Você está na página 1de 10

A aventura foi feita para acontecer durante

o verão, já que a maioria dos ecossistemas


experimenta uma seca severa geralmente
durante esta estação do que em qualquer
outra. Mudar a estação é possível desde que
a seca permaneça como uma possibilidade
lógica.

Apesar da aventura funcionar bem com


qualquer grupo de personagens, é útil incluir
um ranger ou algum outro personagem que
seja capaz de rastrear para que os PJs possam
localizar o local primário da aventura
rapidamente. Se o grupo não tiver a
Aventura curta de D&D para 4 personagens de 3o nível. habilidade de rastrear, você como Mestre deve
introduzir um PdM rastreador ou encontrar
CREDITOS alguma outra maneira rápida de levar os PJs
para a ação.
Criação: Darrin Drader
Edição: Penny Williams Como sempre, sinta-se livre para adaptar o
Editoração: Nancy Walker
Cartografia: Todd Gamble
material apresentado aqui para melhor
Produção de Web: Julia Martin funcionar com sua campanha.
Desenvolvimento de Web: Mark A. Kindra
Produção Gráfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege
PREPARAÇÃO
EDIÇÃO BRASILEIRA Você (o Mestre) precisa dos livros básicos
de D&D – Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Tradução: Gilvan Gouvêa Livro dos Monstros. Este cenário utiliza as
Revisão: Marcelo Telles regras v.3.5, mas pode ser facilmente usada
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida com as regras 3.0 também.

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS Para começar, imprima esta aventura,


original criado por Gary Gygax e Dave Arneson
incluindo os mapas. Leia o cenário pelo
e na nova edição do DUNGEONS &
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, menos uma vez para se familiarizar com a
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. situação, as ameaças e os PdMs principais
(principalmente seus motivos). Além disso,
você pode querer se familiarizar com o
Época Seca é uma aventura curta de D&D para bugbear do Livro dos Monstros, apesar de todas
quatro personagens de 3º nível. Ela pode as estatísticas necessárias para jogar com o
acontecer em qualquer área remota do seu líder dos bandidos ser fornecida com a
mundo de campanha que fique a poucos dias aventura. O texto que aparece nas caixas
de cavalgada de uma cidade. A área deve escuras é informação para os jogadores, o
receber pouca chuva anual e ter uma planície qual você pode ler em voz alta ou parafrasear
ou deserto próximo. quando apropriado.
1
área onde sua carruagem foi assaltada. A
ANTECEDENTES milícia rastreou o bando de Relgore, e a
batalha subseqüente custou muito para os
DA AVENTURA agressores, reduzindo o bando para cerca da
metade do seu tamanho original. Os
sobreviventes, incluindo Relgore,
Um bugbear conhecido como Relgore conseguiram escapar e ficaram quietos o
Himtooth é o líder de um bando de criminosos bastante para seus perseguidores
humanóides que rouba viajantes e invade considerarem a missão um sucesso e
pequenas fazendas, roubando os valores e retornarem para seus postos dentro da
ocasionalmente matando os ocupantes. Os cidade. Nerius, sabendo muito bem que a
moradores locais já procuraram uma solução ameaça para a região não tinha sido realmente
para este problema, mas eles não encontraram eliminada por que nenhuma prova da morte
nenhum. Eles não possuem o capital de Relgore tinha aparecido, ele colocou uma
necessário para atrair aventureiros recompensa de 2.000 PO como recompensa
qualificados para a região, e o problema não para a cabeça do líder bugbear, na esperança
é severo o bastante para que os senhores que que um caçador de recompensa ou
controlam a área dediquem uma força aventureiro possa ser motivado a procurá-lo
superior para sua defesa. e matá-lo.
Cerca de dois meses atrás, Relgore e seu Desde então, Relgore reagrupou os
bando atacaram uma carruagem que estava remanescentes espalhados do seu bando, mas
viajando pelo campo, facilmente ele é muito pequeno par usar como um
sobrepujando o condutor e o passageiro – um instrumento de vingança contra a milícia e
nobre chamado Nerius Bootlum. No seu líder. Recentemente, contudo, a
momento do ataque, Nerius estava a caminho oportunidade para um plano maligno
da sua consulta com um sábio chamado apareceu, e Relgore aproveitou a chance para
Elwin, que mora em uma cidade um pouco agir. O clima tem sido extraordinariamente
distante, sobre um curioso item mágico seco neste verão, e os poços nas comunidades
chamado esponja da absorção eterna. Deixando próximas secaram, forçando os nativos a
os dois humanos para morrer, Relgore levou confiarem na água que guardaram ou
tudo o que encontrou na carruagem, incluindo trazerem água dos lagos próximos. Relgore
a esponja da absorção eterna e uma pequena percebeu que a esponja da absorção eterna pode
fortuna em gemas que Nerius tinha com ele, absorver imensas quantidades de água, e que
e fugiram para uma caverna próxima que o ele poderia reutilizá-la depois que tivesse
grupo usa como esconderijo. atingido sua capacidade simplesmente
espremendo uma pequena quantidade de
O condutor da carruagem realmente estava água dela. Então ele decidiu se vingar dos
morto, mas Nerius Bootlum sobreviveu ao humanos drenando os lagos que os
ataque. Quando ele recuperou a consciência, sustentam nas épocas de seca. Durante uma
ele lenta e dolorosamente abriu caminho até semana, Relgore eliminou a água de três
um Templo de Heironeous próximo, onde lagos na área, reduzindo-os a nada mais do
ele recebeu cura mágica. Furioso com o ataque que leitos enlameados secos. Os poucos
não provocado, Nerius conseguiu que um clérigos locais começaram a canalizar a
esquadrão da milícia fosse deslocado para a maioria das suas magias em criar água e criar
2
alimentos em um esforço para evitar que a não forem impedidos, os assaltantes irão
população morra de sede. drenar ainda mais fontes de água.

