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Vythenus teve o azar de ser invocado por

uma dragoa vermelha, que o obrigou a


adquirir um tesouro valendo 500.000 PO para
ela. Dizer que o gênio ressentiu esta ordem é
o mesmo de dizer que o Plano Elemental do
Fogo é “um pouco quente”. Obrigado a
servir, Vythenus ocupa seu tempo reunindo
a fortuna; ele recrutou alguns gigantes do
fogo e preparou uma discreta operação no
deserto, assaltando e destruindo caravanas.
E lentamente, o efreeti planeja sua vingança.

Aventura curta para 4 personagens de 13o nível.


PREPARAÇÃO
Como o Mestre, você precisará de uma
CREDITOS cópia do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e
do Livro dos Monstros para usar esta aventura.
Design: Gwendolyn F. M. Kestrel Este cenário utiliza as regras v.3.5, mas pode
Edição e Editoração: Sue Weinlein Cook
ser facilmente usada com as regras 3.0
Produção de Web: Julia Martin
Desenvolvimento de Web: Mark A. Kindra também. As estatísticas dos monstros são
Produção Gráfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege fornecidas em cada encontro na forma
abreviada; as descrições de cada monstro se
referem à página apropriada no Livro dos
Monstros para detalhes completos. Através
EDIÇÃO BRASILEIRA desta aventura, o texto que aparecer nas
Tradução: Gilvan Gouvêa caixas escuras é informação para os
Revisão: Marcelo Telles jogadores, que pode ser lida em voz alta ou
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida parafraseada quando apropriado.

Este enredo pode acontecer em qualquer


área de deserto que esteja no meio de alguma
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS rota de comércio entre duas cidades. Existem
original criado por Gary Gygax e Dave Arneson oportunidades especiais para personagens
e na nova edição do DUNGEONS &
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,
jogadores (PJs) que sejam das classes ranger
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. ou druida.

INTRODUÇÃO ENVOLVENDO OS PJS


Algumas buscam glória e aventura. Outros
procuram poder. Objetivos diferentes Durante as ultimas semanas, a maioria das
motivam heróis e vilões diferentes. É assim caravanas de comércio que deixaram a
com Vythenus, o efreeti, ele procura ouro. Mas pequena cidade de Hesron para viajar
esta busca não é sua... através do deserto até a grande cidade de
1
Gryth nunca chegaram. Ninguém sabe quem CD 10:Cruzar o deserto entre as cidades
ou o que impediu os carregamentos. normalmente leva 18 dias para uma
caravana com vagões, mas apenas
Como você deve conhecer bem seus uma semana para camelos. São 225
personagens jogadores, você pode imaginar quilômetros entre Hesron e Gryth.
como envolvê-los de uma maneira mais
eficaz. Aqui estão algumas idéias:. CD 10:As caravanas desaparecem
ocasionalmente graças às fortes
• Um anúncio geral que a guilda dos tempestades de areia que ocorrem no
mercadores oferece uma recompensa de deserto.
8.000 PO pelo retorno das mercadorias
perdidas fornece uma introdução direta à CD 10:O clima nas últimas semanas foi
aventura. tranqüilo na cidade mas, graças à
nuvem vermelha no horizonte de
• O prefeito de Hesron ou Gryth pode entrar ontem, os moradores sabem que uma
em contato com personagens jogadores de tempestade de areia atingiu o deserto.
reputação competente e pede por ajuda.
CD 10:Cinco caravanas desapareceram nos
• Os PJs podem ter conhecido um feiticeiro últimos três meses. Diferentes
ou clérigo que estava de guarda na última mercadores eram proprietários delas
caravana. e elas carregavam uma variedade de
bens de consumo, incluindo
• Uma guilda arcana pode contratar os PJs temperos, seda e corantes.
para ajudar a encontrar um feiticeiro que se
perdeu com uma caravana. CD 10:Atualmente, a guilda dos mercadores
está oferecendo uma recompensa de
• Uma igreja pode pedir para o clérigo dos 8.000 PO pelo retorno da mercadoria.
personagens jogadores para procurar pelo
corpo de seu irmão ou irmã caída. CD 15:Encontrar e eliminar a ameaça
permanentemente vale um adicional
de 8.000 PO.
INVESTIGANDO
CD 15:Tentativas de encontrar os guardas da
Os PJs podem começar em qualquer uma caravana ou qualquer atacante através
das cidades. A seguinte lista fornece da magia vidência não tiveram
informações gerais que eles podem colher sucesso.
diretamente, questionando os guardas da
cidade, a guilda dos mercadores ou através CD 15:Pela falta de corpos, as magias reviver
dos esforços de Obter Informação. A maioria os mortos, falar com os mortos e
destes fatos está abaixo do conhecimento de ressurreição não puderam ser usadas
bardos ou mestres do conhecimento, apesar nos guardas da caravana. Ninguém
destes personagens poderem ter uma chance em ambas as cidades atingiu o nível
de conhecer o obelisco e o artista mencionado suficiente para conjurar ressurreição
abaixo. verdadeira.

