Você está na página 1de 134

WDinfo

ÍNDICE
002 – BOX 052 – LIVESECTION 099 – DESDOBRA DA MALHA
003 – CYLINDER 052 -- ADD JOG 100 – EXTRUSAO DA MALHA
004 – CONE 053 – BLOQUEARPLANOCORTE
005 – SPHERE 053 – FLATSHOT / GEOMETRIA 101 – DIVIDIR MALHA
007 – PYRAMID PLANA 102 – MESCLAR MALHA
009 – WEDGE 054 – XEDGES 103 – TAMPA MALHA
010 – TORUS 058 – UCSICON 104 – GIRAR MALHA
011 – EXTRUDE 063 – SOLIDHIST 105 – CONVERTER PARA SOLIDO
014 – LOFT 064 – FILLETEDGE 106 – CONVERTER PARA SUPERFICIE
107 – SMOOTHMESHCONVERT
017 – REVOLVER 065 – CHANFRAR ARESTA
019 – SWEEP 066 – REDESUPERF 108 – POINTLIGHT
020 – POLYSOLID 066 – PLANESURF 111 – SPOTLIGHT
023 – PRESSPULL 067 – MESCLAR SUPERF 114 – LUZDISTANTE
023 – SOLVIEW 068 – CORRECAO SUPERF 116 – WEBLIGHT
025 – SOLDRAW 069 – DESLOCSUPERF 118 – DEFAULTLIGHTING
026 – SOLPROF 070 – SURFACEASSOCIATIVITY 119 – RENDEREXPOSURE
027 -- SMOOTH MORE 071 – RECORTAR SUPRERF 120 – LIGHTINGGUNITS
029 -- SMOOTH LESS / REFINE MESH 072 – REMOVER RECORTETE SUPERF 120 – SUNSTATUS
030 -- MESH TESSELLATION OPTIONS 073 – ESTENDERSUPERF 121 – GEOGRAPHCLOCATION
122 – SUNPROPERTIES
030 – UNION 074 – SELECT
031 – SUBTRACT 076 -- BARRAEDICAO3D 124 – VSMATERIALMODE
033 – INTERSECT 078 -- CONVEMNURBS / MOSTRARVC 124 – MATERIALMAP
033 – INTERFERE 081 – PROJETAR GEOMETRIA 126 – MATERIALATTACH
034 – SLICE 082 – OPCOES ANALISE 127 – CAMINHOANIM
037 – THICKEN 084 – MALHA 128 -- NAVEGAR3D
129 – VOAR3D
038 – IMPRINT 094 – REVSURF
038 – SOLIDEDIT 095 – RULESURF 130 – WALKFLYSECTINGS
047 -- CONVERT TO SOLID 096 – ARESTASUPERF 130 – CAMERA
049 -- CONVERT TO SURFACE 098 – DOBRADA MALHA 132 – RENDER
050 – SECTIONPLANE 133 – RENDERCROP

www.WDinfo.com.br 1
WDinfo
BOX / CAIXA

Cria uma caixa sólida 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Caixa


Menu: Desenhar Modelagem Caixa
Barra de ferramentas: Modelagem

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar o primeiro canto ou [Centro]: Especifique um ponto ou insirac para centro
Especificar o outro canto ou [Cubo/Comprimento]: Especifique o outro canto da caixa ou insirauma opção
Se o canto da caixa é especificado com um valor Z que difere do primeiro canto, então nenhum prompt de altura é exibido.
Especificar a altura ou [2 pontos] <padrão>: Especifique a altura ou insira 2P para a opção 2 pontos
Inserir um valor positivo desenha a altura ao longo do eixo Z positivo do UCS atual. A inserção de um valor negativo desenha a
altura ao longo do eixo Z negativo.
A base da caixa é sempre paralela ao plano XY do UCS atual (plano de trabalho). A altura da caixa é especificada na direção do
eixo Z. É possível inserir valores positivos e negativos para a altura.

Centro
Cria a caixa utilizando um centro especificado.

Cubo
Cria uma caixa com lados de mesmo comprimento.

Comprimento
Cria uma caixa com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. O comprimento corresponde ao eixo X, a
largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z.

2 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Cubo

Cria uma caixa com lados de mesmo comprimento.

Comprimento
Cria uma caixa com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. Se você inserir valores, o comprimento
corresponde ao eixo X, a largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z. Se você escolher um ponto para o comprimento, também
precisa especificar a rotação no plano XY.

2 pontos
Especifica que a altura da caixa é a distância entre dois pontos especificados.

CYLINDER / CILINDRO

Cria um cilindro sólido 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem menu suspenso Primitivos de sólido Cilindro
Menu: Desenhar Modelagem Cilindro
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Na ilustração, o cilindro foi criado usando um ponto central (1), um ponto no raio (2) e um ponto
para a altura (3). A base do cilindro sempre está em um plano paralelo ao plano de trabalho. É
possível controlar a suavidade de sólidos 3D curvados, como um cilindro, em um estilo
visual sombreado ou oculto com a variável do sistema FACETRES.

Durante a sessão de desenho, o valor padrão para o raio base sempre é o


valor anteriormente inserido do raio base.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar o ponto central da base ou [3P/2P/Ttr/Elíptica]: Especifique um ponto central ou insira uma opção
Especificar o raio base ou [Diâmetro] <padrão>: Especifique um raio base, insira d para especificar o diâmetro ou pressione Enter
para especificar o valor de raio base-padrão
Specify height or [2Point/Axis endpoint] <default>: Especifique uma altura, insira uma opção, ou pressione Enter para especificar
o valor de altura padrão

www.WDinfo.com.br 3
WDinfo
3P (Três pontos)
Define a circunferência base e o plano base do cilindro ao especificar três pontos.

2 pontos
Especifica que a altura do cilindro é a distância entre dois pontos especificados.

Ponto final do eixo


Especifica a localização do ponto final para o eixo do cilindro. O ponto final do eixo é o ponto central do plano superior do
cilindro. O ponto final do eixo pode estar localizado em qualquer lugar do espaço 3D. O ponto final do eixo define o
comprimento e orientação do cilindro.

2P (Dois pontos)

Define o diâmetro base do cilindro ao especificar dois pontos.


 2 pontos
 Ponto final do eixo

TTR (Tangente, Tangente, Raio)


Define a base do cilindro com um raio específico que seja tangente a dois objetos.
Às vezes mais de uma base coincide com o critério especificado. O programa desenha a base do raio especificado cujos pontos
tangentes estejam mais próximos aos pontos selecionados.
 2 pontos
 Ponto final do eixo
Elíptica
Especifica uma base elíptica para o cilindro.

Centro
Cria a base do cilindro utilizando um ponto central especificado.

 2 pontos
 Ponto final do eixo

Diâmetro
Especifica o diâmetro para a base do cilindro.

 2 pontos
 Ponto final do eixo

CONE

Cria um cone sólido 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Cone

4 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Menu: "Draw" (Desenhar) "Modeling" (Modelagem) "Cone" (Cone)


Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Cria um sólido 3D com uma base circular ou elíptica diminuindo gradual e simetricamente em direção a um
ponto, ou para uma face circular ou plana elíptica É possível controlar a suavidade de sólidos 3D
curvados, como um cone, em um estilo visual sombreado ou oculto, com a
variável do sistema FACETRES.

Use a opção Raio superior para criar um tronco de cone.


Inicialmente, o raio base padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do raio base é sempre o
valor de raio base inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar o ponto central da base ou [3P/2P/Ttr/Elíptica]: Especifique um ponto (1) ou insira uma opção
Especificar o raio da base ou [Diâmetro] <padrão>: Especifique um raio base, insira d para especificar o diâmetro, ou pressione
Enter para especificar o valor de raio base padrão
Especificar a altura ou [2 pontos/Ponto final do eixo/Raio superior] <padrão>: Especifique uma altura, insira uma opção, ou
pressione Enter para especificar o valor de altura padrão
Ponto central da base

2 pontos
Especifica que a altura do cone é a distância entre dois pontos especificados.

Ponto final do eixo


Especifica a localização do ponto final para o eixo do cone. O ponto final do eixo é o ponto superior do cone ou o centro da face
superior do tronco do cone (opção Raio superior). O ponto final do eixo pode estar localizado em qualquer lugar do espaço 3D.
O ponto final do eixo define o comprimento e orientação do cone.

Raio superior
Especifica o raio superior do cone, criando um tronco de cone.
Inicialmente, o raio superior padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do raio superior é
sempre o valor de raio superior inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.

Diâmetro
Especifica o diâmetro para a base do cone.
Inicialmente, o raio padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do diâmetro
é sempre o valor de diâmetro inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.

www.WDinfo.com.br 5
WDinfo
3P (Três pontos)

Define a circunferência base e o plano base do cone ao especificar três pontos.


 2 pontos
 Ponto final do eixo
 Raio superior

2P (Dois pontos)
Define o diâmetro base do cone ao especificar dois pontos.
 2 pontos
 Ponto final do eixo
 Raio superior

TTR (Tangente, Tangente, Raio)


Desenha a base do cone com um raio específico que seja tangente a dois objetos.
Às vezes mais de uma base coincide com o critério especificado. O programa desenha a base do raio especificado cujos pontos
tangentes estejam mais próximos aos pontos selecionados.
 2 pontos
 Ponto final do eixo
 Raio superior

Elíptica
Especifica uma base elíptica para o cone.

Centro
Cria a base do cone utilizando um ponto central especificado.

 2 pontos
 Ponto final do eixo
 Raio superior

SPHERE / ESFERA

Cria uma esfera sólida 3D.

Métodos de acesso

Botão
Faixa de opções: guia Início painel Modelagem 3D Esfera.
Menu: Desenhar Modelagem Esfera
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

É possível criar uma esfera ao especificar um ponto central e um ponto no raio. Você pode controlar a suavidade de sólidos 3D
curvos, como uma esfera, em um estilo visual sombreado ou oculto, com a variável de sistema FACETRES.

6 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar o ponto central ou [3P/2P/Ttr]: Especifique um ponto ou insira uma opção
Center Point
Especifica o centro da esfera.
Quando você especifica o ponto central, a esfera é posicionada de modo que seu eixo central fique paralelo ao eixo Z do sistema
de coordenadas do usuário (UCS) atual. As linhas latitudinais são paralelas ao plano XY.

Radius
Define o raio da esfera.

Diameter
Define o diâmetro da esfera.

3P (Three Points)
Define a circunferência da esfera ao especificar três pontos em qualquer lugar do espaço 3D. Os três pontos especificados
também definem o plano de circunferência.
2P (Two Points)
Define a circunferência da esfera ao especificar dois pontos em qualquer lugar do espaço 3D. O plano da circunferência é
definido pelo valor Z do primeiro ponto.
TTR (Tangent, Tangent, Radius)
Desenha uma esfera com um raio específico que seja tangente a dois objetos. O ponto de tangência especificado é projetado no
UCS atual.
PYRAMID / PIRAMIDE

Cria uma pirâmide sólida 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Pirâmide.


Menu: Desenhar Modelagem Pirâmide
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Por padrão, uma pirâmide é definida pelo centro do ponto base, um ponto no meio da aresta e outro ponto que determina a
altura.
Inicialmente, o raio base padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do raio base é sempre o
valor de raio base inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.
Use a opção Raio superior para criar um tronco para a pirâmide.

www.WDinfo.com.br 7
WDinfo
Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Edge
Especifica o comprimento de uma aresta da base da pirâmide. Selecione dois pontos.
Specify first endpoint of edge: Especifique um ponto
Specify second endpoint of edge: Especifique um ponto

Sides
Especifica o número de lados da pirâmide: Insira um número de 3 a 32.
Specify number of sides <default>: Especifique um diâmetro ou pressione Enter para especificar o valor padrão
Inicialmente, o número de lados da pirâmide é definido para 4. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do número de
lados é sempre o valor de diâmetro inserido anteriormente para o número de lados.

Inscribed
Especifica que a base da pirâmide está inscrita dentro (desenhada dentro) do raio base da pirâmide.

Circumscribed
Especifica que a base da pirâmide está circunscrita em torno (desenhada em torno) do raio base da pirâmide.

2pontos
Especifica que a altura da pirâmide é a distância entre os dois pontos especificados.
Specify first point: Especifique um ponto
Specify second point: Especifique um ponto

Axis Endpoint
Especifica a localização da extremidade do eixo da pirâmide. Essa extremidade é o cume da pirâmide. O ponto final do eixo pode
estar localizado em qualquer lugar do espaço 3D. O ponto final do eixo define o comprimento e orientação da pirâmide.
Specify axis endpoint: Especifique um ponto

Top Radius
Especifica o raio superior da pirâmide, criando um tronco para a pirâmide.
Specify top radius: Insira um valor
Inicialmente, o raio superior padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do raio superior é
sempre o valor de raio superior inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.
Especificar altura ou [2Pontos (Dois pontos)/Extremidade do eixo]] <padrão>: Especifique uma altura, insira uma opção ou
pressione Enter para especificar o valor de altura padrão
 2pontos. Especifica que a altura da pirâmide é a distância entre os dois pontos especificados.
Specify first point: Especifique um ponto
Specify second point: Especifique um ponto
 Ponto final do eixo. Especifica a localização da extremidade do eixo da pirâmide. Essa extremidade é o cume da
pirâmide. O ponto final do eixo pode estar localizado em qualquer lugar do espaço 3D. O ponto final do eixo define o
comprimento e orientação da pirâmide.
Specify axis endpoint: Especifique um ponto

8 www.WDinfo.com.br
WDinfo
WEDGE / CUNHA

Cria uma aresta sólida 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Cunha


Menu: Desenhar Modelagem Cunha
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

A direção da tampa é sempre na direção positiva do eixo X do UCS.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Specify first corner or [Centro]: Especifique um ponto ou insira c para o centro
Specify other corner or [Cubo/Comprimento]: Especifique o outro canto da cunha ou insirauma opção
Se o outro canto da cunha for especificado com um valor Z que difere do primeiro canto, nenhum prompt para a altura será
exibido.
Specify height or [2 pontos] <default>: Especifique a altura ou insira 2P para a opção 2 Point
Inserir um valor positivo desenha a altura ao longo do eixo Z positivo do UCS atual. A inserção de um valor negativo desenha a
altura ao longo do eixo Z negativo.
Centro
Cria a cunha utilizando um centro especificado.

Cubo
Cria uma cunha com lados de mesmo comprimento.

Comprimento
Cria uma cunha com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. O comprimento corresponde ao eixo X, a
largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z. Se selecionar um ponto para especificar o comprimento, também especifica a rotação no
plano XY.

www.WDinfo.com.br 9
WDinfo
Cubo

Cria uma cunha com lados de mesmo comprimento.

Comprimento
Cria uma cunha com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. O comprimento corresponde ao eixo X, a
largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z.

2 pontos
Especifica que a altura da cunha é a distância entre os dois pontos especificados.

TORUS / TORÓIDE

Cria um sólido 3D em formato de anel.

Métodos de acesso

Botão
Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Toróide.
Menu: Desenhar Modelagem Toróide
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

É possível criar um toróide ao especificar o centro, em seguida, o raio ou o diâmetro do toróide e, posteriormente, o raio ou
diâmetro que circunda o toróide. É possível controlar a suavidade de sólidos 3D curvados, como um toróide, em um estilo visual
sombreado ou oculto com a variável de sistema FACETRES.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar o ponto central ou [3P/2P/TTR]: Especifique um ponto (1) ou insira uma opção
Quando você especifica o ponto central, o toróide é posicionado de modo que seu eixo central fique paralelo ao eixo Z do
sistema de coordenadas do usuário (UCS) atual. O toróide é paralelo ao plano XY do atual e é bisseccionado por esse plano.
Especificar o raio ou [diâmetro] <padrão>: Especifique uma distância ou insira d

3P (Three Points)
Define a circunferência do toróide com três pontos que você especifica. Os três pontos especificados também definem o plano
de circunferência.
2P (Two Points)
Define a circunferência do toróide com dois pontos que você especifica. O plano da circunferência é definido pelo valor Z do
primeiro ponto.
TTR (Tangent, Tangent, Radius)
Desenha o toróide com um raio específico que seja tangente a dois objetos. O ponto de tangência especificado é projetado no
UCS atual.

10 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Radius
Define o raio do toróide: a distância do centro do toróide ao centro do tubo. Um raio negativo cria um sólido no formato de uma
bola de futebol americano.

Radius
Define o raio do tubo.

Diameter
Define o diâmetro do tubo.

Diameter

Define o diâmetro do toróide.


 Radius
 Diameter

EXTRUDE / EXTRUSAO

Cria um sólido ou superfície 3D ao estender as cotas de um objeto.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início Modelagem Extrusão.


Menu: Desenhar Modelagem Extrusão
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

É possível efetuar a extrusão em um objeto aberto ou fechado para criar uma superfície ou sólido 3D. Se você efetua a extrusão
de uma superfícies, irá criar superfícies regulares ou uma superfície NURBS, dependendo de como a variável de sistema
SURFACEMODELINGMODE está definida. Para efetuar a extrusão de malhas, use o comando EXTRUSAOMALHA.

A variável de sistema DELOBJ controla se os objetos e caminho (se selecionado), são automaticamente excluídos quando o
sólido ou superfície é criado ou se você é solicitado a excluir os objetos e o caminho.
Você pode usar os seguintes objetos e subobjetos com EXTRUSAO:

www.WDinfo.com.br 11
WDinfo

Objetos que podem ser receber a extrusão ou serem utilizados como caminhos

Pode receber a Pode ser caminho de


Tipo de objeto Comentários
extrusão? extrusão?

Faces 3D X

Arcos X X

Círculos X X

Elipses X X

Arcos elípticos X X

Hélices X

Linhas X X

Malhas:faces X

Malhas:arestas X X

Polilinhas 2D X X Polilinhas 2D com segmentos transversais não


podem receber a extrusão.
A espessura e a largura são ignoradas.
A extrusão se estende da linha de centro.

Polilinhas 3D X X

Regiões X

Sólidos 2D X

Sólidos 3D: arestas X X

Sólidos 3D: faces X

Splines - 2D e 3D X X

Superfícies: arestas X X

Superfícies - plana e X X
não-plana

Traços X

12 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Objetos para receber a extrusão


Especifica o objeto a sofrer extrusão.

Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.

Modo
Controla se o objeto com extrusão é um sólido ou uma superfície. A superfícies recebem a extrusão como superfícies NURBS ou
superfícies procedurais, dependendo da variável de sistema SURFACEMODELINGMODE.

Altura da extrusão
Efetua a extrusão do objeto ao longo do eixo Z positivo do sistema de coordenadas do objeto, se você inserir um valor positivo.
Se você inserir um valor negativo, os objetos sofrem extrusão ao longo do eixo negativo de Z. Objetos não têm de estar paralelos
ao mesmo plano. Se todos os objetos estão em um plano comum, estes objetos recebem a extrusão na direção do normal do
plano.
Por padrão, os objetos planos têm extrusão na direção do normal do objeto.

Direção
Especifica o comprimento e direção da extrusão com dois pontos especificados. (A direção do não pode ser paralela ao plano da
curva varrida criada pela extrusão).
 Primeiro ponto da direção. Especifica o primeiro ponto no vetor de direção.
 Segundo ponto da direção. Especifica o segundo ponto no vetor de direção.

Caminho
Especifica o caminho de extrusão com base em um objeto selecionado. O caminho
é movido para o centróide do perfil. O perfil do objeto selecionado sofre extrusão
ao longo do caminho escolhido para criar sólidos ou superfícies.

Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.
O caminho não deve se situar no mesmo plano do objeto, nem o caminho deve ter áreas com curvatura pronunciada.
A extrusão começa no plano do objeto e mantém sua orientação relativa ao caminho.
Se o caminho contiver segmentos que não sejam tangentes, uma extrusão do objeto será efetuada ao longo de cada segmento
e, em seguida, fará a junção ao longo do plano seccionando o ângulo formado pelos segmentos. Se o caminho for fechado, o
objeto deverá se situar no plano da mitra. Isso faz com que as seções inicial e final do sólido coincidam. Se o objeto não estiver
no plano da mitra, o objeto é rotacionado até que ele esteja sob o plano da mitra.
Objetos com vários ciclos recebem a extrusão, de modo que todos os ciclos se situem no mesmo plano, no corte final do sólido
que recebeu a extrusão.

Ângulo de conicidade
Especifica o ângulo de conicidade para a extrusão.

Ângulos positivos afilam a partir do objeto base. Com ângulos negativos ocorre o inverso. O ângulo padrão, 0,
efetua extrusão em um objeto 2D perpendicularmente a seu plano 2D. Todos os objetos e ciclos selecionados
são afilados para o mesmo valor.
A especificação de grandes ângulos de conicidade ou de grandes alturas de extrusão podem fazer com que um objeto, ou partes
dele, sejam afilados até se reduzirem a um ponto, antes de atingir a altura da extrusão.

www.WDinfo.com.br 13
WDinfo
Ciclos individuais de uma região sofrem sempre extrusão para o mesmo peso.
Quando um arco faz parte de uma extrusão cônica, o ângulo do arco permanece constante, mas o raio do arco é alterado.
Ângulo da conicidade. Especifique a conicidade entre -90 e +90 graus.
 Especificar dois pontos. Especifica o ângulo de conicidade com base em dois pontos especificados. O ângulo de
conicidade é a distância entre os dois pontos especificados.
Arraste seu cursor na horizontal para especificar e visualizar o ângulo de conicidade. Também é possível arrastar o cursor para
ajustar e visualizar a altura da extrusão. A origem da entrada dinâmica deveria ser colocada na forma com extrusão, na projeção
do ponto para a forma.
Quando você seleciona o objeto com extrusão, a posição da alça de conicidade é o ponto correspondentes da origem da entrada
dinâmica da face superior da extrusão.

Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar a altura da extrusão. Consulte Restringir um projeto com fórmulas e equações.

LOFT

Cria um sólido ou superfície 3D no espaço entre diversos cortes cruzados

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Elevação


Menu: Desenhar Modelagem Elevar
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Cria um sólido ou superfície 3D ao especificar uma série de cortes transversais. Os cortes transversais definem a forma do sólido
ou superfície resultante. É preciso especificar ao menos dois cortes transversais.

Os perfis de elevação podem ser abertos ou fechados, planos ou não-planos e também podem ser objetos de aresta. Use a
opção de modo para selecionar se deve ser criada uma superfície ou um sólido.

Ao criar superfícies, use a variável de sistema SURFACEMODELINGMODE para controlar se a superfície usa uma superfície
NURBS ou uma superfície procedural. Use SURFACEASSOCIATIVITY para controlar se as superfícies procedurais são associativas.

14 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Você pode usar os seguintes objetos e subobjetos com ELEVAR:

Objetos que podem ser


Objetos que podem ser usados
usados como caminho de Objetos que podem ser usados como guias
como seções transversais
elevação

2D polyline Spline 2D spline

2D solid

2D spline Helix 3D spline

Arc Arc Arc

Circle Circle 2D polyline


ObservaçãoPolilinhas 2D podem ser usadas como
guias se contiverem somente um segmento.

Subobjetos de aresta Subobjetos de aresta Subobjetos de aresta

Ellipse Ellipse 3D polyline

Elliptical arc Elliptical arc Elliptical arc

Helix 2D polyline

Line Line Line

Face plana ou não-plana de um


sólido

Superfície plana não-plana

Points (somente primeira e última 3D polyline


seção transversal)

Region

Trace

seções transversais, DELOBJ Se a associatividade da superfície está ativada, DELOBJ é ignorado e a geometria de origem não é
excluída.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Cortes transversais em ordem de elevação

www.WDinfo.com.br 15
WDinfo
Especifica curvas abertas ou fechadas na ordem em que a superfície ou sólido irá passar pelas mesmas.

Ponto
Se você seleciona a opção Ponto, também precisa selecionar uma curva fechada.

Unir múltiplas curvas


Une múltiplas curvas, extremidade a extremidade, como um corte transversal.

Modo
Controla se o objeto elevado é um sólido ou uma superfície.

Opções
 Guides
 Path
 Somente cortes transversais
 Settings

Continuidade
Esta opção somente aparece se a variável de sistema LOFTNORMALS estiver definida como 1 (ajuste suave). Especifica se a
continuidade é G0, G1 ou G2 onde as superfícies se encontram.

Magnitude da saliência
Esta opção somente aparece se a variável de sistema LOFTNORMALS estiver
definida como 1 (ajuste suave). Especifica o valor da magnitude da saliência
para objetos que têm uma continuidade de G1 ou G2.

Guides

Especifica as curvas guia que controlam a forma do sólido


ou superfície elevado. Você pode usar curvas guia para
controlar como os pontos são coincididos em
correspondência as seções transversais para prevenir
resultados indesejados, como rugas no sólido ou superfície
resultantes.

 Interseção com cada seção transversal


 Inicia na primeira seção transversal
 Termina na última seção transversal
Selecione qualquer número de curvas guia para o sólido ou
superfície elevado e pressione Enter.

Path

Especifica o caminho único para o sólido ou superfície elevado.


A curva do caminho precisa ter interseção com todos os planos das
seções transversais.

Cross Sections Only

Cria objetos elevados sem usar guias ou caminhos.

Settings

16 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Exibe a caixa de diálogo Loft Settings.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Loft Settings


Controla o contorno da superfície elevada em suas seções transversais. Também permite fechar a superfície ou sólido.

REVOLVER
Cria um sólido ou superfície 3D ao varrer um objeto em torno de um eixo.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Revolver


Menu: Desenhar Modelagem Revolver
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Perfis abertos criam superfícies e perfis fechados podem criar um sólido ou uma superfície. A opção MOdo controla se um sólido
de superfície é criado. Ao criar uma superfície, a variável de sistema SURFACEMODELINGMODE controla se uma superfície
procedural ou NURBS é criada.
Caminho revolto e curvas de perfil podem ser:
 Abertas ou fechadas
 Planas ou não-planas
 Arestas de sólido ou superfície
 Um objeto único (para efetuar a extrusão de múltiplas linhas, convertê-las em um objeto único com o comando JOIN)
 Uma região única (para efetuar a extrusão de múltiplas regiões, convertê-las em um objeto único com o comando
REGION)
Para excluir automaticamente o perfil use a variável de sistema DELOBJ. Se a associatividade está ativada, a variável de sistema
DELOBJ é ignorada e a geometria de origem não é excluída.

Objetos que podem ser revolvidos

Surfaces Arcos elípticos Sólidos 2D

Solids Splines 2D e 3D Traços

Arcos Polilinhas 2D e 3D Elipses

Círculos Regiões

Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.
Não é possível efetuar revolução em objetos contidos em um bloco ou objetos com auto-interseção. REVOLVER ignora a largura
de uma polilinha e efetua revolução a partir do centro do caminho da polilinha.
A regra da mão direita determina a direção positiva da rotação. Para obter mais informações, consulte Compreender o UCS em
3D.

Lista de prompts

www.WDinfo.com.br 17
WDinfo
Os seguintes prompts são exibidos.

Objetos a serem revolvidos


Especifica o objetos a serem revoltos em torno de um eixo.

Modo
Controla se a ação de revolução cria um sólido ou uma superfície A superfícies são estendidas como superfícies NURBS ou
superfícies procedurais, dependendo da variável de sistema SURFACEMODELINGMODE.

Axis Start Point


Especifica o primeiro ponto no eixo de revolução. A direção positiva do eixo vai do primeiro para o segundo ponto.

Axis Endpoint
Define o ponto final para o eixo da revolução.

Start Angle
Especifica um deslocamento para a revolução a
partir do plano do objeto que está sendo
revolvido.
Arraste seu cursor para especificar e visualizar o
ângulo inicial do objeto.

Ângulo de revolução
Especifica a distância que o objeto selecionado revolve em torno do eixo.
Um ângulo positivo revolve os objetos em uma direção anti-horária. Um ângulo negativo efetua revolução dos objetos em uma
direção horária. Também é possível arrastar seu cursor para especificar e visualizar o ângulo da revolução.

