Você está na página 1de 34

1

créditos
Editores chefes: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba

Texto introdutório
Jorge Valpaços

Aventura
Rafão Araujo Apenas

Revisão
Jorge Valpaços e Jefferson Neves

Diagramação: Natacha Castro

Setembro de 2016

Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.


Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara – São Gonçalo – RJ. Cep:24710-350
Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
neworder@newordereditora.com.br • www.newordereditora.com.br
Curta a New Order facebook.com/newordereditora twitter.com/editoraneworder instagram.com/editoraneworder

2
Kuro é um RPG que possui uma premissa um sutis nuances sombrias…
tanto distinta. Seu projeto de desenvolvimento
ocorreu em camadas, fazendo com que haja uma
experiência próxima a uma série televisiva na qual O cenário
há uma transição profunda do cenário e dos prota-
Shin-Edo é o cenário de Kuro. Mas não, não é
gonistas. Sim, o jogo foi pensado de forma a pro-
um “mundo” na acepção tradicional de jogos de
porcionar uma contínua transição do entorno e dos
RPG. Não se trata de um continente, quiçá um
personagens. Em Kuro (o primeiro dos 3 livros que
país. Shin-Edo é basicamente a megalópole de Tó-
compõem toda a transição), temos o enfoque na
quio e cercanias no final da década de 40 do sé-
experiência de horror e investigação em um cená-
culo XXI. Trata-se de uma área que passa por um
rio futurista japonês. Makkura trata da insurgência
bloqueio internacional, isolada de todo o mundo
de fenômenos que transformam drasticamente os
política e economicamente. Para sobreviver, os ha-
protagonistas e os cenários, sendo uma transição
bitantes desenvolveram por demais a tecnologia e
para Kuro Tensei, um cenário completamente dis-
romperam barreiras éticas outrora consideradas
tinto de Kuro (o primeiro cenário). O que se pre-
tabus. A subsistência fundiu homem à máquina,
tende no jogo é um balanço entre os seguintes pila-
a alma ao metal, o passado ao futuro, as tradições
res estruturantes: a riqueza cultural japonesa e seus
às inovações. Nada de novo para uma nação que
paradoxos, ficção científica e o estilo particular de
se (re)inventou por tantas vezes. Neste mundo ilu-
terror japonês.
minado pelo neon e obscuro por sombras que se
espreitam em becos de miséria, temos uma clara
A premissa clivagem social exposta em distinções no tocante
aos recursos e status (representados pelo Kaiso).
Em Kuro temos basicamente duas possibilida- Zonas bem delimitadas com interesses distintos,
des de encararmos o que há de distinto para com tensões internas, gangues urbanas. Microcosmos
o mundo que conhecemos: a alta tecnologia e a em conexão. Seitas que surgem, lendas urbanas.
presença do sobrenatural. Podemos considerar a E no topo disto, a Genocracia, manipulando a po-
investigação ou a sobrevivência como formas de lítica por meio de famílias tradicionais e grandes
encararmos tal premissa enquanto experiência lú- corporações que não apenas negociam com huma-
dica: isto depende de cada grupo. Kuro é um jogo nos, mas com manifestações no Makai. Podemos
cyberpunk? Sim? Não? Bem, trata-se sim de uma dizer que há muito já se teve algo que poderíamos
experiência futurística, temperada com muita fic- chamar de vida hodierna... Projeções holográficas
ção cientifica. É possível sim haver referências a adentram por sua mente enquanto é inebriado pe-
elementos clássicos do cyberpunk, mas há algumas los odores de incensos em templos xintoístas. Um
3
paradoxo? Não, apenas um pequeno fragmento do
trajeto que você, estudante colegial, faz todos os Low Life
dias, enquanto lê seu mangá preferido em seu dis- Uma das bases da ficção científica distópico-fu-
play microfotônico… turista, a dureza na vida hodierna é encontrada em
Kuro. Mas não, não pense em pizzas e enlatados,
Os Distritos mas em casas de ramen e sushi. Nas ruas, gangues
de motociclistas e a Yakuza sempre presente. A
Apesar de todo o cenário se centrar na mega- vida para classes menos abastadas não é fácil em
lópole Shin-Edo, isto não significa que há poucas Shin-edo. Mas não pense que ter um Kaiso (atri-
possibilidades. Esta nova unidade buto que se refere à condição social) mais elevado
administrativa que resgata o antigo desígnio da o isenta de problemas. O sangue daqueles que não
capital japonesa (Edo), não é em vão. Trata-se de são “naturais” é bem caro, e os implantes ciberné-
uma refundação da nova identidade. Mas há gran- ticos valem bastante no mercado negro. Por vezes
de diversidade e conflitos nesta região. Apesar de é muito bom fazer parte da ralé... inclusive ela abre
parecer um espaço relativamente pequeno para os portas normalmente fechadas a muitos…
padrões de “exploração” tradicional em diferentes
RPGs, há uma miríade de distritos bem particula-
res com elementos específicos. É possível se depa-
A Experiência
rar com distritos voltados à moda harajuku, outros Kuro possibilita distintas experiências de jogo.
bastante industriais e ainda centros de peregrina- No texto, há seções específicas que orientam o
ção religiosa mesclados a painéis microfotônicos. Mestre a conduzir cada tipo de história a ser nar-
Em Kuro, cada distrito é densamente detalhado, rada, por meio de um elegante método de constru-
povoado de figuras relevantes e tramas bem amar- ção de Cenários. Oficiais da lei lutando contra uma
radas que podem desenvolver seus jogos de forma gangue de motociclistas? Sim, é possível. Traba-
surpreendente. A simples escolha de um distrito lhadores comuns no meio de um conto de horror
para o desenvolvimento de um Cenário já é algo mesclado a tecnologia, sem problemas. O estilo ja-
incrível e bastante relevante em um jogo claus- ponês do horror, combinando o conhecimento so-
trofóbico e de tensão contínua. Mas deixaremos a bre o sobrenatural com a tensão contínua presente,
claustrofobia para outro texto… como se o ar estivesse mais denso, fazem parte da
atmosfera de Kuro. A questão é: como utilizar esta
Passado-Presente-Futuro atmosfera nas suas sessões? Com a leitura de Kuro
isto é muito fácil de ser trabalhado.
Imagine alta tecnologia mesclada a templos tra-
dicionais. Pense em sacerdotes com roupas repletas
de chips e cerimônias de purificação para a inau-
A Espiritualidade
guração de servidores. E mais: aparelhos elétricos Há miríades de deuses, ou kami (88 milhões),
podem ser dominados por yokais. Agora funda as pois eles representam todas as manifestações das
percepções da tradição japonesa com o reconhe- energias do mundo natural, bem como pessoas de
cido pensamento inovador. Prove esta percepção destaque que tornaram-se kami. Em um cenário de
ao ter seus créditos automaticamente reduzidos ao grande desespero, apega-se à religiosidade tradi-
lembrar de uma oração ao passar em frente a um cional. Espíritos fazem parte do imaginário. Ao in-
templo xintoísta, em virtude da autorização do sca- vés de apenas serem consideradas lendas urbanas,
neamento mental que fora aprovado pela genocra- as manifestações de youkai são plenamente críveis,
cia local. E não se esqueça que xingá-los não será sendo sacerdotes xintoístas fundamentais em seus
uma boa ideia, já que há robôs samurais que prote- exorcismos tradicionais para inauguração de pré-
gem esta nova casta de “daimyos” de Shin-edo. dios de corporações ou modelos de androides.
4
5
O Sistema Depressão? Crises comportamentais? O suicídio é
um tabu em uma sociedade mundialmente conhe-
cida pela alta pressão sobre os jovens. Shin-edo é
Kuro utiliza um sistema de jogo simples, basea-
um novo mundo para você, um mundo no qual as
do no arremesso de d6s correspondentes às carac-
lendas das light novels, animes e mangás, que tan-
terísticas somadas ao valor de perícias que devem
to aprecia, abrem-se de forma assustadora e som-
superar um valor de dificuldade. É um sistema sim-
bria. Mas talvez seja esse mesmo o mundo que você
ples, de aprendizagem quase imediata. Ocorre que
sempre sonhou, não é mesmo?
cada número 4 obtido no lance de dados é ignora-
do (shi), o que torna as coisas bem dramáticas por
vezes. Por outro lado, o valor 6 “explode o dado”, Tira
fazendo com que o mesmo seja rolado novamente, Nenhum cataclisma derrubará a sociedade ja-
somando os valores obtidos. ponesa. Você é uma das poucas forças que ainda
luta para manter as coisas nos trilhos. Sim, você
O Kaiso é quebrado, como muitos. Sim, tem seus defeitos.
Mas é aquele que ainda pensa em colocar quem
O nível social dos personagens é delimitado por traz o caos na linha. Afinal, já vivemos em tempos
um atributo passivo, o Kaiso. O tipo de persona- insanos. Piorar seria simplesmente intolerável. Ah,
gem criado determinará qual seu Kaiso. Um traba- e sua luta? Bem, você sabe que ela está quase sem-
lhador típico: Kaiso 2. Uma Idol japonesa: Kaiso 4; pre perdida.
o mesmo de um membro da Yakuza. Um inventor
renomado: Kaiso 5. Kaiso 6? Apenas para os mem-
bros da Genocracia…
Ídolo
O público está carente. O desastre veio e não há
referências. Você tem talento, magnetismo pessoal.
Os Arquétipos As crianças sonham com você. Há filas de homens
e mulheres esperando por seu toque. É quase con-
Como a construção de personagens permite siderado alguém a ser adorado. Você tem poder.
amplas configurações de diferentes personagens, Mas isto não significa que seitas não queriam ma-
Kuro apresenta alguns arquétipos típicos de Shin- tá-lo, bem como perseguidores que acabam com
-Edo. Eles não devem ser tomados como canôni- sua privacidade. E... sabemos que há fãs fanáticos
cos, mas apenas referências para a criação dos seus que desejam até o sangue de seus ídolos…
personagens.

Investigador
Fixer Você era um fã de filmes noir de 1950 e nunca
O Fixer é como um tubarão adaptado a águas gostou da ideia de ser um empregado. Nos dias de
turbulentas; alguém que sabe caçar como ninguém hoje, mais do que nunca, seus serviços são valio-
e que, caso seja contrariado, não guardará qualquer sos. Todos possuem segredos, sobretudo as corpo-
culpa em utilizar a violência. Alguém que sabe usar rações geridas pela Genocracia. Mas... como nos
bem a rede de informações a seu favor, que conhe- antigos contos pulp, você sabe que vez por outra é
ce todos e tem um bom papo. E sim, você é aquele possível saber demais. E saber demais em Shin-Edo
que pode criar boatos e redes de intrigas. é estar com a vida em perigo.