Uns poucos dias atrás, a noticia desta • Nerius Bootlum chamou a atenção de
situação chegou a Nerius Bootlum, que aventureiros em volta da sua própria cidade
rapidamente fez a ligação entre os lagos secos para destruírem o lorde bugbear e seu
e sua esponja da absorção eterna roubada. bando de assaltantes. Se os PJs perguntarem
Atualmente, ele colocou vários avisos sobre o trabalho, Nerius dá a eles a
públicos requisitando ajuda com este informação relevante e promete uma
problema. recompensa de 2.500 PO pela cabeça de
Relgore Himtooth e o retorno da espoja da
absorção eterna. Eles podem ficar com
SINOPSE DA AVENTURA qualquer outro tesouro que eles
Caso os PJs concordem em ajudar os conseguirem recuperar, incluindo as gemas
moradores locais a resolver esta situação que Nerius perdeu para os agressores.
difícil, você como Mestre precisa escolher um
ponto para o lar de Relgore e organizar meios
para o grupo encontrá-lo. Uma vez lá, o grupo
COMEÇANDO A AVENTURA
precisa superar os membros restantes do
grupo de agressores, derrotar Relgore, obter Época Seca é uma aventura baseada em um
a esponja da absorção eterna, e devolvê-la para local no qual a ação ocorre dentro e em volta
seu dono de direito. do esconderijo dos assaltantes do bugbear. Os
PJs podem gastar um tempo obtendo
informação em uma ou mais cidades
GANCHOS PARA fronteiriças da área, se quiserem. Todos
sabem onde os três lagos drenados estavam,
AVENTURAS mas ninguém sabe exatamente onde é o
esconderijo dos bandidos. Se os PJs
Como o Mestre, você precisa decidir como investigarem os lagos drenados
melhor envolver os PJs nesta aventura. Você recentemente, eles podem encontrar os rastros
pode usar os seguintes ganchos para estimular dos assaltantes de Relgore indo de volta para
sua imaginação, os modificando como seu esconderijo. Alternativamente, você pode
necessário para se adaptar à campanha ou aos providenciar outros meios dos personagens
personagens. chegarem ao lugar certo, se desejado.
• Os personagens ouvem sobre a seca e os A menos que você decida colocar o
lagos secos enquanto viajam através da área esconderijo dos assaltantes há um dia de
para outros negócios. Perguntar aos caminhada da cidade, os PJs precisam levar
moradores revela que eles acreditam que um os alimentos e água necessários para a
bando de humanóides assaltantes é de viagem. Os personagens que não carregam
alguma forma responsável pelo problema. suprimentos suficientes precisam procurar
por comida e água (veja a descrição da perícia
• Os moradores se aproximam dos Sobrevivência) na área. Aqueles que não
personagens e pedem para eles rastrearem tiverem o bastante para comer e beber sofrem
um bando de assaltantes que de alguma do efeito da fome e da sede, descritos no Livro
forma está piorando a situação da seca. Se do Mestre.
3
ao redor além de sua entrada, então os
A. ENCONTROS personagens podem chegar a até 30 metros
da entrada antes dos guardas exteriores notá-
ALEATÓRIOS los.

