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CO
Role Playing Game

Compilação de Aventuras para Personagens de 1º Nível

AVENTURAS
Que as

comecem!

Rafael Beltrame
A V E N T U R A S

Que as Aventuras Comecem! Autor


CO1 - Para Personagens de nível 1 Rafael Beltrame

Revisor
Antonio Sá Neto
Introdução
Editor
O que esperar Antonio Sá Neto

destas Aventuras? Arte


Cristiano Motta, Dan Ramos, CR,
Ravells e Doug Poppe

Outubro/2011

Distribuído sob a licença


Creative Commons Brasil v.3.0
“Que as Aventuras Comecem!” (QaAC!) é um módulo
OLDDRAGON.com.br
para iniciantes tanto no Old Dragon quanto no RPG,
trazendo desafios simples mas não menos interessantes
para mestres e jogadores. -------------------------------------------

Isso não quer dizer que os mais experientes não aprovei- Índice
tarão este módulo, pois as aventuras aqui presentes são
Introdução ................................... 3
facilmente adaptáveis a qualquer campanha, podendo
também ocorrer como um “intervalo” entre aventuras A Catacumba do Necromante ..... 6
ou como uma simples missão numa tarde de jogo. O Sino Dourado de Sir Valérius .... 14

Maiores detalhes dos locais presentes neste módulo serão Lobo em pele de cordeiro ........ 18
detalhados em suplementos futuros, mas com apenas um Mapa de Belars ......................... 24
pouco de imaginação, o Mestre pode ligar as três peque-
nas aventuras em uma aventura só, permitindo que os
jogadores explorem as diferentes localidades da região.
Você encontrará no final desse livro, um mapa detalha-
do com as localidades e arredores de Belars. Palco das
três aventuras aqui apresentadas!

Rafael Beltrame
3 Que as Aventuras Comecem!
Que as Aventuras Comecem!
Os três pilares do RPG: se depararem com um par de olhos ver-
melhos no funda da sala. O rosnado
QaAC! apresenta três aventuras cur-
selvagem da criatura ecoa na sala, e um
tas baseadas no que considero “os três
odor pútrido de carniça toma conta do
pilares” do RPG:
lugar.”
-“Dungeon”: essa categoria visa ex-
• “O conde se aproxima de vocês.
plorar masmorras, torres abandona-
Suas roupas e modos demonstram um
das, cavernas esquecidas ou qualquer
homem culto, assim como seu olhar de
outra locação do gênero. Exercita
desdém demonstra sua posição social.
principalmente a exploração e de- Um aroma adocicado como dúzias de
scrição dos ambientes. bouquets de rosas espremidos na cabeça
-“Hack’n’Slash”: nessa categoria, de um prego sufoca vocês, mas parece
a aventura é mais voltada a derrotar estar acompanhado do nobre homem.”
os monstros e saquear seus tesouros. • “Sentado no fim do corredor
Exercita principalmente a tática de úmido está um elfo maltrapilho. De
batalha. face abatida e olhos abaixados, ele de-
-Interpretação: a interpretação e a vora um pedaço de carne crua, como se
interação (negociação, investigação, fosse a primeira refeição que fizera em
cooperação, etc) com os personagens anos. As paredes ásperas têm pequenos
do Mestre são fundamentais nessa conjuntos de traços em vários pontos,
categoria de aventura. Exercita prin- como se o prisioneiro contasse o tempo
cipalmente a capacidade de improv- que sua vida está levando para acabar.”
isação. O Mestre pode usar diferentes
tons de voz, gestos e posturas na mesa “Sucesso” no RPG:
para variar e enriquecer a interpre- Um ponto importante a se entender
tação dos personagens e secundários é que “sucesso” não significa “vencer
e monstros. outro jogador/mestre”, ou “ter algu-
Em todas as categorias, o trabalho em ma vantagem em relação aos outros”.
equipe é fundamental para o sucesso Sucesso no RPG se dá quando todos
do jogo! se divertem, interagindo tanto com os
jogadores/mestres quanto com seus
Dando vida à aventura! personagens. Pode ser a aventura em
si “fracasse”, no sentido de que os
Além do mais, o Mestre deve detal-
jogadores não conseguiram completar
har o cenário, não importa qual seja,
o objetivo (resgatar a princesa, derro-
acrescentando as percepções dos
tar o monstro, etc). Contudo, se todos
outros sentidos além da visão, como
deram boas risadas e deixaram o jogo
audição, olfato e tato.
com uma sensação de ter assistido um
• “Vocês entram numa sala escura bom filme (e desejando uma continu-
como o fundo de um poço, apenas para ação!), então o jogo foi um sucesso!

