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FEDERAÇÃO DE XADREZ DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

XADREZ NAS ESCOLAS


_______________________________________________________

PROJETO:

Gorvernado do Estado do Rio de Janeiro: Rosinha Garotinho


Secretário de Educação do Estado: Claudio Mendonça
Superintendente de Desenvovimento Científico: Antonio Claudio
Presidente da FEXERJ: Ricardo Barata

PLANO DE AULA DO PROFESSOR PARA AS PRIMEIRAS 12 AULAS


Elaboração: Da Hora, Henrique
Barata, Ricardo
Rezende, Sylvio

FEXERJ – Xadrez Inteligente


FEDERAÇÃO DE XADREZ DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
ESPORTE ARTE E CIÊNCIA

Índice
INTRODUÇÃO – 1.ª AULA............................................................................................................4
A HISTÓRIA DO XADREZ.......................................................................................................................4
HISTÓRIA DO XADREZ BRASILEIRO..........................................................................................................5
O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA..........................................................................................6
Notação Algébrica.....................................................................................................................7
Diagonais...................................................................................................................................8
Centro........................................................................................................................................8
Alas da Dama e do Rei...............................................................................................................8
Zonas de Ataque e defesa...........................................................................................................8
RESUMO do Estudo de tabuleiro..............................................................................................9
AS PEÇAS DE XADREZ.........................................................................................................................10
O Rei – Movimento e Captura..................................................................................................11
ProtoXadrez – Duelo de Monarcas.......................................................................................11
O Peão – Movimento e Captura...............................................................................................12
En Passant – Movimento Especial...........................................................................................12
ProtoXadrez – Ataque da infantaria......................................................................................13
CAMPEONATO DE PROTOXADREZ – 2.ª AULA..................................................................13
MARCHA DE PEÇA – 3ª AULA:.................................................................................................13
MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE..........................................................................................................13
Torre – Movimento e Captura..................................................................................................13
Roque – Movimento Especial...................................................................................................13
Promoção – Movimento Especial.............................................................................................14
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria.....................................................................................15
MARCHA DE PEÇA - CONTINUAÇÃO – 4ª AULA................................................................15
MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO..............................................................................................15
Bispo – Movimento e Captura..................................................................................................15
ProtoXadrez – Caça à Raposa...............................................................................................15
Dama – Movimento e Captura.................................................................................................16
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria.....................................................................................16
Cavalo......................................................................................................................................16
PESQUISA – 5ª AULA..................................................................................................................17
Xadrez – Prática Dirigida.....................................................................................................17
TORNEIO/CAMPEONATO – 6ª AULA:....................................................................................17
TORNEIO/CAMPEONATO – 7ª AULA......................................................................................17
TORNEIO/CAMPEONATO – 8ª AULA......................................................................................17
TORNEIO/CAMPEONATO - 9ª AULA......................................................................................17
AVALIAÇÃO – 10ª AULA............................................................................................................18
I) - AVALIAÇÃO TEÓRICA....................................................................................................................18
II) - AVALIAÇÃO PRÁTICA...................................................................................................................18

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CORREÇÕES E PRINCÍPIOS DE ESTRATÉGIA – 11: AULA..............................................19


REVISÃO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS – 12ª AULA....19
VOCABULÁRIO...........................................................................................................................20
A.....................................................................................................................................................20
B.....................................................................................................................................................20
C.....................................................................................................................................................20
D.....................................................................................................................................................21
E......................................................................................................................................................21
F......................................................................................................................................................21
G.....................................................................................................................................................22
H.....................................................................................................................................................22
I.......................................................................................................................................................22
J.......................................................................................................................................................22
L......................................................................................................................................................22
M.....................................................................................................................................................23
N.....................................................................................................................................................23
O.....................................................................................................................................................23
P......................................................................................................................................................23
Q.....................................................................................................................................................24
R.....................................................................................................................................................24
S......................................................................................................................................................24
T......................................................................................................................................................24
V.....................................................................................................................................................25
X.....................................................................................................................................................25
Z......................................................................................................................................................25

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INTRODUÇÃO – 1.ª AULA


Alguma vez os homens foram semideuses, senão, não inventariam o xadrez
Alexander Alekhine – Campeão Mundial de Xadrez

A HISTÓRIA DO XADREZ

A invenção do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemática, a partir de um antigo


