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ÍNDICE
002 – BOX 052 – LIVESECTION 099 – DESDOBRA DA MALHA
003 – CYLINDER 052 -- ADD JOG 100 – EXTRUSAO DA MALHA
004 – CONE 053 – BLOQUEARPLANOCORTE
005 – SPHERE 053 – FLATSHOT / GEOMETRIA 101 – DIVIDIR MALHA
007 – PYRAMID PLANA 102 – MESCLAR MALHA
009 – WEDGE 054 – XEDGES 103 – TAMPA MALHA
010 – TORUS 058 – UCSICON 104 – GIRAR MALHA
011 – EXTRUDE 063 – SOLIDHIST 105 – CONVERTER PARA SOLIDO
014 – LOFT 064 – FILLETEDGE 106 – CONVERTER PARA SUPERFICIE
107 – SMOOTHMESHCONVERT
017 – REVOLVER 065 – CHANFRAR ARESTA
019 – SWEEP 066 – REDESUPERF 108 – POINTLIGHT
020 – POLYSOLID 066 – PLANESURF 111 – SPOTLIGHT
023 – PRESSPULL 067 – MESCLAR SUPERF 114 – LUZDISTANTE
023 – SOLVIEW 068 – CORRECAO SUPERF 116 – WEBLIGHT
025 – SOLDRAW 069 – DESLOCSUPERF 118 – DEFAULTLIGHTING
026 – SOLPROF 070 – SURFACEASSOCIATIVITY 119 – RENDEREXPOSURE
027 -- SMOOTH MORE 071 – RECORTAR SUPRERF 120 – LIGHTINGGUNITS
029 -- SMOOTH LESS / REFINE MESH 072 – REMOVER RECORTETE SUPERF 120 – SUNSTATUS
030 -- MESH TESSELLATION OPTIONS 073 – ESTENDERSUPERF 121 – GEOGRAPHCLOCATION
122 – SUNPROPERTIES
030 – UNION 074 – SELECT
031 – SUBTRACT 076 -- BARRAEDICAO3D 124 – VSMATERIALMODE
033 – INTERSECT 078 -- CONVEMNURBS / MOSTRARVC 124 – MATERIALMAP
033 – INTERFERE 081 – PROJETAR GEOMETRIA 126 – MATERIALATTACH
034 – SLICE 082 – OPCOES ANALISE 127 – CAMINHOANIM
037 – THICKEN 084 – MALHA 128 -- NAVEGAR3D
129 – VOAR3D
038 – IMPRINT 094 – REVSURF
038 – SOLIDEDIT 095 – RULESURF 130 – WALKFLYSECTINGS
047 -- CONVERT TO SOLID 096 – ARESTASUPERF 130 – CAMERA
049 -- CONVERT TO SURFACE 098 – DOBRADA MALHA 132 – RENDER
050 – SECTIONPLANE 133 – RENDERCROP
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BOX / CAIXA
Métodos de acesso
Botão
Lista de prompts
Centro
Cria a caixa utilizando um centro especificado.
Cubo
Cria uma caixa com lados de mesmo comprimento.
Comprimento
Cria uma caixa com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. O comprimento corresponde ao eixo X, a
largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z.
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Cubo
Comprimento
Cria uma caixa com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. Se você inserir valores, o comprimento
corresponde ao eixo X, a largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z. Se você escolher um ponto para o comprimento, também
precisa especificar a rotação no plano XY.
2 pontos
Especifica que a altura da caixa é a distância entre dois pontos especificados.
CYLINDER / CILINDRO
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Início painel Modelagem menu suspenso Primitivos de sólido Cilindro
Menu: Desenhar Modelagem Cilindro
Barra de ferramentas: Modelagem
Resumo
Na ilustração, o cilindro foi criado usando um ponto central (1), um ponto no raio (2) e um ponto
para a altura (3). A base do cilindro sempre está em um plano paralelo ao plano de trabalho. É
possível controlar a suavidade de sólidos 3D curvados, como um cilindro, em um estilo
visual sombreado ou oculto com a variável do sistema FACETRES.
Lista de prompts
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3P (Três pontos)
Define a circunferência base e o plano base do cilindro ao especificar três pontos.
2 pontos
Especifica que a altura do cilindro é a distância entre dois pontos especificados.
2P (Dois pontos)
Centro
Cria a base do cilindro utilizando um ponto central especificado.
2 pontos
Ponto final do eixo
Diâmetro
Especifica o diâmetro para a base do cilindro.
2 pontos
Ponto final do eixo
CONE
Métodos de acesso
Botão
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Resumo
Cria um sólido 3D com uma base circular ou elíptica diminuindo gradual e simetricamente em direção a um
ponto, ou para uma face circular ou plana elíptica É possível controlar a suavidade de sólidos 3D
curvados, como um cone, em um estilo visual sombreado ou oculto, com a
variável do sistema FACETRES.
Lista de prompts
2 pontos
Especifica que a altura do cone é a distância entre dois pontos especificados.
Raio superior
Especifica o raio superior do cone, criando um tronco de cone.
Inicialmente, o raio superior padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do raio superior é
sempre o valor de raio superior inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.
Diâmetro
Especifica o diâmetro para a base do cone.
Inicialmente, o raio padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do diâmetro
é sempre o valor de diâmetro inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.
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3P (Três pontos)
2P (Dois pontos)
Define o diâmetro base do cone ao especificar dois pontos.
2 pontos
Ponto final do eixo
Raio superior
Elíptica
Especifica uma base elíptica para o cone.
Centro
Cria a base do cone utilizando um ponto central especificado.
2 pontos
Ponto final do eixo
Raio superior
SPHERE / ESFERA
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Início painel Modelagem 3D Esfera.
Menu: Desenhar Modelagem Esfera
Barra de ferramentas: Modelagem
Resumo
É possível criar uma esfera ao especificar um ponto central e um ponto no raio. Você pode controlar a suavidade de sólidos 3D
curvos, como uma esfera, em um estilo visual sombreado ou oculto, com a variável de sistema FACETRES.
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Lista de prompts
Radius
Define o raio da esfera.
Diameter
Define o diâmetro da esfera.
3P (Three Points)
Define a circunferência da esfera ao especificar três pontos em qualquer lugar do espaço 3D. Os três pontos especificados
também definem o plano de circunferência.
2P (Two Points)
Define a circunferência da esfera ao especificar dois pontos em qualquer lugar do espaço 3D. O plano da circunferência é
definido pelo valor Z do primeiro ponto.
TTR (Tangent, Tangent, Radius)
Desenha uma esfera com um raio específico que seja tangente a dois objetos. O ponto de tangência especificado é projetado no
UCS atual.
PYRAMID / PIRAMIDE
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Por padrão, uma pirâmide é definida pelo centro do ponto base, um ponto no meio da aresta e outro ponto que determina a
altura.
Inicialmente, o raio base padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do raio base é sempre o
valor de raio base inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.
Use a opção Raio superior para criar um tronco para a pirâmide.
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Lista de prompts
Edge
Especifica o comprimento de uma aresta da base da pirâmide. Selecione dois pontos.
Specify first endpoint of edge: Especifique um ponto
Specify second endpoint of edge: Especifique um ponto
Sides
Especifica o número de lados da pirâmide: Insira um número de 3 a 32.
Specify number of sides <default>: Especifique um diâmetro ou pressione Enter para especificar o valor padrão
Inicialmente, o número de lados da pirâmide é definido para 4. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do número de
lados é sempre o valor de diâmetro inserido anteriormente para o número de lados.
Inscribed
Especifica que a base da pirâmide está inscrita dentro (desenhada dentro) do raio base da pirâmide.
Circumscribed
Especifica que a base da pirâmide está circunscrita em torno (desenhada em torno) do raio base da pirâmide.
2pontos
Especifica que a altura da pirâmide é a distância entre os dois pontos especificados.
Specify first point: Especifique um ponto
Specify second point: Especifique um ponto
Axis Endpoint
Especifica a localização da extremidade do eixo da pirâmide. Essa extremidade é o cume da pirâmide. O ponto final do eixo pode
estar localizado em qualquer lugar do espaço 3D. O ponto final do eixo define o comprimento e orientação da pirâmide.
Specify axis endpoint: Especifique um ponto
Top Radius
Especifica o raio superior da pirâmide, criando um tronco para a pirâmide.
Specify top radius: Insira um valor
Inicialmente, o raio superior padrão não tem valor definido. Durante a sessão de desenho, o valor padrão do raio superior é
sempre o valor de raio superior inserido anteriormente para qualquer sólido primitivo.
Especificar altura ou [2Pontos (Dois pontos)/Extremidade do eixo]] <padrão>: Especifique uma altura, insira uma opção ou
pressione Enter para especificar o valor de altura padrão
2pontos. Especifica que a altura da pirâmide é a distância entre os dois pontos especificados.
Specify first point: Especifique um ponto
Specify second point: Especifique um ponto
Ponto final do eixo. Especifica a localização da extremidade do eixo da pirâmide. Essa extremidade é o cume da
pirâmide. O ponto final do eixo pode estar localizado em qualquer lugar do espaço 3D. O ponto final do eixo define o
comprimento e orientação da pirâmide.
Specify axis endpoint: Especifique um ponto
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WEDGE / CUNHA
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Lista de prompts
Cubo
Cria uma cunha com lados de mesmo comprimento.
Comprimento
Cria uma cunha com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. O comprimento corresponde ao eixo X, a
largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z. Se selecionar um ponto para especificar o comprimento, também especifica a rotação no
plano XY.
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Cubo
Comprimento
Cria uma cunha com os valores de comprimento, largura e altura que você especificar. O comprimento corresponde ao eixo X, a
largura, ao eixo Y e a altura, ao eixo Z.
2 pontos
Especifica que a altura da cunha é a distância entre os dois pontos especificados.
TORUS / TORÓIDE
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Início painel Modelagem Toróide.
Menu: Desenhar Modelagem Toróide
Barra de ferramentas: Modelagem
Resumo
É possível criar um toróide ao especificar o centro, em seguida, o raio ou o diâmetro do toróide e, posteriormente, o raio ou
diâmetro que circunda o toróide. É possível controlar a suavidade de sólidos 3D curvados, como um toróide, em um estilo visual
sombreado ou oculto com a variável de sistema FACETRES.
Lista de prompts
3P (Three Points)
Define a circunferência do toróide com três pontos que você especifica. Os três pontos especificados também definem o plano
de circunferência.
2P (Two Points)
Define a circunferência do toróide com dois pontos que você especifica. O plano da circunferência é definido pelo valor Z do
primeiro ponto.
TTR (Tangent, Tangent, Radius)
Desenha o toróide com um raio específico que seja tangente a dois objetos. O ponto de tangência especificado é projetado no
UCS atual.
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Radius
Define o raio do toróide: a distância do centro do toróide ao centro do tubo. Um raio negativo cria um sólido no formato de uma
bola de futebol americano.
Radius
Define o raio do tubo.
Diameter
Define o diâmetro do tubo.
Diameter
EXTRUDE / EXTRUSAO
Métodos de acesso
Botão
Resumo
É possível efetuar a extrusão em um objeto aberto ou fechado para criar uma superfície ou sólido 3D. Se você efetua a extrusão
de uma superfícies, irá criar superfícies regulares ou uma superfície NURBS, dependendo de como a variável de sistema
SURFACEMODELINGMODE está definida. Para efetuar a extrusão de malhas, use o comando EXTRUSAOMALHA.
A variável de sistema DELOBJ controla se os objetos e caminho (se selecionado), são automaticamente excluídos quando o
sólido ou superfície é criado ou se você é solicitado a excluir os objetos e o caminho.
Você pode usar os seguintes objetos e subobjetos com EXTRUSAO:
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Objetos que podem ser receber a extrusão ou serem utilizados como caminhos
Faces 3D X
Arcos X X
Círculos X X
Elipses X X
Arcos elípticos X X
Hélices X
Linhas X X
Malhas:faces X
Malhas:arestas X X
Polilinhas 3D X X
Regiões X
Sólidos 2D X
Splines - 2D e 3D X X
Superfícies: arestas X X
Superfícies - plana e X X
não-plana
Traços X
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Lista de prompts
Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.
Modo
Controla se o objeto com extrusão é um sólido ou uma superfície. A superfícies recebem a extrusão como superfícies NURBS ou
superfícies procedurais, dependendo da variável de sistema SURFACEMODELINGMODE.
Altura da extrusão
Efetua a extrusão do objeto ao longo do eixo Z positivo do sistema de coordenadas do objeto, se você inserir um valor positivo.
Se você inserir um valor negativo, os objetos sofrem extrusão ao longo do eixo negativo de Z. Objetos não têm de estar paralelos
ao mesmo plano. Se todos os objetos estão em um plano comum, estes objetos recebem a extrusão na direção do normal do
plano.
Por padrão, os objetos planos têm extrusão na direção do normal do objeto.
Direção
Especifica o comprimento e direção da extrusão com dois pontos especificados. (A direção do não pode ser paralela ao plano da
curva varrida criada pela extrusão).
Primeiro ponto da direção. Especifica o primeiro ponto no vetor de direção.
Segundo ponto da direção. Especifica o segundo ponto no vetor de direção.
Caminho
Especifica o caminho de extrusão com base em um objeto selecionado. O caminho
é movido para o centróide do perfil. O perfil do objeto selecionado sofre extrusão
ao longo do caminho escolhido para criar sólidos ou superfícies.
Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.
O caminho não deve se situar no mesmo plano do objeto, nem o caminho deve ter áreas com curvatura pronunciada.
A extrusão começa no plano do objeto e mantém sua orientação relativa ao caminho.
Se o caminho contiver segmentos que não sejam tangentes, uma extrusão do objeto será efetuada ao longo de cada segmento
e, em seguida, fará a junção ao longo do plano seccionando o ângulo formado pelos segmentos. Se o caminho for fechado, o
objeto deverá se situar no plano da mitra. Isso faz com que as seções inicial e final do sólido coincidam. Se o objeto não estiver
no plano da mitra, o objeto é rotacionado até que ele esteja sob o plano da mitra.
Objetos com vários ciclos recebem a extrusão, de modo que todos os ciclos se situem no mesmo plano, no corte final do sólido
que recebeu a extrusão.
Ângulo de conicidade
Especifica o ângulo de conicidade para a extrusão.
Ângulos positivos afilam a partir do objeto base. Com ângulos negativos ocorre o inverso. O ângulo padrão, 0,
efetua extrusão em um objeto 2D perpendicularmente a seu plano 2D. Todos os objetos e ciclos selecionados
são afilados para o mesmo valor.
A especificação de grandes ângulos de conicidade ou de grandes alturas de extrusão podem fazer com que um objeto, ou partes
dele, sejam afilados até se reduzirem a um ponto, antes de atingir a altura da extrusão.
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WDinfo
Ciclos individuais de uma região sofrem sempre extrusão para o mesmo peso.
Quando um arco faz parte de uma extrusão cônica, o ângulo do arco permanece constante, mas o raio do arco é alterado.
Ângulo da conicidade. Especifique a conicidade entre -90 e +90 graus.
Especificar dois pontos. Especifica o ângulo de conicidade com base em dois pontos especificados. O ângulo de
conicidade é a distância entre os dois pontos especificados.
Arraste seu cursor na horizontal para especificar e visualizar o ângulo de conicidade. Também é possível arrastar o cursor para
ajustar e visualizar a altura da extrusão. A origem da entrada dinâmica deveria ser colocada na forma com extrusão, na projeção
do ponto para a forma.
Quando você seleciona o objeto com extrusão, a posição da alça de conicidade é o ponto correspondentes da origem da entrada
dinâmica da face superior da extrusão.
Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar a altura da extrusão. Consulte Restringir um projeto com fórmulas e equações.
LOFT
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Cria um sólido ou superfície 3D ao especificar uma série de cortes transversais. Os cortes transversais definem a forma do sólido
ou superfície resultante. É preciso especificar ao menos dois cortes transversais.
Os perfis de elevação podem ser abertos ou fechados, planos ou não-planos e também podem ser objetos de aresta. Use a
opção de modo para selecionar se deve ser criada uma superfície ou um sólido.
Ao criar superfícies, use a variável de sistema SURFACEMODELINGMODE para controlar se a superfície usa uma superfície
NURBS ou uma superfície procedural. Use SURFACEASSOCIATIVITY para controlar se as superfícies procedurais são associativas.
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WDinfo
Você pode usar os seguintes objetos e subobjetos com ELEVAR:
2D solid
Helix 2D polyline
Region
Trace
seções transversais, DELOBJ Se a associatividade da superfície está ativada, DELOBJ é ignorado e a geometria de origem não é
excluída.
Lista de prompts
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WDinfo
Especifica curvas abertas ou fechadas na ordem em que a superfície ou sólido irá passar pelas mesmas.
Ponto
Se você seleciona a opção Ponto, também precisa selecionar uma curva fechada.
Modo
Controla se o objeto elevado é um sólido ou uma superfície.
Opções
Guides
Path
Somente cortes transversais
Settings
Continuidade
Esta opção somente aparece se a variável de sistema LOFTNORMALS estiver definida como 1 (ajuste suave). Especifica se a
continuidade é G0, G1 ou G2 onde as superfícies se encontram.
Magnitude da saliência
Esta opção somente aparece se a variável de sistema LOFTNORMALS estiver
definida como 1 (ajuste suave). Especifica o valor da magnitude da saliência
para objetos que têm uma continuidade de G1 ou G2.
Guides
Path
Settings
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WDinfo
Exibe a caixa de diálogo Loft Settings.
REVOLVER
Cria um sólido ou superfície 3D ao varrer um objeto em torno de um eixo.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Perfis abertos criam superfícies e perfis fechados podem criar um sólido ou uma superfície. A opção MOdo controla se um sólido
de superfície é criado. Ao criar uma superfície, a variável de sistema SURFACEMODELINGMODE controla se uma superfície
procedural ou NURBS é criada.