Que as Aventuras Comecem!


4
Uma aventura para
Caso você seja um jogador, lhe darei boa estratégia até então, mas um re-
três conselhos: sultado ruim seu estragaria tudo isso,
seja flexível em seu resultado. É para
-Interprete seu personagem. Ele sabe
isso que existe o “escudo do Mestre”.
o que ELE sabe, não necessariamente
o que VOCÊ sabe. -Seja criativo. Uma falha nem sempre
tem o mesmo resultado. Digamos que
-Pense “fora da caixa”. Seja criativo,
o jogador errou o ataque: você pode
cabe ao mestre pensar em como re-
julgar que o inimigo esquivou, defen-
solver algo que não consta nas regras, deu com sua arma/escudo, sofreu ap-
e não a você! enas um arranhão, etc. O mesmo vale
-Colabore com o jogo e os outros. para testes de habilidade, reações, etc.
Apesar de seu personagem ser apenas Quando um jogador tenta algo que
seu, não seja egoísta em relação aos não esta nas regras, lembre-se que
itens e ao tempo que você pretende o andamento do jogo é mais impor-
tomar do mestre. Pergunte, interaja, tante do que perder tempo folhando
interprete, mas não monopolize. um livro.
E pare de ler AQUI! Caso contrário,
você estragará parte da diversão por já Lembre-se que a palavra do Mestre é
saber como as aventuras se resolvem. palavra final (com bom-senso, é cla-
ro).

Caso você seja o Mestre, também lhe


darei três conselhos: E que as aventuras comecem!
-Seja justo. Não favoreça os joga-
dores caso eles façam ações impen-
sadas ou inconseqüentes. Toda ação
tem uma reação, e se eles se acostu-
marem a jogar sem pensar e sem es-
pírito de equipe, existe uma grande
chance de que o jogo logo fique chato
para todos.
-Seja flexível. Às vezes uma jogada
de dados pode fazer a diferença entre a
vida e a morte do personagem. Como
você é o mestre, sinta-se a vontade em
mudar qualquer tipo de resultado que
você tenha jogado e que julgue atra-
palhar o jogo. Se todos jogaram bem,
interpretaram de acordo, tiveram uma

5 Que as Aventuras Comecem!


Que as Aventuras Comecem!
Aventura 1 - Dungeon

A Catacumba do
Necromante

D
urante uma pausa na taverna A tradição por trás do medalhão é
da vila de Rivels, os heróis são que este sempre é enterrado com o
abordados por Farfgard, um último dono (para que seus parentes
homem jovem de estatura média com falecidos lhe recebam bem no pós-vi-
um bigode ralo, de gestos humildes e da), cabendo ao novo dono recuperar
fala educada. o medalhão ao completar 25 anos de
idade.
Após uma singela introdução o
homem pede encarecidamente ao O bisavô de Farfgard fora o último
grupo que lhe ajude a recuperar um parente rico que ele tivera, visto que
item de sua família, localizado nas seu avô e seu pai perderam gradativa-
catacumbas de seus ancestrais, e que mente todo o dinheiro da família em
apesar de ser uma simples peça de jogos de azar, não deixando legado
couro e cobre, tem grande valor senti- algum para o pobre curtidor.
mental para ele. Farfgard é admitida- Os heróis podem aceitar a missão
mente medroso, e com as histórias de pela ação de fazer o bem, pelo ouro,
que a catacumba fora tomada por um ou ainda pelo estimulo do mestre de
necromante, ele tem apenas aos bra- que um necromante dentro de uma
vos heróis para recorrer. catacumba no mínimo deve ter algum
tipo de tesouro para manter seus estu-
Como curtidor, ele dispõe de 50 moe-
dos, ou se for muito antigo, deve ter
das para dar ao grupo, mas também
algum tesouro acumulado.
pode dispor de algum equipamento
caso questionado (equipamentos
“não combativos” e feito de couro,
A real história da
como cantis, sacolas, mochilas, etc). catacumba
Por fim, o jovem curtidor irá levar o Em verdade, não existe nenhum nec-
grupo até a entrada da catacumba na romante nas redondezas. Um grupo
parte de fora da vila, retornando logo de bandidos entrou na catacumba
em seguida para sua casa. visando saquear os corpos, e acabar-

Que as Aventuras Comecem!


