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Shadowrun - Livro Básico
Shadowrun - Livro Básico
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 8 Atributos Mentais 51 Lâminas 132 Falsificação 144
Atributos Especiais 52 Pistolas 132 Guerra Eletrônica 144
MAIS UMA NOITE, Iniciativa e Monitores de Condição 52 Perícias Ativas Físicas 132 Hackear 144
MAIS UMA INCURSÃO 10 Iniciativa 52 Arte da Fuga 133 Hardware 144
A LUTA TRAVADA 16 Dados de Iniciativa 52 Corrida 133 Mecânica Aeronáutica 144
Monitores de Condição 52 Disfarce 133 Mecânica Automobilística 145
VIDA NO SEXTO MUNDO 20 Perícias 52 Empalmar 133 Mecânica Industrial 145
TUDO TEM UM PREÇO 20 Qualidades 53 Esgueirar 133 Mecânica Náutica 145
Magia: Pagando com sua Mente 20 Magia 53 Ginástica 133 Medicina 145
Matriz 53 Mergulho 133 Navegação 145
MegaCorporações:
Realidade Aumentada 53 Natação 133 Primeiros Socorros 145
Pagando com seu Corpo 21
Realidade Virtual 54 Percepção 133 Química 145
Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23
Equipamento 54 Queda Livre 133 Software 145
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
Ciber-Item 54 Rastrear 133 CONSTRUIR E CONSERTAR 145
ONDE FAZER INCURSÕES 24
Biônicos 55 Sobrevivência 134 USANDO FALSIFICAÇÃO 145
América do Norte 24
Contatos 55 USANDO GINÁSTICA 134 USANDO NAVEGAÇÃO 146
América Central 26
Estilo de Vida 56 Escalada 134 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146
América do Sul 26
TRUNFO 56 Rapel 134 Artilharia 146
Ásia 26
Efeitos do Trunfo 56 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Pilotar Aeronaves 146
Europa 27
Recuperando Trunfo 56 Saltando 134 Pilotar Andarilhos 146
África 27
Queimando Trunfo 57 USANDO ARTE DA FUGA 135 Pilotar Barcos 147
Austrália e Oceania 27
USANDO PERCEPÇÃO 135 Pilotar Espaçonaves 147
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27 GAROTAS COM ARMAS 58 USANDO CORRIDA 136 Pilotar Veículos Exóticos 147
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Pilotar Veículos Terrestres 147
Fazendo o Trabalho SUjo 28 CRIANDO UM Usando Disfarce e Personificação 136 Criando Novas Perícias Ativas 147
O Encontro 28 SHADOWRUNNER 62 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147
Coleta de Dados 29
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 USANDO NATAÇÂO 137 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE
O Plano 29
ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Prendendo o Fôlego 137 CONHECIMENTO 147
Manda Ver 29
Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Manter a Cabeça Fora D’água 137 Especializações de Perícias de
Finalizando 29
Atributos Físicos e Mentais 66 USANDO RASTREAR 137 Conhecimento 148
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA PERÍCIAS SOCIAIS 137 CONHECIMENTO DE RUA 148
A OPOSIÇÃO 30
OU RESSONÂNCIA 68 Etiqueta 138 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148
As Corps 30
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 Instrução 138 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
As Dez Megas 31
QUALIDADES POSITIVAS 71 Intimidação 138 INTERESSES 148
Crime Organizado 33
QUALIDADES NEGATIVAS 77 Liderança 138 USANDO PERÍCIAS DE
Gangues 34
ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 Negociação 139 CONHECIMENTO 148
Acadêmicos 35
O Que os Números Significam 88 Performance 139 PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Os Caça-Mana 35
Perícias Restritas 89 Personificação 139 Idioma 150
Políticos 36
Perícias de Conhecimento e Idioma 89 Trapaça 139 LINGOS 150
A Lei 38
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Debaixo da Superfície 38
Ciber-Itens e Biônicos 94 Modificadores Sociais 139 Perícias Sociais e Idioma 151
Hora da Folga 39
Estilo de Vida 95 Usando Perícias de Influência Social 139 USANDO ATRIBUTOS 152
Dinheiro 39
Neoienes Iniciais 95 Usando Performance 141 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
A Matriz 39
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA Usando Etiqueta 141 Compostura 152
Música 39
RESTANTE 98 Etiqueta e Falhas 141 Julgar Intenções 152
Trídeo 40
Contatos 98 Usando Instrução 141 Erguer/Carregar 152
Esportes 40
ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 Usando Liderança 141 Memória 152
Comida 41
Sexo 41 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PERÍCIAS MÁGICAS 142
Vida Saudável 42 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Alquimia 142 ONDE HÁ FUMAÇA 154
Arcana 142
Locomoção 43 Tabelas de Atributo e Perícia 105
Artífice 142
COMBATE 158
Aprendendo Formas Complexas 106
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 Aprendendo Magia 106 Banimento 142 O BÁSICO 158
Qualidades 106 Combate Astral 142 Sequência do Turno de Combate 158
O JOGO E VOCÊ 44 Conjuração 142 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
O Mestre e Você 44 PERÍCIAS 128 Conjuração Ritual 142 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
COMO FAZER AS COISAS Contramágica 142 3. Iniciar Fase de Ação 158
ACONTECEREM 44 TIPOS DE PERÍCIAS 128 Desencantar 142 4. Declarar e Resolver Ações
Sucessos e Limiares 44 Perícias Ativas 128 Invocação 142 dos Personagens Retantes 159
Comprando Sucessos 45 Perícias de Conhecimento 128 Sentido Astral 143 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Falhas 45 Perícias de Idioma 128 Vincular 143 Iniciativa 159
Testes e Limites 46 Uso de Perícias 128 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Atributo Iniciativa 159
Testes de Sucesso 47 GRUPOS DE PERÍCIAS 129 Compilar 143 Valor de Iniciativa 159
Testes de Oposição 47 NÍVEIS DE PERÍCIAS 129 Descompilar 143 Passos de Iniciativa 159
Testes Prolongados 48 Especializações 129 Registrar 143 Mudando a Iniciativa 160
Testes Prolongados e Falhas 48 Teste Padrão 130 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Iniciativa e Trunfo 160
Testes de Trabalho de Equipe 49 Perícias Ativas de Combate 130 Adestrar Animais 143 Adiando Ações 161
Tentando Novamente 49 Arma a Distância Exótica 130 Armeiro 143 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Passagem do Tempo 49 Armas de Arremesso 130 Artesão 143 Movimento 161
Turnos de Combate 49 Armas de Cano Longo 130 Biotecnologia 143 Movimento Padrão 161
Ações 49 Armas Pesadas 131 Chaveiro 144 Arrancada 162
SEU PERSONAGEM 50 Arquearia 131 Cibercombate 144 Modificadores de Corrida 162
Meta-tipo 50 Automáticas 132 Cibertecnologia 144 Fase de Ação 163
Atributos 51 Bastões 132 Computador 144 Ações da Matriz 163
Atributos Físicos 51 Combate Desarmado 132 Demolições 144 Ações Livres 163
Atacar Área Específica 163 Dano de Fadiga 172 Arma na Mão Secundária 187 Pilotando um Veículo Danificado 201
Ataques Múltiplos 163 Fadiga de Corrida 172 Modificadores Ambientais 187 Pilotando com RA/RV 201
Correr 163 Fadiga dos Ambientes 172 Amigos em Corpo a Corpo 187 Batidas 201
Deitar-se 163 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Oponente Caído 187 COMBATE DE VEÍCULOS 202
Deixar um Objeto Cair 164 Resolução do Combate 172 Ataque Apenas de Toque 187 Combate Tático 202
Ejetar Pente de Arma com Sequência de Combate 173 Dano Corpo a Corpo 187 Velocidades de Movimento 202
Neuroconexão 164 Sucesso Rasante 173 Atacantes Múltiplos 187 Ações 202
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Bônus Simples 187 Ações Livres 202
Gesticular 164 Modificadores de Trabalho de Equipe no Mudar Modo de Dispositivo
Mudar Modo de Dispositivo Ataque à Distância 173 Corpo a Corpo 188 Conectado 202
Conectado 164 Modificadores Ambientais 173 DEFESA NO COMBATE 188 Ações Simples 202
Ações Simples 164 Compensação dos Defesa à distância 188 Usar Sensores 202
Arremessar Arma 164 Modificadores Ambientais 173 Defesa Corpo a Corpo 188 Usar Dispositivo Simples 202
Atirar com Arco 164 Visibilidade 174 Defensor Dentro de Ações Complexas 203
Ativar Foco 164 Luz/Clarão 174 um Veículo em Movimento 188 Controlar Veículo 203
Comandar Espírito 165 Vento 174 Defensor Caído 189 Disparar Arma em Veículo 203
Conjuração Imprudente 165 Distância 175 Defensor não Sabe do Ataque 189 Fazer Teste de Veículo 203
Convocar Espírito 165 Recuo 175 Defensor Ferido 189 Bater com o Veículo 203
Disparar Arma Semi-Atimática, Recuo Progressivo 175 Atacante tem Alcance maior 189 Combate de Perseguição 203
Tiro Simples, Rajada ou Tiros Simples 176 Defensor tem Alcance maior 189 Distâncias de Perseguição 203
Rajada Completa 165 Armas Montadas em Defensor Recebendo uma Carga 189 Determinar Ambiente
Dispensar Espírito 165 Veículos e Drones 176 Defensor já Defendeu da Perseguição 203
Fazer Mira 165 Modificadores Situacionais 176 de Ataques Anteriores 189 Ações de Perseguição 204
Inserir Pente 165 Atacante Atirando a Partir de Disparar Flechete em Alcançar/Fugir 204
Levantar-se 165 Cobertura com Dispersão Estreita 189 Cortar 204
Mudar Modo da Arma 165 Dispositivo de Imagem 177 Disparar Flechete Bater 204
Mudar Modo de Dispositivo 165 Atacante Atirando a Partir de em Dispersão Média 189 Manobra 204
Mudar Percepção 165 Veículo em Movimento 177 Disparar Flechete Ações do Passageiro 205
Observar Detalhadamente 165 Atacante em Combate em Dispersão Larga 189 Ataques Contra Veículos 205
Pegar/Colocar Objeto 165 Corpo a Corpo 177 Atacante Disparando Dano de Veículos 205
Preparar Arma 166 Atacante Correndo 178 em Rajada Completa 190 Condução Evasiva 205
Procurar Cobertura 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada Área Específica em Veículos 205
Remover Pente 166 Ampliação de Imagem 178 Longa ou Rajada Completa 190 Dano e Passageiros 205
Sacar Rápido 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada CURA 205
Usar Dispositivo Simples 166 Arma na Mão Secundária 178 ou Rajada Semiautomática 190 Primeiros Socorros 205
Ações Complexas 167 Atacante Ferido 178 Defensor em Corpo a Corpo Alvo Recuperação Natural 206
Ações da Matriz 167 Tiro às Cegas 178 de um Ataque à Distância 190 Dano de Atordoamento 207
Ataque Corpo a Corpo 167 Área Específica 178 Defensor Correndo 190 Dano Físico 207
Banir Espírito 167 Mirado Anteriormente 178 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Falhas e Cura 207
Carregar e Atirar com Arco 167 Arma Inteligente Sem Fio 178 Defensor/Alvo Medicina 207
Conjurar Feitiço 167 ARMAS DE FOGO 178 Tem Cobertura Parcial 190 Kits Médicos e Automédicos 208
Dar uma Arrancada 167 Modos de Disparo 178 Alvo de um Ataque com Cura Mágica 208
Disparar Arma de Rajada Completa 167 Tiro Simples 178 Área de Efeito 190 Excesso de Dano Físico 209
Disparar Arma Semiautomática 178 Cobertura 190 Estabilização 209
Montada ou em Veículo 167 Rajada Semiautomática 179 Defesas Ativas 190
Disparar Rajada Longa ou Rajada 179 Defesa Completa 191 TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210
Rajada Semiautomática 167 Rajada Longa 179 Esquivar 191
Fusear 167 Rajada Completa 179 Aparar 191
A MATRIZ 214
Invocação 167 Tiros de Supressão 179 Bloquear 192 MUNDO SEM FIO 214
Projeção Astral 167 Escopetas 180 AÇÕES ESPECIAIS 192 Básico da Matriz 217
Recarregar Arma de Fogo 167 Ajustes da Boca 180 Surpresa 192 Visões Virtuais 217
Usar Perícia 167 PROJÉTEIS 181 Surpresa e Percepção 192 A População da Matriz 218
Ações de Interrupção 167 Armas de arremesso 181 Testes de Surpresa 192 Personas 218
Aparar 168 Shuriken 181 Emboscada 192 Dispositivos 219
Bloquear 168 Faca de Arremesso 181 Surpresa em Combate 193 Arquivos 219
Esquivar 168 Granadas 181 Efeitos da Surpresa 194 Centrais 219
Interceptar 168 Lança-Granadas, Foguetes Interceptação 194 Matriz Reconhecendo
Jogar-se 168 E Mísseis 181 Nocautear 194 Chaves de Acesso 219
Defesa Completa 168 Gatilhos de Projétil 182 Subjugar 195 A Matriz: Para Você e Contra Você 220
Precisão 168 Determinar o Desvio 182 Áreas Específicas 195 Grades 220
Armadura 168 Efeitos da Explosão 182 Ataques Múltiplos 196 Vigiando: Divisão de Exame
Armadura e Carga 169 Explosões em um Gatilho do Morto 197 Universal de Sistema 221
Proteção Especializada 169 Espaço Confinado 183 BARREIRAS 197 Mundo Ampliado 221
Penetração de Armadura 169 Múltiplas Explosões Simultâneas 183 Atirando Através de Barreiras 197 Vida com um Com-link 221
Dano 169 ARCOS 183 Destruindo Barreiras 197 Incursão nas Sombras com
Tipos de Dano 169 Bestas 183 Armas de Penetração 198 um Com-link 223
Dano Físico 169 Artilharia 183 Barreiras Corporais 198 O Submundo Digital 223
Dano de Atordoamento 169 Artilharia em Drone 183 VEÍCULOS 198 Tecnautas 223
Modificadores de Ferimento 169 Ataques de Sensor 184 Combate de Veículos 198 Tecnomantes 223
Além do Monitor de Condição 170 Mirando com Sensor 184 Estatísticas de Veículos 199 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
Tipos Especiais de Dano 170 COMBATE CORPO A CORPO 184 Testes de Veículos 199 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Dano Elemental 170 Alcance 186 Modificadores 201 Perícias de Matriz 226
Dano de Ácido 170 Atacante Faz Ataque em Carga 186 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Usando Computador 226
Dano de Frio 170 Atacante Caído 187 Pilotando em Condições Usando Cibercombate 226
Dano de Eletricidade 170 Área Específica 187 de Luz Limitada 201 Usando Guerra Eletrônica 226
Dano de Fogo 171 Personagem em Posição Superior 187 Piloto não Sabe do Evento 201 Usando Hackear 226
Dano de Queda 172 Personagem Usando Piloto Ferido 201 Usando Hardware 226
Usando Software 226 Programas Comuns 245 Reinos de Ressonância 257 Etapa 7: Determinar
Usando Ressonância 226 Programas de Hackear 245 Ecos 258 os Efeitos Contínuos 282
Atributos da Matriz 226 Agentes 246 Banco de Dados de Sprites 258 Falhas 282
Ataque 227 CENTRAIS 246 Sprite de Dados 258 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282
Corrupção 227 Armazenamentos de Central 247 Sprite de Defeito 258 Feitiços de Combate 283
Processamento de Dados 227 Atributos de Central 247 Sprite de Máquina 258 Estilhaçar 283
Firewall 227 Convergência de Central 247 Sprite Excelente 258 Raio de Força 283
Arquivos e Atributos da Matriz 227 Contramedidas de Intrusão 247 Sprite Mensageiro 258 Esfera de Força 283
Ciberdecks 227 Resposta de Segurança 247 Jato de Ácido 284
Configuração do Deck 227 Tipos de GELO 247 O PERIGO DOS BICOS 260 Onda Tóxica 284
Reconfigurando seu Deck 228 Ácido 248 Lança-Chamas 284
Dano da Matriz 228 Assassino 248 FUSORES 264 Bola de Fogo 284
Tijolando 228 Cimentador 248 LIVRE COMO UM PÁSSARO 264 Nocaute 284
Consertando Dano da Matriz 228 Disruptor 248 Um Jogo Fuseado 264 Raio de Atordoamento 284
Não Dispositivos e Embaralhador 248 Fusores nas Sombras 264 Esfera de Atordoamento 284
Dano da Matriz 229 GELO Negro 248 SENDO A MÁQUINA 265 Relâmpago 284
Dano de Bioretrolaimentação 229 Marcador 248 Mais que Meta-humano 265 Esfera de Relâmpago 284
Choque de Rejeição e Matador 248 O Fuso de Controle 265 Soco 284
Conexão Travada 229 Patrulha 248 Controle Completo 265 Pancada 284
Modos de Usuário 229 Perturbador 248 Cancelar Controle 265 Explosão 284
Realidade Aumentada 229 Piche 248 Perícias de Fusoconexão 265 Toque da Morte 284
Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Rastreador 249 Fusoconexão e Você 266 Raio de Mana 284
Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Sonda 249 Saltando 266 Bola de Mana 284
Fazendo Conexões 230 Travamento 249 RV e Fusoconexão 266 Feitiços de Detecção 285
Ruído 230 TECNOMANTES 249 Fusoconexão e Limites 266 Analisar Dispositivo 285
Ações Ilegais 231 Vida de Tecnomante 249 Ruído e Fusoconexão 266 Analisar Magia 285
Valor de Vigilância Ressonância 249 Dano Físico 266 Analisar Verdade 286
e Convergência 231 Assinaturas de Ressonância 250 Dano da Matriz 266 Clariaudiência 286
Conexões Diretas 232 Ações de Ressonância 250 Saltando Fora 266 Clarividência 286
RAPs e RAAs 233 Comandar Sprite 250 Fusores e Tecnautas 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades 233 Compilar Sprite 250 Console de Comando do Fusor 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades em uma Incursão 233 Convocar/Dispensar Sprite 250 Redução de Ruído e Detectar [Objeto] 286
A Grade Pública 233 Descompilar Sprite 250 Compartilhamento 267 Detectar Indivíduo 286
Grades Locais 234 Matar Forma Complexa 250 Processamento de Dados Detectar Inimigos 286
Grades Globais 234 Registrar Sprite 250 e Firewall 267 Detectar Inimigos Prolongado 286
Dispositivos e Personas 234 Tramar Forma Complexa 250 Comando de Grupo Detectar Magia 287
Dispositivos 234 Persona Viva 250 e Saltando Entre Vários 267 Detectar Magia Prolongado 287
Persona 235 Reinicializando Sua Persona Viva 250 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Detectar Vida 287
Percepção da Matriz 235 Usando Eletrônica Mundana 251 Guerra Eletrônica para Fusores 268 Detectar Vida Prolongado 287
Duração da Localização 235 Tramando 251 Sendo Hackeada 268 Elo Mental 287
Agindo em Silêncio 235 Matando Formas Complexas 251 Levando um Chute 268 Sentido de Combate 287
Percebendo Hackers 236 Enfraquecimento 251 Drones 269 Sonda Mental 287
Chaves de Reconhecimento 236 Biblioteca de Ressonância 252 Drones na Matriz 269 Feitiços de Ilusão 287
Proprietários 236 Bomba de Estática 252 Programas Piloto 269 Abafar 288
Ações da Matriz 237 Canal de Ressonância 252 Autossofts 269 Silenciar 288
Apagar Assinatura da Matriz 238 Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Combate de Drones 270 Agonia 288
Apagar Marca 238 Editor 252 Percepção do Drone 270 Agonia em Massa 288
Bisbilhotar 238 Ferrão de Ressonância 252 Infiltração do Drone 270 Confusão 288
Busca na Matriz 238 Grade Transcendental 252 Iniciativa do Drone 270 Confusão em Massa 288
Colocar Bomba de Dados 238 Infusão de [Atributo da Matriz] 252 Consertando Drones 270 Caos 288
Comando Falso 239 Limpador 253 Mundo Caótico 288
Controlar Dispositivo 239 Pontos 253 UMA MUSIQUINHA Entretenimento 288
Convidar Marca 239 Revelador 253 SOMBRIA 272 Entretenimento de Trídeo 288
Defesa Total da Matriz 239 Tempestade de Pulso 253 Fantasma 289
Desarmar Bomba de Dados 239 Titereiro 253 MAGIA 276 Fantasma de Trídeo 289
Desplugar 240 Véu de Estática 253 INTRODUÇÃO 276 Furtividade 289
Editar Arquivo 240 Véu de Ressonância 254 BÁSICO DA MAGIA 278 Insetos 289
Embaralhar Sinais 240 Sprites 254 Magia 278 Enxame 290
Entrar/Sair da Central 240 Compilando um Sprite 254 Perícias Mágicas 278 Invisibilidade 290
Enviar Mensagem 240 Tarefas do Sprite Compilado 254 Poder 278 Invisibilidade Melhorada 290
Ferrão de Dados 240 Registrando um Sprite 256 Limite Inerente: Astral 278 Máscara 290
Força Bruta 240 Tarefas do Sprite Registrado 256 Dreno 278 Máscara Física 290
Formatar Dispositivo 241 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Pontos de Poder 278 Feitiços de Manipulação 290
Hackear de Improviso 241 Descompilando Sprite 256 TRADIÇÕES 279 Animar 290
Mudar Modo de Interface 241 Poderes de Sprites 256 O Mago Hermético 279 Animar em Massa 290
Ocultar 241 Camuflagem 256 O Xamã 279 Armadura 291
Percepção da Matriz 241 Cookie 256 REFÚGIOS MÁGICOS 280 Arremessar 291
Rastrear Ícone 242 Diagnóstico 257 PERCEBENDO MAGIA 280 Barreira de Mana 291
Reinicializar Dispositivo 242 Estabilidade 257 FEITIÇARIA 281 Barreira Física 291
Romper Arquivo 242 Gremlins 257 Conjuração 281 Camada de Gelo 291
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Marca d’Água 257 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281 Controlar Ações 291
Saltar na Grade 242 Misturar 257 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Controle de Multidão 291
Travar Programa 242 Supressão 257 Etapa 3: Escolher o Poder Controlar Pensamentos 292
Trocar Ícone 243 Tempestade de Elétrons 257 do Feitiço 281 Mente da Multidão 292
Verificar Valor de Vigilância 243 Submersão 257 Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Dedos Mágicos 292
PROGRAMAS 243 Ressonância Aumentada 257 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Inflamar 292
Lista de Programas 243 Acesso aos Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Influência 292
Levitação 292 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Magia Aumentada 325 Ritmo da Trama 349
Luz 292 Sentido Astral de Artefato 307 Acesso Metaplanar 325 Planeje o Fim 350
Poltergeist 292 Desencantar 307 Metamagia 325 Gerenciamento de Dados 350
Sombra 293 Desunir 307 Tempo de Campanha e
Feitiços de Saúde 293 ADEPTOS 308 CONSELHOS AO MESTRE 328 Progressão do Personagem 350
Antídoto 293 Usando Poderes 308 Campanhas Alternativas 350
O PAPEL DO MESTRE 328
Aumentar [Atributo] 293 Poderes de Adepto 308 Escória das Ruas 350
CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328
Aumentar Reflexos 293 Ampliar Atributo 308 Vida Boa 350
Conheça Seus Jogadores 328
Cura 293 Aparar Projétil 309 Militar ou Mercenária 351
Conheça a Si Mesmo 329
Curar Doença 293 Armadura Mística 309 DocWagon 351
Regras e Limites do Grupo 329
Desintoxicação 293 Atributo Físico Melhorado 309 Sindicatos do Crime 351
Modelo de Grupo 330
Estabilizar 294 Cinésica 309 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351
Considerações Finais 330
Oxigenar 294 Controle Vocal 309 Resposta de Ameaça Elevada 352
PROJETANDO UMA INCURSÃO 331
Profilaxia 294 Corpo Leve 309 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
O Gancho 331
Reduzir [Atributo] 294 Correr na Parede 309 Combatendo Ameaças Físicas 352
Antecedentes 331
Resistir à Dor 294 Cura Rápida 309 Cobertura 352
Cenas 332
CONTRAMÁGICA 294 Golpe Crítico 310 Supressão 352
Tipos de Cena 332
Defesa de Feitiço 294 Habilidade Melhorada 310 Emboscadas 352
Social 332
Dissipar 295 Imunidade Natural 310 Armadilhas 353
Investigação 332
CONJURAÇÃO RITUAL 295 Mãos Letais 310 Combatendo Ameaças da Matriz 354
Ação 332
Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Passos sem Pegadas 310 Limitação de Acesso 354
Criando de Trás para Frente 333
Etapa 2: Escolher Ritual 295 Percepção Ampliada 310 RAPs e RAAs 354
Transições 333
Etapa 3: Escolher o Percepção Astral 310 Centrais e GELO 355
Escreva o Antecedente 334
Poder do Feitiço Ritual 296 Potencial Melhorado 310 DEUSEs e Aranhas 356
Oposição 334
Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Precisão Ampliada 310 Segurança Cabeada 356
Seja Apropriado 334
Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Pulso de Adrenalina 310 Combatendo Ameaças Mágicas 357
Dê Oportunidades Iguais 334
Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Reflexos Melhorados 311 Táticas para Mundanos 357
Anote Estatísticas para Consultar 334
Etapa 7: Selar o Ritual 296 Resistência à Dor 311 Segurança Mágica Contratada 357
Verificando os Furos na Trama 335
Fracasso no Ritual 296 Resistência a Feitiços 311 Barreiras Mágicas 357
Extras do Jogo 335
Falhas 296 Sentido de Combate 311 Criaturas e Espíritos 357
Documentos Impressos 335
RITUAIS 296 Sentido de Perigo 311 Drones 358
Mapas 335
Maldição 297 Sentido Melhorado 311 Dispositivos de Segurança 358
Acessórios 335
Feitiço Abundante 297 O MUNDO ASTRAL 312 Paisagismo 358
Música 336
Sentido Remoto 297 Auras e Formas Astrais 312 Barreiras 358
Modelos de Incursão 336
Proteção 297 Assinatura Astral 312 Portas, Janelas e Fechaduras 359
Inforroubo 336
Círculo de Proteção 297 Percepção Astral 312 Sensores e Scanners 359
Assassinato ou Destruição 336
Círculo da Cura 298 Projeção Astral 313 Defesas Automáticas 362
Extração ou Inserção 336
Renascença 298 Movimento Astral 313 IDENTIFICAÇÃO 362
Despistar 337
Vigia 298 Manifestar 314 Sistema de Identificação Numérica (SIN) 366
Proteção 337
Homúnculo 298 Permanecendo Astral 314 Emitindo um SIN 363
Entrega 338
Aprendendo Feitiços 299 Detecção Astral 314 Licenças 363
Tabelas de Incursão Aleatória 338
CONVOCAÇÃO 299 Combate Astral 315 SINs Falsos 363
Tipo de Trabalho 338
Invocação 300 Rastreio Astral 315 Verificando um SIN Falso 364
Locais de Encontro 338
Etapa 1: Escolher Tipo BARREIRAS DE MANA 315 SINs Queimados 364
MacGuffins 339
e Poder do Espírito 300 Contornando Bareiras de Mana 316 LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Empregadores 339
Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Convergências Astrais 316 Bar Inferninho 364
Reviravoltas 339
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 REAGENTES 316 Estação de Pesquisa Secreta 365
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Falhas 300 Colhendo Reagentes 317 Boate Nova-Hot 365
Descrição 339
Vincular 300 FOCOS 318 Pequenos Negócios 365
Personalidade 340
Banimento 301 Tipos de Foco 318 Motel Discreto 366
Antecedentes 340
Básico dos Espíritos 301 Focos de Arma 318 Escritório de Corp Grande 366
Motivações 340
Elo Espírito-Invocador 302 Focos de Encantar 319 Hospital ou Clínica 366
Estatísticas 342
Distância do Espírito 302 Focos de Espírito 319 Residencial de Alto Nível 367
Montagem Completa 342
Serviços do Espírito 302 Focos de Feitiço 319 Prédio Abandonado 367
Montagem para História 342
Serviços do Espírito Livre 302 Focos de Poder 319 REPUTAÇÃO 368
Montagem Improvisada 342
Serviços do Espírito Vinculado 302 Focos de Qi 319 Crédito de Rua 368
Interpretando o PdM 343
Espíritos e Trunfo 304 Focos Metamágicos 319 Notoriedade 368
Conheça Seu Propósito 343
ENCANTAR 304 ESPÍRITOS MENTORES 320 Consciência Pública 368
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Alquimia 304 Arquétipos de Espírito Mentor 320 ESTILOS DE VIDA 369
Desapegue 343
Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Águia 321 Luxo 369
GERENCIAMENTO DO JOGO 344
Etapa 2: Escolher o Poder do Feitiço 304 Cão 321 Alto 369
Os Três Mundos de Shadowrun 344
Etapa 3: Escolher a Peça Central Corvo 321 Médio 369
Hora do Destaque 344
para os Preparativos 304 Gato 321 Baixo 369
Perícias do Personagem 344
Etapa 4: Escolher o Gatilho Guerreiro Sábio 322 Muquifo 369
Personalidade do Jogador 344
dos Preparativos 305 Lobo 322 Ruas 369
Intervenha 345
Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Mar 322 Hospitalizado 369
Ritmo 345
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Matador de Dragões 322 Opções de Estilo de Vida 370
Lidando com surpresas 345
Falhas 305 Montanha 323 Área de Trabalho Especial 370
Realocar 346
Os Preparativos Concluídos 305 Pássaro-Trovão 323 Extra Seguro 370
Repor 347
Usando um Preparativo 305 Portador da Chama 323 Obscuro/Difícil de Encontrar 370
Remover 347
Artífice 306 Rato 323 Apertado 370
Conduzindo Cenas 347
Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Sedutor 324 Área Perigosa 370
Investigação 347
Etapa 2: Obter o Telesma 306 Serpente 324 Pagando as Contas 370
Social 348
Etapa 3: Preparar a Tubarão 324 Comprando um Estilo de Vida 370
Ação 348
Refúgio Mágico 306 Urso 324 Estilos de Vida da Equipe 371
CAMPANHAS 349
Etapa 4: Gastar Reagentes 307 INICIAÇÃO 324 RECOMPENSAS DA INCURSÃO 371
Tramas de Campanha 349
Etapa 5: Produzir o Foco 307 Poderes de Iniciado 325 Grana 371
Amostra de Cálculos Uivo Paralizante 401 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Ampliação 451
de Custo de Incursão 371 Fraquezas 401 Contacts and Fencing 419 Classes de Ciber-Itens e Biônicos 451
Carma 372 Alergia 401 (I)LEGALIDADE 419 CibercirurgiaeTempodeRecuperação 451
Dieta Necessária 401 Jurisdição 419 Cefalotrônicos 451
TODOS OS ÂNGULOS 374 Dormência Induzida 401 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Ciber-Olhos 453
Inculto 401 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ciber-Ouvidos 453
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 Perda de Essência 401 Ativamente Ocultando Equip. 419 Corpotrônicos 454
PERSONAGENS DO MESTRE 378 Sentidos Reduzidos 401 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Cibermembros 455
Soldados 378 Vulnerabilidade 401 Capacidade de Carga 420 Melhorias de Cibermembro 456
Monitores de Condição 379 Combate de Criaturas 402 Sobrecarga 420 Acessórios de Cibermembro 456
Nível Profissional 379 Criaturas Mundanas 402 CUSTOS DE TAMANHO 420 Ciber-Implante de Arma 458
Trunfo de Grupo 380 Cão 402 Usando Equipamento Não Adaptado 420 Biônicos 459
Tenentes 380 Cavalo 402 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Biônicos Cultivados 460
Soldados de Exemplo 381 Grande Felino 402 Bônus Sem Fio 421 EQUIPAMENTO MÁGICO 461
Nível Profissional 0 381 Lobo 403 Desligando 421 VEÍCULOS E DRONES 461
Nível Profissional 1 382 Tubarão 403 Nostálgicos 421 Motocicletas 462
Nível Profissional 2 382 Paracriaturas 403 Incompatibilidade 421 Carros 462
Nível Profissional 3 383 Barghest 403 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Caminhões e Vans 463
Nível Profissional 4 383 Basilisco 403 Armas Corpo a Corpo 422 Barcos 464
Nível Profissional 5 384 Cão Infernal 404 Lâminas 422 Submarinos 464
Nível Profissional 6 384 Carniçal 404 Bastões 422 Aeronaves de Asas Fixas 464
Runners Principais 385 Cocatriz 404 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Asas Rotativas 464
Montando Runners Principais 385 Rato Demoníaco 405 Armas de Projéteis e de Arremesso 423 VTOL/VSTOL 465
A Mão Divina 386 Sasquatch 406 Armas de Fogo 424 Microdrones 465
Contatos 386 Vampiro 406 Tasers 424 Minidrones 465
Os Números dos Contatos 386 Dracoformas 406 Escamotáveis 425 Drones Pequenos 466
Usando Contatos 387 Dragão Ocidental 407 Pistolas Leves 425 Drones Médios 466
Falhas 389 Dragões Orientais 407 Pistolas Pesadas 426 Drones Grandes 466
Favor para um Amigo 389 Serpente Emplumada 407 Pistolas Automáticas 427
Contatos de Exemplos 390 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Submetralhadoras 427 ÍNDICE 468
CRIATURAS 392 Toxinas 408 Fuzis de Assalto 428
Perícias e Atributos 393 Usando Toxinas 409 Rifles de Precisão 428 GERADOR DE INCURSÕES
Movimento 393 Concentração 409 Escopetas 429
Poderes 394 Antídotos 409 Armas Especiais 429 ALEATÓRIAS 478
Acidente 394 Toxinas de Exemplo 409 Metralhadoras 430
Arma Natural 394 CS/Gás Lacrimogêneo 409 Canhões e Lançadores 430 FICHA DE PERSONAGEM 479
Armadura 394 Gama-Escopolamina 410 Acessórios de Armas de Fogo 431
Armadura Endurecida 395 Gás Nauseante 410 Munição 434
Armadura Mística 395 Narcojeção 410 Granadas, Foguetes e Mísseis 434
Armadura Mística Endurecida 395 Neurotordoamento 410 Granadas 434
Ataque Elemental 395 Porrada de Pimenta 410 Foguetes e Mísseis 435
Aura de Energia 395 Seven-7 410 Explosivos 436
Busca 395 Drogas e MQTs 410 Roupa e Armadura 436
Compulsão 396 Drogas 410 Armadura 437
Confusão 396 Baque 411 Modificações de Armadura 437
Controle de Animais 396 Glória 411 Capacetes e Escudos 438
Controle do Clima 396 Jazz 411 ELETRÔNICA 438
Dreno de Essência 396 Kamikaze 411 Com-links 438
Engolfar 397 Nitro 412 Ciberdecks 439
Fala do Dragão 397 Novacoca 412 Acessórios Eletrônicos 439
Feitiço Inato 397 Pira 412 Etiquetas IDRA 440
Forma Astral 397 Profunderva 411 Comunicações e Contramedidas 440
Forma de Névoa 397 Reboque 412 Software 441
Guardar 398 Zen 412 Periciasofts 442
Imitação 398 Melhor Que Tudo 412 Identidade e Crédito 442
Imunidade 398 Chips de MQT 413 Ferramentas 443
Infecção 398 Downloads de MQT 413 Dispositivos Óticos e de Imagem 443
Influência 398 ABUSO DE SUBSTÂNCIAS Dispositivos Óticos 444
Materialização 398 E VÍCIO 413 Melhorias de Visão 444
Medo 398 Testes de Vício 414 Dispositivo de Áudio 445
Movimento 399 Interpretando o Vício 414 Melhorias de Áudio 445
Natureza Dupla 399 Se Chapando 415 Sensores 445
Ocultação 399 Abstinência e Sobridade 415 Invólucros 445
Peçonha 399 Overdose 415 Funções de Sensor 446
Petrificação 399 Dispositivos de Segurança 446
Prender 399 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 Equipamentos de Arrombamento
Psicocinese 400 e Invasão 447
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416
Regeneração 400 Químicos Industriais 448
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Saliva Corrosiva 400 Equipamentos de Sobrevivência 448
Produtos Padrão 416
Sapiência 400 Arma de Gancho 449
Equipamento Inicial 418
Sentidos Melhorados 400 Biotecnologia 450
Produtos do Mercado Negro 418
Sopro Venenoso 400 Contrato Docwagon 450
Contatos e Disponibilidade 418
Toque Paralisante 400 Emplastros 450
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DISTOPIA
FUTURA
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade,
ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é você estará pronto para as ruas. Existem vários traba-
preciso para ser um shadowrunner. E se você tem isso, lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos
definitivamente queremos ajudar você a usar esse ta- precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem
lento. O que você precisa entender, porém, é que nem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais
todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote-
rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa- ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou
rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser
tempo para perder hoje em dia. recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto,
Você tem imaginação? E sua própria arma? sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente de eliminar alguém.
ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi-
pronto para atacar, você tem o preparo para machucar lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
essa coisa, seja ela o que for? Grupos do crime organizado querem o seu sangue e
Se a situação mudar de repente no meio de uma as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o
missão e você fica cercado por seguranças que não de- governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos
veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má- olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas? vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Mas todas essas pessoas que querem te derrubar?
Você arriscará estourar sua mente para assumir um Que venham. Você não escolheu a vida de shadowrun-
pouco do poder mágico que flui através de tudo? ner para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar
Você entrará totalmente na Matriz para que possa no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então
ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente
signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen- para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um
tação? shadowrunner vulgar. Você tem o que é preciso para ser
Você pagará o que custar para ser o melhor? uma lenda.
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é Comece agora.
Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio. do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado
Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo
maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia
dura por cima do ombro dele. que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua,
— Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos- para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua-
que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima.
que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
de ouvido para perceber a voz dela. mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada
Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato
fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo- momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele
rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso,
do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação secun- Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
dária. Sua mochila remendada era alimentada por vários com-links va e Gentil pelo atraso.
canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de mensageiro e, Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco — Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as pre-
de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era tropeçar sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre-
atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do zes suaves da sua mochila fazendo as sombras dançarem.
tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O — Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize-
anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.
16 A LUTA TRAVADA
POR JASON M. HARDY
lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para
sionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários encontrar a mão de Lagostim em seu punho.
corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas — Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaría-
sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- mos mortos. Mantenha a calma.
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se
da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corpora- desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos
cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade
✖ decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês fo-
Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- ram seguidos!
son estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que seguido.
estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o —Então, quem contou para eles? Como eles me encontra-
dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, ram?
mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles?
suas mãos na expectativa. O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a
Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll
quieto na escuridão. se aproximava.
O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. John-
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de
to alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele,
que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros
drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse.
A LUTA TRAVADA 17
Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. lhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco
— Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio
— Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é milhão no total.
exatamente da minha conta. — Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram
— Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma vi-
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, sita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha
na custódia de um empregado. frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programa-
O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empre- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende.
gado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritório. E acabou de Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais
ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses runners. — barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se
Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — Não, a preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde
hora de conversar acabou. Você vem com a gente. com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, e por isso que me demitiram.
então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direi- Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver,
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo
vesse o puxando. gasto é mais dinheiro que vão guardar.
— Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as
privado da equipe. corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou
— Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão andando.
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e ✖
apontou para o troll.
— Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão.
dinheiro. — Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engati-
— E o que eu tenho a ver com isso? lhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar
Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. En- de volta.
tão, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll.
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. — É, mas você não atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no
✖ peito.
Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguen-
Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de traba- va pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar
lho”. muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro,
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as
corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempre- balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava — Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sé-
disposta a jogar para eles. rio, que porra?
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação.
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de La-
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão gostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu
consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa. ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu
— As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o no teto do carro do troll.
anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão — Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça
contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o ele pegar o pacote!
que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante. Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper,
— Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do
que o cara fosse falar. carona e abriu.
— Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo.
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do
o benefício das relações públicas compensava a economia de motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a
mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pen- janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina explosão, que o deixou sem ar.
não podia copiar. Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo
— Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade
anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por
tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora, perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse
18 A LUTA TRAVADA
conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pe-
— Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou gou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
o suficiente para falar. viços.
— Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada
— respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor
costumava ser meu carro todo fodido. além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava
— OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, movendo.
pode me dizer como chegar até Lagostim? Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro
Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma? para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que
— Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos
troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os não pagam.
canais reserva! Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pes-
Todos trocaram. soa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que
— Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o
alguém recomendado por Hoja. teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a
— Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava
dele da próxima vez que nos encontrarmos com le. de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu
Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um caiu. Depois, virou para enfrentá-la.
pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns se ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado,
membros da equipe do troll usando como cobertura. ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma
Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto
parecia ser uma boa ideia agora. se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele
— Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me errou, e seu braço doía.
querem bem morto. Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela.
— Quer ajuda? — perguntou Lebréu. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veícu-
— Quero ser pago — disse Lagostim. lo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
— Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais ins- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente
truções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pré- sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando
dio de vários andares que parecia abandonado e correu através dar um golpe.
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada des- Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do ou-
moronando para o segundo andar, depois dançou se equilibran- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no
tijolos pudesse fornecer cobertura. hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço es-
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
soas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três ria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo
quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido. golpe da sua direita a derrubou.
Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a ca-
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado beça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham
contra um dos perseguidores de Lagostim. cobertura.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela
Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo aju- disse. — O que isso vai me custar?
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um ✖
pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele
havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sa- Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava
cado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
caído.
cartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca.
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a
munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com for- Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
ça quando estava no chão. ta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo
Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais
ximadamente cinco segundos. rápidas que ele já viu.
— Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim. Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários cor-
Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro
para o carro bater. de batata-frita e vai usá-lo ✖
A LUTA TRAVADA 19
S E ÇÃO . 01
VIDA NO
SEXTO MUNDO
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar MAGIA: PAGANDO
aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar
a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. COM SUA MENTE
Mas você não tem esse tempo. Os sem teto ficam de Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas
olho em qualquer espaço que você ocupe, orgabandis- importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti.
tas estão atrás do seu coração novinho, e perigos mais Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de
do que suficientes para encher um montão de calendá- 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo
rios de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. Além disso, com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo
você precisa comer, o que significa que precisa ganhar em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
dinheiro, e rápido. Então bora falar um pouco sobre o so planeta já passou por seis eras, o que significa seis ní-
que você precisa saber, depois pode seguir adiante pra veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo,
ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva. foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonro-
sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-
TUDO TEM UM
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro
de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte
PREÇO Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de
viajantes muito surpresos, basicamente informando ao
mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- só o começo; o retorno da magia representava enormes
que se essa for a única coisa que entender de tudo isso, mudanças para o mundo.
a única coisa que aprender, ainda assim você compreen- Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular anteriores, só que ninguém entendia o que estava acon-
nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e tecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obs-
cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda cura (EGO): um nominho meio científico para os bebês
megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou das lendas e contos de fada. Só que não era só uma si-
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar milaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma
isso. Mesmo aquele bloco na favela que não tem nada força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto
além de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se
e um galpão cujo teto desabou tem um cara de olhar as- moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberra-
sustado chamado Rastú que assustou os outros caras de ções por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram
olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada
Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra su- bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com apa-
bir no topo da sua multidão específica, e cada um deles rências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de to-
abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. das as idades. O sintoma mais perceptível era uma ago-
Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal sa- nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze
ber da história, de datas importantes, de eventos atuais a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de
e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas va- forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você ram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos,
pode ter que pagar para ter o que quer. anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com
sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar humanos normais.
para as coisas que você pode precisar para progredir. Estava bem claro que “humanidade” era um termo
raso demais para descrever todos os tipos de pessoas
SEATTLE
Nem toda corporação do mundo possui status extra- ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterri-
territorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a
a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorpora- sua influência em diversas nações, que você é forte e até
ções quando eles perceberam que estavam gastando aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você
tempo demais em suas disputas ao arrasar países peque- quando estiverem mais brabinhas.
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez
ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das Megas. Elas não são necessariamente as maiores mega-
maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às corporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
então isso meio que serve de algo. ma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na
ma de classificação para as corporações. No fundo, estão Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que
as corps sem classificação, que vão desde a empresa de moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou não,
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- conhece seus nomes, porque são os centros de onde flui o
seira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de
a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atraves- qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuha-
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais ma. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing.
baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma mul- Se você pretende ser um runner por mais de dez minutos,
tinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um vai acabar trabalhando para uma delas, e se você pretende
país. E não, vender de vez em quando um saquinho de viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta. ferrado por elas. Você precisa saber sobre esses caras, en-
O próximo passo, virar uma corporação de classifica- tão tenho uma instrução a caminho.
Enquanto isso, o que você precisa entender é que es- madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal
ses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
fabricante de equipamento de informática do mundo. De- res. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu
pois adicione um corretor de suprimentos mágicos pode- cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes intei-
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, ras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força
uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas
nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no mo-
Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de mento certo.
neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinhei-
seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis
delas possui um território dentro de cem quilômetros de
e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu
você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazôni-
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E
ções, você abandona uma parte de si mesmo. Você per-
cada uma delas convenceu seus empregados que o refú-
de algo dentro de você, a essência da meta-humanidade.
gio que oferecem vale as décadas de trabalho mundano
de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma
os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das coisa sabemos: quando mais artificial você se torna, mais
formas de nós shadowrunners sabermos quem somos é distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
que nós não somos eles. É claro que, assim como eles, nós mais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer,
vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas vidas, dan- até que você e todo o equipamento que comprou entre
çando ao som das megacorporações. Elas têm o neoiene, em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício,
e nós o queremos, o que significa que elas decidem quais carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver
são as regras do jogo. Nós só somos os jogadores. nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares,
Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados
mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na
um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso,
trunfo através da magia. um pedaço da sua meta-humanidade vai embora.
Para o resto de nós, existem as ampliações. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você
CIBER-ITENS: PAGANDO perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos
dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que
COM SUA ALMA objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há
Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a ba- magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se
talha contra as máquinas, tentando provar que a humani- tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte
dade é superior ao ferro frio e os circuitos. Nós demo- do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adep-
ramos até o início deste século para descobrir que não tos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações
deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades,
a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar,
e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo.
e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguin-
congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- te questão: Quanta meta-humanidade você está disposto
soas descobriram que o que começou como maravilhas a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala
médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos muito mais sobre você do que o cromo que você compra.
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e
computadores implantados chegaram rápido. SOMBRAS: PAGANDO
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado
com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga COM SEU SANGUE
ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado
rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jei-
ficial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervo- to específico, e esse jeito exige uma população dócil, um
sa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer
ciência, e você chegará a um novo nível de força. Você se coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido
feromônios especializados e as pessoas logo irão desfale- tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-
cer quando você passar, e acenar a cabeça com entusias- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
mo quando você falar. ter na linha para que sirvam aos seus propósitos.
E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar- O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura
TENOCHTITLAN
AMÉRICA CENTRAL pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é
uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente
uma divisão da megacorp. Então, se não tiver pro-
ÁSIA
blemas com a Aztecnology, não terá problemas com O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e
longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de
os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das ou-
no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa tras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito
controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complica- orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps
do. caseiras. São menos felizes com relação aos meta-tipos
não humanos em meio a eles, embora a população geral
AMÉRICA DO SUL tenha sido mais receptiva nos últimos anos.
A Wuxing tem sua base na cidade independente de
Existem várias nações aqui, mas a única com um Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo
perfil global significativo é a Amazônia. Dominada para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva
Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho
em relação ao país. Apesar de que, após a surra que dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você
Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra re- perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem
ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram
os perdedores. a resistência do primeiro ministro, que desapareceu
Embora seja dividida em várias nações, a Rússia con- rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido
sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. nos últimos anos, o que significa que existem muitas in-
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a cursões de cunho político na área.
torna um dos principais centros tecnológicos do mundo.
EUROPA UM DIA EM
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o SUA VIDA
cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do
mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e
piores desastres ecológicos do século passado, mas rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o
com certeza foi só coincidência. A poluição na área, que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia
além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade mos falar do que realmente te interessa: sua vida no
neo-anarquista e outras resistências a megacorporações. Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que
França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e você encontrará, especialmente aquelas que você
outras nações europeias seguem realizando seus negó- deve procurar.
cios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sen-
do um local de caos e confusão. Plus ça change e tal. SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro
ÁFRICA tipos de pessoas que você precisa conhecer. Primeiro são
O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste os outros runners. É, você é ótima, tem talento, tem a
quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e manha, faz tudo melhor do que os outros, mas não con-
os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos segue fazer tudo sozinha. Você pode ter umas habilida-
da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam des afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de
se colocar para obter um pedaço da receita do óleo que vigilância mágica para poder te proteger. Ou pode ser
escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no uma ás das armas de longa distância, mas bem que po-
oeste da África, é uma das nações mais controversas do dia ter um tanque para avançar e causar um belo dano
mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos naquelas situações mais íntimas. O ponto é: para ser efi-
direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção ciente, você precisa de uma equipe. Pergunte por aí, faça
do fato de meta-humanos serem devorados de forma alguns testes, e encontre pessoas em quem você confia.
Sua equipe será a única coisa entre você e a morte em
regular e deliberada pela população doente do territó-
diversas ocasiões, então você precisa contar com cada
rio. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor
um deles. Não quer dizer que eles precisem ser normais,
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na
gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam estar lá
promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocu-
quando precisar.
pa um bom pedaço da parte sul do continente e, embo- O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você
ra as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós,
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio.
unida. Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina
no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma
AUSTRÁLIA E OCEANIA escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga
antes quando chega um carregamento novo no merca-
Por muito tempo um centro de vida selvagem única do negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que
e estranha, a República Australiana ficou ainda mais de vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê
estranha depois do Despertar. O Outback (sertão aus- que é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone
traliano) é atingido regularmente por tempestades de Star que já ignorou aquela sua acusação de furto porque
mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Mui- você tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm
tos parazoólogos tentaram, contudo, pois sabem que duas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram
existem criaturas por lá que ainda precisam ser cata- em você de cara; e segundo, estão em posições de te-
logadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmânia parece ter rem informações bem úteis. Seja quem está contratando
se tornado um organismo vivo, usando sua vegetação e para o quê, onde alguém que esteja tentando ser dis-
e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa creto pode ter ido, infestações novas e interessantes de
que os meta-humanos tentaram construir. tipos de segurança, ou outras formas de informações que
Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui- você não sabia que precisava saber, o que os seus conta-
tos podem te dizer é uma parte indispensável da sua vida. tes, terminam diferentes e seus progressos dos vários
Então trate-os com carinho. pontos A até seus pontos finais Z acontecem de várias
Se ainda está começando com um dos seus contatos maneiras. Apesar disso, existem certos passos básicos
e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que que surgem na maior parte das incursões, e conhecê-las
precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem acaba reduzindo as chances de você se sentir o novato
o que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e perdido e desinformado.
como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas cer-
tas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores têm
especialidades — um deles pode ser uma fonte de traba- O ENCONTRO
lhos corporativos, outro que está envolvido com a Máfia e Nada vai acontecer se você não souber o que tem que
sabe o que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique fazer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser
de olho até achar um atravessador que se especialize no
que saiba quanto você vai receber. O encontro é onde
tipo de trabalho que você quer fazer. E que não te coloque
você define esses termos básicos. Preste atenção em
junto de alguém que você acabou de foder.
cada um dos detalhes do encontro quando ele aconte-
Você tem que entender que, se você é novo nas ruas
e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere cer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode está conversando com você em pessoa ou pela Matriz?
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do Ele está brilhando astralmente com feitiços sustentados?
CEO quando ela vai ao shopping; você precisa ralar mui- Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma
to para isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, boate lixão ou um barzinho vagabundo? Ele está vestido
desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues até para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o mais
roubo de protótipos corporativos e rastrear crianças ricas importante, ele está disposto a pagar a conta do que
e perdidas que se meteram na devastação urbana. Basta você for comer ou beber durante o encontro?
se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo
mandar, e mais virão. o que absorver durante o encontro para ter informações
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson.
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que Você não terá muitas chances para negociar, então apro-
você está sendo contratada e quanto receberá para isso. veite bem essa.
Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é as-
sim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da
Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado,
isso. Você só tem que entender que não precisa conhe-
não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os
detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que,
para manter os presentes mais honestos.
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco,
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim
simples e comum é não contar tudo o que você preci- aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos,
linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson.
afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer
deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma for- 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o
ma mais proposital, te mandando para uma armadilha, isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e
fazendo você perseguir algo que na verdade não exis- a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares
te, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem.
aquele ditado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E
quando a mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde
ele confirma isso com pelo menos três fontes antes de você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está
acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são
como ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas
Johnson. boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência
raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas
FAZENDO O TRABALHO raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser
SUJO que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles
oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm.
Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e o
seu atravessador conseguiu um trabalho para você. E 5. Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas
agora? As incursões nas sombras não têm uma forma nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas
específica. Todas são diferentes. Elas começam diferen- é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta
como se fosse seu responsável, garantindo que você não
gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é
um tipo de teste.
var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os va, prestidigitação e a arte de fazer a audiência observar
shadowrunners, é claro, não recebem para entregar café- a coisa errada. O mágico fazia gestos exagerados com
-soja com leite e pãezinhos para a reunião matutina do uma mão enquanto a outra que fazia o truque de verda-
corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir de parecia parada ou entediada e desinteressada, junto
que um frasco de sangue de dragão chegue ao encanta- com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam
dor certo, ou entregar o novo narcótico sintético para os para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos
laboratórios da Máfia para análise química, ou, esse é um trabalhos de despistar, você será a mão gesticulando exa-
dos mais comuns, algo que eles não querem te contar geradamente ou a dançarina, mantendo as atenções da
para uma pessoa que não querem identificar. Como você lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer
já imagina, isso envolve um pouco mais do que só viajar. drek importante que esteja rolando. É claro que toda essa
Certas pessoas vão querer seja lá o que você esteja carre- atenção nem sempre é admiração, e é improvável que
gando (ou quem sabe, recuperar isso), além de uma boa os observadores estejam interessados no seu bem-estar,
chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. então prepare-se para ser criativa e ligeira.
Fique atenta, se apresse e não derrube nada importante.
A OPOSIÇÃO
Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque
“entrega” normalmente significa “contrabando”, o que
significa que os documentos de transporte têm que se-
rem aceitos ao atravessar as fronteiras. Agora que já temos uma ideia do que você fará assim
Proteção: Assim como runners são contratados para que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar
roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, impedir você, ou pelo menos representar alguma forma
eles também são contratados para impedir essas mes- de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar,
mas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os run- outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em men-
ners são a melhor defesa contra outros runners. Outras te: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que
vezes, a empregadora precisa de ativos dispensáveis que você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de
possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteção alguma forma, estão competindo com você pelo que há
pode ser serviço de guarda-costas, defesa, verificar se no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto
uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quan-
neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda quanto do você está apenas começando, isso vai aumentar suas
você diz que é. chances de continuar viva.
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas
alguns runners mantêm uma faísca de idealismo. Eles
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
AS CORPS
sos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te en-
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também volver nos interesses corporativos, então é um bom lugar
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te para começar. Não quer dizer que toda megacorp está
contar sobre os caras que invadiram a instalação de pes- metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas
um novo aparelho de forma perpétua para os moradores com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações.
da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178. As corporações menores são pequenas suficientes para
Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verda-
de verdade, existiam aqueles chamados mágicos que de, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer
não eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo
de confiança que durava o suficiente para você acreditar o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp,
neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou constru- você até pode não encontrar os exércitos que as megas
ções que faziam ou escondiam mais do que você espera- têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão
30 A OPOSIÇÃO
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero. as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-
As grandes corps com classificação Triplo A são as ções nas sombras, mas fique atento, porque ela pode
manda-chuvas quando o assunto é incursão nas som- ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa
bras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra em forças policiais, equipamento e armamento militar,
subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
negação plausível fora dos territórios corporativos princi- mento, automotivos (a antiga General Motors também
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão é parte da família Ares), e divisões menores em muitas
direta contra uma das Dez Megas. outras áreas.
Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se
estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão
te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, AZTECHNOLOGY
feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de Se você comprou algum bem
vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas de consumo recentemente, exis-
para tudo e estão prontas para dar muito mais do que re- tem boas chances de você ter
cebem. contribuído para o lucro da Azte-
Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer chnology. Sessenta por cento dos
o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas, bens que você encontra na Stuffer
eu vou apresentá-las. Shack (90% se contar a própria Stuffer Shack) vem da
Grande A. Elas fazem desde substâncias químicas até
AS DEZ MEGAS trideogames, de bens militares a suprimentos mágicos.
Existem dez megacorps que possuem uma classifica- Suas garrinhas estão por mais lugares do que qualquer
ção AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte outra mega e suas campanhas de relações públicas são
Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, as mais impressionantes. O que é bom, já que também
e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar adoram magia de sangue e conspirações malignas. Pelo
nas sombras. que dizem. Apenas não diga nada perto da feroz equipe
jurídica da Grande A.
ARES MACROTECNOLOGIA
A maioria dos shadowrunners CORPORAÇÃO EVO
conhece a Ares pela sua divisão A publicidade deles diz
Ares Armamentos, e por um bom “EVOlua”. Convenhamos, essa
motivo. A Ares Predator é a pistola
é uma megacorp pronta para
clássica do runner sagaz. Coman-
o futuro. O CEO dela é um ork,
dada pelo playboy rico Damien
Knight, a corp tem uma reputação e seu maior acionista é um es-
de muito “americana”: entusiasta, pírito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-huma-
militarista, patriota e individualista nistas que vão desde cibernéticos biológicos, experiências
— extremamente tradicional. Não antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estra-
deixe isso te enganar. Claro, entre nhos, feitos para levar a meta-humanidade para o próximo
<< A OPOSIÇÃO 31
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
passo da evolução. E ainda foram a primeira megacorp a atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar
construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos que runners que falharam são geekados.
bens e serviços feitos para orks, trolls, elfos, anões, alter-
nos e outros não-humanos. Sua cultura corporativa é bem NEONET
piegas, mas não se engane, eles podem ser frios e calculis- A NeoNET é o maior poder
tas como qualquer outra mega. por trás da Divisão de Exame
Universal de Sistemas (DEUS),
GRUPO HORIZON e praticamente inventaram a
A Horizon fica o meio Matriz sem fio. É óbvio que in-
da maravilha midiática de vestiram pesado em infraestru-
Los Angeles e conseguiram tura da Matriz, junto com ciber-
um número incrível de con- -itens, eletrônicos, softwares,
tratos exclusivos para lidar biotecnologia, aeroespacial, ar-
com o desenvolvimento mamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a
da Califórnia. Com o ex- NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções con-
-astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon troladas por um antigo saqueador corporativo, um anão
se especializa em qualquer coisa que possa manipular
recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou
opiniões (mídia, publicidade, entretenimento, redes so-
contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas.
ciais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, ser-
A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar en-
viços imobiliários e desenvolvimento e farmacêuticos.
Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empregados fiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião.
são bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus
talentos e irem atrás dos seus interesses em horário de RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). A Renraku controla o
Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecno- maior depósito de dados do
mantes, mas uma série de eventos que culminou em um mundo, e controlam quase
massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem todas as redes locais da Ásia.
que até mesmo a mais legal das megacorporações pode E quando ninguém sabe que
ficar fora de controle. tipo de informação útil (ou
incriminatórias) você possui
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL nos seus arquivos, uma forte
Essa Japanacorp adora com- motivação vai ser necessária
putadores. Robótica, indústria para tentarem ir contra você.
pesada, seja o que for, mas pou- Eles possuem uma cultura
cos sabem que ela é uma das japonesa muito tradicional, e suas unidades militares
maiores fabricantes de produtos Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja
mágicos. Existe um rumor que bem, não respeitadas, temidas.
estão em conluio com a Yakuza
(ah, fala sério, está bem na cara
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
que eles tão juntinhos). Enfim,
A Saeder-Krupp Indús-
eles estabeleceram uma bela
trias Pesadas pode ser re-
presença na América do Norte
nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- sumida em uma palavra:
so em qualquer incursão nas sombras, mas quando você Lofwyr. O grande dragão é
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma dono de quase 100% des-
incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de sa megacorp alemã e ele a
32 A OPOSIÇÃO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
<< A OPOSIÇÃO 33
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quan- pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores.
do nem dentro dela), sem contar que arregimentação, As Tríades possuem as clássicas operações de apostas,
organização hierárquica, e toda essa burocracia são um drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra
veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um per-
prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes centual desproporcional de magos, o que os torna muito
quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcóticos eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com
e outros aditivos; esquemas de proteção, operar grupos o melhor valor de venda.
de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
exército e renda bem. O que significa que o crime orga- fere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina?
nizado pode ser encontrado metido com negócios legí- Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam
timos e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros
onde acaba o crime e o negócio começa. sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de
Apesar de suas reputações violentas, as organizações relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal
que formam o crime organizado sempre tentam evitar de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, poden- que os Vory entraram em um novo local é a pilha de ca-
do até resultar em pessoas importantes acabando mor- dáveres de criminosos que achavam que dominavam o
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem
está vendo, então elas se esforçam bastante para não sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver es-
chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. ses caras chegando.
Só porque preferem manter suas armas no coldre e o di- Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero:
nheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela
quando precisarem. universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deve-
A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada riam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E
cidade norte americana, na maioria das cidades euro- é por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você
adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as esperaria do crime organizado, mas se especializam no
megacorporações porque, convenhamos, ela é uma me- talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e
gacorporação em si. A principal diferença entre as corps telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste
oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre da América do Norte, dependendo do tipo de impressão
as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada
muitos cadáveres. para vazar ou destruída.
Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão
GANGUES
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas
que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a as gangues que rondam por qualquer cortiço que você
MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter
Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utili- tir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, um belo habitat para uma rede de gangues. Você preci-
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma
de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação gangue no território de outra certamente vai fazer você
corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem ser morto, se não souber o que está fazendo.
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como run-
As Tríades têm suas origens no que antes era a Chi- ner, você certamente vai encontrar muitas gangues de
na, e diferem das outras principais redes criminosas por- rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de terri-
que são descentralizadas: não possuem uma liderança tório. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifí-
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferi-
comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter do, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro,
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem
pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar
um pode te matar em outro. Essa falta de liderança cen- drogas menores, ou esquemas de proteção malfeitos,
tral significa que qualquer resolução de conflito dentro mas eles vão defender com tudo o que tiverem. O que
das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- significa ficar por aí e desafiar qualquer um que não co-
rem bem capazes de moderação e sutileza se a situação nheçam para uma briga. E existem gangues de rua que
exigir isso. A falta de controle central também os torna não querem só saber de território. Algumas delas são
mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ances-
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra trais, outras reunidas por interesses em comum, como os
mulheres em posições de autoridade e contra meta-ti- Halloweeners, que se vestem como carniçais para ater-
34 A OPOSIÇÃO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de
Os membros de gangue costumam ser jovens, inexpe- Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech.
rientes, destreinados, imprevisíveis, temperamentais e O que nos leva à próxima categoria.
ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho que quer
fazer não precisa que você lide com elas, evite as gan-
gues. A não ser que ache que a sua noitada precisa de
OS CAÇA-MANA
uma pancadaria. Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas
O que gangues de rua são para vários quarteirões de coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém
membros de gangue, pilotando em motos e choppers consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a
tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que de- magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitação que bém é usada na pornografia, que nem todo o resto.
faça você parecer achar que tudo se acabou pode dis- Além das oportunidades dos magos de aluguel que
parar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma mencionamos antes, existem diversas formas de fazer
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde
Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas
Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí
que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go- e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por
-gangues e as evite. algo que os dê uma vantagem competitiva contra os
seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área
de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nes-
ACADÊMICOS sa área tem sido particularmente rentável ultimamente,
Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos já que se descobriu novos usos para os reagentes, que
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros.
dêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criatu-
Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham
dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o o globo, reunindo o maior número possível de animais,
pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba
de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecno- servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coi-
logia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de sa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mági-
feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, ca aborda esse desconhecido.
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são
nam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma pas- as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
sadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira suhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pes-
opção quando se está atrás do tipo certo de informação. quisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e
Em comparação com suas contrapartes corporativas, os a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o
profes não costumam exigir tanta grana. grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no
De forma geral, existem três tipos de universidades: dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA.
pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de ri-
lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gostam de mandar seus empregados para suas próprias gências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão
instituições. É um esquema de controle de qualidade: as atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Insti-
veem, sem distrações de informações contrárias ou afe- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para
tadas por pensamentos independentes. A maioria das promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas
universidades públicas está por um fio. O orçamento organizações trabalhando em conjunto são elementos
governamental está apertado e é difícil justificar investir formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
em escolas quando a percepção do povo acredita que quinho de relação com magia.
só servem estudantes que as megacorps não queriam. A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida
É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades pelo nome) começou como uma iniciativa que procura-
públicas permanecem como bastiões de aprendizado, va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar
desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste pro-
A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo cesso, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de
exemplo. relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu
Universidades privadas não lucrativas dão recursos esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas
guiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas namento amistoso com os Dracos, o que é muito com-
<< A OPOSIÇÃO 35
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
NEO-TÓQUIO
preensível, porque eu também sou bem amistoso com res locais podem não ser poderosos como as corps, mas
quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na
uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mes- área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na
mas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea
deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Per-
POLÍTICOS gunte e procure por aí, e descubra quem você precisa
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe
Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga- quando eles serão necessários.
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, Além dos políticos em si, é importante que você
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é as-
e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas sim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma
governamentais está bem distante de você. Não precisa causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes,
se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer o objetivo de um policlube é participar na política. Em
nação que você está, e quase todos os objetivos estatais outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e
e regionais exigem recursos e pessoal muito além das vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem
capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm
com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, adminis- poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são
tradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, co- dignos da sua atenção.
letam os impostos, financiam serviços de emergência e Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde- orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas
36 A OPOSIÇÃO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
LONDRES
tem gente que ainda não se acostumou com a presen- assim como os radicais e mais propensos à violência
ça deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
guindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o zações são capazes de causar distrações e caos aonde
início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pare- quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta
ça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra
que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada que seus planos de contingência estejam preparados
dos outros meta-tipos, que só querem garantir que os com explosões aleatórias e corpos espalhados.
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, Além dos racistas variados, também vale prestar
basicamente). atenção nas várias encarnações do policlube neo-anar-
O Humanis serve como elo para vários grupos da quista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas
mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos (“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da
20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os
você é não-humano, se você gosta de um não-humano Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer
ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a
é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a be neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns
porra toda. Esteja avisada. são uns loucos arremessadores de bombas que que-
Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros
também funciona com pessoas. Existem certos grupos acham que tem que destruir tudo sem construir nada;
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e existem os que querem uma reforma, trabalhando nos
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks, sistemas atuais; os que querem mudar como as nações
<< A OPOSIÇÃO 37
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
funcionam; os que querem o fim das nações; os que Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba
gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.
objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a
desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer DEBAIXO DA SUPERFÍCIE
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover-
nos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo bitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que
como querem viver. E isso é suficiente para torná-los ra- estamos aqui porque não curtimos as regras e protoco-
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles lo e todo aquele drek que a organização formal exige.
são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, trabalhar em grupo de vez em quando.
desde que você ature os discursos. Um dos principais grupos das sombras é o Tomada,
um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o
A LEI mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos
A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
a força policial local atrás de você, porque nada agora é bros são desconhecidos e sua informação é bem priva-
local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au- da, mas se souber o que eles estão aprontando, confia
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo que eles sabem exatamente o que estão fazendo.
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem
nunca compartilhando informações. De vez em quando respeitado. É formado por hackers que cuidam do In-
tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, forrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, po- mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que
dendo começar de novo sem muito problema. existe lá dentro.
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos E existem os grupos que vivem nas sombras, mas
cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a sem ligação obrigatória com os shadowrunners. Eles
sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- gostam de iluminação ruim porque ajuda a não ser vis-
cipais são a Lone Star, uma independente que se van- to. Um deles é o encontro de magos conhecido como o
gloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da cataclísmica que atingiu DêCê, a capital dos EUCA, no
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos verão de 2073, e muita gente acha que o Covil estava
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou envolvido de alguma forma na batalha recente entre os
Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços grandes dragões Lofwyr e Alamais, que culminou na
de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro
principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit está metido com um monte de políticos e outros líderes,
Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a mas ninguém sabe quais. Versão resumida: se ver gente
dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mit- com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, apren-
suhama. Essas empresas têm um alcance internacional, da um pouquinho, chame as autoridades e vaza daí.
com bases de dados centralizadas onde quer que este- A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os ve-
jam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam lhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que
sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar
nada — porque um tira ou programa mais esperto con- um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente
boa é que, enquanto essas forças dividem informações Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos.
que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova
eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção
quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais. dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma déca-
Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos da depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General
de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes,
hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radi-
de um agente livre desconhecido para um fugitivo pro- cais. Rumores que não a impediram de se tornar a presi-
curado de um dia pro outro. Além de que muitos cortiços dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma
têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A bela posição pra tornar a Nova Revolução muito pode-
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone rosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.
38 A OPOSIÇÃO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
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>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
CHEYENNE
não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír de ação sobre shadowrunners enfrentando a corrupção
Tairngire, mostrando como é que se faz. do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais
força graças aos recentes escândalos da administração
TRÍDEO do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta
de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos lugares
Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou mais envenenados do planeta e coloca o apresentador
no chão, se usou toda a mobília para manter o aqueci- Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua re-
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do cente batalha contra um bando de carniçais em Lagos
seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárba-
as novidades em notícias, esportes e programação de ro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que
início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil.
o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, Ação em primeira pessoa com combate medieval, mui-
fique apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no tos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?
sensorama pra mergulhar na experiência completa, mul-
tissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada,
ESPORTES
ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- Se o século vinte tornou o esporte profissional em um
dores veem. grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o
Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses
& Dido dá aquela comédia pastelão que as massas ado- corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série cano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os
40 A OPOSIÇÃO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
ONDE COMPRAR
fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido,
acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores
que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein?
bem fácil de comprar com um gesto no ARO certo. Anti- Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma
gamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos ten- ideia de onde comprar o que precisar.
tando trabalhar duro pra crescerem e também se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior LOJAS DE DEPARTAMENTO
quantidade possível deles. Luxo: Lordstrungs, Lacy’s
É lógico que as megacorps têm investido em novos Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas
só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto,
fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares MundasArmas
do momento são briga urbana e ciclismo de combate.
A briga urbana é uma variante sem limites de capture a MERCEARIAS E MERCADOS
bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo
Luxo: Society Mercearias
de combate é parecido com polo, mas com motocicletas.
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
Pilotadas por psicopatas.
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS
Mercados Virtuais, Quickway
COMIDA Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida
Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as Barateira
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (só misturar com lentilha RESTAURANTES
e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria
lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil Pagliacci’s
de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau
ecológicos, a população mundial não é tão preocupante Kau’s, Purple Haze
quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar,
resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja Cabana Bangkok, Maximillion’s
é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit
um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto!
comum quanto frango era antigamente. Até existem al-
guns restaurantes e mercados por aí que existem carne
HOTÉIS
de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
de quem não é rico.
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar exis-
Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a Endinheirados, Os Cubos
população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de
conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Kra- COMPUTADORES E INFORMÁTICA
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase
pouco de prazer pros operários corporativos e shado- Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
wrunners mais pobres. Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s
SEXO Eletrônicos Usados
Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque nin- FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
guém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium,
buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje
Flair, Congregação dos Ritmos
em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
REDES ESPECÍFICAS
queta de couro se ela está afim de ir no shopping na sex-
Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore
ta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou
chamar como o desejo primal que é.
de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc.,
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos),
De muitas formas, em muitas combinações, e por todos Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de
Com-link), Zoé (Moda)
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>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
42 A OPOSIÇÃO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você,
vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns mo- a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo
mentos coloridos de puro êxtase. mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas
Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o Gra-
as doenças e situações que têm matado a meta-huma- deGuia só funciona aonde as corps querem, o que é óti-
nidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é mo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou
ferrar todo? uma área industrial geralmente fechada pro público. E
Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequa- mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde
dos e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra dei- bem a emergências como manobras evasivas ou fugas
xar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa
tipo de cuidado médico, isso vai te custar. que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema
O melhor tratamento vem das corps de planos de saú- vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende
de e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora
neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecnologia do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter
e os melhores serviços de ambulância pra qualquer lugar
um veículo que não depende da energia da rede.
do mundo, até mesmo em zonas ativas de combate. Mas
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar
você provavelmente não tem tanta grana assim, senão
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras
não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim, é
de transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm
possível conseguir o básico, como médicos que tiram a
acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os cor-
sua carcaça hemorrágica da zona e te estabilizam até que
tiços. A segurança do trânsito da cidade é bem leve. Se
seu amigo usuário de magia chegue com um feitiço de
cura. Pode não parecer muito, mas pode salvar a sua vida. tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela
É por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
de reputação compram um contrato básico com um dos gas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente
planos. O mais popular é o venerável DocWagon, com enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro.
décadas de experiência navegando as piores das ruas, Se estiver limpo, claro.
mas o CrashCart da Evo, com acesso à tecnologia médica Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções:
avançada da sua corp matriz, está ganhando fama. regular, sub-orbital e semibalística.
Se não puder comprar um contrato médico, sempre A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar
pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pe- da Europa até a América do Norte em menos de uma
las corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pe-
não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis
sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense
se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desati-
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões vados.
sobreviver, mais você vai aprender. Alguns runners têm Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão
um talento nato com anatomia e primeiros socorros, caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
runners feridos começaram a procurá-los e isso acabou tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A
gerando uma medicina não licenciada em diversos locais segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer
não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um mé- violação.
dico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A se-
que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência gurança está presente, mas a qualidade varia com o ser-
ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam viço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa
achar os ex-runners melhorados mais confiáveis do que suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
os médicos piorados, mas não importa qual escolher. É claro que se não quiser transporte público nenhum
Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de existem outras formas de locomoção. Pegar carona com
alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais uma van de carga, um navio de carga ou como parte de
baratinho. um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qual-
LOCOMOÇÃO quer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de
Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos
Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corpora- têm algumas características em comum: são pequenos,
ções adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar
a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho.
sistema programado de controle pro seu veículo pessoal Nem fogo antiaéreo de quem você irritar.
<< A OPOSIÇÃO 43
S E ÇÃO . 02
CONCEITOS DE
SHADOWRUN
O JOGO E VOCÊ enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a
história avançar, sem precisar se envolver em discussões
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores
é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por
vem ser espetaculares. O mestre criará uma história para dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
você, então seu personagem decidirá como responder à Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
situação inicial e todos os eventos que acontecem assim dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos
que a história começar a se desenvolver. Cedo ou tarde para o Mestre, p. XXX.
(de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo
que requer que você teste suas habilidades. As regras es-
tão aqui para que você e o mestre possam determinar o
resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V
COMO FAZER AS
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? COISAS ACONTECEREM
Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta
sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões soa normal faz, além das incursões ocasionais de rou-
de pedaços de mana reluzente? bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
As regras estão aqui para ajudar você a progredir na
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar
história, e te dar os resultados das decisões que está to-
uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no
mando. Elas não são um espelho perfeito da realidade.
Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil
terminar os resultados de ações concretas, porque ace- ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que
lera o jogo e impede que os jogadores de tenham que o tenha na mira, você terá de lançar os dados para de-
lançar dados repetidamente para completar tarefas es- terminar um resultado.
pecíficas. Este capítulo descreve os conceitos das regras
básicas que você precisa entender para jogar Shadowrun, SUCESSOS E LIMIARES
completar suas incursões e obter neoienes.
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você
precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de
O MESTRE E VOCÊ dados que você lança é referida como uma pilha de da-
Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, dos. Adições a pilha de dados são frequentemente des-
que guia um grupo de jogadores através das aventuras critas por um número na frente do termo “D6”. Assim,
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você
avança a história, controla as ações dos personagens do quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é
mestre e determina os resultados dos testes e outros chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver,
assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa maior será a chance de conseguir o que estava tentando.
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- Sempre que lança os dados, você tenta obter suces-
cionando bem, o mestre poderá progredir com a história sos suficientes para atingir o limiar, que é o número de
e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência sucessos necessários para fazer aquilo que está tentan-
envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é do. Esse limiar muda dependendo do que você quer
um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve realizar: às vezes será um número definido de sucesso,
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- em outras você só tentará obter mais sucessos do que o
rem (até mesmo os mestres, uma vez que devem oca- outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem quantos sucessos pode acumular durante um período
sentir que seus personagens possam desempenhar um prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na se-
papel importante na formação e continuidade da história, ção sobre testes.
TESTES E LIMITES
Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que
você precisa saber ao fazer um teste. São elas:
EXEMPLO
A notação de um teste dá todas as informações que Quando um limite é imposto por um equipamento,
você precisa saber. As notações parecem levemente di- ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma
cesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um de fogo age como o limite para os testes que envolvem
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo. atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- sobre armas e seus atributos), então, nenhum limite ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem rente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de
três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que derivam jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam za geral quanto na qualidade da sua fabricação.
até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme
(personagens élficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos TESTES DE SUCESSO
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um sha-
çamento inicial que pode realmente usar para determinar dowrunner precisa usar suas habilidades para realizar
o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que algo em um momento específico. Isso poderia envolver
o seu limite permite, então é possível contar apenas os dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado.
ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou Um teste de Sucesso (também conhecido como um tes-
até mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes te Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes
desses limites para que saibam como eles podem afetar para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A
seus próximos testes. Um método para evitar o limite é notação do teste de Sucesso tem essa aparência:
o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode ignorar
o seu limite para um único teste (veja Efeitos do Trunfo,
p. XXX). TESTE DE SUCESSO
Perceba que os limites são aplicados somente a testes
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos não usam limites. TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2)
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os runners serão limitados pelo equipamento que
Atributo Usado no Teste Limiar
estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de
Precisão que serve como limite para seus ataques feitos
com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que TESTES DE OPOSIÇÃO
servem como limites em várias ações da Matriz. Para
mais informações, verifique as descrições dos equipa- Testes de Oposição acontecem sempre que um sha-
dowrunner precisa colocar suas perícias contra outro
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX.
indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de
EXEMPLO segurança em um complexo de fábricas, nocautear um
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou
Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua car- tação para testes de Oposição tem essa aparência:
reira de incursões nas sombras usando uma escopeta
Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão
como um limite em todos os testes de tiro com a escop- TESTES DE OPOSIÇÃO
eta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados
quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele TESTE DE OPOSIÇÃO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FÍSICO]
percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão
relativamente baixa da Defiance, então ele economiza
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Atributo Usado no Teste
Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite
Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão Perceba que os testes de Oposição não listam um li-
maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá miar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às
para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele vezes, um oponente está jogando a mesma combinação
ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma espe- de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando
cífica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim Perícias, p. XXX, para informações sobre quais perícias e
que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- atributos são usados em testes de Oposição específicos.
mente ainda não atingirá o limite e causará muita dor
em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.
EXEMPLO
TESTES PROLONGADOS
O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela pre-
Em vez de acontecer em um momento único, alguns tes-
cisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você
suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados
consertar seu Americar detonado e é necessário deter-
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos.
minar quanto tempo este trabalho leva. A notação do tes-
Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os
te Prolongado tem essa aparência:
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (rep-
resentando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxi-
TESTES PROLONGADOS ma hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Intervalo dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha
de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais
Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora) 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho
precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas
Atributo Usado no Teste Limiar passaram no jogo.
TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua
própria ação, não como uma nova tentativa de um fra-
Os shadowrunners aprendem rapidamente que ninguém
casso anterior.
sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocês pre-
cisam agir como um grupo e há momentos em que todos
os membros da equipe se unem para ajudar em um servi- PASSAGEM DO TEMPO
ço. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro
membros do grupo trabalhando juntos. lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar
Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se,
grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às vezes,
Todos os outros agem como assistentes e devem lançar o tempo será essencial quando os runners tentam chegar
a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situa-
do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos ções, é melhor acompanhar o tempo de forma abstrata,
assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máxi- não medindo segundo a segundo. Quando as balas co-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual meçam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco mais
ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de de atenção na passagem do tempo.
atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder
lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar
do teste. TURNOS DE COMBATE
Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o lí- Quando o combate começa, a ação acontece em uma
der não recebe ajustes no limite relevante, além dos efei- série de Turnos de Combate, onde cada participante tem
tos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de
assistente adicione um ajuste ao limite. Combate dura aproximadamente três segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivíduos fazerem
EXEMPLO um ataque.
tro lado, parecem com versões vagamente humanas da acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel im-
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros- portante ao decidir quando os personagens agem no
sos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um
saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e beco estreito em sua moto para evitar os membros
músculos individuais que são maiores do que um porco de gangue na sua cola.
crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram
construídos para a destruição. A maioria deles consegue
viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos FORÇA (FOR)
os trolls são sobre absorver e causar dano. Eles tentaram A Força é um indicador, hã, da força do seu perso-
encontrar seu caminho em papéis diferentes, mas seu nagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você
tamanho grande combina com os estereótipos culturais, causará quando estiver dando golpes em um adversário
dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas
costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta- que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força tam-
-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normal- bém é importante com tarefas esportivas, como escalar,
mente, estes não são os bairros mais ricos em recursos correr e nadar.
em um determinado cortiço.
ATRIBUTOS MENTAIS
ATRIBUTOS
Os atributos são características inerentes do seu shado- VONTADE (VON)
wrunner, as habilidades básicas que eles trazem para a A Vontade é o desejo do seu personagem vencer
mesa. Os shadowrunners tem um nível numérico para uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e
cada atributo, que é usado para ajudar a determinar a para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça.
quantidade de dados lançada para os testes no jogo. Os Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo
atributos têm três grupos diferentes: Físico, Mental e Es- de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade
pecial. Cada personagem tem um nível em cada um dos ajudará você a passar por isso.
seus atributos Físicos e Mentais, embora nem sempre
tenham níveis nos atributos Especiais. LÓGICA (LOG)
Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da
embora algumas modificações e qualidades possam sua mente racional. Esteja você tentando consertar má-
quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a
mudar isso. Meta-tipos têm variações diferentes nesses
Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também
atributos, como visto na tabela na p. XX.
é o atributo que magos herméticos usam para resistir
ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos
ATRIBUTOS FÍSICOS infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extre-
mamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e
CORPO (COR) contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele
afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em INTUIÇÃO (INT)
pé, o quanto você resiste bem ao dano que sofre, sua A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e sas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A In-
coisas dessa natureza. tuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo
está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém
AGILIDADE (AGI) que esteja perseguindo.
A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibi-
lidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais CARISMA (CAR)
importante quando se trata de obter sucessos durante o O Carisma é a sua força de personalidade, o poder
combate, pois você precisa ser coordenado para atingir de persuasão e o charme que poderá usar para levar as
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho
cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situa- de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua
ções fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente aparência, mas também não é totalmente não relacionado
através de guardas de segurança ou tirar suavemente um a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu
cartão-chave da sua posição protegida. rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor,
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar.
REAÇÃO (REA) Além disso, o Carisma é um atributo importante para ma-
A Reação trata dos reflexos, consciência e capaci- gos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial
dade do seu personagem responder aos eventos que dos feitiços que conjuram.
cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físi-
de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio- para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de
mas além do seu idioma nativo. várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois,
As perícias estão ligadas a um atributo específico e os dividindo o mana que podem acessar através do poder
níveis da perícia e o atributo conectado são somados para do feitiço e dos bônus físicos e mentais.
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os
perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode feitiços e poderes de adepto que os personagens podem
ser encontrada na p. XX. usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. XX.
Personagens podem tentar testes baseados em perícia
mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido
como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja MATRIZ
treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evo-
uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. lução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Ma-
seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos.
tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, Contudo, as corporações reagiram, e graças a indiví-
ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que duos que reuniram a população em seu nome, as cor-
ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor.
porações assumiram um nível de poder sobre a Matriz
Contudo, existem algumas perícias que não permitem
que não era visto há décadas.
o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às
O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas
vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conse-
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por
de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande
você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar quantidade de dados úteis (enterrados em montes de
um carro se você não for familiarizado com o funciona- baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
mento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz tivo das mudanças foi que as corporações se cansaram
de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo de hackers a meio mundo de distância invadindo os
perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Matriz,
são indicados em itálico na tabela da p. XX. elas conseguiram dificultar que hackers de longa dis-
tância fizessem algum dano. Além disso, os executivos
QUALIDADES aprenderam a armazenar os seus dados particulares em
nodos cabeados, o que significa que os runners preci-
Junto aos atributos e perícias, os personagens também sam localizar as máquinas específicas se quiserem uma
têm qualidades que podem fornecer modificações aos parte dessa recompensa.
seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e
Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck
exigem o gasto de Carma na criação do personagem.
como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com-
Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem
Carma adicional que o personagem pode usar para me- -links ainda estão por aí e são usados por quase todos,
lhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramen-
efeitos que são descritos detalhadamente na p. XX. ta e os hackers foram rápidos em nomear a ferramenta
de ciberdeck, após a lendária ferramenta de hacker do
passado. Eles também assumiram o título de tecnautas.
MAGIA Os ciberdecks não são o que já foram. São meno-
O retorno da magia ao mundo é um dos momentos cen- res, mais poderosos e podem funcionar como parte de
trais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos dois
chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumentada e
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- Realidade Virtual.
radores ainda são uma minoria significativa da popula-
ção, mas a magia teve um efeito profundo na forma do
REALIDADE AUMENTADA
mundo. Da existência de departamentos mágicos nas
maiores corps do mundo até caçadas através do globo A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e
em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo coloca uma camada adicional de informações de multi-
lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada mídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante
nos maiores salões do conhecimento, a magia está pre- e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de
sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo. janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realida-
Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), de de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da visão
para ter a habilidade de usar magia, os personagens de- do usuário como monitores basicamente opacos e incri-
vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre
um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de
brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha
visão que não aparecem na realidade. Eles também po- de neoienes e podem não estar disponíveis legalmente
dem ser usados para alterar a própria aparência, dando um em todas as jurisdições, mas um bom shadowrunner sabe
visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das como encontrar o que precisa, não importa o que.
mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que Além dos equipamentos padrão que os shadowrun-
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em ners carregam, existem ampliações que eles podem colo-
qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa car em si mesmos, transformando essas peças em partes
que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos do seu corpo. Existem dois tipos primários de ampliações:
e que não será afetada pelos gráficos de computador com ciber-itens e biônicos.
os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do
que decoração: eles podem dar informações e atividades CIBER-ITEM
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja Ciber-item é a fusão do homem e máquina, a combinação
permite que você pague os seus próprios itens, retirando da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas
os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ARO em a quebrarem os limites do que costumava ser impossível.
um edifício de escritórios pode revelar um diretório com Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e
os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma ouvido que fornecem uma recepção sensorial melhor, en-
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie quanto ainda oferece capacidades de gravação, os cabos
informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, embutidos nos músculos e no sistema nervoso de alguém
então você pode ver as informações de RA que a Matriz que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-hu-
tem a oferecer. mana, a armadura embutida sob a pele, entre outros.
Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas As melhorias de desempenho que os ciber-itens ofe-
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- recem têm um custo (além dos neoienes que você precisa
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de
XX) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que é re-
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. presentado pela perda da Essência do personagem (veja
Hackear em movimento é feito com maior eficiência atra- p. XX). Uma vez que a Essência é importante para conju-
vés da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência
carne enquanto faz o seu trabalho. que perdem resulta em uma perda correspondente de
Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos
REALIDADE VIRTUAL ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, run-
ners que trabalhem como a face da equipe podem evitar
A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos
eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das represen- normais não respondem muito bem à aparência inumana
tações visuais acompanhadas pela vibração ocasional.
que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância
Se os runners tiverem os equipamentos certos, poderão
de ciber-itens pode impedir a cura mágica.
obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as
A perda de Essência causada pelos ciber-itens pode
emoções das pessoas em um trídeo ao cheiro de borracha
ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro
de ciber-itens. Existem três classes de ciber-itens persona-
esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão en-
lizados que oferecem os mesmos benefícios dos ciber-i-
contrados usando nada além de um ambiente virtual em
tens padrão, mas com perda de Essência reduzida (embo-
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo
ra com um preço significativamente maior). Essas classes
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam
rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possí- são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltawa-
vel. Embora seja possível hackear em RA, especialmente re não estão disponíveis para personagens iniciantes. Para
para esforços rápidos enquanto a equipe está em movi- mais informações sobre essas classes, veja a p. XX. Pes-
mento, muito do serviço pesado é feito em RV. soas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o
que eles têm os tornam melhores, mais fortes e rápidas do
que os outros, e os outros não gostam disso. Seguranças
EQUIPAMENTO ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objeti-
Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagaci- vo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre são apa-
dade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos que rentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de
um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações
da sua missão e saber os itens certos a serem levados (ou cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo,
como evitar que os menos legais sejam detectados) é exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes
uma perícia importante. Os itens que shadowrunners po- de entrar em um avião e os deixem desligados durante o
dem carregar incluem uma variedade completa de armas voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes
de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados
armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamen- para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as re-
tos de e contra vigilância, com-links, ciberdecks, granadas, gras de formas que chamem a menor atenção possível.
BIÔNICOS
Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao
colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne,
músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios
similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos
têm menos impacto na Essência do que os ciber-itens, mas
também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles
ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inu-
manidade para os outros, então o limite Social ligado à perda
de Essência continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essên-
cia, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas
próprias células como material de origem para a ampliação.
Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis
com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Runners
terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obtê-
-los, mas muitos acreditam que vale a pena.
CONTATOS
A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os sha-
dowrunners precisam saber não é o tipo de coisa que as
pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corporativas.
Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o que a
ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazendo,
sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e que
pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo de
coisa que você não acha em uma busca rápida por dados.
Para obter essas informações, você precisa de contatos.
Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo
que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela
algumas informações sobre as próximas histórias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Shadowrunners têm uma lista de contatos pessoais a
quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar trabalhos
e fornecer outras informações úteis sobre o que está acon-
tecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos de
estatísticas que outros personagens têm, mas também pos-
suem duas estatísticas especiais que descrevem sua relação
com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade mede
a intimidade de sua relação com um personagem, enquanto
o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem conecta-
dos ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade varia de 1 a
6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12.
Os personagens podem comprar alguns contatos duran-
te a criação do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois
disso, os contatos futuros não podem ser comprados: eles
devem ser conquistados. Através de suas ações, os perso-
nagens podem construir uma relação com um contato que
resulte em uma troca produtiva de informações. Perceba que
os contatos não precisam ser amigos do personagem joga-
dor, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender
que pode existir um benefício ao compartilhar informações
com o personagem.
Para mais informações sobre esses contatos, assim como
alguns personagens de exemplo, veja a p. XX.
56 TRUNFO >>
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
QUEIMANDO TRUNFO
Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de REGRAS OPCIONAIS
Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- sido projetadas para dar uma experiência divertida e
tâncias, você pode queimar um ponto de Trunfo, o que equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar
significa que ele desaparece e não será recuperado através em consideração as preferências de cada indivíduo. Para
das formas normais (embora, no futuro, você possa gastar esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que
Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam
um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais
detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres
• Detonar: Automaticamente bem-sucedido em devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem
uma ação com quatro sucessos restantes. Isso adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
deve ser uma ação que o personagem seja capaz
de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso
em um teste de perícia como Mecânica de Au-
tomóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os
limites não têm efeito nisso: o personagem obtém
quatro sucessos restantes, independentemente
do limite aplicável.
• Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cé-
rebro, uma granada ativa nas calças) que devem
resultar, com razão, na morte inevitável de um
shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode es-
colher gastar um ponto de Trunfo para manter o
personagem vivo, contra todas as chances. Perce-
ba que isso não significa que ele evita totalmente
os efeitos da ação potencialmente fatal. A bala
ainda atinge sua cabeça e a granada ainda explo-
de. Contudo, em vez de morrer, o personagem
consegue continuar respirando e manter um pul-
so fraco, dando aos outros uma chance de estabi-
lizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápida. O
mestre deve desenvolver as circunstâncias exatas
que levaram o personagem a sobreviver à ameaça
atual.
EXEMPLO
<< TRUNFO 57
GAROTAS
COM ARMAS
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos
Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu
não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do
não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? exército me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer
Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu ganhar alguns creds? — ela perguntou.
posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, — Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz
porque o substituto é quase não comestível e eles recheavam parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir
os verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade não seria bom, mas também que não estava em posição de
e uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de escolher demais. — O que precisa que eu faça?
arroz. O paraíso bem ali no prato. Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois
Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. me levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando
Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em para um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche.
termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou
tenha conseguido evitar um tempo na prisão, uma descarga para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das por-
por má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar em- tas e janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois
prego. Várias corpos não queriam o risco de ter alguém como conectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara
eu, que tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse de algo que podia ter sido café.
razão no momento. Isso representava o mau comportamento, Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mul-
o que, na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para her no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que
mestres corporativos. Isso não pode existir. não fora construída para um anão como eu, mas já tive que
Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão lidar com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou
desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um mais café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em
silêncio o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me a equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes.
esperou, com paciência. — Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos ol-
— Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma hos. Eu não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai
voz que parecia cascalho num liquidificador. acontecer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e
— Eu dirigia um caminhão no exército — respondi. te passo os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo,
— O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia você vai precisar de uma arma, então seu adiantamento não
genuinamente interessado. será em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu
própria, mas não era problema. estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pa-
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois gamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir
concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e
situação pedir? saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistan- no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na man-
do para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas hã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um
sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”.
Quando você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta Eu não tinha dado o meu nome.
parece um lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma
você, mas se for pra me defender ou à minha equipe... não, Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e
posso puxar o gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha
Mas eu não tenho uma arma. mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre
Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, ten- de ombro e uma caixa de projéteis.
to evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde
CRIANDO UM
SHADOWRUNNER
REPITA COMIGO: DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o
Vigie a Retaguarda! ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante
o processo de criação de personagens. A organização
Atire certo! facilita o acompanhamento das prioridades que você
escolhe para o seu personagem, além dos gastos de
Conserve munição! Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros
Nunca faça acordos com um dragão! elementos, assim como para subtrair os custos dos seus
recursos. Enquanto passa pela criação de personagem,
anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações
na ficha de personagem, pois elas podem modificar
Essas são as regras fundamentais para sobreviver no as estatísticas do personagem no final do processo de
mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm criação de personagem.
suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem
A criação de personagem envolve muitas decisões, da
pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as
escolha das perícias certas à compra dos equipamentos
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que
adequados. Construir um personagem pode levar desde
são exuberantes, realizando roubos em grande estilo,
e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo,
uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia
por aqueles que elas não desejam. do que você pretende jogar e o que deseja que seu
O ponto é que existem todos os tipos de shado- personagem faça antes de se reunir para o jogo de
wrunners por aí e chegou a hora de criar um deles e Shadowrun.
levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que você tem a coragem e as perícias para fazer o
Você pode começar com uma ideia do tipo de
impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade
personagem que deseja interpretar e alguns conceitos
“civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você
básicos de antecedentes. a personagem pode ter sido
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. uma soldado de um governo nacional, buscando usar
suas perícias de combate nas ruas. Ou um antigo caçador
ETAPA UM: de talentos corporativo expulso de uma megacorporação
por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de
ESCOLHA O CONCEITO negociação e habilidades de fazer acordos para sobrevi-
ver nas sombras. Existem runners de segunda geração,
nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus
negócio dos seus pais desSINados. Não é incomum que
Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de per-
uma caçadora de recompensas que colecione peles de
sonagens mais encontrados nas sombras. Personagens criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em
diferentes se reúnem como equipes de runners: combi- um pouco de incursões nas sombras para complementar
nando seus talentos, perícias e especialidades para com- seu orçamento. O personagem pode ter crescido em
pletar missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. uma gangue de rua e considerar as incursões nas sombras
Algumas equipes de runners se reúnem para um trabalho uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter
específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que
sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. pode fazer com as perícias que aprendeu e as conexões
Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem perso- feitas lá dentro.
nagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma Você não precisa entender todas as nuances da cria-
lista. Aquele que você criar será unicamente seu. ção do personagem e as estatísticas do personagem para
TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE META-TIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
Humano (9)
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias
Elfo (8)
Mágicas em Nível 5, 10 feitiços
A Anão (7) 24 46/10 450,000¥
Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de
Ork (7)
Ressonância em Nível 5, 5 formas complexas
Troll (5)
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias
Humano (7) Mágicas em Nível 4, 7 feitiços
Elfo (6) Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de
B Anão (4) 20 Ressonância em Nível 4, 2 formas complexas 36/5 275,000¥
Ork (4) Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4
Troll (0) Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de perícias de
Magia em Nível 4
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços
Humano (5)
Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa
Elfo (3)
C 16 Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2 28/2 140,000¥
Anão (1)
Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de perícias de
Ork (0)
Magia em Nível 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D 14 22/0 50,000¥
Elfo (0) Mago de Aspecto: Magia 2
E Humano (1) 12 — 18/0 6,000¥
O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta
te em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada me-
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos ta-tipo (o número antes da barra), assim como o máximo
da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo para cada um deles. Os personagens começam com os ní-
e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses veis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos
Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com
aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atri- 5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo
buto Especial não gastos desaparecem após o processo nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para
de criação de personagem. Se o jogador escolher uma aumentar um nível de atributo em 1.
opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocu- Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- buto durante a criação de personagem. Eles não podem
rido durante o processo de criação do personagem para gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
normais de Progressão do Personagem (p. XX). nagens na criação de personagem podem ter apenas 1
Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nível atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural.
máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Huma- Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não
nos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos
nagens superem os máximos dos atributos em um, mas têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e a desvantagem
pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o joga- inerente daquele atributo específico.
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e
não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem, ele
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- deve ter em mente os vários fatores que serão calculados
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. no final da criação do personagem, com base nos atributos
Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes.
máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens,
(antes da iniciação ou submersão). tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre
(PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa,
ATRIBUTOS FÍSICOS E veja Iniciativa, p. XX). O nível básico da Iniciativa do per-
sonagem é Intuição + Reação.
MENTAIS Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) res-
A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem. tringem o número de sucessos que os personagens po-
O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de dem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos,
Atributo que seja mais adequada à sua visão do persona- então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em
gem. O número nesta coluna representa os pontos que o mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são
jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. XX).
EXEMPLO
Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos rem estes tipos de personagens.
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o ní-
sua representação na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonân-
persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os ma- cia), além do número de perícias e feitiços ou formas com-
gos se projetam no espaço astral, eles têm atributos as- plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa
trais (p. XX) que são baseados em seus atributos mentais. apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adiciona-
As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afetarão dos à ficha do personagem diretamente: não custam pontos
esses atributos no futuro. de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
turamente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços
e formas complexas que desejam para seus personagens
ETAPA TRÊS: neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as
baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na
ESCOLHA MAGIA p. XX. As perícias são descritas detalhadamente no capítulo
OU RESSONÂNCIA
Perícias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adep-
to (p. XX) para garantir que as perícias que escolheram darão
suporte aos poderes de adepto que desejam, como a perí-
A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Resso- cia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (perícia).
nância. É uma coluna para jogadores que querem ser usuá- As listas de feitiços começam na p. XX e as formas comple-
rios de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xamãs xas podem ser encontradas na p. XX.
e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que não Magos de aspecto devem escolher um grupo de perícia
queiram essas opções de personagem escolhem Priorida- baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar) para
de E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a ser a área principal da magia que o personagem pratica. As-
variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun sim que o mago de aspecto escolher seu grupo de perícias
Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de específico, o personagem não pode escolher outras perícias
Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de de outros grupos, seja durante a criação do personagem ou
Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam no futuro.
os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe- Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po-
EXEMPLO
ETAPA QUATRO:
COMPRE
QUALIDADES
A próxima etapa no processo de criação de personagem
é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no
início da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades:
Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
põem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para
o jogador gastar em outras áreas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
meça o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam
economizar para depois. Além disso, na criação, os perso-
nagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem
ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as re-
gras de Progressão do Personagem (p. XX) para mais sobre
a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou
penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perí-
cias ou atributos adequados.
QUALIDADES
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL
CUSTO: 7 CARMA
Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja
QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
4 cd.
Afinidade Espiritual 7 XX Concentração Focada XX Memória Fotográfica 6 XX
(máx 6)
7 cd.
Alto Limiar de Dor XX Coragem 10 XX Mente Analítica 5 XX
(máx 3)
Ambidestria 4 XX Curandeiro Rápido 3 XX Primeira Impressão 11 XX
3 cd.
Aparência Humana 6 XX Desejo de Viver XX Programador Rápido 10 XX
(máx 3)
Resistência a
Aptidão 14 XX Endurecimento Natural 10 XX 4 ou 8 XX
Patogênicos/Toxinas
6 cd.
Atleta Natural 7 XX Engenhoqueiro 11 XX Resistência Mágica XX
(máx 4)
Atributo Excepcional 14 XX Espírito Mentor 5 XX Sortudo 12 XX
Bilíngue 5 XX Felino 7 XX Terreno Familiar 10 XX
Brandura 8 XX Gambiarra 10 XX Ultraflexibilidade 6 XX
Camaleão Astral 10 XX Imunidade Natural 4 ou 10 XX Vitalidade 9 XX
8 cd.
Indomável XX
(máx 3)
QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
Alergia 5 a 25 XX Farol Astral 10 XX Perda de Confiança 10 XX
4 cd.
Arrasado 10 XX Gremlins XX Preconceituoso 3 a 10 XX
(máx 4)
Azar 10 XX Incompetente 5 XX Rude 14 XX
Baixo Limiar de Dor 9 XX Inculto 8 XX Ruína Espiritual 7 XX
Bloqueio de Código 10 XX Insônia 10 ou 15 XX Sinado (Camada) 5 a 25 XX
Sistema Imunológico
Código de Honra 15 XX Má Reputação 7 XX 10 XX
Fraco
Dependentes 3, 6, 9 XX Mãos Instáveis 7 XX Sistema Sensível 12 XX
Elfo Poser 6 XX Ork Poser 6 XX Tensão Social 8 XX
Vertigem de
Estilo Distinto 5 XX Paralisia de Combate 12 XX 5 XX
Sensorama
Vício 4 a 25 XX
todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar feitiço ou forma complexa sustentada. Esta qualidade só
descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais pode ser escolhida por usuários de magia que possam
preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo conjurar feitiços e tecnomantes.
normal” etc.
Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes CORAGEM
específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que
CUSTO: 10 CARMA
um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2)
se torna um teste Difícil (limiar 3). Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se
Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente
personagem com a qualidade Brandura em um ambiente aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem
populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em
em todos os testes relacionados à sua busca. As mesmas testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o
penalidades são aplicadas se estiverem perguntando so- medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criatu-
bre a pessoa com base na aparência física da personagem. ras
Contudo, o modificador não é aplicado a buscas mágicas
ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visíveis, CURANDEIRO RÁPIDO
cicatrizes, ciber-itens óbvios ou outros traços marcantes, CUSTO: 3 CARMA
os bônus da qualidade Brandura desaparecem até as ca-
Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido re-
racterísticas marcantes serem removidas da aparência da
cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os
personagem.
Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura
Em algumas circunstâncias e situações específicas, o
mágica.
mestre pode determinar que a Brandura não é aplicável.
Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda
tem a cabeça e os ombros acima de uma multidão de hu-
DESEJO DE VIVER
manos e ainda se destaca, não importa o quanto seus chi- CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
fres possam ser normais. A personagem só recupera seu Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1
bônus ao deixar a situação na qual se destaca. Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas
adicionais só permitem que a personagem receba dano
CAMALEÃO ASTRAL adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem
CUSTO: 10 CARMA
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do freu.
personagem se mistura com o cenário do espaço astral e
é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas
ENDURECIMENTO NATURAL
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de
outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir CUSTO: 10 CARMA
assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas persona- de filtro de bioretroalimentação natural, que é cumulativo
gens com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas com um programa Filtro de Bioretroalimentação ou o fire-
astrais podem ter esta qualidade. wall do tecnomante (p. XX).
nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento do que outros personagens e recebe +1 de modificador
em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou So- na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade
cial). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente
quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em a patógenos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem
um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três). comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de
modificador para resistir a ambos.
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
CUSTO: 6 CARMA RESISTÊNCIA MÁGICA
Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)
instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma
na pilha de dados em todos os Testes de Memória. gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe
um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços.
MENTE ANALÍTICA Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre
“ligada”: o personagem não pode desligá-la para re-
CUSTO: 5 CARMA
ceber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem
Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de
com Resistência Mágica não pode fazer parte de feiti-
analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para
ços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham
problemas ou separar informações vitais de distrações e ruí-
automaticamente usados em personagens resistentes
dos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir
à mágica.
armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao perso-
nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de
Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise SORTUDO
de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta CUSTO: 12 CARMA
qualidade também reduz o tempo necessário para o perso- Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem
nagem resolver um problema pela metade. com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
PRIMEIRA IMPRESSÃO te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto
CUSTO: 11 CARMA maior do que o máximo do meta-tipo (por exemplo, uma
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para
A qualidade Primeira Impressão permite que o persona-
gem entre facilmente em novos ambientes, situações, 8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta real-
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, mente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar
convite para um encontro particular, o personagem ganha o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade
+2 temporários de modificador na pilha de dados para os só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo
Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, du- mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada
rante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica com Atributo Excepcional.
ao segundo encontro e aos subsequentes.
TERRENO FAMILIAR
PROGRAMADOR RÁPIDO CUSTO: 10 CARMA
CUSTO: 10 CARMA Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do
Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que
Programador Rápido. O personagem é perito em execu- pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade
tar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá,
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão
pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser se- fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia,
lecionada para Ações da Matriz (p. XX) que tenham um sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe
teste associado. quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política
das gangues, quem está trabalhando para quem e quem
RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/ está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. De-
TOXINAS pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar
pode se manifestar de formas específicas a quem ou o
CUSTO: 4 OU 8 CARMA que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos
Uma personagem com Resistência a Patógenos/Toxinas bônus abaixo:
pode combater doenças ou drogas com maior facilidade • Aclimatação Astral: A personagem está aclima-
tada à contagem de fundo do seu Terreno Fami- todos os testes de Conhecimento relacionados a
liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren- gangues e suas operações.
deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes,
pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a sendo selecionada uma das categorias descritas acima em
contagem de fundo do seu Terreno Familiar for cada escolha.
3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5,
ULTRAFLEXIBILIDADE
para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e não CUSTO: 6 CARMA
tem benefícios em outros lugares. Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
• Conheço um Cara: A personagem construiu traordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o
relações duradouras com as pessoas da sua vi- seu corpo em posições extremas. A personagem recebe
zinhança. Essas pessoas não são contatos, mas +2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
elas a reconhecem como um dos seus e prova- tes de Arte da Fuga. A personagem também pode se es-
velmente farão favores ou conversarão com ela. premer em espaços pequenos e apertados onde perso-
PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da per- nagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são
sonagem são considerados amistosos em rela- ótimas em festas e bares.
ção a ela, sempre que os encontra (a menos que
tenha feito algo para mudar isso). a personagem VITALIDADE
recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Ne-
CUSTO: 9 CARMA
gociação com pessoas do seu Terreno Familiar.
Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o
• Território Digital: Este é para uma tecnauta ou dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
tecnomante que tenha uma central específica gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano.
o ponto ou pode ser um local que ela frequente
o bastante para considerar como sua casa. A per-
sonagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz QUALIDADES
NEGATIVAS
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bônus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar
sem frequentar esta central por mais de seis me- ALERGIA
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois
não está mais tão familiarizada quanto deveria. BÔNUS: 5 A 25 CARMA
• Transportador: Esta personagem conhece o Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à
desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc. uma substância ou condição encontrada em seu ambien-
como a palma da mão. Ela sabe quando o Grade- te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
Guia está errado e quando ele está desatualiza- meiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma)
do. Quando o transportador está em seu Terreno ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos
Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13
dados nos Testes de Evasão. Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor
• Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do
de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Car-
cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa
ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma
que a personagem tem um conhecimento enci-
substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de
clopédico de refúgios, tocas, edifícios abandona-
Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.:
dos, qualquer lugar fora de mão não reivindica-
1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
do por gangues ou moradores de rua. Quando
precisa encontrar um local seguro na correria,
esta personagem recebe +2 de bônus na pilha ARRASADO
de dados no teste de Intuição + perícia de rua BÔNUS: 10 CARMA
apropriada para achar o lugar certo para escon- Um personagem Arrasado está lidando com problemas
der rápido. neurológicos sofridos ou danos causados de alguma for-
• Política de Rua: Esta personagem conhece as ma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O pro-
gangues de rua, as operações criminosas e as blema pode se manifestar como perda da memória de
afiliações por baixo dos panos que são o tecido curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas
social e político do seu Terreno Familiar. Ela re- constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e
cebe +2 de modificador na pilha de dados para
TABELA DE ALERGIA
CONDIÇÃO VALOR DESCRIÇÃO
A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro,
Incomum 2
antibiótico, grama.
A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos
Comum 7
do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados
Leve 3
aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de
Moderada 8
dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os
Grave 13
sintomas. a personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1
minuto que ficar exposta ao alergênico.
Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático
total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que
Extrema 18 o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano
Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros
Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático.
um guarda que não saiba que a runner está lá) ou ELFO POSER
realize voluntariamente uma ação que poderia
matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida BÔNUS: 6 CARMA
ou permitir que alguém seja morto por um atira- O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um
dor de elite). A personagem perde 1 Carma para elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como
cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Persona-
permitir a morte através de suas ações. gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos-
mética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar
por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais
DEPENDENTES negativos associados ao fato de não ser elfo.
BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo-
nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um
outros meta-tipos geralmente consideram os posers paté-
ou mais entes queridos que dependem dele para o supor-
ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro-
te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi-
vavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja
lhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho
a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser
amigo. Atender às necessidades de um dependente deve
exposto também pode enfrentar um estigma de humanos
ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem,
preconceituosos como um “traidor da raça”.
assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de
Apenas personagens humanos podem assumir a qua-
tempo necessária para aprender uma nova perícia ou me-
lidade Elfo Poser.
lhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja
a seção Progressão do Personagem na p. XX para mais
informações sobre quanto tempo leva para melhorar as ESTILO DISTINTO
perícias. Aumente também o tempo base para qualquer BÔNUS: 5 CARMA
projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de-
Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem
pendente também pode ser um problema de outras for-
pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou
mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en-
personalidade que a torna memorável de forma inconve-
volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro
niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros:
emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc.
tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um
Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas
aparecendo de forma inesperada (como quando o perso- bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, am-
nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor- pliações personalizadas e berrantes e modificações não
te emocional, favores ou outras confirmações de amizade/ meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é
compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra.
dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namo- O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per-
rado(a) de longa data ou um filho que não more com o sonagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente
personagem, mas para quem ele pague pensão e visite identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona-
regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per- gem (ou obter informações através da coleta de dados)
sonagem em 10 por cento a cada mês. recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes
Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência re- relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. XX)
gular: precisando de atenção e compromisso regularmen- para determinar o quanto se lembra da personagem, re-
te, se envolvendo nos negócios do personagem, morando duza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1.
junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a
relação estável/esposa/marido ou membro da família, um buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma
filho de quem o personagem compartilhe a custódia e te- vez. Esta qualidade é incompatível com Brandura.
nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.)
ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem
seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do
FAROL ASTRAL
personagem em 20 por cento a cada mês. BÔNUS: 10 CARMA
No nível de 9 Carma, o dependente é um membro A assinatura astral de um personagem com Farol Astral
próximo ou parceiro e mora com o personagem. O de- parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A
pendente é uma mancha no tempo e nos recursos do assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria
personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la
limitam a disponibilidade do personagem para missões ou recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para
ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem obter informações sobre ela. Apenas personagens com
uma grande família que compartilhe a mesma moradia, nível de Magia podem ter esta qualidade.
pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a cus-
tódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida
GREMLINS
do personagem em 30 por cento a cada mês.
BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)
Personagens com a qualidade Gremlins não se dão bem gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do
com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, equipamento.
software travam inesperadamente, veículos recusam a dar Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se
partida, componentes ficam excepcionalmente frágeis ao revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In-
toque e conexões sem fio sofrem problemas e interferên- competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba-
cias estranhas sempre que ele está envolvido. seada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via
Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que petente para um grupo de perícias que sejam fisicamente
a personagem estiver tentando usar um dispositivo mo- incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incom-
deradamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem petente em Feitiçaria, Convocação ou Encantar, um não
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia
ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do tes- que precise de Ressonância, e assim por diante.)
te (em vez dos 4 normais). O mestre também pode exigir Incompetente só pode ser comprado uma vez.
que o personagem faça um teste para a operação de algo
que normalmente teria sucesso automático para ver se INCULTO
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por BÔNUS: 8 CARMA
Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um de- Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente:
feito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Al- ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: por ele e sua família estarem isolados em muquifos, se-
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um
código para desarmar um sistema de alarme ou a interface conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética.
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- Personagens com a qualidade Inculto são considera-
tença ao tentar acessar um nodo restrito. dos “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Aca-
Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus dêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Pe-
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- rícias, p. XX) e não podem fazer testes-padrão para essas
tem os outros). A personagem não pode usar sua qualida- perícias. O mestre também pode exigir que o personagem
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los. dor típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso, o
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- custo de Carma para aprender novas perícias ou melhorar
do apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obvia- as existentes nessas categorias é o dobro do nível normal
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, (incluindo na criação do personagem) e é possível que o
mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.) personagem nunca aprenda alguns grupos de perícia que
Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos pertençam a essas categorias.
e não afeta ciber-itens, biônicos ou outros implantes.
INSÔNIA
INCOMPETENTE
BÔNUS: 10 OU 15 CARMA
BÔNUS: 5 CARMA Uma personagem com a qualidade Insônia tem proble-
Um personagem Incompetente tem uma falta total de mas para dormir e raramente se sente descansada. Ge-
conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias ralmente, é apenas um incômodo. Contudo, para runners,
Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- isso pode ser um problema sério, quando dependem da
mento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
a coordenação nem a compreensão para chegar perto de rem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de
executá-las adequadamente. Não importa quanto esfor- tempo que a personagem leva para recuperar do dano de
ço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue Atordoamento.
entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu
forma, passar do nível “fraco” nessas perícias. Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Co- to, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4).
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impe-
tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas dida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de
as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo
XX). após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a perar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar
maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o um número de caixas de dano de Atordoamento em uma
grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incom- hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem
petente. Se um equipamento conceder um bônus ou pre- for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não
cisar do uso de uma perícia específica na qual o persona- pode renová-lo nas próximas 24 horas.
No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta- segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela-
de + Intuição (4) significa que todos os esforços para re- ção a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar
cuperar do dano de Atordoamento através de descanso para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote ade-
são negados pelo mesmo período e a personagem deve quado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou
recuperado pela tentativa devido à insônia que a persona- elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tive-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo rem preconceito contra orks.
renovar. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade
Poser Ork.
MÁ REPUTAÇÃO
PARALISIA DE COMBATE
BÔNUS: 7 CARMA
Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma BÔNUS: 12 CARMA
mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja Uma personagem com Paralisia de Combate congela no
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem,
cialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela
ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua própria metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Comba-
equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma região te subsequentes, a personagem pode lançar sua Iniciativa
poluída, pode ser geralmente aceito que ele é um xamã tó- normal. Paralisia de Combate também dá à personagem –3
xico. O fato dele ser realmente culpado ou não de alguma de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa.
transgressão é irrelevante. O que as pessoas acreditam que Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura
ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o enquanto estiver sob disparos ou em uma situação similar
veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar.
personagem começa o jogo com 3 pontos de Notoriedade
(p. XX) que só podem ser removidos ou reduzidos ao con- PERDA DE CONFIANÇA
frontar e resolver a fonte da má reputação. Só então a quali-
dade Má Reputação pode ser recomprada com Carma. BÔNUS: 10 CARMA
A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o
MÃOS INSTÁVEIS personagem perder a confiança em si mesmo e em suas
habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
BÔNUS: 7 CARMA lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da
Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores le- sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do
personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- testes que envolvem a perícia afetada, o personagem so-
tomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica fre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem
(um distúrbio genético ou nervos danificados não trata- tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal
dos, por exemplo), causada por um trauma psicológico especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A
ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser
ou remédios podem mascarar esses sintomas em circuns- uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na
tâncias normais. Sob situações mais estressantes durante sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais po-
uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instá- dem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando
+ Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso-
nagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). PRECONCEITUOSO
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos
instáveis reaparecerem e elas continuam com a persona- BÔNUS: 3 A 10 CARMA
gem pelo resto da incursão. Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso
contra membros de um grupo específico de pessoas: me-
ORK POSER ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-hu-
manas ou algum outro grupo. O personagem não é sim-
BÔNUS: 6 CARMA plesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orx- pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou hu- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade
mano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias pode causar problemas para o personagem ao expressar
biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroi- suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos
des, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe do seu preconceito.
por um ork. Ork Posers são um constrangimento para mui- O bônus de Carma fornecido por esta qualidade va-
tos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por ria, dependendo do quanto o grupo odiado é comum,
trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o com que frequência o personagem encontrará membros
do grupo e o grau no qual o personagem é abertamen- moda um tipo específico de espírito (p. XX). Seja pela
te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para personagem ter uma reputação por ferir este tipo de es-
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na pírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos
predominância do grupo odiado e o nível do preconceito. do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente per-
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem turbarão a personagem quando ela está em sua presença
recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de e poderão relutar em obedecer ou executar favores para
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo
tes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua
alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Pre- a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão des-
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical truí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força
em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual.
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou
seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha
modificador na pilha de dados. de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um
espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na
pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores
TABELAS DE PRECONCEITUOSO e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são cons-
PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA truídos e não são invocados como espíritos normais.
Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta-
5 Carma magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade
humanos) para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição
Grupo alvo específico (ex.: os Despertos, mágica.
tecnomantes, metamorfos, magos de 3 Carma
aspecto) SINADO (CAMADA)
BÔNUS: 5 A 25 CARMA
GRAU VALOR DE CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade
Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário) 0 Carma SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
Aberto (ex.: membro típico do Humanis) 2 Carma porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato
Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram
usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da so-
ciedade.
RUDE
BÔNUS: 14 CARMA SIN NACIONAL
No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é cha-
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em
mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exage-
dadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e
ra em qualquer provocação percebida e costuma fazer o
ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento.
que aparece na cabeça sem considerar as consequências
Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes
(ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll
emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou
bêbado de “Trog” ou responde a uma provocação casual
trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é neces-
de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes
sário para qualquer autorização de segurança nacional ou
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for-
para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
ma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na
sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento
pilha de dados.
da sua receita bruta em impostos. Ela também não está
Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perí-
conectada de forma alguma às megacorporações. A prin-
cias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo
cipal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a perso-
na criação do personagem) e eles nunca podem aprender
nagem está no sistema. A nação de origem possui os da-
grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são trata-
dos biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de
dos como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem
retina) arquivados e tais dados são compartilhados com
Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. XX). O mes-
agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso fa-
tre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso
cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê
para situações sociais que não representam dificuldade
errado. Além disso, as nações normalmente vendem as
para personagens normais. informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para
as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três
RUÍNA ESPIRITUAL vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou
BÔNUS: 7 CARMA
usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem
são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên-
Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco-
cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação). segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos
Limitados registram se a personagem é Desperta ou não.
SIN CRIMINOSO O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem
No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- seja empregada de uma megacorporação na maioria dos
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- megacorporação emitente como uma escrava de aluguel,
to da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre trans- membro de baixo escalão dos serviços de segurança de
mitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode uma corporação ou alistada em um exército corporativo.
levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que Embora ela possa ter uma autorização de segurança se-
segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a creta para executar seus deveres, ela não pode chegar a
lei lidarão com uma personagem desSINada antes de pre- uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como
SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares precon- os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- gacorporação ou possuem um conjunto de perícias que
seus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empre- as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma,
gos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo
para averiguação sempre que um crime for cometido na se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens
sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos tilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os
são tratados como culpados até que se prove o contrário, desSINados acreditam que as corporações deliberada-
uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente mente os deixam pobres e sem poder para que possam
para a condenação e a sentença está mais relacionada ao ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é prová- mitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o corporação: protestar que ela não tem autoridade real e
caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar nenhuma conexão com as ações em questão geralmente
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas,
envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma
dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em
para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por
para atingir as metas de produtividade de condenações, cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
não é raro. Usuários de magia costumam receber um tra- corporação.
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos
comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com SIN CORPORATIVO
um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo Nato. A
local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geral- personagem com este ID provavelmente nasceu em uma
mente não agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- megacorporação ou pertencia à uma quando ela atingiu
rantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais tam-
outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou cor- bém tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corpo-
poração que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem ração, seu envolvimento social, educação e quase todos
de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corpora-
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela ção. Suas perícias e aptidões foram avaliadas constante-
estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por mente e ela foi preparada para a carreira mais adequada.
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade Seu mundo inteiro era a corporação. Personagens com o
que emitiu o SIN Criminoso SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade
para progredir na hierarquia da corporação. Ela poderia ter
SIN CORPORATIVO LIMITADO sido uma administradora de departamento, uma estrate-
No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN gista financeira, uma agente da inteligência corporativa,
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- uma oficial no exército da megacorp ou até mesmo mem-
sição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido bro das Forças Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorização super
aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação secreta dentro da corporação e acesso a recursos quase
que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de es- ilimitados. Então, algo aconteceu. Um erro imperdoável, as
pecialização ou outro atributo. Na maioria das circunstân- maquinações de um rival, um supervisor que precisa de
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. um bode expiatório, algo jogou a personagem da corpo-
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro ração nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um
Global de SIN, que as agências policiais e corporações de SIN que teve a chave para a oportunidade agora é um ris-
co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve
como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines ser estabelecida uma causa específica e um gatilho para a
blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e ne- Tensão Social. Por exemplo, se sua Tensão Social é causa-
gam seus direitos básicos. Se os desSINados descobrirem da pela culpa de sobrevivente após a perda de um amigo
o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reações próximo, encontrar inesperadamente alguém que se pa-
podem variar da suspeita profunda até a hostilidade vio- reça com o amigo perdido aumentará a tensão. Quando
lenta. Lesões graves e a morte são possibilidades reais. uma personagem estiver usando a perícias Liderança ou
A lealdade da personagem para sua corporação nunca Etiqueta, reduza o número de 1s necessários para o teste
é questionada, o que pode ser um risco insuperável em ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes
uma cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes Sociais para personagens com Tensão Social para deter-
a runners foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. minar como uma personagem reage aos outros, espe-
Felizmente, os registros Corporativos Natos são limitados cialmente se surgir a situação relacionada à causa da sua
da megacorporação que os criaram. Os arquivos no Regis- tensão.
tro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN
válido, mas não contêm informações adicionais. Aqueles VERTIGEM DE SENSORAMA
com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua
receita bruta como imposto para a sua corporação. BÔNUS: 5 CARMA
Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama ex-
SISTEMA IMUNOLÓGICO FRACO perimentam sensações de desorientação sempre que
trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou
BÔNUS: 10 CARMA sensorama (incluindo neuroconexões, fuso-simuladores e
Uma personagem com um Sistema Imunológico Fraco conexões de imagem). Tais personagens recebem –2 no
tem uma resistência reduzida a infecções e doenças. Au- modificador na pilha de dados para todos os testes ao in-
mente o Poder de qualquer doença em +2 para cada Teste teragir com RA, RV ou sensoramas.
de Resistência. A personagem com Sistema Imunológico
Fraco não pode pegar as qualidades Imunidade Natural VÍCIO
ou Resistência a Patógenos/Toxinas. Um Sistema Imuno-
lógico Fraco costuma resultar de tratamentos de imunos- BÔNUS: 4 A 25 CARMA
supressão usados em procedimentos de cibercirurgia e Um personagem com a qualidade Vício é dependente de
biogenética, então é razoável acreditar que personagens substâncias químicas, tais como drogas de rua (novaco-
que passaram por amplas modificações corporais prova- ca, glória, tempo); dispositivos tecnológicos ou mágicos,
velmente tenham esta qualidade. como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou ati-
vidades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou
sexo. Vícios Físicos afetam as funções do Corpo, causando
SISTEMA SENSÍVEL dor, náusea, tremores e outros efeitos colaterais que po-
BÔNUS: 12 CARMA
dem prejudicar o runner, principalmente durante a absti-
nência. Alguns efeitos possíveis dos Vícios psicológicos
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensível tem incluem paranoia, ansiedade, insônia, concentração ruim,
problemas imunossupressores com implantes cibernéti- distúrbios de humor e depressão. Para regras específicas
cos. Duplique todas as perdas de Essência causadas por sobre Testes de Vício, Testes de Abstinência e ficar limpo,
ciber-itens. Implantes biônicos, independente da forma veja p. XX.
que foram cultivados, são rejeitados pelo corpo da perso- O valor do bônus de Carma depende da gravidade do
nagem. vício. Os níveis de vício incluem: Menor, Moderado, Gra-
Esta qualidade funciona diferente para personagens ve ou Completo. Os vícios pioram em períodos prolonga-
que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nun- dos sem tratamento. Cada nível de Vício tem um nível de
ca planejam colocar implantes. Indivíduos despertos ou dosagem inicial que diz ao personagem quanto da subs-
tecnomantes continuam totalmente capazes de canalizar tância ou atividade eles devem usar para saciar o desejo.
mana ou usar Ressonância, mas são potencialmente mais Este nível pode ser aumentado se o personagem tiver
suscetíveis ao Dreno ou ao Enfraquecimento. Uma usuária ampliações. Quando
de magia ou tecnomante com Sistema Sensível deve fazer mais severo for o Vício
do personagem, mais
um Teste de Vontade (2) antes dos Testes de Dreno ou En-
substância ou tempo VÍCIOS COMUNS
fraquecimento. O fracasso neste teste resulta nos Valores devotado à atividade
de Dreno ou Enfraquecimento aumentando em +2 para • Chips melhor-que-tudo (p. XX)
ele precisa para satisfa-
aquele Teste específico de Dreno ou Enfraquecimento, zer à sua necessidade. • Preparativos alquímicos (p. XX)
enquanto a energia que viaja pelo seu corpo causa mais Na extremidade • Álcool
dano ao seu Sistema Sensível. menor do espectro da • Drogas de rua
TENSÃO SOCIAL qualidade Vício (Menor, • Focos (veja p. XX)
Moderado), é mais fácil
BÔNUS: 8 CARMA esconder os efeitos do • Ampliações
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma Vício. Nos níveis mais
composição psicológica inata, a qualidade Tensão Social graves (Grave, Comple-
sobrecarrega a personagem com emoções que interfe- to), existem sinais físi-
EXAMPLE
CHOOSING QUALITIES
JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson já Carma Inicial: 25
havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
ferson também decide escolher Mente Analítica (5 Carma) e Vício (Moderado
Resistência a Toxinas (Gás Lacrimogêneo, 4 Carma) para seu Mente Analítica –5 +9
MQTs)
personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de
qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide Endurecimento Dependentes (mora
–10 +6
escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Natural com namorada)
Carma para que possa melhorar seu personagem no final do Preconceituoso
processo de criação. Jefferson decide escolher Vício (Moder- Resistência a
–4 (Escravos de +5
ado, MQTs) para 9 Carma de bônus, Dependentes (namorada Toxinas
que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos Aluguel Corporativo)
de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma Carma Original Bônus de Carma
bônus. As Qualidades Negativas dão a ele 20 Carma de volta, 6 20
Restante Total
o que significa que o seu total atual de Carma é 26.
O detalhamento de Qualidades é o seguinte: Carma Total Atual: 26
BETO
Carma Inicial: 25
Beto já escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Força)
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bônus de 5 Carma. POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Os dois deles combinam em uma redução de 9 Carma. Beto
queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem Atributo SINado
–14 +5
troll que é um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses Excepcional (Força) (Nacional)
e Americanos. Então, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Curandeiro Rápido –3 Má Reputação +7
Rápido (3 Carma) e um nível de Desejo de Viver (3 Carma),
Desejo de Viver (1 nível) –3 Gremlins (2 níveis) +8
reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que
significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe Má Rep- Carma Original Bônus de
5 20
utação (7 Carma de bônus) e dois níveis da qualidade Grem- Restante Carma Total
lins (8 Carma de bônus) que devolvem os 15 de Carma, o que
Carma Total Atual: 25
significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:
CLARA
Carma Inicial: 25
Neste momento da criação de personagem, Clara já definiu
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na
POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Etapa Um, ela escolheu Espírito Mentor (5 Carma) e Concen-
tração Focada (Nível 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa Concentração
2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Focada Código de Honra
–8 +15
Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma até agora (2 níveis, (Elfos)
(5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser 4 Carma cada)
mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve Mentor Espiritual Estilo Distinto
pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: –5 +5
(Mar) (Tatoo de Gangue)
Código de Honra (não matar outros elfos, 15 Carma de bônus),
Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bônus), e Vício Pontos de Poder Vício
–10 +4
Leve (Glória, 4 Carma de bônus). Para seu espírito mentor, Clara de Adepto (2) (Leve, Glória)
decide que sua personagem segue um espírito chamado Mar. Carma Original Bônus de Carma
Clara também escolhe o +2 de bônus para invocar espíritos da 2 24
Restante Total
água, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades
de Clara e seu Carma restante são calculados da seguinte forma: Carma Total Atual: 26
perícia Lâminas, poderá se especializar em machado ou na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito
faca de sobrevivência. Ter uma especialização dá +2 de do seu personagem, você deve pensar nas perícias da sua
bônus na pilha de dados para os testes de perícia envol- personagem como um todo, reunindo perícias excelentes
vendo a área de especialização. enquanto fornece um equilíbrio geral para maximizar suas
Na criação de personagem, uma especialização custa chances de sucesso. Você não terá todas as perícias onde
1 ponto de perícia. Nenhuma perícia única pode ter mais quer no início, mas é por isso que você joga: ao terminar
do que uma especialização. Durante o desenvolvimento missões e ganhar mais Carma, você terá a chance de au-
da personagem, contudo, ela pode adquirir outras áreas mentar suas perícias e seus atributos.
de especialidade (por exemplo, você pode complemen- Para facilitar a referência, uma lista mestre de grupos
tar seu conhecimento de machados com a especialização de perícia e de perícias é fornecida nesta seção. As des-
em espadas) e adicionar mais especializações às mesmas crições completas das perícias e suas especializações são
perícias. Além de serem compradas nesta etapa, as espe- encontradas no capítulo Perícias (p. XX).
cializações podem ser compradas usando Carma no final
da criação do personagem (veja Progressão do Persona- PERÍCIAS RESTRITAS
gem, p. XX).
As especializações não podem ser compradas para Existem algumas perícias que não podem ser usadas por
grupos de perícia. Grupos de perícia refletem um entendi- todos os personagens. Perícias baseadas em Magia e Res-
mento geral de perícias similares, não a habilidade especí- sonância são restritas a personagens que tenham o nível
fica que a especialização representa. Os jogadores podem de atributo Magia ou Ressonância. Sem o atributo adequa-
comprar uma especialização para uma perícia individual do, a personagem não pode aprender ou usar tais perícias.
dentro de um grupo de Perícias, mas se o fizerem, o grupo Essas perícias restritas são listadas sob os cabeçalhos Ma-
de perícias é dividido daquele ponto em diante, o que sig- gia e Ressonância na lista de Perícias Individuais na p. XX.
nifica que todas as perícias no grupo devem ser elevadas Além disso, magos aspectados podem usar apenas
separadamente. Além disso, uma vez que uma especia- uma categoria de perícias de Magia (Feitiçaria, Convo-
lização seja escolhida para uma perícia no grupo de pe- cação ou Encantar), enquanto magos e adeptos místicos
rícias, é impossível reconstruir tal grupo de perícias. Isso podem usar toda a variedade de perícias. Tecnautas, mes-
não pode acontecer na Etapa Cinco da criação de perso- mo que tenham muitos talentos similares aos dos tecno-
nagem. Só é possível dividir um grupo de perícias ao com- mantes na Matriz, não podem usar perícias baseadas em
prar uma especialização para ela na Etapa Sete (veja p. XX Ressonância (especificamente Compilar, Descompilar e
para mais detalhes). A sobrevivência nas ruas depende Registrar). Para detalhes sobre restrições de perícia e se
de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa no que uma personagem pode escolher uma perícia específica,
se faz e ter algumas perícias de suporte quando as coisas consulte o capítulo Perícias (p. XX).
forem para o espaço. Se você for uma atiradora, acumu-
le as perícias apropriadas de arma, mas coloque também PERÍCIAS DE
um pouco de Percepção para que possa ver seus alvos
chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Primei- CONHECIMENTO E IDIOMA
ros Socorros caso você acabe levando uma bala. Se você Personagens recebem pontos gratuitos de perícias de Co-
for uma maga, precisará de muita Conjuração, Contramá- nhecimento e de Idioma iguais a (nível de Intuição + nível
gica e, talvez, Invocação, mas Ginástica pode ser uma de Lógica) x 2. Esses pontos são gastos da mesma forma
bela adição para ajudá-la a fugir dos ataques recebidos e que outros pontos de perícia, o que significa que 1 ponto
Presdigitação pode ser útil para tirar um cartão chave de dá 1 nível em uma perícia.
um guarda quando estiver invisível. E, se você for a face, Além dos pontos gratuitos, sua personagem recebe
precisará de muitas perícias sociais, mas terá problemas um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem
se não comprar algumas perícias de combate para ajudar custo. Em uma ficha de personagem, isso é marcado com
PERÍCIAS INDIVIDUAIS
AGILIDADE
Arma a Distância Exótica (Específica), Arma Corpo a Corpo Exótica (Específica), Armas de Arremesso, Armas de Cano
Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automáticas, Bastões, Chaveiro, Combate Desarmado,
Esgueirar, Ginástica, Lâminas, Pistolas, Presdigitação
CORPO
Mergulho, Queda Livre
REAÇÃO
Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Barcos, Pilotar Espaçonaves, Pilotar Veículos Exóticos (Específico),
Pilotar Veículos Terrestres
FORÇA
Corrida, Natação
CARISMA
Adestrar Animais, Etiqueta, Instrução, Intimidação, Liderança, Negociação, Performance, Personificação, Trapaça
INTUIÇÃO
Artesão, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma,
Navegação, Percepção, Rastrear, Sentido Astral
LÓGICA
Arcana, Armeiro, Biotecnologia, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento
Profissional, Demolições, Falsificação, Guerra Eletrônica, Hackear, Hardware, Mecânica Automobilística, Mecânica de
Aeronáutica, Mecânica Industrial, Mecânica Náutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Química, Software
VONTADE
Combate Astral, Sobrevivência
MAGIA
Alquimia, Artífice, Banimento, Conjuração, Conjuração Ritual, Contramágica, Desencantar, Invocação, Vincular
RESSONÂNCIA
Compilar, Descompilar, Registrar
EXEMPLO, CONT.