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CD 20:A maior caravana empregou 10 O deserto é quente, com temperaturas acima
guardas gerais (combatente 5) para de 32 graus. Veja Perigos do Calor no
protegê-la, junto com um usuário de Capítulo 3 do Livro do Mestre. Esteja certo em
magia (feiticeiro 7) e um clérigo (clérigo apresentar este aspecto desafiador do
10). ambiente aos personagens jogadores. Eles
deveriam ser capazes de lidar com o problema
CD 20:No meio da jornada existe um grande facilmente, mas isto irá drenar alguns de seus
obelisco de basalto com uma forma recursos enquanto fornece a atmosfera.
diferente.
O deserto não é árido. Numerosos cactos de
CD 25:O valor total de todos os bens perdidos diferentes tipos crescem na área ao redor, e
era de 50.000 PO. A recompensa alguns animais fazem seus lares nesta área.
mencionada acima é um pagamento Druidas e rangers podem se beneficiar de
muito generoso para aquele que os falar com a flora e a fauna. Eles também
encontrarem. podem usar caminhar em árvores para passar
entre os cactos (trate como “todas as outras
CD 25:Um artista local pintou algumas árvores” para a distância). Teletransporte por
imagens do obelisco que poderiam árvores permite que o druida cubra uma
permitir que um conjurador arcano grande distância entre os cactos.
usasse teletransporte e teletransporte maior
como se a tivesse visto casualmente. TEMPESTADE DE AREIA - NE 12
Um grande cacto cresce em uma parte
próxima (útil para druidas com
teletransporte por árvores). Como se o calor não fosse ruim o bastante,
uma tempestade de areia acontece depois do
CD 25:O clérigo da caravana maior tinha primeiro dia no deserto. Os perigos naturais
conjurado enviar mensagem em cada formam uma ameaça real para os
noite para seus parentes em cada despreparados, mas no 13º nível os
cidade. A jornada ia bem, sem personagens devem ter numerosas maneiras
incidentes, pelos três primeiros dias. de evitar os perigos ambientais. Controlar os
Nenhuma mensagem foi recebida no ventos ajudaria, e controlar o clima deveria
quarto dia. facilmente garantir uma jornada tranqüila. No
entanto, se eles foram negligentes ao tomarem
CD 30:O obelisco extraordinariamente velho precauções, os PJs se encontrarão presos pela
possui algumas marcas bem feitas que maior tempestade de areia que é provocada.
ninguém decifrou. Veja Perigos do Clima no Capítulo 3 do Livro
do Mestre.