Caminho revolto e curvas de perfil podem ser:
Abertas ou fechadas
Planas ou não-planas
Arestas de sólido ou superfície
Um objeto único (para efetuar a extrusão de múltiplas linhas, convertê-las em um objeto único com o comando JOIN)
Uma região única (para efetuar a extrusão de múltiplas regiões, convertê-las em um objeto único com o comando
REGION)
Para excluir automaticamente o perfil use a variável de sistema DELOBJ. Se a associatividade está ativada, a variável de sistema
DELOBJ é ignorada e a geometria de origem não é excluída.
Círculos Regiões
Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.
Não é possível efetuar revolução em objetos contidos em um bloco ou objetos com auto-interseção. REVOLVER ignora a largura
de uma polilinha e efetua revolução a partir do centro do caminho da polilinha.
A regra da mão direita determina a direção positiva da rotação. Para obter mais informações, consulte Compreender o UCS em
3D.
Lista de prompts
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WDinfo
Os seguintes prompts são exibidos.
Modo
Controla se a ação de revolução cria um sólido ou uma superfície A superfícies são estendidas como superfícies NURBS ou
superfícies procedurais, dependendo da variável de sistema SURFACEMODELINGMODE.
Axis Endpoint
Define o ponto final para o eixo da revolução.
Start Angle
Especifica um deslocamento para a revolução a
partir do plano do objeto que está sendo
revolvido.
Arraste seu cursor para especificar e visualizar o
ângulo inicial do objeto.
Ângulo de revolução
Especifica a distância que o objeto selecionado revolve em torno do eixo.
Um ângulo positivo revolve os objetos em uma direção anti-horária. Um ângulo negativo efetua revolução dos objetos em uma
direção horária. Também é possível arrastar seu cursor para especificar e visualizar o ângulo da revolução.
Object
Especifica um objeto existente a ser utilizado como um
eixo. A direção positiva do eixo é a partir da
extremidade mais próxima para a mais distante desse
objeto.
X (Axis)
Define o eixo positivo X do UCS atual como a direção do
eixo positivo.
Y (Axis)
Define o eixo positivo Y do UCS atual como a direção do eixo positivo.
Z (Axis)
Reverter
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WDinfo
Altera a direção da revolução; similar a inserir um valor de ângulo com - (menos). O objeto revolvido na direita mostra uma
spline revolvida no mesmo ângulo do objeto na esquerda, mas usando a opção reverter.
Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar o ângulo da revolução. Consulte Restringir um projeto com fórmulas e
equações.
SWEEP
Cria um sólido ou superfície 3D ao varrer um objeto ou subobjeto 2D ou 3D ao longo
de um caminho. Métodos de acesso
Botão
Objetos que podem ser varridos Objetos que podem ser usados como caminho de varredura
Splines 2D e 3D Splines 2D e 3D
Polilinhas 2D Polilinhas 2D e 3D
Arcos Arcos
Círculos Círculos
Elipses Ellipses
Linhas Linhas
Regiões
Rastrear
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WDinfo
Observação: Selecione os subobjetos de face e aresta ao manter pressionado Ctrl enquanto os seleciona.
Para excluir automaticamente a geometria original usada para criar o objeto revolvido, use a variável de sistema DELOBJ. Para as
superfícies associativas, a variável de sistema DELOBJ é ignorada e a geometria de origem não é excluída.
Lista de prompts
Caminho de varredura
Especifica o caminho de varredura com base no objeto selecionado.
Modo
Controla se a ação de varredura cria um sólido ou uma superfície A superfícies são varridas como superfícies NURBS ou
superfícies procedurais, dependendo da variável de sistema SURFACEMODELINGMODE.
Alinhamento
Especifica se o perfil é alinhado para ser normal em relação à direção da tangente do caminho de varredura.
Observação: Se o perfil não for perpendicular (normal) à tangente do ponto inicial do caminho, então o perfil será alinhado
automaticamente. Insira No no prompt de alinhamento para impedir isso.
Base Point
Especifica um ponto de referência para os objetos a serem varridos.
Scale
Especifica um fator de escala para uma operação de varredura. O fator de escala será aplicado uniformemente aos objetos que
são varridos, do início ao fim do caminho de varredura.
Referência. Dimensiona os objetos selecionados com base no comprimento referenciado por você ao selecionar pontos
ou inserir valores.
Twist
Define um ângulo de giro para os objetos que estão sendo varridos. O ângulo de giro especifica a quantidade de rotação ao
longo do comprimento inteiro do caminho de varredura.
Girar. Especifica se as curvas que estão sendo varridas devem ou não girar naturalmente (rotacionar) ao longo de um
caminho de varredura 3D (polilinha 3D, spline ou hélice).
POLYSOLID
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
É possível criar paredes com segmentos retos e curvados de altura e largura constantes.
Com o comando POLYSOLID, você pode converter linha, polilinha 2D, arco ou círculo existentes em um sólido com um perfil
retangular. Um polisólido pode ter segmentos curvados, mas o perfil sempre é retangular por padrão.
Você pode desenhar um sólido com POLYSOLID exatamente como desenharia uma polilinha. A variável
de sistema PSOLWIDTH define a largura padrão para o sólido. A variável de sistema PSOLHEIGHT define a
altura padrão para o sólido.
Lista de prompts
Object
Height
Especifica a altura do sólido. A altura padrão é definida para a configuração PSOLHEIGHT atual.
Especificar altura <padrão>: Especifique um valor para a altura ou pressione Enter para especificar o valor padrão
O valor da altura especificado irá atualizar a configuração PSOLHEIGHT.
Width
Especifica a largura do sólido. A largura padrão é definida para a configuração PSOLWIDTH atual.
Especificar largura <atual>: Especifique um valor para a largura inserindo um valor ou especificando dois pontos, ou pressione
Enter para especificar o valor da largura atual
O valor da largura especificado irá atualizar a configuração PSOLWIDTH.
Justify
Define a largura e a altura para o sólido à esquerda, direita ou justificado no centro ao definir o perfil com o comando. A
justificação baseia-se na direção inicial do primeiro segmento do perfil.
Inserir justificação [Esquerda/Centro/Direita] <Centro>: Insira uma opção para a justificação ou pressione Enter para especificar
a justificação no centro
Next Point
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WDinfo
Especificar próximo ponto ou [Arco/Fechar/Desfazer]: Especifique o próximo ponto para o perfil do sólido, insira uma opção ou
pressione Enter para finalizar o comando
Arc
Adiciona um segmento de arco ao sólido. A direção inicial padrão do arco é tangente ao último segmento desenhado. Você pode
especificar uma direção inicial diferente com a opção Direction.
Specify endpoint of arc or [Close/Direction/Line/Second point/Undo]: Especifique uma extremidade ou insira uma opção
Fechar.Fecha o sólido ao criar um segmento de linha ou arco do último ponto especificado ao ponto inicial do sólido.
Para usar esta opção, pelo menos dois pontos devem ser especificados.
Direction.Especifica uma direção inicial para o segmento de arco.
Specify the tangent direction from the start point of arc: Especifique um ponto
Specify endpoint of arc:: Especifique um ponto
Linha.Sai da opção Arco e retorna aos prompts iniciais do comando POLISOLIDO.
Segundo ponto.Especifica o segundo ponto e a extremidade de um segmento de arco de três pontos.
Specify second point on arc: Especifique um ponto
Specify end point of arc: Especifique um ponto
Desfazer.Remove o segmento de arco mais recente adicionado ao sólido.
Fechar
Fecha o sólido ao criar um segmento de linha ou arco do último ponto especificado ao ponto inicial do sólido. Para usar esta
opção, pelo menos três pontos devem ser especificados.
Undo
Remove o segmento de arco mais recente adicionado ao sólido.
Arc
Adiciona um segmento de arco ao sólido. A direção inicial padrão do arco é tangente ao último segmento desenhado. Você pode
especificar uma direção inicial diferente com a opção Direction.
Specify endpoint of arc or [Close/Direction/Line/Second point/Undo]: Especifique uma extremidade ou insira uma opção
Fechar
Fecha o sólido ao criar um segmento linear ou de arco do último vértice especificado ao início do sólido.
Direction
Especifica uma direção inicial para o segmento de arco.
Specify the tangent direction from the start point of arc: Especifique um ponto
Specify endpoint of arc:: Especifique um ponto
Line
Sai da opção Arc e retorna aos prompts iniciais do comando POLYSOLID.
Second Point
Especifica o segundo ponto e a extremidade de um segmento de arco de três pontos.
Specify second point on arc: Especifique um ponto
Specify end point of arc: Especifique um ponto
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WDinfo
Undo
Remove o segmento de arco mais recente adicionado ao sólido.
Undo
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Pressione ou puxe uma área delimitada clicando dentro da área e, a seguir, movendo o cursor ou inserindo um valor para
especificar a distância de extrusão.
O comando é repetido automaticamente até que ESC, Enter ou a barra de espaço seja pressionada.
Lista de prompts
SOLVIEW
Criar vistas ortogonais, camadas e viewports de layout, automaticamente para sólidos 3D.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Este comando automatiza o processo manual de criar vistas, camadas e viewports de layout para modelos 3D. Para o trabalho
normal, recomenda-se criar arquivos de modelo de desenho (DWT) personalizados para 3D.
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WDinfo
Observação: SOLVIEW deve ser executado em uma guia de layout. Se a guia Modelo for a atual, a última guia de layout ativa irá
se tornar a atual.
Lista de prompts
UCS
Cria uma vista de perfil em relação a um sistema de coordenadas do usuário. Se não houver viewports em seu desenho, a opção
UCS é ideal para criar uma viewport inicial, a partir da qual outras vistas podem ser criadas. Todas as outras opções de SOLVIEW
requerem uma viewport já existente.
Você pode optar por utilizar o UCS atual ou um UCS gravado
anteriormente como o plano de perfil. A projeção de viewport
é criada paralelamente ao plano XY do UCS com o eixo X
voltado para a direita e o eixo Y voltado para cima.
Named
Utiliza o plano XY de um UCS nomeado para criar uma vista de
perfil.
Insira o nome do UCS que você deseja utilizar e a escala da
vista. Inserir uma escala equivale a aplicar zoom em sua
viewport com um fator proporcional ao espaço do papel.
O centro se baseia na extensão do espaço do modelo atual.
World
Utiliza o plano XY do WCS para criar uma vista de perfil.
Insira o nome do UCS que você deseja utilizar e a escala da vista. Inserir uma escala equivale a aplicar zoom em sua viewport
com um fator proporcional ao espaço do papel.
O centro se baseia na extensão do espaço do modelo atual.
Current
Utiliza o plano XY do WCS atual para criar uma vista de perfil.
Insira o nome do UCS que você deseja utilizar e a escala da vista.
Inserir uma escala equivale a aplicar zoom em sua viewport com um
fator proporcional ao espaço do papel.
O centro se baseia na extensão do espaço do modelo atual.
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WDinfo
Ortho
Auxiliary
SOLDRAW
Métodos de acesso
www.WDinfo.com.br 25
WDinfo
Botão
Resumo
Após utilizar VISTASOLIDA, linhas visíveis e ocultas representando a silhueta e arestas de sólidos na viewport, são criadas e a
seguir projetadas para um plano perpendicular a direção de visualização.
Lista de prompts
SOLPROF
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Os sólidos 3D selecionados são projetados em um plano 2D paralelo com a viewport de layout atual. Os objetos 2D resultantes
são gerados em camadas separadas para linhas ocultas e visíveis e são exibidos somente naquela viewport.
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WDinfo
Lista de prompts
Yes
Gera apenas dois blocos: um para as linhas visíveis e outro para as linhas ocultas do conjunto de seleção inteiro. Quando as
linhas ocultas são geradas, alguns sólidos podem encobrir total ou parcialmente outros sólidos. O bloco de perfil visível é
desenhado no tipo de linha PORCAMADA, e o bloco de perfil oculto é desenhado no tipo de linha HIDDEN (se carregado). Os
blocos de perfil visíveis e ocultos são posicionados em camadas com nomes exclusivos utilizando-se as seguintes convenções de
nomenclatura:
PV-viewport para a camada de perfis visíveis
PH-viewport para a camada de perfis ocultos
Por exemplo, se você criar um perfil em uma viewport cujo manipulador seja 4B, os blocos que contiverem as linhas visíveis
serão inseridos na camada PV-4B, e o bloco que contiver linhas ocultas (se solicitado) será inserido na camada PH-4B. Se essas
camadas não existirem, elas serão criadas pelo comando. Se existirem, os blocos serão adicionados às informações já existentes
nas camadas.
Observação: Para determinar o manuseio de uma viewport, selecione a viewport enquanto estiver no espaço do papel e utilize
o comando LIST. Escolha uma guia de layout para passar do espaço do modelo para o espaço do papel.
SOLPROF não altera a exibição de camadas; se desejar visualizar apenas as linhas de perfil que você criou, desative a camada
que contém o sólido original (geralmente, a camada atual).
No
Trata todas as linhas de perfil como linhas visíveis e cria um bloco
para as linhas de perfil de cada sólido selecionado. São geradas
todas as linhas de perfil para cada sólido do conjunto de seleção,
mesmo que um sólido esteja total ou parcialmente oculto por
outro. Os blocos de perfil visíveis são desenhados com o mesmo
tipo de linha do sólido original e posicionados em uma camada de
nome exclusivo utilizando-se a convenção de nomenclatura da
opção descrita na opção Yes.
Observação: Os sólidos que se sobrepõem uns aos outros (compartilham um volume em comum) produzirão arestas soltas se
for solicitada a remoção das linhas ocultas. Isso ocorre porque as arestas devem ser quebradas no ponto em que atingem outro
sólido, para serem separadas em partes visíveis e ocultas. Você pode eliminar as arestas suspensas ao combinar os sólidos
sobrepostos (utilizando UNION) antes de gerar um perfil.
Yes
Cria as linhas de perfil com objetos 2D.
O perfil 3D será projetado sobre um plano normal para a direção de vista, passando pela origem do UCS. SOLPROF limpa o perfil
2D eliminando as linhas paralelas à direção de vista e convertendo em linhas os arcos e círculos visualizados na aresta.
No
Cria as linhas de perfil com objetos 3D.
O prompt abaixo determina se as arestas tangenciais devem ser exibidas. Uma aresta tangencial é a linha de transição entre
duas faces tangentes. É a aresta imaginária onde duas faces se encontram e se tangenciam. Por exemplo, se você fizer a
concordância da aresta de uma caixa, serão criadas arestas tangenciais no local em que a face cilíndrica da concordância se
mescla com as faces planas da caixa. As arestas tangenciais não são mostradas na maioria dos aplicativos de desenho.
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WDinfo
Converte objetos 3D, como malhas de polígono, superfícies e sólidos em objetos de malha
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Utilize a vantagem dos recursos de modelagem detalhada da malha 3D ao converter objetos como sólidos e superfícies 3D para
malha.
Utilize este método para converter faces 3D (FACE3D) e malhas poligonais e polifaces herdadas (do AutoCAD 2009 e versões
anteriores). Também é possível converter objetos 2D como regiões e polilinhas fechadas.
As configurações padrão da malha são definidas na caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado da malha. O nível de
suavidade na conversão depende da configuração do tipo de malha nesta caixa de diálogo. Se o tipo de malha não está
configurado para ser otimizado, o objeto convertido não é suavizado.
Para converter objetos para superfícies ou sólidos 3D, utilize os comandos CONVETERPARASOLIDOou
CONVERTERPARASUPERFICIE.
Objetos que podem ser convertidos para malha
Tipo de objeto
Sólidos 3D
Superfícies 3D
Faces 3D
Regions
Polilinhas fechadas
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WDinfo
Aumenta o nível de suavidade para objetos de malha por um nível.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Facetas são os componentes subjacentes de cada face da malha. É possível aumentar o nível de suavidade até o valor de
SMOOTHMESHMAXLEV desde que o número de faces não exceda o valor na variável de sistema SMOOTHMESHMAXFACE. Se
você seleciona múltiplos objetos com diferentes níveis de suavidade, seus respectivos níveis são aumentados em um.
Somente é possível suavizar objetos de malha. No entanto, você tem a opção de converter alguns tipos de objetos para malha,
durante a operação de suavização. Também é possível filtrar objetos inelegíveis, que não deseja converter. Para obter uma lista
completa de objetos que podem ser convertidos, consulte SUAVIZARMALHA.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Diminui a suavidade de objetos de malha selecionados por um nível. Você somente pode diminuir a suavidade dos objetos cujo
nível de suavidade é 1 ou maior. Você não pode diminuir o nível de suavidade de objetos que receberam ajuste fino.
Você pode diminuir a suavidade de múltiplos objetos. Se os objetos selecionados têm diferentes níveis de suavidade, seus
respectivos níveis são diminuído em um. Se o conjunto de seleção contém objetos inelegíveis, estes podem ser filtrados da
seleção.
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WDinfo
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Efetuar o ajuste fino de um objeto de malha, aumenta o número de faces editáveis, fornecendo controle adicional sobre os
detalhes de modelagem fina. Para preservar a memória do programa, é possível efetuar o ajuste fino em faces específicas ao
invés de em todo o objeto.
O ajuste fino de um objeto reinicializa o nível de suavização 0 (zero) que foi atribuído ao objeto. Este nível de suavidade se torna
a nova linha base para o objeto. Ou seja, o nível de suavidade não mais pode ser diminuído além daquele nível. Efetuar o ajuste
fino de um sub-objeto não reinicializa o nível de suavidade.
Lista de prompts
Exibe a caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado de malha, que controla as configurações padrão para converter
objetos existentes em objetos de malha
Métodos de acesso
Botão
Resumo
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WDinfo
Controla as configurações padrão para converter objetos em objetos de malha.
