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Fortalezas

Este PDF contém regras para construção e administração de


castelos, templos e outras fortalezas no sistema Tormenta RPG.

Este material toma inspirações de várias fonte, entre elas:

• O suplemento para D&D 5E Fortresses, Temples &


Strongholds do blog Walrock Homebrew.

• As regras para Domínios publicadas na revista


Dragão Brasil e criadas pelo mestre Guilherme Dei Svaldi.

• O suplemento Strongholds and Follwers, de autoria


do mestre Matt Collvile.

Além disso, várias mecânicas apresentadas em outras


publicações da linha Tormenta RPG também foram reutilizadas
aqui, muitas delas com pequenas mudanças e ajustes.

Tormenta RPG é um produto da Jambô Editora.

Arte: 2blind2draw, ALRadeck, Andrew Ryan, Bernie


Wrightson, Felicia Cano, John Hodgson, Manzanedo, Mike
Perry, Nele Diel, Peter Bergting, Peter Dennis, Philip
Armstrong.

Diagramação e Texto – Lucas Raulino.

1
Sumário Modificações ................................................ 17
Lista de Modificações ........................................... 17
Fortalezas .......................................................... 3
Dano e Estado de Conservação ......................... 18
Projetando sua Fortaleza ....................................... 3
Reparando uma Fortaleza ..................................... 18
Construindo sua Fortaleza .................................... 3
Tipos de Fortaleza ................................................. 3 Modificadores Ambientais ................................ 19
Estatísticas de uma Fortaleza ................................. 4 Risco Ambiental ................................................... 19

Estruturas .......................................................... 5 Defendendo sua Fortaleza ................................ 20


Características Gerais das Estruturas ..................... 5 Lutando em uma Fortaleza ................................... 20
Lista de Estruturas ................................................ 6 Batalhas em Larga Escala ...................................... 20
Alojamento ...................................................... 6
Servos ............................................................... 21
Aposentos de Luxo ........................................... 6
Salário .................................................................. 21
Arena ............................................................... 6
Escravidão ............................................................ 21
Atalaia .............................................................. 6
Lista de Servos ...................................................... 22
Auditório .......................................................... 7
Alquimista ........................................................ 22
Biblioteca ........................................................ 7
Arcanista........................................................... 23
Bosque ............................................................. 7
Armeiro............................................................ 23
Calabouço ........................................................ 8
Artífice ............................................................. 24
Câmara Metamágica ......................................... 8
Camponês ........................................................ 24
Caserna ............................................................ 8
Comerciante ..................................................... 25
Cemitério ......................................................... 8
Criado ............................................................. 25
Cocheira .......................................................... 9
Curandeiro ....................................................... 25
Criadouro ........................................................ 9
Erudito ............................................................ 25
Enfermaria ...................................................... 9
Ferreiro ............................................................ 25
Esgoto ............................................................. 10
Gladiador ......................................................... 26
Fazenda ............................................................ 10
Guarda ............................................................ 26
Galeria ............................................................. 10
Guarda-Caça ................................................... 26
Jardim Botânico ............................................... 10
Marujo ............................................................ 27
Jardim de Meditação ......................................... 11
Menestrel ........................................................ 27
Laboratório Arcano........................................... 11
Minerador ....................................................... 27
Mercado ........................................................... 12
Sacerdote .......................................................... 27
Mina ................................................................ 13
Tratador .......................................................... 28
Muralhas .......................................................... 13
Treinador ........................................................ 28
Oficina ............................................................. 13
Unidades Militares ........................................... 28
Pátio de Treinamento ....................................... 14
Salário de Unidades ...................................... 28
Porto ................................................................ 14
Unidade de Arqueiros .................................. 28
Sala de Audiência ............................................. 14
Unidade Cavaleiros ...................................... 28
Salão de Festas ................................................. 15
Unidade de Clérigos .................................... 29
Sala de Guerra .................................................. 15
Unidade de Magos de Guerra ....................... 29
Santuário ....................................................... 15
Unidade de Soldados .................................... 29
Taverna ........................................................... 16
Termas ............................................................. 16 Criando Servos .................................................. 30

2
Castelo (Real): castelos reais são construções grandiosas
Fortalezas destinadas não somente para a defesa de uma região, mas para
Uma fortaleza é uma construção que serve como refúgio e servir como morada para um rei e sua corte. Geralmente, esse
base de operações para um personagem e seu grupo. Fortalezas tipo de castelo é erguido no coração de uma capital, como um
não necessariamente precisam ser construções com propósito símbolo da força dos soberanos que lá habitam.
militar. Templos, palácios, torres e outros redutos similares
Colégio: uma instituição acadêmica, com o propósito de
também são considerados fortalezas dentro do escopo destas
produzir e disseminar conhecimento. Esse categoria de
regras.
construção engloba universidades, colégios de bardos, escolas de
magia, entre outras.
Projetando sua Fortaleza
Quando constrói uma fortaleza, você tem liberdade total para Entreposto: um conjunto de estabelecimentos comerciais,
projetá-la da maneira que quiser, definindo detalhes como construído estrategicamente num local com grande influxo de
número de quartos, quantidade de andares, disposição dos viajantes e mercadorias.
corredores, tipo de mobília, aparência da fachada, etc.
Mansão: uma moradia opulenta, geralmente habitada por
Você pode ser vago, elaborando apenas uma descrição simples nobres e burgueses. Essa categoria de construção engloba solares,
da sua fortaleza ou, se preferir, desenhar um mapa com todas as châteaux, palacetes e vilas.
peculiaridades de seu mais novo reduto. Tenha em mente que o
mestre ainda deve aprovar qualquer projeto proposto por você, Monastério: comumente construídos em regiões isoladas,
levando em conta o tipo de fortaleza que você pretende construir. monastérios servem como moradia para uma variedade de ordens
No geral, essa infraestrutura básica da fortaleza não fornece monásticas, sejam elas religiosas ou não.
nem um tipo de benefício para seu personagem, existindo apenas
Palácio: grandes construções que transbordam luxo e
para propósitos narrativos.
extravagancia. Palácios costumam servir como sede para diversas
cortes e governos.
Construindo sua Fortaleza
Para construir uma fortaleza, você precisa dispor de uma
quantia em TO para contratar trabalhadores, adquirir material de
construção e para pagar quaisquer impostos pertinentes.
Fortalezas também demoram uma quantidade substancial de
tempo para serem construídas. Consulte a tabela a seguir para
maiores informações sobre preço e tempo de construção.
É claro, você ainda pode comprar ou tomar o controle de
uma fortaleza já construída. Nesses casos, o preço de compra e o
estado de conservação da fortaleza pode variar, de acordo com o
mestre.

Tipos de Fortaleza
Assentamento: um aglomerado de tendas e habitações
rústicas, geralmente cercado por uma paliçada. Acampamentos
militares e pequenas aldeias são os principais exemplos desta
categoria.

Casa: o tipo mais comum de habitação. Essa categoria


engloba casebres, chalés, sobrados, cabanas e outras moradias
modestas.

Castelo: uma construção fortificada, cercada por muros,


comumente usada como moradia por um lorde ou general.
Castelos ocupam um papel importante na defesa de um
determinado território, podendo servir como base de operações
para um exército ou como refúgio em caso de invasões. Esse
categoria de construção também engloba fortes, cidadelas e
outros tipos de construções fortificadas.

3
Fortalezas Custo Tempo de Construção Tamanho Máximo de Servos Estrutura Bônus

Assentamento 8.000 TO 100 dias 5 25 Fazenda ou Paliçada

Casa 1.000 TO 60 dias 3 15 -

Castelo 25.000 TO 400 dias 8 40 Muralha

Castelo (Real) 75.000 TO 1.200 dias 10 50 Muralha e Sala de Audiência

Colégio 10.000 TO 200 dias 6 30 Auditório ou Laboratório Arcano

Entreposto 20.000 TO 150 dias 7 35 Mercado ou Porto

Mansão 15.000 TO 200 dias 6 30 Aposentos de Luxo

Monastério 10.000 TO 300 dias 6 30 Jardim de Meditação ou Santuário

Aposentos de Luxo e Sala de


Palácio 100.000 TO 1.200 dias 10 50
Audiência

Salão Comunal 5.000 TO 80 dias 4 20 Sala de Audiência ou Salão de Festas

Templo 8.000 TO 300 dias 5 25 Santuário

Templo (Catedral) 75.000 TO 1.200 dias 10 50 Atalaia e Santuário

Torre 5.000 TO 200 dias 4 20 Atalaia ou Laboratório Arcano

Salão Comunal: uma construção ampla, capaz de abrigar um Tamanho: o tamanho de uma fortaleza determina a
grande número de pessoas num largo recinto principal. Salões quantidade máxima de estruturas que ela pode ter. Assim, uma
comunais são normalmente utilizados como tavernas, saloons ou fortaleza de tamanho 3 pode comportar no máximo 3 estruturas,
como sede para guildas. uma fortaleza de tamanho 5 pode comportar 5 estruturas, etc.

Templo: uma construção destinada para o culto de uma Tempo de Construção: o período de tempo necessário para
determinada divindade. Sua aparência vária de acordo com a concluir um determinado tipo de fortaleza. Você pode realizar
religião para qual o templo é dedicado, mas no geral, são um teste de Conhecimento (engenharia) ou Ofício
construções largas, capazes de acomodar diversos fiéis diante de (administração) para reduzir esse tempo numa quantidade de
um altar. dias igual ao resultado do teste.

Templo (Catedral): catedrais são templos enormes, Máximo de Servos: essa estatística determina a quantidade
construídos em honra de algum deus maior ou religião máxima de servos que sua fortaleza pode acomodar. Veja mais
proeminente. Costumam ser locais de extrema relevância para a informações sobre servos adiante.
religião em questão, recebendo centenas de fiéis diariamente.
Outras Estatísticas
Torre: torres são espiras altas, comummente construídas no
topo de alguma elevação com o objetivo de vislumbrar uma Defesa: está estatística determina a resiliência geral de uma
determinada área. Torres arcanas, faróis e torres de vigilância fortaleza, levando em conta aspectos como fortificações, terreno e
recaem nesta categoria. medidas de segurança. Você soma o valor de Defesa de uma
fortaleza em testes de Conhecimento (estratégia) para protegê-la
Estatísticas de uma Fortaleza de um ataque.
Riqueza: este valor representa o potencial que sua fortaleza
Estruturas: são construções especiais que concedem possui para gerar dinheiro. No fim de cada mês, fortalezas
benefícios para seu personagem e os outros habitantes da rendem uma quantidade de lucro igual ao seu valor de Riqueza x
fortaleza. Veja mais sobre estruturas a seguir. 500 TO.
Estruturas Bônus: quase toda fortaleza também possui uma Você pode aumentar este valor base de 500 TO em +50 TO.
estrutura bônus. Essa estrutura é gratuita, seu preço já está Fazer isso exige um mês de trabalho e um teste bem-sucedido de
incluso no valor de construção da fortaleza, e ela não conta para Ofício (administração) contra CD 15. Para cada 5 pontos pelo
o total de estruturas que uma fortaleza pode possuir. qual o teste exceder a CD, você soma +50 TO ao valor base.

