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índice
parte I: várias coisas
1 • conceito............................. 12
2 • trama................................. 34
3 • logline............................... 49
4 • tema................................... 61
5 • herói.................................. 78
6 • vilão................................... 108
parte II: estrutura
7 • a lei................................... 127
8 • monomito........................ 140
9 • segredo dos ninjas......... 151
parte III: epílogo
10 • pronto........................... 163
3

intro
4

Por quê você quer escrever uma história?

Porque sim!
5

Histórias são legais: elas contam sobre o drama da nossa existência, sobre
a procura interminável pelo amor, sobre a tragédia da mortalidade e sobre
robôs lutando kung fu no espaço!
6

Você provavelmente já tentou escrever uma história: você teve uma grande
ideia, imaginou o que acontecia na sua história, criou um herói e um vilão,
pegou papel e caneta, e se sentou pra escrever tudo aquilo. Você estava a
alguns minutos de dividir a sua grande visão com o mundo!
7

Mas depois de 3 horas o seu papel estava mais ou menos assim:

E você, mais ou menos assim:


8

Se você tivesse desistido, você provavelmente teria sido bem mais feliz...

Mas você sabia que conseguia vencer aquele desafio, então ficou tentando
escrever aquilo pra sempre até ficar maluco.
9

Fique tranquilo, acontece com todos.


O motivo pra você achar que você consegue escrever uma história é
porque você consegue mesmo.

Nós ouvimos histórias desde que a gente nasceu. Histórias são tipo um
burgui: você pode não saber como se faz um, mas você já comeu vários e
sabe quando comeu um burgui ruim e quando comeu um burgui do bão.
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“Mas se eu sei tanto assim sobre histórias, porque eu falhei


miseravelmente quando tentei escrever uma?”

Isso é porque você sabe ouvir histórias, mas pra escrever histórias, você
precisa conhecer os segredos dos ninjas: segredos milenares e mitológicos
que destrancam as portas da sabedoria e te permitem escrever como um
verdadeiro campeão.
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Então pegue aquele papel e caneta de novo e tente esquecer do fracasso


que você sentiu quando tentou escrever pela última vez: dessa vez a coisa
vai ser séria e você vai chegar no fim da sua história, e aí vai escrever
outra história e outra e mais uma – porque vai descobrir que os segredos
dos ninjas são bem fáceis e o que te impediu de escrever da última vez era
alguma coisa estúpida que você só não sabia ainda.
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PARTE I:
VÁRIAS COISAS

1
conceito
13
O primeiro passo da sua história é uma ideia.