Estudante Ocultista
Sua vida parecia normal enquanto estudante Sua mãe tinha um dom, ela falava com espíritos.
rumando ao ingresso em uma boa universidade. Você não acreditava muito nisto, mas a cada sus-
Mas o mundo mudou de uma hora para outra. surro que ouvia, tinha mais certeza que os contos
6
sobrenaturais e lendas urbanas não eram apenas
ficcionais. Em 2046, isto é definitivamente real. As Perícias
Você é apto a compreender o que quase ninguém O jogo possui uma vasta gama de perícias e seu
compreende, e seu conhecimento em ocultecnolo- funcionamento é simples: basta somar o valor que
gia é valioso. Tão valioso que muitos virão ao seu você possui na mesma com o resultado do lance
encontro. Então, esteja preparado… de dados que você possui, correspondente ao va-
lor do atributo associado à sua intenção de uso da
perícia. Ou seja, você pode intimidar (perícia) al-
Overlocker guém utilizando força ou carisma (atributos), ou
Você é um gênio. Desde pequeno sabia montar
ainda pode analisar um motor alterado utilizando
e desmontar qualquer máquina, qualquer equipa-
mecânica (perícia) com base em sua percepção,
mento. Você tinha um futuro brilhante, se os ho-
e não inteligência (atributo). O sistema possui a
mens de preto não tivessem acabado com todas as
sua base semelhante ao de outros jogos da editora
suas anotações e bloqueassem suas pesquisas, ob-
7emeCercle, como Qin, Keltia e Yggdrasill, porém
viamente. Mas você não queria ser domado: partiu há peculiaridades.
para a “ilegalidade” e burla sistemas, investiga, cria Quanto às perícias, há 3 áreas de concentração:
seus próprios “brinquedos”. Aliás, vez por outra aquisição de conhecimento, interação social e tec-
você se envolve com a sociedade como se a mesma nologia. Como o jogo se centra em um cenário com
fosse apenas seu playground. Afinal, não é? profundo desenvolvimento tecnológico, há muitas
perícias e especializações voltadas à tecnologia, de
A Gimikku dispositivos de segurança e hackeamento ao ma-
nuseio de substâncias químicas ilegais, chegando
Esta é uma das cerejas do bolo do sistema de à exoesqueleto e microfotônica (a base do desen-
Kuro: as Gimikku. Trata-se de uma habilidade es- volvimento tecnológico em Shin-Edo, que combi-
pecial, treinamento, façanha ou aptidão extraordi- na impulsos óticos com eletricidade), para além do
nária adquirida. Você não apenas sabe mais sobre uso de biotecnologia. Existe uma certa hierarquia
uma especialização de uma perícia, você brilha, entre as perícias, sendo necessário, por exemplo,
pode ir além. Cada jogador poderá escolher 5 Gi- ter acesso a Sistemas e Microfotônica como pré-
mikku diferentes, com efeitos mecânicos e narrati- requisito para ter acesso à tecnologia energética
(para compreensão da energia fotovoltaica, por
vos bem distintos que influenciarão os testes. Um
exemplo).
Expert (Especialista) não está acostumado a errar:
Cada perícia possui ramos de especializações,
rola novamente o dado que tiver o número mais
que fazem com que o jogo tenha uma capilaridade
baixo e ignore a regra do shi (4). Alguém que te-
e precisão interessantes, sem torná-lo enfadonho
nha Precisão (Accuracy), soma automaticamente 4
ou complexo: basta somar o valor da especialização
à margem de sucesso (ou seja, aumenta o nível de
ao lance de dados. E são estas especializações que
sucesso em 1 passo). Aquele que tiver Foco (Focus)
habilitam as Gimikku, indicadas anteriormente.
em uma especialização recebe um bônus de +2 às
O leque de Perícias apresentadas é muito gran-
rolagens. Já quem detém Maestria (Mastery) faz de, e é claro que destaco Contatos, que é tomado
com que resultados 5, e não apenas 6, exploda os como uma perícia fundamental para muitos estilos
dados. E quem tiver uma Ampliação (Boost) ob- de jogos.
tém um dado extra para rolar nos testes.
Observe que a escolha de Gimikku é algo com-
plexo. É necessária estratégia e sapiência para esco- O Combate
lher estas possibilidades.
Kuro possui um combate ágil, tático e letal. Ini-
cialmente pode parecer um pouco estranho àqueles
que não conhecem o sistema de ações em combrate
7
e manobras dos outros jogos da 7emeCercle, mas em termos de armamento de projéteis, elas se utili-
tentarei explicar em poucas palavras. Primeira- zam de um trilho magnético capaz de impulsionar
mente é importante compreender que cada jogador pequenos projéteis, a fim de causar grandes danos.
pode possuir um número de ações diferentes por Estes projéteis são geralmente pequenas bolas de
turno, e é o atributo Reflexos que determina isto. metal cromadas, mas outros modelos também
A primeira coisa a se fazer: rolar a iniciativa, disparam pequenas lâminas ou agulhas capazes
que é um teste de atributo feito com o atributo se- de atravessar um corpo. A outra vantagem de um
cundário Reação. Para acertar um ataque corpo a Pistola Gauss é que sem uma carga explosiva como
corpo, basta efetuar uma rolagem de Destreza+Pe- um meio de deflagrar a munição, elas são pratica-
rícia e superar a Defesa (um atributo secundário) mente silenciosas quando acionadas.
do alvo. Bônus e redutores são aplicados aqui, mas Em Shin-Edo também temos artilharia pesada,
o alvo pode decidir bloquear ou esquivar, gastando alta tecnologia em armamento não-letal e armas de
uma de suas ações para tanto e superando a rola- energia. Garanto que muitos irão se divertir com
gem do atacante. Manobras de combate como ata- estes “dispositivos”...
que poderoso (Power Attack) e ataque rápido (Fast
Attack) modificam as rolagens e criam condições à
defesa ou ao dano. Ataques à distância baseiam-se Biotecnologia
na distância onde o alvo está e na precisão da arma
em punho. Mas também são aplicáveis as mano- Shibuya é um grande laboratório aberto às expe-
bras de combate para mirar, por exemplo. riências outrora consideradas antiéticas ou, pelos
mais puristas, profanas. Modificações na epider-
O dano é algo bem interessante no sistema de me, melhoramentos nas capacidades sensoriais e
combate, já que você aplica, para além da rolagem até implantes de partes animais estão disponíveis a
de dano da arma, a margem de sucesso que obteve quem se encontra em um nível social (Kaiso) ade-
para acertar o alvo. E lembre-se que o 6 “explode” a quado. Bioportas habilitam aqueles que se afastam
rolagem, o que faz com que os ferimentos gerados dos naturais a se comunicar diretamente com má-
sejam bastante letais, uma vez que o dano é apenas quinas e demais dispositivos, sendo algo interes-
absorvido pela proteção de quem foi acertado (ain- sante, porém arriscado, uma vez que ninguém sabe
da que haja trajes cibernéticos e exoesqueletos com ao certo quando um hacker pode atacar... agora,
elevado índice de proteção). E se o alvo receber 1/3 imagine se ele tivesse acesso direto ao seu sistema
de sua vitalidade em dano (um índice chamado Li- nervoso? Sangue artificial? Upload mental? Tudo
miar de Dano em tradução livre), ele deverá fazer está disponível,mas tudo tem seu preço…
todas as suas rolagens com a penalidade -1 dado.
Noutras palavras, receber um grave dano no início
do combate é algo bem complicado em Kuro. Po- Ocultecnologia
rém, por outro lado, como há a regra de ignorar “4”,
Para a maioria dos habitantes, isto apenas gira
e como 6s explodem os dados, para além do uso de
em torno de coisas anormais que rondam pelas
Gimikkus, as reviravoltas são constantes nos com-
ruas. Ocultecnologia é apenas, para eles, fruto da
bates de Kuro. Então, caso haja algum combate,
imaginação. Sendo algo distante do xintoísmo
prepare seu coração: sangue e emoção vão tomar
tradicional, a ocultecnologia mescla atributos de
conta da mesa de jogo.
lendas antigas com robótica e alta tecnologa. Em
Shin-Edo, ocultecnologia cobre toda magia obscu-
Armamento ra e artefatos espiritual, de cigarros que atraem hi-
to-damas à ofudas holográficos que criam barreiras
Então vamos falar um pouco sobre as armas em (kekkais) que protegem um ambiente.
Shin-Edo. Aqui, apenas um exemplo das novida- Tecnologia oculta é muito mais que simples dis-
des que temos no armorial de 2046. Por exemplo, positivos. São objetos híbridos de relíquias antigas
as Armas Gauss são consideradas o estado da arte com o estilo e a tecnologia de 2046. Há muitos que
8
são raros e não há necessidade de ser um sacerdote Internacional, isolando o Japão cultural e comer-
ou exorcista para utilizá-los, uma vez que há facul- cialmente. Dentro do arquipélago, terremotos,
dades intrínsecas no mesmo. Atente ao fato de que desastres e manifestações sobrenaturais passaram
muitas destas relíquias estão disponíveis pela pre- a acometer o Japão. Uma reorganização geográfi-
sença de elementos tradicionais no Japão de então. ca se deu, concentrando os sobreviventes ao redor
Mas estes objetos são “fabricados” e colecionados de Tóquio, agora chamada de Shin-Edo: uma nova
pela Genocracia. Por quê? Eles são feitos “como”? E identidade se formou em torno de alta tecnologia,
os habitantes do mundo espiritual estariam felizes superstição e organização social distópica.
com esta manipulação do Ki no nigenkai (mundo
dos homens)? Será que os “incidentes” com onis
tem algo a ver com isto tudo?
O Sobrenatural
Ocultecnologia não são “itens mágicos” como Em Kuro, a noção de “poder mágico” não é
em qualquer RPG. Há muitos problemas em portá- completamente algo encarado como real. Se um
-los e por vezes há questões nefastas em seu fabrico
ritual de exorcismo for solicitado a um sacerdote
e em seu uso. xintô, apenas a crença coletiva torna ele possível,
assim como a manifestação de youkais e onis só é

O Incidente Kuro vista como possível pela atmosfera de medo e deso-


lação que se espalha após o Incidente Kuro. Assim
sendo, em Shin-Edo é um cenário claustrofóbico
Após uma crise militar internacional em 2046, que alimenta o medo, a desolação e a presença do
potências globais dispararam mísseis sobre o Pa- sombrio.
cífico. Um deles cairia sobre o Japão, mas foi es-
tranhamente abatido em pleno ar. Após isto, as
nações de todo mundo impuseram um Bloqueio

