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JOSIANE SOLDEIRA
SOROCABA – SP
2018
UniPiaget
Endereço: Rua Caracas, 235 – Jardim América – Sorocaba
Telefones: (15) 3035-3615 (15) 99755-5315
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SOLDEIRA, Josiane.
JOSIANE SOLDEIRA
BANCA EXAMINADORA
PROFª MS.
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus pelo dom da vida, pelo dom do conhecimento, pelo
dom da sabedoria e pelo dom da fé que me fez acreditar naquilo que quero e naquilo
que quero alcançar.
Agora, quero expressar meus agradecimentos às varias pessoas que, de alguma
forma, contribuíram para a realização deste trabalho.
Aos meus queridos e amados pais, que me deram incentivo para eu seguir em frente,
cuidando de meus filhos e neto na minha ausência. Rezando por mim, para que nada
me acontecesse nas estradas. Meus queridos pais, que passaram noites de insônia por
minha causa, preocupados e pensativos tentando imaginar se eu estava bem
acomodada e segura em outra cidade.
A cada membro da minha família, que colaborou para a execução deste trabalho, pelo
amor, apoio, incentivo e orações direcionadas a esta etapa de minha vida.
A professora Ms. Viviane Aparecida da Silva Rodrigues, minha orientadora e
incentivadora, pelos ensinamentos que foram muito além da academia.
Aos professores e colegas do Curso de Matemática, pela convivência amiga e pela
construção coletiva do conhecimento.
Aos amigos que contribuíram nesta caminhada com palavras de animo e
encorajamento.
A você, leitor(a), que se interessou por este trabalho. Espero, verdadeiramente, que
contribua para seus estudos, assim como várias pesquisas foram úteis a mim.
E Aquele que colocou todas essas pessoas ao meu redor e me oportunizou conhece-las.
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RESUMO
ABSTRACT
Whereas the educational processes related to the teaching of mathematics in basic education
have been of concern from educators, this paper aims to present some considerations on the
use of educational games rules as an important methodological strategy for teaching - student
learning. Game can be for students a key resource for passing to understand and use rules that
will be used in the teaching and learning of mathematics, appropriation of different content,
surpassing the use of tiresome fixation exercises, whose aim was to memorizing formulas and
data, allowing also the experience of problem situations that contribute to the introduction of
the mathematical language that gradually incorporated to your vocabulary as well as the
teacher's role in the preparation, time organization and space, participation and the
construction of logical-mathematical knowledge.
LISTA DE FIGURAS
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO..................................................................................................................... 12
CAPÍTULO I
1. HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DOS JOGOS.....……………………………………........... 17
1.1. O QUE É JOGO?....................................................................................................... 19
1.2 O JOGO DE EXERCÍCIO………………………………………………………...... 25
CAPÍTULO II
2.O JOGO E A EDUCAÇÃO ……………………………………………………............... 27
2.1 MATEMÁTICA E LUDICIDADE: UMA CONSTRUÇÃO PRAZEROSA............ 29
2.2. UTILIZANDO JOGOS DE REGRAS....................................................................... 33
2.2.1 JOGO: MATIX.................................................................................................... 33
2.2.2 JOGO: RESTA 1................................................................................................. 34
2.2.3 JOGO: BINGO NUMÉRICO..............................................................................35
2.2.4 JOGO: BANCO IMOBILIÁRIO.........................................................................37
2.2.5 JOGO: QUATRO LINHAS OU LIG 4............................................................... 38
2.2.6 JOGO: ÁBACO...................................................................................................39
CAPÍTULO III
3.A EDUCAÇÃO DA MATEMÁTICA................................................................................ 42
3.1 O PAPEL DO ERRO NO ÂMBITO DOS JOGOS NO CONTEXTO
MATEMÁTICO……………………………………………………………………….. 43
3.2 O PROFESSOR COMO MEDIADOR NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM DE JOGOS DIDÁTICOS DE REGRAS NAS AULAS DE
MATEMÁTICA................................................................................................................ 46
COCLUSÃO.......................................................................................................................... 51
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................52
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INTRODUÇÃO
... o mundo do jogo é, então, uma antecipação do mundo das ocupações serias,
pois ele é uma atividade com objetivos claros para o desenvolvimento da
criança, que constrói, por meio da interação, a percepção futura de mundo do
sujeito. (CHATEAU, 1954, p.22).
