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Campanha - Época Seca
Campanha - Época Seca
Uns poucos dias atrás, a noticia desta • Nerius Bootlum chamou a atenção de
situação chegou a Nerius Bootlum, que aventureiros em volta da sua própria cidade
rapidamente fez a ligação entre os lagos secos para destruírem o lorde bugbear e seu
e sua esponja da absorção eterna roubada. bando de assaltantes. Se os PJs perguntarem
Atualmente, ele colocou vários avisos sobre o trabalho, Nerius dá a eles a
públicos requisitando ajuda com este informação relevante e promete uma
problema. recompensa de 2.500 PO pela cabeça de
Relgore Himtooth e o retorno da espoja da
absorção eterna. Eles podem ficar com
SINOPSE DA AVENTURA qualquer outro tesouro que eles
Caso os PJs concordem em ajudar os conseguirem recuperar, incluindo as gemas
moradores locais a resolver esta situação que Nerius perdeu para os agressores.
difícil, você como Mestre precisa escolher um
ponto para o lar de Relgore e organizar meios
para o grupo encontrá-lo. Uma vez lá, o grupo
COMEÇANDO A AVENTURA
precisa superar os membros restantes do
grupo de agressores, derrotar Relgore, obter Época Seca é uma aventura baseada em um
a esponja da absorção eterna, e devolvê-la para local no qual a ação ocorre dentro e em volta
seu dono de direito. do esconderijo dos assaltantes do bugbear. Os
PJs podem gastar um tempo obtendo
informação em uma ou mais cidades
GANCHOS PARA fronteiriças da área, se quiserem. Todos
sabem onde os três lagos drenados estavam,
AVENTURAS mas ninguém sabe exatamente onde é o
esconderijo dos bandidos. Se os PJs
Como o Mestre, você precisa decidir como investigarem os lagos drenados
melhor envolver os PJs nesta aventura. Você recentemente, eles podem encontrar os rastros
pode usar os seguintes ganchos para estimular dos assaltantes de Relgore indo de volta para
sua imaginação, os modificando como seu esconderijo. Alternativamente, você pode
necessário para se adaptar à campanha ou aos providenciar outros meios dos personagens
personagens. chegarem ao lugar certo, se desejado.
• Os personagens ouvem sobre a seca e os A menos que você decida colocar o
lagos secos enquanto viajam através da área esconderijo dos assaltantes há um dia de
para outros negócios. Perguntar aos caminhada da cidade, os PJs precisam levar
moradores revela que eles acreditam que um os alimentos e água necessários para a
bando de humanóides assaltantes é de viagem. Os personagens que não carregam
alguma forma responsável pelo problema. suprimentos suficientes precisam procurar
por comida e água (veja a descrição da perícia
• Os moradores se aproximam dos Sobrevivência) na área. Aqueles que não
personagens e pedem para eles rastrearem tiverem o bastante para comer e beber sofrem
um bando de assaltantes que de alguma do efeito da fome e da sede, descritos no Livro
forma está piorando a situação da seca. Se do Mestre.
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ao redor além de sua entrada, então os
A. ENCONTROS personagens podem chegar a até 30 metros
da entrada antes dos guardas exteriores notá-
ALEATÓRIOS los.
B2. POSTO DE GUARDA (NE 4) Tesouro: Cada gnoll carrega uma bolsa
contendo 100 PO.
Quando os PJs chegarem nesta área, leia ou
parafraseie o seguinte texto em voz alta.
B3A. PASSAGEM OBSCURECIDA
A passagem abre em uma câmara grande
com paredes duras. Uma muralha rude, Através dos anos, vários deslizamentos
de 1,2 metro de altura feita de rochas encheram esta câmara de pedregulhos. Os
empilhadas atravessa a sala. bandidos re-arrumaram ativamente as pedras
para bloquear parcialmente as passagens que
levam para as áreas 3 e 4, esperando que
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qualquer intruso que chegue neste ponto dos PJs, os assaltantes pegam seus falciones
pense que não exista mais nada de interesse e fazem investidas ou; se tiverem uma rodada
e vão embora. Qualquer personagem que faça antes dos personagens entrarem em alcance
um teste bem sucedido de Procurar CD 12 corpo-a-corpo, eles atiram suas azagaias e
nota as passagens, mas acessar cada uma então se movem para o combate corpo-a-
delas exige que um personagem gaste uma corpo.
rodada completa se movendo as rochas fora
do caminho. Durante este tempo, cada uma Desenvolvimento: Os orcs e goblins nesta
das criaturas na área 3 podem tentar testes sala lutam para defendê-la enquanto for
de Ouvir (CD 10, ou 15 se os PJs estiverem possível. Assim que se tornar aparente que
tomando precauções especiais para fazerem sua resistência é inútil, eles se rendem ao
silêncio) para detectar a presença de intrusos. grupo. Sob interrogatório, eles revelam que a
área 4 contém um ou mais perigos. Eles acham
que Relgore pode ter colocado algum tipo de
B3. ÁREA COMUM (NE 4) armadilha lá, mas uma vez que eles nunca
Quando os PJs entrarem nesta área, leia ou desceram, eles não sabem que tipo de
parafraseie o seguinte texto em voz alta, armadilha pode ser, ou onde ela está. Tudo o
ajustando quando necessário se os que eles sabem com certeza é que o corredor
humanóides ouviram a aproximação dos PJs. é bem perigoso.
