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DD Dragon Quest Livro de Regras Biblioteca Elfica
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UM JOGO DE AVENTURA
Índice
Créditos
Design: William W. Connors & David Wise Design Gráfico: Tom Lavely
Edição: David Wise Composição: Gaye O'Keefe
Coordenação do Projeto: Bruce Heard Produção: Sarah Feggestad, Paul Hanchette e
Arte da Caixa: Jeff Easley Dee Barnett
Arte do Interior: Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley, Revisão de Design: Stephanie Lynn Wise, Bruce
Larry Elmore, Fred Fields, Carol Heyer, Roger Heard, Rick Behling e Bruce Nesmith
Loveless e Keith Parkinson Testes do Jogo: Rich Baker, Bruce Heard, Slade
Arte do Mapa: Robin Raab e Diesel Henson e Thomas Reid
Arte das Figuras Verticais: Robin Raab
DUNGEONS & DRAGONS e D&D são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
DRAGON QUEST, DUNGEON MASTER, DM e o logotipo da TSR são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
Começa a Aventura! todos ao mesmo tempo. Assim eles vão ter de lutar conosco
com um ou dois de cada vez. "
"Dasmius vaificar bem atrás de você", prometeu Raquel.
"Glorin está examinando atentamente as paredes e o chão "Aurin vai.ficar atrás do grupo enquantofor necessário",
desta sala" disse Colleen, que estava representando o alto disse Thomas.
e esguio herói elfo. " A
"Parece muito bom", comentou Bill. " OK, vamos ver
"OK" respondeu Bill, o Dungeon Master. Voce quem vai primeiro. Façam todos uma Jogada de Iniciativa. "
descobriu umas manchinhas no chão. Parecem um rastro Todos jogaram o dado de dez lados. O Dungeon Master
de sangue." deu início à batalha.
"Posso dizer a direção em que vai o rastro ?" "Alguém tirou um dez?"
"Faça um Teste da Inteligência de Glorine vamos ver." "Eu tirei", disse Colleen. "Glorin vai atirar uma flecha
Colleen consultou a carta-herói de Glorin e lançou o
no primeiro goblin. " . . . _
dado de 20 lados. Saiu um seis. "Consegui!" gritou a "Você pode fazer isto, com uma Jogada de lmczatzva tao
moça. boa. Mas logo depois vai ter de mudar para uma arma de
"O rastro vai até uma parede maciça de pedra e aí combate corpo-a -corpo, na próxima jogada. Faça sua
pára ", disse Bill. Jogada de Ataque."
"Vou procurar alguma entrada secreta" disse Chris, Colleenfez o lance. "Saiu catorze", anunciou.
falando por seu herói, Fênix, o anão p~queno e ba~?u~o._ "Deu para atingir o alvo. Jogue o dado para a jogada de
Chris lançou o dado de 20 lados. Saiu um doze. T1re1 dano."
doze", disse ela a Bill. Colleenjogou. "Cinco pontos de dano", disse ela.
"Baixo demais. Há uma porta secreta aí, sim, mas está "Ele caiu!'', exclamou Bill.
emperrada e você não consegue abrir. " O Dungeon
"Lindo tiro; Glorin!"" disseram todos.
Master voltou-se para os outros jogadores: "Dave, o que "OK", disse Bill. "Alguém tirou um nove em sua Jogada
é que Dog está fazendo agora? . de Iniciativa? Oito? Sete?"
"Está vigiando o hall, se certificando de que ninguém
"Eu tirei um sete", disse Chris. "Fénix vai mandar a
vai chegar por ali de surpresa", respondeu Dave, que machadinha de batalha em cima do primeiro goblin que
estava jogando pelo herói halfling Doghin.
passar por perto. "
"E Aurin? "Faça a sua Jogada de Ataque."
"Aurin está pertinho de Fénix, onde está bem protegido, "Droga! Tirei um dois."
a não ser que eu o mande para algum outro lugar", "Não é o suficiente", disse o Dungeon Master. " Você
respondeu Thomas, representando o mago. errou o golpe. A iniciativa dos monstros foi seis. A gora!
" E Dasmius? a vez deles atacarem. Só dois monstros podem pegar voce,
Raquel, jogando pelo clérigo Dasmius, pensou um pouco porque você está bloqueando a porta." ~~ll jog_ou o dado
antes de responder. "Acho que vou jogar meu feitiço para duas vezes por trás das tabelas e falou: Glorzn, um dos
desarmar armadilhas naquela porta, porque alguma goblins golpeou você com uma espada curta ve,_l~a e
criatura cruel pode ter armado uma cilada." enferrujada e passou muito perto de sua cabeça. Femx, o
"Boa idéia!", concordaram todos. outro goblin acertou você!" Bill rolou o dado outra vez
Enquanto os jogadores discutiam as próximas ações, atrás das tabelas e disse a Chris: "Fênix, você perdeu
Billficou fazendo um Teste de Monstros Errantes atrás das quatro pontos de vida. Anote isto num papel. Agora só lhe
Tabelas do DM. "Esperem um instante!", gritou. "Dog, restam cinco pontos".
você viu alguém ou alguma coisa vindo pelo hall. O que vai "Puxa!"" exclamou Chris.
fazer?" Ao mesmo tempo, tirou uma carta de monstro do "Há mais goblins no hall, todos fazendo caretas e
baralho. tentando pegar vocês!"
