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Curso de Graduação em Matemática

JOSIANE SOLDEIRA

JOGOS DIDÁTICOS NA ÁREA DA MATEMÁTICA:


LIMITES E POSSIBILIDADES NA UTILIZAÇÃO DO LÚDICO COMO
PROPOSTA METODOLÓGICA ALTERNATIVA PARA O ENSINO

SOROCABA – SP
2018
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JOSIANE SOLDEIRA

JOGOS DIDÁTICOS NA ÁREA DA MATEMÁTICA:


LIMITES E POSSIBILIDADES NA UTILIZAÇÃO DO LÚDICO COMO
PROPOSTA METODOLÓGICA ALTERNATIVA PARA O ENSINO

Monografia apresentada a UniPiaget, como


requisitos parcial para a Conclusão do
Programa Especial de Formação Pedagógica
de Docentes, sob a orientação do(a)
professor(a) Ms. Viviane Aparecida da Silva
Rodrigues.

SOROCABA – SP
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SOLDEIRA, Josiane.

JOGOS DIDÁTICOS NA ÁREA DA MATEMÁTICA: Limites e possibilidades na


utilização do Lúdico como proposta metodológica alternativa para o ensino.

Orientador(a): Profª Ms. Viviane Aparecida da Silva Rodrigues.

Trabalho de Conclusão do Programa Especial de Formação Pedagógica de


Docentes, UniPiaget.

1. Educação Básica. 2. Estratégias. 3. Recurso. 4. Preocupação. 5. Regras.

UniPiaget, Sorocaba, 2018.


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JOSIANE SOLDEIRA

JOGOS DIDÁTICOS NA ÁREA DA MATEMÁTICA


LIMITES E POSSIBILIDADES NA UTILIZAÇÃO DO LÚDICO COMO
PROPOSTA METODOLÓGICA ALTERNATIVA PARA O ENSINO

Monografia apresentada a UniPiaget, como


requisitos parcial para a Conclusão do
Programa Especial de Formação Pedagógica
de Docentes, sob a orientação do(a)
professor(a) Ms. Viviane Aparecida da Silva
Rodrigues.

APROVADA EM: ____/_____/_____

BANCA EXAMINADORA

PROFª MS.

PROFESSOR BANCA EXAMINAORA


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“Portanto, o que se requer é uma mudança


profunda sobre como pensar educação. Assim,
tecnologia não é a solução, é somente um
instrumento. Mas embora tecnologia não produza
automaticamente uma boa educação, a falta de
tecnologia garante automaticamente uma má
educação”.
Seymour Papert
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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho de conclusão de curso a todas


as pessoas que sempre acreditaram em mim, meus
filhos e neto.
Agradeço e dedico este trabalho a todos vocês.
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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus pelo dom da vida, pelo dom do conhecimento, pelo
dom da sabedoria e pelo dom da fé que me fez acreditar naquilo que quero e naquilo
que quero alcançar.
Agora, quero expressar meus agradecimentos às varias pessoas que, de alguma
forma, contribuíram para a realização deste trabalho.
Aos meus queridos e amados pais, que me deram incentivo para eu seguir em frente,
cuidando de meus filhos e neto na minha ausência. Rezando por mim, para que nada
me acontecesse nas estradas. Meus queridos pais, que passaram noites de insônia por
minha causa, preocupados e pensativos tentando imaginar se eu estava bem
acomodada e segura em outra cidade.
A cada membro da minha família, que colaborou para a execução deste trabalho, pelo
amor, apoio, incentivo e orações direcionadas a esta etapa de minha vida.
A professora Ms. Viviane Aparecida da Silva Rodrigues, minha orientadora e
incentivadora, pelos ensinamentos que foram muito além da academia.
Aos professores e colegas do Curso de Matemática, pela convivência amiga e pela
construção coletiva do conhecimento.
Aos amigos que contribuíram nesta caminhada com palavras de animo e
encorajamento.
A você, leitor(a), que se interessou por este trabalho. Espero, verdadeiramente, que
contribua para seus estudos, assim como várias pesquisas foram úteis a mim.
E Aquele que colocou todas essas pessoas ao meu redor e me oportunizou conhece-las.
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RESUMO

Considerando que os processos educativos relacionados ao ensino da Matemática na


educação básica têm sido motivo de preocupação por parte dos educadores, o presente
trabalho tem como objetivo apresentar algumas considerações sobre o uso dos jogos
didáticos de regras como estratégia metodológica importante para o processo de ensino –
aprendizagem dos alunos. Os jogos podem ser para os alunos um recurso fundamental para
que passem a entender e a utilizar regras que serão empregadas no processo de ensino-
aprendizagem de matemática, na apropriação dos diferentes conteúdos, superando a
utilização de cansativos exercícios de fixação, cujo objetivo era a memorização de
fórmulas e dados, permitindo também a vivência de situações-problema que contribuem
para a introdução da linguagem matemática que, gradativamente, incorpora-se ao seu
vocabulário, bem como o papel do professor na preparação, organização de tempo e
espaço, na participação, e na construção de saberes lógicos-matemáticos.

Palavras-Chave: Educação Básica, Estratégias, Recurso, Preocupação, Regras.


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ABSTRACT

Whereas the educational processes related to the teaching of mathematics in basic education
have been of concern from educators, this paper aims to present some considerations on the
use of educational games rules as an important methodological strategy for teaching - student
learning. Game can be for students a key resource for passing to understand and use rules that
will be used in the teaching and learning of mathematics, appropriation of different content,
surpassing the use of tiresome fixation exercises, whose aim was to memorizing formulas and
data, allowing also the experience of problem situations that contribute to the introduction of
the mathematical language that gradually incorporated to your vocabulary as well as the
teacher's role in the preparation, time organization and space, participation and the
construction of logical-mathematical knowledge.

Word - key: Basic Education, Strategies, Resource, Concern, Rules.


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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – Exemplo de tabuleiro de Matrix....................................................................34


FIGURA 2 – Tabuleiro de Resta Um..................................................................................35
FIGURA 3 – Exemplos de Tabuleiro de Bingo (Sugestão Tabuada de 1 à 6)....................36
FIGURA 4 – Crianças jogando Banco Imobiliário.............................................................38
FIGURA 5 – Tabuleiro de 4 linhas ou Lig 4.......................................................................39
FIGURA 6 – O Ábaco.........................................................................................................40
FIGURA 7 – Aprendendo com o Ábaco.............................................................................40
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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..................................................................................................................... 12
CAPÍTULO I
1. HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS JOGOS.....……………………………………........... 17
1.1. O QUE É JOGO?....................................................................................................... 19
1.2 O JOGO DE EXERCÍCIO………………………………………………………...... 25
CAPÍTULO II
2.O JOGO E A EDUCAÇÃO ……………………………………………………............... 27
2.1 MATEMÁTICA E LUDICIDADE: UMA CONSTRUÇÃO PRAZEROSA............ 29
2.2. UTILIZANDO JOGOS DE REGRAS....................................................................... 33
2.2.1 JOGO: MATIX.................................................................................................... 33
2.2.2 JOGO: RESTA 1................................................................................................. 34
2.2.3 JOGO: BINGO NUMÉRICO..............................................................................35
2.2.4 JOGO: BANCO IMOBILIÁRIO.........................................................................37
2.2.5 JOGO: QUATRO LINHAS OU LIG 4............................................................... 38
2.2.6 JOGO: ÁBACO...................................................................................................39
CAPÍTULO III
3.A EDUCAÇÃO DA MATEMÁTICA................................................................................ 42
3.1 O PAPEL DO ERRO NO ÂMBITO DOS JOGOS NO CONTEXTO
MATEMÁTICO……………………………………………………………………….. 43
3.2 O PROFESSOR COMO MEDIADOR NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM DE JOGOS DIDÁTICOS DE REGRAS NAS AULAS DE
MATEMÁTICA................................................................................................................ 46
COCLUSÃO.......................................................................................................................... 51
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................52
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INTRODUÇÃO

O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo mudanças na sua metodologia no


decorrer dos anos, a fim de buscar formas que facilitem o trabalho do professor. Essas
mudanças dizem respeito aos recursos didáticos, no que se refere aos jogos, uma vez que
usados adequadamente acabam tornando a aprendizagem menos mecânica, mais
significativa e prazerosa para o aluno.
Outrora, os jogos eram usados apenas como recreação nas escolas e fora delas como
lazer. Porém, felizmente, esse conceito mudou hoje em dia, pois sabemos que os jogos
além de proporcionar prazer e alegria no ser humano, também possui um papel
importantíssimo no desenvolvimento cognitivo quando aplicado corretamente; isso porque
com o jogo, o aluno tem a oportunidade de vivenciar a situação concretamente,
estimulando o intelecto e a criatividade.
Podemos então indagar: se a criança brinca tantas horas por dia sem aparentar
cansaço, porque não educá-la aproveitando o jogo não como fim em si mesmo, mais como
meio para a construção de suas aprendizagens e de novos conhecimentos?
A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui-
se numa abordagem significativa; uma vez que a mesma proporciona às crianças a
exploração e descobrimento de elementos da realidade que as cercam; vivenciando
situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como
recurso pedagógico (FOGAÇA, 2008).
Os Jogos Matemáticos podem ser ao mesmo tempo, estratégias e recursos que se
expressam como uma forma lúdica de resgatar aspectos do pensamento matemático,
através de situações que estimulam a curiosidade matemática, pois ajudam na construção
do pensamento lógico-matemático e espacial; trabalham o raciocínio lógico, a estimativa, o
cálculo mental, hipóteses e conjecturas, construindo estruturas mentais que o capacitem a
atingir outros estágios formais e abstratos (BACURY, MOURÃO e SILVA, 2010).
O lúdico é importante para o aprendizado da criança, e como os jogos e
brincadeiras podem contribuir para o desenvolvimento cognitivo da criança. O jogo na
vida da criança desde muito cedo é de fundamental importância, pois quando ela brinca,
manuseia e explora tudo aquilo que está à sua volta, isso se faz através de esforços mentais
e físicos. Jogando ela começa a ter sentimento de liberdade e alegria pelo que faz, dando,
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consequentemente, atenção às atividades vivenciadas naquele momento.