Object
Especifica um objeto existente a ser utilizado como um
eixo. A direção positiva do eixo é a partir da
extremidade mais próxima para a mais distante desse
objeto.

Você pode utilizar linhas, segmentos de polilinha


linear e arestas lineares de sólidos ou superfícies
como um eixo.
Observação: Selecione os subobjetos de aresta ao
manter pressionado Ctrl enquanto seleciona uma
aresta.

X (Axis)
Define o eixo positivo X do UCS atual como a direção do
eixo positivo.

Y (Axis)
Define o eixo positivo Y do UCS atual como a direção do eixo positivo.
Z (Axis)

Define o eixo positivo Z do UCS atual como a direção do eixo positivo.

Reverter

18 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Altera a direção da revolução; similar a inserir um valor de ângulo com - (menos). O objeto revolvido na direita mostra uma
spline revolvida no mesmo ângulo do objeto na esquerda, mas usando a opção reverter.

Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar o ângulo da revolução. Consulte Restringir um projeto com fórmulas e
equações.

SWEEP
Cria um sólido ou superfície 3D ao varrer um objeto ou subobjeto 2D ou 3D ao longo
de um caminho. Métodos de acesso
Botão

Faixa de opções: guia Sólido painel Sólido Varredura


Faixa de opções: guia Superfície painel Criar Varredura.
Menu: Desenhar Modelagem Varredura
Barra de ferramentas: Modelagem
Resumo
Cria um sólido ou superfície ao varrer uma curva plana ou não-plana, aberta ou fechada (perfil) ao longo de um caminho aberto
ou fechado. Curvas abertas criam superfícies e curvas fechadas criam sólidos ou superfícies, dependendo do modo especificado.
Você pode usar os seguintes objetos e caminhos ao criar um sólido ou superfície varrido:
Opções para a varredura

Objetos que podem ser varridos Objetos que podem ser usados como caminho de varredura

Splines 2D e 3D Splines 2D e 3D

Polilinhas 2D Polilinhas 2D e 3D

Sólidos 2D Subobjetos de aresta de sólido, superfície e malha

Subobjeto de face de sólido 3D Hélices

Arcos Arcos

Círculos Círculos

Elipses Ellipses

Elliptical arcs Arcos elípticos

Linhas Linhas

Regiões

Subobjetos de aresta de sólido, superfície e malha

Rastrear

www.WDinfo.com.br 19
WDinfo

Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.
Para excluir automaticamente a geometria original usada para criar o objeto revolvido, use a variável de sistema DELOBJ. Para as
superfícies associativas, a variável de sistema DELOBJ é ignorada e a geometria de origem não é excluída.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Objetos a serem varridos


Especifica o objeto a ser utilizado como o perfil de varredura.

Caminho de varredura
Especifica o caminho de varredura com base no objeto selecionado.

Modo
Controla se a ação de varredura cria um sólido ou uma superfície A superfícies são varridas como superfícies NURBS ou
superfícies procedurais, dependendo da variável de sistema SURFACEMODELINGMODE.

Alinhamento
Especifica se o perfil é alinhado para ser normal em relação à direção da tangente do caminho de varredura.
Observação: Se o perfil não for perpendicular (normal) à tangente do ponto inicial do caminho, então o perfil será alinhado
automaticamente. Insira No no prompt de alinhamento para impedir isso.

Base Point
Especifica um ponto de referência para os objetos a serem varridos.

Scale
Especifica um fator de escala para uma operação de varredura. O fator de escala será aplicado uniformemente aos objetos que
são varridos, do início ao fim do caminho de varredura.
 Referência. Dimensiona os objetos selecionados com base no comprimento referenciado por você ao selecionar pontos
ou inserir valores.

Twist
Define um ângulo de giro para os objetos que estão sendo varridos. O ângulo de giro especifica a quantidade de rotação ao
longo do comprimento inteiro do caminho de varredura.
 Girar. Especifica se as curvas que estão sendo varridas devem ou não girar naturalmente (rotacionar) ao longo de um
caminho de varredura 3D (polilinha 3D, spline ou hélice).

POLYSOLID

Cria um polisólido 3D com aparência de parede.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Polisólido.


Menu: Desenhar Modelagem Polisólido
Barra de ferramentas: Modelagem
Resumo

20 www.WDinfo.com.br
WDinfo
É possível criar paredes com segmentos retos e curvados de altura e largura constantes.

Com o comando POLYSOLID, você pode converter linha, polilinha 2D, arco ou círculo existentes em um sólido com um perfil
retangular. Um polisólido pode ter segmentos curvados, mas o perfil sempre é retangular por padrão.

Você pode desenhar um sólido com POLYSOLID exatamente como desenharia uma polilinha. A variável
de sistema PSOLWIDTH define a largura padrão para o sólido. A variável de sistema PSOLHEIGHT define a
altura padrão para o sólido.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar ponto inicial ou [Object/Height/Width/Justify] <Objeto>: Especifique um ponto inicial para o
perfil do sólido, pressione Enter para especificar um objeto a ser convertido em sólido ou insira uma
opção
Specify the next point or [Arc/Undo]: Especifique o próximo ponto para o perfil do sólido ou insira uma opção

Object

Especifica um objeto a ser convertido em sólido. É possível converter:


 Line
 Arc
 2D polyline
 Circle
Select object: Selecione um objeto a ser convertido em sólido

Height

Especifica a altura do sólido. A altura padrão é definida para a configuração PSOLHEIGHT atual.
Especificar altura <padrão>: Especifique um valor para a altura ou pressione Enter para especificar o valor padrão
O valor da altura especificado irá atualizar a configuração PSOLHEIGHT.

Width

Especifica a largura do sólido. A largura padrão é definida para a configuração PSOLWIDTH atual.
Especificar largura <atual>: Especifique um valor para a largura inserindo um valor ou especificando dois pontos, ou pressione
Enter para especificar o valor da largura atual
O valor da largura especificado irá atualizar a configuração PSOLWIDTH.

Justify

Define a largura e a altura para o sólido à esquerda, direita ou justificado no centro ao definir o perfil com o comando. A
justificação baseia-se na direção inicial do primeiro segmento do perfil.
Inserir justificação [Esquerda/Centro/Direita] <Centro>: Insira uma opção para a justificação ou pressione Enter para especificar
a justificação no centro

Next Point

www.WDinfo.com.br 21
WDinfo
Especificar próximo ponto ou [Arco/Fechar/Desfazer]: Especifique o próximo ponto para o perfil do sólido, insira uma opção ou
pressione Enter para finalizar o comando

Arc
Adiciona um segmento de arco ao sólido. A direção inicial padrão do arco é tangente ao último segmento desenhado. Você pode
especificar uma direção inicial diferente com a opção Direction.
Specify endpoint of arc or [Close/Direction/Line/Second point/Undo]: Especifique uma extremidade ou insira uma opção
 Fechar.Fecha o sólido ao criar um segmento de linha ou arco do último ponto especificado ao ponto inicial do sólido.
Para usar esta opção, pelo menos dois pontos devem ser especificados.
 Direction.Especifica uma direção inicial para o segmento de arco.
Specify the tangent direction from the start point of arc: Especifique um ponto
Specify endpoint of arc:: Especifique um ponto
 Linha.Sai da opção Arco e retorna aos prompts iniciais do comando POLISOLIDO.
 Segundo ponto.Especifica o segundo ponto e a extremidade de um segmento de arco de três pontos.
Specify second point on arc: Especifique um ponto
Specify end point of arc: Especifique um ponto
 Desfazer.Remove o segmento de arco mais recente adicionado ao sólido.

Fechar
Fecha o sólido ao criar um segmento de linha ou arco do último ponto especificado ao ponto inicial do sólido. Para usar esta
opção, pelo menos três pontos devem ser especificados.

Undo
Remove o segmento de arco mais recente adicionado ao sólido.

Arc

Adiciona um segmento de arco ao sólido. A direção inicial padrão do arco é tangente ao último segmento desenhado. Você pode
especificar uma direção inicial diferente com a opção Direction.
Specify endpoint of arc or [Close/Direction/Line/Second point/Undo]: Especifique uma extremidade ou insira uma opção

Fechar
Fecha o sólido ao criar um segmento linear ou de arco do último vértice especificado ao início do sólido.

Direction
Especifica uma direção inicial para o segmento de arco.
Specify the tangent direction from the start point of arc: Especifique um ponto
Specify endpoint of arc:: Especifique um ponto

Line
Sai da opção Arc e retorna aos prompts iniciais do comando POLYSOLID.

Second Point
Especifica o segundo ponto e a extremidade de um segmento de arco de três pontos.
Specify second point on arc: Especifique um ponto
Specify end point of arc: Especifique um ponto

22 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Undo
Remove o segmento de arco mais recente adicionado ao sólido.

Undo

Remove o segmento de arco mais recente adicionado ao sólido.


PRESSPULL
Pressiona ou puxa áreas limitadas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Pressionar/Puxar


Barra de ferramentas: Modelagem
Entrada do comando: Mantenha pressionado Ctrl+Shift+E.

Resumo

Pressione ou puxe uma área delimitada clicando dentro da área e, a seguir, movendo o cursor ou inserindo um valor para
especificar a distância de extrusão.
O comando é repetido automaticamente até que ESC, Enter ou a barra de espaço seja pressionada.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Clique dentro da área delimitada para pressionar ou puxar


Clique dentro de uma área delimitada e, a seguir, arraste e clique para especificar a distância de extrusão. Também é possível
inserir um valor para a distância.

SOLVIEW

Criar vistas ortogonais, camadas e viewports de layout, automaticamente para sólidos 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem 3D Vista de sólido.


Menu: Desenhar Modelagem Configuração Vista

Resumo

Este comando automatiza o processo manual de criar vistas, camadas e viewports de layout para modelos 3D. Para o trabalho
normal, recomenda-se criar arquivos de modelo de desenho (DWT) personalizados para 3D.
www.WDinfo.com.br 23
WDinfo
Observação: SOLVIEW deve ser executado em uma guia de layout. Se a guia Modelo for a atual, a última guia de layout ativa irá
se tornar a atual.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Insira uma opção ou pressione Enter para sair do comando
SOLVIEW posiciona os objetos da viewport na camada VPORTS, que ele cria, se já não existir. As informações específicas da vista
que são salvas com cada viewport criada, são utilizadas pelo SOLDRAW para gerar a vista de desenho final.
SOLVIEW cria camadas que SOLDRAW usa para colocar as linhas visíveis e as linhas ocultas para cada vista, view name-VIS, view
name-HID, view name-HAT, e uma camada em que você pode colocar cotas que são visíveis em viewports individuais, view
name-DIM.
Aviso: As informações armazenadas nestas camadas são excluídas e atualizadas quando SOLDRAW é executado. Não coloque
informações permanentes do desenho nessas camadas.
Observação: O comando VISTASOL é definido pelo aplicativo arcsolids.arx e destina-se apenas a uso interativo.

UCS

Cria uma vista de perfil em relação a um sistema de coordenadas do usuário. Se não houver viewports em seu desenho, a opção
UCS é ideal para criar uma viewport inicial, a partir da qual outras vistas podem ser criadas. Todas as outras opções de SOLVIEW
requerem uma viewport já existente.
Você pode optar por utilizar o UCS atual ou um UCS gravado
anteriormente como o plano de perfil. A projeção de viewport
é criada paralelamente ao plano XY do UCS com o eixo X
voltado para a direita e o eixo Y voltado para cima.

Named
Utiliza o plano XY de um UCS nomeado para criar uma vista de
perfil.
Insira o nome do UCS que você deseja utilizar e a escala da
vista. Inserir uma escala equivale a aplicar zoom em sua
viewport com um fator proporcional ao espaço do papel.
O centro se baseia na extensão do espaço do modelo atual.

World
Utiliza o plano XY do WCS para criar uma vista de perfil.
Insira o nome do UCS que você deseja utilizar e a escala da vista. Inserir uma escala equivale a aplicar zoom em sua viewport
com um fator proporcional ao espaço do papel.
O centro se baseia na extensão do espaço do modelo atual.

?—List Named UCSs


Relaciona os nomes de sistemas de coordenadas do usuário existentes. A lista é filtrada utilizando-se combinações de caracteres
curinga que você digita (os caracteres curinga aceitos pelo comando UCS são válidos).

Current
Utiliza o plano XY do WCS atual para criar uma vista de perfil.
Insira o nome do UCS que você deseja utilizar e a escala da vista.
Inserir uma escala equivale a aplicar zoom em sua viewport com um
fator proporcional ao espaço do papel.
O centro se baseia na extensão do espaço do modelo atual.

24 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Ortho

Cria uma vista ortogonal dobrada a partir de uma vista existente.


Depois que você selecionar o lado da viewport que deseja utilizar para projetar a nova vista, uma linha elástica perpendicular ao
lado da viewport o ajudará a localizar o centro da nova vista.

Auxiliary

Cria uma vista auxiliar a partir de uma vista existente. Uma


vista auxiliar é aquela projetada em um plano perpendicular
a uma das vistas ortogonais e inclinada na vista adjacente.

Dois pontos definem o plano inclinado utilizado para a


projeção auxiliar. Ambos os pontos devem estar localizados
na mesma viewport.
Uma linha elástica perpendicular ao plano inclinado o ajuda a
selecionar o centro da nova viewport.
Section
Cria um rascunho de uma vista seccional de sólidos,
completo com hachura cruzada. Quando você utiliza
SOLDRAW em uma vista de corte criada com esta opção, ele
cria uma cópia temporária dos sólidos e utiliza o SLICE para executar a operação no plano de corte definido. SOLDRAW gera um
perfil da metade visível dos sólidos, em seguida, e descarta a cópia original. Finalmente SOLDRAW secciona os sólidos. Os sólidos
que não fazem interseção com o plano de corte são gerados como perfis completos. Como os padrões de desenho não
recomendam desenhar linhas ocultas em vista seccionais, SOLVIEW congela a camada View Name-HID.

Na viewport original, especifique dois pontos para


definir o plano de corte.
Defina o lado de vista especificando um ponto em
um dos lados do plano de corte.
Insira a escala da nova vista. Inserir uma escala
equivale a aplicar zoom em sua viewport com um
fator proporcional ao espaço do papel. O valor
padrão é uma escala de 1:1, que equivale a zoom
1.0xp.
No próximo prompt, especifique o centro da nova
viewport. Se você aceitou a escala padrão
(pressionando Enter), uma linha elástica
perpendicular ao plano de corte ajuda a localizar o
centro da nova vista. Caso contrário, você poderá
posicionar a vista em qualquer lugar.

SOLDRAW

Gera perfis e cortes em viewports de layout criados com SOLVIEW.

Métodos de acesso

www.WDinfo.com.br 25
WDinfo

Botão

Faixa de opções: Guia Início painel Modelagem Desenho de sólido


Menu: Desenhar Modelagem Configuração Desenho

Resumo

Após utilizar VISTASOLIDA, linhas visíveis e ocultas representando a silhueta e arestas de sólidos na viewport, são criadas e a
seguir projetadas para um plano perpendicular a direção de visualização.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Selecionar viewports a desenhar ...
Select objects: Selecione as viewports a serem desenhadas
DESSOL somente pode ser utilizado em viewports que tenham sido criadas com SOLVIEW.
Linhas visíveis e ocultas representando a silhueta e as arestas de sólidos no viewport são criadas e projetadas em um plano
perpendicular à direção de vista. Silhuetas e arestas são geradas para todos os sólidos e partes de sólidos atrás do plano de
corte. Para vistas de corte, a hachura transversal é criada utilizando os valores atuais das variáveis de sistema HPNAME,
HPSCALE e HPANG.
Todos os perfis e seções existentes no viewport selecionada são excluídos, e são gerados outros novos. Todas as camadas, com
exceção daquelas necessárias para exibir o perfil ou a seção, são congeladas em cada viewport.
Aviso: Não coloque informações de desenhos permanentes nas camadas view name-VIS, view name-HID e view name-HAT. As
informações armazenadas nessas camadas são excluídas e atualizadas quando o comando SOLDRAW é executado.
Para desfazer uma viewport desenhada por DESSOL, é preciso utilizar a opção Voltar de UNDO.
Observação: O comando SOLDRAW é definido pelo aplicativo acsolids.arx e destina-se apenas ao uso interativo. Para obter mais
informações, consulte Externally Defined Commands.

SOLPROF

Cria imagens de perfis 2D de sólidos 3D para exibição em uma viewport de layout.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: Guia Início painel Modelagem Perfil de sólido


Menu: Desenhar Modelagem Configuração Perfil

Menu: Draw Modeling Setup Profile

Resumo

Os sólidos 3D selecionados são projetados em um plano 2D paralelo com a viewport de layout atual. Os objetos 2D resultantes
são gerados em camadas separadas para linhas ocultas e visíveis e são exibidos somente naquela viewport.

26 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Select objects:Use um método de seleção de objeto
Exibir linhas de perfil ocultas em uma camada separada? [Yes/No] <Y>: Insira y ou n, ou pressione Enter

Yes
Gera apenas dois blocos: um para as linhas visíveis e outro para as linhas ocultas do conjunto de seleção inteiro. Quando as
linhas ocultas são geradas, alguns sólidos podem encobrir total ou parcialmente outros sólidos. O bloco de perfil visível é
desenhado no tipo de linha PORCAMADA, e o bloco de perfil oculto é desenhado no tipo de linha HIDDEN (se carregado). Os
blocos de perfil visíveis e ocultos são posicionados em camadas com nomes exclusivos utilizando-se as seguintes convenções de
nomenclatura:
PV-viewport para a camada de perfis visíveis
PH-viewport para a camada de perfis ocultos
Por exemplo, se você criar um perfil em uma viewport cujo manipulador seja 4B, os blocos que contiverem as linhas visíveis
serão inseridos na camada PV-4B, e o bloco que contiver linhas ocultas (se solicitado) será inserido na camada PH-4B. Se essas
camadas não existirem, elas serão criadas pelo comando. Se existirem, os blocos serão adicionados às informações já existentes
nas camadas.
Observação: Para determinar o manuseio de uma viewport, selecione a viewport enquanto estiver no espaço do papel e utilize
o comando LIST. Escolha uma guia de layout para passar do espaço do modelo para o espaço do papel.
SOLPROF não altera a exibição de camadas; se desejar visualizar apenas as linhas de perfil que você criou, desative a camada
que contém o sólido original (geralmente, a camada atual).

No
Trata todas as linhas de perfil como linhas visíveis e cria um bloco
para as linhas de perfil de cada sólido selecionado. São geradas
todas as linhas de perfil para cada sólido do conjunto de seleção,
mesmo que um sólido esteja total ou parcialmente oculto por
outro. Os blocos de perfil visíveis são desenhados com o mesmo
tipo de linha do sólido original e posicionados em uma camada de
nome exclusivo utilizando-se a convenção de nomenclatura da
opção descrita na opção Yes.

Observação: Os sólidos que se sobrepõem uns aos outros (compartilham um volume em comum) produzirão arestas soltas se
for solicitada a remoção das linhas ocultas. Isso ocorre porque as arestas devem ser quebradas no ponto em que atingem outro
sólido, para serem separadas em partes visíveis e ocultas. Você pode eliminar as arestas suspensas ao combinar os sólidos
sobrepostos (utilizando UNION) antes de gerar um perfil.

Yes
Cria as linhas de perfil com objetos 2D.
O perfil 3D será projetado sobre um plano normal para a direção de vista, passando pela origem do UCS. SOLPROF limpa o perfil
2D eliminando as linhas paralelas à direção de vista e convertendo em linhas os arcos e círculos visualizados na aresta.

No
Cria as linhas de perfil com objetos 3D.
O prompt abaixo determina se as arestas tangenciais devem ser exibidas. Uma aresta tangencial é a linha de transição entre
duas faces tangentes. É a aresta imaginária onde duas faces se encontram e se tangenciam. Por exemplo, se você fizer a
concordância da aresta de uma caixa, serão criadas arestas tangenciais no local em que a face cilíndrica da concordância se
mescla com as faces planas da caixa. As arestas tangenciais não são mostradas na maioria dos aplicativos de desenho.

www.WDinfo.com.br 27
WDinfo

SMOOTH OBJECTS / SUAVIZARMALHA

Converte objetos 3D, como malhas de polígono, superfícies e sólidos em objetos de malha

SMOOTH OBJECT / SUAVIZARMALHA

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: Edição de malha Início painel Malha Suavizar


objetos
Menu: Desenhar Modelagem Malhas "Smooth Mesh"
Barra de ferramentas: Suavizar malha

Resumo

Utilize a vantagem dos recursos de modelagem detalhada da malha 3D ao converter objetos como sólidos e superfícies 3D para
malha.
Utilize este método para converter faces 3D (FACE3D) e malhas poligonais e polifaces herdadas (do AutoCAD 2009 e versões
anteriores). Também é possível converter objetos 2D como regiões e polilinhas fechadas.
As configurações padrão da malha são definidas na caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado da malha. O nível de
suavidade na conversão depende da configuração do tipo de malha nesta caixa de diálogo. Se o tipo de malha não está
configurado para ser otimizado, o objeto convertido não é suavizado.
Para converter objetos para superfícies ou sólidos 3D, utilize os comandos CONVETERPARASOLIDOou
CONVERTERPARASUPERFICIE.
Objetos que podem ser convertidos para malha

Tipo de objeto

Sólidos 3D

Superfícies 3D

Faces 3D

Malhas de polifaces e poligonais (herdadas)

Regions

Polilinhas fechadas

SMOOTH MORE / SUAVIZARMAISMALHA

28 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Aumenta o nível de suavidade para objetos de malha por um nível.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Malha Suavizar mais


Menu: Modificar Edição de malha Suavizar mais
Barra de ferramentas: Suavizar malha

Resumo

A suavidade aumenta o número facetas na malha, resultando em um


objeto mais redondo.

Facetas são os componentes subjacentes de cada face da malha. É possível aumentar o nível de suavidade até o valor de
SMOOTHMESHMAXLEV desde que o número de faces não exceda o valor na variável de sistema SMOOTHMESHMAXFACE. Se
você seleciona múltiplos objetos com diferentes níveis de suavidade, seus respectivos níveis são aumentados em um.
Somente é possível suavizar objetos de malha. No entanto, você tem a opção de converter alguns tipos de objetos para malha,
durante a operação de suavização. Também é possível filtrar objetos inelegíveis, que não deseja converter. Para obter uma lista
completa de objetos que podem ser convertidos, consulte SUAVIZARMALHA.

SMOOTH LESS / MALHASEMSUAVIDADE

Diminui o nível de suavidade para objetos de malha por um nível

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: Início painel Malha Suavizar menos


Menu: Modificar Edição de malha Suavizar menos
Barra de ferramentas: Suavizar malha

Ribbon: Home tab Mesh panel Smooth Less


Menu: Modify Mesh Editing Smooth Less
Toolbar: Smooth Mesh

Resumo

Diminui a suavidade de objetos de malha selecionados por um nível. Você somente pode diminuir a suavidade dos objetos cujo
nível de suavidade é 1 ou maior. Você não pode diminuir o nível de suavidade de objetos que receberam ajuste fino.

Você pode diminuir a suavidade de múltiplos objetos. Se os objetos selecionados têm diferentes níveis de suavidade, seus
respectivos níveis são diminuído em um. Se o conjunto de seleção contém objetos inelegíveis, estes podem ser filtrados da
seleção.

www.WDinfo.com.br 29
WDinfo

REFINE MESH / AJUSEFINOMALHA

Multiplica o número de faces em objetos de malha ou faces selecionados.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Malha Refinar malha


Menu: Modificar Edição de malha Refinar malha
Barra de ferramentas: Suavizar malha

Resumo

Efetuar o ajuste fino de um objeto de malha, aumenta o número de faces editáveis, fornecendo controle adicional sobre os
detalhes de modelagem fina. Para preservar a memória do programa, é possível efetuar o ajuste fino em faces específicas ao
invés de em todo o objeto.

O ajuste fino de um objeto reinicializa o nível de suavização 0 (zero) que foi atribuído ao objeto. Este nível de suavidade se torna
a nova linha base para o objeto. Ou seja, o nível de suavidade não mais pode ser diminuído além daquele nível. Efetuar o ajuste
fino de um sub-objeto não reinicializa o nível de suavidade.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Objeto de malha ou sub-objeto de face para efetuar o ajuste fino


Especifica objetos de malha 3D ou faces de malha a receberem o ajuste fino. Pressione Ctrl+clique para isolar a face específica.

MESH TESSELLATION OPTIONS / OPCOESMALHA

Exibe a caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado de malha, que controla as configurações padrão para converter
objetos existentes em objetos de malha

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Malha Opções triangulação de malha

Resumo

A caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado da malha é exibida.

Tópicos nesta seção

 caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado da malha

30 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Controla as configurações padrão para converter objetos em objetos de malha.

UNION / UNIÃO

Combina sólidos, superfícies 3D ou regiões 2D selecionados por adição.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido União


Menu: Modificar Edição de sólido União
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Você pode combinar dois ou mais sólidos, superfícies 3D ou regiões 2D em um sólido, superfície ou região 3D único e composto.
Você precisa selecionar o mesmo tipos de objetos a serem combinados.

Usando o comando União com superfícies


Embora você possa usar o comando UNIAO com superfícies, ele irá causar que a superfície perca sua associatividade. Ao invés
disso, recomenda-se usar os comandos de edição de superfície.
 MESCLARSUPERF
 CONCORDSUPERF
 CORRECAOSUPERF

Usando o comando União com sólidos e regiões


O conjunto de seleção pode conter objetos situados em qualquer
número de planos arbitrários. Para tipos de objetos mistos, os
conjuntos de seleção são divididos em subconjuntos unidos
separadamente. Os sólidos são agrupados no primeiro subconjunto.
A primeira região selecionada e todas as regiões coplanares
subseqüentes são agrupadas no segundo conjunto, e assim por diante.

O sólido composto resultante inclui o volume contido em todos os sólidos selecionados. Cada uma das regiões compostas
resultantes inclui a área de todas as regiões em um subconjunto.

Não é possível utilizar UNIAO com objetos de malha. No entanto, se


você seleciona um objeto de malha, será solicitado a convertê-lo em
um sólido ou superfície 3D.

Lista de prompts

O seguinte prompt será exibido:

Select objects
Selecione os sólidos, superfícies 3D ou regiões a serem combinados.

www.WDinfo.com.br 31
WDinfo

SUBTRACT / SUBTRAIR

Combina os sólidos 3D ou regiões 2D selecionados por subtração.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Modelagem de sólido painel Booleano Subtrair


Menu: Modificar Edição de sólido Subtrair
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Com SUBTRAIR, é possível criar um sólido 3D ao subtrair um conjunto de sólidos 3D existentes de outro conjunto sobreposto. É
possível criar um objeto de região 2D ao subtrair um conjunto de objetos de regiões existentes de outro conjunto sobreposto.
Somente é possível selecionar regiões para utilização com este comando.
Observação: Usando SUBTRAIR com superfícies 3D não é recomendado. Inicia o comando RECORTARSUPERF em seu lugar.
Selecione os objetos que deseja manter, pressione Enter, e a seguir selecione os objetos que deseja subtrair.

Os objetos no segundo conjunto de seleção são


subtraídos dos objetos do primeiro conjunto de
seleção. Um novo sólido, superfície ou região 3D
é criado.

Você pode apenas subtrair regiões de outras


regiões que estão no mesmo plano. No
entanto, você pode desenvolver
simultaneamente ações simultâneas de
SUBTRACT selecionando conjuntos de
regiões em planos diferentes. O programa
então produz regiões separadas subtraídas
em cada plano. As regiões para as quais não
há outra região coplanar selecionada são
rejeitadas.
Não é possível utilizar SUBTRAIR com objetos de malha. No entanto, se você seleciona um objeto de malha, será solicitado a
convertê-lo em um sólido ou superfície 3D.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar objetos (para subtrair de)


Especifica os sólidos, superfícies ou regiões 3D a serem modificados pela subtração.