"Bem, primeiro, vou daroavisoao grupo; depois vou me Dave interrompeu: "Fênix, deixe que eu assuma o seu
esconder." lugar aí na frente. Dasmius vai invocar seu feitiço de cura
"OK. Faça um Teste da Destreza de Dog." em você."
Dave lançou o dado de 20 lados." Pronto. " "Obrigado!" gritou Chris. "Fênix vai deixar Dog entrar
"Ótimo", disse Bill. "Dog, vá se esconder no escuro e na sua frente, está bem, Bill?"
fique tão quieto que ninguém consiga ver você. Lá vêm os "OK. Mas Dog não vai poder golpear nesta jogada."
monstros, pelo hall. 'Parecem uns seis ou sete. Qua~do "Aurin vai contra cinco", disse Thomas. "Preparem-se
chegarem mais perto, vocês vão poder ver que são goblms. todos para abaixar rápido. Vou mandar um relâmpago lá
"Ih! Aqueles fedorentos!" exclamou Dave. para o hall. Isso vai dar um jeito na maioria deles ... "
"Enquanto ficar no escuro, tudo o que você vai ter de
aturar deles vai ser o mau cheiro", provocou Colleen. "Eu
vou atacá-los."
"Fénix também vai", gritou Chris. "Vamos ficar na
soleira da porta, para que eles não possam entrar na sala
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usando e diz então ao jogador que faça um Teste de A segunda fonna de rebaixar sua Classe de Armadura é
Habilidades (veja página 20). Um herói que queira escalar portar um escudo. Ele diminui em 1sua Classe de Armadura.
uma parede íngreme terá que ter sua Destreza testada, Qualquer herói que possua um escudo tem dois escores de
enquanto outro que queira pular sobre uma ravina terá que Classe de Armadura impressos em sua carta. A segunda,
passar por um Teste de Força. Para realizar um Teste de entre parênteses, é a que vale quando ele estiver usando o
Habilidades o jogador lança um d20 e confere se o valor escudo.
daquela habilidade é maior ou menor que o resultado do A terceira maneira é possuir um escore de Destreza
dado. Se o Valor de habilidade for maior, o herói conseguirá excelente. Quando um herói recebe um bônus graças a sua
sucesso na ação que estiver tentando. Destreza, este mesmo bônus é subtraído de sua Classe de
Armadura.
Força (FOR) Todas as Classes de Armadura registradas nas cartas-
Esta Habilidade lhe diz o quanto o herói éforte. Personagens heróis já foram ajustadas quanto à Destreza, portanto não
que são muito fortes se dão bem nos combates. São, há necessidade de refazer este Ajuste. Se a Destreza de seu
portanto, bons lutadores. herói se modificar, contudo, não deixe de verificar a
Tabela de Ajustes de Habilidades (página 6).
Inteligência (INT)
Esta Habilidade diz respeito à es perteza do herói. Pontos de Vida
Personagens com escores de inteligência altos dão bons É o valor que indica quanto o herói pode ser ferido sem
magos. tombar. Quando um monstro atinge o herói e faz uma
jogada de dano, o número obtido é subtraído dos Pontos de
Sabedoria (SAB) Vida do herói. Quando chega a zero ou menos, ele cai
A Sabedoria é uma medida de bom senso. Um herói pode desacordado. Se nenhum de seus amigos vier socorrê-lo
ser muito esperto e, ainda assim, não ser sábio. Uma boa antes que se passem três rodadas, ele morrerá.
maneira de lembrar a diferença entre Inteligência e Se algum outro herói vier em seu socorro antes que três
Sabedoria é este exemplo: uma pessoa inteligente sabe que rodadas se passem, poderá fazer curativos em seus
lutar com um dragão sem estar preparado é perigoso; um ferimentos, o que o levará imediatamente de volta a zero
s;íbio nunca tentaria fazer isto. pontos, salvando-lhe a vida. Mas o herói ferido continuará
inconsciente até que alguém lance sobre ele umfeitiço do
Destreza (DES) tipo cura.
Esta Habilidade mede duas coisas: primeiro, a rapidez de
seu personagem; segundo, o quanto ele é bom em fazer Luta
coisas delicadas com as próprias mãos. O valor de Luta lhe di z o que você precisa tirar em ld20
para que seu herói atinja um monstro, mas antes você deve
Constituição (CON) fazer um rápido Ajuste. Quando um herói ataca um
Usada para medir a boa condição física do personagem. monstro, o Dungeon Master verifica em que Classe de
Quanto mais alto o escore, mais ferimentos ele pode sofrer Armadura está o monstro. Ele então subtrai o número da
sem que fique inconsciente ou morra. Classe de Armadura do valor de luta do herói. O resultado
é o valor q u~ o herói precisa tirar no dado para poder atingir
Carisma (CAR) o monstro. E chamado de Número de Ataque. O lance do
A última Habilidade é o Carisma. Trata-se de uma medida d20 feito com a intenção de golpear o monstro se chama
da personalidade do herói. Um personagem com escore de Jogada de Ataque.