ESCOLHENDO PERÍCIAS
BETO Clara decide gastar seus pontos de grupo de perícias no grupo
Beto escolheu usar o Nível de Prioridade C para as perícias de perícias de Convocação. Depois, ela escolhe as seguintes
do seu personagem samurai urbano. Isso dá a ele 28 pontos de perícias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automáticas
perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Beto escolhe o grupo 4, Computador 1, Trapaça 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociação
de perícias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de 4, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2 e Pistolas 3. Ago-
perícias. Uma vez que seu personagem é voltado para o com- ra que ela decidiu as perícias, pode voltar e decidir aquelas que
bate, Beto escolhe Automáticas 5, Lâminas 4, Computador 1, Pri- serão ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Precisão
meiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Ampliada [Perícia], ela escolhe sua perícia Automáticas e para
Percepção 1, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Habilidade Melhorada [Perícia], ela escolhe Pistolas.
Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Com base nos valores de Intuição e Lógica, a personagem
Baseado nos níveis dos atributos Intuição e Lógica, Beto re- de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as perícias de conhe-
cebe 12 pontos gratuitos para comprar perícias de Conhecimento cimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes
e Idioma. Para as perícias de Conhecimento, Beto escolhe Con- perícias: Atravessadores 1, Táticas de Agências da Lei 2, Crime
hecimento da Cidade de Bismarck, Clínicas de Rua, Regulamen- Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificação de Gangues de
tos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Runners. Rua 3 e Política de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem
Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira inglês como seu idioma nativo, mas ela também sabe um pou-
EUCA/Sioux quando estava no exército dos EUCA. Enquanto es- co de Sperethiel, um idioma élfico importante encontrado em Tír
tava lá, ele aprendeu um pouco de Dakota, além de um pouco de Tairngire e Tír na nÓg.
conhecimento sobre a Nação Sioux. O idioma nativo do person- PERÍCIAS ATIVAS
agem de Beto é o inglês.
Conjuração 5 Contramágica 5
Após medir seus pontos de perícia para encaixar no seu con-
ceito, as perícias de Beto estão assim: Grupo de Perícias de
2 Automáticas 4
PERÍCIAS ATIVAS Convocação
Grupo de Perícias de Etiqueta 2 Pistolas 3
2 Automáticas 5
Atletismo Percepção 3 Computador 1
Lâminas 4 Computador 1 Trapaça 4 Chaveiro 2
Primeiros Socorros 2 Armas Pesadas 1 Negociação 4 Sentido Astral 3
Armas de Cano Longo 3 Percepção 1 Pilotar Veículos Terrestres 2
Pilotar Veículos Terrestres 2 Pistolas 2 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5 Táticas de Agências
Atravessadores (Rua) 1 2
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO da Lei (Rua)
Regulamentos Crime Organizado Traficantes de Rua
Cidade de Bismarck 1 2
2 Militares dos EUCA 3 (Rua) (Rua)
(Profissional)
(Profissional) Identificação de Política de Gangues
3 3
Redutos de Runners Gangues de Rua (Rua) de Rua (Rua)
Atravessadores (Rua) 1 1
(Rua) PERÍCIAS DE IDIOMA
Nação Sioux Inglês N Sperethiel 2
2 Clínicas de Rua (Rua) 2
(Profissional) PODERES DE ADEPTO CUSTO
PERÍCIAS DE IDIOMA Precisão Ampliada
.25
Inglês N Dakota 1 (Automáticas)
Habilidade Melhorada
CLARA .5
(Pistolas)
Clara pretende ser a face do grupo, então precisará ter uma
mistura de perícias de combate e sociais. Uma vez que escolheu Potencial Melhorado
.5
a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonância, ela já tem as (Social)
perícias Conjuração e Contramágica em nível 5. Ela seleciona a Armadura Mística (1 nível) .5
Linha de Prioridade C para as suas perícias. Como Beto, Clara
recebe 28 pontos de perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Controle de Voz (1 nível) .25
RECURSOS
o que significa que eles podem ter até 20.000 neoienes
adicionais.
Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000
Os jogadores só devem ter um Nível de Prioridade so- neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que
brando para os Recursos. O Nível de Prioridade determi- ela não tenha), existem alguns equipamentos essenciais a
na quanto dinheiro os personagens terão para gastar nos serem considerados ao montar uma shadowrunner. É im-
equipamentos que usarão para chutar alguns traseiros, as- portante ter um com-link (p. XX) para manter contato e fi-
sim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. car com seus equipamentos relativamente seguros contra
Veja Equipamentos de Rua (p. XX) para os equipamentos hackers. Um SIN falso (p. XX), além de algumas licenças
disponíveis. Neste passo, você vai melhorar sua persona- falsas, ajudarão a lidar calmamente com a lei ou até mes-
gem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma mo com compras simples, como passagens de ônibus ou
do jogador são tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral Lista
Restante. de Verificação de Equipamentos.
A personagem precisa gastar a grande maioria dos Tenha em mente que existem três restrições durante
neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar amplia-
ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicioná-los ao seus ções como ciber-itens e biônicos, cada nível de atributo
neoienes iniciais (p. XX). Os neoienes restantes acima de (Mental e Físico) só pode receber um bônus de ampliação
5.000 são perdidos e não podem ser recuperados. Embo- até +4. Se o atributo sendo elevado não atingiu o seu limite
ra os neoienes desta etapa não possam ser convertidos natural máximo, o atributo pode ser elevado naturalmente
em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma com Carma, mas, em nenhum momento, as ampliações
podem superar o limite de +4 de bônus. A segunda res-
trição é que, na criação normal, os personagens estão res-
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE EQUIPAMENTOS tritos a nível de Disponibilidade 12 e nível de dispositivo
6. Após a criação de personagens, eles podem conseguir
QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM equipamentos com uma Disponibilidade maior (p. XX) e
PERSONAGEM DEVE COMPRAR? com um nível de dispositivo maior. Por fim, todos os equi-
• Armas (Corpo a Corpo, À Distância, ambos), p. XX pamentos precisam da aprovação do mestre, mesmo os
que respeitarem as restrições acima.
• Munição, p. XX
• Roupa e Armadura, p. XX
CIBER-ITENS
• Ciber-itens/biônicos, p. XX
• Com-link, p. XX
E BIÔNICOS
• SINs falsos, licenças falsas, p. XX As ampliações mais comuns que os jogadores escolhem
para melhorar os atributos dos seus personagens são os
• Ciberdeck, p. XX ciber-itens e os biônicos (p. XX). Os ciber-itens são a tec-
• Programas, p. XX nologia implantada no corpo meta-humano, seja para
• Ferramentas, p. XX melhorar o desempenho dos órgãos, músculos e sistemas
existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-hu-
• Equipamentos de arrombar e invadir, p. XX mano completamente com uma forma artificial que supere
• Equipamentos de vigilância, p. XX os limites humanos normais. Os biônicos, por outro lado,
• Estilo de vida, p. XX são uma tecnologia viva: células cultivadas em laborató-
rios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano
• Veículo (s), p. XX
para melhorar o seu design natural e para adicionar opções
• Drones (geralmente para fusores), p. XX nunca pretendidas pela natureza. Ciber-itens geralmente
• Biotecnologia, p. XX consomem mais da Essência da personagem do que os
• Disfarces, p. XX biônicos. A desvantagem dos biônicos é o preço elevado.
Perceba que, se a personagem escolher ciber-itens ou
• Sensores e melhorias sensoriais, p. XX biônicos, ela poderá remover um bônus racial específico.
• Itens mágicos (focos, materiais de ritual, Por exemplo, se uma jogadora que tenha um personagem
preparativos alquímicos etc.), p. XX elfo comprar ciber-olhos, sua visão na penumbra natural
• Chip(s) de crédito certificado(s) (para dinheiro é removida e substituída pelos ciber-olhos e os atributos
adicional), p. XX que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser visão na pe-
numbra, terá que escolher a modificação noturna para
• Contrato DocWagon, p. XX os ciber-olhos. Da mesma forma, a ortopele substitui os
depósitos dérmicos normais de uma troll, então ela não
receberia mais +1 de armadura dérmica da dureza natural
ESTILO DE VIDA
O estilo de vida determina como a personagem vive e
seus gastos mensais para que possa sobreviver. A perso-
nagem está em um muquifo ou prédio abandonado? Ela
sobrevive caçando no lixo? Ela vive em um apartamento
de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma forma de ter a
casa própria? Dependendo das respostas a essas pergun-
tas, a personagem pode ter um estilo de vida de Rua, Mu-
quifo, Baixo, Médio, Alto ou Luxo. Mais informações sobre
estilos de vida podem ser encontradas na p. XX.
NEOIENES INICIAIS
Não mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro não
gasto dos fundos disponíveis para a criação de persona-
gem é levado para o jogo. O restante dos neoienes iniciais
da personagem é determinado pelo estilo de vida que a
EXEMPLO
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
JEFFERSON
Jefferson define seu Nível de Prioridade final, nível A, para Recursos. Isso dá a Jefferson 450.000 neoienes para comprar
equipamentos. Isso é o que ele escolhe:
Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no início do jogo.
EXEMPLO, CONT.
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O per-
sonagem de Beto também precisa mais do que os outros meta-tipos porque ele é um troll e tem a desvantagem racial de ter que
pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter
10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma
para melhorar o seu personagem depois.
Aqui estão os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
FN HAR 1,500¥ 1 SIN falso (Nível 4) 10,000¥
Colt Cobra TZ-120 660¥ 1 licença falsa de arma (Nível 4) 800¥
Ares Predator V 725¥ Chip de crédito certificado, prata 20¥
Katana 1,000¥ Com-link Renraku Sensei 1,000¥
Soco-inglês (luvas reforçadas) 100¥ Granadas altamente explosivas (3) 300¥
Jaqueta blindada (c/não condutividade 4) 2,000¥ Munição explosiva (50 cartuchos) 400¥
Melhorias de reação 2 26,000¥ Munição de ponta oca (20 cartu-chos) 140¥
Munição comum (300 cartuchos) 600¥ 9 pentes de reserva 45¥
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preço aumentado
Granadas ofuscantes 500¥ 12,000¥
em 100%)
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
1,400¥ Revestimento ósseo (plástico) 8,000¥
de visão 2]
Neoiene Excedente: 2,785¥ Total: 70,000¥
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2,785¥ = 3,505¥
CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA é a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamen-
tos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16
Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras são as seguintes:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
Browning Ultra Power 640¥ Licença falsa de magia (Nível 3) 600¥
Uzi IV 450¥ Steyr TMP 350¥
Jaqueta Blindada 1,000¥ Munição comum (200 cartuchos) 400¥
Com-link Renraku Sensei 1,000¥ Auto-arrombador (Nível 3) 1,500¥
Yamaha Growler 5,000¥ Licença falsa de arma (Nível 3) 600¥
Glória (5 doses) 75¥ Minissoldador 250¥
Estilo de Vida Baixo (2 meses) 4,000¥ Munição de gel (70 cartuchos) 175¥
SIN falso (Nível 3) 7,500¥ Chip de crédito certificado, prata 20¥
Licença falsa de motorista (Nível 4) 800¥
Total Inicial: 26.000¥ Neoiene Excedente: 1,640¥
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640¥ = 2,225¥
RESTANTE
cáveis ao gastar Carma.
Ao gastar Carma para atributos e perícias, consulte as
regras para melhorar a personagem na seção Progressão
Esta etapa é a última oportunidade da jogadora refinar sua do Personagem (p. XX).
personagem antes de fazer os cálculos finais. Neste mo-
mento, a jogadora já deve ter uma boa ideia da história da
sua personagem e como deseja que ela se pareça. Ago-
CONTATOS
ra, o Carma restante pode ser Contatos são uma parte essencial da vida de uma sha-
investido em aparar as pontas dowrunner. Contatos vendem itens ilegais ou difíceis de
soltas, escolhendo ou melho- obter, alertam runners sobre trabalhos potenciais, conhe-
EXEMPLOS DE rando perícias, comprando fei- cem alguém que conheça alguém que saiba algo que a
tiços adicionais, adquirindo es- runner quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um
CONTATOS píritos vinculados, vinculando complexo corporativo muito bem protegido. Alguns con-
• Negociante de armas focos a serem usados no início tatos podem fornecer substâncias nas quais os runners
do jogo, comprando contatos são viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem
• Contrabandista leais o suficiente, pagar a fiança de um shadowrunner e
etc. Consulte a tabela Com-
• Chefão do crime pras Adicionais e Restrições tirá-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla variedade de
• Escravo de aluguel corporativo para ver as restrições especiais Contatos pode ser um investimento valioso. Cada perso-
sobre a compra de itens com nagem recebe Carma de graça para gastar em seus con-
• Atravessador tatos iniciais. Este Carma é igual ao nível de Carisma do
Carma. Se uma jogadora de-
• Talismeiro (vendedor de seja guardar um pouco de Car- personagem x 3.
itens mágicos) ma para usar depois no jogo, Cada Contato tem um nível de Conexão e de Leal-
• Tira de rua subornável ela poderá fazê-lo, embora o dade. Os Contatos que um jogador compra devem ter
excedente máximo seja de 7 um nível mínimo de Conexão 1 e Lealdade 1. A conexão
• Fusor representa o alcance e a influência que o Contato tem,
Carma. Ao aumentar perícias
• Mecânico e atributos, tenha em mente as tanto nas sombras quanto no mundo como um tudo,
• Médico de rua várias restrições da criação de para colocar as coisas em práticas e fazer acontecer. A
personagem: Lealdade reflete o quanto o contato é fiel ao runner e
Apenas um atributo pode o quanto eles vão durar sem quebrar a ligação que eles
EXEMPLO
ETAPAS FINAIS
JEFFERSON de Perícia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso também custa 4 Carma, o
Jefferson está pronto para gastar seus últimos 26 Carma no per- deixando com 8. Então, Beto decide aumentar sua perícia Primeiros So-
sonagem. Ele percebe que não tem duas perícias essenciais: Software corros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas
e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progressão de Carma para Perí- 2 Carma restantes, então ele decide aumentar sua perícia de Idioma de 1
cias (p. XX), Jefferson decide adicionar as perícias Cibercombate e para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim:
Software em nível 2. Ele determina que isso custará 6 Carma cada para
comprar as perícias em nível 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma PERÍCIAS ATIVAS
pelo segundo). Jefferson faz essas mudanças na sua ficha de person- Grupo de Perícias de
agem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Atletismo
2 Automáticas 5
Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrôni-
ca para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa Lâminas 4 Primeiros Socor-ros 3
(Ferrão de Ressonância). Jefferson gasta seus últimos 6 Carma para Computador 1 Armas Pesadas 2
registrar 2 sprites (sprite excelente e sprite de defeito) com 3 tarefas
cada. O nível dos sprites é igual à sua Ressonância, que é 6. Aqui estão Armas de Cano Lon-go 3 Percepção 2
suas perícias ativas, formas complexas e sprites finais: Pilotar Veículos Ter-restres 2 Pistolas 2
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5
PERÍCIAS ATIVAS
PERÍCIAS DE IDIOMAS
Automáticas 2 Compilar 4
Inglês N Dakota 2
Computador 3 Cibercombate 2
Guerra Eletrônica 2 Falsificação 2 Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para
Hackear 5 Hardware 1 gastar em contatos. Ele mantém a simplicidade:
Percepção 2 Pistolas 2
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Registrar 4 Software 2
Médico de Rua 3 2
FORMAS COMPLEXAS
Atravessador 2 2
Limpador Editor
Ferrão de Ressonância CLARA
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Clara também tem 16 Carma restantes para melhorar sua person-
Sprite Excelente (Nível 6) Sprite de Defeito (Nível 6) agem. Ela aumenta sua perícia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma
e deixando-a com 10. Ela decide começar o jogo com dois espíritos
vinculados: um espírito da Água e um espírito-Fera, cada um capaz de
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no
4 serviços. Isso custa 8 Carma. Os espíritos têm níveis de Poder igual
seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos níveis de Conexão
ao nível de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que tem
e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem
é um neoanarquista. Seus contatos serão um tenente neoanarquista, como excedente para o jogo. Agora, suas perícias estão assim:
um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu
tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atraves- ACTIVE SKILLS
sador, da seguinte forma: Conjuração 5 Contramágica 5
Grupo de Perícias de Convocação 2 Automáticas 4
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Etiqueta 3 Pistolas 3
Tenente Neoanarquista 2 2
Percepção 3 Computador 1
Receptador 1 1
Trapaça 4 Chaveiro 2
Atravessador 2 1
Negociação 4 Sentido Astral 3
ROB Pilotar Veículos Terrestres 2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e ESPÍRITOS VINCULADOS (4 SERVIÇOS)
Beto sabe que não pode mais aumentar seus atributos desta vez, por
isso ele olha para suas perícias ativas. Beto precisa desesperadamente Espírito da Água (Poder 6) Espírito-Fera (Poder 6)
aumentar sua perícia Percepção. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua
perícia Percepção para 2. Beto também gostaria de aumentar seu nível Continua na próxima página
EXEMPLO, CONT.
ETAPA OITO:
CÁLCULOS FINAIS
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3).
Uma vez que tem ligações com os Ancestrais, uma go-gangue Neste ponto, os personagens estão basicamente mon-
élfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um tados, embora ainda haja várias mecânicas derivadas
soldado raso da gangue. A personagem de Clara também pre- que precisam ser calculadas antes de estarem prontos
cisa de um traficante para seu vício leve na droga de rua glória, para o jogo. Uma vez que muitas delas são ajustadas
um talismeiro de quem ela possa comprar itens mágicos e um por ampliações, é melhor esperar que todas as decisões
médico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses são os
sejam tomadas sobre perícias e atributos antes de fazer
contatos que Clara selecionou para sua personagem: esses cálculos.
Como explicado anteriormente, a Iniciativa determi-
CONTATO CONEXÃO LEALDADE na a ordem na qual os personagens agem em situações
Tenente dos Ancestrais 3 3 de combate. A Iniciativa também é lançada para deter-
minar se a personagem fica surpresa em uma situação
Membro dos Ancestrais 1 2
de combate. Esta pilha é determinada ao somar Intuição
Traficante 1 1 + Reação. Atributos não ampliados e ampliados devem
Talismeiro 2 1
ser somados e listados da mesma forma que os atribu-
tos, com o valor não ampliado primeiro, seguindo pelo
Médico de rua 3 1 valor aumentado em parêntesis. Certifique-se de ano-
tar o número de Dados de Iniciativa que a personagem
tem. Todos os personagens começam com 1 (escrito
como 1D6) e podem receber dados adicionais das am-
têm. Com Lealdade 1 ou 2, o Contato tem apenas uma
relação comercial com o personagem. As dúvidas que pliações. Isso deve ser listado após o Valor de Iniciativa,
possam ter sobre entregar o runner estão ligadas aos lu- parecendo assim: 9 (11) + 2D6.
cros que pode perder se o runner não está por perto, não Também existe uma Iniciativa da Matriz para aqueles
tanto por causa de sentimentos pessoais. Com um nível que estejam na Matriz e uma Iniciativa Astral para usuá-
maior de Lealdade, o Contato tem uma relação mais forte rios de magia e espíritos no espaço astral. A Iniciativa
e pessoal (ou seja, amizade) com o personagem e é mais da Matriz é determinada pelo personagem estar de sim
provável que ele se arrisque um pouco ou faça algo inco- fechado ou sim aberto. Para detalhes, veja Iniciativa As-
mum para ajudar o personagem. Para regras específicas tral (p. XX) ou Iniciativa da Matriz (p. XX).
sobre o uso de Contatos, veja p. XX. Limites inerentes são os limites impostos sobre uma
personagem em sua constituição física ou psicológica.
Todos os personagens têm. Veja Testes e Limites (p. XX)
para mais informações. As fórmulas para calcular estes
limites inerentes são dadas na Tabela de Cálculos Fi-
nais. Ao calcular todos os limites Inerentes, arredonde o
resultado para cima até o número inteiro mais próximo.
Para limites Sociais, arredonde a Essência para cima até
o número inteiro mais próximo antes de calcular o cus-
to. Cada personagem tem um Monitor de Condição que
diz à jogadora quanto dano Físico e de Atordoamento
ela pode aguentar antes de ficar inconsciente. As fór-
mulas para eles são encontradas na Tabela de Cálculos
Finais. Para mais informações sobre o uso do Monitor
de Condição, veja Dano, p. XX.
Tecnomantes possuem o que é chamado de Perso-
na Viva na Matriz. Esta Persona Viva tem atributos es-
pecíficos que são usados no lugar dos atributos físicos
ou mentais normais. Informações sobre Persona Viva
podem ser encontradas na p. XX.
EXEMPLO
CÁLCULOS FINAIS
JEFFERSON BETO
Revisando seu personagem, Jefferson calcula os se- Os cálculos finais de Beto para seu personagem ficam
guintes itens relevantes para ele: assim:
ETAPA NOVE:
TOQUES FINAIS
FINALIZE O HISTÓRICO DE PERSONAGEM,
OBTENHA A APROVAÇÃO DO MESTRE
PROGRESSÃO DE
PERSONAGEM
de 5 para 6 da noite para o dia. Ela precisa treinar, possivel-
A geração da personagem é só o começo. Sua persona- mente sob a instrução de um mestre, e praticar, praticar e
gem fará algumas incursões, acumulará um pouco de Car- praticar para melhorar sua perícia. Tal treinamento e prática
ma e neoienes e, depois, buscará formas de ficar melhor normalmente ocorrem durante o tempo ocioso da runner.
no que faz. As regras de progressão do personagem di- O tempo que leva para melhorar um atributo ou uma
zem como construir seu runner de um novato urbano até perícia foi feito para refletir o tempo no jogo que a perso-
uma lenda grande e má das ruas que sopra fogo. (Mestres: nagem deve investir para melhorar suas habilidades. Ele é
para informações sobre a concessão de Carma, veja Con- medido em dias, semanas ou meses. Quanto maior o nível
selhos para o Mestre, p. XX). em uma perícia ou atributo, mais difícil e demorado é para
A progressão de Carma funciona de forma semelhan- progredi-la para o próximo nível. Algumas qualidades,
te ao gasto de Carma no final da criação do personagem como Dependentes, aumentam este período. Este tempo
para personalizar, melhorar as perícias e atributos e com- de treinamento pode ser interrompido ao sair para incur-
prar coisas como espíritos vinculados e sprites registrados, sões ou fazer outras atividades, mas a personagem deve
mas com uma diferença fundamental. Quando você cria reiniciar seu treinamento interrompido assim que possível.
sua personagem, presume-se que ela teve o tempo neces- Esperar demais antes de voltar ao treinamento pode re-
sário para desenvolver e melhorar as perícias que possui. sultar na perda dos benefícios das sessões anteriores e no
Contudo, assim que a interpretação começa, ela precisará reinício do treinamento. O Carma para o nível novo ou me-
de tempo para melhorar suas habilidades. Ela não pode, lhorado da perícia não precisa ser pago até o personagem
por exemplo, simplesmente aumentar a perícia Lâminas completar totalmente seu período de treinamento. Para a
EXEMPLO
HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
JEFFERSON classe média, em 2053. Seus familiares eram SINados, seu pai
O tecnomante que Jefferson vai interpretar cresceu nas era um suboficial militar de carreira e, quando ele nasceu, rece-
ruas de Seattle. Nasceu de pais desSINados em 2056. Seu beu sua SIN nacional dos EUCA. Aos 18 anos, Tyson se alistou
nome verdadeiro é Andrew Mason, mas é conhecido nas ruas no exército dos EUCA por pressão de seu pai, mas rapidamente
como “Mega Pulso”. Ele perdeu seus pais quando tinha nove percebeu que não era adequado para a vida militar. Como um
anos: eles eram neoanarquistas que foram capturados pela dos poucos trolls no exército dos EUCA, ele se sentia à deriva
megacorporação Mitsuhama quando tentavam sabotar uma em um mar de humanos. Muitos humanos, por sua vez, despre-
instalação de despejo ilegal. Andrew nunca viu seus pais no- zavam trogs e pensavam que Tyson não deveria estar no exérci-
vamente. to. Seus supervisores consideravam ele e os outros trolls como
Felizmente para ele, sua célula neoanarquista era bem bucha de canhão na linha de frente. Ele sabia que era levado
coesa e os membros tomaram conta de Andrew. Quando tinha a mobilizações arriscadas e perigosas devido ao fato de seus
dez anos, as habilidades de tecnomante começaram a surgir comandantes acreditarem que ele poderia sobreviver facil-
em Mason. Mason foi esperto o suficiente para esconder suas mente a mais punição do que seus colegas soldados humanos.
habilidades e ninguém fora da sua família adotiva suspeitou Ele estava servindo em Bismarck, Dakota do Norte, designado
que ele era um tecnomante. Com o codinome Mega Pulso, ele para a patrulha na fronteira da Nação Sioux, uma missão muito
usou suas habilidades de tecnomante para ajudar sua família perigosa devido aos combates entre o exército dos EUCA e as
e sua causa. Ele hackeou em nodos e centrais megacorpo- unidades das Forças Especiais dos Sioux, os Gatos Selvagens.
rativas, obtendo informações que os neoanarquistas pode- Tyson ficou frustrado e amargo durante seu período de qua-
riam usar para expor e atrapalhar os seus planos. Ajudou a tro anos em Bismarck. Apesar dos seus melhores esforços para
vandalizar páginas corporativas e fez o que podia para minar imitar a carreira do seu pai e manter seu registro limpo, ele era
o poder das corporações e libertar a meta-humanidade da ignorado rotineiramente para a promoção. Ele não recebia ex-
opressão e exploração corporativa. Mega Pulso hackeou re- plicações, mas parecia bem claro que o preconceito o impediria
centemente um nodo corporativo para gerar documentos pro- de atingir um posto além de soldado raso. Brigas com soldados
vando que ele, em um dos disfarces dos seus SINs falsos, era de sua unidade tornaram-se frequentes e, em cada caso, ele
dono de uma Ares Roadmaster que pertencia à Ares Macro- era citado como o responsável, sendo frequentemente denun-
tecnologia. Embora não possa dirigir, o Mega Pulso fica mais ciado (injustamente, ele pensava) por insubordinação. Tyson
do que feliz ao permitir que os neoanarquistas usem o veículo começou a ficar mais agressivo em seus combates com os Ga-
liberado para promover sua causa. E para levá-lo para dar uma tos Selvagens Sioux e com os contrabandistas que sua unidade
volta de vez em quando. pegava atravessando a fronteira. Foi repetidamente denunciado
Agora com dezenove, Mega Pulso entrou para as incursões por uso de força excessiva. Por fim, os superiores de Tyson se
nas sombras. Ele trabalha de forma ostensiva principalmente cansaram. No meio de 2074, eles deram a ele uma Dispensa por
pelo lucro, mas sempre está procurando alguma sujeira sobre Má Conduta. Tyson tentou encontrar trabalho legítimo durante
megacorporações. Ele busca ativamente incursões contra as meses, mas ser um troll e ter uma Dispensa por Má Conduta no
Dez Megas, usando todas as oportunidades para acessar mais seu registro deixou os empregadores desconfiados. No final de
de suas redes, coletar o máximo de informações que puder 2074, Tyson decidiu que era hora da mudança e foi para Seattle
para passar para à sua célula familiar. Ao longo do caminho, para começar de novo.
Mega Pulso descobriu que tem jeito para as incursões nas Infelizmente, sua Dispensa por Má Conduta o seguiu e nen-
sombras e que gosta disso. Ainda é dedicado à causa, mas hum empregador estava disposto a dar uma chance em um
também gosta de ganhar a vida e espera sair do Estilo de Vida emprego. Em 2075, Tyson percebeu que não tinha escolha a
baixo num futuro próximo. não ser ir para as sombras para sobreviver. Apesar de ter um
Mega Pulso tem pena dos escravos de aluguel que tra- conjunto de habilidades muito útil, Tyson descobriu que muitos
balham para as megacorporações, ignorando a opressão que contrabandistas não queriam trabalhar com ele em particular.
sofrem constantemente. Ele é mais hostil em relação aos ge- As redes de contrabando se espalham pelo continente e os
rentes e executivos, pois acredita que são eles que permitem contrabandistas locais sabiam tudo sobre a reputação de Ty-
que as corporações continuem agindo desse jeito. Mega Pul- son quanto a brutalidade contra seus chapas na fronteira EUCA/
so está envolvido com esta mentalidade há muito tempo, então Sioux. Ninguém trabalharia com ele. De fato, se ele precisar via-
ela costuma aparecer em diálogos mais comuns. jar, os contrabandistas cobrarão o dobro.
Tyson passou a se arrepender das suas ações contra os
BETO contrabandistas quando estava no exército e quer tentar se
O personagem de Beto se chama Tyson Hughes. Seu nome redimir. Ele trabalhará para melhorar sua reputação com os
de rua é “O Martelo”, devido ao fato dele poder bater como contrabandistas locais e provar que mudou.
uma marreta. O Martelo nasceu em Boston, em uma família de
EXEMPLO, CONT.
HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
CLARA no início de 2064, sua mãe morreu de pneumonia. Pouco de-
A personagem de Clara é chamada de “Prata” nas ruas, pois, Prata foi recrutada pela gangue de rua conhecida como
os Ancestrais. Os Ancestrais ajudaram Prata a sobreviver a
tanto por seu cabelo prateado quanto pelas “pratas” que
muitas ameaças no cortiço, uma das quais foi nada menos que
ganha com sua eloquência. Prata é notória por conseguir
a segunda Queda da Matriz que ocorreu mais tarde naquele
convencer quase todo mundo para dar o que ela quer. Quando
ano. Prata começou a andar com os Ancestrais desde quando
suas habilidades de negociação não dão conta do negócio, ela tinha idade suficiente para conduzir uma moto.
pode usar magia ou armas de fogo e, com suas perícias em Embora ainda seja leal aos Ancestrais (ela ainda tem suas
ambas, ela é letal. tatuagens e sua moto ainda tem a pintura personalizada com
Prata nasceu em 2053 em Puyallup, um bairro de Seattle. seu símbolo, um “A” verde claro no centro de um círculo verde
Seu nome de nascença era Catlin Moore. Ela nasceu em Taris- claro), ela está buscando mais coisas para fazer na vida. Sen-
lar, um enclave élfico composto por exilados de Tír Tairngire do uma adepta mística, ela sente que tem muito a oferecer a
e meta-humanos que fugiram de outras partes de Seattle du- uma equipe de runners. Ela segue um totem identificado como
rante a Noite da Fúria. Tarislar pode ser um lugar perigoso e, “Mar”. Sua forma de conjurar magias e invocar espíritos está
em setembro de 2061 (conhecido normalmente como o Ano do impregnada na tradição xamânica. Apesar de ter se tornado
Cometa), seu pai foi morto durante o pânico e a violência cau- uma shadowrunner, Prata ainda anda com os Ancestrais du-
sada por uma erupção de EGRO na população de Tarislar. Sua rante seu tempo livre, não importa o problema que isso possa
mãe fez o que podia para criar Prata por conta própria, mas, causar para ela ou seus chapas.
duração do treinamento necessário por nível de perícia rado algo de foco intensivo e demorado.
ou atributo, consulte a Tabela de Ritmo de Treinamento. Trunfo é uma qualidade única. Uma vez que reflete a
Este tempo pode ser reduzido com a ajuda de um instrutor sorte da personagem, ela não precisa de tempo especial
(veja Usando Instrução, p. XX). para ser aumentada. O Trunfo pode ser aumentado sem-
O tempo necessário para melhorar atributos não pode pre que a personagem tiver o Carma para usar.
ser reduzido. Aumentar a musculatura para Corpo ou Força
ou melhorar as funções cognitivas sempre precisa de um
investimento forte de tempo. Perceba que não é possível
TABELAS DE
melhorar atributos Físicos ou Mentais durante o mesmo ATRIBUTO E PERÍCIA
tempo ocioso que você recebe implantes ou ampliações O custo para melhorar um atributo é o Nível novo x 5 Car-
que melhoram esses mesmos atributos. Esse tempo ocio- ma. Os cálculos para essas melhorias já foram considera-
so é usado somente na recuperação do processo de im- dos na Tabela de Progressão de Carma. Para usar a tabela,
plante da ampliação e para se acostumar com as novas primeiro encontre o seu Nível atual na coluna Nível Inicial
modificações corporais. A personagem terá que esperar na esquerda, depois siga para a direita até encontrar a co-
o próximo tempo ocioso para começar o treino para outra luna cujo cabeçalho combine com seu novo nível deseja-
melhoria. Uma personagem só pode treinar para melhorar do. Por exemplo, se estiver aumentando um Atributo de
um atributo Mental e um Físico, ou um atributo e uma pe- 4 para 5, encontre o 4 na coluna Nível Inicial e siga para a
rícia, no mesmo período de tempo ocioso. direita na linha até encontrar o Nível desejado (coluna 5,
Perícias podem ser ensinadas para fins de melhoria. neste caso). Neste caso, o valor é 25, o que significa que
Se a jogadora conseguir encontrar um instrutor para trei- você precisa gastar 25 Carma para aumentar o nível do
ná-la e ajudá-la a aperfeiçoar suas técnicas, o tempo que atributo (que é igual a Nível 5 x 5 Carma). Se quisesse ir
leva para melhorar a perícia é reduzido em 25 por cento de 4 para 6, você moveria mais uma coluna para a direita
(arredondado para baixo). Se a personagem escolher se e veria que seriam necessários 55 Carma para fazer este
concentrar em melhorar apenas perícias durante um tem- aumento.
po ocioso, ela pode tentar aprender ou melhorar um nú- O número máximo de níveis que você pode aumen-
mero de perícias igual ao seu nível de Lógica dividido por tar um mesmo Atributo em qualquer período de tempo
2 (arredondado para cima). Especializações para perícias ocioso durante a campanha é 2. Se quiser aumentar mais o
são aprendidas em 1 mês de treinamento dedicado e não Atributo, terá que esperar o próximo tempo ocioso.
podem ser aprendidas ao mesmo tempo que outra coisa. A tabela de perícias funciona de forma similar, embora
Grupos de perícia podem ser melhorados em uma taxa de os custos dos níveis de perícia Ativa a serem calculados
[novo Nível] x 2 semanas. Uma personagem no processo com Nível novo x 2. Se estiver comprando uma nova pe-
de treinamento para melhorar um grupo de perícias não rícia, encontre o nível desejado na tabela e pague a quan-
pode aprender ou melhorar outros atributos ou perícias ao tidade cumulativa. Por exemplo, se estiver comprando a
mesmo tempo. Melhorar um grupo de perícia é conside- perícia Corrida pela primeira vez e estiver comprando em
Após o processo de criação, os personagens de Jefferson, Beto e Clara estão assim (antes da aprovação do mestre):
ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo 3 Essência 6
Agilidade 2 Magia/Ressonância 6 Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
Reação 2 Iniciativa 6 + 1D6
Força 3 Iniciativa na Matriz 10A / 10F
Vontade 3 Iniciativa Astral -1 -1
Lógica 4 Compostura 6
Intuição 4 Julgar Intenções 7
Carisma 3 Memória 7
-2 -2
Trunfo 3 Erguer/Carregar 45 / 30
Pontos de Trunfo Movimento 4 / 8 / +2
-3 -3
X X
Limite Físico: 4 Limite Mental: 5 Social:
Limite 5
PERÍCIAS -4 X X -4
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredondado
Perícia
Inglês
Compilar
´
Automaticas
N
2
4
A
A
NVL
I
Tipo Perícia
Japonês
Hardware
Percepção
NVL
1
1
2
Tipo
A
A
I X X X -5
para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
Excesso 3
X X X
Para cada 3 caixas de dano em
Computador 3 A G Eletrônica 2 A uma faixa de dano, o personagem
Cibercombate 2 A Pistolas 2 A sofre -1 de modificador
Hackear 5 A Registrar 4 A -6 na Pilhas de Dados; estes
Falsif i cação 2 A Software 2 A modificadores são cumulativos
Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2,
Negociantes de MQT (Rua) Corporações (Rua) 2 C arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e através das faixas de
2 C Sr Johnson (Rua) 1 C danos físicos; elimine as caixas adicionais. dano, veja Modificadores de
Segurança da Matriz (Interesses) Tecnautas (Rua) 2 C Ferimentos, p. 169.
2 C Neoanarquistas (Rua) 1 C
Sistemas Operacionais (Intereresses) Atravessadores (Rua) 1 C QUALIDADES
2 C
Tecnautas (Rua) 2 C Qualidade Obs. Tipo
´
Mente Analitica - 5 Carma P
Endurecimento Natural -10 Carma P
Resistência a Toxinas - 4 Carma P
Vicio
´ (Moderado, MQTs) +9 Carma N
Dependentes (namorada que mora junto) +6 Carma N
Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo) +5 Carma N
CONTATOS
Nome Lealdade Conexão Favor
Tenente Neo-A 2 2 -
Receptador 1 1 -
Atravessador 1 2 -
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO
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PERSONAGEM ______________________
Mega Pulso (Tecnomante)
Jefferson
JOGADOR__________________________
NOTAS ____________________________
ARMADURA CYBERDECK
Armadura Nível Notas Modelo Ataque Corrupção
AMPLIAÇÕES VEÍCULOS
Ampliação Nível Obs. Essência
Veículo Manejo
Aceleração Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Notas
FEITIÇOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Formas Complexas
EQUIPAMENTOS Limpador
Editor
Ares Roadmaster, 2 coldres ocultos, contrato DocWagon (SuperPlati-
Ferrão de Ressonância
na, 1 ano), sonhochips (5), fones de ouvido [Capacidade 3, melhoria
de audio
´ 2, fi ltro de som selecionavel
´ 1], traje camaleão [9], com-link
Sprites (3 tarefas cada)
Transys Avalon c/modulo ´ simulador, visor [Capacidade 6, c/ visão na
Sprite Excelente 6
penumbra, neuroconexão, compensação de ofuscamento, conexão de
Sprite de Defeito 6
imagens], embaralhador (area, ´ Nivel´4), Embaralhador (direcional, Niv-
el 6),´2 kits médicos (Nivel 6, c/5
´ suprimentos de kit médico), emochips
´
(5), scanner [portatil, Capacidade 2, sensor atmosférico 3, scanner de
ciber-itens 3], 3 silenciadores, 3 pentes de reserva, trodos
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XX
Lim te Físico Limite Mental Limite Social
Ampliação Nível Obs Essênc a
Veículo Manejo
XX
Personagens êm 8 + (Vontade 2 arredondado Melhoria de reação 2 06 P loto Co po
Perícia NVL Tipo Perícia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
a ordoamento e imine as caixas adicionais Armadura Sensor
Inglê N I Dakota 2 I -5 Excesso 9 10)
´
Grupo de Pericia Arma de Cano Notas
XXX
Para cada 3 caixas de dano em
de at eti mo 2 A Longo A uma faixa de dano o personagem
´
Automatica 5 A Percepção 2 A sofre 1 de modificador
Lâmina 4 A ´
Pilotar Veiculo -6 na Pi has de Dados estes
Computador 1 A erre tre 2 A Pe sonagens êm 8 + Corpo 2 modificadores são cumulat vos FEITIÇOS / PREPARATIVOS
arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e através das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Pr me ro ocorro A Pi tola 2 A danos físicos elimine as caixas adicionais dano veja Modificadores de
Arma Pe ada 2 A Arma de Ferimentos p 169
Arreme o 2 A
Conhecimento Combate QUALIDADES EQUIPAMENTOS
da C dade de De armado 5 A
Reduto de Qua idade Obs Tipo chip de créd to certif i ado prata) lente de contato Capaci
Bi marck Pro) 2 C dade 2 c me hor a de vi ão 2 cartucho explo ivo 50
Regulamento Runner Rua) 1 C Atributo Excepcional Força) 14 Carma P
´
Curandeiro Rapido Carma P cartucho ) munição de ponta oca 20 cartucho ) munição
Militare da Nação ioux Pro) 2 C comum 00 cartucho ) com ink Renra u en ei 9 pente
EUCA Pro) C Cl´nica de Rua ´
De ejo de Viver 1 nivel) Carma P de re erva
Atrave adore Rua) 1 C Rua) 2 C INado Nacional) 5 Carma N
Ma´ Reputação 7 Carma N
´
Gremlin 2 nivei ) 8 Carma N
CONTATOS
Nome Lea dade Conexão Favor
Atrave ador 2 2 PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
Médido de Rua 2
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO
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ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo Essência 6 ARMADURA CYBERDECK
Agilidade 6 Mag a Ressonância 6 Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
A madura N vel Notas Modelo Ataque Cor upção
Reação Iniciativa 7 1D6 jaqueta blindada 12 não condutividade 4 Nível de Disposit vo Processamento de Dados Fi ewall
Força 2 Iniciat va na Matr z
Programas
Vontade 4 Iniciativa Astral 8 2D6 -1 -1
Lógica Compostura 10
Intu ção 4 Julgar Intenções 10
Carisma 6 Memória 7 -2 -2
Mon tor de Condição na Matriz
0 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Trunfo 1 Ergue /Carregar
Pontos de Trunfo Movimento 12 24 2m
-3 -3 AMPLIAÇÕES VEÍCULOS
4 5 8 9)
XX XX
Lim te Físico Limite Mental Limite Social
Ampliação Nível Obs Essênc a
Veículo Manejo
XXX
Personagens êm 8 + (Vontade 2 arredondado P loto Co po
Perícia NVL Tipo Perícia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
a ordoamento e imine as caixas adicionais Armadura Sensor
Inglê N I perethiel 2 I 5 Excesso Notas
Conjuração 5 A Percepção A
XXX
Para cada 3 caixas de dano em
Contramagica´ 5 A rapaça 4 A uma faixa de dano o personagem
sofre 1 de modificador
Grupo de Chaveiro 2 A 6 na Pi has de Dados estes
´
Pericia de Negociação 4 A modificadores são cumulat vos FEITIÇOS / PREPARATIVOS
Pe sonagens êm 8 + Corpo 2
Convocação 2 A entido A tral 2 A arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e através das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Automatica
´ 4 A Pilotar Ve ´culo danos físicos elimine as caixas adicionais dano veja Modificadores de
erre tre 2 A Ferimentos p 169 Fe tiço
Etiqueta A
Atrave ado e Rua) 1 C QUALIDADES EQUIPAMENTOS
Pi tola 4) A Pancada Exp o ão
Computador 1 C Poli´ica de Gangue Qua idade Obs Tipo auto arrombador Nivel´ ´ 5 do e ) chip de crédito
) gloria Relâmpago E fera de Atordoamento
Identif icação de de Rua Rua) C certif i cado prata) cartucho de gel 70) mini oldador Ana i ar Verdade Clariaud ência
atica
´ de Concentração Focada 2 8 Carma P munição comum 200 cartucho ) com l nk Renraku en ei
Gangue de Rua ´ Mentor Mar) Inf luência onda Mental
Agênc a da Lei E pirito 5 Carma P Yamaha Growler Cura Invi bilidade Melhorada
Rua) C Rua) Ponto de Poder de Adepto 5) 10 Carma P
Crime Organizado 2 C
´
Codigo de Honra outro Elfo ) 15 Carma N
Rua) 1 C E t lo Di t nto atuagen de Gangue) 5 Carma N
raf icante de ´
Vicio ´
Leve Gloria) 4 Carma N
Rua Rua) 2 C
CONTATOS
Nome Lea dade Conexão Favor
PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
enen e do Ance trai
Membro do Ance trai 2 1 Preci ão Ampliada Automatica´ ) 0 25
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO raf icante 1 1 Habi idade Melhorada Pi ola ) 05
ali meiro 1 2 Potencial Me horado oc al) 05
Estilo de Vida Pr má io Baixo 2 me e ) Médico de Rua 1 Armadura Mi´ tica 1 nivel)
´ 05
´
Controle de Voz 1 nivel) 0 25
Neoienes 2 225 Licenças
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos L cenças ´
E p ´rito da Agua erviço ) Força 6
licença fal a de mo ori ta Nivel´ 4) icença fal a de E p ´rito Fera erviço ) Força 6
´
arma Nivel ´
) licença fal a de magia Nivel ) IN
´
fal o Nivel )
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SAMURAI URBANO
Ele está onde começou: nas ruas e nos becos. Crescendo e
procurando uma vantagem, ele encontrou um trabalho, depois
outro. E fez cada neoiene valer mais. Então, peça a peça, ele
colocou novos implantes até atingir seu objetivo: samurai urba-
no. Não apenas um navalhado, mas algo além. Não só um cara
esperto ou um capanga ou mercenário ampliado. Ele adquiriu
sua honra pelo seu trabalho e aprendeu com as gerações de
guerreiros nobres do passado, que deram a ele o espírito do
bushido. Agora, ele faz incursões nas sombras com sua equipe.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 6 5 (7) 5 3 2 3 2 0.88 1
Monitor de
14 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 8 (9), Mental 4, Social 3
Iniciativa 10 + 3D6
Perícias Ativas Armas de Cano Longo 3 (4), Automáticas 5, Combate Desarmado 2 (3),
Esgueirar 2 (3), Lâminas 5 (6), Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas 4
Perícias de
Agências da Lei 2, Esconderijos 3, Poesia 1, Restaurantes Ótimos 2
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Japonês 2
Qualidades Ambidestro, Código de Honra (Bushido), Coragem, Incompetente
(Atuação), Terreno Familiar (Política de Rua)
Ampliações Ciber-olhos [Nível 3, compensação de ofuscamento, visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão 2, ampliação de
visão], couraça dérmica 2 (alphaware), ciberbraço [direito, óbvio, Força 11,
Agilidade 9, ciber-submetralhadora c/encaixe de pente externo], ciberbraço
[esquerdo, óbvio, Força 11, Agilidade 9, Armadura 2, ciber-esporão,
ciberbraço deslizante], articulação melhorada, fábricas de plaquetas,
gravador de reflexos [Lâminas, Armas de Cano Longo, Esgueirar, Combate
Desarmado], amplificador de sinapses 2, sintacárdio 1
Veículos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4/3, Velocidade 4, Acel 2, Corpo 8,
Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2]
Equipamento fones de ouvido [melhoria de áudio (Nível 1), 4 SINs falsos [Nível 4, cada
uma com licenças falsas (Nível 4, porte oculto, porte de armas de fogo,
posse de ampliações)], reconhecedor espacial], com-link Hermes Ikon
(Nível 5), embaralhador (área, Nível 4), colete revestido [9, proteção
química 3, resistência a fogo 3, não condutividade 3], kit médico (Nível
3), kit médico (Nível 6), microtransceptor, Estilo de Vida Médio (3 meses),
5 estimuplastros (Nível 6), 2 emplastros antitrauma, gerador de ruído de
fundo (Nível 6)
Armas Katana [Lâminas, Alcance 1, Pre 7, VD 14F, PA –3] Espada [Lâminas,
Alcance 1, Pre 6, VD 14F, PA –2]
Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p),c/ 3
pentes de reserva, 100 cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, SA Pre 5(7) VD 8F, PA –5, CR —, Mun 15
(p), munição perfurante (100 cartuchos) , 3 pentes de reserva]
HK-227 [SMG, Pre 5 (7), VD 8F, PA –1, SA/BF/FA, CR (1), 28 (p), c/ 3 pentes
de reserva, 100 cartuchos de munição explosiva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/
neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição
perfurante]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 15F(f), PA +4, SA/RJ, CR —,10(p) ou
24 (t), c/ neuroconexão interna, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munição de flechete]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RJ/RC, CR 2
(3), 50 (p) ou
100(cinta), c/neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munição explosiva]
3 granadas altamente explosivas [Granada, não aerodinâmica, VD 16F, PA
–2, –2/m explosão]
Esporões (ciber) [Desarmado, Alcance —, Pre 9, VD 14F, PA –2]
Contatos Atravessador (Conexão 4, Lealdade 2))
¥ Inicial 2,555 + (4D6 x 100)¥
ESPECIALISTA EM
OPERAÇÕES SECRETAS
A especialista em operações secretas tenta ser um fantasma
no mundo. Ela treina e se equipa para deslizar para dentro
e fora dos lugares sem deixar rastros. Todo sistema de segu-
rança tem um ponto fraco, um caminho de abordagem que
foi esquecido ou que ninguém acreditava que seria possível
explorar. A runner de operações secretas ganha a vida co-
nhecendo e usando essas fraquezas. Ela é rápida, ágil e forte,
o que significa que pode se adaptar rapidamente a qualquer
situação, evitando combates barulhentos e saindo antes que
alguém perceba que ela esteve lá.
META-TIPO: ANÃO
C A R F V L I CA ESS TRU
5 6 4 5 4 4 5 4 5.6 5
Monitor de Condição (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Físico 7, Mental 6, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Ativas Arte da Fuga 3, Computador 2, Corrida 3,
Esgueirar 5, Etiqueta 3, Ginástica 5, grupo de
perícias de Armas de Fogo 2, Hardware 2,
Natação 2, Percepção 3
Perícias de Conhecimento Esportes Extremos 2, Layouts de Edifícios 4,
Sistemas de Segurança Corporativa 5, Técnicas
de Infiltração 3
Idiomas Inglês N, Japonês 4
Qualidades Atleta Natural, Felino, Ultraflexibilidade
Ampliações Ciber-olhos [Nível 2, c/ visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de
visão 1], conector de dados
Equipamento Moldador de luva celular (Nível 4), traje camaleão
[c/ abafador térmico (Nível 2)], equipamentos de
escalada, pé de cabra, com-link Erika Elite (Nível
de Dispositivo 4), licença falsa (arma, Nível 4), SIN
falso (Nível 4), arma de gancho (com corda furtiva
de 500 m, bastão catalizador, microcabo de 200 m),
Estilo de Vida Baixo (2 meses), trava magnética de
senha (Nível 3), microtransceptor, luvas de rapel,
sequenciador (Nível 4), apagador de etiqueta
Armas Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA
—, SA, CR —, 6 (p), c/pente sobressalente, 60
cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5 (7), VD
7F, PA –4, SA, CR —, 15(p), c/silenciador,
neuroconexão, pente sobressalente, 50
cartuchos de munição comum]
Contatos Atravessador (Conexão 4, Lealdade 3)
Contratada de Segurança Corporativa (Conexão
3, Lealdade 5)
¥ Inicial 270 + (3D6 x 60)¥
INVESTIGADORA
DO OCULTO
Ela é a detetive particular que você quer ao seu lado quan-
do a drek jogada no ventilador tiver uma aura. Ela anda
como um anjo flutuando na seda, fala como a única mulher
no bar que você deseja encontrar. Ela é suave, como um
Manhattan: complicada sob a superfície, agridoce com uma
alma antiga e formidável. Ela tem as fontes convencionais
(um barman, um detetive, esse tipo de coisa), mas também
coleta informações de espíritos vagantes e auras brilhantes.
Os fortes chamariam sua vida de aventureira, os fracos cha-
mariam de problema. Ela chama apenas de negócios.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 3 4 3 5 3 6 5 6.0 3 4
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 6, Social 7
Iniciativa 10 + 1D6
Iniciat Astral 12 + 2D6
Perícias Alquimia 5, Arcana 4 (+2), Banimento 4, Bastões
Ativas 2,Contramágica 4, grupo de perícias de Influência 2,
Invocação 5, Percepção 5, Personificação (Humano) 3
(+2), Vincular 3
Perícias de Botecos do Cortiço 3, Comunidade Mágica (Seattle) 4 (+2),
Conhecimento Forense Mágica 3, Procedimentos Policiais 3
XAMÃ URBANO
Aquele que descobriu sua magia tarde na vida, o xamã ur-
bano confia nos espíritos da terra mais do que na medici-
na que o Urso o ensinou, bem ciente de que o seu próprio
poder mágico é eclipsado por aquele do mundo espiritual.
Ele já curou muito o povo da sua comunidade, mas decidiu
que era a hora certa de compartilhar seu conhecimento. O
cortiço está doente, cheio de cânceres e, com a força do
Urso, ele dará o seu melhor para curá-lo.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
4 4 4 5 4 4 4 6 6.0 1 3
Monitor de Condição (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Físico 6, Mental 6, Social 8
Iniciativa 8 + 1D6
Iniciat Astral 8 + 3D6
Perícias Ativas Adestrar Animais 2, Alquimia 4, Armas de Arremesso
1, Banimento 2, Combate Desarmado 1, Convocação
6, Disfarce 1, Esgueirar 1, Etiqueta 2, grupo de
perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de
Feitiçaria 4, Intimidação 2, Lâminas 3, Medicina
4, Navegação 1, Negociação 2, Percepção 1,
Performance 2, Primeiros Socorros 4, Sentido Astral
3, Sobrevivência 1
Perícias de Conhecimento Nação Salish-Sidhe 3, Política 2, Tarislar 4, Tír
Tairngire 2, Vida no Cortiço 4
Idiomas Inglês N, Salish 2, Sperethiel N
Qualidades Afinidade Espiritual (Espíritos-fera), Bilíngue, Gremlins
(2), Espírito Mentor (Urso), Preconceituoso (Leve,
contra magos herméticos), Vertigem de Sensorama
Feitiços Antídoto, Cura, Curar Doença, Entretenimento, Raio
de Mana
Equipamentos Kit de alquimia, biomonitor, SIN Falso (Nível 4), licença
falsa para praticar magia (Nível 3), licença falsa para
praticar medicina (3), lanterna, colete revestido [9],
cabana mágica (Nível 3), kit médico (Nível 4, c/ 1
suprimento), com-link Renraku Sensei, máscara de
respiração (Nível 1), foco de feitiço (Saúde), Estilo de
Vida de Muquifo (2 meses)
Armas Faca de combate [Lâminas, Alcance —, Pre 6, VD 7F,
PA –3] Faca de Sobrevivência: [Lâminas, Alcance:
—, Pre 5, VD 7F, PA –1] Faca de Arremesso:
[Armas de Arremesso, Pre Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 3)
Talismeiro (Conexão 2/Lealdade 3)
Membro da Tanamous (Conexão 1/Lealdade 1)
Político de Tarislar (Conexão 3/Lealdade 3)
Burocrata tribal (Conexão 2/Lealdade 2)
¥ Inicial 2D6 x 40¥
MAGO DE COMBATE
A magia tem vários usos, desde esgueirar para dentro de
locais e manipular a mente dos outros até curar e fortale-
cer os outros membros da sua equipe. Mas sempre existe
a magia que explode na cara dos otários. Esta é a força do
mago de combate. Ele é grande, durão e nada sutil, dei-
xando marcas queimadas e corpos feridos em sua passa-
gem. Ele é o motivo dos oponentes desejarem “geekar o
mago primeiro”, mas será necessário muito mais do que
um provérbio das ruas para derrubá-lo.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 3 3 3 4 5 3 2 6.0 2 6
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 5, Mental 6, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Banimento 3, Combate Astral 3, Conjuração 5, Contramágica
Ativas 5, Invocação 4, Lâminas 2, Percepção 3, Pistolas 3, Primeiros
Socorros 3, Sentido Astral 3
Perícias de
Briga Urbana 3, Criaturas 3, Teoria Mágica 4, Trídeos de Ação 3
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Espanhol 3
Qualidades Alto Limiar de Dor 1, Concentração Focada 3, Estilo Distinto (Troll
Poser), Mago, Preconceituoso (Inclinado contra elfos)
Feitiços Aumentar Agilidade, Aumentar Reflexos, Cura, Esfera de Mana,
Esfera de Relâmpago, Lança-Chamas, Máscara Física, Pancada,
Raio de Atordoamento, Sentido de Combate
Equipamentos Jaqueta blindada, lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
de visão 2], licença falsa (magia, Nível 2), SIN falso (Nível 2), Estilo
de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —,
11(p), c/75 cartuchos de munição comum]
Faca de combate [Lâminas, Pre 6, VD 7F, PA –3]
Contatos Talismeiro (Conexão 3/Lealdade 3)
¥ Inicial 80 + (3D6 x 60)¥
ADEPTA LUTADORA
A adepta lutadora é um tufão implacável de chutes e socos,
mas também uma youxia dos dias modernos, uma força
errante que protege aqueles que não podem se defender.
Nos olhos de uma youxia, é dever dos fortes protegerem
os fracos, não dominá-los. A adepta lutadora coloca seus
punhos e sua força à serviço dos outros, combatendo aque-
les que oprimem as pessoas comuns. No mundo moderno,
isso geralmente a coloca contra as megacorporações, mas
funcionários corruptos do governo, sindicatos do crime e
espíritos deformados também atraem sua fúria, e sua fúria
é uma força da natureza.
METATYPE: HUMAN
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 5 5 (6) 5 3 3 3 3 6.0 4 5
Monitor de Condição (F/A) 11 / 10
Armadura 9
Limites Físico 7, Mental 4, Social 5
Iniciativa 8 (9) + 1(2)D6
Perícias Ativas Abrir Fechaduras 2, Armas de Arremesso 3, Arquearia
4, Arte da Fuga 3, Bastões 4, Combate Desarmado
6, Computador 1, Disfarce 1, Esgueirar 4, Etiqueta 2,
grupo de perícias de Ar Livre 1, grupo de perícias de
Atletismo 4, Intimidação 3, Lâminas 4, Negociação 1,
Percepção 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
Perícias de Conhecimento Muquifos de Seattle 2, Kung Fu 4, Parkour de Seattle
4, Tríades 2
Idiomas Inglês N, Mandarin N
Qualidades Atleta Natural, Bilíngue, Código de Honra (Usará força
letal apenas contra quem usar primeiro, protegerá os
fracos, derrubará os corruptos), Resistência à Dor (1),
Ultraflexibilidade
Poderes de Adepto Corpo Leve (1, 0,25 PP), Golpe Crítico (Combate
Desarmado) (2, 1 PP), Habilidade Melhorada (Combate
Desarmado) (3, 1,5 PP), Mãos Letais (0,5 PP), Reflexos
Melhorados (1, 1,5 PP), Sentidos Melhorados (visão
na penumbra, 0,25 PP)
Equipamentos Equipamentos de escalada, SIN Falso (1), lanterna,
óculos [Nível 1, c/conexão de imagens], gazuas, com-
link Meta Link, máscara de respiração (Nível 1), Estilo
de Vida de Muquifo (2 meses), kit de sobrevivência,
macacão de Explorador Urbano
Armas Arco (Nível 5) [Arco, Pre 6, VD 7F, PA –2, c/10 flechas
(Nível 5)]
Bastão [Bastões, Alcance 1, Pre 4, VD 8F, PA —]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD
7F, PA —]
Facas (2) [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 6F, PA –1]
Faca de sobrevivência [Lâminas, Alcance —, Pre 5,
VD 7F, PA –1]
Facas de arremesso (2) [Armas de Arremesso, Pre
Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos Repórter intrépido (Conexão 2, Lealdade 3)
Garoto de rua (Conexão 1, Lealdade 3)
Membro da Tríade (Conexão 3, Lealdade 2)
¥ Inicial 2D6 X 40¥
ESPECIALISTA
EM ARMAS
Em um campo de escória urbana, fugitivos corporativos e neoa-
narquistas que recusam a se curvar “ao sistema”, a especialista
em armas se destaca como uma verdadeira profissional, uma
mercenária cuja lealdade termina em um chip de crédito e que
não leva nada para o lado pessoal; uma viagem pelo país destruí-
do pela guerra queimou a maioria do seu idealismo enquanto a
transformava em um ícone da morte. A questão não é se ela terá
sucesso ao matar seu alvo, apenas de como ela o fará. Reze para
que este arsenal ambulante nunca esteja apontado para você.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU
4 5 4 3 3 3 3 3 5.0 5
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 4, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Armas de Cano Longo 5, Armas de Arremesso 3, Armas Pesadas 3, Armeiro 3,
Arquearia 3, Artilharia 3, Automáticas 4, Computador 1, Demolições 3, Esgueirar
3, grupo de perícias de Atletismo 3, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo
4, grupo de perícias de Influência 3, Intimidação 4, Mecânica de Automóveis 1,
Navegação 1, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 5, Primeiros
Socorros 1, Sobrevivência 2
Perícias de Bogotá 3, Catolicismo 2, Política 3, Procedimentos Militares 4, Psicologia 2,
Conhecimento Sociologia 2
FACE
Uma vez, quando ele era uma criança morando em um
apartamento desgastado, quem estava agindo como uma
figura de autoridade para o face disse para ele usar as pala-
vras em vez de bater. Diferente de quase todas as crianças,
o face levou este conselho a sério. Seja extraindo um pouco
mais de neoienes do Sr. Johnson, convencendo um guar-
da ork a deixá-lo passar ou persuadindo o gerente médio
a deixar seu trabalho para uma grama mais verde em outra
corp, o face sabe como usar suas palavras e é encantador
e convincente acima de tudo. Entretanto, ele também sabe
que as palavras falham, então ele também carrega algumas
armas bem escondidas. Ele pode não ter a mira tão letal
quanto suas palavras, mas ainda é letal o suficiente.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 4 3 2 4 4 4 7 6.0 4
Monitor de
10 / 10
Condição (F/A)
Armadura 8
Limites Físico 4, Mental 6, Social 8
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Bastões 4, Chaveiro 4, Combate Desarmado 2, Etiqueta 5, Falsificação 4,
Grupo de perícia de Atuação 4, grupo de perícias de Eletrônica 4, grupo
de perícias de Furtividade 2, Guerra Eletrônica 4, Intimidação 4, Lâminas
2, Liderança 4, Negociação 5, Percepção 4, Pilotar Veículos Terrestres 1,
Pistolas 4, Primeiros Socorros 1
Perícias de
Alta Moda 4, Esportes 4, Negócios 4
Conhecimento
Idiomas Cantonês N, Inglês N, Japonês 4
Qualidades Bilíngue, Primeira Impressão, Vício (Leve, álcool)
Equipamentos Roupas de Executivo Actioneer [8], scanner de escutas, tomada de
dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], camiseta
eletrocromática, licença falsa de porte oculto (Nível 4), licença falsa
de arma (Nível 3), SIN falso (Nível 3), lanterna, Ford Americar, óculos
[Nível 1, c/conexão de imagens], kit de Hardware, com-link Hermes
Ikon, embaralhador (área, Nível 4), copiador de cartão-chave (Nível 6),
conjunto de gazua, kit médico (Nível 3), microcâmera [Nível 1, c/visão
na penumbra], 2 microtransceptor, máscara de respiração (Nível 1),
sequenciador (Nível 4), comprassoft (roupas), 20 etiquetas de furtividade,
terno (valor 1.000 ¥), apagador de tag, gerador de ruído de fundo (Nível 6)
Armas Browning Ultra Power [Pistola Pesada, Pre 5(6), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p),
c/ silenciador, 2 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição normal]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/coldre
oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 4A, PA —] Faca [Lâminas,
Pre 5, Alcance —, VD 3F, PA –1]
2 granadas de fumaça [Granada, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Walther Palm Pistol [Escamoteável, Pre 4, VD 7F, PA —, TS/RJ, CR —, 2(d), c/
coldre oculto, 10 cartuchos de munição comum]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/40 dardos]
Contatos Funcionário municipal (Conexão 3/Lealdade 2)
Dono de clube (Conexão 2/Lealdade 2)
Atravessador (Conexão 3/Lealdade 2)
Produtor de mídia (Conexão 2/Lealdade 3)
Sr. Johnson (Conexão 4/Lealdade 1)
Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 2)
Cambista (Conexão 1/Lealdade 1)
Observações Visão na penumbra natural
¥ Inicial 600 + (4D6 x 100)¥
TANQUE
Imagine o quanto uma pessoa deve ser durona para sobreviver
no Sexto Mundo sem os confortos da tecnologia ou da vida
moderna - depois amplie esta pessoa para a vida nas ruas.
Ela vem de uma tribo que valoriza a habilidade de sobreviver,
mesmo sozinha nas áreas selvagens, mas isso não era desafio
suficiente para ela. Ela se mudou para as selvas de plasticreto
do Cortiço e encontrou nas sombras sua preferência. Ela tirou
sua equipe de mais de uma confusão com pura tenacidade e,
quando a drek realmente bate no ventilador, ela pode aguentar
o tranco. Nas terras da sua tribo, ela era uma mulher durona,
confiável, mas, nas sombras, ela é um tanque ambulante.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
10 (12) 2 3 (5) 7 3 2 3 2 1.56 1
Monitor de
13 / 10
Condição (F/A)
Armadura 19 (25)
Limites Físico 9 (11), Mental 4, Social 3
Physical Init 6 (8) + 1 (3) D6
Perícias Ativas Adestrar Animais 2, Arquearia 5, Combate Desarmado 4, Corrida 3,
Pistolas 6, Sobrevivência 2
Perícias de
Caçar 2, Cultura Tribal (Salish) 2 (+2), Trabalhos em Couro 3
Conhecimento
Idiomas Salish N, Inglês 2
Qualidades Alergia (frutos do mar, moderada), Alto Limiar de Dor (Nível 2),
Vitalidade
Ampliações Revestimento ósseo de alumínio, ciber-olhos [Nível 2,
compensação de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão,
termográfica], couraça dérmica (Nível 2), conector de perícia
(Nível 3), habilitrônicos (Nível 3), amplificador de sinapses (Nível 2)
Equipamentos Jaqueta blindada [Armadura 12, proteção química (Nível 3),
resistência a fogo (Nível 3), não condutividade (Nível 3)], com-link
Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, módulo simulador), microfone
subvocal, capacete [Armadura +2, trodos], escudo balístico
[Armadura +6], ativossoft de Arremesso (Nível 3), ativossoft de
Lâminas (Nível 3), ativossoft de Esgueirar (Nível 3), idiomassoft
de Inglês (Nível 3), SIN falso (Nível 4), 100 cartuchos de munição
perfurante para pistola pesada, 100 cartuchos de munição explosiva,
3 pentes de reserva, 3 carregadores rápidos, 40 flechas (Nível 7), 50
dardos de taser, Estilo de Vida Baixo (2 meses pré-pagos)
Armas Arco [Nível 7, TS, Pre 6, VD 9F, PA –3]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —,
15(p), c/munição perfurante]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 10F, PA –3, TS,
CR —, 6(ci), c/munição explosiva, neuroconexão integral]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), TS, PA –5, CR —,
4(pi)] Machado de combate [Lâminas, Pre 4, Alcance 2, VD 12F,
PA –4]
Faca de combate [Lâminas, Pre 6, Alcance —, VD 9F, PA –3]
3 granadas de fragmentação [não aerodinâmicas, VD 18F(f), PA
+5, –1/m de explosão] 3 granadas de fumaça térmica [não
aerodinâmicas, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Contatos Líder tribal (Conexão 3/Lealdade 3)
¥ Inicial 3,915¥ + (3D6 x 60¥)
TECNAUTA
A tecnauta se move pelo mundo digital, uma Boudica do Sex-
to Mundo que bate forte e some antes dos agentes da lei apa-
recerem. Uma poetisa dos códigos entre os programadores,
ela se move na velocidade do pensamento na Matriz, assu-
mindo o controle dos dispositivos que estão entre sua equipe
e seu objetivo. Quando as balas começam a voar, ela destrói
as armas e equipamentos dos inimigos, deixando-os indefe-
sos. No reino físico, ela é uma maga da engenharia, construin-
do e hackeando seu caminho através dos problemas técnicos
da equipe e ajustando seus equipamentos até a perfeição.
META-TIPO: ANÃO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 2 3 3 5 5 (6) 4 2 5.0 2
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 12
Limites Físico 4, Mental 7, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Abrir Fechaduras 4, Automáticas 4, Cibercombate 6, Combate
Desarmado 3, Etiqueta 4, grupo de perícias de Eletrônica 6, grupo
de perícias de Engenharia 4, Guerra Eletrônica 6, Hackear (Hackear
de Improviso) 7 (+2), Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veículos Terrestres
3, Pistolas 4, Primeiros Socorros 3
Perícias de Canibalizar Hardware 5, Romances de Detetive 3, Segurança da
Conhecimento Matriz (Grade Cidade Esmeralda) 4 (+2)
Idiomas Inglês N, Japonês 3, Salish 3
Qualidades Alergia (Luz do Sol, Leve), Aptidão (Hackear), Código de Honra
(Meta-humanos), Mente Analítica, Programador (Força Bruta)
Ampliações Amplificador cerebral (Nível 1), ciber-olhos [Nível 1, c/visão na
penumbra, termográfica], conector de dados, conector de perícia
(Nível 2), regulador de sono
Equipamentos Jaqueta blindada [12], conhecersoft de Procedimentos de
Segurança Corporativa (Nível 2), contrato DocWagon Básico,
ciberdeck Hermes Chariot [Nível de Dispositivo 2, Atri 5 4 4 2,
Programas 2], conjunto de gazuas, com-link Meta Link (Nível de
Dispositivo 1), kit médico (Nível 6), Estilo de Vida Médio (2 meses),
programas (Armadura, Filtro de Bioretroalimentação, Edição,
Codificação, Martelo, Depurar Sinal, Caixa de Ferramentas),
idiomassoft de Sperethiel (Nível 2), periciassoft d Diagrama de
Veículos (Nível 2)
Armas Ceska Black Scorpion [Pistola Automática, Pre 5, VD 6F, PA —, SA/BF,
CR (1), 35 (p), c/90 cartuchos de munição comum]
“Limpadora” Remington [Pistola Pesada, Pre 4, VD 7F, PA –1, SA, CR
—, 8 (pi), c/30 cartuchos de munição comum]
Contatos Zelador Corporativo (Conexão 1, Lealdade 2)
Líder de Magi-gangue (Conexão 2, Lealdade 1)
¥ Inicial 11 + (4D6 x 100)¥
TECNOMANTE
Começou quando ele tinha doze anos e viu um carro esportivo
entrando em uma garagem em uma subdivisão perto de onde
seus pais escravos de aluguel trabalhavam. A porta fechou, ti-
rando o carro da sua vista e ele pensou “Quero que isso fique aber-
to”, e ela ficou. Então, ele começou a ver coisas, ondas colori-
das de dados fluindo para todos os lados, o hipnotizando. Seus
pais sabiam que havia algo de errado com ele e, quando des-
cobriram o que era, o botaram na rua. Foi principalmente para
a sua própria proteção, pois eles sabiam o que sua corporação
fazia com pessoas que manifestavam este tipo de habilidades.
Eles deixaram seu filho se virar por conta própria e ele o fez,
descobrindo que o seu contato com os dados vivos tinha valor
nas ruas. Ele ainda submete objetos e dados eletrônicos à sua
vontade, mas agora, quando abre uma porta, é mais provável
que ele pegue tudo o que encontrar dentro dela.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU R
3 3 3 3 5 5 6 4 6.0 3 5
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 4, Mental 7, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Inic. Matriz 10 + 3D6
Perícias Cibercombate 4, Compilar 3, Computador 4, Descompilar 2, Esgueirar
Ativas 2, grupo de perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de Influência
4, Guerra Eletrônica 6, Hackear 4, Hardware 2, Navegação 1, Pilotar
Aeronaves 1, Pilotar Barcos 1, Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas
2, Primeiros Socorros 1, Software 4
Perícias de Economia 4, Esportes (Baseball) 2 (+2), Música de Boate (Dubstep
Conhecimento Clássico) 2 (+2), Negócios (Finanças) 4 (+2), NeoNET 4, Vida de Rua 1
Idiomas Inglês N, Alemão 2
Qualidades Insônia, Mente Analítica, Paralisia de Combate, Preconceituoso
(Aberto, contra cidadãos da NeoNET), Programador Rápido
(Bisbilhotar), Terreno Familiar (Território digital [NeoNET])
Formas Editor, Ferrão de Ressonância, Limpador, Máscara de Dados,
Complexas Tempestade de Pulso
Equipamentos Colete blindado [9], 50 chips de dados (em branco), tomada de
dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], SIN
falso (Nível 3), lanterna, óculos [Nível 1, c/conexão de imagens],
embaralhador cefálico (Nível 6), mapassoft (Seattle), microdrone
MTC Fly Spy, kit médico (Nível 3), microdrones 2 Renraku Kanmushi,
com-link Renraku Sensei, 10 contenções (plástico), máscara de
respiração (Nível 1), 50 etiquetas RFID, 30 etiquetas de furtividade,
Estilo de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p),
c/pente de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Faca [Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 4F, PA –1]
Contatos Blogueiro (Conexão 2/Lealdade 3)
Negociante de MQT (Conexão 1/Lealdade 1)
Tecnomante (Conexão 2/Lealdade 3)
¥ Inicial 3D6 x 60¥
ADEPTO PISTOLEIRO
Tudo começou quando o adepto era uma criança e ele atirou em um
rato demoníaco para fora de um telhado com uma arma de ar compri-
mido a 300 metros de distância. Com uma arma surrada que encontrou
atrás da lixeira. A quantidade de vezes que as pessoas repetiram esta
história o fez saber que era algo especial, então ele se dedicou a afiar
suas habilidades, tornando-se mais letal a cada dia. As pessoas come-
çaram a oferecer todo o tipo de dinheiro para usar suas perícias e ele
poderia ter deixado uma longa trilha de corpos para trás. Contudo, ele
decidiu que poderes como o seu deveriam ser usados com cuidado,
então desenvolveu um código para colocar limites quando ele libera
suas habilidades. Quando o faz, no entanto, é melhor ficar ao seu lado
ou muito, muito longe dele. Se você for o alvo, as balas vão te encontrar.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 6 3 (5) 2 2 2 3 3 6.0 5 6
Monitor de
10 / 9
Condição (F/A)
Armadura 14
Limites Físico 4, Mental 3, Social 5
Iniciativa 6(8) + 3D6
Perícias Corrida 4, Esgueirar (Urbano) 4 (+2), Ginástica 5, grupo de perícias
Ativas de Armas de Fogo 5, Lâminas 4, Natação 2, Percepção 4, Pilotar
Veículos Terrestres 3, Primeiros Socorros 3, Rastrear 3, Trapaça 3
Perícias de
Cerâmica Egípcia 2, Fabricantes de Arma 4
Conhecimento
Idiomas Inglês 5, Lakota N, Sperethiel 4
Qualidades Adepto, Atleta Natural, Código de Honra (Crença do Assassino),
Coragem, Vício (Leve, MQT)
Poder de Ampliar Atributo (Agilidade) (4, 1 PP), Armadura Mística (2, 1 PP),
Adepto Precisão Ampliada (Pistolas, Automáticas) (2, 0,5 PP), Reflexos
Melhorados (2, 2,5 PP), Resistência a Feitiços (1, 0,5 PP), Sentido de
Combate (1, 0,5 PP)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, proteção química 3, resistência a fogo 3, não
condutividade 4], contato [Capacidade 3, c/ neuroconexão, melhoria
de visão, contrato DocWagon (Platina, 1 ano), fones de ouvido
[Capacidade 3, c/melhoria de áudio 1, reconhecedor espacial] 2
SINs falsos (Nível 5, c/5 licenças falsas de arma Nível 5), luvas de
lagartixa, Hyundai Shin-Hyung, trava magnética com senha (Nível
3), Estilo de Vida Baixo (1 mês), kit médico (Nível 4, c/2 suprimentos),
com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3), 2 emplastros
antitrauma
Armas Ares Predator V (2) [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, 15(p), c/
neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos
de munição Stick-n-Shock]
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA —, RJ/
RC, CR 2, 32(p), c/saída de gás 2, supressor de som integral,
neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos
de munição explosiva]
Faca [Lâminas, Pre 5, Alcance 1, VD 3F, PA –1]
PJSS Modelo 55 [Escopeta, Pre 6, VD 11F, PA –1, TS, CR (1), 2(d),
c/ amortecedor de recuo integrado, 100 cartuchos de munição
comum, 100 cartuchos de munição explosiva]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR
—, 6(ci), c/100 cartuchos de munição comum]
Steyr TMP [Pistola Automática, Pre 5, VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR
—, 30(p), c/mira laser, 100 cartuchos de munição comum, 100
cartuchos de munição explosiva, 100 cartuchos de munição
Stick-n-Shock]
Yamaha Raiden [Fuzil de Assalto, Pre 6(8), VD 11F, PA –2, RJ/RC,
CR 1, 60(d), c/supressor de som integral, neuroconexão, 100
cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição
explosiva]
Contatos Negociante de armas do mercado negro (Conexão 3/Lealdade 3)
Operador do estande de tiro (Conexão 3/Lealdade 2)
¥ Inicial 1,690 + (3D6 x 60)¥
FUSORA DE DRONE
A fusora de drone é a mestre dos veículos pilotados remotamente.
Ela tem um grupo grande de drones para invocar para quase todas as
necessidades, de vigilância até invasão, defesa e frente de combate.
Ela pode pilotar qualquer tipo de veículo que rode, ande ou voe com
uma habilidade incrível, projetando sua mente nas máquinas para
realizar feitos espetaculares. Quando não está experimentando a
vida como um inseto ou uma máquina de combate blindada, ela está
consertando ou melhorando seus veículos. Eles são sua família. Ge-
ralmente difíceis de lidar, mas sempre lá quando você precisa deles.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
4 3 5 (7) 3 4 5 2 2 3.2 2
Monitor de
10 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5 (6), Mental 6, Social 4
Iniciativa 7 + 1D6
Inic. Matriz 8 + 3D6 (sim aberto 8 + 4D6)
Perícias Ativas Armeiro 5, Artilharia 5,Etiqueta 3, grupo de perícias de Eletrônica 2, grupo de perícias
de Engenharia 3, Percepção 3, Pilotar Aeronaves 6, Pilotar Andarilhos 5, Pilotar
Veículos Terrestres 6, Pistolas 3
Perícias de
Designs de Drones 2, Desmontes de Veículos 4, Mecânica Automobilística 5
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Or’zet 3
Qualidades Gambiarra
Ampliações Com-link [Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6) c/ módulo de sim aberto], fuso de
controle 2, melhorias de reação 2
Veículos Aztechnology Crawler [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 3,
Armadura 3, Piloto 3, Sensor 3]
Cyberspace Designs Dalmatian [Drone VTOL, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 3,
Corpo 5, Armadura 5, Piloto 3, Sensor 3]
GM-Nissan Doberman [Drone sobre Esteira, Manejo 5, Velocidade 3, Aceleração 1,
Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (AK-97)]
Lockheed Optic-X2 [Drone VSTOL, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 3, Corpo 2,
Armadura 2, Piloto 3, Sensor 3]
2x MTC Fly-Spy [Drone Aéreo, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 2, Corpo 1, Armadura
0, Piloto 3, Sensor 3]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Raiden)]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Pulsar)]
Rover Modelo 2072 [SUV, Manejo 5/5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 15, Armadura
12, Piloto 2, Sensor 4, Passageiros 6, interface do fusor, suporte de arma (Ares
Alpha)]
2x Shiawase Kanmushi [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 2, Aceleração 1, Corpo
0, Armadura 0, Piloto 3, Sensor 3]
Steel Lynx [Drone de Rodas, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 6, Armaura 12,
Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma pesada (Stoner-Ares M202)]
Equipamentos Kit de mecânica de aeronáutica, colete blindado [9], oficina de armeiro, instalação
mecânica automotiva, contrato DocWagon (Ouro, 1 ano), licenças falsas (arma,
drone, todas Nível 4), SIN falso (Nível 3), visor (Capacidade 4, c/conexão de imagens,
neuroconexão, visão termográfica, ampliação de visão), Estilo de Vida Médio [3
meses, c/ Área de Trabalho Especial (Instalação de Veículo), Obscura], minissoldador
Armas Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —, 15(p), c/75
cartuchos de munição comum]
GM-Nissan Doberman:
AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR –, 38 (p), c/100 cartuchos
de munição perfurante]
MCT-Nissan Rotodrone 1:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munição comum]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD 16F, PA —2, TS,
CR —,6 (p), c/ 12 minigranadas altamente explosivas]
MCT-Nissan Rotodrone 2:
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi)]
Rover Modelo 2072:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munição comum]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, TS, Pre 4 (6), VD —, PA —,
CR —, 6(p), c/12 minigranadas de fumaça térmica]
Steel Lynx:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 11F, PA –4, RC, CR —, 100
(cinta), c/cartuchos de munição explosiva]
Contatos Mecânico da Favela (Conexão 2/Lealdade 3)
Negociante de drones (Conexão 3/Lealdade 3)
124
¥ Inicial 1,150 + (4D6 x 100)¥
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
CONTRABANDISTA
O contrabandista conhece os detalhes do Cortiço, literalmente.
Ele pode ir até onde outros não podem, não porque ele é bem-
-vindo, mas porque ele ousa. Mestre da terra, mar e ar, o contra-
bandista é um motorista em fuga sem igual. Embora prefira que
seu trabalho seja silencioso, quando as armas grandes aparecem,
ele pode enfrentar os maiores das ruas e ter o reforço da ameaça
que só pode vir do limite indistinto entre o homem e a máquina.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
5 2 (4) 5 5 3 2 5 4 4.9 1
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 7, Mental 4, Social 6
Iniciativa 10 + 1D6
Inic. Matriz + Processamento de Dados + (2D6 or 3D6)
Perícias Ativas Artilharia 5, Etiqueta 2, Guerra Eletrônica 2, Navegação 1, Negociação 3,
Pilotar Aeronaves 5, Pilotar Barcos 2, Pilotar Veículos Terrestres 6, Pistolas 3
Perícias de Canais de Seattle 1, Filmes de Ficção Científica 2, Rotas de Contrabando
Conhecimento 4, Ruelas 3
Idiomas Inglês N, Salish 2
Qualidades Alergia (luz do sol, moderada), Cabeça de Engrenagem, Endurecimento Natural
Ampliações Fuso de controle (Nível 2), conector de dados, tonificante muscular 2,
neuroconexão, compartimento de contrabando
Veículos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4 / 3, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo
8, Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 1, interface do fusor, 2
suportes de armas padrão (Ares Alpha, Enfield AS-7)]
Northrup Wasp [Manejo 5, Velocidade 5, Aceleração 3, Corpo 10, Armadura
8, Piloto 3, Sensor 3, Passageiros 1, interface do fusor, suporte de arma
pesada (Stoner-Ares M202)]
GMC Bulldog [Manejo 3, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 16, Armadura
12, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 6, interface do fusor]
Equipamentos: Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano),
kit médico (Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para três carros
Harley-Davidson Scorpion:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 11F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 42 (p),
c/100 cartuchos de munição perfurante, lançador de granada]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD
18F(f), PA +5, TS, CR —, 6 (p), fragmentação (30 minigranadas)
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 14F, PA –2, SA/RJ, CR —, 10 (p) ou 24
(t), c/neuroconexão, 100 cartuchos de munição explosiva]
Wasp:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RC, CR
—, 50 (p) ou 100 (cinta), c/neuroconexão, 500 cartuchos de munição
explosiva]
Equipamentos Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano), kit médico
(Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para 3 carros (Área de Trabalho
Especial, 3 meses pré-pagos), óculos escuros [Capacidade 4, visão na
penumbra, compensação de ofuscamento, melhoria de visão 2] com-link
Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6)
Armas Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p),
c/50 cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 7F, PA –4, SA, CR —, 15(p),
c/75 cartuchos de munição comum]
Streetline Special [Pistola Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, 6
(p), c/50 cartuchos de munição comum]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, TS, CR —, 4(pi), c/ 50
dardos de taser]
Contatos Mecânico (Conexão 3, Lealdade 4)
Capitão da Guarda Costeira (Conexão 2, Lealdade 3)
Atravessador (Conexão 1, Lealdade 1)
¥ Inicial 1,145 + (4D6 x 100)¥
GANGUEIRO DO
CORTIÇO
Gangueiros. O cortiço está cheio deles. A maioria acaba morta ou
na cadeia, mas alguns raros chegam a posições de poder, e outros?
Alguns se formam para os trabalhos de verdade. O membro de gan-
gue do cortiço está um passo acima da ralé de rua comum. Ele é
mais rápido, esperto, durão, malvado e sabe como conduzir uma
operação. Ele viu quanto neoiene vai para o andar de cima e decidiu
que quer começar a ganhar mais ao se tornar um profissional e fazer
incursões nas sombras. Ele não faz mais parte da sua gangue (embo-
ra todos saibam que nunca saiu de verdade) e está no negócio por
conta própria, chutando alguns recursos de volta para a sua família e
sua vizinhança. Por sua vez, a vizinhança toma conta dele. Após mal
escapar com vida (mas perdendo um braço), ele começou a perce-
ber que há muito mais na vida do que ser um membro de gangue:
ele agora só precisa descobrir o que é esse mais.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 4 4 7 4 4 3 4 4.8 1
Monitor de
13 / 10
Condição (F/A)
Armadura 12
Limites Physical 9, Mental 5, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Ativas Armas de Arremesso 1, Armeiro 1, Automáticas 1, Bastões 3,
Chaveiro 1, Cibertecnologia 1, Combate Desarmado 5, Computador
1, Etiqueta (Rua) 2 (+2), grupo de perícia de Mecânica 1, grupo
de perícias de Atletismo 2, grupo de perícias de Furtividade 2,
Intimidação 5, Lâminas 3, Liderança 3, Navegação 1, Negociação
3, Percepção 3, Performance 3, Pilotar Veículos Terrestres 2,
Pistolas 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
Perícias de Drogas de rua 2, Gangues de Rua de Seattle (Esmagamento
Conhecimento Escarlate) 4(+2), Negócios 2, Vida no cortiço 3
Idiomas Inglês (Gíria da Cidade) N, Or’zet 2
Qualidades Coragem, Dependentes (6: vários irmãos e irmãs), Estilo Distinto,
Preconceituoso (Aberto contra elfos), Terreno Familiar (Conheço um cara)
Ampliações Ciberbraço (padrão, usado, óbvio)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, c/não condutividade 6], kit de armeiro, kit de
mecânica automotiva, kit de cibertecnologia, SIN falso (Nível 4),
fones de ouvido [Nível 1], Licença falsa de arma (Nível 3), óculos
[Nível] 1, c/conexão de imagens], Harley-Davidson Scorpion, kit de
mecânica industrial, Jazz (4 doses), Estilo de Vida Baixo (2 meses),
kit médico (Nível 3), 10 contenções de plástico, com-link Renraku
Sensei, máscara de respiração (Nível 1), kit de sobrevivência
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —,
11(p), c/coldre oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de
munição comum]
Machado de combate [Lâminas, Alcance 2, Pre 4, VD 12F, PA –4]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 7A, PA —]
Faca [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 7F, PA –1]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR
—, 6(ci), c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição
comum]
Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, c/
coldre oculto, 30 cartuchos de munição comum]
Contacts Atravessador (Conexão 3/Lealdade 1)
Membro de gangue do cortiço (Conexão 2/Lealdade 5)
Garoto de Rua (Conexão 1/Lealdade 3)
Observações Visão na penumbra natural
¥ Inicial 1,500 x (3D6 x 60)¥
CAÇADOR DE
RECOMPENSAS
Ele caçará homem ou fera - foragidos sob fiança, ratos demoníacos,
filhas fujonas, wyverns... O que for pago para encontrar, ele encon-
trará e trará de volta vivo, morto ou como um troféu. Verdade seja
dita, não é o dinheiro que importa tanto quanto o desafio de se co-
locar contra homem e/ou fera, enfrentando o que a vida jogar con-
tra ele e voltando como vencedor. Planícies, desertos ou a selva de
concreto, ele é o predador alfa. E você? É só a presa. Corra se quiser,
mas quando ele estiver perseguindo, sabe como vai terminar.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
7 (8) 3 3 8 3 3 3 2 6.0 1
Monitor de
12 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 9, Mental 4, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Adestrar Animais 2, Armas de Arremesso 1, Armas de Cano
Ativas Longo 4, Armeiro 1, Arquearia 4, Bastões 3, Chaveiro 3,
Combate Desarmado 5, Computador 1, Esgueirar 3, grupo de
perícias de Ar Livre 4, grupo de perícias de Atletismo 4, grupo
de perícias de Influência 2, Guerra Eletrônica 1, Intimidação
5, Lâminas 3, Mecânica de Automóveis 1, Percepção 3,
Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 4, Presdigitação 1,
Primeiros Socorros 3, Trapaça 2
Perícias de Lei Tribal Salish-Shidhe 3, Parazoologia 2, Procedimentos
Conhecimento Policiais 4
Idiomas Siouan (Corvo) N, Inglês N, Espanhol 3
Qualidades Alergia (Soja, menor), Atleta Natural, Bilíngue, Coragem,
SINado (nacional Salish-Sidhe, tribo Ork Cascata)
Equipamentos Kit de armeiro, kit de mecânica de automóveis, binóculos
(ótico), scanner biométrico, equipamentos de escalada,
lanterna, colete revestido [9] c/franjas de choque, conjunto
de gazua, Estilo de Vida Baixo (2 meses), kit médico (Nível
4) com 1 suprimento, com-link Renraku Sensei, máscara de
respiração (Nível 4), contenções (1 conjunto de algemas, 2 de
metal, 20 de plástico), etiquetas RFID (10 de segurança, 10 de
furtividade), corda (padrão, 100 metros), gama de sensores
(Nível 3) (portátil), kit de sobrevivência, Toyota Gopher
Armas Defiance T-250 [Escopeta, Pre 4, VD 10, PA –1, TS/SA, CR —, 5(pi),
c/50 cartuchos de munição padrão, 20 cartuchos de munição
Stick-n-Shock]
Arco (Nível 8) [Arco, Pre 6, VD 10F, PA –2, c/20 flechas] Granadas
químicas (2) [Granada, VD conforme gás lacrimogêneo, PA —,
10m Raio de Explosão]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p),
c/2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 10A, PA —]
Granadas ofuscantes (2) [Granada, VD 10A, PA –4, 10 m Raio de
Explosão]
Remington 950 [Fuzil de Precisão, Pre 7, VD 12F, PA –4, TS, CR—,
5(pi), c/50 cartuchos de munição comum]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, Modo
TS, CR —, 6(ci), c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de
munição comum]
Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m
de Raio]
Bastão de choque [Bastão, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA –5] Faca
de sobrevivência [Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 10F, PA –1]
Faca de Arremesso [Arma de Arremesso, Pre Físico, VD 9F, PA –1]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/10
dardos]
Contatos Oficial de condicional (Conexão 2/Lealdade 2)
127
Oficial tribal (Conexão 1/Lealdade 2)
¥ Inical 4,116 + (3D6 x 60)¥ ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
S E ÇÃO . 4
PERÍCIAS
SUBSTITUINDO PERÍCIAS
EXEMPLO Você nem sempre precisa fazer o teste-padrão de uma
perícia quando não a tiver. Às vezes, seu mestre pode permitir
Paula decide usar ao máximo seu ciber-esporão. que você use uma perícia diferente, provavelmente com uma
Ela pega a especialização Ciber-arma para a sua pe- penalidade na pilha de dados. Por exemplo, ao tentar usar
rícia Combate Desarmado. Isso dá a ela Combate De- maquiagem para disfarçar sua face e você não tiver a perícia
sarmado (Ciber-Armas) 4 (+2). Agora, ela lança 6 da- Disfarce, o mestre pode deixar você usar sua perícia Artesão
dos mais seu dados de Atributo ao usar os esporões. com (digamos) -3 de penalidade na pilha de dados.
Você sempre pode fazer essa troca para usar uma perícia
perícia (pelo menos Nível 1). Especializações não são per- Ativa no lugar de uma de Conhecimento (como usar sua
mitidas para grupos de perícias. perícia Pistolas com penalidade para ver se sabe onde fica
a fabricante mais próxima da Ares Predator V), mas nunca
TESTE-PADRÃO o contrário. Conhecer a história e a mecânica da pistola
É impossível estar preparado para todos os cenários e mui-
moderna não o faz atirar melhor.
to difícil ter todas as perícias. Ao realizar uma ação sem ter
realmente a perícia para o teste, ainda há esperança. Você
pode fazer um teste-padrão da perícia, usando apenas o
atributo para formar a pilha de dados. Você não tem ne- PERÍCIAS ATIVAS DE
nhum talento impressionante ao fazer o teste-padrão, de COMBATE
fato, é o oposto. O teste-padrão impõe –1 de modificador
na pilha de dados além dos outros modificadores que a Quando a pancadaria e o tiroteio começarem, essas são
situação exigir. A menos que o mestre imagine que você as perícias que você usará. Todas as perícias de Combate
está totalmente perdido ao fazer o teste-padrão, você estão conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicação
pode usar Trunfo para Forçar o Limite (p. XX) e melhorar em contrário. Para saber mais sobre como as perícias são
suas chances. usadas em combate, consulte o capítulo Combate, p. XX.
Algumas perícias são muito técnicas para permitir o
teste-padrão. Nestes casos, você não pode nem tentar: ARMA A DISTÂNCIA EXÓTICA
você simplesmente fracassa. Pilotar Veículos Terrestres e (ESPECÍFICA)
Combate Desarmado, por exemplo, são perícias relativa-
mente simples que podem ser tentadas sem treinamen- Às vezes, uma arma de fogo ou lâmina comum não funcio-
to formal, então é possível fazer o teste-padrão quando nará e você precisará de algo mais diferente. Ou estranho.
necessário. Mecânica de Aeronáutica, por outro lado, é Esta perícia deve ser escolhida para cada arma à distância
muito complicada para tentar sem algum treinamento incomum que você quiser usar. Alguns exemplos incluem
(poderia dizer que é ciência de foguete). Perícias que não zarabatanas, pistolas gyrojet, lança-chamas e lasers.
podem ter testes-padrão são dadas em itálico na Lista de Teste-Padrão: Não
Perícias Ativas (p. XX), além de mencionadas na descrição Grupo de Perícias: Nenhum
da perícia. Especializações: Nenhum
Esta é uma lista do que os Níveis de perícias significam, para NÍVEL 5: HABILIDOSO
que você possa ir além dos números e ver onde o seu personagem
Você sabe se virar em situações não familiares e pode ser
se encaixa no esquema geral da meta-humanidade..
criativo ao resolver problemas.
NÍVEL 9: EXCEPCIONAL
NÍVEL 1: INICIANTE
Seu nome é um sinônimo da perícia. Se tiver várias perícias neste
Você tem um pouco de treinamento sobre como ela funciona, nível, você é elogiado como alguém dotado excepcionalmente.
mas nem sempre porquê ela funciona.
AUTOMÁTICAS
A perícia Automáticas cobre um subconjunto
específico de armas de fogo maiores do que pistolas
de mão, mas menores do que fuzis. Esta categoria
inclui submetralhadoras e outras carabinas totalmente
automáticas.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Armas de Fogo
Especializações: Ciber-Implante, Fuzis de Assalto,
Pistolas Automáticas, Submetralhadoras
BASTÕES
Bastões regula o uso de todos os instrumentos de
esmagamento. Com esta perícia, você pode transformar
qualquer item de contusão, seja ele taco de beisebol,
muleta ou maça, em uma arma.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Aparar, Cajados, Cassetetes,
Martelos, Porretes
COMBATE DESARMADO
Combate Desarmado cobre as várias manobras de auto-
defesa e ataque que usam o corpo como uma arma pri-
mária. Esta perícia também regula o arsenal de implantes
cibernéticos e os estilos de luta que surgiram ao redor des-
ses implantes.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Bloqueio, Ciber-Implantes, Combate
de Submissão ou Arte Marcial específica
LÂMINAS
Hora de fatiar! A perícia Lâminas inclui o uso de armas de
corte e penetrantes de mão. Você pode usar uma variedade
de armas afiadas, incluindo punhais, espadas e machados.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Aparar, Espadas, Facas, Machados
PISTOLAS
Esta categoria de perícia inclui todos os tipos de pistolas
de mão, incluindo tasers, de tiro simples, semiautomáticas
e revólveres.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Armas de Fogo
Especializações: Escamoteáveis, Revólveres, Semiau-
tomáticas, Tasers
ARTE DA FUGA (AGILIDADE) embaixo d’água. Esta perícia pode ser aplicada ao
mergulhar, nadar debaixo d’água, usar equipamentos de
Arte da Fuga mede a habilidade do personagem fugir de
mergulho complexos e prender o fôlego.
contenções usando contorção corporal e destreza manual.
Teste-Padrão: Sim
Veja Usando Arte da Fuga, p. XX.
Grupo de Perícias: Nenhum
Teste-Padrão: Sim Especializações: Conforme aparelho de respiração
Grupo de Perícias: Nenhum (Aparelho de Respiração Líquido, Gás Misto, Extração de
Especializações: Conforme contenção (Algemas, Oxigênio, SCUBA), condição (Ártico, Caverna, Comercial,
Cordas, Braçadeiras etc.), Contorcionismo Militar etc.), Hiperventilação Controlada
DISFARCE (INTUIÇÃO)
PERCEPÇÃO (INTUIÇÃO)
O Disfarce abrange formas não-mágicas de mascarar sua
A Percepção refere-se à habilidade de perceber
identidade, incluindo maquiagem e estética. Veja Usando
Disfarce e Personificação, p. XX. anomalias em situações diárias, o que a torna uma das
Teste-Padrão: Sim perícias essenciais que um shadowrunner precisa. Veja
Grupo de Perícias: Furtividade Usando Percepção, p. XX.
Especializações: Camuflagem, Cosmética, Teatral, Teste-Padrão: Sim
Trídeo e Vídeo Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Audição, Olfato, Paladar, Procurar,
Tato, Visão
EMPALMAR (AGILIDADE)
Empalmar é truque de mão que dá a um personagem a QUEDA LIVRE (CORPO)
capacidade de pegar, esconder e passar objetos pequenos.
Teste-Padrão: Não Esta perícia cobre o salto de qualquer altura, incluindo
Grupo de Perícias: Furtividade saltos da janela do terceiro andar até de um avião em
Especializações: Bater Carteira, Prestidigitação, Roubar uma grande altitude. Se isso envolver uma tentativa de
desacelerar ou controlar sua queda, ela também inclui
ESGUEIRAR (AGILIDADE) saltar de paraquedas, voar de traje planador ou descer
em um cabo, corda de bungee jumping ou tirolesa.
Precisa chegar até onde não deveria estar? Esta perícia Teste-Padrão: Sim
permite que você permaneça imperceptível em várias Grupo de Perícias: Nenhum
situações. Veja Usando Perícias de Furtividade, p. XX. Especializações: Amortecer Queda, Baixa
Teste-Padrão: Sim Altitude, BASE Jumping, Bungee, Cabo Estático, HALO,
Grupo de Perícias: Furtividade Paraquedas, Traje Planador, Tirolesa
Especializações: Tipo do local (Selva, Urbana, Deserto etc.)
RASTREAR (INTUIÇÃO)
GINÁSTICA (AGILIDADE)
Esta perícia concede a habilidade de detectar a
Ginástica mede o seu equilíbrio, capacidade atlética geral passagem de meta-humanos e outras caças através do
e habilidade de usar o seu corpo. Para mais informações
terreno e o uso dessas pistas para seguir tal indivíduo.
sobre como Ginástica pode ser aplicada no jogo, veja
Esta perícia também permite que você identifique trilhas
Saltando, p. XX.
não marcadas e rastros de caças comuns em vários
Teste-Padrão: Sim
ambientes. Veja Usando Rastrear, p. XX.
Grupo de Perícias: Atletismo
Teste-Padrão: Sim
Especializações: Dança, Equilíbrio, Escalada, Parkour,
Grupo de Perícias: Ar Livre
Rolamento, Saltar
Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar,
Selva, Urbana, outro tipo de terreno
MERGULHO (CORPO)
Mergulho reúne uma ampla variedade de ações realizadas
ESCALADA SALTANDO
A perícia Ginástica é aplicada tanto para tarefas de esca- O salto é feito a partir de uma posição de corrida ou pa-
lada assistidas ou não assistidas. A escalada assistida é rea- rada. Saltos com corrida cobrem uma distância maior do
lizada com equipamentos especializados, como cordas e que saltos parados, se você tiver espaço suficiente para
cintas (veja p. XX). A escalada assistida é mais fácil e se- chegar à velocidade máxima. Faça um Teste de Ginástica
gura, mas exige mais preparação. A escalada não assistida + Agilidade, aplicando os modificadores apropriados. Para
pode ser feita de improviso, pois você escala sem equipa- cada sucesso que tiver neste teste, você salta 1 metro em
mentos. Escalada é uma Ação Complexa e o número de um salto parado ou 2 metros em um salto com corrida.
Não importa quantos sucessos você tiver, não é possível TABELA DE ARTE DA FUGA
saltar mais longe do que Agilidade x 1,5 metros (sucessos CONTENÇÕES LIMIAR
restantes além disso significa que você fez com estilo).
Corda, algemas de plástico 2
Para um salto vertical, é o mesmo teste, mas você ob-
tém meio metro de altura por sucesso e o máximo que Algemas de metal 3
consegue saltar é 1,5 vezes a sua altura. Camisa-de-força 4
Algemas de contenção 5
EXEMPLO Material reforçado +1
SITUAÇÃO MODIFICADOR
Jane Automática arrebenta a porta do telhado, com
uma chuva de tiros ao seu redor. Um par de oficiais da Personagem sendo observado –2
Aztechnology ressoam pelos degraus atrás dela. Uma –(Força de quem
olhada rápida para avaliar a cena revela duas opções: Personagem restrito fisicamente
Restringe)
o edifício da esquerda ou o mais longe, na direita. O tel-
Possui gazuas ou instrumentos de corte +2
hado da esquerda está a dois metros de distância, mas
ela sabe que os capangas conseguem dar este salto.
Jane Automática força a sorte, tentando o vão de cinco
metros à sua direita. Ela lança Ginástica 3 + Agilidade USANDO PERCEPÇÃO
5, obtendo 5 sucessos (abaixo do seu limite Físico). A
ginástica do colegial finalmente compensa e ela chega Testes de Percepção são para situações que envolvam os
no outro telhado em uma corrida, olhando para trás para sentidos básicos (visão, audição, olfato, tato ou paladar) na
ver se os dois oficiais da Aztechnology conseguem sal- qual você estava procurando algo que não seja óbvio. O
tar juntos. O primeiro consegue tranquilamente, mas o mestre pode pedir para que você faça um Teste de Percep-
segundo tropeça enquanto salta, errando por pouco. O ção, ou você pode pedir o teste ao usar uma Ação Simples
oficial se estica e seu parceiro o pega pelo pulso, evitan- de Observar Detalhadamente para ter uma ideia do que
do que ele se arrebente na rua lá embaixo. Isso deve dar está acontecendo ao seu redor. Superar o limiar no Teste
tempo suficiente para ela escapar.. de Percepção + Intuição [Mental] indica que você perce-
beu algo sutil ou importante (ou ambos). Os sucessos res-
tantes determinam quantos detalhes você consegue. Se
alguém estiver deliberadamente tentando se esconder de
USANDO ARTE DA FUGA você, ele fará oposição ao seu teste com sua própria perí-
Em Shadowrun, você pode encontrar-se preso em vez cia (Usando Perícias de Furtividade, p. XX).
de morto. Arte da Fuga fornece uma chance de escapar Testes de Percepção envolvendo visão (a maioria de-
da maioria das formas de contenção, incluindo cordas, les) usam os mesmos modificadores de Visibilidade e Luz
algemas e outros. Para sair das contenções, faça um dos ataques em combate (Modificadores Ambientais,
Teste de Arte da Fuga + Agilidade [Físico] contra um li- p. XX). Outros modificadores são listados na tabela Mo-
miar baseado do que você está tentando se livrar. Se dificadores do Teste de Percepção. Se várias pessoas es-
for bem-sucedido, você estará livre após trabalhar nisso tiverem fazendo um Teste de Percepção e procurando a
por um minuto (20 Turnos de Combate), divididos pela mesma coisa, use o Teste de Trabalho de Equipe (p. XX).
quantidade de sucessos restantes que tiver no teste. A
pilha de dados é modificada por vários fatores, como se MODIF. DE TESTE DE PERCEPÇÃO
você está sendo observado ou não (e tentando ser sutil) MODIFICADOR NA
ou se estiver carregando um conjunto de gazuas. Estes SITUAÇÃO PILHA DE DADOS
modificadores situacionais estão na Tabela de Arte da
Perceptor está distraído –2
Fuga. O mestre pode decidir que algumas contenções
são muito difíceis de escapar sem a ajuda externa. Perceptor está especificamente
+3
procurando/ouvindo
EXEMPLO Objeto/som não está nas imediações –2
Objeto/som está bem distante –3
Entrar no escritório da Monobe sem um disfarce foi
um erro: a segurança pegou Taro antes que ele che- Objeto/som se destaca de alguma forma +2
gasse aos elevadores. Após uma luta rápida, ele acabou Interferência de visão/odor/som –2
algemado em uma bancada na sala de observação. Taro
tem Arte da Fuga 6 e Agilidade 5. Seu limiar para escapar Perceptor tem aprimoramentos ativos + (Nível)
das algemas é 3. Ele lança 11 dados (6 + 5) e consegue 3 Fatores
sucessos! As algemas estavam mais apertadas do que Visibilidade e Luz
Ambientais, p. 173
ele esperava, mas o runner consegue se soltar. Taro es-
frega seus pulsos doloridos e olha a sala, imaginando o
que fazer a seguir.
LIMIARES DE PERCEPÇÃO
colocados, o personagem que cria
ITEM/EVENTO ESTÁ: LIMIAR EXEMPLO o disfarce faz um Teste de Disfarce
Óbvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multidão correndo, gritos, disparos + Intuição [Mental]. A quantidade
de sucessos obtidos é o limiar para
Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiro silenciado
quem tentar perceber o disfarce pos-
ObscuroPequeno/Abafado 3 Item derrubado sob a mesa, lentes de contato, sussurro teriormente.
A personificação pode ser usa-
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha em um palheiro, fala subvocal
da para melhorar um disfarce ou
por conta própria. Um personagem
disfarçado pode lançar sua Personi-
ficação + Carisma [Social] e somar o
USANDO CORRIDA número de sucessos para o limiar para descobrir o disfar-
A perícia Corrida permite que você aumente a distância ce. Se Personificação for usada sem o benefício do disfarce
que pode correr ao usar a Ação Dar Uma Arrancada (p. (como para imitar a fala de alguém), trate-a como um Teste
XX) em sua Fase de Ação. Você faz um Teste de Corrida + de Oposição normal.
Força [Físico]. Cada sucesso adiciona 1 ou 2 metros à sua Um Kit de Disfarce (veja Ferramentas, p. XX) pode ser
usado para consertar um Disfarce, usando as regras de
distância naquele Turno de Combate, com base no seu
Construir e Consertar (p. XX) Some metade do limiar do
meta-tipo (veja Movimento, p. XX). O mestre pode apli-
Teste Prolongado usado para fazer o disfarce como um
car modificadores para vários tipos de terrenos (rochoso,
bônus na pilha de dados no seu Teste de Disfarce, até um
escorregadio, entre outros) e outras condições. Você pode
bônus máximo de 4.
correr sem parar por um número máximo de minutos igual
ao seu (Corpo + Corrida) x 10. O dano de fadiga começa a
EXEMPLO
fazer efeito após este ponto (veja Dano de Fadiga, p. XX).
limiares para testes de sobrevivência são fornecidos na Ta- de Natação + Vontade (com a especialização Hiperventila-
bela de Teste de Sobrevivência. Se fracassar no teste, você ção Controlada entrando em jogo, se tiver). Cada sucesso
não encontra o alimento ou o abrigo que precisa e sofre restante aumenta o tempo em 15 segundos (5 Turnos de
dano de Atordoamento com Valor de Dano igual ao dobro Combate).
do limiar. O dano de Atordoamento não pode ser curado Assim que o tempo acabar, o personagem deve respi-
até você ter uma boa noite de sono sem fazer um Teste de rar ou sofrer 1 caixa de dano de Atordoamento no final de
Sobrevivência. Se seu Monitor de Condição de Atordoa- cada Turno de Combate, até respirar (este dano não pode
mento for excedido e você ficar inconsciente, não poderá ser resistido). Assim que todas as caixas de atordoamento
fazer seus Testes de Sobrevivência, então você continua so- estiverem cheias, o personagem perde a consciência. Neste
frendo dano (agora Físico) até você ser resgatado ou morrer. ponto, o personagem sofre uma caixa de dano físico no fi-
nal de cada Turno de Combate até ser resgatado ou morrer.
ETIQUETA (CARISMA)
A Etiqueta representa o nível de entendimento e
consciência sobre os rituais sociais adequados. A perícia
funciona como uma versão social de Esgueirar, permitindo
que você se movimente sem impedimento em várias
situações sociais. A Etiqueta também serve como uma
rede de proteção social caso o jogador estrague uma
situação social da forma que um personagem perito não
faria. Veja Usando Etiqueta, p. XX.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Influência
Especializações: Por cultura ou subcultura (Alta
Sociedade, Corporativa, Mercenária, Mídia, Rua, Yakuza, etc.)
INSTRUÇÃO (CARISMA)
A Instrução regula a habilidade de ensinar pessoas. O nível
da perícia ajuda a determinar com que conforto o instrutor
passa o novo material, além da complexidade da perícia
que pode ser ensinada. Veja Usando Instrução, p. XX.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por categoria de perícia Ativa ou
Conhecimento (Combate, Conhecimento Acadêmico,
Conhecimento de Rua, Idioma, Magia, etc.)
INTIMIDAÇÃO (CARISMA)
Intimidação é sobre a criação da impressão que você é
mais ameaçador do que outra pessoa, a fim de levá-la
a fazer o que você quiser. Esta perícia pode ser aplicada
de várias formas, da negociação ao interrogatório. A
Intimidação é um Teste de Oposição de Intimidação +
Carisma [Social] contra o Carisma + Vontade do alvo,
modificado pelas descrições adequadas na Tabela de
Modificadores Sociais (p. XX).
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Interrogatório, Física, Mental, Tortura
LIDERANÇA (CARISMA)
A Liderança é a habilidade de direcionar e motivar os
outros. É parecido com Trapaça, exceto que, em vez de
enganar, você está usando uma posição de autoridade.
Esta perícia é especialmente útil em situações onde
a vontade de um colega de equipe estiver abalada
ou ao pedir a alguém fazer algo desconfortável. A
perícia Liderança não deve ser usada para substituir
ou compensar um trabalho de equipe ruim. Ao usar
Liderança, faça um Teste de Oposição de Carisma +
Liderança. Veja Usando Perícias de Influência Social, à
direita, para os modificadores do teste.
MODIFICADORES SOCIAIS
MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relação ao personagem é/está:
Amistosa +2 Neutra +0
Suspeita –1 Preconceituosa –2
Hostil –3 Inimiga –4
O resultado desejado do personagem é:
Vantajoso para o PdM +1 Sem valor para o PdM +0
Irritante para o PdM –1 Prejudicial para o PdM –3
Desastroso para o PdM –4 Feitiço Controlar Pensamentos/Emoções conjurado –1 por sucesso
Personagem tem reputação de rua + (Crédito de Rua, – (Crédito de Rua,
Alvo tem reputação de rua (conhecida)
(conhecida) veja p. XX) veja p. XX)
Alvo sente atração romântica pelo
Alvo tem o “ás na manga” +2† +2
personagem
O personagem está embriagado –1§
MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS
Personagem têm uma aparente evidência plausível +1 ou 2 Alvo está distraído +1
Alvo tem tempo para avaliar a situação –1
MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS
Personagem está usando o traje errado ou Personagem está obviamente nervoso,
–2 –2
não tem a aparência certa agitado ou raivoso
Alvo está distraído –1†
MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS
O personagem é fisicamente imponente +1 a +3 O alvo é fisicamente imponente –1 a –3
Personagens em maior número que o(s) alvo(s) +2 Alvos em maior número que os personagens –2
Personagem usando arma ou magia óbvia +2 Alvo usando arma ou magia óbvia –2
Personagem está causando (ou causou) Alvo ignora o perigo ou não acha que
+2 +2†
dor física ao alvo (tortura) personagem “tentaria algo estúpido”
MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS
Personagem tem graduação superior +1 a +3 Alvo tem graduação superior –1 a –3
Personagem é uma figura óbvia de autoridade +1 Personagem não é parte da camada social do alvo –1 a –3
Alvo é fã ou devotado ao personagem +2
MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS
Personagem não tem conhecimento dos O personagem tem material de chantagem
–2§
+2§
antecedentes da situação ou forte recurso de barganha
* Salvo disposição em contrário, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante
† Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. § Estes modificadores podem ser aplicados à pilha de dados de um dos personagens.
EXEMPLO
A última coisa que Torley esperava era uma arma apontada Existe outra opção. Torley é um ork imponente e o mestre dá a
para a cabeça. A gangueira parada atrás dele está irritada e louca ele +2 dados por isso. Sua Intimidação 6 e Carisma 5 dão 11 dados
para puxar o gatilho, a menos que Torley possa explicar por que para jogar, mais 2 por ser um ork, para um total de 13 dados. Ele
ele estava a seguindo. Com as mãos para cima, o primeiro instinto lança e obtém 4 sucessos. A membro de gangue tem 5 dados (In-
de Torley é enganar a jovem valentona e seus amigos. Sua Tra- timidação 2 + Vontade 3) inicialmente e ela tem o suporte dos seus
paça 3 e Carisma 5 dão 8 dados antes dos modificadores serem quatro amigos, obtendo mais +2 dados e aumentando seu limite
impostos. Contudo, ele não tem nada para dar suporte para sua Social em 3 para o teste. Ela lança 7 dados, mas obtém apenas
mentira e é claro que a membro de gangue esteve de olho nele por um único sucesso. Torley abaixa as mãos e rosna, - Você não tem
um tempo (-1 dado). Além disso, a jovem está tão hostil (3 dados) ideia de quem eu sou, tem, garota? A jovem se afasta e baixa a
que poderia nem mesmo dar um tempo para ouvir. pistola, repentinamente disposta a conversar.
você tiver fracassado com este alvo antes. Grupo de Perícias: Convocação
Direcionar: Seus sucessos funcionam como um Teste Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Ar,
de Trabalho de Equipe para um Teste de Perícia ou Com- Espíritos do Homem etc.)
postura de um subordinado que seja realizado antes ou
durante a sua próxima Fase de Ação. COMBATE ASTRAL (VONTADE)
Inspirar: Seus sucessos funcionam como um Teste de
Trabalho de Equipe para o Teste de Surpresa dos seus su- A luta no Espaço Astral exige a perícia Combate Astral.
bordinados pelo resto do Turno de Combate. O combate no Mundo Astral depende de um conjunto
Reagrupar: Seus subordinados adicionam 1 ao seu Va- de habilidades e atributos bem diferentes do que nos
combates físicos. Veja Combate Astral, p. XX.
lor de Iniciativa para cada 2 sucessos que você tiver.
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum
PERÍCIAS MÁGICAS Especializações: Por tipo de foco de arma específica,
por oponente (Espíritos, Barreiras de Mana, Magos, etc.)
Perícias Mágicas são reservadas àqueles que praticam a
magia. Para adquirir perícias específicas de Magia, o per- CONJURAÇÃO (MAGIA)
sonagem deve ser um Mago Aspectado, Mago ou Adepto A perícia Conjuração permite que o personagem canalize
Místico. Para usar estas perícias, seu nível de Magia deve a mana em efeitos conhecidos como feitiços. Veja
ser 1 ou mais. Veja Magia, p. XX, para todas as suas neces- Conjuração, p. 281.
sidades de uso de perícias Mágicas. Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Feitiçaria
ALQUIMIA (MAGIA) Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de
Combate, de Detecção etc.)
A Alquimia é usada para criar substâncias que armazenam
feitiços. A Alquimia é normalmente usada para criar poções,
destilar reagentes mágicos e até mesmo criar oricalco. CONJURAÇÃO RITUAL (MAGIA)
Teste-Padrão: Não A Conjuração Ritual é a perícia de conjuração usada para
Grupo de Perícias: Encantar fazer feitiços de ritual. Veja Conjuração Ritual, p. XX.
Especializações: Por gatilho (Comando, Contato, Teste-Padrão: Não
Tempo), por tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Grupo de Perícias: Feitiçaria
Detecção etc.) Especializações: Por palavra-chave (Ancorado, Feitiço
etc.)
ARCANA (LÓGICA)
Arcana regula a criação de fórmulas mágicas usadas para CONTRAMÁGICA (MAGIA)
criar feitiços, focos e outras formas de manipulações A Contramágica é uma perícia defensiva usada para
mágicas. A perícia é necessária para entender fórmulas defender-se de ataques mágicos e dissipar feitiços
que podem ser compradas livremente ou descobertas de mágicos sustentados. Veja Contramágica, p. XX
outras formas. Teste-Padrão: Não
Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria
Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de
Especializações: Criação de Feitiços, Criação de Focos, Combate, de Detecção etc.)
Fórmula Espiritual
DESENCANTAR (MAGIA)
ARTÍFICE (MAGIA) Esta perícia governa a habilidade de um personagem
Artífice é a perícia usada para criar focos mágicos. A perícia remover um encantamento de um item. Veja
também pode ser usada de forma forense, para sentir as Desencantar, p. XX.
qualidades na criação e propósito de um foco existente. Teste-Padrão: Não
Veja Artífice, p. XX. Grupo de Perícias: Encantar
Teste-Padrão: Não Especializações: Por tipo (Focos de Poder,
Grupo de Perícias: Encantar Preparativos Alquímicos, etc.)
Especializações: Análise de Foco, Criação (por tipo de
foco) INVOCAÇÃO (MAGIA)
Esta perícia é usada para invocar espíritos. Veja Invocação,
BANIMENTO (MAGIA) p. XX.
O Banimento é usado para interromper a ligação entre os Teste-Padrão: Não
espíritos e o mundo físico. Espíritos banidos são forçados a Grupo de Perícias: Convocação
retornar ao seu plano nativo e não precisam mais concluir Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do
os serviços inacabados. Homem, Espíritos da Terra, etc.)
Teste-Padrão: Não
Teste-Padrão: Sim
MECÂNICA AUTOMOBILÍSTICA Grupo de Perícias: Ar Livre
(LÓGICA) Especializações: Bússola, Celestial, Mapas, Marcado-
res de Realidade Aumentada
Mecânicos de automóveis têm a tarefa de consertar
todos os tipos de veículos terrestres, desde automóveis
PRIMEIROS SOCORROS (LÓGICA)
comerciais até drones de rodas e tanques. Os consertos
exigem as ferramentas adequadas e tempo. Veja Construir Primeiros Socorros é a habilidade de prestar atendimen-
e Consertar, p. XX. to médico de emergência, similar a um paramédico. Esta
Teste-Padrão: Não perícia pode ser usada para estabilizar feridas e evitar que
Grupo de Perícias: Engenharia personagens morram. Primeiros Socorros não pode ser
Especializações: Andarilho, De Rodas, Hovercraft, usada para realizar cirurgias ou consertar implantes danifi-
Sobre Esteira cados. Para mais informações, veja Cura, p. XX.
Teste-Padrão: Sim
MECÂNICA INDUSTRIAL (LÓGICA) Grupo de Perícias: Biotecnologia
Especializações: Por tratamento (Ferimentos de Balas,
Um mecânico industrial tem a missão de consertar ou Fraturas, Queimaduras, Ressuscitação, etc.)
modificar máquinas de grande escala, como equipamentos
de linha de montagem, geradores de energia, unidades de
QUÍMICA (LÓGICA)
ar condicionado, robôs industriais etc. Veja Construir e
Consertar, à direita. A Química permite que o personagem crie reações
Teste-Padrão: Não químicas e desenvolva compostos, desde drogas até
Grupo de Perícias: Engenharia perfumes e polímeros, como a NovaPele. Química também
Especializações: Ar Condicionado, Estrutural, pode ser usada para analisar compostos químicos para
Hidráulica, Robótica Industrial, Sistemas de Energia determinar o que são.
Elétrica, Soldagem Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum
MECÂNICA NÁUTICA (LÓGICA) Especializações: Analítica, Bioquímica, Física,
Inorgânica, Orgânica
A Mecânica Náutica lida com a manutenção e conserto
de navios. Esta perícia só é eficaz se os equipamentos
necessários e o tempo estiverem disponíveis. Veja
SOFTWARE (LÓGICA)
Construir e Consertar, abaixo. Software é a perícia usada para criar e manipular a
Teste-Padrão: Não programação na Matriz. Veja Usando Software, p. XX.
Grupo de Perícias: Engenharia Também é o que os Tecnomantes usam quando criam
Especializações: Barco a Motor, Navio, Submarino, suas formas complexas (Tramando, p. XX).
Veleiro Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Eletrônica
MEDICINA (LÓGICA) Especializações: Bombas de Dados ou por forma
complexa (Editor, Ferrão de Ressonância, Revelador etc.)
A Medicina é usada para realizar procedimentos médicos
avançados, como cirurgias. Ela inclui o suporte médico de
longo prazo para doenças e enfermidades e pode ser usa- CONSTRUIR E CONSERTAR
da para diagnosticar a condição médica de um persona- Construir ou consertar um objeto é um Teste Prolongado
gem. Esta perícia é usada para implantar ou remover ciber- no qual o mestre pode exigir ferramentas ou instalações
néticos e biônicos, mas não pode ser usada para consertar específicas. Os modificadores da Tabela de Construir/
ou fazer a manutenção de dispositivos implantados. Para Consertar (p. XX) devem ser aplicados ao teste. Os per-
mais informações, veja Cura, p. XX. sonagens que escolham criar novos itens devem ter as pe-
Teste-Padrão: Não rícias de conhecimento adequadas para conceituar e criar
Grupo de Perícias: Biotecnologia o esquema.
Especializações: Cirurgia Cosmética, Tratamento Pro- O mestre determina um limiar e o intervalo para o Tes-
longado, Cirurgia de Implante, Saúde Mágica, Cultivo de te Prolongado usando a tabela de Limiar de Dificuldade da
Órgãos, Cirurgia de Trauma Tarefa e de Limiares de Testes Prolongados na p. XX.
Inadequadas –2
ARTILHARIA (AGILIDADE)
Indisponíveis –4 ou não é possível
A Artilharia é usada ao disparar uma arma montada em
Superiores +1 ou mais um veículo, independentemente de como ou onde a
arma está montada. Esta perícia se estende a armas ma-
Plantas/Materiais de Referência: nuais ou melhoradas por sensores.
Disponíveis +1 Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Realidade Aumentada +2 Especializações: Balístico, Canhão, Energia, Fogue-
Trabalhando a partir da Memória te, Míssil Guiado
Lógica 5+ +0
PILOTAR AERONAVES
Lógica 1–4 –(5 – Lógica)
Esta perícia é usada para pilotar qualquer aeronave
tripulada ou não, operando somente dentro da atmosfera
planetária.
Criar uma falsificação é um Teste de Falsificação + Lógi- Teste-Padrão: Não
ca. O limite para este teste é Físico (para arte falsificada, as- Grupo de Perícias: Nenhum
sinaturas e outros objetos físicos) ou Mental (para chips de Especializações: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa,
crédito, documentos e outros itens que são mais dados do Empuxo Vetorial, Dirigível, Operação Remota
que substâncias). Sua pilha de dados é ajustada pelos mo-
dificadores adequados (veja a Tabela de Construir/Conser- PILOTAR ANDARILHOS
tar para sugestões) e você recebe um tempo necessário do
mestre (um intervalo da tabela de Dificuldades de Teste Pro- Qualquer veículo que ande em duas ou mais pernas
longado está ótimo). A qualidade da falsificação é basea- é pilotado com esta perícia. Os personagens podem
da no número de sucessos obtidos no teste. Este número controlar o andarilho física ou remotamente.
Teste-Padrão: Não amplas o suficiente para que haja espaço para várias es-
Grupo de Perícias: Nenhum pecializações.
Especializações: Bípede, Multípede, Quadrúpede,
PERÍCIAS DE
Remoto
ESPECIALIZAÇÕES DE
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
As especializações são projetadas para reduzir um campo
de conhecimento a um subconjunto específico e limitado.
Por exemplo, a mesma criança da corp com Cultura Cor-
porativa poderia se especializar em Cultura Corporativa
(Evo) para ter um bônus de especialização ao lidar com
a Evo. As especializações reduzem a abertura, mas não a
ponto da perícia de Conhecimento ficar específica demais.
Uma especialização de Cultura Corporativa (Cultura Social
Evo da Alto Escalão Viajante na Faixa de 18-25 Anos) seria
específica demais. O objetivo é que a perícia represente
o antecedente único do personagem, mas continue útil.
CONHECIMENTO DE RUA
O Conhecimento de Rua está conectado à Intuição. Este
tipo de perícia de Conhecimento é sobre quem causa na
área urbana, além de como as coisas são feitas na rua.
Você sabe sobre as pessoas que vivem em vizinhanças
diferentes, a quem pedir para conseguir algo e onde as
coisas estão. As informações que estas perícias cobrem
costumam mudar rapidamente, mas seus instintos o aju-
dam a acompanhá-las.
CONHECIMENTO ACADÊMICO
O Conhecimento Acadêmico está conectado à Lógica.
Este tipo de conhecimento inclui disciplinas acadêmicas
como história, ciências, design, tecnologia, tecnologia
mágica e as pessoas e organizações que se intrometem
nesses assuntos. As ciências humanas (cultura, arte, filoso-
fia, entre outras) também estão incluídas nesta categoria.
CONHECIMENTO
PROFISSIONAL
As perícias de Conhecimento Profissional tratam de assun-
tos relacionados a trabalhos normais, profissões e ocupa-
ções, coisas como jornalismo, engenharia, negócios, entre
outros. Você pode ver sua utilidade ao fazer a coleta de
dados para uma incursão, especialmente aquelas no mun-
do corporativo. Todas as perícias de Conhecimento Profis-
sional estão conectadas à Lógica.
INTERESSES
Por mais estranho que pareça, você pode ter alguns hob-
bies fora de lançar mana e das disparar balas. Os Interes-
ses são o tipo de perícia de Conhecimento que descreve o
que você sabe porque o faz para se divertir. Não há orien-
tações (ou limites) sobre o tipo de perícias de Interesse
que você pode ter. Perícias de Conhecimento de Interesse
estão conectadas à Intuição.
USANDO PERÍCIAS DE
CONHECIMENTO
Perícias de Conhecimento são sobre o que o personagem
sabe, mesmo que você, o jogador, não saiba. Confira a Ta-
Armas de Arremesso Armas de Cano Longo Conversa básica (preocupações da vida diária) 1
GRUPOS DE PERÍCIA
ATUAÇÃO QUEBRA DE DADOS INFLUÊNCIA
Trapaça Cibercombate Etiqueta
Personificação Guerra Eletrônica Liderança
Performance Hackear Negociação
— Lembre-se de onde estamos — disse Joaninha. — Em popular em ciberclínicas de ponta. Além de ser um protocolo
Bellevue, a resposta policial chega em menos de três minutos de segurança importante projetado para evitar elementos in-
depois que você puxar a arma. Precisamos vazar até lá. desejados, o espaço entre as portas circulava o ar através de
Ele concordou, estudando a rua e a clínica próxima. A Ilha um sistema purificador, tornando em uma zona intermediária
Vashon era a moda do dia. Os pedestres passavam em gru- de bactérias. Charlie começou a dizer algo, mas Joaninha o
pos e pares, banhados pelas placas de neon e AROs piscando interrompeu.
sobre suas cabeças. Uma limusine saiu da fila e parou na fren- — Amarrar meu sapato é mais difícil do que obrigar essas
te da Melhorias Corpo Executivo. Dois oficiais da Segurança portas a ficarem abertas ou fechadas. Não será um problema.
Centurião flanqueavam a entrada com faces inexpressivas, Ele sorriu e relaxou. Mas só um pouco.
como todo segurança deveria ser. Eles andaram para frente Joaninha ainda parecia tensa. Ela franziu a testa e disse,
ao verem o veículo. As portas da limusine abriram, e uma loi- — Não sei como me sentir ao fazer isso sem o resto dos Fu-
ra atraente saiu sob a cobertura de um guarda-chuva verme- mantes.
lho. Charlie ficou tenso e se esticou até a porta. — Plus ça change, ninha — disse Charlie. — Ou, como meu
Joaninha disse — Drek, aquela é a Katherine Mya Rodri- povo diz, tudo que o poder faz, o faz em um círculo.
guez! Sabe, a que fez o papel de Maria Mercurial naqueles Mesmo antes de Riser desaparecer, a coisa entre os mem-
sims! Ela também deve receber um trato aqui. bros do infame Clube dos Fumantes estava deteriorando. Kai-
Charlie estava mais interessado na segurança. Ele obser- -lin estava fazendo cada vez mais trabalhos solo para a Yaku-
vou os oficiais passarem pelo primeiro grupo de portas du- za. Seta havia entrado em um escritório da DIMR e pedido
plas para encontrar a cliente. As portas externas eram feitas um emprego. Graças à recomendação positiva de Tommy
de vidro balístico transparente, virtualmente à prova de ba- Talon, ela conseguiu. Eles não ouviram mais sobre a sua maga
las. Eles bateram a porta atrás da cliente e um segundo par desde então.
de portas se abriu. Charlie sabia que este tipo de sistema era
COMBATE
No mundo de Shadowrun, o combate é inevitável. Em al- 1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA
gum momento, quem fala ficará sem palavras, o furtivo
será observado e a luta acontecerá. Atirar, esfaquear, ex- Determine os Valores de Iniciativa de todos os persona-
plodir coisas, correr, perseguir de carro, quebrar coisas e gens, criaturas, espíritos, sprites, contramedidas de in-
curar feridas serão cobertos neste capítulo. trusão (GELO) e tudo mais que esteja envolvido na luta
(veja Iniciativa, p. XX). A ordem na qual as coisas ocor-
rem durante o Turno de Combate é determinada pelos
O BÁSICO Valores de Iniciativa, do maior para o menor. A Iniciativa
é fluida e muda tanto dentro quanto entre os Turnos de
Shadowrun presume que todos nós passamos pelas discus- Combate.
sões de “Eu atirei em você”—”Não, você errou!” na nossa Perceba que os modificadores de ferimento afetam
infância. O combate é regido pelas regras e procedimentos o Valor de Iniciativa (veja Mudando a Iniciativa, p. XX)
projetados para manter a ação livre e solta. Em Shadowrun, assim que o ferimento é causado.
todos no jogo descobrem rapidamente se sua troll de ma-
chado golpeia a gangueira elfa detestável ou se essa elfa 2. INICIAR PASSO DE INICIATIVA
é rápida demais. Vamos abrir as regras de Combate com o
básico: Quem age primeiro? Onde posso ir? O que posso A personagem com o maior Valor de Iniciativa no com-
fazer? Então, vamos explicar os conceitos gerais que você bate realiza sua Fase de Ação primeiro. Esta persona-
precisa entender antes de entrar em maiores detalhes. gem é a personagem atuante.
Se mais de uma personagem tiver o mesmo Valor de
Iniciativa, compare os Atributos de acordo com o Valor
SEQUÊNCIA de Iniciativa (p. XX) para determinar quem age primei-
DO TURNO DE COMBATE ro. Como alternativa, o mestre pode simplesmente de-
As coisas acontecem rápido no combate. Para manter es- terminar que todas as ações ocorrem simultaneamente.
sas coisas em ordem, Shadowrun divide cada encontro em
pedaços de três segundos chamados Turnos de Combate 3. INICIAR FASE DE AÇÃO
(20 Turnos de Combate = 1 minuto). Cada Turno de Com-
A personagem atuante declara e realiza suas ações, de
bate segue uma sequência definida para resolver questões
como quem age primeiro, quem saca mais rápido, o que acordo com as etapas abaixo.
acontece quando uma personagem dá um soco em outro Se outra personagem adiar uma ação (veja Adiando
e por aí vai. Durante o Turno de Combate, os jogadores Ações, p. XX) e quiser agir durante esta Fase de Ação,
agem na ordem determinada por seu Valor de Iniciativa ela precisa declarar isso agora. A personagem escolhe
(veja p. XX); cada jogadora descreve a ação da sua perso- se age antes, depois ou ao mesmo tempo que a perso-
nagem, depois lança os dados para ver se ela se sai bem. nagem atuante.
O mestre descreve as ações e as reações dos personagens
do mestre, assim como o resultado final de todas as ações. 3A. DECLARAR AÇÕES
Turnos de Combate são divididos em uma série de A personagem atuante declara suas ações para a Fase de
Passos de Iniciativa, que também são divididos em Fases Ação. Ela pode fazer duas Ações Simples ou uma Ação
de Ação, permitindo que personagens jogadores (PJ) e
Complexa durante sua Fase de Ação. Os tipos de ações
personagem do mestre (PdM) façam ações em sequência
durante o Turno de Combate. Isso permite que o combate são detalhados na seção Ações (p. XX). Como alternativa,
passe suavemente de uma personagem para outra, sem a personagem pode adiar sua ação até um Valor de Ini-
dificultar as ações de uma jogadora. As coisas podem ciativa menor naquele Turno de Combate (veja Adiando
acontecer rapidamente. Uma das funções do mestre é Ações, p. XX).
manter os jogadores envolvidos e prontos para sua próxi- A personagem também pode declarar uma Ação Livre
ma Fase de Ação. durante cada Fase de Ação no Turno de Combate. Da mes-
O Turno de Combate ocorre da seguinte forma: ma forma, qualquer personagem que já tenha agido no
EXEMPLO EXEMPLO
Pete Saskatchewan e Caimão entraram no beco erra- Continuando o exemplo acima, depois de Caimão,
do e encontraram um Halloweener que tem a intenção de Pete e o Halloweener realizarem suas ações, todos
ganhar fama ao bater em alguns shadowrunners. Não há subtraem 10 do seu Valor de Iniciativa, chegando aos
espaço para negociação ou barganha: o Halloweener quer seguintes totais:
lutar. É hora de fazer o teste de iniciativa. Caimão: 12
Caimão tem Reação 4 (ampliada para 6, graças aos Pete Saskatchewan: 0
reflexos cabeados nível 2) e Intuição 5, com um Nível de Halloweener: 6
Iniciativa 11 e 3 Dados de Iniciativa (1 dado básico e mais Isso significa que no segundo Passo de Iniciativa,
2 dos seus reflexos cabeados). Pete Saskatchewan não Caimão vai primeiro e o Halloweener vai em segundo.
