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SUL
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E ENGENHARIAS
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Ijuí
2019
2
Ijuí
2019
SUMÁRIO
2 TEMA
3 DELIMITAÇÃO DO TEMA
4 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
5 JUSTIFICATIVA
que apenas três destes eram focados em jogos, número que representa uma
parcela de apenas 2,6% do todo, justificando assim uma necessidade inerente de
maiores estudos sobre o assunto. Esses mesmos números demonstram por outro
lado a grande importância que a engenharia de software tem nos processos de
desenvolvimento dos programas tradicionais, pois através de sua utilização geram-
se diretrizes definindo o que deverá ser feito para atender os objetivos do produto,
para que o mesmo chegue em seu estado final com o custo e tempo definidos
inicialmente, sendo a boa gestão algo fundamental e indispensável (HIRAMA, 2012).
No entanto, a aplicação da engenharia de software é dificultada, principalmente
para pequenas e novas empresas. As demandas solicitadas exigem alta
administração das organizações sobre o setor de tecnologia da informação quanto
aos prazos que não são atendidos, custos elevados para os projetos, sistemas
antigos que solicitam muita manutenção e a falta de profissionais qualificados na
hora do recrutamento. Os erros e falhas encontradas durante o uso do sistema, que
não tiveram a devida administração de metodologias da engenharia de software,
causa para os usuários além da perda de tempo, reclamações perante a
necessidade de correções e melhorias com alto custo de implementação e tempo.
Para os desenvolvedores a satisfação em relação a sua produtividade perante ao
seu conhecimento é relativamente baixa, sentem-se insatisfeitos com a qualidade
final do produto, inseguros devido a pressão geradas pelos orçamentos e prazos de
entrega mal planejados e que por fim acabam por criar resistência na hora de adotar
novas tecnologias afetando diretamente no desempenho de novas qualificações em
relação ao mercado (WAZLAWICK, 2013).
Desta forma, o presente trabalho justifica-se na necessidade de reunir maiores
formas de facilitar o processo de implementação e produção de jogos em geral.
Através do levantamento bibliográfico identificar boas práticas no desenvolvimento
de games, tais quais ferramentas, métodos, resolução de problemas e dados que
possam ser úteis para a comunidade desse tipo de desenvolvimento. Também
possibilitará maiores engajamentos para trabalhos futuros tanto para a área de
desenvolvimento quanto para a área da pesquisa que se faz pouco presente de um
modo geral (JR et al., 2016).
Este estudo será de suma importância para o acadêmico, pois possibilitará
agregar conhecimento sobre a relação da engenharia de software e o
9
6 OBJETIVOS
7 EMBASAMENTO TEÓRICO
Por fim, o autor retrata que o modelo em cascata deve ser utilizado apenas em
casos que existe a compreensão dos requisitos e estes possuem pouca
probabilidade de serem alterados durante o desenvolvimento do sistema. Entretanto,
este modelo reflete o tipo de processo usado em outros projetos de engenharia. Em
virtude da facilidade em utilizar modelos de gerenciamento comum para o projeto,
processos de software fundamentados no modelo cascata ainda são utilizados com
frequência (SOMMERVILLE, 2011).
engenharia de software consistente e pode ser aplicado como uma filosofia de forma
geral para todos os trabalhos de software (PRESSMAN, 2016).
Conforme Sommerville (2011) o processo de desenvolvimento ágil é projetado
para desenvolver um software útil e de forma rápida. Na maioria das vezes, estes
são processos que se repetem, e suas especificações, o projeto, o desenvolvimento
e o teste são intercalados. O desenvolvimento e disponibilização do software não é
realizado de forma integral, mas sim em uma série de incrementos, e cada um desse
inclui uma nova funcionalidade do sistema.
7.1.4 SCRUM
eles poderiam ser evitados ou até resolvidos antecipadamente caso essa fase
existisse.
Figura 6 - Ciclo básico de produção de jogos.
Ao longo dos anos alguns autores tentam propor alterações nos modelos de
processos da engenharia de software para que os mesmos possam ser utilizados no
desenvolvimento de jogos e atendam às necessidades desse tipo de aplicação
(BRATHWAIT; SCHEREIBER, 2009; IRISH, 2005).
Em um estudo efetuado por Petrillo et. al. (2009) foi listado e analisado pelos
autores através de postmortems, os problemas mais comuns encontrados durante a
construção de jogos pelos desenvolvedores. Entre os mais corriqueiros podem-se
ser citados escopos impraticáveis, código de difícil gerenciamento perante
quantidade significativa de funcionalidades (features) adicionadas e ou removidas,
problemas de design, atrasos na entrega de etapas, perda de prazos e falta de
documentação. Os autores concluem que a indústria de desenvolvimento de jogos
sofre com problemas de gerenciamento e que esses problemas também são
comumente encontrados no desenvolvimento de sistemas tradicionais.
Politowski et al. (2016b) desempenharam uma pesquisa online com 58
desenvolvedores que abordava os problemas enfrentados durante a criação de
jogos no mercado brasileiro e a ligação desse processo com a engenharia de
software. Durante a pesquisa os autores constataram três resultados principais:
O primeiro mostra que projetos que usaram abordagens sistemáticas,
independente do tipo, resultaram em produtos melhores. O segundo
resultado destaca atrasos, escopo não realista e falta de documentação
como os problemas mais frequentes enfrentados por desenvolvedores de
jogos. Por fim, o artigo descreve algumas considerações coletadas de
desenvolvedores e literatura, servindo como uma fonte de conhecimento
bem como caracterização dos desenvolvedores brasileiros (POLITOWSKI et
al., p. 39, 2017).
8 METODOLOGIA
9 CRONOGRAMA
Período: Meses
Atividades
Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
Coleta de dados.
Entrega do TCC.
Apresentação do TCC.
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1 INTRODUÇÃO
2 CONTEXTUALIZAÇÃO DO ESTUDO
2.1 Apresentação do Tema
2.2 Problema
2.3 Objetivos
2.3.1 Objetivo geral
2.3.2 Objetivos específicos
2.4 Justificativa
3 REFERENCIAL TEÓRICO
3.1 Engenharia de Software
3.2 Modelos de Processos de Softwares
3.2.1 Modelo Cascata
3.2.2 Desenvolvimento Incremental
3.2.3 Orientada a Reuso
3.3 Metodologias Ágeis
3.3.1 Extreme Programming (XP)
3.3.2 Scrum
3.4 Desenvolvimento de Jogos
3.5 Engenharia de Software e o Desenvolvimento de Jogos
4 METODOLOGIA
4.1 Métodos de abordagem
4.2 Técnicas de Pesquisa
5 RESULTADOS
5.1 Análise dos Postmortems
5.2 Análise da Relação entre os Métodos Utilizados na Engenharia de
Software Aplicada ao Desenvolvimento de Jogos
5.3 Proposta de Ações e Estratégias que Facilitem o Desenvolvimento de
Jogos
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXOS
APÊNDICES
30
11 REFERÊNCIAS
JR, M. W. et al. What went right and what went wrong: an analysis of 155
postmortems from game development. In: ACM. Proceedings of the 38th
International Conference on Software Engineering Companion. [S.l.], 2016. p. 280–
289
KOPPENSTEINER, Sonja; UDO, Nathalie. Will agile development change the way
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31
NEWZOO. Brazil Games Market 2018. 6 de Julho de 2018. Disponível em: <
https://newzoo.com/insights/infographics/brazil-games-market-2018/> Acesso em: 20
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POLITOWSKI, C. et al. Are the Old Days Gone? A survey on Actual Software
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