9
Claustrofobia a presença de estrangeiros com poder. Há facções
favoráveis a ultratecnologia e oposicionistas. Há
quem considere o xintoísmo o único caminho para
O Japão era um país aberto, repleto de influên-
cias culturais, sensíveis desde o vestuário ao pró- a purificação de Shin-Edo. Há quem lute pela rea-
prio idioma. O Incidente Kuro e o bloqueio in- bertura política. Kuro não é um jogo com vilões
ternacional forçaram a experiência sóciocultural claros ou com uma grande instituição política. A
ser voltada apenas a uma circunstância opressora claustrofóbica Shin-Edo é livre para adequações à
e sem expectativas. Ainda que as luzes iluminem proposta de cenário do Mestre de Jogo, cabendo a
as noites sem fim, a vida que se delineia em Shin- ele tornar estas adequações próximas do clima pe-
-Edo é restrita espacial e temporalmente. Quais as sado que se pretende emular neste território sem
expectativas para o futuro? Não se sabe. Problemas esperança.
sociais crescentes, a substituição da mão-de-obra
por robôs, o melhoramento genético, novas seitas
crescentes, caos social. E soma-se a isto as mani-
Míriade de Monstros
festações sobrenaturais: uma tensão contínua. A Kappa, Yurei, Oni, Bakemonos de toda sorte.
inércia, o isolamento em seu próprio apartamen- Eles estão aqui, normalmente são vis e extrema-
to e a repetição de uma rotina morna e quase sem mente poderosos. A despeito do uso tradicional de
emoção contaminam Shin-Edo como um miasma lendas presentes na cultura japonesa, Kuro recorda
e anestesiam os humanos acerca da violência cres- os jogadores que os mitos possuem várias versões
cente: os portais do Yomi-no-Kuni abrir-se-ão… e são dinâmicos: adequam-se ao contexto históri-
co presente a sua manifestação. Assim sendo, não
A Alta Tecnologia é raro imaginar que em haja possessão de apare-
lhos eletrônicos ou manifestação espiritual em re-
Já falamos de biotecnologia e ocultecnologia. des cibernéticas e painéis microfotônicos. Seres das
Mas é preciso ser mais preciso por aqui. Kuro apre- águas poderiam buscar a retribuição pela poluição
senta muitos elementos interessantes aos fãs de fic- ou vazamento de lixo radioativo na baía de Shin-E-
ção científica e àqueles que acompanham os ques- do. São várias as possibilidades para a inserção de
tionamentos acerca do desenvolvimento científico. tais aparições nas sessões de jogo. E é claro que há
Afinal: como Shin-Edo tornou-se autossuficiente? farsantes, assassinos e biltres de toda sorte que pra-
Energias limpas e renováveis, melhor utilização do ticam crimes e criam estratagemas para convencer
solo para plantio, tecnologia médica são apenas a todos que trata-se da presença do sobrenatural. E
algumas questões a serem tratadas como ganchos qual a verdade? Apenas jogando será possível sa-
para boas histórias. Como em Kuro há uma escrita ber. Aliás, em Kuro o termo “verdade” é raramente
lacunar (não há respostas prontas a todas questões, usado…
mas pistas para que o mestre desenvolva sua pró-
pria construção de cenário), dialogar com elemen-
tos da ciência e da tecnologia enquanto projeções Horror Japonês
para 2046 são alternativas incríveis aos jogadores
Vísceras expostas, perseguições sem fim, ado-
de Kuro.
lescentes gritando, cortes rápidos e sustos ao ex-
pectador. Esqueça isto. Kuro é um jogo que visa
O Caos Urbano emular o estilo de horror japonês, presente em len-
das urbanas e até em brincadeiras infantis (como o
A despeito de uma suposta estabilidade so- esconde-esconde da canção Kagome, kagome, por
cial, Shin-Edo está em uma guerra fria, obscura exemplo). Esta variação do horror possui como
e sombria. Há um sem fim de gangues, novas sei- elemento central a presença de uma tensão contí-
tas que compactuam com distintos Oni, zaibatsus nua, da ausência de uma suposta fuga ou corrida
tradicionais da genocracia, levantes urbanos e até pela sobrevivência. Convive-se com o medo, e a
10
sensação de desconforto é crescente (por fatores para explorar isto em jogo. Apesar de haver um
como nojo, degeneração física ou perda da racio- “plot central”, como ele se dá e quais as consequên-
nalidade). Shin-Edo, nas palavras de grupos de cias do mesmo para Shin-Edo (e para o mundo)
poder presentes no jogo, é uma “terra corrompida”, são questões que são decididas apenas pelos Mes-
que cada vez mais pressiona aqueles que cismam tres, durante o planejamento do cenário particular
em se manter vivos. E é claro que a situação é piorde jogo. Kuro apresenta distintas ferramentas para
- porém mais clara - aos Potenciais. particularizar os cenários, ressaltar pontos de dra-
ma e conflito e adequar a experiência proposta à
Os Potenciais sub-trama que conduzirá o destino dos jogadores
durante o jogo. O “tipo de jogo” a ser definido pelos
Certos indivíduos destacam-se dos demais, pos- mestres torna cada cenário (e campanha) de Kuro
suindo mais informações acerca do Incidente Kuro, únicos.
manifestando poderes ou sendo “convidados” por
entidades sobrenaturais a tratar dos acontecimen-
tos que acometem não apenas o Japão, mas todo o
Diferentes Cenários
mundo. Podemos dizer que Kuro é um RPG sobre É possível criar diferentes cenários e propos-
autodescoberta, caso pensarmos em uma campa- tas por meio das dicas presentes em Kuro. Uma
nha em torno da busca de potenciais (como tais in- campanha de investigação policial? Conflito entre
divíduos são chamados). Mas não pense em super- gangues urbanas? Um grupo de detetives sobrena-
poderes como levitação. Aqui tudo é muito sutil, turais? Colegiais em sua vida rotineira? Várias são
algo que será desenvolvido em Makkura e Tensei. as possibilidades de jogo e cada qual possui ele-
mentos estruturais a serem mobilizados no cenário
A Trama apresentado em Kuro. A pluralidade de Shin-Edo e
a complexidade dos conflitos que se delineiam - o
Há um grande enredo por detrás do incidente que se soma à trama que se desenvolve - faz com
Kuro e das manifestações terríveis que acometem que muitas possibilidades se abram aos jogadores
Shin-Edo. Os portões do Yomi-no-kuni estão em e mestres. Experimente estas nuances e seja bem
vias de serem abertos e há distintas possibilidades vindo à escuridão.

11
Rolando Dados Testes de Ação
Quando seu personagem tenta fazer algo, você Eles normalmente funcionam assim:
precisará realizar um “Teste de Ação” para des- Atributo (quantidade de D6) + nível de Perícia
cobrir se ele é bem sucedido. Kuro utiliza apenas ou Especialização. Deve ser igual ou superior ao
“D6” para resolver ações. Os jogadores normal- Número-Alvo ou Teste Resistido
mente irão rolar dados uma quantidade de dados
igual ao Atributo apropriado e a soma do resultado
deve alcançar o Número-Alvo determinado pelo
Testes de Atributos
Mestre do Jogo. Às vezes, nenhuma Perícia será aplicada a uma
situação. Neste casorole um número de D6 igual à
Shi: Rolar um “4” (“Shi”, ou “morte”) não con- pontuação do Atributo e, em seguida, adiciona um
tam em nada para o total final. Cada vez que um bônus igual ao dobro da pontuação do Atributo
dado para com o “número amaldiçoado” para testado.
Exemplo: Mariko encontra-se exposta a um vírus.
cima, ele é considerado como zero.
O Mestre do Jogo pede ao jogador que faça um teste
de Vigor contra a potência do agente nocivo. Mariko
Explosão de Dados: Todo 6 é rolado novamen-
tem uma pontuação 3 em Vigor, sendo assim, rola
te e novo resultado somado. Se cair 6 novamente, 3D6 e adiciona um bônus de 6.
continue rerrolando.

Exemplo: se você rolou 3 dados (abreviado como Testes simples


3d6) e obteve 2, 5 e 5, o total seria 12. Se você rolar
Este é o Teste de Ação básico e padrão que os
4d6 e obter 1, 1, 4 e 5, o resultado final é 7, pois o
personagens fazem na maior parte do tempo. O
4 é ignorado. Se em vez disso, uma rolagem de 4d6
Mestre de Jogo decide um Número-Alvo com base
resultasse em 2, 4, 6 e 6, o 4 não contaria, mas você nas circunstâncias da ação. O jogador tenta a joga-
poderia rolar os dois 6 novamente. Se eles resultam da com base no Atributo adequado, adicionando o
em 4 e 5 respectivamente, o segundo 4 é ignorado valor da Perícia envolvida (ou 0, se o personagem
novamente, perfazendo um total final de 19 (2 + 6 não tiver a Perícia correta).
+ 5 + 6). Exemplo: Yamamoto está tentando subir pela
frente de um prédio de apartamentos. O Mestre de
12
Jogo declara que essa ação tem um Número-Alvo de segurança. Yamamoto consegue um resultado final
12, usando Reflexos e Escalar. Yamamoto pega uma de 12; o MJ consegue apenas um 7 para o segu-
quantidade de dados igual a seu Atributo Reflexos e rança. O guarda continua sua ronda sem perceber
adiciona sua Especialização Escalar ou Perícia Atle- nada, por enquanto.
tismo ao resultado.

Margens de sucesso e fracasso


Números-Alvo (MS / MF)
A tabela a seguir lista os Números-Alvo dos
Testes de Ação e suas dificuldades. A maioria das Às vezes é necessário saber o quão bem um Tes-
te de Ação foi bem (ou mal) sucedido. A Margem
ações terá um Número-Alvo entre 12 e 20.
de Sucesso (MS) ou a Margem de Falha (MF) são
a diferença entre o resultado do Teste de Ação e o
Número-Alvo (ou Teste Resistido). Se a margem é
Dificuldade NA positiva, ela é chamada de Margem de Sucesso; se
Muito Fácil 4 for negativa, então é chamada de Margem de Falha.
Fácil 8 A margem (positiva ou negativa) indica a magni-
Mediana 12 tude do resultado. Quanto maior a margem, mais
Acima da Média 16 o Teste de Ação é um sucesso brilhante ou um fra-
Difícil 20
casso miserável.
Muito Difícil 24
Improvável 28
MS ou MF = Resultado do Teste de Ação –
Impossível 32
Número-Alvo (ou resultado do Teste Resistido)