6
Uma aventura para
am encontrando uma passagem para
uma mina subterrânea. 2 Ao contrário da grade da en-
trada, esta grade se encontra
chaveada. Um personagem da classe
Esta mina fora parcialmente explo-
Ladrão pode tentar abri-la sem di-
rada no passado, revelando traços de
ficuldades, ganhando um bônus de
prata em seus veios. Esquecida a mui-
20% devido à má qualidade da fecha-
to tempo por alguma razão desconhe-
dura.
cida, ela agora é ocupada por Ruffus e
sua gangue de bandoleiros. Caso ele não consiga da primeira vez,
a única maneira aparente de abrir
Temendo que algum morador da vila a grade ser arrombando-a, sendo
os descobrisse, Ruffus criou o seguinte necessário algum tipo de barra de fer-
plano: alguns de seus capangas se dis- ro e dois testes de força (mesmo que
farçariam como zumbis, assustando de personagens diferentes) para estra-
qualquer um que ousasse entrar na gar a grade e abri-la.
catacumba. Assim, eles teriam certo
sossego para continuar com suas ex- Caso abram deste modo, os bandidos
plorações. O boato do necromante estão atentos aos barulhos.
veio naturalmente dos cidadãos, in-
gênuos e supersticiosos. 3 Um buraco de 3 metros fora
cavado ali e cuidadosamente
coberto.
A Catacumba Uma queda causará 1d6 pontos de
O cenário externo é bem simples, dano e alertará os bandidos. Tochas
com poucas árvores mortas em volta iluminam fracamente os corredores
e alguns túmulos espalhados de ma- desta bifurcação.

4
neira não uniforme. A entrada da cat- Em cada corredor encontram-se
acumba é na forma de um arco, pos- 2 bandidos fantasiados de zum-
suindo uma grade alta e enferrujada e bis.
que aparenta ter sido arrombada com
força bruta e algum equipamento. Cabe ao mestre descrevê-los como tal
(roupas esfarrapadas, rosto desfigura-
A grade, contudo, esta encostada e do, odor desagradável...), mas assim
um par de crânios fincados em estacas que matarem o primeiro permita um
opostas adornam o arco como algum teste de Sabedoria aos personagens
tipo de sinal. Uma longa escada leva para que percebam a farsa.
até o interior da catacumba.
Se forem revistados após a batalha,

1 Um pedestal de pedra com uma


placa de aço enferrujada presa.
Nela está escrito o nome de várias
ficará claro que são homens disfarça-
dos. Eles não usam armaduras e não
possuem outros itens além de suas
pessoas, e no pedestal está o sobre- adagas e uma única poção entre o
nome da família, “Gnord”. bando, que cura 1d4+1 PV.

7 Que as Aventuras Comecem!


A CATACUMBA
Uma aventura para
Bandido “Zumbi” [médio e Neutro] A Mina
CA11 JP16 MV6 M6 P25XP

BZ1
ATQ 1 adaga +2 (1d4)


1 Aqui é o por onde os heróis che-
gam após descer a escada. Exis-
tem tochas nas quatro direções, ilumi-
BZ2  nado bem o local.
BZ3 
BZ4  2 Neste ponto é possível ver os
veios de prata na parede, como
se fossem linhas brilhantes.
5 Esta sala grande é onde ficam
os corpos da família Gnord. Os
túmulos estão divididos pelas pare-
Sinais evidentes do trabalho de ex-
tração podem ser observados em vári-
des, totalizando vinte. as paredes.
Quatro tochas iluminam o local, Caso haja um Anão no grupo, ele per-
mostrando que além dos cadáveres ceberá que esta escavação é recente e
existe uma sala. que ao fim do corredor, na área não
escavada, existem sinais de desa-
No canto sudeste existe um alçapão bamento antigos.
secreto, escondido com areia, e que
deve ser detectado de acordo com as Cravadas no chão encontram-se três
regras do livro. picaretas e duas pás.
Caso os jogadores não pensem nesta
possibilidade (ou não consigam de- 3-4 Esta parte parece ter sido
escavada a muito mais tem-
po, e encontra-se abandonada.
tectar na primeira tentativa), o Mestre
pode instigá-los falando sobre o estra- Não há tochas no corredor, mas no
nho fato dos bandidos estarem fanta- teto existem runas em alguma lin-
siados de zumbi, ou algo do gênero guagem arcana (qualquer personagem
que os leve a crer que existe mais do “Mago” poderá lê-las sem teste) que
que os olhos vêem. dizem “Não há volta, Ade Cor Ter”.
A passagem secreta tem uma escada Esta última palavra é “retroceda” ao
simples que desce até a mina. contrário, e é a única maneira de es-

6 Não há iluminação nesta sala. O capar da armadilha – os heróis devem


local fora reservado aos membros andar de costas até a saída do corre-
mais antigos da família Gnord, e os dor.
caixões foram revirados em busca de Quando chegarem ao ponto 4, verão
algo. Uma adaga +1 encontra-se den- que não há saída, mas ao voltar-
tro do corpo de um deles, podendo ser em (normalmente) pelo ponto 3,
localizada apenas com a magia De- acabarão de volta ao ponto 4 e assim
tectar Magia e somente caso o usuário por diante até que descubram como
da magia olhe dentro do caixão sair da armadilha.