UNION / UNIÃO
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Você pode combinar dois ou mais sólidos, superfícies 3D ou regiões 2D em um sólido, superfície ou região 3D único e composto.
Você precisa selecionar o mesmo tipos de objetos a serem combinados.
O sólido composto resultante inclui o volume contido em todos os sólidos selecionados. Cada uma das regiões compostas
resultantes inclui a área de todas as regiões em um subconjunto.
Lista de prompts
Select objects
Selecione os sólidos, superfícies 3D ou regiões a serem combinados.
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WDinfo
SUBTRACT / SUBTRAIR
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Com SUBTRAIR, é possível criar um sólido 3D ao subtrair um conjunto de sólidos 3D existentes de outro conjunto sobreposto. É
possível criar um objeto de região 2D ao subtrair um conjunto de objetos de regiões existentes de outro conjunto sobreposto.
Somente é possível selecionar regiões para utilização com este comando.
Observação: Usando SUBTRAIR com superfícies 3D não é recomendado. Inicia o comando RECORTARSUPERF em seu lugar.
Selecione os objetos que deseja manter, pressione Enter, e a seguir selecione os objetos que deseja subtrair.
Lista de prompts
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WDinfo
Especifica os sólidos, superfícies ou regiões 3D a serem combinados.
INTERSECT / INTERSEÇÃO
Cria um sólido, superfície 3D ou região 2D a partir de sólidos, superfícies ou regiões sobrepostas.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Com INTERSECCAO, você pode criar um sólido 3D de um volume comum de dois ou mais sólidos, superfícies ou regiões 3D
existentes. Se você seleciona uma malha, poderá decidir convertê-la em um sólido ou superfície antes de completar a operação.
É possível efetuar a extrusão de perfis 2D e, em seguida, efetuar a interseção para criar, de forma eficiente, um modelo
complexo.
O conjunto de seleção pode conter regiões, sólidos e superfícies situados em qualquer número de planos arbitrários. O
INTERCETAR divide o conjunto de seleção em subconjuntos e testa as interseções em cada subconjunto. O primeiro subconjunto
contém todos os sólidos e superfícies do conjunto de seleção. O segundo subconjunto contém a primeira região selecionada e
todas as regiões coplanares subseqüentes. O terceiro subconjunto contém a região seguinte, que não é coplanar com a primeira
e todas as regiões coplanares subseqüentes e assim por diante, até que todas as regiões pertençam a um subconjunto.
INTERFERE / INTERFERIR
Métodos de acesso
Botão
Resumo
As interferências são realçadas com um sólido 3D temporário que representa o volume da interseção. Também é possível
decidir reter os volumes sobrepostos.
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WDinfo
Se você definir um único conjunto de seleção, INTERFERIR verificará todos os sólidos do conjunto uns em relação aos outros. Se
você definir dois conjuntos de seleção, INTERFERIR verificará os sólidos do primeiro conjunto de seleção em relação aos sólidos
do segundo conjunto. Se você incluir o mesmo sólido 3D nos dois conjuntos de seleção, INTERFERIR considerará o sólido 3D
parte do primeiro conjunto de seleção, ignorando-o no segundo.
Pressionar Enter inicia o teste de interferência de pares de sólidos 3D e exibe a caixa de diálogo Verificação de interferência.
Se você insere -interfere no prompt do comando, opções são exibidas.
Lista de prompts
Seleção aninhada
Fornece o acesso a objetos sólidos individuais que estão aninhados em blocos e xrefs.
Selecionar objetos aninhados. Especifica quais objetos aninhados devem ser incluídos no conjunto de seleção.
Sair. Restaura a seleção do objeto normal (não aninhado).
Settings
Exibe a caixa de diálogo Configuração de interferência.
SLICE / FATIAR
Métodos de acesso
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WDinfo
Botão
Resumo
O plano de corte é definido com 2 ou 3 pontos, ao especificar um plano principal do UCS, ou ao selecionar um objeto de
superfície (mas não uma malha). Um lado ou ambos os lados dos sólidos 3D fatiados podem ser retidos.
Os objetos fatiados retêm as propriedades de camada e cor dos sólidos originais. No entanto, os objetos sólidos ou de superfície
resultantes não retêm o histórico dos objetos originais.
Objetos que podem ser utilizados em uma operação de fatiar
Objetos que podem ser fatiados Objetos que podem ser utilizados como planos de corte
3D sólidos Surfaces
Superfícies Círculos
Elipses
Splines 2D
Segmentos de polilinha 3D
Lista de prompts
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WDinfo
Ponto no lado desejado
Manter ambos os lados
Objeto plano
Alinha o plano de corte com um plano que combina um segmento
selecionado de círculo, elipse, arco circular ou elíptico, spline 2D ou polilinha
2D.
Selecionar um círculo, elipse, arco, spline-2D ou polilinha 2D.Especifica o objeto a ser utilizado para o alinhamento.
Surface
Alinha o plano de corte com uma superfície.
Eixo Z
Define o plano de corte,
especificando um ponto no plano e
outro ponto no eixo (normal) Z do
plano.
View
Alinha o plano de corte com o plano de vista da viewport atual.
Especificar um ponto define a localização do plano de corte.
Especifique um ponto no plano da vista atual.Define o ponto no objeto onde iniciar a fatia.
Ponto no lado desejado
Manter ambos os lados
XY
Alinha o plano de corte com o plano XY do sistema de coordenadas do usuário (UCS) atual. Especificar um ponto define a
localização do plano de corte.
YZ
Alinha o plano de corte com plano YZ do UCS atual. Especificar um ponto define a localização do plano de corte.
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WDinfo
ZX
Alinha o plano de corte com plano XZ do UCS atual. Especificar um ponto define a localização do plano de corte.
Ponto no plano ZX.Define a localização da fatia.
Se um objeto único é fatiado em mais de dois objetos, um sólido ou superfície é criado dos objetos em um lado do plano e outro
sólido ou superfície é criado dos objetos no outro lado.
3points
THICKEN / ENGROSSAR
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Uma técnica útil para modelar sólidos curvos 3D complexos, é a de primeiro criar uma superfície e a seguir convertê-la em um
sólido 3D com uma espessura.
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WDinfo
Inicialmente, a valor da espessura padrão é zero. Durante a sessão de desenho, o valor padrão da espessura é o valor da
espessura inserido anteriormente.
A variável de sistema DELOBJ controla se os objetos selecionados são automaticamente excluídos quando a superfície é criada
ou se você é solicitado a excluir os objetos.
Se você seleciona uma face de malha para ser espessa, poderá decidir converter o objeto de malha em um sólido ou superfície
antes de completar a operação.
Lista de opções
Thickness
Define a altura para o objeto espesso.
IMPRINT
Imprime a geometria 2D em um sólido ou superfície 3D, criando arestas adicionais em faces planas
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Geometria 2D localizada na face ou na interseção de um sólido 3D com uma face a ser combinada com aquela face para criar
arestas adicionais. Estas arestas podem fornecer um efeito visual e podem ser pressionadas ou puxadas para criar indentações e
extrusões.
O objeto a ser estampado deve fazer interseção com uma ou mais faces do sólido selecionado para que a estampagem seja
bem-sucedida. Estampar é limitado aos seguintes objetos: arcos, círculos, linhas, polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regiões,
corpos e sólidos 3D.
Lista de prompts
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WDinfo
SOLIDEDIT
Edita faces e arestas de objetos sólidos 3D.
Métodos de acesso
Resumo
É possível efetuar a extrusão, mover, rotacionar, deslocar, tampar, copiar, excluir e atribuir cores e materiais para faces.
Também é possível copiar e atribuir cores para arestas. Você pode imprimir, separar, colocar em concha, limpar e verificar a
validade de todo o objeto sólido 3D (corpo).
Você não pode utilizar EDITARSOLIDO com objetos de malha. No entanto, se você seleciona um objeto de malha fechada, será
solicitado a convertê-lo em um sólido 3D.
Lista de prompts
Face
Edita as faces sólidas 3D ao efetuar a extrusão, mover, rotacionar, deslocar, tampar, excluir, copiar ou alterar suas cores.
Inserir uma opção de edição de face [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Excluir/Copy/Cor/Material/ Desfazer/Sair]:
Face: Extrude
Extrude
Estende uma face sólida 3D na direção X, Y ou Z. É possível alterar a
forma do objeto ao mover suas faces.
Remove
Remove do conjunto de seleção as faces anteriormente selecionadas.
Remover faces.Remove a face selecionada do objeto sólido.
Undo
Add
Todos
Undo
Cancela a seleção das faces adicionadas mais recentemente ao conjunto de
seleção e reexibe o prompt.
Add
www.WDinfo.com.br 39
WDinfo
Adiciona faces em seu conjunto de seleção selecionado.
Undo
Remove
Todos
Todos
Seleciona todas as faces e as adiciona ao conjunto de seleção.
Selecionar faces.Seleciona faces específicas (ao invés de todas elas).
Undo
Remove
Altura da extrusão
Define a direção e distância da extrusão. Digite um valor positivo para que seja
efetuada extrusão na face na direção da normal. Digite um valor negativo para
que seja efetuada extrusão na face na direção oposta à normal.
Path
Define um caminho de extrusão com base em uma linha ou curva especificada. A extrusão é efetuada em todos os perfis da face
selecionada, ao longo do caminho escolhido para criar a extrusão.
Selecione um caminho de extrusão.
Face: Mover
Move
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WDinfo
Move a face selecionada em um objeto sólido 3D para uma altura ou distância especificada. É possível selecionar várias faces ao
mesmo tempo.
Selecionar faces
Desfazer.Cancela a seleção das faces recentemente selecionadas.
Remove
Todos
É possível alterar a forma do objeto ao mover suas faces. Esta opção é recomendada para ajustes menores.
Selecionar faces
Especifica a face a ser movida.
Ponto base de deslocamento.Define o ponto base para a movimentação. Se você especificar um único ponto,
geralmente inserido como uma coordenada, e, em seguida, pressionar Enter, a coordenada será utilizada como a nova
localização.
Segundo ponto de deslocamento.Define um vetor de deslocamento que indica a distância de movimento da face
selecionada e em que direção.
Face: Rotacionar
Rotate
Rotaciona uma ou mais faces ou um conjunto de elementos de um sólido em torno de um eixo especificado.
É possível alterar a forma do objeto ao rotacionar suas faces. Esta opção é recomendada para ajustes menores.
Select faces (rotate)
Desfazer.Cancela a seleção das faces recentemente selecionadas.
Remove
Todos
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WDinfo
Polilinha 2D: Alinha com o eixo 3D formado pelos pontos iniciais e finais da polilinha.
Polilinha 3D: Alinha com o eixo 3D formado pelos pontos iniciais e finais da polilinha.
Spline: Alinha com o eixo 3D formado pelos pontos inicial e final da spline.
View
Alinha o eixo de rotação à direção de vista da viewport atual que passa pelo ponto selecionado.
Origem da rotação
Ângulo de rotação
Reference
Origem da rotação
Define o ponto de rotação.
Ângulo de rotação
Reference
Ângulo de rotação
Rotaciona o objeto em torno do eixo selecionado de acordo com um valor especificado pela orientação atual.
Reference
Especifica o ângulo de referência e o novo ângulo.
Ângulo (inicial) de referência. Define o ponto inicial para o ângulo.
Ângulo final. Define o ponto final para o ângulo. A diferença entre os ângulos inicial e final é o ângulo de rotação
calculado.
Face: Deslocamento
Offset
Desloca as faces de maneira idêntica de acordo com uma distância especificada ou por meio de um ponto especificado. Um
valor positivo aumenta o tamanho ou volume do sólido. Um valor negativo diminui o tamanho ou volume do sólido.
Selecionar faces (deslocamento)
Undo
Remove
Todos
Especifique a distância de deslocamento. Define um valor positivo para aumentar o tamanho do sólido ou um valor
negativo para diminuir o tamanho do sólido.
Face: Conicidade
Taper
Efetua a conicidade de faces em um sólido 3D em um ângulo
especificado. A rotação do ângulo de conicidade é
42 www.WDinfo.com.br
WDinfo
determinada pela seqüência de seleção do ponto de referência e do segundo ponto ao longo do vetor selecionado.
Um ângulo positivo conicidade a face para dentro e um valor negativo de ângulo conicidade a face para fora. O ângulo padrão, 0,
efetua a extrusão da face perpendicular a seu plano. Todas as faces selecionadas no conjunto de seleção são afiladas com o
mesmo valor.
Selecionar faces (conicidade)
Undo
Remove
Todos
Face: Excluir
Excluir
Exclui ou remove as faces, inclusive concordâncias e chanfros.
Utilize esta opção para remover e mais tarde modificar arestas de concordância e chanfradas. A face não é excluída se a
alteração resultar em um sólido 3D não-válido.
Face: Copiar
Copy
Copia as faces como uma região ou um corpo.
Se você especificar dois pontos, SOLIDEDIT
utilizará o primeiro ponto como o ponto de
referência e colocará uma única cópia com base
no ponto de referência. Se você especificar um
único ponto (geralmente inserido como uma
coordenada) e, em seguida, pressionar Enter,
SOLIDEDIT utilizará a coordenada como a nova
localização.
Cria um novo objeto com a orientação e perfil original da face. O resultado pode ser utilizado como uma referência para criar
um novo sólido 3D.
Selecionar faces (copiar)
Desfazer. Cancela a seleção de faces mais recentemente selecionadas.
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WDinfo
Remove
Todos
Face: Cor
Color
Altera a cor das faces.
Faces coloridas podem ser utilizadas para realçar detalhes em um modelo sólido 3D complexo.
Selecionar faces (cor)
Desfazer. Cancela a seleção de faces mais recentemente selecionadas.
Remove
Todos
Face: Material
Material
Atribui um material à faces selecionadas.
Selecionar faces (material)
Desfazer. Cancela a seleção de faces mais recentemente selecionadas.
Remove
Todos
Face: Desfazer
Face: Sair
44 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Aresta: Copiar
Copia arestas selecionadas em um sólido 3D como arcos, círculos, elipses, linhas ou splines 2D.
Retêm o ângulo da aresta e permite efetuar modificações, extensões e criar nova geometria com base na aresta extraída.
Fornece um método para efetuar modificações, extensões e criar novos sólidos 3D com base na aresta extraída.
Selecionar arestas (copiar)
Undo
Remove
Undo
Cancela a seleção das arestas adicionadas mais recentemente ao conjunto de seleção. O prompt anterior é exibido. Se todas as
arestas foram removidas, o seguinte prompt será exibido:
Remove
Remove do conjunto de seleção as arestas anteriormente selecionadas. O prompt principal é reexibido.
Remover arestas. Remove as arestas selecionadas do conjunto de seleção atual.
Undo
Add
Add
Adiciona arestas ao conjunto de seleção.
Selecionar arestas (copiar)
Undo
Remove
Aresta: Cor
Aresta: Desfazer
Aresta: Saída
Sai das opções de edição de face e exibe o prompt Inserir uma opção de edição de sólido.
Body
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WDinfo
Body
Edita o objeto sólido inteiro estampando outra geometria no sólido, separando o sólido em objetos sólidos individuais, criando
cascas, limpando ou verificando o sólido selecionado.
Inserir uma opção de edição de corpo [Estampar/Separar
sólidos/Casca/Limpar/Verificar/Desfazer/Sair] <Sair>:
Corpo: Imprimir
Estampa um objeto no sólido selecionado. O objeto a ser estampado deve fazer interseção com uma ou mais faces do sólido
selecionado para que a estampagem seja bem-sucedida. Estampar é limitado aos seguintes objetos: arcos, círculos, linhas,
polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regiões, corpos e sólidos 3D.
Corpo: Concha
Casca cria uma parede de cavidade fina com uma espessura específica. É possível especificar uma espessura de parede
constante para todas as faces. Você pode também selecionar as faces da casca para excluí-las. Um sólido 3D pode ter somente
uma casca. Novas faces são criadas deslocando as existentes a partir de suas posições originais.
Recomenda-se criar uma cópia de um sólido 3D antes de convertê-lo em uma concha. Desta forma se precisar efetuar
significativas modificações, utilize a versão original e coloque-o novamente na concha.
46 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Enter the shell offset distance
Define o tamanho do deslocamento. Especifique um valor positivo para criar a concha para o perímetro interno do sólido.
Especifique um valor negativo para criar uma concha no perímetro externo do sólido.
Body: Clean
Remove arestas ou vértices compartilhados que têm a mesma definição de superfície ou de curva em qualquer um dos lados da
aresta ou do vértice. Remove todas as arestas e vértices redundantes, bem como a geometria não utilizada. Não remove arestas
estampadas.
Em circunstâncias não usuais esta opção remove arestas compartilhadas ou
vértices que têm a mesma definição de superfície ou curva na lateral da aresta
ou do vértice.
Body: Check
Body: Undo
Body: Exit
Sai das opções de edição de face e exibe o prompt Inserir uma opção de edição de sólido.
Undo
Undo
Exit
Métodos de acesso
www.WDinfo.com.br 47
WDinfo
Botão
Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Converter para sólido
Menu: Modificar Operações 3D Converter para sólido
Resumo
Superfície Circunda um volume sem intervalos entre as arestas (como uma superfície revolvida que é tampada em ambas
as extremidades ou objetos de malha fechada que foram convertidos para superfícies). Se a superfície circunda
uma área hermética, também é possível converter para sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.
Objeto Descrição
48 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Separe os objetos que Não pode ser uma superfície plana com arestas contíguas ou uma caixa de sólido 3D explodida
simulam uma superfície em seis regiões. No entanto, não é possível converter estes objetos separados de volta para um
fechada. sólido com CONVETERPARASOLIDO.