Testes Destreinados
Geralmente, se um personagem não tem uma
Perícia para o que está testando, então ele é incapaz
Testes Resistidos de fazer uma tentativa. No entanto, se o Mestre de
Jogo acredita que é uma tarefa simples o suficiente
Se o Número-Alvo de um Teste de Ação depen- para tentar mesmo sem treinamento, ele pode per-
de das ações e habilidades de outros personagens mitir um Teste de Ação (não é um Teste de Atribu-
ao invés do meio ambiente, chamamos isso de um to) em que a habilidade é considerada zero. Desse
“Teste Resistido”. Cada personagem envolvido na modo, o personagem não consegue adicionar seu
ação faz um Teste de Ação, conforme especificado Atributo como bônus no lugar da Perícia. No en-
pelo Mestre do Jogo, incluindo os Atributos, Perí- tanto, se a habilidade que deve ser utilizada tiver
cias ou Especializações, modificadores, etc. os re- um pré-requisito, então a ação não pode ser ten-
sultados são comparados e o total maior vence. tada por personagens destreinados, uma vez que
Exemplo: Yamamoto atinge o cume do arranha- ela requer um conhecimento adequado. Ações es-
-céu envidraçado e entra em um escritório des- pecializadas, como uma cirurgia cerebral, não são
trancado. No entanto, um segurança está fazendo coisas que você diz “vamos lá” e espera ter sucesso.
a ronda naquele momento. Yamamoto se esconde
o melhor que pode por trás de uma cortina pesada.
O Mestre de Jogo pede ao jogador de Yamamoto
um teste de Reflexos + Esgueirar (Logro) e faz um
teste de Percepção + Prontidão (Investigação) pelo
13
PERSONAGENS Dano (LD), Limiar de Morte (LM), Defesa (DEF),
Velocidade de Reação (REA), o número de ações
(#AC) e o Índice de Movimento (MOV).
A criação de personagens segue várias etapas
que são detalhadas abaixo. Cada um desses vários Os Cálculos são:
Atributos será descritos o livro completo. VID = ((Vigor x2) + Vontade) x5
LD = VID/3 (arredondado para cima)
LM = -(LD)
DEF = (Destreza + Reflexos + Percepção) x2
Criando um personagem REA = (Reflexos + Vontade + Inteligência)/2
(arredondado para cima)
1- Conceito: considere quem e o que seu persona- #AC = REF/2 (arredondado para cima)
gem será. Tente imaginar o seu personagem como MOV = DES metros por ação de movimento
um todo. Quem é ele? É um homem ou uma mu-
lher? Quantos anos ele tem? O que ele faz para
4- Escolha a idade (veja Perícia abaixo): isso tam-
ganhar a vida? Qual sua aparência? Qual é o seu
bém determina os pontos que você terá para Perí-
nome? O que ele faz quando não está se aventuran-
cias e Especializações.
do? O que o levou ou obrigou a investigar o cenário
5- Perícias: atribua pontos entre as 32 Perícias.
de Kuro? Qual é a sua história?
2- Atributos: gaste 16 pontos nos oito Atributos. Nem toda Perícia deve ter uma classificação, mas o
O nível mínimo é 1 e o máximo é 3. A média hu- nível máximo que você pode atribuir a uma Perícia
mana é de 2. 4 físicos – Força (FOR), Vigor (VIG), é 6. Sua idade determina quantos pontos de perícia
Reflexos (REF), Destreza (DES) | 4 mentais – Inte- e especializações você possui para distribuir: até
ligência (INT), Percepção (PER), Vontade (VON) 20 anos: 20 pontos para perícias, 15 para especia-
e Carisma (CAR). lizações; 35 anos: 25 pontos para perícias, 20 para
3- Atributos Secundários: com base no que você especializações; 50 anos: 30 pontos para perícias,
atribuiu a seus Atributos, você pode calcular seus 25 para especializações; +51 anos: 35 pontos para
Atributos Secundários. Seu personagem possui vá- perícias, 30 para especializações.
rias outras características além daquelas definidas 6- Especializações: atribua pontos de Especializa-
por seus Atributos principais. Você não gastará ção. Você só pode atribuir pontos para Especiali-
quaisquer pontos para esses Atributos Secundá- zações listadas em Perícias que você já tenha um
rios; ao invés disso, você irá calculá-los a partir dos nível. Uma Especialização começa no mesmo nível
níveis atribuídos aos seus Atributos principais. Os da Perícia que a governa e pode ser aumentada até
Atributos Secundários são Vida (VID), Limiar de um máximo de 11.
14
Classe Social
Carreira Típica Renda
0 Sem teto, estrangeiro ilegal menos que 50,000 Ienes por mês
1 Candidato a emprego, trabalhador temporário,
estudante 100,000 Ienes por mês
2 Trabalhador, cozinheiro de sushi-ya,
investigador particular, 200,000 Ienes por mês
3 vendedor de robótica, assistente de laboratório,
overclocker, 400,000 Ienes por mês
4 Executivo, ídolo, chefe de célula Yakuza,
geneticista 700,000 Ienes por mês
5 Diretor Executivo, político,
inventor renomado mais que 900,000 Ienes por mês

Exemplo: Hiroshi tem nível 4 em sua Perícia Armas VID = ((Vigor x2) + Vontade) x5
de Fogo. Ele decide se especializar em “Pistolas” na
criação de personagem e gasta 1 ponto para aumen- Limiar de Dano (LD): esse Atributo é igual a um
tar seu nível até 5. Ao ganhar experiência durante terço dos Pontos de Vida do personagem. Se o per-
suas aventuras, ele decide melhorar esse valor. O ní- sonagem sofrer dano maior ou igual a essa pontua-
vel da Especialização Pistolas aumenta para 6, mas ção em um único ataque, ele sofre um Ferimento
o valor da Perícia Armas de Fogo continua em 4. Grave. Depois disso, ele terá uma penalidade de
7- Classe Social (Kaiso): escolha a qual posição -1D (remover um dado de todos os testes de Pe-
social o seu personagem pertence. Você pode esco- rícia) em todas as ações que tentar realizar. Este
lher de 0 a 5, mas não pode ser parte da Genocracia efeito dura até que ele receba os cuidados adequa-
(6). dos. Observe que se um personagem sofre vários
8- Equipamentos: selecione qualquer biotecno- Ferimentos Graves as penalidades são cumulativas.
logia, nanotecnologia e quaisquer equipamen-
tos gerais que seu personagem possa ter, sujeito à LD= VID/3 (arredondado para cima)
aprovação do Mestre de Jogo. Uma enorme lista
de equipamentos o espera na versão final de Kuro Limiar de Morte (LM): esse limiar corresponde
RPG ao número de Pontos de Vida que um personagem
9- Toques Finais: certifique-se que seu personagem
pode suportar antes de morrer. Assim, entre zero
tenha um nome e que os vários pontos que você es-e este limiar fatídico, o personagem está em coma,
colheu criaram o personagem que imaginou. inconsciente e precisando de atendimento urgente,
para evitar uma ida sem volta ao abismo. O Limiar
Mais detalhes sobre os Atributos Secundários da Morte é igual ao Limiar de Dano, só que negati-
vo. Assim, um personagem com uma LD de 9 tem
Há sete Atributos Secundários e estão resumi- um Limiar de Morte de -9 e só vai realmente mor-
dos abaixo. rer ao atingir -10 pontos de vida.

Pontos de Vida (VID): esse Atributo Secundário LM = -(LD)


mostra quantos Pontos de Vida o personagem tem.
Quanto mais Pontos de Vida, mais o personagem é Defesa (DEF): esse Atributo Secundário define
capaz de resistir aos efeitos dos ferimentos. a aptidão natural de defesa do personagem. Cor-
responde a sua capacidade de se esquivar, evitar e
15
fintar durante um confronto. A pontuação de Defe- problema em escolher mais de uma vez o mesmo
sa é a Margem de Sucesso (veja abaixo) necessária Gimikku já ligado a uma Especialização. Nesse
para acertar o alvo de um ataque. caso, os seus efeitos serão cumulativos. Da mesma
forma, diferentes Gimikkus podem ser utilizados
DEF = (Destreza + Reflexos + Percepção) x2 na mesma rolagem de dados (contanto que sejam
aplicáveis), se o jogador quiser. Usar um Gimikku
Velocidade de Reação (REA): esse Atributo Se-
nunca é obrigatório; ocasionalmente, um jogador
cundário mede a capacidade de analisar uma situa-
pode optar por não usar nenhum deles.
ção, antecipando as ações dos opoentes e reagindo
de acordo. É parte do cálculo para determinar a
iniciativa (quem age quando) de um personagem.
Adquirindo Gimikkus
REA = (Reflexos + Vontade + Inteligência)/2 Nível da 5 11 17 23 29
(arredondado para cima) Especialização
Quantidade 1 2 3 4 5
Número de Ações (#AC): esse Atributo Secundá-
rio determina o número de vezes que um perso- de Gimikkus
nagem age durante um turno. Ele tem tantas ações
quanto seus Reflexos dividido por 2 (arredonde
para cima).
Tipos de Gimikkus
Técnica: o jogador pode jogar novamente o menor
#AC = REF/2 (arredondado para cima)
dado da rolagem, mas deve manter o segundo re-
sultado, mesmo que seja pior do que o resultado
Movimento (MOV): esse Atributo Secundário
descreve a velocidade do personagem. Para qual- anterior. Ao fazer isso, se o resultado da nova jo-
quer ação gasta para se movimentar, ele simples- gada for um 4, o resultado é somado ao total, ig-
mente se move essa distância em metros, igual ao norando a “regra do 4 / shi”. No entanto, se o dado
seu Atributo Destreza. rolado der 6, a regra de “explodir dados” ainda se
aplica.
MOV = DES metros por ação de movimento
Precisão: se o teste for bem sucedido, adicione 4

Gimikku
pontos à Margem de Sucesso.

Foco: o personagem recebe um bônus de +2 na ro-


Um “Gimikku” é uma habilidade especial, trei- lagem de dados.
namento, truque ou aptidão extraordinária adqui-
rida por um personagem quando o nível de uma Maestria: um resultado 5 em um dado pode ser
Especialização é alta o suficiente. Quando o valor rolado novamente, como se fosse um 6. O efeito só
de uma Especialização chega a 5, o jogador pode permite que um dado com resultado 5 seja rolado
escolher imediatamente um Gimikku para associar novamente, mas a regra de explodir dados se aplica
a ela. Mais Gimikkus podem ser adicionados em normalmente.
níveis mais altos de Especialização, de acordo com
a tabela abaixo.
Aprimoramento: o personagem rola um dado ex-
Os Gimikkus são sempre associados a uma Es-
pecialização e nunca a uma Perícia. Quando você tra. Ele é adicionado aos outros dados usados no
puder associar um Gimikku a uma Especialização, teste. Esse dado extra segue as mesmas regras de
você escolhe entre os disponíveis (Técnica, Pre- rolagem, como a explosão de dados e a regra do “4
cisão, Foco, Maestria e Aprimoramento). Não há / shi “.
16
COMBATE
Ataque e Defesa Corpo-a-corpo
Ataque normal:
Jogada simples (Destreza + Pericia) vs. Defesa do
alvo

Ataque Poderoso:
Escolha o quanto de Força investir.
Jogada Simples (Força + Perícia) vs. Defesa do
alvo + Força investida.
Adicione o dobro da Força investida no dano
causado em um ataque bem sucedido.

Ataque Rápido:
Escolha o quanto de Reflexos investir.
Jogada Simples (Reflexos + Perícia) vs. Defesa
do alvo – Reflexos investido.
Reduza o dobro de Reflexos investidos do dano
causado em um ataque bem sucedido.

Esquivar ou Bloquear:
Sacrifique uma ação restante se você for atingi-
do (antes que o dano seja aplicado).
Jogada Simples (Reflexos + Perícia) vs. Resulta-
do do ataque do oponente (defensores desarmados
reduzem suas Perícias pela metade contra atacan-
tes armados). Se a jogada é bem sucedida, nenhum
dano é causado e o ataque falha.