4
marcador (N) podem ser abertas para negócio, concedendo
Estruturas assim um bônus de Riqueza +1 para sua fortaleza. Para abrir
Estruturas são construções que você pode erguer em sua uma estrutura como negócio você precisa alocar um
fortaleza para expandir suas funcionalidades. Em termos de comerciante como gerente da estrutura em questão.
regras, essas funcionalidades se traduzem como benefícios únicos
Tenha em mente que muitas estruturas já concedem um
para seu personagem e os outros habitantes da fortaleza.
bônus natural de Riqueza para sua fortaleza, mesmo que não
Você pode construir qualquer estrutura listada a seguir, sejam abertas para negócio.
respeitando o limite máximo determinado pelo Tamanho da
fortaleza. Construindo Múltiplas Vezes: a não ser que a descrição
diga o contrário, cada tipo de estrutura só pode ser construída
Características Gerais das Estruturas uma única vez.
Servos: para que uma estrutura funcione adequadamente Outros Nomes: no final da descrição de cada estrutura você
você precisa alocar uma quantidade mínima de servos nela. Uma encontra algumas sugestões de outros possíveis nomes para ela.
estrutura sem servos suficientes fica inativa. Escolha aquele que for mais adequado para o tipo de sua
Estruturas Inativas: uma estrutura inativa não oferece fortaleza.
bônus de Riqueza, Defesa e não pode ser utilizada para ganhar
Removendo Estruturas: você pode destruir uma estrutura já
benefícios adicionais.
construída para recuperar metade de seu valor em materiais de
Estruturas como Negócios: as estruturas indicadas pelo de construção.

5
fortaleza com a venda de ingressos e apostas. Para isso, você deve
Lista de Estruturas alocar pelo menos três gladiadores aqui, além de um
comerciante.
Alojamento (N) Benefícios: personagens que participarem de um evento
Custo: 1.000 TO competitivo na arena recebem um talento de combate adicional.
O máximo de talentos que um mesmo personagem pode
Servos: 1 criado.
acumular desta forma é determinado pelo seu nível, como
Essa estrutura pode abrigar dezenas de pessoas em recintos mostrado abaixo:
individuais ou em dormitórios coletivos, todos equipados com
Nível Máximo de Talentos
camas confortáveis e lavabos. Um alojamento também pode ser
aberto como um negócio, gerando renda para sua fortaleza com a 1º - 5º 1
hospedagem de viajantes. 6º - 10º 2
11º- 15º 3
Benefícios: a quantidade máxima de servos que você pode 16º - 20º 4
abrigar em sua fortaleza aumenta em 20.

Você pode construir esta estrutura diversas vezes. Outros Nomes: cancha de justa, ringue.

Outros Nomes: hospedaria, estalagem.


Atalaia
Aposentos de Luxo Custo: 1.500 TO.

Um quarto digno de um rei. Este recinto vem equipado com Defesa: +2.
um armário repleto de roupas finas, uma penteadeira apinhada Servos: 1 guarda.
de perfumes, loções e maquiagem, um banheiro com água
aquecida e uma cama extremamente confortável. Uma torre muito alta, de onde se pode vigiar o território
próximo. Atalaias contam com sinos ou grandes fogueiras de
Custo: 2.000 TO
sinalização, permitindo que seus guardas possam avisar os
Servos: 1 criado. habitantes da fortaleza sobre perigos.

Benefícios: o dono desses aposentos não precisa pagar o Benefícios: sentinelas alocadas em uma atalaia recebem um
custo em TO para manter um estilo de vida luxuoso, desde que bônus de +4 em testes Percepção. Caso o alarme seja acionado,
repouse aqui ao menos uma vez por semana. Além disso, um todos os defensores da fortaleza também recebem o benefício dos
personagem qualquer pode passar pelo menos uma hora se talentos Inciativa Aprimorada e Saque Rápido, até o fim do
arrumando neste quarto. Se fizer isso, recebe o talento Atraente perigo que ameaça a fortaleza.
por 2d4 horas + seu modificador de Carisma. Por fim, este
recinto também conta como um kit de disfarces obra-prima (+2 Outros Nomes: campanário, torre de vigilância.
em Enganação para disfarces).

Você pode construir esta estrutura diversas


vezes, mas cada aposento pode possuir apenas um
único dono.

Outros Nomes: suíte real, camarim.

Arena (N)
Custo: 3.000 TO.

Servos: (veja texto).

Um pátio largo de terra batida onde


guerreiros podem testar e exibir suas habilidades
diante de uma plateia. Arenas servem como palco
para lutas e outros eventos esportivos, sendo
capazes de acomodar centenas de espectadores em
arquibancadas. Essa estrutura pode ser aberta
como um negócio, gerando renda para sua

6
Auditório (N) Biblioteca (N)
Custo: 1.000 TO
Custo: 3.000 TO
Servos: 1 menestrel. Servos: 1 erudito.

Este palco pode acomodar peças teatrais, orquestras, trupes Dezenas de estantes ocupam esta sala, todas recheadas com
circenses, debates filosóficos e outras exibições similares. Se for livros e pergaminhos sobre os mais diversos assuntos.
aberto como negócio, um auditório gera renda para sua fortaleza
com a venda de ingressos para tais exibições. Benefícios: personagens dentro de uma biblioteca recebem
Benefícios: personagens que se apresentarem no palco de os benefícios da habilidade de classe conhecimento de bardo.
um auditório recebem +4 em testes de Atuação. Além disso, um Caso já possuam esta habilidade, recebem um bônus de +4 em
personagem pode usar o auditório para aprimorar suas testes de Conhecimento. Além disso, um personagem que tenha
habilidades artísticas. Fazer isso exige uma semana de ensaios e visitado a biblioteca no último mês pode “lembrar” de alguma
um teste de Carisma contra CD 15. Se for bem-sucedido, o informação útil que tenha visto por lá.
personagem recebe um dos benefícios listados abaixo. Para cada
benefício que ele buscar além do primeiro, a CD do teste Essa informação deve estar relacionada com uma tarefa que o
aumenta em +2. Por fim, cada um desses benefícios pode ser personagem esteja tentado cumprir. Por exemplo, se ele está
adquirido uma única vez. procurando por comida, pode lembrar que uma determinada
• +2 em Atuação. planta é comestível. Se estiver lutando com uma criatura, pode
lembrar de um ponto fraco dela. Se estiver lidando com um item
• +2 em Enganação para disfarces.
mágico misterioso, pode lembrar uma lenda sobre ele. Etc.
• Aprende uma música de bardo adicional.
Em termos de regras, quando o personagem lembra de uma
• +3m no alcance da habilidade música de bardo.
informação útil que viu na biblioteca, ele pode somar seu
• +2 na CD da habilidade música de bardo. modicador de Inteligência ao resultado de uma de suas jogadas,
• Recebe um uso diário adicional da habilidade música de mas apenas uma vez por aventura.
bardo.
Outros Nomes: sala de estudos, arquivos.
Outros Nomes: conservatório, teatro.

Bosque (N)
Custo: 1.500 TO

Servos: 2 camponeses, 1 guarda-caça.

Um bosque não é uma construção, mas sim uma ampla área


florestal entrecortada por trilhas. Bosques podem ser usados para
extração de madeira, como área de caça ou para a produção de
alimentos. Se abertos como um negócio, bosques geram renda
com a venda de madeira e outros víveres.

Benefícios: durante uma semana, um personagem pode


acampar no bosque para praticar técnicas de sobrevivência. Se
fizer isso, recebe Senso da Natureza como talento adicional.

Um bosque também é uma excelente fonte de matéria-


prima. Fabricar itens feitos de madeira, couro ou osso no
interior de uma fortaleza com esta estrutura custa apenas um
quinto do preço, em vez de um terço. Além disso, construir
novas estruturas e reparar sua fortaleza agora custa 25 % menos.

Outros Nomes: campo de caça, reserva, pomar.

7
Calabouço Talento Custo
Acelerar Magia 4.000 TO
Custo: 2.000 TO
Ampliar Magia 3.000 TO
Servos: 2 guardas. Aumentar Magia 1.000 TO
Inimigos de sua fortaleza podem ser mantidos neste conjunto de Elevar Magia 1.000 TO por nível
celas. Calabouços geralmente são construídos no subsolo, onde Esculpir Magia 1.000 TO
os gritos de seus prisioneiros não podem ser ouvidos pelos Estender Magia 1.000 TO
habitantes da fortaleza. Esta estrutura conta com cerca de 25 Magia Congelante 1.000 TO
celas. Cada cela pode comportar até 4 prisioneiros de tamanho Magia Corrosiva 1.000 TO
Médio, 2 de tamanho Grande ou 1 de tamanho Enorme. Magia Duradoura 6.000 TO
Calabouços também recebem a modificação segura no momento Magia Eletrizante 1.000 TO
de sua construção.
Magia Essencial 1.000 TO
Benefícios: para cada dia de carcere, prisioneiros confinados Magia Explosiva 1.000 TO
num calabouço sofrem uma penalidade de -2 em testes de Magia Explosiva 1.000 TO
Vontade contra Intimidação, até um máximo de -10. Além disso, Magia Mortificada 1.000 TO
um personagem neutro ou maligno pode frequentar esta
Magia Piedosa 1.000 TO
estrutura por uma semana para hostilizar os prisioneiros alocados
Magia Primordial 1.000 TO
aqui. Se fizer isso, recebe Intimidador como talento adicional.
Magia Sem Gestos 1.000 TO
Você pode construir esta estrutura diversas vezes. Magia Silenciosa 1.000 TO
Outros Nomes: masmorra, sala de tortura. Maximizar Magia 3.000 TO
Mestre Elemental 1.000 TO
Câmara Metamágica Potencializar Magia 2.000 TO

Custo: 2.000 TO Randomizar Magia 1.000 TO


Toque Longínquo 1.000 TO
Servos: 1 arcanista ou acólito.
Esta sala foi magicamente preparada para ficar sob efeito Outros Nomes: câmara ritualística.
permanente de um talento metamágico. Conjuradores arcanos e
divinos costumam utilizar câmaras como esta para praticar suas Caserna
magias.
Custo: 3.000 TO
Benefícios: escolha um talento metamágico da lista a seguir.
Toda magia lançada no interior da sala fica sob efeito deste Um alojamento para soldados e outras tropas. Esta estrutura
talento. Além disso, um conjurador que passe pelo menos uma conta com um dormitório, um arsenal e um refeitório.
semana treinando nesta estrutura aprende como dominar melhor Benefícios: construir uma caserna permite que você contrate
o efeito metamágico que permeia a sala. Uma vez por dia, ele unidades militares para defender sua fortaleza. Uma caserna pode
pode aplicar o talento metamágico escolhido a uma magia que acomodar até 3 unidades militares por vez. Essas unidades não
lançar, sem gastar PM e mesmo que não possua o talento em contam para o limite máximo de servos que você pode contratar.
questão. O valor de construção da estrutura depende do talento
Você pode construir esta estrutura múltiplas vezes, ampliando
escolhido.
assim o número de unidades disponíveis para contratação em +3.
Você pode construir esta estrutura diversas vezes.
Outros Nomes: quartel, alojamento militar.