Superfícies planas com Não é possível converter objetos separados, mesmo se eles circundam um volume sem
arestas contíguas. intervalos. Se a superfície circunda uma área hermética, também é possível converter para
sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.
Sólido 3D explodido Não é possível converter objetos separados (neste caso, regiões) com o comando
CONVETERPARASOLIDO. No entanto, é possível converter para sólido com o comando
ESCULPIRSUPERF.
Lista de prompts
Selecionar objetos
Selecione um ou mais objetos para serem convertidos em objetos sólidos 3D. Você pode selecionar objetos com espessura ou
objetos de malha.
Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os
objetos.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
www.WDinfo.com.br 49
WDinfo
SMOOTHMESHCONVERT. O exemplo anterior mostra uma conversão para uma superfície suave e otimizada, e o exemplo a
seguir mostra uma conversão de uma superfície facetada, na qual as faces não são mescladas ou otimizadas.
Com o comando CONVERTERPARASUPERFICIE, você pode converter qualquer um dos seguintes objetos para superfícies:
Objetos que podem ser convertidos para superfícies 3D
Objetos
Sólidos 2D
Sólidos 3D
Regiões
Objetos de malha
Faces 3D planas
Lista de prompts
Selecionar objetos
Especifique um ou mais objetos para converter para superfícies
Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os
objetos.
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WDinfo
Cria um objeto de corte que age como o plano de corte através de objetos 3D.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Os objetos do plano de corte criam cortes de sólidos, superfícies e malhas 3D. Utilize
o corte automático com objetos do plano de corte para analisar um modelo e salvar
cortes como blocos para utilização em layouts.
Lista de opções
Seção Desenhar
Define o objeto de corte com pontos múltiplos para criar uma linha de corte
com desvios.
Esta opção cria um objeto de corte no estado Limite de corte com corte
automático desativado.
Orthographic
Alinha o objeto de corte com uma orientação ortogonal relativa ao UCS.
www.WDinfo.com.br 51
WDinfo
Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas que modificam os objetos de plano de corte.
Guia contextual Plano de corte da faixa de opções
Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas que modificam os objetos de plano de corte.
Métodos de acesso
Painel Corte
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Lista de prompts
52 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Modelagem de malha painel Corte Desvio do plano de corte
Menu de atalho: Selecione um plano de corte. Clique com o botão direito do mouse na área do desenho e clique em Adicionar
desvio ao corte.
Resumo
Observação: O comando
DESVIOPLANOCORTE anteriormente
era denominado como JOGSECTION
(SECTIONPLANEJOG). Inserir jogsection
no prompt do comando executa o
DESVIO DOPLANODECORTE.
Lista de prompts
BLOQUEARPLANOCORTE
Métodos de acesso
Botão
Resumo
www.WDinfo.com.br 53
WDinfo
Tópicos nesta seção
Métodos de acesso
Botão
Resumo
XEDGES
Cria uma geometria de estrutura de arame das arestas de um sólido, superfície 3D, malha, região ou sub-objeto.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
54 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Mantenha pressionada a tecla Ctrl para selecionar faces, arestas e objetos de componente, repetindo se necessário. Objetos
como linhas, arcos, splines ou polilinhas 3D, são criados ao longo das arestas dos objetos ou sub-objeto selecionados.
CONFIGURACOESPLANOCORTE
Métodos de acesso
Resumo
Resumo
Contém configurações de exibição para criar seções 2D e 3D a partir da caixa de diálogo Gerar Seção/Elevação e para corte
automático. Todas as configurações são armazenadas com o objeto de corte.
Lista de opções
Plano de corte
Se um plano de corte não foi selecionado, especifica o plano de corte a ser modificado.
Tipo de configuração
www.WDinfo.com.br 55
WDinfo
Especifica quais tipos de configurações são exibidos na lista de propriedades.
Properties
Intersection Boundary
Define a aparência de segmentos de linha que delineiam a superfície de interseção do plano do objeto de corte.
Color. Define a cor do limite de intersecção.
Camada.Define a camada. Selecione uma camada existente ou selecione <Component_Name>*Camadaporobjeto*
para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você deseja adicionar um prefixo ou sufixo
personalizado ao nome *Camadaporobjeto* , clique em Configurações de novo nome de camada para abrir a caixa de
diálogo Novo nome de camada. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
Tipo de linha. Define o tipo de linha Por camada, Por bloco, ou um tipo especificado.
Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
Estilo de plotagem.Exibe o estilo de plotagem atual. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
Linhas divisórias.Define se linhas divisórias são exibidas. (Somente para blocos de corte 2D)
Mostrar.Define se o limite de interseção é exibido. (Somente para blocos de corte 3D)
Intersection Fill
Define o preenchimento opcional que é exibido dentro da área limite da superfície cortada, onde o objeto de corte efetua a
intersecção com o objeto 3D.
Mostrar. Define se o preenchimento da intersecção é exibido.
Face da rachura. Define o padrão de hachura a ser utilizado para a face da superfície cortada. Para selecionar um
padrão na lista clique em Selecionar tipo de padrão de hachura.
Ângulo. Define o ângulo da hachura.
Escala da hachura. Define a escala da hachura.
Espaço da hachura. Define a distância entre linhas de hachura.
Cor. Define a cor do preenchimento de intersecção.
Camada. (Somente blocos de corte 2D e 3D). Define a camada. Selecione uma camada existente ou selecione
<Component_Name>*Camadaporobjeto* para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você
deseja adicionar um prefixo ou sufixo personalizado ao nome *Camadaporobjeto*, clique em Configurações de novo
nome de camada para abrir a caixa de diálogo Novo nome de camada.
Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
Estilo de plotagem.Exibe o estilo de plotagem atual. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
Transparência da superfície. Define o percentual de transparência para o preenchimento de interseção. (Somente
corte automático)
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WDinfo
Background Lines
Controla a exibição de linhas do segundo plano. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
Mostrar. Define se o componente é exibido. (Somente para blocos de corte 2D)
Linha oculta. Define se linhas ocultas (linhas que estão atrás de outras linhas na vista 3D) são exibidas. (Somente para
blocos de corte 2D)
Cor. Define a cor do componente.
Camada. Define a camada do componente. Selecione uma camada existente ou selecione
<Component_Name>*Camadaporobjeto* para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você
deseja adicionar um prefixo ou sufixo personalizado ao nome *Camadaporobjeto* , clique em Configurações de novo
nome de camada para abrir a caixa de diálogo Novo nome de camada.
Tipo de linha. Define o tipo de linha para ser Por camada, Por bloco ou Contínua.
Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
Estilo de plotagemExibe o estilo de plotagem atual.
Espessura da linha. Define se a espessura da linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
Geometria de corte
Define as propriedades para objetos que cortam.
Mostrar. Define se o componente é exibido.
Cor.Define a cor da geometria cortada.
Camada.Define a camada da geometria cortada. Selecione uma camada existente ou selecione
<Component_Name>*Camadaporobjeto* para dividir o componente de bloco em uma camada separada. Se você
deseja adicionar um prefixo ou sufixo personalizado ao nome *Camadaporobjeto* , clique em Configurações de novo
nome de camada para abrir a caixa de diálogo Novo nome de camada. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
Tipo de linha. Define o tipo de linha para ser Por camada, Por bloco ou Contínua.
Escala de tipo de linha. Define a escala do tipo de linha.
Estilo de plotagemExibe o estilo de plotagem atual. (Somente para blocos de corte 2D e 3D)
Espessura da linha. Define se a espessura de linha é Por camada, Por bloco, coincide com o padrão, ou tem um valor
único.
Transparência da face. Define o percentual de transparência da face criada onde o objeto de corte automático efetua a
interseção com os objetos 3D. (Somente corte automático)
Transparência das arestas.Define o percentual de transparência das arestas da linha de primeiro plano. (Somente corte
automático)
Quando selecionado, aplica todas as configurações a todos os objetos de corte no desenho. Quando desmarcado, aplica
configurações apenas ao objeto de corte atual.
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WDinfo
Reset
Adiciona um prefixo ou sufixo personalizado em nomes de camadas para ajudar a organizar componentes de um bloco de corte.
Métodos de acesso
Dispositivo apontador: Na caixa de diálogo Configurações de corte, lista
Camada, clique em Configurações de novo nome de camada.
Resumo
Lista de opções
UCSICON
Métodos de acesso
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WDinfo
Botão
Observação: Por padrão, o painel Coordenadas está oculto na área de Desenho e anotação. Para exibir o painel Coordenadas,
clique na guia Visualização e a seguir, clique com o botão direito do mouse e selecione Mostrar painéis, depois a seguir, clique
em coordenadas. Em espaços de trabalho 3D, o painel Coordenadas está na guia Principal.
Faixa de opções: Guia Vista painel Coordenadas Propriedades do ícone UCS
Menu: Vista Exibir Ícone UCS Propriedades
Resumo
O ícone UCS indica a localização e a orientação do UCS atual. É possível manipular o ícone UCS utilizando alças. Isso é controlado
pela variável de sistema UCSSELECTMODE.
Observação: Se a localização da origem do UCS não está visível na viewport, o ícone UCS é exibido no canto inferior esquerdo da
viewport.
Os diferentes ícones de sistemas de coordenadas são exibidos no espaço do papel e no espaço do modelo. No espaço do
modelo, é possível escolher entre os estilos de exibição do ícone 2D e 3D (consulte a opção Properties):
2D. A letra W aparecerá na parte Y do ícone se o UCS coincidir com o WCS (sistema de coordenadas universal). Se o UCS
for rotacionado de modo que o eixo Z permaneça em um plano paralelo ao plano de visualização, ou seja, se o plano XY
estiver voltado para o visualizador, o ícone 2D UCS será substituído por um ícone de lápis quebrado.
3D. É exibido um quadrado no plano XY na origem se o UCS
atual coincide com o WCS, e você está visualizando o UCS por
cima (direção positiva do eixo Z). O quadrado não estará
visível se você estiver visualizando o UCS de baixo para cima.
O eixo Z será sólido quando visualizado de cima do plano XY e
tracejado quando visualizado de baixo do plano XY.
Lista de prompts
On
Exibe o ícone UCS.
Off
Desativa a exibição do ícone UCS.
Todos
Aplica as alterações ao ícone em todas as viewports ativas. Por outro lado, o comando UCSICON afeta apenas a viewport atual.
No Origin
Exibe o ícone no canto inferior esquerdo da viewport, independente da localização da origem do UCS.
Origin
Exibe o ícone na origem (0,0,0) do UCS atual. Se a origem está fora da vista, ela é exibida no canto inferior esquerdo da
viewport.
Selectable
Controla se o ícone UCS é selecionável e se pode ser manipulado com alças.
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WDinfo
Properties
Exibe a caixa de diálogo UCS Icon, na qual o estilo, a visibilidade e a localização do ícone UCS podem ser controlados.
Lista de opções
2D
Exibe um ícone 2D sem a representação do eixo Z.
3D
Exibe um ícone 3D.
Line Width
Controla a largura da linha do ícone UCS se o ícone 3D UCS estiver selecionado.
Visualizar
Controla o tamanho do ícone UCS como uma porcentagem do tamanho da viewport. O valor padrão é 50, e a faixa válida é de 5
a 95. Observe que o tamanho do ícone UCS é proporcional ao tamanho da viewport na qual ele é exibido.
Controla as cores do ícone UCS nas viewports do espaço do modelo e nas guias de layout.
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WDinfo
CULLINGOBJ
Tipo: Inteiro
Salvo em: Registro
Valor inicial: 1
Controla se os objetos 3D que estão ocultos da vista podem ser realçados ou selecionados.
SUBOBJSELECTIONMODE
Tipo: Inteiro
Salvo em: Não-salvo
Valor inicial: 0
Filtra se as faces, arestas, vértices e subobjetos de histórico de sólido são realçadas quando você passa o cursor sobre os
mesmas.
Em ambientes 3D complexos com muitos objetos, pode ser útil filtrar determiandos subobjetos do realce da seleção.
0 Quando filtrar subobjeto está desativado, pressione Ctrl+clique para selecionar uma face, vértice ou um subobjeto de
histórico. (Shift + F1)
4 Somente subobjeto de histórico de objetos compostos estão disponíveis para seleção. (Shift + F5)
Desative o filtro de subobjeto, se desejar slecionar todo o objeto. Você também pode pressionae Ctrl para selecionar faces,
arestas e vértices.
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WDinfo
Quando a filtragem está ativada para arestas, você não pode selecionar faces, vértices ou sub-objeto históricos.
Quando um filtro de seleção subobjeto está ativado, as seguintes imagens são exibidas junto ao cursor:
DEFAULTGIZMO
Tipo: Inteiro
Salvo em: Não-salvo
Valor inicial: 0
Define a alça 3D Move, 3D Rotate ou 3D Scale como a padrão durante a seleção do sub-objeto.
0 A alça Mover 3D é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.
1 A alça Rotacionar 3D é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.
2 A alça Escala 3D é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.
3 Nenhuma meta-alça é exibida por padrão quando um objeto é selecionado em um estilo visual 3D.
Defina esta variável para exibir a alça que você utiliza com mais freqüência por padrão.
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WDinfo
objetos selecionados em torno de um eixo X, Y ou Z. Para especificar o eixo de rotação, passe o cursor sobre a alça até que a
linha do eixo seja exibida em vermelho e o caminho da rotação está realçado em amarelo.
SOLIDHIST
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Controla se os novos sólidos compostos mantêm um histórico de seus componentes originais.
Quando definidos como 1, todos os sólidos compostos criados posteriormente mantêm um histórico dos objetos do
componente original. Esses objetos de componentes podem ser acessados para modificar os sólidos
0 Define a propriedade Histórico como Nenhum para novos sólidos. Nenhum histórico é retido.
1 Define a propriedade Histórico como Registrar para novos sólidos. Os sólidos retêm um histórico de seus objetos
originais.
DESLOCARARESTA
Cria uma polilinha fechada ou um objeto de spline deslocado a uma distância especificada a partir das arestas de uma face plana
selecionada em uma superfície ou um sólido 3D.
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
Faixa de opções: Guia Sólido painel Edição de sólido Deslocar arestas
Resumo
Lista de prompts
Distance
Cria um objeto de deslocamento a uma distância especificada a partir das arestas da face selecionada.
Corner
Especifica o tipo de cantos no objeto de deslocamento quando este for criado fora das arestas da face selecionada.
Sharp
Cria cantos agudos entre segmentos lineares de deslocamento.
Arredondado
Cria cantos arredondados entre segmentos lineares de deslocamento, utilizando um raio igual à distância de deslocamento.
FILLETEDGE
Arredonda e faz a concordância das arestas de objetos sólidos.
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
Resumo
Você pode selecionar mais de uma aresta. Insira um valor para o raio da concordância ou clique e arraste as alças de
concordância.
Lista de prompts
Cadeia
Especifica a mais de uma aresta quando as arestas são tangentes entre si.
Ciclo
Especifica um ciclo de arestas na face de um sólido. Para qualquer aresta, há dois possíveis loops. Após selecionar uma aresta de
loop, você é solicitado a Aceitar a seleção atual ou selecionar o próximo loop.
Radius
Especifica um valor de raio.
CHANFRARARESTA
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Você pode selecionar mais de uma aresta de cada vez, desde que elas pertençam a mesma face. Insira um valor para a distância
do chanfro ou clique e arraste as alças do chanfro.
Lista de prompts
Distância 1
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WDinfo
Define a distância do primeiro chanfro a partir da aresta selecionada. O valor-padrão é 1.
Distância 2
Define a distância da segunda aresta de chanfro a partir da aresta selecionada. O valor-padrão é 1.
Ciclo
Chanfra todas as arestas em uma face única. Para qualquer aresta, há dois possíveis loops. Após selecionar uma aresta de loop,
você é solicitado a Aceitar a seleção atual ou selecionar o próximo loop.
Expressão
Controla a distância do chanfro com uma expressão matemática. Consulte Controlar a geometria com o Gerenciador de
parâmetros para obter uma lista de operadores e funções permitidos.
REDESUPERF
Cria uma superfície no espçao entre diversas curvas nas direções U e V (incluindo a superfície e os subobjetos de aresta sólida).
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Uma rede de superfície não pode ser criada entre uma rede de curvas ou entre as arestas de outras superfícies ou sólidos 3D.
A superfície será dependentes das curvas ou arestas das quais foi criada se a variável de sistema SURFACEASSOCIATIVITY estiver
definida como 1.
Lista de prompts
Magnitude da saliência
Define quão redondo é a aresta da superfície de rede quando esta se encontra com a superfície de origem. Os valores válidos
são entre 0 e 1. O padrão é 0.5. Esta opção somente é exibida se a aresta de elevação pertence a um sólido ou superfície 3D
(não uma curva).
PLANESURF
Cria uma superfície plana.
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WDinfo
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Lista de prompts
Object
Cria uma superfície plana ou aparada por seleção de objeto. Você pode selecionar um objeto fechado ou múltiplos objetos
formam uma área fechada.
Similar ao comando REGION , os objetos válidos incluem: linha, círculo, arco, elipse, arco elíptico, polilinha 2D, polilinha 3D plana
e spline plana.
A variável de sistema DELOBJ controla se os objetos selecionados são automaticamente excluídos quando a superfície é criada
ou se você é solicitado a excluir os objetos.
MESCLARSUPERF
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Quando você mescla duas superfícies, especifica a continuidade da superfície e magnitude da saliência.
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WDinfo
Defina SURFACEASSOCIATIVITY como 1 para criar um relacionamento entre a superfície mesclada e as curvas de origem.
Lista de prompts
Selecione um subobjeto de aresta ou uma superfície ou região (não a própria superfície) como a primeira e segunda arestas.