O ato de brincar para a criança não é uma questão apenas de diversão, mas também
de educação, socialização, construção e pleno desenvolvimento de suas potencialidades.
Os jogos, as brincadeiras e os brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem
num mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde realidade e faz-de-
conta se confundem e se constituem como meio para o desenvolvimento e formação da
personalidade do sujeito.
A respeito ao conhecimento matemático, inicialmente é feita uma análise das
dificuldades encontradas pelos professores no processo de ensino aprendizagem da
disciplina de matemática, em um segundo momento foi feito uma coletânea de idéias
que vão contribuir para tornar as aulas de matemática mais produtivas e prazerosas.
O jogo envolve a criança com uma magia de ficção e de imaginação de tal forma
que elas resolvem situações-problemas, vencem obstáculos e superam as suas dificuldades
através de recursos criados por elas mesmas de uma maneira divertida, fazendo com que
desenvolvam suas capacidades intelectuais brincando.
As mais belas criações e invenções não teriam sido concretizadas se não houvesse
ousadia e coragem por parte dos inventores para desenvolvê-las, é isso que a escola deve
proporcionar aos alunos, deve instigar a curiosidade e induzir os alunos a buscarem
soluções para as suas dúvidas.
O professor deve insaciavelmente proporcionar desafios constantes aos seus alunos,
pois é através de situações complicadas que se consegue prender mais a atenção e interesse
dos alunos, tudo que é muito fácil não oportuniza o aluno a procurar informações para
sanar suas dúvidas, e conseqüentemente não se torna algo rico e produtivo suficientemente.
Podemos então indagar: se a criança brinca tantas horas por dia sem aparentar
cansaço, porque não educá-la aproveitando o jogo matemático como meio para a
construção de suas aprendizagens e de novos conhecimentos?
Para Piaget (1971) a criança ao brincar desenvolve um entendimento próprio do
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mundo, assimilando as situações a sua maneira, sem conectividade com a realidade, pois
sua atribuição ira depender da função atribuída pela criança e não da natureza do objeto em
si. Dessa forma o jogo pode ser visto como um transmissor e dinamizador de costumes e
condutas sociais, tornando-se importante no que se diz sobre integração e preparação para
a vida (DELGADO, 1991).
Foi Piaget (1978) quem deixou as contribuições mais valiosas sobre o tema, ele
classifica o jogo infantil em quatro tipos:
1. De exercício – Se caracteriza pela repetição de uma ação pelo prazer que ela
proporciona e é uma das primeiras atividades lúdicas do bebê. É o que
acontece quando ele joga objetos no chão diversas vezes ou balança o
chocalho sem parar.
2. O simbólico – Envolve o faz-de-conta, a representação que ocorre quando
os alunos brincam de pirata, de escolinha, de casinha ou de super-heróis.
Também acontece quando as crianças manipulam objetos atribuindo a eles
significados diferentes do habitual, como tratar um cabo de vassoura como
cavalo.
3. De regras – É o que exige que os participantes cumpram normas e passem a
considerar outros fatores que influenciam no resultado, como atenção,
concentração, raciocínio e sorte.
4. De construção – Nele a atividade principal é construir e usar diversos
objetos para criar um novo. Pode ser uma cidade com blocos de madeira ou
um aviãozinho de sucata.
Além dos quatros tipos de jogos citados por Piaget, a autora Friedmann (1996 p.
30) acrescenta mais dois tipos:
1. De treinamento – Jogo que é necessário utilizar várias vezes o mesmo tipo
de pensamento e conhecimento.
2. De estratégia – São jogos que fazem com que a criança crie estratégias de
ação para melhor atuação como jogadora.
De acordo com Valenzuela (2005), o estudo antropológico mostrou que muito do
saber sofisticado do ser humano são adquiridos através de relações praticamente lúdicas e
informais. Do mesmo modo, as novas pedagogias fomentam a atividade lúdica como meio
de educação, amadurecimento, aprendizagem e um elemento metodológico ideal para dotar
as crianças de uma formação integral.
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Este estudo visa contribuir para a construção de uma ação pedagógica, que tenha
como objetivo utilizar jogos de regras como uma alternativa de aprendizagem, mostrando a
importância do lúdico na educação do educando.