pergaminho que relata o seguinte:
Estava enfermo certo Rei na Índia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo agradável. Para
ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela invenção, o Rei
disse: "Peça uma recompensa".
Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos árabes na Idade Média) para a
primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este número a cada uma das casinhas
restantes, a que o Rei comentou:"Me assombra que um homem como você, capaz de criar um jogo tão
maravilhoso, aceite recompensa tão pequena. Que receba o que pede".
Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse:
"Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, não
poderá pagar o que lhe foi pedido”.
A quantidade que resulta de dobrar o primeiro número para cada uma das casas do tabuleiro resulta
em: 18.446.744.073.709.551.615.
Esta lenda já foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos protagonistas e até o motivo
da recompensa. Porém, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiu a 40 séculos antes de nossa era, dada
a escrita pictórica e escultura, que servem para iniciar as investigações sobre o jogo. Ainda que a
informação mais divulgada durante os últimos três séculos, sustenta que o xadrez foi inventado na Ásia
Central, no noroeste da Índia.
Foi no último período da Idade Média, que o xadrez recebe sua denominação atual. O processo de
difusão do jogo ocorre entre os séculos VI e IX quando chega a Europa com a invasão dos mouros pela
península ibérica, Itália e Grécia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio
oficial. Como conseqüência da assimilação cultural entre os mulçumanos e os católicos. Nesta etapa se
publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o reinado de Alfonso X, o Sábio, que fora o seu autor.
A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Média foi o Códice do mesmo Alfonso X, Sevilha
1283, cujo original se conserva no Monastério de Escorial. Também na Espanha aparecem outros livros de
importância para a história do xadrez como o de Lucena (1497) que contém três movimentos das peças
antigas e o livro da Invención Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos espanhos Ruy López de Segura.
A Itália contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do
xadrez moderno. No século XVII e princípios do século XVIII surgiram outros valores como o árabe Felipe
Stamma (1735), o fancês André Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e Ponziani.
Para o estudo do xadrez e sua melhor compreensão se propõem a divisão de sua história e
desenvolvimento em dois grandes períodos: o antigo e o moderno.
Antigo: desde sua origem até início do século XVII, quando se consolida as regras fundamentais.
Moderno: inicia-se na Espanha e compreende de 1600 até os nossos dias. Para seu estudo foi dividido em
duas etapas, considerando as características técnicas do jogo. Romântica ou Clássica: (1600-1886),
caracterizada pelos sacrifícios e combinações ao estilo de um dos mais representativos enxadristas desta
etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy, e Científica: (1886), definida tecnicamente pelo austrícaco

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Wilhelm Steinitz, que a partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos jogadores da
etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com critérios formais.
Wilhelm Steinitz (1886-1894) é oficialmente o primeiro campeão mundial de xadrez. O título de
Campeã Mundial Feminino começou a ser disputado em 1927, em Londres, durante o Torneio das Nações,
nome inicial das Olimpíadas de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campeã e reinou até a sua morte, em
1944.
Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Básico
Instituto Superior Latino Americano de Ajedrez – Cuba

HISTÓRIA DO XADREZ BRASILEIRO

Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante a estada de Pedro
Álvares Cabral e sua frota, na época do descobrimento – 1500 – na época, o jogo de xadrez era largamente
praticado na Europa principalmente pela nobreza como principal diversão. Pero Vaz de Caminha, por sua
vez, inegavelmente era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referência às peças e ao tabuleiro de
xadrez.
Também, não seria de estranhar a presença de enxadristas na comitiva de D. João VI, quando veio
para o Brasil com mais de quinze mil súditos, na maioria pertencentes à nobreza. É certo, que D. Pedro I era
um entusiasta do jogo.
Entre as evidências dessa época, “há no Museu Histórico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas
peças de rico jogo modelo chinês e um grande e artístico tabuleiro, que pertenceram a D. Pedro I.”
(COSTA, Waldemar).
Entre o grande acervo literário trazido por D. João VI, “duas são referentes ao xadrez: “Repeticion
de Amores y Arte de Axedrez”,publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527
“Scachia Ludus”, do filósofo italiano Marcos Jerônimo Vida ...” (p. 5). Este livro seria um dos dois únicos
exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres.
O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso d’Oliveira: O Perfeito
Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo - 1850
Arthur Napoleão dos Santos, português, músico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente
pela divulgação e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860.
Entre diversas publicações e artigos para jornais e revistas, publicou três livros de Xadrez:
• Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias - 1887
• Primeiro Torneio de Problemas do Rio de Janeiro – 1888
• Caissana Brasileira – 1898. Sua maior obra literária
Arthur Napoleão foi responsável inclusive pela criação de diversos clubes de Xadrez, sendo o
primeiro, anexo ao Club Polytechinico na rua da Constiutuição -1877/78.
A Diretoria era formada pelo Próprio Arthur Napoleão, o Visconde Pirapetinga (pai de Antonio
Caldas Viana Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis.
Além desses nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes
entre as pessoas ilustres dessa época.

Provavelmente, o primeiro torneio realizado no Brasil data de 1880 na residência de Arthur


Napoleão (em Botafogo), vencido por Arthur Napoleão, nesta época com 37 anos. Em segundo ficou
Caldas Viana, com 17 anos na época (já advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda:
Machado de Assis, José Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da provavelmente
primeira simultânea de Xadrez às cegas jogando sem ver, contra dois jogadores ao mesmo tempo por
ocasião da solenidade de premiação do Torneio do qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club
Bethoven e dirigido por Arthur Napoleão.

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Ainda graças a Arthur Napoleão, foi realizado no dia 3 de agosto de 1897, no Teatro São Pedro
(atual João Caetano) no Rio de Janeiro um espetáculo de Xadrez com peças vivas, em que as Damas e as
Torres eram representadas por senhoritas da sociedade; os Reis Bispos e Cavalos, por homens ilustres e os
Peões por crianças de ambos os sexos.

João Caldas Viana, reconhecido internacionalmente como Grande Mestre Brasileiro, foi
protagonista da “Imortal Brasileira” em que venceu A. Silvestre.

Grande teórico, é autor da “Variante Rio de Janeiro” na Abertura Ruy Lopez, mundialmente
conhecida.

Em 1902 fundou-se o Clube de Xadrez de São Paulo que veio tornar-se um dos mais importantes
centros de xadrez do país.