Histórias tem começo, meio e fim, personagens, cenários, sequências de


lutinha com explosões e a sua ideia pode ser qualquer uma dessas coisas –
a sua ideia pode ser o fim da sua história ao invés do começo. Não tem
problema: você pode começar por qualquer lugar.
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Mas não importa por onde você comece, o que você precisa pra se lançar
nessa incrível jornada de escrevimento (???) é uma...

~~~visão ~~~
15

Histórias caem do céu: elas aparecem do nada na sua cabeça porque o seu
cérebro viu um punhado de coisas e juntou tudo e, por um segundo, ele
criou essa imagem incrível de um universo fantástico em que heróis vivem
grandes aventuras onde coisas que você nunca tinha imaginado antes
acontecem.
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Agora, eu sei o que você deve estar pensando: “Histórias caem do céu?!
Como assim? Eu achei que você ia me contar como eu faço pra escrever!
Cadê os segredos dos ninjas?!”

Mas esse é o primeiro segredo dos ninjas: histórias vem de uma imagem
estranha na sua cabeça. Guarde essa imagem. Tudo o que você precisa está
nela.
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A imagem na sua cabeça é o Conceito da sua história: é o aspecto geral de


tudo o que você quer contar.
Se você olhar a sua história de longe, o que você vê é o seu conceito.

Por exemplo: se você estivesse escrevendo Alien o seu conceito seria


“várias pessoas presas numa nave com um monstro assassino.”
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Se você estivesse escrevendo Metal Gear, seria “um homem tímido tenta
deter um robô gigante.”

Se você estivesse escrevendo Transformers, seria “robôs que se


transformam em carros.”
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Se estivesse escrevendo Pokémon seria “tráfico de animais & rinha de


galo.

E se você estivesse escrevendo Tartarugas Ninjas, seria “tartarugas


ninjas.”
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Então pense na sua ideia: o que você enxerga quando imagina a sua
história? E como você escreveria isso em pouquíssimas palavras?

Não, não, não! Não conte quem está fazendo o quê! Aqui a gente quer só o
conceito: a ideia geral da sua história, o universo em que ela se passa, o
que ela tem de diferente de todas as outras histórias, uma coisa bem curta
e grossa que conte sobre o seu projeto, tipo...
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Star Wars pode ser sobre qualquer coisa: dá pra contar qualquer história
com o conceito “tretas no espaço”, mas isso já diz muito sobre o que essa
história não é – e é mais ou menos isso que você quer quando definir o
conceito da sua história.

O mesmo vale pra Dragon Ball: tem 7 coisas espalhadas pelo mundo que,
quando reunidas, invocam um dragão que realiza qualquer desejo. A
história podia ser sobre qualquer um – nada no conceito fala sobre o Goku
ou a Bulma ou sobre Deus ser um E.T. morando numa torre...
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Conceitos são uma imagem que conta como é a história sem dizer qual é a
história.
Por exemplo, o pôster de Era Uma Vez no Oeste:

São 3 caras armados virados pra um outro cara armado e todo mundo usa
chapéu e bota: é um western e tem treta! Eu não sei sobre quem é ou o que
acontece, mas o conceito da história tá todo ali.
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Você também pode definir o conceito da sua história como uma mistura de
duas histórias. Isso é bem útil porque fica muito mais fácil de entenderem
o que você está imaginando e também porque provavelmente foi assim
que você teve a ideia (o pessoal da Pixar tem ideias assim o tempo todo!
Eles olham pros brinquedos e pros carros e pros ratos e pros peixes e
pensam “o que essas coisas devem estar pensando agora?” e aí eles
escrevem um filme).

Ideias são um remix de outras coisas que você já viu, então não fique com
vergonha, vai lá e fala logo de onde você tirou essa ideia!
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Por exemplo, Avatar nada mais é que...

(ou “Dança com Lobos no espaço.”)


E Mr. Robot é...

E Velozes & Furiosos é...


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O mais importante sobre o seu conceito é que ele precisa ser:

Você quer que ele seja interessante porque você quer explodir a cabeça das
pessoas com o quão incrível é a sua história!
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E você quer que seja fácil de explicar, porque se não, ninguém vai
entender nada...
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Se você souber qual o conceito da sua história, pense em qual gênero ela
se encaixa melhor.

Se for sobre cowboys roubando um banco, ela é um western.

Se for sobre piratas espaciais tentando roubar o clone de uma princesa, é


uma ópera espacial.
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Se for sobre dois jovens descolados encontrando o amor, é uma comédia
romântica.

Mas se for sobre esses jovens em busca do amor num universo paralelo, aí
pode ser uma ficção científica.
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Quando encontrar o gênero da sua história, vá atrás de todas as obras desse
gênero que você gosta (filmes, livros, jogos) e encontre os pontos em
comum neles. Você quer que a sua história seja diferente, mas que tenha
características em comum com aquele gênero – pra que o seu público
reconheça a sua história como uma ficção científica, uma fantasia ou seja
lá qual for o gênero que você esteja escrevendo.
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Por exemplo: Se você está escrevendo uma história de terror, você precisa
de muitas vítimas e um “monstro”.

Se você está escrevendo um mistério, sua história precisa de um crime e


um monte de suspeitos.

E se estiver escrevendo uma história infantil, não pode ter palavrões ou


sangue.
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Claro que esse é um ótimo momento pra ser criativo: você precisa
encontrar os clichês do seu gênero, mas a sua história pode romper as
barreiras dele.

Nada impede um slasher (Sexta-Feira 13)...

de acontecer no espaço (Alien).


32

Dragon Ball, por exemplo, é a história de um menino com rabo de macaco


voando numa nuvem (baseado no personagem de A Viagem ao Oeste) que
encontra uma menina com um radar e cápsulas que se transformam em
motos, carros e aviões.

Desde o primeiro momento, Dragon Ball mistura elementos de ficção


científica (viagens espaciais, robôs, androides, viagens no tempo,
alienígenas) com elementos mitológicos (dragões, múmias, bruxas,
desejos, feiticeiros, Deus).
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Faça o que quiser com a sua história, mas certifique-se de que tudo
funciona em conjunto.

E na dúvida, lembre-se:
34

PARTE I:
VÁRIAS COISAS

2
trama
35

Você tem um conceito: uma imagem de coisas acontecendo. Esse conceito


pode contar infinitas histórias: “juntar 7 esferas mágicas para fazer um
pedido” pode ser o pano de fundo pra qualquer história (ao invés de ser
sobre alienígenas com rabo lutando pra defender o universo, esse conceito
podia ser aquele filme do Nicolas Cage caçando tesouros nos Estados
Unidos).

Mas pra esse conceito virar uma história, você precisa de uma trama –
você precisa de conflito.

A trama é feita de duas partes:


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A trama começa com a intenção: ela é a missão do protagonista na sua


história.

A intenção costuma combinar com o gênero da sua história: se você


estiver escrevendo um western, a intenção do protagonista pode ser livrar
a cidade de um xerife corrupto.

Mas se você estiver escrevendo uma ficção científica, é melhor você


arrumar uma intenção um pouco mais de acordo com o seu cenário...
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Então não precisa pensar no que o seu personagem quer, pense na história
que você quer contar: quando você imaginou o seu conceito, você
enxergou pessoas lutando, carros correndo, cachorros fugindo, jovens
matando aula...

Use essa imagem pra criar a intenção do seu personagem, porque é isso
que vai levar a sua história até onde você imaginou.
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Sua história conta sobre alguém lutando pra conseguir alguma coisa, ou
você não contou uma história. A gente quer emoção, bombas, chutes na
cara, decepções, corações partidos! Ninguém assiste um jogo de futebol
com um time só – a gente quer conflito!
Lembra de como o seu conceito explodiu a cabeça daquele cara? A sua
história tem que provar que aquele conceito era realmente um explodidor
de cabeças – a sua trama tem que extrair dele tudo o que a frase “pudim
assassino” (ou o que quer que seja o seu conceito) prometeu.
O seu conceito é um trailer. A sua trama é o filme: não decepcione os seus
fãs.
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O jeito mais curto de definir a sua trama é:

“Alguém quer alguma coisa,


mas algo o impede”
Nessa frase a gente tem tudo o que o Aristóteles e o Aaron Sorkin acham
necessário pra uma história:
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O seu protagonista é o seu herói – é ele que nós estamos assistindo – e ele
quer muito alguma coisa. Mas ele precisa ser impedido. Sabe por que?
Porque a gente tá assistindo. E a gente acredita no herói. Mas a gente sabe
que nada na vida vem de graça. Então esse cara não pode conseguir o que
ele quer sem nenhum esforço!

Se o Pudim Assassino conseguir matar todo mundo e for pras Bahamas


sem ninguém correr atrás dele, a história é péssima! Ele precisa escapar
pras Bahamas.
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Se você tiver um protagonista, uma intenção e um obstáculo, você tem um
conflito: o conflito é a sua história.

Se a história é sobre um piloto (protagonista) que quer vencer um grand


prix (intenção) mas precisa ser mais rápido que todos os outros pilotos
(obstáculo), nós queremos ver a corrida (conflito) – e o conflito só existe
se o protagonista tiver um obstáculo.
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Se você estivesse escrevendo Duro de Matar, o obstáculo seriam os


terroristas alemães (vilão arquetípico)...

...se estivesse escrevendo Romeu & Julieta, o obstáculo seria o quanto as


famílias deles se odeiam (amor proibido)...

...e se você estivesse escrevendo A Viagem de Chihiro, o obstáculo seria a


indústria hoteleira.
