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Prof. Dr.

Wilson da Silva

A Ginstica da Mente

MetodologiasparaoEnsinodo
Jogo de Xadrez nas Escolas
Nota do Editor
Sobre o Autor:

1995 a 1998 - Graduao em Pedagogia. Uni- ca do xadrez nas escolas pblicas. Orien-
versidade Federal do Paran, UFPR, Curi- tador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne.
tiba, Brasil.
Autor do livro Meu primeiro livro de xa-
2001 a 2002 - Especializao em Psicopedago- drez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:
gia. Instituto Brasileiro de Ps-graduao Expoente, 2005.
e Extenso, IBPEX, Curitiba, Brasil. Ttulo:
Jogo, cognio e educao: abordagem
psicopedaggica do jogo de xadrez. Orien- Atuao Profissional
tadora: Ana Maria Lakomy.
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Sten-
2002 a 2004 - Mestrado em Educao. Univer- zel, na Fundao Cultural de Curitiba.
Para Virginia e Eduardo Roters da Silva sidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba,
Brasil. Professor universitrio:
Ttulo: Processos cognitivos no jogo de Centro Universitrio Campos de Andra-
xadrez. Orientadora: Prof Dra. Tamara da de - UNIANDRADE
Silveira Valente. Professor Adjunto: Jogos Intelectivos,
Teorias do Conhecimento (Ed. Fsica).
2005 a 2010 - Doutorado em Educao. Uni-
versidade Estadual de Campinas, UNI- Instituto Superior de Educao Nossa
CAMP, Campinas, Brasil. Ttulo: Racioc- Senhora de Sion - ISE
nio lgico e o jogo de xadrez: em busca de Professor Adjunto: Jogos Intelectivos na
relaes. Orientadora: Prof Dra. Rosely Educao, Psicologia e Educao, Psico-
Palermo Brenelli. logia do Desenvolvimento (Pedagogia).

2010 Ps-Doutorado em Informtica Edu- Professor de Ps-Graduao:


cacional. Universidade Federal do Paran, Instituto Brasileiro de Ps-Graduao e
UFPR, Curitiba, Brasil. Ttulo: Tecnologia Extenso IBPEX
educacional, ludicidade e educao: a Professor Visitante: Aspectos Ldicos
utilizao das tecnologias educacionais e Jogos, Cognio e Aprendizagem,
desenvolvidas pelo departamento de in- Epistemologia Gentica, Psicologia da
formtica da UFPR para o ensino e prti- Aprendizagem.

Como Ensinar Xadrez 7


Obra revisada pelas Normas do Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa,
aprovada pelo Decreto Legislativo n 54, de 18 de abril de 1995.

Copyright 2011 Bolsa do Livro Ltda. Sumrio


Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610, de 19/2/1998.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios,
sem autorizao prvia, por escrito, da Editora.

Prof. Dr. Wilson da Silva


Autor
1. Introduo 11

Vera Albuquerque
Coordenao Editorial 2. Metodologia de Ensino do Jogo de Xadrez 16
Maria Louders da Silva
2.1 O MTODO HOLANDS 17
Reviso de linguagem

Alessandro Dutra 2.2 OS JOGOS PR-ENXADRSTICOS 22


Capa e projeto grfico
2.2.1 Gato e rato 23
2.2.2 Quadrado mgico 25
Silva, Wilson da, 1965 -
M565 Xadrez para Todos / Wilson da Silva 2.2.3 Batalha naval 26
Curitiba: Bolsa do Livro, 2011.
144 p.; 21cm
2.2.4 Duelo de monarcas 28
2.2.5 O desafio das damas 30
ISBN 978-85-61761-01-1
2.2.6 Jogo da velha 32
1. Metodologias de ensino do xadrez/Estratgia. I. Ttulo. 2.2.7 Bispos contra pees 33

CDD 617.43 (22.ed) 2.2.8 Cavalos trocados 34


CDU 616.33 2.2.9 Corrida do cavalo 35
2.2.10 Cavalos contra pees 36

2.3 AS PARTIDAS TEMTICAS 37


2.3.1 Batalha de pees 38
2.3.2 Partida com cavalos e pees 39
2.3.3 Partida com bispos e pees 40
2.3.4 Partida com torres e pees 41

Como Ensinar Xadrez 9


2.3.5 Partida com dama e pees 42
2.3.6 Partida com rei e pees 43
2.3.7 Minixadrez 44

Referncias 46

10 Coleo Como Ensinar Xadrez 11


1. Introduo

O
interesse pela utilizao do jogo de xadrez em contextos
educativos vem crescendo nos ltimos anos, a julgar pela
extensa lista de artigos disponveis no site da Federao
de Xadrez dos Estados Unidos (USCF, 2009), que possui um acer-
vo com os principais artigos e pesquisas que versam sobre esse
tema. Esse interesse crescente se baseia, na maioria das vezes, na
premissa de que o estudo e a prtica sistemtica do xadrez podem
auxiliar na aprendizagem escolar dos alunos. Esta questo j foi
aventada em 1977 pelo psiclogo holands Adriaan De Groot:

A introduo de aulas de xadrez em programas escolares


causar modificao na aprendizagem dos alunos; essa
modificao esperada na aprendizagem suficientemen-
te valiosa do ponto de vista educacional, para justificar
(1) o esforo extra e o custo da organizao que as aulas
de xadrez vo exigir, e (2) o tempo a ser gasto por pro-
fessores e alunos de xadrez, junto a, ou em vez de, ou-
tras disciplinas? Como o xadrez uma atividade bastante
barata tabuleiro e peas podem ser confeccionados na
escola, por exemplo o ponto crucial (2): valer a pena
o tempo gasto com o xadrez, do ponto de vista dos efeitos
na aprendizagem dos alunos? (DE GROOT, 1977, p. 1,
grifos do autor).