O I Campeonato Brasileiro de Xadrez foi realizado no Rio, por iniciativa do C.R. Vasco da Gama
em 1927. A vitória coube a um dos maiores enxadristas de todos os tempos: João de Souza Mendes
vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete títulos, feito somente igualado por Jaime
Sunye Neto em 1976, 77, 79,80,81, 82 e 83.

O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA

O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por


oito linhas de oito casas, que são de cores claras e escuras
alternadamente.

Como sabemos, o xadrez é uma batalha entre dois reinos, e


esta batalha acontece em um campo de batalha, o tabuleiro. E aquele
que melhor conhecer o terreno onde suas tropas irão duelar, terá uma
vantagem enorme sobre o seu oponente.

As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito


linhas de casas verticais se chamam colunas, e são numeradas como
em um jogo de batalha naval, onde cada fila é identificada por uma
letra (a-h) e cada coluna é identificada por um número (1-8).
Figura 1 - Tabuleiro com filas e
colunas identificadas
Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam 8 filas, 8
colunas e 26 diagonais!

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NOTAÇÃO ALGÉBRICA

A Federação Internacional de Xadrez (FIDE), tornou oficial a


Notação Algébrica para se registrar os lances de uma partida. a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Anotando os lances de suas partidas você poderá detectar e a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
corrigir os erros que nelas tenham acontecido, ao revê-las num estudo
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
posterior, e assim melhorar a sua técnica de jogo. Também se evolui
revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como campeões a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
mundias e grandes mestres internacionais. Estas partidas, verdadeiras a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
obras-primas do esporte, estão perpetuadas por séculos, datadas
aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se não houvesse os registros a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
de partidas, tais fontes de evolução estariam perdidas para sempre. a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
No tabuleiro abaixo, temos a disposição inicial, cada uma das a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
oito colunas será conhecida por uma letra minúscula (a, b, c, d, e, f, g,
h) da esquerda para a direita, do ponto de vista do jogador que está com as peças brancas.
E cada uma das oito fileiras serão conhecidas por um número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) na ordem
crescente, também do ponto de vista do jogador com as peças brancas.

Figura 2 - Construção de um tabuleiro

Para indicarmos o movimento de uma peça, basta colocamos a inicial do nome da peça (Rei = R,
Dama=D, Torre=T, Bispo=B, Cavalo=C) e o local para onde esta peça se deslocou.
Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o que isso significa?
• Que foi o lance número 27.
• Que o lance das brancas (sempre aparece primeiro, claro) foi colocar o Cavalo na casa f3.
• Que o lance das pretas foi colocar a dama na casa h5. Simples demais, não?

Quando o movimento é de peão não há necessidade de escrever a inicial P. Basta indicar a casa para
onde foi o peão.
Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso significa?
• Que foi o lance 13 das pretas (o sinal "..." indica que é um lance preto).
• Que as pretas deslocaram o peão para a casa f5.
Quando uma peça captura outra peça ou peão é costume utilizar o símbolo "X".
Por exemplo, quando um bispo captura uma peça ou peão na casa f7 nós escrevemos Bxf7.
Quando a captura é de peão, em vez do símbolo P nós indicamos a coluna de onde partiu o peão.
Por exemplo, se o peão que estava na coluna c tomou uma peça ou peão que estava em d4, escrevemos
cxd4.
Quando duas peças podem alcançar a mesma casa, é preciso indicar a coluna ou horizontal de onde
partiu a peça.

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Por exemplo, imagine que naquele momento da partida, haja uma torre branca em c1 e outra em f1.
As duas torres podem ir para a casa d1. Como diferenciar as duas? Se foi a torre que estava em c1 que foi
para d1, nós escreveremos simplesmente Tcd1, que significa que a torre que estava na coluna c foi para a
casa d1. Fácil, não?
DIAGONAIS

Diagonal é o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em


linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ângulo de 45º.
Entende-se por grandes diagonais as que têm oito casas, e são duas, como
mostrado na figura 2, uma de casas escuras e outra de casas claras.
No total, considerando que são
necessárias no mínimo 2 casas para
fazer uma diagonal, temos 26 diagonais
compondo o tabuleiro.

Figura 3 – Grandes CENTRO


Diagonais do Tabuleiro

O conceito de centro no xadrez é muito importante, pois


normalmente quem o controla é que tem mais chances de vitória.
Podemos defini-lo em dois conceitos: O centro e o Grande
Centro: o primeiro compreende as casas e4, e5, d4 e d5; o segundo
acrescenta ainda as casas c4, c5, f4, f5, d3, c3, d6 e c6, formando a região
que podemos ver destacada na figura 3. Figura 4 – As casas e4, e5, d4 e
d5 são o pequeno o centro
ALAS DA DAMA E DO REI

Continuando o estudo de tabuleiro e suas


divisões, passamos para as distribuições, começando
pelas alas.