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O obstáculo tem que ser tão grande quanto a intenção: se o seu


protagonista quer tomar banho, o obstáculo pode ser a falta de luz ou
água...

Se o seu protagonista quer salvar o mundo, o obstáculo tem que ser um


meteoro gigante que vai extinguir a raça humana. O importante é que o
protagonista PRECISE vencer os obstáculos – ele não pode desistir de
tomar banho!
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Enquanto a sua intenção e obstáculo tem que ser proporcionais, o seu


protagonista pode ser o que você quiser!

Se o seu conflito for “salvar o mundo”, o seu protagonista pode ser tanto o
super-homem...

...quanto o Frodo.
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O que muda de acordo com a escolha do seu protagonista são as táticas.
As táticas são as opções que o seu herói tem à disposição para vencer o
obstáculo.
O Super-Homem é super forte, super resistente, ele voa, tem visão de raio-
x, visão de calor, sopro gelado e pode ficar sem camisa no espaço.

O Frodo tem um anel que deixa ele invisível, mas que ele não pode usar
porque deixa ele gripado e atrai os piores inimigos.
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Se o Super-Homem tivesse que levar o anel pra Mordor, essa seria uma
história com nenhum conflito, porque nada na Terra Média consegue bater
nele.

E seria um problema se o Frodo tivesse que lutar com o Apocalypse...


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“Mas você disse que o protagonista não precisa ser proporcional ao


obstáculo! O Super-Homem é totalmente proporcional ao Apocalypse! Por
que o Frodo não pode lutar com o Apocalypse?”

Porque o Super-Homem não tem que “derrotar o Apocalypse” ele tem que
“salvar o mundo” – a mesma missão que o Frodo tem. Se o Frodo tivesse
que salvar o mundo do Apocalypse, ele faria isso de um jeito que não
incluiria bater nele até a morte, porque as táticas do Frodo são outras.
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Escreva um protagonista com táticas capazes de vencer o obstáculo; e um


obstáculo proporcional à intenção.
49

PARTE I:
VÁRIAS COISAS

3
logline
50
A internet está cheia de vídeos de gatinhos. Cheia. Tipo, entupida deles. Se
você dedicasse a sua vida toda a assistir vídeos de gatinhos, eu duvido que
você conseguisse ver todos antes de morrer.

A pergunta é: por que é que alguém ia querer ouvir a sua história se já


existem tantas coisas incríveis pra ver? Coisas que eu já sei que vou
gostar!
51

Vamos dizer que alguém pense em ouvir a sua história. Você tem uns 3
segundos pra convencer aquela pessoa de que a sua história vale a pena.

A sua história é um filme ou uma animação ou um quadrinho ou um livro


– você provavelmente vai ter uma capa ou desenhos ou um trailer pra
mostrar pras pessoas e te ajudar a vender essa ideia. Mas vamos imaginar
que você só possa usar as suas palavras – porque imagens são promessas
vazias.
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Coisas que você não vai


(em hipótese alguma)
falar nessa hora:

Ninguém liga se você escreveu sobre você mesmo, porque ninguém liga
pra você! A gente não vai achar que uma história sobre a sua vida é uma
boa história se a gente não sabe nada sobre a sua vida.

Se a sua história é baseada em outra coisa mais famosa, eu vou querer ler
essa outra coisa!
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Ninguém liga pro making of de uma história que não importa – o processo
não quer dizer nada! Se eu gostar muito da história, só aí eu vou querer
saber como foi feito.

Se eu ainda não ligo pra sua história, eu ligo menos ainda pras ideias de
onde ela surgiu.
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Mas então o quê você diz?

Você diz qual o conceito, qual o protagonista, qual a intenção e qual o


obstáculo.

Mas não desse jeito...


O que você quer é uma frase que resuma toda a sua história – uma frase
que conte “quem está fazendo o quê, e o quê a impede.”
Essa é a ...
55

A logline é uma frase que diz qual é a história que você quer contar: pra
você ela é um mapa do seu projeto – ela conta o eixo da sua história; para
o resto do mundo, ela é a resposta para a pergunta “será que eu vou gostar
disso?”

Você quer que a sua logline seja mais ou menos assim:

“Ao ter a sua honra questionada, o robô RX-02 desafia o príncipe dos
robôs, SS-14 para um duelo, mas sua fama de alcoólatra coloca todos
contra ele na estação espacial”.
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Bom, vamos ver o que rolou aqui...

“Ao ter a sua honra questionada” é o evento que leva ao conflito, mas ele
também conta qual é a intenção do protagonista: reaver a sua honra.

“Robô” conta quem é o protagonista, assim como “príncipe dos robôs”


conta quem é o adversário e um pouco da relação de poder entre os dois –
afinal, um deles é um príncipe e o outro não.
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“Duelo” sugere um conflito, mas enquanto essa seja a forma na qual o


conflito vai ser representado, existe outro drama rolando nessa logline:

O que causa o conflito é terem questionado a honra do RX-02, mas depois


nós descobrimos que ele tem uma “fama de alcoólatra” e que isso colocou
“todos contra ele” – isso é uma revelação para nós, mas também para o
RX-02, afinal o adjetivo do protagonista não era “alcoólatra”, era “robô”.
Por isso o “mas” no meio da frase é tão importante: é o momento em que
tanto o RX-02 quanto nós (o público) descobrimos que ele tem um
problema com álcool – o meio da história.
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O conceito da história era “robôs lutando no espaço”, mas o que a logline
conta é que a trama é de um robô perdido na vida, que acha que conflitos
são resolvidos na porrada.

O fato de ‘todos estarem contra o RX-02’ estar na logline, mostra o quanto


esse momento é importante para a história: o protagonista pensava que
reconquistaria a sua honra vencendo um duelo, mas descobrir que todos
estão contra ele por ele ser um bêbado infame, mostra que a resolução do
conflito não está no mundo lá fora... mas dentro de si mesmo...

Ah, é: “na estação espacial” conta onde a história se passa...


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Essa é a história de um robô desandado que tenta reconquistar as rédeas da
sua vida. O começo da história é ele sendo ofendido pelo príncipe, o
segundo ato começa quando ele desafia o príncipe para um duelo, o meio
da história é quando ele descobre que ninguém gosta dele e a segunda
parte do segundo ato é quando ele assume que tem um problema – nós
sabemos quase toda a história só pela logline.

Tudo o que resta saber é o fim – e é pra isso que as pessoas vão querer ler
a sua história.
60
Então pense em tudo o que você sabe sobre a sua história (intenção,
obstáculo, conflito) e escreva essa história em uma frase que conte tudo –
guarde só o final.
61

PARTE I:
VÁRIAS COISAS

4
tema
62
Se você já está cansado de regras que não envolvem “sentar e escrever a
sua história” e não aguenta mais essa coisa de “conflito”, “trama” e outras
palavras idiotas, se prepare, porque esse capítulo vai ser especialmente
horrível pra você.

Se tem uma coisa que a história do RX-02 pode provar, é que mesmo
quando você parte de um conceito imbecil tipo “robôs lutando no espaço”,
você pode escrever uma história dramática, séria e profunda. Não na
superfície – a superfície ainda tem robôs lutando no espaço – mas no
subtexto.
63

O trailer e o pôster do RX-02 prometem robôs lutando no espaço – esse é


o conceito e dele nós podemos escrever qualquer história. No caso, a
história do RX-02 era a de um alcoólatra que descobria que perdeu o rumo
da vida e que todos o odiavam.

Isso é falsidade ideológica? Não – desde que o RX-02 acabe lutando com
algum robô no espaço sempre que alguma coisa importante acontece.
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Por sorte, nós sabemos exatamente onde as coisas importantes acontecem.

Então em todos esses momentos, robôs vão lutar no espaço – é só fazer


com que a sua trama te guie até esses momentos e está tudo certo. O que
você precisa agora é que esses momentos signifiquem algo além de ‘robôs
lutando no espaço’.

Imagina que ao invés de robôs são carros e que ao invés de lutarem, eles
batem um no outro.
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Carros batendo, coisas explodindo e robôs lutando são incríveis mesmo


quando você não sabe quem é quem ou o quê está em jogo.

E, que fique bem claro: a sua história pode ser só uma sucessão de carros
batendo – a sua história pode ser sobre o que você quiser!

Mas se a sua história for só um monte de carros batendo, ela vai ser um
lixo e você vai ser um péssimo escritor.
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Histórias não são vídeos de gatinhos fofos. Esses são ótimos vídeos, mas
eles não duram 2 horas por um motivo: ninguém se impressiona com o
quanto um gatinho é fofo por tanto tempo.

Se você quiser prender a atenção de alguém por todo esse tempo, você
precisa fazer as pessoas acreditarem nos personagens, torcer por eles e crer
que a vida daquelas pessoas fictícias importa.
67

Histórias são feitas de texto e subtexto: eu vejo uma luta entre duas
pessoas – mas o que aquilo significa?

SIM! Ninguém viu Dragon Ball pra ver se eles iam pedir a paz mundial
quando reunissem as esferas do dragão, ou pra ver se o Goku era um bom
pai, ou pra torcer pro Gohan realizar o sonho de virar um cientista. Mas
essas coisas eram importantíssimas quando eles estavam lutando!
68
Sua história tem um número de cenas e todas elas precisam de um
significado, para que o seu público invista as próprias emoções nos seus
personagens.

Em cada cena, o seu personagem deve estar em algum momento diferente


da jornada, de forma que, no final, o significado de todas as cenas juntas,
seja um só.
69
No fim das contas, sua história é só um veículo carregando o seu ponto de
vista sobre alguma coisa. Se você estiver de bom humor, sua história vai
ter um ponto de vista otimista; se você estiver puto da vida, sua história
vai ter um ponto de vista trágico e tenebroso.

Mas não importa como você esteja, a sua história é sempre o seu ponto de
vista. Então aceite essa condição e use isso pra deixar a sua história ainda
mais forte – se você acreditar no que os seus personagens dizem, eles
serão intensos e inquestionáveis!
70
A visão de mundo que você coloca na sua história (através do significado