12 Coleo Como Ensinar Xadrez 13


No obstante, a maioria dos estudos sobre o xadrez escolar O xadrez tem tido sua prtica incrementada apenas por motivos
carece de suporte emprico, e os que apresentam suporte empri- competitivos lamentveis. Pois um jogo que no melhora o ser
co possuem graves problemas metodolgicos. Entretanto, mestres humano para nenhuma outra prtica, no o leva a melhor rela-
e professores de xadrez tm plena convico dos benefcios das cionamento humano, no o torna melhor cidado no sentido de
uma lio de vida ou ao social, nem mesmo melhoria da lin-
aulas de xadrez, propondo que o xadrez desenvolve, entre outras
guagem rotineiramente falada. O xadrez desenvolve apenas o
coisas, a inteligncia geral, a habilidade para concentrao, for-
tipo de inteligncia que leva o indivduo a jogar melhor xadrez.
talecimento do ego, o autocontrole, a habilidade para anlise, e a (FERNANDES, 2005, p. 55).
habilidade para leitura.
Todavia, h uma grande distncia entre as afirmaes que
muitas vezes so encontradas na literatura enxadrstica e os re- No obstante, a viso de que a inteligncia no um compo-
sultados no conclusivos de um nmero limitado de estudos. As nente importante para a expertise no xadrez foi posta em xeque
evidncias existentes parecem indicar que: a) os possveis resul- por um estudo recente2 onde se mostrou que h uma correlao
tados do ensino opcional do xadrez ainda uma questo aberta; b) positiva entre inteligncia geral, verbal e numrica e o rating dos
o ensino obrigatrio do xadrez no recomendvel, pois pode re- participantes. Assim, quanto maior o rating do participante, me-
sultar em problemas motivacionais; e c) quando o ensino do xadrez lhor o seu desempenho nos testes de inteligncia. Contudo, esses
pode ser benfico no incio, os benefcios parecem diminuir com o resultados nada podem dizer sobre a implicao causal dessas
aumento no nvel enxadrstico, por causa da quantidade de prtica duas variveis.
necessria e a especificidade do conhecimento que adquirido. Alm dessa viso elitista do xadrez, que ainda no desapare-
As primeiras experincias com a introduo do jogo de xa- ceu completamente, no raro encontrar, nos congressos de xa-
drez nas escolas no Brasil foram marcadas por certo elitismo: mais drez, educadores que defendam o ensino compulsrio do xadrez
se buscava selecionar talentos do que efetivamente favorecer a nas escolas. Deve-se mencionar que a defesa do ensino obrigatrio
aprendizagem escolar dos alunos. Esta viso elitista decorre pro- do xadrez nas escolas est baseada em uma viso ufanista de que o
vavelmente do fato de o xadrez ser tambm uma atividade espor- xadrez pode ser uma panaceia para a educao.
tiva e, como tal, h uma valorizao natural da vitria. Como no Em termos mais concretos, pode-se afirmar que o ensino do
imaginrio coletivo das pessoas h uma forte associao entre a xadrez nas escolas pode proporcionar dois tipos de benefcios: pri-
expertise no xadrez e a inteligncia, o fato de um jogador vencer meiro, benefcios de baixo nvel, tais como a melhora na concen-
o outro pode levar ideia perniciosa de que mais inteligente que trao, aprender a perder, aprender que a melhora no desempenho
o adversrio. Dessa forma, no incomum os enxadristas de alto vem junto com a aprendizagem, ou o interesse pela escola mesmo
nvel passarem uma viso arrogante de suas habilidades para o p- em ambientes pobres de estmulos; e segundo, benefcios de alto
blico em geral. O escritor Millr Fernandes captou bem este senti- nvel, como aumento na inteligncia, criatividade e desempenho
mento no seu recado para o Grande Mestre Mequinho1: escolar. As principais pesquisas sobre o xadrez escolar explora-
ram mais as possibilidades de benefcios de alto nvel, mas com
resultados confusos.
Dessa forma, entendemos que o xadrez escolar deve ser uti-
lizado explorando mais os benefcios de baixo nvel, como um
1
o maior jogador de xadrez brasileiro de todos os tempos. Teve seu auge no ano de meio para estimular e desenvolver nos alunos a autonomia, a au-
1977, quando foi considerado o terceiro melhor jogador do mundo, superado apenas por
Anatoly Karpov e Viktor Korchnoi (Disponvel em http://www.chessgames.com/perl/
chessplayer?pid=16115. Acesso em 18/02/2008). 2
Ver Grabner, Stern e Neubauer (2006, p. 11).

