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Por Clayton Mamedes e Eli Andreoli

RIGOR MORTIS
Uma mórbida aventura
de Horror e Investigação.

Por Clayton Mamedes e Eli Andreoli


Revisão: Igor “Valente” e Marcelo Telles
Capa e ilustrações: Alexandre BAR
Props: Eli Andreoli
Mapas: Arthur Bóbany
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida
RIGOR MORTIS
Uma mórbida aventura de Horror e Investigação.
Esta é uma aventura de investigação baseada Aqueles que ainda tiverem disponibilidade do
nos contos de H.P. Lovecraft e sua ambientação GURPS Horror e quiserem utilizar-se das regras
em Arkham. Os personagens dessa aventura opcionais de Verificação de Pânico ali descritas,
serão chamados de Investigadores, e serão sintam-se a vontade. Caso você adapte esta
compostos por membros formados pela aventura para outros sistemas, lembre-se de
Escola de Ciências Médicas da Universidade providenciar alguma regra de sanidade ou
de Miskatonic. Os personagens poderão ser verificação de pânico, pois ela será importante
médicos em diversas especialidades, biólogos, no desenrolar da aventura.
farmacêuticos, psiquiatras, ou outros que
compreendem o ramo médico. O Mestre Mestres de GURPS podem ainda pedir a seus
ainda deve incentivar os jogadores a criarem jogadores algo inusitado – personagens de
personagens o mais próximo possível de uma 50 pontos! Isso vai apimentar ainda mais as
pessoa comum, escolhendo em primeiro lugar coisas. Se adaptar esta aventura para outros
sua profissão, depois criando sua história e sistemas, lembre-se de pedir para os jogadores
apenas por último fazer definitivamente a que criem personagens os mais fracos possíveis
planilha de personagem. Os investigadores para aquele sistema. Pode parecer estranho,
deverão ter bons conhecimentos em suas mas essa é um dos grandes trunfos desse
profissões, alguns conhecimentos mundanos jogo. Se você pretende jogar esta aventura,
oriundos de passatempos ou outras atividades seja consciente e pare de ler aqui, qualquer
paralelas, e quase nenhum conhecimento informação pode comprometer esse jogo, pois
em combate (afinal, serão médicos e não se trata de uma aventura investigativa. Se
soldados). O Mestre também deverá incentivar você é o Mestre, então, vamos à história.
seus jogadores a lançarem menos os dados e
a interagirem mais com a história e com eles Obs.: Aventura publicada originalmente na
mesmos. Novamente, esta é uma aventura Revista Online Távola RPG n.03. Aqui trata-
de investigação e seu sucesso depende se de uma edição revisada e ampliada.
unicamente de raciocinar sobre um problema.

A aventura aqui apresentada não possui um


Informação para o Mestre
formato cronológico exato, isso quer dizer que
Não se preocupe e nem sinta a obrigação de
a mesma não está detalhada minuciosamente,
transmitir o que está contido nas Informações
assim podendo ser jogada completamente de
para o Mestre aos jogadores em qualquer
forma não linear. O Mestre deve sentir-se livre
momento da aventura. Aqui se encontram
para adaptar esta aventura, criando maiores ou
detalhes cujo objetivo é exclusivamente
menores detalhes. Como o tempo de duração da
ambientar o Mestre e ajudá-lo a desenvolver a
aventura não está definido, podendo estender-se
história que não necessariamente precisa ser
para semanas em tempo de jogo, o Mestre poderá
descoberta pelos jogadores.
até transformar este roteiro em uma pequena
campanha. Ainda assim, recomendamos ao
Em 1917, um estudioso das artes necromânti-
Mestre preparar bem a aventura antes de iniciá-
cas instalou-se na pequena cidade rural de
la, pois você quer surpreender os jogadores e
Shellburne Falls, a fim de ter privacidade em
não a você mesmo, certo?
seus estudos. Fixou-se como um fazendeiro e
ganhou a confiança e amizade da população
A aventura foi preparada para ser jogada em
tendo uma pequena cervejaria que fornecia
GURPS, Call of Cthulhu ou Storytelling, mas pode
para a própria cidade. Com o tempo, através da
ser facilmente adaptada para qualquer outro
análise de um antigo tomo, o Cultes des Goules,
sistema, afinal o que importa mesmo aqui é a
Kevin Brooks conseguiu criar uma espécie de
história! Para Mestres de GURPS, recomenda-se
variante de um terrível encanto contido naquele
deixar à mão a Tabela de Verificação de Pânico,
livro profano – A Podridão da Cova. A variante
como todas suas regras na ponta da língua.
do encanto provou ser muito mais forte do que
o feitiço original, e muito além das capacidades Sobre Shelburne Falls
de Kevin Brooks de controlá-lo. O encanto saiu
de seu controle e acabou infectando grande Shellburne Falls é o palco desta aventura. É uma
parte da cidade, e a ele mesmo. pequena cidade rural, cuja principal fonte de
renda dos cidadãos é a agricultura. Na cidade
Devido às suas semelhanças com doenças existe uma grande fazenda plantadora de
degenerativas, a real natureza da epidemia cevada e cereais, com uma pequena cervejaria
permanece em segredo para aqueles que não que atende a população local. As casas são
possuem os conhecimentos profanos de Brooks, parcas e bem dispersas, tendo entre elas várias
que desesperadamente tenta encontrar um plantações. Até seria uma boa ideia ir de carro
contrafeitiço e, enquanto isso, a cidade inteira para esta região, mas aqui não existem postos
é dizimada pela estranha Peste. de gasolina, sendo o combustível acondicionado
em tambores em fazendas para uso em tratores
O Dr. Clark Crawford, o único médico cirurgião e máquinas pesadas. A população aqui é extre-
da pequena cidade, ao se ver impotente para mamente simples, sendo típicos caipiras cuja
tratar a estranha doença, entrou logo em principal ocupação é cuidar do arado.
contato com o Departamento de Controle de
Doenças do governo, clamando por ajuda. O centro da cidade resume-se a uma praça
Algumas semanas se passaram até que o Dr. pequena, com um coreto e algum comércio
Mendel e uma equipe de mais três homens ao redor, que é composto por uma mercearia
chegassem à pequena cidade. Contudo, quando que tenta vender de tudo um pouco (mas nada
chegaram constataram uma cena repugnante sofisticado), uma loja de ferragens (na qual
de uma terrível epidemia, corpos ainda vivos pode-se encontrar algumas velhas armas e
em estado de putrefação em um hospital munição), uma oficina para consertos de tratores
improvisado e uma vala de mortos que ia e máquinas pesadas (onde se vende galões de
crescendo semana após semana. Constataram gasolina), e um pequeníssimo correio. A cidade
que poderia ser tragicamente contagiosa e, tão não possui um telefone sequer. Na frente da praça
logo fizeram isso, abandonaram o Dr. Crawford também pode ser visto uma Igreja Protestante
com seus pacientes. dirigida pelo Reverendo Charles.

O Dr. Mendel, por sua vez, retornou a Arkham, Um pouco afastado do centro pode-se en-
tão abalado pelo que vira e pelo que poderia contrar, conjugado a uma bonita casa, a única
acontecer que noticiou às autoridades clínica médica da cidade. O Dr. Clark Crawford é
competentes em Washington sobre o risco o médico responsável e não tem ajudantes, e é
de uma possível epidemia de proporções aqui que a aventura tem seu palco principal.
devastadoras, que, caso saísse do perímetro
da pequena cidade, poderia em poucos meses 1920, A Era de Ouro
contaminar todo o país. Após uma assembleia
emergencial, o Departamento de Controle Em boa parte do mundo anglossaxão, a dé-
de Doenças, junto com o Exército, decidiu cada de 1920 foi uma época mágica. Logo
então enviar uma equipe com o objetivo de após a Grande Guerra (como era conhecida a
colocar a cidade em quarentena e assegurar Primeira Guerra Mundial), até mesmo o mais
que a doença ficasse contida no perímetro de pobre habitante dos EUA sabia que estava
Shellburne Falls; e caso a doença não fosse morando no melhor país do mundo, o palco
detida, então as ordens seriam de incinerar a ideal para que pessoas ambiciosas pudessem
cidade inteira, pelo bem maior da nação. ganhar muito dinheiro com mercadorias ilícitas
– como o álcool, proibido na época.
Enquanto isso, Dr. Crawford, desconhecendo
as origens nefastas da epidemia, já Esta década também foi considerada de ouro para
tremendamente conturbado com as fortes o automobilismo, onde as primeiras novidades
cenas que presenciava todos os dias, e sabendo surgiram. O carro popular do momento era o Ford
que estava ele próprio contaminado pela A (sucessor do Ford T). Partidas elétricas ainda
horrível doença, tomou coragem para contatar eram opcionais, onde era necessário dar partida
seus velhos companheiros de faculdade que com uma manivela na maioria dos motores.
ainda exerciam a função para ajudar-lhe. Nesta época ainda eram comuns carros a vapor,
mas também eram inconvenientes, pois levavam
E então a história se inicia. cerca de dez a vinte minutos para estarem
prontos a andar e costumavam esquentar muito Bem, com as coisas do jeito que estão eu peço
dentro da cabine. até desculpas de ter chamado por vocês! Há
algum tempo entrei em contato com alguns
A tecnologia tinha dado um grande salto. Ain- agentes de controle de doenças do governo,
da não existiam televisores, então esta é a eles vieram, fizeram suas constatações e tão
era de ouro do rádio também. Os jornais não logo foram embora, não me ampararam, então
costumavam ter a quantidade de informações não tinha a mais quem recorrer. A epidemia
que existe hoje para nós, mas eram veiculados se espalhou demais e, bem, eu não sei nem
duas ou três vezes por dia e eram tidos como por onde começar! É melhor que eu mostre a
fonte principal de informação. vocês em vez de tentar explicar, afinal, vocês
não acreditariam em mim se eu simplesmente
As áreas rurais, no entanto, eram um caso a contasse, pois essa doença contradiz tudo o que
parte. Seus cidadãos eram um tanto receosos aprendemos em nosso tempo acadêmico!”
em relação à tecnologia, e apesar de alguns
tratores começarem a chegar nas maiores Dr. Crawford então apanha algumas luvas e
regiões agrícolas, a população era geralmente máscaras e pede para que os investigadores as
contra as máquinas devido à recente Revolução coloquem, mas o próprio médico não as coloca.
Industrial. Apesar de parecer exagerado, eles Sai de sua clínica conjugada com sua casa e
acreditavam que as máquinas pudessem fazer leva os personagens até um barracão perto da
todo o trabalho do campo e deixariam milhares área rural. Esta construção é mobiliada com
de desempregados. A maioria das pequenas camas montadas às pressas pelos próprios
cidades ainda sequer eram abastecidas com moradores. Logo quando se adentra à clínica
energia elétrica (e este é o caso de Shellburne improvisada percebe-se um forte cheiro de
Falls), tendo a cidade um gerador para casos carniça. Vários pacientes estão sendo cuidados
excepcionais, como datas especiais e festivas. por mulheres da pequena cidade, que, percebe-
se, são precariamente treinadas.
Capítulo 1 Os pacientes, contudo, representam uma
Plantação de Cadáveres preocupação à parte. Todos eles apresentam
estados clínicos deploráveis, reclamando de
Cada Investigador recebe uma carta (Pista 1), muitas dores e os gemidos preenchem todo o
dirigida em seu nome, de um médico chamado local da mesma forma que o cheiro de carniça.
Dr. Clark Crawford, seu amigo pessoal dos O médico então começa a se explicar:
tempos da faculdade. Recomendamos ao
Mestre tirar uma cópia desta carta e entregá- “Esta doença parece ser um agente que faz
la fisicamente aos jogadores em vez de o sangue morrer e fazer com que as funções
simplesmente lê-la em voz alta, isto é chamado básicas corporais sejam mais lentas, o que
Pista e é um dos recursos mais interessantes faz com que o corpo comece a se degenerar
de jogos de investigação. em vida.”