No espaço lúdico, a criança desenvolve suas potencialidades e concretiza uma
experiência de funcionamento do individuo em uma convivência dinâmica, onde:

... o mundo do jogo é, então, uma antecipação do mundo das ocupações serias,
pois ele é uma atividade com objetivos claros para o desenvolvimento da
criança, que constrói, por meio da interação, a percepção futura de mundo do
sujeito. (CHATEAU, 1954, p.22).

O ato de brincar para a criança não é uma questão apenas de diversão, mas também
de educação, socialização, construção e pleno desenvolvimento de suas potencialidades.
Os jogos, as brincadeiras e os brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem
num mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde realidade e faz-de-
conta se confundem e se constituem como meio para o desenvolvimento e formação da
personalidade do sujeito.
A respeito ao conhecimento matemático, inicialmente é feita uma análise das
dificuldades encontradas pelos professores no processo de ensino aprendizagem da
disciplina de matemática, em um segundo momento foi feito uma coletânea de idéias
que vão contribuir para tornar as aulas de matemática mais produtivas e prazerosas.
O jogo envolve a criança com uma magia de ficção e de imaginação de tal forma
que elas resolvem situações-problemas, vencem obstáculos e superam as suas dificuldades
através de recursos criados por elas mesmas de uma maneira divertida, fazendo com que
desenvolvam suas capacidades intelectuais brincando.
As mais belas criações e invenções não teriam sido concretizadas se não houvesse
ousadia e coragem por parte dos inventores para desenvolvê-las, é isso que a escola deve
proporcionar aos alunos, deve instigar a curiosidade e induzir os alunos a buscarem
soluções para as suas dúvidas.
O professor deve insaciavelmente proporcionar desafios constantes aos seus alunos,
pois é através de situações complicadas que se consegue prender mais a atenção e interesse
dos alunos, tudo que é muito fácil não oportuniza o aluno a procurar informações para
sanar suas dúvidas, e conseqüentemente não se torna algo rico e produtivo suficientemente.
Podemos então indagar: se a criança brinca tantas horas por dia sem aparentar
cansaço, porque não educá-la aproveitando o jogo matemático como meio para a
construção de suas aprendizagens e de novos conhecimentos?
Para Piaget (1971) a criança ao brincar desenvolve um entendimento próprio do
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mundo, assimilando as situações a sua maneira, sem conectividade com a realidade, pois
sua atribuição ira depender da função atribuída pela criança e não da natureza do objeto em
si. Dessa forma o jogo pode ser visto como um transmissor e dinamizador de costumes e
condutas sociais, tornando-se importante no que se diz sobre integração e preparação para
a vida (DELGADO, 1991).
Foi Piaget (1978) quem deixou as contribuições mais valiosas sobre o tema, ele
classifica o jogo infantil em quatro tipos:
1. De exercício – Se caracteriza pela repetição de uma ação pelo prazer que ela
proporciona e é uma das primeiras atividades lúdicas do bebê. É o que
acontece quando ele joga objetos no chão diversas vezes ou balança o
chocalho sem parar.
2. O simbólico – Envolve o faz-de-conta, a representação que ocorre quando
os alunos brincam de pirata, de escolinha, de casinha ou de super-heróis.
Também acontece quando as crianças manipulam objetos atribuindo a eles
significados diferentes do habitual, como tratar um cabo de vassoura como
cavalo.
3. De regras – É o que exige que os participantes cumpram normas e passem a
considerar outros fatores que influenciam no resultado, como atenção,
concentração, raciocínio e sorte.
4. De construção – Nele a atividade principal é construir e usar diversos
objetos para criar um novo. Pode ser uma cidade com blocos de madeira ou
um aviãozinho de sucata.
Além dos quatros tipos de jogos citados por Piaget, a autora Friedmann (1996 p.
30) acrescenta mais dois tipos:
1. De treinamento – Jogo que é necessário utilizar várias vezes o mesmo tipo
de pensamento e conhecimento.
2. De estratégia – São jogos que fazem com que a criança crie estratégias de
ação para melhor atuação como jogadora.
De acordo com Valenzuela (2005), o estudo antropológico mostrou que muito do
saber sofisticado do ser humano são adquiridos através de relações praticamente lúdicas e
informais. Do mesmo modo, as novas pedagogias fomentam a atividade lúdica como meio
de educação, amadurecimento, aprendizagem e um elemento metodológico ideal para dotar
as crianças de uma formação integral.
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Em conformidade com os PCNs (1997), a Matemática tem o intuito de formar


cidadãos, ou seja, preparar para o mundo do trabalho e ter uma relação com outras pessoas
que vivem no seu meio social. A educação matemática deve atender aos objetivos do
ensino fundamental explicitados nos Parâmetros Curriculares Nacionais, utilizando a
linguagem matemática como meio para produzir, expressar, comunicar suas ideias e saber
utilizar diferentes recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos.
Deste modo é premente a introdução de novas metodologias de ensino, onde o
aluno seja sujeito da aprendizagem, respeitando-se o seu contexto e levando em
consideração os aspectos recreativos e lúdicos das motivações próprias de sua idade, sua
imensa curiosidade e desejo de realizar atividades em grupo (BRASIL, 1997).
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (1997) do
Ministério de Educação e Cultura (MEC) em relação à inserção de jogos no ensino de
matemática, pontuam que estes constituem uma forma interessante de propor problemas,
pois permite que as atividades sejam apresentadas de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções.
Propiciam a simulação de situações problemas que exigem soluções imediatas, o que
estimula o planejamento das ações (BRASIL, 1997).
A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui-
se numa abordagem significativa; uma vez que a mesma proporciona às crianças a
exploração e descobrimento de elementos da realidade que as cercam; vivenciando
situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como
recurso pedagógico.
De acordo com Castro (s/a), a importância dos jogos no ensino da Matemática vem
sendo debatido há algum tempo, sendo bastante questionado o fato de a criança realmente
aprender Matemática brincando por meio da intervenção do professor. Por isso, ao optar
por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o professor deve levar em conta a
importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o
planejamento de sua ação com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
O ensino da disciplina de matemática pode ser realizado através de diversas
atividades, oferecendo variadas situações em que é possível explorar o raciocínio lógico e a
criatividade, além de proporcionar o desenvolvimento das capacidades de concentração e
de solução de problemas. É uma forma do propiciar aos alunos uma nova forma de
compreender e transformar a realidade (AZOLA; SANTOS, 2010).
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Este estudo visa contribuir para a construção de uma ação pedagógica, que tenha
como objetivo utilizar jogos de regras como uma alternativa de aprendizagem, mostrando a
importância do lúdico na educação do educando.
Acreditamos que o presente trabalho poderá contribuir para esclarecer o papel do
jogo numa situação de intervenção, na construção do desenvolvimento do pensamento,
verificar de que forma o jogo interfere na aprendizagem e qual a sua contribuição no
desenvolvimento cognitivo do aluno, especificamente na Matemática.
O ensino da Matemática exerce grande importância no cotidiano do indivíduo, uma
vez que em praticamente tudo que se faz, necessita-se do auxílio dos conceitos lógicos dos
números naturais, das medidas e das operações matemáticas, tais conceitos contribuem
para a resolução de situações-problema que surgem no decorrer da vida diária.
Porém o que se percebe é que as contradições do ensino da Matemática são muito
fortes, pois as metodologias ultrapassadas ainda imperam no fazer pedagógico e os
conteúdos trabalhados são descontextualizados e não despertam o interesse do aluno,
deixando os mesmos fora de sua realidade, pois infelizmente a Matemática que é
ensinada na escola não serve para ser aplicada no dia-a-dia (TEIXEIRA & MACIEL,
2005).
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CAPÍTULO I

1. HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS JOGOS

A prática dos jogos é antiga e remota desde o século IV, antes de Cristo. Aristóteles
(384-322 a.C.), comparava o jogo à felicidade e virtude, uma vez que não são impostas e
são escolhidas de livre vontade (ABBAGNANO, 1998).
Platão (apud ROSADO, 2006) defendia que os jogos educativos deveriam fazer
parte do cotidiano de todas as crianças já nos primeiro anos. Para Montaigne (apud
ROSADO, 2006), precursor da ludicidade, afirma que a aprendizagem acontece a partir da
curiosidade da criança a qual pode ser induzida através dos jogos estimulando sua
percepção ao seu redor físico (ROSADO, 2006).
De acordo com estudos realizados, durante o Renascimento, o aparecimento de um
novo ideal carregado de paganismo traz outras concepções pedagógicas. A felicidade
terrestre é considerada legítima, não sendo necessário mortificar o corpo, mas sim
desenvolvê-lo.
Assim, reabilita-se o jogo. A partir do momento em que o jogo deixa de ser objeto
de reprovação oficial, incorpora-se no cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como
tendência natural do ser humano.
Friedmann (1996) afirma que, “o jogo é uma atividade dinâmica que se transforma
de um contexto para o outro”. Os jogos foram transmitidos de geração para geração, sendo
que muitos preservaram sua estrutura inicial, outros se modificaram, recebendo novos
conteúdos. A força de tais jogos explica-se pelo poder da oralidade.
De acordo com Borin (1996), o grande acontecimento do século XVI foi à criação
do Instituto dos Jesuítas. Ignácio de Loyola, um dos líderes dessa Companhia, por ter sido
militar e nobre compreende a importância dos jogos de exercícios para a formação do ser
humano, e preconiza sua utilização no sistema educacional de sua organização.
Assim Borin (1996) menciona que o jogo de cartas educativo é, também, uma
invenção desse período. Cabe a Thomas Murner, frade franciscano, a sua invenção, com o
intuito de ensinar Filosofia. Ele percebe que seus estudantes não entendem a dialética
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apresentada por textos espanhóis.


