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Bonus de Proficiência: +2 nascimento, pessoas são inclinadas a pensar o

Sir. Willian Dancan melhor de você. Você é bem vindo na alta soci-
Humano Guerreiro - Leal e Neutro (Nobre) edade e as pessoas assumem que você tem o
Classe de Armadura 19 Traço de personalidade: direito de ser que quer que você seja.
Pontos de Vida: 12 (1d10 + 2) Meus elogios fazem as pessoas se As pessoas comuns fazem esforço necessário
sentirem maravilhosas e importantes. Além para acomodá-lo bem, evitando desagradá-lo e
Deslocamento 9 m disso, eu não gosto de ficar sujo e não os outros nobres tratam você como membro da
Força 16 (+3) serei encontrado morto em mesma classe social. Você pode assegurar uma
acomodações inadequadas. audiência com um nobre local, se precisar.
Destreza 09 (-1) Itens:
Ideais:
Constituição 15 (+2) Responsabilidade. É o dever de um nobre Cota de malha, Espada Longa, Escudo ,
cobertor, caixa de fogo, 2 dias de rações, cantil,
proteger as pessoas comuns e não conjunto de roupas elegantes, anel sinete, pa-
Inteligência 11 (+0) oprimi-las. péis de nobreza.

Sabedoria 13 (+1) Vínculos :


Minha espada é uma herança de família e
Carisma 14 (+2) de longe a minha posse mais preciosa.

Iniciativa: -1 Fraquezas:
É difícil para mim resistir à sedução da
Testes de Resistência: For +5, Com +4 riqueza, especialmente o ouro , Riqueza
Sentidos: - pode me ajudar a restaurar o meu legado.

Percepção passiva 11 Talentos:


Retomar o Fôlego. O guerreiro possui um bom limite
Pericias: de vigor e pode usá-lo para proteger a si mesmo contra
Atletismo (+5) , História (+2) , danos. Durante o seu turno, o guerreiro pode usar uma
ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
Persuasão (+4) e Percepção(+3). seu nível de guerreiro. Uma vez que o guerreiro use esta
habilidade, precisará de um descanso curto ou um descan-
Armas: so prolongado antes de usá-la novamente.
Espada - Ataque com arma Corpo a Corpo
Estilo de Combate (Defesa). Enquanto o guerreiro estiver
Acerto: +5 usando armadura, ele ganha +1 de bônus em sua Classe
Dano: (1d8 +3) dano Cortante. de Armadura.
Posição Privilegiada. Graças ao seu nobre

Bonus de Proficiência: +2 Resistência dos Anões.* Seus pontos de vida máxi-


Dorgaut Rockwar mos aumentam em 1 e novamente aumentam em 1
Anão da colina Clérigo - Leal e bom (Soldado) sempre que o anão subir de nivel (incluido).
Classe de Armadura 18 Traço de personalidade:
Sargento Mercenário. Você é um oficial menor entre
Eu sou sempre polido e respeitoso. Também
Pontos de Vida: 11 (1d8+ 2+1*) os mercenários de Mintarn, uma posição que ainda
não confio em meus sentidos, por isso tendo a assim lhe concede alguns benefícios. Mesmo não
Deslocamento 7 m deixar os outros agirem primeiro. estando mais em serviço, os soldados dos Mintarn
reconhecem sua autoridade e influência e prestarão
Força 14 (+2) Ideais: deferência se possuirem uma patente inferior. Você
Respeito. Pessoas merecem ser tratadas pode requisitar equipamentos simples e cavalos para
Destreza 08 (-1) com dignidade e cortesia uso temporário. Você também consegue passe livre
para acampamentos e fortalezas Mintarn.
Constituição 15 (+2) Vínculos :
Eu tenho dois primos Grun e Koldro Rock-
Itens:
Cota de malha, Martelo de guerra, Escudo ,Capa de
Inteligência 10 (+0) war eles são caros amigo e valorosos Peles, símbolo sagrado, 2 dias de rações, cantil,
membros do clã. Ferramentas de pedreiro e Insignia de patente .
Sabedoria 16 (+3)
Fraquezas:
Carisma 12 (+1) Eu secretamente me pergunto se o
deuses realmente se preocupam com os
Iniciativa: -1 assuntos mortais, no fim das contas.
Testes de Resistência: Sab+5, Car +3 Talentos:
Sentidos: Visão no escuro 18m. Habilidade de Conjuração. Sabedoria é o atributo
base para o uso de magias de clérigo. O poder de suas
magias vem da devoção que tem para com seu deus.
Percepção passiva 13 A CD do teste resistência para as magias que o clérigo
conjura é 13. O seu bônus de ataque para atacar com
Pericias: uma magia é +5. Consulte o livro de regras para mais
Atletismo (+5) , Intimidação (+3) , regras como conjurar suas magias.
Medicina (+5) e Religião (+2). Discípulo da Vida. Suas magias de cura são muito
efetivas. Sempre que o clérigo usar uma magia de cura
Armas: para restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos
Martelo de guerra - Ataque com arma Corpo a Corpo de vida adicionais iguais a 2+nível da magia.

