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Castlevania RPG Blood Edition
Castlevania RPG Blood Edition
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LIVRO BÁSICO
Todas as regras para voc jogar RPG
no cen rio g tico mais sombrio dos games
Sistema
1ª Edição
Edição do Autor
2021
5
Sistema e Copyright
Konami
de Castlevania®:
Sistema e Copyright
Bruno Moraes Alves.
do Sistema Dharma®:
Bruno Moraes Alves e Castlevania
Texto:
Wiki
Edição e Revisão: Bruno Moraes Alves
Konami; Ayami Kojima e outros
Ilustrações:
(interior);
Sem ISBN
Ficha Catalográfica:
Sem ISBN
Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes
Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying games:
Recreação
6
Conselheiros e Revisores
Thiago Memória e Kaio Pantaleão
Suporte Criativo
Thiago Memória, Kaio Pantaleão, Sandro “Gazela” Ritner, Alan Minete,
Átila Dias, Felipe Heberton, Diego Memória e Luiz “Scallio” Trovão
Agradecimentos Especiais
À Konami, por ter criado este universo incrível que é Castlevania.
A Koji Igarashi, Ayame Kojima e Michiru Yamane,
por terem ajudado a tecer as texturas dessa obra maravilhosa.
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ÍNDICE
Prólogo ....................................................................... 16 Aura do Lobo (Defeito: 2 pts) ...................................................................... 39
Mau-Cheiro (Defeito: 2 pts)........................................................................ 39
Saiba antes de começar a jogar… ......................................... 23 Vira-Lata (Defeito: 5 pts) .......................................................................... 39
…Que este livro não é oficial ........................................................................ 23 Visão Monocromática (Defeito: 1 pts) ......................................................... 39
…Quem é o detentor dos direitos:................................................................ 24
Naturezas Vampíricas ............................................................ 39
…Que este livro não é pago! ........................................................................ 24
Sangue Puro (Qualidade: 5 pts) ................................................................... 39
…Qual foi o método de escrita..................................................................... 24
Mestre das Almas (Qualidade: 4 pts) ......................................................... 39
…Que este é um livro de RPG. ................................................................... 24
Demônio Interior (Qualidade: 4 pts)........................................................... 39
Mas o que é RPG? ..................................................................24 Metamorfo Nato (Qualidade: 4 pts) .......................................................... 39
Mas por que “Dharma”? ....................................................... 25 Prodígio do Sangue (Qualidade: 4 pts) ........................................................ 39
Os dados rolados em Dharma .......................................................................26 Domínio Vampírico (Qualidade: 4 pts) ...................................................... 40
Onde eu posso saber mais sobre o Sistema Dharma? .....................................26 Pluripresença (Qualidade: 4 pts) ................................................................ 40
Quem é o Escritor deste Livro?....................................................................26 Beijo da Morte (Qualidade: 4 pts) ............................................................. 40
Criação de Personagens .......................................... 27 Potencial Favorito (Qualidade: 3 pts) ........................................................ 40
Resistência à Sede (Qualidade: 2 pts)......................................................... 40
Elaboração da Ficha .............................................................. 27 Alimentação Descontrolada (Defeito: 2 pts) ............................................... 40
Escolha a sua Raça de Personagem ..............................................................27 Cardápio Seletivo (Defeito: 1 pt).................................................................. 41
Distribua seus pontos de atributos ................................................................ 28 Chacina (Defeito: 2 pts) ............................................................................... 41
Escolha um Conceito de Personagem............................................................. 28 Decrépito (Defeito: 3 pts) ............................................................................. 41
Escolha as suas Naturezas ........................................................................... 28 Degenerado (Defeito: 2 pts) ......................................................................... 41
Escolha Motivação e Fontes de Inspiração ..................................................29 Desperdício de Sangue (Defeito: 3 pts) ......................................................... 41
Escolha suas Técnicas ..................................................................................29 Sangue Ruim (Defeito: 5 pts)....................................................................... 41
Gaste seu XP inicial ....................................................................................29 Putrefato (Defeito: 2 pts)............................................................................. 41
Ao final, você estará pronto para jogar! .......................................................29
Naturezas Dampíricas ........................................................... 41
♱ Humanos ♱ ........................................................................... 30 Naturezas Comuns .................................................................42
Estatísticas Básicas .....................................................................................30 Tocado pela Lua (Qualidade: 4 pts) .......................................................... 42
Interpretando um Humano em Castlevania ................................................30 Tocado por Mercúrio (Qualidade: 4 pts) ................................................... 42
☽ Licantropos ☾ .......................................................................31 Tocado por Vênus (Qualidade: 4 pts) ......................................................... 42
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 31 Tocado pelo Sol (Qualidade: 4 pts) ............................................................. 42
Interpretando um Licantropo em Castlevania ............................................. 31 Tocado por Marte (Qualidade: 4 pts) ........................................................ 42
Tocado por Júpiter (Qualidade: 4 pts) ....................................................... 42
♁ Meio-Vampiros (Dampiros) ♁ ......................................... 32
Tocado por Saturno (Qualidade: 4 pts) ...................................................... 42
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 32
Clã de Caçadores (Qualidade: 1 pt) ..............................................................43
Interpretando um Dampiro em Castlevania ................................................ 32
Portador de Relíquia (Qualidade: 3 pts) .....................................................43
☥ Vampiros ☥ .............................................................................33 Poder da Fé (Qualidade: 5 pts) ....................................................................43
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 33
Interpretando um Vampiro em Castlevania ................................................ 33
Humanos ....................................................................44
Naturezas em Castlevania .................................................... 34 A respeito dos Humanos… .................................................. 44
Pontos de Natureza e Raças ........................................................................ 34 Rebanho e Coragem ............................................................. 44
Regras Complementares................................................................................ 34 Alerta de Não-canonismo .................................................... 45
Naturezas Humanas............................................................... 34 Caçadores de Vampiros ......................................................... 45
Escolhido por Deus (Qualidade: 8 pts) ......................................................... 34 Uma razão para resistir ......................................................... 46
Faro Sobrenatural (Qualidade: 1 pt) ........................................................... 35 Chamado da Fé ........................................................................................... 46
Hemopatia (Qualidade: 1 pts)..................................................................... 35 Desejo de Vingança ..................................................................................... 46
Linhagem Clerical (Qualidade: 1 pt) ........................................................... 35 Legado de Família...................................................................................... 46
Sangue Inodoro (Qualidade: 2 pts) .............................................................. 35 Busca por Glória ......................................................................................... 47
Tradição de Caça (Qualidade: 3 pts) ........................................................... 36 Sede pelo Poder............................................................................................ 47
Excomunhão (Defeito: 1 pt) ......................................................................... 36 Busca por Conhecimento .............................................................................. 47
Hemofilia (Defeito: 3 pts) ........................................................................... 36 Sentido à Própria Existência ..................................................................... 47
Herege (Defeito: 2 pts) ................................................................................ 36 Completa Demência..................................................................................... 47
Marca da Iniquidade (Defeito: 2 pts)......................................................... 36
Como combater os monstros? .............................................47
Nictofobia (Defeito: 4 pts) .......................................................................... 36
Os Preceitos da Igreja...................................................................................48
Sangue Aromático (Defeito: 2 pts) .............................................................. 37
Os Mecanismos Táticos ...............................................................................48
Naturezas Licantrópicas ...................................................... 37 Os Sortilégios Mágicos .................................................................................48
Autocontrole (Qualidade: 4 pts) .................................................................. 37
Personagens Humanos .......................................................... 49
Afinidade com o Veneno (Qualidade: 4 pts)................................................ 37
Legados Humanos ...................................................................................... 49
Afinidade com o Fogo (Qualidade: 4 pts) .................................................... 37
Afinidade com o Gelo (Qualidade: 4 pts) .................................................... 37 Tradições de Caça às Trevas ................................................ 50
Afinidade com a Terra (Qualidade: 4 pts) ................................................. 38 Visão Geral das Tradições ........................................................................... 51
Afinidade com o Ácido (Qualidade: 4 pts).................................................. 38 Formas de Acesso às Tradições .................................................................... 51
Inodoro (Qualidade: 1 pts)........................................................................... 38 Arcanistas (Arcanists)................................................................................. 52
Pedigree (Qualidade: 3 pts) ......................................................................... 38 Bugigangueiros (Gadgeteers) ....................................................................... 53
Instinto Favorito (Qualidade: 3 pts) ........................................................... 38 Caçadores das Sombras (Shadow Hunters).................................................. 54
Zooglotia (Qualidade: 2 pts) ....................................................................... 38 Caçadores de Sangue (Blood Hunters) ......................................................... 55
Aparência Lupina (Defeito: 2 pts) .............................................................. 38 Inquisidores (Inquisitors) ............................................................................ 55
Mercenários (Mercenaries) ......................................................................... 56
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Paladinos (Paladins) ................................................................................... 57 Ancestralidades Vampíricas.................................................. 88
Vampiros .....................................................................58 Ancestralidades e Pureza do Sangue............................................................ 88
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Ancestralidades ................................. 89
A respeito dos Vampiros… .....................................................58
Adquirindo Ancestralidades........................................................................ 89
História e Análise ....................................................................58 Mutatio (Transfiguração) ......................................................................... 90
Vampiros em Castlevania ............................................................................ 58 Dominium (Domínio) ................................................................................. 92
Aparência dos Vampiros ....................................................... 59 Abominatio (Abominação) ......................................................................... 94
Habilidades Vampíricas ........................................................ 59 Effusis (Transferência) ............................................................................... 95
Animus (Alma) ...........................................................................................96
Personalidade........................................................................... 60
Mortificatio (Mortificação) ...................................................................... 97
Vampiros têm fraquezas? ...................................................... 60 Sanguinis (Sangue) ...................................................................................... 98
Saga Lords of Shadow ........................................................... 61 Potenciais Vampíricos ......................................................... 100
Curiosidades sobre Vampiros .............................................. 62 Potenciais e Pureza do Sangue ................................................................... 101
Alerta de Não-canonismo .................................................... 62 Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 101
Potenciais de Perpetuação .......................................................................... 101
Vampiros e os Tabus .............................................................. 63
Potenciais de Armas Naturais ..................................................................102
Vampiros precisam ser convidados ............................................................... 63
Potenciais de Mobilidade ..........................................................................102
Vampiros e a Igreja......................................................................................64
Potenciais de Personalidade ....................................................................... 105
Vampiros não têm reflexo ............................................................................64
Potenciais de Simulação de Vida ...............................................................107
Vampiros e cruzes ou crucifixos ....................................................................64
Potenciais de Sentidos................................................................................ 108
Vampiros e água corrente ............................................................................. 65
A quebra dos Tabus ..................................................................................... 65 Regras para Vampiros ......................................................... 109
A Conversão (O “Abraço”) ........................................................................109
A Besta Interior ...................................................................... 66
A Sede ....................................................................................................... 110
A humanidade dos vampiros ................................................ 66 A Alimentação (O “Beijo”) ...................................................................... 110
O Descontrole ......................................................................... 67 Gastando Pontos de Sangue ....................................................................... 110
Gastando Convicção .....................................................................................67 A Manutenção das Funções “Vitais” ........................................................111
(In)sanidade Imortal .............................................................. 67 Dampiros...................................................................112
Transformação em Vampiro ................................................ 68 A respeito dos Dampiros .................................................... 112
Descendência Vampírica .............................................................................. 68
Plano de Fundo ..................................................................... 112
Vampiros são vivos? ................................................................ 68
Aparência dos Dampiros ..................................................... 112
Presenteando Vitae a um Vivo .................................................................... 69
Habilidades dos Dampiros ................................................. 112
O Primeiro Vampiro .............................................................. 69
Na série Castlevania .............................................................. 113
“Linhagens” de Vampiros? .................................................. 69
Vampiros Sangue Puro ............................................................................... 70 Curiosidades sobre Dampiros ........................................... 114
Vampiros Impuros....................................................................................... 70 Alerta de Não-canonismo .................................................. 114
Vampiros de Sangue Ruim ......................................................................... 70 Dampiros e os Tabus ........................................................... 114
O Poder da Idade ................................................................... 71 Dampiros também precisam ser convidados ................................................115
O Efluir do Sangue ...................................................................................... 71 Dampiros também evitam a Igreja .............................................................115
O Poder do Sangue dos Descendentes ...........................................................72 Dampiros, contudo, têm reflexo...................................................................115
Repassar o Sangue para Aliados .................................................................. 73 Dampiros temem cruzes ou crucifixos ..........................................................115
Envelhecimento Artificial do Sangue ......................................................... 74 Dampiros também temem água corrente .....................................................115
Poderes Vampíricos................................................................74 A quebra dos Tabus ................................................................................... 116
Potenciais..................................................................................................... 75 Dampiros e a Besta Interior................................................116
Ancestralidades ........................................................................................... 75 A humanidade dos dampiros ...............................................116
Enfrentando um Vampiro .................................................... 76 Dampiro sofre Descontrole? ............................................. 117
Pontos Fortes dos Vampiros .........................................................................76
(In)sanidade Dampírica ....................................................... 117
Pontos Fracos e Dano Verdadeiro ................................................................76
Danos Verdadeiros.......................................................................................77 Dampiros são vivos? ............................................................. 117
Consequências em Vampiros .........................................................................77 Dampiros com Vitae Vampírica ................................................................ 117
A “Cura” dos Vampiros (Regeneração) ....................................................... 78 Dampiros podem conceder Vitae? ............................................................... 117
A Morte Verdadeira dos Vampiros ............................................................. 78 O nascimento de um dampiro ............................................ 118
O Torpor ......................................................................................................79 Dampiros e “O Abraço” ...................................................... 118
Laços Sociais dos Vampiros ..................................................81 Dampiros podem ter Filhos? .............................................. 118
Contrato de Sangue ...................................................................................... 81
Transformação em Vampiro? ............................................. 118
As Sociedades Vampíricas ........................................................................... 81
As Cinco Leis Vampíricas ............................................................................ 82 “Linhagens” de Dampiros? ................................................119
Casas Vampíricas ......................................................................83 O Poder da Idade ..................................................................119
Voghera, a Casa de Valáquia (Romênia) ..................................................... 83 O Efluir do Sangue .................................................................................... 119
Akoris, a Casa de Estíria (Áustria) ............................................................84 O Poder do Sangue dos Descendentes.......................................................... 119
Haliartos, a Casa de Aachen (Sacro-Império) ............................................84 Repassar o Sangue para Aliados ................................................................120
Cappella, a Casa de Paris (França) ..............................................................84 Envelhecimento Artificial do Sangue ........................................................120
Antipyrgos, a Casa de Granada (Espanha) ................................................. 85 Dampiros e Poder Vampírico ............................................ 120
Väringar, a Casa de Estocolmo (Escandinávia) .......................................... 85 Potenciais ...................................................................................................120
Kázara, a Casa de Moscou (Rússia) ............................................................ 85 Ancestralidades ......................................................................................... 121
Kytheron, a Casa de Londres (Grã-Bretanha) ............................................ 86 Enfrentando um Dampiro ................................................. 121
Para saber mais… ..................................................................... 86 Pontos Fortes dos Dampiros ....................................................................... 121
Personagens Vampiros .......................................................... 86 Pontos Fracos dos Dampiros ....................................................................... 121
Armas Naturais dos Vampiros.................................................................... 87 Danos Especiais em Dampiros ................................................................... 121
Legados Vampíricos ..................................................................................... 87 Consequências em Dampiros ....................................................................... 122
10
A Cura dos Dampiros ................................................................................ 122 Poderes e Forma Humana .................................................. 149
A Morte dos Dampiros .............................................................................. 123
Sociedades dos Licantropos .............................................. 149
O Torpor dos Dampiros ............................................................................. 123
Hierarquia das Alcateias .......................................................................... 149
“Daywalkers” ........................................................................ 124 Núcleos Sociais dos Licantropos ................................................................. 150
Laços Sociais dos Dampiros .............................................. 124 Lobisomens em Extinção ........................................................................... 150
Contrato de Sangue .................................................................................... 124 Andarilhos Solitários ................................................................................. 150
Dampiros e a Sociedade Humana ............................................................. 125 Os Sete Preceitos ................................................................... 151
Dampiro e a Sociedade Vampírica............................................................. 125
Personagens Licantropos .................................................... 151
A Repulsa aos Vampiros ............................................................................ 125
Legados Licantrópicos.................................................................................151
Os Dampiros e as Cinco Leis ...................................................................... 126
Características das Formas .................................................. 153
Dampiros e Casas Vampíricas ............................................ 126
Primeira Forma: Wose (Fera) ....................................................................153
Para saber mais… ................................................................... 126 Segunda Forma: Berserker (Bestial) ...........................................................153
Personagens Dampiros ....................................................... 127 Terceira Forma: Warg (Animal).............................................................. 154
Legados Dampíricos................................................................................... 127 A Inconsciência e as Transformações ......................................................... 154
Armas Naturais dos Dampiros ................................................................. 128 Transformações e Roupas............................................................................155
Dampiros e Ancestralidades .............................................. 128 Hybris ....................................................................................... 155
A manifestação de Ancestralidades ........................................................... 128 Hybris e Poder da Fúria .............................................................................155
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Ancestralidades ............................... 129 Atrocidades................................................................................................ 156
Adquirindo Ancestralidades ..................................................................... 129 Poder da Fúria e Vitalidade...................................................................... 157
Dampiros e Potenciais ......................................................... 130 A Fome ..................................................................................... 158
Potenciais e Pureza do Sangue ................................................................... 130 Testes de Fome .......................................................................................... 158
Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 130 Alimentação e Vitalidade.......................................................................... 158
O Vampiro Completo ......................................................... 130 Alimentação Antropofágica ....................................................................... 158
Regras para Dampiros ......................................................... 130 A Fúria ......................................................................................159
A Conversão (O “Abraço”) ......................................................................... 131 Testes de Fúria .......................................................................................... 159
A Sede ........................................................................................................ 131 Falha automática no teste de Fúria ........................................................... 159
Alimentando-se de Sangue (O “Beijo”) ..................................................... 131 Enfrentando um Licantropo ..............................................159
Gastando Pontos de Sangue ........................................................................ 131 Pontos Fortes dos Licantropos .................................................................... 159
Licantropos .............................................................. 133 Pontos Fracos dos Licantropos.................................................................... 159
Consequências em Licantropos ....................................................................160
A respeito dos Licantropos… ............................................. 133 A Regeneração dos Licantropos..................................................................160
História e Análise .................................................................. 133 Cura Natural............................................................................................. 161
Licantropos em Lords of Shadow .................................... 133 A Morte dos Licantropos........................................................................... 161
Aparência .................................................................................................. 134 Bestialidades Licantrópicas ................................................161
Wargs ........................................................................................................ 134 Bestialidades e Linhagem .......................................................................... 161
Wargs em Lords of Shadow........................................................................ 135 Desbloqueando Bestialidades ..................................................................... 161
Licantropos ou Lobisomens? ............................................. 136 Adquirindo Bestialidades.......................................................................... 162
Coração Venenoso ....................................................................................... 162
Alerta de Não-canonismo ................................................... 138
Alma de Fogo ............................................................................................. 163
O Mito do Licantropo .........................................................139 Espírito do Gelo ......................................................................................... 164
A Ligação com a Lua ............................................................139 Bênção da Terra ........................................................................................ 165
Hécate, o Lado Sombrio da Lua ...............................................................140 Plasma Corrosivo ....................................................................................... 166
As Três Formas da Deusa e do Lobo ......................................................... 141 Instintos Licantrópicos....................................................... 166
A Conexão com a Terra ...................................................... 141 Instintos e Linhagens Licantrópicas .......................................................... 166
A Fúria e o Caos .................................................................... 141 Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 167
Instintos e Formas Monstruosas ................................................................ 167
O Metabolismo e a Fome ................................................... 142
Instintos de Proteção.................................................................................. 167
A Fome e a Carne Humana....................................................................... 142
Instintos de Armas Naturais .................................................................... 168
O Ódio ao Cristianismo ...................................................... 142 Instintos de Furtividade ........................................................................... 168
Longevidade .......................................................................... 143 Instintos de Conexão .................................................................................. 169
Adquirindo Licantropia ...................................................... 143 Instintos de Predador ................................................................................ 171
Instintos de Movimentação ....................................................................... 172
As Três Transformações ..................................................... 144
Instintos de Percepção ................................................................................ 172
Forma Ferina (Wose) ................................................................................ 144
Instintos de Liderança............................................................................... 173
Forma Bestial (Berserker).......................................................................... 144
Instintos Animais......................................................................................174
Forma Animal (Warg).............................................................................. 145
Regras para Lobisomens .................................................... 175
Licantropos e Licoginas ..................................................... 145
A Maldição da Licantropia ...................................................................... 175
“Linhagens” de Licantropos? ........................................... 146 Transformando novos Licantropos ............................................................ 175
Primeira Metamorfose ........................................................ 146 Gastando Pontos de Vitalidade ................................................................. 176
O Licantropo Original ....................................................... 146 Poderes Mágicos .................................................... 177
Licantropos vs Vampiros .................................................... 146 Magia em Castlevania .......................................................... 177
Transformações e o Dia ...................................................... 147 Magia em Lords of Shadow ............................................... 178
Transformações e a Noite .................................................. 147 Necromancia .......................................................................... 178
Transformações sob a Lua Cheia ............................................................... 147 Origem ....................................................................................................... 178
Outras Espécies..................................................................... 148 Descrição .................................................................................................... 179
Poderes Licantrópicos ........................................................ 148 Forja de Bestas ...................................................................... 180
Instintos..................................................................................................... 148 Descrição geral ........................................................................................... 180
Bestialidades ............................................................................................. 148 Alquimia ................................................................................... 181
11
Alerta de Não-canonismo .................................................. 182 Sugestões de Efeitos Mágicos ........................................... 201
O que é Magia?...................................................................... 182 Grau 0 – Familiarizado com o Caminho ....................................................201
Grau I – Iniciado no Caminho ...................................................................201
O que é a Realidade? ............................................................ 183
Grau II – Treinado no Caminho .............................................................. 202
Heresia e Fogueira ................................................................ 183 Grau III – Profissional do Caminho ......................................................... 203
A Magia da Igreja .....................................................................................183 Grau IV – Especialista no Caminho.......................................................... 204
A Magia e a Humanidade ................................................... 184 Grau V – Mestre do Caminho ....................................................................205
Os Mistérios da Antiguidade............................................. 184 Combinando Caminhos e Efeitos ................................... 207
Somos todos filhos do Cosmos ...................................................................... 184 Orbe da Lua .......................................................................... 207
Macrocosmos e Microcosmos .......................................................................185 Caminho dos Sentidos ............................................................................... 208
Alta e Baixa Magia ................................................................ 185 Caminho da Coordenação .......................................................................... 209
A Lei da Correspondência .................................................. 185 Caminho da Vontade .................................................................................210
Os Planetas e a Magia................................................................................185 Caminho da Alma...................................................................................... 211
Caminho da Inteligência ............................................................................ 212
Magia do Sistema Dharma ..................................................186
Orbe de Mercúrio................................................................. 213
Sistema “Aberto” de Magia ................................................186
Caminho do Espaço .................................................................................... 213
As 7 Orbes Planetárias ..........................................................186 Caminho da Matéria .................................................................................214
Os Caminhos Mágicos .........................................................186 Caminho dos Planos ................................................................................... 215
Caminhos da Consciência (Lua) ................................................................. 187 Caminho do Tempo .................................................................................... 216
Caminhos do Continuum (Mercúrio) ......................................................... 187 Caminho do Vazio ...................................................................................... 217
Caminhos dos Organismos (Vênus) ............................................................. 187 Orbe de Vênus ....................................................................... 218
Caminhos do Sagrado (Sol) ........................................................................ 188 Caminho das Pessoas .................................................................................. 219
Caminhos dos Elementos (Marte).............................................................. 188 Caminho dos Animais ............................................................................... 220
Caminhos do Clima (Júpiter) ..................................................................... 189 Caminho das Plantas ................................................................................. 221
Caminhos do Profano (Saturno)................................................................. 189 Caminho dos Míticos ................................................................................. 223
Funcionamento dos Caminhos ......................................... 190 Caminho dos Microorganismos ................................................................. 224
Orbes Distintas, Objetos Similares............................................................. 190 Orbe do Sol ............................................................................ 225
Personagens Conjuradores .................................................191 Caminho da Luz ....................................................................................... 226
Escolhendo um Caminho de Magia............................................................ 191 Caminho da Vida...................................................................................... 227
Sinergia Mágica: Economia de XP .......................................................... 191 Caminho do Céu......................................................................................... 227
Caminhos na Baixa Magia: Entidades .................................................... 192 Caminho da Purificação............................................................................ 229
Evoluindo os Graus de um Caminho .......................................................... 193 Caminho da Bênção................................................................................... 230
Conhecer mais de um Caminho?.................................................................. 193 Orbe de Marte ....................................................................... 231
O Custo da Conjuração ...................................................... 194 Caminho da Água ...................................................................................... 231
Convicção ................................................................................................... 194 Caminho do Fogo ........................................................................................ 233
Rebote: a Lei do Retorno ........................................................................... 194 Caminho da Terra .....................................................................................234
Como aplicar os Rebotes no jogo .................................................................. 195 Caminho do Ar........................................................................................... 235
Testes de Conjuração? ................................................................................ 195 Caminho do Éter ........................................................................................ 236
“Paradigmas”: como reduzir o Rebote....................................................... 195 Orbe de Júpiter ..................................................................... 238
Rebotes Crescentes ...................................................................................... 197 Caminho do Relâmpago .............................................................................. 238
Regras do Livro Básico....................................................... 197 Caminho da Névoa .................................................................................... 239
Concentração em Magia ............................................................................ 197 Caminho da Chuva.................................................................................... 240
Conjuração e Vestimentas .......................................................................... 197 Caminho do Inverno...................................................................................241
Itens de Conjuração .................................................................................... 197 Caminho do Deserto ...................................................................................243
Modificações e Regras Novas ........................................... 197 Orbe de Saturno................................................................... 244
Desnecessidade de Testes ........................................................................... 198 Caminho das Trevas ..................................................................................245
Lugares Místicos e Estéreis ....................................................................... 198 Caminho da Morte ................................................................................... 246
Gasto Incondicional de Convicção .............................................................. 198 Caminho do Inferno .................................................................................. 247
Inexistência de Escolas de Magia ............................................................. 198 Caminho da Peste...................................................................................... 248
Sistema Aberto e Magias Livres............................................................... 198 Caminho da Maldição .............................................................................. 249
Ação de Conjurar Uniforme ..................................................................... 199 Tipos de Conjurador ........................................................... 250
Rebote e Paradigmas ................................................................................. 199 Sacerdotes Cristãos .....................................................................................250
Tabela de Aspectos Mágicos ............................................. 199 Alquimistas ...............................................................................................250
Explicação da Tabela........................................................... 199 Adoradores de Cultos Sombrios .................................................................. 251
Alcance ...................................................................................................... 199 Mestres da Forja ....................................................................................... 251
Aumento de Atributo ................................................................................ 199 Elementalistas ........................................................................................... 251
Atributo Autônomo .................................................................................. 200 Xamãs ....................................................................................................... 252
Alvos Múltiplos ........................................................................................ 200 Mestres Dimensionais ............................................................................... 252
Área.......................................................................................................... 200 Magia Improvisada x Grimoire......................................... 252
Cura .......................................................................................................... 200 A “aparência” do Grimoire....................................................................... 253
Dano (Contínuo/Direto/Evidente) ........................................................... 200 Anotando magias no Grimoire .................................................................. 253
Tempo ...................................................................................................... 200 Magias de Castlevania ......................................................... 253
Lapso ........................................................................................................ 200
Symphony of the Night ...................................................... 254
Gravidade ................................................................................................ 200
Dark Metamorphosis .................................................................................254
Invocação .................................................................................................. 200
Summon Spirit ..........................................................................................254
Peso ........................................................................................................... 200
Hellfire ......................................................................................................254
Proteção .................................................................................................... 200
Tetra Spirit...............................................................................................254
Transformação ......................................................................................... 200
Soul Steal ................................................................................................... 255
Sentidos .....................................................................................................201
Energy Ball ................................................................................................ 255
Poderes Especiais .......................................................................................201
Cat ............................................................................................................. 255
12
Summon Genbu ......................................................................................... 255 Personalidade de Satanás na série ............................................................. 275
Cardinal..................................................................................................... 255 O Paraíso em Castlevania ................................................... 276
Portrait of Ruin .................................................................... 256 O Paraíso na Série original ........................................................................276
Toad Morph.............................................................................................. 256 O Céu em Lords of Shadow ........................................................................278
Owl Morph ................................................................................................ 256 O Inferno em Castlevania .................................................. 278
Sanctuary .................................................................................................. 256 Na Série Animada ....................................................................................278
Sonic Dash ................................................................................................. 256
Instituições do Bem e Mal .................................................279
Berserker .................................................................................................... 257
A Santa Igreja.......................................................................................... 279
Eye for an Eye ........................................................................................... 257
A Igreja na Série Animada ....................................................................... 281
Clear Skies.................................................................................................. 257
Time Stop.................................................................................................. 257 A Organização Ecclesia ...................................................... 282
Heal .......................................................................................................... 258 Os Oradores ........................................................................... 283
Cure Poison ................................................................................................ 258 A Irmandade da Luz ............................................................ 284
Cure Curse .................................................................................................. 258
“A Agência” ........................................................................... 285
INT Boost ................................................................................................ 258
Gale Force .................................................................................................. 258 With Light ............................................................................. 285
Rock Riot ................................................................................................... 258 Culto de Graham .................................................................. 286
Raging Fire ............................................................................................... 259 A Ordem ................................................................................. 286
Ice Fang ..................................................................................................... 259
Seguidores das Trevas ......................................................... 286
Thunderbolt .............................................................................................. 259
Spirit of Light ........................................................................................... 259 Elgos ........................................................................................ 286
Dark Rift .................................................................................................. 259 Anjos ........................................................................................ 286
Tornado ................................................................................................... 260 Demônios................................................................................ 287
Stone Circle ............................................................................................... 260
Deuses pagãos........................................................................ 287
Ice Needle ................................................................................................. 260
O Deus do Caos ........................................................................................... 288
Explosion .................................................................................................. 260
Chain Lightning ....................................................................................... 260 Os Deuses Antigos ............................................................... 288
Piercing Beam ........................................................................................... 261 O Deus Pan ................................................................................................ 288
Nightmare ................................................................................................. 261 O Deus Agreus ...........................................................................................289
Summon Medusa ...................................................................................... 261 As Irmãs Górgonas ....................................................................................289
Acidic Bubbles ........................................................................................... 261 O Leviatã ..................................................................................................289
Hex ........................................................................................................... 261 O Esquecido ...............................................................................................289
Summon Salamander ................................................................................ 261 Espíritos e Fantasmas .......................................................... 289
Cocytus ....................................................................................................... 261 Esqueletos...............................................................................290
Holy Lightning .........................................................................................262
Zumbis .....................................................................................290
Summon Crow ...........................................................................................262
Summon Ghost ..........................................................................................262 Fadas ........................................................................................ 291
Summon Skeleton ......................................................................................262 Origem e Papel em Castlevania ................................................................. 292
Summon Frog ............................................................................................262 Agharta, a Cidade das Fadas ................................................................... 292
Order of Ecclesia .................................................................. 263 Outras Dimensões ................................................................292
Torpor ....................................................................................................... 263 O Abismo .................................................................................................. 292
Pneuma...................................................................................................... 263 Reino do Caos ............................................................................................. 293
Ignis ........................................................................................................... 263 Corredor Infinito .................................................................294
Fulgur ........................................................................................................ 263 O Castelo de Drácula ............................................ 295
Grando ......................................................................................................264
Luminatio .................................................................................................264 Fontes de Informações ....................................................... 295
Umbra ......................................................................................................264 Localização do Castelo ....................................................... 295
Morbus ......................................................................................................264 A Aparência do Castelo....................................................... 296
Acerbatus ...................................................................................................264
A Origem do Castelo ........................................................... 296
Custos ......................................................................................................... 265
Dark Inferno.............................................................................................. 265 O Castelo na Série Animada ..............................................297
Magnes ...................................................................................................... 265 História .................................................................................................... 297
Paries ......................................................................................................... 265 Tecnologia e Poderes Mágicos ...................................................................298
Volaticus .................................................................................................... 265 Ambientes do Castelo.......................................................... 298
Arma felix ................................................................................................. 266 Reinos Alternativos ...................................................................................298
Arma Chiroptera ....................................................................................... 266 Aquedutos e Esgotos ...................................................................................299
Arma Machina ......................................................................................... 266 Arenas ...................................................................................................... 300
Fidelis Caries ............................................................................................. 266 Arsenais e Armarias ................................................................................. 300
Fidelis Alate .............................................................................................. 266 Salões de Baile .......................................................................................... 300
O Mundo de Castlevania...................................... 267 Pontes......................................................................................................... 301
Entradas do Castelo ................................................................................... 301
Finalidade deste Capítulo .................................................. 267 Torres do Castelo....................................................................................... 302
Fontes de Informações ....................................................... 268 Criptas ...................................................................................................... 302
Deus em Castlevania ............................................................ 268 Cavernas .................................................................................................... 303
Deus na Série original ............................................................................... 268 Cemitérios .................................................................................................. 303
Deus em Lords of Shadow ......................................................................... 268 Salas Cerimoniais ..................................................................................... 304
Deus na série animada Castlevania .......................................................... 270 Capelas, Igrejas e Catedrais ....................................................................... 304
Penhascos ................................................................................................... 305
O Diabo em Castlevania ..................................................... 271
Torre do Relógio ........................................................................................ 305
Satanás na série Castlevania .................................................................... 272
Pátios - Cortes (Courtyards) ..................................................................... 307
Inconsistências .......................................................................................... 272
Masmorras e Câmaras de Tortura ........................................................... 307
Satanás em Lords of Shadows ................................................................... 273
Floresta ...................................................................................................... 308
Aparência de Satanás na série ................................................................... 275
13
Galerias e Corredores de Mármore ............................................................ 308 IV. Simon Belmont (1691 d.C.).................................................................. 341
Jardins ...................................................................................................... 308 V. Desmond Belmont (Séc. XVII)............................................................. 341
Grandes Escadarias ................................................................................... 309 VI. Richter Belmont (1792 d.C.)................................................................342
Quartos de Hóspedes.................................................................................. 309 VII. Nathan Graves (1830 d.C.) ...............................................................342
Cozinhas e Despensas .................................................................................. 309 VIII. Cornell (1844 d.C.) ........................................................................... 343
Laboratórios .............................................................................................. 309 IX. Reinhardt Schneider (1852 d.C.) .........................................................344
Bibliotecas.................................................................................................. 310 X. Simon Belmont (1950 d.C.)...................................................................344
Muralhas................................................................................................... 310 XI. Vampire Hunter (sem data) ...............................................................344
Rios e Lagos ................................................................................................ 311 Linha do tempo Kid Drácula ............................................ 345
Ruínas ........................................................................................................ 311 I. Kid Dracula (11797 d.C.) ....................................................................... 345
Ossários ...................................................................................................... 312 II. Kid Dracula (11797 d.C.) ..................................................................... 345
Áreas Submersas ........................................................................................ 312
Cronologia Demon’s Blood .............................................. 345
Teatros .......................................................................................................313
I. Dean Silva ............................................................................................. 346
Salas do Trono ...........................................................................................313
Coberturas ...................................................................................................313 Linha do tempo de Legends ............................................. 347
Torres ........................................................................................................ 314 I. Sonia Belmont (1450 d.C.) .....................................................................347
Áreas Subterrâneas.................................................................................... 314 Linha de Pachislot Akumajo .............................................. 347
Como usar o Castelo no RPG ........................................... 314 I. Trevor Belmont (1476 d.C.)................................................................... 348
Quests tipo Fuga ......................................................................................... 315 II. Hector (1479 d.C.)................................................................................ 348
Quests tipo Raid ......................................................................................... 315 Cronologias Atemporais ..................................................... 348
Quests tipo Defy the Lord .......................................................................... 316 I. Herois e vilões (fenda no tempo)............................................................. 348
Quests tipo Conquer ................................................................................... 317 II. Vários herois (Grimoire)....................................................................... 349
Elemento: Exploração Metroidvania ....................................................... 317 Linha de Lords of Shadow ................................................. 349
Elemento: Mapeamento do Castelo.............................................................318 I. Era anterior a 1047 d.C. ........................................................................ 349
Elemento: O “Castelo-Vivo”......................................................................318 II. Era de Lords of Shadow (1047 d.C.).................................................... 350
Elemento: Saídas do Castelo .......................................................................318 III. Pré Mirror of Fate (1047-1073) ........................................................ 352
Elemento: Áreas com Bosses........................................................................318 IV. Era Mirror of Fate (1073-1103) .........................................................353
Elemento: Áreas de Teleporte ................................................................... 319 V. Pré Lords of Shadow 2...........................................................................353
Elemento: Diálogos no Castelo ................................................................... 319 VI. Lords of Shadow 2 (pós 2057) ............................................................. 354
Elemento: Cenários Desafiadores ............................................................... 319
O Castelo como Ambiente ..................................................319
Drácula e seus Lacaios ........................................... 359
Conjuração de Magias no Castelo............................................................... 319 Quem é Dracula?....................................................................359
Iluminação no Castelo ................................................................................320 Fontes de Informações ........................................................359
Mapas para o Castelo........................................................... 320 A História de Dracula .......................................................... 360
Usando Mapas de Jogos Anteriores .........................................................320 Lamento da Inocência (Século XI d.C.) .....................................................360
Criando um Mapa Aleatório.............................................. 320 Interlúdio (1094-1476 d.C.) ...................................................................... 362
Entrada do Castelo .................................................................................... 321 A Maldição do Drácula (1476 d.C.) .......................................................... 362
Corredores .................................................................................................. 321 A Maldição das Trevas (1479 d.C.) ......................................................... 363
Portas ........................................................................................................ 321 A lenda de Drácula (1576-1591 d.C.) ......................................................... 363
Salas .......................................................................................................... 321 Selo da Maldição (1691-1698 d.C.)............................................................ 364
Saídas da Sala........................................................................................... 322 Harmonia da Dissonância (1748 d.C.) ...................................................... 365
Escadas ...................................................................................................... 322 A Sinfonia Noturna (1792-1797 d.C.) ..................................................... 365
A Ordem de Ecclesia (Séc. XIX) ............................................................... 366
O que há em cada Sala?........................................................ 322
Guerras Mundiais (1917-1944 d.C.) ......................................................... 367
O que era aquela Sala? ............................................................................... 322
Guerra do Castelo (1999 d.C.) .................................................................... 368
O que há dentro da Sala? ........................................................................... 323
Características de Drácula .................................................. 368
Uma História Obscura ......................................... 324 Aparência física ......................................................................................... 369
Cronologias Diferentes?..................................................... 324 Personalidade............................................................................................. 369
Fontes de Informações ........................................................325 O Poder de Drácula ............................................................. 371
A Cronologia Oficial ............................................................325 Origens ....................................................................................................... 371
I. Leon Belmont (1094 d.C.) ...................................................................... 325 A pedra Carmesim ..................................................................................... 371
II. Trevor Belmont (1476 d.C.) ................................................................. 328 Caos ............................................................................................................ 371
III. Hector (1479 d.C.) .............................................................................. 329 O Castelo-Demônio .................................................................................... 372
IV. Christopher Belmont (1576 d.C.) .......................................................... 329 Em Batalha ............................................................................................... 372
V. Christopher Belmont (1591 d.C.) ............................................................ 330 Um Messias ............................................................................ 373
VI. Simon Belmont (1691 d.C.)...................................................................331 Humanos e Tributos ................................................................................. 373
VII. Simon Belmont (1698 d.C.).................................................................331 A Promessa de Mudança........................................................................... 373
VIII. Juste Belmont (1748 d.C.) ............................................................... 332 Mais que seguidores, uma Religião............................................................374
IX. Richter Belmont (1792 d.C.) ................................................................333 Os constantes retornos.................................................................................374
X. Alucard (1797 d.C.) .............................................................................. 334 Uma Vítima da Intolerância .............................................. 374
XI. Shanoa (por volta de 1800 d.C.).......................................................... 334
O Exército de Drácula ........................................................ 375
XII. John Morris (1917 d.C.) ....................................................................335
Criaturas da Noite .................................................................................... 375
XIII. Jonathan Morris (1944 d.C.).......................................................... 336
O papel dos Mestres da Forja ..................................................................... 376
XIV. Julius Belmont (1999 d.C.) .............................................................. 337
Mesmos corpos, novas almas? ..................................................................... 377
XV. Soma Cruz (2035 d.C.) ....................................................................... 338
XVI. Soma Cruz (2036 d.C.) ..................................................................... 338 Fichas de Antagonistas ........................................................ 377
XVII. Curtis Lang (2037 d.C.) ................................................................. 339 ESQUELETO REANIMADO ..................................................................... 378
Continuidades Alternativas ................................................339 ZUMBI VAGANTE ................................................................................... 379
I. Sid Belmont (Séc. XVI) ........................................................................ 339 GÁRGULA ................................................................................................ 380
II. Christopher Belmont (1576 d.C.) ...........................................................340 CABEÇA DE MEDUSA ............................................................................ 381
III. Christopher Belmont (1576 d.C.) .........................................................340 HOMEM-PEIXE ....................................................................................... 382
14
CAVEIRA FANTASMA GIGANTE ........................................................... 383 Carta do Arcanjo ...................................................................................... 406
VAMPIRO (CORTESÃO) ......................................................................... 384 Anel de Vlad ............................................................................................. 407
VAMPIRO (PALACIANO) ........................................................................385 Coração de Vlad ........................................................................................ 407
Costela de Vlad ......................................................................................... 407
LICANTROPO FERINO (WOSE) ............................................................. 386
Dente de Vlad ........................................................................................... 407
LICANTROPO BESTIAL (BERSERKER) ................................................... 387 Olho de Vlad ............................................................................................. 408
LICANTROPO ANIMALESCO (WARG) ................................................ 388 Garra de Drácula ..................................................................................... 408
DEMÔNIO MALACODA ........................................................................ 389 Botas do Arranque.................................................................................... 408
ANJO AMALARIC ................................................................................... 390 Amuleto da Purificação ............................................................................ 408
SCYLLA ..................................................................................................... 391 Bispo Negro .............................................................................................. 408
MORTE ..................................................................................................... 392 Caveira de Cristal ..................................................................................... 409
Espada de Lúcifer..................................................................................... 409
DRACULA................................................................................................. 393
Incensário Saisei ....................................................................................... 409
DRACULA (SEGUNDA FORMA) ........................................................... 394
Incenso Meditativo .................................................................................. 409
DRACULA (FORMA FINAL) ................................................................... 395 Bispo Branco ............................................................................................. 410
Equipamento e Suporte........................................ 396 Escama de Serpente .................................................................................. 410
Tônico....................................................................................................... 410
Fontes de Informações ....................................................... 396
Elixir ........................................................................................................ 410
Dinheiro e Riquezas ............................................................ 396 Esperança Líquida ................................................................................... 410
Moedas ...................................................................................................... 397 Antídoto ................................................................................................... 410
Pedras preciosas (Joias) ............................................................................. 397 Poção da Vitalidade .................................................................................. 411
Ornamentos................................................................................................ 398 Arma Elemental ........................................................................................ 411
Itens efêmeros e itens mágicos ..........................................398 Arma Sagrada ........................................................................................... 411
Equipamento Inicial.................................................................................. 398 Arma das Trevas ...................................................................................... 411
Tabela de itens mundanos ......................................................................... 399 Arma Mágica +1, +2 ou +3 .......................................................................412
Armas, armaduras e escudos comuns......................................................... 400 Escudo Mágico +1, +2 ou +3......................................................................412
Armas Obra-Prima ...................................................................................401 Escudo Elemental ......................................................................................412
Armaduras Obra-Prima ...........................................................................401 Escudo Sagrado.......................................................................................... 413
Escudos Obra-Prima .................................................................................401 Escudo das Trevas..................................................................................... 413
Relíquias ................................................................................. 401 Armadura Mágica +1, +2 ou +3 ............................................................... 413
Relíquias e Obra-Prima ............................................................................401 Armadura Elemental ................................................................................414
O Elo Mágico ............................................................................................401 Armadura Sagrada ...................................................................................414
Criando um Elo Mágico ........................................................................... 402 Armadura das Trevas...............................................................................414
Elo Mágico e Desilusão ............................................................................ 402 Relógio Mágico de Bolso ............................................................................414
Rompendo o Elo Mágico ........................................................................... 402 Vampire Killer ........................................................................................... 415
Itens Consagrados e Profanos .................................................................... 402 Crissaegrim ................................................................................................ 415
Lista de Relíquias ................................................................ 402 Familiares................................................................................ 415
Cubo de Zoe............................................................................................... 402 Familiar Diabrete ..................................................................................... 416
Joia do Abrir .............................................................................................403 Familiar Fada ...........................................................................................417
Pedra do Salto ...........................................................................................403 Familiar Fantasma ...................................................................................417
Botas da Gravidade ..................................................................................403 Familiar Morcego...................................................................................... 418
Escarpes da Velocidade de Deus.................................................................403 Familiar Espada ....................................................................................... 418
Estátua do Tritão .....................................................................................403 Familiar Medusa ...................................................................................... 419
Símbolo sagrado ........................................................................................ 404 Familiar Celestial ..................................................................................... 420
Alma do Lobo ........................................................................................... 404 Epílogo..................................................................... 421
Poder da Névoa ........................................................................................ 404
Espírito do Morcego ................................................................................. 404
Licença de Jogo Aberto (OGL) .........................427
Carta da Fada ...........................................................................................405 Declaração ............................................................................. 427
Carta do Morcego ......................................................................................405 Ressalvas ................................................................................ 427
Carta do Demônio ......................................................................................405
Conteúdo da Licença ......................................................... 427
Carta do Fantasma ....................................................................................405
Carta da Espada....................................................................................... 406 Limites da Licença .............................................................. 427
Carta da Medusa ..................................................................................... 406 Aceitação e Consentimento ............................................... 428
15
PRÓLOGO
RONDÓ DE SANGUE
Ano 1792
Zona rural transilvaniana da Romênia
R
ichter encarou a longa escadaria de pedra que subia à frente. Sob seus pés,
o tapete vermelho que levava até a torre mais alta de Castlevania, o castelo
amaldiçoado de Drácula.
Naquele momento, ele hesitou. Uma lufada de vento frio veio do leste e lhe tocou
o rosto, e um relâmpago cruzou o céu, momentaneamente clareando tudo e
escondendo a gigantesca lua minguante que estava parcialmente coberta pelas
nuvens trevosas.
“Cheguei até aqui. Sou um Belmont! Não posso voltar agora", pensou. Respirou
fundo, e então correu escadaria acima. No meio do caminho, viu a silhueta da
lindíssima torre do relógio do castelo. Os ponteiros dourados marcavam 2h30.
No topo da escada, uma grande passagem abobadada anunciava a entrada no
pináculo da torre de menagem. O interior mostrava um ambiente precariamente
iluminado por velas em altos candelabros. O tapete acompanhava toda a escada e
adentrava o salão.
Richter caminhou lentamente pela comprida sala, sem tempo de apreciar a mórbida
beleza do maior salão de jantar que já adentrara. As colunas de granito polido que
16
sustentavam a sala tinham quase dez metros de altura até o teto. O caçador de
vampiros cruzou o ambiente ladeando a gigantesca mesa de jantar e passou por uma
grande porta de pedra que estava aberta, dando entrada ao último reduto do
castelo: a sala do trono de Drácula.
A sala régia estava escura, e Richter parou, esperando que seus olhos se
acostumassem à escuridão. Lentamente, uma luz avermelhada como sangue tomou
conta do ambiente e revelou o Lorde das Trevas sentado em seu sombrio trono,
fitando calmamente o caçador. Richter segurou forte o crucifixo que carregava
consigo, quase como um reflexo. Então vociferou:
– Morra, monstro! Você não pertence a este mundo!
Drácula suspirou com tranquilidade, com o rosto apoiado sobre a mão que se
escorava no braço do trono.
– Não foi pelas minhas mãos que mais uma vez me foi concedido um corpo. Eu fui
chamado aqui por humanos que desejam me devotar tributo.
– Tributo?! – Retrucou Richter. - Você saqueia as almas dos homens e os torna seus
escravos!
17
Drácula exibiu um sorriso de canto de boca, levantando sutilmente o bigode
grisalho.
– Talvez o mesmo possa ser dito de todas as religiões. – Balançou a taça com vinho
(ou sangue?) que segurava com a mão direita.
– Suas palavras são tão vazias quanto a sua alma! A humanidade doente precisa
de um “salvador" como você!
– O que é um homem? Uma pequena pilha miserável de segredos. – Retrucou
Drácula, impaciente, lançando sua taça de vidro ao chão. Ela se estilhaçou próxima
à escadaria que conduzia ao trono. – Mas chega de conversa! Prepare-se para
morrer!
Após as palavras ferozes, o rei dos vampiros se levantou do trono e ergueu sua capa
rubra. Uma grande coluna de luz desceu do alto e fez Drácula desaparecer. Richter
deu um passo para trás e sacou o lendário chicote sagrado que tinha recebido de seus
ancestrais: o famoso Vampire Killer.
A arma era tão bela quanto mortal. Tinha um punho de prata em formato de cruz.
A manopla era de couro curtido, nada confortável, já nem era incômodo mais
àquele que o usava há tanto tempo. A correia era uma corrente feita de uma
resistente liga de prata que alcançava até três metros de distância. A ponteira era
de prata, também em formato de cruz. Ao tocar qualquer criatura da noite, ela
18
desencadeava uma terrível explosão de energia sagrada, purificando as trevas e
levando a Morte Final à criatura.
Drácula reapareceu na frente de Richter, já com a capa erguida por sua mão
direita. Por debaixo dela, três esferas flamejantes surgiram e foram lançadas no
humano.
Richter deslizou com uma rasteira por baixo do fogo, e se ergueu em um salto diante
de Drácula. No ar, desenrolou o chicote e atirou a correia ao vampiro.
Drácula afastou a ponteira do chicote com um tapa explosivo para o lado, evitando
o ataque, mas logo depois olhou para a palma da mão em dor. Olhou irritado para
Richter. Mais uma vez, a luz acima de Drácula brilhou, e o vampiro desapareceu.
Richter olhou para trás instintivamente, conseguindo evitar por pouco um golpe
com garras que Drácula tinha desferido pelas costas do caçador. Em um rápido
momento, Richter cobriu sua mão com a corrente do chicote, girou o corpo, saltou e
desferiu um poderoso soco de prata no queixo do vampiro. A prata queimou a pele
de Drácula e fez o vampiro de mais de dois metros de altura recuar.
Richter aproveitou o ímpeto e rapidamente lançou a correia do Vampire Killer em
direção ao coração de Drácula. O impulso foi tão grande que, ao atingir o peito do
conde com uma explosão de fogo sagrado, arremessou-o vários metros para trás. O
lorde das trevas fixou os pés no chão, deslizando até parar.
Drácula, então, urrou em fúria:
– Se assim tanto desejas, conhecerás o inferno!
Subitamente mais um relâmpago cruzou o céu e ribombou ao longe, fazendo o castelo
tremer. A luz inteira do castelo desvaneceu. O rugido de um dragão ecoou pela sala
do trono.
Quando a luz retornou, Drácula parecia uma massa disforme de músculos e
escamas. Chifres cresciam em sua cabeça. Sua aparência humana fenecia e dava
lugar ao corpo de um demônio de couro escuro. Sua metamorfose estava em progresso
quando Richter correu e subiu sobre as escadas do trono, escalou sobre o espaldar e
agarrou uma das cortinas.
19
Drácula, agora na forma de um terrível morcego-demônio de mais de cinco metros
de altura, procurou seu inimigo.
– Apareça, mortal! – A voz monstruosa e alterada do vampiro fez Richter gelar a
espinha. As presas do demônio eram tão longas quanto um braço humano.
O Belmont, então, pegou o frasco de vidro de água benta que carregava consigo e
arremessou com força em Drácula. O frasco explodiu e a água tocou a pele do lorde
das trevas, corroendo suas escamas. Aquilo fê-lo urrar de dor, em um rugido que
faria qualquer um tremer.
Richter, então, usou o chicote para atingir a sanefa das cortinas, rompendo parte
das argolas e sendo projetado em movimento pendular rumo ao vampiro. Drácula
ainda se contorcia em dor.
O Belmont, então, enquanto se aproximava de Drácula, fez um movimento
circular pegando impulso com o Vampire Killer e atingiu o vampiro em cheio com
a ponteira de prata sagrada. Dessa vez a explosão foi tão forte que o Drácula-
monstro foi jogado para trás como um boneco de palha, atingindo um gigantesco
pilar de granito. Rachou.
Drácula, tomado pela fúria, grita palavras místicas em uma língua oculta,
evocando as forças do Planeta Saturno. A sala inteira escureceu e deu lugar a uma
espiral de energia das trevas no meio da escuridão, mostrando a Richter Belmont
que eles agora estavam em outra dimensão. Uma dimensão de caos e morte.
Quando Richter voltou o olhar para onde Drácula estava, assustou-se: o monstro
não estava mais lá.
Ele não conseguiu perceber quando o demônio, surgindo magicamente pelas suas
costas, desferiu um ataque em arco com as garras, rasgando com profundidade a
pele do tórax do caçador de vampiros e espalhando sangue para todo lado.
Richter gritou em resposta à dor lancinante. A dimensão do caos pareceu sugar todo
o sangue jorrado do humano.
Drácula caminhou em passos pesados em direção ao seu algoz. Richter, então,
procurou pelo peito ensanguentado o crucifixo de ouro que carregava em seu pescoço.
Quando o encontrou, apertou-o na mão e evocou o Poder da Luz. Uma chuva de
20
água benta magicamente começou a ser jorrada sobre Drácula, e uma explosão de
luz solar tomou a dimensão do caos. Drácula gritou em aversão. A luz era intensa
e queimava a pele do monstro, e a água benta só corroía mais seu couro.
Drácula, tomado pela cauterização constante de seu corpo, começou a jorrar fogo
pela boca em todas as direções, sem saber se estava ou não atingindo o Belmont.
Richter viu uma gigantesca onda de fogo viajando em sua direção e se abaixou em
uma rasteira em direção ao monstro, sentindo uma parte de seu corpo queimar
levemente. No final do deslizamento, Richter lançou um salto em chute no peito de
Drácula, fazendo-o se afastar para trás. E, enquanto a luz divina ainda brilhava,
lançou com todo o seu espírito um último golpe com o Vampire Killer em direção ao
coração de Drácula.
O impacto causou uma terrível explosão. A pele de Drácula começou a entrar em
erupção, e várias explosões menores começaram a fustigar seu corpo por dentro.
21
– Não! Não pode ser! – E lançou um grito final enquanto era engolido pela
dimensão das trevas e enquanto a sala lentamente voltou à aparência anterior.
Fez-se silêncio. Até os trovões pararam, e as nuvens se abriram exibindo a lua
inteira. Richter ainda tremia, e respirava com dificuldade.
Finalmente tinha conseguido! Mostrou-se verdadeiramente um digno herdeiro do
legado dos Belmont! Então sorriu com dificuldade, pensando que tinha conseguido
evitar a devastação da terra e a dominação do mundo pelas trevas.
Ele ainda estava arfando de cansaço, com o corpo completamente coberto de
ferimentos, sangue e suor, quando viu uma estranha luz esverdeada, tal fogo-
fátuo, brilhando no canto do salão coberto de sombras.
22
Use", uma obra necessariamente precisa
Saiba antes de começar a considerar 4 fatores:
jogar… 1. O propósito e o tipo de utilização, devendo
…Existem algumas coisas que você precisa saber. deixar claro que não há finalidade comercial ou
Deixarei todas elas muito claras logo aqui no lucrativa. Neste aspecto, fica claro que não há
início para que não haja dúvidas nos pontos violação, vez que este livro não é vendido, mas sim
posteriores. disponibilizado gratuitamente na internet para
todos os interessados em recebê-lo.
…Que este livro não é oficial 2. A natureza do trabalho desenvolvido sobre o
Embora seja um livro que retrata a obra de original, como uma forma de garantir que o novo
Castlevania®, ele não é um livro produzido, trabalho não tenta, de alguma forma, se apropriar
requisitado ou autorizado pelos detentores dos de maneira particular sobre alguma obra de
direitos autorais da franquia. Isso não é um domínio público. Não tem como haver violação
problema, uma vez que o autor se limita a utilizar nesse aspecto, uma vez que a obra original que
a franquia estritamente dentro dos termos do que inspirou este livro sequer é uma obra de domínio
se considera Fair Use. O conceito de Fair Use público, e sim de conteúdo particular e
segue a legislação dos Estados Unidos no que registrado.
concerne ao Copyright. Para se encaixar no "Fair 3. Quantidade e substancialidade, que observa a
porcentagem da obra original que foi utilizada no
23
novo trabalho que está sendo desenvolvido. devo admitir que não escrevi absolutamente tudo
Neste aspecto, deve-se analisar o quanto da obra que segue.
original se reproduz nas páginas deste livro. Não Eu busquei muitas informações da Wiki de
há qualquer violação, pois este livro não copia Castlevania dos Estados Unidos
narrativas ou mesmo dramatização, sendo apenas (https://castlevania.fandom.com).
um livro que cria regras de RPG, o que
Meu objetivo ao fazer isso foi dar mais
definitivamente não faz parte do conteúdo
consistência às regras e ambientação descritos nas
original da obra.
páginas deste livro.
4. Efeito no valor de um trabalho, devendo-se
Os poderes vampíricos, poderes mágicos, raças e
realizar uma análise sobre se o novo trabalho
famílias, entre outros elementos, então, foram
desenvolvido de alguma maneira prejudica a
divididaos e organizados de modo similar. A
imagem da obra original. Caso não prejudique,
forma de sistematização, criação de regras, a
não há violação. Caso, pelo contrário, apenas
nomenclatura da maioria das técnicas e poderes e
agregue mais popularidade à franquia, como
os efeitos de jogo de cada uma deles, entretanto,
entende que acontece neste caso o autor,
é trabalho exclusivo deste que vos escreve.
definitivamente não há violação.
A wiki de Castlevania citada, portanto, merece
um agradecimento especial, uma vez que facilitou
…Quem é o detentor dos direitos: bastante o trabalho deste escritor.
É a Konami. Considerem-se todos os direitos da
franquia Castlevania devidamente reservados a
…Que este é um livro de RPG.
ela. O escritor deste livro não figura dentre os
Se você adquiriu este livro, provavelmente você já
detentores dos direitos, e por isso não deve
teve algum contato com RPG antes. Neste caso,
receber nada a título de royalties. O escritor detém
se você já sabe o que é RPG, esta seção não é
apenas os direitos sobre as regras do Sistema aqui
necessária para você. Pode passar para o próximo
utilizado, o Sistema Dharma.
tópico e continuar a leitura. Espero que você
Sempre respeite os direitos autorais.
goste, a propósito.
Contudo, não se pode ignorar a possibilidade de
…Que este livro não é pago! este material estar sendo lido por alguém sem
Já deixei claro, mas não custa repetir: este livro qualquer familiaridade com o tema. Nesse caso,
não é pago nem pode ser comercializado. Ele foi certamente é necessário que você receba uma
feito por um fã da franquia para outros fãs e pequena introdução sobre o tipo de material que
distribuído gratuitamente. Eu não recebi nenhum você tem em mãos.
centavo para escrever este livro, nem receberei
um centavo sequer pela distribuição dele.
Se alguém lhe cobrou por este livro, saiba que Mas o que é RPG?
você teve seus direitos violados e tem a É uma sigla que abrevia a expressão Roleplaying
prerrogativa de exigir uma reparação de Game, do inglês, que literalmente significa “Jogo
quaisquer danos que lhe tenham sido causados. de Interpretação de Papéis”. Sendo bem sucinto,
RPG é um jogo em que o jogador interpreta um
personagem fictício criado por ele próprio, com
…Qual foi o método de escrita
o intuito de viver uma história criada por outra
Como já disse, este livro foi feito por um fã da
espécie de participante do jogo, o Mestre.
franquia, de coração. Foi muito prazeroso
escrever as páginas que você lerá a seguir, mas
24
Em um jogo de RPG, você ganha a ilimitada Em certos contextos, o darma designa
liberdade concedida pela imaginação, o que lhe comportamentos humanos considerados
possibilita explorar mundos fantásticos e tramas necessários no universo, princípios que impedem
dantescas com o conforto de casa, como se o caos, os comportamentos e as ações necessárias
estivesse lendo um livro de fantasia. a toda a vida na natureza, na sociedade, na família
O RPG é, então, protagonizado por um grupo de e no nível individual. Com respeito ao seu
pessoas. Todos eles serão jogadores, exceto significado espiritual, pode ser considerado como
aquele que ficar com a incumbência de ser o o “Caminho para a Verdade Superior". O darma
Mestre do Jogo. é a base das filosofias, crenças e práticas que se
Os jogadores recebem a responsabilidade de criar originaram na Índia. Para o budismo, o Darma
personagens interessantes e profundos, além da pode designar o estado de natureza como ela é
incumbência de interpretá-los da maneira mais (yathā bhūta), as Leis da Natureza consideradas
fidedigna possível. O Mestre, por sua vez, tem a coletivamente, entre outros significados.
maior responsabilidade de todas: deve criar uma A escolha do nome do sistema se relaciona com a
trama instigante, uma história fantástica, além de própria pretensão das regras: compilar de modo
ter de interpretar todos os outros personagens do didático e simplificado quanto possível as leis da
mundo que não forem controlados por um natureza e as regras da física. É evidente que não
jogador. se tem a pretensão de ter partido do zero, e que
A uma primeira análise, pode parecer difícil, mas muitos outros sistemas de um modo ou de outro
não é. Na verdade, é extremamente divertido. É contribuíram para que estas regras fossem
por isso que, desde que foi oficialmente lançado, escritas. Não há nada de mais nisso, visto que nós
na década de 1970, o RPG só cresce em aprendemos com os nossos sucessos e com o dos
popularidade e em possibilidades. outros. De qualquer maneira, eu particularmente
Em suma, então, o que você tem em mãos é um sempre achei que os bons jogos são os simples,
livro que cria parâmetros – regras – para rápidos e divertidos, mas que possibilitam para
possibilitar a adaptação do universo real para um aqueles mais analíticos opções de imersão mais
jogo de mesa, que será protagonizado por você e detalhada no mundo real.
por amigos. Dharma, então, apresenta um sistema
Mais informações sobre RPG são facilmente simplificado e versatilizado, que pode ser
acessadas por meio da internet, havendo utilizado por você para suportar qualquer cenário
inúmeros vídeos e matérias à sua plena disposição, – desde a fantasia medieval aos super heróis e
e gratuitamente. animes overpowers.
Espero que você goste do material do sistema Além do mais, a escolha do nome do sistema
Dharma. também se justifica na proposição feita pelo jogo
de um apurado equilíbrio de pressupostos morais
universais que podem se relacionar com o
Mas por que “Dharma”?
personagem e com o desdobramento de suas
Darma (em sânscrito: धर्म, transliterado Dharma;
ações, por meio do equilíbrio das forças de Karma
em páli: धम्म, transliterado Dhamma) é um e Dharma no Universo.
conceito-chave com múltiplos significados nas Conforme conhecer mais a fundo o sistema, a
religiões indianas - hinduísmo, budismo, nomenclatura dele passará a fazer mais sentido
siquismo e jainismo. Não há tradução de uma para você.
única palavra para “darma" nas línguas
ocidentais.
25
Os dados rolados em Dharma impropriedades, mas lembro a todos que sou
Para utilizar o sistema Dharma, você precisará de apenas um ser humano – e um único sujeito que
pelo menos um dado de vinte faces (1d20), um trabalhou a escrever estas páginas.
dado de doze faces (1d12), um dado de dez faces Caso queira entrar em contato comigo, trocar
(1d10), um dado de oito faces (1d8), um dado de ideias ou aprender mais sobre RPG, siga-me nas
seis faces (1d6) e um dado de quatro faces (1d4). redes sociais:
Esses dados podem ser adquiridos em lojas
especializadas em RPG na sua cidade, e são Instagram:
importantes porque é com eles que você atribuirá https://www.instagram.com/brunomoreeyes/
o elemento aleatoriedade aos testes,
reproduzindo em certo grau o nível de entropia Facebook:
que existe na realidade. https://www.facebook.com/brunomoreeyes
Youtube:
Onde eu posso saber mais sobre o
https://www.youtube.com/c/BrunoMoreEyes
Sistema Dharma?
Você pode se aprofundar em tudo que o Sistema
Twitch:
Dharma tem para lhe oferecer caso compre os
https://www.twitch.tv/sistema_dharma
livros publicados do Sistema Dharma. Você pode
encontrá-los facilmente procurando pelo
Será uma honra e uma satisfação para mim
Google. As obras podem ser encontradas para
conversar sobre sua experiência com este jogo.
compra na Amazon, na Submarino, na Cultura,
Também convido a todos para fazerem parte de
Americanas e até no Mercado Livre.
nossas comunidades, que cada dia crescem mais:
É possível aprender mais sobre o Sistema Dharma
também nas redes sociais do escritor deste livro,
Grupo do Whatsapp:
que recorrentemente fala sobre o sistema, dá
https://chat.whatsapp.com/HoaYCeOhsdYE1a9
dicas e explica como utilizá-lo.
BjdodI4
26
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
“A única coisa necessária para o mal triunfar é que ninguém esteja disposto a lutar.”
27
Ainda neste capítulo, serão apresentadas as
quatro raças disponíveis para jogo:
• Humano
• Licantropo
• Meio-Vampiro (Dampiro)
• Vampiro
Escolha sua raça e depois passe para o próximo
passo.
28
você pode gastar 10 pontos em vantagens – caso
tenha obtido 5 pontos em desvantagem.
Você pode escolher quaisquer vantagens e
desvantagens descritas no Livro Básico de
Dharma (desde que façam sentido, a critério do
Mestre). Porém, ainda neste livro serão
apresentadas novas Naturezas que podem se
adequar ao seu personagem e que podem ser
escolhidas por você.
29
♱ Humanos ♱
“O que é um homem? Uma pequena e miserável pilha de segredos”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
Gratuito
Aparência
Completamente dentro do ordinário.
Tamanho
Normalmente entre 1,5m e 2,0m e de 50kg a 100kg.
Mulheres são ligeiramente menores e mais leves que os
homens.
Organização
Aglomeram-se em grandes cidades. Fomentam o
comércio e a acumulação de riquezas.
Atributos
Sem modificação
Características Especiais
Determinação: Humanos nunca desistem. Sempre que
forem reduzidos a 0 de Vitalidade, situação em que
morreriam, podem gastar toda a sua convicção atual
para perma-necerem com 1 de Vitalidade. Neste caso,
o personagem permanece vivo, mas fica inconsciente.
Força de Vontade: Humanos possuem uma intensa força
interior. Por isso, recebem 1 ponto adicional de
convicção, independentemente de suas motivações.
Dedicação Humana: Você ganha gratuitamente a técnica
proficiência em uma arma à sua escolha.
30
☽ Licantropos ☾
“Ninguém vai ouvir a razão da boca de uma besta”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
4 Pontos
Aparência
Em sua forma humana, não há nada de diferente dos
humanos. Contudo, em sua forma bestial, aparenta ser
um lobo bípede gigantesco.
Tamanho
Exatamente como os humanos. Porém, em sua forma
bestial, atingem entre 2m e 3m de altura.
Organização
Os licantropos benignos vivem em tribos afastadas,
onde não podem machucar ninguém. Há, contudo,
aqueles que servem a seus próprios desejos ou a lordes
sombrios, fazendo o mal.
Atributos
Corpo +2, Mente -1
Características Especiais
Formas Monstruosas: Licantropos podem assumir três
formas monstruosas: fera, bestial e animal.
Poderes Bestiais: Licantropos são capazes de acessar
poderes especiais, os Instintos e as Bestialidades.
Sentidos Lupinos: Licantropos em suas formas
monstruosas obtêm visão no escuro (18 metros),
habilidade de farejar e Bônus nos testes de ouvir.
31
♁ Meio-Vampiros (Dampiros) ♁
“Não odeie os humanos. Se não pode conviver com eles, ao menos não lhes cause mal”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
6 Pontos
Aparência
Tão frios e belos que lembram estátuas de mármore.
Tamanho
O mesmo tamanho dos humanos.
Organização
Dampiros são raríssimos. Os poucos que surgem
normalmente vivem se escondendo em comunidades
humanas ou se abrigam com seus pais vampíricos.
Atributos
Espírito +1
Características Especiais
Poderes Vampíricos: Dampiros também podem acessar os
dons vampíricos que herdaram de seus pais. A
princípio, apenas os Potenciais (mas eventualmente
também as Ancestralidades).
Onívoro: Dampiros podem se alimentar como humanos
normais, então não sucumbem à Sede como os
Vampiros. Contudo, para acessar seus Poderes
Vampíricos, é necessário que ingiram sangue humano.
Sentidos Aguçados: Dampiros recebem Bônus em testes
de Percepção para Ouvir ou Observar qualquer coisa.
32
☥ Vampiros ☥
“Suas palavras são tão vazias quanto sua alma”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
5 Pontos
Aparência
Pálidos, quase cadavéricos. Alguns podem ser muito
belos, enquanto outros podem ser feios como a morte.
Tamanho
O mesmo tamanho que os humanos.
Organização
Solitários. Criam redutos para governar ou vivem nas
sombras alimentando-se dos indefesos.
Atributos
Movimento +1, Espírito +1
Características Especiais
Poderes Vampíricos: Vampiros podem acessar poderes
especiais, os Potenciais e as Ancestralidades.
Sede: Vampiros precisam de sangue para se manter
ativos. Isso gera uma incessante Sede que os faz
cometer perversidades.
Sentidos Aguçados: Vampiros recebem Bônus em testes
de Percepção para Ouvir ou Observar qualquer coisa.
Vulnerabilidade a Dano Radiante: Luz solar ou qualquer
fonte de dano radiante causam dano dobrado em
Vampiros.
Vida Noturna: Vampiros conseguem enxergar até 12
metros na penumbra como se fosse dia. Para eles, a
escuridão é como se fosse a penumbra para os
humanos.
Interpretando um Vampiro em Castlevania
Vampiros são criaturas que já morreram e foram trazidas de volta por um ato blasfemo conhecido
como “Abraço”. A origem exata dessas abominações é desconhecida, mas acredita-se que o primeiro
vampiro surgiu ainda na pré-história, antes do Dilúvio, quando a humanidade ainda estava em seus
primórdios. Por serem criaturas mortas, os vampiros precisam de sangue para manter seus corpos
funcionando, e é justamente do sangue que eles extraem seus poderes. Sua existência desconhece os
mesmos limites impostos à existência das criaturas vivas, pelo que comumente dizem que os vampiros
são “imortais”. Os vampiros mais antigos são poderosos o bastante para destruir cidades inteiras e
dizimar populações, e mesmo os fracos são tão poderosos quanto guerreiros humanos experientes.
33
Naturezas em Castlevania Regras Complementares
As Naturezas são características opcionais que um As naturezas que serão apresentadas neste
narrador pode querer incluir ou proibir em sua capítulo são apenas as naturezas que complementam
crônica. Usadas adequadamente, essas as regras de forma a se encaixarem melhor no
características ajudam os jogadores a criarem e universo de Castlevania.
individualizarem seus personagens. São divididas É importante perceber que a maioria das
em Qualidades e Defeitos. As Qualidades são naturezas mais genéricas, que servem a qualquer
habilidades ou vantagens especiais, raras ou cenário e não apenas a Castlevania, podem ser
exclusivas a algumas raças, enquanto os Defeitos encontradas no Livro Básico do Sistema Dharma.
são compromissos ou desvantagens que As regras aqui apresentadas, portanto, são apenas
representam desafios à existência de um regras complementares. É possível comprar
personagem. quaisquer naturezas aqui apresentadas, pois se
Os Defeitos e Qualidades só podem ser encaixarão perfeitamente no universo de
escolhidos durante a fase de criação do Castlevania. Qualquer outra natureza existente
personagem e são com-prados com os pontos de no Livro Básico também pode ser comprada,
bônus. Cada Qualidade tem seu próprio custo em desde que aprovada pelo Mestre.
pontos, enquanto cada defeito tem um valor em
pontos que deve ser adicionado ao total de pontos Naturezas Humanas
de bônus que um personagem pode gastar As Qualidades e Defeitos apresentados neste
durante sua criação. tópico podem ser comprados apenas por
Todos os personagens têm direito a 5 pontos de personagens que pertencerem à raça Humano:
Qualidades e podem beneficiar-se com até 5
pontos de Defeitos, o que garantiria um máximo
Escolhido por Deus (Qualidade: 8 pts)
de 10 Pontos de Qualidades. Por algum motivo desconhecido, você parece ter
Escolha, então, dentre as opções adiante sido escolhido pela Santa Providência para
apresen-tadas a combinação de defeitos e espalhar o terror nas criaturas da noite. Caso
qualidades que achar mais interessante para simplesmente toque em um vampiro ou criatura
representar o seu personagem. da noite, você automaticamente causa +5 de dano
sagrado nela. Se ela for vulnerável a dano sagrado,
Pontos de Natureza e Raças esse dano é dobrado. Caso passe uma rodada
Note que, a depender da raça que você escolha inteira segurando uma criatura da noite com suas
para seu personagem, pode ser necessário o mãos e em contato direto com a pele dela, você
consumo de pontos de naturezas, como se o causará um dano de +15 sagrado, que só será
simples fato de pertencer àquela raça já fosse uma imposto a ela no início do seu próximo turno,
Qualidade. Assim sendo, o custo de pontos de quando efetivamente tiver completado um turno
Naturezas inerente a cada raça deve ser inteiro de toque. O dano também é dobrado se ela
computado no total de pontos. for vulnerável a dano sagrado. Se ela conseguir se
Em hipótese alguma será possível se beneficiar libertar antes da chegada em seu próximo turno
com mais de 5 pontos de Defeitos para conseguir (ou algo acontecer que lhe faça soltá-la), ela
gastar mais pontos em Qualidades (incluindo os sofrerá apenas o dano equivalente a um toque
pontos para as raças). simples, ou seja, +5, que também será dobrado em
caso de vulnerabilidade. Esse dano também é
transmitido para seus ataques corpo-a-corpo
34
armados ou desarmados. Há +3 de dano sagrado vampiros, demônios, monstros ou qualquer outra
em golpes rápidos, +5 de dano sagrado em golpes coisa. Para isso, é necessário passar em um teste de
padrão, +7 de dano sagrado em golpes fortes e Espírito com Dificuldade 15. Caso a criatura
+10 de dano em golpes prolongados. sobrenatural próxima possua mais Vitalidade que
Esta natureza só funciona se sua pontuação de você, a Dificuldade diminui 1 ponto para cada
Dharma for superior à sua pontuação de Karma. ponto de diferença entre a Vitalidade dela e a sua.
Caso a criatura, por outro lado, possua uma
Vitalidade menor que a sua, a Dificuldade
aumenta para cada 1 ponto de diferença entre a
Viatlidade dela e a sua. Por exemplo, se você tem
10 de Vitalidade, detectar a proximidade de uma
criatura com 2o de Vitalidade exigirá um teste
com Dificuldade 5. Se a criatura tiver Vitalidade
4, a Dificuldade para detectá-la será 21. A
distância máxima que esta habilidade alcança é de
10 metros de raio.
35
sangue muito rápido (por cansaço ou medo, por decorrência dessa sua aversão, você nunca pode
exemplo). ser usuário de Magias de Luz (nem mesmo por
meio de pergaminhos ou tomos) nem nunca pode
Tradição de Caça (Qualidade: 3 pts) usar itens sagrados, pois eles não funcionam
Por algum motivo, a você foram revelados os quando empunhados por você. Qualquer
segredos de alguma Tradição de Caça às criaturas Sacramento que seja usado em você como alvo
da noite. Talvez porque você pertença a uma nunca pode beneficiá-lo.
linhagem tradicional na caça dessas criaturas, ou
talvez porque você era próximo de algum outro Marca da Iniquidade (Defeito: 2 pts)
caçador que viu em você o potencial para ser um Em seu passado, criaturas da noite atravessaram
bom discípulo na luta contra as trevas, o motivo seu caminho. Elas se alimentaram de você, pois
deve ser estipulado no seu backstory. Com esta você serviu de propriedade delas por algum
vantagem, você pode escolher qualquer uma das tempo. Elas então deixaram em sua face uma
tradições de caça e investir pontos de XP nela. marca que torna reconhecível que você foi tocado
pelo mal. Essa marca lhe causa repulsa em
Excomunhão (Defeito: 1 pt) qualquer sociedade humana em que você passe.
Por algum motivo, você foi excomungado da Além disso, criaturas da noite reconhecerão
Igreja. Por isso, você não é bem-vindo em lugar imediatamente que você pertence à família das
nenhum, e sua presença é sempre hostilizada Trevas. É possível que queiram voltar a se
pelas pessoas que conhecem essa sua condição. alimentar de você ou mesmo escravizá-lo.
Você é proibido de entrar em capelas, igrejas ou
catedrais. Todos os membros do clero conhecem
seu nome e sabem que você foi excomungado.
Pessoas mais agressivas e supersticiosas podem
culpar você por eventos ruins que estejam
acontecendo e você pode ser caçado por isso.
36
deve realizar um teste de Espírito com Sangue Aromático (Defeito: 2 pts)
Dificuldade 15 para não ficar amedrontado. Seu sangue, por motivo desconhecido, exala mais
Enquanto estiver amedrontado, você sofre cheiro do que o sangue dos demais humanos. Isso
Penalidade em testes de atributo e jogadas de atrai vampiros e outras criaturas da noite, que
ataque enquanto estiver naquele ambiente pouco ficam loucos desejando beber o seu sangue.
iluminado. Você não pode ainda se mover
voluntariamente para uma posição que o faça
terminar seu turno mais distante de qualquer
Naturezas Licantrópicas
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
fonte de luz que possa ver. Saiba interpretar o seu
tópico podem ser comprados apenas por
medo. Caso queira, você pode usar 1 ponto de
personagens que pertencerem à raça Licantropo:
Convicção para evitar os medos da noite por uma
cena. Ainda que use a Convicção, as pessoas
perceberão que você está desconfortável por Autocontrole (Qualidade: 4 pts)
causa da noite e do escuro. Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados ao domínio de sua
Forma Bestial. Por isso, você aumenta um Bônus
nos testes para resistir à Fome ou à Fúria.
37
Afinidade com a Terra (Qualidade: 4 Zooglotia (Qualidade: 2 pts)
pts) Você é capaz de se comunicar com animais
Você tem um talento natural para desenvolver comuns, mesmo em sua forma humana. É possível
seus Poderes relacionados à Bestialidade estabelecer longos diálogos, fazer perguntas,
“Espírito da Terra”. Por isso, você compra realizar pedidos etc. Entretanto, isso não torna os
quaisquer níveis da Bestialidade Espírito da Terra animais com quem você conversa mais
pela metade do preço em XP. inteligentes do que realmente são. Os animais
devem se comunicar por sua perspectiva limitada
e instintiva dos fatos. Além disso, animais ainda
Afinidade com o Ácido (Qualidade: 4
podem temer você – seja humano ou em forma
pts)
bestial.
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade “Plasma
Corrosivo”. Por isso, você compra quaisquer
níveis da Bestialidade Plasma Corrosivo pela metade
do preço em XP.
38
mas você é considerado feio entre os humanos e
Naturezas Vampíricas
certamente suas características podem revelar sua
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
raça sobrenatural.
tópico podem ser comprados apenas por
personagens que pertencerem à raça Vampiro:
Aura do Lobo (Defeito: 2 pts)
Sua forma humana emana sua natureza
Sangue Puro (Qualidade: 5 pts)
sobrenatural para animais diversos. Praticamente
Você é proveniente de uma linhagem vampírica
qualquer tipo de criatura que avistar você, mesmo
de grandes e poderosos Lordes vampiros. Em
em sua forma humana, ficará perturbado e tentará
decorrência disso, a compra de qualquer
fugir para o mais longe possível.
Ancestralidade Vampírica tem o custo em XP de
apenas 2/3 para você, arredondado para cima.
Mau-Cheiro (Defeito: 2 pts) Além disso, você já inicia podendo gastar XP em
Você fede a cachorro molhado mesmo em sua uma das Ancestralidades à sua escolha. E a
forma humana, e por mais que você tente Dificuldade para “desbloquear” novas
disfarçar, não é possível. Você sempre está com Ancestralidades é reduzida em 15 pontos. Para
cheiro de rabujo. Naturalmente, as pessoas e saber mais, leia o tópico “Ancestralidades
outras criaturas tendem a manter absoluta Vampíricas”, no capítulo dos Vampiros.
distância de você. Mesmo humanos conseguem
perceber o seu cheiro.
Mestre das Almas (Qualidade: 4 pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
Vira-Lata (Defeito: 5 pts) seus Poderes relacionados às capacidades mentais.
Você é provindo de uma linhagem licantrópica Por isso, você compra quaisquer Poderes
muito fraca. Por conta disso, a compra de Vampíricos da Esfera Animus pela metade do
qualquer Bestialidade custa o dobro de pontos em preço em XP.
XP para você.
42
como Renard, Schneider, Morris,
Lecarde, Belnades, Aulin, Danasty ou
Gandolfi. O fato de você ser um
caçador de criaturas
da noite lhe garante
que outros caçadores
reconheçam você como alguém a ser
respeitado. Entretanto, esse fato
pode também significar que
vampiros e outros
monstros podem conhecer
o seu nome e que tenham
interesse em caçar você.
Portador de Relíquia
(Qualidade: 3 pts)
Você inicia o jogo portando uma das
Relíquias descritas no capítulo final deste
livro. Determine juntamente com o Mestre
qual relíquia será. É importante tomar cuidado
com esta Natureza, pois ela precisa ser coerente e
não pode oferecer risco ao equilíbrio da narrativa.
Esta vantagem pode ser comprada mais de uma
vez para
garantir mais
de uma
Relíquia.
Poder da Fé
(Qualidade: 5 pts)
Se você estiver numa situação realmente difícil
e não possuir mais pontos de Convicção, você
pode invocar o poder de sua fé. Ao fazer isso, ele
consegue uma quantidade de pontos temporários
de Convicção igual à diferença entre sua
pontuação de Dharma e de Karma. Todos os
pontos de Convicção recebidos vão embora ao
Clã de Caçadores (Qualidade: 1 pt) final da cena. Apesar disso, você não cai em
Você pertence a um renomado clã de caçadores. desilusão.
É possível que seu personagem pertença ao clã Esta natureza só funciona se sua pontuação de
Belmont ou a outros clãs caçadores de vampiros, Dharma for superior à sua pontuação de Karma.
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HUMANOS
“Eles mataram minha esposa. Os humanos. Os humanos estúpidos, cruéis e rancorosos. Os humanos
que você renunciou. Os humanos dos quais você vive separado. Eles mataram minha esposa"
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resistência contra as forças sombrias de Drácula, Todas as ideias adiante apresentadas são
mas o núcleo da Igreja, formado por homens, e, exclusivamente de propriedade intelectual do
como tais, falhos, muitas vezes é incapaz de autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
diferenciar inimigos e aliados na batalha contra confundidas com o conteúdo original da obra de
o Mal. Vários guerreiros já foram erguidos pela Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
Igreja para que capitaneassem batalhas contra as objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
forças tenebrosas das criaturas da noite. universo.
Há também outras instituições que se impõem
contras as forças sombrias. Os Oradores, por
exemplo, acumula conhecimento ao longo das
Caçadores de Vampiros
Caçadores e caçadoras de vampiros são
eras e busca manter o equilíbrio do Mundo de
indivíduos que caçam e lutam contra vampiros,
seu próprio modo.
ou que são conhecidos por terem lutado contra
Em Lords of Shadow, apresenta-se também a
eles em algum ponto no curso de suas vidas. Em
Irmandade da Luz, uma organização formada
sua grande maioria, esses personagens são
por cavaleiros com o objetivo de remover as
humanos. Raramente há uma exceção.
forças da escuridão que cobrem de praga a
É curioso como, em um mundo com tantas
Europa.
criaturas poderosas, tais como lobisomens,
Há também a organização conhecida como
homens bestiais, fadas, minotauros etc, são
Ecclesia, fundada no Século XIX com o objetivo
justamente os mais efêmeros – os humanos –
de se opor a Drácula.
aqueles que compõem a absoluta maioria dos
No ano de 1999, também a Ordem de Elgos foi
Caçadores de Vampiros.
criada, com o objetivo de guardar e proteger as
posses de Drácula, evitando assim que seus
pertences pudessem influenciar humanos a
ressuscitá-lo.
Além de todos esses grupos, sempre existiram
aqueles indivíduos que levantaram suas armas
contra Drácula e as criaturas da noite. Algumas
famílias ficaram particularmente conhecidas por
sua oposição ao Lorde dos Vampiros, como é o
caso da famosíssima família Belmont.
Claro que há alguns que, muito embora não
sejam tão célebres, têm também histórias
similares àquelas que estão nas bibliotecas dos
Belmont, talvez perdidas em diários
empoeirados. Por menos pompa que possuam,
eles também têm seu valor, já que é graças aos
esforços de todos que os vampiros temem os
humanos. Ainda que um pouco.
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mais vulneráveis… E por isso não lhes restam
Uma razão para resistir
muitas escolhas além de morrer ou lutar.
Para a maioria dos homens, o mais fácil a fazer
Um bom motivo pra isso também é o fato de que
nessa situação é se esconder, fugir ou pedir a
as criaturas mais poderosas que existem são
clemência Divina, rogar à Santa Providência para
muito mais propensas ao mal do que os humanos,
que afaste o mal.
o que os torna aliados em potencial dos
Alguns, contudo, demonstram uma resiliência
vampiros. Afinal, por que combater aqueles que
fora do comum, preparados para se opor às
podem lhe ajudar a conseguir alimento?
forças das trevas até a última molécula de seu
De uma forma ou de outra, aqueles poucos
corpo.
humanos que se opõem a Drácula e resolvem se
O que pode levar alguém a escolher uma vida tão
tornar Caçadores de Vampiros precisam de
ameaçadora, enfrentando criaturas da noite,
coragem. Porém, antes mesmo de coragem,
buscando até mais do que a própria
precisam de uma boa razão para resistir.
sobrevivência, mas também a sobrevivência de
outras pessoas?
Existem diversos motivos possíveis que podem
levar a isso.
Chamado da Fé
Boa parte dos caçadores de vampiros e criaturas
da noite segue o caminho da resistência às trevas
pelo fervor de sua fé. Aqueles que são mais
devotos podem acreditar que desempenham um
papel sagrado de oposição aos vampiros, quase
como se fosse em decorrência de um chamado
divino.
Normalmente, humanos que sejam mais
submissos à Igreja escolhem o caminho da
resistência graças a esta razão.
Desejo de Vingança
Uma razão bastante recorrente para fazer
humanos implacarem no caminho da caça aos
vampiros e da resistência a Drácula é a vingança.
Isso acontece em decorrência da morte de algum
ente querido para o caçador, que se vê numa
cruazada pessoal por dignificar a memória de seu
amor perdido.
Legado de Família
Como já foi dito, alguns clãs e famílias se
ergueram em resistência a Drácula desde tempos
imemoriais. Para esses, combater vampiros é mais
do que uma atividade, é uma tradição. Embora
muitos legatários desse destino não gostem da
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ideia de se opor a criaturas tenebrosas, a verdade de dar sentido à própria existência. Podem
é que eles não têm escolha: o simples fato de buscar por emoção, por adrenalina.
nascerem em uma família inimiga de vampiros já
lhes coloca no meio de uma guerra. Ou eles Completa Demência
assumem seu papel nela ou são consumidos Em alguns casos, não há razão lógica para
impiedosamente pelos seus inimigos. emplacar uma jornada em busca da destruição de
Drácula e de sua prole. Simplesmente não há
Busca por Glória razão lógica alguma. Nesses casos, a única
Há ainda aqueles que buscam se opor a Drácula explicação pode ser uma insanidade
por inveja do que ele construiu. Aqueles que, por incontrolável, loucura, a vontade de se divertir
arrogância, acreditam que podem destruir o diante do perigo.
legado do Lorde dos Vampiros. Pessoas vaidosas Isso talvez seja algo bom. Psicopatas, sádicos e
a um ponto tal que são capazes de se lançar em outros sujeitos com patologias psiquiátricas
odisseias que podem tirar suas vidas – podem concentrar suas atenções no extermínio
simplesmente com o objetivo de obter fama, de criaturas da noite, em vez de simplesmente
renome, riquezas e glória. orientá-las a maltratar inocentes.
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ferramentas naturais que os tornam mais sacramentos necessários para combater as
poderosos do que os humanos. criaturas da noite. Tal livro é sempre guardado
É com base nisso, então, que os humanos que com muito zelo nas sacristias de raras catedrais,
seguem o caminho dos Caçadores de Vampiros normalmente um em cada sede de Sé da Santa
devem buscar seus próprios meios de enfrentá- Igreja.
los: seja por meio de poderes místicos ou por Os Caçadores que seguem os Preceitos da Igreja
meio de estratégias bem definidas. são por vezes chamados de Inquisidores ou
Paladinos.
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelo
método religioso normalmente são cruzes ou
crucifixos de prata, água benta, bem como os
Sacramentos, pequenos milagres operados por
aqueles que são puros em fé.
Os Mecanismos Táticos
Alguns Caçadores de Vampiros consideram os
Sacramentos da Igreja superstições simplórias,
embora reconheçam a eficácia de alguns de seus
procedimentos sacros diretos.
Os Caçadores mais céticos e diretos preferem
seguir métodos mais criativos, inteligentes e
estratégicos. Eles buscam procedimentos
eficazes e inventivos, muitas vezes
compartilhados entre os próprios Caçadores.
Tradições de família, armas especiais, uso de
objetos que parecem funcionar, tudo que não
cabe nos sacramentos religiosos e também nos
ritos mágicos eventualmente se encaixam nos
mecanismos pragmáticos.
Os Caçadores de Vampiros que seguem os
Mecanismos Táticos são chamados de Sicários ou
Executores.
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelos
mecanismos táticos incluem armas à distância,
Os Preceitos da Igreja sejam tradicionais ou armas de fogo, estacas de
Aqueles que são guiados por sua religiosidade madeira, fogo, armadilhas e bombas. Alguns
seguem o caminho da fé e os dogmas da Igreja. A utilizam até sangue contaminado para atrair
devoção pode dotar uma pessoa de uma vampiros e causar-lhes “doenças”.
resistência inigualável. Ao longo dos séculos, a
Igreja desenvolveu uma longa e ompleta liturgia, Os Sortilégios Mágicos
métodos bem elaborados e descritos em um Os Caçadores de Vampiros que não possuem
grande livro religioso que prevê todos os ritos. O considerável fé nos dogmas da Igreja ou em
Rituale Romanum, como é chamado, é o livro táticas e estratégias podem buscar uma forma de
litúrgico que contém todos os rituais e sobrepujar as forças de Drácula por meio da
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feitiçaria. Os magos e feiticeiros foram particular. Essas cinco técnicas que existem em
presenteados com grande conhecimento e cada grupo de legados são apresentadas de modo
experiência. Eles conhecem vários segredos sequencial. Só é possível comprar uma
antigos que a maioria dos mortais não conhecem. determinada técnica caso você tenha comprado a
Esses conjuradores são capazes de usar métodos técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
especiais para lidar com os vampiros e outras para comprar uma técnica de nível III será
criaturas da noite. Eles são capazes de usar necessário antes ter comprado as técnicas de
sortilégios mágicos extremamente eficazes nível I e de nível II.
contra os vampiros. No caso dos humanos, seus grupos de legados
Os Caçadores de Vampiros que seguem o são Obstinação, Versatilidade e Fervor.
método dos Sortilégios Mágicos são chamados
de Magos ou Feiticeiros. Obstinação
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelo A raça humana é caracterizada pela aplicação de
método dos sortilégios mágicos incluem intensa vontade em tudo que se dedica a fazer. A
varinhas, cajados, relíquias, cartas, orbes e outros trilha da obstinação representa essa
itens mágicos. Os magos usam os feitiços para característica.
combater as criaturas da noite. I. Inspirações (10 XP): Você pode escolher uma
fonte de inspiração adicional.
II. O Lado Bom da Coisa (20 XP): Sempre que
Personagens Humanos você cair em desilusão, a duração será de apenas
Ao criar um personagem humano, você possui as
uma cena. Você pode sair da desilusão
seguintes características de jogo:
automaticamente em seguida sem a necessidade
de realizar uma de suas fontes de inspiração. Isso,
Custo em Naturezas: Gratuito
contudo, não restabelece nenhum ponto de
Atributos: Sem modificação
Convicção, e você precisará praticar suas fontes
Determinação: Humanos nunca desistem.
de inspiração para recuperá-los normalmente.
Sempre que forem reduzidos a 0 de Vitalidade,
III. Renovando as Forças (30 XP): Você passa a
situação em que morreriam, podem gastar toda a
ser capaz de recuperar até 2 pontos de convicção
sua convicção atual para permanecerem com 1 de
por dia. A forma de recuperação da convicção
Vitalidade. Neste caso, o personagem
continua sendo a mesma, por meio da realização
permanece vivo, mas fica inconsciente.
de suas fontes de inspiração.
Força de Vontade: Humanos possuem uma
IV. Convicção Extra (40 XP): Você tem direito a
intensa força interior. Por isso, recebem 1 ponto
outro ponto adicional de convicção
adicional de convicção, independentemente de
independentemente de suas motivações,
suas motivações.
totalizando 2 pontos adicionais.
Dedicação Humana: Você ganha gratuitamente
V. Reação Convicta (50 XP): Você é capaz de
a técnica proficiência em uma arma à sua escolha.
utilizar convicção para realizar uma Reação
extra. Isso só será possível em uma rodada que
Legados Humanos você não tiver utilizado convicção.
Ao criar um personagem humano, você também
tem direito a acessar os legados humanos, técnicas
Versatilidade
especiais que podem ser compradas com XP
A espécie humana é versátil e a mais capaz de se
apenas por personagens humanos.
adaptar às condições a que é submetida. Ao
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
desenvolver o legado da adaptabilidade, você
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
passa a ser ainda mais versátil.
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I. Multicultural (10 XP): Escolha uma outra raça, I. Proeza Maior (10 XP): Caso use 1 de convicção
exceto a sua própria. Sempre que encontrar enquanto executa uma proeza, você aumenta seu
integrantes dessa raça, eles vão lhe tratar como desempenho em 50%, em vez de apenas 25%.
um semelhante. Você recebe Bônus em todos os II. Recuperação Expressa (20 XP): Ao gastar 1 de
testes sociais com membros daquela raça. convicção em um descanso, você retoma 2 pulsos
Encontre com o Mestre uma explicação para que de cura automáticos, em vez de apenas 1.
esta característica de seu personagem faça III. Desistir Jamais (30 XP): Quando chegar a
sentido. zero de Resistência e ainda possuir Vitalidade,
II. Saber Como Funciona (20 XP): Ao custo de 1 você não precisa mais realizar nenhum teste para
de convicção, você pode assumir que possui a tentar manter a consciência. Você
técnica Proficiência em uma arma qualquer em automaticamente permanece consciente.
que não possua essa técnica. Esse efeito dura uma IV. Permanecer de Pé (40 XP): Quando você for
cena. reduzido a 0 de Vitalidade, situação em que
III. Aumentar Chances de Sucesso (30 XP): Ao morreria, você pode gastar toda a sua Convicção
custo de 1 de convicção, você pode retirar a para permanecer vivo com 1 de Vitalidade, em
Penalidade de um teste qualquer que vá realizar. vez de morrer. Além disso, você permanece
Esta habilidade não pode ser usada para lhe consciente, em vez de cair incapacitado.
conferir Bônus em um teste, mas reduz duas V. Força do Espírito (50 XP): Em momentos
Penalidades para apenas uma ou uma única críticos de emoção, você pode usar 1 de
Penalidade para nenhuma. convicção para realizar um teste de Corpo ou
IV. Conceito Extra (40 XP): Você pode escolher Movimento, incluindo ataques e técnicas, como
um conceito de personagem adicional, tendo se esse atributo fosse 3 pontos mais alto.
direito às suas técnicas iniciais e inclusive acesso
à sua respectiva Competência. Você não recebe o
dinheiro ou o XP inicial desse conceito,
Tradições de Caça às Trevas
Ao longo das eras, civilizações humanas tiveram
contudo.
de lidar constantemente com ataques de criaturas
V. Não Caio Nessa de Novo (50 XP): Sempre que
da noite, especialmente nas épocas mais remotas
você for submetido pela segunda vez em uma
do tempo.
mesma cena a alguma ou circunstância que exija
Em vários períodos sombrios da história,
um teste seu, você pode gastar 1 de convicção e
humanos acabaram sendo vitimados e
garantir rolagem máxima naquele teste. Caso
exterminados por criaturas sombrias, e isso só
essa situação consista em hipótese de teste
fez o medo e o preconceito se arraigar no
rolado contra você, usar esta habilidade
coração dos homens.
garantirá o resultado mínimo na rolagem –
Entretanto, nem todos os humanos que foram
porém, esse resultado é aplicado somente a você.
alvos de criaturas das trevas se resignaram a esse
Outras pessoas que eventualmente sejam
cruel destino. Houve os bravos humanos que se
alcançadas pelo menos fator enfrentarão a
opuseram às trevas, e combateram as criaturas da
rolagem de maneira normal.
noite de igual para igual.
Assim, foram desenvolvidas as Tradições de
Fervor
Caça, que são rotinas, técnicas e liturgias
O fervor é a capacidade de alguns indivíduos
registradas ao longo das eras com o objetivo de
usarem suas emoções para intensificarem o
destruir criaturas sobrenaturais. Essas tradições
desempenho de qualquer tarefa que exerçam.
foram transmitidas e preservadas por sociedades
e instituições secretas, livros ocultos e
50
pergaminhos da antiguidade. A maioria dessas vampírico e na utilização desse sangue e dos
tradições é considerada heresia pela Igreja, o que poderes dos vampiros para potencializar as
tornou sua disseminação ainda mais restrita e capacidades dos próprios caçadores
secreta, já que os caçadores não gostariam de ter momentaneamente.
como inimiga a Igreja, além das próprias Inquisidores (Inquisitors): Tradição criada no
criaturas da noite. século XIII, na França, surgida no seio da
Em regra, apenas os humanos podem aprender Ordem dos Dominicanos. Consiste na utilização
essas tradições de caça, pois os membros dessas de rituais de purificação e de castigo físico na
instituições fazem um forte controle de quem batalha contra o mal e contra as criaturas da
terá acesso aos segredos de sua ordem. noite.
É interessante notar que algumas dessas Mercenários (Mercenaries): Tradição criada no
tradições até têm berço na própria Igreja, tendo século XII, na Alemanha, seus membros também
sido fundadas por membros do clericato que se são chamados de Routiers. Consiste em técnicas
demonstravam insatisfeitos com o apego aos voltadas ao planejamento de estratégias
dogmas e estavam dispostos a fugir das restrições combativas para neutralizar os poderes das
religiosas a fim de encontrar uma maneira mais criaturas da noite.
eficaz de combater vampiros e outras criaturas. Paladinos (Paladins): Tradição criada no final do
Você pode ler mais sobre a história dessas século XIII no Chipre, entre membros da
instituições no capítulo “Luz e Trevas”. Ordem dos Hospitalários. Consiste em técnicas
de combate voltadas para a redenção, santidade
Visão Geral das Tradições e para a expiação das trevas.
Abaixo, conheça as tradições de caça às trevas e
as espécies de caçadores que as compõem: Formas de Acesso às Tradições
Ter um personagem de raça humana lhe garante
Arcanistas (Arcanists): Tradição desenvolvida na a possibilidade de conhecer técnicas relacionadas
Península Ibérica entre os Judeus a partir do a alguma dessas tradições apresentadas neste
Século X. Consiste em técnicas para a utilização capítulo.
de magia para combater criaturas noturnas. Conhecer essas tradições é um fator de jogo de
Bugigangueiros (Gadgeteers): Tradição natureza interpretativa. Como foi dito, essas
desenvolvida na Itália Renascentista em meados tradições são secretas e raras, de forma que não é
do século XV. Consiste em uma série de técnicas qualquer pessoa que normalmente tem acesso a
para a utilização de mecanismos, engrenagens e essas técnicas. Um personagem que conheça
apetrechos mecânicos diversos para caçar e alguma delas precisa de uma boa explicação
exterminar criaturas da noite. dentro de jogo para isso. Provavelmente deve ter
Caçadores das Sombras (Shadow Hunters): tido algum mestre de uma Ordem Secreta, ou
Tradição desenvolvida nas regiões da Síria e da algum guia ou tutor que lhe tenha repassado os
Pérsia por volta do Século XI. Consiste em conhecimentos, ou ainda mais raramente que ele
técnicas de utilização das sombras e do silêncio tenha conhecido alguma dessas tradições por
para conseguir usar a arma dos inimigos meio de um livro secreto e muito bem escondido.
sombrios contra eles próprios. De uma maneira ou de outra, uma explicação
Caçadores de Sangue (Blood Hunters): Tradição terá de ser dada.
desenvolvida na Europa Oriental durante o Já em termos de jogo, é válido ressaltar o óbvio:
período Renascentista, por volta do ano 1400. conhecer uma ou mais dessas tradições é uma
Consiste em técnicas para a extração de sangue vantagem em jogo, já que concede acesso de um
51
personagem a poderes que o tornarão bem mais Arcanistas (Arcanists)
efetivo no combate contra as forças das trevas.
Exatamente por esse motivo, só há duas formas
de um personagem possuir uma ou mais dessas
tradições:
• Compra de natureza (Início do jogo): A primeira
forma é caso o personagem compre uma
natureza que lhe dê permissão de iniciar o
jogo sendo conhecedor de alguma delas.
Em nenhuma outra hipótese se aconselha
que um personagem possa iniciar o jogo já I. Medalhão Místico (10 XP): Esta habilidade
conhecendo alguma dessas tradições. permite que o caçador crie um medalhão
imbuído de energia mística que o auxilia no
• Desenvolvimento interpretativo (durante o jogo):
combate de criaturas. Esse item, enquanto
A segunda forma é caso o personagem
estiver ao redor do pescoço do usuário, concede-
venha a conhecer alguma dessas tradições
lhe Bônus para resistir ao medo, garante a
por fatos ocorridos na própria história. Isso
recuperação de 1 de Convicção por dia mesmo
vai requerer a criação e o desenvolvimento
sem fontes de inspiração, e nunca o deixa cair em
de histórias que possibilitem que o
desilusão.
personagem tenha tido acesso a tais
II. Bússola Sobrenatural (20 XP): Esta
conhecimentos tão raros.
habilidade permite que o arcanista sinta a
Um ponto de extrema relevância é que apenas
aproximação de magia ou criaturas sobrenaturais
humanos podem ter acesso a essas tradições, e as
continuamente. Quando qualquer criatura
razões para isso são duas:
sobrenatural se aproxima a até 10 metros de você,
• Essas tradições foram criadas por humanos
caso você esteja portando seu medalhão, ele
e para humanos. Elas são essencialmente
começa a brilhar com uma luz pálida e gela ao
“armas” criadas para enfrentar as criaturas
toque de sua pele.
não-humanas. Quebrar a tradição de sigilo
III. Arma Mágica (30 XP): Esta habilidade
e entregá-las a criaturas não-humanas,
permite que você transforme temporariamente
ainda que sejam aliadas, seria um grande
em mágica qualquer arma que esteja
desrespeito aos criadores e fundadores
empunhando. Você gasta 1 de Convicção como
desses segredos.