Assim, edita uma nova dialética em imagens, sob a forma de jogo de cartas,
engajando os jovens em um aprendizado mais dinâmico, tendo grande sucesso no
empreendimento. Começam, então, a proliferar os jogos educativos em forma de alfabetos,
imagens em jogos de ganso e cartas com caráter educativo.
A concepção de infância nasce no século XVIII sendo construída ao longo de cinco
longos séculos, sendo ajustada à natureza infantil como a necessidade de uma educação
compatível à idade. A infância, entendida como período especial na evolução do ser
humano, traz práticas educativas que prevalecem até hoje, como quando a criança passa a
ser vestida de acordo com sua idade, brinca com cavalinhos de pau, piões e passarinhos e
tem permissão para se comportar de modo distinto do adulto (KISHIMOTO, 1995).
Segundo Silva (2009) para que houvesse credibilidade e aceitação do jogo, foram
necessárias algumas mudanças conceituais, de forma que este deixasse de ser interpretado
como uma atividade infantil e deixasse de ser descriminado em uma categoria inferior.
Ainda no século XVIII, com Emílio de Jean – Jacques Rousseau foi o momento em
que o lugar do jogo foi reconsiderado na educação. Abre-se, assim, um espaço propício
para o nascimento da Psicologia Infantil, que surgiu, no século XX, com a produção de
pesquisas e teorias que discutem a importância do ato de brincar para a construção de
representações infantis. Assim, é que alguns tratados sobre a educação começam a destacar
o jogo como função educativa.
A educação bem sucedida é aquela que leva gradualmente do ludu (divertimento),
que convém às crianças, ao ludus literarius (a escola), passando pelo ludus (jogo)
(ROTERDÃ, 1966, in: DUFLOS, 1999).
Estudos e pesquisas de caráter psicogenético, encabeçados por Piaget, Bruner,
Vigotsky, entre outros, fecundam relevantes pressupostos para a construção de
representações infantis relacionadas às diversas áreas do conteúdo, influenciando as
atividades curriculares dos novos tempos.
Complementam tais estudos, pesquisas de caráter interdisciplinar, demonstrando
que o ato de brincar, assim como outros comportamentos do ser humano, sofre intensa
influência da cultura na qual está inserida a criança.
O fato de cada cultura apresentar uma relativa continuidade histórica e, de certa
forma, uma especificidade que pode se refletir nas condutas lúdicas, faz emergir a
valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais como nova fonte de conhecimento e
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de desenvolvimento infantil.
A expansão dos meios de comunicação bem como o avanço do comércio estimula o
ensino de línguas vivas. Aparecem jogos como o Bazar Alfabético, destinado ao
aprendizado do vocabulário e o Poliglota para ensinar até cinco línguas ao mesmo tempo
(AIRES, 1986).

1.1. O QUE É JOGO?

De acordo com Grando (2004), o conceito de jogo é complexo possuindo uma gama
de definições e variações, além de diversas perspectivas de análise histórica, pedagógica,
psicanalista e psicológica.
Uma das grandes dificuldades em especificar o que é jogo está no fato de diferentes
situações serem denominados jogos. Segundo Kishimoto (2003), a variedade de fenômenos
considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo. Neste sentido a
autora pontua:

(...) a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólicos, motores,


sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de interior, individuais
ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de animais,
de salão e inúmeros outros mostra a multiplicidade de fenômenos incluídos na
categoria jogo (KISHIMOTO, 2003, p. 1).

Segundo com Henriot (1983), citado por Kishimoto (2003, p. 5), todo e qualquer
jogo “se diferencia de outras condutas por atitude mental caracterizada pelo distanciamento
de situação, pela incerteza dos resultados, pela ausência de obrigação em seu
engajamento”.
Para Huizinga (2007), jogo é voluntário, obedecendo limites de tempo e espaços
determinados, utilizando regras de consenso geral porém obrigatórias. Deve favorecer a
seus participantes euforia e tensão de forma consciente e agradável se desligando da vida
cotidiana.
Os jogos devem procurar associar prazer, alegria, espontaneidade e o não
constrangimento. Piaget (1971) escreve a respeito do papel dos jogos na infância para a
formação do adulto.
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Conforme o autor, “o jogo constitui o pólo extremo da assimilação da realidade no


ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e
raciocínio posterior”.
De acordo com Huizinga (2007), a proposta de trabalhar com o jogo busca a
possibilidade de transformar a realidade em que os alunos se encontram proporcionando
uma reflexão sobre a prática do mesmo, tanto num sentido conceitual quanto social. O
jogo é um elemento tão antigo na história do homem que o leva a ser questionado como
um elemento natural ou cultural da espécie.
O jogo pode proporcionar a criança explorar a intimidade do conhecimento,
construindo respostas integrando o lúdico, o simbólico e o operatório (ALMEIDA, 1997).
Segundo Huizinga (1971) in Moratori (2003), as características fundamentais do
jogo são:

Ser uma atividade livre; não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes
possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação
própria; ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço,
possuindo um caminho e um sentido próprios; criar ordem e ser a ordem, uma
vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador
deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo
(apreensão das noções de limites); Permitir repetir tantas vezes quantas forem
necessárias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de análise de
resultados; Ser permanentemente dinâmico (HUIZINGA, 1997. In: MORATORI,
2003, p.6).

Analisando o jogo em uma perspectiva histórica Huyzinga (1971), o caracteriza


como um fenômeno cultural. Em sua concepção, existem infinitos jogos nas diversas
culturas e em qualquer momento histórico. Desta forma, o jogo representa um objeto
cultural, mais especificamente, uma cultura lúdica.
Para o autor, o jogo é uma atividade voluntária e temporária que tem uma finalidade
autônoma e se realiza tendo em vista uma satisfação que consiste na própria realização.
Além disso, o autor destaca que o jogo é separado dos fenômenos do cotidiano, possuindo
tempo e espaço próprios, sendo dotado de regras absolutas e possui um caráter não sério,
visto que o riso e o cômico estão presentes no ato de jogar.
Para Caillois (1967) In Kishimoto (2003, p.114), são característica do jogo: “a
liberdade de ação do jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a
incerteza que predomina o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas
regras”.
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De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), o jogo é uma


atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos. É uma atividade
na qual não há obrigação e por ser representado por um desafio desperta interesse e prazer
(BRASIL, 1997).
Seguindo a mesma linha de raciocínio, Grando (2004) estabelece que o jogo é uma
atividade lúdica que envolve o desejo e o interesse do jogador e, além disso, envolve
competição e desafio e estes motivam o jogador a conhecer seus limites e suas
possibilidades de superação na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se
arriscar. Segundo a autora, tais características do jogo justificam seu uso nas aulas de
matemática.

Huizinga (2007) destaca certas características essenciais do jogo, como sendo uma
atividade:

Livre, conscientemente tomada como não séria e exterior à vida habitual, mas ao
mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma
atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode
obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios,
segundo certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p.16).

Ainda segundo Huizinga (2007) o que leva o jogador ao jogo de forma contínua e
repetidamente é a intensidade, uma vez que os poderes de fascinação do jogo não têm
respostas racionais.
É na própria fascinação, na intensidade e paixão que residem às características
fundamentais do jogo. Aparentemente descartável, torna-se necessidade imperativa quando
o prazer para ele provocado cria essa necessidade. Ademais, o jogo em si, em sua natureza
é um instrumento sócio – educativo.
Frente às diversas contribuições sobre o jogo, trazidas por Huizinga (2007), muitas
características têm despertado interesses de vários estudiosos e foram criteriosamente
abordadas por Tavares; Souza (2006), os quais afirmam que a primeira está no fato de o
jogo ser livre e ser próprio de liberdade, uma vez que não deve ser imposto pela
necessidade física ou pela obrigação moral, e nunca é constituído de tarefa e está ligado a
noções de obrigação e dever somente quando constituído por uma função cultural
reconhecida, mas ainda de forma lúdica e prazerosa.
A segunda característica o jogo nega a vida corrente e a vida real. Trata, entretanto,
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de sair da vida real para uma esfera temporária da atividade, escolhendo a própria
orientação. A criança sabe diferenciar o faz-de-conta da realidade, não impedindo que o
jogo seja realizado com seriedade e com entusiasmo.
Como terceira característica, verifica-se o isolamento e a limitação, pois o jogo se
afasta da vida comum, quanto ao lugar e a duração. Ele é jogado até o fim, considerando os
limites de espaço e tempo.
Uma quarta característica considera o jogo como fenômeno cultural, uma vez que
mesmo após o seu término, ele é conservado na memória, transmitido de geração em
geração, podendo tornar-se tradição.
A quinta característica introduz o cumprimento de uma ordem (regra), onde o não
cumprimento desta prejudica o jogo, privando o jogador de seu caráter próprio e de todo e
qualquer valor.
Todos os autores mencionados, afirmam que o jogo apresenta características
positivas podendo ser desenvolvido com o intuito de propiciar a seus participantes
momentos de diversão e prazer, aliados ao desenvolvimento dos aspectos cognitivos,
sociais e afetivos.
De acordo com Macedo, Petty e Passos (1998), para uma criança, a vida é:

Ainda mais frágil e complexa que para um adulto. Assim sendo, o esforço
adaptativo se resume a uma necessidade vital que a criança tem e lhe é solicitado
pela sociedade, que consiste em aprender para poder sobreviver. Durante esse
processo, a criança utiliza jogos e brincadeiras, não importando a estrutura de
ambos. Estes são uma espécie de folga no esforço adaptativo (MACEDO;
PETTY e PASSOS, 1998, p.145).

Os autores afirmam ainda que o conhecimento ocorre em um momento de folga,


que pode ser durante a aplicação de uma atividade lúdica, quando um problema é exposto
diante do aluno de forma pedagógica, incentivando o levantamento de hipóteses e
observando as reações do aluno durante o processo.
Piaget (1971) propõe grandes categorias de organizações lúdicas sucessivamente
construídas e elaboradas. Segundo Macedo; Machado (2006):

A novidade da proposta de Piaget é valorizar algumas características dos jogos


(...), ordenando-as em uma perspectiva estruturalista e genética. Estruturalista,
porque, diferente do modo usual de classificação dos jogos (por seus conteúdos,
objetivos, etc) Piaget propõe formas de classificação dos jogos e aspectos
importantes de cada uma delas. Genética, porque o que estrutura as categorias
expressa estágios de desenvolvimento do jogo nas crianças, culminando com o
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modo pelo qual ele será predominante nos adultos (lúdico, simbólico, regrado e
construtivo), ao menos para aqueles que, quando crianças, não foram
prejudicados por doença ou por falta de oportunidade para exercícios lúdicos
(MACEDO; MACHADO, 2006, p.20).