Acerto: +4 Resiliência dos Anões. O anão possui vantagem em


testes de resistência contra venenos e resistência
Dano: (1d8 +2) dano Contundente. contra dano de veneno.
Guerreiro
O Guerreiro é um autentico
especialista em combate. Seu
principal atributo é a Força, que
permite causar um considerável
dano em seus inimigos. Devido à
sua capacidade de resistir aos
ferimentos, geralmente o
Guerreiro se coloca em meio
aos inimigos para atrair a sua Magias e outras habilidades:
atenção e dessa forma, proteger
seus companheiros mais fracos *Não possui.
e feridos. O Guerreiro é bastante
versátil em relação às opções de
armas e armaduras a serem
usadas.
Humanos:
Os humanos são criaturas
versáteis, valorosas e muito
ambiciosas e, por isso, eles
acabam representando a
maioria da população.
Essa versatilidade e ambição
fazem com que humanos
de diferentes lugares
possuam hábitos e costumes
também diferentes.

Idiomas: Comum.

Clérigo
O clérigo é visto como o líder
espiritual de um grupo de aventureiros.
Dedicado a servir a uma criatura
sobrenatural (muitas vezes considerada
como um deus) o clérigo toma os
dogmas desse deus como um guia
para as decisões que há de tomar.
O clérigo não é um mero seguidor de
uma entidade, ele é um devoto, Magias e outras habilidades:
representante dessa entidade no mundo. *Um anão pode enxergar facilmente no
Anão escuro total das cavernas.
Os anões são pequenos *Ligação com Rochas. Sempre que um
seres robustos e Bem atarraca- anão realizar um teste de Inteligência
dos, famosos por serem (História) relacionado com a origem de um
rabugentos e teimosos. Como trabalho em pedra, ele é considerado
são habitantes do subterrâneo, Proficiente na Perícia História e adiciona o
dobro do seu Bônus de Proficiência no
os anões são mineradores
teste, ao invés do seu bônus de proficiência
fabulosos e f e r r e i r o s normal.
extremamente competentes,
Truques. Você conhece luz, chama
conhecidos pela sua capacida- sagrada, e traumaturgia, e pode conjurá-las
de de transformarem blocos a vontade. As descrições estão no livro de
metálicos em verdadeiras regras.
obras de arte e armas dignas Espaços de Magia. Você possui 2 espaços
das melhores estórias. Entre- de magia de 1º nível, que pode usá-los
tanto, os anões s ã o para conjurar suas magias preparadas.
c r i a t u r a s e x t r e m a m e n t e Magias Preparadas. Você prepara 4
honradas e valorosas. magias de primeiro nível, deixando-as
disponíveis para conjuração, escolha da
Idiomas: Comum e Anão. lista de magias de clérigo, no livro de
regras. Em adição , você sempre possui
duas magias de domínio
preparada: bênção e curar ferimentos.