Acreditamos que o presente trabalho poderá contribuir para esclarecer o papel do
jogo numa situação de intervenção, na construção do desenvolvimento do pensamento,
verificar de que forma o jogo interfere na aprendizagem e qual a sua contribuição no
desenvolvimento cognitivo do aluno, especificamente na Matemática.
O ensino da Matemática exerce grande importância no cotidiano do indivíduo, uma
vez que em praticamente tudo que se faz, necessita-se do auxílio dos conceitos lógicos dos
números naturais, das medidas e das operações matemáticas, tais conceitos contribuem
para a resolução de situações-problema que surgem no decorrer da vida diária.
Porém o que se percebe é que as contradições do ensino da Matemática são muito
fortes, pois as metodologias ultrapassadas ainda imperam no fazer pedagógico e os
conteúdos trabalhados são descontextualizados e não despertam o interesse do aluno,
deixando os mesmos fora de sua realidade, pois infelizmente a Matemática que é
ensinada na escola não serve para ser aplicada no dia-a-dia (TEIXEIRA & MACIEL,
2005).
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CAPÍTULO I
A prática dos jogos é antiga e remota desde o século IV, antes de Cristo. Aristóteles
(384-322 a.C.), comparava o jogo à felicidade e virtude, uma vez que não são impostas e
são escolhidas de livre vontade (ABBAGNANO, 1998).
Platão (apud ROSADO, 2006) defendia que os jogos educativos deveriam fazer
parte do cotidiano de todas as crianças já nos primeiro anos. Para Montaigne (apud
ROSADO, 2006), precursor da ludicidade, afirma que a aprendizagem acontece a partir da
curiosidade da criança a qual pode ser induzida através dos jogos estimulando sua
percepção ao seu redor físico (ROSADO, 2006).
De acordo com estudos realizados, durante o Renascimento, o aparecimento de um
novo ideal carregado de paganismo traz outras concepções pedagógicas. A felicidade
terrestre é considerada legítima, não sendo necessário mortificar o corpo, mas sim
desenvolvê-lo.
Assim, reabilita-se o jogo. A partir do momento em que o jogo deixa de ser objeto
de reprovação oficial, incorpora-se no cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como
tendência natural do ser humano.
Friedmann (1996) afirma que, “o jogo é uma atividade dinâmica que se transforma
de um contexto para o outro”. Os jogos foram transmitidos de geração para geração, sendo
que muitos preservaram sua estrutura inicial, outros se modificaram, recebendo novos
conteúdos. A força de tais jogos explica-se pelo poder da oralidade.
De acordo com Borin (1996), o grande acontecimento do século XVI foi à criação
do Instituto dos Jesuítas. Ignácio de Loyola, um dos líderes dessa Companhia, por ter sido
militar e nobre compreende a importância dos jogos de exercícios para a formação do ser
humano, e preconiza sua utilização no sistema educacional de sua organização.
Assim Borin (1996) menciona que o jogo de cartas educativo é, também, uma
invenção desse período. Cabe a Thomas Murner, frade franciscano, a sua invenção, com o
intuito de ensinar Filosofia. Ele percebe que seus estudantes não entendem a dialética
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de desenvolvimento infantil.
A expansão dos meios de comunicação bem como o avanço do comércio estimula o
ensino de línguas vivas. Aparecem jogos como o Bazar Alfabético, destinado ao
aprendizado do vocabulário e o Poliglota para ensinar até cinco línguas ao mesmo tempo
(AIRES, 1986).
De acordo com Grando (2004), o conceito de jogo é complexo possuindo uma gama
de definições e variações, além de diversas perspectivas de análise histórica, pedagógica,
psicanalista e psicológica.
Uma das grandes dificuldades em especificar o que é jogo está no fato de diferentes
situações serem denominados jogos. Segundo Kishimoto (2003), a variedade de fenômenos
considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo. Neste sentido a
autora pontua:
Segundo com Henriot (1983), citado por Kishimoto (2003, p. 5), todo e qualquer
jogo “se diferencia de outras condutas por atitude mental caracterizada pelo distanciamento
de situação, pela incerteza dos resultados, pela ausência de obrigação em seu
engajamento”.