A viagem de Arkham até Shellburne Falls Os pacientes apresentam a carne arroxea-


demora cerca de 10 horas e pode ser feita da como se o sangue estivesse estagnado.
de duas maneiras distintas: Viajar de carro Moscas voam no ambiente. Alguns pacientes
ou ainda de trem (uma viagem mais rápida apresentam bolhas de pus emergindo da pele,
e confortável, mas que limita ao personagem unhas caindo e dentes apodrecidos e frouxos,
suas bagagens). Chegando em Shellburn Falls, além do cabelo caindo. Se forem observadores,
Dr. Clark recepciona aqueles que vieram, o eles veem uma das enfermeiras aplicando
médico já não é mais tão jovem quanto podiam injeção em um dos pacientes utilizando um
se lembrar e apresenta profundas olheiras vidro rotulado como “Morfina”.
e mau hálito. Após uma rápida conversa de
amigos, o médico, visivelmente perturbado, Se questionado, o Dr. Crawford diz que
começa a explicar a tal epidemia. estes pacientes estão infectados apenas a
algumas semanas. Todos os personagens
“Não sei como começou ou por onde, sei que há neste momento devem rolar um teste para
mais ou menos uns dois meses ela começou! manterem-se sãos devido às cenas fortes
Os primeiros casos eram isolados e, apesar presenciadas (GURPS: Verificação de Pânico;
de terem seus efeitos devastadores, eu nunca Call of Cthulhu: Teste de Sanidade 1/1d2, MdT:
achei que podia se tornar uma epidemia. Teste de Degeneração).
Dr. Crawford ainda diz:
Sai do barracão pedindo aos investigadores
“Estes casos não são os mais graves, vamos que o acompanhem, se dirige a um casebre,
olhar então o meu paciente que mais tempo aparentemente a residência de alguém, porém
sobreviveu a esta doença.” o mato já está um tanto alto, e parece que a
residência não recebe cuidados ou limpeza por está estacionado seu Ford modelo A. Girando a
algum tempo. Adentrando o casebre, o forte manivela na frente do carro, dá-lhe a partida e
cheiro pútrido é notado, Dr. Crawford pede leva então os personagens a aproximadamente
para que os investigadores o acompanhem 10 minutos para fora da cidade e mais 5 para
até um quarto aos fundos, cuja porta está dentro do mato (em uma trilha previamente
fechada com um cadeado. Ao abrir a porta um feita). Clark estaciona o carro e diz aos
cheiro insuportável de morte escapa daquele investigadores que vejam por si mesmos o que
local (talvez um teste de HT, Con ou Vigor há “atrás do morro” e que ele ficaria no carro,
seja necessário para conseguir permanecer no pois não aguentava mais olhar para aquilo.
local) e um corpo cadavérico jaz em cima de
uma maca. Bolhas de pus abertas e fechadas Quando os investigadores observam além do
compõe a sua pele completamente arroxeada, morro, veem simplesmente pilhas de cadáveres
muitas moscas voam por esta sala e alguns putrefatos em diversos túmulos coletivos, com
vermes podem ser vistos andando sobre e muitos vermes andando por eles e corvos
sob a pele do paciente, suas mãos e pés não contaminados pela doença comendo os restos
possuem mais unhas, sua boca aberta revela a e alguns outros já mortos e depenados junto
total ausência de dentes. Seu couro cabeludo aos cadáveres. Há mortos demais para serem
está desprovido de cabelos, e muitos deles contados. Alguns apresentam espasmos pós-
estão espalhados pela maca ou pelo chão. morte e é possível ter até a impressão que algum
Dr. Crawford pergunta aos investigadores o que corpo está se movendo. (GURPS: Verificação de
acham do corpo. Um teste (GURPS: Medicina Pânico –6; Call of Cthulhu: Teste de Sanidade:
+ 4 ou IQ; Call of Cthulhu: Medicine ou Idea; 1d2/1d8; MdT: Teste de Degeneração).
MdT: Inteligência + Medicina) revela o óbvio, o
corpo está aparentemente morto já há alguns Voltando para o carro, o Dr. Clark, chorando,
dias. O médico aceita a resposta e pede um implora Pelo Amor de Deus que os personagens
pouco de atenção, chega próximo ao corpo e o ajudem a erradicar esta estranha epidemia
sacode-o um pouco no ombro chamando pelo de suas terras.
nome de “Joseph”. O homem então abre os
olhos e olha diretamente para o médico, que
pergunta se ele se encontra bem e se as dores
melhoraram, o homem diz em um sotaque
Capítulo 2
caipira arrastadíssimo misturado com uma Micropistas
voz grotesca: “a dô foimbora dotô, mai tô cu
fômi”. Após essa fatídica cena um novo teste Após a oportunidade que o Dr. Crawford deu
é requerido (GURPS: Verificação de Pânico –4; aos personagens de determinar a gravidade da
Call of Cthulhu: Sanidade 1d2/1d4, MdT: Teste situação, chega a hora então de agir, podendo
de Degeneração). iniciar imediatamente se preferir. O Mestre
deve atentar ao tempo nesta aventura, alguns
Dr. Crawford diz a Joseph que vai enviar uma testes deverão ser realizados com um tempo
enfermeira com comida. Então sai do quarto, determinado para serem concluídos e falhas
o tranca novamente e vira-se para falar, com poderão fazer os dias se passarem sem grandes
um ar realmente conturbado, dando a ideia do resultados nas investigações. O Mestre deve
quão desesperado está com esta doença. estar atento também a possíveis noites sem
dormir que os investigadores enfrentem e deve
“Joseph está contaminado a apenas 12 sema- penalizá-los pelo cansaço.
nas. Se em apenas três meses conseguiu
arruinar o corpo de um homem que tinha uma O Mestre ainda deve deixar os investigadores
saúde de ferro como ele, imaginem o que pode livres para agir, pois o estilo investigativo requer
fazer com mulheres e crianças.” que o Mestre tenha paciência e imaginação.
Deve aprender a não dar dicas para os
Dr. Clark, se questionado, também afirma que jogadores e evitar diálogos longos com eles
os seres humanos não são os únicos a serem sobre descobertas, resumindo-se propriamente
atacados pela estranha doença, têm-se notícias a responder questões dos jogadores. Nesse
também de animais que morreram. âmbito, os investigadores podem fazer diver-
sas coisas, juntos ou separados, e o Mestre
O médico de Shellburn Falls diz ainda que tem que estar pronto para qualquer coisa.
existia mais um local que deveriam ver. Fecha Essa seção vai ajudá-lo quanto a isso.
o casebre e retorna à sua casa, em cuja frente
Na clínica conjugada com a casa do Dr. Clark pesquisa, então o Mestre deve estar atento
existe um pequeno laboratório de análises. para transmitir aos jogadores apenas as
Apesar de pouco equipado, este será um útil informações pertinentes exclusivamente à
centro de análises e palco de um bom período pesquisa que mencionaram realizar.
de tempo neste capítulo.
Cada descoberta precisa, em GURPS, de testes
Considere aqui que caso os investigadores de Biologia, Microbiologia, Medicina-2 (CoC:
utilizem apenas o material do Dr. Clark, Medicine), Farmacêutica-6 (CoC: Pharmacy), ou
penalidades podem ser aplicadas pela escassez relacionados. Em Call of Cthulhu, Medicine ou
de materiais, e podem aumentar ainda mais Pharmacy. E em MdT, de Inteligência + Medicina
caso muitas análises sejam feitos ao mesmo (com mais de 2 sucessos). Cada exame leva uma
tempo. Ferramentas e aparatos domésticos hora para ser concluído, e caso o resultado seja
podem ser usados como ferramentas aqui, mas uma falha, uma hora de exames foi consumida
podem aumentar ainda mais a penalidade. Em não tendo resultado algum.
GURPS, de –1 a –10 (em casos extremos); em
Call of Cthulhu, de metade a um quinto da perícia O uso de técnicas apropriadas (segundo o
necessária; e em MdT, de 7 a 10 sucessos. critério do Mestre) poderia conferir algumas
bonificações nos testes.
Algumas ações possíveis para os investigadores
são: Eis algumas informações sobre a doença.
a) Analisar os Mortos. Cada item é relatado aos jogadores conforme
A ingrata tarefa de realizar autópsias nos ca- forem realizando os exames com finalidades
dáveres da cova coletiva pode ser realizada, específicas:
mas não antes do Mestre solicitar um teste
para saber se o investigador tem capacidade 1. O sangue dos doentes apresenta sérias de-
de fazê-lo sem vomitar por cima do cadáver composições estruturais, como se estivesse
putrefato. (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con coagulando aos poucos, quanto mais avança-
x5; MdT: Vigor). Este teste poderá ser refeito da a doença maior a decomposição. Este fato
quantas vezes for necessário, porém o Mestre pode indicar a causa das mortes;
deve ficar atento ao tempo decorrido, a fim de 2. O tratamento mais eficaz até o momento são
que o investigador se estabilize emocionalmente drogas fortíssimas que diminuem o metabolis-
para realizar a sua tarefa. mo do corpo, além de diversas doses diárias
de Morfina utilizada apenas para apaziguar a
Após 1 hora de autopsia e mais 2 horas de análises dor dos enfermos, mas isso não cura a doença,
biológicas (o que provavelmente vai precisar do apenas faz o doente poder viver mais e com
laboratório do Dr. Clark) e mais alguns testes, menos dor;
o investigador chega a uma única conclusão:
nenhuma! Os cadáveres parecem absolutamente 3. A derme e epiderme (pele) demonstram dege-
normais. Não há qualquer prova física que os neração avançada, como se fossem retiradas
corpos apodreceram mais rápido do que o normal de cadáveres. Às vezes moscas depositam
a não ser pelo testemunho do Dr. Clark ou pela ovos em doentes e vermes comuns a defuntos
consequente comprovação dos investigadores. No costumam aparecer em alguns casos. A putre-
corpo podem ser encontradas algumas bactérias fação é inevitável, mesmo se conservado em
e parasitas, mas todos relacionados com doenças geladeiras ou formol;
comuns ao campo, nenhuma podendo ser
relacionada à causa mortis. 4. Não é encontrada nenhuma forma de
bactéria, vírus ou parasita que poderia ser o
Para a autópsia: GURPS: IQ –10,Medicina agente causador da doença;
–4, Cirurgia –2 ou Autópsia; Call of Cthulhu 5. Não é possível ser determinado o método
Medicine; e MdT: Inteligência + Medicina de contágio, se pelo ar, contato ou ingestão.
(mínimo 3 sucessos). Para a análise
biológica: GURPS: Biologia –2, Microbiologia, c) Analisar Psicologicamente os Pacientes
Parasitologia; Call of Cthulhu: Biology; e MdT: Durante os exames, podem ser notadas di-
Inteligência + Medicina ou perícia correlata, versas anomalias psicológicas nos pacientes.
com mais de 3 sucessos. Seria interessante neste ponto serem aplicados
testes de Psicologia ou Psiquiatria com os
b) Realizar análises sanguíneas e biópsia nos doentes. seguintes resultados:
Podem existir diversas finalidades para essa
1. Um pequeno teste psicológico revela que Algo interessante pode ser notado aqui, após a
os portadores da doença têm seu raciocínio maior parte da população já ter sido examinada,
reduzido conforme a progressão da doença, mas é recomendado ao Mestre dar apenas dicas
quanto mais a doença progride, mais debilitado sutis sobre isso. Se mapeado, a notícia é que os
torna-se o raciocínio; moradores da região mais Vermelha indicada no
2. Um pequeno teste psicológico revela tam- mapa (do Mestre) são os que mais apresentam
bém que os doentes tornam-se cada vez mais o contágio, enquanto que nos da região Amarela
agressivos com o desenvolver da doença. a ocorrência da doença é bem menos percebida
e na região Amarela (menor) apenas um único
d) Examinar outros cidadãos locais para caso poderá ser descoberto. Respectivamente
determinar áreas de contágio a região Vermelha é a maior parte no lado
Pode ser que os investigadores queiram ana- esquerdo enquanto que a Verde é a menor parte
lisar outros moradores para determinar se inferior direita.
existem pessoas contagiadas que ainda não
foram identificadas. Isto é um trabalho mais Na região A ainda existe a fazenda de Kevin
minucioso que requer muita paciência por Brooks, um rico plantador de cevada e cereais
parte dos investigadores. Testes de Medicina, com uma adega e pequena cervejaria para
Biologia, Microbiologia, etc. poderão ser produção própria e para a cidade. Maiores
efetuados, mas a única maneira até então informações quanto aos exames neste
descoberta (necessitando de conclusões dos estabelecimento adiante.
exames nos pacientes primeiro), é verificar
quem apresenta degeneração celular no e) Analisar outros tipos de formas de vida que
sangue ou derme. O Dr. Crawford já conhece podem estar contaminadas
nesse ponto alguns sintomas da doença (para Segundo o Dr. Crawford, não apenas seres
maiores detalhes veja a seção A Variante d’A humanos contraíram a doença, alguns animais
Podridão da Cova). também foram vistos com os mesmos sintomas.
Testes de Biologia, Veterinária, Botânica e
O exame pode ser feito de duas formas dis- outros podem revelar que muitos animais, de
tintas, coleta de sangue e amostras de derme da diversos tipos (aves, gado, mamíferos em geral)
população para posterior análise no laboratório apresentam o mesmo quadro, variando de
do Dr. Crawford ou um rápido exame médico intensidade de espécie para espécie, aparentando
na população. Ambos podem ser efetuados ser mais fulminante em mamíferos.
com relativa eficiência, mas o método rápido
recebe uma penalidade de –2 a –4 em GURPS Um exame nos vegetais revelará que estão
(dependendo do modo como for empregado, normais, mesmo assim, pelo bom senso, seu
a critério do Mestre), dividido por 2 em Call of consumo não é indicado.
Cthulhu, ou requerendo de 3 a 4 sucessos em
MdT. O primeiro método é o mais demorado, O exame na vida marinha é a mais intrigante,
consumindo uma média de 10 minutos para pois pode revelar algumas pistas sobre o caso.
locomover-se e atender cada cidadão, mais uma Para maiores informações veja a parte “A
média de 15 a 20 minutos para analisar cada Análise das águas do Riacho”.
amostra coletada para um exame minucioso, ou
um exame rápido de 5 minutos com penalidades
de –4 em GURPS, dividido por 2 em Call of
Acontecimentos Paralelos
Cthulhu, ou 4 sucessos em MdT. O segundo
Em alguns momentos, podem ocorrer alguns
método demora cerca de 15 a 20 minutos para
acontecimentos mais detalhados, de acordo
cada cidadão, mas um exame médico minucioso
com a descrição abaixo:
pode demorar mais em uma comunidade que é
naturalmente tímida e introspectiva.
a) Colhendo amostras do moribundo Joseph
Alguns moradores realmente estão contami- Antes da cena “O despertar de Joseph”, aquele
nados em estágios primários da doença. que tentar tirar amostras de sangue do Joseph
Para fins de impacto, faça os investigadores será mau sucedido, pois este encontra-se ex-
descobrirem a primeira vítima de contágio, tremamente agitado e arredio. Mais a frente
após verificarem duas ou três pessoas, e estão as estatísticas do Joseph Reanimado, caso
sentirem que nada está errado, quando uma precise realizar algum teste resistido, utilize
pequenina garota – Evelyn, 8 anos – é identifi- aquelas estatísticas. O Dr. Crawford, no entanto,
cada como contaminada. consegue acalmá-lo simplesmente conversando
e consegue então colher as
amostras. É possível perder
mais de meia hora apenas
com isso.