9 Que as Aventuras Comecem!


Que as Aventuras Comecem!
5 Um tipo de acampamento
provisório foi montado pelos
bandidos.
Bandido [médio e Neutro]
CA11 JP16 MV6 M6 P25XP
ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6)

As tochas garantem boa iluminação,


B1 
possibilitando ver duas tendas aos B2 
fundos, uma fogueira simples e quatro B3 
recipientes grandes (1m de altura) no B4 
formato de baldes, usados para trans- B5 
portar a prata.
Os bandidos não usam armaduras,
Caso esta seja a primeira sala que os
heróis exploram, pegarão os bandi- mas além do material do acampa-
dos de surpresa, entre jogos de carta mento e das armas, possuem dentro
e uma pausa para a refeição (assim, de uma caixa, em uma das cabanas:
os jogadores podem fazer sua ação
primeiro, sem precisar verificar inicia- • 35 peças de prata;
tiva). • 20 peças de ouro;
Caso contrário, os bandidos irão se di- • Opala, que vale 100 peças de ouro;
vidir nos corredores, tentando pegar o • Medalhão de couro descrito por
grupo pela frente e por trás. Farfgard.

Que as Aventuras Comecem!


10
A Mina
Que as Aventuras Comecem!
6 Este local foi bloqueado pelos
antigos ocupantes da mina com
pesados blocos de pedra.
Atormentado
(Médio e Caótico | Confinamento)
Retirá-los seria possível apenas com Encontro: Especial
Prêmios: 10% | 100 x.p.
as picaretas e três testes de Força bem
Movimento: 4
sucedidos. Existe um Atormentado
Moral: 12
nesta área, que em sua vida fora um FOR 14 CON 10 S AB 0
minerador abandonado no local. DES 10 INT 0 CAR 3
C.A: 14
Assim que os aventureiros entrarem
J.P.: 16
nesta sala sem iluminação e cheia de
D.V.: 2
destroços, ele irá atacar soltando um Ataques: 1 garras +2 (1d4+2)
grito de raiva e tentando cravar garras 1 mordida (1d4 + fúria)
e dentes no primeiro herói que alcançar.
O Atormentado é um tipo de morto-vi-
Atormentado [médio e Caótico] vo cuja origem exata é misteriosa. Sabe-
CA14 JP16 MV4 M12 P100XP se que são criados quando uma pessoa
ATQ 1 Garra +2 (1d4+2) é confinada num espaço e acaba mor-
1 mordida +0 (1d4+fúria) rendo pelas condições adversas.
B1   Algumas teorias dizem que são criados
quando forças negativas extra-planares
É possível encontrar alguns itens nes-
têm acesso à alma do pobre desafortu-
ta sala, entre os escombros: duas pás nado. Outros acreditam que algum deus
quebradas, uma picareta sem o cabo, maligno corrompe a alma da pessoa que
panos rasgados e um anel de prata na está para morrer e a coloca de volta no
forma de uma tartaruga, com uma sa- corpo em decomposição, causando lou-
fira como casco. cura e fúria cega.
O anel vale 350 peças de ouro e se De qualquer maneira, um Atormentado
bem examinado, revela que o “casco” sempre ataca a primeira pessoa que ele
abre, tornando-se um compartimento vê, tentando rasgar-lhe a carne com
suas garras e dentes como um animal
secreto (está vazio no momento).
selvagem.
Sua mordida pode causar um ataque
de fúria em seu alvo, que irá atacar o
primeiro alvo vivo que enxergar, caso
não passe numa Jogada de Proteção
(com bônus de Constituição). Este efeito
dura por 5 rodadas ou até que ele mate
o alvo; acredita-se que a saliva de um
Atormentado pode ser usada para fazer
poções de fúria berserker.

Que as Aventuras Comecem!