Bonus de Proficiência: +2 Bravo. Você recebe vantagem nos testes de
Arlindo Dirity resistência contra ficar amedrontado.
Halfling pés leves Ladino - Caótico (Criminoso) Agilidade do Halflings. Você pode se mover
Classe de Armadura 14 Traço de personalidade: através do espaço de qualquer criatura que for
Eu nunca tenho um plano, mas sou bom em
Pontos de Vida: 9 (1d8 + 1) fazer as coisas de improviso. Além disso, a
uma categoria de tamanho maior do que a sua.
Furtividade Natural. Você pode tentar se
Deslocamento 7,5 m melhor maneira de me convencer a fazer algo é esconder quando cobertura de uma criatura que
me dizer que eu não consigo fazer esse algo.
Força 8 (-1) for no mínimo de um tamanho maior do que
Ideais: você.
Destreza 16 (+3) Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a Contato Criminal. Você possui contatos de
qualquer ideal e todos sabem que posso viajar confiança que agem como informantes seus em
Constituição 12 (+1) até o Inferno por aqueles que me são caros, uma rede criminosa. Você sabe como se
comunicar com eles mesmo a grandes
Inteligência 13 (+1) Vínculos : distâncias; especificamente, você conhece os
Suellen Dirty, minha tia, tem uma fazenda em mensageiros locais, mestres de caravana
corruptos, e marinheiros escusos que podem
Sabedoria 10 (+0) Nirve .Sempre que posso dou a ela um pouco
dos meus ganhos ilícitos. transmitir seus recados.
Carisma 16 (+3) Fraquezas: Itens:
Minha tia não precisa saber das minhas Armadura de couro, Espada curta, Machadinha ,
Iniciativa: +3 ações como membro dos Lobos. Ferramentas de ladino, 3 velas , pé de cabra, cantil, 20
m de corda, Capa com capuz, 2 Frascos de óleo e um
Testes de Resistência: Des +5, Int +3 Talentos: lampião.(Um par de pedras de fogo.)
Gíria de Ladrão. Você conhece as gírias dos
Sentidos: - ladrões, uma mistura de dialeto secreto, jargão
e códigos que permitem ocultar mensagens em
Percepção passiva 10 uma conversa aparentemente normal. Você
Pericias: também compreende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir men-
Acrobacia (+5) , Enganação (+5) , sagens simples, no caso de uma área ser peri-
Furtividade (+7), Performace (+5) , gosa, se houver oportnidade de saque por per-
Prestidigitação(+5) e Investigação(+3). to, ou se as pessoas em uma área forem alvos
fáceis ou providenciariam abrigo para ladrões
Armas: em fuga.
- Ataque com arma Corpo a Corpo
Espada Curta Sorte . Quando você obter um 1 natural em
Acerto: +5 uma jogada de ataque, teste de habilidade, ou
teste de resistência, poderá jogar novamente o
Dano: (1d6 +3) dano Perfurante dado e usar o novo resultado.

