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OFICINA DE

INICIAÇÃO AO TEATRO

EXERCÍCIOS
ÍNDICE

a) Exercícios de Aquecimento;

b) Exercícios de Relaxamento;

c) Exercícios de Confiança;

d) Exercícios de Sensibilidade;

e) Jogos Teatrais;

f) Pantomima;

g) Improvisação;

h) Criação Coletiva
A) EXERCÍCIOS DE AQUECIMENTO
Todo exercício de aquecimento serve para duas coisas: 1ª) o aquecimento dos músculos
do corpo como próprio nome diz e 2ª) estimular a concentração dos atores, uma vez que
cada um dos exercícios trabalha com a postura, o olhar, o andar e os gestos feitos na
perspectiva de além aquecer, fazer concentrar os atores. Os principais exercícios de
concentração são:

a-1) Movimentar o corpo em Circulo (girando em quatro pontos) ou Triângulo (girando em


três pontos) - O exercício consiste em girar no sentido horário e voltando no sentido anti-
horário (em quatro ou em três pontos) todas as juntas do corpo (1º) um pé e depois outro;
2º) as mãos e depois a outra; 3º) o quadril; 4º) a cabeça, pode-se rodar também os
cotovelos) (duração - de 10 a 15 minutos).

Observação - Este exercício pode ser feito em pé ou sentado (neste caso para mexer os pés
e as mãos há ajuda das mãos) (com as mãos, sua duração é de 15 a 20 minutos).

a-2) Atingir o objetivo I - O ator anda tal qual um manequim (peito para fora, barriga para
dentro, ombros retos, pé ante pé, braços em movimentos regulares, cabeça virada para
frente e o ator tem um andar firme e preciso), olhando para um ponto, indo até ele, e ao
atingi-lo, fixar-se em outro ponto, e ao chegar a este, fixar-se em outro e assim por
diante.(duração - 10 minutos)

Observação - O ator não deve conversar, olhar para o lado, fazer curva ou desviar de seu
caminho, quando tiver cruzando com outro ator deve esperar, dando uma parada
estratégica, que o outro passe para continuar a sua rota.

a-3) Atingir o objetivo II - Segue o exemplo do exercício acima em quase tudo somente
difere do outro, porque ao invés de atingir o objetivo, quebra-se na metade do caminho,
portanto o ator se fixa num objetivo e anda até a metade deste e quebra para esquerda ou
direita, então se fixa em outro objetivo e quebra na metade para esquerda ou direita e assim
por diante.(duração - 10 minutos)

a-4) Jogar luvas e sapatos - Os atores fingem que estão chegando em casa e fingem que
jogam luvas e sapatos continuamente.(duração - 10 minutos)

a-5) Quebrar Tudo - Os atores fingem se encontrar numa loja de cristais cujo dono se
odeia muito, então cada ator começa a destruir através de gestos esta loja fictícia (pedem-se
gestos bastante fortes e que cada ator reproduza o som do cristal que se quebra). Este
exercício coloca toda agressividade para fora e tem como função até acalmar ao
ator.(duração - 10 minutos)
a-6) Abecedário em movimento - Os atores vão se movimentando, pronunciando as letras
e fazendo estátuas. Este é um exercício com algum grau de dificuldade, uma vez que deve
se associar o tom da voz com onde se produz à estátua (embaixo, no meio ou em cima), isto
tudo em movimento, com paradas quase imperceptíveis, somente para se compor à estátua.
Este é um exercício que trabalha muito forte com a concentração e com a coordenação
motora fina.(duração - 10 minutos ou pelo menos umas três vezes cada grupo de
alunos)

a-7) Quem quiser do frio se esquentar - O exercício consiste em fazer uma roda, uma
canção (quem quiser do frio se esquentar, preste atenção no que eu vou falar) que é repetida
pelo mestre de cerimônia (o professor ou aluno indicado por ele) e associada a esta
repetição mexe-se alguma parte do corpo ou se faz algum exercício (um pé, depois outro,
uma mão, depois outra, pulando, mexendo a cabeça, se agachando, fazendo polichinelo,
etc). (duração - de 10 a 15 minutos)

B) EXERCÍCIOS DE RELAXAMENTO
Se o exercício de aquecimento dos músculos do corpo é necessário, o mesmo provoca o
endurecimento do mesmo e para se ter uma boa representação teatral se faz necessário o
corpo estar completamente relaxado, ou seja, sem tensão, para que o ator não entre duro no
palco. Como disse numa entrevista ao Jô Soares, o ator Juca de Oliveira, o ator relaxado
não e´ notado pelo público, é como estivesse invisível. Os principais exercícios de
relaxamento são:

b-1) VIAGEM IMAGINÁRIA - Os atores deita-se de costas no chão, braços de lado, sem
cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos
estão muito pesados, afundando no chão. Deve mencionar lentamente as diferentes partes
do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos, tornozelos, pulsos, unhas,
pescoço, cabelo, pálpebras. Deve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e
quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem cercados de sons do mar – ondas
arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. Então, quando se sentirem prontos, os
atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. E o professor
deve dizer que a partir daquele momento os alunos já podiam iniciar a viagem imaginária.

b-1.1) VIAGEM IMAGINÁRIA I – Após os atores se levantarem, o professor deve pedir-


lhes que imaginem e interpretem o seguinte: afastam-se da praia, sobre dunas de areia e
grama alta. Entram numa floresta sombria que se espalha por todas as direções. Depois do
calor da praia, a floresta está fria e escura. Percebem que não sabem mais onde estão e
começam a ouvir sons estranhos, assustadores, que vêm de todas as direções. Procuram
cada vez mais freneticamente por sinais reconhecíveis. Então, através da escuridão
crescente, avistam uma outra pessoa (outro ator) na floresta. Sentem-se aliviados por se
encontrarem e dizem um ao outro, em pantomima, como se perderam. Continuam juntos.
Enquanto isso, os sons ficam mais próximos, parecendo mais perigosos; a noite torna-se
mais fria e assustadora. Cada par de atores encontra um outro par; trocam histórias, em
pantomima, e continuam juntos como quarteto. Descobrem uma escarpa rochosa que se
eleva sobre ambos os lados, a perder de vista. Um membro do grupo encontra uma abertura
sob a escarpa, larga suficiente para uma pessoa passar rastejando. Os membros do grupo
ajudam-se mutuamente para atravessarem a abertura, encontrando-se então de volta a
quentura e à luz do sol.

b-1.2) VIAGEM IMAGINÁRIA II - Após os atores se levantarem, o professor deve


pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: eles veem e sentem o sol se escondendo
atrás das nuvens; o vento ficando cada vez mais forte. Começa a cair à chuva – a princípio,
somente alguns pingos isolados, transformando-se logo após num aguaceiro frio fustigado
pelo vento. Recolhem seus pertences na praia e correm para se abrigar numa pequena
choupana nas redondezas. Entram e encontram lenha para acender o fogo. Quando o fogo
começa a arder, os atores se aquecem, até que se sintam novamente confortáveis. Olham
através da janela e veem o sol se abrir novamente. Tentam abrir a porta e descobrem que
não podem sair. Forçam-na e empurram-na, em vão. Ouvem, de repente, um som agudo
que lhes fere os ouvidos. Silêncio então. Tentam sair novamente à porta ainda está
trancada. Olham em volta e veem outra porta, uma porta muito pequena. Tentam abri-la e
ela se abre, revelando uma passagem estreita. Entram no corredor, que é frio e cheio de
obstáculos. Ele se torna úmido e lamacento, ficando depois empoeirado, cheio de teias de
aranha, morcegos voando e ratos correndo. A passagem fica cada vez mais estreita,
tornando-se, por fim, tão estreita que os atores não podem se mover. Empurram as paredes,
mas, misteriosamente, elas se movem em direção a eles. Os atores descobrem uma corda
que pende do teto e a puxam. De repente estão livres. A luz é tão forte que seus olhos
doem. Descobrem estar numa sala grande e bonita, a sala mais bem, mobiliada em que
jamais estiveram, com janelas altas, cortinas, lareira, tapetes persas. Percebem que estão
elegantemente trajados. Encontram comidas – as suas prediletas – em um bufê. Veem
amigos na sala e os cumprimentam calorosamente, em pantomima. Contam, em
pantomima, suas aventuras. O tempo passa; os convidados ficam cansados e se vão.

b-1.3) VIAGEM IMAGINÁRIA III – Após os atores se levantarem, o professor deve


pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: caminham por uma pequena estrada que
vai da praia até uma cidadezinha. O dia ainda está lindo e ensolarado e eles muito felizes.
Cada ator vê alguém que conhece; formam pares. Cumprimentam-se e contam um ao outro,
em pantomima, algo maravilhoso que lhes ocorreu neste dia. Os atores devem estar atentos
para fazer pantomima do ouvir e do reagir, assim como do falar. Os pares separam-se e os
atores continuam andando individualmente pela cidadezinha. Os ânimos modificam-se no
que eles caminham para mais longe. Os atores olham para seus relógios: estão atrasados
para um compromisso importante! Ao andarem pelas ruas lotadas, todos os outros parecem
ir muito devagar. Esbarram em bons amigos; cumprimentam-se cordialmente, mas com
pressa explicam, em pantomima, as razões por estarem tão apressados, pedem desculpas
pela afobação e partem. Continuam a correr para o seu compromisso e descobrem, quando
lá chegam, que a porta está trancada - saíram cedo para almoçar. Os ânimos modificam-se
novamente. Sentem-se irritados, frustrados. Caminham pela cidade, com raiva do mundo.
Vêem conhecidos de quem não gostam, mas com quem sentem que devem agir
cordialmente. Formam pares e trocam cumprimentos com relutância, explicando, em
pantomima, seu mau humor. Separam-se. Ao continuarem sua mal-humorada trajetória,
avistam subitamente um cartaz de “liquidação” – 50% de desconto em algo que querem há
muito tempo. Novamente, o humor transforma-se. Conferem em suas carteiras-sim, há
dinheiro o suficiente! Entram na loja e compram o objeto. Saem, carregando alegremente
sua nova aquisição. Encontram com amigos e contam sempre em pantomima e nunca
falando, sobre sua boa sorte. Convidam-se para um refrigerante ou um sorvete numa
lanchonete próxima.

b-1.4) VIAGEM IMAGINÁRIA IV – Após os atores se levantarem, o professor deve


pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: vagueiam pela praia até a base de belas
montanhas cobertas de neve. Observam por algum tempo as montanhas que agora cercam
em todas as direções. Decidem preparar um lanche para um piquenique e sair para uma
Caminhada. Escolhem cuidadosamente frutas e bebidas de um armário que acaba de se
materializar; fazem sanduíches grandes e cortam fatias de seu bolo predileto, embrulham
tudo e colocam em cestas. Começam então a subir as montanhas. A trilha fica cada vez
mais tortuosa, fazendo ziguezagues. Param ocasionalmente para olhar a maravilhosa
paisagem, tomando fôlego e enxugando a testa. Na trilha, cada um encontra um amigo.
Contam, em pantomima, seus planos para o dia e decidem continuar junto. Sobem cada vez
mais, ajudando-se nos trechos mais íngremes. Ficam cansados. O dia está quente e
ensolarado. Encontram um local para o piquenique e sentam-se, admirando a vista.
Desembrulham seus sanduíches. Está quente e o silêncio é grande. Subitamente, ambos
pensam ouvir algo, algo incomum. Viram-se um para outro, questionando-se com os olhos.
Não ouvem mais nada e retomam o piquenique. De repente ouvem outra vez o som mais
alto: percebem estar ouvindo o som de uma avalancha. Reagem – Como? Agarrando-se um
ao outro? Correndo? Tentando se esconder?

OBSERVAÇÃO – Você poderá desenvolver com facilidade as viagens imaginárias ou


poderá deixar que os próprios atores (ou alunos?) as escrevam e conduzam. O requisito
principal é que as situações sejam exageradas o suficiente para poderem ser imaginadas e
respondidas rapidamente em pantomima, e que haja um mínimo de interação entre os
atores.

b-2) RELAXAMENTO A TRÊS (para adolescentes e adultos) - A pessoa deita


respirando profundamente, enquanto as outras duas testam suas articulações, ao mesmo
tempo em que controlam sua respiração. Quem relaxa não deve colaborar em nada com
seus relaxadores, deve brincar de "morto". Os relaxadores devem descobrir as tensões e
fazer com que elas se desfaçam, com toques suaves nas articulações. Olhos fechados e
respiração profunda devem ser uma constante na pessoa que relaxa. Cinco minutos são
suficientes para um treinamento inicial, e logo esse relaxamento poderá ser substituído por
jogos de relaxamento de caráter mais lúdico.

b-3) RELAXAMENTO NA CADEIRA - O participante senta-se na cadeira, totalmente


relaxado, outro integrante testa o seu relaxamento tocando nas articulações dos braços,
pernas e cabeça. De três a cinco minutos é tempo suficiente para tempo inicial. Esta
variante pode ser utilizada quando as condições do chão não permitem deitar, ou como
parte do processo de relaxamento em diferentes posições.
b-4) PENDURADOS NO ESPAÇO - (domínio do movimento) - Há um fio que nos
prende verticalmente em alguma parte do corpo, essa, por sua vez, irá sendo sugerida pelo
coordenador. Toda a tensão ficará nessa parte do corpo, enquanto as outras partes
permanecem no mínimo de tensão, apenas o necessário para o corpo ficar na vertical, com
o máximo de relaxamento, como uma marionete pendurada, as partes sugeridas são: mão,
cotovelo, um ombro, dois ombros, costas, bumbum ou barriga. Pode -se usar uma música,
com movimentação por todo espaço.

NOTA: este exercício aparece aqui em função de que o domínio do movimento e o


relaxamento estão intimamente ligados. Ele pode, inclusive, anteceder o jogo das
marionetes.

b-5) MARIONETES - Este é um tipo de relaxamento onde nossa imaginação é mais ativa,
mas também representa um grande desafio à nossa perseverança. O participante deve
imaginar que é uma marionete, dirigida por um marionetista que não conhece o seu ofício.
Deve ser executado sem ansiedade e sem preocupação com os resultados finais, colocando
toda ênfase em descobrir o peso e o relaxamento dos membros. A repetição permanente
pode ser um bom caminho para obter bons resultados. os fios da marionete podem ser na
cabeça, pulsos, ou cotovelos, sendo que será pendurada por um fio na base do pescoço e
outro no cóccix, devendo caminhar a partir de fios no quadril e nos joelhos. Quando já
existe um domínio da marionete poderão ser sugeridas motivações, e criadas diferentes
situações para estes marionetes.

b-6) TENSÃO E RELAXAMENTO - Deitados no chão, bem relaxamento, respirando


profundamente. O coordenador dá o sinal "Tensão", e todo o corpo se contrai fazendo uma
figura rígida a partir do chão, por uns segundos, e mantendo o equilíbrio dessa figura. Ao
sinal de "Relaxa" a pessoa solta todo o corpo, caindo relaxada. O importante desse
exercício é sentir através do "choque", a tensão e o relaxamento em forma extrema.

b-7) ESPREGUIÇAR SOLTANDO A VOZ-Após o relaxamento deve-se esticar os


músculos do corpo e espreguiçar, em voz alta, sem tensionar o pescoço, mas tencionado só
as partes que se esticam. o objetivo desta ação é usar como provocação, um tabu social,
transformando-se em exercício de expressão. Espreguiçar em sentido vertical, horizontal e
no chão, esgotando todas as possibilidades.

b-8) CHUÁ - Este exercício é de fácil realização. O aluno que vai ser relaxado é envolto
por três ou quatro relaxadores que colocam as duas mãos sobre sua cabeça e ao sinal do
orientador descem as duas mãos rapidamente pelo corpo do aluno a ser relaxado, dizendo
chuá, como se fosse um "passe" de Umbanda. Deve-se repetir por umas três vezes este
exercício em cada pessoa, para que ocorra o efeito esperado de relaxamento.

b-9) A REDE - Este exercício segue os mesmos princípios do exercício da viagem


imaginária, ou seja, os alunos devem deitar-se de costas no chão, braços de lado, sem
cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos
estão muito pesados, afundando no chão. Deve mencionar lentamente as diferentes partes
do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos, tornozelos, pulsos, unhas,
pescoço, cabelo, pálpebras. Deve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e
quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem cercados de sons do mar – ondas
arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. Então, quando se sentirem prontos, os
atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. Após esta fase
inicial igual, o exercício começa a se diferenciar, quando o professor pede para que os
alunos comecem a imaginar que existe uma rede embaixo deles nesta praia e que esta rede
começa a subir e passar dentro dos seus corpos e retirar todas as impurezas de suas vidas:
Toda maldade que houverem praticado, todo medo que tiveram, toda inveja que tenham
tido, toda briga com amigos ou familiares, toda intriga que praticaram, toda discórdia que
realizaram e que a cada coisa que esta rede está retirando eles ficariam mais leves, cada vez
mais leves e que quando a rede saísse de seus corpos eles começariam a flutuar e pegariam
esta rede e a enrolariam e a levariam voando para dentro do mar, cada vez mais longe, cada
vez mais longe, até chegarem no meio do oceano, onde não existe nada mais do as ondas
com suas perfeições. Então cada um deveria jogar sua rede nestas ondas e veria nestas
ondas perfeitas todas suas maldades, todos seus medos, todas suas invejas, todas suas
brigas com amigos ou familiares, todas suas intrigas, todas suas discórdias se dissiparem
nestas ondas. E ao terminar, o orientador diria: “- Vocês vão voar de volta à praia da qual
saíram e lá encontrarão com os outros alunos e retornarão a pé de mãos dadas para este
bairro (bairro em que se localiza a escola), para esta escola, para este local. Quando todos
abrirem os olhos, passa-se a fase dois. O orientador realiza uma série de atividades (frases e
gestos) e depois que todos façam-nas com todos os outros. As atividades - 1º) Cada um
aponta para si e diz - Tudo de bom para mim! 2º) Cada um aponta para o outro e diz - Tudo
de bom para você; e por fim 3º) Um aponta para o outro e se braça dizendo - Tudo de bom
para nós. Este exercício é recomendado para unir uma classe ou um grupo de teatro.

C) EXERCÍCIOS DE CONFIANÇA - A princípio os alunos podem ter alguma


dificuldade em relação ao exercício, afinal todos nós temos dificuldade de liberar o impulso
interior, uma vez que não queremos ser expostos, sentimos colocados numa vitrine,
expostos aos companheiros, sendo, portanto, vários os objetivos dos exercícios de
confiança "variando de acordo com a experiência e composição do grupo, mas em todos
aqueles que praticam pela primeira vez vão causar diversas sensações, indo do assombro à
descoberta. Assombro diante da nossa permanente capacidade de brincar, e a gostosa
descoberta de nossas possibilidades e limites, quando confiamos que somos capazes de
fazer, então serve para que cada aluno adquira confiança em si mesmo e no grupo, uma vez
que para existir uma peça e esta alcançar seus objetivos, deve haver confiança mutua entre
seus membros, principalmente se este grupo for amador." Então serve para que o aluno
adquira confiança em si mesmo e no grupo, uma vez que para existir uma peça e esta
alcançar seus objetivos, deve haver confiança mutua entre seus membros, principalmente se
este grupo for amador.

C-1) JOÃO, O BOBO - Um jogo mais do que conhecido e que, na simplicidade, soube
atravessar o tempo e o espaço. um jogo quase universal e também um típico exercício de
confiança, tanto em si próprio, como nos dois parceiros que integram o jogo. lembremos da
dinâmica - Três participantes, dois que seguram e impulsionam o corpo do terceiro, que
deverá estar localizado entre ambos. aquele que fica no centro deve manter o corpo firme
(nem relaxado, nem tenso), os braços junto ao corpo e os olhos fechados: os braços daquele
que empurra devem seguir o ritmo natural do peso em direção ao outro companheiro. na
medida em que a confiança cresce pode-se variar a distância do corpo que é jogado e
segurado. Na medida em que se trata de um jogo para firmar a confiança, é fundamental
transmitir para os participantes esse sentimento de confiar, em si próprio e nos
companheiros.

C-2) CONTRA A PAREDE - Esta é uma variante do anterior, também com dois
participantes. Um deles de frente para parede, o outro pronto para segurar e empurrar o
companheiro contra essa parede. aquele que está na frente inicia o jogo deixando cair o
corpo contra a parede, e utilizando seus braços como molas, impulsionando o corpo para
trás quando será segurado pelo parceiro, que o empurrará novamente contra a parede.
Quando a confiança cresce o exercício pode ser realizado de olhos fechados.

C-3) DEIXAR O CORPO CAIR - Utilizar uma mesa firme, sobre a qual os participantes
ficarão de pé, de costas aos outros companheiros que permanecerão no chão,
aproximadamente oito pessoas. os parceiros que estiverem no chão formarão duas fileiras
paralelas (quatro de frente para outros quatro), braços estendidos para segurar o corpo que
cairá. esses braços que seguram deverão estar livres, já que cada um deles atua como mola.
Aquele que cair deverá estar com o corpo firme, com os braços junto ao corpo, isso é
fundamental. Quando o coordenador der a voz para deixar cair o corpo, todos os
participantes deverão gritar simultaneamente: "OOOO!!!!!ooooooooo!!!!". Estas ações
conjuntas criam uma gostosa sensação de confiança, mesmo que na primeira vez os
participantes sintam uma certa apreensão. É bom persuadir a todos os participantes que
realizem esse exercício, logo na primeira vez. Encorajar sem criar constrangimento.

C-4) DEIXAR CAIR O CORPO EM CÍRCULO - É uma variante do anterior. O grupo


permanecerá no centro. Este, com o corpo firme, será jogado em diferentes direções, caindo
sobre os braços dos companheiros que atuam como molas impulsoras. Os olhos fechados
criam uma sensação muito interessante e prazerosa.

C-5) LEVANTAR O CORPO - Produzindo um pequeno murmúrio, o grupo levanta um


companheiro de cada vez, fazendo girar seu corpo sobre as mãos. Os corpos devem
permanecer bem juntos, procurando que o máximo de mãos segurem aquele que está
suspenso. Sem parar de murmurar o companheiro do alto será trocado, até que todos
participem.

D) JOGOS DE SENSIBILIZAÇÃO OU AUTOCONHECIMENTO - Estes jogos são


recomendados para pré-adolescentes e jovens, já que a partir de nossas lembranças e
sensações deixamos nossas emoções mais à flor da pele. Essas sensações e emoções
também precisam de um treino, na medida em que serão as matérias-primas que usaremos
para dar vida e sentido de verdade a nossas personagens e situações. Os principais
exercícios são estes:

D-1) CONHECIMENTO DO ESPAÇO - É realizado por duas pessoas, uma delas com os
olhos fechados e o outro membro auxiliando-a no reconhecimento de objetos através do
tato, assim como cheiros, texturas, temperaturas e formas. Uma variante do jogo pode fazer
com que as pessoas, também de olhos fechados, reconheçam um parceiro somente por meio
do tato (para grupos mais adiantados).
D-2) REENCONTRAR PARCEIROS - Formar grupos de três parceiros, pedir para que
todos se observem bem. Logo, caminhar em todas as direções separadamente, firmemente,
olhando para frente em movimentos rápidos. Parar. Fechar os olhos e procurar as duas
pessoas do grupo usando o tato, sempre de olhos fechados e em movimentos lentos, SEM
FALAR NUNCA. Tateando tudo (mãos, camiseta, calça, rosto, etc) até descobrir seus
parceiros. Após o encontro os três devem se dar as mãos e afastam-se até um local, já
combinado com o coordenador. Em seguida abrem os olhos.

D-3) RECONHECER OBJETOS RAROS - Pedir para cada participante trazer de sua
casa um objeto difícil de se reconhecer tatilmente. Formam-se duas turmas uma fica de
olhos fechados, ou vendados, e outra oferece um objeto para cada participante, para que
esse reconheça. Cada um irá descrevendo, sensorialmente, como imagina o objeto em
questão, seu cheiro, gosto, cor, som, textura e peso, tentando descobrir o que é para que
serve. Terminada a descrição deve -se abrir os olhos e conferir.

D-4) RECONHECER OS CHEIROS DO ESPAÇO - O coordenador pede aos


participantes que deitem no chão, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado.
Solicita que distingüam os cheiros desse espaço, classificando-os. O objetivo é sensibilizar,
o olfato do aluno.

D-5) OUVIR O ESPAÇO I - O coordenador pede aos participantes que deitem no chão,
mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. Solicite que distingüam os sons desse
espaço, classificando-os. O objetivo é sensibilizar, ainda mais a audição do aluno.

D-6) OUVIR O ESPAÇO II - O coordenador pede aos participantes que deitem no chão,
mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. Solicite-lhes, então, que eles escutem
os sons do espaço interno e, também, do extremo, tratando de classificá-los. Exemplo:
Escutamos o som de uma conversa, fora do espaço, e o participante se pergunta, quem são?
sexo, idade, por que conversam? Nossa proposta é sensibilizar o ouvido e a memória
auditiva.

D-7) VARIANTE - Escutamos o espaço. Solicitamos aos participantes que fechem os


olhos e relembrem uma situação, onde também estavam de olhos fechados e escutavam
sons vindo de fora. o participante deverá relatar em voz alta, como num sussurro, essa
experiência anterior.

E) JOGOS DRAMÁTICOS - É uma forma de arte por direito próprio: não é uma
atividade inventada por alguém, mas sim o comportamento real dos seres humanos,
segundo Peter Slade *2. Estes jogos não têm como finalidade, portanto, a representação
diante da platéia.
Devem-se evitar as qualificações de aprovação ou desaprovação nestes exercícios, deve
se ater à questão da intensidade, já que um trabalho pode ser mais ou menos intenso, deve-
se valorizar o esforço, a dedicação, estimular o exercício da crítica nos grupos participantes,
sobre o trabalho dos companheiros, de maneira que, paulatinamente, desenvolvam critérios
estéticos sobre forma e conteúdo, numa forma natural e pela própria vivência desses jogos.
Os jogos teatrais abrem a possibilidade das crianças apreendem que o mesmo impulso
que as leva a jogar, leva-as a descobrir, a pensar, a objetivar, a refletir, a adquirir a noção
numérica, quantitativa e dimensional, a ampliar seu vocábulo e a relacionar -se com as
pessoas, demonstrando assim a importância destes exercícios como estímulos ao
aprendizado.*3

e-1) TEATRO INSTANTÂNEO - Chamamos de teatro instantâneo à dinâmica que


desenvolvemos em nossa metodologia de trabalho, com jogos de curta duração, de grande
intensidade, fácil compreensão e que permitem um grande número de componentes. Este
trabalho procura ajudar ao professor trabalhar num curto espaço de tempo com o aluno (15
minutos). Trabalhar a partir de, e não apesar de.

e-2.1) JOGO DE ESPELHOS - Dois participantes sentam-se frente a frente, um deles é


quem olha o espelho, devendo fazer movimento com o rosto, o outro é o espelho e imita
esses movimentos. Passado algum tempo o coordenador diz "troca", mudando assim os
papéis. O importante nesse jogo é a concentração e integração dos participantes, o
coordenador não deve perceber quem é o espelho e quem se olha. este jogo dá origem ao
jogo das transformações.

e-2.2) JOGO DO ESPELHO DE PÉ - Dois participantes, também de frente um para o


outro, repetem a experiência do espelho com todo o corpo, acrescentando sons, falas e
barulhos, também criando personagens e situações.
e-2.3) JOGO DE ESPELHO EM CÍRCULOS - Todos os atores ficam em círculo.
Fingem estar olhando para um grande espelho circular. Um ator é selecionado como
pessoa; os outros são reflexos. Após cerca de 30 segundos, diz-se, "Imóveis!", e nomeie
outra pessoa. Iniciando a partir de suas posições estáticas, os atores imitam então os gestos
do novo líder. Este exercício ajuda na concentração de grupo.

e-3.1) JOGOS DE ESTÁTUAS (STOP) - O grupo se movimenta em todo o espaço com o


corpo descontraído. A um sinal, dado pelo coordenador, cria uma estátua individual,
procurando fazer com que todo corpo participe expressivamente. O coordenador deverá
observar cada estátua, orientando para que eles procurem dar um novo caráter, uma nova
motivação, utilizando todas as dimensões do espaço: no meio e no chão.
O jogo poderá ter várias variantes: estátuas em duplas, três ou cinco pessoas, etc.
Estátuas com motivação do coordenador: alegre, triste, etc.
Estátuas formando situações: dança, ópera, jogos, na praia, no campo, na escola, etc.

e-3.2) JOGO DAS ESTÁTUAS, OU FIGURAS EM TEMPO - Caminha-se em todas as


direções e a um sinal em qualquer espaço e nível. O coordenador fala: "trocamos de
tempo", por exemplo, 4, 5, 6, etc. Com isso a figura do participante vai se modificando,
como se fosse uma sequência fotográfica. Deve dar-se muito destaque à última figura, que
será mais intensa.
VARIANTE: Caminha-se em todas as direções e a um sinal do coordenador, o grupo pára.
cada participante deve fazer uma estátua para um parceiro, motivação é no estilo "como se
fosse dizer alguma coisa para outra pessoa". A outro sinal continuam caminhando e se
repete o exercício.
e-4) JOGOS DOS ANIMAIS - Formar, com todo grupo, um círculo de costas para o
centro. Um elemento diz o nome o nome de um animal (ex. gato), bate palmas e todos
imitar o gato. Não é necessário miar ou andar de quatro, deve-se procurar fazer algo que o
gato faça, procurar suas atitudes. Cada um deve trabalhar individualmente, sem observar
seu colega, cada um é um gato só. Exemplo: cachorro, urso, galinha, sapo, cobra, garça, etc.
VARIANTE: Criam-se situações simples, de duração curta. Como exemplo do tema: um
açougueiro que parece um porco, falando com um banqueiro; mulheres fofocando num
cabeleireiro, feito galinhas ou a mulher "serpente venenosa" jogando sua "rede" para
conquistar algo.

e-5) JOGO DOS QUADROS - A turma é dividida em dois grupos 9um representando e
outro assistindo) e, com um material de apoio, que pode ser um banco ou uma mesa firme,
ou ainda outro material que propicie a exploração dos diferentes níveis de altura em dois
pontos da sala ou palco, o grupo realiza uma estátua sem um tema proposto. em seguida,
em câmara lenta, os integrantes, num murmúrio constante, vão-se encaminhando para outro
ponto de apoio, enquanto o dirigente propõe temas. Exemplo:

- Posando para uma foto de casamento


- Recreio no hospício
- Testemunhas de um assalto
- A estátua da liberdade
- Um grito de agonia
- Anjos celestiais
- Despedida de um amigo
- Cegos perdidos na tempestade

Todos irão se colocando numa melhor posição, sempre dentro do que o tema sugere, e a
um sinal do dirigente se imobilizam. Novamente em câmara lenta volta-se para o outro
ponto, sendo motivados por um novo tema, e assim várias vezes. OBSERVAÇÃO - Nesse
exercício pode ser explorado como tema os quadros de pintores famosos; analisam-se os
personagens, suas expressões, os detalhes do quadro, e depois se representa em forma de
estátua.
Neste jogo é interessante destacar a importância dos detalhes, um participante
trabalhando displicentemente, junto a companheiros que se expressem intensamente,
destoaria tanto quanto uma tampinha de Coca-Cola numa obra de Leonardo da Vinci, ou
seja, todos os participantes são muitos importantes, não interessando o número de
participantes.

e-6) MASSA E ESCULTOR - Formam-se duas fileiras, sendo que uma das fileiras será o
escultor e a outra será a massa. A fileira de escultores monta estátuas com os membros da
outra fileira. Deve-se esclarecer que o escultor para montar a escultura precisa pegar no
corpo da "massa" e que a "massa" deve respeitar a posição e o gesto que foi implementado
pelo "escultor". Ao terminar a escultura, o orientador pede que as estátuas permaneçam
paradas, através do grito: Stop! E depois avalia conjuntamente com escultores estas
estátuas. Após esta avaliação, inverter os papéis, quem era "massa" passa a ser "escultor" e
vice-versa, e recomeça-se a atividade.
f) PANTOMIMA - É um exercício como Maria C. Novelly*4 que tem finalidade “Não
transformar atores iniciantes em miniaturas de Marcel Marceau, mas para dotá-los de meios
para desenvolver confiança e técnicas de palco. A visibilidade, gesticulação, expressão,
absorção e energia são o que há de mais importante em pantomima, sendo que atores
iniciantes podem se concentrar totalmente nessas qualidades, sem peso da preocupação com
diálogo, da projeção e do uso de acessórios de mão “e também ' A ênfase dessas atividades
não é dada à precisão da mímica, mas sim à comunicação de uma idéia e à precisão da
mímica, mas sim à comunicação de uma idéia e à prática de técnicas de palco. Apesar de
você poder demonstra as técnicas da mímica (subir em escada, puxar corda, etc), será quase
impossível treinar atores nessa prática a não ser que você trabalhe com um grupo pequeno,
dedicado e talentoso”.

PROPRIEDADES BÁSICAS DA BOA PANTOMIMA


Mesmo sem muito tempo ou treino, você pode ressaltar três propriedades necessárias para
realizar pantomima:

1. consistência: os objetos representados devem manter o mesmo tamanho. Um volante não


pode diminuir e aumentar; os copos não podem pairar no ar, devem ser colocados em
algum lugar; um cabo de vassoura não é um macarrão escorregadio,

2. resistência exagerada: se na mímica empurramos uma porta, puxamos uma corda,


levantamos uma mala, apertamos um botão, colhemos uma flor, batemos em uma porta,
levantamos um peso, apertamos um parafuso, pregamos um botão ou representamos uma
outra ação qualquer, a resistência contra o objeto deve ser exagerada e "maior" do que na
vida real. Colher flores pode não exigir esforço algum, mas na pantomima o ator deve
praticar a ação mais definida, mais pronunciada, maior.

3. expressão e gestos exagerados: se na mímica apontamos para alguém, choramos, rimos,


ficamos alegres ou tristes, reagimos com espanto, horror ou felicidade, os gestos e
expressões faciais usados devem ser exagerados, tornados maiores, do que na vida real.*5

FUNDAMENTOS DE UM HISTÓRIA EM PANTOMIMA


Segundo diz Maria C. Novelly*6 "Além das técnicas de mímica, as pantomimas
devem - apesar de não nos exercícios iniciais - contar uma história e manter o interesse do
público". Eis aqui alguns destes fundamentos:

1. Torne a coisa simples: em pantomima, a sequência da história deve ser simples, se


quisermos que o público compreenda. O processo de observar uma pantomima bem
executada é gratificante; um enredo complicado simplesmente confunde a ação.
2. Conte uma história: ao inventar uma sequência da história, os atores devem pensar em
termos de uma situação inicial (início), as complicações e problemas que surgem da
situação (meio) e a solução para esses problemas (fim).

3. Use a fantasia: em pantomima, as complicações e as soluções podem ser menos reais,


mais criativas e mais fantasiosas do que aquelas improvisações realísticas ou em diálogos.
É fácil e divertido apresentar, por meio de mímica, uma cena em uma loja de sapatos em
que estes estão, primeiro, muito apertados, depois, muito largos, muito altos, muito pesados
e, por fim, adequados, porém muito caros, com o comprador finalmente se decidindo a ir
embora descalço. *7

F-1) TIPOS DE PANTOMIMAS - Eis aqui alguns dos tipos mais comuns de
pantomimas:

f-1.1) PANTOMIMA SOLO DE IMPROVISO - Esta pantomima tem somente alguns


minutos para ser planejada, o ator faz pantomima de uma atividade simples e a platéia após
assistir à encenação, passa a narrar os detalhes da encenação, adivinhando a pantomima. Eis
alguns exemplos de Pantomima de improviso:

. jogar numa posição de futebol


. procurar água no deserto
. passear com um cachorro
. andar enquanto dorme
. escrever uma carta, fechá-la e selá-la
. atirar com uma arma ou rifle
. trocar um pneu furado
. escovar os dentes
. preparar a mesa
. molhar o jardim

f-1.2) PANTOMIMA SOLO- O que difere desta Pantomima para a outra é o tempo de
preparação e a dificuldade dos exercícios que deixaram de ser corriqueiros, há dificuldades
maiores quanto à interpretação. (tempo de preparação - 10 minutos no mínimo)

IDÉIAS PARA ATIVIDADES PARA A PANTOMIMA

- Ter uma dor de dente


- Ir ao médico
- Invadir uma casa
- Roubar uma loja
- Ver uma nave espacial
- Pintar uma casa
- Estar com o carro quebrado
- Ser sequestrado
- Assistir a TV
- patinar no gelo
II - IDÉIA ESCOLHIDA

Assistir à TV

III. DEZ IDÉIAS PARA DESENVOLVER A CENA

1. após a escola
2. pegar algo para beber
3. ter que fazer lição de casa
4. olhar o guia da TV
5. ligar a TV
6. mudar de canal
7. assistir entusiasmado
8. derramar refrigerante no livro
9. problemas com a recepção
10.decidir fazer a lição de casa

IV - RESUMO DA CENA

Chego em casa e começo a fazer a lição de casa. Está chato, então ligo a TV e assisto a um
bom programa. Ouço minha mãe chegar em casa. Desligo o aparelho e começo a fazer a
lição.

V - ACESSÓRIOS

A. Acessórios imaginários: televisão, livros, lápis, guia de TV.


B. Acessórios de cenário: duas cadeiras, mesa pequena

VI - TÍTULO

"Trabalhando duro"

VII. PLANTA BAIXA

(linha sólida para os acessórios reais; linha pontilhada para os acessórios imaginários)

f-1.2.1) PANTOMIMA SOLO COM MÚSICA- Nesta Pantomima, além do tempo de


preparação maior, por causa da dificuldade dos exercícios há a associação com um tema
musical. (tempo de preparação - 40 minutos no mínimo)
CINCO IDÉIAS PARA MÚSICA

- "Cloudburst" - escalar montanhas


- "Welcome back, Kotter" - professor da escola
- "Quinta Sinfonia de Beethoven" - trocar fraldas
- "Junk Food Junkie" - atacar a geladeira
- “1980”- levantar pesos

II - CANÇÃO ESCOLHIDA

"1980" - levantar pesos

III. DEZ IDÉIAS PARA DESENVOLVER A CENA

1. deixar cair pesos nos dedos dos pés


2. usar pesos de mãos pequenos
3. segurar peso grande com uma mão
4. exercícios de aquecimento
5. dar pulos levantando pesos
6. usar pesos "de extensão"
7. ganhar um prêmio
8. mostrar que sou o máximo
9. escolher um peso
10. cair para trás

IV - INFORMAÇÃO DA CENA

A. Personagem - eu mesmo
B. Localização - sala de musculação
C. Acessórios imaginários - pesos, corda para pular
D. Acessórios de cenário - nenhum
E. Título - "Campeão"

V. PLANTA BAIXA

f-1.3) PANTOMIMA FANTÁSTICA EM DUETO - Dois alunos encenam pantomimas


que tendem ao fantástico, ao inusitado, ao inacreditável.

I - IDÉIAS PARA SITUAÇÕES NORMAIS COM DOIS PERSONAGENS E UMA


MUDANÇA FANTÁSTICA (cinco por pessoa)

1. dois jardineiros plantam uma árvore; ela brota e cresce imediatamente;


2. caixa de banco e ladrão: dinheiro é falsificado;
3. babá e bebê; chupeta não sai da boca do bebê;
4. senhora e chofer; o carro anda por si só - voa, navega;
5. dois lenhadores: ao cortar uma árvore percebem que é de borracha e se dobra;
6. piloto e copiloto: asas caem do avião;
7. adolescente: assiste à TV e o personagem sai do aparelho;
8. homem e macaco no zoológico: o homem observa o macaco, entra na jaula e trocam de
roupas;
9. dois pizzaiolos fazem pizzas, jogando-as para cima e elas não voltam;
10. dois adolescentes andam na montanha russa: ela se desmancha.

II. IDÉIA ESCOLHIDA

babá e chupeta

III. IDÉIAS PARA DESENVOLVER A CENA


(acontecimentos e detalhes que podem ocorrer na cena; cinco por pessoa).

1. despedir-se dos pais


2. bebê começa a chorar
3. babá tenta algum alimento ao bebê
4. o bebê recusa-se a comer
5. bebê joga comida no chão
6. babá dá brinquedos ao bebê; ele os joga longe
7. a babá enfia a chupeta na boca do bebê
8. a chupeta fica entalada
9. babá tenta tirar com pé de cabra, cordão, alicates
10. bebê engole a chupeta

IV. RESUMO DA AÇÃO


(três a quatro frases)

Babá chega, encontra o bebê, despede-se dos pais. A babá inicia o serviço de casa e o bebê
começa a chorar. Comida e brinquedos não ajudam. Por fim a babá dá uma chupeta para o
bebê. O bebê pára de chorar e vai dormir. a babá tenta tirar a chupeta, mas ela não sai. O
bebê acorda, olhos escancarados. A babá força a chupeta com uma faca - sem sorte. Bebê
engole a chupeta e começa a chorar novamente.

V. ACESSÓRIOS IMAGINÁRIOS

chupeta, porta, comida, colher, prato, brinquedos, faca

VI. TÍTULO

"O bebê quieto"

f-1.4) PANTOMIMA EM GRUPO - Nestas pantomimas deve haver um trabalho em


grupo, cerca de quatro a cinco pessoas, onde cada pessoa constitui parte de um animal, de
um aparelho doméstico, de um veículo, ou são pessoas reais ou imaginárias de uma cena de
espelho. É um exercício mais difícil, porque deve haver cooperação do grupo todo, já que
todos devem realizar bem sua parte, afinal desta atuação excelente depende a atuação dos
colegas. As principais pantomimas em grupo são:
f-1.4.1) PANTOMIMA EM GRUPO - ESPELHO - Nesta pantomima, dois alunos são as
pessoas reais da cena e outras duas são suas imagens. Este exercício se difere do exercício
de espelho do jogos dramáticos, porque na pantomima se deve contar uma história, e no
outro não.

I - IDÉIAS PARA PANTOMIMA COM ESPELHO (duas por pessoa)

1. barbeiro e cliente;
2. esteticista e cliente;
3. dois garotos limpando espelhos em casa;
4. cliente experimentando chapéus e vendedor;
5. cliente experimentando casacos e vendedor;
6. estrelas do rock se maquiando;
7. estrelas de cinema sendo maquiada como monstro;
8. estudante e professor de balé na barra.

II. IDÉIA ESCOLHIDA

Bette e Amy - professor e estudante / Kate e Robin - imagens no espelho

III. RESUMO DA AÇÃO


(três a quatro frases)

O professor está se aquecendo. A estudante entra. O professor demonstra passos de balé e a


estudante os repete

f-1.4.2) PANTOMIMA EM GRUPO - FOCO - Nesta pantomima há a preocupação de se


olhar e como se olhar para algo ou alguém.

I - IDÉIAS DE COISAS PARA SE OLHAR (três por pessoa)

1. espaçonave aterrissando;
2. feiticeira voando;
3. pássaros;
4. jogando tênis;
5. lançamento de dardo;
6. tubarão nadando nas proximidades;
7. desastre de avião;
8. rinoceronte atacando;
9. amigo saindo do avião;
10. Amigo indo embora de carro;
11. filme desgastado;
12. estrela cadente;
13. arco-íris;
14. caronistas vendo carros passar;
15. esperando ônibus;
16. árvore caindo.
II. IDÉIA ESCOLHIDA

Dizendo adeus e vendo o amigo ir embora

III. RESUMO DA AÇÃO


(três a quatro frases)

Apertamos as mãos do amigo imaginário, colocamos as bagagens no carro, abrimos a


porta, observamos o amigo dar a partida e ir embora, enquanto acenamos.

V. FOCO IMAGINÁRIO

O carro será o calendário da parede.

f-1.4.3) PANTOMIMA EM GRUPO - EM UM VEÍCULO - Nesta pantomima, os


alunos se comportam como se estivessem dentro de um veículo. Devem, portanto,
chacoalhar e balançar tal qual o veículo e deve haver também todos os barulhos pertinentes
a este veículo.

I - IDÉIAS PARA VEÍCULOS (duas a três por pessoa)

1.planador 10.tapete voador;


2.elefante; 11.barco e remo;
3. ônibus; 12.carro de polícia;
4.avião; 13.teleférico;
5.carroça coberta; 14.balão;
6.trem ; 15.metrô;
7.limusine; 16.riquixá
8.submarino; 17.diligência
9.barco; 18.tanque

II. IDÉIA ESCOLHIDA

diligência

III. RESUMO DA AÇÃO


(três a quatro frases)

Um condutor ajuda os três passageiros a subir na diligência, enquanto outro acomoda as


bagagens e afaga os cavalos. Os condutores sobem na parte anterior e partem. Somos
atacados por índios e morremos
V. ACESSÓRIOS IMAGINÁRIOS

chapéus, chicote, bagagem, arma, lenço

f-1.4.4) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM VEÍCULO - É uma pantomima em que


cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste veículo. Não se deve esquecer do
barulho pertinente ao veículo apresentado e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que
controla (o motorista, o piloto, o maquinista) o tal veículo.

I - IDÉIAS PARA VEÍCULOS (três por pessoa)

1. moto 9.barco;
2.caminhão basculante; 10. betoneira;
3.ônibus; 11.carro de batida;
4.avião; 12.carro de corrida;
5.disco voador; 13.escavadeira;
6.trem ; 14.bicicleta;
7.helicóptero; 15.metrô;
8.trator; 16.avião de caça.

II. IDÉIA ESCOLHIDA

helicóptero

III. PAPÉIS

dois atores: cabine e hélice


um ator: hélice detrás
dois atores: fuselagem e efeitos sonoros

IV. RESUMO DA AÇÃO


(três a quatro frases)

O helicóptero está parado. As portas se abrem para os passageiros. O helicóptero decola,


voa e aterrissa. As portas se abrem novamente para os passageiros saírem.

f-1.4.5) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM APARELHO DOMÉSTICO - É uma


pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste aparelho
doméstico. Não se deve esquecer do barulho pertinente ao aparelho doméstico apresentado
e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que controla (o jardineiro, o cozinheiro ou a
cozinheira, um homem ou uma mulher ao despertar, um jovem ou uma jovem ao telefone,
etc) o tal aparelho doméstico.
I - IDÉIAS PARA APARELHOS (duas a três por pessoa)

1.torradeira 9.despertador
2.máquina de costura 10.lavadora de pratos
3. secadora 11.cortador de grama
4.aspirador de pó 12.televisão
5.lavadora de roupas 13.liquidificador
6.aparelho de som 14.máquina de escrever
7.abridor de latas 15.secador de cabelos
8.escova de dentes elétrica 16.telefone

II. IDÉIA ESCOLHIDA

máquina de costura

III. PAPÉIS

um ator: agulha
dois atores: parte da frente da máquina
dois atores: parte de trás da máquina

IV. RESUMO DA AÇÃO


(três a quatro frases)

A máquina começa a funcionar. Costura em linha reta, faz então ziguezague; acelera e
para, porque a agulha quebrou.

f-1.4.6) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM ANIMAL - É uma pantomima em que


cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste animal. Não se deve esquecer dos
coaxos, zurros, miados, latidos, e outras linguagens animais pertinentes ao seu animal
representado e peculiaridades deste, quanto aos gestos, andares e olhares, etc.

I - IDÉIAS PARA ANIMAIS (duas a três por pessoa)

1.elefante 9. cobra
2.cachorro 10.dragão
3. gato 11.borboleta
4.ameba 12.hipopótamo
5. pulga 13.sapo
6.águia 14.tartaruga
7.camelo 15.coelho
8.tubarão 16.galinha
II. IDÉIA ESCOLHIDA

camelo

III. PAPÉIS

dois atores: a corcova e o meio


um ator: cabeça e pescoço
quatro atores: pernas e rabo

IV. RESUMO DA AÇÃO


(três a quatro frases)

O camelo está abaixado, dormindo. Levanta, primeiro, as pernas detrás. Bebe bastante
água e inicia uma jornada.* 8

g) IMPROVISAÇÕES - Após algumas sessões de pantomimas, iniciam-se os exercícios


de improvisações que tendem a ser emocionantes e criativos, porque trabalham com a
intuição, com astúcia e preparam o aluno para motivações de vertigem (fazendo com que o
aluno tenha reação ao comando de voz, aos gestos ou qualquer outra deixa visual e sonora
sem que o ator pense naquilo que esteja fazendo) ou como diz na apostila da APEOESP,
CENP e Grupo PERSONA. “Por Improvisação chamamos a todo um conjunto de
exercícios que tem por finalidade desenvolver a espontaneidade e a criatividade" *9 e diz
ainda que "Pode ser ainda a metodologia a seguir para a montagem de exercícios
dramáticos e peças curtas, com a finalidade de não ser se fixar na decoração de textos, o
que poderia trazer como consequência a transformação do jogo numa obrigação, tirando-
lhes o prazer da inovação e da descoberta, o que contraria o espírito fantástico da criança,
de transferir para todas as suas atividades o imaginário que vive na sua fantasia” *10

TIPOS DE IMPROVISAÇÕES

Há inúmeras possibilidades de improvisações através de textos jornalísticos, de


histórias infantis, de histórias em quadrinhos, a partir de temas propostos, a partir de
estátuas, a partir de início de histórias ou qualquer outra coisa deste gênero inventada pelo
professor. Eis aqui alguns exemplos de Improvisações:

g-1) Congele e Vá - Encenação - dois atores vão ao palco. O líder ou outro ator os
"congela" em posição de ação. Os dois atores permanecem congelados por cinco segundos
e começam então a representar uma cena até sua conclusão. As posições retratando conflito
ou atividades, níveis de atitudes completamente diferentes são as que iniciam as cenas mais
interessantes.
Variação - são fornecidos aos atores idades e tipos de personagens diferentes antes do
início da cena*11;
g-2) Cena de Continuação - Encenação - um ator vai ao palco e organiza os objetos
disponíveis (por exemplo, três cadeiras) para compor o cenário. Senta-se ou fica em pé em
uma posição neutra. Um segundo ator entra e começa a cena totalmente improvisada. O
primeiro ator deve reagir e representar de acordo. Após a cena ter sido representada durante
algum tempo, entra um terceiro ator reagindo e acrescentando a ação ao palco. Logo após, o
primeiro ator deve encontrar um meio lógico de abandonar a cena, deixando o segundo e o
terceiro atores no palco. Estes dois continuam, entra um quarto ator; sai o segundo. Esse
processo continua até o último ator ir ao palco. A cena então deve ser concluída.
Variação - siga o mesmo procedimento, com exceção de que o primeiro ator põe a cena em
movimento, em vez de se manter neutro*12;

g-3) Teatro com Jornal - Dividir a classe em grupos de 5, 6 ou 7 participantes, e cada


grupo pega um jornal diferente. Previamente já deve ter explicado a estrutura de um jornal,
como encontrar as reportagens, os temas, os editoriais, etc. O grupo começa a trabalhar com
o jornal marcando as notícias que mais lhe chamam atenção, discutem e escolhem uma para
ser encenada.
Em relação à encenação deixamos essas possibilidades para o grupo: Encenação do
passado, presente e futuro da notícia. Ex. Trombadinha é morto num assalto. Passado: a
vida dele com a família, problemas de marginalidade, etc. Presente: o assalto e a morte.
Futuro: o problema familiar, os irmãos, a violência na cidade, sua causa, etc.; B) Encenação
da notícia de maneira mais realista; C) Adoção de um estilo: sátira, humor negro, tragédia
ou comédia.
Após a encenação, o grupo abre um debate com os outros grupos, lendo a notícia em
voz alta.*13
Variação 1 - Os atores podem desenvolver o final da notícia não como este ocorreu, mas
como deveria ter ocorrido;
Variação 2 - Ao invés de usar uma notícia de jornal pode ser usada uma notícia de uma
outra mídia (de uma revista, de rádio, de televisão), ou ainda pode ser usado outro tipo de
gênero (conto de fadas, fábula, poesia, crônica ou qualquer outro similar)*14;

g-4) Criação Coletiva - As criações coletivas podem ter as mais diversas origens e
movimentações, podem acontecer a partir de uma idéia, individual ou grupal, a partir de um
texto ou uma música. O mais importante é construção de um roteiro de trabalho, que não
representa outra coisa senão a sucessão de situações e acontecimentos, no tempo e no
espaço. Fazer com que nossos alunos decorem textos pode resultar numa obrigação, e não
num jogo, e a espontaneidade dá espaço ao exibicionismo...
Nos adolescentes, o texto chegará como consequência do desenvolvimento do grupo,
surgindo o momento em que eles solicitarão. Já os mais novos precisam de ajuda do
coordenador na construção da dramatização, e as motivações poderão ser variadas. Por ex.
o bater de um pandeiro poderá lembrar a marcha de um trem, "Como anda o trem?" "Qual o
som do trem?" Essa criação seria o começo de uma criação coletiva.*15
BIBLIOGRAFIA

"Jogos Teatrais - exercícios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed


Papirus, 1994- Coleção Ágere, Campinas, São Paulo

"Teatro como instrumento de Educação - um roteiro de trabalho para o professor -


Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - junho de 1986 – São Paulo – São Paulo.

RECOMENDAÇÕES DE LIVROS

- Barreto, Leite Luiza ... Teatro é Cultura... Ed. Brasília – RJ

- Brook Peter ... O Teatro e o seu espaço. Ed. Vozes – SP

- Bretch, Berthold ... estudo sobre Teatro ... Ed. Nova Fronteira

- Coste, Jean Claude ... La Psicomotricidad ... editorial Huemul S. A.

- Courtney, Richard ... Jogo, Teatro & Pensamento ... Ed. Perspectiva – SP

- Chalanguler, Claude e ... A Expressão Corporal ... Ed. Entrelivros – RJ

- Chancerel, Leon ... El Teatro Y La Juventud ... Cia General Fabril Ed.

- Grotowsky, Jerzy ... hacia un Teatro Pobre ... Siclo Veintuno Ed. México

- Helthmon, Roberto ... El Método Del Actors Studio ... Ed. Fundamentos

- Magaldi, Sabato ... Iniciação ao Tearo ... Série Fundamentos – Ed. Ática – 1985

- Porcher, Louis ... Educação Artística Luxo ou Necessidade ? ... Summus Editorial

- Peixoto, Fernando ... O que é Teatro em São Paulo ... Brasiliense Ed. – 1980

- Reverbel, Olga ... Teatro em Sala de Aula ... José Olympio Ed.

- Spolin, Viola ... Improvisação para o Teatro ... Ed. Perspectiva

- Stanislavsky, Constantin ... Um Actor se prepara ... ed. Constância

- Slade, Peter ... O Jogo Dramático Infantil ... Summus Editorial

- Teatro 70 ... Centro: Su Comuna nº 36/41 ... Publicação do Centro dramático Buenos
Aires

- Veja, Roberto .. El Teatro em La Educacion .. ed. Plus Ultra – Buenos aires

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