No coração da tempestade está um


NO DESERTO elemental do ar ancião. A área de 30 metros
em volta do elemental aumenta a severidade
do que seria uma tempestade de areia normal
A viagem pelo deserto a pé ou com montaria para uma tempestade de areia maior, como
é lenta. Veja a Tabela 9-5: Terreno e descrita no Livro do Mestre.
Movimento de Viagem e Tabela 9-6: Montarias
e Veículos no Capítulo 9 do Livro do Jogador. Elemental do Ar Ancião: PV 204 (LdM 102)
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“Dedicado ao Senhor do Deserto em
DOMÍNIO DO Agradecimento a Sua Ajuda Quando eu Pedi
por Seu Socorro.”
SENHOR DO DESERTO
Um teste de conhecimento de bardo (CD 30)
Cento e dez quilômetros para dentro do permite que o PJ lembre de uma velha lenda
deserto, no ponto central da jornada, os sobre um ente do deserto que ativamente
personagens encontram um enorme obelisco protegeu os animais e a vida selvagem nestas
de basalto. Um grande cacto cresce bem perto partes.
do abrigo que ele fornece.

FLORA E FAUNA
Um grande obelisco negro sobressai da
areia. Vários grandes cactos marcam o Personagens espertos não dispensarão
território ao redor. testemunhas que não forem humanóides.

• Se os PJs perguntarem para qualquer vida


selvagem local sobre o Senhor do Deserto,
A ÁREA ela irá alegremente glorificar os méritos do
Grande Espinho, um poderoso ente cacto
A tempestade de areia que passou pela área que protege a vida no deserto.
no dia anterior a chegada dos PJs na cidade
apagou todos os rastros. Um teste de Procurar • O cacto perto do obelisco viu todos os
ou Sobrevivência (com Rastrear) (CD 20) ataques nas caravanas perdidas. Quatro
descobre umas poucas flechas gastas bem pessoas muito grandes, com pele negra
enterradas na areia. Mesmo com as como carvão (gigantes do fogo), atacaram
tempestades de areia, parece que a área foi as ultimas caravanas bem aqui.
cuidadosamente limpa depois de uma luta.
• Pássaros de rapina sabem que existe um
sistema de cavernas a um quilometro e
meio ao norte com muitos ossos (incluindo
O OBELISCO alguns frescos) empilhados do lado de fora.

O vento e o tempo erodiram as quinas


talhadas de forma afiada do monólito
GRANDE ESPINHO, SENHOR DO
de 6 metros de altura. Um lado está DESERTO , NE 9
marcado com marcas leves.
Grande Espinho dominou este deserto
Os PJs podem ver leves entalhes no basalto. pelo último milênio. Ele se importa muito
Isto era uma inscrição. Descobrir o que sobrou com seus animais e plantas. Em sua
exige um teste de Procurar (CD 20). Um teste juventude ele estendia seu interesse aos
de Decifrar Escrita (CD 30) revela que a humanóides que cruzavam o deserto,
seguinte inscrição no idioma Comum foi procurando protegê-los também. Um desses
entalhada na pedra. humanos gratos ergueu o obelisco há muitos
anos atrás.
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Grande Espinho, ente cacto: pv 66, 800 PO,
Os anos se passaram. 2 ágatas, 1 cristal de pedra; trate como se fosse
um ente (LdM 110), exceto no seguinte:
Vários encontros desagradáveis com
humanóides hostis fizeram Grande Espinho Animar Árvores se torna Animar Cactos,
repensar sobre seu apoio. Ele retirou sua mas permanece igual nas outras
proteção e parou de interagir com seres de características.
duas pernas. Agora, apenas os animais e
plantas do deserto importam para ele. Ele está Adicione aos Ataques Especiais: Espinhos
ciente dos ataques às caravanas, mas isto (Ext): O corpo espinhoso do ente cacto causa
significa tanto para ele quanto uma brisa 1d6 pontos de dano de perfuração adicionais
passageira. sempre que ele acertar em combate corpo-a-
corpo ou, quando estiver agarrando, em cada
Ele ocasionalmente vem até o obelisco, rodada que mantiver um apresamento.
lembrando de seus amigos do passado com
carinho. Se os PJs chamarem em voz alta o Remova das Qualidades Especiais:
“Senhor do Deserto” (um termo que ele não Vulnerabilidade a Fogo: Já que o cacto
escutava há centenas de anos) ou procurar armazena água e não é feito de madeira, ele
contatá-lo através dos animais locais, Grande possui vulnerabilidade especial ao fogo.
Espinho pode responder. Sua atitude inicial
(veja Influenciando as Atitudes dos PdMs no Estas mudanças aumentam o ND da criatura
Capítulo 4 do Livro do Jogador) é indiferente. em 1.
Ele nem aprova nem desaprova os ataques às
caravanas – ele sente que não é assunto seu.
Se os PJs mudarem sua atitude para amigável,
ele compartilha o que sabe. Caso o grupo
OS ASSALTANTES , NE 14
altere sua atitude para prestativo, Grande
Espinho fornecerá a ajuda que puder. Baseados em um sistema de cavernas a um
quilômetro e meio de distância, quatro
• O ente sabe muito sobre a área. gigantes do fogo recrutados por Vythenus
fazem uma vigia irregular sobre a rota de
• Quatro gigantes do fogo moram em uma comércio. Eles conferem o obelisco (um ponto
grande caverna a um quilômetro e meio ao de parada costumeiro ou lugar de
norte. acampamento) algumas vezes por dia. Para
cada hora que os PJs gastem no obelisco, existe
• Alguém mais que parece estar os uma chance cumulativa de 15% de que os
controlando também mora lá. gigantes do fogo ataquem. De outra forma, os
personagens os encontram na caverna.
• Todos os membros da caravana foram mortos
e comidos, seus ossos empilhados do lado Gigantes do Fogo (4): PV 127, 131, 143, 156
de fora da caverna. (LdM 137)
Inventário: Cada um dos gigantes do fogo
• A mercadoria das caravanas está carrega duas poções de curar ferimentos graves e
armazenada na caverna. uma poção de heroísmo. Todo o tesouro da
caravana está na parte detrás da caverna.

