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PLANE SHIFT: INNISTRAD

©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHER-


ING, DUNGEONS & DRAGONS, their respective logos,
Magic, Innistrad, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, Innistrad, D&D, Curse of Strahd,
Ravenloft, , and characters’ distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other
countries. All rights reserved.

www.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt

Arte da Capa por Adam Paquette

The stories, characters, and incidents mentioned in this


publication are entirely fictional.

This book is protected under the copyright laws of the Unit-


ed States of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein is
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of Wizards of the Coast LLC.

First Printing: August 2016


CONTEÚDOS
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O Mundo de Innistrad
Wizards of the Coast LLC
PO Box 707 Vida em Innistrad
Renton, WA 98057-0707 USA
USA & Canada: (800) 324-6496
or (425) 204-8069 Criaturas da Noite
Europe: +32(0) 70 233 277
A Vinda de Emrakul

Maldição de Innistrad

Humble the Brute Daarken


INTRODUÇÃO
Nuvens de mortalha púrpura e rubra cobrem o céu acima
das montanhas proibidas da Cordilheira do Abutre, nunca
permitindo que a luz do sol toque o chão abaixo. As torres
denteadas da Quinta dos Maurer se projetam dos cumes,
vigiando silenciosamente o vale isolado. Estoico e
duradouro, o povo de Stensia se amontoa em suas aldeias
de pedra – Granja Sombria, Cordeiro e Krezk –
construídas contra as encostas das montanhas. Fios de
neblina espessa se entrelaçam em meio aos troncos de
pinheiros negros na Floresta Sombria, os brejos densos
sugam árvores mortas lentamente em suas profundezas
escuras, e pastagens obscuras fornecem sustento escasso a
rebanhos de ovelhas magras.
O lorde desta parte distante e sombria dos valres
remotos de Stensia é Strefan Maurer, que bebeu sangue de
anjo ao lado de Edgar Markov e Olivia Voldaren séculos
atrás. Sua linhagem é pequena e principalmente irrelevante
para o mundo além, mas, nos vales remotos de Stensia, ele
é o mestre supremo. Avacyn e Sigarda oferecem pouca
esperança a seus sujeitos soturnos. Abandonados por seus
anjos e caçados por vampiros, tudo o que os stensianos
podem fazer é suportar o crepúsculo interminável.

•••
No momento em que Viagem Planar: Zendikar enxergar a
luz do dia, o jogo e a história de Magic já terão se mudado
de Zendikar e começado o conto de Sombras sobre Innistrad.
Eu já terminei de escrever The Art of Magic: The Gathering
ao mesmo tempo que Maldição de Strahd, uma aventura
com temática de horror para D&D, estará nas prateleiras.
Tudo isso significa que eu voltei minha atenção muito
rapidamente ao próximo fascículo, Viagem Planar:
Innistrad!
O ponto de partida para este document foi The Art
of Magic: The Gathering. Considere-o um recurso útil para
criar sua Campanha em Innistrad, mas não estritamente
necessário. Uma abundância de conhecimento sobre
Innistrad pode ser encontrada no site de Magic. Este
documento foi desenvolvido para ajudar você a
transformar os ganchos de aventura e as sementes de
aventura daquele livro em uma fonte para sua Campanha
com um mínimo de mudanças nas regras da quinta edição
de D&D.
Este documento também contém diretrizes para
adaptação da aventura Maldição de Innistrad, conduzida
em Innistrad. Com uma pitada de improvisação criativa,
estas dicas devem colocá-lo no caminho certo.
– James Wyatt

Humble the Brute Daarken


O Mundo de Innistrad

Ghost Quarter Peter Mohrbacher


O MUNDO violência secretas que se escondem no coração humano. Os
No plano de Innistrad, os horrores perseguem as sombras e vampiros são a manifestação corpórea do desejo carnal, da
arranham as portas durante a noite. A humanidade está ânsia hedonista e da sede de sangue. Zumbis e fantasmas –
assolada por todos os lados: vampiros têm sede por sangue os espíritos inquietos dos mortos chamados de geists no
humano, lobisomens vivem pela emoção da caçada, idioma local – representam o provável futuro de todas as
espíritos inquietos dos mortos assombram os vivos, e pessoas nos termos mais severos, sublinhando as verdades
nenhum cadáver está a salvo de ser reanimado nas mãos de sombrias da mortalidade humana. Os demônios são a
necromantes cruéis ou de espertos cientistas. Somente sua inversa profana dos anseios espirituais da humanidade – o
determinação austera e sua firme fé na proteção de seu lado sombrio do brilho dos anjos.
arcanjo, Avacyn permitiram que os humanos Assim, as criaturas mais terríveis de Innistrad
sobrevivessem neste reino de pesadelos. espreitam nas vilas e cidades humanas, perseguindo, no
Horrores da Noite coração da civilização, seus estratagemas distorcidos e seus
O povo de Innistrad está cercado por monstros. Quase sem desejos profanos. Existem humanos que foram consumidos
exceção, qualquer coisa que não seja humana, seja um rato pela escuridão de Innistrad. Cultistas sinistros se entregam
ou um anjo, é um inimigo em potencial. Até os aliados a demônios e a outras forças das trevas. Necromantes
tradicionais da humanidade – desde anjos e grifos a garças depravados ressuscitam os mortos para cumprir suas
e cães de caça – devem, na melhor das hipóteses, ser ordens. Estudiosos obsessivos procuram segredos que
encarados com desconfiança, pois a loucura que assola os deveriam continuar escondidos. Cientistas loucos brincam
anjos parece se infiltrar em todos os seres vivos. Ao com forças da vida e da morte, em esforços para criar vida
mesmo tempo, os inimigos seculares da humanidade se artificial ou aproveitar a energia que permanece nos
tornam cada vez mais perigosos. espíritos dos mortos. E mesmo entre o povo comum – em
Os horrores específicos que o povo de Innistrad Innistrad, como em todos os planos – alguns simplesmente
mais teme são todos reflexos da natureza sombria da huma- cedem aos desejos egoístas e à fúria violenta, matando com
nidade. Lobisomens são uma encarnação viva da raiva e da faca e garrote, em vez de empunhar a feitiçaria.

Demonic Taskmaster Chris Rahn


Goldnight Commander Chris Rahn

Defensores da Humanidade
inocentes. Anjos sob a liderança de Avacyn empalaram
A humanidade não deixa de ter protetores nesta terra de
pessoas inofensivas em suas lanças e arrasaram a terra com
pesadelos, e os principais deles sempre foram os anjos.
fogo celestial. Convencida de que os pecados da
Liderados pela gloriosa arcanjo Avacyn, a tropa dos anjos
humanidade haviam trazido a ira de Avacyn, a igreja
é pouca em número, mas há muito tempo permanece com
assumiu a causa do arcanjo e procurou purgar todos os
o povo de Innistrad para enfrentar os horrores da noite.
pecados por meio da inquisição com execução.
Exceto em raros casos em que os anjos se
Agora, que até mesmo os anjos e a igreja se
envolvem diretamente em combate com monstros, seu
rebelaram contra a humanidade, poucos restaram para sacar
poder é mediado pela Igreja de Avacyn, que serve como
armas contra os males de Innistrad. Aqui e ali, cátaros
autoridade cívica e espiritual nas quatro províncias de
renegados desobedeceram o mandato da igreja e
Innistrad. Os sacerdotes da igreja realizam rituais de
continuaram a caçar vampiros e lobisomens, em vez de
bênçãos sobre os fiéis e sobre seus lares para afastar o mal,
punir os inocentes. Mas, cada vez mais, o povo comum –
e os soldados e inquisidores da igreja há muito caçam
fazendeiros com suas forquilhas, ferreiros com seus
vampiros e lobisomens que atacam as pessoas sob seu
martelos e soldados aposentados sacando espadas antes
comando.
emolduradas acima de mantos – descobre novas reservas de
Mas isso foi antes de Avacyn enlouquecer. Sem
força e resistência para enfrentar os horrores da escuridão,
nenhum aviso, a fúria abrasadora do arcanjo – geralmente
mesmo quando aqueles horrores eram antigos párocos e
reservada aos maiores inimigos da humanidade – foi
cavaleiros sagrados.
voltada contra as aldeias cheias de pessoas aparentemente
Vida em Innistrad

Gavony Township Peter Mohrbacher


POVO DE INNISTRAD
A população de Innistrad é principalmente humana, e os
personagens de Jogadores em uma Campanha de Innistrad
devem ser humanos na maioria das circunstâncias. No
entanto, os humanos de Kessig são diferentes em muitos
aspectos dos de Gavony, e a cultura urbana de Nephalia é
muito distinta da terra coberta de sombras de Stensia. A
diversidade entre os personagens dos Jogadores não vem
da raça, mas da província de origem de cada personagem.
Personagens humanos em Innistrad têm as seguin-
tes características. Se você usar estes traços raciais dos
humanos, não use os traços raciais apresentados no Livro
do Jogador. Além disso, em Campanhas que usam
talentos, os personagens não devem escolher talentos que
dupliquem quaisquer traços provinciais.
Idade. Os humanos chegam à vida adulta no final
da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
nenhuma tendência em especial.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre esses valores, o Diregraf Escort Ryan Pancoast

seu tamanho é Médio. Investida. Quando você faz um ataque corpo a corpo
Deslocamento. Seu deslocamento base de contra uma criatura, você não provoca ataques de
caminhada é 9 metros. oportunidade desta criatura pelo resto do seu turno, tenha
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e acertado ou não o ataque corpo a corpo.
outro idioma adicional à sua escolha (veja “Idiomas”, na próxima
página). Nephalia
Origem Provinciana. Escolha uma das quatro Sob uma neblina sempre presente do nevoeiro que surge do
províncias de Innistrad como local de origem. mar, o povo de Nephalia mantém uma aparência de
normalidade, comprando e vendendo mercadorias de toda
Gavony Innistrad em seus mercados movimentados, saindo para o
Estejam seguros atrás dos muros da Alta Cidade de mar em pequenos barcos de pesca ou lavrando a terra
Thraben ou fora nos pântanos com pouco mais do que encharcada em campos alagados.
janelas fechadas, portas trancadas e determinação sombria Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
para enfrentar os horrores da noite, os humanos de Gavony Inteligência e Carisma aumentam em 1 cada.
são as pessoas mais balanceadas de Innistrad. Conhecimento Alargado. Você tem proficiência em
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus qualquer combinação de quatro perícias ou ferramentas à
valores de habilidade aumentam em 1. sua escolha.
Kessig Stensia
Para um kessígero, a vida é trabalho. Kessígeros são Inúmeras gerações de dificuldades e proximidade com as
agricultores, moleiros, tecelões e pedreiros, vivendo perto fortalezas dos vampiros – levando a crianças e vizinhos
da terra e trabalhando duro por cada refeição. Isso os torna perdidos – ensinaram os stensianos a guardarem seus
autossuficientes, pragmáticos e francos. corações. Eles são orgulhosos e fervorosos em suas crenças,
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de mas parecem abruptos ou frios para as pessoas de outras
Destreza e Sabedoria aumentam em 1 cada. províncias.
Povo da Floresta. Você tem proficiência na perícia Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
Sobrevivência. Força e Constituição aumentam em 1 cada.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de Intimidar. Você tem proficiência na perícia
caminhada é 12 metros. Intimidação.
Estabilidade. Quando você usa a ação Disparada, Robusto. Seus pontos de vida máximos aumentam
terreno difícil não lhe custa deslocamento adicional em 2, e aumentam em +2 a cada vez que você sobe de
naquele turno. nível.
Visão Geral sobre as Classes
Personagens de quaisquer classes podem ser encontrados de milícia, guardas de cidade e assim por diante.
em Innistrad, embora algumas classes sejam mais raras Ladinos são mais comuns em Thraben e nas
que outras. As organizações e os tipos de personagens cidades de Nephalia, engajando em contrabando, roubo,
mencionados abaixo são descritos em mais detalhes nas comércio de cadáveres e outras linhas de trabalho
páginas seguintes. repugnantes.
Bárbaros não são comuns em Innistrad. Alguns Magos são frequentemente arquimagos
cátaros clamam o poder da fúria divina (como pela carta avacynianos, mas também pode escolher vocações mais
Esmagador dos Relâmpagos). As regiões mais remotas da sinistras – como convocadores de carniçais, skaberen,
Floresta Sombria, da Floresta Lupina e da Cordilheira do necroalquimistas, cientistas malucos e cultistas.
Abutre também podem abrigar bárbaros mais tradicionais. Monges são raros. Um monge provavelmente é
Bardos também são raros em Innistrad. Um um membro da hierarquia da igreja e, na verdade, é mais
Sacerdote Boscarejo – um arquimago avacyniano provável que seja um monge conforme a definição da
dedicado à cura e à renovação – poderia ser um bardo de igreja para “monge”: um sacerdote errante.
uma maneira concebível. Paladinos ocupam muitas das ordens cátaras. À
Bruxos são encontrados principalmente nos cultos medida que a loucura dos anjos e a ascensão de Emrakul
da loucura (com o Grande Antigo como patrono), em mudam a face de Innistrad, a Ordem de São Traft se torna
cultos demoníacos como o Skirsdag, ou em convenções de o lar de muitos “hereges” cátaros que optam por seguir sua
bruxas. Um bruxo que pertença ao Skirsdag pode ser um própria consciência, em vez dos ditames cada vez mais
membro respeitado da hierarquia da igreja, simulando as insanos da igreja.
bênçãos do clero avacyniano. Patrulheiros são particularmente comuns em
Clérigos populam as fileiras da hierarquia da igreja Kessig, onde trabalham como caçadores, armadilheiros ou
e muitas ordens cátaras. guias na Floresta Lupina, ou como membros cátaros na
Druidas podem ser encontrados como Sacerdotes Aljava de Kessig.
Boscarejos ou como as “bruxas” conhecidas como Magas Idiomas
da Força, que fazem pactos com espíritos da natureza. Innistrad não é um mundo com uma variedade de idiomas,
Feiticeiros são raros. Um Sacerdote Lanceiro (os ao contrário da maioria dos Cenários de D&D. As pessoas
arquimagos da Noite Dourada) pode ser um feiticeiro, que habitam o mundo falam a mesma língua, e os
especialmente se for usada a Origem Alma Favorecida, monstros mais comuns – incluindo vampiros, lobisomens e
publicada no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Um fantasmas – também o falam, já que eram humanos.
feiticeiro pode ser também um necroalquimista ou um Normalmente, todos os humanos aprendem um
cultista de algum tipo. idioma adicional, e muitos Antecedentes também dão
Guerreiros preenchem todas as funções acesso a idiomas – portanto a maneira mais fácil de lidar
tradicionais em Innistrad, como soldados, cátaros, captães com esses idiomas extras é ignorá-los. Os humanos
falam apenas Comum. Se um
Antecedente der acesso a um
idioma, o personagem poderá
escolher uma proficiência em
ferramenta.
Como alternativa, você
pode diversificar os idiomas de
Innistrad. Talvez a língua comum
seja a língua da igreja, usada para
facilitar a comunicação entre
pessoas em diferentes províncias,
mesmo que cada província tenha
sua própria língua ou dialeto. Os
personagens também podem
aprender abissal (falado por ambos
diabos e demônios), dracônico
(falado por dragões) ou primordial
(falado por elementais).
A IGREJA DE AVACYN
A fé avacyniana é um sistema complexo de crenças e da igreja, desfrutando da liberdade de circular sem
práticas mágicas destinadas a proteger os humanos de nenhuma responsabilidade por nenhuma congregação. O
Innistrad das predações dos monstros do plano. Ao longo Antecedente Acólito é ideal para este personagem. A
dos séculos, camadas de crença e ritual foram agregadas ao escolha do Domínio de um clérigo pode refletir uma
núcleo básico, mas, enquanto Avacyn permaneceu presente conexão com um dos arcanjos subservientes a Avacyn.
e sã no mundo, as proteções da igreja permaneceram fortes, O Domínio do Conhecimento está particularmente
impedindo a completa extinção da raça humana. associado a Bruna e ao Bando Alabastro, o Domínio da
Os personagens dos Jogadores em uma Campanha Vida está fortemente conectado a Sigarda e à Hoste da
da Innistrad provavelmente estão associados à Igreja de Garça, e o Domínio da Guerra está ligado a Gisela e ao
Avacyn de alguma forma. Clérigos, druidas, guerreiros, ma- Bando da Noite Dourada.
gos, paladinos e patrulheiros
podem servir como cátaros,
inquisidores ou arquimagos
dentro da ampla organização
da igreja.