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toestima, a ateno e a concentrao, o autocontrole, a empatia, a proporciona uma experincia de natureza lgico-matemtica in-
socializao e a aquisio de regras. tensa que exige uma maior frequncia de nveis de abstrao re-
Assim, o xadrez escolar pode ser utilizado visando exercitar fletida3. Esta afirmao de Brenelli apoiada pela descrio das
a autonomia dos alunos, pois a todo instante necessrio tomar caractersticas do pensamento do jogador de xadrez durante uma
decises pessoais e ser consequente com elas. No aspecto de auto- partida, feita por Sunye (2004, p. 2):
estima, o xadrez pode ajudar o aluno a valorizar-se em termos
desportivos (a vitria), artsticos (a esttica de uma combinao)
e pessoais, pois possvel comparar seu desempenho em dias di- Durante uma partida, o jogador deve estabelecer um plano es-
ferentes, ou ainda comparar-se com outros alunos. O xadrez esco- tratgico e operaes tticas ao longo da mesma. Isto requer
lar tambm pode exercitar a ateno e a concentrao dos alunos, do mesmo no apenas a verificao de conhecimento anterior
pois se deve, a todo instante, considerar todas as peas do tabu- (recuperao de informaes da memria) como a realizao
de uma verificao sistemtica de possveis combinaes de
leiro e aprender que importante evitar as distraes e manter o
lances, com o julgamento contnuo de cada situao resultante,
foco da ateno sobre os estmulos mais relevantes do jogo a cada
em termos dos vrios elementos do jogo (material e posicional).
momento. Deve, ento, tomar decises, escolhendo alternativas que levem
O xadrez escolar tambm pode auxiliar no autocontrole dos ao sucesso, dentro das finalidades do jogo.
alunos, pois, para vencer uma partida, deve-se aprender a reter a
impacincia e a impulsividade, ou seja, deve-se aprender a esperar
e no emitir respostas com excessiva rapidez. Alm de exercitar o Portanto, o jogo de xadrez pode ser visto como um contedo
autocontrole, o xadrez escolar tambm pode estimular a empatia desafiador que implica uma lgica formal, ou seja, que proporcio-
dos alunos, pois necessrio avaliar, a cada instante, os movimen- na desafios no plano formal.
tos e as possibilidades de ao do adversrio, juntamente com as Entendemos que o xadrez, como todo jogo de regras, possibi-
suas reaes fsicas. Atravs do xadrez, os alunos podem aprender lita desencadear os mecanismos de equilibrao cognitiva, e assim
a sentir respeito e um pouco de compaixo pelo adversrio que constitui um meio eficiente para favorecer o desenvolvimento e a
perdeu, sobretudo se ele for conhecido, ou se demonstrar reaes aprendizagem das crianas (BRENELLI, 2003, p. 141). No entanto,
de tristeza. Todos os alunos aprendem o que ganhar e perder e deve-se ter em mente que jogar no somente apropriar-se das
tambm devem aprender a no manifestar reaes exageradas regras:
em caso de vitria, respeitando assim o adversrio que perdeu.
No aspecto de socializao, deve-se ter em mente que no se
pratica o jogo sozinho, e assim necessrio respeitar o silncio e a Jogar no simplesmente apropriar-se das regras. muito mais
sua vez de jogar. Ao final da partida, o aluno aprende a analisar a do que isso! A perspectiva do jogar que desenvolvemos relacio-
na-se com a apropriao da estrutura, das possveis implicaes
partida em conjunto, o que foi e o que deveria ter sido jogado (post-
e tematizaes. Logo, no somente jogar que importa (embora
mortem). O aluno tambm aprende que deve manter a cordialidade seja fundamental!), mas refletir sobre as decorrncias da ao
com todos os participantes, e que necessrio cumprimentar o ad- de jogar, para fazer do jogo um recurso pedaggico que permita
versrio no incio e no final da partida. No aspecto de aquisio de a aquisio de conceitos e valores essenciais aprendizagem.
regras, deve-se ter em mente que as regras do jogo so inalterveis (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p. 105).
para todos, e que ningum pode estabelecer suas prprias normas
nem impor condies diferentes. (GARRIDO, 2001, p. 83-84).
Deve-se ter em mente que, na viso de Brenelli, jogar xadrez 3
Informao fornecida em comunicao pessoal.

16 Coleo Como Ensinar Xadrez 17


2. Metodologia de Ensino tm quadra coberta.
A seguir sero apresentadas trs metodologias para o ensino
do Jogo de Xadrez do xadrez nas escolas: o mtodo holands, os jogos pr-enxadrsti-
cos e as partidas temticas.

M
inha experincia com o ensino do xadrez escolar tem me
ajudado a refletir sobre quais os conhecimentos necess- 2.1 O Mtodo Holands
rios para ser professor de xadrez. Lasker, no seu manual,
diz: o caminho para esta educao requer bons professores mes- Este mtodo foi desenvolvido pelo holands Berry Withuis
tres de xadrez que sejam gnios do ensino. (LASKER, 1947, p. 350). (WITHUIS, 1990) aps a constatao de que seus alunos apresen-
Mas uma vez que este equilbrio entre formao pedaggica tavam muitas dificuldades para assimilar o conceito de xeque-mate,
e expertise no xadrez difcil de encontrar, o que deveria ser prio- propondo assim a apresentao do xeque-mate to logo seja pos-
ritrio para o professor de xadrez: ser enxadrista sem formao svel. Dessa forma, o aluno aprende a mover o rei e a dama e j
pedaggica ou ter formao pedaggica, mas com pouco conhe- apresentado aos conceitos de xeque, xeque-mate e afogamento.
cimento de xadrez? As experincias no Paran mostram que ge- Veja no quadro a seguir a ordem em que as peas so apresentadas
ralmente quando enxadristas sem formao pedaggica ensinam para o aluno, bem como tipos de xeque-mate que podem ser exer-
xadrez nas escolas, as aulas tornam-se elitizadas, pois gradativa- citados, que sero ilustrados nas figuras 1 a 16.
mente voltam seu trabalho para os alunos que se destacam. Dessa Quadro 1 MTODO HOLANDS
forma, os possveis benefcios que o xadrez pode trazer ficam res- Pea Xeque-mate Figura
tritos a um pequeno segmento da escola.
S com o rei no h como
Assim, para que o ensino do xadrez nas escolas seja poten-
cializado, faz-se necessrio que os professores sejam capacitados + x 1e2

adequadamente para exercer tal atividade. As capacitaes, que + x 3


normalmente so organizadas pelas federaes de xadrez, mui- + x 4
tas vezes so ministradas por bons jogadores, mas com pouca ou
+ x 5
nenhuma experincia pedaggica, o que ocasiona uma explorao
+ x 6
superficial do potencial educativo do jogo.
Tambm necessrio desenvolver metodologias que sejam + + x 7

adequadas para o xadrez escolar, pois a maioria das metodolo- + x 8

gias existentes volta-se mais para o ensino em clubes e academias + + x 9

do que efetivamente para o ensino nas escolas, e ensinar xadrez + + x 10


em uma sala de aula com muitos alunos (nem sempre motivados + + x 11
a aprender), no a mesma coisa que ensinar em um clube, onde
+ x 12
geralmente as aulas so particulares, de forma individual ou em
pequenos grupos, e todos esto interessados em aprender. + + x 13