Para Huizinga (2007), jogo é voluntário, obedecendo limites de tempo e espaços
determinados, utilizando regras de consenso geral porém obrigatórias. Deve favorecer a
seus participantes euforia e tensão de forma consciente e agradável se desligando da vida
cotidiana.
Os jogos devem procurar associar prazer, alegria, espontaneidade e o não
constrangimento. Piaget (1971) escreve a respeito do papel dos jogos na infância para a
formação do adulto.
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Ser uma atividade livre; não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes
possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação
própria; ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço,
possuindo um caminho e um sentido próprios; criar ordem e ser a ordem, uma
vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador
deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo
(apreensão das noções de limites); Permitir repetir tantas vezes quantas forem
necessárias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de análise de
resultados; Ser permanentemente dinâmico (HUIZINGA, 1997. In: MORATORI,
2003, p.6).
Huizinga (2007) destaca certas características essenciais do jogo, como sendo uma
atividade:
Livre, conscientemente tomada como não séria e exterior à vida habitual, mas ao
mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma
atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode
obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios,
segundo certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p.16).
Ainda segundo Huizinga (2007) o que leva o jogador ao jogo de forma contínua e
repetidamente é a intensidade, uma vez que os poderes de fascinação do jogo não têm
respostas racionais.
É na própria fascinação, na intensidade e paixão que residem às características
fundamentais do jogo. Aparentemente descartável, torna-se necessidade imperativa quando
o prazer para ele provocado cria essa necessidade. Ademais, o jogo em si, em sua natureza
é um instrumento sócio – educativo.
Frente às diversas contribuições sobre o jogo, trazidas por Huizinga (2007), muitas
características têm despertado interesses de vários estudiosos e foram criteriosamente
abordadas por Tavares; Souza (2006), os quais afirmam que a primeira está no fato de o
jogo ser livre e ser próprio de liberdade, uma vez que não deve ser imposto pela
necessidade física ou pela obrigação moral, e nunca é constituído de tarefa e está ligado a
noções de obrigação e dever somente quando constituído por uma função cultural
reconhecida, mas ainda de forma lúdica e prazerosa.
A segunda característica o jogo nega a vida corrente e a vida real. Trata, entretanto,
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de sair da vida real para uma esfera temporária da atividade, escolhendo a própria
orientação. A criança sabe diferenciar o faz-de-conta da realidade, não impedindo que o
jogo seja realizado com seriedade e com entusiasmo.
Como terceira característica, verifica-se o isolamento e a limitação, pois o jogo se
afasta da vida comum, quanto ao lugar e a duração. Ele é jogado até o fim, considerando os
limites de espaço e tempo.
Uma quarta característica considera o jogo como fenômeno cultural, uma vez que
mesmo após o seu término, ele é conservado na memória, transmitido de geração em
geração, podendo tornar-se tradição.
A quinta característica introduz o cumprimento de uma ordem (regra), onde o não
cumprimento desta prejudica o jogo, privando o jogador de seu caráter próprio e de todo e
qualquer valor.
Todos os autores mencionados, afirmam que o jogo apresenta características
positivas podendo ser desenvolvido com o intuito de propiciar a seus participantes
momentos de diversão e prazer, aliados ao desenvolvimento dos aspectos cognitivos,
sociais e afetivos.
De acordo com Macedo, Petty e Passos (1998), para uma criança, a vida é:
Ainda mais frágil e complexa que para um adulto. Assim sendo, o esforço
adaptativo se resume a uma necessidade vital que a criança tem e lhe é solicitado
pela sociedade, que consiste em aprender para poder sobreviver. Durante esse
processo, a criança utiliza jogos e brincadeiras, não importando a estrutura de
ambos. Estes são uma espécie de folga no esforço adaptativo (MACEDO;
PETTY e PASSOS, 1998, p.145).
modo pelo qual ele será predominante nos adultos (lúdico, simbólico, regrado e
construtivo), ao menos para aqueles que, quando crianças, não foram
prejudicados por doença ou por falta de oportunidade para exercícios lúdicos
(MACEDO; MACHADO, 2006, p.20).
Dessa forma Piaget (1971), percebeu que o jogo adota regras ou adapta cada vez
mais a imaginação simbólica aos dados da realidade sob a forma de construções ainda
espontâneas, mas imitando o real.