Carisma alto é amado e respeitado. É um bom líder. Como exemplo, digamos que um herói cujo escore de
Luta é 19 tente golpear com a espada um "B ugbear". A
Classe de Annadura deste monstro é 5, portanto o número
Classe de Armadura de ataque para o herói é 14 ( 19 - 5) . Se o herói conseguir
14 ou mais em 1d20, terá conseguido atingir o Bugbear.
A Classe de Armadura é uma maneira rápida de se saber
o quanto um herói está bem proteg ido, graças a sua Movimentos
armadura ou a seus reflexos. Quanto mais baixa, melhor.
Este número lhe di z quantas casas um herói pode se
Isto pode parecer estranho, no princípio, mas você vai ver
movimentar em qualquer direção sobre o tabuleiro de
como funciona depois de ter lutado algumas batalhas. Vej a
uma só vez. Se um herói conseguir alcançar a casa vizinha
" Luta'', na coluna seguinte, para conhecer maiores detalhes. à de um monstro em um só movimento, pode atacar este
Há três maneiras de se melhorar a Classe de Armadura
monstro na mesma jogada.
de um herói. A primeira é usar uma armadura. Quanto mais
Um herói não pode ocupar a mesma c;asa que outro herói
pesada, mais proteção ela proporcionará. Placas de metal
ou um monstro, mas pode se locomover através daquela
lhe dão uma Classe de Armadura melhor (mais baixa) que
casa em qualquer direção.
couro ou cota de malha.
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Alinhamentos Os Heróis
Os alinhamentos são uma maneira sofisticada de se dizer No mundo real, todos têm um emprego, um hobby ou uma
se um monstro ou um herói é bom ou mau. Os heróis outra coisa qualquer que nos permita saber o que cada um
geralmente têm atitudes ordeiras, enquanto os monstros faz. Eu sou escritor, minha mulher é professora e você
geralmente têm atitudes caóticas. Há três atitudes no jogo talvez seja um estudante, um advogado ou um artista
DRAGON QUEST: plástico. No mundo do jogo de aventuras DRAGON
QUEST, todos também têm suas ocupações. Essas
Ordeiro ocupações são chamadas classes e são importantíssimas.
Há sete classes a escolhemo jogo de aventuras DRAGON
Os heróis, na sua maioria, são ordeiros. Os heróis ordeiros
QUEST. As quatro primeiras são para os seres humanos -
sempre procuram dizer a verdade, ajudar os outros e fazer
gente como você e eu. As outras três são para seres
as coisas certas. Exploram as "dungeons" e jutam contra
fantásticos, como os anões e os elfos, chamados semi·
os monstros para proteger do mal as cidades e as aldeias
humanos. A não ser que saiba com certeza que tipo de
próximas.
herói quer representar, é um boa idéia o jogador escolher
classes diferentes, de aventura para aventura. Mais cedo
Neutro ou mais tarde, a maioria dos jogadores acaba descobrindo
Alguns heróis são neutros. Exploram "dungeons" e que uma determinada classe é a que melhor combina com
enfrentam os monstros para obter tesouros e fama. Estão sua personalidade e passa a dar preferência quase sempre
mais preocupados com a diversão e a glória que os heróis a ela.
ordeiros. Um herói neutro defenderá um amigo num
combate, mas poderá não auxiliar alguém que não conheça Classes Humanas
numa situação de perigo.
Os humanos, no jogo de aventuras DRAGON QUEST, são
muito parecidos com as pessoas do nosso próprio mundo.
Caótico No entanto, como os personagens representados pelos
Os heróis nunca são caóticos. Os caóticos são egoístas e jogadores são heEóis, tendem a ser um tanto acima da
não respeitam as leis. Fazem sempre o que querem, mesmo média. Afinal, as- pessoas médias não durariam muito
que façam os outros sofrer. Só dão apoio aos amigos se não tempo se tivessem de enfrentar um bando de goblins, não
houver nenhum perigo. Os heróis, com freqüência, lutam é? As quatro classes humanas são os guerreiros, os
contra os caóticos e os monstros. ladrões, os magos e os clérigos. Você vai encontrar
descrições de todas elas nas páginas 14 e 15.