Leliana Vallaris Bonus de Proficiência: +2 Ancestral Feérico. O elfo possui vantagem em t estes
Alto Elfo Mago - Caótico e bom (Acólito) de resitência para evitar ser encantado, e não pode ser
Classe de Armadura 12 Traço de personalidade: colocado para dormir magicamente.
Eu uso palavras polissilábicas para endossar Transe. Elfos não precisam dormir. Eles meditam
Pontos de Vida: 8 (1d6+ 2) minha impressão de grande erudição. Além do profundamente, permanecendo semi-conscientes, durante 4
Deslocamento 9 m mais, eu passo tanto tempo em meu templo horas por dia.
que possuo pouca prática em lidar com as
Força 10 (+0) pessoas do mundo externo. Abrigo dos Fiéis. Como um serva de Gaia, você detém o
respeito daqueles que compartilham de sua fé, e pode realizar
Destreza 15 (+2) Ideais: cerimônias de Gaia. Você e seus companheiros de a ventura podem
esperar receber cura gratuita e caridade de um templo, santuário ou
Conhecimento. O caminho para o poder e o outra presença estabilizada de sua fé. Aqueles que compartilham de
Constituição 14 (+2) auto aperfeiçoamento é através do sua religião vão lhe dar suporte, custeando para o acólito um estilo
conhecimento. de vida modesto (mas somente para ele).
Inteligência 16 (+3) Itens:
Vínculos : Cajado, bolsa de componentes, Grimório, Tinta e
Sabedoria 11 (+0) O tomo que eu carrego é o registro do trabalho pena, 10 folhas de Papiro, Livro de preces e Símbolo
da minha vida até agora e nenhum cofre é sagrado .
Carisma 8 (-1) seguro o suficiente para mantê-lo.

Fraquezas:
Iniciativa: +2 Eu faço apenas o possível para desvendar
Testes de Resistência: Sab+3, Int +5 segredos históricos que contribuirão para
minhas pesquisas.
Sentidos: Visão no escuro 18m.
Talentos:
Percepção passiva 13 Habilidade de Conjuração. Inteligência é o atributo
base para o uso de magias do mago. A CD do teste
Pericias: resistência para as magias que você lança é 13. O
Arcanismo (+5),Intuição (+2), Investigaçã(+5 ) , seu bônus de ataque para atacar com uma magia é
Percepção(+2) e Religião (+5). +5. Consulte o livro de regras para mais regras como
conjurar suas magias.
Armas:
Cajado(Bordão) - Ataque com arma Corpo a Corpo Recuperação Arcana. O mago pode recuperar um
pouco de sua energia mágica ao estudar seu grimório.
Acerto: +2 Uma vez por dia, durante um descanso breve, o mago pode
Dano: (1d8 +0) dano Contundente. escolher recuperar espaços utilizados de magias em
qualquer combinação igual ou menor que a metade do seu
nível de mago (arredondado para cima).
ladrão
O ladrão é um personagem que
se especializa em arrombar
fechaduras, desarmar armadi-
lhas e outras atividades furtivas,
além de roubar,pungar e outras
formas ilícitas de enriquecimen-
to. Um bom ladrão é membro de
uma guilda, pois, com seus
Magias e outras habilidades:
contatos, consegue descobrir
informações secretas. Especialização. Quando você faz
um teste de Destreza (Furtividade),
Halfling ou um teste usando ferramentas de
ladino, seu bônus de proficiência é
Os halflings são seres duplicado. Este benefício está incluí-
pequenos, cuja capacidade de do na perícia Furtividade.
encrencar-se é inversamente
proporcional ao seu tamanho. *Ataque Furtivo: Uma vez por tur-
Odiando o marasmo, os halflings no, quando atacando com DES,
preferem a confusão e a você causa o dano extra listado.
diversão ao tédio, e é justamente Para se beneficiar disso você preci-
sa atender uma das seguintes condi-
esse sentimento de aventura que ções:-Seu ataque tem Vantagem
os torna tão aptos a caírem na contra o oponente ou se o oponente
estrada e se tornarem peregrinos está engajado em corpo-a-corpo
e aventureiros. com um aliado e seu ataque não
tem Desvantagem.