De acordo com Kishimoto (2003) o jogo é uma atividade lúdica que tem valor
educacional e a utilização do mesmo no ambiente escolar traz vantagens para o processo de
ensino aprendizagem, pois o jogo como atividade lúdica é desenvolve um impulso natural
agindo como um grande motivador.
É através dele que a criança realiza um esforço espontâneo para atingir o objetivo,
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(...) uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista
apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma
boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção de conhecimento (SANTOS,
1997, p.12).
Por intermédio deles, em seus dois primeiros anos de vida, a criança pode repetir
os esquemas de ação em constituição, em atividades que lhe requisitem levantar,
pegar, olhar, demonstrar, esconder e descobrir pelo próprio prazer de fazê-lo, isto
é, pelo prazer funcional, sem outra finalidade, somente pelo prazer de fazer de
novo (MACEDO; MACHADO, 2006, p.21).
O autor distingue uma criança que repete, isto é, quando usa o esquema de ação como
instrumento para outro fim, como quando usa a mamadeira para se alimentar.
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CAPÍTULO II
2. O JOGO E A EDUCAÇÃO
porque leva a criança a refletir, fazer previsões, estabelecer relações, comparar pontos de
vista e organizar-se, tanto material como mentalmente. Também é um estímulo do positivo,
da espontaneidade e da liberdade, ao mesmo tempo em que é um exercício que leva à
autonomia.
problemas. Moratori (2003, p. 11) afirma que “o processo de criação está diretamente
relacionado à imaginação e a estrutura da atividade com jogos que permitem o surgimento
de situações imaginárias”.
Logo, é no jogo e pelo jogo, que a criança é capaz de atribuir significados diferentes
aos objetos, desenvolvendo a sua capacidade de abstração e começar a agir
independentemente daquilo que vê. O jogo depende da imaginação e é a partir desta
situação imaginária que se traça o caminho à abstração. É necessário que a escola observe
a importância do processo imaginativo na constituição do pensamento abstrato (GRANDO,
2001).
Segundo Souza (2002), as crianças não são adultos em miniatura; elas pensam e
agem como crianças. Portanto, é compreensível que não se sintam estimuladas a aprender
com quadros negros repletos de exercícios de fixação, que são atividades repetitivas e
cansativas. Além disso, essa metodologia de ensinar exige que elas permaneçam sentadas e
caladas por um longo período.
Muitos são os obstáculos enfrentados para a obtenção e desenvolvimento do
raciocínio matemático. Dentre estes, o uso exclusivo do livro didático como alternativa de
ensino, gera certo bloqueio para o aprendizado, uma vez que abordam os conteúdos de
forma abstrata, cansativa e mecanizada (NUNES, 2009).
Para D’Ambrósio (1990), a criança deveria ser considerada o centro e o fim da
educação e deveria ser a mais natural e livre possível, distante das opressões e das
imposições sociais diversas, e os professores deveriam proporcionar-lhe a chance de ser
ela própria. Ainda no entender do autor, a criança não deveria ser forçada a alcançar metas
para as quais ainda não estivesse preparada.
Em consonância com as ideias do mesmo autor, há várias possibilidades de se levar
a criança à construção de conceitos matemáticos de maneira prazerosa, como as atividades
lúdico-didáticas que representam provocações e visam alguma finalidade seja cognitiva ou
social, em que o aluno passa a ser o construtor de seu próprio conhecimento, e o professor
um importante mediador no processo de aprendizagem do aluno.
O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressa suas
qualidades espontâneas e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas
palavras de Santos (1997), jogo é:
Vários são os estudos que demonstram que a Matemática pode ser compreendida de
uma forma prazerosa, através de jogos, os quais funcionam como facilitadores para o
desenvolvimento das estruturas operatórias e noções matemáticas. Isso porque de acordo
com alguns autores, a utilização de jogos de regras em sala de aula torna o ensino
significativo para a criança, uma vez que é extremamente envolvente e interessante. Assim,
o jogo deve ser utilizado como um recurso a mais na sala de aula, a fim de se alcançar uma
efetiva aprendizagem.