Cadeia
Continuidade
Magnitude da saliência
Defina quão redondo é a aresta da superfície mesclada quando esta se encontra com a superfície de origem. O valor padrão é
0.5. Os valores válidos são entre 0 e 1.
CORRECAOSUPERF
Cria uma nova superfície ao ajustar a extremidade sobre a aresta da superfície que forma um ciclo fechado.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
É possível também adicionar uma curva sobre o ciclo fechado para restringir e guiar a correção da superfície.
Quando você cria uma superfície corrigida, poderá especificar a continuidade da superfície e magnitude da saliência. Se a
variável de sistema SURFACEASSOCIATIVITY estiver definida como 1, a associatividade é mantida entre a superfície corrigida e as
arestas ou curvas de origem.
Lista de prompts
Surface Edges
Seleciona arestas individuais da superfície e as adiciona ao conjunto de seleção.
Cadeia
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WDinfo
Seleciona arestas contíguas de objetos do tipo superfície conectados, mas separados.
Curvas
Seleciona curvas em vez de arestas.
Selecione uma ou mais arestas de superfície fechada (não a própria superfície), uma corrente de arestas ou uma ou mais curvas.
Você não pode escolher as arestas e as curvas ao mesmo tempo.
Lista de opções
Uma vez definidas as arestas da superfície a serem corrigidas, são exibidas as seguintes opções.
Pressione Enter para aceitar a superfície de fechamento ou [Continuidade/Magnitude da saliência/Guides]:
Continuidade
Mede com qual suavidade as superfícies fluem suavemente um na outra. O padrão é G0. Consulte Compreender a continuidade
da superfície e a magnitude da saliência. Selecione um valor ou use a alça para alterar a continuidade.
Magnitude da saliência
Para obter melhores resultados, insira um valor entre 0 e 1 para definir quão redondo é a aresta da superfície de correção
quando esta se encontra com a superfície de origem. O padrão é 0.5.
Guides
Usa curvas guias adicionais para formatar a correção da superfície. As curvas guia podem ser curvas ou pontos.
DESLOCSUPERF
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Lista de prompts
Inverter direção
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WDinfo
Reverte a direção do deslocamento mostrado pelas setas.
Ambos os lados
Desloca a superfície em ambas as direções (cria duas novas superfícies ao invés de uma).
Solid
Connect
Conecta múltiplas superfícies de
deslocamento, se as superfícies
originais estão conectadas.
Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar a distância do deslocamento da superfície. Consulte Restringir um projeto com
fórmulas e equações.
SURFACEASSOCIATIVITY
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 1
Controla se as superfícies mantêm um relacionamento com os objetos a partir dos quais foram criadas.
Quando a associatividade está ativada, as superfícies se ajustam automaticamente as alterações feitas em outras superfícies
relacionadas.
Quando definido como 1, a variável de sistema DELOBJ é ignorada. A geometria de definição não é excluída quando nenhuma
superfície associativa é criada.
SURFACEMODELINGMODE
Tipo: Opção
Salvo em: Não-salvo
Valor inicial: 0
Controla se as superfícies são criadas como superfícies procedurais ou superfícies NURBS.
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WDinfo
CONCORDSUPERF
Métodos de acesso
Botão
Resumo
A superfície de concordância tem um perfil de raio é tangente as superfícies originais. A superfície original pode ser
automaticamente aparada para conectar as arestas da superfície de concordância.
Lista de prompts
Radius
Especifica o raio da concordância. Use a alça Concordância ou insira um valor para alterar o raio. Você não pode inserir um valor
que seja menor do que o intervalo entre as superfícies. Se nenhum valor de raio é inserido, a variável de sistema FILLETRAD3D é
usada.
Aparar superfície
Apara as superfícies originais ou regiões para a aresta da superfície de concordância.
Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar o raio da concordância. Consulte Restringir um projeto com fórmulas e
equações.
RECORTARSUPERF
Apara partes de uma superfície onde ela encontra outra superfície ou tipo de geometria.
Métodos de acesso
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WDinfo
Botão
Resumo
Apara partes de uma superfície, onde ela encontra com ou bisecta uma curva,
região ou outra superfície.
Lista de prompts
Estender
Controla se a superfície de corte é aparada para se encontrar com a aresta de uma superfície aparada.
Direção da projeção
A geometria de corte é projetada na superfície. Controla o ângulo de projeção, como segue:
Automatic Ao aparar uma superfície ou região em uma vista paralela de planta (por exemplo, a vista padrão Superior,
Frontal e Direita), a geometria de corte é projetada na superfície na direção da vista.
Ao aparar uma superfície ou região com uma curva plana em uma vista paralela angular ou de perspectiva, a
geometria de corte é projetada na superfície em uma direção perpendicular ao plano de curva.
Ao aparar uma superfície ou região com uma curva 3D em uma vista paralela angular ou de perspectiva (por
exemplo, a vista em perspectiva padrão), a geometria e corte é projetada na superfície em uma direção
paralela a direção Z do UCS atual.
REMOVERRECORTESUPERF
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WDinfo
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Observação: REMOVERRECORTESUPERF não restaura áreas removidas pela variável de sistema SURFAUTOTRIM e
PROJETARGEOMETRIA.
Lista de prompts
ESTENDERSUPERF
Métodos de acesso
Resumo
Lista de prompts
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WDinfo
Especificar a distância da extensão
Especifica o comprimento da extensão.
Expressão
Insira uma fórmula ou equação para especificar o comprimento da extensão da superfície. Consulte Restringir um projeto com
fórmulas e equações.
Modos
Estender - Efetua a extrusão da superfície de uma forma que tenta imitar e continuar a forma da superfície.
Esticar - Efetua a extrusão da superfície sem tentar imitar e continuar a forma da superfície.
Tipo de criação
Mesclar - Estende a superfície na distância especificada sem criar uma nova superfície.
Anexar - Cria uma nova superfície de extensão que seja adjacentes a superfície original. Se a superfície de origem é
uma superfície NURBS, a nova superfície de extensão também será uma superfície NURBS.
ESCULPIRSUPERF
Apara e combina superfícies que delimitam uma área hermética para criar um sólido.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Observação: A área circundada pela superfície precisa ser hermética e as superfícies precisam ter uma continuidade de G0 ou o
comando ESCULPIRSUPERF não pode ser completado.
O comando ESCULPIRSUPERF também funciona com objetos sólidos e de malha. Se você estiver trabalhando com malhas, a
operação usa a configuração SMOOTHMESHCONVERT.
SELECT
Métodos de acesso
Resumo
Uma caixa pequena, denominada como o alvo de seleção de objeto ou caixa de seleção, substitui os cursores de alvo de mira no
cursor gráfico.
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WDinfo
No prompt Selecionar objetos em uma comando subseqüente, utilize a opção Anterior para recuperar o conjunto de seleção
anterior.
Você pode pressionar e manter pressionada a tecla Ctrl para selecionar formas individuais originais que são parte de sólidos ou
vértices compostos, arestas e faces em sólidos 3D. Você pode selecionar um desses sub-objetos ou criar um conjunto de seleção
de um ou mais sub-objetos. Seu conjunto de seleção pode incluir mais de um tipo de sub-objeto.
Para visualizar todas as opções, insira ? no prompt do comando.
Lista de prompts
Window
Seleciona todos os objetos dentro de um retângulo definido por dois pontos. Especificar os cantos da
esquerda para a direita cria uma janela de seleção. (Especificar os cantos da direita para a esquerda cria
uma seleção de interseção.)
Last
Seleciona o objeto visível criado mais recentemente. O objeto deve estar no espaço atual, ou seja, no espaço do modelo ou no
espaço do papel, e sua camada não deve estar definida para congelada ou desativada.
Crossing
Seleciona objetos contidos e que fazem interseção com uma área definida por dois pontos. Uma seleção de
interseção é exibida realçada ou com um tracejado para diferenciar-se da janela de seleção.
Box
Seleciona todos os objetos contidos ou que fazem interseção com um retângulo especificado por dois
pontos. Se os pontos do retângulo forem especificados da direita para a esquerda, Box será equivalente a
Crossing. Caso contrário, Box será equivalente a Window.
Todos
Seleciona todos os objetos no espaço do modelo ou no layout atual, exceto os objetos em camadas congeladas ou bloqueadas.
Fence
Seleciona todos os objetos que fazem interseção com uma cerca de seleção. O método Fence é
semelhante à CPolygon, exceto pelo fato de que a cerca não é fechada e uma cerca pode fazer auto-
interseção. O Fence não é afetado pela variável de sistema PICKADD.
WPolygon
Seleciona objetos contidos em um polígono definido por pontos. O polígono pode ter qualquer forma, mas não
pode fazer auto-interseção ou toque. O último segmento do polígono é desenhado para que este
sempre permaneça fechado. O PolígonoW não é afetado pela variável de sistemaPICKADD.
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WDinfo
CPolygon
Seleciona objetos contidos e que fazem interseção com um polígono definido por pontos especificados. O polígono pode ter
qualquer forma, mas não pode fazer auto-interseção ou toque. O último segmento do polígono é desenhado para
que este sempre permaneça fechado. O PolígonoC não é afetado pela variável de sistemaPICKADD.
Group
Seleciona todos os objetos no grupo especificado.
Add
Alterna para o método Add: os objetos selecionados podem ser adicionados ao conjunto de seleção
utilizando-se qualquer um dos métodos de seleção de objetos. Auto e Add são os métodos padrão.
Remove
Alterna para o método Remove: os objetos podem ser removidos do conjunto de seleção atual utilizando-se
qualquer um dos métodos de seleção de objetos. Uma alternativa para o modo Remover é pressionar a tecla
Shift ao selecionar objetos individuais ou usar a opção Automático.
Multiple
Seleciona os objetos individualmente sem realçá-los durante a seleção do objeto. Isso acelera a seleção de objeto para objetos
altamente complexos.
Previous
Seleciona o conjunto de seleção mais recente. O conjunto de seleção Previous é desativado por operações que excluem objetos
do desenho.
Observação: O conjunto de seleção Previous será ignorado se você alternar entre os espaços.
Undo
Cancela a seleção do objeto adicionado mais recentemente ao conjunto de seleção.
Auto
Alterna para seleção automática: ao apontar para um objeto, este é selecionado. Aponte para uma área em branco dentro ou
fora do objeto para formar o primeiro canto de uma caixa definido pelo método Box. Auto e Add são os métodos padrão.
Single
Alterna para o método Single: seleciona o primeiro objeto ou um conjunto de objetos designado, em vez de continuar a solicitar
mais seleções.
Subobject
Permite que você selecione formas individuais
originais que são parte de sólidos ou vértices
compostos, arestas e faces em sólidos 3D. Você pode
selecionar um desses sub-objetos ou criar um
conjunto de seleção de um ou mais sub-objetos. Seu conjunto de seleção pode incluir mais de um tipo de sub-objeto.
Manter pressionada a tecla Ctrl equivale a selecionar a opção Sub-objeto do comando SELECIONAR.
Object
Encerra a possibilidade de selecionar sub-objetos. Permite que você use métodos de seleção de objetos.
BARRAEDICAO3D
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WDinfo
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Superfície painel Vértices de controle barra Editar VC.
Resumo
Diversas alças estão disponíveis para mover um ponto e alterar a magnitude e direção
de tangentes em pontos específicos de splines e nas direções U, V e W em superfícies
NURBS.
As alças na meta-alça
A meta-alça da barra de edição 3D tem três
alças:
Alça triangular. Especifica o método de alteração
da forma do objeto selecionado.
Alça de seta tangente. Altera a magnitude da tangente no ponto base. Por exemplo,
encompridar alça de seta tangente aplaina a curvatura da superfície no ponto de
tangência. A seta tangente aponta na direção de um dos eixos U, Vou W da superfície,
dependendo da direção da tangente especificada em Menu de atalho da barra de edição 3D.
Lista de prompts
Especifica o objeto a ser modificado. Os objetos válidos incluem linhas, arcos, círculos, elipses e arcos elípticos, polilinhas,
hélices, splines e superfícies NURBS. Os objetos que não forem superfícies podem ser convertidos em splines.
Ponto base
Especifica um novo ponto base na curva ou na superfície NURBS.
Deslocamento
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WDinfo
Especifica um novo ponto base projetando as coordenadas absolutas inseridas na curva ou superfície selecionada, quando
possível.
Desfazer
Cancela a alteração anterior sem sair do comando.
Sair
Cancela a operação atual e retorna ao prompt anterior, ou sai do comando.
CONVEMNURBS
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Para converter malha para superfícies NURBS, converta-os primeiro para um sólido ou superfície com CONVETERPARASOLIDO
ou CONVERTERPARASUPERFICIE, e a seguir converta-os para superfícies NURBS.
MOSTRARVC
Métodos de acesso
Botão
78 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Resumo
Solicita que você selecione as superfícies e curvas NURBS cujos vértices de controle deseja exibir. As superfícies não-NURBS não
têm vértices de controle. Você pode converter objetos para superfícies NURBS com o comando CONVEMNURBS.
OCULTARVC
Desativa a exibição dos vértices de controle para todas as superfícies NURBS e curvas.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
REGENERARVC
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Se você tiver dificuldades em editar os vértices de controle ou se houver excesso de vértices de controle, poderá reconstruir a
superfície ou curva com menos vértices de controle na direção U ou V. REGENERARVC também permite alterar o grau da
superfície ou curva.
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WDinfo
Se você seleciona uma superfície, a caixa de diálogo Reconstruir superfície é exibida. Se você seleciona uma spline, a caixa de
diálogo Reconstruir curva é exibida.
Tópicos nesta seção
Reconstruir superfície é exibida.
Reconstrói a cobertura VC de uma superfície NURBS.
caixa de diálogo Reconstruir curva
Reconstrói a forma de uma curva NURBS.
ADICVC
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Adiciona vértices de controle na direção U ou V, ou adiciona pontos diretamente em uma superfície ou spline. Esta ilustração
mostra uma linha de vértices de controle adicionados na direção V.
Lista de prompts
Ponto
Selecione uma superfície NURBS ou uma curva válida e pressione Enter.
Inserir nós
Desativa a exibição dos vértices de controle e permite colocar um ponto diretamente na superfície. Esta opção somente aparece
se você seleciona uma superfície, ela não é exibida para splines.
Direção.
Especifica se os vértices de controle devem ser adicionados nas direções U ou V. Esta opção somente aparece se você seleciona
uma superfície, ela não é exibida para splines.
REMOVERVC
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Remove vértices de controle de superfícies e curvas NURBS.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Lista de prompts
Ponto
Especifique uma superfície ou curva NURBS válida e pressione Enter.
Remover nós
Desativa a exibição dos vértices de controle e permite remover um ponto diretamente da superfície. Esta opção somente
aparece se você seleciona uma superfície, ela não é exibida para splines.
Direção.
Especifica se os vértices de controle devem ser removidos na direção U. Esta opção somente aparece se você seleciona uma
superfície, ela não é exibida para splines.
PROJETARGEOMETRIA
Métodos de acesso
Botão
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Resumo
Lista de prompts
OPCOESANALISE
Métodos de acesso
Botão
Resumo
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Tópicos nesta seção
ANALISEZEBRA
Métodos de acesso
Botão
Resumo
ANALISECURVATURA
Exibe um gradiente de cores em uma superfície para avaliar diferentes aspectos de sua curvatura.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
ANALISEANGULOMODELO
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Exibe um gradiente de cores em um modleo 3D para avaliar se há espaço adequado entre a peça e seu molde.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Um espectro de cores mostra as alterações do ângulo de inclinação dentro de uma faixa especificada. O ângulo máximo de
inclinação é exibido em vermelho, e o ângulo mínimo de inclinação é exibido em azul.
Se a superfície é paralela ao plano de construção com os normais da
superfície faceando na mesma direção do UCS atual, o ângulo de
inclinação é de 90.0. Quando perpendicular, é de 0. Se a superfície é
paralela ao UCS atual com os normais da superfície faceando na
direção oposta do UCS atual, o ângulo de inclinação é de -90.0.
Para alterar as configurações de exibição da análise do ângulo do
modelo, use a guia Ângulo de inclinação da caixa de diálogo Opções
de análise.
MALHA
Cria um objeto primitivo de malha 3D, como uma caixa, cone, cilindro, pirâmide, esfera, cunha ou toróide
Métodos de acesso
Botão
Resumo
A forma básica de malhas, conhecida como malhas primitivas, são equivalentes as formas primitivas para sólidos 3D.
É possível reformatar objetos de malha ao suavizar, dobrar, efetuar o ajuste fino e dividir faces. Também é possível arrastar
arestas, faces e vértices para moldar a forma geral.
Observação: Por padrão, novas malhas primitivas são criadas sem suavidade. Para alterar a suavidade padrão, insira mesh no
prompt do comando. Especifique a opção Configurações antes de especificar o tipo de malha primitiva que deseja criar.
Lista de prompts
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Box
Centro
Define o centro da caixa de malha.
Canto. Define o canto oposto da caixa de malha.
Cubo
Comprimento
Cubo
Define todas as arestas da caixa com igual comprimento.
Comprimento
Comprimento
Define o comprimento da caixa de malha ao longo do eixo X.
Width(não disponível para cubos).
Width
Define a largura da caixa de malha ao longo do eixo Y.
Height
2pontos (altura)
Height
Define a altura da caixa de malha ao longo do eixo Z.
2pontos (altura)
Define a altura com base na distância entre dois pontos:
Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.
Cone
Cria uma malha 3D com uma base circular ou elíptica que efetua a conicidade simétrica a um ponto ou um face plana.
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Diameter
3P (três pontos)
Define a localização, tamanho e plano do cone da malha ao especificar três pontos.
Primeiro ponto. Define o primeiro ponto na circunferência da base do cone da malha.
Segundo ponto. Define o segundo ponto na circunferência da base do cone da malha.