Estas cavernas naturais foram esculpidas no


Por causa da seca, uma quantidade de
arenito por um canal há muito tempo atrás.
predadores famintos está vagando na área
As paredes duras possuem uma CD 22 de
perto do esconderijo. Durante a viagem de
Escalar e são tratadas como paredes de pedra
um lago drenado até o esconderijo, a chance
escavada (veja a Tabela 3-9 no Livro do Mestre
de um encontro aleatório é de 12% por hora.
para outros detalhes). O chão é irregular e é
Quanto tal encontro ocorrer, role 1d6 e
tratado como chão de pedra escavada. Um
consulte a seguinte tabela para determinar
teste de Equilíbrio CD 10 é exigido para
que criatura ou criaturas o grupo encontra,
correr ou fazer uma investida através desse
ou simplesmente escolha uma.
piso; uma falha significa que o personagem
1d6 Criatura (s) Encontrada (s) ainda pode agir mas não pode correr ou fazer
1 Ratos atrozes (7-12); PV 5 cada; veja uma investida naquela rodada. O teto tem 3,6
Livro dos Monstros, página 16. metros de altura nas passagens e 4,5 metros
2 Formigas gigantes operárias (2-4); PV 9 de altura nas câmaras. Por causa das
cada; veja Livro dos Monstros, página 290. condições atuais do clima, o interior do
3 Urso negro (1); PV 19; veja o Livro dos complexo está seco e empoeirado.
Monstros, página 284.
4 Formiga gigante soldado (1); PV 11; veja Pelo fato dos bandidos geralmente não
Livro dos Monstros, página 290. ficarem muito tempo aqui, este complexo
5 Leopardo (1); PV 19; veja Livro dos possui poucos sinais de habitação. Os
Monstros, página 278. assaltantes dormem em pilhas de couros e
6 Worg (1); PV 30; veja Livro dos Monstros, peles que eles levam de lugar em lugar, e eles
página 258. normalmente escondem seus tesouros em
suas camas.

