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CAMPINAS – SP
2018
LEANDRO BORTOLIM FRASSON
REVIVER O PASSADO
PARA UM MELHOR AMANHÃ
TURMA Nº 118
CAMPINAS – SP
2018
O Trabalho de Conclusão de Curso
REVIVER O PASSADO
PARA UM MELHOR AMANHÃ
Clério Quaresma
Coordenador Acadêmico Local
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Organograma..............................................................................................10
Figura 2 - Report da Newzoo sobre mercado de games global para 2018 por
segmento.....................................................................................................................33
Figura 3 - Taxas de crescimento anual do mercado global de games por plataforma
de 2012-2021..............................................................................................................34
Figura 4 - Tendência de receita do setor de games em software/hardware da
DigiCapital de 2017-2022............................................................................................35
Figura 5 - Modelo de Persona para a nova linha de produtos...................................36
Figura 6 - Mapa de Empatia do público alvo..............................................................37
Figura 7 - Questionário de pesquisa de mercado.......................................................38
Figura 8 - Modelo de Negócio Canvas do Play for real..............................................39
Figura 9 - Layout PMV 1.............................................................................................40
Figura 10 - Layout PMV 2...........................................................................................40
Figura 11 - Layout PMV 3...........................................................................................41
Figura 12 - Cronograma de implantação Etapa 1.......................................................42
Figura 13 - Cronograma de implantação Etapa 2.......................................................42
Figura 14 - Curva de investimento – Play for real......................................................43
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Evolução dos Pesos Estratégicos..............................................................13
Tabela 2 - Evolução do Quadro de Funcionários........................................................17
Tabela 3 - Evolução dos Gastos com Promoção e Propaganda e Inovação e
Tecnologia...................................................................................................................24
Tabela 4 - Demonstrativo do Fluxo de Caixa - Mês 8.................................................25
Tabela 5 - D.R.E. a Posteriori por Produto por Quadrimestre - 1º Quadrimestre.......27
Tabela 6 - D.R.E. a Posteriori por Produto por Quadrimestre - 2º Quadrimestre.......27
Tabela 7 - Demonstrativo de Resultado do Exercício.................................................28
Tabela 8 - Análise SWOT............................................................................................31
SUMÁRIO
1 CAPÍTULO 1 – CENÁRIO DO JOGO_______________________________9
1.1 INTRODUÇÃO________________________________________________9
1.2 ETAPAS DO JOGO____________________________________________9
1.3 ESTRUTURA ORGANIZACIONAL________________________________10
1.3.1 ORGANOGRAMA____________________________________________10
1.4 OBJETIVOS E ESTRATÉGIAS__________________________________11
1.4.1 PRIMEIRA RODADA__________________________________________12
1.4.2 QUINTA RODADA____________________________________________13
1.5 MISSÃO, VISÃO E VALORES___________________________________14
1.5.1 MISSÃO____________________________________________________14
1.5.2 VISÃO_____________________________________________________14
1.5.3 VALORES__________________________________________________14
1.6 ANÁLISE DA CONCORRÊNCIA_________________________________15
1.7 PREVISÃO DE DEMANDAS FUTURAS___________________________16
1.8 POLÍTICA DE PRECIFICAÇÃO__________________________________16
1.9 AMPLIAÇÃO DA CAPACIDADE INSTALADA, CONTRATAÇÕES E
DEMISSÕES_______________________________________________________16
1.10 GASTOS E DESPESAS (PROPAGANDA, INOVAÇÃO E DESIGN)______19
1.11 DEMONSTRATIVO DE FLUXO DE CAIXA_________________________24
1.12 DEMONSTRATIVO DO RESULTADO DO EXERCÍCIO________________26
1.13 FERRAMENTAS E ANÁLISE____________________________________29
2 CAPÍTULO 2 – RESULTADOS DO 1º e 2º QUADRIMESTRES__________30
2.1 AVALIAÇÕES E RESULTADOS__________________________________30
2.1.1 RESULTADOS DO 1º QUADRIMESTRE___________________________30
2.1.2 RESULTADOS DO 2º QUADRIMESTRE___________________________30
2.2 ANÁLISE DAS DECISÕES TOMADAS____________________________31
2.2.1 DECISÃO CHAVE – AQUISIÇÃO DE INFORMAÇÕES_______________32
3 CAPÍTULO 3 – PLANEJANDO O FUTURO_________________________33
3.1 PROJETO PLAY FOR REAL____________________________________33
3.1.1 INTRODUÇÃO DO PROJETO___________________________________33
3.1.2 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO_____________________________36