Novo Talento: Intimidador Cemitério (N)


(Perícia) Custo: 2.000 TO
Você sabe despertar o medo no coração das pessoas. Servos: (veja texto).
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de Essa funesta explanada comporta dezenas de jazidos,
Intimidação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a mausoléus e tumbas. Um cemitério pode ser aberto para negócio,
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Além gerando lucro com doações e taxas de sepultamento. Para isso,
disso, você também pode usar seu modicador de Força em você precisa alocar um acólito nesta estrutura, em vez de um
vez de Carisma em testes de Intimidação. comerciante. Cemitérios abertos para negócio recebem 1d6-1
corpos por mês.

8
Criadouro (N)
Custo: 2.000 TO
Servos: 1 tratador.
Jaulas, aquários e viveiros de todos os tamanhos podem ser
encontrados neste local, acomodando animais variados.
Benefícios: personagens recebem um bônus de +4 em testes
de Adestrar Animais quando lidam com criaturas alocadas nesta
estrutura. Além disso, um animal alocado aqui pode ser treinado
para receber um dos benefícios listados a seguir. Cada benefício
exigi uma semana de treino e um teste bem-sucedido de Adestrar
Animais contra CD 25. A dificuldade desse teste aumenta em +2
para cada benefício almejado além do primeiro. Por fim, todos os
benefícios podem ser adquiridos uma única vez.

• +3m de deslocamento.

• +2 de For.

• +2 de Des.

• +2 de Con.

• Treinamento em Atletismo .

• Treinamento em Furtividade.

• Recebe Prontidão como talento adicional.


Outros Nomes: zoo, área de contenção.
Benefícios: nessa estrutura, um personagem conjurador pode
lançar a magia criar mortos-vivos e suas demais versões, sem Enfermaria (N)
precisar pagar seu custo material. Além disso, mortos-vivos Custo: 1.500 TO
erguidos desta forma no interior da estrutura recebem o talento
Servos: 2 curandeiros.
Duro de Matar.
Um pavilhão médico, onde se pode encontrar tratamento
Outros Nomes: cripta, laboratório necromântico, necrotério. para doenças, ferimentos e outra moléstias.
Benefícios: personagens que façam uso de uma enfermaria
Cocheira (N) recebem um bônus de +4 em testes de Cura. Além disso, os
funcionários de uma enfermaria garantem a saúde geral dos
Custo: 1.000 TO demais moradores da fortaleza. Habitantes de uma fortaleza que
possua esta estrutura recebem Vitalidade como talento adicional.
Servos: 1 camponês ou tratador.
Outros Nomes: hospital, sanatório.
Um abrigo para montarias e veículos terrestres. Cocheiras
podem gerar renda para sua fortaleza com o aluguel de cavalos e
carroças. Novo Talento: Cavalariço
Benefícios: um personagem pode passar ao menos uma (Perícia)
semana treinando com as montarias alocadas nesta estrutura. Se Você sabe lidar muito bem com montarias.
fizer isso, recebe Cavalariço como talento adicional. Além disso,
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de
personagens jogadores não precisão pagar por serviços de
Cavalgar que tenha recém realizado. Você deve aceitar a
mensageiro nem por conduções terrestres quando ambos viajam
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Além
a partir desta estrutura.
disso, você pode esporear uma montaria como uma ação livre
e sem causar dano ao animal.
Outros Nomes: estábulo, estrebaria.

9
Esgoto personagem inspirado pode usar um ponto de ação para ficar sob
efeito de uma das seguintes músicas de bardo: inspirar grandeza,
Custo: 1.000 TO inspirar coragem aprimorada ou inspirar competência
Um conjunto de dutos e galerias subterrâneas cujo a função é aprimorada. Quando este efeito terminar, o personagem perde
escoar dejetos e detritos de uma construção. Sistemas de esgoto sua inspiração. Ele pode vistar a galeria novamente para recuperar
são raros em Arton, mas tornam a vida numa cidade ou fortaleza este benefício, mas só pode fazer isso uma vez por semana.
inegavelmente mais limpa e livre de doenças.
Outros Nomes: museu, sala de troféus.
Benefícios: habitantes de uma fortaleza que possua sistema
de esgoto recebem Fortitude Maior como talento adicional. Além Jardim Botânico (N)
disso, uma vez por mês, um objeto aleatório pode aparecer nas
galerias subterrâneas do esgoto. Para determinar o tipo de item, Custo: 2.000 TO
role na tabela a seguir:
Servos: 1 alquimista ou criado.
d% Objeto
Flores, ervas e toda sorte de plantas exóticas são cultivadas
01-25 Item Diverso
nesta esplanada. Um jardim botânico é uma ótima fonte de
26-35 Arma
matéria-prima para a fabricação de poções e outros itens
36-45 Armadura ou Escudo alquímicos.
46-55 Gema
Benefícios: fabricar itens alquímicos, poções e remédios no
56-65 Obra de Arte
interior de uma fortaleza com esta estrutura custa um sexto do
66-75 Poção (Menor)
valor total do item, em vez de um terço. Além disso, um
76-85 Pergaminho (Menor) personagem treinado em Ofício (alquimia) pode frequentar esta
86-95 Varinha (Menor) estrutura por uma semana para aprender a lidar com plantas
96-100 Acessório (Menor) venenosas alocadas aqui. Se fizer isso, recebe Usar Venenos como
talento adicional.
Outros Nomes: cisterna, aterro.
Outros Nomes: herbanário, estufa.

Fazenda (N)
Custo: 2.000 TO
Servos: 5 camponeses.
Uma plantação ou pasto que fornece alimentos e outros
produtos agropecuários para sua fortaleza.

Benefícios: uma fazenda produz alimentos suficientes para


garantir a subsistência de todos os servos de uma fortaleza,
reduzindo assim o custo de vida deles. Por esse motivo, o salário
de servos se torna 10 TO por nível, em vez de 20 TO.

Outros Nomes: engenho, rancho, granja.

Galeria (N)
Custo: 2.000 TO
Servos: 1 erudito ou menestrel.

Esse pavilhão é decorado com quadros, esculturas e outras


obras de arte. Galerias podem acomodar exposições artísticas de
todos os tipos, gerando renda para a fortaleza com a venda de
ingressos.

Benefício: personagens que passarem ao menos uma hora


contemplado as obras de uma galeria ficam inspirados. Um

10
Realizar uma pesquisa arcana é um teste de perícia estendido
Jardim de Meditação com as seguintes características:
Custo: 2.000 TO
Teste Sucessos Exigidos CD
Servos: 1 criado.
Conhecimento (arcano) 3 15
Este recluso e pacífico jardim foi projetado segundo preceitos Identificar Magia 2 15
monásticos ancestrais. Cada pedra, árvore, laguinho e canteiro
aqui foi posicionado de modo a proporcionar um equilíbrio Ofício (alquimia) 1 10
perfeito entre as energias espirituais que permeiam a área. Devido
a isso, monges e outros espiritualistas encontram maior facilidade Para ser bem-sucedido, o arcano deve obter seis sucessos antes
para se conectar com tais forças quando estão no interior desse de três falhas. Cada teste corresponde a uma semana de estudos,
jardim, o que potencializa o processo de meditação. e exige o gasto de 50 TO em materiais de pesquisa. O conjurador
Benefícios: personagens que frequentarem o jardim de também pode aceitar uma penalidade de -5 em seus testes para
meditação durante uma semana recebem Vontade de Ferro como terminar a pesquisa na metade do tempo (três dias por teste, em
talento adicional. Além disso, uma vez por dia, um personagem vez de uma semana).
com Sabedoria 15 ou maior pode passar algum tempo Por fim, realizar novas pesquisas se torna cada vez mais difícil.
meditando aqui para reproduzir um efeito mágico. Depois de uma pesquisa bem-sucedida, a CD de todos os testes
A primeira hora de meditação exigi um teste bem-sucedido da próxima aumenta em +2 e o custo em materiais aumenta em
de Vontade contra CD 10. Para cada hora subsequente um novo +50 TO.
teste deve ser realizado, com CD crescente de +2 para cada um
deles. A meditação termina quando o personagem falhar pela Outros Nomes: biblioteca arcana.
primeira vez. Depois disso, ele pode lançar sobre si uma das
magias abaixo, desde que o nível da magia escolhida não seja
maior que o número de sucessos obtidos durante a meditação:
ajuda, comunhão, dissipar magia, instante de presciência, limpar
a mente, movimentação livre, projeção astral, remover medo,
remover paralisia, remover veneno , restauração menor, retardar
envenenamento, santuário.
Magias lançadas desta forma que não sejam instantâneas
possuem duração de 1 dia.
Outros Nomes: edícula, jardim de claustro.

Laboratório Arcano
Custo: 3.000 TO
Servos: 1 arcanista ou criado.
Um verdadeiro reduto para magos, feiticeiros e ouros
arcanistas, o laboratório arcano é o local ideal para conduzir
experimentos mágicos. Este recinto peculiar é recheado de
grimórios, pergaminhos, aparelhos alquímicos e outros objetos
de estudo arcano.
Benefício: personagens que façam uso desta estrutura
recebem um bônus de +4 em testes de Identificar Magia. Além
disso, conjuradores arcanos podem usar o laboratório para
realizar pesquisas arcanas.
Pesquisas arcanas são um meio pelo qual magos e feiticeiros
podem expandir seu conhecimento sobre magia, através de
experimentação e estudos. Em termos de regras, personagens
conjuradores arcanos podem escolher receber Conhecimento
Magico ou Poder Magico como talentos adicionais, sempre que
finalizam com sucesso uma pesquisa arcana.