Terceiro ponto. Define o tamanho e a rotação plana da base do cone da malha.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixoRaio superior
2P (diâmetro)
Define o diâmetro base do cone da malha com base em dois pontos:
Primeiro ponto final do diâmetro. Define a primeira localização na circunferência da base do cone da malha.
Define o ponto final do diâmetro.Determina a localização e tamanho geral da base do cone da malha ao definir o
ponto final do diâmetro.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Raio superior
Elliptical
Especifica uma base elíptica para o cone da malha.
Ponto final do primeiro eixo. Define o ponto inicial para o primeiro eixo da base do cone da malha e a seguir especifica
outros pontos finais do eixo:
Outro ponto final do primeiro eixo. Define o primeiro ponto final do eixo.
Ponto final do segundo eixo. Define o segundo ponto final do eixo.
Centro. Especifica o método para criar um base elíptica do cone da malha que inicia com o ponto central da base:
Ponto central. Define o centro da base do cone da malha.
Distância para o primeiro eixo. Define o raio do primeiro eixo.
Ponto final do segundo eixo. Define o ponto final do segundo eixo.
Raio base
Define o raio da base do cone da malha.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Raio superior
Diameter
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Define o diâmetro para a base do cone.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Raio superior
Height
Define a altura do cone da malha ao longo de um eixo que é perpendicular ao plano da base.
2pontos (altura)
Define a altura do cone da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.
Raio superior
Especifica o raio superior do cone, criando um tronco de cone.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Cylinder
3P (três pontos)
Define a localização, tamanho e plano do cilindro da malha ao especificar três pontos:
Primeiro ponto. Define o primeiro ponto na circunferência da base do cilindro da malha.
Segundo ponto. Define o segundo ponto na circunferência da base do cilindro da malha.
Terceiro ponto. Define o tamanho e a rotação plana da base do cilindro da malha.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
2P (diâmetro)
Define o diâmetro da base do cilindro da malha ao especificar dois pontos:
Primeiro ponto final do diâmetro. Define o primeiro ponto do diâmetro da base do cilindro da malha.
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Define o ponto final do diâmetro. Define o segundo ponto do diâmetro da base do cilindro da malha.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
2pontos (altura)
Define a altura do cilindro da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.
Raio base
Define o raio da base do cilindro da malha.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Diameter
Define o diâmetro para a base do cilindro.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Height
Define a altura do cilindro da malha ao longo de um eixo que está perpendicular ao plano da base.
Elliptical
Especifica uma base elíptica para o cilindro da malha.
Ponto final do primeiro eixo. Define o ponto inicial para o primeiro eixo da base do cone da malha.
Outro ponto final do primeiro eixo. Define o primeiro ponto final do eixo.
Ponto final do segundo eixo. Define o segundo ponto inicial do eixo.
Centro.Especifica o método para criar um base elíptica do cone da malha que inicia com o ponto central da base.
Ponto central Define o centro da base do cone da malha.
Distância para o primeiro eixo. Define o raio do primeiro eixo.
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Pyramid
Edge
Define o comprimento de uma aresta da base da pirâmide da malha, como indicado por dois pontos especificados:
Primeiro ponto final da aresta. Define a primeira localização da aresta da pirâmide da malha.
Segundo ponto final da aresta. Define a segunda localização da aresta da pirâmide da malha.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Raio superior
Sides
Define o número de lados para a pirâmide da malha. Insira um valor positivo entre 3 e 32.
Ponto central da base
Edge
Lados. Reinicializa o número de lados para a pirâmide da malha.
Raio base
Define o raio da base da pirâmide da malha.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Raio superior
Inscribed
Especifica que a base da pirâmide da malha é inscrita, desenhada no raio base.
Raio base
Circumscribed
Height
Define a altura da pirâmide da malha ao longo de um eixo que está perpendicular ao plano da base.
2pontos (altura)
Define a altura do cilindro da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
Primeiro ponto. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.
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Ponto final do eixo
Define a localização do ponto superior da pirâmide ou o centro da face superior de um tronco da pirâmide. A orientação de um
ponto final do eixo pode ser qualquer uma mo espaço 3D.
Raio superior
Especifica o raio superior da pirâmide da malha, criando um tronco de pirâmide.
Height
2pontos (altura)
Ponto final do eixo
Circumscribed
Especifica que a base da pirâmide é circunscrita, ou é desenhada em torno do raio base.
Raio base
Inscribed
Sphere
Centro
Define o ponto central da esfera.
Raio. Cria uma esfera de malha com base em um raio especificado.
Diâmetro.Cria uma esfera de malha com base em um diâmetro
especificado.
3P (três pontos)
Define a localização, tamanho e plano da esfera da malha ao especificar três pontos:
Primeiro ponto. Define o primeiro ponto na circunferência da esfera da malha.
Segundo ponto. Define o segundo ponto na circunferência da esfera da malha.
Terceiro ponto. Define o tamanho e a rotação plana da esfera da malha.
2P (diâmetro)
Define o diâmetro da esfera da malha ao especificar dois pontos:
Primeiro ponto final do diâmetro. Define o primeiro ponto no diâmetro da esfera da malha.
Segundo ponto final do diâmetro. Define o ponto oposto no diâmetro da esfera da malha.
Wedge
Primeiro canto
Define o primeiro canto da base da cunha da malha.
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Other corner. Define o canto oposto da base da cunha da malha, localizado no plano X,Y .
Height
2pontos (altura)
Cubo
Comprimento
Centro
Define o ponto central da base da cunha da malha.
Corner. Define um canto da base da cunha da malha.
Height
2pontos (altura)
Cubo
Comprimento
Cubo
Define todas as arestas da base da cunha da malha com igual comprimento.
Comprimento
Comprimento
Define o comprimento da base da cunha da malha ao longo do eixo X.
Width(não disponível para cubo).
Width
Define a largura da caixa de malha ao longo do eixo Y.
Height
2pontos (altura)
Height
Define a altura da cunha da malha. Insira um valor positivo para desenhar a altura ao longo do eixo Z positivo do UCS atual.
Insira um valor negativo para desenhar a altura ao longo do eixo Z negativo.
2pontos (altura)
Define a altura da cunha da malha ao especificar a distância entre dois pontos:
First point. Define o primeiro ponto de uma distância entre dois pontos.
Segundo ponto. Define o segundo ponto de uma distância entre dois pontos.
Torus
Cria um toróide primitivo de malha 3D. Especifique dois valores: o tamanho do tubo e a distância entre o centro do toróide
ao centro do tubo.
Centro
Define o ponto central do toróide da malha.
Raio (toróide)
Diâmetro (toróide)
3P (three points)
Define a localização, tamanho e rotação do toróide da malha ao especificar três pontos: O caminho do tubo passa através dos
pontos especificados:
First point. Define o primeiro ponto no caminho do tubo.
Segundo ponto. Define o segundo ponto no caminho do tubo.
Third point. Define o terceiro ponto no caminho do tubo.
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Raio do tubo
2pontos (raio do tubo)
Diameter (tube)
2P (torus diameter)
Define o diâmetro do toróide da malha ao especificar dois pontos: O diâmetro é calculado do ponto central do toróide ao ponto
central do tubo.
First endpoint of diameter. Define o primeiro ponto utilizado para especificar a distância do diâmetro do toróide.
Segundo ponto final do diâmetro. Define o segundo ponto utilizado para especificar a distância do diâmetro do
toróide.
Raio do tubo
2pontos (raio do tubo)
Diameter (tube)
Raio (toróide)
Define o raio do toróide da malha, medido do ponto central do toróide ao ponto central do tubo.
Raio do tubo
2pontos (raio do tubo)
Diâmetro (tubo)
Diâmetro (toróide)
Define o diâmetro do toróide da malha, medido do ponto central do toróide ao ponto central do tubo.
Raio do tubo
2pontos (raio do tubo)
Diâmetro (tubo)
Raio do tubo
Define o raio do perfil que é varrido em torno do caminho do toróide da malha.
Diâmetro do tubo
Define o diâmetro do perfil do tubo do toróide da malha.
Settings
Nível de suavidade
Define um grau inicial de suavidade ou grau de redondo a ser aplicada na malha. Insira 0 para eliminar a suavidade. Insira um
inteiro positivo até 4 para maiores graus de suavidade. Por padrão, novas malhas primitivas para a sessão de desenho atual.
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Este valor da suavidade é definido pelo valor de SMOOTHMESHMAXLEV.
Suavização de serrilhado
Abre a caixa de diálogo Opções do primitivo de malha, onde é possível atualizar os valores da suavização de serrilhado (o
número de faces) para cada cota de uma opção de primitivo de malha.
Fornece o acesso à faixa de opções para ferramentas de uso comum quando um objeto de malha é selecionado.
Métodos de acesso
Painel Suavizar
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WDinfo
Cria um modelo com faces planas. As faces da malha original são retidas no objeto convertido.
Métodos de acesso
Painel Dobra
REVSURF
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Modelagem de malha painel Primitivos Modelagem, Malhas, Superfície revolta
Menu: Desenhar Modelagem Malhas Malhas revoltas
Resumo
Selecione uma linha, arco, círculo, ou polilinha 2D ou 3D para varrer em um caminho circular em torno de um eixo selecionado.
A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os objetos de malha são criados por padrão. Defina a
variável como 0 para criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.
A densidade da malha gerada é controlada pela variável de sistema SURFTAB1 e SURFTAB2. SURFTAB1 especifica o número de
linhas de tabulação que são desenhadas na direção da
revolução. Se a curva de caminho for uma linha, um
arco, um círculo ou uma polilinha ajustada a spline,
SURFTAB2 especifica o número de linhas de tabulação
que são desenhadas para dividi-las em intervalos de
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WDinfo
tamanhos iguais. Se a curva de caminho for uma polilinha que não foi ajustada a spline, as linhas de tabulação serão desenhadas
nas extremidades dos segmentos de reta e cada segmento de arco será dividido no número de intervalos especificados por
SURFTAB2.
Lista de prompts
A curva do caminho é varrida em torno do eixo selecionado para definir a malha. A curva do
caminho define a direção N da malha. Selecionar um círculo ou uma polilinha fechada como uma
curva de caminho fechará a malha na direção N.
O vetor do primeiro ao último vértice da polilinha determina o eixo de rotação. Qualquer vértice
intermediário é ignorado. O eixo de revolução determina a direção M da malha.
Start Angle
Se definido para um valor diferente de zero, começa a malha de revolução em um deslocamento a
partir da curva de geração do caminho.
Especificar um ângulo inicial inicia a malha de revolução em um deslocamento a partir da curva de geração do caminho.
Included Angle
Especifica a distância em que o eixo de revolução da malha se
estende. O ângulo interno é a distância ao longo da qual a curva
do caminho é gerada.
A inserção de um ângulo interno menor que um círculo
completo evita que o círculo se feche.
O ponto utilizado para selecionar o eixo de revolução afeta a direção da revolução. A malha no exemplo a
seguir foi criada ao especificar um ângulo inicial de 0 graus e incluiu um ângulo de 90 graus.
RULESURF
Cria uma malha que representa a superfície entre duas linhas ou curvas.
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
Menu: Desenhar Modelagem Malhas Malha regrada
Resumo
Selecione duas arestas que definem a malha. As arestas podem ser linhas, arcos, splines, círculos ou polilinhas. Se uma das
arestas está fechada, então a outra aresta também precisa estar fechada. Você também pode utilizar um ponto como uma
aresta para uma curva aberta ou fechada.
A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os
objetos de malha são criados por padrão. Defina a variável como 0 para
criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.
Para curvas fechadas, a seleção é irrelevante. Se a curva é um círculo, a
malha regrada começa no ponto do quadrante de 0 graus, como
determinado pelo eixo X atual, mais o valor atual da variável de sistema SNAPANG. Para polilinhas fechadas, a malha regrada
começa no último vértice e prossegue para trás ao longo dos segmentos da polilinha. Criar uma malha regrada entre um círculo
e uma polilinha fechada pode ser confuso. É preferível substituir a polilinha semicircular fechada pelo círculo.
A malha regrada é construída como uma malha poligonal de 2 por N. RULESURF situa metade dos vértices da malha em
intervalos iguais ao longo de uma curva de definição, e a outra metade em intervalos iguais ao longo da outra curva. O número
de intervalos é especificado pela variável de sistema SURFTAB1. O mesmo acontece com cada curva; portanto, a distância entre
os vértices ao longo de duas curvas será diferente se estas tiverem comprimentos diferentes.
A direção N da malha encontra-se ao longo das curvas de limite. Se os dois limites estiverem fechados, ou se um estiver fechado
e o outro estiver em um ponto, a malha poligonal resultante será fechada na direção N e N irá se igualar a SURFTAB1. Se os dois
limites estiverem abertos, N irá se igualar a SURFTAB1 + 1, porque a divisão de uma curva em n partes exige n + 1 tabulações.
O vértice 0,0 da malha é o ponto final da primeira curva selecionada mais próxima ao ponto utilizado para selecionar aquela
curva.
A seleção de objetos nas mesmas extremidades cria uma malha poligonal.
Lista de prompts
ARESTASUPERF
Cria uma malha entre quatro arestas ou curvas contíguas.
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
Resumo
Selecione quatro arestas adjacentes que definem a malha. As arestas podem ser linhas, arcos, splines ou polilinhas abertas. As
arestas devem se tocar nas extremidades para formar um ciclo fechado único.
As quatro arestas podem ser selecionadas em qualquer ordem. A primeira aresta (SURFTAB1) determina a
direção M da malha gerada, que se estende do ponto final mais próximo ao ponto de seleção para a outra
extremidade. As duas arestas que tocam a primeira formam as arestas N (SURFTAB2) da malha.
A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os objetos de malha são criados por padrão. Defina a
variável como 0 para criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.
Lista de prompts
TABSURF
Cria uma malha a partir de uma linha ou curva que é varrida ao longo de um caminho reto.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Selecione uma linha, arco, círculo, elipse ou polilinha, para varrer em um caminho reto. A seguir selecione uma linha ou polilinha
para determinar o primeiro e último ponto do vetor de direção, que indica a direção e o comprimento da malha poligonal.
A variável de sistema MESHTYPE define qual tipo de malha é criada. Os objetos de malha são criados por padrão. Defina a
variável como 0 para criar malhas poligonais ou de polifaces herdadas.
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WDinfo
Para malhas poligonais, TABSURF constrói uma malha 2 por n , onde n é determinado pela variável de sistema SURFTAB1. A
direção M da malha é sempre 2 e se estende ao longo do vetor de direção. A direção N se estende ao longo da curva de
caminho. Se a curva de caminho for uma linha, um arco, um círculo, uma elipse ou uma polilinha de ajuste de spline, as linhas de
tabulação serão desenhadas dividindo a curva de caminho em intervalos de tamanhos iguais definidos por SURFTAB1. Se a curva
de caminho for uma polilinha sem ajuste de spline, as linhas de
tabulação serão desenhadas nas extremidades dos segmentos de reta
e cada segmento de arco será dividido em intervalos definidos por
SURFTAB1.
Lista de prompts
OPCOESPRIMITIVOMALHA
Exibe a caixa de diálogo Opções de primitivo de malha, que define os padrões de suavização de serrilhado para objetos de
primitivos de malha
Métodos de acesso
Resumo
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WDinfo
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Lista de prompts
Valor da dobra
Define o maior nível de suavidade no qual a dobra é retida. Se o nível de suavidade exceder este valor, a dobra também é
suavizada.
Insira um valor de ) para remover uma dobra existente.
Always
Especifica que a dobra sempre é retida, mesmo se o objeto ou sub-objeto é suavizado ou passa pelo ajuste fino. Um valor de
dobra de -1 é o mesmo que Sempre.
DESDOBRARMALHA
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
Resumo
Exibe a caixa de diálogo Opções de suavização de serrilhado de malha, que controla as configurações padrão para converter
objetos existentes em objetos de malha
Métodos de acesso
Botão
Resumo
EXTRUSAOMALHA
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Quando você efetua a extrusão ou estende uma face da malha, poderá especificar diversas opções para determinar a forma da
extrusão. Você também pode determinar se a extrusão de múltiplas faces resulta em extrusões unidas ou separadas.
Lista de prompts
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WDinfo
Faces da malha a receberem a extrusão
Especifica as faces da malha a receberem a extrusão. Clique em uma ou mais faces para selecioná-las.
Altura da extrusão
Direction
Path
Taper angle
Configuração
(Somente disponível quando você inicia o comando antes de selecionar faces) Define o estilo para a
extrusão de múltiplas faces de malha adjacentes.
Unir faces de malha adjacentes ao efetuar a extrusão Especifica se as faces de malha
adjacentes recebem a extrusão de forma única ou como uma unidade. (A diferença entre
as duas opções nem sempre é aparente em uma malha que não foi suavizada).
Sim.Efetua a extrusão de todas as faces adjacentes como uma unidade.
Altura da extrusão
Efetua a extrusão das faces ao longo do eixo Z. Insira um valor positivo para efetuar a extrusão da face
ao longo do eixo Z positivo. Insira um valor negativo para efetuar a extrusão ao longo do eixo Z
negativo. Múltiplas faces de malha não têm de estar paralelas ao mesmo plano.
Direction
Especifica o comprimento e direção da extrusão. (A direção do não pode ser paralela ao plano da curva varrida criada pela
extrusão).
Primeiro ponto da direção. Especifica o primeiro ponto no vetor de
direção.
Segundo ponto da direção. Especifica o segundo ponto no vetor de
direção.
Path
Especifica um objeto, como uma linha ou spline, que determina o caminho e
comprimento da extrusão. O contorno da face da malha é varrido ao longo
do caminho. A nova orientação da face da malha varrido é perpendicular ao ponto final do caminho.
O caminho não deve ficar no mesmo plano da face da malha, nem deve ter áreas com curvatura pronunciada. Para extrusões
que aderem de perto ao caminho curvo, use uma spline, não um poliarco, como o caminho.