Hierarquia da Igreja
A igreja é liderada pelo
Conselho Lunarca. Composto
por bispos e cátaros dos mais
altos escalões, o conselho
continua sofrendo para
aceitar a loucura de Avacyn e
seus anjos.
Bispos são os líderes
dos assuntos civis e
espirituais da igreja. Anciãos
governam as paróquias que
compõem cada província,
combinando as responsabili-
dades administrativas de um
prefeito com a autoridade
religiosa de um bispo menor.
Padres atendem às
Silverblade Paladin Jason Chan
necessidades das pessoas nas
igrejas, paroquiais, nas capelas das aldeias e nos altares
Cátaros
localizados em percursos de estradas. Todos os padres têm Cátaros são os soldados da igreja avacyniana, mas
a capacidade de realizar mágicas, embora alguns sejam “soldados” é um termo amplo que abrange tudo, desde
mais poderosos que outros. A maioria deles se concentra investigadores que resolvem crimes até paladinos.
nas bênçãos protetoras que compõem os rituais da igreja. Algumas ordens cátaras são tão independentes que são
Monges são sacerdotes errantes, não conectados a seitas quase separadas da igreja, enquanto outras estão
fortemente ligadas à hierarquia da fé:
um local específico. Alguns se sentem chamados a pregar
às pessoas isoladas que vivem fora do alcance de um • A cavalaria de elite de Innistrad, os Cavaleiros de
pároco, mas outros levam a vida de um monge porque Gavony, são treinados extensivamente em combate
discordam de seus superiores na hierarquia. Alguns são montado com espadas e lanças.
fanáticos de olhos arregalados ou professores heréticos, • Os Guardiões do Mausoléu são os recrutas ou soldados
mas a maioria é de almas calmas e pacíficas, com rasos dos cátaros, empunhando pouca magia, mas
convicções firmes que os diferenciam do resto da igreja. compensando isso com seus números.
Um clérigo de personagem de Jogador é • Os Duelistas da Meia-Noite patrulham as ruas,
provavelmente referido como um monge na hierarquia principalmente à noite, à procura de ladrões, vampiros
e comerciantes de cadáveres.
• Os Capelães Pantanosos são clérigos de campo de
batalha que empunham magia e armas com a mesma
Demolish Raymond Swanland

habilidade. Sua mágica se concentra na cura e Únicas passadas adiante de mestre para aprendiz através de
proteção, de modo que eles geralmente não lutam na gerações, traçando-as de volta, no fim das contas, aos
linha de frente. arcanjos e à própria Avacyn.
• Cátaros das Lâminas Paroquiais servem como escoltas Sacerdotes Lanceiros, os arquimagos da Noite
ao longo de percursos e protegem a catedral em Dourada, usam feitiços poderosos e agressivos associados
Thraben. Eles são uma força militar de elite que se ao sol, canalizando raios ofuscantes de luz sagrada e
reúne sob o comando dos bispos. orações poderosas para aumentar a velocidade e a coragem
• A Aljava de Kessig é uma ordem recentemente dissi- de seus aliados.
dente das Lâminas Paroquiais. Seus membros são es- Sacerdotes Lunares, os arquimagos do Alabastro,
pecializados em arquearia e na defesa de longo alcan- preocupam-se em preservar o Repouso Bendito, impedindo
ce, e muitas vezes protegem as muralhas e os telhados que os humanos retornem como zumbis. Eles usam feitiços
das cidades e das igrejas contra espíritos, vampiros, preventivos e protetores, banindo os mortos-vivos para o
espectros, demônios e outros atacantes voadores. vazio e garantindo que as sepulturas permaneçam trancadas.
Os personagens cátaros podem ser clérigos (especialmente Sacerdotes Boscarejos, os arquimagos das Garças,
Capelães Pantanosos), guerreiros ou paladinos são curandeiros que usam sua magia para ajudar indivíduos,
(especialmente Cavaleiros de Gavony, Guardiões do vilarejos inteiros e até mesmo a própria terra. Eles agem
Mausoléu, Duelistas da Meia-Noite ou Lâminas como padres ou monges errantes, viajando por lugares
Paroquiais) ou patrulheiros (da Aljava de Kessig). O remotos para pregar às pessoas e curar os doentes.
Antecedente Soldado funciona bem para cátaros. Arquimagos avacynianos podem ser clérigos,
magos ou (no caso dos Sacerdotes Boscarejos) druidas.
Arquimagos Avacynianos Feiticeiros com Almas Favorecidas (publicados no Guia de
Os arquimagos avacynianos são conjuradores abençoados Xanathar para Todas as Coisas) também poderiam
com a habilidade inata para canalizar algum poder divino funcionar para arquimagos, e o Antecedente Sábio é ideal
dos arcanjos. Cada linhagem de arquimagos pratica técnicas para estes personagens.
ANTECEDENTE INQUISIDOR
Característica: Autoridade Legal
Historicamente, os inquisidores eram detetives cátaros que
Como inquisidor, você tem autoridade para prender crimi-
investigavam crimes mundanos e sobrenaturais. Eles eram
nosos. Na ausência de outras autoridades, você está autori-
conhecidos por viajar para paróquias remotas atormentadas
zado a julgar e até mesmo a condenar. Se abusar deste
por assassinatos inexplicáveis e por expor lobisomens
poder, no entanto, seus superiores podem tirá-lo de você.
vivendo entre humanos normais. Durante a ausência de
Avacyn, quando este arcanjo ficou preso dentro da prisão Características Sugeridas
demoníaca conhecida como Câmara Infernal, os Os inquisidores geralmente são movidos pelo fervor,
inquisidores lideraram uma série de incursões brutais em atormentados pela desconfiança e assombrados pela
Kessig e nos pântanos de Gavony. Eles executaram insegurança. Eles são muito suscetíveis a falhas humanas,
suspeitos de licantropia com pouca ou nenhuma prova e e seu julgamento nem sempre é divinamente inspirado.
puniram os acusados de heresia em julgamentos não
sancionados. Com a loucura de Avacyn, esta forma D8 Traço de Personalidade
1 Tudo dará certo se todos fizerem o que eu digo.
selvagem de inquisição se tornou a norma, e os inquisidores
2 O desespero é um luxo que mal podemos pagar.
que ainda investigam mistérios sombrios se tornaram uma
3 Conheço as escrituras de São Raban para trás e para a frente.
minoria.
4 Tento ver o lado positivo nas piores situações.
Proficiência em Perícias: Investigação, Religião Quando outras pessoas mostram simpatia ou apreço pelos
5
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de ladrão, um horrores que eu já sofri, isso me ajuda a me sentir melhor
tipo de ferramenta de artesão 6 Prefiro enfrentar o mal com um forte grupo de amigos adiante.
Equipamento: Um símbolo sagrado, um conjunto de Quero ver os ímpios queimarem pelo mal que eles trouxeram
7
roupas de viajante e uma algibeira com 15 po sobre nós.
Sinto o pecado ser expurgado de mim quando ajudo a limpar o
8
mundo.

D6 Ideal
Honestidade. O menor engano abre caminho para um pecado
1
grave. (Leal)
Piedade. A devoção aos anjos e aos ritos da igreja é tudo o
2
que evita que o mundo seja destruído. (Bom)
Ordem. As leis de Avacyn visam preservar a ordem social –
3
tudo em seu devido lugar. (Leal)
Humanidade. A vida humana deve ser estimada e preservada
4
contra os horrores da noite. (Bom)
Conhecimento. O caminho para a santidade vem através da
5
compreensão do mundo. (Qualquer)
Punição. É melhor que os inocentes sofram do que ver os
6
culpados escaparem do que lhes é devido. (Mal)

D6 Vínculo
Thraben é o coração do mundo. A catedral deve permanecer
1
mesmo que as outras terras de Innistrad estiverem perdidas.
Um dia, reivindicarei vingança contra o monstro que tirou minha
2
família de mim.
Minha arma é tudo o que tenho para me lembrar do meu
3
amado mentor.
4 O fantasma do meu amante fala comigo às vezes.
5 Meu querido irmão agora é um lobisomem.
6 Uma pequena capela na estrada é o meu lar espiritual.

D6 Defeito
Sou perturbado com a raiva selvagem e a sede de sangue que
1
espreita em meu próprio coração.
2 Eu acredito que executei uma pessoa inocente
3 Aprecio mais o prestígio do meu cargo do que servir os anjos.
4 Eu bebo para esquecer os horrores que já vi.
5 Eu posso ter prometido a um demônio que não posso cumprir.
Farei qualquer tarefa sombria que deva ser feita, pois minha
6
alma já está perdida.
Moorland Inquisitor David Palumbo
Criaturas da Noite
Moonmist Ryan Yee