Ao arrumar as peças pela primeira vez,


poderemos notar que a divisão horizontal se dá
exatamente entre o Rei e a Dama (rainha), então as casas
que ficam do lado da dama, chamamos de ALA DA
DAMA (colunas a, b, c, d), e as a filas que ficam ao lado
do rei, são chamadas de ALA DO REI (colunas e, f, g,
h).
Figura 5 - Divisão em alas, ou lados,
do Rei e da Dama. ZONAS DE ATAQUE E DEFESA

Outra importante divisão do tabuleiro são as zonas de


ataque e defesa.
Endente-se por zonas de ataques a região do tabuleiro
onde o jogador comandará os ataques ao adversário, e zona de
defesa onde o jogador tentará se defender. Para o jogador de
brancas, a zona de defesa compreende as fileiras 1, 2 3 e 4, e a

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Figura 6 - Zonas de ataque e
defesa
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zona de ataque 5, 6, 7, 8. Para as negras é justamente o contrário, para a defesa consideramos as fileiras 8,
7, 6 e 5, e para o ataque 4, 3, 2 e 1.

É interessante e obvio notar que onde as brancas atacam é exatamente onde as negras de defendem,
e vice-versa.

RESUMO DO ESTUDO DE TABULEIRO


• Fila ou Fileira – numeradas de 1 a 8
• Colunas – identificadas de a até h
• Diagonal – identificadas pelas casas de origem e final.

Áreas do Tabuleiro
• Centro – Formado pelas 4 casas centrais do Tabuleiro: d4,d5,e4,e5.
- Quem tem o Controle do Centro, tem mais chances de vitória.
• Alas do Rei e da Dama – Formadas pelas duas metades verticais do Tabuleiro.
o ALA DO REI – formada pelas Colunas e,f,g,h.
o ALA DA DAMA – Formada pelas Colunas a, b, c, d
• Zona de Ataque e de Defesa – formadas pelas duas metades horizontais do
Tabuleiro
o ZONA DE DEFESA DAS BRANCAS – Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
o ZONA DE ATAQUE DAS BRANCAS – Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE DEFESA DAS NEGRAS – Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE ATAQUE DAS NEGRAS – Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
Como podemos ver, a Zona de Defesa das Brancas é a Zona de Ataque das Negras e vice-versa.

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AS PEÇAS DE XADREZ

Todo exército, desde a antiguidade, é dividido em forças, e no xadrez não poderia ser diferente, já
que como já visto, sua origem é bélica.
A divisão de forças (ou peças) é feita segundo o quadro abaixo, note que quanto mais nobre é uma
peça, menor é a sua quantidade na batalha.
Definimos as peças de cores claras como "as brancas" e as peças de cores escuras como "as pretas"

Peça Valor Q. Brancas Pretas


Rei ∞ 1
Dama 9 1
Torre 5 2
Bispo 3 2
Cavalo 2,5 2
Peão 1 8

Para o início da partida, as peças devem ser arrumadas no tabuleiro da seguinte maneira:

LEIS FIDE

Dos Movimentos das Peças


Nenhuma peça pode ser movida
para uma casa já ocupada por uma peça de
mesma cor. Se uma peça move-se para
uma casa já ocupada por uma peça do
oponente, esta última é capturada e
retirada do tabuleiro, como parte do
mesmo movimento. Diz-se que uma peça
está atacando uma peça do adversário se a
peça puder efetuar uma captura naquela
casa
Figura 1 - - Arrumação Inicial das peças para se
começar a partida

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O REI – MOVIMENTO E CAPTURA

O rei é a peça mais importante de todo o jogo, pois a sua perda


significa conseqüente perda da partida.
Há duas formas distintas de mover o rei: uma veremos agora e outra
veremos em movimentos especiais
i. movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por
uma ou mais peças do oponente.As peças dos oponentes atacam
uma casa, mesmo que tais peças não possam mover-se;

Ou seja, o rei pode movimentar-se para qualquer casa adjacente a casa


que ele esta ocupando, desde que esta não esteja ocupada por outra peça de
mesma cor ou esteja sendo atacada por uma peça inimiga.
Caso a casa para onde o rei deseja se movimentar esteja ocupada por uma peça inimiga, que não
esteja sendo protegida por outra, o rei pode captura-la, ou seja, assumir a sua posição e retirar do tabuleiro a
peça que anteriormente ocupava a casa.
O Rei é a peça mais importante, e por isto somos O rei é considerado ‘em xeque’,
devemos zelar para que ele não seja capturado pelo se estiver sob o ataque de uma ou mais
adversário. peças do oponente, mesmo que essas
A ameaça que o rei recebe, chamamos de peças não possam se mover. Não é
obrigatório avisar-se um xeque.
XEQUE, e quando esta ameaça não pode ser defendida,
chamamos de XEQUE-MATE:
O rei é considerado ‘em xeque’, se
Xeque – Quando o Rei está atacado e
estiver sob o ataque de uma ou mais peças do
oponente, mesmo que essas peças não possam
tem como anular o Xeque e continuar a
se mover. Não é obrigatório avisar-se um partida.
xeque. Xeque Mate – Quando o Rei é
atacado e não tem como anular o Xeque –
perde a partida.

ProtoXadrez – Duelo de Monarcas

ProtoXadrez são jogos pré-enxadristicos, que tem como objetivo fixar o conteúdo aprendido por
meio da prática. No Duelo de monarcas, posicione os reis em suas casas iniciais (rei branco em e1 e rei
negro em e8), e tente chegar a qualquer casa da oitava horizontal (linha 8 para as brancas e linha 1 para as
negras), quem conseguir primeiro ganha o jogo.