Selecionar objetos (para subtrair)

32 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Especifica os sólidos, superfícies ou regiões 3D a serem combinados.

INTERSECT / INTERSEÇÃO
Cria um sólido, superfície 3D ou região 2D a partir de sólidos, superfícies ou regiões sobrepostas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Interseção


Menu: Modificar Edição de sólido Interseção
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

Com INTERSECCAO, você pode criar um sólido 3D de um volume comum de dois ou mais sólidos, superfícies ou regiões 3D
existentes. Se você seleciona uma malha, poderá decidir convertê-la em um sólido ou superfície antes de completar a operação.
É possível efetuar a extrusão de perfis 2D e, em seguida, efetuar a interseção para criar, de forma eficiente, um modelo
complexo.

O conjunto de seleção pode conter regiões, sólidos e superfícies situados em qualquer número de planos arbitrários. O
INTERCETAR divide o conjunto de seleção em subconjuntos e testa as interseções em cada subconjunto. O primeiro subconjunto
contém todos os sólidos e superfícies do conjunto de seleção. O segundo subconjunto contém a primeira região selecionada e
todas as regiões coplanares subseqüentes. O terceiro subconjunto contém a região seguinte, que não é coplanar com a primeira
e todas as regiões coplanares subseqüentes e assim por diante, até que todas as regiões pertençam a um subconjunto.

INTERFERE / INTERFERIR

Cria um sólido 3D temporário a partir de interferências entre dois


conjuntos de sólidos 3D selecionados

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Interferência.


Menu: Modificar Operações 3D Verificação de interferência

Resumo

As interferências são realçadas com um sólido 3D temporário que representa o volume da interseção. Também é possível
decidir reter os volumes sobrepostos.

www.WDinfo.com.br 33
WDinfo
Se você definir um único conjunto de seleção, INTERFERIR verificará todos os sólidos do conjunto uns em relação aos outros. Se
você definir dois conjuntos de seleção, INTERFERIR verificará os sólidos do primeiro conjunto de seleção em relação aos sólidos
do segundo conjunto. Se você incluir o mesmo sólido 3D nos dois conjuntos de seleção, INTERFERIR considerará o sólido 3D
parte do primeiro conjunto de seleção, ignorando-o no segundo.
Pressionar Enter inicia o teste de interferência de pares de sólidos 3D e exibe a caixa de diálogo Verificação de interferência.
Se você insere -interfere no prompt do comando, opções são exibidas.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Primeiro conjunto de objetos


Especifica um conjunto de objetos a serem verificados. Caso você não selecione um segundo conjunto de objetos, todos os
objetos neste conjunto de seleção serem verificados uns contra os outros.
 Segundo conjunto de objetos
 Seleção aninhada
 Settings

Segundo conjunto de objetos


Especifica um conjunto adicional de objetos a ser comparado com o primeiro conjunto de objetos. Se você seleciona o mesmo
objeto duas vezes, o objeto é tratado com parte do primeiro conjunto de seleção.
 Segundo conjunto de objetos
 Seleção aninhada
 Verificar o primeiro conjunto. Inicia a verificação de interferência somente para o primeiro conjunto de seleção e exibe
a caixa de diálogo Configuração de interferência.
 Verificar. Inicia a verificação de interferência para ambos conjuntos de seleção e exibe a caixa de diálogo Configuração
de interferência.

Seleção aninhada
Fornece o acesso a objetos sólidos individuais que estão aninhados em blocos e xrefs.
 Selecionar objetos aninhados. Especifica quais objetos aninhados devem ser incluídos no conjunto de seleção.
 Sair. Restaura a seleção do objeto normal (não aninhado).

Settings
Exibe a caixa de diálogo Configuração de interferência.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Interference Settings


Controla a exibição de objetos de interferência
 Caixa de diálogo Verificar interferência
Navega através, efetua o zoom e exclui ou retém objetos de interferência
 -INTERFERIR

SLICE / FATIAR

Cria novos sólidos e superfícies 3D ao fatiar ou dividir objetos existentes.

Métodos de acesso

34 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Fatiar


Menu: Modificar Operações 3D Fatiar

Resumo

O plano de corte é definido com 2 ou 3 pontos, ao especificar um plano principal do UCS, ou ao selecionar um objeto de
superfície (mas não uma malha). Um lado ou ambos os lados dos sólidos 3D fatiados podem ser retidos.

Os objetos fatiados retêm as propriedades de camada e cor dos sólidos originais. No entanto, os objetos sólidos ou de superfície
resultantes não retêm o histórico dos objetos originais.
Objetos que podem ser utilizados em uma operação de fatiar

Objetos que podem ser fatiados Objetos que podem ser utilizados como planos de corte

3D sólidos Surfaces

Superfícies Círculos

Elipses

Elipses e arcos elípticos

Splines 2D

Segmentos de polilinha 3D

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Objetos para fatiar


Especifica o sólido ou superfície 3D que você deseja fatiar. Se você seleciona um objeto de malha, poderá decidir convertê-lo em
um sólido ou superfície 3D antes de completar a operação de fatiar.
 Ponto inicial do plano da fatia
 Objeto plano
 Surface
 Eixo Z
 View
 XY
 YZ
 ZX
 3points

Ponto inicial do plano da fatia


Define o primeiro de dois pontos que definem o ângulo do plano da fatia. O plano da fatia é perpendicular ao plano XY do UCS
atual.
 Segundo ponto no plano. Define o segundo de dois pontos no plano da fatia.

www.WDinfo.com.br 35
WDinfo
 Ponto no lado desejado
 Manter ambos os lados

Objeto plano
Alinha o plano de corte com um plano que combina um segmento
selecionado de círculo, elipse, arco circular ou elíptico, spline 2D ou polilinha
2D.

 Selecionar um círculo, elipse, arco, spline-2D ou polilinha 2D.Especifica o objeto a ser utilizado para o alinhamento.

Surface
Alinha o plano de corte com uma superfície.

 Selecionar uma superfície. Especifica uma superfície a ser


utilizada para o alinhamento.
Observação: Você não pode selecionar malhas criadas com os comandos
ARESTASUPERF, REVSURF, RULESURF e TABSURF.

 Ponto no lado desejado


 Manter ambos os lados

Eixo Z
Define o plano de corte,
especificando um ponto no plano e
outro ponto no eixo (normal) Z do
plano.

 Especifique um ponto no plano de corte. Define um ponto no plano da fatia.


 Especifique um ponto no eixo Z (normal) do plano.Especifica um ponto que define o eixo que está perpendicular ao
plano da fatia.
 Ponto no lado desejado
 Manter ambos os lados

View
Alinha o plano de corte com o plano de vista da viewport atual.
Especificar um ponto define a localização do plano de corte.

 Especifique um ponto no plano da vista atual.Define o ponto no objeto onde iniciar a fatia.
 Ponto no lado desejado
 Manter ambos os lados

XY
Alinha o plano de corte com o plano XY do sistema de coordenadas do usuário (UCS) atual. Especificar um ponto define a
localização do plano de corte.

 Ponto no plano XY. Define a localização da fatia,


 Ponto no lado desejado
 Manter ambos os lados

YZ

Alinha o plano de corte com plano YZ do UCS atual. Especificar um ponto define a localização do plano de corte.

36 www.WDinfo.com.br
WDinfo

 Ponto no plano YZ. Define a localização da fatia,

ZX
Alinha o plano de corte com plano XZ do UCS atual. Especificar um ponto define a localização do plano de corte.
 Ponto no plano ZX.Define a localização da fatia.
Se um objeto único é fatiado em mais de dois objetos, um sólido ou superfície é criado dos objetos em um lado do plano e outro
sólido ou superfície é criado dos objetos no outro lado.

3points

Define o plano de corte utilizando três pontos.

Ponto no lado desejado


Utiliza um ponto para determinar o lado dos sólidos fatiados que será mantido em seu desenho. O
ponto não pode estar no plano de corte.

Manter ambos os lados


Mantém ambos os lados dos sólidos fatiados. Fatiar um único sólido em duas partes cria, a partir
delas, dois sólidos em cada lado do plano. SLICE jamais cria mais de dois novos sólidos compostos
para cada sólido selecionado.

THICKEN / ENGROSSAR

Converte uma superfície em um sólido 3D com a espessura especificada.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Engrossar


Menu: Modificar Operações 3D Mais espesso

Resumo

Uma técnica útil para modelar sólidos curvos 3D complexos, é a de primeiro criar uma superfície e a seguir convertê-la em um
sólido 3D com uma espessura.

www.WDinfo.com.br 37
WDinfo
Inicialmente, a valor da espessura padrão é zero. Durante a sessão de desenho, o valor padrão da espessura é o valor da
espessura inserido anteriormente.
A variável de sistema DELOBJ controla se os objetos selecionados são automaticamente excluídos quando a superfície é criada
ou se você é solicitado a excluir os objetos.
Se você seleciona uma face de malha para ser espessa, poderá decidir converter o objeto de malha em um sólido ou superfície
antes de completar a operação.

Lista de opções

Os seguintes prompts são exibidos.

Superfícies a tornar mais espessas


Especifica uma ou mais superfícies para colocar mais espessura em sólidos.

Thickness
Define a altura para o objeto espesso.

IMPRINT

Imprime a geometria 2D em um sólido ou superfície 3D, criando arestas adicionais em faces planas

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Modelagem de sólido painel Edição de sólido Imprimir


Menu: Modificar Edição de sólido Estampar arestas

Resumo

Geometria 2D localizada na face ou na interseção de um sólido 3D com uma face a ser combinada com aquela face para criar
arestas adicionais. Estas arestas podem fornecer um efeito visual e podem ser pressionadas ou puxadas para criar indentações e
extrusões.
O objeto a ser estampado deve fazer interseção com uma ou mais faces do sólido selecionado para que a estampagem seja
bem-sucedida. Estampar é limitado aos seguintes objetos: arcos, círculos, linhas, polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regiões,
corpos e sólidos 3D.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Select a 3D solid or surface


Especifica um sólido ou superfície 3D a ser impresso.

Selecione um objeto para estampar


Especifica um objeto que efetua a interseção com o objeto 3D selecionado.

Excluir o objeto de origem


Especifica se o objeto deve ser removido, cuja forma serviu com o contorno da impressão.

38 www.WDinfo.com.br
WDinfo
SOLIDEDIT
Edita faces e arestas de objetos sólidos 3D.

Métodos de acesso

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido.


Menu: Modificar Edição de sólido

Resumo

É possível efetuar a extrusão, mover, rotacionar, deslocar, tampar, copiar, excluir e atribuir cores e materiais para faces.
Também é possível copiar e atribuir cores para arestas. Você pode imprimir, separar, colocar em concha, limpar e verificar a
validade de todo o objeto sólido 3D (corpo).
Você não pode utilizar EDITARSOLIDO com objetos de malha. No entanto, se você seleciona um objeto de malha fechada, será
solicitado a convertê-lo em um sólido 3D.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Inserir uma opção de edição de sólidos [Face/Aresta/Corpo/Desfazer/Sair] <Sair>:
Face

Face

Edita as faces sólidas 3D ao efetuar a extrusão, mover, rotacionar, deslocar, tampar, excluir, copiar ou alterar suas cores.
Inserir uma opção de edição de face [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Excluir/Copy/Cor/Material/ Desfazer/Sair]:

Face: Extrude

Extrude
Estende uma face sólida 3D na direção X, Y ou Z. É possível alterar a
forma do objeto ao mover suas faces.

 Selecionar faces.Especifica quais faces serão modificadas.


 Undo
 Remove

Remove
Remove do conjunto de seleção as faces anteriormente selecionadas.
 Remover faces.Remove a face selecionada do objeto sólido.
 Undo
 Add
 Todos

Undo
Cancela a seleção das faces adicionadas mais recentemente ao conjunto de
seleção e reexibe o prompt.

Add

www.WDinfo.com.br 39
WDinfo
Adiciona faces em seu conjunto de seleção selecionado.

 Undo
 Remove
 Todos

Todos
Seleciona todas as faces e as adiciona ao conjunto de seleção.
Selecionar faces.Seleciona faces específicas (ao invés de todas elas).
 Undo
 Remove

Altura da extrusão
Define a direção e distância da extrusão. Digite um valor positivo para que seja
efetuada extrusão na face na direção da normal. Digite um valor negativo para
que seja efetuada extrusão na face na direção oposta à normal.

 Ângulo de conicidade para extrusão. Especifique um


ângulo entre -90 e +90 graus.

Um ângulo positivo afila a face selecionada internamente e um


ângulo negativo afila a face externamente. O ângulo padrão, 0,
efetua a extrusão da face perpendicular a seu plano. Todas as
faces selecionadas no conjunto de seleção são afiladas com o
mesmo valor. Se você especificar uma altura ou um ângulo de
conicidade grande, poderá fazer com que a face seja afilada até
se reduzir a um ponto antes de atingir a altura da extrusão.

Path
Define um caminho de extrusão com base em uma linha ou curva especificada. A extrusão é efetuada em todos os perfis da face
selecionada, ao longo do caminho escolhido para criar a extrusão.
 Selecione um caminho de extrusão.

Os caminhos podem ser linhas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos,


polilinhas ou splines. O caminho não deve ficar no mesmo plano da face,
nem deve ter áreas com curvatura pronunciada.
A face de extrusão começa no plano do perfil e termina em um plano
perpendicular ao caminho, no ponto final do caminho. Uma das
extremidades do caminho deve ficar no plano do perfil; caso contrário, o caminho será movido para o centro do perfil.
Se o caminho for uma spline, ele deverá ser perpendicular ao plano do perfil, em uma de suas extremidades. Caso contrário, o
perfil será rotacionado, até que fique perpendicular ao caminho da spline. Se uma das extremidades da spline estiver no plano
da face, a face será rotacionada em torno do ponto; caso contrário, o caminho será movido da spline até o centro do perfil e
rotacionará os perfis em torno de seu centro.
Se o caminho contiver segmentos que não sejam tangentes, será efetuada a extrusão do objeto ao longo de cada segmento e,
em seguida, aplicará mitra à junção ao longo do plano bissetor do ângulo
formado pelos segmentos. Se o caminho for fechado, o perfil deverá
ficar no plano da mitra. Isso faz com que as seções inicial e final do sólido
coincidam. Se o perfil não estiver no plano da mitra, o caminho será
rotacionado até que fique nesse plano.

Face: Mover

Move

40 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Move a face selecionada em um objeto sólido 3D para uma altura ou distância especificada. É possível selecionar várias faces ao
mesmo tempo.

 Selecionar faces
 Desfazer.Cancela a seleção das faces recentemente selecionadas.
 Remove
 Todos
É possível alterar a forma do objeto ao mover suas faces. Esta opção é recomendada para ajustes menores.

Selecionar faces
Especifica a face a ser movida.
 Ponto base de deslocamento.Define o ponto base para a movimentação. Se você especificar um único ponto,
geralmente inserido como uma coordenada, e, em seguida, pressionar Enter, a coordenada será utilizada como a nova
localização.
 Segundo ponto de deslocamento.Define um vetor de deslocamento que indica a distância de movimento da face
selecionada e em que direção.

Face: Rotacionar

Rotate
Rotaciona uma ou mais faces ou um conjunto de elementos de um sólido em torno de um eixo especificado.
É possível alterar a forma do objeto ao rotacionar suas faces. Esta opção é recomendada para ajustes menores.
 Select faces (rotate)
 Desfazer.Cancela a seleção das faces recentemente selecionadas.
 Remove
 Todos

Select faces (rotate)


Rotaciona a face de acordo com o ângulo e eixo especificado.
Na área de desenho, selecione uma ou mais faces.
 Ponto do eixo
 Eixo por objeto
 View
 EixoX, EixoY, EixoZ
 2pontos

Ponto do eixo, 2pontos


Define dois pontos para definir o eixo de rotação.
Pressionar Enter no prompt principal Rotacionar exibe os prompts a seguir. A especificação de um ponto no prompt principal
ignora o prompt para o primeiro ponto:
 Primeiro ponto no eixo de rotação. Define o primeiro ponto no eixo de giro.
 Segundo ponto no eixo de rotação. Define o segundo ponto no eixo.
 Ângulo de rotação
 Reference

Eixo por objeto


Alinha o eixo de rotação a um objeto existente. Os seguintes objetos podem ser selecionados:
 Line: Alinha o eixo com a linha selecionada.
 Circle: Alinha com o eixo 3D do círculo (perpendicular ao plano do círculo, passando por seu centro).
 Arc: Alinha com o eixo 3D do arco (perpendicular ao plano do arco, passando pelo seu centro).
 Ellipse: Alinha com o eixo 3D da elipse (perpendicular ao plano da elipse, passando pelo seu centro).

www.WDinfo.com.br 41
WDinfo
 Polilinha 2D: Alinha com o eixo 3D formado pelos pontos iniciais e finais da polilinha.
 Polilinha 3D: Alinha com o eixo 3D formado pelos pontos iniciais e finais da polilinha.
 Spline: Alinha com o eixo 3D formado pelos pontos inicial e final da spline.

View
Alinha o eixo de rotação à direção de vista da viewport atual que passa pelo ponto selecionado.
 Origem da rotação
 Ângulo de rotação
 Reference

EixoX, EixoY, EixoZ


Alinha o eixo de rotação com os eixos (X, Y ou Z) que passa através do ponto selecionado.
 Origem da rotação
 Ângulo de rotação
 Reference

Origem da rotação
Define o ponto de rotação.
 Ângulo de rotação
 Reference

Ângulo de rotação
Rotaciona o objeto em torno do eixo selecionado de acordo com um valor especificado pela orientação atual.

Reference
Especifica o ângulo de referência e o novo ângulo.
 Ângulo (inicial) de referência. Define o ponto inicial para o ângulo.
 Ângulo final. Define o ponto final para o ângulo. A diferença entre os ângulos inicial e final é o ângulo de rotação
calculado.

Face: Deslocamento

Offset
Desloca as faces de maneira idêntica de acordo com uma distância especificada ou por meio de um ponto especificado. Um
valor positivo aumenta o tamanho ou volume do sólido. Um valor negativo diminui o tamanho ou volume do sólido.
 Selecionar faces (deslocamento)
 Undo
 Remove
 Todos

Selecionar faces (deslocamento)


Especifica as faces que você deseja deslocar.
Observação: O tamanho dos buracos dentro de um objeto sólido que é deslocado, diminui quando o volume do sólido aumenta.

 Especifique a distância de deslocamento. Define um valor positivo para aumentar o tamanho do sólido ou um valor
negativo para diminuir o tamanho do sólido.

Face: Conicidade

Taper
Efetua a conicidade de faces em um sólido 3D em um ângulo
especificado. A rotação do ângulo de conicidade é

42 www.WDinfo.com.br
WDinfo
determinada pela seqüência de seleção do ponto de referência e do segundo ponto ao longo do vetor selecionado.
Um ângulo positivo conicidade a face para dentro e um valor negativo de ângulo conicidade a face para fora. O ângulo padrão, 0,
efetua a extrusão da face perpendicular a seu plano. Todas as faces selecionadas no conjunto de seleção são afiladas com o
mesmo valor.
 Selecionar faces (conicidade)
 Undo
 Remove
 Todos

Selecionar faces (conicidade)


Especifica as faces a serem tampadas e a seguir define a inclinação da conicidade:
 Ponto base.Define o primeiro ponto para determinar o plano.
 Another point along the axis of tapering.Define a
orientação do eixo que determina a direção da conicidade.
 Ângulo de conicidade. Especifique um ângulo entre -90 e
+90 graus para definir a inclinação da conicidade do eixo.

Face: Excluir

Excluir
Exclui ou remove as faces, inclusive concordâncias e chanfros.
Utilize esta opção para remover e mais tarde modificar arestas de concordância e chanfradas. A face não é excluída se a
alteração resultar em um sólido 3D não-válido.

 Selecionar faces (copiar)


 Desfazer. Cancela a seleção de faces mais recentemente
selecionadas.
 Remove
 Todos

Selecionar faces (excluir)


Especifica a face a ser removida. A face precisa estar em uma localização que possa ser preenchida por faces circundantes após
ser removida.

Face: Copiar

Copy
Copia as faces como uma região ou um corpo.
Se você especificar dois pontos, SOLIDEDIT
utilizará o primeiro ponto como o ponto de
referência e colocará uma única cópia com base
no ponto de referência. Se você especificar um
único ponto (geralmente inserido como uma
coordenada) e, em seguida, pressionar Enter,
SOLIDEDIT utilizará a coordenada como a nova
localização.

Cria um novo objeto com a orientação e perfil original da face. O resultado pode ser utilizado como uma referência para criar
um novo sólido 3D.
 Selecionar faces (copiar)
 Desfazer. Cancela a seleção de faces mais recentemente selecionadas.

www.WDinfo.com.br 43
WDinfo
 Remove
 Todos

Selecionar faces (copiar)


Especifica a face a ser copiada.
 Ponto base de deslocamento. Define o primeiro ponto para determinar a distância e direção para a colocação para a
face copiada (deslocamento).
 Segundo ponto de deslocamento. Define o segundo ponto de deslocamento.

Face: Cor

Color
Altera a cor das faces.
Faces coloridas podem ser utilizadas para realçar detalhes em um modelo sólido 3D complexo.
 Selecionar faces (cor)
 Desfazer. Cancela a seleção de faces mais recentemente selecionadas.
 Remove
 Todos

Selecionar faces (cor)


Especifica as faces a serem modificadas. A caixa de diálogo Selecionar Cor é exibida.

Face: Material

Material
Atribui um material à faces selecionadas.
 Selecionar faces (material)
 Desfazer. Cancela a seleção de faces mais recentemente selecionadas.
 Remove
 Todos

Selecionar faces (material)


Especifica as faces a serem modificadas. A caixa de diálogo Selecionar Cor é exibida.
 Insira novo nome do material. Insira o nome do material a ser atribuído à face selecionada. (O nome de um material
pode ser encontrado ao abrir a janela Materiais e ao selecionar a amostra de material para exibir o nome no campo
Nome).
 Por camada.Atribui o material com base na atribuição de camada.

Face: Desfazer

Reverte ações até o início da sessão de SOLIDEDIT.

Face: Sair

Sai das opções de edição de face e exibe o prompt


Inserir uma opção de edição de sólido.
Edge
Edge
Edita objetos sólidos 3D alterando sua cor ou copiando arestas individuais.
Inserir uma opção de edição de aresta [Copiar/Cor/Desfazer/Sair] <Sair>:

44 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Aresta: Copiar

Copia arestas selecionadas em um sólido 3D como arcos, círculos, elipses, linhas ou splines 2D.
Retêm o ângulo da aresta e permite efetuar modificações, extensões e criar nova geometria com base na aresta extraída.
Fornece um método para efetuar modificações, extensões e criar novos sólidos 3D com base na aresta extraída.
 Selecionar arestas (copiar)
 Undo
 Remove

Selecionar arestas (copiar)


Especifica as arestas a serem copiadas. Pressione Ctrl+clique para selecionar a aresta. A seguir defina o deslocamento:
 Ponto base de deslocamento. Define o primeiro ponto para determinar onde o novo objeto é colocado.
 Segundo ponto de deslocamento. Define a direção e distância relativa para o novo objeto.

Undo
Cancela a seleção das arestas adicionadas mais recentemente ao conjunto de seleção. O prompt anterior é exibido. Se todas as
arestas foram removidas, o seguinte prompt será exibido:

Remove
Remove do conjunto de seleção as arestas anteriormente selecionadas. O prompt principal é reexibido.
 Remover arestas. Remove as arestas selecionadas do conjunto de seleção atual.
 Undo
 Add

Add
Adiciona arestas ao conjunto de seleção.
 Selecionar arestas (copiar)
 Undo
 Remove

Aresta: Cor

Altera a cor de arestas individuais em um objeto sólido 3D.


 Selecionar arestas (cor)
 Undo
 Remove

Selecionar arestas (cor)


Arestas coloridas podem ser utilizadas para realçar intersecções, interferência e limites críticos.
Pressione Ctrl+clique para selecionar a aresta.

Aresta: Desfazer

Reverte ações até o início da sessão de SOLIDEDIT.

Aresta: Saída

Sai das opções de edição de face e exibe o prompt Inserir uma opção de edição de sólido.
Body

www.WDinfo.com.br 45
WDinfo
Body

Edita o objeto sólido inteiro estampando outra geometria no sólido, separando o sólido em objetos sólidos individuais, criando
cascas, limpando ou verificando o sólido selecionado.
Inserir uma opção de edição de corpo [Estampar/Separar
sólidos/Casca/Limpar/Verificar/Desfazer/Sair] <Sair>:

Corpo: Imprimir

Estampa um objeto no sólido selecionado. O objeto a ser estampado deve fazer interseção com uma ou mais faces do sólido
selecionado para que a estampagem seja bem-sucedida. Estampar é limitado aos seguintes objetos: arcos, círculos, linhas,
polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regiões, corpos e sólidos 3D.

 Selecionar um sólido 3D.Especifica o sólido 3D a ser impresso.


 Selecione um objeto para imprimir.Especifica um objeto que sobreponha a primeira seleção.
 Excluir o objeto fonte.Especifica se o objeto a ser impresso é removido quando a operação tiver sido completada.

Corpo: Separar sólidos

Separa objetos sólidos 3D com volumes desunidos (algumas vezes


denominados como irregulares) em objetos sólidos 3D independentes.
A combinação de objetos sólidos discretos utilizando uma operação de
união UNIAO pode resultar em volumes desunidos.
Uma operação de união ou subtração pode resultar em um sólido 3D
único que consiste em um ou mais volumes contínuos. É possível
separar estes volumes em sólidos 3D independentes.

Observação: Separar sólidos não separa objetos Booleanos que


formam um volume único.

Selecionar um sólido 3D.


Especifica o objeto sólido 3D a ser separado. Pressione Ctrl+clique para selecionar a aresta.

Corpo: Concha

Casca cria uma parede de cavidade fina com uma espessura específica. É possível especificar uma espessura de parede
constante para todas as faces. Você pode também selecionar as faces da casca para excluí-las. Um sólido 3D pode ter somente
uma casca. Novas faces são criadas deslocando as existentes a partir de suas posições originais.
Recomenda-se criar uma cópia de um sólido 3D antes de convertê-lo em uma concha. Desta forma se precisar efetuar
significativas modificações, utilize a versão original e coloque-o novamente na concha.

Selecionar um sólido 3D (casca).


 Remover faces.Especifica os sub-objeto de face a serem
removidos quando o objeto é colocado na concha.
 Desfazer. Reverte a última ação.
 Adicionar. Pressione Ctrl+clique em uma aresta para
indicar quais faces devem ser retidas.
 Todos. Seleciona temporariamente todas as faces para
remoção. É possível utilizar Adicionar para adicionar as
faces que deseja reter.

46 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Enter the shell offset distance
Define o tamanho do deslocamento. Especifique um valor positivo para criar a concha para o perímetro interno do sólido.
Especifique um valor negativo para criar uma concha no perímetro externo do sólido.

Body: Clean

Remove arestas ou vértices compartilhados que têm a mesma definição de superfície ou de curva em qualquer um dos lados da
aresta ou do vértice. Remove todas as arestas e vértices redundantes, bem como a geometria não utilizada. Não remove arestas
estampadas.
Em circunstâncias não usuais esta opção remove arestas compartilhadas ou
vértices que têm a mesma definição de superfície ou curva na lateral da aresta
ou do vértice.

Select a 3D solid (clean)


Especifique um sólido 3D que deseja limpar.

Body: Check

Valida o objeto 3D sólido como um sólido válido, independente da configuração de SOLIDCHECK.