por trás das suas cenas e personagens) é o seu tema.

O tema é a mensagem na sua história – você contou sobre os robôs


lutando, mas o que você quis dizer com isso?

Se você não tinha nada pra dizer (primeiro que a sua história deve estar
uma chatice, porque todo mundo tava falando coisas, mas ninguém falava
sobre o mesmo tema, então todas as conversas eram só conversas, sem
nenhum propósito; depois que) a sua história é, na melhor das hipóteses,
um longo vídeo de gatinhos fofos...
71

...(quem são esses gatinhos? por que eles estão aí? quais são as
consequências deles serem tão fofinhos?)

...ou um longo vídeo de carros batendo (quem estava nos carros? quem
sobreviveu? o que levou os carros a bater?)

...ou um filme dos Transformers (???????)


72
Para deixar claro (tanto pra você quanto) pro seu público qual é o tema da
sua história, use o começo da sua história para plantar esse tema no
diálogo dos seus personagens.

Gladiador é sobre um ex-general que volta para vingar a mulher e o filho,


mas só consegue vencer seu inimigo quando aceita lutar para transformar
Roma numa república novamente, ao invés de só conseguir vingança.

O tema de Gladiador é “legado” – a gente sabe, não só porque ele vence


ao deixar de lado a vingança pessoal e lutar pelo futuro de Roma, mas
porque no início do filme ele dá um discurso pro exército que diz...
73
Interstellar é um filme sobre a vida após a morte – é a história de um
homem que parte rumo ao desconhecido e se comunica com a própria filha
lá do mundo dos mortos.

Eles chamaram todo astrofísico no planeta pra contar sobre como a ciência
no filme é perfeita, mas Interstellar é sobre o que há depois da morte – é o
filme mais espírita desde Amor Além da Vida. Tem até aquela sequência
em que eles continuam jovens, mas os vivos (a galera que ficou na Terra)
envelhece.

Tudo naquele filme tem forma (astronautas, física, espaço) e conteúdo


(morte, fantasmas, paraíso): tudo parece uma coisa, mas é outra.
74
Histórias são um conjunto de cenas e personagens unidos por um tema – a
sobreposição do texto e do subtexto é que cria a história.

É como um sorvete de Flocos: as suas cenas são o chocolate e o seu


subtexto é o sorvete de creme – sem a trama, é só um sorvete bem sem
graça; mas sem tema, não é mais um sorvete.
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Chapeuzinho Vermelho, por exemplo, conta a história de uma menina com
uma roupa exótica, tomando decisões questionáveis que a levam a um
vilão terrível que destrói tudo o que ela ama – mas aí aparece um cara que
salva todo mundo.

A protagonista frágil, a roupa vermelha, o lobo mau, a avó, os doces, a


floresta, o caçador... tudo isso é só o marketing da história. Esses
elementos da história estão aí pra entreter as crianças, quando na verdade
o que os pais estão dizendo é:
76
Sem o tema, a sua história é só um monte de personagens que falam e
fazem coisas que não tem significado nenhum...

...mas sem a trama, a sua história é só você gritando sermões igual um


maluco.
77
A trama e o tema precisam trabalhar juntos e em doses iguais, de um jeito
que você entretenha o seu público ao mesmo tempo em que transmite o
seu ponto de vista.

Só assim você tem uma história – uma que as pessoas vão gostar de ouvir.
78

PARTE I:
VÁRIAS COISAS

5
herói
79
O protagonista de uma história, é aquele que leva a história a diante; o
herói; aquele que realiza grandes feitos e transforma o mundo ao seu
redor. Ele é assim:

O problema é que nós estamos assistindo e nós só vamos investir as nossas


emoções em alguém com quem a gente se identifique, alguém como a
gente... alguém assim:
80
Então vamos rever esse conceito: quem é o protagonista da história?

O protagonista da história
somos nós.

A história serve para nos contar alguma coisa, mas nós só vamos ouvir se,
num nível subconsciente, aquilo estiver acontecendo com nós mesmos.

O que quer dizer que o seu protagonista tem que ser... um total perdedor.
81
Nós temos um sentimento chamado empatia que serve pra simular viver
uma situação no lugar de outra pessoa (ou animal, ou... coisa, qualquer
coisa).

Se o seu protagonista é melhor que eu, eu não quero me colocar no lugar


dele – eu quero vingança. Eu quero que ele saiba que nós dois somos
perdedores fracassados (porque é assim que as pessoas se sentem a maior
parte do tempo).
82
Mas se o seu protagonista for um perdedor fracassado...

...aí nós ficamos tristes por ele – e nós só ficamos tristes por alguém
quando nos colocamos no lugar daquela pessoa. E tudo o que você quer é
que o seu público se coloque no lugar do seu protagonista – todo o
envolvimento, todo o investimento emocional vem dessa relação.
83
Ok, seu protagonista não precisa ser um completo inútil – na verdade ele
pode até ser incrível. Mas você precisa nos aproximar dele:

Se ele for apresentado como uma criatura super forte, mega-popular e a


pessoa mais bonita na face da Terra...

...dê um motivo pra gente gostar dele.


84
O House, por exemplo: ele é um misógino, grosso que xinga todo
mundo...

ele tá sempre chapado, não obedece nenhuma regra e é totalmente


irresponsável...

Mas ele salva vidas, está sempre sentindo dor e anda com uma bengala...
85
Se nós gostarmos do seu herói – se nós nos colocarmos no lugar dele, se
nós formos o seu protagonista – ele pode fazer virtualmente qualquer coisa
antes que a gente seja obrigado a se distanciar dele e torcer pra ele se dar
mal.
86
Agora que nós gostamos do seu protagonista, vamos ao que interessa:

...ainda não.

O que interessa é como esse seu protagonista se encaixa na sua história.


Não importa o quanto a gente goste dele, se ele não se encaixa no seu
conceito, na sua trama e no seu tema, esse personagem nasceu em vão.
87
Em primeiro lugar, o seu herói tem que se dar bem com o seu conceito:
assim como a intenção e o obstáculo precisam ser proporcionais, o
protagonista precisa estar alinhado com tudo na sua história.

Agora vamos imaginar a história do Pudim Assassino: (para esse exemplo


nós vamos fazer de conta que o Pudim é o vilão – mas um personagem
com essa profundidade dramática é claramente o protagonista.)
Se o eixo da sua história inclui um pudim assassino, não tem porquê o
seu herói ser um veterinário.
88
Mas o seu herói pode ser um confeiteiro – o único capaz de deter uma
sobremesa fora de controle, é um chef que faz doces.

Parece ridículo, mas é o equivalente a um policial ir atrás de um


criminoso: faz sentido.
Não quer dizer que a ligação precise ser tão forte e tão óbvia. O
protagonista de Dragon Ball pode ser qualquer pessoa com um desejo
impossível. Mas o Goku não quer nada – ele embarca nessa aventura
porque uma das esferas pertencia ao seu avô e é muito especial pra ele.
89
Não importa o quão óbvio ou sutil, faça com que o seu protagonista esteja
ligado a todos os elementos da sua história, afinal, é a história dele que nós
estamos assistindo – se ele não tem nada a ver com alguma coisa, não tem
porque essa coisa estar nessa história.

Muito bem! O seu herói já é nossa pessoa favorita e você já garantiu que
ele está investido em tudo na sua história: o que ele faz agora?
Bom... eu tenho uma lista de coisas que ele tem que fazer...
90
Pra ser um herói, o seu protagonista precisa:

1 - Ele precisa tomar decisões sozinho:


O seu herói é o dono do próprio destino. Ele pode ser um pau mandado no
começo da história, mas a primeira coisa que ele precisa fazer é escolher
mudar de vida e tomar o controle da situação.
91
O protagonista vai ser confrontado por eventos que o forçam a tomar essas
decisões. Ele não acorda um dia e resolve fazer coisas: as coisas são
oferecidas para ele e elas tem um preço. Ele precisa escolher entre
continuar vivendo a vida medíocre que ele tem hoje, ou virar a pessoa que
ele sempre quis (e pagar o preço para se tornar essa pessoa).

Quanto mais decisões o protagonista for forçado a tomar, mais nós vamos
saber quem ele realmente é.
Por exemplo, se a intenção do herói é salvar uma princesa, decidir salvá-la
é fácil.
92
Mas depois que ele começa a jornada é que as decisões vão ficando
complicadas – o preço a se pagar pra cumprir a intenção do protagonista
vai ficando mais e mais alto.

Vamos dizer que o seu herói seja um cara tentando impressionar uma
garota que ama cãezinhos, mas ele odeia animais: jogue mil cachorros em
cima dele fazendo as piores coisas possíveis – quanto mais cocôs e
mordidas ele enfrentar sem chutar nenhum cachorro, mais ele prova que
realmente faria tudo por ela: o herói só é um herói, quando a intenção é
mais importante que ele mesmo.
93
2 - O seu herói precisa lutar para vencer os obstáculos:
O herói já é uma boa pessoa só por escolher a aventura – a intenção é o
que conta, porque essa escolha nos diz o quanto ele é altruísta ou corajoso.
Mas os obstáculos vão fazê-lo questionar essa decisão e ele precisa
continuar em frente para alcançar o objetivo e tornar-se um herói.

O preço que ele paga ao percorrer a jornada só pode ser pago por ele: se
outra pessoa luta no seu lugar ou se a solução para vencer um obstáculo
cai do céu, ele não é um herói.
94
Se o seu herói alcançar a vitória, ele precisa ser inteiramente responsável
por isso: tudo o que faz com que ele vença tem que ser conquistado por ele
e vindo de decisões tomadas por ele.
Pense que a intenção é fincar uma bandeira no Everest; o obstáculo é subir
o Everest: o herói precisa escalar a montanha. Ninguém pode fazer isso
por ele; ele não pode pousar de avião no topo, não pode rolar
teletransporte e ele não pode ser carregado por outras pessoas até lá.
Ele pode receber ajuda: alguém pode trazer um tanque de oxigênio, ajudá-
lo a levantar quando cair, mas é o protagonista que tem que chegar até lá e
fincar aquela bandeira.
95
3 - Ele precisa ser capaz de mudar:
O seu herói era um fracassado. Ele decidiu embarcar numa aventura,
enfrentar seus medos e venceu os obstáculos que o levaram ao seu destino.

O personagem que nós conhecemos no início da história é diferente desse:


o cara no final viveu aventuras, conheceu pessoas, sofreu e aprendeu
coisas.

Ao final da história, ele tem uma nova visão do mundo e de si mesmo –


uma que permite que ele possa mudar.
Se ele era um velho resmungão no começo, no final (depois de adotar um
filhote e ajudar uma criança) ele pode ser um velho simpático que aprecia
a vida, aplaude o pôr-do-sol e tatua “carpe diem” com um símbolo do
infinito no pulso.
96