LOBISOMENS
Impulsionados por suas paixões, por sua fome sobrenatural humanidade, e o faz através de assassinatos brutais.
e pelo ciclo da lua, os lobisomens abandonaram sua Uma Tênue Retênção da Humanidade. Uma
humanidade para abraçar o predador selvagem interior. pessoa que sofre de licantropia está para sempre em dúvida
Eles vivem na linha tênue na fronteira entre a humanidade e sobre seus próprios impulsos e instintos. Na forma humana,
o mal sobrenatural, entre a civilização e a natureza, entre a um lobisomem sente a atração da essência do lobo, mesmo
luz e as trevas. Reunidos em bandos selvagens ou caçando estando totalmente envolvido com a sociedade humana.
sozinhos sob o luar, os lobisomens encarnam o desejo de Todos os licantropos sentem a guerra de emoções em seus
violência, a rebelião contra costumes sociais e os grilhões corações e, à medida que a lua cresce, consciência, religião
da consciência, e o instinto de caça que vive dentro do e restrições pessoais exercem cada vez menos influência. A
coração humano. lua cheia torna a transformação inevitável, mas qualquer
emoção forte ou experiência traumática também pode
A Natureza da Licantropia desencadeá-la.
A licantropia – a condição que transforma humanos em Os lobisomens em qualquer forma parecem ser
lobisomens – é uma maldição sobrenatural que faz com que capazes de distinguir um licantropo em sua forma humana
a essência espiritual da vítima se misture com a essência pelo odor. De fato, os humanos que são misteriosamente
selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo poupados durante os ataques ferozes de lobisomens são
pode ser pensado como portador de duas almas, ou uma frequentemente suspeitos de serem eles próprios
única alma dividida entre duas essências que lutam lobisomens.
constantemente pelo controle dele. Quando a essência Uma Máquina de Matar Natural. Lobisomens em
selvagem do lobo triunfa, a transformação para lobisomem forma lupina são seres de selvageria e força incomparáveis.
ocorre. Isso pode explicar a razão pela qual os lobisomens Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com
caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo mandíbulas capazes de quebrar ossos e garras afiadas o
deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a suficiente para rasgar as entranhas de uma fera múltiplas
vezes maior que um lobisomem. Suas mentes são explosões
de instinto e adrenalina. Elas alimentam uma consciência
sobrenatural com sentidos aguçados, mas cegos
cognitivamente para quase tudo, salvo a matança. Eles podem
andar de pé em busca de destreza manual ou andar em quatro
patas para serem mais rápidos. Dizem que seu uivo libera o
espírito do lobo latente, um som angustiante que enevoa o ar e
refrigera a noite. Lobisomens em forma lupina não podem
falar línguas humanas, mas parecem capazes de se comunicar
entre si sobre questões de caça, dominância e hierarquia
social, como os lobos fazem na natureza.
Se um lobisomem morre em forma de canídeo, ele
volta à forma humana, um processo chamado Reversão
Fúnebre.
Transmitindo a Maldição
O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida à
maldição da licantropia é desconhecido e nublado pela
superstição. É provável que a maldição possa ser imposta
por uma variedade de meios diferentes – incluindo a Bound by Moonsilver Joseph Meehan
participação intencional em um ritual destinado a invocar
Às vezes, parece que uma alcateia uivante escolhe uma
a maldição.
vítima; e certamente a maioria das vítimas compartilha
uma experiência comum de ser chamada para fazer parte.
LOBISOMEM Alcateias Uivantes de Lobisomens
(HORDA DA GARRA) Lobisomens são frequentemente caçadores solitários,
Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico e mau perseguindo e matando seres humanos como monstros
Classe de Armadura 11 em forma humana, 12 (armadura natural)
singulares em cidades e aldeias. Mas alguns lobisomens
em forma lupina
O formam frouxos grupos sociais na natureza, que são
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) chamados de alcateias uivantes. A população de qualquer
Deslocamento 9 metros em forma humana, 12 metros em forma
lupina alcateia uivante cresce e diminui como a lua, ganhando e
perdendo membros à medida que os licantropos entram ou
FOR DES CON INT SAB CAR saem de seu estado lupino. Alguns lobisomens parecem ser
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) continuamente atraídos de volta para uma alcateia familiar,
retornanda a ela vez ou outra quando abandonam seu
Perícias
Sent Furtividade +3, Percepção +4 disfarce humano para reentrar na natureza.
Imunidades a Dano concussão, cortante e perfurante de ataques As alcateias podem ser pequenos grupos de caça de
não mágicos não realizados com armas de prata
Sentidos percepção passiva 14
apenas alguns lobisomens ou hordas enormes de mais de cem
Idiomas Comum (mas não pode falar na forma lupina) deles. Elas geralmente são liderados por alfas únicos
Nível de Desafio 3 (700 XP) (masculinos ou femininos) que dominam o grupo. Os alfas
frequentemente precisam defender seu cargo derrotando
Metamorfo. O lobisomem se transforma em uma forma lupina meio
lobo meio gente ou de volta à sua forma verdadeira, que é a forma adversários em combate.
humana. Esta transformação é ditada pela lua, mas também pode
ser induzida por emoções fortes ou traumas. Suas estatísticas,
diferentes de sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer TRAÇOS DA ALCATEIA UIVANTE
equipamento que esteja vestindo ou carregando não é
As estatísticas básicas do lobisomem representam um membro da
transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Horda da Garra, a maior alcateia uivante de Innistrad. Lobisomens de
AÇÕES outras alcateias podem ter habilidades extras, como as seguintes.
Ataques Múltiplos (Forma Lupina Apenas). O lobisomem faz Rompante Vildin (Forma Lupina Apenas). Quando o lobisomem
dois ataques, um com sua mordida e um com garras ou lança. reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo
Mordida (Forma Lupina Apenas). Ataque Corpo a Corpo com em seu turno, ele pode usar uma ação bônus para se mover metade
Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de seu deslocamento e fazer um ataque de Mordida.
de dano perfurante.
Garras (Forma Lupina Apenas). Ataque Corpo a Corpo com Fúria do Mondronen Ferido. Enquanto possuir 10 pontos de vida ou
Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) menos, o lobisomem tem vantagem nas jogadas de ataque. Além
de dano cortante. disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer alvo acertado com
Lança (Forma Humana Apenas). Ataque Corpo a Corpo ou À um ataque corpo a corpo.
Distância com Arma: +4 para atingir, alcance corpo a corpo 1,5 m
Frenesi Sangrento dos Leeraug. O lobisomem tem vantagem em
ou à distância 6/12 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
jogadas de ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que não
perfurante (ou 6 (1d8 +2) de dano perfurante, se usada com as
esteja com seus pontos de vida completos.
duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
VAMPIROS
Os vampiros de Innistrad formam uma civilização que vive
ao lado e em concorrência direta com a humanidade, repre-
sentando o maior perigo para a vida humana no plano. Co-
mo os lobisomens, os vampiros eram originalmente huma-
nos, e se veem como sucessores da fraca raça humana –
mesmo quando reconhecem de má vontade que precisam
dos humanos para se alimentarem. Os vampiros são a per-
sonificação do desejo autoindulgente, perseguindo desejos
hedonistas que os humanos suprimem por um senso de
moralidade e propriedade. Em suas mansões imponentes,
em suas amplas cortes e em seus imponentes castelos, qua-
tro grandes famílias de vampiros mostram graus variados
de agressividade em relação às suas presas humanas.

A Natureza do Vampirismo
O vampirismo em Innistrad é uma unção que persiste e é
perpetuada pela magia – não uma maldição ou uma doença,
mas um estado físico que os vampiros, de certa forma
eufemisticamente, chamam de “condição do sangue”.
Aparência Vampírica. Os vampiros têm olhos dis-
tintivos, que parecem como poças de ouro ou prata cercadas
por preto. Seus cabelos geralmente são pretos, mas também
podem ser roxo escuro, magenta escuro, bordô ou até de
escuro azul esverdeado. Alguns vampiros usam perucas por
variedade, novidade ou para se disfarçar mais facilmente
entre os humanos. Eles têm a pele pálida, que é fria ao toque.
Seus dentes caninos são levemente pronunciados em todos os
momentos, e se estendem significativamente quando mordem
para se alimentar. Os vampiros também tendem a ter unhas
longas e ligeiramente curvadas.
Glamour Vampírico. Muitos vampiros aprendem
uma forma única de mágica que afeta a mente que lhes
permite se moverem entre os humanos sem serem detec-
tados. Chamado de Glamour, este poder altera o que os
humanos próximos pensam que estão percebendo, em o-
posição à verdadeira ilusão mágica que mascara a aparên-
cia do sujeito. Assim, humanos particularmente fortes em
sua força de vontade às vezes podem se livrar dos efeitos
do glamour, vendo a verdadeira forma de um vampiro.
Vulnerabilidades Vampíricas. Armas cortantes de
madeira são particularmente eficazes contra vampiros,
embora qualquer arma possa feri-los ou matá-los. Um
vampiro não pode atravessar a água corrente que mostrar o
reflexo da lua, e a água abençoada por Avacyn (água benta)
queima a carne do vampiro como ácido. O reflexo de um
vampiro em prata (incluindo um espelho de vidro que usou
prata para sua criação, que é simplesmente um espelho
comum) aparece como o vampiro pareceria sem a condição
vampírica – que não é sua aparência verdadeira nem é sua
aparência usando o glamour, mas é sua aparência quando era
um humano normal. Por esta razão, vampiros fazem grandes
esforços para evitar espelhos, e a presença de prata sob
qualquer forma lhes é incômoda.