 Select a 3D object (check).Especifica o objeto sólido 3D a ser validado. Se o objeto é válido, o seguinte prompt é
exibido:
Este objeto é um sólido do ShapeManager válido.
Esta opção é utilizada como uma ferramenta de depuração para comparar estágios em um modelo sólido 3D altamente
complexo.

Body: Undo

Desfaz a ação de edição.

Body: Exit

Sai das opções de edição de face e exibe o prompt Inserir uma opção de edição de sólido.
Undo

Undo

Desfaz a ação de edição.


Exit

Exit

Sai do comando SOLIDEDIT.

CONVERT TO SOLID / CONVETERPARASOLIDO

Converte malhas 3D e polilinhas e círculos com espessura para sólidos 3D

Métodos de acesso

www.WDinfo.com.br 47
WDinfo

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Converter para sólido
Menu: Modificar Operações 3D Converter para sólido

Ribbon: Home tab Solid Editing panel Convert to Solid


Menu: Modify 3D Operations Convert to Solid

Resumo

Tire vantagem dos recursos de modelagem de sólido disponíveis para


sólidos 3D. Quando você converte uma malha, poderá especificar se
os objetos convertidos são suavizados ou facetados e se as faces são
mescladas.

A suavidade e o número de faces do sólido 3D resultante são


controladas pela variável de sistema SMOOTHMESHCONVERT. O
exemplo anterior mostra uma conversão para um sólido 3D suave e
otimizado, e o exemplo a seguir mostra uma conversão de um sólido
3D facetado, no qual as faces não são mescladas ou otimizadas.

As tabelas a seguir listam os objetos que podem ser convertidos para


objetos sólidos e algumas limitações sobre suas conversões.
Objetos que podem ser convertidos para sólidos 3D

Objeto Propriedades requeridas

Malha Circunda um volume sem intervalos entre as arestas (bem fechado)

Polilinha Fechada, largura uniforme com espessura

Polilinha Fechada, largura zero com espessura

Superfície Circunda um volume sem intervalos entre as arestas (como uma superfície revolvida que é tampada em ambas
as extremidades ou objetos de malha fechada que foram convertidos para superfícies). Se a superfície circunda
uma área hermética, também é possível converter para sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.

Limitações sobre a conversão para objetos sólidos

Objeto Descrição

Polilinha Não pode conter vértices com largura zero.

Polilinha Não pode conter segmentos de largura variável.

48 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Separe os objetos que Não pode ser uma superfície plana com arestas contíguas ou uma caixa de sólido 3D explodida
simulam uma superfície em seis regiões. No entanto, não é possível converter estes objetos separados de volta para um
fechada. sólido com CONVETERPARASOLIDO.

Superfícies planas com Não é possível converter objetos separados, mesmo se eles circundam um volume sem
arestas contíguas. intervalos. Se a superfície circunda uma área hermética, também é possível converter para
sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.

Sólido 3D explodido Não é possível converter objetos separados (neste caso, regiões) com o comando
CONVETERPARASOLIDO. No entanto, é possível converter para sólido com o comando
ESCULPIRSUPERF.

É possível selecionar os objetos a serem convertidos antes de iniciar o comando.


A variável de sistema DELOBJ controla se a geometria utilizada para criar objetos 3D é automaticamente excluída quando o novo
objeto é criado ou se lhe é solicitado a excluir os objetos.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar objetos
Selecione um ou mais objetos para serem convertidos em objetos sólidos 3D. Você pode selecionar objetos com espessura ou
objetos de malha.
Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os
objetos.

CONVERT TO SURFACE / CONVERTERPARASUPERFICIE

Converte objetos para superfícies 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Converter


para superfície
Menu: Modificar Operações 3D Converter para superfície

Ribbon: Home tab Solid Editing panel Convert to Surface


Menu: Modify 3D Operations Convert to Surface

Resumo

Quando você converte objetos em superfícies, pode especificar se o


objeto resultante é suave ou facetado.

Quando você converte uma malha, a suavidade e o número de faces


resultantes, são controladas pela variável de sistema

www.WDinfo.com.br 49
WDinfo
SMOOTHMESHCONVERT. O exemplo anterior mostra uma conversão para uma superfície suave e otimizada, e o exemplo a
seguir mostra uma conversão de uma superfície facetada, na qual as faces não são mescladas ou otimizadas.

Com o comando CONVERTERPARASUPERFICIE, você pode converter qualquer um dos seguintes objetos para superfícies:
Objetos que podem ser convertidos para superfícies 3D

Objetos

Sólidos 2D

Sólidos 3D

Regiões

Polilinhas com espessura, abertas com largura zero

Linhas com espessura

Arcos com espessura

Objetos de malha

Faces 3D planas

objetos convertidos para superfícies

É possível selecionar os objetos a serem convertidos antes de


iniciar o comando.
Observação: É possível criar superfícies de sólidos 3D com faces
curvadas, como um cilindro, com o comando EXPLODIR.
A variável de sistema DELOBJ controla se a geometria utilizada
para criar objetos 3D é automaticamente excluída quando o
novo objeto é criado ou se lhe é solicitado a excluir os objetos.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar objetos
Especifique um ou mais objetos para converter para superfícies
Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os
objetos.

SECTIONPLANE / PLANO DE CORTE

50 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Cria um objeto de corte que age como o plano de corte através de objetos 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Corte Plano de corte


Menu: Desenhar Modelagem Plano de corte

Resumo

Os objetos do plano de corte criam cortes de sólidos, superfícies e malhas 3D. Utilize
o corte automático com objetos do plano de corte para analisar um modelo e salvar
cortes como blocos para utilização em layouts.

Lista de opções

As seguintes opções são exibidas.

Face ou qualquer ponto para localizar linha de corte


Especifica uma face para estabelecer o plano do objeto de corte.
Alternativamente, selecione qualquer ponto na tela que não esteja em uma face, para criar um objeto de corte independente do
sólido ou superfície. O primeiro ponto estabelece um ponto em torno do qual o objeto de corte rotaciona.
 Através do ponto. Define um segundo ponto que define o plano do objeto de corte.

Seção Desenhar
Define o objeto de corte com pontos múltiplos para criar uma linha de corte
com desvios.
Esta opção cria um objeto de corte no estado Limite de corte com corte
automático desativado.

Orthographic
Alinha o objeto de corte com uma orientação ortogonal relativa ao UCS.

Um objeto de corte que contém todos os objetos 3D é criado com a orientação


especificada relativa ao UCS (não a vista atual). Esta opção cria um objeto de
corte no estado Plano de corte com corte automático ativado.
 Alinhar corte a. Define a posição do objeto de corte para alinhar com
a orientação UCS especificada.
 Front
 Back
 Top
 Bottom
 Esquerda
 Direita

Tópicos nesta seção

 Guia contextual Plano de corte da faixa de opções

www.WDinfo.com.br 51
WDinfo
Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas que modificam os objetos de plano de corte.
Guia contextual Plano de corte da faixa de opções

Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas que modificam os objetos de plano de corte.

Métodos de acesso

Dispositivo apontador: Selecione uma linha de corte.

Painel Corte

Corte automático (comandoLIVESECTION)


Ativa o corte automático para o objeto de corte selecionado

Adicionar desvio (comandoDESVIOPLANOCORTE)


Adiciona um segmento com desvio em um objeto de corte.

Gerar corte (comandoBLOQUEARPLANOCORTE)


Salva os planos de corte selecionados como blocos 2D ou 3D.

Configurações do plano de corte (CONFIGURACOESPLANOCORTE)


Define as opções de exibição para o plano de corte selecionado.

LIVESECTION / CORTE AUTOMÁTICO

Ativa o corte automático para o objeto de corte selecionado

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Corte Corte automático


Menu de atalho: Selecione um objeto do tipo plano de corte. Clique
com o botão direito do mouse e selecione Ativar o corte automático.

Resumo

Quando ativado, os cortes transversais de objetos 3D, com intersecção


pelo objeto de corte, são exibidos. O corte automático somente funciona com objetos que foram criados com PLANOCORTE

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Select section object


Ativa o corte automático para o objeto de corte selecionado.

ADD JOG / DESVIOPLANOCORTE

Adiciona um segmento com desvio em um objeto de corte.

52 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Modelagem de malha painel Corte Desvio do plano de corte
Menu de atalho: Selecione um plano de corte. Clique com o botão direito do mouse na área do desenho e clique em Adicionar
desvio ao corte.

Resumo

É possível inserir um movimento ou ângulo em um objeto de corte, quando este é criado. O


movimento é criado na linha de corte.
O segmento movimentado é criado em
um ângulo de 90 graus em relação a
linha de corte.

Observação: O comando
DESVIOPLANOCORTE anteriormente
era denominado como JOGSECTION
(SECTIONPLANEJOG). Inserir jogsection
no prompt do comando executa o
DESVIO DOPLANODECORTE.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar objetos de corte


Especifica qual linha de corte a ser modificada.

Ponto na linha de corte para adicionar desvio


Especifica a localização do movimento.

BLOQUEARPLANOCORTE

Salva os planos de corte selecionados como blocos 2D ou 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: Modelagem de malha Corte Gerar corte


Menu de atalho: Selecione um objeto de corte automático. Clique com o botão direito do mouse na área de desenho e clique
em Gerar seção 2D/3D.

Resumo

A caixa de diálogo Gerar corte / elevação é exibida.

www.WDinfo.com.br 53
WDinfo
Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Generate Section / Elevation


Salva cortes 2D e 3D como blocos.

FLATSHOT / GEOMETRIA PLANA

Cria uma representação 2D de todos os objetos 3D com base na vista atual

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Corte Geometria plana.

Resumo

A caixa de diálogo Flatshot é exibida.


As arestas de todos os sólidos, superfícies e malhas 3D, são projetados na linha de visão em um plano paralelo ao plano de
visualização. As representações 2D destas arestas são inseridas como um bloco no plano XY do UCS. Este bloco pode ser
explodido para alterações adicionais.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Flatshot


Cria uma representação 2D de todos os objetos 3D com base na vista atual

XEDGES

Cria uma geometria de estrutura de arame das arestas de um sólido, superfície 3D, malha, região ou sub-objeto.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Extrair arestas


Menu: Modificar Operações 3D Extrair arestas

Resumo

Com o comando XEDGES, você pode criar


geometria de estrutura de arame extraindo
todas as arestas dos seguintes objetos:
 3D sólidos
 Sub-objeto de histórico de sólidos
3D
 Malhas
 Regions
 Surfaces

54 www.WDinfo.com.br
WDinfo

 Sub-objetos (arestas e faces)

Mantenha pressionada a tecla Ctrl para selecionar faces, arestas e objetos de componente, repetindo se necessário. Objetos
como linhas, arcos, splines ou polilinhas 3D, são criados ao longo das arestas dos objetos ou sub-objeto selecionados.

CONFIGURACOESPLANOCORTE

Define as opções de exibição para o plano de corte selecionado.

Métodos de acesso

Faixa de opções: guia Início painel Corte Configurações do plano de corte


Menu de atalho: Selecione um objeto de corte automático. Clique com o botão direito do mouse na área de desenho e clique
em Configurações de corte automático.

Resumo

A caixa de diálogo Configurações de corte é exibida.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Section Settings


Define as opções de exibição para planos de corte.
 caixa de diálogo Novo nome de camada
Adiciona um prefixo ou sufixo personalizado em nomes de camadas para ajudar a organizar componentes de um bloco de corte.

Caixa de diálogo Section Settings

Define as opções de exibição para planos de corte.

Resumo

Contém configurações de exibição para criar seções 2D e 3D a partir da caixa de diálogo Gerar Seção/Elevação e para corte
automático. Todas as configurações são armazenadas com o objeto de corte.

Lista de opções

As seguintes opções são exibidas.

Plano de corte

Se um plano de corte não foi selecionado, especifica o plano de corte a ser modificado.

Selecione Plano de corte


Fecha temporariamente a caixa de diálogo Configurações de corte, para que seja possível selecionar um objeto de corte na área
de desenho.

Tipo de configuração

www.WDinfo.com.br 55
WDinfo
Especifica quais tipos de configurações são exibidos na lista de propriedades.

2D Section / Elevation Block Creation Settings


Determina como um corte 2D de um objeto 3D é exibido quando é gerado.

3D Section Block Creation Settings


Determina como um objeto 3D é exibido quando é gerado.

Live Section Settings


Determina como objetos de corte são exibidos no desenho quando o corte automático é ativado.

Activate Live Section


Ativa o corte automático para o objeto de corte selecionado.

Properties

Define as propriedades a serem aplicadas ao novo bloco de corte.

Intersection Boundary
Define a aparência de segmentos de linha que delineiam a superfície de interseção do plano do objeto de corte.
 Color. Define a cor do limite de intersecção.
 Camada.Define a camada. Selecione uma camada existente ou selecione <Component_Name>*Camadaporobjeto*
para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você deseja adicionar um prefixo ou sufixo
personalizado ao nome *Camadaporobjeto* , clique em Configurações de novo nome de camada para abrir a caixa de
diálogo Novo nome de camada. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
 Tipo de linha. Define o tipo de linha Por camada, Por bloco, ou um tipo especificado.
 Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
 Estilo de plotagem.Exibe o estilo de plotagem atual. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
 Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
 Linhas divisórias.Define se linhas divisórias são exibidas. (Somente para blocos de corte 2D)
 Mostrar.Define se o limite de interseção é exibido. (Somente para blocos de corte 3D)

Intersection Fill
Define o preenchimento opcional que é exibido dentro da área limite da superfície cortada, onde o objeto de corte efetua a
intersecção com o objeto 3D.
 Mostrar. Define se o preenchimento da intersecção é exibido.
 Face da rachura. Define o padrão de hachura a ser utilizado para a face da superfície cortada. Para selecionar um
padrão na lista clique em Selecionar tipo de padrão de hachura.
 Ângulo. Define o ângulo da hachura.
 Escala da hachura. Define a escala da hachura.
 Espaço da hachura. Define a distância entre linhas de hachura.
 Cor. Define a cor do preenchimento de intersecção.
 Camada. (Somente blocos de corte 2D e 3D). Define a camada. Selecione uma camada existente ou selecione
<Component_Name>*Camadaporobjeto* para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você
deseja adicionar um prefixo ou sufixo personalizado ao nome *Camadaporobjeto*, clique em Configurações de novo
nome de camada para abrir a caixa de diálogo Novo nome de camada.
 Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
 Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
 Estilo de plotagem.Exibe o estilo de plotagem atual. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
 Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
 Transparência da superfície. Define o percentual de transparência para o preenchimento de interseção. (Somente
corte automático)

56 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Background Lines
Controla a exibição de linhas do segundo plano. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
 Mostrar. Define se o componente é exibido. (Somente para blocos de corte 2D)
 Linha oculta. Define se linhas ocultas (linhas que estão atrás de outras linhas na vista 3D) são exibidas. (Somente para
blocos de corte 2D)
 Cor. Define a cor do componente.
 Camada. Define a camada do componente. Selecione uma camada existente ou selecione
<Component_Name>*Camadaporobjeto* para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você
deseja adicionar um prefixo ou sufixo personalizado ao nome *Camadaporobjeto* , clique em Configurações de novo
nome de camada para abrir a caixa de diálogo Novo nome de camada.
 Tipo de linha. Define o tipo de linha para ser Por camada, Por bloco ou Contínua.
 Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
 Estilo de plotagemExibe o estilo de plotagem atual.
 Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.

Geometria de corte
Define as propriedades para objetos que cortam.
 Mostrar. Define se o componente é exibido.
 Cor.Define a cor da geometria cortada.
 Camada.Define a camada da geometria cortada. Selecione uma camada existente ou selecione
<Component_Name>*Camadaporobjeto* para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você
deseja adicionar um prefixo ou sufixo personalizado ao nome *Camadaporobjeto* , clique em Configurações de novo
nome de camada para abrir a caixa de diálogo Novo nome de camada. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
 Tipo de linha. Define o tipo de linha para ser Por camada, Por bloco ou Contínua.
 Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
 Estilo de plotagemExibe o estilo de plotagem atual. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
 Espessura da linha. Define se a espessura de linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
 Transparência da face. Define o percentual de transparência da face criada onde o objeto de corte automático efetua a
interseção com os objetos 3D. (Somente corte automático)
 Transparência das arestas.Define o percentual de transparência das arestas da linha de primeiro plano. (Somente corte
automático)

Curve Tangency Lines


Controla a inclusão de linhas curvas que são tangentes com o plano de corte. (Somente para blocos de corte 2D)
 Mostrar. Define se as linhas de tangência de curva são exibidas.
 Cor. Define a cor das linhas de tangência de curva.
 Camada. Define a camada das linhas de tangência da curva. Selecione uma camada existente ou selecione
<Component_Name>*Camadaporobjeto* para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você
deseja adicionar um prefixo ou sufixo personalizado ao nome *Camadaporobjeto* , clique em Configurações de novo
nome de camada para abrir a caixa de diálogo Novo nome de camada.
 Tipo de linha. Define o tipo de linha para ser Por camada, Por bloco ou Contínua.
 Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
 Estilo de plotagemExibe o estilo de plotagem atual.
 Espessura da linha. Define se a espessura de linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.

Aplicar as configurações a todos os objetos de corte

Quando selecionado, aplica todas as configurações a todos os objetos de corte no desenho. Quando desmarcado, aplica
configurações apenas ao objeto de corte atual.

www.WDinfo.com.br 57
WDinfo
Reset

Redefine todas as configurações na caixa de diálogo para os valores padrão.

caixa de diálogo Novo nome de camada

Adiciona um prefixo ou sufixo personalizado em nomes de camadas para ajudar a organizar componentes de um bloco de corte.

Métodos de acesso
Dispositivo apontador: Na caixa de diálogo Configurações de corte, lista
Camada, clique em Configurações de novo nome de camada.

Resumo

Por padrão, toda a geometria do bloco de corte é colocada na Layer 0 (zero). No


entanto, você pode especificar legendas de sufixo ou prefixo para ajudar na
organização de componentes de bloco de corte, como limites e preenchimentos
de intersecção. Quando o bloco de corte é inserido, os componentes do bloco de
corte são colocados em novas camadas, cujo nome combina com o nome da
camada que contém o objeto cortado e o prefixo ou sufixo especificado. Se o
plano de corte inclui objetos em duas ou mais camadas, duas ou mais novas
camadas de objeto são criadas.
Por exemplo, suponha que você cria um sufixo denominado “_cozinha” e a seguir
seleciona *ObjectByLayer*_cozinha na caixa de diálogo Configurações de corte, em Limite da intersecção. Se você cria um bloco
de corte que corta duas vezes os objetos nas camadas Paredes e Gabinetes, duas novas camadas são criadas para conter a
geometria do bloco para os limites de intersecção: Paredes_cozinha e Gabinetes_cozinha.
Você pode então modificar com facilidade a aparência de um conjunto de componentes do bloco ao alterar suas propriedades.
Se uma propriedades como Cor é definida como uma sobreposição do objeto na caixa de diálogo Configurações de corte, é
possível alterar a propriedade naquela localização. Se a propriedade for definida como Por camada, é possível alterá-la na
Gerenciador de propriedades de camada.

Lista de opções

As seguintes opções são exibidas.

Tipo de texto adicionado


Especifica se e como o texto de identificação foi adicionado ao nome da camada para o componente do bloco de corte.
 None. Nenhum texto adicional é adicionado ao nome da camada. A geometria do bloco de corte é colocada na mesma
camada da geometria original.
 Prefixo. Se a propriedade é especificada como *ObjectByLayer* na caixa de diálogo Configurações de corte, a legenda é
adicionada na frente do nome da camada.
 Sufixo. Se a propriedade é especificada como *ObjectByLayer* na caixa de diálogo Configurações de corte, a legenda é
adicionada no fim do nome da camada.

Texto adicionado ao nome da camada existente


Especifica o texto de identificação a ser adicionado ao nome da camada que contém a geometria do componente quando o
bloco de corte é inserido.

UCSICON

Controla a visibilidade, o posicionamento, a aparência e a capacidade de seleção do ícone UCS.

Métodos de acesso

58 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Botão

Observação: Por padrão, o painel Coordenadas está oculto na área de Desenho e anotação. Para exibir o painel Coordenadas,
clique na guia Visualização e a seguir, clique com o botão direito do mouse e selecione Mostrar painéis, depois a seguir, clique
em coordenadas. Em espaços de trabalho 3D, o painel Coordenadas está na guia Principal.
Faixa de opções: Guia Vista painel Coordenadas Propriedades do ícone UCS
Menu: Vista Exibir Ícone UCS Propriedades

Resumo

O ícone UCS indica a localização e a orientação do UCS atual. É possível manipular o ícone UCS utilizando alças. Isso é controlado
pela variável de sistema UCSSELECTMODE.
Observação: Se a localização da origem do UCS não está visível na viewport, o ícone UCS é exibido no canto inferior esquerdo da
viewport.
Os diferentes ícones de sistemas de coordenadas são exibidos no espaço do papel e no espaço do modelo. No espaço do
modelo, é possível escolher entre os estilos de exibição do ícone 2D e 3D (consulte a opção Properties):
 2D. A letra W aparecerá na parte Y do ícone se o UCS coincidir com o WCS (sistema de coordenadas universal). Se o UCS
for rotacionado de modo que o eixo Z permaneça em um plano paralelo ao plano de visualização, ou seja, se o plano XY
estiver voltado para o visualizador, o ícone 2D UCS será substituído por um ícone de lápis quebrado.
 3D. É exibido um quadrado no plano XY na origem se o UCS
atual coincide com o WCS, e você está visualizando o UCS por
cima (direção positiva do eixo Z). O quadrado não estará
visível se você estiver visualizando o UCS de baixo para cima.
O eixo Z será sólido quando visualizado de cima do plano XY e
tracejado quando visualizado de baixo do plano XY.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Inserir uma opção [ATIVADO/DESATIVADO/Todos/S/origem/Origem/Selectable] <Propertiesatual>: Insira uma opção ou
pressione Enter

On
Exibe o ícone UCS.

Off
Desativa a exibição do ícone UCS.

Todos
Aplica as alterações ao ícone em todas as viewports ativas. Por outro lado, o comando UCSICON afeta apenas a viewport atual.

No Origin
Exibe o ícone no canto inferior esquerdo da viewport, independente da localização da origem do UCS.

Origin
Exibe o ícone na origem (0,0,0) do UCS atual. Se a origem está fora da vista, ela é exibida no canto inferior esquerdo da
viewport.

Selectable
Controla se o ícone UCS é selecionável e se pode ser manipulado com alças.

www.WDinfo.com.br 59
WDinfo
Properties
Exibe a caixa de diálogo UCS Icon, na qual o estilo, a visibilidade e a localização do ícone UCS podem ser controlados.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo UCS Icon


Controla o estilo, visibilidade e o posicionamento do
ícone UCS.

CAIXA DE DIALOGO UCS ICON

Controla o estilo, visibilidade e o posicionamento do


ícone UCS.

Lista de opções

As seguintes opções são exibidas.

UCS Icon Style

Especifica a exibição do ícone 2D ou 3D UCS e respectiva aparência.

2D
Exibe um ícone 2D sem a representação do eixo Z.

3D
Exibe um ícone 3D.

Line Width
Controla a largura da linha do ícone UCS se o ícone 3D UCS estiver selecionado.

Visualizar

Exibe uma vista do ícone UCS no espaço do modelo.

Tamanho de ícone UCS

Controla o tamanho do ícone UCS como uma porcentagem do tamanho da viewport. O valor padrão é 50, e a faixa válida é de 5
a 95. Observe que o tamanho do ícone UCS é proporcional ao tamanho da viewport na qual ele é exibido.

Cor de ícone UCS

Controla as cores do ícone UCS nas viewports do espaço do modelo e nas guias de layout.

Model Space Icon Color


Controla a cor do ícone UCS nas viewports do espaço do modelo.

Layout Tab Icon Color


Controla a cor do ícone UCS nas guias de layout.

Aplicar cor única


Aplica a cor selecionada do ícone do espaço do modelo a todos os eixos do ícone UCS 2D.

60 www.WDinfo.com.br
WDinfo

CULLINGOBJ

Tipo: Inteiro
Salvo em: Registro
Valor inicial: 1
Controla se os objetos 3D que estão ocultos da vista podem ser realçados ou selecionados.

0 Nenhum subobjeto de cobertura


 Passar o mouse sobre objetos 3D realça todos os subobjetos 3D, incluindo subobjetos ocultos.
 Selecionar objetos 3D ao arrastar, seleciona todos os subobjetos 3D, incluindo subobjetos ocultos.

1 Aplicar subobjeto de cobertura


 Passar o mouse sobre objetos 3D realça somente os subobjetos que são normais na vista atual.
 Selecionar objetos 3D ao arrastar, seleciona somente os subobjetos que são normais na vista atual.

SUBOBJSELECTIONMODE

Tipo: Inteiro
Salvo em: Não-salvo
Valor inicial: 0
Filtra se as faces, arestas, vértices e subobjetos de histórico de sólido são realçadas quando você passa o cursor sobre os
mesmas.

Em ambientes 3D complexos com muitos objetos, pode ser útil filtrar determiandos subobjetos do realce da seleção.

0 Quando filtrar subobjeto está desativado, pressione Ctrl+clique para selecionar uma face, vértice ou um subobjeto de
histórico. (Shift + F1)

1 Somente vértices estão disponíveis para a seleção (Shift + F2)

2 Somente arestas estão disponíveis para a seleção. (Shift + F3)

3 Somente faces estão disponíveis para seleção. (Shift + F4)

4 Somente subobjeto de histórico de objetos compostos estão disponíveis para seleção. (Shift + F5)

Desative o filtro de subobjeto, se desejar slecionar todo o objeto. Você também pode pressionae Ctrl para selecionar faces,
arestas e vértices.

Quando a filtragem está definida para vértices, não


é possível selecionar faces, arestas ou sub-objeto
históricos.

www.WDinfo.com.br 61
WDinfo
Quando a filtragem está ativada para arestas, você não pode selecionar faces, vértices ou sub-objeto históricos.

Quando a filtragem está definida para faces, não é


possível selecionar arestas, faces ou subobjeto de
histórico.

Quando a filtragem está definida para sub-objeto,


você somente pode selecionar as representações de
estrutura de arame de partes dos objetos
removidos durante uma união, subtração ou operação de intersecção.

Cursores de filtro de seleção de sub-objeto

Quando um filtro de seleção subobjeto está ativado, as seguintes imagens são exibidas junto ao cursor:

A filtragem de vértice está ativada.

A filtragem de aresta está ativada.

A filtragem da aresta está ativada.

A filtragem de sub-objeto históricos está ativada.

O sub-objeto não está elegível para seleção.

DEFAULTGIZMO

Tipo: Inteiro
Salvo em: Não-salvo
Valor inicial: 0
Define a alça 3D Move, 3D Rotate ou 3D Scale como a padrão durante a seleção do sub-objeto.

0 A alça Mover 3D é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.

1 A alça Rotacionar 3D é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.

2 A alça Escala 3D é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.

3 Nenhuma meta-alça é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.

Defina esta variável para exibir a alça que você utiliza com mais freqüência por padrão.

Com a alça Mover 3D, é possível restringir o movimento dos


objetos selecionados ao longo dos eixos X, Y ou Z , ou dentro de
um plano especificado. Para especificar as limitações de
movimento, passe o cursor sobre a alça até que o eixo ou plano
seja realçado.
Com a alça Rotacionar 3D, é possível restringir a rotação dos

62 www.WDinfo.com.br
WDinfo
objetos selecionados em torno de um eixo X, Y ou Z. Para especificar o eixo de rotação, passe o cursor sobre a alça até que a
linha do eixo seja exibida em vermelho e o caminho da rotação está realçado em amarelo.