Para Piaget (1971), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos


períodos sensório motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde
pequenas estruturam seu espaço, seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade
chegando à representação e, finalmente a lógica.
O jogo, para Piaget (1971), se dá num período paralelo ao da imitação, porém,
enquanto nesta há uma predominância da acomodação, no jogo, a característica essencial é
a assimilação, onde:
O ato da inteligência culmina num equilíbrio entre assimilação e acomodação;
enquanto a imitação prolonga a última por si mesma, poder- se-á dizer,
inversamente, que o jogo é essencialmente assimilar, ou assimilação
predominando sobre a acomodação (PIAGET, 1971, p. 115).

Dessa forma Piaget (1971), percebeu que o jogo adota regras ou adapta cada vez
mais a imaginação simbólica aos dados da realidade sob a forma de construções ainda
espontâneas, mas imitando o real.

Ao demonstrar estreita relação entre o jogo e os mecanismos envolvidos na


construção da inteligência, ele destacou também a influência afetiva do jogo espontâneo
como instrumento incentivador e motivador no processo de aprendizagem, já que este dá a
criança uma razão própria que faz exercer de maneira significativa sua inteligência e sua
necessidade de investigação.
Piaget (1971), em sua obra “A formação do símbolo na criança: imagem, jogo e
sonho, imagem e representação”, considera que os jogos podem ser estruturados partindo
de três formas de assimilação: exercício, simbólico e regra, os quais serão descritos abaixo.
O educador tem um papel crucial para o desenvolvimento integral e dinâmico do
brincar na educação infantil.
A brincadeira deve ser direcionada de acordo com as necessidades da criança,
selecionando, por exemplo, as melhores formas para trabalhar a coordenação motora, as
expressões, o desenvolver do raciocínio e da linguagem.
Tanto conhecimento quanto senso moral são elaborados pelas crianças em interação
com o meio físico e social, passando por um processo de desenvolvimento. É importante
que os conteúdos correspondam aos conhecimentos gerais das crianças, aos seus interesses
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e necessidades, desafiando sua inteligência.


É importante despertar o desejo da criança e a motivação para atividades lúdicas.
Kishimoto (1997) afirma que os jogos e brinquedos constituem um instrumento valioso
não apenas no processo ensino-aprendizagem, mas também no desenvolvimento infantil,
porém a dimensão das atividades lúdicas surge quando o educando cria situações dentro do
contexto escolar a fim de estimular a aprendizagem:
(...) quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com
vistas a estimular certos tipos de aprendizagem surge à dimensão educativa.
Desde que sejam mantidas as condições para expressão do jogo, ou seja, a ação
intencional para brincar o educador esta potencializando as situações de
aprendizagem. (KISHIMOTO, 1997, p.36-37).

É imprescindível destacar que o brincar e atividades lúdicas estão intimamente


ligados à educação. É através do lúdico que a criança se prepara para a vida, se integrando
e se adaptando as condições que o mundo lhe oferece aprendendo valores sociais, e assim
alcançando a maturidade.
Com uma concepção sócio construtivista do brincar como meio de garantir a
construção de conhecimentos da criança, trazendo atividade lúdica para o ambiente escolar
é uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva criativa e consciente.
Para concretizar objetivos e garantir a participação dinâmica das crianças no
processo de atividades lúdicas, o educador deve construir suas metas, criando atividades
significativas e desafiadoras que respondam aos objetivos, articulando-as de forma
integrada, conforme a realidade sociocultural das crianças, seus estágios de
desenvolvimento e os processos de construção cognitiva.
Carvalho (1992) afirma que:

(...) o ensino absorvido de maneira lúdica, passa a adquirir um aspecto


significativo e afetivo no curso do desenvolvimento da inteligência da criança, já
que ela se modifica de ato puramente transmissor a ato transformador em
ludicidade, denotando-se, portanto em jogo (CARVALHO, 1992, p. 28).

De acordo com Kishimoto (2003) o jogo é uma atividade lúdica que tem valor
educacional e a utilização do mesmo no ambiente escolar traz vantagens para o processo de
ensino aprendizagem, pois o jogo como atividade lúdica é desenvolve um impulso natural
agindo como um grande motivador.

É através dele que a criança realiza um esforço espontâneo para atingir o objetivo,
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mobilizando esquemas mentais e estimulando o pensamento. A intervenção do professor é


necessária no processo de ensino- aprendizagem de seu aluno, pois a interação social é
indispensável para o desenvolvimento do conhecimento.
O educador é a peça fundamental, pois educar não se limita em repassar
informações, mas ajudar a criança a desenvolver seus valores criando situações de
aprendizagem e recursos de atividades lúdicas, gerando na criança o encantamento.
A ludicidade tem conquistado um espaço na educação infantil. Santos (1997) relata
sobre a ludicidade como sendo:

(...) uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista
apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma
boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção de conhecimento (SANTOS,
1997, p.12).

Podemos verificar que a ludicidade, as brincadeiras, e os brinquedos são meios que


a criança possa despertar seus conhecimentos, habilidades, e assim, temos os fundamentos
teóricos para deduzirmos a importância que deve ser dada à experiência da educação
infantil como alternativa significativa e importante. Assim sendo a possibilidade de trazer
atividades lúdicas para o ambiente escolar é uma forma de pensar a educação sob uma
perspectiva criativa e consciente.

1.2 O JOGO DE EXERCÍCIO

A primeira estrutura, o exercício funcional é o que organiza a primeira grande classe


de jogos. Segundo Macedo (2006),

Por intermédio deles, em seus dois primeiros anos de vida, a criança pode repetir
os esquemas de ação em constituição, em atividades que lhe requisitem levantar,
pegar, olhar, demonstrar, esconder e descobrir pelo próprio prazer de fazê-lo, isto
é, pelo prazer funcional, sem outra finalidade, somente pelo prazer de fazer de
novo (MACEDO; MACHADO, 2006, p.21).

O autor distingue uma criança que repete, isto é, quando usa o esquema de ação como
instrumento para outro fim, como quando usa a mamadeira para se alimentar.
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Em Macedo (1997), o autor explica que entre 0 e 2 anos caracteriza-se o período


sensório motor. Os jogos devem ser voltados para estimular a ação motora da criança. Por
exemplo, o ato de sugar para o bebe é prazeroso, uma vez que associa esta ação ao fato de
que este sacia sua fome. O mesmo ocorre com outras ações, como engatinhar, falar, andar,
cada uma sendo uma nova conquista que acarreta em diferentes prazeres. Ao repetir estas
ações, a criança se contenta em exercitar o que aprendeu como resultado de sua conquista
própria.
Assim, os jogos de exercício são construídos nos dois primeiros anos de vida, como
já dissemos e também se manifestam ao longo da vida adulta.
Macedo; Machado (2006) os caracteriza a partir do fazer pelo fazer, onde o prazer
funcional possibilitará ao sujeito poder realizar uma atividade sem valor instrumental.
Nesse sentido, a forma de assimilação é funcional ou repetitiva, caracterizando-se pelo
prazer da função, o que demanda hábitos durante os primeiros anos da criança, assim como
na qualidade de seus esquemas sensório-motores, como consequência das repetições, sendo
importantíssimos para as futuras operações mentais do sujeito. Portanto, outro exemplo
bem simples é quando a criança que está em processo de alfabetização, ao sair de
casa quer ler todas as placas e anúncios que vê na sua frente, pois a leitura é algo inevitável
no processo de interação do sujeito.
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CAPÍTULO II

2. O JOGO E A EDUCAÇÃO

Tendo como ênfase os aspectos educativos e sociais. O objetivo principal desta


explicitação é mostrar a importância dos jogos no desenvolvimento educacional do
educando.
De acordo com as ideias de Piaget (1971), o conhecimento é construído
gradativamente, a partir de constantes interações estabelecidas pelo sujeito com seu meio
exterior. O sujeito é, portanto, construtor do seu próprio saber. Sendo assim, a escola deve
repensar sobre o seu verdadeiro papel nesse processo, promovendo desafios de forma a
desencadear essa construção do conhecimento.
Segundo Benjamin (1984), é através do jogo que induzimos às crianças desde cedo
a aprender os principais costumes inerentes ao ser humano. Os jogos e as brincadeiras são
muito importantes para o desenvolvimento infantil, já que fazem parte do seu cotidiano
desde o início de suas vidas.
O autor salienta que o jogo é a origem de todo hábito, e mesmo a educação sendo de
maneira mais dura, o jogo sempre persiste. Desta forma, o jogo possibilita incutir nas
crianças o senso de responsabilidade e, principalmente, de seus limites.
Antigamente, a aprendizagem da matemática não passava de uma mera
mecanização de exercícios e regras convencionais, os quais não tinham nenhum
significado para os alunos. Hoje existem muitos recursos, principalmente na área lúdica,
por meio de jogos de regras, os quais também devem ser utilizados como desencadeadores
da construção do conhecimento lógico-matemático.
Na perspectiva construtivista, de acordo com Macedo (2000), o jogo representa,
portanto, um poderoso instrumento que possibilita a análise, a reflexão, a comparação de
pontos de vista e o estímulo à autoconfiança, além de permitir, pelo próprio contexto, a
realização de operações aritméticas, o que é uma excelente oportunidade para o
aprendizado das mesmas.
O jogo, segundo Brenelli (1996), favorece e enriquece o processo de aprendizagem
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porque leva a criança a refletir, fazer previsões, estabelecer relações, comparar pontos de
vista e organizar-se, tanto material como mentalmente. Também é um estímulo do positivo,
da espontaneidade e da liberdade, ao mesmo tempo em que é um exercício que leva à
autonomia.

Lopes (2000) apresenta os principais objetivos para se trabalhar com a criança:

Trabalhar a ansiedade, rever os limites, reduzir a descrença na auto capacidade


de realização, diminuir a dependência (desenvolvimento da autonomia),
aprimorar a coordenação motora, desenvolver a organização espacial, melhorar o
controle segmentar, aumentar a atenção e a concentração, desenvolver
antecipação e estratégia, ampliar o raciocínio lógico, desenvolver a criatividade e
trabalhar o jogo (ensinar a ganhar e perder) (LOPES, 2000, p.35).