Os jogos são considerados instrumentos que exercitam e estimulam o agir e pensar
com lógica e critério, que são condições básicas para se jogar bem e ter bom desempenho
escolar (SANTOS, 1997).
Além de ser um instrumento eficaz, o jogo também proporciona para a criança
momentos de descontração, alegria e envolvimento pelo fato de ser uma atividade lúdica.
Uma das vantagens oferecidas pelos jogos é a possibilidade de fornecerem ações
repetitivas, mas de maneira lúdica, sem compromisso e aquela seriedade de se ter que
preencher folhas e folhas de exercícios.
Sendo assim, as atividades com jogos de regras podem ajudar muito os professores,
pois com o lúdico, o professor ajuda o aluno a encontrar caminhos através de sua
criatividade, imaginação e tomada de decisões, ao invés de exercícios de memorização,
como já citado por alguns autores, e que não exigem do aluno o raciocínio próprio.
Segundo Piaget (apud Kamii, 1991), educar uma criança é prepará-la para inventar
e descobrir. Portanto, um educador comprometido com seu aluno não deve achar que
educar é ensinar soluções, dar explicações e criar habilidades.
Ele deve ter consciência de que educar é preparar o discente para enfrentar novas
situações ao longo da vida. Por isso, um ensino de qualidade deve buscar desenvolver a
inteligência do educando, que, uma vez desenvolvida, lhe tornará apto a enfrentar
mudanças e aprender coisas novas.
Portanto, o jogo não deve ser aplicado em uma sala de aula sem um objetivo claro.
O professor deve ter em mente da sua importância, assim como desenvolver e aplicar de
maneira correta, para que não se perca o sentido da aula. Então, deve-se haver a
intervenção pedagógica durante todo o processo, para que se chegue à construção do
conhecimento matemático.
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Em outras palavras, o uso dos jogos para se trabalhar com a Matemática depende de
um planejamento adequado, que leve em conta os objetivos, o tempo, o aluno e sua faixa
etária, recursos materiais, além de um replanejamento contínuo que garanta o sucesso do
trabalho.
Assim, desde que desenvolvido de maneira consciente, os jogos de regras
proporcionam um trabalho mais estimulante, capaz de propiciar a aprendizagem e a criação
de estratégias, as quais acabam por desenvolver o senso crítico, além de incentivar a
confiança do próprio aluno, característica importantíssima no processo do desenvolvimento
cognitivo.
Dessa forma, incluindo os jogos de regras nas aulas de Matemática, o aluno se
desenvolve ativamente, participando da atividade, trocando e aprendendo ideias novas com
os demais alunos; isso porque toda atividade com jogo exige de seu participante, atenção
para compreender as regras que serão utilizadas e raciocínio para que consiga percorrer os
caminhos corretos que vão levá-lo à vitória.
Trabalhar de maneira lúdica, utilizando os jogos de regras como ferramenta no
ensino da Matemática, proporciona ao aluno o prazer de ser ativo, pensante, questionador e
reflexivo, dando-lhe uma maior qualidade no que diz respeito à receptividade da disciplina
(RIBEIRO, 2004).
Como Mendonça (2001) menciona:
Diante de tal afirmação, infere-se que o ensino da Matemática pode ser realizado
dentro de um ambiente divertido e sério, no qual a criação passa a ser um componente de
esforço e auto desafio, possibilitando a construção e reelaboração do conhecimento.
No espaço da intervenção pedagógica, o ato de jogar adquire uma importância
extraordinária, proporcionando ao sujeito envolvido aprofundar seu processo de
aprendizagem ou resgatar possíveis dificuldades.
Mendonça (2001) considera que em seu aspecto pedagógico o jogo funciona como
um instrumento produtivo para o professor facilitando a aprendizagem e assimilação de
conteúdos que muitas vezes não são compreendidos da maneira tradicional.
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Objetivo do jogo: fazer o maior número de pontos somando todas as peças de valor
positivo e subtraindo as de valor negativo.
Desenvolve: cálculo mental e estratégias de antecipação de situações, estimula o
raciocínio matemático e a reflexão.