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Táticas espólios por si mesma está abaixo da sua
Os gigantes do fogo cresceram acostumados dignidade). Agora Vythenus precisa
com inimigos fracos que fornecem pouca acumular quantias prodigiosas de tesouro
resistência. À medida que se aproximam, eles para sua dama antes que ele possa esperar
atiram algumas pedras nos PJs, então vêm pela libertação. De fato, ele possui muito
girando suas espadas largas Grandes. Se os pouca esperança de liberdade – Bravura
personagens provarem ser uma boa luta, os deixou claro que uma vez que a tarefa tenha
gigantes do fogo tentarão beber suas poções de terminado, ela irá invocá-lo novamente. Então
heroísmo e consumir as poções de curar ferimentos o ressentido gênio cumpre sua tarefa com
graves assim que necessário. Se eles perderem grande ressentimento e pouco entusiasmo.
metade de seus pontos de vida ou membros
do grupo, eles fugirão para a caverna. Vythenus se mantém escondido com sua
magia de dificultar detecção e gasta quase todo
o seu tempo invisível, o que explica as
tentativas de espioná-lo terem falhado. Ele
mantém contato com os gigantes do fogo via
A CAVERNA E O EFREETI telepatia. Apesar deles trabalharem para ele,
ele não gosta dos gigantes e os considera
RELUTANTE (EL 14) recursos dispensáveis. Ele não se importa em
ir ajudá-los, e ele irá defender a caverna se
os gigantes se refugiarem dentro dela ou
A caverna, a um quilômetro e meio ao norte
quando os PJs vierem para lutar ou
do obelisco, é bem comum. Ela tem três salas
investigar.
grandes, cada um com um teto de 6 metros
de altura. Os gigantes do fogo ocupam a
Se os personagens jogadores atacarem a
câmara mais perto da entrada, que mede 9
caverna, Vythenus oferecerá apenas uma
por 12 metros. Vythenus, um efreeti, vive na
pequena resistência para proteger a quantia
do meio, que é um quadrado de 9 metros. A
de bens que ele adquiriu para Bravura antes
câmara mais ao fundo, que possui dimensões
de ir para outro plano. Um jogador
de 6 por 9 metros, contém as mercadorias.
perceptivo pode fazer um teste de Sentir
Uma grande pilha de ossos está amontoada
Motivação (CD 20) para notar que o efreeti
em um lado da entrada da caverna, um
possui pouco interesse nos bens e está
silencioso testemunho do destino dos
meramente “fazendo por força do hábito” ao
guardas da caravana. Bem perto na entrada
tentar defendê-los. Como ele presume que
da caverna se encontra o grande fosso de fogo
está destinado a coletar tesouro para o
das criaturas, onde elas ficam para não sofrer
dragão pelos próximos anos, perder um
do frio desagradável das noites do deserto.
pouco agora faz pouca diferença.
A “mente criminosa” desta operação de
Se os personagens escolherem negociar,
assalto é Vythenus. Há seis meses atrás o
Vythenus tentará usar sua perícia Sentir
efreeti foi invocado por uma dragoa vermelha
Motivação para ter certeza da honestidade do
chamada Bravura. Por muitos anos a dragoa,
grupo. Se eles parecerem sinceros, ele pode
ávida por fortuna, usou magias de âncora
concordar em se unir a eles em um plano de
planar para fazer outros seres poderosos