Com a alça Escala 3D, é possível redimensionar de forma uniforme os


objetos selecionados, redimensioná-los em torno de um eixo X, Y, Z,
ou redimensioná-los em torno de um plano especificado. Para
especificar as limitações da escala, passe o cursor sobre a alça.
Realce a área sólida entre os eixos para um redimensionamento
uniforme. Realce as linhas duplas entre os eixos para especificar o
redimensionamento ao longo de um plano. Realce um eixo para
especificar o redimensionamento ao longo de um eixo.

Nenhuma meta-alça é exibida por padrão quando um objeto é


selecionado em um estilo visual 3D.

Também é possível alterar os padrões da alça no painel Subobjeto das


guias Início e Modelagem
de malha.

SOLIDHIST

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Controla se os novos sólidos compostos mantêm um histórico de seus componentes originais.

Quando definidos como 1, todos os sólidos compostos criados posteriormente mantêm um histórico dos objetos do
componente original. Esses objetos de componentes podem ser acessados para modificar os sólidos

0 Define a propriedade Histórico como Nenhum para novos sólidos. Nenhum histórico é retido.

1 Define a propriedade Histórico como Registrar para novos sólidos. Os sólidos retêm um histórico de seus objetos
originais.

DESLOCARARESTA

Cria uma polilinha fechada ou um objeto de spline deslocado a uma distância especificada a partir das arestas de uma face plana
selecionada em uma superfície ou um sólido 3D.

Métodos de acesso

Botão

www.WDinfo.com.br 63
WDinfo
Faixa de opções: Guia Sólido painel Edição de sólido Deslocar arestas

Resumo

É possível deslocar as arestas de uma face plana em um


sólido ou superfície 3D. O resultado é uma polilinha ou
spline fechada localizada no mesmo plano da face ou
superfície selecionada, e pode estar dentro ou fora das
arestas originais.
DicaÉ possível utilizar o objeto resultante com
PRESSPULL ou EXTRUSAO para criar novos sólidos.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Canto = atual
Selecionar face: Selecionar uma face plana em um sólido ou superfície 3D
Especificar ponto de passagem ou [Distância/Canto] <atual>: Especifique um ponto ou insira uma opção
Ponto de passagem
Cria um objeto de deslocamento que passa através do ponto especificado. Esse ponto é sempre projetado na linha de visão
sobre o plano da face selecionada.

Distance

Cria um objeto de deslocamento a uma distância especificada a partir das arestas da face selecionada.

Especificar distância: <atual>


Insira a distância de deslocamento, ou pressione Enter para aceitar a distância atual.

Especificar ponto do lado a deslocar


Especifique a localização de um ponto para determinar se a distância de deslocamento é aplicada dentro ou fora das arestas da
face.

Corner

Especifica o tipo de cantos no objeto de deslocamento quando este for criado fora das arestas da face selecionada.

Sharp
Cria cantos agudos entre segmentos lineares de deslocamento.

Arredondado
Cria cantos arredondados entre segmentos lineares de deslocamento, utilizando um raio igual à distância de deslocamento.

FILLETEDGE
Arredonda e faz a concordância das arestas de objetos sólidos.

Métodos de acesso

Botão

64 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Faixa de opções: guia Sólido painel Edição de sólido Concordância da aresta.


Menu: Modificar Edição de sólido Concordâncias de aresta
Barra de ferramentas: Edição de sólido

Resumo

Você pode selecionar mais de uma aresta. Insira um valor para o raio da concordância ou clique e arraste as alças de
concordância.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar uma aresta


Especifica uma ou mais arestas no mesmo corpo sólido para a
concordância. Após pressionar Enter, você pode arrastar a alça de
concordância para especificar um raio ou usar a opção Raio.

Cadeia
Especifica a mais de uma aresta quando as arestas são tangentes entre si.

Ciclo
Especifica um ciclo de arestas na face de um sólido. Para qualquer aresta, há dois possíveis loops. Após selecionar uma aresta de
loop, você é solicitado a Aceitar a seleção atual ou selecionar o próximo loop.

Radius
Especifica um valor de raio.

CHANFRARARESTA

Chanfra as arestas de sólidos e superfícies 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Sólido painel Edição de sólido Chanfro


de aresta.
Menu: Modificar Edição de sólidos Arestas de chanfro
Barra de ferramentas: Edição de sólido

Resumo

Você pode selecionar mais de uma aresta de cada vez, desde que elas pertençam a mesma face. Insira um valor para a distância
do chanfro ou clique e arraste as alças do chanfro.
Lista de prompts

Selecionar uma aresta


Selecione um sólido ou superfície único para chanfrar.

Distância 1

www.WDinfo.com.br 65
WDinfo
Define a distância do primeiro chanfro a partir da aresta selecionada. O valor-padrão é 1.

Distância 2
Define a distância da segunda aresta de chanfro a partir da aresta selecionada. O valor-padrão é 1.

Ciclo
Chanfra todas as arestas em uma face única. Para qualquer aresta, há dois possíveis loops. Após selecionar uma aresta de loop,
você é solicitado a Aceitar a seleção atual ou selecionar o próximo loop.

Expressão
Controla a distância do chanfro com uma expressão matemática. Consulte Controlar a geometria com o Gerenciador de
parâmetros para obter uma lista de operadores e funções permitidos.

REDESUPERF

Cria uma superfície no espçao entre diversas curvas nas direções U e V (incluindo a superfície e os subobjetos de aresta sólida).

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Criar Rede.


Menu: Desenhar Modelagem Superfícies Rede
Barra de ferramentas: Criação da superfície

Resumo

Uma rede de superfície não pode ser criada entre uma rede de curvas ou entre as arestas de outras superfícies ou sólidos 3D.
A superfície será dependentes das curvas ou arestas das quais foi criada se a variável de sistema SURFACEASSOCIATIVITY estiver
definida como 1.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos:


Selecionar curvas ou arestas de superfície na primeira direção
Selecionar uma rede de curvas abertas, arestas de superfície aberta ou arestas da região (não as superfícies ou regiões) para a
direção U e V.

Selecionar curvas ou arestas de superfície na segunda direção


Selecionar uma rede de curvas abertas, arestas de superfície aberta ou arestas da região (não as superfícies ou regiões) para a
direção U e V.

Magnitude da saliência
Define quão redondo é a aresta da superfície de rede quando esta se encontra com a superfície de origem. Os valores válidos
são entre 0 e 1. O padrão é 0.5. Esta opção somente é exibida se a aresta de elevação pertence a um sólido ou superfície 3D
(não uma curva).

PLANESURF
Cria uma superfície plana.

66 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Criar Plana.


Menu: Desenhar Modelagem Superfície plana
Barra de ferramentas: Modelagem

Resumo

É possível criar uma superfície plana ao selecionar objetos fechados ou ao especificar os


cantos opostos da superfície retangular. Suporta a seleção prévia e gera uma superfície plana
fora de um perfil fechado. Quando você especificar os cantos da superfície através do comando,
esta é criada paralela ao plano de trabalho.
As variáveis de sistema SURFU e SURFV controlam o número de linhas exibidas na superfície.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar o primeiro canto ou [Objeto: Especifique o primeiro ponto da superfície plana
Specify other corner: Especifique o segundo ponto (ou canto) da superfície plana

Object

Cria uma superfície plana ou aparada por seleção de objeto. Você pode selecionar um objeto fechado ou múltiplos objetos
formam uma área fechada.
Similar ao comando REGION , os objetos válidos incluem: linha, círculo, arco, elipse, arco elíptico, polilinha 2D, polilinha 3D plana
e spline plana.
A variável de sistema DELOBJ controla se os objetos selecionados são automaticamente excluídos quando a superfície é criada
ou se você é solicitado a excluir os objetos.
MESCLARSUPERF

Cria uma superfície mesclada contínua entre duas superfícies existentes.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Criar Mesclar.


Menu: Desenhar Modelagem Superfícies Mesclar
Barra de ferramentas: Criação da superfície

Resumo

Quando você mescla duas superfícies, especifica a continuidade da superfície e magnitude da saliência.

www.WDinfo.com.br 67
WDinfo
Defina SURFACEASSOCIATIVITY como 1 para criar um relacionamento entre a superfície mesclada e as curvas de origem.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar uma aresta de superfície

Selecione um subobjeto de aresta ou uma superfície ou região (não a própria superfície) como a primeira e segunda arestas.

Cadeia

Seleciona arestas contíguas conectadas.

Continuidade

Mede com qual suavidade as superfícies fluem suavemente um na outra. O


padrão é G0. Selecione um valor ou use a alça para alterar a continuidade.

Magnitude da saliência

Defina quão redondo é a aresta da superfície mesclada quando esta se encontra com a superfície de origem. O valor padrão é
0.5. Os valores válidos são entre 0 e 1.

CORRECAOSUPERF
Cria uma nova superfície ao ajustar a extremidade sobre a aresta da superfície que forma um ciclo fechado.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Criar Corrigir.


Menu: Desenhar Modelagem Superfícies Correção
Barra de ferramentas: Criação da superfície

Resumo

É possível também adicionar uma curva sobre o ciclo fechado para restringir e guiar a correção da superfície.
Quando você cria uma superfície corrigida, poderá especificar a continuidade da superfície e magnitude da saliência. Se a
variável de sistema SURFACEASSOCIATIVITY estiver definida como 1, a associatividade é mantida entre a superfície corrigida e as
arestas ou curvas de origem.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Selecione Surface Edges para correção ou [Cadeia/Curvas] <curvas>:

Surface Edges
Seleciona arestas individuais da superfície e as adiciona ao conjunto de seleção.

Cadeia

68 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Seleciona arestas contíguas de objetos do tipo superfície conectados, mas separados.

Curvas
Seleciona curvas em vez de arestas.
Selecione uma ou mais arestas de superfície fechada (não a própria superfície), uma corrente de arestas ou uma ou mais curvas.
Você não pode escolher as arestas e as curvas ao mesmo tempo.

Lista de opções

Uma vez definidas as arestas da superfície a serem corrigidas, são exibidas as seguintes opções.
Pressione Enter para aceitar a superfície de fechamento ou [Continuidade/Magnitude da saliência/Guides]:

Continuidade
Mede com qual suavidade as superfícies fluem suavemente um na outra. O padrão é G0. Consulte Compreender a continuidade
da superfície e a magnitude da saliência. Selecione um valor ou use a alça para alterar a continuidade.

Magnitude da saliência
Para obter melhores resultados, insira um valor entre 0 e 1 para definir quão redondo é a aresta da superfície de correção
quando esta se encontra com a superfície de origem. O padrão é 0.5.

Guides
Usa curvas guias adicionais para formatar a correção da superfície. As curvas guia podem ser curvas ou pontos.

DESLOCSUPERF

Cria uma superfície paralela em uma distância especificada da superfície original.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Criar Deslocamento.


Menu: Desenhar Modelagem Superfícies Deslocamento
Barra de ferramentas: Deslocar superfície

Resumo

Reverte a direção do deslocamento com a opção Inverter


direção.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos:

Especificar a distância do deslocamento


Especifica a distância entre a superfície de deslocamento e a
superfície original.

Inverter direção

www.WDinfo.com.br 69
WDinfo
Reverte a direção do deslocamento mostrado pelas setas.

Ambos os lados
Desloca a superfície em ambas as direções (cria duas novas superfícies ao invés de uma).

Solid

Cria um sólido a partir do deslocamento. Isto é similar ao comando THICKEN.

Connect
Conecta múltiplas superfícies de
deslocamento, se as superfícies
originais estão conectadas.

Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar a distância do deslocamento da superfície. Consulte Restringir um projeto com
fórmulas e equações.

SURFACEASSOCIATIVITY

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 1
Controla se as superfícies mantêm um relacionamento com os objetos a partir dos quais foram criadas.

Quando a associatividade está ativada, as superfícies se ajustam automaticamente as alterações feitas em outras superfícies
relacionadas.

0 As superfícies são criadas sem associatividade com outras superfícies.

1 As superfícies são criadas com associatividade com outras superfícies.

Quando definido como 1, a variável de sistema DELOBJ é ignorada. A geometria de definição não é excluída quando nenhuma
superfície associativa é criada.

SURFACEMODELINGMODE

Tipo: Opção
Salvo em: Não-salvo
Valor inicial: 0
Controla se as superfícies são criadas como superfícies procedurais ou superfícies NURBS.

70 www.WDinfo.com.br
WDinfo

0 Cria uma superfície procedural ao criar superfícies.

1 Cria uma superfície NURBS ao criar superfícies.

CONCORDSUPERF

Cria uma superfície com concordância entre duas superfícies existentes.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Editar Concordância.


Menu: Desenhar Modelagem Superfícies Concordância
Barra de ferramentas: Criação da superfície

Resumo

A superfície de concordância tem um perfil de raio é tangente as superfícies originais. A superfície original pode ser
automaticamente aparada para conectar as arestas da superfície de concordância.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Primeira e segunda superfície ou região


Selecione a primeira e a segunda superfície ou região.

Radius
Especifica o raio da concordância. Use a alça Concordância ou insira um valor para alterar o raio. Você não pode inserir um valor
que seja menor do que o intervalo entre as superfícies. Se nenhum valor de raio é inserido, a variável de sistema FILLETRAD3D é
usada.

Aparar superfície
Apara as superfícies originais ou regiões para a aresta da superfície de concordância.

Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar o raio da concordância. Consulte Restringir um projeto com fórmulas e
equações.

RECORTARSUPERF

Apara partes de uma superfície onde ela encontra outra superfície ou tipo de geometria.

Métodos de acesso

www.WDinfo.com.br 71
WDinfo

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Editar Aparar.


Menu: Modificar Edição de superfície Aparar
Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Apara partes de uma superfície, onde ela encontra com ou bisecta uma curva,
região ou outra superfície.

Se variável de sistema SURFACEASSOCIATIVITY está definida como 1, a


superfície aparada é atualizada sempre que arestas aparadas são modificadas.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Selecionar superfícies ou regiões a serem aparadas
Selecione uma ou mais superfícies ou regiões a serem aparadas.

Selecionar curvas, superfícies ou regiões de corte


As curvas que podem ser usadas como uma aresta aparada incluem linhas, arcos, círculos, elipses, polilinhas 2D, polilinhas 2D
ajustadas na spline, polilinhas 2D ajustadas na curva, polilinhas 3D, polilinhas 3D ajustadas na spline, splines e hélices. Também é
possível usar superfícies de regiões como limites de apara.

Selecionar uma área a ser aparada


Selecione uma ou mais regiões em uma superfície a serem removidas.

Estender
Controla se a superfície de corte é aparada para se encontrar com a aresta de uma superfície aparada.

Direção da projeção
A geometria de corte é projetada na superfície. Controla o ângulo de projeção, como segue:

Automatic  Ao aparar uma superfície ou região em uma vista paralela de planta (por exemplo, a vista padrão Superior,
Frontal e Direita), a geometria de corte é projetada na superfície na direção da vista.
 Ao aparar uma superfície ou região com uma curva plana em uma vista paralela angular ou de perspectiva, a
geometria de corte é projetada na superfície em uma direção perpendicular ao plano de curva.
 Ao aparar uma superfície ou região com uma curva 3D em uma vista paralela angular ou de perspectiva (por
exemplo, a vista em perspectiva padrão), a geometria e corte é projetada na superfície em uma direção
paralela a direção Z do UCS atual.

Vista Projeta a geometria com base na vista atual.

UCS Projeta a geometria nos eixos +Z e -Z do UCS atual.

Nenhum A superfície somente será aparada se a curva de corte está na superfície.

REMOVERRECORTESUPERF

72 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Substitui áreas da superfície removidas pelo comando RECORTARSUPERF.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Editar Desfazer apara


Menu: Modificar Edição de superfície Desfazer apara
Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Se a aresta aparada é dependente de outra aresta de superfície que também


foi aparada, pode não ser possível restaurar por completo a área aparada.

Observação: REMOVERRECORTESUPERF não restaura áreas removidas pela variável de sistema SURFAUTOTRIM e
PROJETARGEOMETRIA.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Selecionar arestas em superfícies para desfazer a apara [SUperfície]
Selecione as arestas de áreas aparadas para substituir ou inserir SUR para desfazer a apara de superfícies.

Selecionar as superfícies para desfazer a apara


Selecione uma superfície para substituir todas as áreas aparadas.

ESTENDERSUPERF

Alonga a superfície em uma distância especificada.

Métodos de acesso

Faixa de opções: guia Superfície painel Editar Estender.


Menu: Modificar Edição de superfície Estender
Barra de ferramentas: Criação da superfície

Resumo

A superfície de extensão pode ser mesclada (parte da superfície


original) ou anexada (criando uma segunda superfície adjacente a
superfície original).

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

www.WDinfo.com.br 73
WDinfo
Especificar a distância da extensão
Especifica o comprimento da extensão.

Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar o comprimento da extensão da superfície. Consulte Restringir um projeto com
fórmulas e equações.

Modos
 Estender - Efetua a extrusão da superfície de uma forma que tenta imitar e continuar a forma da superfície.
 Esticar - Efetua a extrusão da superfície sem tentar imitar e continuar a forma da superfície.

Tipo de criação
 Mesclar - Estende a superfície na distância especificada sem criar uma nova superfície.
 Anexar - Cria uma nova superfície de extensão que seja adjacentes a superfície original. Se a superfície de origem é
uma superfície NURBS, a nova superfície de extensão também será uma superfície NURBS.

ESCULPIRSUPERF

Apara e combina superfícies que delimitam uma área hermética para criar um sólido.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Editar Esculpir.


Menu: Modificar Edição de superfície Esculpir
Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

O comando ESCULPIRSUPERF combina e apara automaticamente uma


coleção de superfícies que circundam uma área hermética para criar um sólido.

Observação: A área circundada pela superfície precisa ser hermética e as superfícies precisam ter uma continuidade de G0 ou o
comando ESCULPIRSUPERF não pode ser completado.
O comando ESCULPIRSUPERF também funciona com objetos sólidos e de malha. Se você estiver trabalhando com malhas, a
operação usa a configuração SMOOTHMESHCONVERT.

SELECT

Coloca objetos selecionados no conjunto de seleção anterior.

Métodos de acesso

Resumo

Uma caixa pequena, denominada como o alvo de seleção de objeto ou caixa de seleção, substitui os cursores de alvo de mira no
cursor gráfico.

74 www.WDinfo.com.br
WDinfo

No prompt Selecionar objetos em uma comando subseqüente, utilize a opção Anterior para recuperar o conjunto de seleção
anterior.
Você pode pressionar e manter pressionada a tecla Ctrl para selecionar formas individuais originais que são parte de sólidos ou
vértices compostos, arestas e faces em sólidos 3D. Você pode selecionar um desses sub-objetos ou criar um conjunto de seleção
de um ou mais sub-objetos. Seu conjunto de seleção pode incluir mais de um tipo de sub-objeto.
Para visualizar todas as opções, insira ? no prompt do comando.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Select objects: Use um método de seleção de objeto
Expects a point or
Window/Last/Crossing/BOX/ALL/Fence/WPolygon/CPolygon/Group/Add/Remove/Multiple/Previous/Undo/AUto/SIngle/SUbobj
ect/Object
Select objects: Especifique um ponto ou insira uma opção

Window
Seleciona todos os objetos dentro de um retângulo definido por dois pontos. Especificar os cantos da
esquerda para a direita cria uma janela de seleção. (Especificar os cantos da direita para a esquerda cria
uma seleção de interseção.)

Last
Seleciona o objeto visível criado mais recentemente. O objeto deve estar no espaço atual, ou seja, no espaço do modelo ou no
espaço do papel, e sua camada não deve estar definida para congelada ou desativada.

Crossing
Seleciona objetos contidos e que fazem interseção com uma área definida por dois pontos. Uma seleção de
interseção é exibida realçada ou com um tracejado para diferenciar-se da janela de seleção.

Box
Seleciona todos os objetos contidos ou que fazem interseção com um retângulo especificado por dois
pontos. Se os pontos do retângulo forem especificados da direita para a esquerda, Box será equivalente a
Crossing. Caso contrário, Box será equivalente a Window.

Todos
Seleciona todos os objetos no espaço do modelo ou no layout atual, exceto os objetos em camadas congeladas ou bloqueadas.
Fence

Seleciona todos os objetos que fazem interseção com uma cerca de seleção. O método Fence é
semelhante à CPolygon, exceto pelo fato de que a cerca não é fechada e uma cerca pode fazer auto-
interseção. O Fence não é afetado pela variável de sistema PICKADD.
WPolygon

Seleciona objetos contidos em um polígono definido por pontos. O polígono pode ter qualquer forma, mas não
pode fazer auto-interseção ou toque. O último segmento do polígono é desenhado para que este
sempre permaneça fechado. O PolígonoW não é afetado pela variável de sistemaPICKADD.

www.WDinfo.com.br 75
WDinfo
CPolygon
Seleciona objetos contidos e que fazem interseção com um polígono definido por pontos especificados. O polígono pode ter
qualquer forma, mas não pode fazer auto-interseção ou toque. O último segmento do polígono é desenhado para
que este sempre permaneça fechado. O PolígonoC não é afetado pela variável de sistemaPICKADD.

Group
Seleciona todos os objetos no grupo especificado.

Add
Alterna para o método Add: os objetos selecionados podem ser adicionados ao conjunto de seleção
utilizando-se qualquer um dos métodos de seleção de objetos. Auto e Add são os métodos padrão.

Remove
Alterna para o método Remove: os objetos podem ser removidos do conjunto de seleção atual utilizando-se
qualquer um dos métodos de seleção de objetos. Uma alternativa para o modo Remover é pressionar a tecla
Shift ao selecionar objetos individuais ou usar a opção Automático.

Multiple
Seleciona os objetos individualmente sem realçá-los durante a seleção do objeto. Isso acelera a seleção de objeto para objetos
altamente complexos.

Previous
Seleciona o conjunto de seleção mais recente. O conjunto de seleção Previous é desativado por operações que excluem objetos
do desenho.
Observação: O conjunto de seleção Previous será ignorado se você alternar entre os espaços.

Undo
Cancela a seleção do objeto adicionado mais recentemente ao conjunto de seleção.

Auto
Alterna para seleção automática: ao apontar para um objeto, este é selecionado. Aponte para uma área em branco dentro ou
fora do objeto para formar o primeiro canto de uma caixa definido pelo método Box. Auto e Add são os métodos padrão.

Single
Alterna para o método Single: seleciona o primeiro objeto ou um conjunto de objetos designado, em vez de continuar a solicitar
mais seleções.

Subobject
Permite que você selecione formas individuais
originais que são parte de sólidos ou vértices
compostos, arestas e faces em sólidos 3D. Você pode
selecionar um desses sub-objetos ou criar um
conjunto de seleção de um ou mais sub-objetos. Seu conjunto de seleção pode incluir mais de um tipo de sub-objeto.
Manter pressionada a tecla Ctrl equivale a selecionar a opção Sub-objeto do comando SELECIONAR.

Object
Encerra a possibilidade de selecionar sub-objetos. Permite que você use métodos de seleção de objetos.

BARRAEDICAO3D

Reformata splines e superfícies NURBS, incluindo suas propriedades de tangência.

76 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de controle barra Editar VC.

Resumo

Diversas alças estão disponíveis para mover um ponto e alterar a magnitude e direção
de tangentes em pontos específicos de splines e nas direções U, V e W em superfícies
NURBS.
As alças na meta-alça
A meta-alça da barra de edição 3D tem três
alças:
 Alça triangular. Especifica o método de alteração
da forma do objeto selecionado.

 Alça quadrada. Altera a forma do objeto


selecionado movendo o ponto base ou alterando a
direção da tangente no ponto base. Utilize os
três eixos para restringir a opção de movimento
a um eixo especificado. De forma similar, os três
quadrados que tocam a alça quadrada
restringem a opção de movimento aos planos
especificados.

 Alça de seta tangente. Altera a magnitude da tangente no ponto base. Por exemplo,
encompridar alça de seta tangente aplaina a curvatura da superfície no ponto de
tangência. A seta tangente aponta na direção de um dos eixos U, Vou W da superfície,
dependendo da direção da tangente especificada em Menu de atalho da barra de edição 3D.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar uma superfície NURBS ou uma curva para edição

Especifica o objeto a ser modificado. Os objetos válidos incluem linhas, arcos, círculos, elipses e arcos elípticos, polilinhas,
hélices, splines e superfícies NURBS. Os objetos que não forem superfícies podem ser convertidos em splines.

Selecione um ponto da curvaou selecione um ponto da superfície NURBS


Especifica um ponto base na curva ou superfície NURBS selecionada. As alterações no objeto selecionado são relativas a esse
ponto.

Ponto base
Especifica um novo ponto base na curva ou na superfície NURBS.

Deslocamento

www.WDinfo.com.br 77
WDinfo
Especifica um novo ponto base projetando as coordenadas absolutas inseridas na curva ou superfície selecionada, quando
possível.

Desfazer
Cancela a alteração anterior sem sair do comando.

Sair
Cancela a operação atual e retorna ao prompt anterior, ou sai do comando.

Tópicos nesta seção

 Menu de atalho da barra de edição 3D


Exibe opções para definir a localização do ponto base, as restrições e a tangência.

CONVEMNURBS

Converte sólidos e superfícies 3D em superfícies NURBS.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de controle


Converter para NURBS.
Menu: Modificar Edição de superfície Converter para NURBS
Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Converte sólidos e superfícies procedurais em superfícies NURBS.

Para converter malha para superfícies NURBS, converta-os primeiro para um sólido ou superfície com CONVETERPARASOLIDO
ou CONVERTERPARASUPERFICIE, e a seguir converta-os para superfícies NURBS.

MOSTRARVC

Exibe os vértices de controle para superfícies ou curvas NURBS especificadas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de


controle Mostrar VC.
Menu: Modificar Edição de superfície Edição de
superfície NURBS Mostrar VC

78 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Solicita que você selecione as superfícies e curvas NURBS cujos vértices de controle deseja exibir. As superfícies não-NURBS não
têm vértices de controle. Você pode converter objetos para superfícies NURBS com o comando CONVEMNURBS.

OCULTARVC

Desativa a exibição dos vértices de controle para todas as superfícies NURBS e curvas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de controle


Ocultar VC.
Menu: Modificar Edição de superfície Edição de superfície
NURBS Ocultar VC
Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Desativa a exibição de VC para todos os objetos NURBS.

REGENERARVC

Reconstrói a forma de superfícies e curvas NURBS.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de controle Reconstruir


superfície.

Menu: Modificar Edição de superfície Edição de superfície NURBS


Reconstruir

Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Se você tiver dificuldades em editar os vértices de controle ou se houver excesso de vértices de controle, poderá reconstruir a
superfície ou curva com menos vértices de controle na direção U ou V. REGENERARVC também permite alterar o grau da
superfície ou curva.
www.WDinfo.com.br 79
WDinfo
Se você seleciona uma superfície, a caixa de diálogo Reconstruir superfície é exibida. Se você seleciona uma spline, a caixa de
diálogo Reconstruir curva é exibida.
Tópicos nesta seção
 Reconstruir superfície é exibida.
Reconstrói a cobertura VC de uma superfície NURBS.
 caixa de diálogo Reconstruir curva
Reconstrói a forma de uma curva NURBS.
ADICVC

Adiciona vértices de controle para superfícies NURBS e splines.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de controle


Adicionar.
Menu: Modificar Edição de superfície Edição de superfície NURBS
Adicionar VC
Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Adiciona vértices de controle na direção U ou V, ou adiciona pontos diretamente em uma superfície ou spline. Esta ilustração
mostra uma linha de vértices de controle adicionados na direção V.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Selecionar uma superfície NURBS ou uma curva para adicionar vértices de controle.
Selecione uma superfície NURBS ou uma curva válida e pressione Enter.

Ponto
Selecione uma superfície NURBS ou uma curva válida e pressione Enter.

Inserir nós
Desativa a exibição dos vértices de controle e permite colocar um ponto diretamente na superfície. Esta opção somente aparece
se você seleciona uma superfície, ela não é exibida para splines.