b) Analisando o Dr. Clark


Drawford
Em algum momento os
investigadores podem
sentir-se atraídos a
analisar a situação
clínica do Dr. Crawford.
Caso isso aconteça, faça
com que os jogadores
realizem seus testes
normais, mas o Mestre
deve ficar atento, pois o
Dr. Crawford pode apre-
sentar certa resistência,
porém não física: pode
tentar convencer os
investigadores que está
bem ou tentar mudar
o material coletado ou
mesmo os resultados,
caso tenha chance.

Após a análise, o resultado


é o que poderia ser
esperado. O Dr. Clark
também está contamina-
do. Neste ponto poderia
o Mestre lançar algum co-
mentário de paranoia nos
jogadores dizendo que se
o Doutor se contaminou,
eles também deveriam ter
cuidado!

c) O Despertar de Joseph
Em algum momento
propício e inesperado
(escolhido pelo Mestre),
retornando à clínica
improvisada do Dr. Clark,
um teste de percepção
(GURPS: Visão; Call of
Cthulhu: Spot Hidden;
MdT: Percepção) pode
mostrar que a cabana na
qual o médico mantém o
moribundo Joseph está
com a porta aberta, assim
como a porta trancada do
quarto dos fundos, coisa
que o Doutor não costuma
fazer. Ao aproximar-se, é
possível notar um corpo
no chão da cabana, o corpo é de uma das Habilidades: Briga 3.
enfermeiras, o corpo apresenta contusões e Força de Vontade: 1
provavelmente a pobre mulher morreu por Iniciativa: 5
perda de sangue e por um enorme corte em Defesa: 3
seu abdome. Um teste de Medicina ou Fisiologia Deslocamento: 8
revela que os órgãos internos parecem ter sido Armas/Ataques: Mordida, Dano 2 (L),
rasgados e partidos em pedaços, e que estão Parada de Dados 8
ausentes. Um grito pode ser claramente ouvido Soco, Dano 3 (L), Parada de Dados 8
vindo do barracão com a clínica improvisada. Vitalidade: 9
A voz é de Clark. Indo para o barracão nota-se
alguns dos corpos de doentes jogados no chão
com alguns membros arrancados e jogados
Mary e seu filho West
pelos cantos. Uma pequena olhada mostra
Em algum momento pouco oportuno para os
que os membros estão mordidos por dentes
investigadores, uma mulher vai procurá-los.
pouco afiados.
Ela começa a implorar para que eles “salvem”
seu filho, West, e seu marido Joshua, que estão
Após uma corrida ao barracão vê-se então o
doentes, mas não querem pedir ajuda ao Dr.
que realmente está acontecendo. Dr. Clark
Clark Crawford por ventura de algum dinheiro
está sendo atacado por Joseph, que está em
que a família deve ao doutor.
pé, apesar de cambaleando. Seus lúgubres
grunhidos não parecem ser qualquer forma
Mary é ignorante quanto à doença, não sabe
de comunicação, apesar de dizer palavras
do que realmente se trata. Diz que seu filho e
semicompreensíveis como “fome” e “comer”.
seu marido começaram a ter uns “comichões”
Joseph não poderá ser persuadido, o único
e depois a pele dele ficou estranha. “elis num
modo de pará-lo agora é destruindo-o.
mais si levanta da cama não sinhô. I pareci
qui ficaru a vida toda sem tomá banhu.” – diz
O Corpo Reanimado de Joseph a velha Mary.