O túnel abre em uma câmara massiva Tesouro: Além das armas e armaduras que
natural. No centro da caverna está uma os orcs e os goblins estão usando, eles
mesa de aparência rude, e pilhas de couros possuem um pequeno bracelete de couro
e peles ficam perto das paredes, junto com finamente trabalhado (valendo 70 po) e 400
embrulhos de roupas. Sete humanóides po que estavam tentando dividir quando os
feios parecem estar discutindo sobre várias PJs chegaram.
peças de um saque.
B4. CORREDOR PERIGOSO (NE 4)
Criaturas: Esta câmara abriga os membros
de posto baixo do bando de Relgore – três Assim que os PJs entrarem nesta área, leia
goblins e quatro orcs. ou parafraseie o seguinte texto em voz alta.
Orcs (4): PV 5, 5, 5, 6, 6; veja o Livro dos A sala fica mais larga neste ponto.
Monstros, página 212. Diferente do resto dos túneis do complexo,
o chão aqui está coberto por uma camada
Goblins (3): PV 5, 5, 6; veja o Livro dos pesada de pedrinhas e poeira.
Monstros, página 148.
Táticas: A menos que eles tenham escutado A sujeira nesta área escondem vários pontos
o grupo movendo os pedregulhos na área B3A fracos no chão da caverna, que são indicados
ou forem avisados pelo avanço dos intrusos pelos quadrados vermelhos no mapa. Relgore
pelos fugitivos da área 2, as criaturas dentro e seus guardas investigaram cuidadosamente
desta sala estão desarmadas quando o grupo esta sala antes de fixar residência na área 5,
entra. Logo que ficarem cientes da presença então todos eles sabem onde estão as áreas
perigosas.
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os três bandidos estarão escondidos dentro
Armadilha: Como uma última linha de
de nichos na parede quando os PJs entram.
defesa, Relgore cobriu os pontos fracos com
detritos, para que as criaturas que pisem no
Relgore tem sido um bandido por muitos
chão pudessem quebrá-los e cair. A cerca de
anos e já sobreviveu a várias tentativas de
9 metros abaixo deste corredor fica uma
assassinato. Ele foi forçado a reconstruir seu
câmara similar em forma a esta seção mais
grupo em mais de uma ocasião depois de
ampla do túnel. Qualquer criatura que caia
sofrer grandes perdas. Relgore acredita que
nesta sala inferior recebe 3d6 pontos de dano
ele pode lutar com os PJs e vencer, ou pelo
de queda e termina em uma área aberta
menos machucá-los e escapar com vida.
diretamente embaixo do ponto fraco que
abriu o caminho.
Relgore Himtooth: Bugbear bárbaro 3; ND
5; Humanóide Médio - Goblinóide; DV
Armadilha de Fosso Camuflado: ND 3;
3d8+9 mais 3d12+9; PV 50; Inic +2; Desl 12
mecânica; gatilho de localização; não rearma;
m.; CA 19, toque 12, surpreso 19; Atq Base
CD 20 Reflexos evita; 9 metros de
+5; Agr +9; Atq +10 corpo-a-corpo (1d12+7/
profundidade (3d6, queda); alvos múltiplos
x3, machado grande +1) ou +7 à distância
(primeiro alvo em um quadrado); Procura
(1d6+4, azagaia); Atq Ttl +10 corpo-a-corpo
CD 24; Operar Mecanismo 16. Preço de
(1d12+7/x3, machado grande +1) ou +7 à
Mercado: 900 po.
distância (1d6+4, azagaia); QE visão no
escuro 18 m., movimento rápido,
B5. O QUARTO DE RELGORE (NE 5) analfabetismo, fúria 1/dia, faro, sentir
Se os PJs fizerem qualquer barulho na área armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Tend
4, leia ou parafraseie o seguinte texto quando CM; TR Fort +7, Ref +6, Vont +2; For 19, Des
os PJs entrarem nesta área. Ajuste o texto 15, Con 16, Sab 10, Car 6.
apropriadamente se eles tiverem sucesso em
se aproximar em silêncio absoluto. Perícias e Talentos: Escalar +5, Esconder-se
+4, Furtividade +8, Intimidar +4, Observar
+2, Ouvir +2, Natação +2, Saltar +4; Ataque
Esta câmara está vazia exceto pelas três Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior.