11
Mercado Loja Itens Vendidos Servo
Necessário
Custo: (veja texto) Armaria Armas e Armaduras Ferreiro

Riqueza: (veja texto) Armazém Alimentos Processados, Especiarias, Comerciante


Ferramentas e Variedades
Servos: (veja texto) Ateliê Obras de Arte e Instrumentos Menestrel
Musicais
Um aglomerado de tendas e outros estabelecimentos
comerciais. Construir um mercado em sua fortaleza permite que Boutique Roupas e Decoração Criado
você tenha fácil acesso a mercadorias e equipamentos. Empório Pergaminhos Arcanos e Arcanista
Arcano Componentes Materiais
Benefícios: dentro desta estrutura, personagens podem
Farmácia Poções Mágicas, Itens Alquímicos e Alquimista
comprar e vender qualquer equipamento por 75% do preço Venenos
(normalmente, um personagem compra por 100% do preço e
vende por 50% do preço). Livraria Livros e Mapas Erudito
Loja de Animais e Monstros Tratador
O tipo de equipamento disponível para compra dependem Animais
das lojas abertas em seu mercado. Abrir uma loja exigi o gasto de
Loja de Caça Partes de Animais e Armadilhas Guarda-caça
500 TO e a contratação de um servo apropriado para atuar como
vendedor. Depois de aberta, cada loja também concede um Loja Esotérica Pergaminhos Divinos e Artigos Sacerdote
bônus de Riqueza +1 para sua fortaleza. Religiosos
Oficina Armas e Armaduras Mágicas, Artífice
O mestre tem a palavra final sobre quais itens são vendidos Arcana Cajados, Varinhas e Acessórios
por qual loja. Ele também determina a quantidade de itens
Paiol Armas de Fogo e Explosivos Armeiro
disponíveis no estoque de cada vendedor.
Quitanda Alimentos in Natura e Produtos Camponês
Outros Nomes: feira, bazar, caravançarai. Agrícolas

12
Mina (N) Oficina (N)
Custo: 5.000 TO Custo: 1.000 TO
Riqueza: +1 Servos: (veja texto).
Servos: 5 mineradores. Uma sala equipada com ferramentas e maquinário de tipos
Esse complexo de túneis permite que trabalhadores alcancem variados, projetada para atender as necessidades de um artesão.
jazidas profundas na terra. Com uma mina em sua fortaleza, você Oficinas podem ser abertas como negócios, gerando renda para
ganha acesso facilitado a matéria-prima de natureza mineral, tais sua fortaleza com a venda de produtos manufaturados. Para isso,
como rocha, ferro, carvão, prata e ouro. você precisa alocar nesta estrutura pelo menos um servo treinado
num ofício apropriado, além de um comerciante.
Benefícios: personagens que passarem ao menos uma semana
explorando os túneis de uma mina recebem Terreno Familiar Benefícios: escolha um tipo de Ofício. Dentro da oficina,
(Subterrâneo) como talento adicional. Além disso, fabricar itens personagens recebem um bônus de +4 em testes envolvendo o
feitos de pedra ou metal no interior da fortaleza custa um sexto ofício escolhido. Além disso, itens obra-prima fabricados nesta
do valor total do peça, em vez de um terço. Sua despesa com estrutura recebem uma das seguintes propriedades adicionais:
material de construção também cai consideravelmente. Construir
novas estruturas e reparar sua fortaleza agora custa 25% menos. • Danoso: +1 nas jogadas de dano.

Outros Nomes: pedreira, garimpo. • Potente: CD +2 para resistir à efeitos causados pelo item.

• Robusto: RD +1 para armaduras e escudos.


Muralhas
• Balanceado: distância de arremesso aumenta em +3m.
Custo: (veja texto)
Defesa: (veja texto) Você pode construir esta estrutura diversas vezes, escolhendo
um novo ofício em cada construção.
Servos: 5 guardas.
Outros Nomes (vária com o ofício): forja, marcenaria,
Muralhas são barreiras de pedra ou madeira construídas ao laboratório alquímico, escritório, cozinha, etc.
redor de fortalezas, cidades e outros redutos similares. Muralhas
são o principal obstáculo que invasores devem superar quando
atacam uma fortaleza. O valor de construção dessa estrutura
depende da qualidade da muralha. Escolha um dos tipos abaixo:

Paliçada: uma cerca de toras de madeira, afiadas e fincadas na


terra. Acampamentos militares e algumas aldeias dão preferencia
para esse tipo de muralha, por sua facilidade de construção e
eficiência.

Custo: 2.000 TO; Defesa: +2.

Muralha: um muro de blocos de pedra, típico de castelos e


grandes cidades. Possui seteiras, torres de cerca e um portão
resistente.

Custo: 5.000 TO; Defesa: +4.

Muralha Reforçada: um muro de blocos de pedra muito


grosso, ou reforçado com vigas de metal. Típico de grandes
castelos e metrópoles. Além de seteiras e torres de cerca, esta
estrutura também conta com uma barbacã, um fosso com ponte
levadiça e um portão robusto.

Custo: 10.000 TO; Defesa: +6.

Uma fortaleza só pode possuir um único tipo de muralha.

13
• Aprende a usar uma arma qualquer. Este benefício pode
ser adquirido várias vezes.

• Aprende a usar uma armadura qualquer. Este benefício


pode ser adquirido várias vezes.

• Recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado.

Outros Nomes: ginásio, dojo.

Porto (N)
Custo: 3.000 TO

Servos: 5 marujos.

Mais do que meros ancoradouros para embarcações, portos


são verdadeiros centros culturais onde é possível encontrar
viajantes de todas as partes do mundo. Um porto tipicamente
possui 30 “vagas”. Embarcações grandes ocupam 1 vaga,
embarcações Enormes ocupam 3 vagas, embarcações
Descomunais ocupam 5 e embarcações Colossais ocupam 7.

Benefícios: personagens que passarem ao menos um mês


convivendo com os transeuntes de um porto recebem
Adaptação Cultural como talento adicional (O Mundo de
Arton, pág. 16). Além disso, personagens jogadores não pagam
nada por conduções marítimas quando viajam a partir desta
estrutura.
Pátio de Treinamento (N)
Você pode construir esta estrutura múltiplas vezes, ampliando
Custo: 1.000 TO
assim o número vagas disponíveis em +30.
Servo: (veja texto)
Outros Nomes: docas, estaleiro.
Um pátio amplo, repleto de alvos, aparelhos de ginástica e
pistas de obstáculos. Os habitantes de uma fortaleza podem usar
esta estrutura para aprimorar suas habilidades físicas e de Sala de Audiência
combate. Para abrir essa estrutura como um negócio você precisa
Custo: 1.000 TO
alocar um treinador aqui, no lugar de um comerciante.
Benefícios: personagens que passarem uma semana Servos: 1 criado.
treinando nesta estrutura podem receber um dos benefícios
listados a seguir. Para isso, o personagem precisa ser bem- Um salão amplo, com um trono ou tribuna em local de
sucedido em um teste de Força, Destreza ou Constituição destaque. A função principal desta estrutura é acomodar
(escolha do mestre). A CD do teste é 10, +2 para cada benefício audiências formais.
adicional que ele buscar além do primeiro. A não ser que a
descrição diga o contrário, cada benefício só pode ser adquirido Benefícios: um representante da fortaleza que assumir a
uma única vez. posição de destaque nesta sala recebe um bônus de +4 em testes
de Diplomacia e Intuição. Durante uma audiência formal, o
• +2 em Atletismo. personagem também pode “lançar” as seguintes magias, usando
• +2 em Acrobacia. Carisma como habilidade-chave: acalmar emoções, cativar,
discernir mentiras, comandar e sugestão. Estes efeitos não são
• +1 nas jogadas de ataque.
realmente mágicos, mas sim proezas conquistadas pela
• +1 nas jogadas de dano. autoridade e carisma do representante. Cada magia pode ser
reproduzida desta forma apenas uma vez por dia.
• +1 na CA.
• +2 em manobras de combate. Outros Nomes: sala do trono, tribunal.

14
Salão de Festas (N) Santuário (N)
Custo: 1.000 TO Custo: 3.000 TO
Servos: 2 criados. Servos: 1 sacerdote.
Este amplo recinto é apropriado para acomodar festas, bailes Um local sagrado, decorado com iconografia religiosa, onde
e banquetes. devotos podem se reunir para celebrar seu deus ou deusa.
Santuários podem gerar renda com doações de fiéis e com a
Benefícios: uma vez por semana, um banquete ou outra
venda de artigos religiosos. Para abrir esta estrutura como
festança similar pode ser realizado nesta estrutura. Personagens
negócio, você precisa alocar um sacerdote adicional aqui, no
que participem da comemoração recebem um ponto de ação
lugar de um comerciante.
adicional, que permanece com eles até ser gasto. Mesmo que
participem de novos banquetes, personagens não podem se Um santuário esta sempre sob efeito da magia consagrar ou
beneficiar desta estrutura novamente até que tenham usado seu profanar, escolhido no momento da construção.
ponto de ação extra.
Benefícios: dentro desta estrutura um devoto pode fazer
Outros Nomes: refeitório, salão de baile. oferendas para sua divindade em troca de bênçãos. Para fazer
isso, o devoto deve preparar uma cerimônia e adquirir oferendas
Sala de Guerra
dignas para seu deus, o que exigi o gasto de 300 TO. Ele também
Custo: 1.000 TO deve realizar um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15
Servos: 1 criado. para executar a cerimônia adequadamente.

Defesa: +2 Se for bem-sucedido, a oferenda é aceita, sendo consumida


no processo, e o devoto pode escolher uma dádiva da lista a
Está sala contém mapas, cartas náuticas, livros sobre táticas
seguir como recompensa pelo seu serviço. Se falhar, ele não
de guerra e tudo mais que um general precisa para se preparar
recebe a dádiva, mas a oferenda é consumida da mesma forma
para um confronto.
como punição pelo seu fracasso.
Benefícios: um personagem que passe pelo menos uma hora
planejando seu curso da ação dentro desta sala recebe o talento Para cada dádiva adicional que um mesmo devoto buscar
Comandar, pela duração da batalha para qual se preparou. Se já além da primeira, a CD do teste aumenta em +2, e o custo com
possuir Comandar, o bônus fornecido por este talento aumenta preparativos e oferendas aumenta em +300 TO. Por fim, um
em +1, cumulativo com suas versões aprimoradas. devoto só pode realizar está cerimônia uma vez por mês, e o
máximo de dádivas que ele pode acumular desta forma é igual ao
Outros Nomes: sala de reuniões, gabinete de oficial. seu nível.