GURPS Na casa de Mary, em um quarto dos fundos,


ST 13; IQ 1; DX 8; HT 15 encontra-se Joshua e West, ambos em
RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de estado terminal da doença. Apesar de Joshua
dano contra GDP, um quarto de dano de armas encontrar-se realmente morto a esta altura,
de fogo do tipo CONT (excluindo espingardas) West parece estar em um estado semelhante
e metade do dano de qualquer outra arma ao de Joseph. Os investigadores têm diversas
(incluindo espingarda). formas de lidar com isso, principalmente se
Ataque: Mordida: DX, Dano GDP-4; Soco: isto ocorrer antes ou depois do evento “O
DX+2, Dano GDP-2. Despertar de Joseph”. Dependendo como lidem
Extra: Um teste de Verificação de Pânico-6 é com esta parte, poderão perder o respeito e
requerido logo quando o investigador avista a colaboração dos populares, principalmente
Joseph. se tiverem ideias pouco ortodoxas, violentas
ou mesmo que venham a profanar o corpo
Call of Cthulhu moribundo de West.
STR 16; CON 17; SIZ 12; DEX 8; POW 1; APP
0; INT 1; EDU 0; Damage Bonus + 1d6; PVs: Caso levado para o mesmo casebre que Jo-
14; Move 6 seph está (ou estava), West tem a chance
Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de 20% em dois dias de tornar-se um Corpo
de dano de armas perfurantes, um quarto de Reanimado.
dano de armas de fogo (excluindo espingardas)
e metade do dano de qualquer outra arma
(incluindo espingarda).
A Análise das águas do Riacho
Ataque: Mordida: 30% Dano: 1d3; Soco 40%
É possível em algum momento que os
Dano: 1d3+db
investigadores analisem a água da região
Sanity Loss: 1d2/1d8
em busca de pistas sobre o contágio da
doença. Os poços e poucos encanamentos
MdT
e reservatórios de água não apresentarão
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3,
nenhum problema, mas, se analisada, a
Perseverança 1, Força 3, Destreza 2, Vigor 4,
água do riacho, dependendo da localização
Presença 4, Manipulação 1, Autocontrole 3.
examinada, apresentará algumas Com estas informações os investigadores
preocupantes anomalias. já possuem uma boa base para continuar a
investigação.
Para melhor entendimento, o curso d’água foi
dividido em 4 setores, representados pelas
letras de A a D no mapa do Mestre; se forem
Capítulo 3
analisadas amostras separadas de cada setor, Ação e Reação
a única que não apresenta qualquer anomalia
é a do Setor B, enquanto todas as outras Em algum momento os investigadores podem
demonstram alguma anomalia. querer (e devem) entrevistar alguns residentes
locais, um alvo potencial é Kevin Brooks,
O exame da água é intrigante: amostras do dono da fazenda onde se encontra a nascente
riacho contém um grande número de impurezas, contaminada.
tais como dejetos fecais, bactérias anaeróbias
(utilizadas em fermentações de cerveja), e dois Brooks é um homem forte, com cerca de 40
componentes TOTALMENTE DESCONHECIDOS, anos, amigável e hospitaleiro, usa um perfume
que reagem ao cloro formando um precipitado muito forte e responde aos investigadores tudo
amarelo ouro. Vale ressaltar que apenas a que estiver ao seu alcance. Quando ficar claro
água do riacho apresenta estas peculiaridades, que eles procuram a fonte da doença, Brooks se
os poços da região parecem normais; mostrará perturbado se confrontado com testes
de Psicologia, dizendo que ficou surpreso por
Um Sucesso Decisivo (1/4 em Call of Cthulhu) sua propriedade despertar atenção. Brooks,
em Química, Biologia ou perícia/habilidade sendo o responsável pela doença e sabendo
semelhante revela outro aspecto interessante: que os investigadores não encontrarão ves-
no setor A tem-se a maior concentração de tígios físicos sobre a epidemia, permitirá aos
impurezas, porém essa quantidade não varia investigadores realizarem estudos em sua
com o percurso d’água, como se a água já vies- propriedade, apenas fica um tanto receoso em
se contaminada do solo. Essa concentração mostrar sua casa por dentro.
só varia a partir do setor C, onde tem-se o
encontro com o setor B do riacho, aumentando Kevin Brooks na verdade contaminou-se com
assim o volume d’água, diluindo a concentração sua própria criação, e procura uma cura; o
dos poluentes. A conclusão é a seguinte: seja perfume forte é para disfarçar o odor de carne
o que for, está contaminando a água na sua podre que ele já começou a exalar. O curioso
nascente, ou o lençol freático partindo da é que ele não aparenta estar doente, mas está
nascente do setor A. utilizando uma poderosa mágica de ilusão que
já conhecia.
As Nascentes Outra fonte interessante de informação seria
rastrear o primeiro caso da doença. Uma
Seria lógico, a esta altura, pesquisar nas duas
rápida procura no pequeno Hospital Municipal
nascentes do riacho:
revelará que o primeiro caso data de seis
meses atrás: um rapaz chamado Samuel
A Nascente A situa-se na propriedade de Ke-
Giggs foi internado e morreu cinco semanas
vin Brooks, onde a água brota de um buraco
depois. Giggs trabalhava em uma adega no
borbulhante no chão, e apresenta alto grau de
centro da cidade, especializada na revenda
impurezas. O solo em volta da fonte parece
de cerveja. Nota-se aqui nova conexão com
firme e, exceto pelas impurezas encontradas,
a fazenda de Brooks: Samuel foi também o
tudo parece normal.
primeiro caso notificado, uma conversa com
Brooks pode revelar que alguns trabalhadores
Já a Nascente B (conforme designada no
da fazenda morreram cerca de um mês antes
mapa) localizada a noroeste da cidade,
de Giggs, mas não foram notificados às
entre um pequeno paredão de rochedos,
autoridades. Caso a cerveja comercializada
é de acesso relativamente difícil, mas não
neste estabelecimento seja analisada no
impossível. Alguns testes de Escalada podem
laboratório, poderão ser descobertas através
ser requeridos. Com boa disposição pode-se
de testes de Biologia as mesmas impurezas
escalar o pequeno paredão e apreciar a queda
encontradas nas águas da fazenda de
d’água onde nasce o rio: análises aqui não
Brooks.
mostrarão nada suspeito.
a cidade em quarentena absoluta, ordenando
A Lenda do Grande Javali Albino inclusive que atirem em qualquer pessoa
que esteja tentando fugir da cidade sem
Interrogar trabalhadores rurais será de pouca autorização.
valia. Trabalhadores da fazenda de Brooks
e regiões próximas podem falar sobre uma
estranha lenda local: quando saem para caçar Capítulo 4
à noite eles podem ver, às vezes, uma imensa No coração da Besta
criatura branca (referida como “O Javali Albino”)
andando pelo mato, que devora ferozmente A esta altura da aventura os investigadores
suas presas e deixa um rastro de porco; já devem ter presumido que existe algo de
seria um javali branco? Até poderia, mas não estranho com a fazenda de Brooks. Infelizmente
existem javalis na região. Os trabalhadores os trabalhadores não deixarão mais ninguém
e moradores locais que estão próximos à entrar na fazenda, e qualquer tentativa de falar
fazenda de Brooks parecem temer muito esta com Brooks será em vão; os trabalhadores
criatura e alguns dizem já tê-la visto, dando darão as mais esfarrapadas desculpas. Mas o
muita importância à estranha criatura. fato é que ele não poderá mais ser encontrado.
Uma olhada no mapa da fazenda de Kevin
O Sítio Brooks revela alguns pontos de interesse:

Neste ponto, retornando das rotinas de campo, • Um pequeno barracão a oeste abriga o ma-
os personagens podem presenciar várias pesso- quinário para produção da cerveja e pode ser
as descendo de trem ainda em movimento, alvo de investigação;
seguindo sua viagem normalmente. Essas • A casa de Brooks é grande mas possui nada
pessoas vestem fardas e estão fortemente fora do comum;
armadas. O mesmo pode ser visto nas • A casa não possui porão;
principais saídas da cidade, onde caminhões
do exército fecham a cidade criando barricadas Cervejaria
onde brigadas se escondem. Um caminhão pas-
sa pela cidade, com um general do exército É fácil adentrar nesse barracão, principalmente
falando em um “cone” que amplia sua voz. à noite. Vale lembrar que Brooks permitiu que os
Informa que a cidade está em quarentena e PC’s fizessem investigações, mas bisbilhotagem
que nenhum cidadão poderá deixar o local até não será tolerada! Ainda há um bom número
segunda ordem. O caminhão percorre todas as de trabalhadores na fazenda, incluindo “leões de
ruas da pequena cidade até informar a todos chácara”, que poderão alertar Brooks, o exército
os habitantes sobre esta norma. Apesar de ou agir por si próprios em caso de invasão. A
muito assustados, nenhum cidadão se manifes- exata natureza da reação é deixada para o Mestre
ta contra. A partir de agora o clima estará decidir conforme as ações dos investigadores.
cada vez mais tenso, a guarnição do exército,
a partir de agora, acompanhará quase todos Uma olhada no barracão será bem produtiva.
os movimentos dos personagens, que também Um sucesso em Percepção (MdT: Raciocínio +
estarão impedidos de deixar a cidade pelo Autocontrole; GURPS: Visão; Call of Cthulhu:
motivo que for, e estarão em suas colas até o Spot Hidden) revelará que, na chaminé do forno
final da aventura. de fermentação, há um cano adicional, descen-
do através do piso de madeira. Seguindo este
O Dr. Richard Mendel do Departamento de duto pode-se encontrar um pequeno alçapão,
Controle de Doenças, juntamente com três suficientemente grande para permitir a
outros homens (respectivamente Dr. Walter passagem de uma pessoa, levando a um túnel
Farber, Ph.D em Microbiologia, Dr. Manuel vertical com escadas de metal nas laterais.
Almeida, Parasitólogo e o Dr. Robert Redford,
Ph.D em Fisiologia), montam uma barraca,
onde estabelecem um laboratório muito Explorando o Subterrâneo
superior ao do Dr. Crawford e iniciam suas
próprias pesquisas tão imediatamente quanto Este túnel desce cerca de 4 metros, continu-
o aparato esteja montado. ando horizontalmente. O cano da chaminé
também desce e segue pelo teto do túnel
O General Warren Justice comanda um pelotão horizontal, junto com um conjunto de tochas
de mais de 30 homens, com ordens de colocar laterais. Pode-se perceber as marcas de
ferramentas e garras nas paredes de terra o Ars Necromantia e outros de menor
batida; este túnel horizontal segue adiante e importância. Outra mesa de menor porte
alguém com senso de direção pode dizer que contém coisas mais interessantes: uma caixa
estão dirigindo-se para o norte. contendo vários frascos e caixas com líquidos
coloridos, plantas estranhas e esquisitos pós.
O túnel termina em uma grande câmara Também são encontradas duas cartas e uma
subterrânea onde todo o mistério pode ser nota em uma linguagem estranha (pistas 2,
resolvido. Nesta câmara o duto da chaminé 3 e 4) ao lado de uma cópia do famigerado
termina em um outro forno, este repleto de Cultes des Ghoules, lampiões e um revólver
ossos humanos, uma grande mesa de madeira velho calibre .38.
abriga dois corpos mutilados, instrumentos
cirúrgicos rústicos, uma machadinha e É neste local profano que Brooks realiza as
anotações sobre anatomia. Uma estante no suas pesquisa necromânticas, encoberto
canto oeste guarda títulos obscuros incluindo pelas trevas e pelo disfarce de agricultor.
Em um canto está a razão da contaminação Ainda no forno deste aposento (que mostra
da água: como esta câmara foi escavada no sinais de uso recente) encontra-se um
solo e próxima à nascente, uma parte do pedaço de uniforme de soldado; Brooks
lençol freático foi descoberta e escorre pela provavelmente matou o militar e escapou da
parede do aposento; neste canto Brooks joga cidade com o disfarce.
restos de suas experiências, como restos
humanos e outros dejetos concentrados no Após averiguarem este aposento todos os
canto onde o lençol d’água mostra-se! investigadores deverão verificarem suas
Pista 4

sanidades. (GURPS: Verificação de Pânico remenda com pedaços de tecido e arames e até
-6; Call of Cthulhu: 1/1d8; MdT: Teste de mesmo outros pedaços de carne, resultando
Degeneração). em um ser de aparência horripilante.