Mas o que você quer no fim da sua história é um herói capaz de mudar –
ele não precisa mudar, ele só precisa ter essa opção.

Porque, imagina a história em que esse velho rabugento adota filhotes e


ajuda crianças. Ele era um cara chato que odeia tudo, aí ele é confrontado
pela fofura de cãezinhos e pela energia contagiante de fazer o bem.
Você consegue enxergar uma mensagem por trás da história que diz “Seja
mais feliz! Aproveite seus dias na Terra! Carpe diem!”

Mas e se mesmo depois disso tudo, o velho decide dar o cachorro e manda
a criança nunca mais aparecer perto da casa dele?
97
Se o seu protagonista era um homem triste que encontrou a felicidade, mas
escolhe voltar para as trevas rancorosas em que ele vivia quando tudo isso
começou, o que isso diz sobre o seu personagem? Qual é o seu tema, se
esse é o fim da sua história?

Se você quer que a sua história tenha um final trágico e horrível, você
pode fazer o que quiser: escreva o que o seu coração mandar.
Tudo o que importa é se a história funciona.

Se as escolhas do seu personagem refletem o seu tema e se nós podemos


ver como e porquê ele tomou essas decisões, você pode levar a história
para onde quiser.
98
Pense assim: o seu herói é um surfista num mar onde nada acontece.

De repente, surge uma onda – ela pode levar o surfista para um lugar
melhor, ou pior, mas ele sabe que essa onda é a única esperança que ele
tem de mudar de vida. Ninguém sabe quando outra onda virá (ou se virá):
é agora ou nunca!

Mas ele ainda precisa remar para conseguir pegar a onda – não é só se
deixar levar, ele precisa se esforçar para aproveitar aquela oportunidade.
99
Quando finalmente consegue surfar aquela onda, ele descobre que tem um
preço a pagar pra que ela o leve embora do marasmo:

Ele precisa se equilibrar e permanecer de pé; ele precisa se manter sempre


em frente, para não ser deixado para trás; e quando uma parte da onda
quebrar, ele precisa estar na direção certa para não ser derrubado por ela...

Mas ele está surfando a onda.


100
A onda é o chamado. Ela é a única coisa que é “dada” ao protagonista,
mas ela surge na vida dele porque ele estava no lugar certo, na hora certa:
a vida dele o preparou para encontrar aquela onda.

Então o surfista decide surfar a onda porque continuar no marasmo está


fora de cogitação – ele precisa mudar de vida. Mas ele precisa decidir
surfar a onda e remar para que ela não passe por ele – só a escolha não é
suficiente, ele precisa lutar por essa chance.

Quando ele finalmente pegar a onda, ele vai descobrir que ela pode levá-lo
para outro lugar, como ele queria, mas que ele vai ter que se esforçar para
não ser derrubado ou deixado por ela. Mas ele sabe que é capaz, porque
ele tem táticas perfeitas para lidar com aquela situação: ele só precisava da
oportunidade ideal e da coragem para tentar.
Onde quer que a onda o leve, quando chegar lá o surfista vai ter aprendido
sobre si mesmo e sobre o mar que o cerca – coisas que ele nunca
aprenderia se não tivesse pego a onda.

No começo da história, seu protagonista tem um desejo: ele quer muito


alguma coisa. Ele quer mudar de vida, ele quer bater em alguém, ele quer
conquistar um amor, ele quer ser campeão do mundo...
101

Mas, paralelo a esse desejo, o seu herói tem uma falha: existe alguma
coisa faltando nele, alguma coisa que ele precisa aprender, aceitar,
descobrir ou conquistar e que vai permitir conquistar o seu sonho.

Então vamos dizer que o seu herói é uma mulher que sonha em encontrar
um marido que a ame tanto quanto ela ama os seus 11 gatos. As táticas
que ela tem são “ser bonita, simpática e elegante” – ela tem que
impressionar alguém que queira ficar com ela.
102
Aí ela conhece um cara, ele é demais, os dois estão felizes juntos e ele a
pede em casamento!

Mas quando eles estão comemorando que vão passar a vida juntos, ele diz
que ela finalmente vai poder deixar de ser uma louca dos gatos e ter uma
vida feliz.

E é nesse momento que ela percebe que, por mais que ela queira um amor
na vida dela... ela também ama os gatos.
103
Na verdade, ela já tinha um amor! Ela tinha 11 gatos! Todo mundo disse
que ela precisava se casar e que ninguém ia querer uma mulher com 11
gatos, aí ela achou que o desafio era encontrar alguém que a aceitasse pelo
número de gatos que ela tinha...

Então ela se esforçou pra enfrentar os obstáculos que a separavam do seu


sonho e se tornou a pessoa que ela achava que precisava ser.

Mas essa não era ela e o sonho que ela achava que tinha, não era o que ela
queria.
104
O que ela queria era ser amada, mas depois de pagar o preço para
encontrar a felicidade e provar tudo o que ela sempre achou que quis, ela
descobriu que ela só precisava amar a si mesma!
O seu protagonista tem um desejo (a intenção):

Mas ele tem uma falha:


105
Depois de enfrentar os obstáculos, o herói acaba confrontando a falha que
ele tem e finalmente descobre como conseguir o que ele deseja. No caso
da mulher dos gatos, ela claramente precisava aceitar que ficar em casa
assistindo séries com os gatos no sofá de pijama é mais legal do que usar
maquiagem e fingir ser outra pessoa pra tentar impressionar alguém.

No fim da história ela vai estar no mesmo lugar do começo (em casa com
gatos), mas ela mudou: o mundo ao redor dela parece o mesmo, mas como
ela o encara é outro. Ela toma decisões sozinha, luta para vencer os
obstáculos e decide mudar para encontrar o que realmente quer.
106
A falha pode ser algo que o herói desconhecia ou algo que ele negava. O
importante é que o conflito o leve não só a descobrir ou encarar essa
falha, mas também ser capaz de mudar quando isso acontecer – ver o
mundo de outra maneira e tomar novas decisões.

(Fazendo esses desenhos eu reparei que essa é a trama d’O Diabo Veste
Prada – a Anne Hathaway sonhava em ser uma grande jornalista, aí ela
vira uma diva fashion e larga tudo pra ser uma jornalista de novo. Só que,
desta vez, com toda a experiência que ela conseguiu sofrendo no segundo
ato).
107
• Escreva um herói que tem um grande desejo sem o qual a vida dele
não faz sentido.

• Faça ele agarrar a oportunidade que surgir na frente dele.

• Faça ele sofrer e pagar o preço por querer mudar de vida.

• Mas recompense o seu herói com sabedoria e novas habilidades.

• Quando chegar a hora de voltar para o mundo real, veja o que o seu
herói vai decidir fazer com todo o conhecimento que ele adquiriu.

• A decisão final do seu personagem, em contraste com tudo o que ele


viu, decidiu e viveu é o tema da sua história.
108

PARTE I:
VÁRIAS COISAS

6
vilão
109
A cara da sua história é o seu herói – ele vai viver experiências no lugar do
público e enfrentar questões complexas a fim de revelar o tema da sua
história (e a sua visão do mundo).

Mas para ser confrontado por situações que o questionam e o forçam a


tomar decisões, ele precisa de obstáculos.

Se você estiver escrevendo a história de um cara que fica com o braço


preso debaixo de uma rocha, o seu maior obstáculo vai ser incorporado...
pela rocha.

Mas se você tiver mais gente na sua história, seus obstáculos se


concentram num vilão.
110
Agora... eu estou usando a palavra “vilão”, mas o que você quer mesmo é
um “adversário”: mais que um obstáculo, ele é uma força opositora. Se o
seu herói é a Madre Teresa, o adversário é um cara cutucando ela o tempo
todo, falando “ahaha” sem parar...

...até ela dizer...

...e aí o vilão pode dizer “uau, parece que você não era tão boazinha assim,
hein...”
111
A sua história é um debate: cada elemento nela é um argumento. Cada
personagem representa um lado desse argumento – todos eles. Se um dos
seus personagens não representa um argumento no seu debate, tire ele da
história, ou faça ele entrar nessa disputa.

Se você está escrevendo um western sobre uns caras roubando um banco,


você está perguntando:

“Será que roubar bancos é a resposta


para os nossos problemas?”
112
Quando você faz essa pergunta, você está perguntando pro seu público.

AUTOR
Ei, será que a gente
devia roubar bancos?

PÚBLICO
Uau, eu não sei.
Isso certamente é
relevante para a minha
vida. Resolveria muitos
dos meus problemas.
Será que a gente
devia?

AUTOR
Leia essa história
e vamos descobrir!
113
Se a sua história é uma pergunta, um dos seus personagens representa o
“sim” e outro representa o “não”.

Como você deve imaginar, o “não” é o vilão. O adversário sempre


responde “não” para o tema da história. E o herói é o...

O herói é o “talvez”.
114
Se o adversário é o “não”, por que diabos o herói não seria o “sim”?
Porque nós estamos falando da relação entre os personagens e o tema, não
entre um personagem e o outro.
Lembre-se: o herói é o público. O herói somos nós – e nós estamos vendo
essa história para descobrir a resposta para a pergunta que você escreveu.

É por isso que o herói é o talvez – ele acha que “sim” (se ele achasse que
“não”, ele não embarcaria na aventura), mas ele (assim como nós) ainda
não sabe. Ele é o “talvez”.
Se ele tiver um mentor – alguém que manja dos paranauê e guia ele pela
aventura, esse personagem é o “sim”.
115
Então se a sua história pergunta se a gente devia roubar bancos, nós (o
público) vamos assistir o herói (nós) roubando bancos pra ver se essa é a
resposta pra sua (nossa) vida.

Quem é o adversário?

Já que é um western, o vilão é o xerife, mas de maneira geral, se o


protagonista é um ladrão, o adversário é a polícia. “Polícia” e “ladrão” são
só as formas em que os seus personagens aparecem e que dependem do
gênero e do conceito da sua história.

No fundo eles são todos elementos da questão que o tema da sua história
trata – mas se eles tivessem a forma do seu significado, todas as histórias
seriam sobre um clube de debate.
116

Pois é: se a história pergunta “será que a gente devia roubar bancos?” e o


herói é sempre o “talvez”... o herói não pode ser o xerife – afinal, o xerife
já tem uma posição muito bem resolvida sobre esse assunto : ele é o
xerife, ele combate o crime, ele precisa ser o “não”.

Mas quem tem uma opinião imutável sobre crime não é o xerife – é o
cargo de xerife. É dever daquele cargo combater o crime. Se o homem que
precisa combater o crime tiver dúvidas sobre isso, ele se torna o “talvez” e
isso só faz as coisas mais interessantes: o que fez o xerife questionar a
legitimidade de atos criminosos? E se o sistema for corrupto? Quanto mais
complexas forem as respostas para a sua pergunta (o seu tema), melhor.
117
O seu herói embarcou numa aventura para responder uma pergunta para a