Como jogar: as peças são colocadas aleatoriamente no tabuleiro com o número para
cima. Escolhe-se por sorteio o jogador que começa o jogo. Ele retira uma peça do jogo e
escolhe se quer jogar no sentido vertical ou horizontal. O companheiro jogará no outro
sentido. Cada um, alternadamente vai retirando peças do jogo. O jogo termina quando
acabarem todas as peças ou não haver mais peças nas filas onde a estrela se encontra
(grupo3braganca.blogspot.com.br).
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números sortidos e diferentes. Um número é sorteado e falado em voz alta pela professora.
O aluno deve identificá-lo, verificar se há esse número na sua cartela e marca-lo.
Quando consegue marcar cinco números consecutivos, seja na vertical ou na
horizontal, o aluno ganha a quina. É verificado se está correta a marcação dos números e
segue-se para a cartela cheia. (devendo marcar todos os números da cartela para vencer).
O professor deve usar a criatividade para a realização deste trabalho, podendo
selecionar tabuadas, multiplicações, divisões, subtrações dentre outros.
No entanto para cada situação deverá ser feita um determinado tipo de tabela,
variando com o resultado pretendido.
Figura 6: O Ábaco
FONTE: Universidade Federal de Viçosa – LabMat:< http://www.caf.ufv.br/sites/11/203>
CAPÍTULO III
3. A EDUCAÇÃO DA MATEMÁTICA
porque leva a criança a refletir, fazer previsões, estabelecer relações, comparar pontos de
vista e organizar-se, tanto material como mentalmente. Também é um estímulo do positivo,
da espontaneidade e da liberdade, ao mesmo tempo em que é um exercício que leva à
autonomia.
Neste segmento, é fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um
caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de resolução dos
problemas. Moratori (2003) afirma que “o processo de criação está diretamente
relacionado à imaginação e a estrutura da atividade com jogos que permitem o surgimento
de situações imaginárias”.
Logo, é no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos objetos
significados diferentes, desenvolver a sua capacidade de abstração e começar a agir
independentemente daquilo que vê, operando com os significados diferentes da simples
percepção dos objetos.
O jogo depende da imaginação e é a partir desta situação imaginária que se traça o
caminho à abstração. É necessário que o professor observe a importância do processo
imaginativo na constituição do pensamento abstrato.
De acordo com Smole e Diniz (2007), associada à dimensão lúdica, está à dimensão
educativa do jogo, a qual está interligada à consideração dos erros.
No construtivismo o erro é possível e às vezes até necessário. Quando o erro aparece
o indivíduo busca uma auto regulação, para ficar em sintonia, percebendo então que
algumas ações devem ser mantidas e outras corrigidas ou melhoradas. Assim, o erro e o
acerto são partes intrínsecas do processo de aprendizagem (MACEDO; PETTY; PASSOS,
1998).
Para Smole e Diniz (2007), o jogo reduz a consequência dos erros e dos fracassos do
jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia; pois é uma
atividade séria que não tem consequências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o
erro como algo definitivo ou insuperável.
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Por isso (MACEDO; PETTY; PASSOS, 1998) questiona: “como tornar o erro um
observável para o aluno?” Para responder a esta pergunta, muitos estudos sobre
aprendizagem operatória podem ser utilizados.
Os jogos, que são uma forma de aprendizagem operatória que ainda, segundo
Macedo (1994, p.73) “criam um contexto em que se pode mostrar à criança, a contradição,
o conflito e a não coerência entre suas respostas”. Estas por sua vez, só são notadas pelo
aluno se, de algum modo, ele adquirir meios para enfrentá-las e superá-las.
Macedo (1994) afirma que a análise das próprias ações gera grande conquista para os
alunos permite que façam a análise do “que fizeram e como fizeram para realizar uma
tarefa, ou ainda, o que tentaram fazer para solucionar um determinado problema e que
caminhos percorreram”.
O autor ainda questiona:
Qual a atitude que o professor deve assumir diante do erro? Que postura é
conveniente diante do construtivismo? Se o erro faz parte do processo de ensino
- aprendizagem, pode ser analisado de diferentes ângulos, não se tratando de
negá-lo ou justificá-lo de maneira complacente, nem de evitá-lo por meio de
punições, mas de problematizá-lo, transformando-o em uma situação de
aprendizagem. O importante é sabermos a serviço do que está a correção e qual
seu sentido (estrutural ou funcional) para a criança (MACEDO, 1994, p.75).