Taper angle
Define um ângulo de conicidade para uma extrusão.
Ângulos positivos afilam para dentro a partir da face de malha base. Ângulos
negativos afilam para fora. O ângulo padrão, 0, efetua a extrusão da face
perpendicular a seu plano da malha.
Se a face adjacentes não foi definida para ser unida, as faces que são
selecionadas para a extrusão são afiladas no mesmo valor. No entanto, para
extrusões unidas a conicidade é aplicada somente na parte da extrusão que não é adjacente a outra face com extrusão.
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WDinfo
A especificação de grandes ângulos de conicidade ou de grandes alturas de extrusão podem fazer com que um objeto, ou partes
dele, sejam afilados até se reduzirem a um ponto, antes de atingir a altura da extrusão.
Ângulo da conicidade. Define um ângulo entre -90 e +90 graus.
Especificar dois pontos. Define o ângulo de conicidade para ser a distância entre os dois pontos especificados.
DIVIDIRMALHA
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Divida uma face para adicionar mais definições em uma área sem ter que efetuar o ajuste fino na mesma. Como você especifica
o ponto inicial e final da divisão, este método fornece um maior controle sobre a localização da divisão.
Para ter mais precisão na colocação da divisão, é possível especificar que o giro inicia ou termina em um vértice. A opção Vértice
é útil para criar duas faces triangulares a partir de uma face retangular. Ela fornece a precisão necessária caso mais tarde você
deseja girar a nova aresta usando GIRARMALHA.
Lista de prompts
Vértice
DEFLIMITE extremidade malha vértice.
Primeiro vértice para a divisão. Especifica um vértice em uma face da malha.
Segundo ponto de divisão na aresta da face. Define a segunda localização em uma aresta da face da malha para definir
o caminho da divisão.
Vértice. Limita o segundo ponto final para que somente efetue a intersecção com um vértice.
Segundo vértice para a divisão.Especifica um segundo vértice na mesma face da malha.
MESCLARMALHA
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WDinfo
Métodos de acesso
Botão
Resumo
É possível mesclar duas ou mais faces de malha adjacentes para formar uma face única.
A operação de mesclar é executada somente nas faces da malha que são adjacentes. Outros tipos de subobjetos são removidos
do conjunto de seleção.
A mescla de faces de malha que passam por um canto pode ter resultados não-intencionados quando você tenta editar a malha
ou convertê-la para outros tipos de objetos sólidos. Por exemplo, a malha pode não mais ser hermética. Para obter melhores
resultados, restrinja a mescla para faces que estão no mesmo plano.
Lista de prompts
TAMPAMALHA
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Você pode fechar furos ou intervalos em objetos de malha ao selecionar as arestas das faces de malha circundantes. Para obter
melhores resultados, as faces deveriam estar no mesmo plano.
Lista de prompts
Selecionar as arestas da malha que conectam para cria uma nova face de malha
Especifica quais arestas da malha formam o limite para o fechamento. Clique nas arestas para selecioná-las.
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WDinfo
Selecionar arestas ou [ CAdeia]
Arestas
Seleciona arestas individuais e as adiciona ao conjunto de seleção.
Cadeia
Seleciona arestas contíguas de objetos de malha conectadas extremidade-a-extremidade.
RETRAIRMALHA
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Retrair face ou aresta
Menu: Modificar Edição de malha Retrair face ou malha
Resumo
Você pode usar os vértices de faces de malha circundantes para convergir no centro de uma aresta ou face selecionada. As
formas de faces circundantes são alteradas para acomodar a perda de um ou mais vértices.
Lista de prompts
GIRARMALHA
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Malha painel Editar malha Girar face triangular.
Menu: Modificar Edição de malha Girar face triangular
Resumo
Você pode rotacionar a aresta que une duas faces de malha triangulares para modificar as formas das faces. A aresta
compartilhada pelas faces selecionadas gira para efetuar a intersecção com o ápice de cada face.
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WDinfo
Observação: É possível usar DIVIDIRMALHApara dividir uma face retangular em duas faces triangulares. Se você planeja girar a
aresta entre as faces triangulares, sue a opção Vértice para assegurar que o giro se estenda com precisão de um vértice para
outro.
Lista de prompts
CONVETERPARASOLIDO
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Tire vantagem dos recursos de modelagem de sólido disponíveis para sólidos 3D. Quando você converte uma malha, poderá
especificar se os objetos convertidos são suavizados ou facetados e se as faces são mescladas.
A suavidade e o número de faces do sólido 3D resultante são controladas pela variável de sistema SMOOTHMESHCONVERT. O
exemplo anterior mostra uma conversão para um sólido 3D suave e otimizado, e o exemplo a seguir mostra uma conversão de
um sólido 3D facetado, no qual as faces não são mescladas ou
otimizadas.
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WDinfo
Superfície Circunda um volume sem intervalos entre as arestas (como uma superfície revolvida que é tampada em ambas
as extremidades ou objetos de malha fechada que foram convertidos para superfícies). Se a superfície circunda
uma área hermética, também é possível converter para sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.
Objeto Descrição
Separe os objetos que Não pode ser uma superfície plana com arestas contíguas ou uma caixa de sólido 3D explodida
simulam uma superfície em seis regiões. No entanto, não é possível converter estes objetos separados de volta para um
fechada. sólido com CONVETERPARASOLIDO.
Superfícies planas com Não é possível converter objetos separados, mesmo se eles circundam um volume sem
arestas contíguas. intervalos. Se a superfície circunda uma área hermética, também é possível converter para
sólido com o comando ESCULPIRSUPERF.
Sólido 3D explodido Não é possível converter objetos separados (neste caso, regiões) com o comando
CONVETERPARASOLIDO. No entanto, é possível converter para sólido com o comando
ESCULPIRSUPERF.
Lista de prompts
Selecionar objetos
Selecione um ou mais objetos para serem convertidos em objetos sólidos 3D. Você pode selecionar objetos com espessura ou
objetos de malha.
Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os
objetos.
CONVERTERPARASUPERFICIE
Métodos de acesso
106 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Botão
Faixa de opções: guia Início painel Edição de sólido Converter para superfície
Menu: Modificar Operações 3D Converter para superfície
Resumo
Quando você converte objetos em superfícies, pode especificar se o objeto resultante é suave ou facetado.
Objetos
Sólidos 2D
Sólidos 3D
Regiões
Objetos de malha
Faces 3D planas
Lista de prompts
www.WDinfo.com.br 107
WDinfo
Selecionar objetos
Especifique um ou mais objetos para converter para superfícies . Se um ou mais objetos no conjunto de seleção são inválidos
para o comando, você será solicitado novamente a selecionar os objetos.
SMOOTHMESHCONVERT
1 Cria um modelo suave. As faces da malha original são retidas no objeto convertido.
2 Cria um modelo com faces planas. Faces coplanares são otimizadas ou mescladas.
3 Cria um modelo com faces planas. As faces da malha original são retidas no objeto convertido.
Esta variável de sistema define o valor padrão para operações que utilizam os comandos CONVETERPARASOLIDO e
CONVERTERPARASUPERFICIE.
POINTLIGHT
Cria uma luz puntiforme que irradia luz em todas as direções de sua localização.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Lista de prompts
108 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Observação: Quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2, a opção Attenuation não tem efeito na
criação da luz. Ela só é mantida para a compatibilidade do script.
Nome
Especifica o nome da luz. Você pode usar letras maiúsculas e minúsculas, números, espaços, hífens (-) e sublinhados (_) no
nome. O comprimento máximo é 256 caracteres.
Enter light name:
Intensity/Intensity Factor
Define a intensidade ou o brilho da luz. O intervalo é 0,00 para o valor máximo que é suportado pelo sistema.
Enter intensity (0.00-max float) <1.0000>:
Status
Ativa e desativa a luz. Se a iluminação não estiver ativada no desenho, esta configuração não terá efeito
Enter status [oN/oFf] <On>:
Photometry
A fotometria está disponível quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2. A fotometria é a medição
das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis.
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por uma origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O total do fluxo luminoso para uma
lâmpada é a potência percebida emitida em todas as direções. A luminância é o fluxo total de luminosidade incidente em uma
superfície, por área de unidade.
Enter a photometric option to change [Intensity/Color/eXit] <I>:
Intensity
Enter intensity (Cd) or enter an option [Flux/Illuminance] <1500.0000>:
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Enter Flux (Lm) <18849.5556>:
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
Enter Illuminance ("Lx"|"Fc") or enter an option [Distance] <1500.0000>:
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminaçã .
Enter Distance <1.0000>:
Color
Enter color name or enter an option [?/Kelvin] <D65White>:
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Enter ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
www.WDinfo.com.br 109
WDinfo
Enter color name(s) to list <*>:
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor de temperatura Kelvin.
Enter Kelvin temperature <3600.0000>:
Exit
Sai da opção de comando.
Shadow
Off
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Desativar sombras aumenta o desempenho.
Sharp
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho
Soft Mapped
Exibe sombras realistas com arestas suaves.
Enter map size [64/128/256/512/1024/2048/4096] <256>:
Especifica o montante de memória a ser usado para calcular o mapa de sombras.
Enter softness (1-10) <1>:
Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.
Soft Sampled
Exibe sombras realistas com sombras mais suaves (penumbra) com base nas origens de luzes estendidas.
Enter an option to change [Shape/sAmples/Visible/eXit]<eXit> :
Especifique a forma da sombra ao inserir s e a seguir as cotas da forma. (Por exemplo, o raio da esfera ou o comprimento e
largura de um retângulo).
Enter shape [Linear, Disk, Rect, Sphere, Cylinder] <Sphere>:
Especifique o tamanho da amostra ao inserir a.
Enter Shadow Sample <16.0000>:
Especifique a visibilidade da forma para a sombra ao inserir v.
Enter Shape Visibility [Yes/No]<No>:
Attenuation
Enter an option to change [attenuation Type/Use limits/attenuation start Limit/attenuation End limit/eXit]<eXit>:
Attenuation Type
Controla como a luz diminui em função da distância. Quanto mais distante estiver um objeto de uma luz puntiforme, mais
escuro ele parecerá. Atenuação também é conhecida como declínio.
Enter attenuation type [None/Inverse linear/inverse Squared] <Inverse linear>:
None. Define que não há atenuação. Objetos distantes da luz puntiforme têm o mesmo brilho dos objetos próximos à
luz.
110 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Inverse Linear. Define a atenuação como o inverso da distância linear a partir da luz. Por exemplo, a uma distância de 2
unidades, a luz terá a metade da intensidade da luz puntiforme; a uma distância de 4 unidades, a luz terá um quarto da
intensidade. O valor padrão para a atenuação linear inversa é metade da intensidade máxima.
Inverse Squared. Define a atenuação como o inverso do quadrado da distância a partir da luz. Por exemplo, a uma
distância de 2 unidades, a luz terá um quarto da intensidade da luz puntiforme; a uma distância de 4 unidades, a luz
terá um sexto da intensidade.
Especifica o ponto onde a luz inicia como um deslocamento do centro da luz. O padrão é 0.
Especificar o deslocamento do limite inicial <1.0000>:
Color/Filter Color
True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).
Index
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).
Enter color name or number (1-255):
HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).
Enter HSL color (H,S,L) <0,0,100>:
Color Book
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.
Enter Color Book name:
Exit
Sai do comando.
SPOTLIGHT
Métodos de acesso
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WDinfo
Botão
Resumo
A distribuição de luz de spot projeta um feixe focado de luz como uma lanterna, um spot direcional em um teatro ou uma luz de
farol.
Lista de prompts
Nome
Especifica o nome da luz. Você pode usar letras maiúsculas e minúsculas, números, espaços, hífens (-) e sublinhados (_) no
nome.
Intensity/Intensity Factor
Define a intensidade ou o brilho da luz. O intervalo é 0,00 para o valor máximo que é suportado pelo sistema.
Hotspot
Especifica o ângulo que define o cone de luz com mais brilho, conhecido por projetistas de iluminação como ângulo do feixe.
Este valor pode variar de 0 a 160 graus ou nos valores equivalentes com base no AUNITS.
Falloff
Especifica o ângulo que define o cone total de luz, também conhecido como ângulo do campo. Esse valor pode variar de 0 a 160
graus. O padrão é 50 graus ou os valores equivalentes com base no AUNITS. O ângulo de enfraquecimento deve ser maior do
que o ângulo de iluminação, ou igual a ele.
Status
Photometry
A fotometria é a medição das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis. A fotometria está disponível quando a
variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2.
112 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por uma origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O fluxo luminoso total para uma
lâmpada é a potência percebida emitida em todas as direções. A luminância é o fluxo total de luminosidade incidente em uma
superfície, por área de unidade.
Intensity
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminação.
Cor
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Enter ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor de temperatura Kelvin.
Shadow
Off
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Desativar sombras aumenta o desempenho.
Sharp
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho
Soft Mapped
Exibe sombras realistas com arestas suaves.
Tamanho do mapa Especifica o montante de memória a ser usado para calcular o mapa de sombras.
Suavidade Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.
Soft Sampled
Exibe sombras realistas com sombras mais suaves (penumbra) com base nas origens de luzes estendidas.
Especifique a forma da sombra ao inserir s e a seguir as cotas da forma. (Por exemplo, o raio da esfera ou o comprimento e
largura de um retângulo). Especifique o tamanho da amostra ao inserir a.
Especifique a visibilidade da forma para a sombra ao inserir v.
Attenuation
Attenuation Type
Controla como a luz diminui em função da distância. Quanto mais distante um objeto estiver de uma luz de spot, mais escuro ele
parecerá. Atenuação também é conhecida como declínio.
www.WDinfo.com.br 113
WDinfo
None. Define que não há atenuação. Objetos distantes da luz de spot são tão brilhantes quanto objetos próximos da
luz.
Linear inverso.Define a atenuação como o inverso da distância linear a partir da luz. Por exemplo, a uma distância de 2
unidades, a luz terá a metade da intensidade da luz de spot; a uma distância de 4 unidades, a luz terá um quarto da
intensidade. O valor padrão para a atenuação linear inversa é metade da intensidade máxima.
Inverso quadrado.Define a atenuação como o inverso do quadrado da distância a partir da luz. Por exemplo, a uma
distância de 2 unidades, a luz terá um quarto da intensidade da luz de spot; a uma distância de 4 unidades, a luz terá
um sexto da intensidade.
Use Limits
Especifica se o limite deve ser utilizado.
Color/Filter Color
True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).
Index
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).
HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).
Color Book
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.
Exit
Sai do comando.
LUZDISTANTE
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
Lista de prompts
Nome
Especifica o nome da luz. Você pode usar letras maiúsculas e minúsculas, números, espaços, hífens (-) e sublinhados (_) no
nome. O comprimento máximo é 256 caracteres.
Intensidade/Fator de intensidade
Define a intensidade ou o brilho da luz. O intervalo é 0,00 para o valor máximo que é suportado pelo sistema.
Status
Ativa e desativa a luz. Se a iluminação não estiver ativada no desenho, esta configuração não terá efeito.
Fotometria
A fotometria está disponível quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2. A fotometria é a medição
das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis.
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por uma origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O fluxo luminoso total é a potência
percebida emitida em todas as direções. A luminosidade é o fluxo total de luminosidade incidente em uma superfície, por área
de unidade.
Intensidade
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminação.
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WDinfo
Cor
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Inserir ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor da temperatura Kelvin.
Sombra
Desativada
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Desativar sombras aumenta o desempenho.
Nítida
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho
Suave mapeada
Exibe sombras realistas com arestas suaves. Especifica a quantidade de memória que deveria ser usada para calcular o mapa
de sombras. Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.
Cor/Filtro de cor
True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).
Índice
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).
HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).
Livro de cores
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.
WEBLIGHT
Métodos de acesso
Botão
Lista de prompts
116 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Specify source location <0,0,0>: Insira valores de coordenada ou use o dispositivo apontador
Specify target location <1,1,1>: Insira valores de coordenada ou use o dispositivo apontador
Enter an option to change [Nome/Intensity factor/Status/Photometry/weB/shadoW/filterColor/eXit] <eXit>:
Observação: O variável de sistema LIGHTINGUNITS precisa ser definida para um valor diferente de 0 para criar e usar luzes de
teia.
Nome
Intensity Factor
Status
Ativa e desativa a luz. Se a iluminação não estiver ativada no desenho, esta configuração não terá efeito.
Photometry
A fotometria está disponível quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS está definida para 1 ou 2. A fotometria é a medição
das intensidades de luminosidade das origens de luzes visíveis.
Na fotometria, a intensidade da luminosidade é a medição da potência percebida emitida por um origem de luz em uma
determinada direção. O fluxo luminoso é a potência percebida por unidade de ângulo sólido. O fluxo luminoso total para uma
lâmpada é a potência percebida emitida em todas as direções. A luminância é o fluxo total de luminosidade incidente em uma
superfície, por área de unidade.
Intensity
Insira um valor de intensidade em candelas, a potência percebida em um valor de fluxo luminoso, ou um valor de iluminação
para o fluxo luminoso total incidente em uma superfície.
Candela (símbolo: cd) é a unidade SI da intensidade luminosa (percebida por uma potência emitida por uma origem de
luz em uma determinada direção). Cd/Sr
Lux (símbolo: lx) é a unidade SI da luminosidade. Lm/m^2
Foot-candle (símbolo: fc) é a unidade Americana de luminosidade. Lm/ft^2
Insira f para especificar a potência percebida em um valor de fluxo luminoso.
Se você inserir i, poderá especificar a intensidade da luz com base em um valor de luminosidade.
O valor de luminosidade pode ser especificada em lux ou foot-candles. Insira d para especificar uma distância a ser usada para
calcular a iluminação.
Cor
Especifique a cor da luz com base em um nome de cor ou de uma temperatura Kelvin. Enter ? para exibir uma lista de nomes de
cores.