B. O ESCONDERIJO B1. ENTRADA DA CAVERNA (NE 3)


DOS SALTEADORES Quando os PJs chegam perto o bastante para
ter uma boa vista da boca da caverna, leia ou
Relgore e seu bando tipicamente moram em parafraseie o seguinte texto em voz alta.
várias cavernas, que estão espalhadas por
todo o território ao redor. Eles normalmente Umas poucas árvores parcialmente
não ficam em um acampamento por mais do mascaram a entrada da caverna escavada
que três noites por vez. na colina. O interior é escuro, e nenhum
detalhe interior é visível.
O esconderijo onde os saqueadores estão
ficando quando os personagens se
Qualquer PJ que estava seguindo as trilhas
aproximam é uma pequena rede de cavernas
deixadas pelo grupo de bandidos
dentro de uma colina ou montanha. Os
saqueadores automaticamente nota que as
assaltantes não podem ver muito do território
pegadas desaparecem dentro da caverna.
4
5
Criaturas: Golgo, o ogro, guarda o exterior Criaturas: Atrás desta parede rudimentar
da caverna. estão três gnolls e dois orcs, que atacam
imediatamente qualquer um que não seja um
Golgo (Ogro): PV 33; veja o Livro dos Monstros, bandido que entre a caverna.
página 210.
Gnolls (3): PV 33; veja o Livro dos Monstros,
Táticas: A menos que os personagens voltem página 145.
para as árvores e se escondam logo que virem
a caverna, o ogro nota sua aproximação. Se Orcs (2): PV 5, 7; veja o Livro dos Monstros,
Golgo ver os PJs antes que eles o vejam, ele se página 212.
move para trás de uma das árvores e tenta se
esconder. Por causa do seu tamanho e pelo fato Táticas: Os gnolls possuem a vantagem da
dele não ter graduações na perícia Esconder- cobertura leve (+4 de bônus na Classe de
se, Golgo precisa fazer um teste destreinado Armadura) fornecida pela parede e usam seus
de Esconder-se com -9 de modificador, graças arcos curtos para disparar flechas nos PJs.
ao seu tamanho, valor de Destreza e armadura. Enquanto isto, os orcs se movem em volta da
Cada PJ tem -1 de penalidade nos testes de obstrução e fazem uma investida contra os
Observar para cada 3 metros de distância entre personagens mais próximos. Se o grupo
eles e o ogro. despachar os orcs rapidamente, os gnolls
abandonam seus arcos curtos para pegarem
Se Golgo se esconder com sucesso do grupo, seus machados de combate e entram no
ele sai de trás da árvore tão logo qualquer combate corpo-a-corpo contra os intrusos,
intruso chegue a 6 metros de sua localização. encarando-os nos espaços de 1,5 metro entre
Se ele tiver sucesso em surpreender o grupo, pontas da parede de pedra e das paredes da
ele arremessa sua azagaia em um personagem caverna. Esta tática garante que apenas um
que parecer perigoso durante a rodada PJ pode lutar com cada gnoll de cada vez.
surpresa e então faz uma investida contra o PJ
mais próximo com sua clava. Desenvolvimento: Os assaltantes gnolls e
orcs tentam segurar o grupo neste lugar até
Desenvolvimento: Se Golgo for reduzido a sobrarem apenas dois em pé. Neste ponto,
10 ou menos pontos de vida, ele usa a ação de os sobreviventes fogem para a área 3. Sob
retirada para fazer uma retirada total para nenhuma circunstância eles enfrentam os
dentro da caverna. Ele tenta alcançar seus perigos da área 4 para avisarem Relgore
companheiros na área 2 e alertá-los. sobre o grupo invasor.

B2. POSTO DE GUARDA (NE 4) Tesouro: Cada gnoll carrega uma bolsa
contendo 100 PO.
Quando os PJs chegarem nesta área, leia ou
parafraseie o seguinte texto em voz alta.
B3A. PASSAGEM OBSCURECIDA
A passagem abre em uma câmara grande
com paredes duras. Uma muralha rude, Através dos anos, vários deslizamentos
de 1,2 metro de altura feita de rochas encheram esta câmara de pedregulhos. Os
empilhadas atravessa a sala. bandidos re-arrumaram ativamente as pedras
para bloquear parcialmente as passagens que
levam para as áreas 3 e 4, esperando que
6
qualquer intruso que chegue neste ponto dos PJs, os assaltantes pegam seus falciones
pense que não exista mais nada de interesse e fazem investidas ou; se tiverem uma rodada
e vão embora. Qualquer personagem que faça antes dos personagens entrarem em alcance
um teste bem sucedido de Procurar CD 12 corpo-a-corpo, eles atiram suas azagaias e
nota as passagens, mas acessar cada uma então se movem para o combate corpo-a-
delas exige que um personagem gaste uma corpo.
rodada completa se movendo as rochas fora
do caminho. Durante este tempo, cada uma Desenvolvimento: Os orcs e goblins nesta
das criaturas na área 3 podem tentar testes sala lutam para defendê-la enquanto for
de Ouvir (CD 10, ou 15 se os PJs estiverem possível. Assim que se tornar aparente que
tomando precauções especiais para fazerem sua resistência é inútil, eles se rendem ao
silêncio) para detectar a presença de intrusos. grupo. Sob interrogatório, eles revelam que a
área 4 contém um ou mais perigos. Eles acham
que Relgore pode ter colocado algum tipo de
B3. ÁREA COMUM (NE 4) armadilha lá, mas uma vez que eles nunca
Quando os PJs entrarem nesta área, leia ou desceram, eles não sabem que tipo de
parafraseie o seguinte texto em voz alta, armadilha pode ser, ou onde ela está. Tudo o
ajustando quando necessário se os que eles sabem com certeza é que o corredor
humanóides ouviram a aproximação dos PJs. é bem perigoso.