Estes so alguns dos desafios que devem ser superados ao se + + x 14

proporem aulas de xadrez nas escolas, para que o ensino deste jogo + + x 15

no fique restrito apenas aos dias de chuva, nas escolas que no + + x 16

18 Coleo Como Ensinar Xadrez 19


Ao lado de cada figura h um smbolo que indica de quem a Figura 10 Figura 11 Figura 12
vez de jogar: = vez das brancas; = vez das pretas. No entanto,
deve-se destacar que em todas as 16 figuras as posies so de xe-
que-mate, portanto no h o que jogar.

Figura 1 Figura 2 Figura 3

Figura 13 Figura 14 Figura 15

Figura 4 Figura 5 Figura 6

Figura 16

Figura 7 Figura 8 Figura 9

Para que o aluno compreenda e assimile o xeque-mate im-


portante fazer muitos exerccios e a seguir sugerimos quatro ti-
pos: a) reconhecer a posio; b) fazer um movimento; c) colocar a
pea faltante; e d) colocar o rei.

20 Coleo Como Ensinar Xadrez 21


a) No exerccio reconhecer a posio de xeque-mate, o pro- Na figura 20 pode-se ver o xeque-mate beijo mortal, que
fessor (naturalmente aps apresentar os conceitos de xeque, xe- aplicado colocando-se a dama a uma casa adjacente ao rei advers-
que-mate e afogamento), apresenta posies e pede ao aluno para rio (por isso o nome beijo). Na figura 21 pode-se ver o xeque-mate
informar se a posio xeque, xeque-mate ou afogamento. Nas fi- do corredor, que tem como caracterstica o rei adversrio estar
guras a seguir so mostrados exemplos destes trs conceitos. preso numa coluna ou fila (da o termo corredor, que neste caso
a fila 8, pois o rei branco domina as casas f7, g7 e h7) e uma dama
Figura 17 Figura 18 Figura 19 ou torre (figura 22) aplica o xeque-mate. Observe que a dama apli-
ca tanto o xeque-mate do beijo quanto o corredor, enquanto que a
torre faz somente o corredor.

c) No exerccio colocar a pea faltante so apresentadas ao


aluno posies em que se deve acrescentar uma pea no tabuleiro
(que est abaixo de cada figura) que aplique o xeque-mate.

Figura 23 Figura 24 Figura 25

Na figura 17 o rei branco encontra-se em xeque e pode cap-


turar a pea atacante (a dama preta). Na figura 18 o rei branco en-
contra-se em xeque-mate, pois no h nenhuma forma de escapar
da ameaa da dama preta. Na figura 19 o rei branco encontra-se
em afogamento, pois no est em xeque e no h nenhuma possi-
bilidade de movimento.

b) No exerccio fazer um movimento o aluno deve efetuar um


lance que aplique o xeque-mate, conforme pode ser visto nas figu-
ras a seguir.

Figura 20 Figura 21 Figura 22


Na figura 23 deve-se colocar a dama branca aplicando o beijo
mortal (casa b5) ou o corredor (casas a1, a2, a3, a7 ou a8). Na figura
24 deve-se colocar a dama preta aplicando o xeque-mate do corre-
dor (casas a8, b8, c8, d8, e8 ou f8) ou aplicando o beijo (casas g7 e
h7). Na figura 25 deve-se colocar a torre branca nas casas assina-
ladas (c1, d1, e1, f1, g1 ou h1) para aplicar o xeque-mate do corre-
dor.

d) No exerccio colocar o rei o aluno deve colocar o rei que


est fora do tabuleiro (abaixo da figura) numa posio em que ele
esteja em xeque-mate.

22 Coleo Como Ensinar Xadrez 23


Figura 26 Figura 27 Figura 28 Quadro 2 JOGOS PR-ENXADRSTICOS E OBJETIVOS
N Pr-Jogo Objetivo Nvel
1 Gato e rato Iniciao F
2 Quadrado mgico Tabuleiro F
3 Batalha naval Tabuleiro F

4 Duelo de monarcas M

5 Desafio das damas: 4, 5, 6, 7 e 8 F, F, M, M, D

6 Jogo da velha F

7 Bispos contra pees M

Na figura 26 o rei preto deve ser colocado na casa h6, pois a 8 Cavalos contra pees M
nica em que se encontra em xeque-mate (do beijo). Na figura 27
9 Corrida do cavalo F
o rei branco deve ser colocado nas casas a1, a2 ou a3 para ficar em
xeque-mate (do corredor). Na figura 28 o rei preto deve ser coloca- 10 Cavalos trocados D
do nas casas g8 ou h8 que estar em xeque-mate (do corredor). F= Fcil, M= Mdio, D= Difcil.