Inserir ponto de edição


Desativa a exibição dos vértices de controle e permite colocar um ponto diretamente na spline. Esta opção somente aparece se
você seleciona uma spline, ela não é exibida para superfícies.

Direção.
Especifica se os vértices de controle devem ser adicionados nas direções U ou V. Esta opção somente aparece se você seleciona
uma superfície, ela não é exibida para splines.

REMOVERVC

80 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Remove vértices de controle de superfícies e curvas NURBS.
Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de controle Remover.


Menu: Modificar Edição de superfície Edição de superfície NURBS Remover VC
Barra de ferramentas: Edição de superfície

Resumo

Remove os vértices de controle nas direções U ou V. Esta ilustração mostra


uma linha de vértices de controle excluídos na direção V.
Observação: O número mínimo de vértices de controle que podem existir em
uma superfície ou curva é de dois em qualquer direção. Caso tente remover
mais, um erro será exibido.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Selecionar uma superfície ou curva NURBS para remover vértices de controle.
Selecione uma superfície NURBS ou uma curva válida e pressione Enter.

Ponto
Especifique uma superfície ou curva NURBS válida e pressione Enter.

Remover nós
Desativa a exibição dos vértices de controle e permite remover um ponto diretamente da superfície. Esta opção somente
aparece se você seleciona uma superfície, ela não é exibida para splines.

Remover ponto de edição


Desativa a exibição dos vértices de controle e permite remover um ponto diretamente da spline. Esta opção somente aparece se
você seleciona uma spline, ela não é exibida para superfícies.

Direção.
Especifica se os vértices de controle devem ser removidos na direção U. Esta opção somente aparece se você seleciona uma
superfície, ela não é exibida para splines.

PROJETARGEOMETRIA

Projeta pontos, linhas ou curvas em uma superfície ou sólido 3D de diferentes direções.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Projetar geometria

www.WDinfo.com.br 81
WDinfo
Resumo

Ao projetar a geometria você pode fazer qualquer um dos seguintes:


 Projetar pontos ou curvas em uma superfície ou sólido 3D.
 Projetar e aparar uma superfície ou sólido 3D selecionada.
Para aparar a superfície, defina a variável de sistema SURFACEAUTOTRIM como 1.
É possível projetar qualquer curva (linha, arco, círculo, elipse, polilinha 2D, polilinha ajustada a spline 2D, polilinha ajustada a
curva 2D, polilinha 3D, polilinha ajustada a spline 3D, spline ou hélice) para qualquer tipo de superfície ou sólido.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Projetar para UCS

Faixa de opções: Guia Superfície Painel Geometria do projeto


Projetar para UCS
Projeta a geometria ao longo do eixo Z positivo ou negativo do UCS
atual.

Projetar para a vista

Faixa de opções: guia Superfície painel Projetar geometria


Projetar para a vista.
Projeta a geometria com base na vista atual.

Projetar para dois pontos

Faixa de opções: guia Superfície painel Projetar geometria


Projetar para vetor
Projeta a geometria ao longo de um caminho entre dois pontos.

OPCOESANALISE

Define as opções de exibição da análise Zebra, curvatura e de


ângulo do modelo.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Análise Opções de análise.

Resumo

A caixa de diálogo Opções de análise será exibida.

82 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Opções de análise


Define as opções de exibição da análise Zebra, curvatura e de ângulo do modelo.

ANALISEZEBRA

Projeta listras em um modelo 3D para analisar a continuidade da superfície.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Análise Desenho.

Resumo

A forma pela qual as listras se alinham onde duas superfícies se encontram,


ajuda a analisar a tangência e curvatura da intersecção.
Neste exemplo, a continuidade da superfície é G0, porque as arestas da superfície estão na mesma coincidência, mas não estão
tangentes e têm curvaturas diferentes. O fato das listras não estarem alinhadas mostra que as superfícies não são tangentes.
Para alterar as configurações de exibição da análise zebra, use a guia Análise Zebra da caixa de diálogo Opções de análise.

ANALISECURVATURA

Exibe um gradiente de cores em uma superfície para avaliar diferentes aspectos de sua curvatura.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Análise Curvatura.

Resumo

Permite visualizar a curvatura Gaussian, mínima, máxima e média U e V


da superfície. A curvatura máxima e o valor Gaussian positivo são
exibidas em verde, e a curvatura mínima e o valor Gaussian negativo
são exibidas em azul.
A curvatura Gaussian positiva significa que a forma da superfície tem uma forma similar a uma tigela. A curvatura Gaussian
negativa significa que a forma da superfície é similar a uma sela (como mostrado abaixo). A curvatura média e um valor Gaussian
zero significa que a superfície é plana em ao menos uma direção (planos, cilindros e cones têm uma curvatura Gaussian zero).
Para alterar as configurações de exibição da análise da curvatura, use a guia Curvatura da caixa de diálogo Opções de análise.

ANALISEANGULOMODELO

www.WDinfo.com.br 83
WDinfo
Exibe um gradiente de cores em um modleo 3D para avaliar se há espaço adequado entre a peça e seu molde.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Superfície painel Análise Desenho.

Resumo

Um espectro de cores mostra as alterações do ângulo de inclinação dentro de uma faixa especificada. O ângulo máximo de
inclinação é exibido em vermelho, e o ângulo mínimo de inclinação é exibido em azul.
Se a superfície é paralela ao plano de construção com os normais da
superfície faceando na mesma direção do UCS atual, o ângulo de
inclinação é de 90.0. Quando perpendicular, é de 0. Se a superfície é
paralela ao UCS atual com os normais da superfície faceando na
direção oposta do UCS atual, o ângulo de inclinação é de -90.0.
Para alterar as configurações de exibição da análise do ângulo do
modelo, use a guia Ângulo de inclinação da caixa de diálogo Opções
de análise.

MALHA

Cria um objeto primitivo de malha 3D, como uma caixa, cone, cilindro, pirâmide, esfera, cunha ou toróide

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Primitivos Caixa


Menu: Desenhar Modelagem Malhas Primitivos Caixa
Barra de ferramentas: Suavizar a primitivos de malha, Suavizar malha

Resumo

A forma básica de malhas, conhecida como malhas primitivas, são equivalentes as formas primitivas para sólidos 3D.
É possível reformatar objetos de malha ao suavizar, dobrar, efetuar o ajuste fino e dividir faces. Também é possível arrastar
arestas, faces e vértices para moldar a forma geral.
Observação: Por padrão, novas malhas primitivas são criadas sem suavidade. Para alterar a suavidade padrão, insira mesh no
prompt do comando. Especifique a opção Configurações antes de especificar o tipo de malha primitiva que deseja criar.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Select primitive [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings]

84 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Box

Cria um caixa de malha 3D.


Especifica o comprimento dos lados.

Primeiro canto / Canto


Define o primeiro canto da caixa de malha.
 Outro canto. Define o canto oposto da caixa de malha.
 Cubo
 Comprimento

Centro
Define o centro da caixa de malha.
 Canto. Define o canto oposto da caixa de malha.
 Cubo
 Comprimento

Cubo
Define todas as arestas da caixa com igual comprimento.
 Comprimento

Comprimento
Define o comprimento da caixa de malha ao longo do eixo X.
 Width(não disponível para cubos).

Width
Define a largura da caixa de malha ao longo do eixo Y.
 Height
 2pontos (altura)

Height
Define a altura da caixa de malha ao longo do eixo Z.

2pontos (altura)
Define a altura com base na distância entre dois pontos:
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.

Cone

Cria uma malha 3D com uma base circular ou elíptica que efetua a conicidade simétrica a um ponto ou um face plana.

Especifica o diâmetro e a altura.

Ponto central da base


Define o ponto central da base do cone da malha.
 Raio base

www.WDinfo.com.br 85
WDinfo
 Diameter

3P (três pontos)
Define a localização, tamanho e plano do cone da malha ao especificar três pontos.
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto na circunferência da base do cone da malha.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto na circunferência da base do cone da malha.
 Terceiro ponto. Define o tamanho e a rotação plana da base do cone da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixoRaio superior

2P (diâmetro)
Define o diâmetro base do cone da malha com base em dois pontos:
 Primeiro ponto final do diâmetro. Define a primeira localização na circunferência da base do cone da malha.
 Define o ponto final do diâmetro.Determina a localização e tamanho geral da base do cone da malha ao definir o
ponto final do diâmetro.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo
 Raio superior

Ttr (tangente, tangente, raio)


Define a base do cone da malha com um raios especificado tangente a dois objetos:
 Ponto no objeto para a primeira tangente. Define um ponto em um objeto para servir como o primeiro ponto de
tangente.
 Ponto no objeto para a segunda tangente. Define um ponto em um objeto para servir como o segundo ponto de
tangente.
 Raio do círculo. Define o raio da base do cone da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo
 Raio superior
Se o critério especificado puder produzir múltiplos resultados, os pontos de tangentes mais próximos são utilizados.

Elliptical
Especifica uma base elíptica para o cone da malha.
 Ponto final do primeiro eixo. Define o ponto inicial para o primeiro eixo da base do cone da malha e a seguir especifica
outros pontos finais do eixo:
 Outro ponto final do primeiro eixo. Define o primeiro ponto final do eixo.
 Ponto final do segundo eixo. Define o segundo ponto final do eixo.
 Centro. Especifica o método para criar um base elíptica do cone da malha que inicia com o ponto central da base:
 Ponto central. Define o centro da base do cone da malha.
 Distância para o primeiro eixo. Define o raio do primeiro eixo.
 Ponto final do segundo eixo. Define o ponto final do segundo eixo.

Raio base
Define o raio da base do cone da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo
 Raio superior

Diameter

86 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Define o diâmetro para a base do cone.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Raio superior

Height
Define a altura do cone da malha ao longo de um eixo que é perpendicular ao plano da base.

2pontos (altura)
Define a altura do cone da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.

Ponto final do eixo


Define a localização do ponto superior do cone ou o centro da face superior de um tronco. A orientação de um ponto final do
eixo pode ser qualquer uma mo espaço 3D.

Raio superior
Especifica o raio superior do cone, criando um tronco de cone.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo

Cylinder

Cria um cilindro de malha 3D.


Especifica o tamanho da base e a altura.

Ponto central da base


Define um ponto central da base do cilindro da malha.
 Raio base
 Diameter

3P (três pontos)
Define a localização, tamanho e plano do cilindro da malha ao especificar três pontos:
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto na circunferência da base do cilindro da malha.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto na circunferência da base do cilindro da malha.
 Terceiro ponto. Define o tamanho e a rotação plana da base do cilindro da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo

2P (diâmetro)
Define o diâmetro da base do cilindro da malha ao especificar dois pontos:
 Primeiro ponto final do diâmetro. Define o primeiro ponto do diâmetro da base do cilindro da malha.

www.WDinfo.com.br 87
WDinfo
 Define o ponto final do diâmetro. Define o segundo ponto do diâmetro da base do cilindro da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo

2pontos (altura)
Define a altura do cilindro da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.

Ttr (tangente, tangente, raio)


Define a base do cilindro da malha com um raio especificado que é tangente a dois objetos. Se o critério especificado puder
produzir múltiplos resultados, os pontos de tangentes mais próximos são utilizados.
 Ponto no objeto para a primeira tangente. Define um ponto em um objeto para servir como o primeiro ponto de tangente.
 Ponto no objeto para a segunda tangente. Define um ponto em um objeto para servir como o segundo ponto de tangente.
 Raio do círculo. Define o raio da base do cilindro da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo

Raio base
Define o raio da base do cilindro da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo

Diameter
Define o diâmetro para a base do cilindro.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo

Height
Define a altura do cilindro da malha ao longo de um eixo que está perpendicular ao plano da base.

Ponto final do eixo


Define a localização da face superior do cilindro. A orientação de um ponto final do eixo pode ser qualquer uma mo espaço 3D.

Elliptical
Especifica uma base elíptica para o cilindro da malha.
 Ponto final do primeiro eixo. Define o ponto inicial para o primeiro eixo da base do cone da malha.
 Outro ponto final do primeiro eixo. Define o primeiro ponto final do eixo.
 Ponto final do segundo eixo. Define o segundo ponto inicial do eixo.
 Centro.Especifica o método para criar um base elíptica do cone da malha que inicia com o ponto central da base.
 Ponto central Define o centro da base do cone da malha.
 Distância para o primeiro eixo. Define o raio do primeiro eixo.

88 www.WDinfo.com.br
WDinfo

 Ponto final do segundo eixo. Define o ponto final do segundo eixo.

Pyramid

Criar um pirâmide de malha 3D.


Especifica o diâmetro e a altura.

Ponto central da base


Define o ponto central da base da pirâmide da malha.
 Raio base
 Inscribed

Edge
Define o comprimento de uma aresta da base da pirâmide da malha, como indicado por dois pontos especificados:
 Primeiro ponto final da aresta. Define a primeira localização da aresta da pirâmide da malha.
 Segundo ponto final da aresta. Define a segunda localização da aresta da pirâmide da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo
 Raio superior

Sides
Define o número de lados para a pirâmide da malha. Insira um valor positivo entre 3 e 32.
 Ponto central da base
 Edge
 Lados. Reinicializa o número de lados para a pirâmide da malha.

Raio base
Define o raio da base da pirâmide da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Ponto final do eixo
 Raio superior

Inscribed
Especifica que a base da pirâmide da malha é inscrita, desenhada no raio base.
 Raio base
 Circumscribed

Height
Define a altura da pirâmide da malha ao longo de um eixo que está perpendicular ao plano da base.

2pontos (altura)
Define a altura do cilindro da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.

www.WDinfo.com.br 89
WDinfo
Ponto final do eixo
Define a localização do ponto superior da pirâmide ou o centro da face superior de um tronco da pirâmide. A orientação de um
ponto final do eixo pode ser qualquer uma mo espaço 3D.
Raio superior
Especifica o raio superior da pirâmide da malha, criando um tronco de pirâmide.

 Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Circumscribed
Especifica que a base da pirâmide é circunscrita, ou é desenhada em torno do raio base.
 Raio base
 Inscribed

Sphere

Cria uma esfera de malha 3D.


Especifica o tamanho da esfera (diâmetro ou raio).

Centro
Define o ponto central da esfera.
 Raio. Cria uma esfera de malha com base em um raio especificado.
 Diâmetro.Cria uma esfera de malha com base em um diâmetro
especificado.

3P (três pontos)
Define a localização, tamanho e plano da esfera da malha ao especificar três pontos:
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto na circunferência da esfera da malha.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto na circunferência da esfera da malha.
 Terceiro ponto. Define o tamanho e a rotação plana da esfera da malha.

2P (diâmetro)
Define o diâmetro da esfera da malha ao especificar dois pontos:
 Primeiro ponto final do diâmetro. Define o primeiro ponto no diâmetro da esfera da malha.
 Segundo ponto final do diâmetro. Define o ponto oposto no diâmetro da esfera da malha.

Ttr (tangente, tangente, raio)


Define uma esfera de malha com o raio especificado que é tangente a dois objetos:
 Ponto no objeto para a primeira tangente. Define um ponto em um objeto para servir como o primeiro ponto de tangente.
 Ponto no objeto para a segunda tangente. Define um ponto em um objeto para servir como o segundo ponto de tangente.
 Radius of circle. Define o raio da esfera da malha.
Se o critério especificado puder produzir múltiplos resultados, os pontos de tangentes mais próximos são utilizados.

Wedge

Cria um cunha de malha 3D.


Especifica o comprimento e largura da base e a altura.

Primeiro canto
Define o primeiro canto da base da cunha da malha.

90 www.WDinfo.com.br
WDinfo

 Other corner. Define o canto oposto da base da cunha da malha, localizado no plano X,Y .
 Height
 2pontos (altura)
 Cubo
 Comprimento

Centro
Define o ponto central da base da cunha da malha.
 Corner. Define um canto da base da cunha da malha.
 Height
 2pontos (altura)
 Cubo
 Comprimento

Cubo
Define todas as arestas da base da cunha da malha com igual comprimento.
 Comprimento

Comprimento
Define o comprimento da base da cunha da malha ao longo do eixo X.
 Width(não disponível para cubo).

Width
Define a largura da caixa de malha ao longo do eixo Y.
 Height
 2pontos (altura)

Height
Define a altura da cunha da malha. Insira um valor positivo para desenhar a altura ao longo do eixo Z positivo do UCS atual.
Insira um valor negativo para desenhar a altura ao longo do eixo Z negativo.

2pontos (altura)
Define a altura da cunha da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
 First point. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.

Torus

Cria um toróide primitivo de malha 3D. Especifique dois valores: o tamanho do tubo e a distância entre o centro do toróide
ao centro do tubo.

Centro
Define o ponto central do toróide da malha.
 Raio (toróide)
 Diâmetro (toróide)

3P (three points)
Define a localização, tamanho e rotação do toróide da malha ao especificar três pontos: O caminho do tubo passa através dos
pontos especificados:
 First point. Define o primeiro ponto no caminho do tubo.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto no caminho do tubo.
 Third point. Define o terceiro ponto no caminho do tubo.
www.WDinfo.com.br 91
WDinfo
 Raio do tubo
 2pontos (raio do tubo)
 Diameter (tube)

2P (torus diameter)
Define o diâmetro do toróide da malha ao especificar dois pontos: O diâmetro é calculado do ponto central do toróide ao ponto
central do tubo.
First endpoint of diameter. Define o primeiro ponto utilizado para especificar a distância do diâmetro do toróide.
 Segundo ponto final do diâmetro. Define o segundo ponto utilizado para especificar a distância do diâmetro do
toróide.
 Raio do tubo
 2pontos (raio do tubo)
 Diameter (tube)

Ttr (tangent, tangent, radius)


Define um raio do toróide da malha que é tangente a dois objetos. Os pontos de tangência especificados são projetados para o
UCS atual.
 Point on object for first tangent. Define um ponto em um objeto para servir como o primeiro ponto de tangente.
 Ponto no objeto para a segunda tangente. Define um ponto em um objeto para servir como o segundo ponto de
tangente.
 Raio do círculo. Define o raio do toróide da malha.
Se o critério especificado puder produzir múltiplos resultados, os pontos de tangentes mais próximos são utilizados.

Raio (toróide)
Define o raio do toróide da malha, medido do ponto central do toróide ao ponto central do tubo.
 Raio do tubo
 2pontos (raio do tubo)
 Diâmetro (tubo)

Diâmetro (toróide)
Define o diâmetro do toróide da malha, medido do ponto central do toróide ao ponto central do tubo.
 Raio do tubo
 2pontos (raio do tubo)
 Diâmetro (tubo)

Raio do tubo
Define o raio do perfil que é varrido em torno do caminho do toróide da malha.

2pontos (raio do tubo)


Define o raio do perfil do tubo com base na distância entre dois pontos especificados:
 Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
 Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.

Diâmetro do tubo
Define o diâmetro do perfil do tubo do toróide da malha.

Settings

Modifica os valores da suavidade e da suavização de serrilhado para o novo objeto de malha.

Nível de suavidade
Define um grau inicial de suavidade ou grau de redondo a ser aplicada na malha. Insira 0 para eliminar a suavidade. Insira um
inteiro positivo até 4 para maiores graus de suavidade. Por padrão, novas malhas primitivas para a sessão de desenho atual.

92 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Este valor da suavidade é definido pelo valor de SMOOTHMESHMAXLEV.

Suavização de serrilhado
Abre a caixa de diálogo Opções do primitivo de malha, onde é possível atualizar os valores da suavização de serrilhado (o
número de faces) para cada cota de uma opção de primitivo de malha.

Tópicos nesta seção

 Painel contextual Objeto de malha da faixa de opções


Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas de uso comum quando um objeto de malha é selecionado.
 Painel contextual Sub-objeto de malha da faixa de opções
Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas de uso comum quando um sub-objeto de malha é selecionado.

Painel contextual Objeto de malha da faixa de opções

Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas de uso comum quando um objeto de malha é selecionado.

Métodos de acesso

Dispositivo apontador: Selecione um objeto de malha.

Painel Suavizar

Suavizar mais (SUAVIZARMAISMALHA)


Aumenta o nível de suavidade para objetos de malha por um nível.

Suavizar menos (MALHASEMSUAVIDADE)


Diminui o nível de suavidade para objetos de malha por um nível

Refinar a malha (AJUSEFINOMALHA)


Multiplica o número de faces em objetos de malha ou faces selecionados.

Painel Converter malha

Converter para sólido (CONVETERPARASOLIDO)


Converte malhas 3D e polilinhas e círculos com espessura para sólidos 3D

Converter para superfície (CONVERTERPARASUPERFICIE(


Converte objetos para superfícies 3D.

Suavizar, Otimizado (SMOOTHMESHCONVERT)


Cria um modelo suave. Faces coplanares são otimizadas ou mescladas.

Suavizar, Não otimizado (SMOOTHMESHCONVERT =1)


Cria um modelo suave. As faces da malha original são retidas no objeto convertido.

Facetado, Otimizado (SMOOTHMESHCONVERT =2)


Cria um modelo com faces planas. Faces coplanares são otimizadas ou mescladas.

Facetado, Não-otimizado (SMOOTHMESHCONVERT=3)

www.WDinfo.com.br 93
WDinfo
Cria um modelo com faces planas. As faces da malha original são retidas no objeto convertido.

Painel contextual Sub-objeto de malha da faixa de opções


Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas de uso comum quando um sub-objeto de malha é selecionado.

Métodos de acesso

Dispositivo apontador: Selecione a face, aresta ou vértice da malha.

Painel Dobra

Adicionar dobra (DOBRADAMALHA)


Afia as arestas de sub-objetos de malha selecionados.

Remover dobra (DESDOBRARMALHA)


Remove a dobra de faces, arestas ou vértices de malha selecionadas

Painel Editar face

Dividir face (DIVIDIRMALHA)


Divide uma face de malha em duas faces.

Extrusão da face (EXTRUSAO)


Efetua a extrusão da face de um objeto de malha para adicionar mais definição para a malha.

Refinar a malha (AJUSEFINOMALHA)


Multiplica o número de faces em objetos de malha ou faces selecionados.

REVSURF

Cria uma malha ao girar um perfil em torno de um eixo.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Modelagem de malha painel Primitivos Modelagem, Malhas, Superfície revolta
Menu: Desenhar Modelagem Malhas Malhas revoltas

Resumo

Selecione uma linha, arco, círculo, ou polilinha 2D ou 3D para varrer em um caminho circular em torno de um eixo selecionado.
A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os objetos de malha são criados por padrão. Defina a
variável como 0 para criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.
A densidade da malha gerada é controlada pela variável de sistema SURFTAB1 e SURFTAB2. SURFTAB1 especifica o número de
linhas de tabulação que são desenhadas na direção da
revolução. Se a curva de caminho for uma linha, um
arco, um círculo ou uma polilinha ajustada a spline,
SURFTAB2 especifica o número de linhas de tabulação
que são desenhadas para dividi-las em intervalos de

94 www.WDinfo.com.br
WDinfo
tamanhos iguais. Se a curva de caminho for uma polilinha que não foi ajustada a spline, as linhas de tabulação serão desenhadas
nas extremidades dos segmentos de reta e cada segmento de arco será dividido no número de intervalos especificados por
SURFTAB2.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Densidade atual da estrutura de arame: SURFTAB1=atual: SURFTAB2=atual

Objeto a ser revolvido


Selecione uma linha, arco, círculo ou polilinha 2D ou 3D.

Objeto que define o eixo da revolução


Selecione uma linha ou uma polilinha 2D ou 3D aberta. A direção do eixo não pode ser paralela ao
plano do objeto original.

A curva do caminho é varrida em torno do eixo selecionado para definir a malha. A curva do
caminho define a direção N da malha. Selecionar um círculo ou uma polilinha fechada como uma
curva de caminho fechará a malha na direção N.

O vetor do primeiro ao último vértice da polilinha determina o eixo de rotação. Qualquer vértice
intermediário é ignorado. O eixo de revolução determina a direção M da malha.

Start Angle
Se definido para um valor diferente de zero, começa a malha de revolução em um deslocamento a
partir da curva de geração do caminho.
Especificar um ângulo inicial inicia a malha de revolução em um deslocamento a partir da curva de geração do caminho.

Included Angle
Especifica a distância em que o eixo de revolução da malha se
estende. O ângulo interno é a distância ao longo da qual a curva
do caminho é gerada.
A inserção de um ângulo interno menor que um círculo
completo evita que o círculo se feche.

O ponto utilizado para selecionar o eixo de revolução afeta a direção da revolução. A malha no exemplo a
seguir foi criada ao especificar um ângulo inicial de 0 graus e incluiu um ângulo de 90 graus.

RULESURF

Cria uma malha que representa a superfície entre duas linhas ou curvas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Modelagem de malha painel Primitivos Modelagem,


Malhas, Superfície regulada

www.WDinfo.com.br 95
WDinfo
Menu: Desenhar Modelagem Malhas Malha regrada

Resumo

Selecione duas arestas que definem a malha. As arestas podem ser linhas, arcos, splines, círculos ou polilinhas. Se uma das
arestas está fechada, então a outra aresta também precisa estar fechada. Você também pode utilizar um ponto como uma
aresta para uma curva aberta ou fechada.
A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os
objetos de malha são criados por padrão. Defina a variável como 0 para
criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.
Para curvas fechadas, a seleção é irrelevante. Se a curva é um círculo, a
malha regrada começa no ponto do quadrante de 0 graus, como
determinado pelo eixo X atual, mais o valor atual da variável de sistema SNAPANG. Para polilinhas fechadas, a malha regrada
começa no último vértice e prossegue para trás ao longo dos segmentos da polilinha. Criar uma malha regrada entre um círculo
e uma polilinha fechada pode ser confuso. É preferível substituir a polilinha semicircular fechada pelo círculo.
A malha regrada é construída como uma malha poligonal de 2 por N. RULESURF situa metade dos vértices da malha em
intervalos iguais ao longo de uma curva de definição, e a outra metade em intervalos iguais ao longo da outra curva. O número
de intervalos é especificado pela variável de sistema SURFTAB1. O mesmo acontece com cada curva; portanto, a distância entre
os vértices ao longo de duas curvas será diferente se estas tiverem comprimentos diferentes.
A direção N da malha encontra-se ao longo das curvas de limite. Se os dois limites estiverem fechados, ou se um estiver fechado
e o outro estiver em um ponto, a malha poligonal resultante será fechada na direção N e N irá se igualar a SURFTAB1. Se os dois
limites estiverem abertos, N irá se igualar a SURFTAB1 + 1, porque a divisão de uma curva em n partes exige n + 1 tabulações.
O vértice 0,0 da malha é o ponto final da primeira curva selecionada mais próxima ao ponto utilizado para selecionar aquela
curva.
A seleção de objetos nas mesmas extremidades cria uma malha poligonal.

A seleção de objetos em extremidades opostas cria uma malha poligonal com


auto-interseção.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Primeiro definindo a curva


Especifica um objeto e o ponto inicial para o novo objeto de malha.

Segundo definindo a curva


Especifica um objeto e um ponto inicial para a varredura do novo objeto de malha.

ARESTASUPERF
Cria uma malha entre quatro arestas ou curvas contíguas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Modelagem de malha guia Primitivos


Modelagem, Malhas, Superfície da aresta

96 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Menu: Desenhar Modelagem Malhas Malha da aresta

Resumo

Selecione quatro arestas adjacentes que definem a malha. As arestas podem ser linhas, arcos, splines ou polilinhas abertas. As
arestas devem se tocar nas extremidades para formar um ciclo fechado único.

As quatro arestas podem ser selecionadas em qualquer ordem. A primeira aresta (SURFTAB1) determina a
direção M da malha gerada, que se estende do ponto final mais próximo ao ponto de seleção para a outra
extremidade. As duas arestas que tocam a primeira formam as arestas N (SURFTAB2) da malha.

A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os objetos de malha são criados por padrão. Defina a
variável como 0 para criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Objeto 1 para arestas da superfície


Especifica a primeira aresta a ser usada como um limite.