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O PEÃO – MOVIMENTO E CAPTURA


O peão é a peça mais
a. O peão pode mover-
se para uma casa vazia, numerosa no tabuleiro, cada
imediatamente à sua frente, na jogador possui 8 (oito).
mesma coluna, ou Podemos considera-lo como
b. em seu primeiro lance a infantaria do jogo, como os
o peão pode mover-se soldados, que em uma guerra, são
conforme mencionado na alínea
"a" acima; alternativamente ele os primeiros a irem a frente na
pode avançar duas casas ao batalha.
longo da mesma coluna, desde É interessante notar que o
que ambas estejam livres, ou peão tem um movimento de captura
c. o peão pode mover-se diferente do seu movimento comum, isto é, quando se movimenta,
para uma casa ocupada por trafega pelas casas a sua frente, mas quando ataca, o faz em suas
uma peça do oponente, que casas diagonais frontais, Como é mostrado na figura 7. Os pontos
pretos são as casas para onde o peão pode se movimentar, as cruzes
são as casas atacadas pelo peão.

EN PASSANT – MOVIMENTO ESPECIAL

En Passant é uma jogada especial, de captura, somente entre peões.

Acontece
d. Um peão atacando uma casa
quando um peão salta atravessada pelo peão do oponente que acaba
duas casas e fica ao de avançar duas casas num único lance vindo
lado de um peão de sua casa original, pode capturar este peão
adversário. No oponente como se aquele tivesse se movido
exemplo abaixo, o apenas uma casa. Esta captura pode ser feita
peão branco saltou apenas no movimento imediatamente após ao
duas casas no seu referido avanço e é chamada de tomada ‘en
primeiro lance. passant’

Passo 1 Passo 2 Passo 3


O peão avança de sua casa inicial O Adversário tem a opção de “dar Ao invés de ocupar o lugar do
duas casas, ou seja, ao lado do uma rasteira” no peão q acabou de peão retirado, a peão negro vai
peão adversário avançar. para a casa q ele estava atacando.

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ProtoXadrez – Ataque da infantaria

Coloque o rei e os peões em suas casas iniciais, e tente chegar com um peão a oitava horizontal.
Vence quem conseguir chegar primeiro com qualquer um dos peões. Lembre-se que as brancas sempre
iniciam a partida

CAMPEONATO DE PROTOXADREZ – 2.ª AULA


até 10 minutos de revisão
A beleza das jogadas do xadrez não reside na aparência, mas nos pensamentos que
estão por trás dele. - Aaron Nimzowitsch

Mini-campeonato de ataque da infantaria.

MARCHA DE PEÇA – 3ª AULA:


até 10 minutos de revisão
O xadrez é muita ciência para ser jogo e muito jogo para ser ciência
Montaigne

MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE

TORRE – MOVIMENTO E CAPTURA

A torre se movimenta em linhas retas, ou seja, em movimentos


ortogonais, e captura da mesma forma.
A torre pode
mover-se para Seu movimento permite que ela percorra
qualquer casa ao
todo o tabuleiro de xadrez, ou seja, ela pode
longo da coluna ou
fileira que ocupa. ocupar, se possível, qualquer uma das 64 casas.

ROQUE – MOVIMENTO ESPECIAL

O roque é um movimento especial muito


Este é um lance efetuado com o rei e
importante, em um só lance, é possível colocar o
uma das torres, de mesma cor na mesma fileira,
Rei em um lugar seguro (tirar o rei do centro), e dar levando-se em conta como um único lance de
movimento a torre, tirando ela do canto não tem rei e executado da seguinte forma: o rei é
muito movimento e colocando ela no centro, transferido de sua casa original a duas casas
exercendo influência pela sua disputa. em direção à torre, em seguida, a torre é
Apesar de ser um lance combinado entre rei transferida para a casa a que o rei acabou de
e torre, o roque é conceitualmente um atravessar.
MOVIMENTO DE REI, e para executa-lo de
forma correta, deve-se primeiro tocar no rei e depois na torre, como é mostrado no exemplo abaixo.

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ESPORTE ARTE E CIÊNCIA

Passo 1 Passo 2 Passo 3


O rei movimenta-se duas casas A torre é colocada no lado oposto O lance é encerrado
para um dos lados onde se encontra do rei

Como no jogo existe


duas torres, há um tipo de (1) O roque é ilegal:
roque para cada uma delas, a. se o rei já foi movido, ou
para a torre da ala do rei, b. com uma torre que já tenha se movido
temos o Roque Pequeno, (2) Roque não é permitido temporariamente:
mostrado na figura acima a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou
pelas peças brancas, para a ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por
uma ou mais peças do oponente.
torre da ala da dama, temos o
b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque
Roque Grande, mostrado na será efetuado.
figura acima pelas peças
negras.

PROMOÇÃO – MOVIMENTO ESPECIAL

Quando o peão alcança a casa mais distante, em Uma pergunta que vocês já devem
relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de ter se feito é o que acontece com o peão
uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo no jogo de xadrez quando ele chega na
da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a última casa? Até então, no ataque da
peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por infantaria, quando alguém conseguia
outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça chegar com um peão lá, ele simplesmente
promovida é imediata. ganhava a partida, mas o objetivo do
xadrez não é chegar com um peão na
oitava horizontal, e sim dar mate no rei adversário.
Quando um peão percorre todo o tabuleiro, e não tem mais casas a frente ele pode ser promovido a
outra peça, de maior valor: um cavalo, um bispo, uma torre ou uma dama.