Idiomas: Comum e Halfling

Mago
O mago é um pesquisador de
magias arcanas, que as escre-
ve em seus grimórios ou em
pergaminhos, sendo que os
mais experientes conseguem
criar itens mágicos extraordiná-
rios.
Por dedicar seu tempo a Magias e outras habilidades:
estudos e desenvolvimento de Truques. Você conhece magias de
magias, um mago não tem boa Nível zero, pode lança-las sem
limite.
habilidade marcial em combate Espaços de Magia. Você possui 2
e deve evitar a todo custo o espaços de magia de 1º nível, que
confronto direto com inimigos. pode usá-los para lançar suas magias
preparadas.
Elfos: Magias Preparadas. Você prepara 4
Os elfos são humanoides esguios magias de primeiro nível, deixando-as
e silvestres, com antecedentes disponíveis para conjuração.
místicos e aparência inconfundí- Grimório. Você possui um grimório
vel. São ligeiramente mais baixos contendo as seguintes magias :
que os humanos, se diferenciando
ainda mais nos traços faciais Nível 0: Mãos Mágicas, Luz e
delicados, finos e graciosos. As Raio de Gelo
orelhas são longas e pontudas, e Nível 1: Mãos Flamejantes,
os olhos amendoados, levemente Sono, Mísseis Mágicos, Arma-
alongados. dura Arcana, Enfeitiçar Pessoas
e Queda Suave
Idiomas: Comum e Elfico.
Bonus de Proficiência: +2 possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um
Wilik Thedas nobre. Em tais lugares você recebe alimentação e
Anão montanha Ladino - neutro (Artista)
Traço de personalidade: pouso modesto ou confortável (dependendo da
Classe de Armadura 13 qualidade do estabelecimento), desde que atue todas
Eu conheço uma história relevante para
Pontos de Vida: 12 (1d8 +3) as noites. Adicionalmente sua performance lhe deixa
quase toda situação.
Deslocamento 7,5 m famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais
Força 10 (+0) Ideais: onde se apresentou tendem a gostar de você.
Criatividade: O mundo precisa de novos
Itens:
Destreza 15 (+2) ideais e ações.
Corselete de Couro, Besta Pesada , Ferramentas
Constituição 16 (+3) Vínculos : de ladino, Livro de histórias, vidro de Tinta e
Eu quero ser famoso, custe o que custar. pena, 2 velas , Cordão de ouro, cantil, 20 Virotes
de Besta, Sobretudo de Viagem, Uma carta de
Inteligência 13 (+1) Fraquezas: admirador e Um kit para entalhe de madeira.
Eu adoro um rosto bonito. (Artesão)
Sabedoria 10 (+0)
Carisma 12 (+1)
Talentos:
Resiliência dos Anões. O anão possui vantagem em
Iniciativa: +2 testes de resistência contra venenos e resistência
contra dano de veneno.
Testes de Resistência: Des +5 Int +3
Aptidão:* Ao receber essa habilidade escolha duas
Sentidos: Visão no escuro 18m perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar
o valor de proficiência para esses testes. Você pode
Percepção passiva 10 escolher outras duas perícias ao nível 6.
Pericias: Contador de historias: Fala de forma eloqüente.
Acrobacia (+4) , Performance (+5*) , Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e
Furtividade (+ 6*), Percepção (+2) , criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem
Prestidigitação(+4) e Investigação(+3). escondida em meio a uma conversa normal, mas
fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal,
Armas: conforme palavras precisam ser tecidas da forma
- Ataque com arma a Distância
Besta Leve certa.
Acerto: +5 (24 / 98 m) Por Exigência Popular
Dano: (1d8 +2) dano Perfurante Você sempre consegue encontrar um lugar para atuar,
geralmente em uma taverna ou estalagem, mas