12
Atormentado.
Que as Aventuras Comecem!
Aventura 2 - Hack’n slash

O Sino Dourado de
Sir Valérius

S
ir Valerius fora um destemido Hamming e Belars assinaram um
cavaleiro, defensor dos necessi- acordo de cooperação mútua, e Belars
tados e inimigo dos opressores. presenteou Hamming com uma está-
Seus feitos estão presentes nas mais tua de bronze do Lorde Karhn. Ham-
clássicas músicas dos bardos e recente- ming é conhecida pelos artesanatos em
mente imortalizados em um sino metais, e secretamente desden-
dourado, celebrando os 110 hando o presente, resolveu
anos de seu falecimento. retribuir com algo que fosse
muito mais esplendoroso do
Este sino, criado por um hu-
que a estátua, surgindo en-
milde e habilidoso artesão
tão a idéia do sino dourado
local, é um “presente políti-
de Sir Valerius.
co” da vila de Hamming
para sua cidade irmã, Be- Pesando quase 100 quilos, o
lars, que recentemente sino tem 1,50m e é ador-
fora unidas através das nado com figuras em
forças de um novo alto relevo e filetes
senhor, Lorde Karhn. de prata, numa com-
binação bela e osten-
Lorde Karhn con-
tosa.
quistou toda a região
que abrange várias ci- Sendo uma vila em
dades, vilas e aldeias, incluindo Ham- crescimento, Hamming recebe
ming e Belars, e impôs que todas as todo o tipo de pessoa, em sua maioria
áreas por ele governadas se tratassem forasteiros em busca de descanso ou
como irmãs. emprego.

Abandonando uma antiga rixa de dé- O Conselho da vila decide então que
cadas (cujo motivo já esquecido varia um grupo de aventureiros seria o ideal
dependendo de quem conta a história), para auxiliar na escolta do sino, dev-

Que as Aventuras Comecem!


14
Uma aventura para
endo viajar discretamente como uma simples mercantes, não se arriscariam
simples carga. Soldados e procedimen- a possíveis contratempos típicos das
tos mais ostensivos chamariam a aten- estradas.
ção de possíveis bandidos da estrada.
A Aventura
Ganchos para iniciar a Após entrar em contato com o senhor
aventura Collins (não é difícil achar a sede do
Caso os aventureiros procurem uma Conselho), este irá explicar que pre-
taverna para descansar, comer, etc, cisa de transporte para Belars e que
encontrarão um local chamado “Tav- levará consigo um antigo móvel de
erna do Ancião”. madeira maciça (que teria valor sen-
timental) para um amigo que mora na
O local é bem movimentado, apesar cidade.
da comida mediana e é dirigido por
um homem forte de barba para fazer e Isto é mentira: ele apenas não quer
braços grossos chamado Hesson. revelar o sino para os heróis, temendo
algum tipo de trapaça vindo de seus
Caso lhe dêem alguma moeda por futuros guarda-costas.
informação, ele contará que Collins,
Collins pagará 20 moedas de ouro
um dos membros do Conselho da
vila, está procurando por heróis que para cada (caso os Jogadores não
queiram moedas de ouro em troca do tenham um parâmetro, é o suficiente
serviço de escolta até a cidade de Be- para comprar duas espadas longas!), e
lars. sua oferta não passará de 30 moedas
de ouro.
O taverneiro nada sabe sobre o sino,
Caso concordem com as 20 moedas,
e não tem idéia do motivo da escolta.
Collins providenciará comida para
Dentro da taverna existe um mural eles, nestes dois dias de viagem até
para solicitação de serviços. Belars.

Caso os heróis resolvam investigar a Eles viajarão a pé, mas a pequena car-
taverna antes de falar com o tavern- roça de Collins pode acomodar uma
eiro, encontrarão o pedido de escolta pessoa ao seu lado (e o sino na parte
de Collins, prometendo 20 moedas de de trás, encaixotado).
ouro para cada.
Primeiro dia de viagem
Por fim, caso os heróis não entrem na
A estrada até Belars atravessa uma
taverna, alguns mercadores comen-
floresta pouco densa, sendo bem mar-
tam próximo a eles que um senhor do
cada no chão, (sinal de que é utilizada
Conselho da cidade está oferecendo
com freqüência).
um trabalho fácil em troca de uma
boa quantia de ouro, mas que como Ao entardecer, um goblin batedor es-

15 Que as Aventuras Comecem!


Que as Aventuras Comecem!
preita os aventureiros, perseguindo- Caso os heróis não avistem o gob-
os pela floresta. lin, ele chamará seus companheiros
Os aventureiros perceberão o goblin e atacarão à noite, no momento que
apenas se passarem em um teste de acharem mais oportuno.
Sabedoria, jogado pelo Mestre em
segredo, ou seja, escondendo dos Segundo dia
jogadores o resultado dos dados. O segundo dia de viagem parece
(que não deve notificar sobre o que tranqüilo.
se trata o teste – o simples rolar de
dados irá deixar os jogadores preo- Se os heróis não enfrentaram os
cupados). goblins na madrugada, deverão
enfrentá-los na emboscada da ponte
Se avistado, irá fugir e será incapaz nestes segundo dia.
de ser encontrado em meio à mata.
Camuflados com barro e plantas,
Neste caso, os goblins não atacarão
os goblins esperam nas margens do
à noite, e tentarão atacar os heróis
rio, embaixo da ponte.
na travessia da ponte, encontrada
no segundo dia de viagem, um pou- Assim que a carroça estiver no
co antes da cidade. meio, eles atacarão.