3.1.2.1 PERSONA__________________________________________________36
3.1.2.2 MAPA DE EMPATIA___________________________________________37
3.1.2.3 PESQUISA DE MERCADO_____________________________________37
3.1.2.4 CANVAS___________________________________________________38
3.1.2.5 PMV – PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL______________________________39
3.1.2.6 PREÇO____________________________________________________42
3.1.2.7 CRONOGRAMA DE IMPLANTAÇÃO_____________________________42
3.1.2.8 CURVA DE INVESTIMENTO____________________________________43
3.1.2.9 ESTIMATIVA DE RETORNO____________________________________43
3.2 CONSIDERAÇÕES FINAIS_____________________________________44
4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS_______________________________45
RESUMO
Durante o desenvolver das atividades da Pineapple Corporation, uma série de
decisões foram exigidas do board de diretores para que os objetivos estabelecidos
fossem alcançados e as estratégias definidas fossem seguidas. Para tanto, mostrou
se fundamental a coleta e a análise de informações fundamentais para a tomada de
decisões assertivas. As mudanças constantes durante o jogo e a dinâmica de
mercado influenciada pelas ações das demais empresas se mostraram desafios
ainda maiores para que alcançássemos o desempenho pretendido. Por isso, o
desenvolvimento de ferramentas de análise de demanda e a sintonia entre os
membros do board, cada qual com suas responsabilidades e atribuições se mostrou
essencial para escolhas acertadas e para a realização de ajustes necessários. Esse
trabalho tem por objetivo descrever toda a dinâmica do jogo, os objetivos, resultados
e estratégias definidas e os métodos e ferramentas utilizadas para que estes fossem
alcançados, através da tomada de decisão fundamentada em informações críticas
desenvolvidas durante o decorrer da disciplina Jogo de Negócio. Além disso, este
trabalho também apresenta um projeto futuro da empresa, através de um modelo de
negócios de uma nova linha de produtos voltada para uma nova oportunidade de
mercado e integrada ao know how da empresa.
1.1 INTRODUÇÃO
A situação inicial do jogo foi idêntica para todas as empresas na rodada inicial
(capital, caixa, investimentos, lucros etc.).
Cada rodada correspondeu ao período de um (01) mês.
Os produtos comercializados foram: celulares, smartphones e tablets.
O mercado era composto por usuários comuns (telefonia pessoal) e
empresas (ambiente corporativo).
O celular apresentava demanda estável; o smartphone apresentava
demanda em expansão e o tablet apresentava pouco tempo de
mercado, boa aceitação e expectativa de expansão na demanda.
10
1.3.1 ORGANOGRAMA
Figura 1 - Organograma
Bernardo
Canesqui
Presidente
Presidente
1.5.1 MISSÃO
1.5.2 VISÃO
1.5.3 VALORES
Mês JAN FEV MAR ABR* MAI JUN** JUL AGO SET
N° de
300 240 279 295 324 324 292 321 289
Trabalhadores
Salário (R$) 800 800 800 880 880 1030 1030 1030 1030
Participação no
- - - 2,5 2,5 2,5 2,5 2,5 2,5
Lucros (%)
Fonte: Elaboração própria.
Nota: * mês de greve, ** mês de racionamento de energia e aumento de insumos.
Janeiro
Celular: Gasto zero em inovação e tecnologia (I&T), por ser produto com
demanda estável. Gasto de R$ 25.000,00 em promoção e propaganda (P&P)
para estimular vendas.
19
Fevereiro
Março
Tablet: Redução dos gastos com P&P para R$ 32.000,00. O valor anterior de
R$ 45.000,00 mostrou-se excessivo e não gerou demanda capaz de eliminar
os estoques, tornando necessária a adequação da produção em
contrapartida. Aumento dos gastos em I&T para R$ 25.000,00 por se tratar de
um produto que apresenta grande necessidade de inovação para manter-se
em crescimento e para que se justifique o aumento no preço praticado. Com
esse aumento, objetiva-se também estimular a demanda, que não foi capaz
de absorver a produção do período anterior, gerando estoque excessivo.
Abril
Maio
Junho
Julho
Agosto
Mês JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET
Promoção e
Propaganda
90 90 105 75 75 75 75 85 85
(em milhares de
R$)
Inovação e
Tecnologia (em 10 10 20 35 35 35 35 30 30
milhares de R$)
Total (em
100 100 125 110 110 110 110 115 115
milhares de R$)
Fonte: Elaboração própria.
Mesmo com este prejuízo o balanço final do primeiro quadrimestre foi positivo
conforme lucro acumulado na empresa de R$ 93.701,84.
Figura 2 - Report da Newzoo sobre mercado de games global para 2018 por
segmento
Desta forma com base nestas informações, entende-se que existe uma
oportunidade clara de expansão do portfólio da Pineapple visando aproveitar esta
tendência dos Mobile Games.
Pensando nisso que, aliando esta nova oportunidade de negócio com a
experiência adquirida da Pineapple Corporation no desenvolvimento de dispositivos
móveis inovadores e de qualidade, a equipe de desenvolvimento de Novos Negócios
juntamente com a equipe de Pesquisa e Desenvolvimento criou a linha Play for real.
A nova linha Pineapple Corporation de dispositivos de jogos de realidade
virtual aumentada focada em diminuir a barreira do mundo dos Mobile Games com o
mundo real.
3.1.2.1 PERSONA
3.1.2.4 CANVAS
3.1.2.6 PREÇO
42
4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
45