15
• Dádiva do Conhecimento: o devoto aprende uma nova Taverna (N)
magia divina, de qualquer nível que possa lançar. Esta dádiva
Custo: 1.000 TO
pode ser adquirida várias vezes.
Servos: 2 criados.
• Dádiva da Entropia: quando canalizar energia negativa ou
O ponto de encontro preferido de aventureiros e
lançar uma magia que cause dano, o devoto pode rolar
trabalhadores cansados. Uma taverna oferece comida e bebidas
novamente qualquer resultado 1 obtido nos dados.
para seus frequentadores, mediante ao pagamento de uma
• Dádiva da Justiça: o devoto recebe um uso adicional da quantia módica. Esses estabelecimentos também são ótimas
habilidade destruir o mal. Esta dádiva pode ser adquirida várias fontes de boatos e outros burburinhos.
vezes. Benefícios: em uma taverna, personagens recebem um bônus
de +4 em testes de Obter Informação e não pagam nada por
• Dádiva da Magia: o devoto recebe 1 Ponto de Magia usarem esta perícia. Além disso, dentro desta estrutura um
adicional. Esta dádiva pode ser adquirida várias vezes. personagem pode realizar uma das atividades da tabela abaixo em
troca de benefícios. Fazer isso exige um teste de habilidade contra
• Dadiva da Natureza: quando usar forma selvagem ou suas
CD 20. O tipo de habilidade usada no teste vária de acordo com
versões aprimoradas, o devoto pode escolher uma habilidade
a atividade escolhida. Cada atividade só pode ser realizada uma
adicional da lista.
vez por semana. Por fim, personagens não podem adquirir o
• Dádiva da Potência: a CD da habilidade canalizar energia mesmo benefício mais de uma vez.
aumenta em +2. Outros Nomes: bar, cabaré, saloon.
• Dádiva da Proteção: o devoto fica sob efeito permanente da
magia proteção contra o mal.
Termas (N)
Custo: 1.000 TO
• Dádiva da Resiliência: o devoto fica sob efeito permanente
da magia resistência. Servos: 1 criados.
Este relaxante recinto possui diversas piscinas de água límpida
• Dádiva da Saúde: o devoto recebe 3 Pontos de Vida
e com temperatura regulável. Banhar-se neste local renova os
adicionais. Esta dádiva pode ser adquirida várias vezes.
ânimos de qualquer aventureiro. As termas também podem ser
• Dádiva da Sinergia: o devoto recebe um uso diário abertas para visitação pública, gerando renda para sua fortaleza.
adicional da habilidade canalizar energia. Esta dádiva pode ser Benefícios: uma vez por semana, um personagem pode
adquirida várias vezes. passar algum tempo relaxando nas termas. Se fizer isso, recebe
um uso adicional de uma habilidade de classe que possua usos
• Dádiva da Vida: quando canalizar energia positiva ou lançar diários. Este uso adicional permanece com o personagem até ser
uma magia de cura, o devoto pode rolar novamente qualquer gasto. Depois disso, ele deve vistar esta estrutura novamente para
resultado 1 obtido nos dados. receber esse benefício outra vez.

Outros Nomes: círculo druídico, capela. Outros Nomes: casa de banho, sauna.

Atividade na Taverna Benefícios Teste de Habilidade Efeito Colateral


+4 de Fortitude contra efeitos do álcool ou imunidade - 1d4 em For, Dex e Con por
Bebedeira Con
a condição enjoado. 2d6 horas.
+2 de Enganação para fintar ou aumenta o dano da Falha: sofre 4d6 pontos de
Briga de Bar For ou Dex
habilidade ataque furtivo em um dado. dano.
Sucesso: +2d10 TO.
Carteado +2 em Enganação ou +2 em Jogatina. Car ou Int
Falha: -2d10 TO.
Fazer Contatos +2 em Obter Informação. Car ou Int -
+2 Diplomacia ou +2 em Enganação para lidar com Sucesso: novo interesse
Paquerar alvos que possam se sentir fisicamente atraídos por Car amoroso.
você. Falha: coração partido.
Queda de Braço +2 para agarrar ou +2 em Intimidação. For -
Sucesso: +2d10 TO
Roubar Carteiras +2 em Ladinagem ou +2 em Furtividade. Dex
Falha: problemas com a lei.

16
Custo: 5.000 TO.
Modificações  Servo Invisível: como a magia de mesmo nome. Servos
Estruturas e outros recintos comuns de sua fortaleza podem criados desta forma não podem deixar a fortaleza.
ser modificados para que recebam novos elementos, tais como
Custo: 1.000 TO.
armadilhas, passagens secretas e proteções mágicas. Instalar uma
modificação exigi um gasto apropriado em TO, como mostrado  Tranca Arcana: como a magia de mesmo nome, mas pode
abaixo. afetar quaisquer portas e compartimentos da sala (sua escolha).

Lista de Modificações Custo: 2.000 TO.

Armadilhada: um recinto com esta modificação recebe uma  Tranca Dimensional: como a magia de mesmo nome, mas
armadilha. Você pode instalar qualquer armadilha listada em afeta toda a sala.
Tormenta RPG, página 235. Você decide as condições para o Custo: 8.000 TO.
acionamento da armadilha no momento da instalação. Está
 Zona da Verdade: como a magia de mesmo nome, mas afeta
modificação pode ser instalada diversas vezes numa mesma sala.
toda a sala.
Custo: 10 TO x ND da armadilha escolhida.
Custo: 2.000 TO.
Encantada: uma sala que receba esta modificação fica
permanentemente sob efeito de um dos seguintes efeitos Oculta: uma sala com esta modificação fica escondida.
mágicos: Apenas você e seus aliados sabem como acessar o recinto em
questão. Para qualquer outra criatura, encontrar a entrada da sala
 Alarme: como a magia de mesmo nome, mas afeta toda a exigi um teste de Percepção contra CD 25.
sala. Você escolhe se o alarme será sonoro ou telepático no
momento da instalação. Se escolher telepático, você determina a Está modificação não pode ser instalada em estruturas e salas
criatura que receberá a mensagem. que sejam extremamente obvias, como muralhas e atalaias.
Custo: 1.000 TO. Custo: 500 TO.
 Animar Objetos: como a magia de mesmo nome. Você Passagem Secreta: esta modificação cria uma passagem
determina quais objetos da sala serão animados no momento que secreta entre dois recintos da fortaleza. Apenas você e seus aliados
instala essa modificação. Os objetos não podem deixar a sabem como acessar a passagem secreta. Para qualquer outra
sala. criatura, encontrar a passagem exigi um teste de
Percepção contra CD 25.
Custo: 6.000 TO.
 Campo Antimagia: como a magia de Você também pode usar esta modificação
mesmo nome, mas afeta toda a sala. para criar um túnel de fuga entre um
recinto qualquer da fortaleza e um
Custo: 8.000 TO. outro local a até 2 km dela.
 Círculo Mágico contra o Mal: como
Custo: 500 TO.
a magia de mesmo nome, mas o círculo é
permanente. Você pode escolher a tendência Segura: recintos com esta modificação
que será repelida no momento da instalação. possuem segurança reforçada. Portas
Custo: 3.000 TO. e janelas são feitas de ferro, paredes
são de pedra maciça e todas as
 Círculo de Teletransporte: como a fechaduras da sala são de qualidade
magia de mesmo nome, mas o círculo é superior. Abaixo você encontra as
permanente. estatísticas apropriadas:
Custo: 10.000 TO.
 Portas: CA 4, RD 10, PV 60;
 Imagem Programada: como a
magia de mesmo nome, mas a ilusão  Janelas: CA 4, RD 10, PV 40;
repete sua programação sempre que o
 Paredes: CA 4, RD 8, PV 90;
gatilho da magia for ativado.
Custo: 6.000 TO.  Fechaduras: CD 25 para
arrombar, CD 30 para
 Santuário Particular: como a destrancar.
magia de mesmo nome, mas afeta
toda a sala. Custo: 1.000 TO.

17
e é provável que a natureza tenha encoberto parte da construção.
Dano e Estado de Destruída: apenas os alicerces e algumas colunas de
Conservação sustentação ainda existem.

Fortalezas não possuem pontos de vida como personagens. Quando o estado de conservação de uma fortaleza cai em
Em vez disso, o dano sofrido por elas é medido em categorias. uma categoria o valor de Tamanho dela diminui em 2. Na
Sempre que uma fortaleza for danificada, seu estado de maioria dos casos, isso significa que você deverá escolher duas
conservação cai em uma categoria. De forma similar, o estado de estruturas da fortaleza para ficarem inativas.
conservação de uma fortaleza sob em uma categoria sempre que Em contrapartida, sempre que você reparar uma fortaleza o
você faz os reparos apropriados. valor de Tamanho dela é restaurado de acordo (+2 por categoria),
Existem cinco categorias de estado de conservação: e você pode reativar quaisquer estruturas que ficaram inativas em
decorrência deste processo.
Intacta: uma fortaleza nesta categoria está em perfeito estado
de conservação e totalmente funcional.
Reparando uma fortaleza
Danificada: o desgaste é aparente em vários pontos de uma
Para reparar uma fortaleza em uma categoria, você deve pagar
fortaleza neste estado de conservação Algumas paredes e tetos
uma quantia em TO equivalente a 25% do valor total da dela,
possuem buracos.
+25% para cada categoria adicional além da primeira.
Muito Danificada: componentes estruturais importantes
Por exemplo, reparar um templo danificado exige um gasto
estão faltando. A maioria das salas da fortaleza desabaram.
de 2.000 TO, reparar completamente um castelo arruinado exige
Arruinada: uma fortaleza neste estado está parcialmente 6.250 TO, reparar completamente uma mansão destruída requer
destruída. Apenas algumas de suas estruturas permanecem de pé, 20.000 TO e assim por diante.

18
A tabela a seguir apresenta os principais tipos de ambientes e
Modificadores Ambientais seus respectivos modificadores.
O local onde você escolhe construir sua fortaleza também
pode influenciar alguns de seus aspectos. Risco Ambiental: esta estatística determina o grau de
influência negativa que o ambiente pode exercer sobre sua
Por exemplo, erguer sua fortaleza no topo de uma montanha
é uma boa forma de torná-la mais protegida contra ataques fortaleza. Quanto mais severo for o ambiente onde a fortaleza se
inimigos (Defesa +2), mas também construí-la em tal ambiente encontra, mais alto é o risco de danos ocorrem em decorrência de
será uma empreitada mais custosa (+500 TO x Tamanho). eventos climáticos e outros desastres naturais.
Regiões superpovoadas possuem menos espaço para construção
de estruturas (Tamanho -1), porém, é mais fácil encontrar No final de cada mês, role na tabela de risco ambiental para
oportunidades para comércio nelas (Riqueza +1). determinar a ocorrência desses eventos.