Objeto 2 para arestas da superfície


Especifica a segunda aresta a ser usada como um limite.

Objeto 3 para arestas da superfície


Especifica a terceira aresta a ser usada como um limite.

Objeto 4 para arestas da superfície


Especifica a aresta final a ser usada como um limite.

TABSURF

Cria uma malha a partir de uma linha ou curva que é varrida ao longo de um caminho reto.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Modelagem 3D Superfície


tabulada
Menu: Desenhar Modelagem Malhas Malha tabulada

Resumo

Selecione uma linha, arco, círculo, elipse ou polilinha, para varrer em um caminho reto. A seguir selecione uma linha ou polilinha
para determinar o primeiro e último ponto do vetor de direção, que indica a direção e o comprimento da malha poligonal.
A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os objetos de malha são criados por padrão. Defina a
variável como 0 para criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.

www.WDinfo.com.br 97
WDinfo
Para malhas poligonais, TABSURF constrói uma malha 2 por n , onde n é determinado pela variável de sistema SURFTAB1. A
direção M da malha é sempre 2 e se estende ao longo do vetor de direção. A direção N se estende ao longo da curva de
caminho. Se a curva de caminho for uma linha, um arco, um círculo, uma elipse ou uma polilinha de ajuste de spline, as linhas de
tabulação serão desenhadas dividindo a curva de caminho em intervalos de tamanhos iguais definidos por SURFTAB1. Se a curva
de caminho for uma polilinha sem ajuste de spline, as linhas de
tabulação serão desenhadas nas extremidades dos segmentos de reta
e cada segmento de arco será dividido em intervalos definidos por
SURFTAB1.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Objeto para a curva do caminho


Especifica qual objeto é varrido ao longo do caminho.
A curva de caminho define a superfície aproximada da malha poligonal. Ela pode ser uma linha, um arco, um círculo, uma elipse
ou uma polilinha em 2D ou 3D. A malha é desenhada começando no ponto na curva de caminho mais próximo ao ponto de
seleção.

Objeto para o vetor de direção.


Especifica uma linha ou uma polilinha aberta que
define a direção da varredura.

Somente o primeiro e o último pontos de uma


polilinha são considerados. Os vértices intermediários são ignorados. O vetor de direção indica a direção e o comprimento da
forma para extrusão. A extremidade
selecionada na polilinha ou linha determina a
direção da extrusão. A curva de caminho
original é desenhada com linhas largas para
ajudar você a visualizar como o vetor de
direção controla a construção de uma malha
tabulada.

OPCOESPRIMITIVOMALHA

Exibe a caixa de diálogo Opções de primitivo de malha, que define os padrões de suavização de serrilhado para objetos de
primitivos de malha

Métodos de acesso

Faixa de opções: guia Malha painel Primitivos Opções malha de primitivo

Resumo

A caixa de diálogo Opções de primitivo de malha é exibida.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Opções de primitivo de malha


Define os padrões de suavização de serrilhado pata objetos de malha primitivos.
DOBRADAMALHA

Afia as arestas de sub-objetos de malha selecionados.

98 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Malha Adicionar dobra


Menu: Modificar Edição de malha Dobra
Barra de ferramentas: Suavizar malha

Resumo

É possível afiar ou dobrar as arestas de objetos de malha. O dobra


deforma as faces e arestas da malha que são adjacentes ao sub-objeto
selecionado. Dobras adicionadas nas malhas que não têm suavidade,
não são parentes até que a malha seja suavizada.
Também é possível aplicar dobras em subobjetos de malha ao alterar o
tipo de dobra e o nível de dobra na paleta Propriedades.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar sub-objetos de malha a serem dobrados


Especifica os sub-objeto a serem dobrados. Clique nas faces, arestas e vértices da malha para dobrar suas arestas associadas.
Pressione Shift+clique para remover um sub-objeto do conjunto de seleção.
 Valor da dobra
 Always

Valor da dobra
Define o maior nível de suavidade no qual a dobra é retida. Se o nível de suavidade exceder este valor, a dobra também é
suavizada.
Insira um valor de ) para remover uma dobra existente.

Always
Especifica que a dobra sempre é retida, mesmo se o objeto ou sub-objeto é suavizado ou passa pelo ajuste fino. Um valor de
dobra de -1 é o mesmo que Sempre.

DESDOBRARMALHA

Remove a dobra de faces, arestas ou vértices de malha selecionadas

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Malha Remover dobra


Menu: Modificar Edição de malha Desdobrar
Barra de ferramentas: Suavizar malha

www.WDinfo.com.br 99
WDinfo
Resumo

Restaura a suavidade para uma aresta que foi dobrada.


Você também pode remover uma dobra selecionada na área Dobra da paleta Propriedades alterando o valor Tipo para Nenhum
quando uma face em uma malha for selecionada.
Lista de prompts
O seguinte prompt será exibido:
Selecionar a dobra a ser removida
Especifica quais arestas dobradas devem ser suavizadas. Não é necessário pressionar Ctrl para selecionar um sub-objeto
dobrado.
OPCOESMALHA

Exibe a caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado de malha, que controla as configurações padrão para converter
objetos existentes em objetos de malha

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Malha Opções triangulação de malha

Resumo

A caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado da malha é exibida.

Tópicos nesta seção

 caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado da malha


Controla as configurações padrão para converter objetos em objetos de malha.

EXTRUSAOMALHA

Estende uma face de malha em um espaço 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Extrusão da


face.
Menu: Modificar Edição de malha Extrusão da face

Resumo

Quando você efetua a extrusão ou estende uma face da malha, poderá especificar diversas opções para determinar a forma da
extrusão. Você também pode determinar se a extrusão de múltiplas faces resulta em extrusões unidas ou separadas.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

100 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Faces da malha a receberem a extrusão
Especifica as faces da malha a receberem a extrusão. Clique em uma ou mais faces para selecioná-las.
 Altura da extrusão
 Direction
 Path
 Taper angle

Configuração
(Somente disponível quando você inicia o comando antes de selecionar faces) Define o estilo para a
extrusão de múltiplas faces de malha adjacentes.
 Unir faces de malha adjacentes ao efetuar a extrusão Especifica se as faces de malha
adjacentes recebem a extrusão de forma única ou como uma unidade. (A diferença entre
as duas opções nem sempre é aparente em uma malha que não foi suavizada).
 Sim.Efetua a extrusão de todas as faces adjacentes como uma unidade.

 Não.Efetua a extrusão de cada face adjacente separadamente.

Altura da extrusão
Efetua a extrusão das faces ao longo do eixo Z. Insira um valor positivo para efetuar a extrusão da face
ao longo do eixo Z positivo. Insira um valor negativo para efetuar a extrusão ao longo do eixo Z
negativo. Múltiplas faces de malha não têm de estar paralelas ao mesmo plano.

Direction
Especifica o comprimento e direção da extrusão. (A direção do não pode ser paralela ao plano da curva varrida criada pela
extrusão).
 Primeiro ponto da direção. Especifica o primeiro ponto no vetor de
direção.
 Segundo ponto da direção. Especifica o segundo ponto no vetor de
direção.

Path
Especifica um objeto, como uma linha ou spline, que determina o caminho e
comprimento da extrusão. O contorno da face da malha é varrido ao longo
do caminho. A nova orientação da face da malha varrido é perpendicular ao ponto final do caminho.

O caminho não deve ficar no mesmo plano da face da malha, nem deve ter áreas com curvatura pronunciada. Para extrusões
que aderem de perto ao caminho curvo, use uma spline, não um poliarco, como o caminho.

Taper angle
Define um ângulo de conicidade para uma extrusão.

Ângulos positivos afilam para dentro a partir da face de malha base. Ângulos
negativos afilam para fora. O ângulo padrão, 0, efetua a extrusão da face
perpendicular a seu plano da malha.
Se a face adjacentes não foi definida para ser unida, as faces que são
selecionadas para a extrusão são afiladas no mesmo valor. No entanto, para
extrusões unidas a conicidade é aplicada somente na parte da extrusão que não é adjacente a outra face com extrusão.

www.WDinfo.com.br 101
WDinfo
A especificação de grandes ângulos de conicidade ou de grandes alturas de extrusão podem fazer com que um objeto, ou partes
dele, sejam afilados até se reduzirem a um ponto, antes de atingir a altura da extrusão.
 Ângulo da conicidade. Define um ângulo entre -90 e +90 graus.
 Especificar dois pontos. Define o ângulo de conicidade para ser a distância entre os dois pontos especificados.

DIVIDIRMALHA

Divide uma face de malha em duas faces.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Dividir face da


malha
Menu: Modificar Edição de malha Split Face

Resumo

Divida uma face para adicionar mais definições em uma área sem ter que efetuar o ajuste fino na mesma. Como você especifica
o ponto inicial e final da divisão, este método fornece um maior controle sobre a localização da divisão.
Para ter mais precisão na colocação da divisão, é possível especificar que o giro inicia ou termina em um vértice. A opção Vértice
é útil para criar duas faces triangulares a partir de uma face retangular. Ela fornece a precisão necessária caso mais tarde você
deseja girar a nova aresta usando GIRARMALHA.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos:

Face a ser dividida


Na área de desenho, especifique quando face da malha deverá ser dividida.
 Primeiro ponto de divisão na aresta da face. Define a localização em uma aresta na face da malha para iniciar a
divisão.
 Segundo ponto de divisão na aresta da face. Define uma segunda localização em uma aresta da face da malha para
definir o caminho da divisão.
Vértice

Vértice
DEFLIMITE extremidade malha vértice.
 Primeiro vértice para a divisão. Especifica um vértice em uma face da malha.
 Segundo ponto de divisão na aresta da face. Define a segunda localização em uma aresta da face da malha para definir
o caminho da divisão.
 Vértice. Limita o segundo ponto final para que somente efetue a intersecção com um vértice.
 Segundo vértice para a divisão.Especifica um segundo vértice na mesma face da malha.

MESCLARMALHA

Mescla faces adjacentes em uma única face.

102 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Mesclar face.


Menu: Modificar Edição de malha Mesclar face

Resumo

É possível mesclar duas ou mais faces de malha adjacentes para formar uma face única.
A operação de mesclar é executada somente nas faces da malha que são adjacentes. Outros tipos de subobjetos são removidos
do conjunto de seleção.
A mescla de faces de malha que passam por um canto pode ter resultados não-intencionados quando você tenta editar a malha
ou convertê-la para outros tipos de objetos sólidos. Por exemplo, a malha pode não mais ser hermética. Para obter melhores
resultados, restrinja a mescla para faces que estão no mesmo plano.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar faces adjacentes a serem mescladas


Especifica as faces da malha a serem combinadas. Clique em cada face para selecioná-la.

TAMPAMALHA

Cria uma face de malha que conecta arestas abertas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Fechar furo.


Menu: Modificar Edição de malha Fechar furo

Resumo

Você pode fechar furos ou intervalos em objetos de malha ao selecionar as arestas das faces de malha circundantes. Para obter
melhores resultados, as faces deveriam estar no mesmo plano.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar as arestas da malha que conectam para cria uma nova face de malha
Especifica quais arestas da malha formam o limite para o fechamento. Clique nas arestas para selecioná-las.

www.WDinfo.com.br 103
WDinfo
Selecionar arestas ou [ CAdeia]

Arestas
Seleciona arestas individuais e as adiciona ao conjunto de seleção.

Cadeia
Seleciona arestas contíguas de objetos de malha conectadas extremidade-a-extremidade.

RETRAIRMALHA

Mescla os vértices das faces de malha ou arestas selecionadas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Retrair face ou aresta
Menu: Modificar Edição de malha Retrair face ou malha

Resumo

Você pode usar os vértices de faces de malha circundantes para convergir no centro de uma aresta ou face selecionada. As
formas de faces circundantes são alteradas para acomodar a perda de um ou mais vértices.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar uma face ou aresta para retrair


Especifica uma aresta ou face de malha cujo ponto do meio se torna o ponto de convergência para as faces circundantes. Clique
em uma aresta ou face de malha única.

GIRARMALHA

Gira a aresta adjacente de duas faces de malha triangulares

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Girar face triangular.
Menu: Modificar Edição de malha Girar face triangular

Resumo

Você pode rotacionar a aresta que une duas faces de malha triangulares para modificar as formas das faces. A aresta
compartilhada pelas faces selecionadas gira para efetuar a intersecção com o ápice de cada face.

104 www.WDinfo.com.br
WDinfo

Observação: É possível usar DIVIDIRMALHApara dividir uma face retangular em duas faces triangulares. Se você planeja girar a
aresta entre as faces triangulares, sue a opção Vértice para assegurar que o giro se estenda com precisão de um vértice para
outro.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Primeira face de malha triangular a ser girada


Especifica uma de duas faces a serem modificadas. Clique em uma face de malha triangular.

Segunda face de malha adjacente triangular a ser girada


Especifica a segunda de duas faces a serem modificadas. Clique em uma face de malha triangular que esteja próxima a primeira
face selecionada.

CONVETERPARASOLIDO

Converte malhas 3D e polilinhas e círculos com espessura para sólidos 3D

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Converter


para sólido
Menu: Modificar Operações 3D Converter para sólido

Resumo

Tire vantagem dos recursos de modelagem de sólido disponíveis para sólidos 3D. Quando você converte uma malha, poderá
especificar se os objetos convertidos são suavizados ou facetados e se as faces são mescladas.
A suavidade e o número de faces do sólido 3D resultante são controladas pela variável de sistema SMOOTHMESHCONVERT. O
exemplo anterior mostra uma conversão para um sólido 3D suave e otimizado, e o exemplo a seguir mostra uma conversão de
um sólido 3D facetado, no qual as faces não são mescladas ou
otimizadas.

As tabelas a seguir listam os objetos que podem ser convertidos


para objetos sólidos e algumas limitações sobre suas conversões.
Objetos que podem ser convertidos para sólidos 3D

Objeto Propriedades requeridas

Malha Circunda um volume sem intervalos entre as arestas (bem fechado)

www.WDinfo.com.br 105
WDinfo

Polilinha Fechada, largura uniforme com espessura

Polilinha Fechada, largura zero com espessura

Superfície Circunda um volume sem intervalos entre as arestas (como uma superfície revolvida que é tampada em ambas
as extremidades ou objetos de malha fechada que foram convertidos para superfícies). Se a superfície circunda
uma área hermética, também é possível converter para sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.

Limitações sobre a conversão para objetos sólidos

Objeto Descrição

Polilinha Não pode conter vértices com largura zero.

Polilinha Não pode conter segmentos de largura variável.

Separe os objetos que Não pode ser uma superfície plana com arestas contíguas ou uma caixa de sólido 3D explodida
simulam uma superfície em seis regiões. No entanto, não é possível converter estes objetos separados de volta para um
fechada. sólido com CONVETERPARASOLIDO.

Superfícies planas com Não é possível converter objetos separados, mesmo se eles circundam um volume sem
arestas contíguas. intervalos. Se a superfície circunda uma área hermética, também é possível converter para
sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.

Sólido 3D explodido Não é possível converter objetos separados (neste caso, regiões) com o comando
CONVETERPARASOLIDO. No entanto, é possível converter para sólido com o comando
ESCULPIRSUPERF.

É possível selecionar os objetos a serem convertidos antes de iniciar o comando.


A variável de sistema DELOBJ controla se a geometria utilizada para criar objetos 3D é automaticamente excluída quando o novo
objeto é criado ou se lhe é solicitado a excluir os objetos.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Selecionar objetos
Selecione um ou mais objetos para serem convertidos em objetos sólidos 3D. Você pode selecionar objetos com espessura ou
objetos de malha.
Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os
objetos.

CONVERTERPARASUPERFICIE

Converte objetos para superfícies 3D.

Métodos de acesso

106 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Botão

Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Converter para superfície
Menu: Modificar Operações 3D Converter para superfície

Resumo

Quando você converte objetos em superfícies, pode especificar se o objeto resultante é suave ou facetado.

Quando você converte uma malha, a suavidade e o número de faces


resultantes, são controladas pela variável de sistema SMOOTHMESHCONVERT.
O exemplo anterior mostra uma conversão para uma superfície suave e
otimizada, e o exemplo a seguir mostra uma conversão de uma superfície
facetada, na qual as faces não são mescladas ou otimizadas.
Com o comando CONVERTERPARASUPERFICIE, você pode converter qualquer
um dos seguintes objetos para superfícies:
Objetos que podem ser convertidos para superfícies 3D

Objetos

Sólidos 2D

Sólidos 3D

Regiões

Polilinhas com espessura, abertas com largura zero

Linhas com espessura

Arcos com espessura

Objetos de malha

Faces 3D planas

Objetos convertidos para superfícies

É possível selecionar os objetos a serem convertidos antes de


iniciar o comando.
Observação: É possível criar superfícies de sólidos 3D com
faces curvadas, como um cilindro, com o comando EXPLODIR.
A variável de sistema DELOBJ controla se a geometria utilizada
para criar objetos 3D é automaticamente excluída quando o
novo objeto é criado ou se lhe é solicitado a excluir os objetos.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

www.WDinfo.com.br 107
WDinfo
Selecionar objetos
Especifique um ou mais objetos para converter para superfícies . Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos
para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os objetos.

SMOOTHMESHCONVERT

Tipo: Código de bits


Salvo em: Configurações do usuário
Valor inicial: 0
Define se os objetos de malha convertidos para sólidos ou superfícies 3D, são suavizados ou facetados e se suas faces são
mescladas.

0 Cria um modelo suave. Faces coplanares são otimizadas ou mescladas.

1 Cria um modelo suave. As faces da malha original são retidas no objeto convertido.

2 Cria um modelo com faces planas. Faces coplanares são otimizadas ou mescladas.

3 Cria um modelo com faces planas. As faces da malha original são retidas no objeto convertido.

Esta variável de sistema define o valor padrão para operações que utilizam os comandos CONVETERPARASOLIDO e
CONVERTERPARASUPERFICIE.

POINTLIGHT

Cria uma luz puntiforme que irradia luz em todas as direções de sua localização.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Luzes Puntiforme


Menu: Vista Renderizar Luz Nova luz puntiforme
Barra de ferramentas: Lights

Resumo

Utilize a luz puntiforme para obter efeitos gerais de iluminação.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Specify source location <0,0,0>: Insira valores de coordenada ou use o dispositivo apontador
Se a variável de sistema LIGHTINGUNITS for definida para 0, o seguinte prompt é exibido:
Enter an option to change [Nome/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit] <eXit>:
Se a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2, o seguinte prompt é exibido:
Enter an option to change [Nome/Intensity factor/Status/ Photometry/shadoW/Attenuation/filterColor/eXit] <eXit>:

108 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Observação: Quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2, a opção Attenuation não tem efeito na
criação da luz. Ela só é mantida para a compatibilidade do script.

Nome

Especifica o nome da luz. Você pode usar letras maiúsculas e minúsculas, números, espaços, hífens (-) e sublinhados (_) no
nome. O comprimento máximo é 256 caracteres.
Enter light name:

Intensity/Intensity Factor

Define a intensidade ou o brilho da luz. O intervalo é 0,00 para o valor máximo que é suportado pelo sistema.
Enter intensity (0.00-max float) <1.0000>:

Status

Ativa e desativa a luz. Se a iluminação não estiver ativada no desenho, esta configuração não terá efeito
Enter status [oN/oFf] <On>:

Photometry

A fotometria está disponível quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2. A fotometria é a medição
das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis.
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por uma origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O total do fluxo luminoso para uma
lâmpada é a potência percebida emitida em todas as direções. A luminância é o fluxo total de luminosidade incidente em uma
superfície, por área de unidade.
Enter a photometric option to change [Intensity/Color/eXit] <I>:

Intensity
Enter intensity (Cd) or enter an option [Flux/Illuminance] <1500.0000>:
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
 Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
 Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
 Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Enter Flux (Lm) <18849.5556>:
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
Enter Illuminance ("Lx"|"Fc") or enter an option [Distance] <1500.0000>:
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminaçã .
Enter Distance <1.0000>:

Color
Enter color name or enter an option [?/Kelvin] <D65White>:
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Enter ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
www.WDinfo.com.br 109
WDinfo
Enter color name(s) to list <*>:
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor de temperatura Kelvin.
Enter Kelvin temperature <3600.0000>:

Exit
Sai da opção de comando.

Shadow

Faz com que a luz produza sombras.


Enter shadow settings [Off/Sharp/soFtmapped/softsAmpled] <Sharp>:

Off
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Desativar sombras aumenta o desempenho.

Sharp
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho

Soft Mapped
Exibe sombras realistas com arestas suaves.
Enter map size [64/128/256/512/1024/2048/4096] <256>:
Especifica o montante de memória a ser usado para calcular o mapa de sombras.
Enter softness (1-10) <1>:
Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.

Soft Sampled
Exibe sombras realistas com sombras mais suaves (penumbra) com base nas origens de luzes estendidas.
Enter an option to change [Shape/sAmples/Visible/eXit]<eXit> :
Especifique a forma da sombra ao inserir s e a seguir as cotas da forma. (Por exemplo, o raio da esfera ou o comprimento e
largura de um retângulo).
Enter shape [Linear, Disk, Rect, Sphere, Cylinder] <Sphere>:
Especifique o tamanho da amostra ao inserir a.
Enter Shadow Sample <16.0000>:
Especifique a visibilidade da forma para a sombra ao inserir v.
Enter Shape Visibility [Yes/No]<No>:

Attenuation

Enter an option to change [attenuation Type/Use limits/attenuation start Limit/attenuation End limit/eXit]<eXit>:

Attenuation Type
Controla como a luz diminui em função da distância. Quanto mais distante estiver um objeto de uma luz puntiforme, mais
escuro ele parecerá. Atenuação também é conhecida como declínio.
Enter attenuation type [None/Inverse linear/inverse Squared] <Inverse linear>:
 None. Define que não há atenuação. Objetos distantes da luz puntiforme têm o mesmo brilho dos objetos próximos à
luz.

110 www.WDinfo.com.br
WDinfo

 Inverse Linear. Define a atenuação como o inverso da distância linear a partir da luz. Por exemplo, a uma distância de 2
unidades, a luz terá a metade da intensidade da luz puntiforme; a uma distância de 4 unidades, a luz terá um quarto da
intensidade. O valor padrão para a atenuação linear inversa é metade da intensidade máxima.
 Inverse Squared. Define a atenuação como o inverso do quadrado da distância a partir da luz. Por exemplo, a uma
distância de 2 unidades, a luz terá um quarto da intensidade da luz puntiforme; a uma distância de 4 unidades, a luz
terá um sexto da intensidade.

Use LimitsAttenuation Start Limit


Especifica se o limite deve ser utilizado ou não.
Limits [oN/oFf] <Off>:

Especifica o ponto onde a luz inicia como um deslocamento do centro da luz. O padrão é 0.
Especificar o deslocamento do limite inicial <1.0000>:

Attenuation End Limit


Especifica o ponto onde a luz finaliza como um deslocamento do centro da luz. Nenhuma luz é projetada além deste ponto. A
configuração de um limite final aumenta o desempenho onde o efeito da iluminação é tão mínimo que os cálculos são um
tempo desperdiçado de processamento.
Especificar o deslocamento do limite final <10.0000>:

Color/Filter Color

Controla a cor da luz.


Enter true color (R,G,B) or enter an option [Index color/Hsl/colorBook]<255,255,255>:

True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).

Index
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).
Enter color name or number (1-255):

HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).
Enter HSL color (H,S,L) <0,0,100>:

Color Book
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.
Enter Color Book name:

Exit

Sai do comando.
SPOTLIGHT

Cria uma luz de spot que emite um cone direcional de luz.

Métodos de acesso

www.WDinfo.com.br 111
WDinfo
Botão

Faixa de opções: guia Visualizar painel Luzes Spot.


Menu: Vista Renderizar Luz Nova luz de spot
Barra de ferramentas: Lights

Resumo

A distribuição de luz de spot projeta um feixe focado de luz como uma lanterna, um spot direcional em um teatro ou uma luz de
farol.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Specify source location <0,0,0>: Insira valores de coordenada ou use o dispositivo apontador
Specify target location <1,1,1>: Insira valores de coordenada ou use o dispositivo apontador
Se a variável de sistema LIGHTINGUNITS for definida para 0, o seguinte prompt é exibido:
Enter an option to change [Nome/Intensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/Color/eXit] <eXit>:
Se a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2, o seguinte prompt é exibido:
Inserir uma opção a ser alterada [Nome/fator de
Intensidade/Photometry/Status/Hotspot/Falloff/Sombra/Attenuation/filtroCor/saIr] <saIr>:
Observação: Quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2, a opção Attenuation não tem efeito na
criação da luz. Ela só é mantida para a compatibilidade do script.

Nome

Especifica o nome da luz. Você pode usar letras maiúsculas e minúsculas, números, espaços, hífens (-) e sublinhados (_) no
nome.

Intensity/Intensity Factor

Define a intensidade ou o brilho da luz. O intervalo é 0,00 para o valor máximo que é suportado pelo sistema.

Hotspot

Especifica o ângulo que define o cone de luz com mais brilho, conhecido por projetistas de iluminação como ângulo do feixe.
Este valor pode variar de 0 a 160 graus ou nos valores equivalentes com base no AUNITS.

Falloff

Especifica o ângulo que define o cone total de luz, também conhecido como ângulo do campo. Esse valor pode variar de 0 a 160
graus. O padrão é 50 graus ou os valores equivalentes com base no AUNITS. O ângulo de enfraquecimento deve ser maior do
que o ângulo de iluminação, ou igual a ele.

Status

Ativa e desativa a luz.

Photometry

A fotometria é a medição das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis. A fotometria está disponível quando a
variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2.

112 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por uma origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O fluxo luminoso total para uma
lâmpada é a potência percebida emitida em todas as direções. A luminância é o fluxo total de luminosidade incidente em uma
superfície, por área de unidade.

Intensity
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
 Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
 Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
 Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminação.

Cor
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Enter ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor de temperatura Kelvin.

Shadow

Faz com que a luz produza sombras.

Off
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Desativar sombras aumenta o desempenho.

Sharp
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho

Soft Mapped
Exibe sombras realistas com arestas suaves.
 Tamanho do mapa Especifica o montante de memória a ser usado para calcular o mapa de sombras.
 Suavidade Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.

Soft Sampled
Exibe sombras realistas com sombras mais suaves (penumbra) com base nas origens de luzes estendidas.
Especifique a forma da sombra ao inserir s e a seguir as cotas da forma. (Por exemplo, o raio da esfera ou o comprimento e
largura de um retângulo). Especifique o tamanho da amostra ao inserir a.
Especifique a visibilidade da forma para a sombra ao inserir v.

Attenuation

Attenuation Type
Controla como a luz diminui em função da distância. Quanto mais distante um objeto estiver de uma luz de spot, mais escuro ele
parecerá. Atenuação também é conhecida como declínio.

www.WDinfo.com.br 113
WDinfo
 None. Define que não há atenuação. Objetos distantes da luz de spot são tão brilhantes quanto objetos próximos da
luz.
 Linear inverso.Define a atenuação como o inverso da distância linear a partir da luz. Por exemplo, a uma distância de 2
unidades, a luz terá a metade da intensidade da luz de spot; a uma distância de 4 unidades, a luz terá um quarto da
intensidade. O valor padrão para a atenuação linear inversa é metade da intensidade máxima.
 Inverso quadrado.Define a atenuação como o inverso do quadrado da distância a partir da luz. Por exemplo, a uma
distância de 2 unidades, a luz terá um quarto da intensidade da luz de spot; a uma distância de 4 unidades, a luz terá
um sexto da intensidade.

Use Limits
Especifica se o limite deve ser utilizado.

Attenuation Start Limit


Especifica o ponto onde a luz inicia como um deslocamento do centro da luz. O padrão é 0.