Insira um texto de seqüência de caracteres usando caracteres curinga para exibir uma listagem parcial de nomes de cores, ou
um asterisco (*) para exibir todas as escolhas possíveis.
Se você insere k, poderá especificar a cor da luz com base em um valor de temperatura Kelvin.
Exit
Sai do comando.
Web
www.WDinfo.com.br 117
WDinfo
Especifica a intensidade para uma luz em pontos em uma grade esférica.
Arquivo
Especifica qual arquivo de teia a ser usado para definir as propriedades da teia. Os arquivos de teia têm a extensão de arquivo
.ies.
X
Especifica a rotação X para a teia.
Y
Especifica a rotação Y para a teia.
Z
Especifica a rotação Z para a teia.
Shadow
Off
Desativa a exibição e o cálculo de sombras para a luz. Use esta opção para aumentar o desempenho
Sharp
Exibe sombras com arestas intensas. Use esta opção para aumentar o desempenho
Soft Mapped
Exibe sombras realistas com arestas suaves.
Tamanho do mapa
Especifica o montante de memória a ser usado para calcular o mapa de sombras.
Softness
Especifica a suavidade a ser usada para calcular o mapa de sombras.
Soft Sampled
Exibe sombras realistas com sombras mais suaves (penumbra) com base nas origens de luzes estendidas.
Especifique a forma da sombra ao inserir s e a seguir as cotas da forma. (Por exemplo, o raio da esfera ou o comprimento e
largura de um retângulo).
Especifique o tamanho da amostra ao inserir a.
Especifique a visibilidade da forma para a sombra ao inserir v.
Filter Color
True Color
Especifica uma True Color. Insira no formato R, G, B (vermelho, verde, azul).
Index
Especifica uma cor ACI (AutoCAD Color Index).
HSL
Especifica uma cor HSL (matiz, saturação, luminosidade).
118 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Color Book
Especifica uma cor a partir de um livro de cores.
Exit
Sai do comando.
DEFAULTLIGHTING
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 1
Ativa e desativa a iluminação padrão em substituição a outra iluminação.
A iluminação padrão é fornecida por um conjunto de luzes distantes que seguem a direção de visualização. Quando a iluminação
padrão estiver ativada, o sol e outras luzes não projetam luz, mesmo se fossem desativadas. A configuração desta variável de
sistema é específica da viewport.
0 A iluminação padrão é automaticamente desativada quando luzes puntiformes, luz de spot, luz distante ou o sol estão
ativados
RENDEREXPOSURE
Fornece as configurações para ajustar a iluminação global para a saída renderizada mais recente.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Tipo: Inteiro
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WDinfo
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 1
Ativa e desativa a exibição de glifos de luz.
Quando esta variável de sistema estiver desativada, os glifos que representam as luzes no desenho não serão exibidos.
Um glifo de luz é uma representação simbólica de luzes puntiformes e luzes de spot.
0 Off
1 On
LIGHTINGUNITS
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 2
Controla se a iluminação genérica ou fotométrica é usada e especifica as unidades de iluminação para o desenho.
Quando esta variável de sistema estiver definida para 1 ou 2, a iluminação fotométrica é ativada; caso contrário, a iluminação
genérica (Padrão) é usada.
LIGHTLIST
Ativa e desativa a paleta Luzes no modelo que lista todas as luzes no modelo
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Renderizar a área de trabalho de modelagem 3D painel Luzes Luzes no modelo
Resumo
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WDinfo
Tópicos nesta seção
SUNSTATUS
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Ativa e desativa os efeitos de iluminação do sol na viewport atual
0 Off
SKYSTATUS
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Determina se a iluminação do céu é calculada no momento de renderização.
Não tem impacto na iluminação da viewport ou do plano de fundo. Simplesmente torna o céu disponível como uma origem de
luz coletada para a renderização.
0 Céu desativado
GEOGRAPHICLOCATION
Métodos de acesso
Botão
www.WDinfo.com.br 121
WDinfo
Menu: Tools Geographic Location
Resumo
Caixa de diálogo Define Geographic Somente aparece se a localização geográfica não existe e se o desenho não contém
Location um sistema externo de coordenadas.
Caixa de diálogo Location Already Aparece se a localização geográfica existe e se o desenho não contém um sistema
Exists externo de coordenadas.
Caixa de diálogo Coordinate System Aparece se um sistema alternativo de coordenadas for encontrado.
Already Defined
Métodos de acesso
Botão
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WDinfo
Resumo
A janela Propriedades do sol fornece diferentes painéis para especificar configurações e controles de sol e céu.
A janela Propriedades do sol é exibida.
Navegador de materiais
Resumo
Também é possível gerenciar suas bibliotecas de materiais no Navegador de materiais.
Também é possível pesquisar e classificar materiais em todas as bibliotecas abertas no
desenho.
Lista de prompts
Criar material
Cria ou duplica o material.
Procurar
Pesquisa por aparências de material em múltiplas bibliotecas.
Documentar materiais
Exibe os materiais salvos com o desenho aberto.
Utilize a lista suspensa à esquerda para filtrar quais materiais são exibidas na lista. Os
seguintes filtros e opções estão disponíveis:
Mostrar todos. Exibir todos os materiais no desenho atual. (Opção padrão)
Show Applied. Exibe somente os materiais que estão sendo usados no desenho atual.
Show Selected. Exibe somente os materiais aplicados aos objetos selecionados no desenho atual.
Show Unused. Exibe somente os materiais que não são utilizados no desenho atual.
Purge All Unused. Remove todos os materiais não utilizados do desenho atual.
O menu suspenso Classificar controla a ordem em que são exibidos os materiais do documento. As seguintes opções de
classificação estão disponíveis:
Por nome. Lista os materiais em ordem alfabética por nome. (Opção padrão)
Por tipo. Lista os materiais de acordo com o tipo de material do qual foram criados.
By Material Color. Lista os materiais por sua cor atribuída. A cor pode não ser a mesma que é exibida na visualização da
amostra do material.
Bibliotecas
Exibe o nome da biblioteca selecionada.
A árvore da biblioteca exibe as bibliotecas e as categorias de materiais em cada biblioteca disponível. Selecione uma biblioteca
ou uma categoria para exibir os materiais associados na lista Materiais.
www.WDinfo.com.br 123
WDinfo
Biblioteca da Autodesk.Uma biblioteca padrão do sistema que contém os Materiais da Autodesk fornecido pela
Autodesk para uso com todos os aplicativos.
Meus Materiais.Uma biblioteca especial do usuário que armazena a coleção de materiais definidos pelo usuário. Ela
não pode ser renomeada.
O menu suspenso Classificar controla a ordem na qual os materiais na biblioteca são exibidos. As seguintes opções de
classificação estão disponíveis:
Por nome. Lista os materiais na biblioteca selecionada em ordem alfabética por nome. (Opção padrão)
Por tipo. Lista os materiais na biblioteca selecionada de acordo com o tipo de material do qual foi criado.
Por categoria. Lista os materiais na biblioteca selecionada de acordo com a categoria de material à qual foi adicionado.
(Opção padrão)
By Material Color. Lista os materiais na biblioteca selecionada por sua cor atribuída. A cor pode não ser a mesma que é
exibida na visualização da amostra do material.
Materials List
Exibe os materiais na biblioteca selecionada ou a categoria.
O menu suspenso Classificar controla a ordem em que são exibidos os materiais. As seguintes opções de classificação estão
disponíveis:
Por nome. Lista os materiais em ordem alfabética por nome. (Opção padrão)
Por categoria. Lista os materiais por sua categoria atribuída.
Por tipo. Listas os materiais pelo tipo de material do qual foram criados.
By Material Color. Lista os materiais por sua cor atribuída. A cor pode não ser a mesma que é exibida na visualização da
amostra do material.
Gerenciar
Permite criar, abrir ou editar bibliotecas e categorias da biblioteca.
View
Controla a visibilidade de detalhes do conteúdo da biblioteca. As seguintes opções de visualização estão disponíveis:
Grid View. Todos os materiais são representados por uma miniatura e o nome do material abaixo. (Opção padrão)
Lista de vistas. Todos os materiais são exibidos em uma grade com miniatura, nome, tipo e categoria em colunas.
Vista de texto. Todos os materiais são exibidos em uma grade com nome, tipo e categoria em colunas. Nenhuma
miniatura é exibida.
Tamanho da amostra
Ajusta o tamanho das amostras.
Editor de material
Exibe o Editor de material.
VSMATERIALMODE
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Controla a exibição de materiais na viewport atual.
Desative a exibição de materiais ou textura para otimizar o desempenho durante operações não relacionadas.
Desative a exibição de texturas para modificar materiais ou para aumentar o desempenho durante operações não relacionadas.
Após desativá-las, é possível restaurar a exibição de materiais e texturas.
124 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Observação: Estilos visuais existentes não são alterados quando você insere um novo valor para esta variável de sistema.
Qualquer novo valor inserido para esta variável de sistema cria temporariamente um novo estilo visual não salvo.
MATERIALMAP
Exibe as meta-alças de mapeamento de material para ajustar o mapeamento em uma face ou objeto.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Utilize esta opção para reverter os efeitos de todos os ajustes anteriores feitos com a alça de mapeamento para a posição e
orientação do mapa.
Lista de prompts
Box
Move
Exibe a ferramenta de alça Move para mover o mapa.
Rotate
Exibe a ferramenta de alça Rotate para rotacionar o mapa.
Reset
Redefine as coordenadas UV para o padrão para o mapa.
www.WDinfo.com.br 125
WDinfo
Reexibe o prompt de comando principal de opções.
Planar
Por exemplo:
Move
Rotate
Reset
Switch Mapping Mode
Cylindrical
Por exemplo:
Move
Rotate
Reset
Switch Mapping Mode
Spherical
Por exemplo:
Move
Rotate
Reset
Switch Mapping Mode
Copy Mapping To
Reset Mapping
MATERIALATTACH
Métodos de acesso
Botão
126 www.WDinfo.com.br
WDinfo
Resumo
Resumo
A configuração do Editor de material muda dependendo do tipo de material e modelo que são selecionados.
Lista de opções
Guia Aparência
Criar material
Cria ou duplica o material.
Opções
Fornece as opções de forma da amostra e qualidade da renderização.
Visualizar amostra
Visualiza o material selecionado.
Nome
Especifica o nome do material.
Guia Informações
Information
Especifica as descrições gerais do material.
Nome. Exibe o nome do material.
Descrição.Fornece as informações descritivas da aparência do material.
Palavras-chave.Fornece as palavras-chave ou identificadores da aparência do material. As palavras-chave são usadas
para pesquisar e filtrar materiais no Navegador de materiais.
Sobre
Inclui o tipo, versão e localização do material.
Tipo.Especifica o tipo de material.
Versão.Especifica o número da versão do material.
www.WDinfo.com.br 127
WDinfo
Caminhos da textura
Exibe o caminho do arquivo de textura associado ao atributo do material.
CAMINHOANIM
Métodos de acesso
Botão
Observação: O painel Animações permanece oculto por padrão. Para exibir o painel Animações: no espaço de trabalho 3D,
clique na guia Renderização, em seguida clique com o botão direito do mouse e selecione Mostrar painéis, e a seguir clique em
Animações.
Resumo
Cria e salva uma animação criada com os comandos de navegação 3D, como o NAVEGAR3D e o VOAR3D.
Painel Animação
O painel Animação na faixa de opções permite criar percursos virtuais de seu modelo. Você pode criar um percurso virtual ao
especificar um caminho com o comando AMINHOANI ou com os controles de animação quando uma dos comandos de
navegação 3D estiver ativado.
Reproduzir a animação
Exibe a janela Visualizar animação, na qual é possível visualizar a animação gravada.
Gravar a animação
Inicia a gravação para a animação do percurso virtual que não segue um caminho específico.
Pausar a animação
Pausa a gravação para a animação do percurso virtual que não segue um caminho específico.
Salvar a animação
Pára e salva a gravação para a animação do percurso virtual que não segue um caminho específico.
NAVEGAR3D
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WDinfo
Altera a vista 3D de forma interativa em um desenho para criar a aparência de navegação através do modelo
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: Renderização painel Animações menu suspenso Navegar e Voar Navegar
Menu de atalho: Inicie qualquer comando de navegação 3D, clique com o botão direito do mouse na área do desenho, e clique
em Outros modos de navegação Navegar (6).
Observação: Por padrão, o painel Animações não é exibido. Com a guia Renderização ativa, clique com o botão direito do mouse
na faixa de opções e selecione os painéis a serem exibidos.
Resumo
NAVEGAR3D ativa o modo de navegação na viewport atual. No teclado, use as quatro teclas de seta, as teclas W (adiante), A
(esquerda), S (voltar) e D (direita), e o mouse para determinar a direção de sua navegação. Para especificar a direção da vista,
arraste o mouse na direção que desejar olhar. Para obter mais informações, consulte Balão Mapeamentos de navegação e voo.
Por padrão, a janela Localizador de posição abre e exibe sua posição no desenho de uma vista superior.
Para controlar as configurações de navegação e vôo, use a caixa de diálogo Configurações de navegar e voar. Para especificar as
configurações para animar uma navegação ou vôo 3D, consulte Caixa de diálogo Configurações de animação.
Controles de animação
Cria e salva uma animação criada com os comandos de navegação 3D, como o NAVEGAR3D e o VOAR3D.
Caixa de diálogo Configurações de animação
Especifica as configurações para gravar uma animação de navegação 3D.
Janela Localizador de posição
Exibe a posição de vista superior de um modelo 3D quando o modo navegar ou voar.
Balão Mapeamentos de navegação e voo
O balão Mapeamentos de navegação e voo exibe o teclado e controles do mouse que controlam os modos navegar e voar.
VOAR3D
Altera a vista 3D de forma interativa no desenho para criar a aparência de estar voando sobre o modelo
Métodos de acesso
Botão
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Faixa de opções: Renderização painel Animações menu suspenso Navegar e Voar Voar
Menu: Vista Navegar e Voar Voar
Barra de ferramentas: Navegação 3D
Menu de atalho: Inicie qualquer comando de navegação 3D, clique com o botão direito do mouse na área do desenho, e clique
em Outros modos de navegação Voar (7).
Observação: Por padrão, o painel Animações não é exibido. Com a guia Renderização ativa, clique com o botão direito do mouse
na faixa de opções e selecione os painéis a serem exibidos.
Resumo
VOAR3D ativa o modo de vôo no viewport atual. Você pode deixar o plano XY como se estivesse voando por sobre o modelo ou
em torno do modelo. No teclado, use as quatro teclas de seta, as teclas W (adiante), A (esquerda), S (voltar) e D (direita), e o
mouse para determinar a direção de seu vôo. Para obter mais informações, consulte Balão Mapeamentos de navegação e voo.
Por padrão, a janela Localizador de posição abre e exibe sua posição no desenho de uma vista superior.
Para controlar as configurações de navegação e vôo, use a caixa de diálogo Configurações de navegar e voar. Para especificar as
configurações para animar uma navegação ou vôo 3D, consulte Caixa de diálogo Configurações de animação.
WALKFLYSETTINGS
Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: guia Renderização painel Animações menu suspenso Navegar e Voar Configurações de navegar e
voar.
Observação: Por padrão, o painel Animações não é exibido. Com a guia Renderizar ativa, clique com o botão direito do mouse e
selecione os painéis a serem exibidos.
Resumo
Define uma câmera e uma localização do alvo para criar e salvar vistas em perspectiva 3D de objetos
Métodos de acesso
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Botão
Lista de prompts
?—Listar câmeras
Nome
Localização
Altura
Alvo
Lente
Recorte
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Define os planos de corte frontal e posterior e define seus valores.
Ativar o plano de recorte frontal? [Sim/Não] <Não>: Especifique Sim para ativar o plano de corte frontal
Especificar o deslocamento do plano de recorte frontal do plano alvo <atual>: Insira uma distância
Ativar o plano de recorte posterior? [Sim/Não] <Não>: Especifique Sim para ativar o plano de corte posterior
Especificar o deslocamento do plano de recorte posterior do plano alvo <atual>: Insira uma distância
Vista
Sair
Cancela o comando.
Tipo: Inteiro
Salvo em: Desenho
Valor inicial: 0
Ativa ou desativa a exibição de objetos de câmera.
O valor muda para 1 (para exibir câmeras) quando você usa o comando CAMERA.
RENDER
Métodos de acesso
Botão
Resumo
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O comando RENDER inicia o processo de renderização e exibe a imagem acabada na Janela Render ou no viewport.
Por padrão, todos os objetos na vista atual no desenho são renderizados. Se uma vista nomeada ou uma vista da câmera não é
especificada, a vista atual é renderizada.
Se você insere -render no prompt do comando, opções são exibidas.
Janela Render
Exibe a saída renderizada do modelo atual.
Caixa de diálogo Missing Texture Maps
Caixa de diálogo Arquivo de saída da renderização
Salva uma renderização para um arquivo de imagem raster.
-RENDER Cria uma imagem sombreada fotorrealista ou realista de um modelo de sólido ou superfície 3D a partir
do prompt de comando.
RENDERCROP
Renderiza uma área retangular especificada, denominada janela de recorte, em uma viewport.
Métodos de acesso
Botão
Resumo
Renderiza o que está no interior de uma região retangular especificada dentro da viewport e deixa intacto o restante da janela
de renderização.
Utilize este comando quando precisar renderizar parte do modelo para testar as configurações e efeitos.
Lista de prompts
RENDERPRESETS
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Especifica as predefinições da renderização e parâmetros de renderização reutilizáveis para aplicar a renderização em uma
imagem.
Métodos de acesso
Faixa de opções: Guia Renderização painel Renderização Gerenciar predefinições de renderização (a partir da lista
suspensa)
Resumo
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