Dano não-letal
Por trás de um adversário surpreendido -6
Declare um ataque não-letal e aplique uma pe-
nalidade de -5 para a jogada. Se for bem sucedido, Em terreno instável +2
o alvo recebe ¼ do dano do ataque. Ele também Usando sua mão inábil +4
deve testar Vontade vs. NA igual ao dano causado. Cego +6
Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto ve- Caído ou com movimentos restritos +3
zes a Margem de Falha. Lutando com vários adversários/oponentes + 3
Tentando derrubar o alvo +5

Modificadores de combate corpo-a-corpo Defensor está:


Atacante está: Cego -6
Em terreno mais elevado -1 Caído ou com movimentos restritos -3
Usando uma arma mais longa -1 Usando uma arma mais longa +1
Por trás de um adversário não surpreendido -2 Imobilizado -8
17
Combate à Distância Tamanho do alvo
(caminhão (-10), homem (0), olho (+10))
-10 a +10

Má visibilidade (chuva, escuro, etc.) 0 a +6


Jogadas de Ataques à Distância
Ataque Normal: Causando Dano
Jogada simples (Destreza + Perícia) Vs. NA com
Uma vez que um ataque acerta o alvo, é neces-
base na distância do alvo
sário determinar o dano infligido. Cada arma tem
um índice de dano que deve ser rolado em primei-
Alcance NA
Curto 8 ro lugar. Em seguida, adicione a esse resultado a
Médio 12 Margem de Sucesso alcançado na jogada de ataque.
Longo 20 O defensor subtrai desse total o valor de qualquer
Extremo 32 eventual proteção que ele possa ter. Quando estiver
rolando danos de armas, as regras do 4/shi e de ex-
Ataque Preciso: plodir dados não se aplicam.
Decida quanta Percepção quer investir
Jogada simples (Destreza + Perícia) Vs. alcance Dano = MS do ataque + Dano da arma – pro-
NA (+Percepção Investida) teção do alvo (se houver)
Some o dobro da Percepção investida ao dano
em um ataque bem sucedido.
Ferimentos Graves
Ataque Rápido:
Escolha o quanto de Reflexos investir. Conforme mencionado na criação de persona-
Jogada Simples (Reflexos + Perícia) vs. Defesa gens, se você sofrer dano igual ao seu Limiar de
do alvo – Reflexos investido. Dano (um terço de seus Pontos de vida) em um
Reduza o dobro de Reflexos investidos do dano único ataque, você sofreu um Ferimento Grave.
causado em um ataque bem sucedido. Para cada ferimento desse tipo que você possua, a
quantidade de dados que você joga para qualquer
À Queima Roupa ação é reduzida em 1. Então, se você costuma rolar
Use qualquer um dos sistemas acima, mas use a 3 dados para uma ação e você tem dois Ferimentos
Defesa do alvo em vez do NA base devido ao alcan- Graves, você só pode jogar 1 dado. Se você ficar
ce. Se estiver usando uma arma de fogo, receba um sem dados para jogar, você ainda pode aplicar suas
bônus de -3 para o NA. Perícias, mas o Mestre de Jogo pode decidir que
você simplesmente está muito fraco para tentar a
ação.
Modificadores à Distância
Assim como os modificadores corpo-a-corpo,
esses também são cumulativos e se aplicam ao Nú- Danos
mero-Alvo para acertar:
Os Pontos de Vida correspondem à integridade
física do personagem. Seu nível descreve o estado
O Alvo está:
geral da saúde do personagem. Quanto mais eles
Parado -3
Movendo-se lentamente +1 caem, mas a saúde do personagem diminui. A per-
Movendo-se rapidamente +3 da maciça de Pontos de Vida pode ter consequên-
Movendo-se muito rapidamente +6 cias graves, até mesmo a morte do personagem.
Por trás de cobertura +1 a +4
(dependendo do grau de cobertura)
18
Queda Condições NA/Intervalo
Águas Calmas (piscina) 8
Quedas causam 1D6 de dano para cada metro (Necessário apenas um teste de Natação)
caído, menos um. Assim, uma queda de 4m causa- Água Corrente (Rio) 12/1 minuto
ria 3D6 de dano a um personagem devido ao im- Águas agitadas
pacto. No entanto, se cair de uma altura de 3 me- (corredeira, mar bravio) 16/5 turnos
tros ou menos, o personagem pode fazer um Teste Temporal, água fria 20/2 turnos
de Destreza contra um Número-Alvo de 12 + a al- Tempestade, água congelante 24/1 turno
tura em metros. Se obtiver sucesso, o personagem
não perde Pontos de Vida. Se cair de uma altura de
3 a 6 metros, o personagem pode fazer o mesmo Queimaduras
Teste de Destreza contra um Número-Alvo 12 + a
altura em metros. Se ele for bem sucedido, a perda Danos causados por uma fonte de calor depen-
de Pontos de Vida é reduzida à metade (arredonda- dem da intensidade da fonte e da duração da expo-
do para baixo). sição de um personagem a ela.

Fonte de calor Dano


Asfixia
Lareira 1D6
Um personagem pode prender a respiração por Maçarico 2D6
um número de minutos igual ao seu Vigor. Depois Incêndio 3D6
disso, ele sofre 2 pontos de dano automáticos a Fogo químico 4D6
cada turno.

Estrangulamento Cura e
Após agarrado, aplique as regras normais para
agarramento. No entanto, o Mestre de Jogo pode
insistir que a vítima também perca automatica-
tratamento
mente 1D6 + Força do atacante em Pontos de Vida
a cada turno, devido à pressão que esmaga seu
pescoço. Cura Natural
Em condições ideais de descanso, um persona-
Afogamento gem ferido pode recuperar metade de seu Vigor
(VIG/2, arredondado para cima) em Pontos de
Existe um risco mínimo de afogamento, mesmo
em águas calmas, se você não pode tocar o fundo. vida por dia. Cada Ferimento Grave deve ser com-
Assim, uma falha em um teste de Natação pode ter pletamente curado antes que o próximo possa real-
consequências desagradáveis. Nesse caso, o perso- mente começar a sarar.
nagem faz imediatamente um segundo teste contra
o mesmo Número-Alvo. Se ele tiver sucesso, ele Se um personagem realizar atividades modera-
será capaz de flutuar na superfície, mas nada mais. das (estudar, caminhar) durante sua convalescen-
Caso contrário, ele começa a se afogar. Aplique as ça, ele recupera Pontos de Vida equivalentes ao seu
regras de asfixia, acima. Vigor dividido por 2, arredondado para cima, a
cada dois dias (VIG/2 a cada dois dias). Em todos
As condições externas determinam a dificulda- os outros casos, a cura natural é de apenas um Pon-
de dos testes de Natação e o intervalo entre eles. to de Vida por semana.

19
Atendimento de Emergência dito acima, a Margem de Sucesso permite uma re-
cuperação mais rápida. Além disso, os sintomas
Um personagem que chegue a uma quantida- desaparecem em (6 - Vigor) dias.
de de Pontos de Vidas entre zero e seu Limiar de
Morte precisa de cuidados médicos profissionais e
imediatos para estabilizar sua condição e ser salvo Medicina e Pontos de vida
da morte certa. Um médico ou paramédico com-
petente deve, então, fazer o teste apropriado. O Sob nenhuma circunstância os cuidados de
Número-Alvo é 12, mais a quantidade de Pontos emergência ou medicinais elevam os Pontos de
de Vida negativos do personagem. Um sucesso sig- Vida de um personagem a sua pontuação máxima.
nifica que os Pontos de Vida totais do personagem Pelo menos 1 Ponto de Vida terá de ser recuperado
são imediatamente restaurados até 1 e que sua con- através de cura natural.
dição está estabilizada. Se o teste falhar, o perso-
nagem perde outro Ponto de Vida, tornando mais
difícil uma nova tentativa de sucesso. Se nenhuma Medicina e Novas Tecnologias
tentativa bem sucedida for feita antes que o perso-
A ciência moderna e as novas tecnologias for-
nagem atinja o seu Limiar de Morte, ele morre.
necem à medicina técnicas avançadas para o trata-
mento de pacientes.
Milagres da Emergência
Essas técnicas ajudam no diagnóstico, na maio-
Após morrer, há uma chance de reanimar. Os ria das vezes com base em nanotecnologia, com-
paramédicos fazem um teste contra um Número- plementando a tarefa do médico. Elas podem con-
-Alvo igual a 24 menos o Limiar de Morte do per- ceder-lhe uma vantagem significativa para os testes
sonagem, mais o número de minutos desde que ele e assim aumentar a Margem de Sucesso e nível de
foi declarado morto até essa tentativa. Se tiverem recuperação do paciente.
sucesso, o personagem é reanimado e estabilizado.
Seus pontos de vida serão iguais a seu Limiar de Próteses permitem a recuperação de membros
Morte menos 1, mas eles não vão mais cair. Agora,
perdidos e órgãos destruídos. Esse procedimento
ele deve esperar a cura natural trazê-lo de volta à
ainda é muito traumatizante. Mesmo com repouso
consciência.
completo, o paciente nunca pode recuperar natu-
ralmente mais do que um Ponto de Vida por dia,
Medicina e Ferimentos embora a Margem de Sucesso do médico ainda se
aplique.
Enquanto estiver internado ou sob os cuidados
de um médico, as chances de recuperação do per- Chips cerebrais que favorecem ou regulam a
sonagem aumentam significativamente. O médico atividade química corporal também modificam as
deve fazer um teste com um Número-Alvo igual capacidades de defesa contra agentes patogênicos.
à metade dos Pontos de Vida (arredondado para Esse tipo de implante, totalmente dedicado a esse
cima) que o paciente perdeu. Se for bem sucedido, fim, permite que o Atributo Vigor do personagem
a Margem de Sucesso é adicionada aos Pontos de seja duplicado ao realizar um teste de resistência.
Vida que são recuperados naturalmente durante o
mesmo período. Há também chips cerebrais que agem sobre a li-
beração de endorfinas pelo corpo. Eles permitem
Medicina e Substâncias Tóxicas que um personagem equipado com um desses ig-
nore o primeiro -1D6 causado por um Ferimento
Desta vez, o médico realiza um teste contra um Grave.
Número-Alvo igual à Virulência do agente. Como
20
Armas e Porrete* - Dano 1D6, REA +0
* Porretes elétricos causam +2 no dano.

Proteção Pistola de calibre baixo


Distância (NA): Curta (0-5), Média (6-20), Longa
(21-35), Extrema (36-50)
12 munições
Armas Corporais Dano: 2D6+2

Cada arma tem um índice de dano e um ajuste Rifle de Assalto


de Reação. O ajuste de Reação é um modificador à Distância (NA): Curta (2-20), Média (21-50), Lon-
Reação do portador, devido à leveza ou lentidão da ga (51-100), Extrema (101-250)
arma. Ele ajusta o valor de Reação do personagem 15/30 munições
para qualquer teste feito usando a arma em comba- Acionamento automático: 3/10
te, mas especialmente a iniciativa. Dano: 3D6+4
Arma de Fogo - Cada arma possui caracterís-
ticas sobre o dano, capacidade de pente e se ela
Exemplo de Proteções
possui Modo Automático (três ou dez disparos por
turno). Kevlar reforçado - Proteção 6
Vestes Bélicas - Cada tipo de veste indicara Fractal Suit - Uma roupa feita com uma fibra ca-
quanto de dano ela poderá absorver antes de causar paz de refratar a luz, tornando quem a veste como
dano aos pontos de vida do alvo. se estivesse invisível. Sua forma parece algo fluido,
com contornos translúcidos. Proteção 6 (armas de
Exemplos de Armas fogo) e precisam de um testes com NA 28 para ser
Faca - Dano 1D6+1, REA +1 notado.