O túnel abre em uma câmara massiva Tesouro: Além das armas e armaduras que
natural. No centro da caverna está uma os orcs e os goblins estão usando, eles
mesa de aparência rude, e pilhas de couros possuem um pequeno bracelete de couro
e peles ficam perto das paredes, junto com finamente trabalhado (valendo 70 po) e 400
embrulhos de roupas. Sete humanóides po que estavam tentando dividir quando os
feios parecem estar discutindo sobre várias PJs chegaram.
peças de um saque.
B4. CORREDOR PERIGOSO (NE 4)
Criaturas: Esta câmara abriga os membros
de posto baixo do bando de Relgore – três Assim que os PJs entrarem nesta área, leia
goblins e quatro orcs. ou parafraseie o seguinte texto em voz alta.

Orcs (4): PV 5, 5, 5, 6, 6; veja o Livro dos A sala fica mais larga neste ponto.
Monstros, página 212. Diferente do resto dos túneis do complexo,
o chão aqui está coberto por uma camada
Goblins (3): PV 5, 5, 6; veja o Livro dos pesada de pedrinhas e poeira.
Monstros, página 148.

Táticas: A menos que eles tenham escutado A sujeira nesta área escondem vários pontos
o grupo movendo os pedregulhos na área B3A fracos no chão da caverna, que são indicados
ou forem avisados pelo avanço dos intrusos pelos quadrados vermelhos no mapa. Relgore
pelos fugitivos da área 2, as criaturas dentro e seus guardas investigaram cuidadosamente
desta sala estão desarmadas quando o grupo esta sala antes de fixar residência na área 5,
entra. Logo que ficarem cientes da presença então todos eles sabem onde estão as áreas
perigosas.
7
os três bandidos estarão escondidos dentro
Armadilha: Como uma última linha de
de nichos na parede quando os PJs entram.
defesa, Relgore cobriu os pontos fracos com
detritos, para que as criaturas que pisem no
Relgore tem sido um bandido por muitos
chão pudessem quebrá-los e cair. A cerca de
anos e já sobreviveu a várias tentativas de
9 metros abaixo deste corredor fica uma
assassinato. Ele foi forçado a reconstruir seu
câmara similar em forma a esta seção mais
grupo em mais de uma ocasião depois de
ampla do túnel. Qualquer criatura que caia
sofrer grandes perdas. Relgore acredita que
nesta sala inferior recebe 3d6 pontos de dano
ele pode lutar com os PJs e vencer, ou pelo
de queda e termina em uma área aberta
menos machucá-los e escapar com vida.
diretamente embaixo do ponto fraco que
abriu o caminho.
Relgore Himtooth: Bugbear bárbaro 3; ND
5; Humanóide Médio - Goblinóide; DV
Armadilha de Fosso Camuflado: ND 3;
3d8+9 mais 3d12+9; PV 50; Inic +2; Desl 12
mecânica; gatilho de localização; não rearma;
m.; CA 19, toque 12, surpreso 19; Atq Base
CD 20 Reflexos evita; 9 metros de
+5; Agr +9; Atq +10 corpo-a-corpo (1d12+7/
profundidade (3d6, queda); alvos múltiplos
x3, machado grande +1) ou +7 à distância
(primeiro alvo em um quadrado); Procura
(1d6+4, azagaia); Atq Ttl +10 corpo-a-corpo
CD 24; Operar Mecanismo 16. Preço de
(1d12+7/x3, machado grande +1) ou +7 à
Mercado: 900 po.
distância (1d6+4, azagaia); QE visão no
escuro 18 m., movimento rápido,
B5. O QUARTO DE RELGORE (NE 5) analfabetismo, fúria 1/dia, faro, sentir
