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D&D 3E - Areias Do Deserto (Aventura) - Biblioteca Élfica PDF
D&D 3E - Areias Do Deserto (Aventura) - Biblioteca Élfica PDF
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CD 20:A maior caravana empregou 10 O deserto é quente, com temperaturas acima
guardas gerais (combatente 5) para de 32 graus. Veja Perigos do Calor no
protegê-la, junto com um usuário de Capítulo 3 do Livro do Mestre. Esteja certo em
magia (feiticeiro 7) e um clérigo (clérigo apresentar este aspecto desafiador do
10). ambiente aos personagens jogadores. Eles
deveriam ser capazes de lidar com o problema
CD 20:No meio da jornada existe um grande facilmente, mas isto irá drenar alguns de seus
obelisco de basalto com uma forma recursos enquanto fornece a atmosfera.
diferente.
O deserto não é árido. Numerosos cactos de
CD 25:O valor total de todos os bens perdidos diferentes tipos crescem na área ao redor, e
era de 50.000 PO. A recompensa alguns animais fazem seus lares nesta área.
mencionada acima é um pagamento Druidas e rangers podem se beneficiar de
muito generoso para aquele que os falar com a flora e a fauna. Eles também
encontrarem. podem usar caminhar em árvores para passar
entre os cactos (trate como “todas as outras
CD 25:Um artista local pintou algumas árvores” para a distância). Teletransporte por
imagens do obelisco que poderiam árvores permite que o druida cubra uma
permitir que um conjurador arcano grande distância entre os cactos.
usasse teletransporte e teletransporte maior
como se a tivesse visto casualmente. TEMPESTADE DE AREIA - NE 12
Um grande cacto cresce em uma parte
próxima (útil para druidas com
teletransporte por árvores). Como se o calor não fosse ruim o bastante,
uma tempestade de areia acontece depois do
CD 25:O clérigo da caravana maior tinha primeiro dia no deserto. Os perigos naturais
conjurado enviar mensagem em cada formam uma ameaça real para os
noite para seus parentes em cada despreparados, mas no 13º nível os
cidade. A jornada ia bem, sem personagens devem ter numerosas maneiras
incidentes, pelos três primeiros dias. de evitar os perigos ambientais. Controlar os
Nenhuma mensagem foi recebida no ventos ajudaria, e controlar o clima deveria
quarto dia. facilmente garantir uma jornada tranqüila. No
entanto, se eles foram negligentes ao tomarem
CD 30:O obelisco extraordinariamente velho precauções, os PJs se encontrarão presos pela
possui algumas marcas bem feitas que maior tempestade de areia que é provocada.
ninguém decifrou. Veja Perigos do Clima no Capítulo 3 do Livro
do Mestre.
FLORA E FAUNA
Um grande obelisco negro sobressai da
areia. Vários grandes cactos marcam o Personagens espertos não dispensarão
território ao redor. testemunhas que não forem humanóides.
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Táticas espólios por si mesma está abaixo da sua
Os gigantes do fogo cresceram acostumados dignidade). Agora Vythenus precisa
com inimigos fracos que fornecem pouca acumular quantias prodigiosas de tesouro
resistência. À medida que se aproximam, eles para sua dama antes que ele possa esperar
atiram algumas pedras nos PJs, então vêm pela libertação. De fato, ele possui muito
girando suas espadas largas Grandes. Se os pouca esperança de liberdade – Bravura
personagens provarem ser uma boa luta, os deixou claro que uma vez que a tarefa tenha
gigantes do fogo tentarão beber suas poções de terminado, ela irá invocá-lo novamente. Então
heroísmo e consumir as poções de curar ferimentos o ressentido gênio cumpre sua tarefa com
graves assim que necessário. Se eles perderem grande ressentimento e pouco entusiasmo.
metade de seus pontos de vida ou membros
do grupo, eles fugirão para a caverna. Vythenus se mantém escondido com sua
magia de dificultar detecção e gasta quase todo
o seu tempo invisível, o que explica as
tentativas de espioná-lo terem falhado. Ele
mantém contato com os gigantes do fogo via
A CAVERNA E O EFREETI telepatia. Apesar deles trabalharem para ele,
ele não gosta dos gigantes e os considera
RELUTANTE (EL 14) recursos dispensáveis. Ele não se importa em
ir ajudá-los, e ele irá defender a caverna se
os gigantes se refugiarem dentro dela ou
A caverna, a um quilômetro e meio ao norte
quando os PJs vierem para lutar ou
do obelisco, é bem comum. Ela tem três salas
investigar.