Para Moratori (2003), para desenvolver uma atividade lúdica é necessário


determinar seus objetivos. Por exemplo, tal atividade pode focar a interação entre os
membros, visando o conhecimento do grupo, ou ser aplicada para promover a
aprendizagem em áreas específicas.
O autor ainda relata que é através dos objetivos pré-determinados que o educador
ira guiar a elaboração de regras pelo aluno, provendo assim a interação entre outros alunos
de forma que cheguem a um consenso sobre a estipulação sobre as regras do jogo.
Este trabalho deve ser elaborado pelo educador utilizando uma metodologia que
promova situações para desenvolver a iniciativa, agilidade e confiança, promovendo
situações desafiadoras permitindo que os educandos realizem a resolução dos problemas
acompanhada de uma auto avaliação quanto aos seus métodos, fazendo com que todos
participem efetivamente de todas do procedimento.
Através da variedade de idéias e das regras que o jogo oferece é que se desenvolve
o raciocínio lógico, tornando a aplicação deste tipo de atividade um dos melhores métodos
para estimulação a nível social e construtivo da criança (MACEDO; PRETTY, 2000).
Segundo a psicologia do desenvolvimento, o ato de brincar e jogar age de maneira
dinâmica ativando funções psicossociais, afetivas e intelectuais. Através dele, é possível
satisfazer as necessidades da criança elevando seu interesse pelo desafio e estimulando o
raciocínio lógico através das regras impostas, além de desenvolver o pensamento abstrato
por meio de situações imaginárias (MORATORI, 2003).
Neste segmento, é fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um
caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de resolução dos
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problemas. Moratori (2003, p. 11) afirma que “o processo de criação está diretamente
relacionado à imaginação e a estrutura da atividade com jogos que permitem o surgimento
de situações imaginárias”.
Logo, é no jogo e pelo jogo, que a criança é capaz de atribuir significados diferentes
aos objetos, desenvolvendo a sua capacidade de abstração e começar a agir
independentemente daquilo que vê. O jogo depende da imaginação e é a partir desta
situação imaginária que se traça o caminho à abstração. É necessário que a escola observe
a importância do processo imaginativo na constituição do pensamento abstrato (GRANDO,
2001).
Segundo Souza (2002), as crianças não são adultos em miniatura; elas pensam e
agem como crianças. Portanto, é compreensível que não se sintam estimuladas a aprender
com quadros negros repletos de exercícios de fixação, que são atividades repetitivas e
cansativas. Além disso, essa metodologia de ensinar exige que elas permaneçam sentadas e
caladas por um longo período.
Muitos são os obstáculos enfrentados para a obtenção e desenvolvimento do
raciocínio matemático. Dentre estes, o uso exclusivo do livro didático como alternativa de
ensino, gera certo bloqueio para o aprendizado, uma vez que abordam os conteúdos de
forma abstrata, cansativa e mecanizada (NUNES, 2009).
Para D’Ambrósio (1990), a criança deveria ser considerada o centro e o fim da
educação e deveria ser a mais natural e livre possível, distante das opressões e das
imposições sociais diversas, e os professores deveriam proporcionar-lhe a chance de ser
ela própria. Ainda no entender do autor, a criança não deveria ser forçada a alcançar metas
para as quais ainda não estivesse preparada.
Em consonância com as ideias do mesmo autor, há várias possibilidades de se levar
a criança à construção de conceitos matemáticos de maneira prazerosa, como as atividades
lúdico-didáticas que representam provocações e visam alguma finalidade seja cognitiva ou
social, em que o aluno passa a ser o construtor de seu próprio conhecimento, e o professor
um importante mediador no processo de aprendizagem do aluno.

2.1 MATEMÁTICA E LUDICIDADE: UMA CONSTRUÇÃO PRAZEROSA


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Desenvolver a capacidade de raciocinar logicamente é fundamental para que


consigamos executar ações diárias. E uma das funções da Matemática é justamente essa,
desenvolver a competência para resolver problemas do nosso dia a dia.
Porém, a maioria dos alunos não vê a Matemática como sendo a solução dos seus
problemas, mas como uma disciplina desinteressante e difícil de aprender. Por essa razão,
professores e demais interessados devem buscar situações desafiadoras, agradáveis e
significativas em sala de aula, para que esse aluno se sinta motivado a aprender; situação
essa que pode ser realizada através dos jogos de regras.
Para que o aluno realmente aprenda a disciplina da Matemática, tudo deve ter
significado para ele; portanto, o currículo desenvolvido nas escolas deve ser revisto, a fim
de se instigar os alunos a organizar e integrar novos conhecimentos aos já existentes,
através do raciocínio e iniciativas próprias.
Essa construção de conhecimento não pode acontecer no vazio, mas a partir de
informações que possibilitem desafios, reflexões e interação com os demais alunos. No
modelo construtivista defendido por Piaget (apud D’Ambrósio, 1990), para aprender
alguma coisa é necessário partir dos conhecimentos que a criança já tem. Como o jogo é
uma linguagem que faz parte do repertório dos alunos, podemos uni-la à aquisição de
saberes.
Souza (2002), expressa a importância de se trabalhar com o jogo na sala de aula
dizendo que:

A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino-aprendizagem da


Matemática implica numa opção didático-metodológica por parte do professor,
vinculada às suas concepções de educação, de Matemática, de mundo, pois é a
partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem
trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor
(SOUZA, 2002, p. 132).

O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressa suas
qualidades espontâneas e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas
palavras de Santos (1997), jogo é:

Uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto de interpretá-lo.


Precisamos, pois reconhecer que estamos tratando de uma concepção complexa
na medida em que, em torno de um nó de significações, giram valores bem
diferentes: a noção aberta a interpretações e, sobretudo, a novas possibilidades de
análise. Pode-se descobrir um paradigma dominante em torno da oposição ao
trabalho, mas também potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou
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aquela direção de seu desenvolvimento (SANTOS, 1997, p. 90).

Vários são os estudos que demonstram que a Matemática pode ser compreendida de
uma forma prazerosa, através de jogos, os quais funcionam como facilitadores para o
desenvolvimento das estruturas operatórias e noções matemáticas. Isso porque de acordo
com alguns autores, a utilização de jogos de regras em sala de aula torna o ensino
significativo para a criança, uma vez que é extremamente envolvente e interessante. Assim,
o jogo deve ser utilizado como um recurso a mais na sala de aula, a fim de se alcançar uma
efetiva aprendizagem.
Os jogos são considerados instrumentos que exercitam e estimulam o agir e pensar
com lógica e critério, que são condições básicas para se jogar bem e ter bom desempenho
escolar (SANTOS, 1997).
Além de ser um instrumento eficaz, o jogo também proporciona para a criança
momentos de descontração, alegria e envolvimento pelo fato de ser uma atividade lúdica.
Uma das vantagens oferecidas pelos jogos é a possibilidade de fornecerem ações
repetitivas, mas de maneira lúdica, sem compromisso e aquela seriedade de se ter que
preencher folhas e folhas de exercícios.
Sendo assim, as atividades com jogos de regras podem ajudar muito os professores,
pois com o lúdico, o professor ajuda o aluno a encontrar caminhos através de sua
criatividade, imaginação e tomada de decisões, ao invés de exercícios de memorização,
como já citado por alguns autores, e que não exigem do aluno o raciocínio próprio.
Segundo Piaget (apud Kamii, 1991), educar uma criança é prepará-la para inventar
e descobrir. Portanto, um educador comprometido com seu aluno não deve achar que
educar é ensinar soluções, dar explicações e criar habilidades.
Ele deve ter consciência de que educar é preparar o discente para enfrentar novas
situações ao longo da vida. Por isso, um ensino de qualidade deve buscar desenvolver a
inteligência do educando, que, uma vez desenvolvida, lhe tornará apto a enfrentar
mudanças e aprender coisas novas.
Portanto, o jogo não deve ser aplicado em uma sala de aula sem um objetivo claro.
O professor deve ter em mente da sua importância, assim como desenvolver e aplicar de
maneira correta, para que não se perca o sentido da aula. Então, deve-se haver a
intervenção pedagógica durante todo o processo, para que se chegue à construção do
conhecimento matemático.
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Em outras palavras, o uso dos jogos para se trabalhar com a Matemática depende de
um planejamento adequado, que leve em conta os objetivos, o tempo, o aluno e sua faixa
etária, recursos materiais, além de um replanejamento contínuo que garanta o sucesso do
trabalho.
Assim, desde que desenvolvido de maneira consciente, os jogos de regras
proporcionam um trabalho mais estimulante, capaz de propiciar a aprendizagem e a criação
de estratégias, as quais acabam por desenvolver o senso crítico, além de incentivar a
confiança do próprio aluno, característica importantíssima no processo do desenvolvimento
cognitivo.
Dessa forma, incluindo os jogos de regras nas aulas de Matemática, o aluno se
desenvolve ativamente, participando da atividade, trocando e aprendendo ideias novas com
os demais alunos; isso porque toda atividade com jogo exige de seu participante, atenção
para compreender as regras que serão utilizadas e raciocínio para que consiga percorrer os
caminhos corretos que vão levá-lo à vitória.
Trabalhar de maneira lúdica, utilizando os jogos de regras como ferramenta no
ensino da Matemática, proporciona ao aluno o prazer de ser ativo, pensante, questionador e
reflexivo, dando-lhe uma maior qualidade no que diz respeito à receptividade da disciplina
(RIBEIRO, 2004).
Como Mendonça (2001) menciona:

Ensinar e aprender Matemática pode e deve ser uma experiência feliz.


Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos educativos,
mas é bastante evidente que só poderemos falar de um trabalho docente bem
feito quando todos alcançarmos um grau de felicidade satisfatório
(MENDONÇA, 2001, p.14).

Diante de tal afirmação, infere-se que o ensino da Matemática pode ser realizado
dentro de um ambiente divertido e sério, no qual a criação passa a ser um componente de
esforço e auto desafio, possibilitando a construção e reelaboração do conhecimento.
No espaço da intervenção pedagógica, o ato de jogar adquire uma importância
extraordinária, proporcionando ao sujeito envolvido aprofundar seu processo de
aprendizagem ou resgatar possíveis dificuldades.
Mendonça (2001) considera que em seu aspecto pedagógico o jogo funciona como
um instrumento produtivo para o professor facilitando a aprendizagem e assimilação de
conteúdos que muitas vezes não são compreendidos da maneira tradicional.
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Da mesma forma o aluno também é beneficiado, pois o ajuda em sua capacidade


para pensar, refletir, analisar, compreender e argumentar hipóteses. Assim, essa intervenção
pedagógica quando desenvolvida na perspectiva do jogo, funciona como importante
ferramenta que acaba por reunir corpo, organismo, mente e prazer.