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ESPORTE ARTE E CIÊNCIA

Passo 1 Passo 2 Passo 3


É o lance das brancas e não a O peão é movimentado até a Só então é substituído por outra
impedimento algum que não última casa, e só então retirado do peça qualquer, com a exceção do
permita que o peão chegue na tabuleiro rei e do próprio peão.
última casa da sua coluna

ProtoXadrez – Ataque da Infantaria

Arrume o tabuleiro com o rei, peões e torres. e tente chegar com o peão na oitava horizontal. Utilize
de todas as técnicas que você aprendeu até agora para conseguir a vitória, Roque, En-Passant podem ser
armais úteis contra seus adversários.

MARCHA DE PEÇA - CONTINUAÇÃO – 4ª AULA


até 10 minutos de revisão
O xadrez é uma ciência - Leibnitz

MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO

BISPO – MOVIMENTO E CAPTURA

O bispo se movimenta em linhas


O bispo pode
diagonais, sempre de mesma cor, então um
mover-se para qualquer
bispo que comece a partida em uma casa casa ao longo da
branca, terminará a partida em uma casa diagonal que ocupa
branca, a não ser que seja capturado pelo
adversário.
Como o bispo só se movimenta por diagonais de mesma cor, ele só
pode percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro.
Este é o principal motivo da torre valer mais pontos, pois consegue
percorrer as 64 casas do tabuleiro, uma vez que o bispo só consegue
percorrer a metade.

ProtoXadrez – Caça à Raposa

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Posicione para o jogador de brancas somente os peões e para o jogador de negras somente um
bispo. O objetivo do jogo é chegar com pelo menos um peão na oitava horizontal, e cabe as negras a tarefa
de impedi-los, tomando todos os peões.

DAMA – MOVIMENTO E CAPTURA

Dama ou Rainha, qual é o nome


A dama pode
mover-se para correto desta peça? Apesar de gerar alguma
qualquer casa ao confusão o nome correto em português é
longo da coluna, DAMA, somente por conta da notação para
fileira ou diagonal que não confundir com o movimento de rei.
ocupa.
É muito simples entender o
movimento da dama, apenas procure combinar os movimentos de torre e
bispo.
Torre + Bispo = Dama
A dama é sem dúvida, a peça mais poderosa do jogo de xadrez, e muitas vezes, a sua perda significa
a perda da partida.

Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não podem


pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria

Coloque todas as peças no tabuleiro estudadas até agora, use todos os movimentos especiais que
você aprendeu e tente chegar com um peão na oitava horizontal.

CAVALO

O cavalo é conhecido no xadrez como a única peça que pode saltar


as próprias peças e as peças adversárias durante seu movimento.
É uma peça que altera muito seu
O cavalo move- potencial de domínio conforme sua
se para uma das casas centralização, irá dominar de 2 a 8 casas.
mais próxima em Tem seu alcance muito curto, por
relação à qual ocupa, isso é considerado uma “peça lenta”.
mas não na mesma O Cavalo se movimenta por 3 casas,
coluna, fileira ou sendo duas casas como torre, em colunas e
diagonal. fileiras, e a terceira "vira" mudando de
direção.
Para facilitar o aprendizado deste movimento, imagine um “L” que
começa no cavalo, percorre 2 casas em linha reta, e uma perpendicular a primeira. Outra maneira eficiente
de memorizar o movimento do cavalo é imaginar um círculo em sua volta, como pode ser feito com o
cavalo branco, da figura acima, e então se movimenta o cavalo para qualquer ponto da linha deste círculo.

O Cavalo não captura as peças que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.

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PESQUISA – 5ª AULA
até 20 minutos de revisão
Os computadores têm uma vantagem sobre os
humanos: não perdem a concentração ao levantar-se para ir
ao banheiro. - Garry Kasparov

Pesquise em computadores, livros, revistas e principalmente


na internet as relações que existem entre computador e Xadrez,
programas que jogam xadrez, sites onde você pode jogar com outras
pessoas.

Xadrez – Prática Dirigida


Jogar com todas as peças estudadas com alternância de cores e adversários e anotação dos 15
primeiros lances (os relógios poderão ser incluídos – 10’x 10’)

TORNEIO/CAMPEONATO – 6ª AULA:
A aula Inteira
Os peões são a alma do xadrez
Philidor

TORNEIO/CAMPEONATO – 7ª AULA
A aula inteira
Xadrez é particularmente formador tanto no plano intelectual quanto no do julgamento
Anônimo

TORNEIO/CAMPEONATO – 8ª AULA
Aula Inteira
A ameaça é mais forte que sua execução
Aaron Nimzowitsch

TORNEIO/CAMPEONATO - 9ª AULA
Aula Inteira
Ganho com as brancas porque jogo com as brancas, e ganho com as pretas porque
sou Bogolhubov - Jefim Bogolhubov

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AVALIAÇÃO – 10ª AULA


A aula Inteira
Deus move o homem e este move a peça
Anônimo

I) - AVALIAÇÃO TEÓRICA

(Cada questão vale 1 ponto)