2.2.1 Gato e rato


2.2 Os jogos pr-enxadrsticos
Este jogo faz parte da famlia de jogos classificados como
A experincia mostra que ensinar a jogar com todas as pe- Foras Diferentes, onde um jogador tem a quantidade (neste
as do jogo pode confundir o aluno no incio. Neste sentido, pode caso, os gatos) e o outro tem a qualidade (o rato).
ser interessante a utilizao de jogos mais simples para atuarem Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer contedo en-
como coadjuvantes no ensino do xadrez. xadrstico, e seus princpios so facilmente assimilveis e exerci-
Os jogos pr-enxadrsticos so todos os jogos que o educador ta conceitos que sero teis no aprendizado do xadrez, tais como
inventar ou adaptar dos jogos existentes, com o intuito de utilizar a noo de cooperao que deve haver entre as peas; a noo de
como facilitadores no processo ensino-aprendizagem do xadrez. como o peo captura; e tambm noes bastante elementares do
Como muitos jogos podem atuar como jogos pr-enxarsti- que xeque-mate.
cos, no do escopo deste trabalho tentar esgotar o tema, sendo
que nos limitaremos a apresentar alguns exemplos destinados a Regras:
fixar o movimento das peas. Cada jogo utilizado como uma fun- a) Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
o especfica no ensino do xadrez e podemos agrup-los da se- b) Peas: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 29)
guinte forma: c) Os Gatos se movem de uma em uma casa pela diagonal
para a frente.
d) O Rato se move de uma em uma casa pela diagonal para
a frente e para trs.

24 Coleo Como Ensinar Xadrez 25


e) No h captura. 2.2.2 Quadrado mgico
f) Os gatos vencem se bloquearem o rato como mostra a Fi-
gura 30. Este jogo objetiva explorar o tabuleiro de xadrez. Com esta
g) O rato vence se escapar do cerco dos gatos como mostra a atividade, o aluno perceber que o nmero de quadrados existen-
Figura 31. tes geralmente maior do que o imaginado. Por exemplo, o aluno
diz que no quadrado 4x4 h 16 quadrados, e o professor responde
que a resposta estaria correta se a pergunta fosse quantas casas
h neste tabuleiro. O aluno pensa mais um pouco e diz que h 17
quadrados, percebendo que a borda do tabuleiro tambm forma
um quadrado. O professor informa que h bem mais quadrados e
pede para o aluno procur-los.
Por intermdio desta atividade, o professor pode chamar a
ateno de que, tanto nesta atividade quanto no xadrez, deve-se
refletir bem antes de escolher uma resposta. Na tabela a seguir a
soluo do quadrado mgico para tabuleiros de at 8x8. No qua-
drado mgico com o tabuleiro de 4x4 h 30 quadrados.
Figura 29 Figura 30 Figura 31
Tabela 1 SOLUO DO QUADRADO MGICO
Neste jogo os gatos sempre vencem se trabalharem em con-
Tabuleiro Casas Quadrados
junto e impedirem o rato de passar o cerco. Veja um exemplo de par-
tida com vitria dos gatos a partir da posio inicial da figura 29. 1x1 1 = 1 1
2x2 2 = 4 5
Quadro 3 EXEMPLO DE PARTIDA DO GATO E RATO 3x3 3 = 9 14
N Gato Rato N Gato Rato 4x4 4 = 16 30
1 d8-c7 12 c3-d4 e5-f6 5x5 5 = 25 55
2 a1-b2 c7-d6 13 f4-g5 f6-e5 6x6 6 = 36 91
3 c1-d2 d6-e5 14 e3-f4 e5-d6 7x7 7 = 49 140
4 e1-f2 e5-f4 15 f4-e5 d6-c5 8x8 8 = 64 204
5 g1-h2 f4-g3 16 g5-f6 c5-d6
6 b2-c3 g3-f4 17 f6-e7 d6-c5
7 h2-g3 f4-e3 18 e5-d6 c5-b6 Regras:
a) Pode-se comear utilizando-se um tabuleiro de 16 ca-
8 g3-f4 e3-d4 19 d4-c5 b6-c7
sas (4x4), como mostrado na figura 32, e depois passar
9 f2-e3 d4-c5 20 c5-b6 c7-b8 para um de 64 casas (8x8).
10 c3-b4 c5-d4 21 d6-c7 b8-a7 b) Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
11 d2-c3 d4-e5 22 c7-b8 * Quem acertar vence.
* vitria dos gatos.

26 Coleo Como Ensinar Xadrez 27


c) Ao esconder suas peas os participantes no podem colo-
c-las umas tocando as outras. Os destrieres e o porta-
avies no podem ser formados pelas diagonais, somente
em colunas ou filas.
Figura 32 d) Ao iniciar a partida, disparar de trs em trs tiros, usando
as coordenadas algbricas, no esconderijo do adversrio,
que responder gua se os tiros acertaram ou no o alvo.
Se o disparo acertar um alvo, o adversrio informar o que
foi atingido, que ser devidamente assinalado no mapa de
tiro do atirador. Isto far com que o jogador que acertou
uma parte do alvo, na prxima tentativa, busque afundar
completamente o alvo, buscando as casas vizinhas da casa
2.2.3 Batalha naval atingida, se o alvo for maior que um submarino, natural-
mente.
Este jogo uma adaptao do jogo batalha naval tradicional,
que jogado num tabuleiro 10x10 (100 casas), e objetiva conhecer
um aspecto importante do tabuleiro: o sistema de notao algbri-
ca. Para uma explicao sobre a notao algbrica, ver o volume
sobre as noes bsicas do xadrez nesta colao.

Regras:
a) Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um
ser o mapa de tiro (figura 33) e o outro o seu esconderijo
(figura 34).
b) Cada jogador possui 8 peas (quadro 4) que devero ser
escondidas (ou seja, desenhadas) sem que o adversrio as
veja, como mostra a figura 34. Figura 33 Mapa de tiro Figura 34 - Esconderijo

Quadro 4 PEAS DA BATALHA NAVAL


Formato Significado Smbolo Total
Conforme foi dito anteriormente, este jogo uma excelente
Submarino S 3 forma para se trabalhar a confeco do tabuleiro e exercitar as co-
ordenadas cartesianas.
Destrier D 2 Tanto o mapa de tiro quanto o esconderijo podem ser confec-
cionados pelos jogadores, conforme as dicas a seguir (veja a figu-
Porta-
P 1 ra 35): a) primeiro, pegar uma folha de um caderno quadriculado
avies
pedaggico (com os quadrados grandes); b) depois, comeando no
Hidroavio H 2
canto superior direito, escrever os nmeros de 8 a 1; c) na horizon-
tal abaixo do nmero 1, escrever as letras de a at h; d) por ltimo,

28 Coleo Como Ensinar Xadrez 29


fazer uma linha forte delimitando as bordas do tabuleiro. Depois,
s repetir o mesmo processo para fazer o esconderijo. Veja a figura
a) a seguir.