2.2. UTILIZANDO JOGOS DE REGRAS

O jogo de regra auxilia no desenvolvimento cognitivo e social da criança, podendo


ser utilizado também como um exercício de cooperação e operação (BRENELLI, 1996).
Trabalhar de maneira lúdica, utilizando os Jogos de Regras como ferramenta no
ensino da Matemática, proporciona ao aluno o prazer de ser ativo, pensante, questionador e
reflexivo, dando-lhe uma maior qualidade no que diz respeito à receptividade da disciplina.
Como Mendonça (2001) menciona:

Ensinar e aprender matemática pode e deve ser uma experiência feliz.


Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos educativos,
mas é bastante evidente que só poderemos falar de um trabalho docente bem
feito quando todos alcançarmos um grau de felicidade satisfatório
(MENDONÇA, 2001, p.14).

Ao introduzir-se jogos e brincadeiras na sala de aula, abre-se um leque de


possibilidades que favorece uma aprendizagem construtiva, em que o aluno dificilmente
fica passivo; ele participa, motivado não só pelo ato de brincar, como também pelos
incentivos dos colegas, que socializam os conhecimentos e descobertas uns com os outros.
Toda atividade com jogo exige de seu participante, atenção para reter informações e
compreender as regras que serão utilizadas, percepção da problemática que será trabalhada,
raciocínio para “desvendar” o segredo do problema no menor espaço de tempo possível,
pois o jogo faz com que o seu competidor deseje resolvê-lo antes dos demais participantes
e a imaginação para traçar caminhos que o levem a vitória.
Segue abaixo algumas atividades com jogos de regras desenvolvidas em sala de
aula.
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2.2.1 JOGO: MATIX

Objetivo do jogo: fazer o maior número de pontos somando todas as peças de valor
positivo e subtraindo as de valor negativo.
Desenvolve: cálculo mental e estratégias de antecipação de situações, estimula o
raciocínio matemático e a reflexão.
Como jogar: as peças são colocadas aleatoriamente no tabuleiro com o número para
cima. Escolhe-se por sorteio o jogador que começa o jogo. Ele retira uma peça do jogo e
escolhe se quer jogar no sentido vertical ou horizontal. O companheiro jogará no outro
sentido. Cada um, alternadamente vai retirando peças do jogo. O jogo termina quando
acabarem todas as peças ou não haver mais peças nas filas onde a estrela se encontra
(grupo3braganca.blogspot.com.br).
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Figura 1: Exemplo de tabuleiro de Matrix


FONTE: Redescobrindo a Matemática: <http://grupo3braganca.blogspot.com.br/p/blog-page_9.htm>l

2.2.2 JOGO: RESTA 1

Objetivo: deixar apenas uma peça no tabuleiro através de movimentos válidos.


Desenvolve: cálculo, classificação, reconhecimento das formas, seqüenciamento,
raciocínio lógico e trabalho com números, quantidade, formas, medidas, posições e
tamanhos.
Como jogar: no início do jogo há trinta e duas peças no tabuleiro, deixando vazia a
posição vertical central. Um movimento consiste em pegar uma peça e fazê-la “saltar”
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sobre outra peça, sempre na horizontal, na vertical ou na diagonal, terminando em um


espaço vazio. A peça que foi “saltada” é retirada do tabuleiro. Não é permitido saltar sobre
mais de um pino, nem sobre orifícios vazios.
O jogo acaba quando não for possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o
jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro (matematicamania.wordpress.com).

Figura 2: Tabuleiro de Resta Um


FONTE: Educare:< http://educarepersone.blogspot.com.br/2010/11/didatica-da-matematica-jogo-resta-
um.html>

2.2.3 JOGO: BINGO NUMÉRICO

Objetivo: proporcionar que as crianças avancem nas regularidades do sistema além


de familiarizá-las com o conceito de tabela (rede.novaescolaclube.org.br).
Desenvolve: escrita e leitura de palavras simples, saber resolver operações
matemáticas simples.
Como jogar: o aluno recebe uma cartela de bingo numerada de 0 a 75, com
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números sortidos e diferentes. Um número é sorteado e falado em voz alta pela professora.
O aluno deve identificá-lo, verificar se há esse número na sua cartela e marca-lo.
Quando consegue marcar cinco números consecutivos, seja na vertical ou na
horizontal, o aluno ganha a quina. É verificado se está correta a marcação dos números e
segue-se para a cartela cheia. (devendo marcar todos os números da cartela para vencer).
O professor deve usar a criatividade para a realização deste trabalho, podendo
selecionar tabuadas, multiplicações, divisões, subtrações dentre outros.
No entanto para cada situação deverá ser feita um determinado tipo de tabela,
variando com o resultado pretendido.

Figura 3: Exemplo de tabela de bingo (Sugestão para tabuada do 1 à 6)


FONTE: WebEducador:<http://www.webeducador.com/jogos-e-brincadeiras/bingo/#!>

2.2.4 JOGO: BANCO IMOBILIÁRIO

Objetivo: comprar, ter posses e não falir, somar e subtrair.


Desenvolve: conceitos de administração e gastar de forma consciente.
Como jogar: jogo é composto por um tabuleiro, seis peões coloridos, vinte e três
cartas de propriedade, uma carta de liberdade, vinte e uma cartas de lucro e prejuízo, dois
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dados e duzentas e quarenta notas.


Deve-se misturar bem as cartas de perdas e ganhos, colocando-as no local
determinadas no tabuleiro, voltadas para baixo.
Cada jogador escolhe um peão e o coloca na casa início do jogo.
Escolhe-se um jogador para ser o “caixa”, ele deverá distribuir seis notas de R$100,
seis notas de R$50, cinco notas de R$ 1, cinco notas de R$10 e oito notas de R$ 5 para
cada jogador. O restante do dinheiro e as cartas de propriedade ficarão com o “caixa”.
O jogador lança os dois dados e avança com seu peão o número de espaços
determinados pela soma dos dados, seguindo a seta do ponto de início; no decorrer da
partida ele deverá seguir a orientação do espaço onde parar.
O participante que cair em um espaço onde existe uma propriedade poderá comprá-
la, pagando ao “caixa” pelo valor dela tornando-se dessa maneira dono da mesma. O
“caixa” entrega a ele o certificado de propriedade.
Sempre que outro jogador cair em um espaço que já possua proprietário, deverá
pagar o que está especificado na carta de propriedade, indicado com o pedágio, ou fazer
uma proposta de compra ou troca ao proprietário.
O jogador que cair na casa lucro ou prejuízo deverá tirar uma carta do monte e
cumprir o que está determinado, em seguida deverá colocar esta carta embaixo do monte.
Exceção feita à carta de Liberdade, que deverá ser guardada para ser utilizada
quando cair na casa de imposto; depois de utilizada esta carta deverá voltar para o monte
de cartas de perdas e ganhos, podendo ser sorteada por outro jogador.
Quando o jogador não tiver mais dinheiro para pagar ao caixa ou a outro jogador,
ele poderá conseguir dinheiro vendendo suas propriedades, a outro jogador ou ao caixa, se
mesmo vendendo seus bens ele não conseguir dinheiro suficiente, é decretada a falência
deste jogador e ele deverá abandonar o jogo.
Vencerá o jogo, aquele que na soma de suas notas e os valores de suas propriedades
for o jogador mais rico (http://solucionatica.blogspot.com.br/).
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Figura 4: Crianças jogando Banco Imobiliário


FONTE: A Matemática é Arte: <http://nadirmariademoura.blogspot.com.br/2009/04/atividades-com-jogo-
banco-imobiliario.html>

2.2.5 JOGO: QUATRO LINHAS OU LIG 4

Objetivo: colocar quatro peças numa linha contínua vertical, horizontal ou


diagonalmente.
Desenvolve: atenção e raciocínio lógico, estratégia e trabalho em equipe.
Como jogar: o jogo desenrola-se num tabuleiro quadrado de 8x8 e começa com o
tabuleiro em branco, ou seja, sem nenhuma peça. Ambos os jogadores jogam as suas peças
no tabuleiro, uma peça por jogada.
A regra é que a peça "caia" sempre. Quer dizer que a peça deve sempre ser jogada
ou na linha do fundo ou sobre uma peça já colocada.
O jogo termina quando uma das condições seguintes se verificar:
 Um dos jogadores coloca quatro ou mais peças numa linha contínua
vertical, horizontal ou diagonalmente. Este jogador vence o jogo;
 Todas as casas do tabuleiro estão ocupadas e nenhum jogador satisfaz a
condição anterior de vitória. Neste caso o jogo termina em empate
(http://brainking.com/).
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Posição de jogo e as cruzes verdes indicam os locais


Tabuleiro em branco. onde o jogador pode jogar uma nova peça

Figura 5: Tabelas Quatro Linhas Ou Lig 4


FONTE: Brain King:< http://brainking.com/pt/GameRules?tp=13>

2.2.6 JOGO: ÁBACO

De acordo com pesquisas realizadas, o ábaco é um antigo instrumento de cálculo,


formado por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical,
correspondentes cada um a uma posição digital (unidades, dezenas,...) e nos quais estão os
elementos de contagem (fichas, bolas, contas,...) que podem fazer-se deslizar livremente. O
ábaco pode ser considerado como uma extensão do ato natural de se contar nos dedos.
Objetivo: ensinar às crianças as operações de somar e subtrair.
Desenvolve: processo de cálculo com sistema decimal, atribuindo a cada haste um
múltiplo de dez.
Como jogar: o cálculo começa à esquerda, ou na coluna mais alta envolvida em seu
cálculo, e trabalha da esquerda para a direita. Portanto, esse material também é utilizado
pela professora durante as atividades em sala de aula, para que o aluno sinta confiança em
trabalhar concretamente com as operações, quando necessário.
Dessa forma, não se trata de um jogo específico, mas de um recurso didático,
empregado pela professora especialista quando o aluno ainda não consegue fazer o cálculo
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mental para alcançar o resultado desejado (leiaepatty.blogspot.com.br).