De acordo com Macedo; Petty e Passos (1998) cabe ao professor analisar a forma de
interpretação de determinada jogadas feitas por seus alunos bem como quais os meios que
esta utilizou para delimitar tais estratégias e qual seu objetivo com as mesmas. A ação de
jogar em si cria oportunidades para novas descobertas principalmente quando sob o olhar
do professor.
O mesmo autor ressalta que, o professor tem um papel fundamental no contexto do
jogo, tanto grupal, quanto individual. O professor deve estar observando todos os grupos
que estão jogando e depois dirigir uma conversa sobre a partida, pedindo para que os
alunos justifiquem suas ações de jogo, permitindo que os mesmos reflitam sobre suas
ações, tornando o erro um instrumento de crescimento.
Cury (2003, p. 92) afirma que,
O mesmo autor destaca a verdadeira visão que o professor deve ter do erro quando
menciona que “um educador deve valorizar mais a pessoa que erra do que o erro da
pessoa” (CURY, 2003, p. 85). Desta forma, o professor vê o erro em si, tornando o aluno
um autêntico aprendiz (POTT; TANCREDI, 2014).
Sendo assim o professor deve planejar suas atividades de maneira criativa, visando
estimular o prazer em aprender participativamente, sendo assim, sujeito de seu próprio
aprendizado, aprimorando a prática de respeito aos outros dentro da coletividade, além de
aperfeiçoar sua capacidade de organizar e orientar situações de aprendizagem (NUNES,
2009).
Para que o aluno realmente aprenda a disciplina da Matemática, tudo deve ter
significado para ele; portanto, o currículo desenvolvido nas escolas deve ser revisto, a fim
de se instigar os alunos a organizar e integrar novos conhecimentos aos já existentes,
através do raciocínio e iniciativas próprias. “Essa construção de conhecimento não pode
acontecer no vazio, mas a partir de informações que possibilitem desafios, reflexões e
interação com os demais alunos” (RIBEIRO, 2004, p. 5).
No modelo construtivista defendido por Piaget (apud D’Ambrósio, 1990), o
aprendizado tem como premissa os conhecimentos já adquiridos pela criança. O jogo
sendo parte da rotina dos alunos, propicia a união desses conhecimentos natos à aquisição
de novos saberes.
Souza (2002), expressa a importância de se trabalhar com o jogo na sala de aula
dizendo que:
Para Moratori (2003), ao optar por uma atividade lúdica o professor deve ter
objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o
grupo com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de
determinada área ou promover aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de
desafio cognitivo).
Moura (1994) recomenda que o jogo seja utilizado como recurso metodológico em
sala de aula, pois em sua concepção:
Ainda segundo a autora, este ambiente deve ser capaz de agregar todos os alunos, inclusive
àqueles que não se interessam em participar em primeira estância. Para tais o professor
pode deliberar outras funções como observador dos colegas, juiz ou monitor de atividades.
Grando (2000) enfatiza que o momento de intervenções verbais realizadas pelo
professor durante o jogo, caracteriza-se pelos questionamentos e observações realizadas
pelo mesmo a fim de provocar os alunos para a realização das análises de suas jogadas.
Segundo a autora, este é o momento em que o professor analisa os procedimentos
criados pelos alunos na resolução de problemas, relacionando-os à conceitualização
matemática.
Para Grando (2000), o jogo contribui para a compreensão de muitas estruturas
existentes e algumas de difícil assimilação. Ainda na concepção da autora, a linguagem
matemática:
Vários são os estudos que demonstram que a Matemática pode ser compreendida de
uma forma prazerosa, através de jogos, os quais funcionam como facilitadores para o
desenvolvimento das estruturas operatórias e noções matemáticas. Isso porque de acordo
com alguns autores, a utilização de jogos de regras em sala de aula torna o ensino
significativo para a criança, uma vez que é extremamente envolvente e interessante. Assim,
o jogo deve ser utilizado como um recurso a mais na sala de aula, a fim de se alcançar uma
efetiva aprendizagem.
O jogo de regra auxilia no desenvolvimento cognitivo e social da criança, podendo
ser utilizado também como um exercício de cooperação e operação. (BRENELLI, 1996)
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CONCLUSÃO
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aritméticas. Campinas: Papirus, 1996.
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