grandes, cada um com um teto de 6 metros
de altura. Os gigantes do fogo ocupam a
Se os personagens jogadores atacarem a
câmara mais perto da entrada, que mede 9
caverna, Vythenus oferecerá apenas uma
por 12 metros. Vythenus, um efreeti, vive na
pequena resistência para proteger a quantia
do meio, que é um quadrado de 9 metros. A
de bens que ele adquiriu para Bravura antes
câmara mais ao fundo, que possui dimensões
de ir para outro plano. Um jogador
de 6 por 9 metros, contém as mercadorias.
perceptivo pode fazer um teste de Sentir
Uma grande pilha de ossos está amontoada
Motivação (CD 20) para notar que o efreeti
em um lado da entrada da caverna, um
possui pouco interesse nos bens e está
silencioso testemunho do destino dos
meramente “fazendo por força do hábito” ao
guardas da caravana. Bem perto na entrada
tentar defendê-los. Como ele presume que
da caverna se encontra o grande fosso de fogo
está destinado a coletar tesouro para o
das criaturas, onde elas ficam para não sofrer
dragão pelos próximos anos, perder um
do frio desagradável das noites do deserto.
pouco agora faz pouca diferença.
A “mente criminosa” desta operação de
Se os personagens escolherem negociar,
assalto é Vythenus. Há seis meses atrás o
Vythenus tentará usar sua perícia Sentir
efreeti foi invocado por uma dragoa vermelha
Motivação para ter certeza da honestidade do
chamada Bravura. Por muitos anos a dragoa,
grupo. Se eles parecerem sinceros, ele pode
ávida por fortuna, usou magias de âncora
concordar em se unir a eles em um plano de
planar para fazer outros seres poderosos
vingança contra o dragão. Ele pode até
aumentarem seu tesouro para ela (procurar
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mesmo prometer a eles um desejo ou dois, a raio ardente (apenas 1 raio); 3/dia –
serem concedidos após a morte de Bravura. invisibilidade, muralha de fogo (CD 17); 1/dia –
conceder até três desejos (exceto para gênios),
Vythenus, efreeti feiticeiro 6; ND 14; forma gasosa, imagem permanente (CD 19),
extraplanar Grande (Fogo, Leal, Maligno); DV metamorfose (pessoal). Nível de Conjurador:
10d8+20 mais 6d4+12; PV 94; Inic +7; Desl 6 12º. As CDs para os testes de resistência são
m., vôo 12 m. (perfeito); CA 22, toque 14, baseadas em Carisma.
surpreso 19; Atq Base +13; Agr +23; Atq +18
corpo-a-corpo (1d8+9, +1d6 de fogo, pancada); Subtipo Fogo: Imune a dano de fogo; sofre
Atq Total +18/+13/+8 corpo-a-corpo (1d8+9, dano dobrado de frio a menos que um teste
+1d6 de fogo, pancada); AE alterar tamanho, de resistência para sofrer metade do dano for
calor, habilidades similares à magia; QE visão permitido, no caso ele recebe metade do dano
no escuro 18m, imunidade ao fogo, viagem em um sucesso e o dobro do dano em uma
planar, telepatia 30 m, vulnerabilidade ao frio; falha.
Tend LM; TR Fort +13, Ref +16, Vont +18; For
23, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 16. Telepatia (Sob): Vythenus pode se
comunicar telepaticamente com qualquer
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +13, Blefar criatura a até 30 metros que tenha um idioma.
+13, Concentração +15, Conhecimento (arcano)
+7, Diplomacia +7, Esconder-se -1, Furtividade Traços Raciais dos Extraplanares: Visão no
+13, Intimidar +12, Observar +12, Ouvir +12, escuro 18 metros; não pode ser revivido ou
Sentir Motivação +12; Acelerar Habilidade ressuscitado (apesar das magias milagre ou
Similar à Magia (raio ardente), Esquiva, desejo poderem restaurar a vida).