Responda as questões, utilizando o Tabuleiro e as Peças de Xadrez, quando necessário:
1) O que é Xeque ao Rei ? _____________________________________________________________
2) O que é Xeque-Mate? _______________________________________________________________
3) O que é o Roque? __________________________________________________________________
4) Como se faz o Grande Roque? ________________________________________________________
5) Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumação inicial das Peças? ______________________
6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posição inicial? ________________________________
7) Em que Fila do Tabuleiro ficam os Peões Negros na posição inicial? __________________________
8) Como se movimenta a Rainha? _______________________________________________________
9) O que acontece quando o Peão atravessa todo o tabuleiro e chega na última Fila?
______________________________________________________________________________________
10) Quantas Torres um jogador pode ter em uma partida?_____________________________________
II) - AVALIAÇÃO PRÁTICA

Mover corretamente as Peças durante uma partida. (valor das questões entre parênteses)
Responda as questões, utilizando o Tabuleiro e Peças quando necessário:

1) Qual a importância do Centro do Tabuleiro? (1,5)


2) Para que servem as Alas do Tabuleiro? (1,5)
3) Qual a importância das Áreas do Tabuleiro? (2,0)
4) Construir uma posição de Mate utilizando as Peças indicadas: (6,0)
Obs.: Peças Brancas // Peças Negras
4.1 - Rei, Torre, Torre // Rei
4.2 - Rei, Dama // Rei
4.3 - Rei, Torre // Rei
4.4 - Rei, Bispo, Bispo // Rei
4.5 – Rei, Torre, Peão, Cavalo // Rei
4.6 – Rei, Bispo, Cavalo, Peão // Rei

5) Mover corretamente as Peças durante uma partida.


Opção 1: Simultânea com Avaliador e anotação.
Opção 2: Jogar com Relógio – (10’x10’) – ou com Avaliador (10’x 5’)

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CORREÇÕES E PRINCÍPIOS DE ESTRATÉGIA – 11: AULA


20 minutos
Agora sei que para ser campeão do mundo não é necessário ser possuído de talento
Kortchnoi referindo-se a Botvinink

NOÇÕES DE ESTRATÉGIA
• Princípios da Abertura
• Princípios da Abertura antes do Roque
• Mostrar a correlação dos lances iniciais com os princípios da Abertura e Conceitos das Áreas do
Tabuleiro.
• MATES BÁSICOS e ELEMENTARES
• Rei e Dama x Rei
• Rei e Torre x Rei
• MATE DO PASTOR
• MATE DO LOUCO
• MATE DE LÈGAL
• Exercício: Praticar os Mates estudados
Ao final da aula, recordar os princípios da ética esportiva e do Xadrez em particular.

REVISÃO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS – 12ª AULA


até 10 minutos de revisão
Já se disse que a vida não é suficientemente longa para o xadrez. O defeito é da vida,
não do xadrez. - Napier

FINAIS – Estudo de Finais simples:


• Finais de Rei e Peão
• REGRA DO QUADRADO
• OPOSIÇÃO
• CASAS EFICAZES
• CASAS LIMITE

• PRÁTICA LIVRE : Nos 10 minutos finais, estimular os alunos a desafiarem uns aos outros para jogar
uma partida até o final da aula.

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VOCABULÁRIO
A

Abandonar Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.


Abertura É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze
lances de uma partida.
Ala Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o
mesmo que flanco.
Ala da dama É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição
inicial.
Ala do rei É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.
Ameaça Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências
defensivas imediatas.
Análise Estudo pormenorizado das conseqüências de uma posição.
Ataque Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes
táticos.

Base O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.


Bateria Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente.
Bispo mau O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à
colocação dos peões próprios em casa da mesma cor.
Bloqueio Obstrução do raio de ação de peças adversárias.
Brancas O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.

Cadeia de Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e
Peões o posto avançado.
Capturar É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a
peça.
Casa Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de
xadrez. O mesmo que escaque.
Categoria Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de
um competidor qualquer.
Centro O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de
cada lado.
Chave Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema
de xadrez.
Cilada Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o
adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
Cobertura Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça.
Cobrir um Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei.
cheque
Coluna Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.

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Coluna aberta Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores
podem penetrar em território inimigo.
Combinação Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo
entrega de material e acarretando transformação violenta na posição.
Contra-jogo Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da
iniciativa, reagindo à pressão do adversário.
Coroação Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em
qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.
Corredor Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei
contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta".
Cravar Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu
rei ao cheque, o mesmo que pregar.

Defesa A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou


a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças
pretas.
Desempate Aplicação de algum método previamente estabelecido para se
apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a
competição com igual número de pontos.
Desenvolvimento Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.
Diagonal Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um
ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8
Diagrama Representação gráfica de uma posição no tabuleiro.
Duplo Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O
duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o
rei.

Empate Partida sem vitória para qualquer dos lados.


En Passant Tipo de captura especial que o peão faz.
Enxadrista Qualquer pessoa que pratique xadrez.
Esquema Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em
seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.
Estratégia Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo.
Ultilização de noções tais como desevonlvimento harmônico, domínio
central, estruturação dos peões, etc.
Estudo Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico
ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções
às regras gerais e a dificuldade de solução.

Fases São três a saber: Abertura, meio-jogo e final.


da Partida
F.I.D.E. Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do
enxadrismo mundial.

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Fila Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um
jogador a outro. O mesmo que fileira.
Final A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a
transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então
o empate se apresenta evidente.
Flanco Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o
flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.