O valor de Pete é muito baixo para permitir outra Fase
teve chance de usar seus feitiços ainda, então usará sua
de Ação para ele.
Reação regular 3 e Intuição 5, para um Valor de Iniciativa 8. O terceiro Passo de Iniciativa, novamente sub-
Ele tem seu 1 Dado de Iniciativa básico. O Halloweener tem traindo 10, leva a esses totais.
Reação 3 (ampliada para 4 graças aos reflexos cabeados 1) Caimão: 2
e Intuição 3, com um Nível de Iniciativa 7 e 2 Dados de Ini- Halloweener: –4
ciativa (1 dado básico e mais 1 dos seus reflexos cabeados). Caimão é o único que pode agir neste Passo de
Os resultados dos dados são: Iniciativa. Esperamos que ele consiga usar suas
Caimão: Lançamento de dados 11 + Nível de Iniciativa ações para dar um ponto final a esta luta, pois ele não
11 = Valor de Iniciativa 22 terá outra ação depois desta. Um novo Turno de Com-
Pete Saskatchewan: Lançamento de dados 2 + Nível de bate vai começar e todos terão sua vez no próximo
Passo de Iniciativa.
Iniciativa 8 = Valor de Iniciativa 10
Halloweener: Lançamento de dados 9 + Nível de Inicia-
tiva 7 = Valor de Iniciativa 16 imediatamente os Dados de Iniciativa extras e adiciona
No primeiro Passo de Iniciativa, o valor 22 de Caimão a soma ao seu Valor de Iniciativa atual naquele Turno de
permite que ele aja primeiro, enquanto o Halloweener vai Combate. Então, uma maga com 1D6 dados de Iniciati-
em segundo com seu 16. O 10 do Pete o coloca em terceiro. va que use sua primeira ação para se projetar astralmente
(2D6 de Dados de Iniciativa Básicos) ganha um dado (e
a mudança na Iniciativa) para sua Iniciativa Astral durante
aquele Turno de Combate. (Neste caso, a maga também
Iniciativa de todos os personagens. Personagens com um substituiria sua Reação + Intuição para a Iniciativa Física
Valor de Iniciativa maior do que 0 pode agir novamente com Intuição x 2 para a Iniciativa Astral.)
durante o segundo Passo de Iniciativa. Este processo é Se o número de Dados de Iniciativa disponível para um
repetido até que todos os personagens tenham um Valor personagem reduzir, então tal personagem lança imedia-
de Iniciativa 0 ou menos, o Turno de Combate terminar ou tamente a quantidade de dados perdidos e reduz o total
o combate terminar. do seu Valor de Iniciativa (junto da redução o seu Atributo
Uma personagem com um Valor de Iniciativa 0 ou Iniciativa).
menos só pode fazer uma Ação Livre durante um Passo de A Iniciativa também muda quando um personagem
Iniciativa. Contudo, uma personagem com Iniciativa 0 ou ou PdM estiver ferida. Os modificadores de ferimento são
menos só pode fazer uma única Ação Livre. Ela também aplicados diretamente ao Atributo Iniciativa do persona-
pode reagir a ataques ao esquivar ou se defender. gem. Essas mudanças são feitas imediatamente após a
lesão ocorrer e podem afetar a ordem de iniciativa, até
MUDANDO A INICIATIVA dentro do mesmo Passo de Iniciativa. Estas mudanças não
permitem que um personagem aja novamente: elas sim-
Em alguns casos, o Valor de Iniciativa ou os Dados de Ini- plesmente mudam seu Valor de Iniciativa.
ciativa Básicos do personagem podem mudar no meio Se um personagem entrar no combate após ele ter
do Turno de Combate. Um jogador pode ganhar Iniciativa começado, ele deve lançar seu Valor de Iniciativa normal-
ao ativar uma ampliação, por exemplo, ou poderia rece- mente e, então, subtrair 10 de cada Passo de Iniciativa já
ber um impulso de uma droga, feitiço ou outra melhoria. ocorrido. Isso significa que ele pode ou não ter uma Fase
Por outro lado, um personagem que esteja ferido ou cujos de Ação durante o Turno de Combate atual, mas pelo me-
equipamentos vitais (armas, ampliações etc.) sofram dano
nos tem uma chance.
podem perder Iniciativa.
Se o atributo Iniciativa do personagem mudar, aplique
a diferença imediatamente como um modificador positi- INICIATIVA E TRUNFO
vo ou negativo ao Valor de Iniciativa do personagem. Este
Isto é o que você pode fazer com Trunfo para bagunçar
novo Valor de Iniciativa é aplicado a todas as ações res-
tantes naquele Turno de Combate. Então, um personagem a iniciativa.
com Iniciativa 8 e Valor de Iniciativa 11 que ative um im-
plante que mude sua Iniciativa para 10 (+2) aumenta ime- • Tomar a Iniciativa: Mova para o topo da ordem
diatamente seu Valor de Iniciativa para 13 (11 + 2). de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
Se o número de Dados de Iniciativa Básicos disponí- tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para
vel para um personagem aumentar, tal personagem lança ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-
EXEMPLO
sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros Os ânimos se acirraram em uma reunião da gangue
jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores dos Cães Infernais (sem surpresa) e os membros da gangue
de Iniciativa. Este movimento para o topo da or- lançaram a iniciativa e estão prontos para distribuir pancadas
dem de iniciativa dura todo o Turno de Combate
entre si. O Cortador pode ser mais rápido do que seus cole-
(o que significa vários Passos de Iniciativa): você
volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa
gas Cães, mas ele realmente quer mostrar o quanto ele pode
no início do próximo Turno de Combate. aguentar antes de começar a bater. Ele declara que vai adiar
sua ação no Valor de Iniciativa 13 e espera que um dos outros
• Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco
faça um movimento.
Dados de Iniciativa para um único Turno de Com-
O MataDor é o próximo no Valor de Iniciativa 11 e deseja
bate.
dar um sacode em Cinza, então ele faz o giro, acerta e o der-
ruba no chão. O Cortador não deixará isso barato, então ele
ADIANDO AÇÕES declara que quer usar sua Ação Adiada. Quando ele faz seu
Existem momentos nos quais uma jogadora quer ver como ataque contra o MataDor, ele sofre –1 de penalidade na pilha
os outros agem e o que acontece antes de agir. A escolha de dados em sua ação de ataque corpo a corpo. No próximo
pela espera é chamada de Ação Adiada. Uma Ação Adia- Passo de Iniciativa, o Valor de Iniciativa do Cortador cai para 3.
da deve ser declarada durante a Etapa 3A da Sequência Isso significa que ele poderá bater em MataDor pela segunda
do Turno de Combate (veja Declarar Ações, p. XX). Uma vez antes do MataDor agir, no Valor de Iniciativa 1.
jogadora pode declarar uma Ação Adiada em qualquer um
dos seus Passos de Iniciativa e pode continuar a adiar a
ação até um Passo de Iniciativa posterior. Quando a perso- Iniciativa atual da personagem durante o próximo Turno
nagem decidir agir, ela substitui sua Fase de Ação normal de Combate. Se não houver mais Turnos de Combate, o
naquele Passo de Iniciativa pela Ação Adiada e, então, age item é ativado quando o mestre considerar adequado.
em um Valor de Iniciativa menor do que o seu próprio. Se um item tiver um temporizador ajustado por uma
Durante a parte de Declarar Ações daquele Passo de personagem jogadora, tal personagem pode decidir por
Iniciativa, a personagem deve declarar que vai interferir quanto tempo ela ajustará o temporizador, mas deve de-
em um Valor de Iniciativa específico. Ela pode fazer esta clarar isso no momento que o item for ativado. Geralmen-
declaração quando for o momento dos ouros jogadores te é melhor fazer tais itens serem ativados durante a Fase
com aquele valor agirem. Personagens que tenham uma de Ação da personagem, em um Passo de Iniciativa pré-
Ação Adiada e interfiram desta forma podem escolher -determinado ou no início ou final de um Turno de Com-
agir antes, depois ou ao mesmo tempo da personagem bate de três segundos. Itens sincronizados sempre vão
atuante que faria sua ação normalmente naquele Valor de por último no caso de empate nos Valores de Iniciativa.
Iniciativa. As ações que fizerem recebem –1 de penalida- No caso de itens detonados por rádio, a personagem gas-
de na pilha de dados. Se vários personagens adiarem suas ta sua Fase de Ação usando a ação Usar Item.
ações até o mesmo Valor de Iniciativa, eles desempatam
da mesma forma que na Iniciativa (p. XX).
Os personagens que adiam uma ação desta forma MOVIMENTO
mantêm seu Valor de Iniciativa inicial. Se tal personagem Ir de um lugar para outro, especialmente de uma cobertu-
não agir antes do final do Passo de Iniciativa, sofrerá a re- ra para outra ou percorrer a distância até um oponente, é
dução padrão de 10 no final do Passo de Iniciativa. importante. Personagens em Shadowrun têm três tipos de
Os jogadores também podem decidir agir depois da movimento: Andar, Correr e Arrancada.
Fase de Ação da última jogadora. Desde que a persona- O movimento de um personagem no Turno de Com-
gem aja antes do Passe de Iniciativa terminar e antes do bate inteiro (que significa o movimento de todos os Passos
próximo começar, não há problemas. Se mais de uma per- de Iniciativa, não cada Passo de Iniciativa) é baseado na sua
sonagem quiser agir por último em um Passe de Iniciativa, taxa de Corrida, que é determinada pelo seu meta-tipo. A
agirão na ordem inversa dos seus Valores de Iniciativa: a velocidade de andar determina o máximo que a persona-
personagem com o maior valor age por último. No caso gem pode se mover durante um Turno de Combate antes
de um empate, personagens devem agir simultaneamente de ser considerado uma Corrida.
ou continuar adiando suas ações até o próximo Passo de É importante dizer que “corrida” não significa sair em
Iniciativa. disparada o mais rápido possível, isso seria a arrancada.
Uma personagem pode adiar sua ação até o próximo Pense na corrida como uma atividade de combate treinada
Passo de Iniciativa e ser a primeiro a agir. Ela ainda deve ou um jogging, algo que faz você chegar a um ponto rapi-
usar o seu próprio Valor de Iniciativa para determinar as damente, mas ainda o deixa realizar outras ações, apesar da
Fases de Ação que tiver para o Turno de Combate. penalidade. A arrancada é exatamente isso: correr o mais
rápido possível do ponto A ao ponto B.
ITENS SINCRONIZADOS E
INICIATIVA MOVIMENTO PADRÃO (ANDAR
E CORRER).
Alguns itens, como granadas, dispositivos explosivos, ar-
madilhas sincronizadas, entre outros, são ativados após As Velocidades de Movimento (Andar e Correr) para cada
um intervalo específico pré-definido. Na maioria das situa- meta-tipo são descritas na Tabela de Movimento. Esta é
ções, estes itens fazem sua função com base no Valor de a distância que a personagem pode mover durante seu
EXEMPLO
Turno de Combate. Assim que a personagem Vombate quer dar um tiro rápido e correr para a próxima cobertura. Ele declara a
superar sua velocidade de Andar, conside- sua ação e dispara enquanto se move para a cobertura, a 8 metros de distância. Com
ra-se que ela está Correndo até o final do Agilidade 5, sua Velocidade de Andar é 10 metros. Ele alcança a cobertura e estaria
Turno de Combate e terá as penalidades ou andando na sua Fase de Ação.
benefícios da corrida. Personagens correndo Se a mesma cobertura estivesse a 11 metros, Vombate estaria correndo. Em sua
devem usar uma Ação Livre em cada Passo próxima Fase de Ação, Vombate só pode se mover 2 metros antes de estar Correndo.
de Iniciativa nos quais forem considerados Sua Velocidade de Correr é de 20 metros, o que significa que ele tem 12 metros de
como correndo. movimento sobrando para o Turno de Combate antes de passar para a Arrancada.
Os personagens não podem superar sua Rolete, um anão com Agilidade 3, vai logo atrás de Vombate e quer explodir o
Velocidade de Corrida calculada em um Tur- guarda com um feitiço rápido enquanto corre para a cobertura com Vombate. Uma
no de Combate sem fazer um teste de Arran- vez que a cobertura está a 8 metros e a velocidade de Andar de Rolete é 6, ele está
cada. Correndo. Nos Passos de Iniciativa subsequentes em seu Turno de Combate, ainda
é considerado que Rolete esteja correndo, mesmo que ele não se desloque mais.
ARRANCADA Ele só pode se mover mais 4 metros. neste Turno de Combate antes de dar uma
Os personagens podem tentar aumentar sua Arrancada.
distância de corrida ao gastar uma Ação Dar VELOCIDADE VELOCIDADE AUMENTO DE
Uma Arrancada durante sua Fase de Ação. META-TIPO DE ANDAR DE CORRER ARRANCADA
Nesta ação, eles fazem um Teste de Corri-
Anão, Troll Agilidade x 2 Agilidade x 4 +1 m/sucesso
da + Força [Físico]. Cada sucesso aumenta
a distância que a personagem pode mover Elfo, Humano, Ork Agilidade x 2 Agilidade x 4 +2 m/sucesso
em um Turno de Combate em 1 metro (para
anões e trolls) ou 2 metros (para elfos, huma-
nos e orks). Os personagens podem fazer um
número máximo de testes de Arrancada igual a metade AÇÕES DE COMBATE
da sua perícia Corrida por Turno de Combate, mínimo de
1. Os personagens em Arrancada também sofrem fadiga AÇÕES LIVRES
(veja Fadiga de Corrida, p. XX) se fizerem uma arrancada
Atacar Área Específica Deixar um Objeto Cair
por muito tempo.
Ataques Múltiplos Ejetar Pente Arma Neuroconectada
EXEMPLO Correr Falar/Escrever/Transmitir Frase
Cortador precisa ter certeza que pode sair da Zona Deitar-Se Mudar Modo de Dispositivo
Zero antes que os capangas de segurança da MTC apa- AÇÕES SIMPLES
reçam com seus fuzis de assalto. Ele escolhe gastar uma Arremessar Arma Mudar Modo de Dispositivo
Ação Complexa para Dar uma Arrancada. Cortador faz um
teste de Corrida + Força [Físico] e obtém 1, 4, 5, 5, 5, 6, 6 Atirar com Arco Mudar Percepção
com 5 sucessos. Contudo, seu limite Físico é 4, então ele Ativar Foco Observar Detalhadamente
só pode usar 4 sucessos do teste. Como ele é humano,
esses 4 sucessos adicionam 2 metros por sucesso em Comandar Espírito Pegar/Colocar Objeto
sua velocidade de Correr, o que significa que ele tem um Conjuração Imprudente Preparar/Sacar Arma
impulso de 8 metros. Ele adiciona 8 à sua velocidade de
Correr (ele tem Agilidade 5), assim pode cobrir um total de Convocar Espírito Procurar Cobertura
28 metros durante este Turno de Combate. Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela)
Ele também ganha os benefícios defensivos dos Mo-
dificadores de Corrida, especificamente de Arrancada Dispensar Espírito Remover Pente
(-4) e é mais difícil de ser atingido quando os atiradores da Fazer Mira Sacar Rápido
MTC abrirem fogo.
Inserir Pente Usar Dispositivo Simples
AÇÕES COMPLEXAS
MODIFICADORES DE CORRIDA Disparar Rajada Longa ou
Ataque Corpo a Corpo
Personagens que estejam correndo sofrem –2 de modi- Semiautomática
ficador na pilha de dados em todas as ações realizadas Banir Espírito Fusear
durante a corrida (exceto a Arrancada). Personagens em
investida no combate corpo a corpo ganham +4 de mo- Conjurar Feitiço Invocar
dificador na pilha de dados (obtendo um bônus líquido de Dar uma Arrancada Projeção Astral
+2 ao combinar com a penalidade geral) ao correr para o
combate corpo a corpo. Os personagens que façam um Disparar Arma (RC) Recarregar Arma (veja tabela)
ataque à distância contra um oponente correndo sofrem Disparar Arma Montada ou em
Usar Perícia
–2 de penalidade na pilha de dados no seu teste de ata- Veículo
AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Aparar Esquivar
Bloquear Interceptar
jj @
>> COMBATE <<
que. Os personagens que façam um ataque à distância penalidades e bônus de movimento se aplicam, indepen-
contra um oponente em arrancada sofrem –4 de penalida- dentemente da personagem se mover na distância total.
de na pilha de dados no seu teste de ataque.
AÇÕES DA MATRIZ
FASE DE AÇÃO
Uma tabela de ações da Matriz é fornecida aqui para a
Quando a Fase de Ação da personagem chega, ela deve referência do Tipo de Ação, mas as regras estão locali-
decidir o que vai fazer. Ela tem muitas opções para es- zadas na seção Matriz (p. XX) deste livro.
colher: disparar uma arma, conjurar um feitiço, ativar um
programa de computador, entre outros. Cada uma dessas
ações entra em uma das quatro categorias: Livre, Simples, AÇÕES LIVRES
Complexa ou de Interrupção. Durante sua Fase de Ação, Ações Livres são ações relativamente simples e quase
uma personagem pode fazer duas Ações Simples ou uma automáticas que exigem pouco esforço para realizarem.
Ação Complexa. A personagem também pode fazer uma Exemplos incluem dizer uma palavra, soltar um objeto,
Ação Livre a qualquer momento do Passo de Iniciativa gesticular ou andar. Uma personagem pode fazer uma
(seja durante a própria Fase de Ação ou depois). Ações de Ação Livre durante sua própria Fase de Ação ou em um
Interrupção são um pouco diferentes, pois podem ser fei- ponto posterior do Passo de Iniciativa. A personagem só
tas a qualquer momento em um Turno de Combate, mes- pode fazer uma Ação Livre antes da sua primeira Fase de
mo que não seja a Fase de Ação da personagem atuante. Ação no Passo de Iniciativa se não estiver surpresa (veja
A Tabela de Ações de Combate lista as ações comuns Surpresa, p. XX). Apenas uma Ação Livre é permitida por
em cada categoria. Perceba que as ações possíveis ao es- Passo de Iniciativa, mas várias Ações Livres podem ser
tar fuseado ou na Matriz são detalhadas na seção Matriz permitidas pelo mestre se a situação parecer razoável (sol-
(p. XX). As ações mágicas são detalhadas na seção Magia tar um objeto e falar uma frase).
(p. XX). Uma lista completa das ações pode ser encontra- Ações Livres geralmente não exigem um Teste de Su-
da no final deste livro. cesso, embora circunstâncias especiais possam pedir um.
Quando for sua vez de agir, você deve declarar as
ações que realizará durante a Fase de Ação. Embora você
ATACAR ÁREA ESPECÍFICA
geralmente possa realizar ações em qualquer ordem du-
rante sua Fase de Ação, às vezes a sequência pode ser im- A personagem pode atacar uma área específica (mirar em
portante, como ao sacar sua arma antes de atirar. uma parte vulnerável de um alvo) com sua Ação Livre, veja
Muitas das ações de combate que uma personagem Atacar Área Específica, p. XX. Esta ação deve ser combi-
pode fazer em Shadowrun são descritas abaixo. Mestres nada com a Ação Disparar Arma, Arremessar Arma, ou
devem determinar de improviso se as ações não listadas Ataque Corpo a Corpo.
que uma personagem quer fazer são Livres, Simples ou
Complexas, comparando-as com as ações listadas e con- ATAQUES MÚLTIPLOS
siderando o esforço que a ação demandaria.
O movimento é declarado e considerado durante a Uma personagem pode usar uma Ação Livre para atacar
fase de declarar ações da Fase de Ação. Uma vez decla- vários alvos em uma única ação (veja Ataques Múltiplos,
rado, o personagem não pode aumentar a distância que p. XX) ao dividir a sua pilha de dados. Esta ação deve ser
deseja se mover, mas pode reduzir a distância ou mudar a combinada com a Ação Disparar Arma, Arremessar Arma,
direção se encontrar obstáculos imprevistos. As mesmas Ataque Corpo a Corpo, Conjuração Imprudente ou Conju-
rar Feitiço.
AÇÕES DA MATRIZ
AÇÕES LIVRES AÇÕES SIMPLES AÇÕES COMPLEXAS
Carregar Programa Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz Embaralhar Sinais Rastrear Ícone
Descarregar Programa Comandar Sprite Apagar Assinatura de Ressonância Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Programas Convidar Marca Apagar Marca Ferrão de Dados Reinicializar Dispositivo
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Bisbilhotar Força Bruta Romper Arquivo
Enviar Mensagem Colocar Bomba de Dados Formatar Dispositivo Saltar em Dispositivo Fuseado
AÇÕES VARIÁVEIS Mudar Modo de Interface Comando Falso Hackear de Improviso Saltar na Grade
Busca na Matriz Trocar Ícone Compilar Sprite Invadir Arquivo Tramar Forma Complexa
Controlar Dispositivo Desarmar Bomba de Dados Matar Forma Complexa Travar Programa
Descompilar Sprite Ocultar Verificar Valor de Vigilância
Editar Arquivo Percepção da Matriz
COMANDAR ESPÍRITO arma de fogo preparada usando uma Ação Simples, mas
apenas se tiver removido o pente anterior (veja Remover
Emitir um comando para um único espírito ou grupo de es-
Pente, p. XX, e Recarregando Armas p. XX).
píritos sob o controle da invocadora é uma Ação Simples.
LEVANTAR-SE
CONJURAÇÃO IMPRUDENTE
Usando uma Ação Simples, uma personagem que esteja
Um conjurador usar uma Ação Simples para conjurar um
deitada ou caída pode levantar-se. Se a personagem es-
feitiço mais rapidamente, mas ao custo de um Dreno
tiver ferida e tentando se levantar, ela deve ter sucesso
maior. Veja a Etapa 4: Conjurar Feitiço, p. XX.
em um teste de Corpo + Vontade (2) para conseguir (os
modificadores de ferimento são aplicados ao teste).
CONVOCAR ESPÍRITO
Esta ação é usada para convocar um espírito que já foi in- MUDAR MODO DA ARMA
vocado e colocado em espera.
Uma personagem segurando uma arma de fogo pronta
pode mudar o modo de disparo com uma Ação Simples.
DISPARAR ARMA SEMI- Se a arma for inteligente e devidamente conectada, é preci-
AUTOMÁTICA, TIRO SIMPLES, so apenas uma Ação Livre para mudar o modo (veja Armas
RAJADA OU RAJADA COMPLETA de Fogo, p. XX, e Sistemas de Arma Inteligente, p. XX). Isso
inclui trocar a boca de uma escopeta, se a arma não tiver
Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-
uma conexão de arma inteligente (veja Escopetas, p. XX).
rada em modo Semiautomático, Tiro Simples, de Rajada ou
Rajada Completa com uma Ação Simples (veja Armas de
Fogo, p. XX), mas não pode realizar outras ações de ataque MUDAR MODO DE DISPOSITIVO
na mesma Fase de Ação. Se a personagem tiver uma arma Uma personagem pode usar uma Ação Simples para ati-
em cada mão, ela poderá disparar uma vez com cada arma var, desativar ou mudar o modo de um dispositivo com
ao adicionar a Ação Livre Ataques Múltiplos (veja Ataques um interruptor simples, botão virtual ou comando de um
Múltiplos, p. XX). O modificador de mão inábil é aplicado com-link ou outro dispositivo de controle, seja através de
(veja Ataque Usando Arma na Mão Inábil, p. XX). Quando uma conexão com ou sem fio. Isso inclui mudar o modo de
usada como Ação Simples, a Rajada dispara 3 tiros, enquan- disparo de uma arma, mudar a boca de uma escopeta, mu-
to a Rajada Completa dispara 6 tiros. dar sistemas de visão, colocar o com-link em modo oculto,
desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por
DISPENSAR ESPÍRITO diante. Leva mais tempo interagir com alguns dispositivos,
como observado na descrição do equipamento.
Esta é a ação para liberar um espírito do controle da invo-
cadora. Isso não envia o espírito de volta imediatamente
para seu plano natal, mas, em vez disso, libera-o para ele MUDAR PERCEPÇÃO
fazer o que quiser. Uma personagem capaz de usar a Percepção Astral pode
mudar sua percepção do ou para o Espaço Astral como
FAZER MIRA uma Ação Simples.
Uma personagem pode fazer mira com uma arma de fogo,
arco ou arma de arremesso preparada usando uma Ação Sim- OBSERVAR DETALHADAMENTE
ples. As ações de Fazer Mira são cumulativas, mas os benefí- Uma personagem pode fazer uma observação detalhada
cios são perdidos se a personagem fizer outro tipo de ação, usando uma Ação Simples. Isso permite um Teste de Per-
incluindo uma Ação Livre, a qualquer momento antes de ata- cepção (veja Usando Percepção, p. XX).
car. Ações de Fazer Mira podem ser prolongadas por várias Fa- Perceba que os personagens sempre devem conseguir
ses de Ação e Turnos de Combate. O bônus máximo que uma observar o que seja imediatamente óbvio (à critério do
personagem pode ganhar de ações sequenciais de Fazer Mira, mestre, tendo em mente as melhorias de percepção que a
seja no seu limite ou na sua pilha de dados, é igual a metade da personagem possa ter) sem precisar gastar uma Ação Sim-
Vontade da personagem, arredondado para cima. ples e fazer um Teste de Percepção. Por exemplo, um perso-
Cada ação de Fazer Mira adiciona +1 ao modificador na nagem pode estar automaticamente ciente de que alguém
pilha de dados ou aumenta em +1 a Precisão do Teste de Ata- está correndo em sua direção com algo na mão. Contudo,
que. o mestre pode decidir que o personagem não pode dife-
Se a personagem estiver usando ampliação de imagem ou renciar se é um amigo ou um inimigo ou o que está em sua
uma mira telescópica, Fazer Mira deve ser usado para alinhar o mão sem fazer a ação Observar Detalhadamente.
tiro para receber o bônus do item. Neste caso, a primeira ação
de Fazer Mira não fornece o bônus adicional além de permitir PEGAR/COLOCAR OBJETO
o funcionamento da modificação.
Uma personagem pode pegar um objeto no seu alcan-
ce ou colocar o objeto que estava segurando como uma
INSERIR PENTE Ação Simples. Esta ação significa que o objeto é recolhido
Uma personagem pode inserir um pente novo em uma ou coletado com cuidado. Apenas soltar um objeto é uma
Ação Livre, mas itens que são soltos têm mais chance de
sofrer dano do que itens que são colocados.
PREPARAR ARMA
Uma personagem pode preparar uma arma ao gastar uma
Ação Simples. A arma pode ser uma arma de fogo, corpo
a corpo, de arremesso, à distância, montada ou em veículo.
A preparação acarreta sacar a arma do coldre, sacar ou tirar
a arma corpo a corpo da bainha, pegar um tipo de arma ou
preparar geralmente qualquer tipo de arma para o uso. Uma
arma deve estar preparada antes de ser usada. Armas não
mantidas em um coldre tradicional podem exigir uma Ação
Complexa para serem preparadas, à critério do mestre.
Uma personagem pode preparar uma quantidade de
armas pequenas de arremesso, como facas de arremesso
ou shuriken, igual a metade da sua Agilidade (arredondado
para cima) por ação de Preparar Arma.
PROCURAR COBERTURA
Uma personagem pode usar esta Ação Simples para ganhar
um bônus de cobertura para seu teste de defesa, desde que
não esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX). Uma persona-
gem que esteja surpresa não pode procurar cobertura.
REMOVER PENTE
Uma personagem pode remover um pente de uma arma
de fogo pronta com uma Ação Simples (veja Inserir Pente,
p. XX, e também Recarregando Armas, p. XX). É preciso
outra Ação Simples para pegar um pente novo e colocá-lo
na arma.
SACAR RÁPIDO
A personagem pode tentar sacar rápido uma pistola, arma
do tamanho de pistola ou arma pequena de arremesso e
atirar com ela imediatamente usando a Ação Simples Sa-
car Rápido. Para a personagem sacar a arma com suces-
so, a jogadora deve fazer um Teste de (Perícia de Arma) +
Reação [Físico] (3). Se a arma for mantida em um coldre de
saque rápido (veja p. XX), reduza o limiar para 2. Se o teste
tiver sucesso, a personagem saca a arma e faz um disparo
simples como uma Ação Simples. Se o teste fracassar, ela
tira a arma, mas não pode disparar com a mesma ação. Se
tiver uma falha, a arma fica presa no coldre ou cai e mais
nenhuma ação é permitida. Em uma falha crítica, uma lâ-
mina sacada pode cair longe do alcance da personagem
ou uma pistola pode disparar acidentalmente ainda no
coldre: o mestre decide a natureza exata do problema.
Apenas armas adequadamente no coldre podem ser
sacadas rapidamente. Elas não precisam estar em um col-
dre de saque rápido, mas precisam estar em um coldre,
bainha ou eslinga adequada para sacar rápido. Duas armas
podem ser sacadas rapidamente e disparadas simultanea-
mente, mas a pilha de dados de (Perícia de Arma) + Reação
é dividida e as penalidades da mão inábil são aplicadas.
EXEMPLO DANO
Considerando como se envolvem com uma linha de tra-
Mão Cheia está partindo para uma incursão e deseja balho ilegal e geralmente perigosa, os shadowrunners se
trocar rapidamente do runner estiloso para o corporativo machucam, e com frequência. O tipo de dano, a gravidade
limpo. Ele pega suas Roupas de Executivo Actioneer (Ar- da lesão e como isso afeta a personagem pode variar bas-
madura 8) e depois coloca seu macacão de Explorador tante, dependendo da situação.
Urbano (Armadura 9). Para os testes de resistência, ele
usa apenas a Armadura 9 do macacão.
Rolete está procurando um pouco mais de proteção TIPOS DE DANO
durante uma invasão especialmente perigosa que a O dano em Shadowrun é definido como Físico ou de Ator-
equipe está planejando. Ele pega emprestado o escudo doamento. Cada tipo de dano é marcado em um Monitor
de choque de Vombate (Armadura +6) para ficar atrás de Condição separado.
dele quando entrarem. Ele viu Vombate o usando cente-
nas de vezes e acha que não será um problema. Rolete DANO FÍSICO
tem Força 2. Ao comparar o bônus de Armadura ao seu
bônus de Força, existe uma diferença de 4 pontos com- Dano físico, o tipo mais perigoso, é aquele causado por
pletos, o que significa que Rolete recebe –2 na sua Ag- armas de fogo, explosões, a maioria das armas corpo a
ilidade e na sua Reação enquanto tenta usar o escudo corpo e muitos dos feitiços. Armas que causam dano
de choque. Físico têm a letra “F” após seu Valor de Dano.
Quando Rolete finalmente decidir que não consegue O dano Físico leva mais tempo para curar.
ficar carregando o escudo grande, ele o devolve para O número de caixas no Monitor de Condição Física é
Vombate. Vombate tem o atributo Força 5. A comparação igual a (Corpo ÷ 2) + 8.
da sua Força ao bônus de Armadura do escudo mostra
uma diferença de apenas 1. Ele não tem problemas com
DANO DE ATORDOAMENTO
isso, mas também está usando um capacete (Armadura
+2). O bônus de Armadura total precisa ser comparado Dano de Atordoamento, contusões, fadiga muscular,
com sua Força. Vombate agora tem +8 de bônus de Ar- entre outros, é o tipo causado por socos, chutes, armas
madura e Força 5, então ele sofre –1 de penalidade em de contusão, balas de atordoamento, armas de choque,
sua Agilidade e Reação enquanto estiver usando os dois granadas de contusão e alguns feitiços. Se algo causa dano de
acessórios. Atordoamento, a letra “A” aparecerá depois do Valor de Dano.
O dano de Atordoamento leva menos tempo para curar.
O número de caixas no Monitor de Condição de
PROTEÇÃO ESPECIALIZADA Atordoamento é igual a (Vontade ÷ 2) + 8.
A armadura padrão normalmente não é projetada para
proteger contra eletricidade, fogo e outros tipos de dano MODIFICADORES DE FERIMENTO
especiais e, assim, sofrem muito ao enfrentar ataques des- Feridas causam dor, sangramento e outras distrações que
ta natureza. Mas nada tema, bom shadowrunner, você interferem com todos os tipos de ações. Modificadores de
tem opções. Qualquer roupa, incluindo Armadura, pode ferimento são acumulados a cada terceira caixa de dano e
ser modificada com várias características adicionais que são cumulativos entre as linhas de dano e outros modifi-
ajudam a proteger contra outras formas de dano. Esta cadores negativos, como feitiços ou condições adversas.
proteção adicional é usada com os valores modificados Modificadores de ferimento são aplicados a todos os tes-
de Armadura para determinar a Armadura total contra tes que não sejam sobre reduzir o número de caixas que
to ou Físico dependendo da fonte e/ou do alvo. A melho- duração da penalidade aumenta em 1 Turno de Combate
ria de armadura Não Condutividade (p. XX) soma o seu para cada ataque que cause dano com sucesso enquanto
nível total ao valor de Armadura. O mestre também pode um personagem estiver afetado. Se o Valor de Iniciativa do
decidir que outros fatores (se houver) podem modificar o personagem for reduzido para 0 ou menos, ele perde sua
dano do alvo, como a condutividade extra em um perso- última ação. Se ele não tiver Valor de Iniciativa restante, a
nagem coberto com água. redução ocorre no início do próximo Turno de Combate.
Um ataque de Eletricidade que cause dano também Equipamentos eletrônicos e drones também podem
pode atordoar e incapacitar o alvo, apesar de que, se não ser afetados pelo dano de Eletricidade. Eles nunca sofrem
houver dano, não há efeito secundário. dano de Atordoamento, então o dano de Eletricidade é Fí-
Efeitos secundários para personagens feridos por dano sico quando usado contra eletrônicos e drones. Eles resis-
de Eletricidade incluem uma penalidade de –1 na pilha tem ao dano normalmente e sofrem o efeito secundário se
de dados em todas as ações e Testes de Defesa, mas não receberem até mesmo uma única caixa de dano.
os Testes de Resistência a Dano, por 1 Turno de Combate O efeito secundário para eletrônicos e drones que so-
e uma redução imediata de 5 em seu Valor de Iniciativa. freram dano de Eletricidade é o curto-circuito ou sobrecar-
A penalidade na pilha de dados e a redução no Valor de ga. Em termos de jogo, isso é refletido como um dano da
Iniciativa não se acumulam com ataques múltiplos, mas a Matriz secundário igual a metade do dano Físico arredon-
dado para baixo.
Veículos podem ser danificados por ataques de Ele-
EXEMPLO tricidade, mas não sofrem efeitos secundários. Sistemas
específicos de veículos podem ser o alvo de Ataques em
Vombate andou enchendo bastante a cara e os seguranças Áreas Específicas (p. XX).
da Taverna da Chama Azul o lembram pela última vez que pediram
para ele sair, então eles chamam a Cavaleiro Errante e esperam a DANO DE FOGO
chegada dos oficiais para ajudá-los a escoltar Vombate para fora.
O dano de fogo é Físico. Ele também pode incendiar coi-
Bem, Vombate não suporta os Buchas (seu termo carinhoso
sas. Para determinar se algo pega fogo, lance o Valor de
para os policiais da CE) e decide que “silenciosamente” não é
Armadura + Resistência a Fogo – PA de Fogo (veja a ta-
uma opção de como ele deseja sair. Os oficiais da CE se sentem bela Níveis de Penetração de Armadura do Fogo, abaixo)
suficientemente ameaçados e decidem que será mais fácil carre- O limiar deste teste são os sucessos restantes obtidos
gar Vombate para fora do que mudar sua opinião. no ataque de fogo. Se o item tiver sucesso, ele não pega
Os dois oficiais puxam seus tasers Yamaha Pulsar e disparam fogo (por enquanto). Acessórios de arma são excluídos do
antes do pobre Vombate poder reconsiderar suas opções. Eles teste, mas o mestre pode exigir que façam seus próprios
tiram 4 e 3 sucessos restantes, então Vombate precisa fazer um testes.
teste de Resistência a Dano contra 11A e 10A, respectivamente. Quando algo pega fogo, tal fogo tem Valor de Dano
Para a sorte de Vombate, ele melhorou seu colete revestido com inicial 3. Este dano é causado no final de cada Turno de
não condutividade nível 4. Combate e o VD aumenta em 1 no início de cada Turno
Contra o primeiro dano, ele lança Corpo 6 + Armadura 9 + não de Combate, até o item ser completamente destruído ou
condutividade 4, com ajuste de PA –5, para um total de 14 dados. o fogo apagado. Você pode combater o fogo de várias
Ele consegue 6 sucessos, reduzindo o dano para 4A. Uma vez que formas (água, abafamento etc.) fazendo um Teste de Agili-
levou dano, ele também sofre os efeitos secundários de –1 em dade + Intuição e reduzindo o VD do fogo em 1 para cada
todas as ações por 1 Turno de Combate e –5 no seu Valor de Ini- sucesso. Lembre-se, enquanto o fogo estiver queimando,
ciativa. ele pode incendiar itens inflamáveis próximos, incluindo
Contra o segundo ataque, ele lança a mesma pilha de dados mobília, veículos, folhas e elfos.
e consegue 7 sucessos. Ele ainda sofre 3A, mas os efeitos se-
cundários mudam. Ele não reduz mais seu Valor de Iniciativa e a
penalidade de –1 na pilha de dados já está em vigor e não aumen-
PENETRAÇÃO DE ARMADURA DO FOGO
ta. Contudo, ele é aumentado em 1 Turno de Combate para um TIPO DE FOGO PA
total de 2 Turnos de Combate.
Chama Aberta –2
Depois de Vombate derrubar um dos Peões na sua Fase de
Ação (ele pode ter ficado mais lento, mas não caiu), o outro o Feitiços baseados em fogo –Poder do feitiço
atinge com outro dardo do Pulsar. O oficial da CE tem 6 sucessos,
Arma baseada em chamas –6
mas é limitado pela Precisão da arma, que é 5, então Vombate
enfrentará 12A.
Vombate lança sua Resistência a Dano, mas gasta um ponto
de Trunfo para jogar alguns dados a mais na pilha e usar a Regra
do Seis. Depois de um lançamento espetacular que resulta em
14 sucessos, ele absorve o dano. Já que não levou dano, ele não
sofre os efeitos secundários e ainda tem algumas ações sobran-
do para derrubar o outro Bucha da CE.
DANO DE QUEDA
Quando uma personagem cair mais do que três metros, FOME, SEDE
ela sofre dano Físico com VD igual ao número de metros E PRIVAÇÃO DO SONO
caídos, com uma PA de –4. Use Corpo + Armadura para re-
sistir a este dano. O mestre deve ficar à vontade para mo- Depois de 24 horas, se não tiver comido, dormido ou bebi-
dificar o dano para refletir uma superfície de pouso mais do (algo não alcoólico), você arrisca sofrer dano de fadiga.
macia (areia), galhos que suavizam a queda, entre outros. Assim como a corrida, o dano começa com 1A e aumenta
Personagens em queda caem 50 metros no primeiro a cada intervalo. O intervalo para fome é de 6 dias, de sede
Turno de Combate, 150 no segundo e 200 metros em é de 2 dias e de sono é de 3 horas. Este dano é interrompido
cada Turno de Combate depois disso. A velocidade ter- quando você come, bebe ou dorme, respectivamente.
minal de um corpo em queda é de aproximadamente 200
metros por turno. RESOLUÇÃO DO COMBATE
Shadowrun inclui quatro tipos combate: combate a distân-
DANO DE FADIGA cia (p. XX), combate corpo a corpo (p. XX), combate as-
O dano de fadiga é dano de Atordoamento que você sofre ao tral (p. XX) e ciber-combate (p. XX). Todo o combate, seja
fazer algo extenuante ou por estar no meio de algo estressan- com armas de fogo, facas, ataques astrais ou programas
te. Ele é causado por ambientes hostis, esforço pesado e dreks de ataques, é resolvido essencialmente da mesma forma.
deste tipo. O dano de fadiga é resistido com Corpo + Vonta- O combate é tratado como um Teste de Oposição en-
tre o atacante e o defensor. As perícias e atributos exatos
de, sem nenhuma armadura. O dano de fadiga não pode ser
utilizados depende do tipo de combate, método de ata-
curado enquanto a condição que o causa ainda existir.
que e estilo de defesa, conforme descrito em cada seção.
Vários modificadores também podem ser aplicados nos
FADIGA DE CORRIDA testes de ataque e defesa.
Se você der uma arrancada durante vários Turnos de Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor,
Combate consecutivos ou durante várias Fases de Ação o ataque acerta o alvo. No caso de empate, o defensor
no mesmo Turno de Combate, você sofre o risco de to- geralmente vence, com exceção de um sucesso rasante
mar dano de fadiga. Para cada Fase de Ação ou Turno de (p. XX). Caso contrário, o ataque erra.
EXEMPLO
espera-se que os jogadores entendam as capacidades de termográfica compensa em todos os casos, exceto pela
seus sistemas, acessórios e feitiços e saibam quando usar fumaça térmica.
algo para o melhor efeito.
Cada sistema suaviza um ou mais dos modificadores LUZ/CLARÃO
para ajudar a determinar quais continuam e como eles te-
rão impacto na ação. A tabela abaixo dá uma referência O conceito de visão aumentou nas ruas cruéis de 2075.
rápida dos sistemas que afetam os modificadores. Sistemas de melhoria de visão e variações na visão natural
fizeram a ideia de “ver” ter significados diferentes. Existem
vários métodos que um runner pode usar para mitigar os
VISIBILIDADE
modificadores de Luz. O ultrassom elimina a penalidade
Os marinheiros temiam a névoa não só pelas presenças de qualquer luz (mas apenas a até 50 metros), a termo-
fantasmagóricas que alegavam ver, mas pelo problema gráfica compensa em todas as condições de luz até um
real da visibilidade e da habilidade dos piratas usarem a nível, a compensação de ofuscamento ou óculos escuros
névoa como cobertura. Os runners devem temer a névoa ajudam quando a luz é muito brilhante e a visão na pe-
pelo mesmo motivo: você nunca sabe o que espreita nas numbra é útil em situações de iluminação parcial ou fraca.
brumas. Seja chuva natural, nevoeiro, fumaça de fontes
naturais ou uma cortina de fumaça de algum tipo usada
como cobertura, elas bloqueiam a linha de visão. Os modi-
VENTO
ficadores de visibilidade são suavizados em todas as con- Uma brisa leve não atrapalha um tiro, mas, quanto mais
dições através de sistemas de visão ultrassônica. A visão forte o vento, mais a atiradora precisará compensar o ven-
MODIFICADORES AMBIENTAIS
VISIBILIDADE LUZ/CLARÃO VENTO DISTÂNCIA MODIFICADOR
Claro Luz Total/Sem Clarão Nada ou Brisa Leve Curto —
Névoa/Neblina/Chuva/Fumaça Leve Parcial/Clarão Fraco Ventos Leves Médio –1
Chuva/Neblina/Fumaça Moderada Luz Fraca/Clarão Moderado Ventos Moderados Longo –3
Chuva/Neblina/Fumaça Pesada Escuridão Total/Clarão Cegante Ventos Fortes Extrema –6
Combinação de duas ou mais condições na linha de nível –6 –10
to é difícil, pois você não pode vê-lo sem algum tipo de in-
dicador, como folhas, uma bandeira agitada pelo vento ou
um casaco pressionado contra o corpo do alvo. As cate-
gorias de vento são generalizadas e deixadas à critério do
mestre, em vez de receberem números fixos para a veloci-
COMPENSAÇÃO AMBIENTAL
dade do vento. A velocidade do vento pode ser um fator COMPENSAÇÃO EFEITO
na posição do atirador, na posição do alvo ou em qualquer Compensação de Ofuscamento Condições de clarão movem duas linhas para cima
posição entre eles. Os modificadores de vento podem ser
mitigados por acessórios de neuroconexão que calculam Reduza as condições de Distância em uma
Ampliação de Imagem
os ajustes antes do tiro e aliviados por cartuchos rastrea- categoria
dores, que deixam o atirador ver como ajustar sua mira Trate a Luz Parcial e Luz Fraca como Luz
para o próximo tiro. Visão na Penumbra
Total
As condições de Visibilidade e Luz movem
DISTÂNCIA Visão Termográfica
uma linha para cima
A distância até o alvo é sempre um fator ao disparar ou
arremessar uma arma. As distâncias para todas as armas, Vento nas colunas abaixo de Ventos Leves
agrupadas por tipo, estão listados na Tabela de Distância Cartuchos Rastreadores (RC) e a Distância nas linhas abaixo de Curto
(p. XX). Armas padrão usam a distância listada para a sua movem uma linha para cima
categoria. Algumas armas e modificações de armas podem Neuroconexão Vento move uma linha para cima
mudar a categoria usada. Mudanças como essas serão lis-
tadas na descrição do acessório ou arma no capítulo Equi- Condições de clarão movem uma linha para cima/
Óculos Escuros
pamentos de Rua (p. XX). Os modificadores de distância Condições de luz movem uma linha para baixo
são mitigados pela modificação de Ampliação de Imagem A Visibilidade move uma linha para cima,
e cartuchos rastreadores. Ultrassom
ignore as condições de Luz (a até 50 metros)
EXEMPLO
TIROS SIMPLES
Armas de Tiro Simples (TS) têm a desvantagem de se- MODIFICADORES SITUACIONAIS
rem incapazes de disparar vários tiros em uma única MOD. NA PILHA DE
Fase de Ação, mas têm a vantagem de não sofrer o re- SITUAÇÃO
DADOS DO ATACANTE
cuo cumulativo quando disparadas em modo de tiro
simples. Presume-se que leva tempo colocar a próxi- Atacante atirando a partir de
ma bala na câmara ou preparar a arma TS para disparar uma cobertura com dispositivo –3
novamente. Esta pausa entre os tiros significa que os de imagem
personagens usando essas armas não sofrem com o Atacante atirando
recuo progressivo. Penalidades de recuo são aplicadas –2
de um veículo em movimento
ao usar a Ação Ataques Múltiplos.
Atacante em combate
–3
ARMAS MONTADAS EM corpo a corpo
VEÍCULOS E DRONES Atacante correndo –2
Armas montadas em Veículos e Drones têm a vanta- Atacante usando
gem de ter uma plataforma firme da qual podem ser –2
arma na mão secundária
disparadas. O próprio veículo tem massa suficiente
para absorver o tranco do recuo criado pela arma. Ar- Atacante ferido –Mod. de Ferimento
mas montadas tem Compensação de Recuo igual ao Tiro às cegas –6
Corpo do veículo, mais a Compensação de Recuo em-
butida da arma. Área específica –4
+1 na Pilha de Dados,
Mirado Anteriormente
MODIFICADORES +1 de Precisão
SITUACIONAIS +1 (equipamento)/
Arma Inteligente Sem Fio
Basicamente, todo o resto. Estes modificadores co- +2 (implantado)
brem o que o personagem pode estar fazendo enquan-
to dispara e também os efeitos sob os quais ele possa
estar (feitiços, dano especial etc.) quando atacar.
EXEMPLO
RECUO DE UMA ARMA Em sua primeira Fase de Ação, Mão Cheia dispara em modo
Vombate está dando um jeito em alguns membros de gangue de Rajada Longa. 6 cartuchos são tirados dos 5 pontos de com-
insolentes que insultaram o seu nome de rua. Ele começa com 1 pensação de recuo, o que significa que ele tem –1 de penalidade
ponto gratuito e tem Força 3, dando a ele 2 pontos de compensa- na pilha de dados quando disparar.
ção. Ele está usando uma Colt Manhunter com 1 ponto de com- Na sua próxima Fase de Ação, ele usa a Rajada. Isso são
pensação de recuo, o que leva seu total de compensação a 3. mais 3 balas, então a penalidade de recuo chega a –4. O recuo
Em sua primeira Fase de Ação, ele dispara uma Rajada Se- acumulado está começando a aumentar, então ele pode pensar
miautomática, que é de 3 balas. Isso leva sua compensação para em não atacar na sua próxima Fase de Ação.
0, o que significa que ele não tem penalidade neste tiro.
Na sua próxima Fase de Ação, ele dispara apenas um tiro. RECUO DE DUAS ARMAS
Isso aumenta sua penalidade de recuo em mais um ponto, re- Teddy Arma Gêmea tem duas pistolas, uma Hammerli 620S e
sultando em –1. Ele precisa tirar um dado da sua pilha antes de uma Ares Predator, ambas sem compensação de recuo. Sua For-
lançar seu ataque. Então, ele usa sua outra Ação Simples para ça 3 dá 1 ponto de compensação de recuo e o ponto gratuito faz
Procurar Cobertura. Na sua Fase de Ação seguinte, ele usa uma o total ser 2. Ele decide usar a ação Disparar Arma Semiautomá-
Ação Simples para Mirar, o que remove os efeitos do recuo pro- tica, adicionando a Ação Livre Ataques Múltiplos. Ele vai disparar
gressivo e coloca a compensação de recuo de volta aos 3 pontos 2 balas no total, o que cancela a sua compensação de recuo,
iniciais. (Ele também tem a opção de aumentar sua pilha de da- mas não chega nos números negativos. Ele não tem penalidade
dos em 1 ou aumentar seu limite aplicável ao próximo tiro em 1.) de recuo nestes tiros.
Na sua quarta Fase de Ação, ele ataca com a Rajada Semiau- Se ele fizer o mesmo no seu próximo turno, ele estaria dispa-
tomática de novo, o que novamente reduz sua compensação de rando mais duas balas, o que faria sua penalidade de recuo ser
recuo para 0. Outra vez, ele não tem penalidade neste teste. –2. Ele precisaria tirar 2 dados da sua pilha antes de dividir a pilha
Começando um novo Turno de Combate, Vombate continua a entre as duas armas.
disparar. Em sua primeira Fase de Ação no novo Turno de Com-
bate, ele dispara outra Rajada Semiautomática. São mais 3 balas RECUO DE RAJADA/DUAS ARMAS
disparadas, levando seu valor de recuo de 0 para –3. Ele precisa Teddy Arma Gêmea está de volta, desta vez usando duas
tirar 3 dados da sua pilha antes de lançar seu ataque. pistolas automáticas, uma Ceska Black Skorpion com 1 ponto de
Em sua próxima Fase de Ação, Vombate dispara uma Raja- compensação de recuo e uma Steyr TMP, com 2 pontos de com-
da Semiautomática de novo. Isso significa que o valor de recuo pensação de recuo. São 3 pontos adicionados ao 1 da sua Força
reduz em mais 3 pontos, levando a penalidade para –6. Logo ele e 1 do ponto gratuito, para um total de 5.
terá problemas para acertar qualquer coisa, mas provavelmente Na primeira rodada, ele faz dois ataques de Rajada. Isso são
terá que parar para recarregar. 6 balas, fazendo a penalidade de recuo ser –1. Teddy tira 1 dado
da sua pilha antes de dividir entre as duas armas.
RECUO DE RAJADA Na segunda rodada, ele fica mais agressivo: Rajadas Longas
Mão Cheia prefere o potencial de acerto adicional do disparo com cada arma. São 12 balas nesta rodada, então a penalidade
de rajadas com sua Ingram Smartgun. Sua Força 4 dá 2 pontos de recuo agora é 13. Teddy precisa tirar 13 dados da sua pilha. É
para somar ao seu 1 ponto gratuito de compensação. A Smart- bom que sua pilha de dados seja grande se ele quiser lançar um
gun adiciona mais 2 pontos de compensação de recuo, chegan- único dado neste ataque. E é melhor ele começar a pensar em
do ao total 5. algo além de atirar na próxima rodada.
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR o carro evita obstáculos e outros veículos não é fácil. Este
DE UMA COBERTURA COM modificador é aplicado sempre que a personagem atirar
uma arma sem suporte em um veículo.
DISPOSITIVO DE IMAGEM
Atirar cegamente em uma esquina não é mais necessário ATACANTE EM COMBATE
com a tecnologia e os dispositivos de imagem de 2075.
CORPO A CORPO
Uma atiradora pode disparar sua arma equipada com câ-
mera ou arma inteligente ao simplesmente colocar a arma Tentar dar um tiro claro enquanto alguém fica tentando ba-
virando a esquina e olhar pelo sistema de imagem para ter com um bastão na sua cabeça não é moleza. Uma vez
ver para onde está apontada. Não é fácil fazer por vários que parte da sua atenção está supostamente focada no
motivos, mas, pelo menos, mantém você fora de vista en- corpo a corpo, é difícil dar um bom tiro, mesmo quando o
quanto descarrega chumbo. cara com o taco de beisebol está bem na sua frente. Este
modificador é aplicado a personagens tentando fazer um
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR ataque à distância enquanto estiver em combate corpo a
corpo. Lembre-se, se tentar sair do corpo a corpo, estará
DE UM VEÍCULO EM MOVIMENTO arriscando ter uma ação de Interceptar e um belo golpe
Perseguições de carro são divertidas e excitantes, mas do seu oponente, assim como não sair do corpo a corpo
tentar dar um tiro em uma estrada acidentada enquanto se for atingida.
ARMAS DE FOGO
usar a ação Mirar para ganhar o benefício do sistema. Isso
inclui tanto acessórios, quanto miras, quanto melhorias de
ciber-olhos.
Armas, armas pra cacete!!! Armas de fogo têm em uma
ATACANTE USANDO ARMA NA variedade de formas e tamanhos, mas todas fazem prati-
camente a mesma coisa: atiram projéteis em alta velocida-
MÃO SECUNDÁRIA de para danificar quem atingirem. Seja mandando rajadas
Tentar arremessar, atirar e até mesmo limpar o nariz com a de chumbo ou disparando um único tiro de alta precisão,
mão secundária é simplesmente desajeitado. Sempre que os resultados podem ser mortais. O que geralmente é o
uma personagem tentar fazer um ataque com sua mão se- plano.
cundária, seja devido à lesão, ângulo ou ao tentar imitar a
cena mais recente da série de sucesso da Ares, ela perde
um pouco de precisão. Este modificador também é aplica-
MODOS DE DISPARO
do à pilha de dados total do atacante se estiver tentando A primeira coisa que precisamos saber quando se trata de
disparar duas armas de uma vez. armas de fogo é o modo de disparo. O modo de disparo
da arma determina a rapidez com que cada cartucho está
pronto para disparar, a rapidez com que é possível puxar
ATACANTE FERIDO
gatilho e o que acontece quando você o faz. Cada descri-
Ferimentos são perturbadores e os modificadores de Fe- ção de modo inclui alguns exemplos para que o mestre
rimento são aplicados a todos os ataques à distância. Se possa avaliar e classificar se uma arma que não esteja in-
você não quiser esta penalidade, pode conseguir um Edi- cluída nas descrições abaixo ou no capítulo Equipamen-
tor de Dor. Ou não tomar um tiro. tos de Rua (p. XX).
tados usando o mesmo lançamento. Em alcance extremo, Granadas são pacotes pequenos e autônomos de ex-
você recebe –7 VD, alvos recebem –3 na defesa e até seis plosivos ou gás. Elas podem ter um cronômetro embutido
alvos na dispersão de 8 metros podem ser afetados usan- para detonar após um período de tempo pré-determinado
do o mesmo lançamento. Dispersões médias não podem (geralmente três segundos), um sensor de movimento ajus-
ser usados com ataques contra Áreas Específicas. tado para detonar com o impacto ou uma conexão sem fio
para detonar através do comando remoto. O tipo do dispo-
DISPERSÃO LARGA sitivo de detonação determina as regras especiais e o mo-
Em distância curta, você recebe –3 VD, alvos recebem mento das explosões de granadas.
–5 na defesa e até dois alvos na dispersão de 3 metros Cronômetro Embutido: Este método de detonação usa
podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em o Valor de Iniciativa do atacante como fator determinante
distância média, você recebe –5 VD, alvos recebem –5 na da detonação. A granada é arremessada durante a Fase de
defesa e até três alvos na dispersão de 6 metros podem Ação do personagem e detona no próximo Turno de Com-
ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância bate no Valor de Iniciativa no qual foi arremessada menos
longa, você recebe –7 VD, alvos recebem –5 na defesa e 10, independente das mudanças adicionais ao Valor de Ini-
até quatro alvos na dispersão de 9 metros podem ser afe- ciativa do arremessador.
tados usando o mesmo lançamento. Em distância extre- Sensor de Movimento: Granadas que usam um sensor
ma, você recebe–9 VD, alvos recebem –5 na defesa e até de movimento são extremamente perigosas. Uma vez ar-
seis alvos na dispersão de 12 metros podem ser afetados mada (aproximadamente um segundo após o sensor ser
usando o mesmo lançamento. Dispersões largas não po- ativado), a granada explode após uma parada brusca ou
dem ser usados com ataques contra Áreas Específicas. uma mudança de direção, significando que atingiu uma pa-
rede, o chão ou o alvo. Este método usa as regras de Ata-
que à Distância padrão, mas adiciona uma etapa adicional
PROJÉTEIS se errar o alvo (sem sucessos restantes no lançamento de
ataque).
Após um fracasso no teste de ataque, a arremessadora
Regras de combate à distância também se aplicam a arcos
deve lançar para o desvio e a granada é desviada naquele
e armas de arremesso. Algumas regras especiais também
valor integral antes de explodir imediatamente. Uma falha
são aplicadas. no teste de ataque significa que a granada não detona no
impacto inicial, mas sim no dobro da distância do desvio e,
ARMAS DE ARREMESSO então, explode. Uma Falha Crítica significa que a arremes-
sadora esperou demais e o arremesso acionou a granada.
Armas de arremesso são usadas para vários objetivos di- A granada detona imediatamente, afetando o atacante e
ferentes. Facas, machadinhas e shuriken tem o objetivo de aqueles ao seu redor. (Eu disse que era perigoso.)
ferir um alvo no impacto e, assim, agem como projéteis Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de arre-
em termos de regras de ataque. Granadas arremessadas messar uma granada em alguns aspectos, mas ainda tem
são um pouco diferentes e, assim, têm regras adicionais algum risco e precisa de esforço. a arremessadora (ou al-
que determinam como funcionam. guém que tenha uma marca na granada) pode detoná-la
através de uma conexão sem fio. Isso exige que o atacante
SHURIKEN tenha uma interface neural direta ao dispositivo conectado
e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo Sem Fio.
Esta lâmina de arremesso aérea de várias pontas está dispo-
Este método também reduz o desvio. Sem uma IND, o ata-
nível em muitos estilos diferentes. Uma personagem pode
cante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de Disposi-
preparar Agilidade ÷ 2 shuriken por ação de Preparar Arma. tivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase de Ação
futura para detonar a granada e o desvio não é reduzido.
FACA DE ARREMESSO
Esta categoria cobre várias facas ou esporões finos. Uma LANÇA-GRANADAS,
personagem pode preparar Agilidade ÷ 2 facas de arre-
messo por ação de Preparar Arma.
FOGUETES E MÍSSEIS
Ocasionalmente, os personagens colocam suas mãos em
GRANADAS hardware de nível militar, como lança-granadas, mísseis e
lança-foguetes. Resolver um ataque de granada, foguete ou
Ao arremessar uma granada, escolha um local como alvo. míssil lançado é um processo de duas etapas. A primeira
Use uma Ação Simples de Arremessar Arma e faça um etapa é decidir onde o projétil chega em relação ao alvo
Teste de Armas de Arremesso + Agilidade [Físico] (3) mo- (veja Determinar o Desvio, p. XX). A segunda resolve o
dificado pela distância e todas as condições normais. O su- efeito da explosão do projétil (veja Efeitos de Explosão, p.
cesso significa que a granada atinge exatamente o ponto XX).
pretendido. Se você não atingir o limiar, a granada é des- Ao disparar uma granada, foguete ou míssil, você usa
viada. O mestre determina o desvio ao consultar a Tabela a Ação Simples Disparar Arma e faz um Teste de Armas
de Desvio (p. XX). Três sucessos neste teste significam que Pesadas + Agilidade [Precisão] (3) modificado pela distância
não há desvio, mas ainda é possível atingir o alvo se o teste e todas as condições normais. O sucesso significa que a
de desvio for baixo e a arremessadora tiver alguns sucessos arma lançada atinge exatamente o ponto pretendido. Se
(veja Determinar o Desvio, p. XX). Isso tudo reflete o velho você não atingir o limiar, o projétil é desviado. O mestre
ditado: “Perto só conta para ferraduras e granadas de mão”. determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio.
DETERMINAR O DESVIO
DISTÂNCIA MÍNIMA DE LANÇADOR Se o atacante errar seu ponto pretendido, o mestre deve
determinar o desvio do projétil. O mestre determina a di-
A menor distância possível para todos os lançadores é de 5 reção do desvio ao lançar 2D6 e consultar o Diagrama de
metros, porque os projéteis disparados dos lançadores não são Desvio. A seta 7 indica a direção do lançamento, então um
armados de verdade até terem viajado por aquela distância. Eles resultado 7 significa que o projétil continuou além do alvo,
enquanto um resultado 12 ou 2 significa que o projétil se
não detonam se atingirem algo antes de viajar cinco metros, uma
desvia de volta em direção ao atacante.
medida de segurança no caso de disparo acidental. Desarmar Tendo determinado a direção do desvio, o mestre
este recurso de segurança exige um ajuste no projétil com um calcula a distância. A Tabela de Desvio indica uma quan-
Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental] (4, 10 Minutos). tidade de dados lançados com base em um projétil, que é
reduzida pelo número de sucessos que o atacante obteve.
Isto é usado para determinar a distância final do desvio. Se
a distância de desvio for reduzida a 0 ou menos, o projétil
atinge o alvo exatamente. (Perceba que sucessos adicio-
GATILHOS DE PROJÉTIL
nais não somam aos Valores de Dano).
Assim como as granadas arremessadas, os projéteis ex-
plosivos têm vários mecanismos de gatilho. Cronômetros, DIAGRAMA DE DESVIO
detonadores sem fio e gatilhos de impacto/sensores de
movimento podem ser usados com explosivos em pro- 7
jéteis. Todos os métodos ainda usam as regras de desvio 6 8
(um pouco modificadas para o sensor de movimento),
pois todas essas armas têm um nível inerente de impre-
cisão. 5 9
Cronômetro Embutido: Este método de detonação
usa o Valor de Iniciativa do atacante como fator deter-
minante da detonação. A arma é lançada durante a Fase
de Ação da personagem e detona no próximo Turno de 4 10
Combate no mesmo Valor de Iniciativa no qual foi dispa-
rada menos 10, independente das mudanças ao Valor de
Iniciativa do atacante.
Sensor de Movimento: Explosivos de projétil que
usam sensor de movimento ou gatilho de impacto são 3 11
extremamente perigosos. Uma vez armada (após o pro-
jétil ter viajado 5 metros, a menos que o recurso de se-
gurança esteja desarmado), o projétil explode após uma 2 12
parada brusca ou uma mudança de direção, significando
que atingiu uma parede, o chão ou o alvo. Este método
usa as regras de Ataque à Distância padrão, mas adiciona TABELA DE DESVIO
uma etapa adicional se errar o alvo (sem sucessos restan-
tes no lançamento de ataque). Após um fracasso no teste TIPO DESVIO
de ataque, você deve lançar para o desvio e o projétil é Granada Padrão (1D6 – Sucessos) metros
desviado naquele valor integral antes de explodir imedia-
Granada Aerodinâmica (2D6 – Sucessos) metros
tamente. Uma falha no teste de ataque significa que o pro-
jétil não detona no impacto inicial e se desvia mais, o do- Lança-Granadas (3D6 – Sucessos) metros
bro da distância do desvio. Uma Falha Crítica significa que
Lança-Mísseis (4D6 – Sucessos) metros
o mecanismo de ativação fracassa e o explosivo detona
imediatamente, afetando o atacante e aqueles ao seu re- Lança-Foguetes (5D6 – Sucessos) metros
dor. (Já mencionamos que essas coisas são extremamente
perigosas?)
Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de lan-
çar uma arma, mas exige um pouco mais de esforço. A EFEITOS DA EXPLOSÃO
atiradora (ou quem tiver o projétil registrado em sua RAP) Granadas, foguetes e mísseis são armas com área de efei-
pode detonar o projétil de forma sem fio. Isso exige que o to, o que significa que sua explosão afeta uma área espe-
atacante tenha uma interface neural direta ao dispositivo cífica e os alvos dentro dela. Quanto mais longe o alvo
conectado e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo estiver da localização final do explosivo (o ponto de ex-
Sem Fio. Este método também reduz o desvio. Sem uma plosão), menos dano sofre, pois a distância reduz o efeito
IND, o atacante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de de uma explosão.
Dispositivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase Tipos diferentes de granadas, foguetes e mísseis per-
de Ação futura para detonar o projétil e a distância de des- dem o efeito de explosão em taxas diferentes. Consulte a
vio não é reduzida. Tabela de Granadas/Foguetes/Mísseis (p. XX) para des-
EXEMPLO
cobrir o Código de Dano e a taxa de redução do Valor de
Dano.
Cortador e seus amigos dos 405 Cães Infernais conseguiram
pegar um rato demoníaco e estão procurando uma diversão per-
EXPLOSÕES EM UM
versa e distorcida. Eles jogam o rato demoníaco em uma junção
ESPAÇO CONFINADO
de esgoto de concreto antiga e observam ele correr enquanto
Quando uma granada detona em um espaço confinado, conectam um par de granadas de fragmentação em suas redes
como um corredor ou uma sala, o mestre deve primeiro sem fio e, então, jogam as duas no cilindro de concreto. Os mem-
determinar se as barreiras (geralmente paredes) aguentam bros de gangue sobem até uma torre para ter um bom ponto de
firme a explosão. Consulte as regras em Destruindo Bar-
vista e detonam as duas granadas simultaneamente.
reiras (p. XX). Se as paredes ou portas aguentarem, a ex-
plosão é canalizada. Caso contrário, determine os efeitos
O cilindro tem 2 metros de largura e as duas granadas pou-
da explosão normalmente. sam na borda oposta ao rato demoníaco. Se o dano fosse calcu-
Se as paredes aguentarem, a onda de choque é refle- lado apenas das duas explosões, o rato demoníaco enfrentaria
tida delas, voltando para a direção de onde veio. Se esta 23F (18F – 1/m (2 metros) + 9F – 1/m (2 metros)) das granadas.
onda de choque de retorno tiver Valor de Dano suficiente Pesado.
para alcançar uma personagem, tal personagem está su- Mas a explosão é em um espaço confinado, o que significa
jeita ao efeito da explosão apropriada. Se a personagem várias oportunidades de dano enquanto as ondas de choque re-
for atingida pela segunda vez pela onda de choque (assim batem nas paredes. O rato demoníaco enfrentará 23F do sucesso
que tiver ido e voltado ao ser refletida), o Valor de Dano inicial, depois outros 23F quando a explosão for refletida, mais
da explosão é igual ao Valor de Dano combinado das duas
19F quando a explosão for refletida e voltar, além de outros 19F
ondas.
Teoricamente, a explosão de detonação de um explo-
dessa reflexão. Isso seguido por 15F + 15F, depois 11F + 11F, 7F
sivo poderia rebater repetidamente nas seis superfícies de + 7F e, finalmente, 3F + 3F. O total é de 156F. Esse rato passou
uma sala pequena, mas bem construída, aumentando o de molho robusto a purê até se transformar em poeira fina. Se
Valor de Dano efetivo da explosão a um valor bem maior houvesse apenas uma granada, o dano teria sido de 80F, uma
do que o dano original da granada. Isso é conhecido como diferença de pouca consequência para o rato demoníaco.
“efeito molho robusto”.
EXPLOSÕES BESTAS
SIMULTÂNEAS MÚLTIPLAS Bestas modernas estão equipadas com dispositivos de re-
carga automáticos para permitir cadências mais rápidas (a
Quando vários explosivos detonam ao mesmo tempo, os recarga não exige uma ação Preparar Arma, a menos que
efeitos são similares àqueles e uma explosão em um es- você esteja usando uma peça antiquada). Bestas também
paço confinado (mais molho robusto). Quando duas ex- possuem projéteis internos (pi) que contém até 4 setas.
plosões ocorrerem no mesmo Valor de Iniciativa de Com- Disponível em tamanho Leve, Médio e Pesado.
bate e as duas explosões afetarem o mesmo personagem,
some metade do VD mais baixo ao VD mais alto e aplique
como um único Valor de Dano modificado para os testes ARTILHARIA
de Resistência a Dano. Para o cálculo de PA, use o melhor As regras e modificadores para combate à distância se
PA e melhore em 1 para cada explosão adicional. aplicam a armas montadas em veículos. Armas montadas
em veículos são disparadas usando Artilharia + Agilidade
ARCOS [Precisão] para operação manual, como armas em portas,
ou Artilharia + Lógica [Precisão] para sistemas operados
remotamente. Uma Ação Complexa é necessária para dis-
Um arco pode ser reto, recurvo, reflexo ou composto parar armas montadas em um veículo em qualquer modo
e pode ser feito de qualquer coisa, de madeira e aço de de disparo. Personagens que atiram com armas portáteis
mola até os compostos mais modernos. seguem as regras normais para combate à distância e so-
Arcos têm níveis de Força mínimos que indicam a For- frem –2 dados de penalidade para disparar a partir de um
ça mínima que uma personagem deve ter para usar essa veículo em movimento. Veículos parados não causam ne-
arma. Ao atacar com um arco, uma personagem cuja Força nhum deste efeito, embora eles possam causar os modifi-
seja menor do que a Força mínima sofre –3 de modificador cadores de a Partir de Uma Cobertura.
na pilha de dados por ponto abaixo do mínimo. Esta pena-
lidade reflete a dificuldade que ela teria ao puxar a corda
e encocar uma flecha. O nível de Força mínimo da arma
ARTILHARIA EM DRONE
também é usado para determinar a distância e o dano da Drones atacam usando Piloto + nível do autossoft de Mira
arma. Calcule o dano básico usando o menor valor do ní- da [Arma] (p. XX), limitado pela Precisão. Drones devem
vel do arco ou da flecha. ter um autossoft adequado para a arma que estão usando
para atacar. Eles não podem disparar uma arma destrei-
nados.
TABELA DE DISTÂNCIA
MODIFICADOR NA PILHA DE CURTO MÉDIO LONGO EXTREMO
DADOS +0 –1 –3 –6
PISTOLAS DISTÂNCIA EM METROS
Taser 0–5 6–10 11–15 16–20
Pistola Escamoteável 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Leve 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Pesada 0–5 6–20 21–40 41–60
AUTOMÁTICAS DISTÂNCIA EM METROS
Pistola Automática 0–5 6–15 16–30 31–50
Submetralhadora 0–10 11–40 41–80 81–150
Fuzil de Assalto 0–25 26–150 151–350 351–550
ARMAS DE CANO LONGO DISTÂNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete) 0–15 16–30 31–45 45–60
Escopeta (cartucho) 0–10 11–40 41–80 81–150
Rifle de Precisão 0–50 51–350 351–800 801–1,500
ARMAS PESADAS DISTÂNCIA EM METROS
Metralhadora Leve 0–25 26–200 201–400 401–800
Metralhadora Média/Pesada 0–40 41–250 251–750 751–1,200
Canhão de Assalto 0–50 51–300 301–750 751–1,500
Lançador de Granada 5–50* 51–100 101–150 151–500
Lança-Mísseis 20–70* 71–150 151–450 451–1,500
PROJÉTEIS BALÍSTICOS DISTÂNCIA EM METROS
Arco 0–FOR Até FOR x 10 Até FOR x 30 Até FOR x 60
Besta Leve 0–6 7–24 25–60 61–120
Besta Média 0–9 10–36 37–90 91–150
Besta Pesada 0–15 16–45 46–120 121–180
PROJÉTEIS DE IMPACTO DISTÂNCIA EM METROS
Faca Arremessada 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 3 Até FORx 5
Shuriken 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 5 Até FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS DISTÂNCIA EM METROS
Padrão 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 6 Até FOR x 10
Aerodinâmica 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 8 Até FOR x 15
ALCANCE
Algumas armas (ou os braços de um troll) são mais
compridos e permitem que um atacante atinja alvos
de uma distância maior, dando a ele uma pequena
vantagem no combate corpo a corpo. Armas que te-
nham essa característica tem nível de Alcance entre 1
e 4. Quando um combatente corpo a corpo tem uma
vantagem de alcance sobre seu oponente, compare o
Alcance dos dois oponentes e calcule a diferença; esta
diferença no Alcance é aplicada como um modificador
na pilha de dados do defensor, seja positiva (o defen-
sor tem Alcance maior) ou negativa (atacante tem Al-
cance maior). A distância também não o torna melhor
ao bater em alguém, mas definitivamente dificulta, ou
facilita, a defesa. Trolls têm um Alcance natural de 1,
cumulativo com o Alcance da arma.
ATACANTE FAZ
ATAQUE EM CARGA
Correr em direção ao inimigo deixa bem mais complicado
para ler o seu ataque e também coloca um pouco de força
a mais por trás dos golpes que você der. Este bônus é ad-
quirido em ataques corpo a corpo feitos enquanto o per-
sonagem for considerado em corrida (veja Movimento, p.
XX). Além de receberem este bônus, os atacantes podem
ignorar o –2 de penalidade comum nos testes de perícia
feitos durante a corrida.
MODIFICADORES CORPO A CORPO destro (p. XX), ela não têm uma mão secundária e, por-
PILHA DE DADOS tanto, nunca sofre o constrangimento da ação com a mão
SITUAÇÃO MODIFICADOR secundária.
DISPARAR FLECHETE EM
DEFENSOR CAÍDO DISPERSÃO ESTREITA
Personagens que estão caídos têm mais dificuldade de sair Quanto maior a rajada de flechetes lançadas contra uma
da frente e sofrem –2 de modificador na pilha de dados. personagem, mais difícil é evitá-los. Entretanto, isso man-
Este modificador não se aplica a se defender contra ata- tém as coisas relativamente concentradas, então os perso-
ques à distância, a menos que o atacante esteja extrema- nagens defensores recebem –1 de modificador se o ata-
mente perto (5 metros ou menos). cante usar uma escopeta ajustada para dispersão estreita.
ATACANTE DISPARANDO EM atrás de algo onde mais de vinte e cinco até cinquenta por
RAJADA COMPLETA (COMPLEXA) cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno
interveniente ou cobertura, como arbustos, folhagens ou
Quanto mais balas são atiradas contra uma personagem, obstáculos variados (caixas, janelas, portais, cortinas e coi-
mais difícil é evitá-las. Personagens defensores sofrem –9 sas do tipo), ele recebe +2 de modificador no seu Teste de
de modificador contra Rajadas Completas de 10 projéteis. Defesa. Perceba que este modificador é aplicado a todos
os testes de Combate à Distância e também contra Feitiços
ATACANTE DISPARANDO EM RAJADA de Combate Indiretos recebidos que permitam um Teste
de Defesa.
LONGA OU COMPLETA (SIMPLES)
Assim como dito acima, embora menos balas no ar redu- ALVO DE UM ATAQUE
zam a tensão e a provável perda de sangue de um runner.
DE ÁREA-EFEITO
Personagens defensores sofrem –5 contra Rajadas Longas
ou Rajadas Completas (Simples). Esquivar de explosões não é tão fácil quanto parece nos
filmes. Aplique –2 de modificador ao tentar se defender
ATACANTE DISPARANDO RAJADA de armas como feitiços, granadas, foguetes ou mísseis
com um efeito de explosão ou área.
OU RAJADA SEMIAUTOMÁTICA
O número de balas é reduzido novamente, mas o desafio EXEMPLO
de não deixá-las atingi-lo continua. Personagens defen-
sores sofrem –2 de modificador na pilha de dados contra
Rajadas e Rajadas Semiautomáticas. ATIRANDO NO CORPO A CORPO
Então o defensor recebe uma penalidade por não
DEFENSOR EM COMBATE conseguir prestar atenção aos ataques à distância
CORPO A CORPO SENDO ALVO quando estiver em combate corpo a corpo, mas o ata-
DE ATAQUE À DISTÂNCIA cante não sofre a penalidade da dificuldade maior de ati-
rar em uma massa de corpos. Não parece justo, não é?
Quando um defensor estiver prestando toda atenção no Então, é assim que compensamos um pouco as coisas.
atacante que tenta derrubá-lo no combate pessoal, ele Se o defensor tiver mais sucessos no Teste de Oposição
perde a perspectiva dos ataques à distância recebidos. para o disparo, os aliados do atacante em corpo a corpo
Isso significa –3 dados de penalidade em seu teste de De- precisam fazer Testes de Defesa com as mesmas pena-
fesa devido à distração. lidades, incluindo a penalidade de Defensor em Corpo a
Corpo, contra os sucessos iniciais do atacante. Se todos
DEFENSOR CORRENDO evitarem o tiro, parabéns para eles. Se alguém sofrer o
disparo, passe para a resistência ao dano e veja o quan-
Serpenteando! Se o defensor for considerado como cor- to ele ficará com raiva do seu camarada.
rendo, ou seja, se correu em sua ação anterior, ele recebe E se um grupo de combatentes estiverem lutando
+2 de bônus no seu teste de Defesa. entre si, como em uma enorme batalha? Bem, é neste
momento que você determina os números e lança um
DEFENSOR/ALVO dado para determinar quem será o próximo a provavel-
TEM BOA COBERTURA mente receber um tiro. Como alternativa, o mestre pode
decidir quem provavelmente será atingido com base em
Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar algum fator na luta. Ou o mestre pode dizer que foi um
atrás de algo onde mais de cinquenta por cento do corpo erro geral e seguir em frente. O mestre tem o poder.
do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou
cobertura, ele recebe +4 de modificador na pilha de dados
em seu teste de Defesa contra qualquer ataque. Este modifi-
cador também pode ser aplicado a alvos caídos que estejam
a pelo menos vinte metros dos seus atacantes. Este modi- COBERTURA
ficador é aplicado ao Combate à Distância e à Conjuração.
Se você atacar alguém em uma cobertura e empatar no Tes-
Perceba que este modificador não anula o modificador
te de Oposição, você atinge o seu alvo através da cobertura
de Tiro às Cegas que o atacante sofre. Os dois modificado-
que ele está usando. Se você penetrar a barreira (veja Bar-
res para o atacante e o defensor seriam aplicados ao dispa-
reiras, p. XX), você ainda pode ferir seu oponente.
rar contra um alvo que esteja totalmente oculto (cem por
cento atrás da cobertura).
DEFESAS ATIVAS
DEFENSOR/ALVO TEM Às vezes, você quer fazer um pouco mais do que se abaixar
COBERTURA PARCIAL e desviar para evitar os ataques recebidos. Para esses mo-
Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar mentos, personagens têm uma opção adicional para ata-
DEFESAS ATIVAS
Vombate finalmente atualizou seus cabos e quer experi- cáveis. Ele consegue 7 sucessos, que seu limite Físico reduz
mentá-los. Ele parte para o seu boteco preferido, a Taverna para 5, mas é suficiente para deixá-lo evitar o punho do troll.
da Chama Azul, e começa a pagar bebidas para os frequenta- Pena Negra, um ex-Patrulheiro Salish, jogou mal e teve
dores, principalmente expatriados da NANA. Assim que todos Valor de Iniciativa 11. Ele viu Vombate se abaixar e desviar e
estão bem bêbados, ele começa a falar sobre sua juventude também decide usar a Defesa Completa, reduzindo seu Valor
passada expulsando NANAistas da sua vizinhança. Os bêba- de Iniciativa para 1. Pena Negra está na defensiva, mas ainda
dos raivosos começam a se agitar e o mestre pede a Iniciativa. tem uma ação neste Passo de Iniciativa. Ele usa uma Ação
Todos lançam seus Valores de Iniciativa para começar a Simples para pegar uma banqueta e outra para Fazer Mira
luta. Vombate age primeiro com Valor de Iniciativa 26 graças para a sua próxima ação.
ao seu sistema de reflexos cabeados SpinRad “Plugado Até Quando o Passo de Iniciativa passa, Vombate muda para
o Talo”. Ele não está aqui para machucar ninguém, então ele a ofensiva. Ele usa uma Ação Complexa para fazer um ataque
adia a sua ação e espera que os ataques comecem. corpo a corpo, mas escolhe uma Área Específica com sua
Velho Carvalho, um Ork Cascata, passou um tempo nas Ação Livre. Ele vai atrás do troll, esperando quebrar a moral
sombras e tem um sistema cabeado mais velho. Ele se move dos outros, e faz um teste de Combate Desarmado + Agilidade
bem rápido com Valor de Iniciativa 14. Ele é o próximo no Pas- [Físico] – 4 (para a Área Específica) – modificadores situacio-
so de Iniciativa e não tem medo de dar o primeiro golpe. Usan- nais para 4 sucessos, 1 a menos do que o seu limite Físico.
do uma Ação Complexa, Velho Carvalho faz um ataque corpo
“Esmaga” lança seu Teste de Defesa (Reação + Intuição)
a corpo usando Combate Desarmado + Agilidade [Físico] –
e obtém 1 sucesso. O troll lança seu Teste de Resistência a
modificadores e consegue 4 sucessos. Vombate usa a Defesa
Dano contra os impressionantes 15A de dano e consegue
Completa para o Turno de Combate e reduz imediatamente
apenas 3 sucessos. As luzes se apagaram para o grandão.
seu Valor de Iniciativa para 16. Ele soma a sua Vontade no tes-
Quando o Passo de Iniciativa termina, todos sofrem 10
te, então lança Reação + Intuição + Vontade – modificadores
no seu Teste de Defesa. Ele consegue apenas 3 sucessos, en- pontos de redução em seus Valores de Iniciativa. Os Valo-
tão o ork acerta e, após a resistência ao dano, Vombate sofre res de Iniciativa agora são Pena Negra –9, Velho Carvalho 4
2 caixas de Dano de Atordoamento. e Vombate 1, enquanto o “Esmaga” está fora da contagem.
Tommy “Esmaga” Kraczinski, um troll entroncado, é o pró- Velho Carvalho vai primeiro neste segundo Passo de Iniciati-
ximo com um Valor de Iniciativa 12. Ele usa uma Ação Com- va. Ele dá um golpe, acerta, mas não consegue ferir Vombate
plexa para bater em Vombate com um punho do tamanho de graças à armadura do runner.
Rhode Island e faz um teste de Combate Desarmado + Agili- Vombate é o próximo e considera Pena Negra como
dade [Físico] – modificadores, obtendo 3 sucessos. Vombate a maior ameaça (mesmo que ele não tenha dado um único
não quer que esse punho acerte e, mesmo que ainda possa golpe). Ele descarrega no ex-Patrulheiro ardiloso, mas Pena
usar a Vontade como parte da sua Defesa Completa (uma vez Negra já preparou suas defesas. Ele gostaria de Aparar o ata-
que dura todo o Turno de Combate), ele decide reduzir seu que, mas seu Valor de Iniciativa já está no negativo, então ele
Valor de Iniciativa em mais 5 (agora 11) para a defesa de Blo- não pode. Ele lança Reação + Intuição + Vontade da Defesa
quear para evitar o dano que vem em sua direção. Vombate Completa – modificadores e obtém 5 sucessos. Ele evitou o
agora defende com Reação + Intuição + Vontade + Combate ataque do Vombate.
Desarmado [Físico] – 1 (pela diferença de Alcance) – 1 (por ter A luta não acabou, mas os resultados iniciais indicam que
defendido de um ataque anterior) – outros modificadores apli- os novos cabos de Vombate serão úteis no futuro.
TESTES DE SURPRESA
AÇÕES ESPECIAIS Para resolver situações de surpresa, todos os participantes
devem fazer um Teste de Surpresa, lançando Reação +
SURPRESA Intuição (3). Personagens que sejam alertados de alguma
forma recebem +3 de modificador na pilha de dados neste
Às vezes, as coisas acontecem quando menos se espera. teste. Testes de Surpresa não têm um Limite. O sucesso
Isso é ainda mais verdade em Shadowrun e pode ser um significa que os indivíduos podem agir normalmente.
problema: o inesperado costuma bagunçar tudo. Às vezes Fracasso significa que os personagens perdem 10 do seu
é algo deliberado, como uma emboscada no caminho de Valor de Iniciativa (seja quando a Iniciativa é lançada ou
uma reunião supostamente amistosa. Em outras, é aciden- imediatamente, se ocorrer no meio do Turno de Combate)
tal, como jogar-se em um beco e cair no meio de um gru- e são considerados surpresos até sua próxima Fase de
po de ratos demoníacos. Não há uma forma certa de estar Ação. Personagens surpresos não fazem Teste de Defesa
pronta para o inesperado (se você estivesse preparada, quando atacados. Isso pode ser prevenido ao gastar um
não seria realmente inesperado, seria?) A surpresa simula ponto de Trunfo para evitar a surpresa. Eles ainda perdem
os momentos que você não previu e as regras de Surpresa os pontos do Valor de Iniciativa, mas pelo menos podem
se aplicam a todos os personagens e criaturas. (Objetos usar seus lançamentos de defesa.
Personagens que tenham uma falha em seus testes de
não sencientes, como barreiras astrais, focos, programas,
Surpresa ainda podem reagir adequadamente, mas ficam
GELOs e tijolos, não podem ser surpreendidos. O que não
assustados de alguma forma, como saltando, batendo em
deveria ser uma surpresa.) algo ou deixando cair o que estavam segurando. O mestre
Uma personagem surpresa é pega desprevenida e determina o efeito exato da falha.
pouco pode fazer, a não ser ver o desenrolar dos eventos. Uma falha crítica em um Teste de Surpresa significa
A surpresa é diferente de personagem para personagem. que a personagem está totalmente atordoada e não age
Uma personagem entrando em uma emboscada prepara- na primeira Fase de Ação. Se conseguir entrar em combate
da por dois oponentes, por exemplo, pode ficar surpresa depois disso, receberá –10 de penalidade por falhar no
por um dos inimigos, mas não pelo outro, e nem todos os Teste de Surpresa, assim como –10 de penalidade por
personagens em uma equipe de shadowrunners podem entrar no combate no meio da luta.
ficar surpresos pelos mesmos eventos.
A surpresa acontece normalmente no início do com- EMBOSCADA
bate, mas é possível que ela ocorra dentro de um Turno de
Combate, se uma força inesperada entrar na batalha. Personagens que planejem uma emboscada e adiem
suas ações enquanto esperam a chegada ou aparição dos
seus alvos recebem +6 de modificador na pilha de dados
EXEMPLO
SURPRESA!!!
Vombate, Rolete e Sir Fusealote estão esperando nas A vão para o desempate, que Vombate vence por ter um Atri-
sombras de um beco para o seu Johnson traidor mostrar seu buto Trunfo. Vombate declara que vai dar um passo para fora,
sorriso reluzente. Quando o Johnson (e seus dois guarda-cos- fazer uma piada inteligente e atirar no Sr. Johnson.
tas) se aproximam, o mestre pede que todos façam Testes Vombate lança para a sua ação. O samurai de rua tritura
de Surpresa, lançando Reação + Intuição, com os runners o Sr. Johnson surpreso, que não pode se defender devido ao
recebendo +6 de bônus por esperarem na emboscada. Os fracasso no Teste de Surpresa. O combate acabou para ele,
resultados são Vombate (5), Rolete (2), Sir Fusealote (2, falha), assim como quase tudo que ele tinha para fazer.
Guarda-costas A (3), Guarda-costas B (0, falha crítica) e Sr. No Valor de Iniciativa 16, o Guarda-costas A afasta a ne-
Johnson (2). Vombate e o Guarda-costas A são os únicos que blina da sua cabeça, saca rapidamente sua pistola e dispara
não estão surpresos (demais para uma emboscada); todos os
contra Vombate, mas erra. No Valor de Iniciativa, 3 Sir Fusea-
outros vão sofrer um pouco no seu Valor de Iniciativa.
lote entra para a ação. Ele sai, abre mão da piada e saca sua
Uma vez que não estavam em combate, todos lançam seu
submetralhadora para atirar. Mas ele teve uma falha no Teste
Valor de Iniciativa normalmente, lançando seus Dados de Ini-
ciativa e somando o total ao seu Atributo Iniciativa. Os Valores de Surpresa, então o mestre diz que a mira da submetralha-
de Iniciativa resultantes (e os modificadores) são Vombate dora fica presa no bolso da sua calça. Sir Fusealote não pode
(16), Guarda-costas A (16), Sir Fusealote (13 – 10 = 3), Rolete atirar em sua Fase de Ação.
(11 – 10 = 1) e Sr. Johnson (9 – 10 = –1). O Guarda-costas B No Valor de Iniciativa 1, Rolete sai e decide explodir o gru-
não pode jogar por causa da falha crítica, mas o mestre acha po inteiro com uma Bola de Mana. O Guarda-costas A tem
que ele pode aparecer no combate depois, então lança para uma chance de se defender, a aura do Sr. Johnson já aban-
ele de qualquer modo, com os –10 de penalidade por falhar no donou seu corpo mortal e o Guarda-costas B está totalmente
Teste de Surpresa e –10 por entrar no Turno de Combate após surpreso e sem defesa.
o primeiro Passo de Iniciativa (19 – 10 – 10 = –1). O Sr. Johnson termina o primeiro Passo de Iniciativa cain-
Quando o mestre pede o 16, Vombate e o Guarda-costas do no chão. Hora do próximo Passo de Iniciativa.
EXEMPLO
de barghests está devorando alegremente sua última víti- po a corpo. Se o oponente tiver uma arma corpo a corpo
ma. Sempre que novos personagens forem introduzidos de pronta, ele usa seu nível normal de arma corpo a corpo,
forma inesperada em uma situação de combate, o mestre caso contrário, ele usa a perícia Combate Desarmado. Se o
deve pedir um Teste de Surpresa para todos os persona- personagem estiver usando uma arma de fogo, ele pode
gens, tanto os já envolvidos no combate quanto os que escolher o uso da arma como um porrete e atacar com a
acabaram de chegar. Se os personagens ficarem surpresos, perícia Bastões. Este ataque segue todas as regras normais
ajuste os Valores de Iniciativa, volte ao Turno de Combate para o Combate Corpo a Corpo (veja p. XX).
normal e lembre-se que personagens surpresos não podem Se, após o Teste de Resistência, o personagem tentan-
fazer testes de defesa durante esta Fase de Ação. do passar sofrer dano igual ao seu Corpo, ele é intercepta-
do e não pode continuar seu movimento.
EFEITOS DA SURPRESA Combatentes caídos não podem interceptar.
Personagens que estejam surpresos não podem fazer Com pouco espaço para mover, personagens ágeis
ações que afetem diretamente, impeçam ou neutralizem podem evitar as tentativas de Interceptação dos seus opo-
personagens que não estão surpresos. Isso significa que nentes sem entrar em combate. Usando uma Ação Com-
personagens surpresos não podem atacar personagens plexa com seu movimento, eles podem fazer um Teste de
não surpresos, nem podem esquivar ou defender contra Agilidade + Ginástica (1) [Físico]. Cada sucesso acima do
ataques de tais personagens. A personagem surpresa não limiar permite que a personagem passe um oponente.
pode reagir às ações dos outros personagens de qualquer
forma. A personagem surpresa pode, contudo, executar NOCAUTEAR
outras ações que não sejam especificamente direcionadas
a personagens não surpresos, como jogar-se ou preparar Personagens que sofram dano podem ser nocauteados
uma arma (mas não dispará-la). pelo ataque ou seus efeitos atordoantes. Se uma persona-
Observe que isso também afeta ações supostamente gem sofrer um número de caixas de dano (Atordoamento
amistosas. Uma personagem pega em uma situação de ou Físico, após o Teste de Resistência a Dano) de um único
emboscada pode não reagir ao aviso de abaixar de um ataque que supere o seu limite Físico, então o ataque a no-
cauteia automaticamente (isso funciona como uma ação
amigo, por exemplo, se fracassar no Teste de Surpresa.
forçada e livre de Deitar-se). Qualquer personagem que
sofra 10 ou mais caixas de dano após um Teste de Resis-
INTERCEPTAÇÃO tência em um único ataque sempre é nocauteada.
Se o movimento levar o personagem a um metro (+1 Algumas armas menos letais são projetadas especi-
metro por ponto de Alcance) de um oponente e o perso- ficamente para nocautear um alvo. Projéteis de gel, por
nagem tentar passar por ele sem atacar tal oponente, tal exemplo, reduzem o limite Físico de uma personagem em
oponente pode usar uma Ação de Interrupção e reduzir 2 ao compará-lo com o VD para determinar o nocaute.
voluntariamente seu Valor de Iniciativa em 5 para fazer Uma personagem que faça um ataque corpo a corpo
um ataque corpo a corpo. Esta regra também se aplica a pode tentar nocautear intencionalmente seu oponente ao
personagens que estejam tentando sair do combate cor- atacar Áreas Específicas (p. XX).
EXEMPLO EXEMPLO
Doutor Love acabou de ver o biomonitor HeartyBoy Vombate tem um oficial RAE da DocWagon usan-
de Mão Cheia ficar louco e sabe que precisa dar uma do um bastão de choque parado entre ele e se afas-
olhada no tecnauta. O problema é que está acontecendo tando do escritório corporativo, onde ele acabou de
um grande combate corpo a corpo entre os guardas e espancar gravemente um cliente Platina da DocWa-
sua equipe entre o local onde ele está e o seu suposto gon. Ele não tem nada contra o oficial RAE, então saca
paciente, na outra extremidade de um corredor estreito. sua Manhunter carregada com projéteis de gel e dis-
Mas ele é um médico dedicado e decide ir assim mesmo. para contra o peito do valentão.
Enquanto o Doutor Love tenta passar pela primeira O oficial RAE tem limite Físico 6. O tiro causa 5 cai-
briga, o guarda dá um golpe nele com seu bastão de xas de dano de Atordoamento após o Teste de Resis-
choque. Após os testes de ataque corpo a corpo e defe- tência a Dano do oficial. Uma vez que é um projétil de
sa, o médico consegue esquivar totalmente do golpe do gel, o limite Físico do oficial RAE é tratado como dois
guarda. Ele continua se movendo. a menos ao comparar com o dano, ou seja, 4. O oficial
Agora, precisa passar por outro guarda, que tam- RAE cai para trás enquanto Vombate vaza.
bém acha uma boa ideia dar uma pancada. Desta vez,
o ataque corpo a corpo acerta e causa 2 caixas de dano
de Atordoamento. O Corpo do Doutor Love é 3, então o
ataque não é suficiente para interrompê-lo. Doutor Love
consegue alcançar Mão Cheia.
defensor, compare a Força + sucessos restantes do atacan- acertar, ainda que esteja focando em áreas vitais para
te com o limite Físico do defensor. Se o total do atacante causar dano. Atacar uma área específica para aumentar o
superar o limite Físico do defensor, o atacante derruba o dano significa que o atirador está mirando em uma área
defensor no chão. O ataque de derrubar não causa dano especialmente vital do corpo, como o cérebro, o coração
ao alvo (exceto ao seu orgulho). ou as artérias principais. Tais áreas, quando atingidas, cos-
O atacante escolhe se vai seguir o defensor até o chão tumam causar ferimentos mais graves, mas são menores
(uma ação livre de Deitar-se) ou ficar de pé, a menos que e mais difíceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o
ele tenha uma falha, neste caso, ele também cai. Com uma ataque em área específica fornece +2 VD no ataque.
falha crítica, o atacante cai enquanto o defensor fica de pé.
Abalar: Às vezes, você só precisa retardar um opo-
nente e mantê-lo fora da luta. Esses tiros representam o
ATAQUES MÚLTIPLOS
tiro intencional perto da cabeça ou disparos no chão para Os personagens ocasionalmente querem causar muitos
manter um oponente alerta e em fuga. Este tiro faz o alvo ferimentos em uma única Fase de Ação e podem atacar
perder 5 do seu Valor de Iniciativa, além do dano normal. mais de uma vez em uma Fase de Ação usando a Ação Li-
Se seu Valor de Iniciativa cair para menos de 0, ele perde vre de Ataques Múltiplos. Esta ação representa atacar vá-
sua última Fase de Ação neste Passo de Iniciativa. Mesmo rias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com
que o defensor resista completamente a todo o dano, en- duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha
quanto o tiro tiver atingido, ele ainda perde o Valor de Ini- de dados do atacante é calculada com todos os modifica-
ciativa. dores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de
Dividindo o Dano: Às vezes, um atacante só quer todos os ataques, se for um ataque à distância), depois é
causar dor ao oponente em vez de matá-lo diretamente. dividido igualmente na medida do possível entre todos os
Neste caso, o atacante pode atacar uma área específica ataques e, por fim, cada ataque é resolvido separadamen-
e dividir o dano entre as faixas. Tiros assim representam te. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados
coisas como atirar intencionalmente na placa de impacto fica, maior a chance de uma falha ocorrer.)
da jaqueta blindada ou na parte mais espessa da roupa Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo são aplicados
blindada. antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas
Para fazer um ataque de Dividir o Dano, o alvo precisa possam ser lançados novamente com um único uso de
estar de armadura e a PA do atacante deve ser menor do Trunfo.
que a armadura. Então, não é possível usar este ataque ao A quantidade total de ataques que você pode fazer em
atirar com penetrante de armadura em alguém com uma uma única Fase de Ação é limitada pela metade da Perícia
roupa blindada: nesta situação, é impossível evitar que a de Combate do atacante.
bala machuque muito. Se o ataque for bem-sucedido, o
dano é dividido entre os dois monitores de condição. Se EXEMPLO
o dano for um número ímpar, faça do Dano de Atordoa-
mento o valor maior. Se o Valor de Dano modificado total
do ataque for inferior ao Valor de Armadura modificado da ATAQUES MÚLTIPLOS
defesa, o ataque causa apenas metade do dano, totalmen-
A matraca de Vombate conseguiu irritar três segu-
te aplicado ao Atordoamento.
Truque Especial: Às vezes, você precisa dar aquele tiro ranças da Taverna da Chama Azul a ponto deles o ar-
especial para fazer uma pessoa pensar de novo no rumo rastarem para um beco para dar uma lição sobre o valor
da sua vida. Tirar um nico-palito da boca de alguém com do silêncio. Vombate sabe que não vai se sair muito bem
um tiro, prender a manga de um oponente na parede com contra três seguranças corpulentos batendo nele, mas
uma faca ou cortar uma carta de baralho no ar ao meio são também sabe que seu sistema de reflexos cabeados
bons exemplos que podem ajudar a passar a mensagem
deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a
que não é bom brincar com você.
O atacante ganha um bônus nos testes de Intimidação melhor aposta é amaciá-los, espalhando o dano que ele
depois desse truque. Fazer um ataque assim geralmente pode fazer, e decide atacar dois deles.
exige algum tipo de preparação, por isso, não pode acon- Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa
tecer no meio do combate. Ninguém está prestando muita uma Ação Complexa e sua Ação Livre para fazer ataques
atenção se você atira intencionalmente e derruba o cha- múltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agi-
péu de alguém ou apenas errou o seu crânio. Esses ata- lidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado
ques sofrem o modificador padrão de –4 na pilha de da-
como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de
dos e outros modificadores situacionais. Anote o número
de sucessos obtidos no teste. Tais sucessos servirão como 9 dados. Ele acha que a pilha está um pouco leve, então
um modificador positivo na pilha de dados de um Teste de gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3 à
Intimidação feito pelo atacante ou um aliado conhecido pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacan-
do atacante após o truque ser feito. do com 6 dados cada segurança, e também pode usar a
Áreas Vitais: Presume-se que os ataques à distância Regra do Seis e ignorar seu limite Físico no ataque. Pode
padrão sejam voltados à massa central (torso humano,
não ser o melhor plano, mas no estado mental atual e
motor do carro etc.) para permitir a chance máxima de
imperfeito de Vombate, é uma maravilha.
GATILHO DO MORTO
NÍVEIS DE BARREIRAS
Um personagem pode invocar a regra do gatilho do morto
para executar uma ação final antes de morrer ou ficar in- BARREIRA ESTRUTURA ARMADURA
consciente. Para o personagem fazê-lo, as três condições Frágil 1 2
abaixo devem ser atendidas:
Exemplo: vidro padrão
• O personagem ainda deve ter pelo menos Valor Material Barato 2 4
de Iniciativa 1 no Turno de Combate. Se o perso-
nagem já usou todo o seu Valor de Iniciativa, ele Exemplo: gesso, argamassa, porta, pneu normal
está sem sorte. Material Mediano 4 6
• O personagem deve gastar 1 ponto de Trunfo.
Isso apenas ativa o Gatilho do Morto: ele não Exemplo: mobília, placa de plástico, vidro balístico
soma os dados adicionais de Trunfo ao teste (con- Material Pesado 6 8
tudo o personagem pode gastar mais Trunfo para
aumentar o teste normalmente). Se o persona- Ex: árvore, madeira de lei, dataterm, poste leve, elo de correntes
gem não tiver Trunfo sobrando, ele está sem sorte. Material Reforçado 8 12
• O personagem deve ter sucesso em um Teste de
Exemplo: densiplástico, porta de segurança, vidro
Corpo + Vontade (3). Perceba que isso ocorre de-
pois do ponto de Trunfo ser gasto. blindado, fibra de Kevlar
Material Estrutural 10 16
Se o personagem passar nas três condições, ele pode Exemplo: tijolo, plasticreto
executar uma ação final de qualquer tipo (sem movimen-
to), que é resolvida normalmente. Esta ação também pode Material Estrutural Pesado 12 20
ser modificada por qualquer Ação Livre.
Exemplo: concreto, viga de metal
Pessoas e veículos têm Corpo e Armadura, enquanto bar- Material Endurecido 16+ 32+
reiras têm Estrutura e Armadura. As barreiras têm um nú-
mero de caixas em seus Monitores de Condição baseados Exemplo: casamatas anti-explosão
no seu tamanho e nível de Estrutura. Cada metro quadra-
do (de aproximadamente 10 centímetros de espessura) de
material tem um número de caixas igual ao nível de Estru- o nível de Armadura da barreira (modificado pelo PA da
tura da barreira. arma), então a arma simplesmente não é poderosa o su-
ficiente para penetrar a barreira e o ataque falha automa-
ATIRANDO ticamente.
ATRAVÉS DE BARREIRAS
DESTRUINDO BARREIRAS
Se um atacante deseja atirar através de uma barreira e atin-
gir um defensor do outro lado, algumas coisas precisam Se um personagem pretende destruir uma barreira (ou
ser determinadas. Um defensor usando a barreira como abrir um buraco nela), resolva o ataque normalmente.
proteção recebe um bônus de defesa pela cobertura. Se Uma vez que barreiras não podem esquivar, o teste de
o defensor estiver totalmente escondido atrás da barreira, ataque não tem oposição. O objetivo do teste de ataque
o atacante sofre –6 de modificador na pilha de dados do é gerar sucessos extras para somar ao Valor de Dano. Se
Tiro às Cegas por não ver o seu alvo pretendido, mas o o personagem não tiver sucesso, então aplique apenas o
defensor oculto é considerado alheio ao ataque. Se a bar- Valor de Dano básico. A única forma do personagem “errar”
reira entre o atacante e o defensor for transparente, como é se ele tiver uma falha crítica no teste de ataque, provando
vidro à prova de balas, não há cobertura ou obstrução à assim ser totalmente mirolha. Um personagem pode usar
vista, mas o ataque deve penetrar a barreira para alcançar Demolições como a perícia de ataque se tiver os materiais
o defensor (veja Armas de Penetração, p. XX). adequados e tempo para colocar as cargas.
Se a barreira for atingida primeiro, o mestre lança Es- Antes de lançar o teste de resistência a dano da barreira,
trutura + Armadura para resistir ao dano e a estrutura sofre ajuste o Valor de Dano modificado para refletir o tipo do
o dano não resistido. Se o nível de Estrutura for supera- ataque, conforme descrito na Tabela Danificando Barreiras.
do pelo dano sofrido, o dano restante é transferido para o Resolva o Teste de Resistência a Dano ao lançar a
alvo atrás da barreira. Estrutura + Armadura da barreira. Barreiras ignoram Dano
Se o Valor de Dano modificado da arma não superar de Atordoamento. Aplique o VD restante como dano à
barreira. Se o total de caixas de dano for maior ou igual
VEÍCULOS
as (14 no total, graças ao ataque das balas) e o mestre
decide que o centro da porta caiu, deixando apenas
as partes de cima e de baixo presas nas dobradiças.
O caminho não está totalmente livre, mas pelo menos COMBATE DE VEÍCULOS
agora eles podem ver os guardas.
Os veículos no mundo de Shadowrun possuem a mesma
função que sempre tiveram, fornecer um meio de trans-
porte rápido. No contexto dos shadowrunners no Sexto
Mundo, veículos oferecem um componente divertido que
pode ser usado para melhorar uma cena ou dar todo um TESTES DE VEÍCULOS
antecedente ou contexto de uma perseguição animada,
repleta de perigos iminentes. Quando a cena está focada Quando um personagem está pilotando um veículo em
em veículos, o tema principal é a velocidade. Veículos se situações cotidianas, fora de combate, nenhum teste é ne-
movem rapidamente, a situação muda rapidamente e as cessário (a menos que o personagem seja Incompetente,
regras devem resolver rapidamente. Para isso, as regras de o que vai ser hilário). Contudo, os personagens em Shado-
veículo em Shadowrun se concentram em resolver as ce- wrun normalmente estão em situações perigosas ou extre-
nas de veículos com o mesmo senso de ritmo. mas com veículos. Quando isso acontece, o personagem
que controla o veículo precisa fazer um ou mais Testes de
Veículo. Ao fazer um Teste de Veículo, o personagem faz
ESTATÍSTICAS DE VEÍCULOS um Teste da Perícia de Veículo + Reação [Manejo]. O limiar
Os veículos em Shadowrun são definidos por um conjunto do teste é determinado pela dificuldade da tarefa sendo
de estatísticas que determinam as suas capacidades no jogo. realizada. Os mestres devem usar a Tabela de Limiar de
Manejo representa a agilidade e a capacidade de res- Teste de Veículo abaixo como um guia.
posta do veículo. Este valor é o limite básico para Testes
de Veículo feitos quando a capacidade de manobra for a LIMIAR DE TESTE DE VEÍCULO
característica mais importante.
Velocidade representa a velocidade que o veículo SITUAÇÃO LIMIAR EXEMPLOS
pode alcançar, a sua velocidade máxima. Este valor é o Emparelhar, passar, parada
limite básico para Testes de Veículo que enfatizam a ve-
Fácil 1 brusca,desvio ou curva gradual
locidade pura.
Aceleração define a rapidez com a qual um veículo (menos do que 75 graus)
pode mudar sua velocidade atual e reduzir a distância en- Evitar um obstáculo, passar
tre ele e outro alvo móvel. Este valor representa o número Mediano 2 por um ponto estreito, curva
máximo de Categorias de Distância que o veículo pode
mover em um único Turno de Combate. fechada (75-130 graus)
Corpo representa uma combinação da integridade es- Curva de nível, “RL” em uma
trutural, do tamanho do veículo e sua resistência a dano. moto, dirigir através de locais
Veículos maiores tendem a ter mais espaços abertos que Difícil 3
incomuns (galeria), curva em U
não têm um risco maior quando estão sendo atacados.
Corpo é usado como parte da pilha de dados que veículos (mais do que 130 graus)
usam para resistir a danos, assim como um personagem Saltar com o veículo sobre
meta-humano.
um obstáculo, dirigir através
Armadura representa a “dureza” do veículo, sua habili-
dade de ser atingido e ainda funcionar. Ela não representa de um espaço do tamanho
necessariamente uma blindagem metálica presa ao veícu- suficiente para o veículo,
lo, mas uma resistência geral para ataques recebidos devi- enquanto projeta o veículo
do a integridade e a força estruturais do veículo. A Arma- Extremo 4+
pelo ar, girando o suficiente
dura é o segundo valor (com o Corpo) que forma a pilha de
para fazer o gancho de um
dados que veículos usam para resistir a danos.
Piloto é um nível que define as capacidades do siste- guindaste pendurado derrubar
ma interno computadorizado de pilotagem com o qual uma bomba no fundo do
todos os veículos no Sexto Mundo são equipados. Qual- veículo antes dela explodir
quer veículo não pilotado por um meta-humano, tem isso
Motorista Um fusor usando um Fuso de
como todos os atributos Mentais e de Reação para os tes- –Nível
tes que o veículo precise fazer. Fuseado com Controle tem uma facilidade
do Fuso de
Sensor representa o conjunto de dispositivos de coleta Fuso de bem maior de controlar o
Controle
de informações ou de detecção que estão embutidos em Controle veículo que pode sentir.
cada veículo do Sexto Mundo. O Sensor funciona como o
limite para Percepção e outros testes de detecção usando
os sistemas do veículo.
Como a maioria dos veículos é um pouco menos ma-
leável do que os meta-humanos, eles têm um Monitor de Adicionalmente, o terreno no qual o veículo está via-
Condição igual a 12 mais a metade do seu Corpo (arredon- jando modifica o limiar do teste de veículo. Aplique um
dado para cima), ignoram os danos de Atordoamento (em- modificador ao limiar baseado na Tabela de Modificador
bora ataques baseados em eletricidade sejam considerados de Terreno, na direita.
Dano Físico para veículos), e qualquer ataque cujo VD mo-
dificado não exceder a Armadura do veículo não faz nada.
Drones são completamente diferentes e têm um Mo-
nitor de Condição igual a 6 mais a metade do seu Corpo.
VELOCIDADES DE VEÍCULO
Quando se trata de ir do ponto A ao ponto B, a velocidade máxima remo, como caiaques e canoas, têm uma média de 3 km/h na água
que um veículo pode atingir não é tão importante quanto a perícia de parada, mas apenas um quarto disso quando vão contra correntes
direção, economia, leis locais e o tráfego entre os dois pontos. Por fortes, ou o quádruplo disso quando vão a favor dessa corrente. Barcos
causa disso, as velocidades de viagem de longa distância listadas a motor pequenos viajam a aproximadamente 25 km/h, os maiores
aqui são uma média para os modos diferentes de transporte. Essas viajam a aproximadamente 65 km/h e as lanchas chegam a cerca
velocidades são categorias médias amplas, especialmente para de 130 km/h (lanchas de corrida ainda são mais rápidas, chegando a
aeronaves: mestres que queiram informações mais precisas para o velocidades de cruzeiro de 200 km/h). Iates viajam a aproximadamente
seu jogo podem procurar equivalentes do mundo real para velocidades 60 km/h, enquanto navios de cruzeiro viajam a 35 km/h. O fator mais
máximas e de cruzeiro. importante a considerar ao determinar o tempo de viagem pela água
A Pé: O movimento a pé tem duas velocidades em longa distância, é o corpo d’água. Rios raramente são retos, o que significa que as
andando e correndo. Andando é exatamente isso e sua média é de distâncias de viagem sempre serão maiores do que os pontos lineares
aproximadamente 5 quilômetros por hora. Andarilhos e outros que entre os dois, e tudo, exceto os menores lagos, tem algum tipo de
trafeguem a pé podem viajar em uma linha relativamente reta de corrente. O mestre deverá decidir como ajudar ou atrapalhar runners
um ponto ao outro na maioria das áreas urbanas e rurais planas, se de barco.
quiserem. Nas montanhas ou em terreno difícil, a taxa de movimento Giroplano: Helicópteros e aeronaves de asa inclinada têm a
fica entre a metade e um quarto do normal. Correndo é mais rápido, vantagem de voar reto como corvos. Tais veículos chegam a cerca de
mas é cansativo. Dobre a velocidade em terra, mas adicione Testes de 200 km/h de velocidade de cruzeiro sobre terreno aberto. No espaço
Dano devido à Fadiga (p. XX) aéreo urbano, a velocidade dos giroplanos caem a cerca de 140 km/h,
Bicicleta: Por mais estranho que pareça, viajar de bicicleta não é mas a distância entre os locais é linear. No espaço aéreo rural, a
tão incomum em áreas de cidade ou nas favelas de cidades maiores. aeronave pode conseguir mais velocidade e aumentar sua velocidade
Ciclistas podem fazer uma média de 25 quilômetros por hora, mas de voo a até 300 km/h. O fator limitante na maioria dos giroplanos é o
geralmente são limitados a ruas e terrenos planos. As bicicletas combustível.
podem ser usadas fora de estradas, mas só conseguem chegar a um Aeronave: A viagem pelo ar é dividida em três categorias amplas,
quarto da velocidade. Andar de bicicleta por períodos longos ou em com uma quarta categoria que só existe para fins de determinar o
terreno irregular ou difícil pode causar Fadiga (p. XX). tempo de viagem em uma escala mais comercial. As três categorias
Veículo terrestre: Até a invenção do GradeGuia, a viagem em amplas são aviões a hélice, jatos pequenos e jatos grandes. A quarta
um veículo terrestre poderia ser um risco. Acidentes, construções, categoria inclui semibalísticos e sub-orbitais, mas ninguém voa neles
limites variáveis de velocidade e congestionamentos fazem ir de um de verdade, apenas guiam a sua queda. Quase todas as aeronaves,
ponto para outro levar bem mais tempo do que seria esperado. Com exceto os aviões VTOL, precisam de um aeroporto ou um trecho longo
o GradeGuia, que está em vigor na maioria das grandes cidades e nas de solo plano para decolar ou pousar. Uma vez no ar, eles viajam de
principais rodovias, a viagem tem velocidade média de 80 quilômetros ponto a ponto em um trajeto linear. Aviões a hélice têm uma média de
por hora em ambientes urbanos e 120 quilômetros por hora em 250 km/h de tempo de voo entre pistas de decolagem. Jatos pequenos
rotas rurais ou do campo. Uma vez que veículos terrestres exigem têm uma média de 1.000 km/h em longas distâncias. Muitos são capazes
estradas, a maioria dessas taxas de viagem pode ser aplicada usando de velocidades maiores, mas queimam muitos litros por quilômetro do
ferramentas de mapeamento reais (Google Maps, Mapquest, Waze combustível caro de avião para isso ser prático na viagem de longa
etc.) e calculando as distâncias a percorrer. distância. Jatos maiores, como aviões de passageiros comerciais,
Barcos: De balsas a porta-aviões, existe uma variedade quase têm uma média de 800 km/h em longas distâncias.
infinita de barcos projetados para deslocar na água. Embarcações a
EXAMPLE
DISTÂNCIAS DE PERSEGUIÇÃO
ALCANÇAR/FUGIR
AMBIENTE DE VELOCIDADE AMBIENTE DE MANEJO (QUALQUER DISTÂNCIA)
DISTÂNCIA APROX. DISTÂNCIA (M) APROX. DISTÂNCIA (M)
Um veículo pode reduzir a distância ou fugir em sua ação.
Curta 0-10 0-5
O número de Categorias de Distância que um veículo
Média 11-50 6-20 pode mudar durante esta ação é igual à sua Aceleração.
O condutor faz um teste de Reação + perícia de Veículo
Longa 51-150 21-80
[Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra). Para cada
Extrema 151-300 81-150 sucesso que superar o limiar, ele pode mudar uma Cate-
goria de Distância em direção ou para longe do seu opo-
nente. Se esta ação resultar em sair da distância Extrema,
o veículo em perseguição pode fazer seu próprio teste
de Reação + perícia de Veículo [Velocidade ou Manejo]
GUERRA AÉREA E NAVAL (Limiar de manobra) para tentar mantê-lo na visão.
As regras apresentadas aqui são voltadas principalmente para
combate terrestre, naval e aéreo em uma escala pequena com CORTAR
armas convencionais (ou seja, de shadowrunners). O combate (DISTÂNCIA CURTA APENAS)
ar-para-ar e a guerra naval de longa distância serão cobertos em O veículo em ação faz um movimento brusco para cor-
livros futuros. Geralmente, contudo, a ação deve ser focada no tar o veículo alvo, forçando sua batida. Faça um Teste de
Oposição de Reação + perícia de Veículo [Manejo]. Se o
shadowrunner e na ação de rua.
veículo em ação tiver mais sucessos, o veículo alvo deve
Se sentir a necessidade de usar o combate de larga escala e de fazer um Teste de Veículo imediato para evitar a batida,
longa distância, use essas regras e aumente as distâncias para os com o limiar igual aos sucessos restantes no teste.
canhões de assalto e mísseis. Certifique-se que todos os envolvidos
entendem o perigo maior da ação de bater o veículo ao voar a 5.000 BATER
metros no ar (como se isso fosse algo facilmente ignorável). (DISTÂNCIA CURTA APENAS)
O veículo em ação tenta colidir com um veículo alvo.
Faça um Teste de Oposição de (Perícia de Veículo) + Rea-
Um Ambiente de Velocidade é um lugar onde o movi- ção [Velocidade ou Manejo]. Se a ação de Bater ocorrer
mento do veículo não é inibido de forma significativa, pos- em um Ambiente de Velocidade, use a Velocidade como
sibilitando o mínimo de manobras e a alta velocidade. Isso limite e use Manejo se a ação de Bater for em um Am-
pode ser uma rodovia principal, um campo aberto, águas biente de Manejo. Se o veículo que bate tiver mais su-
calmas ou céus limpos. Neste Ambiente, a capacidade de cessos, os veículos colidiram. O alvo da ação de Bater
manobra dos veículos é bem menos importante do que sofre dano igual ao Corpo do veículo que bate, mas os
sua velocidade bruta. Esses ambientes podem ter linhas Sucessos Restantes obtidos. O veículo que executou a
de visão muito longas (especialmente na água ou no ar), Batida sofre dano igual a metade do seu Corpo.
o que significa que a dianteira da presa pode superar a dis-
tância extrema de 300 metros, mas o perseguidor ainda MANOBRA
está lá atrás e dentro da visão. (QUALQUER DISTÂNCIA)
Um Ambiente de Manejo é um lugar onde o espaço é
limitado e reflexos rápidos e a capacidade de manobra são Um veículo sendo perseguido pode tentar uma virada
mais importantes do que a velocidade. Em Ambientes de de último segundo para fora de uma rampa, uma curva
Manejo, a velocidade máxima quase nunca é uma opção. fechada para uma rua lateral, passar por uma área estrei-
Ambientes típicos desta natureza são ruas residenciais si- ta ou qualquer outra insanidade veicular que o condutor
nuosas, contrafortes e cânions rochosos, um porto movi- imaginar que possa abalar o seu perseguidor. Quando o
mentado ou voar no nível da rua através de uma cidade. veículo sendo perseguido tentar uma Manobra, o mestre
Estes ambientes apertados também devem ser conside- determina o limiar para a Manobra com base no ambiente,
rados ao determinar os modificadores para ações de pas- a dificuldade da manobra e o terreno da perseguição (veja
sageiros entre veículos, pois pedestres, outros veículos, Tabela de Limiar de Teste de Veículo e a Tabela de Modi-
edifícios e várias outras coisas podem entrar no caminho ficador de Terreno, p. XX). Então, o condutor faz um Teste
de um tiro claro. de Oposição de (Perícia de Veículo) + Reação [Velocidade
ou Manejo]. Se a perseguição acontecer em um Ambiente
AÇÕES DE PERSEGUIÇÃO de Velocidade, o limite é igual à Velocidade de veículo. Se
a perseguição acontecer em um Ambiente de Manejo, o
Um condutor pode executar uma das seguintes ações limite é igual ao Manejo de veículo. Se o teste fracassar, o
no seu turno, desde que o veículo alvo esteja dentro da veículo sai de controle. Um veículo descontrolado pode
Distância de Perseguição especificada. Todas as Ações de bater (causando dano a ela e todos os passageiros (veja
Perseguição são Ações Complexas. Batidas, p. XX), reduzir a velocidade (permitindo que to-
dos os veículos perseguidores ganhem uma Categoria de área específica for bem-sucedido. O atacante pode esco-
Distância de Perseguição) ou sofrer as consequências que lher mirar e destruir um componente específico do veículo:
o mestre considerar adequadas. janela, sensor, pneu etc. O mestre determina o efeito exato
Se o limiar for atingido ou superado, a manobra é bem- do ataque contra área específica com base no VD causado.
-sucedida e todos os veículos perseguidores devem fazer Na maioria dos casos, o componente será simplesmente
imediatamente um Teste de Veículo com o mesmo limiar destruído. Pneus estourados causam –2 de modificador na
para manter a distância de perseguição. Se um veículo pilha de dados por pneu furado para os Testes de Veículo.
perseguidor fracassar, ele perde uma Categoria de Distân- Perceba que o atacante está mirando em uma área especí-
cia de Perseguição. Se o perseguidor já estiver em Distân- fica do veículo, não em um passageiro (veja Dano e Passa-
cia Extrema, o veículo em fuga escapa da perseguição. O geiros, abaixo, para as regras sobre mirar em passageiros).
mestre determina se o perseguidor pode alcançar nova-
mente o alvo depois disso. DANO E PASSAGEIROS
Os ataques devem ser especificamente mirados nos pas-
AÇÕES DE PASSAGEIRO sageiros (neste caso, o veículo não é afetado) ou no pró-
Quando envolvidos em um Combate de Perseguição, os prio veículo (neste caso, os passageiros não são afetados).
passageiros de um dos veículos participantes podem fazer As exceções desta regra são bater com o veículo, tiros de
ações individuais. Contudo, realizar qualquer tipo de ataque supressão e ataques de arma com área de efeito, como
em alvos fora de um veículo enquanto ele estiver se mo- granadas e foguetes. Estes ataques afetam passageiros e
vendo de forma imprevisível ou em alta velocidade é muito veículos.
difícil. Se você tentar atacar um alvo fora do veículo usando Se um ataque for feito contra passageiros, faça um Tes-
uma arma que não esteja montada no veículo, você sofre -2 te de Ataque normal, mas os passageiros sempre são con-
de penalidade em todos os lançamentos de ataque. siderados como estando em Cobertura Boa (isso é além do
+3 de modificador por estar dentro de um veículo em mo-
vimento. Além disso, o modificador de Tiro às Cegas pode
ATAQUES CONTRA VEÍCULOS ser aplicado ao atacante, conforme a situação). Passageiros
Quando um veículo é atacado em combate, o condutor tentando se defender de um ataque dentro de um veículo
lança sua Reação + Intuição como a parte de defesa sofrem –2 de modificador na pilha de dados no seu Teste
do Teste de Oposição. Drones lançam seu Piloto + Au- de Defesa, já que seus movimentos são limitados no inte-
tossoft [Manejo]. Veja também Fusoconexão e Você, p. rior do veículo. Além disso, os passageiros ganham prote-
XX, para os testes executados enquanto fuseado. ção do chassi do veículo, somando a Armadura do veículo
à armadura pessoal que os personagens estejam usando.
No caso de bater com o veículo, tiros de supressão,
DANO DE VEÍCULOS
disparos de escopetas e ataques com área de efeito, tanto
Sempre que um veículo é atingido por um ataque, ele re- os passageiros quanto os veículos resistem ao dano igual-
siste ao dano normalmente, lançando Corpo + Armadura. mente.
Se o VD modificado do ataque for menor do que a Arma-
dura modificada do veículo, nenhum dano é aplicado. Per-
ceba que, desde que muitos veículos têm grandes pilhas CURA
de dados de Corpo, os mestres são encorajados a usar a
regra de troca de dados por sucessos (4 dados são iguais a Então você foi baleado, esfaqueado, queimado, eletrocu-
1 sucesso) para simplificar os testes. Seu tanque mediano, tado, cortado e explodido e quer saber quais são suas op-
por exemplo, terá automaticamente 4 sucessos no Teste ções para voltar para a rua e começar a ganhar neoienes
de Corpo através da troca, então não há sentido em lançar, novamente. Aqui você as encontra.
a menos que o tanque precise de mais do que 4 sucessos.
PRIMEIROS SOCORROS
CONDUÇÃO EVASIVA (DEFESA)
Personagens com a perícia Primeiros Socorros podem aju-
Veículos que estejam sob ataque podem usar a Ação Li- dar imediatamente a reduzir o trauma dos ferimentos (Ator-
vre e realizar a condução evasiva, o equivalente da De- doamento ou Físico). Primeiros Socorros pode ser usada
fesa Completa (p. XX) para veículos. Isso significa que o apenas se você tiver um kit médico (mesmo que não tenha
condutor do veículo reduz seu Valor de Iniciativa em 10 e suprimentos para ele no momento) e só pode ser aplicada
pode adicionar uma quantidade de dados igual à sua Intui- em até 1 hora de quando o dano foi sofrido. Faça um Teste
ção à pilha de dados de defesa para esquivar de ataques. de Primeiros Socorros + Lógica [Mental] (2), aplicando os
A condução evasiva não pode ser usada contra ataques de modificadores apropriados da tabela de Modificadores de
bater com o veículo. Cura. (Personagens usando Primeiros Socorros em si mes-
mos ou nos outros também devem aplicar seus modifica-
ÁREA ESPECÍFICA EM VEÍCULOS dores de ferimento no teste.) Cada sucesso restante além
Ataques em áreas específicas contra veículos seguem as do limiar remove 1 caixa de dano. Divida o efeito restante
mesmas regras para Áreas Específicas, p. XX. Contudo, ou- pela metade (arredondado para cima) se a vítima sendo tra-
tra opção está disponível para o atacante se o ataque em tada está usando qualquer tipo de armadura completa para
RECUPERAÇÃO NATURAL
O dano de Atordoamento e Físico cura naturalmente, em-
bora em níveis diferentes. O atendimento médico pode
ajudar a acelerar o processo. Em ambos os casos, a cura é
tratada como um Teste Prolongado. Os sucessos de cada
teste devem ser registrados separadamente caso ocorra
uma interrupção em algum ponto do processo de cura,
EXEMPLO
FALHAS E CURA
Uma falha em um teste de cura (Atordoamento ou Físico)
Sir Fusealote parou no Stuffer Shack para pegar um dobra o tempo de descanso (o dano ainda é curado, só leva
mais tempo). Uma falha crítica aumenta o dano em 1D3
pouco de Soja-Crocante quando uma dupla dos 405 Cães
(1D6 ÷ 2) caixas, além de dobrar o tempo de descanso.
Infernais procurando alvos fáceis o encontra fora da se-
gurança do seu casulo de fusor. Os membros de gangue
machucam Sir Fusealote bastante antes que ele possa MEDICINA
voltar para sua van e ativar as defesas automáticas. Personagens com a perícia Medicina podem acelerar o pro-
Felizmente para ele, a agitação acordou Mão Cheia, cesso de cura. O personagem faz um Teste de Medicina
que estava cochilando na parte de trás da van. As de- + Lógica [Mental]. Aplique os modificadores apropriados,
fesas automáticas não afastarão os 405 Cães Infernais incluindo os modificadores de ferimento se o personagem
para sempre, mas elas darão ao tecnauta o tempo para estiver aplicando a perícia Medicina às suas próprias lesões.
testar sua especialização Lesões de Combate. Seu inte- Cada sucesso fornece +1 dado aos testes de cura subse-
resse real é descobrir se pode colocar Sir Fusealote de quentes que o personagem fizer para a cura durante o des-
volta à ação para tomar conta dos membros da gangue
antes que eles comecem a jogar explosivos na van. EXEMPLO
Mão Cheia puxa seu kit médico sem fio de ponta Do-
cWagon Aesculapius e gasta uma Ação Complexa co-
nectando-o ao seu colega ferido. Assim que o kit médico Mão Cheia teve uma noite infernal. Entre o GELO no
está no lugar, Mão Cheia usa outra Ação Complexa para nodo da Mitsuhama que sua equipe precisava que ele
jogar sua perícia Primeiros Socorros 1 + especialização hackeasse e a IA feral que decidiu atacá-lo no caminho
Lesões de Combate 2 + Lógica 5 + nível do kit médico para casa, ele ficou bem surrado. Mão Cheia tomou 7
6 – condições ruins 2, o que significa que ele tem 12 da- caixas de dano de Atordoamento e 4 caixas de dano Fí-
dos limitados por seu limite Mental 5, mais o nível 6 do kit sico durante a noite. Ele trabalha remotamente, já tendo
médico, no total de 11. Em 12 dados, ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, queimado todos os suprimentos do seu kit médico, e não
4, 4, 3, 2, 1, 1 para 6 sucessos! Graças ao seu kit médico quer que ninguém o ajude a recuperar.
fantástico, ele está dentro do seu limite e pode usar to- Mão Cheia precisa curar o Atordoamento primeiro,
dos os seis 6 sucessos. Ele compara os 6 sucessos ao li- então ele deita e tira um belo descanso de seis horas.
miar do teste (2), conseguindo 4 sucessos restantes para Ele lança Corpo 2 + Vontade 4 e obtém 6, 5, 4, 3, 3, 2, com
curar o dano. A cura dessas 4 caixas exige 4 Turnos de 2 sucessos. Isso são 2 caixa de dano de Atordoamento
Combate. Felizmente, os membros da gangue dão uma curadas na primeira hora. Ele continua fazendo o mesmo
pausa durante mais ou menos 12 segundos. teste a cada hora, subtraindo um dado de cada vez, e
consegue 2, 1, 1 e 2 sucessos nas próximas quatro horas.
então a personagem e o mestre sabem quanto dano teria Todo o seu dano de Atordoamento foi curado por volta
sido curado até esse ponto. da metade da sua quinta hora de sono.
A Recuperação Natural podem ser reforçada pelo uso Agora que o Atordoamento está curado, Mão Cheia
dos kits médicos ou drones automédicos pode começar a curar suas lesões Físicas. Ele decide
continuar descansando em casa, deitado no sofá e pe-
DANO DE ATORDOAMENTO dindo comida fora. Mão Cheia lança (Corpo 2) x 2 uma
vez por dia. Nos próximos quatro dias, seus sucessos
Faça um Teste Prolongado de Corpo + Vontade (1 hora).
A personagem deve descansar durante a hora inteira para
são os seguintes: 1, 0 (falha), 2, e 0 (falha crítica) suces-
contar (cochilos forçados e a inconsciência também con- sos. A falha significa que um dia de cura na verdade le-
tam). Cada sucesso cura 1 caixa de dano de Atordoamento. vou dois dias, então, até o momento, Mão Cheia curou
3 caixas de dano Físico em 6 dias. O mestre pede que
DANO FÍSICO Mão Cheia pare de lançar para que possa determinar o
quanto ele se feriu com aquela falha crítica. O mestre
Faça um Teste Prolongado x 2 (1 dia). A personagem deve lança 1D3 e obtém 2, somando mais 2 caixas de dano
descansar durante o dia inteiro para contar (cochilos força-
Físico e colocando Mão Cheia novamente com 3 caixas
dos e a inconsciência também contam). Cada sucesso cura
1 caixa de dano Físico. O dano Físico não pode ser cura- de dano Físico. Continuando a curar, Mão Cheia lança
do através de descanso se o personagem também tiver seus 4 dados e consegue 0, 1 (falha), 0,1, 0, 0 e 1 (falha)
dano de Atordoamento. O dano de Atordoamento deve sucessos. Com cada falha contando como 2 dias, isso
ser curado primeiro. soma mais 9 dias à recuperação de Mão Cheia. Mas seu
corpo se cura finalmente e, 15 dias após sua noite infer-
nal, ele está totalmente recuperado e de volta às ruas.
movendo para o ataque, e, assim que isso acontece, perder é poderia relaxar e tomar um sojachino de preço exagerado. Mui-
uma conclusão óbvia. Neste aspecto, o jogo ecoava a vida real. tos lugares não seriam tão tolerantes.
Entrar e sair de lugares não é sobre disparar alarmes e então der- – Texugo Dois, alto e claro. – Mesmo em algo de rotina como
rubá-los, é sobre não ser visto em primeiro lugar. Assim que a o contato, Megan conseguia soar esnobe e muito melhor do que
segurança, qualquer segurança, sabe que você está lá, você não todos. A única coisa pior que uma elfa com uma aparência de
pode ficar, lutar e esperar que vá sobreviver por muito tempo. modelo de passarela era uma modelo de passarela com uma re-
Suspirei e desliguei o jogo. Não estava mais afim de Quebra- ligião para dar suporte. Mesmo assim, ela era uma boa fusora e
GELO. Pensei nos meus outros jogos de RA, mas também desisti nossa motorista de fuga quando as coisas fediam.
deles. Não havia mais ninguém por perto para o Atirador Mila- – Texugo Três pensando em comprar um pouco de novacoca
groso e, embora o jogo gerasse uma masmorra individual para desse cara do outro lado da rua, pegar duas dessas prostitutas,
mim em Alvorada de Atlantis III, era um jogo muito chamativo cometer suicídio ou os três ao mesmo tempo. Recebido e en-
e alguém vendo a RA poderia me perceber aqui em cima. Os tendido, câmbio. – Segurei o riso. Christopher Coiote Risonho era
dois também alertariam os jogadores próximos sobre a minha
nosso xamã: do Coiote, claro. Ele se recusava a encarar qualquer
localização.
coisa com seriedade, muito para o meu prazer e a irritação do
– Espíritos – murmurei para mim. – Odeio esses trabalhos.
Texugo Líder. Eu desejava entrar em um banho quente com Chris
Uma voz apareceu no com. – Corta a ladainha, Texugo Três.
quando tudo isso acabasse.
Drek! Devo estar cansada! – Desculpa aí, chefe. Esqueci que o
fone estava ligado. – Texugo Quatro aqui, – respondi.
– Tranquilo – respondeu o Texugo Líder. – Está na hora de fa- – OK pessoal, fiquem de olho. Ainda estamos no cronogra-
zer contato, de qualquer jeito. Falaí, pessoal. Todo mundo ainda ma, então nada de brincadeira.
em posição? Suspirei de novo, certificando que meu microfone estava des-
– Texugo Um, ok. – Este era Evan, o músculo da equipe. Ele ligado desta vez. Mac era um cara legal e um ótimo líder e havia
estava instalado no Soybucks local no saguão do edifício do ou- sobrevivido no negócio por quase duas décadas, então ele tinha
tro lado da rua. Felizmente, estávamos perto o suficiente do Sub- a experiência. Mas alguém apertou seus cabos demais quando
terrâneo Ork para que o gerente provavelmente não fosse um eles foram instalados, porque Mac era incrivelmente intenso e
daqueles que pensariam em algum motivo pelo qual Evan não não tinha senso de humor.