Iniciativa Aprimorada (bônus), Magias em
Combate, Reflexos em Combate, Reflexos Viagem Planar (SM): Vythenus pode entrar
Rápidos, Vontade de Ferro. em qualquer um dos planos elementais, no
Plano Astral ou no Plano Material. Esta
Alterar Tamanho (SM): Duas vezes por dia, habilidade transporta o gênio e até seis outras
Vythenus pode alterar magicamente o tamanho criaturas, desde que todas elas unam suas
de uma criatura. Isso funciona exatamente mãos com ele. Fora isto, esta habilidade é
como as magias aumentar pessoa e reduzir pessoa similar à magia de mesmo nome em todos os
(Vythenus escolhe ao usar a habilidade), mas aspectos.
também pode conjurar sobre si próprio. Um
teste de resistência de Fortitude (CD 14) anula Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/6/4; CD
o efeito. Esta habilidade equivale a uma magia base = 13 + nível da magia): 0 – brilho, ler
de 3º nível. magias, luz, marca arcana,resistência, som
fantasma; 1º – compreender idiomas, detectar portas
Calor (Ext): O corpo incandescente de secretas, enfeitiçar pessoa, identificar; 2º – reflexos,
Vythenus causa 1d6 pontos de dano adicional ver o invisível. 3º – dificultar detecção.
por fogo sempre que ele atinge um ataque
corporal ou, quando usa a manobra Agarrar, Inventário: Braçadeiras da armadura +2, manto
mantém o adversário preso. da resistência +2, anel de proteção +2, 10 pérolas
valendo 100 PO cada. As cavernas também
Habilidades Similares à Magia: Sem limite possuem 50.000 PO em itens roubados (pelos
– criar chamas, detectar magia, pirotecnia (CD 15) e quais o grupo pode clamar a recompensa de
8.000 PO).
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A propriedade roubada obviamente vem de Caso os PJs fiquem com os itens roubados
fontes diferentes, com várias insígnias de ou os vendam, os mercadores de Hesron e
mercadores marcadas nas caixas e barris. A Gryth eventualmente descobrirão o que
maioria dos suprimentos são temperos, aconteceu. O grupo pode ter feito inimizade
corantes e seda, todos facilmente vendidos com uma poderosa organização mercantil.
em qualquer grande cidade. Tirar a
mercadoria da caverna e levar de volta para
a civilização será difícil. Todos os vagões das
caravanas se transformaram em lenha para os SOBRE O AUTOR
gigantes e o efreeti. Os itens preenchem uma
área de 6 metros de lado e 6 metros de altura
(2.400 metros cúbicos, pesando 5 toneladas). Gwendolyn F. M. Kestrel é uma editora do
Se os PJs escolherem vender os itens, departamento de Pesquisa e
compradores nas cidades de Hesron e Gryth Desenvolvimento dos Jogos de Interpretação
irão facilmente reconhecê-los como a da Wizards of the Coast. Entre seus créditos
mercadoria roubada; o grupo conseguiria estão incluídos Crenças e Panteões (Faiths and
vender os bens pela metade do preço: 25.000 Pantheons), Aventuras Orientais (Oriental
PO. Levar a mercadoria para cidades Adventures), Magia de Faerûn e Defensores da Fé.
distantes provavelmente permitiria que o Viciada em educação, ela atualmente
grupo conseguisse todo o preço por ela. envolvida no programa de pós-graduação em
estudos cognitivos com o Departamento de
Educação da Universidade de Washington.
AVENTURAS POSTERIORES Confira o website que ela criou para seu
noivo, o criador de jogos Andy Collins, em
Os jogadores podem descobrir sobre o papel <www.andycollins.net>.
de Bravura nos ataques às caravanas.
Vythenus apreciaria a ajuda deles em realizar
sua vingança contra a dragoa vermelha muito
antiga – ele ainda está ligado a ela e precisa
coletar valores para ela. No momento, ela MAIS AVENTURAS
provavelmente é muito forte (ND 20) para eles
considerarem a luta direta contra ela, mas
Você pode encontrar mais aventuras
Vythenus sabe um pouco mais sobre os seus
oficiais da Wizards traduzidas em
esquemas para fazer dinheiro, os quais os PJs
<www.rederpg.com.br>, numa iniciativa da
apreciariam liquidar...
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
direitos do D&D no Brasil.
Se o grupo devolver os itens para a guilda
de mercadores, os donos das caravanas irão
Última aventura traduzida: Época Seca
ficar tanto gratos quanto impressionados. O
(Dry Spell) de Darrin Drader.
grupo pode ter feito amizade com uma
poderosa organização mercantil.
Confira também nossas aventuras e
ambientações inéditas e frutos de outras
Trazer de volta os restos dos mortos irá
parcerias em <www.rederpg.com.br>.
resultar em mais aliados quando o feiticeiro e
o clérigo forem ressuscitados.
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