21
Exemplo de cultos presentes em Shin-Edo - Kurojiro Um dos muitos monstros que
O Kurojiro é uma aliança entre um sacerdote
xintoísta, deposto por causa do excesso de bebida,
povoam as trevas de Shin-Edo
e um técnico de informática. Ambos estão conven-
cidos de que as pesquisas científicas sobre redes Oni
levou à abertura de uma conexão com o Yomi, o
Diz-se que estes seres eram deuses antigos, ka-
reino dos mortos. Após fazer contato e depois de
mis corrompidos por suas próprias emoções escu-
armazenar energia suficiente, os demônios podem
ras. Eles poderiam ter sido os primeiros a habitar
escapar e encarnar. Convencidos de que apenas os o Yomi, nos sinuosos caminhos escuros chamados
programas de computador carregados com energia Jigoku. Às vezes vistos como demônios ou ogros,
benigna podem combater as criaturas ligadas atra- possuem um corpo maciço, de pele vermelha, ne-
vés da rede, o grupo está em pé de guerra contra gra ou azulada. Suas cabeças feias têm presas proe-
muitos sites da NeoWeb. Eles dispararam vírus, minentes e uma juba imponente de longos cabelos
bem como kotodamas (palavras de poder) em lu- escuros. Suas unhas são longas e negras, seus trajes
gares da web que eles acreditam ser malignos. Re- são muitas vezes fragmentos de antigas roupas de
crutando entre otakus, técnicos de informática cré- guerreiros. Tradicionalmente, eles manuseiam um
dulos e sacerdotes impressionáveis, a Kurojiro (que kanabo (uma barra de ferro com cravos) em com-
pode ser traduzido como Cidadela da Escuridão) bate, mesmo sendo capazes de usar armamento
moderno muito bem.
está tentando ampliar sua luta para outras mídias,
Apesar de seu tamanho impressionante, de mais
convencida de que os demônios estão se infiltrando
de dois metros, e um físico digno de um titã Su-
em todos os lugares. Recentemente, o movimento motori, eles são constituídos unicamente por água
abriu um cybercafé dedicado a essa guerra, onde escura. Isso faz com que seus corpos sejam mais
você pode tomar parte na cruzada em seu tempo frágeis, mas também mais difíceis de derrubar. No
livre. Lá você também pode comprar programas mundo físico, um oni move-se com extrema difi-
Kotodama para proteger o seu computador ou Pod culdade, preferindo cruzar o ar em trovões e chu-
contra invasões demoníacas. va, dois elementos que lhe são familiares. Sempre
22
faminto por carne, um oni às vezes torna-se obce-
cado por alguns humanos, os observando e espio-
nando da água, para que possam imitar sua forma
ou alguns de seus hábitos.
Na verdade, esses demônios praticam a kamiga-
kari, a possessão, para que eles possam usar um hu-
mano capaz de cumprir tarefas, geralmente fazendo
com que o ser humano engula sua substância líquida
ou inserindo-se através do nariz ou dos olhos. Des-
de o Incidente Kuro, tornou-se cada vez mais difícil
para eles possuírem os humanos e alguns encontra-
ram nas máquinas uma nova escolha de possessão.

Oni
Atributos
DES 5 FOR 8 VIG 7 REF 4
INT 3 PER 3 CAR 2 VON 5

Atributos Secundários
VID 95 LD 32 LM -32
DEF 24 #AC 2 MOV 1 / 5 na água REA 6

Perícias
Perícias de Combate:
Mano a Mano 8
Agarramento 8
Armas Pesadas 1
Armas de Fogo 3
Armas Corpo-a-corpo 10
Kanabo 16

Perícias Gerais
Atletismo 6
Esquiva 8
Comunicação 3
Intimidação 8
Investigação 2
Seguir 6
Espiritual 4
Lendas 10
Xintoísmo 10
Contatos 1
Cultos Apocalípticos 4

Poderes
Horror 5, Possessão Mecânica 4, Mímica, Armadu-
ra Natural, Possessão Orgânica 2, Fênix

23
constantemente. Na verdade, quando ele encon-
tra-se com os personagens, pessoas estranhas, que
No dia 3 de Fevereiro, no Festival Set- parecem mais com agricultores do que com assas-
subun, as pessoas jogam grãos de soja sinos em série, atacam Mas esses não camponeses
pela porta gritando, “Oni was soto, simplórios; eles são Ainu, uma minoria étnica qua-
Fuku wa uchi” – “Demônios saiam, se extinta que, normalmente, só vive em Hokkai-
sorte entre” do, a ilha mais ao norte do Japão. Longe de serem
assassinos, eles vieram a Shin-Edo para dissipar o
Algumas das expressões japonesas que mal de um espírito maléfico que estavam rastrean-
fazem referência aos Oni: do. Retornando de Sapporo, o amigo dos persona-
• Oni ni kanabo (Um oni com uma bar- gens trouxe com ele um filhote de urso encontrado
ra de ferro) = invencível pelas autoridades locais (conforme deveria, já que
• Ir lavar roupa quando o Oni saiu = era uma viagem profissional). No entanto, o filhote
quando os gatos saem, os ratos fazem foi especificamente criado por uma tribo Ainu, que
a festa ainda pratica a antiga adoração do Urso, para ser
• Transformar seu coração no de um sacrificado à deusa-mãe quando for velho o sufi-
Oni = não mostrar misericórdia ciente. Isso foi visto como um roubo pelos espíritos
• Fazer um Oni chorar = de causar ex- silvestres enfurecidos, que usaram o animal para
trema emoção matar. Os Ainu viajaram a Shin-Edo para evitar
que a fúria do espírito seja desencadeada na capital.

Criação Rápida Um dos grupos presentes no mundo de Shin-Edo


Forças da Lei e Serviço Público

de Aventuras Este tipo de grupo permite que os personagens


dos jogadores tenham fácil acesso a lugares como
cenas de crime e arquivos que eles possam preci-
Primeiro, vamos oferecer algumas técnicas para sar para investigar os eventos de Kuro. A principal
criar facilmente suas próprias aventuras. Você desvantagem, porém, é que é difícil da campanha
pode complementá-las ao reler os capítulos deste ir além do que passar de missão após missão. Uma
livro em busca de inspiração: fonte adicional de drama e enredo em uma cam-
panha desse tipo pode estar ao detalhar a vida co-
• Introduza momentos-chave na história do jogo tidiana na instituição onde os personagens traba-
• Jogue uma aventura focada no aspecto tecnológico lham e sua relação com o mundo exterior.
• Jogue uma história de horror Policiais ou detetives particulares podem adi-
• Jogue uma aventura de desastre cionar um ambiente de film noir, como em Cidade
• Jogue com a cultura japonesa Elétrica (o conto incluso nesse livro). O trabalho
das forças da lei vem sendo profundamente alte-
rado desde o Incidente Kuro. Entre o sofrimento
Uma das sementes de aventura daqueles forçados à criminalidade por desespero,
robôs enlouquecidos, manifestações sobrenaturais
presente no livro do KURO RPG e aumento de casos insolúveis, ninguém sabe mais
o que fazer. Eles só sabem que seu trabalho tornou-
Kuma -se ainda mais perigoso e que, mais cedo ou mais
Os personagens são contatados por um amigo tarde, vão se deparar com algo contra o qual não
que trabalha no zoológico de Shin-Edo. Ele está terão defesa.
preocupado porque duas mortes ocorreram no lo- Serviços de Emergência (paramédicos, bombei-
cal recentemente e ele sente que está sendo seguido ros, etc.) estão na vanguarda tanto quanto a polícia.
24
Trabalhando à noite e lidando de perto com a mi-
séria humana, os membros dos serviços de emer-
gência ouvem todos os tipos de rumores e veem as
Aventura:
coisas mais inacreditáveis. Eles não estão apenas na
linha de frente desses eventos: são eles que, geral-
mente, têm que juntar os pedaços. Nos últimos seis
Perspectiva
meses, os rumores foram se tornando mais críveis e
um número crescente de paramédicos e bombeiros Na ciência não existe um erro tão grosseiro
nunca mais conseguiu terminar o turno da noite que, amanhã ou depois, sob alguma
sem ferimentos. perspectiva, não pareça profético.
Unidades de elite devem proteger o governo —Jean Rostand
japonês, que tem sido vítima de vários males des-
de o início do bloqueio. Tal unidade pode ser ca-
paz de responder com força extrema, tornando-se Introdução
uma boa escolha para um grupo com foco na ação.
Seja um grupo lutando contra grupos de opera- Esta aventura foi criada para trazer medo e me-
ções especiais enviados por poderes estrangeiros, lancolia, perseguição e paranoia: sentimentos co-
robôs incontroláveis, terroristas (como a Compa- muns para aquele que vivem nas ruas escuras de
nhia Mononoke) ou os fenômenos sobrenaturais Shin-edo e ainda mais comuns para aqueles que
que perturbam a paz pública, os personagens fa- sofrem.
zem parte de uma força de ataque secreta e bem
armada encarregada de serem os primeiros a lidar Assim como a aventura básica do livro: Origami,
com o problemas de forma definitiva e, em seguida, não é esperado que ninguém tenha conhecimento
apagar todos os traços dele. Mas a vida na unida- sobre o jogo. Todo tipo de personagem e classe so-
de é muito menos corrupta do que pode aparecer cial é bem vinda. Existe apenas uma verdade: todos
numa unidade de elite que supostamente deveria os personagens criados sofrem de depressão pelas
ser discreta e cujo primeiro objetivo é proteger a angústias da vida e principalmente, pelo agravante
população. causado através da perda de alguém querido.

Para finalizar, lembre-se as 5 maiores verdades


sobre KURO
Antecedentes para o Mestre do
1 - Uma sociedade dividida e estruturada pela
tecnologia
Jogo
2 - A crescente dificuldade de separar homens e Um grupo de ajuda e suporte tem tratado as
máquinas muitas pessoas que sofrem com o mal do novo mi-
3 - O trauma do incidente Kuro lênio: a Espiral, uma agravada forma de depressão,
4 - Uma permanente instabilidade política muito mais profunda que a conhecida no século
5 - Um aumento nos fenômenos estranhos XX. Quase sempre acometidos pela dor da perda
de um ente querido, essas pessoas são presas fáceis
Agora que você já conhece muito do cenário, para os líderes do grupo chamado N-Shiten. Sob
hora de colocar tudo isso para funcionar narrando uma bela imagem de organização não governa-
a aventura Perspectiva logo abaixo. Aproveite; mental, este grupo oferece às pessoas que estão no
fim do túnel uma nova perspectiva da vida. Cabe ao
Mestre de Jogo pensar sobre a Espiral. Caso o tom
sombrio voltado à vida de Shin-Edo seja escolhi-
do, ela pode ocorrer como uma patologia propria-
mente dita, mas se o tecnohorror com toques de

25
conspiração for optado, insira a Espiral como uma as instalações tecnológicas da N-Shiten. Será pos-
grande experiência: nanomáquinas que afetam a sível que esta entidade se rebele contra Daito Ta-
cognição podem ter sido liberadas na água forneci- keda e auxilie os personagens que lutarão para não
da aos habitantes de Shin-Edo. Elas se acoplam no serem capturados, mas este será o caminho mais
cérebro das cobaias e transmitem sinais à N-Shiten difícil a trilhar: o principal aos jogadores é a expe-
quando há atividades cerebrais voltadas à tristeza riência da fuga e da sobrevivência nesta aventura.
e à melancolia. A N-Shiten mapeia as cobaias e se O Mestre de Jogo poderá desenvolver Natsu Nana-
aproxima de cada um já sabendo exatamente o que se enquanto uma entidade no prosseguimento das
ocorrera por causa dos nanotransmissores que a sessões de jogo, conforme apresentado na seção E
população possui. o amanhã? deste Quick Play.