Krom - O Feroz Bonus de Proficiência: +2 Andarilho


Você tem uma memória excelente para mapas e
Humano Bárbaro - Caótico e bom (Forasteiro)
geografia, e sempre pode se lembrar de terreno,
Classe de Armadura 16 Traço de personalidade: postos de civilização e outros traços em volta.
Pontos de Vida: 16 (1d12+ 2+2) Eu me sinto muito mais confortável em Você também pode encontrar comida e água
volta de animais do que de pessoas para você e até mais cinco pessoas a cada dia,
Deslocamento 9 m
desde que a região os ofereça.
Força 16 (+3) Ideais:
Durão: Recebe +2 PV por nível.
A vida é como as estações, em constante
Destreza 14 (+2) mudança, e nós precisamos nos adaptar Itens:
.
Machado de Batalha, Escudo, Roupa de peles
Vínculos : e couro, 2 Rações de viagem,Cantil, 3 Tochas ,
Constituição 14 (+2) Eu sou o ultimo de meu povo, e devo armadilha de caçador, um Chifre de Touro ,
garantir que seu nome vire lenda. roupas de viajante, Pedra de amolar e um
Inteligência 8 (-1) pedaço de couro de um antigo estandarte .
Fraquezas:
Sabedoria 12 (+1) Violência é minha resposta para quase
todo desafio.
Carisma 11 (+0)
Iniciativa: +2 Talentos:
Defesa sem Armadura: Sempre que não
Testes de Resistência: For +5 Con +4 estiver usando armadura o Bárbaro pode
usar CON como armadura. Ele ainda pode
Sentidos: - usar escudos normalmente.*
Percepção passiva 11 Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma
Pericias: ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de
que ela acaba antes caso você deseje, seja
Atletismo (+5), Natureza (+1), Percepção (+3 ) , levado à inconsciência, ou passe um turno sem
Sobrevivência(+3). atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um
turno inteiro. Você recebe os seguintes
Armas: benefícios durante uma Fúria, desde que não
Machado de Batalha - Ataque com arma Corpo a Corpo esteja usando armadura pesada. (+2 Bônus)
Acerto: +5 Recebe o bônus de Fúria para o dano de
Dano: (1d8 +3) dano Cortante. ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.
Recebe Resistência à dano cortante,
perfurante e esmagamento. (2 fúrias)
ladrão
O ladrão é um personagem que
se especializa em arrombar
fechaduras, desarmar armadi-
lhas e outras atividades furtivas,
além de roubar,pungar e outras
formas ilícitas de enriquecimen-
to. Um bom ladrão é membro de
uma guilda, pois, com seus
contatos, consegue descobrir Magias e outras habilidades:
informações secretas.
*Um anão pode enxergar facilmente
Anão no escuro total das cavernas.
Os anões são pequenos
*Ligação com Rochas. Sempre que um
seres robustos e Bem atar-
anão realizar um teste de Inteligência
racados, famosos por serem (História) relacionado com a origem de
rabugentos e teimosos. Co- um trabalho em pedra, ele é considerado
mo são habitantes do subter- Proficiente na Perícia História e adiciona
râneo, os anões são minera- o dobro do seu Bônus de Proficiência no
dores fabulosos e ferreiros teste, ao invés do seu bônus de proficiên-
cia normal.
extremamente competentes,
conhecidos pela sua capaci- *Ataque Furtivo: Uma vez por tur-
dade de transformarem blo- no, quando atacando com DES,
cos metálicos em verdadeiras você causa o dano extra listado.
obras de arte e armas dignas Para se beneficiar disso você preci-
das melhores estórias. En- sa atender uma das seguintes condi-
tretanto, os anões são ções:-Seu ataque tem Vantagem
criaturas extremamente hon- contra o oponente ou se o oponente
radas e valorosas. está engajado em corpo-a-corpo
com um aliado e seu ataque não
tem Desvantagem.
Idiomas: Comum e Anão.

Bárbaro
independente de quão
diferentes sejam, são
definidos por sua fúria:
Inigualável, insuperável,
invencível. Mais do que
uma mera emoção, essa
raiva é a ferocidade de
Magias e outras habilidades:
um predador encurrala-
“Não possui.”
do, a fúria insuperável da
tempestade, a ira infinita
do mar. Bárbaros são
guerreiros tribais que
lutam com selvageria e
força física.
Humanos:
Os humanos são criaturas
versáteis, valorosas e muito
ambiciosas e, por isso, acabam
representando a maioria da
população. Essa versatilidade e
ambição fazem com que
humanos de diferentes lugares
possuam hábitos e costumes
também diferentes.

Idiomas: Comum.

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