Custo Adicional de Tempo de Risco


Ambiente Riqueza Defesa Tamanho Estrutura Bônus Construção Construção Ambiental
Aquático — +4 — — +3.000 TO x Tamanho x2 Alto
Área de Tormenta — +6 — — +5.000 TO x Tamanho x2 Alto
Deserto — +2 — — +500 TO x Tamanho x1.5 Médio
Floresta — +1 — Bosque +200 TO x Tamanho x1.5 Baixo
Montanhas — +2 — — +500 TO x Tamanho x1.5 Médio
Pântano — +2 — — +250 TO x Tamanho x1.5 Médio
Planície — — — — — — Baixo
Polar — +4 — — +1.000 TO x Tamanho x2 Alto
Selva — +2 — Bosque +500 TO x Tamanho x1.5 Médio
Subterrâneo — +4 -1 Mina +2.000 TO x Tamanho x2 Alto
Tundra — +2 — — +500 TO x Tamanho x1.5 Médio
Vácuo — +4 — — +3.000 TO x Tamanho x2 Alto
Planalto — +1 — — +150 TO x Tamanho — Baixo

Outros Fatores
Despovoado -1 — +1 — — — —
Povoado — — — — — — —
Superpovoado +1 +1 -1 Esgotos 150 TO x Tamanho x1,5 —

Risco Ambiental
Baixo Médio Alto Evento
Bonança: neste mês o clima se manteve ameno pela maior parte do tempo, sem chuvas fortes
ou outros eventos ambientais notórios.
1-75 1-50 1-25
Efeito: o estado de conservação da fortaleza permanece inalterado.
Intempérie: neste mês sua fortaleza foi acometida por algum evento ambiental grave, como
uma tempestade, um incêndio, uma nevasca ou até mesmo vandalismo.
76-94 51-85 26-50
Efeito: o estado de conservação da fortaleza cai em uma categoria.
Calamidade: uma avalanche, erupção vulcânica, terremoto, tornado ou algum outro desastre
95-100 86-100 51-100 natural atinge sua fortaleza neste mês.
Efeito: o estado de conservação da fortaleza cai em duas categorias.

19
 Tropas: o comandante com o exército mais forte possui
Defendendo sua fortaleza vantagem na batalha. Para determinar a força de um exército,
Conforme sua fortaleza prospera e ganha reconhecimento ela some o Nível de Desafio das unidades militares que fazem parte
também pode atrair a cobiça de forças inimigas. Se um desses dele. O exército com maior ND total concede um bônus de +2
adversários lançar um ataque contra sua morada, você precisa para seu respectivo comandante. Esse bônus aumenta para +5, se
estar pronto para defendê-la. a diferença de ND total for de pelo menos o dobro, e para +10,
se for de pelo menos o triplo.
Lutando em uma Fortaleza  Armas de Cerco: se o comandante das forças invasoras
possuir armas de cerco, tais como catapultas, balistas e trabucos,
Quase todo ataque à sua fortaleza pode ser resolvido por
ele recebe +2 em suas jogadas.
meio de um encontro normal de combate. A principal diferença
aqui é que os servos e tropas da fortaleza estarão à disposição para  Heróis: personagens jogadores, monstros e outros PdMs
ajudá-lo no confronto. Tenha em mente que algumas estruturas poderosos também podem afetar o curso de uma batalha. Para
também podem lhe conceder vantagens táticas valiosas. Atacar de cada 5 níveis que o personagem possuir, ela concede um bônus
topo de uma muralha por exemplo, concede +1 nas jogadas de de +1 nas jogadas de seu respectivo comandante. O mestre
ataque por terreno elevado e CA +2 pela cobertura do parapeito. determina quais personagens e criaturas são capazes de afetar
uma batalha desta forma.
Batalhas em Larga Escala  Moral: antes de uma batalha, um comandante pode
As regras descritas a seguir são mais adequadas para simular motivar suas tropas realizando um teste de Atuação (oratória)
cercos e batalhas campais. Você também pode escolher utilizá-las contra CD 20. Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +1 em
se desejar resolver um ataque com poucas rolagens. suas jogadas, com um bônus adicional de +1 para cada 5 pontos
pelos quais o resultado do teste exceder a CD.
Uma batalha em larga escala é travada entre dois exércitos
compostos por unidades militares. Cada exército também deve O desfecho de uma batalha em larga escala possui as
possuir obrigatoriamente um comandante. seguintes consequências:

O embate é resolvido por meio de um teste estendido de  Espólios: o lado vencedor do confronto recebe 1d6 x 1.000
Conhecimento (estratégia), oposto pelos dois comandantes. O TO em espólios.
lado que obtiver três sucessos primeiro vence a batalha.  Dano: uma fortaleza que seja palco de uma batalha em
Os seguintes modificadores afetam este teste: larga escala sofre uma categoria de dano para cada falha obtida
pelo comandante defensor.
 Bônus de Defesa: se um comandante estiver defendendo
uma fortaleza, ele soma o valor de Defesa dela em suas jogadas.  Baixas: para cada falha obtida no teste estendido, o exército
correspondente perde uma unidade militar.
Nota: O Guia da Trilogia traz regras avançadas para combates
em massa. Se você preferir usar as regras descritas lá no lugar
destas, considere utilizar o valor de Defesa da fortaleza como
bônus nos testes do general defensor.

20
qualquer aventura que julguem perigosa. Vale lembrar também
Servos que servos são PdMs com personalidade e motivações próprias.
Um servo que seja mal tratado constantemente pode escolher
Você terá não muito tempo para se aventurar tiver que cuidar
abandonar seu serviço, ao passo que um servo tratado com
sozinho de uma fortaleza inteira. Felizmente, você pode contratar
respeito pode se tornar um aliado extremante fiel.
servos para tomarem conta do seu lar enquanto se preocupa em
explorar masmorras e derrotar monstros. Salário: no início de cada mês, você deve pagar o salário de
todos os servos que trabalham para você. Um servo que não seja
Servos são trabalhadores responsáveis por manter as
pago deixa de prestar serviços e abonadona sua fortaleza em 1d6
estruturas de sua fortaleza funcionado adequadamente,
dias. O salário de um servo é igual a 20 TO x seu nível.
realizando as tarefas básicas que cada uma delas demanda. Na
maiorias dos casos, essas tarefas se resumem a manutenção, Escravidão: em certas circunstâncias, um personagem pode
limpeza e organização. No entanto, servos mais experientes adquirir escravos no lugar de servos. Ambos possuem a mesmas
podem oferecer serviços especializados para você e seus estatísticas e habilidades, mas você não precisa pagar um salário
companheiros. Por exemplo, um ferreiro pode forjar armas e para escravos, basta comprá-los.
armaduras, um alquimista pode fabricar poções, um sacerdote
pode lançar magias de cura, etc. O valor de compra de um escravo é igual ao salário do servo
correspondente x 10. No geral, está opção só esta disponível para
Tenha em mente que servos buscam estabilidade e segurança personagens malignos, ou que sejam membros de uma cultura
em seu trabalho, e ficarão relutantes em acompanhá-lo em onde escravidão seja uma prática aceitável.

Servos Salário Servos Salário


Alquimista - Gladiador 40 TO
Aprendiz 40 TO Guarda 40 TO
Renomado 100 TO Guarda-Caça 40 TO
Mestre 200 TO Marujo 40 TO
Arcanista - Menestrel 40 TO
Aprendiz 40 TO Minerador 40 TO
Renomado 100 TO Sacerdote -
Mestre 200 TO Aprendiz 40 TO
Armeiro 40 TO Renomado 100 TO
Artífice - Mestre 200 TO
Aprendiz 100 TO Tratador 40 TO
Renomado 200 TO Treinador 40 TO
Mestre 300 TO Unidades Militares -
Camponês 40 TO Unidade de Arqueiros 400 TO
Comerciante 40 TO Unidade de Cavaleiros 800 TO
Criado 40 TO Unidade de Clérigos 800 TO
Curandeiro 40 TO Unidade de Magos de Guerra 1.200 TO
Erudito 40 TO Unidade de Soldados 400 TO
Ferreiro -
Aprendiz 40 TO
Renomado 100 TO
Mestre 200 TO

21
Lista de Servos
Novo Talento: Treinamento Mágico
Alquimista (Magia)
Especialistas no preparo de poções e elixires, alquimistas são A benção de Wynna pode ser recebida mesmo por
profundos conhecedores das propriedades medicinais de diversas aqueles de origem humilde.
plantas e ervas. Um alquimista pode fabricar itens alquímicos e
Pré-requisito: apenas plebeus, Sab ou Int 13.
poções mágicas. Veja Manual do Arcano, página 64, para regras
sobre preparo de poções mágicas. Benefícios: um plebeu que adquira este talento se torna
capaz de lançar magias como se fosse um mago ou clérigo
Alquimista (aprendiz): humano, Plebeu 2, Neutro; ND
(escolha um). Nesse caso, o plebeu passa a seguir todas as
1/2; Médio, desl. 9m; PV 6; CA 12 (+1 nível, +1 Des); corpo-a-
regras para classe conjuradora escolhida, usando seus níveis
corpo: adaga +1 (1d4+1, 19-20); à distância: adaga +2 (1d4+1,
de plebeu como níveis de classe.
19-20), alcance 3m; Fort +1, Ref +2, Von +1; For 10, Des 12,
Con 10, Int 15, Sab 11, Car 9. Especial: este talento só pode ser adquirido uma vez, e
apenas no primeiro nível.
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +7,
Conhecimento (natureza) +7, Cura +5, Identificar Magia +7,
Ofício (alquimia) +11, Ofício (jardinagem) +7; Foco em Perícia heroísmo, lâmina afiada. PM: 16. CD: 13 + nível da magia.
(Ofício [alquimia]), Treinamento Mágico (arcano), Usar Armas Equipamento: adaga, kit de alquimia.
Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Usar Venenos.
Alquimista (mestre): humano, Plebeu 10, Neutro; ND 5;
Magias: 0 — consertar, detectar magia, detectar venenos, flor Médio, desl. 9m; PV 30; CA 16 (+5 nível, +1 Des); corpo-a-
perene, prestidigitação; 1º — ataque certeiro, armadura arcana, corpo: adaga +7 (1d4+5, 19-20); à distância: adaga +9 (1d4+5,
arma mágica, aumentar pessoa, proteção contra o mal, recuo 19-20), alcance 3m; Fort +5, Ref +7, Von +6; For 10, Des 12,
acelerado, suportar elementos. PM: 6. CD: 12 + nível da magia. Con 10, Int 18, Sab 12, Car 9.
Equipamento: adaga, kit de alquimia. Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +17,
Alquimista (renomado): humano, Plebeu 5, Neutro; ND 2; Conhecimento (natureza) +17, Cura +14, Identificar Magia +17,
Médio, desl. 9m; PV 15; CA 13 (+2 nível, +1 Des); corpo-a- Ofício (alquimia) +21, Ofício (boticário) +17, Ofício
corpo: adaga +3 (1d4+2, 19-20); à distância: adaga +5 (1d4+2, (jardinagem) +17, Sobrevivência +14; Conhecimento Mágico x3,
19-20), alcance 3m; Fort +2, Ref +4, Von +2; For 10, Des 12, Foco em Perícia (Ofício [alquimia]), Preparar Poções,
Con 10, Int 16, Sab 11, Car 9. Treinamento Mágico (arcano), Usar Armas Simples, Usar
Armaduras Leves, Usar Escudos, Usar Venenos.
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +11,
Conhecimento (natureza) +11, Cura +8, Identificar Magias: 0 — consertar, detectar magia, detectar
Magia +11, Ofício (alquimia) +15, Ofício venenos, flor perene, prestidigitação ; 1º — ataque
(boticário) +11, Ofício (jardinagem) certeiro, armadura arcana, arma mágica, aumentar
+11; Conhecimento Mágico, Foco pessoa, proteção contra o mal, queda suave,
em Perícia (Ofício [alquimia]), recuo acelerado, salto, suportar elementos; 2º
Preparar Poções, Treinamento — agilidade do gato, astúcia da raposa,
Mágico (arcano), Usar Armas esplendor da águia, força do
Simples, Usar Armaduras Leves, touro, invisibilidade,
Usar Escudos, Usar Venenos. sabedoria da coruja, vigor do
urso, visão no escuro; 3º —
Magias: 0 — consertar,
deslocamento, forma gasosa,
detectar magia, detectar
heroísmo, lâmina afiada, proteção
venenos, flor perene,
contra energia, respirar na água; 4º
prestidigitação; 1º — ataque
— invisibilidade maior, metamorfose,
certeiro, armadura arcana, arma
pele rochosa, remover maldição; 5º
mágica, aumentar pessoa, proteção
— enviar mensagem, remover
contra o mal, queda suave, recuo
encantamento, resistência a
acelerado, suportar elementos; 2º
magia, voo prolongado. PM:
— agilidade do gato, astúcia da
32. CD: 14 + nível da magia.
raposa, força do touro,
invisibilidade, vigor do urso, Equipamento: adaga,
visão no escuro; 3º — kit de alquimia.