Apenas algumas de suas aparições fora do


O ataque do terrível Javali Albino covil foram o suficiente para criar a Lenda
do Javali Albino. Brooks, aproveitando-se da
Certa noite um lobo foi morto por estar no es-
inocência dos populares, solta seu cão zumbi
tábulo da fazenda de Brooks, o pobre animal
para afugentar camponeses e trabalhadores
acabou sendo mutilado pelos empregados.
e mantê-los longe de seu laboratório secreto,
Brooks pegou o corpo do canino e levou
onde sua nefasta criação fica a maior parte
para o seu laboratório, onde o remodelou
do tempo e seus uivos ecoam pelas paredes
com partes de outros animais (pele de urso,
de terra escavadas.
patas de porco) e o trouxe de volta à vida
para obedecer às suas ordens. O seu cão tem
Em algum momento propício de distração, o
um pequeno probleminha: sua carne não
Javali Albino atacará os investigadores por
para de apodrecer, mesmo antes de contrair
invadirem o covil de seu mestre.
a “doença”. A fim de remediar isso, Brooks o
Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto
Guardião do Subterrâneo: de dano contra ataques perfurantes, um
O Grande Javali Albino quarto de dano de armas de fogo (excluindo
espingardas) e metade do dano de qualquer
GURPS outra arma (incluindo espingardas).
ST 17, DX 8, IQ 1, HT 17 Skills: Spot Hidden 40%, Track 80%.
Deslocamento: 6; Esquiva 6; RD Especial; DP 1 Sanity Loss: 1d2/1d6+1
RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto
de dano contra GDP, um quarto de dano MdT
de armas de fogo do tipo CONT (excluindo Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4,
espingardas) e metade do dano de qualquer Perseverança 3, Força 5, Destreza 2, Vigor 5,
outra arma (incluindo espingardas). Presença 4, Manipulação 1, Autocontrole 3.
Ataque: Mordida - DX+4 (12). Dano: GDP-2 Habilidades: Briga 3, Esportes (Corrida) 3,
e um sucesso teste de HT para não contrair Intimidação 2 e Sobrevivência (Rastreamento)
a doença, caso o investigador já não o tenha 3.
contraído. Força de Vontade: 2
Extra: O investigador que presenciar esta Iniciativa: 6
nefasta criatura deverá fazer um Teste de Defesa: 4
Verificação de Pânico -8. Deslocamento: 12
Armas/Ataques: Mordida, Dano 3 (L), Parada
Call of Cthulhu de Dados 9
Str 17, Con 17, Dex 8, Siz 10, Int 1, App 0, Vitalidade: 10
Pow 5.
HP: 14, Move 8, Damage Bônus: +1d6
Ataque: Mordida – 20%. Dano 1d6+db
parar o contrafeitiço. Para isso são necessários
Capítulo 5 sete dias de leitura “rápida” dos Cultes des
Salvando Shellburn Falls (?) Ghoules (uma leitura mais detalhada para um
estudo mais aprofundado poderia demorar
Agora fica evidente que a doença não possui meses). Para cada dia o investigador em
causas naturais e que será impossível questão (ou o Dr. Crawford) deve ser bem
conseguir a cura por meios convencionais. Os sucedido em um teste de Francês, ou o dia de
personagens nesse ponto deverão obter os estudos é perdido. Em GURPS, cada teste bem
itens encontrados no laboratório profano de sucedido de leitura adiciona uma penalidade
Brooks e poderão analisá-los. As cartas que cumulativa de -3 e, ao final da leitura, o inves-
Kevin Brooks deixou, assim como a caixa de tigador deve rolar um teste de Verificação
elementos estranhos, mais o Cultes des Ghou- de Pânico -21 pela consequência de adquirir
les fornecem aos PCs todos os subsídios que tais conhecimentos profanos. Em troca, seria
precisam para “salvar” Shellburn Falls da como se o personagem tivesse estudado 200
epidemia. horas uma perícia, assim ele ganha 1 ponto de
personagem na perícia Mitos de Cthulhu (IQ
As cartas provém alguma informação sobre Difícil). Em Call of Cthulhu a perda de sanidade
Brooks e seu estranho correspondente. Na é 1d4/1d10 (considere apenas a metade, pois
segunda missiva, J.M. diz que envia informações se está fazendo uma leitura rápida e menos
sobre um contrafeitiço. Tem-se, contudo, dois aprofundada), o personagem ganha então 3
problemas aqui. O Cultes des Ghoules é escrito pontos em Cthulhu Mythos. Já em MdT deve-
em Francês. Se nenhum investigador souber se rolar alguns Testes de Degeneração na
esta língua, as chances de cura estarão então sequência, ganhando pontos em Ocultismo e
reduzidas imensamente. Por sorte, Dr. Clark Erudição, a critério do Mestre.
Crawford fala Francês, mas isso se ele ainda
estiver vivo. O Cultes des Goules ainda não é a chave para o
contrafeitiço, mas sim a fonte de compreensão
É necessário um tempo de estudo para pre- sobre ele. O livro trata de muitos aspectos
ritualísticos da Necrofagia e Necrofilia, porém se. Após isso o investigador estará também
o mais importante sobre ele é um capítulo que imune a novos contágios.
discute a linguagem dos Goules, que na verdade
é um tanto simples e pode ser aprendida – a A imensa má notícia, no entanto, é que os
linguagem em que foi escrita a nota enviada ingredientes que contém na caixa não são
por J.M. sobre o contrafeitiço. suficientes para a cidade inteira! Apenas 7
ou 8 porções poderão ser preparadas, assim
Mais dois dias serão necessários para a tradução os ingredientes são suficientes apenas para
e compreensão do contrafeitiço, mais um dia os próprios investigadores, o Dr. Crawford e
inteiro para seu aprendizado, totalizando três mais alguns, caso existam. Os investigadores
dias de trabalho. Cada dia de trabalho deverá terão que conviver com o fato de que jamais
ser representada por um teste de Francês e um puderam (ou poderiam) salvar as pobres
teste de IQ, Idea ou Inteligência em MdT. Dois pessoas daquela cidade. Afinal, quem disse
testes bem sucedidos são necessários para que a corrupção não faz parte da vida?
finalizar a tradução. Nesse ponto é possível
que o investigador que compreendeu toda a
leitura possa transmitir os conhecimentos para
A intervenção do Exército
outros, com um teste bem sucedido de IQ,
Os investigadores precisam de muito tempo
Idea ou Inteligência por ambas as partes, e
para estudar o Cultes des Goules, aprender
mais um dia inteiro dedicado ao estudo.
a profana escrita dos Goules e finalmente o
contrafeitiço para criar o tal Pó de Kzhoba.
Após tudo isso, os investigadores terão co-
Tendo isso em mente, talvez eles não tenham
nhecimento suficiente para desenvolverem
todo esse tempo disponível, seja por causa
a cura. Eles aprenderão que na caixa
da doença, onde algum investigador pode
estão ervas, temperos, incensos e pós que
estar contaminado junto com o Dr. Crawford,
vieram diretamente de uma misteriosa terra
seja por causa do exército que anda lá fora
chamada Terra dos Sonhos (Dreamlands).
se mobilizando como um grupo de extermínio
Ali são encontrados respectivamente os
em prol da nação. O relógio é inimigo dos
ingredientes para se produzir um preparado
investigadores nesse momento.
chamado Pó de Kzhoba, capaz de curar
algumas enfermidades. Contudo, existe um
O exército vai tomar os seguintes atos nos
preço a pagar pela cura. Aquele que criar o
próximos dias. A ordem e o intervalo desses
Pó de Kzhoba deverá despender parte de sua
acontecimentos ficarão a cargo do Mestre,
essência neste preparado. Em termos práticos,
pois é interessante que ele adeque a situação
o investigador, em GURPS, deverá despender
ao ritmo dos investigadores:
2d pontos de Fadiga para cada porção de Pó
de Kzhoba que preparar; em Call of Cthulhu,
1. Queimar os corpos na vala de cadáveres
2d6 Magic Points; e em MdT, 4 Pontos de Força
fora do perímetro da cidade;
de Vontade. Assim a confecção deste remédio
2. Exames médicos em TODOS os cidadãos de
pode demorar a ser feita.
Shellburne Falls periodicamente. Os investiga-
dores e o Dr. Crawford estarão incluídos nessa
Para preparar o Pó de Kzhoba, o investigador
lista. Se alguém estiver infectado pela maldi-
deve simplesmente moer uma porção das
ção, o Dr. Mendel saberá;
ervas, triturá-las junto com os pós e impregná-
3. Queimar as casas vazias;
los com a fumaça dos incensos enquanto
4. Em certo momento, o Dr. Mendel e seus aju-
proferem um canto maléfico na língua estranha
dantes vão começar a raptar, sem qualquer es-
dos Goules. Esse processo demora cerca de 3
crúpulos, algumas pessoas na cidade, estando
horas para cada porção feita. Após concluído,
contaminadas ou não, e se contaminadas em
o preparado deve ser aplicado em toda a pele
diversos graus de avanço da maldição. A in-
do indivíduo e também ingerido junto com
tenção é realizar estudos diversos. É possível
água. Como efeitos colaterais o investigador
algum investigador ser capturado, o que aca-
irá sentir-se mal, dores horríveis irão dilacerar
baria em uma missão de resgate;
seus músculos e a impressão inicial é que tudo
5. Em momentos mais duros, o exército começa-
deu errado. O investigador cairá então em
rá a desapropriar casas e queimá-las, separan-
um sono profundo, e acordará 5 horas depois
do as famílias e populares entre zonas de não
completamente regenerado. Expectadores que
contaminados e contaminados em diversos
acompanhem o processo verão a pele do corpo
graus de avanço da maldição, acomodando-
em questão absorvendo o pó e regenerando-
os em tendas improvisadas como albergues.
Poderá ser cada vez mais difícil, neste ponto,
os investigadores reunirem-se, tendo que A Fuga de Shellburne Falls
usarem de artifícios para tal;
6. Caso duas semanas se passem sem que os Estando ou não curados da maldição, em al-
investigadores consigam se curar, serão aco- gum momento os investigadores irão querer
metidos pelos tempos mais perturbadores. O sair de Shellburne Falls vivos, e para isso
exército começará a exterminar as pessoas devem fugir do exército e seu cerco. Alguma
com maior avanço da maldição e em seguida ideia mirabolante pode acontecer, mas todas
incendiará suas casas e os corpos dentro de- as saídas serão bem vigiadas pelo exército
las; (que começou a apresentar também alguns
7. Caso o tempo ultrapasse as três semanas e casos de contaminação).
os investigadores continuem sem a cura para
a maldição, novas chacinas acontecerão, tendo As exatas possibilidades de escapar de
como alvo sempre os casos mais avançados, Shellburne Falls serão colocadas a cargo do
podendo os investigadores e o próprio Dr. Cra- Mestre, pois a aventura, avançada como está,
wford estarem dentre as vítimas; já deve apresentar alguma forma maturada
8. Com um mês após os personagens terem de fugir da cidade e, dependendo do caso, o
descoberto a cura, caso ainda não a tiverem Mestre deve usar o bom senso para lidar com
produzido, será tarde demais. O exército, junto a situação.
com o Dr. Mendel, decidiu finalmente colocar
um fim na “epidemia”, erradicando a cidade do Alguns modos de escapar da cidade incluem,
mapa. Neste ponto, se os investigadores ainda mas não se restringem a:
não fugiram, esta é a hora.
1. Correr: A mais infeliz forma dos investiga-
Em qualquer caso, será impossível aos inves- dores terminarem suas carreiras,
tigadores convencerem os soldados, o Dr. principalmente se conseguiram vencer
Mendel e seus ajudantes, ou mesmo o General a maldição. Os soldados que vigiam as
Warren que aquilo tudo faz parte de uma casas e a cidade não deixarão um grupo
maldição vinda de outro mundo, ou qualquer de pessoas correndo pelos campos...
outra explicação que os investigadores deem.
2. Furtivos: Sair da cidade na furtividade como se a cidade tivesse sido completamente
é possível, mas requer um pouco renovada e ninguém ficou sabendo de
de habilidade, coisa que médicos da epidemia ou fato algum.
cidade provavelmente não terão. Mas
é possível. Agora eles poderão ler os livros com mais
calma. A leitura do Cultes des Goules de
3. Escondendo-se: Uma das maneiras modo completo leva meses, mas concede
mais inteligentes que os investigadores aos investigadores, em GURPS, até mais 400
podem encontrar é simplesmente não horas de treino e estudos, concedendo assim
fugirem da cidade, mas sim esconder- mais 2 pontos de personagem na perícia Mitos
se no laboratório subterrâneo de de Cthulhu (IQ Difícil), mas realizando um
Kevin Brooks até o exército julgar a Teste de Verificação de Pânico -30. Em Call
cidade exterminada e ir embora. Claro of Cthulhu, o investigador perde seus pontos
que isso pode representar dias a fio totais de sanidade conforme lê o livro e concede
passando fome, mas pelo menos existe ao investigador +12 pontos na perícia Cthulhu
água no laboratório e os investigadores Mythos. E em MdT, o investigador realiza mais
não terão mais problemas de serem alguns Testes de Degeneração, a critério do
contaminados novamente (mas eles Mestre, ganhando pontos em Ocultismo e
não precisam saber disso). Erudição.