Markov Dreadknight Cynthia Sheppard


A Sede Insaciável. Um vampiro precisa consumir o Tipicamente, um vampiro bebe todo o sangue de uma
sangue de seres humanos vivos para se sustentar. Ele deve, vítima humana, de modo que ela morra, mas, algumas
durante um ciclo lunar, beber uma quantidade de sangue vezes, um vampiro é interrompido e o humano sobrevive e
mínima equivalente àquela possuída por um humano adulto se recupera. Os sobreviventes são frequentemente vistos
(que é cerca de cinco litros). Sem sangue suficiente, o com suspeita e medo, mas não se tornam vampiros, a
vampiro murche e se resseca, dissolvendo-se em pó. Dada a menos que ocorra uma troca real de sangue – o que é
oportunidade, a maioria dos vampiros consome com prazer sempre um ato deliberado da parte do vampiro. Estes
muito mais sangue do que estritamente precisa. sobreviventes são frequentemente atormentados por sonhos
perturbadores (às vezes perturbadoramente eróticos), mas
não sofrem outras consequências duradouras.
VAMPIRO NEÓFITO Personalidade Vampírica. Os egoístas e arrogan-
Morto-Vivo Médio, neutro e mal tes vampiros veem os humanos como gado em comparação
Classe de Armadura 15 (armadura natural) com a elegância e a sofisticação da sociedade dos vampi-
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) ros. Na verdade, esta “sofisticação” consiste principalmente
Deslocamento 9 metros.
em traição e devassidão, onde rancores e traições são uma
fonte de diversão. Os infindáveis orgias, festas, seduções e
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) intrigas dos vampiros estão cheias de decadência e
hedonismo. Eles se excedem em tudo, incluindo sexo,
Testes de Resistência Des +6, Sab +3 comida, bebida, entretenimento, sono e conspirações.
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante
de ataques não mágicos não realizados com armas de prata
Linhagens Vampíricas
Sentidos Visão no Escuro 18 m, percepção passiva 13 A história antiga de Innistrad fala de um alquimista e curan-
Idiomas Comum deiro humano chamado Edgar Markov, que procurou preser-
Nível de Desafio 5 (1,800 XP)
var sua própria vida e a vida de sua família. Quando a velhice
Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início de começou a reivindicá-lo, ele se desesperou em encontrar uma
seu turno, desde que possua pelo menos um ponto de vida. Se o solução alquímica e se voltou para a magia negra. Pouco tem-
vampiro sofrer dano radiante ou por água benta, esta característica po depois, o demônio Shilgengar apareceu para Markov e re-
não funciona até o início do próximo turno do vampiro.
velou um meio pelo qual ele poderia alcançar a imortalidade:
AÇÕES
um ritual sombrio que envolvia beber o sangue de um anjo.
Os vampiros de Innistrad são todos descendentes
Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques, mas apenas um de doze senhores antigos – a congregação que participou do
deles pode ser uma mordida.
ritual herege de Markov. Destas doze linhagens, quatro
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
constituem a maioria esmagadora dos vampiros de
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de
causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar). Innistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
VAMPIROS ANCIÕES
1,5 m, um alvo voluntário, sendo agarrado pelo vampiro, incapacitado
ou impedido. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de As estatísticas básicas dos vampiros representam um vampire
dano necrótico. O número máximo de pontos de vida do alvo é “recém-nascido” – um vampiro recém-criado. Vampiros mais velhos
reduzido por uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o podem aprender magias poderosas de muitos tipos diferentes, e
vampiro recupera esta mesma quantidade em pontos de vida. A podem ter qualquer uma das seguintes características e habilidades.
redução do máximo de pontos de vida permanece até o alvo terminar
um descanso longo. O alvo morre se seus pontos de vida máximos Metamorfo. O vampiro possui o característica Metamorfo, como
forem reduzidos a 0. apresentada na página 298 do Manual dos Monstros, e o subtipo
Metamorfo. Alguns vampiros se transformam em um morcego, outros
Glamour Vampírico. O vampiro obscurece sua forma com uma podem assumer uma forma de névoa e alguns mais raros podem
magia que afeta a mente, que faz com que os outros o percebam escolher assumar qualquer uma destas duas formas.
como um humano bonito do mesmo tamanho e forma. A ilusão
termina se o vampiro usar uma ação bônus para finalizá-la ou se o Enfeitiçar. O vampiro possui a ação Enfeitiçar, como descrita na
vampiro morrer. Uma criatura que possa ver o vampiro pode tomar página 298 do Manual dos Monstros.
uma ação para inspecioná-lo visualmente, encerrando o efeito mental Voo. O vampiro possui deslocamento de voo de 9 metros.
sobre si mesma e vendo a verdadeira forma do vampiro se passar
em um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 20. Escarnecedor. O vampiro possui vantagem em suas jogadas de ata-
que corpo a corpo, mas jogadas de ataque contra ele têm vantagem.
Aura de Silêncio. O vampiro se envolve num manto de silêncio com
raio de 60 centímetros além dele (mas não equivale a 1,5 metro). Conjuração. O vampiro possui as habilidades de conjuração de um
Dentro deste raio, o efeito é o mesmo da magia silêncio. mago ou de um clérigo.
ESPÍRITOS
Innistrad está repleta de fantasmas dos humanos mortos. mentos. Alguns espíritos podem afetar a temperatura,
Estes espíritos, ou “geists” no idioma local, assumem usando o frio para entorpecer ou congelar os vivos –
muitas formas. Alguns são guardiões ancestrais, outros principalmente quando os humanos se perdem nos
simplesmente se perdem entre a vida e a morte, e outros são pântanos ou vagam muito longe nos lamaçais. Alguns
criaturas vingativas que decidem resolver conflitos que não usam o poder psicocinético para enrolar cipós, correntes,
conseguiram em vida. Enquanto Avacyn permanecia como espinhos ou vidro em volta de si mesmos e depois
guardiã de Innistrad, ela e os anjos da Revoada Alabastro empunham estes objetos contra os vivos.
conduziam os espíritos daqueles que partiram para o Æther, Os espíritos sempre estiveram presentes em
onde se juntavam à essência do plano. Na sua ausência – e Innistrad. Alguns se manifestam no plano apenas por um
agora na sua loucura – muitos espíritos se apegam ao ressentimento ou arrependimento suficientemente poderoso
mundo dos vivos, incapazes ou pouco dispostos a encontrar para perturbar o Repouso Bendito do corpo ao qual estavam
o caminho para o Repouso Bendito. conectados. Outros permanecem por causa de um forte
Os geists existem no espaço entre os reinos material desejo de proteger seus parentes vivos, ou por causa de
e imaterial. Embora sua natureza e substância sejam funda- alguma obsessão que os força a continuar um dever que
mentalmente insubstanciais, permitindo-lhes atravessar desempenharam na vida.
paredes ou desaparecer completamente de vista, elas podem Possessão Fantasmagórica. A maioria dos
afetar o mundo material de várias maneiras. Alguns podem espíritos tem a capacidade de assumir o controle dos
se materializar por um breve período de tempo ou solidifi- corpos, incluindo aqueles ainda habitados pelos vivos. Para
car partes de si mesmos ou itens que mantêm – normalmen- possuir uma pessoa viva, um espírito deve submeter a
te tempo o suficiente para cortar uma garganta com uma ar- vontade de sua vítima, o que significa que é muito mais
ma ou com garras. Outros operam no nível mental, instilan- fácil habitar um cadáver ou um zumbi. Enquanto a
do um medo mortal nos vivos ou distorcendo seus sentidos. possessão durar, o espírito tem controle total sobre uma
As vítimas acreditam tão fortemente no dano ilusório vítima viva, que é forçada a assistir seu corpo agir sem
causado a elas por um espírito que realmente sofrem os feri- possibilidade de detê-lo.
Bygone Bishop Jason A. Engle
Conexão com Mana. Como criaturas que são
apenas almas, os espíritos são parcialmente sustentados pela
mana que flui através do plano de Innistrad. Assim, cada
geist está intimamente associado a uma ou mais cores de
mana, e sua natureza e sua atitude são moldadas pelas
características desta mana. Os efeitos da possessão de um
espírito variem igualmente conforme sua natureza:
• A maioria dos espíritos alinhados ao branco são
espíritos benevolentes e acolhedores, e geralmente
Geist-Honored Monk Clint Cearley possuem os vivos para a proteção de seus anfitriões.
• Espíritos alinhados ao azul são propensos a executar
ESPÍRITO ações repetitivas – bater, organizar coisas em padrões,
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento
empilhar objetos, fazer marcas e assim por diante.
Classe de Armadura 11
Quando possuem os vivos, muitas vezes induzem este
Pontos de Vida 45 (10d8) mesmo tipo de comportamento obsessivo.
Deslocamento 0 metro, voo 12 metros
• Espíritos alinhados ao preto odeiam os vivos, anseiam
FOR DES CON INT SAB CAR
eternamente por vida, por poder ou pela resolução de
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) um ressentimento perverso. As vítimas que eles pos-
suem são forçadas a cometer terríveis crimes de vio-
Resistência a Dano ácido, eletricidade, fogo, trovejante; concussão, lência e assassinato, e muitas vezes são deixadas feri-
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno
das, permanentemente aleijadas ou morrendo. Estes
Imunidade a Condição agarrado, amedrontado, caído, enfeitiçado, espíritos podem ser representados pelas estatísticas
envenenado, exausto, impedido, paralisado, petrificado dos seguintes monstros do Manual dos Monstros:
Sentidos visão no escuro 18 metros; Percepção passiva 11
Idioma quaisquer idiomas que conhecia em vida Aparição, Espectro, Fogo-Fátuo ou Sombra.
Nível de Desafio 4 (1,100 XP) • Espíritos humanos motivados pela fúria às vezes
retornam como espíritos alinhados ao vermelho
Visão Etérea. O geist pode ver 18 metros no Plano Etéreo quando
está no Plano Material e vice-versa.
chamados poltergeists. Use as estatísticas do Espectro
do Manual dos Monstros com a variação Poltergeist.
Movimento Incorpóreo. O geist pode se mover através de criaturas
e objetos como se fossem terreno difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano • Raramente, os espíritos humanos retornam como espí-
de energia se terminar o turno dele dentro de um objeto. ritos benevolentes alinhados ao verde. Semelhantes
AÇÕES aos espíritos brancos, estes geists protegem casas
aninhadas em florestas e vigiam pomares e bosques.
Toque que Murcha. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para atin-
gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.
Forma Etérea. O espírito entra no Plano Etéreo a partir do Plano PODERES DOS ESPÍRITOS
Material, ou vice-versa. Ele fica visível no Plano Material enquanto Os geists são tão variados quanto os humanos que eram na vida.
está na Forma Etérea e vice-versa, mas não pode afetar ou ser Além das características e ações que todos os espíritos possuem, um
afetado por qualquer coisa no outro plano. geist individual pode ter uma das seguintes características especiais.
Possessão (Recarrega 6). Uma criatura que o espírito pode ver a até
Virtude Intangível. Uma criatura viva possuída por um geist alinhado
1,5 metro deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma
ao branco ganha imunidade às condições amedrontado e enfeitiçado e
(CD 13) ou será possuída pelo espírito. O geist desaparece, e o alvo
está incapacitado e perde o controle de seu corpo. O geist agora resistência a dano de concurssão, cortante e perfurante de ataques
controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. O geist não não mágicos. Enquanto a criatura estiver possuída, o geist pode
pode ser alvo de nenhum ataque, magia ou outro efeito, exceto permitir que ela assuma o controle de seu próprio corpo, mas o geist
efeitos que expulsam mortos-vivos. Ele mantém seu alinhamento, pode recuperar o controle a qualquer momento (sem que qualquer
sua Inteligência, sua Sabedoria, seu Carisma e suas imunidades às ação seja necessária para tanto).
condições amedrontado e enfeitiçado. Salvo por isso, ele usa as
estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso aos Visão Horripilante. Espíritos alinhados ao preto podem se tornar
conhecimentos, aos recursos de classe ou às proficiências do alvo. terríveis de se ver, mesmo quando estão possuindo os vivos. Cada
A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, até o criatura que não seja morta-viva a até 18 metros do geist que for
espírito encerrá-la como uma ação bônus, ou até que ele seja capaz de vê-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de
expulso ou forçado a sair por um efeito como dissipar o bem e mal. Sabedoria (CD 13) ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste de
Quando a possessão termina, o geist reaparece em um espaço resistência falhar por 5 ou mais, esta craitura também envelhece 1d4 ×
desocupado a até 1,5 metro do corpo possuído. O alvo é imune à 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no
possessão deste mesmo espírito por 24 horas após ter sucesso no final de cada um dos seus turnos, terminando com sucesso a condição
teste de resistência ou após o término da possessão. amedrontado. Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido
O espírito pode, em vez disso, ter como alvo o cadáver de uma ou o efeito terminar, o alvo ficará imune à Visão Horripilante do
criatura, efetivamente usando sua própria força vital para animar o mesmo geist pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento
cadáver como um zumbi. O cadáver animado usa estatísticas de um pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas dentro
zumbi e retorna à morte se o geist acabar com a possessão. de 24 horas do ocorrido.
NECROALQUIMISTAS Laboratory Maniac Jason Felix

Alguns cientistas bizarros e excêntricos


usam os geists – os espíritos dos mortos –
como fonte de energia para conduzir expe-
riências estranhas em criaturas vivas e
alimentar invenções tecnológicas loucas.
Os Necroalquimistas às vezes chamam a si
mesmos de Geistmagos, mas diferentes
praticantes se identificam de maneiras
diferentes. O que todos têm em comum, no
entanto, é o uso de engenhocas elaboradas
para capturar, prender e extrair a energia
dos espíritos.
Esta tecnologia é frequentemente
empregada para alimentar extensos labora-
tórios, mas alguns necroalquimistas conse-
guiram prender geists em recipientes me-
nores, incluindo tubos grossos amarrados
por fios e presos a armas que lançam raios.
Os melhores necroalquimistas usam seus
avanços tecnológicos para combater os
anjos loucos. No entanto, mesmo as
geistmagos mais sinceros são conhecidos
por capturar os espíritos de aliados caídos
para recarregar uma arma de raio que ficou livros antigos, frascos de raros líquidos nocivos, frascos de
sem combustível. vidro cheios de órgãos em conserva, cartas anatômicas de
Necroalquimistas são melhor descritos usando as humanos e animais, restos esqueléticos gravados com
runas e pequenas bigornas e martelos para inscrição de
estatísticas do Arcano do Manual dos Monstros, com a
placas de latão, bronze e cobre.
suposição de que a conjuração é facilitada pelo uso de
dispositivos cuja matéria-prima é a energia de espíritos. Alguns skaberen podem ser meros Plebeus, ou tal-
vez Cultistas. Os mais poderosos entre eles podem ser i-
COSTUREIROS dênticos aos Necroalquimistas (Arcanos usando dispositi-
Skaberen, também chamados de Costureiros, são magos vos que usam a energia dos espíritos para torná-los mais
cientistas que criam formas artificiais de vida. O verdadeiro poderosos), mas o verdadeiro poder da maioria dos
objetivo de um skaberen é criar a vida real, e as tentativas costureiros jaz em suas criações (os skaabs, que são Golens
geralmente produzem uma “prole” malformada para o de Carne), não em si mesmos.
Skaberen. Esta prole é um skaab – um zumbi construído.
SKAABS
Os skaabs são montados a partir de diferentes
partes de corpos e animados por meios científicos. A Os skaabs mais básicos são simplesmente golens de carne, como
descrito no Manual dos Monstros. Mas a aspiração de todos os
maioria dos skaabs é mais ou menos parecida com o ser skaberen é produzir uma obra-prima verdadeiramente única, um
humano, mas os Costurareiros criativos já criaram skaabs objetivo que pode fazer com que um Costureiro crie golens com uma
alados semelhantes aos dragonetes de outros mundos, das seguintes características especiais:

imponentes skaabs gigantes e horrores irreconhecíveis. Armadura de Platina. Aumente a CA do skaab para 14 e eleve seu
Nível de Desafio para 6 (2,300 XP).
Os skaberen passam por um processo elaborado
para reunir as partes do corpo, uni-las, infundir o corpo Seis Braços. A ação de Ataques Múltiplos do skaab permite que ele
faça três ataques de Pancada. Eleve seu Nível de Desafio para 6
costurado com fluido vital e implantar uma força vital em (2,300 XP).
sua carne morta. Alguns skaberen usam até necroalquimia
Skaab Golias. Este skaab possui as características Armadura de
para alimentar seus laboratórios, levando a ainda mais Platina, Seis Braços e Três Cabeças. Eleve seu Nível de Desafio para
confusão sobre a terminologia. 7 (2,900 XP).
Os skaberen costumam exercer seu ofício em Skaab Alado. O skaab possui deslocamento de voo de 9 metros.
lugares remotos e inóspitos, uma vez que são vistos como Três Cabeças. O skaab tem vantage em testes de Sabedoria
blasfêmia pela igreja de Avacyn. Eles frequentemente se (Percepção) e em testes de resistência para evitar ficar atordoado,
tornam eremitas obcecados que se cercam de pergaminhos, cego ou surdo, ou para evitar ficar incosciente.
NECROMANTES
Convocadores de carniçais são necromantes – magos que Os Zumbis do Manual dos Monstros descrevem os
usam mana preta para chamar os mortos de cemitérios. Es- carniçais mais comuns em Innistrad. Necromantes mais
tes mortos reemergidos são chamados de carniçais, ou os poderosos podem erguer mortos profanos com as
profanos. O convocador de carniçais enche a mente frágil estatísticas de Carniçais, Lívidos, Múmias ou Inumanos.
de sua criação com um único objetivo a ser cumprido, que Os carniçais também incluem animais zumbis, fre-
o carniçal executa da melhor maneira que ele pode, quentemente animados por necromantes para servirem como
usando quaisquer habilidades que possui. O resultado é familiares – mais comumente gatos, ratos e cobras. Estas
uma zombaria grotesca da vida: ferreiros ressuscitados criaturas têm as estatísticas dos mesmos animais do Manual
tentando “reforjar” seus oponentes, guerreiros caídos dos Monstros, salvo por serem mortas-vivas e pela adição da
gritando incoerentes gritos de batalha, assassinos mortos- característica de Fortitude de Morto-Vivo, do zumbi.
vivos despertando sua astúcia mortal e magos caídos
Liches
tentando tecer feitiços que geralmente resultam em
Os liches são necromantes poderosos que fundem a magia
alguma distorção horrível de seu objetivo original.
dos espíritos fantasmagóricos com a ciência arcana da
O clero de Avacyn realiza rituais nos locais de
necroalquimia, preservando-se em horrendas não-vidas,
repouso dos mortos para garantir o descanso abençoado,
mantendo sua consciência e seu poder mágico. Sabe-se
mas, durante o período de Avacyn na Câmara Infernal, os
que um lich reside na cidade Havengul, em Nephalia, mas
convocadores de carniçais tiveram um período mais fácil
outros podem existir com mais competência em esconder
para seu trabalho. Na era atual da loucura de Avacyn, os
sua presença. O Lich do Manual dos Monstros pode
necromantes não são apenas capazes de saquear os túmulos
representar estes necromantes mortos-vivos.
dos caídos, mas os espíritos destes parecem surgir
espontaneamente a partir das tumbas em Innistrad. Unbreathing Horde Dave Kendall
DEMÔNIOS
Os demônios são as contrapartes sombrias dos anjos – demônio de Innistrad. Os maiores demônios, como
criaturas malévolas de bruta mana preta. Alguns já foram Griselbrand, Ormendahl e Withengar, são seres poderosos,
humanos que venderam suas almas pelo poder, e todos são no mesmo nível que os Lordes Demônios descritos na
totalmente corruptos e maléficos. Como criaturas de pura aventura Fora do Abismo. Quando qualquer demônio é
mana, os demônios nunca podem ser verdadeiramente destruído, ele ganha um novo corpo após algo entre
destruídos. Quando um demônio morre, sua essência é noventa e nove dias e noventa e nove anos.
dispersa por um tempo, mas esta essência com o tempo se Diabos
une para uma nova forma. O poder da magia avacyniana Diabos são autores infernais de ludibriação maliciosa. Eles
impede a essência dos demônios mortos de criar novas formam os exércitos e comitivas pessoais dos demônios –
formas demoníacas tão rápido quanto acontecia nos os desejos e anseios egoístas destas criaturas
primeiros dias de Avacyn. Para lutar contra esta magia materializados. Diabos, cruéis e alegremente sádicos, não
pura, para estender sua influência no mundo mortal e para têm consideração pela segurança de si mesmos ou de
se manter fora do alcance dos anjos, os demônios fazem outros. Eles se deleitam com destruição, desordem e dor.
pactos com cultistas e bruxas, dobrando os humanos à sua Diabos possuem cerca de 90 cm a 120 cm de altura, e
vontade sinistra. uma face cheia de dentes pontiagudos. A maioria tem pele
Durante a ausência de Avacyn, o culto demoníaco rosada ou de vermelho profundo, com um ou dois chifres
mais proeminente em Innistrad emergiu de dentro dos saindo das costas e caudas longas em forma de chicote. No
níveis mais altos da hierarquia da igreja avacyniana. A entanto, sua morfologia varia de indivíduo para indivíduo.
influência do culto de Skirsdag é forte no Conselho Os diabos são ágeis e são lutadores aceitáveis, mas fazem
Lunarca, e esta influência levou a igreja a um frenesi o melhor trabalho destrutivo sabotando coisas de valor e
assassino em resposta à loucura dos anjos. A terrível incitando a violência nos outros.
inquisição que surgiu como resultado provou-se uma Os diabos são melhor representados por diabos e
ameaça tão grande para Innistrad quanto os próprios anjos. demônios menores apresentados no Manual dos Monstros,
Enquanto isso, os demônios permanecem ocultos, mas seu como Diabos Farpados, Diabretes, Dretches, Lêmures,
alcance é maior do que nunca. Manes e Quasits.
Virtualmente qualquer Demônio, Diabo ou Reaper from the Abyss Matt Stewart
Yugoloth do Manual dos Monstros pode representar um
CULTISTAS E BRUXAS
Com a loucura dos anjos, uma variedade de novos cultos Se essa foi a intenção de Nahiri ou simplesmente um efeito
surgiu em Innistrad. Alguns são continuações diretas dos colateral de algum plano maior, isso permanece um
cultos demoníacos que se proliferaram durante a ausência mistério. Muitos cultistas vêem a loucura dos anjos como
de Avacyn, mas outros são inteiramente novos – centra- um sinal do início de uma nova era, acreditando que os
dos na loucura e em reverenciar monstros que surgiram anjos estão expurgando aqueles que não são dignos de
em resposta à loucura dos anjos. Muitos destes cultos estarem presentes quando ocorrer o apocalipse.
podem ser atribuídos à atividade de Nahiri – a planinauta Os seguidores dos cultos de Nahiri são fisicamente e
ferreira de pedra conhecida como a Litomante. mentalmente distorcidos. Seus traços os transformam em
formas ferais ou semelhantes a peixes, como se estivessem
David Palumbo

Cultos à Loucura regredindo através de milhões de anos de evolução. Alguns


Muitos dos cultos que se seguiram aos demônios viram até cultivam tentáculos ou caudas, transformando-se em
seus cultistas destruídos quando Avacyn emergiu do horrores viscosos parecidos com polvos ou anfíbios.
Jazido Infernal. As pessoas que pertenciam a estes cultos
Welcome to the Fold

não foram restauradas tão rapidamente à igreja e à Cultos Demoníacos e Bruxas


comunidade, e muitas delas continuam descontentes, Nem todos os demônios foram mortos quando Avacyn
rebeldes ou insanas. Nahiri brincou com seu escapou da Câmara Infernal, e alguns de seus cultos
descontentamento e deu a elas novos mestres para servir. permanecem intactos. O mais importante deles é o
Alguns a reverenciam, especialmente em Stensia, Skirsdag, que se esconde dentro da própria hierarquia da
acreditando que ela é uma vampira antiga. Outros igreja em Thraben. Uma vez dedicado ao arquidemônio
oferecem sacrifícios para os monstros do mundo – Griselbrand, o Skirsdag agora é liderado por Ormendahl, o
incluindo aqueles em Nephalia que adoram o monstruoso Ceifador, um demo-nio que sobreviveu ao expurgo an-
Kralmar, parecido com um kraken. gelical se escondendo em caver-nas nas profundezas da
Muitos destes cultos se reúnem em torno de catedral. Com a loucura de Avacyn, o Skirsdag ganha
pináculos de pedra retorcida (chamados criptólitos) que crescente influência sobre o Conselho Lunarca,
Nahiri levantou do chão através das províncias. O acrescentando fervor violento à inquisição da igreja.
verdadeiro objetivo destas pedras – redirecionar as linhas A distinção entre um culto demoníaco e um clã
de ley da mana que flui através do plano – é bruxo é sutil. Os cultistas adoram demônios, mas as
desconhecido aos cultistas, mas o redirecionamento de bruxas realmente obtêm poder mágico deles, forjando
mana causou a loucura dos anjos, que são formados a contratos semelhantes aos que deram à planinauta Liliana
partir de mana bruta. Vess seu poder mágico.
Estes cultistas podem ser
representados mecanicamente
usando as estatísticas para
Cultistas ou para Fanáticos do
Culto. Os cultos à loucura
podem incluir Yuan-ti Puro-
Sangue ou Kuo-Toa (na maioria
dos casos avançados de
corrupção). Cultistas demoníacos
podem ser Acólitos ou
Sacerdotes enquanto bruxas
podem ser Arcanas ou Druidas
(particularmente no caso de
Magas da Força, que derivam
seu poder de espíritos da
natureza, em vez de a partir de
demônios).
Balefire Dragon Eric Deschamps

DRAGÕES E VERMES
Dragões são extremamente raros em Innistrad, confinados têm asas translúcidas ou transparentes que brilham ao luar
principalmente às partes mais remotas da Cordilheira do enquando eles caçam. A visão de um deles é considerada um
Abutre em Stensia. A maioria destes dragões são seres presságio inspirador para qualquer um que lute contra os
brutais que atacam qualquer criatura que adentra em seu males do mundo. Use as estatísticas do Dragão de Latão ou
território, tornando-os mais bem representados pelos para um dragão do véu da lua.
Dragões Vermelhos do Manual dos Monstros. Vermes são enormes criaturas serpentinas que se
Sabe-se que alguns dragões favorecem presas mais enterram no chão, consumindo cadáveres. Felizmente, muito
sobrenaturais, caçando vampiros e voando para Kessig raros, eles são considerados manifestações físicas da mana
para se deleitar com lobisomens. Conhecidos como verde corrompida. O Verme Púrpura do Manual dos
dragões do véu da lua, estas criaturas extremamente raras Monstros pode representar estas monstruosidades.
CONSTRUTOS ELEMENTAIS
Muitos dos males que atormentam a humanidade em Elementais são manifestações das forças da natureza, e em
Innistrad surgem de dentro da própria humanidade, e Innistrad isso geralmente significa forças sinistras. Eles
entre os mais terríveis deles estão as criaturas construídas surgem dos bosques retorcidos – a Floresta Lupina e a
por mãos humanas. Alguns deles são animados pela Floresta Sombria – que escondem alguns dos monstros mais
magia de necroalquimistas ou de bruxas, mas outros são temíveis de Innistrad, ou brotam dos abismos ardentes que
habitados e recebem vida por espíritos hostis ou outras fervilham como caldeirões de ódio no meio da terra. Assim
forças malignas. Estes incluem Gárgulas, Espantalhos, como os espíritos, os elementais estão intimamente
bonecas assombradas, Armaduras Animadas, Golens de associados a cores específicas de mana.
Pedra formados por lápides de mausoléus e Homúnculos Elementais alinhados ao verde usual-
criados por Costureiros ou Necroalquimistas. mente assumem formas de humanoides distor-
cidos feitos de madeira e de vinhas retorcidas,
sendo bem representados por Entes, Infecta-
dos, Arbustos Errantes, Arbustos Despertos
ou Árvores Despertas. Outros são espíritos
naturais e espíritos animais. Alguns destes são
relativamente benignos, incluindo belos espí-
ritos da natureza (Dríades) envoltos em vi-
nhas e espinhos. Chamas fantasmagóricas que
queimam fogo sobrenatural gelado (Fogos-
Fátuos) parecem despreocupados com a vida
humana, mas frequentemente atraem viajantes
pelas matas e pelos pântanos a perigos.
Captores amáveis e malignos (Bruxas Vereds)
roubam crianças de vilas florestais de Kessig.
Elementais alinhados ao vermelho são
feras flamejantes (Cães Infernais) or espíritos
flamejantes (Elementais do Fogo) que
assombram locais como a Boca Cinzenta ou a
Garganta do Demônio.
Creepy Doll Matt Stewart

BONECA HORRIPILANTE Assalto Psíquico. A boneca horripilante tem como alvo uma criatura
Construto miúdo, leal e mal que pode ver a até 3 metros dela e que possua um cérebro. O alvo
deve ter sucesos em um teste de resistência de Inteligência (CD 12)
Classe de Armadura 12
ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico. Se ele falhar no teste de
Pontos de Vida 21 (6d4 + 6)
resistência, também role 3d6. Se o resultado alcançar ou exceder o
Deslocamento 12 metros
valor de Inteligência do alvo, sua Inteligência é reduzida a zero. Uma
criatura está atordoada Até que recupere pelo menos um ponto de
FOR DES CON INT SAB CAR Inteligência, por restauração maior ou por um efeito similar.
6 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Troca de Corpo. A boneca horripilante inicia um teste resistido de
Inteligência contra um humanoide incapacitado a até 1,5 metro dela.
Perícias Furtividade +4 Se ela vencer, o espírito da boneca horripilante agora habita o corpo
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de ataques não do alvo enquanto o espírito do alvo é colocado dentro do corpo da
mágicos boneca horripilante. A boneca horripilante controla o corpo do alvo
Imunidade a Dano veneno completamente. Ela retém seu alinhamento, sua Inteligência, sua
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Sabedoria, seu Carisma e suas imunidades contra as condições
exausto, inconsciente, paralisado amedrontado e enfeitiçado. Salvo por isso, ele usa as estatísticas do
Sentidos visão no escuro 18 metros; Percepção passiva 10 alvo possuído, mas não obtém acesso aos conhecimentos, aos
Idiomas fala e entende os idiomas conhecidos por seu criador recursos de classe ou às proficiências do alvo. O alvo retém seu
Nível de Desafio 2 (450 XP) alinhamento, sua Inteligência, sua Sabedoria e seu Carisma enquanto
habitar o corpo da boneca horripilante.
A troca de corpos permanece até que o espírito da boneca
Aparência Falsa. Enquanto a boneca horripilante permanecer imóvel,
horripilante seja forçado para fora por uma magia. A magia dissipar o
ela é indistinguível de uma boneca comum inanimada.
bem e mal pode fazer isso, apesar de a boneca não pertencer a um
AÇÕES dos tipos de criatura cuja possessão esta magia normalmente encerra.
Ataques Múltiplos. A boneca horripilante faz um ataque com suas O corpo e a boneca devem estar a 1,5 metro um do outro para isso
tesouras e usa o Assalto Psíquico. funcionar. O alvo fica imune à troca de corpo desta mesma boneca
horripilante por 24 horas após ter sucesso no teste disputado de
Tesouras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Inteligência ou depois que a troca de corpo for encerrada.
1,5 metro, um alvo. Acerto: 7 (2d4 +2) de dano cortante.
ANJOS
Avacyn era o arcanjo de Innistrad, reverencia-
do em todo o plano como fonte de esperança,
proteção e do Descanso Abençoado – uma
eternidade pacífica de sono na sepultura. Ela
ofereceu as fiéis enfermarias mágicas contra
vampiros e lobisomens, um repouso mais
tranquilo do que o destino condenado de um
espírito atormentado ou de se tornar uma
abominação morta-viva, e uma esperança
distante de que algum dia seus descendentes
pudessem viver em uma Innistrad livre de
todos os horrores da escuridão.
Tradicionalmente, três grupos de
anjos conhecidos como bandos ou hostes
serviam Avacyn, cada um sob a liderança de
um arcanjo.