A
MATRIZ
**Nota dos Editores: Na Caixa Introdutória apresentamos a GOD (Grid Overwatch Division) [Grade Obser-
vadora Digital] gostaríamos de informar que ao rever a tradução e com o intuito de que ela fique de acordo com
todos os suplementos vindouros, ela agora se chamará DEUS (Divisão de Exames Universal de Sistemas).
tando produtos ou prometendo prazeres sombrios. Os protocolos da Matriz limitam os tamanhos relati-
No meio dela estão todas as representações de pes- vos de tudo que dá aos usuários a experiência padrão que
soas, processos, programas e dados que passam de ícone podem compartilhar. Se seu ícone era a versão robótica
para ícone e central para central, deixando rastros de luz da Wuxing Skytower, isso pode parecer legal, mas se es-
que se enfraquecem no zunido fraco das informações. A tiver falando com alguém com um ícone de besouro de
Matriz se move na velocidade da luz e do pensamento. estrume ou algo parecido, então a comunicação não será
Esta é a visão da realidade virtual. Existem outras for- fácil. Para superar isso, personas (as pessoas na Matriz) são
mas de ver a Matriz, mas a RV é a única forma de vê-la ori- mantidas entre tamanhos de anões e trolls, então o que
ginalmente. E é a única forma que permite que você voe. acaba acontecendo na conversa descrita é um arranha-
-céu comicamente pequeno conversando com um inseto
muito grande, de forma que os dois tenham aproxima-
BÁSICO DA MATRIZ damente o mesmo tamanho. Arquivos e dispositivos são
Tudo na Matriz é um ícone, uma representação virtual que menores do que personas (então você nunca verá alguém
permite que você interaja com algo na Matriz. O proprie- lendo um livro do tamanho de um dragão grande, por
tário de cada objeto pode escolher como o ícone se pa- exemplo) e centrais são maiores (muito maiores no caso
rece, dentro de alguns limites. Um ícone não representa de locais grandes, como as centrais das megas).
somente um objeto da Matriz de forma abstrata, ele mos-
tra o que ele é e como acessá-lo. A Matriz é programada
para dar aos usuários um contexto para facilitar o trabalho
VISÕES VIRTUAIS
e a diversão. Se uma ferramenta for difícil de usar, não ser- Isso define o tamanho das coisas, mas como elas se pa-
ve muito como ferramenta. Existem projetistas e progra- recem? A resposta é um pouco mais complicada do que
madores que ofuscam deliberadamente o objetivo de um você pensa. A aparência da Matriz depende da grade
ícone com um design confuso, mas, na maioria das vezes, onde você está, dos programas que está executando e de
pessoas gostam de saber como podem usar o que en- vários outros fatores. Por sorte, existe um tipo de “versão
contrarem. Muitos locais da Matriz exigem que os ícones básica” que forma a fundação da experiência de todos na
combinem com alguns protocolos visuais. Matriz.
Por exemplo, digamos que você esteja em uma cen- Nesta versão básica, a Matriz é um plano virtual negro
tral do Inferno de Dante. O Inferno é uma boate popular sob um céu preto. Esta planície virtual é iluminada pelo bri-
e pretensiosa com uma presença no mundo real (fica na lho do ícone do seu com-link (ou deck) e dos outros ícones
Quinta com a Madison, no Centro de Seattle), mas tam- ao seu redor, um para cada dispositivo e persona conecta-
bém tem uma central que parece igual à boate física, então da na Matriz. Este plano é uma projeção do mundo acha-
clientes de todas as partes do mundo podem voar para tado, então os ícones ficam mais e mais esparsos quanto
uma visita de uma hora para outra. Então, você entra na mais longe você olha.
central da boate, paga o couvert com uma transferência Existem bilhões e bilhões de ícones na Matriz. Disposi-
rápida de neoienes da sua conta para o Inferno e, num pis- tivos têm ícones na Matriz da mesma forma que coisas vi-
car de olhos, você aparece no seu lugar favorito na boate. vas têm auras no espaço astral. Isso pode parecer demais,
Neste caso, digamos que você vá até o quinto nível para mas algumas tecnologias de fundo ajudam a evitar que as
desfrutar da iconografia da raiva, almas mortas se contor- coisas saiam do controle.
cendo na batida e sob a água lamacenta. Se estiver afim
A primeira ajuda vem do seu com-link, que filtra auto-
de comida virtual, então você pede o menu. Isso é um ar-
maticamente os ícones menos interessantes. Quer saber a
quivo e o menu do Dante aparece como um pergaminho
localização virtual de cada dispositivo de música no mun-
flamejante com uma escrita rebuscada. Os programadores
do? Certo, eu também não. Então, a Matriz normalmente
e o Inferno sabem que é algo que você gostaria de ler (e
mostrará um ícone para cada rede de área pessoal (RAP)
eles querem que você leia), então eles se certificam que
o ícone parece com algo que você possa ler, neste caso, de um indivíduo, não para cada dispositivo naquela rede
um pergaminho. As chamas parecem quentes e brilhantes, (embora faça exceções para dispositivos interessantes ou
mas são apenas virtuais. Se você estivesse em outro lugar, perigosos naquela rede, como uma arma). Além disso,
como na central do Penumbra Clube, uma boate com tema quanto mais distantes os dispositivos estiverem de você
de espaço exterior, ele não pareceria um pergaminho fla- no mundo real, mais fracos seus ícones estão na Matriz.
mejante, mas ainda seria algo que você leria (neste caso, o Isso é parcialmente devido ao seu com-link mostrar os
diário de um astronauta). mais distantes como não tão interessantes, mas principal-
A Matriz inteira é assim. Tudo é personalizado pelos mente porque a conexão é um pouco mais lenta, devido à
seus proprietários e geralmente projetado para uma utili- distância. Os equipamentos de Matriz renderizam os dis-
dade intuitiva. O outro lado da experiência é o seu softwa- positivos e personas distantes como ícones fracos, mudos
re. Alguns hackers não querem que outros programadores ou vacilantes. Outro fator que reduz o ruído visual é que
digam como seus ícones devem se parecem. Então eles alguns ícones estão deliberadamente escondidos, como
executam software para impor seu próprio visual em seus travas e outros dispositivos de segurança, babás eletrôni-
ícones. A luta para mostrar o que você quer é apenas uma cas, monitores de manutenção e, claro, pessoas que pre-
das batalhas que você terá na Matriz. Muitas pessoas, con- ferem não ser vistas.
tudo, não se importam em lutar por causa da iconografia e Para entender os usos da realidade virtual e como as
apenas deixam os designers da Matriz vencer. pessoas equilibram o mundo de carne e o virtual, vamos
dar uma olhada em algumas utilizações típicas da Matriz. pessoas em seu interior, de forma que elas estão sempre
Digamos que você esteja em seu carro, dirigindo do traba- cheias, mas aconchegantes demais. Ou possivelmente
lho, escola ou qualquer outro lugar do qual você vá para jogos sejam mais o seu estilo, se juntando a amigos para
casa. Você deixa o piloto automático do carro lidar com a jogos de tabuleiro, enigmas ou grandes aventuras. Ou ir
condução e entra na RV para começar o jantar. Ao entrar para um clube de criadores de felinos. Ou um cinema. Ou
na RV, seu carro, a estrada e tudo mais saem de vista e, em uma espaçonave simulada com gravidade zero. O interior
vez disso, você vê o plano estrelado da Matriz. Você pensa de uma central é limitado apenas pelas preferências e ima-
em ir para o seu nodo principal e bum, você vai, voando ginação do seu proprietário.
para frente como um cometa. À medida que se aproxima, Estas são as orientações gerais da Matriz. Agora, va-
você vê todos os dispositivos na rede da sua casa e segue mos mergulhar no que e quem você encontrará.
em direção àquele que representa sua geladeira. O ícone
da geladeira parece uma geladeira pequena, com uma
lista de alimentos (que a eletrônica da geladeira atualiza
A POPULAÇÃO
automaticamente com o que está lá dentro). Você vê pizza DA MATRIZ
congelada na lista e decide escolher a pizza. Então, você Cada ícone na Matriz é uma de seis coisas: uma persona,
alcança os controles do seu fogão (aparecendo como um dispositivo, uma RAP, um arquivo, uma central ou uma
mostradores em um brilho quente, aconchegante) e acen- marca. Ocasionalmente, você também pode ver um fluxo
de o forno para pré-aquecer a 230°. Está um pouco frio lá de dados, uma transferência de dados que parece um raio
fora, então você ajusta o seu distribuidor de bebida (que fino de luzes tremeluzentes e multicoloridas. Fluxos de da-
está personalizada como uma torneira de chope no RV) dos são normalmente filtrados da sua visão na Matriz pois,
para começar a aquecer a soja básica e, já que está se sen- se não fossem, seriam a única coisa que você veria. Se qui-
tindo chique, você ajusta os controles para sabor chocola- ser, você pode desligar o filtro, mas os fluxos passam com
te. Ainda na RV, você volta para o seu carro, que diz com tanta velocidade que não é possível dizer se estão indo ou
animação que ainda vai levar outros dez minutos, tempo vindo sem olhar quem está mandando ou recebendo, o
suficiente para visitar a central da sua rede social favorita. que seria ilegal (e não queremos fazer nada ilegal na Ma-
Falando em centrais, as grandes centrais são os pontos triz, não é?).
mais divertidos no cenário da Matriz e são as coisas que
estão flutuando lá em cima quando você entra. Não im-
porta onde você vá na Matriz, elas sempre estarão lá em PERSONAS
cima. Uma das coisas essenciais para entender sobre cen- Uma persona é mais ou menos o que parece: uma pessoa
trais é que, diferente dos dispositivos na sua casa, elas não na Matriz. Uma persona é uma combinação de um usuário
são necessariamente representações de um dispositivo e um dispositivo que coloca o usuário na Matriz. O fato é
ou local específico no mundo de carne. Centrais são parte que o dispositivo faz o usuário sobrepor a situação normal
da Matriz, em vez de serem um dispositivo simples, então do ícone do dispositivo, transformando em uma persona.
você pode acessá-las de qualquer lugar, sem se preocupar Uma persona é geralmente baseada em um com-link, ci-
com a distância envolvida. berdeck ou veículo ou drone fuseado, embora tecnoman-
A próxima coisa importante a saber é que o interior de tes sejam um tipo de persona sem dispositivo.
uma central é muito diferente do exterior. Por um lado, é Ícones de persona parecem as pessoas que repre-
geralmente maior do lado de dentro do que do de fora. sentam (embora ninguém possa resistir a fazer um ajus-
Também é um ambiente virtual próprio, com limites claros te aqui, um corte ali, uma plástica, talvez até mesmo um
indicando onde ela começa e onde o resto da Matriz, para cabelo mais bonito?), às vezes com uma dose de estilo,
a maioria dos fins, termina. como olhos brilhantes, cabelo colorido ou uma aura sutil
Mas vamos voltar à central da rede social que você de- de bom gosto. Existem aparências mais selvagens por aí,
cidiu entrar a caminho de casa. Essa para a qual você está mas os shadowrunners geralmente se afastam delas, pois
indo não tem requisitos específicos para a entrada, então chamam muita atenção e podem ser consideradas como
não é preciso enfrentar o equivalente virtual da fila. Você não profissionais. Por outro lado, às vezes chamar a aten-
simplesmente amplia a central, voa até o limite e está qua- ção é exatamente o objetivo, então coloque sua aparência
se pronto para entrar. Lá dentro, esta central específica pa- da forma profissional (ou perturbadora) que quiser para a
rece uma festa perpétua de coquetel de classe, com uma situação.
aparência esculpida que os salões pretensiosos do mun- Existe uma ampla variedade de opções em ícones de
do físico adorariam ter. Antes de ir para festa de verdade, personas. Quase qualquer criatura ou objeto inanimado
você entra em um vestiário particular, onde pode deixar vale: animais, estátuas móveis, grifos (popular entre jovens
seu ícone mais apropriado para a festa. Talvez escolher um atualmente, por algum motivo), robôs movidos a vapor,
terno preto elegante ou um vestidinho preto, depois adi- zumbis, alienígenas, qualquer coisa que possa andar e fa-
cionando uma gravata ou um lenço de pescoço para variar lar. Os protocolos da Matriz impedirão que você crie um
a cor. Escolha o traje e o seu corte de cabelo virtual e você ícone para sua persona que não seja intuitivamente uma
estará pronto para se misturar. persona, então não é possível ter um ícone como um grão
Ou talvez um bar esportivo mais despojado seja mais de poeira, uma coluna grega ou um cubo, por exemplo.
o seu estilo. Tal central tem cabines para os visitantes Também vão impedi-lo de criar algo menor do que um
que trocam de tamanho, dependendo da quantidade de anão adulto ou maior do que um troll adulto.
DISPOSITIVOS CENTRAIS
Ícones de dispositivos na Matriz representam dispositivos Centrais são lugares virtuais onde você pode ir na Matriz.
eletrônicos no mundo real, do seu reprodutor de música Eles não têm localização física, sendo feitos do material da
até seu com-link, seu carro e tudo mais. Como padrão, o própria Matriz. Do lado de fora, centrais são grandes como
ícone do dispositivo parece o objeto que representa em prédios no cenário eletrônico, com as maiores sendo do
miniatura, se a coisa de verdade for maior do que uma tamanho de Manhattan (um limite imposto pela Divisão
pessoa. Ela tem algum tipo de controle, geralmente os de Exame Universal de Sistemas da Corte Corporativa para
mesmos controles que tem no espaço de carne, mas não evitar que o céu virtual seja completamente dominado por
necessariamente. O veículo de controle de tumultos Ares megacentrais). O tamanho de uma central e sua altitude
Mobmaster, por exemplo, é famoso pelo seu ícone inco- virtual estão relacionados à sua importância e influência
mum de carruagem romana, completa com rédeas para no mundo moderno. Seu Stuffer Shack local tem um íco-
controlar o veículo. ne de central quase do tamanho do edifício onde está e
Protocolos básicos da Matriz exigem que os ícones de fica perto do “chão”, mais ou menos no mesmo nível que
dispositivo forneçam algum tipo de dica da sua função na a maioria dos dispositivos na Matriz. A central da Funda-
vida real. O ícone de uma arma de fogo parece uma arma ção Atlante, por outro lado, flutua a aproximadamente um
(mesmo que a arma seja uma machadinha, como o ícone quilômetro virtual acima do cenário de dados cintilante
da pistola Super Warhawk), o ícone de um veículo pare- e é quase do tamanho do maior edifício arranha-céu do
ce um veículo, o ícone de uma trava parece uma trava, de mundo físico. Maior ainda é o Computador Central Shia-
uma geladeira parece uma caixa térmica para comida etc. wase, que é uma esfera de rotação lenta a cerca de cem
As restrições sobre dispositivos não são tão rígidas quanto quilômetros para cima, com quase vinte quilômetros de
em pessoas, desde que a forma sugira a função mesmo diâmetro.
de relance. Os ícones de central parecem com o que seus proprie-
tários quiserem. Se você procurar na noite da Matriz, verá
RAPS logos corporativos, fachadas luxuosas de edifícios e cons-
Muitos indivíduos têm vários dispositivos eletrônicos telações de centrais. Você pode reconhecer o formato do
em si ao mesmo tempo e ter ícones para cada um deles zigurate do ACHE (Arcologia Comercial e Habitação En-
aparecendo causaria uma confusão visual na Matriz. Ge- clave) de Seattle, o logo da mãe e filho do Humanis ou (se
ralmente, o que aparece no seu lugar é um ícone repre- tiver acesso) as três esferas em órbita da Tomada.
sentando a rede de área pessoal do indivíduo. Este ícone O interior de uma central é uma história totalmente di-
parece com o dispositivo físico que serve como mestre ferente. Uma central pode ser (e geralmente é) maior na
da rede, como um com-link, mas os indivíduos podem parte interna do que na externa. A escultura interna de
escolher um design ou logo que signifique algo para eles uma central é regulada internamente, por isso, enquanto
(como logos de equipes esportivas, capaz de álbuns dos os ícones dos forasteiros precisam atender aos requisitos
Sonhos Concretos ou designs corporativos). Alguns dispo- da Matriz, a própria central não precisa. A central pode ser
sitivos não estão fundidos em um único ícone de RAP. Se o um labirinto, um espaço aberto, ter uma gravidade estra-
indivíduo estiver carregando uma arma com conexão sem nha ou nenhuma, ser quente, fria, barulhenta, silenciosa e
fio (ou outro dispositivo sem fio que possa matar), ele será tudo que existe entre esses extremos. A maioria das cen-
mostrado separadamente de forma a ser identificado rapi- trais segue a realidade para facilitar e ser mais confortável
damente. A menos, claro, que o usuário tenha se esforça- para seus clientes, mas algumas oferecem formas mais es-
do para esconder tal ícone, mas isso será visto mais tarde. tranhas ou diretamente bizarras.
dãos de segunda classe. Centrais de alta classe anunciam cem na realidade virtual, mas não é assim que a maioria
“Proibida conexão de grade pública” para mostrar que sua das pessoas interagem com a Matriz o dia inteiro ou toda
clientela é de elite. hora. Muitas pessoas que usam RV a utilizam para visitar
Você pode “pular” entre grades, mas as grades que centrais, assistir entretenimento ou jogar, mas várias pes-
pode acessar depende de onde você estiver no mundo. soas acham que a sensação desincorporada da realidade
Você pode entrar na grade pública ou em uma grade glo- virtual desconfortável, até mesmo perturbadora. A maioria
bal de qualquer lugar do planeta. Grades locais só podem delas interage com a Matriz em uma realidade aumenta-
ser acessadas se você estiver fisicamente na área de servi- da, usando seus com-links.
ço da grade. Por exemplo, se estiver na Netzwerks Berlin, Um com-link é a combinação de um computador,
você pode ver a interagir com um com-link que está na Ci- smartphone, reprodutor de mídia, passaporte, carteira,
dade Esmeralda de Seattle, mas não seria capaz de entrar cartão de crédito, navegador de Matriz, leitor de chip, na-
na própria grade Cidade Esmeralda. vegador GPS, câmera digital e dispositivo de jogos portá-
til. E possivelmente outras coisas, se você conseguir um
VIGIANDO: DIVISÃO DE EXAME realmente bom. Ele tem todo o software necessário já car-
UNIVERSAL DE SISTEMAS regado, mas, diferente do ciberdeck, ele não tem espaço
para ciberprogramas ou outras ferramentas de hackear.
A Divisão de Exame Universal de Sistemas, ou DEUS, é res- Muitos modelos são pequenos o suficiente para caber
ponsável por proteger a Matriz de hackers e outros intru- no seu bolso, fivela de cinto ou no seu pulso. Se a versão
sos indesejados, especialmente as partes que conectam
de bolso não for seu estilo, com-links estão disponíveis
várias centrais e usuários (a segurança das centrais é res-
em várias outras formas, incluindo itens de cabeça, óculos,
ponsabilidade dos proprietários das centrais). Cada grade
joias, implantes cranianos, fivelas e outros acessórios.
tem sua própria subdivisão (até mesmo a grade pública),
com suas próprias finanças e operativos. Uma subdivisão
(chamada de semiDEUS) vigia toda a sua grade, ficando VIDA COM UM COM-LINK
de olho em usuários que se comportam indevidamente e Seu com-link faz muito mais do que ficar no seu bolso (ou
atividades ilegais. As grades têm um sistema de alerta em- na sua cabeça). Ele interpreta a Matriz ao seu redor e dá in-
butido, uma onda sutil, mas reveladora que ocorre quando formações e capacidades adicionais que podem ser úteis
o software automatizado detecta o uso ilegal ou não auto- na vida civil e vitais nas sombras. Isso é feito com a rea-
rizado da grade. Não é muito, mas DEUS está observando lidade aumentada, ou RA. A RA sobrepõe informações
e, se perceberem ondas suficientes para encontrar e iden-
sobre coisas na vida real de uma forma que só você pode
tificar um hacker, eles podem rastrear sua localização física
perceber.
e chutá-lo da Matriz usando os mecanismos embutidos
Digamos que você esteja descendo a rua no distrito
em cada grade.
comercial do Centro de Seattle. Seu com-link parece estar
Isso não significa que as megacorps são legais e agora
quieto, mas, de fato, está bem ocupado. Ele está comu-
estão de mãos dadas, cantando ciranda cirandinha. Longe
nicando regularmente com outros dispositivos e centrais
disso: a Matriz ainda é um campo de batalha intercorpo-
rativo mais quente do que nunca, só que as AAAs querem ao seu redor, compartilhando informações sobre seu local
manter seu campo de batalha apenas para si próprias. Em- e seu movimento. Os outros dispositivos e centrais estão
bora os semiDEUSes sejam separados e até mesmo com- enviando informações de volta, dizendo quem está por aí,
petitivos (o show de trídeo de realidade Batalha de Titãs é o que as lojas têm para vender, quais filmes estão passan-
novo, mas está ganhando popularidade), eles ainda fazem do nos cinemas e por aí vai. Se olhar na tela do seu com-
parte de DEUS e cooperam bastante entre si contra hac- -link, teria todas as informações sobrepostas sobre uma
kers. Eles compartilham suas informações em tempo real, imagem de onde você está, fornecendo um mini visor.
geralmente mais rápido do que os hackers podem saltar Mas digamos que você viva na década atual e não interaja
para outra grade. Seus operativos, chamados agentes da com o mundo ao seu redor apenas com uma tela. Você
lei (completos, com ícones de persona do FBI dos anos pode ter óculos, óculos escuros, lentes de contato, viso-
1930), tecnicamente tem apenas jurisdição sobre a grade res, ciber-olhos ou algo que coloque essas informações
designada, mas podem solicitar e receber liberação, au- bem no seu campo de visão. Ícones sobrepostos no mun-
torização e cooperação do semiDEUS de outra grade em do dizem que os sapatos parecem com aqueles que você
segundos durante uma investigação. Os agentes da lei in- comprou ano passado por metade do preço, existe uma
vestigam casos que não são tão duradouros ou flagrantes linha pontilhada o levando ao teatro exibindo a sequência
para deixar ondas suficientes para os semiDEUSes rastrea- do show de trídeo que você achou demais e as pessoas
rem através apenas da vigilância. Eles também lidam com descendo a rua são ocasionalmente destacadas por auras
casos onde um hacker foi chutado da rede, dando suporte brilhantes, as azuis legais representando seus amigos e as
a forças de segurança ou da lei que o proprietário da grade vermelhas gritantes dizem que alguém que você conhece
queria mandar contra o hacker no mundo físico. e deveria estar evitando está se aproximando. Você tem
mais do que sua visão natural, possui tudo que está no
banco de dados que está carregando.
MUNDO AMPLIADO O mundo civilizado se adaptou rapidamente à reali-
Até agora, muito da discussão sobre a Matriz e seus ícones dade aumentada, principalmente porque é mais fácil do
colecionados se concentrou em como as coisas se pare- que imprimir coisas no papel ou fazer placas. Aumento
da realidade de objetos, ou AROs (pronúncia “aros”), Você não precisa ser um perito para fazer um ARO. Se
são usados para mostrar informações e decorar espaços quiser dar direções até a sua casa para uma festa, você
de forma barata. Lojas tem seus logos ostentados em 3D pode desenhar uma linha em um mapa em RA e compar-
acima das suas portas, restaurantes oferecem menus ani- tilhar com seus amigos. Se quiser apontar uma pessoa na
mados, completos com imagens hipnotizantes dos seus multidão para um colega, você pode fazer um ARO desta-
alimentos, nomes de rua flutuam sobre cada interseção, cando a pessoa e enviá-lo. Você pode escolher quais dos
decoradores usam objetos de RA para arrumar interiores, seus AROs são vistos por quem, então é possível mantê-
tudo visível em RA para quem tiver a capacidade, o que é -los privados ou, se estiver sentindo brincalhão, colocar
AROs vulgares em etiquetas IDRA e espalhá-los ao redor
quase todo mundo. O efeito colateral inesperado é que as
da cidade para todos verem. Claro que outras pessoas
coisas parecem um pouco sombrias quando você desliga
podem filtrar os AROs que não desejam ver, assim como
sua tela RA, mas este é o preço do progresso.
você.
A realidade aumentada não é apenas informação vi-
sual. Você pode ouvir AROs se tiver fones de ouvido ou
INTERFACE NEURAL DIRETA um ciber-ouvido. AROs podem ser tocados se você tiver
um dispositivo tátil, como luvas de RA. Engenheiros ainda
Uma interface neural direta, ou IND, conecta seu cérebro estão trabalhando para colocar o odor físico em telas de
aos dispositivos eletrônicos. A interface neural direta (junto RA e preferimos não falar sobre sabores em RA. Por outro
com um módulo simulador) é necessária para usar a RV, mas o lado, se usar RA com uma interface neural direta, como
IND também é útil para a RA por não precisar de equipamentos trodos ou um implante, você pode usar todos os seus sen-
adicionais, como fones de ouvido ou uma conexão de imagens, tidos para ver a RA sem dispositivos adicionais.
A maioria do que você vê nos seus com-links são ar-
para ver ou ouvir os objetos para realidade aumentada.
quivos, incluindo música, sua SIN (falsa ou não), licenças
E como assinar? Você recebe uma IND ao usar trodos ou ter (também falsas ou não), mapas, e-mails, seus contatos,
um conector de dados, com-link ou ciberdeck implantado. E se AROs e assim por diante. Estes arquivos são visíveis para
estiver usando um módulo simulador junto à sua IND, você pode pessoas que possam ver o seu com-link na Matriz, então
ter um tipo de “supermodo RA”, onde você também pode sentir, muitas pessoas guardam seus arquivos em uma pasta pro-
cheirar e provar sua experiência em RA.. tegida.
Então, onde você armazena todas as coisas que quer sos adicionais. É um pouco maior do que um com-link,
guardar? Fotos do casamento da sua tia Arlete, informa- quase do tamanho de um tablet pequeno ou um caderno
ções de crédito, seu SIN, cada livro e filme que comprou, de espiral ou um par de baralhos. Suas funções especiali-
todos os programas que quer executar... Tudo isso cabe no zadas e legalidade duvidosa o deixam bem mais caro do
seu com-link (ou ciberdeck, se preferir). De fato, cada dis- que os com-links comuns. O ciberdeck tem componentes
positivo na Matriz tem uma quantidade maciça de espaço eletrônicos e firmware avançados com base na engenha-
de armazenamento, valores impensáveis pelos padrões ria reversa dos protocolos usados na segurança da Matriz.
do início do século XXI. Seu mestre pode decidir que um Resumindo, um ciberdeck é a ferramenta que você precisa
dispositivo é muito pequeno ou de nível baixo para um ar- para ser um hacker.
quivo tão imenso, mas tais problemas são extremamente Um deck pode fazer todas as funções de um com-link,
raros. Mesmo que aconteça, o mundo inteiro é sem fio, mas seu objetivo primário é hackear a Matriz. Ciberdecks
então você não deve ter problemas em encontrar um local têm um módulo simulador embutido, pois são geralmente
de armazenamento alternativo. usados em RV, então um tecnauta só precisa de um co-
nector de dados ou outro dispositivo IND para fazer tal
INCURSÃO NAS SOMBRAS conexão, em vez de precisar do implante do simulador
completo.
COM UM COM-LINK
Os tecnautas são, de longe, o tipo mais comum de
Seu com-link pode ser o equipamento mais importan- hacker. Eles chegam à profissão por causa da necessidade,
te que possui. Ele o mantém em contato com o resto da um desejo de lucro ou uma vontade de fazer travessuras.
sua equipe, mesmo se estiverem espalhados em todo o Ou todos os três. Eles dependem muito das suas perícias
cortiço. Você pode compartilhar informações como ima- e precisam de bons equipamentos para garantir que suas
gens, plantas e instruções táticas quase instantaneamente, perícias brilhem. Geralmente podem fazer a manutenção
mesmo no meio de um tiroteio. Ele exibe a RA dos seus e até mesmo construir seus próprios dispositivos eletrô-
arredores, não apenas o que outras pessoas colocaram lá, nicos.
mas os AROs criados pelos seus colegas, o que pode ser
útil quando seu xamã marcar um mago entre as forças de TECNOMANTES
segurança inimigas ou um drone observador mapear a lo-
calização de todos os cães de guarda que encontrar. Um Tecnomantes podem fazer a interface em RA e RV sem
bom com-link também pode proteger seus próprios dis- a ajuda de um módulo simulador, conexão de imagens
positivos (incluindo sua arma) contra hackers oponentes. ou outros dispositivos eletrônicos. Sendo mais objetivo,
Alguns shadowrunners preferem não ter um, mas a maio- tecnomantes não são mágicos, mas são tão misteriosos
ria concorda que o com-link está ao lado da munição com quanto os magos após o Despertar. As origens do poder
relação à utilidade. de um tecnomante e como ele faz as coisas acontecerem
ainda são desconhecidas pela ciência. Como magos, tec-
nomantes representam uma pequena fração da popula-
O SUBMUNDO DIGITAL ção da Terra. Assim como magos, eles têm a suspeita e a
Nem todo mundo se contenta em surfar na Matriz em paz. incompreensão geral, às vezes ao ponto da paranoia.
Alguns usuários são manifestantes, voando na face do Nem todos os tecnomantes são hackers, mas para o
poder das megacorporações sobre as grades. Outros são público em geral, eles podem ser. Na mídia, a palavra tec-
curiosos, bisbilhotando em centrais seguras e forçando li- nomante quase sempre significa hacker, e a palavra “hac-
mites que DEUS e seus semiDEUSes gostariam de deixar ker” significa ciberterrorista. Muitos governos nacionais e
intocados. Alguns são hipsters de faces angelicais tentan- locais exigem que tecnomantes se registrem com as au-
do encontrar alguma conexão com o dínamo estrelado da toridades, mesmo se tiverem pouco talento ou poder. A
noite virtual. Outros querem libertar o fluxo de informa- percepção dos tecnomantes é que eles podem controlar
ções das suas algemas corporativas. Alguns apenas têm o os eletrônicos de uma pessoa, ler arquivos à vontade, vio-
hábito de ignorar as regras. lar cada momento de privacidade. Eles dizem que tecno-
Todos esses delinquentes digitais são conhecidos mantes podem vê-lo através dos dispositivos da sua casa,
como hackers. No mundo amplamente computadoriza- rastrear seus filhos, arruinar sua reputação e nível de crédi-
do da década de 2070, uma equipe de shadowrunners to, lançar mísseis nucleares, drenar suas contas bancárias
podem ir longe se tiver um hacker do seu lado. Hackers e roubar sua identidade. Como resultado da paranoia, a
podem espiar segredos, controlar dispositivos e até mes- maioria dos tecnomantes mantém sua identidade oculta,
mo destruir itens eletrônicos de longe, sem mencionar se às vezes escondendo suas habilidades por trás de com-
defenderem contra hackers oponentes e aranhas. Existem -links falsos.
dois tipos de hackers: tecnautas e tecnomantes. Tecnomantes são raros, mas têm habilidades impres-
sionantes na Matriz, fazendo coisas que muitos conside-
rariam impossíveis. Eles usam seus poderes e habilidades
TECNAUTAS para curvar a Matriz à sua vontade e invocar servos digi-
Um tecnauta é alguém que use um ciberdeck para quebrar tais. Geralmente não são as figuras que a paranoia pública
as regras da Matriz. Um ciberdeck, geralmente chamado os faz parecerem, mas têm o poder suficiente para fazer a
apenas de deck, é como um com-link com alguns recur- paranoia ter pelo menos um pé na realidade.
(AB)USANDO QUEBRANDO A
(D)A MATRIZ COLUNA DA MATRIZ
O primeiro passo ao hackear a Matriz é conceber e enten- A Matriz é um ambiente controlado, com proprietários
der o que você pode realizar. O exemplo abaixo fornece corporativos desejando manter as coisas em movimento
uma narrativa de alguém fazendo seu caminho ilícito atra- no seu ritmo, de acordo com suas especificações. Se algo
vés da Matriz. Ele mostrará algumas das coisas que são atender aos seus objetivos, ele se move bem através da
possíveis. Assim que arrumarmos isso, vamos mostrar Matriz, encontrando poucos problemas ou preocupações.
como fazer as coisas exibidas. Se não atender, elas acabam com isso o mais rápido possí-
Muita coisa acontece na Matriz. É um lugar grande, vel antes que cause muito problema.
maior do que o mundo real, se você incluir as centrais. Hackers não atendem aos objetivos e são pagos para
Também é um lugar muito versátil. Todos no mundo ci- criar problema. Eles são a mosca na sopa, o peido no ele-
vilizado (além de uns que nem vale a pena mencionar já vador, a merda na barra de chocolate. São o caos no meio
que, cê sabe né, não aparecem na Matriz) têm algumas da ordem cuidadosamente cultivada e são rápidos e ligei-
habilidades básicas de computação. Eles podem surfar na ros se quiserem ficar livres e manter suas sinapses na tem-
Matriz, buscar informações, enviar mensagens entre si e peratura normal.
usar as interfaces básicas da RA. Isso não os tornam espe- Hackers podem ter uma vantagem importante com
cialistas na Matriz, muito menos hackers. Para realmente seus equipamentos, mas isso é algo que alguém com uma
dar um passeio virtual, você precisa de muito mais. pilha decente de neoienes pode comprar. Para um hacker
de verdade, não é o equipamento que o diferencia, e sim
EXEMPLO
BK relaxa em uma mesinha fora de uma cafeteria no Centro. ra os firewalls do banco ao redor da trava, atacando-a diretamente
Para Seattle, é uma bela manhã: O sol atravessa ocasionalmente através da sua conexão direta. Outra ferroada de abelha aparece,
as nuvens e ele conseguiria ver o Monte Rainier da sua mesa, se desta vez na trava e, num piscar de um microssegundo, uma marca
não estivesse cercado por arranha-céus. Ele está em modo RA, idêntica aparece no mestre da trava, a central do banco.
com ícones de dispositivo sobrepostos sobre sua visão. Agora, ele O hacker sorri enquanto ele, como um o enxame de abelhas,
está filtrando a maioria dos ícones, mas, já que a garçonete não entra na central. Do lado de dentro, a central parece um grande
protegeu a privacidade do seu com-link, ele está passando por sua escritório moderno, pulsando ocasionalmente com a luz azul dos
coleção de música em uma janelinha virtual conectada a um pon- fluxos de dados, completo com cubículos e (por algum motivo) ba-
teiro para uma bolsa na cintura dela. Vendo um álbum que gosta (e nheiros. Os ícones andam pra lá e pra cá ativamente, o que faz BK
tendo pouco respeito pela lei), ele corrompe uma marca no com- deduzir que não é permitido voar. BK muda seu ícone para algo
-link dela e uma pequena ferroada de abelha que apenas ele pode menos chamativo: um assarariado de nível baixo em um terno
ver aparece no ícone. A marca brilha um pouco enquanto o ajuda a conservador. Então, ele começa a procurar o arquivo que quer. En-
copiar o arquivo de música do com-link dela. Ele sabe que sua tra- quanto isso, um segurança de semblante duro (GELO de Patrulha
vessura poderia ser descoberta pela Divisão de Exames Universal com uma pele socialmente aceitável) está verificando cada ícone,
de Sistemas, mas não se importa. Já está desfrutando da primeira procurando usuários que não pertencem ao local. BK está agindo
faixa do álbum. em silêncio e o GELO não o encontra... desta vez.
O banco do outro lado da rua abre e BK começa a trabalhar. BK encontra um envelope pardo antiquado que é, de fato, o
Ele ficou esperando os empregados do banco chegarem e tirarem arquivo que lista todos os clientes que têm cofres particulares no
os arquivos do armazenamento da central do banco para o dia de banco. É este que ele quer. Ele começa a copiá-lo para seu deck,
trabalho. Agora que os arquivos estão fora do armazenamento, ele mas percebe um pequeno cadeado pendurado no canto do arqui-
pode acessá-los se puder entrar na central particular altamente vo. A lista é protegida e ele precisará remover a proteção antes
protegida do banco. que possa copiá-lo. Isso levará tempo. Ele olha para o relógio,
Ele atravessa a rua e se mistura no beco atrás do banco. Existe realmente olhando o tempo estimado no leitor até os semiDEUSes
uma saída de emergência aqui, com uma trava magnética que é locais o encontrarem: ele tem algum tempo, mas não tanto quanto
escrava da RAA do banco. Isso significa que a trava é protegida gostaria. Ele teria mais tempo se não tivesse roubado o álbum an-
pela central do banco, mas também transforma a trava em um tes da incursão, mas está gostando realmente da faixa três e ele
ponto de vulnerabilidade. Ele conecta um cabo de dados do seu deve ficar bem, desde que nada dê errado.
deck na porta universal da trava e senta contra a parede, entrando Ele alcança a trava, acionando suas utilidades de quebra de
na RV. dados, e algo dá errado. A central já o marcou inevitavelmente e
O ícone de BK, um enxame de abelhas (bem, uma esfera negra lançará um GELO a qualquer segundo. Um segundo depois, um
com abelhas voando ao redor, ele terá um ícone melhor após esta gorila de três metros com cabeça de leão cai do teto. Seu deck
incursão), aparece ao lado da trava na Matriz. Ele vê o céu escuro rapidamente o identifica como um GELO Assassino e BK xinga em
da Matriz, mas mal o percebe, concentrando apenas na trava e no voz alta. Com o nível de segurança desta central, o GELO Assassi-
monólito gótico da central do banco flutuando atrás dela. Ele igno- no é só o início dos seus problemas. Com sorte, ele pensa, a aranha
como ele o utiliza. Seu pensamento rápido, imaginação e rem controlar dá a eles o acesso que não deveriam ter.
habilidades incansáveis de codificação o coloca acima da Assim que suas marcas estiverem no lugar, é hora do hac-
competição, permitindo que ele dance através da Matriz ker brilhar e realizar as ações para obrigar a Matriz a fazer
que está constantemente tentando fazê-lo andar na linha. as coisas loucas e inesperadas que sua equipe precisa (p.
Hackers bons começam com perícias boas (p. XX). XX). Eles não estão sozinhos lá, então sempre há a chance
Sem elas, eles são apenas outros idiotas que gastam di- de terem uma batalha contra GELOs ou um aranha de se-
nheiro demais em equipamentos eletrônicos que nem sa- gurança (p. XX).
bem usar. Assim que têm as perícias que os diferenciam, Os hackers não estão mais limitados às vidas dos nin-
eles precisam dos equipamentos certos ou suas perícias jas digitais. Hackers podem tirar as armas grandes e atirar
não darão conta. Conhecer os atributos da Matriz e como
eles podem ajudá-los ou limitá-los (p. XX) garantirá que
conseguirão o máximo das suas perícias. Armados com
este conhecimento, eles podem escolher o ciberdeck (p. CENTRAL: TOMADA
XX) certo para eles. A coisa boa não é barata. Caramba,
até o que não é tão bom vai custar uma pilha de neoienes, A Tomada é uma central da Matriz para shadowrunners,
então os hackers precisam aprender como seu deck pode projetada e administrada por shadowrunners. Embora não seja
ser danificado e como podem evitar que ele se transforme a única do seu tipo, ela é o local das sombras mais conhecido e
em um tijolo de plástico e elementos raros da terra (p. XX). mais amplamente confiável de todos. A própria central parece
Assim que tiverem suas perícias e os equipamentos um conjunto de salas independentes flutuando em uma grade
prontos para botar para quebrar, hackers precisam decidir vasta, que é uma homenagem ao estilo clássico de hackear. As
como farão o acesso à Matriz (Modos de Usuário, p. XX) regras são bem livres na central, o que combina com a atitude
e como usar a estrutura da Matriz para fazer as conexões
“seja você mesmo” em relação aos visitantes. A maioria da
certas (p. XX). Se não entenderem as grades diferentes en-
volvidos e como entrar nelas (p. XX), ficarão para trás da
decoração é abstrata e muitos ícones são sólidos geométricos
competição. Eles também precisam entender o que estão simples, com etiquetas de fácil leitura flutuando por perto.
vendo: quais ícones são dispositivos, quais são personas e Algumas áreas, como o cibercafé e o Museu de Incursão nas
porque isso importa (p. XX). Precisam, também, conseguir Sombras, têm um formato mais qualificado, solicitando que os
ver as coisas que não deveriam ver, enquanto se mantêm visitantes obedeçam alguns aspectos das leis da física para
longe da vista, quando necessário (Percepção da Matriz, manter uma atmosfera levemente normal. As maiores restrições
p. XX). estão em vigor no Memorial, onde o silêncio rígido, a gravidade
Quando chega a hora de ir direto ao ponto, hackers e limites sobre a iconografia excêntrica são aplicados entre os
mostram que são os alfas do jeito tradicional: marcando monumentos e epitáfios dos shadowrunners caídos.
território. Colocar marcas (p. XX) em dispositivos que que-
EXEMPLO, CONT.
de segurança do banco está tomando um longo café da manhã poderia encontrá-lo, pelo menos enquanto ele não estragar tudo
hoje. A equipe de BK precisa daquele arquivo, mas não será fácil de novo. BK só tem tempo de rir antes de um novo segurança de
obtê-lo. rosto duro começar a coalescer, enquanto a central inicia uma
Com um movimento, BK apaga a marca que a central colocou nova cópia do GELO de Patrulha.
nele, percebendo que ela parecia uma marca de garra antes de Trabalhando rapidamente, ele tenta quebrar a pequena trava
dissolver. Mesmo que a marca tenha sumido, a central o perce- do arquivo. Novamente, é bem difícil. A reação do firewall da cen-
beu e isso significa que o GELO sabe quem é e onde ele está. O tral atinge seu braço e seu deck, que estala levemente na vida real.
programa gorila-leão GELO o atinge com um punho do tamanho de É uma proteção de arquivo bem durona. A central termina de ini-
um torso que deixa o tecnauta tonto, mas longe de ser derrotado. ciar o novo GELO de Patrulha, então BK tenta mais uma vez, baten-
Seu deck começa a sobreaquecer, mas ele sente isso como uma do na trava com toda a sua força virtual. Desta vez, a trava cede e
dor prolongada em RV. desaparece. O GELO de Patrulha começa a procurar o intruso com
BK move um braço e uma fumaça digital aparece ao seu re- uma determinação sobrenatural. BK copia o arquivo e começa a
dor, o escondendo da central e seu GELO. A central lança mais desconectar, a tempo de ver a aranha de segurança, um samurai
um GELO, um programa de Rastrear na forma de um cão de caça com uma espada brilhante, entrar na central vindo do seu longo
grande. De certa forma, o hacker pensa, o GELO de Rastrear é mais café da manhã para entrar na luta... E entrando tarde demais.
perigoso do que o Assassino. Se o banco descobrir que o corpo O choque repentino causado pelo chute da realidade virtual
de carne de BK está logo ali fora, os seguranças chegarão a ele para a realidade real abala BK dolorosamente e ele cambaleia
em segundos. para ficar de pé. Não é a rota de fuga mais limpa, mas é aquela
O gorila-leão está olhando para o GELO de Patrulha em bus- que ele pôde usar. O tecnauta vai para casa da forma mais casual
ca de orientação quando o segurança estoico é atingido do nada possível para compartilhar sua descoberta e consertar seu deck
por um enxame imenso de abelhas. O GELO de Patrulha sacode, danificado, deixando a segurança do banco tentando imaginar
treme e explode em um milhão de partículas de luz que morrem como ele fez isso.
lentamente. O GELO de Patrulha era a única forma na qual a central
FAZENDO CONEXÕES
A Matriz é um ambiente diferente, um que é executado
em paralelo com o mundo real, enquanto profundamente
conectado a ele. Ao voar através a noite virtual, existem
algumas coisas que funcionam um pouco diferente do
que seriam como se você estivesse voando na noite física.
Além da gravidade, claro
RUÍDO
O ruído é a estática da Matriz sem fio. Há uma série de coi-
sas que podem bagunçar seu sinal, como eletrônicos próxi-
mos, abafamento natural e artificial e até mesmo a radiação
cósmica de fundo. Pode parecer que o tráfego na Matriz é
instantâneo, mas pergunte a qualquer um que tiver jogado
online com alguém a alguns continentes de distância: exis-
te um atraso perceptível comparado com alguém jogando
ao lado. Quando as decisões são tomadas num piscar de
olhos, cada diferença de velocidade é importante. Quanto
mais longe estiver de um ícone na vida real, mais difícil será
comunicar-se com ele, sejam suas intenções prejudiciais
ou benignas. O ruído pode ser diminuído com redução de
ruído, que pode ser fornecido por alguns equipamentos e
software diferentes (veja Equipamentos de Rua, p. XX).
A fonte mais comum do ruído é a distância até seu
alvo, mas existem outras causas, como listado na tabela.
Também existem zonas de spam e zonas de estática para
serem abordadas. Uma zona de spam tem tanto tráfego
(geralmente de natureza comercial) que tudo é processado
mais lentamente. Zonas estáticas são áreas com um blo-
queio eletromagnético (como um túnel subterrâneo, labi-
rinto de esgotos ou ruínas de um edifício de escritórios de
aço) ou bem distantes da civilização (no meio do deserto,
no polo norte, à deriva no Pacífico etc.).
Para descobrir como o ruído está o afetando, comece
com um nível de ruído da distância do mundo real até o seu
alvo e some o nível de ruído de outras situações aplicáveis,
depois subtraia a redução de ruído que estiver usando. O
RAPS E RAAS
EXEMPLO
Se quiser uma proteção extra para alguns dos seus dis-
positivos, você pode colocá-los como escravos do seu
com-link ou deck. Seu com-link (ou deck) pode suportar Hipercubo quer proteger a HK-227 de Crocante dos
até (Nível de Dispositivo x 3) de dispositivos escravos, tor- ataques de hackear. Seus níveis do Nível de Dispositivo
nando-se o dispositivo mestre dessa relação específica. e Firewall são 2, e Crocante não é exatamente a pessoa
O grupo composto pelos seus dispositivos escravos mais mais brilhante do mundo, o que significa que ele tem
seu com-link ou deck mestre é chamado de rede de área uma pilha de dados muito ruim na defesa. Se um hacker
pessoal, ou RAP. competente aparecer, Crocante terá problemas. Para
Escravizar dá uma proteção maior a dispositivos mais mantê-lo a salvo, Hipercubo escraviza a arma dele ao
fracos. Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer
seu deck. Ele tem seu Firewall definido em 4 e Vontade
um teste de defesa, ele utiliza o seu próprio nível ou o do
seu mestre para cada nível no teste. Por exemplo, se sua 5, o que significa que a arma é protegida por 9 dados.
arma inteligente escrava for alvo da ação Força Bruta de Agora, um hacker inimigo terá problemas para fazer um
um hacker, ela usaria a sua Vontade em vez do seu Nível ataque forte, pelo menos antes que Crocante o faça.
de Dispositivo e o seu Firewall ou do seu com-link, o que
for melhor naquela situação. Contudo, se um dispositivo forças locais da lei estão na grade local.
escravo estiver sob ataque através de uma conexão dire- Grades diferentes têm semiDEUSes diferentes que
ta (como através de um conector de dados universal), ele monitoram o tráfego e ficam de olho na segurança, o que
não pode usar os níveis do mestre para se defender.
ocasionalmente causa um pouco de atraso entre as gra-
Existem riscos ao escravizar dispositivos. Por causa da
des. Ao tentar uma ação da Matriz contra um alvo em ou-
conexão estreita entre os dispositivos, se você receber
tra grade, você sofre –2 de penalidade na pilha de dados.
uma marca em um escravo, também terá uma marca no
Se quiser evitar esta penalidade, terá que saltar para a gra-
mestre. Isso acontece mesmo se o escravo for marcado
de do alvo. Se tiver acesso a grade que quiser, você pode
através de uma conexão direta, por isso, tenha cuidado
simplesmente usar Saltar na Grade. Caso contrário, terá
para quem você entrega seus dispositivos escravos. Isso
que conseguir o acesso através das ações da Matriz Força
não funciona para dos dois lados: se você falhar em uma
ação de Corrupção contra um dispositivo escravo, apenas Bruta ou Hackear de Improviso (p. XX). Perceba que esta
o proprietário do dispositivo coloca a marca em você, e o penalidade não se aplica quando você está dentro de uma
mestre não coloca. central. Ela só é imposta quando estiver em uma grade.
Também existem as redes de área ampla, ou RAAs,
com vários dispositivos escravos de uma central. Uma
central pode ter uma quantidade praticamente ilimitada EXEMPLO
de dispositivos escravos dela, mas, por causa do hack da
conexão direta, você raramente vê mais dispositivos do Pistões e /dev/grrl estão na grade pública durante
que podem ser protegidos fisicamente. Se estiver em uma uma grande incursão contra a NeoNET. No caminho
central que tenha uma RAA, você será considerado como até os escritórios da corp com o resto da equipe, eles
diretamente conectado a todos os dispositivos na RAA.
analisam alguns dos dispositivos do edifício é notam
Apenas dispositivos podem ser escravos, mestres ou
partes de uma RAP. Em uma RAA, os escravos devem ser
que, como suspeitavam, o edifício está na grade global
dispositivos e o mestre deve ser uma central.
da NeoNET. Eles poderiam ficar na grade pública, mas
isso causaria –2 de penalidade na pilha de dados contra
dispositivos em outras grades (sem mencionar a penali-
GRADES dade de –2 da grade pública), então eles concordam em
Você precisa de uma grade para acessar a Matriz. A grade saltar na grade. /dev/grrl tem acesso a tal grade graças
onde você está muda levemente a aparência da Matriz e ao seu estilo de vida, então ela simplesmente Salta na
também pode afetar suas interações com outros ícones. Grade e agora está na grade da NeoNET. Pistões não
Existem três tipos de grades na Matriz: a grade pública, as tem assinaturas em grades, então ela usa Hackear de
grades locais e as grades globais. Improviso para fazer o salto, com –2 de penalidade na
pilha de dados por estar na grade pública.
GRADES EM UMA INCURSÃO
Em uma incursão nas sombras típica, você estará lidando
apenas com uma ou duas grades, além do público. É bas- A GRADE PÚBLICA
tante provável que exista uma onde você fique tipicamen-
te (provavelmente sua grade local ou pública) e aquela A grade pública é a Favela da Matriz. Ela fornece ao mun-
onde os seus alvos estão. Geralmente é bem óbvio qual do acesso suficiente para deixar as corporações alegarem
grade seus alvos estão usando. Todos os dispositivos e que a Matriz ainda é livre. O tráfego de dados das grades
pessoas em uma instalação da Shiawase estarão usando globais e locais pagos recebe prioridade sobre as informa-
a grade global da Shiawase, por exemplo, enquanto uma ções que fluem para e a partir da grade pública, então os
gangue barata provavelmente está na grade pública e as tempos de conexão são lentos e nada confiáveis. Como
NÍVEIS DE DISPOSITIVO
NÍVEL DE
TIPO DE DISPOSITIVO EXEMPLOS
DISPOSITIVO
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais públicos, sistemas de entretenimento
Mediano 2 Aparelhos eletrônicos pessoais padrão, ciber-itens básicos, veículos,
aviões, armas, dispositivos de segurança residencial
Inteligente 3 Veículos de segurança, alphaware, dispositivos de segurança corporativa
Avançado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veículos e dispositivos de segurança militares
De Ponta 5 Deltaware, chips de crédito, veículos e dispositivos de segurança clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhões de neoienes, veículo espacial
resultado, todas as ações da Matriz são executadas com megas não concordam em muita coisa, mas todas odeiam
–2 de penalidade na pilha de dados quando você estiver hackers.
usando a grade pública, mesmo em uma central.
DISPOSITIVOS E PERSONAS
GRADES LOCAIS
Dispositivos e personas são os agitadores na Matriz. São
Grades locais estão disponíveis dentro de uma área física os únicos ícones que realmente fazem coisas (exceto cen-
disponível, como um cortiço ou um condado. Só é pos- trais, que fazem coisas internamente, mas vamos conti-
sível acessar uma grade local se você a acessar de uma nuar concentrados). A diferença entre os dois é que dispo-
área de serviço, geralmente a área geográfica com a qual sitivos geralmente fazem coisas no mundo real, enquanto
ela está associada. Por exemplo, a grade local Cidade Es- personas fazem suas coisas na Matriz
meralda só pode ser acessada enquanto você estiver em
Seattle. Fora do cortiço, a ChinookNet Salish-Shidhe torna-
-se a grade local. Você ainda pode acessar coisas na grade
DISPOSITIVOS
Cidade Esmeralda, mas agora está trabalhando através de Um dispositivo na Matriz é um dispositivo sem fio no
grades. Cada grade local geralmente é fornecida por uma mundo real. Torradeiras, ferramentas elétricas, veículos,
megacorp AAA ou AA, embora as propagandas sejam um armas de fogo, hidrantes de incêndio, luzes de rua, fones
pouco mais atenuadas do que as encontradas em grades de ouvido, etiquetas de venda e inventário, portas e travas,
globais mais comerciais. com-links, coleiras de animais de estimação, equipamen-
tos de escritório, removedores de neve, termostatos, dro-
nes... Se for grande suficiente para um microchip, é grande
GRADES GLOBAIS o suficiente para abrigar o poder computacional para ser
Existem dez grades globais conhecidas publicamente, um dispositivo. E se for um dispositivo, ele está na Matriz.
um para cada uma das Dez Megas. Como deduzido pelo Dispositivos têm um ícone de tamanho menor do que
nome, grades globais são acessíveis de qualquer lugar do uma pessoa na Matriz. Também têm três níveis: o Nível de
mundo, mesmo em órbita, desde que esteja a até dois mil Dispositivo e dois dos Atributos da Matriz, Processamento
quilômetros da superfície da Terra. Estas grades são cheias de Dados e Firewall. Para a maioria dos dispositivos, os atri-
de propagandas e marketing. Cada uma tem seu próprio butos da Matriz são iguais ao Nível de Dispositivo.
semiDEUS, e esses grupos compartilham informações de Quando um dispositivo não é um dispositivo? Quando
segurança e dados de Valores de Vigilância livremente. As é uma persona!
PERSONA
Personas são as “pessoas” da Matriz. Algumas personas PERCEPÇÃO DA MATRIZ
são realmente pessoas, usuários e hackers que estão co-
Ao fazer a ação de Percepção da Matriz, cada sucesso
nectados e usando a Matriz. Quando uma pessoa usa um
dispositivo para se conectar à Matriz, o ícone do dispo- revela uma informação que você pergunta ao seu mestre.
sitivo é contido pelo ícone da persona, então ele basica- Temos aqui uma lista das coisas que a Percepção da Matriz
mente some da Matriz até a persona se desplugar. Só é pode contar. Não é uma lista abrangente, mas deve dar uma
possível executar uma persona de cada vez: trocar exige boa ideia sobre como usar a Percepção da Matriz:
que você reinicie o dispositivo onde está atualmente e o
dispositivo para o qual deseja passar sua persona. • Localizar o ícone alvo que está procurando.
Algumas personas são agentes, executando tarefas
• A data de edição mais recente de um arquivo.
em nome dos seus proprietários. Agentes agindo sozi-
• A quantidade de caixas de dano da Matriz no Monitor de
nhos em um dispositivo substituem o ícone do dispositi-
vo da mesma forma que um usuário vivo faz. Se estiver Condição do alvo.
executando um agente junto da sua persona, ele aparece • A presença de uma bomba de dados em um arquivo.
como sua própria persona separada, mesmo que você es- • Os programas sendo executados por uma persona.
teja usando o mesmo dispositivo. • O nível de dispositivo do alvo.
Cada programa GELO tem sua própria persona. Pro- • O modo de comunicação do alvo.
gramas GELO não estão conectados a dispositivos, pois • O nível de um dos atributos da Matriz do alvo.
só são encontrados em centrais (felizmente). • O tipo de ícone (central, persona, dispositivo, arquivo), se
Tecnomantes têm uma persona viva não anexada a um estiver usando uma aparência não padrão (ou até mesmo
dispositivo. A persona de um tecnomante existe na Matriz ilegal).
enquanto ele está desperto, a menos que ele desplugue • Se o arquivo está protegido e com que nível.
deliberadamente. Quando um tecnomante compila um
• A grade que uma persona, dispositivo ou central está usando.
sprite, o sprite também tem sua própria persona.
• Se você estiver na grade, se existe um ícone agindo em
silêncio dentro de 100 metros.
PERCEPÇÃO DA MATRIZ • Se você estiver em uma central, se existe um ícone agindo
A Matriz está cheia de coisas. Carros, liquidificadores, in- em silêncio na central.
terruptores, IDRAs de propaganda, centrais e tudo mais • Se souber pelo menos uma característica de um ícone
que é sem fio e/ou eletrônico. Você precisa ser capaz de agindo em silêncio, você pode localizar o ícone (Agindo
encontrar o seu alvo na galáxia de ícones antes de poder em Silêncio, abaixo).
começar a afetá-lo. Encontrar um ícone desta forma é cha- • A última ação da Matriz que o ícone executou, e quando.
mado de localização. Para a sua sorte, a Matriz é muito • As marcas em um ícone, mas não seus proprietários.
prestativa para procurar coisas para você.
Você pode localizar automaticamente os ícones de
dispositivos que não estejam agindo em silêncio a até 100
metros da sua localização física. Não importa onde você
AGINDO EM SILÊNCIO
esteja na Matriz, seu com-link ou deck (ou persona viva) Você pode colocar seu com-link, deck, outro dispositivo
tem apenas sua própria antena para sinais sem fio, então ou persona (incluindo sua persona viva, tecnomantes)
esta distância é medida a partir do seu local físico. Além para agir em silêncio. Isso reduz o seu tráfego para e a
desta distância, você precisa fazer um Teste de Percepção partir da Matriz, mas não o faz parar totalmente. Agir em
da Matrix (p. XX) para encontrar um ícone específico. silêncio facilita para evitar a detecção, mas dificulta o uso
Para todos os efeitos, não existe uma distância “física” da Matriz como um todo.
entre centrais na Matriz. Você sempre pode localizar uma Passar a agir em silêncio é uma Ação Simples. Agir em
central de qualquer lugar do planeta sem um teste, presu- Silêncio impõe um modificador de –2 na pilha de dados
para todas as suas ações da matriz, devido ao poder de
mindo que a central não esteja agindo em silêncio.
processamento necessário para cobrir seus rastros.
Sempre é possível rastrear suas marcas, então você
Se estiver tentando encontrar um ícone que está agin-
pode localizar um ícone no qual tenha uma marca sem um
do em silêncio (ou se você estiver agindo em silêncio e
teste, não importa a distância. alguém estiver procurando você), a primeira coisa que
precisa fazer é ter uma ideia de que existe um ícone oculto
DURAÇÃO DA LOCALIZAÇÃO por aí. Você pode fazer isso com um sucesso de um Teste
de Percepção da Matriz. Perguntar se há ícones que agem
Assim que tiver localizado um ícone na Matriz, você con-
em silêncio nos arredores (ou na mesma central ou a me-
tinua a localizá-lo mesmo se ele passar a agir em silêncio. nos de 100 metros) pode ser uma informação descoberta
Há duas maneiras de perder um ícone: se o ícone utilizar com um sucesso.
com sucesso a ação Ocultar contra você, ele é perdido e Depois de saber um ícone está agindo em silêncio nas
você precisa tentar localizá-lo de novo. Se o alvo reiniciali- proximidades, o próximo passo é realmente encontrá-lo.
zar ou desplugar, você também perde o ícone. Isso é feito com um Teste de Oposição de Computador +
Intuição [Processamento de Dados] contra Lógica + Cor- marcas não autorizadas em ícones sensíveis (e, como segu-
rupção. Se conseguir mais sucessos, você percebe o ícone ranças no mundo de carne, são pessoas que costumam ser
normalmente. Em um empate ou se o defensor tiver mais eliminadas primeiro quando os shadowrunners aparecem).
sucessos, ele permanece oculto e fora do alcance. Existem três formas de marcar um ícone. A primeira é
Perceba que, se houver vários ícones agindo em silên- a legítima: o ícone o convida a adicionar uma marca. Por
cio nos arredores, você precisa escolher aleatoriamente exemplo, quando você paga o ingresso para entrar na cen-
qual vai olhar através do Teste de Oposição. tral da Inferno de Dante, a central envia um convite para
Marcas não podem agir em silêncio porque já estão marcá-la, de forma que você possa entrar e participar da
muito escondidas, mas todos os outros objetos da Matriz festa. As outras duas formas são ao hackear, ambas ações
podem ser colocadas para agir em silêncio por seus pro- da Matriz: Força Bruta (o modo barulhento) ou Hackear de
prietários. Improviso (a maneira sorrateira). Na Matriz, seja em RA ou
RV, colocar uma marca em algo é uma ação muito literal.
PERCEBENDO HACKERS Você se aproxima do ícone do seu alvo e coloca sua mar-
ca personalizada na coisa. A maioria dos transeuntes não
Um ícone ou central pode detectá-lo se você realizar uma verá sua marca: é preciso um Teste de Percepção da Matriz
ação de Ataque ou Corrupção nele. A forma exata na qual para ver esse tipo de detalhe. Quando você coloca sua mar-
eles podem detectá-lo depende do que você está fazen- ca em algo, sua marca aparece no ícone alvo. Sua marca
do. é visível apenas para você (sem o Teste de Percepção da
Se tiver sucesso com uma ação de Ataque, o seu alvo Matriz mencionado acima). Você pode escolher sua apa-
torna-se ciente de que está sob ataque de outro ícone, rência, desde que combine com seu próprio ícone de per-
mas não o localiza automaticamente. Provavelmente, ele sona (conforme os protocolos da Matriz). Por exemplo, se
vai procurá-lo ativamente em sua próxima ação, embora seu ícone for um gato doméstico, sua marca pode parecer
ele quase sempre alerte seu proprietário sobre o ataque uma patinha. Se você aparece como um ninja na Matriz, sua
e (se for uma central) lance um GELO, dependendo das marca pode parecer um shuriken enterrado no seu alvo.
preferências do proprietário e do julgamento do mestre. Você pode colocar várias marcas em um único ícone,
Se fracassar em uma ação de Ataque, você não é perce- até um máximo de três (a menos que você seja um pro-
bido porque não conseguiu afetar o seu oponente (embo- prietário, veja abaixo). Ações diferentes da Matrix requerem
ra anote os efeitos de dano do código rejeitado voltando
quantidades diferentes de marcas em seu alvo.
para você, Ações Ilegais, p. XX).
As marcas duram apenas uma única sessão da Matriz
Por outro lado, se for bem-sucedido em uma ação de
e são apagadas quando você reinicia. Isso raramente é um
Corrupção, você não aumenta sua visibilidade. Contudo,
problema para a maioria dos dispositivos, pois eles quase
se falhar em uma ação de Corrupção, o alvo coloca ime-
nunca reinicializam e, quando o fazem, as centrais e outros
diatamente uma marca livre em você (ou seu proprietá-
serviços geralmente têm uma oferta permanente, então
rio, se seu alvo for um dispositivo). Isso significa que ele
sua remarcação leva alguns segundos. Hackers, por outro
o percebe na hora, além de todo o alerta ao proprietário e
lado, reinicializam regularmente para evitar a detecção de
lançamento de GELO.
DEUS e os semiDEUSes e não têm exatamente a permissão
para colocar a maioria das suas marcas. Se os semiDEUSes
CHAVES DE RECONHECIMENTO convergirem em um hacker (bata na madeira), eles apaga-
rão todas as marcas do hacker no processo.
Quer entrar em um clube onde você já pagou pelo ingres-
Suas marcas são específicas e conectadas à sua perso-
so? Mostre ao cara na porta o carimbo nas costas da sua
na e tudo o que você marcou, então não é possível sim-
mão. Quer entrar em um país estrangeiro? Mostre aos guar-
plesmente dar para os outros para colocá-las ou transferi-
das da fronteira o carimbo de visto no seu passaporte vir-
-las para outras pessoas. Você pode dar a outras pessoas
tual.
permissão para marcar dispositivos que você possua com a
A Matriz funciona da mesma forma. Se puder mostrar a
um dispositivo, central ou outra coisa que você tem a marca ação Convidar Marca (p. XX).
certa, você poderá ir onde quiser. Na linguagem da Matriz,
“marca” é uma gíria para a Matriz reconhecendo chaves de PROPRIETÁRIOS
acesso, que é parte de um protocolo que dispositivos, per-
Cada dispositivo, persona, central e arquivo tem um pro-
sonas, arquivos, grades, centrais, entre outros, utilizam para
prietário. Esta é uma relação especial que oferece privilé-
identificar usuários legítimos. Apenas personas podem
marcar ícones. gios especiais. Cada objeto da Matriz pode ter apenas um
Quando você hackeia uma coisa, colocar sua marca proprietário, mas você pode ter quantos objetos da Matriz
nela encoraja essa coisa a reconhecê-lo como legítimo. quiser. O proprietário de um dispositivo, central, persona
Não é uma garantia (um guarda de fronteira de olhar afia- ou arquivo sempre pode localizá-lo na Matriz. Para todos
do pode pegar seu visto falso e as centrais ocasionalmente os fins, possuir um ícone é o mesmo do que ter quatro
não são enganadas por sua marca hackeada), mas quanto marcas nele.
mais marcas você tiver em algo na Matriz, maior a chance Possuir um dispositivo e ser seu proprietário não são
de ser aceito como um usuário viável ou até mesmo um ad- necessariamente a mesma coisa, embora geralmente si-
ministrador. Mesmo assim operadores da Matriz voltados gam juntos. A propriedade, pelo menos na Matriz, é algo
para segurança terão agentes ou até mesmo aranhas usan- que é registrado tanto no dispositivo (ou outros ícones)
do constantemente a Percepção da Matriz para procurar quanto nas grades, mas é mais complexo do que simples-
AÇÕES DA MATRIZ
Como você deve ter imaginado pelo nome, ações da Ma-
triz só estão disponíveis na Matriz. Isso não quer dizer que
elas são as únicas ações disponíveis na Matriz. Ações da
matriz são especiais porque algumas regras se aplicam a
elas, como o ruído e o Valor de Vigilância.
Esta seção lista as Ações da Matriz. Esta lista abrange
uma série de regras para lidar com o que pode ser feito
no mundo digital, mas é claro que eles não são as únicas
coisas que você pode fazer na Matriz. Se quiser tentar algo
que não seja coberto por estas regras, como aprimorar o
seu ícone para imitar uma tendência da moda ou criar de
uma visão perturbadora na RV com fluxos de dados, o seu
mestre informará o tipo de teste que você deve tentar.
Quando um teste de defesa pedir um atributo Mental,
utilize o nível do proprietário. Mesmo que ele não esteja
defendendo, nem mesmo interagindo com o dispositivo,
suas interações e configurações anteriores podem afetar
o teste de defesa. Se um dispositivo for completamente
autônomo, o Nível de Dispositivo representa qualquer
atributo Mental que um ícone precisa, mas não tem. Por
exemplo, um dispositivo que um proprietário defina e es-
queça, como uma fechadura, utiliza a seu Nível de Dispo-
sitivo em vez de Intuição como parte da pilha de defesa
contra uma ação Controlar Dispositivo.
A Bomba de Dados é acionada quando alguém tenta rio, você deve dividir sua pilha de dados em um número
ler, editar, copiar, proteger, apagar ou colocar outra Bom- de grupos iguais ao número de dispositivos que pretende
ba de Dados no arquivo sem usar a senha da Bomba de controlar com uma única ação.
Dados já colocada. Quando uma Bomba de Dados ex- O tipo de ação (ou seja, Livre, Simples, Padrão e Com-
plode, ela causa (Nível)D6 de Dano de Matriz (resistido plexa) é a mesma do tipo de ação tentada com o dispo-
normalmente) ao ícone que a ativou, apaga o arquivo (se sitivo, e exige 1 marca para Ações Livres, 2 para Ações
for configurada desta forma), depois se apaga. Se a senha Simples e 3 para Ações Padrão ou Complexas.
for usada, a Bomba de Dados não ativa. Em vez disso, ela Esta ação é de Corrupção, esteja você usando ou não
permanece anexada ao arquivo, esperando pelo próximo sua Corrupção como limite no teste, o que incorre no risco
usuário. do Valor de Vigilância e nas consequências da falha, como
Uma Bomba de Dados pode ser detectada usando a em todas as ações de Corrupção.
Percepção da Matriz. Se for detectada, ela pode ser desar-
mada com a ação Desarmar Bomba de Dados. Uma Bom-
CONVIDAR MARCA
ba de Dados desarmada é apagada. Droga.
(AÇÃO SIMPLES)
TROCAR ÍCONE
(AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: Proprietário
Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados)
Você altera o ícone do alvo para um que você tenha uma
cópia ou tenha criado. Mudar um ícone não altera os resul-
tados de uma ação Percepção da Matrix, mas pode enganar
personas que não tenham tempo de inspecionar sua nova
aparência. Você pode mudar o seu próprio ícone, se quiser.
PROGRAMAS
Programas (tecnicamente ciberprogramas, se eles forem
para a Matriz) são arquivos que você pode executar no
seu deck. Enquanto um programa está em execução, ele
deixa seu deck melhor ou dá mais utilidade a ele. Você não
pode executar mais de um programa do mesmo tipo no
seu deck de uma vez (e não, mudar o nome de uma cópia
de um programa para executar duas cópias não funciona,
chapa). Você recebe o benefício de um programa enquan-
to estiver sendo executado no seu deck. Assim que você
pará-lo ou trocá-lo por outro, ele para de fornecer tais be-
nefícios.
Seus programas em execução aparecem como ícones
conectados à sua persona. Assim como todos os ícones
na Matriz, a aparência real do programa é personalizável,
mas está geralmente ligada ao seu propósito. Um progra-
ma Martelo pode parecer um martelo, uma metralhadora
antiga ou um taco de beisebol com pregos, mas não pode
parecer um relógio ou um tripé. Ícones de programa são
geralmente pequenos, mas a forma pode ser do que você
puder pensar cujo tema esteja ligado ao seu propósito (e
aprovado pelo mestre).
LISTA DE PROGRAMAS
Os programas têm duas categorias. Programas comuns
são aqueles bem inofensivos e disponíveis em quase to-
dos os lugares para amadores e profissionais da Matriz.
Programas de hackear são mais perigosos e é ilegal com-
prar, possuir ou utilizar sem uma licença.
Aqui temos uma lista dos programas mais comuns.
PROGRAMAS COMUNS
Caixa de Ferramentas: Os utilitários de gerenciamento CENTRAL: STUFFER SHACK™
de memória na Caixa de Ferramentas concedem um bônus
de +1 ao seu atributo Processamento de Dados. A loja de conveniência favorita do mundo também está
Codificação: Ativar o utilitário de Codificação fornece na Matriz! Cada loja tem sua própria central, operada por sua
+1 de bônus para o seu atributo Firewall. loja associada. Os nodos do Stuffer Shack ficam na Matriz, em
Configurador: Ao executar este programa, escolha um terreno virtual entre os dispositivos próximos. Eles ficam
uma configuração para o seu deck que seja diferente da travados em sua localização física, em vez de voando livre entre
atual. Esta configuração alternativa é armazenada no pro- a maioria das centrais da Matriz, o que as mantêm perto de casa
grama Configurador. Da próxima vez que reconfigurar seu (“Onde uma loja de conveniência deve estar™”). De acordo
deck, você poderá trocar para a configuração completa ar-
com o manual da franquia Stuffer Shack, o interior da central
mazenada neste programa em vez de trocar apenas dois
atributos ou programas, mesmo que isso signifique que o deve parecer idêntico à versão da vida real, mas, na prática, os
Configurador deixe de funcionar naquele momento. A con- gerentes das lojas raramente sabem muito sobre modelagem de
figuração armazenada neste programa não muda quando Matriz ou administração de centrais. Como resultado, as centrais
você usa, então é possível recuperá-lo novamente se você parecem uma batida entre uma mercearia, um bar local e uma
reconfigurar sua plataforma para outra coisa (presumin- boate para os pretensos hackers da vizinhança. A aparência,
do que o programa Configurador esteja sendo executado sensação, física e regras de interação em cada Stuffer Shack
quando você quiser recuperar a informação armazenada). são um pouco diferentes, dependendo da vontade da gerência
Depuração de Sinal: Ao analisar os ruídos de fundo e e o quanto eles pagaram pelo seu software de firewall. Apesar
os sinais recebidos, Depuração de Sinal fornece redução de do caos, você pode comprar itens de verdade na Stuffer Shack e
ruído Nível 2.
eles reservam a mercadoria para ser pega ou entregam na sua
Edição: Este programa facilita a edição com uma interfa-
ce inteligente que aprende o seu estilo e pode até mesmo casa, se você estiver dentro da área de entrega.
dar sugestões. Adicione 2 ao limite de Processamento de
Dados para os testes de Editar feitos enquanto isto estiver
em execução. um tipo de drek que GELOs Negros e agentes da lei usam.
Máquina Virtual: Este programa cria um espaço de me- Este programa só funciona se o alvo for de natureza bio-
mória virtual em seu deck, aumentando a capacidade do lógica (uma aranha de segurança, por exemplo). Quando
programa ao custo da estabilidade do sistema. Seu deck seu ataque causa dano da Matriz, o alvo é atingido com
pode executar dois programas adicionais, mas sempre que uma quantidade igual de dano de bioretroalimentação de
sua persona sofrer dano da Matriz, ele sofre uma caixa adi- Atordoamento (se o alvo estiver usando sim fechado) ou
cional de dano da Matriz que não pode ser resistido. Físico (se o alvo estiver usando sim aberto). Este programa
Navegador: Este navegador e mecanismo de busca útil também é aplicado ao dano causado por ações de Ataque
reduz pela metade o tempo da ação Busca na Matriz. fracassadas feitas contra você. O dano de bioretroalimen-
tação é resistido com Vontade + Firewall.
Blecaute: Esta é a versão mais gentil de Bioretroali-
PROGRAMAS DE HACKEAR
mentação. Funciona da mesma forma, mas causa apenas
Armadura: Este programa funciona com seu firmware dano de Atordoamento, mesmo que o alvo esteja usando
como um firewall, concedendo +2 de modificador na pilha sim aberto.
de dados para resistir ao dano da Matriz. Capa: Este programa cancela os protocolos da Matriz
Assaltante: Ao rastrear ativamente suas marcas, o para ícones. Enquanto este programa estiver em execu-
dano bônus delas é aumentado em 1 VD por marca. ção, seus ícones podem ser o que você quiser ao usar a
Bioretroalimentação: Quando você é atacado, este ação Trocar Ícone. Nas lentes da Matriz, seu programa
programa envolve todos os ataques que você faça contra Martelo poderia parecer um arquivo de música, seu ícone
outros alvos com sinais perigosos de bioretroalimentação, da Ares Predator poderia parecer um chip de crédito e sua
própria persona poderia parecer um Mitsubishi Nightsky.
EXEMPLO Outra persona pode ver o que o ícone disfarçado é de ver-
dade com um Teste de Percepção da Matriz, mas precisam
Uma aranha atinge Baque-0! (que está usando sim pelo menos suspeitar o suficiente para tentar (Percepção
aberto, claro) para um total de 8 de dano da Matriz. da Matriz, p. XX).
Baque-0! (ou melhor, seu deck) resiste ao dano com Casulo: Este programa usa um conjunto de algoritmos
Nível de Dispositivo + Firewall, obtendo 4 sucessos. Isso de filtragem para dar +1 de modificador na pilha de dados
significa que o deck sofre 4 caixas de dano. A aranha para resistir ao dano da Matriz e de bioretroalimentação.
está executando a Bioretroalimentação, então Baque-0! Este modificador se acumula com modificadores similares
(não seu deck) deve usar agora sua Vontade + Firewall de outros programas.
para resistir a 4A de dano. O dano não resistido vai direto Confinar: Ao causar dano a uma persona, ela fica tra-
para o cérebro de Batida-0! e ele marca no seu monitor vada na conexão até você parar este programa ou ela for
de condição. bem-sucedida em Desplugar.
Decodificação: Os algoritmos de decodificação neste
tiroteio. Você pode combater um GELO, mas a central sem- centrais. O objetivo de um programa GELO é defender sua
pre pode criar mais, então não é possível vencer os GELOs central do ataque e ele costuma ser brutal em relação a
de verdade. Só é possível aguentar por tempo suficiente até isso.
fazer o que é preciso. Cada programa GELO tem uma persona com seu pró-
prio Monitor de Condição e Valor de Iniciativa. Ele deve
ser tratado como se estivesse em sim aberto, então recebe
ARMAZENAMENTOS DE um total de 4D6 Dados de Iniciativa no combate na Matriz.
CENTRAL O GELO usa os atributos da Matriz da sua central. O GELO
em uma central e a própria central compartilham as mar-
Centrais têm áreas chamadas armazenamentos que guar- cas, então, se um programa GELO coloca uma marca, to-
dam arquivos que não estão em uso. Armazenamentos de dos eles colocam, assim como a central. Da mesma forma,
arquivos estão no fundo do código da central, inacessíveis o GELO e a central podem compartilhar imediatamente
para o hacker mediano. Se quiser um arquivo armazenado, informações de localização, então, se a central o localizar,
precisará convencer alguém que já tenha uma marca no todos os seus GELOs também localizam. O que geralmen-
arquivo para tirá-lo do armazenamento primeiro. te não é muito bom para você.
Programas GELO individuais podem ser uma ameaça,
ATRIBUTOS DE CENTRAL mas vários programas GELO trabalhando juntos podem
ser letais. Assim que uma central começa a lançar GELOs,
Centrais têm um nível de Central. Diferente dos dispositivos,
é hora de terminar e dar um fora.
o nível de Central varia entre 1 e 12. Centrais também tem
todos os quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrupção,
Processamento de Dados e Firewall. Os níveis desses atribu- RESPOSTA DE SEGURANÇA
tos são geralmente (Nível da Central), (Nível da Central + 1), Quando uma central o percebe fazendo algo não autoriza-
(Nível da Central + 2) e (Nível da Central + 3), em qualquer do, ilegal ou que ela simplesmente não gosta, ela informa
ordem. Por exemplo, uma central Nível 4 pode ter Ataque seu proprietário (ou o designado pelo proprietário, como
5, Corrupção 4, Processamento de Dados 7 e Firewall 6. uma aranha de segurança contratada) e lança os programas
Os atributos da central são compartilhados por ela mes- GELO que tiver para combater o intruso. Uma central pode
mo e seus programas GELO. lançar um programa GELO por Turno de Combate, no início
de cada Turno de Combate. A central pode ter até seu nível
CONVERGÊNCIA DE CENTRAL de programas GELO em execução ao mesmo tempo e não
pode lançar mais de um tipo de GELO de cada vez. Quando
DEUS não rastreia pessoas dentro de uma central, mas fica um programa GELO sofre dano suficiente para tijolá-lo, ele
de olho no tráfego que entra e sai da central. Isso significa trava e desaparece da central. A central, então, pode exe-
que seu Valor de Vigilância não muda quando você entra cutar outra cópia do GELO no início do próximo Turno de
em uma central e continua a acumular enquanto você es- Combate, se quiser.
tiver lá dentro. Se estiver em uma central quando atingir a Muitas centrais não têm contramedidas de intrusão em
convergência, você não é queimado e chutado como se execução o tempo todo. Embora o GELO seja brutalmente
estivesse na grade (veja Valor de Vigilância e Convergên- eficiente, ele não é muito brilhante. A segurança ampliada
cia, p. XX). Em vez disso, a central coloca três marcas em do GELO onipresente é compensada pelo custo de paga-
você e começa a enviar GELOs. mento (ou cobertura) por processos por lesões e mortes ile-
Se você deixar uma central após a convergência, os se- gais, especialmente porque o GELO pode ser lançado em
miDEUSes da grade convergem em você imediatamente. segundos, no primeiro sinal de problemas. Normalmente,
É melhor simplesmente se desplugar na central. o único GELO que fica ativo o tempo todo é o de GELO de
Patrulha, que é o mais inofensivo para os inocentes.
CONTRAMEDIDAS
DE INTRUSÃO TIPOS DE GELO
Contramedidas de intrusão, ou GELO (da sigla em inglês, GELOs existem para encontrar, desabilitar, destruir e/ou
IC, lido como “ice”), é um tipo de programa que roda em repelir intrusos. Um GELO lança o nível da Central x 2 para
os ataques, limitado pelo nível de Ataque da Central. O O GELO Negro é o programa de contramedidas de
ataque é uma Ação Complexa e a Pilha de Dados para intrusão mais temido no mercado. As centrais que o exe-
resistir ao ataque é listada em cada tipo de GELO. Assim cutam não querem que você seja expulso, querem que
como em todas as ações de Ataque, um fracasso causa você morra. Ao atingi-lo, o GELO Negro o deixa travado
dano ao GELO. O GELO é sempre considerado legal, en- na conexão. Ele também causa (Ataque) VD de dano da
tão seus ataques nunca dão um Valor de Vigilância. Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no
alvo), além de uma quantidade igual de dano de bioretroa-
ÁCIDO limentação.
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
Firewall MARCADOR
GELO Ácido ataca e sobrescreve o seu software de Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
proteção. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos res- Corrupção
tantes no seu ataque, ele reduz seu Firewall em 1. Se seu O GELO Marcador instala pequenos programas ver-
Firewall já estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da mes que mexem com seus fluxos de dados. Quando ele
Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumu- consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele
lativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo. reduz sua Corrupção em 1. Se sua Corrupção já estiver re-
duzida a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
ASSASSINO so restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até
você reinicializar o dispositivo alvo.
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi-
rewall
Este GELO é um programa de cibercombate simples, MATADOR
mas eficiente, que causa (Ataque) VD de dano da Matriz Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi-
(+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca) no alvo rewall
com um ataque bem-sucedido. O GELO Matador, também conhecido como “Psicopa-
ta”, é uma versão atualizada do popular GELO Assassino.
CIMENTADOR Ele causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por su-
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + cesso restante e +2 VD por marca no alvo) com dano de
Processamento de Dados bioretroalimentação.
O GELO Cimentador corrompe seu sistema opera-
cional básico. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos PATRULHA
restantes no seu ataque, ele reduz seu Processamento de
Ataque: n/d
Dados em 1. Se seu Processamento de Dados já estiver
O GELO de Patrulha age como mais um agente, não
reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
so restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até como uma contramedida de intrusão. Seu trabalho é pa-
trulhar a central, varrendo as marcas das pessoas e procu-
você reinicializar o dispositivo alvo.
rando atividades ilegais usando a ação Percepção da Ma-
triz em todos os alvos na central. Embora o ato de colocar
DISRUPTOR uma marca ser uma atividade ilegal, o ato de simplesmen-
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Lógica + te ter uma marca não é. Assim que tiver a marca, você é
Firewall considerado um usuário legítimo. O GELO de Patrulha não
Também conhecido como GELO Cinza, o ataque de ataca, mas compartilha suas informações com a central.
um programa GELO Disruptor causa (Ataque) VD de dano Uma vez que o GELO de Patrulha não usa ações de Ata-
da Matriz, +1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca que, ele não sofre dano da Matriz quando fracassa. Muitas
no alvo, com de dano de bioretroalimentação. A biore- centrais têm GELOs de Patrulha e os mantém em execu-
troalimentação de um programa Disruptor só pode causar ção o tempo todo.
dano de Atordoamento. Um simples ataque bem-sucedi-
do também deixa o alvo travado na conexão. PERTURBADOR
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
EMBARALHADOR Ataque
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + O GELO Perturbador volta o seu firewall contra seus
Processamento de Dados próprios ataques. Quando consegue 1 ou mais sucessos
O GELO Embaralhador ataca sua conexão com a Ma- restantes no seu ataque, ele reduz seu Ataque em 1. Se o
triz e o força a reinicializar. Se a central tiver três marcas em seu Ataque já foi reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da
você quando este GELO atacá-lo, você reinicializa imedia- Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumu-
tamente, sofrendo choque de rejeição se estiver em RV. lativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.
O GELO Piche o deixa travado na conexão quanto o conspiração global. Sempre que algo dá errado na Matriz,
atinge. Se já estiver travado na conexão, ele coloca uma especialmente se houver vítimas, o espectro da ameaça
marca em você, até um máximo de três marcas. dos tecnomantes aparece de novo na mídia e nas notícias.
DEUS não pode rastrear tecnomantes tão facilmente quan-
RASTREADOR to os tecnautas e, por isso, dão pouco espaço ou miseri-
córdia em casos onde um tecnomante esteja envolvido.
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Ainda há uma recompensa por tecnomantes em alguns
Corrupção territórios e a tecnomancia é punível com porte em alguns
O GELO Rastreador segue os fluxos de dados entre lugares ao redor do mundo. O resultado final disso é que
seu ícone e seu deck. Se este GELO atingir e a central tiver tecnomantes escondem suas habilidades e identidades, e
duas ou mais marcas em você, a central (e seus proprietá- até mesmo seu talento com programação, para evitar per-
rios) descobrem sua localização física, que geralmente é turbações e ameaças.
informada às autoridades do mundo real imediatamente. Isso não quer dizer que todos os tecnomantes são
maus ou vão distorcer a Matriz para seus próprios fins.
SONDA Muitos só querem levar suas vidas em paz. Muito poucos
são hackers de verdade e apenas alguns entre eles são ta-
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi- lentosos o suficiente para serem shadowrunners.
rewall
A tarefa do GELO Sonda é marcar intrusos para outros
GELOs. Cada “ataque” bem-sucedido significa outra mar- VIDA DE TECNOMANTE
ca para a central e seus GELOs no alvo, até um máximo de Enquanto tecnautas podem ser imaginados como mergu-
três marcas. lhadores com aparelhos, usando todo tipo de equipamen-
to para mergulhar e navegar na Matriz, tecnomantes são
TRAVAMENTO mais parecidos com lulas. A Matriz é o seu ambiente nati-
vo e eles a utilizam de forma reflexiva e instintiva. Eles não
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi- precisam garantir que estão com os equipamentos cer-
rewall tos, que estejam ligados e funcionando da melhor forma.
Se o GELO de Travamento tiver uma marca em você Quando querem fazer algo, eles mergulham nos fluxos ao
(através de sua central) e o atingir, um dos seus programas seu redor e o fazem.
trava, selecionado aleatoriamente. Programas travados Tecnomantes escolhem as perícias para lidar com o
desta forma não podem ser executados de novo até uma mundo físico e os dados que estão fluindo constante-
reinicialização. mente no ar ao seu redor. Eles aprendem como evitar a
sobrecarga em áreas de tráfego intenso e como não ficar
TECNOMANTES
reservados ou pressionados em zonas de estática ou lo-
cais com cobertura fraca. Aprendem como fazer dos seus
cérebros os próprios sistemas operacionais e navegadores
Tecnomantes são meta-humanos com a habilidade miste- combinados, um ponto de acesso que podem usar para
riosa (senão mística) de se conectar e manipular a Matriz descobrir o que querem, enquanto evitam que todo o
sem a ajuda da tecnologia. Eles não apenas têm essa apti- resto entre e martele seus cérebros com letras de música,
dão aparentemente sobrenatural, mas também a habilida- cotações de ações e fofocas sobre celebridades. E dois mi-
de de fazer coisas que nenhum computador pode ou de- lhões de vídeos de gatinhos.
veria fazer. Cientistas e pesquisadores mágicos ainda não O que seus cérebros fazem (e muitos pesquisadores
descobriram o que faz o tecnomante funcionar, mas con- adorariam saber como isso funciona) é aprender os pro-
cordam que não é ciência ou magia. Como seria de ima- tocolos básicos da Matriz para que possam ver os ícones
ginar, isso deixa muitas pessoas muito nervosas perto de da Matriz da forma que usuários de equipamentos os en-
tecnomantes. O fato que muitas pessoas acreditam que xergam. É como aprender o idioma deles e, uma vez que o
pode ser divertido que pesquisadores abram a cabeça de conhecem, os tecnomantes não conseguem imaginar um
um tecnomante para ver como o cérebro funciona costu- mundo sem tal vocabulário virtual. Ele deixa que eles en-
ma deixar os tecnomantes nervosos perto dos outros, es- xerguem ícones e AROs jogados no mundo ao seu redor
pecialmente engenheiros da Matriz de megacorporações. e permite que eles entrem em um transe, que é a versão
Tecnomantes vivem em um mundo cheio de altos e tecnomante da RV.
baixos de dados. Eles sentem fluxos de dados e têm em- Muitos tecnomantes dizem que a RV parece mais con-
patia com ícones. A Matriz é só uma parte do mundo onde fortável para eles, mais “real”. Dizem que a realidade rígida
vivem, tão natural para eles quanto andar é para pessoas e não maleável do espaço de carne parece estranha para
normais. Nem mesmo os tecnomantes sabem como fa- eles. Preferem ficar cercados por coisas que respondam
zem isso: eles apenas o fazem. aos seus desejos e comandos, coisas que sejam reativas e
Com o entendimento intuitivo de computadores e da vivas com informações, não mortas e inertes como obje-
Matriz, quase todos os tecnomantes são magi programa- tos do mundo real.
dores. Contudo, muitas empresas não os contratam, pois Tecnomantes costumam ser pensadores fluidos, ana-
o mundo ainda não confia em tecnomantes. Na visão do listas talentosos ou programadores virtuosos. Enquanto
público, tecnomantes são sinistros e sobrenaturais. Eles se tecnautas trabalham com equipamentos, começando
comunicam através da Matriz (subvertendo-a, eles dizem) com a ferramenta e produzindo um resultado, tecnoman-
com um pensamento, por isso, há várias suspeitas de uma tes começam com o seu desejo e, então, desenvolvem ou
invocam ferramentas que permitem que ele o faça. Eles Matriz normais com as regras aplicáveis (incluindo os Va-
podem ser muito rápidos, criativos e imprevisíveis. Muitos lores de Vigilância).
tecnomantes consideram ser melhor ter um deles ao seu Quase todas as ações de Ressonância causam Enfra-
lado ou nunca conhecê-los. quecimento, um dreno mental do tecnomante (veja p.
XX).
RESSONÂNCIA
COMANDAR SPRITE
A Ressonância é o que os tecnomantes usam para des- (AÇÃO SIMPLES)
crever a energia que sentem e manipulam na Matriz. Ela
é composta por dados, interações entre dados, fluxos, in- Teste: n/a
tenções, pensamentos... ok, ninguém sabe realmente do Você comanda um sprite para fazer algo por você,
que ela é feita, mas, para tecnomantes, é uma coisa real usando uma das suas tarefas.
que podem sentir e tocar.
Se você for um tecnomante, terá um atributo Resso- COMPILAR SPRITE
nância. Este atributo representa o quanto você está co-
(AÇÃO COMPLEXA)
nectado com a Ressonância. Seu nível de Ressonância
afeta todas as suas habilidades de Ressonância e sua per- Teste: Compilar + Ressonância [Nível] contra Nível do
sona viva. Sua Ressonância natural máxima é sua Essên- Sprite
cia arredondada para baixo. Para cada ponto (ou fração) Você compila um sprite (p. XX).
de Essência perdido, o nível atual e o máximo da Resso-
nância de um personagem são reduzidos em um. Se sua CONVOCAR/DISPENSAR SPRITE
Ressonância chegar a zero, você perde a qualidade de
(AÇÃO SIMPLES)
Tecnomante e todas as habilidades de Ressonância.
Teste: n/a
ASSINATURAS DE Você convoca um sprite registrado que tenha esperan-
do na Ressonância, que aparece no começo do próximo
RESSONÂNCIA Turno de Combate. Você também pode usar esta ação
Ao usar uma habilidade de Ressonância, você deixa para para enviar um sprite de volta para a Ressonância, liberan-
trás uma assinatura única no tecido da Ressonância. A as- do-o das tarefas que ele dever, o que ele faz na sua pró-
sinatura de Ressonância fica no alvo. Se você estiver em xima ação.
uma central, sua assinatura também fica lá. Uma assinatura
tem um nível igual ao nível de Ressonância do que a tiver DESCOMPILAR SPRITE
deixado e dura uma hora vezes seu nível.
(AÇÃO COMPLEXA)
Outros seres de Ressonância (tecnomantes, sprites e...
outros) podem detectar uma assinatura de Ressonância ao Teste: Descompilar + Ressonância [Nível] contra Nível do
obter pelo menos 3 sucessos em um Teste de Percepção Sprite (+ Ressonância do compilador)
da Matriz. Perceber uma assinatura é adicional às pergun- Você tenta descompilar um sprite (p. XX).
tas que você pode fazer. Se já tiver visto uma assinatura
antes, você pode reconhecê-la (o mestre pode pedir um MATAR FORMA COMPLEXA
Teste de Memória, p .XX). Com 5 ou mais sucessos, você (AÇÃO COMPLEXA)
também tem a impressão sobre o tipo de ser ou habilidade
que a deixou lá (novamente, esta informação é de graça). Teste: Software + Ressonância [Nível] contra Nível da For-
Você pode apagar uma assinatura com a ação Apagar As- ma Complexa + Ressonância
sinatura. Você tenta matar uma forma complexa (p. XX).
Seres de Ressonância têm suas próprias assinaturas
(com nível igual à sua Ressonância) sobre si mesmos o REGISTRAR SPRITE
tempo todo. Um sprite tem a assinatura de Ressonância (AÇÃO COMPLEXA)
do tecnomante que o compilou, assim como as assina-
turas que o sprite deixar. Você pode esconder tempora- Teste: Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do Spri-
riamente a assinatura pessoal em você mesmo (ou outra te x 2
pessoa), mas ela some apenas por 1 Turno de Combate Você registra um sprite (p. XX).
por sucesso no seu teste de Apagar Assinatura.
TRAMAR FORMA COMPLEXA
AÇÕES DE RESSONÂNCIA (AÇÃO COMPLEXA)
Algumas ações que você pode executar como um tecno- Teste: Software + Ressonância [Nível] contra especial
mante são ações de Ressonância. Essas ações funcionam Você trama uma forma complexa (p. XX).
apenas na Matriz, mas não são ações da Matriz e não se-
guem estas regras. A má notícia é que você não recebe Também existe Apagar Assinatura da Matriz (p. XX),
os dados de bônus por estar na RV (acontece apenas com que é uma ação da Matriz, não uma Ação de Ressonância.
Ações da Matriz), mas a boa notícia é que nenhuma delas Achamos melhor mencioná-la aqui para que você lembre
conta para o seu Valor de Vigilância. Ações de Ressonân- que ela existe.
cia não exigem marcas. Ainda é possível realizar ações da
MATANDO FORMAS
REINICIALIZANDO SUA COMPLEXAS
PERSONA VIVA
Se você encontrar outro tecnomante com uma forma
Você pode reinicializar sua persona viva, se quiser. De fato, complexa sustentada e quiser acabar com a forma com-
você apenas se desliga da Matriz por um tempo, mas isso
plexa sem a permissão daquele tecnomante, você poderá
funciona com a mesma mecânica da ação Reinicializar Dis-
usar a ação Matar Forma Complexa para eliminá-la. Faça
positivo (embora não conte como uma ação da Matriz).
Muitos tecnomantes reinicializam suas personas vivas an- um teste de Software + Ressonância [Mental] contra Nível
tes de dormir, usando o atraso da reinicialização como um da forma complexa alvo + Ressonância de quem a trama.
tipo de despertador embutido: isso os mantêm seguros Cada sucesso restante obtido reduz os sucessos do teste
contra ciber-ataques enquanto as balas digitais dançam de tramar da forma complexa. Se você reduzir esse núme-
em seus sonhos. ro a zero, a forma complexa termina.
Sempre que executar a ação Matar Forma Complexa,
USANDO ELETRÔNICA MUNDANA você deve resistir ao Enfraquecimento como se tivesse tra-
mado a forma complexa alvo.
Você pode usar um com-link ou um ciberdeck, se quiser.
No final do tempo determinado pelo sprite (ou seu normal. Se o sprite for destruído enquanto estiver o car-
proprietário) quando colocado, o arquivo cookie se trans- regando, o arquivo misturado é corrompido permanente-
fere com seus dados acumulados para o sprite. Assim que mente e fica inútil. O tempo máximo que o sprite pode
o sprite o tiver, ele pode entregá-lo para o tecnomante. Se usar este poder é igual ao Nível x 10 Turnos de Combate.
o sprite não estiver na Matriz quando o arquivo for transfe-
rido, o arquivo é apagado. SUPRESSÃO
Cookies podem ser detectados com um Teste de Per-
cepção da Matriz executado pela persona que o carrega. Sprites são confusos na melhor das hipóteses, mas um
Uma vez identificado, eles podem ser removidos ao retirar sprite usando supressão é simplesmente bizarro, especial-
a proteção e, então, apagá-los. mente para centrais. Se um sprite estiver em uma central
e usar este poder quando a central lançar um GELO, tal
GELO tem seu lançamento atrasado em (Nível / 2) Turnos
DIAGNÓSTICO de Combate. O GELO atrasado não pode agir ou ser afe-
O poder Diagnóstico permite que o sprite avalie o funcio- tado.
namento interno de um dispositivo eletrônico. O sprite
pode ajudar alguém usando ou consertando o dispositivo TEMPESTADE DE ELÉTRONS
com um Teste de Trabalho de Equipe. O sprite faz um teste
Simples de Hardware + Nível [Processamento de Dados], Este ataque permite que o sprite envolva a persona alvo
se forem obtidos sucessos, o personagem recebe +1 de em uma barragem sustentada de fluxos de dados cor-
bônus no limite e cada sucesso adiciona 1 dado na pilha rompidos. Se o sprite vencer o alvo em um teste de Ci-
do personagem para usar ou consertar o item. Este poder bercombate + Ressonância [Ataque] contra Intuição + Fi-
consome toda a atenção do sprite: o bônus dura até o spri- rewall, o alvo é envolvido pela chuva de pulsos digitais.
te parar ou fazer outra coisa. Com seu primeiro ataque bem-sucedido e em cada ação
subsequente que o sprite usar enquanto sustenta o poder,
ele causa (Ressonância) VD de dano da Matriz, resistido
ESTABILIDADE normalmente. A tempestade envolvente também causa 2
Um sprite pode usar este poder em qualquer persona ou pontos de ruído ao alvo. Se o sprite sofrer dano da Matriz,
dispositivo no qual tenha uma marca. A Estabilidade evi- todas as suas tempestades de elétrons acabam imediata-
ta que defeitos ou acidentes normais afetem o alvo (in- mente.
cluindo falhas normais e aquelas induzidas pelos poderes
Gremlins ou Acidente). Ignore as falhas normais e reduza
as falhas críticas para falhas normais.
SUBMERSÃO
Tecnomantes têm uma conexão com a Ressonância, mas
GREMLINS podem deixar essa conexão mais forte ao submergirem
na Ressonância. A submersão é uma experiência mais
Este poder faz um dispositivo falhar misteriosamente ou espiritual do que tecnológica. Ao submergir, seu ego é
funcionar de outra forma (geralmente prejudicial). O spri- desafiado, sua consciência é ampliada e você raramente
te afeta um dispositivo, fazendo um teste de Hardware + sai do outro lado como a mesma pessoa que era quando
Nível [Ataque] contra Nível de Dispositivo + Firewall. Se começou. Mas isso dá uma ligação mais íntima com a Res-
o sprite for bem-sucedido, o dispositivo sofre uma falha sonância e o poder maior que vem com ela.
(p. XX). O mestre escolhe o defeito adequado para o dis- A submersão é medida em classe, começando em
positivo e a situação, como um controle travado, um sinal Classe 1 e aumentando. Cada classe tem um custo de
em circuito ou uma leitura defeituosa. Se o sprite tiver 4 Carma igual a 10 x (Classe x 3) Carma. Sua classe de Sub-
sucessos restantes ou mais, trate como uma falha crítica: mersão não pode superar seu atributo Ressonância. Se
o dispositivo trava, queima, dá um choque no seu usuário sua Ressonância for reduzida abaixo da sua classe de Sub-
ou alguma outra coisa escolhida pelo mestre. mersão, sua classe é reduzida (sem reembolso, mas você
pode comprá-la de volta se puder elevar sua Ressonância
MARCA D’ÁGUA de novo).
O sprite pode etiquetar um ícone com uma marca invisível
que apenas entidades movidas à Ressonância podem ver, RESSONÂNCIA AUMENTADA
como um tipo de assinatura da Matriz. Isso permite que O máximo natural para o seu atributo Ressonância é 6 +
o sprite deixe mensagens secretas em objetos da Matriz. sua classe de Submersão. Você ainda precisa gastar Carma
Um sprite pode sobrescrever uma marca d’água existen- para aumentar o seu atributo Ressonância.
te com uma nova. Uma marca d’água pode ser apagada
com a ação Apagar Assinatura da Matriz, caso contrário,
ACESSO AOS
ela dura enquanto o ícone existir.
REINOS DE RESSONÂNCIA
MISTURAR Ao submergir pela primeira vez, você encontra o caminho
para os Reinos de Ressonância secretos, lugares feitos de
O poder Misturar permite que o sprite proteja temporaria- pensamentos e informações alojados em espaços entre
mente um arquivo com um algoritmo único de Ressonân- objetos da Matriz. Esses reinos são conhecidos apenas por
cia de forma que apenas o sprite pode desprotegê-lo. Se tecnomantes submersos (e talvez sprites, mas eles não
o sprite parar de carregar o arquivo misturado, ele volta ao falam). São caminhos e lugares não criados pelas mãos
SPRITE DE DADOS
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N–1 N N+4 N+1 (N x 2) + 4 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica Poderes: Camuflagem, Marca D’água
SPRITE DE DEFEITO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+3 N N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Perícias: Computador, Cibercombate, Hackear Poderes: Tempestade de Elétrons
SPRITE DE MÁQUINA
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+1 N N+3 N+2 (N x 2) + 3 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hardware Poderes: Diagnóstico, Gremlins, Estabilidade
SPRITE DE INVASOR
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+2 N+1 (N x 2) + 2 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hackear Poderes: Supressão
SPRITE MENSAGEIRO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Perícias: Computador, Hackear Poderes: Cookie, Misturar
— Caiu e já era ou você quer que eu dê uma olhada para ver caminhão, tinha todos os badulaques que ela podia adquirir —
se rola de religar? um motor Paccar MZ de 1000 HP e treze velocidades, espaço
Ele deu de ombros. — Sair daqui ele não vai. Você é bem-vin- para drones, braços e guindaste mecânicos, e alguns extras para
da para dar uma olhada. — Ele se inclinou e ela sentia uma leve quando der algum problema. No momento, ela não estava com
fragrância apimentada de colônia. — Mas estamos meio com problemas, e prendeu o guincho na frente da limusine. Depois
pressa. manobrou os braços para colocar o maior peso de papel do
Ela assentiu. Ellida entendia o que “pressa” significava. — Du- mundo na traseira do caminhão.
zentos é a taxa básica para te levar até a oficina mais próxima. Tekkei apitou na sua cabeça, avisando-a de dois veículos —
O troll a olhou de cima abaixo, olhou para seu caminhão- uma Suzuki Mirage e uma Thundercloud Contrail modificada —
-guincho, e deu um meio-sorriso. — Tem interesse em ganhar chegando rápido, costurando pelo trânsito. Ellida franziu o ce-
um pouco mais do que isso? nho e olhou pelos olhos da Dragonfly: dois motociclistas — um
Ellida ergueu uma sobrancelha em resposta. humano ou elfo, outro obviamente ork. Ambos vestidos de azul
— Quanto custa para nos levar até Boeing Field? e prata. Ela olhou o troll de soslaio. Ele estava olhando para a
Provavelmente ainda fossem guarda-costas, mas ... — Espe- saída leste da ponte.
rando companhia? — Essa galera vindo é sua?
O troll olhou sobre o ombro para o tráfego que fluía em fila. Ele assentiu, continuando a olhar para trás. — Acho que te-
— Talvez. mos algum tempo, mas ... — ele manteve o pedido silencioso de
Ellida ativou Tekkei em alerta para veículos rápidos com mo- “se apresse” no ar.
vimentos erráticos e calculou. Ela realmente queria trocar seu Ellida terminou de colocar a limusine na traseira e a travou
velho embaralhador Hedgehog com um Armadillo, e os últimos com correntes e uma trava magnética. Com coisa de rico não se
milhares têm sido difíceis de conseguir. — Cinco mil. Adiantado. brinca. O tempo todo, a criança na cápsula médica a observava
— Feito. com um interesse preocupado. Ellida se esforçou para ignorá-
Sem hesitar. Sem vacilar. Puta merda. O troll tinha conexões. -la. Ela não queria que ninguém soubesse que ela conseguia ver
— Merda. Devia ter pedido mais. dentro do veículo. Isso poderia gerar algum incômodo.
Dessa vez, o sorriso do troll era belo e genuíno. — Provavel- — O que os olhos não veem — Ellida murmurou para si mes-
mente. ma antes de se ajeitar. — Vamos — Ela o viu olhando para a li-
Ela devolveu o sorriso e foi ao trabalho. Quadriga, seu musine de soslaio por um momento, e percebeu sua garganta se
FUSORES
Controlar remotamente um carro pode ser ótimo. Um pai- cote de interface do fusor acompanha um acelerômetro
nel de controle virtual se abre na sua frente em RA ou RV, para que possa sentir o equilíbrio. E é claro, qualquer dano
os sensores embutidos do carro são exibidos, e todos os significa dor.
seus comandos são transmitidos para o carro e obedeci-
dos como se você estivesse fisicamente no volante. Você
pode fazer o carro se dirigir com um gesto ou um pensa- UM JOGO FUSEADO
mento e manter quase toda a sua atenção em outra coisa, Fusores cumprem diversos papéis no Sexto Mundo. Ge-
como vigiar Neil, o Ork Bárbaro abrir as cabeças dos seus ralmente servem como motoristas (obviamente), apesar
inimigos como melões maduros. É assim que boa parte de só uma pequena parcela de motoristas profissionais
dos habitantes de 2075 guiam seus veículos, quando as- — motoristas de ônibus e táxi, condutores, entregadores e
sim querem. afins — realmente usarem um fuso de controle. Motoristas
Mas e se você pudesse ser o carro? E se você pudes- que possuem necessidade por muita precisão ou muita
se canalizar os mesmos impulsos subconscientes que usa eficiência, como entregadores de alta velocidade, pilotos
para mover seus membros, forçar seus olhos para focar de corrida, motoristas de serviços de emergências, etc.,
objetos diferentes, e instintivamente manter seu equilíbrio têm muito mais chances de serem fusores.
e evitar obstáculos, e usar tudo isso para o seu carro? E se Fusores podem executar vários serviços utilizando
você pudesse não só fazer o carro se dirigir, mas também drones, controlados remotamente a partir de uma locali-
dançar? Se for capaz disso, você seria um fusor. zação central. O monitoramento do tráfego e de batidas
policiais são frequentemente cobertos por drones, geral-
LIVRE
mente os voadores. Fusores utilizam drones para trabalhos
perigosos, como a manutenção de reatores, combate a
COMO UM PÁSSARO incêndios, mineração e demolições. Os drones são muitas
vezes as primeiras forças a chegarem na cena de um cri-
me violento, em parte porque eles são mais rápidos, mas
Ser uma fusora não é como ser uma motorista comum. principalmente porque é mais seguro para a aplicação da
Você tem a capacidade de se tornar seus veículos e dro- lei. Os fusores não precisam se limitar a veículos e drones.
nes, pelo menos virtualmente, sendo mais do que apenas Outros dispositivos também podem ser adaptados
a soma de carne e metal. O movimento usa diversas par- para o controle de um fusor. Torres montadas, especial-
tes diferentes do seu cérebro, assim como seus sentidos, mente canhões d’água em caminhões dos bombeiros e
e o fuso de controle se conecta com cada uma delas. Isso baterias antiaéreas em embarcações navais, geralmente
o torna facilmente o cefalotrônico mais invasivo que se são fuseadas. Há uma interface de fusores especializada
pode comprar, o que revela bastante sobre as pessoas que para instrumentos musicais que substituem apenas em
o compram. parte a função motora do usuário para que ele ainda possa
Quando você salta em um veículo ou drone, seu fuso agir em público. Existem várias instalações grandes e/ou
de controle alimenta informações para o seu cérebro para seguras que têm um fusor administrando e monitorando
fazer você sentir-se como a máquina na qual está pulando. todo o edifício.
Existe um pouco de um processo de “transformação” vir-
tual que leva um segundo ou dois, ajudando a garantir que
a mudança não o atinja como um tijolo na cabeça. Depois
FUSORES NAS SOMBRAS
disso, o seu fuso de controle utiliza sinais de seu cérebro Mas estes são os fusores comuns. E você quer saber dos
para controlar a máquina, então ela se move do jeito que fusores nas sombras.
você quer, de maneira tão perfeita que vocês poderiam Fusores são ótimos numa luta. Basta um fusor para ati-
muito bem ser uma só criatura. Aceleração, frenagem, ca- var diversos drones de combate de uma só vez e usá-los
pacidade de manobra, tudo tão fácil quando mexer o de- como uma frota de ataque ou para fogo de cobertura. Em
dão do pé ou mudar sua posição em seu corpo de carne. espaços maiores ou de improviso, uma fusora num veículo
Mas um fuso de controle faz mais do que se movimen- todo enfeitado pode ser tão eficiente quanto um tanque.
tar. Ele também interpreta comandos do veículo e os ali- Mesmo em espaços menores, não subestime o controle e
menta para o seu cérebro como visão, som, sentimentos, poder de fogo (e ousadia) de uma fusora em uma moto-
cheiros e outras sensações. Um tanque vazio dá fome. Um cicleta armada.
pacote de sensores torna-se seus olhos e ouvidos. O pa- Fusores também são ótimos para reconhecimento.
REDUÇÃO DE RUÍDO guns dos seus drones escravos na mesma Ação Simples.
E COMPARTILHAMENTO Esta multiconexão também permite que você salte de um
drone escravo para outro sem primeiro saltar para fora do
Além de todas as características padrão de um com-link, drone que está deixando. Comandos emitidos a partir do
os consoles de comando de fusor têm níveis de Redução seu CCF são realizados durante a Fase de Ação do seu dro-
de Ruído e Compartilhamento que você define ao iniciar o ne, não da sua.
console. O nível de redução de Ruído é basicamente a Re- Drones que recebam múltiplos comandos contraditó-
dução de Ruído (p. XX), que é cumulativa com outras for- rios nos mesmos níveis de controle (veja Cancelar Con-
mas de Redução de Ruído. O nível de Compartilhamento trole, p. XX) antes que tenham oportunidade de obede-
é o número de autosofts que você pode executar no CCF cer aos comandos em sua Fase de Ação são incapazes
e que roda em todos os drones escravos simultaneamen- de realizar qualquer uma delas, e em vez disso, retornam
te. Uma ressalva: se um drone está rodando qualquer um uma mensagem de erro aos usuários tentando enviar os
dos seus autosofts, ele não pode receber benefícios dos comandos.
autosofts do CCF.
O total dos dois níveis não pode ultrapassar o nível de
RAPS E RAAS (ESTILO DE FUSOR)
dispositivo do CCF. Você pode ajustar os valores desses
dois níveis especiais com a ação Mudar Modo de Dispo- Se quiser uma proteção extra para seus drones e a capaci-
sitivo (p. XX). Sim, isso significa que se o seu CCF tiver um dade de comandar todos de uma vez, você pode colocá-
Nível de Dispositivo de 1, ele só pode ter uma função ou -los como escravos do seu CCF. Seu CCF pode suportar até
outra rodando de cada vez. (Nível de Dispositivo x 3) drones escravos, tornando-se o
dispositivo mestre naquela rede. O grupo dos seus drones
PROCESSAMENTO DE DADOS escravos mais seu CCF mestre é chamado de rede de área
pessoal, ou RAP.
E FIREWALL Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer um
Os consoles de comando de fusor têm níveis de Proces- teste de defesa, ele utiliza o seu próprio Nível ou o do seu
samento de Dados e Firewall iguais aos com-links e ci- mestre para cada Nível no teste. Por exemplo, se seu roto-
berdecks, mas são mais parecidos com com-links em sua drone escravo for alvo da ação Força Bruta de um hacker,
funcionalidade, pois não foram projetados para a versati- ele poderia usar a sua Vontade em vez do seu Nível de
lidade e não podem ser ajustados de improviso. Proces- Dispositivo e o Firewall do seu CCF em vez do seu próprio
samento de Dados é utilizado para determinar a Iniciativa Nível, presumindo que um ou ambos deste Níveis sejam
ao agir em RV e atua como o limite para todos os Testes melhores do que os valores atuais.
de Comando executados no CCF. Firewall é usado para se As mesmas regras para marcas em dispositivos escra-
defender contra invasões sem fio indesejadas em toda a vos são aplicadas na relação CCF-drone, como em outras
rede de drones escravos. uniões na Matriz. O mais importante para você é que se
colocar uma marca em um escravo, você também terá
COMANDO DE GRUPO uma marca no mestre, e, se um atacante tiver uma cone-
xão direta, o seu drone não poderá usar você para obter
E SALTANDO ENTRE VÁRIOS ajuda. Para mais detalhes, veja RAPs e RAAs, p. XX.
Seu CCF gerencia várias conexões paralelas de uma vez, Também existem as redes de área ampla, ou RAAs,
então você pode dar um comando para um, todos ou al- com vários dispositivos escravos de uma central. Este é
SENDO HACKEADA
Consoles de comando de fusor e veículos, incluindo dro-
nes, são alvos frequentes dos tecnautas inimigos que ten-
tam obter a vantagem contra seus oponentes. Fusores não
são tecnautas, mas não são totalmente ineptos no mundo
da guerra eletrônica. Aqui temos algumas Ações da Matriz
importantes que fusores devem conhecer.
Quando você sabe que há um ataque chegando pela
Matriz, é possível usar a ação Defesa Total da Matriz para
reforçar suas ciberdefesas. Esta opção a deixa mais lenta,
mas geralmente é melhor do que perder o controle do seu
CCF ou de um drone precioso.
Às vezes, é melhor perder um drone por alguns se-
gundos do que vê-lo sendo usado contra você ou enviado
descontroladamente rumo ao objeto denso mais próximo.
Você pode usar a ação Reinicializar Dispositivo para cortar
uma hacker inimiga antes que vá muito longe. Isso leva um
pouco de tempo, pois seu drone não ficará on-line até o
final do próximo Turno de Combate, por isso, esteja ciente
do ambiente do drone quando executar este truque. Uma
reinicialização brusca não resultará automaticamente na
destruição do drone, se você for cuidadosa. Um drone aé-
reo que possa deslizar com suas asas ou em autorrotação
por alguns segundos ficará bem quando voltar, já os dro-
nes de superfície devem ficar bem, desde que não estejam
rápidos demais. Se estiver pilotando um drone de impulso
vetorizado, provavelmente será melhor pousá-lo antes de
fazer este truque.
LEVANDO UM CHUTE
Não, isso não é aquele papo de “vamos ser amigos” (to-
dos já passamos por isso, chapa), estamos falando ser
chutada de algo no qual você saltou. Fusores podem ser um teste, mas dificilmente compensa a falta do cérebro
ejetados de maneira forçada dos seus veículos saltados meta-humano. Quando enfrenta algo novo ou inesperado
de três formas terríveis. Primeiro, se o veículo for des- ou um comando complicado, o programa Piloto deve fa-
truído ou tijolado, você é chutada. Segundo, se estiver zer um Teste de Nível de Dispositivo x 2 contra um limiar
usando um comlink ou CCF e ele for destruído ou tijola- definido pelo mestre, baseado no quanto a situação está
do, bem-vindo à cidade dos chutes. Terceiro, se estiver confusa. Se falhar neste teste, ele continua alegremente a
conectada a algo com um conector universal e seu cabo fazer o que estava fazendo ou simplesmente para e pede
for puxado na outra ponta (ai!), você é chutada. instruções.
Nesses três casos, a fusora chutada sofre o choque de
rejeição (p. XX) e perde o controle do veículo (claro). Veí- AUTOSOFTS
culos com nível de Piloto voltarão para o controle de pi- Autosofts são programas especialmente projetados para
loto automático no início do seu próximo Turno de Com- aprimorar a eficiência do desempenho de um drone. Em
bate. Os veículos ficam descontrolados (veja Controlar outras palavras, pessoas têm perícias, drones têm auto-
Veículo, p. XX) até alguém assumir as rédeas. softs. Um autosoft tem nível entre 1 e 6. Um drone possui
um número de encaixes para usar autosofts e ciberprogra-
DRONES mas igual a metade do seu Nível de Dispositivo, arredon-
dado para cima. Alternar entre autosofts e programas é
Drones são veículos não tripulados destinados ao uso re- uma Ação Complexa de Matriz.
moto por fusores ou ao funcionamento autônomo. Claro, Segue abaixo uma pequena lista de programas auto-
qualquer veículo ou máquina com uma interface de fusor softs. Um autosoft com o termo [Modelo] significa que
pode ser controlado remotamente por fusores ou de for- cada cópia serve para um modelo específico de drone ou
ma autônoma, mas drones costumam ser mais baratos, veículo; por exemplo, um autosoft de Manobragem Steel
mais especializados para a sua função e não precisam Lynx só funciona para drones Steel Lynx e é inútil num dro-
pagar pelo estacionamento. Ainda assim, as regras para ne Nissan Jackrabbit ou Dobberman.
drones são aplicadas a qualquer dispositivo controlado re- Clarovisão: Isso age como a perícia Percepção do drone.
motamente ou fuseado, mas cá entre nós chapas, vamos Evasão [Modelo]: Este autosoft ensina o piloto auto-
usar apenas “drone” porque é mais curto. mático do drone como evitar ficar na mira de Sensores.
Furtividade [Modelo]: Este autosofts ajuda um drone
DRONES NA MATRIZ de um modelo específico a operar com o máximo de fur-
Drones são dispositivos, por isso, aparecem na Matriz. Isso tividade possível, e age como a perícia Infiltração para o
pode transformá-los em alvos para hackers inimigos, mas drone.
também significa que você pode alcançar seu drone de Guerra Eletrônica: Exatamente como a perícia Guerra
qualquer lugar do planeta. Se você saltou para um drone,
o ícone do drone na Matrix e seu ícone de dispositivo se
fundem. Quando saltado em um drone (ou outro veícu- CIBERPROGRAMAS DE FUSOR
lo), o atacante só pode mirar em você (sua persona e o Fusores podem usar diversos ciberprogramas geralmente usados
dispositivo em que ela está), não no seu drone. Quando por tecnautas. Programas comprados para uso em CCF não podem
você não está saltada, seu drone vira um alvo válido no-
ser usados num ciberdeck e vice-versa. Assim como em decks, CCFs
vamente.
não podem rodar mais de um tipo de programa do mesmo tipo, mesmo
O Nível de Dispositivo de um drone é o mesmo do seu
se você renomeá-lo. Segue abaixo uma lista de programas úteis para
Nível de Piloto, o que significa que todos os seus atributos
o fusor engenhoso, assim como sua função básica. Veja a seção
da Matriz são iguais ao seu Nível de Piloto.
Programas do capítulo da Matriz (p. XX) para mais detalhes.
PROGRAMAS PILOTO Armadura: +2 para modificador na pilha de dados para resistir ao
Pilotos (os programas, não as pessoas) não são brilhantes. dano de Matriz
São chamados “cérebros caninos” por quem trabalha com Caixa de Ferramentas: +1 Processamento de Dados
eles, da mesma forma que uma pessoa estúpida poderia Carapaça: +1 de modificador na pilha de dados contra dano de
ser chamada de “cabeça de drone” por quem trabalha com Matriz e de bioretroalimentação, cumulativo com outros
ela. programas
Um programa piloto é específico do seu dispositivo. Codificação: +1 Firewall
Não é possível copiar um programa de um dispositivo e Depuração de Sinal: Redução de ruído Nível 2
passá-lo para outro diferente. Após mais ou menos uma Embrulho: Permite que você desafie regras de iconografia da Matriz
semana, o piloto está tão adaptado ao veículo, drone ou Esgueirar: +2 de modificador na pilha de dados para defender-se de
dispositivo específico que fica inútil em outras coisas, ações de Rastrear Usuário
mesmo em outros dispositivos do mesmo modelo. Filtro de Bioretroalimentação: +2 de modificador na pilha de dados
Os pilotos têm um Nível indicado pelo Nível de Dispo- para resistir ao dano de bioretroalimentação
sitivo do veículo, drone ou equipamento onde estão. Este Guardar: Reduz dano extra de marcas em 1 VD por marca
nível é usado no lugar do Atributo Mental necessários para Máquina Virtual: 2 encaixes de programas extras; sofra 1 caixa
extra de dano de Matriz sem resistência ao ser atacada
EXEMPLO
Motora está de boa no seu Eurocar Westwind modificado fazendo a Passo de Iniciativa: Ferrado 13, Motora 9, Rotodrone –6 (que já havia perdi-
vigilância e apoio aéreo para sua equipe. Ele está plugado no seu Console do 10 pela sua Defesa Total da Matriz).
de Comando de Fusor Maersk Spider (CCF). Ele está rodando autosofts de Ferrado não percebeu que está sendo alvejado com projéteis de gel e
Filtro de Bioretroalimentação, Depuração de Sinal, e Clarovisão para os usa uma ação de Ferrão de Dados no rotodrone. Ele rola Cibercombate +
drones escravos Optic-X, rotodrone e LDSD-41, junto com o Westwind. Ele Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall. Como o drone é escravo de Mo-
não saltou em nenhum dos seus veículos por enquanto, observando tudo tora, ele vai contra a Intuição e Firewall de Motora, mais a sua Vontade já
em RV em vez disso. Todos seus drone e seu CCF estão no modo de agir que o rotodrone está usando Defesa Total da Matriz. Ele consegue 4 pontos
em silêncio, mas ele deixou o Eurocar visível na Matriz para não parecer de dano no monitor da Matriz do rotodrone.
suspeito. Motora usa uma Ação Simples para Enviar Mensagem e ordenar o
Ferrado é um tecnauta com sérios ressentimentos com Motora graças rotodrone a aterrissar e reiniciar. Graças às manobras defensivas, o ro-
a um desentendimento se Motora deveria namorar sua irmã ou não. Ferra- todrone não tem uma ação neste passo, então ainda não pode seguir seu
do estacionou num beco próximo a apenas cinquenta metros de distância. comando.
Ele só vê o carro de Motora e seu com-link descartável na Matriz com a RA, O terceiro Passo de Iniciativa deixa apenas Ferrado com uma Fase de
então ele pluga no seu Renraku Tsurugi e começa a escanear a área próxi- Ação em que ele usa novamente Ferrão de Dados, mas após uma rolagem
ma. Ferrado ajustou sua configuração de deck para encrenqueiro (Ataque ruim, ele perde e sofre 1 caixa de dano da Matriz já que a Firewall retorna
6, Corrupção 3, Processamento de Dados 5, Firewall 5) e está agindo em um código ruim.
silêncio. Se inicia um novo Turno de Combate, e os novos Valores de Iniciativa
Ferrado realiza ações de Percepção da Matriz, sabendo que o CCF de após a rolagem são: Ferrado 17, Motora 21, Rotodrone 22, Optic-X 16.
Motora e seu rotodrone estão agindo em silêncio dentro de 100 metros. O rotodrone aterrissa e reinicia.
Ele faz uma rolagem de Computador + Intuição [Processamento de Dados], Motora ativa o embaralhador de área Nível 4 no seu Westwind e usa
enquanto Motora e seu drone fazem suas rolagens de Lógica + Corrupção. Enviar Mensagem para comandar o LDSD-41 (armado com balas de ver-
Ferrado consegue pelo menos um restante em cada ícone, localizando os dade, penetrantes de armadura, ainda por cima) para preparar um tiro mas
dois dispositivos. Ele não consegue encontrar o Optic-X ou o LDSD-41 por- aguardar a ordem de disparo.
que estão longe demais. Ferrado usa Enviar Mensagem para comandar seu carro a sair dali e
O ícone de Ferrado puxa uma cunha brilhante enquanto ele usa sua Verificar o Valor de Vigilância para ver se começou a chamar atenção (a
ação Hackear de Improviso para tentar botar uma marca no Rotodrone. resposta é sim). O piloto automático do carro entra na Iniciativa, rola 18 e
Ferrado normalmente rolaria Hackear + Lógica [Corrupção] contra Intuição imediatamente reduz o total em 10 para o Passo de Iniciativa que já passou
+ Firewall, mas o rotodrone é escravo do CCF de Motora e pode, no lugar, neste Turno de Combate, deixando-o para agir em 8.
usar o Firewall do CCF. Ferrado consegue, e a cunha entra no ícone do LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples.
drone e então se dissolve num pequeno emblema iridescente no formato O segundo Passo de Iniciativa traz os seguintes valores de Iniciativa:
de um alvo. Isso coloca uma marca no rotodrone, e outra igual no CCF de Ferrado 7, Motora 11, rotodrone reiniciando, LDSD-41 6, Americar de Fer-
Motora, já que é o dispositivo mestre rado 8.
Sem nenhum alerta óbvio, Ferrado toma outro risco. Dessa vez, ele ten- Motora usa uma ação de Saltar em Dispositivo Fuseado com o West-
ta fazer duas marcas e sofre a penalidade de –4. Rolando Hackear + Lógica wind, só por segurança.
[Corrupção] contra Intuição + Firewall, o rotodrone fica com mais suces- O carro de Ferrado sai do beco e começa a se afastar, obedecendo
sos. Vacilo, Ferrado fica marcado. Como o rotodrone é um dispositivo, seu todas as leis de trânsito.
mestre Motora coloca a marca em Ferrado e parece que o jogo virou. Ferrado usa a ação de Controlar Dispositivo para guiar o carro e can-
O mestre pede que a Iniciativa seja rolada e entramos em Turnos de cela o piloto automático enquanto dirige para longe.
Combate. LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples.
Os Valores de Iniciativa são: Ferrado 23, Motora 19, rotodrone 14. O terceiro Passo de Iniciativa (Valores de Iniciativa: Ferrado –3, Motora
O primeiro Passo de Iniciativa começa com Ferrado em 23. Ele sai de 1, Rotodrone reiniciando, LDSD-41 –4, Americar de Ferrado –2) começa e
agir em silêncio e faz outra ação de Hackear de Improviso (Hackear + Lógi- termina com Motora rindo do carro em fuga e usando Enviar Mensagem
ca [Corrupção] contra Intuição + Firewall) contra o rotodrone e consegue 2 para enviar uma mensagem para Ferrado de “A gente se fala”.
sucessos restantes. Ele agora tem 2 marcas na persona de Motora. No fim do Turno de Combate, o rotodrone completa sua reinicialização
O rotodrone executa Defesa Total da Matriz, reduzindo seu Valor de e volta a ficar online, sem marcas.
Iniciativa mas recebendo um bônus igual ao seu nível de Pilotar (usado no Um novo Turno de Combate e os Valores de Iniciativa são: Ferrado 24,
lugar de Intuição). Ele não toma nenhuma ação nesta Fase de Ação já que Motora 23, rotodrone 18, LDSD-41 16, carro de Ferrado 14.
não possui comandos para seguir. Ferrado usa uma ação de Ferrão de Dados e ataca o CCF de Motora.
Motora reconhece o ícone de Ferrado que acaba de aparecer a cin- Ele rola Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall e atinge
quenta metros de distância quando a marca o atingiu, e agora ele entende o CCF com 3 caixas de dano.
o que está pegando. Ele usa a Ação Simples de Enviar Mensagem para Motora usa uma ação de Enviar Mensagem para dizer a Ferrado que
comandar seu rotodrone a atacar o veículo onde Ferrado está. Sua segun- “A próxima é na sua cabeça! Vaza daqui!!!” e uma segunda ação de Enviar
da Ação Simples vai para outra ação de Enviar Mensagem para o Optic-X Mensagem para comandar o LDSD-41 a disparar.
travar a mira no carro e segui-lo caso fuja. O LDSD-41 atira e quase destrói o carro.
Com um comando para seguir e não tendo agido nesta Fase de Ação, o Ferrado usa Enviar Mensagem para responder “Paz. Te vejo mais tar-
drone sai do beco e vira a esquina para atacar o carro, cuspindo projéteis de.”
de gel como ordenado. Ninguém rola nada já que o dano de Atordoamento Motora, revoltado, resume sua vigília, irritado por ter que lidar com o
não faz nada além de muito barulho e arranhar o visual do carro. irmãozinho corp-mimado da sua namorada.
O mestre reduz os Valores de Iniciativa em 10 e começa o segundo
dos shows de mojo-rock são uma mistura dos dois, porque daí Mas continuando — o item. Magos sempre precisam de rea-
enquanto parte do público está curtindo, a outra parte fica nas gentes para todo tipo de rituais mágicos — convocar espíritos,
cadeiras e faz as melhores imitações dos Mortos que Dormem. criar itens para ampliar suas habilidades, até mesmo fazer po-
Lá dentro, alternei minhas percepções para o astral, e o mundo ções e coisas assim. Esses reagentes podem ser qualquer coi-
se iluminou com auras: tudo desde os padrões organizados dos sa desde que sigam a tradição correta: madeira velha, ossos,
herméticos com suas jaquetas trés chic de sintcouro e tatuagens joias, pedaço de construções, e por aí vai. Basta serem velhos
bioluminescentes até o brilho louco e dançante dos xamãs com suficientes ou expostos o suficiente a magia para serem úteis.
vestimentas tecno-tribal, e até mesmo a estranha intensidade Às vezes, fazer um ritual extra especial requer alguns reagentes
do que pareciam um par de houngans vodu curtindo no canto extra especiais.
perto do bar segurando drinques enormes com guarda-chu- Segundo o sócio de Falcão-do-Inverno, o que não era de co-
vinhas. Espíritos voavam por todo o lugar, viajando forte nas nhecimento geral, Cinnabar tinha uma palheta de guitarra que já
vibes enquanto o show de abertura iluminava o lugar. Não era foi de JetBlack. Eu não sou lá uma historiadora musical, mas até
uma casa grande — já tinha feito uma coleta de dados no mes- eu reconheci esse nome. Um astro introvertido e carismático,
mo dia e um tecnauta amigão de Falcão-do-Inverno mandou al- sumiu bem novo, depois as pessoas passaram décadas falando
gumas plantas para eu planejar uma saída rápida. Basicamente, como ele ainda estava vivo e se escondendo, como existem
era só um saguão pequeno junto com o salão principal, o palco, gravações secretas e inéditas ainda não lançadas—coisas assim.
banheiros, e uns camarins e escritórios abaixo. Se você fosse fã, esse tipo de energia empática contribuiria pe-
Ah, faltou falar do Freddie. sadamente para o tipo certo de ritual. Pena que Cinnabar a levou
Freddie era um espírito do ar que o Falcão vinculou prova- consigo quando saiu na turnê. Ele a considerava um amuleto de
velmente pra ficar de olho no seu investimento. Não que eu boa sorte e gostava de sempre ficar com ela. O que significava
precisasse de um elemental rabugento me seguindo por aí e que a única forma de tirá-la dele era durante um show, quando
criticando minhas técnicas do conforto do plano astral. — Ele geralmente a deixava no camarim. A única razão que eu tinha
pode ajudar se você se meter em encrenca — Falcão me disse. qualquer chance de pegar a palheta era que pouca gente sabia
— O mínimo que eu posso fazer. Só não manda ele pegar bebi- dela — isso, e o fato de que só seria interessante para dois tipos
das. Ele odeia isso. — E esse nome? Vai saber. É bem estranho de pessoas: fãs de verdade do JetBlack e magos que realmente
mesmo. Você se acostuma. gostassem de música.
MAGIA
bem perturbadora. A maioria dessas práticas tem um im- cação, Prender, e Banimento — permitem que você con-
pacto no praticante, distorcendo seus cérebros até ficarem voque espíritos além do espaço astral para ajudar ou servir
tão retorcidos quando os efeitos mágicos que criam. E en- você. As perícias de Encantar — Alquimia, Artífice, e De-
tão geralmente viram ou tiranos dos seus próprios domí- sencantar — permitem a você imbuir objetos mundanos
nios ou são geekados por equipes de runners chegando com magia no plano físico.
para coletar as recompensas consideráveis que alguém
inevitavelmente colocou nas cabeças deles.
PODER
BÁSICO DA MAGIA
Quase tudo que é mágico possui um atributo chamado
Poder, incluindo espíritos, feitiços, focos, e mais. Este atri-
buto mede o poder mágico de um objeto ou ser. O Poder
Aqui está o que você precisa saber para usar magia em é usado como um limite para efeitos mágicos realizados
Shadowrun. sem os benefícios canalizadores dos reagentes ou focos.
poder com Carma. Subsequentemente, Pontos de Poder conhecimento arcano dos seus componentes. Esta tradi-
podem vir em duas formas. Se for um adepto, você re- ção era muito praticada (mesmo não sendo tão eficiente)
cebe um Ponto de Poder gratuito sempre que aumentar antes mesmo do Despertar, e esta forma logo agradou as
seu atributo Magia (apesar disso não se aplicar a adeptos corporações e governos graças à sua natureza intelectual
místicos), e você pode receber um Ponto de Poder através e formalizada. Na cabeça do hermético, lançar magias en-
de Iniciação (p. XX) em vez de ganhar uma metamági- volve impor a vontade do mago no universo — então pode
ca. Para adeptos, perder Essência é muito mais perigoso, imaginar alguns dos egos que surgem quando os magos
porque sempre que seu atributo Magia for reduzido, você se juntam. Magos são eruditos e costumam ter bibliotecas
perde um número igual de Pontos de Poder (você precisa de informações mágicas de onde projetam feitiços. Qual-
“descomprar” poderes para equilibrar a perda). Se o seu quer mago que o valha tem pelo menos uma cópia digital
atributo Magia for reduzido a 0, você é desligado da magia de um dos textos fundamentais do hermeticismo (magos
e não pode mais acessar suas habilidades místicas — uma ricos têm bela cópia chique escrita e encadernada à mão
boa hora para evitar qualquer um que você irritou no pas- numa cerimônia também super chique). Ornamentos her-
sado enquanto tenta aprender novas perícias. méticos incluem equipamentos de luxo feitos à mão em
laboratórios arcaicos onde magos podem criar prepara-
TRADIÇÕES
ções e executar suas pesquisas.