Figura 36

b)

O plano para quem tem o rei branco vencer observa as seguin-


tes etapas: a) ganhar a oposio distante, que obtida colocando o
seu rei numa casa de mesma cor da casa em que se situa o rei adver-
srio, na mesma coluna; b) continuar ganhando a oposio at que
d)
os dois reis estejam na coluna g; c) se o rei preto for para a coluna h,
c)
Figura 35 Confeco do tabuleiro avanar uma fila pela coluna f; d) se o rei preto for para a coluna f,
avanar uma fila pela coluna h; e) seguir o mesmo procedimento at
que o rei preto esteja na casa g8 e o branco em g6 (com a oposio
2.2.4 Duelo de monarcas prxima ganha); f) finalmente, ocupar uma das casas assinaladas
na figura 36. A partida a seguir exemplifica os passos assinalados.
Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do
movimento do rei, que nos finais de partida deve-se tornar uma Quadro 5 PARTIDA DUELO DE MONARCAS
pea ativa na partida, e tambm trabalhar o conceito de oposio,
N Brancas Pretas N Brancas Pretas
que fundamental nos finais de partida.
1 a1-a2 (1) a8-b8 9 f3-g3 (1) g7-f7
Regras: 2 a2-b2 (1) b8-c8 10 g3-h4 (3) f7-g7
a) Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8). 3 b2-c2 (1)
c8-d8 11 h4-g5 (4)
g7-h7
b) Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e so arru-
4 c2-d2 (1) d8-e8 12 g5-f6 (2) h7-g8
mados como mostra a figura 36.
5 d2-e2 (1) e8-f8 13 f6-g6 (5) g8-f8
c) O jogador com o rei branco, que joga no ataque, inicia o jogo
e vence se colocar seu rei em uma das casas assinaladas 6 e2-f2 (1) f8-g8 14 g6-h7 (3) f8-f7
(a8 ou h8). 7 f2-g2 (1) g8-h8 15 h7-h8 (6)
d) O jogador com o rei negro, que joga na defesa, vence se im- 8 g2-f3 (2) h8-g7 16
pedir o rei branco de atingir as casas assinaladas.
e) No se deve esquecer que o rei no pode se colocar em xe- (1) ganhar a oposio distante at que os dois reis estejam na coluna g; (2) se o rei preto for
para a coluna h, avanar uma fila pela coluna f; (3) se o rei preto for para a coluna f, avanar
que (ou seja, ocupar uma casa contgua ao outro rei).
uma fila pela coluna h; (4) ganhar a oposio prxima; (5) ganhar a oposio prxima com o rei
preto na casa g8 e o branco em g6; (6) ocupar uma das casas assinaladas na figura 36.

30 Coleo Como Ensinar Xadrez 31


2.2.5 O desafio das damas

Este desafio tem importncia pedaggica por ser uma tima


forma de exercitar o raio de ao longo da dama. Este problema, na
verso das 8 damas, tem interessado matemticos e enxadristas
por muito tempo, e pode ser trabalhado em forma de concurso na
escola.

Regras:
a) Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Devem-se colocar 8 damas (podem-se utilizar os 8 pees)
Figura 40 7 damas Figura 41 8 damas
sobre este tabuleiro de tal forma que as damas no este-
jam ameaadas umas pelas outras.
2.2.6 Jogo da velha
Este jogo foi pensado originariamente para 8 damas, mas
recomendvel comear com 4 damas (figura 37) e progressiva- Este pr-jogo uma adaptao do jogo da velha e proporcio-
mente, medida em que o aluno for resolvendo, passar para 5 (fi- na um timo exerccio para os movimentos de torre, bispo e cavalo.
gura 38), 6 (figura 39), 7 (figura 40), e finalmente 8 damas (figura Aps algumas partidas, os alunos no encontraro mais dificulda-
41). Na verso com 8 damas, h 92 solues distintas. des na movimentao destas peas.

Regras:
a) Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3) como na figura
43, que pode ser feito separando-se um setor do tabulei-
ro da figura 42.
b) Cada jogador possui trs peas: torre, bispo e cavalo.
c) Os jogadores devem colocar as peas no tabuleiro, uma
a uma, alternando as jogadas, tentando formar trs em
linha, como mostra a figura 44. Aquele que primeiro
conseguir dispor suas peas desta forma ganha o jogo.
Figura 37 4 damas Figura 38 5 damas Figura 39 6 damas
d) Aps colocar as peas e no havendo fechado trs em
linha, iniciam-se os movimentos alternados das peas
como no xadrez, e tenta-se fechar a sequncia trs em
linha. No existe captura.
e) Tambm obtm a vitria o jogador que imobilizar as
peas de seu adversrio, como mostra a figura 45, onde
o lance das pretas e esto bloqueadas, no podendo fa-
zer nenhum lance.

32 Coleo Como Ensinar Xadrez 33


2.2.7 Bispos contra pees

Este jogo, que o desafio de quantidade (pees) contra a


qualidade (os bispos), encerra um grau de complexidade maior,
mas muito eficiente no treino do movimento e captura do bispo
e do peo.
Figura 42
Regras:
a) Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
b) O jogador das brancas inicia com dois bispos e o jogador
das negras com cinco pees, que so arrumados como na
figura 46.
c) As brancas iniciam e os pees andam de uma em uma casa.
d) O jogador das brancas vence se capturar os pees.
e) A vitria ser das pretas se um peo atravessar o tabuleiro
sem ser capturado, ou capturar os bispos.