Se os PJs fizerem qualquer barulho na área armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Tend
4, leia ou parafraseie o seguinte texto quando CM; TR Fort +7, Ref +6, Vont +2; For 19, Des
os PJs entrarem nesta área. Ajuste o texto 15, Con 16, Sab 10, Car 6.
apropriadamente se eles tiverem sucesso em
se aproximar em silêncio absoluto. Perícias e Talentos: Escalar +5, Esconder-se
+4, Furtividade +8, Intimidar +4, Observar
+2, Ouvir +2, Natação +2, Saltar +4; Ataque
Esta câmara está vazia exceto pelas três Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior.
pilhas de peles, uma pequena pilha do
que parece ser tesouro, e duas estátuas Fúria: As seguintes mudanças estão em
que descrevem humanóides escamados, efeito enquanto a fúria de Relgore durar: DV
com cabeça de cobra. Eles parecem terem 3d8+15 mais 3d12+15; pv 62; CA 17, toque
sido esculpidos em argila e então foram 10, surpreso 17; Agr +11; Atq +12 corpo-a-
laqueados de verde. corpo (1d12+10/x3, machado grande +1) ou +7
à distância (1d6+6, azagaia); Atq Ttl +12
As estátuas, esculpidas pelos yuan-ti há corpo-a-corpo (1d12+10/x3, machado grande
anos atrás, descrevem dois membros heróicos +1) ou +7 à distância (1d6+6, azagaia); TR
desta raça maligna. Fort +9, Vont +4; Des 23, Con 20; Escalar +7,
Natação +4, Saltar +6. Sua fúria dura por 8
Criaturas: Relgore vive nesta câmara com rodadas, mas ele pode terminar a fúria
dois orcs guarda-costas. A menos que os PJs prematuramente. Depois da fúria, ele fica
usem uma magia silêncio ou consigam fatigado (-2 Força, -2 Destreza, não pode fazer
atravessar a área 4 sem fazer nenhum barulho, investida ou correr) pela duração do
encontro. Ele pode entrar em fúria apenas
8
uma vez por encontro e uma vez por dia. uma chance de atacar os conjuradores do
Entrar em fúria não gasta nenhum tempo, mas grupo, ele o faz sem hesitação, apesar de não
Relgore só pode fazer isto durante sua ação, querer arriscar ataques de oportunidade ao
não em resposta a ação de alguém. fazer isto. Se os conjuradores atacantes se
provarem muito difíceis, Relgore se concentra
Analfabetismo: Relgore não sabe ler e no ataque corporal ao guerreiro de armadura
escrever. mais pesada e ordena que os orcs concentrem
seus ataques neste PJ também. De outra forma,
Faro (Ext): Relgore pode detectar a os orcs tentam manter os guerreiros do grupo
aproximação dos inimigos, farejar inimigos ocupados e se espalham para que o bugbear
ocultos, e rastrear pelo sentido do olfato. possa passar pela linha de defesa e atingir os
conjuradores do grupo.
Sentir Armadilhas (Ext): Relgore ganha +1
de bônus em testes de Reflexos feitos para Desenolvimento: Como tudo indica, os dois
evitar armadilhas e ganha +1 de bônus de orcs cairão na batalha antes de Relgore. Se a
esquiva na CA contra ataques feitos por batalha se voltar contra ele, Relgore termina
armadilhas. sua fúria voluntariamente e tenta fugir.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Relgore retém Tesouro: Um teste bem sucedido de