Magos criam círculos de poder (geralmente são só
refúgios herméticos com uma decoração hermética, mas
Uma tradição mágica descreve como você interage com nem pense em falar isso para um mago). Reagentes her-
a mana. Claro, você não precisa necessariamente de coi- méticos incluem minerais, minérios, e outros elementos
sas como cânticos, gestos elegantes de mão, maldições — um conhecimento de geologia, parageologia e química
murmuradas, e uma filosofia holística para lançar feitiços ajuda bastante a saber onde encontrar tais reagentes. Em
e invocar espíritos, mas obviamente ajuda bastante a re- áreas urbanas, itens encontrados nos cantos esotéricos,
conectar você com a magia, e sua tradição serve exata- antigos e esquecidos das cidades podem ser usados por
mente para isso. Muitas vezes, ao procurar formas de magos. Prédios velhos, cemitérios, e lojas de antiguidade
focar, as pessoas usam elementos de sua cultura ou do podem ter pedaços de tijolo, cerâmica, vidro, ferro forja-
passado que associam com a magia. Se passar toda a sua do, e joias que foram imbuídas com propriedades mágicas
vida achando que a magia surge quando você brande uma dos elementos. O conhecimento de arquitetura e antigui-
pequena varinha, ter tal varinha na sua mão ajuda você a dades ajuda na procura destes reagentes.
focar suas habilidades. Ou quem sabe te disseram que a Magos, obviamente, têm um comportamento bem ar-
magia pode ser contida num colar de contas — neste caso, rogante sobre a convocação. O mago costuma acreditar
segurar e mexer tal colar é exatamente o que você preci- que espíritos são seres inteligentes porém inferiores, pre-
sa. Todos os magos são membros de uma das tradições destinados para a servidão. Com esta mentalidade, magos
mágicas. preferem prender espíritos mais do que conjuradores de
Existem muitas tradições mágicas diferentes no Sex- outras tradições.
to Mundo, e aqui estão duas delas para você. A tradição
hermética dá valor à ideia escolar e lógica da conjuração.
A magia xamânica é mais livre, selvagem, e pode ganhar
forças da personalidade do mago. Seguidores da tradição
hermética são chamados de magos, enquanto seguidores
TRADIÇÃO HERMÉTICA
da tradição xamânica são chamados de xamãs. Combate: Fogo Detecção: Ar
Diferentes aspectos do mundo (os elementos) são Saúde: Homem Ilusão: Água
importantes para tradições de formas diferentes — a des-
Manipulação: Terra Dreno: Lógica + Vontade
crição de cada tradição descreve como cada elemento se
alinha com os tipos diferentes de feitiços, reagentes, e es-
pírito de acordo com o que pensam, indicando que tipos
de espíritos e poderes espirituais eles são mais passíveis
de invocar em situações particulares. A descrição de cada
tradição também inclui os Atributos usados no Teste de O XAMÃ
Resistência ao Dreno para conjuradores desta tradição. O xamã utiliza a mana para equilibrar o mundo da natureza
e sua própria vontade. Ele crê na harmonia e orientação,
O MAGO HERMÉTICO observando o mundo e usando emoção para tecer a ma-
gia. Ele respeita o dom da magia que o conecta ao fluxo
O mago hermético se baseia na lógica, prática e execução do espírito da vida. Para o xamã, a terra é um ser vivo, e
de uma fórmula prevista em vez da intuição e improvisa- seus filhos são espíritos que guiam e auxiliam aqueles que
ção para lançar feitiços de forma eficaz. Ele aprendeu a a ajudam; espíritos do céu, da montanha, pássaros, ratos,
controlar a magia e crê que o universo (as partes mágicas até mesmo a meta-humanidade. O xamanismo tem sido
e o mundano) segue padrões de energia que podem ser praticado há muito mais tempo do que a magia hermética,
manipulados através de símbolos complexos, fórmulas e e pode ser encontrado em todas as partes do mundo, ape-
REFÚGIOS MÁGICOS
TRADIÇÃO XAMÂNICA
Um refúgio mágico é uma coleção fixa de símbolos, es-
Combate: Feras Detecção: Água critos, ferramentas, fetiches, e outros materiais místicos
Saúde: Terra Ilusão: Ar que ajudam conjuradores a registrar seu conhecimento,
Manipulação: Homem Dreno: Carisma + Vontade expandir seu talento, e praticar magia. Ele é um recurso
básico para magos por todo o mundo, do tamanho de um
quarto. Você precisa dele para aprender feitiços, realizar
sar de não ser levado a sério pela meta-humanidade até a rituais, criar focos, e logo mais você pode usá-lo para se
Grande Dança Fantasma. Para o xamã, lançar um feitiço é proteger de ameaças mágicas. Cada refúgio vem de uma
pedir a uma entidade universal superior, como um espírito tradição específica — um refúgio xamânico serve para xa-
mentor, que conceda poderes. mãs, e um refúgio hermético serve para magos.
Xamãs chamam seus refúgios mágicos de “refúgios Refúgios mágicos nem sempre se parecem com refú-
medicinais”. Um refúgio medicinal (também conhecida gios per se. Um refúgio xamânico é um refúgio medicinal
como tenda de suor, inipi, kiva, temazcal ou uma série de tradicional, mas um refúgio de um mago hermético é uma
outros nomes) pode ter uma variedade de formas, incluin- série de círculos mágicos, gavetas repletas de tomos arca-
do uma pequena oca com um teto de pele de animal ou nos, mecanismos místicos, e aparatos químicos. Cada tra-
um buraco cavado no chão e cuidadosamente coberto dição tem sua própria versão de um refúgio mágico, mas
todos funcionam da mesma forma.
com um teto de galhos entrelaçados, ou numa área urba-
Refúgios mágicos não são criados com portabilidade
na uma salinha cheia de peles, pinturas, e tralhas urbanas
em mente (apesar de ser possível criar um temporário com
artisticamente decorativas.
reagentes, p. XX). Para criar o seu, você precisa de mate-
Áreas campesinas são um ótimo lugar para um xamã
riais de refúgio mágico (eles custam Poder x 500 neoienes)
coletar reagentes, encontrar plantas e pedaços de animais,
que sejam apropriados para a sua tradição. Assim que tiver
pedras moldadas naturalmente, e frascos de água de locais
os materiais, encontre um espaço para colocá-lo, como o
muito prístinos. O conhecimento de zoologia, parazoolo-
seu apartamento ou uma caverna no meio do mato ou um
gia, botânica e parabotânica os ajuda a encontrar e coletar túnel de esgoto secreto e abandonado — um lugar onde
esses materiais. Em áreas urbanas, xamãs descobrem que vai gostar de passar um tempo. Depois passe um número
o espírito da vida também habita as cidades. Os chama- de dias igual ao Poder do refúgio se dedicando ao espaço,
dos “xamãs urbanos” encontram reagentes em animais ajeitando os componentes físicos, construindo sua forma
urbanos, pedras naturalmente desgastadas em parques ou astral, preparando barreiras, e harmonizando-o com sua
canais, e joias artesanais feitas com materiais naturais. O aura. Assim que terminar, seu refúgio mágico estará pron-
conhecimento de arquitetura e trabalhos manuais ajuda a to e ativo. Um refúgio mágico ativo age como uma barreira
encontrar este tipo de reagente. de mana (p. XX) e tem a mesma assinatura astral que você.
A perspectiva xamânica de convocação se baseia na Se quiser mover seu refúgio, você precisará de um dia
crença de que os espíritos são antigos e inteligentes, e para tirar tudo, transformando em materiais de refúgio má-
devem ser tratados com o mesmo respeito que se deve gico; depois pode montar em outro local. Se quiser apri-
demonstrar a um ancião. Graças à crença de que espíritos morar seu refúgio, basta trazer mais materiais para acres-
estão por todos os lugares, xamãs frequentemente invo- centar aos atuais e passar um dia vezes o Poder que quer
cam espíritos da área quando a necessidade surge, em que o refúgio tenha no fim do seu trabalho.
vez de prendê-los por longos períodos. Xamãs costumam
desenvolver conexões pessoais aos espíritos, seguindo-os
enquanto aprendem sua magia. PERCEBENDO MAGIA
A magia raramente é sutil. Qualquer forma de magia (con-
vocação, conjuração, encantar, refúgios mágicos, espíri-
tos, etc.) altera o mundo ao redor. Às vezes é óbvio pelos
gestos ou encantamentos de um mago (magos vistos por
pessoas não-Despertas são às vezes chamados de “dedi-
nhos mágicos”). Espíritos às vezes fazem o ar cintilar, mes-
mo do espaço astral. Pessoas já relataram sentir arrepios,
calafrios, ou outras sensações sobrenaturais que não sa-
bem de onde vem quando há magia na área.
Perceber magia é um Teste Simples de Percepção +
Intuição [Mental] com um limiar igual ao Nível da Perícia
do ser que está fazendo o teste menos o Poder da magia,
ou 6 – Poder se não houver perícia envolvida (mínimo de
1 em ambos os casos). Por exemplo, se uma maga com
Conjuração 6 lança um raio de mana de Poder 4, o limiar
para percebe-la fazendo isso é 2 (Nível de Perícia 6 – Poder
4). Se você acaba de passar por uma proteção de Poder 5, Matriz, etc.) não funciona — você está olhando para uma
o limiar para notar as marcas ou sentir o formigamento é 1 imagem gerada, não a luz do alvo verdadeiro. Conjuração
(6 – Poder 5). Você recebe um modificador de + 2 de pilha por mira visual está sujeita aos modificadores normais de
de dados neste teste se você tiver qualquer perícia relacio- visibilidade. Você pode usar mira visual para atacar alvos
nada a magia Ativa ou de Conhecimento. astrais quando estiver no espaço astral (você não está tec-
Obviamente, se um mago estiver soltando fogo pelos nicamente os vendo, mas a analogia funciona).
dedos, você provavelmente vai perceber sem fazer um Alguns feitiços só podem ser conjurados em alvos nos
teste. Mas se a magia for sutil, então você vai ter que pe- quais você tocar. Você não precisa ver estes alvos, mas
gar dados. você pode ter que realizar um ataque desarmado para fa-
zer contato com um alvo que resista. Tocar um alvo através
ETAPA 5: DETERMINAR O EFEITO totalmente imprevisível que pode ferir você ou sua equipe
— mais uma vez, seu mestre decide o que acontece.
Os detalhes sobre o tipo do feitiço estão listados em cada
feitiço. Alguns feitiços exigem um Teste de Oposição antes
da resolução, enquanto outros podem ser esquivados pelo
alvo. Note que este é o Passo 5, e Dreno é Passo 6 — o efei-
CARACTERÍSTICAS
to do feitiço acontece mesmo se o Dreno derrubar você. DOS FEITIÇOS
ETAPA 6: RESISTIR AO DRENO Cada feitiço é descrito com um conjunto de características.
O cálculo do dreno está listado para cada feitiço. O Valor Temos aqui um resumo para estas categorias e o que as
de Dreno é determinado usando o Poder e o cálculo lista- abreviações diferentes junto a elas significam.
do, mas nunca pode ser menor do que 2. Após lançar um Tipo: Os feitiços podem ser Físicos (F) ou de Mana (M).
feitiço, você deve resistir ao Dreno usando a pilha de da- Para uma discussão completa da diferença entre os dois,
dos para a Resistência ao Dreno de acordo com sua tradi- veja a barra lateral Físicos contra Mana (abaixo).
ção. Lembre-se que, se o número de sucessos obtidos ao Alcance: Isso descreve a distância que você precisa es-
conjurar o feitiço (Etapa 4) superar seu nível de Magia, en- tar para conjurar o feitiço. O alcance mais comum é Linha
tão o Dreno causa dano Físico em vez de Atordoamento. de Visão (LDV), o que significa que você deve fisicamente
ver o alvo (descrito na Etapa 2 de conjuração, p. XX). Al-
ETAPA 7: DETERMINAR OS guns feitiços requerem que você Toque (T) o alvo — se o
alvo não quiser, você deve realizar um ataque desarmado
EFEITOS CONTÍNUOS
contra o alvo (veja Precisão, p. XX). Alguns feitiços são fei-
Se você sustentar o feitiço (ou seja, se desejar que seus tiços de Área, que afetam uma área em vez de um único
efeitos continuem), você sofre –2 de penalidade na pilha alvo. Tais feitiços são marcados com um (A) após a desig-
de dados em todos os testes enquanto estiver sustentan- nação do alcance. Com algumas exceções, a área é um
do. Você pode sustentar múltiplos feitiços, mas a penalida- raio em metros igual ao Poder do feitiço.
de de –2 é cumulativa para cada feitiço. Dano: Se o feitiço causar dano, isso descreve o tipo:
Feitiços com área de efeito que são sustentados po- Físico (F) ou de Atordoamento (A). O Valor de Dano do fei-
dem ser movidos com uma Ação Complexa, desde que tiço está listado na descrição do feitiço ou da categoria do
a área do feitiço esteja na linha de visão do mago. Perso- feitiço.
nagens que saiam da área afetada não são mais afetados
pelo feitiço, enquanto personagens que sejam envolvidos
pela nova área afetada devem se defender do feitiço de
forma apropriada. CATEGORIAS DE FEITIÇOS
Feitiços de Combate: Estes feitiços são rápidos, sujos,
FALHAS e violentos. A energia do feitiço é usada para ferir,
Uma falha num feitiço pode causar dreno extra (geralmen-
aleijar ou foder o alvo de vez. Energia de feitiço pode
te +2 de Valor de Dreno), invocar um efeito elemental di- ser canalizada diretamente no alvo, danificando-o por
ferente do pretendido, atingir o alvo errado, ou qualquer dentro, ou pode gerar energia externa para danificar
sacanagem que o seu mestre consiga pensar. Numa fa- o alvo por fora.
lha crítica, o feitiço pode fugir de você e causar todo tipo Feitiços de Detecção: Estes feitiços aprimoram os
de caos, ou talvez você não consiga resistir ao Dreno, ou sentidos. Eles permitem que o sujeito de um feitiço
pode sair de controle de uma forma não convencional e veja ou escute através de grandes distâncias, ou
concedem novas habilidades sensoriais. Também
existem feitiços de Detecção para sentir a presença
FÍSICOS CONTRA MANA de outros seres, magia, vida, e/ou inimigos.
Feitiços físicos: Ao usar feitiços Físicos, o mago converte a Feitiços de Ilusão: Estes feitiços afetam a percepção de
mana canalizada em energia e/ou material tangível no mundo um alvo. Eles podem ser usados para enganar, tornar
físico. O material tangível é simples — energia ou matéria como coisas invisíveis, confundir os sentidos, ou conceder
gelo, ácido, oxigênio, calor, luz, etc. Este material também é entretenimentos simples ou complexos.
temporário a não ser que seja sustentado, sendo convertido Feitiços de Manipulação: Estes feitiços são usados por
de volta em energia de mana quando o feitiço terminar. Feitiços magos para alterar e moldar seu ambiente de diversas
físicos podem afetar objetos vivos e não-vivos no mundo físico. formas. Feitiços de Manipulação podem controlar as
Feitiços de mana: Ao usar feitiços de mana, o mago só pode emoções ou ações de uma pessoa, mover objetos,
afetar coisas vivas com auras ou entidades astralmente ativas moldar, criar, ou canalizar energia, ou alterar a forma
(como espíritos ou focos) mesmo no mundo físico. Feitiços de ou aparência de um alvo ao modificar sua estrutura.
mana podem afetar alvos nos planos físico ou astral, mas só se Feitiços de Saúde: Estes feitiços afetam a condição e
você estiver no mesmo plano do que o seu alvo. performance de um corpo vivo. Eles podem ser usados
para tratar ou curar ferimentos, expurgar venenos ou
toxinas, e aumentar ou reduzir Atributos.
dano Físico. O dano causado é similar a uma morte celu- Quando um feitiço afeta múltiplos alvos, seja porque
lar maciça da radiação ou fasciite necrosante, mas sem os possui um efeito de área ou porque está sustentado e
efeitos contínuos. Mesmo assim, eca. Uma vez que são pode ser encontrado por múltiplas pessoas, você só deve
feitiços de mana, os feitiços deste grupo afetam alvos fazer um único Teste de Conjuração. Cada alvo em poten-
vivos e mágicos e são resistidos com Vontade. Toque da cial deve realizar um Teste individual de Resistência a Fei-
Morte exige que o mago toque o alvo. Raio de Mana afeta tiços e comparar o resultado ao seu. Novos alvos podem
um único alvo e Bola de Mana é um feitiço de área. ser detectados ao entrarem no alcance do feitiço, e devem
realizar um Teste de Resistência a Feitiços contra o seu Tes-
FEITIÇOS DE DETECÇÃO te de Conjuração original.
Passivos: Um sentido passivo está simplesmente “liga-
Feitiços de Detecção concedem um novo sentido (além do” e alimenta informações sensoriais ao cérebro do alvo
dos cinco normais) ou aprimoram um sentido já existente como outros sentidos — não é necessário interpretá-las.
enquanto forem sustentados. Feitiços de Detecção podem Enquanto o feitiço for sustentado, Testes de Percepção
ser lançados no próprio usuário ou outro alvo dentro do utilizando este sentido têm um limite igual aos sucessos
alcance de toque. O alcance padrão do sentido concedido restantes de lançar o feitiço em vez do limite Mental do
por um feitiço de Detecção é o Poder do feitiço x Magia alvo. Contramágica não pode ser usada para se defender
do conjurador em metros como raio a partir do alvo do fei- contra um sentido passivo, mas assim que um conjurador
tiço. Feitiços de detecção de alcance estendido possuem oponente perceber que há um feitiço ativo sustentado, ele
um alcance de Poder x Magia x 10 metros. Quanto mais pode tentar dissipá-lo (veja Dissipando, p. XX).
sucessos restantes consegue ao lançar o feitiço, mais de- Falhas: Uma falha num Teste de Conjuração de Detec-
talhadas são as informações que você recebe. ção pode resultar em informações falsas ou incorretas. Da
Usar o sentido extra ou aprimorado pode exigir que o mesma forma, uma falha crítica pode causar Dreno extra
alvo faça Observar Detalhadamente como uma Ação Sim- (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), traduzir qualquer
ples. Feitiços de Detecção são ou direcionais (como visão dano de Dreno sofrido em Dano Físico, temporariamen-
normal), efeitos em área (funcionam em todas as direções te tirar um sentido do alvo, ou inexplicavelmente aplicar
ao mesmo tempo, como audição), ou psíquicos (conce- o sentido desejado em outros (especialmente oponentes)
dendo algum outro sentido especial como telepatia ou dentro do alcance — quem sabe eles agradeçam você pela
precognição). ajuda em detectar toda a sua equipe.
O sentido é ou ativo, exigindo esforços ou ações espe-
ciais para usar, ou passivo, o que significa que aprimora as ANALISAR DISPOSITIVO
habilidades daqueles afetados sem que tenham que tomar (ATIVO, DIRECIONAL)
ações separadas.
Ativos: Feitiços de Detecção ativos envolvem um Teste Tipo: F Alcance: T
de Oposição entre a Conjuração + Magia [Poder] do conju- Duração: S Dreno: P – 3
rador e ou Vontade + Lógica (+ Contramágica, se disponí- Este feitiço permite que o alvo analise o propósito e
vel) [Mental] para coisas vivas com auras, (Poder x 2) para operação de um dispositivo ou equipamento dentro da
objetos mágicos, ou a resistência do objeto para objetos área do sentido. A conjuração do feitiço é oposta pela re-
mundanos (p. XX). Contramágica pode ser usada para se sistência do objeto (p. XX). Cada sucesso restante pode
defender contra feitiços de detecção ativos, mesmo se o ser usado para adquirir uma informação não aparente-
alvo não está ciente da conjuração deles (por exemplo, se mente óbvia sobre o dispositivo (por exemplo, não daria a
entrarem na área de um feitiço ativo de Detectar Inimigos). informação de que é um dispositivo fabricado pela Renra-
ku se a coisa tiver um enorme logo da Renraku, mas pode
EXEMPLO revelar a condição básica da coisa). Cada sucesso restante
concede ao alvo um dado bônus ao operar o dispositivo
e permite ao alvo ignorar quaisquer modificadores de
Rikki, o Rato Xamã (Nível de Magia 5) quer vascu- teste-padrão de perícias por usá-lo enquanto o feitiço for
lhar a boate sem sair do seu canto escuro do bar. Ele sustentado.
lança Clarividência com Poder 4 em si mesmo. Isso sig-
nifica que ele tem um segundo par de olhos invisíveis ANALISAR MAGIA
que podem se mover até 20 metros a partir do seu local (ATIVO, DIRECIONAL)
(Magia 5 x Poder 4 = 20). Ele deixa sua visão mágica ir
Tipo: F Alcance: T
de mesa em mesa pela boate, ocasionalmente lendo o
Duração: S Dreno: P – 3
que está sendo exibido num com-link, e não vê nada de
Este feitiço permite que o alvo analise o propósito de
errado. Como a boate não é tão grande assim, ele envia um objeto mágico (como focos, preparações alquímicas,
seus olhos até uma distância máxima de 20 metros, que refúgios mágicos, rituais ativos). Trate os sucessos restan-
chega na rua, onde há um rosto familiar conversando tes do Teste de Conjuração como sucessos na Tabela de
com alguém por com-link. A conversação é curta de- Sentido Astral (p. XX), exceto que o alvo não precisa estar
mais para Rikki conjurar Clariaudiência e mandar um percebendo astralmente.
par de ouvidos lá fora para bisbilhotar.
ANALISAR VERDADE astral enquanto usar Clarividência. Este feitiço não traduz
(ATIVO, DIRECIONAL) som, apenas visão, e não funciona com visão ampliada.
Não é possível usar Clarividência para lançar feitiços.
Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 2
DETECTAR [FORMA DE VIDA]
O usuário pode saber se as alegações de um alvo são
(ATIVO, ÁREA)
verdadeiras (ou pelo menos se o alvo acredita serem ho-
nestamente verdadeiras). O feitiço requer pelo menos 1 Tipo: M Alcance: T
sucesso restante para determinar a validade de uma ale- Duração: S Dreno: P – 2
gação escolhida. O feitiço não funciona em materiais es-
critos ou itens gravados por qualquer meio tecnológico. DETECTAR [FORMA DE VIDA],
O usuário deve ouvir uma alegação pessoalmente (com o PROLONGADO
alvo dentro do alcance) para poder julgar sua veracidade.
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
que tenham intenções hostis a ele. O feitiço não detecta O alvo pode, subconscientemente, analisar comba-
armadilhas (já que não estão vivas), nem pode detectar tes e outras situações perigosas dentro da área, sentindo
alguém prestes a atirar de forma aleatória numa multidão eventos um segundo antes de acontecerem. Cada suces-
(já que a hostilidade não é direcionada ao alvo do feitiço). so no Teste de Conjuração adiciona 1 dado para Reação
O feitiço pode detectar alvos preparando uma emboscada em Testes de Surpresa, e também para rolagens feitas ao
ou outro ataque surpresa direcionado ao alvo. se defender contra ataques à distância e corpo a corpo en-
quanto o feitiço permanecer.
DETECTAR MAGIA
(ATIVO, ÁREA) SONDA MENTAL
(ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 2 Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P
DETECTAR MAGIA, PROLONGADO Este feitiço permite que o alvo sonde telepaticamen-
te a mente de outro alvo específico dentro da área do
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
sentido (selecionado quando o feitiço é lançado). O alvo
Tipo: M Alcance: T está ciente da sonda, apesar de poder não saber a fonte
Duração: S Dreno: P do feitiço. A quantidade de sucessos restantes que obti-
O alvo pode detectar a presença de todos os focos, fei- ver no feitiço determina que tipo de informação o usuário
tiços, proteções, refúgios mágicos, preparações alquími- pode ler, descrito na tabela. O usuário pode sondar por
cas, rituais ativos, e espíritos dentro do alcance do sentido. uma informação por Ação Complexa enquanto o feitiço
O feitiço não detecta personagens ou criaturas Despertas, for sustentado. Usos adicionais de Sonda Mental contra o
assinaturas astrais, preparações alquímicas que expiraram mesmo alvo dentro de um número de horas igual à Von-
ou já foram ativadas, ou os efeitos de feitiços permanentes tade do alvo dão um modificador de –2 na pilha de dados
assim que se tornaram permanentes. da tentativa da Conjuração.
DETECTAR VIDA
(ATIVO, ÁREA) TABELA DE SONDA MENTAL
Tipo: M Alcance: T SUCESSOS
Duração: S Dreno: P – 3 RESTANTES RESULTADOS
O usuário só pode ler os pensamentos
DETECTAR VIDA, PROLONGADO 1–2
superficiais do alvo.
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
O usuário pode descobrir qualquer coisa que
Type: M Range: T 3–4 o alvo saiba de forma consciente, e ver as
Duration: S Drain: F memórias recentes do alvo (de até 72 horas).
O alvo detecta todos os seres vivos (exceto espíritos)
dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e lo- O alvo pode sondar o subconsciente do
calização próxima. Numa área tumultuada, o feitiço é pra- alvo, recebendo informações que o alvo
ticamente inútil, pegando uma bagunça borrada de todos 5+ talvez nem esteja ciente, como traços
os traços de vida. psicológicos, medos profundos, ou
memórias ocultas.
ELO MENTAL
(ATIVO, PSÍQUICO)
Tipo: M Alcance: T FEITIÇOS DE ILUSÃO
Duração: S Dreno: P – 1
Elo Mental permite ao mago e um alvo voluntário a se Não importa o quanto sejam realistas, as ilusões não po-
comunicar mentalmente, trocando conversas, emoções, e dem causar lesões físicas. Elas podem causar distrações,
imagens mentais. Um sucesso no Teste de Conjuração é perda de equilíbrio ou orientação, e até mesmo sintomas
suficiente para estabelecer a conexão. O alvo deve per- como enjoo ou dor. Todos estes efeitos somem, no en-
manecer dentro do alcance do mago para o Elo Mental tanto, assim que o mago parar com a ilusão. Ilusões certa-
funcionar. mente podem ferir ao manipular os sentidos para que uma
vítima ande no meio do tráfego ou para fora de um prédio
alto, por exemplo, mas elas não podem causar dano dire-
SENTIDO DE COMBATE
tamente.
(PASSIVO, PSÍQUICO)
As ilusões têm as seguintes categorias:
Tipo: M Alcance: T Ilusões óbvias são usadas somente para entreteni-
Duração: S Dreno: P mento e não podem enganar alvos; eles nunca acreditarão
que são verdade. Um favorito dos magos que sofrem por términos de
Ilusões realistas aparentam ser totalmente reais. relacionamento, Agonia causa uma ilusão de dor terrível
Ilusões de sentido único afetam apenas um sentido. no alvo. Cada sucesso restante obtido pelo mago causa
Ilusões de múltiplos sentidos afetam todos os senti- temporariamente 1 caixa de dano Físico e 1 caixa de dano
dos. de Atordoamento no alvo. Não é dano de verdade, apenas
Ilusões de Mana: Feitiços de Ilusão baseados em mana uma mesura do efeito do feitiço. O alvo é afetado como se
afetam a mente e não funcionam contra sistemas de ob- o dano fosse de verdade, com as mesmas penalidades de
servação tecnológicos, como câmeras. Ilusões de mana ferimentos. Se as caixas de dano do alvo se preencherem
são resistidas com Lógica + Vontade. Algumas ilusões de completamente, ele é sobrecarregado pela dor, incapaz
mana afetam os sentidos do alvo diretamente, outras afe- de se mover ou agir. Assim que o feitiço acabar, a dor e as
tam os sentidos de alguém que perceba o alvo do feitiço caixas de dano somem imediatamente.
(embora você nunca ser afetado pelo seu próprio feitiço Agonia afeta um único alvo, enquanto Agonia em
de ilusão). Apesar de ilusões baseadas em mana poderem Massa é um feitiço de área.
ser criadas no plano astral, suas auras mágicas as revelam
como ilusões para qualquer um que passe num Teste de CONFUSÃO
Sentido Astral — ilusões não podem enganar Sentido As- (REALISTA, MULTISSENTIDOS)
tral nem serem usadas para disfarçar ou criar auras.
Ilusões Físicas: Feitiços de ilusão física criam imagens Tipo: M Alcance: LDV
reais ou alteram propriedades físicas, como a luz ou o Duração: S Dreno: P – 3
som. Ilusões físicas podem ser usadas em sistemas vivos
e tecnológicos. Elas são resistidas com Intuição + Lógica. CONFUSÃO EM MASSA
Dispositivos não vivos resistem com sua Resistência de (REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Objeto. O mago deve gerar mais sucessos do que o ob- Tipo: M Alcance: LDV (A)
servador para a ilusão ser considerada real. Se o feitiço não
Duração: S Dreno: P – 1
for completamente resistido, o alvo é totalmente afetado
pela ilusão.
CAOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
ABAFAR
Tipo: F Alcance: LDV
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA)
Duração: S Dreno: P – 2
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 2 MUNDO CAÓTICO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
SILENCIAR Tipo: F Alcance: LDV (A)
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA) Duração: S Dreno: P
Tipo: F Alcance: LDV (A) Estes feitiços produzem uma tempestade de sensa-
Duração: S Dreno: P – 1 ções e imagens conflitantes para confundir os sentidos.
Estes feitiços criam uma área que emudece sons. Ata- Para cada sucesso restante no Teste de Conjuração, o alvo
ques sônicos saindo ou entrando do campo, assim como sofre –1 de modificador na pilha de dados em todos os
poderes de criatura que usem um meio sonoro (como testes devido à distração.
Uivo Paralisante), são reduzidos em –1 por sucesso no Tes- Confusão afeta um único alvo. Confusão em Massa é
te de Conjuração. Qualquer um que tente ouvir um som de um feitiço de área. O feitiço Caos é uma versão física da
dentro ou através da área silenciada deve resistir o feitiço Confusão (acima), então também afeta sistemas e disposi-
com sucesso. tivos sensores tecnológicos. Mundo Caótico é uma versão
Abafar é um feitiço de mana e portanto só afeta seres de área do Caos.
vivos e ataques sônicos mágicos. Silenciar afeta dispositi-
vos tecnológicos e é útil para confundir alarmes, disposi- ENTRETENIMENTO
tivos de detecção, sonares, e comunicações táticas, assim (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
como armas sônicas tecnológicas.
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 3
AGONIA
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
ENTRETENIMENTO DE TRÍDEO
Tipo: M Alcance: LDV (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Duração: S Dreno: P – 4
Tipo: F Alcance: LDV (A)
AGONIA EM MASSA Duração: S Dreno: P – 2
Estes feitiços criam ilusões óbvias, porém divertidas.
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Sucessos no Teste de Conjuração medem o quão detalha-
Tipo: M Alcance: LDV (A) da, interessante e cativante a ilusão é para a audiência. O
Duração: S Dreno: P – 2 mago pode reproduzir basicamente qualquer coisa da sua
FANTASMA
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 1
FANTASMA DE TRÍDEO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P
Estes feitiços de área criam ilusões convincentes de
qualquer objeto, criatura, ou cena que o mago desejar. Eles
podem criar uma ilusão de qualquer coisa que o mago já
viu antes, indo desde uma flor ou um bastão de crédito
até um dragão cuspindo fogo, desde que a ilusão não seja
maior do que a área de efeito do feitiço.
Qualquer um que possa desacreditar a ilusão deve re-
sistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça um Teste
de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar
para quem tentar resistir posteriormente.
Fantasma só afeta seres vivos, enquanto Fantasma de
Trídeo também afeta sensores tecnológicos.
FURTIVIDADE
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Tipo: F Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 2
Furtividade torna o alvo menos audível a audição nor-
mal e ampliada. O alvo move-se em silêncio, fazendo me-
nos ou nenhum barulho. Coisas não diretamente tocadas
pelo alvo ainda podem fazer barulho, então um persona-
gem sob um feitiço de Furtividade não faria barulho baten-
do numa porta, mas a porta faria barulho ao atingir o chão
ou parede se for arrombada à força.
Qualquer um que possa ouvir o alvo deve antes resistir
ao feitiço com sucesso. Faça um Teste de Conjuração e use
os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir pos-
teriormente. Mesmo se o feitiço for resistido, o alvo pode
permanecer despercebido se for bem o suficiente no seu
Teste de Esgueirar.
INSETOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 3
2 caixas de dano de Atordoamento (resistidos com Cor- num alvo voluntário. Uma versão deste feitiço existe para
po + Armadura) em qualquer um na área a cada Turno de cada atributo Físico e Mental, mas não para Atributos Es-
Combate, golpeando com destroços voadores. Poltergeist peciais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonân-
pode causar mais dano em ambientes bagunçados, ou cia). O Poder do feitiço deve ser igual ou exceder o valor
causar dano Físico se o mestre achar que os destroços (ampliado) do Atributo afetado. O Atributo é aumentado
são perigosos o suficiente (vidro quebrado e pregos, por em uma quantidade igual aos sucessos obtidos, até o má-
exemplo). Se não existem destroços ao redor, este feitiço ximo ampliado do alvo (qualquer sucesso que aumenta-
não faz muito além de um barulho assustador. ria o Atributo além do seu máximo ampliado é ignorado).
Cada Atributo só pode ser afetado por um único feitiço de
SOMBRA Aumentar Atributo por vez.
(AMBIENTAL, ÁREA)
Tenha em mente que aumentar um Atributo pode afe-
tar outras estatísticas derivadas (Aumentar Reação tam-
Tipo: F Alcance: LDV (A) bém afeta iniciativa, por exemplo, enquanto Aumentar
Duração: S Dreno: P – 3 Corpo adiciona caixas extras ao Monitor de Condição Físi-
Sombra cria um globo de escuridão com um raio igual ca do personagem enquanto o feitiço durar).
ao Poder do feitiço em metros. Para cada dois sucessos,
aumente a penalidade de iluminação (p. XX) em uma ca- AUMENTAR REFLEXOS
tegoria — 2 sucessos para Luz Parcial, 4 sucessos para Luz
(ESSÊNCIA)
Fraca, e 6 sucessos para Escuridão Total. Este feitiço não
pode fazer mais do que Escuridão Total. Tipo: F Alcance: T
Duração: S Dreno: P
FEITIÇOS DE SAÚDE Este feitiço aumenta a iniciativa do alvo. Cada sucesso
rolado no Teste de Conjuração adiciona +1 à Iniciativa do
Feitiços de saúde podem curar lesões físicas, curar doen- alvo, e cada dois sucessos adiciona um Dado de Iniciativa.
ças (ou causar sintomas), desintoxicar venenos ou drogas Um personagem só pode ser afetado por um único feitiço
(ou simular seus efeitos), e modificar atributos. Nenhuma de Aumentar Reflexos por vez, e os Dados de Iniciativa
técnica conhecida atualmente pela magia pode remover máximos que se pode ter é +5D6.
dano de Atordoamento ou curar condições psicológicas.
Todos os feitiços de saúde exigem que o mago toque fisi- CURA
camente o alvo do feitiço — esta “cura pelas mãos” é tradi-
ção de toda cultura mágica do mundo. (ESSÊNCIA)
A maioria dos feitiços de saúde são conjurados com Tipo: M Alcance: T
um Teste simples de Conjuração + Magia [Poder]. Exce- Duração: P Dreno: P – 4
ções estão listadas nas descrições do feitiço. Cura repara as lesões físicas. Ele cura um número de
Essência: Personagens com pouca Essência são mais caixas de dano Físico igual aos sucessos do Teste de Con-
difíceis de afetar com feitiços de saúde. É difícil fazer o cor- juração do feitiço. Os sucessos também podem ser usados
po voltar ao seu estado natural quando o estado já foi al- para reduzir o tempo base para a magia ficar permanente.
terado de forma não-natural. Em termos de jogo, isso sig- Cada sucesso gasto desta forma reduz 1 Turno de Comba-
nifica que você recebe um modificador na pilha de dados te (você pode dividir os sucessos entre a cura e a redução
igual a Essência atual do alvo menos a Essência máxima do tempo).
dele (o que acabará sendo 0 ou um número negativo), ar- As caixas de dano Físico que seu alvo ainda tenha após
redondado para cima. outras caixas serem curadas magicamente só podem ser
curadas com tempo e descanso.
ANTÍDOTO
Tipo: M Alcance: T CURAR DOENÇA
Duração: P Dreno: P – 3 (ESSÊNCIA)
Este feitiço ajuda um alvo envenenado a superar uma Tipo: M Alcance: T
toxina. Conjuradores podem usá-lo depois que o alvo foi Duração: P Dreno: P – 4
envenenado, mas antes que o alvo tenha que realizar seu Este feitiço é usado a qualquer momento após uma in-
Teste de Resistência a Toxinas, baseado na Velocidade da fecção para auxiliar o paciente a superar uma doença. O
toxina. Adicione os sucessos deste feitiço diretamente aos personagem infectado recebe uma quantidade de dados
sucessos do Teste de Resistência a Toxinas. adicionais no seu Teste de Resistência a Doenças igual aos
sucessos restantes do feitiço até o paciente se recuperar
AUMENTAR [ATRIBUTO] (ou morrer) Ele não cura qualquer dano já causado pela
(ESSÊNCIA) doença (que exija um feitiço de Cura separado).
Tipo: F Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 3
DESINTOXICAÇÃO
Este feitiço aumenta um Atributo (natural ou ampliado) Tipo: M Alcance: T
protegida de objetos físicos e ataques mágicos externos. noide — estatuetas animais são bem comuns entre xamãs,
Se algo atravessar a barreira de dentro, a proteção acaba. e não subestime a utilidade de uma extensão elétrica ani-
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado. mada. Ele pode ter no máximo (Poder x 10) quilogramas
em massa, e ganha uma quantia limitada de flexibilidade
CÍRCULO DA CURA (a mesma que o feitiço Animar, p. XX) pela duração do
(ANCORADO, FEITIÇO) ritual. Seja o que precisar usar, a pilha de dados da Resis-
Este ritual é utilizado para conjurar uma magia de cura em tência do do objeto é adicionada à oposição para o Teste
diversos alvos de uma só vez. Apesar de ser chamado de de Conjuração Ritual do líder e dos participantes, e é por
círculo, ele cria uma esfera ao redor da âncora que possui isso que com-links homúnculos são raros de se ver.
um raio em metros igual ao nível de Magia do líder. O ritual O homúnculo obedece aos comandos do líder o má-
precisa de (Poder) horas para ser concluído. Os sucessos ximo que puder dentro das limitações das suas capacida-
restantes da etapa de selar são usados como os sucessos des físicas. Comandar um homúnculo é diferente de co-
restantes para o feitiço, e se aplicam a todos do círculo mandar um espírito. Um espírito é intuitivo e inteligente;
desde que permaneçam dentro do círculo. O círculo dura um homúnculo só segue ordens e fica frustrado quando
por (Poder) dias.
a tarefa se torna impossível. Um homúnculo dura por uma
quantidade de dias igual ao seu Poder vezes os sucessos
RENASCENÇA restantes desde a etapa de selar o ritual. As perícias de um
(ANCORADO, FEITIÇO)
vigia são iguais a metade do Poder do ritual (arredondan-
Este ritual sustenta e mantém um feitiço de manipulação
de área por um tempo. A área do feitiço é uma esfera com
um raio igual ao nível de Magia do líder, e o efeito é basea-
VIGIAS E HOMÚNCULOS
do no Poder do ritual e nos sucessos restantes da etapa de VIGIA
selar. A duração base do efeito é 1 hora, que se dobra para Um esboço da personalidade do mago, invocado para
cada sucesso restante a partir da etapa de selar do ritual.
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
fazer os tipos de coisa que um esboço faz melhor.
C A R F V L I CA
VIGIA * * * * P-2 P-2 P-2 P-2
(LACAIO)
Iniciativa Astral (P x 2) + 1D6
Vigias são como espíritos, mas na verdade são entidades
nascidas da própria mente do líder do ritual em vez dos Perícias Combate Astral, Percepção, Sentido
meta-planos. Eles são uma criação da mana, tecidos com Astral
as personalidades dos participantes do ritual. Um vigia Poderes Busca, Forma Astral, Manifestar,
pode falar qualquer idioma que seus criadores (o que in- Sapiência
clui o líder e seus participantes) conheçam. Um vigia está
vinculado apenas ao líder do ritual e segue suas ordens. * Vigias não possuem um corpo corpóreo.
Um vigia dura por uma quantidade de horas igual ao seu HOMÚNCULO
Poder vezes os sucessos restantes desde a etapa de selar Um servo físico que pode fazer tarefas mundanas por você.
o ritual. As perícias de um vigia são iguais a metade do
Poder do ritual (arredondando para cima). C A R F V L I
Um líder pode dispensar um vigia vinculado a ele
* P-2 P-2 P 1 1 1
como uma Ação Livre. Vigias não podem ser banidos ou
alvos de contramágica. O ritual precisa de (Poder) minutos Iniciativa (P + 1) + 1D6
para ser executado.
Movimento x2/x4/+1
Perícias Combate Astral, Combate Desarmado,
HOMÚNCULO Sentido Astral, Percepção
(LACAIO) Poderes Sapiência
O mago pode prender uma faísca de inteligência numa * O corpo de um lacaio é equivalente ao nível de
forma inanimada, criando um homúnculo. O homúnculo Estrutura do material usado na sua criação.
possui forma física mas não é muito sagaz. Ele entende
qualquer idioma que seus criadores (líder e participantes)
conheçam e possui uma personalidade módica que reflete do para cima).
a dos seus criadores. O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
Você precisa de um objeto inanimado para animar du-
rante o ritual. Apesar do fato de que seu nome significa
“homenzinho”, o homúnculo não precisa ter forma huma-
APRENDENDO FEITIÇOS
Novos feitiços, rituais, ou preparações alquímicas (p. XX)
podem ser aprendidas com o estudo de fórmulas de feiti-
ços ou encontrando algum mentor (seja um espírito ou ou-
tro indivíduo Desperto) para ensinar você. Alguns magos
podem ter a sorte de ter uma biblioteca de pergaminhos e
grimórios passados de geração em geração. Eles também
podem ter um membro Desperto da família para ensinar
um novo feitiço. Para o restante dos Despertos, existem
comunidades online como SpellSource e Magiknet que
contém acervos de fórmulas enviadas por diversas tradi-
ções. Essas redes geralmente têm suporte de uma ou mais
corporações, o que significa que, para usar uma dessas,
você precisará ter um SIN legal e uma licença para praticar
magia. Magos oficializados às vezes ficam na área cinza
de ensinar magos sem licença, conseguindo um neoiene
extra ao passar o conhecimento para alguém com menos
experiência.
Se quiser aprender sozinho, você pode comprar uma
fórmula de feitiço (preços na tabela Produtos Mágicos, p.
XX). Se quiser um professor vivo e que respire, eles geral-
mente cobram cerca de (perícia de Instrução x custo da
fórmula) em neoiene — caro, mas geralmente vale cada
jing gasto. Seja como for, você precisará de um refúgio
mágico da sua própria tradição.
Assim que tiver acesso a um refúgio e ou uma fórmula
ou um professor para o feitiço que desejar, você está pron-
to para tentar aprender o feitiço. Faça um Teste de Apren-
dizado: um Teste Simples de (Conjuração, Conjuração Ri-
tual, ou Alquimia) + Intuição [Poder do refúgio mágico]. O
tempo necessário para aprender o feitiço é igual a 12 dias,
dividido pelo número de sucessos que obtiver. Se tiver um
professor, ele ou ela pode fazer um Teste de Instrução (p.
XX) para adicionar dados extras ao seu Teste de Aprendi-
zado. No fim do tempo de estudo, gaste 5 de Carma para
aprender o feitiço, ritual, ou preparação alquímica.
Todos os modificadores de ferimentos se aplicam, as-
sim como distrações de sustentar feitiços, péssimas condi-
ções, e assim por diante. Se a sua fórmula ou professor for
de uma tradição diferente da sua, você sofre –4 de penali-
dade no Teste de Aprendizado.
Enquanto aprende o feitiço, você deve dedicar oito
horas por dia para aprender o feitiço, caso contrário você
fracassará e deve começar tudo de novo. Se não obter
sucessos no Teste de Aprendizado, você fracassa. Se por
acaso fracassar, você não gasta Carma, mas qualquer di-
nheiro gasto na instrução já era.
CONVOCAÇÃO
Convocação é a arte de invocar, dispensar e controlar seres
astrais independentes chamados espíritos. A Convocação
pode compelir um espírito a vir até o mago e conceder
serviços ou favores com Invocação, forçar um espírito a
um serviço duradouro com Vincular, ou dispensar ou des-
truir um espírito com Banimento.
RELACIONAMENTOS ESPIRITUAIS
O relacionamento exato entre espírito e mago depende em parte da tradição do personagem. Diversas tradições
xamânicas entregam oferendas (não necessariamente reagentes) para os espíritos em troca dos seus serviços. Magos
já ofereceram presentes físicos (como incenso, folhas, cerveja, ou velas acesas), tributo (como adoração, canções,
histórias, ou só conversa), e promessas (proteger uma floresta ou vigiar uma comunidade). Alguns magos capricham nas
oferendas, e outros veem oferendas como iscas. Alguns magos nem se incomodam em apresentar oferendas.
A natureza exata dos espíritos, como os espíritos são invocados e selecionados, e porque têm a aparência que possuem
é alvo de muito debate entre os estudiosos mágicos do Sexto Mundo. Mas o que está bem claro é que espíritos invocados
costumam aparecer de uma forma apropriada à tradição do invocador. Isso pode se dar pela magia do invocador ajudar a
determinar qual espírito é invocado, ou o espírito pode tentar ganhar o favor do invocador ao se apresentar na forma que
o invocador espera ver. A maioria dos espíritos parecem gostar de ficar na Terra, mas os motivos exatos não estão claros,
e os espíritos não costumam dividir informação alguma.
ALCANCE DO ESPÍRITO
SERVIÇOS DE
Seu espírito não pode se afastar de você mais de seu nível ESPÍRITO VINCULADO
de Magia x 100 metros. Se forçado para fora deste raio,
o espírito tentará retornar o quanto antes. Se o espírito é Serviço de espírito desvinculado: Você pode fazer um
enviado além deste alcance, isso conta como um serviço espírito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um
remoto. espírito desvinculado possa fazer por você. Se mandar um
espírito vinculado realizar um serviço remoto, você não per-
de qualquer serviço extra quando ele terminar, e ele volta
SERVIÇOS DE ESPÍRITO até você ao acabar.
Serviços é a medida de quão prestativo um espírito está Auxiliar Alquimia, Feitiçaria e Estudo: Como serviço, o
disposto (ou obrigado) a ser com você. Um serviço é espírito pode adicionar seu Poder como bônus de pilha de
dados aos seus testes de Alquimia, Conjuração, Conjuração
uma única tarefa que você pede (ou exige) de um es-
Ritual (para feitiços rituais) e Aprendizado caso o seu tipo
pírito. A quantidade de serviços que um espírito deve a
combinar com a categoria do feitiço, como listado na sua
você é igual ao número de sucessos restantes que obti- tradição (p. XX).
ver no seu Teste de Invocação ou Vincular. Se o tempo Sustentar feitiço: Você pode fazer um espírito sustentar
do espírito acabar (como quando o sol nascer e o seu um feitiço para você após conjurá-lo. Ele sofre a penalidade
espírito não estiver vinculado), então quaisquer serviços de –2 na pilha de dados por feitiço sustentado, em vez de
ainda devidos são perdidos. você. Ele não pode fazer isso para sempre — apenas seu
Os serviços realizáveis por um espírito se baseiam se Poder em Turnos de Combate para cada serviço que gastar
ele está vinculado ou não a você. Espíritos vinculados ao sustentar o feitiço.
são mais difíceis de se obter, mas são muito mais úteis. Vincular feitiço: Isso é como sustentar feitiço, mas por
Cada um dos seguintes custa um serviço. muito mais tempo, e custa o próprio Poder do espírito. O
feitiço escolhido é sustentado por tempo indeterminado,
mas o Poder do espírito é irrevogavelmente reduzido em 1
SERVIÇOS DE
por cada dia (ou parte do dia) de vincular feitiço. Se o Poder
ESPÍRITO DESVINCULADO do espírito for reduzido a 0 desta forma ele se dissipa para
Combate: Você pode fazer um espírito lutar ao seu sempre. Isso é muito doloroso para espíritos, e geralmente
lado em combate. O combate inteiro conta como um úni- considerado como abusivo — se usar isso, não se esqueça
co serviço. que a fofoca rola solta no mundo espiritual.
Uso de poder: Você pode fazer um espírito usar um
dos seus poderes num alvo ou alvos à sua escolha. Se o
ESPÍRITOS
Espíritos são habitantes dos metaplanos. Geralmente só são Perícias: Espíritos têm as perícias listadas num nível igual ao
encontrados quando um mago os invoca, mas existem muitos seu Poder.
espíritos livres que vivem desprendidos no plano material. Segue Movimento: No plano físico, a taxa de Andar dos espíritos é
aqui a informação de jogo para os seis tipos de espíritos deste Agilidade x 2. Sua taxa de Corrida é Agilidade x 4. Eles podem se
livro. mover em qualquer direção, ignorando gravidade. Eles usam a
Atributos Físicos: Os atributos Físicos listados abaixo são perícia Corrida para “arrancar” para +2 metros por sucesso.
usados quando um espírito é materializado no plano físico. O nível Poderes Opcionais: Para cada 3 pontos cheios de Poder que
mínimo de atributo é 1, mesmo se a tabela indicar que deva ser um espírito tiver, ele possui um poder opcional adicional. Um
menor. espírito não pode alterar os poderes opcionais que possui.
ESPÍRITOS
ESPÍRITOS DA ÁGUA ESPÍRITOS DAS FERAS
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P P+1 P+2 P P P P P P/2 P P P+2 P+1 P P+2 P P P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa (P x 2) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias Arma à Distância Exótica, Combate Astral, Perícias Combate Astral, Combate Desarmado,
Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral Percepção, Sentido Astral
Poderes Busca, Confusão, Engolfar, Forma Astral, Poderes Controle de Animais, Forma Astral,
Materialização, Movimento, Ocultação, Materialização, Medo, Movimento,
Sapiência Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição,
Visão Noturna, Olfato)
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Opcionais Energia, Controle do Clima, Guardar, Prender Poderes Arma Natural (Valor de Dreno = dano Físico
Opcionais de Poder, PA —), Busca, Confusão, Guardar,
Fraquezas Alergia (Fogo, Severa) Ocultação, Sopro Venenoso, Veneno
Especial Espíritos da Água se movem duas vezes
mais rápido na água.
ESPÍRITOS DO FOGO
ESPÍRITOS DO AR C A R F V L I CA TRU ESS M
C A R F V L I CA TRU ESS M P+1 P+2 P+3 P-2 P P P+1 P P/2 P P
P-2 P+3 P+4 P-3 P P P P P/2 P P Iniciativa ((P x 2) + 3) + 2D6
Iniciativa (P x 2) + 4 + 2D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral,
Combate Desarmado, Percepção, Sentido
Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral, Combate Astral, Voo
Desarmado, Corrida, Percepção, Sentido Astral
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Poderes Acidente, Busca, Confusão, Engolfar, Energia, Confusão, Engolfar, Forma Astral,
Forma Astral, Materialização, Movimento, Materialização, Sapiência
Ocultação, Sapiência
Poderes Busca, Guardar, Medo, Sopro Venenoso
Poderes Ataque Elemental, Aura de Energia, Guardar, Opcionais
Opcionais Medo, Psicocinese, Sopro Venenoso
Fraquezas Alergia (Água, Severa)
Especial Espíritos do Ar ganham +10 metros por
sucesso ao Arrancar Especial Espíritos do Fogo ganham +5 metros por
sucesso aoArrancar
ESPÍRITOS
ESPÍRITOS DO HOMEM ESPÍRITOS DA TERRA
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P+1 P F+2 P-2 P P P+1 P P/2 P P P+4 P-2 P-1 P+4 P P-1 P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa ((P x 2) – 1) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias Combate Astral, Combate Desarmado, Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral,
Conjuração, Percepção, Sentido Astral Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral
Poderes Acidente, Busca, Confusão, Forma Astral, Poderes Busca, Forma Astral, Guardar, Materialização,
Guardar, Influência, Materialização, Movimento, Prender, Sapiência
Ocultação, Sapiência, Sentidos Melhorados
Poderes Ataque, Confusão, Elemental, Engolfar,
(Visão Noturna, Visão Termográfica)
Opcionais Medo, Ocultação
Poderes Feitiço Inato (qualquer feitiço conhecido
Opcionais pelo invocador; Poder limitado à Magia do
espírito), Medo, Movimento, Psicocinese
ETAPA 4: DESENCANTAR
GASTAR REAGENTES
A perícia Desencantar permite ao mago temporaria-
Segundo, você deve gastar reagentes. A quantidade ne- mente romper ou até desfazer construtos astrais.
cessária para gastar (em dracmas) é igual à quantidade Para desativar um foco ativo, faça um Teste de Opo-
de carma que o foco exigiria para ser vinculado no Po- sição de Desencantar + Magia [Astral] contra Poder do
der especificado na fórmula do foco (p. XX), com um alvo + Magia do proprietário. Você pode fazer isso a
mínimo de (Poder) dracmas. Esses reagentes são gastos partir do plano físico ou astral, mas é necessário ter uma
no início do processo, então eles se esgotam mesmo se linha de visão com o foco. Se conseguir mais sucessos
falhar ou abortar a criação. no teste, o foco se desativa.
Com a perícia Desencantar, um foco pode ser efeti-
ETAPA 5: vamente reciclado, com uma porção da mana liberada
CRIAR O FOCO podendo recarregar reagentes esgotados. Para desfazer
um foco em reagentes e destruí-lo por completo, um
Em seguida, você deve passar um número de dias igual
mago deve ter contato de toque com ele. Desfazer um
ao Poder na fórmula do foco. Você usa esse tempo para
foco exige um Teste de Oposição de Desencantar + Ma-
coletar mana, ligando-a ao telesma e inserindo-a per-
gia [Astral] contra Poder do alvo (+ Magia do proprietá-
manentemente no material. Você está na verdade tra-
rio se for vinculado e se o foco não for seu).
balhando esporadicamente ao longo de cada dia, então
Se for bem-sucedido nesse teste, o foco deixa de
pode fazer outras tarefas durante esse tempo, mas não
pode sair do refúgio sem arruinar a sua tentativa de cria- existir. O telesma no cerne dele se desintegra e é inutili-
ção. zável. A mana liberada da destruição do construto astral
No fim do tempo de criação, é hora da parte perigo- pode ser canalizada para objetos da tradição do mago,
sa do processo: invocar o poder do foco. Faça um Teste tornando-os reagentes. Faça um Teste de Alquimia +
de Artífice + Magia [Poder da fórmula] contra Poder da Magia [Astral]. Cada sucesso cria um reagente, até no
fórmula + Resistência de Objeto do telesma. Isso conta máximo de um terço dos reagentes usados para criar o
como a culminação de todo o seu trabalho ao longo dos foco (veja a etapa 4 de Artífice, p. XX). Este processo
dias, então não pode usar Trunfo para esse teste. Seus leva um número de horas igual ao Poder do alvo.
sucessos restantes desse teste, caso seja bem-sucedi- Desencantar também funciona com preparações al-
do, se tornam o Poder de fato do foco. Se falhar, você químicas. Para ver essas regras, veja Dissociar abaixo.
não pode resistir ao Dreno na próxima etapa. Se tiver O Valor de Dreno para todos esses testes são 1A por
uma falha crítica, a magia sai do seu controle e arranca sucesso (não sucesso restante) rolado contra o mago;
1 de Essência de você — artífice não é para os fracos ou se o Poder do alvo superar o nível de Magia do mago,
destreinados. o Dreno é Físico. Se o Poder do alvo superar duas vezes
seu nível de Magia, então o item em questão é muita
ETAPA 6: areia para o caminhãozinho do mago, e ele não pode
nem tentar o Desencantamento.
RESISTIR AO DRENO
O Valor de Dreno é o Poder especificado pela fórmu- DISSOCIAR
la do foco, mais 2 para cada sucesso (não sucesso res-
tante) rolado contra você no teste de Artífice; o Dreno De forma bem simples, dissociar é para a Alquimia o que
é Físico se o Poder de fato do foco de alguma forma dissipar é para a Conjuração. Dissociar permite que você
acabar sendo superior ao seu nível de Magia. Se ain- remova o poder mágico de uma preparação, tornando-a
da estiver consciente após resistir ao Dreno, você pode um objeto comum novamente. Para dissociar uma pre-
gastar uma quantidade de carma igual ao Poder de fato paração, você deve ter identificado o objeto como uma
do foco para finalizar o foco. Se cair inconsciente ou não preparação usando sentido astral (p. XX), e você deve
quiser manter o resultado, pule o gasto de carma e co- tocá-lo para realizar a tentativa. Dissociar exige uma
mece do início (provavelmente depois que se curar). Ação Complexa, e você realiza um Teste de Oposição
de Desencantar + Magia [Astral] contra o Poder da pre-
SENTIDO ASTRAL paração + o Nível de Magia do alquimista (mais qual-
quer Carma da metamágica de afixação). Cada sucesso
DE ARTEFATO restante obtido reduz a Potência da preparação em 1.
A perícia Artífice também permite que você sinta astral- Em seguida você sofre a mesma quantidade de Dreno
mente um foco de forma a entender seu criador. Faça que sofreria se tivesse criado a preparação.
um Teste de Oposição de Artífice + Magia [Astral] con- Há um risco envolvido — se a preparação possuir um
tra duas vezes o Poder do foco. Você pode usar os su- gatilho de contato e você falhar no Teste de Desencan-
cessos restantes para saber mais sobre a aura do artífice tar, a preparação se ativa. Tomara que não seja explo-
que o criou (veja a Tabela de Sentido Astral, p. XX). Isso sivo.
pode ser tentado uma vez por dia por foco.
ADEPTOS
Dentro do pequeno segmento do mundo que Despertou
com poderes mágicos, há um segmento ainda menor que
pode canalizar mana em si mesmos, concedendo habili-
dades físicas que os fazem mais do que meta-humanos.
Eles são chamados de adeptos físicos — ou, para aqueles
que gostam de menos palavras, apenas adeptos — e são
conhecidos por sua auto melhoria muito disciplinada. Isso
inclui atletas, artistas marciais, acólitos religiosos, gurus
de exercício, e outros que buscam combinar o corpo e a
mente. Adeptos se preocupam com a harmonia do corpo
e mente e o fortalecimento de ambos, e eles focam seu
poder mágico para estes fins.
Nos primeiros dias do Sexto Mundo, quando o mundo
viu o surgimento de pessoas que podiam usar magia para
aprimorar seu próprio potencial físico e mental, adeptos
não enfrentaram o mesmo preconceito do que magos e
xamãs. Em vez disso, eles se depararam com um mythos
gerado por trídeos corporativos enaltecendo seu atletis-
mo mágico. Isso colocou adeptos num pedestal — as pes-
soas ou queriam enfrentá-los para ganhar reputação ou
adorá-los, achando que isso provavelmente seria o cami-
nho para conseguir habilidades como as deles. O registro
de adeptos é menos comum do que o registro de magos,
mas adeptos ainda precisam das licenças apropriadas
para adquirir produtos mágicos ou lançar feitiços se forem
aquele raro híbrido, o adepto místico.
Como adepto, você recebe Pontos de Poder iguais ao
seu Nível de Magia na criação de personagem. Você então
gasta os Pontos de Poder comprando poderes de adepto.
O número máximo de níveis que pode ter em qualquer
poder é igual ao seu Nível de Magia, ou até um limite lis-
tado pelo poder, o que for menor. Se o seu Nível de Ma-
gia for 4, você ganha 4 Pontos de Poder, mas poderia (por
exemplo) comprar apenas 4 níveis de Golpe Crítico (com
o custo de 2 Pontos de Poder).
USANDO PODERES
Alguns poderes são ativados, outros são intrínsecos. Po-
deres de adepto que precisam ser ativados antes que te-
nham qualquer efeito possuem um custo de efeito listado
na descrição do poder (geralmente algum tipo de ação).
Quando um poder não lista um custo de ativação, seu efei-
to é intrínseco — você não precisa tomar nenhuma ação
para receber o benefício do poder.
Dreno de Adepto: Alguns poderes causam Dreno. O
Dreno de poderes de adepto é Atordoamento a não ser
que seja especificado na descrição, e é resistido com Cor-
po + Vontade.
PODERES DE ADEPTO
AMPLIAR ATRIBUTO
(ATRIBUTO)
Custo: 0.25 PP por nível
Ativação: Ação Simples
Você canaliza uma força interior para realizar feitos fí- CONTROLE VOCAL
sicos impressionantes, além das suas habilidades normais.
Ampliar Atributo deve ser comprado para um Atributo Físi- Custo: 0.5 PP por nível
co específico (Agilidade, Corpo, Reação, ou Força); pode- Você adquire um nível impressionante de controle so-
res de Ampliar Atributo separados podem ser comprados bre as propriedades da sua voz. Você pode alterar a afina-
para atributos diferentes. Este poder não pode ser compra- ção, modulação e tom da sua voz à vontade, assim como
do para um Atributo Mental ou Especial. aumentar seu volume. Você pode mascarar sua voz e imi-
Ao ativar este poder, faça um Teste de Magia + Nível tar sons dentro do alcance normal de vocalização meta-
de Ampliar Atributo. Cada sucesso neste teste amplia seu -humana (nada de infrassom ou ultrassom) e imitar vozes
nível de atributo em 1, até o seu máximo de Atributo am- de outros. Se usar este truque para enganar uma pessoa
pliado. Isso só afeta as suas pilhas de dados; o seu limite ou um sistema de reconhecimento de voz, faça um Tes-
Físico e níveis de Iniciativa não mudam com Ampliar Atri- te de Oposição usando a sua Personificação + Carisma
buto. A ampliação dura por uma quantidade de Turnos de [Mental] contra o nível do sistema de reconhecimento de
Combate igual a duas vezes o número de sucessos que voz x 2, ou contra a Percepção + Intuição dos personagens
obtiver. Quando a ampliação acabar, você sofre Dreno que o adepto está tentando enganar, adicionando seu ní-
igual ao nível desse poder. vel neste poder como bônus na sua pilha de dados.
Você também pode ajustar a sua voz para gerar efeitos
sociais positivos, dando a você +1 por nível no seu limite
APARAR PROJÉTIL Social.
Custo: 0.25 PP por nível
Ativação: Ação de Interrupção (–5 do Valor de Iniciativa) CORPO LEVE
Você pode pegar projéteis lentos no ar, como flechas,
facas de arremesso, granadas, ou shuriken. Ao usar este Custo: 0.25 PP por nível
poder, adicione +1 dado por nível à sua pilha de defesa Corpo Leve é usado para realizar saltos incríveis sobre
contra o teste de ataque a distância do atacante. Se con- longas distâncias. Adicione o nível do poder à sua Agili-
seguir sucessos restantes, você pega o projétil em pleno dade antes de calcular a distância máxima que você pode
ar. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para utilizar pular. Além disso, adicione 1 dado por nível ao seu Teste
de Ginástica ao saltar. Se por acaso você falhar, reduza a
Aparar Projétil.
distância efetiva da queda pelo nível em metros ao calcu-
lar seu dano de queda.
ARMADURA MÍSTICA
Custo: 0.5 PP por nível CORRER NA PAREDE
Este poder protege você de ataques físicos. Para cada
nível, este poder dá a você 1 ponto de Armadura (cumu- Custo: 0.5 PP
lativa com outras armaduras, mas sem aumentar a carga) Ativação: Ação Simples
que também protege contra dano sofrido em combate Você pode correr para cima por paredes íngremes ou
astral. outras superfícies verticais por uma distância limitada.
Faça um Teste de Corrida + Força [Magia], com sucessos
indicando quantos metros você pode subir numa fase de
ATRIBUTO FÍSICO MELHORADO ação. Se quiser correr por distâncias mais longas, você
Custo: 1 PP por nível precisa de degraus, beiradas, ou algo onde possa parar
Este poder permite você aumentar um atributo físico e depois utilizar este poder novamente. Se quiser correr
(Corpo, Agilidade, Reação, e Força). Isso aprimora o seu atri- ao longo de uma superfície vertical em vez de para cima,
buto, então o seu limite Físico também pode aumentar com você pode fazer isso combinando este poder com uma
o novo nível de Atributo. Este poder permite você ultrapassar ação de Arrancada (p. XX). No final do seu movimento,
seu Atributo máximo natural, até o seu máximo ampliado. você cai da parede, independente se alcançou a distância
desejada ou não.
CINÉSICA
Custo: 0.25 PP por nível
CURA RÁPIDA
Cinésica concede controle total sobre a comunicação Custo: 0.5 PP por nível
não verbal e subconsciente do seu corpo além dos sinais Você se recupera mais rapidamente de dano, curando-
sociais, mesmo quando estiver em situações sociais de es- -se magicamente ao longo de períodos de tempo. Adicio-
tresse. Isso inclui expressões faciais, movimentos corpo- ne +1 dado por nível ao seu Corpo para Testes de Cura.
rais, movimentos oculares, flutuações nos batimentos car- Também adicione +1 dado por nível para qualquer teste
díacos e pressão sanguínea, e até mesmo controle sobre feito para curar você através de meios mágicos ou munda-
glândulas sudoríparas, dificultando qualquer tentativa de nos (como um feitiço de Cura ou a perícia Primeiros Socor-
medir seu estado emocional e sinceridade. Adicione +1 ros), independente se a tentativa for feita por você ou por
para resistir a Testes Sociais e testes para ler suas emoções outro personagem.
como Julgar Intenções, sentido astral, ou testes de since-
ridade.
TABELA DE REFLEXOS MELHORADOS melhorias podem incluir visão noturna ou termográfica, au-
dição de alta ou baixa frequência, e assim por diante. Qual-
NÍVEL CUSTO DE PP quer aprimoramento de sentidos concedido por ciber-itens
Nível 1 1.5 ou biônicos pode ser concedido por este poder, a não ser
que este aprimoramento ou dê dados bônus para Testes de
Nível 2 2.5
Percepção ou exija sem fio para funcionar (ou ambos).
Nível 3 3.5 Além dos aprimoramentos sensoriais listados para ci-
ber-itens e biônicos, outras melhorias selecionáveis incluem:
Senso de Direção: Adicione +2 dados para testes de
perícia Navegação ao viajar. Além disso, com um Teste de
RESISTÊNCIA À DOR Percepção + Intuição (2), você pode identificar a direção
Custo: 0.5 PP por nível para onde está voltado e se está acima ou abaixo do nível
Resistência à dor permite que você ignore os efeitos do mar.
de ferimentos (mas não o dano de fato). Para cada nível de Tato Melhorado: Os dedos do adepto são sensíveis
resistência à dor, os modificadores de ferimento no Mo- para imperfeições na superfície de um objeto, permitindo
nitor de Condição se movem uma caixa abaixo na tabela, que perceba algo tão sutil quanto a impressão da escrita
então com 1 nível neste poder, você sofre a penalidade num pedaço do papel (até mesmo papel que estava abaixo
de –1 após 4 caixas de dano em vez de 3. Se tiver 2 níveis da folha onde a escrita foi feita). Adicione +2 dados para
do poder, a penalidade não se ativa até que você tenha 5 Testes de Percepção de tato.
caixas de dano. Resistência à Dor funciona igualmente nos Afinação Perfeita: Com um Teste de Percepção + Intui-
Monitores de Condição Físico e Atordoamento. Resistên- ção (2), você pode reconhecer um tom musical ou por audi-
cia à Dor também permite que você resista à dor de tor- ção ou até mesmo por sentir a frequência da vibração. Isso
tura, magia, doenças. Cada nível adiciona +2 dados para não significa que você canta bem, só que sabe reconhecer
qualquer teste que faça para resistir qualquer sofrimento. quando desafinou.
Escala Humana: Com um Teste de Percepção + Intuição
RESISTÊNCIA A FEITIÇOS (2), o adepto pode determinar o peso de um objeto até a
última grama caso possa erguer ou carregar o objeto. Pode
Custo: 0.5 PP por nível ser usado para aquela competição de fisiculturismo e arca-
Você é inerentemente resistente a feitiços. Adicione +1 noarqueólogos tentando determinar quanto uma estátua
dado por nível para Testes de Resistência contra feitiços, pesa antes de tentar arrancá-la da sua placa de pressão.
rituais de feitiço, preparações alquímicas, ou poderes de
Feitiço Inato de criatura (mas não outros poderes de cria- O MUNDO ASTRAL
tura). Resistência a Feitiços não interfere com feitiços que
você decidir não resistir.
SENTIDO DE COMBATE
Custo: 0.5 PP por nível
Sentido de Combate concede um sentido instintivo de
qualquer ameaça em potencial próxima. Ao se defender
contra ataques corpo a corpo e à distância, você ganha +1
de bônus de pilha de dados para testes de defesa por nível
deste poder. Adeptos com esse poder sempre recebem
um Teste de Percepção antes de uma possível situação de
surpresa, recebendo o benefício de ser alertados caso o
teste seja bem-sucedido.
SENTIDO DE PERIGO
Custo: 0.25 PP por nível
Você fica instintivamente sensível aos seus arredores e
das ameaças iminentes que podem não ser imediatamen-
te visíveis. É a sensação ruim que o personagem sente an-
tes de cair numa armadilha, aquele instinto que o faz pular
logo antes do problema surgir. Para cada nível neste poder,
você ganha +1 dado em Testes de Surpresa.
SENTIDO MELHORADO
Custo: 0.25 PP cada
Este poder concede melhorias sensoriais normalmente
não possuídas pelo seu meta-tipo de personagem. Essas
Enquanto o mundo físico é o mundo com o qual você in- tral com um teste de Sentido Astral + Intuição [Astral].
terage o tempo todo, existe um outro mundo, invisível e Essa não é uma tarefa muito simples, já que perceber
despercebido mas indiretamente influenciado pelas pes- e compreender uma assinatura astral é um tanto difícil
soas que passeiam no plano material. Este mundo é cha- entre a mistura de magia e fundo emocional do plano
mado plano astral. É um negativo emocionalmente carre- astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura
gado do mundo físico, onde apenas os seres vivos e coisas pode ser reconhecida novamente (possivelmente com
infundidas com mana são reais e objetos físicos são meras um Teste de Memória, p. XX). Outros detalhes como a
sombras intangíveis. classe geral do feitiço ou espírito, ou a perícia do mago,
Mana, a essência da magia, flui através do plano astral, podem ser determinados com sucessos restantes (veja
conectando os metaplanos ao mundo físico, alimentada Sentido Astral, p. XX).
pela força vital que existe no nosso planeta. A aura geral Um mago usando percepção astral pode “apagar”
dessa vida ilumina o mundo astral o tempo todo com um uma assinatura astral temporária (como de feitiçaria) ou
brilho ambiente. Coisas que existem apenas no plano ma- acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gas-
terial podem ser vistas e ouvidas do astral, mas elas ficam tar uma Ação Complexa para reduzir a quantidade de
borradas e mudas já que o contexto emocional das coisas tempo necessário para a assinatura se esvair em 1 hora
e pessoas se registra mais do que as propriedades físicas (mentalmente afastando a assinatura para a energia de
da luz e do som (de muitas formas, elas são uma substi- fundo, por exemplo). Não é necessário fazer um teste.
tuição para essas propriedades. Ecos de coisas-que-eram Essa ação pode ser realizada múltiplas vezes até a assi-
deixam sombras no mundo astral com consistências va- natura astral se esvair. Se a assinatura não for apagada
riadas, dependendo das emoções duradouras ligadas com por completo, ficará óbvio para outros sentindo o astral
objetos e lugares. Esses ecos se destacam mais proemi- que alguém a adulterou.
nente no mundo astral, já que o contexto emocional os Investigadores forenses mágicos usam assinaturas
torna mais coloridos ou tangíveis. astrais para coletar informações sobre magos crimino-
sos, então tome cuidado ao deixá-las para trás onde po-
AURAS E FORMAS ASTRAIS dem ser vistas.
dem ver e passar através delas à vontade e permitir que sedimentos num solo oceânico. Assim como o mundo
outros também o façam. mágico, a mana nesses objetos aumenta e diminui. Se tais
objetos forem encontrados e colhidos na hora certa por
CONTORNANDO uma pessoa habilidosa, eles se tornam reagentes. Reagen-
tes são sensíveis à poluição e emoção, assim como o pla-
BARREIRAS DE MANA no astral, o que torna a tarefa já difícil de colher reagentes
Se houver uma barreira de mana no seu caminho, existem ainda mais difícil em certas áreas.
algumas opções antes de “desistir”. Você pode tentar rom- Reagentes possuem uma concentração inerente de
pê-la violentamente, ou atravessá-la sutilmente. mana mais elevada do que substâncias normais, mas de
Se quiser romper uma barreira de mana, você deve li- resto são idênticas às suas contrapartes mundanas. O po-
dar com seus Níveis de Armadura e Estrutura, como se fos- der de um conjunto de reagentes é medido em dracmas
se qualquer outra barreira. Uma barreira de mana possui de oricalco, ou só dracmas, uma comparação imprecisa
níveis de Armadura e Estrutura iguais ao seu Poder. Você mas útil ao poder no material mágico conhecida como
deve rompê-la logo, porque elas recuperam sua Estrutura oricalco. O oricalco é o reagente mais puro conhecido,
total no fim de cada Turno de Combate. O criador da bar- pedaços de metal que são condutos perfeitos de mana.
reira de mana fica instantaneamente ciente de qualquer Um reagente que vale um único dracma de oricalco geral-
ataque contra a barreira. mente pesa mais do que os tradicionais 1,77 gramas, mas
Personagens Despertos descobriram outros métodos geralmente ainda é um tanto pequeno e costuma pesar
de forçar a passagem por uma barreira astral além da força menos do que 5 gramas (menos que o peso de uma bala
bruta. Você pode atravessar uma barreira com um Teste de de pistola). Isso significa que um único objeto com cerca
Oposição de Magia + Carisma [Astral] contra Poder da bar- de 25 gramas pode valer 5 dracmas de reagentes.
reira x 2. Se conseguir sucessos restantes, você atravessa a Existem reagentes de todos os tipos e formas. O orical-
barreira e surge do outro lado. Você pode trazer um núme- co pode ser criado através de Alquimia, mas é um proces-
ro de amigos, espíritos, focos ativos, feitiços sustentados, so longo que será coberto num livro separado. Reagentes
ou outras formas astrais consigo, um para cada sucesso que se criem naturalmente variam por tradição. Magos
restante obtido. Se a barreira conseguir mais sucessos, herméticos preferem minerais, elementos puros, bugi-
você fracassa na tentativa. gangas velhas, e minérios virgens. Xamãs preferem peda-
ços de plantas e animais, pedras naturalmente polidas, e
pequenos objetos intrincados feitos à mão. Um Rastafári
CONVERGÊNCIAS ASTRAIS pode ser capaz de encontrar magia na moeda dentro do
Barreiras de mana e formas astrais geralmente estão liga- estojo do violão do músico de rua, enquanto um mago as-
das com objetos físicos. Seres astrais não podem empur- pectado pode buscar itens naturais que sejam coletados
rar objetos físicos por aí, então objetos podem acabar em durante uma lua específica.
contato com barreiras ou (raramente) outros construtos Reagentes são surpreendentemente comuns, mas
astrais. Por exemplo, uma van com uma barreira de mana nem todo reagente pode ser usado por todas as tradições.
pode entrar numa garagem protegida, um mago perce- O cubo de cinábrio que o mago hermético prefere é inútil
bendo astralmente pode usar um elevador para descer para um xamã, assim como o apanhado de penas do xamã
para um porão protegido, ou um amuleto foco de feitiço pouco serve para o mago. De forma geral, os reagentes
pode ser colocado dentro de uma caixa foco de espírito. de uma tradição só funcionam com metade da eficiência
Se isso acontecer, cada forma astral realiza um Teste de para magos de outras tradições. Isso torna o comércio de
Oposição: seres vivos um teste de Magia + Carisma, e bar- reagentes uma proposta arriscada para qualquer um não
reiras e objetos não-vivos um de Poder x 2. O participante versado na arte da talismeria.
com quaisquer sucessos restantes permanece normal e Reagentes são quase tão versáteis quanto a própria
intacto, enquanto todos os outros se rompem — num em- mana. Ao gastar um reagente, a mana armazenada nele se
pate, todos os participantes são rompidos. dissipa, o que significa que ele deixa de ser um reagente,
Romper significa consequências diferentes para coisas mesmo se sua forma física permanecer intacta. Segue um
diferentes. Feitiços e rituais rompidos se acabam, prepara- breve resumo dos muitos usos de reagentes.
ções rompidas perdem seu feitiço e se tornam mundanas, Artífice: Você deve gastar reagentes para criar focos.
barreiras de mana rompidas desmoronam, focos rompi- Banimento: Você pode gastar reagentes para definir o
dos se desativam, espíritos rompidos são banidos, e cria- limite de Banimento. Em vez do seu limite Astral, o limite
turas vivas rompidas caem inconscientes com um Monitor passa a ser o número de dracmas de reagentes usados.
de Condição de Atordoamento cheio. Qualquer barreira Você pode gastar reagentes para alterar o limite de Bani-
permanente que for rompida recupera toda sua Estrutura mento.
no fim do Turno de Combate. Conjuração Ritual: Como parte da etapa de oferen-
das, você pode gastar reagentes para reduzir o Dreno de
Conjuração Ritual (veja Conjuração Ritual, p. XX).
REAGENTES
Conjuração: Quando em apuros, você pode gastar
reagentes para definir o limite de Conjuração. Em vez de
usar o Poder do feitiço como limite, use o número de dra-
A mana flui pelo mundo e se acumula em objetos como cmas de reagentes usados.
OS METAPLANOS
Os metaplanos, também conhecidos como superior, inferior, dos desejos e motivações humanas normais. Os metaplanos devem
externo, ou simplesmente “os planos”, são tão enigmáticos quanto ser surpreendentes, tirando os jogadores das suas zonas de conforto
os espíritos que lá residem. A aparência imaginada dos metaplanos mas ainda mantendo-os entretidos.
é tão diversa quanto as tradições dos magos. Uns dizem que só
existe um grande plano, como o plano astral com diferentes regiões.
O HABITANTE DO LIMIAR
Outros dizem que existe um número infinito de metaplanos, cada um
Entre o reino Astral e os metaplanos existe a entidade
tão único quanto o mago que o imaginou. Seja como for, para cada
conhecida como O Habitante do Limiar. O Habitante do Limiar,
tipo de espírito conhecido pela meta-humanidade, há pelo menos um
metaplano associado com ele. de acordo com alguns, não passa do subconsciente do mago,
Viajar aos metaplanos envolve adentrar em reinos muito esperando para desafiá-lo no seu auto entendimento (uma auto
diferentes da nossa própria realidade, com regras e governantes avaliação, basicamente). Outros insistem que o Habitante é um
que são inumanos, imprevisíveis, e excêntricos. Viajantes astrais espírito maior do que qualquer mago já imaginou, que protege
já documentaram uma miríade de reinos metaplanares, e mais são a divisa entre os metaplanos e o plano material. Independente
descobertos a cada ano. Se enviar seus jogadores numa missão disso, o Habitante desafia qualquer mago que deseja viajar pelos
extraplanar, um mestre deve ficar à vontade para tornar os planos metaplanos com algum desafio mental ou físico. O mestre deve
diferentes da realidade de formas estranhas e perturbadoras. Os desenvolver um desafio, que pode ser tão simples quanto um
arredores são bizarros e não obedecem às leis físicas normais, e as combate imediato ou complicado como uma longa missão, que
populações dos metaplanos não são humanas e nem dependentes testa as forças e fraquezas do jogador.
Panchamukhee (os cinco rostos do Deva): Os cinco rostos são posicionados num círculo para afastar doenças e perigo,
tornando este foco perfeito para Imunidade Natural.
Ha Taew (cinco linhas): Esse foco de Precisão Ampliada é geralmente tatuado na omoplata esquerda. Cada uma das cinco
linhas representa uma bênção diferente de sucesso e boa sorte.
Kao Yord (nove espirais): Esse foco de qi de Atributo Físico Melhorado (Corpo) costuma ser tatuado no topo central das costas
em diversos tamanhos e níveis de complexidade.
Paed Tidt (oito pontos): Representa proteção numa figura de oito pontos simbolizando as oito direções do universo. Tem um
formato circular, é geralmente tatuado no centro das costas, e usado para o poder Resistência a Feitiços.
Sip Tidt (dez pontos): Uma versão de dez pontos da Paed Tidt que protege em dez direções em vez de oito. Geralmente usada
para Armadura Mística
Suea (tigre): Esse foco de Mãos Letais retrata um tigre, ou mais frequente tigres gêmeos, cercados por escrituras.
Yord Mongkut (coroa em espiral): Esse foco de qi circular de Sentido de Combate geralmente tatuada no topo da cabeça.
seu Poder à classe de iniciado do mago ao usar a meta- manter indivíduos Despertos no caminho que ajudou a in-
mágica de centragem em Testes de Resistência ao Dreno. troduzir o espírito mentor na Terra. Para mestres, espíritos
Foco de mascarar: Ao resistir ao Teste de Sentido As- mentores podem ser usados como uma ferramenta para
tral de alguém, adicione o Poder desse foco à sua pilha de comunicar informações ao mago e aprimorar a interpreta-
dados. Isso não aumenta o número de focos vinculados ção. O espírito mentor pode conceder pistas misteriosas,
que pode mascarar. enigmas, profecias, e às vezes até um conselho bem claro.
Foco de moldar feitiços: Trate seu nível de Magia Qualquer personagem Desperto pode se conectar com
como se fosse aumentado pelo Poder desse foco ao de- um espírito mentor ao pegar a qualidade Espírito Mentor
terminar quanto pode moldar dos seus feitiços. (p. XX). Mestres também podem decidir conceder espíri-
tos mentores ao longo do jogo, desde que o personagem
ESPÍRITOS MENTORES
do jogador tenha feito o suficiente para merecer.
EXEMPLO
da teimosia.
Às vezes, magos vão atrás de espíritos mentores,
mas é mais comum que espíritos mentores clamem pelo VANTAGENS
seu povo. Aqui vão alguns exemplos. Todos: +2 dados para testes de Rastrear
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais
Kato, uma adepta com ênfase nas artes marciais,
de feitiço de Detecção
tem treinado sem parar para superar o bloqueio de pe-
Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado
rícia em que se encontra há algum tempo. Ela procura o
Pássaro-Trovão para que a ajude a aprimorar suas ha-
DESVANTAGENS
bilidades. Durante um dos seus treinos, uma borboleta
Um mago do Cão é teimosamente leal. Você nunca
colorida voa na frente do seu rosto e ela escuta — ou
pode deixar alguém para trás, trair seus companheiros,
sente — as palavras “O voo mais ligeiro é o voo com
ou deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem
o vento”. Ela compreende e usa seus arredores no seu um Teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3)
treino, seguindo o conselho do seu espírito mentor e se Arquétipos Similares: Amizade, Lealdade
tornando mais habilidosa nas suas artes.
Melindroso é um mago agorafóbico que está cada
vez mais isolado em casa, passando cada vez mais tem-
CORVO
po jogando um RPG de fantasia de RA. Ele começa a ver O Corvo é um arauto de problemas nas culturas do mun-
uma série de “missões especiais” que ninguém mais ou- do. Ele é um trapaceiro e um transformador, sombrio e
viu falar, todas envolvendo sair do seu apartamento e ir desleal. O Corvo se aproveita da carnificina e do caos,
até uma praia próxima. Ele evita essas missões, mas em mas ele não causa nada disso — meramente reconhece
dado momento ele se vê conversando com um persona- uma oportunidade quando vê. O Corvo ama comer e ra-
gem no jogo, um espírito d’água. De repente, o espírito ramente recusa uma oferta de comida.
está no seu apartamento, fisicamente empurrando-o na O Corvo é parente do Coiote, que possui inclinações
direção da porta da sua casa. O espírito mentor de Me- de trapaceiro como o Corvo, mas sem a parte soturna e a
lindroso, o Mar, decidiu parar de enrolar e levá-lo à praia propensão a carnificina.
para um longo papo.
VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Trapaça
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
feitiço da categoria Manipulação
ÁGUIA Adepto: Passos sem Pegadas e 1 nível de Controle Vo-
A Águia é o maior pássaro voador nos céus, considerado o cal gratuitos
mais nobre por muitas culturas. Ela é orgulhosa e solitária,
e vê tudo o que acontece no mundo abaixo. Águias são DESVANTAGENS
nobres defensoras da pureza da natureza. Elas são into- Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
lerantes com aqueles que não veem as coisas da mesma para evitar se aproveitar do azar de outra pessoa ou fazer
forma e têm uma forte desconfiança da tecnologia e das uma trapaça ou truque sagaz mesmo se isso for desvanta-
suas ferramentas. Aqueles que causem mal à natureza são joso para seus amigos.
inimigos da Águia, e a Águia enfrentará grandes perigos Arquétipos Similares: Enganação, Trapaça
para derrotar poluidores e outros malfeitores.
GATO
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Percepção O Gato é cultuado em diversas culturas pelo mundo. O
Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar Gato é geralmente visto como o guardião dos segredos
Adepto: 1 nível gratuito de Sentido de Combate místicos, incluindo aqueles que envolvem o pós vida. Ele
certamente conhece muitos segredos, mas raramente de-
cide compartilhá-los, e nunca com alguém que não seja
DESVANTAGENS
digno. Ele é furtivo, astuto, e arrogante. O Gato brinca com
Você adquire a qualidade (p. XX; sem Carma bônus
sua presa — ameaçando, provocando, e confundindo seus
por essa qualidade negativa) Alergia (poluentes, mode-
alvos — em vez de avançar diretamente.
rada).
Arquétipos Similares: Natureza, Proteção
VANTAGENS
CÃO Todos: +2 dados para Testes ou de Ginástica ou Infil-
O Cão é um amigo leal. Ele luta ferozmente para defen- tração (escolha um)
der seu lar e aqueles sob sua proteção. O Cão protege as Mago: +2 dados para feitiços e preparações de ilusão,
pessoas de magias nocivas e espíritos perigosos. O Cão e rituais de feitiço de ilusão
é leal, generoso, e solícito com aqueles que demonstram Adepto: 2 níveis gratuitos de Corpo Leve
gentileza para ele. Ele é obstinado, geralmente ao ponto
VANTAGENS
Todos: +2 de modificador de pilha de dados para uma PORTADOR DA CHAMA
perícia social à sua escolha
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de O Portador da Chama roubou o segredo do fogo dos céus
feitiço de Combate e o deu à meta-humanidade como presente e ferramen-
Adepto: 1 nível gratuito de Precisão Ampliada (perícia) ta. Ele é uma figura de bondade e preocupação, mas suas
e 1 nível gratuito de Sentido de Perigo boas intenções às vezes o colocam em apuros, e seus
planos podem falhar em seguir como ele planejava. Ele é
um moldador e criador, formando coisas novas do barro
DESVANTAGENS
primordial e dando o respiro da faísca da vida nelas. Por-
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou aciden-
tadores da Chama se devotam ao aperfeiçoamento dos
te, você sofre –1 de modificador na pilha de dados para
outros, mesmo a custo pessoal. A maioria dos seguidores
todas as ações até cumprir a promessa.
do Portador da Chama se joga numa causa particular com
Arquétipos Similares: Heroísmo, Aventura
grande fervor.
MONTANHA VANTAGENS
A Montanha está enraizada no cerne da Terra, mas alcança Todos: +2 dados para Testes de perícia ou de Artesão
alturas impressionantes. Ela possui força e resistência sem ou Alquimia (escolha uma)
limites, mas a natureza inflexível da Montanha a limita. A Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
Montanha é uma força teimosa e obstinada, e magos da feitiço da categoria Manipulação
Montanha são difíceis de se persuadir assim que tenham Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada
decidido alguma coisa. numa perícia não combativa
VANTAGENS DESVANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Sobrevivência Quando alguém sinceramente pedir a sua ajuda, você
Mago: +2 dados para Testes de Contramágica e rituais não pode recusar sem passar num Teste Simples de Caris-
ancorados ma + Vontade (3)
Adepto: 1 nível gratuito de Armadura Mística Arquétipos Similares: Invenção, Generosidade
DESVANTAGENS RATO
Quando um mago Montanha faz um plano, ele o se- O Rato é encontrado onde humanos e as coisas que eles
gue. Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade jogam fora estão, pois o que mais poderia sustentá-lo?
para abandonar um curso de ação planejado em troca de O Rato pega os restos, um ladrão furtivo que pega o que
outro. Se falhar, você deve continuar com seu plano ori- precisa para sobreviver. Ele odeia trabalhar em aberto, pre-
ginal, mesmo se isso significar ir sozinho. De forma simi- ferindo ficar nas sombras. O Rato evita lutas sempre que
lar, você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) pode — quando tem que lutar, ele luta para matar rapida-
para prosseguir sem um plano em qualquer coisa. mente e continuar seu caminho.
Arquétipos Similares: Resistência, Teimosia
VANTAGENS
PÁSSARO-TROVÃO Todos: +2 dados para testes de Esgueirar
O Pássaro-Trovão é uma criatura majestosa que é a encar- Mago: +2 dados para testes de Alquimia ao colher rea-
nação da tempestade. Suas asas são nuvens escuras, seu gentes, e você pode usar reagentes de qualquer tradição
Adepto: 2 níveis gratuitos de Imunidade Natural
bico e garras relâmpagos, e seu grito o estalo do trovão.
Ele é uma força primordial, frequentemente selvagem,
mas necessária para a sobrevivência da terra e a perpetua- DESVANTAGENS
ção do ciclo da vida. O Pássaro-Trovão é uma força a ser Um mago Rato deve fazer um Teste de Carisma + (3)
respeitada e abordada com muito cuidado, para que sua Vontade para não fugir ou procurar cobertura imediata-
fúria não seja despertada. mente sempre que se envolver numa situação de comba-
te. Se não houver para onde fugir, ele é forçado a lutar.
Arquétipos Similares: Sobrevivência, Carniceiro
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Intimidação
Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar SEDUTOR
Adepto: 1 nível gratuito de Golpe Crítico (perícia) O Sedutor é a encarnação do desejo. Ele possui muitos ví-
cios e vontades que precisa satisfazer com frequência. Ele
DESVANTAGENS encoraja o ciúme e a ganância, e sempre quer inflamar os
Um mago do Pássaro-Trovão deve passar num tes- desejos dos outros. Ele evita confrontos diretos, mas sente
te de Carisma + Vontade (3) para evitar responder um prazer quando outros lutam pela sua atenção ou em seu
insulto na mesma moeda. nome. Ele existe para explorar fraquezas, e não hesitará
Arquétipos Similares: Cólera, Guerra em sacrificar aqueles que entrem em seu caminho.
TUBARÃO INICIAÇÃO
O Tubarão é um caçador frio e implacável. Seu poder é
conhecido por todos aqueles que vivem perto do mar. Enquanto personagens Despertos aumentam em poder,
Quando o Tubarão ataca, ele o faz sem piedade, entrando eles descobrem que suas explorações iniciais na magia
em frenesi graças ao sangue da sua presa. Magos Tubarão e no plano astral são um tanto limitadas na questão de
tendem ser andarilhos, sempre em movimento. Eles são compreender e aprimorar suas habilidades. Livros raros
guerreiros ferozes e mortais. Um mago Tubarão acredita como o Picatrix, Livro de Raziel, e Espada de Moisés comen-
que o único inimigo bom é um inimigo morto. Se desafia- tam sobre caminhos até magias superiores, mas para dar
do, ele não perde tempo com ameaças ou bravatas, mas um passo na direção de um desses caminhos, é necessá-
ataca para matar. rio passar por uma iniciação nos mistérios da magia e dos
metaplanos na esperança de aumentar a conexão com o
VANTAGENS mundo Desperto.
Todos: +2 dados para testes de Combate Desarmado A iniciação permite que você empunhe habilidades
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de mágicas superiores conhecidas como metamágicas e au-
feitiço da categoria Combate. mente seu atributo Magia além do máximo natural de 6.
Adepto: Mãos Letais gratuito Apenas personagens com atributo Magia podem se ini-
ciar. A iniciação é um processo sério que exige uma gran-
DESVANTAGENS de preparação mental e espiritual, rituais, e estudo apro-
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano Físico em priados para a sua tradição. Um mago pode passar meses
combate. Sempre que isso acontecer, faça um Teste Sim- pesquisando um ponto específico de magia, escrevendo
ples de Carisma + Vontade (modificadores de ferimento uma tese erudita para se preparar. Um xamã pode embar-
se aplicam). Você entra em frenesi por 3 turnos menos car numa missão de visão e procurar a orientação do seu
1 turno por sucesso, então 3 ou mais sucessos evitam a espírito mentor. O tempo necessário para completar uma
iniciação é determinado por um Teste Prolongado de Ar- assinatura falsificada, adicione sua classe de iniciado ao
cana + Intuição [Astral] (classe de iniciado, 1 mês). limiar do Teste de Sentido Astral — se um iniciado Classe
A iniciação é medida em classes, começando em Clas- 2 deixar uma assinatura falsificada, outro mago pode ler
se 1 e aumentando a partir daí. No fim da primeira inicia- a assinatura com 3 sucessos como de costume, mas com
ção de um personagem, ele se torna um iniciado Classe 1. 5 sucessos ele perceberia que a assinatura é falsa e ve-
Quando completar sua segunda iniciação, ele se torna um ria a verdadeira por baixo. Você só pode forjar assinaturas
iniciado Classe 2, e assim por diante. O sistema numérico astrais que leu através de sentido astral (seu mestre pode
serve para acompanhar níveis de iniciação em termos de pedir um Teste de Memória). Você também pode reduzir
jogo: cada tradição se refere a classes de iniciação com a longevidade das assinaturas astrais que deixa para trás
seu próprio sistema (geralmente sem números). por sua classe em horas — então aquele iniciado Classe 2
O custo para iniciar é 10 + (Classe x 3) Carma. Após ter- pode decidir não deixar assinatura alguma em efeitos que
minar suas preparações, gaste o Carma apropriado e você forem de Poder 2 ou menos, e a assinatura de um efeito de
adquire uma classe de iniciado nova em folha e todos os Poder 5 só duraria 3 horas.
seus benefícios. Blindagem: Um personagem com a metamágica blin-
A sua classe de iniciado nunca pode ultrapassar seu dagem aprende a proteger a si mesmo e aos outros contra
atributo Magia. Se a sua Magia for reduzida abaixo da sua feitiços hostis enquanto são conjurados. Quando o mago
classe de iniciado, você perde uma classe de iniciado jun- declarar defesa de feitiço, ele pode adicionar dados extras
to. à pilha de defesa de feitiço igual à sua classe de iniciado.
Esses dados adicionais não podem ser usados para qual-
quer outro uso de Contramágica, incluindo dissipar.
PODERES DE INICIADO Centragem de Adepto (Apenas Adeptos): Centragem
Tornar-se um iniciado dá a você uma série de benefí- de Adepto permite que você reduza modificadores nega-
cios e habilidades. tivos de pilha de dados em perícias Físicas e de Combate
(como modificadores de condições adversas) ao realizar
alguma ação mundana ao mesmo tempo. Essa ação é
ACESSO METAPLANAR
algo que você usa para se focar no que está fazendo (você
Durante a sua primeira iniciação, você aprende a viajar se “centra”), por exemplo entoar, cantar, gritar — pode
para qualquer um dos metaplanos (Os Metaplanos, p. ser basicamente qualquer coisa desde que não seja sutil.
XX), caso possa usar projeção astral. Reduza modificadores negativos de pilha de dados pela
sua classe de iniciado enquanto puder
MAGIA AUMENTADA realizar seu método escolhido de cen-
tragem, que é uma Ação Livre durante
O máximo natural para o seu atributo Magia é 6 + a sua a sua Fase de Ação.
classe de iniciação. Você ainda deve pagar os custos nor- Centragem: Um mago que aprende
mais de Carma para aumentar seu atributo Magia. a se centrar tem maior facilidade ao re-
sistir ao Dreno. Ao usar uma atividade
METAMÁGICA mundana apropriada à sua tradição
para acalmar sua men-
Sempre que ganhar uma classe de iniciado (incluindo a
te e bloquear distra-
primeira), você aprende uma metamágica. A não ser que ções, você adiciona
esteja expressamente descrito, você não pode aprender
uma metamágica mais de uma vez. Algumas metamági-
cas servem apenas para adeptos, e outras são bem inúteis
para adeptos.
Assinatura Flexível: Você pode alterar sua assinatura
astral (p. XX) à vontade. Você pode disfarçar a sua aura
para que não possa ser usada para identificar você, ou
forjar a assinatura astral de outro mago que sentiu astral-
mente, ou simplesmente reduzir a duração da sua assina-
tura astral. Quando alguém tentar sentir astralmente a sua
um número de dados igual sua classe em todos os Testes área com o custo de uma conjuração mais difícil. Para cara
de Resistência ao Dreno. Centragem é uma Ação Livre. A –1 de penalidade na pilha de dados no seu Teste de Conju-
atividade em si para a sua técnica deve ser escolhida por ração, você pode ou aumentar o raio da área de um feitiço
você (apropriada para a sua tradição, é claro), e deve ser em 1 metro, reduzir em 1 metro, ou criar uma “bolha” es-
algo como entoar em latim, tocar um instrumento musi- férica de 1 metro de raio dentro da área do seu feitiço que
cal, dançar, cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de permanece sem ser afetada por ele. Você deve declarar o
deuses ancestrais — basicamente qualquer coisa que não uso dessa metamágica ao conjurar o feitiço de área. Você
seja sutil. Se algo impedir você de realizar a sua técnica não pode aceitar mais dados de penalidade do que o seu
escolhida de centragem, você não pode utilizá-la. Nível de Magia.
Fixação: Você infunde magicamente uma preparação Pontos de Poder (Apenas Adeptos): Se for um adepto,
alquímica com Carma, prolongando sua validade. Ao criar você ganha um Ponto de Poder em vez de uma metamági-
a preparação, gaste pelo menos 1 Carma (até o Poder da ca. Você pode pegar isso quantas vezes quiser.
preparação). Quando a Potência da preparação começar a Vivificação: Você pode manipular seus feitiços susten-
se esvair, em vez de perder 1 de Potência por hora, a perda tados numa espécie de ciclo, para que se sustentem sozi-
é de 1 por dia. Ela também recebe um bônus na pilha de nhos em vez de depender de você para fazê-lo. Para vivi-
dados contra Dissociar (p. XX) igual à quantidade de Car- ficar um feitiço, faça uma Ação Complexa e gaste carma
ma que gastou nela. enquanto sustentar o feitiço. Você deve gastar pelo menos
Mascarar: Você aprende a alterar a aparência da sua 1 Carma mas pode gastar até o Poder do feitiço. O feitiço
aura (e forma astral). Você pode fazer com que pareça se torna permanente e recebe um bônus de pilha de dados
mundana, ou deixar seu Nível de Magia parecendo supe- contra dissipar (p. XX) igual à quantidade de Carma que
rior ou inferior até a sua classe. Quando alguém tentar ler gastou nele.
a sua aura mascarada, o Teste de Sentido Astral se torna
de oposição contra a sua Magia + classe de iniciado — se
esse alguém obter qualquer sucesso restante, verá sua
máscara e a sua aura real. Se você puder usar percepção
astral, pode até fazer sua aura parecer de um tipo diferente
(como um espírito ou foco — excelente para festas à fanta-
sia astrais). Você também pode usar essa metamágica para
mascarar uma quantidade de auras dos seus focos vincula-
dos igual à sua classe de iniciado.
Moldar Feitiços: Você pode remodelar seus feitiços de
MERCADORIAS MÁGICAS
FOCOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma (Poder x 4)R Poder x 7.000¥
Foco de Encantar (Poder x 3)R Poder x 5.000¥
Foco de Espírito (Poder x 3)R Poder x 4.000¥
Foco de Feitiço (Poder x 3)R Poder x 4.000¥
Foco de Poder (Poder x 4)R Poder x 18.000¥
Foco de Qi (Poder x 3)R Poder x 3.000¥
Foco Metamágico (Poder x 3)R Poder x 9.000¥
FÓRMULA DISPONIBILIDADE CUSTO
Fórmula de Foco mesma do Foco Custo do Foco x 0,25
Fórmula do Feitiço
Combate 8R 2.000¥
Detecção 4R 500¥
Ilusão 8R 1.000¥
Manipulação 8R 1.500¥
Saúde 4R 500¥
SUPRIMENTOS MÁGICOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Materiais de Refúgio Mágico Poder x 2 Poder x 500¥
Reagentes, por dracma — 20¥
CONSELHOS
AO MESTRE
PAPEL DO MESTRE cialmente importante se for um novo grupo ou pessoas
que o mestre não conhece pessoalmente. O mestre deve
ter uma boa compreensão do que os jogadores querem
O objetivo final de qualquer sessão de Shadowrun é que do jogo e como eles querem jogar. Eles querem algo tá-
todos os participantes, tanto mestres quanto jogadores, tico cheio de mapas, miniaturas, e muito tiro? Preferem
se divirtam. O papel do mestre nisso é ser um facilita- um jogo guiado pela história com reviravoltas e revela-
dor dessa diversão — a pessoa que ajuda essa diversão ções empolgantes? Querem um jogo com personagens
a acontecer. Antes de tudo, o mestre é responsável por profundos e sutis, onde questões de motivações e mo-
trazer a semente, ou faísca, inicial da história em que a ralidade sejam exploradas? Desejam um jogo repleto de
sessão se erguerá. O papel único e importante do mestre situações e ação exageradas como perseguições em alta
no grupo do jogo dá mais responsabilidade, mas não é velocidade, dragões e explosões? É muito provável que
um posto onde se age como um mandante ou tirano do cada jogador irá querer coisas diferentes ou achará dife-
rentes aspectos do jogo mais divertidos ou mais empol-
jogo. De muitas formas, o mestre é como o diretor de
gantes. O mestre deve ter tudo isso em mente, ou melhor
um filme ou o autor de uma história, e os jogadores são
ainda, escrever como um lembrete durante o jogo.
os personagens principais. Muitas vezes o mestre desa- Conseguir esse tipo de informação nem sempre é
fiará e ficará em oposição aos jogadores, e outras vezes fácil. Muitos jogadores não vão conseguir contar exa-
o mestre auxiliará e guiará os jogadores, mas o mestre tamente o que querem de um jogo, ou dirão algo que
ainda é parte do grupo geral de jogo. O mestre e os joga- acham que gostam. Para ajudar você a descobrir que
dores participam igualmente, em seus diferentes papeis, tipo de jogo os jogadores acharão mais divertido, faça
ao criar diversão para todo mundo. Pense no jogo como perguntas específicas ou peça exemplos específicos de
se estivesse em um barco, com o mestre controlando o situações que eles achem interessantes. Em vez de per-
leme e os jogadores remando. O mestre define a direção, guntar o que eles gostam em Shadowrun, você pode pe-
os jogadores levam o jogo adiante e todos estão juntos dir para que eles descrevam seus momentos favoritos de
no barco. Se trabalharem juntos, as coisas ficarão ótimas. uma sessão de Shadowrun, ou de qualquer outro jogo
Caso contrário, não chegarão a lugar algum ou ficarão que já jogaram. Pergunte por um momento quando o
perdidos. mestre os surpreendeu, ou quando o mestre fez todo
Esse capítulo traz ferramentas e conselhos que aju- mundo rir. Peça para que descrevam seu PdM preferido,
ou um vilão que amaram odiar. Faça os jogadores falarem
darão o mestre a tornar o jogo divertido para todos — in-
sobre suas melhores memórias em Shadowrun — e co-
cluindo ele mesmo. Começaremos com as coisas que os
mece a anotar. Você não deve simplesmente repetir seus
mestres devem pensar antes do início da sessão do jogo. momentos e elementos favoritos, mas ao ouvir o que os
jogadores dividirem, você pode ter uma ideia do tipo
CONSIDERAÇÕES de jogo que os jogadores terão mais diversão. Se todas
as histórias envolverem cenas de luta repletas de ação,
PRÉ-JOGO ou momentos tensos de furtividade e intriga, tome nota
para incorporar esses elementos em incursões futuras.
Isso ajudará o jogo a ter o melhor início possível e evi-
A sua preparação é importante para o funcionamento
tará desastres que vão acabar com a empolgação logo no
do jogo. Como qualquer runner, você deve se equipar.
começo. Se o mestre fosse gastar um tempão planejando
Aqui vai parte dos equipamentos necessários. uma incursão cheia de intriga corporativa, tramas secre-
tas, e maquinações sutis, mas os jogadores queriam algo
CONHEÇA SEUS com uma perseguição em alta velocidade e um tiroteio,
o jogo pode fracassar logo. Sem o processo de identificar
JOGADORES o que os jogadores querem, o mestre pode não entender
Um mestre deve conversar com os jogadores para deter- a razão de parecerem entediados com a história. E os jo-
minar que tipo de jogo eles querem jogar. Isso é espe- gadores — bom, eles podem estar entediados.
modificadores são calculados, e quando ações são de- ponto de vista de personalidade e moralidade. O grupo
claradas e resolvidas podem acelerar o tempo que leva está cheio de profissionais linha-dura, fazendo incursões
para resolver combates e reduzir o tempo entre ações de para ganhar a vida? O grupo é um apanhado de “encapu-
jogadores. zados” fazendo incursões para atacar as corporações ou
O grupo deve então discutir se há alguma regra da outros poderes superiores e ajudar o povo? Isso ajudará
casa que quer implementar. Essas são instâncias específi- a dar uma sensação ou tom para o grupo.
cas onde o grupo decide jogar o jogo de forma diferente Em seguida, e mais importante, o grupo deve discu-
da que foi escrita. Essas devem ser estabelecidas antes tir suas conexões que seus personagens têm uns com
do primeiro jogo para evitar confusões. os outros. Algum dos personagens possui uma história
Como mestre, você deve ser sincero com os jogado- compartilhada? Existem parentes dentro do grupo? O
res como pretende agir como a oposição no jogo. Os grupo possui uma relação puramente profissional, sendo
inimigos serão implacáveis e aproveitarão qualquer van- reunido por um atravessador conhecido por todos? Ou
tagem que conseguirem até os jogadores morrerem, ou esse é um grupo de estranhos que acabou se juntando,
o mestre deixará os jogadores escaparem danificados, forçados a trabalhar juntos graças às circunstâncias? Há
mas vivos? A oposição será “jogada” onde for apropria- desconfiança, ou possivelmente hostilidade, entre parte
damente projetada para o nível de perícia dos persona- dos personagens do grupo? Criar conflito entre perso-
gens ou será baseada somente na visão do mestre (ou nagens do grupo pode dar oportunidades interessantes
grupo) do que é apropriado (ou realista) para o mundo de interpretação, mas deve ser feito com cuidado. Se o
de jogo. Além disso, o mestre faz suas rolagens discre- grupo acabar lutando entre si, o jogo logo irá para o ralo.
tamente atrás do escudo, ou rola na mesa na frente de Se os personagens ficam com tensão entre si, garanta
todos os jogadores? As rolagens de dados serão esque- que exista uma força que os força a trabalhar juntos que
cidas se quebrarem totalmente a história ou tudo será é mais forte que esse conflito, caso contrário será difícil
aceito diretamente? arranjar motivos para os personagens permanecerem
E finalmente, a morte de personagem deve ser dis- juntos.
cutida. Apesar de Shadowrun, Quinta Edição dar muitas Mapear essas conexões de personagens como par-
oportunidades para um personagem prevenir seu pró- te da criação de personagens e antes da primeira sessão
prio fim, às vezes as coisas simplesmente não dão certo. irá prevenir grandes problemas ou conflitos que acabem
Alguns grupos preferem se ater às regras, rolar os dados, com o jogo. Se os jogadores tiveram o trabalho de plane-
e deixar o que rolou rolar, mesmo que os personagens jar as conexões entre seus personagens, eles terão maior
morram. Outros jogadores podem não querer todo seu facilidade para interpretá-los desde o início. Se existem
trabalho de criar uma personagem e escrever um histó- conflitos entre personagens do grupo, eles serão conhe-
rico profundo e criativo ir por água abaixo por causa de cidos antes da primeira sessão e portanto não se torna-
algumas rolagens ruins. O grupo deve decidir se a morte rão um choque desagradável para qualquer jogador an-
permanente de uma personagem é aceitável, mesmo se tes que o grupo comece sua primeira sessão.
essa morte for aleatória e não servir diretamente à histó- [Observação: Essa ideia é cortesia do pessoal do blog
ria. Ou a morte de uma personagem só pode acontecer e podcast Fear the Boot. Valeu, galera!]
quando a possibilidade for especificamente conhecida
pelo jogador, e a morte, apropriada para a situação?
Apesar de a discussão desses tópicos parecer tedio-
CONSIDERAÇÕES FINAIS
sa, óbvia, ou uma perda de tempo, passar por esse pro- Com todo o trabalho acima feito, o jogo deve ser prepa-
cesso produzirá resultados valiosos, mesmo para grupos rado da melhor forma possível para sucesso. Isso não é
já bem estabelecidos. Estabelecer esses problemas-cha- uma garantia, mas as chances de ter um jogo bem-suce-
ve do tema, estrutura, e limites do jogo pode reduzir con- dido e funcional aumentarão. Além de todos os detalhes
flitos e evitar algumas das armadilhas que surgem de vez acima, há um ingrediente final essencial: atitude.
em quando ao longo da interpretação. Quando todos chegam na mesa, eles devem vir com
a atitude de dedicação ao jogo, comprometidos com seu
funcionamento. Todas as discussões descritas acima são
MODELO DE GRUPO feitas para ajudar os mestres e jogadores a entenderem
Criar um grupo de personagens deve ser feito como um os objetivos e expectativas do grupo e (idealmente) che-
esforço colaborativo. Todos os jogadores devem discutir gar a acordos aceitáveis. As discussões servem para que
entre si que tipo de personagens querem interpretar e, todos possam dar suas opiniões e evitar qualquer situa-
por consequência, a estrutura do grupo. Quando perso- ção onde um jogador possa chegar num jogo com uma
nagens são criados, ou pelo menos conceitos de perso- atitude negativa desde o início porque é o tom, estilo,
nagens, com opiniões do resto do grupo, não existem estrutura, ou conceito de personagem que queria jogar.
surpresas na primeira sessão. Os jogadores saberão se o Se as opiniões de todos forem ouvidas e consideradas
seu papel ou conjunto de habilidades escolhidos sobre- adequadamente e usadas para se chegar num consenso,
põem os dos outros membros dos grupos. Além de revi- então todos devem ser capazes de se comprometer para
sar os conjuntos de habilidades, o grupo deve conversar o bom funcionamento do jogo. É isso o que o torna um
sobre que tipo de personagens querem interpretar de um jogo bem-sucedido.
encontra uma forma de os jogadores descobrirem essa tinha planejado originalmente que a trama fosse. Um
informação. A incursão então muda para um esforço mestre astuto pode ter o melhor de dois mundos: Per-
para interceptar o navio que agora carrega o pacote, mitir que os jogadores façam suas escolhas, enquanto
indo em direção à arcologia corporativa. Esse impro- ainda tem uma história para seguir mais ou menos da
viso pode facilmente se tornar o restante da trama da mesma forma que o planejado. É aí que as cenas modu-
aventura. Os jogadores podem nunca saber que não lares e adaptáveis entram. Como já mencionado, toda
era a trama original, e os eventos que não aconteceram cena deve deixar claro o que deve acontecer para que a
podem ser guardados e adaptados para encaixar numa cena contribua à história geral. Com isso em mente, um
incursão futura. mestre pode adaptar todo o resto da cena, movendo-a
para um local diferente, um ponto diferente no tempo,
CENAS ou o que for, e ainda fazer com que a cena leve a histó-
ria adiante. Essa adaptação às escolhas inesperadas dos
A técnica de planejamento de incursões apresentada jogadores é discutida mais em Gerenciando o Jogo (p.
nesta seção usa a ideia base de dividir a incursão numa XX), mas se preparar em antecedência ao escrever ce-
série de cenas. Uma cena é definida como uma porção nas facilitará consideravelmente.
discreta da incursão que contribui de alguma forma à
história como um todo. Uma cena pode ser um local
específico onde algumas interações acontecem, pode TIPOS DE CENA
ser um período na linha do tempo da história, ou pode O que deve acontecer numa cena pode ser incrivel-
ser um evento particular. Cada cena deve ter pelo me- mente variado e depende muito da história que o
nos um aspecto que contribua para a história geral da mestre quer contar. Entretanto, existem certos tipos de
incursão. cenas que (re)acontecerão frequentemente num jogo
A primeira coisa que deve ser escrita sobre uma de Shadowrun. Até que um mestre ganhe experiência o
cena é o elemento crítico que contribui para a história suficiente para se sentir muito confortável com seu pla-
geral. No mínimo, as anotações de um mestre devem nejamento, os seguintes modelos podem servir como
registrar o propósito da cena para garantir que ela não um guia útil para escrever tipos comuns de cenas.
seja esquecida entre todo o resto que está acontecen-
do. Um mestre deve se perguntar: qual é o mínimo que
deve acontecer nessa cena? Eles precisam encontrar um
SOCIAL
PdM importante? Conseguem uma informação crucial? Essa é uma cena onde os jogadores têm um encon-
Adquirem uma nova tecnologia? Percebem que estão tro social com um ou mais PdMs que sejam agitadores
sendo seguidos? Conduzem uma negociação tensa? ou de outra forma importantes para o que está por vir.
Anote esse elemento crítico de alguma forma para que Mais geralmente, essa cena começará uma incursão
se destaque. com os jogadores como shadowrunners encontrando
Depois que o elemento crítico for definido, preen- o Sr. Johnson. Essas cenas são geralmente caracteriza-
cha a cena. Onde a cena acontece? Que outros perso- das por uma interpretação social e discussão dentro de
nagens estão ali? Algo interessante acontece aos joga- jogo estendida, com poucas ou nenhuma rolagem de
dores durante a cena? Existem perigos ou complicações dados. Esse tipo de cena deve incluir as pessoas com
em potencial? Existe mais alguma coisa acontecendo que os jogadores vão falar, atirar, ou interagir de outra
que seja interessante porém não central à cena? Se for forma. Anotações detalhadas da cena devem incluir
um encontro de combate, quais estatísticas de PdM são descrições das pessoas, como elas se comportam e
necessárias? Quais são as táticas da oposição? Como reagem, e possivelmente um diálogo roteirizado para
ela reagirá quando começar a perder ou vencer? Ou ela ser lido dentro do personagem. O mestre deve anotar
tem um objetivo específico, como impedir que os joga- o suficiente sobre as pessoas com que ele se sentirá
dores obtenham um item ou informação? Reúna infor- confortável para interpretar de forma consistente por
mação o suficiente para te dar uma ideia sólida do que um longo período de tempo.
está acontecendo na cena para que você possa narrá-
-la com consistência e ânimo para os jogadores, e você
INVESTIGAÇÃO
pode responder enquanto os jogadores interagem com
a cena sem muitas pausas ou folheadas nos livros. Às vezes os jogadores precisam adquirir informação, e
Ao mesmo tempo, uma cena deve ser modular ou é aqui onde isso acontece. Isso pode ser feito através
adaptável. Quase sempre os jogadores num jogo de RPG de interação social, geralmente com contatos, apesar de
farão algo completamente não antecipado pelo mestre. interações serem mais breves do que uma cena social
Uma das forças principais de um jogo de RPG é o po- completa. A investigação também inclui patrulhar ou
der que os jogadores possuem para interagir livremente vasculhar locais através de diversas formas. Isso pode
com o jogo e tomar qualquer ação que lhes vêm à cabe- incluir simplesmente entrar andando, se o local for mais
ça, e mestres devem encorajar que os jogadores tomem aberto ao público, ou pode envolver uma entrada ilegal
suas próprias decisões. Entretanto, essa liberdade de por um ou mais dos jogadores. O local pode simples-
escolha pode (e geralmente irá) levar a jogadores fazen- mente ser observado numa vigília com os jogadores
do ações que alterem dramaticamente onde o mestre fisicamente próximos, vasculhado eletronicamente por
drones ou pela Matriz, ou magicamente. A investigação deve escrever uma cena que centra em torno do gancho
também pode incluir a coleta de informações ao buscar (geralmente o clímax) da incursão, seja qual for. O mes-
ou hackear a Matriz — depende do que a situação exigir. tre não deve se preocupar tanto em como levar a trama
Uma cena de investigação existe para dar informa- até lá no momento, e sim se focar em tornar a cena cli-
ções importantes aos jogadores. Nas suas anotações mática o mais dinâmica e empolgante o possível. Esse
você deve fazer uma lista de cada informação que acre- deve ser o momento mais memorável da incursão, en-
dita que os jogadores podem (ou deveriam) adquirir tão deve ser escrito para ter um impacto emocional nos
através da investigação. Assim como cenas em geral, jogadores.
mantenha o método de aquisição o mais folgadamente Assim que a cena que forma o clímax da incursão foi
definido (ou mesmo até indefinido) para responder às escrita, o mestre deve começar a escrever cenas adicio-
ações dos jogadores. Se possível, a informação deve ser nais de trás para a frente partindo daquela cena. O que
anotada de forma que possa ser entregue de forma rea- levou os jogadores a entrar na situação que forma o clí-
lista aos jogadores através de uma variedade de formas max? Como eles chegaram no local necessário? Como
diferentes. Por exemplo, o mestre pode anotar que os sua oposição chegou lá? Quais são os objetivos dos jo-
jogadores adquirem as plantas de um prédio. Isso pode gadores, e da oposição? Ao responder algumas dessas
ser obtido ao fisicamente patrulhar o prédio, baixar dos perguntas e se focar no que aconteceu para levar os jo-
registros públicos, hackear e tomar do sistema de se- gadores até a cena derradeira, os detalhes da cena que
gurança do prédio, mapear por patrulha astral, adquirir a precedeu começarão a se formar. Assim que a cena foi
com fala mansa com (ou suborno de) contatos, ou tirar planejada, o mestre pode repetir as mesmas perguntas
na porrada de uma funcionária capturada. Independen- para planejar a cena que veio antes dessa, e assim por
te de como os jogadores decidirem fazer, eles conse- diante até as cenas se definirem do fim para o início.
guem a informação que precisavam. Assim que o processo for terminado, o mestre deve ter
uma série de cenas que moldam a estrutura da trama
AÇÃO geral da incursão do início (geralmente se reunindo com
um Sr. Johnson) ao fim (geralmente completando a in-
O propósito de uma cena de ação deve ser óbvio. A ação cursão e recebendo o pagamento).
numa incursão serve para criar tensão e empolgação e Como mencionado, certamente existem inúmeras
aumentar o ritmo dos eventos. Deve haver algum ele- formas de planejar uma incursão da mesma forma que
mento de perigo, risco, ou perda para os jogadores. Uma existem inúmeros mestres diferentes de Shadowrun,
cena de ação pode ter diversas formas. Pode ser uma luta então um mestre deve se sentir à vontade para adaptar
selvagem onde balas e feitiços voam por aí, pode ser uma essa metodologia para o que for melhor para ele. Por
perseguição onde os jogadores estão tentando fugir ou
exemplo, um mestre pode descobrir que querem focar
perseguir alguém, ou pode ser um momento de tensão
no “plano geral” da trama da incursão antes de planejar
dramática onde o plano dos jogadores alcança seu ponto
os detalhes de cenas individuais. Nesse caso, ele pode
crítico, ou os planos de outros vêm de encontro ao deles.
achar mais útil fazer apenas algumas anotações rápidas
Cenas de ação são quase sempre resolvidas usando
sobre cada cena, anotando só os aspectos mais impor-
rolagens de dados e mecânicas de jogo. O jeito mais
tantes delas que contribuem à trama geral. Isso formará
comum de atrapalhar essas cenas é se atolar nas regras,
um breve “esboço” da trama da incursão do início ao
desacelerando o ritmo do jogo. Para evitar isso, o mestre
fim. A partir daí o mestre pode começar a escrever de-
deve ter anotado todas as mecânicas de jogo relevantes
talhes mais específicos de cada cena.
que serão necessárias na cena, ou pelo menos referên-
cias à(s) página(s) onde as regras possam ser encontra-
das. TRANSIÇÕES
Ao escrever essas cenas, o mestre deve se lembrar de
CRIANDO DE TRÁS PARA mantê-las o mais soltas e modulares o possível. Além
do conteúdo e contexto de cada cena, o mestre deve
FRENTE escrever uma ideia geral (ou várias ideias) para as tran-
Como descrito acima, uma única cena é escrita ao re- sições entre as cenas. A transição define como e quan-
dor de um ou mais pontos contribuindo para a trama do os jogadores vão se mover de uma cena para outra.
geral da incursão. A criação da trama geral da aventura Qual será o gatilho para ir de uma cena para a seguinte?
é feita ao entrelaçar várias cenas que formam o todo. Quando o encontro está concluído? Quando os jogado-
Como descrito acima, planejar a trama de uma aventura res irão adquirir a informação ou equipamento neces-
começa com um gancho. O gancho é a ideia ou visão sário? Quando eles derrotarão sua oposição? Quando
inicial que o mestre usa de ponto de partida. Apesar de chegarão terceiros para alterar todos os planos? Assim
nem sempre ser o caso, o gancho geralmente é o clí- como os detalhes da cena devem ser mantidos não
max da aventura. Isso deve formar o ponto de partida muito específicos para que possam ser rapidamente
ao planejar as cenas da incursão como um todo. Pode adaptados às escolhas dos jogadores, as transições en-
parecer contra intuitivo começar no fim da trama, mas tre as cenas devem estar similarmente vagas para que
esse método vai garantir que a trama geral vá na dire- também possam ser alteradas e adaptadas às escolhas
ção do gancho como o clímax. Então, primeiro o mestre dos jogadores.
Para manter a trama do jogo natural e permitir que sempre acabar com os bandidos sem nenhuma sen-
os jogadores se sintam no controle, o mestre deve evi- sação de perigo. Da mesma forma, uma oposição que
tar forçar qualquer transição ou sequência específica obviamente supere os jogadores em poder e habilidade
de cena nos jogadores. Deixe que os jogadores façam pode ser muito dramática se usada de forma ocasional,
suas escolhas e que essas escolhas guiem a trama. Isso mas logo ficará frustrante se os jogadores sentirem que
pode significar que não há forma imediatamente natu- não estão equipados para superar qualquer desafio.
ral para levar a cena atual para a seguinte que o mestre Portanto, na maioria das vezes, a oposição da incursão
tenha planejado, então o mestre pode ter que improvi- deve ter relativamente a mesma, ou levemente superior,
sar algum tipo de cena de transição breve (ou extensa) habilidade e nível de poder dos jogadores (ou levemen-
para levar a trama de um ponto para outro. Isso também te abaixo se superarem os jogadores em número de
pode resultar no mestre adaptando dramaticamente a forma significante). Isso significa que os PdMs devem
cena seguinte para encaixar com as escolhas feitas pe- ter perícias e equipamentos basicamente equivalentes
los jogadores. O propósito disso é garantir que os joga- aos que os jogadores possuem, desde que encaixe na
dores se divirtam ao terem suas escolhas fazendo uma história. Sistemas da Matriz devem ter um nível mais ou
diferença significante, e o mestre se diverte ao contar a menos equivalente ao deck que vai invadi-los, ou um
história que deseja, mesmo que tenha que ser adaptada. mago da oposição deve ter mais ou menos o mesmo
atributo de Magia e seleção de feitiços que o mago do
ESCREVA O ANTECEDENTE jogador possui. Oponentes combativos podem ser tão
cabeados quanto o samurai urbano jogador, ou podem
Assim como é o caso com uma boa personagem, uma ter mais deles para equilibrar tudo. O resultado final é
boa trama precisa de um antecedente. O mestre deve que os jogadores se sintam desafiados, mas não sobre-
escrever um antecedente que dê o contexto da história carregados.
no mundo geral do jogo. Se o mestre chegar no pon- Além do nível da oposição, tenha em mente os ti-
to onde fique travado e não saiba com conseguir uma pos de desafios que os jogadores estão equipados (ou
cena ou momento de trama específico, o antecedente não) para lidar. Se não houver nenhum mago no grupo,
pode ajudar como ponto de partida para o processo qualquer tipo de oposição mágica será muito difícil. Se
criativo e dar novas ideias de como integrar as deci- o grupo não tiver um tecnauta, qualquer necessidade
sões dos jogadores na trama principal da incursão. de manipular muita segurança eletrônica será quase im-
possível. O grupo terá que fazer alguma coisa por força
OPOSIÇÃO bruta quando estiverem mais preparados para furtivida-
de? Ou serão forçados a evitar violência bem quando
Depois de criar uma trama ou história para os joga- estão normalmente armados até os dentes? Pelo menos
dores seguirem, a tarefa mais significante ao escrever na maior parte, mantenha os desafios dentro das áreas
uma incursão é projetar a oposição. Objetivos e metas das perícias que o grupo esteja equipado para lidar.
nunca parecem valer a pena a não ser que sejam con-
quistadas através de resistência, e o conflito é um tema
DÊ OPORTUNIDADES IGUAIS
central de Shadowrun. O mestre deve ter uma ideia cla-
ra do nível relativo de dificuldade que quer colocar na Um grupo de jogadores em Shadowrun é geralmente for-
incursão. Quão desafiador será para os jogadores con- mado por uma quantidade de jogadores com um con-
quistarem seus objetivos? Quanto tempo e recursos os junto específico de habilidades: samurai urbano, face,
jogadores devem gastar no curso de realizar (ou mes- mago, tecnauta. Ao escrever a oposição e os desafios
mo tentar) seus objetivos? A incursão deve desafiá-los gerais de uma incursão, o mestre deve ter em mente as
de forma significante numa área específica: fisicamen- especialidades de perícia dos jogadores. Deve haver um
te em combate, financeiramente com uma perda ou desafio de alguma forma escrito na incursão que seja
investimento de neoienes, socialmente ao forçá-los melhor superado por aquela especialidade de perícia.
a fazerem alianças, ou intelectualmente ao exigir que Se houver uma samurai urbana equipada para o comba-
eles levem a melhor sobre seus oponentes? A natureza te, então deve haver um momento onde o grupo entra
da oposição é diretamente ligada à história da incursão numa luta. Se houver um face, então interações sociais
e deve fazer sentido baseado na situação apresentada e ter os contatos certos deve ser um fator importante.
para os jogadores. Existem diversas coisas específicas Se houver uma maga, então deve haver um problema
para se ter em mente de uma perspectiva de jogo ao que só possa de fato ser solucionado através da magia.
projetar a oposição. Se houver um tecnauta, ofereça um sistema para sub-
verter. Dessa forma, nenhum dos jogadores sentirá que
seu personagem não contribuiu nada para o grupo, ou
SEJA APROPRIADO
não teve uma oportunidade para exibir suas habilidades.
Na maior parte do tempo, a oposição de uma incursão
deve estar num nível apropriado para as habilidades e ANOTE ESTATÍSTICAS PARA
poderes dos jogadores. Apesar de às vezes ser diver-
tido e encaixar na história ter apenas uma oposição de
CONSULTAR
nível baixo, os jogadores podem logo se entediar com Durante a etapa de planejamento de uma incursão, o
mestre deve tirar um tempo para anotar toda e qual- DOCUMENTOS IMPRESSOS
quer regra e estatística de jogo que acha possivelmente
necessário consultar durante a incursão. PdMs que são Documentos impressos podem servir como um grande
ponto de foco para os jogadores. Isso é facilmente feito
importantes para a história devem ter estatísticas nas
como uma forma de documento escrito dentro de um
anotações da incursão, especialmente caso se envol-
contexto de jogo, e que conceda algum significado ou
vam num combate. Se houver um sistema que o tecnau-
informação aos jogadores. Isso pode incluir: uma man-
ta precisará invadir, ele deve estar definido e mapeado.
chete no jornal sobre um ou mais eventos recentes per-
Se houver algum outro aspecto da história que exija
tinentes à incursão, uma propaganda de um produto ou
áreas particulares das regras, como encantar ou romper
empresa que se envolva na trama, um arquivo corporati-
barreiras, as regras devem ser copiadas e resumidas nas
vo roubado, uma mensagem interceptada da Matriz, uma
anotações da incursão. No mínimo, uma referência à
série de postagens feitas na Tomada, ou um diário dos
página do livro de regras apropriado deve ser anotada.
pensamentos finais e desesperados da vítima de alguma
Com notas ou referências de regras prontas, o mestre
tragédia. O documento pode ser entregue aos jogado-
não precisa tirar tempo da narração para procurar uma
res quando for apropriado — no início, no meio (quando
regra que seja necessária. A regra deve estar bem à
adquirido pelos jogadores), ou no fim para servir como
mão, facilmente consultada e usada, para que a história
algum tipo de epílogo. Em qualquer caso, o documento
possa continuar sem pausas.
servirá como forma de focar os jogadores na trama e fará
o mundo de jogo em geral parecer mais real para eles.
VERIFICANDO FUROS
NA TRAMA MAPAS
Planejou tudo? Maravilha. Agora dê uma revisada para Mapas de locais chave podem ser muito úteis. Se o foco
garantir que tudo faz sentido. Ao planejar uma incursão ou clímax da incursão for um local, como os jogadores
de trás para a frente, a fluência e as transições de trama tendo que invadir um escritório corporativo, um mapa
parecem naturais no contexto de onde a trama está indo, desse local é praticamente obrigatório. Ao se ter um
e sabemos isso porque a cena seguinte foi escrita antes mapa, os detalhes do local podem ser muito mais facil-
da cena que a precede. Entretanto, ao seguir para a fren- mente mantidos de forma consistente pelo mestre, evi-
te pela trama, a transição para a próxima cena ou ponto tando confusão e frustração dos jogadores. Um mapa
da trama pode não parecer natural, nem mesmo lógico, não precisa ter todos os detalhes, na verdade o mestre
dado o que aconteceu antes ou a informação disponível pode até ter que esconder algumas coisas dos jogadores,
na época. Por exemplo, uma cena pode se focar nos per- mas ele deve mostrar a planta geral e qualquer caracterís-
sonagens encontrando um PdM chave ou visitando um tica óbvia do local alvo. Se um mestre for particularmente
local chave, mas o mestre pode esquecer de informar os ambicioso ou habilidoso, ele pode criar o mapa totalmen-
jogadores sobre o PdM ou o local antes da cena aconte- te por si próprio, mas essa não é a única opção. Aventu-
cer; não há uma razão lógica para os jogadores irem para ras publicadas de Shadowrun muitas vezes contêm vários
uma pessoa ou lugar que não sabem que existe. mapas de locais que podem ser usados da forma original
Para evitar esses tipos de furos na trama, o mestre ou adaptados para a incursão que o mestre está plane-
deve ler suas anotações da incursão do início ao fim — jando, e pacotes de mapa de Locais do Cortiço têm locais
revertendo a ordem em que foi escrita. Ao ler, ele deve que podem servir em qualquer cidade. Como alternativa,
procurar garantir que a trama faça sentido ao ir do início mapas de muitos lugares diferentes podem ser adquiri-
ao fim, e que a fluência e transição de cena em cena faça dos com uma busca na internet — plantas ou esboços de
sentido dado o que aconteceu antes. Anotações adicio- casas, escritórios, e fábricas que podem ser adquiridos de
nais podem ajudar a trama a fazer mais sentido e as tran- graça. Além disso, muitas cidades e locais de Shadowrun
sições mais lógicas ou óbvias, possivelmente ao dar aos são baseados em cidades e locais do mundo real, então
jogadores mais dicas ou prenunciar locais ou PdMs chave mapas e fotografias dos lugares de verdade podem ser
ao menciona-los mais cedo na trama. Ao passar por esse usados como ponto de partida.
processo, o mestre também deve pensar sobre escolhas
alternativas que os jogadores possam tomar que pos- ACESSÓRIOS
sam alterar a direção da trama e ainda fazer anotações Trazer acessórios para um jogo é outra forma de adicionar
de como a trama poderia ser adaptada para acomodar uma nova dimensão à mesa de jogo. Objetos do mundo
essas escolhas. real podem ser trazidos para representar objetos dentro
do jogo como bastões de crédito, chips de dados, ou até
EXTRAS DE JOGO mesmo armas (não que seja uma boa ideia trazer armas
de verdade, certo?). A adição de um objeto físico que os
Nesse ponto, a trama deve estar praticamente completa jogadores possam segurar e examinar de verdade pode
e pronta para o jogo. Entretanto, se o mestre quiser fazer servir como ponto focal para a interpretação. O mestre
um esforcinho a mais, existem umas coisinhas que po- pode até anexar um significado dentro do jogo para o
dem ser feitas para deixar seu jogo ainda mais memorá- acessório, como a jogadora segurando o acessório (fora
vel e focar mais a interpretação dos jogadores. do jogo) sendo o mesmo que a personagem segurando o
item (dentro do jogo).
DESPISTAR
Às vezes, os runners não estão trabalhando por con-
ta própria, mas fazem parte de algo maior. Para tarefas
particularmente difíceis ou complicadas, um emprega-
dor pode contratar runners para que sirvam como uma
distração ou realizem alguma desorientação para que o
objetivo principal possa ser realizado por um grupo di-
ferente. Uma incursão de despistar pode envolver uma
enorme variedade de objetivos. Os runners podem ser
enviados para adquirir (ou tentar adquirir) certos dados
(como num Inforroubo) ou uma pessoa (como numa Ex-
tração). Eles podem precisar plantar evidências, ou criar
a ilusão que algo está acontecendo quando na verdade
não há nada. Às vezes o empregador só precisa que os
runners façam uma demonstração de força para atrair
e distrair as forças de segurança de um local. Um em-
pregador deve definir para os runners o que precisa ser
cumprido para que essa distração seja um sucesso. Para
mais complicações, os runners podem não saber que
são parte de um movimento para despistar. Eles podem
acreditar que o seu alvo é o verdadeiro, só para aprender
mais adiante (possivelmente para seu desgosto) que seu
objetivo era uma farsa.
PROTEÇÃO
Assim como um empregador pode contratar runners
para atacar um alvo, a fim de roubar ou destruir, um em-
pregador pode contratar runners para proteger alguém
ou alguma coisa que supostamente será um alvo. A coi-
sa a ser protegida pode variar bastante. Pode ser um lo-
cal que os runners devem proteger de intrusão e dano.