Attenuation End Limit


Especifica o ponto onde a luz finaliza como um deslocamento do centro da luz. Nenhuma luz é projetada além deste ponto. A
configuração de um limite final aumenta o desempenho onde o efeito da iluminação é tão mínimo que os cálculos são um
tempo desperdiçado de processamento.

Color/Filter Color

Controla a cor da luz.

True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).

Index
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).

HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).

Color Book
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.

Exit

Sai do comando.

LUZDISTANTE

Cria uma luz distante.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Luzes Distante


Menu: Vista Renderizar Luz Nova luz distante
Barra de ferramentas: Lights

114 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Especificar a distância da luz DE <0,0,0> ou [Vetor]: Especifique um ponto ou insira v
Especificar a direção da luz PARA <1,1,1>: Especifique um ponto
Se você inserir a opção Vetor, o seguinte prompt é exibido:
Especificar a direção do vetor <0.0000,-0.0100,1.0000>: Insira um vetor
Após você especificar a direção da luz e se a variável de sistema LIGHTINGUNITS estiver definida como 0, o seguinte prompt é
exibido:
Insira uma opção a ser alterada [Nome/Intensidade/Status/sombrA/Cor/saIr] <saIr>:
Se a variável de sistema está definida para 1 ou 2, o seguinte prompt é exibido:
Inserir a opção a ser alterada [Nome/Fator de intensidade/Status/Fotometria/sombrA/filtroCor/saIr] <saIr>:
Observação: Quando a variável de sistema está definida para 1 ou 2, a opção Atenuação não tem efeito na criação da luz. Ela só
é mantida para a compatibilidade do script.

Nome

Especifica o nome da luz. Você pode usar letras maiúsculas e minúsculas, números, espaços, hífens (-) e sublinhados (_) no
nome. O comprimento máximo é 256 caracteres.

Intensidade/Fator de intensidade

Define a intensidade ou o brilho da luz. O intervalo é 0,00 para o valor máximo que é suportado pelo sistema.

Status

Ativa e desativa a luz. Se a iluminação não estiver ativada no desenho, esta configuração não terá efeito.

Fotometria

A fotometria está disponível quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2. A fotometria é a medição
das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis.
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por uma origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O fluxo luminoso total é a potência
percebida emitida em todas as direções. A luminosidade é o fluxo total de luminosidade incidente em uma superfície, por área
de unidade.

Intensidade
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
 Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
 Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
 Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminação.

www.WDinfo.com.br 115
WDinfo
Cor
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Inserir ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor da temperatura Kelvin.

Sombra

Faz com que a luz produza sombras.

Desativada
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Desativar sombras aumenta o desempenho.

Nítida
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho

Suave mapeada
Exibe sombras realistas com arestas suaves. Especifica a quantidade de memória que deveria ser usada para calcular o mapa
de sombras. Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.

Cor/Filtro de cor

Controla a cor da luz.

True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).

Índice
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).

HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).

Livro de cores
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.

WEBLIGHT

Cria uma iluminação de teia.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: Renderizar painel Luzes Criar luzes Luz de rede.


Barra de ferramentas: Luzes

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

116 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Specify source location <0,0,0>: Insira valores de coordenada ou use o dispositivo apontador
Specify target location <1,1,1>: Insira valores de coordenada ou use o dispositivo apontador
Enter an option to change [Nome/Intensity factor/Status/Photometry/weB/shadoW/filterColor/eXit] <eXit>:
Observação: O variável de sistema LIGHTINGUNITS precisa ser definida para um valor diferente de 0 para criar e usar luzes de
teia.

Nome

Especifica o nome da luz.

Intensity Factor

Define a intensidade ou o brilho da luz.

Status

Ativa e desativa a luz. Se a iluminação não estiver ativada no desenho, esta configuração não terá efeito.

Photometry

A fotometria está disponível quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2. A fotometria é a medição
das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis.
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por um origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O fluxo luminoso total para uma
lâmpada é a potência percebida emitida em todas as direções. A luminância é o fluxo total de luminosidade incidente em uma
superfície, por área de unidade.

Intensity
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
 Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
 Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
 Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminação.

Cor
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Enter ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor de temperatura Kelvin.

Exit
Sai do comando.

Web

www.WDinfo.com.br 117
WDinfo
Especifica a intensidade para uma luz em pontos em uma grade esférica.

Arquivo
Especifica qual arquivo de teia a ser usado para definir as propriedades da teia. Os arquivos de teia têm a extensão de arquivo
.ies.

X
Especifica a rotação X para a teia.

Y
Especifica a rotação Y para a teia.

Z
Especifica a rotação Z para a teia.

Shadow

Faz com que a luz produza sombras.

Off
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Use esta opção para aumentar o desempenho

Sharp
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho

Soft Mapped
Exibe sombras realistas com arestas suaves.

Tamanho do mapa
Especifica o montante de memória a ser usado para calcular o mapa de sombras.

Softness
Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.

Soft Sampled
Exibe sombras realistas com sombras mais suaves (penumbra) com base nas origens de luzes estendidas.
Especifique a forma da sombra ao inserir s e a seguir as cotas da forma. (Por exemplo, o raio da esfera ou o comprimento e
largura de um retângulo).
Especifique o tamanho da amostra ao inserir a.
Especifique a visibilidade da forma para a sombra ao inserir v.

Filter Color

Controla a cor da luz.

True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).

Index
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).

HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).

118 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Color Book
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.

Exit

Sai do comando.

DEFAULTLIGHTING

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 1
Ativa e desativa a iluminação padrão em substituição a outra iluminação.

A iluminação padrão é fornecida por um conjunto de luzes distantes que seguem a direção de visualização. Quando a iluminação
padrão estiver ativada, o sol e outras luzes não projetam luz, mesmo se fossem desativadas. A configuração desta variável de
sistema é específica da viewport.

0 A iluminação padrão é automaticamente desativada quando luzes puntiformes, luz de spot, luz distante ou o sol estão
ativados

1 Somente a iluminação padrão está ativada

RENDEREXPOSURE

Fornece as configurações para ajustar a iluminação global para a saída renderizada mais recente.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Renderizar Ajustar exposição

Resumo

A caixa de diálogo Adjust Rendered Exposure é exibida.


Quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS é definida como 0, a caixa de diálogo Adjust Render Exposure não está disponível
porque o controle de exposição não está ativado.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Adjust Rendered Exposure


Define o brilho, contraste, meio tom e luz natural externa para a viewport atual ao renderizar.
LIGHTGLYPHDISPLAY

Tipo: Inteiro

www.WDinfo.com.br 119
WDinfo
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 1
Ativa e desativa a exibição de glifos de luz.

Quando esta variável de sistema estiver desativada, os glifos que representam as luzes no desenho não serão exibidos.
Um glifo de luz é uma representação simbólica de luzes puntiformes e luzes de spot.

0 Off

1 On

LIGHTINGUNITS

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 2
Controla se a iluminação genérica ou fotométrica é usada e especifica as unidades de iluminação para o desenho.

Quando esta variável de sistema estiver definida para 1 ou 2, a iluminação fotométrica é ativada; caso contrário, a iluminação
genérica (Padrão) é usada.

0 Nenhuma unidade de iluminação é usada e a iluminação padrão (genérica) é ativada

1 Unidades americanas de iluminação (footcandles) são usadas e a iluminação fotométrica é ativada

2 Unidades internacionais de iluminação (lux) são usadas e a iluminação fotométrica é ativada

LIGHTLIST

Ativa e desativa a paleta Luzes no modelo que lista todas as luzes no modelo

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar a área de trabalho de modelagem 3D painel Luzes Luzes no modelo

Menu: Vista Renderização Luz Lista de luzes

Barra de ferramentas: Render

Resumo

Abre a paleta Luzes no modelo, que lista as luzes no desenho.


Com uma ou mais luzes selecionadas, clique com o botão direito do mouse e utilize o menu de atalho para excluir ou alterar as
propriedades das luzes selecionadas.

120 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Tópicos nesta seção

 Paleta Luzes no modelo


Lista as luzes do desenho.

SUNSTATUS

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Ativa e desativa os efeitos de iluminação do sol na viewport atual

Somente as luzes de origens diferentes do sol afetam a vista na viewport atual.

0 Off

SKYSTATUS

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Determina se a iluminação do céu é calculada no momento de renderização.

Não tem impacto na iluminação da viewport ou do plano de fundo. Simplesmente torna o céu disponível como uma origem de
luz coletada para a renderização.

0 Céu desativado

1 Plano de fundo de céu

2 Plano de fundo de céu e iluminação

GEOGRAPHICLOCATION

Especifica as informações da localização geográfica para um arquivo de desenho.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Sol e localização Definir localização.

www.WDinfo.com.br 121
WDinfo
Menu: Tools Geographic Location

Barra de ferramentas: Lights

Resumo

Este comando exibe uma das seguintes caixas de diálogo:

Caixa de diálogo Define Geographic Somente aparece se a localização geográfica não existe e se o desenho não contém
Location um sistema externo de coordenadas.

Caixa de diálogo Location Already Aparece se a localização geográfica existe e se o desenho não contém um sistema
Exists externo de coordenadas.

Caixa de diálogo Coordinate System Aparece se um sistema alternativo de coordenadas for encontrado.
Already Defined

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Define Geographic Location


Define a localização geográfica.
 Caixa de diálogo Location Already Exists
Permite editar, redefinir ou remover uma localização existente.
 Caixa de diálogo Coordinate System Already Defined
Fornece uma opção para converter o sistema alternativo de coordenadas para o sistema de coordenadas LL84, usado pelo
AutoCAD.
 Caixa de diálogo Geographic Location
Define a latitude, longitude e a direção norte de uma localização geográfica em um desenho.
 Caixa de diálogo Location Picker
Define a latitude e a longitude da localização selecionada.
SUNPROPERTIES

Exibe a janela Sun Properties.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Sol e localização Propriedades do sol

Menu: Vista Renderização Luz Propriedades do sol

Barra de ferramentas: Lights

122 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Resumo

A janela Propriedades do sol fornece diferentes painéis para especificar configurações e controles de sol e céu.
A janela Propriedades do sol é exibida.

Tópicos nesta seção

 janela Propriedades do sol


Define e modifica as propriedades do sol.

Navegador de materiais

O Navegador de materiais permite navegar e gerenciar seus materiais.

Resumo
Também é possível gerenciar suas bibliotecas de materiais no Navegador de materiais.
Também é possível pesquisar e classificar materiais em todas as bibliotecas abertas no
desenho.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.

Criar material
Cria ou duplica o material.

Procurar
Pesquisa por aparências de material em múltiplas bibliotecas.

Documentar materiais
Exibe os materiais salvos com o desenho aberto.
Utilize a lista suspensa à esquerda para filtrar quais materiais são exibidas na lista. Os
seguintes filtros e opções estão disponíveis:
 Mostrar todos. Exibir todos os materiais no desenho atual. (Opção padrão)
 Show Applied. Exibe somente os materiais que estão sendo usados no desenho atual.
 Show Selected. Exibe somente os materiais aplicados aos objetos selecionados no desenho atual.
 Show Unused. Exibe somente os materiais que não são utilizados no desenho atual.
 Purge All Unused. Remove todos os materiais não utilizados do desenho atual.
O menu suspenso Classificar controla a ordem em que são exibidos os materiais do documento. As seguintes opções de
classificação estão disponíveis:
 Por nome. Lista os materiais em ordem alfabética por nome. (Opção padrão)
 Por tipo. Lista os materiais de acordo com o tipo de material do qual foram criados.
 By Material Color. Lista os materiais por sua cor atribuída. A cor pode não ser a mesma que é exibida na visualização da
amostra do material.

Mostrar/Ocultar a árvore de bibliotecas


Controla a visibilidade da árvore de bibliotecas.

Bibliotecas
Exibe o nome da biblioteca selecionada.
A árvore da biblioteca exibe as bibliotecas e as categorias de materiais em cada biblioteca disponível. Selecione uma biblioteca
ou uma categoria para exibir os materiais associados na lista Materiais.
www.WDinfo.com.br 123
WDinfo
 Biblioteca da Autodesk.Uma biblioteca padrão do sistema que contém os Materiais da Autodesk fornecido pela
Autodesk para uso com todos os aplicativos.
 Meus Materiais.Uma biblioteca especial do usuário que armazena a coleção de materiais definidos pelo usuário. Ela
não pode ser renomeada.
O menu suspenso Classificar controla a ordem na qual os materiais na biblioteca são exibidos. As seguintes opções de
classificação estão disponíveis:
 Por nome. Lista os materiais na biblioteca selecionada em ordem alfabética por nome. (Opção padrão)
 Por tipo. Lista os materiais na biblioteca selecionada de acordo com o tipo de material do qual foi criado.
 Por categoria. Lista os materiais na biblioteca selecionada de acordo com a categoria de material à qual foi adicionado.
(Opção padrão)
 By Material Color. Lista os materiais na biblioteca selecionada por sua cor atribuída. A cor pode não ser a mesma que é
exibida na visualização da amostra do material.

Materials List
Exibe os materiais na biblioteca selecionada ou a categoria.
O menu suspenso Classificar controla a ordem em que são exibidos os materiais. As seguintes opções de classificação estão
disponíveis:
 Por nome. Lista os materiais em ordem alfabética por nome. (Opção padrão)
 Por categoria. Lista os materiais por sua categoria atribuída.
 Por tipo. Listas os materiais pelo tipo de material do qual foram criados.
 By Material Color. Lista os materiais por sua cor atribuída. A cor pode não ser a mesma que é exibida na visualização da
amostra do material.

Gerenciar
Permite criar, abrir ou editar bibliotecas e categorias da biblioteca.

View
Controla a visibilidade de detalhes do conteúdo da biblioteca. As seguintes opções de visualização estão disponíveis:
 Grid View. Todos os materiais são representados por uma miniatura e o nome do material abaixo. (Opção padrão)
 Lista de vistas. Todos os materiais são exibidos em uma grade com miniatura, nome, tipo e categoria em colunas.
 Vista de texto. Todos os materiais são exibidos em uma grade com nome, tipo e categoria em colunas. Nenhuma
miniatura é exibida.

Tamanho da amostra
Ajusta o tamanho das amostras.

Editor de material
Exibe o Editor de material.

VSMATERIALMODE

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Controla a exibição de materiais na viewport atual.

Desative a exibição de materiais ou textura para otimizar o desempenho durante operações não relacionadas.
Desative a exibição de texturas para modificar materiais ou para aumentar o desempenho durante operações não relacionadas.
Após desativá-las, é possível restaurar a exibição de materiais e texturas.

124 www.WDinfo.com.br
WDinfo

0 Nenhum material é exibido

1 Materiais são exibidos, as texturas não são exibidas

2 Materiais e texturas são exibidos

Observação: Estilos visuais existentes não são alterados quando você insere um novo valor para esta variável de sistema.
Qualquer novo valor inserido para esta variável de sistema cria temporariamente um novo estilo visual não salvo.

MATERIALMAP

Exibe as meta-alças de mapeamento de material para ajustar o mapeamento em uma face ou objeto.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Materiais Mapeamento de plano


Barra de ferramentas: Mapeamento, Renderizar

Resumo

Utilize esta opção para reverter os efeitos de todos os ajustes anteriores feitos com a alça de mapeamento para a posição e
orientação do mapa.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Select an option [Box/Planar/Spherical/Cylindrical/copY mapping
to/Reset mapping] <current>:

Box

A definição da seleção deve incluir pelo menos um dos seguintes tipos


de objeto: sólido 3D, superfície 3D, face ou objeto 2D com espessura.
Por exemplo:

Move
Exibe a ferramenta de alça Move para mover o mapa.

Rotate
Exibe a ferramenta de alça Rotate para rotacionar o mapa.

Reset
Redefine as coordenadas UV para o padrão para o mapa.

Switch Mapping Mode

www.WDinfo.com.br 125
WDinfo
Reexibe o prompt de comando principal de opções.

Planar

Por exemplo:

 Move
 Rotate
 Reset
 Switch Mapping Mode

Cylindrical

Por exemplo:

 Move
 Rotate
 Reset
 Switch Mapping Mode

Spherical

Por exemplo:

 Move
 Rotate
 Reset
 Switch Mapping Mode

Copy Mapping To

Aplica o mapeamento do objeto ou face original para os objetos selecionados.


Isso duplica com facilidade um mapa de textura junto com quaisquer ajustes em outros objetos.

Reset Mapping

Redefine as coordenadas UV para o padrão para o mapa.

MATERIALATTACH

Associa materiais a camadas.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Materiais Anexar por camada

126 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Resumo

A caixa de diálogo Opções de anexo de material é exibida.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Opções de anexo de material


Associa materiais a camadas.
EDITOR DE MATERIAL
Edita o material selecionado no painel Documentar materiais.

Resumo

A configuração do Editor de material muda dependendo do tipo de material e modelo que são selecionados.

Lista de opções

As seguintes opções são exibidas.

Guia Aparência

Contém os controles para editar as propriedades do material.

Criar material
Cria ou duplica o material.

Opções
Fornece as opções de forma da amostra e qualidade da renderização.

Visualizar amostra
Visualiza o material selecionado.

Nome
Especifica o nome do material.

Mostrar o Navegador de materiais


Exibe o Navegador de materiais.

Guia Informações

Contém todos os controles para editar e visualizar as informações de palavra-chave do material.

Information
Especifica as descrições gerais do material.
 Nome. Exibe o nome do material.
 Descrição.Fornece as informações descritivas da aparência do material.
 Palavras-chave.Fornece as palavras-chave ou identificadores da aparência do material. As palavras-chave são usadas
para pesquisar e filtrar materiais no Navegador de materiais.

Sobre
Inclui o tipo, versão e localização do material.
 Tipo.Especifica o tipo de material.
 Versão.Especifica o número da versão do material.
www.WDinfo.com.br 127
WDinfo
Caminhos da textura
Exibe o caminho do arquivo de textura associado ao atributo do material.

CAMINHOANIM

Salva um arquivo de animação de uma câmera movendo ou efetuando o pan em um modelo 3D

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Animações Caminho de movimento da animação.

Observação: O painel Animações permanece oculto por padrão. Para exibir o painel Animações: no espaço de trabalho 3D,
clique na guia Renderização, em seguida clique com o botão direito do mouse e selecione Mostrar painéis, e a seguir clique em
Animações.

Menu: Vista Caminho de movimento da animação

Resumo

A caixa de diálogo Caminho de movimento da animação é exibida.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Caminho de movimento da animação


Especifica as configurações para a animação de caminho de movimento e cria um arquivo de animação.
 Caixa de diálogo Visualização da animação
Controles de animação

Cria e salva uma animação criada com os comandos de navegação 3D, como o NAVEGAR3D e o VOAR3D.

Painel Animação

O painel Animação na faixa de opções permite criar percursos virtuais de seu modelo. Você pode criar um percurso virtual ao
especificar um caminho com o comando AMINHOANI ou com os controles de animação quando uma dos comandos de
navegação 3D estiver ativado.

Reproduzir a animação
Exibe a janela Visualizar animação, na qual é possível visualizar a animação gravada.

Gravar a animação
Inicia a gravação para a animação do percurso virtual que não segue um caminho específico.

Pausar a animação
Pausa a gravação para a animação do percurso virtual que não segue um caminho específico.

Salvar a animação
Pára e salva a gravação para a animação do percurso virtual que não segue um caminho específico.

NAVEGAR3D

128 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Altera a vista 3D de forma interativa em um desenho para criar a aparência de navegação através do modelo

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: Renderização painel Animações menu suspenso Navegar e Voar Navegar

Menu: Vista Navegar e Voar Navegar

Barra de ferramentas: 3D Navigation

Menu de atalho: Inicie qualquer comando de navegação 3D, clique com o botão direito do mouse na área do desenho, e clique
em Outros modos de navegação Navegar (6).

Observação: Por padrão, o painel Animações não é exibido. Com a guia Renderização ativa, clique com o botão direito do mouse
na faixa de opções e selecione os painéis a serem exibidos.

Resumo

NAVEGAR3D ativa o modo de navegação na viewport atual. No teclado, use as quatro teclas de seta, as teclas W (adiante), A
(esquerda), S (voltar) e D (direita), e o mouse para determinar a direção de sua navegação. Para especificar a direção da vista,
arraste o mouse na direção que desejar olhar. Para obter mais informações, consulte Balão Mapeamentos de navegação e voo.
Por padrão, a janela Localizador de posição abre e exibe sua posição no desenho de uma vista superior.
Para controlar as configurações de navegação e vôo, use a caixa de diálogo Configurações de navegar e voar. Para especificar as
configurações para animar uma navegação ou vôo 3D, consulte Caixa de diálogo Configurações de animação.

Tópicos nesta seção

 Controles de animação
Cria e salva uma animação criada com os comandos de navegação 3D, como o NAVEGAR3D e o VOAR3D.
 Caixa de diálogo Configurações de animação
Especifica as configurações para gravar uma animação de navegação 3D.
 Janela Localizador de posição
Exibe a posição de vista superior de um modelo 3D quando o modo navegar ou voar.
 Balão Mapeamentos de navegação e voo
O balão Mapeamentos de navegação e voo exibe o teclado e controles do mouse que controlam os modos navegar e voar.

VOAR3D

Altera a vista 3D de forma interativa no desenho para criar a aparência de estar voando sobre o modelo

Métodos de acesso

Botão

www.WDinfo.com.br 129
WDinfo
Faixa de opções: Renderização painel Animações menu suspenso Navegar e Voar Voar
Menu: Vista Navegar e Voar Voar
Barra de ferramentas: Navegação 3D
Menu de atalho: Inicie qualquer comando de navegação 3D, clique com o botão direito do mouse na área do desenho, e clique
em Outros modos de navegação Voar (7).
Observação: Por padrão, o painel Animações não é exibido. Com a guia Renderização ativa, clique com o botão direito do mouse
na faixa de opções e selecione os painéis a serem exibidos.

Resumo

VOAR3D ativa o modo de vôo no viewport atual. Você pode deixar o plano XY como se estivesse voando por sobre o modelo ou
em torno do modelo. No teclado, use as quatro teclas de seta, as teclas W (adiante), A (esquerda), S (voltar) e D (direita), e o
mouse para determinar a direção de seu vôo. Para obter mais informações, consulte Balão Mapeamentos de navegação e voo.
Por padrão, a janela Localizador de posição abre e exibe sua posição no desenho de uma vista superior.
Para controlar as configurações de navegação e vôo, use a caixa de diálogo Configurações de navegar e voar. Para especificar as
configurações para animar uma navegação ou vôo 3D, consulte Caixa de diálogo Configurações de animação.
WALKFLYSETTINGS

Controla as configurações de navegação e vôo.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderização painel Animações menu suspenso Navegar e Voar Configurações de navegar e
voar.

Menu: Vista Navegar e Voar Configurações de navegar e voar

Barra de ferramentas: Navegação 3D

Observação: Por padrão, o painel Animações não é exibido. Com a guia Renderizar ativa, clique com o botão direito do mouse e
selecione os painéis a serem exibidos.

Resumo

A caixa de diálogo Mapeamento de navegação e de voo é exibida.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Configurações de navegar e voar


Controla as configurações de navegação e vôo
CAMERA

Define uma câmera e uma localização do alvo para criar e salvar vistas em perspectiva 3D de objetos

Métodos de acesso

130 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Botão

Faixa de opções: Guia Renderizar painel Câmera Criar câmera

Menu: Vista Câmera

Barra de ferramentas: Vista

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos:


Configurações atuais da câmera: Altura=<atual> Comprimento da lente=<atual>
Especificar a localização da câmera <atual>:Insira um valor ou especifique um ponto
Define o ponto a partir do qual os objetos são visualizados no seu modelo.
Especificar a localização alvo: Insira um valor ou especifique um ponto
Define a localização de destino das lentes da câmera.
Inserir uma opção [/Nome/Localização/Altura/Alvo/Lente/Recorte/Vista/<Sair>]:

?—Listar câmeras

Exibe uma lista com as câmeras atualmente definidas.


Inserir o nome da câmera na lista <*>: Insira uma lista de nomes ou pressione Enter para relacionar todas as câmeras.

Nome

Nomeia uma câmera.


Inserir o nome da nova câmera <Câmera1>:

Localização

Especifica a localização da câmera.


Especificar a localização da câmera <atual>:

Altura

Altera a altura da câmera.


Especificar a altura da câmera <atual>:

Alvo

Especifica o destino da câmera.


Especificar o alvo da câmera <atual>:

Lente

Altera o comprimento da lente da câmera.


Especificar o comprimento da lente em mm <atual>:

Recorte

www.WDinfo.com.br 131
WDinfo
Define os planos de corte frontal e posterior e define seus valores.
Ativar o plano de recorte frontal? [Sim/Não] <Não>: Especifique Sim para ativar o plano de corte frontal
Especificar o deslocamento do plano de recorte frontal do plano alvo <atual>: Insira uma distância
Ativar o plano de recorte posterior? [Sim/Não] <Não>: Especifique Sim para ativar o plano de corte posterior
Especificar o deslocamento do plano de recorte posterior do plano alvo <atual>: Insira uma distância

Vista

Define a vista atual para coincidir com as configurações da Câmera.


Alternar para a vista da câmera? [Sim/Não] <Não>:

Sair

Cancela o comando.

Tópicos nesta seção

 Caixa de diálogo Visualizar câmera


Exibe uma visualização da vista da câmera.
CAMERADISPLAY

Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Ativa ou desativa a exibição de objetos de câmera.

O valor muda para 1 (para exibir câmeras) quando você usa o comando CAMERA.

0 Os glifos de câmera não são exibidos

1 Os glifos de câmera são exibidos

RENDER

Cria um imagem fotorealista ou realista sombreada de um modelo de sólido ou superfície 3D.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Renderizar Renderizar

Menu: Vista Renderizar Renderizar

Barra de ferramentas: Render

Resumo

132 www.WDinfo.com.br
WDinfo
O comando RENDER inicia o processo de renderização e exibe a imagem acabada na Janela Render ou no viewport.
Por padrão, todos os objetos na vista atual no desenho são renderizados. Se uma vista nomeada ou uma vista da câmera não é
especificada, a vista atual é renderizada.
Se você insere -render no prompt do comando, opções são exibidas.

Tópicos nesta seção

 Janela Render
Exibe a saída renderizada do modelo atual.
 Caixa de diálogo Missing Texture Maps
 Caixa de diálogo Arquivo de saída da renderização
Salva uma renderização para um arquivo de imagem raster.
 -RENDER Cria uma imagem sombreada fotorrealista ou realista de um modelo de sólido ou superfície 3D a partir
do prompt de comando.
RENDERCROP

Renderiza uma área retangular especificada, denominada janela de recorte, em uma viewport.

Métodos de acesso

Botão

Faixa de opções: guia Renderizar painel Renderizar Região de renderização

Resumo

Renderiza o que está no interior de uma região retangular especificada dentro da viewport e deixa intacto o restante da janela
de renderização.
Utilize este comando quando precisar renderizar parte do modelo para testar as configurações e efeitos.

Lista de prompts

Os seguintes prompts são exibidos.


Pick crop window to render: Selecione o primeiro canto da
região a que você deseja renderizar
Please enter the second point: Selecione o canto oposto da
região a que você deseja renderizar

O destino atual da renderização e o procedimento para a


renderização são ignorados. Depois do segundo canto da
região de renderização ser selecionado, a tarefa de
renderização continua e exibe uma renderização da
viewport com recorte.

RENDERPRESETS
www.WDinfo.com.br 133
WDinfo
Especifica as predefinições da renderização e parâmetros de renderização reutilizáveis para aplicar a renderização em uma
imagem.

Métodos de acesso

Faixa de opções: Guia Renderização painel Renderização Gerenciar predefinições de renderização (a partir da lista
suspensa)

Resumo

O Render Presets Manager é exibido.

Tópicos nesta seção

 Render Presets Manager


 Caixa de diálogo Copiar predefinição de
renderização

134 www.WDinfo.com.br

Você também pode gostar