seu bônus de Destreza na Classe de Armadura Procurar CD 15 nas estátuas revela que ambas
mesmo que seja pego de surpresa ou atingido são ocas e cada uma contém aproximadamente
por um atacante invisível. Ele ainda perde seu 200 litros de água. Apesar da sua excelente
bônus de Destreza na CA se for imobilizado. qualidade, as duas estátuas juntas valem
apenas 35 po.
Inventário: brunea, machado grande +1, esponja
da absorção eterna. Os guardas de Relgore não possuem
tesouro, mas a riqueza adquirida ilegalmente
Orcs (2): pv 5, 7; veja o Livro dos Monstros, do líder dos bandidos está escondida na pilha
página 212. de peles e couros onde ele dorme. Qualquer
um que faça um teste bem sucedido de
Táticas: Os personagens tem apenas uns Procurar CD 12 na área encontrará os seguintes
poucos segundos para olhar a sala antes dos itens: um pedaço de obsidiana (valendo 10
bandidos atacarem. Sua estratégia é derrubar po), uma peça de malaquita (valendo 9 po),
qualquer PJ que pareça causar mais dano, um topázio amarelo ouro (valendo 800 po),
então concentrar no próximo oponente mais um corundum amarelo fogo (valendo 600 po)
resistente. Contudo, Relgore também está e 400 po.
interessado em ganhar itens mágicos, então
ele ataca personagens que pareçam ser
conjuradores sempre que possível.
CONCLUINDO A AVENTURA
Relgore começa o combate entrando em Se o grupo tiver sucesso em matar ou
fúria e arremessando uma azagaia no PJ que capturar Relgore e seu bando de saqueadores,
pareça ser um conjurador. Ele então faz uma a seca sobrenaturalmente severa termina, mas
investida contra o PJ que pareça ser mais ainda levará muitas semanas para os lagos
fisicamente poderoso. Depois, se ele tiver que foram drenados voltarem a ter água. Caso

9
o grupo procurar a ESPONJA DA viveu no oeste de
recompensa oferecida ABSORÇÃO ETERNA
Washington pelos
por Nerius Bootlum, ele últimos oito anos e
Este item foi detalhado originalmente
paga um total de 2.500 está animado por ser
na página 132 do Guia de Armas e
po, desde que eles um empregado da
Equipamentos (Arms and Equipment
mostrem uma prova de Guide). Wizards of the Coast,
que mataram Relgore Esponja da Absorção Eterna: Esta Inc. Darrin fez o
Himtooth e devolvam a esponja grande, de aparência normal trabalho de design da
esponja da absorção eterna pode absorver uma enorme quantidade Asgard Online
para ele. O grupo pode de água. Se colocada em um corpo Magazine, D20 Weekly
ao invés disso escolher d’água, ela flutua e começa a absorver a Online Magazine,
vender a esponja da água em uma taxa de 4.000 litros por D RAGON Magazine,
absorção eterna, que vale rodada, parando apenas quando tiver
Star Wars Gamer
muito mais do que isto, absrovido 900.000 litros de água – o
Magazine, Bastion
conteúdo de um poço com 30 metros de
apesar de ser difícil Press e, é claro,
comprimento, 15 metros de largura e 1,8
encontrar um Wizards of the Coast,
metro de profundidade. Esta água
comprador nesta área, já desaparece completamente, e se a Inc. Entre seus
que todos dentro de 75 esponja for apertada depois, ela libera créditos recentes
quilômetros de raio apenas a água que uma esponja molhada estão o Livro dos
estão amedrontados normal teria. A esponja de absorção eterna Grandes Feitos (Book of
pelo seu uso recente. Se absorve apenas a água, não lama ou Exalted Deeds) e Reinos
os PJs encontrarem um sujeira. Ácido, óleo e outros líquidos da Serpente (Serpent
comprador nesta região, afetam a esponja como se ela fosse um Kingdoms) para
o que eles podem objeto normal.
FORGOTTEN REALMS.
conseguir pela esponja é Transmutação moderada; NC 11º;
Criar Item Maravilhoso, desintegrar; Preço
50% de seu preço de
26.400 po; Peso ––.
mercado.

AVENTURAS POSTERIORES MAIS AVENTURAS


O grupo pode ser chamado para escoltar
caravanas carregando água de um outro lago Você pode encontrar mais aventuras
para as pessoas sedentas na área da seca até oficiais da Wizards traduzidas em
que suas próprias fontes de água sejam www.rederpg.com.br, numa iniciativa da
restauradas. Tal caravana pode ser emboscada REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
por outros grupos de bandidos, assim como direitos do D&D no Brasil.
pelos animais famintos e sedentos que estão
lutando para sobreviver neste ambiente. Última aventura traduzida: Uma
Última Charada ( One Last Riddle) de David
SOBRE O AUTOR Eckelberry.

Darrin Drader nasceu em Pullman, Confira também nossas aventuras


Washington em 1973, e trabalhou para a inéditas e frutos de outras parcerias.
Universidade do Estado de Washington. Ele
10

Você também pode gostar