Pode ser um objeto ou dados que podem estar num local
fixo ou de forma móvel. Pode ser uma pessoa que está
suspeita de ser o alvo de uma extração ou assassinato.
O que está sendo protegido dá o primeiro conjunto de
desafios para a incursão. Uma equipe precisará se pre-
parar de forma diferente se estiverem protegendo um
local, um objeto, ou uma pessoa. Podem haver parâme- ção adicional. Isso geralmente acontece com terceiros
tros ou limitações referentes ao que têm permissão de que querem tomar (ou destruir) a carga que a equipe está
fazer para proteger o alvo. O alvo pode ser movido? O entregando. Mais uma vez, isso apresenta uma oportuni-
alvo é frágil ou sensível de alguma forma? Ele exige al- dade para introduzir uma forma de oponente, método de
guma consideração especial, como ser mantido conge- ataque, ou cenário do combate que não seja familiar para
lado ou não podendo ser exposto ao calor elevado? A os runners e também dar certa variedade.
proteção que os runners providenciam deve ser sigilosa
ou evidente? O segundo desafio ou aspecto principal de
uma incursão de proteção é a natureza da oposição. Os
TABELAS DE INCURSÃO
runners sabem quem virá atrás do seu alvo? Eles sabem ALEATÓRIA
quando virão? Que tipo de oposição esperam receber? Talvez você queira planejar uma incursão mas não sabe
Obviamente, dar aos runners a menor quantidade de in- como começar, talvez você esteja no meio de uma ses-
formação o possível apresenta o maior dos desafios, mas são e precisa pensar num trabalho secundário ou missão
o mestre pode dar diversos graus de informação corre- nova, ou quem sabe seus amigos acabaram de chegar de
ta (ou errada) para deixar a incursão mais interessante. forma inesperada e querem que você mestre um jogo
Tornar a oposição uma surpresa significante de alguma essa noite. Seja qual for o motivo, as seguintes tabelas
forma pode gerar um desafio muito mais memorável. podem ser usadas como um recurso ao preparar uma in-
Também podem existir complicações adicionais, como o cursão. Elas podem ser usadas para gerar uma incursão
alvo na verdade querendo ser levado, e os runners tendo totalmente composta de elementos aleatórios, por mais
que força-lo a ficar. que o resultado possa não fazer tanto sentido. Você ain-
da pode usá-las para apresentar alguns elementos alea-
ENTREGA tórios numa trama existente.
Uma situação simples aqui — uma incursão de entrega
é onde você leva uma coisa para um local. Os três prin- TIPO DE TRABALHO
cipais aspectos de uma incursão de entrega são: o que Qual é o tipo de trabalho que os runners farão? Role 1D6
está sendo transportado, onde isso está no momento, e consulte a tabela.
e onde precisa ser levado. Se o item sendo transporta-
do apresentar desafios, e o terreno ou rota que deve ser
atravessado também apresentar desafios, isso pode ser TABELA DE TIPO DE TRABALHO
suficiente sem qualquer tipo de oposição.
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE TRABALHO
Antes de tudo, é necessário definir o(s) item(ns) sen-
do entregue(s). É apenas uma coisa, ou são várias? Pe- 1 Inforroubo
queno ou grande? Vivo ou inanimado? Ele requer algum 2 Assassinato ou Destruição
tipo de circunstância ou consideração especial, como
temperatura, um prazo, ou fragilidade? Se preparar para 3 Extração ou Inserção
acomodar esses requisitos pode ser uma porção signifi- 4 Despistar
cante da incursão em si, especialmente se o equipamen-
to necessário para cumpri-la for incomum ou especiali- 5 Proteção
zado. E se o item for uma criatura Desperta com poderes 6 Entrega
mágicos, então os runners não só precisarão ser capazes
de transportar uma criatura viva, mas também inibir seus
poderes mágicos? E se o item for radioativo? Os runners
sabem algo sobre ele? Os detalhes de um item sendo
transportado podem ter um impacto enorme numa in- LOCAIS DE ENCONTRO
cursão de entrega.
Em seguida, o mestre deve decidir aonde o item pre- Onde o encontro inicial com o empregador acontece?
cisa ser entregue, que tipo de terreno precisa ser atra- Role 1D6 e consulte a tabela.
vessado, e quanto tempo a equipe tem para chegar lá.
Transportar algo de um lado da cidade para outro apre- TABELA DE LOCAIS DE ENCONTRO
senta um desafio muito diferente do que levar alguém
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE LOCAL
através de uma cadeia de montanhas, ou um deserto, ou
oceano. Um mestre pode fazer a equipe usar seu próprio 1 Bar, Boate, ou Restaurante
transporte (ou arranjar um) para realizar a entrega, ou fa- Armazém, Cais de Carga, Fábrica,
zer com que o transporte seja providenciado como parte 2
ou Outro Local Pouco Utilizado
da incursão. Uma incursão de entrega dá uma enorme
oportunidade para o mestre apresentar locais novos ou Distrito de Favela ou Outro
3
exóticos, ou simplesmente tirar os jogadores de um local Inferninho Urbano
que se tornou familiar demais para eles. 4 Veículo em Movimento
Se a tarefa ou terreno não estiver criando um desafio
suficiente por si só, o mestre pode planejar uma oposi- 5 Central da Matriz
6 Espaço Astral
TABELA DE REVIRAVOLTAS
MACGUFFINS RESULTADO DO 1D6 REVIRAVOLTA
1 Segurança é inesperadamente alta
Esse é o elemento de interesse central da história; o
alvo da incursão. Role 1D6 e consulte a tabela 2 Terceiros também têm interesse
O alvo não é o que parece
3
TABELA DE MACGUFFINS ser (mentiram para o grupo)
O trabalho exige algum
RESULTADO DO 1D6 MACGUFFIN 4
equipamento raro
1 Um empregado chave
Alvo foi movido ou está sendo
2 Um protótipo 5
movido
3 Pesquisa tecnológica de ponta O empregador decide trair os
6
4 Forma de vida fruto de bioengenharia runners
5 Objeto mágico
Prédio urbano, local rural, ou
6
objeto de infraestrutura PERSONAGENS
DO MESTRE
Personagens do Mestre (PdMs) são ferramentas essen-
EMPREGADORES ciais da caixa de ferramentas do mestre. PdMs dão vida e
personalidade a um cenário, deixando-o mais interativo
Quem está empregando os runners para conquistar
e divertido para os jogadores. Seja um PdM aparecendo
seus objetivos? Role 2D6, some-os, e consulte a tabela. só de vez em quando ou de forma recorrente em várias
sessões, um mestre deve se esforçar para torná-los me-
TABELA DE EMPREGADORES moráveis.
RESULTADODOS2D6 EMPREGADOR
Sociedade Secreta
DESCRIÇÃO
2
(Refúgio Negro, Nação Humana) Um ponto óbvio para começar ao criar um PdM é definir
suas características essenciais: raça, sexo, e aparência. Ao
Grupo Político ou Ativista
planejar, um mestre pode simplesmente listar os aspec-
3 (Policlube Humanis, Mães dos
tos vitais do PdM ou escrever uma pequena descrição
Meta-humanos)
narrativa que pode ser lida para os jogadores quando o
4 Oficial ou Agência do Governo personagem é introduzido pela primeira vez. Para PdMs
Corporação Menor
bem básicos ou que apareçam pouco, essa descrição
5–6 simples provavelmente é o suficiente. Se o personagem
(Nível A ou menor)
vai ter um papel significativo na incursão, ou se o perso-
Megacorporação nagem for recorrente, o mestre deve colocar mais deta-
7–8
(Nível AA ou maior) lhes na descrição do personagem.
Sindicato do Crime O que faz esse personagem memorável, ou singular,
9 fisicamente? Ele se veste de uma forma específica? Pos-
(Yakuza, Máfia)
sui tatuagens, piercings ou outras marcas distintas? Ele
Grupo Mágico possui ciber-itens ou outras ampliações visíveis? Para
10
(Iluminados da Nova Aurora) personagens significantes, um mestre deve criar entre
11 Indivíduo Privado uma a três qualidades fisicamente distintas. Isso servirá
para tornar o personagem mais memorável, fixando-o
Ser Exótico ou Misterioso nas mentes dos jogadores. Se for feito corretamente, o
12
(espírito livre, dragão, IA) mestre poderia trazer o PdM de volta após uma longa
ausência e ativar as memórias que os jogadores têm dele
usando uma breve descrição de um detalhe mais claro
(por exemplo, “É Anatoli, o gordo com os anéis espalha-
REVIRAVOLTAS
fatosos em todos os dedos”).
Em Shadowrun as coisas nem sempre ocorrem conforme Segue abaixo uma lista de exemplos de traços dis-
o planejado, ou são exatamente o que parecem. Em al- tintos que podem ser rolados aleatoriamente. Isso não
gum momento da incursão, algo inesperado acontece- significa uma lista exaustiva, e o mestre não precisa man-
rá. Injete um pouco de caos na sua incursão. Role 1D6 e ter o que quer que tenha rolado, mas pode servir para
consulte a tabela. acender a criatividade.
EXEMPLO
expansão corporativa. Na verdade, os jogadores viram
que há uma boa chance de ganhar dinheiro em trabalhar
para e junto da executiva por trás desse projeto. Como o Tomás, o mestre, está escrevendo uma trama sobre um local
mestre planejava que a executiva fosse a oposição dos de poder mágico nas profundezas das matas do que era o Cana-
jogadores, não haviam anotações em como a persona- dá, agora parte das Nações Nativo Americanas. O ponto é um local
gem poderia trabalhar com os jogadores. Entretanto, já ancestral sagrado para os anciões e xamãs tribais, com festivais
que o mestre escreveu uma série detalhada de motiva- anuais de grande significância acontecendo por lá. A tribo local é
ções para a personagem executiva, seus planos futuros bem respeitada por seus vizinhos, e o local é uma fonte de grande
são conhecidos e o mestre pode usar isso para formar orgulho para ela. A tribo faz um pouco de dinheiro ao cuidadosa-
a história (agora inesperadamente diferente). Definir as mente colher telesma e focos feitos à mão do local, negociando
motivações de uma personagem é feito ao responder com contrabandistas que operam frequentemente na área. A identi-
duas perguntas. Primeiro, o que essa personagem quer? dade cultural da tribo ficou tão entrelaçada com o local mágico que
Segundo, por que ela quer?
a maior parte dos membros morreria para mantê-lo em segurança.
O quê a personagem quer geralmente está relaciona-
Recentemente, duas outras facções se interessaram pelo local.
do com a trama de uma incursão ou talvez o foco de uma
campanha inteira. Sempre deve haver pelo menos uma Argel Numian, um poderoso membro da Fundação Atlante,
personagem ou grupo cujo objetivo é ser a peça central descobriu o local ao pesquisar antigos textos de magia perdida. A
da história. Isso logo trará a personagem em conflito com pesquisa de Argel indicou que o local tem uma magia tão potente
qualquer outra entidade (como os jogadores) na trama por causa de um artefato de poder significante que está escondi-
que também possam perseguir o objetivo em questão. do lá, desconhecido pelos nativos. Ele quer acesso ao local para
Simplesmente criar personagens que tenham todos o conduzir uma escavação cuidadosa da área, descobrir o artefato, e
mesmo objetivo não é uma forma ruim de se seguir, es- tomá-la para a FA. Argel está ciente de que a escavação da área e
pecialmente no início. No entanto, se as tramas repeti- a remoção do objeto arruinará o local para os nativos. Ele está dis-
damente se focarem apenas em certos personagens que posto a exercer uma pressão considerável nos nativos para ganhar
dividem os mesmos objetivos, isso as tornará repetitivas controle do local, através de meios ilícitos e geralmente indiretos.
e previsíveis. O mestre pode começar a oferecer escolhas Argel prefere trabalhar de forma sigilosa, mas está disposto a fazer
mais interessantes e oportunidades de trama ao adicionar
boa parte do trabalho sujo por conta própria. Ele tem acesso a re-
personagens com motivações relacionadas ou auxiliares
ao ponto focal da trama, mas não necessariamente parte cursos significantes da FA, incluindo um pequeno grupo de agentes
do conflito principal. Esses personagens podem às vezes altamente treinados, e uma variedade de equipamentos exóticos in-
estar em conflito com as facções principais, às vezes aju- cluindo itens e criaturas mágicas. Ele também sabe que a Fundação
dá-las, ou serem apenas espectadores. Tudo isso oferece Atlante tem uma imagem pública a manter, e apesar de a área ser
oportunidades de história interessantes e variadas, ex- um tanto remota, uma exposição pública e provas das atividades
pande mais as escolhas dos jogadores, e torna a história dele, e portanto da FA, na área seria extremamente danosa. Ele va-
uma experiência mais rica e variada. Por exemplo, a tra- loriza sua posição dentro da Fundação e seu futuro nela mais do
ma principal de uma incursão ou série de incursões pode que adquirir o artefato. Haverá outros para adquirir, caso esse seja
ser os jogadores tentando impedir uma corporação de difícil demais.
adquirir e destruir as habitações de baixo custo de uma Gorou Hakari é um executivo Implacável para a Insight Resour-
área que os personagens querem proteger. Obviamen- ces, uma empresa da MTC que colhe reagentes mágicos. Fontes
te, o objetivo do gerente corporativo que comanda esse
da MTC descobriram recentemente o local de poder dos nativos e
projeto é a aquisição das propriedades e levar adiante o
designaram Gorou para montar uma operação de colheita por lá.
projeto, enquanto os jogadores tentam impedir isso. Para
colocar terceiros na história, pode haver um poderoso Gorou é um veterano da exploração da MTC em Tsimshian e não
sindicato do crime que esteja operando na área. Seu ob- tem respeito algum pelos Nativo Americanos ou suas tradições an-
jetivo é continuar a fazer dinheiro com suas operações tiquadas. Ele recebeu a tarefa de realizar uma operação lucrativa, e
criminosas, mas como serão afetados pelo projeto cor- é isso que pretende fazer. A MTC deu a ele recursos e um orçamen-
porativo? Talvez os jogadores possam convencê-los que to para o projeto e espera que ele seja bem-sucedido. Gorou é um
as alterações da corporação seriam ruins para suas ope- homem difícil e direto que pretende usar a mesma força bruta e táti-
rações, ou quem sabe o gerente corporativo decide fazer cas de intimidação que foram utilizadas com sucesso em Tsimshian.
um acordo onde ele fecha o olho para suas operações, ou Isso inclui pressão governamental, extorsão, intimidação, e armar
até mesmo ajude a ocultá-las das autoridades, em troca ataques contra seu próprio equipamento para retaliar com força.
da sua cooperação. O chefe local do sindicato do crime Assim que os nativos forem removidos, ele planeja montar uma
pode entrar na história de muitas formas diferentes. Ou-
operação para colher a quantia máxima de material mágico puro
tro personagem para adicionar à trama poderia ser um
do local, pelo custo mais baixo, enquanto for lucrativo fazê-lo. Ele
político local, buscando a reeleição na área. Ele aceita
contribuições políticas da corp em troca de ajudar com sabe que isso inevitavelmente arruinará a magia inerente no local e
o projeto? Pode ele ser convencido a se opor para ga- não se importa. Ele está sob pressão dos seus superiores para en-
nhar o suporte dos residentes locais? Se o mestre quiser tregar resultados. Apesar de Gorou estar disposto a tomar qualquer
adicionar ainda mais um elemento na história, parte da medida necessária, o projeto tem o objetivo de ser lucrativo. Se a
plataforma da campanha do político pode ser uma ofen- operação encontrar atrasos o suficiente e ter um custo final que
não seja mais lucrativo, ela será cancelada.
siva para reprimir o sindicato do crime operando na área. aprimorar perícias e atributos com todos os mesmos cus-
Isso coloca o sindicato em conflito com o político, mas tos listados para personagens de jogadores, enquanto
será que os jogadores podem usar isso para conseguir o o dinheiro é gasto para adquirir novo equipamento (ig-
suporte do sindicato ou do político (ou dos dois!) no seu norando qualquer rolagem para adquirir equipamento,
objetivo de impedir a corporação? Além disso, é perfeita- a não ser que o mestre realmente queira rolar). Apesar
mente possível ter mais personagens envolvidos do que de isso ser um processo que consome muito tempo, ele
só os líderes dessas organizações. Cada um deles pode produzirá as estatísticas de personagem mais equilibra-
facilmente ter diversos auxiliares, assistentes, capangas, das para os jogadores, já que o mestre possui controle
e lacaios, cada um que pode ter suas próprias motiva- sobre todos os detalhes do PdM. Por causa do tempo
ções que podem ser levemente (ou completamente!) envolvido, isso deve ser geralmente reservado só para
diferentes daquelas do seu chefe. De repente, ao definir PdMs mais importantes, e aqueles que certamente farão
as motivações de alguns personagens principais, cria-se aparições repetidas no jogo.
uma história rica e multifacetada.
Porquê a personagem quer alguma coisa é tão im- MONTAGEM DE HISTÓRIA
portante quanto, senão mais, do que definir o que ele
quer. Múltiplos personagens podem ter o mesmo obje- Numa Montagem de História, o mestre simplesmente
tivo mas ter razões muito diferentes para querê-lo, e isso designa Atributos, Perícias, e equipamentos apropriados
pode definir direções completamente diferentes para para a PdM participar da história. As regras ainda devem
esses personagens. Ao definir o porquê, mestres irão ser seguidas governando máximos absolutos e afins (a
gerar informações que podem ser utilizadas para tramas personagem não deve ter estatísticas maiores do que o
futuras ou ao improvisar quando os jogadores tomaram possível no jogo), mas todas as outras regras podem ser
uma direção completamente diferente. As ações de uma ignoradas. Um mestre simplesmente olha para a persona-
personagem serão muito mais consistentes se um mestre gem que escreveu e designa o que for apropriado. Se for
já definiu o motivo de ela perseguir objetivos específicos. uma agente corporativa de elite de operações especiais,
Enquanto os eventos da trama acontecem e a história se- então ela deve ser altamente treinada e bem equipada.
gue adiante, as ações dos PdMs terão um método. Isso Se o personagem for um tomador e gerente corporati-
não significa que a motivação do “porquê” deve ser ób- vo de sucesso, então ele deve ser altamente habilidoso e
via, mas ela precisa ser consistente. Muitas vezes, definir rico mas provavelmente sem tantas armas e habilidades
o motivo de uma PdM querer conquistar um objetivo en- de combate. Esse método ainda cria as estatísticas com-
volve descrever o que ela fará se alcançá-lo. Entretanto, pletas de jogo para uma personagem, mas é muito mais
um mestre também deve definir o que fará se a PdM for rápido que a Montagem Completa e provavelmente será
impedida de alcançar seu objetivo, que medidas tomará mais utilizado. É claro que existe o risco de criar PdMs al-
e que recursos está disposta a utilizar para alcançá-lo, e tamente desequilibrados em relação aos jogadores, mas
a que ponto desistirá do seu objetivo e partirá para ou- se isso for apropriado para a história, então é perfeita-
tra. Esses aspectos serão um recurso muito valioso para mente válido.
desenvolver tramas futuras envolvendo a personagem e
esse objetivo. Finalmente, definir a razão por trás da mo- MONTAGEM IMPROVISADA
tivação da personagem também pode gerar a oportuni-
dade de reintroduzir a personagem numa história futura, Ao fazer uma Montagem Improvisada, o mestre cria uma
onde possa ter um novo objetivo, mas pelas mesmas ra- PdM na hora durante a aventura que não havia prepara-
do, ou não achou que seria necessário ter estatísticas. Se
zões (geralmente) que o anterior.
a preparação for particularmente curta, o mestre pode
preparar uma PdM como uma Montagem Improvisada.
ESTATÍSTICAS Nesse método, o mestre simplesmente decide quão po-
Após todo o “perfil” (descrição, personalidade, e moti- derosa ou habilidosa a PdM é em relação aos jogadores, e
vações) de uma PdM ser escrito, é hora de dar estatísti- designa algum número positivo ou negativo. Um número
cas de jogo à personagem. Isso inclui todos os atributos, negativo pode significar que a PdM é menos poderosa,
perícias, e equipamentos relevantes necessários para as enquanto um número positivo pode significar que é mais
mecânicas de jogo. Existem alguns métodos diferentes poderosa. O mestre também deve ter uma ideia básica e
para fazer isso, como listado abaixo. geral das habilidades categóricas da PdM. Ela é orientada
para o combate físico, é magicamente dotada, tecnologi-
camente habilidosa, ou socialmente experiente? Então o
MONTAGEM COMPLETA mestre procura a jogadora com as habilidades mais simi-
O método da Montagem Completa cria uma PdM da lares, e assume que a PdM tem quaisquer perícias e habi-
mesma forma que uma personagem de jogador. O lidades que essa jogadora tiver com níveis equivalentes
mestre passa pelo mesmo processo de criação de per- ao da jogadora, mais ou menos o valor que designou
sonagem para a PdM, de acordo com as regras. Então o para a PdM. Para adicionar mais variedade, o mestre deve
mestre começa a designar uma quantidade de Carma e dar à PdM algumas perícias, poderes, ou equipamentos
dinheiro extra baseado no quão experiente é a PdM e diferentes dos da jogadora, para que não pareça algum
que recursos ela teria adquirido. O Carma é gasto para tipo de “clone do mal”, mas de forma geral, a PdM pode
ser equivalente. Se os jogadores não estão de olho nas certos pontos na história, o foco pode centrar tempo-
anotações do mestre para ver que ele não anotou nenhu- rariamente em torno de um PdM se, por exemplo, os
ma estatística, eles provavelmente nunca descobrirão. jogadores pedirem que um PdM realize algo que eles
não conseguem fazer sozinhos, mas o ponto focal da
história deve sempre voltar aos jogadores. Eles é que
EXEMPLO
devem levar a história adiante.
Também é importante evitar interações só entre
Tomás precisa montar um combate inesperado con- PdMs, ou “shows de marionetes”. É altamente duvidoso
tra uma equipe de segurança corporativa. Ele decide
que os jogadores curtirão simplesmente assistir o mes-
que a equipe não tem nenhum reforço mágico, e é com-
tre interpretar sozinho durante um período de tempo
posta de capangas com armas levemente menos habi-
longo. Se essa situação surgir, o mestre deve encontrar
lidosos que os jogadores, dando um valor de –1. Tomás
alguma forma de envolver os jogadores ao fazer um ou
olha para o Samurai urbano do grupo e anota uma perí-
mais PdMs perguntarem algo ou outra coisa para trazê-
cia de Automáticas 5 e uma Agilidade 5. Então ao rolar
para os guardas, Tomás rola 9 dados (10 –1). -los na cena.
DESAPEGUE
INTERPRETANDO O PDM Sempre chegará o ponto inevitável da história onde a
PdM não fará mais parte dela. A personagem pode ter
Assim que um PdM tiver uma descrição completa e as
completado o que precisava fazer para ajudar os joga-
estatísticas de jogo, o personagem está pronto para con-
dores, os jogadores decidem seguir em outra direção,
tribuir com sua parte na história. O PdM pode ter uma
ou a PdM pode ser gravemente ferida ou morta. Sejam
descrição física fabulosa, uma personalidade profunda e
quais forem as circunstâncias, um mestre sempre deve
intrincada, um histórico interessante, motivações com-
estar pronto e disposto para desapegar de uma PdM.
plexas, e estatísticas perfeitamente montadas, mas se o
Pouca coisa mata um jogo tão rápido quando um mes-
mestre interpretar mal o PdM, ele será arruinada. Para tor-
tre que não desiste de enfiar sua PdM de estimação em
nar um PdM bem-sucedida num jogo, existem diversos
qualquer situação quando os jogadores já notaram que
fatores que devem ser colocados em prática.
ela já serviu seu propósito. Se um mestre insistir em for-
çar a PdM de volta na história de formas questionáveis,
SAIBA SEU PROPÓSITO os jogadores logo deixarão de gostar da PdM e se frus-
A primeira coisa que deve estar firmemente fixada na trarão com o jogo. Num jogo de RPG, especialmente um
mente do mestre é o propósito do PdM na história. O com personagens tão ricos quando Shadowrun, o mes-
que esse personagem deve fazer, o que espera contri- tre tem a oportunidade de interpretar muitos PdMs di-
buir, e como ele afetará ou ajudará a montar a história? ferentes com muitas habilidades e históricos diferentes.
Ele deve ajudar os jogadores num ponto crítico? Ele Apesar de ser decepcionante ver uma PdM que recebeu
deve frustra-los e se opor a eles? O personagem é um tanto carinho e esforço do mestre sair da história mais
aspecto central por toda a história ou está lá apenas cedo, há um limite infinito de personagens interessantes
para providenciar cor e contexto para uma única cena? só esperando suas próprias criações.
Ao se focar no lugar ou papel do personagem na histó- Esse conceito é especialmente importante quando
ria, o mestre terá uma ideia de como usar o personagem se fala dos personagens que se opõem aos jogadores,
enquanto a cena acontece, e pode ajustar tudo para não os vilões. Se as rolagens de dados ficarem do lado deles
se perder. Personagens planejados para fazer um papel e os personagens dos jogadores derrotarem (ou mata-
menor não devem ter tanto tempo dedicado à sua des- rem) a personagem, então deixe os jogadores terem
crição e interpretação numa cena, enquanto persona- sua vitória. Mais uma vez, nada mata um jogo tão rá-
gens com papeis mais vitais podem receber a atenção pido quando um mestre que insiste que o seu “Barão
necessária para desenvolvê-los mais adequadamente. Terror von Trevoso” não perdeu (nem pode perder), ar-
rancando uma vitória legítima dos jogadores. Num jogo
com rolagens aleatórias de dados, certamente existirão
MANTENHA O FOCO NOS
momentos de boa sorte e má sorte dos dois lados. Às
JOGADORES vezes significa que uma personagem vilã projetada para
Acima de tudo, os jogadores devem permanecer como se opor aos jogadores por um longo período de tempo
os astros da história. O jogo deve sempre girar em volta seja apagada antes que o mestre planejava. Isso é só
deles. É normal que um mestre acabe se empolgando e parte do jogo que o mestre precisa se adaptar, e exis-
se envolvendo demais num PdM que considere ótimo e tem muitas técnicas para ajustar o jogo e ainda manter
interessante, especialmente se o criou. Nessa ânsia para o objetivo geral da história original; veja Lidando com
exibir e usar o personagem, a história começa a se tor- Surpresas (p. XX). Afinal de contas, a vilã foi escrita para
nar sobre o PdM e o que ele está fazendo do que o que ser derrotada no final.
os jogadores estão fazendo. É importante evitar isso. Em
momento, encurtando suas cenas ou nem mesmo dei- pontos de trama para verificar se a incursão está seguin-
xando-as começar, quando necessário, para dar oportu- do num ritmo adequado. Se muito tempo for gasto em
nidades para os outros. Jogadores introvertidos precisam pontos de trama de significância ou empolgação infe-
ser incitados ou induzidos para os seus Momentos de riores, a incursão parecerá se arrastar. Se os jogadores
Destaque. Às vezes, perguntar ao jogador quais são suas estão se entediando e prestando menos atenção, é hora
ações já será o suficiente. Outras, vai levar mais do que de avançar a história num ritmo mais ligeiro: encurte
isso, com o mestre montando a estrutura de uma cena ou uma cena, resolva ações rapidamente, corte complica-
pedindo ao jogador por escolhas mais específicas. ções, e prossiga. Se o mestre sabe que há uma parte
mais empolgante na história bem mais adiante mas os
INTERROMPA jogadores já estão se entediando, pode ser o momento
de improvisar uma nova cena para introduzir mais ani-
Acima de tudo, o equilíbrio do Momento de Destaque mação, ou reorganizar a ordem dos eventos. Se os jo-
depende do mestre interrompendo e alterando as coi- gadores não parecerem interessados no atual ponto da
sas. Talvez um grupo esteja naturalmente equilibrado e história, ou com a forma que os eventos se desenrolam,
cada jogador tem uma oportunidade equivalente do seu as cenas futuras devem ser adaptadas de forma que eles
Momento de Destaque, mas esse raramente é o caso. as achem mais empolgantes.
Frequentemente o mestre terá que apresentar barreiras Da mesma forma, se os jogadores estiverem alta-
e oportunidades para equilibrar os Momentos de Des- mente engajados num aspecto da história e estão cur-
taque. Isso começa com o planejamento da incursão, a tindo, um mestre pode cortar uma futura mudança de
criação de desafios e a escrita de cenas que combinem cena. Se alguma coisa legal está rolando, não zoe a pa-
com os personagens e suas habilidades. Discutimos isso rada! Por exemplo, se os jogadores estão envolvidos em
em Projetando uma Incursão (p. XX). Entretanto, o mes- esgueirar seus personagens para dentro de um prédio,
tre frequentemente terá que fazer ajustes quando as es- desligando sensores, e focados em evitar combates,
colhas dos jogadores logo alteram os planos originais. então o mestre pode pegar a cena que planejou com
Se um jogador estiver demorando demais para resol- uma equipe de segurança esbarrando nos jogadores e
ver sua ação, o mestre pode acelerar o resultado, ou co- remover ou atrasá-la. Se os jogadores estão acabando
locar a cena/ação em “pausa” e ir para outro jogador pelo de chegar de uma cena de ação com muita empolga-
momento, voltando mais tarde para o original. “Cortar” ção, como uma perseguição, então uma cena mais lenta
especialmente em momentos dramaticamente apropria- pode ter que ser inserida para dar uma relaxada antes da
dos também pode ter outros benefícios, como um ritmo próxima cena de ação planejada.
acelerado, tensão dramática, e imersão. Se uma cena de- Controlar o ritmo depende muito de observar o âni-
morar mais do que o esperado e foi dominada por certos mo dos jogadores com a história e ajustar o tempo dos
jogadores, o mestre pode ter que cortar, mover, ou ajus- eventos para maximizar esse ânimo.
tar cenas posteriores para enfatizar um grupo diferente
de jogadores. É aqui que escrever as cenas como pontos
de trama modulares realmente vale a pena (veja Cenas, LIDANDO COM SURPRESAS
p. XX). Por exemplo, se o combate demorou mais do que Assim como “nenhum plano de batalha sobrevive ao
o mestre esperava e foi dominado por personagens vol- contato com o inimigo”, nenhuma incursão sobrevive (in-
tados para o combate, pode ser necessário remover uma tacta) ao contato com os jogadores. Parece existir uma
futura cena de combate ou ajustá-la para que o persona- lei irrefutável do RPG que diz que, não importa quanto
gem voltado para furtividade ou eventos sociais receba o mestre planejar, os jogadores sempre farão algo total-
o foco no lugar. Se a tecnauta está dominando a coleta mente inesperado. Num jogo de RPG, isso representa
de informações com buscas e hacks na Matriz, então a mais uma força do que um problema. Acima de tudo,
próxima informação não deve estar disponível na Matriz. os jogadores num jogo devem se sentir empoderados e
Talvez seja um dos contatos do face que tenha a infor- ter a permissão de tomar suas próprias decisões. No en-
mação, ou o grupo descobre que ela só é conhecida por tanto, isso significa que a responsabilidade de adaptar e
uma gangue hostil ou outro grupo, e a informação deve mover a história adiante recai sobre o mestre. Mas botar
ser tomada à força. Faça anotações breves sobre o que foi a mão na massa pode ser um desafio.
ajustado na história para que ela possa se manter consis- Adaptar a história de uma incursão começa com a
tente, e então prossiga com a trama. iniciativa de já escrevê-la de forma adaptável. Como des-
crito em Cenas, um mestre deve escrever a trama da sua
incursão já pensando na adaptabilidade, sabendo que
RITMO a escolha do jogador exigirá uma mudança na história.
Controlar o ritmo da incursão é outra responsabilidade Mesmo se isso não foi feito, a primeira etapa é identificar
importante do mestre. Tendo escrito (ou pelo menos os pontos-chave da trama que constituem a estrutura da
lido e revisado) a trama de uma incursão, o mestre deve história. Um ponto-chave da trama é um ponto no tempo
estar familiarizado com a história geral e onde os pontos ou um evento que constitui uma parte integral da história.
de maior drama e empolgação irão acontecer. O mestre Sem o ponto-chave da trama, a história não seria a mes-
deve ficar de olho na quantidade de tempo do mundo ma. Os jogadores precisam encontrar uma PdM impor-
real que está sendo gasto em prosseguir pelos vários tante? Receber uma informação vital? Obter um objeto?
REALOCAR
A técnica provavelmente mais comum é realocar um
ponto-chave da trama. Isso envolve pegar os elementos
essenciais de uma cena que transmite o ponto-chave da
trama e movê-los para onde quer que os jogadores de-
cidiram ir em vez do local originalmente planejado. Isso
pode ocorrer de forma simples como alterar uma cena de
um local para o outro, mas também pode envolver realo-
car ações de uma personagem para outra, ou eventos de
um período de tempo para outro. Outra forma de realoca-
ção envolve alterar a forma, ou método, que um ponto da
trama é revelado. De forma geral, realocar envolve alterar
EXEMPLO
um ou um punhado de elementos de uma cena original- de, existem casos onde a história faz mais sentido, flui
mente planejada para refletir as escolhas diferentes que os mais naturalmente, se o ponto da trama for removido em
jogadores fizeram. O(s) elemento(s) chave da trama per- vez de o mestre tentar forçá-lo a acontecer. Isso prova-
manecem intactos, com apenas os nomes apropriados ou velmente é a forma menos comum de adaptação, mas
a aparência externa da cena sofrendo alterações. é uma que o mestre ainda deve considerar. Remover
pontos de trama ou cenas também serve para manter o
REPOR ritmo.
A segunda técnica é repor a cena que transmite o ponto-
-chave da trama. Repor é mais dramático do que realocar, EXEMPLO
e deve ser usado quando nenhuma parte da cena origi-
nalmente planejada permanecer. Isso acontece quando a
Os jogadores de Tomás conseguiram os dados
decisão dos jogadores é tão completamente diferente do
que era antecipado que algo completamente novo deve da pesquisa corporativa. A próxima grande etapa da
ser criado. Os jogadores podem ter decidido ir para uma incursão planejada por Tomás era que os jogadores
cidade diferente quando deveriam ficar, ou ficaram quan- encontrassem um comprador da informação. Foi
do deveriam sair. Ou os jogadores decidiram solucionar planejada uma cena que envolvia os jogadores se
um problema ou criar um plano de uma forma completa- esforçando para encontrar um comprador para a in-
mente inesperada. Quando uma cena é reposta, o mestre formação vital enquanto mantêm discrição suficiente
geralmente está improvisando uma nova cena. O ponto- para não serem notados pela corp roubada. Entretan-
-chave da trama permanece, mas o mestre terá que des- to, bem quando Tomás está preparando para narrar
cobrir uma forma de encaixá-lo na nova cena. Adaptar a cena, o face do grupo informa o resto que ele tem
dessa forma dramática pode ser desafiador para o mes- um contato que é um corretor de informação que lida
tre, mas pode criar momentos memoráveis de jogo.
com informações roubadas. Por uma parte do lucro,
o corretor encontrará um comprador da informação
e tudo o que o grupo precisa fazer é ficar na moita.
EXEMPLO
Tomás havia esquecido completamente sobre o
contato do face ao planejar a aventura. Tomás não
Os jogadores do grupo de Tomás ouviram falar so-
vê forma alguma de seguir com a cena em que os
bre o projeto de pesquisa corp e estão interessados
em invadir para roubá-lo. Eles seguem para o prédio jogadores precisam encontrar um comprador, a não
da pesquisa para criar um plano para entrar. Normal- ser que tente forçar circunstâncias inesperadas nos
mente, os jogadores do grupo de Tomás preferem se jogadores. Então ele remove a cena e avança para a
esgueirar nos lugares usando uma combinação de cena onde os jogadores têm um comprador e devem
hack e mágica enquanto evitam tiroteios, então Tomás planejar a troca da informação por dinheiro.
planejou essa parte da incursão assumindo que os jo-
gadores agiriam como costumam agir. No entanto, eles
decidem quebrar a tradição mais uma vez, e inventam
um plano maluco para convencer a gangue de rua lo- CONDUZINDO CENAS
cal a começar um tumulto e atacar o prédio da corp, As cenas podem e irão variar bastante dependendo das
que criará uma cobertura para o grupo invadir. Isso não necessidades da história sendo contada. Em geral, as
está nem perto do que Tomás antecipou. cenas mais comuns podem ser resumidas em três cate-
O único ponto-chave da trama é que o grupo deve gorias principais: investigação, social, e ação. Uma cena
obter a pesquisa, porque o resto da incursão (con- pode ter elementos de um, dois, ou de todos os três ti-
forme planejada) envolve o grupo tentando vender o pos. Segue aqui algumas dicas específicas para os mes-
que roubaram. Então Tomás substitui a cena original tres que narrem esses tipos de cena.
de uma intrusão furtiva e improvisa uma onde o grupo
deve conquistar a confiança da gangue de rua local ao INVESTIGAÇÃO
passar pelos seus rituais de iniciação. Após conquistar
Uma cena de investigação é tipificada pelos jogadores
essa confiança, os jogadores e a gangue começam um
passando por um processo de aquisição de informa-
tumulto perto do prédio-alvo.
ção. Geralmente, jogadores usarão uma variedade de
métodos para coletar a informação, seguindo qualquer
especialidade do seu personagem: física, eletrônica, ou
mágica. O grupo dos jogadores frequentemente se di-
REMOVER vidirá em subgrupos ou indivíduos nesse tipo de cena,
Às vezes, a história segue de uma forma que o mestre para que cada um possa seguir uma linha de investigação
pode remover toda uma cena ou ponto-chave da trama, utilizando suas habilidades particulares. Uma fusora pode
enquanto mantém a integridade da história. Na verda- usar drones para vigiar o alvo, um adepto furtivo pode
invadir áreas-chave, um tecnauta fará buscas e hacks na acontecendo. Esse tipo de cena tem mais sucesso quan-
Matriz, e uma face chamará seus contatos e falará com do todos podem ficar dentro do personagem o máximo
pessoas. Ao narrar esse tipo de cena, um mestre deve possível. Ter uma voz, sotaque ou maneirismo único para
prestar bastante atenção na quantidade de tempo rece- o PdM o tornará mais memorável para os jogadores.
bida para resolver as ações de cada um dos jogadores Cenas sociais se beneficiam muito de acessórios para
(veja Momento de Destaque, p. XX), e tentar equilibrá- ajudar a manter todo mundo dentro da personagem. Um
-lo. Idealmente, as anotações do mestre para essa cena acessório pode ser associado com um PdM específico.
devem listar somente as informações chave que estão Ilustrações de personagens ou locais podem ajudar a dar
disponíveis para ser encontradas, e permanecer abertas uma imagem mental mais sólida aos jogadores. A música
para como essa informação pode ser coletada. Dessa for- ajudará bastante a estabelecer o tom e ambientação do
ma, o mestre pode permitir que cada um dos jogadores encontro social. Se a cena deve acontecer numa boate
tenha sucesso da sua própria forma e sentir que contri- da hora como a Inferno de Dante, então deixe rolando
buíram para algo. Se uma jogadora demorar demais para músicas de boate no fundo.
resolver suas ações, um mestre pode deixar suas ações
“em pausa” para dar tempo para outro jogador resolver AÇÃO
suas ações. Essa técnica é discutida em mais detalhes em
Ritmo (p. XX). Uma cena de ação é tipificada pelas sequências de perigo
Outro problema comum com esse tipo de cena é a e empolgação. A maior parte de uma cena de ação envol-
frustração do jogador. Para o mestre que escreveu a tra- ve resolver as mecânicas de dados das ações. Enquanto
ma, as pistas e caminhos de investigação parecerão ób- cenas de ação num livro ou filme são rápidas, e aumen-
vios. Entretanto, as coisas não parecerão tão óbvias para tam o ritmo da narrativa, existe um risco real de que uma
os jogadores. Se uma jogadora tentar seguir um caminho cena de ação num RPG na verdade desacelere o ritmo por
de investigação que esteja completamente errado ou causa de todas as regras e rolagens envolvidas. Um mes-
fora do caminho, a reação (aparentemente) natural é que tre pode tomar medidas para reduzir o risco de o jogo se
o mestre diga “você não encontra nada” e encerre a cena. arrastar numa cena de ação.
É importante evitar isso. Se o mestre não conseguir de Primeiro, um mestre deve se preparar para narrar a
forma alguma utilizar as ações que os jogadores estão cena de ação. Quaisquer regras que o mestre conheça e
tentando, então o jogo cai nas tentativas de os jogado- que precisem ser consultadas devem ser escritas, ou pelo
res adivinharem o que o mestre estava pensando quando menos anotar a referência da página, para um acesso mais
escreveu a trama. Isso vai deixar tudo frustrante bem rá- rápido. Se uma cena de ação conter um subconjunto es-
pido. De muitas formas, parecerá como os jogos eletrô- pecífico de regras, como uma perseguição de veículos, o
nicos de 20 e tantos anos atrás onde a jogadora tentava mestre pode reler essa seção do livro de regras para ga-
de tudo só para ver o jogo repetir o tempo inteiro “você rantir que as regras estejam frescas na memória. Da mes-
não pode fazer isso” ou “isso não funciona”. ma forma, estatísticas para as pessoas e itens apropriados
Ao narrar uma cena de investigação, a “regra geral” envolvidos na cena devem ser escritos nas anotações da
deve ser: faça tudo funcionar. Isso significa que qualquer sessão. Um mestre também deve evitar desacelerar o jogo
ação que os jogadores tentarem, independente quão ao verificar as regras no meio de uma sequência de ação.
fora da linha o mestre achar que seja, deve ter algum tipo É importante tomar uma decisão na hora que mantenha
de resultado positivo que os aponte de volta para a histó- o jogo em movimento, e então uma verificação mais de-
ria. Se uma jogadora falar com uma PdM que nunca sabe- talhada da regra pode ser feita após a sessão. As regras
ria nada sobre a trama, essa PdM deve pelo menos dizer servem para contar a história, e por isso a história não deve
“tente falar com o fulano” ou “sei lá, mas você pode ten- ser impedida pelas regras.
tar perguntar por aí”. Dessa forma, os jogadores recebe- Segundo, o mestre ou os jogadores devem recapitular
rão alguma forma de direção do mestre que os permitirá a ação. Quando os dados estão sendo contados, rolados,
seguir em frente. No geral, um mestre deve ser generoso e as ações resolvidas, os jogadores e mestres podem per-
com dicas e pistas, usando-as como uma trilha de miga- der a imagem mental do que está acontecendo na cena de
lhas para levar os jogadores pela trama. ação, especialmente se não forem eles que estejam reali-
zando a ação. Recapitular ações é uma técnica que ajuda
a focar todos do grupo em como a cena de ação está se
SOCIAL desenrolando. Depois que as mecânicas de uma cena de
Uma cena social é tipificada por interações estendidas ação se completem e o resultado for conhecido, o mestre
entre os personagens dos jogadores e personagens do ou o jogador que realizou a ação deve rapidamente nar-
mestre. Ao preparar a narrativa desse tipo de cena, um rar o que acabou de acontecer para o benefício de todo o
mestre deve garantir que ele tenha uma forte ideia das resto do grupo.
personalidades de todos os personagens do mestre que No fim das contas, o mestre e o grupo devem coletiva-
estarão envolvidos, listando os traços ou características mente desenvolver seu próprio sistema ou estrutura para
mais importantes junto com falas memoráveis nas suas resolver ações de combate. O que isso significa é que o
anotações. Uma cena social é primariamente sobre in- grupo deve desenvolver um conjunto de procedimentos
terpretação, com pelo menos uma rolagem de dados acordados de como lidarão com os elementos comuns
dos combates, como rolar iniciativa, cuidar da ordem dos te) a situação do final veio a acontecer, e depois escre-
turnos, e declarar ações. Se todos tiverem um entendi- ver uma trama em torno disso, e então determinar o que
mento sólido de como e quando as coisas acontecem, aconteceu e assim por diante, indo até onde a campanha
as ações se resolverão mais rápido e menos tempo será começa. Agora o mestre deve ter uma linha do tempo de
perdido. “Eu rolo iniciativa agora?” “De quem é a vez?” pontos de trama que define a progressão da história da
“Quando é o meu turno?” “O que acabou de acontecer?” campanha. Cada um dos pontos de trama provavelmente
É esse o tipo de pergunta que se reduzirá ou eliminará se terá toda uma incursão dedicada em torno de si, então
o grupo possui um sistema de resolução de combate bem todos devem ser significantes.
estabelecido e compreendido. Por exemplo, o procedi-
mento de combate do grupo pode ser: o mestre pede “ini-
ciativa”, cada jogador rola, e aguarda o mestre chamar seu
RITMO DA TRAMA
nome antes de dizer o que rolou. Valores de iniciativa são Um fator importante para o mestre considerar ao escre-
escritos então num quadro ou papel e exibidos para todos ver e narrar uma campanha é o ritmo. Similar à criação
verem claramente. O mestre então começa a chamar por de uma incursão individual, o mestre deve controlar quão
nomes dos personagens quando for a vez de cada um, e rápido ou devagar as informações da trama são reveladas
cada jogador declara suas ações. Com uma ordem estabe- aos jogadores. Numa incursão única, isso ocorre através
lecida de ações, os combates acabarão acontecendo de do uso de cenas, mas numa campanha, envolve incur-
forma mais suave. sões inteiras. Tirando isso, os princípios são basicamente
os mesmos. Se a história geral parecer se arrastar ou se
revelar devagar demais, o mestre pode acelerar o ritmo
CAMPANHAS ao introduzir mais pontos de trama de campanha em
intervalos menores, ou eliminar alguns intermediários e
Uma campanha, em termos RPGísticos, é uma série de revelar outros mais significantes que estavam planejados
incursões que são conectadas de alguma forma, o que para mais tarde.
pode significar simplesmente que envolvem (basicamen- Em geral, um mestre deve decidir que tipo de ritmo
te) os mesmos personagens. Entretanto, a forma mais co- quer transmitir para a campanha. A história é uma cons-
mum de conectar uma série de incursões é usando uma piração obscura que é lentamente revelada? Ou a cam-
trama de campanha. panha é uma corrida frenética contra o tempo para evitar
um desastre iminente? Quando o mestre decide como
quer definir o ritmo da campanha, isso determina quão
TRAMAS DE CAMPANHA rápido ou devagar os pontos de trama de campanha de-
Uma trama de campanha é uma história que envolve uma vem ser revelados. Um mestre deve então desenvolver
série de incursões em vez de apenas uma. No entanto, a uma linha do tempo básica das incursões da campanha,
história é meio que escrita da mesma maneira e usando para ter uma ideia de como a trama se desenrolará.
as mesmas técnicas ao criar uma história para uma única A não ser que o mestre pretenda fazer com que cada
incursão. Assim como o planejamento de uma incursão, incursão seja parte da trama principal da campanha, a li-
montar uma trama de campanha deve começar com um nha do tempo das incursões de campanha deve ser inter-
gancho. O gancho deve ser o elemento mais provocante calada com incursões “únicas” que possuem uma trama
da trama, então deve ser algo empolgante e inespera- própria e contida. Essa é uma técnica muito usada em
do. Campanhas inevitavelmente terão momentos onde seriados com uma trama que passa por toda a tempo-
existirão dificuldades com agendas, logística, motivação, rada. Ao posicionar ou “espaçar” as incursões de trama
ou o que for, e uma história empolgante e envolvente é da campanha com incursões únicas, o mestre controla
o que manterá os jogadores motivados. O gancho não o ritmo geral da trama da
precisa ser mais do que uma sentença que transmita a campanha. Para conseguir
ideia geral da história. Às vezes o gancho também será o um efeito dramático maior, EXEMPLO
clímax ou final da campanha, mas nem sempre. o mestre pode aumentar a
Em seguida, o mestre deve reler o final da campanha. frequência de incursões de 1.Incursão de campanha 1
Da mesma forma que escrever a trama de uma única in- trama de campanha mais 2.Aventura única
cursão, escrever o final antes garante que o conflito final para perto do final, en-
3.Aventura única
seja um clímax satisfatório para a história. Isso não sig- quanto a história da cam-
4.Incursão de campanha 2
nifica que o mestre precisa predeterminar exatamente o panha se aproxima da sua
que irá acontecer e quem terá sucesso, mas o conflito ou conclusão. Por exemplo, 5.Aventura única
evento que a trama da campanha alcança deve ser defi- digamos que o mestre teve 6.Incursão de campanha 3
nido. Sem saber onde a trama da campanha vai, o mestre uma ideia de uma trama de 7.Aventura única
corre o risco de criar uma trama errante que pode parecer campanha que será revela- 8.Incursão de campanha 4
ter pouco propósito, e portanto, ser de pouco interesse da ao longo de seis incur- 9.Incursão de campanha 5
para os jogadores. sões. Porém, a campanha 10.Incursão de campanha 6
Assim que o final for definido, o mestre pode trabalhar geral teria dez incursões no
de trás para a frente, determinando como (provavelmen- total.
nível permite que o mestre conte histórias envolvendo de emergência e resposta de ameaça elevada que retiram
personagens e eventos que normalmente estariam fora clientes feridos de situações de perigo. Isso pode ser uma
do escopo do jogo. Os jogadores podem se reunir e inte- mudança significativa no foco para muitos jogadores de
ragir com os maiorais do Sexto Mundo: CEOs corporati- Shadowrun que oferece ótimas e novas oportunidades de
vos, dragões, ou líderes mundiais. Contratos de incursões interpretação. Os personagens dos jogadores precisarão
podem envolver grandes tramoias em locais exóticos, responder a emergências e às vezes se defender contra o
com consequências sem igual no resultado da incursão. mesmo tipo de personagens que estavam interpretando
Nenhuma possibilidade está fora dos limites do que os antes. Questões legais e de jurisdição e a necessidade de
jogadores podem se envolver. obedecer às leis podem causar complicações, e emprega-
Ao criar personagens para jogar uma campanha as- dos de um DocWagon precisam proteger a propriedade e
sim, Pontos de Atributo, Pontos de Perícia, e Recursos os lucros da empresa. Uma campanha de DocWagon per-
devem ser aumentados dramaticamente do que foi apre- mitirá o mestre contar histórias no mundo de Shadowrun
sentado na Criação de Personagem padrão. Ao usar a Ta- sob uma perspectiva completamente nova e interessante.
bela de Prioridades, os jogadores devem escolher duas A criação de personagem numa campanha de Doc-
vezes da fileira A, uma vez da fileira B, e duas vezes da Wagon pode ser praticamente igual à padrão. Os recursos
fileira C. Não deve existir limite de Disponibilidade para o devem ser selecionados a partir de uma lista limitada que
equipamento que os personagens podem adquirir. Essa é o mestre determina estar disponível, ou simplesmente de-
a hora de usar todos os brinquedinhos à disposição. signados aos personagens baseado no seu papel.
SEGURANÇA NO
rados. Em vez disso, o mestre pode ignorar a compra de
equipamento e criar uma pilha de equipamento que os jo-
gadores têm disponível consigo para cumprir suas missões.
SEXTO MUNDO
DOCWAGON
Quando os runners começam a fazer suas tretas nefas-
Quando as coisas estão na pior e você precisa de ajuda, nós tas, é responsabilidade das forças de segurança do Sexto
estaremos lá. Nós cuidaremos de você e estaremos bem ao seu Mundo impedi-los. Seu trabalho não é nada fácil, já que os
lado quando precisar da gente, que nem um anjo da guarda. runners geralmente são mais hábeis e melhor equipados.
Uma campanha de DocWagon (ou outros serviços de Essa seção dá informações sobre as técnicas de segurança
emergência) aborda salvar as vidas das pessoas em vez de que você pode jogar sobre os jogadores para mantê-los
acabar com elas. Os jogadores trabalham como equipes bem ligados.
COBERTURA
E AVANÇO
Esperando fogo inimigo
da Área Alvo (X), a
Equipe 1 cobre a Equipe
2 enquanto avançam
para o espaço 2A.
A Equipe 2 faz o
mesmo para a Equipe
1 enquanto se movem
para o espaço 1A.
Ambas as equipes
avançam para o alvo.
ma forma de melhoria ou modificação de visão para com- serão áreas onde os intrusos são “forçados” a ir, e dão
pensar essas condições de visão, essa técnica será logo enormes vantagens aos defensores no posicionamento
utilizada. É claro que os intrusos podem também ter essas de cobertura e de disparo. Sempre que for possível, uma
modificações de visão, mas os defensores não têm certe- equipe de segurança utilizará a emboscada ou ponto úni-
za disso e estão dispostos a arriscar. co. Podem ser áreas projetadas especificamente para con-
ceder uma vantagem para os defensores, construídas por
motivos de segurança, ou podem ser áreas que, graças ao
SUPRESSÃO
posicionamento, criam locais naturais de emboscada. Seja
Ao engajar um grupo de inimigos, as equipes de seguran- “natural” ou construído especificamente, um local de em-
ça trabalharão em conjunto para obter melhores posições boscada é qualquer lugar que conceda uma vantagem dis-
contra o inimigo. Ao se mover (avançando ou recuando), tinta aos defensores que mantenham a posição, enquan-
uma equipe utilizará fogo de cobertura. Essa é uma tática to coloca os atacantes numa posição desvantajosa. Isso
onde um membro da equipe atira contra o inimigo para inclui áreas onde os defensores possuem boa cobertura
impedi-lo de fazer ataques efetivos enquanto outros enquanto os atacantes não possuem nenhuma, ou onde
membros da sua equipe mudam de posição. Ao utilizar os defensores estejam numa posição elevada em relação
fogo de cobertura, um membro da equipe estará disparan- aos atacantes.
do um ataque de Supressão (veja p. XX). Além da posição, o outro elemento chave nas embos-
cadas é a surpresa (veja Surpresa, p. XX). Um defensor
que não esteja ciente de um ataque fica incapaz de se de-
EMBOSCADAS fender efetivamente contra ele. Apesar de runners utiliza-
Guardas locais conhecem o terreno ou posicionamento rem emboscadas e surpresa mais frequentemente do que
do local que protegem. Podem até existir “pontos únicos” as forças de segurança, os defensores procurarão oportu-
específicos ou pontos de emboscada designados. Essas nidades para usar as mesmas táticas contra intrusos.
CENTRAIS E GELO
Qualquer proprietário de rede que queira proteger seus
dispositivos de verdade utilizará uma Central (veja p. XX).
Uma Central é uma arquitetura de sistema integrada onde
todos os dispositivos existem dentro de uma única enti-
dade da Matriz que podem rodar programas mais com-
plexos. Criar uma Central é similar a construir um edifício e
colocar coisas importantes lá dentro. Nenhum dos dispo-
sitivos podem ser acessados sem antes conseguir acesso
(através de uma marca) da própria Central. A Central en-
tão se torna Mestre de todos os dispositivos dentro dela,
concedendo então a mesma proteção do que uma RAA.
Entretanto, a maior proteção adicional que uma Central
concede é a capacidade de rodar programas de Contra-
medida de Intrusão (GELO).
GELO são uma classe única de programas que são tipo
drones, mas no reino virtual da Matriz. GELO são cons-
truídos com um conjunto específico de habilidades e com
um propósito definido. Alguns GELO detectam intrusos,
outros inibem intrusos, e um punhado pode ferir o equi-
pamento de um hacker ou até a própria pessoa. Apesar de
GELO terem comportamentos simples e não serem muito
adaptáveis, eles são ótimos em realizar seu propósito de-
finido quando agem para tanto. A força real do GELO vem
na celeridade da sua resposta, e na sua resiliência. GELO
são executados como Programas na Central, e portanto
podem ser ativadas tão rapidamente quanto qualquer ou-
tro programa: num único Turno de Combate.
Isso significa que os GELO podem responder a uma DEUSes) da Corte Corporativa e suas franquias, os semi-
ameaça dentro de segundos da sua identificação. Progra- DEUSes, que fazem segurança em grades individuais. Es-
mas de GELO podem ser travados, mas basta uma reati- sas são as melhores, mais astutas, e mais bem equipadas
vação no turno seguinte pela Central. Isso significa que forças de segurança na Matriz, e algo que a maioria dos
GELO podem ser atrasados, mas nunca destruídos per- hackers teme com razão. Elas respondem às brechas de
manentemente. Uma Central pode ter até o seu Nível em segurança mais sérias, ou qualquer coisa que por acaso
programas GELO ativos ao mesmo tempo. chame a atenção delas. Intrusões repetidas, especialmen-
GELO não são terrivelmente seletivos ao escolher al- te se ficarem quase sempre desapercebidas, podem cha-
vos, então os proprietários de GELO precisam tomar cui- mar a atenção dos semiDEUSes locais, assim como uma
dado para não atacar usuários legítimos. Por esse motivo, intrusão particularmente persistente ou barulhenta. Um
da mesma forma que a velocidade que os GELO podem semiDEUS é como um hacker de certa forma, mas com
ser ativados, as Centrais geralmente não terão muitos pro- treino invejável e o melhor equipamento que o neoiene
gramas de GELO rodando constantemente. O único tipo pode comprar. Um agente DEUS, ou “Sr. D”, geralmente
de GELO seguro de se manter rodando é um GELO de Pa- possui o equivalente de uma marca de proprietário em
trulha. Um GELO de Patrulha age como um guarda de se- qualquer dispositivo que exista na sua grade.
gurança físico, movendo-se pela Central, validando iden- Em algumas circunstâncias, tecnomantes serão empre-
tidades e ficando de olho em atividades suspeitas. Se um gados para proteger um sistema como sua aranha. Nesse
intruso ou atividade nefasta for detectado, os programas caso, um tecnomante usará toda a extensão das suas ha-
GELO mais proativos podem ser executados pela Central. bilidades incomuns para proteger a rede, incluindo compi-
Centrais e programas GELO são em média acessíveis, lar sprites. Ainda assim, essas instâncias continuam raras
então qualquer organização que queira proteger seus re- graças à escassez do talento tecnomante e da contínua
cursos na Matriz irá instala-los. Como resultado, esse é o desconfiança que as corporações têm deles.
tipo de sistema mais comum encontrado por um hacker.
Criar uma Central não previne os administradores do sis- SEGURANÇA CABEADA
tema de utilizar outras formas de proteção de rede como
uma Limitação de Acesso (conforme acima), e a Central irá É possível que um
proprietário de rede
(obviamente) existir numa Grade específica.
decida nem utilizar NÍVEIS DE DISPOSITIVO
conexões sem fio e
DEUSES E ARANHAS optar por conectar
DISPOSITIVO NÍVEL
Especialistas de segurança da Matriz sabem que até mes- seu sistema utilizan- Máquina de Venda Automática 1
mo as melhores e mais sofisticadas medidas de segurança do cabos tradicionais. Câmera 1
podem ser evitadas por alguém com habilidade o suficien- Isso é raro, graças à
inconveniência apre- Fechadura 2
te. No fim das contas, proteger o ambiente da Matriz se
resume na última linha de defesa: aranhas, DEUSes, e se- sentada, mas ainda Sensor 2
miDEUSes. Uma profissional de segurança meta-humana é uma opção para
Drone Comum 3
cujo trabalho é cuidar da segurança de uma rede (ou gru- aqueles que não con-
po de redes) específica é chamada de aranha. Uma aranha fiam na segurança Drone de Segurança 3
terá muitas (senão todas ou mais) das mesmas habilidades sem fio disponível.
Estação de Trabalho 3
e equipamentos que qualquer hacker intruso, com a única Todos os dispositivos
diferença sendo que ela está defendendo o sistema em da Matriz são sem Servidor Corporativo 4
vez de atacá-lo. Assim como as forças de segurança físi- fio por padrão, com
Controlador de Segurança 5
cas de um prédio, as habilidades e táticas individuais de muitos dos mais ba-
uma aranha variam bastante. Elas fazem o possível para ratos nem tendo uma
proteger o sistema ao atrasar ou impedir o intruso. Já que opção de conexão
aranhas são consideradas como proprietárias ou adminis- cabeada. Se uma organização quer cabear uma rede, o
tradoras de um sistema, elas podem comandar qualquer cabeamento deve ser comprado e instalado através do
dispositivo naquele sistema sem ter que ganhar qualquer local onde a rede existe. Isso limita o posicionamento de
marca, já que já possuem a marca de proprietário para to- dispositivos e exige manutenção das conexões em si. Re-
dos os dispositivos. Elas possuem a autoridade para exe- des cabeadas ainda são vulneráveis em muitas das mes-
cutar ou desligar GELO, ativar ou cancelar alarmes, ou até mas formas que redes sem fio. Se um cabo for aberto e
iniciar um desligamento de emergência de todo o sistema. grampeado em qualquer parte do seu comprimento, os
As aranhas fazem seu trabalho exclusivamente na Matriz, sinais ainda podem ser interceptados e retransmitidos de
e portanto podem estar no local de qualquer rede que es- forma sem fio. É importante notar que com grades, cen-
tejam protegendo, ou logadas de forma remota de outro trais, GELO, aranhas, e DEUSes, as corporações sentem
lugar. Ter uma aranha no local geralmente leva a uma res- bastante confiança na segurança das suas redes sem fio.
posta mais rápida a ameaças de rede, mas deixa a aranha Isso significa que os runners provavelmente só encontra-
vulnerável contra ataques físicos. rão segurança cabeada nas mãos só dos extremamente
A parada dura — o bicho-papão virtual — da Matriz protetores ou paranoicos.
se chama Divisão de Exame Universal de Sistemas (os
ba). Podem estar espalhadas pelo perímetro, ao longo de confiança de formas mais sofisticadas de segurança, mas
estradas restritas, ou integradas na segurança interna ou alguns lugares (como cofres pessoais ou negócios de bai-
externa de um edifício. Podem também ser suplementa- xo nível) ainda podem usá-las por nostalgia, por falta de
das com diversos sensores, câmeras, torretas, ou scanners recursos, ou porque a raridade significa uma segurança
(veja abaixo). As regras para escalar barreiras são encon- melhor. Derrotar uma fechadura exige um Teste Prolonga-
tradas na p. XX. Cercas de madeira, pedra, arame, e ele- do de Chaveiro + Agilidade [Físico] (Nível da Fechadura, 1
trificadas são quase sempre posicionadas em torno do Turno de Combate). Autoarrombadores (p. XX) adicionam
perímetro e podem ter arame farpado, arame de concerti- seu Nível em dados nesse teste; esse Nível também pode
na, ou até mesmo um mono-arame no topo. Escalar sobre ser usado no lugar da perícia Chaveiro.
arames farpados exige um Teste de Ginástica + Agilidade Chaves com transponder contém um resistor calibra-
(3); se a personagem falhar, ela sofre dano. Veja a Tabela do que completa um circuito na fechadura. Para arrombar
de Cercas para os limiares necessários para notar uma cer- tal fechadura na mão, um kit de eletrônica é necessário
ca eletrificada (ao invés de uma cerca comum) ou mono- para gerar as características elétricas apropriadas. Isso re-
-arame com um Teste de Percepção, assim como os danos quer um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental]
que esses fatores de defesa podem causar em alguém que (Nível da Fechadura, 1 minuto) ao mesmo tempo que a
falhe em ultrapassá-los. O dano é resistido com Corpo + fechadura está sendo arrombada. Se o mesmo persona-
Armadura como normalmente. Note que cobertas de pro- gem está arrombando a fechadura e calibrando a corrente
teção podem ser colocadas sobre os arames farpados/de elétrica, aplique –2 de modificador na pilha de dados em
concertina ou cercas elétricas para escalá-los sem sofrer ambos os testes.
dano. Fechaduras magnéticas motorizadas, as travas mag-
Existem muros de todas as variedades — geralmente néticas, estão por todo o lugar em 2075 e são diversa-
de tijolo, pedra, plasticreto, concreto, ou gesso — e podem mente sofisticadas. “Chaves” de travas magnéticas podem
ser especificamente projetados para proteger contra ex- ser físicas (teclados, cartão magnético, cartão de proximi-
plosões ou penetração. Para detalhes em atacar através ou dade, sequência de memória), biométricas (veja abaixo),
atravessar paredes, veja Barreiras, p. XX. Encanamento, ou qualquer combinação dessas. Travas magnéticas são
aquecimento, ventilação, e sistemas de ar-condicionado frequentemente acessíveis através da rede local (cabeada
são frequentemente encontrados dentro de paredes e po- ou sem fio) e podem ser monitoradas por um hacker/fusor
dem aumentar o nível de Armadura da parede (p. XX). de segurança. Sistemas de travas magnéticas registram to-
dos os usos, com registro do horário, data, e identidade
de cada usuário. O primeiro passo para burlar uma trava
TABELA DE CERCAS magnética é remover o revestimento e acessar seu interior
eletrônico. Isso exige um Teste Prolongado de Chaveiro +
DIFICULDADE LIMIAR DANO
Agilidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno
Farpada 1 4F de Combate). Se tudo mais falhar, o revestimento pode ser
Concertina 1 5F esmagado ou levar chumbo; trate o revestimento como se
tivesse um nível de Barreira igual ao nível da trava mag-
Mono-arame 3 8F nética. Tentativas excessivas de romper o revestimento
Eletrificada 2 6A podem danificar o interior eletrônico. Reencaixar o revesti-
mento em seguida requer o mesmo teste. Alguns sistemas
(Veja Dano de Eletricidade, p. XX) de trava magnética são equipados com sistemas antifurto,
com níveis entre 1 e 4. Para burlar os circuitos antifurto,
outro Teste de Chaveiro + Agilidade [Físico] (nível do siste-
ma antifurto) deve ser realizado. Se isso falhar, um alarme
PORTAS, JANELAS, E dispara.
FECHADURAS Teclados utilizam um código de acesso (geralmente
códigos de acesso diferentes para usuários diferentes). A
Portas e janelas são pontos comuns de entrada e saída
não ser que o código seja conhecido, burlar um teclado
não só de uso normal, mas também para invasões. Portas
requer uma religação do sistema eletrônico interno. Isso
seguem as regras normais de Barreiras (p. XX) e são tipi-
significa abrir o revestimento (veja acima) e depois religar
camente aprimoradas com travas, alarmes, e/ou sensores
os circuitos — outro Teste Prolongado de Chaveiro + Agi-
(veja abaixo). As janelas de 2075 costumam ser espelha-
lidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno de
das (prevenindo um mago de fora de atacar algo dentro), Combate). Um sequenciador de trava magnética (veja p.
apesar da sua matização ser frequentemente controlada XX) pode ser usado no lugar; faça um Teste de Oposição
por voz ou sem fio. Concreto transparente também é usa- entre os níveis do sequenciador e da trava magnética. Se o
do, oferecendo toda a iluminação do vidro com o valor da sequenciador vencer, a trava magnética abre. (Note que o
barreira de uma parede de concreto. revestimento ainda deve ser aberto para um sequenciador
Fechaduras são dos tipos mais simples, envolvendo o ser aplicado.)
uso de ganchetas de fechaduras e chaves de metal ou te- Leitores de cartão verificam a autenticidade de car-
clados com senha para abrir portas em vez de cartões ou tões magnéticos ou cartões IDRA de proximidade. Podem
outro dispositivo. Também não são tão comuns graças à ser burlados usando o mesmo método que os teclados —
refletores para mirar o feixe de luz onde for desejado. No- padrões para ignorar certos sons/vibrações, mas captarão
tar uma armadilha de raio exige um Teste de Percepção facilmente qualquer outra coisa fora desses parâmetros.
+ Intuição [Mental] (2) para feixes visíveis, ou um limiar Personagens tentando se esgueirar por um detector de
de 3 para sensores infravermelhos. Feixes laser são mais som conhecido devem passar num Teste de Infiltração +
perceptíveis na fumaça ou se um spray aerossol for usado, Agilidade [Físico] (3) (feitiços de Silenciar ou Furtividade
reduzindo o limiar para 1. Se esgueirar através de um labi- também podem ser usados). Alguns detectores de som
rinto de armadilhas de raio exige um Teste de Arte da Fuga podem ser programados para soar um alarme apenas
+ Agilidade [Físico] contra um limiar determinado pelo quando certos sons forem detectados, como tiros (talvez
mestre. Armadilhas de raio também podem ser burlados até triangulando a origem do som com múltiplos detec-
ao alinhar simultaneamente emissores laser substitutos da tores).
voltagem apropriada em cada detector do sistema, exigin- Câmeras de segurança abrangem um vasto espectro,
do um Teste similar de Arte da Fuga + Agilidade [Físico]. desde o tipo visual padrão até câmeras com visão ou sen-
Um sistema de espelhos calibrado também pode ser usa- sores na penumbra, infravermelho, e ultravioleta. Câmeras
do para reorganizar o padrão das armadilhas de raio para ajudam seguranças a manter um olho extra em cada área
que alguém passe. importante de tráfego quando os guardas estão em pa-
Placas de pressão complementam qualquer seguran- trulha, e observar quando o pessoal não está em proximi-
ça interna em áreas restritas ou apenas para pessoal au- dade astral ou física. Infravermelhas, também conhecidas
torizado (especialmente à noite quando ninguém deveria como termográficas, captam assinaturas de calor corporal
estar ali). São sensores de peso que reagem a qualquer (mas podem ser enganadas com o feitiço Invisibilidade
quantidade de peso, ou quando houver um excesso de Melhorada). Um truque da segurança é utilizar superfícies
peso acima de uma quantia pré-programada (onde o peso reflexivas no espectro infravermelho nas esquinas, para
máximo permitido seja três ou seis quilos mais pesado do que câmeras termográficas possam detectar intrusos atrás
que o indivíduo autorizado mais pesado). Uma malha de de esquinas onde as câmeras em si não sejam facilmen-
pressão funciona de forma similar, mas é voltada para uso te notadas. Sensores de penumbra amplificam a luz am-
externo e instalada no chão, e é bem menos sensível do biente para produzir uma imagem em pontos escurecidos
que placas. Notar placas ou malha de pressão é muito di- (notar a câmera é mais difícil), mas uma luz brilhante pode
fícil, exigindo um Teste de Percepção de limiar 3 para pla- cegar o sensor. Shadowrunners podem tirar vantagem
cas e 4 para malha. No entanto, se uma personagem pisa disso com granadas de atordoamento (p. XX). Quão bem
numa placa, é mais aparente (reduza o limiar em 2) — mas essas câmeras ou sensores podem ser notadas depende
nesse ponto costuma ser tarde demais. Porém, após uma parcialmente em como estão ocultas. Câmeras típicas em
personagem pisar na malha ou placa, um segundo Teste suportes fixos ou giratórios são facilmente notadas se os
de Percepção deve ser rolado: Limiar 1 para placas e Li- personagens estão procurando por elas. Micro câmeras
miar 3 para malha. Caso passe, a personagem pode tentar menores possuem um limiar de 3 para serem notadas com
remover a pressão antes que ultrapasse o peso permitido um Teste de Percepção. Se a câmera está oculta, modifi-
do dispositivo. Isso é muito difícil, exigindo um Teste de que o Limiar para notar de acordo com a Tabela de Limia-
Reação + Intuição (3), com o Corpo da pilha de dados ser- res de Percepção (p. XX), aplicando qualquer modificador
vindo como modificador negativo na pilha de dados. apropriado.
Sensores de movimento detectam movimento. Eles Scanners olfativos, também conhecidos como siste-
transmitem um campo ultrassônico, e reagem a mudanças mas de detecção química ou farejadores químicos, ana-
nesse campo quando qualquer coisa entra nele. Intrusos lisam moléculas no ar por partículas ricas em nitrogênio
podem detectar o campo ultrassônico usando um sensor como aquelas geradas por explosivos ou munição de ar-
de ultrassom no modo passivo dentro de 5 metros. Bur- mas de fogo. Para detectar explosivos ou munição, role
lar um sensor de movimento exige que os personagens uma pilha de dados igual ao nível do farejador químico
se movam muito lentamente pelo campo, meio metro contra um limiar 2 (3 se os explosivos/munição estiverem
por Turno de Combate, e passem num Teste de Esgueirar hermeticamente selados). Aplique modificadores confor-
+ Agilidade (3) [Físico]. Personagens inquietos e ansiosos me a tabela de Modificadores de Detecção Química.
acham isso muito desconfortável; aplique um modificador Scanners olfativos também podem ser usados como
negativo na pilha de dados igual aos seus Dados de Inicia- scanners de feromônios para detectar os feromônios que
tiva extras (qualquer dado além do primeiro). os corpos meta-humanos soltam no ar. Esses são inco-
Fio de capacitância, ou fio de proximidade, detecta
a carga elétrica de um corpo meta-humano (ou animal)
dentro de 2 metros. Costuma ser usado na cerca do pe-
TABELA DE MODIFICADORES
rímetro de um edifício, em formas de entrada seguras, ou DE DETECÇÃO QUÍMICA
em objetos especiais, e ou dispara um alarme comum ou
ativa câmeras e outras medidas de segurança. Para redun- SITUAÇÃO MODIFICADOR
dância, pode ser usado em conjunto com sensores de mo- Cada 10 projéteis de munição +1
vimento.
Cada granada +1
Detectores de som e detectores de vibração utilizam
microfones sensíveis para captar sons/vibrações. Podem Cada 30 gramas de explosivo (não-
+1
ser programados com algoritmos de reconhecimento de plástico)
Cada 100 gramas de explosivo plástico +1
Item contido em plástico –1
muns, mas podem ser úteis para detectar indivíduos que Sistemas de contenção envolvem uma forma de me-
se disfarçaram de alguma forma utilizando meios tecno- canismo de armadilha: quando um alarme soa, barreiras
lógicos ou mágicos contra dispositivos de segurança co- bloqueiam janelas, portas fecham e trancam, e muros ou
muns. Scanners de feromônios são sofisticados o suficien- portões de correr podem ser ativados. Eles também po-
te para diferenciar entre um meta-humano e um animal e dem incluir labirintos de laser ou mono-arame e embara-
também detectar gênero, mas de resto não são avançados lhamento de rádio. O objetivo é deter os intrusos dentro
o suficiente para identificar um indivíduo. Para captar um de uma área confinada, para então serem removidos ou
aroma, o scanner rola seu Nível de Dispositivo contra um “neutralizados”.
limiar de 3 (2 para personagens com biônicos de feromô- Sistemas de dispersão de gás podem ser traiçoeiros,
nios sob medida). dispersando gás de uma forma potencialmente indetec-
Detectores de anomalia magnética (DAMs) detectam tável. Sistemas de dispersão podem preencher uma área
substâncias metálicas com o propósito de encontrar arma- de 30 metros cúbicos em um Turno de Combate. O mes-
mento oculto. Naturalmente, DAMs não funcionam contra tre determina a distância e a velocidade da dispersão de
substâncias não metálicas como madeira, pedra, ou plásti- um gás. O mestre pode conduzir secretamente Testes de
co. Para determinar se o detector encontra uma arma, faça Percepção para ver se algum personagem detecta o gás,
um teste usando o nível do dispositivo como a pilha de baseando-se no limiar para ver quão perceptível é o gás
dados; um único sucesso detecta qualquer arma ou objeto (muitos gases são incolores e inodoros). Personagens
de metal ferroso (armas, facas, etc.). equipados com um scanner olfativo (veja p. XX) podem
Sistemas de detecção por ondas milimétricas, tam- ser alertados pelo equipamento. Veja a p. XX para deta-
bém conhecidos como scanners de ciber-itens, proces- lhes dos vários gases e como eles afetam os personagens.
sam vídeos obtidos no espectro de ondas milimétricas Sistemas de marcação são projetados para marcar in-
para identificar a assinatura de energia de ciber-itens e trusos com uma marca discreta para que possam ser iden-
itens ocultos (especialmente armas) numa pessoa. Esses tificados mais tarde caso sejam capturados. Métodos de
dispositivos conseguem “ver através” de camadas espes- marca incluem tinta ultravioleta, etiquetas IDRA, material
sas de roupas e outras formas de ocultação para identificar codificado por DNA, ou até etiquetas de nanita. Os marca-
itens de uma distância de até quinze metros. Para deter- dores costumam ser borrifados discretamente sobre saí-
minar se o detector capta ciber-itens ou um item proibido, das e outras áreas de tráfego.
role o Nível de Dispositivo e compare os sucessos obtidos
com os limiares dados na Tabela de Scanner de Ciber-Item.
Scanners de ondas milimétricas detectam qualquer item IDENTIFICAÇÃO
não-biológico por sua forma e composição, presumindo
que o item esteja listado no banco de dados do dispositi- O Zé Escravo de Aluguel médio do Sexto Mundo está
vo. Se o limiar for alcançado, o scanner detecta o item/im- pouco se lixando para sua identidade no sistema. Ele le-
plante e registra seu local geral e tipo; sucessos adicionais vanta de manhã, vai trabalhar, compra comida, paga as
dão mais detalhes (função, modelo, classe, etc.). contas, e vai para a cama no seu espaço de vivência. Ele
não pensa sobre quem sabe quem ele é, quanto seu em-
pregador o controla, para quem vai os pagamentos dessas
SCANNER DE CIBER-ITEM contas, como seu com-link sabe quais alimentos ele pre-
cisa para essa semana, e quem sabe onde ele vive. Sim, o
ITEM LIMIAR Zé Escravo de Aluguel não sabe nada sobre o sistema que
Ciber-itens e armas padrão 1 cerca tudo o que ele faz. Mas qualquer um que queira vi-
ver fora da rede (como shadowrunners) estão bem cientes
Alphaware, outros itens 2
de como o sistema de identidade funciona.
Betaware 3
Deltaware 5+ SISTEMA DE IDENTIFICAÇÃO
SITUAÇÃO MODIFICADOR NUMÉRICA (SIN)
2 ou mais implantes/itens +1 A fundação de uma identidade no Sexto Mundo é o Sis-
4 ou mais implantes/itens +2 tema de Identificação Numérica (SIN). Se alguém quisesse
dividir o mundo em dois grupos de pessoas, basta dizer
6+ implantes/itens +3 que existem aqueles com um SIN e outros sem. Quer di-
zer, se você ao menos considerar os desSINados como
“gente”, e algumas pessoas não o fazem. A sociedade mo-
derna de 2075 produz uma quantidade absurda de infor-
DEFESAS AUTOMATIZADAS mação a cada segundo de cada dia: onde você está, o que
Sistemas automatizados de armas são drones simples você compra, e o que você faz. Com o sistema produzin-
de armas montadas em locais fixos (geralmente com um do toda essa informação, é necessário existir uma forma
arco de disparo de 180 graus) ou em sistemas de tração de simplificada de armazenar registrar, e correlacionar. Toda
deslizamento. Esses sistemas são tipicamente carregados essa informação deve ser associada de alguma forma com
com sensores básicos e autosofts de Mira e seguem todas uma pessoa. É aí que o SIN entra. Um SIN é emitido no
as regras padrão de drones (veja p. XX). nascimento de uma pessoa, e a acompanha (salvo circuns-
adequação, entre a identidade e o indivíduo. Se um run- so e pode notificar as autoridades imediatamente. Nesse
ner só precisa de uma identidade — qualquer uma — ago- ponto, o SIN falso é considerado como queimado.
ra mesmo, ele pode acabar comprando um SIN de uma
menina nigeriana de dez anos de idade. SINs falsos de SINS QUEIMADOS
Nível maior, portanto mais caros, foram cuidadosamen-
Quando um SIN falso é verificado e descoberto como
te criados ao longo do tempo com extensa atenção aos
falso, o Sistema de Verificação de SIN nota isso imediata-
detalhes. Uma identidade será escolhida que combine a
mente. Se estiver conectado com a Matriz (praticamente
idade e nacionalidade da pessoa que está adquirindo, e
tudo hoje em dia), ele denuncia o SIN falso, através de
terá informação de suporte plausível como histórico de
uma mensagem de emergência, para o sistema de regis-
viagens e de compras. Biometria associada com um SIN
tro de SIN do país onde a verificação ocorre. Qualquer
de Nível superior será de uma pessoa verdadeira com o
uso futuro do SIN falso falha automaticamente. Nesse
mesmo gênero e nacionalidade que a compradora com
ponto, a runner ou pessoa utilizando o SIN falso deveria
(se a taxa extra for paga) amostras orgânicas equivalentes
abandoná-lo de vez. Se isso não for uma opção, existe
disponíveis (sangue, células epiteliais, cabelo — nem per-
uma pequena chance de que ainda possa ser usado. Um
gunte de onde veio isso). Para disponibilidade e preços
SIN só é marcado instantaneamente como queimado no
de compra de SINs Falsos, veja p. XX.
país onde foi detectado. O compartilhamento de dados
entre países não é sempre perfeito ou instantâneo. A
VERIFICANDO UM SIN FALSO encargo do mestre, um SIN que foi queimado num país
Apesar de ter algum tipo de SIN ser obrigatório para uma pode não estar queimado num país diferente.
pessoa interagir de qualquer forma com o mundo “civi-
lizado” (como costumam chamar), o nível qual o SIN é
checado e verificado varia bastante, dependendo da si-
LOCAIS
tuação e de quem está fazendo a verificação. Em termos SUBSTITUTOS
de jogo, a sofisticação do sistema fazendo a checagem
e quanta informação é capaz de verificar é representado Os personagens costumam ir para lugares inesperados
pelo seu Nível. Unidades menos sofisticadas farão ape- numa frequência maior do que o mestre espera. Isso
nas as checagens mais básicas, enquanto as mais sofis- pode atrapalhar o mestre, já que ele pode ter que criar
ticadas farão uma análise mais profunda com verificação um local detalhado na hora. Mesmo quando não preci-
cruzada. Em termos de jogo, o mestre deve fazer um sam improvisar, mestres às vezes ficam com dificuldades
Teste Simples de Nível de Dispositivo x 2 com um limiar em criar a quantidade de detalhe necessária (ou deseja-
igual ao nível do SIN falso (use Níveis de Dispositivo, p. da) para um local. O que segue nesta seção é uma série
XX, para níveis de sistemas de verificação de SIN). Se o de locais substitutos que podem ser usados no seu jogo
número de sucessos estiver abaixo do limiar, o sistema de Shadowrun. Eles podem ser usadas desse jeito, ou to-
não reporta problemas. Se o limiar for alcançado mas não mados como pontos de partida e então modificados para
excedido, o sistema reporta que algo parece “estranho” servir as necessidades específicas do jogo.
com o SIN e recomendará que o operador investigue
mais a fundo. O operador decide se fará algo ou não. Se
o limiar for ultrapassado, o sistema relata o SIN como fal-
BAR INFERNINHO
Já que viver no dia-a-dia é uma luta constante, pode ter
DETALHES DE VERIFICAÇÃO DE SIN certeza de que a galera vai querer uma breja. O bar infer-
ninho é uma das únicas formas de comércio organizado
NÍVEL O QUE É VERIFICADO que uma pessoa pode encontrar ao vagar pelas Favela
1 Você tem um SIN? Redmond, El Infierno, Cortiços Aurora, ou qualquer outra
área de declínio e abandono urbano. Sair para beber aqui
Checagem básica de redundância de número pode matar uma pessoa literalmente, seja pelos clientes
2
e estatísticas vitais
violentos ou pela “bebida” que servem por lá (fermen-
Checagem de redundância de número e tada num alambique malfeito no porão). Entretanto, já
3 estatísticas; inquérito para dados externos que essas áreas quase nunca atraem o olhar de forças
ligados ao SIN policiais, ou qualquer um com dignidade própria, são um
Verificação de todas as estatísticas vitais; local ideal para fazer negócios ou uma reunião, longe de
4 dados externos verificados para conflitos qualquer um. A segurança desse tipo de lugar costuma
óbvios; biometria deve estar presente ser muito leve. A gangue local pode cuidar dos proble-
mas, ou quem sabe uma escopeta debaixo do bar seja
Verificação e checagem de consistência
5 suficiente. Tecnologia? Acesso à Matriz? Cê tá viajando?
completas; biometria testada contra amostra
Todas as verificações possíveis; amostras
6 biométricas múltiplas devem condizer; dados
aleatórios de suporte verificados externamente
BOATE NOVA-HOT
É aqui onde a cena social noturna acontece. Qualquer um
que quer ser visto como alguém está nessa boate hoje à
noite. Existe uma fila quilométrica de perdedores e po-
sers na porta. Lá dentro, a boate está cheia de gente bo-
nita do Sexto Mundo — gente com neoiene para gastar
e um desejo de ficar atuais. Acordos são fechados, astros
surgem, e às vezes morrem aqui. Uma boate dessas está
repleta dos ricos e poderosos que são de grande interes-
se dos runners ou daqueles que os contratam. Se tiver
sorte, você não estará aqui para um trabalho e sim para
ESTAÇÃO DE PESQUISA curtir na noite. Seja como for, se tiver fala mansa e co-
SECRETA nhecer as pessoas certas, você consegue adquirir quase
qualquer produto ou serviço, por um preço. A tecnologia
Uma certeza do Sexto Mundo é que grandes corpora-
e o sem fio na boate é de última geração, com o melhor
ções sempre estão planejando algo secreto. Existem
entretenimento virtual disponível. A segurança é sutil,
diversos motivos para uma corporação querer iniciar
mas eficiente — problemas num lugar desses é ruim para
pesquisa em um local escondido ou secreto, incluindo
os negócios.
manter o conhecimento longe da concorrência, ou man-
tendo governos intrometidos com suas “leis de direitos
humanos” bem longe da sua pesquisa maneiríssima. Es-
tações de pesquisas secretas subterrâneas ou subaquáti-
cas foram usadas inúmeras vezes ao longo dos anos para
BOATE NOVA-HOT
conter tais projetos. Com o acesso extremamente limita-
do a esses locais, a segurança é mais apertada que um
troll vestindo cueca de anão. As corps não colocam um
projeto numa instalação assim a não ser que possua um
potencial lucrativo massivo, e não vão arruinar esse po-
tencial pegando leve na segurança, então espere o me-
PEQUENOS NEGÓCIOS
Grandes megacorporações multinacionais podem es-
trelar as manchetes, mas a maioria das corps do mundo
são pequenas corps simples que mal pagam as contas.
A gente da parte baixa da balança econômica frequen-
temente acaba lidando com esses negócios. Podem ser
mercearias, talismeiros, agências de viagens, ou lojas
de variedades locais. Normalmente esses lugares não
são de muito interesse de runners ou seus emprega-
PEQUENOS NEGÓCIOS
MOTEL DISCRETO
Você não viveu uma vida nas sombras a não ser que já
tenha passado uma noite num motel discreto, os bons locais das grandes corporações costumam ser os cam-
e velhos hotéis de estrada. Sendo o lugar mais barato o pos de batalha mais comuns das guerras corporativas nas
possível para passar a noite, motéis baratos atraem aque-
sombras. Runners podem ser contratados para invadir um
les que querem um lugarzinho para dormir. Não são nada
escritório para roubar informações ou extrair pessoal-cha-
bonitos, mas pelo menos são funcionais. Motéis Discre-
ve, coletar inteligência, destruir algo, ou talvez até oferecer
tos costumam cruzar o caminho de runners, não porque
proteção adicional. Forças de segurança nesses escritórios
o motel em si seja o alvo, mas algo — ou mais frequen-
temente alguém — lá tem valor para os runners. A segu- costumam ser eficazes, profissionais, e bem equipadas.
rança num motel discreto é passiva e bem básica: travas Forças de segurança mágicas e de Resposta de Ameaça
magnéticas nos quartos, algumas câmeras, e às vezes Elevada responderão prontamente a qualquer alarme. A
um funcionário vivo. Para cortar custos, muitos motéis segurança técnica será sofisticada, com múltiplos sistemas
estão se tornando totalmente automatizados. Se houver redundantes incluindo travas magnéticas (com qualquer
acesso à Matriz na área, um motel costuma ter também, quantidade de métodos de verificação — chaves, cartões,
então runners devem ter cuidado com residentes assus- biometria), câmeras, sensores, armadilhas, e drones. A
tados que apertem um BotãodePânico. segurança da Matriz também será sólida, com todos os
dispositivos ligados a uma central carregada com GELO e
monitorada por uma aranha. Mesmo não necessariamen-
ESCRITÓRIO DE CORP te sendo de última geração, a segurança é sólida por todo
GRANDE o lugar sem um ponto fraco óbvio.
O dinheiro é o sangue do poder no Sexto Mundo, e nin-
guém controla mais grana do que as grandes corporações. HOSPITAL OU CLÍNICA
O dinheiro corporativo alimenta as sombras mais do que
qualquer outro, então não surpreende que escritórios e A necessidade por serviços médicos no Sexto Mundo
nunca foi tão grande quanto agora. Isso talvez tenha a
ver com as corporações gerenciando-os e convencendo dos residentes serão bem conhecidos pela segurança do
a todos a comprar seu seguro ou conseguir aquela mo- local. Eles responderão rapidamente a qualquer alarme
dificação de corpo “da hora”. Seja quais forem as razões com uma equipe de Resposta de Ameaça Elevada, ape-
para seu uso abrangente, existem muitos motivos para sar de sua prioridade ser proteger os residentes em vez
uma incursão cruzar por um hospital ou clínica. Pode de engajar os intrusos diretamente. A segurança técnica
ser algo simples como a equipe tentando salvar um dos será sólida, mas não necessariamente de ponta, com a
seus, ou eles podem estar chegando para terminar um maior parte dela focada em aumentar o conforto ou con-
trabalho sujo malfeito. Runners podem ser contratados veniência dos residentes, com segurança suficiente para
para extrair alguém de um hospital, proteger alguém manter a ralé do lado de fora.
sorrateiramente, ou roubar o último avanço médico. A
segurança em instalações médicas é levada a sério, mas
deve ceder para a praticidade do que deve ser feito. Se a
clínica for muito particular, servindo apenas uma seleta RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL
lista de clientes, a segurança pode ser mais apertada. Se
o local for um hospital que tira as pessoas da rua para ca-
sos de emergência, então a segurança tem limites. A tec-
nologia provavelmente será de ponta, quase sempre não
poupando gastos em oferecer ferramentas para o melhor
tratamento médico. Graças à natureza sensível do equi-
pamento (e as pessoas), a segurança geralmente utilizará
métodos não letais, e fica de olho por armas, implantes
suspeitos, ou sinais sem fio não autorizados.
HOSPITAL OU CLÍNICA
PRÉDIO ABANDONADO
O declínio urbano em grande escala é algo comum no
mundo de Shadowrun. Isso deixa uma paisagem entupida
com os corpos e ossos das vizinhanças que já se foram,
repleta com prédios abandonados. Enquanto os posseiros,
as gangues e outros invadiam, esses prédios ganharam no-
vos usos. Esses prédios servirão ao propósito de qualquer
coisa que os residentes desejem: uma nova casa, um local
para reuniões de grupos, um panorama social, um local de
negócios ilegais, um lugar para fazer coisas longe de olhos
curiosos, ou simplesmente uma área para se esconder e se
recuperar. A maioria dos runners pode não querer entrar
em tal local mas, sejam quais forem as razões, eles podem
se pegar tendo que entrar lá. Residentes deste local po-
dem ser qualquer número de pessoas ou coisas que exis-
RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL tem na periferia da sociedade: posseiros, gangueiros, pre-
Enquanto muita gente do Sexto Mundo luta para encon- dadores Despertos, carniçais, ou um grupo que a maioria
trar um lugar decente para viver, os ricos e poderosos
curtem a boa vida de luxo. Na maioria das vezes isso se
mostra na forma de um apartamento de luxo, mas tam- PRÉDIO ABANDONADO
bém pode ser uma casa mais tradicional. É o tipo de casa
que a maioria das pessoas só pode sonhar — quente no
inverno, fresca no verão, com comida de verdade dispo-
nível sob demanda. A segurança é prioridade da mesma
forma que o luxo para os residentes, então a segurança
não vai ser leve. Locais residenciais de alto nível é onde
os contratos de segurança são muito concorridos, e um
conselho de residentes irritados não hesitarão em mudar
de provedor, então a empresa deve levar seu trabalho a
sério. A população de vizinhanças ou condomínios de
alto nível costuma ser pequena, então os nomes e rostos
das pessoas prefere evitar como o Tamanous. A segurança Poser, Paralisia de Combate, Rude, Ruína Espiritual, SINado
desses locais é inexistente, exceto pelo que os residentes (apenas SIN criminoso), Sistema Imunológico Fraco, Vício.
carregam consigo — podem até existir buracos nas pare- Durante o jogo, um mestre pode premiar um ponto de
des permitindo uma entrada fácil. Tecnologia e acesso à Notoriedade por ações que seriam uma mancha na repu-
Matriz costumam não existir, com algumas exceções in- tação do personagem dentro da comunidade das som-
comuns, como o prédio ocupado por um grupo de tec- bras. Alguns exemplos incluem:
nomantes. Nesses cantos escuros e esquecidos do Sexto
Mundo, nunca se sabe o que uma pessoa pode encontrar. • Se recusar a concluir uma incursão
• Insultar ou emputecer o Sr. Johnson de alguma
forma
REPUTAÇÃO • Comportamento incrivelmente desagradável ou
insensível
Quando se vive nas ruas, sem identidade no sistema, a sua • Trair membros da equipe
rep é tudo o que você tem. Para shadowrunners e outros • Matar inocentes
que existem entre as rachaduras da sociedade, como são • Fazer um inimigo poderoso
conhecidos (e quem os conhecem) é a única informação • Trabalhar abertamente para um dragão
que carregam consigo, e isso tem muito significado. Uma • Azar excepcional que leva ao desastre
boa reputação dá a uma pessoa respeito e influência entre
seus semelhantes, permitindo que adquira equipamentos Personagens não podem ganhar um ponto de Notorie-
e favores com maior facilidade. Da mesma forma, uma rep dade por algo que já receberam um ponto antes. Pontos
ruim pode dificultar as coisas para qualquer um querendo de Notoriedade existem como uma consequência para
negociar nas sombras. Em Shadowrun, a reputação de um comportamentos irrealmente amorais, incluindo chacinas
personagem é dividida em três pontuações separadas, re- a sangue frio por personagens dos jogadores. Persona-
gistradas separadamente: Crédito de Rua, Notoriedade, e gens com Notoriedade alta podem encontrar muita difi-
Consciência Pública. culdade de trabalhar nas sombras, já que contatos e outros
se mostram menos dispostos a ajudá-los.
Uma personagem pode reduzir sua Notoriedade per-
CRÉDITO DE RUA manentemente sacrificando 2 pontos de Crédito de Rua
Crédito de Rua representa os feitos de vida de uma perso- para cada 1 ponto de Notoriedade.
nagem. Quanto mais fez e mais conquistou, mais respei-
tada ela será pelos seus semelhantes. O valor de Crédito CONSCIÊNCIA PÚBLICA
de Rua de uma personagem é baseado no seu Carma to-
tal ganho. Para cada 10 pontos completos de Carma que A Consciência Pública representa quão bem a persona-
uma personagem ganha, ela recebe um ponto de Crédito gem é conhecida pela mídia, autoridades, e público em
de Rua. Por isso, o Crédito de Rua é igual ao Carma total geral. Com algumas poucas exceções, shadowrunners
da personagem, dividido por 10, sempre arredondando estão sempre se esforçando para garantir que o público
para baixo (apesar de outros fatores poderem ajustá-lo, não saiba nada sobre quem eles são ou o que fizeram.
como sacrificar Crédito de Rua para reduzir Notoriedade). Corporações e outros grupos de poder contratam run-
O mestre está livre para premiar pontos extras de Crédito ners quando precisam cuidar de algo discretamente, sem
de Rua para conquistas e feitos particularmente notáveis. chamar muita atenção pública. Então se um runner está
fazendo seu trabalho, o público nunca deve saber sobre
Crédito de Rua é aplicado como um Modificador de Limi-
ela. O melhor shadowrunner é aquele que o Zé Escravo
te positivo em todos os Testes Sociais em situações onde
de Aluguel nunca ouviu falar. Só quando algo dá errado,
a reputação da personagem seria conhecida.
ou a situação é inevitável, é que as ações de um runner se
tornam públicas.
NOTORIEDADE De forma similar à Notoriedade, o mestre determina
A Notoriedade representa o lado negativo da reputação quando as ações de um runner devem receber um ponto
de um personagem. Se for difícil de trabalhar junto, teimo- de Consciência Pública. Alguns exemplos incluem:
so, inepto, fatalmente falho, ou costuma fracassar, a fofoca
vai girar sobre ele. A Notoriedade também pode refletir a • Enfrentar alguma agência da lei ou outra equi-
insensibilidade, a falta de confiança, e qualquer aspecto pe de Resposta de Ameaça Elevada
maligno da personalidade de um personagem que pos- • Extrair uma pessoa bem conhecida
sam fazer outros se afastar dele. Cada personagem come- • Explodir alguma coisa numa área populosa
ça com 0 de Notoriedade. Modifique isso de acordo com • Deixar evidências físicas significantes
as seguintes qualidades possuídas pela personagem (mais • Ser visto por muitas testemunhas oculares
um ponto por qualidade negativa, menos um ponto por • Transmitir ou publicar vídeos dos seus crimes
qualidade positiva): no seu fansite da Matriz
Qualidades Positivas: Brandura, Primeira Impressão,
Sorte Quão bem o público realmente conhece um runner
Qualidades Negativas: Arrasado, Azar, Elfo Poser, é determinado pelo nível da sua Consciência Pública. Se
Gremlins, Incompetente (qualquer perícia), Inculto, Ork um indivíduo conhece ou não um runner pode ser deter-
minado usando a Tabela de Nível de Consciência Pública protegida por bons subornos sólidos para a polícia local
abaixo. contratada e chefe da gangue local. Ele tem um serviço de
cuidados domésticos ou tecnologia suficiente para cuidar
da maior parte das tarefas. Esta é a vida para os afortu-
CONSCIÊNCIA PÚBLICA nados de ambos os lados da lei: gerentes de nível médio,
NÍVEL CONSCIÊNCIA chefes da máfia seniores e similares.
Custo: 10.000 neoienes por mês
0–3 Desconhecido fora da comunidade das sombras
4–6
Conhecido para aqueles que observam
as sombras—teóricos de conspiração,
MÉDIO
agências da lei especializadas O estilo de vida Médio oferece uma boa casa ou aparta-
mento com muito conforto. Personagens com este estilo
Conhecido por aqueles no negócio,
de vida às vezes comem nutri-soja, assim como outros
7–9 jornalistas investigativos, agências da lei,
alimentos naturais mais caros, mas pelo menos o autoco-
alguns oficiais do governo
zinheiro tem um conjunto completo de torneiras de sabor.
Na boca do povo, astros de simuladores e Este é o estilo de vida de vida dos assalariados ou crimino-
10+
trídeos interpretam o personagem em filmes sos normais de certo sucesso.
Custo: 5.000 neoienes por mês
BAIXO
ESTILOS DE VIDA Com este estilo de vida, a personagem tem um apartamen-
to e provavelmente ninguém a incomodará muito desde
No fim da noite, cada runner deve ter um lugar para voltar. que mantenha a porta trancada. Ela pode contar com re-
Aquele lugar onde penduram suas submetralhadoras, fei- feições regulares: a nutri-soja pode não ser muito gostosa,
tiços, decks ou drones. Um personagem deve selecionar mas pelo menos é quente. Energia e água estão disponí-
um dos estilos de vida abaixo para ser o seu estilo de vida veis durante os períodos designados de racionamento. A
principal, aquele que representa a fartura geral da sua vida segurança depende da regularidade dos pagamentos para
diária. Eles podem optar por pagar outros custos de estilo a gangue de rua local. Operários, criminosos menores e ou-
de vida, bem como para representar a manutenção de re- tras pessoas presas em uma rotina, apenas começando ou
sidências separadas uma identidade alternativa ou como com azar tendem a ter estilos de vida Baixos.
um “cofre”, mas devem pagar o custo total de todos os Custo: 2.000 neoienes por mês
estilos de vida que tiverem.
MUQUIFO
LUXO
A vida fede no muquifo e, na maioria das vezes, o mesmo
Este estilo de vida oferece o melhor de tudo: acomodações acontece com a personagem. Ela come nutri-soja de baixa
pomposas, muitos brinquedos de alta tecnologia, a melhor qualidade e levedo, adicionando sabores com um conta-
comida e bebida, você sabe. A personagem tem funcioná- -gotas. Seu lar é um edifício de baixa qualidade, talvez um
rios domésticos, serviço de limpeza ou drones sofisticados pouco consertado, possivelmente até mesmo convertido
para fazer as tarefas. Ela mora em sua mansão enorme, em quartel ou dividido em salas do tamanho de armários
apartamento chique ou suíte de cobertura em um hotel de e compartilhado com outros posseiros. Ou talvez ela só
classe. A segurança domiciliar é a melhor, com guardas bem alugue um tanque de dormir do tamanho de caixão du-
treinados, segurança astral e tempos de resposta rápidos. rante a noite. A única coisa pior do que o estilo de vida do
Seu sistema de entretenimento doméstico é melhor do que Muquifo é morar nas ruas.
nos cinemas públicos e acessível a partir de qualquer lugar Custo: 500 neoienes por mês
da casa. Ela está na lista VIP em vários restaurantes e clubes
exclusivos, reais e virtuais. Esta é a vida para os vencedores
de grandes prêmios no mundo de Shadowrun: executivos RUAS
de alto nível, figurões do governo, figurões da Yakuza e os O personagem vive nas ruas, ou nos esgotos, túneis de
poucos shadowrunners que têm sucesso nos grandes tra- vapor, edifícios condenados, ou qualquer choupana tem-
balhos (e vivem a gastar o dinheiro). porária que puder encontrar. A comida está onde o per-
Custo: 100.000 neoienes por mês ou mais! sonagem consegue encontrar, o banho é uma coisa do
passado e a única segurança do personagem é a que ele
ALTO cria para si mesmo. Este estilo de vida é a parte inferior da
escada, habitada por vagabundos de todos os tipos.
Um estilo de vida Alto oferece uma casa ou apartamento Custo: Parça, a vida não é tão ruim. É de graça.
espaçoso, boa comida e a tecnologia que facilita a vida. O
personagem pode não ter as mesmas regalias dos maio-
rais, mas também não precisa de tantas pessoas atirando
HOSPITALIZADO
para protegê-la. Sua casa está em uma zona segura ou Este estilo de vida especial aplica-se apenas quando um
personagem está doente ou ferido. O personagem está você viver, sem fazer muito além disso. Pode esquecer
confinado a um hospital: um de verdade, uma clínica equi- qualquer hobby ou trabalho, ou mesmo esticar as pernas
pada como um hospital ou em um local privado com os ao sentar — simplesmente não há espaço. Qualquer teste
equipamentos necessários. Os personagens não podem de Perícia ligado a Lógica tem seu Limite reduzido em 2
ter este estilo de vida. Eles apenas pagam por isso até fica- (até um mínimo de 1) quando feito nesse espaço.
rem bem ou irem à falência, o que vier primeiro. Custo: –10 por cento do estilo de vida
Custo: 500 neoienes por dia pelo atendimento bási-
co, 1.000 neoienes por tratamento intensivo. ÁREA PERIGOSA
Não foi aqui onde meteram bala naquele cara ontem? A
OPÇÕES DE ESTILO DE VIDA área onde você vive é particularmente perigosa e costuma
Nem todo local é exatamente igual. Um pode ter uma van- ter crimes, incluindo violência. Segurança e agências da lei
tagem ou desvantagem distinta sobre outro; tudo depen- ficam sobrecarregadas na área, então só responderão à
de do local. As seguintes opções podem ser seleciona- necessidade mais desesperada e serão mais lentas na res-
das para qualquer um dos estilos de vida, exceto Ruas ou posta. As pessoas na área se acostumaram a cuidar de si
Hospitalizado. O mestre pode barrar qualquer uma dessas mesmas. Ah, vai, pelo menos o aluguel é mais barato, é só
opções se não forem plausíveis para a residência descrita não ficar com nada chique na sua casa. Qualquer Resposta
da personagem, ou se não houver chance do bônus ou pe- de Ameaça Elevada (veja p. XX) ou outras rolagens simila-
nalidade listado entrar em jogo. res de segurança são feitas como se essa área fosse de um
nível menor do que é.
Custo: –20 por cento do estilo de vida
ÁREA DE TRABALHO
ESPECIALIZADO
PAGANDO AS CONTAS
O local é uma oficina, garagem, escritório, estúdio, ou ou-
tra forma de área grande que pode conter um espaço de Obviamente, uma personagem tem de pagar o custo do(s)
trabalho especializado. Equipamento especializado pode seu(s) estilo(s) de vida a cada mês. Adiantamentos podem
ser montado “do jeito que você quiser” para que as tarefas ser feitos para qualquer número de meses, mas é altamen-
sejam realizadas facilmente e rapidamente. Testes de perí- te improvável que os proprietários reembolsem o dinheiro
cias relevantes ao espaço têm seu Limite aumentado em 2 depois.
quando feitos neste espaço. Se o pagamento não for feito, há uma chance de a per-
Custo: +1.000 neoienes por mês sonagem acabar perdendo o estilo de vida. Sempre que um
pagamento não for feito, lance 1 dado. Se o resultado for
maior que o número de meses consecutivos de falta de pa-
EXTRA SEGURO
gamentos, então o proprietário “deixa passar”, por enquan-
A segurança onde você vive é particularmente rígida. A vi- to. Contudo, os pagamentos ainda devem ser feitos mais
zinhança pode ser envolta por um muro, vigiada por segu- tarde. Se o resultado do dado for menor ou igual ao número
rança contratada, patrulhada por uma gangue altruísta, ou de meses sem pagamento, a personagem é despejada. Se
estar perto de algum indivíduo particularmente poderoso esse não for o estilo de vida primário, a unidade é perdida.
com quem ninguém quer se meter. Seja qual for o caso, a Se a personagem não fez pagamentos no seu estilo de vida
segurança do espaço de vivência é acima da média para primário, rebaixe o estilo de vida em um nível. Isso repre-
a área. Todas as rolagens de Resposta de Ameaça Elevada senta a personagem ter alguns itens retomados, confisca-
(veja p. XX) e outras de resposta de segurança são feitas dos, e/ou vendidos para forçadamente pagar suas dívidas,
um nível aprimorado do que a área normalmente seria. e ser despejada de onde quer que esteja vivendo. Se o
Custo: +20 por cento do estilo de vida mestre assim desejar, a personagem pode também dever
parte do aluguel para algum tipo de credor. Esse pode ser
OBSCURO/DIFÍCIL DE ENCONTRAR um banco legítimo ou empresa de empréstimos, ou alguém
mais inescrupuloso como um agiota ou sindicato do crime.
Você mora onde? Na esquina do que com o quê? Sua No geral, lidar com estilo de vida da personagem é mais
casa é particularmente difícil de encontrar ou está numa uma oportunidade de interpretação do que outra coisa.
área obscura e/ou pouco conhecida da cidade. Todo mun- Mestres e jogadores são encorajados a fazer uma história
do precisa pedir informações ou ter um bom mapa para
interessante e dramática da situação.
encontrar a sua casa, e ainda assim, costumam se perder.
Você já desistiu da entrega de pizza, e prefere encontrar a
entregadora no cruzamento mais próximo. Qualquer teste COMPRANDO UM ESTILO
da Perícia Esgueirar (exceto do proprietário) feito nos arre- DE VIDA
dores da residência são feitos com penalidade de –2.
Custo: +10 por cento do estilo de vida Uma personagem pode comprar um estilo de vida per-
manentemente ao fazer um pagamento equivalente a 100
meses de aluguel. Por exemplo, dez milhões de neoienes
APERTADO compram uma vida permanente de luxo. Essa soma repre-
Não é pequeno, só aconchegante — pelo menos de acor- senta investimentos, fundos de Segurança, e similares que
do com o senhorio. O espaço do lugar só é o suficiente para cuidam dos pagamentos.
Entretanto, nada é certo nessa vida. Uma personagem num Teste de Negociação no início da incursão.
pode perder um estilo de vida permanente através da ação Assim que souber o custo base, calcule o multiplicador.
de um inimigo ou por um grande azar. Um hacker pode A primeira parte do multiplicador é a maior pilha de dados
arruinar investimentos por completo, ou inimigos podem de oposição dos oponentes, dividida por 4 (arredondan-
explodir os patrimônios imobiliários. Essas coisas depen- do para baixo). Essa é a Perícia + Atributo total de qualquer
dem de como a história da personagem se desenrola, não PdM que esteja diretamente em oposição aos jogadores
de quanto ela tem na sua conta bancária no momento. Se de uma forma significativa. A pilha de dados precisa ser
uma jogadora quiser, sua personagem pode vender um de uma Perícia Ativa, não uma Perícia de Conhecimento, e
estilo de vida permanente de Médio ou melhor. Se a per- precisa ser uma perícia que foi usada contra os jogadores.
sonagem tiver uns dois meses para intermediar um acordo Por exemplo, se a maior pilha de dados de oposição for 12
legítimo, role 2D6. Multiplique o resultado por 10 por cen- (Hackear 6 + Lógica 6) de uma tecnauta perita pelos mes-
to para determinar o percentual do preço da compra que mos dados úteis que os jogadores, eles só devem contar
o personagem recebe por suas várias propriedades. Se a essa pilha se hackearem contra a tecnauta. Caso só se depa-
personagem não tiver a qualidade SINado (veja p. XX), rem com a tecnauta num tiroteio e ela (por algum motivo)
role apenas 1D6. Também role 1D6 se a personagem pre- não usar suas perícias de hackear durante o combate, eles
cisa largar sua casa e suas posses rapidamente ou através não podem contar essa pilha de dados de Hackear como
de um agente porque está fugindo. a maior pilha de dados que enfrentaram. O valor deve ser
calculado usando quaisquer melhorias permanentes que a
ESTILOS DE VIDA DE PdM tem na perícia ou atributo (como ciber-itens ou magia)
mas não deve incluir bônus de equipamento ou modifica-
EQUIPE dores situacionais ou condicionais. Divida a pilha de dados
Se uma equipe for particularmente apegada e vive junto (ou total por 4 e você terá a primeira parte do multiplicador.
se alguns membros de uma equipe querem se juntar), ela Depois disso, acrescente outros valores ao multiplicador
pode comprar um estilo de vida de equipe. O custo é dez baseado no perigo da missão incluindo ambos os modifica-
por cento extra por pessoa adicional. Se a equipe estiver dores da tabela na p. XX e modificadores criados pelo mes-
comprando um Estilo de Vida Baixo ou maior, um membro tre. Assim que todos os valores apropriados forem adicio-
da equipe deve ser o inquilino oficial. Será este membro que nados, multiplique-o pelo custo base.
vai ficar com as dívidas se a equipe faltar com o pagamento. Assim que aplicar o multiplicador, um dos três modi-
ficadores de custo deve ser aplicado. Eles modificam a
quantidade de neoienes dados por uma incursão baseado
RECOMPENSAS DE na natureza do trabalho. Incursão padrão é o que a maio-
INCURSÃO
ria das incursões de 2075 serão — o tipo de extração, es-
pionagem, ou expropriação que acontece o tempo inteiro.
Existem, no entanto, certos tipos de trabalhos que muitos
Após a conclusão de uma incursão, é hora de calcular e runners preferem nem fazer; incursões com dilemas morais
distribuir as recompensas aos jogadores na forma de Car- ainda mais questionáveis que o normal. Elas podem incluir
ma e grana (ou qualquer tipo de recompensa material). assassinato (de uma pessoa relativamente inocente), aju-
Recompensas de Carma e grana são entregues para cada dar corporações a explorar pessoas por lucro, tráfico ilegal
jogador que participou. Geralmente a porção da recom- de drogas, escravidão, ou qualquer coisa que até mesmo
pensa de grana é negociada no início da aventura — nor- runners acham deplorável. O pagamento por esses tipos
malmente numa clássica cena de “reunião com o Sr. John- de incursões costuma ser maior já que muitos runners não
son” — enquanto as de Carma são dadas após a aventura. aceitarão o trabalho (e se você aceitar, não espere que o
Mestres têm a liberdade para definir o pagamento pessoal vá gostar de você depois). Por outro lado, existem
como desejarem, mas essas sugestões opcionais podem incursões que deixarão você super fantástica depois de
facilitar essa tarefa ao mesmo tempo que firmam mais acabar. O tipo de incursão que até sua mãe se orgulharia de
consistência de jogo para jogo. Note que as recompensas você. Elas incluem ativismo (ou fazer algo sem cobrar nada),
podem ser suplementadas por abonos para equipamento ajudar os oprimidos, e basicamente enfrentando o governo
bônus conforme o mestre achar necessário. e ajudando a comunidade. Essas incursões geralmente pa-
gam menos, mas fala sério, a felicidade é uma recompensa
GRANA e tanto, né?
para manipular controles feitos de coral, linhas de dados fei- Porter na sala dos funcionários. Mas o sistema IDRA relatava
tas de algas marinhas, ícones que parecem cavalos marinhos que a etiqueta implantada em Isa Porter estava no escritório
ou krill. Ele manipulou todos esses dispositivos com destreza dela, bem longe da sala dos funcionários. Ninguém deveria estar
e coordenação motora que seria impossível se fosse uma lula na sala a essa hora da noite. Não fazia sentido. Ele começou a
de carne e sangue de verdade. Mas Leon, a lula, era feita de rodar uma análise de sistema profunda na imagem da câmera,
fótons e dados, impulsos cerebrais simulados — uma represen- enquanto chamava um GELO Sonda que parecia com um pei-
tação virtual. Ele escolheu a iconografia oceânica porque era xe-lanterna para varrer o sistema por mais anomalias. Será que
agradável, acalmava seus nervos e o estresse que vinha com o era um defeito do sistema? Parece ser uma falha de uma forma
trabalho de gerenciar as operações eletrônicas e segurança de bem específica. Se a câmera tivesse travado, ela não deveria ter
uma corporação. Seu trabalho tem sido bem estressante desde a imagem congelada? A imagem da câmera obviamente não
a aquisição. Na verdade, o trabalho de todo mundo ficou mais estava congelada, pois ele podia ver Isa se movendo, mesmo
estressante, e todo mundo descontava nele. Pelo menos ele se que de leve. Ele olhou a imagem mais de perto e notou um salto
sentia assim. Então Leon se permitiu ir mais além da sua suspen- sutil na imagem. Espere um pouco, pensou Leon, parece que a
são de descrença normal enquanto observava seus arredores imagem está repetindo.
subaquáticos. Ele se deixou quase acreditar que era real. Senão Sua concentração foi repentinamente quebrada por um sinal
ia ser impossível lidar com esse dia. do peixe-lanterna. Estava reportando que talvez tenha encon-
Ele deu início à sua verificação de status rotineira. trado ...
Serviços de dados — funcionando. O GELO explodiu num violento brilho de luz eletrônica. Um
Rede de comunicações — transmitindo. ícone, uma persona de origem desconhecida, explodiu de um
Sistemas de autorização de entrada de portas — ativados. esconderijo antes mesmo que Leon pudesse entender o que
Sensores internos e externos — em varredura. estava acontecendo. Era tão rápido! O que é isso? Ele estava
Sistema de localização de IDRA de funcionários — rastrean- sendo atacado! Santo fantasminha, tinha alguém no sistema!
do. Para onde foi? Ele não podia mais ver o intruso. Era muito rápi-
Câmeras — grava ... espere. do! O que ele devia fazer? Nem podia pensar. O que ele devia
Algo estava estranho. A imagem NO-6-C mostrava Isa fazer?
AUXÍLIOS
E OBSTÁCULOS
Bora jogar a real, chapas: Esse Sexto Mundo é grande e mestre deve ter isso em mente enquanto os monta e os
cruel, e os seus personagens não estão sozinhos nele. Tá prepara. Mesmo se suas circunstâncias de vida não forem
cheio de outras pessoas e coisas por aí com quem eles, confortáveis, eles devem encaixar confortavelmente na
mais cedo ou mais tarde, terão que lidar. Algumas delas história sendo contada.
serão amigáveis e tentarão ajudar o personagem quando Apesar da importância de personalizar os PdMs, ter
estiver na pior; outras tentarão atirar na cara do seu perso- um ponto de partida para o mestre pode ser muito útil. Jo-
nagem, ou comê-lo, ou atrapalhar seu sucesso de alguma gadores são imprevisíveis, e o mestre pode não antecipar
forma. as tangentes que eles tomam. Essa seção oferece alguns
Esse capítulo vai mostrar algumas coisas dos dois la- PdMs básicos que o mestre pode usar. Também oferece
dos. Elas são divididas em três seções. A primeira lida com conselhos e orientações de como narrar PdMs de formas
personagens do mestre (PdMs), as pessoas com quem os diferentes. Eles podem ser soldados ou runners de primei-
seus personagens (PJs) irão interagir ao longo do jogo. A ra, oposição genérica ou personagens principais que terão
segunda lida com criaturas normais e paranormais que um impacto significante nas vidas dos PJs. Ou podem ser
possam ser encontradas ao longo do caminho, para o bem algo no meio, ou nada disso. Podem ser conhecidos dos
ou para o mal. Geralmente mal. A terceira seção lida com PJs, contatos que os ajudam e os guiam — por um preço.
drogas e outras toxinas que podem ser usadas tanto pro- Apesar da maioria dos PdMs entrar nessas categorias,
fissionalmente quanto recreativamente. nem todos entram, e o mestre não deve se sentir obrigado
a forçar isso. Alguns PdMs são vitais para a história; outros,
PERSONAGENS
apenas uma decoração.
DO MESTRE SOLDADOS
Mais cedo ou mais tarde em toda história do Sexto Mun-
Se os personagens são as estrelas do seu próprio show, os do, os protagonistas se encontrarão com um grupo de an-
personagens do mestre (PdMs) são os coadjuvantes. Da tagonistas. Pode ser uma go-gangue ou até mesmo um
CEO megacorporativa até o anão sem-teto vivendo numa esquadrão de segurança corporativa de elite. O nível de
caixa num beco, do dragão na sala de reuniões até o re- poder não importa na verdade; eles não têm nome e nem
cepcionista da Stuffer Shack, os PdMs são as pessoas que rosto, e têm basicamente as mesmas habilidades. Eles po-
preenchem o mundo dos PJs, as pessoas com quem con- dem ser quase inúteis ou extraordinariamente perigosos,
versam, lutam, e encontram. Elas andam pelas mesmas mas ainda são capangas e lacaios genéricos.
ruas, esfaqueiam as mesmas costas, e vendem os mes- São soldados.
mos segredos que os PJs. São a forma de o mestre interagir Soldados são PdMs agrupáveis porque todos têm ba-
com os jogadores para contar a história. sicamente estatísticas de jogo idênticas. O mestre pode
Shadowrun é um jogo de interpretação, e sua própria gerenciá-los com facilidade em grupos, com um conjunto
natureza reside na interatividade. Situações entre PJs e de atributos e perícias para todos. Grupos diferentes de
PdMs irão, grandemente, depender da interpretação dos soldados similares podem ter especializações diferentes
jogadores e do mestre. Ainda assim, haverá momentos adicionadas às suas perícias básicas. Da mesma forma,
em que a interpretação não será o suficiente. Às vezes, fa- todos possuem equipamentos e armas similares, apesar
lar não resolve as coisas, e tudo vira uma bagunça. Em mo- de, de vez em quando, rolar uma surpresa no grupo. Um
mentos assim, só saber a motivação e atitude da persona- dos gangueiros pode ser uma bruxa das ruas, ou uma das
gem não é o suficiente; você precisa saber o que ele pode guardas de segurança pode carregar um fuzil quando o
fazer. Geralmente, o mestre irá personalizar os PdMs para resto está armado com pistolas. O mestre deve anotar es-
a aventura ou campanha que estejam narrando. Afinal de ses casos especiais, e garantir que a especialista tenha a
contas, eles preenchem diversos papéis diferentes, e cada perícia apropriada para fazer o uso correto desse equipa-
campanha acaba sendo de forma diferente. Os PdMs de- mento ou habilidade excepcional. Soldados especialistas
vem oferecer algum desafio aos PJs, ou algum auxílio, e o são bons para manter os jogadores e seus personagens
C A R F V L I CA ESS
3 3 3 3 3 2 3 2 6
Iniciativa 6 +1D6
Monitor de Condição 10
Armadura 0
Perícias Bastões 3, Combate Desarmado 3,
Intimidação 3, Lâminas 3
Equipamentos Bastão [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 6P]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 4F, PA –1]
Com-link Meta Link (Nível de Dis-positivo 1)
RUNNERS PRINCIPAIS
Soldados, independente do seu Nível Profissional, são bu- DESENVOLVENDO RUNNERS PRINCIPAIS
cha de canhão sem nome. Eles não servem para ser lem-
brados, mesmo que acabem sendo páreo para os PJs. Mas PdMs runners principais devem ser personagens
os runners principais são diferentes. Eles têm nomes. Eles memoráveis e plenamente realizados. Eles devem causar uma
mandam nos soldados. Eles têm seus próprios planos e impressão nos PJs, seja boa ou ruim, e não podem fazer isso
objetivos. E o mais importante, eles fazem a trama andar. se forem rasos feito a ficha onde estão impressos. Eles terão
“Runner principal” é um termo guarda-chuva. Não são bastante peso na sua aventura, até mesmo na sua campanha,
todos necessariamente shadowrunners. Mas são, entre- então eles precisam ter bastante densidade. Certo, eles
tanto, personagens significantes que reaparecem ao longo precisam ter seus próprios planos e objetivos, mas também
da aventura, e frequentemente ao longo de uma campa- precisam de personalidades, maneirismos e traços próprios.
nha. Se soldados são extras e coadjuvantes, então os run- Seus jogadores precisam de descrições vívidas da forma que
ners principais são os convidados especiais. Eles podem o PdM se veste, como se comporta, e daquela cicatriz sobre o
cair em qualquer parte do espectro, desde o antagonista olho direito.
chefe até o amigo de infância de um dos PJs, e qualquer Mas o mais importante é: Não se esqueça de fazer
coisa entre essas opções. anotações. Escreva um perfil para cada um dos seus runners
principais, detalhando todas as coisas que contar aos
MONTANDO RUNNERS PRINCIPAIS jogadores. Isso ajudará você a registrar todos os PdMs para
Um runner principal não deve ser feito de qualquer jei- referência futura.
to. Assim como personagens de jogador, eles devem ser
montados desde o começo, usando o Sistema de Prio-
ridades (veja Montando um Shadowrunner, p. XX), e
avançados com Carma. Ao montá-los, tenha em mente bela de Prioridades (p. XX); se a campanha for de nível
a força que o PdM deve ter em relação aos PJs. Isso de- de Rua ou Runner Principal (veja p. XX), essas mesmas
terminará quanto Carma você precisará gastar no runner regras alternativas se aplicam ao montar seu runner prin-
principal (veja a tabela de Criação e Avanço de Runner cipal. PdMs Inferiores usam a mesma Tabela de Priorida-
Principal abaixo). Existem quatro níveis de runners prin- de que os personagens dos jogadores, mas utilizam o
cipais. próximo nível mais baixo na tabela para cada categoria.
Inferior: Esses runners principais são geralmente su- Por exemplo, se você dedicar Prioridade A em Recursos
perados pelos PJs numa luta direta, mas os PJs ainda as- para um runner principal inferior, você só recebe os Re-
sim devem ter cuidado. Eles costumam ter amigos que cursos Prioridade B. Isso significa que um runner principal
até podem superar os PJs. Inferior tem o peso de ter duas escolhas de Prioridade E.
Equivalente: Esses caras estão no mesmo nível que Após a montagem dos runners principais, eles devem
os PJs. Muitos deles serão shadowrunners como os PJs, ser avançados com Carma a um nível proporcional com
mas outros podem ser engravatados, agentes do gover- sua força relativa aos PJs. Esse Carma total é baseado nos
no, ou sicários de sindicatos. Carma totais dos PJs, modificados de acordo com a tabe-
Superior: Esse cara é mais do que páreo para qual- la de Carma de Runner Principal.
quer um dos PJs de forma individual, mas ficará em apu- Runners principais são uma grande oportunidade
ros se a equipe decidiu enfrentá-lo em grupo. Ele não para encorpar sua campanha. Eles podem ser um mode-
está limitado pelas amarras em perícias ou equipamentos lo a seguir, aliado, rival, ou inimigo dos personagens dos
que se aplicam a personagens iniciais. jogadores. Eles podem seduzir os personagens dos joga-
Super-humano: Tem gente que não dá para se meter, dores com seu gingado ou irritá-los com sua arrogância,
porque provavelmente são capazes de enfrentar toda a mas da mesma forma, devem causar uma impressão, que
sua equipe com uma expectativa razoável de sucesso. pode ajudar você a usá-los a longo prazo (veja Desenvol-
Assim como runners principais Superiores, eles não es- vendo Runners Principais para ideias de como torná-los
tão limitados pelas amarras em equipamentos e perícias distintos).
que se aplicam a personagens iniciais. Eles não devem Se um runner principal se deparar com os persona-
ser encontrados com frequência, e quando o forem, deve gens dos jogadores em qualquer ponto das suas vidas,
ser um evento memorável. ele deve avançar da mesma forma que eles. Caso contrá-
Todos os runners principais são montados com a Ta- rio, ele não será de grande desafio da próxima vez que
aparecer. Registre as recompensas de Carma que você
dá aos seus PJs. Quando eles receberem Carma, o runner
PROGRESSÃO DE RUNNERS PRINCIPAIS principal também deve receber Carma, modificado de
NÍVEL PROGRESSÃO DE CARMA acordo com a tabela de Carma de Runner Principal. Avan-
ce um runner principal da mesma forma que faria com
Inferior 80% da recompensa de Carma média dos PJs
um personagem com quem joga — focando em algumas
Equivalente 100% da recompensa de Carma média dos PJs áreas-chave onde ele irá se destacar, e também montan-
do algumas perícias que o torne capaz de surpresas. Dê o
Superior 125% da recompensa de Carma média dos PJs
que eles precisam para que sejam um desafio formidável.
Super-humano 200% da recompensa de Carma média dos PJs
uma seção de Coleta de Dados que lista as informações per- guém que não conhecem. Talvez estejam tentando con-
tinentes que um personagem pode obter a partir de uma vencer uma megacorp a parar de caçá-los, ou eles preci-
fonte particular. sam da ajuda de um líder de uma gangue para lidar com
Quando um personagem pede para um contato obter outra gangue. Se os personagens não conhecem ou não
informações, existe uma chance de que o contato já saiba podem se aproximar das pessoas certas, eles terão que
a resposta. Faça um teste de perícia usando uma das pe- falar com seus contatos e pedir que sejam seus interme-
rícias de Conhecimento apropriadas do contato + atributo diários.
conectado para determinar se o contato sabe de algo e Se um contato receber um convite para socializar em
o que exatamente ele sabe. O limite Social do contato se nome de um shadowrunner, determine se existe algum ris-
aplica a esse teste. co para o contato fazer as perguntas necessárias. Dragões,
Se o teste for bem-sucedido e o contato souber de por exemplo, podem não receber bem um pedido de reu-
algo, o mestre determina se o contato está disposto a di- nião se a coisa não se sair bem; isso se qualifica como risco
vidir essa informação. Se for algo indiferente para eles, os elevado. Se houver risco, você talvez tenha que primeiro
contatos normalmente dividirão a informação. Se for infor- convencer seu contato (através de Negociação, Trapaça,
mação que o contato recebeu em confidencialidade, ou chantagem, ou boa interpretação). Se o contato concordar
se possa afetá-lo se as pessoas erradas souberem que ele em ajudar, o contato faz um Teste de Etiqueta + Carisma
sabe, ele compreensivelmente estará relutante em dividir [Social] com um limiar igual ao Nível de Conexão do PdM
isso. Nesse caso, um teste de Negociação será necessário alvo. Aplique os modificadores sociais adequados, com
para fazer o contato divulgar o que sabe; aplique o nível de base na relação entre os PJs e o PdM alvo e um bônus de
Lealdade do contato como dados extras na sua rolagem. pilha de dados igual ao nível de Conexão do contato.
Um Crédito de Rua de um PJ pode afetar o limite Social Se o teste for bem-sucedido, o contato organiza com
para esse teste (veja Crédito de Rua, p. XX). Você pode sucesso um encontro com a pessoa desejada, seja pes-
mostrar uns neoienes para atiçar a vontade de o contato soalmente ou através da Matriz. O cronograma pode ser
contar as coisas; o mestre pode definir os parâmetros exa- um problema: o mestre deve usar o seu melhor julgamen-
tos, mas geralmente para cada 100 x (7-Lealdade) neoie- to. Se os jogadores insistirem, decida por 4D6 horas. Uma
nes que estiver disposto a gastar, você recebe um dado vez que o encontro seja marcado, cabe aos personagens
extra no seu Teste de Negociação (uma das poucas opor- jogadores impressionar o PdM, seja positiva ou negati-
tunidades de comprar dados extras). vamente. Isso geralmente encerra o papel do contato da
Se o teste falhar e o contato não souber nada, ele ainda socialização. Entretanto, se o encontro vai muito bem ou
pode perguntar por aí para saber a resposta. O contato faz muito mal, isso pode afetar a rep do contato de acordo. O
um Teste Prolongado de Conexão + Carisma [Social], onde contato pode não ser capaz de arranjar um encontro di-
o intervalo é de 1 hora e o limiar é baseado na dificulda- reto com o indivíduo desejado, mas talvez possa arranjar
de determinada pelo mestre baseado na pergunta/infor- um encontro com alguém próximo dessa pessoa. Pode-
mação buscada, como descrito na tabela de Limiares de -se negociar então com essa pessoa para enfim arranjar o
Testes Prolongados (p. XX). O mestre pode substituir uma encontro com o PdM em questão. Os contatos têm mais
perícia apropriada de Conhecimento por Carisma. Ele tam- facilidade de arranjar esses encontros, e geralmente traz
bém pode aplicar quaisquer modificadores que considerar menos riscos à sua vida, membros, e reputação.
apropriados, especialmente se a informação buscada não Barganhar: Parecido com socializar, exceto que você
for algo que o contato costume ter acesso. está tentando especificamente comprar ou vender algo.
Socializar: Às vezes os runners precisam falar com al- Um contato pode usar suas conexões para encontrar com-
pradores ou vendedores em potencial. Contatos buscan-
EXEMPLO do comerciantes seguem o mesmo processo de Testes de
Disponibilidade e Receptação (p. XX) que os PJs fazem,
Trovoada descobriu um frasco de um líquido marrom usando suas próprias perícias de Carisma e Negociação
avermelhado, e ela não tem a menor ideia do que possa em vez das suas, junto com seu nível de Conexão como
ser. Ela conhece um químico, mas ele está indisponível no modificador no limite Social. Caso você esteja com dis-
momento. Ela decide então ir num médico de rua conheci- posição de facilitar o acordo para o parceiro de negócios
do. Para o médico de rua, parece sangue, então ele faz um em potencial, avise seu contato com antecedência — ele é
Teste de Biologia. Com certeza é sangue, mas possui alguns bom, mas não lê mentes.
componentes que ele não reconhece. Trovoada pergunta se Favores: Isto cobre qualquer outra coisa que um con-
ele pode descobrir mais alguma coisa. O mestre faz um Tes- tato possa fazer por um personagem, desde consertar um
te Prolongado usando o Carisma 3 + Conexão 2 do médico. veículo esburacado até remendar um shadowrunner es-
Não é fácil, então ele define o limiar como 18. Dez rolagens buracado, e quase todo o resto. Qualquer tipo de ajuda
(levando dez horas) depois, o médico de rua liga de volta para direta prestada por um contato normalmente conta como
Trovoada. Ele teve um palpite e pediu para um alquimista con- um favor.
hecido seu dar uma olhada. Trovoada descobriu um frasco Existem dois tipos de favores: serviços comerciais e
de Renfield, uma droga usada por vampiros para criar escra- assistência pessoal. Serviços comerciais são aqueles que
vos voluntários a partir de refeições em potencial. Ela deve você poderia obter em outro lugar, de qualquer um, como
um favor (a ser definido) tanto para o médico de rua e para um tratamento médico ou conserto de equipamentos.
o alquimista ... se ela sobreviver a seu trabalho atual, é claro. O problema de consegui-lo de um completo estranho é
o fato de que esses estranhos têm registros, e essa não usado, ou ter alguns bugs infelizes. Tirando isso, uma falha
costuma ser uma coisa boa para um shadowrunner. Um provavelmente significa que terceiros descobriram o que
contato ainda cobrará o que o mercado pede pelos ser- o PJ está planejando. O mestre determina quando e se os
viços prestados, tudo é feito por debaixo dos panos. Se runners descobrem sobre o vazamento de informação, e
quiser barganhar por um preço menor, você pode tentar se eles podem fazer algo sobre isso ou se vão descobrir
um Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social], do jeito difícil.
adicionando o Nível de Lealdade do seu contato na sua Uma falha crítica, claro, quer dizer que as coisas foram
pilha de dados. Sucessos restantes em qualquer lado au- pro beleléu. Um contato dá informações que são total-
mentam ou diminuem a taxa em dez por cento. mente falsas. Alguém na cadeia de mantimentos decide
A assistência pessoal é um pouco mais difícil de definir. trair os PJs. Um dos PdMs envolvidos se ofendeu com algo
Ela cobre muitos tipos de auxílios que não são pagos com que foi dito. Pior ainda, andaram fofocando sobre o que os
dinheiro. Se um contato está disposto ou não a oferecer PJs estão fazendo e isso chegou aos ouvidos da pior pes-
auxílio pessoal depende do julgamento do jogador e do soa possível. Um personagem pode se deparar com seu
mestre. Às vezes uma orientação mais formal pode ser arqui-inimigo ou um oficial da lei devoto perseguindo-o
necessária. com intenções não muito boas.
Alguns favores são maiores do que outros, claro. O
mestre deve olhar a Tabela de Nível de Favor para ver o FAVOR PARA UM AMIGO
tamanho do favor pessoal que você pode pedir. Níveis
de Favor variam de 1 a 6: quanto maior o número, mais Contatos fazem coisas para você — mas não de graça.
você estará pedindo para o contato fazer. Os contatos Tudo tem um preço, lembra? Eles vão querer alguma coisa
normalmente concordarão com a assistência pessoal com em troca, geralmente algo na linha de Nível de Conexão
um Nível de Favor igual ou menor do que o seu Nível de deles x 100 neoienes por informação ou especialização,
Lealdade. Se o Nível do Favor superar o Nível de Lealdade até cerca de Nível de Conexão x 1.000¥ por bens ou ser-
do contato, você precisará convencer o contato com um viços prestados; eles provavelmente deixam passar até
Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social]. a Lealdade deles x dez por cento se você foi gente boa.