Ação Livre e qualquer arma que esteja em sua
• Humanos possuem uma inferioridade de
mão automaticamente é considerada mágica por
poderes em relação a outras criaturas:
uma cena. Caso a arma abandone você, ela
Vampiros, dampiros e licantropos têm
imediatamente deixa de ser considerada mágica,
acesso a poderes especiais que os
de forma que não é possível emprestá-la para
posicionam acima dos humanos em termos
outros.
de capacidade. Por razões de equilíbrio
IV. Magia Facilitada (40 XP): Com esta
entre os personagens, o mais indicado é que
habilidade, o uso de seu medalhão místico reduz
as criaturas não-humanas fiquem somente
em 1 nível de Rebote Mágico qualquer
com seus poderes raciais, servindo estas
conjuração de qualquer Orbe que você realize.
tradições como um apoio exclusivamente
V. Queimadura (50 XP): Esta habilidade permite
aos humanos.
que você queime criaturas. Você deve encostar
seu medalhão místico em qualquer criatura da
noite, o que é feito com um ataque de Briga
52
normal, sempre como uma Ação Principal. Caso e pacífico. Só pode ter uma bugiganga por vez,
o atinja, causará um dano mágico de +10 radiante. mas pode construir qualquer uma. Isso significa
Além disso, esse dano gerará uma marca que que é impossível carregar várias destas
emitirá uma luz brilhante que não pode ser bugigangas. Todas essas bugigangas são difíceis
ocultada nem mesmo por roupas e armaduras, e de manusear, de forma que apenas você pode usá-
qualquer caçador ou humano normal pode ver. A las. Nenhum outro personagem será capaz de
queimadura dura 1 dia por cada ponto de fazê-lo, mesmo outros bugigangueiros, pois na
Vitalidade máximo que você possuir. construção dessas bugigangas você utilizou
rotinas e gatilhos especiais que apenas você
Bugigangueiros (Gadgeteers) conhece.
Alarme: uma espécie de despertador e sensor de
presença. Caso alguém invada um espaço de até
10 metros do alarme, apitará.
Cinto com Arpéu: cinto que pode ser ativado com
uma Ação Principal e tem um alcance de até 30
metros. Prende-se automaticamente em
qualquer superfície e puxa você a 2 metros por
rodada. Se houver alguém com você, a
velocidade cai para 1m/rodada.
I. Tralha Defensiva (10 XP): Com esta Escudo Cinético: apetrecho que se ativa
habilidade, você é capaz de aprimorar automaticamente e ajuda a bloquear ataques
mecanicamente somente sua veste ou armadura. contra você. Ele serve como um escudo médio
Para isso, você precisa de ferramentas adequadas normal. Contudo, caso você use uma Esquiva
e 1 hora de trabalho em um lugar silencioso e como sua Reação, ela lhe concederá +2
pacífico. A partir dessa modificação, sua veste ou adicionais de Defesa.
armadura passará a receber +1 de Defesa acima Luvas de Choque: golpes rápidos com +10 de dano
do padrão, além de +1 de Limiar de Dano. Isso elétrico. Causar consequência no alvo o deixa
não reflete negativamente seu modificador de atordoado por 1 rodada. Sempre que acerta um
Esquiva. ataque a luva perde 1 carga. Ela tem apenas 5
II. Mestre Armeiro (20 XP): Esta habilidade cargas. Precisa de um campo eletromagnético
permite que você optimize uma arma comum. para recarregar, o que você pode criar com 1 dia
Caso você use as ferramentas adequadas e 1 hora (8 horas) de trabalho focado. Estes ataques são
de trabalho em um lugar silencioso e pacífico, considerados mágicos para fins de superação de
você pode alterar uma arma comum para que dano comum.
cause +1 de Dano acima do padrão, +2 se não for Óculos de Muitas Lentes: permite ser ativado com
um ataque rápido/leve. Esta habilidade não é uma ação auxiliar. Uma das lentes permite
válida para modificar qualquer bugiganga ou enxergar no escuro. Outra, em névoa. Outra,
item bugigangueiro que você possa criar. permite enxergar o invisível (visão de calor).
III. Bugiganga (30 XP): Esta habilidade permite Trocar de lente também requer 1 ação auxiliar.
que você crie apetrechos especiais que podem Treco Imitador: objeto que pode simular um som
auxiliá-lo nas mais diversas situações. Escolha ou imagem num espaço de até 5 metros. Só tem
uma das seguintes bugigangas para construir um funcionamento, uma carga. É construído
gastando 1 de Convicção, e gastando 1 dia (8 com matéria rara.
horas) de trabalho focado em um lugar silencioso IV. Pegar no Tranco (40 XP): Esta habilidade
permite que você reduza as chances de fracasso
53
no uso de alguma de suas bugigangas ou armas II. Lapso (20 XP): Com esta habilidade, você
modificadas. Caso na rolagem de seus testes com aprende a se movimentar em padrões
uma de suas bugigangas ou com alguma de suas inexplicavelmente discretos em locais em que
armas modificadas (incluindo ataques) você haja muitas pessoas. As criaturas da noite
obtiver um fracasso desastroso, você pode rolar inexplicavelmente subestimam seu personagem
novamente os dados e usar o segundo resultado. e não dão atenção a ele, esquecendo que ele está
V. Explosivo (50 XP): Esta habilidade permite lá em algum lugar. Esta habilidade só é válida
que você crie uma bomba especial com para lugares em que haja muitas pessoas, e não
componentes materiais raros. Isso requer 1 dia de considera que seu personagem esteja invisível.
trabalho focado em um lugar silencioso e Ele, contudo, será capaz de espionar as criaturas
pacífico. Armar a bomba requer 1 rodada da noite, ouvir o que estão falando e ter uma
completa. Depois de armada a bomba, você pode noção do que estão fazendo sem que elas
usar com uma Ação Auxiliar um detonador a até percebam. Qualquer senso de perigo que surja
50 metros de distância que causa +40 de dano nas criaturas, por motivos diversos,
evidente em uma área de 10m de raio. Em imediatamente faz cessar este efeito, e as
criaturas que estejam entre 11m e 20m de criaturas imediatamente percebem sua presença.
distância da bomba, o dano cai para apenas +20 III. Rastro (30 XP): Com esta habilidade, você é
de dano evidente. Você deve rolar os seus dados- capaz de perseguir criaturas como ninguém.
base de Mente para determinar a rolagem da Caso seu personagem toque uma criatura
explosão. qualquer e gaste 1 de Convicção, aquela criatura
passará a exalar um odor que apenas o caçador
Caçadores das Sombras (Shadow das sombras consegue sentir. O odor pode ser
rastreado pelo caçador independentemente da
Hunters)
distância, mas desaparece após 4 horas.
IV. Nublar (40 XP): A este nível de habilidade,
seu personagem passa a ser extremamente difícil
de detectar. Caso seu personagem deseje, pode
gastar 1 de Convicção e entrar nas sombras, e
ficará invisível e indetectável por qualquer meio
convencional até mesmo para criaturas da noite.
Para todos os efeitos, considera-se que esta
habilidade equivale a uma magia de
invisibilidade. As criaturas ficam impossibilitadas
de detectar você pela visão, audição ou mesmo
olfato. Contudo, podem esbarrar ou tocar em
I. Sondar as Sombras (10 XP): Esta habilidade você. Elas também podem detectar você caso
desperta em você uma intuição sobrenatural. possuam Visão Verdadeira ou Sentido Cego.
Caso alguma criatura da noite esteja escondida V. Ponto Fraco (50 XP): Esta habilidade permite
em uma sombra ou invisível a até seu valor de ao seu personagem que ataque os pontos mais
Espírito em metros, você saberá que há algo de vulneráveis de qualquer criatura. Ao estudar a
errado ali. Contudo, você não saberá exatamente criatura por 1 rodada, seu personagem consegue
o que está errado, nem será capaz de discernir entender como ela pode ser destruída – e assim é
que tipo de criatura está causando esse capaz de saber que tipo de criatura é aquela,
sentimento, ou sequer sua distância ou direção. mesmo que esteja disfarçada ou sob magia. Após
isso, seu personagem conseguirá saber quais são
54
as proteções, vulnerabilidades, imunidades, partir do sangue de criaturas da noite. Sempre
fraquezas e tolerâncias daquela criatura. Só se que você beber 1 frasco de poder todo, consegue
pode usar esta característica 1 vez por combate 18m de visão na penumbra por 1 rodada.
em uma mesma criatura. IV. Regeneração (40 XP): Com esta habilidade,
você passa a ser capaz de se regenerar
Caçadores de Sangue (Blood exatamente igual aos vampiros. Desde que você
tenha bebido sangue de uma criatura da noite,
Hunters)
você pode gastar os pontos de Vitalidade que
você ganhou para usar uma regeneração idêntica
à dos vampiros ou licantropos.
V. Extrair Poderes (50 XP): Este é o ápice de
habilidade de um caçador de sangue. Sempre que
você beber sangue de uma criatura da noite,
pode escolher um dos poderes que ele
demonstrou (Ancestralidades ou Potenciais
vampíricos; Bestialidades ou Instintos de
licantropo). Você pode usar a mesma quantidade
de pontos de Vitae ou Vitalidade que bebeu
I. Gosto por Sangue (10 XP): Seu personagem
daquela criatura da noite para manifestar um
passa a sentir uma atração especial pelo sangue
único poder até o final da cena. É possível usar as
das criaturas da noite, além de conseguir extrair
frações de Vitalidade que você quiser, como
ligeiramente as capacidades especiais delas
apenas 1 ou 2 pontos para manifestar níveis mais
através do plasma sanguíneo. Sempre que você
baixos daquele poder. Em qualquer caso, você
causar 1 consequência cortante corpo a corpo em
não é capaz de usar mais pontos do que extraiu
um vampiro ou licantropo, você pode usar uma
da criatura noturna. Entretanto, usar esta
Ação Auxiliar para beber 1x o sangue para
habilidade automaticamente exige de você que
recuperar 1 dado de Resistência.
passe em um teste de Espírito com Dificuldade
II. Frascos de Poder (20 XP): Com esta
igual à equivalente ao próximo nível de
habilidade, seu personagem passa a conseguir
transgressão de Karma. Caso você falhe no teste,
colher quantidades razoáveis de sangue das
receberá 1 ponto de Karma adicional. Além disso,
criaturas da noite. Você pode colher sangue de
esta habilidade pouco a pouco faz você ficar
vampiro ou de licantropo em frascos. Um frasco
quimicamente dependente daquela espécie de
precisa de 5 de Vitalidade ou Vitae para estar
sangue.
cheio. Sempre que você beber esse sangue, o que
requer uma Ação Auxiliar, você recupera na
mesma quantidade de pontos colhidos sua Inquisidores (Inquisitors)
Vitalidade. Caso você já tivesse com sua
Vitalidade cheia quando bebeu o sangue,
considere que seu sangue normal é substituído
por aquela quantidade de sangue sobrenatural –
para fins de combustível das habilidades
sobrenaturais constantes dos níveis seguintes
desta habilidade.
III. Sentido Sobrenatural (30 XP): Você passa a
I. Julgamento (10 XP): Seu personagem passa a
ser capaz de extrair os sentidos sobrenaturais a
combater com mais eficiência criaturas malignas.
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A partir deste nível de habilidade, você gasta 1 de Mercenários (Mercenaries)
convicção e escolhe como uma Ação Livre um
adversário que esteja em seu campo de visão -
que precisa ser uma criatura da noite - e todos os
seus dados-base em todos os testes contra ele
enquanto ele estiver no seu campo de visão serão
1 ponto acima.
II. Expurgo (20 XP): Neste nível de habilidade,
você alcança a capacidade de tornar os ataques
I. Pressentimento (10 XP): Com esta habilidade,
armados em mágicos, mesmo caso sejam
seu personagem passa a estar sempre preparado
desferidos com armas comuns. Você derrama 1
para enfrentar criaturas da noite. Considere que
frasco de água benta com uma ação auxiliar sobre
você está sempre um nível de surpresa abaixo
a arma ou 10 munições e a partir dali a arma ou
quando for surpreendido por uma criatura da
munição é considerada mágica contra criaturas
noite. Caso você esteja em Surpresa Total,
sobrenaturais malignas. Elas causam +3 de dano
considere que está apenas em Surpresa Parcial
radiante em ataques padrão e +1 de dano radiante
para criaturas da noite. Caso você estivesse em
em ataques rápidos. Esta propriedade só
Surpresa Parcial, considere que não está
funciona enquanto for você a usar a arma em
surpreendido de forma alguma para criaturas da
questão, não podendo ser transferida para um
noite. Caso queira, ainda é possível gastar 1
aliado ou outra criatura.
ponto de Convicção para reduzir outro nível de
III. Redenção (30 XP): Você ganha a capacidade
surpresa.
de redimir qualquer criatura. Caso você toque
II. Suspeita Sobrenatural (20 XP): Neste nível de
uma criatura voluntária, você apaga 1 de Karma
habilidade, seu personagem se torna quase uma
dela, recuperando 1 de Convicção
bússola de criaturas da noite. Caso alguma
automaticamente e aumentando 1 de Karma seu
criatura sobrenatural ative um poder dela a até
próprio.
uma distância igual a 3x seu valor de Espírito em
IV. Penitência (40 XP): Com este nível de
metros, você simplesmente saberá. Com isto,
habilidade, você é capaz de castigar criaturas
você é capaz de saber qual é a criatura que há por
impuras. Você pode escolher tomar 1
perto, mas não será capaz de saber qual
consequência automática para, caso acerte
exatamente foi a habilidade, nem quem
qualquer inimigo com um ataque,
exatamente é a criatura ou mesmo a direção ou
automaticamente cause 1 consequência a ele.
distância dela. Esta habilidade, contudo, não
Essa Consequência se acumula com outra caso o
funciona com poderes passivos das criaturas da
Limiar de Dano da criatura seja igualado ou
noite, ou seja, com aqueles que não necessitam de
superado no dano.
ativação.
V. Carbonização (50 XP): Este é o nível máximo
III. Revelação (30 XP): Neste nível de
de habilidade de um inquisidor. Você derrama 1
habilidade, você passa a conferir proteção a
frasco de vinho ou de água benta com 1 ação
praticamente todos os seus aliados. Todas as
auxiliar sobre uma arma ou 10 munições e a arma
criaturas aliadas a uma distância máxima em
irrompe em chamas. A partir daí, você ataca com
metros igual ao seu valor de Espírito recebem
Penalidade, mas causando +7 de dano flamejante
continuamente as vantagens da sua habilidade
com a arma em ataques padrão ou lentos e +3 em
“pressentimento”.
ataques rápidos.
IV. Neutralizar (40 XP): Neste nível de
habilidade, seu personagem se torna capaz de
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bloquear um único poder de uma criatura da criatura precisa estar a uma distância máxima em
noite. Você gasta 1 de Convicção e profere uma metros igual ao valor de Espírito do paladino. O
frase de raiva como “você não matará ninguém símbolo, contudo, não informa ao usuário que
hoje, miserável!”, e assim pode escolher bloquear tipo de criatura é, nem mesmo a exata distância
por uma cena um único poder que aquela criatura ou direção daquela criatura.
possua. O bloqueio não é válido para todo o II. Santa Cruz (20 XP): Com este nível de
Caminho, mas apenas para um poder. Não é habilidade, o seu personagem passa a ser capaz
possível afetar mais de uma criatura com esta de se curar com sua fé. Você segura o símbolo
habilidade por cena. sagrado e faz uma prece rápida com 1 Ação Lenta
V. Proibição (50 XP): Esta habilidade é uma e recupera 1 dado de resistência.
versão mais poderosa da anterior. Seu III. Poder da Fé (30 XP): O nível da fé do
personagem gasta 1 de Convicção e desfere um personagem nesta habilidade alcança um
único golpe no adversário sobrenatural. Caso patamar tão elevado que é capaz de fazê-lo
atinja e cause nele uma Consequência, pode ignorar a dor. Uma vez por combate, você pode
escolher não causar a Consequência e, em vez gastar 1 de Convicção para ignorar a
disso, bloquear um Caminho inteiro de poderes Consequência mais grave que lhe acomete até o
por 24 horas. Isso funciona como um ataque fim do combate. Caso você seja curado durante o
certeiro em um ponto “vital” da criatura. Esta combate, portanto, não será possível usar esta
habilidade não pode ser usada em mais de uma habilidade de novo no mesmo combate.
criatura por cena. IV. Couraça da Justiça (40 XP): Neste nível de
habilidade, seu personagem se torna capaz de
Paladinos (Paladins) usar sua fé para melhorar suas armas. Você
derrama 1 frasco de água benta com 1 Ação
Auxiliar sobre uma armadura e ganha +2 de
Defesa por uma cena. É possível, também, usar 1
frasco de água benta com Ação Auxiliar sobre
um escudo e ganhar +1 de Defesa por uma cena.
Caso queira, é possível realizar os dois atos na
mesma cena. Porém, esses itens só receberão essa
característica enquanto forem usados por você.
V. Cáritas (50 XP): Neste nível de habilidade, seu
I. Sentido Divino (10 XP): Com este nível de personagem alcança um nível altíssimo de fé a
habilidade, seu personagem imbui um símbolo ponto de renovar as forças de seus aliados. Com
sagrado por meio de uma oração para que uma Ação Livre, seu personagem profere
carregue consigo de uma percepção do palavras de fé e esperança a um aliado que possa
Sobrenatural. A partir desse ponto, a presença de ouví-lo e tira 1 de Convicção de si próprio para
qualquer criatura sobrenatural próxima faz o doar para alguém.
símbolo sagrado esquentar em sua pele,
avisando-lhe que há uma criatura próxima. A
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VAMPIROS
“Morra, monstro! Você não pertence a este mundo!”
Habilidades Vampíricas
Entre todos os demônios e criaturas
sobrenaturais apresentadas na série, os vampiros
Os vampiros são geralmente descritos como são frequentemente vistos como as entidades
humanóides de pele clara branca, verde ou azul, mais poderosas conhecidas, possuindo um poder
com traços de morcego que podem incluir asas e incrível. As habilidades físicas não se limitam à
garras, bem como orelhas pontudas, embora os imortalidade: força, velocidade e resistência
vampiros mais poderosos geralmente tenham aumentadas bem acima dos níveis humanos, bem
uma aparência menos bestial. Em alguns casos, como mágicas habilidades que lhes permitem
eles também possuem unhas compridas em usar fogo, raio, gelo, vento, escuridão ou
forma de garras. Vampiros geralmente qualquer outro elemento associado a cada
apresentam escleras de cor anormal (como a cor vampiro, bem como teletransporte, poderes
vermelha em alguns casos), caninos enunciados e, psíquicos e até reencarnação, embora essa
em alguns casos incomuns, altura aumentada, habilidade só esteja disponível para os vampiros
com vampiros como o Drácula tendo o dobro da mais poderosos. Vampiros também têm sentidos
altura da média adulto; e Brauner, que embora aguçados, a ponto de poderem identificar
não seja tão alto, tem facilmente mais de dois alguém apenas pelo cheiro de seu sangue.
metros de altura. Em alguns casos, as vítimas
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A habilidade mais apavorante dos vampiros é a (Malus foi exposto à água benta por Charles
transformação, já que eles geralmente podem Vincent e rolou em agonia com a exposição, mas
usar essa habilidade para se transformar em uma não foi realmente morto pela substância).
forma mais bestial ou demoníaca, muito mais
poderosa do que seu estado natural, dando-lhes
uma vantagem na batalha e tornando-os mais
difíceis de matar. os estados de transformação
geralmente se assemelham a morcegos ou mesmo
dragões, às vezes também podem se assemelhar a
lagartos, como era o caso de Olrox. Como
criaturas das trevas, no entanto, eles têm aversão
à luz e aos elementos sagrados, como a luz do sol,
armas sagradas como o Vampire Killer ou itens
encantados também funcionam contra eles.
Magia ou outros elementos, embora não sejam
tão eficazes, também podem ferir e matar um
vampiro.
Personalidade
Até agora, todos os vampiros conhecidos são
universalmente maus de alguma forma, sendo
sádicos, niilistas, implacáveis, arrogantes e
indiferentes a toda a destruição que
empreendem. Alguns como o Drácula vão tão
longe quanto justificam suas ações alegando que
existem porque o mal da humanidade permite a,
inclusive questionando a noção de que eles
poderiam ser considerados “maus". As únicas
exceções conhecidas são Alucard, que não é um
vampiro completo, mas sim um mestiço, e em
menor grau Rosa em Castlevania 64. Apesar de
ser universalmente malévolos, no entanto,
alguns são capazes de formar laços, já que
Drácula, depois de se tornar um vampiro, amava
genuinamente sua esposa Lisa, bem como seu
filho Alucard, e Brauner mostrou ser protetor
com suas “filhas".
62
objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a
universo. realidade é um consenso.
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
A realidade constrange a todos, forçando cada
criatura pertencente ao Universo a obedecer as
regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,
pelo próprio consenso comum. É por isso que na
Idade Média havia tantas criaturas macabras,
demônios manifestos e bruxas poderosas.
Porque o consenso coletivo admitia essas coisas
como possíveis, esses eventos como factíveis.
Por isso, vampiros são reais e espreitam na
profunda noite.
Mas essas mesmas regras também sofrem
influência das superstições que giram em torno dos
vampiros. E, muito embora tais superstições
muitas vezes não encontrem qualquer explicação
racional, o fato de serem consenso as torna
realidades. Assim surge o conceito de Tabus.
Tabus são superstições que subjugam as criaturas
da noite, frutos do consenso e do imaginário
popular que, por força da realidade, subjugam a
todos.
Existem cinco grandes tabus que subjugam os
vampiros, e todos serão explicados adiante:
Vampiros e a Igreja
O segundo tabu diz respeito à proibição dos
vampiros de pisar em solo sagrado. Embora não
seja clara a origem real dos vampiros, visto que a
certeza da origem se perdeu na noite do tempo,
há uma grande convicção de que há uma relação
de ancestralidade entre vampiros e demônios.
Assim sendo, tudo que é sagrado desperta nos
vampiros uma repulsa, um medo visceral.
Vampiros comuns, então, não pisarão em solo
sagrado. Isso inclui conventos, igrejas,
monastérios, seminários, mausoleus etc.
Caso um vampiro entre em um desses locais, ele
deve usar sua ação para correr para longe disso o
mais rápido que puder.
65
A Besta Interior
Segundo acreditam, vampiros não têm alma. A
essência vital de uma criatura tornada vampira
deixa de ocupar o corpo, e ela é encaminhada
para junto do Criador, passando o corpo a ser
habitado por uma força infernal e sedenta de
morte. Outras crenças menos poéticas afirmam
que a alma do vampiro é alterada, perdendo
definitivamente sua possibilidade de Salvação e
passando a se tornar uma corruptela do espírito
original, quase que uma sátira da alma. Algo
impuro e infernal, quase como uma alma do
inferno.
Qualquer que seja a crença, todas culminam no
ponto principal: o vampiro deixa de ter uma alma
e no lugar dela surge uma besta. Ela funciona
como uma consciência maligna dentro do
vampiro. É o instinto de “sobrevivência” (se é
que se pode falar de sobreviver em caso de ser um
morto-vivo. Seria então uma
“sobremorrência”?) que passa a mover o vampiro A humanidade dos vampiros
e a permitir que ele faça o que for necessário para Vampiros estão em constante contraste com sua
continuar existindo: ética humana. É completamente contraditório
• Alimentar-se de outros seres vivos;
para alguém que era humano depender de um ato
• Sentir prazer em matar e em causar o mal; de violência contra outros humanos para
• Libertar-se da contenção e mergulhar na violência; sobreviver; sentir o desejo que extrair o sangue
• Não ver mais os humanos como seres semelhantes e de seus (ex) semelhantes. Isso mexe com os
dignos.
valores e com os parâmetros morais de um
São esses atos que passam a se tornar cada vez vampiro.
mais fáceis para os vampiros. Quanto mais os Ele pode continuar resistente a essa depravação
vampiros ganham Karma, mais perdem sua moral no começo, mas eventualmente acabará
humanidade original e mais se aproximam da
sucumbindo à banalização da vida humana.
besta original e oriunda do inferno que dizem O ato de extrair sangue de outros humanos
povoar seus corpos. sempre é um ato que atenta contra a lei universal.
Os vampiros nos anos que seguem à sua
Por isso, todas as violências e impulsos gerados
transformação tendem a evitar esses atos pela besta no vampiro geram Karma. O Mestre
blasfemos ao máximo, mas pouco a pouco de jogo deve ficar atento às transgressões
intensificam seu mergulho nessa seara tão cruel. kármicas contidas no Livro Básico do Sistema
Isso faz com que eventualmente percam sua
Dharma para determinar o ganho de Karma pelo
humanidade e entreguem-se totalmente à vampiro.
depravação da besta interior. Se um vampiro chegar a 10 de Karma, terá sido
completamente corrompido pela besta e terá
66
perdido o que lhe restava de humanidade. Ele
então passará a ser um personagem do Mestre. Gastando Convicção
Um personagem pode gastar Convicção e passar
O Descontrole automaticamente em um teste de Espírito para
A besta eventualmente pode tomar conta de um evitar o Descontrole. O gasto desse ponto de
vampiro, especialmente nos momentos de Convicção garante que o vampiro não será
desespero, medo, fúria ou instinto. Se um testado novamente até o fim da cena.
vampiro perder momentaneamente o controle, a Entretanto, após o fim da cena, ainda é possível
besta assumirá. E a besta é implacável. que o personagem venha a ser testado, e nessa
Um personagem vampiro que seja exposto a uma situação a Dificuldade estará 5 pontos superior
situação potencial de descontrole pode ser ao teste passado, seguindo a regra geral.
testado por sua besta interior. E caso falhe na
manutenção de seu autocontrole, sucumbirá à
besta. A isso dá-se o nome de “Descontrole
Vampírico", ou simplesmente “Descontrole".
A lista a seguir mostra estímulos que comumente
induzem o descontrole:
- Cheiro de sangue (enquanto sedento);
- Visão de sangue (enquanto sedento);
- Gosto de sangue (enquanto sedento);
- Ser humilhado;
(In)sanidade Imortal
Uma vida humana de sete ou oito décadas é um
- Correr risco de morte (definitiva);
longo tempo para adquirir experiência e formar
- Provocação física;
suas próprias convicções. Mas e uma “vida”
Quando você está com pouquíssima Vitae
vampírica?
(normalmente 10% ou menos), você
Como é viver duzentos anos? Quinhentos anos?
automaticamente sucumbe ao Descontrole.
Vampiros veem amigos e inimigos mortais e
Outras situações, a critério do Mestre, podem
imortais deixando este mundo com uma
também gerar risco de Descontrole. O Mestre
frequência e em uma quantidade infinitamente
sempre tem a palavra final neste sentido.
superiores aos humanos comuns.
Sempre que um personagem se depara com uma
Agora imagine quão difícil é manter a sanidade
situação potencial de Descontrole, ele deve ser
dessa forma. Vampiros mais velhos carregam a
bem-sucedido em um teste de Espírito. A
existência de inúmeras vidas humanas nas costas.
Dificuldade começa em 10. Caso um novo teste
Eles viram inúmeras pessoas morrerem e serem
de Espírito contra o Descontrole seja imposto ao
destruídas. Eles próprios provavelmente já quase
vampiro antes que ele complete um descanso de
foram destruídos em vários momentos.
pelo menos 8 horas, a Dificuldade aumentará 5
Isso se reflete na personalidade dos vampiros.
pontos em relação ao anterior.
Eles são taciturnos e experientes, e as perdas que
Um personagem vampiro em Descontrole não é
sofreram alteram sua personalidade de alguma
mais controlado por seu jogador. Em vez disso,
forma. Lembre-se disso quando for interpretar
passa a ser controlado pelo Mestre durante uma
seu vampiro.
cena. Durante o Descontrole, o vampiro não
diferenciará inimigos de aliados, atacará o que o
estiver ameaçando e fugirá do que estiver lhe
causando medo.
67
Durante o pallor mortis é que ocorre o processo de
criação de um novo vampiro. Nesse momento, é
necessário que o cadáver receba em sua boca um
pouco do sangue de um vampiro. Isso fará com
que ele se reerga, já como um morto-vivo.
Só é possível fazer isso durante a “janela" do
pallor mortis. Após o final desses trinta minutos,
o cadáver está definitivamente perdido.
Descendência Vampírica
Um mortal transformado em vampiro é
considerado descendente daquele vampiro que o
criou. E a sociedade vampírica impõe rigorosas
regras sociais em decorrência desse laço.
Em regra, cada vampiro é responsável por sua
progênie. Vampiros com muitos descendentes se
transformam em verdadeiros patriarcas ou
matriarcas, e normalmente são caçados ou muito
respeitados.
Transformação em Vampiro
Ninguém nasce como vampiro, em regra. Vampiros são vivos?
Mortais são transformados em vampiros por Como dito anteriormente, vampiros não são
meio de um processo conhecido como “O mais criaturas vivas. Pelo contrário, precisam ter
Abraço" ou “Transformação". enfrentado a morte para se tornar vampiros.
Esse ato é uma abominação aos olhos de Deus e Apenas durante o pallor mortis um indivíduo está
da Igreja. Para transformar um humano em apto a ser transformado em um vampiro.
vampiro, é necessário primeiro que o humano Por não serem vivos, então, vampiros não podem
morra. Nenhum vivo pode se transformar em ser curados pelas vias convencionais nem
vampiro. É justamente por causa da morte que se mágicas. Magia de cura não funciona em um
acredita que a alma já não existe no corpo do vampiro, assim como medicamentos em geral
vampiro. não surtem os efeitos esperados em vampiros, já
Logo após a morte, num espaço de até cerca de que não possuem exatamente um metabolismo.
trinta minutos após o óbito, ocorre um estágio Também por esse motivo, vampiros não
de decomposição orgânica de um cadáver precisam respirar e nem seu coração precisa
chamado de Pallor Mortis (do latim, essa bater. Eles possuem peles pálidas (que refletem o
expressão significa palidez cadavérica). Nesse momento de pallor mortis) e toque frio.
estágio, o corpo fica muito pálido, muito branco. Em suma, vampiros não são exatamente criaturas
Inclusive, pessoas com pele mais clara vivas. Mas também não se pode dizer que são
apresentam o pallor mortis imediatamente após a mortos em sentido literal ou estrito. Vampiros são
morte. mortos-vivos, ou seja, mortos que andam e
O pallor mortis é o resultado do colapso sistêmico continuam a exprimir sua vontade.
da circulação capilar.
68
Justamente por esse motivo, vampiros não Embora haja algumas poucas teorias que
possuem o atributo Vitalidade. No lugar desse designem o vampiro como uma espécie mais
atributo, eles possuem Vitae ou Pontos de Sangue. desenvolvida de hominídeos que conseguiu
suplantar a morte e que teria surgido juntamente
Presenteando Vitae a um Vivo com o homo sapiens cerca de 300 mil anos atrás, a
Caso o sangue de um vampiro seja dado a um maior parte das lendas aponta para a origem dos
vivo, ele não se tornará um vampiro (afinal, vampiros para cerca de 7 mil anos atrás, tendo
apenas mortos podem se transformar em surgido o primeiro vampiro nas profundezas do
vampiros). Em vez disso, experimentará de um Mar Negro, quando lá era apenas um vale seco
prazer intenso e jamais sentido, um êxtase no passado.
viciante. Isso normalmente faz com que os Por uma questão prática, não se entrará com
mortais fiquem “viciados" no sangue daquele profundidade nesse detalhe neste livro. Outros
vampiro e que façam tudo para obedecer a quem livros do mesmo autor (Bruno More Eyes)
lhe pode conceder mais. abordam isso com bastante mais propriedade,
Esse processo, chamado de “Contrato de motivo pelo que se recomenda fortemente a
Sangue", é muito útil para conseguir submeter leitura daqueles livros. Recomenda-se aqui
mortais à vontade dos vampiros. Para saber mais especificamente Maleficarum: O Livro dos
sobre isso, leia Contrato de Sangue, mais à frente. Vampiros.
“Linhagens” de Vampiros?
O que é fato é que os vampiros povoam os sete
continentes do mundo. Eles se organizaram em
cortes, e muitos lordes vampiros se
estabeleceram de maneira tal a criar suas próprias
sociedades de descendentes. Um único vampiro
passava a se alimentar de humanos em um feudo,
também criava sua prole vampírica e em pouco
tempo já tinha dezenas de “familiares”. Assim,
facilmente pode-se pressupor a existência de
“linhagens” vampíricas, de muitos indivíduos
que descendem de um único patriarca ou
matriarca vampíricos.
Essas sociedades de vampiros se organizam
assim, e muitos vampiros mais antigos possuem
conhecimento de seus ancestrais até a chegada
em um determinado nome muito conhecido do
passado, mas nem todos os vampiros são assim.
O Primeiro Vampiro Nem todos os vampiros são criados de um modo
Há inúmeras lendas que buscam elucidar a consciente e organizado a ponto de que o
origem dos vampiros no mundo. Pelo menos neófito recém-transformado saiba de sua
metade delas evoca para si a autoridade de ditar “ascendência”. Às vezes novos vampiros
quem foi o primeiro vampiro da história, simplesmente são criados e nunca têm a
apresentando-se todos os contemporâneos oportunidade de conhecer aqueles que o criaram
vampiros como descendentes daquele primeiro. – seja por maldade de seus Mestres ou porque
69
foram caçados e destruídos antes de que Vampiros Sangue Puro
pudessem se apresentar. Pouquíssimas casas vampíricas podem se
Os núcleos vampíricos e as linhagens de considerar “puras”. Elas são raras, e são as únicas
vampiros distribuem os poderes e dons que conseguem traçar a genealogia de seus
vampíricos de maneira desordenada e caótica. membros até supostamente o Primeiro Vampiro
Alguns vampiros apresentam mais aptidão para criado.
determinados poderes em detrimento de outros. Esses vampiros são tão raros e misteriosos, que
Alguns novos vampiros parecem ter acesso às há muito tempo diz-se que a maioria deles foi
Ancestralidades, enquanto alguns vampiros obliterada, está em torpor ou está escondida.
parecem conseguir desenvolver apenas Drácula é um dos últimos e mais recentes
Potenciais. vampiros de Sangue Puro que se tem notícia.
Por esse motivo, criou-se a ideia de que há
linhagens mais puras de vampiros do que outras.
Vampiros Impuros
Os vampiros “mais puros” normalmente são Vampiros impuros compõem a maioria dos
aqueles cuja ascendência é normalmente vampiros que existem. As casas e cortes
mapeada de muitas gerações de Mestres vampíricas do mundo são compostas quase
anteriores; enquanto os vampiros de “sangue integralmente por vampiros impuros.
ruim” costumam ser os desorientados que sequer Embora o nome denote algo pejorativo, na
sabem quem os transformou direito. verdade os vampiros impuros são os vampiros
Há algumas Casas Vampíricas que evocam para si “comuns”. Normalmente suas casas são capazes
ser descendentes do Primeiro Vampiro – e de traçar sua genealogia com uma tradição de
algumas delas divergem, inclusive, sobre quem pelo menos quinhentos anos, algumas chegando
realmente foi o Primeiro. De qualquer forma, há a ter genealogias de mais de mil anos.
uma grande rede política envolvendo a pureza Essas casas vampíricas milenares repudiam o uso
do sangue dos vampiros e a nobreza de do termo “impuro” para seus membros,
determinadas Casas Vampíricas. alegando ser “casas nobres”, enquanto as casas
de vampiros puro sangue seriam as “casas reais”.
Muitas casas vampíricas tradicionais desta
espécie têm inveja dos vampiros puro sangue,
podendo até conspirar para eliminá-los.
70
A rigor, é possível que um vampiro de sangue sangue se torna mais potente. O próprio vampiro
ruim seja, na verdade, de uma casa nobre ou até passa a suplantar muitas vezes a potência de um
mesmo sangue puro. Mas ninguém sabe com humano comum.
certeza, já que não se consegue traçar a Entretanto, esse sangue mais denso também
genealogia de seus membros. E normalmente são cobra um preço. O vampiro mais velho precisa se
apenas bastardos vampíricos mesmo. alimentar muito mais para estar saciado. Se antes
o sangue de uma única pessoa era suficiente, com
o tempo se tornam necessárias até uma dúzia de
pessoas ou mais para alimentar apropriadamente
um vampiro.
Outro preço é pago pela própria disposição do
corpo do vampiro. Conforme os vampiros se
tornam muito velhos, seu sangue se torna “lento
e preguiçoso”. Os vampiros anciães sentem uma
constante e crescente letargia que
eventualmente os leva ao estado de hibernação
conhecido como “torpor”.
O Efluir do Sangue
Quanto mais tempo passa desde sua
transformação, os vampiros se tornam mais
poderosos. Seu sangue se torna mais poderoso, e
flui com mais força e velocidade para onde é
necessário a depender do comando do vampiro.
Observe a lista abaixo. O tempo desde a
transformação do vampiro deve determinar um
Efluir automático de seu poder de sangue. Não
há necessidade de compra em XP, sendo
O Poder da Idade bastante apenas o próprio decurso do tempo.
Vampiros tornam-se mais poderosos conforme
• Até 50 anos = +0 Poder do Sangue (Efluir)
passa o tempo desde sua transformação original.
• 51 a 100 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir)
Ninguém sabe exatamente a ciência por trás
• 101 a 200 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
disso, mas o que se percebe é que o plasma no
cada 50 anos (máx. +3).
corpo do vampiro muda sua consistência e
• 201 a 300 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
concentração conforme sua antiguidade. O
cada 50 anos (máx. +5).
sangue pertencente ao corpo dos vampiros mais
• 301 a 400 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
velhos é mais denso e concentrado, quase como
cada 50 anos (máx. +7).
se fosse uma quantidade maior de sangue
• 401 a 500 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
ocupando o mesmo espaço de quando ele era
cada 33 anos (máx. +10).
vivo. Isso gera uma série de alterações na
• 501 a 600 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
manifestação vampírica.
cada 20 anos (máx. +15).
Para o bem, o poder vampírico se torna absurdo
• 601 a 700 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
com o passar das décadas e, principalmente,
cada 20 anos (máx. +20).
séculos. O uso de poderes relacionados ao
71
• 701 a 800 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a Além disso, esse processo é também muito
cada 10 anos (máx. +30). perigoso para o mortal que recebe o sangue,
• 801 a 900 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a principalmente se for um sangue muito
cada 10 anos (máx. +40). concentrado de um membro ancião. Há relatos
• 901 a 1.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a de loucura no vampiro recém-criado, curta
cada 10 anos (máx. +50). sobrevida pós-morte e até combustão
• 1.001 a 2.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) espontânea. Em outras palavras, se o vampiro
a cada 100 anos (máx. +60). criador for muito velho, aquele que se pretende
• 2.001 a 3.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) transformar pode acabar tendo seu corpo
a cada 100 anos (máx. +70). destruído por não suportar aquele tanto de
• 3.001 anos ou mais = +1 Poder do Sangue (Efluir) Poder de Sangue.
a cada 100 anos (máx. ???).
Para cada 100 anos desde a transformação em
vampiro, ele recebe +1 em qualquer rolagem que
fizer, em sua Defesa e em seus Atributos
passivamente, exatamente como acontece com o
Efluir dos mortais. Essa soma não é efetuada no
Limiar de Dano, contudo.
Isso significa dizer que um vampiro com 600
anos terá +15 em todas as rolagens que fizer, em
todos os atributos e em sua Defesa.
Um vampiro com 2 milênios de idade possui
aterrorizantes +60 em tudo.
Agora imagine o lendário Primeiro Vampiro. Se
ele realmente tiver cerca de 7 mil anos de idade,
como dizem que ele tem, ele possuirá +110 em
todas as rolagens, atributos e Defesa.
73
cena ou até o receptáculo gastar 1 Ponto de permitam envelhecer o sangue de maneira
Sangue em algum Potencial ou Ancestralidade. química; muitos fracassos foram registrados até
Um outro detalhe muito importante que precisa agora, com pouquíssimos avanços que quase não
ser observado aqui é que essa concessão de valem a pena até o momento. Tomar esses soros
sangue a outro vampiro também pode constituir do envelhecimento é um ato que pode ter muitos
um “Contrato de Sangue”. Leia Contrato de efeitos colaterais.
Sangue mais à frente. 4) Pactos: Alguns vampiros mais sedentos pelo
poder e menos escrupulosos chegam a realizar
Envelhecimento Artificial do Sangue pactos com entidades abissais em troca de maior
Como já se relatou, quanto mais velho for o antiguidade do Sangue. Normalmente, esses
sangue vampírico, mais denso e poderoso ele se pactos envolvem um preço muito alto, que quase
torna. Isso, então, acaba compondo um objetivo nunca vale a pena ser pago pelo vampiro.
de muitos vampiros. Entretanto, nem todos 5) Rituais Mágicos: Alguns rituais mágicos raros e
estão dispostos a esperar tanto tempo para pouco conhecidos alegam permitir que um
aumentar seu poder, então “atalhos” foram vampiro envelheça artificialmente seu sangue.
descobertos. Basicamente, existem cinco formas Normalmente, contudo, isso requer sacrifícios
diferentes de aumentar artificialmente a idade extremos, como a morte de entes queridos ao
do sangue de um vampiro, tornando-o mais beneficiário, destruição de memórias e mesmo o
velho sem que realmente o seja: sacrifício de parte de seu próprio poder
1) “Ablação”: Este hediondo ato consiste em temporariamente.
liquefazer o coração de um vampiro e consumi-
lo diluído no sangue através da boca.
Normalmente, os vampiros cruéis que o
praticam costumam fazê-lo por meio da
extração total do sangue de outro vampiro, e,
quando já não há mais o que beber, continuam
sugando indefinidamente, até que o coração se
liquefaça e seja consumido pelo extrator. Caso a
vítima seja um vampiro mais velho, isso é capaz
de aumentar a idade do próprio vampiro que
consumiu o coração do outro. Entretanto, dizem
que isso também acaba consumindo “a essência”
(a Besta) da vítima vampírica, fazendo com que
aquele que a extraiu tenha de suportar a
personalidade tagarela de sua vítima dentro de
sua mente até o fim de seus dias.
2) Relíquias: Alguns raros itens especiais
conseguem “envelhecer artificialmente" o
sangue. Eles são raríssimos, e ninguém sabe ao
certo como funcionam. Alguns deles estão
Poderes Vampíricos
Vampiros são criaturas místicas de imensas e
associados à Igreja, e provavelmente sequer
sobrenaturais capacidades. São incapazes de
foram criados para tal finalidade;
destruir pela maioria das formas convencionais
3) Tecnologias: Laboratórios vampíricos ultra
de matar humanos; Não sofrem efeitos humanos
avançados têm trabalhado em projetos que
74
do envelhecimento; Precisam beber sangue para Não há necessidade de “pureza” de sangue
continuar existindo; mas não é nenhuma dessas vampírico para que ele tenha acesso a Potenciais,
características que mais fascinam qualquer um nem também que pertençam a linhagens
que fale sobre vampiros. E sim seus poderes. específicas ou privilegiadas.
Vampiros possuem poderes especiais cuja origem Absolutamente qualquer vampiro pode
é tão incerta quanto a própria existência dos desenvolver qualquer potencial, desde que com o
vampiros em si. Isso não impede de terem criado devido treinamento.
teorias para a origem delas, embora isso pouco
interesse a maioria dos vampiros. Ancestralidades
Os vampiros possuem basicamente duas espécies É dito que muitos milênios atrás, na época dos
de poderes: os Potenciais e as Ancestralidades. primeiros vampiros, houve uma relação de
“parceria” ou “comensalismo” entre vampiros e
Potenciais demônios. Há até quem diga que a origem dos
A teoria da evolução das espécies defende a ideia vampiros remonta necessariamente aos
de que as criaturas vivas passam sobrevivem a demônios. Mas isso é outra história.
situações climáticas e ambientais adversas por O fato é que as Ancestralidades são poderes que
processos de adaptação que envolvem mutações parecem corroborar todas essas teorias.
espontâneas em determinados grupos que, Ancestralidades são poderes especialíssimos dos
devido à sua diferença, acabam sobrevivendo às vampiros que em nada se relacionam com sua
intempéries enquanto outras comunidades que “fisionomia de morto-vivo”. Isso, inclusive, é o
não apresentaram aquela mutação perecem. Ao que diferencia os Potenciais das Ancestralidades.
longo de milhares ou milhões de anos isso vai Os Potenciais são poderes que qualquer vampiro
adaptando as espécies ao ponto serem o ponto costuma ter. As Ancestralidades são poderes
ótimo de sobrevivência. misteriosos e completamente surpreendentes
Se os vampiros fossem criaturas vivas em sentido que mais parecem magia do que um dom natural
estrito, talvez os Potenciais pudessem ser ou “racial”.
explicados como as “mutações” que tornam Pense bem: um vampiro ser rápido ou
alguns espécimes mais aptos à “sobrevivência” extremamente forte é algo costumeiramente
do que outros. Mas vampiros não são vivos, por relatado. Já um vampiro capaz de se teleportar
isso não seria algo exato falar em adaptação, ou de extrair a alma do corpo de indivíduos e
mutação ou mesmo sobrevivência. moldar armas com essas almas é algo que parece
Os Potenciais são poderes de aprimoramento beirar o absurdo. É perturbador!
dos vampiros, habilidades que existem As Ancestralidades, então, são poderes mais que
“bloqueadas” no instinto de cada um dos especiais, dons raros. Nem todos os vampiros
vampiros mas que, com o devido treinamento, possuem Ancestralidades, e mesmo aqueles que
podem ser “desbloqueadas” para permitir que conseguem acessá-las normalmente possuem
aquele vampiro possa usufruir plenamente delas. apenas um ou outro destes dons.
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá- abissais” que os vampiros possuem.
los. Os vampiros mais velhos, no geral, Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
conseguem manifestar todos ou quase todos. apresentam a possibilidade de desenvolver
Regeneração, capacidade de se mover mais Ancestralidades, enquanto aqueles de “sangue
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são ruim” não conseguem.
alguns exemplos de Potenciais.
75
• Poderes Vampíricos: Vampiros têm acesso a
Potenciais e Ancestralidades, e isso os tornam
infinitamente mais perigosos do que humanos.
• Tolerância a Dano Comum: O Limiar de Dano dos
vampiros é dobrado contra danos cortantes,
perfurantes e contundentes de armas não-
mágicas que não sejam feitas de prata.
• Insuscetibilidade a Doenças: Vampiros não
adoecem, exceto de doenças que possuam
relação direta com o sangue. E mesmo estas
podem ser revertidas caso o vampiro extraia todo
o sangue que possui e encha-se novamente de
sangue.
Danos Verdadeiros
Conforme já foi dito no tópico anterior,
vampiros recebem dano verdadeiro a partir das
fontes especiais de dano, de seus pontos fracos.
Contudo, alguns desses pontos fracos carecem
de uma mensuração mais objetiva em termos de
jogo. Então segue este tópico para elucidar os
esses danos em valores numéricos:
Luz Solar
• Luz fraca (na sombra, na aurora, no crepúsculo ou no
inverno): +10 de Dano Radiante por rodada (já
considerado dobrado pela fraqueza);
• Luz moderada (durante o dia na primavera ou
outono): +20 de Dano Radiante por rodada (já
considerado dobrado pela fraqueza);
• Luz intensa (durante o dia no verão): +40 de Dano
Radiante por rodada (já considerado dobrado pela
fraqueza);
Fogo
• Fogo baixo (como uma tocha): +5 de Dano Flamejante
por rodada;
Consequências em Vampiros
• Fogo médio (como uma fogueira): +10 de Dano
Somente as fontes de Dano Verdadeiro em
Flamejante por rodada;
vampiros consideram seu Limiar de Dano
• Fogo alto (como irrompendo em chamas): +20 de Dano
inalterado. Dano Comum em vampiros sempre
Flamejante por rodada;
considera seu Limiar de Dano dobrado, pois eles
possuem Tolerância a dano comum de qualquer
Água Corrente (Tabu)
espécie.
• Correnteza Fraca (como num córrego): +5 de Dano de
Então, a título de exemplo, um vampiro que
Ácido por rodada;
tenha 12 de Corpo possuirá também 12 de Limiar
• Correnteza Moderada (como num rio): +10 de Dano
de Dano contra Dano Verdadeiro. Mas contra
de Ácido por rodada;
Dano Comum, considera-se esse Limiar de
• Correnteza Forte (como no mar ou numa cachoeira):
Dano igual a 24 (o dobro).
+20 de Dano de Ácido por rodada;
77
Caso se cause um dano igual ou superior ao precisam ser regeneradas por meio de Pulsos de
Limiar de Dano de um vampiro por meio de Cura, conforme informado no item anterior.
algum de seus Pontos Fracos (mencionados • Regenerando Membros Perdidos: Um vampiro
anteriormente), o vampiro receberá uma pode gastar toda a Convicção e 20 de Vitae para
Consequência, assim como os mortais. Caso curar um membro perdido. Caso o vampiro não
receba um dano igual ou superior ao dobro do possua 20 de Vitae máxima, ele terá de gastar de
Limiar de Dano de um vampiro por meio de forma “parcelada" os pontos de Vitae para
dano comum, o vampiro também receberá uma conseguir regenerar o membro. Isso pode
Consequência. demandar que ele se alimente várias vezes antes
de concluir o processo.
A “Cura” dos Vampiros (Regeneração) E Vitae, como regenera? Não é possível
Vampiros não têm metabolismo. Eles não são regenerar Vitae, visto que a Vitae é exatamente o
criaturas vivas, então seus órgãos não exercem “combustível” para as regenerações. A única
sua função metabólica normal. Em outras forma de um vampiro recuperar sua Vitae é por
palavras, um vampiro não se cura de seus meio da alimentação. Ele precisa beber sangue
ferimentos. para conseguir recuperar Vitae.
Fazer ferimentos desaparecerem é um processo Vampiros não recuperam Vitae com o passar do tempo ou
que um vampiro pode realizar, mas isso é feito de com descanso, não importa quanto tempo descansem.
modo artificial, por meio do sangue. Um
vampiro gasta Vitae, ou seja, Pontos de Sangue,
para “curar” seus ferimentos.
A regeneração vampírica funciona da seguinte
forma:
• Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e
uma Ação Principal ou Reação, um vampiro
consegue regenerar 5 dados de Resistência.
Vampiros não recuperam sua Resistência
automaticamente após 1 hora de descanso! Eles
não são criaturas vivas!
• Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
Convicção, um vampiro pode escolher regenerar
quantos Pulsos de Cura quiser, ao custo de 1 de
Vitae por cada Pulso regenerado. Para cada
Consequência que isso resultar em regeneração,
será necessário ficar 1 rodada inteira imóvel (ou
seja, abrindo mão de Ações, Reações e
Deslocamento). Ou seja, se a quantidade de
Pulsos de Cura regenerados for suficiente para
curar 3 Consequências, o vampiro deve
permanecer 3 rodadas imóvel. Mesmo que a cura
seja de menos de uma Consequência, também
será necessário passar 1 rodada parado.
A Morte Verdadeira dos Vampiros
• Regenerando Consequências: Não é possível Tecnicamente, os vampiros são criaturas mortas.
regenerar diretamente Consequências. Elas Então é estranho falar em “matar um vampiro”.
78
Leia-se, para tanto, que aqui se refere à “morte para levar um vampiro a zero de Vitae ou causar
definitiva” ou “derradeira” de um vampiro, uma sétima Consequência nele ou causar dano
também chamada de “morte final” ou nele após ele ter zerado sua Vitae ou recebido
“obliteração”. uma sétima Consequência por dano comum.
Para obliterar um vampiro, há uma série de
regras que precisam ser obedecidas dentro do O Torpor
jogo. Um vampiro que chegue a zero pontos de Vitae
Em primeiro lugar, é importante lembrar que ou 7 Consequências por meio de fontes de dano
vampiros não possuem realmente Vitalidade. Eles que não sejam de Dano Verdadeiro,
não são vivos, então seu atributo Vitalidade é imediatamente entra num estado chamado
substituído por um simulacro daquilo, a Vitae ou “Torpor”. Ele é equivalente à morte dos seres
Pontos de Sangue. Isso nada mais é do que a humanos. Contudo, em um vampiro, trata-se de
representação numérica da quantidade de um estado reversível.
sangue que ele possui em seu organismo. Um vampiro que esteja em Torpor é incapaz de
Também de maneira atípica se comparado ao realizar quaisquer ações e de se defender (sua
que acontece a um humano, um vampiro não será Defesa é igual a zero). Não pode falar, não tem
destruído ao chegar em zero de Vitae. Em vez consciência sobre o que acontece ao seu redor
disso, ele entrará em Torpor, podendo sair desse nem nada do tipo. Para todos os efeitos, está
estado caso receba Vitae em seu corpo. morto.
A primeira forma de destruir um vampiro é Revertendo o Torpor: Para reverter o Torpor,
causando nele uma sétima Consequência com basta que um vampiro receba uma gota de sangue
dano verdadeiro nele, ou seja, de alguma forma (1 ponto de Vitalidade ou Vitae) em sua boca. A
dentre as possibilidades mencionadas no tópico quantidade de tempo necessária para ele sair
anterior, “Pontos Fracos”. daquele estado depende da quantidade de
Uma outra forma de fazê-lo é reduzir o vampiro sangue que ele receber.
a zero de Vitae por meio de Dano Verdadeiro Recebendo até 1/5 de seu máximo de Vitae: Caso um
nele. vampiro receba menos de 20% do máximo de
É interessante notar que não é necessário que Vitae que possui, ele demorará 1d4 dias para sair
todas as sete Consequências tenham sido do Torpor. E, mesmo após sair, ainda estará com
causadas por Dano Verdadeiro. Basta que a 5 Consequências.
última seja. Da mesma forma, não é necessário Recebendo entre 1/5 e 1/2 de seu máximo de Vitae: Caso
que a Vitae do vampiro tenha chegado a zero um vampiro receba entre 20% e 50% do máximo
integralmente por Dano Verdadeiro. Basta que o de Vitae que possui, ele demorará 2d8 horas para
último ataque o seja. E caso se tenha alcançado o sair do Torpor. E, mesmo após sair, ainda estará
zero de Vitae (ou uma sétima Consequência) por com 4 Consequências.
fonte outra que não seja Dano Verdadeiro, o que Recebendo entre 1/2 e 100% de seu máximo de Vitae:
não gerará sua Obliteração, é possível ainda ir Caso um vampiro receba entre 50% e 100% do
até os restos do vampiro e causar Dano máximo de Vitae que possui, ele demorará 1d4
Verdadeiro na “massa restante”, aí sim, gerando horas para sair do Torpor. E, mesmo após sair,
a Morte Derradeira. ainda estará com 3 Consequências.
Então, de maneira resumida, Recebendo 100% de seu máximo de Vitae: Caso um
Matar um vampiro só é possível com fogo, luz vampiro receba 100% do máximo de Vitae que
solar, dano radiante, magias, armas mágicas ou possui, ele demorará apenas 1d4 minutos para
armas de prata. Estes recursos devem ser usados
79
sair do Torpor. Porém, mesmo após sair, estará seja Verdadeiro ainda possuem Vitae em seu
com 1 Consequência. corpo. Portanto, seu Torpor só foi induzido
Destruindo um Vampiro em Torpor: Destruir graças à gigantesca quantidade de dano que foi
um vampiro em Torpor é o mesmo que “chutar sofrido por ele. Isso permite que, mais cedo ou
cachorro morto”. Como sua Defesa é zero, mais tarde, aquele vampiro sozinho saia do
qualquer ataque desferido contra ele será bem- Torpor. Porém, isso demora bastante a depender
sucedido. Entretanto, somente Dano Comum da quantidade de Karma que aquele vampiro tem
desferido contra ele nesse estado será capaz de acumulado, na seguinte proporção:
destruí-lo. O uso de fogo e outras fontes de 1 de Karma: Apenas 1 dia de Torpor.
Dano Verdadeiro são exemplos de como 2 de Karma: 1 semana de Torpor.
obliterá-lo nesse estado. Decapitá-lo nesse 3 de Karma: 1 mês de Torpor.
estado ou perfurar seu coração com uma arma 4 de Karma: 1 semestre de Torpor.
mágica também gerará sua obliteração. 5 de Karma: 1 ano de Torpor.
Torpor Voluntário: Alguns vampiros 6 de Karma: 5 anos de Torpor.
deliberadamente decidem entrar em Torpor 7 de Karma: 1 década de Torpor.
para, assim, hibernar. Vários são os motivos para 8 de Karma: 5 décadas de Torpor.
isso. Um deles é que a cada 7 anos de hibernação 9 de Karma: 1 século de Torpor.
existe a possibilidade de o vampiro desbloquear 10 de Karma: 5 séculos de Torpor.
uma Ancestralidade (leia sobre isso mais à Também é possível que um vampiro saia
frente). Outro motivo é porque, quanto mais espontaneamente do Torpor em casos especiais,
velho é um vampiro, mais viscoso e lento se torna mormente quando possuírem Ancestralidades
seu sangue, o que lhe gera uma incontrolável que lhe permitam fazer isso.
sonolência. Por isso, um vampiro pode
deliberadamente extrair todo o sangue de seu
corpo para dormir. Um ambiente de baixas
temperaturas é mais favorável ao ingresso no
Torpor de maneira mais rápida e eficiente.
Normalmente os vampiros que fazem isso
contam com a ajuda de lacaios ou outros
vampiros para retirá-los do Torpor quando for
necessário.
80
• 1ª vez provando o sangue: Obedecem
Laços Sociais dos Vampiros comandos simples por 24 horas. Não obedecerão
Vampiros são criaturas sociais, talvez até mais
nenhuma ordem complexa ou muito prejudicial
que os humanos. Por isso, não é incomum que
para si.
possuam aliados de todas as espécies e que
• 2ª vez provando o sangue: Obedecem mesmo
gostem de se comunicar. Comunicam-se com
comandos complexos por 24 horas. São capazes
frequência entre si mesmos, com as sociedades
até de cometer crimes em obediência aos seus
paralelas e, céus, comunicam-se até mesmo com
Mestres, mas não farão nada que atente contra
suas vítimas antes de matá-las.
sua própria segurança ou vida, nem a de alguém
muito querido para ele.
Contrato de Sangue • 3ª vez provando o sangue: Neste nível, a
O sangue de um vampiro é uma coisa poderosa.
escravidão é tão profunda que não há nenhum
Carrega em si poderes misteriosos e uma
pedido que não seja obedecido de maneira feliz
composição inebriante, de maneira que um
pelo serviçal. Absolutamente nenhum pedido.
mortal que prove o sangue de um vampiro fica
Contratos de Sangue também podem submeter
fissurado naquilo. É como uma droga: viciante.
outros vampiros. Entretanto, para estes
Os vampiros sabem disso e se aproveitam disso.
vampiros, não importa quantas vezes o sangue
É comum, então, que vampiros deem seu sangue
seja fornecido, considera-se que o Contrato é
de beber a mortais para que eles se sintam
sempre equivalente à 1ª vez provando o sangue.
dependentes dos vampiros e se tornem seus
lacaios, seus servos. Esses humanos são chamados
de Serviçais entre os vampiros.
As Sociedades Vampíricas
Os vampiros possuem suas próprias sociedades.
Humanos que provem o sangue de um vampiro
Não há “cidades vampíricas”, exatamente, como
ficarão 24 horas sob o comando daquele
houve na Antiguidade, pois os vampiros
vampiro, exceto caso passem em um teste de
aprenderam que precisam viver entre os
Espírito com Dificuldade igual ao valor de Vitae
humanos para continuar existindo. Apesar disso,
máximo do vampiro que o alimentou. Caso o
eles possuem suas próprias regras sociais.
humano passe no teste, ele passará 24 horas
- Os vampiros não se organizam em "clãs", mas
imune a novas tentativas daquele ou de qualquer
sim em “cortes".
outro vampiro, e a partir dali receberá sempre
- Toda corte é controlada por um “soberano",
Bônus para resistir a esse teste. Gastar 1 de
normalmente aquele com mais poder na corte, e
Convicção garante Bônus no teste também. Um
quem dita as regras.
vampiro gasta 1 de Vitae para manter um humano
- Normalmente, há apenas uma corte por cidade
sob efeito durante as 24 horas.
(metrópole) ou região. Na Idade Média, muitas
Os serviçais continuam sendo capazes de
vezes havia apenas uma corte por país inteiro ou
raciocinar. Entretanto, são tão viciados no
por vários agrupamentos de países.
sangue vampírico que provaram que, durante o
- Cada corte funciona como uma espécie de
tempo que durar o efeito, farão o que puderem
“feudo", e elas se relacionam como feudos, de
para melhor obedecer seus Mestres.
fato. Há vassalos e suseranos. Alguns devem
Normalmente, o grau de obediência à ordem
favores a outros; alguns declaram guerras a
emanada pelo vampiro vai depender da
outros.
quantidade de vezes que aquele laço já foi
- Cada corte possui um “território", dividido em
formado:
“palácio" e “domínios", estruturas
institucionalizadas onde os membros exercem
81
seu poderio. Não se confundem com os abrigos As Cinco Leis Vampíricas
individuais de cada membro de menos Os Vampiros existem desde a aurora do mundo.
importância. Devido à sua possibilidade de existir por séculos,
- As cortes possuem “postos sociais": sua noção de autopreservação se aprofundou de
Nível Zero - Ancestrais, Matriarcas ou Patriarcas: modo a criar as condições mais favoráveis
Normalmente são os fundadores da corte, e são possíveis para a continuação da sua espécie. No
respeitados por todos os membros como seus final da Idade Média, então, os vampiros criaram
próprios pais/mães. Hibernam sempre nos princípios para que sua existência perdurasse no
subsolos de seus palácios mundo. Assim ficaram conhecidas como as Cinco
Primeiro Nível - Soberano: Funciona como uma Leis1:
espécie de primogênito de sua corte. É I. O Soberano: Cada corte vampírica precisa ter
normalmente respeitado e temido por seu poder seu líder, e apenas ele pode decidir sobre a
e autoridade. criação de novos vampiros, sempre reseitando os
Segundo Nível - Conselho: Formado por três métodos e rituais de modo apropriado.
membros de alto nível. Um General (força), um II. A Lei da Estética: O Dom do Abraço nunca
Erudito (inteligência) e um Aristocrata (política). pode ser concedido aos aleijados, aos sequelados,
Terceiro Nível - Palacianos: São os membros a crianças ou a qualquer outro que, mesmo com
distintos por sua sabedoria, poder ou influência. os Poderes das Trevas, sejam incapazes de
Normalmente são presenteados pelo soberano sobreviver por si mesmos. Fique subentendido
com domínios. que todos os mortais que devem receber o Dom
Quarto Nível - Cortesãos ou Membros: São todos os Vampírico precisa ser de bela aparência, de
demais vampiros a quem é atribuída a forma que o insulto aos Céus seja maior quando
“cortesania". Isso quer dizer que sua existência é o Abraço for concretizado.
reconhecida e respeitada. São equivalentes a III. A Lei da Antiguidade: Um vampiro ancião
“cidadãos". nunca deve conceder seu poderoso sangue a um
Quinto Nível - Servos ou Serviçais: São humanos mortal, a fim de que um recém-criado não possa
viciados em sangue vampírico, bem como os ser poderoso demais. Pois todos os nossos Dons
vampiros recém-criados (que aguardam sua crescem naturalmente com a idade e os mais
aprovação na Corte) ou vampiros que foram velhos possuem muito poder para passar adiante.
rebaixados como punição por atos considerados As cortes devem ficar distantes dos poderes dos
condenáveis. Antigos, pois todos, sem exceção,
Sexto Nível - Párias: Não se trata de uma classe enlouqueceriam.
social, exatamente. São aqueles vampiros que não IV. A Lei da Destruição: Nenhum vampiro pode
pertencem à estrutura social da corte - seja jamais destruir outro vampiro, exceto o
porque foi destituído de sua cortesania ou Soberano da Corte, que possui o poder sobre a
porque nunca quis fazer parte da corte. Os párias vida e a morte de todos os seus cortesãos. O
são caçados por todas as cortes e o único destino Soberano deve ordenar a obliteração dos
que os espera é a Obliteração. vampiros que tenham sido transformados em
violação às outras leis. É também sua obrigação
destruir todos aqueles que não estejam servindo
1 Essas leis foram criadas pela escritora Anne Rice na sua série vampiros, e não pelo autor. Alguns termos podem ser
de livros “The Vampire Chronicles”, e adaptadas pelo autor considerados politicamente incorretos, o que acontece apenas
para melhor encaixe no Universo de Castlevania. Considere em nome da ficção. Eles não correspondem ao ponto de vista do
que a linguagem escrita aqui foi aquela utilizada pelos autor.
82
ao propósito vampírico. E por fim é também sua
Casas Vampíricas
obrigação buscar a destruição de todos os
Os vampiros ao longo dos anos se organizaram
vampiros que desobedeçam estas leis.
de maneira a construir uma complexa rede
V. A Lei do Sigilo: Nenhum vampiro deve jamais
societária no mundo, em especial na Europa.
revelar sua verdadeira natureza a um mortal e
Dentre tantos soberanos e cortes vampíricas, em
deixar esse mortal viver. Nenhum vampiro pode
especial os membros de Puro Sangue criaram
jamais revelar a história dos vampiros a um
núcleos vampíricos que protegem e representam
mortal e deixá-lo com viada. Nenhum vampiro
os interesses de seus membros. Essas
pode permitir que seja escrita a história dos
“irmandades” de vampiros foram nomeados
vampiros ou qualquer espécie de conhecimento
“Casas” ou Covens.
acerca dos vampiros de forma a permitir que os
Existem dezenas de Casas Vampíricas pelo
mortais conheçam e acreditem. E a identidade
mundo. A maioria delas foi fundada por
verdadeira de um vampiro jamais deve ser sabida
vampiros de Sangue Puro. Boa parte delas,
por um mortal, exceto por sua lápide, e jamais
inclusive, se perdeu na história, principalmente
deve qualquer vampiro revelar a mortais a
por tradições de caça às criaturas da noite.
localização de quaisquer de seus domínios ou dos
Em Castlevania©, especialmente a partir da série
palácios vampíricos.
do Netflix, pode-se perceber uma interação
política entre essas Casas. Com base nisso, e
usando de criatividade e pesquisa para
aprofundar as informações, adiante serão
detalhadas as principais Casas Vampíricas da
Europa. Isso deve auxiliar na construção do
backstory de personagens vampiros. Lembre
sempre de criar um vampiro preferencialmente
ligado a uma dessas casas, pois isso deve facilitar
a interpretação do personagem e o sentimento
em relação aos demais vampiros.
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vampíricas europeias, é aquela menos leal a Väringar, a Casa de Estocolmo
Drácula. Apesar de seu soberano também
(Escandinávia)
reconhecer a vassalagem ao Lorde Vampiro,
várias vezes na história houve movimentos que
desafiavam a autoridade do Conde da Valáquia.
França é um território bastante marcado pela
distinção cultural dos vampiros que habitam a
região, e isso gera um sentimento de
superioridade neles sobre os demais vampiros,
que consideram “menos civilizados”. Os A Casa Vampírica da Escandinávia ocupa e rege
vampiros que compõem a Casa de Paris são bon- o norte da Europa, principalmente a Dinamarca,
vivants naturalmente mais afeitos às artes, à a Suécia e a Noruega. Ela lida com invernos
sofisticação e às relações sociais. constantes e terríveis, além da forte presença dos
Soberanos Conhecidos: Desconhecido Licantropos do Norte, legatários dos vikings
adoradores de Fenrir, o Deus-Lobo.
Antipyrgos, a Casa de Granada Particularmente no Séc. XIV, várias epidemias
(Espanha) de peste assolaram aquela região. Os vampiros da
Casa da Escandinávia são conhecidos pela sua
belicosidade e barbárie, sobressaindo-se em
relação a todos os outros vampiros da Europa
como os mais crueis em combate e mais violentos
em temperamento. Eles normalmente têm a
paciência mais curta e são bastante contrários à
A Casa Vampírica Espanhola é aquela mais sofisticação e à delicadeza. Também é uma casa
discreta e sombria dentre todas as casas vassala de Drácula, mas normalmente possui
vampíricas da Europa. Como o território ibérico sérios problemas de subordinação e obediência.
foi fortemente marcado por guerras durante a Não por deslealdade, mas simplesmente pelos
Idade Média e pela Inquisição Espanhola seus impulsos coléricos.
durante a Idade Moderna, os vampiros deste Soberanos Conhecidos: Godbrand
território tiveram de se adaptar a viver na maior
discrição dentre todas as casas. Enquanto Kázara, a Casa de Moscou (Rússia)
frequentemente as outras casas acabavam
denunciando a presença vampírica em suas
regiões, os vampiros espanhois são taciturnos e
camuflados. Eles são politicamente bem
articulados tanto com cristãos quanto com
muçulmanos, mas temem os Inquisidores da
Igreja acima de tudo. Como o território A Casa Vampírica de Moscou rege o território da
Espanhol é fortemente marcado pela presença Rússia. Os vampiros desta casa são hábeis
de Inquisidores, estes são os maiores inimigos guerreiros e os vassalos mais leais de Drácula.
dos vampiros da Casa de Granada. Enquanto a Casa Vampírica da Escandinávia se
Soberanos Conhecidos: Desconhecido destaca por sua ferocidade e brutalidade em
combate, os vampiros da Casa Russa se destacam
por sua habilidade e técnica combativa. No
85
geral, vampiros da casa russa buscam o Dharma. Mas o que é apresentado aqui é apenas
reconhecimento e a glória como combatentes, e a “ponta do iceberg”. Há um universo
são os vampiros europeus mais preocupados com gigantesco e riquíssimo por trás dessas regras, e
a honra. São chamados por muitos vampiros de que não há como aprender apenas com a leitura
outros lugares da Europa de Draculea Canibus (“os deste livro.
cães de Drácula”), simplesmente porque eles são Portanto, se a leitura destas regras e descrições
vistos como leais soldados e protetores do Lorde lhe atraiu, recomenda-se que você adquira
Vampiro da Valáquia. Conta-se que, no passado, outros livros de autoria de Bruno More Eyes
os Vampiros da Antiguidade confiaram aos relacionados a este assunto.
vampiros eslavos a tarefa de proteger a Cidade Recomenda-se principalmente o Maleficarum: O
Original dos Vampiros, que se acredita estar em Livro dos Vampiros.
algum lugar próximo ao Mar Negro.
Soberanos Conhecidos: Dragoslav
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Vulnerabilidade a Dano Radiante: Luz solar ou especiais que podem ser compradas com XP
qualquer fonte de dano radiante causam dano apenas por personagens vampiros.
dobrado em Vampiros. Cada uma dessas técnicas é agrupada em
Vida Noturna: Vampiros conseguem enxergar múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
até 12 metros na penumbra como se fosse dia. particular. Essas cinco técnicas que existem em
Para eles, a escuridão é como se fosse a penumbra cada grupo de legados são apresentadas de modo
para os humanos. sequencial. Só é possível comprar uma
determinada técnica caso você tenha comprado a
Armas Naturais dos Vampiros técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
Ao jogar com um vampiro, você pode usar as para comprar uma técnica de nível III será
seguintes armas naturais: necessário antes ter comprado as técnicas de
• Presas: O atacante usa seus dentes pontiagudos nível I e de nível II.
para causar dano no alvo. Com um Ataque No caso dos vampiros, seus grupos de legados
Lento, caso iguale ou supere a Defesa do alvo, são Caça da Noite, Ceticismo e Besta Interior.
você causa +9 de Dano Perfurante nele. O alvo
precisa estar sendo Segurado para que este Caça da Noite
ataque possa ser desferido. Este tipo de dano é A caça da noite é o talento “natural” de caçador
considerado comum, e não Verdadeiro. É que os vampiros possuem, habilidade esta
possível comprar um Potencial vampírico para indispensável para garantir a continuidade de sua
transformar este dano no tipo Verdadeiro. existência.
(Especial) Alimentando-se: Você pode usar suas ● Ouvir a Pulsação (10 XP): Caso abra mão de
presas para se alimentar de uma vítima. Para isso, uma Ação Completa, você é capaz de saber
é necessário que ela esteja sendo segurada (não quantas criaturas vivas existem numa distância
precisa ser imobilizada). Em seguida, você pode igual ao décuplo da sua Vitae máxima em metros.
realizar o seu Ataque Lento contra ela. Você não é capaz de identificar quem são, mas é
Entretanto, em vez de causar Dano Perfurante capaz de saber a que espécie pertencem (caso já
na vítima, você extrai 1d4 pontos de Vitalidade tenha conhecido aquela espécie). Além disso,
da vítima e soma à sua Vitae (que não pode criaturas que queiram Persuadir você recebem
ultrapassar o seu limite máximo). O alvo precisa Penalidade, pois você é capaz de sentir seus
estar sendo Segurado para que este ataque possa batimentos e perceberá mais facilmente se seu
ser desferido. Para saber mais a respeito da interlocutor estiver mentindo. Você recebe
alimentação, leia o tópico “Alimentação (O Bônus em testes de Ouvir contra criaturas vivas e
‘Beijo’)”. qualquer criatura viva que queira ser furtiva
• Garras: O atacante usa suas unhas para perfurar contra você recebe Penalidade no teste. Apesar
o inimigo. Com um Ataque Rápido, você causa disso, este legado não lhe concede a habilidade
+3 de Dano Cortante no alvo. Este tipo de dano de ver criaturas invisíveis ou mesmo lutar às
é considerado comum, e não Verdadeiro. É cegas.
possível comprar um Potencial vampírico para ●● Pele de Cordeiro (20 XP): Sua presença não
transformar este dano no tipo Verdadeiro. causa mais desconfiança quando estiver próximo
de animais nem calafrios em pessoas próximas.
Legados Vampíricos ●●● Indetectável (30 XP): Você recebe Bônus
Ao criar um personagem vampiro, você também em todos os seus testes de Furtividade,
tem direito a acessar os legados vampíricos, técnicas cumulativo com outros Bônus que possua na
mesma habilidade.
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●●●● Visão do Caçador (40 XP): Você passa a ter dentro de si sussurrasse dizendo que há outro
18m de visão no escuro mais 18m de visão na monstro por perto. Nenhum vampiro consegue
penumbra sem a necessidade de gastar Vitae. ocultar a presença perto de você.
●●●●● Armas Aperfeiçoadas (50 XP): Suas ●●●● Monstruosidade (40 XP): Você aumenta
garras e presas passam a causar dano considerado seus dados-base de Corpo e Movimento em 1
mágico para fins de superação de Proteção durante uma cena, mas durante toda essa cena, o
contra dano comum. Mestre controlará seu personagem rodada sim,
rodada não. No controle do seu personagem, ele
Ceticismo deve agir da forma mais descontrolada possível.
A figura vampírica é rodeada de uma série de ●●●●● Induzir o Descontrole (50 XP): Você
tabus e superstições que possuem um fundo de simplesmente escolhe entrar em descontrole,
verdade. O fato é que é possível desconstruir aumentando assim suas chances de sobrevivência
essas superstições e tornar seu personagem mais (e diminuindo as chances de qualquer um ao seu
resistente a elas. redor).
● “Boas-vindas" (10 XP): Você não precisa mais
ser convidado para poder entrar em
Ancestralidades Vampíricas
propriedades privadas.
As Ancestralidades são poderes especialíssimos e
●● Conto do Vigário (20 XP): Você passa a ser
misteriosos que mais parecem magia do que um
capaz de entrar em Igrejas.
dom natural ou “racial”.
●●● O Espelho não Mente (30 XP): Você passa
Representam poderes mais que especiais, dons
a ter reflexo no espelho.
raros. Nem todos os vampiros possuem
●●●● Sinal da Cruz (40 XP): Cruzes e crucifixos
Ancestralidades, e mesmo aqueles que
não lhe causam mais mal (exceto quando forem
conseguem acessá-las normalmente possuem
foco de Sacramentos mágicos).
apenas um ou outro destes dons.
●●●●● Um Banho não faz Mal (50 XP): Água
corrente não lhe causa mais dano.
Ancestralidades e Pureza do Sangue
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
Besta Interior
abissais” que os vampiros possuem.
A Besta Interior é o Legado que representa o
Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
tamanho do controle e conexão com a Besta
apresentam a possibilidade de desenvolver
Interior que existe dentro de cada vampiro,
Ancestralidades, enquanto aqueles impuros
aquela essência degenerada que substituiu a alma
normalmente não conseguem. A maioria dos
no peito do vampiro.
vampiros é impura. Por isso, a maioria dos
● Sadismo (10 XP): Você ganha o Sadismo como
vampiros não consegue manifestar
fonte de inspiração, e pode recobrar 1 de
Ancestralidades.
Convicção (caso ainda não tenha recuperado
As Ancestralidades são poderes vampíricos
naquele dia) ao se alimentar de alguém causando
especiais herdados do Vampiro Original. Dizem
sofrimento.
que aquele vampiro detinha inúmeros dons, e
●● Confiar na Besta (20 XP): Você pode ganhar
nem mesmo os mais antigos Sábios Preceptores
1 ponto automático de Karma para recuperar 1 de
dentre os vampiros sabem enumera-los. O que se
Convicção em uma cena crítica.
sabe, hoje, é que há sete poderes mais
●●● Sussurro Sombrio (30 XP): Você se torna
conhecidos. Eles são os seguintes:
capaz de perceber a proximidade de outros
vampiros que se aproximem, como se uma voz
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• Mutatio (Transfiguração) • Comprar um sétimo potencial;
• Dominium (Domínio) • Criar um novo vampiro;
• Abominatio (Abominação) • Aprender um primeiro Caminho de Magia;
• Effusis (Transferência) • Entrar em Descontrole;
• Animus (Alma) Sempre que o vampiro encarar uma dessas
• Mortificatio (Mortificação) situações, ele pode realizar uma Confirmação de
• Sanguinis (Sangue) Ressonância. Trata-se de um teste especial de
Espírito pra averiguar se o personagem
Sabe-se que há outros. Mas hoje são tão raros e “Desbloqueia" uma Ancestralidade ou não.
misteriosos que a maioria dos vampiros acredita A Dificuldade do teste depende da quantidade
que esses outros poderes foram extintos ao de Ancestralidades já desbloqueadas:
longo das eras. 1ª Ancestralidade = Dificuldade 15
O fato é que, com as gerações de vampiros, o 2ª Ancestralidade = Dificuldade 20
acesso às Ancestralidades foi diminuindo. A 3ª Ancestralidade = Dificuldade 25
maioria dos vampiros hoje sequer possui 4ª Ancestralidade = Dificuldade 30
Ancestralidade alguma. 5ª Ancestralidade = Dificuldade 35
Aqueles de Puro Sangue rapidamente já 6ª Ancestralidade = Dificuldade 40
descobrem ser detentores de uma Ancestralidade 7ª Ancestralidade = Dificuldade 45
e logo começam a manifestar outras. Os Caso o vampiro possua Efluir (Poder do Sangue),
vampiros de Sangue Ruim, contudo, a soma também é acrescentada na rolagem, o que
normalmente vivem sem apresentar nenhum. facilita a aquisição de novas Ancestralidades.
Para conhecer mais inúmeras outras Vampiros do tipo “Sangue Puro” já recebem o
Ancestralidades, recomenda-se a consulta do desbloqueio de 1 Ancestralidade gratuitamente,
livro Maleficarum: O Livro dos Vampiros. e sua Dificuldade pra comprar novas é reduzida
em 15 pontos.
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Os demais vampiros precisam realizar os testes
exatamente nessa mesma Dificuldade informada
Ancestralidades
É possível, contudo, que um Impuro descubra acima.
que seu sangue possui algum nível de O desbloqueio de uma ancestralidade não
Ancestralidade e pureza, mas isso é algo significa que o vampiro já possui algum poder
incomum. daquele dom, apenas que pode gastar XP para
Determinados fatos e situações podem fazer comprar os poderes.
surgir espontaneamente em um vampiro uma
dessas Ancestralidades perdidas. Essas situações Adquirindo Ancestralidades
são chamadas de Gatilhos Sanguíneos. Vampiros Puros podem iniciar o jogo com 1
Abaixo estão as situações que compõem os Ancestralidade à sua escolha. Para ser um
Gatilhos mais comuns, mas o mestre é livre para vampiro puro, o personagem deve ter comprado
criar outras: a Natureza correspondente informada no início
• Quase ser obliterado: Receber a sexta do livro.
consequência; Já os demais vampiros precisam passar numa
• Cometer uma cardiofagia em outro vampiro: Confirmação de Ressonância após vivenciarem um
Mesmo impuro e sem Ancestralidades; Gatilho Sanguíneo para desbloquear uma
• Alcançar 15 de Vitae; ancestralidade.
• Passar 7 anos seguidos em torpor; Leia o tópico anterior para mais detalhes.
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conseguir mudar sua própria forma. Ela não
Forma de Apresentação: As Ancestralidades permite que um vampiro mude a forma de
serão apresentadas da seguinte forma: objetos ou de criaturas, mas apenas a sua própria
forma.
TÍTULO DA ANCESTRALIDADE Grau I. Alter Ego (20 XP): Você gasta 1 de Vitae
Descrição prévia da ancestralidade e uma visão como uma Ação Auxiliar e pode assumir uma
geral sobre os benefícios dela. aparência ligeiramente diferente (cabelo maior,
Poder de Grau 1 (Custo em XP): Descrição do outra cor, bigode etc). Não se trata de uma
Poder. Poderes de grau 1 podem ser comprados pessoa completamente diferente, mas é um bom
por qualquer vampiro que tenha desbloqueado disfarce. Pessoas que apenas viram você podem
aquela ancestralidade em questão. reconhecê-lo caso passem em um teste de
Poder de Grau 2 (Custo em XP): Descrição do Espírito com Dificuldade 20. Quem lhe conhece
Poder. Poderes de grau 2 podem ser comprados pode ser bem-sucedido com um resultado 15, e
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo quem for amigo próximo ou inimigo capital
menos 1 poder de nível 1. pode reconhecê-lo com resultado 10. A duração
Poder de Grau 3 (Custo em XP): Descrição do da transformação é de uma cena ou até você
Poder. Poderes de grau 3 podem ser comprados desejar cessá-la com uma Ação Livre. É possível
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo manter a transformação por mais cenas,
menos 1 poder de nível 2. repetindo-se o custo de 1 de Vitae por cada cena.
Poder de Grau 4 (Custo em XP): Descrição do Grau I. Alter Sexus (20 XP): Você gasta 1 de
Poder. Poderes de grau 4 podem ser comprados Vitae como uma Ação Auxiliar e pode assumir
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo uma versão de si mesmo no sexo oposto. Seus
menos 1 poder de nível 3. traços característicos ainda são familiares, mas é
Poder de Grau 5 (Custo em XP): Descrição do perceptível que se trata de uma pessoa do sexo
Poder. Poderes de grau 5 podem ser comprados oposto. Esta transformação só pode ser
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo percebida por quem souber da sua capacidade de
menos 1 poder de nível 4. mudar a própria forma. A duração da
transformação é de uma cena ou até você desejar
Mutatio (Transfiguração) cessá-la com uma Ação Livre. É possível manter
a transformação por mais cenas, repetindo-se o
custo de 1 de Vitae por cada cena.
Grau II. Coração do Gato (40 XP): Você gasta 2
de Vitae como uma Ação Principal e pode
assumir a forma de um gato. Esse gato terá pelos
da mesma cor de seu cabelo e olhos da mesma cor
que os seus. Nessa forma, você é incapaz de falar,
e sua ficha se torna idêntica à do animal, exceto
pela quantidade de Vitae, que é igual à sua
original. Suas roupas e itens se transformam
junto com você, e voltam ao normal quando a
transformação cessar. Em regra, você não é
capaz de utilizar magias, ações especiais ou
A Mutatio é a Ancestralidade da Transfiguração. mesmo outras Ancestralidades ou Potenciais
Ela representa o dom de um vampiro de nesta forma, mas o Mestre pode admitir algumas
90
exceções quando achar compatível. A duração da forma, exceto quando for completamente
transformação é de uma cena ou até você desejar incoerente, a critério do Mestre. A vantagem
cessá-la com uma Ação Livre. É possível manter desta forma sobre as formas do grau anterior é
a transformação por mais cenas, repetindo-se o que esta é uma forma animal mais combativa e
custo de 2 de Vitae por cada cena. feroz, que lhe permite se envolver em combate
Poder do Gato (+20 XP): Caso já possua a com mais eficiência. A duração da transformação
Ancestralidade “Coração do Gato”, você pode é de uma cena ou até você desejar cessá-la com
gastar XP adicional para acrescentar esta uma Ação Livre. É possível manter a
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma transformação por mais cenas, repetindo-se o
animal, você passa a considerar todos os seus custo de 3 de Vitae por cada cena.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Lobo (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Lobo”, você pode
Grau II. Coração do Rato (40 XP): Exatamente gastar XP adicional para acrescentar esta
igual ao “Coração do Gato”, porém você assume habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
a forma de um rato. animal, você passa a considerar todos os seus
Poder do Rato (+20 XP): Caso já possua a atributos e habilidades da forma humana que
Ancestralidade “Coração do Rato”, você pode forem superiores aos da forma animal.
gastar XP adicional para acrescentar esta Grau III. Alma do Carcaju (6o XP): Exatamente
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma igual ao “Alma do Lobo”, porém você assume a
animal, você passa a considerar todos os seus forma de um carcaju.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Carcaju (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Carcaju”, você pode
Grau II. Coração da Raposa (40 XP): gastar XP adicional para acrescentar esta
Exatamente igual ao “Coração do Gato”, porém habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
você assume a forma de uma raposa. animal, você passa a considerar todos os seus
Poder da Raposa (+20 XP): Caso já possua a atributos e habilidades da forma humana que
Ancestralidade “Coração da Raposa”, você pode forem superiores aos da forma animal.
gastar XP adicional para acrescentar esta Grau III. Alma do Puma (6o XP): Exatamente
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma igual ao “Alma do Puma”, porém você assume a
animal, você passa a considerar todos os seus forma de uma onça parda.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Puma (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Puma”, você pode
Grau III. Alma do Lobo (60 XP): Você gasta 3 de gastar XP adicional para acrescentar esta
Vitae como uma Ação Principal e pode assumir a habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
forma de um lobo. Esse lobo terá pelos da mesma animal, você passa a considerar todos os seus
cor de seu cabelo e olhos da mesma cor que os atributos e habilidades da forma humana que
seus. Nessa forma, você é incapaz de falar, e sua forem superiores aos da forma animal.
ficha se torna idêntica à do animal, exceto pela Grau IV. Espírito do Morcego (80 XP): Você
quantidade de Vitae, que é igual à sua original. gasta 4 de Vitae como uma Ação Principal e pode
Suas roupas e itens se transformam junto com assumir a forma de um morcego. Esse morcego
você, e voltam ao normal quando a terá pelos da mesma cor de seu cabelo e olhos da
transformação cessar. Em regra, você é capaz de mesma cor que os seus. Nessa forma, você é
utilizar magias, ações especiais e até mesmo incapaz de falar, e sua ficha se torna idêntica à do
outras Ancestralidades ou Potenciais nesta animal, exceto pela quantidade de Vitae, que é
91
igual à sua original. Suas roupas e itens se transformação é de apenas uma cena ou até você
transformam junto com você, e voltam ao normal desejar cessá-la com uma Ação Livre. É possível
quando a transformação cessar. Em regra, você manter a transformação por mais cenas,
não pode usar qualquer característica ou repetindo-se o custo de 5 de Vitae por cada cena.
habilidade que não pertença à ficha do animal. A Poder da Névoa (+20 XP): Caso já possua a
vantagem desta forma sobre as formas do grau Ancestralidade “Névoa”, você pode gastar XP
anterior é que ela lhe permite voar a qualquer adicional para acrescentar esta habilidade. Com
altura ou distância e acessar lugares que em sua ela, caso você passe por uma área ocupada por
forma natural você não conseguiria. Outra um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
vantagem é a duração da transformação. Ela dura vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae. Ela pode
por tempo indeterminado, até você desejar usar a Reação dela para Esquivar ou Bloquear
cessá-la com uma Ação Livre. este ataque. Aparar não é possível.
Grau IV. Espírito da Coruja (80 XP): Grau V. Sombra (100 XP): Exatamente igual ao
Exatamente igual ao “Espírito do Morcego”, “Névoa”, porém você assume a forma de uma
porém você assume a forma de uma coruja. sombra.
Grau IV. Espírito do Corvo (80 XP): Exatamente Poder da Sombra (+20 XP): Caso já possua a
igual ao “Espírito do Morcego”, porém você Ancestralidade “Sombra”, você pode gastar XP
assume a forma de um corvo. adicional para acrescentar esta habilidade. Com
Grau V. Névoa (100 XP): Esta é uma das mais ela, caso você passe por uma área ocupada por
potentes transformações. Com ela, você gasta 5 um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
de Vitae como uma Rodada Completa e pode vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae.
desfazer seu corpo em uma pequena massa Grau V. Poeira (100 XP): Exatamente igual ao
imaterial de névoa. Essa névoa é visível, mas para “Névoa”, porém você assume a forma de poeira.
a maioria das pessoas parecerá apenas uma Poder da Poeira (+20 XP): Caso já possua a
pequena nuvem de fumaça inofensiva. Apenas Ancestralidade “Poeira”, você pode gastar XP
criaturas que conheçam esta Ancestralidade adicional para acrescentar esta habilidade. Com
podem perceber que a névoa não é natural, e isso ela, caso você passe por uma área ocupada por
caso passem em um teste de Mente com um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
Dificuldade 15. Suas roupas e itens se vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae.
transformam junto com você, e voltam ao normal
quando a transformação cessar. Você se torna Dominium (Domínio)
completamente intangível nessa forma. Nada
físico pode atingir você, e nem mesmo magias
funcionam em você. Em compensação, você
também não pode tocar nada ou ninguém, nem
pode atacar ou usar Ações que não sejam
simplesmente se Deslocar (à sua mesma taxa de
Deslocamento, sendo incapaz de Disparar). A
vantagem desta forma sobre as formas anteriores
é que com esta forma você é capaz de passar
através de grades, de frestas de portas e janelas,
de arames, cercas etc. Você não é capaz de
atravessar paredes, contudo, nem portas
extremamente vedadas. A duração da
92
O Dominium é a Ancestralidade do Refúgio. Ela tudo que ela vê. Contudo, esse efeito só é
representa a influência de um poderoso vampiro possível enquanto a criatura estiver na sua área de
sobre um local, e como sua presença antinatural Gravitação. Enquanto controlar a criatura, seu
afeta a todas as coisas no ambiente. Esta corpo ficará vulnerável, como se você estivesse
habilidade é que permite que um vampiro tenha, inconsciente.
de fato, um covil ou território particular. Grau IV. Poltergeist (80 XP): Seu Reduto
Grau I. Reduto Particular (20 XP): Em um ritual, Particular passa a ser um lugar de forte influência
você gasta 1 de Convicção como uma Ação Livre espiritual. Objetos passam a se mover sozinhos
e escolhe um único lugar com uma dimensão de acordo com a sua vontade. Uma vez por
igual à sua Vitae máxima de raio em metros. Para rodada, um objeto pode ser arremessado ou
isso, é necessário possuir terra do lugar onde névoa fétida de 3m de raio pode aparecer no local
você foi tornado vampiro. Nesse lugar, tudo é para atrapalhar a visão de inimigos (funciona
ligeiramente mais escuro e mais frio. Lá você como Escuridão Densa). Espíritos dos mortos
consegue recuperar o dobro de sua Convicção também são atraídos para esse local, e podem
(podendo chegar a 2 por dia) e o dobro da sua aparecer lá com o objetivo de obsediar alguém
eficiência na sua Regeneração. Só é possível ter (embora nunca o vampiro dono da Gravitação).
um Reduto por vez. Só é possível modificar o Grau V. Dimensão Paralela (100 XP): Seu
local de seu reduto no mínimo após 27 dias desde Reduto é arrancado do tecido da realidade e se
o ritual que o criou. transforma em um mundo paralelo. Ele agora é
Grau II. Gravitação Vampírica (40 XP): Tudo tão grande quanto o tamanho de sua área de
que é vivo em um raio igual à sua Vitae máxima Gravitação Vampírica (Vitae² em metros).
elevada à segunda potência (Vitae²) em metros Qualquer criatura hostil está em grande perigo
centrado no seu Reduto Particular sofre com os ao entrar naquele lugar. Caso você deseje, sua
efeitos da sua vibração vampírica. As árvores e Dimensão pode ser realmente um lugar fora da
plantas parecem ficar mais retorcidas. Formas de realidade ou pode ser uma construção. Lá
vida são mais agressivas e tendem a proteger dentro, é você que comanda a Realidade, sendo
você, incluindo animais, que passam a agir de você capaz de, com uso de 1 de Convicção e 5 de
forma estranha aos olhos dos desavisados. Vitae, mudar as coisas de lugar, readequar
Grau III. A Prole do Predador (60 XP): Sua paisagens, cômodos etc. A alteração de 1m² de
vibração no seu reduto é tão intensa que ela atrai área impõe 1 minuto de execução. Você também
criaturas sinistras. Elas são voluntárias e é capaz de criar lacaios, criaturas, mover paredes,
obedecem a sua vontade, desejando agradar alterar as “leis da física” (lembre-se de que não é
você. Animais agourentos de tamanho pequeno o mundo real, mas sua realidade), com o
ou médio - como morcegos, ratos, corujas e respectivo gasto de Convicção e Vitae.
corvos - normalmente são aqueles que
respondem a essa gravitação. Essas criaturas
podem ser consideradas realmente seus lacaios,
pois farão o que você mandar. Elas podem
executar tarefas mesmo fora de sua área de
gravitação vampírica, mas quanto mais distante
forem, mais fácil será que se livrem do seu
domínio. Caso gaste 1 de Convicção e 3 de Vitae,
com uma Ação Live, você é capaz de incorporar
uma dessas criaturas, controlando-a e vendo
93
Abominatio (Abominação) uma cena ou até você decidir dissipá-la com uma
Ação Livre, o que acontecer primeiro. Estender
por mais cenas requer o gasto reiterado de Vitae.
Grau III. Aguilhões (60 XP): Com o gasto de 1
Ação Auxiliar e 3 de Vitae, você desenvolve
membros que mais parecem braços finos
alongados, como se fossem as articulações de
asas. Entretanto, essas “asas” não possuem
membrana coladas nelas, de forma que não
funcionam para voar. Entretanto, são membros
preênseis, e podem agarrar ou segurar qualquer
criatura ou objeto e têm um alcance de 2 metros,
em vez de seus braços normais, que têm alcance
de apenas 1 metro. Esses braços lhe concedem 1
A Abominatio é a Ancestralidade da Forma Ação Auxiliar adicional toda rodada. Eles
Verdadeira. Ela representa a Vera Facie de um também possuem grandes agulhas em suas
vampiro, a forma demoníaca e corrompida pontas, que podem ser usadas para golpear
daquela criatura das trevas. Com esta inimigos, como grandes lanças. Atacar com um
Ancestralidade, um vampiro abraça sua essência aguilhão requer o gasto de 1 Ação Principal e
infernal e mostra a aparência macabra e causa um dano de +10 perfurante. A duração
monstruosa que lhe corresponde internamente. destes membros é de uma cena ou até você
Grau I. Face do Diabo: Com o gasto de uma decidir dissipá-los com uma Ação Livre, o que
Ação Livre, seu personagem ganha feições acontecer primeiro. Estender por mais cenas
monstruosas, com um rosto deformado e requer o gasto reiterado de Vitae.
maligno. Seus olhos ficam completamente Grau IV. Asas (80 XP): Com o gasto de 1 Ação
vermelhos como sangue. Isso confere Bônus nos Principal e 4 de Vitae, você cria poderosas asas
testes de Intimidação. Além disso, seus olhos coriáceas como as de morcegos em suas costas.
ganham uma visão de calor, permitindo enxergar Elas permitem que você se desloque ao triplo de
criaturas vivas mesmo na mais profunda sua velocidade padrão no ar. Além disso, graças a
escuridão graças ao calor delas. A duração deste elas você recebe +1 em sua Defesa e +1 no dano
efeito é contínua, até você decidir desativá-lo contundente de qualquer ataque comum e
com uma Ação Livre. mundano que não seja desferido com uma Ação
Grau II. Forma do Caos (40 XP): Com o gasto Auxiliar.
de 1 Ação Auxiliar e 2 de Vitae, você se Grau V. Morcego-Demônio (100 XP): Com o
transforma em uma versão monstruosa de si gasto de 1 Ação Lenta e 5 de Vitae, você assume
mesmo. Aumenta 50cm de altura e 30kg de peso. a forma de morcego monstruoso gigante, com a
O rosto fica desfigurado com expressão de ódio, pele cinzenta e coriácea. Isso aumenta em 1
olhos vermelhos e corpo mais forte, aumentando metro sua altura e 100 kg de peso. Além disso,
+2 em Corpo e +2 na Defesa, mas perde -2 em nessa forma você ganha asas que o permitem voar
Mente. Nessa forma, você fala com dificuldade. ao triplo do Deslocamento Parcial. Ela também
Possui todas as vantagens descritas no grau aumenta sua Potência de Sangue, fazendo com
anterior, mas enquanto estiver nesta forma você que você receba +3 de Efluir em sua Vitae, ou
recebe Penalidade nos testes para resistir ao seja, todo teste que você realizar receberá +3 de
Descontrole. A duração da transformação é de modificador. Esse modificador também se soma
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a todos os seus atributos (passivamente) e à sua Criaturas que tenham dons de visão mágica
Defesa (mas não ao seu Limiar de Dano). A podem ser capazes de detectar você, contudo.
duração da transformação é de uma cena ou até Enquanto estiver em projeção, seu corpo físico
você decidir dissipá-la com uma Ação Livre, o fica vulnerável, como se você estivesse
que acontecer primeiro. Estender por mais cenas inconsciente. A duração desta habilidade é de
requer o gasto reiterado de Vitae. uma cena ou até você desejar acabar com ela com
uma Ação Livre, o que acontecer primeiro. É
Effusis (Transferência) possível estender o efeito por mais cenas, mas
custará a renovação do gasto de Vitae.
Grau III. Piscar (60 XP): Ao custo de 1 Ação
Auxiliar e 3 de Vitae, seu personagem começa a
aparecer e desaparecer em lugares diferentes do
cenário, dificultando que acertem seu
personagem. Isso aumenta em 10 pontos a
Defesa de seu personagem e dobra sua taxa de
Deslocamento, mas ele passa a receber
Penalidade em quaisquer testes de ataque ou de
habilidade (incluindo poderes vampíricos e
A Effusis é a Ancestralidade da Projeção. Ela magias) que prejudiquem alguém. A duração
permite a um vampiro poderoso que ignore as desta habilidade é de uma cena ou até você
limitações de um único corpo e permite que ele desejar acabar com ela com uma Ação Livre, o
controle e distorça o espaço ao seu redor, sendo que acontecer primeiro. É possível estender o
capaz de se teleportar e outras habilidades efeito por mais cenas, mas custará a renovação do
igualmente impressionantes. gasto de Vitae.
Grau I. Sentido Remoto (20 XP): Com esta Grau IV. Transposição (80 XP): Você pode se
Ancestralidade, você se torna capaz de usar teleportar como uma Ação Principal e ao custo
qualquer um dos 5 sentidos a uma distância até de 4 de Vitae para um lugar desocupado que você
onde pode ver. Ou seja, você pode sentir o sabor, possa ver a uma distância igual à sua Vitae
o cheiro, a textura, a aparência exata em detalhes máxima em metros. Você simplesmente
e ouvir perfeitamente qualquer coisa ou criatura desaparece onde estiver e aparece lá onde
a uma distância que o olhar permite alcançar. desejava. Não é possível realizar esse efeito por
Não é possível, contudo, interagir com essa coisa meio de fotos ou outras espécies de imagem.
ou criatura. Isso significa que você é incapaz de Caso você faça isso em combate e apareça em um
mover objetos ou coisas do tipo ou se comunicar lugar atrás do seu adversário ou em algum ponto
à distância. que ele não possa lhe ver, você tem direito a rolar
Grau II. Projeção (40 XP): Caso você se um teste gratuito de Furtividade. Caso seu teste
concentre, você abandona seu corpo consegue ultrapasse o valor de Espírito do alvo, qualquer
enviar uma cópia astral de si mesmo para primeiro ataque você desfira nele receberá
qualquer lugar dentro do mesmo plano. Isso Bônus.
requer 1 Ação Principal e o gasto de 2 de Vitae. Grau V. Bilocação (100 XP): Ao custo de 1 Ação
Em sua forma Astral, você é invisível e Principal e 5 de Vitae, seu personagem se divide
intangível, ou seja, ninguém pode ver você e nem em dois personagens idênticos (cada um capaz de
atingir você, assim como você também é incapaz usar suas próprias Ações Auxiliares, Principais,
de tocar fisicamente qualquer coisa ou criatura. Reações e Deslocamento), mas ambos possuem 3
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pontos a menos em todos os atributos de sua máximo equivalente ao grau mais alto de poder
ficha normal e 10 pontos a menos de Vitae que você possui nesta Ancestralidade. Por
normal. Caso uma das duas formas divididas exemplo, ao possuir até Grau III nesta
chegue a zero de Resistência, seu personagem Ancestralidade (correspondente à habilidade
volta a ser um só e não pode usar esta habilidade “Arranhar a Alma”, detalhada mais à frente),
de novo durante uma cena inteira. A forma que você pode possuir até +3 de Defesa caso esteja
restou permanecerá com a Resistência e Vitae com no mínimo 3 almas absorvidas. A absorção
que estava, mesmo dividido, antes de seu outro eu de uma alma constitui uma transgressão Kármica
ter sido derrotado. A duração desta habilidade é de nível 3 na Trilha de Karma, porém o
de uma cena ou até você desejar acabar com ela homicídio é uma transgressão de nível 9. Isso
com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro. significa que esta habilidade pode lhe render
É possível estender o efeito por mais cenas, mas muitos pontos de Karma, especialmente se for
custará a renovação do gasto de Vitae. você aquele que matará as vítimas.
Grau II. Poderes Anímicos (40 XP): Com esta
Animus (Alma) habilidade, você ganha toda uma gama de novas
possibilidades de uso para as almas que você
absorveu:
- Lâmina de almas: Você gasta 1 uma alma e 1 Ação
Auxiliar e cria uma espada feita de energia
anímica. Essa lâmina possui um brilho verde e
causa um dano de +9 necrótico, considerado
mágico. Ela é exatamente igual a uma Espada
Longa, e você é considerado Proficiente nela,
ainda que não possua Proficiência em Espadas
Longas. Ela dura 1 cena ou até você dissipá-la
com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro.
Não é possível dá-la para outras pessoas. Apenas
você pode empunhá-la.
O Animus é a Ancestralidade da absorção de - Rajada de almas: Você gasta 2 almas e 1 Ação
almas. Ela reflete a insaciável sede do Abismo de Principal e dispara uma rajada de energia anímica
se apoderar das almas dos mortais, e representa que causa +15 de dano necrótico a uma distância
uma grande abominação aos olhos Celestiais. É máxima igual a 10 metros sem Penalidade e 30
uma das mais poderosas Ancestralidades, e metros com Penalidade. Esse dano é considerado
normalmente os vampiros que a possuem são mágico.
temidos em seu meio. - Escudo de almas: Você gasta 3 almas e 1 Reação,
Grau I. Energia Anímica (20 XP): Sempre que e subitamente um escudo mágico feito de almas
uma criatura dotada de racionalidade (humanos, condensadas aparece entre você e um ataque
normalmente) tiver morrido há não mais de 5 qualquer de um inimigo. Esse escudo reduz o
minutos, você pode absorver a alma daquela dano do ataque para apenas 1/3, e logo em
criatura para lhe servir de “combustível” de seguida é dissipado.
poder. Anote a quantidade de almas que você - Bomba de almas: Você gasta 5 almas e 1 Ação
possui. Essas almas consumidas lhe garantem Lenta e cria uma explosão formada por energia
uma aura anímica que fornece +1 de Defesa para anímica que causa +30 de Dano Evidente
cada alma que você possuir, limitado a um necrótico em todas as criaturas em um raio de 5
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metros centrado em você, sejam aliados ou Mortificatio (Mortificação)
inimigos. Você não sofre dano. Esse dano é
considerado mágico.
Grau III. Arranhar a Alma (60 XP): Ao custo de
3 de Vitae e 1 Ação Lenta, você “prejudica” a
alma do alvo e o faz ficar louco por uma cena.
Para isso, é necessário que você supere a Mente
do alvo (ou a Vitalidade atual dele, o que for
maior) com um teste seu de Espírito. Caso você
seja bem-sucedido, o alvo será obrigado a rolar
1d20 para determinar qual insanidade dentre as
descritas no Livro Básico do Sistema Dharma A Ancestralidade Mortificatio é o mais pleno
domínio do vampiro sobre a mortificação
receberá por uma cena. Caso você falhe no teste,
humana. Um vampiro com este poder estende-se
terá gasto a Vitae mesmo assim e não terá gerado
muito além dos limites da morte e passa a abraçá-
efeito no alvo. la, exatamente como um Anjo da Morte.
Grau IV. Simulação (80 XP): Ao absorver a alma Acredita-se que esta Ancestralidade foi muito
de alguém, você ganha todas as memórias da usada no Egito Antigo.
criatura e, ao custo de 4 de Vitae, manifesta Grau I. Ver com os olhos do morto (20 XP):
também a capacidade de simular a voz dela e Caso toque uma criatura morta com 1 Ação
também a imagem, que pode aparecer sobre a sua Auxiliar e gaste 1 ponto de Vitae, você é capaz de
própria imagem ou em um lugar separado à sua ver o que aquela criatura morta viu antes de
vista. A simulação da voz e da imagem dura morrer. A riqueza de detalhes depende do
apenas 1 cena, mas é possível prolongar o efeito sucesso em um teste de Espírito que você realizar
usando novamente o custo em Vitae. O controle no momento do toque:
sobre as memórias e a possibilidade de simular Resultado abaixo de 10: Não vê nada, e gasta a Vitae
voz e imagem permanecem enquanto você não mesmo assim.
usar aquela alma como combustível para algum Resultado 10: Vê apenas o que o alvo viu no
poder anímico, e podem ser utilizadas momento de sua morte.
livremente quando você quiser. Resultado 15: Vê tudo que aconteceu entre a morte
Grau V. Absorver Poder (100 XP): Ao consumir e os últimos minutos que a antecederam.
a alma de alguém, você passa a ser capaz de usar Resultado 20: Vê tudo que aconteceu entre a
qualquer das suas técnicas ou habilidades que morte e as últimas horas que a antecederam.
aquela criatura possuía, desde que seja Resultado superior a 20: Vê tudo que aconteceu
compatível com sua forma, a critério do Mestre. entre a morte e os últimos dias que a
Contudo, a utilização de qualquer dessas antecederam.
habilidades possuídas pelo dono da alma Grau II. Apodrecimento (40 XP): Caso você
absorvida requer, além do custo normal da toque um alvo com uma Ação Principal e gaste 2
habilidade em questão, o gasto adicional de 5 de de Vitae, você causará no alvo um dano necrótico
Vitae. Essa capacidade dura apenas até absorver de +15. Caso o alvo seja involuntário, será
a próxima alma, situação em que os poderes serão necessário igualar ou superar a Defesa dele com
abandonados. Isso significa que você sempre só um ataque desarmado. Este poder só funciona
é capaz de manifestar as técnicas da última em criaturas vivas.
criatura cuja alma tiver absorvido. Grau III. Servo Morto (60 XP): Caso você
derrame 3 pontos de Vitae na boca de um cadáver
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(não importa quanto tempo atrás ele morreu, Corpo e Movimento (-5 ao final das 5 rodadas), e
desde que já tenha passado da fase do Pallor será incapaz de se Deslocar com mais do que
Mortis, caso contrário, criará um vampiro), metade de sua taxa normal (sendo ainda incapaz
aquilo vai despertar o morto na forma de um de disparar) logo a partir da primeira rodada.
carniçal. O morto-vivo será seu fiel lacaio até sua Caso o alvo seja involuntário, será necessário
total decomposição. Derramar o sangue requer 1 igualar ou superar a Defesa dele com um ataque
Ação Principal e o cadáver deve estar num espaço desarmado. O alvo ainda pode usar 1 de
adjacente ao do vampiro. Ele volta como um Convicção para aumentar 5 pontos na
zumbi. A ficha dele é idêntica à do Zumbi Dificuldade (como se tivesse 5 pontos a mais de
contida neste livro. Essas criaturas criadas por Vitalidade). Os efeitos desta técnica duram 1 cena
você deixam de existir caso passem 2 noites ou até você dissipar com uma Ação Livre, o que
inteiras sem se alimentar de carne. acontecer primeiro.
Grau III. Beber Sangue de Morto (60 XP): Com Grau V. Sugar a Vida (100 XP): Você pode matar
esta habilidade, você se torna imune à instantaneamente uma criatura com apenas um
intoxicação por sangue de morto. Ele não apenas toque. Você precisa realizar um ataque
não lhe causa mais intoxicação como também é desarmado contra o alvo, devendo igualar ou
capaz de alimentar você. Entretanto, quanto superar a Defesa dele. É impossível aparar ou
mais tempo após a morte se passar, menos aquele bloquear este golpe. Caso o toque seja bem-
sangue alimentará você. O sangue de um morto sucedido, você gasta 5 pontos de Vitae e realiza
alimenta você a uma fração equivalente à um teste de Espírito contra a Vitalidade atual do
quantidade de horas que ele morreu. Por alvo. Caso você iguale ou supere esse número
exemplo, uma criatura morta há 3 horas com sua rolagem, o alvo terá instantaneamente
alimentará você a uma proporção de 1 de Vitae morrido, como se zerasse sua Vitalidade. Caso
para cada 3 pontos de sangue que você extrair do esteja tocando um vampiro, ele imediatamente
corpo. Uma criatura morta há 10 horas, então, entrará em Torpor.
alimentará 1 ponto de Vitae pra você para cada 10
pontos de sangue que você extrair dela (talvez Sanguinis (Sangue)
você nem consiga tantos pontos de sangue dela).
Grau IV. Acordar (80 XP): Você pode tirar a si
próprio ou outro vampiro do Torpor. Para isso,
é necessário você gastar 1 ponto de Convicção
com uma Ação Livre. Para acordar a si próprio,
basta o gasto de Convicção. Porém, para acordar
outro vampiro, é necessário que você toque a
pele dele além do gasto de Convicção.
Grau IV. Decomposição (80 XP): Caso você
toque um alvo (o que requer uma Ação Auxiliar)
e gaste 5 de Vitae, pode rolar um teste de
Espírito contra a Vitalidade atual dele. Se você
for bem-sucedido, o alvo imediatamente O Sanguinis é a Ancestralidade do controle do
perceberá seu corpo se decompondo, sangue. É também chamada de Hemomancia.
envelhecendo rapidamente, e em 5 rodadas Ela reflete o inigualável controle dos vampiros
estará exatamente como um humano de 90 anos. ancestrais sobre a essência da Vitae, e permite
Ele receberá -1 por rodada em seus valores de
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extrair o máximo de potencialidade sobre o Ancestralidade. Como se trata de uma compra,
plasma sanguíneo. será necessário gastar o XP correspondente para
Grau I. Hemovidência (20 XP): Simplesmente a compra. Naturalmente, não será possível
provando o sangue de alguém, você pode gastar comprar poderes incompatíveis com sua raça.
sua Ação Principal e Vitae para descobrir todas Por exemplo, com isto você não poderia comprar
as seguintes informações da criatura: Vitalidade poderes de lobisomem ou outro tipo de criatura.
máxima; Resistência máxima; O valor de todos Grau III. Direcionar o Fluxo (60 XP): Você pode
os atributos; Se ele possui uma técnica específica direcionar o sangue em seu corpo para conseguir
(a ser especificada por você); A potência de seu efeitos interessantes. Ao custo de 3 de Vitae e 1
sangue; É possível gastar mais Vitae para Ação Auxiliar, Você pode escolher um dos seus
descobrir mais informações sobre outras técnicas Atributos para aumentar +1 dado base por uma
específicas com o uso de uma única Ação cena. Ou pode aumentar sua Vitalidade máxima
Principal. em até 3 pontos durante uma cena. Ou pode
Grau II. Incorporar Essência (40 XP): Ao beber converter 3 de Resistência em 1 de Vitalidade ou
o sangue de alguém, você se mescla à mente do o oposto. Ou pode aumentar +2 de Defesa por
alvo. Ao beber 1 vez (ou 20% do sangue dele, ou uma cena. Ou pode aumentar +2 de Limiar por
seja, 1/5 da Vitae ou Vitalidade dele), você é capaz uma cena. Este efeito dura 1 cena inteira ou até
de saber tudo que ele viveu nas últimas 24 horas. você dissipar com uma Ação Livre, o que
Ao beber a segunda vez (ou 40% do sangue, ou acontecer primeiro. É possível estender por mais
seja, 2/5 da Vitae ou Vitalidade dele), você cenas, mas será necessário pagar novo e igual
consegue saber tudo que ele viveu na última preço em Vitae. Não é possível acionar mais de
semana. Ao beber a terceira vez (ou 60% do um desses efeitos simultaneamente.
sangue, ou seja, 3/5 da Vitae ou Vitalidade dele), Grau IV. Marionete Macabra (80 XP): Ao gasto
você alcança tudo o que ele viveu no último mês. de Vitae, 1 de Convicção e um Turno Completo,
Quarta vez (ou 80% do sangue, ou seja, 4/5 da você é capaz de tomar o controle do corpo de
Vitae ou Vitalidade dele), no último ano. Quinta qualquer criatura a até 20 metros de onde você
vez (ou 100% do sangue, ou seja, toda a Vitae ou esteja. Naturalmente, é necessário que essa
Vitalidade dele), nos últimos dez anos (e pode criatura que se pretende controlar possua sangue
inclusive comprar alguma técnica exclusiva de dentro de si. É necessário que você consiga
natureza não-mágica que ele possua, por mais igualar ou superar o valor atual de Vitalidade da
rara que seja, mas será necessário gastar XP. criatura que você pretende controlar com um
Considere como se estivesse aprendendo com teste de Espírito para conseguir tomar o
um Mestre). Uma sexta vez (impossível controle dela. O gasto de Convicção acontece
conseguir isso tudo de uma só provada), você é mesmo que a Ancestralidade falhe. A quantidade
capaz de saber tudo que ele viveu na vida inteira de Vitae gasta corresponde a 1/3 da quantidade
dele, inclusive imitar o jeito dele de falar, de se de Vitalidade atual da criatura, arredondada para
portar, a voz dele e um pouco da personalidade. cima. O sucesso nessa rolagem lhe garante poder
Além disso, na sexta vez você se torna capaz de controlar o corpo da criatura escolhida durante
comprar alguma técnica de natureza mágica ou o mesmo turno que você abdicou para realizar a
mesmo vampírica que o alvo possuísse, como técnica. O domínio garante inclusive a realização
uma Ancestralidade ou Potencial. Para todos os de ações complexas, como obrigar um corpo
efeitos, portanto, é como se você conseguisse controlado a tirar chaves do bolso e inserir numa
por esse meio aumentar a pureza do seu próprio fechadura. É possível manter concentração no
sangue, desbloqueando uma nova domínio da criatura sem gasto adicional de Vitae,
99
porém enquanto você estiver controlando a o objetivo de Efluir mais de 5 pontos o próprio
criatura você estará sem Reação e sangue. Não é possível utilizar isso em outra
impossibilitado de usar Ações Principais ou criatura que não seja você próprio.
Auxiliares. Você mantém, contudo, sua Defesa e
seu Deslocamento. Não é necessário, contudo,
realizar novas rolagens. Um personagem
controlado por esta Ancestralidade perde o
controle sobre o próprio corpo, mas não sobre
sua mente ou sua boca, podendo falar o que
quiser. A criatura controlada pode gastar 1 de
Convicção uma vez por rodada para rolar um
teste de Espírito como uma Ação Livre,
tentando igualar ou superar a rolagem de
Espírito que você obteve para controlá-lo. Uma
vez que o vampiro tenha conseguido controle
sobre a criatura, ele pode usar o turno daquela
criatura de forma precisa e analítica (tendo
direito a controlar a Ação Auxiliar, Ação
Principal e Deslocamento dela, podendo
inclusive controlar a Reação dela, caso ela seja
atacada, por exemplo). É possível usar esta
técnica para controlar mais de uma criatura de
uma só vez. A quantidade de Vitae gasta é
somada, mas o gasto de Convicção continua
sendo apenas 1 por rolagem.
Karma: Usar esta técnica configura uma
Potenciais Vampíricos
Transgressão Kármica de Nível 9, e impõe uma
Potenciais são a mais genuína expressão de
Dificuldade 19 num teste de Espírito para evitar
adaptação vampírica aos perigos do pós-morte.
receber 1 ponto de Karma. Criaturas que
São poderes de aprimoramento dos vampiros,
possuam Karma 9 ou superior não precisam fazer
habilidades que existem “bloqueadas” no
este teste.
instinto de cada um dos vampiros mas que, com
Grau V. Potencializar o Sangue (100 XP): Você
o devido treinamento, podem ser
pode gastar até 5 pontos de Vitae para “Efluir"
“desbloqueadas” para permitir que aquele
sua Vitae, como se aumentasse a Potência do seu
vampiro possa usufruir plenamente delas.
Sangue. Gastando 3 de Vitae, por exemplo, você
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo
Eflui +3 de sua própria Vitae, e consegue +5 em
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá-
todas as suas rolagens, atributos (passivamente) e
los. Os vampiros mais velhos, no geral,
Defesa (mas não Limiar) durante uma cena, ou
conseguem manifestar todos ou quase todos.
até você dissipar com uma Ação Livre ou até você
Regeneração, capacidade de se mover mais
sofrer uma Consequência, o que acontecer
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são
primeiro. É possível gastar até 5 de Vitae para
alguns exemplos de Potenciais.
conseguir, respectivamente +5 pontos de
Potência do Sangue. Naturalmente, não é
possível realizar múltiplas vezes este efeito com
100
Potenciais e Pureza do Sangue 2º ponto (20 XP): Você passa a somar +2 ao seu
Não há necessidade de “pureza” de sangue Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
vampírico para que ele tenha acesso a Potenciais, anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
nem também que pertençam a linhagens gasto também o XP para comprar o 1º ponto.
específicas ou privilegiadas. 3º ponto (30 XP): Você passa a somar +3 ao seu
Absolutamente qualquer vampiro pode Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
desenvolver qualquer potencial, desde que com o anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
devido treinamento, ou seja, desde que gaste os gasto também o XP para comprar o 2º ponto.
necessários pontos em XP. 4º ponto (40 XP): Você passa a somar +4 ao seu
Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
Inexistência de Hierarquia
Embora sejam agrupados por espécie, não há gasto também o XP para comprar o 3º ponto.
hierarquia ou sequência entre os Potenciais. 5º ponto (50 XP): Você passa a somar +5 ao seu
Cada um pode ser comprado de forma Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
independente, sem a necessidade de compra de anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
Potenciais anteriores. gasto também o XP para comprar o 4º ponto.
Contudo, alguns potenciais exigem pré-
requisitos para ser comprados. Atente aos Regeneração (30 XP)
requisitos para ter certeza de que seu Este Potencial aumenta a eficiência da sua
personagem pode adquirir o potencial em habilidade de regeneração. A compra dele possui
questão. muitos efeitos:
Certifique-se de que possui todos os requisitos Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e uma
exigidos pelo Potencial que pretende comprar Ação Principal ou Reação, você consegue
antes de efetivamente comprá-lo. regenerar 10 dados de Resistência, em vez de
apenas 5.
Regenerando Pulsos de Cura: Com esta habilidade,
Potenciais de Perpetuação
você acelera a sua regeneração de Pulsos de Cura.
Os Potenciais de Perpetuação são voltados para
Em vez de precisar passar 1 rodada parado,
a defesa dos vampiros e para a manutenção mais
perdendo Ação Auxiliar, Principal,
eficaz de sua imortalidade.
Deslocamento e Reação, agora você perde
apenas 1 Ação Principal para cada Pulso de Cura
Resistência ao sol (20 XP)
regenerado.
Ao comprar este Potencial, você passa a receber
Regenerando Membros Perdidos: Regenerar
apenas metade do dano pela luz solar.
membros agora passa a demandar o gasto de
apenas 1 de Convicção e 10 de Vitae.
Fortitude (Custo Variável)
Com este Potencial, você aumenta seu Limiar de
Pele de Ferro (30 XP)
Dano, dificultando a possibilidade de sofrer
Pré-Requisitos: Fortitude 3
Consequências. É possível comprar múltiplas
Com este Potencial, você passa a receber
vezes este Potencial para aumentar
Proteção contra o dano de Armas Comuns (que
cumulativamente o Limiar de Dano. O custo
não sejam de prata).
aumenta conforme se compra mais Fortitude:
1° ponto (10 XP): Você passa a somar +1 ao seu de
Corpo Fechado (50 XP)
Limiar de Dano.
Pré-Requisitos: Pele de Ferro
101
Com este Potencial, você passa a ser imune ao cumulativo com o ponto anterior. Para comprar
dano de Armas Comuns (que não sejam de prata). este nível, é necessário que você tenha comprado
o anterior.
Potenciais de Armas Naturais 3º Ponto (15 XP): Você pode gastar até 3 de Vitae
Os Potenciais de Armas Naturais são voltados para aumentar +3 em uma rolagem de Corpo ou
para o ataque dos vampiros realizado com as no valor passivo de Corpo numa Reação, não
armas existentes no seu próprio corpo. cumulativo com os pontos anteriores. Para
comprar este nível, é necessário que você tenha
Garras (10 XP) comprado os anteriores.
O dano de suas garras passa a ser considerado 4º Ponto (20 XP): Você pode gastar até 4 de Vitae
Dano Verdadeiro, em vez de dano comum. para aumentar +4 em uma rolagem de Corpo ou
no valor passivo de Corpo numa Reação, não
Presas (10 XP) cumulativo com os pontos anteriores. Para
O dano de suas presas passa a ser considerado comprar este nível, é necessário que você tenha
Dano Verdadeiro, em vez de dano comum. comprado os anteriores.
5º Ponto (25 XP): Você pode gastar até 5 de Vitae
Mordida Rápida (15 XP) para aumentar +5 em uma rolagem de Corpo ou
Você passa a ser capaz de se alimentar sem a no valor passivo de Corpo numa Reação, não
necessidade de o alvo estar sendo Segurado. cumulativo com os pontos anteriores. Para
Basta atingir a vítima com sua rolagem de ataque comprar este nível, é necessário que você tenha
(superando a Defesa dela com sua rolagem). comprado os anteriores.
103
Desloque ou realize alguma Ação, o efeito estará a altitude, de forma a reduzir o dano da queda,
automaticamente dissipado. da seguinte forma:
1 de Vitae: Dano ÷1,5
Velocidade Vampírica (30 XP) 2 de Vitae: Dano ÷2
Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre, 3 de Vitae: Dano ÷3
durante 1 cena você recebe +2 de Defesa, +2 4 de Vitae: Dano ÷4
adicional de Esquiva (totalizando até o máximo 5 de Vitae: Dano ÷5
de +7) e passa a se movimentar da seguinte Não é possível gastar mais do que 5 de Vitae para
forma: amortecer o impacto. Ao usar este Potencial,
Deslocamento Parcial: O dobro do seu você fica impedido de usar qualquer outro meio
Deslocamento Parcial padrão; para diminuição do dano de queda de maneira
Deslocamento Total: O quádruplo do seu combinada.
Deslocamento Parcial padrão;
Disparada: O sêxtuplo do seu Deslocamento Levitação (15 XP)
Parcial padrão. Pré-Requisitos: Queda Suave
Você perde essa habilidade ao final da cena ou Você pode flutuar graciosamente acima do chão
caso sofra 1 Consequência, o que acontecer caso abra mão de sua Ação Principal. O efeito
primeiro. durará enquanto você sacrificar sua Ação
Principal. Caso a use, o efeito automaticamente
Rebote (20 XP) será cessado. A distância do chão é determinada
Ao realizar um salto, você pode gastar 1 de Vitae pelo quanto de Vitae você pretende gastar:
como uma Ação Livre e pegar um novo impulso 1 de Vitae: até 1 metro acima do chão.
no ar, como se pisasse em uma plataforma 2 de Vitae: até 2 metros acima do chão.
invisível na altura máxima de seu salto. Ou seja, 3 de Vitae: até 3 metros acima do chão.
você é capaz de realizar um segundo salto mesmo Não é possível gastar mais do que 3 de Vitae
no ar. neste Potencial. A sua velocidade de
Além disso, você pode usar este efeito de outra Deslocamento para qualquer direção enquanto
forma: gastando 1 de Vitae como uma Ação Livre estiver levitando é igual ao seu Deslocamento
e abrindo mão de quaisquer ações (Auxiliar e Padrão. Você não pode usar Disparada enquanto
Principal) de sua rodada, você pode realizar levita. Você sempre precisa de chão abaixo de
inúmeros saltos em uma parede para subi-la você para flutuar. Caso esteja em um abismo,
saltando e tocando os pés nela inúmeras vezes. simplesmente cairá – e deverá usar o Potencial
Neste caso, você pode se Deslocar até o “Queda Suave” para evitar o dano.
quádruplo de seu Deslocamento Parcial padrão
para cima durante seu turno. Não é possível Super Velocidade (30 XP)
aumentar essa distância com surtos de Ação, Você pode gastar Vitae para conseguir ofuscar
embora seja possível usar um surto para realizar seus inimigos com tamanha agilidade. Este
Ações Parciais ou Principal. Potencial pode ser usado de três formas
diferentes:
Queda Suave (30 XP) Ofensiva: Você gasta 2 de Vitae como uma ação
Ao gasto de Vitae como uma Ação Livre, você livre e ganha uma única Ação Principal extra.
pode usar sua Reação para desacelerar o impacto Eventual uso de Convicção para um Surto de
de qualquer queda, não importa quão grande seja Ação é cumulativo, mas a nova ação extra não é
repetida no surto.
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Defensiva: Você gasta 2 de Vitae como uma ação retornar. Caso uma criatura afetada queira, ela
livre e ganha uma única reação adicional ou pode gastar 1 de Convicção para aumentar em 5
aumenta 10 pontos na Esquiva, em vez de apenas pontos a Dificuldade dela própria ser afetada
5 (porém os redutores de equipamento e carga pela presença do vampiro. A duração deste efeito
continuam se aplicando); normalmente não excede 1 cena, mas pode ser
Utilitária: Você gasta 2 de Vitae como uma ação estendido caso o vampiro renove o ponto de
livre e desaparece (devendo rolar um teste de Vitae gasto, sem a necessidade de novos testes,
Furtividade como uma Ação Auxiliar ou Reação enquanto durar o vínculo.
para se esconder). Caso supere o Espírito do
alvo, o próximo ataque que você desferir nele
receberá Bônus, e ele não poderá usar nenhuma
Reação contra o ataque, a menos que consiga
reduzir a própria surpresa com alguma
habilidade ou técnica.
Potenciais de Personalidade
Os Potenciais de Personalidade são voltados
efeitos sociais e mentais que os vampiros podem
gerar em quaisquer outras criaturas racionais.
Estes poderes não funcionam em animais ou
outras criaturas sem inteligência humana.
106
4 de Vitae: Esquece o último dia. Potenciais de Simulação de Vida
5 de Vitae: Esquece a última semana. Os Potenciais de Simulação de Vida são poderes
O alvo, naturalmente, pode ficar confuso pela que ajudam um vampiro a parecer mais com uma
sensação de tempo perdido, especialmente caso criatura viva, escondendo suas características de
a perda seja de um tempo muito perceptível, morto-vivo. São muito úteis para aqueles que
como um dia ou uma semana. Ele pode, então, desejam aparecer entre os humanos.
gastar 1 de Convicção para rolar um teste
Autorreferido de Mente. O ponto é gasto Rubor (10 XP)
independentemente de sucesso na rolagem. Em Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
caso de sucesso, ele pode ter acesso a pedaços consegue disfarçar perfeitamente o Pallor
enigmáticos de lembrança, meros retalhos de Mortis, ou seja, você perde sua palidez
eventos que ocorreram. O Mestre deve torná-los cadavérica, parecendo saudável e corado. A
o mais confusos possíveis caso o alvo afetado duração deste efeito é de 1 cena ou até você
tenha sido um jogador. decidir dissipá-lo com uma Ação Livre, o que
acontecer primeiro. É possível prolongar o
Olhar Aterrorizante (30 XP) efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
Com este Potencial, você otimiza a sua realizados. Caso você sofra uma Consequência,
capacidade de aterrorizar as pessoas. Embora este efeito é automaticamente dissipado.
vampiros já sejam capazes de assustar apenas
mostrando sua real natureza, este Potencial Respiração (10 XP)
multiplica seus efeitos a um nível apavorante. Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
Com uma Ação Auxiliar e ao custo de 3 pontos manifesta movimentos perfeitos de respiração, e
de Vitae, você rola um teste de Espírito. Caso a até inspira e expira ar, muito embora você não
rolagem iguale ou supere o valor de Espírito (ou necessite disso. Isso é muito útil para enganar
Vitalidade, o que for maior) de um único alvo que pessoas desconfiadas de que você seja um
possa ver você, ele sentirá medo de seu vampiro. A duração deste efeito é de 1 cena ou
personagem (confira os efeitos do "Medo" no até você decidir dissipá-lo com uma Ação Livre,
Livro Básico). Caso uma criatura afetada queira, o que acontecer primeiro. É possível prolongar o
ela pode gastar 1 de Convicção para aumentar em efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
5 pontos a Dificuldade dela própria ser afetada realizados. Caso você sofra uma Consequência,
pelo terror do vampiro. A duração deste efeito este efeito é automaticamente dissipado.
normalmente não excede 1 cena, mas pode ser
estendido caso o vampiro renove o ponto de Calor Corporal (10 XP)
Vitae gasto, sem a necessidade de novos testes, Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
enquanto durar o vínculo. O mais interessante consegue disfarçar perfeitamente o Algor
acontece caso a rolagem do Vampiro tenha uma Mortis, ou seja, você perde o seu toque gélido de
margem superior ao valor de Mente do alvo. cadáver, passando a ter um toque cálido e morno
Nesse caso, o alvo sofrerá os efeitos do Pavor, e de alguém tipicamente vivo. A duração deste
será exposto a um curto episódio de Insanidade efeito é de 1 cena ou até você decidir dissipá-lo
(Ler "Pavor e Insanidade" no Livro Básico do com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro.
Sistema Dharma). É possível prolongar o efeito, desde que novos
gastos de Vitae sejam realizados. Caso você sofra
uma Consequência, este efeito é
automaticamente dissipado.
107
sentidos para além das capacidades normais dos
Lascívia (20 XP) humanos mortais.
Pré-Requisito: Calor Corporal
Ao gastar 2 de Vitae com uma Ação Livre, você Percepção Sobrenatural (15 XP)
consegue controlar todos os estímulos sexuais do Ao comprar este Potencial, você pode gastar 1 de
seu corpo, tanto mantendo o calor corporal Vitae como uma Ação Livre e saber se existe uma
quanto realizando todos os mecanismos típicos criatura não-humana sobrenatural (um
do ato sexual, de forma a simular exatamente o lobisomem, um vampiro, um anjo, um demônio
sexo praticado por um humano vivo. Pode-se etc) num raio em metros igual à sua Vitae
assumir, inclusive, que com este Potencial você máxima. A duração deste efeito é de apenas 1
consegue alcançar performances sexuais rodada, mas você pode manter a concentração
invejáveis, com mudanças anatômicas nele por tempo indefinido caso abra mão de sua
impressionantes e desejáveis aos seus parceiros. Ação Principal de cada rodada.
Com isto, inclusive, você se torna novamente
capaz de sentir o prazer no ato sexual, o que
normalmente sem este Potencial não acontece. A
duração deste efeito é de 1 cena ou até você
decidir dissipá-lo com uma Ação Livre, o que
acontecer primeiro. É possível prolongar o
efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
realizados. Caso você sofra uma Consequência,
este efeito é automaticamente dissipado.
109
quando Despertar como vampiro; Assim, por sangue de qualquer criatura, preferencialmente
exemplo, um alvo que seja transformado após humanos. As regras para a alimentação estão
passar 20 minutos morto terá 4 pontos de Karma adiante:
adicionais assim que Despertar. • Somente é possível se alimentar caso o alvo seja
voluntário ou esteja “segurado".
A Sede • Caso a criatura esteja sendo segurada, ainda
Os vampiros precisam do Sangue para será necessário atingir sua Defesa com uma
continuarem existindo. A manutenção de sua rolagem de ataque (presas, armas naturais).
aparência “viva” e de suas “funções vitais” • Não há dano causado em Resistência, mas o
depende do gasto de Sangue. E quanto mais se vampiro extrai 1d4 pontos por rodada;
gasta sangue, mais sede se possui. As regras para • O vampiro precisa investir uma Ação Lenta
a sede seguem adiante: para extrair 1d4 pontos. Caso queira, pode usar
• No início de cada nova noite, todo vampiro uma Ação Completa para extrair o máximo (4
perde automaticamente 1 ponto de Vitae. pontos).
• Sempre que você não estiver com toda a Vitae e • Após o início, a criatura mordida normalmente
vir um humano, você precisa realizar um teste de sucumbe ao prazer degenerado do ato. Porém,
Espírito para Resistir. A Dificuldade é igual a 10 pode gastar 1 de Convicção para tentar escapar.
+ (quantidade de Vitae faltando para o máx). Para isso, ela gasta sua Ação Auxiliar ou Principal
• Sempre que estiver com 50% ou menos de Vitae, e precisa superar o Corpo do vampiro com uma
você recebe Penalidade no teste. rolagem de Corpo ou Movimento.
• Caso você esteja com 10% ou menos de sua • Sempre que realiza o Beijo, o vampiro precisa
Vitae máxima, você automaticamente entra no passar em um teste de Karma (Transgressão nível
estado de Descontrole. 5). Se estiver com fome, rola com Bônus. Se for
• Caso falhe no teste, você atacará voluntário, não há teste. Se matar no processo,
imediatamente o humano mais próximo. transgressão nível 9.
• Você pode gastar 1 de Convicção para Resistir • Uma criatura possui uma quantidade de Vitae
por 1 cena. Ao fim da cena, caso a fome não tenha igual ao seu valor de Vitalidade. Extrair até 20%
sido saciada, novo teste será rolado com passa despercebido pela criatura (apenas sente
Penalidade. Falhando, nova Convicção pode ser uma fraqueza estranha). Extrair 50% ou mais da
gasta para mais uma cena de resistência. No Vitalidade de uma mesma criatura vai exigir sua
início da próxima cena, contudo, caso a sede não internação. 100% significará morte.
seja saciada, automaticamente você fracassará e
sucumbirá. O humano mais próximo será Gastando Pontos de Sangue
atacado. Os vampiros podem usar sua Vitae (ou Pontos de
• Caso você obtenha um resultado desastroso Sangue) de várias formas diferentes. As regras
(todos os dados com resultado mínimo ou apenas para o gasto de pontos de sangue encontram-se
1 acima do mínimo), sucumbirá ao Descontrole, adiante. Estas aqui apresentadas independem de
e Convicção não pode ser gasta. qualquer técnica especial:
• Alimentar-se de animais também sacia a sede, • Um vampiro pode gastar 1 de Vitae e regenerar
mas não é considerado saboroso pelos vampiros. 5 dados de Resistência como uma Ação Principal
ou Reação.
A Alimentação (O “Beijo”) • Ele também pode gastar 1 de Convicção +1 de
O ato de alimentar-se do vampiro é também Vitae por pulso de cura necessário para curar suas
chamado de “Beijo”, e consiste na sucção de Consequências. Para cada Consequência curada,
110
será necessário passar 1 rodada completa imóvel.
Mesmo que a cura seja de menos de uma A Manutenção das Funções “Vitais”
Consequência, também será necessário passar 1 Vampiros gastam Pontos de Sangue também
rodada parado. mesmo de forma involuntária, como forma de
• É possível ainda gastar toda a Convicção e 15 de manter sua existência. As regras são as seguintes:
Vitae para curar um membro perdido. Caso o • No início de cada noite, um vampiro
vampiro não possua 20 de Vitae máxima, ele terá imediatamente perde 1 de Vitae.
de gastar de forma “parcelada" os pontos de • Atividades cansativas e prolongadas podem
Vitae para conseguir regenerar o membro. determinar a perda de 1 de Vitae por hora
• Um vampiro pode “doar” Pontos de Sangue (mediana) ou por minuto (intensa), a critério do
para outros vampiros. Essa transferência, Mestre.
contudo, é física. Ele precisa cortar a si mesmo
para despejar sangue na boca do alvo ou permitir
que o alvo se alimente dele.
111
DAMPIROS
“Sou meio-humano. Minha mãe se chamava Lisa. Era mortal.”
113
para salvar sua vida, transformando-o em um • Embora Dampiros sejam tecnicamente
vampiro pleno como resultado. Este evento, no criaturas das trevas, eles podem
entanto, é deixado à ambiguidade, uma vez que empunhar armas sagradas sem efeitos
todo o esquema foi orquestrado pelo incubus nocivos para eles, caso venham de uma
Magnus, que poderia muito bem ter sido o real linhagem sagrada, como demonstrado
responsável por finalmente transformar com Alucard sendo capaz de utilizar
Lyudmil (se não diretamente, por meios Água Benta sem ser prejudicado graças à
alternativos). Além disso, Alucard não se linhagem de sua mãe Lisa.
lembrava de realmente ter realizado o ato de
beber o sangue de Lyudmil (ou muito do que
aconteceu naquele dia).
Alerta de Não-canonismo
A partir daqui, tudo descrito sobre os dampiros é
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos
Curiosidades sobre Dampiros do escritor deste livro.
• O status de Alucard como um Dampiro Todas as ideias adiante apresentadas são
é o resultado de uma retcon feita por exclusivamente de propriedade intelectual do
Castlevania: Symphony of the Night. autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
Na versão japonesa do jogo de estreia de confundidas com o conteúdo original da obra de
Alucard, Castlevania III: Dracula's Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
Curse, Alucard foi na verdade objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
transformado à força em um vampiro universo.
por seu pai, Conde Drácula, devido a
este ter vendido sua própria alma e a de
Dampiros e os Tabus
seu filho para ganhar mais poder.
Os sábios magos e alquimistas que estudam os
• O chicote Vampire Killer reage aos
fundamentos do mundo dizem que o
Dampiros tão bem quanto aos vampiros
Universo é uma manifestação mental da
puros, como revelado pelos comentários
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses
feitos por Simon e Richter Belmont em
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma
Castlevania: Grimoire of Souls ao
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é
encontrar Genya Arikado (Alucard).
o produto final de toda manifestação existente
• Em Super Smash Bros. Ultimate,
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no
durante a conversa de orientação de Universo, incluindo todos nós.
Palutena sobre Richter, Alucard explica As regras desse Universo, então, de natureza
que mesmo que ele não tivesse
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que
prometido a Lisa em seu leito de morte existe, incluindo as pessoas) de uma maneira
não machucar humanos, ele não gostou
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de
do gosto de sangue, ao explicar a Pit que
Realidade. A Realidade, então, é fruto da
ele não bebe sangue em tudo,
convergência de todos os pensamentos, de todas
possivelmente implicando que as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a
dhampirs, embora precisem de sangue realidade é um consenso.
para sobreviver, não necessariamente
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
gostam do sabor dele. No entanto, não
A realidade constrange a todos, forçando cada
está claro se isso é cânone para a própria criatura pertencente ao Universo a obedecer as
série Castlevania. regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,
114
pelo próprio consenso comum. É por isso que na Dampiros também evitam a Igreja
Idade Média havia tantas criaturas macabras, O segundo tabu diz respeito à proibição dos
demônios manifestos e bruxas poderosas. vampiros de pisar em solo sagrado. Embora não
Porque o consenso coletivo admitia essas coisas seja clara a origem real dos vampiros, visto que a
como possíveis, esses eventos como factíveis. certeza da origem se perdeu na noite do tempo,
Por isso, vampiros são reais e espreitam na há uma grande convicção de que há uma relação
profunda noite. de ancestralidade entre vampiros e demônios.
Mas essas mesmas regras também sofrem Assim sendo, tudo que é sagrado desperta nos
influência das superstições que giram em torno dos vampiros uma repulsa, um medo visceral.
vampiros. E, muito embora tais superstições Dampiros também são afetados por este tabu.
muitas vezes não encontrem qualquer explicação Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
racional, o fato de serem consenso as torna consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
realidades. Assim surge o conceito de Tabus. tabus.
Tabus são superstições que subjugam as criaturas
da noite, frutos do consenso e do imaginário
Dampiros, contudo, têm reflexo
popular que, por força da realidade, subjugam a O terceiro tabu torna os vampiros fáceis de
todos. detectar: eles não possuem reflexo. Caso fiquem
Os vampiros são fortemente subjugados pela de frente para alguma superfície refletida ou
influência da realidade e pelas superstições do espelho, nada aparecerá no lugar onde estão.
mundo. Isso reflete o poder dos tabus sobre eles. Entretanto, os dampiros não são afetados por
Mas os dampiros, embora possuam este tabu. Assim sendo, não há porque temê-lo.
ancestralidade humana, não estão Dampiros são vivos, diferentemente dos
completamente isentos dos efeitos dos tabus. vampiros.
Os dampiros também são afetados pelos tabus,
assim como os vampiros, porém conseguem se
Dampiros temem cruzes ou crucifixos
livrar deles com muito mais facilidade.
Vampiros em geral são incapazes de tocar uma
Existem cinco grandes tabus que subjugam os
cruz ou crucifixo. Fazer isso impõe a eles um
vampiros e dampiros, e todos serão explicados
dano radiante de +5 por rodada (+10 se ainda
adiante:
forem vulneráveis a esse tipo de dano), e o dano
aumenta cumulativamente em +1 a cada nova
Dampiros também precisam ser rodada de contato (+2 se ainda forem vulneráveis
convidados a esse tipo de dano). Ou seja, a depender da
O primeiro tabu diz respeito à necessidade de quantidade de rodadas, é possível até causar
um vampiro só poder adentrar uma residência Consequências em vampiros.
privada de titularidade humana caso seja Dampiros também são afetados por este tabu.
convidado por alguém que esteja do lado de Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
dentro. consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
Dampiros também são afetados por este tabu. tabus.
Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
Dampiros também temem água
tabus.
corrente
A água corrente é um emblema de pureza. Isso se
contrapõe à impureza dos vampiros, que são,
115
segundo o Rituale Romanum, “cadáveres • Alimentar-se de outros seres vivos;
animados, corpos sem alma que subvertem o • Sentir prazer em matar e em causar o mal;
sentido da Criação e se alimentam da vida”. • Libertar-se da contenção e mergulhar na violência;
Dampiros também são afetados por este tabu. • Não ver mais os humanos como seres semelhantes e
Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento, dignos,
consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos Sua alma será corrompida e pouco a pouco o
tabus. Dampiro se aproximará mais de seus ancestrais
vampiros. Isso não cria nele uma Besta Interior
A quebra dos Tabus como aquelas que existem nos vampiros, mas
Acontece que, muito embora a realidade do para as vítimas não haverá diferença prática.
consenso tenha inegável influência sobre todos,
há aqueles que possuem uma força individual tão
profunda que exercem uma gravitação própria.
Quase como se parte das regras da realidade não
se aplicassem aos indivíduos com maior poder e
magnetismo vital.
Vampiros podem se livrar dos tabus, assim como
também o podem os dampiros. Para mais A humanidade dos dampiros
informações, leia os legados dos Dampiros mais Dampiros são muito mais humanos que os
à frente. vampiros, a princípio. Diferentemente dos
vampiros, os dampiros não necessitam de Vitae
Dampiros e a Besta Interior para existir. Seu corpo possui metabolismo e
Segundo acreditam, vampiros não têm alma. A autopoiese, e é capaz de preservar a si mesmo.
essência vital de uma criatura tornada vampira Entretanto, os dampiros se tornam mais
deixa de ocupar o corpo, e ela é encaminhada poderosos quando sugam sangue, como os
para junto do Criador, passando o corpo a ser vampiros. A priori isso lhes permite simular os
habitado por uma força infernal e sedenta de mesmos poderes de seus ancestrais.
morte. Outras crenças menos poéticas afirmam O ato de extrair sangue de outros humanos
que a alma do vampiro é alterada, perdendo sempre é um ato que atenta contra a lei universal.
definitivamente sua possibilidade de Salvação e Por isso, todas as violências e impulsos que um
passando a se tornar uma corruptela do espírito dampiro pratique que seja similar aos de um
original, quase que uma sátira da alma. Algo vampiro gerarão Karma. O Mestre de jogo deve
impuro e infernal, quase como uma alma do ficar atento às transgressões kármicas contidas
inferno. no Livro Básico do Sistema Dharma para
Entretanto, os Dampiros são diferentes. Eles determinar o ganho de Karma pelo dampiro.
possuem alma, pois são criaturas vivas. Se um dampiro chegar a 10 de Karma, terá sido
Entretanto, são considerados aberrações pela perdido a sua metade humana, praticamente se
sua ancestralidade mórbida. Um Dampiro não transformando em um vampiro verdadeiro, e dos
possui uma besta interior, e sim uma alma, mas mais perversos. Ele então passará a ser um
essa alma pode chegar a ser tão perversa quanto personagem do Mestre.
uma Besta Interior vampírica.
Caso os dampiros cometam as mesmas
atrocidades que seus ancestrais vampíricos, como
116
Isso se reflete na personalidade dos dampiros.
Dampiro sofre Descontrole? Eles também são taciturnos e experientes, e as
Diferentemente do que acontece com os
perdas que sofreram alteram sua personalidade
vampiros, dampiros não podem sucumbir ao
de alguma forma, assim como os vampiros.
Descontrole. Isso é porque eles não possuem
Lembre-se disso quando for interpretar seu
Besta Interior, então nunca podem perder o
dampiro.
controle para a Besta.
117
Contudo, não se sabe ao certo o que aconteceria
O nascimento de um dampiro caso uma dampira fosse engravidada por um
Dampiros são criaturas raríssimas. Só existem
vampiro. Alguns estimam que um novo dampiro
nos casos de um vampiro engravidar uma mulher
será gerado. Outros, que um vampiro-vivo
humana. E ainda assim, na maioria dos casos, a
surgiria de seu ventre, outro tipo de aberração. E
criatura não nascerá com vida – e acabará se
há ainda quem ache que a criatura não deixaria a
alimentando da própria mãe por dentro até
mãe dampira viver até o momento do parto.
matá-la. Nos poucos casos em que isso não
Em qualquer caso, um filho de um dampiro
acontece, um dampiro é gerado.
jamais receberia o Poder do Sangue de seus pais,
Os dampiros, então, nascem como humanos
ou seja, por mais velho que seja o dampiro que o
comuns. Também possuem infância, crescem,
gerou isso não gerará uma criatura mais poderosa
desenvolvem-se, tudo relativamente da mesma
que o padrão.
normalidade dos humanos. Contudo, os
dampiros normalmente são mais taciturnos, são
muito pálidos e se machucam com a luz do sol. Transformação em Vampiro?
Caso dampiros sejam mortos, seria possível que
se transformassem? De repente, caso tenham
Dampiros e “O Abraço” morrido e um vampiro derrame sangue
Dampiros são incapazes de gerar vampiros. Ou
vampírico em sua boca, o dampiro voltaria como
seja, eles são incapazes de gerar vampiros caso
um vampiro?
derramem seu sangue na boca de uma criatura
que acabou de morrer.
Isso se dá devido ao fato de o sangue dos
dampiros não ser totalmente vampírico.
118
Não existe certeza para esta pergunta, em Dampiros, então, podem se tornar tão
especial porque nunca houve na história, até poderosos quanto vampiros conforme o tempo
onde se sabe, caso parecido. Mas estima-se que o passe. Entretanto, os dampiros nunca serão
dampiro voltaria como um vampiro sim, e aptos a passar esse seu poder adiante, visto que
provavelmente um vampiro muito poderoso. são incapazes de realizar o “Abraço”.
Esse sangue mais denso também cobra um preço,
exatamente como acontece com os vampiros.
“Linhagens” de Dampiros? Conforme os dampiros se tornam muito velhos,
Muito embora exista uma evidente e marcante
seu sangue também se torna “lento e
diferença entre os vampiros de sangue puro e os
preguiçoso”, de forma que eventualmente
vampiros impuros, essa diferença é praticamente
desejam também passar pelo estado de
insignificante nos dampiros.
hibernação conhecido como “torpor”.
Como os dampiros são metade humanos, de
qualquer forma seu sangue não funcionará
exatamente do mesmo modo que o de um O Efluir do Sangue
vampiro, mesmo de um vampiro impuro. Seu A cada século que passa, os dampiros também se
sangue é mais diluído, é quente e pulsante, é tornam mais poderosos, exatamente como seus
diferente. ancestrais.
Exatamente como acontece com os vampiros,
conforme o dampiro envelhece, ele recebe
modificadores em qualquer rolagem que
fizerem, em sua Defesa e em seus Atributos
passivamente, também como acontece com o
Efluir dos humanos. Essa soma não é efetuada no
Limiar de Dano, contudo.
Consulte a tabela de Poder do Sangue dos
vampiros para ver a mesma proporção de
crescimento em poder dos dampiros.
Isso significa dizer que um dampiro idade
suficiente terá +3 em todas as rolagens que fizer,
em todos os atributos e em sua Defesa, por
exemplo.
123
cachorro morto”. Como sua Defesa é zero,
Laços Sociais dos Dampiros
qualquer ataque desferido contra ele será bem-
Se vampiros possuem meios especiais de
sucedido.
interagir com os humanos, os dampiros também
herdam essas características.
Contrato de Sangue
Dampiros também são capazes de criar contratos
de sangue com qualquer um que sorva seu
sangue. Entretanto, o poder viciante do sangue
dampírico é inferior ao do sangue dos vampiros,
certamente pela fração humana do sangue dos
meio-vampiros.
Dampiros que deem seu sangue de beber a
mortais podem também criar Serviçais.
Humanos que provem o sangue de um dampiro
ficarão 24 horas sob o comando daquele
dampiro, exceto caso passem em um teste de
Espírito com Dificuldade igual ao valor de Vitae
máximo do dampiro que o alimentou. Contudo,
diferentemente do que acontece nessa tentativa
quando realizada por um vampiro, um humano
“Daywalkers” recebe Bônus no teste para resistir ao contrato
Dampiros também sofrem com os efeitos do sol. de sangue com um dampiro. Caso o humano
Entretanto, esse sofrimento é muito menor do passe no teste, ele passará 24 horas imune a novas
que o que acontece com os vampiros. Enquanto tentativas daquele dampiro ou de qualquer
os vampiros são completamente incinerados com vampiro, e a partir dali será imune a novas
apenas alguns segundos de exposição ao sol, os tentativas de um dampiro e sempre receberá
dampiros podem passar vários minutos sob o sol Bônus para resistir a esse teste quando o sangue
e sofrer apenas algumas queimaduras leves. for de um verdadeiro vampiro. Gastar 1 de
Além disso, é perfeitamente possível investir nos Convicção garante Bônus no teste também, o
Legados apropriados a fim de que o dampiro se que significa que pode gerar um sucesso
torne imune ao dano do sol. automático logo na primeira tentativa de um
Para saber o dano exato que o sol causa nos dampiro (já que o humano normalmente já
dampiros, leia “Dano Especial em Dampiros”, recebe Bônus quando um dampiro lhe tenta pela
mais atrás. primeira vez). Um dampiro gasta 1 de Vitae para
Em regra, os dampiros não podem usar poderes manter um humano sob efeito durante as 24
vampíricos se estiverem sob a luz solar, mas isso horas.
também pode ser revertido com a compra dos Os serviçais continuam sendo capazes de
Legados apropriados. raciocinar. Entretanto, são tão viciados no
sangue que provaram que, durante o tempo que
durar o efeito, farão o que puderem para melhor
obedecer seus Mestres. Normalmente, o grau de
obediência à ordem emanada pelo dampiro vai
124
depender da quantidade de vezes que aquele laço Dampiro e a Sociedade Vampírica
já foi formado: Dampiros normalmente escolhem viver entre os
• 1ª vez provando o sangue: Obedecem vampiros, pois é mais fácil. Muito embora os
comandos simples por 24 horas. Não obedecerão vampiros possam olhar para os dampiros com
nenhuma ordem complexa ou muito prejudicial certa reserva, no geral eles são bem aceitos na
para si. mesma medida em que também normalmente
• 2ª vez provando o sangue: Obedecem mesmo dependem da cooperação com os vampiros para
comandos complexos por 24 horas. São capazes sobreviver.
até de cometer crimes em obediência aos seus Dampiros normalmente são reconhecidos nas
Mestres, mas não farão nada que atente contra sociedades vampíricas como indivíduos de
sua própria segurança ou vida, nem a de alguém Quarto Nível, “cortesãos”. Dificilmente um
muito querido para ele. soberano vampírico doará um domínio a um
• 3ª vez provando o sangue: Neste nível, a dampiro, de forma que raramente os dampiros
escravidão é tão profunda que não há nenhum chegam a ser de Terceiro Nível, “palacianos”. E
pedido que não seja obedecido de maneira feliz nunca poderiam passar disso.
pelo serviçal. Absolutamente nenhum pedido. Não é impossível, contudo, que dampiros
Contratos de Sangue também podem submeter possam ser considerados indivíduos de Quinto
outros dampiros e mesmo vampiros. Entretanto, Nível, “Servos”, em especial aqueles dampiros
para essas criaturas, não importa quantas vezes o que sejam contrários aos hábitos vampíricos de
sangue seja fornecido, considera-se que o ofensa aos humanos.
Contrato é sempre equivalente à 1ª vez provando Para entender melhor sobre essas classes sociais
o sangue. vampíricas, leia o capítulo Vampiros.
125
A segunda forma é gerando um simples
Dampiros e Casas Vampíricas
afastamento entre dampiros e vampiros, atuando
Dampiros também podem pertencer a casas
os meio-vampiros apenas como meros
vampíricas. Desde que sejam descendentes de um
espectadores das iniquidades vampíricas ou até
vampiro de sangue nobre, eles também podem
mesmo salvadores dos humanos, porém sem que
acabar sendo considerados respeitáveis e
haja necessariamente um estado de guerra entre
distintos membros daquelas casas. Apesar disso,
dampiros e vampiros. Dampiros assim são com
nunca passarão do Terceiro ou Quarto Nível
frequência vistos como “fracos” pelos vampiros,
social, e jamais assume-se que possam se tornar
e tendem a ser por eles desprezados e rebaixados.
Soberanos ou representantes de uma das Casas.
A terceira forma é gerando um ato extremo de
revolta dos dampiros contra os vampiros,
gerando nos meio-vampiros o desejo de destruir
os vampiros e proteger os humanos de forma
incondicional. Dampiros que escolhem seguir
este caminho são raros, em especial porque
mesmo os dampiros que desejam doar a si
próprios para combater os vampiros e proteger
os humanos sofrem intensa discriminação nas
sociedades humanas e podem acabar sendo
perseguidos do mesmo jeito. Um verdadeiro ato
de ingratidão dos humanos. Dampiros com este
tipo de atitude são caçados pelos vampiros, que
veem no meio-vampiro uma ameaça à sua
existência, em especial por não poderem contar
com o sigilo dele em relação à sociedade
vampírica. E, ainda que o pai vampiro daquele
dampiro tente protegê-lo, é muito difícil evitar
que dezenas de vampiros furiosos façam alguma
coisa contra aquele dampiro. Em suma, estes
dampiros são os mais desgraçados de todos, pois
podem sofrer a fúria tanto dos vampiros como
dos próprios humanos. Este é o fado de Alucard,
por exemplo. Para saber mais…
Todas essas regras foram meticulosamente
Os Dampiros e as Cinco Leis escritas para os cenários de vampiros no Sistema
Dampiros que vivam no meio dos vampiros são Dharma. Mas o que é apresentado aqui é apenas
obrigados a seguir as Cinco Leis Vampíricas. A a “ponta do iceberg”. Há um universo
continuidade de sua existência depende disso. gigantesco e riquíssimo por trás dessas regras, e
Portanto, a menos que queira ser caçado pela que não há como aprender apenas com a leitura
sociedade vampírica, um dampiro deve obedecer deste livro.
as Cinco Leis. Portanto, se a leitura destas regras e descrições
lhe atraiu, recomenda-se que você adquira
outros livros de autoria de Bruno More Eyes
relacionados a este assunto.
126
Recomenda-se principalmente o Maleficarum: O Humanidade
Livro dos Vampiros. Este é o caminho de herança do lado humano dos
dampiros, e serve para torná-los menos
vulneráveis às fraquezas vampíricas.
Personagens Dampiros
● Rubor Vivaz (10 XP): Você não tem mais a
Ao criar um personagem dampiro, você possui as
aparência pálida e estranha herdada de seus
seguintes características de jogo:
ancestrais vampiros.
●● Alma Preservada (20 XP): Nenhum item
Custo em Naturezas: 6 Pontos
sagrado causa dano ao Dampiro, nem nenhum
Atributos: Espírito +1
tabu se aplica a ele.
Poderes Vampíricos: Dampiros também podem
●●● Sede Controlada (30 XP): Dampiros não
acessar os dons vampíricos que herdaram de seus
sucumbem ao Descontrole nunca.
pais. A princípio, apenas os Potenciais (mas
●●●● Beijo da Prata (40 XP): Prata não causa
eventualmente também as Ancestralidades).
dano ao Dampiro.
Onívoro: Dampiros podem se alimentar como
●●●●● Dieta Sólida (50 XP): Possibilidade de
humanos normais, então não sucumbem à Sede
usar os Poderes dos Pontos de Sangue sem
como os Vampiros. Contudo, para acessar seus
precisar ter ingerido sangue.
Poderes Vampíricos, é necessário que ingiram
sangue humano.
Vampirismo
Sentidos Aguçados: Dampiros recebem Bônus
Este legado traduz o caminho trilhado pelo
em testes de Percepção para Ouvir ou Observar
dampiro para conseguir o máximo de poderes de
qualquer coisa.
sua herança vampírica.
● Magnetismo Vampírico (10 XP): As pessoas
Legados Dampíricos sentem uma inexplicável atração por você. Por
Ao criar um personagem dampiro, você também
isso, você recebe Bônus em testes de Persuasão,
tem direito a acessar os legados dampíricos, técnicas
Sedução e outros testes sociais benéficos.
especiais que podem ser compradas com XP
●● Poder do Sangue (20 XP): Você passa a poder
apenas por personagens dampiros.
usar Pontos de Sangue da mesma forma que os
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
Vampiros, mas somente caso se alimente de
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
sangue.
particular. Essas cinco técnicas que existem em
●●● Imortalidade (30 XP): Embora ainda possa
cada grupo de legados são apresentadas de modo
ser assassinado, você não mais envelhece ou
sequencial. Só é possível comprar uma
morre de velhice.
determinada técnica caso você tenha comprado a
●●●● Potenciais Vampíricos (40 XP): Você passa
técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
poder comprar potenciais vampíricos.
para comprar uma técnica de nível III será
●●●●● Ancestralidades Vampíricas (50 XP):
necessário antes ter comprado as técnicas de
Você passa a poder comprar ancestralidades
nível I e de nível II.
vampíricas.
No caso dos dampiros, seus grupos de legados
são Humanidade, Vampirismo e Caminhante do Dia.
Caminhante do Dia
● Redução do dano solar (10 XP): O dampiro
passa a receber apenas metade dos danos pela
fonte solar.
127
●● Tolerância Radiante (20 XP): Você não é seja usado em vampiros. É possível comprar um
mais vulnerável a dano radiante. Potencial vampírico para transformar este dano
●●● Incômodo Solar (30 XP): O sol apenas gera no tipo Verdadeiro.
um desconforto e dificuldade de enxergar.
Eventualmente, é possível adoecer pelo sol.
Dampiros e Ancestralidades
Porém continua sem poder usar nenhum poder
Como se sabe, as Ancestralidades são poderes
Vampírico no sol.
especialíssimos e misteriosos que mais parecem
●●●● Chave do Sol (40 XP): o sol não incomoda
magia do que um dom natural ou “racial”.
mais de jeito nenhum.
Representam poderes mais que especiais, dons
●●●●● Filho da Alvorada (50 XP): O sol não
raros. Se nem todos os vampiros possuem
incomoda mais, e é possível usar poderes
Ancestralidades, mais raro ainda é constatar a
vampíricos mesmo de dia.
presença de Ancestralidades entre os poderes
manifestados pelos dampiros. Mesmo aqueles
Armas Naturais dos Dampiros que conseguem acessá-las normalmente
Ao jogar com um dampiro, você pode usar as possuem apenas um ou outro destes dons.
mesmas armas naturais dos vampiros:
• Presas: O atacante usa seus dentes pontiagudos
A manifestação de Ancestralidades
para causar dano no alvo. Com um Ataque
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
Lento, caso iguale ou supere a Defesa do alvo,
abissais” que os vampiros possuem.
você causa +9 de Dano Perfurante nele. O alvo
Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
precisa estar sendo segurado para que esta
apresentam a possibilidade de desenvolver
manobra funcione. Este tipo de dano é
Ancestralidades, enquanto aqueles impuros
considerado comum, e não Verdadeiro, caso
normalmente não conseguem. A maioria dos
ataque vampiros. É possível comprar um
vampiros é impura. Por isso, a maioria dos
Potencial vampírico para transformar este dano
vampiros não consegue manifestar
no tipo Verdadeiro.
Ancestralidades.
(Especial) Alimentando-se: Você pode usar suas
Os dampiros, por sua vez, têm um sangue ainda
presas para se alimentar de uma vítima. Para isso,
mais diluído do que o sangue dos vampiros
é necessário que ela esteja sendo segurada (não
impuros. Nesse sentido, para os dampiros é ainda
precisa ser imobilizada). Em seguida, você pode
mais difícil acessar as Ancestralidades.
realizar o seu Ataque Lento contra ela.
As Ancestralidades são poderes vampíricos
Entretanto, em vez de causar Dano Perfurante
especiais herdados do Vampiro Original. Dizem
na vítima, você extrai 1d4 pontos de Vitalidade
que aquele vampiro detinha inúmeros dons, e
da vítima e soma à sua Vitae (que não pode
nem mesmo os mais antigos Sábios Preceptores
ultrapassar o seu limite máximo). Caso você já
dentre os vampiros sabem enumera-los. O que se
esteja cheio de Vitalidade, aquela Vitalidade será
sabe, hoje, é que há sete poderes mais
substituída por Vitae no mesmo montante da
conhecidos. Eles são os seguintes:
rolagem obtida. Para saber mais a respeito da
alimentação, leia o tópico “Alimentação (O
• Mutatio (Transfiguração)
‘Beijo’)”.
• Dominium (Domínio)
• Garras: O atacante usa suas unhas para perfurar
• Abominatio (Abominação)
o inimigo. Com um Ataque Rápido, você causa
• Effusis (Transferência)
=3 de Dano Cortante no alvo. Este tipo de dano
• Animus (Alma)
é considerado comum, e não Verdadeiro, caso
128
• Mortificatio (Mortificação) • Passar 7 anos seguidos em torpor;
• Sanguinis (Sangue) • Comprar um sétimo potencial;
• Aprender um primeiro Caminho de Magia;
Sabe-se que há outros. Mas hoje são tão raros e • Entrar em Descontrole;
misteriosos que a maioria dos vampiros acredita Sempre que o vampiro encarar uma dessas
que esses outros poderes foram extintos ao situações, ele pode realizar uma Confirmação de
longo das eras. Ressonância. Trata-se de um teste especial de
O fato é que, com as gerações de vampiros, o Espírito pra averiguar se o personagem
acesso às Ancestralidades foi diminuindo. A “Desbloqueia" uma Ancestralidade ou não.
maioria dos vampiros hoje sequer possui A Dificuldade do teste depende da quantidade
Ancestralidade alguma. Os dampiros, então, são de Ancestralidades já desbloqueadas:
ainda mais distantes do Vampiro Original do que 1ª Ancestralidade = Dificuldade 20
mesmo os vampiros impuros. 2ª Ancestralidade = Dificuldade 25
Os vampiros de Puro Sangue rapidamente já 3ª Ancestralidade = Dificuldade 30
descobrem ser detentores de uma Ancestralidade 4ª Ancestralidade = Dificuldade 35
e logo começam a manifestar outras. Os 5ª Ancestralidade = Dificuldade 40
vampiros de Sangue Ruim, contudo, 6ª Ancestralidade = Dificuldade 45
normalmente vivem sem apresentar nenhum. 7ª Ancestralidade = Dificuldade 50
Para conhecer mais inúmeras outras Os testes de Espírito recebem na soma eventuais
Ancestralidades, recomenda-se a consulta do pontos decorrentes do Poder do Sangue (Efluir)
livro Maleficarum: O Livro dos Vampiros. pela idade.
O desbloqueio de uma ancestralidade não
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de significa que o dampiro já possui algum poder
daquele dom, apenas que pode gastar XP para
Ancestralidades
É possível, contudo, que dampiros descubram comprar os poderes.
que seu sangue possui algum nível de
Ancestralidade e pureza, mas isso é algo Adquirindo Ancestralidades
incomum. Os dampiros não podem iniciar o jogo com
Determinados fatos e situações podem fazer nenhuma Ancestralidade, em regra. Para que
surgir espontaneamente em um vampiro uma desenvolvam Ancestralidades, é necessário que
dessas Ancestralidades perdidas. Essas situações passem numa Confirmação de Ressonância após
são chamadas de Gatilhos Sanguíneos. Os vivenciarem um Gatilho Sanguíneo.
mesmos Gatilhos Sanguíneos que submetem os Isso significa, então, que o padrão é que
vampiros são quase os mesmos que submetem os dampiros adquiram suas Ancestralidades
dampiros: somente durante o jogo.
Abaixo estão as situações que compõem os Excepcionalmente, um Mestre pode permitir
Gatilhos mais comuns, mas o mestre é livre para que um dampiro inicie o jogo com alguma
criar outras: Ancestralidade. Entretanto, isso é
• Quase ser assassinado: Receber a sexta desencorajado, e, ainda que seja permitido,
consequência; aconselha-se que não se permita que os dampiros
• Cometer uma cardiofagia em um vampiro: iniciem com mais de uma Ancestralidade.
Mesmo um impuro e sem Ancestralidades; Para comprar Ancestralidades, consulte o
• Conseguir acumular 15 de Vitae (e não capítulo “Vampiros”, em especial na parte que
Vitalidade); fala sobre as Ancestralidades. O custo em XP e
129
eventuais pré-requisitos descritos para os Potenciais e Pureza do Sangue
vampiros é exatamente idêntico para dampiros. Não há necessidade de “pureza” de sangue
A única coisa que muda no acesso às vampírico para que um dampiro tenha acesso a
Ancestralidades entre os vampiros e dampiros é a Potenciais, nem também que pertençam a
Dificuldade para passar na Confirmação de linhagens específicas ou privilegiadas.
Ressonância após vivenciar algum Gatilho O dampiro pode desenvolver qualquer potencial,
Sanguíneo. desde que com o devido treinamento, ou seja,
desde que gaste os necessários pontos em XP.
Dampiros e Potenciais Para comprar Potenciais, consulte o capítulo
Potenciais são a mais genuína expressão de “Vampiros”, em especial na parte que fala sobre
adaptação vampírica aos perigos do pós-morte. os Potenciais. O custo em XP e eventuais pré-
São poderes de aprimoramento dos vampiros, requisitos descritos para os vampiros é
habilidades que existem “bloqueadas” no exatamente idêntico para dampiros.
instinto de cada um dos vampiros mas que, com
o devido treinamento, podem ser Inexistência de Hierarquia
“desbloqueadas” para permitir que aquele Embora sejam agrupados por espécie, não há
vampiro possa usufruir plenamente delas. hierarquia ou sequência entre os Potenciais.
Para os dampiros, é também muito fácil ter Cada um pode ser comprado de forma
acesso aos Potenciais, diferentemente do que às independente, sem a necessidade de compra de
Ancestralidades. Potenciais anteriores.
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo Contudo, alguns potenciais exigem pré-
vampiro ou dampiro os manifesta ou mesmo requisitos para ser comprados. Atente aos
aprende a usá-los. requisitos para ter certeza de que seu
personagem pode adquirir o potencial em
questão.
Certifique-se de que possui todos os requisitos
exigidos pelo Potencial que pretende comprar
antes de efetivamente comprá-lo.
O Vampiro Completo
Um dampiro pode trilhar um caminho para se
transformar em um vampiro completo.
Deve morrer e receber o Abraço?
Ou basta viver na degeneração do sangue por
muito tempo?
130
Os próximos tópicos, então, servirão ao Alimentando-se de Sangue (O “Beijo”)
propósito de elucidar ao máximo qualquer O ato de alimentar-se do dampiro também é
dúvida que ainda persista sobre jogar com chamado de “Beijo”, assim como dos vampiros,
vampíros. e consiste na sucção de sangue de qualquer
criatura, preferencialmente humanos. As regras
A Conversão (O “Abraço”) para a alimentação de sangue são idênticas às
Como já foi dito, dampiros são incapazes de regras para os vampiros, com raras modificações,
Abraçar mortais e transformá-los em vampiros. e estão adiante:
Podem, contudo, ser transformados em • Somente é possível se alimentar caso o alvo seja
“vampiros completos”. Neste caso, será voluntário ou esteja “segurado".
necessário que o dampiro morra e receba sangue • Caso a criatura esteja sendo segurada, ainda
vampírico em sua boca durante o Pallor Mortis. A será necessário atingir sua Defesa com uma
partir da transformação, o dampiro deixa de ser rolagem de ataque (presas, armas naturais).
um dampiro e passa a ser um vampiro. • Não há dano causado em Resistência, mas o
Ele perderá todos os seus Legados, e o XP vampiro extrai 1d4 pontos por rodada;
investido neles será absolutamente • O dampiro precisa investir uma Ação Lenta
desperdiçado, sem recuperação (afinal, isso não para extrair 1d4 pontos. Caso queira, pode usar
deve ser considerado uma “vantagem”. Caso uma Ação Completa para extrair o máximo (4
contrário seria muito conveniente para pontos).
jogadores com personagens dampiros • Após o início, a criatura mordida normalmente
simplesmente transformarem-se em vampiros sucumbe ao prazer degenerado do ato. Porém,
caso acidentalmente perdessem seu personagens pode gastar 1 de Convicção para tentar escapar.
em um combate mortal). Para isso, ela gasta sua Ação Auxiliar ou Principal
Entretanto, eventuais Potenciais e e precisa superar o Corpo do dampiro com uma
Ancestralidades comprados são preservados, e rolagem de Corpo ou Movimento.
podem ser manifestados normalmente na nova • Sempre que realiza o Beijo, o dampiro precisa
versão vampírica. passar em um teste de Karma (Transgressão nível
Além disso, as regras de “Pureza do Sangue” e 5). Se o dampiro estiver com Vitalidade abaixo de
“Poder da Idade” se aplicam a este Abraço, de 10%, rola com Bônus. Se for voluntário, não há
forma que é possível que um dampiro recém- teste. Se matar no processo, transgressão nível 9.
transformado em vampiro possa ser um Puro • Uma criatura possui uma quantidade de Vitae
Sangue ou um Impuro. E, caso seja transformado igual ao seu valor de Vitalidade. Extrair até 20%
por um vampiro mais velho, que possua mais passa despercebido pela criatura (apenas sente
Poder do Sangue inicial – desde que seja bem- uma fraqueza estranha). Extrair 50% ou mais da
sucedido no teste para suportar os efeitos da Vitalidade de uma mesma criatura vai exigir sua
insanidade em caso de sangues muito antigos. internação. 100% significará morte.
Para maiores informações, leia o capítulo
“Vampiros”. Gastando Pontos de Sangue
Os dampiros podem usar sua Vitae (ou Pontos de
A Sede Sangue) de várias formas diferentes, assim como
Dampiros são imunes aos efeitos da sede, graças os vampiros. As regras para o gasto de pontos de
ao fato de poderem se alimentar como os sangue encontram-se adiante. Estas aqui
humanos. apresentadas independem de qualquer técnica
especial:
131
• Um vampiro pode gastar 1 de Vitae e regenerar perdido. Caso o dampiro não possua 20 de Vitae
3 dados de Resistência (e não 5, como os máxima, ele terá de gastar de forma “parcelada"
vampiros) como uma Ação Principal ou Reação. os pontos de Vitae para conseguir regenerar o
• Ele também pode gastar 1 de Convicção +2 de membro.
Vitae (e não apenas 1, como os vampiros) por • Um dampiro pode “doar” Pontos de Sangue
pulso de cura necessário para curar suas para vampiros. Essa transferência, contudo, é
Consequências. Para cada Consequência curada, física. Ele precisa cortar a si mesmo para despejar
será necessário passar 1 rodada completa imóvel. sangue na boca do alvo ou permitir que o alvo se
Mesmo que a cura seja de menos de uma alimente dele.
Consequência, também será necessário passar 1
rodada parado.
• É possível ainda gastar toda a Convicção e 20
de Vitae para curar um membro
132
LICANTROPOS
“Por isso que não posso voltar à forma humana? A maldição dos homens-fera ... Liberte-me”
133
Licantropos são uma das três raças/grupos Além dos Licantropos, existem os Wargs,
principais liderados pelos Lords of Shadow. Eles embora eles pareçam ser como uma espécie
são governados pelo Lorde Sombrio dos diferente dos Lycans, principalmente porque os
Licantropos, Cornell. wargs preservam completamente sua aparência
animal (andando de quatro, uma forma mais
parecida com um lobo), enquanto os
Licantropos são mais ‘humanizados'
(apresentam mais inteligência, andam eretos
sobre duas pernas) que seus parentes mais
bestiais. Na verdade, os Wargs não apareceram
até a chegada de Cornell, então sua origem
poderia ser explicada desta forma: eles eram
Aparência originalmente lobos, mas graças à influência do
Quando o espírito de Cornell deixou seu corpo, Lorde das Trevas, eles foram transformados em
toda sua força e raiva foram deixadas para trás uma forma de lobo mais bestial e enorme, com
dando à luz ao Lorde das Trevas Licantropo. Em novos poderes especiais como regeneração e
Lords of Shadows, os licantropos surgem de força aprimorada.
duas maneiras possíveis:
A primeira forma são humanos que foram
Wargs
envenenados por uma doença infecciosa O Warg, ou Fenrir, é um inimigo da série
conhecida como “Gripe do Lobisomem”, que é Castlevania. É um lobo do Inferno que respira
transmitida, na maioria dos casos, pela mordida chamas intensas e costuma ser encontrado
de outro Licantropo. Há um velho ditado que guardando a entrada do castelo.
diz assim: “Se você for mordido por um Lycan, Origem: Na mitologia nórdica, Fenrir era um
é melhor decepar o membro" e, como a maioria lobo gigante, irmão de Hel e Jörmungandr, e
dos provérbios, provavelmente é verdade. Uma filho do deus Loki e do gigante Angrboða. Seus
vez infectado com a doença, o processo de filhos eram os lobos Sköll e Hati Hróðvitnisson,
transformação pode ser concluído em apenas freqüentemente chamados de wargs. Este termo
alguns minutos, após os quais a mente da vítima seria mais tarde usado por J. R. R. Tolkien para
será substituída pelos instintos selvagens de um descrever uma raça de criaturas malignas
predador implacável. semelhantes a lobos.
A segunda forma são aqueles gerados pelo Na Edda Poética e na Edda em Prosa, os deuses
próprio Lorde das Trevas, os Maiores ou consideraram Fenrir muito poderoso e perigoso
Licantropos de ‘sangue puro'. Nestes casos, sua e decidiram amarrá-lo, embora, como resultado,
condição não é considerada doença, pois o ele tenha mordido a mão direita do deus Týr.
processo de transformação foi escolhido Fenrir finalmente se libertaria para a batalha
deliberadamente. O dom da licantropia, no profética de Ragnarök, durante a qual ele
entanto, não é dado a qualquer um pelo Lorde engoliria Óðinn, mas também seria
das Trevas licantropo, e apenas um punhado de violentamente massacrado por Víðarr, um dos
seus acólitos mais leais receberam tal presente. O filhos de Óðinn.
Lorde das Trevas mantém esses guardas de elite Descrição: O Warg é uma grande criatura
para missões especiais, e eles não são apenas parecida com um lobo. Eles geralmente são
temíveis, mas são inimigos incrivelmente encontrados no início dos jogos em que
inteligentes e formidáveis em combate. aparecem, muitas vezes guardando a entrada do
134
castelo. Em jogos 2D, suas formas grandes oponentes com garras afiadas e dentes afiados e
bloqueiam o caminho e eles ocasionalmente mortais.
rosnam ou investem com suas mandíbulas. Wargs podem pular mais longe e escalar melhor
Alguns Wargs são capazes de incendiar o solo, do que humanos. Ao contrário dos rumores,
incluindo Fire Wargs e Warg Riders. Soma Cruz Wargs não são cavalos que foram infectados pela
pode usar a alma de um Warg como uma arma em mordida de um licantropo, sua origem é
Castlevania: Dawn of Sorrow, o que faz com que desconhecida.
uma cabeça de Warg de aparência feroz apareça
na frente dele, que executa um único ataque
cortante. Quando derrotado, Wargs emite um
uivo apenas para escurecer e entrar em
combustão.
Fenrires em Castlevania: Curse of Darkness
tendem a correr e agarrar os intrusos. Esqueletos
de lobo, embora apareçam pela primeira vez em
Castlevania: Lament of Innocence, são
conhecidos como Fenrires mortos-vivos em
Curse of Darkness.
Wargs às vezes podem ser montados por outras
criaturas, como esqueletos, licantropos menores
ou o demônio Andras. Gabriel Belmont também
pode montar um warg em Castlevania: Lords of
Shadow depois de atordoá-lo.
135
Algumas referências a homens se transformando
em lobos são encontradas na literatura e na
Licantropos ou Lobisomens? mitologia da Grécia Antiga. Os Neuri, por
Os Lobisomens, também conhecidos como
exemplo, eram uma tribo do Mundo Real que se
Homens-Lobo, são inimigos na série
transformava em lobos uma vez por ano durante
Castlevania. Fora da franquia Lords of Shadow,
vários dias e depois voltava à forma humana. Na
os lobisomens são apresentados como homens
mitologia grega, o rei Lycaon foi transformado
com a maldição da licantropia que se
em um lobo porque ele havia assassinado uma
transformam em uma besta feroz quando a lua
criança num ritual. Virgílio em um ponto
está cheia e que desenvolveram desejo por carne
também escreveu sobre seres humanos se
humana. Nos jogos da Timeline Clássica de
transformando em lobos.
Castlevania, muitas vezes os lobisomens
O lobisomem é um conceito difundido no
aparecem lado a lado com outra fera híbrida: o
folclore europeu, existindo em muitas variantes,
Minotauro.
que são relacionadas por um desenvolvimento
Quanto à dúvida sobre “licantropos” ou
comum de uma interpretação cristã do folclore
“lobisomens”, na prática, são a mesma coisa.
europeu subjacente desenvolvido durante o
“Licantropo” é uma palavra proveniente do
período medieval. Desde o início do período
grego, constituída pela união de Lykos (lobo) +
moderno, as crenças dos lobisomens também se
Anthropos (homem). Entretanto, normalmente
espalharam para o Novo Mundo com o
quando a expressão “licantropia” é utilizada na
colonialismo. A crença nos lobisomens
fantasia, ela é associada a uma maldição
desenvolveu-se paralelamente à crença nas
transmissível, como uma doença.
bruxas durante o final da Idade Média e o início
do período moderno. Como os julgamentos de
bruxaria como um todo, o julgamento de
supostos lobisomens surgiu no que hoje é a Suíça
no início do século XV e se espalhou pela
Europa no século XVI, com pico no século
XVII e diminuindo no século XVIII.
Lobisomens também foram mencionados em
várias obras escritas. O principal antagonista do
conto de fadas Chapeuzinho Vermelho, embora
referido como um lobo, é mais parecido em
comportamento geral com um lobisomem. No
romance de terror gótico de Bram Stoker,
Drácula, em 1897, o antagonista de mesmo nome
foi citado como responsável pela existência de
lobisomens, o que levou os dois a serem usados
Origem: Um lobisomem é um humano juntos na mídia posterior.
mitológico ou folclórico com a habilidade de se Embora contos de lobisomens tenham se
transformar em um lobo, seja propositalmente tornado mais comuns durante o século XIX
ou após ser colocado sob uma maldição ou devido à popularidade emergente dos temas de
aflição (geralmente uma mordida ou arranhão de terror gótico daquela época, a inclusão do
outro lobisomem). lobisomem na série Castlevania foi
provavelmente influenciada principalmente pelo
136
filme de 1941 da Universal Pictures, The Wolf intimamente relacionados, e algumas culturas os
Man, com Lon Chaney Jr. interpretando o papel consideram criaturas de um mesmo gênero. Uma
do monstro antagonista titular homônimo e aversão à prata é uma característica comum a
estabelecendo-o como um nome familiar no ambos, lobisomens e vampiros, e ambos são
cinema de terror clássico e na cultura popular, e criaturas amaldiçoadas para vagar a noite em
que produziu uma série de sequências, spin-offs busca de vítimas inocentes para saciar sua fome.
e, mais recentemente, remakes. A vítima de um vampiro ou lobisomem
Embora ambas as denominações, “homem lobo" normalmente torna-se um deles.
e “lobisomem", sejam utilizadas para se referir A morte é a única libertação certa da maldição,
basicamente à mesma criatura, há uma distinção como visto em Castlevania: Rondo of Blood.
quanto à fisiologia de cada um: Uma vez derrotado por Richter, o lobisomem se
O termo “homem-lobo" é muitas vezes usado transforma de volta em um homem comum antes
quando o monstro mantém vários traços de sua de morrer.
forma humana após sua transformação, como
ficar em pé e andar sobre as patas traseiras, sendo
as principais alterações apenas o crescimento de
pelos por todo o corpo, alongados presas, garras,
orelhas pontudas e aparência de bigodes.
Também é comum que ele mantenha algumas
(senão todas) de suas roupas após a
transformação.
O “lobisomem", por outro lado, é mais parecido
com um animal, musculoso e maior, tem um
focinho alongado semelhante a um canino com
presas ainda maiores, suas orelhas são maiores e
pontiagudas e muitas vezes estão localizadas no
topo da cabeça, semelhante à maioria dos tipos
Aparições: A primeira aparição de um
de canídeos. Embora possa realmente andar
Lobisomem na série Castlevania acontece no
sobre as patas traseiras, é frequentemente visto
jogo Castlevania II: Simon's Quest. O Homem
deslizando-se de quatro, exibindo com essa
Lobo vagueia pelos Bosques de Jova, a área
velocidade e agilidade bestiais. Tudo isso em
florestal imediata que fica a leste da cidade de
conjunto dá ao monstro mais a aparência de um
Jova, onde o jogo começa. Ele se move em um
animal selvagem. Também é importante notar
ritmo lento e começa a pular para cima e para
que todas (ou pelo menos a maioria) de suas
baixo quando abordado, mudando de direção se
roupas geralmente são arrancadas durante o
o jogador vier por trás. Ao contrário dos
processo de transformação, deixando o
esqueletos que também habitam esta área, são
indivíduo nu ou vestindo apenas uma tanga, uma
necessários dois golpes do Chicote de Couro (a
vez que ele se transforma de volta à sua forma
arma com a qual o jogador começa o jogo) para
humana.
matar um Homem-Lobo. Embora lidar com eles
Descrição: Lobisomens (também conhecidos
seja um processo quase trivial durante o dia,
como Homens-Lobos ou Licantropos) são
deve-se tomar cuidado ao se aproximar de um à
inimigos comuns dos homens-feras. Sua
noite, pois ele levará o dobro do dano para matá-
aparição na série não é surpreendente;
lo (quatro golpes do Chicote de Couro); isto é
mitologicamente, lobisomens e vampiros estão
137
especialmente verdadeiro se o jogador vier por Sua derrota a levará de volta à forma humana,
trás, pois isso deve ser feito de forma que apenas onde um pano sairá do nada e cobrirá
a ponta do chicote atinja o Homem-Lobo, para modestamente sua nudez antes que seu corpo
que ele não mude de direção e comece a pular em desapareça completamente enquanto o tecido
direção ao jogador, que com a resistência voa para longe.
adicionada ganha durante a noite, assim como os Em Castlevania: Rondo of Blood/Castlevania:
esqueletos ao redor, todos em conjunto podem Drácula X, uma silhueta humana sob a lua cheia
fazer com que lidar com eles seja um desafio pode ser vista emergindo do topo de uma torre à
imprevisível. distância, no final da segunda fase em Rondo of
Blood. A sombra então emite um uivo terrível e
seu corpo sofre uma transformação dramática.
Transformando-se em lobo, a figura ataca do
céu e a batalha do chefe começa. O Lobisomem
rasteja nas bordas da tela e se lança para atacar
das paredes e do teto da câmara. Ele corre em
alta velocidade quando encurralado e costuma
dar um chute baixo e deslizante. Ele também é
capaz de lançar uma massa de energia mágica de
forma ondulante para atacar à distância. Uma vez
que sua barra de saúde se esgote, ele usará sua
última onça de força para executar um ataque
devastador na posição atual do jogador em uma
última tentativa de acabar com ele, se
transformando novamente em um humano e
morrendo depois.
O Lobisomem mais tarde reaparece como um
dos dois chefes finais possíveis no Estágio 2, o
Em Castlevania Chronicles, aparece uma outro sendo o Golem de Osso. Seu sprite
“mulher Lobisomem” (uma lobanil). A Mulher humano está completamente nu nas versões
Lobo inicialmente aparece como uma donzela originais do PC Engine e TurboGrafx-16 Mini,
comum no topo da Torre do Relógio, embora bem como no Drácula X, enquanto ele usa
ela rapidamente se transforme em um roupas íntimas em ambos os Dracula X
lobisomem bem na frente de Simon. Durante a Chronicles (ambas as versões, remake e original,
primeira fase da luta, ela vai pular em grande bem como portas baseadas neste versão do jogo,
velocidade por toda a tela, rasgando e jogando como Requiem) e versões para console virtual do
pedaços de parede e partes do relógio nele, Rondo of Blood.
tornando-o muito difícil –mas não impossível– de
acertar. Quando ela ficar sem peças do cenário
Alerta de Não-canonismo
para jogar, ela rasgará o ponteiro dos minutos do
A partir daqui, tudo descrito sobre os licantropos
relógio e o usará como uma arma de combate
é não-oficial, de autoria e pensamento
corpo a corpo pesada, embora devido ao seu
exclusivos do escritor deste livro.
peso ela também se torne mais lenta e vulnerável
Todas as ideias adiante apresentadas são
a ataques durante esta fase .
exclusivamente de propriedade intelectual do
autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
138
confundidas com o conteúdo original da obra de outros em nome de sua religiosidade. Porém,
Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o alertado por alguns sinais divinos quis assegurar-
objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste se de que o hóspede não era um deus como
universo. afirmavam seus temerosos súditos. Para isso
mandou cozinhar a carne de um escravo e servir
a Zeus. Enfurecido, Zeus transformou Licaon
O Mito do Licantropo em um lobo e, por ser testemunha de tamanha
A origem dos lobisomens têm uma profunda
crueldade, incendiou seu palácio.
relação com uma história da mitologia grega: a
Licaon era pai de inúmeros filhos, cerca de
história de Licaon. Esse personagem era filho de
cinquenta. Os filhos de Licaon eram tão cruéis
Pelasgo, primeiro rei mítico da terra de Arcádia.
quanto o pai e se tornaram famosos por sua
Ele era muito querido e temido por seu povo,
insolência e seus crimes. Tão logo ficou sabendo
pois havia abandonado a vida selvagem que tivera
das barbaridades dos filhos de Licaon, Zeus se
no passado e se tornado um homem culto e muito
disfarçou de um velho mendigo e foi ao palácio
religioso.
dos Licaónidas para comprovar os rumores. Os
jovens príncipes tiveram a ousadia de assassinar o
próprio irmão, Níctimo e servir suas entranhas
ao hóspede, misturadas com entranhas de
animais.
Zeus descobriu a crueldade e enfurecido
converteu todos em lobos, exilando-os,
poupando apenas Calisto, a bela ninfa filha de
Licaon por quem Zeus se apaixonou, tendo com
ela o filho Arcas. Porém, a ciumenta esposa de
Zeus, Hera transformou Calisto em uma ursa,
mais tarde Zeus a transformou na Constelação
da Ursa Maior e seu filho na Ursa menor. Zeus
devolveu a vida a Níctimo que sucedeu seu pai no
reino da Arcadia. No reinado de Níctimo
aconteceu o dilúvio, pois Zeus já estava muito
entristecido e desapontado com os seres
humanos.
Licaon fundou a cidade de Licosura, uma das
mais antigas da Grécia e nela criou um altar aos
deuses, mas dizem que sua apaixonada A Ligação com a Lua
religiosidade o levou a realizar sacrifícios A licantropia está fortemente associada à
humanos, o que degenerou sua posição. Teria aparição da lua. Na maioria das obras de horror
chegado ao ponto de sacrificar todos os gótico, os lobisomens assumem sua forma bestial
estrangeiros que chegavam a sua casa, violando a durante as noites de lua cheia. Isso conduziu à
sagrada lei da hospitalidade. crença de que os lobisomens possuem uma
Desaprovando essas aberrações, Zeus, o deus conexão com a lua que transcende a mera afeição
dos deuses, fêz-se passar por um peregrino e que os lobos aparentam ter à lua – o que
hospedou-se em seu palácio. Licaon preparou- demonstram através de seus uivos. Isso levou a
se para sacrificá-lo, assim como havia feito com acreditar que os lobisomens cultuam a lua como
sua regente.
139
Hécate, o Lado Sombrio da Lua (Hades), sendo capaz de ir até o reino dos mortos
e voltar à terra ao seu belprazer, bem como
também subir ao Olimpo, o reino dos céus,
quando quiser.
Curiosamente, Hécate foi uma deusa
conjecturada como se possuísse formas
diferentes. Três formas. Daí vem seu nome
romano, Trivia. Os lobisomens cultuam Hécate
como sua regente, como aquela que conduz o seu
caminho. De certa forma, sua natureza tríplice
até a faz se aproximar das Moiras gregas, aquelas
divindades capazes de ler, compreender e
controlar o destino (passado, presente e o
futuro). Tudo isso está associado às três formas
de Hécate. As três formas são as seguintes:
• A Donzela (Lua Crescente): A primeira das fases da
lua, que representaria a infância, inocência e
pureza.
• A Rainha (Lua Cheia): A segunda das fases da lua,
que representaria a fertilidade, o poder e a
maternidade.
Devido às origens do mito do Licantropo
• A Anciã (Lua Minguante): A terceira das fases da
remontarem à antiguidade clássica,
lua, que representaria a maturidade, experiência,
especificamente à mitologia grega, muito das
clarividência e ocaso.
explicações dadas à figura do lobisomem
também são associadas a essa mitologia.
Dentre todas as divindades do mito grego, os
lobisomens apresentam uma grande
familiaridade com a misteriosa Deusa Hécate.
Cultuada como Magna Dea (Deusa Mãe) pelos
romanos, essa misteriosa teve origem não
exatamente na mitologia grega, mas acredita-se
que tenha sido uma divindade “importada” da
Anatólia, de uma cultura pré-grega. E é
Essa face tríplice da Deusa Hécate se apresenta
justamente dessa cultura pré-grega que
como uma tripartição de uma mesma entidade,
acreditam ser a origem do lobisomem mítico.
exatamente como uma Trindade. Porém, essa
Hécate é uma deusa extremamente cultuada
Trindade se opõe diametralmente à Santíssima
pelas bruxas, associada a encruzilhadas,
Trindade dos Cristãos, normalmente associada
cemitérios, lobos e fantasmas. E é claro que os
ao Masculino e à Luz, enquanto Hécate é
lobisomens também estariam relacionados com
totalmente associada ao feminino e às Trevas.
ela.
Há quem associe as três personalidades de
Hécate também seria responsável por uma
Hécate a três divindades distintas da mitologia
segura travessia deste mundo para o pós-morte.
romana: Ártemis (Diana para os romanos), a
De certa forma, possui relação com o submundo
donzela; Selene (Luna para os romanos), a
140
rainha; e Hécate (Trivia para os romanos), a • Bestial ou Berserker (Forma Guerreira): Cabeça de
anciã. lobo, corpo gigante e humanoide,
A Lua Nova, que é a fase da lua completamente completamente coberto por pelos.
coberta pela sombra, não seria contemplada pela • Animal ou Warg (Lobo Atroz): Uma forma
figura de Hécate, pois o satélite não aparece. parecida com um lobo, porém maior e mais forte.
Para alguns, essa fase oculta seria representada
por uma divindade noturna igualmente oculta:
A Conexão com a Terra
Perséfone, a rainha do inferno. Porém, o que é
Outra forte conexão que os licantropos possuem
mais aceito é que, nesse momento, a energia do
é com a terra. O motivo dessa forte relação não é
Sagrado Feminino fluiria da Terra, e não da Lua.
claro, mas estima-se que seja devido à própria
E é daí também que surge a conexão com a
figura lupina como uma criatura da terra.
segunda divindade: a Terra.
Os licantropos, então, possuem uma inegável
afinidade com a divindade Gaia, a Mãe-Terra.
Alguns afirmam que essa afinidade lhes gera a
possibilidade de manipular elementos da
natureza (pelo menos no caso de lobisomens
mais experientes).
Gaia protege os licantropos e lhes concede dons
para que enfrentem seus desafios. O poder do
vento, das águas, do solo e dos bosques, tudo isso
pode ser manipulado pelos licantropos.
A Fúria e o Caos
Existe uma terceira divindade estritamente
relacionada com os licantropos. Ela é Caos, a
desordem.
Existe uma coisa em comum a todos os
licantropos: todos eles são tomados por uma
terrível fúria. Isso se deve ao fato de que cada
licantropo carrega dentro de si uma parte feita
de Caos. Há inclusive quem diga que os
licantropos são os próprios agentes do Caos,
atuando como reguladores naturais e
aparentemente aleatórios na natureza.
As Três Formas da Deusa e do Lobo Todo licantropo possui dentro de si um
Assim como Hécate, a deusa cultuada pelos
sentimento conhecido como Hýbris, o que seria
lobisomens, possuía três formas diferentes (A
uma gigantesca arrogância e sensação de poder
Donzela na lua crescente, a Rainha na lua cheia
infinito. Há na literatura quem diga que a Hýbris
e a Anciã na lua minguante), os lobisomens
é justamente o que causou sua maldição, já que
também possuem três transformações, além da
teria servido como o pretexto para a punição
forma humana:
divina que lhes foi imposta – seguindo a lógica do
• Ferino ou Wose (Homem Atroz): Uma forma mais
mito do rei Lycaon.
peluda e forte de um humano.
141
Os licantropos se alimentam do caos. Quanto entretanto, a fome supera todos os níveis
mais caos promovem, mais poderosos se tornam. suportáveis e quase gera a certeza de que carne
Quanto mais sangue derramam, mais crescem. será consumida.
Licantropos são uma espécie exremamente
perigosa e impiedosa. A Fome e a Carne Humana
Quando são tomados pela Fome, os licantropos
O Metabolismo e a Fome atacam a criatura mais próxima em busca de
Licantropos são criaturas diferentes dos alimento. Normalmente, há uma preferência ao
humanos, e isso é óbvio. O que não é tão evidente paladar dos licantropos.
assim é o que os tornam tão diferentes dos A carne humana, por motivo desconhecido, é a
humanos, especialmente quando os licantropos que mais lhe apetece. Há quem diga que isso
estão em sua forma humana. E a resposta para decorre da própria maldição de Lycaon, pois
isso é uma só: o seu metabolismo. este teria comido carne humana diante de Zeus.
Os licantropos possuem um metabolismo A dependência do canibalismo apenas faria as
extremamente acelerado. É esse metabolismo bestas licantrópicas lembrarem de que são
que permite suas transformações, sua cura amaldiçoadas, como uma piada humilhante do
acelerada, seus poderes e todo o resto. Pai dos Deuses. Isso, entretanto, é apenas
Entretanto, esse mesmo metabolismo é também conjectural.
uma maldição, porque faz com que eles tenham O fato é que, ainda que haja preferência pela
uma fome fora do comum. carne humana, licantropos podem satisfazer sua
O metabolismo dos licantropos acelera mais a fome alimentando-se de animais. Isso torna mais
depender de qual seja a forma assumida. fácil de esconder sua presença de perigosos
Enquanto estiverem em sua forma humana, caçadores humanos. Por isso, os licantropos
normal, sua fome estará controlada. Eles são preferem usar animais para aplacar sua fome,
capazes de se alimentar da mesma forma que normalmente se valendo de animais de criação
humanos comuns. Entretanto, conforme (bovinos, caprinos e suínos) ou mesmo de animais
assumem formas maiores e mais monstruosas, a silvestres (normalmente ungulados em geral).
fome passa a ficar também maior. Quanto maior De qualquer forma, esse desejo pela carne
a forma, maior a fome. E essa fome só é aplacada humana é por si só um fator de risco para os
com carne crua e fresca. licantropos. O abate de animais silvestres passa
Por esse mesmo motivo, os licantropos precisam despercebido à maioria das pessoas,
controlar suas transformações. Evitar ao máximo especialmente porque ocorre em áreas selvagens,
fazer transformações desnecessárias, pois elas sem a presença de humanos. O abate de animais
cobram um preço em carne. E a carne consumida de criação ou domésticos, por sua vez, já atraem
pelos licantropos pode gerar suspeitas sobre a mais a atenção dos humanos. O assassinato e
existência de um lobisomem pelas redondezas, o consumo da carne humana, por sua vez,
que, consequentemente, pode atrair caçadores. definitivamente despertará a atenção de
Licantropos na forma humana praticamente não caçadores.
possuem fome sobrenatural. Na forma ferina,
contudo, a sua fome por carne fresca já passa a O Ódio ao Cristianismo
existir, embora ainda seja relativamente fácil de Por algum motivo também incompreendido, é
controlar. Na forma animal, licantropos já dito que os licantropos mais experientes nutrem
sentem uma fome um pouco maior, embora um ódio mortal pelos cristãos, em especial pelos
ainda seja algo suportável. Na fase bestial,
142
sacerdotes. Não se sabe até onde essa informação idade, existindo alguns que chegaram a passar
é verdadeira. dos 250.
Isso apenas reforça a ideia dos licantropos como A juventude dos licantropos também acaba
criaturas amaldiçoadas e fadadas à morte eterna. sendo prolongada, de forma que eles
Os licantropos que caçam nas cidades com muita permanecem com uma aparência de adolescente
frequência promovem chacinas em igrejas, nunca até cerca de 50 a 60 anos de idade; imagem juvenil
dispensando os sacerdotes. até cerca de 100 anos de idade, e mesmo com 130
É incerta a razão de tal ódio, e há quem diga que anos ainda não parecem ser idosos. Eles acabam
isso não passa de um mito sem qualquer envelhecendo, realmente alcançando aquilo que
procedência. se chama de “terceira idade”, por volta dos 180
Por outro lado, há quem diga que esse ódio se anos, e mesmo aí sua aparência ainda é de um
deveria ao fato de que os lobisomens teriam sido humano com 60 e poucos anos.
alvos da maldição justamente porque ela lhes foi Alguns licantropos chegam à incrível marca de
imposta por Deus. 300 anos de idade. O motivo de tamanha
Embora não haja confirmação, essa informação longevidade é a relação com sua regeneração
parece explicar de maneira minimamente celular, a mesma que permite que um licantropo
satisfatória qualquer motivo que os licantropos cure ferimentos rapidamente.
tenham para promover tanta sanguinolência Essa longevidade gera alguns problemas. Essa
entre os fiéis cristãos. juventude prolongada e tamanha expectativa de
vida podem desenvolver desconfiança pelos
conhecidos, especialmente se aquele licantropo
insistir em viver em cidades humanas.
Adquirindo Licantropia
A licantropia pode ser adquirida basicamente de
duas formas diferentes:
O indivíduo pode ser um licantropo nato, ou
seja, nascer com licantropia. Isso depende de que
pelo menos um de seus pais fosse um licantropo.
Licantropos natos podem ser legítimos, quando
seu pai e sua mãe eram licantropos (um caso de
endogamia); ou podem ser mestiços, quando
apenas um dos dois era um licantropo e o outro
era um humano comum.
E também é possível adquirir a licantropia por
meio de uma mordida de um licantropo nato
Longevidade (caso a vítima não morra). Neste caso, o
Os licantropos são dotados de uma Regeneração indivíduo era originalmente um humano, mas o
extremamente elevada, e isso acaba afetando processo da mordida transfere a maldição
positivamente na sua longevidade, ao menos original para a vítima, que, se sobreviver à
biologicamente falando. mordida, passará a ser também um licantropo.
Eles não são imortais, mas, graças a isso,
conseguem facilmente chegar aos 200 anos de
143
pensando depois. Por esse motivo,
As Três Transformações normalmente, os licantropos preferem manter
Como já foi apontado, licantropos conseguem
sua forma humana, só entrando nesta forma
assumir três formas diferentes da humana: A
quando realmente tiverem de se engajar em um
ferina, a guerreira e a animal. Adiante, serão
combate.
mencionadas as características descritivas de cada
uma dessas formas:
Forma Bestial (Berserker)
Forma Ferina (Wose)
145
Mesmo um licantropo vira-lata (um escória)
“Linhagens” de Licantropos? precisa ter maturidade biológica bastante para
Existem basicamente três espécies diferentes de
que possa passar por sua primeira metamorfose.
licantropos:
Isso significa que, ainda que uma criança ou
Os licantropos puros, que são aqueles
adolescente seja mordida por um licantropo
licantropos natos descendentes de pai e mãe
nato, caso sobreviva ao ataque, só manifestará
licantropos. Eles também são chamados de
sua primeira transformação depois de alcançar a
Pedigree. Estes normalmente são mais talentosos
maturidade biológica, o que normalmente
e suas habilidades são mais naturais. Eles
ocorre apenas por volta dos 16 a 20 anos.
desenvolvem com muito mais facilidade os
A primeira metamorfose sempre acontece
poderes licantrópicos e normalmente
durante uma lua cheia, e sempre é manifestada na
conseguem ascender ao posto de líder (alfa) de
forma bestial (berserker). Um licantropo nato
sua alcateia com muito mais frequência.
conseguirá obter sua primeira transformação na
Há também os licantropos mestiços, aqueles
primeira noite de lua cheia que avistar ou que o
licantropos natos que descendem de apenas um
banhar, e um licantropo inato só conseguirá sua
dos pais licantropos, sendo outro um humano
primeira transformação na primeira lua cheia
normal. Estes não são considerados puros, mas
após ter sido mordido por um licantropo nato.
são a mais numerosa espécie de lobisomem que
existe, especialmente porque os licantropos
estão cada vez mais raros e há uma quantidade O Licantropo Original
muito grande de licantropos do tipo andarilhos Estima-se que o primeiro licantropo tenha
solitários. surgido ainda na Idade da Pedra. Ninguém tem
E, por fim, há os licantropos escória, também certeza sobre quem foi ele, exatamente. Muitas
chamados de impuros, de malnascidos ou mesmo lendas existem, contudo, e a mais conhecida é a
de vira-latas. Estes não nascem como da mitologia grega, que fala do rei Licaão (ou
licantropos, mas adquirem a licantropia por meio Lycaon).
da mordida de um licantropo nato (tanto puro Existem também outros mitos. Algumas
quanto mestiço). Estes normalmente têm muito tradições licantrópicas mencionam uma Raça
mais dificuldade de adquirir poderes Primitiva, a primeira espécie racional e bípede
licantrópicos, uma vez que os poderes não vêm que andou sobre a Terra, que teria a capacidade
naturalmente a eles. Licantropos impuros são de se transformar em diferentes espécies de
incapazes de criar novos licantropos por meio da animais.
mordida. Entretanto, ainda podem gerar Outro livro do Sistema Dharma aborda isso com
licantropos por meio de sua descendência, caso profundidade e detalhes. Recomenda-se a
tenham filhos com humanas ou com licoginas leitura especialmente do Maleficarum: O Livro dos
(lobanis). Lobisomens, também de autoria de Bruno More
Eyes.
Primeira Metamorfose
Licantropos natos dependem da maturidade Licantropos vs Vampiros
para apresentar sua primeira transformação. Vampiros e licantropos são inimigos recorrentes.
Normalmente, entre os 16 e 20 anos de idade um Só não se pode usar a expressão “inimigos
licantropo conseguirá se transformar pela naturais” porque, definitivamente, vampiros e
primeira vez. licantropos não são criaturas naturais.
146
Mas em que exatamente se baseia essa inimizade? transformações durante o dia significa abertura
Simples. Ambos são predadores que têm uma para o descontrole pela fome, o que é ainda mais
presa preferida em comum: os humanos. arriscado, já que existe possibilidade do
Enquanto vampiros são discretos e podem se licantropo sair ensandecido pela cidade atacando
alimentar do sangue dos humanos sem que eles pessoas.
desconfiem da presença de criaturas Entretanto, usar suas formas alternativas
sobrenaturais nas proximidades, os licantropos durante o dia pode ser uma boa estratégia no
são descomedidos, exagerados e indiscretos. combate de outras criaturas da noite, como
Basta a presença de um licantropo em uma vampiros.
cidade para que surjam inúmeros caçadores na
região, o que definitivamente complica a
Transformações e a Noite
alimentação de vampiros.
Os licantropos têm uma inegável preferência por
Além disso, a fome constante dos licantropos e a
usar suas transformações durante a noite.
necessidade de realização de atrocidades (leia
Primeiro porque isso é mais discreto e lhes ajuda
mais à frente em “Hybris”) leva os licantropos a
a manter sua presença em segredo. Segundo
buscarem criaturas poderosas para combater a
porque possuem uma excelente visão noturna, o
fim de aumentar seus próprios poderes. Os
que é uma baita vantagem contra adversários que
vampiros, nesse sentido, são alvos bastante
não possuam.
interessantes.
Embora prefiram se transformar à noite, eles
podem decidir não se transformar, de sorte que
não são forçados a isso.
147
existência é incerta, mas ha mitos de que viveram
na África Central.
Poderes Licantrópicos
Os licantropos são extremamente temidos não
apenas por sua impressionante capacidade de se
transformar em lobos monstruosos, mas também
por causa de seus poderes especiais. Eles podem
apresentar duas espécies distintas de poderes:
Instintos
Os Instintos são os poderes mais conectados com
a porção animal do licantropo. Eles representam
o lobo interior que cada lobisomem carrega
consigo. No geral, são habilidades bastante
animalescas, associadas a comportamentos
Outras Espécies lupinos, e que tornam o licantropo mais hábil a
Os licantropos não são as únicas criaturas sobreviver e a se tornar o alfa de sua alcateia.
sobrenaturais capazes de se transformar em Licantropos muito poderosos terão inúmeros
animais. Além deles, existem outras espécies de Instintos, e serão reconhecidos por isso.
metamorfos: Os Instintos só podem ser usados nas formas
Ailurantropos (Gatisomens): Lendários homens monstruosas (o wose – fera; o berserker – bestial;
que seriam capazes de se transformar em e o warg – animal). Nunca podem ser usados na
híbridos de gatos. Sua existência é incerta, mas forma humana (exceto por meio de progressão
há mitos de que viveram no antigo egito. nos Legados Licantrópicos).
Arctantropos (Ursisomens): Descendentes
também de Lycaon, os arcantropos existem e são Bestialidades
mais fortes e perigosos do que os licantropos. As Bestialidades são os poderes mais místicos que
Apesar disso, são bem mais raros e menos sujeitos alguns raros licantropos apresentam. Eles não
à fome. têm relação com comportamentos lupinos.
Jaguantropo (Jaguarisomens): Lendários Em vez disso, são muito mais aparentados com
homens capazes de se transformar em jaguares. magia. Há uma indissociável relação existente
Fazem parte da mitologia dos índios da américa entre as Bestialidades e a Fome, de forma que o
central e do sul. licantropo precisa estar bem alimentado para
Teriantropos (Troca-Peles): Ligeiramente manifestar Forças.
diferentes dos outros metamorfos, os Há, ainda, uma forte e misteriosa relação entre
teriantropos não são criaturas amaldiçoadas. Na as Bestialidades e o consumo de carne humana.
verdade, são homens poderosos agraciados pelos Quanto mais carne humana é consumida por um
deuses com a capacidade de se transformar em licantropo, mais fácil é que ele manifeste mais
animais. Eles não possuem formas híbridas como Bestialidades em sua forma guerreira. Há
os licantropos. inúmeras tentativas de explicar isso, mas
Yainantropos (Hienisomens): Lendários homens nenhuma delas é considerada inquestionável.
capazes de se transformar em hienas. Sua
148
As Bestialidades só podem ser usadas na forma Archeus: Lê-se “Arqueu”, e é o licantropo mais
Bestial (berserker). Nunca podem ser usados nas sábio da alcateia. Esse cargo pode ser ocupado
formas wose e warg (exceto por meio de por licoginas também, e é possível ter até três
progressão nos Legados Licantrópicos), muito arqueus em uma alcateia. Os Archeus sempre são
menos na forma humana. velhos, muitas vezes sendo licantropos que já
ocuparam a função de Alfas no passado, embora
não necessariamente. Os Archeus não têm poder
Poderes e Forma Humana de comando na tribo, mas ocupam uma função
Em regra, licantropos não podem usar seus
de prestígio, como os mais confiáveis
poderes licantrópicos enquanto estiverem na
conselheiros. Os Archeus não são nomeados
forma humana.
como tais. Em vez disso, são simplesmente
Isso é porque cada um de seus poderes especiais
aclamados por toda a alcateia, que decide
requer um metabolismo muito mais acelerado, o
unanimemente entre os mais velhos e mais
que só é obtido por meio da utilização de formas
respeitados dentre os licantropos.
monstruosas.
Alfa: O Alfa é o líder da alcateia. Ele pode ser
Os Instintos, poderes mais gerais dos
tanto um licantropo quanto uma licogina. Em
licantropos, podem ser acessados em qualquer
verdade, se aquele que ocupa a posição de Alfa
forma que não seja a humana: wose (fera),
tiver um companheiro ou companheira, seu par
berserker (bestial) e warg (animal).
também será um Alfa, de forma que o casal é
Já as Bestialidades, como o próprio nome já
considerado Alfa. Para chegar à posição Alfa, um
sugere, a princípio só podem ser usadas na forma
licantropo precisa criar sua própria tribo ou
bestial (berserker).
derrotar o anterior Alfa em um combate justo,
diante de toda a alcateia. Quem decide o
vencedor é o Archeu da tribo. Uma vez que o
Alfa anterior for derrotado, o companheiro Alfa
tem três escolhas: tentar defender o posto; ou
sucumbir e ser também companheiro do novo
Alfa; ou ser rebaixado ao rank de Omega.
Beta: O licantropo Beta é o segundo em
comando. Se tiver um companheiro ou
Sociedades dos Licantropos companheira, ele também ocupará a função de
Beta. Ambos ficam atrás apenas dos Alfa. O rank
Em regra, os licantropos pertencem a uma
Beta é nomeado pelo Alfa, normalmente por se
espécie distinta da humana. Em outras palavras,
tratar de um amigo próximo ou de confiança.
são de outra raça. Assim sendo, é compreensível
Normalmente os Beta recebem atribuições de
que os membros dessa raça prefiram viver de
mais prestígio, e assumem a liderança quando os
maneira isolada dos humanos. Por isso, esses
Alfa não estão na alcateia.
monstros tendem a viver em alcateias, em tribos.
Gama: Os licantropos Gama são os licantropos
de posição comum na alcateia. Não possuem
Hierarquia das Alcateias nenhum prestígio, mas também não são
Da mesma forma que os lobos, também há uma
rebaixados como os Omega. Normalmente,
divisão de castas nas alcateias. Os licantropos
recebem funções diversas para a manutenção da
costumam se dividir nas seguintes castas em suas
segurança da tribo.
alcateias:
149
Ômega: Os licantropos Omega são aqueles menos Kithan: O conselho de uma alcateia. É o núcleo
valorizados da tribo. Normalmente, não têm que toma decisões. Normalmente é formado
poder algum de decisão nem sequer são levados pelos Archeus, Alfas e Betas de uma tribo.
em conta para a maioria dos planos. Apesar disso, Linhagem: Existem cinco grandes linhagens de
também fazem parte da tribo, então por isso licantropos. Os brancos (do polo norte), os
também são protegidos. Mas sua posição é de cinzentos (das regiões temperadas), os negros
rebaixamento, e normalmente devem se esforçar (dos pântantos), os vermelhos (das savanas) e os
para provar seu valor e ascender ao rank Gama castanhos (das florestas). Para saber mais sobre
ou simplesmente podem decidir abandonar a elas, leia o Maleficarum: O Livro dos
tribo. Lobisomens.
Tradição: As tradições dizem respeito às crenças
e à cultura de cada alcateia de licantropos.
Existem várias, como a Cerberus, a Lupus Dei etc.
Para saber mais sobre ela, leia o Maleficarum: O
Livro dos Lobisomens.
Lobisomens em Extinção
As sociedades de licantropos estão se tornando
cada vez mais raras. A atuação de caçadores, o
embate com os vampiros, o próprio choque e
guerras entre tribos são fatores que têm
contribuído bastante para a redução das
populações de licantropos ao redor do mundo.
Por isso, as sociedades licantrópicas estão
também se tornando cada vez mais raras.
Muitos licantropos natos têm nascido e crescido
sem a companhia de seus pais, pois são lançados
à fogueira por caçadores.
Muitos licantropos inatos, por sua vez, são
Núcleos Sociais dos Licantropos mordidos, transformam-se e não são acolhidos
Também há termos que identificam núcleos por nenhuma tribo, contribuindo ainda mais
sociais dos licantropos: para a existência de Andarilhos Solitários.
Alcateia (Tribo): Também chamada de “Tribo”, é
a família de licantropos. Normalmente possui Andarilhos Solitários
uma em média dúzia de membros, podendo ser Andarilhos Solitários são aqueles licantropos que
menor, com até seis membros, ou maior, com até simplesmente não fazem parte de nenhuma
três dúzias de membros. tribo, seja porque nunca conheceram tribo
Bando: Um grupo temporário de licantropos nenhuma ou porque foram expulsos de sua tribo
formado com uma missão específica. ou mesmo porque escolheram se isolar.
Normalmente um bando é composto por três a Normalmente, a vida de Andarilhos Solitários é
seis licantropos, e costumam ser formados bastante difícil, uma vez que não há ninguém que
somente em tribos maiores. possa protegê-los ou cuidar deles nos momentos
difíceis, além de que podem ainda acabar sendo
hostilizados por outras tribos de licantropos.
150
Apenas humanos e outros animais podem ser
abatidos para alimentação.
Os Sete Preceitos 6ª Regra – Proteção do Rebanho: Licantropos
Todos os licantropos seguem uma série de
dependem da carne humana para sobreviver e
preceitos ancestrais e de tradição oral. Eles se
evoluir. Por isso, devem cuidar para que os
referem a elas simplesmente como “A Lei”, e
rebanhos humanos sejam mantidos
apenas aqueles que são acolhidos em uma tribo as
“sustentáveis”, devendo destruir outras criaturas
conhecem. São Sete Regras básicas que
que ameacem esse equilíbrio, como os vampiros.
compõem a Lei:
7ª Regra – Equilíbrio: Licantropos dependem da
1ª Regra - A Hierarquia: Todo licantropo deve se
natureza como habitat e do próprio equilíbrio das
submeter à hierarquia de sua tribo. Deve
forças naturais, já que vivem nas regiões
obediência aos Alfas, Betas e Archeus. Devem
selvagens, distantes das cidades. Por isso devem
obedecer as funções que lhes forem impostas e,
combater qualquer coisa que ameace esse
caso não queira se submeter à autoridade do
equilíbrio da natureza.
Alfa, pode desafiá-lo para um combate ou ser
expulso da tribo.
2ª Regra – Proibição do Contágio: Licantropos são
proibidos de criar novos licantropos inatos, a não
ser que haja autorização do Alfa. Quaisquer
sobreviventes a mordidas de licantropos natos
devem ser mortos para garantir que um novo
licantropo não surgirá.
3ª Regra – Distância dos Humanos: Licantropos não
devem viver entre os humanos. Isso é
indispensável para não denunciar a presença dos Personagens Licantropos
licantropos no local e não atrair caçadores. Ao criar um personagem licantropo, você possui
Qualquer humano que seja abatido deve ser as seguintes características de jogo:
morto de maneira distante das cidades, e nenhum
sinal deve ser deixado para trás. Qualquer Custo em Naturezas: 4 pontos
licantropo que quebre esta regra pode ser Atributos: Corpo +2, Mente -1
condenado ao exílio ou mesmo à morte pelo Formas Monstruosas: Licantropos podem
Alfa. assumir três formas monstruosas: fera, bestial e
4ª Regra – Território: Os territórios de outras animal.
tribos devem ser evitados. A fim de proteger a Poderes Bestiais: Licantropos são capazes de
sobrevivência dos licantropos, sempre que uma acessar poderes especiais.
tribo se aproximar de território onde esteja outra Sentidos Lupinos: Licantropos em suas formas
tribo, aquela que chegou por último deve se monstruosas obtêm visão no escuro (18 metros),
retirar. A desobediência a este preceito pode habilidade de farejar e Bônus nos testes de ouvir.
gerar guerra entre alcateias.
5ª Regra – Proibição da Endofagia: Nenhum Legados Licantrópicos
licantropo deve se alimentar de outro Ao criar um personagem licantropo, você
licantropo, ainda que seja de tribos distintas. também tem direito a acessar os legados
Ponto final. A desobediência a este preceito é licantrópicos, técnicas especiais que podem ser
punida com a morte, pois o canibalismo de outro compradas com XP apenas por personagens
licantropo é um pecado contra a natureza. licantropos.
151
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em Razão
particular. Essas cinco técnicas que existem em O legado da razão se relaciona com o
cada grupo de legados são apresentadas de modo autocontrole do licantropo durante sua
sequencial. Só é possível comprar uma transformação.
determinada técnica caso você tenha comprado a ● Reconhecer Aliados (10 XP): Permite
técnica do nível anterior. Então, por exemplo, distinguir e nunca atacar amigos durante sua
para comprar uma técnica de nível III será forma Bestial.
necessário antes ter comprado as técnicas de ●● Comunicação (20 XP): Em sua forma Bestial,
nível I e de nível II. você é capaz de falar frases mais complexas.
No caso dos licantropos, seus grupos de legados ●●● Contenção (30 XP): Seus testes
são Metamorfose, Razão e Fúria. autorreferidos de Espírito para resistir à fúria
passam a receber Bônus na forma fera, não têm
Metamorfose mais penalidade na forma animal e deixam de ser
Este legado controla a habilidade de falha automática na forma bestial (passando
transformação do licantropo, permitindo agora a ser um teste com Penalidade).
dominar com cada vez mais eficiência a sua ●●●● Emagrecimento Natural (40 XP): Você é
metamorfose. capaz de usar 1 ponto de Convicção para passar
● Controle Metabólico (10 XP): Pode acelerar automaticamente num teste de Fome. Você
ou retardar a transformação. Ao gastar 1 de ficará imune à Fome por uma cena.
Convicção, a transformação passa a durar apenas ●●●●● Lucidez (50 XP): Gastar 1 de Convicção
1 ação principal, em vez de ação lenta. Ao permite o autocontrole na forma Bestial por 1
escolher retardar, 1 de Convicção para demorar rodada.
2 rodadas inteiras.
●● Poder Pleno (20 XP): Você passa a ser capaz Fúria
de usar qualquer Bestialidade nas formas ferina O legado da Fúria apresenta o caminho para a
ou animal. evolução de poder dos licantropos durante o uso
●●● Lobo Interior (30 XP): Ao custo do dobro de sua forma guerreira.
de Vitalidade, você é capaz de usar na forma ● Couro Espesso (10 XP): Todas as suas formas
humana qualquer Instinto ativo, ou seja, aqueles monstruosas recebem +1 de Defesa e +1 de
que exigem o gasto de Vitalidade para ativação Limiar adicionais.
(nunca instintos passivos). ●● Tanque (20 XP): Todas as suas formas
●●●● Transformação Reflexa (40 XP): Ao monstruosas recebem +1 de Corpo adicional.
sofrer uma Consequência, você pode se ●●● Força da Dor (30 XP): Caso você seja
transformar em qualquer forma monstruosa em atacado em uma forma monstruosa e sofra dano,
troca de sua Reação. Caso não tenha mais sua pode usar uma reação para contra-atacar o alvo
reação, você se transforma mesmo assim, mas (qualquer ataque rápido que possua), e somará ao
consome sua ação auxiliar seguinte. dano básico metade do dano que sofreu.
●●●●● Besta Plena (50 XP): Você consegue ●●●● Desejo de Morte (40 XP): Em qualquer
assumir qualquer uma de suas transformações forma monstruosa, você pode escolher entrar
como uma Ação Livre, porém ao custo de 1 de num estado de insanidade que dobrará o dano
Convicção. Caso não queira gastar 1 de básico de qualquer ataque comum que você
Convicção, ainda assim é capaz de assumir desfira entre o início deste e o início do seu
qualquer transformação como uma Ação Rápida. próximo turno. Entretanto, qualquer ataque
152
direcionado contra você nesse mesmo período Anatomia: Idêntica à humana, porém mais
também terá dano básico dobrado. musculosa e peluda; os olhos assumem uma cor
●●●●● Indestrutível (50 XP): Você ganha de vermelho vivo, as orelhas se tornam pontudas
proteção contra dano comum na forma bestial. e os dentes se transformam em presas.
Entretanto, a outra metade do dano fica sendo Deslocamento: Bípede, sem alteração no
computada e vai diminuir da sua Resistência e deslocamento.
Vitalidade normalmente quando você voltar à Comunicação: Consegue falar normalmente,
forma humana. Ainda assim, ela não pode mas a voz assume um timbre gutural e grave.
reduzir sua Vitalidade a menos de 1. Atributos: +2 Corpo, +1 Defesa
Poderes: Somente consegue usar os Instintos.
Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +3
Características das Formas cortante; Presas (ataque lento) +9 perfurante,
Licantropos em sua forma humana são como a
possível apenas caso o alvo esteja sendo
escuridão da lua nova: praticamente não há nada
segurado.
de diferente. São literalmente como humanos
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18
normais. Nem podem usar poderes licantrópicos
metros de visão na penumbra.
nem tampouco a fraqueza da prata os atinge.
Autocontrole: Consegue manter o controle,
Entretanto, o grande poder dos licantropos está
desde que não falhe em um teste de Fúria.
em suas três transformações:
Fome: Teste Autorreferido de Espírito.
153
Anatomia: Cabeça de lobo e corpo humanoide Custo da Transformação: 2 de Vitalidade e 1
totalmente coberto de pelos, com músculos Ação Lenta. A duração da forma é até o
muito avantajados; os olhos assumem uma cor de licantropo cair inconsciente ou até desejar mudar
vermelho vivo. de forma, o que requer nova Ação Lenta e a
Deslocamento: Pode escolher livremente entre quantidade de Vitalidade equivalente para
bípede e quadrúpede. Na forma quadrúpede, sua assumir a nova forma. Voltar para a forma
taxa de Deslocamento é dobrada. humana não consome Vitalidade.
Comunicação: Praticamente apenas rugidos e Tamanho: O dobro do tamanho de um lobo
urros incompreensíveis, com exceção de normal.
raríssimas palavras. Mas podem se comunicar Anatomia: Idêntica à de um lobo, porém muito
melhor com a compra de alguns legados. mais musculoso e gigante. Os olhos são de um
Atributos: +4 Corpo, -4 Mente, +4 Defesa, +5 vermelho fogo.
Poder da Fúria Deslocamento: Quadrúpede, e todas as taxas de
Poderes: Pode usar Instintos e Bestialidades Deslocamento são dobradas.
Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +4 Comunicação: Incapaz de falar. Apenas emite
cortante; Presas (ataque lento) +11 perfurante, e sons normais de lobos, porém muito mais graves
não é necessário que o alvo esteja sendo e guturais.
segurado. Atributos: +1 Corpo, +2 Movimento, -2 Mente,
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18 +1 Defesa
metros de visão na penumbra. Poderes: Somente consegue usar os Instintos.
Autocontrole: Impossível manter o controle. Nesta forma, é incapaz de empunhar armas ou objetos,
Sempre descontrolado, e quem controla o além de ser incapaz de usar a Reação bloqueio ou aparar.
personagem nesta forma é o Mestre. Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +4
Fome: Falha automática em qualquer teste. cortante; Presas (ataque lento) +10 perfurante, e
Lua Cheia: Durante a lua cheia, caso o não é necessário que o alvo esteja sendo
licantropo seja tocado pelo luar (ou mesmo caso segurado. Ao ser bem-sucedido em um ataque
apenas o aviste), ele automaticamente será levado com as presas, pode gastar 1 Ação Auxiliar
a esta transformação. adicional para travar a mandíbula, tornando o
alvo automaticamente Segurado e recebendo
Terceira Forma: Warg (Animal) Bônus para atingi-lo com garras ou presas
enquanto durar essa condição. O alvo pode se
livrar caso use sua própria Ação Auxiliar ou
Principal para rolar um teste de Corpo e igualar
ou superar o valor de Corpo do licantropo.
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18
metros de visão na penumbra.
Autocontrole: Consegue manter o controle,
desde que não falhe em um teste de Fúria.
Fome: Teste Autorreferido de Espírito com
Penalidade.
A Inconsciência e as Transformações
Um personagem licantropo que fique
inconsciente enquanto está em uma de suas
154
transformações automaticamente voltará para justamnete a Hybris que fez com que Lycaon
sua forma humana normal. desafiasse Zeus.
Na Antiga Grécia, a Hybris aludia a um desprezo
Transformações e Roupas temerário pelo espaço pessoal alheio, unido à
Quando um licantropo se transforma, suas falta de controle sobre os próprios impulsos,
roupas não desaparecem. Na verdade, ele sendo um sentimento violento inspirado pelas
continua vestindo-as, bem como também paixões exageradas, consideradas doenças pelo
continua carregando qualquer equipamento que seu caráter irracional e desequilibrado, e
tivesse consigo naquele momento. concretamente pela deusa Ate (a fúria ou o
Porém, aí há um problema: nas formas animal e orgulho).
bestial, o tamanho do licantropo aumenta tanto Todos os licantropos foram forjados na Hybris,
e sua anatomia se modifica tanto que essas roupas e na Hybris desenvolvem seu poder. É
não costumam aguentar. Por isso, ao assumir justamente através da Hybris que os licantropos
qualquer uma dessas duas formas, as roupas se conseguem aumentar poder de sua fúria.
rasgam completamente. Os equipamentos que A única forma de aumentar a Hybris de um
estiver carregando, caem no chão licantropo é por meio de Atrocidades. As
automaticamente. Atrocidades são atos de mais pura violência e
Já na forma fera, o estrago é menor. As roupas selvageria, como chacinas, destruições e
acabam recebendo uma pressão grande também, morticínios.
devido ao crescimento dos músculos, e isso pode
rasgá-las. Porém, normalmente o estrago é
pequeno, de forma que o licantropo não fica
totalmente pelado (diferentemente do que
acontece com as outras duas transformações).
Caso um licantropo propositalmente ande com
roupas bem mais largas, elas podem nem sequer
ser rasgadas na forma fera. Entretanto, ainda
assim elas ficarão em retalhos nas outras duas
formas.
Hybris
O conceito de Hybris vem do grego e significa
Orgulho, Altivez ou Vanglória. É a característica
espiritual do lobisomem que o torna mais
poderoso.
Hybris é um conceito grego que pode ser
traduzido como “qualquer coisa que passe da
Hybris e Poder da Fúria
medida; um descomedimento" e que atualmente
Quanto maior a Hybris de um licantropo, mais
alude a uma confiança excessiva, um orgulho
poderoso ele é. Quanto maior a Hybris de um
exagerado, presunção, arrogância ou insolência
licantropo, maior é o poder de sua fúria.
(originalmente contra os deuses), que com
Se os vampiros ficam mais poderosos com a
frequência termina sendo punida. Foi
Idade (veja O Poder da Idade, no capítulo
155
Vampiros), os licantropos ficam mais poderosos normal do licantropo. Então, por exemplo, para
com a Hybris. um licantropo passar de 14 de Poder da Fúria
Na prática, a Hybris funciona como o “nível de para 15, é necessário que ele possua pelo menos 15
poder” de um licantropo. É a Hybris que de Vitalidade previamente. Se não tiver, terá
permitirá que um licantropo ganhe Efluir. primeiro de comprar o respectivo nível de
Um licantropo só pode Efluir sua Vitalidade Vitalidade com XP.
conforme seu nível de Hybris. E o nível de Aumentar o Poder da Fúria custa o Nível atual
Hybris depende da quantidade de atrocidades de Poder da Fúria x3 em XP. O nível 1 custa
praticadas pelo licantropo. apenas 1 ponto.
Todo licantropo já é Desperto, a rigor. Existem O Poder da Fúria funciona como o Efluir de um
14 níveis de Hybris. O número 14 é o número licantropo. Se um licantropo possui +7 de Poder
exato de dias entre uma fase da lua e outra. da Fúria, por exemplo, esse valor será somado a
Portanto, é o número exato entre um nível de cada uma de suas rolagens, será acrescido
Hybris do lobisomem e o seguinte. O número 14 passivamente aos seus atributos, influenciando
também é associado, na mitologia grega, à inclusive a Defesa, mas sem influenciar o Limiar
morte. Essa ligação se dá principalmente por de Dano. Mas o Poder da Fúria só se aplica quando o
causa da associação desse número ao Deus da licantropo estiver em uma de suas formas monstruosas.
morte, Osíris. Esse Deus foi simplesmente Nunca na forma humana.
esquartejado brutalmente, seu corpo ficou
dividido em 14 pedaços. Quem o esquartejou foi
o seu irmão Seth, considerado o Deus do Caos.
Cada nível de Hybris permite um licantropo
ativar (Efluir) uma quantidade específica de
pontos adicionais de Vitalidade.
A Vitalidade Efluída se chama Poder da Fúria, e
sua mecânica funciona da seguinte forma:
• Hybris 0: -
• Hybris 1: Até +1 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 2: Até +2 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 3: Até +3 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 4: Até +4 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 5: Até +5 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 6: +6 a +7 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 7: +8 a +10 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 8: +11 a +15 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 9: +16 a +20 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 10: +21 a +30 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 11: +31 a +40 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 12: +41 a +50 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 13: +51 a +60 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 14: +61 a +70 de Poder da Fúria (Efluir)
O Poder da Fúria precisa ser comprado com XP. Atrocidades
Para aumentar a Hybris, é necessário que o
Naturalmente, não se pode ter um Poder da
licantropo “desbloqueie” cada um de seus níveis.
Fúria maior do que o próprio valor de Vitalidade
156
E a única forma de fazer isso é praticando Dificuldade 40 (8, nível atual, x5). O Poder de Fúria
Atrocidades. que o Licantropo já possua é somado ao resultado da
As Atrocidades funcionam como uma espécie de rolagem.
“checklist”. Cada Atrocidade precisa ser Atrocidades repetidas: Uma vez que um licantropo
praticada pelo menos uma vez para permitir que realize uma atrocidade e passe no teste de
o licantropo faça um teste de Espírito para Espírito respectivo dela, realizá-la novamente
desbloquear um novo nível de Hybris. Existem não não desbloqueará um novo nível de Hybris.
14 Atrocidades: Após isso, o licantropo deve buscar a realização
❑ Destruir sozinho pelo menos uma dúzia de criaturas de novas atrocidades que ainda não tenham sido
racionais em uma mesma cena. superadas no teste de Espírito para conseguir
❑ Ser desafiado em um combate até a morte por outro obter novos níveis de Hybris.
licantropo e vencer. Ordem de Atrocidades: A ordem da realização das
❑ Sofrer a 6ª Consequência em batalha e sobreviver, Atrocidades não importa. O licantropo pode
retornando do penhasco da morte. realizar a segunda Atrocidade da lista sem ter
❑ Negar clemência a uma criatura racional que pede realizado a primeira, por exemplo. Não há pré-
misericórdia e matá-la. requisito entre uma e outra.
❑ Comer o corpo inteiro de uma criatura racional com Múltiplas Atrocidades: Em uma única cena, é
14 ou + de Corpo. possível que um licantropo realize mais de uma
❑ Comer as pernas de uma criatura racional com 14 ou Atrocidade. Não há nenhum impeditivo disso.
+ de Movimento. Isso autorizará que ele realize dois testes de
❑ Comer o cérebro de uma criatura com 14 ou + de Espírito para ver se obtém dois níveis de Hybris
Mente. duma vez. Porém, naturalmente, caso passe no
❑ Comer olhos, nariz, boca, ouvidos e mãos de uma primeiro teste, a Dificuldade para o segundo
criatura racional com 14 ou + de Espírito. automaticamente será maior.
❑ Comer a face de um sacerdote ou devoto enquanto ele
roga ao seu deus. Poder da Fúria e Vitalidade
❑ Comer o fígado de um humano puro e virtuoso, que O Poder da Fúria, como já foi dito, é a Vitalidade
tenha 0 de Karma e 4 ou + de Dharma. “ativada” do licantropo. Naturalmente, para
❑ Comer o estômago e os intestinos de uma criatura ativar aquela Vitalidade é necessário que o
capaz de conjurar magia. licantropo já possua aquela específica soma de
❑ Comer o coração de um verdadeiro e corajoso Vitalidade.Por exemplo, um licantropo não pode
guerreiro, que tenha 14 ou + de Vitalidade. conseguir 10 de Poder da Fúria se não tiver pelo
❑ Dilacerar o corpo de um inimigo (sem comer sua menos 10 de Vitalidade.
carne) e deixá-lo a céu aberto. Acontece que, exatamente devido a essa relação,
Testes para Desbloquear a Hybris: Sempre que caso um licantropo gaste pontos de Vitalidade de
realiza uma atrocidade, o licantropo deve maneira que a Vitalidade fique abaixo do Poder
realizar um teste de Espírito. A Dificuldade do da Fúria dele, o Poder da Fúria também
teste varia de acordo com sua Hybris atual, pois diminuirá. Ou seja, caso um licantropo possua 15
é a Hybris atual x5. O primeiro nível de Hybris de Vitalidade e 15 de Poder da Fúria e use um
não requer teste, e é considerado um sucesso poder que gaste 3 pontos de Vitalidade, tanto seu
automático. Por exemplo, um licantropo com 8 nível de Vitalidade passará a ser 12 quanto seu
de Hybris que queira ir para 9, deve realizar uma Poder da Fúria.
nona atrocidade (não importa a ordem no Como o Poder da Fúria acrescenta
checklist) e passar num teste de Espírito com modificadores às rolagens, isso significa que
157
gastar Vitalidade para ativar poderes Forma humana: Não precisa realizar testes de
licantrópicos significará também reduzir a fome.
própria força do licantropo. Portanto, use seus Forma ferina: Teste autorreferido de Espírito.
poderes com sabedoria! Forma animal: Teste autorreferido de Espírito
com Penalidade.
Forma bestial: Falha automática.
A Fome Consequência da Falha: Caso falhe no teste de
As formas monstruosas da licantropia são sempre
Fome, o licantropo perderá o controle
acompanhadas de um terrível sintoma: a Fome.
automaticamente e entrará em Fúria, assumindo
Como a transformação acelera
sua forma Bestial.
exponencialmente o metabolismo de um
Saciando a Fome: Um licantropo que falhe no
licantropo, ele tem uma terrível ânsia e desejo
teste de Fome vai se entregar aos seus instintos
por carne fresca.
mais caóticos e primitivos e vai em busca de
Quanto maior e mais distante da forma humana
comer aquilo que lhe despertou o desejo. Ele só
é a transformação, mais acelerado é o
sairá da sua forma Bestial quando se alimentar.
metabolismo e, consequentemente, maior é a
Ao comer pelo menos 1 quilo de carne fresca, ele
fome.
sairá do estado de Fome e voltará à forma
Por isso, a fome se apresenta mais sutil na forma
humana.
fera, em seguida um pouco mais intensa na forma
animal e por fim altamente violenta na forma
bestial. Alimentação e Vitalidade
Um licantropo que se alimente da carne de uma
criatura viva recupera sua Vitalidade. A
quantidade de pontos recuperados é igual à
Vitalidade atual da criatura no momento da
alimentação. Para que a pontuação recuperada
seja realmente idêntica à Vitalidade da criatura, é
necessário que ele devore o corpo inteiro dela.
Consumir apenas parte do corpo vai lhe garantir
a recuperação de apenas parte da Vitalidade
Testes de Fome daquela criatura, proporcionalmente.
Existem determinadas situações que determinam Por exemplo, consumir metade do corpo de uma
a necessidade de um teste de Fome. Esse teste é criatura vai lhe garantir apenas metade da
rolado apenas em três situações especiais: Vitalidade atual dela.
• Quando estiver em uma de suas formas O licantropo precisa de pelo menos 1 rodada
monstruosas avistar um humano. completa para cada quilo de carne consumida.
• Quando estiver com menos da metade de sua Isso quer dizer que um licantropo levará 70
Vitalidade máxima. rodadas (5 minutos e 50 segundos) para consumir
• Quando estiver em uma de suas formas um corpo de 70 kg.
monstruosas e presenciar carne fresca.
O Mestre deve dar a palavra final sobre a Alimentação Antropofágica
aplicação de cada uma dessas situações. Um licantropo pode se alimentar de animais
A Dificuldade do Teste: A Dificuldade do teste de selvagens ou domésticos, mas sempre preferirá a
Fome varia de acordo com a forma monstruosa carne humana. Por motivo misterioso, a carne
assumida pelo licantropo.
158
dos humanos tem um cheiro e sabor irresistível Falha automática no teste de Fúria
para os licantropos. Existem duas situações em que um licantropo
Alimentar-se da carne humana garante ao falha automaticamente no teste de Fúria, e
licantropo muitos prazeres, mas o principal imediatamente assume sua forma Bestial:
motivo para consumi-la é a Hybris. A maioria das • Quando avistar ou for banhado pelo luar de
Atrocidades necessárias para aumentar a Hybris uma lua cheia.
de um licantropo pode ser alcançada comendo a • Quando um aliado seu for derrotado em uma
carne humana (“criatura racional”). batalha real.
159
(Instintos e Bestialidades), nem tampouco de sua Licantropos possuem um metabolismo
tolerância a dano comum. extremamente acelerado em suas formas
• Prata: Licantropos possuem fraqueza contra monstruosas. Por isso, somente quando
prata. Caso um licantropo seja atingido por uma estiverem em suas formas monstruosas, eles são
arma de prata em uma de suas formas capazes de se regenerar da seguinte forma:
monstruosas, considera-se que seu Limiar de • Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitalidade
Dano é metade do normal. Não há diferença de e uma Ação Principal ou Reação, um licantropo
dano se ele estiver em sua forma humana. consegue regenerar 5 dados de Resistência.
• Fraqueza mental: Licantropos na forma Bestial e • Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
na forma Warg têm uma capacidade de Convicção, um licantropo pode escolher
raciocínio reduzida. Essa estupidez os torna mais regenerar quantos Pulsos de Cura quiser, ao
suscetíveis a efeitos de magia de controle ou custo de 1 de Vitalidade por cada Pulso
ataque mental. regenerado. Para cada Consequência que isso
• Dano comum em massa: Danos cortantes, resultar em regeneração, será necessário ficar 1
contundentes ou perfurantes em alta monta, rodada inteira imóvel (ou seja, abrindo mão de
como o proveniente de quedas, atropelamentos, Ações, Reações e Deslocamento). Isso quer dizer
tiros de arma de fogo e similares consideram o que se a quantidade de Pulsos de Cura
Limiar de Dano dos licantropos como se fosse regenerados for suficiente para curar 3
normal, mesmo em suas formas monstruosas. Consequências, o licantropo deve permanecer 3
rodadas imóvel. Mesmo que a cura seja de menos
de uma Consequência, também será necessário
passar 1 rodada parado.
• Regenerando Consequências: Não é possível
regenerar diretamente Consequências. Elas
precisam ser regeneradas por meio de Pulsos de
Cura, conforme informado no item anterior.
• Regenerando Membros Perdidos: Um licantropo
pode gastar toda a Convicção e 20 de Vitalidade
para regenerar um membro perdido. Caso o
Consequências em Licantropos licantropo não possua 20 de Vitalidade máxima,
Dano Comum (cortante, perfurante e ele terá de gastar de forma “parcelada" os
contundente de armas não mágicas que não pontos de Vitalidade para conseguir regenerar o
sejam de prata) em licantropos sempre considera membro. Isso pode demandar que ele se alimente
seu Limiar de Dano dobrado, pois eles possuem várias vezes antes de concluir o processo.
Tolerância a dano comum de qualquer espécie. E Vitalidade, como regenera? Existem duas
Então, a título de exemplo, um licantropo que formas: a primeira delas é simplesmente
tenha 14 de Corpo possuirá 28 (o dobro) de esperando a cura normal. O licantropo
Limiar de Dano contra dano comum. Contra recuperará toda a sua Vitalidade
outras espécies de dano (como fogo, veneno etc), automaticamente caso não esteja acometido por
seu Limiar de Dano será igual ao seu valor de nenhuma Consequência e caso esteja com toda a
Corpo: 14. Mas contra Prata, considera-se esse sua Resistência. A segunda forma é por meio da
Limiar de Dano igual a 7 (metade). alimentação. Caso coma carne fresca, um
licantropo pode regenerar pontos de sua própria
A Regeneração dos Licantropos Vitalidade. A Vitalidade recuperada é
160
proporcional à Vitalidade consumida. Matar e Representam poderes mais que especiais, dons
comer o corpo inteiro de uma criatura com 12 de raros. Normalmente, apenas os licantropos mais
Vitalidade regenerará 12 de Vitalidade do poderosos apresentam Bestialidades.
licantropo. Para cada quilo de carne consumida é
necessário que o licantropo passe 10 rodadas se Bestialidades e Linhagem
alimentando. As Bestialidades são poderes especiais que estão
conectados com o Espírito do Primeiro Lobo,
Cura Natural segundo as lendas e tradições dos licantropos
Licantropos também podem se curar dizem. Normalmente, os licantropos puros têm
independentemente de sua regeneração, embora muito mais facilidade de adquirir Bestialidades.
raramente escolham se curar assim. Neste caso, Os licantropos mestiços em geral possuem uma
as regras de cura normais se aplicam aos facilidade média na aquisição destes poderes, e
licantropos também. os licantropos impuros têm uma grande
Eles recuperam toda a sua Resistência após uma dificuldade de adquiri-los.
cena de descanso. Ao final de um descanso de 8 As Bestialidades são poderes licantrópicos
horas, podem realizar um teste Autorreferido de especiais herdados do Pai Lobo. Dizem que
Corpo para ganhar 1 Pulso de Cura, podendo aquele licantropo alcançou a Hybris absoluta e
ganhar 1 Pulso adicional caso gaste 1 de que detinha inúmeros dons, e que com tamanho
Convicção e outro Pulso adicional em caso de um poder seria capaz de desafiar um deus. Mesmo os
Sucesso Maior no teste do Pulso de Cura. mais antigos Archeus dentre os licantropos
sabem enumerar todas as Bestialidades que
A Morte dos Licantropos existem ou já existiram. O que se sabe, hoje, é que
Um licantropo é uma criatura viva. Se é viva, há cinco poderes mais conhecidos. Eles são os
pode morrer. Ele morre quando atinge zero de seguintes:
Vitalidade.
Não importa a forma que um licantropo estava • Coração Venenoso
apresentando na hora de sua morte: no momento • Alma de Fogo
de sua queda, ele voltará à forma humana normal. • Espírito do Gelo
• Bênção da Terra
• Plasma Corrosivo
Desbloqueando Bestialidades
As Bestialidades são os poderes mais especiais
dos licantropos. Por esse motivo, normalmente
Bestialidades Licantrópicas só podem ser acessadas quando eles estão em sua
As Bestialidades são poderes especialíssimos e forma Bestial (mas isso pode ser modificado com
misteriosos que mais parecem magia do que um os Legados Raciais correspondentes).
dom natural ou “racial”. Outro inconveniente das Bestialidades é que elas
dependem de níveis de Hybris para ser
161
compradas. Ou seja, não basta apenas investir XP Poder de Grau 2 (Custo em XP): Descrição do
nelas. Poder. Poderes de grau 2 podem ser comprados
O desbloqueio funciona na seguinte proporção: por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 0 → Nenhuma Bestialidade. pelo menos 1 poder de nível 1.
✓ Hybris 1 a 3 → Pode comprar técnicas de até 1 Poder de Grau 3 (Custo em XP): Descrição do
Bestialidade. Poder. Poderes de grau 3 podem ser comprados
por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 4 a 6 → Pode comprar técnicas de até 2
pelo menos 1 poder de nível 2.
Bestialidades.
Poder de Grau 4 (Custo em XP): Descrição do
✓ Hybris 7 a 9 → Pode comprar técnicas de até 3
Poder. Poderes de grau 4 podem ser comprados
Bestialidades.
por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 10 a 12 → Pode comprar técnicas de até
pelo menos 1 poder de nível 3.
4 Bestialidades.
Poder de Grau 5 (Custo em XP): Descrição do
✓ Hybris 13 e 14 → Pode comprar técnicas de até Poder. Poderes de grau 5 podem ser comprados
5 Bestialidades. por qualquer licantropo que tenha comprado
pelo menos 1 poder de nível 4.
Adquirindo Bestialidades
Licantropos Pedigree podem comprar Bestialidades Coração Venenoso
pagando apenas metade do preço em XP. Para
ser um licantropo pedigree, o personagem deve
ter comprado a Natureza correspondente
informada no início do livro.
Caso você não tenha gasto nenhum ponto de
Natureza na linhagem de seu licantropo, ele será
um Mestiço. Como tal, você pode adquirir
Bestialidades pagando o custo normal delas.
Por outro lado, caso você tenha comprado o
defeito Licantropo Vira-Lata, você terá de pagar
o dobro do XP por qualquer Bestialidade. O Coração Venenoso é a Bestialidade da Toxicidade
De qualquer forma, será necessário que você e do veneno. Licantropos que a possuem são
tenha a quantidade necessária de níveis de perigosos e corruptores. Ela representa a
Hybris para poder comprar mais Bestialidades. depravação e degeneração da terra. Esta
Leia o tópico anterior para mais detalhes. bestialidade é mais comum aos licantropos que
vivem nos pântanos escuros.
Forma de Apresentação: As Bestialidades serão Grau I. Veneno nas Veias (20 XP): Seu sangue
apresentadas da seguinte forma: passa a desenvolver um alto grau de toxicidade.
De certa forma, pode-se dizer que veneno corre
TÍTULO DA BESTIALIDADE pelas suas veias. A partir de agora, você recebe
Descrição prévia da bestialidade e uma visão Proteção contra venenos, de forma que recebe
geral sobre os benefícios dela. apenas metade do dano de veneno e não há mais
Poder de Grau 1 (Custo em XP): Descrição do nenhum específico efeito de veneno que lhe
Poder. Poderes de grau 1 podem ser comprados atinja.
por qualquer licantropo que tenha desbloqueado Grau II. Peçonha (40 XP): Você gasta 2 de
aquela bestialidade em questão. Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
162
da cena, qualquer ataque comum desferido com em todos que estejam em uma área igual à metade
suas garras ou presas causará também +2 de dano da sua Vitalidade em metros, centrada em você.
de veneno. Você não é afetado pelo gás. Os efeitos da asfixia
Grau III. Remover Sentido (60 XP): Caso uma estão descritos no Livro Básico do Sistema
criatura seja atingida por um ataque comum de Dharma. Qualquer criatura que esteja sofrendo a
suas garras ou presas, você pode gastar 3 de asfixia pode usar seu próprio deslocamento para
Vitalidade como uma Ação Livre na mesma sair da área (se o ambiente não for fechado e ela
rodada do ataque para impor a ela a perda de um estiver presa dentro dele). O gás não gera
dos sentidos dela. Para isso, é necessário que sua escuridão e será disperso em 2d4 rodadas
rolagem também supere o valor de Vitalidade naturalmente (1d4 rodadas se houver vento). Um
dela. Caso não supere, você terá perdido sua vento forte pode dispersá-lo em 1 rodada. Em
Vitalidade e nenhum efeito será causado. Caso um ambiente fechado, o gás pode durar horas.
supere, você escolhe um dos sentidos para retirar
dela, e a duração da perda do sentido é de uma Alma de Fogo
cena ou até ela receber qualquer cura de natureza
mágica ou mística, o que acontecer primeiro.
Grau III. Infestar a Terra (60 XP): Ao custo de 3
de Vitalidade e uma Ação Principal, você pode
tocar no solo e fazer todas as plantas definharem
envenenadas, todas as fontes d’água ficarem
poluídas e infertilizar o solo em um raio igual a
metade de sua Vitalidade máxima, centrado em
você. O aspecto do que foi corrompido reflete a
ausência de vida que você impôs no local. Não há
necessidade que esse toque seja na areia, A Alma de Fogo é a Bestialidade do Calor.
podendo ser mesmo em construções. Licantropos que a possuem são mais irascivos do
Grau IV. Antídoto (80 XP): Caso queira, você que o normal, e extremamente temidos. Esta
pode neutralizar os efeitos de qualquer veneno Bestialidade é mais comum (porém não
que esteja sobre uma criatura, objeto ou até você exclusiva) aos licantropos que habitam as savanas
mesmo. Para isso, é necessário que você gaste 2 e terras áridas do mundo.
de Vitalidade e toque a criatura com uma Ação Grau I. Couro Quente (20 XP): A partir de
Auxiliar. Caso a criatura não seja voluntária, será agora, você recebe Proteção contra fogo, de
necessário igualar a Defesa dela com uma forma que recebe apenas metade do dano de
rolagem de Corpo. É possível usar este poder fogo e os efeitos do calor natural não mais lhe
para desfazer os efeitos do poder “Infestar a afetam.
Terra”. Grau II. Garras de Fogo (40 XP): Você gasta 2
Grau IV. Imunidade às Toxinas (80 XP): A partir de Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o
de agora, seu coração literalmente passa a pulsar final da cena, qualquer ataque comum desferido
veneno dentro de seu corpo e você se torna com suas garras ou presas causará também +2 de
totalmente imune a dano de veneno e a efeitos dano de fogo.
de venenos e também de doenças. Grau III. Aquecer (60 XP): Você gasta 3 de
Grau V. Gás Venenoso (100 XP): Ao custo de 5 de Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
Vitalidade e 1 Turno Completo, você sopra uma coisa ou criatura que você toque começa a
névoa venenosa que causa imediatamente asfixia esquentar. Você pode manter a concentração
163
neste efeito, mas terá de abrir mão de sua Ação Espírito do Gelo
Principal e Ação Auxiliar de cada rodada para
isso, além de, obviamente, ter de continuar
tocando o que queira esquentar. Você causa um
dano flamejante de +1 cumulativo a cada rodada,
passando a ser +2 na rodada seguinte, +3 na
terceira e assim por diante, até um máximo igual
ao seu valor de Vitalidade. Ao atingir este ponto,
imediatamente o efeito cessa.
Grau III. Arco Flamejante (60 XP): Você pode
realizar ataques flamejantes à distância com suas
garras. Movimentando rápido suas garras
flamejantes no ar, você expele um arco de fogo
que segue a um alcance de até 3 metros. Ao custo O Espírito do Gelo é a Bestialidade do Frio.
de 3 de Vitalidade e uma Ação Auxiliar, você é Licantropos que a possuem são cruéis e
capaz de lançar um ataque de fogo que causa um destemidos. Esta Bestialidade é mais comum
dano direto flamejante de +10. (porém não exclusiva) aos licantropos que
Grau IV. Imunidade às Chamas (80 XP): A partir habitam as regiões congeladas do mundo.
de agora, seu sangue ferve dentro de seu corpo e Grau I. Couro Frio (20 XP): A partir de agora,
você se torna totalmente imune a dano você recebe Proteção contra gelo, de forma que
flamejante e a efeitos do calor. recebe apenas metade do dano de gelo e os
Grau V. Inferno (100 XP): Ao custo de 5 de efeitos do frio natural não mais lhe afetam.
Vitalidade e 1 Turno Completo, você ativa sua Grau II. Garras de Gelo (40 XP): Você gasta 2 de
aura e aquece uma área igual à metade da sua Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
Vitalidade em metros, centrada em você. Você da cena, qualquer ataque comum desferido com
não é afetado pelo calor. Durante 3 rodadas, suas garras ou presas causará também +2 de dano
todos dentro da área recebem um dano de gelo.
flamejante igual a +10 (completando +30 no final Grau III. Resfriar (60 XP): Você gasta 3 de
das três rodadas). O dano é evidente, de forma Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
que se sua rolagem não alcançar a Defesa de coisa ou criatura que você toque começa a esfriar
alguém, ainda assim causará metade do dano – a rapidamente. Você pode manter a concentração
menos que a criatura use sua Reação. Você não neste efeito, mas terá de abrir mão de sua Ação
precisa manter a concentração no efeito, e pode Principal e Ação Auxiliar de cada rodada para
realizar outras nesse tempo. Contudo, deslocar- isso, além de, obviamente, ter de continuar
se não moverá o epicentro do calor, que tocando o que queira resfriar. Você causa um
permanecerá no mesmo local onde a bestialidade dano congelante de +1 cumulativo a cada rodada,
foi realizada. passando a ser +2 na rodada seguinte, +3 na
terceira e assim por diante, até um máximo igual
ao seu valor de Vitalidade. Ao atingir este ponto,
imediatamente o efeito cessa.
Grau III. Dardos Glaciais (60 XP): Você pode
realizar ataques congelantes à distância com suas
garras. Apontando para um alvo suas garras
congelantes, você dispara espinhos congelados a
164
um alcance de até 6 metros. Ao custo de 3 de dano continuamente, de forma cumulativa com
Vitalidade e uma Ação Auxiliar, você é capaz de quaisquer outros bônus que possua.
lançar um ataque de gelo que causa um dano Grau II. Punhos de Pedra (40 XP): Você gasta 2
direto congelante de +8. de Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o
Grau IV. Imunidade ao Gelo (80 XP): A partir de final da cena, qualquer soco que você desfira
agora, seu sangue frio corre por dentro de seu causará um dano adicional de +3 contundente
corpo e você se torna totalmente imune a dano (considerado mágico para fins de superação da
congelante e a efeitos do frio. tolerância de dano comum).
Grau V. Inverno (100 XP): Ao custo de 5 de Grau III. Partir o Solo (60 XP): Você pode gastar
Vitalidade e 1 Turno Completo, você ativa sua 3 de Vitalidade como uma Ação Principal para
aura e resfria uma área igual à metade da sua atingir o solo com um poderoso soco que abre a
Vitalidade em metros, centrada em você. Você terra e vai em direção a um único alvo que esteja
não é afetado pelo frio. Durante 3 rodadas, todos a até 10 metros de onde você está, causando nele
dentro da área recebem um dano congelante +6 de dano direto contundente (considerado
igual a +10 (completando +30 no final das três mágico para fins de superação da tolerância de
rodadas). O dano é evidente, de forma que se sua dano comum). O alvo que seja atingido pelo
rolagem não alcançar a Defesa de alguém, ainda ataque também cai automaticamente caso a
assim causará metade do dano – a menos que a rolagem de ataque supere o seu valor de
criatura use sua Reação. Você não precisa manter Vitalidade máxima.
a concentração no efeito, e pode realizar outras Grau III. Abrir as Rochas (60 XP): Ao custo de 3
nesse tempo. Contudo, deslocar-se não moverá de Vitalidade e uma Ação Principal, você pode
o epicentro do frio, que permanecerá no mesmo desferir um poderoso golpe em qualquer
local onde a bestialidade foi realizada. superfície de pedra (comum ou artificial, como
concreto) fazê-lo se abrir, gerando uma enorme
Bênção da Terra rachadura ou buraco nela.
Grau IV. Escudo de Terra (80 XP): Caso queira,
como uma Reação, você pode gastar 4 de
Vitalidade e erguer um escudo de pedra do solo
com um forte pisão, aumentando sua Defesa em
+10 até o início do seu próximo turno. O escudo
de pedra continuará erguido e poderá servir de
cobertura para ataques à distância, embora deixe
de conceder o valor adicional de Defesa.
Grau IV. Terremoto (80 XP): Este poder
funciona exatamente como o poder “Partir o
A Bênção da Terra é a Bestialidade das Rochas e Solo”, porém em vez de atingir apenas uma única
do solo. Licantropos que a possuem costumam criatura, atinge todos em uma área igual a
ser distantes e avessos às civilizações. Ela metade de sua Vitalidade máxima em metros,
representa a força da terra. Esta bestialidade é centrada em você.
mais comum aos licantropos que vivem nas Grau V. Nuvem de Poeira (100 XP): Ao custo de
florestas frias de coníferas. 5 de Vitalidade e 1 Turno Completo, você bate os
Grau I. Pelagem Rochosa (20 XP): Seus pelos se pés na terra e ergue uma nuvem de poeira que
tornam mais espessos do que o normal, e você impede que qualquer criatura enxergue e causa
passa a receber +1 de Defesa e +1 de Limiar de asfixia em todos que estejam em uma área igual à
165
metade da sua Vitalidade em metros, centrada continuar tocando o que queira corroer. Você
em você. Você não é afetado pela asfixia, mas causa um dano de ácido igual a +1 cumulativo a
também é incapaz de enxergar lá dentro. Os cada rodada, passando a ser +2 na rodada
efeitos da asfixia estão descritos no Livro Básico seguinte, +3 na terceira e assim por diante, até
do Sistema Dharma. Qualquer criatura que esteja um máximo igual ao seu valor de Vitalidade. Ao
dentro da área pode usar seu próprio atingir este ponto, imediatamente o efeito cessa.
deslocamento para sair dela (se o ambiente não Grau III. Cuspe Corrosivo (60 XP): Você pode
for fechado e ela estiver presa dentro dele). A realizar ataques de ácido à distância. Por meio do
poeira será dispersa em 2d4 rodadas disparo de uma cusparada ácida a um alcance de
naturalmente (1d4 rodadas se houver vento). Um até 3 metros, ao custo de 3 de Vitalidade e uma
vento forte pode dispersá-la em 1 rodada.. Ação Principal, você é capaz de lançar um ataque
de ácido que causa um dano direto ácido de +13.
Plasma Corrosivo Grau IV. Imunidade ao Ácido (80 XP): A partir
de agora, seu sangue corrosivo corre por dentro
de seu corpo e você se torna totalmente imune a
dano de ácido.
Grau V. Chuva Ácida (100 XP): Ao custo de 5 de
Vitalidade e 1 Turno Completo, jorra um vômito
ácido para cima que atinge a todos em uma área
igual a metade de sua Vitalidade em metros,
centrada em você, causando +15 de dano ácido.
Você não é afetado. O dano causado é evidente,
de forma que se sua rolagem não alcançar a
O Plasma Corrosivo é a Bestialidade do Ácido. Defesa de alguém, ainda assim causará metade
Licantropos que a possuem são implacáveis e do dano – a menos que a criatura use sua Reação.
astutos. Esta Bestialidade é mais comum (porém
não exclusiva) aos licantropos que habitam as
florestas tropicais fechadas.
Instintos Licantrópicos
Os Instintos são a mais genuína expressão de
Grau I. Baixo pH (20 XP): Seu sangue passa a ser
animalismo dos licantropos. São poderes
ácido para as outras criaturas. A partir de agora,
profundamente relacionados com seu lado
você recebe Proteção contra ácido, de forma que
animal, com seu Lobo Interior. Essas
recebe apenas metade do dano de ácido.
habilidades estão disponíveis para todo
Grau II. Saliva Ácida (40 XP): Você gasta 2 de
licantropo, que com o devido treinamento
Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
podem ser acessadas.
da cena, qualquer ataque comum desferido com
Existem inúmeros Instintos, mas nem todo
suas garras ou presas causará também +2 de dano
licantropo os manifesta ou mesmo aprende a
de ácido.
usá-los. Os licantropos mais poderosos, no geral,
Grau III. Dissolver (60 XP): Você gasta 3 de
conseguem manifestar todos ou quase todos.
Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
coisa ou criatura que você toque começa a ser
corroída rapidamente. Você pode manter a Instintos e Linhagens Licantrópicas
concentração neste efeito, mas terá de abrir mão As linhagens de licantropos (puros, mestiços e
de sua Ação Principal e Ação Auxiliar de cada vira-latas) podem acessar em igualdade todos os
rodada para isso, além de, obviamente, ter de instintos, diferentemente do que acontece com
166
as Bestialidades. Não há diferença, então, de ativação, nunca podem ser usados na forma
facilidade de acesso a estes poderes. humana, mesmo com o Legado.
Absolutamente qualquer licantropo pode
desenvolver qualquer instinto, desde que com o Instintos de Proteção
devido treinamento, ou seja, desde que gaste os Os Instintos de Proteção são voltados para a
necessários pontos em XP. defesa dos licantropos e para a manutenção de
sua integridade.
Inexistência de Hierarquia
Embora sejam agrupados por espécie, não há Regeneração (30 XP)
hierarquia ou sequência entre os Instintos. Cada Este Instinto aumenta a eficiência da sua
um pode ser comprado de forma independente, habilidade de regeneração. A compra dele possui
sem a necessidade de compra de Instintos muitos efeitos:
anteriores. Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitalidade
Contudo, alguns instintos exigem pré-requisitos e uma Ação Principal ou Reação, você consegue
para ser comprados. Atente aos requisitos para regenerar 10 dados de Resistência, em vez de
ter certeza de que seu personagem pode adquirir apenas 5.
o instinto em questão. Regenerando Pulsos de Cura: Com esta habilidade,
Certifique-se de que possui todos os requisitos você acelera a sua regeneração de Pulsos de Cura.
exigidos pelo Instinto que pretende comprar Em vez de precisar passar 1 rodada parado,
antes de efetivamente comprá-lo. perdendo Ação Auxiliar, Principal,
Deslocamento e Reação, agora você perde
apenas 1 Ação Principal para cada Pulso de Cura
regenerado.
Regenerando Membros Perdidos: Regenerar
membros agora passa a demandar o gasto de
apenas 1 de Convicção e 10 de Vitalidade.
170
dor -, e será retribuído com inimizade, ainda que alvo pode gastar 1 de Convicção em seu turno
aquela agressão fizesse parte de algum plano para automaticamente sair da paralisia.
para algo maior.
Rastreio Veloz (10 XP)
Uivo das Trevas (10 XP) Pré-Requisitos: Rastrear
Ao usar este Instinto, você gasta 1 de Vitalidade Ao comprar este Instinto, você se torna capaz de
e 1 Ação Auxiliar, vociferando um uivo realizar testes de Rastreio de criaturas mesmo em
extremamente sinistro e que pode ser ouvido a sua velocidade normal, podendo fazê-lo até em
uma distância igual à sua Vitalidade máxima em Deslocamento Total (nunca em Disparada).
quilômetros. Todas as criaturas sobrenaturais Entretanto, é necessário que você já a tenha visto
malignas que estiverem dentro da área ou farejado antes para que este Instinto
entenderão este uivo como um chamado, e funcione.
podem decidir se vão ao local ou não.
Uivo de Selvageria (40 XP)
Instintos de Predador Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar,
Os Instintos de Predador são voltados para a você emite um poderoso uivo que confere a você
subjugação de presas e inimigos. Estes Instintos mesmo maior confiança em combate. Você deve
são agressivos e amedrontadores e tornam os escolher uma única criatura dentro do seu campo
licantropos implacáveis. de visão. Caso seja necessário realizar um teste
para resistir ao medo contra aquela criatura, você
Uivo de Terror (20 XP) receberá Bônus durante toda a cena. Além disso,
Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, em cada rodada você pode escolher 1 único teste
você emite um poderoso uivo que causa medo realizado por você que consista numa ação
naqueles ao redor (exceto quem de alguma forma direcionada a ela que receba Bônus (incluindo
for imune a medo). Você rola um teste de ataques). Entretanto, esse Bônus não é
Espírito (com Bônus, se você tiver Intimidação). cumulativo com qualquer outro, desaparecendo
Todos aqueles a uma distância igual ao seu valor sempre que houver uma situação que já lhe
de Vitalidade em metros receberão Penalidade conceda Bônus.
para atacar você caso a sua rolagem iguale ou
supere o Espírito ou Vitalidade deles (o que for Marcar Território (40 XP)
mais alto). A duração deste efeito é de 1 cena ou Caso você sacrifique uma Ação Prolongada em
até você cair inconsciente ou mesmo caso sofra sua forma bestial, você expele uma urina
uma Consequência, o que acontecer primeiro. concentrada em um objeto, criatura ou lugar a
até 2 metros de distância. Após isso, durante uma
Uivo do Predador (30 XP) cena inteira, toda a área a até 5 metros de
Pré-Requisito: Hybris 3 ou maior distância da criatura lhe confere Bônus em testes
Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, de proezas ou de ataques. Caso seja uma criatura,
você emite um poderoso uivo que paralisa será necessário que você supere a Defesa dela em
durante uma rodada um único alvo que você um teste de Espírito, e a criatura pode usar a
possa ver a uma distância de até sua Vitalidade Esquiva. O Bônus desta natureza não pode ser
máxima em metros. É necessário que você iguale usado para se acumular com outras situações de
ou supere a Vitalidade ou Espírito (o que for Bônus e conceder Bônus do Bônus.
maior) do alvo para que surta efeito. Durante a
paralisia, a Defesa do alvo é considerada zero. O
171
Instintos de Movimentação
Os Instintos de Movimentação são voltados para Farejar Hybris (20 XP)
a agilidade do licantropo. Estes Instintos tornam Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Principal,
os licantropos velozes e explosivos. você pode escolher uma única criatura no seu
campo de visão que esteja a até seu valor de
Patas Velozes (20 XP) Vitalidade em metros de distância a partir de
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, você você para saber as seguintes características da
aumenta seu Deslocamento Parcial para 2x o seu ficha dela:
normal, o Deslocamento Total para 4x o normal • Vitalidade
e a Disparada para 6x o normal. • Poder da Fúria (se for outro licantropo)
• Corpo
Iniciativa Animal (20 XP) • Movimento
Ao custo de 1 de Convicção e 1 Ação Livre, você • Mente
pode simplesmente escolher ser o primeiro a agir • Espírito
numa cena, independentemente da ordem das • Karma
jogadas de iniciativa. Caso outro licantropo • Dharma
utilize esta habilidade juntamente com você, será Em um único turno é possível obter todas essas
necessário rolar uma iniciativa entre ambos. informações. Entretanto, apenas as informações
da criatura escolhida serão fornecidas. Para obter
Patas de Veludo (20 XP) informações de outras criaturas, será necessário
Com este Instinto, você pode usar sua Reação gastar os respectivos pontos de Vitalidade e as
quando estiver caindo de grande altura para Ações Principais correspondentes.
reduzir o dano de queda que você receberia.
Você pode gastar 2 de Vitalidade para reduzir o
dano por 2 ou 4 de Vitalidade para reduzir o dano
por 3. Caso você não tenha mais sua Reação no
momento da queda, ainda poderá fazê-lo caso
gaste 1 de Convicção e sacrifique sua Ação
Auxiliar da próxima rodada.
Instintos de Percepção
Os Instintos de Percepção são voltados para a
consciência e atenção a tudo que está ao seu
redor. Estes Instintos tornam os licantropos
vigilantes e preparados.
172
Farejar Prata (10 XP) Perceber o Invisível (20 XP)
Ao comprar este Instinto, você simplesmente Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, até
sente quando qualquer objeto ou instrumento o final da cena você terá a capacidade de
feito de prata está próximo de você, desde que enxergar o que é invisível por meio mágico (ou
ele se aproxime a uma distância igual ao seu valor por meio de algum poder sobrenatural). Este
de Vitalidade máxima em metros. Ainda que ele Instinto não lhe confere a possibilidade de
esteja oculto ou camuflado, você saberá. Este enxergar criaturas que estejam escondidas ou
Instinto, entretanto, não lhe dá a capacidade de ocultas por fumaça, por exemplo.
saber a exata localização ou mesmo a exata forma
do objeto ou instrumento. No máximo, é Intuição do Incomum (20 XP)
possível saber a direção dela. Com este Instinto, sempre que uma criatura
sobrenatural chegar a uma distância de até o seu
Farejar a Verdade (20 XP) valor de Vitalidade em metros de você, você
Ao custo de uma Ação Auxiliar ou Reação, você sentirá um arrepio que revelará essa informação.
pode gastar 2 de Vitalidade e descobrir se uma Você será incapaz, contudo, de saber qual é a
determinada frase que foi dita nessa mesma natureza exata da criatura sobrenatural.
rodada é verdadeira ou falsa. Não há a
necessidade de testes. Sentido Cego (50 XP)
Com este Instinto, ao custo de 5 de Vitalidade e
Farejar Aparência (20 XP) 1 Ação Livre, até o final da cena, você será capaz
Este é o Instinto antídoto contra ilusões. Ao de ver tudo que acontece (mesmo que esteja
custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Principal, você invisível, camuflado ou escondido) a uma
ganha a capacidade de identificar a forma distância equivalente ao seu valor de Vitalidade
verdadeira de uma coisa ou criatura que estejam máxima em metros a partir de você. Com este
cobertos por magia de ilusão. O efeito deste Instinto, você nunca mais é considerado em
Instinto, contudo, dura apenas 1 rodada. surpresa total enquanto estiver consciente.
173
Uivo de Chamado (20 XP) igual ao seu valor de Vitalidade máxima em
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, metros, e os alvos precisam estar vendo você.
você emite um poderoso uivo que pode ser
ouvido mentalmente por todos os membros de Uivo de Comando (20 XP)
sua alcateia, independentemente da distância. Com este Instinto, você é capaz de impelir um
Isso, contudo, não denuncia a eles a sua aliado a ceder o turno dele para você – mesmo
localização, a menos a quem esteja a até o seu que você já tenha agido. Ao custo de 2 de
valor de Vitalidade máxima em quilômetros de Vitalidade, você pode escolher entre receber
distância. Entretanto, ainda que se exceda essa uma Ação Auxiliar e uma Ação Principal ou
distância, eles saberão que foi você quem os receber um Deslocamento Parcial extra em troca
chamou, e também poderão saber a sua exata do turno dele. Você pode utilizar este instinto
emoção no momento do uivo (tristeza, somente na ordem de iniciativa do aliado em
desespero, medo, raiva, ódio etc), mas não o que questão que pretende utilizar. É necessário que
a causou. ele consinta com isso. Você não pode cumular
este Instinto com Surto de Ação (usado com
Uivo de Inspiração (20 XP) Convicção) nem qualquer outra técnica que lhe
Você pode uivar em troca de uma Ação garanta turnos ou ações adicionais. Não é
Prolongada e 1 de Convicção e escolher um possível usar isso mais de uma vez por turno, e
único efeito dentre os seguintes: você não pode utilizar este recurso mais de uma
• 1 único aliado à sua escolha que possa ouvir você vez por cena com um mesmo aliado.
recebe o seu valor máximo de Vitalidade como
um adicional na Resistência dele.
• todos os aliados que possam ouvir você
continuarão a combater mesmo após atingir 0 de
Resistência (enquanto estiverem vivos);
• 1 único aliado à sua escolha que possa ouvir você
aumenta temporariamente 1 ponto em algum
atributo à sua escolha;
• todos os aliados que possam ouvir você recebem Instintos Animais
Bônus em testes para resistir ao medo ou Os Instintos Animais são voltados para a relação
similares. de um licantropo com lobos comuns. A
Em qualquer caso, a duração do efeito é de uma utilização destes Instintos torna um licantropo
cena ou até você cair incapacitado, o que ocorrer muito mais à vontade nos ambientes lupinos
primeiro. Nenhum dos efeitos descritos afeta naturais.
você diretamente, apenas seus aliados.
Linguagem do Lobo (10 XP)
Forçar a Fúria (20 XP) Este Instinto lhe permite conversar com lob0s.
Ao custo de 2 de Vitalidade, 1 de Convicção e 1 Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, você
Ação Principal, você pode obrigar outros pode conversar com quaisquer lobos dentro de
licantropos a entrarem em fúria. Caso eles já seu campo de visão por 1 cena. Eles entendem o
estejam envolvidos em uma situação que exija um que você diz e respondem. Entretanto, os lobos
teste de Fúria, o uso deste Instinto impõe têm inteligência limitada, de forma que até
Penalidade ao teste. O alcance deste efeito é podem ser capazes de conversar sobre o
ambiente e fatos passados, mas não com a
174
profundidade de detalhes e a eloquência de um
humano. Este Instinto não lhe garante a simpatia A Maldição da Licantropia
dos lobos. Um humano normal que sofra uma mordida de
licantropo e sobreviva pode estar correndo
Cativar Lobos (10 XP) muitos riscos. Uma criatura mordida tem 50% de
Com este Instinto, você pode gastar 1 de chance de morrer envenenada e 10% de chance
Vitalidade e 1 Ação Livre, tornando assim seus de receber a Licantropia. Nos demais casos, nada
aliados todos os lobos que possam ver você. Isso, acontece.
contudo, não impõe submissão ou escravização A criatura mordida, então, deve rolar um teste de
deles, de forma que qualquer ato hostil ainda Corpo durante a próxima madrugada e comparar
poderá espantá-los ou mesmo torná-los seus o resultado com as informações abaixo.
inimigos, situação em que este Instinto não
poderá ser usado novamente por pelo menos 24 Rolagem Consequência
horas após o incidente de hostilidade. 5 ou menos Morte por envenenamento
6 a 10 Licantropia (somente em caso de
mordida de licantropo nato)
Comandar os Lobos (20 XP) 11 ou mais Nada acontece
Com este Instinto, você pode gastar 1 de
Vitalidade e 1 Ação Livre, tornando os lobos
comuns de uma única alcateia seus lacaios. Você
passa a ser sempre reconhecido como o alfa da
alcateia e esses lobos sempre obedecem você,
enquanto você não for hostil contra eles. Eles
virão sempre que você emitir um uivo e eles
estejam próximos o bastante para ouvir.
176
PODERES MÁGICOS
“Nossos sábios magos sabem que o tempo não é absoluto, que é possível ouvir histórias do futuro"
Poderes Mágicos são habilidades potentes e às vez, personagens ganham acesso a magia por
vezes inatas às quais certos personagens (jogáveis influência de objetos mágicos, por concessão de
e não jogáveis) têm acesso na maioria dos títulos entidades malignas ou até mesmo por meio de
de Castlevania. estudo e erudição.
Em Castlevania: Portrait of Ruin, Charlotte Aulin
(uma descendente do Clã Belnades) é uma bruxa
Magia em Castlevania que se especializou em ataques mágicos para
causar danos devastadores ou curar a equipe com
feitiços de cura. Alguns deles incluem magia de
tiro ou veneno de cura. Charlotte
automaticamente tem poderes mágicos devido à
sua linhagem Belnades; no entanto, ela os
expande ainda mais lendo muito e é considerada
a mais inteligente dos dois personagens jogáveis
do jogo.
O assunto “magia” em Castlevania é um tanto Um exemplo de magia que não é considerada
confuso, quando se analisam as obras que fazem inata pode ser a magia do Drácula, já que foi
parte da franquia. Em alguns títulos, há uma mencionado em jogos anteriores de Castlevania
impressão de que a magia pode ser passada de que ele roubou seus poderes; entretanto, pode-
gerações em gerações, sugerindo que existe um se interpretar que os ataques que ele usa em
poder mágico inato. Em outros títulos, por sua batalha podem ser semelhantes à magia, um
177
exemplo disso pode ser quando ele atira em franquia uma interessante sistematização de
morcegos ou os convoca. magias é apresentada, que é a divisão em Magia
Outro exemplo onde a magia é vista é em um dos das Sombras (Shadow Magic) e Magia da Luz
jogos anteriores de Castlevania, Dracula's Curse, (Light Magic).
de Sypha Belnades. Ela é uma maga de linhagem Shadow Magic, também conhecido como Chaos
sanguínea, e por isso tem acesso a feitiços Magic, é uma forma de magia negra vista em
poderosos como transformação, sendo capaz de Castlevania: Lords of Shadow, usada por Gabriel
invocar fogo, gelo e relâmpagos, e ser capaz de Belmont como uma forma de habilidade de
lançá-los com a ponta dos dedos. aprimoramento ofensiva. Quando ativado, o
corpo de Gabriel será cercado por uma aura
vermelha, infundindo suas armas com energia
sombria e aumentando a produção de dano de
seus ataques, bem como desbloqueando
habilidades especiais com sub-armas específicas,
como a habilidade de adaga explosiva
desbloqueada pela combinação de prata Adaga
com magia das Sombras. Embora com base no
Além disso, é mencionado em Castlevania: Dawn que foi escrito em alguns pergaminhos, o uso
of Sorrow que a principal antagonista, Celia excessivo disso pode aumentar a sede de sangue
Fortner, exerce grande poder mágico. Isso fica do usuário e trazer à tona o que há de pior neles.
evidente na maneira como ela é capaz de invocar Light Magic, também conhecida como Void
uma réplica do Castelo do Drácula. Também é Magic, é uma forma de magia branca vista em
evidente que ela é capaz de invocar monstros Castlevania: Lords of Shadow. É usado por
poderosos (demônios) como Aguni, o demônio Gabriel Belmont como uma forma de habilidade
do fogo, e fundi-lo a um de seus candidatos de aprimoramento defensivo. Quando ativado, o
(Dario Bossi) mais tarde no jogo. corpo de Gabriel será cercado por uma aura azul,
No geral, existem muitos tipos e formas de infundindo suas armas com energia sagrada que
magia dentro da série e é evidente que, embora cura Gabriel a cada ataque, bem como
isso seja herdado pela maioria dos personagens, desbloqueia habilidades especiais com sub-
também é evidente que alguns ganham por armas específicas, como o campo de força do
outros meios (talvez através de itens mágicos e Escudo Divino criado pelo uso de magia de Luz
outros talismãs de aumento de poder desse tipo) e Sagrada Água juntos.
Nos jogos, normalmente se vê uma mecânica de
MP para usar magia, e a força da magia é Necromancia
determinada por sua Inteligência. O Necromante é uma espécie de inimigo
conjurador da série Castlevania Lords of
Magia em Lords of Shadow Shadow. Ele é um usuário de magia maligna que
O jogo Castlevania: Lords of Shadow é bastante fez um acordo com o Diabo, permitindo-lhe
polêmico, uma vez que lança uma linha invocar monstros um após o outro.
cronológica inteiramente diferente daquela
aceita como canônica na franquia. Personagens Origem
mudam de identidade e de origem, além de uma A palavra “necromante" é uma maleta de nekrós
série de outras mudanças. Apesar disso, naquela (morto) e -mancia + (prática de adivinhação),
178
dando a definição “Feiticeiro da Morte". A embora geralmente possam ser abatidos com
necromancia primitiva provavelmente evoluiu apenas alguns golpes, com a ameaça principal
do xamanismo, que invoca espíritos como os eles fingem estar potencialmente lotando a sala,
fantasmas dos ancestrais. se permitido.
A necromancia prevalecia em toda a antiguidade
ocidental, com registros de sua prática na
Babilônia, Egito, Grécia e Roma. Em sua
Geographica, Strabo se refere aos necyomanteis,
ou “adivinhos dos mortos", como os principais
praticantes de adivinhação entre o povo da
Pérsia, e acredita-se que também tenha sido
comum entre os povos da Caldéia, Etrúria e
Babilônia.
O relato literário mais antigo da necromancia é
encontrado na Odisséia de Homero. Sob a
direção de Circe, uma feiticeira poderosa,
Odisseu viaja para o submundo a fim de obter
informações sobre sua iminente viagem de volta
para casa, levantando os espíritos dos mortos
com o uso de feitiços que Circe lhe ensinou. As
passagens da Odisseia contêm muitas referências
descritivas aos rituais necromânticos: os ritos
devem ser realizados em torno de um fosso com
fogo durante as horas noturnas e Odisseu deve
seguir uma receita específica, que inclui o sangue
de animais de sacrifício, para preparar uma
libação para os fantasmas beberem enquanto ele
recita orações para os fantasmas e deuses do
submundo.
Descrição
Necromantes são magos com o poder de
ressuscitar os mortos. Nos jogos de Castlevania
eles geralmente têm uma pele frágil e são de fato
fisicamente fracos, então, em vez de envolver o
jogador diretamente, eles tentam manter
distância deles e empregam artes mágicas para
reviver e convocar hordas infinitas de mortos-
vivos, que são principalmente conformados por
zumbis e/ou esqueletos. Esses cadáveres
reanimados irão se erguer do solo ou serão
Uma característica vista em todos os
teletransportados magicamente no lugar,
necromantes que apareceram na série é que todos
aparecendo em pontos aleatórios na tela, e irão
eles usam mantos com capuz. Algumas dessas
cambalear lentamente em direção ao jogador,
179
vestimentas apresentam desenhos elaborados, homônimo, tem a habilidade de criar e forjar
sugerindo que a pessoa pertence a uma seita; e criaturas demoníacas e perversas.
em alguns casos sim, principalmente em relação Esta profissão em particular é introduzida em
a um grupo de ocultistas conhecidos como Castlevania: Curse of Darkness e foi uma das forças
Seguidores das Trevas, que buscam a iniciais dentro das fileiras do Drácula durante
ressurreição do Conde Drácula. seu primeiro reinado de terror em Valachia.
De todos os necromantes que apareceram na
série, o sacerdote das trevas Shaft é sem dúvida o Descrição geral
mais famoso de todos, que em 1792 ressuscitou Embora não se diga muito sobre eles na série,
Drácula com sucesso e se comprometeu como Mestres da Forja não são meros feiticeiros; eles
seu servo leal no plano do vampiro para não são treinados apenas em magia negra, mas
conquistar a terra, que também incluía impedir a também nas artes da alquimia e da metafísica
ameaça que o clã Belmont representou contra espiritual, sendo capazes de fabricar armas e
eles ao abduzir uma donzela chamada Annette, a arsenais massivos a partir de meras matérias-
noiva de Richter Belmont, o atual herdeiro do primas de quase qualquer tipo, bem como criar
lendário chicote Vampire Killer. Outras seres vivos mágicos com o conhecimento
donzelas também foram abduzidas, sendo uma proibido eles possuem.
delas, chamada Maria Renard, possuidora de
fortes - embora ainda latentes - poderes
mágicos, que Shaft imediatamente descobriu e
tentou despertar para torná-los seus. No
entanto, Richter chegou bem a tempo de salvá-
la desse destino e, portanto, o sacerdote das
trevas inadvertidamente adicionou outro
inimigo poderoso contra a causa dele e de seu
mestre.
Durante toda essa luta, Shaft acabou sendo
derrotado por Richter, embora esta não fosse a
última que seria vista dele, já que, sendo um
necromante, ele conseguiu voltar dos mortos
duas vezes na forma de um fantasma.
Forja de Bestas
“Preste atenção às minhas palavras, ó grandes poderes
das trevas! Liberte para mim uma das almas
torturadas! Deixe-me infundi-lo com minha força vital Suas criações levam o nome de Demônios Inocentes,
e despertá-lo para o mundo dos vivos! Ser imaculado ... criaturas convocadas e nascidas das trevas, desde
Apareça diante de mim agora." originais e feitas por eles mesmos, até mesmo os
- Heitor, durante o ritual de forja de bestas anteriormente falecidos e revividos. Todos os
Um Mestre da Forja (悪 魔 精 錬 士 Akuma seres criados mantêm lealdade estrita e absoluta
Sērenshi, “Devil Forgemaster”) É um humano ao seu respectivo Forgemaster e crescem em
treinado nas artes das trevas e, semelhante ao seu poder através da batalha e da destruição.
180
isso nunca tenha sido explicado, é provável que a
omissão do sobrenome faça parte das exigências
do estudo das artes negras, como forma de
simbolizar sua renúncia a quaisquer vínculos que
ainda possam vinculá-los ao seu passado normal.
vidas.
Alquimia
A alquimia, conforme explica Rinaldo Gandolfi,
é o campo que experimenta os princípios da
criação do mundo por Deus. Poucos sabem sobre
a existência da alquimia e geralmente é chamada
de heresia.
Embora alguns influenciados pelo
conhecimento científico moderno atribuam à
Alquimia um caráter de “protociência", deve-se
lembrar de que ela possui mais atributos ligados
à religião do que à ciência.
Parte desta confusão de tratar a Alquimia como
protociência é consequência da importância que,
nos dias de hoje, se dá à Alquimia física (que
manipulava substâncias químicas para obter
novas substâncias), particularmente como
precursora da Química.
A filosofia por trás da alquimia diz que o trabalho
alquímico relacionado com os metais era, na
Tendo suas fileiras a serviço do próprio Drácula,
verdade, apenas uma conveniente metáfora para
os Mestres da Forja também podem ser
o reputado trabalho espiritual. Com efeito, fica
responsáveis pela criação em massa de muitos dos
imediatamente mais claro ao intelecto essa
inimigos e demônios da série ao lado da própria
conveniência e necessidade de ocultar toda e
influência de Drácula e Castlevania e convocação
qualquer conotação espiritual da Alquimia, sob a
de criaturas malignas, embora isso seja mera
forma de manipulação de “metais", pela
especulação.
lembrança de que, na Idade Média, havia a
Também é dito que a força de um Mestre da
possibilidade de acusação de heresia,
Forja rivaliza com a da própria Morte. Por causa
culminando com a perseguição pela Inquisição
disso, apenas alguns humanos são conhecidos
da Igreja Católica.
por serem capazes de usar a arte da Forja
Como ciência oculta, a alquimia reveste-se de
Demoníaca. Apenas dois estão presentes no jogo
um aspecto desconhecido, oculto e místico. A
em si, Hector e Isaac, ambos identificados por
própria transmutação dos metais é um exemplo
um brasão ou símbolo dos Devil Forgemasters
deste aspecto místico da Alquimia. Para o
(Hector tem isso na parte de trás de sua
alquimista, o universo todo tendia a um estado de
armadura, enquanto Isaac tem uma tatuagem).
perfeição. Como, tradicionalmente, o ouro era
Os Mestres da Forja são conhecidos por usar
considerado o metal mais nobre, ele
apenas o primeiro nome. Embora o motivo para
representava esta perfeição. Assim, a
181
transmutação dos metais inferiores em ouro confundidas com o conteúdo original da obra de
representa o desejo do alquimista de auxiliar a Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
natureza em sua obra, levando-a a um estado de objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
maior perfeição. A alquimia vem se universo.
desenvolvendo nos tempos modernos. Portanto,
a alquimia é uma arte filosófica, que busca ver o
universo de outra forma, encontrando nele seu
aspecto espiritual e superior.
Ela é uma prática que combina elementos da
Química, Física, Biologia, Medicina, Semiótica,
Misticismo, Espiritualismo, Arte, Antropologia,
Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática.
Existem quatro objetivos principais na sua
prática. Um deles seria a “transmutação" dos
metais inferiores ao ouro; o outro a obtenção do
“Elixir da Longa Vida", um remédio que curaria
todas as doenças, até a pior de todas (a morte), e
daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos
os objetivos poderiam ser conseguidos ao obter
a Pedra Filosofal, uma substância mística. O
terceiro objetivo era criar vida humana artificial,
os homunculus. O quarto objetivo era fazer com
que a realeza conseguisse enriquecer mais
rapidamente (este último talvez unicamente para
assegurar a sua existência, não sendo um objetivo
O que é Magia?
filosófico). Magia é o controle sobre a realidade através da vontade.
É reconhecido que, apesar de não ter caráter Esta frase define a magia de forma completa.
científico, a Alquimia foi uma fase importante na Um conjurador é capaz de controlar a realidade,
qual se desenvolveram muitos dos fazendo, assim, mágica.
procedimentos e conhecimentos que mais tarde Acontece que, para modificar a realidade, um
foram utilizados pela Química. A alquimia foi conjurador precisa de Vontade, uma vontade
praticada na Mesopotâmia, Egito Antigo, superior à das pessoas comuns.
Império Persa, Índia Antiga, China Antiga, Essa vontade de alterar a realidade pode ser
Grécia Clássica, Império Romano, Mundo apresentada pelo próprio conjurador (neste caso,
Islâmico, América Latina Pré-colombiana, normalmente chamado de Mago), caso ele
Europa Medieval e Renascentista. desenvolva sua vontade para níveis
extremamente superiores aos dos humanos
comuns. Esta é justamente a essência da chamada
Alerta de Não-canonismo Alta Magia (leia mais a respeito disto mais à
A partir daqui, tudo descrito sobre a magia é frente).
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos Mas é possível que um conjurador altere a
do escritor deste livro. realidade por intermédio da vontade de outro.
Todas as ideias adiante apresentadas são Em vez de desenvolver sua vontade ao extremo
exclusivamente de propriedade intelectual do para alterar a realidade, ele usa a vontade
autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
182
emprestada de alguma entidade. Então, em vez regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,
de desenvolver sua própria vontade ao extremo, pelo próprio consenso comum. É por isso que na
ele só precisa desenvolver sua relação com aquela Idade Média havia tantas criaturas macabras,
entidade ao extremo. É o caso dos sacerdotes, demônios manifestos e bruxas poderosas.
cultistas e bruxos. Esta, por sua vez, é a essência da Porque o consenso coletivo admitia essas coisas
chamada Baixa Magia (leia mais a respeito disto como possíveis, esses eventos como factíveis.
mais à frente).
Heresia e Fogueira
A Igreja foi uma forte opositora de qualquer um
que se considerasse um conjurador até meados
do século XIX.
Graças ao Tribunal do Santo Ofício e à
Inquisição Espanhola, vários conjuradores
foram condenados à morte pela prática de
crenças pagãs e tradições esotéricas. Todos esses
comportamentos eram considerados heréticos e
ensejavam punições das mais diversas.
A pena máxima para aqueles que praticavam tais
heresias era ser queimado na fogueira.
A Magia da Igreja
Entretanto, a Igreja praticava sua própria magia
por meio de sua liturgia e simbolismo. Criar água
O que é a Realidade? benta, conceder a extrema unção, praticar
Os sábios magos e alquimistas que estudam os exorcismos, tudo isso era a própria magia da
fundamentos do mundo dizem que o Igreja. Os devotos que realizam tais rituais são
Universo é uma manifestação mental da também conjuradores ao seu próprio modo.
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses Entretanto, em vez de usarem sua própria
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma vontade para alterar a realidade, simplesmente
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é rogavam a Deus para que através Dele as magias
o produto final de toda manifestação existente fossem realizados.
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no Segundo a filosofia mágica, isso é uma espécie de
Universo, incluindo todos nós. prática de Baixa Magia, uma vez que não é pela
As regras desse Universo, então, de natureza vontade dos próprios conjuradores que a
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que realidade era modificada, mas sim de uma
existe, incluindo as pessoas) de uma maneira entidade. No caso, o Deus cristão.
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de Evidentemente, todos os religiosos afastam
Realidade. A Realidade, então, é fruto da conceitualmente da magia as práticas da Igreja,
convergência de todos os pensamentos, de todas chamando a realização de feitos maravilhosos
as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a por intermédio de Deus de Milagres.
realidade é um consenso.
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
A realidade constrange a todos, forçando cada
criatura pertencente ao Universo a obedecer as
183
A Magia e a Humanidade Somos todos filhos do Cosmos
A prática da magia é, sem dúvida, tão antiga Segundo a filosofia hermética, o Universo (o
quanto o próprio homem. Nos tempos das “Todo”) corresponde à totalidade do que existe,
cavernas, quando animais eram pintados nas afinal, a própria etimologia da palavra
paredes de pedra, o que se pretendia era “Universo”, que, do latim, univērsus, significa
estabelecer uma relação mágica com o “espírito” “Tudo que há”.
daqueles animais para que, no momento da caça,
ele fosse favorável aos caçadores. Desde então,
essencialmente, poucas coisas mudaram no
domínio da magia. Suas técnicas são muito
parecidas nas diferentes culturas que apareceram
no mundo, e sofreram relativamente poucas
mudanças no transcorrer do tempo.
Sugere-se muitas vezes que a magia é precursora
da religião, mas estudos mais profundos
mostram ser mais provável que ambas tenham
sempre existido, uma ao lado da outra. Magia e
religião possuem em comum a crença num poder
transcendental que existe no homem e no
mundo. A grande diferença entre ambas reside
nas suas atitudes em relação a esse poder. A
magia preocupa-se em comandar, controlar e
compelir esse poder para a satisfação dos seus
próprios objetivos; a religião, por seu lado,
preocupa-se em adorar esse poder, suplicando a
sua ajuda e aceitando resignadamente aquilo que
ele dá. A primeira é ativa, “masculina”. A
segunda é passiva, “feminina”. A primeira é a
essência da Alta Magia. A segunda, a essência da
Baixa Magia.
Os Mistérios da Antiguidade
A Magia foi profundamente estudada pelos
povos da antiguidade. Na Suméria, na Babilônia,
na Assíria e no Egito, conjuradores O Universo, então comportaria absolutamente
desenvolveram estudos filosóficos que lhes tudo, inclusive o Criador, já que se Aquele que
permitiram impor sua vontade sobre a realidade. criou tudo não estivesse dentro do Universo, o
Desde lá, os povos místicos aprenderam sobre os Universo não seria “Tudo que há”, pois haveria
segredos do universo, que compuseram os alguém (O Criador) fora dele. Esse raciocínio
preceitos que passaram a ser conhecidos como impõe que aquilo que criou todas as coisas é
Filosofia Hermética, a “alma” da Alquimia. justamente tudo que foi criado.
Os gregos chamavam o Universo de κόσμος,
Kosmos, ou seja, Cosmos. Segundo esta visão,
184
então, o Cosmos seria o responsável por toda a sacerdotes e clérigos pedem para que seus deuses
existência. Todos os indivíduos que compõem o realizem a magia.
Universo também fazem parte do Cosmos. Em
outra palavra, todos carregariam em si parte da
A Lei da Correspondência
impressão do divino.
O Universo é uma emanação mental, como já foi
mencionado antes (em “O que é a Realidade”).
Macrocosmos e Microcosmos Nesse sentido, tudo que acontece no universo
Como todos partimos do Cosmos, não seria pode ser visto como uma espécie de ressonância
equivocado dentro da filosoia hermética de tudo que acontece aqui no mundo físico.
pressupor que as Leis que regem o universo Tudo que existe no Universo também existe
também se encontram talhadas de maneira dentro da mente dos indivíduos. Essa, então, é a
infinitamente menor dentro de nós. base do Princípio da Correspondência.
O Cosmos é o resultado da convergência de É com base nisso que se diz que há uma
todas as Vontades, de forma que a Vontade que influência do universo sobre a vida regida no
existe dentro dos indivíduos é parte do todo. É planeta terra. As estrelas, os planetas, as
como um reflexo microscópico daquela Vontade constelações, tudo geraria alguma influência
gigantesca. sobre o mundo material. É aí onde entra a força
É, então, como se o universo fosse um Cosmos mística das orbes planetárias, dos signos etc.
em sentido Macro (o Macrocosmos) e dentro de
nós houvesse um indício desse mesmo composto,
mas em uma proporção Micro (o Microcosmos).
Esta relação Macrocosmos x Microcosmos é a
base para a compreensão da Lei da
Correspondência, explicada mais à frente.
185
4) O Sol isso quer dizer que este livro fornecerá
5) Marte parâmetros básicos para a construção de efeitos
6) Júpiter mágicos, e estes por sua vez devem ser pensados
7) Saturno pelo jogador que controla um personagem
Cada um desses astros realizaria uma volta ao conjurador juntamente com o Mestre de jogo
redor da terra, e sua trajetória, gravidade, luz e para definir os exatos limites da magia.
magnetismo gerariam influências diversas nos Evidentemente, os parâmetros apresentados
aspectos da realidade do mundo terreno. serão suficientes para delinear com um mínimo
Os conjuradores, então, aproveitam o distúrbio de objetividade o funcionamento de cada magia.
gerado por cada um desses planetas para obter
energia mágica e alterar a realidade, criando
As 7 Orbes Planetárias
efeitos mágicos.
Existem 7 astros que mais fortemente
influenciam a realidade na terra, e deles é
extraída a energia mágica para realizar eventos
extraordinários.
Cada um dos astros exerce sua influência a partir
de sua Orbe. E cada um deles afeta um aspecto
diferente da realidade:
☽ Orbe da Lua: Rege a Consciência.
☿ Orbe de Mercúrio: Rege o Continuum.
Magia do Sistema Dharma Orbe de Vênus: Rege os Organismos.
As regras de magia que serão aqui apresentadas ☉ Orbe do Sol: Rege o Sagrado.
são fundamentadas sobre o Livro Básico do Orbe de Marte : Rege os Elementos.
Sistema Dharma. ♃ Orbe de Júpiter: Rege o Clima.
A rigor, todas as regras contidas no Livro Básico ♄ Orbe de Saturno: Rege o Profano.
do Sistema Dharma se aplicam na magia deste
livro, exceto naquilo que for incompatível.
Especialmente, então, as regras para
concentração em magia, conjuração e
vestimentas e itens de conjuração se aplicam aqui
exatamente como mencionados no Livro Básico.
A Tabela de Aspectos mágicos, por sua vez,
encontrada também no Livro Básico e no verso
da ficha de personagem, também se aplica – mas
somente no que não for contrário às regras que
serão apresentadas aqui.
189
Caminho nessa mesma Orbe que tem uma
Funcionamento dos Caminhos relação mais próxima com isso, no caso, o
Cada um dos caminhos é responsável por uma
Caminho da Chuva, não se aconselha que o
série de situações, elementos, criaturas ou
Caminho do Relâmpago tenha tal capacidade.
circunstâncias que podem ser usados pelo
conjurador por meio da magia. Podemos chamar
isso tudo de “objetos” dos caminhos. Orbes Distintas, Objetos Similares
Como este é um sistema “aberto” de magia, seria Considerando Orbes diferentes, é possível que
admissível que o personagem alterasse alguns objetos de alguns caminhos tenham certa
características de qualquer dos objetos que semelhança. Apenas para citar alguns,
compõem aquele caminho. poderíamos mencionar o objeto “funções vitais”
Por exemplo, na Orbe de Júpiter existe o do Caminho da Vida, da Orbe do Sol; eles se
Caminho do Relâmpago. Esse caminho pode ter aproximam bastante, por exemplo, do objeto
como objeto as correntes elétricas e tudo que se “metabolismo” do Caminho das Pessoas, da
relaciona direta ou indiretamente a elas, como o Orbe de Vênus. A rigor, qualquer um desses
magnetismo, descargas elétricas, choques etc. objetos poderia ser manipulado de forma a
Assim sendo, um personagem conjurador que produzir efeitos similares.
siga o Caminho Mágico do Relâmpago poderia Mas não há problema. Não há conceitualmente
produzir efeitos relacionados a todos esses problema nenhum que conjuradores de
objetos. Caminhos diferentes possam,
A princípio, até seria admissível que também excepcionalmente, produzir efeitos similares.
fosse um objeto desse Caminho as tempestades e Afinal, não se trata de uma capacidade
temporais. Entretanto, como existe um outro absolutamente idêntica entre esses conjuradores,
190
mas apenas de alguns pequenos pontos de • Caso ele queira conjurar por meio da Alta
contato entre eles. Pense bem: não parece Magia (ou seja, como um Mago), ele precisa
absurdo, por exemplo, que um druida celta tivesse possuir 11 ou + em seu atributo Mente e comprar
a possibilidade de abençoar um de seus fieis, as técnicas Ocultismo (em algumas versões, também
assim como um sacerdote católico tem a capacidade pode ser chamada de Arcanismo) e Erudição Mágica.
de fazer o mesmo. Isso não significará, contudo, Ambas são descritas no Livro Básico do Sistema
que ambos terão exatamente as mesmas Dharma.
habilidades. • Caso ele queira conjurar por meio da Baixa
O que é, de fato, importante, é que Mestre e Magia (ou seja, como um intercessor a uma
Jogador mantenham a mente aberta para gerar entidade), ele precisa possuir 11 ou + em seu
interessantes possibilidades de construção de atributo Espírito, além de comprar as técnicas
efeitos mágicos com base nos parâmetros que Teologia e Espiritualidade. Ambas são descritas no
serão fornecidos mais à frente. Livro Básico do Sistema Dharma.
• Qualquer dos anteriores que seja o caso, o
jogador deve escolher qualquer Caminho que lhe
agrade dentro de qualquer Orbe Planetária.
Qualquer Caminho de Magia custa 30 XP, mas só
pode ser comprado por quem cumpra os pré-
requisitos mencionados anteriormente. Caso
tenha optado por um personagem Intercessor,
ou seja, que use Baixa Magia, acesse o tópico
seguinte para escolher qual(is) entidade(s) lhe
concederá(ão) os poderes daquele Caminho em
questão. Não há custo de aquisição de Orbes,
pois, a rigor, elas são apenas gêneros de que são
espécies os Caminhos.
193
conheça determinado Caminho de Magia, basta Toda conjuração consome 1 ponto de
gastar mais 30 XP para adquirir um segundo Convicção.
Caminho, e mais 30 XP para adquirir um
terceiro, e assim por diante. Rebote: a Lei do Retorno
Entretanto, a Perícia é adquirida em cada O segundo preço a se pagar é ainda mais alto.
Caminho isoladamente, de forma que a Pois a realidade é mantida com tanta intensidade
graduação não se aproveita para outros pela Primeira Lei de Newton, o Princípio da
Caminhos que você venha a adquirir. Inércia (“Tudo persiste em seu estado de repouso, ou
movimento uniforme, a menos que seja compelido a
O Custo da Conjuração modificar esse estado pela ação de uma força impressa
Alterar a realidade é uma tarefa extremamente sobre ele”). Em outras palavras, a realidade tende a
complexa. Afinal, se a Realidade é a soma de permanecer como é. Ela quer permanecer como
todas as consciências que existem, ao querer está. A alteração da realidade requer o esforço
modificá-la você estará assumindo o terrível conjunto de muitas pessoas, o que normalmente
desafio de superar todas as consciências apenas só acontece com o transcurso de séculos. Mudar
utilizando a sua própria. o consenso e a cultura é algo desafiador.
É bem certo que a consciência coletiva que Quando o conjurador impõe sua intenção ao
sintetiza a realidade é desconexa e caótica, de Universo para alterar a realidade, ele está
forma que ela não é tão efetiva (nem jamais quebrando a Inércia. O que leva à Terceira Lei de
poderia ser) como se fosse uniforme e Newton, o Princípio da Ação e Reação (“Para
direcionada. Ainda assim, lutar contra a toda ação existe uma reação de mesma intensidade
consciência universal é uma tarefa desafiadora, e direção e sentido oposto”). A alteração forçada da
a depender do tamanho da alteração da realidade realidade por meio da magia é um golpe contra a
que se pretende com uma conjuração, pode ser Inércia universal. Quando a realidade é alterada,
até um ato suicida. o golpe retorna com mesma intensidade na
A conjuração, então, demanda custos por parte direção oposta e atinge o conjurador. O nome
do conjurador. Ele precisa estar preparado para disso é Rebote.
renunciar a alguns fatores: modificar a realidade O rebote pode ocorrer de três formas distintas,
sempre gera efeitos colaterais. Sempre. sendo mais recorrente na primeira forma:
Consequências: O conjurador pode sofrer
Consequências físicas ao utilizar magia. Em
Convicção
outras palavras, seu cérebro sofre os efeitos do
O primeiro preço a se pagar nas conjurações é
rebote, o que pode lhe causar sérios danos físicos
aquele decorrente da sua Fé (Baixa Magia) ou da
e até incapacitá-lo.
Vontade (Alta Magia). Para que uma magia
Karma: É possível que o rebote que ocorra seja na
funcione bem, é necessário, além de muito
forma de Karma do conjurador, especialmente
preparo, o Direcionamento do Pensamento à
quando a alteração da realidade for feita com o
obtenção do efeito mágico pretendido.
objetivo de prejudicar cruelmente alguém. Isto
Para isso, é necessário ter Convicção. Em termos
ocorre com menos frequência.
de jogo, conjurar é um ato que sempre demandará
Efeitos colaterais: Há ainda efeitos incontroláveis
Convicção do conjurador, de forma que é
do rebote. Preços pagos por pessoas próximas ao
impossível usar magia sem gastar pontos de
conjurador. Por exemplo, ao buscar o uso de
Convicção.
magia para ressuscitar alguém, um conjurador
pode, sem saber, condenar à morte algum ente
194
querido que esteja convalescente. É como se o Testes de Conjuração?
Universo escolhesse alguém para pagar o exato Diferentemente do que é explicado no capítulo
preço do ato do conjurador. Este é o mais raro de Magias no Livro Básico do Sistema Dharma,
dos rebotes. a mecânica de magias apresentada neste livro não
exige testes de conjuração.
Como aplicar os Rebotes no jogo Em vez de precisar rolar dados, considere que
O Mestre deve ficar atento às conjurações. Via de basta que o conjurador pague o preço da magia
regra, para facilitar o trabalho do Mestre, basta (gastando Convicção e sofrendo o Rebote) e ela
assumir que toda conjuração causa terá sido bem-sucedida.
Consequências ao conjurador. A quantidade de Contudo, algumas situações ainda exigirão
Consequências impostas é igual ao Grau da testes nas conjurações: sempre que a magia for
Magia conjurada, da seguinte forma: direcionada contra uma criatura involuntária,
Magia Grau 0 → Apenas Convicção ainda será necessário rolar o teste.
Magia Grau I → Convicção + 1 Consequência No caso de Alta Magia, o teste é rolado com o
Magia Grau II → Convicção + 2 Consequências atributo Mente (somando-se o Grau de Perícia
Magia Grau III → Convicção + 3 Consequências no Caminho Mágico utilizado). No caso de
Magia Grau IV → Convicção + 4 Consequências Baixa Magia, o teste é rolado com o atributo
Magia Grau V → Convicção + 5 Consequências Espírito (somando-se o Grau de Perícia no
Como se percebe, quanto mais alto for o Grau da Caminho Mágico utilizado).
Magia conjurada, maior será o rebote. Ao
conjurar uma magia de Grau V, o conjurador “Paradigmas”: como reduzir o Rebote
ficará automaticamente inválido. Não é, de fato, Chamamos de Paradigma o conjunto de crenças
fácil conjurar. e Símbolos que funcionam como uma “lente”
A utilização de rebote tipo Karma deve ser muito para enxergar focalizar as Orbes Planetárias e
ocasional. O Mestre deve observar se o Caminhos Mágicos para alterar a realidade com
personagem conjurador está sendo mesquinho, mais facilidade. Os Paradigmas também podem
egoísta ou cruel em sua conjuração. Se estiver, o ser referidos como Focos Mágicos.
Mestre pode substituir 1 das Consequências por Em outras palavras, a utilização de Paradigmas é
1 ponto de Karma para o personagem. Sem uma estratégia para tornar a modificação da
chance de teste para evitá-lo. realidade mais sutil e assim reduzir o efeito do
A última espécie de rebote, o tipo Efeito Rebote.
colateral deve ser ainda mais raro. Deve
acontecer somente quando alguma coincidência
que envolva aquela conjuração aparecer no jogo.
Seria, por exemplo, uma grande coincidência
que o uso de uma magia para matar um pai de
família tivesse um rebote que matasse (por algum
meio logicamente explicável) o filho do
conjurador por meio de uma doença ou acidente,
por exemplo. Também é recomendado este uso
de rebote apenas em casos em que o conjurador Os Paradigmas são uma excelente estratégia que
esteja agindo de forma mesquinha ou cruel. pode ser usada pelo conjurador para facilitar o
seu trabalho e evitar sofrer muito com a
195
conjuração. Os Paradigmas existentes são os representa, e um Amuleto é feito daquele metal.
seguintes: Um conjurador só pode possuir Amuleto de uma
Segredo: Conjurar sem que ninguém veja e de única Orbe, que pode ou não ser diferente da
forma a não afetar diretamente nenhuma outra Orbe da qual ele eventualmente tenha um
pessoa além de você próprio. Ex: Um conjurador Talismã. Ex: Um conjurador que queira realizar uma
que queira destrancar uma porta magicamente sofrerá magia do Caminho do Fogo, Orbe de Marte, terá mais
menos rebote caso o faça sem que ninguém esteja vendo, facilidade de fazê-lo com um Amuleto de Ferro,
reduzindo 1 nível de Rebote. reduzindo 1 nível de Rebote.
Explicação Lógica: Fazer o efeito mágico ter Solução: O depósito do efeito mágico em um
uma plausível explicação para qualquer líquido (como um óleo, água, elixir, poção etc),
observador. O Mestre deve dar a palavra final que só depois será usado pelo conjurador.
sobre se o jogador soube interpretativamente Preparar uma solução demanda algum tempo.
fazer isso ou não. Ex: Uma magia que faça a terra Ex: Um conjurador pode, em vez de realizar uma
tremer pode muito bem ser confundida com um terremoto magia para aumentar sua força, criar um elixir,
(explicação lógica), reduzindo 1 nível de Rebote do reduzindo 1 nível de Rebote, para beber num momento
conjurador. Já uma bola de fogo caindo do céu oportuno e aumentar sua força apenas ao consumi-lo.
dificilmente terá uma explicação que não seja magia. Fetiche: Um objeto ordinário que guarde
Contato Visual: Ver o astro da Orbe que rege o alguma relação com o Caminho de Magia
Caminho que está sendo utilizado para conjurar. utilizado (e não a Orbe de Magia). Esse fetiche é
Efeito similar pode ocorrer ao olhar para um consumido com o uso da magia. Ex: Conjurar uma
símbolo (sigilum) ou representação visual (imago) magia de fogo pode ser mais fácil caso o conjurador
daquele específico astro. Caso se trate de Baixa utilize um punhado de cinzas. Conjurar uma magia do
Magia, pode ser uma imagem que represente a relâmpago pode ser mais fácil caso o conjurador utilize
entidade que concederá o poder. Ex: Realizar uma um ímã. Em ambos os casos, os fetiches serão consumidos
magia do Caminho da luz, da Orbe do Sol, é bem mais pela magia e será reduzido 1 nível de Rebote.
fácil quando o sol está visível no céu (de dia), o que Ritual: A utilização de 1 hora de conjuração, com
diminui em 1 o nível de Rebote no conjurador. O efeito a performance de uma rotina de gestos e palavras
também ocorre quando se visualiza um símbolo mágicas. Após o período de 1 hora, a magia é
desenhado ou uma foto do sol. Ex²: Usar uma magia do consumada. Ex: A fim de buscar visões do futuro, um
Caminho da Bênção, Orbe do Sol, é mais fácil caso o Mago adepto da Orbe de Mercúrio passa 1 hora
conjurador utilize um crucifixo na Baixa Magia, já que realizando um ritual, reduzindo assim 1 nível de Rebote,
é um imago do Deus Cristão, também reduzindo 1 nível em vez de forçar o efeito imediatamente, que seria mais
de Rebote. perigoso.
Talismã: A Pedra Preciosa que une a Mente do Magia anotada em Grimoire: O Grimoire é um
mago à sua Intenção-Orbe. Cada Orbe possui livro onde um conjurador anota suas magias
uma Pedra Preciosa que o representa, e um conhecidas. Uma vez que uma magia se torna
Talismã é feito daquela pedra. Um conjurador só conhecida a um conjurador, ela se torna mais
pode possuir Talismã de uma única Orbe. Ex: fácil de conjurar (reduz 1 nível de Rebote). Um
Um conjurador que queira realizar uma magia do conjurador pode anotar em seu Grimoire uma
Caminho da Ilusão, Orbe da Lua, terá mais facilidade quantidade de magias igual ao seu valor de
de fazê-lo com um Talismã de Pérola, reduzindo 1 nível Vitalidade. Ex: Um conjurador decide conjurar uma
de Rebote. magia de explosão de chamas (Zona de Ataque) de Grau
Amuleto: O Metal que une a Mente do Mago à IV, o que lhe causaria 4 níveis de Rebote. Porém, por
Orbe. Cada Orbe possui um Metal que o
196
conhecer essa magia e tê-la anotada em seu Grimoire, rodada aumentasse 1 Rebote), ou acabará
reduz-se o Rebote em 1 nível. sofrendo Consequências.
As magias com essa característica contidas neste
livro informarão quando isso for necessário.
Concentração em Magia
As regras para concentração em magia
continuam exatamente como mencionadas no
Livro Básico do Sistema Dharma. No geral,
manter a concentração numa magia exigirá o
sacrifício da Ação Principal de cada rodada e não
será necessário gastar Convicção adicional para
mantê-la.
A única exceção a esta regra é o caso das magias
de Rebote crescente, como foi informado um
pouco mais atrás. Essas magias especificamente
aumentam o custo em Rebote em 1 Nível para
cada rodada concentrada.
Conjuração e Vestimentas
As regras para conjuração e vestimentas
continuam exatamente como mencionadas no
Livro Básico do Sistema Dharma. No geral, não
é compatível usar vestimentas muito pesadas e
conjurar, assim como a utilização de escudos ou
carregamento de muito peso junto ao corpo.
Itens de Conjuração
As regras para itens de conjuração continuam
Rebotes Crescentes
Algumas magias são muito fortes e caso sejam exatamente como mencionadas no Livro Básico
do Sistema Dharma. É possível utilizar cajados,
mantidas em concentração podem acabar
desbalanceando o jogo. Por isso, algumas delas varinhas e outros itens para depositar pontos de
Convicção.
demandam um Rebote crescente ou adicional a
cada rodada. Diferentemente das regras do
Livro Básico do Sistema Dharma, a Modificações e Regras Novas
Concentração neste tipo de magia vai se Como já foi mencionado anteriormente,
tornando mais difícil a cada rodada, de forma que algumas regras de magia deste cenário
o conjurador deve conseguir acrescentar um funcionam de modo diferente das regras
Paradigma novo a cada rodada (como se cada apresentadas no Livro Básico do Sistema
197
Dharma. As principais diferenças são mostradas que o gasto de Convicção nas conjurações deste
a seguir: livro sempre acontecem.
Desnecessidade de Testes
Na mecânica de magia apresentada neste livro,
não há a necessidade de realização de testes de
conjuração. Basta que o conjurador pague o
preço em Rebote (ou que use Paradigmas para
reduzi-lo) e a magia terá funcionado.
A única hipótese em que testes serão necessários
será quando a magia for direcionada contra um
alvo involuntário. De qualquer forma, o teste
não tem o objetivo de determinar se a magia foi
conjurada ou não, e sim se ela afetou o alvo.
Locais Comuns -
banas intensas
Áreas rurais, ermas ou selva-
Sistema Aberto e Magias Livres
gens Outra grande diferença é que o sistema de magia
Trama Delgada -1 Profunda região sagrada ou
profana
apresentado aqui é aberto, e não fechado.
Vórtices -2 Pontos de Convergência O que isso significa? Que, embora no Sistema
entre os planos
Dharma exista uma lista de magias que devem ser
escolhidas pelos conjuradores, sem espaço
Gasto Incondicional de Convicção abstrato para o improviso de magias, aqui isso é
Na mecânica básica de magia do Sistema
totalmente possível e até estimulado. Muito
Dharma, há a previsão do gasto de Convicção
embora mais à frente se apresente uma lista de
apenas nas hipóteses em que o teste de
magias, ela serve muito mais para completar o
conjuração não supera em 10 pontos a
Grimoire de um conjurador, e não para que sejam
dificuldade.
as únicas opções disponíveis para eles.
Como aqui não há teste de conjuração, não faria
sentido manter essa regra. Portanto, assume-se
198
Muitas sugestões de efeitos mágicos serão dadas magias a depender do Grau delas, aqui toda e
neste capítulo, mas não prenda sua mente a elas. qualquer conjuração é realizada com uma Ação
Use a criatividade para determinar a realização Principal.
de efeitos mágicos, e, tendo a certeza de que não
está usurpando efeitos característicos de outras Rebote e Paradigmas
Orbes ou Caminhos, não há limites para o que Uma nova diferença introduzida pelo sistema
você pode criar com seu personagem conjurador. mágico deste livro, e talvez a maior delas, é a
utilização do Rebote. Enquanto no Livro Básico
Ação de Conjurar Uniforme do Sistema Dharma as conjurações não
Enquanto no Livro Básico do Sistema Dharma chegavam a “machucar” os conjuradores, aqui
há uma diferenciação de tempo de execução das este é um ponto central da utilização de magia.
199
trate de um ataque rápido, de um ataque padrão
Atributo Autônomo ou de um ataque lento.
Informa qual exatamente é o valor do Atributo Dano Direto é o dano causado por uma magia de
novo, obtido por meio do efeito. Esse valor efeito instantâneo que atinja apenas uma pessoa,
substitui um já existente – ou cria um inexistente. como o dano de um disparo mágico.
Dano Evidente é o dano causado por uma magia
de efeito instantâneo que atinja múltiplas
Alvos Múltiplos
Informa quantas criaturas podem ser alcançadas pessoas, como o dano de uma explosão.
pelo efeito da magia.
Tempo
Informa o tempo de duração de uma magia.
Área
Informa o raio em metros ou quilômetros do
efeito da magia. Lapso
Informa o alcance temporal de uma magia. A
diferença para o campo “Tempo” é que o Lapso
Cura
Informa os parâmetros regenerados por meio de não informa a duração do efeito mágico, e sim o
uma magia curativa. quanto a magia é capaz de “viajar no tempo”,
para o futuro ou passado, para ver algo que
aconteceu ou que ainda acontecerá, por
exemplo.
Gravidade
Informa a capacidade de alteração da gravitação
de um corpo.
Invocação
Informa em Vitalidade a quantidade de criaturas
que podem ser invocadas. A soma das Vitalidades
de todas as criaturas invocadas não pode superar
o valor mencionado na tabela.
Peso
Informa o peso máximo que pode ser afetado
pela conjuração.
Proteção
Dano (Contínuo/Direto/Evidente) Informa a modificação positiva da Defesa e
Dano Contínuo é aquele que é causado de maneira Limiar de Dano decorrente do efeito mágico.
prolongada, como em uma conjuração de uma
arma mágica. O dano é fornecido em três Transformação
números diferentes, como +3 (rápido)/ +6 Informa o percentual de alteração que pode ser
(padrão)/ +9 (lento). Isso significa o dano caso se imposto sobre um objeto ou criatura. O valor
vem expresso com um sinal “±” (mais ou menos),
200
pois significa que é possível diminuir ou Mestre a determinar limites de conjuração dos
aumentar o objeto ou criatura. O parâmetro “até personagens:
±200%”, por exemplo, significa que é possível
aumentar em até 200% (o triplo) ou diminuir em Grau 0 – Familiarizado com o
até 200% (um terço) do tamanho ou forma de um Caminho
objeto ou criatura. Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
Caminho de Magia mas ainda possua Grau 0 de
Sentidos Perícia nele, estes são os efeitos mágicos que se
Informa como os sentidos podem ser afetados sugerem que seu personagem possa utilizar.
pelo efeito mágico. Lembre-se que, para realizar conjurações de
Grau 0, é necessário gastar 1 de Convicção e 1
Poderes Especiais Ação Principal.
Informa a relação possível que pode haver entre Detectar: Sentir a localização exata do objeto do
o objeto do Caminho e o conjurador. Caminho, ainda que escondido, a uma distância
máxima de 5 metros.
Distinguir Propriedades: Distinguir as
propriedades básicas do objeto do Caminho
(temperatura, ponto de fusão etc). É possível
também saber do sabor mesmo sem provar, da
textura sem tocar e do odor sem cheirar. O
alcance máximo é igual a 5 metros.
Manipulação Sutil: Modificar muito levemente a
temperatura ou alguma característica do objeto
do Caminho, como a tonalidade ou sua textura.
A área não é maior do que 2 metros de raio.
Toque: Toque em uma criatura remete ao objeto
do Caminho e causa Rolagem ÷2 de dano direto;
204
o conjurador abra mão de sua Ação se Sentir Criatura: O mesmo que no grau anterior,
concentrando nisso. porém o alcance é de 25 metros do objeto do
Proteção contra o Caminho: Recebe apenas metade Caminho.
do dano daquele objeto do Caminho Rajada: O mesmo que no grau anterior, porém o
temporariamente (apenas 8 rodadas). alcance é de 25 metros do objeto do Caminho e o
Zona de Defesa: Uma área inteira (domo ou esfera dano direto é de rolagem x4.
de 10m de raio) ganha +8 de Defesa e de Limiar. Criação Bruta: É capaz de criar quantidade
Criatura: Cria uma criatura integralmente feita considerável do objeto do objeto do Caminho
pelo objeto do Caminho e a controla. Ela tem até (até Atributo x200 em kg ou uma área de 10
30 de Vitalidade e 14 de Corpo e Defesa. Para metros de raio). Todo o mais permanece do
todos os efeitos, considera-se que o Movimento mesmo jeito.
equivale a 14. Melhorar Armas: O mesmo que o grau anterior,
Transformação: Pode transformar o objeto do porém o dano passa a ser +7/+15/+22 (exceto se o
Caminho em outra coisa de outra natureza, dano normal da arma já for maior que isso).
podendo alterar até o quádruplo do tamanho (ou Escudo: Cria um escudo instantâneo como
¼ do tamanho). As coisas podem ser Reação (que se desfaz em seguida) do objeto do
completamente distintas entre si. A Caminho que divide o dano por 5.
transformação dura no máximo 12 horas. Comunicação Remota: O mesmo que no grau
Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém anterior, porém o alcance é de 25 metros do
o alcance é de 25 metros. objeto do Caminho e o alcance máximo da fonte
Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau é de 100 km.
anterior, porém o alcance é de 25 metros. Comunicar-se com Criaturas: O mesmo que no grau
Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o anterior, mas a duração é de 8 rodadas (40
dano direto é igual a Rolagem x4. segundos) e o lapso é de até 10 anos atrás. Passa a
Enxergar Essência: O mesmo que no grau anterior, ser possível haver uma comunicação um pouco
porém o alcance é de 25 metros. mais complexa.
Adaptação: O mesmo que no grau anterior, Criar Arma: O mesmo que o grau anterior, porém
porém a área é de 10 metros de raio. o dano passa a ser +7/+15/+22.
Potencialização: O mesmo que no grau anterior, Criação de Membro: O mesmo que o grau anterior,
porém aumenta os atributos em +8 e dura 8 porém possui Corpo 15.
rodadas. Ataque Teleguiado: O mesmo que o grau anterior,
Disparo: O mesmo que o grau anterior, porém o porém o dano é Rolagem x2 e o alcance é de 25
dano direto é de Rolagem x4 e o alcance é de 25 metros.
metros. Armadura do Caminho: O mesmo que o grau
Mover: O mesmo que o grau anterior, porém a anterior, porém aumenta +8 de Limiar e de
quantidade é igual a Atributo x200 em kg, e a Defesa e a duração é de 8 rodadas.
área é de até 10 metros. Todo o resto é igual ao Manipular Caminho: O mesmo que o grau
grau anterior. anterior, porém o dano passa a ser +7/+15/+22.
Detecção Remota: O mesmo que no grau anterior,
porém o alcance é de 25 metros do objeto do Grau V – Mestre do Caminho
Caminho e o alcance máximo da fonte é de 100 Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
km. Caminho de Magia e possua Grau 5 de Perícia
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem
que seu personagem possa utilizar.
205
Lembre-se que, para realizar conjurações de Adaptação: O mesmo que no grau anterior,
Grau 5, é necessário gastar 1 de Convicção e 1 porém a área é de 15 metros de raio.
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 5 Potencialização: O mesmo que no grau anterior,
Níveis de Rebote (a menos que você utilize porém aumenta os atributos em +10 e dura 10
algum Paradigma para diminuir os níveis). rodadas.
Percepção Plena: Caso esteja envolto pelo objeto Disparo: O mesmo que o grau anterior, porém o
do objeto do Caminho, consegue enxergar, dano direto é de Rolagem x5 e o alcance é de 30
ouvir ou sentir praticamente tudo (como se metros.
tivesse onividência) em uma área de 15 metros de Mover: O mesmo que o grau anterior, porém a
raio. quantidade é igual a Atributo x1 em toneladas, e
Divinação Menor: Ver o futuro ou o passado a área é de até 15 metros de raio. Todo o resto é
através do objeto do Caminho. No máximo 1 igual ao grau anterior.
semana para o passado ou para o futuro. Detecção Remota: O mesmo que no grau anterior,
Imunidade ao Caminho: Imune aos danos do objeto porém o alcance é de 30 metros do objeto do
do Caminho temporariamente, por 10 rodadas. Caminho e o alcance máximo da fonte é de 1.000
Vale apenas para o conjurador. km.
Zona de Proteção: Uma área inteira de 15 metros de Sentir Criatura: O mesmo que no grau anterior,
Raio ganha proteção contra o objeto do porém o alcance é de 30 metros do objeto do
Caminho, recebendo apenas metade do dano. Caminho.
Titã: Capaz de criar um colosso formado pelo Rajada: O mesmo que no grau anterior, porém o
objeto do Caminho. Ele possui até 50 de alcance é de 30 metros do objeto do Caminho e o
Vitalidade e 18 de Corpo e de Defesa. Para todos dano direto é de rolagem x5.
os efeitos, considera-se o Movimento Criação Bruta: É capaz de criar quantidade
equivalente a 18. considerável do objeto do Caminho (até
Metamorfose no Caminho: Não há limites para a Atributo x1 em toneladas ou uma área de 15
alteração, nem em estrutura nem em tamanho. metros de raio). Todo o mais permanece do
Não há duração máxima da transformação, ela mesmo jeito.
pode ser definitiva. Melhorar Armas: O mesmo que o grau anterior,
Destruir com o Caminho: Capaz de gerar dano porém o dano passa a ser +9/+18/+27 (exceto se o
súbito no objeto do Caminho ignorando dano normal da arma já for maior que isso).
armadura. É necessário que haja um toque, mas Escudo: Cria um escudo instantâneo como
qualquer armadura é ignorada, incluindo Reação (que se desfaz em seguida) do objeto do
armadura natural. Apenas Movimento é Caminho que divide o dano por 10.
considerado. O dano causado é Rolagem x5 de Comunicação Remota: O mesmo que no grau
Dano Direto. anterior, porém o alcance é de 30 metros do
Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém objeto do Caminho e o alcance máximo da fonte
o alcance é de 30 metros. é de 1.000 km.
Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau Comunicar-se com Criaturas: O mesmo que no grau
anterior, porém o alcance é de 30 metros. anterior, mas a duração é de 10 rodadas (50
Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o segundos) e o lapso é de até 1 século atrás. A
dano direto é igual a Rolagem x5. comunicação passa a ser praticamente como a de
Enxergar Essência: O mesmo que no grau anterior, duas criaturas normais.
porém o alcance é de 30 metros. Criar Arma: O mesmo que o grau anterior, porém
o dano passa a ser +9/+18/+27.
206
Criação de Membro: O mesmo que o grau anterior,
Orbe da Lua
porém possui Corpo 18.
Ataque Teleguiado: O mesmo que o grau anterior,
porém o dano é Rolagem x3 e o alcance é de 30
metros.
Armadura do Caminho: O mesmo que o grau
anterior, porém aumenta +10 de Limiar e de
Defesa e a duração é de 10 rodadas.
Manipular Caminho: O mesmo que o grau
anterior, porém o dano passa a ser +9/+18/+27.
Claripercepção: O mesmo que o grau anterior,
porém o alcance passa a ser de 1.000 km.
Zona de Ataque: O mesmo que no grau anterior,
porém a área é de 15 metros de raio e o dano é
evidente igual a Rolagem x3.
Sabotar: O mesmo que no grau anterior, mas a
distância máxima é de 30 metros e o dano
contínuo é de +18 por rodada.
Proteção contra Caminho: O mesmo que o grau
anterior, porém a duração é de 10 rodadas.
Zona de Defesa: O mesmo que no grau anterior, Os Caminhos da Orbe da Lua são todos
porém a área é de 15 metros de raio e a Defesa e relacionados à Consciência. Qualquer criatura,
Limiar aumentam +10. seja ela racional ou não, desde que seja dotada da
autoconsciência, ou seja, da capacidade de se
perceber enquanto criatura, pode ser afetada
Combinando Caminhos e pelos Caminhos desta Orbe. Em outras palavras,
Efeitos os Caminhos da Orbe da Lua permitem a
Agora que foram apresentadas várias sugestões manipulação da mente de qualquer pessoa,
de como criar genericamente efeitos mágicos monstro ou animal existente.
válidos para todos os caminhos, parece oportuno Os conjuradores da Orbe da Lua são
listar como cada um dos Caminhos Mágicos extremamente eficientes no controle da Mente
pode apresentar possíveis efeitos de magia, das criaturas, sendo capazes de controlar os
orientados para sua especificidade. movimentos, desejos, emoções, vontades e até
Lembre-se o Sistema Mágico aqui apresentado é memórias das criaturas.
um sistema aberto, de forma que os efeitos aqui Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar
sugeridos têm unicamente o objetivo de outro Caminho da mesma orbe custa apenas
estimular a criatividade de jogadores e Mestres. metade do XP. O mesmo vale para adquirir
níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe
caso você já possua o respectivo nível em um
Caminho daqui.
207
Caminho dos Sentidos Dissipar Ilusão: Desfaz uma ilusão. Pode servir
também para eliminar insanidade gerada por um
mago em uma criatura.
208
definitivamente. A reversão deve tratar este simples específica ou impede que ela fale uma
efeito como uma maldição. única palavra específica.
Destruição Mental: Causa violento dano mental a Atraso: Você grita com uma criatura e assim ela
alvos que estejam próximos. passa a se mover mais devagar temporariamente.
Controle Mental: Impõe a uma criatura que ela
Caminho da Coordenação faça uma tarefa simples e rápida para você,
mesmo contra a vontade dela. Essa tarefa não
pode causar perigo à integridade dela.
Identificar Dominador: A partir de uma magia de
dominação, sabe quem foi o conjurador.
209
Forçar Suicídio: Pode comandar tarefas a criaturas Pasmar: Faz uma criatura ficar temporariamente
que envolvam causar dano a si próprias. Elas sem vontade, desejo ou mesmo raciocínio.
mantêm a consciência durante todo o processo. Identificar Conjurador: Consegue identificar o
Zona Antidominação: Imuniza uma área inteira responsável por uma magia de fascínio.
contra magias de dominação.
GRAU III – PROFISSIONAL
Caminho da Vontade Atrair Atenção: Foca toda a atenção de uma
criatura em um ponto à sua escolha.
Ofuscar: Faz com que uma criatura deixe de notar
alguma coisa específica no cenário à sua escolha,
de tão concentrada que ela fica em você.
Imunidade contra Fascínio: Se torna imune a magias
ou efeitos de fascínio.
210
Caminho da Alma Avaliar Ambiente: Analisa um ambiente e percebe
as emoções mais recentes que ocorreram naquele
lugar. Não é capaz de enxergar detalhes do
passado, apenas informa as emoções (felicidade,
tristeza, desespero etc).
211
Caminho da Inteligência Perscrutar Segredos: Consegue identificar mesmo
os pensamentos mais secretos de uma criatura.
Amplificar/Reduzir Inteligência: Aumenta ou
diminui o valor do atributo Mente de uma
criatura.
Orbe de Mercúrio
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Sentir Deslocamento: Percebe tudo que se move
próximo mesmo sem ver.
Intuir Origem: Sabe de onde veio um objeto
tocado.
Mover: Toca um objeto e o faz se mover
Os Caminhos da Orbe de Mercúrio são todos aumentando ou diminuindo a distância entre
relacionados ao Continuum, ao Espaço-Tempo. você e ele.
Todas as relações espaciais e temporais, bem
como o controle sobre a matéria inorgânica e a GRAU I - INICIADO
antimatéria, as dimensões, planos paralelos e Bloquear: Impede que um objeto seja movido.
outros mundos, fazem parte do controle desta Sentido Próximo: Transfere um de seus sentidos
Orbe. As Magias do Continuum permitem para um local ligeiramente distante, dentro do
poderes como teleporte, visão de áreas distantes alcance da visão.
e, em níveis mais altos, o conjurador pode até se Piscar: Aparece e desaparece rapidamente da
co-localizar (estar em vários lugares ao mesmo vista.
tempo) ou mesmo acumular diferentes espaços
dentro uns dos outros. GRAU II - TREINADO
Os conjuradores da Orbe de Mercúrio são Sentido Distante: Transfere um de seus sentidos
extremamente eficientes no controle dos para muito longe.
213
Transferência: Teletransporta alguém ou algo os tamanhos dos corpos inorgânicos. Um
próximo para um lugar dentro do alcance da poderoso conjurador do Caminho da Matéria é
visão. capaz de alterar as estruturas e formas de objetos
Localizador: Toca um objeto ou criatura e passa a sem vida, sendo capazes inclusive de criar novos
conseguir rastrea-lo onde estiver. objetos e novas substâncias.
GRAU II - TREINADO
Criação Bruta: Cria uma pequena quantidade de
um composto inorgânico a partir do nada.
O Caminho da Matéria tem o controle sobre as
Quanto mais puro for o composto que se
propriedades físicas dos objetos, com a forma e
pretende produzir, maior a Dificuldade.
214
Transmutação Secundária: Pode alterar Pertencimento à Matéria: Pode entrar, respirar e se
seletivamente os aspectos do padrão de um mover dentro de algum composto inorgânico,
objeto (forma, densidade, volume). até viver lá dentro.
Alterar Tamanho: Pode alterar o tamanho de um Sabotar: Cria uma quantidade de qualquer
composto inorgânico até o dobro ou até metade matéria inorgânica dentro do organismo de uma
dele. criatura.
Escudo Improvisado: Como uma Reação, cria um Veículo: Cria um objeto complexo que serve de
escudo a partir de matéria inorgânica que divide veículo a partir de matéria inorgânica.
o dano recebido por 3. O escudo se desfaz logo
em seguida. GRAU V - MESTRE
Rajada de Ácido: Lança uma rajada de ácido numa Divinação Menor: Ao olhar demoradamente para
única criatura dentro do alcance. um composto inorgânico, é capaz de ter
lampejos do futuro daquela matéria.
GRAU III - PROFISSIONAL Transmutação Plena: Pode transformar qualquer
Movimento Pleno: Torna-se capaz de se mover matéria inorgânica em outra, sem qualquer limite
através de estruturas inorgânicas, como rochas, de características.
metais etc. Desintegrar: Pode desintegrar completamente
Comunicação Remota: Desde que esteja em contato certa quantidade de qualquer composto
com um mesmo corpo inorgânico (como um rio inorgânico.
ou uma pedreira) com outra criatura, torna-se
capaz de enviar o som através da estrutura e se Caminho dos Planos
comunicar.
Transmutação Terciária: Consegue transformar
um objeto em outro desde que sejam da mesma
espécie (um metal em outro, ou uma rocha em
outra, por exemplo).
Criar Arma ou Armadura: Cria uma arma ou
armadura a partir de quantidade suficiente de
matéria bruta. O Caminho dos Planos tem uma conexão com as
Criar Membro: Cria um membro funcional feito criaturas extraplanares e com as diferentes
de matéria inorgânica. dimensões do universo, permitindo através de
seus efeitos mágicos que um conjurador alcance
GRAU IV - ESPECIALISTA outros mundos e realidades.
Transmutação Quaternária: Pode realizar
mudanças radicais sobre os materiais físicos e GRAU 0 - FAMILIARIZADO
criar itens complexos envolvendo várias Intuir Origem Planar: Sabe de onde veio um objeto
substâncias comuns ou duas raras. Qualquer tipo ou criatura tocado.
de material normal pode ser transformado em Detectar Instabilidade: Consegue perceber a
outro, apesar de quanto mais radicais forem as proximidade de falhas interplanares ou de
transformações, maior será a dificuldade para o vórtices.
feito. É capaz de aumentar até o quádruplo do Compreensão Planar: Consegue compreender quais
tamanho de algum composto inorgânico, ou planos existem e suas características básicas
reduzir o tamanho até ¼. como se já tivesse visitado cada lugar.
215
GRAU I - INICIADO Zona de Extraplanaridade: Teletransporta uma
Bloquear: Impede que um objeto ou criatura área inteira para outro plano.
possa atravessar de um plano para outro. Portal Planar Permanente: Cria uma passagem
Mudar o Véu: Consegue tornar o espaço entre definitiva que conecta dois planos.
planos mais espesso ou mais fino, tanto para
facilitar a conjuração de magias quanto para Caminho do Tempo
impedir que outras criaturas usem outros planos
para espionar.
Lampejo Planar: Consegue enviar uma mensagem
curta e simples para outro plano.
GRAU II - TREINADO
Sentido Planar: Transfere um de seus sentidos
para outro plano. O Caminho do Tempo tem uma conexão com o
Detecção Planar: Consegue saber em que plano presente, passado e futuro, permitindo a
está uma criatura que já tenha tocado antes. alteração, dilatação, distorção e destruição
Sentir Extraplanaridade: Percebe a proximidade temporal através de seus efeitos mágicos.
de qualquer criatura ou objeto que não pertença
ao plano de origem do conjurador. GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Intuir Origem Temporal: Sabe a exata idade de um
GRAU III - PROFISSIONAL objeto ou criatura tocado.
Ataque Planar: Consegue realizar um disparo Noção Exata do Tempo: Consegue saber a exata
com uma substância extraplanar a um alvo que hora em qualquer lugar do universo.
possa ver e causa dano necrótico nele. Cognição Pregressa: Ao tocar um objeto ou criatura,
Viagem Planar: Envia um objeto ou uma criatura sabe o que aconteceu com ela/ele nos mais
voluntária (pode ser você) para um plano à sua recentes minutos.
escolha.
Selar Passagem: Sela uma fenda planar ou impede GRAU I - INICIADO
que uma se abra. Visão do Passado: Consegue ver o que aconteceu
com uma criatura, local ou objeto no último dia.
GRAU IV - ESPECIALISTA Lampejo do Futuro: Consegue ver imagens
Portal Planar: Abre um portal temporário para confusas e rápidas de algo importante que
que passem pessoas para um plano à escolha. acontecerá com uma criatura ou objeto até um
Banimento: Envia com um toque uma criatura dia no futuro.
involuntária para outro plano à sua escolha. Conselho do Amanhã: O tempo pode ser mudado, e
Evocar Extraplanar: Consegue invocar uma o conjurador consegue compreender o que é
criatura nativa de outro plano. Ela decide que necessário para mudar um evento que ocorrerá
relação terá com você. até 1 dia no futuro.
216
proximidade de uma criatura que não pertence a diferente no tempo dentro de 100 anos no
este tempo. passado ou no futuro.
Contração do Tempo: Acelera o tempo até o dobro Zona de Extratemporalidade: Teletransporta uma
da velocidade para reduzir a espera de qualquer área inteira para até 1 século no passado ou no
coisa. Cada rodada de duração impõe mais futuro.
Rebote. Portal Planar Permanente: Cria uma passagem
Dilatar o Tempo: Atrasa o tempo até a metade. definitiva que conecta dois momentos diferentes
Cada rodada de duração impõe mais Rebote. no tempo em até 100 anos no passado ou no
futuro.
GRAU III - PROFISSIONAL Dossiê Temporal: Ao tocar uma criatura, conhece
Ataque Temporal: Consegue realizar um disparo qualquer detalhe da vida dela em um lapso de até
de modificação temporal a um alvo que possa ver 100 anos no passado.
e causa dano necrótico nele.
Suspender o Tempo: Poder deixar efeitos e feitiços Caminho do Vazio
em suspensão, permitindo que entrem em ação
no futuro mesmo após a morte do conjurador.
Viagem Temporal Primária: Envia um único objeto
ou uma única criatura voluntária (pode ser você)
para um até um ano no passado ou no futuro.
Como Rebote, você envelhece 1 ano.
GRAU IV - ESPECIALISTA
Portal Temporal: Abre um portal temporário para O Caminho do Vazio tem uma conexão com a
que passem pessoas para qualquer data até 10 energia escura, a matéria escura, a antimatéria, a
anos no passado ou no futuro. Como Rebote, gravidade e os buracos negros do universo. Um
você (ou uma criatura involuntária) deve conjurador que controle o caminho do vazio é
envelhecer 10 anos. uma verdadeira ameaça à existência material.
Banimento Temporal: Envia com um toque uma
criatura involuntária qualquer momento dentro GRAU 0 - FAMILIARIZADO
de uma década no passado ou no futuro. Detectar Instabilidade: Consegue captar a
Imunidade Temporal: Torna-se infinitamente proximidade de alguma instabilidade de matéria
menos sujeito aos efeitos do envelhecimento. escura ou gravidade em algum lugar.
Profecia: É capaz de ter visões vagas sobre algum Toque de Fragilidade: Com um toque, consegue
evento importante que acontecerá em até 10 anos deixar uma criatura tonta e com mal estar.
no futuro envolvendo um lugar, objeto ou Eliminar Miudezas: Consegue eliminar
criatura. completamente uma pequena quantidade de
matéria com um toque.
GRAU V - MESTRE
Parar o Tempo: Pode fazer uma cena inteira ficar GRAU I - INICIADO
paralisada, modificando o que quiser nela. Cada Inveter Centro de Massa: Faz uma pequena criatura
rodada impõe mais Rebote. ou pequeno objeto colocar seu centro de massa
Entropia Cronológica: Toca uma criatura e envia ao avesso, passando a flutuar sem controle no ar.
cada parte do corpo dela para um momento
217
Desestabilizar: Faz uma criatura perder o controle
sobre a própria gravidade, reduzindo o GRAU V – MESTRE
Deslocamento dela. Implodir: Cria um pequeno ponto
Arma Antimatéria: Cria uma arma formada de ultragravitacional dentro do corpo de uma
antimatéria que causa dano necrótico. criatura, fazendo-a sugar a si mesma e sofrer
enorme dano necrótico.
GRAU II - TREINADO Rasgar o Universo: Gera uma grande explosão de
Toque Antimatéria: Ao tocar uma criatura, causa antimatéria, que causa dano necrótico a vários
dano necrótico nela. dentro da área.
Reduzir Gravidade: Reduz a gravidade de uma Imunidade à Antimatéria: Concede imunidade a
área, permitindo que qualquer criatura consiga dano necrótico a alguma criatura aliada (pode ser
pular o dobro da distância ou altura. você).
Aumentar Gravidade: Aumenta a gravidade de Vôo: Controla a gravidade pessoal a ponto de
uma área, reduzindo à metade o Deslocamento voar livremente pelos céus ao triplo da taxa de
delas e também a distância e altura de seus saltos. Deslocamento.
Palma Gravitacional: Exerce gravidade seletiva Zona de Proteção Antimatéria: Concede proteção
sobre um objeto de médio tamanho, fazendo-o contra dano necrótico a várias criaturas.
ir até você. Dimensão Escura: Pode depositar objetos ou
criaturas (voluntárias ou não) para uma dimensão
GRAU III - PROFISSIONAL “fora do universo” para fazê-las ficarem presas
Rajada Antimatéria: Lança uma rajada de infinitamente lá ou até você abrir um portal de
antimatéria em um alvo, causando-lhe dano volta.
necrótico.
Excesso Gravitacional: Multiplica inúmeras vezes a
gravidade de uma área, impedindo que criaturas
Orbe de Vênus
hostis consigam se mover.
Escudo Antimatéria: Faz projéteis e disparos
desaparecerem.
Portal Trator: Exerce gigantesca atração sobre o
corpo de uma pessoa, arrastando-a até você ou
empurrando-a em outra direção.
GRAU IV – ESPECIALISTA
Zona Antimatéria: Gera um pulso de antimatéria
ao redor de seu corpo, causando dano necrótico
em todos dentro da área.
Buraco Negro: Cria um pequeno buraco negro
capaz de sugar gigantescas massas para dentro
dele e causando enorme dano necrótico.
Proteção Antimatéria: Concede proteção contra
dano necrótico a uma criatura.
Levitação: Inverte a própria gravidade a ponto de Os Caminhos da Orbe de Vênus são todos
conseguir levitar e se deslocar com sua taxa relacionados aos Organismos, à estrutura das
normal ligeiramente acima do solo. criaturas vivas de todas as espécies, bem como o
218
controle sobre a matéria orgânica, com ou sem GRAU I - INICIADO
vida. As Magias dos Organismos permitem a Distinguir Pessoa: Consegue compreender a
regência sobre as criaturas vivas, sejam oriundas identidade exata de uma pessoa.
ou não dos planos terrenos, e também sobre Diagnose Pessoal: Consegue perceber se há alguma
animais e monstros. disfunção metabólica ou doença em uma pessoa
Os conjuradores da Orbe de Vênus são tocada.
extremamente eficientes no controle e Alteração Primária: Consegue modificar
compreensão dos seres vivos, estruturas pequenas características de uma pessoa (cor dos
orgânicas, modificação e transformação das olhos, cabelo, formato do nariz etc). As
criaturas. características mudadas são físicas, e não
Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar ilusórias.
outro Caminho da mesma orbe custa apenas
metade do XP. O mesmo vale para adquirir GRAU II - TREINADO
níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe Aumentar Resistência: Consegue fazer uma pessoa
caso você já possua o respectivo nível em um ficar temporariamente com mais pontos de
Caminho daqui. Defesa.
Diminuir Resistência: Consegue reduzir a Defesa
Caminho das Pessoas de uma pessoa temporariamente.
Detecção Remota: Consegue determinar a
localização exata de uma pessoa que já tenha
tocado.
Transmutação Secundária: Pode alterar
seletivamente os aspectos do padrão de uma
pessoa (tamanho, apagar cicatrizes, mudar o
rosto).
Potencialização de Sentido: Consegue melhorar um
O Caminho das Pessoas tem uma forte relação
dos sentidos de uma pessoa, possibilitando visão
com a carne e o corpo de qualquer criatura
no escuro, por exemplo.
mortal, sensciente e racional do plano material.
Curar Pessoa: Com um toque em uma pessoa, é
Um poderoso conjurador do Caminho das
capaz de curar seus ferimentos.
Pessoas é capaz de alterar o metabolismo, forma
e funcionamento do corpo de criaturas dessa
GRAU III – PROFISSIONAL
natureza.
Criar Membro: Cria um membro funcional feito
de matéria orgânica. Esse membro pode possuir
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
vida própria ou pode estar acoplado a uma
Sentir Pessoas: Consegue perceber a proximidade
pessoa.
de alguma pessoa, sem conseguir identificá-la.
Prevenir Decomposição: Faz com que um cadáver de
Toque Danoso: Com um toque numa pessoa causa
uma pessoa não apodreça.
dano leve nela.
Moldar a Carne: Molda a carne de uma pessoa
Distinguir Propriedades Pessoais: Ao tocar uma
como se fosse argila.
pessoa, consegue saber a exata idade dela, sua
Modificar Atributo: Modifica para mais ou para
temperatura etc.
menos um atributo de uma pessoa.
Alteração de Tamanho: Pode alterar o tamanho de
uma pessoa até o dobro ou até metade dela.
219
Transmutação Pessoal: Transforma Caminho dos Animais
temporariamente uma pessoa em outra
completamente diferente, podendo mudar o
sexo e outras características até para tornar
idêntico a alguém que existe.
Homúnculo: Pode criar uma criatura disforme
feita de matéria humana com 10 cm de altura e
que obedece cegamente o conjurador.
O Caminho dos Animais tem uma forte relação
GRAU IV – ESPECIALISTA com a carne e o corpo de qualquer animal do
Clonagem: É capaz de criar um clone de uma plano material. Um poderoso conjurador do
pessoa, sem contudo suas memórias e Caminho dos Animais é capaz de alterar o
personalidade. metabolismo, forma e funcionamento do corpo
Transmutação Complexa: Pode realizar mudanças de criaturas dessa natureza.
radicais sobre uma pessoa e criar uma aberração
envolvendo vários pedaços de pessoa. Pode GRAU 0 - FAMILIARIZADO
transformar uma pessoa em um animal. É capaz Sentir Animais: Consegue perceber a
de aumentar até o quádruplo do tamanho de proximidade de algum animal, sem conseguir
alguma pessoa, ou reduzir o tamanho até ¼. identificá-lo.
Sabotar Saúde: Cria uma disfunção de saúde Toque Danoso: Com um toque num animal causa
dentro do organismo de uma pessoa. dano leve nele.
Zona de Afetação: Causa dano em todas as pessoas Distinguir Propriedades Animais: Ao tocar um
dentro de uma área a partir de você. animal, consegue saber a exata idade dele, seu
sexo, sua temperatura etc.
GRAU V – MESTRE
Quiromancia: Consegue ver um futuro próximo GRAU I - INICIADO
de uma pessoa a partir da leitura da palma de sua Distinguir Animal: Consegue compreender a
mão. identidade exata de um animal e de onde ele vem.
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer Diagnose Animal: Consegue perceber se há
pessoa em um monstro ou besta mitológicos, alguma disfunção metabólica ou doença em um
sem qualquer limite de características. animal tocado.
Desintegrar Pessoa: Pode desintegrar Alteração Primária: Consegue modificar
completamente uma pessoa. pequenas características de um animal (cor dos
Colosso de Carne: Pode criar um gigantesco titã olhos, dos pelos, formato do focinho etc). As
feito de carne humana que obedece os seus características mudadas são físicas, e não
comandos. ilusórias.
Veneno Animal: Pode sintetizar um veneno
animal.
Invocar Animal Primário: Invoca um pequeno
animal.
220
GRAU II - TREINADO
Aumentar Resistência: Consegue fazer um animal GRAU IV – ESPECIALISTA
ficar temporariamente com mais pontos de Criar Animais: É capaz de criar qualquer animal a
Defesa. partir do nada.
Diminuir Resistência: Consegue reduzir a Defesa Clonagem Animal: Consegue criar um novo animal
de um animal temporariamente. idêntico a um anterior, mas sem suas memórias.
Detecção Remota: Consegue determinar a Transmutação Complexa: Pode realizar mudanças
localização exata de um animal que já tenha radicais sobre um animal e criar uma aberração
tocado. envolvendo vários pedaços de animal. Pode
Transmutação Secundária: Pode alterar transformar um animal em pessoa. É capaz de
seletivamente os aspectos do padrão de um aumentar até o quádruplo do tamanho de algum
animal (tamanho, apagar cicatrizes, mudar a animal, ou reduzir o tamanho até ¼.
aparência). Sabotar Saúde: Cria uma disfunção de saúde
Potencialização de Sentido: Consegue melhorar um dentro do organismo de um animal.
dos sentidos de um animal, possibilitando visão Zona de Afetação: Causa dano em todos os animais
no escuro ou farejar, por exemplo. dentro de uma área a partir de você.
Curar Animal: Com um toque em um animal, é Invocar Manada: Invoca grande número de
capaz de curar seus ferimentos. animais.
Antídoto Animal: Reverte os efeitos de um venno
de origem animal. GRAU V – MESTRE
Invocar Animal Secundário: Invoca um animal de Zoomancia: Consegue ver um futuro próximo de
tamanho médio. um animal a partir da leitura de sua pata.
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer
GRAU III – PROFISSIONAL animal em um monstro ou besta mitológicos,
Criar Membro: Cria um membro animalesco sem qualquer limite de características.
funcional feito de matéria orgânica. Esse Desintegrar Animal: Pode desintegrar
membro pode possuir vida própria ou pode estar completamente um animal.
acoplado a um animal. Colosso Animal: Pode criar um animal de
Prevenir Decomposição: Faz com que um cadáver de proporções colossais que obedece os seus
um animal não apodreça. comandos.
Moldar a Carne: Molda a carne de um animal Criar Manada: Cria um grande número de
como se fosse argila. animais.
Modificar Atributo: Modifica para mais ou para
menos um atributo de um animal. Caminho das Plantas
Alteração de Tamanho: Pode alterar o tamanho de
um animal até o dobro ou até metade dele.
Transmutação Animal: Transforma
temporariamente um animal em outro
completamente diferente, podendo mudar o
gênero ou espécie.
Criar Pequeno Animal: Pode criar um pequeno
animal que obedece cegamente o conjurador.
Invocar Animal Terciário: Invoca animal de O Caminho das Plantas tem uma forte relação
tamanho grande. com a estrutura orgânica de qualquer vegetal.
221
Um poderoso conjurador do Caminho das Movimento Vegetal Secundário: Consegue mover
Plantas é capaz de alterar e controlar a vida e vinhas ou árvores de tamanho médio.
forma das plantas. Criar Vegetal Secundário: Pode criar objetos
complexos de madeira, ou criar uma árvore ou
GRAU 0 - FAMILIARIZADO arbusto de tamanho médio.
Sentir Plantas: Consegue perceber a proximidade Curar Planta: Com um toque em uma planta, é
de alguma planta específica. capaz de restaurá-la.
Toque Danoso: Com um toque numa planta causa Armamento Vegetal: Pode criar armaduras,
dano leve nela. escudos ou armas a partir de madeira bruta.
Distinguir Propriedades Vegetais: Ao tocar uma
planta, consegue compreender uma propriedade GRAU III – PROFISSIONAL
dela (aromática, venenosa, medicinal). Criar Membro Vegetal: Cria um membro
animalesco funcional feito de madeira. Esse
GRAU I - INICIADO membro pode possuir vida própria ou pode estar
Diagnose Vegetal: Consegue perceber se há acoplado ao corpo de uma criatura.
alguma disfunção ou doença em uma planta Moldar Plantas: Molda as formas de plantas como
tocada. se fosse argila.
Alteração Primária: Consegue modificar Encontrar Plantas: Pode encontrar qualquer
pequenas características de uma planta (cheiro, espécie de planta dentro de uma floresta (desde
forma, cria espinhos etc). As características que tenha um exemplar da planta nas mãos).
mudadas são físicas, e não ilusórias. Alteração de Tamanho: Pode alterar o tamanho de
Criar Vegetal: Pode criar uma pequena planta uma planta até o dobro ou até metade dele.
específica, um pequeno objeto de madeira. Transmutação Vegetal: Transforma
Também pode conjurar algumas folhas de papel temporariamente uma planta em outra
ou buquê de flores. completamente diferente, podendo mudar o
Criar Fruto: Pode criar uma pequena fruta gênero ou espécie.
comestível de sabor agradável (ou qualquer outro Poção Vegetal: Pode criar uma poção a partir de
sabor que deseje). plantas que cura qualquer um que a beber.
Movimento Vegetal Primário: Consegue mover um Proteção contra Veneno: Protege uma criatura
arbusto ou árvore pequena. contra veneno de origem vegetal.
Rajada de Veneno: Pode atirar veneno vegetal e
GRAU II - TREINADO causar dano a uma criatura próxima.
Orientação Florestal: Consegue se orientar melhor
em florestas. Sabe também como aproveitar GRAU IV – ESPECIALISTA
melhor uma área florestal sem causar danos Muralha de Espinhos: É capaz de criar uma parede
ambientais. feita de vegetais espinhosos.
Herbomancia: Obtém qualquer conhecimento Conversar com Plantas: Consegue se comunicar
sobre ervas medicinais e chás alucinógenos que com plantas e fazê-las revelarem informações
auxiliam em viagens astrais. que tenham presenciado.
Identificação Vegetal Plena: Consegue identificar a Movimentação por Plantas: Pode se deslocar em
exata espécie de qualquer planta. limo ou regiões com muitas árvores sem qualquer
Alterar Rigor: Pode endurecer ou amolecer caule redução de deslocamento.
ou raízes de quaisquer plantas. Transmutação Complexa: Pode realizar mudanças
radicais sobre uma planta e criar um constructo
222
feito de material vegetal. Pode transformar uma ou mitológica, seja sensciente ou não, de
planta em um animal ou monstro feito de qualquer plano do universo. Um poderoso
madeira. É capaz de aumentar até o quádruplo conjurador do Caminho dos Míticos é capaz de
do tamanho de alguma planta, ou reduzir o alterar o metabolismo, forma e funcionamento
tamanho até ¼. do corpo de criaturas dessa natureza, como
Área Venenosa: Envenena com toxinas vegetais vampiros, licantropos, dragões, aberrações,
todos dentro de uma área centrada em você, e pégasos, unicórnios etc.
você não é afetado.
Enxergar por Árvores: Pode ver a partir de GRAU 0 - FAMILIARIZADO
qualquer árvore na região. Sentir Monstros: Consegue perceber a
proximidade de algum monstro, sem conseguir
GRAU V – MESTRE identificá-lo.
Fitomancia: Consegue ver um futuro próximo de Toque Danoso: Com um toque num monstro causa
uma planta a partir da leitura de suas folhas. dano leve nele.
Detecção Vegetal Máxima: Pode saber a exata Distinguir Propriedades Monstruosas: Ao tocar um
localização e natureza de qualquer objeto feito monstro, consegue saber a exata idade dele, sua
de madeira ou papel próximo. temperatura etc.
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer
planta em um monstro ou besta mitológicos, sem GRAU I - INICIADO
qualquer limite de características. Distinguir Monstro: Consegue compreender a
Desintegrar Plantas: Pode desintegrar identidade exata de um monstro.
completamente uma planta ou qualquer objeto Diagnose Monstruosa: Consegue perceber se há
feito de madeira. alguma disfunção metabólica ou doença em um
Colosso Vegetal: Pode criar uma planta de monstro.
proporções colossais que obedece os seus Alteração Primária: Consegue modificar
comandos. pequenas características de um monstro. As
Teleporte por Árvores: Pode se teleportar por meio características mudadas são físicas, e não
de árvores, entrando em uma árvore próxima e ilusórias.
saindo a partir de qualquer outra árvore da
mesma espécie dentro de uma zona de até 1.000 GRAU II - TREINADO
km. Aumentar Resistência: Consegue fazer um
monstro ficar temporariamente com mais pontos
Caminho dos Míticos de Defesa.
Diminuir Resistência: Consegue reduzir a Defesa
de um monstro temporariamente.
Detecção Remota: Consegue determinar a
localização exata de um monstro que já tenha
tocado.
Transmutação Secundária: Pode alterar
seletivamente os aspectos do padrão de um
monstro (tamanho, disposição dos membros,
O Caminho dos Míticos, também chamado de mudar a forma).
criptozoomancia, tem uma forte relação com a Criar Monstro Primário: Consegue criar um
carne e o corpo de qualquer criatura monstruosa pequeno monstro leal a você.
223
Potencialização de Sentido: Consegue melhorar um
dos sentidos de um monstro, possibilitando visão Caminho dos Microorganismos
no escuro, por exemplo.
Curar Monstro: Com um toque em um monstro, é
capaz de curar seus ferimentos.
224
GRAU II - TREINADO Floresta de Fungos: Cria cogumelos grandes
Esporos: Consegue espirrar fungos em uma capazes de fornecer alimento (ou de combater
criatura próxima, deixando-a atordoada e criaturas ao seu comando).
doente. Morte Súbita: Causa grande dano necrótico em
Servo Fúngico: Consegue fazer uma pequena uma criatura através do toque, gerando uma
criatura a partir de fungos que obedece suas gigantesca quantidade de microorganismos
ordens. nocivos dentro do corpo dela.
Detecção Remota: Consegue determinar a
localização exata de qualquer microorganismo.
Transmutação Secundária: Pode alterar
Orbe do Sol
seletivamente os aspectos do padrão de um
fungo (tamanho, forma, cor), e pode inclusive
fazê-lo ganhar vida própria temporariamente.
225
Caminho da Luz GRAU III - PROFISSIONAL
Zona de Ofuscação: Uma área inteira gera intensa
luz e cega todos os adversários dentro.
Arma/Escudo de Luz: Cria uma arma ou escudo
temporários feitos de luz e pode usá-los para
combater.
Proteção contra a Luz: Consegue temporariamente
receber apenas metade de danos radiantes.
Mensagem pela Luz: Usa a luz para mandar uma
O Caminho da Luz tem uma forte relação com a
curta mensagem para qualquer pessoa a uma
energia branca e pura e com a iluminação. Um
grande distância.
poderoso conjurador do Caminho da Luz é
Esfera de Luz: Lança uma esfera teleguiada que
capaz de iluminar e gerar luz radiante que
causa dano radiante a um alvo. Ela não se desfaz
machuca criaturas da noite.
até você decidir ou até chegar ao final da cena.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
GRAU IV - ESPECIALISTA
Manipular a Luz: Consegue mover ligeiramente
Armadura de Luz: Cria uma armadura
feixes de luz.
inteiramente feita de luz, que causa Penalidade
Detectar Criaturas de Luz: Consegue sentir a
aos adversários e concede Defesa e Limiar de
proximidade de criaturas que sejam constituídas
Dano.
predominantemente por luz.
Explosão Solar: Gera uma grande explosão de luz
Sentir o Sagrado: Sente a proximidade de criaturas
que causa dano radiante em área.
com mais de 5 pontos de Dharma.
Tornar-se Luz: Transforma temporariamente seu
Toque Radiante: Com um leve toque, causa dano
corpo em luz, podendo se Deslocar passar por
radiante a uma criatura.
frestas ou passagens estreitas.
Servo de Luz: Criatura feita de luz que
GRAU I - INICIADO
temporariamente lhe serve e pode atacar ao seu
Raio de Luz: Lança um raio que causa dano
comando.
radiante a uma criatura.
Iluminar: Gera luz equivalente a uma tocha.
GRAU V - MESTRE
Alimentar-se com o Sagrado: Aumenta um atributo
Zona de Radiância: Causa dano radiante em área
físico de uma criatura por meio da força da luz.
que dura por muitas rodadas.
Titã de Luz: Cria uma enorme criatura feita de
GRAU II - TREINADO
luz que combate ao seu comando.
Ofuscar Criatura: Faz uma criatura ficar
Cegar: Com um toque, tira definitivamente o
momentaneamente cega.
sentido da visão de uma criatura.
Imbuir Luz: Dota uma arma ou punhos de energia
luminosa que acrescenta dano radiante aos
golpes.
Barreira de Luz: Com uma Reação, cria uma
barreira de luz que reduz o dano de um único
ataque por 3.
Rajada de Luz: Lança uma rajada de dano
radiante a um alvo.
226
Caminho da Vida Cura Contínua: Uma criatura recupera Resistência
ou Vitalidade toda rodada.
Ressurreição: Traz de volta uma criatura que
morreu, desde que seus restos mortais estejam
presentes.
GRAU IV - ESPECIALISTA
Cura Completa: Gera uma gigantesca cura em uma
O Caminho da Vida tem uma forte relação com criatura.
as funções vitais, a cura, a revivificação e a Renascimento: Uma criatura volta à vida mesmo
ressurreição. Um poderoso conjurador do sem que houvesse qualquer resto mortal dela.
Caminho da Vida é capaz de curar e manter seus Zona de Revivificação: Todas as criaturas que
aliados de pé indefinidamente. morreram há menos de 1 minuto dentro de uma
área revivem.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Detectar Vida: Consegue sentir a proximidade de GRAU V - MESTRE
criaturas vivas próximas, ainda que estejam Cura Completa em Massa: Gera cura massiva em
invisíveis. várias criaturas dentro de uma área.
Sentir Fraqueza: Consegue detectar se uma Zona de Ressurreição: Traz de volta à vida várias
criatura não está com todos os seus pontos de criaturas que morreram dentro de uma área,
Resistência ou Vitalidade, ou se está com alguma mesmo que faça bastante tempo, desde que os
Consequência. restos mortais de cada uma estejam presentes.
Toque de Vigor: Com um pequeno toque, faz uma Cura Contínua Múltipla: Várias criaturas dentro de
criatura se sentir melhor. uma área recuperam Resistência ou Vitalidade
toda rodada.
GRAU I - INICIADO
Toque de Cura: Ao tocar uma criatura, consegue Caminho do Céu
curá-la, mas não consegue regenerar membros
perdidos.
Reanimar: Faz alguém acordar após ter caído
inconsciente (mas não morto).
Ler a Vida: Vê todos os atributos de uma criatura.
GRAU II - TREINADO
Revivificar: Traz de volta à vida uma criatura que O Caminho do Céu tem uma forte relação com
morreu há menos de 1 minuto. o controle, trânsito e comunicação com o céu e
Raio de Vida: Cura uma criatura à distância. as criaturas celestiais. Um poderoso conjurador
Poção de Cura: Cria uma poção que pode curar. do Caminho do Céu é capaz de se comunicar
Regenerar Membros: Regenera um membro com anjos, tê-los ao seu lado e até mesmo
perdido de uma criatura. receber habilidades angelicais.
GRAU IV - ESPECIALISTA
Portal Celestial: Abre um portal temporário para
que passem pessoas para o céu.
Redenção Divina: Envia com um toque uma
criatura involuntária para o céu.
Auxílio Celeste: Consegue invocar um anjo para
lhe ajudar em combate. Ele só fará isso se as
criaturas combatidas forem malignas.
Asas Astrais: Cria asas temporárias que lhe
GRAU I - INICIADO
permitem voar.
Mudar o Véu: Consegue tornar o espaço entre o
mundo material e o plano celestial mais fino, a
GRAU V - MESTRE
fim de facilitar o contato entre os planos.
Horda Angelical: Convoca vários anjos para
Lampejo do Céu: Consegue do Céu uma resposta
realizarem um único ataque massivo em área.
curta, porém imediata, para um problema.
Zona de Celestialidade: Teletransporta uma área
Favor do Céu: Consegue solver 1 de Dharma para
inteira para o céu.
forçar a realização de um evento favorável.
Portal Celestial Permanente: Cria uma passagem
Extrema Unção: Intercede em favor de alguém à
definitiva que conecta o mundo material ao céu.
beira da morte e facilita sua salvação.
GRAU II - TREINADO
Sentido Celestial: Transfere um de seus sentidos
para os planos celestiais.
Sentir Celestialidade: Percebe a proximidade de
qualquer criatura angelical.
Proteção do Céu: Ganha Defesa devido à proteção
dos anjos.
228
Caminho da Purificação Antídoto: Remove qualquer veneno do corpo de
uma criatura.
GRAU IV - ESPECIALISTA
O Caminho da Bênção tem uma forte relação Bênção em Área: Gera o mesmo efeito que
com o combate contra as criaturas do mal e Bênção, mas em várias criaturas dentro de uma
hordas infernais. Um poderoso conjurador do área.
Caminho da Bênção é capaz de desafiar Proteção contra o Mal: Criaturas malignas causam
demônios e bestas apocalípticas. metade do dano necrótico ou de energia negra
em você.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO Exorcismo: Tira um espírito maligno do corpo de
Detectar o Mal: Percebe a proximidade de uma criatura.
qualquer criatura de origem infernal. Marca Celeste: Impede que uma criatura tocada
Toque de Santidade: Causa pequeno dano em uma seja detectada por seres malignos por meios
criatura maligna. mágicos.
Sentir o Mal: Consegue perceber quando uma Banimento: Manda uma criatura de um plano
criatura possui mais de 5 pontos de Karma. negativo de volta para seu plano de origem.
230
Orbe de Marte
Caminho da Água
232
Caminho do Fogo GRAU II - TREINADO
Detecção Remota: Procura uma criatura que esteja
a até alguma pequena distância de um corpo de
chamas, como uma tocha ou fogueira.
Sentidos Plenos: Ouvir e falar perfeitamente
dentro de fumaça, mas ela ainda causa asfixia.
Sentir Elemental do Fogo: Sente a presença de
algum elemental do fogo se houver algum
próximo.
O Caminho do Fogo tem uma forte relação com
Rajada de Fogo: Solta uma rajada de fogo que
o controle, compreensão e criação de chamas.
causa dano em um alvo.
Um poderoso conjurador do Caminho do Fogo
Criar Fogo: Consegue criar até uma área de 5m de
é capaz de moldar, modificar e usar as chamas ao
raio cheia de chamas.
seu belprazer para atender às suas necessidades,
Escudo de Fogo: Como Reação, cria uma barreira
para proteger seus aliados e para destruir todos
de fogo para reduzir o dano de um ataque por 3.
os seus inimigos
Desviar Chamas: Consegue andar próximo ao
fogo fazendo-o se afastar.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Detectar o Calor: Sente a proximidade de variações
GRAU III - PROFISSIONAL
anormais de temperatura, normalmente
Comunicação pelo Fogo: Pode se comunicar com
decorrentes de chamas.
pessoas à distância usando fogueiras.
Manipulação Sutil do Fogo: Mudar sutilmente a
Arma de Fogo: Cria uma arma feita de fogo que
cor, volume ou forma de pequenas chamas.
causa dano em inimigos.
Sentir Temperatura: Sente a temperatura exata de
Criar Fumaça: Cria uma grande quantidade de
um objeto ou corpo.
fumaça que cobre uma área.
Isqueiro: Cria uma pequena chama em seu dedo.
Membro de Fogo: Cria um membro feito de fogo
que pode ter vida própria ou estar acoplado a
GRAU I - INICIADO
uma criatura.
Tocha: Cria uma chama do tamanho de uma
Bola de Fogo: Ataque teleguiado que causa dano
tocha.
flamejante.
Enxergar no Fogo: Consegue enxergar bem através
Andar sobre o Fogo: Consegue andar bem sobre o
do fogo.
fogo, pois ele desvia de seu corpo e não lhe
Alteração do Fogo: Mudar ligeiramente até 50% do
queima.
volume ou cor.
Disparo de Fogo: Dispara um pequeno jato de fogo
GRAU IV - ESPECIALISTA
que causa dano flamejante em um alvo.
Proteção contra o Fogo: Recebe apenas metade do
Mover o Fogo: Move uma pequena quantidade de
dano de fogo.
fogo.
Transformar-se em Fogo: Transforma seu corpo em
Matar o Frio: Muda a própria temperatura para
fogo e consegue se mover.
não sentir mais frio.
Respirar na Fumaça: Consegue respirar
normalmente no meio da fumaça.
Divisar no Fogo: Consegue enxergar locais
distantes através do fogo.
233
Zona de Chamas: Cria muito fogo que queima Manipulação Sutil da Terra: Pode cravar seus
todos em uma área ao redor de você. dedos na terra ou em rochas, prender melhor
Redoma de Fogo: Uma área inteira de 10m de raio pregos ou ganchos de escalada.
ganha +8 de Defesa e de Limiar. Terra em Pedra: Pode transformar pedra em pó e
Criar Elemental do Fogo: Molda uma criatura feita vice-versa.
de fogo de tamanho humano que lhe serve
temporariamente. GRAU I - INICIADO
Moldar o Fogo: Molda o fogo e cria quaisquer Sentir Proximidade: Consegue sentir pessoas
formas nele. andando sobre a terra a distância.
Movimento Pleno na Lama: Não sofre redução de
GRAU V - MESTRE deslocamento na lama.
Piromancia: Ver o futuro ou passado a partir do Alteração da Terra: Mudar ligeiramente até 50%
fogo, no máximo 1 semana de lapso. do volume ou cor e forma.
Colosso de Chamas: Cria um elemental colossal de Disparo de Rocha: Joga uma rocha numa criatura
fogo que combate ao seu comando. próxima, causando-lhe dano.
Conversar com as Chamas: Pede informações a Mover a Terra: Move uma pequena quantidade
fogueiras e incêndios. de terra.
Causar Incêndio: Cria um incêndio que queima Equilíbrio Pleno: Controla perfeitamente seus
uma área gigantesca. movimentos sobre a terra.
234
Transmutação da Terra: Transforma um tipo de Terremoto: Treme uma área gigantesca e derruba
rocha em outro, mas não pedras preciosas. todas as criaturas sobre ela, podendo também
Arma/Escudo de Metal: Cria uma arma perfeita ou desabar estruturas e causar deslizamentos de
escudo perfeito a partir do metal. terra.
Armadura de Metal: Cria uma armadura perfeita
de metal. Caminho do Ar
Membro de Terra: Cria um membro feito de terra
que pode ter vida própria ou estar acoplado a
uma criatura.
Monólito: Ataque teleguiado que causa dano com
uma rocha gigante.
GRAU IV - ESPECIALISTA
Avalanche: Cria um grande deslizamento de terra O Caminho do Ar tem uma forte relação com o
que causa dano em área. controle, compreensão e criação de ar e vento.
Transformar-se em Terra: Transforma seu corpo Um poderoso conjurador do Caminho do Ar é
em terra ou rochas e consegue se mover. capaz de moldar, modificar e usar o ar e o vento
Túnel de Terra: Consegue se moldar à terra e se ao seu belprazer para atender às suas
deslocar por dentro dela. necessidades, para proteger seus aliados e para
Divisar em Gemas: Consegue enxergar locais destruir todos os seus inimigos
distantes através de uma grande pedra preciosa.
Redoma de Terra: Uma área inteira de 10m de raio GRAU 0 - FAMILIARIZADO
ganha +8 de Defesa e de Limiar. Direção do Vento: Aumenta a sensibilidade às
Criar Elemental da Terra: Molda uma criatura feita correntes de ar e sabe de onde elas vêm.
de terra de tamanho humano que lhe serve Manipulação Sutil do Ar: Controla uma pequena
temporariamente. corrente de ar de forma suficiente para fazer
Transmutação de Metais: Consegue transformar papéis voarem.
diferentes tipos de metais, conseguindo até Distinguir Propriedades: Entende o cheiro ou
transformar em ouro, mas apenas propriedades do ar (se é venenoso, tóxico ou
temporariamente. respirável).
Transmutação de Gemas: Consegue transformar
rochas comuns em pedras preciosas, mas apenas GRAU I - INICIADO
temporariamente. Distinguir Origem: Sabe exatamente de onde veio
Moldar a Terra: Molda a terra e cria quaisquer determinado aroma ou fedor, bem como a causa
formas nela. de fumaça.
Sussurrar Mensagem: Consegue mandar uma
GRAU V - MESTRE mensagem sussurrada através do ar para um
Geomancia: Consegue ver o futuro ou passado a aliado.
partir de uma pedra preciosa, no máximo 1 Filtro de Voz: Amplifica ou diminui o volume da
semana de lapso. voz de alguém.
Colosso Rochoso: Cria um elemental colossal de Jato de Vento: Lança um disparo de vento que
terra que combate ao seu comando. move uma criatura alguns metros para trás.
Chuva de Pregos: Cria uma gigantesca chuva de Mover com o Vento: Consegue sustentar e mover
farpas de metal que causam muito dano em área. no ar uma certa quantidade de peso.
235
Secar: Seca roupas molhadas instantaneamente. Asfixia: Consegue remover o ar dos pulmões de
uma criatura.
GRAU II - TREINADO
Sentir Elemental do Ar: Sente a presença de algum GRAU V - MESTRE
elemental do ar se houver algum próximo. Colosso de Ar: Cria um elemental colossal de ar que
Ventania: Solta uma rajada de vento que causa combate ao seu comando.
dano em um alvo. Furacão: Cria um furacão gigante que arremessa
Criar Ar: Consegue criar até uma área de 5m de ar criaturas e destrói casas.
respirável. Bisbilhotar: Consegue ouvir uma conversa à
Escudo de Vento: Como Reação, cria uma barreira distância.
de vento para reduzir o dano de um ataque por 3. Zona de Asfixia: Consegue remover o ar dos
pulmões de todas as criaturas dentro de uma área.
GRAU III - PROFISSIONAL Voar: Consegue usar o vento para se projetar
Comunicação pelo Ar: Pode enviar uma frase inteira para qualquer direção em grande velocidade pelo
pelo vento através de quilômetros até que ar.
chegue a um alvo selecionado por você. Quem
estiver próximo consegue escutar. Caminho do Éter
Propulsão a Vela: Consegue acelerar ao máximo
uma embarcação que use vela.
Vendaval: Cria uma área que sopra vento e afasta
pessoas para longe.
Bola de Ar: Ataque teleguiado que causa dano
contundente mágico.
Levitar: Consegue usar o vento para levitar e se
mover lentamente.
O Caminho do Éter tem uma forte relação com
o controle, compreensão e criação de éter, a
GRAU IV - ESPECIALISTA
essência do universo e da magia. Um poderoso
Enxergar com o Vento: Pode andar na escuridão
conjurador do Caminho do Éter é capaz de
sem esbarrar em nada usando o vento para
moldar, modificar e usar a energia mágica ao seu
“sentir” objetos.
belprazer para atender às suas necessidades, para
Transformar-se em Ar: Transforma seu corpo em
proteger seus aliados e para destruir todos os
vento e consegue se mover.
seus inimigos.
Respirar na Fumaça: Consegue respirar
normalmente no meio da fumaça.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Tufão: Consegue criar uma ventania forte o
Detectar Magia: Consegue perceber a
bastante para arrancar árvores do chão ou
proximidade de algum efeito mágico ativado.
danificar paredes.
Distinguir Propriedades Mágicas: Consegue
Criar Nuvem: Cria uma nuvem e pode usá-la para
identificar qual é a Orbe de uma magia
voar.
conjurada.
Redoma de Vento: Uma área inteira de 10m de raio
Sentidos Etéreos: Sabe de onde veio uma
ganha +8 de Defesa e de Limiar.
conjuração.
Criar Elemental do Ar: Molda uma criatura feita de
Toque Etéreo: Toque causa dano sutil de energia
ar de tamanho humano que lhe serve
no alvo.
temporariamente.
236
conjurador mesmo que ele não esteja
conjurando.
Movimentação Etérea: Usa o éter para
potencializar sua velocidade de Deslocamento.
Comunicação Etérea: Consegue se comunicar com
outro conjurador que conheça.
Criar Arma de Éter: Cria a partir do nada uma
arma temporária de energia que pode ser usada
para combater.
Membro Etéreo: Cria um membro de energia. Ele
pode flutuar e ter “vida própria” ou pode estar
acoplado a uma criatura.
Esfera de Éter: Cria uma esfera de energia que
causa dano contínuo e pode ser controlada.
GRAU I - INICIADO
Armadura Etérea: Cria uma armadura de energia
Identificar Quintessência: Discerne a exata Orbe,
mágica que aumenta sua Defesa e Limiar
Caminho e Grau de uma magia conjurada, bem
temporariamente.
como quem foi seu conjurador.
Proteção contra Éter: Uma criatura tocada recebe
Disparo de Éter: Lança um raio de éter que causa
apenas metade do dano de qualquer tipo de
dano de energia a um alvo.
energia bruta.
Anular Magia: Anula uma magia que foi
Zona Antimagia: Cria uma área inteira onde não é
conjurada.
possível conjurar nenhuma magia (exceto magias
de anulação).
GRAU II - TREINADO
Sentir Criatura Etérea: Consegue perceber a
GRAU IV - ESPECIALISTA
proximidade de conjuradores, ainda que não
Explosão Prismática: Cria uma explosão que causa
estejam conjurando.
dano de energia dentro de uma área.
Rajada de Éter: Lança uma rajada de éter que
Zona de Defesa Etérea: Uma área inteira recebe +8
causa dano de energia no alvo.
de Defesa e Limiar.
Imbuir de Éter: Deposita éter numa arma ou
Criatura Etérea: Cria do zero um servo feito de
punhos, que passam a causar dano de energia em
energia mágica que obedece seus comandos.
seus golpes.
Modificar Essência: Faz objetos sólidos ficarem
Escudo Etéreo: Cria um escudo temporário feito
insubstanciais ou que objetos percam sua massa
de energia que pode ser usado para combater.
mas continuem sólidos.
Barreira Arcana: Com uma Reação, cria uma
Emprestar Essência: Permite que outro conjurador
barreira de energia que divide por 3 o dano de um
conjure e redireciona o Rebote para você.
ataque.
Zona Antirrebote: Cria uma área que Reduz 2
Contramágica: Como uma Reação, anula uma
Níveis de Rebote para qualquer conjurador.
magia que está sendo conjurada dentro do
alcance.
GRAU V - MESTRE
GRAU III - PROFISSIONAL
Imunidade ao Éter: Torna-se imune aos danos de
Intuir Eterealidade: Consegue “ler" quais são os
energia mágica temporariamente.
exatos conhecimentos mágicos de um
237
Zona de Proteção: Uma área de 15 metros de raio Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar
fica imune a dano de energia bruta. outro Caminho da mesma orbe custa apenas
Titã Etéreo: Cria um gigantesco titã feito de metade do XP. O mesmo vale para adquirir
energia mágica que combate ao seu comando. níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe
Intensificar Rebote: Cria uma área que aumenta o caso você já possua o respectivo nível em um
Rebote em um conjurador. Caminho daqui.
Roubar Quintessência: Rouba Convicção de um Há uma relação grande entre a Orbe de Júpiter
conjurador. e a Orbe de Marte, na medida em que se
Transferir Rebote: Escolhe um alvo involuntário aproximam os efeitos conjurados. De certa
para receber metade dos efeitos do Rebote da forma, considera-se que a Orbe de Júpiter e a
próxima magia que você conjurar. A outra Orbe de Marte são “amigas”, justamente porque
metade é você que recebe. seus efeitos se assemelham em muitos detalhes.
Por isso, sempre que você já possuir como
Caminho Primário um Caminho de Marte e
Orbe de Júpiter quiser comprar um de Júpiter (ou vice-versa),
considere que os próximos Caminhos são
sinérgicos e custam apenas metade do XP.
Caminho do Relâmpago
238
Entender Corrente: Compreende as propriedades Redirecionar Relâmpago: Muda a direção de um
exatas de uma corrente elétrica, sua voltagem, relâmpago direcionado contra você. Pode enviá-
amperagem, potencial lesivo etc. lo inclusive de volta para onde veio.
Criar Elemental Elétrico: Cria uma criatura de
GRAU I - INICIADO eletricidade que pode combater ao seu comando.
Reduzir Corrente: Diminui a força e o dano de uma Aura Elétrica: Causa dano de eletricidade
corrente elétrica. temporariamente em criaturas que se aproximem
Raio Elétrico: Lança um pequeno raio de de você.
eletricidade que causa dano chocante a um alvo. Moldar Metais: Consegue moldar grandes
Ímã: Consegue usar o magnetismo para atrair quantidades de metal como se fosse argila.
pequenas quantidades de metal.
GRAU V - MESTRE
GRAU II - TREINADO Imunidade a Eletricidade: Torna-se imune a dano
Isolar Corrente: Consegue ignorar os efeitos de elétrico temporariamente.
uma corrente elétrica não combativa. Zona de Proteção Elétrica: Todos dentro de uma
Imbuir Eletricidade: Consegue eletrificar um uma área passam a ter proteção contra dano elétrico
arma de dano elétrico temporariamente. temporariamente.
Clarão Ofuscante: Cria uma grande emissão de luz Atrair Relâmpago Natural: Evoca um relâmpago
que deixa todos em uma área temporariamente natural dos céus, causando gigantesco dano
cegos. elétrico em área.
Trovão Ensurdecedor: Causa um estrondo enorme Titã Elétrico: Constroi um gigantesco monstro
de trovão que deixa todos dentro de uma área de eletricidade que combate ao seu comando.
atordoados. Deslocar-se por Relâmpagos: Você passa a ser capaz
Magnetismo: Exerce grande força atrativa a de se deslocar em altíssima velocidade entre um
corpos médios de metal. lugar e outro, quase se teleportando, dentro de
um relâmpago.
GRAU III - PROFISSIONAL Ultramagnetismo: Exerce uma força violentíssima
Relâmpago: Lança um poderoso relâmpago que capaz de arrancar grandes estruturas de metal do
causa dano chocante a um alvo. chão.
Arma de Eletricidade: Cria uma arma temporária
de eletricidade absolutamente do nada. Caminho da Névoa
Zona de Isolamento: Protégé várias criaturas de
correntes elétricas não combativas.
Tempestade: Atrai trovões e relâmpagos naturais –
sem chuva.
Controle sobre os Metais: Consegue mover grandes
quantidades de metal controlando a atração e
repulsão magnética.
O Caminho da Névoa tem uma forte relação
GRAU IV - ESPECIALISTA com o controle, compreensão e criação de
Proteção Elétrica: Ganha temporariamente umidade, nevoeiros e brumas . Um poderoso
proteção contra dano elétrico. conjurador do Caminho da Névoa é capaz de
Corrente de Relâmpagos: Lança vários relâmpagos usar a nublar um ambiente inteiro e moldar a
que causam dano elétrico dentro de uma área. neblina como bem entender.
239
Moldar a Névoa: Molda a neblina e cria quaisquer
GRAU 0 - FAMILIARIZADO formas nela, inclusive objetos rígidos,
Palma de Névoa: Pode criar uma pequena temporariamente.
quantidade de névoa na palma da mão. Mensagem pela Névoa: Consegue enviar
Umidificar: Com um toque, pode fazer um mensagens silenciosas a outras criaturas que
objeto se tornar úmido. estejam na mesma névoa. Elas não conseguem
Saciar a Sede: Ao tocar uma criatura, pode tirar responder.
sua sede. Zona Antinévoa: A névoa não incomoda pessoas à
sua escolha.
GRAU I - INICIADO
Alteração da Névoa: Mudar ligeiramente até 50% GRAU V - MESTRE
do volume ou cor e forma. Criatura de Névoa: Cria uma criatura feita de
Inserir Umidade: Consegue inserir uma névoa que é capaz de combater ao seu comando.
quantidade razoável de umidade em um objeto. Horda Nebulosa: Transforma várias criaturas
Mover a Névoa: Move uma razoável quantidade voluntárias em névoa temporariamente.
de névoa já existente. Prender numa Garrafa: Transforma uma criatura
involuntária em névoa com um toque,
GRAU II - TREINADO temporariamente.
Hiperidratar: Consegue criar água dentro de uma
criatura dentro do alcance, deixando-a mais
pesada e inchada, diminuindo o Movimento Caminho da Chuva
dela.
Entender a Névoa: Pode sentir a proximidade de
pessoas que estejam dentro da mesma névoa.
Criar Neblina: Consegue criar até uma área de 5m
de raio cheia de névoa.
Barreira de Névoa: Cria uma parede média de
névoa que impede que alguém veja através dela.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
GRAU IV - ESPECIALISTA
Sentir a Chuva: Consegue perceber a proximidade
Transformar-se em Névoa: Transforma seu corpo
de precipitações.
em neblina e consegue se mover, inclusive
Intuir Origem: Sabe a exata distância e origem de
passando por frestas.
uma precipitação.
240
Orvalho: Com um toque, consegue produzir Prisão de Chuva: Se estiver chovendo, consegue
gotículas de água em um pequeno corpo ou usar a água para criar uma jaula sólida que impeça
objeto. que uma criatura saia.
Cachoeira: Cria uma forte cachoeira acima da
GRAU I - INICIADO cabeça de um alvo, causando forte dano
Raio de Chuva: Lança um pequeno esguicho de contundente mágico.
gotas de chuva no alvo, causando pequeno dano Clarividência Pluvial: Usa a chuva para enxergar
contundente mágico. locais distantes que estejam também abaixo da
Desviar a Chuva: Consegue andar sob a chuva sem mesma chuva.
se molhar.
Condensar: Faz a água contida em um pequeno GRAU IV - ESPECIALISTA
corpo d’água evaporar e usa aquela umidade Explosão de Chuva: Cria uma grande explosão de
como fetiche para suas magias. gotas de chuva para todos os lados, mesmo que
Enxergar na Chuva: A chuva não lhe reduz mais a não esteja chovendo, molhando e empurrando
visibilidade. todos para longe.
Entender a Chuva: Consegue prever a duração Chover para Cima: Consegue inverter a direção da
exata de uma chuva, sua temperatura e seus chuva, podendo inclusive secar qualquer área.
ventos. Enchente: Gera uma grande chuva e a concentra
numa pequena área fazendo as pessoas se
GRAU II - TREINADO afogarem.
Rajada de Chuva: Lança uma rajada de chuva em
direção a um adversário, causando dano GRAU V - MESTRE
contundente mágico. Atrair Tempestade: Atrai nuvens de um
Área Antichuva: Mesmo sob um temporal, verdadeiro temporal que pode por a vida de
consegue manter uma área inteira seca. todos em perigo.
Enxergar pela Chuva: Consegue usar a chuva para Deslocar-se com a Chuva: Transforma-se em chuva
enxergar plenamente (visão verdadeira) tudo que e consegue se deslocar com as nuvens de chuva
há ao redor, inclusive criaturas invisíveis. Passa a para onde quiser, caindo como chuva no lugar
não depender da visão enquanto usar esta magia, onde quiser chegar.
desde que esteja chovendo. Dilúvio: Faz cair uma terrível chuva artificial
Bloquear o Sol: Consegue evocar nuvens de chuva capaz de durar por muitas horas e inundar
que cobrem o sol e deixam tudo escuro. cidades.
241
gelo. Um poderoso conjurador do Caminho do Arma de Gelo: Cria uma arma toda feita de gelo a
Inverno é capaz de usar seus poderes para criar partir do nada.
glaciações e neve ao seu belprazer para atender Armadura de Gelo: Cria uma armadura toda feita
às suas necessidades, para proteger seus aliados e de gelo a partir do nada.
para destruir todos os seus inimigos. Zona Antifrio: Protege uma área inteira dos
efeitos do frio.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO Membro de Gelo: Cria um membro de gelo que
Sentir o Frio: Consegue perceber a proximidade pode ser usado para o que você determinar. Ele
de frentes polares. pode ter vida própria ou estar acoplado a uma
Intuir Origem: Sabe exatamente de onde veio uma criatura.
nevasca. Túnel de Gelo: Molda-se ao gelo ou neve e
Toque Gelado: Com um toque, remove o calor de consegue se deslocar livremente através dele sem
uma criatura ou objeto, causando pequeno dano que ninguém perceba.
de frio. Algemas de Gelo: Com um toque, consegu criar
Alterar Temperatura: Abaixa a temperatura algemas que impedem que uma criatura use os
externa do próprio corpo, protegendo-se movimentos das mãos.
ligeiramente contra o calor.
GRAU IV - ESPECIALISTA
GRAU I - INICIADO Proteção contra o Frio: Concede proteção contra o
Reduzir o Frio: Diminui o frio natural de uma gelo a uma criatura.
pequena área. Congelar em Área: Causa dano congelante em área.
Raio de Gelo: Lança um raio de gelo que causa Criar Elemental do Gelo: Cria um servo feito de
dano congelante a um alvo. gelo que pode combater ao seu comando.
Andar no Gelo: Consegue andar sobre o gelo sem Aura de Frio: Cria uma poderosa aura de frio que
rachá-lo. causa dano congelante e contínuo a quem
Ler o Gelo: Consegue determinar a idade de um chegue perto.
gelo ou o que aconteceu com ele voltando um Iglu: Cria uma morada de gelo, protegida do frio.
curto lapso temporal. Transformar-se em Neve: Transforma-se em neve
e pode voar com o vento para onde quiser, desde
GRAU II - TREINADO que seja um lugar frio.
Rajada de Gelo: Lança uma forte rajada de pó de
gelo em um alvo causando dano de gelo. GRAU V - MESTRE
Bola de Neve: Cria uma bola de neve que pode ser Divinação por Cristais: Consegue usar cristais de
controlada telepaticamente e causa dano de gelo gelo para ver um futuro próximo e confuso
contínuo. envolvendo alguém.
Imbuir Gelo: Carrega uma arma ou punhos com Imunidade ao Frio: Concede imunidade contra o
dano de gelo temporariamente. frio a uma criatura.
Patinação no Gelo: Consegue se deslocar mais Zona de Proteção ao Frio: Uma área inteira recebe
rápido sobre o gelo. proteção contra o frio.
Atrair Nevasca: Invoca nuvens de neve que
GRAU III - PROFISSIONAL trazem um terrível temporal de gelo.
Escudo de Gelo: Cria um escudo todo feito de gelo Titã de Gelo: Cria um gigantesco titã feito de gelo
a partir do nada. que obedece os seus comandos.
242
Deslocar-se com a Nevasca: Se transforma em neve Mover a Areia: Move uma razoável quantidade de
e passa a viajar com as nevascas para onde quiser. areia.
Estabilidade: Não pode mais ser derrubado à
Caminho do Deserto força sobre areia seca.
GRAU II - TREINADO
Desidratar: Consegue extrair água de uma
criatura dentro do alcance, deixando-a tonta e
com muita sede.
Entender o Deserto: Pode sentir a proximidade de
água em um deserto, saber onde encontrar
alguma vegetação e animais que podem servir de
O Caminho do Deserto tem uma forte relação
alimento.
com o controle, compreensão e criação do calor,
Onda de Calor: Consegue aumentar a temperatura
da aridez e da areia. Um poderoso conjurador do
em um raio que causa dano de calor em um alvo.
Caminho do Deserto é capaz de usar seus
Criar Areia: Consegue criar até uma área de 5m de
poderes para criar redemoinhos de areia ou
raio cheia de areia seca.
tempestades de poeira ao seu belprazer para
Barreira de Areia: Como Reação, usa areia que
atender às suas necessidades, para proteger seus
esteja próxima para reduzir o dano de um ataque
aliados e para destruir todos os seus inimigos.
por 3. A areia cai no chão em seguida.
Criar Arma/Escudo de Areia: Cria uma arma ou
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
escudo de areia que podem ser usados em
Distinguir Propriedades do Deserto: Pode saber a
combate.
extensão de um deserto e a direção mais próxima
para sair dele.
GRAU III - PROFISSIONAL
Evaporação: Pode usar um calor sutil para
Criar Vidro: Controlando um intenso calor sobre
evaporar uma pequena quantidade de líquido
a areia, consegue criar uma pequena quantidade
lentamente.
de vidro.
Ferver a Água: Com um toque, pode fazer uma
Patinar na Areia: Consegue se Deslocar mais
pequena quantidade de água ferver em alguns
rápido na areia seca.
segundos.
Enxergar na Poeira: A poeira e a areia forte não lhe
Toque de Sede: Ao tocar uma criatura, pode deixá-
incomodam a visão temporariamente.
la com bastante sede.
Miragem: Faz com que o calor em contato com a
terra quente crie uma borrada e estática ilusão.
GRAU I - INICIADO
Membro de Areia: Cria um membro feito a partir
Sentir Proximidade: Consegue sentir pessoas
da areia que pode ter vida própria ou estar
andando sobre a areia mesmo à distância.
acoplado a uma criatura.
Movimento Pleno na Areia: Não sofre redução de
Nuvem de Poeira: Cria uma pequena nuvem de
deslocamento na areia fofa.
areia que cega temporariamente criaturas dentro
Alteração da Areia: Mudar ligeiramente até 50%
de uma área.
do volume ou cor e forma.
Redemoinho de Areia: Cria uma coluna de areia que
Extrair Umidade: Consegue extrair umidade de
pode distrair criaturas e arremessar ou arrebatar
um objeto.
objetos.
243
GRAU IV - ESPECIALISTA Levitar com Areia: Cria um redemoinho de areia e
Rajada de Vidro: Lança uma rajada de vidro que pode usá-lo para levitar sobre qualquer extensão
causa dano cortante a um alvo. de areia seca.
Tempestade de Areia: Ergue uma gigantesca
nuvem de areia que cobre tudo e empurra a
Orbe de Saturno
todos.
Proteção contra o Calor: Recebe apenas metade do
dano de calor e resiste melhor ao calor.
Transformar-se em Areia: Transforma seu corpo
em areia e consegue se mover.
Túnel de Areia: Consegue se moldar à areia e se
deslocar por dentro dela.
Aura de Calor: Todos ao redor começam a ser
afetados pelos efeitos do calor extremo.
Redoma de Areia: Uma área inteira de 10m de raio
ganha +8 de Defesa e de Limiar.
Moldar a Areia: Molda a areia e cria quaisquer
formas nela, inclusive estruturas rígidas,
temporariamente.
244
Caminho das Trevas Barreira de Trevas: Como uma Reação, cria uma
barreira feita de energia das trevas que reduz o
dano de um único ataque por 3.
Rajada de Trevas: Lança uma rajada feita de
energia das trevas contra um inimigo.
Enxergar na Escuridão Natural: Consegue ver
dentro de escuridão natural (não-mágica) como
se fosse dia.
O Caminho das Trevas tem uma forte relação GRAU III - PROFISSIONAL
com a energia sombria e corrompida e com a Arma de Trevas: Cria completamente do nada
degeneração. Um poderoso conjurador do uma arma feita de energia das trevas que dura
Caminho das Trevas é perigoso e mortal, capaz temporariamente.
de criar sombras e energia das trevas que Zona de Escuridão: Mergulha uma área inteira em
machucam criaturas da luz. escuridão densa.
Proteção contra as Trevas: Concede a uma criatura
GRAU 0 - FAMILIARIZADO temporariamente proteção contra dano de
Manipular as Sombras: Consegue mover energia das trevas.
sutilmente sombras. Armadura de Trevas: Cria uma armadura
Detectar Criaturas das Trevas: Percebe a temporária feita de energia das trevas que
proximidade de criaturas feitas aumenta sua Defesa e Limiar.
predominantemente por trevas. Mensagem pela Escuridão: Envia para uma uma
Sentir o Profano: Sente a proximidade de criaturas criatura que esteja mergulhada nas mesmas trevas
com 5 de Karma ou mais. que você uma mensagem curta e silenciosa.
Toque de Sombras: Com um toque, causa um Esfera de Trevas: Cria uma esfera mágica de
pequeno dano necrótico a uma criatura. energia das trevas que causa dano contínuo e
pode ser movida.
GRAU I - INICIADO
Raio das Trevas: Lança um raio de energia das GRAU IV - ESPECIALISTA
trevas em uma criatura. Explosão Noturna: Cria uma gigantesca explosão
Escurecer: Gera escuridão em uma pequena área. de dano de energia das trevas em uma área.
Alimentar-se com o Profano: Potencializa as trevas Tornar-se Sombra: Se transforma em sombra
dentro do corpo de uma criatura para aumentar temporariamente, podendo se mover com
um atributo físico dela. liberdade.
Visão na Penumbra: Consegue ver na penumbra Servo de Sombras: Criatura feita de sombra que
como se fosse dia e na escuridão como se fosse temporariamente lhe serve e pode atacar ao seu
penumbra. comando.
245
Tornar Invisível: Torna um objeto ou criatura Perguntar ao Morto: Consegue falar com um
completamente invisível. cadáver para pedir informações. Ele só fala sobre
o que sabia em vida, e não possui mais
Caminho da Morte personalidade, apenas responde o que for
perguntado.
Ver o Limbo: Consegue enxergar a dimensão das
almas penadas.
GRAU I - INICIADO
Toque Necrótico: Ao tocar numa criatura, causa um
pequeno dano necrótico.
Ler a Morte: Vê os atributos e habilidades de uma
criatura morta.
Poção Venenosa: Cria um terrível e mortal veneno.
GRAU II - TREINADO
Reanimar o Morto: Faz alguém que acabou de
morrer voltar como um morto-vivo.
Raio de Morte: Lança um raio de dano necrótico GRAU IV - ESPECIALISTA
num alvo. Palavra de Morte: Lança um terrível ataque de
Necrosar Membros: Ao tocar num membro, dano necrótico em uma criatura.
consegue invalidá-lo temporariamente.
246
Criar Morto-Vivo: Cria esqueletos ou zumbis do GRAU 0 - FAMILIARIZADO
absoluto nada. Detectar o Mal: Detecta a proximidade de
Escravizar Espíritos: Escraviza um espírito criaturas com mais de 5 de Karma.
vagante para fazer sua vontade. Detectar Visita Abissal: Consegue perceber a
Portal para o Limbo: Abre um portal que pode presença de criaturas infernais desde que estejam
permitir a passagem de várias pessoas para o próximas.
limbo. Compreensão do Inferno: Consegue compreender
Enviar para o Limbo: Toca uma criatura quais as características básicas do plano infernal
involuntária e a envia para o Limbo como se já tivesse visitado.
temporariamente.
GRAU I - INICIADO
GRAU V - MESTRE Mudar o Véu: Consegue tornar o espaço entre o
Palavra de Morte em Massa: Causa gigantesco mundo material e o plano infernal mais fino, a
dano necrótico em área. fim de facilitar o contato entre os planos.
Zona de Necromancia: Traz vários mortos que Lampejo do Inferno: Consegue do Inferno uma
caíram poucos minutos atrás de volta à vida, resposta curta, porém imediata, para um
desta vez como mortos-vivos. problema.
Mortificação Contínua Múltipla: Causa um dano Fogo do Inferno: Produz um fogo místico e
necrótico contínuo em várias criaturas. espiritual que queima qualquer um.
Portal Permanente para o Limbo: Abre um portal Favor do Inferno: Consegue forçar uma criatura a
que conecta o mundo dos vivos ao limbo purgar 1 de Karma.
permanentemente.
Zona de Teleportação: Teleporta uma área e GRAU II - TREINADO
estrutura inteira para o Limbo. Sentido Infernal: Transfere um de seus sentidos
para os planos infernais.
Caminho do Inferno Sentir o Abismo: Percebe a proximidade de
qualquer criatura demoníaca.
Proteção do Inferno: Ganha Defesa devido à
proteção dos demônios.
Comunicação Abissal: Fala telepaticamente com
um demônio, que pode ser amigável ou não.
247
Detectar Pragas: Detecta a presença de agentes
GRAU IV - ESPECIALISTA patógenos.
Portal Infernal: Abre um portal temporário para Gerar Podridão: Corrompe um objeto ou pequena
que passem pessoas para o inferno. criatura, gerando imundície sobre ela.
Condenação Eterna: Envia com um toque uma
criatura involuntária para o inferno. GRAU I - INICIADO
Auxílio Abissal: Consegue invocar um demônio Água Maldita: O contrário da água benta, causa
para lhe ajudar em combate. Ele só fará isso se as dano necrótico em criaturas benignas.
criaturas combatidas forem benignas. Detectar Bênção: Consegue sentir a proximidade
Asas Infernais: Cria asas temporárias que lhe de magia celestial.
permitem voar. Expressão da Peste: Consegue chamar um pequeno
Advogado do Diabo: Traz alguém de volta do inseto ou roedor para realizar um favor.
inferno.
GRAU II - TREINADO
GRAU V - MESTRE Cirurgia Espiritual: Consegue remover câncer ou
Horda Demoníaca: Convoca vários demônios para doenças similares de uma criatura.
realizarem um único ataque massivo em área. Conceder Karma: Tira 1 de Karma de si mesmo e
Titã do Inferno: Consegue convocar um demônio transfere para alguém involuntário.
de altíssimo poder para lhe ajudar. Ele pode Causar Doença Comum: Impõe uma doença comum
mudar de ideia. sobre uma criatua através do toque.
Zona Infernal: Teletransporta uma área inteira Equipe Nefasta: Consegue invocar um pequeno
para o inferno. grupo de insetos, besouros ou roedores para lhe
Portal Infernal Permanente: Cria uma passagem realizar favores.
definitiva que conecta o mundo material ao
inferno. GRAU III - PROFISSIONAL
Invocar Enxames: Atrai enxames de besouros,
Caminho da Peste insetos ou roedores que vêm espalhar doenças e
terror.
Rogar Praga Leve: Lança uma pequena praga
sobre uma criatura que inflige uma única
Consequência que só pode ser revertida por
purificação mágica.
Causar Doença Espiritual: Com um toque,
consegue criar uma doença com efeito comum,
O Caminho da Pestilência tem uma forte relação porém que só é revertida com purificação
com a imposição de doenças e pragas, criação de espiritual.
pestes e enxames. Um poderoso conjurador do Corromper: Com um toque, consegue fazer surgir
Caminho da Peste é mortal, capaz de usar pragas, em uma criatura voluntária 1 de Karma.
pestilência e doenças contra seus inimigos.
GRAU IV - ESPECIALISTA
GRAU 0 - FAMILIARIZADO Materializar Pragas: Cria enxames de insetos,
Sentir Enxames: Sente a proximidade de enxames besouros ou roedores a partir do nada.
de insetos ou colônias desses animais. Dissolver o Bem: Remover completamente o
Dharma de uma criatura.
248
Amplificar a Dor: Durante uma cena, um alvo Sentir o Bem: Sente a presença de criaturas de
involuntário passa a ficar com apenas metade do origem celestial.
seu Limiar de Dano.
Causar Doenças em Massa: Causa doenças comuns GRAU I - INICIADO
a várias criaturas dentro de uma área. Destruir o Bem: Causa mais dano em criaturas
Rogar Praga: Lança uma praga maior que gera benignas.
uma Consequência alternativa numa criatura. Proteção do Deus das Trevas: Criaturas benignas
Essa Consequência só pode ser revertida com não têm interesse em atacar uma específica
purificação espiritual. criatura tocada.
Toque do Mal: Impõe 1 ponto de Karma a uma
GRAU V - MESTRE criatura tocada mais fraca.
Zona de Pestilência: Cria uma onda de dano
necrótico em área. GRAU II - TREINADO
Área Antibênção: Impede que magias do Caminho Bônus contra o Bem: Recebe Bônus para combater
da Bênção sejam utilizadas dentro de uma área. criaturas benignas.
Dissolver o Bem em Massa: Remove Amedrontar a Luz: Criaturas benignas sentem
completamente o Dharma de várias criaturas medo de você, recebendo Penalidade para lhe
mais fracas. atacar.
Praga Verdadeira: Impõe qualquer praga sobre Fogo Infernal: Produz um fogo que só queima
uma criatura (seja criativo) com a autorização do criaturas benignas.
Mestre. Ela só pode ser revertida por uma Proteção Sombria em Massa: Criaturas benignas
purificação de igual poder. têm dificuldade de atacar várias criaturas à sua
escolha.
Caminho da Maldição
GRAU III - PROFISSIONAL
Afastar o Bem: Criaturas benignas fogem para
longe de você.
Marca do Inimigo: Põe uma marca em um objeto
ou criatura que facilita seu rastreio.
Bênção das Trevas: Criaturas benignas recebem
Penalidade para atacar a criatura tocada.
Sacerdotes Cristãos
Alquimistas
Magia Cristã: Um sacerdote cristão pode ser Magia Alquímica: A escolha mágica de um
usuário de magia. No caso, a escolha mágica de alquimista hermético seria de Alta Magia
um sacerdote cristão seria de Baixa Magia (conjuração com Mente), o que vai demandar a
(conjuração com Espírito), o que vai demandar a compra das técnicas Ocuultismo e Erudição Mágica,
compra das técnicas Teologia e Espiritualidade, além de possuir uma Mente igual ou superior a
além de possuir um Espírito igual ou superior a 11.
11. Orbes e Caminhos: A Alquimia é uma arte
Orbes e Caminhos: Como adoradores do Deus extremamente ampla, e pode servir para permitir
cristão, os sacerdotes devem buscar que um alquimista utilize qualquer Orbe
principalmente a compra dos Caminhos da Orbe Planetária e qualquer Caminho de Magia. Cada
do Sol: Luz, Vida, Céu, Purificação e Bênção. Caminho é evoluído separadamente, gastando-
Cada Caminho é evoluído separadamente, se 30 XP para comprar o Caminho e os
gastando-se 30 XP para comprar o Caminho e os respectivos pontos de XP referidos no Livro
respectivos pontos de XP referidos no Livro Básico para evoluir Perícia em cada Caminho.
Básico para evoluir Perícia em cada Caminho. Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
aconselhado que os alquimistas conjurem
250
preferencialmente no momento em que cada Mestres da Forja
respectivo astro da respectiva Orbe Planetária
esteja visível no céu, podendo usar um Sigillis
com símbolos de cada Orbe. Além disso, é
recomendável que usem Talismãs e Amuletos
com as Pedras Preciosas e Metais de cada Orbe,
e quase sempre devem usar Fetiches, substâncias
que serão consumidas pela magia.
Forja Demoníaca: A escolha mágica de um Mestre
Adoradores de Cultos Sombrios da Forja seria de Alta Magia (conjuração com
Mente), o que vai demandar a compra das
técnicas Ocuultismo e Erudição Mágica, além de
possuir uma Mente igual ou superior a 11.
Orbes e Caminhos: A Forja Demoníaca é uma forma
de conjuração muito específica, que lida com os
Caminhos Morte e Inferno da Orbe de Saturno e
Pessoas, Animais, Míticos e Microorganismos da
Orbe de Vênus. Cada Caminho é evoluído
Magia das Trevas: Um adorador do culto separadamente, gastando-se 30 XP para
sombrio pratica Baixa Magia (conjuração com comprar o Caminho e os respectivos pontos de
Espírito), já que suplica a entidades das Trevas XP referidos no Livro Básico para evoluir
para que realizem os efeitos mágicos por eles. Perícia em cada Caminho.
Isso vai demandar a compra das técnicas Teologia, Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é comum
Espiritualidade e possuir um Espírito igual ou que os Mestres da Forja criem Amuletos (na
superior a 11. forma de armas forjadoras, como cinzel e
Orbes e Caminhos: Como adoradores de entidades martelo) feitos de chumbo, que é o metal de
nefastas, os cultistas devem buscar conexão com a Orbe de Saturno, ou de cobre, o
principalmente a compra dos Caminhos da Orbe metal relacionado à Orbe de Vênus. Além disso,
de Saturno: Trevas, Morte, Inferno, Peste e é recomendável que usem Talismãs feitos de
Maldição. Cada Caminho é evoluído diamante, e quase sempre devem usar Fetiches,
separadamente, gastando-se 30 XP para servindo como tais os cadáveres de criaturas que
comprar o Caminho e os respectivos pontos de voltarão na forma monstruosa.
XP referidos no Livro Básico para evoluir
Perícia em cada Caminho.
Elementalistas
Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
aconselhado que os cultistas usem Imagos que
remetam à entidade de poder (normalmente um
ídolo monstruoso) ou um Sigilum com o símbolo
daquela entidade. Além disso, é comum que usem
Amuletos feitos de Chumbo ou Talismãs de
Safira Azul, que remetem à Orbe de Saturno.
Xamãs
Magia Dimensional: A escolha mágica de um
dimensionalista seria de Alta Magia (conjuração
com Mente), o que vai demandar a compra das
técnicas Ocuultismo e Erudição Mágica, além de
possuir uma Mente igual ou superior a 11.
Orbes e Caminhos: A Magia Dimensional é uma arte
mágica focada no Espaço-Tempo, portanto
possui uma grande conexão com os Caminhos da
Orbe de Mercúrio: Espaço, Matéria, Planos, Tempo
Magia da Natureza: Um adorador dos espíritos
e Vazio. Cada Caminho é evoluído
da natureza pratica Baixa Magia (conjuração
separadamente, gastando-se 30 XP para
com Espírito), já que suplica a entidades feéricas
comprar o Caminho e os respectivos pontos de
para que realizem os efeitos mágicos por eles.
XP referidos no Livro Básico para evoluir
Isso vai demandar a compra das técnicas Teologia,
Perícia em cada Caminho.
Espiritualidade e possuir um Espírito igual ou
Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
superior a 11.
aconselhado que os elementalistas conjurem
Orbes e Caminhos: Como adoradores de espíritos
usando Sigillis com símbolos da Orbe de Marte e
pagãos, os xamãs devem buscar principalmente a
usem algum amuleto feito de ferro. Além disso,
compra dos Caminhos da Orbe de Júpiter e de
é recomendável que usem Talismãs feitos de
Vênus. Cada Caminho é evoluído
coral vermelha.
separadamente, gastando-se 30 XP para
comprar o Caminho e os respectivos pontos de
XP referidos no Livro Básico para evoluir Magia Improvisada x Grimoire
Perícia em cada Caminho. Conjuradores são sujeitos impressionantes com a
Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é capacidade de alterar a realidade de acordo com
aconselhado que os cultistas usem Imagos que
252
sua Vontade (Alta Magia) ou Fé (Baixa Magia). livro que funcionará como seu Grimoire. Um
Mas isso já sabíamos. personagem demora 30 minutos para anotar uma
O que merece um comentário mais aprofundado nova magia em seu Grimoire, e pode ter uma
é o fato de existir duas formas de conjuração: quantidade de magias anotadas igual ao seu valor
Magia Improvisada: A Magia Improvisada é um de Vitalidade máximo.
efeito mágico criado de forma “artesanal” pelo Pré-requisitos: Anotar magias no Grimoire não
conjurador. Ele ainda não tem certeza de que requer o gasto de nenhum ponto de XP. Basta
efeito mágico desejará obter, e então o jogador declarar que anotará a magia (e efetivamente
deve tentar chegar a um efeito possível dentro conhecê-la) para que seja possível fazê-lo.
das limitações da Tabela de Aspectos Mágicos e Entretanto, para anotar uma magia em seu
da graduação de perícia que possui em Grimoire, é necessário que um conjurador possua o
determinado Caminho Mágico. Caminho e a Perícia (Grau da Magia) necessária para
Magias Preexistentes (Grimoire): O Grimoire é um que a conjuração aconteça. A informação do
livro onde um conjurador anota suas magias Caminho e do Grau da Magia virá sempre
conhecidas. Uma vez que uma magia se torna anotada logo após o título da magia.
conhecida a um conjurador, ela se torna mais Naturalmente, também é importante que um
fácil de conjurar (reduz 1 nível de Rebote). Um personagem tenha conhecido aquela magia de
conjurador pode anotar em seu Grimoire uma alguma forma – seja vendo-a sendo executada, ou
quantidade de magias igual ao seu valor de Vitalidade. tendo um professor ou lendo algum Grimoire ou
A possibilidade de anotar decorre da descoberta pergaminho que ensine como conjurá-la.
da magia pelo próprio conjurador; ou pelo Trocar Magias do Grimoire: Tão fácil quanto
ensinamento a ele feito por outro conjurador; ou anotar magias pela primeira vez num Grimoire é
mesmo ao aprender a nova magia lendo um substituir uma magia por outra. O conjurador
pergaminho ou tomo de instruções mágicas deve apagar a magia que deseja e passar 30
(artefato bastante raro), podendo até mesmo minutos (com os materiais necessários) para
servir como tal o Grimoire de outro conjurador. anotar a nova magia.
Hellfire
Orbe de Saturno, Caminho do Inferno, Grau I
Orbe de Marte, Caminho do Fogo, Grau I
Tetra Spirit
Dark Metamorphosis Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau III
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau III
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas/Míticos, Grau IV
254
Soul Steal
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau II Summon Genbu
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas/Míticos, Grau III Orbe de Vênus, Caminho dos Animais, Grau III
Cardinal
Orbe de Vênus, Caminho dos Animais, Grau II
É um dos principais ataques de Maria na versão
Sega Saturn de Castlevania: Symphony of the
Night. É uma esfera de energia que pode ser
carregada por até uma rodada a mais para causar
1,5x o dano de energia.
255
Portrait of Ruin
Owl Morph
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau IV
Toad Morph
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau IV
256
Ruin. Ele permite ao conjurador “compartilhar
o dano" recebido com os próprios causadores.
Quando a magia estiver ativa, qualquer inimigo
que cause dano em você terá o dano dividido pela
O feitiço Sonic Dash permite que o protagonista metade. Uma das metades você recebe e a outra
acelere seu Deslocamento ao dobro ele próprio recebe.
temporariamente. Caso haja alguma criatura no
caminho, um ataque nela causará um dano de
Clear Skies
energia adicional de +5.
Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau III
Berserker
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau III
Berserker é uma habilidade ou feitiço que Clear Skies é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
aumenta a força do conjurador quanto mais
Ruin. É um feitiço defensivo que neutraliza
próximo ele fica de ser derrotado. O efeito dura
ataques à distância. Ele é usado como uma
uma cena. Enquanto você estiver com 100% a 75%
da Resistência, você recebe +1 de Corpo. Reação e reduz o dano de qualquer ataque por 3.
Quando alcançar entre 75% e 50% da Resistência,
recebe +2 de Corpo. Quando alcançar entre 50% Time Stop
e 25% da Resistência, recebe +3 de Corpo. Orbe de Mercúrio, Caminho do Tempo, Grau V
Quando alcançar entre 25% e 0% da Resistência,
recebe +4. Ao ficar com menos de 0 de
Resistência, caso ainda esteja consciente, recebe
+5 de Corpo. Os valores não são cumulativos.
257
Heal INT Boost
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau II Orbe da Lua, Caminho da Telepatia, Grau II
Orbe do Sol, Caminho da Vida, Grau II
Heal, também conhecido como God Bless em INT Boost é um feitiço que aumenta
Castlevania: Harmony of Dissonance, é um temporariamente seu valor de Mente.
feitiço básico que pode regenerar uma pequena
parte da saúde do conjurador. Gale Force
Orbe de Marte, Caminho do Ar, Grau IV
Cure Poison
Orbe do Sol, Caminho da Purificação, Grau II
Cure Curse
Orbe do Sol, Caminho da Purificação, Grau III
258
Raging Fire próximos. Todos dentro da área sofrem dano
Orbe de Marte, Caminho do Fogo, Grau III elétrico evidente.
Spirit of Light
Orbe do Sol, Caminho da Luz, Grau II
Dark Rift
Orbe de Mercúrio, Caminho do Vazio, Grau IV
259
Tornado Ice Needle
Orbe de Marte, Caminho do Ar, Grau IV Orbe de Júpiter, Caminho do Inverno, Grau IV
Stone Circle
Orbe de Marte, Caminho da Terra, Grau IV Explosion é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Quando lançado, causa uma explosão
perto do inimigo, causando dano evidente e
flamejante que atinge todos dentro de uma área.
Chain Lightning
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau IV
260
Piercing Beam Acidic Bubbles
Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau III Orbe de Mercúrio, Caminho da Matéria, Grau III
Orbe de Marte, Caminho da Água, Grau IV
262
Order of Ecclesia Pneuma
Orbe de Marte, Caminho do Ar, Grau III
Torpor
Caminho de Júpiter, Caminho do Inverno, Grau IV
Ignis (latim para “Fogo") é o nome usado para
qualquer glifo baseado em chamas e foi
originalmente introduzido na série em
Castlevania: Ordem de Ecclesia. O ataque causa
dano direto flamejante em um único alvo dentro
do alcance.
Torpor (do latim torpor, “lentidão" ou
“inércia") é um glifo que às vezes incapacita os
oponentes. Em Castlevania: Ordem da Ecclesia,
Fulgur
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau II
Alvo usa esse glifo para selar os aldeões e
algumas pessoas que estavam visitando a vila em
prisões de gelo cristalino marrom. Uma única
criatura fica presa temporariamente numa prisão
de gelo. Cada rodada de manutenção gera mais
Rebote no conjurador.
263
Bola de relâmpago emanando raio gigante. Umbra
Notas: Fulgur significa "relâmpago" em latim. Orbe de Saturno, Caminho das Trevas, Grau II
O ataque causa dano direto elétrico em uma
única criatura dentro do alcance.
Grando
Orbe de Júpiter, Caminho da Chuva, Grau IV
Luminatio
Morbus é um glifo em Castlevania: Ordem da
Orbe do Sol, Caminho da Luz, Grau II
Ecclesia. Quando Shanoa ataca com Morbus,
bolhas gigantes de sangue são liberadas de seus
braços. Ele causa uma maldição que impõe uma
Consequência duradoura em um único alvo
dentro do alcance.
Acerbatus
Orbe de Saturno, Caminho das Trevas, Grau IV
Luminatio é um glifo de luz usado por Shanoa
em Castlevania: Ordem da Ecclesia e
Castlevania: Harmonia do Desespero. Em ambas
as aparências, ele cria duas esferas brancas que
espiralam para fora, semelhantes à sub-arma da
Bíblia. O ataque causa dano direto radiante em Acerbatus é um Glyph da série Castlevania. Isso
duas criaturas dentro do alcance, que podem evoca o poder do rancor. Ele causa dano
estar em direções diferentes. evidente de energia das trevas em vários inimigos
que estiverem dentro de uma área unidirecional.
264
Custos Magnes é um glifo posterior que cria um campo
Orbe de Vênus, Caminho dos Míticos, Grau IV magnético, permitindo que Shanoa se puxe e se
lance de esferas de metal. É também sua
habilidade pessoal em Castlevania: Harmony of
Despair. Esta magia permite que o conjurador
flutue sendo atraído fortemente em direção a
algum metal firme, permitindo assim um
“simulacro” de vôo. Na verdade, permite obter
Os glifos de Custos representam as três cabeças impulso para alcançar grandes alturas e
de Cerberus, o cão guardião do Inferno. São eles distâncias.
Sinestro Custos (que significa “Guardião
esquerdo" em latim; a cabeça esquerda), Dextro Paries
Custos (“Guardião direito"; a cabeça direita) e Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau V
Arma Custos (“Armadura do guardião"; a cabeça
do meio). Qualquer um desses ataques causa um
grande dano mágico perfurante em uma única
criatura dentro do alcance.
Magnes
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau III
265
estiver no ar usando os Glyphs de ombro Arma Machina
equipados atualmente. No entanto, Glyph Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau V
Unions não podem ser lançadas enquanto
Volaticus ainda estiver ativo. Com esta magia, o
conjurador cria asas temporárias que lhe
permitem voar livremente pelo céu.
Este glifo transforma Shanoa em um autômato.
Enquanto estiver nesta forma, o conjurador
Arma felix
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau V possui Limiar de Dano infinito. Entretanto, não
há alteração na Vitalidade ou na sua Resistência.
Ele é incapaz de conjurar qualquer magia
enquanto estiver nesta forma.
Fidelis Alate
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau IV
266
O MUNDO DE CASTLEVANIA
“A cada cem anos, a fé da humanidade em Deus enfraquece e o coração dos homens mergulha
em escuridão. Então as sombras encontram espaço para retornar..."
267
Fontes de Informações
A maioria das informações constantes neste Deus na Série original
capítulo foram retiradas da Wikia de Castlevania Na série original, Deus não era mencionado com
(https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevan muita frequência; no entanto, foi Ele quem
ia_Wiki), sendo consideradas suficientemente Mathias Cronqvist (que mais tarde se tornaria
confiáveis quanto à sua relação com a franquia. Drácula) culpou pela morte de sua esposa,
Algumas outras foram retiradas da Wikipedia e Elisabetha. Depois que a esposa de Mathias
outras fontes de pesquisa informais quanto a morreu, ele supostamente ficou preso à cama de
qualquer rigor acadêmico, mas atendem ao tristeza, embora a verdade fosse que ele nutria
propósito informativo desta seção da obra. um grande ressentimento contra Deus. Ele
Parte minoritária deste capítulo é composta por acreditava que, por ter arriscado a vida em nome
informações e conhecimentos do autor, mas que de Deus, não merecia que sua esposa fosse tirada
de nenhuma forma constituem crenças ou dele, especialmente quando a única coisa que ele
convicções pessoais. Servem exclusivamente ao desejava era a segurança de Elisabetha em troca.
propósito de informar e completar a obra. Como resultado, ele arquitetou um elaborado
esquema para se tornar um vampiro poderoso,
alegando que se o decreto de Deus era uma vida
Deus em Castlevania mortal, então ele deveria desafiá-lo. Este foi o
catalisador para Mathias se tornar o vampiro que
o mundo mais tarde conheceria como Drácula.
Apesar de tudo que Drácula fez, parece que Deus
não tem má vontade, provavelmente devido à
compreensão da situação de Mathias, já que
Drácula reencarnou como Soma Cruz para
aparentemente dar a ele uma segunda chance na
vida.
O poder de Deus é sentido ao longo da série,
como no final de Castlevania (N64), em que Rosa
é ressuscitada como humana, aparentemente por
intervenção divina.
Além disso, a arte da alquimia foi descrita como
o estudo de princípios da criação de Deus neste
mundo.
268
permite que Laura o transforme em um vampiro.
Além disso, ao absorver os poderes e derrotar o
Esquecido, Gabriel abandona Deus,
simbolicamente ao esmagar sua arma sagrada, a
Vampire Killer, deixando-a para trás na prisão
dimensional que continha o demônio
gigantesco.
Quando Gabriel finalmente cai totalmente nas
trevas, isso reforça sua crença de que
simplesmente não vale a pena servir a Deus, e que
não importam os males derrubados, já que outro
meramente tomaria seu lugar enquanto o mal
pudesse florescer no coração dos homens. Esta
realização existencial, em última análise, serve
para alimentar o ódio de Gabriel por Deus, que
permitiu que tais males florescessem sem
controle em primeiro lugar e permitiu que ele
sofresse apenas para que os males maiores
pudessem ser desfeitos.
Gabriel então resolve se tornar aquele mal para
combater os outros males enquanto cobra um
preço por sua “proteção" caçando a
humanidade, tornando-se uma paródia cruel do
que ele outrora foi, tudo para desafiar a vontade
de Deus, desejando refazer o mundo à sua
imagem. Apesar disso, ele não se deleita com o
Ao longo do jogo, Gabriel começa a questionar
que se tornou. Em troca, Deus parece ainda amá-
sua fé, mas no final, ele vê a verdade na
lo e favorecê-lo como seu escolhido, pois ele não
mensagem de Deus em comparação com os
tirou a imunidade de Gabriel ao poder sagrado
objetivos de Satanás. Ele diz a Satanás que Deus
(como a explosão do encantamento divino, que
os ama e que eles só precisam pedir e serão
exterminou o exército da Irmandade, mas o
perdoados. Ele repreende a afirmação de Satanás
deixou totalmente ileso). Além disso, Deus
de governar como igual ou acima de Deus e por
também ressuscitou Marie Belmont, que afirma
preferir governar com poder e poder, em vez de
ter sido enviada de volta para ajudar Gabriel.
oferecer amor e perdão. No final, Gabriel
Essa ressurreição claramente não só em espírito,
derrota Satanás e pede perdão a Deus.
mas também em carne e não vinculada ao castelo,
Porém, ao saber a verdade sobre a Máscara de
pois ela é capaz de abrir um portal para Alucard
Deus, e arrasado por não conseguir reanimar sua
para avisá-lo das intenções do castelo. Deus
esposa, Gabriel sucumbiu às dúvidas a respeito
aparentemente também a abençoou, já que seu
de Deus, principalmente, ao se reunir com a
sangue é capaz de conter a maldição de Carmilla.
vampira Laura, questionando como Deus
Presume-se que a ressurreição de Maria por
poderia permitir que uma criança como ela, um
Deus é para provar a Gabriel que Deus nunca se
inocente, fosse transformada em uma criatura da
ressentiu dele, apesar de todos os seus atos
noite. Sua devoção restante e outras boas
qualidades são removidas uma vez que Gabriel
269
desprezíveis e ele poderia encontrar a felicidade Na verdade, a Igreja à qual o Bispo pertence não
com sua família. oferece santidade e não o protege dos Presas
Azuis, o que implica que Deus considera o
destino sangrento do Bispo bem merecido, ou
no mínimo que não era digno o bastante de
intervenção. Mais tarde, o poder de Deus se
manifesta quando um sacerdote puro de coração
o canaliza para fazer Água Benta, então usada
para virar a maré contra os exércitos de demônios
do Drácula. É importante notar que o poder de
Deus ainda é canalizado mesmo que o padre
esteja corrompido ou morto, desde que ele
retenha a consciência para abençoar algo, como
foi demonstrado quando Hector ressuscitou o
malvado bispo para abençoar o rio de Braila por
ordem de Carmilla.
O Diabo em Castlevania
Satanás é uma entidade nas religiões abraâmicas
que seduz os humanos ao pecado ou à falsidade.
No Cristianismo, ele é visto como um anjo caído, No Islã, Satanás é conhecido também como Iblis
enquanto no Islã, ele é visto como um gênio de ou Eblis que, quando Deus criou Adão, se
livre arbítrio feito de fogo que costumava recusou a se curvar em obediência a este último,
possuir grande piedade e beleza, mas se rebelou alegando que ele era um ser mais nobre uma vez
contra Deus, que, no entanto, permite que ele que tinha sido criado do fogo.
tenha poder temporário sobre o mundo e uma No satanismo teísta, Satanás é considerado uma
série de demônios. divindade que é adorada ou reverenciada. No
Nos Evangelhos Sinópticos, Satanás tenta Jesus satanismo LaVeyano, Satanás é um símbolo de
no deserto e é identificado como a causa da características virtuosas e liberdade.
doença e da tentação. No livro do Apocalipse, A aparência de Satanás nunca é descrita na
Satanás aparece como um Grande Dragão Bíblia, mas desde o século IX ele tem sido
Vermelho, que é derrotado pelo Arcanjo Miguel freqüentemente mostrado na arte cristã com
e lançado do céu. chifres, cascos fendidos, pernas
271
extraordinariamente peludas e um rabo, muitas Densetsu) afirma que Drácula, além de vender sua
vezes nu e segurando um forcado. Estes são um alma ao Diabo, também forçou seu filho,
amálgama de características derivadas de várias Alucard, a assinar um contrato para obter ainda
divindades pagãs, incluindo Pan, Poseidon e Bes. mais poder. No entanto, essa parte da tradição
Satanás aparece com frequência na literatura da série foi removida em Symphony of the Night
cristã, principalmente no Inferno de Dante com a inclusão de Lisa no enredo, tornando
Alighieri, variantes da lenda de Fausto e no Alucard um dampiro desde o nascimento e
Paraíso Perdido de John Milton. removendo seu status inicial de vampiro de raça
pura.
Satanás na série Castlevania Em 1792, os cultistas invocaram o poder de
O livreto de instruções original em japonês para Satanás, o Diabo, para ressuscitar o Drácula
Castlevania III: Dracula's Curse novamente.
(Akumajō Em 1844, Cornell, e em 1852, Reinhardt
Schneider e Carrie Fernandez,
concordam em um contrato com
Satanás para não gastar mais de
30.000 ouro. Se gastarem mais do
que isso, Renon aparecerá diante
deles e revelará as letras miúdas
de seu contrato, revelando sua
verdadeira identidade, e vindo
para fazer cumprir o contrato
com eles para tornar suas almas
suas, momento em que ele se
transforma em sua verdadeira
forma demoníaca para lutar contra
os personagens.
Satanás também é ocasionalmente
mencionado em itens em outros
jogos da série, como Satan's Ring,
que é dito que o próprio Satanás
usou uma vez (note que isso só
aparece em versões em inglês;
geralmente se acredita que o ‘Lorde
das Trevas' mencionado seja
realmente o próprio Drácula).
A Espada de Lúcifer é um artefato
encontrado em Castlevania: Lament of
Innocence em 1094.
Inconsistências
Há alguma discrepância em relação à existência
de Satanás/O Diabo na série Castlevania.
Enquanto alguns jogos mencionam sua
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existência ao longo de suas histórias e razão foi exilado do Céu e agora planeja
documentações, outros jogos ignoram derrotá-lo e usurpar Seu trono como seu papel.
completamente esse fato e/ou apresentam Para isso, ele põe em jogo um plano muito
versões alternativas para conceitos já intrincado que envolve uma série de eventos
estabelecidos, como o Diabo e/ou Inferno. onde os personagens são jogados como se fossem
Conforme a série progrediu, o conceito de um peões em um jogo de xadrez, com o objetivo
ser superior que controla todo o mal no mundo final de colocar as mãos em uma relíquia
aparentemente recaiu sobre o que veio a ser (relíquias, na verdade) de (aparente) poder final,
conhecido como o “Lorde das Trevas" (ou o conhecido como Máscara de Deus. Perto do fim
“Príncipe das Trevas"), com o vampiro de deste conflito, e depois que o herói da
séculos de idade, Conde Drácula, geralmente Fraternidade, Gabriel Belmont, derrotou seu
com este título; enquanto na maioria das mentor e “amigo" enganador, Zobek, o próprio
tradições folclóricas e da mídia fora da série, Satanás se materializou para ele em carne e osso
Drácula é apenas um emissário do mal, embora aparente e revelou toda a verdade e suas
muito poderoso, provavelmente apenas atrás do intenções - oferecendo Gabriel para se tornar
próprio Diabo. seu paladino na guerra que estava por vir. No
Da mesma forma, o conceito de Inferno na série entanto, Gabriel, desapontado, recusou a oferta
teve suas próprias interpretações particulares e de Satanás e o superou em combate, frustrando
em formas mais palpáveis. Reinos alternativos, seus planos e enviando-o de volta ao Mundo
como o Reino do Caos e O Abismo, são Inferior.
comumente concebidos como interpretações do Esta não foi a última vez que Satanás viu, já que
Inferno. Não apenas isso, mas a própria força do seus três Acólitos ainda tentariam ajudá-lo a
“Mal" teve sua própria interpretação na série realizar seus planos de dominação absoluta;
também, como é o caso de Caos, que, como o embora, no final, todos os três tenham falhado e
próprio nome indica, é a origem de todas as morrido, com um até mesmo sendo massacrado
coisas caóticas e de onde Drácula retira seus da maneira mais horrível pelo próprio Satanás.
poderes enquanto ele espera pela próxima vez
que ele for ressuscitado. Esses poderes, na Satanás em Lords of Shadows
percepção mais tradicional, geralmente são “Você se atreve a me desafiar? Você vai morrer por sua
atribuídos ao Diabo; no entanto, as menções a blasfêmia. Sua alma me pertence!"
ele diminuíram notavelmente à medida que a - Satanás para Gabriel antes de sua luta
série progredia, com títulos mais recentes apenas
o reconhecendo, ou se o fazem, pelo menos não Satanás é o nome do Diabo nas religiões
com o mesmo nível de relevância. abraâmicas. Ele é o arcanjo caído Lúcifer que foi
Vale a pena mencionar o papel que Satanás expulso do Céu e para o Inferno como punição
desempenha nas subséries de Lords of Shadow; por liderar a revolta dos anjos e tentar se tornar
uma reinicialização da série Castlevania que igual ou maior que Deus. Ele também é
tentou apresentar um fundo mais profundo para conhecido como Iblis, Angra Mainyu, Kanaima,
conceitos previamente estabelecidos, bem como Mephistopheles e o Príncipe das Trevas, entre
um desenvolvimento mais rico para seus muitos outros nomes e termos, mas é
personagens. Nesta série, Satanás desempenha principalmente referido como o Diabo acima de
um papel muito mais fiel às crônicas religiosas tudo.
tradicionais, onde ele é de fato um ex-anjo que
uma vez se rebelou contra Deus, e que por esta
273
Ele também é um dos principais antagonistas da Apesar de seu poder e de ferir gravemente
série Lords of Shadow junto com Zobek, bem Gabriel perto do final da luta, ele é derrotado, e
como o arquiinemesis de Gabriel Belmont. Gabriel mantém um estrangulamento sobre
Satanás. Satanás ainda tenta convencer Gabriel
de que Deus o traiu, e quando ele o ignora, ele
começa a zombar de Gabriel, dizendo que ele
“apresentará Marie a tais prazeres" no Inferno.
Gabriel diz a Satanás que sua alma irá apenas para
Deus, e Satanás começa a rir. Depois disso,
Gabriel brilha com uma luz intensa, finalmente
vencendo Satanás e desfaz o feitiço que mantém
as almas perdidas na Terra.
Nos tempos modernos, os acólitos de Satanás se
preparam para seu retorno iminente. Isso
estimula Zobek a procurar por Gabriel (agora
conhecido como Drácula) para que eles possam
impedir que Satanás retorne e se vingue de
ambos. Drácula aceita a oferta de Zobek, mas
deve recuperar seus poderes antes de enfrentar
seu inimigo.
Ao ser devolvido ao mundo mortal por seu
último acólito, Satanás o mata brutalmente pelas
falhas de sua prole em derrotar Drácula ao longo
Ao procurar no Inferno uma maneira de montar dos séculos, enquanto ele estava preso no
a Máscara Divina, Satanás secretamente possuiu Inferno. Ele fala com Drácula sobre
Zobek, dotando-o de uma vasta quantidade de potencialmente compartilhar o mundo, mas ele
conhecimento e poder, e implantou a ideia de vê que Drácula quer matá-lo por vingança.
usar uma charada elaborada para obter seus Proclamando que se ele não pode governar o
objetivos. mundo dos homens, então ninguém mais o fará,
Presumivelmente, foi assim que Zobek obteve a Satanás passa a convocar uma enorme besta a fim
Máscara do Diabo. Como tal, ele é o principal de aniquilá-la. Drácula e seu filho Alucard saltam
responsável por todas as ações seguintes de sobre a besta e conseguem subjugá-la antes que
Zobek, especialmente sua manipulação de Satanás possa destruir o mundo.
Gabriel e o feitiço que separou o mundo dos Enquanto eles caem, Satanás possui o corpo de
céus. Quando Zobek revela suas maquinações a Alucard e envolve o Drácula em combate.
Gabriel, ele por sua vez revela a si mesmo e sua Derrotado, Satanás e Drácula caem no chão.
parte para ele. Satanás começa a insultar Drácula, chamando-o
Ele incinera Zobek e toma forma fora do corpo por seu nome verdadeiro e alegando que seus
de seu hospedeiro, e explica a Gabriel sua sentimentos não permitiriam que ele sacrificasse
intenção de ascender ao céu para desafiar a Deus seu próprio filho para detê-lo. Quando Drácula
e tomar Seu lugar. Ele oferece a Gabriel uma refuta suas afirmações e se prepara para dar o
chance de se juntar a ele, mas ele se recusa. golpe final, Satanás foge com medo do corpo de
Satanás e Gabriel então entram em combate. Alucard na tentativa de escapar. No entanto,
esperando isso, Drácula imobiliza Satanás em um
274
prédio próximo e o empala no coração com sua sentimento que ele acredita que ele e Gabriel
velha arma Vampire Killer, matando-o de uma compartilham.
vez por todas.
277
O Céu em Lords of Shadow da Terra (geralmente em seu centro) onde almas
Nos jogos Lords of Shadow, Deus e o Céu têm malignas são enviadas para serem torturadas por
um papel muito mais proeminente do que na toda a eternidade.
linha do tempo original e, na verdade, ambos Nos jogos, lugares como o Reino do Caos ou O
atuam como os principais motores do enredo que Abismo podem ser considerados como
movem a narrativa da história. representações do Inferno; paisagens infernais e
A Irmandade da Luz era uma organização moradas para demônios que geralmente contêm
sagrada que tinha o objetivo de banir as forças vários níveis.
das trevas que assolavam a Europa na época e O inferno aparece em várias mitologias e
mandá-las de volta de onde pertenciam. Três religiões. É habitada por demônios e almas de
guerreiros de elite (Zobek, Cornell e Carmilla) pessoas mortas. O inferno é freqüentemente
foram seus fundadores e lutaram contra as forças retratado na arte e na literatura, talvez de forma
de Satanás constantemente. Eventualmente e mais famosa na Divina Comédia de Dante
por meio de estudo constante, eles localizaram Alighieri.
três lugares sagrados na Terra onde o poder de
Deus era tal que conectava os planos espiritual e Na Série Animada
físico. Usando esse poder, os três fundadores se
purificaram e se livraram de suas formas físicas,
tornando-se seres espirituais que ascenderam ao
Céu com poderes abaixo apenas de Deus.
Sua ascensão, no entanto, não viria sem suas
próprias desvantagens e fez com que tudo o que
não era puro neles permanecesse na Terra, onde
evoluíram em contrapartes malignas de seus
antigos eus. Essas encarnações malignas eram
chamadas de “Senhores da Sombra", pois eram
apenas sombras de suas metades puras, embora
ainda estivessem conectadas às suas contrapartes
celestiais, o que significa que sua destruição
também causaria a morte de suas metades boas.
O Inferno em Castlevania
O Inferno é um local referido em vários títulos
de Castlevania, bem como na adaptação
animada. É onde Satanás reside e onde ele
indiscutivelmente governa seu exército de O inferno aparece na série animada de
asseclas, cujas linhas são formadas Castlevania de uma forma mais palpável do que
principalmente por uma grande variedade de na série de jogos, deixando claro que esse reino
demônios e monstros de diferentes épocas e realmente existe neste universo, embora
planos dimensionais. Na maioria das religiões, o provavelmente em uma dimensão diferente ou
Inferno (ou um local equivalente) é geralmente em outro mundo metafísico, mas que, no
considerado o oposto do Céu, um lugar situado entanto, pode ser alcançado o mundo real se os
em outra dimensão ou bem abaixo da superfície meios adequados forem empregados.
278
Depois que Vlad Drácula ameaçou o povo de das linhas, planejando ressuscitar o Drácula e
Targoviste em 1475, dizendo-lhes que iria influenciando-o a continuar sua guerra contra a
destruir a cidade após um ano ter se passado em Humanidade para produzir quantidades ainda
vingança pela execução injusta de sua esposa, maiores de mortes, e com eles suas almas, para
Lisa, ele usou esse tempo para reunir um que ele pudesse consumi-los, ganhar seu poder
exército de criaturas da noite. Em certo e, finalmente, tornar-se onipotente.
momento, ele afirmou que esses guerreiros
seriam reunidos “das entranhas do próprio
Inferno". Drácula então passou a fazer uso total
das tecnologias avançadas que seu castelo
contava - tanto científicas quanto sobrenaturais
- para construir seu exército de criaturas
noturnas com a ajuda de seus Mestres da Forja,
que convocaram almas do Inferno.
Além das almas dos mortos que vão para o
Inferno como punição, outro possível método
mencionado na série para chegar ao Inferno
vindo do mundo real seria viajar pelo Corredor
Infinito, que, como Saint Germain apontou, é
uma “rota para muitos outros mundos, e é
certamente possível que um deles seja o
Inferno”. No entanto, ele também mencionou
que o corredor nada mais é do que um sistema de
portas que podem levar a outras terras, separadas Instituições do Bem e Mal
do espaço e do tempo deste mundo. Como tal,
A Luz e as Trevas também são fortemente
está implícito que, neste universo, o Inferno é
representadas por instituições, organizações e
apenas outro reino, apenas diferente do nosso, e
seitas diversas no mundo de Castlevania.
que as criaturas que chamaríamos de “demônios"
É importantíssimo conhecer cada uma delas para
são simplesmente seus habitantes naturais.
que se possa ambientar os jogos de maneira
No final do nono episódio da terceira
precisa e que também se saiba situar qualquer
temporada, “A Colheita", Vlad e Lisa podem ser
nova história criada.
vistos brevemente finalmente reunidos e
abraçados no Inferno - em um lugar que assumiu
a forma da casa queimada de Lisa em Lupu, o
A Santa Igreja
A Igreja Ortodoxa Oriental, ou simplesmente A
mesmo lugar onde os eventos que marcaram o
Igreja, é uma organização que visa garantir que
início da queda final de Vlad em desgraça
Deus seja adorado na terra, destruir os pagãos e
aconteceram.
se opor ao Drácula.
A morte posterior afirma que apenas os humanos
No século XI, a Igreja estava ocupada lutando
podem chegar ao Inferno (o que implica que
contra os hereges, e dois de seus maiores
apenas eles se separariam de suas almas).
guerreiros foram Leon Belmont (o guerreiro) e
Percebendo que a guerra do Drácula contra a
Mathias Cronqvist (o estrategista). Quando os
humanidade havia liberado uma quantidade
monstros apareceram, Leon pediu para ser capaz
avassaladora de almas (que ele consumiu), a
de lutar contra eles, mas a Igreja estava mais
Morte orquestrou um plano ainda maior por trás
interessada em lutar contra os pagãos do que os
279
monstros e proibiu isso. Quando sua noiva foi a autoridade da Igreja ou não, mas ele alegou ser
capturada, Leon teve que renunciar ao seu título um sacerdote que estava tentando livrar a terra
para salvá-la. Isso deu início a séculos de da maldição. Zead acabou por ser realmente a
distanciamento entre a Igreja e o Clã Belmont. Morte, que estava tentando ressuscitar Drácula
No século XV, a Igreja empregava Sypha usando seu ex-capanga Hector. Ele foi forçado
Belnades, uma bruxa, que se disfarçava de a usar Isaac, mas Hector derrotou tanto a Morte
sacerdotisa. Ela era a maior guerreira da Igreja e quanto o Drácula.
seus descendentes continuariam a servir a Igreja As relações entre os Belmonts e a Igreja eram
por séculos. Quando o Drácula começou sua boas depois que Trevor derrotou Drácula. Não
campanha contra a humanidade, a Igreja enviou está claro se os Belmonts trabalharam como
um exército para o Castelo do Drácula, mas eles membros da Igreja nos séculos seguintes, mas a
foram aniquilados pelos exércitos liderados Igreja os ajudou.
pelos forjadores do diabo Hector e Isaac. Eles Depois que os Belmonts desapareceram, a Igreja
enviaram Sypha para lidar com Drácula, mas ela empregou o jovem Jonathan Morris, o portador
foi capturada pelo Ciclope e se transformou em do Vampire Killer, e Charlotte Aulin, uma
pedra. Sem ninguém a quem recorrer, eles parente do clã Belnades, com poder suficiente
procuraram um dos párias Belmonts e para ser visto como um trunfo para uma vitória
encontraram em Trevor um poderoso guerreiro final sobre o Drácula. Eles os enviaram para
que estava à altura da tarefa. investigar o reaparecimento do castelo do
Drácula durante a Segunda Guerra Mundial e
enviaram um sacerdote chamado Vincent Dorin
para encontrá-los e ajudá-los. Os dois
derrotaram o senhor do castelo, um vampiro não
afiliado ao Drácula chamado Brauner, e então
derrotaram a Morte e o Drácula após sua
ressurreição precoce.
A Igreja provavelmente desempenhou um papel
fundamental na derrota final do Drácula, mas foi
apenas um dos peões em sua queda em 1999. Sua
funcionária, Yoko Belnades, vigiava de perto o
Santuário Hakuba, que havia selado o castelo do
Drácula em um eclipse . Yoko era como uma irmã
mais velha da sacerdotisa do santuário, Mina
Hakuba. Desconfiado de uma profecia que
envolvia o retorno do Drácula no ano 2035, eles
enviaram Yoko para investigar as intenções do
fundador do culto, Graham Jones, e a enviaram
para o castelo do Drácula durante um eclipse
para impedi-lo de se tornar o Drácula. Ela falhou
e foi esfaqueada por Graham, mas sua vida foi
Ele resgatou Sypha e derrotou Drácula. Depois poupada por Soma Cruz, uma estudante
que Drácula foi morto, descobriu-se que a japonesa que acabou se revelando a verdadeira
maldição de Drácula ainda permanecia. Não está herdeira do poder de Drácula. Soma derrotou
claro se Zead estava realmente trabalhando com Graham, mas ele resistiu ao seu destino e
280
derrotou Chaos para evitar ser consumido e se Belmont, uma família que muitos na região
tornar Drácula. acusam de praticar magia negra, que
Depois que Julius Belmont recuperou suas supostamente resultou nos problemas causados
memórias, ele trabalhou para a Igreja em a todos pelo Lorde das Trevas e seus asseclas. O
conjunto com Yoko. No ano seguinte, a Igreja clã Belmont foi rotulado de herege pela
enviou Yoko e Julius para derrotar um novo oligarquia da fé e excomungado por lidar com
culto liderado pela sacerdotisa Celia Fortner, criaturas da noite em seu nome. Como
criando um novo Lorde das Trevas. Julius usou o consequência, muitas das casas da família foram
que restava de sua força para permitir que Soma totalmente queimadas, e os membros da família
entrasse no Abismo e, finalmente, impedir que foram caçados e perseguidos por camponeses
um novo Lorde das Trevas surgisse. desconfiados e ignorantes alimentados com
mentiras pelos verdadeiros perpetradores das
A Igreja na Série Animada calamidades recentes.
Em 1475, o bispo de Targoviste descobriu a Em 1475, a Igreja Ortodoxa Oriental era o poder
tecnologia dada a Lisa Tepes por seu marido, político dominante na Valáquia. As cidades da
Drácula. Por ser feitiçaria, o Bispo ordenou que Valáquia pareciam estar ligadas entre si por uma
a casa de Lisa fosse destruída e que ela fosse identidade cultural compartilhada. Cada cidade
queimada na fogueira. Drácula percebeu o que da Valáquia seria liderada por um prefeito, com
estava acontecendo minutos depois e a Igreja atuando como a cabeça cultural do país.
confrontou a multidão que viu sua esposa Em suma, a Valáquia era uma teocracia liderada
queimar de raiva. Drácula declarou que os pela Igreja.
cidadãos da Valáquia tinham um ano para fazer Embora não fosse oficialmente responsável pela
as pazes com seu Deus antes que ele tomasse administração das cidades, o arcebispo, o bispo e
tudo deles. Entre 1475 e 1476, o bispo foi os padres menores exerciam um poder
removido de Targoviste e colocado em Gresit, incontestável sobre todos os cidadãos da
devido a desentendimentos com o arcebispo em Valáquia. Até o prefeito de Targoviste estava
questões de disciplina clerical. com medo de irritar o bispo, pois sabia que o
Um ano após a morte de Lisa Tepes, Drácula bispo poderia executá-lo legalmente sob a
cumpriu sua ameaça. Seu exército de demônios acusação de heresia. O Arcebispo era capaz de
atacou e rapidamente destruiu Targoviste, junto excomungar qualquer cidadão ou organização da
com o Arcebispo da Igreja. Drácula então Valáquia, tornando a parte excomungada uma
ordenou que seu exército se espalhasse e persona-non-grata em todo o país.
destruísse todas as cidades da Valáquia. Com a Em 1476, durante o expurgo genocida de
morte da capital do país e do chefe da Igreja, o Drácula na Valáquia, a Igreja assumiu um papel
poder de dirigir a Igreja e o país passou para o administrativo direto em Gresit sob o governo
mais alto líder religioso em cada cidade; mais do Bispo. Essa nova Igreja atuou como chefe
proeminentemente o bispo em Gresit. religioso, governador interino e força policial
Entre a época em que o Drácula declarou guerra secreta da cidade.
ao mundo e os dias atuais, a corrupta Igreja da Está implícito que os valores que a Igreja prega
Valáquia começou a se esquivar da são aqueles do Cristianismo tradicional,
responsabilidade pelo delito que gerou o inferno conforme ditado pela Bíblia. Na prática,
na Terra. Muitos dos escalões superiores do entretanto, a Igreja é extremamente corrupta na
poder colocam a culpa nas casas nobres da série em 1475. Essa corrupção se refere tanto ao
sociedade moderna, em particular a Casa de governo tirânico da Igreja sobre a Valáquia
281
quanto à sua interpretação distorcida de seus sua própria interpretação distorcida da vontade
próprios valores cristãos que ignoram o espírito de Deus.
das regras. Embora Deus não tenha causado nenhum
A Igreja é culpada de muitas das tendências mais impacto direto nos eventos de Castlevania na 1ª
perversas que as igrejas cristãs do mundo real temporada, fica implícito que Ele existe e está
adotaram ao longo da história: queimar infeliz com aqueles que dirigem Sua Igreja.
"hereges", suprimir violentamente as ideias Inferno claramente existe na série animada,
alternativas e ignorar os valores cristãos positivos implicando que Céu e Deus também existem. O
para consolidar o poder da Igreja. demônio Blue Fangs declarou que Deus não ama
Embora toda a Igreja da Valáquia seja corrupta os demônios, nem ofereceria qualquer proteção
em seus altos níveis de liderança, o era a um bispo corrupto que ignorasse os
especialmente sob o bispo de Gresit. Esta Igreja verdadeiros ensinamentos de Deus.
desenvolveu um ramo militar dedicado a matar A profecia do soldado adormecido de Gresit
todos os dissidentes ou mesmo grupos dos quais prova que o destino foi escrito por uma força do
o Bispo pessoalmente não gostava. O bispo mundo de Castlevania. É teoricamente possível
construiu este ramo militar recrutando ladrões e que Deus escreva o futuro e escolha outros
bandidos como padres. Esta Igreja militar tinha soldados além de Sua própria Igreja para lutar
tanto desprezo pelo sexto mandamento que eles contra o Drácula.
não apenas carregavam armas, mas tinham essas
armas forjadas para se assemelharem a cruzes
cristãs.
A Organização Ecclesia
“O Clã Ecclesia foi criado com o propósito de erradicar o
A Igreja costumava usar mentiras e
Drácula. Para esse fim, eles pesquisam glifos e outras
desinformação para controlar as massas. Desta
técnicas mágicas."
forma, grupos dissidentes foram intimidados e as
- Descrição do jogo
massas puderam ser mobilizadas para atacar os
grupos-alvo com mentalidade de multidão. A
década de 1470 foi, portanto, uma época de
superstições e injustiças frequentes sob o
governo da Igreja.
Enquanto a liderança superior da Igreja era
corrupta. Havia padres decentes que aderiam aos
elementos positivos dos ensinamentos da Igreja,
evidenciados por um bravo sacerdote que ajudou
Trevor Belmont a preparar água benta para
salvar o povo de Gresit. Esses sacerdotes ainda
seguiam as decisões de seus superiores
corruptos, como parte das turbas. Após a Batalha
de Gresit, a liderança corrupta da Igreja parece
ter sido totalmente exterminada, mas a fé do Ecclesia é uma organização em Castlevania:
Cristianismo permanece forte. Uma nova Igreja Order of Ecclesia. É uma das muitas
pode renascer das cinzas na 2ª temporada. organizações fundadas no século 19 com o
A liderança da Igreja freqüentemente ignorava objetivo de se opor ao Drácula. Foi fundado e
seus próprios valores e, no caso do bispo, tinha liderado por Barlowe, que ficou de posse dos
restos mortais da alma do Drácula. Ele é o
282
criador de Dominus, o glifo dito ser capaz de testemunhar a história em todos os lugares e
derrotar Drácula de uma vez por todas. Albus era trocar conhecimento com outras tribos de
o Pesquisador Chefe desta organização antes de Oradores. Eles ficam muito felizes em
sua deserção. compartilhar seus conhecimentos com os
Após a traição de Barlowe e a morte de Alvo, não cidadãos. Durante a viagem, eles tomam
se sabe se a organização foi revivida precauções para proteger os membros da tribo.
posteriormente por outras pessoas. É por esta razão que todos os Oradores, homens
e mulheres, têm cortes de cabelo semelhantes e
usam as mesmas vestes; de modo a proteger os
Os Oradores membros femininos. Em geral, sua vestimenta é
“Eu sou um Belmont ... então eu sei que você é um povo
semelhante à de monges: eles usam mantos
nômade que reúne conhecimento, memoriza-o, carrega
longos com capuzes e sandálias de bico aberto,
histórias faladas completas com você. Eu também sei que
mesmo no inverno.
você reúne conhecimento oculto e tem praticantes de
Além disso, os Oradores respeitam a natureza da
conhecimento mágico em suas tribos."
magia e até têm praticantes como membros,
- Trevor Belmont em “Necrópole"
sendo Sypha Belnades um exemplo famoso.
Apropriadamente, eles estudam magia e nunca
usariam magia a serviço de demônios ou do mal,
ou para adquirir poder. Eles também estão
cientes de que algumas das histórias e lendas que
aprenderam são, na verdade, profecias genuínas
do futuro.
Além de manter registros orais da história da
Valáquia, os Oradores são idealistas altruístas.
Parece ser universalmente aceito por todos eles
que os Oradores devem sempre ajudar os
necessitados, não importa o perigo que isso
represente para eles.
Se os necessitados estiverem sofrendo uma crise
Os Oradores são um grupo de estudiosos comunitária total, os Oradores se estabelecem
nômades que mantêm histórias e tradições orais. temporariamente na região e ficarão até que a
Eles são perseguidos pela Igreja, que os vê como necessidade passe. Sua ajuda frequentemente
feiticeiros e responsáveis pela ira do Drácula. assume a forma de assistência médica,
Trevor Belmont os ajudou a se esconder antes compartilhamento de recursos e sendo útil como
que os agentes da Igreja viessem matá-los. podem. Além de simplesmente oferecer ajuda,
O grupo de Oradores viajando por Gresit é eles se dedicam a defender a decência na
formado por doze membros, incluindo o Ancião, Valáquia.
que lidera o grupo, Sypha Belnades, a neta do Os Oradores em Gresit não apenas oferecem
Ancião e seu membro mais poderoso, e Arn, que ajuda, mas buscam uma resolução de longo prazo
age como o segundo em comando do grupo. para o genocídio de Drácula, procurando por
O grupo dos Oradores é altamente educado que aqueles que poderiam derrotá-lo.
memoriza histórias orais e eventos na Valáquia. Eles também estão dispostos a morrer se isso
Embora nunca declarado, é provável que os mostrar a uma pessoa que a própria alma do povo
Oradores sejam nômades para que possam da Valáquia corre o risco de ser contaminada.
283
A Irmandade da Luz
Curiosamente, embora eles acreditem
fortemente em melhorar a vida de seus
semelhantes, de acordo com Sypha, os Oradores
se consideram “inimigos de Deus" (no caso, da
Igreja) e a razão pela qual vivem
cooperativamente é para proteger uns aos outros
de Sua ira. Eles, entretanto, reverenciam Jesus
Cristo e seu amor incondicional.
Os Oradores são quase completamente
pacifistas, mesmo em face da morte. Embora
todos eles acreditem na não-violência, os
palestrantes individuais podem ter sua própria
interpretação da virtude.
O Orador Ancião aceita que a violência pode ser
usada para o bem, embora ele nunca cometa A Irmandade da Luz é uma organização formada
violência e chama isso de “desnecessário". por cavaleiros. Seu principal objetivo consiste
Outros Oradores acreditam que a violência em remover as forças das trevas que assolam a
nunca é justificada e não gostam daqueles que a Europa na série Lords of Shadow.
cometem. Sypha Belnades não machuca A Irmandade da Luz foi uma ordem de
humanos e apenas usa sua magia defensivamente cavaleiros fundada séculos atrás por três grandes
ao redor deles, mas mata demônios, vampiros e guerreiros: Zobek, Carmilla e Cornell. Esses
outros monstros em defesa de humanos e seus guerreiros idealistas se dedicavam a servir a
amigos. Deus, pois esse era seu único propósito e, como
Embora geralmente não violentos, os Oradores tal, a própria ordem tinha a tarefa de combater
são muito convictos em relação à prática de as forças do mal. Em um momento
recitar a história oralmente. Eles desprezam a desconhecido, eles lutaram contra o soberano do
ideia de escrever a história no papel, explicada Plano das Trevas elementar conhecido como O
nas palavras do Ancião: “A história é uma coisa Esquecido. Este poderoso demônio foi
viva, o papel está morto." convocado pela Família Bernhard, mas se
Sypha afirma ainda que os Oradores fazem isso libertou de seu controle e teve que ser detido.
para proteger as histórias de modo que Deus Durante a batalha com a criatura, os fundadores
“não possa abatê-los com ciúme", mas também combinaram seus poderes para criar uma fenda
afirma que está chegando à conclusão de que seu dimensional para aprisionar o Esquecido no
povo “é idiota" por também não anotar suas centro do Castelo de Bernhard. Por décadas, os
reservas de memória.O pai de Trevor Belmont três Fundadores lutaram ferozmente contra os
uma vez brigou com um Orador depois de tentar lacaios e a descendência de Satanás até que
convencê-los a registrar seus conhecimentos no finalmente eles puseram a balança a favor do céu.
papel. Seu compromisso absoluto com a cruzada os
Quando Trevor contou a história para os levou a descobrir em seus estudos a localização
Oradores em Gresit, eles ficaram surpresos a de três locais sagrados onde o poder de Deus
princípio, mas compreenderam completamente convergiu tão imensamente que cada um deles
a situação depois que o contexto foi explicado. criou uma ponte entre os planos espiritual e
físico. Usando esse poder, os fundadores se
284
purificaram e abandonaram seus corpos físicos, Hakuba, segura enquanto Soma lutava contra o
tornando-se espíritos quase onipotentes cujo culto de Celia Fortner em seu quartel-general.
poder perdia apenas para o próprio Deus. Seus esforços foram contornados, no entanto,
Desconhecido para eles e muitos outros, os quando Celia decidiu usar um doppelganger no
corpos que deixaram para trás não eram lugar de Mina, cuja morte aparente teve o
simplesmente desprovidos de alma, mas ao invés mesmo efeito em Soma e quase o fez se tornar o
disso, foram consumidos por seus lados mais próximo Lorde das Trevas.
escuros. Assim, os fundadores inadvertidamente
criaram os “Lordes das Sombras", que subiram
ao poder e atormentaram as terras com sua
maldade.
Algum tempo depois, a ligação entre o Céu e a
Terra começou a ficar fraca por razões
desconhecidas. A Irmandade tentou impedir o
Fim dos Dias derrotando os Senhores das
Sombras e esperava descobrir quem lançou o
feitiço que separou o Céu da Terra e liberou as
forças do Inferno. No entanto, muitos cavaleiros
da ordem morreram em toda a Europa na
tentativa de descobrir e derrotar esse mal. Isso
levou a Fraternidade a consultar uma antiga
profecia que falava de um Guerreiro da Luz que
seria enviado aos domínios dos Senhores da
Sombra e encerraria seu reinado de terror.
Assim, eles escolheram um deles, um guerreiro
chamado Gabriel Belmont. Gabriel teve sucesso
em sua busca, mas acabou se tornando um
vampiro, obtendo poderes surpreendentes do
Esquecido e começou a se referir a si mesmo
como Dracul (que significa “O Dragão").
“A Agência”
Uma agência governamental secreta japonesa
sem nome que lida com o paranormal e a defesa
nacional. Genya Arikado tem uma posição
elevada dentro desta agência e tem muitos
subordinados a seu serviço. Eles provavelmente
With Light
With Light é um culto fundado pela sacerdotisa
tiveram um papel no selamento do Castelo do
Celia Fortner e é a organização antagonista por
Drácula dentro de um eclipse em 1999 e fizeram
trás dos eventos de Castlevania: Dawn of
com que Arikado ficasse de olho no santuário
Sorrow. Sua ideologia principal é que, para haver
que fez isso.
o bem supremo, deve haver um mal supremo.
A fim de evitar que Soma Cruz se tornasse
Para este fim, ele busca ressuscitar o Lord das
potencialmente o próximo Lorde das Trevas,
Trevas Drácula, seja empurrando sua
eles mantiveram sua querida amiga, Mina
285
reencarnação, Soma Cruz, para sucumbir ao seu
A Ordem
verdadeiro poder, ou matando-o e inserindo um
A Ordem é um culto secreto que visa
de seus próprios candidatos ao Lord das Trevas
repetidamente ressuscitar Drácula na esperança
na posição.
de obter poder e imortalidade. O confronto
O culto construiu um castelo muito parecido
direto entre o Clã Belmont e a Ordem é coberto
com o Castelo do Drácula em um local
no jogo para celular Castlevania: Ordem das
desconhecido no mundo (embora a neve na área
Sombras.
sugira que ele está localizado nas partes norte do
hemisfério norte ou pelo menos em um terreno
montanhoso muito elevado). Seguidores das Trevas
O próprio castelo parece extrair poder de um Os Seguidores das Trevas é uma seita clandestina
local chamado The Abyss, que parece estar de (ou seitas que assumiram diferentes formas ao
alguma forma conectado ao Chaos, a fonte dos longo dos anos) formada por um grupo de
poderes do Drácula, já que os candidatos ao ocultistas fanáticos que juraram ressuscitar o
Lord das Trevas precisam viajar para lá para Lorde das Trevas, Conde Drácula, por qualquer
finalizar sua transformação no Lord das Trevas. meio (a massa negra é o método mais comum).
Outro indicador disso seria a presença da Morte, Personagens como Drolta Tzuentes, Barlowe e
a eterna confidente do Drácula, guardando o o sacerdote das trevas Shaft podem ser
portal de entrada para a área. O castelo também considerados os líderes dessas organizações em
abriga vários servos conhecidos do Drácula, suas respectivas vidas.
como o Puppet Master, Zephyr e Balore (como
confirmado pelo romance).
Elgos
Um forte indicador de que o castelo With Light
Elgos é uma organização cujo objetivo principal
não é o Castelo do Drácula é o fato de que os
é proteger os bens materiais lacrados de Drácula,
monstros guardiões tradicionais do pilar estão
bem como os grimórios que contêm a história de
faltando: Medusa, a Múmia, a criatura de
todos os heróis e batalhas que aconteceram ao
Frankenstein (embora formas mais fracas dela
longo da linha do tempo de Castlevania. Foi
percorram o castelo) e o Morcego Gigante.
formado logo após a Guerra do Castelo
Demoníaco de 1999, com a intenção de criar
Culto de Graham lições para evitar que as pessoas caíssem na
Graham's Cult é uma nova seita religiosa com mesma natureza caída dos humanos que acelerou
hordas de seguidores devotos, fundada por o renascimento do Drácula.
Graham Jones, que dizem ter poderes mágicos.
Graham ganhou convertidos a esse culto ao
Anjos
pregar que as profecias apocalípticas que eram
Anjo, segundo a tradição judaico-cristã, a mais
tão populares no final do século passado
divulgada no ocidente, conforme relatos
acontecerão no ano de 2035 DC.
bíblicos, são seres celestiais e espirituais,
Após a morte de Graham naquele ano, os
conservos de Deus como os homens (Apocalipse
membros do culto continuaram a se apegar a seus
19:10), que servem como ajudantes ou
ensinamentos e começaram a seguir o vampiro
mensageiros de Deus. Na iconografia comum, os
Olrox.
anjos geralmente têm asas de ave, um halo e tem
uma beleza delicada, emanando forte brilho. Por
vezes são representados como uma criança, por
286
sua inocência e virtude. Os relatos bíblicos e a Lúcifer. Para ler mais a respeito disso, veja mais
hagiografia cristã contam que os anjos muitas atrás o tópico relacionado a Satanás.
vezes foram autores de fenômenos milagrosos e Também chegou-se a cogitar que a Morte,
a crença corrente nesta tradição é que uma de figura recorrente na série, seria um anjo (o
suas missões é ajudar a humanidade em seu famigerado Anjo da Morte). Na série animada,
processo de aproximação a Deus. afirma-se que ela existe desde o início dos
tempos e que se alimenta da morte das pessoas –
mas não foi deixado claro se se tratava de um anjo
ou qualquer outra coisa.
Demônios
Demônios são inimigos comuns encontrados na
série Castlevania. Eles geralmente são inimigos
Os anjos são ainda figuras importantes em muitas poderosos e de alto escalão nos jogos em que são
outras tradições religiosas do passado e do encontrados. Assim como acontece com Golens
presente e o nome de "anjo" é dado amiúde e Armaduras grandes, geralmente há várias
indistintamente a todas as classes de seres variações deles em um jogo.
celestes. Os muçulmanos, zoroastrianos,
espíritas, hindus e budistas, todos aceitam como A família de demônios do "pequeno demônio"
fato sua existência, dando-lhes variados nomes, consiste em Mini Devils e Imps. A família dos
mas às vezes são descritos como tendo "demônios elementais" consiste em muitos
características e funções bem diferentes daquelas demônios que manipulam os elementos (fogo,
apontadas pela tradição judaico-cristã, esta gelo, trovão, terra, etc.). Finalmente, a família
mesma apresentando contradições e "diabo" consiste em demônios poderosos: o
inconsistências de acordo com os vários autores Diabo, o Demônio da Chama, o Demônio do
que se ocuparam deste tema. Arco e o Lorde Demônio, em ordem de
classificação. Outros demônios não pertencem a
nenhuma classe. O demônio alado com chifres é
chamado de Demônio Clássico.
288
O Deus Agreus sobrevivam à morte corporal em algumas
O irmão de Pã, que busca vingança contra aquele religiões. Um “espírito" também pode ter a
que “assassinou" seu irmão. Agreus caça o sensação de fantasma (ou seja, uma manifestação
Drácula nos jardins do castelo. Após Drácula do espírito de uma pessoa falecida).
reivindicar um fragmento do Espelho do Há algumas manifestações de figuras
Destino, Agreus o confronta na batalha, mas espiritualescas nos jogos de Castlevania:
finalmente encontra sua condenação nas mãos O Fantasma (também conhecido como Flying
do Senhor Vampiro. Skull, Spirit ou Spectre, entre muitos outros
nomes) é um inimigo recorrente na série
Castlevania. Ele é conhecido por
As Irmãs Górgonas
Três irmãs antigas que já foram deuses antigos, constantemente assombrar aventureiros que
mas foram forçadas para o subsolo, literalmente, entram no castelo. Fantasmas vêm em muitas
e viriam a habitar a Cidade dos Amaldiçoados formas. O tipo clássico de fantasma
sob o castelo. Drácula procura por eles para consiste em um crânio e
recuperar suas Garras do Caos. Medusa, Stheno talvez parte da
e Euryale são corrompidos pelo castelo e se parte
transformam em uma górgona gigante que
Drácula precisa matar.
O Leviatã
No primeiro jogo, sua existência só foi sugerida
pela presença de sua prole habitando os andares
mais baixos e canais do castelo de Bernhard. Ele
aparece no final de Lords of Shadow 2,
escravizado por Satanás. Seu poder é quase
ilimitado, mas Drácula e Alucard conseguem
destruí-lo pouco antes de ele aniquilar a Terra.
O Esquecido
O Esquecido é provavelmente um dos Antigos
Deuses, devido ao seu incrível poder e pré-
existência desconhecida. Pouco se sabe sobre seu
histórico, portanto, confirmar essa teoria é
impossível sem material oficial.
Espíritos e Fantasmas
Espíritos são seres sobrenaturais
que muitas vezes, mas não
exclusivamente, entidades não
físicas, como fantasmas, fadas
ou anjos. Os conceitos de
espírito e alma freqüentemente se
sobrepõem, e acredita-se que ambos
289
superior do corpo ou dos braços e geralmente, cabeças que fará com que eles se autodestruam
mas nem sempre, está rodeado por uma aura. quando o tempo se esgota, quando eles se
Fantasmas não são aparentam muito resistentes aproximam do jogador ou quando tomam dano.
em pequenos números nos jogos. Normalmente, A explosão que se seguirá destruirá o esqueleto e
alguns golpes os derrubam e eles também não também danificará o jogador. Os esqueletos
têm nenhum ataque especial; tudo o que eles azuis em Crônicas de Castlevania parecem ser
fazem é aparecer em um local aparentemente feitos de gelo, mas são iguais aos esqueletos
aleatório em um espaço aberto ou dentro de uma normais. Em The Adventure ReBirth,
parede e, em seguida, flutuar lentamente em esqueletos tingidos de azul lançam ossos,
direção ao jogador para dar-lhes um toque enquanto esqueletos brancos não.
arrepiante que irá prejudicar sua saúde. Os Golden Skeletons geralmente exibem
Normalmente, eles recebem apenas um golpe e comportamentos diferentes do que seus
são muito fracos, mas às vezes levam dois ou três equivalentes padrão, tornando-os muito mortais
dependendo da força do herói. Normalmente, em certos jogos.
eles são mais temíveis em grande número. Esqueletos vermelhos são basicamente apenas
uma variante do esqueleto padrão, embora sejam
imortais e se regenerem um momento após
Esqueletos serem desativados. Eles são geralmente
“Um monstro que consiste apenas de ossos. Existem
invencíveis na maioria dos jogos e só podem ser
também tipos de líderes que são equipados com
derrotados permanentemente por meios
capacetes."
especiais.
- Descrição do site oficial do
Existem muitos tipos diferentes de esqueletos
CR Pachinko Akumajō
em toda a série Castlevania. Existem esqueletos
Dracula
que não carregam armas e apenas usam seus
próprios ossos para atacar, esqueletos
O esqueleto é um inimigo recorrente na série
carregando uma ampla variedade de armas,
Castlevania. É um esqueleto humano trazido à
esqueletos de vários animais, esqueletos com
vida como um monstro pelo temível poder das
poderes mágicos, esqueletos tão diferentes dos
trevas do Conde Drácula.
outros que vão em sua própria categoria, e o mais
Ressuscitados de seus túmulos, os esqueletos
peculiar: esqueletos ocupando diferentes
agora servem sob o governo do Lorde das Trevas
ocupações.
e constituem a maior parte de seu exército.
Apesar de suas habilidades, os esqueletos
geralmente são fáceis de matar. Os ossos que eles Zumbis
jogam são presumivelmente de suas próprias O zumbi é um inimigo recorrente na série
costelas, embora eles também sejam conhecidos Castlevania. Eles são cadáveres podres animados
por jogarem suas próprias cabeças em alguns por magia. Eles são muito comuns e geralmente
jogos. um dos primeiros inimigos encontrados em
Os esqueletos podem vir em uma variedade de quase todos os jogos.
cores em alguns jogos, seja branco, azul, verde, Um zumbi é um fantasma corpóreo morto-vivo
etc., embora isso geralmente seja apenas para mitológico criado por meio da reanimação de um
denotar seu nível de poder. cadáver. Os zumbis são mais comumente
Algumas variedades de Blue Skeletons, encontrados em obras do gênero terror e
conhecidas como Exploding ou Bomb fantasia. O termo vem do folclore haitiano, no
Skeletons, têm um fusível no topo de suas qual um zumbi é um cadáver reanimado por
290
vários métodos, mais comumente mágicos. As níveis mais altos, legiões inteiras de zumbis
representações modernas da reanimação dos podem ser destruídas com pouco ou nenhum
mortos não envolvem necessariamente magia, esforço.
mas muitas vezes invocam métodos de ficção
científica, como portadores, radiação, doenças
Fadas
mentais, vetores, patógenos, parasitas, acidentes
“Sua palavra é uma ordem."
científicos, etc.
- Fada para Alucard em
Symphony of the Night
293
A porta que leva ao Chaos aparece como uma instruiu os monges a esculpir a runa alquímica de
porta normal, mas de cor cinza e eletrificada. Saturno nas casas da cidade e a pintar o signo
Além está uma sala totalmente escura com um alquímico do enxofre (Inferno) no chão com seu
feixe de energia roxo disparado do centro para o sangue. Quando iniciaram o ritual de abertura do
chão. Permanecer sobre ele levará Soma à luta Corredor, as runas se acenderam, imolando as
final. casas e as pessoas de dentro, causando uma
confluência de almas que foi engolida pelo
Visitante e soprada em uma fenda planar
Corredor Infinito preexistente que conduz ao Corredor, abrindo-
o completamente.
A única maneira conhecida de abrir um portão
para o Corredor do zero e de qualquer lugar foi
quando Saint Germain usou a Chave do
Alquimista, acusada de inúmeras mortes, para
rasgar o tecido da realidade, que mais tarde se
abriria mais quando ele colhesse as almas dos
O corredor infinito é um local da série animada atacantes e os defensores no Castelo do Drácula
de Castlevania. É um reino alternativo que dá em um ritual de magia da morte para puxar as
acesso a muitas terras diferentes separadas do almas de Drácula e Lisa do Inferno.
espaço e do tempo deste mundo. Uma vez no Corredor, aqueles com aptidão
O Corredor Infinito é apresentado por Saint mágica podem tentar abrir portas em suas
Germain como um caminho místico, fora do paredes, abrindo um portão para outros mundos
tempo e do espaço, que atua como um ponto de e dimensões. No entanto, fazer também exige
passagem central ligando nosso mundo a muitos grande poder e apenas aqueles com grande
outros mundos e dimensões, como uma via poder mágico ou com acesso a uma fonte mágica
existencial oculta. Para os que estão nele, parece considerável podem realmente controlar as
um túnel sem fim de turquesa turquesa e energia energias do Corredor com algum grau de
rosa. A maioria das pessoas não sabe de sua precisão. De acordo com as palavras de Saint
existência, exceto por alguns estudiosos Germain, ele levou um ano para recuperar suas
educados nas artes mágicas e aqueles versados forças depois de usar o Corredor uma vez.
nas artes arcanas. Porém, mesmo para alguns Na série, existem apenas duas entradas
deles, como Alucard, o Corredor nada mais é que nomeadas para o Corredor Infinito. Um está sob
um conto de fadas. o Priorado na cidade de Lindenfeld. Outro
As portas para o próprio Corredor são esparsas e estava localizado em um castelo na Livônia,
piscam dentro e fora da existência, e mesmo estas como Trevor Belmont conta a história de um
são muito difíceis de serem abertas, pois abrir o ancestral seu que encontrou o portal para o
caminho é tremendamente desgastante, Corredor e prontamente derrubou o castelo em
exigindo um terrível ato de vontade. Por cima dele. Essas entradas são invisíveis ao olho
exemplo, o Visitante, crucificado humano, a menos que sejam detectadas por
voluntariamente sob o Priorado de Lindenfeld, relíquias mágicas como a joia de Saint Germain,
teve que sofrer mutilação horrível e coação feita ou encantada com litomancia, ou aberta por
enquanto instruía os monges involuntários sobre meio de um ritual que requer "contaminação da
como abrir um portal para o Corredor. Ele alma" ou o sacrifício de dezenas de almas.
294
O CASTELO DE DRÁCULA
“Este castelo é uma criatura do Caos. Ele pode assumir várias encarnações”
A Origem do Castelo
É possível que o castelo tenha pertencido
originalmente a Walter Bernhard. Seu castelo
tinha a familiar estrutura de fortaleza presente
no Castelo do Drácula. Se for esse o caso, o
castelo remonta pelo menos ao século XI. Em
1094, o castelo parecia mais um castelo medieval
tradicional do que a arquitetura gótica mais
elaborada vista em outros lugares. Um fator a
favor do castelo de Walter ser Castlevania é que,
em Curse of Darkness, o castelo abandonado é o Após a derrota do Drácula em 1999, o castelo foi
lugar onde apenas o sangue de um Belmont pode selado em um eclipse solar. Mais tarde, foi
ganhar acesso ao corredor infinito. Visto que visitado por Soma Cruz em 2035, embora tenha
296
sido destruído quando Soma rejeitou o Caos e, por empregar uma mistura de tecnologias
por extensão, seu destino de se tornar Drácula. altamente avançadas - muito além das que o
Em 2036, Celia Fortner e seu culto construíram mundo possuía na época -, como eletricidade e
um castelo imensamente semelhante ao do energia gerada a vapor, em combinação com
Drácula para promover o crescimento de um elementos mágicos. Com o uso deles, toda a
novo Lorde das Trevas. Como seu plano foi estrutura é capaz de viajar no tempo e no espaço.
deixado em ruínas, o castelo desabou
completamente. O castelo finalmente retornou História
devido a Olrox efetivamente assumir como A data da construção do castelo é desconhecida,
Lorde das Trevas, até que a Morte acabou com embora aparentemente tenha ocorrido muito
ele. antes dos eventos que ocorrem na série. Lisa de
Lupu o visitou em 1455 e se tornou aluna e então
esposa de seu dono, o vampiro Vlad Drácula
Tepes, logo após seu primeiro encontro. Em
algum momento, eles provavelmente deixaram o
castelo e foram morar na casa dela em Lupu.
Depois que Lisa foi executada pela Igreja em
Targoviste em 1475 sob falsas acusações de
bruxaria, Drácula voltou ao castelo para
convocar um exército. Ele duelou com seu filho,
Alucard, dentro do castelo e então se concentrou
em reunir um exército de demônios, utilizando
as várias tecnologias que o castelo colocou à sua
disposição.
Um ano depois, em 1476, Drácula
teletransportou o castelo diretamente para o
centro de Targoviste. Ele liberou seu exército de
demônios e destruiu a cidade em pouco tempo.
O exército de Drácula foi então implantado em
toda a Valáquia com o objetivo de exterminar
toda a humanidade.
Algum tempo depois, enquanto as tropas
combinadas de Drácula e seus generais
avançavam em direção à cidade portuária de
Braila com o objetivo de também tomá-la, uma
batalha civil entre as forças vampíricas estourou
repentinamente, planejada pela calculista rainha
O Castelo na Série Animada da Estíria Carmilla como parte de seus planos de
O Castelo do Drácula é um local da série
trair o Drácula e continuar a guerra sozinha.
animada Castlevania da Netflix. É um castelo
Depois de um ataque surpresa bem-sucedido que
enorme e presumivelmente muito antigo, lar do
tirou a vida de inúmeras unidades das forças de
senhor vampiro Vlad Drácula Tepes, que deu o
Drácula, os generais e os soldados restantes
seu nome. Foi originalmente estabelecido na
recuaram para dentro do castelo e lá se
Valáquia, Transilvânia. O edifício é conhecido
envolveram em uma batalha feroz contra o
297
próprio exército de Carmilla. Durante a luta, o
Ambientes do Castelo
castelo foi repentinamente teletransportado
Muitos ambientes aparecem frequentemente ao
para a Fortaleza Belmont graças ao trabalho de
longo da série Castlevania e podem aparecer em
Trevor Belmont, Sypha Belnades e Alucard, que
mais de um castelo. Algumas etapas podem até
posteriormente entraram na batalha e
apresentar mais de um tipo de ambiente. Esses
derrotaram todos os generais.
incluem:
Desde aquele dia, o castelo permaneceu na
Fortaleza Belmont sob a guarda de Alucard, seu
agora legítimo proprietário. Reinos Alternativos
298
conformar criaturas mitológicas, espíritos e até mais poderosas (e às vezes únicas) geralmente
demônios. podem ser encontradas neles.
O mais relevante desses reinos é, sem dúvida, o
Reino Caótico. Uma zona muito instável, privada Aquedutos e Esgotos
do fluxo do tempo e aparentemente existente em
algum lugar do espaço.
Imensos poderes mágicos são acumulados aqui, e
é a partir deste lugar onde Drácula reúne toda
sua energia toda vez que ele retorna ao mundo
dos vivos. Da mesma forma, toda vez que ele é
derrotado, seus poderes encontram um caminho
de volta a este reino.
A personificação de todos esses poderes,
conhecidos como Caos, também habita neste
lugar. Assim que o próximo Lorde das Trevas
começar a absorver grandes quantidades de
poder, o Caos tentará consumir suas almas por Hidrovias, aquedutos e esgotos são ambientes
meio de engano e engano, levando-os recorrentes na série Castlevania.
desesperadamente ao caminho do mal, a menos Uma das medidas mais frequentes que o Drácula
que uma vontade maior possa mantê-lo toma sempre que volta à vida é envenenar todos
controlado. os suprimentos de água das cidades próximas,
contaminando seus aquedutos ou sistemas de
drenagem, que por sua vez acabam envenenando
lagos próximos e outros corpos d'água. Isso
garante efetivamente a morte de centenas de
pessoas em um curto espaço de tempo,
reduzindo potencialmente a maioria das
tentativas de retaliação contra ele, e lhe concede
tempo para recuperar seu poder total.
Os obstáculos mais comuns presentes nesses
locais são a implantação de criaturas aquáticas
como os tritões e a própria água envenenada, o
que torna muito perigoso atravessá-los, pois um
único passo em falso pode acabar em uma
sepultura aquosa. No entanto, em muitos jogos,
o protagonista eventualmente recebe algum tipo
de meio de atravessar essas áreas com segurança,
deixando-os respirar debaixo d'água ou
Os Reinos Alternativos, junto com Arenas, limpando toda a área do veneno. A exploração
tornaram-se ambientes mais comuns conforme a adicional é então enfatizada no progresso
série progredia. Eles geralmente são subaquático, tornando esses tipos de estágios
encontrados perto do final do jogo e tendem a frequentemente uma mistura entre cursos de
ser uma espécie de prova de resistência que leva água e áreas submersas.
o protagonista ao confronto final. As criaturas
299
Arenas Caveira). As armas mais comuns armazenadas
nesses locais são espadas, machados de batalha,
lanças e, às vezes, até bestas e rifles. Não é
incomum que áreas como essas tenham
armadilhas para lâminas e pêndulos, o que as
torna um matadouro de carnificina. A única
vantagem conhecida em áreas como essas tende
a ser em jogos de RPG Castlevania, nos quais o
jogador é obrigado a encontrar armas e
Arenas são edifícios onde são realizadas armaduras poderosas. Depósitos de armas são
competições de gladiadores e exposições áreas perigosas e, portanto, requerem mais
públicas, como caçadas de animais, execuções ou cuidado do que outras áreas mais comuns.
reconstituições de batalhas famosas, para a
diversão do público. O layout principal de uma Salões de Baile
arena é baseado em anfiteatros gregos e romanos
antigos (teatros abertos semicirculares ao ar
livre), especialmente o Coliseu. Um trono é
normalmente colocado dentro de uma caixa
especial entre as fileiras de assentos no centro da
estrutura, proporcionando a melhor vista da
arena e onde o senhor do castelo se senta para
contemplar os espetáculos. Presumivelmente,
grupos de prisioneiros são freqüentemente Salões de baile são ambientes relativamente
levados das masmorras do castelo para esses comuns dentro da série Castlevania. São salões
lugares para encontrar sua morte prematura. amplos e elegantes onde os fantasmas de seus
Criaturas lendárias, como o Behemoth ou o acompanhantes ainda podem ser encontrados
Minotauro, são mantidas vivas aqui para tais dançando pelo resto da eternidade.
propósitos. Essas áreas são geralmente decoradas com
Talvez a mais conhecida dessas áreas seja o elegância no estilo da era vitoriana. Colunas e
Coliseu de Symphony of the Night, onde estátuas de mármore, espelhos embutidos dentro
Alucard conheceu Richter Belmont. A partir de de bordas ricamente trabalhadas incrustadas com
então, as arenas se tornaram áreas regulares ao pedras preciosas, pinturas da era renascentista,
longo da série. enormes lustres feitos com o mais fino artesanato
de cristal e grandes janelas com vista para os
Arsenais e Armarias belos jardins do castelo e adornadas com
Os arsenais são áreas de criação de armas e foram enormes cortinas tendem a decorar seus
originalmente concebidos para o uso de corredores. Não é raro encontrar grandes mesas
forjadores do diabo, como Hector e Isaac. Eles de banquete repletas das mais requintadas
servem como uma instalação de armazenamento iguarias, todas servidas em magníficas talheres,
para o uso de armas para criaturas mais evidenciando o bom gosto e a opulência das
fortemente armadas do castelo. Essas áreas recepções que aí se realizavam.
tendem a ser brutais, especialmente com a Música orquestrada fastidiosa geralmente toca
maioria dos inimigos totalmente armados (como no fundo enquanto você atravessa os corredores
Cavaleiros de Armadura e Cavaleiros de dessas áreas. Violinos, clavicordes e órgãos de
300
tubos, todos em conjunto, contribuem para a um poço sem fim possa ser visto abaixo da ponte.
atmosfera geral do local. Essas áreas geralmente Esses poços ou corpos d'água resultam em morte
têm um grande salão de dança central, onde os ao contato, caso seja possível cair neles. Para
fantasmas dos participantes continuam servir como um perigo extra, geralmente
dançando eternamente, provavelmente alheios à existem lacunas ao longo da ponte ou a ponte
sua condição de mortos há séculos. Aristocratas e pode desabar, enviando o herói para a sua
nobres constituem a grande maioria das perdição se não conseguir cruzá-la a tempo.
entidades aqui presentes, todas elegantemente
vestidas para a ocasião.
Entradas do Castelo
Pontes
301
Como o nome indica, a entrada é normalmente o pequenas diferenças entre os jogos, geralmente
principal (senão o único, dependendo do jogo) consiste em um longo corredor ou uma suntuosa
ponto de entrada do castelo. sala de banquetes com uma grande mesa de jantar
Sendo geralmente a primeira área que o herói e a sala do trono. Em alguns casos, um covil
atravessa dentro do castelo, ela tende a ser simples fica ao invés, onde o caixão do vampiro é
preenchida com alguns dos lacaios menores do encontrado.
Drácula. Os mais comuns entre eles são seus A Fortaleza é tradicionalmente encontrada
servos mortos-vivos mais fracos, como Zumbis e suspensa no ar e separada da estrutura principal
Esqueletos. Além disso, os morcegos costumam do castelo, provavelmente mantida unida por
residir aqui. No porão inundado da entrada, os forças mágicas, já que o próprio castelo é uma
tritões geralmente aparecem. criatura do Caos. Localiza-se geralmente após a
Uma recorrência típica na área é apresentar Torre do Relógio e geralmente é alcançado por
corredores infestados por zumbis que renascem subir uma longa escada suspensa no alto do céu,
constantemente. Isso foi uma ocorrência no o que por si só tornaria impossível suportar o
primeiro Castlevania, e tem sido verdade para peso de toda a estrutura.
quase todas as aparições da entrada do castelo.
Criptas
Torres do Castelo
303
franquia Castlevania, pode não ser uma surpresa A área geralmente é adornada com velas, mantos
ver cemitérios aparecerem com frequência entre e às vezes até uma cruz preta. Um conceito
eles. A partir deles, o Conde Drácula pode reunir interessante como seu valor para os vampiros é
rapidamente suas forças mais básicas cada vez digno de nota, o castelo provavelmente usa salas
que volta dos mortos, reanimando os restos cerimoniais para reunir energia negativa e
mortais e deixando-os soltos para causar armazená-la dentro de uma área chamada Reino
estragos por toda a terra, saindo de seus caixões Caótico, para a qual o castelo tem um portal que
e cavando para sair da terra a partir dessas terras o conecta a este mundo. Este plano parece
outrora sagradas, e servindo como uma distração acumular grandes quantidades de energia escura
enquanto ele organiza seus exércitos mais que até distorce o tempo e o espaço. No entanto,
poderosos em uma nova tentativa de recuperar isso é apenas especulação, já que o processo de
seu próprio poder e, finalmente, conquistar o acumulação de poder das trevas nunca é
mundo. totalmente explicado em detalhes e apenas dicas
Os cemitérios geralmente podem ser e sugestões são fornecidas.
encontrados nos arredores de uma cidade ou vila.
Não é incomum ver corvos vorazes ou espíritos Capelas, Igrejas e Catedrais
vingativos habitando esses lugares também,
embora muitas outras criaturas também possam
se esconder neles ... especialmente à noite.
Diz a lenda que às vezes ciganos viajantes podem
ser encontrados escondidos entre seus túmulos,
e dizem que eles podem apresentar itens úteis (e
às vezes até mágicos) para aventureiros, caso
sejam atraídos pelo cheiro de alho.
Salas Cerimoniais
Torre do Relógio
306
É também aqui que Trevor Belmont luta (e tem Inimigos alados geralmente podem ser
a opção de ganhar como aliado) Grant Danasty encontrados neles, como Águias e Corvos, e não
em Castlevania III: Dracula's Curse. é incomum que bandos com um número infinito
A Torre do Relógio geralmente fica na parte desses tipos de inimigos ataquem o herói ou
direita (superior) do castelo, embora em alguns mesmo carreguem e soltem outros inimigos para
jogos não esteja. Normalmente, é a seção mais eles lutarem.
alta do castelo e geralmente leva à câmara do
Drácula por meio de uma grande escada. Masmorras e Câmaras de Tortura
No topo da Torre do Relógio, geralmente há
uma sala em que o fundo exibe o ‘exterior' do
castelo, bem como uma vista panorâmica do
próprio relógio; tais casos são um tanto raros na
série.
A área geralmente pode ser vista no fundo da
escada que leva à fortaleza do Drácula. Duas
dessas torres foram vistas em Lament of
Innocence, sugerindo que pode haver várias
torres.
307
estimação do Lorde das Trevas, ou como uma pode representar outros desafios, como
fonte confiável de sangue para sustentar a cemitérios ou pântanos.
população de vampiros. Sendo uma área sobre a qual Drácula não
Outras vezes, pessoas que foram raptadas de vilas mantém uma posição segura, a maioria de seus
próximas são colocadas temporariamente em servos mais poderosos não residem na floresta.
uma cela para serem carregadas para a arena do Em vez disso, as florestas geralmente estão
castelo e morrer prematuramente nas mãos de cheias de inimigos básicos - criaturas mortas-
criaturas terríveis para a diversão do público; ou, vivas básicas, animais naturais que residem na
em alguns casos, levados aos laboratórios e fazer floresta, como corujas, e alguns monstros
experiências vivas com eles. No entanto, outras gerados pela própria vida vegetal.
vezes, os prisioneiros são simplesmente jogados
em uma gaiola e deixados lá, esquecidos, para Galerias e Corredores de Mármore
apodrecer lentamente até o dia de sua morte.
Ratos são geralmente encontrados espreitando
pelos corredores dessas áreas, e a ideia de
prisioneiros os caçando para comer não deve ser
uma surpresa.
Floresta
Galerias e corredores de mármore são um tipo de
ambiente da série Castlevania. Estas áreas
caracterizam-se por incluir corredores muito
longos, todos primorosamente trabalhados em
mármore nas paredes e no chão. Suas paredes são
geralmente adornadas com grandes janelas
panorâmicas e pinturas com colunas de mármore
Florestas e bosques são ambientes encontrados finamente esculpidas entre elas.
fora do castelo. Eles são apresentados em jogos
que começam fora do castelo, como Castlevania Jardins
II: Simon's Quest, Dracula's Curse e Order of
Ecclesia.
As florestas são quase sempre atravessadas antes
de entrar no Castelo do Drácula, com as
exceções sendo Rondo de Sangue, Crônicas, em
que o castelo é encerrado em certos pontos, e
Retrato da Ruína, em que as duas áreas de
floresta são apresentadas como pinturas.
As florestas são geralmente áreas simples nos Os jardins são um tipo de ambiente que aparece
jogos em que aparecem - não apresentam muitas com frequência na série Castlevania.
armadilhas, além de armadilhas ocasionais. No Os jardins têm um sentido de localização único,
entanto, as florestas muitas vezes também se pois quase sempre estão fora do castelo ou mais
misturam a outros tipos de ambientes, o que em direção ao centro da seção intermediária do
castelo. Os jardins costumam ser
308
surpreendentemente bem cuidados e têm muitas Inimigos associados ao trabalho doméstico,
estátuas e fontes adornando; no entanto, com o como empregadas domésticas e mordomos,
tempo, geralmente as plantas e esqueletos geralmente podem ser encontrados cuidando
assassinos assumiram o controle e servem como desses lugares.
os principais inimigos. Os jardins também
tendem a ter uma atmosfera enevoada. Embora Cozinhas e Despensas
às vezes raro, os jardins às vezes têm um chefe
poderoso. Uma vez que é um jardim, muitas
vezes pensa-se que muitos inimigos de tipo
animal estariam posicionados aqui; no entanto,
esse não parece ser o caso.
Grandes Escadarias
Cozinhas e áreas de armazenamento são tipos de
ambientes da série Castlevania. Eles geralmente
conformam o porão principal do castelo e
geralmente estão localizados imediatamente
abaixo de uma área mais luxuosa (como um
corredor de mármore), muitas vezes sendo
apenas lugares úmidos e escuros, desprovidos de
As áreas da Great Stairway são geralmente áreas qualquer decoração que funcione apenas como
de conexão de um local importante para outro e, um local de armazenamento para engradados de
na maioria das vezes, não oferecem uma luta de vinho, carne e outros produtos perecíveis.
chefe. A área geralmente consiste em longos
corredores verticais, com seus números variando Laboratórios
de jogo para jogo.
Quartos de Hóspedes
309
alguns perigos são apresentados, como fios Está implícito que a origem desses livros pode
elétricos ou áreas de difícil acesso, os produtos ser de serem coletados em vários lugares do
químicos reais fariam alguém pensar que esta mundo, bem como em diferentes períodos no
área estaria repleta de itens; infelizmente, isso tempo, cronogramas alternados e até mesmo
não é verdade. No entanto, é notado em áreas de outras dimensões, já que o castelo é capaz de se
jogos de RPG Castlevania mais tradicionais, mover no tempo e no espaço, e Drácula ele
como essas geralmente contêm uma ou duas próprio, sendo um alquimista adepto de muitos
Poções. Esta área geralmente tende a conter séculos de idade e sempre sedento de
inimigos comuns. conhecimento, poderia ter procurado coletá-los
ao longo de suas muitas viagens.
Bibliotecas Diversos tipos de inimigos podem ser
encontrados habitando a biblioteca do castelo;
no entanto, os mais proeminentes são armaduras
móveis, fantasmas e, acima de tudo e mantendo
o tema do lugar, livros de magia. Livros de magia
são livros gigantes que geralmente saem das
prateleiras ao fundo e começam a levitar; eles
atacam atacando o jogador ou às vezes abrindo
suas páginas para soltar uma série de armas
As bibliotecas são um ambiente recorrente na afiadas com as quais apunhalam qualquer intruso.
série Castlevania. Eles são grandes corredores Em Super Castlevania IV, esses livros não são
dentro do Castelo do Drácula, onde uma vasta prejudiciais ao toque e, em vez disso, agem como
coleção de livros é armazenada. plataformas flutuantes nas quais o jogador pode
Seguindo o tropo dos filmes de terror clássicos, pisar para progredir no nível.
onde uma grande e lúgubre biblioteca cheia de
sujeira e teias de aranha contendo livros de
Muralhas
muitas eras passadas é encontrada dentro de um
castelo mal-assombrado, não é surpresa que esse
tipo de ambiente tenha sido retratado na série
Castlevania. O primeiro estágio com tema de
biblioteca apareceu em Super Castlevania IV, na
seção inicial de Unliving Quarters, e desde então
esse tipo de ambiente se tornou um grampo na
série.
As bibliotecas nos jogos Castlevania são
geralmente salões elegantes com muitos andares
de altura, onde um compêndio espantosamente
vasto de livros é armazenado ao longo das muitas Paredes externas são ambientes relativamente
estantes que ocupam cada andar do edifício. Só comuns na série Castlevania. Eles geralmente são
podemos imaginar o tesouro de conhecimento apresentados ao jogador assim que eles saem dos
que esses livros guardam em suas páginas, desde corredores internos do castelo pela primeira vez.
temas muito banais até livros que tratam de Altas paredes de alvenaria estão na ordem do dia
temas proibidos como o ocultismo, o espiritismo nessas áreas, contrastando com as salas
e a necromancia. amplamente decoradas de dentro, tornando-as
310
talvez os locais menos agradáveis aos olhos Em alguns casos, o barqueiro pode ser
encontrados em um jogo. Essas áreas são encontrado esperando em suas costas, pronto
geralmente retratadas como estando cobertas para levar qualquer aventureiro ao seu destino ...
pelo véu da noite, e uma visão fastidiosa de uma pelo preço certo.
lua cheia pálida freqüentemente ajuda a
melhorar a atmosfera desses lugares, que de Ruínas
outra forma seriam obsoletos.
As paredes externas geralmente enfatizam o uso
de plataformas e escaladas, e não é estranho
encontrar áreas inacessíveis no alto, que
requerem visitas subsequentes para serem
exploradas. Na primeira vez que são visitados, no
entanto, o jogador geralmente precisa atravessar
as muralhas do castelo para chegar à próxima
torre. Ruínas são ambientes regularmente encontrados
Na maioria das vezes, eles servem como o centro em jogos Castlevania. Eles são frequentemente
principal do castelo, conectando-se a vários descritos como áreas com restos de civilizações
outros estágios do jogo, e geralmente não têm passadas ou expansões decadentes do próprio
um chefe para enfrentar. castelo do Drácula.
Estágios com ruínas são geralmente retratados
como porções dilapidadas e em ruínas sob o
Rios e Lagos
Rios e lagos são ambientes comumente vistos na Castelo do Drácula, incluindo vestígios
série Castlevania. Eles são caracterizados por subterrâneos de estruturas anteriores nas quais o
obrigar o herói a atravessá-los em um barco, ou castelo agora fica, ou apenas as ruínas do próprio
talvez em algo mais rústico, como um tronco. castelo. Eles também podem ser ruínas de
Eles geralmente levam o herói de terra seca para cidades ou outras áreas ao redor do castelo, como
um lugar mais sombrio, como uma caverna ruínas de santuários ou abadias. Em alguns casos,
subterrânea. Suas águas são geralmente as ruínas podem ser antigas e indicativas de
infestadas por sereios e outras criaturas. habitantes anteriores que podem ter vivido na
área séculos atrás, mas foram reivindicadas pelos
311
monstros do Drácula, na maioria das vezes gigantesca, como o Maneater ou Legion
esqueletos de habitantes anteriores que viviam lá. (cadáver)
Devido à fraqueza natural que esses tipos de
Ossários inimigos têm para o tipo de dano Strike, armas
com este atributo, como martelos, manguais e
punhos, são recomendadas para serem equipadas
ao atravessar essas áreas.
Áreas Submersas
312
Teatros entanto, em títulos mais recentes, é o
antagonista secundário ou um amigo / rival
transformado em mal aquele que é confrontado
nesta câmara, e geralmente derrotar este inimigo
neste local sem primeiro ter satisfeito um certo
critério irá traduzir na obtenção do mau fim do
jogo. Nestes casos, a luta do chefe final
geralmente ocorre em uma câmara cerimonial
Os cinemas apareceram ocasionalmente em
escondida localizada nas proximidades do centro
alguns jogos de Castlevania. Normalmente
do castelo.
compreendem apenas uma grande sala de um
palco maior, mas vale a pena mencioná-los pelo
impacto visual que produzem quando se entra Coberturas
em um, mudando drasticamente a atmosfera em
comparação com o resto do nível. Os teatros
geralmente aparecem apenas como fundos, onde
várias fileiras de assentos dão para um palco
distante com grandes cortinas vermelhas.
Um dos palcos em Castlevania: Lament of
Innocence é o próprio edifício do teatro, que é O piso superior do castelo é um tipo de ambiente
conformado por uma série de salões, corredores da série Castlevania.
e salões interligados entre si, com o palco Normalmente presentes perto do final do jogo,
principal localizado no centro do palco e onde depois de atravessar a Torre do Relógio e
ocorre a batalha do boss. derrotar a Morte, os Pisos Superiores
geralmente hospedam algumas das criaturas mais
Salas do Trono poderosas do jogo e servem como um prelúdio
para os eventos finais de um jogo. Os layouts
típicos incluem pontes e pequenas torres góticas
alojadas no topo do Castelo do Drácula. Sua
principal função é aumentar a tensão e funcionar
como uma transição entre a Torre do Relógio e
a Fortaleza do Castelo, onde a batalha final com
o Drácula geralmente ocorre. A icônica grande
A Sala do Trono é um ambiente recorrente escadaria que leva à Sala do Trono às vezes pode
distinto na franquia Castlevania. A área é ser encontrada nesses lugares, embora na maioria
geralmente muito pequena, formada por apenas das vezes esteja localizada na própria Fortaleza
uma sala, e normalmente fica na parte mais alta do Castelo.
da Fortaleza do Castelo. Não é incomum encontrar lugares onde se
Como o próprio nome indica, o trono onde o podem admirar paisagens deslumbrantes do
Senhor do Castelo comanda seus exércitos interior da Transilvânia, especialmente ao
geralmente pode ser encontrado aqui, embora às caminhar sobre uma ponte: montanhas distantes
vezes seja um caixão de vampiro o que é cobertas de neve com seus reflexos espelhados
encontrado lá. ao longo de vastos lagos, todos eles rodeados
O confronto final contra o principal antagonista pela intensa folhagem das árvores da floresta
do jogo geralmente ocorre nesta câmara. No próxima, tudo em conjunto evidencia a
313
magnificência, poder e extravagância das subir uma escada geralmente evita que o jogador
entidades que vivem dentro do castelo; mas seja derrubado para a morte prematura.
passear não deve ser uma prioridade, pelo menos Um chefe geralmente espera no topo da torre, e
os heróis se encontram oprimidos por morcegos derrotá-lo geralmente significa o fim do nível ou
vampiros, demônios ou outras criaturas vorazes. permite o acesso a um item valioso que garante
Não é incomum encontrar uma ponte em ruínas mais progresso em outro lugar no castelo.
nessas áreas (especialmente nos jogos mais
antigos), e o herói deve ser sábio em se apressar Áreas Subterrâneas
para chegar ao outro lado, já que um único passo
em falso pode fazê-lo despencar para sua própria
morte prematura.
Torres
314
Transformar Castlevania em um RPG requer personagens com níveis de poder mais baixos, e
algum planejamento e adaptação, e centrar em ambientações mais focadas no sombrio.
campanhas ou missões de RPG no castelo,
especificamente, pode ser desafiador. Então veja Quests tipo Raid
a presente seção como uma espécie de tutorial Focadas em invadir e ir direto ao objetivo.
para inserir o castelo nas histórias de uma
maneira interessante.
Existem algumas espécies de Quests que podem
ser usadas de maneira interessante para inserir o
castelo de Dracula:
317
O maior problema deste tipo de abordagem é Elemento: O “Castelo-Vivo”
que o jogo pode acabar se distanciando da Você pode “apimentar” a experiência dos
interpretação e se tornar exclusivamente um jogadores no RPG evidenciando ainda mais a
jogo de exploração de dungeon. Não que isso natureza caótica do castelo Castlevania. Como
seja necessariamente uma coisa ruim, mas pode se Alucard já disse, o castelo de Dracula é uma
afastar da experiência que alguns jogadores criatura do Caos. Assim sendo, é perfeitamente
procuram. possível usar o próprio castelo como um
Certifique-se de que a ideia corresponde às personagem.
expectativas dos jogadores. Considere que o Castelo é maligno e deseja
matar qualquer visitante que tenha o objetivo de
Elemento: Mapeamento do Castelo destruir o lorde do castelo. Coisas aparecem e
Caso você queira usar um mapa para sua versão desaparecem, objetos voam para atingir os
do Castlevania, use um papel quadriculado, onde jogadores, janelas explodem etc.
cada quadrado no papel representa uma área de 3 O castelo ainda pode dar uma forte contribuição
metros por 3 metros. Se você estiver jogando com para tornar os jogadores mais perdidos. As salas
miniaturas em matriz de combate, você pode podem mudar de lugar, fazendo com que
optar por cada quadrado sendo apenas 1 metro qualquer tentativa de mapeamento por parte dos
mesmo, mas isso deve demandar o uso de bem personagens (ou dos próprios jogadores) dê
mais folhas quadriculadas. errado.
Quando você for desenhar o mapa de cada área,
tenha em mente o seguinte: Elemento: Saídas do Castelo
• Não cometa os erros dos games eletrônicos de Nem todo jogo de Castlevania precisa ser focado
Castlevania: as áreas possuem 3 dimensões, e não no interior do castelo. Aliás, o castelo de Dracula
apenas 2. Então pense em rampas, escadas, pode até nem aparecer numa história (por mais
estantes etc. estranho que isso seja). Então não fique muito
• Salas assimétricas tornam o castelo mais bitolado na ideia de que o jogo necessariamente
imprevisível. precisará se passar dentro do castelo.
• Faça bifurcações e inúmeras entradas e saídas Alguns jogos eletrônicos de Castlevania foram
de cada sala. Isso faz com que os jogadores inteiramente focados dentro do castelo, como
fiquem mais indecisos sobre que caminho devem Symphony of the Night. Mas alguns outros
tomar e deve despertar neles o desejo de retornar permitiam que o personagem entrasse e saísse do
para explorar as entradas que ficaram castelo livremente, como aconteceu em Order of
inexploradas. Ecclesia.
• Projete ambientes criativos. É interessante usar Use esses moldes como melhor lhe aprouver.
córregos subterrâneos, ou sorvedouros ou Pode ser que a história fique melhor com idas e
escoadouros. É possível que haja túneis e paredes vindas do castelo, como vemos na série animada
desabadas, com passagens que aparentemente de Castlevania.
não foram projetadas.
• Adicione portas secretas e salas escondidas para
Elemento: Áreas com Bosses
recompensar jogadores que busquem esses Uma grande característica dos jogos de
elementos. Deixe lá dentro tesouros e relíquias. Castlevania é que algumas áreas possuem bosses,
ou seja, “chefões”. Em alguns jogos,
praticamente não há áreas sem um boss.
318
Esses inimigos devem ser especialmente difíceis De repente, a bibioteca pode ter o comunicativo
de derrotar. Você pode programar com e carismático bibliotecário. Talvez as masmorras
antecipação cada área do castelo, planejando possuam um mestre carcereiro. A cozinha possua
quais bosses estarão em quais áreas. um mestre cervejeiro e as galerias de mármore
Para cada um desses bosses, é interessante não possuam um artista fantasmagórico e
usar monstros com fichas prontas. Em vez disso, incompreendido. Use a imaginação e torne o
pense em criaturas criativas, com fraquezas e jogo mais interessante.
poderes muito específicos, além de dotá-las de
grande poder e resistência. Isso deve tornar o Elemento: Cenários Desafiadores
embate contra elas mais memorável. Um outro elemento que pode tornar a
exploração pelos cenários do castelo é a criação
Elemento: Áreas de Teleporte de desafios de ambiente em cada área de
Castlevania. Algumas partes, em ruínas, podem
acabar desmoronando sobre os personagens.
Lagos podem transbordar, barragens podem
quebrar. Salas inteiras podem ruir, ou os
protagonistas podem ser jogados por janelas.
É possível que alguns ambientes possuam
armadilhas, embora esse não seja um elemento
muito “castlevânico”. Tudo isso gera mais
Vários jogos de Castlevania usam o elemento desafio e menos monotonia para as Quests
“áreas de teleporte”. Uma vez que o castelo de fundadas em exploração.
Dracula é gigantesco, pode ser um elemento
aceitável permitir que os personagens
protagonistas encontrem e tenham acesso a áreas O Castelo como Ambiente
de teletransporte dentro do próprio castelo, que O Castelo de Dracula definitivamente não é um
conduzam a outras áreas (algumas, inclusive, ambiente comum. É necessário defini-lo
para fora do castelo). enquanto ambiente em parâmetros de jogo:
319
ser conjurada com 1 ou 2 níveis a menos de Não é difícil achar esses mapas na internet. Eles
Rebote Mágico, a depender do quão sinistro é o podem lhe ajudar a fornecer parâmetros para que
local. De forma similar, conjurar magias da Orbe você saiba exatamente para onde os jogadores
do Sol (Caminhos do Sagrado) pode sofrer um devem ir ou mesmo o que colocar no seu castelo
acréscimo de 1 ou 2 níveis de Rebote Mágico. de Dracula.
As Capelas do Castelo são uma exceção. Nesses O único problema desta ideia é que, bem, “o
locais, a conjuração de magias do Sagrado caem castelo é uma criatura do caos”. Talvez não faça
1 ou 2 níveis, enquanto a conjuração de magias do tanto sentido que as coisas continuem
Profano aumentam 1 ou 2. exatamente como eram em algum jogo
É possível considerar alguns locais como eletrônico.
neutros, ou seja, sem acréscimo ou decréscimo de É claro que para um jogador que nunca tenha
níveis de Rebote. Áreas como jardins, biblioteca, jogado o jogo de onde você tirou o mapa isso não
teatros, podem muito bem passar por áreas sem fará diferença. Porém, para aqueles que
ênfase especial em uma Orbe específica. conhecem bem a franquia isso pode ser algo
indesejável.
Iluminação no Castelo
O Castelo de Dracula é o ambiente natural de um Criando um Mapa Aleatório
lorde vampiro. Considere que ele é sempre Este tópico vai ajudar você a criar um mapa
considerado escuro, de forma que vampiros aleatório para o seu próprio Castelo de Dracula.
podem andar dentro dele sem dificuldade. Ele ajuda você a criar áreas rapidamente. As
tabelas funciona de forma interativa. Primeiro
Mapas para o Castelo role uma Entrada, então role para determinar
Caso você queira focar suas Quests de Corredores e Portas encontrados na área. Em
Castlevania no próprio castelo de Dracula, você seguida, determine o local e a natureza das
pode precisar usar alguns mapas. Quanto a isso, passagens, Salas, Escadas etc, cada uma
então, existem algumas sugestões que podem vir determinada por rolagens em diferentes tabelas.
a calhar: Ao seguir estas instruções, você pode acabar
criando páginas e páginas de papel quadriculado.
Nesse caso, é interessante que você adapte
alguns resultados para caber no mesmo papel,
evitando que Áreas fiquem cortadas no fim da
página. Se alguma característica exceder
qualquer das margens de uma folha
quadriculada, reduza até caber. Você pode fazer
Corredores terem curvas ou serem becos sem
saída na borda de um papel, ou pode ligar
corredores ao início de uma nova página, que
deve ficar conectada com a primeira, formando
um grande complexo.
Usando Mapas de Jogos Anteriores
A primeira possibilidade é que você utilize mapas
do castelo que foram utilizadas em jogos
eletrônicos da franquia.
320
Entrada do Castelo
Esta tabela produz uma área inicial para o Portas
castelo. Role um d20 e compare o resultado com Sempre que uma tabela rolada indicar uma porta,
a tabela abaixo: role 1d20 e compare o resultado com a tabela
d20 Resultado abaixo para determinar o que ela guarda. Sempre
1–2 Circular 10m diâmetro, 1 Porta à frente, 1 Porta
que uma das Portas indicar que está emperrada,
à esquerda e 1 Porta à direita
3-4 Circular 15m diâmetro, 1 Porta na diagonal o número que aparece à frente indica o Limiar de
esquerda e 1 Porta na diagonal direita Dano para causar uma Consequência nela. Ao
5-8 Retangular 10 x 5m, com fileiras de colunas e 3
Portas à esquerda, 3 Portas à direita e uma causar 3 Consequências numa Porta, um
Porta grande à frente personagem consegue arrombá-la. Por outro
9-12 Retangular 6 x 3m, com 1 Corredor à frente, 1
lado, sempre que a tabela indicar que a Porta está
Corredor à esquerda e 1 Corredor à direita
13-16 Quadrada 10 x 10m, 1 Corredor à frente, 1 Sala Trancada, considere que o número apresentado
à esquerda e 1 Sala à direita à frente indica a Dificuldade para destrancá-la.
17-18 Quadrada 5m x 5m, 1 Corredor à frente, 1
d20 Resultado
Corredor à esquerda, 1 Corredor à direita
1 Madeira, simples, destrancada
19-20 Corredor de 3m de largura e 10m de
2 Madeira, simples, destrancada e com
comprimento, bifurcação em 2 Corredores
armadilha
3 Madeira, simples, emperrada (10)
Corredores 4 Madeira, boa, destrancada
5 Madeira, boa, destrancada e com armadilha
Quando estiver gerando Corredores, role 1d20 e 6 Madeira, boa, trancada (15)
compare o resultado com a tabela abaixo. 7 Madeira, boa, trancada (15) e com armadilha
Sempre que encontrar um novo Corredor, role 8 Madeira, boa, trancada magicamente (requer
magia ou uma relíquia para abrir)
novamente na tabela. 9 Pedra, destrancada
d20 Resultado 10 Pedra, destrancada e com armadilha
1 Beco sem saída 11 Pedra, trancada (25) e com armadilha
2 4m em frente e continua com outro Corredor 12 Pedra, emperrada (25)
3 8m em frente e continua com outro Corredor 13 Pedra, trancada magicamente (requer magia ou
4 2m à frente e termina em uma Sala uma relíquia para abrir)
5 2m à frente e termina em uma Sala 14 Ferro, destrancada
6 2m à frente e termina em uma Porta 15 Ferro, destrancada e com armadilha
7 4m à frente, com uma Porta à direita e continua 16 Ferro, emperrada (20)
com outro Corredor 17 Ferro, trancada (20)
8 4m à frente, com uma Sala à esquerda e 18 Ferro, trancada (20) e com armadilha
continua com outro Corredor 19 Ferro, trancada magicamente (requer magia ou
9 4m em frente e vira à esquerda em outro uma relíquia para abrir)
Corredor 20 Porta secreta
10 4m em frente e vira à direita em outro
Corredor
11 4m em frente e chega a uma interseção com um Salas
Corredor à esquerda e outro à direita Sempre que uma rolagem em uma tabela indicar
12 3m em frente e uma curva de 90º à esquerda, e
uma Sala (ou sempre depois que abrir uma Porta),
continua com outro Corredor
13 3m em frente e uma curva de 90º à direita, e você deve realizar uma rolagem para definir as
continua com outro Corredor características daquela sala.
14 5m à frente, com uma Sala à frente
d20 Resultado
15 5m à frente, com uma Porta à esquerda e outra
Porta à direita 1 Quadrada, 5 x 5 m
16 5m à frente, com uma Sala à frente, uma Porta 2 Quadrada, 8 x 8 m
à esquerda e outra Sala à direita 3 Quadrada, 10 x 1 m
17 8m em frente e chega a uma Escada 4 Quadrada, 12 x 12 m
18 8m em frente e chega a uma Escada 5 Retangular, 6 x 8 m
19 Beco sem saída 6 Retangular, 8 x 10 m
20 10m em frente e chega a uma Sala 7 Retangular, 10 x 12 m
8 Retangular, 12 x 16 m
321
9 Circular, 4 m de raio
10 Circular, 6 m de raio
11 Circular, 8 m de raio O que há em cada Sala?
12 Circular, 10 m de raio
13 Circular, 12 m de raio
Caso sua rolagem tenha indicado a presença de
14 Circular, 15 m de raio uma Sala, você primeiro terá de rolar para saber
15 Octogonal, 6 x 6 m quais serão as dimensões da Sala e quantas saídas
16 Octogonal, 10 x 10 m
17 Octogonal, 12 x 12 m ela possui. Depois de fazer isso, é necessário
18 Irregular, aproximadamente 8 x 10 m determinar o propósito daquela Sala. Determine
19 Irregular, aproximadamente 10 x 16 m
aqui:
20 Irregular, aproximadamente 16 x 20 m
322
Caverna: Rocha natural, córregos, riachos e goteiras. Sala do Trono: Um grande salão com um tapete
As próximas 5 Salas devem pertencer a este Ambiente. vermelho, um candelabro e muitos castiçais. Muitas
Sala Cerimonial: Um lugar macabro, cheio de itens estátuas e, claro, no meio de tudo, o Trono do Lorde
relacionados à magia negra. Muitas velas, muitos das Trevas.
objetos cerimoniais e livros podem ser encontrados Sala de Teleporte: Esta é uma sala mágica que permite
aqui. Apenas uma Sala deve compor este Ambiente. que você se teletransporte para qualquer outra Sala de
Capela: Muitos bancos, imagens de santos, estátuas, Teletransporte que você já tenha descoberto, à sua
vitrais e cubículos onde os fieis podem sentar. As escolha. Caso você ainda não tenha descoberto
próximas 5 Salas devem ser deste tipo de Ambiente. nenhuma outra, então não poderá se teletransportar.
Pátio: Você está do lado de fora, ao ar livre. Um O teleporte não tem custo algum e pode ser realizado
ambiente aberto. Apesar disso, é sempre noite ao seu livremente.
redor, pois nuvens negras cobrem o céu durante o dia Sala de Save: Este é um local protegido e silencioso,
ao redor do Castelo. As próximas 3 Salas devem ser ideal para o descanso. Pode ser um quarto ou
deste tipo de Ambiente. depósito, qualquer espécie de cômodo que em geral é
Masmorra: Uma construção subterrânea. Pode ser protegido contra intrusos. Os personagens podem
uma prisão, uma cripta, um ossário ou qualquer outro passar horas neste local para descansar.
tipo de construção macabra. As próximas 5 Salas
devem ser deste tipo de Ambiente.
O que há dentro da Sala?
Floresta: Você está do lado de fora, em uma área
Quando você já tiver noção do que havia dentro
extremamente arborizada. Esqueça as dimensões da
daquela sala, você pode pensar em quem a está
Sala que você rolou. Na verdade, aquele ambiente é
uma grande floresta ou jardim que rodeia o Castelo.
ocupando ou o que existe lá. A tabela abaixo
Não há nenhum outro acesso para aquele lugar, ajuda a determinar quais eventuais encontros
exceto aquele por onde você entrou. podem acontecer:
Galeria de Mármore: Salas escuras e bem decoradas com d20 Resultado
1 Encontro com o Boss daquela área
mármore, granito, estátuas e muitas cortinas. As
2 Monstros aleatórios
próximas 3 Salas devem ser deste tipo de Ambiente. 3 Monstros aleatórios
Cozinha/Despensa: Mesas, ingredientes, fornos e 4 Inundação deixa 1d4m de água na área
comida. As próximas 3 Salas devem pertencer a este 5 Armadilha escondida
6 Barreira mágica bloqueia a passagem
tipo de Ambiente.
7 Monstros aleatórios com tesouro
Quarto de Hóspedes: Uma cama, armário, estantes e 8 Monstro (possível animal de estimação)
baús. Apenas uma Sala compõe este Ambiente. 9 Monstro (possível animal de estimação)
Laboratório: Alambiques, tubos de ensaio, béquer, 10 Teias de aranha gigantes
11 Limo aprisionador escondido
condensadores, reatores etc. As próximas 3 Salas
12 Fungo com esporos venenosos
devem pertencer a este tipo de Ambiente. 13 Área instável. Possível desmoronamento
Biblioteca: Milhões de livros, estantes e pergaminhos. 14 Sala vazia
As próximas 5 Salas devem compor este tipo de 15 Entulhos bloqueiam a sala
16 Abismo ligado a outros níveis do castelo
Ambiente.
17 PdM inimigo disposto a conversar
Teatro: Esqueça a dimensão da sala que você rolou 18 PdM aliado disposto a conversar
anteriormente. Você está em um gigantesco 19 PdM potencial aliado
anfiteatro que serve para proporcionar diversão a 20 Tesouro com relíquia
partir da atuação. Apenas uma Sala deve compor este
Ambiente.
323
UMA HISTÓRIA OBSCURA
"Agora você vai nos levar ao Drácula e Illya, velho, ou…"
Se existe algum atributo em Castlevania que é fora dele. Eles podem ser classificados como uma
intuitivo e fácil de compreender, história ambientada em um universo
definitivamente não é a sua história. A franquia é completamente diferente. Os jogos Castlevania
formada por vários jogos, quadrinhos, série Legends e Lords of Shadow, por exemplo, fazem
animada etc. E em meio a tantas obras parte desta categoria. As histórias desses jogos
ambientadas no mundo de Castlevania, não raro nada têm a ver com a linha do tempo principal e
encontramos várias discrepâncias e contradições, acontecem em mundos completamente
o que torna todo o trabalho ainda mais confuso. diferentes. Eles geralmente apresentam
Neste capítulo, então, serão dedicadas várias encarnações alternativas de certos personagens,
páginas a explicar de modo detalhado a história mas com histórias de fundo diferentes.
da franquia e as histórias de cada jogo Tentaremos apresentar as informações deste
separadamente. Isso deve proporcionar aos capítulo do modo mais completo e
Mestres a oportunidade de encaixar suas autoexplicativo possível. Antes das informações,
histórias de modo mais harmônico com os plots será explicado de qual título se originou aquela
dos jogos. história. No fim, este capítulo será um
compilado de histórias de cada jogo e título da
franquia, sendo discriminado detalhadamente se
Cronologias Diferentes? faz parte da linha do tempo oficial ou de alguma
Nem todos os jogos Castlevania se destinam a
outra secundária.
fazer parte da linha do tempo original. Vários
jogos e outras mídias ocorrem deliberadamente
324
Fontes de Informações
A maioria das informações constantes neste I. Leon Belmont (1094 d.C.)
capítulo foram retiradas da Wikia de Castlevania
(https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevan
ia_Wiki), sendo consideradas suficientemente
confiáveis quanto à sua relação com a franquia.
Algumas outras foram retiradas da Wikipedia e
outras fontes de pesquisa informais quanto a
qualquer rigor acadêmico, mas atendem ao
propósito informativo desta seção da obra.
Parte minoritária deste capítulo é composta por
informações e conhecimentos do autor, mas que
de nenhuma forma constituem crenças ou
convicções pessoais. Servem exclusivamente ao
propósito de informar e completar a obra.
A Cronologia Oficial
A linha do tempo oficial de Castlevania mostra a
cronologia original da série Castlevania. Foi
revelada pela primeira vez na revista Konami em
1997. A linha do tempo era para ser uma
Jogo de origem: Castlevania: Lament of Innocence
referência somente para os desenvolvedores do
(lançado em 2003)
Symphony of the Night, mas vazou acidentalmente.
Época em que se passa: Ano 1094 d.C.
Naquela época, o jogo Castlevania Legends, que
No século XI, quando as monarquias
estava prestes a ser lançado, foi projetado para
enfraqueceram, os senhores feudais locais
ser a história de origem da série; no entanto, o
ficaram mais fortes. Os primeiros cavaleiros
jogo foi removido da linha do tempo durante o
simplesmente protegiam os domínios de seu
desenvolvimento. O jogo spin-off de
senhor, mas com as reformas do final do século
Castlevania chamado Kid Dracula (originalmente
XI, os cavaleiros também protegiam a paz. Eles
lançado como Akumajō Special: Boku Dracula-
lutavam contra os hereges por Deus.
kun) também estava incluído na linha do tempo
Uma companhia de cavaleiros era considerada
oficial. Entretanto, o jogo acabou sendo
invencível devido a dois homens: Leon Belmont,
removido das edições posteriores da linha do
um barão que não temia nada e cujas habilidades
tempo. O Guia Oficial do Konami Akumajō
de combate eram incomparáveis; E seu amigo
Dracula X Chronicle posteriormente afirmou
Mathias Cronqvist, um gênio estrategista cuja
que não havia nenhuma conexão da história com
educação o tornou uma exceção em uma
o resto da série.
sociedade amplamente analfabeta. Eles
A linha do tempo foi definida e estabelecida por
confiavam um no outro completamente e tinham
Koji Igarashi durante o desenvolvimento do
uma longa amizade juntos.
jogo da série até ele deixar a Konami. A Konami
Mas um dia, quando Mathias voltava de uma
já deixou claro que reserva a si o direito de usar,
campanha vitoriosa, ele recebeu a notícia da
substituir ou alterar esta linha do tempo a
morte repentina de sua esposa, Elisabetha. Sua
qualquer momento nos jogos futuros.
dor foi profunda e ele ficou acamado.
325
encantada. Mas Rinaldo lembrou Leon de uma
Um ano se passou desde então, e por causa dos coisa - antes que ele pudesse chegar aos
esforços de Leon, a companhia permaneceu aposentos de Walter, ele primeiro teria que
invicta. No entanto, um exército de monstros derrotar os cinco guardiões do castelo para abrir
apareceu de repente no domínio de Leon. Por a porta para ele.
causa das Cruzadas no Oriente, a Igreja estava Leon entrou no castelo e derrotou com sucesso
interessada apenas em lutar contra hereges, em os cinco guardiões. Durante sua batalha com a
vez de monstros. Era proibido travar batalhas guardiã Succubus, Leon soube que o “negócio
não autorizadas, então Leon requereu permissão inacabado" de Rinaldo com Walter era a
clerical para retaliar, mas a Igreja negou seu vingança por ter vampirizado sua filha. Rinaldo
pedido. disse a Leon que não tinha escolha a não ser
Uma noite, Mathias lutou para sair da cama. Ele matar sua filha, depois que ela assassinou sua
disse a Leon que os monstros eram parentes de esposa e filho. A missão de Leon tornou-se um
um vampiro que vivia em um castelo da floresta, favor para seu novo amigo, além de resgatar Sara.
‘Noite Eterna'. Mathias disse que a noiva de Ele também soube que Walter estava de posse da
Leon, Sara Trantoul, foi sequestrada por este ‘Pedra de Ébano', a fonte de energia que
vampiro e levada para seu castelo. envolveu a Noite Eterna na escuridão. Rinaldo
Como Leon não podia lutar contra o vampiro disse que se a ‘Pedra de Ébano' fosse combinada
sem a permissão da Igreja, ele renunciou ao seu com outra chamada ‘Pedra Filosofal', ela
título de barão e viajou para a Floresta da Noite alcançaria o objetivo da alquimia - a
Eterna. Lá, Leon conheceu Rinaldo Gandolfi, imortalidade. Apenas dois itens eram valiosos
um velho alquimista que habitava no meio do para os vampiros - a Pedra de Ébano e a Pedra
bosque. Rinaldo ficou surpreso por Leon não ser Carmesim, uma fonte final de poder que foi
mais barão, o que os igualava. Rinaldo convidou perdida por séculos.
Leon para entrar em sua cabana e disse-lhe que A porta dos aposentos de Walter foi aberta e
tinha “negócios pendentes" com Walter Leon entrou. Walter o cumprimentou pela
Bernhard, o vampiro do castelo. Walter gostava primeira vez e, depois que Leon exigiu que Sara
de jogar jogos de vida ou morte com caçadores e fosse solta, ele obedeceu. Sara não era mais útil
permitia que Rinaldo ajudasse qualquer um que para Walter. Enfurecido, Leon o atacou com o
passasse por sua cabana (Walter achava que isso Chicote da Alquimia, mas não adiantou nada.
tornava seus jogos “mais divertidos"). Mas ele Divertido ainda mais com ele, Walter propôs
nunca foi derrotado antes. Leon para lutar com ele na Fortaleza do Castelo.
Rinaldo deu a Leon um chicote feito com Preocupado apenas com Sara, Leon a levou de
alquimia, para auxiliá-lo. Leon perguntou o que volta para a cabana de Rinaldo. Mas após
era alquimia. Rinaldo explicou os princípios da examiná-la, que estava inconsciente, Rinaldo
fabricação do chicote e, por coincidência, tinha descobriu marcas de mordidas em seu pescoço.
sido Mathias quem lhe havia ensinado a alquimia. Ela foi mordida por Walter. Leon estava
As artes da alquimia foram transmitidas preocupado e agitado com o que fazer. Segundo
oralmente à família de Mathias. Rinaldo, a única maneira de desfazer a maldição
Além do chicote, Rinaldo usou sua própria força seria derrotando Walter. O Chicote da Alquimia
para canalizar energia para a luva de Leon. Isso não podia fazer nada. Mas Rinaldo só conhecia
permitiu que Leon absorvesse ataques mágicos. uma maneira de resolver isso e derrotar Walter:
Agradecendo ao velho alquimista, Leon saiu Como Sara havia sido vampirizada por Walter e
com o Chicote da Alquimia e sua manopla tinha uma parte dele dentro dela, uma parte que
326
poderia ser aproveitada pelo Chicote da Ironicamente para ele, a entidade Morte entrou
Alquimia, seria possível transformar o chicote e levou sua alma, e então a transferiu para o “rei
em uma arma perfeita para matar Walter – mas que empunhava a pedra carmesim".
isso exigiria o sacrifício de Sara. Leon recusou Descobriu-se que o portador da Pedra
energicamente a ideia. Carmesim era ninguém menos que Mathias, o
Sara, contudo, ouviu os dois. Ela sabia que estava amigo de maior confiança de Leon. Mathias
se transformando em uma vampira e se ofereceu elaborou um plano maquiavélico: usou tudo que
para ser morta se isso impedisse outros de sofrer pôde e orquestrou o que aconteceu para
o mesmo destino. Ela alegremente insistiu que conseguir absorver a alma de Walter. Era ele,
Leon concedesse seu último desejo. Leon ficou então, o responsável pelo rapto de Sara. Era ele
em dúvida no início, mas percebeu que não havia o responsável por ela ter se transformado em
outra escolha. Então assim foi feito. vampira. Era ele o responsável pela morte da
Leon matou sua amada e o famoso amada de Leon! O motivo? Depois que
chicote Vampire Killer foi criado. Elisabetha (esposa de Mathias) tinha
Em nome de Rinaldo e Sara, Leon morrido, ele se sentiu traído por
correu para a Fortaleza do Castelo Deus. Ele acreditava que o Senhor
e confrontou Walter pela última tinha tirado a pessoa que mais
vez. Walter viu que Leon tinha o amava, mesmo depois de ter arriscado
poder de derrotá-lo e ficou sua vida lutando contra os hereges.
surpreso. Depois da Ele desafiou a vida mortal e
luta, Walter amaldiçoou a Deus para sempre.
percebeu que Sabendo que Leon era forte e que seria um
havia perdido. valioso aliado, resolveu armar o plano contra seu
Mas ele se amigo para que ele sofresse o mesmo que
gabou de que Mathias tinha sofrido, para que a ele se unisse.
voltaria e Mathias então convidou Leon para que se
encontraria a juntasse a ele e se tornasse imortal, já que
Pedra Leon tinha sofrido a mesma perda. Leon
Carmesim. recusou e manteve sua promessa a Sara.
Furioso, Mathias ordenou que a Morte
matasse seu ex-amigo e foi embora.
A batalha foi cruel e feroz, mas Leon saiu
vitorioso. Ele então disse à Morte para
transmitir esta mensagem a Mathias:
“Você se tornou um ser amaldiçoado e eu
nunca vou perdoá-lo. Este
chicote e meus parentes irão
destruí-lo algum dia.
Deste dia em diante, o
Clã Belmont caçará
as criaturas da noite."
O castelo desmoronou
e Leon escapou com
segurança. O sol começou a
327
brilhar na Floresta da Noite Eterna e a noite se O clã de caçadores de vampiros de Belmont,
foi. exilado da Valáquia, recebe uma súplica da Igreja
Mathias fugiu para terras estrangeiras, onde por ajuda, pois os próprios exércitos eclesiásticos
continuou a amaldiçoar a Deus. Ele finalmente haviam sido derrotados. As pessoas temiam os
se proclamou ‘Senhor dos Vampiros' e ‘Rei da poderes sobrenaturais dos Belmonts e os haviam
Noite'. Mathias eventualmente se tornaria expulsado da terra, mas com o Drácula prestes a
conhecido como ‘Drácula'. engolir a Europa na escuridão, eles não tinham
Leon iniciou a tradição dos Belmonts de Caça escolha a não ser chamar Trevor Belmont, o
aos Vampiros. Seu objetivo central era encontrar atual portador do chicote Vampire Killer.
Mathias e vingar-se dele. Isso dá origem à luta Se juntando a Trevor Belmont em sua missão
eterna dos Belmonts contra o mal. De geração para derrotar Drácula estão três outros heróis:
em geração, o chicote Vampire Killer e o título Sypha Belnades, Grant Danasty e Alucard.
de Caçador de Vampiros são transmitidos. Trevor e seus companheiros cruzam o interior da
Temidos por seus poderes e excomungados pela Transilvânia, derrotam os asseclas de Drácula e,
Igreja, os Belmont são rejeitados pela sociedade eventualmente, derrotam o próprio Conde.
em geral e viviam no exílio. Após a derrota de seu pai, Alucard entra em um
sono auto-induzido, incapaz de lidar com a luta
II. Trevor Belmont (1476 d.C.) contra seu pai. Grant Danasty supervisiona a
reconstrução de Valáquia após o término da
batalha. Trevor Belmont e Sypha Belnades se
casam assim que a paz foi restaurada na região.
328
III. Hector (1479 d.C.) volta para sua antiga casa e de volta à vida
demoníaca que ele acreditava ter deixado para
trás.
330
VI. Simon Belmont (1691 d.C.) castelo, que havia caído cem anos antes,
reapareceu na Transilvânia, e suas legiões de
lacaios se restauraram.
Simon Belmont, o descendente de Christopher
Belmont, sabia que, como membro do Clã
Belmont e atual portador do chicote Vampire
Killer, era seu dever trazer a paz e estabilidade de
volta à Transilvânia destruindo Drácula. Dizia-
se que o conde crescia em força a cada retorno,
mas Simon seguiu em frente. Ele pegou o mesmo
chicote que Christopher usou para matar
Drácula cem anos antes e entrou no castelo
sozinho. Simon provou ser um poderoso caçador
de vampiros ao resistir aos monstros e armadilhas
do castelo do Drácula e, no final, destruir o
próprio Conde Drácula.
Embora Simon tenha prevalecido em livrar o
mundo do flagelo do Drácula, ele foi
terrivelmente ferido pelo Conde Drácula no
processo, preparando o cenário para o jogo
Jogo de origem: Castlevania (lançado em 1986) Simon’s Quest.
Época em que se passa: Ano 1691 d.C.
No ano de 1691, exatamente um século após os
VII. Simon Belmont (1698 d.C.)
eventos de Belmont’s Revenge, a Transilvânia
havia desfrutado de um século de paz graças ao
lendário herói Christopher Belmont.
O povo de um vilarejo da Transilvânia estava
desfrutando de sua fortuna com uma celebração
da Páscoa em homenagem à ressurreição de Jesus
Cristo, mas a cada cem anos o poder de Deus
enfraquecia e os corações dos homens
escureciam enquanto ansiavam pelo caos e pela
destruição.
Durante este tempo, eles procuraram reviver o
Conde Drácula para que ele pudesse espalhar o
caos e a ruína por todo o mundo. Enquanto a
celebração da Páscoa continuava com um grande
carnaval, homens malvados se reuniram em um
mosteiro nos arredores da vila e realizaram uma
missa negra para ressuscitar o Conde Drácula.
Os homens conseguiram trazer seu mestre de
volta em 1691. Um raio envolveu o mosteiro onde
realizavam o rito, sinalizando o retorno do Jogo de origem: Castlevania II: Simon’s Quest (lançado
Conde Drácula. Quando o conde voltou, seu em 1987)
331
Época em que se passa: Ano 1698 d.C. esperava, no entanto, pelo fantasma de Drácula
É o ano de 1698, sete anos depois que Simon devido ao poder de uma sexta parte
Belmont derrotou originalmente o malvado remanescente, a Presa do Drácula, que estava
Conde Drácula. escondida dentro das ruínas. Simon lutou contra
Depois que Simon Belmont deu o golpe final no Drácula novamente e desta vez acabou com ele
Príncipe das Trevas, o Conde lançou uma para sempre (ou assim as pessoas pensavam, pois
maldição sombria sobre ele que o enviaria para Drácula retornaria novamente no século XVIII).
uma morte prematura a menos que Simon o
revivesse. Além disso, os asseclas do Drácula VIII. Juste Belmont (1748 d.C.)
estão mais uma vez se agitando por toda a terra
da Transilvânia, devastando as muitas aldeias e
aterrorizando os habitantes da cidade.
Simon pega o lendário chicote Vampire Killer
mais uma vez e viaja por toda a terra para as
cidades de Jova, Veros, Aljiba, Aldra, Oldon,
Fetra e Ghulash para libertar o povo e buscar
ajuda enquanto procura a casa do Conde partes
do corpo que foram escondidas em cinco
diferentes mansões sombrias (Berkeley, Rover,
Brahm's, Bodley e Laruba) por toda a terra.
Uma vez que todas as partes do corpo do
Drácula estavam no lugar, Simon as levou para as
ruínas do Castelo do Drácula e as queimou.
Simon Jogo de origem: Castlevania: Harmony of Dissonance
não (lançado em 2002)
Época em que se passa: Ano 1748 d.C.
Dois anos antes do início do jogo, Maxim
Kischine tinha partido em uma expedição de
treinamento a fim de lidar com suas dúvidas após
Juste Belmont ser escolhido para receber o
chicote lendário do Clã Belmont, o Vampire
Killer. Dois anos depois, Maxim
voltou de sua expedição de
treinamento,
gravemente ferido e
com notícias
surpreendentes: uma amiga
de infância de Juste e Maxim com o
nome de Lydie Erlanger havia sido sequestrada.
Maxim também havia perdido grande parte de
sua memória dos eventos dos últimos 2 anos.
Mesmo assim, ele conseguiu levar Juste ao local
do desaparecimento, onde encontraram um
castelo que não existia antes. Juste correu para o
332
castelo enquanto Maxim se recuperava no confusa, que acha que havia sido mordida por
caminho de entrada, prometendo se juntar a Maxim. Juste diz a ela que provavelmente foi
Juste mais tarde. apenas um pesadelo. Maxim protesta, dizendo
Conforme a história se desenrola, Juste descobre que eles deveriam contar a verdade, mas Juste
que Maxim, em sua ânsia de provar seu valor, manda ele ficar quieto. Quando Lydie percebe a
tentou imitar as ações de Simon Belmont; ele presença de Maxim, ele e Juste começam a
reuniu os restos mortais de Drácula em uma discutir, mas Lydie os acalma, dizendo que estão
tentativa de ressuscitar o Conde das Trevas, para estragando o momento e que vão falar sobre isso
que ele pudesse derrotar o próprio Drácula. Algo em casa. Ela então diz que já faz muito tempo
deu errado, no entanto, e Maxim acabou que eles estavam em casa...
possuído pela influência maligna de Drácula.
Sabendo disso, Juste decidiu coletar os restos IX. Richter Belmont (1792 d.C.)
mortais para que ele pudesse destruí-los a fim de
salvar Maxim e Lydie. Depois de localizar Lydie
e os restos mortais, Juste confronta o Maligno
Maxim novamente.
Quando eles se encontram, o Maligno Maxim o
recebe, alegando que ele não tem nenhum
vestígio do velho Maxim vivendo dentro dele, e
que graças ao sangue de Lydie, ele ganhou um
grande poder. Depois de insultar Juste, ele
começa a batalhar com ele. Quando Maxim fica
gravemente ferido na luta, ele se levanta
inquieto, segurando sua cabeça. Ele percebe que
Juste está usando suas próprias pulseiras e as dele
e, então, motivado por ver seu amigo, Maxin
tenta lutar contra a influência das trevas. Jogo de origem: Castlevania: Rondo of Blood (lançado
Ele diz a Juste para matá-lo enquanto ele ainda em 1993)
pode conter seu lado maligno, mas então, os Época em que se passa: Ano 1792 d.C.
restos mortais de Drácula começam a voar para Nos bons velhos tempos, o povo desejava apenas
longe de Juste e formar um círculo. A influência prosperidade e paz, e certamente todos
maligna então deixa o corpo de Maxim e, usando pensavam que os dias de inquietação certamente
o poder de seus restos mortais, consegue tomar nunca chegariam... Mas do outro lado da paz e da
uma forma espectral de Drácula ancorada em prosperidade, invariavelmente existe o mal.
suas partes do corpo. Ele explica que, embora Rejeitando a prosperidade dos povos, eles
aquela forma fosse instável, o sangue de um corrompem a paz.
Belmont iria torná-lo novamente inteiro. Após Aqueles que buscaram restaurar os poderes do
uma batalha feroz, o Drácula Espectral é mal e refazer este mundo corrupto se reuniram.
queimado, fazendo com que o castelo se dissolva. Sorrisos surgiram em seus rostos enquanto suas
Lá fora, Maxim volta ao normal. Ele pergunta expectativas para a gênese que se aproximava
sobre Lydie, mas Juste afirma que ela vai ficar cresciam.
bem. Maxim pede desculpas a Juste e o Belmont Depois de cem anos, um ser do mal mais uma vez
apenas diz a ele que tudo havia passado. Lydie voltou. Este homem pode mudar sua forma para
então recupera o juízo, dizendo aos amigos, a de um morcego, um lobo ou névoa,
333
particularmente favorecendo a atuação à noite. para invadir o castelo, Alucard, o filho de
Sugando o sangue de mulheres jovens, ele reteve Drácula, acorda de seu sono auto-induzido e
a vida eterna. Mestre do Castelo do Demônio, decide investigar o que aconteceu durante seu
deus dos ímpios, o Conde Drácula voltou. sono.
Rondo of Blood se passa em 1792. A história é Enquanto isso, Maria Renard, a cunhada de
focada em Richter Belmont, o herdeiro do Richter, entra ela mesma em Castlevania para
chicote Vampire Killer e descendente direto de procurar o desaparecido Richter. Ela auxilia
Simon Belmont. Richter vai até o castelo após Alucard várias vezes ao longo do jogo.
sua amada Annete ser sequestrada por Shaft, um Existem quatro finais separados para a história.
servo de Dracula, para ser usada como isca para Se uma certa sequência de eventos for seguida,
uma armadilha. Richter estará sob a influência do sacerdote das
Em sua missão, Richter acaba resgatando outras trevas Shaft. Depois que o último é derrotado,
mulheres, incluindo: Maria Renard, uma órfã uma versão de cabeça para baixo de Castlevania,
que insiste em acompanhá-lo; Terra, uma freira o Castelo Reverso, aparece dos céus. Este castelo
que o confunde com uma manifestação de Deus; contém outra série inteira de aventuras, coroada
Iris, a filha do médico do vilarejo; e finalmente pelo confronto final entre Alucard e seu pai
Annette. Após eliminar Shaft, Richter enfrenta e revivido, o próprio Drácula.
derrota Dracula, expondo-o à luz do Sol e
causando seu desaparecimento. XI. Shanoa (por volta de 1800 d.C.)
Jogo de origem: Castlevania: Symphony of the Night Jogo de origem: Castlevania: Order of Ecclesia (lançado
(lançado em 1997) em 2008)
Época em que se passa: Ano 1797 d.C. Época em que se passa: Por volta de 1800 d.C.
A história do jogo se passa durante o ano de 1797, Era da ausência do clã Belmont
5 anos após os eventos de Rondo of Blood e Em 1800, os Belmonts desaparecem
começa com a derrota do Conde Drácula por misteriosamente. Em seu lugar, várias
Richter Belmont, espelhando o fim do jogo organizações são formadas para tentar encontrar
anterior. No entanto, apesar de Drácula ser maneiras de impedir o retorno do Drácula. O
derrotado, Richter desaparece sem deixar mais proeminente deles é a Ordem de Ecclesia.
vestígios. Castlevania se levanta novamente Essa Ordem domina os segredos místicos dos
cinco anos depois, e enquanto não há Belmonts Glifos, símbolos sagrados que representam o
334
poder existente em todas as coisas. Cada símbolo Jogo de origem: Castlevania: Bloodlines (lançado em
contém uma grande energia mágica que pode ser 1994)
liberada por aqueles capazes de canalizar a magia Época em que se passa: Ano 1917 d.C.
através dos caracteres mágicos. Algum tempo depois do despertar de Alucard e
Shanoa, uma mulher membro da Ecclesia, foi da subsequente derrota do Drácula, Richter,
escolhida para ser a portadora do Dominus, um envergonhado de ser manipulado por Shaft,
Glifo que foi desenvolvido para ser usado como passa o chicote Vampiro Killer mantido por
uma arma contra o Drácula. O companheiro tanto tempo pelo Clã Belmont para o Clã
Albus rouba as três peças que compõem Morris.
Dominus por ciúme. Shanoa persegue Albus e Quincy Morris, que acredita-se ser um
consegue recuperar as peças. Quando ela retorna descendente distante de Trevor Belmont,
ao líder de Ecclesia, Barlowe, é revelado que ele carrega o legado dos Belmont e mantém Drácula
deseja reviver Drácula com a ajuda de Dominus. afastado do mundo, sendo o legítimo portador
Ele e Shanoa lutam, mas o espírito de Drácula do chicote Vampire Killer.
vaza dos restos mortais de Drácula, que foram A história de Bloodlines começa quando a
armazenados no quartel-general de Ecclesia, e lendária vampira Elizabeth Bartley, sobrinha do
assume o controle de Barlowe, resultando em Drácula, aparece de repente no século XX.
Drácula renascendo em um corpo hospedeiro. Planejando uma guerra de sacrifícios para trazer
Shanoa dirige-se ao castelo recém-erguido de seu tio de volta à vida, ela orquestra o início da
Drácula e o confronta, conseguindo derrotá-lo Primeira Guerra Mundial.
no final. O filho de Quincy Morris, John Morris, e seu
melhor amigo Eric Lecarde, prometem lutar
XII. John Morris (1917 d.C.) contra o mal.
Juntos, eles viajaram para as ruínas do castelo do
Drácula, mas foram incapazes de encontrar
qualquer vestígio do Senhor dos Vampiros.
Depois de saber que Elizabeth estava por perto,
eles a seguiram em uma perseguição feroz
enquanto lutavam por toda a Europa.
Com muito esforço, John e Eric foram capazes
de finalmente acabar com a ameaça de Drácula e
Elizabeth após um confronto final no Castelo
Proserpina.
A vitória logo seria manchada quando soubessem
do terrível preço que vinha pelo uso de toda a
força do chicote.
335
XIII. Jonathan Morris (1944 d.C.) Pouco depois, a dupla descobre um dos muitos
retratos de Brauner, usado para controlar os
poderes do castelo. Compreendendo a
composição do retrato, Charlotte foi capaz de
deduzir que, para romper o vínculo e,
essencialmente, enfraquecer Brauner, eles
devem entrar no mundo dentro da pintura e
destruir o mal que há dentro. Depois de derrotar
o cavaleiro sem cabeça, Dullahan, eles se
encontram com Loretta, que os informa que eles
enfraqueceram ligeiramente os poderes de
Brauner.
Depois de descobrir o segundo retrato,
Jonathan e Charlotte encontram o próprio
Jogo de origem: Castlevania: Portrait of Ruin (lançado Brauner, que nega qualquer conspiração para
em reviver Drácula. Brauner afirma que não tem
Época em que se passa: Ano 1944 d.C. nenhuma aliança com o Lorde das Trevas.
O jogo Portrait of Ruin possibilita o controle de Enquanto atravessa um dos muitos corredores, a
dois personagens diferentes: o caçador de dupla eventualmente encontra a Morte, que
vampiros Jonathan Morris e a jovem feiticeira acredita que o Drácula já foi revivido. Quando
Charlotte Aulin. Jonathan e Charlotte eram descobre o contrário, a Morte arquiteta um
amigos de infância, ambos descendentes de clãs plano para usar os jovens caçadores de vampiros
lendários dedicados à proteção da humanidade para suas próprias necessidades.
contra as forças do mal. Jonathan e Charlotte encontram Stella na Torre
Jonathan Morris é filho do herói de Castlevania: da Morte. Após sua derrota, ela deixa cair um
Bloodlines, John Morris. Ao contrário da família pingente revelando a verdadeira natureza das
Belmont, da qual são parentes distantes, os irmãs vampíricas e do fantasma Vento. Depois de
Morrises não podem usar todo o poder do buscarem a verdade, os dois descobrem a verdade
lendário chicote Vampire Killer por padrão. de que Vento é na verdade o fantasma de Eric
Charlotte Aulin é descendente do clã Belnades Lecarde, e que Stella e Loretta são suas filhas.
(o mesmo clã de Sypha), uma linhagem Ele então pede que o par tente encontrar uma
conhecida por suas proezas mágicas. maneira de restaurá-los ao que eram. Mais tarde,
O artista vampiro Brauner revive o Castelo de a dupla encontra e desafia a Morte, apesar do
Drácula em meados do século XX para trazer a desejo da Morte de não ser associada a Brauner,
ruína ao mundo, e cabe a Jonathan e Charlotte e relutantemente os enfrenta. Depois de muita
pará-lo. exploração, Charlotte é capaz de aprender o
Quando chegam ao castelo, os dois se encontram feitiço Santuário, um feitiço poderoso com a
com Vincent, um padre que foi enviado para habilidade inata de dissipar a maldição do
ajudar na destruição de Castlevania. Enquanto vampirismo e permitir que os mortos descansem
exploram o castelo, eles encontram um fantasma em paz; fica claro que esta é a única maneira de
misterioso com o pseudônimo de Vento, que é salvar Stella e Loretta, resultando em Jonathan e
capaz de transmitir seus conhecimentos e Charlotte caçando as irmãs na tentativa de
habilidades com o par, enquanto atua como um resgatá-las.
mentor para Jonathan.
336
Depois de uma batalha implacável, Stella e XIV. Julius Belmont (1999 d.C.)
Loretta recuperam seus sentidos e dizem a
Jonathan que são capazes de despertar os
poderes adormecidos do Vampire Killer, embora
possa ser mortal para Jonathan, já que ele não é
um descendente direto do clã Belmont. Se
Jonathan aceita ou não a oferta, depende do
jogador. Se o fizer, ele vai para um teste e luta
contra a Memória do Chicote, a ilusão do
lendário caçador de vampiros Richter Belmont.
Após a batalha, Jonathan é reconhecido como o
verdadeiro herdeiro do Vampire Killer e se torna
capaz de despertar seus poderes.
Independentemente da escolha do jogador,
Jonathan é informado de que, para derrotar
Brauner, ele e Charlotte devem entrar no
estúdio de Brauner, a Galeria Perdida, que foi
lacrada com o poder de quatro fechaduras.
Depois de obter acesso àquela galeria, Jonathan
e Charlotte são finalmente capazes de derrotar
Brauner, momento em que ele os amaldiçoa e diz
que estava apenas tentando proteger sua família.
Jogo de origem: nenhum (lançado em 2006 no pacote de
Neste momento, a Morte de repente aparece
pré-venda de Aria of Sorrow)
para desferir o golpe final em Brauner,
Época em que se passa: Ano 1999 d.C.
destruindo assim o selo na Sala do Trono do
Em 11 de agosto de 1999, um eclipse solar total
castelo, e permitindo o renascimento de Drácula.
aparece na Europa Oriental. De acordo com uma
Para combater os dois heróis, Drácula e Morte
profecia de Nostradamus, Drácula seria revivido
formam sua própria dupla, com os dois lutando
neste dia. O Clã Belmont (que ressurgiu nesta
contra Charlotte e Jonathan simultaneamente.
era), o Clã Belnades e Alucard, todos confirmam
Durante a batalha subsequente, Drácula e Morte
que é de fato o renascimento do Lord das Trevas.
são quase derrotados, quando Morte oferece sua
Esperando seu retorno, eles encontram a magia
alma a Drácula, para despertar sua verdadeira
no Japão que pode até controlar deuses com o
forma. Depois de uma batalha feroz, Drácula foi
poder de um eclipse solar. É Julius, o atual
finalmente derrotado e Castlevania destruída.
herdeiro do Clã Belmont, que assume o chicote
Com sua alma não mais ligada ao castelo, Eric
Vampire Killer para enfrentar Drácula. Com a
logo desapareceria da Terra e, em um último
arte secreta do Clã Hakuba, o castelo do Drácula
adeus, conseguiu ver suas filhas e dizer-lhes que
está preso e confinado na escuridão do eclipse.
não se culpassem.
Com sua fonte de poder e meios de ressurreição
A aventura chega ao fim com Jonathan,
selados, Drácula é morto permanentemente, o
Charlotte, Stella e Loretta, todos procurando
que a partir dali forçaria o Lorde das Trevas a
freneticamente por Vincent, que se acredita estar
encontrar um corpo hospedeiro para se conter.
preso nos escombros de Castlevania, enquanto,
Essa seria a única forma de retornar a este mundo
sem o conhecimento deles, ele tenta alcançá-los.
a partir dali.
337
XVI. Soma Cruz (2036 d.C.)
XV. Soma Cruz (2035 d.C.)
338
XVII. Curtis Lang (2037 d.C.) são considerados parte do mesmo universo geral
da linha do tempo principal, embora não sejam
mais considerados pertencentes à linha oficial.
339
II. Christopher Belmont (1576 d.C.) Quando a poeira finalmente baixa, Christopher
se ergue. O esquema maligno do Conde Drácula
é frustrado por um único caçador de vampiros.
Por fim, a paz foi devolvida à Transilvânia.
Com isso, uma nova lenda na história dos
Belmonts passou a ser comentada por gerações,
mas esta não seria a última.
342
Jogo de origem: Castlevania: Circle of the Moon VIII. Cornell (1844 d.C.)
(lançado em 2001)
Época em que se passa: Ano 1830 d.C.
O ano é 1830. Em um antigo castelo austríaco, os
adoradores do Caos tentaram reviver o Senhor
das Trevas, o Conde Drácula. O caçador de
vampiros Morris Baldwin e seus aprendizes,
Nathan Graves e Hugh Baldwin, ouviram falar
disso e foram para Castlevania para impedir a
ressurreição do Conde Drácula e a restauração
do poder. No entanto, eles chegaram alguns
Jogo de origem: Castlevania: Legacy of Darkness
segundos atrasados e Camilla, uma serva do
(lançado em 1999)
Conde Drácula, começou o rito para reviver seu
Época em que se passa: Ano 1844 d.C.
mestre.
Passado no ano de 1844, o jogo é estrelado pelo
Para que Drácula recuperasse seu antigo poder,
homem-besta Cornell em sua busca para impedir
ele precisaria esperar até que o ritual da lua cheia
que sua irmã adotiva, Ada, seja usada como um
fosse completado. Antes que o grupo pudesse
sacrifício para ressuscitar o Conde Drácula. O
lutar contra Drácula e selá-lo novamente,
jogo começa quando Cornell chega em sua vila,
Drácula destruiu o chão sob Nathan e Hugh,
que foi totalmente queimada pelos asseclas do
fazendo-os despencar por um longo eixo,
Drácula. Ele encontra o pingente de Ada em uma
deixando Morris sozinho com Drácula e Camila.
porta e segue seu cheiro até o castelo do Drácula.
Felizmente, Nathan e Hugh sobreviveram à
Durante o jogo, Cornell se depara com uma
queda. Hugh fugiu para salvar seu pai depois de
grande propriedade da família Oldrey: J.A.
dizer a Nathan para deixar o castelo. Nathan
Oldrey, o mestre da Villa, Mary, sua esposa e
decidiu não fazê-lo, pois ele também queria ter
Henry, seu filho. Gilles de Rais e Actrise
certeza de que seu mestre estava seguro. Ele
transformaram Oldrey em vampiro. A pedido de
então explorou o grande castelo, lutando contra
Mary, Cornell guia Henry para um local seguro.
os asseclas do Drácula ao longo do caminho.
Mais tarde na vida, Henry retorna a Castlevania
Depois de lutar com Camilla, Nathan descobriu
para salvar crianças sequestradas.
que Hugh estava possuído por Drácula depois
Ao longo do jogo, Cornell encontra seu rival e
que o vampiro explorou seu desejo de se tornar
companheiro, Ortega. Ortega aliou-se ao
mais poderoso que Nathan. Ele queria provar
Drácula para finalmente vencer Cornell em
que era superior a Nathan para que Morris
combate. Eles eventualmente lutam perto do
concedesse o Chicote de Caçador a ele em vez de
final do jogo, pouco antes de Cornell derrotar
a Nathan. Quando Nathan o derrotou, Hugh
Drácula e salvar sua irmã. (Embora ele só realize
voltou a si e sai para encontrar Morris.
o último sacrificando seus poderes de homem-
Nathan chegou à sala cerimonial para derrotar
lobo.) Sem o conhecimento do herói, adquirir
Drácula e salvar seu professor de ser sacrificado
esse poder era o verdadeiro objetivo das forças
no ritual da lua cheia. Enquanto ele lutava com
das trevas, pois era o sacrifício perfeito (não Ada,
Drácula, Hugh libertou Morris e juntos eles
como Cornell havia assumido) para ressuscitar
escaparam do castelo, deixando Nathan para
Drácula em todo o seu poder.
terminar de derrotar Drácula. Ele consegue
As missões de Carrie Fernandez e Reinhardt
derrotar a forma definitiva de Drácula.
Schneider (do Castlevania original para o
Nintendo 64) também aparecem em Legacy of
343
Darkness. Eles podem ser desbloqueados X. Simon Belmont (1950 d.C.)
resgatando crianças na missão de Henry.
344
Jogo de origem: Akumajō Dracula: The Arcade propõe a acabar com as ambições de Galamoth e
(lançado em 2009) manter a conquista do mundo para si mesmo.
Época em que se passa: não informada Embora não esteja relacionado com a história
Vampire Hunter, Lady Gunner e Little Witch oficial de Castlevania, Galamoth, o vilão dos
unem forças para lutar contra as forças do mal. jogos Kid Dracula, é responsável por iniciar os
Eles conseguem vencer o Drácula em uma eventos vistos em Castlevania Judgment; isso de
batalha eletrizante. alguma forma criou uma conexão. De acordo
Este jogo foi um título genérico criado para o com a série Kid Dracula, Kid Dracula tem 10.009
arcade, e por isso não há muitos detalhes sobre anos. Em Castlevania Judgment, Galamoth
sua história. Ele basicamente oferece ação aos envia o Ceifador do Tempo de 10.000 anos no
jogadores. futuro para o passado.
346
Elizabeth o segue, mas seus braços estão I. Sonia Belmont (1450 d.C.)
amarrados por uma corda. Ele pergunta a
Elizabeth se ela está com fome, e então começa
a cortar seu próprio pulso e alimenta-a com seu
sangue, revelando que ela também foi vítima dos
vampiros.
Dean e Elizabeth continuam sua jornada pela
floresta. Dean ainda se preocupa com Elizabeth,
mas também sabe que ela não é mais humana. Ela
cativa Dean com os olhos, que não consegue mais
se mover. Elizabeth quebra a maldição beijando-
o nos lábios.
Dean reflete sobre a noite depois que o corpo de
Cil Vink foi queimado. Dean decide dar uma
olhada ao redor da vila à noite, a fim de procurar
Jogo de origem: Castlevania Legends (lançado em 1997)
por Simon Belmont. Ele ouve um grito e corre
Época em que se passa: Ano 1450 d.C.
de volta para a igreja. Lá encontra o corpo sem
Durante a Idade Média viveu um homem que
vida de Elizabeth no chão com marcas de
desejava obter o poder. No ano de 1431, este
mordidas no pescoço. Dean então desmaia. Na
homem fez um pacto com uma divindade
manhã seguinte, ele decide esconder o fato de
maligna que lhe concedeu o poder de conquistar
que Elizabeth foi atacada para evitar que seu
o mundo. A partir desse momento, o homem se
corpo também seja cremado. Dean mostra o
tornou um poderoso Rei Demônio conhecido
corpo de Pierre Elizabeth, e ele diz a ele para
como Drácula. Por dezenove anos, ele
esperar até a noite, para que Elizabeth ganhe
aterrorizou a Europa com seu exército de
uma nova vida. Dean então vai para a casa do
monstros, conquistando uma nação após a outra.
ancião da aldeia. Lá eles discutem como lidar
Sonia Belmont, de dezessete anos, pega um
com a situação. Dean explica que eles precisam
chicote mágico deixado para ela pelo avô e jura
usar uma estaca feita de crataegus cuneata para
vingá-lo depois que ele foi morto pelos asseclas
derrotar os vampiros. Eles então vão em busca
de Drácula. Durante sua busca, ela conhece e
dos vampiros junto com três outros aldeões. Eles
forma um forte vínculo com o filho de seu
finalmente encontram o corpo de Mary Fraise
inimigo, Alucard. Depois de derrotar o conde,
em um buraco sob uma árvore. Como é dia, seu
Sonia jura que, se Drácula retornar após sua vida,
corpo está dormindo em coma. Eles arrastam o
outros tomarão seu lugar e o derrotarão. Depois
corpo dela para fora do buraco, e Dean então
disso, ela deu à luz um filho, seu com Alucard.
passa a enfiar uma estaca em seu coração. O
Esta criança viria a derrotar Drácula mais uma
vampiro então de repente move seu corpo para
vez.
cima.
347
outra timeline, o segundo título apresentou um Trevor tem que parar um Drácula revivido. Ele é
desenvolvimento completamente diverso. ajudado por Angela, mas ela é capturada e cai sob
a influência de Drácula. Trevor consegue
I. Trevor Belmont (1476 d.C.) derrotar Drácula e salva Angela.
Sua estética é baseada em Castlevania: Curse of
Darkness e apresenta a maior parte de seu
elenco, incluindo Trevor Belmont no papel
principal. O jogo funciona como uma máquina
caça-níqueis, mas também apresenta cenas
cinematográficas.
Cronologias Atemporais
As Cronologias Atemporais de Castlevania
misturam personagens de diferentes períodos da
história. Cada jogo concede uma explicação
diferente de como essa interação entre
personagens distantes na história pode ter
ocorrido.
Jogo de origem: Pachislot Akumajō Dracula III
(lançado em 2012)
Época em que se passa: Ano 1476 d.C.
I. Herois e vilões (fenda no tempo)
A história deste jogo é igual a Castlevania III:
Dracula's Curse.
Jogo de origem: Pachislot Akumajō Dracula I e II Jogo de origem: Castlevania Judgement - Time Rift
(lançado em 2010)
(lançado em 2008)
Época em que se passa: Ano 1479 d.C. Época em que se passa: Nenhuma. Ocorre em uma fenda
Nesta linha do tempo, Hector possivelmente se temporal
torna o recipiente do Drácula ao invés de Isaac e
348
Galamoth planeja enviar o Ceifador do Tempo das páginas do livro, assumindo várias formas de
de 10.000 anos no futuro para o passado para encarnações anteriores –e os heróis do passado,
destruir seu rival Drácula e mudar a história. também registrados no livro e ganhando vida
Aeon descobre isso e reúne campeões de dentro de suas páginas– devem lutar mais uma
diferentes eras da história por meio de uma fenda vez para acabar com a maldição. Esta história
no tempo, a fim de encontrar um escolhido capaz permite que personagens de épocas que vão de
de destruir o Ceifador do Tempo. 1691 a 2036 se juntem no mesmo castelo para lutar
Neste mundo, uma batalha foi travada entre contra o mal.
caçadores de vampiros e suas presas por anos. O Grimoire é um livro mágico que registra a
Treze pessoas de todo o mundo foram chamadas história do castelo do Drácula. Certos indivíduos
para uma dimensão alternativa devido a uma se encontram presos no livro e tomam
lacuna no tempo. Um homem misterioso emprestados os poderes dos heróis que estão
chamado Aeon aparece antes dos treze e diz a registrados no livro para encontrar uma saída.
eles “se você passar no julgamento, poderá
realizar seu desejo..." O julgamento é uma
Linha de Lords of Shadow
batalha entre os reunidos. Eles, então, devem
A linha do tempo Lords of Shadow contém três
lutar entre si e o vencedor deve derrotar o
jogos: Castlevania: Lords of Shadow, Castlevania:
Ceifador do Tempo.
Lords of Shadow - Mirror of Fate e Castlevania: Lords
of Shadow 2. Ela se estende por muitos séculos
II. Vários herois (Grimoire) (principalmente de 1047 a cerca de 2057) e segue
a história e destino de Gabriel Belmont, o santo
cavaleiro que se tornou Drácula, o Príncipe das
Trevas.
350
para a Terra dos Lycans e pede a Zobek para ir revela o que eles deixaram para ser os Senhores
para a Terra dos Vampiros para se preparar, e das Sombras, o que inclui a si mesmo. Gabriel
que depois eles deveriam ir para a Terra dos derrota Cornell e recebe um pedaço da Máscara
Necromantes juntos. de Deus. Pan aparece na forma de uma águia
Gabriel viaja para a Terra dos Lycans e conhece gigante e diz a ele que as outras duas peças
Claudia, uma garota muda que pode se permanecem, e o leva para a Terra dos Vampiros.
comunicar telepaticamente e ler mentes. Em Gabriel encontra-se com Zobek em uma vila, e
troca de capturar almas malignas, ela é protegida os dois homens obtêm uma relíquia sagrada do
por um golem chamado Golem do Cavaleiro abade da vila que caiu na loucura. Os vampiros
Negro. Claudia lê a mente de Gabriel e descobre então tentam matar Gabriel e queimar a vila, mas
porque ele viajou para a Terra dos Lycans, e se o guerreiro subjuga seu tenente após uma
oferece para ajudá-lo. Eles decidem descansar e batalha intensa. No dia seguinte, Gabriel sai da
durante a noite, Gabriel a esfaqueia e de repente aldeia e, com a ajuda de um morador, encontra a
acorda do que parecia um sonho. Pã se entrada do castelo de Carmilla. Quando ele entra
materializa diante de Gabriel e o adverte para no castelo do Lorde das Trevas Vampiro,
não permitir que a escuridão o possua, e que ele Carmilla (Sally Knyvette), a jovem vampira
deve aceitar a luva do Cavaleiro Negro para seu Laura (Grace Vance). Depois de jogarem uma
próprio benefício. Gabriel exclama que não vai partida de xadrez de vampiros, Laura tenta
machucar seus dois companheiros, mas para seu matar Gabriel. Ela para quando percebe a
choque, percebe que a adaga está saindo do importância de sua busca e vai embora. Gabriel
cadáver de Claudia. O Cavaleiro Negro então continua sua ascensão e mata o segundo
descobre isso e ataca Gabriel, que ambos se general do exército de vampiros.
envolvem em uma luta antes que Gabriel o Ele finalmente encontra Carmilla no topo do
mate e obtenha a luva. castelo. Uma batalha começa entre eles e
Gabriel enterra Claudia e continua a Gabriel a mata, ganhando a segunda peça
jornada, eventualmente encontrando o da Máscara de Deus. Gabriel então
Lorde das Trevas dos Lycans, Cornell. parte para a Terra dos
Cornell desafia Gabriel e diz a ele Necromantes através de um
que três membros fundadores da portal feito por Pan. Pan
Ordem lutaram contra as crias de desafia Gabriel para uma
Satanás em favor de Deus, e em seu luta, para sua confusão.
compromisso com a cruzada eles Pan sofre um
encontraram três lugares ferimento mortal
onde o poder depois, e diz a Gabriel
de Deus era que o desafiou a fim
intenso. Eles de se sacrificar para
usaram isso abrir um caminho
para se para a jornada de
transformar em Gabriel. Gabriel
Espíritos com poder apenas encontra o Necromante, que se
inferior ao de Deus, mas transforma no Dracolich.
quando eles ascenderam aos Gabriel derrota o titã para a
Céus, eles deixaram para trás última parte da máscara.
seus lados sombrios. Cornell
351
Zobek então aparece diante de Gabriel com a uma prisão dimensional é destruída, e o
Máscara do Diabo, que a usa sobre o rosto e Esquecido, um poderoso demônio, está
revela que ele é de fato o Senhor dos tentando escapar. Os dois aliados encontram o
Necromantes, e aquele que lançou o feitiço que caminho até a entrada da prisão, enterrada nas
separou a Terra dos Céus. Ele sabia que isso iria cavernas mais profundas do castelo. Lá, Laura
persuadir os fundadores da Ordem no Céu a explica que apenas criaturas das trevas podem
contatar a Irmandade da Luz. Zobek afirma que entrar na prisão, e sacrifica sua vida para que
fez isso porque se cansou de os Senhores das Gabriel possa lutar contra o demônio.
Sombras desviarem o poder entre os três e não Na prisão, Gabriel encontra o Esquecido que
ver o potencial que tinham em combiná-lo. está tentando quebrar o selo da prisão,
Desejando esse poder, ele procurou o Inferno deixando-o aberto para o ataque. Os dois lutam,
para adquiri-lo, até que uma força do mal entrou mas o demônio consegue abrir a porta da prisão.
nele e expandiu seu conhecimento das artes das Gabriel, em uma tentativa final de parar o
trevas. Zobek diz que de acordo com a profecia, demônio, rouba seu poder e o usa para cortar o
tudo que ele precisava era que Gabriel demônio em dois. Ele então quebra sua Cruz de
restaurasse o poder dos Espíritos, enquanto o Combate e sai da prisão.
usava para evitar suspeitas deles. Gabriel diz que Após os créditos finais, Zobek é visto vivo
não vai deixá-lo ficar em seu caminho, mas séculos depois, durante os tempos modernos, e
Zobek menciona que ele usou a Máscara do descobriu Gabriel vivendo uma vida imortal
Diabo em Gabriel para matá-lo a Claudia para como um vampiro enquanto se escondia em uma
que ele pudesse pegar a luva do Cavaleiro igreja. Zobek pergunta por que ele está se
Negro, o que permitiu que Zobek controlasse escondendo todo esse tempo, mas ele responde
Gabriel se ele se tornasse uma ameaça para ele . com raiva que não se chama mais Gabriel e diz
Zobek também usou a máscara em Gabriel para "Eu sunt Dracul!" (Romeno para "Eu sou o
matar sua esposa Marie, orquestrando os eventos Dragão / Diabo"). Zobek menciona que os
da história. acólitos de Satanás estão se preparando para seu
Satanás surge e pega a Máscara Divina de Zobek, retorno e que devem detê-lo, antes que ele se
revelando-se o responsável por conceder-lhe vingue de ambos. Antes de Gabriel desaparecer,
poder e conhecimento no Inferno, e que Zobek diz a ele que o libertará de sua
planejou tudo desde o início para que pudesse se imortalidade se ele o ajudar.
vingar de Deus e retornar aos Céus. Gabriel
enfrenta Satanás e o derrota, liberando o feitiço III. Pré Mirror of Fate (1047-1073)
das trevas que prendeu as almas do falecido no
limbo. Antes de passar para os céus, Maria diz a
Gabriel que ele ganhou uma nova vida para se
redimir e que o ama. Gabriel pergunta se a
Máscara de Deus pode trazê-la de volta, mas
descobre que ela só permite que o usuário veja
através dos olhos de Deus. Marie diz que é tarde
demais para ela e beija Gabriel antes de partir
com o Deus Máscara.
Após a partida de Marie, Laura contata Gabriel
e pede que ele volte ao castelo de Carmilla. Ao
matar os três Senhores das Sombras, a barreira de
352
Jogo de origem: Nenhum (informado no jogo Mirror of castelo contra a Irmandade, levando à morte de
Fate, lançado em 2013) muitos soldados.
Época em que se passa: Estende-se por muito tempo (leia Ano 1103: Simon entra no Castelo do Drácula
abaixo) para vingar o assassinato de seus pais. Alucard
Depois de 1047: Gabriel, que assumiu o castelo acorda, descobre o que aconteceu com ele e
de Carmilla, começa a se referir a si mesmo como então busca vingança contra Drácula. Os dois se
o Dragão, Dracul. Outras pessoas lhe dão o encontram várias vezes durante suas aventuras.
nome de Drácula. Na Sala do Trono, eles enfrentam o Lorde
Ano 1067: Trevor e Sypha Belmont têm seu Vampiro. Simon e Alucard derrotam Gabriel
filho, Simon. juntos, e então se separam quando o Castelo do
Drácula desmorona.
IV. Era Mirror of Fate (1073-1103)
V. Pré Lords of Shadow 2
355
doença que a afeta, para que possam devolvê-la à seu sangue e ele terá uma chance de lutar contra
sua forma humana. Carmilla. Depois de um jogo de gato e rato
Embora Zobek concorde com o plano, contra o ex-lorde vampiro, Drácula entra em
transportar Gabriel diretamente de volta para as uma luta brutal contra ela, recuperando sua
instalações é um risco muito grande para ele, em forma de névoa no meio da batalha e a usa para
vez disso, Gabriel deve cruzar a cidade a pé. derrotar Carmilla. Com o “Sonho" acabado,
Infelizmente, Raisa já lançou a praga sobre a Drácula retorna ao presente.
cidade, transformando muitos de seus habitantes Drácula retorna para Raisa e injeta nela o
em monstros canibais, forçando Drácula a lidar antídoto. Em vez de se transformar de volta em
não apenas com eles, mas também com a tropa de sua forma humana, no entanto, ela se transforma
choque enviada para lidar com eles. em sua verdadeira forma de Demônio como a
Uma vez dentro do Bioquimek, Drácula abre filha de Satanás. Enquanto Zobek faz o possível
caminho através de seu complexo subterrâneo e para esconder sua presença, Gabriel luta e mata
chega a uma estação de trem particular. Raisa e "cai" no passado novamente. Lá ele
Afastando-se no trem, ele enfrenta um poderoso encontra Trevor brincando com estatuetas de
demônio que tenta matar Drácula descarrilando várias pessoas que conhece e pede a seu pai para
o trem. Ele, no entanto, só consegue matar a si recuperar as peças do Espelho do Destino para
mesmo e a todos os outros no trem, exceto ele.
Drácula. Com o trem destruído, Drácula Explorando o castelo, Drácula descobre que ele
encontra o “guarda-costas" de Zobek, que foi assumido pela Irmandade da Luz.
explica que foi enviado para ajudar. Drácula eventualmente descobre que Agreus,
Embora a ajuda do guarda-costas seja irmão de Pan em busca de vingança por sua
inestimável depois de um curto período de morte, tem o fragmento de espelho que está
tempo, ele retorna a Zobek. Gabriel se encontra procurando. Drácula é capaz de passar
com Trevor novamente, que implora pela ajuda furtivamente pelo Deus Antigo e pegar o
de Drácula para salvar sua mãe, Marie. Pegando fragmento do pássaro de Agreus. Agreus
Trevor pela mão, Gabriel se encontra finalmente o confronta e os dois são forçados a
novamente no passado, onde logo encontra lutar, terminando com uma queda que mata o
Carmilla e, portanto, conclui que está em um velho deus.
sonho. Aceitando sua oferta de Sangue, Drácula Drácula então procura o Toy Maker que segura
logo percebe que era uma armadilha. uma segunda peça do espelho. Depois de assistir
Carmilla explica que à medida que a saúde dele a uma peça que narra a triste história do Toy
enfraquece, ela crescerá em força até assumir o Maker, Drácula tira o coração do Toy Maker de
controle do corpo de Drácula. Drácula logo um de seus fantoches e o reúne com seu
encontra Marie, que confirma que ela é real e não hospedeiro, despertando-o no processo.
um sonho. No entanto, a alegria do Lorde Embora ele tenha um dos Fragmentos de
Vampiro logo se transforma em raiva contra a Espelho, o Fabricante de Brinquedo logo se
defesa de Deus de Marie. No entanto, ela volta contra o Lorde das Trevas pelo castelo e o
promete ao marido que seu sofrimento acabará luta com seu Cavaleiro de Brinquedo, Dragão de
em breve, já que o Castelo e seus habitantes Brinquedo e Fantoche de Brinquedo, todos os
precisam do Drácula e de seu poder para quais Drácula derrota. O derrotado Toy Maker
sobreviver: se ele morrer, ele deixará de existir. vomita o sangue e recupera suas memórias, agora
Para este fim, ela foi enviada para ajudar. Tudo o reconhecendo Drácula, ele entrega o espelho e é
que ela precisa fazer é permitir que Drácula beba deixado para chorar pelo Lorde das Trevas.
356
Voltando para Trevor, Drácula descobre que há subsolo. O homem afirma ser Victor Belmont,
apenas mais um pedaço do Espelho, embora atual chefe da Irmandade da Luz, um protetor
aquele que o segura não esteja no castelo: da Humanidade e o último da linha Belmont.
Drácula é então enviado de volta ao presente A cidade subterrânea está agindo como um
para pegá-lo. Chegando no complexo de Zobek, campo de refugiados do vírus e do caos acima,
Drácula é informado de que os Acólitos já mas Victor sabe que eles não serão capazes de se
suspeitam dele na morte de Raisa. Zobek sabe esconder por muito mais tempo. Para este fim,
que alguém o está procurando na Igreja e Drácula dá a Victor o antídoto para o vírus e, em
Drácula vai enfrentá-lo, esperando uma pista de troca, Victor se oferece para ajudar a expulsar os
volta aos acólitos. Em seu caminho de volta para Acólitos. No caminho para fora da igreja, eles
a Igreja, Drácula encontra um homem encontram o guarda-costas de Zobek
desconhecido a quem ele observa que os mais novamente e os três lutam contra um grupo de
poderosos dos demônios estão todos prontos demônios. Com isso fora do caminho, Victor usa
para matar. Após uma perseguição, o homem um feitiço para armar uma armadilha para os
misterioso foge e Drácula tem que derrotar um Acólitos com ele mesmo como isca. O Acólito
enorme demônio no pátio do museu. possui uma estátua próxima e a usa para matar
Lutando com ele na igreja, Drácula logo percebe Victor. Drácula tira o último pedaço do Espelho
que ele usa muito do mesmo equipamento do Destino do corpo de Victor.
(incluindo uma Cruz de Combate, os Ombros de Ele é devolvido a Trevor e juntos eles completam
Serafim, um Cristal Negro, algumas Adagas de o espelho. O Castelo, enfurecido pelo Espelho
Prata e as Botas de Ciclone) como ele mesmo concluído, possui Trevor e o usa para convocar a
fazia antes de ser Drácula. Depois de uma luta manifestação negra da alma de Drácula.
brutal, os dois caem em Durante a luta, Drácula recupera suas Asas
uma cidade Demoníacas e elas são vitais para derrotar seu
subterrânea. sósia. Com a cópia distorcida morta, Trevor é
Quando Drácula se libertado da criatura e se reencontra com sua
prepara para acabar mãe. As últimas palavras de Trevor para seu pai
com a vida do homem, antes de retornar ao presente é um pedido para
ele percebe que as que ele não deixe o Noviço escapar.
pessoas estão Zobek rastreia o Acólito até o prédio próximo
presentes no onde Victor foi morto, de acordo com Zobek, a
empresa proprietária é a maior fabricante de
armas do mundo e tem grande influência
na política e na economia. Uma vez
dentro do prédio, Drácula
enfrenta o segundo
acólito, Nergal
Meslamstea, mas
percebeu tarde demais que o poder de Nergal é
fortemente fortalecido em seu domínio
enquanto ele próprio está enfraquecido e é
facilmente eletrocutado até a
submissão. Sabendo que não é
357
páreo para seu oponente, Drácula atrai o Noviço Apenas à beira do retorno de Satanás Alucard
para o castelo. removerá a espada e reviverá seu pai, mas o longo
Percebendo que agora está muito fraco para sono fará sua memória fragmentada e Zobek não
lutar contra o Drácula diretamente, o Acólito saberá nada de seu plano. Assim que Satanás
possui um trio de estátuas próximas para cumprir estiver preso na Terra, pai e filho se unirão para
suas ordens. As estátuas provam não ser páreo destruir Zobek, Satan e, finalmente, o próprio
para Drácula que, após derrotar cada uma delas, Drácula com o Vampiro Assassino reformado.
esmaga a cabeça do segundo Acólito sob seus Drácula relutantemente concorda com o plano e
pés. Com o Acólito morto, Trevor dá a seu pai o enfia a espada em seu coração com a ajuda de seu
espelho reparado e recomenda que ele dê uma filho.
segunda olhada nele. De volta ao presente, o Guarda-costas revela ser
Desanimado da última vez, Trevor pede que Alucard. O Acólito final termina o ritual e
quando chegar a hora Drácula escolha sua desaparece. Zobek assume seu lugar, agora
família. Drácula responde que já fez sua escolha. ciente de sua trama. Ele assume sua verdadeira
De volta ao presente, Zobek parabeniza Drácula forma, Morte e luta contra Drácula sozinho por
pela derrota do segundo Acólito, mas ainda resta insistência deste. Depois de uma luta cansativa
um, um dos vários líderes religiosos que se com o Senhor Necromante, Zobek morre rindo
trancaram dentro de um mosteiro por semanas e da ponta da lâmina do Drácula.
também é o mais poderoso de todos. Drácula propõe que ele e Alucard se separem,
Junto com o guarda-costas, os dois vão até o para que possam encontrar Satanás e seu Noviço
mosteiro e encontram o acólito, mas no último mais rápido. Eles se reúnem na igreja onde
momento o guarda-costas desativa Drácula e o Drácula acordou pela primeira vez, onde uma
manda de volta ao passado. Lá, Drácula é vez convocado, Satanás mata seu acólito por sua
encontrado por sua família novamente, que o incompetência.
informa que a saída do castelo, a sala do trono No entanto, quando seu cadáver cai de volta à
logo após o próximo portão, está diante dele. Terra, Satan possui Alucard, forçando Drácula a
Drácula encontra seu diário e recupera suas lutar mais uma vez contra seu filho e maior
memórias perdidas do ataque final da Irmandade inimigo ao mesmo tempo no cadáver da
em seu palácio. Após a morte do Paladino, montaria de Satanás. Depois de uma batalha
Drácula foi confrontado por seu filho, Alucard. climática, os dois caem na rua e quando Satanás
O vampiro mais jovem reconhece que nenhum percebe que Drácula pretende matá-lo e seu
deles pode matar o outro. Para tanto, Alucard filho juntos, ele foge do corpo de Alucard.
acredita que apenas seu pai, Gabriel Belmont, Drácula aproveita a chance para matá-lo com o
pode destruir o Vampiro Drácula e, por Vampire Killer e empala o Diabo.
extensão, todo o mal na Terra. Com o desaparecimento de Satanás para sempre,
Drácula aponta que mesmo se ele morresse, Drácula revive seu filho. O sol começa a nascer,
pessoas como Satanás e Zobek apenas tomariam Drácula afirma que está quase na hora de ir
seu lugar. Para este fim, Alucard revela sua embora. Quebrando o Espelho do Destino
espada: a Crissaegrim, forjada do fragmento depois de examiná-lo uma última vez, Drácula
quebrado do Vampire Killer que Gabriel enfiou decide que fará seu próprio destino e parte para
no coração de Carmilla muitos anos atrás. a catedral, com a parte final da trama que ele e
Se o coração de Drácula for perfurado pela Alucard tramaram há tanto tempo que não foi
espada, ele cairá em um sono profundo e Zobek realizada: sua verdadeira morte.
e Satanás pensarão que ele está morto.
358
DRÁCULA E SEUS LACAIOS
“Não é por minhas mãos que renasci. Fui trazido por humanos que desejam me prestar tributo."
Conde Drácula Vlad Ţepeş (ド ラ キ ュ ラ ・ ヴ Desde o século XI, o Clã Belmont se opôs ao
ラ ド ・ ツ ェ ペ シ ュ Dorakyura Vurado Drácula e guerreiros lendários o confrontaram
Tsepeshu?), anteriormente conhecido como cada vez que ele voltava dos mortos. Ele acabou
Mathias Cronqvist, é o antagonista principal da sendo destruído definitivamente em 1999 pelo
série de Castlevania, bem como o último boss da último descendente dos Belmonts.
maioria dos jogos. Ele é vagamente baseado no Drácula serve como o chefe final em quase todos
personagem homônimo do romance de 1987 os jogos, exceto o primeiro e os dois últimos
"Drácula", de Bram Stoker, bem como na figura jogos na cronologia da linha do tempo (Lament
histórica Vlad Drăculea. of Innocence, Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow)
Ele é, por fim, o elemento que une toda a e um jogo onde o chefe final usa sua semelhança
franquia de Castlevania, sem o qual ela perde a (Harmony of Dissonance).
maior parte de sua essência.
Fontes de Informações
Quem é Dracula? A maioria das informações constantes neste
Originalmente um humano chamado Mathias capítulo foram retiradas da Wikia de Castlevania
Cronqvist, Drácula caiu na loucura após a morte (https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevan
de sua primeira esposa e se tornou um vampiro ia_Wiki), sendo consideradas suficientemente
imortal graças aos poderes da Pedra Carmesim. confiáveis quanto à sua relação com a franquia.
Com seus poderes sombrios, ele construiu um Algumas outras foram retiradas da Wikipedia e
exército de criaturas e sua fortaleza, Castlevania. outras fontes de pesquisa informais quanto a
359
qualquer rigor acadêmico, mas atendem ao acamado, provavelmente preocupando Leon
propósito informativo desta seção da obra. consideravelmente, já que Mathias era o
Parte minoritária deste capítulo é composta por estrategista e estrategista da empresa.
informações e conhecimentos do autor, mas que Durante esse tempo, Mathias ficou com raiva de
de nenhuma forma constituem crenças ou Deus por permitir que Elisabetha morresse tão
convicções pessoais. Servem exclusivamente ao cedo enquanto ele estava longe, arriscando a vida
propósito de informar e completar a obra. e lutando em nome de Deus. Ele pensava que era
injusto e injusto Deus tirar o que era mais
importante para ele, quando ele havia dado tanto
A História de Dracula a Deus e quando Elisabetha era uma mulher tão
“Ao me tornar um vampiro, obtive a vida eterna. Esse
pura e irrepreensível que não merecia morrer.
era meu objetivo. Era minha vingança contra Deus!"
Mathias começou a procurar maneiras de se
- Mathias para seu amigo Leon
tornar imortal e mostrar a Deus que não tinha
uma palavra final em tudo e que poderia desafiar
Lamento da Inocência (Século XI d.C.) os decretos de Deus existindo fora deles e
O homem mais tarde conhecido como Drácula
nasceu originalmente Mathias Cronqvist. Em
algum momento durante a metade ao final
do século XI, ele serviu em uma
companhia de cavaleiros ao lado do então
Barão Leon Belmont. Com as estratégias
militares brilhantes de Mathias e a
habilidade de Leon com a espada, sua
companhia era imparável. Pouco se
sabe sobre o início da vida de Mathias
ou sua família, exceto que eles parecem
ter sido praticantes de longa data da
Alquimia e avançaram mais no estudo
do que a maioria dos alquimistas jamais
poderia ter sonhado. Mathias era muito bem
educado e muito habilidoso na arte, embora
nunca tenha contado a Leon ou a qualquer
outro de seus compatriotas seus
conhecimentos, com a notável exceção
de Rinaldo Gandolfi, que conheceu em
época indeterminada. Mathias se casou
com uma mulher chamada Elisabetha
por quem ele estava profundamente
apaixonado. Enquanto estava fora em
uma campanha contra os pagãos no
leste, Elisabetha morreu devido a uma
doença. Ao retornar e saber de sua
morte, Mathias foi tomado por um
desespero tão profundo que ficou
360
desprezando a Deus em sua vida eterna. Ele interessado - ele roubaria o que é mais precioso
aprendeu sobre a Pedra Carmesim, considerada de seu alvo. Mathias sugeriu apontar Sara
um tesouro entre os vampiros. Por alguns meios, Trantoul para Walter, a noiva de Leon Belmont.
a pedra veio para a posse de Mathias e ele O cavaleiro seria um jogador interessante no
planejava usá-la para ascender à imortalidade. jogo de Walter, porque de acordo com as
Através de sua aquisição da relíquia arcana, uma histórias de Mathias, sua habilidade de combate
divindade maligna conhecida como Morte se era incomparável. Walter, que não percebeu que
amarrou em servidão a Mathias, já que a Morte estava sendo enganado, ordenou que suas forças
só seguiria aquele que controlasse a Pedra invadissem o domínio de Leon para capturar
Carmesim. Com a pedra, Mathias poderia não Sara.
apenas controlar a poderosa criatura espiritual, Tudo correu de acordo com o plano engenhoso
mas também absorver as almas dos vampiros de Mathias; Leon foi ao castelo de Walter para
mortos e adicionar seus poderes aos dele. Como salvar Sara e devido a uma série de eventos
efeito disso, a humanidade estaria perdida e ele planejados, foi capaz de derrotar Walter.
se tornaria um vampiro. O jovem cavaleiro tinha Quando Walter estava morrendo, a Morte
então todos os recursos de que precisava para apareceu e levou sua alma e concedeu o poder do
planejar seu plano para se tornar um imortal. vampiro a Mathias, que se materializou no
Mathias eventualmente entrou em contato com castelo. Só nos momentos finais Walter percebeu
um poderoso Lorde Vampiro chamado Walter o que estava acontecendo e quais eram as
Bernhard, que de alguma forma obteve a Pedra verdadeiras intenções de Mathias. Devido a
de Ébano, outro tesouro vampírico que trancou absorver a alma de Walter, Mathias se tornou o
seu reino florestal e castelo na noite eterna, vampiro mais poderoso, embora a Pedra de
tornando-o assim o vampiro mais poderoso. A Ébano o iludisse, pois foi destruída na batalha de
única coisa de valor que Walter desejava era a Leon e Walter.
Pedra Carmesim, que se acreditava estar perdida Mathias então declarou que nunca havia passado
há séculos, mas estava secretamente nas mãos de uma noite melhor e agradeceu a Leon. Um Leon
Mathias. confuso exigiu uma explicação, ao que Mathias
O vampiro estava entediado devido à sua própria respondeu que ele precisava da alma de um
imortalidade e para se distrair disso, ele gostava vampiro poderoso e ele sabia que Leon tinha
de jogar jogos de vida ou nele o poder de destruir Walter para que ele
morte com bravos pudesse levar a alma. Leon sentiu uma raiva do
humanos. Para Vampire Killer, que ele usou para matar Walter e
aumentar as apostas perguntou incrédulo se seu melhor amigo havia
do jogo - para abandonado a humanidade. Mathias confirmou
tornar o humano isso e revelou seu motivo. Ele admitiu que todos
mais os envolvidos na provação eram apenas peões em
seu plano para se tornar o vampiro mais
poderoso e amaldiçoar a Deus para sempre por
causa da crueldade de Deus. Mathias então
ofereceu a Leão a vida eterna enquanto
ele também sofria com a morte de sua
amada. Leon recusou, porque a
eternidade sem aquele que ele ama
seria vazia e o plano distorcido de
361
Mathias custou a vida de Sara. Mathias acreditava Adrian testemunhou, mas foi impedido de
que Leon, dentre todas as pessoas, seria aquele a intervir. Como a execução teria ocorrido
entendê-lo, mas quando não foi o caso, ele se tradicionalmente durante o dia, Mathias só se
tornou um morcego e voou para longe e os dois daria conta disso horas depois e, quando soube
nunca mais se encontrariam, também ordenando disso, isso o emocionou no limite.
que Morte se desfizesse de Leon. Eventualmente, ele mudou seu nome para
Mathias se escondeu em terras estrangeiras e Drácula Vlad Ţepeş e planejou sua vingança
continuou a amaldiçoar a Deus. Eventualmente, contra a humanidade por levar impiedosamente
ele se nomeou Senhor dos Vampiros e Rei da o que era mais importante para ele.
Noite.
A Maldição do Drácula (1476 d.C.)
Interlúdio (1094-1476 d.C.) Drácula, irritado com a humanidade pela perda
Em algum momento durante a vida de Lisa, enviou suas legiões contra o
profana de Mathias, ele construiu povo da Europa. A igreja enviou
um castelo mágico na província muitos exércitos em oposição,
de Valachia, onde recrutaria mas nenhum voltou.
humanos e outros seres que Depois de vários meses, as
haviam virado as costas forças de Drácula quase
para Deus ou eram acabaram com os
evitados pela luz. exércitos enviados pela
Mathias concedeu a Igreja Ortodoxa
alguns deles o Oriental e
conhecimento conquistaram países
proibido da inteiros. Uma noite,
Falsificação do Isaac, um general do
Diabo e permitiu que exército de Drácula,
praticassem seus relatou que o Clã
rituais em seu castelo. Belmont havia iniciado
Um dia, ele conheceu uma ofensa no oeste. Um
uma mulher gentil chamada caçador de vampiros
Lisa, com quem ele acabaria se descendente do velho amigo
envolvendo romanticamente. Ela do Drácula, Leon, que atendia
lembrava muito a Mathias pelo nome de Trevor C. Belmont,
Elisabetha, e essa era principalmente a estava planejando assaltar o Castelo do
razão pela qual ele se apaixonou por ela. Lisa Drácula. Porque Drácula foi responsável pela
amava muito Mathias, apesar de suas opiniões morte da noiva de Leon, Sara, Leon
sobre a vida, e eles acabariam tendo um filho comprometeu seus parentes a caçar e destruir
chamado Adrian Fahrenheit Ţepeş, que mais Drácula. Isaac solicitou a oportunidade de
tarde seria conhecido como Alucard. enfrentar o próprio Trevor. Em vez disso, ele foi
Eventualmente, começaram a se espalhar boatos enviado para encontrar Hector, outro general
de que as práticas medicinais de Lisa eram uma que havia recebido ordens para assassinar
forma de bruxaria. Isso fez com que ela fosse Belmont, mas havia desertado. Drácula planejou
presa e condenada à morte pelas autoridades. encontrar-se com o descendente de seu velho
Lisa foi capturada e crucificada, um evento que
362
amigo e esperou pelo caçador em sua sala do despertar do Drácula dos mortos. Drácula
trono. pretendia executar Hector por abandoná-lo
Drácula finalmente enfrentou o caçador de antes, especialmente depois de saber que Hector
vampiros junto com o rebelde, Grant Danasty o fez devido ao desgosto pelos objetivos
(que havia sido anteriormente transformado em genocidas de Drácula contra a humanidade. No
um demônio pelas forças do Drácula em uma entanto, como a ressurreição foi apenas
tentativa fracassada de derrubá-lo antes que parcialmente bem-sucedida, Hector foi capaz de
Belmont o libertasse da maldição), a feiticeira frustrar a Morte e o Drácula e enviar o Conde de
Sypha Belnades e seu próprio filho, Alucard, que volta ao túmulo, bem como anular sua maldição,
optou por se opor ao pai. Com muito esforço, o finalmente libertando a terra de suas garras
Senhor Vampiro foi finalmente morto. Pela venenosas.
primeira vez em centenas de anos, o imortal
Drácula estava finalmente morto, embora seu
plano para dizimar a humanidade não tivesse
terminado. Com seu último suspiro, ele proferiu
uma maldição que deixou a terra apodrecendo
enquanto envenenava as mentes de seus
habitantes, que a pilharam e açoitaram sem
remorso.
Selo da Maldição
(1691-1698 d.C.)
Drácula ressuscitou
em 1691 em uma noite
de Páscoa, quando
seus seguidores se
reuniram em um mosteiro
para realizar o ritual
364
Harmonia da Dissonância (1748 d.C.) A Sinfonia Noturna (1792-1797 d.C.)
Os restos mortais de Drácula causariam estragos “Não é por meu próprio poder que eu ressuscitei. É a
no mundo novamente quando um jovem caçador ganância da humanidade que me chama de volta. E
de vampiros chamado Maxim Kischine procurou assim, por força, eu governo. O poder se torna a única
os restos mortais de Drácula como um meio de justiça neste mundo!"
provar a si mesmo como um caçador. Ele tinha - Drácula para Richter Belmont
inveja do status do Clã Belmont e queria Drácula reviveu em 1792, cem anos após sua
confirmar que ele era mais forte do que eles ao derrota para Simon Belmont. Ele foi trazido de
encontrar os restos mortais do Lorde Drácula. volta pelo zeloso sacerdote escuro Shaft e sua
Como Simon Belmont cinquenta anos antes, congregação, que sacrificou uma donzela para
Maxim recuperou todos os pedaços dos restos ressuscitar o Conde e seu castelo.
mortais em 1748, mas a posse de partes do corpo
de Drácula fez com que a mente de Maxim se
dividisse em duas, dando à luz um espírito
maligno dentro de Maxim.
Porque Drácula foi parcialmente trazido de volta
ao mundo através de Maxim, Castlevania
reapareceu. Porque o espírito maligno não tinha
controle total sobre Maxim, o castelo não estava
inteiro. Metade do castelo estava no reino
terreno, enquanto a outra metade residia em um
reino espiritual. O malvado Maxim e o Maxim
original lutaram pelo controle do corpo. A
morte ajudou o malvado Maxim, porque se o
malvado assumisse o controle completamente,
faria com que os castelos se unissem.
A morte viu Lydie Erlanger, uma jovem donzela
de quem Maxim cuidava, como um meio para
isso. Se a má Máxima má participasse do sangue
da donzela, seu sacrifício lhe daria a força de que
precisava para superar a Máxima regular. O
esquema da morte foi frustrado por Juste
Belmont, o neto de Simon Belmont, que
exorcizou o espírito maligno de Maxim
reunindo e apresentando os restos mortais de
Drácula. O espírito foi atraído para os restos
mortais e abandonou o controle do corpo de
Maxim, materializando-se como o fantasma do
Drácula. Juste derrotou o fantasma, que zombou
da busca do Clã Belmont como sendo fútil,
porque Drácula sempre voltaria e eles estavam
condenados a caçá-lo por toda a eternidade.
365
Quando Drácula voltou, ele despachou suas com plena confiança de que ele voltaria e que a
forças para pilhar a terra. Eles sequestraram caçada de Belmont foi em vão.
mulheres jovens de um vilarejo, sendo uma delas Embora derrotado, Drácula retornou cinco anos
Annette, namorada de Richter Belmont. O depois, em 1797, devido aos esforços do fantasma
conde sentiu a conexão que ela tinha com seus de Shaft. Desta vez, foi seu filho, Alucard, que o
inimigos mortais e, além disso, ficou encantado confrontou. Drácula ficou um tanto chocado ao
com sua beleza. ver seu filho novamente e, sem jeito, tentou
Ele ofereceu sua imortalidade para que ela convencê-lo a ver as coisas de seu ponto de vista.
pudesse governar o mundo ao seu lado, mas ela o Ele estava chateado por ele estar
recusou, dizendo que preferia morrer. Richter constantemente do lado dos humanos, apesar de
finalmente resgatou todas as donzelas das tudo que eles fizeram. Ele perguntou se ele havia
garras de Drácula, matou Shaft e esquecido o que os humanos fizeram com sua
derrotou o Conde. Nessa época, mãe, Lisa. Alucard respondeu que jamais
Drácula se divertiu com o ciclo sem esqueceria tamanha atrocidade, mas, ao
fim que compartilhava com os contrário dele, não buscou vingança
Belmonts. Ele sabia que voltaria, contra eles, pois não era isso que sua mãe
então não ficou desanimado teria desejado.
com sua derrota. Richter Alucard disse a seu pai que não poderia
disse que não tinha lugar permitir que ele atormentasse a
no mundo, mas Drácula humanidade novamente e os dois
disse que não era sua membros da família entraram em
escolha que conflito. Porque a ressurreição de
continuasse a Drácula não foi completa, ele foi
retornar. Ele derrotado por seu filho. No final da
volta pela batalha, Drácula deixou tudo de lado e
vontade dos humanos que o só queria que Alucard lhe contasse as
invocam. Por causa disso, palavras finais de Lisa. Alucard disse a seu
Drácula perguntou a pai que ela disse para não odiar os
Richter se ele realmente humanos; que se ele não pudesse viver
poderia ser chamado de com eles, pelo menos não lhes faria mal.
mal. Richter então disse Ela também disse a Alucard para dizer
a Drácula que embora a seu pai que o amaria por toda a
fosse verdade que eternidade. Pela primeira vez em
os humanos centenas de anos, Drácula estava
tinham desejos arrependido pelo que tinha
malignos, como feito. Ele clamou a Lisa
o poder, eles para perdoá-lo por suas
também tinham transgressões e disse adeus
outros desejos bons e declarou que o mal a seu filho enquanto ele
acabaria por cair para sempre. Enquanto ele desaparecia na morte.
estava se desintegrando, Drácula, embora
admitisse a afirmação de Richter de que o mal A Ordem de Ecclesia (Séc. XIX)
seria eventualmente vencido, ainda assim riu dele Drácula surgiu em algum momento do século
XIX. Depois de 1797, o Clã Belmont
366
desapareceu e outras organizações surgiram com resposta dela e acolheu seu desafio, dizendo que
a esperança de conter Drácula e suas forças no ele não dançava há algum tempo. O próprio
lugar dos Belmonts. O grupo de maior sucesso poder de Shanoa não foi suficiente para destruir
foi Ecclesia, devido a Barlowe, o líder de Drácula, mas quando ela usou os Glyphs
Ecclesia, fazendo uma descoberta revolucionária Dominus que estava hospedando, para surpresa
com a criação de Glifos, símbolos que utilizavam do conde; ela foi capaz de derrotar Drácula com
o poder em todas as coisas, que os membros da seu próprio poder, enviando-o para a morte.
Ecclesia eram capazes de usar em combate.
Por causa do sucesso de Ecclesia, aqueles em Guerras Mundiais (1917-1944 d.C.)
posições de poder confiaram à organização os Drácula seria ressuscitado algum tempo depois
restos mortais de Drácula para que eles por meios desconhecidos, apenas para ser morto
pudessem destruir os restos mortais e, por um parente distante do clã Belmont, Quincy
esperançosamente, acabar com o flagelo do Morris em 1897. Antes de ser morto, no entanto,
Conde Drácula para sempre. Barlowe ele conseguiu ferir mortalmente Morris no
desenvolveu o glifo definitivo, Dominus, a partir processo.
dos restos mortais do Conde Drácula. Barlowe O filho de Quincy, John Morris, confrontou
usou a história de capa de que Dominus seria Drácula durante a Primeira Guerra Mundial, ao
usado para destruir o Lorde das Trevas, mas na lado de Eric Lecarde, quando Drácula foi
verdade, o verdadeiro propósito de Ecclesia era ressuscitado pelos esforços de sua sobrinha,
cumprir o desejo da humanidade, que na mente Elizabeth Bartley e seu cúmplice, Drolta
de Barlowe era a ressurreição do Conde Drácula. Tzuentes. Elizabeth mandou assassinar o
O plano de Barlowe era usar Dominus para príncipe herdeiro da Áustria, o que resultou na
destruir o selo nos restos mortais que impediram eclosão de uma guerra em todo o mundo. Ela
o ressurgimento do Drácula no mundo. Barlowe planejou usar as almas de milhões que morreram
precisava de alguém para hospedar os Dominus como resultado da Grande Guerra para reviver
Glyphs e escolheu sua discípula, Shanoa, que seu tio. O rito da ressurreição levou as duas
desconhecia a verdadeira intenção de Ecclesia e mulheres por toda a Europa e elas foram
que usar Dominus acabaria com sua vida. Shanoa perseguidas a cada passo do caminho por dois
descobriu a verdade e derrotou Barlowe. Os caçadores de vampiros - John Morris, o filho de
restos mortais do Drácula então lançaram Quincy Morris que carregava Vampire Killer do
grandes quantidades de energia negra em Clã Belmont e Eric Lecarde, um espanhol em
Barlowe, que ele foi capaz de usar para busca de vingança cuja namorada foi
ressuscitar o Drácula ao custo de sua própria vampirizado por Elizabeth. A caçada começou
vida. Depois que Barlowe sacrificou sua força no castelo de Elizabeth na Inglaterra, onde ela e
vital pelos restos mortais, o Lorde das Trevas e Drolta conseguiram ressuscitar Drácula. O
seu castelo voltaram novamente. despertar do Lord das Trevas durou pouco,
Shanoa se infiltrou em Castlevania e fez seu entretanto, quando John e Eric escalaram o
caminho para a Sala do Trono, onde Drácula castelo e mataram Elizabeth, Drolta e o próprio
governava seu castelo e súditos. Inicialmente, Drácula. Mesmo que Drácula tenha sido morto,
Drácula pensou que Shanoa foi quem o trouxe de John pagou o preço final também e morreu de
volta e perguntou se ela desejava a vida eterna ou sua dependência do Vampiro Killer. Como ele
um lugar ao seu lado em troca de seus serviços. não era do Clã Belmont, usar muito o chicote
Shanoa disse ao conde que ela de fato tinha ido custava sua vida.
lá para destruí-lo. Drácula se divertiu com a
367
Em 1944, Drácula foi revivido novamente pelo
vampiro Brauner e como resultado do estado de Guerra do Castelo (1999 d.C.)
desespero sem precedentes que o mundo estava A ressurreição final do Drácula ocorreu em 1999,
durante a Segunda Guerra Mundial. Brauner, quando ele se levantou pela última vez e iniciou
tendo perdido suas filhas na Primeira Guerra uma campanha viciosa para destruir toda a
Mundial, buscou vingança contra a humanidade humanidade. Ele conduziu uma guerra
e planejou usar o poder de Drácula como um semelhante à de 1476, com um enorme exército
meio para isso. Brauner imediatamente selou de monstros e demônios. Ele foi derrotado por
Drácula, já que ele só desejava o poder de Julius Belmont com a ajuda de Alucard, um
Castlevania e legiões de monstros para si e não Belnades, forças militares e outros aliados, e seus
tinha intenção de servir ao conde. restos mortais foram destruídos. Além disso, uma
Brauner usou pinturas que ele fez que foram cerimônia foi conduzida pela família Hakuba na
inundadas com magia para assegurar seu qual seus poderes e castelo foram selados dentro
controle do castelo. Jonathan Morris, o filho de de um eclipse solar em uma cerimônia Shinto
John Morris e o guardião do Vampire Killer e sua antes de sua morte, finalmente encerrando o
parceira, uma maga chamada Charlotte Aulin, ciclo de regeneração do Drácula e sua ligação
foram despachados pela Igreja para investigar o com o Caos, a fonte primordial de seu Lorde das
castelo e a possível ressurreição do Conde Trevas poderes e castelo. Além disso, Lucy
Drácula. Através da compreensão de Charlotte Westenra, membro do Elgos, mais tarde afirmou
sobre a composição mágica das pinturas, a dupla que, embora o Drácula vivesse tecnicamente
foi capaz de entrar nas pinturas e destruir o mal como uma invenção dentro dos grimórios, era
dentro delas, enfraquecendo assim o controle de impossível reanimá-lo através dos grimórios,
Brauner sobre o castelo. Jonathan e Charlotte devido ao fato de exigir uma quantidade
derrotaram Brauner, mas o vampiro foi inimaginável de poder para fazê-lo (mesmo
finalmente morto pela Morte. A morte de ignorando o moralmente repreensível natureza
Brauner renunciou ao selo que ele havia usado de fazer tal ato). Mesmo que o ciclo de Mathias
para impedir o retorno de Drácula e, com sua Cronqvist possa ter finalmente terminado, o
partida, o conde foi ressuscitado novamente para legado de Drácula continuou, já que ele
assumir o senhorio de seu castelo. Drácula, de reencarnou 18 anos depois como Soma Cruz.
uma maneira sem precedentes, sugeriu à Morte
que eles usassem seus poderes combinados e, em
seguida, lutou contra Jonathan e Charlotte em
um duelo dois contra dois, eventualmente
recorrendo ao uso de Soul Steal on Death através
do pedido deste último para se transformar em
formar e ganhar uma vantagem. No entanto,
Jonathan agora tinha o poder de destruir
Drácula de uma vez e assim como ele o colocou
de joelhos, os primeiros raios do sol entraram
pela janela, vencendo o Senhor Vampiro, Características de Drácula
embora não antes que o Conde pensasse que ele
Descrever Dracula requer a observação de vários
algum dia recuperaria seu poder total e que ele critérios e aspectos:
verá qual deles rirá por último em resposta a
Jonathan afirmando que Drácula nunca vencerá.
368
Aparência física Em Castlevania: Rondo of Blood, Drácula
Drácula foi retratado de muitas maneiras aparece como um jovem com cabelo roxo. Além
diferentes ao longo da série. Sua aparência muda de exibir certos clichês de anime japoneses, ele
em quase todos os jogos em que participa. Nos ainda usa trajes como nos jogos anteriores, como
primeiros títulos, Drácula tem uma aparência um smoking e uma longa capa escura.
bastante etérea, apresentando-se como um Quando Ayami Kojima se tornou o ilustrador
homem envelhecido e decadente com um longo regular da série, Drácula assumiu um ar
manto vermelho no Castlevania original no especialmente régio com roupas luxuosas, como
Nintendo Entertainment System. Esse olhar foi visto em Castlevania: Symphony of the Night,
levado ainda mais Castlevania: Harmony
longe em Vampire of Dissonance e
Killer, onde ele não Castlevania: Curse of
tem carne em seu Darkness. As aparições
corpo e seus ossos de Drácula têm sido
estão expostos. Em muito inconsistentes ao
Castlevania II: longo dos anos. Às vezes
Simon's Quest, ele se é um homem velho,
parece muito com a outras vezes é jovem
Morte. Ele está (Castlevania: The Dracula
envolto em um manto X Chronicles, Castlevania:
negro e seu rosto é Portrait of Ruin); às vezes
o de uma caveira. ele é fantasmagórico,
As representações outras vezes parece
de Drácula no jogo bastante regular, mas
são muito diferentes sempre mantém traços
de sua aparência na arquetípicos vampíricos.
arte oficial desses Como humano, Drácula
jogos, que o era Mathias Cronqvist,
mostram como uma um jovem com longos
versão mais atroz do cabelos escuros e olhos azuis claros.
estereótipo de vampiro Béla Lugosi com um Independentemente de como ele apareça em
penteado de viúva. Ele reflete essa imagem em vários jogos, não obstante Mathias e Soma Cruz,
jogos como Castelo Assombrado e Akumajō ele geralmente mostra ter uma estatura muito
Dracula (X68000), nos quais ele usa um smoking superior, aparecendo pelo menos duas vezes
com uma capa. Em alguns casos, como Sinfonia mais alto que seus oponentes em sua forma mais
da Noite, ele também é retratado com cabelos “humana", geralmente exigindo que seus
brancos na altura dos ombros e despenteados, oponentes saltem para acertá-lo.
bem como um cavanhaque, que tem alguma
semelhança com como o Drácula de Bram Stoker Personalidade
o descreveu na narração. Drácula tem mostrado um certo nível de
Às vezes, Drácula tem uma aparência de inconsistência em relação à sua personalidade,
feiticeiro escuro com mantos longos embora os elementos comuns tenham sido uma
esvoaçantes, como visto em Castlevania III: malícia marcante em relação à raça humana e a
Dracula's Curse e Castlevania: The Adventure. Deus e um complexo de superioridade bem
369
definido (ele pensa que toda criatura é inferior a passado de Drácula é explicado, ele
ele) ao enfrentar seus inimigos. Ao enfrentar seu frequentemente se torna o que é como resultado
filho, Alucard, Drácula mostra um lado mais da perda de seus entes queridos e, portanto, ele
suave e um amor claro por seu filho e também pode ser visto como um vilão bastante trágico.
expressa seu amor eterno pela mãe de Alucard. Além disso, ao ser derrotado por Alucard pela
Após sua morte em 1797, Drácula se torna muito segunda vez, ele dá a entender que, apesar de
mais consistente e parece destituído de muitas estar em guerra com Deus, ainda retinha algum
emoções, embora o complexo de hostilidade e conhecimento da Bíblia, pois citou a advertência
superioridade ainda permaneça. do Livro de Mateus sobre perder a alma em sua
Alguns de seus traços mais consistentes, busca de ganhar o mundo. Além disso, ele
entretanto, são sua profunda crueldade e também parecia genuinamente impressionado
indiferença a toda a destruição que ele traz que a inocência permanecesse mesmo em um
consigo, ao mesmo tempo que sente prazer no mundo cheio de maldade ao ser espancado por
sofrimento que inflige aos outros. Ele também Maria Renard.
justifica suas ações alegando que não é pelo seu Ao contrário de muitos vilões recorrentes de
poder que ele volta, mas pela malícia dos videogame, Drácula nunca é realmente visto
humanos que torna possível seu retorno, abusando de seus asseclas de forma alguma. Na
chegando a questionar se ele é realmente "mau" verdade, ele se dirige a qualquer um de seus
por causa disso. subordinados de maneira respeitosa e educada
sempre que se envolve em qualquer conversa e
até mesmo estende essa característica aos seus
inimigos. Ele também é bastante grato, já que
muitas vezes abençoa e recompensa aqueles que
o servem ou ajudaram em sua ressurreição, seja
diretamente (como no caso de Shaft) ou
indiretamente (como Shanoa), geralmente
oferecendo poder, uma classificação dentro de
Apesar de ser desafiado e derrotado inúmeras seu exército ou até mesmo a imortalidade. No
vezes pelo Clã Belmont, ele sempre parece entanto, ele é mostrado ser impiedoso para com
brincar com eles no início, antes de usar todo o qualquer lacaio seu que o abandonou, o que é
seu poder, possivelmente subestimando-os e, ao especialmente evidente em como ele pretendia
mesmo tempo, curtindo suas batalhas com a executar Heitor por traição imediatamente após
família, algo que ele menciona de vez em quando ser revivido, embora ele implorasse a este último
como ele ainda aguarda seu próximo encontro quanto às suas razões para fazê-lo.
contra os Belmonts depois de ser derrotado. Quando ele se manifesta por meio de Soma
No entanto, durante sua derrota em 1797, ele Cruz, no entanto, a personalidade de Soma é
realmente se arrependeu pela primeira vez de muito mais agressiva e sádica do que Drácula
suas ações depois de saber do desejo de Lisa para normalmente é. Ele mata Celia em parte devido
ele, embora durante seus reavivamentos à angústia pela suposta morte de Mina, mas
subsequentes ele pareça não sentir nada disso. principalmente porque a acha irritantemente
Uma possível razão para isso pode ser que o mal irritante, apesar do fato de que foi Celia quem
da humanidade garante que o Drácula trouxe Drácula de volta ao mundo. Quando
permaneça constantemente mau e, como tal, Julius, Alucard e Yoko confrontam Dark Lord
uma personificação da malícia. Sempre que o Soma no final do Modo Julius, ele os provoca
370
durante a batalha, mais do que a maneira usual de Em algumas de suas concepções anteriores,
provocação de Drácula. Da mesma forma, sua conforme mencionado no manual japonês para
manifestação através do Soma, ou melhor, um Akumajō Densetsu (Castlevania III: Maldição
fac-símile criado por um catálogo de grimório, do Drácula), Drácula era um apaixonado
foi mostrado para reconhecer Alucard, e adorador de demônios que vendeu sua alma e a
mostrou ter um senso relutante de obediência a de seu filho, Alucard, a um deus maligno em
Hermina devido ao desejo de continuar lutando, troca de sua potência. Desenvolvimentos
apesar de estar perto da derrota. posteriores reconstituíram Alucard como tendo
Sempre que encontra seus oponentes, ele nascido como um híbrido vampiro-humano, mas
geralmente segura uma taça de vinho que o pacto de Drácula com o deus do mal
presumivelmente continha sangue, apenas para permaneceu como o meio pelo qual ele se tornou
jogá-la de lado a seus pés antes de lutar contra o Lorde das Trevas, obtendo controle sobre as
eles. legiões das trevas.
O Poder de Drácula
Drácula é muito mais do que um indivíduo. Ele é
algo como uma ideia, uma entidade, uma figura
que transcende a individualidade de um sujeito.
Cada aspecto de seu poder deve ser abordado de
forma serpadada.
Origens
O Conde Drácula é um vampiro imortal que
ocupa a posição de Lord das Trevas, que usa o
poder do Caos e é considerado o Rei da Noite e A pedra Carmesim
a personificação do mal. Muitas criaturas O poder de Drácula, em última análise, veio de
menores das trevas e humanos obsessivos são sua posse da Pedra Carmesim, que ele nunca
fanaticamente devotados a ele e acreditam que perdeu. Com ele, ele absorveu a alma de um
ele limpará o mundo de seu estado manchado e lorde vampiro dominante, Walter Bernhard,
criará uma nova ordem. A crença deles nisso é tão ganhando assim seus poderes. Drácula passou a
forte que até seu ciclo de regeneração terminar se parecer com Walter por ter seu próprio
em 1999, Drácula certamente retornaria após a castelo mágico, legiões de monstros, como
morte devido ao desejo de seus servos por ele. Walter fez antes dele e até mesmo usando alguns
Por causa disso, Richter Belmont acusou dos ataques de Walter. Além disso, a habilidade
Drácula de roubar as almas dos homens e sua de Drácula de retornar repetidamente dos
liberdade. Drácula rebateu que a liberdade é mortos pode ter sido herdada de Walter
sempre sacrificada à fé e perguntou a Richter se Bernhard, já que após ser derrotado por Leon
ele estava realmente diante dele por escolha. No Belmont, Walter disse que com seus poderes, ele
início da mesma conversa, Drácula disse que o certamente voltaria à vida.
mundo o convidou a retornar, com a
humanidade chamando-o de louvor e Caos
homenagem. Como um Lorde das Trevas, Drácula tem muitos
poderes sobrenaturais que não fazem parte de
371
um mero vampiro, já que ele claramente supera amaldiçoado. O castelo, como afirma Alucard, é
cada um deles tornando-se mais como um rei uma "criatura do caos". O castelo está ligado ao
demônio, como é mencionado como tal em Chaos, a força que Drácula controla e confere
algumas descrições manuais ou dados do seus poderes de Lorde das Trevas, por isso
inimigo. Seu domínio sobre demônios e Drácula pode mudar sua aparência sempre que
monstros do Reino do Demônio foi dado por quiser em cada ressurreição. Não é uma fortaleza
Caos, uma antiga entidade poderosa que se inanimada, mas uma entidade.
alimenta do mal e das trevas dos corações da Porém, historicamente, também é lógico
humanidade. Seus ciclos de ressurreição também acreditar que Drácula construiu seu castelo em
são alimentados por essa força e agem como uma algum lugar entre os eventos de Lamento da
via para ressuscitá-lo em uma Missa Negra, Inocência (1094) e Maldição do Drácula (1476),
realizada por seus seguidores leais que conhecem que foi na época em que Vlad, o Empalador (o
o momento e os anos ideais para realizá-la; já que Drácula da vida real) governou. Não é
a humanidade se esquece de Deus e perdeu sua fé totalmente declarado, mas como Drácula é capaz
com o tempo. de ganhar controle sobre monstros é mostrado
em Castlevania: Aria of Sorrow. Soma Cruz, a
reencarnação do Drácula, herda seu poder de
domínio sobre as criaturas da noite. No entanto,
sua influência sobre a humanidade nunca é
totalmente declarada, mas pode ser logicamente
debatida e assumida. Se alguém seguir o romance
e filme original de Bram Stoker, Drácula pode
ter conquistado sua legião de seguidores por
meio de habilidades hipnóticas; por outro lado,
pode ser que ele seja apenas um indivíduo
carismático e altamente persuasivo. Durante seu
tempo como o Lorde das Trevas, ele pode ter
enganado os humanos fazendo-os acreditar que
ele seria o seu verdadeiro salvador, ou talvez seja
apenas tido em alta estima pelos cultos satânicos.
O Castelo-Demônio Em Batalha
A origem do Castelo do Drácula, que é Drácula demonstrou grandes poderes na
considerado o símbolo de seu poder demoníaco batalha. Isso inclui, mas não está limitado à
em Castlevania: Aria of Sorrow, não é conhecida capacidade de gerar fogo em várias formas,
e também não se sabe se tem alguma ligação com como simples bolas de fogo ou esferas
o castelo de Walter Bernhard. Idealmente, queimando semelhantes a meteoros; controle
parece mais provável que Drácula ganhou a sobre morcegos e outras criaturas da noite; a
propriedade da propriedade Bernhard quando habilidade de se transformar em lobo, névoa,
reivindicou sua alma na pedra carmesim, morcego ou outras formas mais horríveis para
formando assim os poderes de Walter com as aumentar seus poderes; uma vasta gama de
almas de Mathias, junto com um contrato ácidos mágicos do sangue; entre outros poderes,
espiritual reivindicando o castelo. No início dos como teletransporte.
jogos, dizia-se que o castelo era assombrado ou
372
Ele também tem o poder de dominação, que foi exposto em outros capítulos, não possui
permite que ele absorva as almas de monstros e posição de muita relevância em Castlevania).
use suas habilidades como suas próprias, Devil Os humanos que buscam oferecer tributo a
Forging, que cria lacaios leais a partir de Drácula, portanto, são aqueles que
fragmentos de matéria conjurada e ele é especialmente se afastaram de Deus.
altamente adepto da arte secreta da Alquimia e é Considerando que a representação de Deus
um gênio estrategista. Demonic Megiddo do entre os homens na franquia é realizada
Drácula prova quanta força destrutiva Drácula especialmente pela Igreja Ortodoxa (retratada
pode lançar. com características evidentemente Católicas
Apostólicas Romanas), é possível que a própria
Igreja aproxime alguns indivíduos em direção a
Um Messias Drácula, especialmente por meio de atos
Drácula é retratado em praticamente
reprováveis dos religiosos, recorrentemente
todos os títulos de Castlevania (jogos,
apresentados nos
romances, quadrinhos, série) como
títulos da franquia.
um grande líder e poderoso senhor.
É óbvio que essa
Entretanto, muito embora seja
afirmação também não pode
explícita a sua posição de
ser generalizante. Afinal, a própria
nobreza (como sabemos, ele é
família Belmont é distante da Igreja
um Conde da Valáquia), sua
(ela foi excomungada), e isso não
influência nem de longe se
significa que sejam lacaios de Drácula.
resume apenas à influência
Na verdade, sabemos que eles são o
humana e política. Na verdade,
exato oposto disso: em vez de
Drácula apresenta-se como o
servirem a Drácula, os Belmont têm
lorde absoluto dos vampiros,
como principal objetivo caçar e
como o senhor supremo das
destruir o lorde das trevas.
trevas e da noite.
Apesar desse exemplo, é
perfeitamente aceitável que a Igreja
Humanos e Tributos possua parcela de influência nesse
Como o próprio Drácula
“distanciamento de Deus”,
evidenciou em Symphony of
associada à natural
the Night, os humanos desejam
degeneração dos homens.
prestar tributo ao Lorde das Trevas.
É evidente que essa afirmação não engloba todos
os humanos, pois ainda há aqueles que o
A Promessa de Mudança
Drácula é uma figura atrativa aos ímpios. As
enfrentam e resistem à escuridão (especialmente
sociedades humanas completamente
os Belmont). Mas isso pode ter uma relação com
desesperançosas com chances de recuperação da
a afirmação clássica da série segundo a qual “a
sociedade ou mesmo os grupos sociais egoístas e
cada cem anos a humanidade perde a fé e se
profanos veem em Drácula não apenas um líder,
afasta de Deus, e isso abre espaço para o retorno
mas uma possibilidade de mudança. Drácula
de Drácula”.
representa uma esperança de modificação radical
Observa-se que Drácula se apresenta como uma
do mundo dos humanos.
figura de antagonismo a Deus, quase como um
Foi nessa esperança que se apegaram Hector e
equivalente mitológico de Satanás (que, como já
Isaac, conforme demonstrado na série animada
373
de Castlevania. Eles tinham a esperança de que E, de fato, parece que é praticamente impossível
Drácula destruísse a humanidade, pois eles impedir que ele reviva de forma indefinida.
próprios não acreditavam na bondade dos Mesmo quando o Drácula original (Mathias
humanos. Eles acreditavam que o mundo tinha Cronqvist) é destruído (aparentemente) de uma
sido corrompido, que o humano é naturalmente vez por todas em 1999, seu espírito retorna
mau. Drácula, como um vampiro dotado dos encarnado em Soma Cruz. É impossível destruí-
maiores poderes sombrios conhecidos, simboliza lo. E aproximadamente zero pessoas
a única esperança de mudança e transformação genuinamente acreditam que o próprio Drácula
para aqueles que a procuram. original não poderia, de alguma forma macabra,
ser trazido mais uma vez a este mundo mesmo
Mais que seguidores, uma Religião após a reencarnação em Soma Cruz.
Todos esses motivos levam séquitos à veneração
a Drácula. Ele deixa de ser visto apenas como um
“simples vampiro” (algo que, convenhamos, ele
nunca foi) e passa a ser visto como o único capaz
de trazer um recomeço ao mundo. O único capaz
de trazer equilíbrio, de banhar a terra com uma
nova era. Drácula, então, é visto quase como um
deus. Essa veneração, ancorada na percepção
evidente dos poderes quase infinitos do vampiro,
leva à compreensível fundação de uma religião,
com inúmeras seitas que buscam adorá-lo,
pagar-lhe tributos e cair em seus favores, tudo a
fim de que possuam seu próprio lugar de
prestígio e conforto no novo gênese.
Aqueles que quiserem se opor a Drácula devem
estar cientes de que não enfrentam apenas um
vampiro poderosíssimo (possivelmente o mais
poderoso de todos); mas que também enfrentam
um Castelo vivo, hostil, capaz por si só de
destruir a vida que desafia seu mestre; que
também enfrentam um exército de milhares de
criaturas monstruosas, cuja lealdade é
Uma Vítima da Intolerância
Uma das características mais marcantes do
inquebrável; que também enfrentam devotos e
aprofundamento de Drácula enquanto vilão está
adoradores, dispostos a doar tudo pelo ideal de
nas motivações que levam o vampiro a fazer tudo
renascimento do mundo.
que fez.
Em Lament of Innocence, quando a história
Os constantes retornos original de Mathias Cronqvist é revelada, o
A veneração a Drácula alcança um nível doentio
antagonista se revela um homem amargurado,
e irreversível. Isso é evidente em praticamente
incapaz de lidar com o luto pela perda da esposa.
todos os títulos da franquia. O desejo deles de ter
É o seu gigantesco amor por Elisabetha que faz
Drácula neste mundo é tão violento que os faz
com que Mathias se lance numa desesperada
realizar todos os rituais que forem necessários
“cruzada contra Deus” (quão paradoxal).
para impedir que o lorde das trevas desapareça.
374
Drácula foi forjado na dor, e aparentemente liderados pelos muitos generais do senhor; estes
cada passo que firmou em sua vida sombria foi são em sua maioria vampiros de alto perfil, com
dedicada a afogar a frustração da perda de seus apenas alguns humanos entre suas fileiras que
amores. utilizam artes negras, como a habilidade de
O mesmo acontece com Lisa Fahrenheit, sua invocar demônios e necromancia.
segunda esposa. Queimada na fogueira como Vale ressaltar que cada um desses generais se
bruxa, ela foi o estopim para uma nova revolta de caracteriza por pertencer a uma etnia diferente,
Drácula. Se um dia ele tinha retornado à que vai desde aquelas mais vistas na Europa (onde
esperança de felicidade, novamente a perdeu, e a Wallachia está estabelecida) até aquelas
novamente “em nome de Deus” (pelo menos encontradas em outros continentes como África
assim sob sua ótica). e Ásia, o que implica que a guerra do Drácula foi
O Drácula de Castlevania é um antagonista de bem-sucedida em expansão e pode, com o
grande profundidade (ou pelo menos a tempo, atingir países como Turquia, Irã, Índia,
desenvolveu ao longo do lento processo de China, Egito, Líbia e Níger, entre outros, se a
evolução dos jogos e romances de Castlevania). guerra ainda não os tiver atingido. No mínimo,
Ele não é simplesmente um homem mau que está implícito que o Drácula tem influência
deseja agir contra o mundo sem nenhum motivo. nessas regiões.
Ele apresenta uma genuína reação a uma série de
atos e fatos vistos por ele como injustos. A Criaturas da Noite
agressão do opressor sempre é vista como “Alucard: Podemos chamá-los de criaturas noturnas,
maldade. Já a agressão do defensor é tão mas eles funcionam perfeitamente quando estão sob o sol.
recorrentemente vista como justa que deu Saint Germain: Mas certamente os vampiros que os
origem à figura da “legítima defesa”. comandam são prejudicados pela luz do dia.
A violência de Drácula tem a intenção de se Alucard: Suas criaturas noturnas estão claramente
travestir de uma “legítima defesa” contra Deus. sendo instruídas. Os ataques são muito direcionados. "
Não há dúvidas de que seus meios (e, admitamos, - Alucard e Saint Germain em
a própria finalidade dele) sejam tortos e “Back in the World"
desprovidos de moral, mas ninguém pode acusá-
lo de ser um antagonista leviano e de não possuir Uma Criatura Noturna é o produto da
sua própria lógica interna. reanimação de um cadáver através do processo
conhecido como “forja", que envolve a inserção
O Exército de Drácula de uma alma estrangeira ou um demônio no
O Exército do Drácula é uma força militar corpo através do emprego de magia e que só
antagônica sob o comando do Lorde Drácula. É pode ser realizado por certos humanos,
um exército formado por diversas criaturas da apropriadamente referido como
noite que o Senhor Vampiro se reuniu para travar “Forgemasters" (Mestres da Forja). Mais do que
uma guerra contra toda a humanidade. reanimar o corpo, o processo de forjamento tem
Essas forças profanas são conformadas por uma como principal objetivo dar-lhe uma nova vida,
vasta legião de criaturas da noite que o próprio que passa por restaurá-lo à sua forma original
Senhor Vampiro, Vlad “Drácula" Tepes, reuniu (ainda que às vezes parcialmente, devido à perda
do Inferno ao longo de um ano como parte de permanente de algumas de suas partes) ou fazê-
uma campanha de guerra contra a humanidade lo demorar um forma completamente nova. Na
como um todo. Suas linhas são compostas maioria dos casos, também significa dar ao ser
principalmente de monstros ferozes que são ressuscitado uma identidade totalmente nova,
375
completamente diferente da vida anterior do antigos corpos (embora ele também seja capaz de
dono do corpo. criar corpos transmogrificados). Uma vez que o
O processo de forja, até certo ponto, é corpo está pronto, ele usa seu martelo para
semelhante à necromancia, embora a principal invocar uma alma e com ela dar-lhe uma nova
diferença resida no fato de que o primeiro vida. Também é importante notar que nem todas
emprega a inserção de uma alma estrangeira ou as criaturas criadas por Hector exibem
um demônio no corpo morto. Essas almas, em habilidades de combate avançadas; em alguns
sua maioria, são coletadas do Inferno, um reino casos, eles se parecem e se comportam quase de
alternativo onde as almas daqueles que foram forma idêntica a seus antigos eus vivos, embora
condenados em vida serão punidos. em outros casos sejam apenas sombras estúpidas
Mesmo que o objetivo seja o mesmo - ou seja, de suas identidades anteriores. As criaturas
trazer um cadáver de volta à vida -, o processo de noturnas forjadas por Hector são distintas por
fabricação é único para cada Mestre da Forja. Na emitirem um brilho azul claro de seus olhos.
série, os dois Mestres da Forja mais O processo de forja de Isaac, por outro lado, é
proeminentes são Hector e Isaac. muito mais rápido e eficiente. Ele faz uso de uma
adaga ritualística e tudo o que ele precisa fazer
O papel dos Mestres da Forja (relativamente falando) é mergulhá-la em um ser
O processo de forja de Hector envolve uma vivo para quase instantaneamente
reconstrução minuciosa e cuidadosa de transmogrificá-la em uma criatura noturna (está
um cadáver, o que leva um tempo implícito que todo o processo de morrer,
considerável e é feito em uma transmogrificar e ressuscitar já com um nova
oficina, onde ele emprega alma ocorre em rápida sucessão em um
ferramentas especiais movimento rápido). Isaac só é visto trabalhando
destinadas com corpos vivos (embora isso não signifique
especificamente que ele também não seja capaz de
para esse fim. Vale trabalhar com corpos mortos).
a pena mencionar As criações de Isaac se
que muitas (senão caracterizam por ter um
todas) das criações de rosto mais ameaçador, sendo
Hector parecem surgir em um muito mais agressivo e poderoso.
estado As criaturas noturnas forjadas de
zumbificado; Isaac têm um brilho vermelho
como tal, muitas saindo de seus olhos.
vezes eles têm Criaturas noturnas
corpos gravemente fabricadas podem
danificados, com assumir todos os
algumas de suas partes tipos de formas e
às vezes tamanhos,
permanentemente que na
ausentes. Por
outro lado, de
maioria dos
ambos os
casos podem
Forgemasters ele é o único
parecer abominações horripilantes
visto a trazer os mortos de volta à vida com seus
376
ao olho humano. Eles podem ser semelhantes a procurado a ajuda dos Mestre da Forja e isso
bestas, ter grandes presas, garras, asas, chifres, simplesmente não foi mostrado na tela (por
olhos múltiplos ou até mesmo uma combinação exemplo, Blue Fangs está implícito como tendo
de todos estes juntamente com a inclusão de sido forjado por Hector, devido a emitir um
todos os tipos de outras características possíveis. brilho azul de seus olhos, característico das
No entanto, uma coisa que a maioria desses criaturas criadas por este Mestre da Forja).
monstros têm em comum é que eles possuem
uma grande quantidade de força, velocidade, Mesmos corpos, novas almas?
agilidade e resistência que ultrapassa de longe os Mesmo que o processo de forjamento envolva o
humanos, tornando-os extremamente perigosos uso de outra alma diferente da que o corpo antes
e consideravelmente difíceis de combater. Além possuía, muitas das criaturas noturnas forjadas
disso, muitas criaturas noturnas inerentemente por Hector parecem reter sua identidade
e/ou instintivamente já sabem como usar certas anterior (que em muitos casos são animais). Uma
armas e o fazem com grande habilidade, sejam possível explicação é que eles simplesmente são
eles machados, lanças, arcos, etc. suas almas originais, que Hector é capaz de
Também está implícito que quando uma alma restabelecer em seus corpos anteriores. No
condenada vai para o Inferno, é nesse ponto que entanto, outra possibilidade é que a alma
adota uma nova e monstruosa forma como parte convocada por ele para ser contida dentro do
de sua punição, tornando-se um “demônio" a corpo é na verdade aquela própria que morreu,
partir de então (um exemplo seria o monstro ao invés de ser o contrário como a maioria das
Flyseyes, que era um humano filósofo em vida e outras criaturas noturnas forjadas, e Hector a
que foi transformado em um monstro parecido influencia a emular a mesma identidade o corpo
com uma mosca quando sua alma chegou ao antes tinha. No entanto, essas são meras
Inferno), e que essas são as criaturas que são especulações.
trazidas de volta ao plano terrestre pelos Mestres
da Forja, usando os cadáveres fornecidos por
estes apenas como vasos para conter suas almas,
Fichas de Antagonistas
A partir desta seção do livro, serão apresentadas
mas tomando sua forma demoníaca no mundo
as fichas de algumas criaturas e personagens, o
real (em uma nota relacionada, não há nenhum
que certamente deve ajudar bastante os Mestres
esclarecimento se no Inferno também existem
na construção de suas histórias e na condução de
demônios de raça pura que não são feitos de
seus jogos.
almas humanas).
Entretanto, as fichas aqui apresentadas não são
Também houve casos em que demônios são
muito numerosas, e têm como objetivo
vistos escapando do Inferno diretamente para o
unicamente fornecer um “ponto de partida”
nosso mundo através do Corredor Infinito
para os Mestres. O ideal para que se contenham
(como foi o caso de Malachi e os demônios
as fichas de realmente muitas criaturas seria a
Malebranche), sem ter que passar pelo processo
confecção de um Bestiário (Manual dos
de forjamento. Para todos os efeitos, eles
Monstros) de Castlevania. É possível que esse
também são chamados de “criaturas noturnas"
tipo de material seja publicado no futuro.
no que diz respeito à série animada. Neste grupo
provavelmente também estariam incluídos todos
os demônios que Drácula recrutou durante o ano
seguinte à sua ameaça a Targoviste, embora não
seja revelado se naquela época ele já havia
377
ESQUELETO REANIMADO
Karma ■■■■□ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●
Morto-vivo, 1,70m de altura, 17 kg
10
(2d10)
7 12
(2d6) (3d8)
9
(3d6)
AÇÕES
O Esqueleto possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Espada Longa (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +4 de dano
cortante.
Espada Longa (Ataque Padrão) 2d12 para atingir, +9 de dano
cortante.
Segurar (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, sem dano.
novamente e ele retorne ao combate. Isso demora 1 rodada, e ele
REAÇÕES fica imune a dano durante o processo.
O Esqueleto possui uma única Reação por rodada.
Esquiva Concede +2 na Defesa
Bloquear com Escudo Reduz o dano de um ataque físico à metade. COMPLICAÇÕES
Aparar com Espada Reduz o dano de um ataque físico corpo-a- Ambiente insalubre: Esqueletos não precisam respirar. Você pode
corpo à metade. tornar o combate mais desafiador caso insira um esqueleto
Ataque de oportunidade Ataque rápido com espada ou segurar. reanimado em um ambiente onde respirar não seja possível.
Combate em bando: Para tornar um combate contra esqueleto mais
desafiador, utilize vários deles em combate. Não poucas vezes os
necromantes que os reanimam formam um pequeno (ou grande)
SENTIDOS ESPECIAIS
exército.
Visão no escuro: Esqueletos enxergam 10 metros no escuro como se
fosse dia e mais 10 metros como se fosse penumbra.
Anosmia: Esqueletos são incapazes de farejar. DESCRIÇÃO
Esqueletos são mortos-vivos criados por necromantes,
normalmente com o propósito de se tornarem guardiões de
PONTOS FORTES E FRACOS tesouros, fortes, castelos e criptas. Não é incomum, contudo, que
Fisiologia de morto-vivos: Esqueletos são imunes a veneno, não sejam reanimados para integrar exércitos das trevas.
precisam dormir, comer nem respirar. São também imunes a Normalmente os esqueletos usam armas velhas e enferrujadas para
desconfortos causados pelo frio ou pelo calor. atacar ou mesmo seus próprios ossos.
Ausência de psiquê: Esqueletos são imunes a efeitos do medo e do Os esqueletos não possuem vontade própria, e são completamente
sono, não podem ser enfeitiçados ou enganados, e são imunes ao sujeitos à vontade de seu mestre. Contudo, é possível que saibam se
estado de desilusão. comunicar, de modo muito rudimentar, apenas proferindo frases
Vulnerabilidade a dano contundente: Esqueletos sofrem dano curtas com o propósito de obedecer comandos.
dobrado de natureza contundente.
11
(2d12)
6 8
(1d12) (2d8)
8
(2d8)
AÇÕES
O Zumbi possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Pancada (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +2 de dano
contundente.
Segurar (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, sem dano.
Mordida (Ataque Lento) 2d12 para atingir, +9 de dano perfurante.
Só funciona se o alvo estiver segurado. COMPLICAÇÕES
“É só um cadáver”: Aventureiros desavisados podem muito bem
avistar um zumbi que esteja imóvel e caído no chão sem perceber o
REAÇÕES
perigo que correm.
O Zumbi não possui reações.
Hordas de zumbis: Para tornar um combate contra zumbis mais
-
desafiador, utilize vários deles em combate.
DESCRIÇÃO
SENTIDOS ESPECIAIS
Magia negra e necromântica utiliza os restos dos mortos e os faz se
Visão no escuro: Zumbis enxergam 10 metros no escuro como se fosse
erguerem como zumbis. Apesar disso, há quem diga que doenças ou
dia e mais 10 metros como se fosse penumbra.
maldições antigas também são capazes de reanimar cadáveres para
Faro aguçado: Zumbis são capazes de farejar sangue (ferimentos
a criação destas tenebrosas criaturas.
abertos) a uma distância de até 10 metros. Eles também sentem o
Zumbis se movem se contorcendo, andando de forma errante e
cheiro de criaturas vivas a uma distância de até 3 metros.
vestidos com os restos de roupas que usavam quando morreram.
Esses zumbis são facilmente reconhecidos pelo seu terrível odor de
PONTOS FORTES E FRACOS carne em decomposição.
Fisiologia de morto-vivos: Zumbis são imunes a veneno, não Os zumbis não mantêm vestígios de seu eu anterior, e sua mente é
precisam dormir, comer nem respirar. São também imunes a completamente desprovida de pensamentos, raciocínio ou
desconfortos causados pelo frio ou pelo calor. imaginação. Eles são incapazes de falar, mas há quem acredite que
Ausência de psiquê: Zumbis são imunes a efeitos do medo e do ainda são capazes de compreender alguma coisa, mesmo quando
sono, não podem ser enfeitiçados ou enganados, e são imunes ao não são as palavras de seu mestre o comandando.
estado de desilusão. Zumbis que não recebam nenhuma ordem do necromante que os
conjurou fica simplesmente parado ou vagando sem rumo até
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS apodrecer, a menos que alguma coisa que ele possa comer se
Contágio: Caso o zumbi cause uma consequência a um alvo por meio aproxime. Eles não fazem distinção entre pessoas, e se interessam
de sua mordida, aquele alvo se tornará um zumbi dentro de 1d4 exclusivamente por comer a carne dos vivos, qum quer que seja,
horas, a menos que ele seja alvo de uma magia de remoção de com exceção de seu mestre - ou quem ele proibir.
maldição.
13
(4d6)
8 11
(2d8) (2d12)
10
(2d10)
AÇÕES
O Gárgula possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garra (Ataque Rápido) 2d10 para atingir, +4 de dano cortante.
Mordida (Ataque Lento) 2d10 para atingir, +12 de dano perfurante.
2d10 para atingir, +20
de dano flamejante evidente em um único alvo a até 12 metros.
Segurar (Ataque Rápido) 2d10 para atingir, sem dano.
REAÇÕES
O Gárgula possui uma única Reação por rodada. a criatura em seguida. Isso deve causar um gigantesco dano por
Esquiva Concede +1 na Defesa queda, facilmente derrotando o inimigo.
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar.
DESCRIÇÃO
SENTIDOS ESPECIAIS Gárgulas são criaturas esculpidas em pedra com a forma de
Visão no escuro: Gárgulas enxergam 10 metros no escuro como se monstros e demônios. São criados como um ornamento para
fosse dia e mais 10 metros como se fosse penumbra. prédios e construções em geral. Feiticeiros poderosos são capazes
de dar vida a essas criaturas, que obedecem cegamente aos seus
PONTOS FORTES E FRACOS mestres. Apesar desse vínculo com os conjuradores, os gárgulas são
Fisiologia de constructo: Gárgulas não precisam respirar, comer, capazes de raciocinar por si próprios, mas a maioria deles é incapaz
beber ou dormir. Também são imunes a veneno e paralisia. de falar de maneira compreensível. Alguns poucos já foram
Imune a dano elétrico: Gárgulas são imunes a dano elétrico. relatados como aptos a isso.
Vulnerabilidade a dano radiante e sagrado: Gárgulas recebem o Os Gárgulas normalmente são animados com o objetivo de
dobro de dano que seja radiante ou sagrado. proteger locais sagrados e artefatos diversos para seus mestres. Eles
são implacáveis nessa tarefa.
Gárgulas que não recebam comandos de seus mestres simplesmente
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
hibernam nas construções indefinidamente, voltando à atividade
Camuflagem: O gárgula é indistinguível de uma estátua comum se
sempre que algo digno de nota aparece. Já foi relatado que
permanecer imóvel.
Gárgulas gostam de colecionar tesouros de aventureiros pela
simples curiosidade por objetos brilhantes.
COMPLICAÇÕES
Combate aéreo: Gárgulas podem ser terríveis combatentes caso
mantenham-se no ar durante o combate. Eles podem simplesmente
voar para lá e para cá usando seu sopro de fogo e todos os
combatentes corpo-a-corpo serão incapazes de atingi-lo.
Arremeter: Um gárgula pode facilmente segurar uma criatura e voar
usando seu Deslocamento Total (58,3 metros) para o alto, soltando
7
(2d6)
12 15
(3d8) (5d6)
13
(4d6)
11
(2d12)
11 10
(2d12) (2d10)
11
(2d12)
AÇÕES
O Homem-peixe possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por
rodada.
Garra (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +3 de dano cortante. COMPLICAÇÕES
Lança (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +3 de dano perfurante. Combate aquático: Homens-peixe se deslocam muito bem na água,
Lança (Ataque Padrão) 2d12 para atingir, +7 de dano perfurante. por isso preferem combater lá. Tentarão atrair seus inimigos para a
Lança (Ataque Lento) 2d12 para atingir, +10 de dano perfurante. água ou arrastá-los a força para lá, e vão se aproveitar de sua
Este ataque requer o uso das duas mãos. superioridade nesse ambiente.
Segurar (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, sem dano. Afogamento: Homens-peixe podem segurar suas vítimas e
mergulhar na água para afogá-las. Isso deve deixar o combate
muito mais difícil para seus inimigos, devendo os homens-peixe se
REAÇÕES
certificar de que suas vítimas não consigam se libertar.
O Homem-peixe possui uma única Reação por rodada.
Esquiva Concede +4 na Defesa
Aparar com Lança Reduz o dano de um ataque físico corpo-a- DESCRIÇÃO
corpo à metade. Homens-peixe (também chamados de homens-do-mar) são
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra, lança ou criaturas aquáticas humanoides que vivem próximo à costa e caçam
segurar. presas que se aproximem das águas.
Eles pertencem a uma raça predatória que normalmente habita as
profundezas escuras do oceano, mas que se aventura nas águas rasas
e no litoral para buscar presas.
SENTIDOS ESPECIAIS
Eles se consideram governantes das águas, e nutrem muito ódio
Visão no escuro: Homens-peixe enxergam 20 metros no escuro como
contra os humanos, que poluem seu reino. Muitas vezes eles são
se fosse dia e mais 20 metros como se fosse penumbra.
interceptados pelas forças das trevas para servir aos propósitos de
Drácula. relatados como aptos a isso.
PONTOS FORTES E FRACOS são implacáveis nessa tarefa.
Vulnerabilidade a dano elétrico: Sahuagins recebem o dobro de
dano que seja elétrico.
12
(3d8)
15 11
(5d6) (2d12)
14
(3d10)
COMPLICAÇÕES
PONTOS FORTES E FRACOS Combate aéreo: Caveiras Fantasmas Gigantes não têm necessidade de se
Fisiologia de morto-vivos: Caveiras Fantasmas Gigantes são imunes a aproximar dos alvos. Em vez disso, elas podem simplesmente manter
veneno, não precisam dormir, comer nem respirar. São também imunes distância (talvez voando a 6 ou 7 metros de altitude) e conjurar magias
a desconfortos causados pelo frio ou pelo calor. nos alvos. Assim todos os combatentes corpo-a-corpo serão incapazes
Psiquê degenerada: Caveiras Fantasmas Gigantes são imunes a efeitos de atingi-la.
do medo e do sono, não podem ser enfeitiçados ou enganados, e são Canalização da morte: Caveiras Fantasmas Gigantes tornam mortos-vivos
imunes ao estado de desilusão. ao seu redor mais poderosos. Para tornar a batalha mais desafiadora, use
Proteção contra dano comum: Caveiras Fantasmas Gigantes recebem vários mortos-vivos na mesma cena com ela.
apenas metade do dano de armas não-mágicas.
Vulnerabilidade a dano sagrado: A Caveira Fantasma Gigante sofre
dano dobrado de natureza sagrado.
DESCRIÇÃO
Caveiras Fantasmas Gigantes são mortos-vivos animados pela energia
fantasmagórica do castelo de Drácula. Restos mortais de conjuradores,
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS quando passam muito tempo perdidos pelo território do castelo, passam
Aura Necrótica: Caveiras Fantasmas Gigantes possuem uma aura de a ser lentamente reanimados pela energia mágica dele e se tornam
energia necrótica ao seu redor. Qualquer um que inicie ou termine seu Caveiras Fantasmas Gigantes. Estas criaturas só existem normalmente
turno a até 1 quadrado de distância da Caveira recebe automaticamente dentro do castelo, e acredita-se que elas são incapazes de sair de lá.
+7 de dano necrótico. O mesmo acontece por quem simplesmente andar Caveiras Fantasmas Gigantes não detêm nada de sua antiga
a 1 quadrado de distância dela. É possível, contudo, usar a Reação para personalidade, são providas de inteligência e podem falar, embora
normalmente apenas desejem reduzir os invasores do castelo ao pó.
11
(2d12)
10 12
(2d10) (3d8)
13
(4d6)
AÇÕES
O Vampiro cortesão possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, +3 de dano cortante. TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
Mordida (Ataque Lento) 3d10 para atingir, +9 de dano perfurante. Profissional em armas naturais: O vampiro cortesão possui 3 níveis de
Alimentar-se (Ataque Lento) 3d10 para atingir, sem dano. Subtrai 1d4 perícia com suas armas naturais.
da Vitalidade do alvo e soma o resultado à própria Vitae. Só é possível Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre, recebe
fazer isso com uma criatura que esteja sendo segurada. +2 de Defesa, +2 adicional de Esquiva e aumenta seus Deslocamentos.
Segurar (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, sem dano. Dura 1 cena ou até sofrer uma Consequência.
Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação), o
REAÇÕES vampiro pode regenerar 5 dados de Resistência. Alternativamente, pode
O Vampiro cortesão possui uma única Reação por rodada. regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão de cada rodada
Esquiva Concede +4 na Defesa inteira.
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. Ao custo de 1 de Vitae, o vampiro cortesão rola um teste de
Espírito. Todos aqueles com Vitalidade máxima e Espírito menores que
o teste ficam fascinados por ele por uma cena. O efeito cessa com
SENTIDOS ESPECIAIS violência (alimentação vampírica não incluída).
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com O vampiro cortesão pode gastar de 1 a 5 de Vitae para somar
Bônus, e também podem rolar testes para Farejar. esse mesmo valor a uma única rolagem ou a algum atributo (podendo
Visão na penumbra: Vampiros enxergam perfeitamente até 12 metros na ser inclusive a Defesa).
penumbra. Para eles, a escuridão funciona como se fosse a penumbra Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos
para os humanos. que o dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor,
em vez de morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
PONTOS FORTES E FRACOS
Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca COMPLICAÇÕES
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar. Velocidade: Vampiros cortesãos podem usar sua velocidade vampírica
Proteções vampíricas: Vampiros recebem apenas metade do dano para atacar os alvos e em seguida manter distância deles, aproveitando
congelante e necrótico. seu deslocamento superior. Assim aqueles que atacam corpo-a-corpo
Tolerância a dano comum: O Limiar de Dano dos vampiros é dobrado no máximo conseguirão desferir ataques de oportunidade nele.
contra danos causados por armas não-mágicas que não sejam de prata.
Vulnerabilidades a dano radiante: Vampiros recebem o dobro de dano DESCRIÇÃO
radiante. Vampiros são vis criaturas da noite renascidas de uma pós-morte
Tabus: Vampiros cortesãos são proibidos de entrar sem ser convidados, profana. São parasitas e dependem do sangue dos vivos para sobreviver,
podem sofrer dano por água corrente, não entram em igrejas e não têm deixando legado de morte por onde passam.
reflexo. Os vampiros cortesãos são membros de baixo poder da sociedade
vampírica, sem grande destaque de habilidades ou capacidades.
384
VAMPIRO (PALACIANO)
Karma ■■■■■ ■■■□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●
Morto-vivo, , 1,9m de altura, 75 kg
12
(3d8)
13 14
(4d6) (3d10)
15
(5d6)
12
(3d8)
9 11
(3d6) (2d12)
10
(2d10)
AÇÕES
O Licantropo fera possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por
rodada.
Garras (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, +3 de dano cortante.
Mordida (Ataque Lento) 3d10 para atingir, +9 de dano perfurante
(dano verdadeiro). Só é possível caso o alvo esteja sendo segurado. TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
Segurar (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, sem dano. Ao custo de 1 de Vitalidade e sua Ação Principal (ou
Reação), o licantropo pode regenerar 5 dados de Resistência.
REAÇÕES Alternativamente, pode regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso
O Licantropo fera possui uma única Reação por rodada. abra mão de cada rodada inteira.
Esquiva Concede +4 na Defesa Treinado em armas naturais: O licantropo fera possui 2 níveis de
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. perícia com suas armas naturais.
Ao custo de 2 de Vitalidade e sua Ação Auxiliar, o
licantropo emite um uivo. Ele rola um teste de Espírito e todos
SENTIDOS ESPECIAIS a 10 metros dele cuja Vitalidade e Espírito sejam menores do que o
Sentidos lupinos: Licantropos em suas formas monstruosas rolam resultado recebem Penalidade para atacá-lo por 1 cena (ou até ele
testes de Ouvir com Bônus, e também podem rolar testes para sofrer uma Consequência).
Farejar. Licantropia: Qualquer humano que sofrer 1 Consequência
Visão no escuro: Licantropos em suas formas monstruosas enxergam decorrente de um ataque de mordida do licantropo deve realizar as
perfeitamente até 18 metros no escuro. rolagens necessárias para determinar se receberá a licantropia.
COMPLICAÇÕES
PONTOS FORTES E FRACOS Escuridão: Licantropos enxergam perfeitamente no escuro, por isso
Tolerância a dano comum: O Limiar de Dano dos licantropos em podem preferir atacar inimigos humanos no meio da noite e da
suas formas monstruosas é dobrado contra danos causados por profunda escuridão. Já para atacar vampiros, preferirão fazê-lo
armas não-mágicas que não sejam de prata. durante o dia, já que os vampiros são vulneráveis à luz solar.
Fraqueza contra prata: O Limiar de Dano dos licantropos em suas
formas monstruosas é metade contra danos causados por prata.
DESCRIÇÃO
A forma fera é a primeira transformação monstruosa dos
licantropos. Eles ainda mantêm sua essência humanoide, mas ficam
mais robustos, mais peludos e agressivos.
Normalmente essas criaturas ardem de desejo pela carne humana,
por isso devem combater constantemente sua fome quando estão
em suas formas monstruosas.
386
LICANTROPO BESTIAL (BERSERKER)
Karma ■■■■■ ■■□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●
Humanoide, , 2,6m de altura, 200 kg
14
(3d10)
5 11
(1d10) (2d12)
10
(2d10)
AÇÕES
O Licantropo bestial possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, +4 de dano cortante. Ao custo de 1 de Vitalidade e sua Ação Principal (ou
Mordida (Ataque Lento) 6d6 para atingir, +11 de dano perfurante Reação), o licantropo pode regenerar 5 dados de Resistência.
(dano verdadeiro). Só é possível caso o alvo esteja sendo segurado. Alternativamente, pode regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso
Segurar (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, sem dano. abra mão de cada rodada inteira.
Especialista em armas naturais: O licantropo bestial possui 4 níveis de
REAÇÕES perícia com suas armas naturais.
O Licantropo bestial possui uma única Reação por rodada. Ao custo de 1 de Convicção, 2 de Vitalidade e uma
Esquiva Concede +4 na Defesa Ação Livre, o licantropo ignora até o fim da cena a Consequência mais
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. grave que estiver sofrendo.
Ao custo de 2 de Vitalidade e sua Ação Auxiliar, o
licantropo emite um uivo. Ele rola um teste de Espírito e todos a 15
SENTIDOS ESPECIAIS metros dele cuja Vitalidade e Espírito sejam menores do que o resultado
Sentidos lupinos: Licantropos em suas formas monstruosas rolam testes recebem Penalidade para atacá-lo por 1 cena (ou até ele sofrer uma
de Ouvir com Bônus, e também podem rolar testes para Farejar. Consequência).
Visão no escuro: Licantropos em suas formas monstruosas enxergam Licantropia: Qualquer humano que sofrer 1 Consequência decorrente de
perfeitamente até 18 metros no escuro. um ataque de mordida do licantropo deve realizar as rolagens
Ao custo de 5 de Vitalidade e 1 Ação Livre, o licantropo necessárias para determinar se receberá a licantropia.
consegue ver tudo que acontece (mesmo criaturas camufladas ou
invisíveis) a uma distância de 15m para qualquer direção. COMPLICAÇÕES
Escuridão: Licantropos enxergam perfeitamente no escuro, por isso
PONTOS FORTES E FRACOS podem preferir atacar inimigos humanos no meio da noite e da
Proteções contra dano: O licantropo bestial recebe apenas metade do profunda escuridão. Já para atacar vampiros, preferirão fazê-lo durante
dano de fogo e de armas não-mágicas que não sejam de prata. o dia, já que os vampiros são vulneráveis à luz solar.
Fraqueza contra prata: O Limiar de Dano dos licantropos em suas
formas monstruosas é metade contra danos causados por prata. DESCRIÇÃO
A forma bestial é mais brutal transformação dos licantropos. Eles
aparentam lobos bípedes gigantescos e não conseguem se controlar,
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
não distinguindo amigos de inimigos.
O licantropo soma o valor de sua Vitalidade efluída em
Nesta forma, eles mal conseguem raciocinar e se comunicar, no máximo
todos os testes de atributos e nos que possuam o símbolo . proferindo palavras curtas de violência e terror.
O licantropo gasta 2 de Vitalidade e uma Ação Auxiliar e
até o final da cena os seus golpes com garras somam +2 de dano de fogo.
Bestiais recebem apenas metade do dano de fogo.
387
LICANTROPO ANIMALESCO (WARG)
Karma ■■■■■ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●
Animal fantástico, , 1,6m de altura (2,3m de comprimento), 150 kg
12
(3d8)
7 13
(2d6) (4d6)
10
(2d10)
388
DEMÔNIO MALACODA
Karma ■■■■■ ■■■■■ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●
Demônio, , 2,8m de altura (3,4m comprimento), 280 kg
13
(4d6)
9 12
(3d6) (3d8)
10
(2d10)
AÇÕES
O Malacoda possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 4d6 para atingir, +4 de dano cortante.
Cauda (Ataque Padrão) 4d6 para atingir, +8 de dano cortante.
Caso ele queira, pode usar 1 Ação Auxiliar para segurar
automaticamente um alvo que tenha atingido com a cauda. Ele Proteção contra danos: O malacoda recebe apenas metade do dano
receberá Bônus para atacar esse alvo enquanto ele permanecer de trevas e de armas não-mágicas.
segurado. Vulnerabilidade contra danos: O malacoda sofre dano dobrado se
Lança Infernal (Ataque Rápido) 5d6 para atingir, +4 de dano for do tipo de luz e de gelo.
perfurante +1 de dano das trevas.
Lança Infernal (Ataque Padrão) 5d6 para atingir, +9 de dano TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
perfurante +3 de dano das trevas.
O malacoda soma o valor de sua Vitalidade efluída
Lança Infernal (Ataque Lento) 5d6 para atingir, +13 de dano
em todos os testes de atributos e nos que possuam o símbolo .
perfurante +4 de dano das trevas. Precisa ser desferido com as duas
Caso o malacoda seja derrotado em combate, ele
mãos.
será restaurado no inferno alguns dias depois. Ele só pode ser
2d10 para definitivamente destruído por meio de obliteração mágica, o que
atingir, +10 de dano evidente de fogo, alcance de 20 metros. requer o uso de uma arma celestial, infernal ou divina.
Segurar (Ataque Rápido) 4d6 para atingir, sem dano. Treinado em lança: O malacoda possui 2 níveis de perícia com lança.
REAÇÕES COMPLICAÇÕES
O Malacoda possui uma única Reação por rodada. Manter-se distante: O malacoda pode se manter à distância apenas
Esquiva Concede +3 na Defesa arremessando chamas, e isso pode dificultar o combate contra alvos
Aparar com Lança Reduz o dano de um ataque físico corpo-a- que só podem atacar corpo-a-corpo.
corpo à metade. Combate nas chamas: O malacoda é imune ao fogo, então ele pode
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra, com lança ou simplesmente incendiar o ambiente de combate e tornar a luta
segurar. muito mais difícil.
DESCRIÇÃO
SENTIDOS ESPECIAIS Malacoda é um demônio que pertence às legiões malebranche do
Visão verdadeira: O malacoda enxerga perfeitamente até 30 metros inferno. Ele auxilia na vigilância dos condenados por corrupção,
no escuro, mesmo em escuridão mágica. Ele também é capaz de ver mantendo-os mergulhados em poços de chamas.
o invisível. O malacoda é impiedoso e sádico, e no combate ele é muito
perigoso e letal.
PONTOS FORTES E FRACOS
Imunidade a danos: O malacoda é imune a danos de fogo e de
veneno. 2x o tamanho humano; +2 modificador
389
ANJO AMALARIC
Karma ■■■■■ ■□□□□ Dharma ■■■■■ □□□□□ Convicção ●●●●●
Anjo, , 1,6m de altura (3,4m envergadura), 120 kg
14
(3d10)
13 14
(4d6) (3d10)
15
(5d6)
AÇÕES
O Amalaric possui uma Ação Principal e duas Ações Auxiliares por rodada.
Arco Celestial (Tiro Rápido) 3d12 para atingir, +5 de dano perfurante
+1 de dano sagrado. Alcance de 50/200. Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Principal, o
Arco Celestial (Tiro Padrão) 3d12 para atingir, +11 de dano perfurante amalaric pode se teleportar para qualquer lugar a até 20 metros de
+3 de dano sagrado. Alcance de 50/200. distância do seu lugar original. Alternativamente, ele pode usar 5 de
Arco Celestial (Tiro Lento) 3d12 para atingir, +16 de dano perfurante Vitalidade e uma Rodada Completa e realizar um teleporte para
+4 de dano sagrado. Alcance de 50/200. qualquer lugar em um raio de até 17 km.
Segurar (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, sem dano. Treinado em arco longo: O amalaric possui 3 níveis de perícia com arco
longo.
REAÇÕES
O Amalaric possui uma única Reação por rodada. COMPLICAÇÕES
Esquiva Concede +4 na Defesa Manter-se distante: O amalaric é capaz de voar. Ele pode se manter a até
Ataque de oportunidade Segurar. 50 metros de distância apenas atirando suas flechas sagradas, e ainda
assim não terá Penalidade no ataque. Praticamente nenhum adversário
conseguirá alcançá-lo para atingir o anjo.
SENTIDOS ESPECIAIS
Visão verdadeira: O amalaric enxerga perfeitamente até 30 metros no DESCRIÇÃO
escuro, mesmo em escuridão mágica. Ele também é capaz de ver o O amalaric é um tipo de anjo caído. Ele é representado pelo tórax de
invisível. um anjo com quatro braços e é um dos raros inimigos que são fundados
no poder da luz que seguem Dracula. Acredita-se que o amalaric esteve
entre hordas celestes que perderam o direito de habitar os céus por
PONTOS FORTES E FRACOS
odiar os humanos e odiar a tendência humana de destruir o meio em que
Mente angelical: O amalaric é imune a magias de efeito mental e ao
vive e prejudicar seus próprios semelhantes.
medo.
O anjo amalaric não se sente confortável em compartilhar o espaço de
Proteção contra danos: O amalaric recebe apenas metade do dano de
combate com demônios e outras criaturas das trevas, por isso tende a se
luz e de armas não-mágicas.
manter distante. Mas reconhece em Dracula uma real possibilidade de
Vulnerabilidade contra danos: O amalaric sofre dano dobrado se for do
destruir a raça humana. Eles são atiradores extremamente competentes
tipo de trevas.
e letais.
390
SCYLLA
Karma ■■■■■ ■■□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●
Monstro (Lendário), 5m de altura (7m de comprimento), 650 kg
16
(4d8)
13 15
(4d6) (5d6)
14
(3d10)
AÇÕES
Scylla possui duas Ações Principais e uma Ação Auxiliar por rodada.
Mordida (Ataque Lento) 4d8 para atingir, +15 de dano perfurante.
Tentáculo (Ataque Rápido) 4d8 para atingir, +5 de dano
contundente.
Esmagar (Ataque Lento) Caso Scylla consiga segurar um alvo, ela
pode usar uma Ação Lenta para esmagá-lo. Isso requer que ela TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
atinja ou supere a Defesa do alvo. 4d8 para atingir, +20 de dano Anfibiose: Scylla consegue se mover bem tanto na terra quanto na
contundente. água, e pode respirar em qualquer desses ambientes.
Conjurar Magia (Ação Principal) 3d10 para atingir (teste necessário Profissional nos Caminhos da Orbe da Lua: Scylla possui 3 níveis de
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração perícia em todos os Caminhos da Orbe da Lua, e pode conjurar
sempre custa 1 de Convicção, e Scylla sempre consegue amortecer livremente essas magias até o Grau III. Ela consegue amortecer
1 nível de Rebote. naturalmente até 1 nível de Rebote mágico, e pode usar os meios
Segurar (Ataque Rápido) 4d8 para atingir, sem dano. convencionais para reduzir mais níveis.
Treinada no Caminho das Trevas (Orbe de Saturno): Scylla possui 2
níveis de perícia no Caminho das Trevas (Orbe da Lua), e pode
REAÇÕES
conjurar livremente essas magias até Grau II. Ela consegue
Scylla possui uma única Reação por rodada.
amortecer naturalmente até 1 nível de Rebote mágico, e pode usar
Esquiva Concede +3 na Defesa
os meios convencionais para reduzir mais níveis.
Aparar (tentáculos) Reduz o dano de um único ataque físico pela
metade.
Ataque de oportunidade Ataque rápido com tentáculo ou segurar. COMPLICAÇÕES
Combate aquático: Scylla se desloca muito bem na água, por isso pode
combater lá e aproveitar de sua superioridade nesse ambiente.
Afogamento: Scylla pode segurar suas vítimas e mergulhar na água
SENTIDOS ESPECIAIS
para afogá-las. Isso deve deixar o combate muito mais difícil para
Visão verdadeira: Scylla enxerga perfeitamente até 40 metros em
seus inimigos.
qualquer direção. Ela pode ver na escuridão ou penumbra nesse
intervalo, e também pode ver criaturas magicamente invisíveis. Ela,
contudo, não é capaz de perceber criaturas que estejam em outros DESCRIÇÃO
planos. Scylla, também chamada de Skula, é uma criatura mitológica dos
mares. É descrita como um monstro que tem o tórax de uma
mulher, três cabeças de cão projetadas a partir de sua cintura, e
PONTOS FORTES E FRACOS vários tentáculos similares a moreias no lugar de seus membros
Inabalável: Scylla é imune a efeitos de encantamento, intimidação, inferiores.
medo ou estado de desilusão. Ela é uma criatura única e lendária, oriunda da mitologia grega.
Imunidades: Contra veneno, e ataques de armas não-mágicas. Normalmente habita regiões profundas e cavernas nas águas.
Proteções: Recebe metade dos danos de fogo ou gelo.
Vulnerabilidade a dano elétrico: Scylla recebe o dobro de dano
elétrico.
4x o tamanho humano; +4 de modificador
391
MORTE
Karma ■■■■■ ■■■■■ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●
Espírito Primordial, , 3,4m de altura, 80 kg
12
(3d8)
15 13
(5d6) (4d6)
14
(3d10)
AÇÕES
A Morte possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Gadanha Divina +2 (Ataque Lento) 4d10 para atingir, +19 de dano
perfurante mágico +4 de dano necrótico.
Conjurar Magia (Ação Principal) 4d6 para atingir (teste necessário Proteção contra danos: A Morte recebe apenas metade dos danos de
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração gelo e elétrico.
sempre custa 1 de Convicção. Ela nunca sofre Rebote mágico ao Vulnerabilidade contra danos: A Morte sofre dano dobrado se for do
conjurar magias do Caminho da Morte. tipo sagrado e radiante.
3d10 para atingir.
A Morte escolhe uma criatura a até 30 metros que ela possa ver e depois
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
rola o dado. Caso a criatura possua Vitalidade e Corpo inferior à
A Morte soma o valor de sua Vitalidade efluída em
rolagem, ela sofrerá +56 de dano evidente necrótico, pois a alma (ou
todos os testes de atributos e nos que possuam o símbolo .
essência, em caso de vampiros) dela sofrerá um ataque direto à distância.
Caso a Morte seja derrotada em combate, ela será
Caso a criatura morra com este ataque, toda a Vitalidade ceifada da
restaurado no Reino do Caos alguns dias depois. Ela só pode ser
vítima é somada à Dunamis da Morte, como uma espécie de cura.
definitivamente destruída por meio de obliteração mágica, o que requer
Segurar (Ataque Rápido) 3d8 para atingir, sem dano.
o uso de uma arma celestial, infernal ou divina.
Presença aterrorizante: Qualquer criatura que veja a Morte precisa passar
REAÇÕES em um teste de Espírito com Dificuldade igual a 30. Caso fracasse no
A Morte possui uma única Reação por rodada. teste, ficará aterrorizada e fugirá para o mais longe possível. Caso a
Esquiva Concede +5 na Defesa criatura deseje, pode gastar 1 de Convicção como Ação Livre e cessar o
Aparar com Gadanha Reduz o dano de um ataque físico corpo-a-corpo efeito.
à metade. Mestre em gadanha: A Morte possui 5 níveis de perícia com gadanhas.
Ataque de oportunidade Segurar. Mestre em magias do Caminho da Morte: A Morte possui 5 níveis de perícia
no Caminho da Morte (Orbe de Saturno), e pode conjurar qualquer
magia desse caminho sem nunca sofrer nenhum Rebote mágico.
SENTIDOS ESPECIAIS
Sentido cego: A Morte consegue ver tudo que acontece (mesmo criaturas COMPLICAÇÕES
camufladas ou invisíveis) a uma distância de 15m para qualquer direção, Manter-se distante: A Morte pode voar e se manter a até 30 metros de
e mesmo na mais profunda escuridão (ainda que seja mágica). distância apenas usando sua ação Ceifar a vida, e isso pode dificultar o
combate contra alvos que só podem atacar corpo-a-corpo.
PONTOS FORTES E FRACOS
Natureza primordial: A Morte é imune a sono, a magias de efeito DESCRIÇÃO
mental, a amedrontamento e intimidação ou similares, e também ao A Morte é um espírito primordial nascido a partir do Caos no início dos
estado de Desilusão. Ela também é imune a efeitos de metamorfose, não tempos, e que é movida pelas mortes violentas e pela maldade no
precisa respirar, dormir, comer nem beber. coração dos homens. Esse terrível espírito se alimenta da energia vital
Imunidade contra danos: A Morte possui imunidade contra dano de das criaturas no exato momento de suas mortes.
veneno, dano das trevas e dano de armas não-mágicas. Caso ela receba Ela devota lealdade a quem quer que seja o portador da relíquia Pedra
dano necrótico, esse dano restaura sua Resistência. Se a Resistência Carmesim.
estiver completa, restaura a Dunamis.
13
(4d6)
15 11
(5d6) (2d12)
15
(5d6)
AÇÕES
Dracula possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, +4 de dano cortante (dano
verdadeiro).
Mordida (Ataque Lento) 6d6 para atingir, +10 de dano perfurante (dano
verdadeiro). TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
Drácula soma o valor de sua Vitae efluída em todos os testes
Alimentar-se (Ataque Lento) 6d6 para atingir, sem dano. Subtrai 1d4 da
Vitalidade do alvo e soma o resultado à própria Vitae. Não há necessidade de atributos e naqueles que possuam o símbolo .
que a criatura esteja sendo segurada. Mestre em armas naturais: Drácula possui 5 níveis de perícia com suas armas
naturais.
Conjurar Magia (Ação Principal) 7d6 para atingir (teste necessário somente
Mestre nos Caminhos do Profano e do Continuum: Drácula possui 5 níveis de perícia
em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração sempre custa 1 de
em todos os Caminhos de Magia da Orbe de Saturno (Profano) e da Orbe de
Convicção. Dracula nunca sofre níveis de Rebote Mágico.
Mercúrio (Continuum).
Segurar (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, sem dano.
Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação),
Drácula pode regenerar 10 dados de Resistência. Alternativamente, pode
REAÇÕES regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão da Ação Principal de
Dracula possui uma única Reação por rodada. cada rodada.
Esquiva Concede +3 na Defesa Drácula pode usar 1 de Vitalidade para enxergar na escuridão
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. total com um alcance igual a 20 metros.
Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos que o
dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor, em vez de
SENTIDOS ESPECIAIS morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com Bônus, e
também podem rolar testes para Farejar. COMPLICAÇÕES
Visão na penumbra: Vampiros enxergam perfeitamente até 12 metros na Forma secundária: Caso Drácula atinja zero de Vitalidade ou de Resistência,
penumbra. Para eles, a escuridão funciona como se fosse a penumbra para os ele pode gastar 1 de Convicção para assumir sua forma secundária, passando
humanos. a utilizar a ficha dessa forma e com todas as estatísticas restauradas, além de
Ao custo de 3 de Vitae e 1 Ação Livre, Drácula consegue ver tudo não ser mais acometido por nenhuma Consequência.
que acontece (mesmo criaturas camufladas ou invisíveis) a uma distância de
15m para qualquer direção, e mesmo na mais profunda escuridão. DESCRIÇÃO
Conde Vlad Drácula Tepes é o principal antagonista da série Castlevania. Ele
PONTOS FORTES E FRACOS é o rei absoluto dos vampiros, o líder da Casa Vampírica da Valáquia e o
Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca Lorde das Trevas supremo.
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar. Originalmente conhecido como Mathias Cronqvist, Drácula acabou
Proteções vampíricas: Vampiros recebem apenas metade do dano congelante enlouquecendo após a morte de sua primeira esposa e se tornou um vampiro
e necrótico. imortal graças aos poderes da Pedra Carmesim, que lhe dotou de poder sobre
Imunidade a dano comum: Dracula é imune a danos causados por armas não- a Morte e sobre o Legado mais Puro e extremamente antigo dos vampiros.
mágicas que não sejam de prata.
Vulnerabilidades a dano radiante: Drácula recebe o dobro de dano radiante
ou de origem sagrado.
15
(5d6)
10 11
(2d10) (2d12)
15
(5d6)
AÇÕES
Dracula possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 7d6 para atingir, +5 de dano cortante (dano
verdadeiro).
Mordida (Ataque Lento) 7d6 para atingir, +13 de dano perfurante (dano
verdadeiro). Ao morder uma criatura, Drácula pode escolher segurar a criatura
ao custo de 1 Ação Auxiliar. Caso a criatura esteja sendo segurada desta TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
forma, Drácula recebe Bônus para atingir a criatura com suas garras ou novas Drácula soma o valor de sua Vitae efluída em todos os testes
mordidas. de atributos e naqueles que possuam o símbolo .
Alimentar-se (Ataque Lento) 6d6 para atingir, sem dano. Subtrai 1d4 da Mestre em armas naturais: Drácula possui 5 níveis de perícia com suas armas
Vitalidade do alvo e soma o resultado à própria Vitae. Não há necessidade naturais.
que a criatura esteja sendo segurada. Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação),
5d6 para atingir, +75 de dano Drácula pode regenerar 10 dados de Resistência. Alternativamente, pode
evidente de fogo, alcance de 40 metros. regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão da Ação Principal de
Segurar (Ataque Rápido) 7d6 para atingir, sem dano. cada rodada.
Presença aterrorizante: Qualquer criatura que veja Drácula na sua segunda
forma precisa passar em um teste de Espírito com Dificuldade igual a 25.
REAÇÕES
Caso fracasse no teste, ficará aterrorizada e fugirá para o mais longe possível.
Dracula possui uma única Reação por rodada.
Caso a criatura deseje, pode gastar 1 de Convicção como Ação Livre e cessar
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar.
o efeito.
Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos que o
dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor, em vez de
SENTIDOS ESPECIAIS morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com Bônus, e
também podem rolar testes para Farejar. COMPLICAÇÕES
Visão no escuro: Na segunda forma, Drácula enxerga perfeitamente até 18
Manter-se distante: Drácula na segunda forma pode voar e se manter a até 40
metros na escuridão.
metros de distância apenas usando sua ação Sopro de Fogo, e isso pode
Ao custo de 3 de Vitae e 1 Ação Livre, Drácula consegue ver tudo
dificultar o combate contra alvos que só podem atacar corpo-a-corpo.
que acontece (mesmo criaturas camufladas ou invisíveis) a uma distância de
Forma final: Caso Drácula na segunda forma atinja zero de Vitalidade ou de
15m para qualquer direção, e mesmo na mais profunda escuridão.
Resistência, ele pode gastar 1 de Convicção para assumir sua forma final,
passando a utilizar a ficha dessa forma e com todas as estatísticas restauradas,
PONTOS FORTES E FRACOS além de não ser mais acometido por nenhuma Consequência.
Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar.
Proteções vampíricas: Vampiros recebem apenas metade do dano congelante
DESCRIÇÃO
e necrótico. A segunda forma de Drácula é a de um gigantesco monstro-morcego-
Imunidade a dano comum: Dracula é imune a danos causados por armas não- dragão. Nessa forma, ele se torna muito mais agressivo e impulsivo, e bem
mágicas que não sejam de prata. menos inclinado a conversar. Ele não conjura magias nesta forma.
Vulnerabilidades a dano radiante: Drácula recebe o dobro de dano radiante A segunda forma de Drácula é um prenúncio de morte, e qualquer um de seus
ou de origem sagrado. seguidores, lacaios ou mesmo adversários o temem até os ossos.
394
DRACULA (FORMA FINAL)
Karma ■■■■■ ■■■□□ Dharma ■■■□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●
Morto-vivo (Lendário), , 4m de altura (15,3m de envergadura), 850 kg
18
(6d6)
10 10
(2d10) (2d10)
16
(4d8)
AÇÕES
Dracula possui uma Ação Principal e duas Ações Auxiliares por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 8d6 para atingir, +10 de dano cortante (dano TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
verdadeiro). Drácula soma o valor de sua Vitae efluída em todos os testes
Mordida (Ataque Lento) 8d6 para atingir, +19 de dano perfurante (dano de atributos e naqueles que possuam o símbolo .
verdadeiro). Ao morder uma criatura, Drácula pode escolher segurar a criatura Mestre em armas naturais: Drácula possui 5 níveis de perícia com suas armas
ao custo de 1 Ação Auxiliar. Caso a criatura esteja sendo segurada desta naturais.
forma, Drácula recebe Bônus para atingir a criatura com suas garras ou novas Mestre nos Caminhos do Profano e do Continuum: Drácula possui 5 níveis de perícia
mordidas. em todos os Caminhos de Magia da Orbe de Saturno (Profano) e da Orbe de
Conjurar Magia (Ação Principal) 4d12 para atingir (teste necessário Mercúrio (Continuum).
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração sempre Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação),
custa 1 de Convicção. Dracula nunca sofre níveis de Rebote Mágico. Drácula pode regenerar 10 dados de Resistência. Alternativamente, pode
Segurar (Ataque Rápido) 8d6 para atingir, sem dano. regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão da Ação Principal de
cada rodada.
Presença aterrorizante: Qualquer criatura que veja Drácula na sua forma final
REAÇÕES
precisa passar em um teste de Espírito com Dificuldade igual a 30. Caso
Dracula possui uma única Reação por rodada.
fracasse no teste, ficará aterrorizada e fugirá para o mais longe possível. Caso
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar.
a criatura deseje, pode gastar 1 de Convicção como Ação Livre e cessar o
efeito.
Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos que o
SENTIDOS ESPECIAIS dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor, em vez de
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com Bônus, e morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
também podem rolar testes para Farejar.
Visão no escuro: Na segunda forma, Drácula enxerga perfeitamente até 18 COMPLICAÇÕES
metros na escuridão.
Manter-se distante: Drácula na forma final pode voar e se manter a distância
Ao custo de 3 de Vitae e 1 Ação Livre, Drácula consegue ver tudo
apenas usando magias, e isso pode dificultar o combate contra alvos que só
que acontece (mesmo criaturas camufladas ou invisíveis) a uma distância de
podem atacar corpo-a-corpo.
15m para qualquer direção, e mesmo na mais profunda escuridão.
395
EQUIPAMENTO E SUPORTE
“Esse chicote... Belmont! Como você pode estar aqui? Maldição!"
396
forma padrão de uso de riquezas é por meio de Peças de prata são as mais comuns entre a população em
moedas cunhadas, embora também possam ser geral, servindo para movimentar a maior parte das
comercializadas joias e pedras preciosas. operações corriqueiras nas cidades.
Peças de cobre são mais vulgares e normalmente
Moedas utilizadas apenas por pessoas pobres e mendigos.
Dez moedas de cobre (pc) valem uma moeda de prata
(pp); Dez moedas de prata (pp) valem uma moeda de
ouro (po); Uma única moeda de ouro (po) equivale a
dez moedas de prata (pp) e cem moedas de cobre (pc).
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, de maneira
que cem moedas pesam aproximadamente um quilo.
397
Avaliando pedras preciosas: Para avaliar o valor de uma Cálice de ouro 1.000 po
pedra preciosa corretamente, seu personagem precisa Estatueta de jade 1.250 po
fazer um teste da técnica Mineração (Mente). Ele só Antiga pintura 1.500 po
pode fazer esse teste se tiver comprado essa técnica. Bracelete de platina 1.750 po
Colar de pérolas 2.000 po
Caso não a tenha comprado, o personagem não fará
Anel de platina 2.500 po
ideia de que gema é aquela e quanto ela vale. Coroa de ouro 5.000 po
Um teste de Mineração pode ir bem ou mal. Quem
deve rolar o teste é o próprio Mestre, secretamente, quando Avaliando ornamentos: Assim como acontece com
um jogador que possua Mineração pedir um teste pedras preciosas, é necessário que haja técnica e
dessa espécie para avaliar uma joia. noção de arte para saber o valor deste tipo de item.
Veja a tabela abaixo: Neste caso, a avaliação deve ser feita com a mesma
tabela de avaliação de joias, mas as técnicas que
Rolagem O que acontece
1a4 Ridículo. O personagem pagará o quíntuplo do valor na
permitem a realização do teste variam:
joia ou venderá por 1/5 do preço. Adornos: Avaliar requer a técnica Joalheria.
5a9 Fracasso. O personagem pagará o dobro na joia ou
venderá pela metade do preço.
Obras de arte: Avaliar requer a técnica Pintura.
10 a 14 Perto o bastante. O personagem pode pagar 50% a mais Prataria: Avaliar requer a técnica Etiqueta.
no preço ou acabar vendendo por apenas 75% do valor.
15+ Avaliação bem sucedida. O personagem sabe o exato As Dificuldades e Consequências pela avaliação
valor da joia. incorreta são exatamente iguais à rolagem anterior.
400
Armas Obra-Prima Escudos Obra-Prima
Algumas armas possuem uma qualidade Um escudo Obra-Prima custa +150 po adicionais
indiscutivelmente superior que outras. Ferreiros sobre o preço normal do escudo, mas reduzem em 1
habilidosos são disputados pelo seu inquestionável ponto a limitação da Esquiva (exceto escudos de
trabalho. Armas de qualidade superior são chamadas corpo) e aumentam em 1 ponto o Movimento
de “obra-prima”. Máximo (se houver limitação).
Armas Obra-Prima permitem que você re-role
qualquer dado que tenha apresentado resultado 1 na
Relíquias
sua rolagem de ataque e utilize o novo valor.
Relíquias (魔 導 器 Madōki) são itens especiais e raros
O preço de uma arma obra-prima é
no universo de Castlevania. Eles geralmente são
consideravelmente superior ao de uma arma comum.
encontrados após derrotar o boss de uma área ou
Uma arma obra-prima custa +200 po po acima do
bastante escondidos em um lugar muito protegido ou
valor normal da arma.
esquecido. No RPG de Castlevania, Relíquia é o
É possível melhorar uma arma já existente, tornando-
nome que designa quaisquer itens mágicos.
a obra-prima sem a necessidade de descarta-la e
As Relíquias possuem diferentes efeitos, alguns
comprar uma melhor; basta pagar 200 po e fornecer
sendo simples e relativamente rotineiros, enquanto
ao artífice a arma que servirá de base.
outros possuem habilidades maravilhosas e únicas.
Armas obra-prima que também sejam de prata
combinam seus valores. Assim, uma arma de prata
obra-prima custará +300 po acima do valor padrão da Relíquias e Obra-Prima
arma. Todas as relíquias necessariamente também são
obras-primas. Isso significa que, além de seus efeitos
mágicos, também possuem características únicas de
excelência que fazem com que o manuseio do item
seja perfeito a um usuário, concedendo pontos
adicionais quase sempre, de acordo com sua descrição.
O Elo Mágico
Nem todas as pessoas possuem o que é necessário para
portar relíquias.
Alguns itens – nem todos - são envoltos por
atmosferas tão densamente místicas que carregar uma
relíquia por muito tempo se demonstra uma atividade
extenuante mental e emocionalmente. Portanto,
alguns itens exigem certa convicção por parte de seu
portador. Possuir uma espécie de relíquia dessa
natureza requer que o personagem crie um vínculo
mágico com o artefato. Esse vínculo é normalmente
chamado de “elo mágico”.
Armaduras Obra-Prima Nem todos os itens exigem a criação de um elo
Armaduras Obra-Prima aumentam em 1 ponto o
mágico. Sempre que existir essa necessidade, haverá
máximo de Movimento permitido e reduzem em 1
essa informação na descrição do item.
ponto a limitação na Esquiva de seu usuário. Uma
Sem criar o elo a um item que requer tal vínculo, uma
Armadura obra-prima custa +300 po adicionais sobre
criatura é capaz de usufruir apenas de suas
o preço normal da armadura.
401
características mundanas, a não ser que sua descrição Para todos os efeitos, é como se aquele ponto não
diga o contrário. Por exemplo, uma espada mágica fosse acessível, porém continua existindo.
que requeira criação de elo mágico concede os Se por um lado ter convicção e não poder utilizá-la é
benefícios de uma espada normal a uma criatura que algo ruim, por outro lado é algo positivo, pois o elo
não esteja vinculada a ela, mas nenhuma de suas mágico impede que o personagem chegue a
propriedades mágicas poderão ser acessadas. Convicção zero e caia em desilusão.
Se vincular a um item requer que uma criatura passe 1 Para saber mais sobre a Desilusão, leia o Livro Básico
hora inteira focado apenas nesse item enquanto está do Sistema Dharma.
em contato físico com ele. Essa concentração pode
ser na forma de pratica com arma (para uma arma), Rompendo o Elo Mágico
meditação (para um artefato qualquer) ou alguma Um personagem que deseje gastar os pontos de
outra atividade que faça sentido. Se a concentração Convicção investidos no item automaticamente
for interrompida, a tentativa de conexão fracassa. Do rompe o elo mágico.
contrário, no final da concentração, a criatura ganha O elo mágico também é rompido caso o personagem
uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer passe mais de 1 dia sem portar o item mágico.
propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer Enquanto existir o elo, outro personagem não pode
palavras de comando necessárias se beneficiar dos efeitos daquele item mágico.
Um personagem pode escolher romper o elo com um
item mágico, mas a partir daí não será capaz de se
Itens Consagrados e Profanos
beneficiar com os efeitos do item. Determinados itens mágicos são fortemente
carregados de uma aura cármica ou dármica de forma
Criando um Elo Mágico que somente pessoas com mais karma ou mais dharma
Criar elo mágico com um item requer que um são capazes de carrega-las e obter todos os seus
personagem empenhe uma quantidade de pontos de efeitos de forma plena.
convicção no item para mantê-lo vinculado a si. Para Cada item que exija uma pontuação de karma ou
isso, o personagem deve passar 1 hora inteira dharma terá isso detalhado em sua descrição. Além do
concentrado no item, estudando-o ou manuseando- mais, é possível que um item acabe concedendo
o para que o elo seja formado. Imediatamente em pontos de Karma ao seu usuário – o que acontece
seguida, o personagem continuará com sua convicção principalmente em casos de itens Profanos.
total, porém um de seus pontos (ou mais, a depender
da quantidade exigida pelo item) ficará “congelado”,
não podendo ser utilizado pelo personagem
Lista de Relíquias
Veja abaixo as principais Relíquias que podem ser
enquanto o elo não for quebrado.
encontradas e utilizadas no universo de Castlevania e
Enquanto estiver portando aquele item, o
suas respectivas informações:
personagem não é capaz de utilizar os pontos de
convicção empregados, ficando aqueles pontos de
convicção “congelados” enquanto o personagem Cubo de Zoe
quiser manter o elo ativo.
403
Efeito: Esta Relíquia só pode ser usada durante a Ancestralidade, então, a Relíquia se torna
noite e próximo a grandes corpos d’água (como rios, desnecessária.
lagos e o mar). Ao derramar uma gota de sangue na Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
estátua (custa 1 de Vitalidade) com uma Rodada
Completa, uma nuvem de névoa se aproxima e, com Poder da Névoa
ela, chega um misterioso e sombrio Barqueiro. Ele
pode lhe levar para qualquer lugar que esteja naquele
mesmo corpo d’água. Só é possível usar esta Relíquia
1 vez por noite.
Elo Mágico: Não
Descrição: Esta Relíquia é uma pequena esfera
mística de cor lilás escura que possui uma sombra
Símbolo sagrado
difusa no seu núcleo. Ela tem 7 centímetros de
diâmetro.
Efeito: Esta Relíquia concede ao portador a mesma
habilidade “Névoa”, juntamente com o “Poder da
Névoa”, da Ancestralidade Mutatio, dos Vampiros. O
gasto de Vitalidade é necessário, exatamente como
Descrição: Esta Relíquia é um brasão dourado de 10
descrito na Ancestralidade. Caso o usuário seja um
centímetros de diâmetro em formato de tridente de
vampiro e já possua essa Ancestralidade, então, a
Poseidon, com belíssimos adornos em alto relevo.
Relíquia se torna desnecessária.
Efeito: Qualquer vampiro ou dampiro que esteja
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
portando esta relíquia ignora o tabu da água corrente,
passando a não mais receber dano desta espécie
enquanto estiver portando o item. Apenas uma pessoa Espírito do Morcego
pode portá-lo por vez. Para indivíduos que não
sofram dano na água corrente, não há utilidade para
este item.
Elo Mágico: Não
404
Carta da Fada desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.
Carta do Demônio
Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
há o desenho de uma fada em um estilo esotérico. A
carta tem 13 cm x 7 cm.
Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
sobre o familiar fada. Ao custo de 1 de Convicção e
uma Ação Principal ou Reação, o portador profere Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
um comando de voz enquanto toca na carta e tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já há o desenho de um diabrete em um estilo esotérico.
podendo agir naquele turno e em cada turno A carta tem 13 cm x 7 cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar diabrete. Ao custo de 1 de Convicção
desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere
“Familiares” mais à frente. um comando de voz enquanto toca na carta e
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por podendo agir naquele turno e em cada turno
vez. subsequente. O familiar permanece ao lado do
portador até o fim da cena, quando, ao final,
Carta do Morcego desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.
Carta do Fantasma
Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
há o desenho de um morcego em um estilo esotérico.
A carta tem 13 cm x 7 cm.
Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
sobre o familiar morcego. Ao custo de 1 de Convicção
e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
um comando de voz enquanto toca na carta e tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já há o desenho de um ceifador macabro em um estilo
podendo agir naquele turno e em cada turno esotérico. A carta tem 13 cm x 7 cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar fantasma. Ao custo de 1 de Convicção
e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere
405
um comando de voz enquanto toca na carta e há o desenho de uma cabeça de medusa e símbolos
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já místicos em um estilo esotérico. A carta tem 13 cm x 7
podendo agir naquele turno e em cada turno cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar medusa. Ao custo de 1 de Convicção
desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere
“Familiares” mais à frente. um comando de voz enquanto toca na carta e
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por podendo agir naquele turno e em cada turno
vez. subsequente. O familiar permanece ao lado do
portador até o fim da cena, quando, ao final,
Carta da Espada desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.
Carta do Arcanjo
Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
há o desenho de uma espada mística em um estilo
esotérico. A carta tem 13 cm x 7 cm.
Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
sobre o familiar espada. Ao custo de 1 de Convicção e
uma Ação Principal ou Reação, o portador profere Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
um comando de voz enquanto toca na carta e tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já há o desenho de um estranho anjo serafim com seis
podendo agir naquele turno e em cada turno asas em um estilo esotérico. A carta tem 13 cm x 7 cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar celestial. Ao custo de 1 de Convicção
desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere
“Familiares” mais à frente. um comando de voz enquanto toca na carta e
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por podendo agir naquele turno e em cada turno
vez. subsequente. O familiar permanece ao lado do
portador até o fim da cena, quando, ao final,
Carta da Medusa desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.
406
Anel de Vlad Descrição: Esta Relíquia é uma costela
surpreendentemente grande para o tamanho
humano.
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
espiritual de Drácula, pois é uma costela arrancada do
corpo morto de uma encarnação passada do rei
Descrição: Esta Relíquia é um anel de platina com
vampiro. Ela concede +6 de Vitalidade (e
uma pedra vermelha na forma de um olho em fenda.
consequentemente mais 6 dados de Resistência) ao
Ela tem adornos negros em alto relevo nas laterais.
portador enquanto ele a estiver portando consigo.
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
Esta Relíquia pode ser usada para trazer Drácula de
espiritual de Drácula. Ela concede +2 de Mente ao
volta à vida.
portador enquanto ele estiver com o anel no dedo.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você
Esta Relíquia pode ser usada para trazer Drácula de
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe
volta à vida.
automaticamente 1 ponto de Karma.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe
automaticamente 1 ponto de Karma.
Dente de Vlad
Coração de Vlad
Costela de Vlad
407
Olho de Vlad Descrição: Esta Relíquia tem a aparência de um par
de botas velho e inútil. Ele se adapta ao tamanho do
pé do usuário.
Efeito: Esta Relíquia permite que o usuário possa
correr infinitamente sem nunca cansar.
Elo Mágico: Não
Descrição: Esta Relíquia é um globo ocular vermelho
petrificado com pupila em fenda. Ela é ligeiramente Amuleto da Purificação
maior que um globo ocular humano.
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
espiritual de Drácula, pois é um olho arrancado do
corpo morto de uma encarnação passada do rei
vampiro. Ela concede +2 de Espírito ao portador
enquanto ele o estiver portando consigo. Esta
Relíquia pode ser usada para trazer Drácula de volta Descrição: Esta Relíquia é um medalhão de metal
à vida. enegrecido e uma pedra preciosa azul lindíssima no
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você centro. Ao olhar para a pedra, pode-se perceber os
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe padrões de azul se movendo como água.
automaticamente 1 ponto de Karma. Efeito: Esta Relíquia permite que o usuário possa
purificar enormes quantidades de água à vontade,
tornando-a potável e própria para o florescimento da
Garra de Drácula
vida.
Elo Mágico: Não
408
Caveira de Cristal Incensário Saisei
Incenso Meditativo
Descrição: Esta Relíquia é uma espada lindamente
detalhada e melancólica. Sua lâmina não é afiada, mas
possui vários “dentes” laterais, como se fossem
espinhos.
Efeito: Caso esteja portando esta Relíquia, ao custo
de 3 de Vitalidade e uma Ação Lenta, você lança uma
gigantesca onda de energia das trevas que causa +15 Descrição: Esta Relíquia é uma urna azul belíssima
de dano evidente do tipo profano em todos que cheia de ornamentos orientais. Ela tem 80
estiverem numa distância de até 15 metros de você. centímetros de altura e pesa 20 quilos.
Você rola um teste de Espírito para determinar quais Efeito: Esta relíquia sempre tem incensos dentro
alvos receberão apenas metade do dano. Esta dela. Caso um incenso seja aceso, o que demanda uma
Relíquia é uma peça ornamental e não serve para ser Ação Principal, ele recompõe 1 ponto de Convicção
empunhada como uma espada comum. Ao usar esta de todos que estiverem a até 10 metros dele após uma
Relíquia ao menos uma vez, você recebe 1 ponto hora. Ao final deste tempo, o incenso se apaga. É
automático de Karma. possível acender outro em seguida, e sempre haverá
Elo Mágico: Não incensos para acender. As criaturas precisam ficar
dentro da área de efeito durante toda a queima do
incenso, sem sair, para que sejam beneficiadas.
Elo Mágico: Não
409
Bispo Branco Elixir
Esperança Líquida
Descrição: Esta Relíquia é uma escama fossilizada de
um réptil muito grande e preto. Ela fica amarrada a
um cordão e serve como um colar.
Efeito: Ela permite que o usuário consiga respirar
Descrição: Este item é uma solução amarelada e
normalmente debaixo d’água sem limite de tempo e
espessa em um frasco de vidro. Bebê-lo renova as
também que possa se Deslocar e combater
esperanças.
normalmente na água ou em qualquer líquido sem
Efeito: Com uma Ação Auxiliar ou Principal você é
qualquer tipo de Penalidade ou redução da eficiência.
capaz de beber todo o conteúdo desta solução. Fazer
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
isso restaura automaticamente 1 ponto de Convicção
do personagem.
Tônico Elo Mágico: Não
Antídoto
Arma Sagrada
411
(possua mais Karma do que Dharma), a lâmina é Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
tomada por uma energia espiritual invisível, causando adicionada a um escudo qualquer; é um escudo obra-
um dano adicional mágico de energia das trevas e prima. Para construir um escudo assim e encaixar na
necrótico igual a +3/+6/+9 (rápido/ padrão/ lento) em mesa, escolha um escudo comum qualquer. Este
qualquer criatura. Criaturas vulneráveis a este tipo de escudo concede pontos adicionais à sua Defesa, a
dano sofrem dano dobrado. Caso a rolagem de algum depender da espécie, e não causa nenhuma limitação
dado no ataque seja 1, você pode re-rolar todos os na esquiva. Pode ser que esse escudo conceda à sua
dados que obtiveram 1 na rolagem e ficar com o Defesa +1 (mais comum), +2 (incomum) ou +3 (raro).
segundo resultado. Esses modificadores são somados aos modificadores
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. normais de Defesa do escudo comum, e o escudo não
gera absolutamente nenhuma limitação na esquiva.
Arma Mágica +1, +2 ou +3 Elo Mágico: Não
Escudo Elemental
412
Escudo Sagrado Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
adicionada a um escudo qualquer; é um escudo obra-
prima. Para construir um escudo assim e encaixar na
mesa, escolha um escudo comum qualquer. Caso
aquele que empunhe este escudo seja maligno (possua
mais Karma do que Dharma), sua superfície é tomada
por uma energia espiritual invisível que protege
contra a energia sagrada e os danos radiantes. Caso o
usuário use sua Reação com este escudo para
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo Bloquear um ataque mágico com dano radiante ou de
mágico imbuído magicamente com energia sagrada energia sagrada, ele zerará esse dano. Portanto,
para proteger-se contra criaturas da noite e seus sempre que o usuário usar o escudo para bloquear
poderes das trevas. esses danos específicos, ele receberá dano zero, em
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser vez de apenas metade. Essa propriedade é somada aos
adicionada a um escudo qualquer; é um escudo obra- modificadores normais de Defesa do escudo comum
prima. Para construir um escudo assim e encaixar na escolhido, e o escudo não gera absolutamente
mesa, escolha um escudo comum qualquer. Caso nenhuma limitação na esquiva.
aquele que empunhe este escudo seja benigno (possua Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
mais Dharma do que Karma), sua superfície é tomada
por uma energia espiritual invisível que protege
Armadura Mágica +1, +2 ou +3
contra a energia das trevas e os danos necróticos. Caso
o usuário use sua Reação com este escudo para
Bloquear um ataque mágico com dano necrótico ou
de energia das trevas, ele zerará esse dano. Portanto,
sempre que o usuário usar o escudo para bloquear
esses danos específicos, ele receberá dano zero, em
vez de apenas metade. Essa propriedade é somada aos
Descrição: Este item é uma forma genérica de
modificadores normais de Defesa do escudo comum
armadura mágica, que apresenta superioridade a
escolhido, e o escudo não gera absolutamente
armaduras comuns e mesmo a armaduras obra-prima.
nenhuma limitação na esquiva.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
adicionada a uma armadura qualquer; é uma armadura
obra-prima. Para construir uma armadura assim e
Escudo das Trevas encaixar na mesa, escolha uma armadura comum
qualquer. Esta armadura concede mais pontos de
Defesa, a depender da espécie. Pode ser que essa
armadura conceda à Defesa +1 (mais comum), +2
(incomum) ou +3 (rara). Em qualquer caso, esses
pontos adicionais não causam nenhuma espécie de
redutor na Esquiva. Além disso, aumentam em 1
ponto o máximo de Movimento permitido e reduz em
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo 1 ponto a limitação na Esquiva quando comparados a
mágico imbuído magicamente com energia das trevas uma armadura daquela espécie que não seja mágica.
para proteger-se contra sagradas e seus poderes da Elo Mágico: Não
luz.
413
Armadura Elemental dano necrótico e dano de energia das trevas, o que
significa que você recebe apenas metade desses tipos
de dano continuamente. Além disso, essa armadura
aumenta em 1 ponto o máximo de Movimento
permitido e reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva
quando comparados a uma armadura daquela espécie
que não seja mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
Descrição: Este item é uma forma genérica de
armadura mágica imbuída de energia elemental
Armadura das Trevas
mágica para reduzir um tipo muito específico de
dano.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
adicionada a uma armadura qualquer; é uma armadura
obra-prima. Para construir uma armadura assim e
encaixar na mesa, escolha uma armadura comum
qualquer e, em seguida, um dos elementos abaixo:
• Fogo
• Gelo
• Eletricidade
Descrição: Este item é uma forma genérica de
Esta armadura concede Proteção contra aquele tipo
armadura mágica imbuída de energia espiritual
de elemento específico, o que significa que você
profana para reduzir danos sagrados.
recebe apenas metade daquele tipo de dano
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
continuamente. Além disso, essa armadura aumenta
adicionada a uma armadura qualquer; é uma armadura
em 1 ponto o máximo de Movimento permitido e
obra-prima. Para construir uma armadura assim e
reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva quando
encaixar na mesa, escolha uma armadura comum
comparados a uma armadura daquela espécie que não
qualquer. Esta armadura concede Proteção contra
seja mágica.
dano radiante e dano de energia da luz, o que significa
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
que você recebe apenas metade desses tipos de dano
continuamente. Além disso, essa armadura aumenta
Armadura Sagrada em 1 ponto o máximo de Movimento permitido e
reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva quando
comparados a uma armadura daquela espécie que não
seja mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
414
bem entalhado. Ele possui um botão na sua parte de
cima. Crissaegrim
Efeito: Caso gaste 1 ponto de Convicção e 1 Ação
Auxiliar, você é capaz de paralisar o tempo. Todas as
criaturas ficarão imóveis e todos os efeitos mágicos ao
redor ficarão paralisados, como se o tempo tivesse
parado, até o final da sua próxima rodada. Enquanto
as criaturas estiverem assim, elas ficam invulneráveis,
o que significa que é impossível causar dano a elas
naquela situação.
Elo Mágico: Bloqueia 3 de Convicção.
Descrição: Também chamada de Valmanway, esta é
uma espada lendária conhecida por sua incrível
Vampire Killer velocidade e por ter concedido vitória a praticamente
qualquer um que já a tenha empunhado.
Efeito: A Crissaegrim é uma espada longa mágica que
concede +3 em todos os dados-base de ataque com
ela. Ela causa +13 de dano em Ataques Lentos, +9 de
dano em Ataques Padrão e +4 de Dano em Ataques
Rápidos. Caso a rolagem de algum dado no ataque
seja 1, você pode re-rolar todos os dados que
Descrição: O Assasino de Vampiros, também obtiveram 1 na rolagem e ficar com o segundo
conhecido como Chicote sagrado ou Chicote resultado. Ela permite que o seu usuário gaste pontos
mágico, é o lendário chicote empunhado por vários de Vitalidade para ativar o poder mágico da espada,
heróis do Clã Belmont na série Castlevania. O que é o dos mil golpes. Com ela, você consegue
assassino de vampiros é um chicote de correntes. desferir ataques rápidos adicionais além da sua cota
Tanto o punho quanto a ponteira do chicote têm padrão de ações. Você pode gastar 1 de Vitalidade com
formato de uma cruz. A manopla é feita de couro uma Ação Livre em seu turno para desferir um ataque
curtido, e a corrente alcança até quase quatro metros rápido adicional com esta espada. A quantidade de
de comprimento. pontos de Vitalidade para obter um novo ataque
Efeito: O Vampire Killer é um chicote mágico que rápido está limitada ao seu grau de Perícia com
concede +3 nos dados-base de ataque. Ele causa +8 de Espada Longa. Por exemplo, se você possuir grau III
dano cortante e possui as propriedades Constrição, de Perícia, poderá desferir até 3 ataques rápidos
Acuidade e Alcance. Todos os ataques com esta arma adicionais em sua ação, ao custo de 1 de Vitalidade
são considerados mágicos e causam dano adicional cada. Não é possível acumular os ataques rápidos para
radiante igual a +3/+7/+10 (rápido/ padrão/ lento) em obter um único ataque padrão ou quaisquer outras
quaisquer criaturas. Aquelas criaturas que forem combinações.
vulneráveis a dano radiante sofrerão o dobro desse Elo Mágico: Bloqueia 4 de Convicção.
dano, não sendo dobrado o dano normal do chicote.
Qualquer criatura sobrenatural que ponha a mão
neste chicote sofrerá um dano igual a +5 radiante por
Familiares
Um familiar (使 い 魔 Tsukaima) é uma criatura
cada rodada que o segurar. Caso a rolagem de algum
espiritual invocada por alguns personagens graças a
dado no ataque seja 1, você pode re-rolar todos os
itens ou poderes especiais. Os familiares podem
dados que obtiveram 1 na rolagem e ficar com o
assumir várias formas, como morcegos, fantasmas e
segundo resultado.
diabinhos, entre muitos outros, ou podem ser
Elo Mágico: Bloqueia 4 de Convicção.
formados a partir das almas de inimigos capturados.
415
Seu objetivo mais comum é fornecer ao jogador comunica com seu Mestre, e de forma telepática. O
habilidades de suporte. Alguns familiares também diabrete é dono de uma curiosidade terrível, e sempre
podem usar ataques especiais para ajudar o jogador que tiver sido invocado, ele tenderá a mexer em
em combate. objetos e alavancas e quaisquer outras coisas que
chamem a sua (fácil) atenção. Ele também é bastante
ambicioso, e buscará reunir riquezas e objetos
brilhantes que encontrar na cena.
Vantagens: Bastante ofensivo e usa ataques mágicos.
Desvantagens: Muito curioso e ganancioso.
Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
Na superstição britânica da Idade Moderna, um
turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
espírito familiar era normalmente descrito como um
a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
espírito com forma de animal que servia para auxiliar
invocação, mas só consegue manter a comunicação
as bruxarias. Familiares foram imaginados para servir
telepática a uma distância máxima de 20 metros.
seus donos como servos domésticos, ajudantes,
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
espiões e companhia, além da básica ideia de usar
Deslocamento de 8 metros (24 metros voando). Uma
bruxaria em inimigos. Estes espíritos também foram
vez por rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade
fontes de inspiração para artistas e escritores (veja
de seu Mestre para usar um dentre os seguintes
Musas).
ataques:
Familiares são considerados uma característica
• Ataque de Fogo: 2d10 para atingir, +8 de dano evidente
identificável da Idade Moderna da bruxaria britânica
de fogo, 3m de alcance.
e serve como uma característica que nasceu a partir
• Ataque de Gelo: 2d10 para atingir, +6 de dano direto
das bruxarias do Novo Mundo.
de gelo, 3m de alcance.
• Ataque Elétrico: 2d10 para atingir, +6 de dano direto
Lista de Familiares
elétrico, 3m de alcance.
Abaixo segue uma lista de todos os possíveis
Quem rola os dados é você. Ele também pode realizar
familiares que podem ser obtidos no RPG de
ações simples à sua escolha que não envolvam ataques,
Castlevania:
como buscar alguma coisa, fechar portas etc. Mesmo
que sejam Ações que poderiam ser executadas com
Familiar Diabrete uma Ação Auxiliar, elas custarão a Ação Principal dele
da rodada. Estas Ações simples não custam Vitalidade.
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Demônio.
Descrição: O Familiar Diabrete é uma pequena
criaturinha dos planos abissais que mede 50
centímetros de altura (1 metro de envergadura) e
segue o seu mestre, atacando inimigos. Ele só se
416
Familiar Fada Quem rola os dados é você. Ele também pode realizar
ações simples à sua escolha que não envolvam ataques,
como buscar alguma coisa, fechar portas etc. Mesmo
que sejam Ações que poderiam ser executadas com
uma Ação Auxiliar, elas custarão a Ação Principal dele
da rodada. Estas Ações simples não custam Vitalidade.
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
Descrição: O Familiar Fada é uma pequena uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
criaturinha do reino feérico que mede 20 centímetros invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
de altura e segue o seu mestre, atacando inimigos. Ela Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
só se comunica com seu Mestre, e de forma telepática. Como obter: Conseguindo uma Carta da Fada.
A fada é bastante observadora e consegue notar
características bastante escondidas na cena, além de
Familiar Fantasma
possuir poderes mágicos curativos.
Vantagens: Possui poderes curativos.
Desvantagens: Não ataca inimigos.
Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a Descrição: O Familiar Fantasma é uma caveira
invocação, mas só consegue manter a comunicação flamejante e incorpórea que segue o seu mestre,
telepática a uma distância máxima de 20 metros. atacando inimigos. Ele só se comunica com seu
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1 Mestre, e de forma telepática. O fantasma é
Deslocamento de 8 metros (24 metros voando). Uma indubitavelmente uma criatura maligna, tem um
vez por rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade humor extremamente ácido e cruel e constantemente
de seu Mestre para usar uma dentre as seguintes sussurra conselhos violentos e abjetos ao ouvido de
ações: seu mestre.
• Resfolegar: Ela cura 1d10 pontos de Resistência seus. Vantagens: Ataca inimigos, recupera a Resistência do
• Curar Veneno: Ela faz cessar o efeito de qualquer seu Mestre e é capaz de atravessar superfícies sólidas.
veneno (mas não cura os pontos de Resistência ou Desvantagens: É lento e não causa tanto dano nem
Vitalidade causados pelo veneno ou mesmo recupera tanta Resistência, além de constantemente
Consequências decorrentes do dano de veneno). Caso encher seu Mestre de conselhos de violência e
o veneno imponha Consequências automáticas sem iniquidade. Ele também não é capaz de interagir
relação com o dano de veneno, essas Consequências fisicamente com objetos do cenário.
são eliminadas. Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
• Detectar Armadilhas: Ela encontra qualquer Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
armadilha oculta em um cômodo caso ela passe até 2 e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
metros dessa armadilha. subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
• Detectar Portas Secretas: Ela encontra qualquer porta turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
secreta em um cômodo caso ela passe até 2 metros a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
dessa porta secreta. invocação, mas só consegue manter a comunicação
telepática a uma distância máxima de 20 metros.
417
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1 Desvantagens: Sua baixa força impede que interaja
Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por com a maioria dos objetos físicos do cenário. Além
rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu disso, não pode ser invocado durante o dia.
Mestre para usar uma dentre as seguintes ações: Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
• Explosão Necrótica: 2d10 para atingir, +4 de dano Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
evidente necrótico em todos em uma área de 2m de e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
raio (inclusive o seu Mestre, se estiver dentro da área). subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
O maior valor de dano causado (e não a soma dos turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
danos) será somado à Resistência de seu Mestre. a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
• Atravessar: Ele pode atravessar uma superfície sólida. invocação, mas só consegue manter a comunicação
Caso permaneça dentro das superfícies sólidas, isso telepática a uma distância máxima de 20 metros.
requererá 1 ponto de Vitalidade de seu mestre Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
adicional por rodada. Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por
Quem rola os dados é você. Ele não pode realizar rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu
outras ações simples, pois sua semicorporeidade e Mestre para usar a seguinte ação:
ausência de membros impedem que ele interaja • Vampirizar: 2d10 para atingir, +6 de dano direto
fisicamente com objetos. perfurante mágico. Ele precisa pousar no alvo para
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso realizar este ataque. Todo o valor de Resistência
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em retirado do alvo é transferido para o seu Mestre.
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com Quem rola os dados é você. Ele é incapaz de realizar
uma Ação Livre que ele desapareça. Em qualquer ações simples que demandem dele uma força ou
caso, você estará impossibilitado de invocá-lo disposição que um morcego comum não possua. A
novamente até o fim da cena. Você pode invocá-lo título de exemplo, não seria concebível que o
novamente caso gaste um novo ponto de Convicção e morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou
uma nova Ação Principal ou Reação. segurasse um livro.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Fantasma. Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
Familiar Morcego um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Morcego.
Familiar Espada
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Vantagens: Possui um ataque mágico extremamente
eficaz; Serve também de forma defensiva para Familiar Medusa
fornecer uma Reação adicional.
Desvantagens: Seu formato de espada impede
interagir com qualquer objeto do cenário, exceto para
atacar.
Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
subsequente, uma vez por rodada, durante o seu Descrição: O Familiar Medusa é aparentemente uma
turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você bizarra cabeça de medusa que flutua próximo a seu
a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a Mestre. Ela é capaz de se comunicar telepaticamente,
invocação, mas só consegue manter a comunicação mas apenas com seu Mestre. No geral, a
telepática a uma distância máxima de 20 metros. personalidade deste familiar é irritadiça e impaciente.
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1 Ela própria pode ser verbalmente agressiva com seu
Deslocamento de 10 metros voando. Uma vez por Mestre, mas nunca negará a realização de qualquer
rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu comando, ainda que reclame ao ser comandada.
Mestre para usar uma das seguinte ações: Vantagens: Petrifica adversários.
• Ataque Mágico: 3d8 para atingir, +8 de dano direto Desvantagens: Não possui nenhum ataque que cause
perfurante mágico, alcance 2 metros. dano.
• Proteger o Mestre: Como uma Reação, apara um Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
ataque físico feito a seu Mestre, reduzindo o dano à Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
metade. Para isso, é necessário que o familiar esteja a e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
no máximo 2 metros de distância do atacante. Esta subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
ação funciona como a manobra Aparar, e pode ser turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
usada mesmo que o Mestre já tenha usado a Reação a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
dele naquela rodada, porém o familiar não pode ainda invocação, mas só consegue manter a comunicação
ter agido naquela rodada. Esta ação não funciona telepática a uma distância máxima de 20 metros.
como a manobra Bloquear. Diferentemente do que Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
acontece com as outras ações de familiar, esta é a Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por
única que pode ser usada for a do turno de seu Mestre rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu
na ordem de iniciativa. Mestre para usar a seguinte ação:
Quem rola os dados é você. O Familiar é incapaz de • Petrificar: 3d8 para atingir. Deve superar o Corpo ou
realizar ações simples que demandem dele uma força Vitalidade máxima do alvo (o que for maior). O alvo
ou disposição que um morcego comum não possua. A fica petrificado até o início da próxima rodada do
título de exemplo, não seria concebível que o Mestre deste familiar. O alcance deste ataque é de 5
morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou metros. É impossível bloquear ou aparar este efeito.
segurasse um livro. Enquanto estiver petrificado, o alvo tem defesa zero,
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso mas seu Limiar de Dano é igual ao dobro.
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em Quem rola os dados é você. Ele é incapaz de realizar
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com ações simples que demandem dele uma força ou
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode disposição que um morcego comum não possua. A
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de título de exemplo, não seria concebível que o
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação. morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou
Como obter: Conseguindo uma Carta da Espada. segurasse um livro.
419
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação. a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
Como obter: Conseguindo uma Carta da Medusa. invocação, mas só consegue manter a comunicação
telepática a uma distância máxima de 20 metros.
Familiar Celestial Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por
rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu
Mestre para usar uma dentre as seguintes ações:
• Flecha de Fogo: 2d12 para atingir, +6 de dano direto de
fogo, 15 m de alcance.
• Flecha de Gelo: 2d12 para atingir, +6 de dano direto de
gelo, 15 m de alcance.
Quem rola os dados é você. Ele é incapaz de realizar
ações simples que demandem dele uma força ou
disposição que um morcego comum não possua. A
Descrição: O Familiar Celestial é uma pequena
título de exemplo, não seria concebível que o
criaturinha dos planos celestiais que mede 50
morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou
centímetros de altura e segue o seu mestre, atacando
segurasse um livro.
inimigos. Ele só se comunica com seu Mestre, e de
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
forma telepática. O celestial é sempre sereno e solene,
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
e constantemente dá conselhos ao seu Mestre para
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
que aja de maneira correta e justa, lamentando
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
tristemente quando o presencia fazendo algo de
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
infame. Apesar disso, essas atitudes não geram risco
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
de deslealdade do familiar.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Arcanjo.
Vantagens: Usa ataques mágicos a longa distância.
Desvantagens: Dono de um senso moral muito puro
e casto, e isso faz com que constantemente repreenda
as ações erradas de seu Mestre.
420
EPÍLOGO
MINUETO DA ALVORADA
11 de Agosto de 1999
Romênia, Centro da Metrópole
P
or irônico que fosse, escuridão era a única coisa que se via. Os vitrais,
contudo, deixavam escapar uma luz difusa e projetada no chão lustroso e
sombrio de Castlevania. Uma profana estátua que ridicularizava o Santo
Crucifixo encimava o desproporcional assento régio que ocupava o lugar de destaque
do salão. Exibia um anjo de asas negras abertas consumido pela dor, enrolado por
uma longa e confusa serpente.
Um tremor se fez sentir.
Grupos de velas acesas queimavam nos cantos distantes do chão do salão, mas de
nada serviam para iluminar. No máximo teimavam em exibir o rodapé imundo
da construção que já existia há quase um milênio. Os passos tranquilos do alto lorde
reverberaram por aquele salão escuro sem ninguém para testemunhar.
Novamente um tremor tomou o salão, e balançou as peças de vidro do lustre
exageradamente detalhado que pendia do arco abobadado.
Drácula caminhou lentamente em direção ao pórtico. No caminho, suavemente
deslizou sua mão por um dos esquifes de pedra que guardavam os restos de alguém
que no passado lhe foi muito querido. Estava empoeirado, mas ele não se
importava. O pórtico separava a torre de menagem da vista da cidade barulhenta
421
do outro lado. Em sua mão direita, carregava uma taça vítrea cheia de sangue
fresco. Quando abriu as gigantescas portas, o vento poluído empurrou sua grande
capa, exibindo sua pele velha e semblante cansado de inúmeras existências neste e
em outros mundos.
Um novo tremor se fez sentir, desta vez mais forte. E, com ele, as vozes elevadas
de soldados que caminhavam pelo centro da Metrópole. Desta vez, contudo, os
homens não carregavam ancinhos, foices e tochas. Agora carregavam fuzis e outros
pesados armamentos, enquanto jipes e tanques avançavam sobre o perímetro.
Drácula inspirou fundo. Fez aquilo apenas pelo hábito, pois não é como se seu corpo
precisasse do oxigênio. Estava cansado. Sua existência já havia deixado de possuir
sentido próprio e passara a ser mais como um capricho ou uma expressão de teimosia
que já não tinha mais graça.
Deus, seu principal inimigo, já não era mais relevante na vida dos homens. Ele
tinha sido enterrado junto com as tradições e crenças antigas, que hoje embalavam
a noite eterna dos trovadores. Drácula existia ainda muito mais porque os
insistentes humanos traziam-lhe indefinidas vezes de volta ao plano terreno. O
sentimento deles não era o de clamor ou de veneração, o conde sabia. Já era algo
422
egoístico, que era mais feito por eles próprios do que por qualquer benesse que o lorde
dos vampiros pudesse trazer a este mundo.
Os gritos dos soldados incomodaram Drácula outra vez. Ele voltou seus olhos para
o céu. Tudo deveria estar claro e fulgurante, mas o Eclipse havia escurecido
totalmente o sol, e a atmosfera estava completamente coberta por escuridão. As
estrelas brilhavam ridiculamente, quase como se zombassem do momento crítico que
se passava.
O Senhor dos Vampiros sabia o que aquilo significava. Ele conhecia as profecias de
Nostradamus. Havia decorado especialmente uma, desde séculos atrás.
Justamente aquela que falava sobre aquele exato dia. Sobre aquele exato Eclipse.
"Os corvos festejarão esta noite", pensou consigo.
Drácula cerrou os punhos. Sentiu a energia infernal correr-lhe as veias mais uma
vez. Enquanto o fluxo de energia das trevas emanava dos Reinos do Caos rumo à
sua Besta ancestral, foi tomado novamente pelo ímpeto destrutivo que tanto já
tinha guiado sua mão no passado. Em meio a um medonho urro, lançou a taça de
423
vidro no chão, deixou seu corpo assumir a forma de uma fumaça sombria com
arestas incandescentes, e então flutuou sobre as tropas.
424
Por um instante, Drácula voltou sua atenção para Castlevania, seu majestoso
domínio. E, enquanto seus olhos acendiam como brasa, inúmeras criaturas
sombrias escaparam dos portões e janelas do terrível castelo e passaram a ocupar o
campo de batalha. Aquele lugar se tornou o festim das crianças das trevas, e
Drácula novamente voltou seu olhar para as tropas.
Foi então que percebeu, andando pelo meio dos caídos, aquele que há muito havia
dilacerado seu coração e destruído seu corpo. Mais de uma vez, até. Era seu filho.
"Sempre ao lado dos humanos!", foi exatamente o que observou mentalmente lorde
Drácula.
Alucard caminhou lentamente e se aproximava de seu pai. E, ao lado dele, agora
o lorde das trevas via melhor, caminhava um jovem de rabo de cavalo castanho e
longo casaco de couro marrom. Mal Drácula teve tempo de se perguntar quem seria
aquele, até que das mãos do jovem se desenrolasse uma longa corrente com uma
ponteira em formato de cruz. O vampiro reconheceu a arma na mesma hora.
"Ora, outro Belmont! Mesmo aqui, no momento do fim!", riu-se.
O lorde vampiro, então, ignorou completamente o caos que tomava o ambiente. As
tropas humanas, que agora eram dilaceradas pelos seus servos da noite; os tanques,
que concentravam seus disparos nas paredes do castelo. Nada daquilo tinha seu
foco. Pois ele sabia que aquela era a hora da verdade final. Pois sabia que o Eclipse
cerraria para sempre seus ciclos de reencarnação.
E, por um ligeiro momento, qualquer que o tenha visto naquele exato momento se
deparou com uma cena improvável. A cena de um Drácula que sorria, como se
reconhecesse e aceitasse o que estava prestes a acontecer. Um Drácula que havia
cansado de fugir de seu destino por tanto tempo, mas que agora decidira abraçá-lo.
425
426
LICENÇA DE JOGO ABERTO
(OGL)
O texto a seguir configura propriedade de mecânica de jogo trazida por este compêndio.
Bruno Moraes Alves, que também pode ser Nenhum excerto pode ser modificado,
creditado com a alcunha “More Eyes” ou suprimido ou acrescentado nesta licença senão
“Andrakon”, registrada em 2018. Todos os pelo próprio detentor dos seus direitos, o autor.
direitos reservados.
Conteúdo da Licença
Declaração O Conteúdo de Jogo Livre inclui a mecânica de
Por meio do presente termo, o autor declara que jogo, incluindo todos os métodos,
o Sistema Dharma® é de livre utilização e por procedimentos, rotinas e processos,
Mestres e jogadores que pode ser usado funcionando como uma modificação sobre o
Desenvolvedores de RPG para utilizar, design prévio.
modificar, copiar e redistribuir o conteúdo aqui A licença permite amplamente a criação e design
apresentado para os seus próprios jogos e para a de jogos aproveitando os atributos básicos do
comunidade mundial de RPG. sistema (Corpo, Movimento, Mente, Espírito),
Esta licença permite inclusive a criação e características secundárias (Dados-Base, Limiar
disponibilização de material via sistema mundial de Dano, Dharma, Karma, Convicção, Fontes de
de computadores, Internet, e por serviços de Inspiração) e saúde (Resistência, Vitalidade e
mala direta física (correios) e virtual (e-mails). Consequências), além das Técnicas, Magias,
Paranormalidades, Conceitos, Naturezas,
Tabelas em geral, em sua integralidade.
Ressalvas
Entretanto, todo e qualquer material produzido
de forma derivada do Sistema Dharma® requer a Limites da Licença
menção expressa ao nome do sistema de regras Qualquer jogador, mestre ou designer de RPG é
contido neste volume e o devido crédito de sua livre para utilizar todo o material contido neste
criação e detenção de direitos autorais pelo volume gratuitamente, sem qualquer forma de
autor, Bruno Moraes Alves. custas. É possível inclusive criar materiais
Qualquer material criado, com ou sem finalidade próprios utilizando as regras do sistema
comercial, que não dê os devidos créditos ao Dharma®, porém a permissão ilimitada abrange
Autor, configurará violação dos direitos apenas distribuição não lucrativa dos materiais
reservados a este, podendo ensejar represálias criados.
judiciais e indenização. A criação e distribuição de materiais adicionais
Você deve colar uma cópia deste TERMO DE com a finalidade lucrativa exigirá expressa
LICENÇA DE JOGO ABERTO (OGL) no concordância e autorização do Autor, que
final de qualquer volume ou obra que seja poderá ou não demandar parte dos lucros a título
produzido e que contenha parte ou toda a de royalties, nos termos do art. 22 da lei n° 4.506/64
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e das normas internacionais que protejam os
direitos autorais, quando aplicáveis.
Os limites aqui mencionados incluem qualquer
forma de exploração lucrativa, tanto direta
(comercialização, exposição à venda) quanto
indireta (criação de canais midiáticos, websites e
blogs com exploração exclusiva do sistema, entre
outros).
Aceitação e Consentimento
Ao criar materiais adicionais utilizando o sistema
Dharma, você indica expressamente sua
aceitação dos termos desta licença.
Fim da Licença
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Sobre o Autor
Bruno Moraes joga RPG desde os sete anos de
idade, ou seja, desde 1993, e começou a atuar
como Mestre de RPG antes dos dez anos. Cria e
escreve muitas histórias de fantasia desde aquela
época.
É graduado em Direito, com Mestrado e
doutorado concluídos nessa mesma área. Atua
profissionalmente como advogado desde 2012, e
também é professor universitário.
Bruno é também músico e ilustrador, embora
não atue profissionalmente com nenhuma dessas
áreas. É casado com Rafaella Ibiapina desde
2014, e com ela tem uma filha, Clarice.
Os hobbies de Bruno incluem a música, desenho,
leitura e a escrita. Ainda hoje, joga RPG uma vez
por semana com seus amigos.
Mensagem do Autor
Aproveite todo o conteúdo deste livro e usufrua
livremente para possibilitar o máximo de
diversão que este sistema foi criado para
proporcionar. Sou receptivo a contatos via e-
mail, redes sociais e via website. Caso deseje,
deixe um “olá” e diga-me o que achou do
sistema.
Espero que tenha gostado.
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