O grupo, mesmo atendendo algumas dezenas Daito Takeda é o líder na N-Shiten. Um psicó-
de pessoas, ainda é bem tímido e evita a grande mí- logo com grande influência social, carisma e do-
dia, mas já chamou atenção de alguns programas mínio do jogo de poder em torno da Genocracia,
de televisão e internet. Os novos membros quase Takeda é um misto de disciplinador com visioná-
sempre chegam através de indicações e encontram rio. Entenda, ele não é necessariamente um "vilão",
uma irmandade disposta a falar sobre a nova vida, mas alguém que considera que é possível acabar
mais bela e melhor, resultante dos passos ensinados com o sofrimento de todos. Ele acredita que detém
pela N-Shiten. o poder de acabar com a tristeza em Shin-Edo, por
meio da implantação do Kutso de forma compulsó-
Após avançar os primeiros passos, que envol- ria aos cidadãos. Na verdade, Daito se alimenta do
vem normalmente aceitação da sua condição e la- pesar, uma vez que isto dá mais possibilidades para
vagem cerebral, eles enfim irão apresentar o Kutso. o aumento de suas cobaias. Daito é um vetor para
a discussão durante o jogo sobre algumas questões
O chip Kutso foi uma criação de Natsu Nanase, que perpassam uma sociedade distópica: há neces-
uma jovem programadora de destaque na biotec- sidade da felicidade constante? As perdas não de-
nologia que se formou aos 17 anos. Filha de grupos vem ser absorvidas naturalmente? Há necessidade
populares em Shin-Edo, lutou contra tudo e contra de intervenção externa a todo momento sobre os
todos para ser uma Natural com acesso ao ensino indivíduos? Ainda que haja a concordância de que
superior. Natsu é uma excessão à sociedade estra- as liberdades individuais podem estar sendo viola-
tificada de Shin-Edo, mas a mesma não tolerou a das, como tratar o caso grave de Shin-Edo, que já
exploração na qual ela se inseriu após ser contra- recebe como herança o Japão, com suas altíssimas
tada pela N-Tech. Ela não sabia que seus estudos taxas de suicídio? Apesar deste cenário possuir si-
em neurociência e microfotônica seriam utilizados tuações complexas de fuga e sobrevivência, não se
de forma tão vil quanto Daito desejara. Ela foi ma- esqueça que o jogo não se encerra ao término das
nipulada para o cumprimento dos planos do psi- sessões e traga algumas destas questões para seu
cólogo doentio. Enquanto Daito visava o controle grupo de jogo. Por certo as experiências serão mais
social por meio deste chip que realmente traria os densas se encaradas como ganchos para conduzir
espíritos à vida, em uma realidade virtual para cada debates que dialogam com a nossa realidade social.
usuário, Natsu buscava apenas em suas pesquisas
a melhoria do estado da arte da ciência. Ela dis- O sistema Kutso age diretamente na perspectiva
cordava das intenções de Daito e se suicidou, não do novo membro sob o mundo. O chip agirá na sua
antes de transferir sua consciência para o servidor visão, colocando mais luz e cor; no paladar, acen-
da N-Shiten. tuando sabores; no tato e em tudo mais que possa
melhorar a vida do novo implantado. A parte mais
Uma vez que a mesma possui destaque em diver- importante do chip é agir nas suas percepções, ati-
sas capacidades e se provou peculiar em vida, ela é vando sua memória e fazendo com que o ente que-
considerada um kami e habitará ocultecnicamente rido seja cada vez mais presente em seu dia a dia.

26
Análogo a uma esquizofrenia sob controle, o novo • O N-Shiten apareceu momentos antes de você
implantado sentirá o frio afago daquele que já se realizar uma tentativa se suicídio, talvez seja um
foi. sinal.

Os criadores da N-Shiten querem, através deste Existem dois pontos comuns aos personagens:
processo, usar este sistema de controle neural que • Todos têm se sentido um pouco melhor ao par-
permite usar pessoas frágeis como robôs para ações ticipar. Eles são diretos e a solução do seu proble-
cruéis. Após ter pleno funcionamento, eles alme- ma está em abandonar o problema: a instalação
jam vender o programa para uma grande corpora- do chip que lhe dará uma nova ótica da vida e lhe
ção militar, ou caso não de certo, venderão serviços
permitirá acionar correntes neurais que buscarão
de assassinatos. as memórias armazenadas da pessoa amada, lhe re-
confortando como se ele ainda vivesse.
• Vocês estão entre os próximos que farão o im-

O Elenco plante do chip. Vocês já fizeram os exames, já pas-


saram por todas as etapas. É agora ou nunca. Vo-
cês, personagens jogadores, e alguns outros PDMs,
Uma vez que a espiral poderá acometer qual-
são os agraciados da vez, sua hora chegou.
quer pessoa, serão utilizados os arquétipos pre-
sentes neste Quick Play para este cenário. Escolha
O princípio da sessão dá-se com evento descrito
um deles e particularize sua história por meio dos
na primeira cena:
elementos presentes nos Prelúdios, na Introdução e
nos Antecedentes.

A Tragédia em Akihabara
Prelúdios Pergunte a todos os jogadores o que os persona-
gens estão fazendo. Faça-os viver o cotidiano deles
Como dito, cada um dos personagens se encon-
e interrompa suas rotinas com uma transmissão ao
tra num momento complicado, passando por pro-
vivo. Trata-se de um plantão urgente, apresentado
blemas e, como última tentativa (ou primeira), o
nos numerosos painéis de Shin-Edo:
personagem decidiu ir até uma reunião sigilosa da
Hana Togawa, 12 anos, sofria muito após a mor-
N-Shiten para encontrar apoio e falar sobre a dor
te da sua mãe durante o parto do seu irmãozinho.
da perda. Todos perderam alguém e estão sofrendo
Sem saber quem era seu pai e vivendo com sua tia,
com tristeza extrema. Logo, encontrar outras pes-
a jovem frequentava o grupo N-Shiten.
soas que te entenda será no mínimo animador.
As 11 do dia de hoje, em Akihabara, Hana se-
Além desse ponto comum, é aconselhável que
guiu até o estacionamento da sua escola e descarre-
exista mais alguma coisa, com por exemplo:
gou a arma em um carro onde estava Endo Hayashi
e sua família. Endo acabara de sair do seu trabalho
• Alguém próximo a você que lhe indicou essas
na corporação Zentai, em Shibuya, e estava bus-
reuniões. Ela estava mal, foi e melhorou muito.
cando seu filho na escola.
Se tornou uma pessoa diferente, otimista e absur-
damente alegre. Mesmo que você negue a aceitar,
O atentado matou Endo, sua esposa, sua secre-
você gostaria de estar tão bem como ela;
tária e o filho de Endo. Além de ferir outras 4 pes-
• Você está prestes a perder seu emprego/relaciona-
soas seriamente.
mento, seu chefe/parceir@ lhe obriga a participar
das reuniões. Você não pode perder esse emprego/
Após isso, com total frieza, ela atirou em sua
relacionamento e por isso vai dar uma chance ge-
própria cabeça. A polícia ainda investiga…
nuína;

27
Quem são os alvos? Porque não procurar outras fontes
Todos os alvos que forem feitos terão de ajuda
sido assassinados por encomenda. Talvez Ninguém deve procurar ajuda su-
um milionário mande matar seu sócio, perior, principalmente aqueles que
uma empresa matando o CEO da sua rival, possuem alto Kaiso. Isso irá expor
uma socialite mandando assassinar um gi- seu problema e envolvimento com
golô que a suborna. Sempre há pistas que tal grupo. Caso pretendam falar mais
levam à encomenda da morte por motivos do que deviam, a N-Shiten irá inti-
sérios, que envolva muito dinheiro, afinal midá-los advertindo com uma men-
não é um serviço barato. Neste momen- sagem deixando claro que eles estão
to não desenvolva muito se o Kutso serve na esquina lhes observando.
como um dispositivo de controle mental
remoto. Isso pode ser possível, bem como
a tragédia em Akihabara pode ter outras
explicações. Não entregue todas as ques-
tões por aqui: o mistério e o suspense de-
vem alimentar as possíveis próximas ses-
sões de jogo. E jogue com os palpites dos O carro está lá em baixo. Entrarão ou não? Vo-
jogares sempre. cês sentem que há algo errado com a N-Shiten. E
agora? As únicas pessoas que sabem o que você
está passando, são as pessoas que receberão o chip
junto com você. Os outros PJs. Você tem o telefone
deles, os conhecem das últimas reuniões de aju-
A noticia é interrompida quando as mensagens da, quem irá ligar primeiro em busca de ajuda ou
chegam aos terminais dos personagens. Trata-se de respostas?
uma mensagem holográfica de alguém bem conhe-
cido: Daito Takeda, o líder de relações da N-Shiten
e psicólogo chefe. Os personagens conhecem Dai-
to, eles sabem que trata-se do homem que prome- Entrando no Carro
teu a felicidade a eles. Ele, muito atencioso e cortêz Esse será um caminho quase sem
como sempre, relata que é chegada a hora. A hora volta. O objetivo daqui para frente é
da instalação do Kutso. Um carro está esperando sair desta resolução óbvia. Após en-
cada um do lado de fora do recinto em que estão. trar, fugir não será uma opção. Caso
Utilize o que foi criado previamente pelos joga- relute após adentrar o carro, o per-
dores para criar esta cena. Se estão na escola, eles sonagem será confrontado por Daito
esperam na saída, na porta do colégio. Se andam Takeda, e será quase impossível con-
no parque, é possível ver 2 mulheres de preto se trariá-lo. Caso entrem finalmente, o
aproximando. Estão em casa? O carro é visto pela jogo possivelmente seguirá para Reso-
janela manobrando para estacionar em frente. Par- luções e Garantias: Caso tenham sido
ticularize este momento e insira uma atmosfera de pegos e o chip tenha sido instalado
terror: é necessário fugir, afinal, há uma suspeita ao
redor deste Kutso. É claro que jogadores poderão
confiar em Daito, mas isto não é algo muito sim-
ples, sobretudo após a tragédia em Akihabara.