Que as Aventuras Comecem!


16
Uma aventura para
O ataque dos goblins Os goblins possuem no total 24 peças
de cobre, 5 de prata e 2 de ouro, além
Apesar de covardes, eles não são es- de uma poção de cura leve (para sab-
túpidos. Seu estilo de vida lhes en- er mais sobre poções, consulte o livro
sinou certas artimanhas. de regras).
À noite, eles têm a vantagem da es-
curidão para se esconder, e irão Conclusão
preferir atacar dos arbustos com seus Muito pode acontecer no desfecho,
arcos, espalhados de maneira circular dependendo das ações dos persona-
(tentando fazer os heróis se separa- gens. Collins pode ser ferido, o sino
rem). pode ser capturado pelos goblins ou
até mesmo cair na água.
Cada goblin têm 4 flechas de pedra.
De uma forma ou de outra, a cidade
No caso da ponte, eles podem atacar de Belars espera pela entrega do sino,
dos dois lados, e ainda tentar cortar as e caso não ocorra, em dois dias envi-
cordas que seguram a ponte. ará um especialista em artesanato
Em 2 rodadas de trabalho ininter- (escoltado por alguns guardas) para
rupto uma das cordas pode ser par- verificar o porquê do atraso.
tida, forçando os heróis a um teste de Caso Collins esteja vivo, fará de tudo
Destreza para não cair na água. para que o sino seja entregue e que o
grupo colabore para tal.
Se mais 2 rodadas passarem, outra
corda será cortada, e a ponte irá cair
ou virar.
O rio não é fundo, mas será trabalho-
so retirar o sino da água!
Goblins [Pequeno e Caótico]
CA13 JP16 MV4 M6 P25XP
ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6)
1 Arco Curto +1 (1d6-1)
G1  
G2  
G3  
G4  
G5  
G6  
G7  
G8  

17 Que as Aventuras Comecem!


Que as Aventuras Comecem!
Aventura 3 - Investigação e Interpretação

Lobo em
Pele de Cordeiro

K
elt é um vilarejo movimentado, Dos dez membros da guilda, apenas
situado próxima à velha ponte dois não foram atacados. A princípio
que leva até a Belars, cidade fa- o fato levantara suspeitas sobre estes
mosa por suas tavernas e muito visita- dois -Champs e Theo-, fazendo com
da por todos os tipos de aventureiros que ambos ficassem sob observação.
e mercenários.
Como os ataques continuaram, eles
Kelt produz artigos derivados da cri- acabaram inocentados, mas mesmo
ação de vacas e galinhas, sejam eles assim são vistos com maus olhos pe-
utensílios, alimentos los outros membros.
ou decoração.
Não tolerando mais
A Guilda dos Cria- as suspeitas, Theo
dores de Galinhas oferecerá uma rec-
de Kelt tem estado ompensa a quem
bem preocupada desvendar o mistério
com o recente sum- por trás do tal ataque
iço de suas galinhas. dos lobos.
Rastros indicam
que algum animal A Aventura
de porte médio (pro- Os aventureiros po-
vavelmente um lobo) dem estar indo para
está atacando os galin- Belars, em busca de
heiros do vilarejo – as mar- oportunidades de aventuras
cas ao redor parecem confirmar-, ou simplesmente para reabastec-
causando prejuízo aos criadores de er seus equipamentos.
galinha. A três dias de viagem da cidade en-
Faz apenas três semanas que os contrarão o vilarejo de Kelt, onde po-
ataques começaram, mas os criadores dem repousar da longa viagem antes
estão ficando preocupados. de continuar seu caminho.

Que as Aventuras Comecem!