22
Equipamento: bordão, kit de alquimia.
Arcanista
Arcanista (mestre): humano, Plebeu 10, LN; ND 5; Médio,
Arcanistas são estudiosos dos meandros da magia, sempre desl. 9m; PV 30; CA 16 (+1 Des, +5 nível); corpo-a-corpo:
sedentos por mais conhecimento arcano. Como serviço, estes bordão +6 (1d6+4); Fort +5, Ref +6, Von +6; For 8, Des 13, Con
conjuradores podem lançar magias arcanas e preparar 10, Int 18, Sab 13, Car 10.
pergaminhos mágicos. Você também pode encontrar regras
detalhas para criação de pergaminhos no Manual do Arcano, Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +20,
página 64. Conhecimento (história) +16, Conhecimento (natureza) +16,
Conhecimento (planar) +16, Conhecimento (Tormenta) +16,
Arcanista (aprendiz): humano, Plebeu 2, LN; ND 1/2;
Identificar Magia +20, Ofício (alquimia) +16, Percepção +14;
Médio, desl. 9m; PV 6; CA 12 (+1 Des, +1 nível); corpo-a-
Conhecimento Mágico x3, Escrever Pergaminhos, Foco em
corpo: bordão +0 (1d6); Fort +1, Ref +2, Von +2; For 8, Des 12,
Perícia (Conhecimento [arcano]), Foco em Perícia (Identificar
Con 10, Int 15, Sab 13, Car 10.
Magia), Treinamento Mágico (arcano), Usar Armas Simples,
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
Conhecimento (história) +7, Conhecimento (planar) +7,
Identificar Magia +7, Ofício (alquimia) +7, Percepção +6; Magias: 0 — consertar, detectar magia, globos de luz, ler
Escrever Pergaminhos, Foco em Perícia (Conhecimento magias, prestidigitação; 1º — armadura arcana, compreender
[arcano]), Treinamento Mágico (arcano), Usar Armas Simples, idiomas, disco flutuante, identificação, imagem silenciosa,
Usar Armaduras Leves, Usar Escudos. mísseis mágicos, queda suave, sono, suportar elementos; 2º —
confundir detecção, força do touro, localizar objeto, vento
Magias: 0 — consertar, detectar magia, globos de luz, ler sussurrante; 3º — bola de fogo, dissipar magia, esfera de
magias, prestidigitação; 1º — armadura arcana, compreender invisibilidade, respirar na água, velocidade, voo; 4º — aumentar
idiomas, identificação, imagem silenciosa, mísseis mágicos, sono, pessoa em massa, enfeitiçar monstro, metamorfose, vidência; 5º
suportar elementos. PM: 6. CD: 12 + nível da magia. — contato extraplanar, remover encantamento, teletransporte,
Equipamento: bordão, kit de alquimia. viajem planar, permanência, voo prolongado. PM: 32. CD: 14 +
nível da magia.
Arcanista (renomado): humano, Plebeu 5, LN; ND 2;
Médio, desl. 9m; PV 15; CA 13 (+1 Des, +2 nível); Equipamento: bordão, kit de alquimia.
corpo-a-corpo: bordão +2 (1d6+1); Fort +2, Ref +3,
Von +3; For 8, Des 12, Con 10, Int 16, Sab 13, Armeiro
Car 10. Armeiros são servos especializados na fabricação,
Perícias e Talentos: Conhecimento manutenção e estocagem de armas de fogo e
(arcano) +15, Conhecimento (história) pólvora.
+11, Conhecimento (natureza) +11, Armeiro: goblin, Plebeu 2, CN; ND 1/3;
Conhecimento (planar) +11, Identificar Pequeno, desl. 9m; PV 10; CA 15
Magia +15, Ofício (alquimia) +11, (+1 nível, +2 Des, +1 armadura,
Percepção +9; Conhecimento Mágico, +1 tamanho); à distância:
Escrever Pergaminhos, Foco em Perícia granada +3 toque (4d6+1),
(Conhecimento [arcano]), Foco em alcance 3m; hab. +4 em testes de
Perícia (Identificar Magia), Fortitude contra doenças e
Treinamento Mágico (arcano), venenos, visão no escuro;
Usar Armas Simples, Usar Fort +3, Ref +3, Von +1; For
Armaduras Leves, Usar Escudos. 8, Des 14, Con 14, Int 14, Sab
Magias: 0 — consertar, detectar 11, Car 7.
magia, globos de luz, ler magias, Perícias e Talentos: Conhecimento
prestidigitação; 1º — armadura arcana, (engenharia) +7, Furtividade +11,
compreender idiomas, disco flutuante, Ladinagem +11, Ofício (alquimia) +7,
identificação, imagem silenciosa, mísseis Ofício (armeiro) +15, Ofício (metalurgia) +7;
mágicos, sono, suportar elementos; 2º — Foco em Perícia (Ofício [armeiro]), Usar Armas
confundir detecção, força do touro, localizar Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
objeto, vento sussurrante; 3º — bola de fogo,
dissipar magia, esfera de invisibilidade, voo. PM: Equipamento: armadura acolchoada, granada x3, kit de
16. CD: 13 + nível da magia. armeiro.

23
globo de invulnerabilidade menor, muralha de fogo; 5º — criar
Artífice passagens, cone glacial, expulsão, imobilizar monstro. PM: 32.
Um artesão especializado na criação de itens mágicos. CD: 14 + nível da magia.
Artificies possuem um dos salários mais altos entre os servos, Equipamento: bordão, kit de artesão.
devido a natureza extremante especializada de seu trabalho.
Como serviço, esses artesões podem criar itens mágicos diversos. Artífice (mestre): qareen, Plebeu 15, CN; ND 7; Médio,
desl. 9m; PV 60; CA 17 (+7 nível); corpo-a-corpo: bordão +10
Artífice (aprendiz): qareen, Plebeu 5, CN; ND 2; Médio, (1d6+7); hab. desejos, resistência a eletricidade 10, pequenos
desl. 9m; PV 20; CA 12 (+2 nível); corpo-a-corpo: bordão +2 desejos, voo 1/dia; Fort +8, Ref +7, Von +7; For 8, Des 10, Con
(1d6+1); hab. desejos, resistência a eletricidade 10, pequenos 12, Int 20, Sab 10, Car 14.
desejos, voo 1/dia; Fort +3, Ref +2, Von +2; For 8, Des 10, Con
12, Int 16, Sab 10, Car 13. Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +27,
Conhecimento (engenharia) +23, Conhecimento (planar) +23,
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +15, Identificar Magia +27, Ofício (carpintaria) +23, Ofício
Conhecimento (engenharia) +11, Identificar Magia +15, Ofício (joalheria) +23, Ofício (metalurgia) +23; Foco em Perícia
(carpintaria) +11, Ofício (metalurgia) +11; Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Conhecimento Mágico, Criar Armas e
(Conhecimento [arcano]), Criar Armas e Armaduras Mágicas, Armaduras Mágicas, Criar Cajados, Criar Itens Maravilhosos,
Criar Varinhas, Treinamento Mágico (arcano), Usar Armas Criar Varinhas, Treinamento Mágico (arcano), Usar Armas
Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos. Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
Magias: 0 — brilho, detectar magia, globos de luz, Magias: 0 — brilho, detectar magia, globos de luz,
prestidigitação, resistência; 1º — ataque certeiro, arma mágica, prestidigitação, resistência; 1º — ataque certeiro, arma mágica,
enfeitiçar pessoa, escudo arcano, identificação, mãos flamejantes, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, identificação, mãos flamejantes,
mísseis mágicos, raio do enfraquecimento ; 2º — chama mísseis mágicos, raio do enfraquecimento, sono; 2º — chama
contínua, despedaçar, força do touro, levitação; 3º — bola de contínua, despedaçar, força do touro, levitação, resistência a
fogo, dissipar magia. PM: 16. CD: 13 + nível da magia. energia; 3º — bola de fogo, dissipar magia; relâmpago, sugestão ;
Equipamento: bordão, kit de artesão. 4º — desespero esmagador, enfeitiçar monstro, globo de
invulnerabilidade menor, muralha de fogo, muralha de gelo,
Artífice (renomado): qareen, Plebeu 10, CN; ND porta dimensional, tempestade glacial ; 5º — criar passagens,
5; Médio, desl. 9m; PV 20; CA 12 (+2 nível); corpo-a- cone glacial, expulsão, imobilizar monstro, muralha de
corpo: bordão +6 (1d6+4); hab. desejos, resistência a energia; 6º — corrente de relâmpagos, globo de
eletricidade 10, pequenos desejos, voo 1/dia; invulnerabilidade, repulsão, sugestão em massa; 7º —
Fort +6, Ref +5, Von +5; For 8, Des passagem invisível, teletransporte maior; 8º —
10, Con 12, Int 18, Sab corpo de ferro. PM: 48. CD: 15 + nível da
10, Car 14. magia.
Perícias e Talentos: Equipamento: bordão, kit de artesão.
Conhecimento (arcano) +21,
Conhecimento (engenharia) Camponês
+17, Identificar Magia +21,
Trabalhadores braçais acostumados
Ofício (carpintaria) +17, Ofício
com a vida no campo. Camponeses
(joalheria) +17, Ofício
sabem como cuidar do solo, plantas e
(metalurgia) +17; Foco em Perícia
animais de fazenda.
(Conhecimento [arcano]), Criar
Armas e Armaduras Mágicas, Criar Camponês: humano, Plebeu 2, NB;
Varinhas, Treinamento Mágico (arcano), ND 1/3; Médio, desl. 9m; PV 10; CA
Usar Armas Simples, Usar Armaduras 12 (+1 nível, +1 Des); corpo-a-corpo:
Leves, Usar Escudos. forcado +3 (1d6+3); à distância: forcado
+2 (1d6+3), alcance 6m; Fort +2, Ref +2,
Magias: 0 — brilho, detectar magia,
Von +0; For 15, Des 12, Con 13, Int 10,
globos de luz, prestidigitação, resistência ; 1º
Sab 9, Car 9.
— ataque certeiro, arma mágica, enfeitiçar
pessoa, escudo arcano, identificação, mãos Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Cavalgar
flamejantes, mísseis mágicos, raio do +6, Ofício (fazendeiro) +9, Ofício (lenhador) +5; Foco
enfraquecimento, sono; 2º — chama contínua, em Perícia (Adestrar Animais), Foco em Perícia (Ofício
despedaçar, força do touro, levitação; 3º — bola [fazendeiro]), Usar Armas Simples, Usar Armaduras
de fogo, dissipar magia; relâmpago, sugestão ; 4º Leves, Usar Escudos, Vitalidade.
— desespero esmagador, enfeitiçar monstro, Equipamento: forcado.