4. Disfarçando-se: Existe uma Poderá acontecer dos investigadores quererem


possibilidade dos investigadores saber mais sobre os Goules e as Dreamlands,
disfarçarem-se de soldados roubando a poderão inclusive dedicar o restante de suas
farda de alguns deles. Se interagir com vidas à isso. Mas este já é assunto para outras
qualquer soldado, existe uma chance aventuras.
enorme do disfarce ser revelado,
então o mais inteligente a ser feito é
simplesmente valer-se do disfarce e
Apêndice
cair fora rapidinho. Mapa
5. Na bala: Existe a possibilidade É recomendado ao Mestre ter uma cópia de
também dos investigadores acharem cada mapa apresentado nesta aventura. O
que é hora de arregaçar as mangas e mapa de Shellburne Falls tem duas versões, a
apertar o gatilho! Bem, não devo dizer dos jogadores e a do Mestre, isso para evitar
que médicos com parcas armas não indução de comportamento nos jogadores
serão páreos para soldados treinados perante informações importantes.
e isso pode acabar em confusão. Além
do mais, com o silêncio do interior, um Legenda do Mapa do Mestre de Shellburne
mero tiro tem seu barulho ecoando por Falls:
quilômetros, fazendo a cidade inteira
saber que existe um tiroteio. 1. Praça Central
2. Comércio
Epílogo 3. Casa e Consultório do Dr. Crawford
4. Cervejaria de Kevin Brooks
Caso os investigadores vençam a doença,
5. Para a cova coletiva
e consigam finalmente sair de Shellburne
6. Acampamento dos Militares
Falls, a cidade será totalmente incinerada nas
A. Nascente ‘A’ do riacho
próximas semanas e gradativamente será
B. Nascente ‘B’ do riacho
totalmente renovada. Se os investigadores
C. Intersecção das águas do riacho
retornarem à nefasta cidade anos depois, o
D. Água utilizada pela maioria dos habitantes.
cenário terá mudado muito, os riachos não
mais existirão e a fazenda de cereais agora
será uma fábrica têxtil com piso de concreto
e pavimentação ao seu redor. Da população
original de Shellburne Falls não sobrou
ninguém, exceto talvez pelo Dr. Crawford,
se este permaneceu vivo. Não poderá ser
encontrado nenhuma notícia em nenhum
jornal ou periódico sobre Shellburne Falls É
Em GURPS, o custo para se utilizar a magia
Cultes Des Goules é de 10 Pontos de Fadiga mais 10 Pontos de
Escrito por François Honore-Balfour, o Comte Vida, além de 1 ponto permanente de HT e
d’Erlette, o Cultes des Goules foi publicado na um teste de Verificação de Pânico -10. Ver o
França em 1703 (logo o livro é em Francês). resultado final custa um teste de Verificação
Ele alega a existência de necromancia e de Pânico -15. A vítima deve fazer um teste
necrofilia na França por volta do século de Verificação de Pânico por semana com uma
XVIII. O autor descreve uma sociedade de penalidade cumulativa de -3 por semana.
ladrões de túmulos, detalhando seus rituais
e práticas. Atos de necrofagia e necrofilia Já em MdT, deve-se gastar 4 Pontos de Força
(alimentar-se de e fazer sexo com mortos, de Vontade e 4 de Vitalidade, além de 1 Ponto
respectivamente) eram impostas na cerimônia permanente de Vitalidade e um teste de Teste
de iniciação, os membros referiam-se como de Degeneração. Ver o resultado final ou ser
“goules”. Outros atos envolvendo o propósito a vítima da magia também acarreta Testes de
de ressurreição - ou no mínimo reanimação Degeneração adicionais e cumulativos.
- dos mortos com os objetivos de adoração e
conjugação também são relatados. Somente Podridão da Cova: Variante de Brooks
o original francês é conhecido. No mínimo É exatamente idêntica à original, com algumas
quatorze cópias devem existir, incluindo esta exceções: Primeiro: não é preciso realizar todo
em posse dos investigadores. o complexo ritual e a mistura para ter efeito;
Segundo: A maldição pode ser transmitida
Podridão da Cova como uma doença comum, do amaldiçoado a
Esta é a magia original que Brooks acabou outros (foi justamente esse o ponto que Brooks
modificando. Através da ingestão de uma não conseguiu controlar); terceiro: a Magia
mistura de restos humanos a vítima é mata muito mais rápido do que a primeira, o
amaldiçoada e começa a sofrer uma estranha doente pode morrer em dias e não mais em
degeneração: seu corpo parece que morreu, semanas como a primeira.
mas esqueceram de avisar. Começa com
irritações espalhando-se pela pele, com o passar No final do processo adquire ainda uma
dos dias atinge todo o corpo. Após isso, feridas irracionalidade descomunal e a terrível doença
abertas e tumores surgem na pele. O doente da Necrofagia (assim também como os Ghouls).
começa a apresentar um aspecto cadavérico Brooks conseguiu criar uma verdadeira epi-
e, depois, um odor de carne apodrecida. Em demia, começando com uma cobaia em seu
estágios avançados os dentes, unhas e cabelo laboratório, depois passando ao seu cão, para
começam a cair; pus surge das feridas abertas ele, seus empregados e depois para a cidade
e a vítima permanece em constante dor, que inteira através da contaminação do rio. Cada
não é aliviada nem com os anestésicos mais pessoa precisa passar em dois testes de
fortes. Em seu estágio final a pele começa Constituição (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con
a cair, expondo a carne podre abaixo; neste x5; MdT: Vigor) por dia para não contrair a
ponto é difícil distinguir um doente desfalecido doença; se houver contato direto com doentes
de um cadáver exposto ao clima durante 4 ou ou semelhante pode-se fazer um teste adicional
5 semanas. por dia. Uma vez contraída a doença, deve-se
refazer o teste de constituição uma vez por dia.
A vítima vive por HT, COM ou Vitalidade A cada falha que o investigador obter no teste,
semanas. Durante este tempo a aparência da este avança em um estágio da doença, sendo
vítima cai até ao mínimo possível e também que todos os sintomas são cumulativos.
1D6 HT, 2D4 CON ou ou 4 pontos de Vitalidade
são perdidos. Contudo, esta magia não reduz Estágios da Doença:
nenhum atributo abaixo de 1.
1º Estágio: Nenhum efeito visível ou sensível.
Em Call of Cthulhu, o custo por utilizar a magia Exames detalhados indicam alguma estranha
é de 1 ponto de POW permanente, além de perturbação nas células sanguíneas, anomalias
1d6 Sanity Points. Ver o resultado final custa às vezes abundantes em alguns pontos, outras
1d8 Sanity Points adicionais. A vítima perde vezes escassas em outros;
1d6 Sanity Points por semana, sendo que na
penúltima semana o custo é de 1d8 Sanity 2º Estágio: Nenhum efeito visível. O perso-
Points e na semana final 1d10. nagem começa a sentir algumas coceiras
leves.
3º Estágio: Nenhum efeito visível. As cocei- insuportável já pode ser sentido. Bolhas de
ras se intensificam e o personagem começa a pus podem ser facilmente percebidas. A vítima
sentir formigamentos pela pele. perde muito de sua capacidade de raciocínio,
tato, visão, paladar e audição (GURPS: -4 em
4º Estágio: A pele começa a se arroxear nas qualquer teste, inclusive HT; Call of Cthulhu:
áreas onde mais existem coceiras. O investigador metade em qualquer teste; WdT: penalidade
começa a sentir dormência nos membros. Um de -3 em todas as Parada de Dados) e tendem
ligeiro mau hálito pode ser percebido e este não a perder completamente o ânimo (GURPS:
é resolvido com higiene bucal. adquire a desvantagem Preguiça). Neste
estágio, a vítima começa a se aparentar muito
5º Estágio: As coceiras e formigamentos com um cadáver, moscas e outros vermes
aumentam, existe a sensação de coceiras começam a pôr seus ovos na carne e não é
internas, exatamente abaixo da pele, que incomum que esses ovos eclodam e larvas
começam a incomodar muito. Irritação, saiam do corpo. (GURPS: Testes de Reação tem
Mau Humor e Impaciência são perceptíveis Falha Automática). Mesmo que o personagem
em vítimas a partir deste estágio (GURPS: obtenha sucessos nos testes de Constituição,
personagem adquire a desvantagem Mau Hu- a partir daqui ele começa a perder 1 Ponto/
mor). Algumas dores musculares são sentidas Nível de Vida por dia, podendo mesmo assim
até nas mais saudáveis pessoas. Um intenso ser aplicados Primeiros Socorros ou Medicina
mau hálito pode ser percebido na vítima e é para curar este dano. Nenhum alimento pode
notável agora que este odor vem diretamente ser digerido pelo estômago da vítima, exceto
do estômago. (GURPS: Teste de Reação -3) carne crua ou putrefata, e todas as penalidades
por sentir fome poderão ser aplicadas (GURPS:
6º Estágio: Dores de cabeça, tontura, náusea. 1 Ponto de Fadiga por cada refeição perdida;
Um mau cheiro exala do corpo da vítima e pode Call of Cthulhu: -1 Magic Point, Str, Con e
ser sentido sem dificuldades. Grandes dores mus- Dex por dia. Em ambos os casos os pontos só
culares e câimbras são sentidas pelo paciente. podem ser recuperados comendo carne crua
Aqui o personagem deve começar a realizar ou putrefata seguido de descanso).
testes de constituição para qualquer atividade
física pesada, uma falha indica um acesso de 9º Estágio: Este é o início do estado terminal da
câimbras (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con vítima. Se o personagem até aqui ainda conse-