vingança contra o dragão. Ele pode até
aumentarem seu tesouro para ela (procurar
6
mesmo prometer a eles um desejo ou dois, a raio ardente (apenas 1 raio); 3/dia –
serem concedidos após a morte de Bravura. invisibilidade, muralha de fogo (CD 17); 1/dia –
conceder até três desejos (exceto para gênios),
Vythenus, efreeti feiticeiro 6; ND 14; forma gasosa, imagem permanente (CD 19),
extraplanar Grande (Fogo, Leal, Maligno); DV metamorfose (pessoal). Nível de Conjurador:
10d8+20 mais 6d4+12; PV 94; Inic +7; Desl 6 12º. As CDs para os testes de resistência são
m., vôo 12 m. (perfeito); CA 22, toque 14, baseadas em Carisma.
surpreso 19; Atq Base +13; Agr +23; Atq +18
corpo-a-corpo (1d8+9, +1d6 de fogo, pancada); Subtipo Fogo: Imune a dano de fogo; sofre
Atq Total +18/+13/+8 corpo-a-corpo (1d8+9, dano dobrado de frio a menos que um teste
+1d6 de fogo, pancada); AE alterar tamanho, de resistência para sofrer metade do dano for
calor, habilidades similares à magia; QE visão permitido, no caso ele recebe metade do dano
no escuro 18m, imunidade ao fogo, viagem em um sucesso e o dobro do dano em uma
planar, telepatia 30 m, vulnerabilidade ao frio; falha.
Tend LM; TR Fort +13, Ref +16, Vont +18; For
23, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 16. Telepatia (Sob): Vythenus pode se
comunicar telepaticamente com qualquer
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +13, Blefar criatura a até 30 metros que tenha um idioma.
+13, Concentração +15, Conhecimento (arcano)
+7, Diplomacia +7, Esconder-se -1, Furtividade Traços Raciais dos Extraplanares: Visão no
+13, Intimidar +12, Observar +12, Ouvir +12, escuro 18 metros; não pode ser revivido ou
Sentir Motivação +12; Acelerar Habilidade ressuscitado (apesar das magias milagre ou
Similar à Magia (raio ardente), Esquiva, desejo poderem restaurar a vida).
Iniciativa Aprimorada (bônus), Magias em
Combate, Reflexos em Combate, Reflexos Viagem Planar (SM): Vythenus pode entrar
Rápidos, Vontade de Ferro. em qualquer um dos planos elementais, no
Plano Astral ou no Plano Material. Esta
Alterar Tamanho (SM): Duas vezes por dia, habilidade transporta o gênio e até seis outras
Vythenus pode alterar magicamente o tamanho criaturas, desde que todas elas unam suas
de uma criatura. Isso funciona exatamente mãos com ele. Fora isto, esta habilidade é
como as magias aumentar pessoa e reduzir pessoa similar à magia de mesmo nome em todos os
(Vythenus escolhe ao usar a habilidade), mas aspectos.
também pode conjurar sobre si próprio. Um
teste de resistência de Fortitude (CD 14) anula Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/6/4; CD
o efeito. Esta habilidade equivale a uma magia base = 13 + nível da magia): 0 – brilho, ler
de 3º nível. magias, luz, marca arcana,resistência, som
fantasma; 1º – compreender idiomas, detectar portas
Calor (Ext): O corpo incandescente de secretas, enfeitiçar pessoa, identificar; 2º – reflexos,
Vythenus causa 1d6 pontos de dano adicional ver o invisível. 3º – dificultar detecção.
por fogo sempre que ele atinge um ataque
corporal ou, quando usa a manobra Agarrar, Inventário: Braçadeiras da armadura +2, manto