pilhas de peles, uma pequena pilha do
que parece ser tesouro, e duas estátuas Fúria: As seguintes mudanças estão em
que descrevem humanóides escamados, efeito enquanto a fúria de Relgore durar: DV
com cabeça de cobra. Eles parecem terem 3d8+15 mais 3d12+15; pv 62; CA 17, toque
sido esculpidos em argila e então foram 10, surpreso 17; Agr +11; Atq +12 corpo-a-
laqueados de verde. corpo (1d12+10/x3, machado grande +1) ou +7
à distância (1d6+6, azagaia); Atq Ttl +12
As estátuas, esculpidas pelos yuan-ti há corpo-a-corpo (1d12+10/x3, machado grande
anos atrás, descrevem dois membros heróicos +1) ou +7 à distância (1d6+6, azagaia); TR
desta raça maligna. Fort +9, Vont +4; Des 23, Con 20; Escalar +7,
Natação +4, Saltar +6. Sua fúria dura por 8
Criaturas: Relgore vive nesta câmara com rodadas, mas ele pode terminar a fúria
dois orcs guarda-costas. A menos que os PJs prematuramente. Depois da fúria, ele fica
usem uma magia silêncio ou consigam fatigado (-2 Força, -2 Destreza, não pode fazer
atravessar a área 4 sem fazer nenhum barulho, investida ou correr) pela duração do
encontro. Ele pode entrar em fúria apenas
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uma vez por encontro e uma vez por dia. uma chance de atacar os conjuradores do
Entrar em fúria não gasta nenhum tempo, mas grupo, ele o faz sem hesitação, apesar de não
Relgore só pode fazer isto durante sua ação, querer arriscar ataques de oportunidade ao
não em resposta a ação de alguém. fazer isto. Se os conjuradores atacantes se
provarem muito difíceis, Relgore se concentra
Analfabetismo: Relgore não sabe ler e no ataque corporal ao guerreiro de armadura
escrever. mais pesada e ordena que os orcs concentrem
seus ataques neste PJ também. De outra forma,
Faro (Ext): Relgore pode detectar a os orcs tentam manter os guerreiros do grupo
aproximação dos inimigos, farejar inimigos ocupados e se espalham para que o bugbear
ocultos, e rastrear pelo sentido do olfato. possa passar pela linha de defesa e atingir os
conjuradores do grupo.
Sentir Armadilhas (Ext): Relgore ganha +1
de bônus em testes de Reflexos feitos para Desenolvimento: Como tudo indica, os dois
evitar armadilhas e ganha +1 de bônus de orcs cairão na batalha antes de Relgore. Se a
esquiva na CA contra ataques feitos por batalha se voltar contra ele, Relgore termina
armadilhas. sua fúria voluntariamente e tenta fugir.
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o grupo procurar a ESPONJA DA viveu no oeste de
recompensa oferecida ABSORÇÃO ETERNA
Washington pelos
por Nerius Bootlum, ele últimos oito anos e
Este item foi detalhado originalmente
paga um total de 2.500 está animado por ser
na página 132 do Guia de Armas e
po, desde que eles um empregado da
Equipamentos (Arms and Equipment
mostrem uma prova de Guide). Wizards of the Coast,
que mataram Relgore Esponja da Absorção Eterna: Esta Inc. Darrin fez o
Himtooth e devolvam a esponja grande, de aparência normal trabalho de design da
esponja da absorção eterna pode absorver uma enorme quantidade Asgard Online
para ele. O grupo pode de água. Se colocada em um corpo Magazine, D20 Weekly
ao invés disso escolher d’água, ela flutua e começa a absorver a Online Magazine,
vender a esponja da água em uma taxa de 4.000 litros por D RAGON Magazine,
absorção eterna, que vale rodada, parando apenas quando tiver
Star Wars Gamer
muito mais do que isto, absrovido 900.000 litros de água – o
Magazine, Bastion
conteúdo de um poço com 30 metros de
apesar de ser difícil Press e, é claro,
comprimento, 15 metros de largura e 1,8
encontrar um Wizards of the Coast,
metro de profundidade. Esta água
comprador nesta área, já desaparece completamente, e se a Inc. Entre seus
que todos dentro de 75 esponja for apertada depois, ela libera créditos recentes
quilômetros de raio apenas a água que uma esponja molhada estão o Livro dos
estão amedrontados normal teria. A esponja de absorção eterna Grandes Feitos (Book of
pelo seu uso recente. Se absorve apenas a água, não lama ou Exalted Deeds) e Reinos
os PJs encontrarem um sujeira. Ácido, óleo e outros líquidos da Serpente (Serpent
comprador nesta região, afetam a esponja como se ela fosse um Kingdoms) para
o que eles podem objeto normal.
FORGOTTEN REALMS.
conseguir pela esponja é Transmutação moderada; NC 11º;
Criar Item Maravilhoso, desintegrar; Preço
50% de seu preço de
26.400 po; Peso ––.
mercado.