x5; MdT: Vigor). A pele começa a apresentar guia andar ou mesmo desempenhar algumas
manchas arroxeadas. (GURPS: Teste de Reação tarefas, agora isto é praticamente impossível
Total -5). Um exame sanguíneo detalhado neste (GURPS: Qualquer teste -10, inclusive HT; Call
ponto revela células sanguíneas coagulando of Cthulhu: 1/5 de qualquer teste, inclusive
enquanto ainda dentro do corpo. Con; MdT: penalidade de -5 em todas as
Parada de Dados). O personagem começa a
7º Estágio: Perda de raciocínio e capacidade de perder automaticamente 1 Ponto/Nível de
concentração. Qualquer teste que exija concen- Vida por dia permanentemente (não poderá
tração será realizado com uma penalidade ser curado). Este dano representa partes do
(GURPS: -3; Call of Cthulhu: Metade do teste; corpo que estão morrendo, ou mesmo se
MdT: penalidade de -2 em todas as Parada de desprendendo do corpo. A boa notícia é que
Dados). As náuseas aumentam e quase comida as dores começam a cessar (pela ausência
alguma é digerida pelo estômago, sendo comum de tato do personagem), mas a fome se
dores estomacais e vômitos, o único alimento intensifica. Neste estágio a vítima já começa a
que não é rejeitada é carne crua ou carne ter desejos por carne crua e fresca e por carne
putrefata. As unhas começam a se soltar e cair, morta e putrefata. Neste estágio, é impossível
assim como o cabelo ou pelos do corpo. A pele não confundir a vítima com um cadáver a
começa a ficar azulada ou arroxeada, o que é não ser por um exame médico minucioso ou
causado por uma arritmia cardíaca. Bolhas de por testemunharem o corpo se movendo sem
pus começam a ser notadas nas áreas mais aparentemente ser espasmos pós-morte.
sensíveis do corpo. (GURPS: Testes de Reação
-8). A vítima começa a apresentar-se facilmente 10º e último estágio: Caso a vítima da doença
irritável e sob extremo estresse (GURPS: adquire seja um Investigador, então neste momento
a desvantagem Fúria e Impulsividade). o controle do personagem passa ao Mestre e
o investigador pode dar-se como morto. Se a
8º Estágio: As unhas e cabelos remanescentes vítima conseguir sobreviver até aqui, ele tem
caem. A pele está putrefata e um mau cheiro 25% de chance (GURPS: 3d contra NH 8) de
tornar-se um Zumbi movido pela Necrofagia. OBS.: É planejado que nesta aventura aconteçam
Se a chance foi atingida, o corpo permanece no máximo dois casos de Mortos que Andam,
ativo por até 12 horas, onde cairá inerte após mas o Mestre poderá aumentar esse número se
por ter seus nervos e músculos completamente desejar uma aventura mais difícil.
degenerados. Porém ainda poderá apresentar
alguns espasmos pós-morte. Zumbis que não
conseguirem comer outros seres humanos,
Personagens
Abaixo uma coletânea dos NPCs desta aven-
caçarão animais e caso também não consigam,
tura.
comerão a si próprios. Se o índice de 25% não for
atingido o corpo simplesmente torna-se inerte,
o que não significa que a pessoa morreu, mas Dr. Clark Crawford, Médico Obstinado
apenas que seu corpo está totalmente consumido O Dr. Crawford formou-se junto com os Inves-
pela doença, nervos e músculos estão inúteis. A tigadores na Universidade de Miskatonic (ou
partir daí a vítima morre em até 12 horas. outra qualquer). Depois de formado, retornou
à sua cidade natal – Shellburne Falls, onde
tornou-se um respeitado médico-geral e
Estatísticas dos Mortos que Andam cirurgião da cidade. Permaneceu exercendo
sua função por mais de cinco anos com total
GURPS
aprovação da população, e mesmo depois do
ST 17; DX 9; IQ 6; HT 15
falecimento de seus pais, não abandonou a
Deslocamento 3; Esquiva 0; RD Especial; DP
cidade que continua considerando seu lar, mas
0
ainda permanece solteiro e sem filhos. Não
Ataque: Mordida – NH 9 – Dano 1d-2
acredita no sobrenatural e não é supersticioso
Especial: Armas que causam dano em GDP,
como a maior parte dos populares.
incluindo armas de fogo causam apenas 1 ponto
de dano (exceto espingarda que causa metade
GURPS
do dano). Qualquer outra arma causa metade
ST 8; DX 9; IQ 15; HT 10
do dano que normalmente causaria (role o
Deslocamento: 5; Esquiva 5; DP 0; RD 0
dano normal e divida por dois, arredondado
Vantagens: Imunidade; Reputação +2 (Médico
para cima).
em cidade pequena)
Desvantagens: Vício (Tabaco); Código de
Call of Cthulhu
Honra (Juramento Médico)
STR 15; CON 15; SIZ 13; POW 1; DEX 7; INT
Perícias: Cirurgia 14; Diagnose 15; Fisiologia
3
14; Francês 14; Medicina 16; Primeiros
Move 6; HP 14; Damage Bonus +1d4
Socorros 16
Attack: Bite 30% - 1d3; Punch: 40% -
1d3+db
Call of Cthulhu
Armor: Nenhum, mas armas de impale
Str 8; Con 13; Siz 12; Dex 9; App 10; Int 15;
(incluindo armas de fogo, exceto espingarda,
Pow 13; Edu 18
que causa metade do dano) causam apenas
San 43; HP 13; Damage Bonus: 0
1 ponto de dano. Todas as outras armas
Skills: Biology: 60%; First Aid: 80%; Medicine
causam metade do dano que normalmente
80%; Pharmacy: 40%; Psychology: 50%;
causariam (role o dano normal e divida por
Psychoanalisis: 40%.
dois, arredondado para cima).
MdT
MdT
Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 4,
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 1,
Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2,
Perseverança 1, Força 4, Destreza 2, Vigor 3,
Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 4.
Presença 4, Manipulação 1, Autocontrole 3.
Habilidades: Medicina 4.
Habilidades: Briga 3.
Força de Vontade: 8
Força de Vontade: 1
Iniciativa: 7
Iniciativa: 5
Defesa: 4
Defesa: 3
Deslocamento: 8
Deslocamento: 8
Armas/Ataques: Mordida, Dano 2 (L),
Armas/Ataques: Mordida, Dano 2 (L),
Parada de Dados 8
Parada de Dados 8
Soco, Dano 3 (L), Parada
Soco, Dano 3 (L), Parada
de Dados 8
de Dados 8
Vitalidade: 8
Vitalidade: 9
Fisiologia 14; Francês 16; Inglês 14; Mitos de
Kevin Brooks, Pesquisador das Artes Cthulhu 10; Língua dos Goules 16; Necromancia
das Trevas. 12; Ocultismo 14; Revolver 12.
Kevin Brooks já foi humano, hoje é algo a Magias: Podridão da Cova 16; Variante da
mais, ou pelo menos assim ele gosta de Podridão da Cova 10; Máscara Ilusória 14.
imaginar. Em 1837, Kevin ainda um jovem,
foi aceito em uma pequena seita francesa, Les Call of Cthulhu
Goules, onde praticavam necrofagia e necrofilia Str 12; Dex 13; Con 14; Siz 14; App 8; Int 14;
(comer e praticar atos sexuais com cadáveres, Pow 16; Edu 14
respectivamente). Eles acreditavam que, com Move 9; HP 14; Damage Bonus +1d4
isso, o físico, o mental e o espiritual se elevariam. Weapons: Claws 30% - 1d6+db; Bite 30% -
Logo ele tornou-se muito grande para os Les 1d6
Goules, e foi aceito em uma seita ainda maior, Armor: 2.
que não pertence a este mundo. Lá conheceu Skills: Burrow 60%; Climb 85%; Hide 60%;
um ser de imenso poder, Mordigian, considerado Jump 75%; Listem 70%; Sneak 80%; Spot
o Deus dos Goules, onde foi voluntário para Hidden 50%
um rito que o tornou meio-Goule (se até Magias: Podridão da Cova; Variante da Podridão
agora o leitor não conseguiu fazer a distinção: da Cova; Máscara Ilusória.
Goule é Ghoul em Francês), aumentando suas
capacidades físicas e perceptivas, além de tor- MdT
nar-se incrivelmente longevo. Com o tempo, Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3,
aprendeu as artes necromânticas descritas por Perseverança 4, Força 3, Destreza 3, Vigor 3,
Balfour em seu livro que descrevia diversos Presença 4, Manipulação 5, Autocontrole 5.
cultos de ghouls ao redor do mundo, e também Habilidades: Armas de Fogo (Revólver) 3, Briga
fora dele. Após décadas de estudo em um outro 3, Ciências (Agronomia) 2, Ofícios (Fabricação
mundo paralelo, alcançado apenas pelo espírito, de Cerveja) 3, Ocultismo (Mitos de Cthulhu)
retornou à Terra, recusando-se a ser idolatrado 2.
pelos Les Goules, que enxergavam em Brooks Força de Vontade: 8
a “evolução” do ser humano. Para conseguir Iniciativa: 6
privacidade e continuar seus estudos das artes Defesa: 3
negras, mudou-se para a pequena cidade de Deslocamento: 7
Shellburne Falls nos Estados Unidos, onde Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
utilizou seus contatos de quando era jovem para as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de
criar uma cervejaria como fachada para seus Regras do Sistema Storytelling).
obscuros e secretos estudos necromânticos. Ele Vitalidade: 8
queria colaborar com os Goules que os acolheram,
criando uma variação poderosa de um feitiço
respeitado pelos Sacerdotes de Mordigian,
General Warren Justice, Paladino
usado para punir seus criminosos – A Podridão Nacionalista
da Cova. Seus estudos foram extremamente Ostentando algum porte físico e de cabelos
bem sucedidos, mas o resultado final não pôde muito bem aparados, Warren é um típico militar,
ser controlado pelos seus ainda não tão hábeis durão, machão e gosta de ser respeitado por
conhecimentos necromânticos, criando assim isso. Ele tem ordens a cumprir e não vai deixar-
a temível epidemia. Após contagiar-se, Kevin se persuadir a agir contra elas. Ele acredita no
Brooks aprendeu uma magia ilusória que impede bem maior da nação, nem que para isso deva
os outros de verem a doença nele. incinerar uma cidade inteira.