Figura 6: O Ábaco
FONTE: Universidade Federal de Viçosa – LabMat:< http://www.caf.ufv.br/sites/11/203>

Figura 7: Aprendendo com o Ábaco


FONTE: Aprendendo Matemática:< http://leiaepatty.blogspot.com.br/2012/09/o-que-e-o-abaco.html>

De acordo com as palavras de Brenelli (1996) os desafios causados pelos jogos


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podem gerar perturbações benéficas que desencadeiam processos de compensação e


reequilíbrio, favorecendo a construção da inteligência.
O autor destaca o valor dos jogos de regras como artifício de intervenção
pedagógica ou psicopedagógica, por permitirem que as crianças experimentem
contradições, criem estratégias, façam leituras de observáveis e construam coordenações
que venham despertar abstrações reflexivas e tomadas de consciência.
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CAPÍTULO III

3. A EDUCAÇÃO DA MATEMÁTICA

De acordo com as ideias de Piaget (1971), o conhecimento é construído


gradativamente, a partir de constantes interações estabelecidas pelo sujeito com seu meio
exterior.
O sujeito é, portanto, construtor do seu próprio saber. Sendo assim, a escola deve
repensar sobre o seu verdadeiro papel nesse processo, promovendo desafios de forma a
desencadear essa construção do conhecimento.
Segundo Benjamin (1984), é através do jogo que induzimos às crianças desde cedo
a aprender os principais costumes inerentes ao ser humano. Os jogos e as brincadeiras são
muito importantes para o desenvolvimento infantil, já que fazem parte do seu cotidiano
desde o início de suas vidas.
O autor salienta que o jogo é a origem de todo hábito, e mesmo a educação sendo de
maneira mais dura, o jogo sempre persiste. Desta forma, o jogo possibilita incutir nas
crianças o senso de responsabilidade e, principalmente, de seus limites.
Antigamente, a aprendizagem da matemática não passava de uma mera
mecanização de exercícios e regras convencionais, os quais não tinham nenhum
significado para os alunos. Hoje existem muitos recursos, principalmente na área lúdica,
por meio de jogos didáticos, os quais também devem ser utilizados como desencadeadores
da construção do conhecimento lógico-matemático. (BENJAMIN, 1984).
Na perspectiva construtivista, de acordo com Macedo (2000), o jogo representa,
portanto, um poderoso instrumento que possibilita à análise, a reflexão, a comparação de
pontos de vista e o estímulo à autoconfiança, além de permitir, pelo próprio contexto, a
realização de operações aritméticas, o que é uma excelente oportunidade para o
aprendizado das mesmas.
O jogo, segundo Brenelli (1996), favorece e enriquece o processo de aprendizagem
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porque leva a criança a refletir, fazer previsões, estabelecer relações, comparar pontos de
vista e organizar-se, tanto material como mentalmente. Também é um estímulo do positivo,
da espontaneidade e da liberdade, ao mesmo tempo em que é um exercício que leva à
autonomia.
Neste segmento, é fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um
caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de resolução dos
problemas. Moratori (2003) afirma que “o processo de criação está diretamente
relacionado à imaginação e a estrutura da atividade com jogos que permitem o surgimento
de situações imaginárias”.
Logo, é no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos objetos
significados diferentes, desenvolver a sua capacidade de abstração e começar a agir
independentemente daquilo que vê, operando com os significados diferentes da simples
percepção dos objetos.
O jogo depende da imaginação e é a partir desta situação imaginária que se traça o
caminho à abstração. É necessário que o professor observe a importância do processo
imaginativo na constituição do pensamento abstrato.

3.1 O PAPEL DO ERRO NO ÂMBITO DOS JOGOS NO CONTEXTO


MATEMÁTICO

De acordo com Smole e Diniz (2007), associada à dimensão lúdica, está à dimensão
educativa do jogo, a qual está interligada à consideração dos erros.
No construtivismo o erro é possível e às vezes até necessário. Quando o erro aparece
o indivíduo busca uma auto regulação, para ficar em sintonia, percebendo então que
algumas ações devem ser mantidas e outras corrigidas ou melhoradas. Assim, o erro e o
acerto são partes intrínsecas do processo de aprendizagem (MACEDO; PETTY; PASSOS,
1998).
Para Smole e Diniz (2007), o jogo reduz a consequência dos erros e dos fracassos do
jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia; pois é uma
atividade séria que não tem consequências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o
erro como algo definitivo ou insuperável.
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Por isso (MACEDO; PETTY; PASSOS, 1998) questiona: “como tornar o erro um
observável para o aluno?” Para responder a esta pergunta, muitos estudos sobre
aprendizagem operatória podem ser utilizados.
Os jogos, que são uma forma de aprendizagem operatória que ainda, segundo
Macedo (1994, p.73) “criam um contexto em que se pode mostrar à criança, a contradição,
o conflito e a não coerência entre suas respostas”. Estas por sua vez, só são notadas pelo
aluno se, de algum modo, ele adquirir meios para enfrentá-las e superá-las.
Macedo (1994) afirma que a análise das próprias ações gera grande conquista para os
alunos permite que façam a análise do “que fizeram e como fizeram para realizar uma
tarefa, ou ainda, o que tentaram fazer para solucionar um determinado problema e que
caminhos percorreram”.
O autor ainda questiona:

Qual a atitude que o professor deve assumir diante do erro? Que postura é
conveniente diante do construtivismo? Se o erro faz parte do processo de ensino
- aprendizagem, pode ser analisado de diferentes ângulos, não se tratando de
negá-lo ou justificá-lo de maneira complacente, nem de evitá-lo por meio de
punições, mas de problematizá-lo, transformando-o em uma situação de
aprendizagem. O importante é sabermos a serviço do que está a correção e qual
seu sentido (estrutural ou funcional) para a criança (MACEDO, 1994, p.75).

De acordo com Macedo; Petty e Passos (1998) cabe ao professor analisar a forma de
interpretação de determinada jogadas feitas por seus alunos bem como quais os meios que
esta utilizou para delimitar tais estratégias e qual seu objetivo com as mesmas. A ação de
jogar em si cria oportunidades para novas descobertas principalmente quando sob o olhar
do professor.
O mesmo autor ressalta que, o professor tem um papel fundamental no contexto do
jogo, tanto grupal, quanto individual. O professor deve estar observando todos os grupos
que estão jogando e depois dirigir uma conversa sobre a partida, pedindo para que os
alunos justifiquem suas ações de jogo, permitindo que os mesmos reflitam sobre suas
ações, tornando o erro um instrumento de crescimento.
Cury (2003, p. 92) afirma que,

“a pior maneira de preparar os alunos para a vida é colocá-los em uma estufa e


impedi-los de errar e sofrer (...). Elogie seu aluno antes de corrigi-lo ou criticá-
lo. Diga o quanto ele é importante, antes de apontar-lhe o defeito. A
consequência? Ele acolherá melhor suas observações e o respeitará para
sempre”.
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O mesmo autor destaca a verdadeira visão que o professor deve ter do erro quando
menciona que “um educador deve valorizar mais a pessoa que erra do que o erro da
pessoa” (CURY, 2003, p. 85). Desta forma, o professor vê o erro em si, tornando o aluno
um autêntico aprendiz (POTT; TANCREDI, 2014).

A sociedade costuma colocar rigor excessivo em relação ao erro; e na escola não é


diferente. A cobrança para que o aluno faça exatamente certo o que é pedido pelo professor
é comum. Porém, muitas vezes há um excesso de generosidade quando estamos em um
contexto informal, e então somos muito permissivos com um falar e escrever bem
(MACEDO, 1994).
O mesmo autor defende que não podemos considerar o erro como oposto ao acerto, e
sim encontrar diferentes formas para a interpretação. O objetivo deste ato é fazer com que
a criança possa analisar seu próprio erro e assim também encontrar a solução correta.
Para tal, o professor deve guiá-lo, argumentando sobre os métodos que o aluno
utilizou para chegar ao resultado e assim auxiliá-lo no desenvolvimento do raciocínio
lógico, sem impor as respostas, e sim explorando sua própria visão.
Seguindo a mesma linha de raciocínio, Smole e Diniz (2007) ressaltam que no jogo,
os erros são revistos de forma natural na ação das jogadas, sem deixar marcas negativas,
mas propiciando novas tentativas, estimulando previsões e checagem. O planejamento de
melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a
aquisição de novas ideias e novos conhecimentos.
Por permitir ao jogador controlar e corrigir seus erros, seus avanços, assim como
rever suas respostas, o jogo possibilita a ele descobrir onde falhou ou teve sucesso e por
que isso ocorreu. Essa consciência permitirá o desenvolvimento do próprio processo de
aprendizagem e o da autonomia para continuar aprendendo. (SMOLE e DINIZ, 2007).
Macedo, Petty e Passos (1998) afirmam que como profissional, o professor deve se
preocupar com o que é verdadeiro, porque tem compromissos pedagógicos, divulgando
aquilo que é certo para a criança para que ela confronte o certo com seus erros.
Para cumprir estes compromissos, com o certo e com a criança, existem três
exigências.
Uma delas é que o professor esteja comprometido com as verdades de sua área de
atuação. Ao mesmo tempo, ele deve levar em conta as características psicológicas da
criança, seu nível de desenvolvimento, suas dificuldades emocionais e também sua
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condição social; transmitindo os conhecimentos de forma metodológica correta.


Diante de tudo isso, o professor deve ver o erro como parte do processo de
aprendizagem.

3.2 O PROFESSOR COMO MEDIADOR NO PROCESSO DE ENSINO-


APRENDIZAGEM DE JOGOS DIDÁTICOS DE REGRAS NAS AULAS DE
MATEMÁTICA

Para Grando (2004), desenvolver a capacidade de raciocinar logicamente é


fundamental para que consigamos executar ações diárias. E uma das funções da
Matemática é justamente essa, desenvolver a competência para resolver problemas do
nosso dia a dia.
Porém, a maioria dos alunos não vê a Matemática como sendo a solução dos seus
problemas, mas como uma disciplina desinteressante e difícil de aprender. Por essa razão,
professores e demais interessados devem buscar situações desafiadoras, agradáveis e
significativas em sala de aula, para que esse aluno se sinta motivado a aprender; situação
essa que pode ser realizada através dos jogos didáticos de regras.
Segundo Souza (2002), as crianças não são adultos em miniatura; elas pensam e
agem como crianças. Portanto, é compreensível que não se sintam estimuladas a aprender
com quadros negros repletos de exercícios de fixação, que são atividades repetitivas e
cansativas. Além disso, essa metodologia de ensinar exige que elas permaneçam sentadas e
caladas por um longo período.
Dentre os vários fatores que dificultam a aquisição de conhecimentos matemáticos
está também o uso único e exclusivo dos livros didáticos, os quais abordam os conteúdos
de forma abstrata, mecânica, cansativa e distante do cotidiano dos educandos.
Para D’Ambrósio (1990), a criança deveria ser considerada o centro e o fim da
educação, a qual deveria ser a mais natural e livre possível, distante das opressões e das
imposições sociais diversas, e os professores deveriam proporcionar-lhe a chance de ser ela
própria. Ainda no entender do autor, a criança não deveria ser forçada a alcançar metas
para as quais ainda não estivesse preparada.
Em consonância com as ideias do mesmo autor, há várias possibilidades de se levar
a criança à construção de conceitos matemáticos de maneira prazerosa, como as atividades
lúdicas didáticas que representam provocações e visam alguma finalidade seja cognitiva ou
social, em que o aluno passa a ser o construtor de seu próprio conhecimento, e o professor
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um importante mediador no processo de aprendizagem do aluno.