qual ele acha que a resposta é “sim”. E o seu herói representa o “talvez”
nesse debate, mas ele acha que “sim”.

Ele tem essa opinião e se você perguntar pra ele em qualquer dia da
semana ele vai te dizer que sim. Mas ele, assim como nós, tem uma
opinião sobre o assunto que vai ser testada de novo e de novo. Quem vai
testar a nossa opinião sobre o assunto é alguém que tem uma opinião tão
forte quanto a nossa.

Se o herói acha que “sim”, o vilão acha que “não”. A diferença entre eles é
que só um deles é capaz de mudar – Não importa o que aconteça, o vilão
ainda vai achar que “não”.
118
O que eu quero dizer com isso é que nós temos opiniões fortes... mas nós
sabemos que existem outras prioridades na vida.

Quando as duas mulheres pediram pro Rei Salomão decidir quem era a
verdadeira mãe de um bebê, nós somos uma das mulheres, mas ainda não
sabemos qual. Nós nos identificamos com a relação de uma mãe com o
seu bebê, então nós somos as duas mães.
119
O tema dessa história é “honestidade”: qual das mães está mentindo? E a
resposta não só conclui um mistério, como define quem é o herói e o vilão
da história – e o de todas as histórias:

O Rei Salomão decide que a mãe verdadeira nunca ia querer que o seu
filho morresse: o herói é aquele capaz de mudança. Depois de ter os
limites da sua convicção testados por todas as possibilidades da situação, o
herói é capaz de enxergar a falha nele mesmo e tomar novas decisões.

Ela queria o seu bebê porque ela é a mãe dele e quer protegê-lo de todo o
mal. Mas ela prefere abrir mão do bebê e saber que ele está vivo, do que
ter meio bebê morto.
120
O papel do vilão é exatamente esse: pressionar o herói, ao ponto que ele é
forçado a decisões tão extremas, que ele precisa rever os seus conceitos e
aceitar que o que ele achava que queria pode não ser o que ele realmente
quer: a mãe do bebê queria o seu filho, mas depois que todas as outras
opções se esgotaram, ela descobre que, na verdade, ela quer o bem do seu
filho.

O verdadeiro herói é aquele que nunca desiste – não importa o quanto eles
sejam pressionados, eles ainda resistem. Heróis são uma rocha: mas nós
precisamos ver como é difícil ser assim – é isso o que o vilão mostra.
121
Vamos dar uma olhada nesses caras aqui:

Nome: morcego, vampiro das sombras


Identidade visual: maldade no coração
Missão: espalhar o terror nos inimigos
Humor: péssimo (não sorri nem pra criança)
Look do dia: preto, gótico.
Intenção: proteger Gotham
Táticas: bumerangue na cara, murro na boca,
interrogatório violento, voz sinistra, chute
no saco

Obs.: Acredita que as pessoas são boas.


122

Nome: bobo da corte, animador de festa


Identidade visual: alegria de viver
Missão: ver o circo pegar fogo (hãn, hãn)
Humor: curtindo a vida adoidado
Look do dia: vocalista do teatro mágico
Intenção: tocar o terror
Táticas: facada na cara, bomba na boca, rir
na cara do perigo, voz sinistra, chute no
saco...

Obs.: Sabe que todo mundo é ruim e que todo


mundo se odeia.
123
Tanto na intenção quanto na representação (texto e subtexto) o Batman e o
Coringa são opostos, o que faz deles equivalentes um do outro em
praticamente tudo. O fato de que eles são opostos traz um equilíbrio entre
os dois: eles não são diferentes, eles são polos opostos de um mesmo eixo.

É isso que faz deles inimigos tão marcantes: eles são respostas diferentes
para uma mesma pergunta.

“O que fazer se a sociedade está


perdendo o controle?”
124
O seu vilão (o seu adversário, o centro dos seus obstáculos, a força
opositora na sua história) precisa ser um equivalente do seu herói, porque
ambos estão reagindo ao tema que você está discutindo.

Os Jedi e os Sith são ambos guerreiros que usam A Força, empunham


sabres de luz, mas encaram esse poder e o usam de maneiras opostas.

Super-Homem e Lex Luthor ambos discutem como lidar com poder: um


tem todo o poder do universo e só quer ficar de boas e proteger as pessoas;
o outro não tem poder nenhum e faz de tudo pra dominar o planeta.
125
Lembre-se: todos os seus personagens são uma resposta à pergunta que a
sua história faz. O seu vilão precisa ser a pior de todas.

O vilão é a versão do seu herói que tomou todas as decisões erradas –


onde o herói escolheu ser nobre, o vilão escolheu ser mesquinho; onde o
herói foi corajoso, o vilão teve medo; onde o herói quis criar ordem, o
vilão criou caos.

E nunca, nunca, nunca faça um Protoman: anti-heróis são um conceito


perdido no limbo do seu conflito.
126

Se o seu herói é um comportado robô azul e você criou um robô vermelho


que anda de óculos escuros por aí, não desperdice ele fazendo dele um
anti-herói (alguém que está do lado do mal mas não tem certeza ou sei lá
qual era a dele).
Porque se todos os personagens representam um argumento no seu tema,
um personagem que muda de lado não é “descolado” ele é só um imbecil
que estraga o seu ponto de vista!
Faça dele o seu vilão. Se você tem uma grande ideia, um grande conceito,
um grande design, faça o melhor possível! Não deixe ele parado no meio
do caminho – ninguém tem medo de um vilão que pode mudar de ideia.
Faça um Darth Vader: um vilão implacável, e superpoderoso. Nunca faça
um Protoman.
127

PARTE II:
ESTRUTURA

7
a lei
128
Um bêbado entra numa igreja no México durante a
missa.

Ele chega tocando um violão e usando um sombrero,


e caminha em direção ao altar.

Conforme o bêbado passa pelas pessoas, elas


sussurram pra ele: “Señor, el sombrero!”,
lembrando que não se deve usar chapéu dentro de
uma igreja.

O bêbado acena com a cabeça, mas não tira o


chapéu.

Mais uma pessoa lhe chama a atenção: Señor, el


sombrero!”

O bêbado acena mais uma vez, mas continua com o


sombrero na cabeça e segue em frente tocando o
violão.

“Señor, el sombrero!”

“Señor! El sombrero!!”

Ele acena para todos e segue em frente. Quando o


bêbado chega perto do altar, o Padre desiste de
rezar a missa e encara o homem que continua se
aproximando.

Todo mundo está indignado.


O bêbado sobe os degraus, e para na frente do
padre.

Ele para de tocar o violão.


129

Ele se vira para a paróquia e anuncia:


 
  –  A pedido de todos, yo voy tocar...
130
Escrever histórias é uma arte. Mas ela tem regras. A regras de uma história
são:

começo, meio e fim.


Tudo o que você precisa para compor uma história é introduzir,
desenvolver e concluir. Nada menos que isso. Tudo o que nós vimos e
ainda vamos ver aqui são pequenos detalhes sobre como fazer cada uma
dessas partes funcionar melhor. Mas todas precisam estar lá.

Mas você precisa saber que as regras não existem para vender filmes da
Marvel ou comédias românticas – elas existem porque é assim que nós
contamos histórias desde sempre. Histórias entretêm e informam; divertem
e argumentam. Se você quer informar você precisa saber como divertir,
como manter seu público atento.
É pra isso que você precisa saber como funciona a estrutura de uma
história.
131
Quando alguém te diz...

Um bêbado entra numa igreja no México durante a


missa.

...o seu cérebro imediatamente sabe um monte de coisas. A primeira delas


é “isso é uma história”. Desde o primeiro momento, histórias bem escritas
dizem “senta, eu vou te contar uma coisa”; “isso é o começo de algo”.

A segunda é que a história que estão te contando é uma piada. Isso porque
a estrutura também inclui o gênero: “alguém entra em algum lugar” é o
começo de uma piada; “era uma vez” é o começo de um conto de fadas.

Quando a gente falou sobre encontrar os elementos comuns ao gênero da


sua história, era sobre coisas assim – ninguém começaria essa piada
dizendo “era uma tarde ensolarada em uma cidade no México”.

Essa frase tem ouro elemento importante: a cena começa no último


momento possível.

A história começa quando esses elementos contrastantes entram numa rota


de colisão: nada acontece assim que o bêbado entra na igreja, mas existe a
promessa de um conflito.
132
Nesse caso, não tem porquê começar a história quando o cara ainda está
em casa, quando ele começou a beber, quando ele ficou bêbado... a
história começa quando os elementos conflitantes entram numa rota de
colisão.
“No méxico” diz onde a história se passa, mas nós só recebemos essa
informação porque ela é extremamente importante.

Na história, o protagonista usa um sombrero. Ele podia usar um sombrero


em qualquer lugar do mundo, mas só “no México” existe uma chance de
que um sombrero seja só um chapéu – mesmo numa igreja, onde, apesar
de todo o protocolo, as pessoas estão tentando ser boas e amar o próximo.

O último elemento é “durante a missa” e nós só recebemos essa


informação porque ela também é essencial: ela representa o risco. Se um
bêbado entrasse numa igreja vazia, a chance de nada acontecer é muito
maior. Mas uma cerimônia extremamente séria é um campo minado para
um bêbado: o conflito está em toda parte.

Isso tudo é o primeiro ato da história. Na versão econômica das regras,


esse é o começo: em que o autor introduz todos os elementos que
sugerem conflito. Mas aqui o autor também promete um clímax para essa
133
história: quando você diz “um bêbado entra na igreja”, você cria uma
imagem obrigatória.

Se você conta sobre um dragão que sequestra uma princesa dos braços de
um cavaleiro, nós imediatamente imaginamos o momento em que o
cavaleiro vai matar o dragão e salvar a princesa. Ele não pode ignorar o
que aconteceu e ir virar um pescador: algo deformou a ordem no seu
mundo – ele precisa consertá-lo.

O segundo ato (o meio) é onde o conflito se desenvolve. O primeiro ato


coloca os elementos em movimento e promete uma colisão – o bêbado e a
igreja vão bater um contra o outro: esse é o único desfecho possível para
essa história. O segundo ato mostra o caminho que esses elementos
percorrem até colidir.
134
O segundo ato dessa história é literalmente o percurso da colisão entre o
protagonista e o antagonista: o bêbado caminha pela igreja até o altar.

O primeiro ato promete um desfecho: “um bêbado entra na igreja”


promete que o fim da história envolve esses dois batendo de frente. O
segundo ato conta como vai ser esse desfecho: nesse caso, o
desenvolvimento do conflito são as pessoas alertando o bêbado sobre o
chapéu. Isso diz que o chapéu vai ser o elemento mais importante na
resolução do conflito – se não fosse, eles estariam chamando atenção para
outra coisa.

Os personagens só falam do sombrero, mas o violão também é


extremamente importante, então cada vez que uma cena termina (“falam