GURPS GURPS
ST 12; DX 13; IQ 14; HT 12 ST 12; DX 13; IQ 9; HT 11
Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 9; RD 2; Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 10; RD 1;
DP 1 DP 0
Vantagens: Reputação (Dono de Cervejaria) + Vantagens: Hierarquia Militar x2; Hipoalgia;
2; Hipoalgia; Olfato Aguçado +2 Prontidão
Desvantagens: Fanatismo (Mordigian); Desvantagens: Código de Honra (Juramento
Sadismo; Compulsão e Segredo (Necrofagia e Militar); Intolerância
Necrofilia) Perícias: Arma de Fogo - Pistola 16; Briga 16;
Perícias: Agronomia 10; Alemão 14; Briga Camuflagem 12; Condução 13; Furtividade
14; Disfarce 11; Fabricação de Cerveja 10; 14; Interrogatório 13; Serviço Secreto 12
Call of Cthulhu
Call of Cthulhu Str 8; Dex 10; Con 8; Siz 12; App 12; Int 16;
Str 12; Dex 14; Con 12; Siz 14; App 11; Int Edu 21; Pow 10
10; Edu 13; Pow 15 San 28; HP 10; Damage Bonus: nenhum
San 70; HP 13; Damage Bonus +1d4 Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First
Weapons: .45 Pistol 60% - 1d10+1; Punch Aid 65%; Medicine 50%; Parasitology 70%;
70% - 1d3+db Pharmacy 50%; Zoology 40%;
Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk
40%; Hide 40%; Persuade 35%; Spot Hidden MdT
40% Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 4,
Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2,
MdT Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 3.
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Habilidades: Ciências (Microbiologia) 5,
Perseverança 4, Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Ciências (Química) 3, Ciências (Zoologia) 3,
Presença 3, Manipulação 4, Autocontrole 4. Medicina 4.
Habilidades: Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga Força de Vontade: 8
4, Condução 3, Furto 3, Intimidação 3. Iniciativa: 6
Força de Vontade: 7 Defesa: 3
Iniciativa: 6 Deslocamento: 6
Defesa: 3 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
Deslocamento: 6 as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja Regras do Sistema Storytelling).
as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de Vitalidade: 7
Regras do Sistema Storytelling).
Vitalidade: 7
Walter Farber, Primeiro Pupilo do Dr.
Dr. Richard Mendel, Cientista Corrupto Mendel
Formado como Mestre em Ciências no campo
Dr. Richard Mendel, Ph.D. em Microbiologia, foi
de Microbiologia, Walter Farber acompanha
chamado por Dr. Crawford no início da epidemia,
seu antigo professor – Dr. Mendel – em suas
não sendo este de grande ajuda para a cidade.
incursões no Departamento de Controle de
O Dr. Mendel foi, na verdade, avaliar a situação
Doenças. Farber ainda é um puxassaco de
da cidade e ajudar no que pudesse, mas ficou ao
primeira linha, evita fazer qualquer coisa no
mesmo tempo aterrorizado e maravilhado com
trabalho que não seja autorizado ou pedido
o que presenciara nos campos de mortos, pois
diretamente pelo Dr. Mendel, o que o faz
simetricamente à terrível situação de uma cidade
motivo de chacota até mesmo de seus outros
estar morrendo aos poucos com aspectos grotescos
colegas.
e inumanos, estaria ali uma chance única para o
Dr. Mendel estudar uma terrível doença e entrar
GURPS
nos anais da história. Não é preciso dizer o que
ST 9; DX 11; IQ 13; HT 11
o Dr. Mendel escolheu: entrou em contato com
Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0
Washington e com o Exército, e aumentou ainda
Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 15; Medicina
mais os fatos que puderam ser constatados pelo
13; Microbiologia 17; Parasitologia 14;
exército nas próximas semanas. O Presidente,
Primeiros Socorros 15; Química 10; Zoologia
preocupado com a situação nacional, tomou a
11
sua mais difícil e horrenda decisão – enviando
o exército para sitiar a cidade e erradicá-la caso
Call of Cthulhu
seja necessário.
Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13;
Edu 17; Pow 12
GURPS
San 46; HP 10; Damage Bonus: nenhum
ST 9; DX 9; IQ 16; HT 9
Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First
Deslocamento 4; Esquiva 4; RD 0; DP 0
Aid 65%; Medicine 50%; Parasitology 70%;
Vantagens: Memória Eidética
Pharmacy 50%; Zoology 40%;
Desvantagens: Intolerância; Excesso de
Confiança
MdT
Perícias: Diagnose 14; Fisiologia 18; Medicina
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 4,
16; Microbiologia 20; Parasitologia 16;
Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 3,
Primeiros Socorros 15; Química 12; Zoologia
Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 2.
13
Habilidades: Ciências (Microbiologia) 4,
Ciências (Química) 2, Ciências (Zoologia) 2,
Medicina 3. Manuel Almeida, Jovem Cientista
Força de Vontade: 7 O representante de menor grau em experiência
Iniciativa: 6 do time de cientistas é o latino Manuel Almeida.
Defesa: 3 Chileno, este Bacharel em Parasitologia veio
Deslocamento: 6 aos EUA estudar na Universidade de Miskatonic
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja à pedido de um parente influente em Arkham.
as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de Manuel é um jovem extrovertido na casa dos 20
Regras do Sistema Storytelling). anos. Tem grandes dúvidas quanto às decisões
Vitalidade: 7 do Dr. Mendel e evita realizar seu trabalho
quando sabe que isso prejudicará a vida
dos populares de Shellburne Falls. Em certo
Robert Redford, Responsável momento, discutirá com o Dr. Mendel, que o
Estudante “julgará” contaminado e o deixará à sorte junto
com outros populares. Poderá ser de grande
Ainda cursando a faculdade de Mestre em Ci- ajuda aos investigadores para esclarecer o
ências em Fisiologia, Robert Redford espera ponto de vista dos militares, porém não vai
alcançar patamares maiores na vida seguindo contar a todos quanto a esse problema.
o exemplo do Dr. Mendel, cuja admiração
acabou se abalando assim que o doutor GURPS
anunciou a possível erradicação de Shellburne ST 10; DX 11; IQ 14; HT 12
Falls. Robert Redford foi convencido pelo Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0
doutor que, apesar de parecer crueldade, Vantagens: Sorte
seria uma forma de salvar milhares de outras Desvantagens: Estigma Social (Latino) -1
pessoas de uma possível epidemia em nível Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 13; Medicina
nacional, mas mesmo assim, Redford tem suas 13; Parasitologia 15;
dúvidas se existe necessidade disto. Este será Primeiros Socorros 15; Trovador 12
parcialmente receptivo aos investigadores.
Call of Cthulhu
GURPS Str 11; Dex 12; Con 12; Siz 11; App 16; Int
ST 10; DX 12; IQ 12; HT 10 15; Edu 15; Pow 14
Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0 San 53; HP 12; Damage Bonus: nenhum
Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 17; Medicina Skills: Art: Trovador 30%; Biology 50%; First
13; Microbiologia 10; Parasitologia 12; Aid 65%; Medicine 40%; Parasitology 30%;
Primeiros Socorros 15; Química 10 Pharmacy 40%

Call of Cthulhu MdT


Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13; Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 4,
Edu 17; Pow 12 Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 3,
San 46; HP 13; Damage Bonus: nenhum Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 2.
Skills: Biology 80%; Chemistry 20%; First Habilidades: Ciências (Parasitologia) 3,
Aid 65%; Medicine 40%; Parasitology 30%; Medicina 3.
Pharmacy 40% Força de Vontade: 8
Iniciativa: 6
MdT Defesa: 3
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Deslocamento: 6
Perseverança 3, Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
Presença 2, Manipulação 3, Autocontrole 2. estatísticas no livro básico).
Habilidades: Ciências (Microbiologia) 2, Vitalidade: 8
Ciências (Química) 2, Ciências (Zoologia) 3,
Medicina 3.
Força de Vontade: 8 Soldados, As Mãos e Dedos de Justice
Iniciativa: 6 Existem ao todo 40 soldados nessa cidade,
Defesa: 3 todos muito bem armados, contando com
Deslocamento: 6 uma pistola calibre 45 cada um, com um pente
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja de recarga. Alguns ainda carregam, além da
estatísticas no livro básico). pistola, ou uma Carabina calibre .45 ou uma
Vitalidade: 7 Submetralhadora Thompson (Tommy Gun) –
podem ser encontradas estatísticas para todas (Submetralhadoras) 14; Camuflagem 13;
essas armas nos manuais básicos. Condução 13; Furtividade 14; Mecânica 10
No geral, os soldados não serão de grande ajuda.
Talvez alguns simpatizem com os investigadores Call of Cthulhu
ou com populares (principalmente se algum Str 12; Dex 14; Con 13; Siz 14; App 10; Int
deles for um membro atraente ou exótico do 10; Edu 13; Pow 13
sexo feminino, e que não esteja contaminado). San 40; HP 14; Damage Bonus +1d4
Contudo, os soldados não têm qualquer Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk
informação sobre a missão, apenas recebem 40%; Handgun 60%; Hide 40%; Mechanical
ordens e as cumprem, e com exceção de um Repairs 30%; Persuade 35%; Rifle 50%;
ou dois, a maioria dos soldados sequer liga Sneak 40%; Spot Hidden 40%; Submachine
para explicações. Gun 40%

Soldados tendem a maltratar além do necessá- MdT


rio investigadores ou populares com grau Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2,
avançado da epidemia, sendo que alguns deles Perseverança 3, Força 3, Destreza 3, Vigor 3,
têm muito medo de contrair a terrível doença, Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2.
como acontecerá com pelo menos um quarto Habilidades: Armas de Fogo (Carabina) 4,
do contingente. Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga 4, Condução
3, Furto 3, Intimidação 3, Ofícios (Mecânica)
GURPS 2.
ST 12; DX 13; IQ 10; HT 12 Força de Vontade: 7
Vantagens: Hipoalgia; Hierarquia Militar x1; Iniciativa: 6
Visão Aguçada +2; Ouvido Aguçado +2 Defesa: 3
Desvantagens: Código de Honta (Juramento Deslocamento: 7
Militar) Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
Perícias: Armas de Fogo (Carabina) 15; estatísticas no livro básico).
Armas de Fogo (Pistola) 16; Armas de Fogo Vitalidade: 8

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