Freire (2005) faz diversos apontamentos sobre ser professor e suas práticas no
cotidiano escolar. Nesse sentido, esclarece que uma aula, embora eficaz, não se basta e não
se esgota no momento de sua realização, pois a missão de cada disciplina é mais que
ensinar conteúdos específicos, é ensinar para a vida.

Garófano e Caveda (2005) mostram como o professor deve atuar atualmente no


ensino-aprendizagem:

É necessário que o educador considere o seu papel de mediador entre o aluno e


as novas aprendizagens, devendo preparar um ambiente que favoreça a
predisposição ativa da criança para a aprendizagem, proporcionando materiais
potencialmente significativos para tanto e adaptando-os aos diferentes níveis de
desenvolvimento, interesse e motivação e apresentando-os de forma adequada
(GARÓFANO; CAVEDA, 2005, p. 61).

Sendo assim o professor deve planejar suas atividades de maneira criativa, visando
estimular o prazer em aprender participativamente, sendo assim, sujeito de seu próprio
aprendizado, aprimorando a prática de respeito aos outros dentro da coletividade, além de
aperfeiçoar sua capacidade de organizar e orientar situações de aprendizagem (NUNES,
2009).
Para que o aluno realmente aprenda a disciplina da Matemática, tudo deve ter
significado para ele; portanto, o currículo desenvolvido nas escolas deve ser revisto, a fim
de se instigar os alunos a organizar e integrar novos conhecimentos aos já existentes,
através do raciocínio e iniciativas próprias. “Essa construção de conhecimento não pode
acontecer no vazio, mas a partir de informações que possibilitem desafios, reflexões e
interação com os demais alunos” (RIBEIRO, 2004, p. 5).
No modelo construtivista defendido por Piaget (apud D’Ambrósio, 1990), o
aprendizado tem como premissa os conhecimentos já adquiridos pela criança. O jogo
sendo parte da rotina dos alunos, propicia a união desses conhecimentos natos à aquisição
de novos saberes.
Souza (2002), expressa a importância de se trabalhar com o jogo na sala de aula
dizendo que:

A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino – aprendizagem da


Matemática implica numa opção didática metodológica por parte do professor,
vinculada às suas concepções de educação, de Matemática, de mundo, pois é a
partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem
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trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor


(SOUZA, 2002, p. 132).

Para Moratori (2003), ao optar por uma atividade lúdica o professor deve ter
objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o
grupo com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de
determinada área ou promover aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de
desafio cognitivo).
Moura (1994) recomenda que o jogo seja utilizado como recurso metodológico em
sala de aula, pois em sua concepção:

O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem


matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos
formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar
significados culturais para os conceitos matemáticos e o estudo de novos
conteúdos (MOURA, 1994, p. 24).

Na concepção do mesmo autor, os jogos representam um papel importante, uma vez


que por um lado, os alunos trabalham mais independentemente nas aulas, aprendendo a
respeitar regras, a exercer papéis diferenciados e controles recíprocos, a discutir, a chegar a
acordos; e por outro lado, os professores têm maiores oportunidades de observação, de
variar as propostas de acordo com os níveis de trabalhos dos alunos e também trabalhar
mais intensamente com os alunos que mais necessitam.
De acordo com Smole e Diniz (2007, p. 20), esse é o momento de “ouvir e fazer
sugestões, de dar dicas, de analisar posturas como a tentativa de burlar uma regra, ou de
modificá-la durante a partida, e decidir o que fazer para superar as possíveis divergências”.
As autoras ainda afirmam que é interessante que não seja utilizada sempre a mesma
estratégia para todos os jogos. Cada meio de propor o jogo ao grupo de alunos traz
aprendizagens diferentes, exigindo envolvimentos diversos, sendo a primeira situação –
problema a ser enfrentada por eles.
Na concepção de Macedo (2000), o professor pode trabalhar com uma ampla
variedade de jogos, desde que sejam transformados em material de estudo e ensino e
também como aprendizado e produção do conhecimento.
Segundo Kamii (1991) os jogos podem ser usados na educação matemática por
estimular e desenvolver a habilidade da criança pensar de forma independente,
contribuindo para o seu processo de construção de conhecimento lógico matemático.
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Para Grando (2004), o uso de jogos em sala de aula é um suporte metodológico


adequado a todos os níveis de ensino, desde que os objetivos deles sejam claros,
representem uma atividade desafiadora e estejam adequados aos níveis de aprendizagem
dos alunos.
Borin (1996) ressalta que o jogo tem papel importante no desenvolvimento de
habilidades de raciocínio como organização, atenção e concentração, necessárias para o
aprendizado, em especial da matemática, e também para a resolução de problemas em
geral.
Segundo Grando (2000) para o desenvolvimento das atividades matemáticas em
sala, é essencial o preparo adequado do ambiente. Este deve ser preparado de forma que os
alunos sintam-se confortáveis para trabalharem em grupos e para desenvolverem ações que
possam envolver gestos e movimentos como forma de expressão diferentes dos
convencionais em sala de aula:

É necessário que seja um ambiente onde se possibilite momentos de diálogo


sobre as ações desencadeadas. Um diálogo entre alunos e entre professor e
alunos, que possa evidenciar as formas e/ou estratégias de raciocínio que vão
sendo utilizadas e os problemas que vão surgindo no decorrer da ação (GANDO,
2000, p. 50)

Ainda segundo a autora, este ambiente deve ser capaz de agregar todos os alunos, inclusive
àqueles que não se interessam em participar em primeira estância. Para tais o professor
pode deliberar outras funções como observador dos colegas, juiz ou monitor de atividades.
Grando (2000) enfatiza que o momento de intervenções verbais realizadas pelo
professor durante o jogo, caracteriza-se pelos questionamentos e observações realizadas
pelo mesmo a fim de provocar os alunos para a realização das análises de suas jogadas.
Segundo a autora, este é o momento em que o professor analisa os procedimentos
criados pelos alunos na resolução de problemas, relacionando-os à conceitualização
matemática.
Para Grando (2000), o jogo contribui para a compreensão de muitas estruturas
existentes e algumas de difícil assimilação. Ainda na concepção da autora, a linguagem
matemática:

A linguagem matemática, de difícil acesso e compreensão do aluno, pode


ser simplificada através da ação no jogo. A construção, pelo aluno, de
uma linguagem auxiliar, coerente com a situação de jogo, propicia
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estabelecer uma ‘ponte’ para a compreensão da linguagem matemática,


enquanto forma de expressão de um conceito, e não como algo abstrato,
distante e incompreensível, que se possa manipular independentemente
da compreensão dos conceitos envolvidos nesta exploração. O registro no
jogo, gerado por uma necessidade, pode representar um dos caminhos à
construção desta linguagem matemática. (GRANDO, 2000, p. 37).

Vários são os estudos que demonstram que a Matemática pode ser compreendida de
uma forma prazerosa, através de jogos, os quais funcionam como facilitadores para o
desenvolvimento das estruturas operatórias e noções matemáticas. Isso porque de acordo
com alguns autores, a utilização de jogos de regras em sala de aula torna o ensino
significativo para a criança, uma vez que é extremamente envolvente e interessante. Assim,
o jogo deve ser utilizado como um recurso a mais na sala de aula, a fim de se alcançar uma
efetiva aprendizagem.
O jogo de regra auxilia no desenvolvimento cognitivo e social da criança, podendo
ser utilizado também como um exercício de cooperação e operação. (BRENELLI, 1996)
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CONCLUSÃO

Podemos constatar que dentre as vantagens de utilização do jogo nas aulas de


matemática, Grando (2004) cita várias relacionada a aquisição dos conceitos matemáticos
pelos alunos, além da possibilidade, através do jogo, da interdisciplinaridade e também de
outras aprendizagens dos alunos, tais como a tomada de decisões, a integração social, o
trabalho em grupo, o desenvolvimento da criatividade, senso critico, participação e
observação.
Em relação ao professor, o jogo traz como vantagens a possibilidade de trabalhar
com alunos em diferentes níveis e também identificar e diagnosticar dificuldades dos
alunos. Dentre as desvantagens destacadas estão à utilização do jogo como um apêndice
em sala de aula, ou seja, a utilização dele sem ter um objetivo e um emprego de jogos para
ensinar todos os conceitos, pois estas aulas perderiam o sentido para os alunos.
Outro ponto a ser observado, é que ensino da Matemática deve priorizar o avanço
do conhecimento da criança perante situações significativas de aprendizagem, sendo que o
trabalho por meio dos jogos deve acontecer de forma a auxiliar no ensino do conteúdo
propiciando a aquisição de habilidades e o desenvolvimento operatório da criança de forma
natural.
Assim, podemos concluir que o uso jogos de regras é um recurso que pode ser
utilizado para o desenvolvimento cognitivo e sócio afetivo dos alunos no processo de
ensino-aprendizagem, fazendo com que os educadores proponham novos desafios aos
educandos, permitindo que estes passem da ação à operação, construindo seus
conhecimentos, particularmente na área da Matemática. São ferramentas cabíveis e
palpáveis a educação e de grande utilidade no dia a dia escolar. Além disso, de acordo com
a literatura analisada, os jogos estimulam o desenvolvimento social e educativo, além da
aquisição de valores, auxiliando na formação do caráter, melhorando o convívio social e o
processo de aprendizagem.
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