Figura 43 Figura 44 Figura 45 Figura 46

No quadro a seguir pode-se ver um exemplo de partida do


jogo da velha. Observe na figura 45 que um pssimo negcio
colocar um cavalo na casa central b2, pois ele no pode ser movi-
mentado. Quadro 7 EXEMPLO DE PARTIDA BISPOS X PEES
N Brancas Pretas N Brancas Pretas
Quadro 6 EXEMPLO DE PARTIDA DO JOGO DA VELHA 1 b1-a2 c5-c4 7 c1-e3 e5-e4
N Brancas Pretas N Brancas Pretas 2 c1-b2 d5-d4 8 a4-b3 c3-c2
1 b2 a3 5 b2-a3 c3-a1 3 a2-b1 c4-c3 9 b3-c4 b4-b3
4 b2-c1 b5-b4 10 c4xb3 d3-d2
2 a2 c2 6 b1-b2 b3-c3
5 b1-c2 a5-a4 11 b3xc2 d2-d1
3 a1 c3 7 a2-c1 *
6 c2xa4* d4-d3 12 c2xd1**
4 a1-b1 a3-b3 8
* vitria das brancas.
* vitria das brancas. ** o smbolo X significa captura.

34 Coleo Como Ensinar Xadrez 35


2.2.8 Cavalos trocados 2.2.9 Corrida do cavalo

Esta atividade visa exercitar o movimento do cavalo alm de Esta atividade consiste em transportar o cavalo de um ponto
treinar a capacidade de planejamento, que muito importante em a outro do tabuleiro. Na figura 48 deve-se levar o cavalo da casa
qualquer atividade complexa como o jogo de xadrez. Para resolver a1 at h8 em 6 movimentos. O aluno deve perceber que as portas
este quebra-cabea necessrio efetuar no mnimo 16 movimen- de entrada para a casa h8 so as casas f7 e g6, portanto ele deve
tos (8 para as brancas e 8 para as pretas), sendo que cada cavalo chegar a uma dessas casas em 5 lances, para que no sexto lance
movido 4 vezes, conforme se pode ver no quadro 8. alcance a casa h8.
Na figura 49 o aluno deve transportar o cavalo para cada um
Regras: dos 4 cantos do tabuleiro (casas a8, h8, h1 e a1), retornando para
a) Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (figura 47). o ponto de partida, sendo que todo o percurso deve ser feito em
b) Os cavalos brancos devem trocar de posio com os pretos. 20 movimentos. Pode-se perguntar para o aluno se todo o traje-
c) um quebra-cabea jogado individualmente, portanto to deve ser feito em 20 lances, uma vez que so 4 cantos, quantos
pode-se mover tanto os cavalos brancos quanto os pretos, movimentos so necessrios para chegar a cada canto?. Nas duas
podendo-se tambm jogar com o mesmo cavalo mais de atividades, o aluno que ultrapassar o nmero mnimo de lances de-
uma vez seguidamente, e no h captura. Tambm pode ver refazer o trajeto.
ser interessante pedir para os alunos resolverem esta ati- Estes dois desafios reforaro a aquisio do movimento do
vidade em pequenos grupos. cavalo, exercitando no aluno a elaborao de um plano que o aju-
d) Durante a soluo, o aluno deve registar os movimentos dar para a conduo da partida.
para apresentar ao professor a sua soluo.

Quadro 8 SOLUO DO JOGO CAVALOS TROCADOS


N Jogada N Jogada
1 a1-c2 9 a3-b1

2 c1-b3 10 a1-c2
3 c3-a2 11 c2-a3
4 a3-b1 12 c3-a2
5 a2-c1 13 c1-b3
6 b1-c3 14 a2-c1
Figura 47 Figura 48 Figura 49
7 c2-a3 15 b3-a1
8 b3-a1 16 b1-c3

36 Coleo Como Ensinar Xadrez 37


2.2.10 Cavalos contra pees 2.3 As partidas temticas
Este jogo tambm o desafio da quantidade (os pees) contra Alm da utilizao dos jogos pr-enxadrsticos, pedagogi-
a qualidade (os cavalos) sendo eficiente no treino do movimento camente interessante proporcionar aos alunos atividades que per-
do cavalo, do peo e captura. mitam experienciar, no somente a propriedade cintica das pe-
as (o movimento), mas tambm situaes-problema que ajudem
Regras: o aluno a compreender para onde mover as peas, e no somente
a) Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5X5). como mov-las. As atividades propostas a seguir, chamadas de
b) O jogador das brancas inicia com dois cavalos e o jogador partidas temticas, visam atingir este objetivo. No quadro a seguir
das negras com cinco pees, que so arrumados como na podem-se ver as partidas temticas que sero apresentadas.
figura 50.
c) As brancas iniciam e os pees andam de uma em uma casa.
d) O jogador das brancas vence se capturar os pees. Quadro 10 PARTIDAS TEMTICAS
e) A vitria ser das pretas se um peo chegar na fila 1 sem N Partida Pea trabalhada Nvel
ser capturado, ou capturar os cavalos. 1 Partida com os pees M

2 Partida com os cavalos M

3 Partida com bispos e pees M

4 Partida com torres e pees M

Figura 50 5 Partida com damas e pees M


6 Partida com reis e pees M
7 Minixadrez M
M= Mdio

Quadro 9 EXEMPLO DE PARTIDA CAVALOS X PEES


N Brancas Pretas N Brancas Pretas

1 b1-c3 d5-d4 7 c1-e2 e4-e3


2 c3xb5 c5-c4 8 c3-d1 a5-a4
3 d1-b2 c4-c3 9 d1xe3 a4-a3
4 b2-d3 e5-e4 10 e2-c3 a3-a2
5 d3-c1 d4-d3 11 c3xa2 d2-d1
6 b5xd3 d3-d2 12 e3xd1*

* vitria das brancas.