do chapéu, o bêbado acena...”) o autor nos lembra que tem um violão
envolvido (“...ainda tocando o violão”).

No segundo ato, os elementos apresentados no primeiro ato vão se


aproximando e o conflito entre eles vai aumentando, preparando o cenário
para uma decisão inevitável sobre quem vai ganhar (no terceiro ato).
135
Os elementos são o bêbado e a igreja – o Padre, que representa a igreja,
ainda não entrou na história, mas as pessoas que alertam o bêbado sobre o
chapéu também representam a igreja. No argumento que compõe a sua
história, eles estão do lado da igreja – todos os personagens são respostas

para uma mesma pergunta.


O segundo ato, porém, contém um elemento estranho – você sabe que o
bêbado vai se comportar de maneira absurda dentro da igreja, mas quando
as pessoas falam pra ele tirar o chapéu, ele não ignora ninguém: ele acena
para todos.
136
Se ele está reconhecendo e absorvendo a mensagem deles, por que ele
continua andando sem tirar o chapéu? Ele quer sentar lá na frente e só
então ele vai tirar o chapéu? O que está acontecendo??
Quando o bêbado acena para as pessoas que o reprimem, o autor não só
está preparando o terreno para a resolução da história, como também está
criando mistério na cabeça do público – por que o bêbado parece
compreender a situação em que está?
Aqui o autor cria suspense e conta qual vai ser a resolução da história
numa cena só.

No terceiro ato todas as perguntas são respondidas, tudo o que era


estranho faz sentido e um dos lados vence: a história pergunta “e se um
bêbado entrasse numa igreja?” A resposta é “ele não sabe que entrou
numa igreja”.

Toda piada de bêbado precisa que ele entre numa situação extremamente
séria e aja como se todo mundo estivesse de muito bom humor – mas a
história só funciona se o público não puder prever o final.

Quando o bêbado é alertado sobre o protocolo da igreja e não ignora o


aviso, nós não sabemos o que vai acontecer, porque tudo o que podia ser
feito para resolver o conflito foi feito: o bêbado entra na igreja, lhe dizem
qual é o problema e ele parece entender.
137
Outra piada conta a mesma história com outra roupagem:
138
Quando o meu pai me contou essas duas piadas, nenhum de nós pensou
“uau, esse é um ótimo template para demonstrar os mecanismos de uma
história” – a gente riu. Isso significa que a história funciona e se ela
funciona, é porque todos os elementos estão lá e estão no lugar certo – o
que faz dela um ótimo exemplo de como histórias funcionam Se você tirar
qualquer coisa dessas histórias, elas não funcionam mais:

• se você tirar o violão, a resolução não existe,


• se a paróquia não reclamar, não tem conflito,
• se não for numa igreja, o protagonista não está se arriscando,
• se você tirar o padre, não existe um adversário definitivo,
• e se você tirar o sombrero, as pessoas podem dizer “senhor, o
violão!”, mas “a pedido de todos eu vou tocar o violão” não funciona
tão bem.

Para que uma história funcione (para que prenda a atenção do público e
ele se sinta recompensado no final), todos os elementos precisam estar no
lugar. Se você estiver escrevendo um romance de 800 páginas, muitas
coisas podem estar sobrando e talvez até fugindo do tema da sua história,
mas ninguém vai reparar tanto, porque o ritmo e o comprimento da sua
história permite que você acrescente elementos sobressalentes.

Mas quanto mais curta a sua história, mais concentrados os seus elementos
e significados precisam ser: o número de personagens, temas, cenários e
atos nos 42 volumes de Dragon Ball e numa tirinha de jornal vai ser
drasticamente diferente. Mas ambas só funcionam se todos os elementos
estiverem presentes.
139

Então nós finalmente vimos como todas aquelas coisas que nós
aprendemos antes funcionam em conjunto formando uma história (e
vamos ver isso tudo de novo daqui a pouco), mas antes, vamos só parar
pra lembrar de umas coisas importantes que servem para todos os
momentos:

• Histórias têm começo meio e fim:


– No começo, introduza o conflito e todos os elementos importantes para a
trama.
– No meio, crie e desenvolva o conflito, fazendo com que ele cresça até o
limite para que...
– No fim, você traga uma resolução para o conflito, usando os mesmos
elementos citados no começo.

• Comece suas cenas o mais tarde possível: tão tarde que, se a cena
começasse um segundo depois, nós já não seríamos capazes de entender
nada.

• Crie uma imagem obrigatória: ao iniciar o conflito, faça de uma forma


que não haja volta. Daqui em diante o protagonista precisa lidar com
aquela situação até trazer de volta o equilíbrio que foi arruinado pelo
conflito.

• Todo personagem tem uma função: cada um na história é uma resposta


para a questão que a sua história propõe. Se um dos seus personagens não
representa um dos caminhos que o herói pode escolher ou está em dúvida
sobre qual é a sua posição sobre o tema, faça-o ter uma posição clara ou
tire-o da história.

...anotou tudo?
140

PARTE II:
ESTRUTURA

8
monomito
141
Quando o homem morava nas cavernas, sentava em volta da fogueira e
não existiam músicas do Legião Urbana pra tocar, ele aprendeu a contar
histórias.

As histórias eram um jeito ótimo de passar o tempo (também não existia


Netflix) mas elas também tinham a função de ensinar coisas. Ao redor do
mundo, as pessoas criaram histórias emocionantes que ensinavam lições
valiosas: verdades universais que você podia usar na sua própria vida e
curtir melhor os seus dias na Terra.
142
Aí um dia, o cara chamado Joseph Campbell viajou pelo mundo estudando
as histórias que os povos antigos de todas as partes do planeta andou
contando desde sempre.

No começo foi muito legal, porque era emocionante descobrir novas


culturas! Mas aquilo ficou bem chato bem cedo, porque ele descobriu que
todo mundo estava contando exatamente as mesmas histórias.

Na verdade, ele descobriu que os mitos contados ao redor do mudo eram


tão parecidos, que eles tinham sempre a mesma estrutura: o protagonista
sempre passava pelas mesmas etapas no percurso da sua história. A partir
desses pontos em comum, Campbell criou um monomito – um mapa de
todos os eventos na história de um herói universal.

No monomito, o herói (1) está numa situação confortável, mas (2) recebe
um chamado. Ele (3) recusa esse chamado, mas (4) acaba partindo para a
aventura, entrando num mundo que ele desconhece, onde, pra ele, tudo é
extraordinário. Lá ele (5) enfrenta todo tipo de teste até (6) aprender a
lidar com aquele mundo, evoluindo depois das provas pelas quais ele
passou. Aí ele (7) começa a voltar pra casa, mas precisa (8) enfrentar uma
nova rodada de testes e tretas para (9) conseguir voltar para o mundo real,
(10) transformado por tudo pelo que passou.
143

Agora... se te perguntarem se você sabe como é o monomito do Campbell,


diga que “mais ou menos”, porque isso aqui é uma versão fácil do que ele
fez. Mas pra gente é mais que suficiente, porque é tudo o que a gente
precisa pra escrever a nossa história.
Então pegue papel e caneta, porque agora nós vamos colocar tudo aquilo
no lugar.
144
Pegue uma folha de papel, faça um risco. Marque as duas pontas e o meio.
Depois marque o meio entre essas duas metades.

Essa linha é a sua história. As divisões são os seus atos.

Histórias tem três atos, mas o segundo ato tem duas partes, então você na
verdade vai ter quatro atos – mas as regras ainda são as mesmas: começo
(I), meio (II) e fim (III). Vá em frente e divida os seus atos também.

Agora pense no seu conceito: imagine qual o final dessa história, o duelo,
a corrida, o “eu te amo, não vá para a Rússia”, o “foi o mordomo”...
Coloque essa cena aqui:
145
Não faça um X – nós vamos marcar outras coisas. Diga o que acontece
aqui. Vamos imaginar que essa é a história do cavaleiro: aqui é mais ou
menos onde ele luta com o dragão.

Muito bem: curto e grosso – essas anotações são pra você, então escreva
só o que achar necessário pra se lembrar o que quer dizer.

A imagem obrigatória dessa história era o cavaleiro batendo no dragão e


salvando a princesa – então o que vai ali depois da luta...
146

Depois de salvar a princesa, é natural que os dois voltem pra casa... nesse
mesmo espírito, logo antes de lutar com o dragão, o cavaleiro precisa
invadir o castelo e subir a torre...

Aquela imagem obrigatória nasce quando o conflito começa (quando o


dragão sequestra a princesa). O início do conflito é o começo da história,
mas antes disso nós ainda precisamos apresentar os personagens...
147
Só o que falta é fazer o cavaleiro sofrer e adquirir conhecimentos sobre o
mundo sinistro onde vive o dragão. Ao final desses testes, ele estará pronto
para enfrentar os conflitos sérios que o aguardam no castelo.

Pode parecer maluco, mas a parte mais difícil do processo de escrever a


sua história já acabou. Trabalhar o seu conceito até encontrar o seu tema é
o desafio – depois você só precisa de personagens que representem os dois
lados do argumento trabalhado pelo seu tema. Juntos, o conceito, o tema, o
herói e o vilão acabam gerando sozinhos os pontos principais da sua
história.
148
Por exemplo, se o seu personagem é um piloto de corrida: o adversário
tem que ser outro piloto, o clímax é uma corrida. Só com essas
informações derivadas uma da outra, nós já podemos enxergar muito das
partes importantes da história.

Toda a parte em cinza é metade “combina com o conceito” e metade “é


isso o que aconteceria nesse momento no monomito”.

Tudo o que você coloca nessa linha do tempo pode ser mudado a qualquer
momento durante o processo, mas esse é o seu mapa: se você tiver
bloqueios criativos, você pode voltar e consultar esse mapa.
149
É verdade: o mapa é muito útil, mas ele é só um guia geral, assim como a
sua logline. Então pegue um monte de cartões indexáveis (ou só... post-its,
papéis pequenos... qualquer papel menor que uma folha inteira serve. Mas
pegue muitos!).

Junte um punhado desses papéis e escreva um pedaço da sua história em


cada um deles: pode ser uma cena, um pedaço de diálogo, algo que você
sabe que precisa acontecer mas ainda não sabe direito como... coloque
todas as suas ideias nesses papéis.

Quando tiver escrito tudo o que você acha que sabe sobre a sua história,
coloque os papéis em ordem – do início ao fim da sua história. Dê uma
olhada neles e veja se tem alguma coisa faltando, se você descobriu que
precisa de mais uma cena, se você precisa de uma cena a menos...

Use esses papéis para visualizar a sua história mais de perto e trocar as