18
Uma aventura para
A única taverna no local chama-se sobrinha.
“Galo Dourado” e está bem movi-
Como gratidão, deu um anel para o
mentada.
avô de Theo, que mais tarde viria a
Ela é aconchegante e simples, e parece dar o presente para seu neto.
que todos os freqüentadores no mo-
Theo só passou a usar o anel depois
mento são camponeses descansando
que o avô falecera, mas tão logo o
após mais um dia de trabalho.
colocara, achou que estava ficando
Theo estará lá e reconhecerá que os louco!
aventureiros são forasteiros com pos-
As galinhas xingavam ele, as vacas
sibilidades maiores do que os outros
reclamavam da falta de chuva e os ca-
simplórios locais que tentaram lhe
chorros pediam comida!
ajudar.
Em troca da ajuda, ele poderá lhes Acreditando que o anel fosse
dar uma recompensa (ver a seguir). amaldiçoado, retirou-o do dedo e
colocou numa caixa de madeira, onde
Caso eles não queiram parar no vilare- guarda até hoje.
jo, irão perceber que dois camponeses
jogam algum tipo de jogo de dados, e O anel na verdade é um item mágico
ao reparar nos heróis forasteiros, um ordeiro que permite ao usuário en-
deles (Theo) irá abordá-los e pergun- tender o que os animais falam, mas
tar se não gostariam de ajudá-lo em não que converse com eles.
troca de uma recompensa. Tendo medo de usar o anel (e talvez
ser julgado como bêbado ou louco),
A Recompensa de Theo Theo dirá que gostaria muito de dá-
Quando Theo era criança, ajudou a lo como recompensa à quem o ajudar,
libertar uma criança presa numa ar- não revelando sua origem.
madilha para animais selvagens na Na verdade, ele apenas quer se livrar
floresta. do anel, mas teme que se simples-
Ele a trouxe para casa, onde seu único mente jogá-lo fora, o espírito de seu
parente vivo, o avô, ajudou-o a cuidar avô pode se aborrecer e castigá-lo.
da menina por quatro dias, até que ela Ele insistirá que os aventureiros o
recobrasse a consciência.
levem, falando em “honra”, “com-
No quinto dia a menina despertou promisso” e o que mais for necessário
assustada, mas Theo e o avô a acal- para convencer os aventureiros a levar
maram e lhe disseram para não se o anel.
preocupar, que ela ficaria bem.
Na noite do mesmo dia, um druida O Problema
apareceu na casa deles, e muito feliz, Renvar, um ganancioso membro da
agradeceu por terem encontrado sua Guilda dos Criadores de Galinhas de

19 Que as Aventuras Comecem!


Uma aventura para
Kelt, armou um plano para ganhar Theo, não sabe de nada, mas suspeita
mais dinheiro: contratou um jovem de Theo e evita sair de casa para se
aprendiz de caçador do vilarejo para incomodar com os outros.
que roubasse as galinhas à noite, deix-
3-Renvar (casa 4): é o culpado, mas
ando rastros de lobo no local.
usará de mentiras para dizer que já
O menino, chamado Luccius, deseja viu um homem parecido com Theo
acima de tudo sair de Kelt e ir morar rondando seu galinheiro, à noite. Dirá
na cidade, mas para isso precisaria de também que Champs não parece boa
dinheiro. pessoa, sempre fechado em sua casa.
Ganancioso, decidiu usar seus con- Quando perceber que os heróis es-
hecimentos como aprendiz de caça- tão investigando, Renvar dirá a Luc-
dor e ajudou Renvar em troca de algu- cius para esperar até os aventureiros
mas moedas de prata. saírem do vilarejo para retomar os
Ele foi instruído a não roubar de duas furtos.
pessoas: Theo e Champs, dois dos Apesar de não convidar ninguém a
maiores criadores de galinha de Kelt. entrar em sua casa, é possível encon-
Assim, as suspeitas cairiam sobre eles, trar embaixo de uma mesinha alguns
e Renvar poderia repor as galinhas pêlos de lobo que caíram da roupa
roubadas por Luccius com as de seus de Luccius, da última vez que esteve
companheiros da Guilda. aqui.
Luccius é filho do único caçador lo- 4- Bob, Gurth e Eruh (casas 5, 6 e7):
cal, Volk (casa 1), que mora próximo esses três são influenciados pelos
na floresta que faz divisa com o vilare- demais membros. Qualquer idéia
jo. Além de Luccius, Volk tem um fil- proposta a eles lhes parece plausível.
ho mais velho chamado Darmir, que Não tem um partido em relação a
também é um aprendiz. quem é o culpado.
A comunidade de maneira geral não 5- Benny (casa 8): o mais velho dos
tem informações importantes sobre o fazendeiros, diz que isso tudo é culpa
caso, e os criadores de galinha darão dos dois, que devem estar tramando
as seguintes dicas: juntos. É ranzinza e não dará muita
1-Theo (casa 2): não sabe por que atenção aos heróis.
suas galinhas não são roubadas, mas 6- Misslyn (casa 9): a única mulher
está farto das acusações. Ele diz que da Guilda é uma senhora de 40 anos,
já pediu ajuda à Volk, o caçador, para viúva e bem apessoada. Sente-se mui-
que fique de olho nos lobos, mas este to carente por atenção e irá ajudar
diz que até agora não conseguiu en- os heróis, dando atenção especial ao
contrá-los nas redondezas. que tiver o maior atributo de Carisma
2-Champs (casa 3): assim como (masculino).