Bando Alabastro
Os anjos práticos e compreensivos do Bando
Alabastro foram fundamentais para manter as Gisela, Blade of Goldnight Jason Chan
defesas de Avacyn contra os males sobrenaturais de
BANDOS ANGELICAIS
Innistrad. Eles preferem o uso de magias em vez de armas,
Os anjos de Innistrad compartilham as estatísticas dos anjos do
e só travam batalhas quando esgotam outras opções. Como Manual dos Monstros. Avacyn pode ser considerada um Solar. Os
resultado, anjos de outros bandos às vezes os rejeitam três outros arcanjos são Planetários, e os anjos que compõem as
três hostes são Devas. Contudo, anjos de bandos diferentes possuem
como excessivamente sentimentais. Anjos do Alabastro certas características únicas.
ajudam sacerdotes e cátaros a manter as barreiras
Proteções do Alabastro. Anjos do Bando Alabastro podem usar sua
protetoras nas muralhas da cidade e em locais sagrados por Conjuração Inata para conjurar proteção contra o bem e mal à
todo o plano, e também ajudam Avacyn a conduzir os vontade e dissipar o bem e mal uma vez por dia.
espíritos dos mortos até seu destino final, dissolvendo-se Proteção da Garça. Quando um anjo da Hoste das Garças ou uma
na essência ætérea de Innistrad. A líder do Bando criatura aliada de um deles a até 3 metros do anjo faz um teste de
Alabastro é Bruna, chamada de Luz do Alabastro. resistência, o anjo ou a criatura ganham um bonus ao teste de
resistência igual ao modificador de Carisma do anjo. O anjo deve
estar consciente para receber ou garantir este bônus.
Hoste das Garças
A Hoste das Garças é composta por anjos de nascimento, Ameaça da Noite Dourada. Como uma ação, um anjo do Bando da
Noite Dourada pode instigar medo nos corações dos inimigos. As
renascimento e pureza, cuja mágica dizem proteger os criaturas que o anjo quiser ter como alvos a até 36 metros dele e que
humanos contra riscos à vida. Este sempre foi o menor dos estão cientes de sua presença devem ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por 1 minuto. A CD
bandos angelicais, e sua função principal é o deste teste de resistência é a mesma que a CD das magias da
reconhecimento e o rastreio de lobisomens e de outros Conjuração Inata do anjo. Uma criatura pode repetir o teste de
monstros saqueadores. Sigarda lidera a Hoste das Garças, resistência no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
empunhando uma foice em forma de cabeça de garça. criatura for bem-sucedido ou se o efeito terminar, ela estará imune à
Ameaça da Noite Dourada do mesmo anjo pelas próximas 24 horas.
Bando da Noite Dourada Um deva com esta característica tem um Nível de Desafio 11.
O Bando da Noite Dourada é um exército de anjos Lança da Prata Lunar. Um anjo do Bando da Prata Lunar empunha
soldados focados na força marcial da igreja. Estes anjos uma lança feita com um estilhaço da Câmara Infernal. Pontos de vida
são caracterizados pelo pragmatismo e estrita observância perdidos para o dano de uma destas armas só podem ser
recuperados através de um descanso curto ou longo, e não mediante
da lei da igreja. Eles são estrategistas em batalhas e líderes regeneração, magia ou quaisquer outros meios mágicos. Uma vez por
hábeis durante conflitos armados, cultivando uma turno, quando o anjo acerta uma criatura com um ataque usando esta
mentalidade marcial que os torna mais do que dispostos a arma, ele pode fazer o alvo sangrar. No início de cada turno da
criatura sangrando, ela sofre 1d4 de dano necrótico para cada vez
pegar em armas quando surge a necessidade. A líder do que o anjo usou esta habilidade contra ela; e pode fazer um teste de
Bando da Noite Dourada é Gisela, chamada de Lâmina da resistência de Constituição (CD 15) para terminar o efeito de todos os
Noite Dourada ou de Lâmina da Igreja. ferimentos sangrando que possuir em si mesma se tiver sucesso.
Alternativamente, uma criatura sangrando, ou uma criatura a até 1,5
metro dela, pode usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria
(Medicina) (CD 15) para finalizar os efeitos de todos os sangramentos
que aquela criatura tiver.
A Loucura de Avacyn Lunarca, os esforços da igreja para erradicar o pecado
Quando o titã Eldrazi Emrakul se aproximou de Innistrad, entre a população humana. Os anjos incitaram a igreja a
Avacyn percebeu sua influência como um contágio que de- ações cada vez maiores e mais desesperadas.
veria ser expulso do mundo. No entanto, incapaz de identi- Em meio ao caos, Avacyn criou uma nova hoste
ficar a fonte da praga, Avacyn enlouqueceu, atacando todos angelical para servir como guarda de honra. Armados com
os seres vivos. Ela liderou os anjos em um esforço vão para Lanças de Prata da Lua forjadas a partir de fragmentos da
expurgar esta corrupção do plano, vendo os humanos que quebrada Câmara Infernal, os anjos do Bando da Prata
eles protegeram como parte da doença insana. As diferentes Lunar servem como sentinelas e guardas na Catedral de
hostes angelicais começaram a guerrear uma contra outra, Thraben e voam ao lado de Avacyn na batalha contra
reduzindo drasticamente o número de anjos no plano. qualquer ameaça imaginável em Innistrad.
Empunhando espadas flamejantes e trajados com Somente Sigarda e a Hoste das Garças não foram
armaduras completas, os anjos soldados do Bando da Noite afetadas pela loucura, talvez porque fossem os anjos da
Dourada se tornaram o flagelo de toda a vida mortal em pureza. Os sobreviventes deste bando recuaram para a
Innistrad. Ninguém pode prever o que desencadeará seu juízo remota paróquia de Videns, para manter uma distância
violento ou onde eles atacarão em seguida. Os anjos do Ban- segura de Avacyn.
do Alabastro sempre estiveram na vanguarda dos esforços da Anjos que enlouqueceram podem conjurar coluna
igreja para erradicar e punir cultistas de demônios, de chamas uma vez diária usando sua característica de
necromantes e outros hereges. Sob a influência de Emrakul, Conjuração Inata. Adicionalmente, o dano extra por suas
eles ficaram pelo menos tão loucos quanto a própria Avacyn. Armas Angelicais é metade por fogo e metade radiante.
A fervorosa obsessão deles dirigiu as forças da Inquisição
Fiery Temper Johannes Voss
A Vinda de Emrakul
A ASCENSÃO DE EMRAKUL
Emrakul é o maior e mais temível dos três titãs Eldrazi pre- Emrakul foram tão deformados que se tornaram quase
sos em Zendikar. Ela causa horror silencioso aonde quer irreconhecíveis, mas mesmo aqueles que lutaram contra a
que voe, incorporando desolação, distância emocional e fí- loucura durante sua abordagem eram suscetíveis aos efeitos
sica, o frio do vazio e o terror da solidão. Assim, de várias de sua presença que distorciam a vida.
maneiras, ela está perfeitamente em casa em Innistrad. A chegada de Emrakul desencadeou uma nova
A abordagem inicial de Emrakul em Innistrad série de eventos terríveis, já que humanos e até todos os
forçou as mentes dos habitantes deste plano, extirpando sua monstros de Inninstrad encontraram sua própria existência
sanidade. Sua manifestação completa amplificou este efei- ameaçada por este horror blasfemo.
to. Cultistas que beiravam a obsessão louca caíram à adula- A Loucura de Emrakul
ção tagarela de Emrakul, e os estudiosos que procuravam As histórias Sombras sobre Innistrad e Lua Arcana são so-
segredos sombrios caíam catatônicos com a plena bre a chegada de Emrakul e a loucura espalhada através do
descoberta do horror alienígena que estavam estudando. plano ao redor do titã Eldrazi. Uma Campanha de D&D ba-
Emrakul chegou a Innistrad sem sua ninhada de seada em Innistrad pode ignorar este aspecto da história e se
crias, então ela imediatamente começou a deformar as concentrar, em vez disso, em temas mais tradicionais de hor-
criaturas nativas do plano – naturais e sobrenaturais – à ror gótico. Mas se você quer adicionar elementos da loucura
sua própria imagem monstruosa. Seres transformados em de Emrakul à sua Campanha, use as regras para valores de
proles de Emrakul manifestaram estruturas de treliça Sanidade no Capítulo 9 do Guia do Mestre. Permita que
carnuda, simetria distorcida e tentáculos terminando em personagens façam testes de Sanidade para interpretar os
dedos vestigiais distorcidos. Aqueles que já haviam efeitos da corrupção de Emrakul, e testes de resistência de
começado a cair para a corrupção antes da chegada de Sanidade para resistir aos efeitos da loucura desencadeada.
A corrupção mental não é o
único efeito da presença de Emrakul
no Innistrad, no entanto. Particular-
mente depois que o titã Eldrazi
emerge completamente no plano, a
loucura que ela traz é acompanhada
por mudanças físicas também. Em
vez de desencadear hordas de
desovas no mundo, como os Eldrazi
fizeram em Zendikar, Emrakul fez
com que as criaturas vivas de
Innistrad se transformassem em suas
crias, tornando-se fusões distorcidas
e horríveis de carne normal e de
Eldrazi. Esta transformação física
primeiro se apodera dos seres
humanos cujas mentes já foram
tocadas pela abordagem dos Eldrazi,
com a obsessão mental geralmente
se manifestando na forma física.
Mas a presença física de Emrakul
afeta todos os seres vivos nas
proximidades.
Uma criatura ou
personagem cujo índice de Sanidade
esteja abaixo de 10 pode começar a
manifestar sinais de corrupção
física, que progridem em estágios.

Emrakul, the Promised End Jaime Jones


Distorcido (Sanidade 8-9). Mesmo antes da
chegada de Emrakul, alguns cultistas e aqueles que
investigavam profundamente os segredos sombrios começam
a sofrer mudanças. Neste estágio inicial, as proporções físicas
mudam, com um ou mais membros da criatura ou parte do
rosto aumentando, quase sempre assimetricamente. Manchas
visíveis na pele também podem aparecer, na maioria das
vezes como furúnculos ou nódulos de crescimento
semelhante a um couve-flor (embora ainda não se
assemelhem ao entrelaçado de carne de Emrakul). As
estatísticas da criatura permanecem inalteradas.
Deformado (Sanidade 6–7). No segundo estágio,
uma criatura pode desenvolver um olho morto ou inchado,
crescimentos tumorais enormes, mãos ou pés curvados,
paralisia violenta, secreção exsudativa cutânea ou ocular,
manchas vermelhas aleatórias na pele e deformidades
semelhantes. Montes de carne entrelaçada costumam
aparecer na pele. Em alguns casos, particularmente em
Nephalia, os cultistas começam a manifestar traços
significativamente semelhantes a peixes – olhos
arregalados, pele escamada ou viscosa, tendões entre os
dedos das mãos ou dos pés, ou abas parecidas com
brânquias no rosto ou no pescoço. As estatísticas da
criatura permanecem inalteradas.
Desfigurado (Sanidade 4–5). No terceiro estágio,
os lábios se afastam dos dentes, que podem apodrecer e
cair. Os dedos das mãos e dos pés às vezes se fundem ou
começam a se transformar em tentáculos. Feridas
hemorrágicas surgem na pele ou crescimentos bulbosos
podem aparecer sob a pele. Cultistas em Nephalia
geralmente crescem protusões espinhosas ou desenvolvem
mãos em pinças.
Neste estágio, criaturas podem manifestar armadu-
ra natural aprimorada ou armas naturais aprimoradas, ou
benefícios variados, como a característica Anfíbio de um
Bullywug, o Sentido Cego de um Grimlock, a Pele de
Camaleão de um Troglodita, o Escorregadio de um Kuo-
toa ou o Andar na Teia do Ettercap.
Disforme (Sanidade 2–3). No quarto estágio, a
carne de uma criatura geralmente apodrece ou cresce além
do controle, deixando músculos e ossos visíveis embaixo
ou ocultando feições sob massas de treliças carnudas ou It That Rides as One Daarken
crescimentos bulbosos. A estrutura óssea pode sofrer
alterações radicais, criando membros adicionais ou Monstruoso (Sanidade 1). As criaturas mais
transformando os membros existentes em tentáculos deformadas são quase irreconhecíveis. Algumas se tornam
bizarramente articulados. Olhos extras podem aparecer em pouco mais do que uma massa de tentáculos se contorcendo,
locais inesperados ou a cabeça pode se transformar em ou perdem completamente sua coerência física. Duas ou
algo parecido com um peixe ou um polvo. mais criaturas podem se fundir, unidas por uma estrutura
Neste estágio, uma criatura corrompida pode carnuda. Os “sortudos” mantêm uma forma basicamente
começar a se transformar em uma criatura totalmente humanoide, mas, de outra forma, parecem completamente
diferente. Um humano pode efetivamente se tornar qualquer monstruosos, com rostos retorcidos, membros extras,
uma das criaturas mencionadas acima, ou algum outro tumores, protrusões articuladas de tentáculos e assim por
monstro vagamente humanoide como as um Kenku, um diante. Esta criatura pode efetivamente se tornar um
Povo-Lagarto, um Sahuagin ou um Yuan-ti. monstro dos tipos dos Eldrazi, como um um Abocanhador
Matraqueante, um Aboleth, um Chuul, um Devorador de
Mentes ou um Mantor.
Maldicao de Innistrad

Curse of Strahd Ben Oliver


MALDIÇÃO DE INNISTRAD
A história antiga de Innistrad fala de um alquimista e de Barovia, que é detalhada na aventura de Ravenloft
curandeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou Maldição de Strahd, no plano de Innistrad. As mudanças
preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando variam desde meramente cosméticas (mudando as
a velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou em Montanhas Balinok para a Cordilheira do Abutre, por
encontrar uma solução alquímica e se voltou para a mana exemplo) à repaginação quase que total dos elementos
preta. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar estrangeiros de Ravenloft a Innistrad, como os elfos
apareceu para Markov e revelou um meio pelo qual ele crepusculares, os homens-corvos e os enigmáticos Vistani.
poderia alcançar a imortalidade: um ritual sombrio que A maior parte da descrição de Barovia apresentada
envolvia beber o sangue de um anjo. no capítulo 2 de Maldição de Strahd se aplica a Innistrad de
Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de maneira geral e, em particular, aos vales remotos de
doze lordes antigos – a congregação que participou do Stensia. Alguns elementos não se aplicam, incluindo as
ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens, quatro névoas de Ravenloft. Nenhuma barreira mágica prende as
constituem a grande maioria dos vampiros de Innistrad: pessoas nos vales externos, ou mesmo em Innistrad como
Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk. Três das outras um todo. Planinautas pelo menos podem deixar o plano, e
linhagens foram totalmente extintase, enquanto cinco são conjuradores de altos níveis nativos de Innistrad podem ser
tão pouco numerosas que são irrelevantes. Uma destas capazes de vislumbrar reinos além das Eternidades Cegas
linhagens quase acabadas é a de Strefan Maurer, que através de sua magia.
governa uma região remota nos vales externos de Stensia. A descrição do povo austero de Barovia se aplica
Este capítulo oferece sugestões para situar a região aos stensianos como regra. Porém, todos os stensianos
possuem almas, e estas almas não estão presas em Innistrad.
Forest James Paick
STRAHD VON ZAROVICH – TERRAS DE BAROVIA –
STREFAN MAURER VALES REMOTOS
A história de Strefan Maurer é paralela à de Strahd von A região mostrada no mapa na aventura Maldição de Strahd
Zarovich. Após a morte de seu pai, Strefan estudou magia cobre a maioria dos vales remotos, os vales da Cordilheira
e estabeleceu um pacto com o demônio Shilgengar em do Abutre que estão mais distantes de Gavony e Kessig. Só
troca da promessa de imortalidade. Depois de assassinar os nomes de lugares na região precisam ser atualizados; o
seu irmão Sergei e beber seu sangue, Strefan viajou para a restante da geografia da região permanece inalterada. As
Mansão Markov e consultou Edgar Markov. Juntos, eles Montanhas Balinok são a Cordilheira do Abutre, os Bos-
trabalharam com Shilgengar para criar as doze linhagens ques de Svalich são a Floresta Sombria, o Lago Zarovich é
de vampiros de Innistrad. A Quinta dos Maurer (O Castelo o Lago Maurer e a Antiga Estrada Svalich é a Estrada
Ravenloft) não foi levada a um semiplano – ela já estava Sombria, também chamada de Antiga Estrada Sombria.
em Innistrad, um lugar de pesadelos. E Strefan não está Duas passagens cruzam a Cordilheira do Abutre
preso aqui, então ele não está procurando um sucessor na para conectar os vales remotos com o mundo. O Selim do
esperança de escapar. Os recém-chegados ao seu domínio Tribunal é mais usado, uma passagem ampla e bem
atraem sua atenção, pois a possibilidade de encontrar uma pavimentada, geralmente ignorada pelos vampiros. A
nova consorte está sempre na mente de Strefan. Estrada Sombria atravessa esta garganta, mas é uma rota
As estatísticas de Strefan permanecem inalteradas longa e tortuosa. Por outro lado, o Olho da Agulha é um
em relação às estatísticas de Strahd na aventura Maldição caminho estreito, traiçoeiro e mortal, assombrado por geists
de Strahd, exceto que ele não possui a característica vingativos. É um caminho mais direto, mas corre
Fraquezas Vampíricas. Em vez disso, Strefan tem as perigosamente perto do portal demoníaco conhecido como a
Vulnerabilidades Vampíricas compartilhadas por todos os Boca Cinzenta, de modo que os humanos usam este estreito
vampiros de Innistrad, como descritas anteriormente. apenas em casos de extrema necessidade.
As informações conhecidas pelo povo de Stensia
diferem em detalhes, mas são similares em conteúdo ao que
Falkenrath Noble Slawomir Maniak
é apresentado na aventura Maldição de Strahd.
Mountain Andreas Rocha

Stensianos sobre Strefan, o Demônio Stensianos sobre os Vales Remotos


O povo de Stensia e os vales estrangeiros sabem o As pessoas dos vales remotos conhecem os seguintes fatos
seguinte sobre Strefan Maurer e vampiros em geral: sobre sua terra natal:
• Strefan Maurer é um vampiro e mora na Quinta dos • Muitos estrangeiros foram atraídos para os vales
Maurer. Ninguém é bem-vindo à propriedade. remotos ao longo dos anos, mas com o tempo todos
• Strefan, o Demônio, é uma maldição imposta a esta morrem ou desaparecem.
terra por causa de algum pecado esquecido cometido • Lobos, lobos atrozes e lobisomens rondam a Floresta
pelos ancestrais do povo da Granja Sombria. (Isso é Sombria, e morcegos famintos enchem os céus à noite.
falso, mas o povo dos vales remotos acredita nisso.) • A vila da Granja Sombria fica no extremo leste do vale.
• Vampiros têm três características sobrenaturais que Seu burgomestre é Kolyan Indirovich.
são compartilhadas em todas as linhagens: • A cidade de Lammas fica no coração dos vales remotos.
imortalidade sem envelhecimento, força sobre- Sua líder formal é a baronesa Lydia Petrovna, mas a
humana (isso é principalmente um exagero) e uma cidade atualmente é controlada pela inquisidora Seeta.
aura de silêncio que emana deles à vontade a um • A vila fortificada de Krezk fica no extremo oeste dos
alcane quase pessoal. Os vampiros mais velhos vales remotos e é construída em torno de uma antiga
podem aprender magias poderosas de muitos tipos abadia. O burgomestre da vila se chama Dmitri
diferentes, como voar, olhar hipnótico e a capacidade Krezkov.
de se transformar em outras coisas, como em um • O vinho é a força vital dos vales estrangeiros – para
morcego ou em névoa. alguns, é a única razão para continuar vivendo. As
• Armas cortantes de madeira viva são particularmente tabernas aqui obtêm seu vinho na vinícola Magos dos
eficazes contra vampiros, embora qualquer arma possa Vinhos, perto de Krezk.
feri-los ou matá-los. Um vampiro não pode atravessar a • Um mago louco de grande poder assola o sopé do
água corrente que mostre o reflexo da lua, e a água Monte Baratok. Ele é um estrangeiro e não é amigo dos
abençoada por Avacyn queima a carne do vampiro vampiros.
como ácido. Os símbolos sagrados de Avacyn,
abençoados nos rituais apropriados da igreja, podem
encher um vampiro com um medo paralisante e um
desejo de fugir.
Crenças e Superstições dos Stensianos distorcido por causa da loucura dos anjos. O padre
O povo dos vales estrangeiros tem crenças e superstições Donavich ora aos anjos, não aos deuses.
religiosas profundamente enraizadas que passam de uma Os livros encontrados no escritório da igreja são
geração para outra: chamados Hinos à Hoste (cantos a Sigarda) e A Lâmina da
• Avacyn e seus anjos vigiam o povo de Stensia, assim Verdade: Os Usos da Lógica na Guerra Contra Heresias
como vigiam o resto de Innistrad. Mas Sigarda e a Hoste Demoníacas, como Lutou o Lunarca Andreas.
das Garças têm um amor especial por Stensia.
• Espíritos flutuam pela Antiga Estrada Sombria em
VISTANI –
direção à Quinta dos Maurer na calada da noite. Estes CORAÇÕES AMARGOS
fantasmas são tudo o que resta dos inimigos de Strefan, O povo da Madame Eva são os Coração Amargos, represen-
e este destino condenável aguarda quem se opõe a ele. tados em cartas como a Bruxa do Coração Amargo (do
• Os Corações Amargos (a versão de Innistrad dos lançamento original de Innistrad) e Dançarina da Vigília (da
Vistani de Ravenloft) servem Strefan, o Demônio. expansão Ascensão das Trevas). Corações Amargos são des-
• Nunca machuque um corvo, para que a má sorte não cendentes de um povo cuja vila foi engolida no abismo da
venha! Boca Cinzenta. Para garantir sua sobrevivência, eles fizeram
VILA DE BAROVIA – um pacto com um demônio e assumiram uma existência
nômade. Claro, nem todos os Corações Amargos são bruxos.
GRANJA SOMBRIA Alguns assumiram uma vida de banditismo, outros servem
Pouco muda desta pacífica vila como ela é descrita na Strefan diretamente, e só alguns se lembram da antiga
aventura Maldição de Strahd, salvo que os ornamentos devoção de seu povo ao Lorde Demônio da Boca Cinzenta.
religiosos encontrados na igreja usam a iconografia da Como acontece com as outras pessoas dos vales
igreja de Avacyn e de Sigarda. O símbolo sagrado visto remotos, as informações conhecidas pelos Corações
no escritório não é um raio de sol, mas o colar em forma Amargos são basicamente as mesmas que são conhecidas
de Y da igreja avacyniana, parecendo um pouco pelos Vistani de Maldição de Strahd.

Bitterheart Witch Karl Kopinski


Corações Amargos sobre Strefan, o Demônio
Os Corações Amargos têm suas próprias crenças sobre
VALLAKI – LAMMAS
A Inquisição Lunarca tomou posse feroz desta cidade às
Strefan, seu mundo e seu lugar nele:
margens do Lago Maurer. Uma inquisidora meio insana
• Strefan vem de uma linhagem real. Ele morreu séculos chamada Seeta veio de Thraben para as regiões remotas de
atrás, mas permanece como um morto-vivo, banquetean- Stensia para erradicar o mal e cultivar a felicidade que
do-se com o sangue dos vivos. As pessoas dos vales deveria advir da devoção fiel à Avacyn. Um pequeno culto
remotos se referem a ele como “Strefan, o Demônio”. demoníaco se esconde nas sombras da cidade, liderado por
• Stefan assumiu muitas consortes, mas ele conheceu Lady Fiona Watcher. Ninguém na vila tem qualquer
apenas um amor verdadeiro: uma camponesa chamada esperança de escapar, mas todos estão desesperados para
Tatiana. (Os Corações Amargos não sabem o que evitar a fúria dos anjos.
aconteceu com ela.)
• Estranhos não são bem-vindos na Quinta dos Maurer
sem um convite.

Corações Amargos sobre os Vales Remotos


• Strefan conquistou esta terra séculos atrás.
Ele usa lobos, morcegos e outras criaturas
para espionar todo o seu reino.
• Os stensianos são um povo simples e
assustado.
• A Antiga Estrada Sombria passa pelo
domínio de Strefan. Três assentamentos
ficam na estrada como contas em uma
corda: Krezk a oeste, Lammas no coração
do vale e a Granja Sombria a leste. Strefan
tem espiões em cada povoado.
• Um velho moinho de vento fica ao longo da
estrada entre a vila da Granja Sombria e a
cidade de Lammas. O moinho deve ser evi-
tado a todo custo. (Os Corações Amargos
se recusam a dizer mais sobre isso.)
• É recomendável se ater à estrada. Druidas Lunarch Inquisitors
Reynolds
Wayne

selvagens, geists errantes e bandos de lobos Lammas também abriga o rebelde Rem Karolus, a
e lobisomens assombram a floresta. Lâmina dos Inquisidores, que está hospedado na
Estalagem Água Azul e usando o nome Rictavio. (Quem
Crenças e Superstições dos Corações Amargos quer que fale dele não o descreverá como tendo orelhas
• Algumas mulheres dentre os Corações Amargos são a- pontudas afinal ele é, e aparenta ser, totalmente humano.)
bençoadas com presciência. De todas as grandes carto- Em vez de ter um tigre dentes-de-sabre, ele possui cativo
mantes dos Corações Amargos, nenhuma se compara à um brabo suíno (um Javali Gigante). O diário de Rictavio
Madame Eva. Se o que você procura é o conhecimento descreve “estranhezas” que podem ser atribuídas à vinda
sobre o futuro, a Madame Eva lhe dirá seu destino. de Emrakul:
• Uma vidente dos Corações Amargos não pode ver seu • Uma mulher no Banco de Lã cuja boca se tornou
próprio futuro ou o futuro de outro Coração Amargo. grande e poderosa o suficiente para poder roer
A impossibilidade de adivinhar os seus próprios desti- correntes de ferro.
nos é o preço pelo grande dom dos Corações Amargos. • Uma planta carnívora gigante com uma voz notável.
• As maldições dos Corações Amargos são potentes, • Um par de gêmeos em Silbern que cresceram tão perto
mas são invocadas com muita cautela. Os Corações que se fundiram de verdade, com a carne em forma de
Amargos sabem que amaldiçoar alguém que não treliça os unindo.
merece ser punido pode ter graves consequências para
• Uma mulher, vista apenas de longe, que usava roupas
quem profere uma maldição destas.
estranhas e tinha orelhas como as de um coelho.
• Corvos carregam almas perdidas dentro deles, então
matar um deles trás má sorte. (Não há veracidade nesta
lenda.)
O conhecimento local sobre o Forte Luz da Garça abadia recebeu o nome de um santo antigo que lutou contra
(Argynvostholt) é que um anjo morreu lá há muito tempo. demônios ao lado do exército de Avacyn. A despeito de toda a
A Igreja de Santo Andral é dedicada à Avacyn. A sua bravura e fervor, Traft foi traído por um demônio e morto,
inquisidora Seeta passou a residir na igreja, exigindo hos- e seu espírito nunca entrou no sono abençoado.
pitalidade do sacerdote Lucien, mas ela passa a maior parte A vinda de Emrakul encheu a abadia de corrupção
do tempo na praça da cidade. Lá, várias guilhotinas foram insana, e a corrupção física proporcional à loucura crescente
criadas para punir os hereges. Use a descrição do barão transformou as vítimas infelizes em criaturas semelhantes
Vargas Vallakovich em Maldição de Strahd para guiar sua aos monstros da aventura Maldição de Strahd. A abadessa
interpretação de Seeta. A Baronesa Lydia Petrovna é a do hospício é um anjo que uma vez lutou ao lado de São
governante nominal da cidade, mas cedeu efetivamente sua Traft e que desceu à loucura total.
autoridade a Seeta e à Inquisição Lunarca.
Os homens-corvos da Estalagem Água Azul são ESTREITO TSOLENKA –
membros dos Guardiões da Pena – uma ordem de bruxas O OLHO DA AGULHA
ligadas a um espírito benevolente do corvo. Os elfos do O Olho da Agulha atravessa a Cordilheira para conectar os
crepúsculo entre os Corações Amargos são vampiros da vales externos e os vales internos de Stensia. Sua proximi-
linhagem da família Dusken. dade com a Boca Cinzenta significa que ele é assombrado
ARGYNVOSTHOLT – por demônios, incluindo os Vrocks acima da guarita. Muito
pior, substituindo aRoca do Monte Ghakis, há o Lorde
FORTE LUZ DA GARÇA Demônio da Boca Cinzenta, um demônio terrível e antigo.
Esta fortaleza antiga foi construída por um grupo de cava- Ele usa as estatísticas de um Diabo de Chifres, exceto que
leiros chamado Ordem da Luz da Garça (substituindo a Or- usa um machado em vez de um tridente.
dem do Dragão de Prata da aventura), liderada pelo próprio
arcanjo Sigarda. Sigarda não foi morta no antigo confronto
AS RUÍNAS DE BEREZ
Uma velha anciã aqui é dedicada a destruir os Guardiões da
com Strefan, mas depois que todos os seus cavaleiros foram
Pena, as bruxas que habitam os Magos dos Vinhos.
mortos, ela abandonou os vales. Embora ela não apareça
fisicamente, ela tenta influenciar os aventureiros para TORRE DE VAN RICHTEN –
ajudar os cavaleiros a encontrar a paz. Em vez de um
dragão de prata, o forte usa imagens de garças. TORRE DE REM KAROLUS
O lendário caçador de monstros Rem Karolus, chamado de
KREZK Lâmina dos Inquisidores, tornou-se mais
Esta vila fortificada é dominada pela Abadia de São Traft interessado em caçar anjos do que
(substituindo Santa Markovia), que é um manicômio. A lobisomens. Mas a protetora Kastinne
(substituindo Ezmerelda da aventura) continua
seu trabalho enquanto busca seu mentor.
Depois que um demônio matou seus filhos e
aprisionou suas almas, Kastinne deixou sua
casa entre os Corações Amargos e adotou o
estilo de vida de um monge errante.
Prometendo um voto que a maioria chamou
de loucura, ela desceu à horrível rede de
cavernas abaixo de Stensia, empenhada em
matar o demônio e libertar as almas de seus
filhos. Contra todas as probabilidades, ela saiu
triunfante das cavernas para alcançar a vida de
uma caçadora de demônios. Ela treinou e
trabalhou com Rem Karolus desde então.
O dragão que aparece se os
personagens não conseguem abrir
corretamente a porta da torre de Karolus é um
Dragão Pira Funesta, mas com as estatísticas
de um Dragão Azul Jovem.
Sigarda, Host of Herons Chris Rahn
Tovolar’s Magehunter Anthony Palumbo

começarem a construir suas vilas. O


espírito teixo é a fonte dos Infectados
(incluindo as Árvores Infectadas,
descritas em Maldição de Strahd,
chamadas localmente de nós de
madeira) que praguejam os vales.

TOCA DO
LOBISOMEM
Os lobisomens são um ramo da alca-
teia uivante Mandronen, que praticam
formas corruptas da magia de sangue.

RAHADIN E OS EL-
FOS DO CREPÚSCU-
LO – A LINHAGEM
DUSKEN
Innistrad não possui elfos do crepúscu-
lo, portanto seu papel na aventura é
satisfeito pela linhagem vampírica
chamada Dusken, cujo nome deriva do
progenitor há muito perdido Irska
Dusken (que significa crepuscular).
OS MAGOS DOS VINHOS E OS Strefan matou Irska séculos atrás e dispersou os
Dusken. Alguns crepusculares foram subjugados enquanto
HOMENS-CORVOS outro foram viver entre os Corações Amargos.
A família Martikov que chefia esta vinícola fez um pacto Rahadin tem servido a família Maurer há muitos
com o espírito corvino da Floresta Sombria e se tornou anos, e até ajudou Strefan a subjugar o resto de sua
Magos da Força, formando o núcleo dos Guardiões da linhagem. Ele parece humano, em vez de semelhante a um
Pena. Estes bruxos permanecem ao lado da humanidade elfo, e se veste em alfaiataria vermelha, em vez de ostentar
contra os horrores de Innistrad, e contra Strefan Maurer uma armadura preta.
especificamente. O pacto deles lhes dá poder mágico, su-
plementado por seu extenso conhecimento de herbalismo.
Os Druidas e os Infectados daqui vêm da Colina
Yester.

O TEMPLO ÂMBAR –
O TEMPLO PRATA LUNAR
Esta estrutura antiga precede qualquer um dos povos e
das culturas conhecidas de Innistrad. Os magos bondosos
que a construíram anteciparam a Câmara Infernal, pren-
dendo forças malignas semidivinas em prisões revestidas
de prata. Em todo lugar no templo em que o âmbar seria
descrito, use prata. Ambos o Arcanaloth e o Slaad da
Morte são formas dos vários demônios de Innistrad.

COLINA YESTER
Liderados por um ancião chamado Rimheit, um grupo de
druidas e bárbaros habita o topo desta colina,
reverenciando um antigo espírito teixo que vive na árvore
Gulthias. Estas pessoas viviam em Stensia muito antes de
os habitantes atuais virem de além das montanhas e
Nearheath Stalker Michael C. Hayes
Maldição de Strahd) conta aos aventureiros que os
GANCHOS DE AVENTURA lobisomens são um ramo da alcateia uivante
Você pode adaptar os ganchos de aventura encontrados Mondronen, que pratica formas sombrias de magia de
em Maldição de Strahd conforme o seguinte.
sangue.
Pedido de Ajuda. Arrigal é um dos Corações
• No lugar dos Zhentarim, use um sindicato criminoso
Amargos, e nem suas roupas nem seu sotaque são
ligado ao Lorde Prefeito Herzag de Havengul, um
particularmente estrangeiros. Ele chega aos aventureiros
comerciante corrupto que permite que o submundo
quando eles estão nos vales internos de Stensia, talvez
ilícito floresça para seu próprio ganho pessoal.
em Silbern ou no Banco de Lã. As pessoas sabem que os
Corações Amargos vêm dos vales externos. Salvo por As viagens dos personagens em busca dos
isso, o gancho é inalterado. lobisomens os levam através passagem do Selim do
Visitantes Misteriosos. A cena descrita aqui Tribunal. Nenhum nevoeiro os engolfa, eles só emergem
ocorre no Banco de Lã, nos vales interiores. Em vez da nos vales externos.
Duquesa Morwen, os personagens jantam com Massa Nevoeira Rastejante. Como não há névoas para
Dura, o prefeito do Banco de Lã. Ele é familiarizado com transportar personagens para os vales externos de Stensia,
os Corações Amargos e acredita que eles são pouco mais este gancho não se aplica se você estiver planejando usar a
que bandidos, então ele pede que os Maldição de Strahd em Innistrad.
personagens os façam seguir adiante.
Se os aventureiros seguem os
Corações Amargos até os vales
externos, eles viajam para o noroeste ao
longo da Estrada Sombria, através da
passagem do Selim do Tribunal.
Lobisomens nas Brumas.
Lobisomens estão saindo da Granja
Sombria para os vales interiores e
ameaçando os pastores e fazendeiros de
lá. Os aventureiros obtêm informações
com base em suas afiliações com
organizações em Innistrad (em
oposição às facções de jogadores de
D&D). Se os personagens estiverem
intimamente associados a qualquer uma
destas organizações, eles poderão obter
as informações e os benefícios
associados às facções correspondentes:
• No lugar dos Harpistas, use as Lâ-
minas Paroquiais – especificamente
o seu ramo stensiano, chamado

James Paick
casualmente de Vigias das Ruas.
• Em vez da Ordem da Manopla, use os Cavaleiros CRIATURAS E ENCONTROS
Inquisidores de São Raban. Tomando o nome do
Harrowing Journey
Use estas diretrizes para adaptar criaturas e encontros ao
lendário investigador e matador de lobisomens, esta longo da aventura.
ordem de cátaros serve como inquisição em seu
Batedores Barovianos. A primeira vez que os
sentido clássico – não massacrando a população, mas personagens encontram estes caçadores da Granja
investigando mistérios e segredos. Eles são detetives, Sombria, o grupo é liderado por um homem chamado
investigadores e mergulham em enigmas que outros
Paulin (que os jogadores podem reconhecer por um
deixariam intocados. punhado de cartas da publicação original de Innistrad). Ele
• Em vez do Enclave Esmeralda, use um grupo de os deixa com algumas palavras de sabedoria: “Enterre
Sacerdotes Boscarejos, os Arquimagos das Garças, seus mortos profundamente. Os javalis ficam com mais
que incluem alguns druidas. fome enquanto o cadáver ainda está quente”. (A seu
• Em vez de a Aliança dos Lordes, use a Aljava de critério, você também pode substituir os Furiosos por um
Kessig, especialista em caçar lobisomens. Eravien número de Javalis Gigantes no encontro aleatório.)
(um humano de Kessig, não um meio-elfo como na
Wayward Disciple Kev Walker

Crias Vampíricas. Use as estatísticas de vampiros


neófitos deste documento sempre que os aventureiros
encontrarem crias vampíricas, em vez de usar as estatísticas
de Crias Vampíricas do Manual dos Monstros. A primeira
vez que os aventureiros encontram exatamente duas Crias
Vampíricas, eles conhecem as infames gêmeas da Quinta
dos Maurer, duas jovens chamadas Ruby e Carmine. As
duas gostam de fingir que são jovens indefesas, perdidas e
sozinhas, para chegar perto de suas presas.
Híbridos. As estatísticas destas criaturas deforma-
das são as mesmas, mas, na aparência, se assemelham às
criaturas corrompidas e disformes, distorcidas pela
influência de Emrakul. Em vez de garras, elas podem atacar
com tentáculos (causando dano por concussão) ou com
bocas extras (causando dano perfurante). Nenhuma mágica
pode restaurar um deles à sua forma anterior.
Homens-Corvos. Use as estatísticas do homem-
corvo da aventura, exceto que o ataque do bico não pode
transmitir licantropia (já que as bruxas do Guardião da Pena
não são licantropos). Eles também têm a habilidade
Conjuração do Druida apresentado no Manual dos
Bluto. Encontrado no Lago Maurer, Bluto Monstros.
enlouqueceu sob a influência de Emrakul. Ele se dedica a um Mago Louco do Monte Baratok. Você pode usar
ser aquático que acredita que vive nas profundezas do lago – Mordenkainen como descrito na Maldição de Strahd. Ou,
algo parecido com o Monstro Gitrog ou com o molusco em uma reviravolta na história de Sombras sobre Innistrad,
Kralmar adorado por cultos costeiros em Nephalia. Bluto tem este insano mago planinauta pode ser Jace Beleren.
guelras douradas no pescoço. A seu critério, você pode Crie uma lista diferente de magias para Jace,
introduzir um encontro com a criatura que ele adora, que focando em dominação mental e ilusão.
pode ser algo como um Crocodilo Gigante.
Darek Zabrocki
Twins of Maurer Estate

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