cenas de lugar até encontrar a melhor sequência de eventos para ilustrar o
seu tema.
150
Se você quiser ser um escritor overpower total professional, quando você
souber mais sobre a sua cena, você pode incluir no seu cartão onde a cena
se passa e qual o conflito daquela cena:

Quando estiver planejando a sua história, tenha certeza de que as cenas


nos seus cartões estão de acordo com o que deveria estar acontecendo na
sua história naquele momento – cheque o seu mapa: o que a linha do
tempo dita para aquele momento? O quê? Você não sabe dizer? Bom,
vamos lá então...
151

PARTE II:
ESTRUTURA

9
o segredo
dos ninjas
152
Olhando a sua linha do tempo, você pode ter um panorama geral do que
acontece com o herói em cada um dos três (quatro) atos da sua história.

Mas se você não preencher essa linha, aí é só uma linha... Então vamos
transformar isso num gráfico que conta qual a performance do seu herói
durante essa história:
153

Como você pode ver, na primeira sequência o herói está na mesma – a


linha vai reto até a segunda sequência. Aqui nós conhecemos quem é o
herói, o que ele tem de errado, o que ele quer e por que nós gostamos dele.
Assim que nós chegamos ao próximo ponto, o conflito se inicia – um
dragão surge e leva a princesa; o surfista avista a onda que vai levá-lo para
um lugar melhor; o herói recebe o chamado.

Nessa sequência, o drama começa e o herói recusa aquele chamado,


pesando quais as consequências de enfrentar aquela aventura. Mas ele
sabe que precisa tomar uma atitude – ele ainda não começou a surfar, mas
ele já está remando, se preparando para pegar a onda. Quando ele
conseguir, ele vai entrar no segundo ato.

O momento em que o herói decide enfrentar os obstáculos em busca da


sua intenção (o momento em que ele cruza a linha entre o mundo normal e
o mundo sinistro e mágico onde tem Demogorgons e tal) é a quebra do
segundo ato. É quando ele atravessa a barreira que o separa do que ele
quer.
154

Na primeira parte do segundo ato, o herói precisa aprender como navegar


ou lidar com esse mundo: tudo é novo e hostil.

Quando ele apanhar o suficiente para que o público entenda quais são os
desafios que o herói vai ter que enfrentar, dê um descanso pra ele: dê um
amigo, dê um refúgio momentâneo, um momento em que nós aprendemos
mais sobre ele, porque ele foi forçado a fazer escolhas e expor suas
fraquezas...

...e aí jogue ele de volta na treta.

Mas dessa vez, o seu herói está pronto para lidar com o novo mundo: ele
tem aliados, ele sabe quais são os desafios. Se o seu herói é um lutador,
aqui é a montagem de treinamento; se é uma comédia romântica, é aqui
que eles descobrem que foram feitos um para o outro; tire esse momento
para dar ao seu público a promessa do seu conceito, as cenas do seu trailer.
Tudo aqui é difícil, mas ele descobriu que é bom nisso – ele está se
divertindo!
155

Nós chegamos ao meio da sua história. Seu herói agora consegue lidar
com esse mundo e tirou um momento para respirar. Mostre para nós que
ele mudou – o surfista ainda não sabe aonde a onda vai levá-lo, mas ele já
pode surfar de olhos fechados.
Agora respire fundo e se prepare...

Na primeira parte do segundo ato, o herói aprende a lidar com o mundo


dos obstáculos e arrasa totalmente, mandando super bem e tal... Na
segunda parte do segundo ato, entretanto, a linha da performance dele é
uma longa queda.
156
Tudo o que deu certo antes, não funciona mais, porque os obstáculos agora
são muito mais intensos. O herói teve tempo para se acostumar, mas o
dragão que domina aquele mundo finalmente o encontrou e está indo atrás
dele com tudo.

Este é o caminho do herói de volta para o seu mundo. Entrar naquele


mundo já não foi fácil, mas sair dele vai ser muito mais difícil. Quaisquer
que sejam as táticas que ele adquiriu, elas não são suficientes aqui.

O herói deve ser tão castigado e perseguido que ele deve chegar a
contemplar a própria morte (ou a morte metafórica dos seus sonhos): aqui
o obstáculo se torna tão implacável que ele realmente acredita que é
melhor desistir.

Aí nós chegamos à quebra do terceiro ato: prestes a desistir de tudo, ele


percebe uma solução para os seus problemas e usa tudo o que aprendeu até
hoje para cruzar o limite do mundo sinistro de volta para o mundo real.
157

Agora o herói finalmente alcançou seus objetivos, cumpriu a intenção que


o trouxe para essa aventura. Mas ao cruzar a passagem de volta para o seu
próprio mundo, ele traz consigo os obstáculos que ele não derrotou – ele
conseguiu escapar do castelo com a princesa, mas o dragão veio atrás dele.
O herói precisa medir forças com os seus obstáculos uma última vez.

É aqui que nós cumprimos a imagem obrigatória: depois de reaver o


equilíbrio que foi roubado (trazer de volta a princesa), o herói derrota o
dragão, fazendo com que o equilíbrio seja reestabelecido para sempre: ele
agora é capaz de lidar com os dois mundos e seu adversário não é mais
capaz de vencê-lo.

Finalmente, o herói pode retornar à sua vida, mas agora, munido de tudo o
que adquiriu no mundo sinistro. Mostre-nos quem ele é agora em contraste
com o fracassado que ele era no início da história.
158
Essa é a jornada do nosso herói:
159

ATO I:
1 • Intro: comece a sua história. Mostre-nos um personagem (o herói), um
lugar (o seu mundo) e nos dê um tom (o seu gênero) – se é uma comédia,
faça uma piada; se é um mistério, mate alguém...

2 • Tema: mostre-nos os personagens (todo mundo precisa aparecer ou ser


citado aqui); as regras deste mundo (qual a hierarquia); e estabeleça o
conflito (intenção e o obstáculo) Nos apresente a tudo o que forma o seu
tema.

3 • Chamado: coloque a intenção e o conflito em rota de colisão.


Confronte o herói com uma situação que ele não pode ignorar.

4 • Debate: o herói sabe que não pode ignorar o chamado, mas ele vai
tentar. O protagonista não é um idiota, ele sabe o que está em jogo: faça-o
encarar suas opções.
160

ATO II A:
5 • Entrada: a quebra do 2º ato é o momento em que o herói decide encarar
os seus medos e enfrentar os obstáculos – mostre-nos essa decisão.
Conduza-o para o outro mundo.

6 • Labirinto: as regras do mundo normal não existem aqui. Tudo está ao


contrário. Aqui o herói é um peixe fora d’água. Mostre-nos o impacto que
isso causa nele.

7 • Meditação: perdido, o herói se esconde para refletir. Os obstáculos o


colocam em contato com a falha dentro dele. Faça-o encontrar forças para
seguir em frente.

8 • Testes: determinado, o herói enfrenta o novo mundo mais uma vez e


não se deixa vencer. Aqui nós vemos a promessa do seu conceito, o trailer
da sua história veio daqui. Mostre o herói evoluindo, crescendo,
aprendendo – deixe ele se divertir um pouco.
161

ATO II B:
9 • Renascimento: foi difícil, mas nosso herói é um novo personagem,
alinhado com esse novo mundo. Ele está tão satisfeito que esquece dos
obstáculos por um momento.

10 • Retorno: O herói é lembrado de que obstáculos muito maiores ainda o


aguardam no caminho de volta para o seu mundo.

11 • Armadilha: o adversário encontra o herói no momento em que ele está


se preparando para retornar. A força opositora move todo o mundo ao seu
redor contra ele.

12 • Bad Vibe: pressionado por todos os obstáculos, o herói se vê próximo


da derrota. Tudo o que estava em jogo está prestes a se perder. O herói
contempla a morte das suas intenções.
162

ATO III:
13 • Epifania: no último instante, o herói percebe o que faltava dentro
dele. Ele pode enxergar através dos dois mundos e usa tudo o que
aprendeu para cruzar o limite entre eles, escapando do adversário e
voltando para o mundo normal.

14 • Confronto: mas o adversário segue o herói através do portal, em busca


de um último confronto. Esse é o momento final do seu conflito. Nada
pode ficar para depois.

15 • Decisão: o vencedor do confronto dita qual a resposta para o tema da


sua história. O herói vence se sua história for um épico. Ele perde se sua
história for uma tragédia.

16 • Epílogo: mostre-nos a vida após esse conflito. Como o mundo do


nosso herói foi transformado pelas suas aventuras?
163

PARTE III:
EPÍLOGO

10
pronto
164
Finalmente: você tem uma história.

Com essa estrutura você agora pode criar histórias para qualquer formato e
propósito – afinal, não importa se você está jogando games ou lendo
romances soviéticos, histórias sempre tem começo, meio & fim, intenção
& obstáculo, texto & subtexto e um tema que permeia todas as cenas.
165
Quando sentar para escrever a sua história, despeje as palavras na página,
use tudo o que você sabe sobre a sua história. Afinal, é para isso que nós
passamos todo esse tempo planejando: para que você soubesse exatamente
a história que quer contar antes de começar a escrever.

Quando começar, vá até o final sem ler nada do que você escreveu.
Quando terminar, tire um ou dois dias de folga antes de voltar pra ler. E
quando ler, não se preocupe: a primeira versão da sua história é sempre
horrível. Relaxe. Sente-se e comece a procurar o que está errado. Arrume e
faça isso tudo de novo até gostar do resultado.

O importante é que a sua história já existe. O trabalho de escrever a


história já foi feito. Reescrever é um processo que só retoca uma história
que já está pronta. Ou seja: tire um momento para ficar orgulhoso de si
mesmo.

Você oficialmente escreveu uma história.


Do começo ao fim.

Ninguém pode tirar isso de você.


166
Agora você sabe tudo o que eu sei sobre escrever histórias e eu escrevo
histórias o tempo todo. A maioria fica guardada esperando para virar
alguma coisa. A grande maioria nunca vai ver a luz do sol. Mas todas
existem e foram escritas com as mesmas ferramentas vistas aqui.

O que eu quero dizer é o seguinte: histórias são grátis – elas surgem na sua
cabeça e tudo o que você precisa fazer é colocá-las no papel.

Se você quiser mais conteúdo sobre detalhes e minúcias secretas da arte de


escrever histórias, você pode encontrar meus vídeos no Youtube através do
site bendaora.com – lá eu deixei vídeos sobre construção de personagem,
sobre como criar tramas e até sobre o que eu acredito que seja a única
coisa que você realmente precisa saber pra enfrentar o processo de contar
histórias com sucesso. Se tiver qualquer dúvida, é só me mandar um email
em raoni.marqs@gmail.com e a gente tenta encontrar uma solução :)

Então sai logo daqui


e vai lá escrever umas histórias.
167

Thank you.

bendaora.com

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