É claro que você ficará devendo pelo menos um favor Isso não precisa ser uma doação monetária direta — você
indeterminado para o seu contato. Como o favor será pago pode levá-los para um jantarzinho, ou comprar um novo
depende do mestre, mas deve ser pelo menos equivalente com-link para eles, trabalhar um pouco na caridade esco-
ao Nível do Favor. Lógico que um mestre pode usar um lhida deles, pintar seus apartamentos, ou outra coisa que
favor devido como um gancho para uma nova aventura gostariam bastante — mas poucas pessoas são alérgicas
(Favor para um Amigo, à direita). a dinheiro. Claro, você sempre pode ficar devendo uma
para eles. O que significa que às vezes você vai acabar fa-
zendo algo para um contato. Às vezes, um favor para um
FALHAS amigo vai virar um trabalho, um que vai além da incursão
Ao lidar com contatos, falhas podem acontecer em ambos nas sombras típica de “trabalho por neoiene”. Isso deixa o
os lados. Quando acontecerem, o mestre tem algumas mestre ser criativo e trabalhar em mais reviravoltas, novos
opções dependendo do que o contato estava fazendo conflitos, e outras formas de drama na sua campanha.
para o personagem. Se foi coleta de dados, por exemplo, Fazer um favor como esse te dá a chance de escolher
ele pode errar em algumas informações e mandar o PJ na seus próprios trabalhos em vez de aguardar a ligação do
direção errada. Se estava barganhando, o item pode estar seu atravessador amigão da vizinhança. Também permite
da família, mas tem acesso aos segredos dela por ser o MÉDICO DE RUA
conselheiro mais fiel do don. Essa confidência o fornece Usos: Assistência médica, informações, contatos adi-
com informações sobre o negócio da família, seus planos, cionais, equipamentos (drogas)
e sua mentalidade. Lugares para Encontrar: Clínica local, oficina corporal
Ele também não é idiota. Essas confidências não são Contatos Similares: Paramédicos, motoristas de am-
dadas de qualquer jeito, já que sua vida seria inútil se a bulância, magos/xamãs urbanos
família descobrisse que seus segredos estão sendo reve- O tratamento médico tradicional nem sempre é uma
lados por aí. Você terá que oferecer algo de valor para a opção conveniente para um shadowrunner. No fim das
família para conseguir essa informação. Ajude-o com um contas, existe muita papelada. É em momentos como este
problema que a família não pode ter relação alguma, ou que conhecer um médico de rua pode ser a diferença en-
dados úteis sobre seus inimigos, e ele ficará feliz em re- tre respirar por mais um dia e se tornar ração de carniçal.
compensar você de acordo. Traia a confiança dele, e ele Médicos de rua trabalham em clinicas locais e lojas de
ficará feliz em recompensar você de acordo. modificação corporal e não fazem muitas perguntas. Eles
O consiglieri costuma ter um trabalho tradicional fora têm taxas comparativamente razoáveis. Eles podem não
dos negócios da família. Muitos deles são advogados ter uma graduação médica real. Médicos de rua são, com
(uau, que surpresa). muita frequência, desistentes da escola de medicina, en-
fermeiros, ou ex-médicos de combate. Como diz o ditado,
C A R F V L I CA TRU ESS cavalo dado não se olha os dentes, embora, e se você esti-
3 3 3 3 4 4 4 5 3 6 ver sangrando muito e assistência médica legítima estiver
fora de questão, a sua escolha é muito clara.
Iniciativa 7 + 1D6
Não só eles vão curá-lo, mas muitos médicos de rua
Monitor de Condição 10 também vão reconstrui-lo. Muitos deles têm a instalação
Limites Físico 4, Mental 6, Social 7 de ciber-itens como uma das suas fontes de renda. Geral-
Perícias Computador 5, Etiqueta (Máfia) 7 (+2), mente são itens usados, recuperados de runners que não
Instrução 6, Liderança 7, Negociação 6, sobreviveram, mas é uma boa oferta em termos de preço.
Percepção 6, Pistolas 3 Deixe o seu médico de rua feliz. Ele oferecerá um acor-
Perícias de Direito 7, Negócios 6, Política da Máfia 9, Política do melhor, você será tratado melhor e será menos prová-
Conhecimento Local 6, Procedimentos Policiais 5, Psicologia 7 vel que ele o mate na mesa e venda suas peças a orgaban-
distas e outros shadowrunners.
MECÂNICO
Usos: Serviços de reparos, veículos usados e de outros C A R F V L I CA TRU ESS
tipos 3 5 3 3 3 5 4 3 3 6
Lugares para Encontrar: Garagem local, posto de ga-
solina, desmonte de automóveis, loja de carros usados, Iniciativa 7 + 1D6
hangar de aeroporto Monitor de Condição 10
Contatos Similares: Mago técnico Limites Físico 4, Mental 6, Social 5
Às vezes, a única coisa entre um shadowrunner e o Perícias Cibertecnologia 7, Medicina 8, Negociação 4,
desastre é um veículo que se move como um gato es- Percepção 6, Primeiros Socorros 6
caldado. Para manter os seus veículos nessa categoria, é Perícias de Avanços Médicos 5, Biologia 7, Contrabandos
bom conhecer um mecânico. Um bom mecânico pode Conhecimento 3, Orgabandistas 4, Psicologia 4
consertar o que está quebrado e melhorar o que não está.
Com tempo e dinheiro suficiente, ele pode transformar o
POLICIAL DE RUA
pior dos refugos do ferro-velho em um veículo utilizável.
Usos: Informações, contatos adicionais, equipamentos
Quanto mais milagroso o trabalho, é claro que ele custa-
Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha, cafeterias
rá mais. Na maioria das vezes, uma “causa perdida” pode
Contatos Similares: Detetive, X-9, policial disfarçado,
simplesmente ser entendida como “muito caro”.
tira-de-aluguel
Ele também se passa por vendedor de carros ou pelo
Eles andam pelas ruas frias da sua patrulha por mais
menos como um agente para um. Se você precisa de um
anos do que gostariam de lembrar, e já viram de tudo o que
veículo rápido, barato, um novo drone ou aquela bela nova
acontece por lá. Novatos e veteranos, bocas de MQT e terri-
moto que deseja tanto, ele conhece alguém que pode ob-
tórios de gangue — ele já sacou tudo isso, e o que ainda não
tê-lo para você.
sabe, logo saberá. Sua rede de xisnoves garantirá isso. Se for
legal com ele, talvez ele divida isso.
C A R F V L I CA TRU ESS Alguns policiais de rua patrulham a pé, outros em carros
4 3 3 4 3 4 4 3 3 6 ou em motocicletas. Alguns deles, especialmente em al-
gumas cidades nas NANA, patrulham a cavalo. Alguns são
Iniciativa 7 + 1D6 incorruptíveis, e outros venderiam suas próprias mães se o
Monitor de Condição 10 preço fosse bom. A chave para lidar com o policial de rua é
Limites Físico 5, Mental 5, Social 5 saber o que o tira da cama de manhã. Descubra o que ele
Perícias Artilharia 3, Computador 4, Hardware 6, Mecânica quer, e ajude-o a conseguir. Ele pagará você com uma for-
Aeronáutica 6, Mecânica Automotiva 8, Mecânica tuna de informações, ou arranjará encontros com pessoas
Industrial 4, Pilotar Veículos Terrestres 6 quando precisar.
Perícias de Desmanches 8, Motos de Combate 7, Veículos 8
Conhecimento
PERÍCIAS E ATRIBUTOS
Criaturas, assim como personagens, possuem um conjun-
to completo de atributos. Elas podem ter uma variação
considerável, já que criaturas variam em tamanho de um
rato até um grande dragão. Às vezes a capacidade de uma
criatura num atributo ou outro será pequena o suficiente
para receber um nível zero. Isso significa que ela não pode
adicionar dados daquele atributo na sua pilha de dados
para qualquer teste. Ainda pode utilizar qualquer perícia
que possui que esteja ligada àquele atributo, mas não
pode receber dados do nível do atributo.
Como mencionado acima, o mestre está livre para al-
terar os atributos de criaturas específicas como ele achar
necessário para representar espécimes maiores ou meno-
res de uma criatura. Atributos podem ser ajustados a até 3
pontos em qualquer direção, mas nunca podem ser redu-
zidos abaixo de zero.
Ainda que nem personagens, criaturas possuem pe-
rícias. Na maioria dos casos, elas representam conheci-
mento e habilidades inatas. Muitas criaturas, por exemplo,
possuem a perícia Combate Desarmado, enquanto outras
têm Rastrear ou Natação. Se uma criatura não possuir uma
perícia, ela é considerada Alheia nessa perícia (p. XX), a
não ser que tenha o poder Sapiência, que então no caso
é considerada Destreinada. Como com atributos, perícias
podem ser ajustadas acima ou abaixo conforme o mestre
achar necessário.
A maioria das criaturas Despertas possuem um atribu-
to Magia, indicando o potencial mágico inato da criatura.
Entretanto, isso não as dá automaticamente a habilidade
de lançar feitiços, conjurar espíritos, ou perceber ou proje-
tar astralmente, a não ser que tenham as qualidades Mago
ou Adepto Místico.
MOVIMENTO
Andando, rastejando, voando, ou nadando — todas as
criaturas possuem alguma forma de movimentação. Nem
todas se movem na mesma velocidade que os humanos,
é claro, e algumas delas se movem em mais de uma for-
ma. Assim como personagens, o movimento de criatura é
baseado na Agilidade (veja Movimento, p. XX). Os ritmos
de movimento estão listados como um multiplicador de
caminhada, um multiplicador de corrida, e um aumento
de Arrancada em metros por sucesso no seguinte forma-
to: x2/x4/+2.
Voo: Criaturas capazes de voo possuem uma perícia do efeito do poder depende de outros fatores: eles são
especial, Voo, ligada com Agilidade. Essa perícia mede informados na descrição.
quão bem a criatura pode voar e é usada da mesma forma
que perícias de Corrida ou Natação. ACIDENTE
Tipo: F Ação: Complexa
PODERES Alcance: LDV Duração: Instantânea
Sempre que uma criatura voa, rasga algo com suas gar- Criaturas com este poder podem fazer acidentes apa-
ras ou paralisa um alvo com um simples toque, ela está rentemente normais acontecerem. Cabe ao mestre deter-
usando um poder de criatura. Poderes são as habilidades minar a natureza exata do acidente, com base no que o
especiais que uma criatura possui. Alguns poderes de cria- alvo está fazendo e o que ocorre ao seu redor. O poder
tura são naturais, como as suas garras ou pele dura. Ou- não é perigoso por si só, mas as circunstâncias e o ambien-
tros, como o Uivo Paralisante do barghest, são de natureza te podem entrar em jogo e deixá-lo assim. Tropeçar nos
mágica. próprios pés na frente do tráfego da hora do rush pode ser
Para uma criatura usar um poder contra um alvo, eles perigoso, por exemplo.
devem estar no mesmo estado, seja astral ou físico. For- Quando a criatura usa este poder em alguém, faça um
mas astrais não podem afetar alvos físicos e formas físicas Teste de Oposição, usando a Magia + Vontade da criatura
não podem afetar alvos astrais (veja O Mundo Astral, p. contra a Reação + Intuição do alvo. Se a criatura vencer,
XX). Contudo, uma criatura astral que possa materializar considere que o alvo tirou uma falha no teste. Se a criatu-
pode afetar alvos físicos, se assim quiser, e criaturas de ra tiver 4 ou mais sucessos restantes, o acidente é tratado
natureza dupla podem interagir com o plano astral com a como uma falha crítica — não é apenas um erro embara-
mesma facilidade do físico. çoso, é uma catástrofe em potencial. Uma criatura pode
Cada descrição lista várias características comuns de usar este poder em uma quantidade de alvos igual ao seu
cada poder: nível de Magia.
Tipo: Como feitiços, poderes podem ser de mana (M)
ou físicos (F). Poderes de mana não afetam alvos não vi- ARMA NATURAL
vos, enquanto poderes físicos não podem ser usados no
espaço astral ou afetar formas astrais. Tipo: F Ação: Auto
Ação: A maioria dos poderes exige um tipo específico Alcance: Toque Duração: Instantânea
de ação (Simples ou Complexa) para ativar. Alguns estão Garras. Dentes afiados e pontudos. Uma cauda com
sempre ligados e não exigem uma ação para ativar: eles espinhos. Seja a forma que tiver, a criatura possui algu-
estão listados com uma Ação “Auto”. ma forma de causar dano Físico. A descrição deste poder
Alcance: Todos os poderes têm um alcance: isso é mostra a natureza do ataque, assim como os modificado-
listado como Linha de Visão (LDV), Toque ou Pessoal (o res de Valor de Dano e Penetração de Armadura, quando
poder afeta apenas a própria criatura). As regras de Linha aplicável. Armas naturais podem ser usadas para ataques
de Visão para conjuração (p. XX) também são aplicadas a corpo a corpo ou à distância. As criaturas seguem as re-
poderes de criaturas. A menos quando indicado o contrá- gras de combate padrão ao usá-las. Criaturas usam a perí-
rio, um poder só pode ser usado em um alvo de cada vez. cia Combate Desarmado para atacar com suas armas na-
Duração: Esta descrição indica quanto tempo o efeito turais e a perícia Arma a Distância Exótica para atacar com
do poder dura. armas naturais à distância. A maioria das armas naturais
Poderes que estão constantemente em efeito (como é considerada normal com relação ao poder Imunidade a
aqueles com a Ação Auto) têm a duração Sempre. Armas Normais. As exceções são mostradas nas descri-
Poderes instantâneos acontecem e somem na mesma ções das criaturas individuais.
ação, embora possam ter efeitos duradouros (dano, por Uma criatura de natureza dupla com Arma Natural cor-
exemplo). po a corpo pode usar este poder contra alvos astrais que
Poderes sustentados podem ser mantidos com o tem- estiverem dentro do seu alcance. Use a perícia Combate
po, sem esforço ou custo. Como os poderes são inatos, a Desarmado normal e o Valor de Dano físico da criatura
criatura não está sujeita ao estresse ou aos modificadores para este ataque. Armas Naturais a distância, assim como
para manter o efeito, como ocorre com feitiços sustenta- o combate a distância, não funcionam no plano astral.
dos — embora as regras normais de sustentação sejam Criaturas sem uma Arma Natural ainda podem fazer
aplicadas se a criatura conjurar e manter um feitiço atra- um ataque desarmado. Assim como personagens nor-
vés da Feitiçaria. Nem mesmo sofrer dano poderá distrair mais, o Valor de Dano é (FOR)A.
a criatura da sua habilidade de sustentar. Assim como fei-
tiços sustentados, a linha de visão não precisa ser mantida ARMADURA
após o poder consolidar-se sobre o alvo. Criaturas podem
Tipo: F Ação: Auto
sustentar uma quantidade de poderes (ou usos múltiplos
do mesmo poder) de cada vez igual à sua Magia. Alcance: Pessoal Duração: Sempre
Poderes permanentes devem ser mantidos por um Seja na forma de depósitos ósseos dérmicos, escamas
ou apenas uma pele grossa, uma criatura com este poder
período específico de tempo antes que os efeitos sejam
tem uma proteção inerente contra ataques físicos. O nível
permanentes, como visto na descrição do poder.
de Armadura natural da criatura é cumulativo com qualquer
Alguns poderes têm uma duração Especial. A duração
armadura usada.
após 12 horas, e os pontos de Essência usados para ali- a fala, mas o(s) alvo(s) não pode(m) responder da mesma
mentar a ampliação são perdidos. forma sem ter uma habilidade telepática própria.
te da criatura, trate isso como um Ataque Corpo a Corpo como oricalco. A duração da exposição necessária para
que não causa dano. O Teste de Oposição para paralisar fazer com que a criatura fique em dormência varia e é
um alvo é a Magia + Agilidade da criatura contra a Intuição mencionada na descrição da criatura. A criatura desper-
+ Vontade do alvo. Tirando isso, esse poder funciona exa- tará logo, geralmente dentro de um minuto, assim que a
tamente da mesma forma que o Uivo Paralisante. condição ou substância for removida.
UIVO PARALISANTE INCULTO
Tipo: F Ação: Complexa Trate essa fraqueza como a qualidade Negativa Inculto
Alcance: Especial Duração: Especial (p. XX).
Este pode afeta todos que o escutarem, sejam amigos
ou inimigos, em um raio de (Magia x 15) metros. A criatu- PERDA DE ESSÊNCIA
ra faz um Teste de Oposição usando sua Magia + Carisma
da criatura contra a Intuição + Vontade do alvo. O nível Certas criaturas, especialmente as Infectadas, não pos-
dos dispositivos de abafamento de som com efeito de suem Essência própria; elas subsistem roubando Essência
área, dispositivos de abafamento de som pessoais (como de outros seres. Não só elas não possuem sua própria
ciber-itens) ou os sucessos obtidos nos feitiços Quieto ou Essência, elas lentamente perdem qualquer Essência rou-
Silenciar são adicionados ao Teste de Oposição do alvo. bada, numa taxa de 1 ponto de Essência a cada mês lu-
Se o alvo vencer, não sofre efeitos ruins. nar. A perda de Essência também significa que a Magia
Se a criatura vencer, a Reação e a Agilidade do alvo de uma criatura pode ser afetada (p. XX).
são reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a Se a criatura for reduzida a um valor de Essência 0, ela
criatura tiver; a redução na Reação afeta a Iniciativa e o está com os dias contados. Ela sofrerá uma morte muito
Valor de Iniciativa do alvo. Este efeito dura por (Magia desagradável em Corpo + Vontade dias a não ser que se
+ sucessos restantes) Turnos de Combate. Se a Agilida- alimente e recupere sua Essência. Uma criatura dessas é
de ou Reação chegar a zero, o alvo fica paralisado por um predador faminto à procura de presas para sobrevi-
(Magia + sucessos restantes) minutos e não pode fazer ver, e portanto é extraordinariamente perigosa.
ações, exceto respirar. Após o efeito terminar, a Reação e Certos poderes dos Infectados por VIVO aceleram a
a Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por Perda de Essência. Qualquer poder que não seja automá-
minuto. tico (ou seja, que exija uma ação para usar) é intensifica-
dor de Essência para o Infectado. Cada uso desses pode-
res acelera a perda de Essência em uma semana.
FRAQUEZAS
Nem todas as coisas metafísicas são de ajuda para uma SENTIDOS REDUZIDOS
criatura. Seguem aqui algumas das fraquezas que as cria-
turas do Mundo Desperto podem sofrer. Qualquer ou todos os cinco sentidos básicos de uma cria-
tura podem ser efetivamente limitados. Normalmente,
sentidos reduzidos funcionam com metade da distância
ALERGIA ou eficiência normal, mas podem ser ainda mais reduzi-
Assim como os personagens, muitas criaturas sofrem dos, até mesmo ao ponto da perda completa do sentido.
de alergias a substâncias ou condições específicas. Trate
essa fraqueza como a qualidade negativa Alergia (p. XX). VULNERABILIDADE
Algumas criaturas têm um calcanhar de Aquiles, algo
DIETA NECESSÁRIA que as fere mais do que qualquer outra coisa, ou contra
Todo mundo precisa comer. Criaturas com essa fraque- qual elas não possuem defesa. Às vezes, é uma substân-
za precisam incluir algo estranho ou exótico em suas cia. Essa substância, seja madeira ou ouro ou ferrocreto,
dietas. Exemplos comuns incluem lixo tóxico, petróleo, causa dano adicional quando usada como arma contra a
ouro, ou carne meta-humana. A não ser que esteja es- criatura. Aumente o Valor de Dano de todos os ataques
pecificado na descrição da criatura, ela precisa de pelo com a substância em 3. Armas feitas de algo que a cria-
menos uma refeição por dia, apropriada ao seu tama- tura tenha vulnerabilidade podem ignorar qualquer Imu-
nho e metabolismo. A não ser que receba a necessi- nidade que ela possa ter. Dano sofrido da substância que
dade da sua dieta, a criatura eventualmente adoece e uma criatura tenha vulnerabilidade não pode ser curado
por Regeneração ou magia de cura, só por cura natural.
morre.
Algumas Vulnerabilidades são condições, não subs-
tâncias. Por exemplo, um basilisco é vulnerável ao seu
DORMÊNCIA INDUZIDA próprio poder de Petrificação. Nesses casos, um modi-
Alguma condição ou substância pode forçar algumas cria- ficador de –3 na pilha de dados é aplicado ao Teste de
turas num coma ou animação suspensa. A condição pode Resistência da criatura para evitar a condição.
ser falta de ar, por exemplo, ou uma certa substância rara
COMBATE DE CRIATURA A maioria do reino animal não foi afetada pelo Des-
pertar. Abaixo seguem algumas criaturas normais do
Criaturas, apesar do que os trídeos e simuladores que- cotidiano que seus shadowrunners podem encontrar
rem que você pense, não são sempre máquinas de matar em uma noite escura.
ensandecidas, apesar de o suficiente delas o serem para
que você tome cuidado. Especialmente se você não
CÃO
souber o que cacetes elas são. A maioria das criaturas,
especialmente aquelas sem qualquer perícia de comba- Ainda são os melhores amigos do homem. Sua lealda-
te, tenta fugir quando confrontadas. Entretanto, se não de, sentidos melhorados e instintos naturais os tornam
puderem fugir, criaturas lutam até que encontrem uma escolhas óbvias em situações de segurança e proteção
oportunidade para escapar, que o fazem assim que for pessoal. As estatísticas listadas aqui representam um
possível. espécime típico de um cão médio utilizado na segu-
Algumas criaturas são predadores naturais; outras rança, como o pastor alemão, o Rottweiler e o Dober-
treinadas para segurança. Essas criaturas têm perícias mann.
de combate e estarão bem mais dispostas a lutar do que
criaturas normais. Se sentirem qualquer vantagem, ou C A R F V L I CA TRU ESS
se receberem um comando dos seus treinadores, elas 4 3 4 4 3 2 4 3 3 6
começarão o combate. Se sentirem sua vantagem se
esvaindo, ou se não tiverem uma de início, elas lutarão Iniciativa 8 + 1D6
em autodefesa e recuarão na primeira oportunidade. Movimento x2/x8/+4
Mas basta encurralar um predador para que ele se jogue Monitor de Condição 10/10
numa série de ataques desesperados que deixarão um Limites Físico 6, Mental 4, Social 5
cadáver; ou o próprio, ou o do seu oponente. Armadura 0
O combate de criatura é basicamente o mesmo dos Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 5, Intimidação
personagens normais. Elas rolam atributo + perícia de 4, Percepção (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6
ataque e seguem as mesmas regras que os persona- Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+1)F,
gens. Também usam as regras comuns de teste-padrão PA —), Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)
se tentarem uma ação que não possuem perícia.
CAVALO
CRIATURAS MUNDANAS Cavalos têm servido como montarias, animais de car-
ga, e companheiros da meta-humanidade há séculos.
Estão pau a pau no posto de melhor amigo do homem.
Rebanhos de cavalos selvagens têm se proliferado nos
agrestes pelos últimos anos.
C A R F V L I CA TRU ESS
8 5 5 8 3 2 3 4 2 6
Iniciativa 8 + 1D6
Movimento x3/x10/+6
Monitor de Condição 12/10
Limites Físico 10, Mental 4, Social 6
Armadura 0
Perícias Combate Desarmado 1, Corrida 6
Poderes Arma Natural (Coice: VD (FOR+1)F, PA —,
Alcance 1)
GRANDE FELINO
O termo “grande felino” se refere a qualquer felino sel-
vagem grande do mundo, incluindo leões, tigres, pan-
teras e onças.
Habitat Natural/Alcance: Nativos da Indonésia, ba- te. A doença causa mudanças extremas no corpo da víti-
siliscos agora são encontrados em matas temperadas e ma. Ela perde todos os pelos do corpo, e a pele fica com
tropicais pelo mundo. São poderosos nadadores, e suas uma tonalidade acinzentada e escabrosa. Os dedos ficam
tocas naturais sempre estão perto de água corrente. alongados e as unhas endurecem, virando garras afiadas.
Os dentes tornam-se mais longos e afiados e os olhos fi-
C A R F V L I CA TRU ESS M cam foscos, virando orbes brancos neutros que brilham
nas órbitas. A doença também devasta o intelecto da ví-
6 3 3 7 5 1 3 1 1 6 4 tima, transformando muitos carniçais em máquinas devo-
Iniciativa 6 + 1D6 radoras estúpidas e cruéis. A maioria dos carniçais retém
Movimento x1/x5/+1 (x2/x8/+2 nadando) muito de sua personalidade e intelecto, mas mesmo eles
Monitor de 11/11 ficam geralmente traumatizados e mudam do seu estado
Condição pré-Krieger.
Eles estão condenados ao ostracismo da sociedade
Limites Físico 8, Mental 4, Social 5
“normal” por causa da dieta que são forçados para sub-
Armadura 7 sistir. Carniçais devem comer carne crua para sobreviver, e
Perícias Combate Desarmado 6, Corrida 2, Furtividade 3, uma porção significativa deve ser na forma de carne meta-
Infiltração 3, Natação 8, Percepção 4 -humana crua. Embora muitas vezes procurem alimentos
Poderes Arma Natural (Mordida: Alcance—, VD 8F, PA em cemitérios e lojas de desmontes de orgabandos, eles
–2), Armadura 7, Petrificação também costumam caçar. Quando caçam, geralmente o
Fraquezas Vulnerabilidade (Próprio Olhar) fazem em grupos de seis a vinte indivíduos. Eles vivem
em áreas isoladas, longe de olhos curiosos, mas perto o
CÃO INFERNAL suficiente de uma população meta-humana da qual se ali-
mentam.
O cão infernal é uma meta-espécie do pastor alemão com
Habitat Natural/Alcance: Áreas populadas em todo o
quase noventa centímetros nos ombros e pesando aproxi-
mundo.
madamente 145 quilos. Seu pelo é preto como carvão, e
seus olhos têm aros avermelhados. Cães infernais são pre-
dadores que caçam em bando, tipicamente caçando pre- C A R F V L I CA TRU ESS M
sas até do tamanho de um cervo, mas não se importam de 7 3 5 6 5 2 4 1 3 5 1
vasculhar carcaças e lixo se necessário. Também não têm
Iniciativa 9 + 1D6
medo de atacar animais maiores, incluindo meta-huma-
nos, se tiverem números necessários. São populares como Movimento Conforme o meta-tipo básico
animais de segurança, especialmente em instalações iso- Monitor de 12/11
ladas em áreas rurais. Condição
Habitat Natural/Alcance: Principalmente áreas flores- Limites Físico 8, Mental 5, Social 5
tais da América do Norte, mas qualquer lugar onde cães Armadura 1
domesticados estejam presentes. Perícias Combate Desarmado 6, Corrida 3, Furtividade 6,
Percepção 5, Sentido Astral 4
C A R F V L I CA TRU ESS M Poderes Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA –1),
Armadura 1, Natureza Dupla, Sapiência,
6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5 Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)
Iniciativa 10 + 3D6 Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta
Movimento x2/x6/+4 Necessária (Carne Meta-humana), Sentidos
Monitor de 11/10 Reduzidos (Cego)
Condição Observações Estatísticas dadas são para um carniçal padrão
Limites Físico 8, Mental 4, Social 6 humano que reteve boa parte do seu intelecto; para
outras meta-espécies, use a tabela Modificadores
Armadura 2 de Atributos de Meta-Tipo (p. 66) conforme
Perícias Arma a Distância Exótica 4, Combate Desarmado apropriado e recalcule os Monitores de Condição e
3, Corrida 4, Furtividade 5, Intimidação 3, Limites do carniçal. Alguns carniçais podem ter as
Percepção 3, Rastrear 5 qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico.
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1),
Armadura 2, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade COCATRIZ
a Fogo, Medo, Natureza Dupla, Sentidos
Melhorados (Audição, Visão na Penumbra, Olfato) Apesar de ser uma meta-espécie da galinha, a cocatriz
lembra mais uma ema com uma cabeça de galinha e um
CARNIÇAL longo rabo azul. Com dois metros de altura e pesando
aproximadamente 105 quilos, a cocatriz possui duas per-
Alvos de medo ou piedade, e muitas vezes ambos, carni- nas compridas, plumagem amarela, uma crista vermelha
çais são meta-humanos infectados com a cepa virulenta brilhante na cabeça, e um bico afiado e espinhento. Ela é
Krieger do VIVO, o vírus indutor de vampirismo obsedan- predatória e carnívora, e costuma caçar em grupo. Prefere
C A R F V L I CA TRU ESS M
4 5 4 4 4 2 3 1 1 6 5
Iniciativa 7 + 1D6
Movimento x2/x8/+3
Monitor de 10/10
Condição
Limites Físico 6, Mental 4, Social 4
Armadura 1
Perícias Combate Desarmado 7, Corrida 7, Furtividade 5,
Percepção 3
Poderes Armadura 1, Imunidade (Próprio Toque), Arma Natural
(Garras: VD (FOR)F, PA –1), Toque Paralisante (Cauda)
RATO DEMONÍACO
O rato demoníaco é completamente sem pelos e mede
aproximadamente um metro de comprimento, incluindo a
cauda. Ele pesa algo entre três e quatro quilogramas. Ra-
tos demoníacos são caçadores noturnos de bandos: não é
incomum um bando de caça de trinta ou mais indivíduos
adultos abrir seu caminho através das ruas e esgotos que
chamam de casa. Grupos maiores já foram vistos. São des-
temidos e cruéis; alguns dizem que eles são ativamente
malignos. Normalmente procurando animais pequenos
para se alimentar, eles não têm medo de enfrentar um me-
ta-humano se sentirem fraqueza. Se reproduzem prolifica-
mente e, combinado com a imunidade natural à maioria
dos venenos, faz com que todos eles sejam quase impos-
síveis de exterminar.
Habitat Natural: Áreas urbanas em todo o mundo.
C A R F V L I CA TRU ESS M
2 5 5 1 3 2 5 5 2 6 4
Iniciativa 10 + 1D6
Movimento x1/x2/+1
Monitor de 9/10
Condição
Limites Físico 3, Mental 4, Social 7
Armadura 0
Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 2, Escalada 5,
Furtividade 6, Percepção 4
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA —,
Alcance –1), Controle de Animais (Ratos Comuns),
Imunidade (Toxinas), Ocultação (Apenas Pessoal)
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Leve)
VAMPIRO
DRACOFORMAS
Humanos vítimas do VIVO, vampiros se alimentam de ou-
tros meta-humanos, bebendo seu sangue e sugando sua Dracoforma é uma palavra chique para dragões — criatu-
Essência para poder sobreviver. Diferente de muitos dos ras reptilianas enormes e mágicas de tantos mitos e len-
Infectados, vampiros geralmente podem conter suas fo- das da humanidade. Elas são inteligentes, pilantras, e vir-
mes se assim desejarem. Alguns tentam ser “civilizados”; tualmente imortais, o que as dá a oportunidade de criar
eles se recusam a drenar ou sangue ou Essência de uma planos elaborados com múltiplas opções de contingência
vítima involuntária. Outros se deleitam com a caça, se di- e ter uma visão de longo (bem longo) prazo sobre prati-
vertindo com o papel de monstro. camente qualquer assunto. Muitos dragões são criaturas
Vampiros precisam consumir sangue meta-humano solitárias que evitam contato desnecessário com as “raças
para sobreviver, além da Essência que consomem das suas imaturas”, como costumam chamá-las. Entretanto, diver-
vítimas. Na verdade, eles só podem consumir sangue; eles sos dragões têm tomado papéis mais públicos dentro do
ficam fisicamente doentes dentro de uma hora se consu- Sexto Mundo nos últimos anos. Isso pode ser bom ou não
mirem qualquer outra coisa, e é melhor nem mencionar a para a meta-humanidade.
reação deles ao álcool (trate como Náusea, p. XX). Nosso conhecimento sobre dragões é limitado, mas
A maioria dos vampiros é magicamente ativa; a trans- certamente cresceu ao longo dos anos. O que sabemos
formação costuma liberar um potencial mágico oculto. costuma vir principalmente de entrevistas conduzidas
Assim como humanos, esses vampiros podem aprender pelo grande dragão Dunkelzahn; mais informação veio em
magia. Alguns dos tipos mais bizarros de poderes vam- 2064 quando o governo de Aztlan executou a serpente
píricos, como a habilidade de se transformar em animais emplumada Dzitbalchén e liberou os resultados da autóp-
ou controlar as mentes das suas vítimas, podem ser re- sia na Matriz.
sultados de um feiticeiro vampiro extremamente raro no Graças às suas naturezas singulares, dragões sempre
CUSTOS DE TOXINA
nico, vômito e visão dupla. Se a Potência de um ataque
após o Teste de Resistência a Toxina exceder a Vontade CUSTO (POR
do alvo, ele fica incapacitado (incapaz de fazer qualquer TOXINA DISPONIBILIDADE DOSE)
ação) com vômitos e tontura por 3 Turnos de Combate. CS/Gás Lacrimogêneo 4R 20¥
Esteja incapacitado ou não, a Náusea dobra todos os
Gama-Escopolamina 14P 200¥
modificadores de ferimento de um personagem por dez
minutos. Por exemplo, um personagem nauseado com 3 Gás Nauseante 6R 25¥
caixas de dano (um modificador de ferimento –1) sofre Narcojeção 8R 50¥
–2 dados em todos os testes no lugar.
Paralisia deixa a vítima incapaz de se mover ao blo- Neurotordoamento IX 13R 60¥
quear os sinais neuromusculares do corpo. Se a Potência Neurotordoamento VIII 12R 60¥
de um ataque após o Teste de Resistência a Toxinas ex-
ceder a Reação do alvo, ele fica paralisado e incapaz de Neurotordoamento X 14R 100¥
fazer ações físicas por 1 hora. Mesmo se o alvo não for Porrada de Pimenta — 5¥
paralisado, ele ainda sofre –2 de modificador na pilha de
Seven-7 20P 1,000¥
dados pela próxima hora.
Penetração: Esse nível funciona como a Penetração
de Armadura de uma arma e afeta o nível de qualquer
sistema de proteção usado para se defender contra ela. CONCENTRAÇÃO
Às vezes, um personagem é afetado por muitas toxinas.
USANDO TOXINAS Se exposto a mais de uma única dose de uma vez, au-
Quando uma toxina entra em jogo, anote sua Velocidade mente a Potência da toxina em +1 por dose adicional. A
para determinar quando ela toma efeito. No fim do Turno duração também pode aumentar, a encargo do mestre.
de Combate apropriado, a vítima faz um Teste de Resis- Da mesma forma, se mantido em contato com uma
tência a Toxinas para ver se a toxina faz efeito. Esse teste toxina por um longo período, os efeitos podem aumen-
usa Corpo + Vontade + o nível de qualquer equipamen- tar. Se a vítima ainda estiver sendo exposta à toxina quan-
to/sistema de proteção; cada sucesso reduz a Potência do o intervalo de Velocidade da toxina bater, faça outro
da toxina em 1 ponto. Se a Potência for reduzida a zero, a Teste de Resistência a Toxinas, e assim por diante cada
substância tóxica não faz efeito; caso contrário, aplique o vez que o intervalo de Velocidade bater. Para cada Teste
efeito dependendo do nível de Potência restante. de Resistência a Toxinas subsequente após o primeiro,
aumente a Potência da toxina em +1, cumulativamente.
EXEMPLO ANTÍDOTOS
Se forem servir de algo, antídotos devem ser tomados
Donner se ferrou. A sala onde está foi preenchida antes do efeito de uma toxina bater. Um antídoto toma-
com CS/Gás lacrimogêneo, e ele não tem uma másca- do mais tarde não diminuirá o dano causado pela toxina,
ra de gás. Entretanto, ele possui o ciber-item Extrator mas pode reduzir os outros efeitos da toxina. Note que
de Toxinas de Nível 4. algumas toxinas não possuem nenhum antídoto efetivo,
O CS/Gás lacrimogêneo tem uma Velocidade de especialmente neurotoxinas.
1 Turno de Combate, então ele não sentirá quaisquer Se uma vítima sofreu excesso de dano Físico de uma
toxina, a aplicação do antídoto apropriado a estabiliza
efeitos até o fim do próximo Turno de Combate. Ele
automaticamente.
usa sua ação neste Turno de Combate para sair da
sala e evitar uma exposição contínua. No fim do próxi-
mo Turno de Combate, ele deve pagar o pato pela ex- TOXINAS DE EXEMPLO
posição inicial. Ele tem Corpo 5, Vontade 4, e Extrator As seguintes são apenas algumas das armas químicas
de Toxinas 4, ficando com uma pilha de dados de 13. A que os shadowrunners podem encontrar. Mestres devem
toxina possui potência 8. Ele rola seu Teste de Resis- notar que vento e outras condições ambientais podem
tência a Toxinas e consegue 5 sucessos, reduzindo a dispersar toxinas gasosas quando usadas externamente.
potência a 3. A toxina causa Dano de Atordoamento e
desorientação, então Donner sofre 3 caixas de Dano CS/GÁS LACRIMOGÊNEO
de Atordoamento e –2 de modificador em todas as Vetor: Contato, Inalação
ações pelos próximos dez minutos graças ao efeito de Velocidade: 1 Turno de Combate
desorientação. Penetração: 0
Potência: 8
Efeito: Desorientação, Náusea, Dano de Atordoamento
Gás CS é um irritante que afeta os olhos, pele, e mem-
mente nenhuma preocupação com a própria saúde. Isso utilizada para dosar alvos para possessão. A profunder-
pode ser bem divertido de assistir, se você não ficar na va força qualquer usuário magicamente ativo a perceber
frente de um deles. astralmente, mesmo se a usuária for uma adepta sem a
habilidade de percepção astral. Assim que seus efeitos
NITRO passam, usuários de profunderva sofrem –1 em todos os
modificadores de pilha de dados e –1 em todos os limites
Vetor: Inalação pela mesma duração que o efeito inicial.
Velocidade: 1 Turno de Combate Existem perigos inerentes na percepção astral força-
Duração: 10 x 1D6 minutos da, tais como atrair atenção indesejada. Interpretar os
Tipo de Vício: Ambos efeitos da profunderva pode significar alguém que não
Efeito: +2 Força, +2 Vontade, +2 Percepção, +2 limite parece muito “presente”, já que de fato não estão.
Físico, Alto Limiar de Dor 6 (p. XX)
Nitro é uma perigosa combinação de drogas poten-
REBOQUE
tes, favorita de gangueiros trolls, sendo um estimulante
poderoso que pode facilmente matar um usuário. Depois Vetor: Injeção
de o efeito da droga passar, o usuário sofre –2 em todos Velocidade: 10 minutos
os limites e 9 de dano de Atordoamento (não resistido) Duração: 4 dias
por uma duração equivalente. Tipo de Vício: Psicológica
Usuários de nitro se sentem infundidos com energia, Efeito: Alivia a necessidade de sono
uma baixa capacidade de concentração, e falam inces- O reboque é uma combinação de hormônios e ou-
santemente (inclusive para si mesmos). tros químicos de regulação cerebral sintetizados que es-
timula o cérebro e mantém o usuário acordado, preve-
nindo a necessidade de sono. Um personagem dosado
NOVACOCA
com reboque pode ficar acordado por quatro dias sem
Vetor: Inalação, Injeção sofrer quaisquer modificadores de exaustão ou cansaço.
Velocidade: 1 Turno de Combate Após essa duração, no entanto, o usuário desmaia ime-
Duração: (10—Corpo) horas, mínimo de 1 hora diatamente e dorme por 8D6 horas. Se o personagem for
Tipo de Vício: Ambos mantido acordado durante esse período, ele sofre deso-
Efeito: +1 Reação, +1 Carisma, +1 Percepção, +1 limi- rientação (p. XX) enquanto é afetado por alucinações e a
te Social, Alto Limiar de Dor 1 (p. XX) incapacidade de se concentrar.
Novacoca é um estimulante derivado de plantas de Se uma segunda dose de reboque for tomada após a
coca, e uma droga social altamente viciante. Depois de o primeira passar o efeito, o personagem pode ficar acor-
efeito da droga passar, o Carisma e a Vontade são reduzi- dado por 1D6 ÷ 2 dias adicionais. Depois desse período,
dos a 1, e todos os limites ficam em –1 por uma duração ele sofre 10 de dano de Atordoamento (não resistido) e
igual à duração do efeito inicial. precisa entrar em choque como detalhado acima. Rebo-
que não pode manter um personagem acordado além
PIRA desse ponto, independente de quantas doses adicionais
forem administradas.
Vetor: Ingestão
Velocidade: 10 minutos
Duração: (12—Corpo) horas, mínimo de 1 hora
ZEN
Tipo de Vício: Psicológica Vetor: Inalação
Efeito: +1 Intuição, +1 Lógica, +1 limite Mental Velocidade: 5 minutos
Esse estimulante projetado é o favorito de magos e Duração: 10 x 1D6 minutos.
tecnomantes. Além dos efeitos descritos acima, usuá- Tipo de Vício: Psicológica
rios Despertos também só sofrem –1 de modificador de Efeito: +2 Reação, +1 Vontade, –1 modificador de pi-
pilha de dados para cada feitiço sustentado (em vez do lha de dados de ação física
–2 padrão). Usuários de pira ficam simultaneamente hiper Zen é um alucinógeno psicodélico muito popular en-
cientes e desligados, facilmente absorvidos por detalhes e tre aqueles querendo fugir da realidade ou atrás de esta-
obcecados por certos fatos ou problemas. dos de transe.
PROFUNDERVA MELHOR-QUE-TUDO
Vetor: Ingestão, Inalação A droga tecnológica preferida desde o início dos anos
Velocidade: Imediata 2050, programas melhor-que-tudo (MQT) pegam as
Duração: (6—Corpo) horas, mínimo de 1 hora gravações de sensorama e removem os protocolos de
Tipo de Vício: Fisiológico segurança. Esses programas altamente viciantes psico-
Efeitos: +1 de Vontade, +1 limite Mental, –1 limite Físi- logicamente produzem uma resposta de sensorama de
co, força personagens Despertos a perceberem astralmente alta intensidade, que por sua vez afeta diretamente os
A profunderva é um narcótico derivado de uma for- centros de prazer do cérebro.
ma Desperta de algas por houngans caribenhos. É ex- Usuários costumam repetir MQTs no modo de re-
tremamente provocante para os Despertos, e às vezes produção contínua. Se feito por períodos extensos, isso
SE CHAPANDO
Quando viciados, os usuários precisam regularmente de
uma dose, conforme a severidade da sua qualidade Vício
(p. XX). Para resistir à ânsia, faça um Teste de Abstinência
(use as regras para o Teste de Vício), aplicando modifica-
dores apropriados ao nível de vício. Se não resistir, você
precisa da sua dose ou irá cair na abstinência.
ABSTINÊNCIA E
SOBRIEDADE
Abstinência é foda, seja voluntária ou forçada. Depen-
dendo da droga e do grau de vício, a abstinência pode
demorar. Quando fica muito tempo sem usar o que vi-
ciou você, você entra na abstinência, com os efeitos lis-
tados na descrição da qualidade Vício (p. XX). Se puder
ficar sem a parada por um número de semanas igual ao
nível de Vício, você pode fazer um Teste de Vício para a
substância — se passar, você pode pagar sua qualidade
Vício com a quantidade apropriada de Carma. Se falhar
ou não puder pagar a qualidade, você ainda está em abs-
tinência e o processo recomeça.
OVERDOSE
Exagero de qualquer coisa pode ferir, ou até matar, você.
Sempre que tomar uma substância enquanto já estiver
sob efeito dessa substância, ou alguma que tenha um
efeito compartilhado (que nem baque e novacoca afetam
Reação), você sofre dano de Atordoamento com um VD
igual à soma dos Níveis de Vício das drogas sobrepostas,
resistido com Corpo + Vontade.
EQUIPAMENTOS
DE RUA
Não tema por um momento se estiver com seu equipa-
mento! COMPRANDO
Não se pode fazer um negócio vivo no campo de in-
cursões nas sombras sem o kit correto. Um com-link para
EQUIPAMENTO
organizar e se comunicar com quem você gosta, armas,
munição, lâminas e outros armamentos para quem você O Nível de Disponibilidade de um equipamento determina
não gosta, armadura para lidar com quem não gosta de quão fácil (ou difícil, ou praticamente impossível) é adqui-
você, e quem sabe mais umas precauções para garantir rir um equipamento necessário ou desejado. Disponibili-
que a parada fique toda nas sombras e completamente dade é um amálgama abstrato de fatores como raridade,
fora da luz do dia. Ter a ferramenta certa na hora certa — legalidade, esquemas de distribuição, oferta, demanda, e
seja um emplastro estimulante, granada de gás, escudo de assim por diante. A letra que segue o nível numérico de
choque, mini-soldador, chave de acesso de trava magné- Disponibilidade de um item indica se o item é Restrito (R)
tica, ou um kit de disfarce — pode representar a diferença ou Proibido (P). Por esse motivo, o mestre deve ficar à von-
entre virar uma lenda ou uma mancha esquecida no as- tade para modificar o Nível de Disponibilidade de um item
falto. — seja seu valor numérico ou seu código de legalidade —
Muitos runners amam seu equipamento, escolhendo em situações que achar necessário, como a runner estar
favoritos e instalando customizações chamativas e im- numa zona de guerra ou num país com economia restrita.
pressionantes, desde uma samurai urbana com Predators
banhadas em ouro, até uma techie se exibindo com seu PRODUTOS PADRÃO
estojo de ciberdeck. Outros desdenham esse fetichismo
Itens padrão sem nível de Disponibilidade podem ser com-
por equipamentos e preferem uma abordagem mais prag-
prados no seu Kong-WalMart, Stuffer Shack ou Microdeck
mática de “caixa de ferramentas” — os dispositivos não
local, ou talvez adquirido online ou até de uma máquina de
importam, e sim a perícia para usá-los. Seja como for, a
vendas. Você só precisa pagar o custo listado no livro para o
real é que shadowrunners precisam de equipamento es-
item (com ajustes do mestre se ele desejar, de acordo com
pecializado para trabalhar direito.
flutuações do mercado local ou outras circunstâncias exte-
Essa seção introduz todas as regras necessárias para
nuantes que ele considerar apropriado).
equipamentos — esconder, portar, comprar e vender — e
Apesar de fáceis de comprar, produtos padrão são emi-
inclui uma seleção representativa, porém não exaustiva,
nentemente rastreáveis. Registros de compras legais são
dos brinquedos que runners, gangueiros, soldados da
quase sempre mantidos, compartilhados, e indexados de
máfia e dos metroplexos, tiras de corps, e outros treteiros
forma cruzada; esse rastro de dados poder se fixar no seu
gostam de usar para brincar nas ruas tensas de 2075.
SIN falso, ou pior, num verdadeiro, é um problema em po-
tencial. Hábitos de compra são valiosos para empresas de
NÍVEIS DE publicidade, então você começará a ver propagandas de
RA projetadas pelo que você comprou e do que gosta. E já
EQUIPAMENTO que o Grande Irmão Comércio está de olho, lembre-se que
a central da Matriz que conhece e se lembra da sua loja de
Cada item descrito nesse capítulo inclui uma série de esta- tênis preferida não é necessariamente tão segura quanto o
tísticas. Cada item tem um custo junto de um Nível de Dis- seu com-link. Identidades falsas podem ser usadas para se
ponibilidade, e a maioria dos itens que não sejam armas ou proteger dessa mineração de dados enxerida, mas enquan-
armaduras, exceto aqueles que oferecem uma habilidade to estiver na grade, até as identidades falsas acumularão
ou não, têm um Nível geral que costuma estar entre 1 e 6. É perfis próprios após um uso prolongado. E sempre existe a
normal que o Custo e Disponibilidade de um equipamento chance de alguém descobrir mais sobre você do que você
sejam produtos do seu Nível. gostaria.
As outras estatísticas que dependem do tipo de item — É claro que produtos padrão também podem ser com-
dano para armas, capacidade para armas de fogo, valor de prados no mercado negro para evitar a rastreabilidade, mas
armadura para vestimentas de proteção, e assim por diante o mestre pode decidir que a última cópia de Atirador Mila-
— são explicadas no Glossário de Níveis de Equipamentos. groso é mais cara com o número de série apagado e aplicar
uma taxa extra de paranoia.
(I)LEGALIDADE OCULTANDO
EQUIPAMENTO
Boa parte do que você faz é ilegal ... ou pelo menos ex-
tra-legal ... certo, ficamos com quasi-legal. Basicamente, Não basta ter poder de fogo; às vezes é importante saber
você vive operando fora da lei. Não é só o que você faz escolher a ferramenta certa para a ocasião. Caso contrário,
que é fora da lei, mas o que você usa para fazer pode ser é possível ser preso por portar uma arma mortal antes que
igualmente questionável. Seu trabalho costuma exigir a consiga chegar do ponto de encontro até o local de traba-
posse de uma série de itens escusos, restritos, ou clara- lho. A surpresa é a melhor amiga de um shadowrunner, e
mente ilegais. Parte do equipamento desse capítulo é con- portar uma arma oculta apropriadamente escondida pode
siderada ilegal só de se possuir. ser a diferença entre a vida e a morte. Como shadowrunner,
Itens são classificados como legais, restritos (R), ou você constantemente carregar coisas que é melhor man-
proibidos (P). Um item legal pode ser livremente compra- ter longe dos olhos dos transeuntes. Coisas que atrairiam
do, possuído, transportado, e usado — legalmente — sem atenção indesejada, mesmo que não sejam tecnicamente
restrições. É claro que se você cometer um crime com ilegais. Ou “equalizadores” escondidos que queira manter
algo que não seja comumente visto como um item ilegal como sua carta na manga. Alguns itens são obviamente
— como matar um transeunte aleatório com um trauma mais fáceis de ocultar do que outros: a maioria das pistolas
craniano com seu kit médico — você ainda está sujeito a ocultas pode ser enfiada numa roupa de banho caso você
prisão, caso peguem você. Pelo menos não vai sofrer uma esteja usando isso, mas por mais maneiro que fosse, escon-
acusação extra pelo equipamento usado! der uma katana debaixo do sobretudo não é muito fácil.
Um item restrito pode ser comprado, possuído, e A Tabela de Ocultamento lista uma seleção de itens e os
transportado apenas sob circunstâncias especiais. Você modificadores padrão que se aplicam.
pode comprar e possuir uma arma com o porte de armas
de fogo necessário, e você pode carregá-la consigo com
uma permissão especial de porte oculto. Lógico, se amea- PERCEBENDO
çar alguém ou — pior ainda — atirar em alguém com sua EQUIPAMENTO OCULTO
arma, com ou sem porte, você pode passar um bom tem-
po na cadeia antes ou depois de ter seu porte revogado. O personagem observador faz um Teste de Percepção +
Licenças e portes podem ser obtidos através dos canais Intuição [Mental] com uma pilha de dados modificada
legais, desde que seja um cidadão de bem com um SIN pela Ocultação do item para determinar se nota o item
legal — claro que isso também conta para shadowrunners ou não. Esse teste deve ser penalizado normalmente por
com SINs falsos adquirindo licenças falsas. Uma licença distrações, distância e modificadores de visibilidade (p.
falsa está conectada com um SIN falso, e se um deles for XX). Se O personagem observador gerar pelo menos um
exposto, o outro se torna inútil (veja SINs Falsos, p. XX). sucesso, ele nota o item oculto em outra pessoa.
Itens proibidos nunca são admitidos para qualquer um
possuir ou comprar ou ter — pelo menos não para você, ATIVAMENTE OCULTANDO
cidadão em particular. Nada, nem licenças nem portes, EQUIPAMENTO
fará algo assim ser permissível aos olhos da lei. Não deixa
ninguém te pegar, chapa. Se estiver intencionalmente tentando ocultar alguma coi-
sa na sua pessoa que outra pessoa esteja procurando, e
você teve algum tempo para escondê-la (como uma Ação
JURISDIÇÃO Complexa ou similar), faça um Teste de Oposição de Pres-
A lei varia de país a país, e com a extraterritorialidade me- tidigitação + Agilidade [Físico] contra Percepção + Intuição
gacorporativa deixando tudo mais turvo, as coisas são ain- [Mental]. A pilha de dados do personagem observador é
da mais complicadas em Shadowrun. Extraterritorialidade modificada pela Ocultação do item, e ele pode usar a Pres-
significa que um delito aqui pode ser um crime a três quar- tidigitação no lugar da Percepção se assim quiser.
teirões de distância. Policiais em algumas jurisdições irão Se você for fisicamente revistado, o revistador pode
cair em cima de você pela posse de um item numa juris- usar Agilidade e seu limite Físico em vez da Intuição e do
dição que não teria causa provável em outra. A prática de limite Mental. Além disso, qualquer modificador de Ocul-
magia no Egito é totalmente banida, e focos ativos podem tação negativo é dividido pela metade, e qualquer modifi-
mandar você para a cadeira, mas andar com um fuzil em cador de Ocultação positivo é dobrado.
algumas partes de Chicago não é considerado crime — é
MODIFICADORES DE OCULTAÇÃO
MODIFICADOR* ITENS DE EXEMPLO
–6 Etiqueta IDRA, escuta de emplastro, microdrone, lentes de contato
–4 Pistola oculta, monochicote, pente de munição, bastão de crédito, chips/softs, sequenciador/chave mestra, auto-arrombador,
conjunto de gazuas, com-link, óculos
–2 Pistola leve, faca, porrete, minidrone, micro-granada, granada ofuscante, ciberdeck, console de comando de fusor
0 Pistola pesada, pistola automática com coronha dobrável recolhida, granada, óculos de proteção, cinto/tambor de munição,
bastão, bastão retrátil (recolhido)
+2 Submetralhadora, pistola automática com coronha dobrável estendida, kit médico, drone pequeno, bastão retrátil (estendido), bastão de choque
+4 Espada, escopeta serrada, fuzil de assalto bullpup
+6 Katana, mono-espada, escopeta, fuzil de assalto, fuzil esportivo, besta
+8 Rifle de precisão, arco, lançador de granadas, drone médio
+10/Nem a pau Metralhadora, lançador de foguetes, lançador de mísseis, cajado, claymore, corpo meta-humano
*Aplicado ao observador
CUSTOS DE TAMANHO
olhos. Cada equipamento possui um computador sem fio
embutido. Até mesmo itens não eletrônicos sem quaisquer
partes móveis têm computadores embutidos, então hoje
Trolls têm corpos e mãos incrivelmente grandes, enquanto em dia as suas calças podem armazenar sua música preferi-
anões têm corpos e mãos um tanto pequenas — por isso, da (e avisar quando for hora de lavar as roupas). Os poucos
ambos têm dificuldades em usar equipamentos feitos para equipamentos sem capacidade sem fio quase certamente
dimensões humanas. Iniciativas corporativas como a divi- possuem etiquetas IDRA (p. XX).
são MetaErgonomics da Evo ajudam bastante; a maioria Itens com disponibilidade sem fio podem prevenir
dos produtos vêm em tamanhos anão e troll. Isso se refle- roubo ou monitorar a funcionalidade do item e alertar ao
usuário sobre qualquer defeito através da sua rede de área pode contar com o hacker da sua equipe para oferecer de-
pessoal. Por exemplo, em revestimento ósseo, etiquetas de fesa sem fio para a sua rede de área pessoal e receber o
sensor são formas convenientes de monitorar fraturas de melhor dos dois mundos, conservando os bônus sem fio e
stress e outras complicações. Um hacker não pode hackear mantendo uma defesa do mundo digital.
seu revestimento ósseo e quebrar seus ossos, mas um hac-
ker pode falar para o seu revestimento ósseo que os seus NOSTÁLGICOS
ossos estão quebrados, fazendo seu revestimento ósseo fa-
lar para seu com-link para chamar um DocWagon, ou contar Alguns dispositivos são nostálgicos, dispositivos que não
ao seu kit médico que você precisa de analgésicos. Todos têm capacidade sem fio. Apesar de ainda existirem, eles
os itens serem sem fio significa que quase todo item tem estão se tornando cada vez mais raros nos anos 2070.
um nível de dispositivo. A não ser que esteja especificado Nostálgicos não podem ser acessados por conexão sem
na descrição de um item, o Nível de Dispositivo geral pode fio, e portanto não podem nem ser controlados remota-
mente nem receber um bônus sem fio.
ser encontrado na tabela de Níveis de Dispositivo.
Se considerar um link sem fio de um dispositivo como
um incômodo, você pode transformá-lo num nostálgico
BÔNUS SEM FIO com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental]
Como quase todo equipamento e ciber-item tem capaci- (8, 10 minutos) — ou simplesmente já comprar o dispositi-
vo como um nostálgico (sempre uma opção, mesmo não
dade sem fio, isso significa que cada equipamento e ciber-
sendo tão popular). Apesar de nostálgicos serem imunes
-item se beneficia dramaticamente de ser “imerso” na sua
a hacks através da Matriz sem fio, todos os dispositivos
rede de área pessoal sem fio e a Matriz como um todo.
possuem uma entrada de acesso universal. Dispositivos
Quando um item possui funcionalidade adicional quando
podem ser conectados com um cabo de dados com pou-
conectado à Matriz, ela fica descrita sob a entrada “Sem
ca dificuldade. Se tiver um conector de dados, você pode
fio” na descrição do item. Essa funcionalidade só se apli-
usar seu filamento de dados spool incluso para conectar
ca quando o dispositivo possui acesso à Matriz, o que é a
diretamente a um nostálgico, que significa que nada está
maioria do tempo a não ser que o seu mestre diga o con-
completamente seguro de um hacker com um conector
trário, como quando entrar numa zona de estática sem fio.
de dados. Lógico que se um hacker for capaz de se es-
Se houver um Nível de Ruído de uma situação que seja
gueirar até você e plugar na sua arma, você tem problemas
maior que o Nível de Dispositivo do item, sem incluir dis-
piores do que ataques de hackers da Matriz.
tância, o item perde temporariamente sua funcionalidade
sem fio (veja Ruído, p. XX).
Esses benefícios só se aplicam quando o modo sem fio INCOMPATIBILIDADE
do item está ligado. Sua Ares Alpha não pode se auto-a- Quando dois itens forem incompatíveis — como uma escopeta
justar pela direção e velocidade do vento sem baixar con- e uma mira laser, ou reflexos cabeados e ampliador de sinapses
dições climáticas locais exatas, e o seu Eurocar Westwind — você não pode usar os efeitos dos dois ao mesmo tempo.
3000 não sabe o status dos próximos três semáforos se Se um item do equipamento disser que for incompatível e ou-
não estiver conectado ao GradeGuia. Um dispositivo sem tro não, eles são incompatíveis. Você pode ter os dois itens se
fio está sempre vulnerável à subversão e controle por um quiser, basta escolher qual equipamento usar em determinado
hacker dentro de um aperto de mãos sem fio. Você pode momento.
defender seu equipamento com um bom com-link e uma
boa rede de área pessoal (veja RAPS e RAAS, p. XX). Me-
lhor ainda, se defender contra ameaças da Matriz é parte LISTA DE
EQUIPAMENTOS
do trabalho do hacker do seu grupo. Se ele estiver indispo-
nível, é bom desligar o sem fio de vez em quando.
ARMAS CORPO A CORPO mandos por link sem fio ou movimento muscular.
Sem fio: Preparar as lâminas retráteis de antebraço é
Armas corpo a corpo servem para acabar com as vidas das uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples.
pessoas que estejam convenientemente por perto (veja Machado de combate: Um monstro de duas mãos de
Combate Corpo a Corpo, p. XX). Alguns runners se ga- liga de tungstênio, disponível com lâmina simples ou du-
rantem nelas, especialmente aqueles que preferem matar pla. Uma ponta endurecida de perfuração pode ser oculta
silenciosamente ou não querem arriscar hackers tijolando e carregada por mola no cabo. Apesar de parecer bárbara
suas armas. O valor de dano da maioria das armas corpo ou primitiva, as ampliações físicas de 2075 podem tornar
a corpo é baseado na Força de quem as empunha, modi- uma arma da velha guarda como um machado de com-
ficada pela arma. bate ainda mais mortal que uma arma de fogo nas mãos
As estatísticas de jogo de armas corpo a corpo impro- certas. Então manda ver na barbaridade.
visadas são encontradas em Combate Corpo a Corpo (p.
XX), enquanto armas implantadas estão em Ciber-Im-
plantes de Armas (p. XX).
BASTÕES
Use a perícia Bastões para causar trauma contundente
LÂMINAS com essas armas.
Bastão de choque: Uma arma padrão de controle de
Use a perícia Lâminas para empunhar essas armas. multidão, vista como uma ferramenta e símbolo de opres-
Arma de haste: Isso é, em essência, uma lâmina na sores de governos corporativos, mas pragmaticamente
ponta de um bastão muito longo. Costuma ter uma cabeça útil para runners. Ele tem dez cargas e recupera uma carga
de machado, glaive, ponta de lança, ou implemento mor- a cada dez segundos durante a recarga.
tal similar. Não é fácil de manusear e é quase impossível de Sem fio: O bastão de choque recarrega por indução, re-
ocultar, mas é popular tanto com trolls e com combatentes cuperando uma carga por hora completa de tempo com
corpo a corpo querendo manter tais trolls bem longe. sem fio ligado.
Espada: É afiada, pesada, e vai te abrir todinho. Dispo- Bastão retrátil: Esse bastão telescópico pode ser reco-
nível em diversos estilos (wakizashi, seax, cimitarra, jian, lhido, e pode ser estendido com uma forte virada do pulso
machete, e assim por diante), essa lâmina de uma mão ou um sinal sem fio. É mais fácil de ocultar quando retraído
não é tão formidável quanto uma katana, mas é bem mais (Modificador de Ocultação 0 quando retraído, +2 quando
fácil de esconder. estendido).
Faca de combate: Uma longa faca de luta estilo KA- Sem fio: Preparar o bastão retrátil é uma Ação Livre em
-BAR com uma lâmina enegrecida e uma ponta de cinzel vez de uma Ação Simples.
para penetrar armadura. Bastão: A arma que dá nome à perícia. Estas estatísti-
Faca de sobrevivência: Uma lâmina de ótima qualida- cas representam diversos objetos, incluindo um cabo de
de — lisa num gume, serrilhada no outro — com diversos machado, taco de beisebol, chave inglesa, pé de cabra,
acessórios, incluindo monitor GPS, mini-multi-ferramen- chave de roda, e uma tábua com um prego enferrujado.
tas, micro-isqueiro, e um compartimento oculto no cabo. Há um preço listado, mas não é muito difícil encontrar um
As laterais do aço são banhadas com um químico não- de graça se você souber onde procurar.
-tóxico que enegrece a lâmina quando inerte para preve- Cajado retrátil: Esse é um cajado composto e de metal
nir reflexos indesejados, mas que pode ser ativado para que pode se retrair a um tamanho razoável, um que pode
oferecer duas horas de luz fosforescente. Todas as facas ser oculto com facilidade similar a um bastão de choque
podem cortar carne, mas uma faca de sobrevivência é ou uma espada. Ele pode ser estendido e travado ao se
melhor para cortar corda e madeira, ou usada como fer- girar na velocidade e ângulo corretos e girando o cabo, ou
ramenta em geral. A faca de sobrevivência é um tipo de através de um sinal sem fio.
engenhoca essencial para qualquer profissional. Sem fio: Preparar o cajado retrátil é uma Ação Livre em
Sem fio: A faca exibe um ARO dos seus mapas locais, vez de uma Ação Simples.
sua posição GPS, e pode ser usada para fazer com-cha- Cajado: Esta vara grande e pesada é popular com ma-
madas. gos que usam aquela aparência tradicional. Disponível em
Faca: Sua cortadora básica multiuso das ruas. Vem em material composto, madeira de lei, aço de alto teor de car-
uma enorme variedade de estilos, cores e formas, mas as bono e outros.
estatísticas não variam de um para o outro. Facas comuns Porrete: Também chamado de cassetete, esse é um
são usadas pelos pobres, desesperados, ou cautelosos pequeno bastão flexível ou um pedaço chato de ferro em
como armas reserva. uma capa flexível de couro. É especialmente projetado
Katana: A lendária espada de duas mãos dos samurai. para ocultação (Modificador de Ocultação –2).
A katana se tornou sinônimo não apenas dos samurai ur-
banos, mas de shadowrunners em geral, pelo menos nos
trídeos; onde todo mundo tem uma katana, seja mago ou
OUTRAS ARMAS CORPO A CORPO
tecnauta. Mas ser um clichê bobo não torna essa lâmina Essas armas exigem perícias de uso diferentes de Lâminas
menos perigosa, ou menos útil num combate. ou Bastões.
Lâminas retráteis de antebraço: Essencialmente, elas Chicote de monofilamento: Icônico. Assustador. Mor-
são como esporões, mas são externas — indolor de se tal. Poucas armas são tão temidas nas ruas. Essa linha de
instalar ou remover. Uma bainha de antebraço oculta três monofilamento pode cortar osso e armadura como man-
lâminas que podem se estender ou retrair através de co- teiga quente. A linha se estende até dois metros, e se
retrai no cabo da arma quando não está em uso. A ação ARMAS DE PROJÉTEIS
de chicotear, a ponta com peso, e o fio mortal da própria
linha do monofilamento torna essa arma um perigo em E DE ARREMESSO
potencial para o seu usuário. Numa falha, você engancha Essas armas dependem principalmente de músculos, ape-
a ponta com peso em algo próximo e deve desenrola-la sar de que algumas podem usar uma assistência mecânica
antes de fazer outro ataque com ela. Numa falha crítica, simples para maior distância ou velocidade (veja Projé-
você se atinge com o chicote e sofre seu dano base (resis- teis, p. XX).
tido normalmente). Um chicote de monofilamento requer Arcos: Pode ser um arco longo tradicional de fibra de
a perícia de Arma Corpo a Corpo Exótica (Chicote de Mo- vidro ou madeira, ou possivelmente um composto com
nofilamento) para ser usada. roldanas moderno. Ambos são armas arcaicas e raras nas
Sem fio: O chicote pode ser preparado com uma Ação
ruas de 2075, e ambos têm a vantagem de ser à prova de
Livre em vez de uma Ação Simples, e o sistema de segu-
hackers. Recarregar um arco é uma Ação Simples (Prepa-
rança embutido do chicote se retrai automaticamente em
rar Arma, p. XX).
vez de enrolar em você numa falha. A Precisão também
Arcos têm níveis que indicam a Força mínima necessá-
aumenta em 2.
ria para usar essa arma. Ao atacar com um arco, uma pilha
Luvas de Choque: Essas luvas eletricamente isoladas
têm uma malha que descarrega uma corrente elétrica com de dados cuja Força seja menor que a Força mínima sofre
um soco ou um simples toque. As luvas causam dano de –3 de modificador na pilha de dados por ponto abaixo do
eletricidade (p. XX) e podem usar até dez cargas antes de mínimo; essa penalidade reflete a dificuldade de puxar o
ser necessário conecta-las e recarrega-las (numa taxa de arco e encocar uma flecha. O Nível da arma também é
uma carga a cada dez segundos). Ataques com luvas de usado para determinar sua distância e dano (Nível máxi-
choque usam a perícia Combate Desarmado. mo é 10). Use o menor valor entre a sua Força, o Nível do
Sem fio: As luvas de choque recarregam por indução, arco, ou o Nível da flecha para distância e dano ao atacar
recuperando uma carga por hora completa de tempo com um alvo, já que o seu arco de liga de berílio com revesti-
sem fio ligado. mento de titânio de Nível 10 costuma transformar flechas
Soco-inglês: Estes podem ser armas de punho tradi- de madeira ou fibra de vidro em pó ao atingirem um alvo.
cionais, como soqueiras, ou as “luvas Radicais” modernas Bestas: Bestas modernas são equipadas com um dis-
com uma fina camada de densiplástico localizada ao lon- positivo de recarga automática, então a não ser que esteja
go das falanges e o fio da mão. Seja como for, eles aprimo- usando uma peça de museu, recarregar não exige uma
ram substancialmente o impacto de um soco, tornando-o ação de Preparar Arma. Bestas têm pentes internos (pi)
potencialmente mortal. Ataques com soco-inglês usam a contendo até 4 virotes. Bestas vêm em tamanhos Leve,
perícia Combate Desarmado. Média, e Pesada.
ARMAS DE PROJÉTEIS
ARCOS PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Arco 6 (Nível + 2)F –(Nível / 4) Nível Nível x 100¥
Flecha — — — Nível Nível x 2¥
Flecha de injeção — — — (Nível + 2)R Nível x 20¥
BESTAS PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Leve 7 5F –1 2 300¥
Média 6 7F –2 4R 500¥
Pesada 5 10F –3 8R 1,000¥
Virote — — — 2 5¥
Virote de injeção — — — 8R 50¥
ARMAS DE ARREMESSO PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Facas de arremesso/shuriken Físico (FOR + 1)F –1 4R 25¥
Facas de arremesso/shuriken: Uma enorme varieda- separadamente. Todas as armas de fogo têm os seguintes
de de formas e tamanhos com aerodinâmica equilibrada, bônus sem fio além de quaisquer bônus sem fio em cada
especialmente pesadas, estas armas de arremesso estão modelo:
disponíveis, desde cravos de arremesso, dardos, e até ku- Sem fio: A arma exibe um ARO com os níveis de mu-
nai e shuriken. Um personagem pode preparar (Agilidade nição e tipo de munição carregada. Se tiver um IND, você
÷ 2) dessas facas com uma ação de Preparar Arma. recebe dois benefícios extras. Primeiro, ejetar um pente
Sem fio: Se todas as facas de arremesso ou shuriken (para armas que os têm) é uma Ação Livre em vez de uma
que arremessar num único Turno de Combate forem sem Ação Simples. Segundo, alternar modos de tiro (em mo-
fio e tiverrem um sistema de neuroconexão, cada faca ar- delos que têm mais de um) é uma Ação Livre em vez de
remessada recebe +1 de bônus na pilha de dados por faca uma Ação Simples.
arremessada naquele Turno de Combate no seu alvo atual,
já que as facas informam e se ajustam pelo vento e outras TASERS
condições atmosféricas. Então você não receberia bônus
no primeiro, +1 bônus no segundo arremesso, +2 no ter- É permitido por lei portar tasers, que são uma ótima opção
ceiro, etc. (presumindo que mirou todas as três facas no para incapacitar alguém de forma não-letal. Tasers, como
mesmo alvo). outras armas elétricas, têm um valor fixo de Penetração de
Flecha/virote de injeção: Um virote de injeção causa o Armadura de –5 e causam dano de eletricidade. Use a pe-
mesmo dano que uma flecha ou virote comum, mas tam- rícia Pistolas para disparar um taser. Tasers só podem ter
bém inclui uma carga útil de uma dose de uma droga ou acessórios montados na parte superior.
toxina. Os efeitos dependem da carga de droga, mas para Defiance EX Shocker: Este taser de serviço pesado
utiliza-la com sucesso, o ataque deve causar ao menos dispara até 4 dardos com fios de até 20 metros de compri-
uma caixa de dano após o Teste de Resistência a Dano. mento. A conexão com fio com a bateria permite um cho-
que mais poderoso. Muitos tasers modernos usam dardos
Este é um ataque de toxina com vetor por injeção.
sem fio, então o Defiance EX-Shocker é uma exceção. Ele
também tem contatos que permitem que sejam usadas
ARMAS DE FOGO como uma arma de atordoamento em combate corpo a
Aço frio que cospe chumbo quente. Armas de fogo de corpo (Precisão 3, VD 8A(e), Alcance 0).
projéteis são de longe as armas mais comuns nas ruas de Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status
2075. Cada arma tem câmaras para receber munição clás- da saúde básica do alvo (e dos Monito-res de Condição).
sica com cartucho ou sem cartucho. A maioria das armas
carregam munição sem cartucho, com cada vez menos
modelos vindo em variantes capazes de lidar com muni-
ção com cartucho. Lógico, cuspir uma chuva de cartuchos
ao segurar o gatilho parece irado, mas não é prático para
o shadowrunner moderno e seus inimigos naturais, forças
da lei e segurança corporativa.
Armas de fogo vêm com capacidade sem fio e um
contador de munição digital. A munição (p. XX) é vendida
DEFIANCE EX-SHOCKER
ARMAS DE FOGO
TASERS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance EX Shocker 4 9A(e) –5 TS — 4 (pi) — 250¥
Yamaha Pulsar 5 7A(e) –5 SA — 4 (pi) — 180¥
ESCAMOTEÁVEIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Fichetti Tiffani Needler 5 8F(f) +5 SA — 4 (p) 5R 1,000¥
Streetline Special 4 6F — SA — 6 (p) 4R 120¥
Walther Palm Pistol 4 7F — TS/RJ — 2 (d) 4R 180¥
Yamaha Pulsar: Os dardos desse taser contêm ca- capacidades de “pente” mais diminutas do mercado —
pacitores sem fio, o que significa que o Pulsar elimina a apenas uma bala por barril. Os dois barris podem ser dis-
necessidade para fios incômodos. Como resultado, ele é parados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas
levemente menos poderoso do que o EX Shocker, apesar Insuficientes, p. XX).
de disparar mais rápido. Ele não possui os contatos corpo
a corpo do EX Shocker. PISTOLAS LEVES
Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status
da saúde básica do alvo (e dos Monitores de Condição). Pistolas leves são altamente precisas e de fácil ocultação,
ocupando uma posição intermediária confortável entre as
Escamoteáveis e as Pesadas. Elas são extremamente co-
ESCAMOTEÁVEIS muns nas ruas. Use a perícia Pistolas ao disparar com uma
Pistolas escamoteáveis são muito fáceis de esconder e pistola leve. Pistolas leves podem ter acessórios montados
perfeitas para esgueirar em um encontro ou usar como na parte superior ou no cano.
uma arma reserva Elas não têm muito além disso, sendo Ares Light Fire 75: Projetada baseada numa das pisto-
tanto fracas quanto imprecisas. Use a perícia Pistolas ao las mais comuns no mercado, a Light Fire é uma arma para
disparar com uma pistola escamoteável. Escamoteáveis operadores especiais, dificilmente disponível através de
não podem ter acessórios. canais legais. Ela vem com um silenciador especial monta-
Fichetti Tiffani Needler: Projetada para agradar so- do no barril desenvolvido especialmente para a Light Fire,
cialites e debutantes, a Tiffani Needler está disponível em aplicando –1 adicional de modificador na pilha de dados
várias cores e estilos. Ela também possui um revestimen- normalmente concedido por silenciadores. Além do seu
to especial de mudança de cor que pode ser manipulado silenciador embutido, a Ares Light Fire 75 inclui um siste-
por sinal sem fio. Isso é útil para assegurar que a sua arma ma de arma inteligente.
combine com seus sapatos ou sua bolsa. A Needler só Ares Light Fire 70: A Ares Light Fire 70 é uma das pis-
pode disparar projéteis flechete (já inseridos no seu códi- tolas mais comuns no mercado. Um silenciador especial
go de dano). montado no barril desenvolvido especialmente para a
Sem fio: Você pode alterar a cor Tiffani Needler com Light Fire 70 está disponível, que aplica –1 adicional de
uma Ação Simples. modificador na pilha de dados para os –4 de sempre (para
Streetline Special: Popular entre a escória da socieda- um total de –5); esse silenciador custa 750 ¥.
de, a Streetline Special é uma arma pequena e leve, feita Beretta 201T: Essa arma leve é utilizada por muitos
de materiais compósitos. Detectores de Anomalia Magné- profissionais de segurança. É capaz de rajada. Já que a
tica (veja scanner de DAM, p. XX) sofrem –2 de modifica- 201T é classificada como pistola leve sem outras limita-
dor na pilha de dados para detecta-la. ções, ela é muito popular com agências de segurança em
países onde pistolas pesadas e automáticas são difíceis de
se adquirir de forma legal. Rajadas semiautomáticas usan-
do a Beretta 201T exigem uma Ação Simples. A arma in-
clui uma coronha destacável.
Colt America L36: Uma pistola venerável com uma
grande reputação. Esta arma de fogo básica é barata, facil-
mente escondida e quase onipresente. Uma perfeita arma
descartável.
STREETLINE SPECIAL
ARMAS DE FOGO
PISTOLAS LEVES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Light Fire 75 6 (8) 6F — SA — 16 (p) 6P 1.250¥
Ares Light Fire 70 7 6F — SA — 16 (p) 3R 200¥
Beretta 201T 6 6F — SA / RJ (1) 21 (p) 7R 210¥
Colt America L36 7 7F — SA — 11 (p) 4R 320¥
Fichetti Security 600 6 (7) 7F — SA (1) 30 (p) 6R 350¥
Taurus Omni-6 5 (6) 6F / 7F 0 / –1 SA / TS — 6 (ci) 3R 300¥
PISTOLAS PESADAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Predator V 5 (7) 8F –1 SA — 15 (p) 5R 725¥
Ares Viper Slivergun 4 9F (f) +4 SA / RJ — 30 (p) 8P 380¥
Browning Ultra-Power 5 (6) 8F –1 SA — 10 (p) 4R 640¥
Colt Government 2066 6 7F –1 SA — 14 (p) 7R 425¥
Remington Roomsweeper 4 7F –1 SA — 8 (pi) 6R 250¥
c/ flechetes — 9F (f) +4 — — — — —
Ruger Super Warhawk 5 9F –2 TS — 6 (ci) 4R 400¥
ARMAS DE FOGO
PISTOLAS AUTOMÁTICAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Crusader II 5 (7) 7F — SA / RJ 2 40 (p) 9R 830¥
Ceska Black Scorpion 5 6F — SA / RJ (1) 35 (p) 6R 270¥
Steyr TMP 4 7F — SA / RJ / RC — 30 (p) 8R 350¥
SUBMETRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Colt Cobra TZ-120 4 (5) 7F — SA / RJ / RC 2 (3) 32 (p) 5R 660¥
FN P93 Praetor 6 8F — SA / RJ / RC 1 (2) 50 (p) 11P 900¥
HK-227 5 (7) 7F — SA / RJ / RC (1) 28 (p) 8R 730¥
Ingram Smartgun X 4 (6) 8F — RJ / RC 2 32 (p) 6R 800¥
SCK Model 100 5 (7) 8F — SA / RJ (1) 30 (p) 6R 875¥
Uzi IV 4 (5) 7F — RJ (1) 24 (p) 4R 450¥
ARMAS DE FOGO
FUZIS DE ASSALTO PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
AK-97 5 10F –2 SA / RJ / RC — 38 (p) 4R 950¥
Ares Alpha 5 (7) 11F –2 SA / RJ / RC 2 42 (p) 11P 2,650¥
Lançador de Granada 4 (6) — — TS — 6 (p) — —
Colt M23 4 9F –2 SA / RJ / RC — 40 (p) 4R 550¥
FN HAR 5 (6) 10F –2 SA / RJ / RC 2 35 (p) 8R 1,500¥
Yamaha Raiden 6 (8) 11F –2 RJ / RC 1 60 (p) 14P 2,600¥
FUZIS DE PRECISÃO PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
Ares Desert Strike 7 13F –4 SA (1) 14 (p) 10P 17,500¥
Cavalier Arms Crockett EBR 6 12F –3 SA / RJ (1) 20 (p) 12P 10,300¥
Ranger Arms SM-5 8 14F –5 SA (1) 15 (p) 16P 28,000¥
Remington 950 7 12F –4 TS — 5 (pi) 4R 2,100¥
Ruger 100 6 11F –3 SA (1) 8 (pi) 4R 1,300¥
SCK Model 100: A Shin Chou Kyogo é sinônimo de Yamaha Raiden: Esse fuzil de assalto com disparo ele-
segurança corporativa japonesa. Quase toda força de se- trônico é de última geração. A Raiden é muito precisa e
gurança de uma japanacorp recebe a SCK 100, incluindo está sendo cada vez mais adotada pelas forças de segu-
a infame Samurai Vermelho da Renraku. A SCK 100 pos- rança de japanacorps e os Fuzileiros Japoneses Imperiais.
sui um sistema interno de arma inteligente e uma coronha Ela vem com um supressor de som e sistema de arma in-
dobrável. teligente embutidos, e o mecanismo de disparo eletrônico
Uzi IV: Essa submetralhadora velha é uma descendente e desenho oferecem 1 ponto de Compensação de Recuo.
digna da famosa arma israelita. A submetralhadora possui
uma coronha dobrável integral e mira laser embutida na
parte superior.
FUZIS DE ASSALTO
Use a perícia Automáticas ao disparar com um fuzil de as-
salto. Fuzis de assalto podem ter acessórios montados na
parte superior, no cano ou sob o cano.
AK-97: O AK-97 é uma arma lendária com uma con-
fiabilidade histórica — você pode enterrá-la por dez anos, YAMAHA RAIDEN
desenterrá-la e dispará-la imediatamente, sem problemas.
Quando todas as AK-174 fabricadas com nanotecnologia RIFLES DE PRECISÃO
derreteram até virar escória, as AK-97 continuaram funcio-
nando bem. Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar rifles de
Ares Alpha: Especialmente concebido para as forças precisão. Entusiastas de armas de fogo serão os primeiros
especiais da Brigada de Fogo Ares, a Alpha tornou-se um a dizer que rifles de esporte e caça não são tecnicamente
sucesso de vendas em todo o mundo, sendo usada pelas rifles de precisão, mas são semelhantes o suficiente em
Forças Especiais dos EUCA. Em parte, isso se deve à noto- termos de estatísticas de jogo para serem incluídos aqui
riedade excepcional da marca e também por causa de seu em vez de em sua própria seção. Rifles de precisão podem
lançador de granadas sob o cano, sistema de arma inteli- ter acessórios montados na parte superior, no cano ou sob
gente e um caro projeto da câmara que fornece 2 pontos o cano.
de Compensação de Recuo. Ares Desert Strike: Esse rifle de precisão testado em
Colt M23: Esse fuzil de assalto barato, fabricado em combate é projetado para tiros a longa distância em am-
massa e sem frescuras é amado tanto pelos gangueiros e bientes cruéis. Isso significa que foi construído sem mate-
piratas que conseguem adquirir um e pelos profissionais riais ou tecnologias que costumam falhar. Ele vem equipa-
querendo algo para modificar desde o início. do com uma coronha rígida com amortecedor de recuo e
FN HAR: Esse fuzil de assalto é absurdamente popular uma mira telescópica destacável.
com forças de segurança particular e equipes de resposta Cavalier Arms Crockett EBR: Ficando na linha entre o
corporativas. Ela tem uma mira laser e sistema de saída de fuzil de assalto e o rifle de precisão, o Crockett EBR possui
gás 2. um modo de rajada. Apesar de não possuir a capacidade
ARMAS DE FOGO
ESCOPETAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance T-250 4 10F –1 TS / SA — 5 (pi) 4R 450¥
Enfield AS-7 4 (5) 13F –1 SA / RJ — 10 (p) ou 24 (d) 12P 1,100¥
PJSS Modelo 55 6 11F –1 TS (1) 2 (d) 9R 1,000¥
ARMAS ESPECIAIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares S-III Super Squirt 3 Químico — SA — 20 (p) 7R 950¥
Indutor de Dor Fichetti 3 Especial — TS — Especial 11R 5,000¥
Pistola de Dardos Parashield 5 conforme Droga/Toxina — SA — 5 (p) 4R 600¥
Rifle de Dardos Parashield 6 conforme Droga/Toxina — SA — 6 (pi) 6R 1,200¥
de munição de um fuzil de assalto verdadeiro, e não ter a normais. Ao disparar balotes, use as regras especiais para
precisão de um atirador de elite, ele compensa isso com escopetas, ajustes de bocal, e munição flechete (Escope-
versatilidade, sendo capaz de alternar de forma fluída en- tas, p. XX). Escopetas podem ter acessórios na parte supe-
tre um papel de rifle de precisão e um de combate com o rior, no cano ou sob o cano.
apertar de um botão. Ele vem equipado com uma coronha Defiance T–250: Comum nas ruas quando as coisas
rígida com amortecedor de recuo e uma mira telescópica acabam se passando mais do que pistolas e facas, esta es-
destacável. copeta semiautomática está disponível no comprimento
normal ou na versão de barril curto. É operada a gás, mas
também possui uma pump action secundária para situa-
ções onde prevenir travas é mais importante do que dispa-
rar um segundo tiro rapidamente. A versão de barril curto
tem Ocultação +4, o alcance de uma pistola pesada, e um
código de dano de 9F.
Enfield AS-7: Esta escopeta militar de ataque confere
ao usuário um poder de fogo maciço. Como uma arma de
proximidade e geral de combate, ela é temida universal-
mente. Pode ser carregada com pentes com dez projéteis
CAVALIER ARMS CROCKETT EBR ou com um tambor especial com vinte e quatro projéteis.
A Enfield AS-7 vem equipada com uma mira laser embuti-
Ranger Arms SM–5: Uma arma lendária de assassinos, da na parte superior.
este rifle de precisão tem um silenciador, uma mira telescó- PJSS Modelo 55: Essa é uma arma de estilo clássico
pica e uma coronha rígida com amortecedor de impac-to. para um esporte clássico. Produzida apenas em pequenas
A SM-5 pode ser totalmente desmontada para caber em quantidades, ela é renomada entre caçadores europeus e
uma pasta normal. Montar ou desmontá-la exige um Teste de tiro aos pombos como uma arma precisa e prestigiosa.
Prolongado de Armas de Fogo + Lógica [Mental] (6, Ação A coronha rígida da arma vem equipada com um amorte-
Complexa). Embora seja mortal, a SM-5 é frágil. No final de cedor de recuo embutido. Os dois barris podem ser dispa-
cada Turno de Combate no qual a arma seja usada em um rados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas
tiroteio, reduza sua Precisão em 1 (até um mínimo de 3). Se Insuficientes, p. XX).
a arma for usada como uma arma corpo a corpo ou para se .
defender de um ataque corpo a corpo, reduza sua Precisão
em 2 (até um mínimo de 3). Recalibrar a arma (um trabalho
de uma hora) retorna sua Precisão para o normal.
Remington 950: Esse poderoso rifle de caça com fer-
rolho possui uma moldura clássica de madeira e uma mira
telescópica montada na parte superior que o manteve po- PJSS MODELO 55
pular entre caçadores por décadas. Ele não pode ter aces-
sórios sob o barril.
Ruger 101: Esse rifle esportivo com design futurista e ARMAS ESPECIAIS
operado por gás é a arma favorita de muitos caçadores
profissionais e amadores. Ele tem uma mira telescópica e Use a perícia Arma à Distância Exótica ao disparar com es-
uma coronha rígida com amortecedor de impacto. sas armas.
Ares S-III Super Squirt: Essa popular arma não letal
dispara pacotes de gel DMSO. O dimetilsulfóxido força
ESCOPETAS a pele a absorver os químicos que o operador quer apli-
Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar escope- car. O ataque em si não causa dano, mas quando o alvo
tas. As estatísticas para estas escopetas são para cartuchos é atingido com sucesso, a DMSO aplica a substância dire-
ARMAS DE FOGO
METRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
50 (p) ou
Ingram Valiant 5 (6) 9F –2 RJ / RC 2 (3) 12P 5,800¥
100 (cinto)
50 (p) ou
Stoner-Ares M202 5 10F –3 RC — 12P 7,000¥
100 (cinto)
50 (p) ou
RPK HMG 5 12F –4 RC (6) 16P 16,300¥
100 (cinto)
tamente na corrente sanguínea do alvo como uma toxina (Nível de Dispositivo de 1 para o dardo).
com vetor por Contato (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX).
A Super Squirt usa alcances de Pistola Leve e pode receber METRALHADORAS
acessórios sobre e sob o barril.
Indutor de Dor Fichetti: Para uma arma não letal, o In- Metralhadoras possuem três variedades (leve, média e pe-
dutor de Dor Fichetti não é lá muito humanitário. Ele faz sada) que determinam seus alcances. Todas, até as “leves”
alguém se sentir como se estivesse dentro de um micro- são realmente muito pesadas e grandes. Uma metralhado-
-ondas, cozinhando de dentro para fora. Trate isso como ra leve é fisicamente maior e mais pesada do que um fuzil
um ataque de toxina com uma Potência de 8 e uma ve- de assalto. Metralhadoras médias e pesadas poderiam ser
locidade Imediata. O alvo resiste com Corpo + Vontade. carregadas por alguém com Força 8+ e 10+ (respectiva-
Se a Potência modificada exceder o limite Mental do alvo, mente), mas funcionam melhor como armas montadas
ele deve gastar sua próxima Fase de Ação fazendo o que em veículos.
for possível para fugir da dor. O atacante pode continuar Use a perícia Armas Pesadas ao disparar com essas ar-
a manter seu feixe num alvo com uma Ação Complexa a mas. Elas sofrem os modificadores dobrados pelo recuo
não ser que o mestre defina que o alvo se esquivou ou não compensado (Recuo, p. XX). Metralhadoras podem
encontrou cobertura. Se o alvo não puder fugir do feixe, ter acessórios na parte superior, no cano ou sob o cano.
ele é incapacitado de tanta dor, sofrendo um modificador Ingram Valiant: Esta metralhadora leve lendária é po-
na pilha de dados igual à Potência modificada em todos os pular com unidades mercenárias de todo o mundo. Ela tem
testes enquanto o feixe estiver sobre ele. uma coronha rígida com amortecedor de recuo, uma mira
O Indutor de Dor usa os alcances de submetralhadoras laser e um sistema de saída de gás 2 montado no cano.
e pode receber acessórios na parte superior e sob o cano. Stoner-Ares M202: Essa metralhadora média é absur-
Ele possui dez cargas; quando encaixado num ponto de damente poderosa em relação ao seu chassi leve feito de
força, ele recarrega uma carga a cada dez segundos. compostos extra duráveis. Graças ao seu tamanho relati-
Sem fio: O Indutor de Dor recarrega por indução numa vamente pequeno, é uma arma secundária muito popular
taxa de 1 carga por hora. para veículos militares. Trolls sem a menor noção de suti-
Pistola de Dardos Parashield: A pistola de dardos pa- leza costumam decká-las com acessórios para uso como
drão da indústria que dispara dardos de injeção (p. XX) armas pessoais.
com narcojeção ou outra carga. A pistola de dardos Pa- RPK HMG: Essa metralhadora pesada russa é usada
rashield usa alcances de Pistola Pesada e pode receber pelos militares de diversos países do Leste Europeu e do
acessórios na parte superior. Oriente Próximo, principalmente como uma arma de su-
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se porte montada em veículo. Equipada com um tripé desta-
injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer cável, a RPK costuma ser atirada de uma posição deitada,
anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar dos sentada ou ajoelhada quando não montada num veículo.
seus sensores médicos não serem muito sofisticados (Ní-
vel de Dispositivo de 1 para o dardo). CANHÕES E LANÇADORES
Rifle de Dardos Parashield: Originalmente concebi-
Use a perícia Armas Pesadas ao atirar com canhões de as-
da para derrubar animais grandes de caça de forma não
salto e lançadores de granada e míssil. Todas sofrem os
letal a longas distâncias, o rifle de dardos Parashield usa
modificadores dobrados pelo recuo não compensado (p.
cartuchos de ar comprimido para atirar dardos de injeção.
XX). Tanto os canhões de assalto quanto lançadores po-
Esta arma inclui uma mira telescópica montada na parte
dem ter acessórios na parte superior ou sob o cano. Natu-
superior. Ela usa os alcances dos rifles de esporte e podem
ralmente, canhões de assalto utilizam munição de canhão
receber acessórios na parte superior e sob o cano.
de assalto, lançadores de granada disparam minigranadas,
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se
e lançadores de míssil lançam mísseis ou foguetes.
injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer
Ares Antioch–2: O Antioch–2 possui um design clássi-
anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar de
co de lançador de granada combinado com um sistema de
os seus sensores médicos não serem muito sofisticados
ARMAS DE FOGO
CANHÕES/LANÇADORES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Antioch-2 4 (6) Granada — TS — 8 (pi) 8P 3,200¥
ArmTech MGL-12 4 Granada — SA — 12 (p) 10P 5,000¥
Aztechnology Striker 5 Mís-sil — TS — 1 (cf) 10P 1,200¥
Canhão Krime 4 16F –6 SA (1) 6 (pi) 20P 21,000¥
Onotari Interceptor 4 (6) Míssil — TS — 2 (cf) 18P 14,000¥
Panther XXL 5 (7) 17F –6 TS — 15 (p) 20P 43,000¥
neuroconexão embutido. É um dos lançadores de granada Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
mais acessíveis no mercado. seus mísseis, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para Interface Neural Direta, p. XX).
suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Panther XXL: Essa arma grande pra cacete é um ca-
Interface Neural Direta, p. XX). nhão de assalto que utiliza munição similar à arma princi-
ArmTech MGL–12: Esse lançador de granada com con- pal em muitos tanques pequenos. Ela vem com um siste-
figuração bullpup é popular, já que pode atirar em modo ma interno de arma inteligente embutido.
semiautomático e carrega muito mais granadas do que
seus concorrentes.
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para ACESSÓRIOS
suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral DE ARMAS DE FOGO
Interface Neural Direta, p. XX).
A maioria dos acessórios de armas de fogo devem ser ane-
Aztechnology Striker: O Striker é um lançador descar-
xados em um de três pontos — no cano, sobre o cano, ou
tável extremamente leve — perfeito para quando você quer
sob o cano. Cada ponto só pode ter um acessório por vez.
dar um bagaço e fazer uma fuga rápida sem muito peso.
Amortecedor de recuo: Um amortecedor de recuo
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
fica posicionado na coronha rígida de um fuzil, escopeta,
suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
Interface Neural Direta, p. XX). ou arma pesada, e concede 1 ponto de compensação de
Canhão Krime: A Krime pode ser uma fabricante pe- recuo.
quena, mas seu canhão de assalto, chamado apenas de Bipé: Esse suporte de duas pernas se estende para bai-
o Canhão, é uma arma pesada e barata cheia de atitude xo da arma, permitindo-a que seja disparada próxima do
e poder de fogo. Ela vem com modificação padrão para chão com o usuário numa posição deitada ou sentada. Um
trolls, e portanto é a primeira arma do Sexto Mundo proje- bipé pode ser anexado à parte sob o cano de uma arma
tada para clientes maiores. e concede 2 pontos de Compensação de Recuo quando
estendida de forma apropriada. Anexar um bipé leva um
minuto. Dobrar ou estender um bipé é uma Ação Simples.
Removê-lo é uma Ação Complexa.
Sem fio: Dobrar ou estender o bipé é uma Ação Livre.
Carregador rápido: O carregador rápido é um dispo-
sitivo simples que contém um anel de balas para inserção
rápida no cilindro de um revólver. Cada carregador rápido
é específico para a arma para qual foi projetado. Ele permi-
te que você carregue completamente um revólver como
uma Ação Complexa em vez de ter que carregar um pro-
jétil por vez (tabela Recarregando Armas, p. XX).
KRIME CANNON Coldre de saque rápido: Esse coldre de fácil acesso
serve qualquer arma de tamanho de Pistola Automática
Onotari Interceptor: Esse lançador de míssil desenvol- ou menor. Ele reduz o limiar para sacar rápido a arma no
vido pela Saeder-Krupp é projetado para atirar foguetes ou coldre em 1 (veja Sacar Rápido, p. XX).
mísseis guiados, de qualquer tipo. Ele possui dois barris e Coldre ocultável: Esse pequeno coldre pode ser usa-
câmaras de disparo separados, e pode carregar até dois do no tornozelo, preso ao antebraço, acima do quadril, ou
mísseis de cada vez que não precisam ser do mesmo tipo. qualquer outro lugar difícil de se ver. O coldre ocultável
Devido a problemas com a ignição, ele não é capaz de adiciona –1 à Ocultação do item (p. XX). Apenas pistolas e
“meter os dois de uma vez”. Ele possui um sistema interno tasers cabem num Coldre Ocultável.
de arma inteligente. Sem fio: Sensores sem fio e uma malha revestida de
tecido inteligente permitem que o coldre mude de cor de dados em testes de ataque, não cumulativo com modi-
e textura em tempo real, adicionando um –1 adicional à ficadores de neuroconexão. Ativar e desativar a mira laser
Ocultação do item. é uma Ação Livre.
Deslizante oculta no braço: Preso no antebraço e Mira telescópica: Essas miras clássicas são anexadas
vestido sob a roupa, esse deslizante pode acomodar uma no suporte superior. Anexá-las ou removê-las exige ape-
arma do tamanho de uma pistola. Há espaço para uma nas uma Ação Simples. Miras telescópicas incluem uma
pistola escamoteável, leve, ou taser. Com um gesto, o des- micro câmera e ampliação de visão, e possuem uma Ca-
lizante libera a arma/objeto bem na sua mão. Se sacar rá- pacidade de 3 para suportar melhorias de visão (p. XX).
pido a arma nesse deslizante, o limiar para o saque rápido Sem fio: A “linha de visão” da mira pode ser comparti-
é 2. Ele também dá –1 de modificador de Ocultação para lhada, permitindo que você divida o que a sua mira vê com
a arma. a sua equipe (e você mesmo, caso esteja usando para ver
Sem fio: Você pode preparar a arma no deslizante como por uma esquina).
uma Ação Livre. Pente extra: Um pente extra vem carregado, mas pode
Link de explosão aérea: Esse acessório de arma inteli- conter a quantidade máxima de cartuchos para a arma.
gente para lançadores de granada/foguete usa um calcu- Cada pente é específico da arma para qual comprar, mas
lador “inteligente” para dispersar o projétil explosivo num todos custam o mesmo. E sim, tecnicamente, é uma caixa
ponto definido como tendo distância segura do lançador destacável, mas a Gíria para ela é tão popular hoje em dia
e dentro da proximidade mais próxima do alvo. Um link que até os catálogos os chamam de pentes.
de explosão aérea reduz a distância de dispersão de uma Periscópio: Esse visualizador ajustável “fora do eixo”
granada lançada por dois metros por sucesso restante em se anexa sobre o cano e permite que um operador mire
vez de um metro por sucesso (Determinando Dispersão, uma arma em torno de esquinas, reduzindo a penalidade
p. XX) ao usar o gatilho de link sem fio. geral de –3 na pilha de dados para –2. Um periscópio pode
Sem fio: Um link de explosão aérea exige função sem ser atualizado com qualquer uma das melhorias de visão
fio para funcionar. Tanto as granadas quanto o lançador citadas na p. XX.
precisam estar com o modo sem fio ativado. Sem fio: A penalidade na pilha de dados para atirar em
Mira laser: Este dispositivo usa um raio laser para proje- torno de esquinas é reduzida para –1.
tar um ponto visível (da cor que você desejar) no alvo. Isso Plataforma de tiro inteligente: Esse é um tripé robóti-
aumenta a Precisão da arma em 1, não cumulativo com co não móvel equipado com um pivô de controle remoto
os modificadores de neuroconexão. A mira laser pode ser que permite um arco de tiro de 180 graus e uma inclinação
anexada no suporte sob o cano ou na parte superior. Ati- de 60 graus. Você pode montar uma arma equipada com
var ou desativar uma mira laser é uma Ação Simples. arma inteligente na plataforma, e ela será disparada pelo
Sem fio: A mira laser sem fio concede +1 bônus na pilha Piloto de bordo do dispositivo (Nível de Dispositivo 3). A
MUNIÇÃO
MUNIÇÃO, CADA 10 TIROS MODIFICADOR DE DANO MODIFICADOR DE PA DISPONIBILIDADE CUSTO
Cartuchos de rastro — — 6R 60¥
Dardo de taser — — 3 50¥
Dardos de injeção — — 4R 75¥
Gruda-Choque –2A (e) –5 6R 80¥
Munição comum — — 2R 20¥
Penetrante de armadura — –4 12P 120¥
Projéteis de canhão de assalto — — 12P 400¥
Projéteis de gel +0A +1 2R 25¥
Projéteis explosivos +1 -1 9P 80¥
Projéteis flechete +2 +5 6R 65¥
Projéteis ponta oca +1 +2 4P 70¥
plataforma é equipada com um Autosofts de Mira (Nível recursos da arma inteligente são acessados pelo cabo da
3) e podem ser melhoradas com autosofts adicionais, ge- porta de acesso universal até um dispositivo de imagem
ralmente um programa de Clarovisão. Você deve definir os (como lentes, óculos ou um conector de dados para al-
parâmetros de em quem a plataforma deve atirar ou não, guém com ciber-olhos) ou por uma conexão sem fio fun-
seguidos pelo piloto da plataforma (Programas Piloto, p. cionando em conjunto com uma Interface Neural Direta.
XX). A plataforma fornece 5 pontos de Compensação de Equipar uma arma de fogo com um sistema de arma
Recuo. Ela possui um atributo Iniciativa de Piloto x 2 e 4D6 inteligente interno dobra o preço da arma e adiciona 2
Dados de Iniciativa ao agir de forma autônoma (veja Ini- em sua Disponibilidade. Um sistema de arma inteligente
ciativa de Drone, p. XX). externo pode ser anexado ao suporte superior ou sob o
Sem fio: Você pode disparar a arma montada remota- cano com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica (4, 1
mente (Controlar Dispositivo, p. XX), como um drone hora). A câmera pequena possui capacidade de 1 e pode
sem interface de fusor. Você pode usar uma neurocone- ser equipada com melhorias de visão (p. XX).
xão implantada com a arma inteligente se estiver em RV. Sem fio: Uma neuroconexão sem fio fornece um bônus
Silenciador/supressor: Este acessório montado no na pilha de dados em todos os ataques com a arma: +1 se
cano reduz o som e o brilho da descarga de uma arma. estiver usando equipamento com uma neuroconexão ou
Não pode ser usado com revólveres ou escopetas. Apli- +2 se estiver usando uma ampliação que pagou com Es-
ca um modificador de –4 na pilha de dados em todos os sência. Ejetar um pente e alternar modos de tiro são Ações
Testes de Percepção para notar o uso da arma ou localizar Livres.
o atirador. Anexar ou remover um silenciador é uma Ação Sistema de saída de gás: Sistemas de compensação
Complexa. de recuo de saída de gás são acessórios montados sobre
Sem fio: O silenciador/supressor possui um microfone o barril que ventilam os gases do barril num vetor espe-
de Nível 2 com Filtro de Som Selecionável Nível 2, e um cífico para evitar a subida do bocal. Após instalado, uma
software simples que alerta você por RA se o seu silencia- saída de gás não pode ser removida. Os sistemas de saída
dor detectar o som de alguém próximo reagindo ao som de gás fornecem um número de pontos de Compensação
da arma silenciada. de Recuo igual ao seu nível.
Sistema de arma inteligente: Isto conecta uma arma Suporte de giroscópio: Esse arnês pesado de corpo
de fogo ou arma de projétil diretamente à neuroconexão superior possui um braço articulado, motorizado, estabi-
do usuário. Incorporando uma câmera pequena e um telê- lizado por giroscópio anexado que suporta um fuzil de
metro laser, a neuroconexão registra a munição, acúmulo assalto ou arma pesada. O sistema neutraliza até 6 pon-
de calor e tensão do material. Se tiver uma neuroconexão, tos de modificadores de recuo e movimento. Anexar ou
você pode trocar mentalmente os modos da arma, liberar remover uma arma do suporte exige uma Ação Simples.
o pente e disparar a arma sem puxar o gatilho. A câmera Vestir um arnês de suporte de giroscópio leva cerca de cin-
permite que você atire em torno de esquinas sem se expor co minutos, enquanto a soltura rápida permite que você o
a fogo de retribuição (com –3 de penalidade na pilha de tire com uma Ação Complexa.
dados). O sistema utiliza um software de cálculo avança- Sem fio: Ativar a soltura rápida com um sinal sem fio
do, permitindo trajetórias precisamente calculadas e alta para sair do arnês é uma Ação Livre.
precisão em qualquer distância. Tripé: O tripé fornece uma base estável para dispa-
Se estiver usando uma neuroconexão, o sistema de rar uma arma perto do chão com o usuário ajoelhado ou
arma inteligente melhora a Precisão da arma em 2. Os sentado. Um tripé pode ser anexado à parte sob o cano
e concede 6 pontos de Compensação de Recuo quando testar para nocaute (Nocaute, p. XX).
estendida de forma apropriada. Anexar um tripé leva um Projéteis de ponta oca: Projéteis de ponta oca ou dum
minuto. Dobrar ou estender o tripé é uma Ação Livre. dum têm suas pontas com reentrâncias, então são proje-
Sem fio: Dobrar, estender, ou remover o tripé é uma tadas para “acogumelar” ou expandir no impacto, se tor-
Ação Livre. nando uma chuva de fragmentos mortais parecidos com
flechetes, apesar de ponta oca ser uma tecnologia bem
MUNIÇÃO mais antiga. Como flechetes, ponta oca funciona melhor
contra alvos sem armadura e costumam se achatar contra
A munição é definida pelo tipo (regular, gel, perfurante armadura.
etc.), classe de arma de fogo (pistola leve, pistola pesada, Projéteis explosivos: Esses projéteis carregam uma
fuzil de assalto etc.) e dentro ou fora de cartucho. A menos carga explosiva, projetada para explodir e fragmentar no
que indicado o contrário na descrição, uma arma pode dis- impacto. Projéteis explosivos detonam na culatra sempre
parar a munição dentro ou fora de um cartucho, mas não que você tira uma falha crítica. Quando isto ocorre, você
ambas. deve resistir a um “ataque” com Valor de Dano igual ao
Para simplificar, cada tipo de arma pode trocar muni- dano normal causado pela arma (e não esqueça o modifi-
ção com outra da sua classe: por exemplo, todas as pisto- cador dos projéteis explosivos). O ataque erra o alvo pre-
las pesadas podem compartilhar munição. tendido e a arma que disparou as balas é destruída.
O Modificador de Dano e o Modificador de PA de um Projéteis flechete: A carga de um projétil flechete é
tipo de munição são adicionados aos VD e PA normais da composta de pequenos cacos minúsculos e densamente
arma. Por exemplo, uma Ares Predator V (VD 8F, PA –1) amontoados de metal. O projétil se rompe e estilhaça no
carregada com projéteis explosivos (VD +1, PA –1) tem VD impacto, tornando-se uma chuva de estilhaços. Projéteis
9F e Penetração de Armadura –2. flechete são devastadores contra alvos não protegidos,
Cartuchos de rastro: Munição de rastro queima ao mas não tão úteis contra armadura endurecida.
longo da linha de voo, facilitando para que o atirador per- Projéteis penetrantes de armadura: Esses são projé-
siga o alvo. Este tipo de munição só pode ser usado em teis militares perfurantes de armadura — seu nome com-
armas com Rajada Completa e, sendo carregada a cada pleto é balote descartável penetrante de armadura. São
terceiro projétil num pente, é uma exceção à restrição de projetados para viajar em altas velocidades e perfurar ar-
um tipo de munição por pente. Ela aumenta a Precisão
maduras corporais.
da sua arma em 1 quando você atira mais de um projétil
numa Fase de Ação (cumulativo com mira laser, mas não
uma arma inteligente). GRANADAS,
Dardo de taser: Estes dardos são projetados para se- FOGUETES, E MÍSSEIS
rem carregados em armas de taser.
Dardos de injeção: Para uso em armas de dardos de
vários tipos, como a pistola e o rifle Parashield. Cada dar- GRANADAS
do de injeção carrega uma dose de uma droga ou toxina
Granadas são pacotes explosivos pequenos e autônomos.
(vendida separadamente). O efeito do dardo depende do
Minigranadas são granadas projetadas especificamente
conteúdo, mas para administrar com sucesso tal conteú-
para o uso com lançadores de granadas, ajustadas para se-
do, o ataque com o dardo deve conseguir pelo menos um
rem armadas quando viajarem 5 metros do seu ponto de
sucesso restante contra um alvo sem armadura ou três su-
origem e explodindo no impacto (a não ser que usem um
cessos restantes contra um alvo com armadura. Este é um
ataque de toxina com vetor por injeção. link de explosão aérea, p. XX). Essa medida de segurança
Gruda-Choque: Projéteis Gruda-Choque causam dano pode ser desativada com um Teste Prolongado de Armei-
de Atordoamento elétrico igual ao dano da arma base –2. ro + Lógica [Mental] (4, 5 Minutos). Minigranadas têm os
Eles possuem um PA fixo de –5 que substitui o PA da arma mesmos efeitos e custos das granadas normais.
em vez de se acumular. Use a perícia Armas de Arremesso ao arremessar gra-
Munição comum: Também chamado de bala ou projé- nadas ou a perícia Armas Pesadas ao jogar uma granada
til de metal, estes projéteis sólidos são usados para várias com um lançador de granada. Siga as regras de Granadas,
aplicações (principalmente para matar). p. XX. Granadas e explosivos similares podem ser ligados
Projéteis de canhão de assalto: Esses servem apenas a um fio de disparo e usados como uma armadilha básica.
para canhões de assalto, e são as únicas coisas que ca- Isso exige um Teste Prolongado de Demolições + Lógica
nhões de assalto podem carregar. [Mental] (8, 1 Ação Complexa). Além dos outros bônus
Projéteis de gel: Estes projéteis menos letais usam sem fio, todas as granadas têm o seguinte recurso sem fio
uma substância dura e gelatinosa que é uma alternativa (use com cuidado):
mais segura do que as balas de borracha. Geralmente são Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
usadas para controlar tumultos. Seus projéteis geralmente suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
semirrígidos ficam achatados com o impacto, dispersando Interface Neural Direta, p. XX).
a energia cinética em uma área maior do que o normal. Fumaça térmica: Idêntica à granada de fumaça, exceto
Projéteis de gel causam dano de Atordoamento (PA +1). que a fumaça contém partículas quentes projetadas para
Projéteis de gel reduzem o limite Físico do alvo em 2 ao obscurecer visão termográfica. Aplique os modificadores
GRANADAS/FOGUETES/MÍSSEIS
GRANADAS DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Fumaça — — 10m de Raio 4R 40¥
Fumaça térmica — — 10m de Raio 6R 60¥
Granada altamente explosiva 16F –2 –2/m 11P 100¥
Granada de fragmentação 18F (f) +5 –1/m 11P 100¥
2 + Disponibilidade 40¥ + custo do
Granada de gás conforme Químico — 10m de Raio
do Químico Químico
Granadas de atordoamento 10A –4 10m de Raio 6R 100¥
Ofuscante Especial — Especial 4 125¥
FOGUETES DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Altamente Explosiva 21F –2 –2/m 18P 2,100¥
Anti-veículo 24F –4 / –10 –4/m 18P 2,800¥
Fragmentação 23F (f) +5 –1/m 12P 2,000¥
MÍSSEIS DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Como Foguete Como Foguete Como Foguete Como Foguete +4 +Nível do Sensor x 500¥
de visibilidade para fumaça térmica (p. XX). A nuvem dura para cegar os oponentes. Uma pessoa olhando na direção
por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em da granada ofuscante recebe –4 de penalidade na pilha de
áreas com vento, mais em áreas confinadas com pouca dados em testes de ataque devido ao clarão (lentes, ócu-
ventilação, a encargo do mestre). los de compensação de ofuscamento etc. reduzem este
Fumaça: Similar à granada de gás, uma granada de fu- modificador para –2, enquanto a compensação de ofusca-
maça libera uma nuvem de fumaça por uma área com diâ- mento em ciber-olhos ou uma modificação retínica redu-
metro de 10 metros. A nuvem obscurece visão, aplican- zem este modificador para –1). A granada ofuscante tem
do modificadores de visibilidade para fumaça em testes 10 cargas. Quando ativada, ela usa uma carga por Turno de
relevantes (p. XX). A nuvem dura por aproximadamente Combate. Quando conectada, recupera uma carga a cada
4 Turnos de Combate (menos em áreas com vento, mais 10 segundos.
em áreas confinadas com pouca ventilação, a encargo do Sem fio: A sequência estroboscópica pode evitar di-
mestre). recionar clarões ao personagem registrado; ele só sofre
Granada altamente explosiva: Essas granadas são metade das penalidades de clarão da ofuscante, arredon-
projetadas para produzir uma grande explosão e um dano dando para baixo. Ela pode recarregar por indução, recar-
concentrado. regando uma carga por hora.
Granada de fragmentação: Esses dispositivos assassi-
nos clássicos são projetados para espalhar uma nuvem de FOGUETES E MÍSSEIS
estilhaços em uma grande área, ferindo gravemente alvos
fáceis. Foguetes e projéteis consitem de um corpo de metal leve
Granada de Gás: Em vez de explodir, a granada de gás ou plástico com barbatanas estabilizadoras, um sistema
libera uma nuvem de gás por uma área com raio de 10 de propulsão (geralmente químicos sólidos) e uma ogiva.
metros. O gás geralmente é lacrimogêneo/CS, mas muitas Mísseis são foguetes que contêm sistemas internos de
outras cargas químicas ou de toxinas podem ser escolhi- navegação, tornando-os mais caros do que foguetes “bur-
das (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). A nuvem dura por ros” básicos.
aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em áreas As regras para disparo de mísseis e foguetes estão na
com vento, mais em áreas confinadas com pouca ventila- p. XX. Foguetes e mísseis são ajustados para se armar ao
ção, a encargo do mestre). viajar 10 metros do seu ponto de origem e explodindo no
Granadas de atordoamento: Na detonação, essas gra- impacto. Este recurso de segurança pode ser desativado
nadas de “concussão” ou “atordoantes” explodem para com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental]
criar uma explosão brilhante, alta e escandalosa num raio (4, 5 Minutos). Além dos outros bônus sem fio, todos os
de 10 metros. foguetes e mísseis têm o seguinte recurso sem fio:
Ofuscante: Não exatamente uma granada, esta unida- Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
de eletrônica do tamanho de um maço de cigarros conten- seus foguetes ou mísseis, mesmo se não tiver uma IND
do quatro microbrilhos de quartzo-halogênio projetados (barra lateral de Interface Neural Direta, p. XX).
para disparar em uma sequência estroboscópica aleatória Altamente explosiva: Foguetes/mísseis AE são pro-
teticouro, a não ser que esteja esbanjando neoienes, esse Macacão de Explorador Urbano: Projetado para men-
tipo de jaqueta (desde até a cintura ou sobretudo) nunca sageiros, atletas e runners, estes macacões coloridos são
sai de moda e oferece uma proteção módica. Só não vai bem ventilados e permitem uma boa respiração, mas são
achando que ela para balas. surpreendentemente protetores com densiplástico leve e
Roupa eletrocrômica: Tecidos eletrocrômicos podem blindagem reativa líquida. Os macacões de explorador ur-
mudar de cor com a voltagem, permitindo que você altere bano possuem um aplicativo de música e um biomonitor
a cor da sua roupa ou texto, imagens ou padrões exibi- embutidos.
dos. Isso é bom para a moda, mas melhor ainda para sumir Roupa blindada: A trama leve de fibra balística tor-
numa multidão se precisar dar uma trocadinha de roupa. na estas peças de vestuário quase impossíveis de serem
Você pode até conseguir roupa blindada em estilos eletro- detectadas como armadura. Não fornece tanta proteção
crômicos. Leva uma Ação Simples para alterar as configu- quanto uma armadura de verdade, mas vem numa grande
rações das suas roupas eletrocrômicas, mas alguns Turnos variedade de estilos.
de Combate para completar a mudança. Roupas de Executivo Actioneer: Um “traje poderoso”
Sem fio: Alterar as configurações das suas roupas é uma discretamente blindado, muito popular entre Srs. John-
Ação Livre, e apesar de não servir bem como camuflagem, sons, faces, e atravessadores querendo uma proteção
ela pode exibir imagens, arquivos de textos, ou um vídeo de classe alta combinada com estilo. Ele acompanha um
simples do seu com-link. coldre ocultável (Acessórios de Armas de Fogo, p. XX) na
Roupa tátil: Essa roupa háptica permite um compo- jaqueta.
nente tátil para uma experiência em realidade aumentada. Traje camaleão: Esse traje de corpo completo possui
Roupas: As roupas de 2075 vêm com funções incrí- um revestimento de polímero de rutênio inteligente auxi-
veis que você provavelmente nem vai dar muita atenção. liado por uma série de sensores; a tecnologia permite que
Com-links, tocadores de música, e outros dispositivos ele- ele escaneie seus arredores e replique as imagens de to-
trônicos podem ser tecidos direto no tecido, alimentados das as perspectivas apropriadas. Adicione 2 no seu limite
por baterias entrelaçadas ou tecidos especiais de coleta ao fazer testes de Furtividade para se esconder. Um traje
de energia. Do outro lado da economia, as “cruas” e mais camaleão também é blindado para a proteção do usuário.
baratas, feitas de soja, podem ser compradas por cinco Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os arre-
neoienes por peça de roupa de máquinas de vendas por dores e também dá +2 bônus na pilha de dados em Testes
todo o Cortiço. Quanto mais gastar na sua beca, mais im- de Furtividade para se esconder.
pressionante vai ser seu visual.
MODIFICAÇÕES DE ARMADURA
ARMADURA Qualquer armadura usada pode ser melhorada com uma
Avanços em tecidos balísticos, das fibras venlar de teia de série de modificações. A Capacidade de uma armadura é
aranha às placas compostas de cerâmica-titânio, permi- igual ao seu Nível de Armadura. Modificações de Armadu-
tem que a armadura moderna seja leve, flexível e ocultá- ra têm custos variáveis de Capacidade. Cada modificação
vel. Para regras sobre armadura, veja p. XX. também tem um nível entre 1 e 6, exceto quando descrito.
Armadura corporal completa: Impossível de se ocul- Abafamento térmico: Projetadas para reduzir sua as-
tar, essa armadura é usada por membros militares e de sinatura térmica, essas camadas internas capturam ou va-
segurança de todo o mundo para serviços de operações zam calor para que as camadas externas mantenham uma
pesadas. Seu estilo é projetado para a intimidação e facili- temperatura superficial igual ao do ar ao redor. Adicione o
dade de mobilidade, com uma série completa de coldres nível no seu limite em qualquer teste de Esgueirar contra
táticos, bolsas, e correias, e certamente atrairá atenção. visão termográfica ou sensores térmicos.
O traje pode ser modificado para adaptação de ambien- Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os ar-
te (ambientes quentes ou frios) ou vedada quimicamente redores e também dá seu nível como bônus na pilha de
para proteger o usuário completamente de ambientes e dados em testes de Esgueirar contra detecção de calor.
ataques tóxicos. O capacete do traje possui Capacidade 6 Isolamento: Fibras térmicas e materiais de retenção
para o propósito de ser equipado com melhorias de visão de calor protegem o usuário contra dano de Frio (p. XX).
ou áudio. Adicione o nível total da modificação de Isolamento para
Colete blindado: Este colete moderno flexível é pro- o valor de Armadura ao resistir ataques de Frio.
jetado para ser usado sob a roupa normal, sem exibir ne- Não condutividade: O isolamento elétrico e materiais
nhum volume. Uma opção popular e barata. não-condutores protegem o usuário contra dano de ele-
Colete revestido: Esse casaco estilo Velho Oeste tem tricidade (p. XX). Adicione o nível total desta modificação
sido popular nas ruas cruéis do mundo durante os últimos para o valor de Armadura ao resistir ataques de Eletrici-
trinta anos. Além das suas características protetoras, o ca- dade.
saco blindado fornece um modificador de Ocultação adi- Pelagem de choque: Essas linhas de “pelo” são ele-
cional de –2 para os itens escondidos nele. tricamente carregadas ao serem ativadas, se eriçando e
Jaqueta blindada: A solução de armadura mais popu- causando dano de Eletricidade em qualquer um que to-
lar nas ruas vem em todos os estilos imagináveis. Ela ofere- que você. Use Combate Desarmado para atacar com a
ce uma boa proteção sem chamar muita atenção. Mas não pelagem. A pelagem tem 10 cargas; quando conectadas
pense em usar uma para um jantar. com um ponto energia, ela recarrega uma carga a cada 10
ARMADURA
ARMADURA
NÍVEL DE
MODIFICAÇÃO CAPACIDADE DISP CUSTO CAPACETE/ ESCUDO ARMADURA DISP CUSTO
Abafador Térmico [Nível] 10R Nível x 500 ¥ Capacete +2 2 100¥
Isolamento [Nível] 6 Nível x 250¥ Escudo balístico +6 12R 1.200¥
Não condutividade [Nível] 6 Nível x 250 ¥ Escudo de choque +6 10R 1.500¥
Pelagem de Choque 2 6R 250 ¥
ARMA CORPO A
Proteção Química [Nível] 6 Nível x 250 ¥ CORPO EXÓTICA PRECISÃO ALCANCE DANO PA
Resistente ao Fogo [Nível] 6 Nível x 250¥ Escudo balístico 4 — (FOR + 2)A —
Vedação Química 6 12R 3,000¥ Escudo de choque 4 — 9A(e) -5
segundos. de escada na parte interna para que seja usado para atra-
Sem fio: A pelagem de choque pode ser ativada ou de- vessar pequenos obstáculos.
sativada como uma Ação Livre. Ela também pode recarre- Escudo de choque: Como medida adicional de con-
gar por indução, recarregando uma carga por hora. trole de multidão, um escudo de choque pode ser usado
Proteção química: Materiais impermeáveis, não poro- para eletrocutar qualquer um que entre em contato com
sos, à prova d’água, e um revestimento de agentes neutra- ele, causando dano de Eletricidade (p. XX). O escudo ta-
lizantes protegem o usuário contra ataques químicos de ser contém 10 cargas; quando conectado a uma fonte de
vetor por contato (Toxinas, Drogas e MQTs, p. XX). Adicio- energia, recupera uma carga a cada 10 segundos.
ne o nível da modificação de Proteção Química para testes Sem fio: O escudo de choque recarrega por indução,
feitos para resistir ataques de toxinas de vetor por contato. recarregando uma carga por hora.
Resistente ao fogo: Materiais retardantes de fogo e
ELETRÔNICA
inflamáveis protegem o usuário contra dano de Fogo (p.
XX). Adicione o nível total da modificação da Resistência
ao Fogo para o valor de Armadura ao resistir ataques de
Fogo ou fazendo testes para ver se a armadura pega fogo. Para cobertura completa dos atributos da Matriz usados
Vedação química: Disponível apenas em armadura por equipamentos eletrônicos, veja Dispositivos, p. XX.
corporal completa que inclua um capacete, a vedação
química é um controle ambiental hermeticamente fecha-
do que leva uma Ação Complexa para ativar (se já estiver COM-LINKS
usando a armadura, óbvio). Ela fornece proteção completa Com-links são dispositivos universais de comunicação.
contra químicos de vetor por contato e inalação, mas só São usados por todos, o tempo todo. Com-links são es-
pode ser usada até um total de uma hora (o limite do su- sencialmente os canivetes suíços digitais do mundo mo-
primento de ar) de cada vez. derno. Mesmo o mais básico inclui navegação RA na
Sem fio: Ativar a vedação química é uma Ação Livre. Matriz, modos múltiplos de telefone e de rádio de áudio
e texto em tempo real, aplicativos de música, micropro-
CAPACETES/ESCUDOS jetores de trídeos, monitores de tela de toque, câmeras
embutidas de vídeo e foto digital em alta resolução, scan-
Em vez de contar como peças separadas de armaduras, ners de imagem/texto e etiquetas IDRA, sistemas de GPS
capacetes e escudos modificam o nível da armadura vesti- embutidos, leitores de chip, leitores de bastões de crédito,
da por seu Nível (Armadura e Sobrecarga, p. XX). fones de ouvido retráteis, discagem por voz, tecnologias
Graças à dificuldade de segurar um escudo, ao usar um de texto para fala e fala para texto e um estojo à prova de
você sofre –1 de modificador no seu limite Físico quan- impacto e água. E tudo isso a um preço barato que, há al-
do fizer algo que seu escudo possa atrapalhar (mas não gumas décadas, pareceria absurdo.
em ataques feitos usando o escudo como arma). Escudos Módulo Simulador: Esta melhoria do com-link conce-
podem ser melhorados com modificações de proteção de a experiência do sensorama, traduzindo os dados de
química, resistência ao fogo, e não condutividade e têm computador em sinais neurais que permitem que você
uma Capacidade igual ao seu Nível de Armadura para este experimente diretamente os programas de sensorama e
propósito. a realidade aumentada. Um módulo simulador pode ser
Capacete: Capacetes vêm numa grande variedade de acessado por uma interface neural direta (trodos, conec-
formatos e tamanhos e protegem a sua cachola de trau- tor de dados ou com-link implantado). Módulos simula-
mas. Capacetes possuem Capacidade 6 para serem incre- dores são essenciais para vários tipos de realidade virtual,
mentados com acessórios como redes de trodo e melho- incluindo clubes e jogos de RV, sensoramas e prazeres
rias de visão. virtuais mais sombrios. Módulos simuladores podem ser
Escudo balístico: Esse grande escudo opaco é usado para sim aberto, que abre a variedade completa (e perigo-
por equipes da SWAT e em combate urbano. Ele possui sa) de experiências de RV.
uma janela plástica transparente e uma estrutura embutida
COM-LINKS CIBERDECKS
NÍVEL DE NÍVEL DE FAIXA DE
MODELO DISPOSITIVO DISP. CUSTO DECK DISPOSITIVO ATRIBUTOS PROGRAMAS DISP. CUSTO
Meta Link 1 2 100¥ Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49,500¥
Sony Emperor 2 4 700¥ Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58,000¥
Renraku Sensei 3 6 1,000¥ Microtrónica Azteca 200 2 5432 2 6R 110,250¥
Erika Elite 4 8 2,500¥ Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123,000¥
Hermes Ikon 5 10 3,000¥ Novatech Navigator 3 6543 3 9R 205,750¥
Transys Avalon 6 12 5,000¥ Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214,125¥
Fairlight Caliban 7 14 8,000¥ Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345,000¥
Módulo Simulador — — +100¥ Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549,375¥
c/sim aberto — +4F +250¥ Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823,250¥
COMUNICAÇÕES
suas ampliações. Remover um embaralhador craniano de DISPOSITIVO DISP CUSTO
alguém sem a chave correta exige um Teste Prolongado Apagador de etiquetas 6R 450¥
de Hardware + Lógica [Mental] ou Chaveiro + Agilidade
Embaralhador craniano (Nível 1-6) (Nível)R Nível x 150¥
[Físico] (8, 1 Ação Complexa). Remover um Embaralhador
craniano de si mesmo sem a chave correta é um Teste de Embaralhador, área (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 200¥
Arte da Fuga + Agilidade [Físico] (4), exigindo uma Ação Embaralhador, direcional (Nível 1-6) (Nível x 2)P Nível X 200¥
Complexa. Gerador de ruído branco (Nível 1-6) Nível Nível x 50¥
Embaralhador: Esse dispositivo inunda as ondas de ar
com sinais de embaralhamento eletromagnético para blo- Micro-emissor 2 100¥
quear comunicação sem fio e via rádio. O embaralhador Scanner de escutas (Nível 1-6) (Nível)R Nível x 100¥
gera ruído igual ao seu Nível de Dispositivo. O embaralha- Tomada de dados 6R 300¥
dor de área afeta uma área esférica — seu nível é reduzido
em 1 para cada 5 metros do centro (similar às regras de
explosão das granadas). O embaralhador direcional afeta
uma área cônica com abertura de 30 graus — seu nível é
reduzido em 1 para cada 20 metros do centro. O embara- conectado com a tomada de dados também tem uma co-
lhador só afeta dispositivos (e personas nesses dispositi- nexão direta com os dispositivos do outro lado do cabo
vos) que estejam dentro da área de embaralhamento, mas (veja Conexões Diretas, p. XX) e vice-versa. A tomada
afeta todos eles. Paredes e outros obstáculos podem pre- pode ser removida sem danificar o cabo.
venir que o sinal de embaralhamento se espalhe ou então Sem fio: A tomada de dados pode ser comandada via
reduzem seu efeito (a encargo do mestre). sem fio para se autodestruir como Ação Livre, rompendo
Sem fio: Você pode configurar seu embaralhador para a conexão direta imediatamente e instantaneamente. Isso
não interferir com dispositivos e personas que designar. não danifica o cabo.
Gerador de ruído branco: Esse dispositivo cria um
campo de ruído aleatório, mascarando os sons dentro da SOFTWARE
sua área e prevenindo vigilância por áudio direta. Todos os
Testes de Percepção para bisbilhotar numa conversa den- O software pode ser comprado como um download on-
tro de (Nível) metros de um gerador de ruído branco rece- line ou, com menos frequência, no chip em lojas físicas.
bem um modificador negativo na pilha de dados igual ao Dadossofts, mapasofts, comprasofts e tutorsofts podem
Nível do gerador. Se mais de um gerador estiver em uso, ser armazenados e acessados com facilidade em um com-
conte apenas o nível maior. Um gerador de ruído branco é -link, terminal de dados ou ciberdeck.
redundante num ambiente barulhento (como uma boate Agentes e ciberprogramas: Esses são usados em ci-
ou num tiroteio) e não serve para atrapalhar vigilância por berdecks e explicados em Programas, p. XX.
vídeo ou embaralhar sinais sem fio. Autosofts: Para informações sobre esses programas
Sem fio: O raio efetivo do gerador de ruído branco é para drones, veja p. XX.
triplicado. Comprasoft: Aplicativos de compra como Clothes
Micro-emissor: Esse clássico comunicador a curta Horse, Caveat Emptour, e Armas Por Perto oferecem aná-
distância é a escolha de operativos profissionais desde os lises de preço e resenhas de usuários para comparativas
anos 2050. Ele não faz nada de especial, apenas deixa que de compras, tanto para produtos padrão quanto compras
você se comunique por voz com outros micro-emissores e no mercado negro. Comprasofts se atualizam automatica-
com-links que você (e a outra pessoa) escolher, dentro de mente de forma regular para se manter recentes. Um com-
um quilômetro. O micro-emissor consiste de um fone de prasoft apropriado — existe um para cada tipo de produto
ouvido e um microfone subvocal adesivo (p. XX), ambos como eletrônicos, armas de fogo, armas corpo a corpo,
facilmente disponíveis em designs super discretos. armaduras, et cetera — fornece +1 bônus para o seu limite
Sem fio: O alcance do micro-emissor se torna global. Social para todos os testes de Disponibilidade e Negocia-
Scanner de escutas: Também chamado de scanner de ção que fizer para comprar e vender esses itens.
sinal de rádio, esse dispositivo localiza e se trava com dis- Dadossofts: Dadossofts abrangem uma grande varie-
positivo sem fio dentro de 20 metros. O scanner também dade de arquivos de informação, bases de dados conten-
mede a força de um sinal e pode calcular sua localização. do informações sobre tudo, de fraturamento hidráulico até
Para operar um scanner de escutas, role Guerra Eletrônica a poesia romântica do século 18. O dadossoft adequado
+ Lógica [Nível]. Um dispositivo agindo em silêncio (como fornece +1 de bônus para o seu limite Mental nos Testes
uma etiqueta de Furtividade) pode usar sua Lógica + Cor- de Perícia de Conhecimento relacionados.
rupção para se defender contra o scan. Se obter algum su- Mapasoft: Programas mapasoft apresentam informa-
cesso restante, você encontra o dispositivo. ções detalhadas de uma área específica, das ruas e ende-
Sem fio: Você pode substituir o Nível do scanner pela reços comerciais/residenciais até dados topográficos, de
sua perícia Guerra Eletrônica ao usá-lo. recenseamento, GPS e ambientais. Uma interface intera-
Tomada de Dados: Você usa essa ferramenta de hac- tiva permite determinar rapidamente as melhores rotas e
kear ao plugá-la com um cabo de dados. Assim que for direções, localizar o ponto mais próximo de sua escolha
ligada com o cabo, você pode usá-la através de um conec- ou criar os seus próprios mapas personalizados. Se uma
tor de dados universal. Qualquer dispositivo diretamente conexão sem fio for mantida, o mapa automaticamente
SOFTWARE PERICIASOFTS
PROGRAMA/SOFTWARE DISP. CUSTO PERICIASOFT DISP. CUSTO
Agente (Nível 1–3) Nível x 3 Nível x 1.000¥ Ativosofts (Nível 1–6) 8 Nível x 5.000 ¥
Agente (Nível 4–6) Nível x 3 Nível x 2.000¥ Conhecisofts (Nível 1–6) 4 Nível x 2.000 ¥
Autosoft Nível x 2 Nível x 500¥ Linguasofts (Nível 1–6) 2 Nível x 1.000 ¥
Ciberprograma, hackear 6R 250¥
Ciberprograma, uso comum — 80¥
ma, permitindo que um usuário fale um idioma estrangeiro
Comprasoft 4 150¥ ao traduzir automaticamente os sinais de fala do córtex,
embora a fala quebrada possa ser desajeitada e artificial
Dadossoft 4 120¥
(como qualquer um que esteja falando um idioma que não
Mapasoft 4 100¥ seja o seu nativo). Idiomasofts devem ser acessados com
Tutorsoft (Nível 1–6) Nível Nível x 400¥
um conector de perícia, que limita quantos periciasofts
você pode usar ao mesmo tempo.
DISPOSITIVOS DE ÁUDIO
DISPOSITIVO DISP. CUSTO
DISPOSITIVOS DE ÁUDIO Fones de ouvido (Capacidade 1-3) — Capacidade x 50¥
Existem diversos tipos comuns de dispositivos de áudio. Fones (Capacidade 1-6) — Capacidade x 50¥
Cada dispositivo tem uma Capacidade que permite que Microfone direcional (Capacidade 1-6) 4 Capacidade x 50¥
você aplique melhorias de áudio.
Fones de ouvido: Estes tampões de ouvido ergonômi- Microfone laser (Capacidade 1-6) 6R Capacidade x 100¥
cos são difíceis de detectar e mais difíceis ainda de diferen- Microfone omnidirecional
ciar o tipo padrão que vem em todos os reprodutores de — Capacidade x 50¥
(Capacidade 1-6)
música e com-links.
Fones: Um headset completo com uma faixa de cabeça
ajustável, ou anexada a um fone. Fones de ouvido são mais
difíceis de notar, mas os fones possuem maior capacidade. MELHORIAS DE ÁUDIO
Microfone direcional: Isso permite que você escute
conversas distantes. Objetos sólidos ou sons altos ao lon- MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
go da linha de espionagem obviamente interferem. É como Melhoria de áudio +(Nível x
se você estivesse cem metros mais perto do que quer que [Nível] +Nível x 2
(Nível 1-3) 500)¥
você esteja apontando o microfone.
Filtro de som +(Nível x
Microfone laser: Esse sensor sofisticado reflete um fei- [Nível] +Nível x 3
selecionável (Nível 1-3) 250)¥
xe de laser contra um objeto sólido como uma vidraça, lê
as vibrações da superfície, e as traduz nos sons que estão Reconhecedor espacial [2] +4 +1.000¥
ocorrendo do outro lado da superfície. Alcance máximo de
100 metros. Um microfone laser não pode receber a melho-
ria de áudio reconhecedor espacial.