28
Fugindo membros que frequentavam o N-Shiten agora são
Como se espera, os PJs irão evitar entrar no car- seu captores. Matá-los é como matar conhecidos.
ro e vão dar um jeito de seguir para outros locais. Somente se realmente preciso, alguém com mais
Assim que Daito Takeda souber disso ele mesmo força, um agente da N-Shiten (talvez soldados em-
irá telefonar. De forma persuasiva, a primeira ten- prestados da empresa que irá comprar o sistema do
tativa será negociar e reconciliar. Ele se focará nas chip) irá aparecer. Em sua maioria, os inimigos são
dores de cada personagem e falará sobre a nova pessoas comuns, colegas com os mesmos proble-
perspectiva. Ele te obrigará a lembrar tudo que mas e cobaias do mesmo modo.
você passou até aqui. Se questionado sobre a jovem
e sobre o ataque, ele dirá que isso é um caso isola- Fugir Não É uma Opção
do, pessoas são difíceis e muitas não querem ajuda. A N-Shiten possuem assassinos frios que po-
dem complicar a vida dos personagens, culpabi-
Apelando lizando-os por um homicídio e denegrindo suas
Sem sucesso, Daito Takeda irá apelar para o vidas, arremessando-os na cadeia ou em algo pior.
emocional e para aquilo que dói. Ele mandará fotos O que seu personagem fará ao ser confrontado por
da pessoa amada que se foi diretamente ao terminal uma jovem de 14 anos portando uma faca ou um
microfotônico que cada um possui. Serão enviadas empresário vendedor de seguros de vida portando
mensagens de voz e hologramas dos próprios entes uma pistola? Como explicar sua morte?
queridos falando coisas íntimas (uma montagem
sintetizada). Daito usará todo seu conhecimento Colocar a Boca no Trombone
e poder para fazê-los sofrer. Considere a tentativa Para muitos a primeira opção,mas quem irá
de superação desta pressão como um teste de VON apoiar e quem irá acreditar na notícia? E se um
difícil (20). Caso a Margem de Falha (MF) seja su- funcionário do jornal ou emissora for também um
perior ao Limiar de Dano (LD) da personagem, dos frequentadores do N-Shiten? Mesmo que con-
aplique a penalidade de -1D para os testes poste- sigam, Daito Takeda irá rapidamente ao público e
riores até que haja algum momento para reflexão irá usar os mesmo métodos que já usaram: Apre-
e estabilização emocional.Caso esta contenda seja sentará laudos feitos pelo grupo alegando delírios,
pessoal, encare-a como um teste muito difícil (24). fugas e possíveis surtos de esquizofrenia.
Reduza um nível de graduação do teste a cada obs-
táculo interpondo a pressão. Ao fazê-lo, alguma vitória poderá ser conquis-
tada, alguém pode acreditar em suas versões, mas
Caso procurem alguma pessoa, como seu chefe, a um sério custo, uma vez que serão tratados como
namorada ou amigo que lhe indicou, essa pessoa mentalmente voláteis e instáveis por todos.
já terá recebido uma visita de algum membro da
N-Shiten. Eles podem já ter ido embora ou ainda Os Documentos
estarão aqui, à critério do Mestre do Jogo. Os segredos da N-Shiten se encontram em um
servidor ligado em ocultecnologia, uma vez que
Essas pessoas ficarão sabendo sobre o que seu o espírito de Natsu reside na máquina. O chip foi
personagem está passando e contra fatos não exis- desenvolvido com um auxílio sobrenatural, sendo
tem argumentos. Quando você é diagnosticado parte de um ritual sacrificial a um espírito; justa-
como alguém desequilibrado, todas as suas ações mente o espírito da programadora Natsu Nanase
serão tratadas como mecanismos de defesa. Essa é que, ao concluir as pesquisas, transferiu sua mente
uma grande verdade. A N-Shinten se resguardou ao servidor. Seria preciso entrar no lugar destruir
em apontar todos os distúrbios que seu persona- pelo menos os seus registros. Conseguir descobrir
gem está sofrendo. e desmascarar o N-Shiten seria um bônus. Daito
Takeda não sabe muito bem sobre a origem do
Sendo Enérgicos chip, apenas que foi concluído pela programadora
Começa a tentativa de raptá-los a força. Outros Natsu Nanase.
29
As instalações devem ser assombrosas em sua será uma tarefa fácil para os personagens, ajuda-
descrição. Elas encontram-se no subsolo de um rem um espírito melancólico enquanto sofrem do
quarteirão preponderante em Shibuya. O prédio mesmo mal.
da N-Tech é limpo e claro, mas os laboratórios são
tristes, repletos de fios velhos. É algo melancóli- Resoluções e Garantias
co, até. Um som agudo é ouvido insistentemente Caso tenham sido pegos e o chip tenha sido
e irrita a mente de todos. Estranhamente o local é instalado: Os personagens ficarão bem, pra falar a
frio demais, chegando a ser desconfortável. Não há verdade, ótimos. Passam a ver a vida com mais luz,
ninguém. Trata-se de uma vastidão sem funcioná- mais brilho, mais otimismo e principalmente, com
rios. O medo reside ali. A depressão aumenta ao a presença daquele que jaz entre os mortos cada
entrar no local. Novos testes de VON podem ser vez mais presente. É o fim da linha para qualquer
bem vindos. sentimento de derrubar a N-Shiten.

Todos os chips transmitem o que há de ruim até Caso tenham apagado seus registros: Consegui-
aqui. Trata-se da voz de Natsu Nanase, que está pre- rão aguardar a tempestade passar e ver a N-Shiten
sa ao servidor, clamando e chorando. Todos ouvem sofrendo e indo à deriva, mas não antes de usar
o espírito, e por vezes ele se comunica pelas telas muitos dos seus peões, muita gente morrerá. O gru-
dos terminais que estão nos transmissores. Natsu po será desmascarado em rede nacional pelas suas
aparece utilizando seu poder de possessão eletrôni- próprias ações. Vários ataques acontecem e Daito
ca e causará um susto inicial. Ela inicialmente será Takeda sofre ao ser exposto. De qualquer modo, o
hostil, uma vez que acha que os personagens são projeto do chip foi um sucesso e ele desejará dar
aliados de Daito Takeda. Uma vez que Natsu en- prosseguimento. Será possível libertar Natsu Nana-
contra-se confinada neste ambiente de desespero, se na rede na NeoWeb: ela se tornará uma entidade
ela é a principal fonte do Espiral. Graças ao seu pe- cibernética com isto.
sar, um mega hard-disk de sentimentos depressivos
é aumentado com uma espiral de dados convergi- Caso tenham pego todos os registros da N-Shi-
dos de toda Shin-Edo para o grande servidor. E isto ten: Isso é uma mega tarefa, só sendo possível com
alimenta a dor de Natsu. Acabar com os arquivos a derrota do guardião do provedor e com auxilio de
causará dor à Natsu, mas a libertará. Veja as conse- alguém que conheça muito de tecnologia. Mesmo
quências disto a seguir. com todas as dificuldades, agora poderão enfim sa-
ber que a organização chegará ao fim. Assim como
Encare o contato com Natsu e com o servidor na hipótese acima, a N-Shiten se afundará vítima
como um conflito social. Os jogadores deverão in- da sua própria âncora. Com os dados em mãos, em
terpretar seus personagens deprimidos tentando quem confiar? O que farão com arquivos? Quem
dar alguma força àquela que sofre talvez mais que mais está interessado? Ao ter contato com Natsu,
qualquer um. Não é necessário lançar dados. Dei- ela poderá ajudar os demais, uma vez que é contrá-
xe a ficção brotar. A ação da aventura se relaciona ria aos ideais de Daito.
à fuga das forças da N-Shiten. Se as personagens
estão aqui, é hora de tratar o desespero, o terror, a Caso destruam o sistema da N-Shiten: A medi-
depressão: faça a ficção ser mais forte que os tes- da mais extrema, mais arriscada e mais violenta.
tes. As escolhas serão condicionadas à forma que Ao destruir o sistema, todos os chips irão receber
Natsu é abordada. Caso eles apoiem Natsu, ela po- a ordem de auto destruição e isso causará dano
derá ser uma importante aliada, até lutando con- ao cérebro do portador. Os que não morrerem (a
tra Daito após libertada. Porém, se as personagens maioria), irão se tornar vegetais. É a escolha de sal-
forem frias e apenas acabarem com os registros ou var uns para salvar muitos.
destruírem o servidor, talvez acabarão de vez com
Natsu, quem sabe a transformando em um Oni: Não existe escolha fácil.
um real inimigo para sessões futuras… Bem, não

30
E o amanhã? Mentais - INT 2 PER 2 CAR 1 VON 1
Existem muitas opções prosseguir esse jogo. A Atributos Secundários
primeira coisa que aconselhamos é escolher um VID = 25 / LD = 8 / LM = -8 / DEF = 14 / REA = 3
distrito para ter servido de palco para o que rolou / #AC = 1 / MOV = 2m
nesta aventura. Em posse do livro definitivo isso Considere perícias cabíveis às ocupações dos coad-
será tarefa fácil. Após isso, pensem em umas das juvantes = 4.
opções: Considere perícias combativas, como armas de
fogo ou briga = 5 (Maestria)
• A empresa militar que iria comprar o chip quer
investigar e estudar as pessoas que passaram pela
N-Shiten. Daito Takeda, psicólogo chefe da N-Shiten
• A criatura morta no vale de provedores deixou
sua essência no mundo e irá atacar pessoas próxi- Físicos - DES 1 FOR 1 VIG 1 REF 2
mas dos PJs. Mentais - INT 3 PER 2 CAR 3 VON 3
• Esse não foi a primeira tentativa fracassada de
Daito Takeda em manipular pessoas. Antigos Atributos Secundários
inimigos dele irão procurar os PJs para iniciar a VID = 25 / LD = 8 / LM = -8 / DEF = 10 / REA = 4
retribuição. / #AC = 2 / MOV = 2m
• O espírito de Natsu Nanase não agiu isoladamen-
te, ela possui backups em nuvem e por certo bus- Perícias
cará os personagens, agora vistos como Potenciais. Comunicação 3
Ela auxiliará os personagens a sobreviver da caçada Atuação 5 (Precisão)
da N-Shiten. Persuasão 4
• Pessoas que idolatravam Daito aprenderam como Ciências Humanas 3
manipular a Espiral, usando-a como uma droga… Psicologia 11 (Técnica, Foco)
Ciências Naturais 3
Biologia 4
Coadjuvantes Medicina 5
Psiquiatria 8 (Aprimoramento)
Utilize-os de acordo com o andamento do jogo Contatos 6
Acadêmicos 9 (Aprimoramento)
Judiciário 9 (Foco)
Coadjuvante comum (personagens comuns de jogo) Mercado Financeiro 9 (Precisão)
Atributos:
Físicos - DES 2 FOR 2 VIG 2 REF 2 Natsu Nanase (espírito programador)
Mentais - INT 2 PER 2 CAR 2 VON 2
Físicos - DES - FOR - VIG - REF -
Atributos Secundários Mentais - INT 4 PER 4 CAR 3 VON 4
VID = 30 / LD = 10 / LM = -10 / DEF = 12 / REA =
3 / #AC = 1 / MOV = 2m Atributos Secundários
Considere perícias cabíveis às ocupações dos coad- VID = 20 / LD = 7 / LM = -7 / DEF = 8 / REA = 4 /
juvantes = 4. #AC = 2 / MOV = -

Perícias
Coadjuvante violento (seguranças ou quaisquer Nanotecnologia 4
Nanomedicina 7 (Aprimoramento)
eventuais inimigos) Nanorobótica 7 (Foco)
Físicos - DES 2 FOR 3 VIG 2 REF 3 Microfotônicos 4

31
Holografia 6 (Foco) Poderes
Redes Ópticas 7 (Maestria) Possessão Mecânica 5*
Programação 7 (Técnica) Aura (Frio), Invulnerável**
Elétrica 2 * Para possuir mecanismos, faça um teste de
Engenharia Elétrica 5 (Maestria) VON+este poder contra NA 12).
Ciências Físicas 5
Matemática 6 (Foco) ** Não sofre danos físicos.
Medicina 5
Psiquiatria 8 (Técnica)
Farmacologia 7 (Técnica)
Próteses (Precisão)

32

Você também pode gostar