38 Coleo Como Ensinar Xadrez 39


2.3.1 Batalha de pees 2.3.2 Partida com cavalos e pees

Este jogo visa exercitar o movimento, captura e promoo do Esta atividade complementa a experincia adquirida por in-
peo. Se o professor achar necessrio, ele pode adaptar este jogo termdio do jogo pr-enxadrstico cavalos x pees. Esta partida
para um grau de dificuldade menor retirando os pees das colunas proporciona ao aluno experincias que o ajudaro a compreender
a, b, g e h, ficando uma batalha com 4 pees em cada lado, conforme que o cavalo uma pea que transpe obstculos. O aluno tambm
pode ser visto na figura 51. perceber que o cavalo possui a peculiaridade ttica de atacar mui-
tos pontos ao mesmo tempo, sendo uma pea com caractersticas
Regras: ofensivas e defensivas importantes.
a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Cada jogador possui oito pees que so arranjados como na Regras:
figura 52. a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
c) O jogador com as brancas inicia o jogo e os pees se movem b) Cada jogador possui um cavalo e oito pees, que se mo-
como no xadrez, mas sem a captura en passant. vem como no xadrez, e so arrumados conforme mos-
d) Ganha a partida quem eliminar os pees do adversrio, ou trado na figura 53.
fizer um peo chegar do outro lado do tabuleiro, ou ainda c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
imobilizar os pees do adversrio. que eliminar as peas do adversrio, ou chegar do outro
lado do tabuleiro com um peo sem ser capturado.

Figura 51 Figura 52

Figura 53

40 Coleo Como Ensinar Xadrez 41


2.3.3 Partida com bispos e pees 2.3.4 Partida com torres e pees

Esta atividade complementa a experincia adquirida por in- Esta atividade visa exercitar como jogar com a torre, que
termdio do jogo pr-enxadrstico bispos x pees, proporcionando uma pea ligeira, ou seja, pode atravessar o tabuleiro em uma joga-
ao aluno experincias que o ajudaro a entender que o bispo, que da, mas necessita de linhas abertas para efetivar seu raio de ao.
uma pea ligeira, ataca a posio adversria a distncia, mas, por
outro lado, necessita das diagonais livres para ter seu poder maxi- Regras:
mizado. a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Cada jogador possui duas torres e oito pees, que se mo-
Regras: vem como no xadrez, e so arrumados conforme mostra-
a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). do na figura 55.
b) Cada jogador possui dois bispos e oito pees, que se movem c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
como no xadrez, e so arrumados conforme mostrado na que eliminar as peas do adversrio, ou atravessar o ta-
figura 54. buleiro com um peo, sem ser capturado.
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
que eliminar as peas do adversrio, ou atravessar o tabu-
leiro com um peo sem ser capturado.

Figura 55

Figura 54

42 Coleo Como Ensinar Xadrez 43


2.3.5 Partida com dama e pees 2.3.6 Partida com rei e pees

Esta atividade complementa o jogo pr-enxadrstico desafio Esta atividade amplia as possibilidades trabalhadas pelo jogo
das damas e visa exercitar o movimento da dama. Por ter um am- pr-enxadrstico duelo de monarcas, cujo objetivo era apenas do-
plo raio de ao, o iniciante no xadrez geralmente tem dificuldades minar o movimento do rei e exercitar o conceito de oposio, que
para perceber as possibilidades de ataque distncia que a dama muito importante nos finais onde h rei e pees. Nesta atividade
faz. Neste sentido, pedagogicamente interessante proporcionar o aluno j est praticando o xadrez oficial, pois so utilizados os
uma partida que trabalhe o movimento e a captura da dama. conceitos de xeque, xeque-mate e afogamento.

Regras: Regras:
a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Cada jogador possui uma dama e oito pees, que se movem b) Cada jogador possui um rei e oito pees, que se movem
como no xadrez, e so arrumados conforme mostrado na como no xadrez, e so arrumados conforme mostrado
figura 56. na figura 57.
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
que eliminar as peas do adversrio, ou atravessar o tabu- que aplicar xeque-mate.
leiro com um peo sem ser capturado.

Figura 27

Figura 57
Figura 56

44 Coleo Como Ensinar Xadrez 45


2.3.7 Mini xadrez

Numa partida de xadrez o aluno deve dar conta de 32 peas


(16 suas e 16 do adversrio) e isso pode confund-lo. Nesse senti-
do, pode ser interessante proporcionar uma atividade que utilize
somente poucas peas: uma torre, um cavalo, um bispo, uma dama,
um rei e cinco pees. O minixadrez uma modificao do Xadrez
Los Alamos, que foi o primeiro jogo parecido com o xadrez jogado
por um programa de computador. O programa foi escrito no Labo-
ratrio Nacional de Los Alamos pelos cientistas Paul Stein e Mark
Wells para o computador MANIAC I em 1956. A reduo do tabu-
leiro e a diminuio do nmero de peas foi devido capacidade
limitada dos computadores na poca.

Regras:
a) Joga-se em um tabuleiro de 30 casas (5x6).
b) Cada jogador possui uma torre, um cavalo, um bispo, uma
dama, um rei e cinco pees, que se movem como no xadrez,
e so arrumados conforme mostrado na figura 58. Os pe-
es, neste jogo, avanam somente uma casa.
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
que aplicar xeque-mate.

Figura 58

46 Coleo Como Ensinar Xadrez 47


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