mantém o adversário preso. da resistência +2, anel de proteção +2, 10 pérolas
valendo 100 PO cada. As cavernas também
Habilidades Similares à Magia: Sem limite possuem 50.000 PO em itens roubados (pelos
– criar chamas, detectar magia, pirotecnia (CD 15) e quais o grupo pode clamar a recompensa de
8.000 PO).
7
A propriedade roubada obviamente vem de Caso os PJs fiquem com os itens roubados
fontes diferentes, com várias insígnias de ou os vendam, os mercadores de Hesron e
mercadores marcadas nas caixas e barris. A Gryth eventualmente descobrirão o que
maioria dos suprimentos são temperos, aconteceu. O grupo pode ter feito inimizade
corantes e seda, todos facilmente vendidos com uma poderosa organização mercantil.
em qualquer grande cidade. Tirar a
mercadoria da caverna e levar de volta para
a civilização será difícil. Todos os vagões das
caravanas se transformaram em lenha para os SOBRE O AUTOR
gigantes e o efreeti. Os itens preenchem uma
área de 6 metros de lado e 6 metros de altura
(2.400 metros cúbicos, pesando 5 toneladas). Gwendolyn F. M. Kestrel é uma editora do
Se os PJs escolherem vender os itens, departamento de Pesquisa e
compradores nas cidades de Hesron e Gryth Desenvolvimento dos Jogos de Interpretação
irão facilmente reconhecê-los como a da Wizards of the Coast. Entre seus créditos
mercadoria roubada; o grupo conseguiria estão incluídos Crenças e Panteões (Faiths and
vender os bens pela metade do preço: 25.000 Pantheons), Aventuras Orientais (Oriental
PO. Levar a mercadoria para cidades Adventures), Magia de Faerûn e Defensores da Fé.
distantes provavelmente permitiria que o Viciada em educação, ela atualmente
grupo conseguisse todo o preço por ela. envolvida no programa de pós-graduação em
estudos cognitivos com o Departamento de
Educação da Universidade de Washington.
AVENTURAS POSTERIORES Confira o website que ela criou para seu
noivo, o criador de jogos Andy Collins, em
Os jogadores podem descobrir sobre o papel <www.andycollins.net>.
de Bravura nos ataques às caravanas.
Vythenus apreciaria a ajuda deles em realizar
sua vingança contra a dragoa vermelha muito
antiga – ele ainda está ligado a ela e precisa
coletar valores para ela. No momento, ela MAIS AVENTURAS
provavelmente é muito forte (ND 20) para eles
considerarem a luta direta contra ela, mas
Você pode encontrar mais aventuras
Vythenus sabe um pouco mais sobre os seus
oficiais da Wizards traduzidas em
esquemas para fazer dinheiro, os quais os PJs
<www.rederpg.com.br>, numa iniciativa da
apreciariam liquidar...
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
direitos do D&D no Brasil.
Se o grupo devolver os itens para a guilda
de mercadores, os donos das caravanas irão
Última aventura traduzida: Época Seca
ficar tanto gratos quanto impressionados. O
(Dry Spell) de Darrin Drader.
grupo pode ter feito amizade com uma
poderosa organização mercantil.
Confira também nossas aventuras e
ambientações inéditas e frutos de outras
Trazer de volta os restos dos mortos irá
parcerias em <www.rederpg.com.br>.
resultar em mais aliados quando o feiticeiro e
o clérigo forem ressuscitados.
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