Alinhamento dos Monstros
Os monstros também têm alinhamentos, da mesma forma Classes Semi-Humanas
que os heróis. A maioria dos monstros são caóticos, alguns O mundo do jogo de aventuras DRAGON QUEST está
são neutros e poucos são ordeiros. Durante o jogo, é cheio de heróis fantásticos e maravilhosos. Como já
importante que o Dungeon Master conheça o alinhamento vimos, alguns são bem normais, gente como você e eu.
de cada monstro. A ação que o monstro vai tomar quando Outros, no entanto, são estranhos e misteriosos - são os
encontrar um herói ou um grupo deles vai depender semi-humanos. Qualquer jogador pode escolher um herói
basicamente do seu alinhamento. semi-humano para representar, se quiser. As três classes de
Como exemplo, digamos que um grupo de heróis esteja semi-humanos são os elfos, os anões e os halflings. Você
explorando uma "dungeon" e encontre um goblin. Os encontrará descrições de cada um destes personagens nas
goblins são caóticos, portanto provavelmente atacarão os páginas 16 e 17.
heróis. Vamos supor, agora, que eles tivessem encontrado
um homem-lagarto. Os homens-lagartos são neutros, logo,
provavelmente, teriam esperado para ver o que os heróis
fariam. Se os heróis não o atacassem nem o incomodassem,
provavelmente o monstro não lhes daria trabalho.
Finalmente, vamos supor que eles tivessem encontrado
um dragão dourado. A maioria dos dragões são caóticos ou
neutros, mas os dragões dourados são ordeiros. Se os
heróis não o atacassem primeiro, ele certamente não os iria
atacar. Se o grupo lhe pedisse ajuda, o monstro poderia até
fazer algo por eles.
Mais informações sobre os monstros e suas reações aos
heróis você vai encontrar na Tabela de Reações dos
Monstros (página 22).
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Guerreiros Ladrões
Os guerreiros são humanos que foram treinados duramente Os ladrões são humanos que vivem às custas da esperteza
e por muito tempo para o combate. São mais poderosos que e da rapidez. Heróis ladrões são errantes, sempre à procura
os outros heróis nas batalhas. Alguns são fortíssimos de diversão e fortuna, onde quer que estejam. Às vezes são
cavaleiros que carregam armaduras pesadas e enormes eles que lideram o grupo quando este entra em lugares
armas. Outros são selvagens, bárbaros que dependem da desconhecidos, usando sua esperteza e seus sentidos
força bruta para resolver seus problemas. Os guerreiros, aguçados na descoberta de armadilhas e truques que
em geral, vão à frente do grupo quando este penetra em poderiam ser difíceis demais para os outros heróis.
"dungeons" desconhecidas, para poderem proteger os Os ladrões não são muito bons em combate. Embora
demais heróis de monstros e armadilhas. Se há heróis possam usar quaisquer armas pequenas ou médias que
guerreiros em número suficiente num grupo que se aventura, quiserem, não podem usar escudos nem qualquer tipo de
é uma ótima idéia fazer com que um deles vá à retagµarda, annadura, a não ser de couro.
para o caso de algum monstro tentar um ataque pelas Não têm feitiços mas possuem uma habilidade especial
costas. que pode ser muito importante para um grupo de heróis.
Os guerreiros podem usar qualquer anna que quiserem, Toda vez que um jogador representando um ladrão desejar,
vestir qualquer annadura e carregar escudos para se pode anunciar aos outros que seu herói está procurando
proteger. O Valor de Habilidade mais alto de um guerreiro armadilhas. Só os heróis ladrões são capazes de fazer isto.
é quase sempre sua força. Não têm nenhuma habilidade Procurar armadilhas exige que o herói faça um Teste de
para lançar feitiços, mas com freqüência têm armas mágicas Destreza (ver página 20) . Se ele for bem sucedido,
e armaduras. Só eles podem usar armas grandes. descobre todas as armadilhas da casa que está ocupando e
Os guerreiros são hábeis em outras coisas também, além das casas em volta. Se quiser, o ladrão poderá também
das lutas. Como são normalmente os heróis mais fortes do desarmar a armadilha, tomando-a inofensiva. Para isto,
grupo, podem servir para fazer coisas como derrubar tem de passar por outro Teste de Destreza. Por outro lado,
portas emperradas ou trancadas, ou até mesmo para entortar se fracassar em qualquer dos dois lances de dados, ele fará
grades de uma jaula, permitindo a fuga de um amigo. a amiadilha disparar!
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Magos Clérigos
Os magos são humanos que estudaram a antiqüíssima e Os clérigos atravessam o mundo à procura de sabedoria e
quase esquecida arte da magia. Enfrentam os monstros conhecimento. Freqüentemente fazem parte de um grupo
munidos de poderosos feitiços. Alguns deles são pessoas de clérigos, chamado Ordem, em que todos têm as mesmas
sombrias e misteriosas, que exploram as "dungeons" em crenças e praticam a mesma forma de viver. Seguem
busca de conhecimentos perdidos. Outros são viajantes estritamente as regras da Ordem e tentam quase sempre dar
despreocupados, que se maravilham com o mundo ao exemplos às outras pessoas. Muitos clérigos são pessoas
redor de si. bondosas, que gostam de tomar conta dos menos
Os magos não são bons lutadores. Passam a maior parte afortunados. Outros se põem em viagem em busca de
de seu tempo livre estudando velhos alfarrábios, à procura alguma relíquia antiga e sagrada ou na tentativa de difundir
- de novos encantos mágicos e de maneiras de melhorar a os ensinamentos de suas Ordens.