Microfone omnidirecional: Um receptor e gravador seu limite nos Testes de Percepção para encontrar a fonte
omnidirecional padrão. Normalmente embutido, conecta- de um som específico.
do, ou ligado de forma sem fio com um com-link ou outro Sem fio: Você recebe +2 de modificador na pilha de da-
dispositivo de gravação. Micro versões estão disponíveis dos nos seus Testes de Percepção ao procurar a fonte de
com Capacidade 1 apenas e têm um Alcance Máximo de um som.
apenas 5 metros.
SENSORES
MELHORIAS DE ÁUDIO Sensores são encontrados em praticamente qualquer lu-
Melhorias de áudio estão normalmente disponíveis como gar. Produzidos de forma barata aos bilhões, a miniaturi-
atualizações instaláveis em qualquer um dos sensores de zação e a integração tornaram os sensores quase onipre-
áudio listados acima. Cada um reproduzirá a entrada de sentes e difíceis de se notar. Você pode colocar sensores
áudio a partir da RA ou outras fontes. Cada melhoria tem em praticamente qualquer coisa, e muita gente o faz. A
um custo de capacidade associado. sua lata de FizzyGoo está observando você e relatando de
Filtro de som selecionável: Isto permite que você blo- volta ao departamento de marketing. Você também pode
queie o ruído de fundo e se concentre em sons ou padrões jogar o joguinho do sensor.
de sons específicos. Ainda inclui o reconhecimento de Sensores devem ser colocados num invólucro ou outro
fala, palavra e padrão de som. Cada ponto de Nível per- tipo de cartucho, ou embutidos em outro dispositivo. Sen-
mite que você selecione um grupo único de som (como sores podem gravar dados neles ou encaminha-los de for-
os passos de um guarda em patrulha ou os rotores de um ma sem fio em tempo real ou como arquivos para outros
helicóptero distante) e se concentre nele. Você só ouvirá dispositivos. Sensores estão disponíveis em sete níveis
ativamente um grupo de cada vez, mas pode gravar ou- (2–8) e dois tipos: único e gama. Ao usar a gama de senso-
tros para reprodução posterior ou configurá-los para mo- res para Testes de Percepção, você pode usar sua perícia
nitoramento acionado (como soar um alerta caso surja um Guerra Eletrônica no lugar da sua perícia Percepção, e você
determinado tema em uma conversa ou se houver uma pode usar o Nível do sensor como seu limite.
variação no padrão de respiração de um cão de guarda). Gama de sensores: Esse pacote de sensores inclui até
Melhoria de áudio: A melhoria de áudio permite que o oito funções listadas sob Funções de Sensor.
usuário ouça um espectro mais amplo de frequências, in- Sensor único: Esse é um sensor que só pode fazer uma
cluindo frequências altas e baixas fora do espectro sonoro única função listada sob Funções de Sensor.
meta-humano normal. O usuário também sente uma dife-
renciação mais precisa das nuances e pode bloquear ruí-
INVÓLUCROS
dos de fundo perturbadores. A melhoria de áudio adiciona
seu Nível ao seu limite nos Testes de Percepção de áudio. Sensores podem ser inseridos em dispositivos que têm
Sem fio: Adicione o nível da melhoria de áudio como capacidade. A maioria dos veículos e drones vêm equi-
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep- pados de fábrica com uma gama de sensores (num nível
ção de áudio. listado com suas estatísticas). No que você pode colocar
Reconhecedor espacial: Este acessório auditivo iden- seu sensor está limitado pelo Nível do sensor (veja a tabela
tifica a fonte de um som. Você ganha um bônus de +2 em de Invólucros de Sensor).
SEGURANÇA E AMARRAS
DISPOSITIVO DE SEGURANÇA DISP. CUSTO
Circuitos antifraude (Nível 1-4) +Nível +(Nível X 250)¥
Fechadura de chave/
Nível Nível x 10¥
combinação (Nível 1-6)
Leitor biométrico +4 +200¥
Teclado ou leitor de cartão — +50¥
Trava magnética Nível Nível x 100¥
AMARRA DISP. CUSTO
Algemas de contenção 6R 250¥
Metal — 20¥
Plastiaço 6R 50¥
Plástico (cada 10) — 5¥
EQUIPAMENTOS DE
ARROMBAMENTO E INVASÃO
As regras para dispositivos de segurança típicos e como
burlá-los estão na p. XX. Boa parte do equipamento que
você esperava ver mas que não está aqui pode ser coberta
com as ferramentas apropriadas (p. XX).
Auto-arrombador: Essa arma de arrombamento é uma
forma rápida e efetiva de burlar fechaduras mecânicas. O ní-
vel do auto-arrombador é adicionado ao seu limite quando
arrombando uma fechadura mecânica.
Sem fio: Ter acesso a um enorme banco de dados de fe-
chaduras mecânicas permite que você adicione o nível do
auto-arrombador como modificador na pilha de dados para
o seu teste ao arrombar uma fechadura mecânica.
Chave de acesso de trava magnética: Essa “chave-mes-
tra” de trava magnética pode ser inserida em qualquer leitor
de cartão de trava magnética, sagazmente fazendo-a acre-
ditar que um cartão de acesso legítimo foi passado. Veja
Travas Magnéticas, p. XX.
Sem fio: O cartão de acesso recebe +1 bônus no seu Ní-
vel.
Cinzel/pé-de-cabra: O cinzel (ou pé-de-cabra, se prefe-
EQUIPAMENTO DE A&I
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO QUÍMICOS INDUSTRIAIS
Auto-arrombador (Nível 1-6) 8R
Se está procurando por toxinas e drogas, vá para a p.
Chave de acesso de trava magnética (Nível 1-4) (Nível x 3)P Nível x 2.000¥ XX.
Cinzel/pé-de-cabra — 20¥ Barra incendiária termite: Gel termite é um material
incendiário que queima em temperaturas extremamente
Conjunto de gazuas 4R 250¥ altas. Ele é aplicado com a ajuda de uma barra incendiária —
Copiador de cartão-chave (Nível 1-6) 8P Nível x 600¥ uma vara de termite e oxigênio montada num cabo e num
molde — que pode ser usada para derreter buracos em fer-
Lata de combustível de mini-soldador 2 80¥ ro, aço, e até mesmo plastiaço. A barra incendiária termite
Luva de molde celular (Nível 1-4) 12P Nível x 500¥ causa Dano de Fogo com um VD de 30F. Ela deve ser aplica-
da com cuidado, então uma barra de termite não pode ser
Mini-soldador 2 250¥ usada como arma (a não ser que seu alvo esteja amarrado
Motosserra de monofilamento 8 500¥ ou inconsciente ou outra coisa, e nesse caso, eita, que dor).
Sem fio: A barra incendiária pode ser ativada sem fio.
Sequenciador (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível X 250¥ Solvente de cola: Essa lata de spray possui solvente su-
ficiente para dissolver cerca de um metro quadrado de su-
ARMA CORPO A CORPO EXÓTICA PRE ALCANCE DANO PA percola aerossol de secagem rápida.
Motosserra de monofilamento 3 1 8F –6 Spray de cola: Essa supercola aerossol de secagem rá-
pida permite que você cole rapidamente duas superfícies
rígidas, e possui o suficiente para cerca de um metro qua-
rir) dobra sua Força efetiva ao forçar uma porta ou contêiner. drado de cola (suficiente para colar uma porta exterior ou
Conjunto de gazuas: Esses dispositivos mecânicos de uma janela panorâmica). A cola leva 1 Turno de Combate
arrombamento receberam leves melhorias nos últimos sécu- para endurecer. A cola possui Níveis de Corpo e Força de 5
los. São ferramentas necessárias para arrombar fechaduras. para o propósito de tentar força-la (um Teste de Oposição
Copiador de cartão-chave: O copiador de cartão-chave de Corpo + Força).
permite que o usuário copie um cartão-chave (roubado) em
segundos. Um novo cartão-chave pode então ser fabricado
com um kit de Hardware, uns dez minutos, e um Teste de QUÍMICOS INDUSTRIAIS
Hardware + Lógica [Mental] (2). Quando usado, o cartão- QUÍMICOS DISP. CUSTO
-chave falsificado usa seu Nível x 2 num Teste de Oposição
Barra incendiária térmite 16R 500¥
contra o Nível da Trava Magnética x 2 (Travas Magnéticas,
p. XX). Alguns sistemas de segurança podem perceber o Solvente de cola 2 90¥
uso incomum de chaves duplicadas, tipo quando a “Dra.
Spray de cola 2 150¥
Cientista” acessa um laboratório que recém acessou e de
onde ainda não saiu.
Luva de molde celular: Esse dispositivo aceita uma im-
pressão digital ou de palma e molda numa “manga” que EQUIPAMENTOS DE
pode usar para imitar a impressão para enganar algumas
travas biométricas (Travas Magnéticas, p. XX). SOBREVIVÊNCIA
Mini-soldador: Esse dispositivo portátil cria um peque- Equipamentos de sobrevivência comuns incluem o se-
no arco elétrico para derreter metais, tanto para cortar metal guinte:
quanto fundi-lo. Seu suprimento de energia o permite ope- Bastão de luz: Dobre, estale e mexa-o para produzir
rar por 30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco três horas de iluminação química leve que cobre um raio
é muito pequeno para servir como uma arma útil (é como de dez metros.
tentar esfaquear alguém com um isqueiro). O mini-soldador Equipamento de escalada: Essa é uma mochila cheia
possui Valor de Dano de 25 quando usado para cortar atra- de corda (teste de 400 quilos), um arnês de subida/desci-
vés de barreiras. da, luvas, mosquetões, crampons, e similares necessários
Motosserra de monofilamento: O topo de cada seg- para uma escalada assistida (Escalada, p. XX).
mento de corrente nessa serra motorizada portátil está co- Equipamento de mergulho: Equipamento de mergu-
berto com fio de monofilamento. Ideal para cortar árvores, lho subaquático, incluindo uma roupa de mergulho, más-
portas, e outros objetos imóveis. Uma motosserra de mo- cara facial com snorkel, regulador respiratório, um tanque
nofilamento é desajeitada demais para servir como uma de ar com 2 horas de ar, e um colete inflável para retornos
boa arma corpo a corpo (use a perícia Arma Corpo a Corpo rápidos para a superfície. O regulador e o tanque de ar pro-
Exótica). Quando usada contra barreiras, dobre o Valor de tegem contra toxinas de inalação que nem uma máscara
Dano da motosserra de monofilamento de 8F. de gás. A roupa de mergulho fornece resistência Nível 1
Sequenciador: Um dispositivo eletrônico necessário a dano de Frio (p. XX). Sinais sem fio não funcionam bem
para burlar travas magnéticas com teclado. Veja Travas debaixo d’água, mas os sistemas sem fio do equipamento
Magnéticas, p. XX. de mergulho ajudam com preparo e manutenção.
Sem fio: O sequenciador recebe +1 bônus no seu Nível. Kit de sobrevivência: Uma variedade de equipamen-
tos de sobrevivência numa sacola robusta. Inclui uma faca,
EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO
isqueiro, fósforos, bússola, cobertor térmico leve, barras
Bastão de luz — 25¥
de ração para vários dias, uma unidade de purificação de
água e muito mais. Um bom ponto a considerar para suas Equipamento de escalada — 200¥
viagens.
Equipamento de mergulho 6 2.000¥
Lançador de micro clarões: O lançador de clarões
pode disparar clarões coloridos a cerca de 200 metros no Kit de Sobrevivência 4 200¥
ar, iluminando uma área do tamanho de um quarteirão por
Lançador de micro clarões — 175¥
alguns minutos e negando o modificador de iluminação
parca ou baixa. Se dispará-lo em alguém, utilize a perícia Lanterna — 25¥
Arma a Distância Exótica; o micro clarão causa 5F de dano Luvas de lagartixa 12 250¥
de Fogo.
Lanterna: Em 2075, a maioria das lanternas dura mui- Luvas de rapel — 50¥
to e é super brilhante. A durabilidade e brilho dependem Máscara de gás — 200¥
do tamanho — quanto maior, melhor. Lanternas também
estão disponíveis em versões de penumbra e infraverme- Micro clarões — 25¥
lho, reduzindo modificadores de visibilidade para visão na Respirador (Nível 1-6) — Nível x 50¥
penumbra e termográfica, respectivamente. Uma lanterna
também pode ser montada sobre ou sob o cano de uma Tocha de magnésio — 5¥
arma (Suportes, p. XX). Traje NBQ 8 3.000¥
Luvas de lagartixa: A camada externa dessas luvas é
feita de um adesivo seco especial que incorpora milhões Traje químico (Nível 1-6) Nível x 2 Nível x 150¥
de pelos microscópicos minúsculos que se prendem a ou-
tras superfícies. Individualmente, essas forças de colagem
são ínfimas, mas combinadas, são fortes o suficiente para Sem fio: O traje analisa e transmite informação sobre o
aguentar um troll de cabeça para baixo no teto. Luvas de ambiente que você não está tocando ou respirando.
lagartixa vêm num conjunto que incluem luvas, joelheiras, Traje químico: Esse macacão impermeável é vestido
e solas vestíveis. Você pode usar escalada assistida (p. XX) sobre roupas ou armadura e fornece proteção química
quando estiver usando o conjunto. Luvas de lagartixa são igual ao seu Nível (Proteção Química, p. XX). Não deve
inúteis quando molhadas. ser confundido com um traje NBQ, já que não é selado
Sem fio: A camada adesiva externa pode ser neutraliza- a vácuo. Se um traje químico for usado sobre armadura
da temporariamente com um sinal sem fio, útil para tirar e resistente a químicos, apenas o maior nível de proteção
vestir as luvas sem se colar todo. química se aplica.
Luvas de rapel: Essas luvas são feitas de um tecido es-
pecial que permite que você se agarre melhor a uma linha
de gancho, fornecendo +2 bônus de pilha de dados em
ARMA DE GANCHO
todos os testes para manter seu agarre na linha. Essas lu- Essa arma pode disparar um gancho de escalada com cor-
vas são necessárias para usar microfio ultrafino sem cortar da, usando alcances de Besta Leve. Ela vem equipada com
suas mãos de forma grotesca enquanto deslizar por ele. um molinete interno para puxar o gancho de volta (ou puxar
Máscara de gás: Esse reinalador com suprimento de ar pequenas cargas). Use a perícia Arma a Distância Exótica
cobre completamente o seu rosto, fornecendo imunida- para dispará-la. Micro corda pode suportar um peso de até
de a ataques de toxinas com vetor por inalação (Toxinas, 100 quilos; cordas padrão e de furtividade podem suportar
Drogas, e MQTs, p. XX). Ele vem com um suprimento de um peso de até 400 quilos).
uma hora de ar limpo (substitutos custam 40 neoienes) e Corda furtiva e bastão catalisador: Quando a corda
pode ser conectado a tanques de ar maiores. Não pode furtiva é tocada com o bastão catalizador, a reação química
ser combinado com um respirador comum. disparada faz a corda virar pó dentro de segundos, deixan-
Sem fio: A máscara de gás analisa e fornece informa- do quase nenhum rastro. O bastão catalisador é reutilizável.
ções sobre o ar ao redor que você não está respirando. Corda miomérica: Feita de fibra miomérica especial, o
Respirador: Um respirador é uma máscara de filtro movimento dessa corda pode ser controlado remotamente
usada sobre a boca e nariz que protege contra toxinas (até um comprimento máximo de trinta metros). Por exem-
de vetor por inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). plo, a controladora pode balança-la como uma corda para
O respirador adiciona seu nível nos testes de resistência a alcançar sobre um obstáculo ou prendê-la numa borda.
toxinas contra toxinas de vetor por inalação. A corda se move numa taxa de dois metros por Turno de
Tocha de magnésio: Bata e ative para cinco minutos de Combate.
luz de tocha brilhante. Micro-fio: Essa micro corda é feita de uma fibra ex-
Traje NBQ: O traje NBQ cobre todo o seu corpo e inclui tremamente fina (quase monofilamento) e resistente; um
um tanque de ar interno com quatro horas de ar. Enquanto grande comprimento dela pode ser armazenado num com-
não for danificado, ele fornece vedação química (p. XX) e partimento pequeno, e é muito difícil de ver. A desvanta-
protege você de ataques de toxinas de vetor por contato gem é que ela só pode ser segurada com luvas protetoras
e inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Muitos trajes especiais de rapel sem cortar diretamente as mãos da esca-
NBQ vêm com um contador Geiger por padrão (Sensores, ladora, causando 8F de dano com um PA de –8.
p. XX).
ARMA EXÓTICA
CONTRATO DOCWAGON
A DISTÂNCIA PRE DANO PA MODO MUNIÇÃO CONTRATO DISP CUSTO
Arma de gancho 3 7A –2 TS 1 (cf) Básico — 5.000¥ por ano
Lançador de micro clarões 3 5F (Fogo) –5 TS 1 (cf) Ouro — 25.000¥ por ano
Platina — 50.000¥ por ano
Super-platina — 100.000¥ por ano
BIOTECNOLOGIA
Regras de cura estão na p. XX.
Biomonitor: Esse dispositivo compacto mede sinais vi- na. Um contrato de DocWagon exige o arquivamento de
tais — batimentos cardíacos, pressão sanguínea, temperatu- amostras de tecido (mantido num cofre seguro cheio de
ra, e assim por diante. O biomonitor também pode analisar guardas, aranhas e magos contratados) e vem com um
amostras de sangue, suor, e pele. Usado por serviços mé- implante ou pulseira de biomonitor de etiqueta IDRA que
dicos e pacientes que precisam monitorar a própria saúde, pode ser ativada para pedir socorro e depois servir como
biomonitores podem ser usados como uma faixa de braço localizador para as ambulâncias armadas e helicópteros de
ou pulso ou integrados em roupas ou com-links. resposta rápida DocWagon na área. Rompimento da pul-
Sem fio: O biomonitor compartilha informações com seira também alertará representantes DocWagon.
outros dispositivos sem fio que você designa e pode auto- Ao receber uma chamada de um contratante, franquias
-alertar a DocWagon ou outro serviço de ambulância quan- DocWagon garantem a chegada de uma equipe antitrau-
do seus sinais vitais alcançarem a certos limiares. ma armada em menos de dez minutos, ou o atendimento
Kit Médico: O kit médico inclui medicamentos, ban- médico sai de graça. O serviço de ressuscitação é high-
dagens, ferramentas e um sistema médico especializado -premium (5.000 neoienes), assim como o serviço de
(falante) que pode aconselhar o usuário sobre as técnicas Resposta de Ameaça Elevada (RAE) (5.000 neoienes). No
para lidar com a maioria das emergências médicas típicas último caso, o cliente ou seu parente mais próximo deve
(incluindo fraturas, ferimentos de bala, feridas químicas e pagar as contas médicas que incluem compensação por
envenenamento, bem como conselhos sobre tratar concus- morte de funcionários DocWagon (20.000 neoienes por
sões, lidar com perda de sangue e, claro, realizar reanima- cadáver).
ção). Adicione o nível do kit médico ao seu limite nos testes Serviço ouro inclui uma ressuscitação gratuita por ano,
de Primeiros Socorros. Um kit médico Nível 3 ou menor uma redução de cinquenta por cento em taxas de serviço
cabe em um bolso. Em Nível 4+, é um estojo de mão. O kit RAE, e dez por cento de desconto em cuidados prolon-
médico precisa ser reabastecido após (Nível) usos. gados. Serviço platina inclui quatro ressuscitações gratuitas
Sem fio: O Kit Médico fornece um bônus na pilha de por ano e cinquenta por cento de desconto em cuidados
dados igual ao seu nível para testes de Primeiros Socorros prolongados. Não há cobrança para serviços de RAE, mas
+ Lógica, ou pode operar a si mesmo com uma pilha de a compensação por morte de funcionários ainda se aplica.
dados de Nível do Kit Médico x 2 e um limite igual ao seu Assinantes super platina podem aproveitar até cinco res-
Nível. suscitações gratuitas por ano e não precisam pagar por
Seringa descartável: Feita de plástico com uma agulha serviços de RAE nem compensação por morte.
de metal, as seringas devem ser usadas só uma vez. Serin- DocWagon não responde a chamadas em governos
gas podem ser usadas para aplicar toxinas de vetor por inje- extraterritoriais ou propriedade corporativa sem permis-
ção. Uma vítima involuntária pode ter que ser imobilizada, são da autoridade controladora.
ou pelo menos agarrada primeiro.
EMPLASTROS
CONTRATO DOCWAGON
Emplastros são aplicadores adesivos dérmicos que permi-
Não saia de casa sem ele! A DocWagon oferece atendi- tem a administração contínua e segura de produtos quími-
mento médico de primeira classe vinte quatro horas por cos necessários. São aplicados diretamente sobre a pele do
dia, e ela vem até você! Quatro níveis de contrato de ser- paciente. Aplicar um emplastro em um paciente involuntá-
viço estão disponíveis: básico, ouro, platina, e super plati- rio exige um ataque corpo a corpo bem-sucedido (que não
causa dano), o que pode ser complicado se o seu alvo não um bônus sem fio só pode receber esse nível completo de
tiver a pele muito exposta (Áreas Específicas, p. XX). funcionalidade se a função sem fio estiver ativada.
Emplastro antitrauma: Se colocado num paciente mor-
rendo, ele permite fazer um teste imediato de estabilização CLASSES DE
(Excesso de Dano Físico, p. XX) usando seu Corpo em vez
CIBER-ITENS E BIÔNICOS
de Primeiros Socorros ou Medicina.
Sem fio: Em vez de fazer um teste, o paciente é automa- Implantes cibernéticos e biônicos estão disponíveis em
ticamente estabilizado imediatamente. cinco classes diferentes: padrão, alphaware, betaware,
Emplastro de antídoto: Adicione o nível de um em- deltaware e usados. Somente implantes padrão, alphawa-
plastro de antídoto a qualquer teste de resistência a toxinas re e usados estão disponíveis para compra na criação de
feitos dentro de vinte minutos após sua aplicação. O tempo personagem. Os preços para ciber-itens e biônicos apre-
para aplicar um emplastro de antídoto após ser envenena- sentados neste capítulo são para mercadorias padrão. Ao
do costuma ser muito curto, dependendo da toxina (Toxi- comprar implantes de outras classes, aplique os ajustes no
nas, Drogas, e MQTs, p. XX). Custo de Essência, Custo e Disponibilidade indicados na
Emplastro estimulante: Este emplastro remove um tabela de Classes de Implante.
número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Todos os acessórios e complementos devem ser da
Nível. Este efeito dura (Nível x 10) minutos. Após esse pe- mesma classe do implante aos quais são adicionados.
ríodo de tempo, o paciente toma (Nível + 1) de dano de
Atordoamento sem resistência (que pode muito bem tor- CLASSES DE ITENS
nar-se excesso físico neste ponto). Enquanto um emplastro
estimulante estiver em efeito, o personagem é incapaz de
MULTIPLICADOR MODIFICADOR MULTIPLICADOR
CLASSES DO CUSTO DE ESS DA DISP. DO CUSTO
descansar. O uso frequente de emplastros estimulantes
pode exigir Testes de Vício. Trate como um Vício Nível 2, Padrão x 1.0 — x1
com Limiar de Vício 1. Alphaware x 0.8 +2 x 1.2
Emplastro químico: Esse é um emplastro “vazio”. Você
pode adicionar uma dose de um químico ou toxina (p. XX) Betaware x 0.7 +4 x 1.5
nele, e depois aplicá-lo num paciente (ou em si próprio). Deltaware x 0.5 +8 x 2.5
Emplastro tranquilizante: Este emplastro causa um
número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Usado x 1.25 –4 x 0.75
Nível, resistido apenas com o Corpo.
CIBERCIRURGIA E
EMPLASTROS TEMPO DE RECUPERAÇÃO
EMPLASTRO DISP. CUSTO Instalar ciber-itens e biônicos no próprio corpo dói. Quan-
Emplastro antitrauma 6 500¥ do implantar uma ampliação (após a criação de persona-
gem), seus Monitores de Condição Físico e Atordoamento
Emplastro de antídoto (Nível 1-6) Nível Nível x 50¥
sofrem uma quantidade de caixas de dano (cada) igual ao
Emplastro estimulante (Nível 1-6) Nível x 2 Nível X 25¥ Custo de Essência do item x 3 (mas nunca em excesso). A
Emplastro químico 6 200¥
maioria das ciberclínicas e oficinas oferecem quartos de
recuperação para que um paciente descanse e se recupere
Emplastro tranquilizante (Nível 1-10) Nível x 2 Nível x 20¥ após a cibercirurgia, mas fique de olho na esterilização e
limpeza dos desmanches menos respeitáveis.
CEFALOTRÔNICOS
AMPLIAÇÃO Estes pequenos dispositivos complexos são inseridos na
Ampliações cibernéticas e biônicas estão por todos os lu- cabeça e tipicamente construídos através de nanocirurgia
gares em 2075. Para os ricos, os pobres e todos os demais, menos invasiva. Os itens que têm um Custo de Capacidade
as oficinas em cada esquina oferecem pequenas modifi- [entre parênteses] podem ser instalados em cibermembros,
cações para a sua conveniência, legalmente ou não. Mes- com um custo em Capacidade em vez de Essência.
mo os membros de gangues nessas esquinas podem estar Amplificador de Paladar: O amplificador de paladar
equipados com visão cibernética, melhorias auditivas ou realiza a mesma função que o amplificador olfativo, mas
conectores de dados. aprimorando as suas papilas gustativas. O amplificador de
Além de sua funcionalidade sem fio, quase todos os paladar também permite que você sinta os dados gustati-
dispositivos cibernéticos estão equipados com uma inter- vos em ambientes de RA e RV com uma “faixa de gosto”
face neural (não confundir com a IND) que permite ativar — caveat emptor nessa, chapa. Aplique o nível do amplifica-
e controlar suas funções mentalmente. Você pode usar dor de paladar como bônus na pilha de dados em qualquer
isso no lugar do controle sem fio, evitando os hackers, Teste de Percepção que envolva paladar.
desde que todas as “partes móveis” estejam conectadas Amplificador Olfativo: Esse ciberfocinho melhora,
ao seu sistema nervoso. No entanto, um item que tenha identifica, e registra aromas, e pode reproduzi-los posterior-
mente. As capacidades olfativas absurdamente aprimora- var arquivos. Dois usuários de conectores de dados podem
das de um farejador abrem todo um novo mundo de dados passar um cabo de fibra óptica entre si para realizar uma
sensoriais para você — você será capaz de sentir coisas que comunicação mental privada, imune à intercepção de rádio
normalmente apenas um cão farejador poderia. Você pode ou de espionagem.
farejar as emoções de uma pessoa no suor dela (e se apli- Sem fio: O conector de dados fornece redução de ruído
cável, a marca do criador dos seus feromônios adaptados), de Nível 1.
traços de propulsor de munição, explosivos, ou compostos Conector de perícia: Este cefalotrônico interpreta os
de armas biológicas e químicas — a lista não acaba. Uma conhecisofts e linguasofts para seu cérebro para que você
função de corte permite que você ignore completamente possa usá-los como se fossem seus próprios. Ele também
odores intensos, sendo provavelmente a função mais con- pode executar ativosofts, mas eles só agem como habili-
veniente para uso no seu dia a dia. O amplificador olfativo dades de Conhecimento, a menos que você tenha habili-
pode até ser usado em RV para criar uma experiência ain- trônicos (p. XX). O total de todas as perícias em execução
da mais imersiva. Adicione o nível do amplificador olfativo em um conector de perícia não pode superar seu Nível x 2,
como modificador na pilha de dados nos seus Testes de e o Nível máximo para uma perícia é o Nível do conector de
Percepção por olfato. perícia. Iniciar perícias do armazenamento e parar perícias é
Bomba de córtex: Um método ilegal de coerção, bom- uma Ação Livre. Você não pode usar Trunfo com perícias que
bas cranianas vêm em três versões: bombinha, microbom- tiver através de um conector de perícia. Se tiver mais do que
ba, e bomba de área. Bombinhas são projetadas para da- um conector de perícia, apenas um deles pode funcionar
nificar apenas parte da cabeça da vítima, inutilizando um de cada vez.
cefalotrônico específico ou danificando o cérebro para cau- Sem fio: A melhoria extra da Matriz aumenta o limite de
sar cegueira, gagueira, perda de audição, ou outro trauma. Nível total para o Nível do conector de perícia x 3.
É óbvio que, em certos momentos quando alguma coisa ex- Fuso de controle: Este implante aproveita o poder bru-
plode na sua cabeça, as coisas não saem como planejado e o to de coordenação e sincronização de dados do cérebro
resultado é meio ... demais. A versão microbomba é pode- médio com o objetivo específico de manipular diretamente
rosa o suficiente para matar o pobre portador dela. Bombas veículos e drones fuseados (e outros dispositivos com inter-
cranianas de área matam a vítima e ainda afetam uma área face do fusor, como torres). Ele tem um módulo sensorama
de explosão como uma granada de fragmentação (p. XX). embutido para que você possa usá-lo para IND com outros
As bombas podem ser detonadas de forma remota ou tem- dispositivos. Também vem com um conector de dados uni-
porizadas, ou mesmo explodir por reconhecimento sonoro. versal e quase um metro de cabo retrátil (é como ter um
Se instaladas em cibermembros, essas bombas são proje- conector de dados de graça). Ao saltar para um veículo ou
tadas para destruir componentes específicos (bombinha), drone, o fuso de controle fornece seu nível como um bônus
o membro inteiro (regular), ou explodir a área e danificar o na pilha de dados para todos os testes de perícia do Veículo.
portador (microbomba). Além disso, o nível do seu fuso de controle é adicionado
Ciberdeck: De forma direta, você tem um deck no seu ao Manejo e Velocidade de qualquer veículo no qual tenha
corpo. Isso é muito conveniente para o hacker móvel e cos- saltado. Como se isso não fosse suficiente, os Limiares do
tuma ser usado por Srs. G e tecnautas militares. Teste de Veículo são reduzidos pelo nível do seu fuso de
Com-link: A versão implantada do com-link (p. XX) controle (até um mínimo de 1), novamente quando você
vem com um módulo simulador, sem nenhum custo adicio- tiver saltado.
nal. Um com-link cefalotrônico integrado é popular entre os Fuso-simulador: Uma versão implantada do fuso-simu-
agentes corporativos, engravatados e assarariados ocupa- lador descrito na p. XX, esse implante cefalotrônico permite
dos. De forma geral, com-links com um Nível de Dispositivo que você grave dados sensoriais para reprodução posterior
abaixo de 5 não são instalados dentro do seu crânio, por (ou vender, se for alguém realmente interessante).
motivos de segurança. Modulador de Voz: Esse implante dá a você uma afi-
Compartimento Dentário: O ciber-item mais antigo no nação perfeita, e uma enorme flexibilidade vocal e ca-
mercado, esses dentes ocos vêm em modelos de arma- pacidade de distorção. Você pode falar com um volume
zenamento e quebráveis. O modelo de armazenamento é aumentado (até 100 decibéis) sem problemas, alterar sua
usado para contrabandear coisas muito, muito pequenas, afinação para cantar perfeitamente como um passarinho ou
do tamanho de um chip de dados ou uma etiqueta IDRA de forma suave, e mais importante, imitações vocais inigua-
bem pequena. Itens podem ser removidos com um sinal láveis. O modulador também pode reproduzir (e imitar mais
sem fio ou ativação oculta. O modelo quebrável dispara um ou menos perfeitamente) uma voz gravada ou capturada.
efeito linkado (como iniciar um sinal rastreável, ou liberar um Adicione o Nível do modulador na sua pilha de dados para
veneno mortal na sua boca — é bom lembrar qual é qual!) testes de perícia de Personificação.
com um sinal sem fio, ou você pode ativá-lo ao morder o Sensor de Ultrassom: Esse ciber-item é exatamente
dente com força. igual ao sensor de ultrassom. Quando ativado, ele substitui
Conector de dados: Um conector de dados concede a sua visão normal. Ele pode alternar entre sonar ativo, so-
uma interface neural direta (p. XX), que pode ser útil em nar passivo, e desligado com uma Ação Livre.
muitas situações. Ele também vem com um carretel retrá- Trava de Dados: Esse conector de dados especial é po-
til de microcabo (aproximadamente um metro de compri- pular entre os mensageiros, espiões, auxiliares diplomáti-
mento) que permite interagir diretamente com qualquer cos e contatos executivos. Efetivamente, ele transforma o
dispositivo eletrônico através de um cabo de acesso univer- personagem no qual está instalado em uma cofre de dados
sal. Conectores de dados são equipados com o seu próprio ambulante. A trava de dados tem um Nível de Dispositivo
cache de memória de armazenamento para baixar ou sal- igual o seu próprio nível e protege os dados de qualquer
CIBER-OLHOS
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ampliação de visão 0,1 [2] 4 2.000¥ cionando um componente sonoro.
Filtro de som selecionável: Uma ver-
Compensação de ofuscamento 0,1 [1] 4 1.000¥ são implantada da melhoria filtro de som
Conexão de imagens 0,1 * 4 1.000¥ selecionável, com a diferença de que o
Nível máximo disponível é 6 em vez de
Drone ocular — [6] 6 6.000¥ 3.
Duplicação de retina (Nível 1–6) 0,1 [1] 16P Nível x 20.000¥ Melhoria de áudio: Uma versão im-
plantada da melhoria de áudio (p. XX).
Melhoria de visão (Nível 1–3) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 4.000¥ Reconhecedor espacial: Uma versão
Neuroconexão 0,2 [3] 8R 4.000¥ implantada da melhoria reconhecedor
espacial.
Sistema básico de ciber-olhos
Nível 1 0,2 4 3 4.000¥
CORPOTRÔNICOS
Nível 2 0,3 8 6 6.000¥
Corpotrônicos abrangem os itens que
Nível 3 0,4 12 9 10.000¥ deixam você mais forte, mais rápida, me-
lhor protegida e completamente mais
Nível 4 0,5 16 12 14.000¥
robótica, se for a sua praia. Corpotrôni-
Visão noturna 0,1 [2] 4 1.500¥ cos não podem ser instalados em ciber-
membros, a menos que tenha um custo
Visão termográfica 0,1 [2] 4 1.500¥
de Capacidade [entre colchetes]. Corpo-
trônicos com um Custo de Capacidade
* Incluso no sistema básico de ciber-olhos. podem ser instalados em cibermembros,
com um custo em Capacidade em vez de
Essência.
CIBER-OUVIDOS Arma de gancho: Essa é uma versão
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO implantada da arma de gancho descrita
na p. 449. Não há armazenamento de
Abafador 0,1 [1] 6 2.250¥
corda dentro dela, mas você pode pren-
Amplificador de Equilíbrio 0,1 [4] 8 8.000¥ der uma corda externa antes de disparar
o gancho.
Ciber-orelhas
Compartimento de contrabando:
Nível 1 0,2 4 3 3.000¥ Para itens que não cabem num dedo mas
que ninguém pode ver, compartimentos
Nível 2 0,3 8 6 4.500¥
de contrabando podem ser posiciona-
Nível 3 0,4 12 9 7.500¥ dos em partes do corpo que possam ser
facilmente ocas/substituídas. Isso inclui
Nível 4 0,5 16 12 11.000¥
costelas e o espaço entre elas, bacias,
Conexão de Som 0,1 * 4 1.000¥ escápulas, e assim por diante. Esses com-
Filtro de Som Selecionável (Nível 1-6) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível X 3.500¥
partimentos permitem o armazenamen-
to de itens de tamanho pequeno e mini
Melhoria de Áudio (Nível 1-3) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 4.000¥ (nada maior que uma pistola leve, geral-
Reconhecedor Espacial 0,1 [2] 8 4.000¥ mente; seu mestre dirá se algo for grande
demais). O compartimento possui Ocul-
tação –10. Inserir ou remover um objeto
* Incluído no sistema básico das ciber-orelhas.
exige uma Ação Complexa.
Sem fio: Inserir ou remover um objeto
Ciber-orelhas: Normalmente, ciber-orelhas substi- é uma Ação Simples.
tuem apenas o ouvido interno, embora a coisa toda pos- Compartimento de dedo: Esse compartimento fica
sa ser substituída, se você quiser. Ciber-orelhas oferecem oculto na última falange oca de um dedo, com um segre-
uma audição no alcance normal (como um microfone do que permite que a unha seja levantada como um painel
omnidirecional), uma conexão de som e Capacidade para de acesso, ou a ponta do dedo inteira removida. Um com-
modificações e melhorias. partimento de dedo permite o armazenamento de itens de
Conexão de som: O equivalente de áudio da conexão tamanho micro, como um micro-drone, etiqueta IDRA, ou
de imagens, a conexão de som pode reproduzir áudio chip de dados. Inserir ou remover um objeto leva uma Ação
(gravações, trilhas sonoras de filmes, música etc.) a par- Complexa. Itens dentro do compartimento estão completa-
tir de fontes conectadas na RAP do usuário (ou memória mente ocultos, e o compartimento em si possui Ocultação
cefalotrônica ou conector de dados) diretamente para –10.
as ciber-orelhas do usuário. Uma conexão de som é um Um truque popular é usar um compartimento de dedo
componente comum dos ambientes imersos de RA, adi- para guardar um chicote de monofilamento (p. XX), com a
CORPOTRÔNICOS
DISPOSITIVOS ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
cibermembro. Você perso-
Arma de Gancho 0,5 [4] 8 5.000¥ naliza o seu cibermembro
Compartimento de Contrabando 0,2 [2] 6 7.500¥ ao comprá-lo: não é possível
Compartimento de Dedo 0,1 [1] 4 3.000¥ personalizá-lo após a com-
pra, mas você pode adicio-
Couraça Dérmica (Nível 1-6) Nível x 0,5 — (Nível x 4)R Nível x 3.000¥
nar melhorias.
Habilitrônicos (Nível 1-6) Nível x 0,1 — Nível x 4 Nível x 20.000¥ Cibermembros podem
Melhorias de Reação (Nível 1-3) Nível x 0,3 — (Nível x 5)R Nível x 13.000¥ ser óbvios ou sintéticos.
Reflexos Cabeados (Nível 1-3) Cibermembros óbvios:
Esses implantes são imedia-
Nível 1 2 — 8R 39.000¥ tamente reconhecíveis como
Nível 2 3 — 12R 149.000¥ membros artificiais, a menos
Nível 3 5 — 20R 217.000¥ que estejam cobertos com
roupa. Eles são muitas ve-
Revestimento Ósseo
zes cromados ou com cores
Plástico 0,5 — 8R 8.000¥ foscas, mas visivelmente de
Alumínio 1 — 12R 18.000¥ natureza mecânica. Algumas
Titânio 1,5 — 16R 30.000¥ pessoas gostam deles bem
óbvios e bizarros, enquanto
Substituição Muscular (Nível 1-4) Nível x 1 — (Nível x 5)R Nível x 25.000¥ outras consideram-nos arti-
Tanque de Ar Interno (Nível 1-3) 0,25 [3] Nível Nível x 4.500¥ ficialmente repulsivos e per-
turbadores. Isso pode afetar
suas relações sociais em al-
o atributo desse membro (natural ou cibernético). Em qual- guns círculos, especialmente
quer outro caso, use o valor médio de todos os membros com a nata da sociedade e a multidão purista.
envolvidos na tarefa. Se uma tarefa requer a coordenação Cibermembros sintéticos: Membros sintéticos são
cuidadosa de vários membros, utilize o valor do membro disfarçados como membros naturais. O fato de serem ci-
mais fraco. Os atributos dos membros parciais (incluindo bernéticos lhes dá –8 de Ocultação (a perícia Cibertecno-
cibermãos e pés) podem ser melhorados, mas seus atri- logia pode substituir Percepção para esse teste) quando
butos se aplicam somente para testes envolvendo direta- alguém só olha, mas membros sintéticos são obviamente
mente esses membros (como um Teste de Força ao agarrar artificiais ao toque.
algo com uma cibermão melhorada). Cibermembros não
podem receber biônicos, nem ciber-implantes que consu- MELHORIAS DE
mam Essência em vez de Capacidade. Custo de Essência,
Capacidade e outras estatísticas podem ser encontradas
CIBERMEMBROS
na tabela de Cibermembro. Melhorias de cibermembros usam a Capacidade do ciber-
Cibermembros têm outros recursos úteis. Eles conce- membro que aprimoram. Existem três tipos de melhorias:
dem 1 caixa de dano extra em seu Monitor de Condição Agilidade, Armadura e Força. Melhorias de atributo Físico
Física para cada cibermembro que você possuir (ignore adicionam seu Nível ao atributo adequado do membro.
mãos e pés e membros parciais contam como metade de Melhorias de Armadura fornecem um bônus de Armadura
um membro). Eles têm Capacidade, permitindo que você igual ao seu nível, cumulativo com outras armaduras, sem
adicione armas cibernéticas e outros sistemas cibernéticos acrescentar à Sobrecarga. Cada membro pode ter apenas
que tenham um custo de Capacidade [entre colchetes]. uma melhoria de cada tipo (você não pode colocar duas
Podem executar feitos sobre-humanos com as melhorias melhorias de Força 3 no mesmo ciberbraço), mas você
certas. Cibermembros podem ser perigosos, mesmo se pode substituir uma que tenha por outra que deseje.
não tiverem armas cibernéticas instaladas: seu Valor de
Dano desarmado é (FOR)F. ACESSÓRIOS DE
Cibermembros: Essas próteses são modelos básicos
com pronta-entrega. Todos os cibermembros padrão vêm CIBERMEMBROS
com atributos de Força e Agilidade 3. Esses valores só po- Estes itens só podem ser instalados em cibermembros: al-
dem ser ampliados por melhorias de cibermembros, não guns só pode ser instalado em cibermembros específicos.
por outras ampliações. Ciber coldre: Você pode guardar um taser, pistola ou
Personalização: Você pode ter seu cibermembro arma de menor porte dentro do coldre, completamente fe-
adaptado e personalizado para a sua estrutura e muscu- chado até você ativá-lo. Inserir ou recuperar uma arma usa
latura. A personalização permite que você aumente os uma Ação Simples. Um ciber coldre também pode ser usa-
níveis básicos de Força e/ou Agilidade do seu membro. do como compartimento de contrabando para armazenar
Cada aumento de um dos atributos aumenta o custo e itens que não sejam maiores do que uma pistola (o mestre
Disponibilidade do membro. Se um dos atributos do seu tem a palavra final).
membro for aumentado além do seu máximo natural para Sem fio: Preparar uma arma do coldre é uma Ação Livre.
tal atributo, você não pode usar o cibermembro (por isso, Compartimento de contrabando grande: Essa é uma
não exagere), mas ainda poderá adicionar melhorias ao versão maior do compartimento de contrabando (p. XX). É
MELHORIAS DE CIBERMEMBROS
MELHORIA ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Agilidade (Nível 1-3) — Nível (Nível x 3)R Nível x 6.500¥
Armadura (Nível 1-3) — Nível Nível x 5 Nível x 3.000¥
Força (Nível 1-3) — Nível (Nível x 3)R Nível x 6.500¥
ACESSÓRIOS DE CIBERMEMBROS
ACESSÓRIO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ciber coldre — [5] 8R 2.000¥
Compartimento de contrabando grande — [5] 6 8.000¥
Deslizante de ciberbraço — [3] 12R 3.000¥
Macacos hidráulicos (Nível 1-6) — [Nível] 9 Nível x 2.500¥
Suporte de giroscópio de ciberbraço — [8] 12P 6.000¥
possível armazenar algo do tamanho de uma pistola pesa- distância de queda em dois metros para calcular dano de
da ou uma pequena submetralhadora (a critério do mestre queda.
— pense no tamanho de uma caixa de pão). Tirar ou colocar Sem fio: Os macacos adicionam +1 bônus na pilha de
alguma coisa no compartimento leva uma Ação Complexa. dados em testes que envolvam saltar, arrancar, ou erguer
Sem fio: Tirar ou colocar alguma coisa no compartimento com suas pernas.
leva uma Ação Simples. Suporte de giroscópio de ciberbraço: Esse acessório
Deslizante de ciberbraço: Uma versão integral da desli- deve ser instalado num ciberbraço completo ou parcial.
zante oculta de braço, a deslizante de ciberbraço pode ocul- Quando ativado, contrapesos saem do seu pulso e um pe-
tar uma pistola escamoteável, leve, ou taser no seu ciberbra- queno giroscópio gira para fornecer melhor equilíbrio e re-
ço, escondendo-a da visão normal. Como uma Ação Livre, cuo reduzido para aprimorar a capacidade de tiro. Enquanto
você pode preparar a arma na deslizante. isso, a criançada fica só de olho. Os efeitos são idênticos
Macacos hidráulicos: Esse implante exige que você aos do sistema de estabilização por giroscópio (p. XX), mas
tenha duas ciberpernas com um macaco hidráulico de Ní- com Nível 3 (esse efeito não é cumulativo com um sistema
veis idênticos em cada perna. Cada ponto de Nível adiciona de estabilização por giroscópio vestido). Ativar ou desativar
+1 no seu limite Físico para saltar e arrancar, adiciona vinte o sistema é uma Ação Simples.
por cento na sua distância máxima de salto, e reduz a sua Sem fio: Ativar ou desativar o sistema é uma Ação Livre.
ARMAS IMPLANTADAS
CIBER-ARMAS PRECISÃO DANO PA MODO CR MUN
Ciber escamoteável 4 (6) 6F — SA — 2 (pi) / 6 (p)
Ciber escopeta 4 (6) 10F –1 TS — 4 (pi) / 10 (p)
Ciber lançador de microgranada 4 (6) como Granada como Granada TS — 2 (pi) / 6 (p)
Ciber pistola automática 4 (6) 6F — SA / RJ 1 18 (pi) / 32 (p)
Ciber pistola leve 6 (8) 7F — SA — 10 (pi) / 15 (p)
Ciber pistola pesada 4 (6) 7F –1 SA — 8 (pi) / 12 (p)
Ciber submetralhadora 4 (6) 7F — SA / RJ 2 18 (pi) / 32 (p)
um atributo Físico. Vários gravadores podem ser usados FÓRMULA DISP. CUSTO
para perícias diferentes, mas você não pode implantar dois Fórmula do Feitiço
gravadores de reflexos para a mesma perícia. O gravador de
reflexos biônico é incompatível com o habilitrônico. Combate 8R 2.000¥
Melhoria mnemônica: Esse crescimento altamente Detecção 4R 500¥
concentrado de massa cinzenta se anexa aos centros de
memória do cérebro, melhorando memória de curto e lon- Ilusão 8R 1.000¥
go prazo. Adicione o Nível da melhoria como bônus na pi- Manipulação 8R 1.500¥
lha de dados para seus testes de Conhecimento, Idioma, e
relacionados a memória, assim como seu limite Mental. Saúde 4R 500¥
Regulador de sono: O regulador de sono é uma modifi- Fórmula de Foco mesmo do Foco Custo do Foco x 0,25¥
cação do hipotálamo, permitindo períodos mais longos de
despertar, e extremamente útil para qualquer um em qual-
quer profissão, não só shadowrunners. Você precisa dormir SUPRIMENTOS MÁGICOS DISP. CUSTO
menos por dia e o sono que recebe é profundo e sereno (e Materiais de Refúgio Mágico Poder x 2 Poder x 500¥
mais difícil de acordar você). O regulador de sono permite
que você só precise dormir três horas por noite e permane- Reagentes, por dracma — 20¥
cer acordado por duas vezes o tempo normal antes de ter
que resistir à fadiga por privação de sono (p. XX). As horas
de repouso que cobrem cura não são afetadas.
MODIFICAÇÕES DE VEÍCULO
EQUIPAMENTO MODIFICAÇÃO DISP. CUSTO
MÁGICO Interface de fusor 4 1.000¥
Operação manual +1 +500¥
Suprimentos Mágicos e Fórmulas de Feitiços são des-
critos em Magia, p. XX. Suporte de arma pesada 14P 5.000¥
Suportes de armas padrão 8P 2.500¥
VEÍCULOS E DRONES
controlá-lo diretamente através da realidade virtual imersi-
Os atributos dos veículos usados em combate são defini-
dos em Veículos, p. XX. Veículos também têm um atributo va. A interface de fusor padrão permite que o veículo seja
não-combativo, Assento, que determina quantas pessoas controlado com um cabo de fibra óptica direto ou uma liga-
cabem no veículo (incluindo seu operador) e também, de ção sem fios. Veja Sendo a Máquina, p. XX.
quebra, espaço adicional de carga — um “assento” também Suportes de armas: Os veículos podem ser equipados
pode ser usado para armazenar até 250 quilos de carga. com um número de suportes de armas igual ao seu Corpo
Assentos (para pessoas) podem ser excedidos em até 150 não ampliado ÷ 3 (arredondado para baixo). Suportes de
por cento ao amontoar as pessoas, mas fazer isso reduz os armas padrão podem receber um fuzil de assalto ou arma
atributos Velocidade e Manejo em um. Então você pode de porte menor e 250 projéteis de munição. Suportes de
botar aquele amigo extra atrás da sua motocicleta de chão, armas pesadas contam como dois suportes de arma e po-
ou enfiar uma quantia não tão segura atrás de um sedan, dem suportar qualquer arma e até 500 cartuchos de mu-
mas o seu veículo não vai ter a mesma potência. nição em correia ou até Corpo foguetes/mísseis. Todos os
Interface de fusor: Quando adicionado a um veículo, suportes de armas são operados remotamente e podem
ela permite que você use um fuso de controle para saltar e mirar num arco de tiro de noventa graus (horizontal e ver-
MODELOS SIMILARES
Não existem dois veículos iguais, mas muitos chegam a ser bem
parecidos. Cada veículo disponível comercialmente listado aqui tical). Operação manual pode ser adicionada, mas apenas
possui inúmeros primos, imitações, clones, e concorrentes que têm o para veículos, não drones, por um custo extra.
mesmo nome, mas marca, fabricação e ano de modelo diferentes. Isso
acrescenta uma oportunidade para que você defina ainda mais o seu MOTOCICLETAS
personagem através da sua preferência pessoal e conhecimento de
Motos são operadas com a perícia Pilotar Veículos Terres-
marca, sem atrapalhar o sistema de jogo com dúzias de carros quase
tres. Muitas vêm disponíveis com motores elétricos ou hí-
idênticos. Não existem diferenças entre “modelos similares” exceto a bridos de biocombustível.
marca e, a critério do mestre, ajustes de preço relacionados a marca e Dodge Scoot: Essa é uma lambreta elétrica com uma
quem sabe uma diferença de cerca de um ponto num atributo ou outro. velocidade máxima de não me faça rir. É compacta, eco-
nômica, e super acessível, mas nenhum shadowrunner de
VEÍCULO MODELOS SIMILARES respeito seria pego andando em uma.
Dodge Scoot. ��������������������������������� Hyundai Hopper, Entertainment Harley-Davidson Scorpion: Esta moto é uma estradei-
Systems Papoose ra clássica, pesada, fortemente cromada, blindada e com
estilo para intimidação. Muito popular com um certo tipo
Harley-Davidson Scorpion ��������� BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan de gangues e com orks e trolls grandes e durões que não
Yamaha Growler ��������������������������� Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine se preocupam com pequenas coisas como “incorporar um
clichê”. Esta moto é resistente o suficiente para ser usada
Suzuki Mirage ������������������������������� Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail no circuito de motos de combate.
Chrysler-Nissan Jackrabbit ������� Peugeot 112, Opel Luna Yamaha Growler: Essa é uma moto off-road usada em
motocross e outros eventos de esportes radicais, geral-
Honda Spirit ����������������������������������� Wuxing Breezer, Toyota
mente vista em fotos e vídeos com tanto a moto quanto
Gazelle Hyundai Shin-Hyung seu piloto cobertos de poeira. É muito popular com caça-
BMW 400GT, GMC Commodore dores de emoção, aficionados pela natureza, e traficantes
Eurocar Westwind 3000 ������������� Porsche Aguilar, Ferrari Diabolus de drogas de carga leve.
Suzuki Mirage: Esta moto de corrida japonesa é uma
Ford Americar ������������������������������� Mercury Comet, Honda Citizen
máquina de velocidade elegante, rápida e popular com o
S-K Bentley Concordat ����������������� GMC Cadillac Nocturne, BMW X89 outro tipo gangue — vale mencionar que tanto a Scorpion
quanto a Mirage são populares com os Cortadores, mas
Mitsubishi Nightsky ��������������������� Rolls Royce Phaeton
os Ancestrais demonstram uma preferência notável pela
Toyota Gopher ������������������������������� Gaz P–179, Wuxing Peng You 4x4 Mirage e suas primas e concorrentes. Como a Scorpion, a
GMC Bulldog Step-Van ��������������� Renault-Fiat Eurovan, Aztechnology Mirage também é usada no circuito de motos de combate.
Governor
Rover Model 2072 ������������������������� Ares Humvee, Toyota Coaster
Ares Roadmaster �������������������������� Esprit Industries Sororita, Renraku
Kamekichi
Samuvani-Criscraft Otter ������������� GMC Outrider, Celebrian Nymph
Yongkang-Gala Trinity ������������������� Zemlya-Poltava Crest, Celebrian Dart.
Morgan Cutlass ��������������������������� Surfstar Marine Seacop,
Messerschmidt-Kawasaki Harbor
Sentry
Proteus Lamprey ��������������������������� Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM–2
Vulkan Electronaut ����������������������� Proteus Explorer, Aztechnology Jade
Diver
SUZUKI MIRAGE
Artemis Industries Nightwing ����� IFMU Spatz, Suzuki Wingman
Cessna C750 ����������������������������������� Lear-Cessna Rover CARROS
Renault Fiat-Fokker Tundra 9 ����� Airbus JPFB-03, Toyota TX13 Carros são operados com a perícia Pilotar Veículos Terres-
Ares Dragon ����������������������������������� Hughes Stallion tres. Muitos vêm disponíveis com motores elétricos ou hí-
bridos de biocombustível.
Northrup Wasp ����������������������������� Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly Chrysler-Nissan Jackrabbit: Esse subcompacto barato,
Ares Venture ��������������������������������� Cascade Skraacha, Zhejiang popular e elétrico foi fabricado por décadas na América do
Shenying Industries Raptor Norte. Mesmo após a produção norte-americana cessar,
dúzias de imitações genéricas foram fabricadas por todo o
GMC Banshee ������������������������������� Aztechnology Lobo terceiro mundo. A quantidade absurda de Chrysler-Nissan
Federated Boeing Commuter ����� Hughes-Aerospace Daytrader Jackrabbits na estrada significa que o modelo antigo ainda
VEÍCULOS
TERRESTRES MANEJO* VELOC* ACEL CORPO ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS DISP CUSTO
Dodge Scoot 4/3 3 1 4 4 1 1 1 — 3,000¥
Harley-Davidson Scorpion 4/3 4 2 8 9 1 2 1 — 12,000¥
Yamaha Growler 4/5 3/4 1 5 5 1 1 1 — 5,000¥
Suzuki Mirage 5/3 6 3 5 6 1 2 1 — 8,500¥
C-N Jackrabbit 4/3 3 2 8 4 1 2 2 — 10,000¥
Honda Spirit 3/2 4 2 8 6 1 2 2 — 12,000¥
Hyundai Shin-Hyung 5/4 6 3 10 6 1 2 4 — 28,500¥
Eurocar Westwind 3000 6/4 7 3 10 8 3 5 2 13 110,000¥
Ford Americar 4/3 3 2 11 6 1 2 4 — 16,000¥
SK-Bentley Concordat 5/4 5 2 12 12 2 4 4 10 65,000¥
Mitsubishi Nightsky 4/3 4 2 15 15 3 5 8 16 320,000¥
Toyota Gopher 5/5 4 2 14 10 1 2 3 — 25,000¥
GMC Bulldog 3/3 3 1 16 12 1 2 6 — 35,000¥
Rover Model 2072 5/5 4 2 15 12 2 4 6 10 68,000¥
Ares Roadmaster 3/3 3 1 18 18 3 3 8 8 52,000¥
* Manejo e Velocidade são listadas em Dentro/Fora da Estrada quando barras são usadas.
deve receber suporte. menos estiloso, mas às vezes o chamativo faz você mor-
Honda Spirit: Esse triciclo elegante de dois lugares rer.
possui um motor elétrico e é muito popular com o pro- Saeder-Krupp-Bentley Concordat: Esse sedan de
letariado do cortiço. O spirit tem um capacete-bolha para luxo é estiloso, imponente, e impressionante. É rápido e
clima ruim, com um revestimento químico que “garante a poderoso, seguro e confortável, claramente opulente, e
neutralização de 89 por cento da chuva ácida”. o mais importante, um símbolo de status. O SK-Bentley
Hyundai Shin-Hyung: Esse sedan barato esportivo de Concordat é o tipo de carro que celebridades e rappers
quatro portas é um carro rápido e poderoso para a garo- de orxploitation dirigem; um runner num volante desses
tada corp se exibir às suas amigas de uma forma social- certamente tirou a sorte grande. Ou o roubou.
mente aceitável e construtiva. Disponível direto da fábrica Mitsubishi Nightsky: Decadente, segura e de alta tec-
por preço baixo, o Shin-Hyung costuma ser personaliza- nologia, essa limusine blindada não é para você. Ela serve
do até o talo por entusiastas da modificação e de rachas, para executivos de corp, astros da mídia, e Srs. Johnson; só
muitas vezes se tornando muito mais funcional e quase na companhia deles você curtirá seu interior espaçoso e
irreconhecível. O Shin-Hyung é barato, rápido, e muito amenidades luxuosas.
manobrável. O que mais você poderia querer? Esses fatos
o tornaram muito popular entre elementos das Tríades e
da Yakuza assim como gangues de rua endinheiradas e ri-
CAMINHÕES E VANS
quinhos que visitam as favelas. Caminhões e vans são operados com a perícia Pilotar Veícu-
Eurocar Westwind 3000: Essa máquina baixa, elegante los Terrestres. Muitos vêm disponíveis com motores elétri-
e clássica mistura prazer e negócios com perfeição. Situa- cos ou híbridos de biocombustível.
da perfeitamente na fronteira entre o luxo e desempenho, Toyota Gopher: Esta é uma pick-up clássica com gran-
esse é um carro esportivo turbinado que não passa de um de suspensão para estrada de terra, manejo superior e uma
sonho para os pobretões tentando sair das sombras. Suas base de clientes leais. Este projeto de baixa manutenção é
linhas sexys e motor poderoso o tornam consistentemen- um pouco ultrapassado, mas é geralmente usado em paí-
te poderoso entre entusiastas de carros potentes. -ses do terceiro mundo e nas áreas rurais, especialmente na
Ford Americar: Esse sedan de quatro portas possui um NANA. Não é a coisa mais magi que poderia dirigir, embora
ponto de preço acessível, um porta-malas espaçoso, e seu motor poderoso e espaço de armazenamento certa-
funções de segurança que, combinados, o tornaram o car- mente possam vir a calhar se você tiver algum transporte
ro família mais vendido na América do Norte por décadas pesado para fazer.
antes de perder o posto para o Mercury Comet. O Ameri- Van GMC Bulldog: Esta campeã de vendas de longa
car é econômico e confiável, mas não rápido nem sexy. Se data da GM é uma van de entrega espaçosa (e blindada!)
você precisa transportar quatro meta-humanos do ponto preferida por todos, desde empresas legítimas de transpor-
A ao ponto B, um Ford Americar é provavelmente a forma te e logística até agências de segurança, grupos mafiosos
mais direta e anônima de fazê-lo. Não é chamativo, muito pesados e shadowrunners. Tem muito espaço para as pes-
soas, equipamentos ou o que quer que você precise trans- não protege seus passageiros dos rigores das profunde-
portar, além de um motor e chassis que podem aguentar zas). Modelos militares do lamprey são usados em inser-
uma tonelada de dano e continuar funcionando. ções aquáticas por forças navais de operações especiais
com equipamento especializado, como os SEAL Teams
da Marinha dos EUCA. O lamprey também possui um ar-
mazenamento de drone para um único drone marítimo de
tamanho médio ou menor para explorar em maiores pro-
fundezas do que os passageiros poderiam suportar.
Vulkan Electronaut: Esse mini-sub de dois lugares é o
mais barato da sua classe e está disponível numa seleção
diversa de modelos utilitários. Ele costuma ser usado para
patrulhas e reconhecimento de curto alcance e incursões
ROVER MODEL 2072 de reabastecimento, mas também pode ser aproveitado
por equipes de shadowrunners procurando formas ines-
peradas de abordar alvos náuticos.
Rover Model 2072: Maior e mais poderoso do que o
necessário, essa van de luxo é top de linha na sua classe, e
um símbolo de status tão forte quanto o Bentley. Além dis-
AERONAVES DE ASAS FIXAS
so, seu tamanho é intimidador e possui todos os acessórios Aeronaves de asas fixas são operadas com a perícia Pilotar
para viajar fora da estrada. Ou, mais geralmente, pelas vizi- Aeronaves.
nhanças urbanas de elite. Esse veículo caro está ganhando Artemis Industries Nightwing: A Nightwing é um ve-
cada vez mais popularidade com equipes de segurança dis- lho modelo de ultraleve, similar aqueles que se originaram
cretas por causa da sua combinação de status e segurança. no fim do século vinte. A Nightwing possui um motor elé-
Ares Roadmaster: Esta é um carro blindado de comba- trico encoberto para minimizar o som da aeronave e redu-
te, meu chapa, e você deve ser grato de poder comprá-lo zir emissões de calor — apesar de publicamente servir para
legalmente. Legitimamente usado para mover produtos por prevenir poluição sonora e impacto ambiental, isso tem o
terra que necessitem de transporte seguro, o Roadmaster efeito colateral de tornar a aeronave pequena e similar a
pode ter a velocidade e o manejo do tanque que é e pode um planador muito furtiva. A Nightwing é muito popular
ser qualquer coisa, menos sutil, mas pode aguentar confia- com entusiastas de aviação rural, contrabandistas, e qual-
velmente armas leves e até mesmo granadas. Para muitas quer um que goste de uma inserção furtiva.
equipes, é uma troca que vale a pena. Cessna C750: Esse bimotor civil pode carregar pas-
sageiros, transportar carga leve, ou servir como avião de
BARCOS vigilância. Ser um avião econômico e tendo uma estrutura
leve, seu preço acessível e comodidade, garantiu que ele
Barcos são operados com a perícia Pilotar Barcos. também seja usado em operações de contrabando.
Samuvani Criscraft Otter: Esta embarcação de tama- Renault-Fiat Fokker Tundra-9: Esse jato anfíbio é per-
nho médio é usada principalmente para navegação re- feito para carga pesada e transporte de pessoas e não
creativa, pesca, transporte leve e trabalhos de utilidades. precisa de uma pista de pouso para aterrissar. É usado por
Uma embarcação de cinco metros de comprimento, com equipes corporativas de logística para reabastecer instala-
um casco aberto de fibra de vidro, a Otter é um barco equi- ções distantes e por caçadores tanto legais quanto ilegais
librado de uso geral que não se destaca em qualquer área. de presas Despertas. Esse veículo é anfíbio e vem com
Yongkang Gala Trinity: Essa pequena lancha rápida é melhorias de flutuabilidade e flutuação de fábrica, então
conhecida como uma nau de contrabando. Ela é geralmen- ele pode decolar a partir da terra e da água.
te construída na hora usando componentes preparados e
um kit de casco, montada com sua carga diretamente den-
tro do casco; no local de entrega, a Trinity é desmontada
ASAS ROTATIVAS
em torno da sua carga, com o lucro do contrabando com- Helicópteros são operados com a perícia Pilotar Aerona-
pensando pelo fato do barco ter sido usado uma só vez. ves.
Morgan Cutlass: Esse barco de patrulha comum vem Ares Dragon: Esse helicóptero versátil, robusto e tan-
equipado com um par de suportes de armas pesados e dem (dois rotores) é usado em diversos papeis em áreas
manuais (geralmente com metralhadoras leves) e um suíte urbanas e remotas por todo o Sexto Mundo. Ele costuma
de sensores de alta qualidade. ser usado para operações de transporte de carga pesada,
geralmente com objetivo militar, como híbrido de aerona-
ve armada/transporte de tropas pela Cavaleiro Errante e
SUBMARINOS sua força especial de elite, a Brigada de Fogo.
Submarinos são operados com a perícia Pilotar Barcos. Nissan Hound: Esse é um helicóptero de transporte
Proteus Lamprey: Esse trenó marítimo subaquático é de tecnologia vanguarda usado pelos Fuzileiros Japone-
usado para inspeção e transporte submerso, com assen- ses Imperiais, junto com unidades de Forças Especiais por
tos para até quatro passageiros equipados com roupas de todo o globo. Justamente por isso, também é muito popu-
mergulho (apesar de similar a um submarino, o Lamprey lar com forças de resposta rápida de segurança corporati-
AERONAVE MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Artemis Nightwing 6 3 1 4 0 1 1 1 8 20,000¥
Cessna C750 3 5 3 18 4 2 2 4 8 146,000¥
R-F Fokker Tundra-9 3 4 3 20 10 3 3 24 12 300,000¥
Ares Dragon 4 4 3 22 8 3 3 18 12 355,000¥
Nissan Hound 5 4 3 16 16 2 4 12 13R 425,000¥
Northrup Wasp 5 5 3 10 8 3 3 1 12R 86,000¥
Ares Venture 5 7 4 16 14 4 4 6 12F 400,000¥
GMC Banshee 6 8 4 20 18 4 6 12 24F 2,500,000¥
Fed-Boing Commuter 3 3 3 16 8 3 3 30 10 350,000¥
va, especialmente aquelas pertencentes a japanacorps, in- çoportos corporativos e levando assarariados pelo mundo
cluindo a Samurai Vermelho da Renraku. Ele vem armado todo. Shadowrunners não costumam usá-la como equipa-
com dois suportes de armas para assegurar que sua carga mento próprio, mas é comum que se deparem com elas,
preciosa sobreviva até o pior dos resgates aéreos e aterris- especialmente se estiverem numa missão de extração ou
sagens arriscadas. proteção executiva.
Northrup Wasp: Essa aeronave de rotor para uma pes-
soa é projetada para serviço policial e de segurança. Uma
wasp, com blindagem leve e equipada com um suporte
MICRODRONES
de arma pesada, é a resposta de segurança corporativa A perícia usada para pilotar um microdrone varia de drone
habitual e padrão para problemas cada vez piores de sha- para drone.
dowrunners. Shiawase Kanmushi: Esse é um drone rastejante “in-
seto” de quatro patas que é confundível com um inseto
natural de primeira. É ideal para penetrar áreas confinadas,
VTOL/VSTOL e suas extremidades com patas de lagartixa e peso leve
Essas aeronaves de decolagem e pouso vertical (VTOL/ o tornam capazes de escalar paredes e tetos; entretanto,
VSTOL) são operadas com a perícia Pilotar Aeronaves. é muito frágil, e um pisão ou um apagador de etiquetas
Ares Venture: Esse pequeno veículo blindado leve pode destrui-lo com facilidade. Este drone é operado com
(LAV) é fabricado a partir de partes de pronta-entrega, em a perícia Pilotar Andarilho.
fábricas ambientavelmente amigáveis, para uso de con- Sikorsky-Bell Microskimmer: Silencioso e durável,
trabandistas por todo o mundo. O Venture é muito usado este deslizador no formato de disco é menor do que um
também por grupos de segurança e militares legítimos frisbee e pode até mesmo deslizar sobre a água. Ele mo-
além de ser um favorito de contrabandistas que preci- ve-se com pequenos jatos bastante fracos. É mais fácil de
sam economizar. Ele costuma ser usado como transporte detectar do que o Kanmushi, mas ainda é muito pequeno.
de passageiros ou carga, e variantes altamente armadas É operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres: a espe-
e blindadas existem para patrulha. O Venture vende bem cialização hovercraft é aplicada.
entre clientes do terceiro mundo.
GMC Banshee: Essa aeronave veloz e supersônica é o
t-bird clássico e icônico, e tem a armadura, os armamentos
MINIDRONES
e suítes de sensores para provar. Esse LAV é usado mili- Horizon Flying Eye: Esse drone esférico voador usa pro-
tarmente para reconhecimento e entregas, e é favorecido pulsores omnidirecionais para se manter no ar. Do tamanho
por contrabandistas de elite para cruzamentos ilegais de de um olho, ele pode rolar no chão, mas precisa voar para
fronteiras mais arriscados, com sua capacidade de passar ultrapassar obstáculos como escadas e meios-fios. Uma
desapercebido por cânions e alta velocidade. versão com uma granada ofuscante e de fumaça custa 500
Federated Boeing Commuter: Essa aeronave de pas- ¥ extras; detoná-las destrói o drone. Use Pilotar Aeronaves
sageiros com rotores móveis é muito usada como trans- para operá-lo.
porte público intermunicipal, passando entre aeroespa-
ÍNDICE
A Ambushes(ing), 192, 357
Ammo/ammunition, 417, 433-34
Astral Beacon, 78-79
Astral Chameleon, 72
Striker, 431
Aztlan, 26
lacing, 454, 455
Bonus(es)
Character, 50
advancement, 103, 104, 106, 354
B
Academic knowledge, 91, short on, 180 Astral Combat, 142, 315 Home Ground, 74-75 attributes, 51-52
148, 149 Amusement, 39-41 Astral damage table, 315 simple, 187-88 backstories, 104-5
Academics, 35 Analytical Mind, 72 Astral detection, 314 wireless, 421 contacts, 55
Analyze Astral form(s), 312 Baby monitor program, 245 Bound spirit(s), 300-301 Edge and, 56
Acceleration, vehicle, 199 Bad Luck, 79
Access limitation, 358 device spell, 285 power, 394-95 services, 302 gear, 54-55
magic spell, 285 Astral intersections, 316 Bad Rep, 79 Bow(s), 183, 423, 424 death, 334
Accessories, 440
Astral limit, 278 Balance augmenter, 453-54 fire, 165 Improvement Table, 107
Accident power, 394 truth spell, 286
Astral movement, 313-14 Balkans, 27 load and fire, 167 lifestyle, 56, 373-74
Accuracy, 168, 417 Anchored rituals, 296
Astral perception, 309, 312-13 Ball lightning, 284 Brain Eaters, 382 magic and, 53
Acid damage, 170 Ancients, 382
Astral plane, cost of staying, Ballistic projectiles, 185 Brawling Adept, 117 metatype, 50-51
Acid IC, 248 Aneki, Inazo, 31
314 Ballistic shield, 438 Break away, 204 off-hand weapon use, 187
Acid Stream, 283 Animal control power, 394
Astral projection, 167, 313 Banishing, 142, 278, 301, Breaking shit, 29 qualities, 53
Acting, 153 Animal Handling, 143
Astral signature, 312 316, 320 Breath reputation, 372-73
Action(s), 49 Animate spell, 292
Astral tracking, 315 Barghest, 403 Holding, 137 skills, 348
declare, 158-59, 161 “Another Night, Another
modifiers, 315 Barrier(s), 362-63 scanners, 364 spotlight time, 348, 349
delaying, 161 Run,” 8-13
Astral world, 312 damaging, 198 Breeder, 14 superior position, 187
power, 394 Antidote(s)
Athletics, 153 destroying, 197-98 Brick(ing), 215, 228 targeted by area-effect
resolve, 159 patch, 451
Atlantean Foundation, 35-36 ratings, 197 Browning Ultra-Power, 426 attack, 190
vehicle, 202 spell, 288
Atmosphere sensor, 446 shooting through, 197, 198 Browse program, 245 Character creation
Action Phase, 158-59, 163 toxin, 409
Attack(s), 173, 244 Bartender, 390 Brute force, 238 attributes, 66, 68
Action Scene, 352-53, 336 Anti-vehicle, 436
against vehicles, 205 Base cost, 375 Bug(s) checklist, 101
Active defenses, 190-92 Anxiety, 83 from cover with imaging Basilisk, 403-4 scanner, 440 choosing concept, 62, 64
Active skill(s), 128
APDS rounds, 434 device, 177 “Battle Fought, The,” 16-19 contacts, 98, 100
combat, 130-32 Build/Repair Table, 146
Aptitude, 72 Matrix, 227 Bear, 321 final numbers, 100-102
devising new, 147 Building, 145-46
Arcana, 142 upgrade, 258 Beat Cop, 390 final steps, 99
list, 151 Built-in timer
Archery, 130 Attacker Beretta 201T, 425 detonation, 181 final touches, 103-9
physical, 133-37
Archive, 215 firing burst or semi-auto Better-than-life (BTL, beetle), projectile triggers, 182 Karma spending, 98-100
Active spells, 285
Activesofts, 442 Area spell(s), 281, 306 burst, 190 215, 410, 412-13 Burglary, 29 Knowledge, Language skills,
Addiction, 77-78, 413-14 Ares firing full auto burst, 190 chips, 42-43, 413 Burnout, 78 88-89, 91-92
fix, 415 Alpha, 428 firing long burst, 190 costs, 413 Burst Fire (BF), 179 lifestyle, 95
overdosing, 415 Antioch-2, 430-31 making charger attack, 186-87 downloads, 413 mode, 165 Magic and, 68-69, 70
role-playing, 414-15 Crusader II, 427 in melee combat, 177 Bicycle speed, 200 Bushido, 80 metatype selection, 65
staying clean, 415 Desert Strike, 428 from moving vehicle, 177 Big Ten (megacorps), 22-23, 25 Buzz, 14 prime runner, 64
Table, 414 Dragon, 464 prone, 187 Bikes, 462 purchases and restrictions, 98
Tests, 414 Duelist, 466
Light Fire 70, 425
reach advantage, 189
running, 178
Bilingual, 72
Binder IC, 248
C qualities, 71-86
type, drug, 411 Resonance and, 68, 70
withdrawal, 415 Light Fire 75, 425 using image magnification, 178 Binding power, 142, 278, 300- California Free State, 25 Resources, 94-95
Addictiveness, drug, 411 Predator, 426 using off-hand weapon, 178 301, 317, 320, 395 Called Shot, 163 specialization, 88, 89
Adept(s), 53, 68-69, 276-77, 308 Roadmaster, 464 wounded, 178 Binoculars, 443 CalTech, 35 starting nuyen, 95
centering, 325 S-111 Super Squirt, 429-30 Attitude, 334-35 Biofeedback Camera(s), 365, 443 street-level, 64
drain, 308 Venture, 465 Attribute(s), 51-52, 66-67, damage, 229 Camouflage power, 256 tips for, 62
metamagics for, 325 Viper Slivergun, 426 95, 105 filter, 269 Campaign types and their roles, 63
powers, 92, 308-11 Ares Corporation, 22, 25, 38 assigning points, 67 filter program, 245 alternate, 354-55 Charisma, 51, 138, 139, 143, 151
Adrenaline Ares Macrotechnology, 30, 31 boost, 309 program, 245 data management, 354 Chase
boost, 308-9 Armor, 168, 269, 417, 436-38 -only tests, 152 Biometric reader, 439 plot, 353 actions, 204-5
pump, 459 clothing, 437 Karma Advancement Table Biomonitor, 450 plot pacing, 353-54 combat, 203
Aeronautics Mechanic, 143 Encumbrance and, 169 for, 107 Biotechnology, 144, 155, 450 plot simplicity, 354 environment, 203
Affect, apply, 173 jacket, 437 using, 152 Bioware, 55, 94-95, 459-60 time and character ranges, 203
Affected magicians, 69 modifications, 437-38 Auctioneer Business Clothes, grades, 451 advancement, 354 Table, 204
Africa, 27 Penetration, 169, 417 437 Bipod, 431 Cannons, 430-31 Chem patch, 451
Agent(s), 215, 246, 441 piercing ratings, 171 Audio devices, 445 Black IC, 248 Capacity, 417 Chemical detection
Agility, 90, 133, 145, 146, 151 power, 394 Audio enhancement(s), 445, 453 Black Lodge, 38 Cardreaders, 363-64 Modifiers Table, 365
Agony, 290 program, 245 Augmentation(s), 23, 95, 451 Black market goods, 418 Carrying, 152 systems, 365
Aim, take, 166, 178 spell, 292 Augmented Reality (AR), 53-54, Black Out, 83 Capacity, 420 Chemical protection, 437
Air engulf, 396 vehicle, 199 215, 221-23, 229 program, 245 Cars, 462-63 Chemical seal, 437
Air/naval warfare, 204 vest, 437 gloves, 439 Blackjack, 422 Cash, 375-76 Chemistry, 144
Airburst link, 431 Armorer, 143 pilot using, 201 Blackmail, 42 Cat, 321 Chemsniffers, 365
Aircraft, 465 ArmTech MGL-12, 431 Augmented Reality Objects Blades, 130, 422, 423 Cat’s eyes, 459 Chemsuit, 448
speed, 200 Artemis Industries Nightwing, (AROs), 53, 54, 221-22 Blandness, 72 Catalyst stick, 449 Chill, 14
AK-97, 428 464 Auras, 312 Blast(s), 284, 417 Catch up, 204 Chip truth, 14
Alamais (dragon), 38 Artifact assensing, 307 Australia, 27 in confined space, 183 Catlike, 72 Chipped, 14
Alamos 20,000, 37 Artificial intelligence, 215 Australian Republic, 27 effects, 182-83, 195 Cavalier Arms Alamo EBR, Chisel, 447
Alarms, 364 Artificing, 142, 316 Autodocs, 208 multiple simultaneous, 183 428-29 Choke settings, shotgun, 180-81
Alchemical focus, 318 steps in, 306-7 Automated defenses, 366 Blaster IC, 248 Celedyr (dragon), 21, 32 Chrome, 14
Alchemical preparations, 316 Artisan. 143 Automated gun systems, 366 Blind fire, 178 Cellular glove molder, 447 Chrysler-Nissan Jackrabbit,
Alchemy, 142 Asamando, 27 Automatics, 130, 185 Bliss, 411 Cellular scanners, 364 462-63
bound spirit and, 302 Asia, 26-27 Automotive Mechanic, 143-44 Blitz, 56, 161 Centering, 325 Chummer, 14
steps, 304-5 Aspected magicians, 68, 276 Autopicker, 447 Block, 168, 192 focus, 319 Circle of healing, 298
Algeria, 27 Assassin’s Creed, 79-80 Autosofts, 269 Boats, 464 Central America, 26 Circle of protection, 298
“All the Angels,” 328-31 Assassination, 340 Availability, 94, 417, 418 Body, 51, 90, 133, 151 Cerebral booster, 460 Clairaudience, 286
Allergy, 401 Assault cannon rounds, 434 Avatar, 215 barriers, 198 Certified credstick, 39, 442 Clairvoyance spell, 286
Allergy, 78, 401 Assault rifles, 428 Awakened, 68, 276, 277, 308 searching for, 314 Ceska Black Scorpion, 427 Cleaner, 252
Allied German States, 27 Assensing, 142 Critters, 362 vehicle, 199 Cessna C750, 464 Clearsight autosoft, 269
Altantean Foundation, 21 Table, 313 Azania, 27 Bodyware, 454-455, 456 Chameleon suit, 437 Climbing, 134
Amazonia, 21, 26 Astral acclimation, 74-75 Aztechnology, 22, 30, 31, 35, 38 Bone Chaos, 290 failures and glitches, 134
Ambidextrous, 71 Astral attributes, 314 Crawler, 466 density augmentation, 459 Chaotic world, 290 gear, 448
Table, 134 Contact toxins, 408 reconfiguration, 228 receiving charge, 189 Dog, 321, 402 foci, 318-19
Clinic, 370-71 Contacts, 27-28, 55, 390-92 Cyberears, 453 running, 190 Doors, 363 steps, 304-7
Clip, 14 connection, 386 Cybereyes, 453 unaware of attack, 189 Double Jointed, 72 Encryption, 269
insert, 165 favor for a friend, 389-90 Cyberguns, 458 wounded, 189 Draco Foundation, 21, 35, 36 program, 245
remove, 166 favors, 388-89 Cyberlimb(s), 455-56, 457 Defense(s) Dracoforms, 406-8 Encumbrance, 420
Close Call function, 46, 56 fencing and, 419 accessories, 456-57 active, 190-92 Dragons, 21, 406-8 armor and, 169
Close Combat, 153 gear availability and, 418 enhancements, 456, 457 full Matrix, 240 eastern, 407 Endoscope, 444
Clothing, 436-37 glitches, 389 Cyberprograms, 441 melee, 188 feathered serpents, 407 Energy aura, 396
Clout, 284 legwork, 387-88 rigger, 269 Modifiers Table, 189 western, 407-8 Enfield AS-7, 429
Club franchises, 41 loyalty, 387 Cyberspace Designs ranged, 188 Dragonslayer, 321-22 Engineering, 153
Club(s), 131, 422, 423 networking, 388 Dalmation, 466 spell, 294-95 Dragonspeech, 395 Engulf power, 396
Cockatrice, 404 swag, 388 Cybersurgery, recovery Defiance Drain, 278, 283 Enhanced accuracy, 309
Code of Honor, 79-80 using, 388 time, 451 EX-Shocker, 424 adept, 308 Enhanced articulation, 459
Codeblock. 80 Contacts, eye, 443 Cybertechnology, 144 T-250, 429 alchemy, 305 Enhanced perception, 309
Codeslinger, 72 Containment systems, 366 Cyberware, 54, 94-95 Defuse program, 245 resisting, 282 Enhanced senses, 396
Cold damage, 170 Contracted magical security, grades, 451 Delayed Action, 161 summoning, 300 Entertainment illusion, 290
Cold-sim, 215 361 Scanner Table, 366, 367 Delivery, 29-30, 342 Drain Value, 278 Environment, fatigue and, 172
virtual reality, 229 Control actions spell, 292 scanners, 366 Times, 418 artificing, 307 Environmental manipulation,
Colloton, Angela, 38 Control rig, 215, 266, 452 sensor, 446 Demi-GODs, 215, 360 disenchanting, 308 292
D
Colt Demolition program, 245 Dreamchips, 413 Environmental modifiers,
augmentation, 266
America L36, 425 Demolitions, 144 Drek, 14 173-75, 187
Control thoughts spell, 293
Cobra TZ-120, 427 Denver, 21, 25 Drone(s), 215, 269-71, 362, compensation, 173, 174, 175
Convenience stores, 41 DADA, 173
Government 2066, 426 Denver Nexus, 38 461-62, 466 Escape Artist, 133
Convergence, 231, 232 Damage, 100, 169-70
M23, 428 Department stores, 41 gunnery, 183-84 Table, 135
Cookie power, 256-57 changing types, 186
Combat, 158 Dependent(s), 80 mounted weapons, 176 using, 135
Corp, 14 compensation, 460 Drop Esprit Industries, 38
Actions, 162 Derelict Building, 371-72
Corporate Court, 22 elemental, 170-72 object, 163 Essence attribute, 52, 54, 55,
active skills, 130-32 Dermal plating, 454
Corporate lore stores, 276 falling, 134 prone, 164 287-88
astral, 315 Matrix, 228 Destruction, 340
Corporate Security, 382 Drug(s), 410-11 Cost, 417
axe, 422 melee, 187 Detailed observation, 165
Corps, 30-32 costs of, 411 drain, 396-97
critter, 402 special types, 170 Detect (life form) spell, 287
Corrosive spit, 395 mind-altering, 42-43 loss, critters, 401
drone, 270 spellcasting, 282-83 extended, 287
knife, 422 Cortex bomb, 452 Detect (object) spell, 287 Dual-natured spirit, 301-2, Ethiomalian Territories, 27
Cost, 417 splitting, 196 312, 395 Etiquette, 138
Mage, 116 vehicle, 205 Detect enemies spell, 286
resolution, 172-73 Modifiers, 375, 376 extended, 286 Dump, 14 glitches, 141
Countermeasures, 440-41 Damage Value (DV), 417 Dumped, rigger, 268-69 modifiers, 140
sense, 286, 309 manipulation spells, 292 Detect individual spell, 286
sequence, 173 Counterspelling, 142, 278, 294- Detect life spell, 286 Dumpshock, 15, 229 using, 141
Damper, 454 Dunzelkahn (dragon), 21, Eurocar Westwind 3000, 463
spells, 282, 283-85 95, 317, 319-20 extended, 286-87
Dandelion eater, 14 35, 407 Europe, 27
spirit services, 302 Courier sprite, 258, 259 Detect magic spell, 287
“Danger of Side Jobs, The,” Duration, 252 Evasion autosoft, 269
surprise in, 193-94 Cover, 190, 356-57 extended, 287
155-57, 260-63 of drug, 411 Evasive driving, 205
turn sequence, 158-59 take, 166 Detection spell(s), 282, 285-87
Danger sense, 309 of spell, 283 Evo Corporation, 22, 27, 30,
Turns, 49 Crack sprite, 258, 259 results, 286
Dangerous area, 374 Dwarfs, 20, 50 31-32, 43
vehicle, 202 Cracking, 153 Dante’s Inferno, 220 Detonator cap, 436
Comm, 14 Cram, 411 Detox spell, 288 Dweller on the Threshold, 317 Exceptional Attribute, 72, 74
Data bomb
E
Command, preparation Cramped area, 374 Device(s), 215 Exec, 15
disarm, 239 Exotic melee weapon, 438
trigger, 305 Crash(es), 201-2 set, 242 control, 238
Commcode, 215 IC, 248 format, 239-40 Exotic ranged weapon
Data management, 354 Eagle, 322 (specific), 131
Commercial explosive, 436 program, 238 Data Processing, 244 manipulation, 244 Ear buds, 445
Commlink (‘link), 215, 221, 438- Matrix, 219 Exploit program, 245
CrashCart, 43 Matrix, 227 Earth engulf, 396
39, 451-52 mode, change, 164 Explosive(s), 436
Cred, 14 rigger, 267 Earware, 453-54
Matrix attributes, 222 Rating(s), 234, 360, 417, 421 foam, 436
Credit, 442 upgrade, 258 Eastern dragons, 407
Shadowrunning with, 223 reboot, 242 rounds, 434
account, 442 Data spike, 239 Echo(es), 215, 258 Extendable baton, 422
Common programs, 243, 245 Credsticks, 442, 443 Data sprite, 258, 259 use, 167 Edge, 46-48, 52
Devil rat, 404 Extended Test(s), 48
Communications, 440-41 Criminal Syndicate campaign, Data Steal, 14, 29, 340 burning, 57 Difficulties, 48
Compiled Sprite Task, 256 355 Data tap, 440-41 Diagnostics power, 257 character creation, 65-66 glitches and, 48
Compiling, 143 Critical glitch, 45-46, 48 Datachips, 440 Dietary requirement, 401 effects of, 56 Extra secure area, 374
Complex actions, 167 Critical power, 394 Datajack, 452 Digital turf, 75 Initiative and, 160-61 Extraction, 29, 340-41
vehicle, 203 Critical strike, 309 Dataslave, 14 Digital underworld, 223 regaining, 56 Extraterritoriality, 21-22
Complex form(s), 215 Datasofts, 441 Direct neural interface (DNI), spirits and, 304
Critter(s), 361-62, 392-93 Eye-Fivers, 382
kill(ing), 250, 251 Daviar, Nadja, 38 215, 222 Edit program, 245
attributes and skills, 393 Eyeware, 453, 454
learning, 106 de la Rosa, Flava, 30 Direct spells, 283 Editor, 252
combat, 402
sustain, 256
thread, 250, 251
dracoforms, 406-8 Dead Man’s Trigger, 56, 197
Death touch, 284, 306
Direction sense, 310
Directional microphone, 445
Effect, toxin, 408
Egypt, 27
F
movement, 393-94
using, 253 December 2011, 20 Dirty trick, 195 Electricity damage, 170-71 Face, 63
mundane, 402-3
Composure, 152 Deck, 14, 215 Disenchanting, 142, 307 Electrochromic clothing, 437 Facial recognition, 364
Compulsion power, 395 powers, 394-401 focus, 319
Decker(s), 14, 63, 214, 223 Electron storm, 257 Facility, 443
Computer(s), 41, 144, 226 weaknesses, 401-2 Disguise, 133
riggers and, 266 Electronic paper, 439 Fading, 215, 251-52
Con, 138 Crossbows, 183, 424 using, 136
Deckhead, 14 Electronic Warfare, 144, 226 Fading Value (FV), 252
modifiers, 140 Crowbar, 447 Declare, 173 Disjoining, 307, 317 autosoft, 269 Failed tests, retrying, 49
Concealability Modifier, CS gas, 409-10 Decompiling, 143 Disorientation, 409 rigger, 268 Failures, climbing, 134
417, 420 Cultured bioware, 460-61 Decrease (attribute) spell, 288 Dispelling, 295 Electronics, 41, 153 Fake license, 443
Concealable holster, 431 Cure disease spell, 288 Decryption program, 245 Disposable syringe, 450 accessories, 439 Fake SIN(s), 367-68, 442-43
Concealment power, 395 Currency, 39 Deepweed, 411 Disruption, 316 Elemental attack, 396 details, 367
Concentration, toxin, 409 Curse, 297 Defaulting, 53 Distinctive Style, 80-81 Elemental damage, 170-71 Falling Damage, 134, 172
Condition Monitor, 52, 199 Customization, cyberlimbs, 456 Defend, 173 Diving, 133 Elemental spells, 283 Fancy restaurant, 28
exceeding, 209 Cut-off, 204 Defender gear, 448 Elf Mystic Adept, 111 FastJack, 24, 38
grunts, 379 Cyber holster, 457 defended against previous DNA scanners, 364 Elf Poser, 81 Fatigue damage, 172
Confederated American States Cyber melee weaponds, 458 attacks, 189 Document hand-outs, 339 Elite Corporate Security, 384 from environments, 172
(CAS), 25 Cyberarm gyromount, 456 has good cover, 190 DocWagon, 43, 206 Elite Special Forces, 384 from running, 172
Configuration program, 245 Cyberarm slide, 456-57 inside moving vehicle, 188 campaign, 355 Elves, 20, 50 Fault sprite, 258, 259
Confusion power, 290, 395 Cybercombat, 144, 226 in melee target of ranged contract, 450 Employer(s), 343 Favor(s), 388-89
Conjuring, 153, 299-300 Cyberdeck(s), 53, 227, 439 attack, 190 Dodge, 168, 191 Table, 343 for a friend, 389-90
Connection Rating Table, 387 configuration, 227 prone, 189 Dodge Scoot, 462 Enchanting, 153 Rating Table, 389
I
Fear power, 397 France, 27 Geek, 15 environment, 204 Intrusion countermeasures
Feathered serpents, 407 Free Actions, 163-64 Geiger counter, 446 vehicle, 199 (IC), 247, 216
Federated Boeing Commuter, vehicle, 202 Gel round, 434 Haptics, 216 host and, 359-60
465 Free-Fall, 133 Geo-tapping, 215 Hardened armor, 397 Ice, 15 programs, 229
Friends, 75 Gesture, 164 Hardened mystic armor, 397 Ice sheet spell, 293 types of, 247-48
Feedback clothing, 437
in melee, 187 Ghost, 215 Icon, 216, 217 Intuition, 51, 90, 128, 133, 134,
Fencing Harder knock, 195
Full body armor, 437 Ghostwalker (dragon), 21 change, 222, 238 142, 145, 150, 151
gear, 418-19 Hardware, 145, 226
Full Defense, 168, 191 Ghoul, 404-5 trace, 243 Investigation scene, 335-36,
Table, 363 Harley-Davidson Scorpion, 462
Full-Auto weapon, 179 “Girls with Guns,” 58-61 Identification, 442-43 351-52
Fichetti Hash power, 257
fire mode, 165, 167 Glasses, 443-44 Ignite spell, 293 Invisibility, 291
Pain Inducer, 430 Hazmat suit, 449
Illegal actions, 231
J
Security 600, 426 Full-Auto weapon, fire, 167 Glitch(es), 45-46, 48 Headjammer, 441
Illusion spells, 282, 289-91
G
Tiffani Needle, 425 alchemy, 305 Headphones, 445
climbing, 134 Image link, 444, 453
Fifth World, 20 Headware, 451-52, 453
Imaging devices, 443-44 Jack, 15
File(s), 215, 219, 229 contacts, 389 Heal spell, 206, 288
Gamemaster, 44 Imaging scope(s), 432, 444 Jack out, 240
crack, 238 detection spells, 285 Healing Circle Ward, 206
attitude and, 334-35 Immunity power, 397-98 JackPoint, 38, 216, 225
edit, 222, 239 Etiquette and, 141 Healing, 205-8
background writing, 338 Impact projectiles, 185 Jammer, 441
manipulation, 244 Extended tests and, 48 Modifiers Table, 208
campaigns, 353-55 Imperial Japan, 26 Jammer IC, 248
Matrix attributes and, 227 healing and, 207 Health spells, 282, 287-89
character approval by, 103 Impersonation, 139 Jander, 15
Final Calculations, 100, 102 ritual spells, 296 Healthcare corps, 43
character identification, using, 136 Jazz, 411
Table, 101 spellcasting, 282 Heavy pistols, 426-27
366- 68 Implant weapons, 458 Jing, 15
Fingertip compartment, 454 summoning, 300 Heavy weapons, 132, 185
character lifestyles, 373-75 Improved ability, 309 Job(s), 25
Fire armor piercing ratings, 171 Global grids, 234 Hell hound, 405
character reputation, 372-73 Improved invisibility, 291 Type Table, 342
Fire damage, 171-72 Glue Hell-Hole Bar, 368-69
designing run, 335-36 Improved physical attribute, types of, 29-30
Fire engulf, 396 solvent, 448
document hand-outs, 339 Helmets, 438 309 Judge Intentions, 152
Fire resistance, 437 sprayer, 448
drop-in locations, 368-72 Hermetic mages, 279 Improved potential, 309 Jumping, 134-35
Firearm(s), 153, 425-29, 431 GM-Nissan Doberman, 466
Extended Test Difficulties Hermetic tradition, 279 Improved reflexes, 310 around, rigger, 267
accessories, 431-33 GMC
and, 48 Hidden arm slide, 432 Table, 310 out, rigger, 266
reload, 167 Banshee, 465
game management, 348-50 Hide, 240 Improved sense, 310 Juryrigger, 75-76
Fireball spell, 306 Bulldog Step-Van, 463-64
K
group rules, boundaries, 333 Goblinization, 20 High explosive, 436 Improved tactile, 310
Fire-bringer, 322 group template, 334 Incompetent, 81
Go-gang(s), 15, 35 High Life campaign, 354-55
Firewall, 215, 244 grunts, 381 Increase (attribute) spell, 288
Goggles, 443 High lifestyle, 373
Matrix, 227 Kamikaze, 412
maps, 339 Grapple gun, 449-50, 455 High Pain Tolerance, 74 reflexes spell, 288
rigger, 267 Kao Yord, 319
mentor spirits awards by, Great cat, 402 High Threat Response (HTR), Indirect spells, 283
upgrade, 258 Karma, 376
320 Gremlins, 81, 257 356 Individual skills, 90
Firing Mode, 178-80 addiction and, 77-78
music, 340 Grenade(s), 181, 434-35 High-End Residential, 371 Indomitable, 75
Table, 180 Advancement Table for
non-player characters, launchers, 181-83 High-explosive grenade, 435 Induced dormancy, 401
First Aid, 144, 205-6 Attributes, 107
343-47 Grid(s), 215, 220-21, 222, 233-34 Hit(s), 44, 45 Industrial chemicals, 448
First Impression, 74 Advancement Table for
opposition design, 338-39 hop, 240 buying, 45 Industrial Mechanic, 145
Fixation, 325 Skills, 107
passion of, 333 on run, 233 Infection power, 398
Fixed-wing aircraft, 464 the Dirt, 168 spending, 69
plot building, 337 Grid Overwatch Division, 215, Infiltration, drone, 270
Fixer, 28, 390-91 grazing, 173 spending on character
plot hole check, 339 220, 221, 360 Influence spell, 153, 293, 398
Flamethrower, 284 HK-227, 427 creation, 98-100
pre-game considerations, GridGuide, 43 Information gathering, 244
Flare compensation, 444, 453 Hoi interject, 15 Katana, 422
332-33 Groceries, 41 Ingested toxins, 408
Flash-bang grenades, 435 Holdouts, 425 Keeb, 15
props, 339 Ground craft speed, 200 Ingram
Flashlight, 449 Hollow point rounds, 434 Kenya, 27
random run tables, 342-43 Group command, rigger, 267 Smartgun X, 427
Flash-pak, 435 Home Ground, 74-75 Key lock(s), 363, 446
role of, 332 Group summoning, 300 Valiant, 430
Flechette Homunculi, waters and, 298 Keycard copier, 447-48
roleplaying NPCs, 347 Group template, 334 Inhaled toxins, 408
fired on medium spread, 189 Honda Spirit, 463 Keypads, 363
run rewards, 375-76 Grunts, 377-78 Inherent limits, 47
fired on narrow spread, 189 Hong Kong, 26 Killer IC, 248
run templates, 340-42 condition monitors, 379 Initiation, 324-25
fired on wide spread, 189 Hooding, 30 Killing hands, 310
scene relocation, 350-51 groups of, 380 Initiative Attribute, 52, 66, 159
rounds, 434 Hoop, 15 Kinesics, 310
scene replacement, 351 lieutenants, 380-81, 382, blitz, 161
Flexible signature, 325-26 Kingdoms of Nigeria, 27
scene running, 351-53 Horizon, 22 changing, 160
focus, 319 383, 384 Kit, 443
scenes, 335-36 Horizon Group, 31, 32 Chart, 159
Fling spell, 293 professional rating, 379-80, Kline, Gary, 31, 32
security, 355-65 381-84 Horse, 403 dice, 52
FN HAR, 428 Knife, 422
surprise management, Guard, 269 Hose, 15 drone, 270
FN P93 Praetor, 427 Knight, Damien, 30, 31
349-50 power, 397 Hospital, 370-71 Edge and, 160-61
Focus (foci), 318, 326 Knight Errant Security, 38, 383
transitions, 337-38 program, 246 Hospitalized lifestyle, 373-74 Pass(es), 158, 159-60
activate, 164 Knockdown, 194
Gamma-scopolamine, 410 Gun mode, change, 165 Host(s), 216, 218-20, 225, 229, Score, 159
addiction, 319 Knockout, 284
Gangers, 382 Gunnery, 146, 183-84 232, 245-47 seizing, 56, 160-61
crafting, 307 Knowledge category examples,
Gangs, 34-35 Gunslinger Adept, 123 archives, 247 timed items and, 161
formula, 306 89
Gas Guts, 74 attributes, 247 Injection
Table, 318 Knowledge skill(s), 88, 128,
delivery systems, 366 Gymnastics, 133 convergence, 247 arrow/bolt, 424
147-48, 149
Types, 318-19 grenade, 435 darts, 434
using 134-35 enter/exit, 239 category examples, 89
Focused Concentration, 74 mask, 449 Injury, types of, 169
Gyro stabilization, 432 intrusion countermeasures, choosing, 147
Food, 41 -vent system, 431-32 Innate spell, 398
H
359-60 imagination and, 147
Foot speed, 200 Gear, 47, 54-55 Insertion, 29, 340-41
ratings, 247 specializations, 148
Forbidden item, 419 actively hiding, 419 Insomnia, 81-82
Hotel(s), 28, 41 using, 148-49
Force, 278 Availability Rating, 416 Ha Taew, 319 Instant powers, 394
Hot-sim, 216 Knowsoft, 442
ritual spell, 296 breaking and entering, 447-48 Hack on fly, 240 Institute of Magical Research,
virtual reality, 230 Knucks, 422
spell, 304 buying, 96-97, 416 Hacked, rigger, 268 35
House rules, 334 Kobun, 15
spirit, 300 carrying, 420 Hacker(s), 15, 214, 216, 224-26 Instruction, 138
Hualpa (dragon), 21, 26 Kong-WalMart, 416
Ford Americar, 463 checklist, 94 noticing, 236 using, 141
Human, 50 Koshari, 33, 34, 383
Forearm snap-blades, 422 concealing, 419-20 Hacking, 145, 226 Insulation, 437
scale, 310 Krime Cannon, 431
Forgery, 144 listing, 421-38 programs, 243, 245-46 Intercept, 168
using, 145-46
Fork program, 245-46
noticing hidden, 419-20
ratings, 416
Halfer, 15
Halloweeners, 382
Humanis Policlub, 36-37, 381
Human-Looking, 75
Interception, 194
Interests, 91, 148, 149
L
Formulas, 326 Ratings Glossary, 417 Hammer program, 246 Human-metahuman vampire Interface mode, switch, 243 Lam, 75
Foundation, 296 sizing, 420 Hand blades, 458 virus (HMHVV), 42 Internal air tank, 455 Lambeth Martyrs, 37
Frag, 15 starting, 418 Hand of Five, 37 Hunger, 172 Interrupt actions, 167-68 Landscaping, 362
Fragged, 15 using unadapted, 420 Hand of God, 386 Hush, 291, 292 Interval, 48 Language Skill(s), 88, 128, 150
Fragmentation, 436 Gearhead, 74 Hand razors, 458 Hydraulic jacks, 457 Intimidation, 138 social skills and, 151
grenade, 435 Gecko tape gloves, 449 Handling Hyundai Shin-Hyung, 463 modifiers, 140 Table, 151
using, 150 Lynchpin, 304-5 object, 216 Micro flare launcher, 449 using, 146 Organlegging, 15
M
Large Circle League, 33 population of, 218-19 Microdeck, 416 Negative Qualities, 71, 73, Orichalcum, 316
Large Corp Office, 370 skills, 226 Microdrones, 465 77-85, 87 Ork(s), 24, 50
Large drones, 466-67 storage, 223 Micro-transceiver, 441 Negotiation, 139 Ork Poser, 82
Machine guns, 430 Microwire, 449 Modifiers, 140 Ork Rights Commission, 37
Large smuggling compartment, threat countermeasures,
Machine pistols, 427 Middle lifestyle, 373 Neo-anarchist policlubs, 37-38 Orthoskin, 459
457 358-59
Machine sprite, 258, 259 Migraines, 83 NeoNET, 21, 22, 25, 31, 32 Other runners, 27
Laser microphone, 445 user modes, 229-30
Mafia, 25, 33, 34, 383 Military campaign, 355 Neo-Tokyo Convention & Outdoors, 153
Laser range finder, 446 user modes table, 231
Consiglieri, 391 Millimeter wave detection, 366 Visitors Bureau, 232 Outer Circle, The, 33
Laser sight, 432 virtual visions in, 217-18
Mage(s), 277, 279 Mimicry, 398 Net hits, 45 Overclocking, 258
Launcher(s), 430-31 wireless world of, 214
sight goggles, 444 Mind over machine, 258 Networking, 388 Overdosing, 415
minimum range, 182 Matrix action(s), 163, 164, 167,
Magic, 20-21, 53, 66, 90, 142, Mind Probe, 287 Neurofilter, 258 Overwatch score, 231, 232
Law enforcement, 38 222, 237-38
143, 151, 276-78 Table, 287 Neuro-stun, 410 check, 238
Laws, 419 indices, 244
attribute, 52 Mindlink, 287 New Revolution, 38 Owners, 236-37
Leadership, 139 by limit, 244
basics, 278-79 Minidrones, 465-66 Nissan Hound, 464-65 Oxygenate, 288-89
modifiers, 140 Matrix attribute(s), 226-27
choosing, 68, 70 Minion, 297 Nitro, 412 Oyabun, 15
using, 141-42 diffusion of, 252
fingers, 294
P
Learning spells, 299 infusion of, 252 Miniwelder, 448 Noise, 216, 230-31
increased, 325 Misdirection, 30, 341 Matrix use, 231
Learning tests, bound spirit and ratings, 251
Resistance, 76 Missile parry, 310 reduction, 230
and, 302 Matrix authentication
sales, 35 Missiles, 435-36 Reduction and Sharing, Paed Tidt, 319
Leather jacket/duster, 437 recognition key (mark), 216,
threat countermeasures, Missions, 24, 29 rigger, 267 Pain editor, 460
Legal item, 419 219-20, 236
361-62 Mist form, 398-99 rigging and, 266 Pain resistance, 311
Legwork, 29, 387-88 Matrix damage, 228
user types, 69 Mitsubishi Nightsky, 463 Nonconductivity, 438 Palming, 133
Level, 251 non-devices, 229
Magical barriers, 361 Mitsuhama, Toshiro, 31 Non-Player Character (NPC) Panchamukhee, 319
Levitate spell, 293 repairing, 228
Magical equipment/goods/ Mitsuhama Computer background, 344 Panopticans, 37
Lifestyle, 95 rigger, 266
supplies, 326, 461 Technologies, 22, 26, 31, 32, contacts, 386-92 Panther XXL, 431
buying, 374-75 Matrix Perception, 241-42
Magical healing, 206, 208 34, 35, 38 critter stats, 379 Paracritters, 403-6
Costs Table, 95 action, 234
Magical lodge(s), 280, 306-7 Mnemonic enhancer, 460 critters, 392-408 Paralysis, 409
options, 374 temporary, 317 Matrix Search, 222, 241 Paralyzing howl, 399
paying for, 374 Table, 241 Mob description, 343
Magical skills, 142-43 control spell, 292-93 full build, 346 Paralyzing touch, 400
Lifting, 152 Magical tradition, 279 Matrix Spotting Table, 234, 241 Paranoia, 83
Light, 174 McGuffins, 343 mind, 293 grunts, 377-84
Magician(s), 53, 69, 276 Mode, 417 improvised build, 346-47 Parashield, 38
Light body, 310 Maglock(s), 447, 363 Table, 343 Dart Pistol, 430
Light pistols, 425-26 MCT Fly-Spy, 465-66 Mojo, 15 motivations, 344-46
passkey, 448 Mom and Pop Shop, 369-70 personality, 344 Dart Rifle, 430
Light spell, 293-94 Magnesium torch, 449 MCT-Nissan Roto-Drone, 466 Parry, 168, 191-92
Light stick, 449 Meat, 15, 216 Money, 39 personality traits table, 344
Magnetic anomaly detectors Monocle, 444 physical traits table, 344 Passenger
Lighting, 364 (MADs), 366 Mechanic, 391 actions, 205
Lightning bolt, 284 Medical attention, 170 Monofilament chainsaw, 448 prime runners, 385-86
scanner, 446 Monofilament whip, 422-23 roleplaying, 347 vehicle damage and, 205
spell, 306 Maleficium, 277-78 Medical contract, 43 Passive Sense, 285
Limit(s), 47, 66 Medicine, 145 Montgomery, Dirk, 24 stats, 346
Mana, 21 Moodchips, 413 story build, 346 Pathogenic defense, 459
astral, 278 chasers, 35 Medicine lodge, 280 Pathogens, Resistance to, 77
from gear, 47 Medicine skill, 207-8 Morality, 333 North America, 24-25
illusion, 290 Morgan Cutlass, 464 Northrup Wasp, 465 Patrol IC, 248
push, 56 power, 394 Medium drones, 466 Paydate, 15
rigging and, 266 Medkit(s), 208, 450 Motion sensor(s), 365, 446 Not dead yet, 57
spells, 282 detonation, 181 No-Tell Motel, 370 Penetration
Limiting visibility, 361 Mana barrier(s), 294, 315-16 Meet, 28 toxin, 409
Line of sight (LOS), 282, 394 Location Table, 342 projectile triggers, 182 Notoriety, 372
breaking, 317 Mountain, 322-23 Novacoke, 412 weapons, 198
spell, 306 getting around, 316 Meeting places, 28 People, 27-28
Lined coat, 437 Megacorps, 21-22 Mounted weapon, fire, 167 Nova-Hot Club, 369
Table, 315 Mounts, 417 Noxious breath, 399 People’s Party, 37
Lingo Guide (2075), 150 Manaball, 284 rankings, 22 Pepper punch, 410
Lingos, 150 working for, 22-23 Mouth Breathers, 381 Nutrisoy, 15
Manabolt, 284 Movement elements, 161-62 Nuyen, 15, 39, 375 Perception, 133
Linguasoft, 442 Maneuvering autosoft, 269 Melee, 167, 177 drone, 270
Linked attribute, 128 combat, 184, 186 power, 399 starting, 95
Manifesting, 314 magic, 280-81
O
Linked device change mode, damage, 187 Rates Table, 202
Manipulation spells, 282, 292-94 vehicle rates, 202 shift, 166
164, 202 Maps, 339 defense, 188 surprise and, 192
Mr. Johnson, 15, 28, 391-92, 437
Link-locking, 229 Mapsoft, 441 ganging up, 187-88 O’Malley, Dona Rowena, 33 using, 135
Mugger program, 246
“Little Shadow Music, A,” Mark knockdown, 195-96 O’Malley syndicate, 33 Perception Test Modifiers, 135
Multiple attack(s), 164, 196
272-75 erase, 239 modifiers, 187 Object Perception Thresholds, 136
Multiple attackers, 187-88
Living persona, 100, 216, 250-51 invite, 240 shooting into, 190 pick up/put down, 165 Perfect pitch, 310
Multiple spells, casting, 281
rebooting, 251 manipulation, 244 teamwork, 188 Resistance Table, 296 Performance, 139
Multi-sense illusion, 290
Loaned task, 256 Marker IC, 248 weapons, 421-23 Obscure/difficult to find using, 141
Mundane, 15
Local grids, 234 Marking systems, 366 Memory, 152 area, 374 Periscope, 432, 444
electronics, using, 251
Lockdown program, 246 Mask(ing), 291, 326 Memory Loss, 83 Obvious cyberlimbs, 456 Permanent powers, 394
security, 361
Lockheed Optic-X2, 466 focus, 319 Mental attributes, 51, 66, 68 Obvious illusion, 290 Persona(s), 216, 218, 235
Muscle
Lockpick set, 448 Mass agony, 290 Mental manipulation, 292 Occult Investigator, 114 Personafix chips (p-fixes), 413
augmentation, 459
Locks, 363-64 Mass animate spell, 292 Mentor spirit(s), 320-21 Oceana, 27 Personal area network (PAN),
replacement, 455
Locksmith, 145 Mass confusion, 290 archetypes, 320-24 Ocular drone, 453 216, 219, 233, 267, 358-59, 421
toner, 459
Lofwyr (dragon), 21, 32-33, 38 Massachusetts Institute of dark side of, 322 Offering, 296 Personal issues, 333
Music, 39-40, 340
Logic, 51, 90, 128, 142-45, 151 Technology and Thaumaturgy, Merc, 15 Off-hand weapon, 187 Petrification, 400
Myomeric rope, 449
Lone Star Security Services, 21, 35 Mercenary campaign, 355 Office in abandoned Petrovski Security, 38
Mystic Adept(s), 53, 68, 69, 111
38, 383, 418 Master, 216, 233 Meshed, 216 warehouse, 28 Petschukov, Andrei, 33
Mystic armor, 310, 399
IBall, 465 Material link, 296, 297 Message, send, 222, 242 Olfactory booser, 452 Phantasm, 291
Long Burst (LB), 179
fire, 167
Materialization, 398
Matrix, 39, 53, 214
Metahuman Characteristics
Table, 380
N Olfactory scanner(s), 365, 446
Omae, 15
Pheromone scanners, 365-66
Photographic Memory, 76
Long Haul, 412 basics, 217 Metahumanity, 20-21 Narcoject, 410 Omni-directional microphone, Physical elements
Longarms, 132, 185 combat, 228 augmentation and, 23 Natural Athlete, 76 445 Active skills, 133
Loss of Confidence, 82 cracking spine of, 224-25 Metamagic, 325-26 Natural Hardening, 76 Onotari Interceptor, 431 attributes, 51, 66, 68
Low lifestyle, 373 drones in, 269 foci, 319 Natural Immunity, 76, 311 Opponent prone, 187 barrier spell, 294
Low Pain Tolerance, 82 full defense, 222 Metaplanar access, 325 Natural recovery, 206-7 Opposed tests, 47 Condition Monitor, 52, 209
Low-light vision, 444, 453 hacking, 224 Metaplanes, 317 Natural weapon, 399 Opposition, 30-31, 334, 338-39 manipulation, 292
Loyalty Rating, 55 jargon, 215-16 Metatype Nausea, 409 Optical devices, 443-44 mask, 291
Table, 387 Living Persona, 100 Attribute Modifiers, 380 gas, 410 Optional rules, 57 power, 394
Lucky, 76 making connections, 230 Attribute Table, 66 Nautical Mechanic, 145 Organized crime, 25, 33-34 spells, 282
Luxury lifestyle, 373 monitoring, 220 special attributes and, 65 Navigation, 145 Organized Crime Gang, 383 spirit services task, 302
S
threat countermeasures, 379-80, 381-84 Relocation, 350-51 Sheba, 27 deprivation, 172
356-58 Programs, 243 Remington 950, 429 Shell, 269 regulation, 460-61
Physical damage, 169, 207 Table, 246 Remington Roomsweeper, program, 246 Slot, 15
overflow, 170 Progressive recoil, 175-76 426-27 Saeder-Krupp Heavy Shiawase Corporation, 22, and run, 15
Projectile(s), 181 Industries, 21, 22, 32-33
rigger, 266 Remote sensing, 297 26, 32, 33 Smackdown, 57
triggers, 182 Saeder-Krupp-Bentley
Pilot, 216 Remote service, spirit, 302 Kanmushi, 465 Small drone, 466
weapons, 423, 424 Concordat, 463
aerospace, 146 Remote task, 254 Shibanokuji, Yuri, 30 Smart firing platform, 433
Sakura Security, 38
aircraft, 147 Prophylaxis, 289 Renascence, 298 Shielding, 326 Smartgun
Salish-Shidhe Council, 25
damaged vehicle, 201 Props, 339 Renault-Fiat Fokker Tundra-9, Shields, 438 clip, ejecting, 164
Samurai, 15
exotic vehicle (specific), 147 Prosthetics, 23 464 Shock system, 433
Samuvani Criscraft Otter, 464
ground craft, 147 Prostitution, 42 Renraku Computer Systems, 22, frills, 438 Smartlink, 444, 453
Sap, 422
impaired visibility, 201 Protection, 30, 341-42 25, 26, 31, 32 gloves, 423 Smiling Bandit, The, 24
Sapience, 400
limited light conditions, 201 Proteus Lamprey, 464 Repairing, 145-46 hand, 458 Smoke, 435
Sarariman, 15
programs, 269 Proximity wire, 365 drone, 270 pad, 432 Smuggler, 125
Sasquatch, 406
unaware of event, 201 Psyche, 412 Reputation, 372-73 Shop, 443 Smuggling compartment, 455
Satellite link, 439
using Augmented Reality, 201 Psychokinesis, 400 Resist pain spell, 289 Shopping, 41 Snake, 324
Scanners, 364-65
using Virtual Reality, 201 Public Awareness, 372-73 Resistance to Pathogens/ Shopsofts, 441-42 Sneak(ing), 133, 269
Scatter, 182
vehicle, 199 Public Awareness Table, 373 Toxins, 77 Shot(s), called, 178, 187, 195 program, 246
diagram, 182
walker, 147 Public grid, 233-34 Resonance Shotguns, 180-81, 429 Sniper rifles, 428-29
Scene(s), 335
watercraft, 147 Public health systems, 43 actions, 250 Shotozumi, Oyabun Hanzo, 33 Snoop, 242
relocation, 350-51
wounded, 201 Pueblo Corporate Council, 25 attribute, 52, 66, 90, 151, 216, Shotozumi-rengo, 33 uses of, 242
removal, 351
Pistols, 132, 185 Pulse Storm, 252 226, 249-50 Shuriken, 181, 424 So ka, 15
replacement, 351
Pixie, 15 Punch, 283 channel, 252 Signal scrub, 269 Social influence skills, using,
types, 335-37
PJSS Model 55, 429 Puppeteer, 252 choosing, 69, 70 program, 245 139
SCK Model 100, 428
Q
Planning, 29 increased. 257 Signals, jam, 240 Social modifiers, 139, 140
Scorched, 83
Plastic explosives, 436 link, 258 Signature Social scene, 335, 352
Scorched Physical Side Effects
Platelet factories, 459 program, 258 Table, 83 Resonance, 250 Social skill(s), 137-39
Qi foci, 319
Play, levels of, 49 signatures, 250 Scramble IC, 248 Table, 184 language and, 151
Qualities, 71
Player personality, 348-49 skills, 143 Screamer, 15 Sikorsky-Bell Microskimmer, using, 139
choosing, 86
Plex, 15 spike, 253 Scrip, 15 465 Social Skill Tests, 141
learning, 106
Plot building, 337 veil, 253 Sculpting, 216 Silence, 291-92 Social Stress, 85
negative, 71, 73, 77-85, 87
Plot points, 353 Resonance Library, 252 Sea, 323 Silencer/suppressor, 432 Software, 145, 226, 441-42
positive, 71-77
key, 349-50, 351 Resonance Realms, 216 SEAL Team 6, 384 Sim Module, 438 Sons of Sauron, 37
Québec, 25
Poland, 27 access to, 257-58 Sealing, ritual spell, 296 Simple Actions, 164-67, 202-3 Sorcery, 153, 281-82
Quick Draw, 165
Pole arm, 422 Respiration, 449 Search Modifiers Table, 401 Simple object use, 202 bound spirit and, 302
holster, 432
Poli, 15 Restaurants, 41 Search power, 400 Simrig, 216, 439, 452 Sound
Quick Healer, 77
Police Patrols, 383 Restraints, 447 Seating, 461 Simsense, 15, 216 detectors, 365
Policlubs, 36
Politicians, 36-38
R Restricted item, 419
Retinal duplication, 453
Seattle, 25, 419
Second chance, 56
Simsense Vertigo, 83
SIN (system identification
link, 454
South America, 26
Poltergeist, 294 Racism, 36-37, 333 Rhonabwy (dragon), 21 Secret Research Station, 369 number), 15, 24, 366-68 Soykaf, 15
Portugal, 27 Radio frequency identification Rigged device, jump into, 241 Secured Matrix site, 28 Single sensor, 445 Spain, 27
Positive Qualities, 71-77 tag (RFID), 216, 440 Rigger(s), 63, 216, 264-65 Security Single shot (SS), 176, 178 Spam zone(s), 216, 230, 231
Potency, 305 Radio signal scanner, 446 cyberprograms, 269 devices, 362-66, 446-47 Fire mode, 165 Spare clip, 433
Povryejhda, 33 Ram(ming), 201, 203. 204 interface, 266, 461 response, 247 Single-sense illusion, 290 Sparky IC, 248
Power(s) alchemical spell, 306 jump in, 167 tags, 440 SINless, 15, 24 Spatial recognizer, 445, 454
critters, 394 Range(s), 175 Rigger command console Security Critter References, 362 SINner, 15, 24 Speak, 164
foci, 319 chase, 203, 204 (RCC), 266-67 Seducer, 323 SINner (layered), 84-85 Special actions, 192-93
initiate, 325-26 power, 394 Table, 267 Select sound filter, 445, 454 Sioux Nation, 25 Special Attributes, 53
spirit services use, 302 spellcasting, 282 Riot shield, 438 Self power, 394 Sioux Wildcats, 384 metatype and, 65-66
toxin, 408 spirit, 302 Ritual(s), 296-98 Semi-Automatic (SA), 178-79 Sip Tidt, 319 Special weapons, 429-30
Power Point(s), 278-79, 326 Range Table, 185 failure, 296 fire mode, 165 Situational Modifiers, 176-78 Special work area, 374
Powerball, 284 Ranged attach modifiers, 173 spellcasting, 142, 278, 317, 320 Semi-Automatic Burst (SB), Table, 176 Specialization(s), 88, 89, 129-30
Powerbolt, 284 Ranged combat, 173-76 spellcasting steps, 295-96 167, 179 Sixth World knowledge skill, 148
Prejudice(d), 82, 139 Ranged defense, 188 Rockets 435-36 Sensitive System, 83 language in, 150 Specialized protection, 169
Tables, 82 Ranger Arms SM-5, 429 Roke, 15 Sensor(s), 364-65, 445, 446 start of, 20 Specialty chains, 41
Preparation Rapid healing, 311 “Rooftops and Rainbows,” array, 445 Skill(s), 45 Speed
creation, 305 Rappelling, 134 210-13 attacks, 184 active, 91, 92 environment, 204
trigger, 305 gloves, 449 Rotorcraft, 464-65 functions, 446 choosing, 91, 92 loader, 433
using, 305-6 Rat, 323 speed, 200 housings, 445, 446 defaulting, 130 toxins, 408
Pressure mesh, 365 Ratings, skill, 131 Rounding, 48 tags, 440 groups, 129, 153 vehicle, 199, 200
Pressure pads, 365 Raven, 323 Rover Model, 464 targeting, 184 groups and individual skills, 90 Spell(s)
Price, 20 Razorgirl, 15 RPK HMG, 430 use of, 202 Karma Advancement Table binding, 302, 304
Prime Runner(s) Razorguy, 15 Ruger 101, 429 vehicle, 199 for, 107 cast, 167
building, 385 Reach, 189, 417 Ruger Super Warhawk, 427 Sensor Defense Table, 184 knowledge, 91, 92 characteristics, 282-83
Hand of God, 386 Reaction, 90, 151 Rule of Six, 56 Sequencer, 448 language, 91, 92 defense, 294-95
play, 64 enhancers, 455 Rules, optional, 57 Seraphim, 384 numbers, 88-89 foci, 319-20
profile, 385 Reagents, 276-77, 316-17 Run(ning), 25, 133, 161-62, 164 Services, spirit, 302, 304 ratings, 129, 131 learning, 106, 299
Prime Runner Advancement, harvesting, 317-18 background, 375-76 Seven-7, 410 restricted, 89 resistance, 311
385 spending, 307 cost calculations, 375-76 Sexuality, 41-42, 333 substituting, 130 ritual, 297
Print scanners, 364 Real life (RL), 216 design, hook, 335 Shadow(s), 23-24, 294 tables, 105-6 shaping, 326
Printer, 439 Realistic illusion, 290 fatigue from, 172 slang, 14 types of, 128 shaping focus, 319
Priority Reckless spellcasting, 281 pace of, 349 Shadowrun use of, 128, 167 Spellcaster, 63
F Ratings, 386 Recoil, 175 rewards, 375-76 with commlink, 223 Skilljack, 452 Spellcasting, 143, 278, 317, 320
Levels, 65 progressive, 175-76 silent, 235-36 defined, 1 Skillsofts, 442 reckless, 165
System, 65 Recoil Compensation (RC), 417 modifiers, 162-63 three worlds of, 348 Skillwires, 455 steps in, 281-82
Table, 68 Red Rovers, 382 pace of, 349 Shadowrunner(s), 24 Skin pocket, 459 Spider(s), 216, 360
Private room in nightclub, 28 Red Samurai, 384 random tables, 342-43 life of, 14 Slap patches, 450-51 Spirit(s), 299-300, 303, 362
Probe IC, 248 Reduced senses, 401 rewards, 375-76 Shake up, 196 Slave, 216, 233 affinity, 77
Prodigal spell, 297 Reflex recorder, 460 silent, 235-36 Shaman, 279-80 Sleaze, 231, 244 of air, 303
Professional knowledge, 91, Regeneration, 400 using, 136 Shamanic tradition, 280 in Matrix, 227 bane, 85
148, 149 Registering, 143 Russia, 27 Shark, 323-24, 403 upgrade, 258 banish, 167
Professional rating, grunts, Regular ammo, 434 Ryumyo (dragon), 20, 21 Shatter, 284 Sleep basics, 301
of beasts, 303 Strength, 51, 90, 133, 134, 151 Team Response Time, 356 Troll(s), 34, 50-51 VTOL/VSTOL, 465
binding, 301 Study, aid, 256 Teamwork tests, 49 Troll Street Samurai, 110 Vulkan Electronaut, 464
call, 164 Stuffer Shack, 245, 416 Tear gas, 409-10 Trucks, 463-64 Vulnerability, critter, 401-2
W
command, 165 Stun baton, 422 Technical skills, 143-45 Tsimshian Protectorate, 25
dismiss, 165 Stun Condition Monitor, 52 Technomancer(s), 63, 66-68, Tsung, Sally, 24
of earth, 303 Stun damage, 169, 207 122, 214, 216, 223, 249 Tunisia, 27
Edge and, 304 Stunball, 285 life of, 249 Tusker, 15 Wagemage, 15
of fire, 303 Stunbolt, 284 sprite link, 256 Tutorsofts, 443 Wageslave, 15
foci, 320 Stunt, 204-5 Telescoping staff, 422 Twists, 343 Walking, 161-62
of man, 304 Subduing, 195 Telesma, 306 Twists Table, 343 Wall running, 311
Ward, 297
U
range, 302 Submachine guns, 427-28 TerraFirst!, 381
services, 302-3 Submaries, 464 Terrain Modifiers Table, 201 Watcher, 298
-summoner link, 302 Submersion, 216, 257-58 Test, 46-48 Water Engulf, 396
type and force of, 300 Substance abuse, 413-15 Text, 164 Ultrasound, 446 Watercraft, 465
of water, 304 Subvocal microphone, 439 Thermal damping, 438 sensor, 452 speed of, 200
Spirit Services Table, 3 Success test, 47 Thermal smoke, 435 Unarmed situations Watermark, 257
Spiritual relationships, 300 thresholds, 45 Thermite burning bar, 448 attack, 167 Weak Immune System, 87
Spoof command, 242 Suea, 319 Thermographic vision, 444, 453 combat, 132 Weapon(s)
Sports, 40-41 Summoning, 143, 167, 278, 300, Thirst, 172 Unbound spirit services, 302 accuracy of, 168
Spotter, 297 317, 320 Threading, 251 Uncouth, 85 firing modes of, 178-80
Spotting, 234, Suppression power, 257, 357 assist, 256 Uneducated, 87 foci, 320
duration of, 235 Suppressive fire, 179-80 Thresholds, 44, 45 critter, 401 mounts, 461-62
Sprawl, 15 vehicles, 200 Throwbacks, 232, 421 Unexplained Genetic penetration, 198
Sprawl Ganger, 126 Suprathyroid gland, 459 Throwing Expression (UGE), 20 reach of, 186
Sprint(ing), 162, 167 Surprise, 193 knife, 181, 424 United Canadian and American ready, 165
Sprite(s), 216, 229, 254 in combat, 193-94 weapons, 132, 181, 423, 424 States (UCAS), 21, 24-25, 38, 419 reloading, 163
call/dismiss, 250 effects of, 194 Thugs, 381 United Kingdom, 27 throwing, 132, 166, 181
command, 250 perception and, 192 Thunderbird, 324 Universal data connection, 232 vehicle/drone mounted, 176
compile, 250 tests, 192 Time, passage of, 49 Universities, 35 Weapons Specialist, 118
compiled tasks, 254 Survival, 133 Tír Ghosts, 384 University of Washington, 35 Weather Control, 401
compiling, 254 gear, 448-49 Tír Tairngire, 25, 40 Unsteady Hands, 87 Western dragons, 407-8
database, 258 kit, 449 Toggling, 421 Urban Explorer jumpsuit, 437 White noise generator, 441
decompile, 250 knife, 422 Toolbox, 269 Uzi IV, 428 Wide area network(s) (WANs),
V
decompiling, 256 using, 136-37 program, 245 216, 233, 358-59
powers, 256-57 Survival Test Table, 137 Tools, 443 rigger style, 268
register(ing), 250, 254, 256 Sustained powers, 394 Tooth compartment, 452 Willpower, 62, 90, 133, 142, 151
Vampire, 406 Wind, 174-75
registered tasks, 256 Sustaining, 320 Touch Vans, 463-64
technomancer link, 256 Suzuki Mirage, 462 power, 394 Windows, 363
Vatjob, 15 Wire, 364
Spurs, 458 Swag, 15, 388 spells, 306 Vector, 408
Squat, 15 Swarm, 290 Touch-only attack, 187 Wired, 15
Vehicle(s) , 461, 463 reflexes, 455
Squatter, 373 Swimming, 134 Toughness, 77 called shot on, 205
Squishy, 15 using, 137 Toxic Wave, 283 security, 360
combat, 198-99, 202 Wireless
Stability power, 257 Sword, 422 Toxin(s), 408, 409-10 control, 203
Stabilization, 209 Symbiotes, 459-60 costs, 409 bonuses, 421
damage, 205 functionality, 420-21
Stabilize spell, 289 Synaptic booster, 461 extraction of, 460 fire weapon, 203
Staff, 422 Synthacardium, 460 resistance to, 77 smartgun, 178
make test for, 203 Wireless link
Stand up, 166 Synthetic cyberlimbs, 456 using, 409 modifications, 461
Standard goods, 416 System Identification Number Toxin and Drug Protection detonation, 181
-mounted weapons, 176 projectile triggers, 182
Standby, 256 (SIN), 366-67 Table, 408 Similar models of, 462
Star, the, 15 burned, 368 Toxin Resistance Test, 408 Wise Warrior, 324
skills, 146-47 Wiz, 15
Starting Nuyen Table, 95 checking fake, 368 Toyota Gopher, 463 speed. 199, 200
Static, 15 fake, 367-68 Traceless walk, 311 Wizard, 15
stats, 199 Wizworm, 15
bomb, 253 issuing, 367 Tracer rounds, 434 suppressive fire and, 200
veil, 252 licenses, 367 Tracheal filter, 460 Wolf, 324, 403
tests, 199 Working, 28-29
zone(s), 216, 230, 231 Verification Details, 368 Track(ing), 134 weapon fire, 167 Wound Modifiers, 169-70
T
Stealth, 153, 292 IC, 249 Vehicle Modifiers, 201
autosoft, 270 program, 246 Wrapper, 269
Vehicle Speed Table, 203 program, 246
program, 246 using, 137 Vehicle Test Modifier Table, 201
rope, 449 Table rules, 333-34 Training Rate Table, 105, 107 Wu Lung-Wei, 32
Tactical combat, vehicle, 202 Vehicle Test Threshold Table, Wuxing Incorporated, 22,
tags, 440 Tranq patch, 451 199
using, 136 Tactics References, 358 Transcendent grid, 253 26, 32, 33
Venom, 401
Y
Steel Lynx Combat Drone, 466 Tag, 216 Transitions, 337-38
eraser, 441 Vibration detectors, 365
Stemschutz, 38 Transmit phrase, 164 Villiers, Richard, 31
Steyr TMP, 427 Tailored pheromones, 460 Transponder-embedded
Talismonger(s), 276, 392 Violence, 333 Yakuza (Yak), 15, 25, 33, 34, 383
Stick-n-Shock, 434 keys, 363 Virally Induced Toxic Allergy Yamaha
Stim patch, 451 Tamaha Pulsar, 425 Transportation, 43
Tank, 120 Syndrome (VITAS), 42 Growler, 462
Stitches, 253 Transporter, 75 Virtual machine program, 245 Raiden, 428
Stoner-Ares M202, 430 Tar Baby IC, 249 Traps, 358
Target, 252 Virtual machine, 269 Yamana, Korin, 32
Street Trauma patch, 451 Virtual Reality (VR), 54, 216, 217 Yantra tattoos, 319
gangs, 34-35 priority, 361 Treading water, 137
Targeting pilot using, 201 Yongkang Gala Trinity, 464
knowledge, 91, 148, 149 Triads, 33, 34, 383 rigging and, 266 Yord Mongkut, 319
life, 373 active, 184 Trick shot, 196
Z
autosoft, 270 Viruses, 42
politics, 75 Trid Visibility, 174
Street Cred, 372 passive, 184 entertainment illusion, 290-91
Taser(s), 424-25 Vision
Street Doc, 392 phantasm, 291 enhancement(s), 444, 453 Zaibatsu, 15
Street Grimoire, 68 dart, 434 projection, 439 Zen, 412
Task Difficulty Threshold, 47, 48 magnification, 444, 446, 453
Street Samurai, 63, 110 Trideo, 15, 40 Vitals, 196
Street Scum, 382 Tasking, 153 Trip beams, 364-65
Tasmania, 27 Voice
campaign, 354 Tripchips, 413 control, 311
Street Shaman, 115 Taste booster, 452 Tripod, 433
Tattletale, 253 modulator, 452
Street-level play, 64 Trodes, 216, 439 recognition, 364
Streetline Special, 425 Taurus Omni-6, 426 Trog, 15
Team lifestyle, 375 Vory v Zakone 33, 34
* Unless otherwise noted, these dice pool modifiers apply to the acting character’s dice pool. † These modifiers apply to the target character’s dice pool.
§ These modifiers can apply to either character’s dice pool.
LOCAIS DE ENCONTRO
EMPREGADORES
1 Um info-roubo
2 Um assassinato ou demolição
3 Uma extração ou inserção
ROLE 1D6 4 Despistar
5 Uma proteção
6 Uma entrega
MACGUFFINS
1 Um empregado chave
2 Um protótipo
3 Pesquisa de tecnologia de ponta
ROLE 1D6
4 Uma forma de vida fruto de bioengenharia
5 Um objeto Mágico
6 Um prédio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura
REVIRAVOLTAS
Crédito das Ruas Notoriedade Consciência Pública Arma Corpo a Corpo Primária
Carma Carma Total Diversos Alcance Dano Pre PA
ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo Essência
Agilidade Magia/Ressônancia Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
Reação Iniciativa
Força Iniciativa na Matriz
Vontade Iniciativa Astral -1 -1
Lógica Compostura
Intuição Julgar Intenções
Carisma Memória
-2 -2
Trunfo Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento
-3 -3
Limite Físico Limite Mental Limite Social
PERÍCIAS -4 -4
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredon-
Perícia NVL Tipo Perícia NVL Tipo dado para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
A/C A/C
-5 Excesso
A/C A/C
Para cada 3 caixas de dano em
A/C A/C uma faixa de dano, o personagem
sofre -1 de modificador na Pilhas
A/C A/C
-6 de Dados; estes modificadores são
A/C A/C cumulativos dentro e através das
Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2, arredondado
A/C A/C para cima) caixas na faixa de danos físicos; faixas de dano, veja Modificadores
elimine as caixas adicionais. de Ferimentos, p. XX.
A/C A/C
A/C A/C QUALIDADES
A/C A/C
Qualidade Observação Tipo
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N
ARMADURA CIBERDECK
Armadura Nível Observações Modelo Ataque Corrupção
Nível de Dispositivo Processamento de Dados Firewall
Programas
AMPLIAÇÕES VEÍCULO
Ampliação Nível Observação Essência Veículo Manejo
Aceleração Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Observações
FEITIÇOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS