Você está na página 1de 43

Esta é uma obra de ficção.

Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido


extraídos de lendas, religiões, culturas e histórias reais de diversos povos, a
magia e os rituais aqui descritos não devem ser utilizadas, podendo ferir os
participantes. Toda Ordem Secreta, Seita Demoníaca, Casta de Demônios
citados aqui são tratados de forma ficcional.
Alastores – A Jusiça Infernal
Criação: Bernard “Maihelkash” Coutinho
Organização e Diagramação: Bernard “Maihelkash” Coutinho
Capa: Alex Alexandrov
Imagens internas: Devianart
Agradecimentos
Ao Alex Pina e Taliba Almeida pelas ideias.
A Todos que postam diariamente suas opiniões no grupo Trevas do Facabook.

Indtrodução – 4

Origem – 5

O Indece Carmesim – 6

A Caçada – 7

Jurisprudencia Infernal – 12

Poderes Demoníacos – 17

Aprimoramentos – 23

Kits – 27

Objsetos Mágicos – 32

Rituais – 35

Guerreiros Notáveis – 38

Vitimas, Inimigos, etc - 40


Na mitologia grega, Alastor era uma divindade encarregada da vingança de
um crime. Alastor significava “Vingador”. A palavra também e empregada
para designar espíritos infernais incumbidos de caçar qualquer alma
condenada ao Orco que tenha fugida para a Terra. Alastores são uma das casas
infernais mais conhecidas dentro do Inferno, sendo encarregados de caçarem
fugitivos do mesmo. No Passado, muitos Demônios foragidos fugiam para o
mundo de Ark-A-Nun, mas, com a degradação deste planeta, passaram a fugir
para a Terra, em especial a América do Sul, pela falta de controle dos governos,
da corrupção generalizada e da impunidade nessa região do mundo. Muitas
vezes, os Alastores precisam do apoio de Humanos para realizar seu trabalho.
Os Demonologistas que os auxiliam nesse trabalho fazem parte de uma antiga
ordem de caçadores conhecida como Auxiliares - que por sua vez esta
subordinada a Ordem do Templo de Set - que existe desde a Idade Média. Os
Auxiliares não são exatamente caçadores de Demônios, pois eles não caçam
diretamente criaturas sobrenaturais, apenas providenciam recursos para que os
verdadeiros caçadores possam agir.

EMAIL: bercoutinho@yahoo.com.br

SITE: THEATHER OF MADNESS


“Do crepúsculo dos tempos nós viemos, movendo silenciosamente através dos séculos,
carregando muitas vidas secretas. Ninguém jamais soube que nós existíamos entre vocês
até agora” Ramirez, Highlander.

A Ordem Caçadora dos Alastores Três Juízes Infernais utilizavam


teve inicio com seu primeiro guerreiros sem nome e
“Carrasco” que fora aquele que lhe desorganizados, que perseguiam os
da nome. Oriundo de Ark-A-Nun, fugitivos de seus veredictos e na
Alastor fora conselheiro do rei maioria das vezes destruíam a alma
Neleus de Pylos, na Grécia, mas deserta – algo que não agradava aos
fora assassinado por Héracles a senhores do Inferno. Muitos
mando do próprio Zeus, por manter Demônios foragidos fugiam para o
contatos com feiticeiros persas. Em mundo de Ark-A-Nun, mas, com a
Ark-A-Nun, Alastor já exercia suas degradação deste, passaram a
habilidades em matar e rastrear - escapar para a Terra. Naquele
integrando um grupo de assassinos tempo, apenas o medo instaurava a
devotos ao rei de sua região - sendo ordem no Inferno e mesmo assim,
estas lendárias, lhe renderam existia locais onde ele não atingia;
renome nas terras infernais e todo o guerras aconteciam, destruições e
apoio para que continuasse represálias em massa ocorriam. Os
empregando e aprimorando suas governantes infernais precisavam de
capacidades, a serviço do alguém que levasse o sua palavra
Triunvirato Infernal. Com o passar através da espada aos corações dos
das eras, o Inferno fora divido em Demônios, uma personificação de
Círculos de Danação, e os gritos de sua vontade, que existiria dali em
sofrimento das almas dos diante no Orco; em conjunto o
condenados preencheram o silêncio Triunvirato, e os Três Juízes do
que pairava naquela região Inferno, nomearam como seus
umbralina. Fora decisão da Tríade olhos, ouvidos e seus punhos uma
Profana – formada por Shaitan, Ordem e a chamaram Alastores. A
Lúcifer e Belzebu – relocar esses Nigrum Manus (A Mão Negra),
espíritos cada um de acordo com como ficaram conhecidos
suas perversidades; e claro, contra a inicialmente os Demônios de
vontade desses. Quando o primeiro Alastor passaram a desfrutar de um
chicote fustigou, simultaneamente o poder imenso sobre a sociedade
primeiro pensamento de fuga infernal, após inúmeras missões,
também acendeu nas mentes dos foram ungidos com o poder de
Condenados, e logo fora necessário julgar as leis infernais e punir seus
formar uma equipe de caçadores de infratores; podendo convocar uma
fugitivos do Inferno. No passado caçada a todo e qualquer que as
Aiacos, Minos e Radamanthys, Os desrespeitasse. Os Alastores
originais são uma espécie de tropa
de elite dentro do Inferno,
selecionados entre os melhores. Não
existe uma casta preferencial, apesar
dos duques preferirem Arkanitas ou
Captares Caídos para realizarem
este serviço. Com o poder que
detinham, podiam fazer com que
Nobres fossem removidos antes de
causar muitos danos ou dirigir
marés de guerra infrutíferas uns
contra os outros, e dizem lendas que
os próprios Juízes Infernais não
estão a salvo de suas punições.
Alastores são uma das casas
infernais mais conhecidas dentro e
fora do Orco, sendo encarregados
de caçarem fugitivos do mesmo e
responsáveis por todas as 4320 Leis
Infernais conhecidas principais (já
que quanto mais ínfero for o padrão
vibratório, mais leis existem), mas
cada Alastor Majora (os mais
graduados) deve ser responsável
por conhecer e fazer valer também
as leis regionais que integram o
Círculo o qual estão vigilantes.

O Credo Alastor

“Do mais profundo abismo ao mais


escuro céu, o olho atento julgará
todos aqueles que infringem a
vontade dos Juízes e o equilíbrio dos
Círculos. O rastro dos que escapam
e o sangue dos que são traidores
serão seu pão, e a entrega dos
infratores, sua vitória. Onde faltar a
ordem, que o Alastor assuma o
papel e faça prevalecer sua justiça.”
“Esta é a Lei da Selva, tão antiga e verdadeira como o céu; E o Lobo que a seguir poderá
protestar, mas o Lobo que a quebrar deverá morrer” Rudyard Kipling, “A Lei da
Selva”

Os Alastores foram responsáveis enganar o próprio Belzebu e All


pela criação do temível Índice Simons em Sétimo, sendo caçado
Carmesim: A Lista dos mais principalmente pelas forças de
procurados do Inferno. Conta-se Malebolge. Marcelus Van Lexus
que a tão odiada listagem encontra- ocupa a oitava posição por ter
se na sede da Ordem dos Caçadores; liberado ritual da Peste Negra
um livro de capa de couro Humano, durante a Idade das Trevas, que
tingido de vermelho e adornado matou Demônios importantes.
com o olho vigilante dos Alastores, Muitos dos Anjos da Segunda
onde estão descritas todas as leis Rebelião (principalmente Samyaza
infernais conhecidas e onde e seus filhos Nephelim Ahiah, Hiwa
qualquer nome inserido passa a ser e Hiya) ocupam posições distintas
do conhecimento de todos aqueles da lista. O Ophanim Howhael foi
que caçam no Inferno. A pena que adicionado à lista da Décima
sela o destino de um espírito (na Posição por se incumbir de punir os
realidade um dedo demoníaco praticantes das artes arcanas entre
ressecado), esta sempre ao lado do os Hebreus que começassem a
volume, imersa em sangue negro contatar entidades inferiores, Anjos
pronta para condenar um infeliz a Caídos e Daemons. Todos os
perdição. Judas lidera a lista por ser integrantes do Índice Carmesim
tão valioso para os Céus quanto têm suas cabeças avaliadas em
para o Inferno. Anung un Rama, tesouros, e aqueles que as
conhecido como Hellboy, esta em conseguem, escolhem seus troféus
Segundo por ser capaz de libertar no lendário Labirinto dos Tesouros,
entidades terríveis do Limbo. situado dentro do Palácio Dourado
Photus, um poderoso Anjo da de Lúcifer: um imenso salão
Cidade de Prata que enfrentou contendo armas e armaduras
Christos, perdeu, e quando caiu mágicas reunidas ao redor da
escondeu-se na Terra para não ir existência pelo próprio Portador da
para o Inferno servir a Lúcifer esta Luz. O Índice Carmesim é
em Terceiro lugar na lista. Laoviah extremamente visado, já que o nome
esta em Quarto lugar por tentar que for apagado do livro deixará de
criar um paraíso paralelo para os existir para os caçadores de
espíritos de seus fiéis e Andreas recompensas e demais Alastores;
Von Brauchitsch, o Soldado que mas um fugitivo nunca é esquecido
fugiu do Inferno usando a Caixa de pelo Primeiro dos Carrascos que
Anúbis em Quinto. O Feiticeiro nomeia a implacável justiça infernal.
chamado Faustus esta em Sexto por
“Alquebrado e consumido por chamas, será expulso do céu etéreo. No abismo da
perdição reinarás. Algemado em correntes adamantinas. Envolto em fogo punidor”
John Milton, Paraíso Perdido

Mesmo com toda desorganização Alastor Majora, e estes são servidos


existente no Orco, os Alastores são por diversos Alastores que atuam
extremamente calculistas e como seus espiões, executores e
estratégicos ao atuarem em suas representantes de seu poder, sendo
missões, as quais eles chamam de capazes também de convocarem
Caçadas. Uma Caçada não se inicia uma Caçada quando assim acharem
subitamente, impulsiva e sem foco, condizente. A convocação para uma
pelo contrário; assim que a Caçada feita por um Alastor
informação chega à sede da Ordem Majora, só poderá ser contestada
– enviada muito provavelmente por outro Alastor Majora,
pelos Auxiliares, através do ritual concedendo-lhes poderes quase
Dammant Indicium – um grupo ilimitados para fazer o que bem
inicial de Alastores (chamados entenderem. A maioria dos Majoras
internamente de Vigiluns) se são prudentes o suficiente para
desloca para o local, para investigar considerarem suas ações ao lidarem
o acontecido. Sua presença sempre é com outro de sua estirpe; abusos de
acompanhada pelo medo, pois ela é poder normalmente geram
tanto um grande poder por si só ressentimentos de Demônios de
como a potencia precursora da todas as idades, principalmente dos
atenção fatal dos Alastores. mais antigos. Não há limites para a
Vigiluns são compostos convocação de uma Caçada e seus
normalmente por um Alastor alvos; todos estão em sua mira, caso
Majora e um grupo que varia de 2 a desrespeitem as leis impostas pelo
3 Alastores. Após a confirmação dos Triunvirato, na teoria, na prática,
indícios, partem no encalço do sabe-se que muitos Alastores -
fugitivo os Alastores conhecidos mesmo sendo exemplos de
como Agmens, que saem do Inferno prudência e honra no Inferno -
com uma missão específica e todo ainda assim não estão no Orco por
tipo de informação possível acidente, e talvez um inimigo de
recolhida (essas definições são certo Duque Infernal possa adentrar
jargões internos apenas, já que os ao Índice Carmesim se este possuir
Alastores dividem-se em Alastor os contatos corretos.
Majora e Alastores). Uma vez
declarada a Caçada, o fugitivo passa Os Coenobiuns
a compor o Indice Carmesim, e
todos os contatos dentro e fora do Quando uma Caçada é bem
Inferno são alertados. Cada Círculo sucedida (e normalmente elas o são)
Infernal é responsabilidade de um o fugitivo é encerrado por um
tempo em um local chamado os instrumentos de padecimento
Coenobium. A palavra tem origem que existem em um Coenobium e
no Latim e significa “tortura” são através de suas punições que os
apenas, mas, estes locais realmente Alastores espalham o medo, sendo
fazem valer o significado desta estas sempre muito criativas e
sensação. Nessas regiões, o cruéis. Os Carrascos são temidos
condenado passa por dores e não apenas por seu poder e idade,
sofrimentos tão terríveis que defini- mas também por sua criatividade e
los através de palavras são sagacidade. Apenas os Demônios
impossíveis. Um Coenobium é uma mais poderosos e politicamente
região tétrica e vil, localizada em fortes podem tentar escapar de suas
áreas do Baixo Umbral, onde o garras. Os meios de tortura
padrão vibratório é extremamente coordenados pelos Alastores dentro
denso e as trevas primordiais ainda de um Coenobium são inúmeros e
existem. São representações os servos que os manejam são tão
fantasmagóricas de imagens do prisioneiros quanto suas vítimas,
mundo dos vivos (como a prisão de enclausurados aqui por crimes
Alcatraz, Carandiru, os Gulags indeléveis e inafiançáveis, mas que
russos ou campos de concentração encontram certo conforto no
nazistas e muitas vezes, portais para sofrimento alheio. Coenobiuns
esses locais podem ser facilmente muitas vezes são confundidos com
abertos dessas áreas). Espectros Cidades Trevosas, vistos de
horrendos desfilam com suas Spiritum, mas os responsáveis por
aparências indizíveis nesses locais esses austeros locais são muitas
atraídos pelos gritos de agonia dos vezes Duques Infernais ou
torturados, proporcionando aos entidades sinistras a serviço do
olhos destes um espetáculo macabro Triunvirato; que possuem sua
que nunca mais deixa suas mentes - própria guarda pessoal em caso de
já que marca o cerne de sua precisarem combater Missões de
essência. A destruição de uma alma Salvação a qualquer um dos
torturada esta fora de cogitação para torturados.
os Alastores, visto que a estrutura
do Inferno é erigida sob o A Fidelitas Ordinis
sofrimento destas, então, como
A Caçada Perigosa, como os
punição pela tentativa falha de Alastores chamam uma perseguição
escapar, o pobre condenado é a um Duque Infernal ou general
enviado a estas prisões onde o comandante de muitas legiões. Ao
tempo não corre, e eles podem convocar um Fidelitas Ordinis, um
desfrutar de uma eternidade de Alastor Majora deve ser bem
eternidades para sofrer. Muitos são cauteloso já que a partir deste
momento, se tornará alvo de olhares
acusatórios, fazendo muitos normalmente não é levada a sério, a
inimigos ao mero pronunciar desta menos que proferida por um dos
frase. Uma Caçada Perigosa deve responsáveis pelas áreas de punição,
ser convocada mediante uma e estes só as dizem quando
reunião com os membros mais realmente são ordenados para tal.
importantes da rotina do Círculo Raríssimos Recíperes Caídos são
onde o Alastor atua; deste devem capazes de forjar uma carta de
fazer parte todos os Majoras perdão deste tipo, algo dificílimo já
responsáveis por cada Círculo que até mesmo o tipo de material
Infernal. Colocar o nome de uma utilizado pode ser reconhecido por
entidade poderosa no Índice um Alastor se a falsificação for de
Carmesim é tarefa para poucos, mas péssima qualidade. O preço para
até mesmo a coragem de um Senhor uma destas pode ser pior que a
Infernal se esvai quando este termo danação a qual o espírito fora
é meramente citado próximo ao condenado; tanto para o procurador
Círculo que controla. Dizem que quanto para o fornecedor da fraude.
verdadeiras divindades já
sucumbiram a uma Fidelitas Alguns Jargões Alastores
Ordinis e um alvo desta tão extrema
ação é destruído imediatamente. Aratare – local onde um fugitivo se
Convocar uma Caçada Perigosa é esconde
exigir livre acesso aos domínios da
entidade a que se caça da própria Astuc – quando um fugitivo escapa,
Tríade Infernal, e esta normalmente temporariamente.
não age de maneira contrária ao
Deochetor – fugitivo das leis
veredito dos Majoras.
infernais.
Veniam Peto Estruga – antigo nome que os
Alastores são chamados, pejorativo.
Assim como se pode condenar um
Demônio a Caçada, os Juízes do Dragão/Dragões – superior imediato
Inferno, e nunca um Alastor (não de uma missão, mas também se
que não sejam capazes, mas sim por refere aos Juízes Infernais e ao
NUNCA perdoarem ninguém) Triunvirato.
podem declarar que este é inocente;
este fenômeno raro é chamado Ieles – literalmente “eles” são os
Veniam Peto. Normalmente quando contatos fora do Inferno.
os Alastores entram em ação,
dificilmente aquele que os convocou Sisca – um Alastor que conhece os
voltara atrás em sua decisão – uns Caminhos de Magia.
dizem que por medo – então
Veniam Peto deve ser declarada Uternic – os objetos, artefatos e
antes dos Carrascos serem armas utilizados pelos Alastores.
convocados ou depois de terem
Mateshulah – Alastores lendários,
atuado. A palavra Veniam Peto é
muito antigos.
ouvida com frequência dentro dos
Círculos de Sofrimento no Inferno, e
“Três coisas devem ser feitas por um juiz: ouvir atentamente, considerar sobriamente e
decidir implacavelmente.” Sócrates.

No Inferno Demônios, com o objetivo de


derrubar Bhaalzebub e trazer
Sendo temidos e considerados o novamente o grande deus das
braço forte das leis infernais; os pestes de volta a Dite. Bhaalzebub
Alastores respondem diretamente criou um grupo de Demônios a seu
aos Juízes e ao Triunvirato do serviço, prontos para caçar
Inferno no quesito da captura de quaisquer daqueles que ainda
foragidos e criminosos das nutriam simpatia por Orcus; esses
principais normas do Orco. Cada caçadores são chamados de Milícia
Círculo do Inferno, também possui de Bhaalzebub ou Milícia de Ferro
leis regionais criadas por seus e são especialistas em pragas e
senhores que também devem ser doenças. Bhaalzebub também se
cumpridas e respeitadas a risca, utiliza do serviço dos assassinos
sendo este tratamento amparado ao conhecidos como a Irmandade
poder a eles confiados pela Tríade Rubra, mas estes agem de maneira
Infernal. Para exercer a lei em seus dúbia, tanto caçando Orcus e seus
domínios, muitos Duques e discípulos, como também os
Comandantes de Legiões formaram milicianos do novo senhor de Dite.
suas próprias milícias e Do outro lado da guerra que
arrebanharam guerreiros acontece em Dite, Orcus ergue-se
particulares para desempenharem a com sua secreta Sociedade de
função fiscalizatória, deixando para Orcus. Atualmente, ainda não se
os Alastores a tarefa de tratar de sabe se o Daemon está mesmo vivo
assuntos ditos “federais” ou se não passa apenas de uma
lenda entre os Demônios que tentam
A Milícia de Ferro usurpar o poder da realeza infernal.
A Sociedade de Orcus atuam na
Bhaalzebub chegou ao Inferno no clandestinidade, aliados a Máfia
século X a.C, e tomou o controle da terrena – que treina os assassinos e
Cidade de Ferro de Dite de seu capangas para futuramente
antigo Imperador, o Daemon Orcus tornarem-se Maris seguidores de
culminando em sua derrota e Orcus – e a entidade Laran (um
aparente destruição. Porém, muitos senhor trevoso discípulo do antigo
Demônios argumentam que a senhor das pragas). O Senhor
essência vital do deus maligno Trevoso possui os Nomes
conseguiu se recuperar e passou a se Verdadeiros de alguns Demônios
esconder nos milhares de túneis próximos a Corte de Bhaalzebub,
subterrâneos, formando uma utilizando estes para chantagear e
sociedade secreta entre os conseguir vantagens em
negociações, rituais e outros condenados à fogueira, acusados de
serviços, principalmente ofuscar os diversas heresias. A Igreja acusava
olhares atentos dos Alastores e da os templários de adorar o diabo na
Milícia de Ferro. figura de uma cabeça com chifres (a
partir daí criou-se a crença de um
Os Templários Caídos Demônio chifrudo), de cuspir na
cruz, e de praticar rituais de cunho
Orientada por Jacques DeMoley, o sexual, inclusive práticas
ultimo grão-mestre dos Templários homossexuais (embasado no
na Terra, após o extermínio dos símbolo da Ordem, que era
cavaleiros pela igreja católica. Foi representado por dois Cavaleiros
batizada pelo agora Death Knight e usando o mesmo cavalo). Baphomet
apadrinhada pela criatura que lhe (que, na realidade, estava auxiliando
da nome (Jacques na Terra, NÃO os Cavaleiros Templários em sua
pertencia aos adoradores de luta contra os Anjos) tornou-se o
Baphomet, mas seu ódio, no Inferno, bode expiatório da condenação da
atraiu alguns cavaleiros fadados ao Ordem pela Igreja Católica e da
mesmo destino, fundando a matança de templários na fogueira
irmandade). Baphomet havia que se seguiu a isto. Chegando ao
ensinado o caminho de inúmeros Inferno, Jacques DeMoley e os
tesouros para os Templários (e seus Templários, transformados em
servos que estavam infiltrados Death Knight, foram amparados por
dentro destes) fazendo os ricos, Baphomet. A entidade auxiliou o
muito mais que os soberanos da cavaleiro caído a estruturar uma
época. Baphomet (cuja origem é Ordem de guerreiros; DeMoley em
desconhecida, e guardada a sete sua nova forma, havia sido tomado
chaves pelos membros da Ordem) pela cólera da vingança e pela
levou os cavaleiros a encontrarem corrupção infernal. A Irmandade
em seu território documentos e Baphomets já não era mais formada
tesouros que os tornaram por cavaleiros nobres e virtuosos,
poderosos. Segundo alguns, eles mas sim de verdadeiros mafiosos
ficaram com a tutela do Santo Graal infernais, oferecendo proteção aos
dentre outros tesouros da tradição vilões que habitam o Sexto Círculo
católica. Em 13 de outubro de 1307, dos Hereges, gerenciando prostituas
sob as ordens de Felipe, o Belo Succubi e Incubus, traficando
(homem influenciado pelos Anjos artefatos místicos e vendendo suas
de Paradisia, torpe e grande espadas como mercenários
devedor de dinheiro para a Ordem e freelances. Dois anos mais tarde, O
favores para o próprio DeMolay, papa Clemente V seria encontrado
sendo este inclusive padrinho de morto em sua cama. Se esta foi uma
seu filho) e com o apoio do Papa maneira de Yesaliah desaparecer da
Clemente V (na realidade Yesaliah, Terra ou se ele foi realmente
um dos Nimbus mais poderosos da destruído pelos Templários caídos,
Cidade de Prata, e Décimo Primeiro ninguém sabe ao certo. Esses
no Índice Carmesim), 140 cavaleiros guerreiros são contratados e
foram presos, torturados e enviados em missões de proteção
para outros Demônios, pois Modernos. Em outros casos, ela se
possuem grandes técnicas de estabelece por detrás de cultos
combate, principalmente no tocante pagãos, pois compartilham entre si
a destruição de criaturas de luz. as ideias dualistas. Basicamente, a
iniciação dos Cainitas dá-se através
As leis dos Traidores do ritual chamado Cainismo, onde
o Demônio que se reerguer do gelo
O Cainismo no Inferno venera da Caína, deve destruir os outros
Caim como aquele que traiu, e que também conseguiram escapar.
se ergueu sozinho do Cocito Quando atingindo um certo
para governar a terra de todos nível - onde deve ser feito o
os traidores, como é Juramento Eterno - os Irmãos
conhecida a Caína. Para os recebem a Marca XYOXX no
Cainitas, Caim foi à primeira pulso esquerdo e,
vítima de Demiurge. somente assim, podem
Segundo eles, o Deus do prosseguir, ou seja;
Antigo Testamento é somente assim são
vingativo e cruel, e que denominados
Caim, foi levado por verdadeiros
Demiurge a assassinar seu Cainitas. Não são
irmão. A ideia por trás do reconhecidos por
cainismo é a de que os Caim, já que este
Demônios guardam prefere agir sozinho
consigo o Dom de Caim, mas o veneram como
um elemento divino a um deus. Muitos
que levou o Grande Duques Infernais
Traidor a enxergar empregam seus
através das serviços quando a
artimanhas de situação foge da
Demiurgo, e traí-lo. alçada de seus exércitos
Pouco se sabe sobre a origem dos particulares.
Cainitas, além do fato de terem sido
criados nos primeiros séculos do O exército do Escorpião Negro
Cristianismo, quando os traidores
começaram a chegar ao Inferno. Os A Ordem do Escorpião Negro fora
Cainitas declaram que a Igreja dos trazida para o Inferno por Otaviano,
mortais na verdade é falsa, uma após sua morte, (14 d.C.). Embora o
mentira propagada pelos Anjos da conceito desses guerreiros esteja
Cidade de Prata. Esta falsa Igreja é inserido no termo Praetoriani (a
chamada pelos Demônios de Igreja guarda pessoal do imperador de
de Christos. Apesar disto, os Cainitas Roma) muitos guerreiros espartanos
aproveitam-se do próprio corpo da passaram a integrar suas fileiras,
Igreja para infiltrar-se nela e após a morte, amalgamando
propagar a sua fé, subvertendo as conceitos romanos e gregos. Tibério
missas e cerimônias, os fazendo foi o construtor de uma fortificação
grandes rivais dos Templários que serviu de base para a guarda
pretoriana na Terra e, por isso, foi Negro ainda usa os escudos ovais
adotado o escorpião (signo zodiacal do tempo da antiga república; isso
de Tibério) como símbolo da servia também como uma
guarda, permanecendo atualmente demonstração de preservação dos
no Inferno. Hades arrebanhou a velhos costumes. Os Praetorianos
maioria desses guerreiros, que não são um corpo militar de elite,
puderam adentrar ao Olympus, formado para agir também como
para integrarem sua elite de uma espécie de Alastores dentro
soldados em seus reinos. A Guarda dos reinos de Hades, mas
Pretoriana teve participação reportando-se a estes quando
decisiva em muitos eventos da necessário.
história do Hades, como por
exemplo, a destruição de Calígula, O Reich
quando este tentou erguer uma
revolta na região do Tártaro. Os A Geheime Staatpolizei Gestapo ou
Praetoriani são usados pelo Policia Secreta do Estado fora na
Imperador Hades como um Terra uma das mais competentes e
instrumento de validação de suas assustadoras tropas de caça a
leis pela força, caça de fugitivos e inimigos do governo nazista. Não se
combatentes de elite em suas conhece muito do que se passa
falanges. Os Eubuleos, que dentro dos muros de concreto e
governam as Pólis do reino de cercas de arame farpado do Reich
Hades, sabem que, quando (para mais detalhes, consultar o e-
Demônios, os guerreiros pretorianos book Reich – Demônios Nazistas), mas
podem se tornar muito perigosos, os Alastores possuem ciência da
por isso trouxeram da Terra, o atuação semelhante desta Ordem
costume de agradar aos secreta de caçadores dentro daquele
comandantes da guarda com lugar de guerras. Sabe-se também
pequenos presentes e comissões; e que a Gestapo atua sem a
estes intimidam seus governantes já intervenção de juízes, e dentro de
em seu lema: "A Guarda Pretoriana seus domínios fazem o papel deste,
cuidará do Eubuleo, enquanto Eubuleo além de júri e executores, decidindo
cuidar de seu reino; Quando Eubuleo eles mesmo as sanções a serem
não mais cuidar de seu reino, então aplicados aos fugitivos e criminosos.
haverá outro Eubuleo". Hades apoia Mesmo a comparação sendo
esta atitude, visando manter inevitável, um Alastor nunca verá
também seus governantes sob com bons olhos outra criatura que a
controle. Após algum tempo de faça, e esta com certeza atrairá a
serviço, um legionário poderia inimizade deste se o fizer.
pretender uma vaga na Guarda
Pretoriana, que proporcionara
melhores poderes e benefícios.
Mesmo após as reformas de Caio
Mário - que introduziram para as
legiões, entre outras coisas, os
escudos retangulares - a Guarda
Pretoriana da Ordem do Escorpião
“Se o Nazareno caminhou sobre as águas, nós caminhamos sobre o fogo.” Agnes Faria.

foragido previamente informadas,


Veredictum diminuindo em um nível a
(Alastores) dificuldade dos testes com Perícias
Nivel 1: Marca Demoníaca. Como o relacionadas a este. O Alastor pode
poder Marca dos Captares. Seres de sentir as características de um
Luz sentirão uma forte presença fugitivo tocando objetos que este
demoníaca no alvo deste poder. tenha tocado, ou simplesmente
Nivel 1: Echos. O Alastor é incapaz passando por caminhos que seu
de produzir um único som se quer, alvo tenha percorrido.
durante a utilização deste poder. Nivel 3: Sentir Efeitos Místicos. O
Nivel 1: Delator. Com um teste de Alastor pode sentir efeitos místicos
Will vs Will da vitima, o Alastor num raio de 300m.
saberá de tudo o que a vitima sabe Nivel 3: Rastreio de Marcas
sobre quem esta caçando, mesmo Demoníacas. Como o poder Rastreio
que esta não saiba nem mesmo o de Marcas dos Captares.
que viu. O Alastor tem acesso aos Nivel 3: Chamado das Trevas. Os
vestígios de energias presos à aura Alastores podem enviar uma
da vitima.
mensagem ou um pedido de ajuda
Nivel 2: Detectar Marca Demoníaca.
para qualquer outro Alastor, em
Como o poder detectar Marca dos
Captares. O Alastor marca sua qualquer lugar que estejam.
vítima com o Olho Alastor, o Nivel 4: Apagar Características. Como
símbolo dos Alastores, e não com o poder homônimo dos Captares.
uma marca pessoal. Nivel 4: Selo Demoníaco de Arioch.
Nivel 2: Defesa contra o Marcado. Com a ponta do dedo, o Alastor toca
Numa disputa de Will vs Will de
a fronte de um foragido capturado,
quem tenha sido alvo do poder
Marca Demoníaca, todo ataque selando seus poderes; se for bem
vindos da vitima durante 24hrs, sucedido em um disputa de Will vs
desferidos contra o Alastor, recebem Will, por 24hrs.
redutores de -10/-10 e –Will do
Alastor Pontos de Dano. Cainismo
Nivel 2: Sentir Características. Como (Cainitas)
o poder homônimo dos Captares. Nível 1: Corpo Gélido. O Demônio
Este poder pode ser aprimorado amalgamou sua essência a Caína, e
para seguir as características de um agora, é um reflexo do coração frio
dos traidores. Seu corpo é composto
de gelo; feitiços baseados no Caminho
Água e Ar recebem um redutor de -
30% quando feitos contra O
Personagem e esta ainda recebe um
bônus de + 3 em sua IP. resistir, se for uma criatura
Nível 2: Aura Gélida. O Cainita emana sobrenatural, com uma disputa de
uma aura fria que reduz os testes de WILL x WILL da vítima.
AGI e Perícias baseadas no atributo Nível 5: Gelo. Como o Poder
em – 20%, dentro de um raio de CON homônimo dos Aletchs (ver e-book
metros. Mortos Vivos).
Nível 2: Disfarce Gélido. O Cainita é
capaz de fundir seu corpo ao de
Esparciatas
grandes quantidades de gelo,
(Praetoriani)
recebendo o IP deste, se preferir, pode
Nível 1: Hoplita. O Personagem,
camuflar-se desta forma, tornando-se
enquanto luta com os seus, recebe
indetectável para meios não mágicos.
+10% em Ataque/Defesa de suas
Nível 3: Armas Frias.O Cainita pode
armas, e + 2 Pontos em seu dano. Este
gerar armas, escudos e outros itens
bônus é cumulativo para cada
através de seus poderes. As armas e
Praetoriani que se se juntar ao grupo.
defesas, são utilizadas com seus
Nivel 1: Palé. Independente da força
valores na Perícia Briga,
aplicada pelo Personagem, todo
acrescentando um bônus de +20% e +
inimigo tocando por ele, será jogado
3 no dano.
ao chão. Um teste de AGI é permitido
Nível 3: Toque Enrregelante. O toque
para que a queda seja de joelhos.
do Cainita é gélido, tão frio que um
Nível 2: Biós. O Personagem pode
contato muito extenso com o
utilizar um Arco e Flecha, com um
Demônio causa congelamento. Em
bônus de +10% e +2 em dano.
termos de jogo, o Cainita causa dano
Nível 2: Lakónia. O Personagem é
de 1d6 mediante toque que ignora IP,
imune à dominação, e todos os testes
e perdura enquanto o toque for
de CAR feitos contra ele, recebem um
mantido. O toque do Cainita também
redutor de – 2. Todas as Perícias
congela superfícies a razão de 1m
baseadas no atributo, também sofrem
congelado por turno.
um redutor de -20% quando
Nível 3: Regeneração. O Cainita é
utilizadas contra um Praetoriani.
capaz de regenerar seus ferimentos a
Nível 2: Kpió. O Personagem pode,
partir de uma superfície de gelo, a
simplesmente, atropelar vários
razão de 1d6 a cada turno, ou até a
inimigos utilizando este poder. Ele
superfície ser totalmente absorvida.
inicia uma corrida e, todos aqueles
Nível 4: Clone. O Cainita pode criar
que estiverem em seu caminho,
cópias gélidas de si mesmo para
realizam um teste de CON Difícil
lutarem por ele, mas para cada clone
para se mantiver de pé após
que for feito, o Demônio deve dividir
encontrarem-se com o Praetoriani. O
seus PVs entre eles, e cada clone
dano do encontrão é de 1d10+FR.
destruído, significa na perda daqueles
Nível 3: Peltasta. O Personagem é
PVs. Apenas características físicas são
capaz de arremessar uma arma do
clonadas, os poderes que o Cainita
tipo lança WILLx por dia, com dano
possua, não.
x2.
Nível 4: Dom de Caim. O Cainita pode
Nível 3: Cinêmides. De posse de um
rastrear qualquer espírito que já tenha
escudo, O Personagem pode
praticado um ato de traição. Ele
aumentar sua Perícia com o mesmo
também pode inspirar este em +20% e seu IP em +2.
sentimento em um alvo, que poderá
Nível 4: Agogé. O Personagem é material, que causam Xd6+FR, onde
imune ao medo, não precisando X é o número das dezenas do valor
realizar testes para isso. Recebe +1 em da WILL da Personagem.
todos os seus Atributos Físicos, -1 em Nivel 3: Exorcismo Celestial. Capaz
seus Atributos Mentais, +10% em de enviar Paradisianos de volta para
suas Perícias de combate e -10% em seu plano com uma disputa de Will
todas as Perícias que não sejam vs Will.
relacionadas ao combate, apenas por Nível 3: Controle de Mortos-Vivos. O
pagar os pontos por este poder. Templário Caído é capaz de erguer
Nível 4: Kriptéia. Quando este poder é
os mortos para lutarem por ele, com
ativado, O Personagem irradia fúria.
um teste de WILL (a dificuldade
Seus olhos emanam uma
aumenta para cada cadáver extra a
luminescência vermelha - que faz
ser reanimado) O poder perdura
todos em um raio de 2m realizar
testes de WILL para não fugirem durante o combate, e após isso, os
apavorados; suas armas e armaduras cadáveres caminhantes se desfazem.
tornam-se brasas, recebendo um Nivel 3: Sangue de Mercúrio Fervente.
bônus de +3 no dano, recebem +3 em O sangue do Templário Caído é
IP, e mesmo que seus PVs cheguem à mercúrio, prateado, fervente e
zero, continuaram lutando até o envenenara qualquer um que entre
combate estar terminado, após isso, em contato com ele causando 1d10,
morrem. Este poder pode ser a vitima tem um direito a um teste
utilizado 1x por dia. de AGI para reduzir o dano à
metade, também causando danos
Commilitonum Nigrus posteriores, como tornando os testes
(Irmandade Baphomets) envolvendo todos os atributos da
Nivel 1: Rastrear Luz. Os Templários vitima (caso esta falhe em um teste
Caídos são capazes de rastrear de CON, para resistir ao
qualquer ser que retire suas energias envenenamento).
da luz, num raio de 3 km. Nivel 4: Dom Alquímico. Graças aos
Nivel 1: Andar nas Paredes. O ensinamentos de Baphomet, um
Templário Caído é capaz de andar Templário Caído é capaz de
nas paredes. transmutar materiais em outros com
Nivel 1: Chamado das Trevas. Como o apenas um teste de Will, a
poder homônimo dos Alastores. quantidade de material não pode ser
Nivel 2: Ataque Vingativo. Todo ódio superior, em metros e kg, a Will da
da vingança e liberado neste ataque, Personagem
contra um ser de Paradisia, esse Nivel 5: Enxofre Negro. O enxofre na
ataque causa 3d6+FR, e a vitima alquimia simboliza a alma, um
deve realizar um teste de defesa Magister Inferi que seja bem
como sendo difícil. sucedido em uma disputa de Will-3
Nivel 2: Dom do Metal de Dite. Um vs Will da vitima, pode reduzi-la a
Templário Caído, nunca esta Enxofre Negro. Este Enxofre pode
desarmado, ele sempre poderá ser absorvido pelo Templário Caído,
convocar para se defender, alguma afim de curar seus PVs. O Contato
arma feita de ferro de Dite, ou deve ser mantido com a vitima, até
garras de metal feitas do mesmo
que os PVs da mesma cheguem à Nivel 3: Peste Terminal. Idem ao
zero. anterior, mas o alvo é infectado com
Nivel 5: Hadjar. A obsessão pela uma doença terminal. Exemplos de
destruição de seres paradisianos é doenças terminais: câncer com
tão grande que muitos Templários metástase, infecção generalizada no
Caídos desenvolveram este poder último grau, AIDS em estado
único; Gradus Satanae podem, com terminal, tuberculose em seu último
um teste difícil de PER, tentar sentir mês, Ebola.
o metal Hadjar, num raio de 1 km Nivel 3: Regeneração Vil. A
duas vezes por dia. Personagem regenera PVs
Nivel 6: Chamas da Fogueira. Os absorvendo pequenos animais
olhos de um Templário Caído nocivos (ratos,
ardem em chamas, e apenas baratas, moscas, etc)
olhando para um inimigo, a razão de 1 PV por
pode atear fogo no mesmo, Kg/turno.
com uma disputa de Will vs Nivel 4: Peste
Will. O fogo perdura por Congênita. Idem ao
1D6 turnos e causa 4d6 anterior, mas, uma
pontos de dano. O doença congênita, a
contato visual pode escolha do Mestre e
ser mantido do Jogador-Vítima e
causando dano nos sem cura, é aflorada,
turnos que se obrigando a
seguem. As Personagem a
chamas são receber pontos por
negras, e em Aprimoramentos
criaturas de Negativos
Paradisia, causam adquiridos.
um dano adicional Exemplos de
de +1d6. doenças congênitas:
defeitos no coração,
Flagelo mongolismo,
(Milicia de Ferro) nanismo, gigantismo, cegueira de
Nivel 1: Toque da Peste. O toque dos nascença, mudez.
membros da Milicia de Ferro traz Nível 4: Controle de Pestes. A
doenças. Todos que forem tocados Personagem é capaz de controlar
por este, deverão realizar um teste um número de animais
de CON, ou serão contaminados por transmissores de doenças (ratos,
uma doença não-mística comun. baratas, moscas, mosquitos, etc.)
Exemplos de doenças comuns: gripe equivalente a sua WILL.
e resfriado. Nivel 5: Infectar. A Personagem é
Nivel 2: Peste Avançada. Idem ao capaz de inocular em um vetor de
anterior, mas o alvo é infectado com transmissão (ratos, baratas,
uma doença grave. Exemplos de mosquitos, moscas, água, alimentos,
doenças graves: Caxumba, Febre objetos, etc.) qualquer doença que
Escarlatina, Cólera, Peste Bubônica. desejar. Também é capaz de infectar
uma área de até 5m de raio com
Defesas Especiais
doenças.
Nivel 5: Imunidade a ataques
Nivel 5: Forma de Praga. A
específicos. O personagem recebe 5d6
Personagem é capaz de assumir a
de IP ao dano desferido por um
forma de animais nocivos (ratos,
determinado tipo de criatura (Death
baratas, moscas, etc.). A quantidade
knight, Daemons, Hordas,
de animais será o valor de seus PVs.
Hellspawns, Anjos Caídos ou
Succubi/Incubbi, Anjos,
Arrebate Arcadianos, Arkanitas, etc).
Nivel 1: Fúria. A Personagem
combate com ódio, acrescentando
+1 em seus ataques e +10% em todas
as suas Perícias relacionadas a
combate.
Nivel 1: Zanga. A Personagem não
sente dor, e é imune a todos os
redutores que ferimentos graves
possam lhe causar.
Nivel 2: Furor. Quando em luta, a
Personagem demonstra tanta fúria,
que todos os presentes devem
realizar testes de WILL para não
receberem -10% em suas Perícias de
combate.
Nivel 3: Cólera. A Personagem
combate em um transe
enlouquecido. Mesmo que seus PVs
cheguem à zero, esta só caíra
quando o combate estiver
terminado ou ao menos que seus
PVs atinjam -5PVs.
Nivel 4: Brasa. A Personagem pode
inspirar o ódio da batalha nos
corações de suas vítimas, estas
atacaram tudo a seu redor, se forem
mal sucedidas em um teste de
WILL.
Nivel 5: Horror. A Personagem urra,
demonstrando a todos ao seu redor
toda sua fúria. Todos em um raio de
CON em metros devem realizar
testes de WILL, ou fugirão do local.
“Aquele que conhece os outros é sábio. Aquele que conhece a si mesmo é iluminado."
Lao Tzi

Alastor forma, eles trabalham bem em equipe.


A equipe de Alastores conta com até 4
Seu personagem pertence à
Demônios.
categoria de Alastor, ou membro da
justiça infernal encarregado de caçar
fugitivos dos três juízes. O
Burocracia Infernal
Inclui manter o controle burocrático
personagem possuirá diversas
sobre alguma cidade do Inferno, não
vantagens, sendo tratado como um
importando através de que meios.
representante da lei dentro dos nove
Cidades Possíveis: Dite, Sodoma,
Círculos.
Gomorra, Cidade dos Mortos,
1 ponto: O personagem possui
Alguma fortaleza demoníaca, etc.
conhecimentos sobre a criatura que
1 ponto: Um bairro ou vilarejo.
caca (anjos ou Demônios foragidos)
2 pontos: Alguns bairros ou um
com ate 60%, além de saber como
partido político.
encontrá-los, capturá-los ou mesmo
3 pontos: Uma metrópole ou varias
como destruí-los seguramente.
pequenas cidades.
2 pontos: Alastor Majora, ou chefe
4 pontos: Um estado ou região
de um pequeno grupo de caçadores.
infernal.
O personagem possui
conhecimentos sobre anjos ou
Demônios foragidos com 85%, e Caçador Experiente
conhece muitos outros caçadores 2 pontos: Você possui um bônus de
como ele. Pode vir a pertencer a +25% nas perícias Rastreio e
uma sociedade de caçadores, que ira Investigação contra um tipo de
auxiliá-lo com esta missão. Demônio específico (Death knight,
Daemons, Hordas, Hellspawns,
Anjos Caídos ou Succubi/Incubbi).
Alastor Venerável
(Somente para Alastores)
4 Pontos: São chefes de um grande Contatos e Aliados
grupo de caçadores, ou agindo Lembre-se que estes aliados, caso
sozinhos; Alastores bem mais velhos. não sejam imortais, magos, anjos,
O Personagem possui conhecimento espíritos ou Demônios, podem
sobre Anjos ou Demônios foragidos morrer com o passar do tempo.
com 95%, e conhece muitos outros Quando isto ocorrer, assume-se que
caçadores como ele (recebendo o Demônio conseguiu outro aliado
Contatos 3). Pode vir a pertencer ou a no mesmo ramo, ou passou a
controlar uma sociedade de conhecer os descendentes dele, ou
caçadores, que irá auxiliá-lo com esta seu sucessor, etc (isto significa que o
missão. O grupo pode ser unido, leal Aprimoramento não é perdido).
ou apenas profissional, de qualquer
Cada aliado pode ser especializado
Igreja
em algum tipo de negócios (armas,
Controle sobre o clero, sobre padres,
sexo, informações, drogas,
bispos, fieis, ativistas, caçadores de
programas de computador,
bruxas, e, dependendo da época e
equipamentos raros ou ilegais, pode
local onde se estiver jogando:
livrar o personagem de uma
Templários, Inquisição e Ordens
determinada encrenca, pode
militares religiosas.
apresentá-lo as pessoas certas, etc.).
1 ponto: Um bairro (padres em uma
O Mestre deve sempre se lembrar
igreja).
que os contatos e aliados do
2 pontos: Uma pequena cidade
Demônio também têm seus próprios
(uma catedral).
problemas, e não estão sempre a
3 pontos: Uma metrópole ou
disposição de seu personagem
pequenas cidades (A catedral)
sempre que acontecer algum
4 pontos: Um estado ou região
problema, e que ocasionalmente
(Bispos).
também cobrarão favores ou
5 pontos: Um país pequeno
pedirão ajuda a ele (e isto pode ser
(Arcebispos).
usado como fonte de aventuras pelo
Mestre).
1 ponto: Um aliado importante.
Luciferianos
3 Pontos: Observação - este
2 pontos: Dois aliados importantes.
Aprimoramento deve ser usado com
3 pontos: Quatro Aliados
supervisão total e atenta por parte
importantes.
do Mestre. Em meio a todas as
4 pontos: Oito Aliados importantes.
milícias e Ordens dentro do Inferno,
5 pontos: Quinze aliados
sempre existem aqueles Demônios
importantes.
que agem como os olhos e ouvidos
da Tríade Demoníaca,
Direito e Jurisprudência principalmente Lúcifer. Essas
Seu Demônio controla as leis ou entidades não integram uma
aqueles que fazem as leis. Mantêm Ordem, mas estão infiltradas em
contato com senadores, legisladores, todas elas e normalmente, não
advogados, promotores e juízes. conhecem outros agentes
Pode fazer multas e pequenas Luciferianos. Como agente
acusações se "perderem na abençoado por Lúcifer, você ganha
papelada", cancelar casos, modificar +3 Poderes Demoníacos, +2 de
penas ou atrapalhar investigações. dano, +10% no ataque e pode ter
1 ponto: Um bairro (vereadores). uma identidade alternativa dentro
2 pontos: Alguns bairros ou uma do Inferno (com direito a qualquer
pequena cidade. informação falsa).
3 pontos: Uma metrópole ou varias
pequenas cidades. Objetos Mágicos
4 pontos: Um estado ou região Observação: este Aprimoramento
(senadores). deve ser usado com supervisão total
5 pontos: Dois ou três estados ou e atenta por parte do Mestre.
uma grande região. O personagem possui um ou mais
objetos mágicos, artefatos ou
fetiches encantados com ele. no corpo do Personagem, para
Consulte o Guia de Itens Mágicos permitir o trânsito.
para gastar os pontos de Objetos
Mágicos. Os objetos (caso sejam Submundo
mais de um) devem ser distribuídos O Demônio possui controle de
entre fortes e fracos, a critério do alguma atividade ilegal no Inferno.
Mestre. Este Aprimoramento coloca o
1 ponto: l Objetos mágicos. Demônio como chefe ou
2 pontos: 3 Objetos mágicos. (dependendo da personalidade e
3 pontos: 5 Objetos mágicos. background), contato principal de
4 pontos: 7 Objetos mágicos. UMA organização criminosa. O
personagem pode usar favores
O Olho Alastor destas entidades para seus objetivos,
2 Pontos: O Personagem possui na emprestar homens para alguma
palma da sua mão, a marca dos missão ou emprestar contatos, mas
Alastores, O Olho Vigilante ou Olho este tipo de organização sempre
de Satã. Quando necessita provar que trará problemas para o personagem,
pertence a Ordem dos Carrascos, ele como dívidas, débitos de honra pela
mostra sua mão, revelando o símbolo. perda de algum homem, ou outras.
O Olho Alastor pode fazer com que A associação também pode
muitas barreiras diplomáticas e requisitar os serviços do
burocráticas sejam deixadas de lado. personagem para missões
Obscuri Recíperes são capazes de especificas, e neste caso, o
talhar tal marca nas mãos de um personagem e obrigado a aceitar ou
Demônio que não seja um Alastor...
perderá os aliados (talvez até os
por um determinado preço. O Olho
transforme em potenciais inimigos).
Alastor também fornece um bônus de
1 ponto: Comanda ou influencia um
+10% em testes de Intimidação, além
bairro.
de alguns benefícios descritos abaixo:
- Capacidade de “marcar” um espírito 2 pontos: Alguns bairros ou uma
como convidado ou asilado pequena cidade.
impedindo que este seja trancafiado 3 pontos: Conhecido em uma
nos Círculos de Danação. metrópole ou varias pequenas
– Conceder liberdade temporária a cidades próximas.
um Condenado, podendo tirá-lo do 4 pontos: Um estado ou região.
Inferno. 5 pontos: Dois ou três estados ou
uma grande região. 6 pontos: Um
Passagem Livre pequeno pais ou algumas regiões.
2 Pontos: O Personagem possui
acesso livre entre os Círculos. Caso Treinamento: Sebbiti
tente acessar outras áreas infernais de 3 pontos: O Demônio recebeu
maior sigilo, poderá enfrentar treinamento, não de qualquer outra
problemas com os Lordes entidade, mas dos Sebbiti – os sete
Demoníacos locais. maiores guerreiros demoníacos do
4 Pontos: O Personagem possui Inferno. Um guerreiro treinado
imunidade diplomática para pelos Sebbiti recebe Inicialmente
atravessar os Círculos como bem 20/20 em Briga, 50/50 em Armas
entender: uma marca invisível é feita
Brancas (escolha uma), 40% em motivos para Azazel ter despendido
Tática e um bônus de +3 em dano. seu precioso tempo para ensinar o
Em contrapartida, ser treinado pelos personagem devem ser explicados
melhores dos melhores deixa no backrgound. O discípulo de
marcas horrendas no corpo e no Azazel recebe + 60/50 em Armas
espírito do Demônio; esses infernais Brancas (escolha uma), +1 em AGI,
recebem um redutor de -2 em todos +30% em Esquiva e 1 ataque extra.
os testes de CAR, devido às Em contrapartida, o Demônio torna-
escoriações e cicatrizes deixados em se vulnerável a luz solar, devido a
seu corpo, além do personagem influencia das energias do Anjo
adquirir a Fraqueza Fúria. Caído.

Treinamento: Seddim
2 pontos: O Demônio recebeu
treinamento de Seddim; O Demônio
Destruidor, chefe de 50 Legiões e
capaz de derrubar castelos com seu
toque. O Personagem recebe +1 em
dano e +20/20 em Armas Brancas
(Cimitarra). O discípulo de Seddim
também é capaz de destruir
construções, mediante o toque,
causando 1d6 Pontos de Dano a esta
por turno; em contrapartida, um
Demônio Seddim esta preso a uma
sede de sangue para com os Anjos
da Cidade de Prata e os Cristãos,
recebendo o Aprimoramento
Negativo Voto (caçar anjos e
cristãos).

Treinamento: Azazel
5 pontos: O personagem fora
treinado pelo guerreiro lendário
chamado Azazel, conhecido
também como o Levítico (16, 8-34),
que ensinou os homens a arte do
fabrico de espadas, facas, escudos,
couraças e espelhos, e ainda a
confecção de braceletes e
ornamentos, o uso das pinturas,
pedras preciosas e tinturas. Dizem
às lendas que seus movimentos são
leves e imperceptíveis, e nenhuma
criatura que cruzou espadas com
esta entidade vive atualmente. Os
“Um verdadeiro guerreiro não tenta parecer; ele é." Paulo Coelho.

Auxiliares Alastor
Tempo de aprendizado: 3 a 4 anos Custo:
400pts de Pericias, 4pts de
Aprimoramento.
Custo: 350pts de pericias, 2pts de
Aprimoramento Pericias: Armas Brancas (escolha
duas) 40/40, Armas de Fogo (esco
Perícias: Armas Brancas (escolha lha duas dependendo da data de
duas) 50/30, Armas de Fogo criaço do Demônio) 30%,
(escolha duas) 40%, Armadilhas Armadilhas 40%, Rituais 4 0%,
30%,Ocultismo 30%, Rituais 30%, Conhecimento de Castas Infernais
Demonologia 50%, Esquiva 30%, (escolha três) 50%, Conhecimento
Artes Marciais 40/40, Negociação sobre o Inferno 50%, Esquiva 40%,
30%, Latim 40%, Grego 40%, Negociação 30%, Línguas Antigas
Romeno 20%, Pesquisa 50%. (escolha três) 30%,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos Pesquisa/Investigação 40%, Direito
3, Sociedade Secreta (Ordem do Infernal 60%, Interrogatório 40%,
Templo de Set), Pontos de Fé 1, Intimidação 40%, Tortura 30%.
Armas de Fogo 2. Pontos de Fé: 1+1 Aprimoramentos: Alastor 1, Pontos
a cada 2 níveis. Pontos Heróicos: 3 Heróicos 3, Olho Alastor 2,
por nível. Biblioteca Especializada (Escolha
uma casta de Demônios) 1.
Pontos de Fé: 3+1 a cada década
(Recebidos de Shaitan, Lúcifer ou
Baalzebub.
Pontos Heróicos: 1pt a cada década.
Imitatus, Aprendiz de 3º Grau,
Alastor Majora Aprendiz de 2º grau, Aprendiz e
Investigado. Ela é liderada por uma
São chefes de um pequeno grupo de curia de arcebispos chamada
caçadores, Alastores um pouco mais Caimária, cada um com uma região
velhos. O Personagem possui de atuação dentro da Caína, e por
conhecimento sobre Anjos ou sua vez é presidida pelo Arcebispo
Demônios foragidos com 85%, e de Nod. Abaixo dos arcebispos
conhece muitos outros caçadores co existem os bispos, e abaixo destes,
mo ele. Pode vir a pertencer a uma os diáconos. Cada congregação é
sociedade de caçadores, que irá liderada por um diácono e cada
auxiliá-lo com esta missão. diácono tem a seu comando, 10 ou
Custo: 500pts de pericia, 5pts de 12 guerreiros Cainitas.
aprimoramento Símbolo: Uma bandeira azul, com
Pericias: Armas Brancas (escolha um desenho de Lúcifer, o primeiro
duas) 50/40, Armadilhas 50%, traidor e os dizeres XYOXX, um
Rituais 50%, Conhecimento de anagrama que significa CALADOS.
Castas Infernais (escolha três) 60%,
Conhecimento sobre o Inferno 6 0%,
Esquiva 40%, Negociação 30%, Cainitas
Línguas Antigas (escolha quatro) Custo: 280 pontos de Perícia.
30%, Pesquisa/Investigação 40%, Perícias: Combate com duas armas
Direito Infernal 60%, Interrogatório 20%, Escudo 20% Escolha uma arma
40%, Intimidação 40%, Tortura 40%, 20/20, Arco 30/0, Lábia 30%, Ciência
Conhecimento sobre Anjos 85%, (Cristianismo 30%), Esquiva 40%,
Conhecimento sobre Demônios Intimidação 30%, Lança 40/40,
Estratégia 30%, Tática 30%,
Foragidos 85%, Alquimia 30%,
Sobrevivência (Caína 40%).
Escutar 3 0%, Furtividade 20%.
Aprimoramentos: Nenhum.
Aprimoramentos: Alastor 2, Pontos
Pontos de Fé: 1+1
Heróicos 3, Pontos de Fé 1,
Ponto de Magia: 0
Biblioteca Especializada (Castas de Ponto Heróico: 4+1
Demônios) 2, Burocracia Infernal 1,
Status 1, Olho Alastor 2.
Pontos de Fé: 3+1 a cada década Ordem do Escorpião Negro
(Recebidos de Shaitan, Lúcifer ou
Organização: Uma vez que a guarda
Baalzebub).
era uma unidade militar, sua
Pontos Heróicos: 2pt a cada década.
organização era parecida com a de
Obs: Possui um inimigo que deve uma legião, visto que poderia entrar
ser criados pelo Mestre com em combate a qualquer momento. A
carinho. proporção de legionários nos
exércitos dos Eubuleos é de três
turmae (a unidade de 30 cavaleiros).
Cainitas Os melhores guerreiros eram
Organização: A hierarquia dos enviados para uma centúria especial
Cainitas é baseada nos seguintes e eles formam a unidade de elite da
graus: Filhos da Viúva, Ante-Luci, Guarda Pretoriana, chamada de
Speculatores Augusti, a guarda mais perante Lúcifer e o próprio Shaitan,
próxima de Hades. Eles são o seu de Tenebras. Bhaalzebub é uma
escudo pessoal, sempre a sua volta; entidade amalgamada de outras
os seus guerreiros de extrema duas poderosas entidades
confiança. conhecidas da mitologia Cananéia e
Símbolo: Um escorpião negro. Fenícia: o deus Baal ou Bael, senhor
dos trovões, agricultura e
fertilidade. Também associado à
Legionário
morte e crueldade e Zebub, o deus
Custo: 2 pts. de Aprimoramento,
das moscas e da pestilência.
200 pts de Perícias.
Perícias: Gladius 40/40. Lança 30/20, Segundo a mitologia, Zebub era um
Escudo 20/10, escolha uma manobra Infernita arqui-inimigo de Baal.
de combate 50%, Manipulação Este, junto com grandes Magos da
(Intimidação 20%), Briga 20/20, Antiguidade, Bhaal, para destruir
Idioma (Grego 30%). seu inimigo, jogou-se no
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4 Underworld, agarrando Zebub. No
Pontos de Fé: 0 processo, seus espíritos foram
Pontos de Magia: 0 Pontos Heroicos: unidos em um só, dando origem ao
4+4 então "belth-zebul". Seu poder
excedia o poder de Zebub e do
próprio Bhaal. Proclamou-se senhor
da Cidade de Dite, antes governada
Centurião por Orcus. Em Ecrom na Terra, um
culto fora formado para adorar o
Requisitos: 70 anos como Legionário. Senhor das Moscas, e dele obter
Custo: +50 ptos de Perícias, + 3 ptos meios para resistir à invasão dos
de Aprimoramentos. deuses Assírios e Babilônicos.
Perícias: Armas Brancas (Gladius + Sibilas eram utilizadas como fonte
30%), Heráldica 20%, Ciências de informação, comunicando-se
Proibidas (Oculto 20%), Etiqueta com os Demônios dos Círculos
(Nobreza 20%), Liderança 30%. Internos da Ordem no Inferno, no
Aprimoramentos: Patrono (Ordem do Castelo de Zebuol, em Dite. Muitos
Escorpião Negro) 2, Recursos e Magos Humanos e Demônios da
Dinheiro 3, Item Mágico 1, -1 Código região juntaram-se a Milícia, que
de Honra (para com o Eubuleos). visava um combate indireto contra
Pontos de Fé: 0 as forças invasoras, utilizando
Ponto de Magia: 0 Ponto Heróico: 0 rituais e feitiços que envolviam
doenças e pragas. Uma dessas
Milícia de Ferro pragas contaminou o rei
Nabucodonosor II com uma doença
Bhaalzebub, Príncipe dos Demônios, mental, cujos sintomas lembravam a
Senhor das Moscas e da pestilência, licantropia. Ele sobreviveu à
Mestre da Ordem é conhecido loucura, e morreu em 562 a.C., aos
principalmente como O Terceiro dos oitenta e três ou oitenta e quatro
Três. Tem essa nomeação por ser o anos de idade. Entre 604 aC e 562
terceiro Demônio mais poderoso do aC. a cidade foi destruída pelo rei
Inferno; curvando-se somente
babilônico. Anjos da Cidade de negras, ostentando o símbolo da
Prata acusam a Milícia de Ferro de ordem bem no peito. Quando em
vitimar 185 mil Assírios com uma missões, organizam acampamentos
doença, quando estes realizaram um repletos de efeitos místicos de
cerco contra Jerusalém. proteção contra seres celestiais, a
Organização: A Milícia possui fim de se proteger de seus algozes.
quatro graus de iniciação, sendo A Ordem possui 140 Death Knights
eles: Asdodita, Cavaleiro Das em todo o Inferno, e desses, 20 só na
Pragas, Ecrono, Senhor das Terra. Os princípios da Ordem,
Pestilências. ainda são baseados na fraternidade
Simbolo: O planeta Vênus, tido e no companheirismo. Os seus
como estrela da noite, ostentando membros fizeram votos de caçar
em seus mantos arroxeados. todos os seres de Paradisia que
conseguirem: usam mantos negros
com um pentagrama em vermelho.
Milicianos de Ferro Em decorrência do local onde
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, originalmente se estabeleceram (no
230 pontos de Perícia Sexto Círculo, onde existe uma
Perícias: Adaga, Bastão ou Cajado cópia corrupta do Templo de
30/30, Venefício 30%, Spiritum 50%, Salomão) também são chamados
Etiqueta 20%, Alquimia 40%, Ímpios Cavaleiros do Templo de
Necromancia 20%, Psicologia 30%, Baphomet.
Oculto 40%, Pragas e Doenças 20%, Organização: Estão divididos em
Rituais 30%. dez graus: Neófito Baphometis,
Aprimoramentos: Biblioteca Mística Practicus do Astrum Nigrum,
1, Poderes Mágicos 2, Sociedade Adeptus Daemones, Gradus Scorti,
Secreta 1 Gradus Orgia, Magister Inferi,
Ponto de Fé: 0 Ponto de Magia: 2+2 Maximus Schemaphorash, Gradus
Pontos Heroicos: 0 Satanae, Phallos et Ketus, Magus
Caminhos Preferidos: Humanos, Sigilli Baphomets. Os graus mais
Arkanun, Trevas. altos são alcançados após um ritual,
no qual consiste na ingestão de
elixires preparados pelos mais altos
Irmandade DeMoley graus da ordem, e visões de
Fundada por Jacques DeMoley, o Baphomet, chamado INVOCATIO
grão-mestre dos Templários na BAPHOMETIS e um duelo homem
Terra, após o extermínio dos a homem com o próprio DeMoley,
cavaleiros pela igreja católica; mas dizem que o Death Knitgh
criando assim a única ordem nunca luta as sérias, e apenas testa
infernal destinada ao extermínio de as habilidades de seus iniciados.
criaturas celestiais diretamente. Ao Simbolo: Um pentagrama com o
chegar ao Inferno, os Templários suposto rosto de Baphomet em seu
trocaram as armaduras, por centro.
couraças forjadas com o ferro negro
de Dite, e as mantas brancas que as
cobriam, por mantas vermelho e
Irmão DeMoley
Custo: 3 pontos de aprimoramentos,
400 pontos de perícias.
Perícias: (escolha três armas brancas)
40/30, (escolha duas armas de longo
alcance) 40%, Manobras de Combate
(Refém), Arrombamento 35%,
Camuflagem 25%, Ciências
(Herbalismo 20%), Disfarce 30%,
Escalada 30%, Furtividade 40%,
Religião (Cristianismo 40%), Caça
(Seres de Paradisia 70%), Venenos
40%.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3,
Caçador Experiente 1 (Seres de
Paradisia), Sociedade Secreta 1.
Pontos de Fé: 1+1 por nível.
Ponto de Magia: 0
Ponto Heróico: 3+3.
“Os símbolos são para a mente quais são os instrumentos a mão – uma aplicação
alargada dos seus poderes" Dion Fortune.

0.5 ativado, o usuário age como se


Soro da Verdade: É uma droga possuísse o Aprimoramento Capaz
psicoativa usada para tentar obter de Enxergar Auras.
informações de um sujeito Shakhor: Este item permite a uma
disfarçadamente, muitas vezes por Personagem, se infiltrar entre uma
um policial, agência de inteligência, determinada “Casta” de Demônios,
ou de organização militar. Foi e se misturar entre eles sem ser
roubada dos Campos do Reich no notado. O portador deste artefato
Inferno, e combinada a inúmeros (que pode ser um anel, um colar,etc)
outros compostos químicos para torna-se idêntico a um Demônio da
chegar ao que é hoje. A vítima casta alvo. Tudo aquilo que poderia
realiza testes de CON; cada falha denunciá-lo, torna-se oculto pelo
revelara 3 palavras que o poder do objeto. Um item
interrogador deseja. O efeito de cada extremamente raro, já que para cada
falha gera um redutor cumulativo casta de Demônio, um distinto deve
de -3 nos testes de CON e +3 na ser feito.
quantidade de frases que o Granada de Água Maldita:
interrogado deve revelar, muito Artefato que funciona
utilizado pelos Alastores. principalmente contra criaturas
de Paradisia. Um pequeno
0.1 recipiente de vidro
Amuleto de Paralização:
transparente, contendo um
quando esmagado, causa
líquido turvo. Quando uma
paralisia em um raio de 5.5m
criatura que retire seus poderes
do portador durante 1d6 turnos.
da luz é atingida, seu corpo sofre
O amuleto é destruído no
uma rápida degeneração,
processo.
sofrendo a perda de 1d6 PVs por
Bússola Rastreadora. Um pêndulo
turno, até o líquido ser totalmente
de metal negro, amarrado a uma
limpo.
fina corrente de bronze. Quando
embebido em qualquer fluido 0.2
corporal da vítima, este artefato Arrebatador: Um documento
indicará a direção exata para onde Alastor capaz de retirar uma alma
esta seguiu. do Inferno. O espírito é retirado com
Olhos da Alma: Este monóculo, de violência, e levado a um local pré-
aparência muito antiga, permite ao determinado.
usuário ver a alma de outro ser. Joia dos Pensamentos: esse objeto é
Enxergando sua aura, descobrindo o um pequeno rubi vermelho-sangue,
que ele é e como ele é. Quando que, permite a comunicação
telepática com outro Demônio que
possua também uma Joia, não ativado. O usuário do manto,
importa o Plano ou à distância. ficando imóvel em meio à
Caixa e Besouro: Uma pequena escuridão, torna-se invisível.
caixa de madeira, ornamentada com Apenas se receber luz diretamente
símbolos dourados; em seu interior, ou se o usuário se mover ele poderá
um besouro escaravelho. Quando ser visto. Esta habilidade está
agitado, o besouro emite um chiar sempre ativa, e portanto funciona
que faz todos os Demônios em um mesmo quando o usuário não deseja
raio de 10m sentirem-se que ela funcione. O manto é
incomodados, se falharem em um virtualmente indestrutível: ao ser
teste de WILL Difícil. rasgado, ele misticamente se
Areia de Agaures: Uma alforja reconstrói após alguns segundos. As
média, contendo uma areia únicas formas de se danificar
brilhante. Quando jogada, os grãos permanentemente o manto é usando
de areia revelaram quaisquer tipos fogo, ácido ou formas equivalentes
de encantamentos agindo no local, de destruição.
através de Glifos, mas não sua 0.3
natureza, para isso, o Demônio Espada dos Cruzados: Espada de
deverá realizar um teste da Perícia duas mãos capaz de transpassar a
Oculto. armadura de um Death Knight. A
Grilhões dos Condenados: espada causa dano de 1d10+2.
Algemas que em uma primeira Espada Ajanti: Espada de madeira,
visão parecem enferrujadas e não com diversos entalhes, capaz de
possuem ligação uma com a outra, causar 1d6 em espíritos e criaturas
já que a corrente que deveria fazê-lo imateriais.
pende despedaçada, mas uma Amuleto de Pena: Este sinete é
vítima deste artefato torna-se imbuído com uma resistência
incapaz de utilizar seus poderes ou limitada contra qualquer efeito
mesmo de se distanciar a mais que místico de camuflagem ou poder
5m de seu captor. Forma Humana. Os seres
Manto Negro: Este manto é uma sobrenaturais irão, quando o selo for
malha negra, com diversos ativado, reverter às suas formas.
desenhos tribais e runas Incenso da Revelação: Sempre se
avermelhadas desenhadas sobre ele. devem acender no mínimo três destes
Aqueles que usam o Manto Negro incensos rubros. Quando um desses
podem utilizar dois poderes: O incensos é aceso, todo tipo de criatura
primeiro poder do manto é sua invisível, num raio de 10m tornar-se-á
resistência. Quando ativado, ele visível novamente.
torna-se incrivelmente resistente, e 0.4
praticamente nenhum ataque Bafo de Dragão: Uma varinha, de
mundano pode destrui-lo. Como 50cm, ornamentada com um dragão
resultado, o usuário ganha 2D de em forma de serpente, cuja boca,
defesa contra todos tipo de ataque. abocanha um rubi redondo e
Isso não protege o alvo contra fogo, magenta. Este artefato, é capaz de
porém. O segundo poder se mantém liberar 6 cargas diárias de bolas de
mesmo quando o manto não foi fogo, que causam 1d6 de dano ou, um
único sopro de chamas, que causa 6d6 Mestre pode permitir que apenas
de dano. personagens com o Aprimoramento
0.7 Contatos 2 e Submundo 2 possam
Tebori: uma tatuagem mágica que ter acesso a este artefato.
confere uma habilidade específica Manto de Etlich: Um amuleto que
ao usuário. Dentre elas, estão pode levar o Alastor imediatamente
(escolha uma): para o Inferno, exatamente no
*Atributo +3 Círculo do qual partira, este será
*Perícia +50% imediatamente transportado,
*Um Poder Demoníaco levando consigo qualquer objeto ou
*Aprimoramento criatura que segure.
físico/mental/espiritual de 3 pontos
*+20 Pontos de Magia. Adaptado do
net Caçadores Alados.
Amuleto de Thanatos: Artefatos
extremamente raros de serem
fabricados ou conseguidos. Um
Amuleto de Thanatos traz um
Demônio destruído na Terra,
imediatamente de volta ao local
onde estava. O Amuleto se encrava
na carne demoníaca (causando 1d10
se for retirado), e absorve a essência
do infernal assim que seus PVs
chegam à zero; reconstruindo seu
corpo ao tempo de 1 PV/turno.
Após a utilização o mesmo se
desfaz.
Trogus Mali: Cajado mágico, feito
de metal ou madeira encravadas,
possuindo muitas runas e símbolos,
e com aproximadamente 1m de
comprimento, capazes de esconjurar
para o Inferno qualquer espírito que
dele tenha fugido instantaneamente.
0.8
Arrebatador Consectetur: versão
mais poderosa do documento
comum, e também proibida. Permite
que um espírito – condenado ao
Orco - volte imediatamente a Terra
após falecer, sem passar por
nenhum dos Juízes Infernais.
Normalmente, tais itens são
conseguidos no Mercado Negro, por
poderosos capazes de fornecê-los. O
“A magia é um modo de se falar com o universo de um jeito que ele não poderá ignorar"
Neil Gaiman – Livros de Magia.

Convocar Lukhavim O Duinum é uma cópia demoníaca


(Entender/Controlar/Spiritum 5). de outra entidade, que servirá a seu
Custo: 4 pts de Magia. criador fielmente, mas, se a cópia
Tempo de Conjuração: algumas entrar em contato com o original,
rodadas. ambos se consumirão: são bastante
Materiais: 3 vitimas, tintas e velas. utilizados como assassinos. Para ser
Duração: 72 hrs. criado, é necessário lembranças
recentes do alvo e, em termos de
Lukhavim são Demônios jogo, um Caminho Místico que lide
construídos através do fiar de com a origem da vítima (Arkanum
diversas almas e seus cordões de para Demônios, Humanos para
prata. São criaturas cruéis e Humanos, etc.).
implacáveis. Possuem diversos
poderes relacionados ao Caminho Dammant Indicium
de Spiritum, dentre eles, a (Entender/Criar/Arkanun 1).
capacidade de se tornar imaterial e Custo: 1 pt de Magia.
de tocar espíritos, assim como a Tempo de Conjuração: Instantâneo.
habilidade de possuir indivíduos. Materiais: 3 gotas de sangue.
FR 1d10+12 CON 1d10+12 DEX
1d10+6 AGI 1d10+12 INT 1d10 PER O ritual sagrado utilizado pelos
1d10+3 CAR 1d10. IP+15 regenera Auxiliares na Terra - ou por aqueles
1d6 PVs/rodada, espinhos (1d6 de pouquíssimos que os conhecem -
dano se for esfregado contra uma para entrar em contato com os
vítima). Seus ataques afetam Alastores. Dammant Indicium
espíritos, podem se tornar funciona como um chamado de
imateriais. emergência para investigar um
Garras 60/50 2d6+bônus FR crime; desnecessário dizer que
Mordida 30/0 3d6+bônus FR rituais realizados sem uma
Fraqueza: Alimentar-se de Espírito “ocorrência”, são punidos
Humano. severamente pelos Carrascos.

Convocar Duinum
(Criar/Controlar/Metamagia/Cami
nho específico 4).
Custo: Variável.
Tempo de Conjuração: algumas
rodadas.
Materiais: 3 vitimas, tintas e velas.
Duração: até cumprir a missão ou
ser destruído.
Sellas locum conhece o Nome Verdadeiro de um
(Entender/Controlar/Arkanun 3). sobrenatural pode controla-lo. Um
Custo: Variável (conforme o místico que conheça um Nome
tamanho da área a ser selada). Verdadeiro e os rituais certos é
Tempo de Conjuração: 5 turnos. capaz de manipular uma divindade
Materiais: carvão, sangue do com grande facilidade. Há inclusive
conjurador. rituais capazes de Obliterar um
Demônio, através de seu nome. Por
O Ritual Alastor muito conhecido isso, Demônios guardam para si
no Inferno, utilizado para isolar mesmos seus nomes verdadeiros e
uma determinada área, permitindo adotam outros nomes; que mudam
o acesso somente para aqueles de de acordo com os tempos, enquanto
posse do Olho de Satã. O Demônio, o Nome Verdadeiro é um segredo
postado no centro da área, desenha eterno. Em todas as eras, demônios
o Olho Alastor, e em seguida goteja adotam esses nomes temporários.
seu sangue sobre o mesmo. Toda Conforme as eras passam, esses
criatura que tentar transpassar a nomes temporários mudam. No
área, deverá sem bem sucedida em mundo atual, nomes em inglês são
uma disputa de WILLXWILL do comuns, assim como já foram
Alastor + quantidade de sangue comuns nomes em latim, em grego
imbuindo no ritual. ou em egípcio. Normalmente, um
nome temporário de demônio
Ipsa Nomina denuncia uma característica deles
(Entender /Arkanun 4). ou apenas é um termo que
Custo: Variável. impressione. Algumas vezes, é
Tempo de Conjuração: Variável. simplesmente um nome estranho
Materiais: um objeto do alvo, velas, qualquer. O ritual Ipsa Nomina visa
um sacrifício. descobrir esse Nome Verdadeiro
para então controlar a entidade. O
Todas as criaturas sobrenaturais
mestre deve delimitar qual é o custo
possuem um nome em suas línguas
para determinada criatura e deixar
naturais. Não é um ser que batiza o
bem claro que se o conjurador
sobrenatural: cada nova entidade
descobrir este segredo, atrairá o
nasce sabendo seu Nome
ódio imortal da vítima.
Verdadeiro. Enquanto se forma, o
criatura ouve nas profundezas de
sua mente esse nome ser repetido
sem parar. O Nome Verdadeiro dos
Demônios é pronunciado em uma
das línguas falados no Inferno
(latim, Aramaico, Babilônio, etc). Ele
é um nome sem tradução direta e
quase impronunciável para
qualquer um a não ser a entidade.
Mas o nome é também a maior das
fraquezas, principalmente dos
demônios, pois quem
“Se você sobrevive ao ataque do Atirador, é porque ele o queria vivo” Magic The
Gathering

Alastor Arioch
Demônio responsável pela execução Alastor lendário; quando em vida,
da justiça no Inferno. Comandante habitava ArK-A-Nun e pertencia a
de muitas Legiões de caçadores, e corte de Marduk, mas durante as
responsável pela captura e guerras Arkanitas por seu senhor
condenação dos fugitivos do Orco. acabou perecendo e chegando aos
Possui um grupo de demônios de reinos infernais. Dizem lendas que a
elite, chamado Alastores, que grande maioria dos condenados aos
podem cruzar a barreira entre o Coenobiuns e a captura de 2
Inferno e a Terra, e são responsáveis integrantes notáveis do Indice
por caçar, recapturar ou destruir Carmesim, se devem a ele. Arioch é
demônios fugitivos. Os Alastores lacônico e não faz amigos,
estão entre os mais temidos preferindo agir sozinho.
demônios do inferno, e Alastor o
mais temido de todos os temidos.
Os Sebbiti
Comandados por Nergal, um dos
Azazel Grão-duques Infernais mais
Demônio de origem hebraica. O importantes; Demônio assírio da
Levítico (16, 8-34) o menciona como guerra e das caçadas. Os Sebitti são
o bode expiatório divino, enviado ao sete guerreiros também conhecidos
deserto. Enoch o faz chefe dos Anjos como os “Pleadies", que o ajudava a
Ca1dos que vieram a terra para matar o excedente da população
esposar humanas e criar uma raça Humana e de animais, considerados
de gigantes. Ensinou aos homens o os sete maiores guerreiros da
fabrico de espadas, facas, escudos, antiguidade e impossíveis de serem
couraças e espelhos, e ainda a derrotados. Nergal os convocava
confecção de braceletes e quando sentia o desejo de batalha, e
ornamentos, o uso das pinturas, chamava Ishum para iluminar seus
pedras preciosas e tinturas. Foi caminhos. Sua segunda esposa se
derrotado por Rafael, e atado pelos chama Allatu. Os Sebbiti jamais
pés e mãos no deserto de Dudael, tinham suas identidades reveladas,
envolvido em trevas. Seu rosto foi mas várias vezes prestaram
coberto por véus, para que nunca treinamento aos Alastores e são
mais visse a luz. Os anjos de Lúcifer escolhidos entre os melhores
o libertaram de Dudael e o Hellspawns e Death Knights de
trouxeram ao Inferno. É dito no cada geração.
Orco que é o melhor espadachim do
Inferno e seus movimentos não
podem ser seguidos por nenhum
outro.
Seddim
O Demônio Destruidor, chefe de 50
Legiões e capaz de derrubar castelos
com seu toque. Sheddin é um dos
demônios árabes, auxiliar de Éblis e
Íblis-Al-Qadin. Seus demônios
vestem-se com trajes árabes e são
muito conhecidos entre os magos
demonologistas por sua sede de
destruição. O próprio Sheddin e
descrito como um guerreiro de
roupas árabes, rosto no formato de
um crânio, usando um turbante
avermelhado (o vermelho provem
do sangue dos cristãos) e carrega
uma cimitarra mágica chamada Al-
Sheddir.

Mekkhelot
Demônio misterioso, vezes
auxiliando os Alastores em missões
na Terra. Possui uma empresa
militar de mercenários que age em
guerras para países que não querem
empregar seus homens;
desrespeitando todos os tratados
firmados e cometendo atrocidades.
Os homens de Mekkhelot ao
morrerem vão direto para os
campos de treinamento, e aqueles
que conseguirem tornam-se Death
Knights.
““Haverá sangue, eles dizem;
Sangue terá sangue”. William Shakespeare, Macbeth

Demônio Menor Demônio Capanga


CON 8, FR 8, DEX 14, AGI 15, INT CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10,
9, WILL 8, CAR 10, PER 14 INT 10, WILL 10, CAR 9, PER 11
#Ataques [1], IP 0, 10 PVs #Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Pode voar à 20m/s Briga 40/40 dano 1d4
Garras 35/35 dano 1d6-1 Pistola de Dite 45/0 dano
Pontos de Magia 2/Focus 4 1d6+1(ROF:3)
Magia: Fogo 2, Metamagia 2
Anjo Caído
Death Knight CON 15, FR 18, DEX 16, AGI 16,
CON 18, FR 24, DEX 17, AGI 18, INT 11, WILL 14, CAR 15, PER 13
INT 12, WILL 14, CAR 10, PER 15 #Ataques [1], IP 4 (armadura), 25
#Ataques [1], IP 4, 30 PVs PVs
Pode voar à 60m/s Pode conjurar uma espada de
Recebe +2d6 nos testes de Iniciativa chamas
Golpes com a espada bem- Pode voar à 60m/s
sucedidos geram teste de CON. Lança 60/60 dano 1d6+4
Falha no teste, a vítima Espada 60/60 dano 3d6+2
Espada Envenenada 60/60 dano
1d10+5 Satanista
Garras 57/47 dano 1d6+5 CON 11, FR 10, DEX 13, AGI 12,
Pontos de Magia 5/Focus 7 INT 14, WILL 14, CAR 11, PER 12
Magia: Fogo 4, Spiritum 3 #Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Pontos de Magia 5/Focus 7
Succubi/Inccubi Arkanun 3, Trevas 3, Fogo 1
CON 13, FR 12, DEX 15, AGI 16,
INT 25, WILL 25, CAR 21, PER 16 Duque Infernal
#Ataques [1], IP 0, 17 PVs CON 40, FR 35, DEX 30, AGI 30,
Pode possuir corpos mortais INT 27, WILL 30, CAR 17, PER 18
mediante teste de WILL vs. #Ataques [2], IP 15 (rituais), 60 PVs
WILL. Regenera 2 PVs/Rodada Possui
Rajada de Fogo (automático) dano todos os Poderes Demoníacos
3d6 Garras 90/90 dano 1d10+13
Pontos de Magia 7/Focus 9 Pontos de Magia 22/Focus 24
Magia: Trevas 4, Humanos 4 Magia: Criar 3, Controlar 4, Trevas
1, Fogo 2, Humanos 3, Arkanun 3,
Spiritum 4, Metamagia 2

Você também pode gostar