magia que já conhecem. Não têm muito tempo para pensar Os clérigos raramente lideram o grupo em lugares
em combates corpo-a-corpo, portanto dependem de desconhecidos, mas, se for preciso, sabem lutar de forma
lutadores e de outros heróis que lhes dêem proteção bastante eficaz. Normalmente deixam que os guerreiros
enquanto lançam seus feitiços. Em combate, só podem liderem os ataques contra forças inimigas, mas não são tão
usar armas pequenas. Nunca portam armaduras ou escudos. vulneráveis quanto os magos e não têm medo de lutar
Tais objetos são tão pesados que tornam difícil o ato de também, quando isto se faz necessário.
lançar um feitiço, para o qual um mago precisa ter as mãos Podem usar armas pequenas ou médias. Podem também
livres. usar armaduras de qualquer tipo e escudos para sua proteção.
Os poderes de um mago podem causar muita aflição aos A magia dos clérigos é bastante útil - pode ser usada
monstros. Antes do início de cada aventura, cada herói para ajudar o grupo a lutar melhor ou para curar um herói
mago tem direito a pegar uma ou mais cartas-feitiços do doente ou ferido. Antes do início de cada aventura, cada
Baralho de Feitiços dos magos. O número de cartas a herói clérigo tem direi to a pegar. uma ou mais cartas-
apanhar é igual a seu nível (veja página 28, "Subindo na feitiços do Baralho de Feitiços dos clérigos. O número de
Vida") mais seu Ajuste de Inteligência (veja página 6). cartas a apanhar é igual a seu nível (veja página 28,
Durante o jogo, o mago emprega seus feitiços para proteger "Subindo na Vida") mais seu Ajuste de Sabedoria (veja
o grupo e dar combate aos monstros. pági na 6).
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Elfos Anões
Os elfos são um povo bonito e fantástico. São esguios e têm Os anões são um povo orgulhoso e nobre. São muito
a pele muito clara. Seus olhos são de cores suaves e pequenos, têm a pele da cor da terra e os olhos pretos como
parecem refulgir de tanto conhecimento que têm. Os elfos o carvão. São, com freqüência, caladões e teimosos, mas
vivem em lugares desabitados e adoram a natureza. Têm são muito leais a qualquer um que se tome seu amigo.
amor por todos os tipos de plantas e animais e orgulham- Adoram trabalhar as pedras e erguem grandes cidades em
se muito da beleza do local em que moram. cavernas subterrâneas nas montanhas de todo o mundo.
São. uma espécie de mistura de guerreiros com magos. Os anões não usam armaduras de couro.Usam armaduras
Na maior parte das vezes, agem como guerrei ros; gostam de cota de malha ou placas de metal ou não usam nenhuma.
de ir à frente ou à retaguarda do grupo durante a exploração Carregam freqüentemente escudos, para aumentar a
das "dungeons". Mas não têm nada contra lançarem um ou proteção proporcionada pelas armaduras. Fazem uso de
outro feitiço, também. armas pequenas ou médias. É muito raro usarem espadas;
São capazes de usar armaduras de couro ou de cota de preferem a luta com machados e martelos.
malha. Podem usar escudos, se quiserem, e as armas que É difícil manter esconôidos dos anões compartimentos e
empregam são pequenas ou médias. São magníficos portas secretas, porque eles são artesãos extremamente
arqueiros. Quando faz uso de um arco, durante o combate, competentes. São especialistas em descobrir tudo, desde
o elfo faz jus a um bônus especial de+ 1 em sua Jogada de um fundo falso na arca de um tesouro, até a entrada secreta
Ataqueoudedano(Vejapágina6, "Ajustes de Habilidades"). de urna parede. Um jogador que representa um herói anão
Antes do início de cada aventura, cada herói elfo tem pode declarar a qualquer momento que seu herói está
direito a pegar uma ou mais cartas-feitiços do Baralho de procurando portas secretas. Quando faz isto, o anão tem
Feitiços dos magos. O número de cartas a apanhar é igual de ser submetido a um Teste de Sabedoria (veja página 20).
a seu nível (veja página 28, "Subindo na Vida") mais seu Na procura por portas secretas, o anão pesquisa a casa em
Ajuste de Inteligência (vej a página 6). Para apanhar suas que está e todas as adjacentes a ela. Se houver uma porta
cartas-feitiços, elfos devem esperar até que todos os ou um painel ocultos naquele espaço e o anão conseguir
magos tenham apanhado as suas. Como praticam encontrar, o Dungeon Master avisa ao jogador que seu
igualmente a luta e os feitiços, os elfos não são tão bons herói fez a descoberta.
quanto os heróis humanos em nenhuma destas duas
atividades.
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DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura
Halflings A Preparação dos Heróis
Os halflings parecem uma mistura de anões com elfos. São
baixos, como os anões, mas são esguios e têm pele pálida Quando já tiverem compreendido o que seus heróis devem
como os elfos. São um povo alegre, que passa a maior parte fazer, os jogadores precisam se preparar para a aventura
de seu tempo procurando boas companhias, boa comida e que vão enfrentar.
bons lugares para desfrutá-los.
Podem usar armaduras de couro ou de malha de metal, Seleção dos Feitiços
mas acham as de placas de metal pesadas e desconfortáveis
demais. Têm liberdade para o uso de escudos, se o Há três classes de heróis - os magos, os elfos e os clérigos
desejarem. Por serem tão pequenos quanto os anões, mas - que têm a capacidade de usar feitiços mágicos. Para
não terem a força destes, só podem empregar armas equipar seu herói com um feitiço, o jogador deve apanhar
pequenas. Os halflings são muito bons com as fundas. uma carta-feitiço e colocá-la junto à sua carta-herói.
Quando estão usando estas armas, ganham um bônus de+ O número de cartas que um mago ou um elfo pode
1 em suas Jogadas de Ataque e dano. apanhar é igual a seu nível (veja página 28, "Subindo na
Quando está numa "dungeon", o hal:fl.ing tem o direito de Vida") mais seu Ajuste de Inteligência (veja página 6). Em
tentar se esconder sempre que o quiser fazer. Quando o outras palavras, um mago ou um elfo de primeiro nível,
jogador anuncia que seu halfling vai se esconder, tem de com Ajuste de Inteligência igual a + 1 (veja o verso da
submetê-lo a um Teste de Destreza (veja página 20). Se carta-herói), pode apanhar dois feitiços.
obtiver sucesso na tentativa, o halfling encontra um bom O número de cartas a apanhar para um clérigo é igual a
esconderijo e desaparece das vistas de todos. Enquanto seu nível mais seu Ajuste de Sabedoria. Um clérigo de
estiver escondido, não pode se mexer, falar nem fazer primeiro nível, com Ajuste de Sabedoria+ 1 (veja o verso
qualquer outra coisa que denuncie o lugar em que se
da carta-herói) pode apanhar dois feitiços.
meteu. Qualquer monstro que já o tenha visto antes
continua capaz de vê-lo, mas para os monstros que tenham Magos e Clérigos
sido colocados depois ele fica invisível; estes não podem Os magos e os clérigos selecionam seus feitiços primeiro.
atacá-lo. Os magos só podem apanhar cartas do Baralho de Feitiços
dos Magos e os clérigos, do Baralho de Feitiços dos
Clérigos.
Se dois magos ou dois clérigos quiserem a mesma carta-
feitiço, o DM manda que eles joguem ld6. Quem obtiver
o número mais alto fica com o feitiço desejado e o perdedor
tem de escolher outro.
Elfos
Os elfos são os últimos a selecionarem seus feitiços. Eles
usam feitiços mágicos, mas geralmente não são tão bons
nisto quanto os magos. Por esta razão, os elfos têm de
esperar até que todos os heróis magos tenham escolhido os
seus para poderem fazer a seleção.
Seleção do Equipamento
Em seguida, os heróis têm de decidir que equipamento vão
levar consigo em sua incursão pelas "dungeons" . Cada
heró i começa o primeirçi j ogo com o equipamento
relacionado em sua carta. A medida que vai progredindo
na exploração das "dungeons" e conseguindo cartas-
tesouros, ele pode comprar mais coisas úteis à sua
sobrevivência. Cada carta-tesouro pode ser trocada por um
item de equipamento, antes da entrada do herói na
"dungeon" ou na volta de sua exploração. Cada herói pode
levar consigo dois itens além daqueles listados em sua
carta, a não ser que um seja uma mochila, uma bolsa ou
um cinto com bolsa (do Baralho de Equipamentos).
Estes itens permitem que um herói carregue ainda mais
coisas. Um herói não pode comprar equipamento novo
enquanto estiver dentro de uma "dungeon".
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O DM pode decidir se os heróis serão perseguidos ou não, o número de ataque em qualquer luta, subtraia a Classe de
baseado no que ele sabe sobre os monstros. Ele também Armadura do alvo do Valor da Luta do atacante.
pode usar a Tabela de Reação dos Monstros se não tiver Por exemplo, se um herói com um Valor de Luta de 19
certeza do que eles farão. Se os monstros decidirem ataca um monstro com uma C lasse de Armadura 8, o
perseguir os heróis, o DM compara a categoria dos Número de seu Ataque é 11 (19-8).
Movimentos dos heróis e dos monstros para ver quem é
mais rápido. 4. Faça a Jogada de Ataque
Depois que o Número de Ataque for conhecido, o jogador
Esconder-se (ou o DM) lança o d20 e lê o número que sair.
Alguns heróis podem decidir esconder-se nas sombras no Se o número conseguido for 20, o atacante sempre dará
meio de uma luta, especialmente se estiverem muito um golpe. Assim, se o atacante tirar 20, você pode
feridos. Para escapar dessa maneira, o herói precisa primeiro imediatamente pular para o Passo 8, "Causando Danos".
derrotar o monstro que ele está combatendo e então tentar Se o número conseguido for 1, o ataque sempre perde,
esconder-se enquanto nenhum monstro estiver olhando não importando qual tenha sido o número de ataque.
para ele. Isso pode ser muito difícil de se fazer. O DM tem Portanto, se o atacante tirar 1, sua vez estará terminada.
que decidir se o herói foi bem sucedido, baseado na Se o Número de Ataque não for 1 e nem 20, vá ao
situação. próximo passo.
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Subindo na Vida refletir tal fato no jogo, nós lhe damos então mais Pontos
de Vida. Nas classes humanas, os guerreiros ganham 8
pontos em seus valores, os magos ganham 4 pontos e os
Quanto mais aventuras vive, mais experiência um herói ladrões e clérigos ganham 6. Entre os semi-humanos, os
adquire. Os guerreiros aprendem mais a respeito de anões recebem 8 Pontos de Vida, enquanto que os elfos e
combates com suas espadas, os magos e os clérigos os halflings recebem 6.
aprendem mais feitiço~, todos vão ficando mais capazes
em todos os sentidos. E um pouco como a passagem para 3. Os que fazem uso de feitiços também se tomam mais
o nível seguinte num videogame. eficientes nesta arte. A cada avanço de um nível de
Como é natural, os monstros que os heróis encontram e experiência, todos os magos, clérigos e elfos passam a ter
enfrentam também vão ficando mais duros e mortíferos. A o direito de portar consigo mais um feitiço . (Não se
vida de aventuras nunca se toma mais fácil, mas continua esqueça dos feitiços de bonificação que resultam de escores
sempre cheia de emoções. altos em Inteligência ou Sabedoria!).
Quando um jogador conduz seu herói com sucesso
através de uma aventura, o herói ganha um nível de Alguns jogadores podem querer representar outros heróis
experiência. Nos termos do jogo, isto significa que vários quando passam para a aventura seguinte. Já outros talvez
dos números do herói se modificam. Se um jogador desejem manter os mesmos heróis. Nenhum problema
mantiver o mesmo herói em outro jogo do Livro das quanto a isso. Significa apenas que alguns heróis vão estar
Aventuras, deve marcar com um lápis as seguintes no primeiro nível de experiência, enquanto outros estarão .
modificações em sua carta-herói: no segundo ou no terceiro níveis. Talvez o grupo tenha de
tomar cuidados adicionais para que os heróis de primeiro
1. Quando o herói avança para o nível de experiência nível não sejam mortos em alguma batalha mais dura.
seguinte, seu número de ataque diminui uma unidade, Talvez seja necessário levar um fei tiço extra de cura.
tornando-se mais fácil para ele atingir os monstros. Isto Probleminhas como esse é que tornam o jogo DRAGON
reflete o aumento da habilidade do herói para o combate. QUEST ainda mais emocionante e divertido. Contanto
2. Uma vez que o herói tenha aprendido bastante a respeito que trabalhem sempre juntos, os heróis vão provar que
de defesa pessoal contra ataques, ele passa a ser mais podem enfrentar qualquer inimigo!
difícil matá-lo a cada novo nível de experiência. Para
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DRAGON QUEST TM Um Jogo de Aventura
Como Ser um Bom DM™ trabalho é o de assegurar que todo mundo se divirta. A
derrota e o fracasso total não são diversão para ninguém!
Esta cah ez eja a parte mais importante do jogo de Claro que também é um grande erro deixar que os
avenruras DRAGON QUEST. Se o DM sabe o que faz e o jogadores façam o tudo que quiserem. Se algum jogador
faz bem. lodo mundo se diverte muito. Para ajudar os DMs teimar em fazer seu herói tentar alguma coisa impossível
iniciances. aqui vai uma lista de "dicas" úteis: ou realmente absurda, é perfeitamente justo jogar conforme
as regras e deixar que o herói receba o castigo merecido.
A Prática Conduz à Perfeição
Como é que você pode se tomar um bom DM, daqueles com Equilibre os Desafios
quem os jogadores gostam de contar em suas aventuras e Tente equilibrar a aventura com os poderes dos heróis. Os
que também se diverte muito com o jogo? Bem, não há jogadores ficam frustrados quando perdem constantemente
nada que a experiência não seja capaz de lhe ensinar! Jogue para monstros poderosos. Por outro lado, perderão logo o
algumas aventuras para "sentir o ambiente". Não se interesse pela aventura se só tiverem de enfrentar
preocupe com os erros que cometer. Uma das melhores criaturinhas fáceis, que não representem nenhum desafio.
coisas do jogo DRAGON QUEST é que ele funciona Além disso, equilibre as recompensas e os desafios. Se
melhor quando todos cooperam. Encoraje os heróis a os heróis destruírem um inimigo muito mais poderoso que
trabalhar sempre em equipe e a incluir você também nesta eles, o DM pode colocar mais ouro e mais tesouros
equipe. Preste atenção àquelas coisas de que os jogadores mágicos na "dungeon". Quando derrotarem monstrinhos
gostam e ajuste a sua maneira de conduzir o jogo, de forma inofensivos, no entanto, devem receber recompensas muito
que ele se tome o melhor possível para eles. Se os menores, ou mesmo nenhuma.
jogadores se di vertirem. o DM também vai se divertir e
vice-versa. Divirta-se
Lembre-se de que, acima de todas as regras e de todos os
Justiça mapas e por trás da ilusão de um mundo de fantasia, o
Num jogo em que praticamente qualquer coisa pode DRAGON QUEST não passa de um jogo. O importante é
acontecer, é natural que haj amo,mentos em que os jogadores que você e seus amigos estejam se divertindo juntos.
discordem de alguma coisa. E necessário, pottanto, que Mantenha um clima positivo durante o jogo e todos vão se
haja alguém que sempre possa dar a palavra final com divertir.
relação às regras. Este difícil papel pertence ao Dungeon
Mas ter.
Se um jogador começar a reclamar das regras ou dos
resultados de uma ação, o DM deve ouvir seus argumentos
e lhes dispensar toda a consideração. No final, se o DM
continuar convencido de que o jogador está errado, deve
dizer educadamente: "Entendi o que você está pensando,
mas desta vez decidi ficar com as regras e contra você.
Vamos continuar o jogo e todos, por favor, lembrem-se de
como interpretei as regras neste caso" . Um bom DM nunca
faz com que os monstros ataquem um herói representado
por um jogador que discutiu com ele.
Seja sempre justo com os jogadores. Se você esmagar
seus heróis com monstros imbatíveis ou confundi-los com
problemas insolúveis, eles não vão gostar do jogo. Se
quiser quiser dar aos jogadores algumas "dicas" ou novas
chance quando eles estiverem realmente perdidos ou não
souberem mais o que fazer. tudo bem.
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DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura
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DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura
~~~l~;~····· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·~
caótico ................................ ................................ 13, 22
Anões ..................................... .. ............................. 13, 16
Arrnadilhas ..................................................... 11, 14, 20 Falar com os monstros ................................................ 22
Carisma .................. ........ ............................................... 8 F~itiços ......._. .. ·:····························· 11, 15, 16, 17, 24, 28
Cartas-equipamentos ....... ........................................... 11 Figuras vertJ.cais ............................................................ 5
Cartas-feitiços ............................................................ 11 Força .......................................................... ....... 8, 26, 27
Cartas-heróis ........................................................ 6-8, 18 Fugir ....................... .... .................... .. .. ...... ...... ............. 24
Cartas-monstros .................................. .......................... 9 Guerreiros ................................................................... 14
Classes .................................. ........ ...................... ........ 13 Habilidades .............................. .................. ................... 6
Classes de Armaduras .~ .................. ........ ............ 8, 9, 26 Halfli ngs ...... .......... ........ ............ ........................... 13, 17
Clérigos ...................................................................... 15 Iniciativa .......................................................... ..... 24, 27
Combate à distância ....................................... 11, 24, 27 Inteligência .. ................................................................. 8
Combate corpo-a-corpo .................................. 24, 26, 27 Jogada de Ataque .......................................... 8, 9, 11 , 26
Combate mágico ........................................... ............. 24 Ajustes
Constituição .................................................................. 8 - de habilidades .................................................. 6, 26
Curas (pontos de vida) ..................................... 8, 15, 27 - mágicos ................................................................ 26
Dados ................................... ............ .............. 5-6, 26, 29 Ladrões ... ................ .................. .................................. 14
Danos ...................................................... 8, 9, 11, 26, 27 Livro de Aventuras ..................... ............................ 5, 19
Descobertas ....... ...... ...... ............................................. 20 Luta ............................. .... .............................. 8, 9, 24-27
Destreza ... ........................................ ........... 8, 17, 26, 27 Magos ................................................................... 13, 15
DM .................................................................... 4, 18, 29 Monstros Errantes ................................................. 20, 22
Dungeon Master ............................... ................ 4, 18, 29 Movimentos (número de casas) ................................ 8, 9
Níveis de experiência (como adquirir) .. .............. ....... 28
Número de ataque ............................................... 8, 9, 26
Ordem do grupo .......................................................... 19
Pontos de Vida ............................. .......... ....... 8, 9, 27, 28
Procurar armadilhas .............................................. 14, 16
Reações nos encontros
heróis ........................................................................ 22
monstros .......... ....................................... .................. 22
Sabedoria .................................................. .......... .......... 8
Seleção do equipamento ........................... .................. 17
Seleção dos feitiços .............................. ...................... 17
i~~:i~~~o·:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::·5·: i~
Tamanho das armas ........................................ 11, 14-17
Tesouros ............................ .................. :................. 11, 20
Teste de Habilidades .............................................. 8, 20
Valor de luta ...................................................... . 8, 9, 26
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Nome do Herói 1 1 Classe 1 1
Alinhamento 1 1 Nível 1 1
Força D o Classe de
Armadura
1 1
Sabedoria D o Luta 1 1
Destreza D o Movimento 1
Constituição D o
Carisma D o Vantagens
Anotações - - - - - -
Equipamento - - - - - - - - - - -
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