21 Que as Aventuras Comecem!


Que as Aventuras Comecem!
Ela não sabe quem foi, e está mais in- de porcos e a casa.
teressada em arranjar um novo mari- Ele acha que todos nesse viarejo são
do do que cuidar das galinhas. estranhos, se comparados com seus
Contudo, acha que o estrangeiro antigos compatriotas do sul.
Valdgar é um homem estranho, e sua Henry diz que não sabe por que um
casa é cheia de peles de roedores. lobo se daria ao trabalho para atacar
7- Pequeno Henry (casa 10): Pequeno galinhas, visto que na floresta tem
Henry é um homem gordo, com 120 muito mais animais para ele caçar.
quilos e 1,60m. Ele é novo no ramo de 8-Valdgar (casa 11): homem alto e
galinhas, tendo experiência anterior loiro, com rosto inexpressivo e postura
em outra vila, com porcos. Mudou-se desleixada. Ele desconfia de Champs,
depois que brigou com a ex-esposa, já que tem desavenças com ele por
que acabou ficando com sua criação causa de antigas dívidas de jogo.

10

7
5
3

11

Mapa da
Região de Kelt
Que as Aventuras Comecem!
22
Uma aventura para
Além das galinhas, Valdgar é um ar- Luccius, ao lado do pai, irá parecer
tista e ceramista que se dá muito mel- nervoso (um teste de Sabedoria pode
hor com a argila do que com as galin- detectar isso) e se pressionado pelos
has, preferindo vender seus produtos heróis (deixe que os jogadores inter-
de cerâmica a cuidar do galinheiro. pretem ao invés de fazerem um teste)
irá contar a verdade
Valdgar era taxidermista em seu anti-
go lar, e se convencido a ajudar obser- Por fim, não existem maneiras corre-
vará após algum estudo que as marcas tas de solucionar o caso e os jogadores
do lobo são falsas. podem pensar nas mais diversas pos-
sibilidades.
Dicas e possíveis maneiras de solucio-
nar o caso: Contudo, como Mestre, cabe a você
dar dicas o suficiente para que eles
Uma das maneiras de solucionar
tenham pelo menos algumas idéias.
o caso é fazer com que Valdgar co-
Não tenha receio de mudar alguns
labore, usando seus conhecimentos
detalhes na aventura, caso ache que
como taxidermista.
faça mais sentido com as idéias dos
Como ele não dá muita bola para as jogadores.
galinhas, nem se deu ao trabalho de
Leia bem sobre a história e sobre os
investigar a fundo, mas caso os aven-
criadores de galinha: esta é uma opor-
tureiros consigam que ele ajude - seja
tunidade de exercitar sua capacidade
oferecendo dinheiro ou comprando
de interpretar diversos personagens
sua arte - ele pode ser de grande valia.
diferentes, sejam os estrangeiros Vald-
Valdgar pode descobrir que as pega- gar e o Pequeno Henry, com possíveis
das são falsas, e que a pessoa que mais sotaques e trejeitos diferentes, ou o
entende de rastros em Kelt é Volk, o velho Benny e a solitária Misslyn, ci-
caçador. dadãos conhecidos por todos da Kelt
Falar com Volk também pode ajudar. pelas atitudes emotivas.
O caçador é experiente, mas não se A premiação em pontos de experiên-
mistura muito com outras pessoas, cia pode varia de 300 a 600 xps, de-
nem mesmo as do vilarejo. Ele pode pendendo do seu julgamento.. A
ajudar a investigar se for pago (algo grande experiência dessa aventura é a
que nenhum membro da Guilda fez, interação social dos personagens, por
fora Theo), mas seu conhecimento isso incentive os jogadores a interp-
se limita à rastros. Ele pode ver, caso retarem seus personagens de acordo
contratado, que as pegadas dos lobos com sua classe, raça e crenças. Além
são falsas e que existem pegadas de al- do mais, o chefe da Guilda irá premi-
guém menor, talvez um menino, e que ar o grupo com 200 moedas de ouro
ele tentara disfarçar (com certo suces- (no total), e a gratidão da Guilda dos
so) seu rastro junto ao do “lobo”. Criadores de Galinhas de Kelt.

23 Que as Aventuras Comecem!


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