Gambito Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças,
ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente
sacrificam-se peões.
Garfo Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias.
Grande As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.
diagonal
Grande Mestre Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado
Internacional o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal
exigidos em regulamento.

Horizontal É uma sucessão de 8 casas horizontais.

Igualdade Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.


Inferioridade Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do
adversário.
Iniciativa Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de
exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque.
Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural,
ou "pequena iniciativa".
Intermediário Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra
manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja,
uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de
alcance por meios diretos.

J'adoube Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo".


Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em
alguma peça com a intenção de arrumá-la.
Jogada Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance.
Jogador Enxadrista a quem corresponde o lance.

Lance Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada".

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Linha Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do


xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.

Maioria de Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre


peões outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará
minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se
conseguir um peão passado.
Manobra Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter
alguma vantagem posicional.
Match Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.)
Mate Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o
objetivo final do jogo.
Material O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que
obteve vantagem numérica ou de força operacional.
Meio-de- A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que
jogo as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se
também "meio-jogo".
Mobilidade É o raio de ação de uma peça.
de uma peça

Notação Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais


convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais,
internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês.
Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.

Objetivo Alvo perseguido no combate.


Obstrução Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.
Oponente O mesmo que adversário; contrário.
Oposição Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na
mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar
da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição.

Partida Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que
vai desde o movimento inicial até o último.
Partida A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.
aberta
Partidas Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.
fechadas
Peão O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos.
atrasado

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Peão Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.


dobrado
Peão isolado O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual
apoio.
Peão O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma
passado coluna ou nas colunas adjacentes.
Plano Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida
com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de
vantagem em uma posição dada.
Problema Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista
encontrar um mate previamente construído e anunciado.
Promoção Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa.

Qualidade Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou


um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar um cavalo ou um
bispo por uma torre adversária.

Raio de Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.


ação
Relógio Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos,
com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor.
Ruptura Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam
verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material.

Sacrifício Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de


vantagem.
Saída A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a
"vantagem da saída".
Segundo O jogador das peças pretas.
jogador
Simplificação Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou
excedentes de uma posição.
Sissa Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a
invenção do Xadrez.

Tabuleiro Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8)


onde se desenvolve o jogo.
Tática Elemento característico de posições complexas ou
tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou
um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.

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Teoria Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas


as fases do xadrez.
Triplo Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das
peças pode ser o rei.

Variante Linha de jogo produto de análise própria derivada de


uma linha clássica.
Vantagem Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida;
pode ser de ordem posicional ou material.

Xeque Ataque de uma peça contra o rei adversário.


Xeque descoberto Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma
peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à
descoberto.
Xeque duplo O ataque de duas peças simultaneamente ao rei
adversário.
Xeque-mate Situação do rei quando não pode desviar-se, ser
protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.
Xeque perpétuo Modalidade de empate.

Zugzwang Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a


perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente
"Zug".

CURSO DE ARBITRAGEM EM XADREZ

Prof. Wilson da Silva - CURITIBA - 2003

1 COMPETIÇÕES

Existem diversos tipos de competições que o professor de xadrez pode utilizar

para promover o xadrez na sua escola ou clube. Dentre elas pode-se destacar: Match, Torneio,

Distância (postal, telégrafo, telefone e internet), Individual ou Equipes, Tempo de reflexão

(convencional, rápido e blitz), Gincanas, Análise (problemas e partidas).

1.1 Torneio

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O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez como uma

ferramenta motivadora valiosa. Através dele o professor poderá acompanhar como os

alunos estão assimilando os conceitos trabalhados em sala.

Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competições de xadrez, mas os mais

utilizados em escolas são: Eliminatório, Suíço e Schuring.

a) Eliminatório: é aplicável em competições que possuem um grande número de

jogadores e que deve ser realizada em um período de tempo o menor possível. Tem o mérito de

ser facilmente gerenciável.

b) Suíço: através do Sistema Suíço é possível organizar uma competição com um número

grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar

participantes. O objetivo básico do Suíço é apontar um claro vencedor em um número de

rodadas tão pequeno quanto possível.

Princípios Gerais do Sistema Suíço:

As leis fundamentais do Suíço são:

(a) Em cada rodada, se for possível, jogadores com igual pontuação são emparceirados.

(b) Se for impossível emparceirar todos os jogadores com igual pontuação, então cada

jogador que não foi emparceirado com um jogador de pontuação igual a sua será emparceirado

com um jogador de pontuação o mais próximo possível da sua.

(c) Dois jogadores não se enfrentam mais que uma vez.

Na primeira rodada, todos os jogadores têm igual pontuação (zero) e jogam juntos em um

único grupo.

Na segunda rodada, os jogadores são divididos em três grupos: (a) quem venceu, (b)

quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo são emparceirados.

O mesmo sistema de grupos é continuado através do torneio.

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c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o

resultado final mais confiável. Isto é especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas

onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversário.

Antes de começar a competição, cada jogador recebe um número. Esse número

automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de

Emparceiramento.

Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competições como é o caso do

Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelência de Xadrez (CEX) –

www.cex.org.br.

Nota para os Professores do Projeto “Aprendendo Xadrez nas Escolas”:

Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suíço na maioria dos eventos,


somente quando o número for inferior a 9 participantes é que devemos usar o Sistema
Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras básicas, o
ideal é que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect.

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