24
Foco em Perícia (Cura), Usar Armas Simples, Usar Armaduras
Comerciante Leves, Usar Escudos, Vitalidade.
Mestres na arte da negociação e burocracia, comerciantes Equipamento: adaga, kit de medicamentos.
ganham a vida administrado toda sorte de empreendimentos,
sempre buscando a maior quantidade de lucro possível.
Erudito
Comerciante: humano, Plebeu 2, Neutro; ND 1/3; Médio,
desl. 9m; PV 6; CA 11 (+1 nível, +1 armadura, -1 Des); corpo-a- Eruditos são intelectuais com um amplo repertório de
corpo: adaga +0 (1d4+1, 19-20); à distância: adaga +0 (1d4+1, conhecimentos mundanos. Esses acadêmicos também dominam
19-20), alcance 3m; Fort +1, Ref +0, Von +2; For 9, Des 9, Con várias línguas, podendo atuar como tradutores e interpretes.
10, Int 13, Sab 12, Car 15.
Erudito: humano, Plebeu 2, LN; ND 1/3; Médio, desl. 9m;
Perícias e Talentos: Diplomacia +7, Intuição +6, Ofício PV 6; CA 11 (+1 nível); corpo-a-corpo: adaga +0 (1d4, 19-20); à
(administração) +10, Ofício (mercador) +10, Percepção +5; Foco distância: adaga +1 (1d4, 19-20), alcance 3m; Fort +1, Ref +1,
em Perícia (Ofício [administração]), Foco em Perícia (Ofício Von +2; For 8, Des 11, Con 10, Int 16, Sab 12, Car 11.
[mercador]), Negociador, Usar Armas Simples, Usar Armaduras
Leves, Usar Escudos. Perícias e Talentos: Conhecimento (engenharia) +8,
Conhecimento (geografia) +8, Conhecimento (história) +8,
Equipamento: adaga, armadura acolchoada.
Conhecimento (natureza) +8, Conhecimento (nobreza) +8,
Conhecimento (religião) +8, Ofício (escritor) +8; Linguista x3.
Criado
Idiomas: todos os idiomas artonianos.
Criados são servos do lar, possuindo ampla aptidão para
executar trabalhos domésticos. Equipamento: adaga, pena, pergaminho, tinta.
Criado: humano, Plebeu 2, NB; ND 1/3; Médio, desl. 9m;
PV 6; CA 11 (+1 nível); corpo-a-corpo: adaga +2 (1d4+2,
19-20); à distância: adaga +1 (1d4+2, 19-20), alcance 3m; Ferreiro
Fort +1, Ref +1, Von +1; For 12, Des 11, Con 10, Int A profissão praticada por esses talentosos artesões é
15, Sab 10, Car 10. uma das mais essenciais dentro da sociedade de Arton.
Perícias e Talentos: Conhecimento (etiqueta) +7, Um bom ferreiro é capaz de forjar não somente armas e
Conhecimento (nobreza) +7, Ofício (culinária) +11, armaduras, mas também uma variedade de outras
Ofício (faxina) +11, Ofício (jardinagem) +7; ferramentas e aparatos de metal.
Diligente, Foco em Perícia (Ofício [faxina]), Foco em
Ferreiro (aprendiz): anão, Plebeu 2, LN;
Perícia (Ofício [culinária]), Usar Armas Simples,
ND 1/3; Médio, desl. 6m; PV 8; CA 12 (+1
Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
nível, +1 armadura); corpo-a-corpo: martelo
Equipamento: adaga. +2 (1d6+1); à distância: martelo +1 (1d6+2),
alcance 6m; hab. +4 na CA contra inimigos
Curandeiro Grandes ou maiores, +4 nos testes de resistência
Curandeiros são especialistas no contra magias e venenos, visão no escuro; Fort +2,
tratamento de doenças, ferimentos e outras Ref +1, Von +2; For 12, Des 10, Con 12, Int 13,
mazelas. Sab 12, Car 9.
Curandeiro: humano, Plebeu 2, Perícias e Talentos: Conhecimento
NB; ND 1/3; Médio, desl. 9m; PV 8; (engenharia) +6, Ofício (armeiro) +6, Ofício
CA 11 (+1 nível); corpo-a-corpo: (metalurgia) +10; Foco em Perícia (Ofício
adaga +0 (1d4, 19-20); à [metalurgia]), Usar Armas Simples, Usar
distância: adaga +1 (1d4, 19- Armaduras Leves, Usar Escudos.
20), alcance 3m; Fort +1,
Ref +1, Von +4; For 9, Des Afinidade com Pedra e Metal: +2 em testes de
10, Con 10, Int 11, Sab 16, perícias para assuntos relacionados a pedra e metal,
Car 12. apenas para perícias com Inteligência ou
Perícias e Talentos: Sabedoria como habilidade-chave.
Conhecimento (anatomia) +5,
Cura +12, Diplomacia +6, Equipamento: armadura acolchoada, kit de
Ofício (alquimia) +5; Diligente, artesão, martelo.

25
Ferreiro (renomado): anão, Plebeu 5, LN; ND 1; Médio, Gladiador: humano, Plebeu 2, Neutro; ND 1/2; Médio,
desl. 6m; PV 25; CA 16 (+2 nível, +4 armadura); corpo-a-corpo: desl. 9m; PV 10; CA (+1 nível, +1 Des, +2 armadura, +1
martelo +4 (1d6+3); à distância: martelo +2 (1d6+3), alcance escudo); corpo-a-corpo: gládio +4 (1d6+3, 19-20/x3); Fort +3,
6m; hab. +4 na CA contra inimigos Grandes ou maiores, +4 nos Ref +2, Von +0; For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 10.
testes de resistência contra magias e venenos, visão no escuro;
Perícias e Talentos: Atletismo +6, Atuação (exibição de
Fort +4, Ref +2, Von +2; For 12, Des 9, Con 14, Int 15, Sab 10,
combate) +5, Iniciativa +6; Foco em Arma (gládio), Usar Armas
Car 9.
Simples, Usar Armas marciais, Usar Armaduras Leves, Usar
Afinidade com Pedra e Metal: +2 em testes de perícias para Escudos, Torcida.
assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com
Equipamento: corselete de couro, gládio, escudo leve.
Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave.
Perícias e Talentos: Conhecimento (engenharia) +10, Guarda
Conhecimento (natureza) +10, Ofício (armeiro) +14, Ofício
O trabalho destes sentinelas é garantir a segurança dos
(metalurgia) +14; Foco em Perícia (Ofício [armeiro]), Foco em
habitantes da fortaleza. Eles apaziguam brigas, organizam
Perícia (Ofício [metalurgia]), Criar Obra-Prima, Usar Armas
patrulhas, apreendem criminosos e reforçam a lei de forma geral.
Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
Guarda: humano, Plebeu 2, LN; ND 1/2; Médio, desl. 9m;
Equipamento: camisa de cota de malha, kit de artesão,
PV 12; CA 15 (+1 nível, +3 armadura, +1 escudo); corpo-a-
martelo.
corpo: maça +4 (1d8+3); Fort +3, Ref +1, Von +1; For 15, Des
Ferreiro (mestre): anão, Plebeu 10, LN; ND 3; Médio, desl. 11, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9.
6m; PV 50; CA 19 (+5 nível, +4 armadura); corpo-a-corpo:
Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +5, Percepção +5;
martelo +9 (1d6+7); à distância: martelo +6 (1d6+7), alcance
Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitalidade.
6m; hab. +4 na CA contra inimigos Grandes ou maiores, +4 nos
testes de resistência contra magias e venenos, visão no escuro; Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.
Fort +4, Ref +2, Von +2; For 14, Des 9, Con 14, Int 16, Sab 10,
Car 9. Guarda-Caça
Afinidade com Pedra e Metal: +2 em testes de perícias para Um guarda-caça possui experiência com o trato animais
assuntos relacionados a pedra e metal, apenas selvagens e com técnicas de sobrevivência. Este mateiro
para perícias com Inteligência ou Sabedoria garante que os ermos ao redor da fortaleza
como habilidade-chave. permaneçam livres de predadores
perigosos e que as trilhas de caça
Perícias e Talentos: estejam sempre em bom estado de
Conhecimento (engenharia) +20, conservação.
Conhecimento (natureza) +16,
Ofício (armeiro) +20, Ofício Guarda-Caça: meio-elfo, Plebeu
(carpintaria) +16, Ofício 2, CN; ND 1/3; Médio, desl. 9m; PV
(metalurgia) +20; Diligente, Foco 6; CA 13 (+1 nível, +2 armadura);
em Perícia (Conhecimento corpo-a-corpo: espada curta +1 (1d6+1,
[engenharia]), Foco em Perícia 19-20); à distância: arco curto +1 (1d6+1,
(Ofício [armeiro]), Foco em x3), alcance 12m; hab. +2 em testes de
Perícia (Ofício [metalurgia]), Vontade contra encantamentos, visão na
Criar Obra-Prima, Usar Armas penumbra. Fort +1, Ref +1, Von +3;
Simples, Usar Armaduras For 11, Des 10, Con 10, Int 12, Sab
Leves, Usar Escudos. 15, Car 10.

Equipamento: camisa de Perícias e Talentos: Adestrar


cota de malha, kit de artesão, Animais +5, Conhecimento (natureza)
martelo. +6, Furtividade +5, Identificar Magia
+4, Sobrevivência +11, Percepção +5;
Foco em Perícia (Sobrevivência),
Gladiador Rastrear, Usar Armas Simples, Usar
Lutadores Armaduras Leves, Usar Escudos.
profissionais. Além de
combater, bons Equipamento: arco curto, corselete
gladiadores também sabem de couro, espada curta, kit de
como de entreter uma plateia. aventureiro.

26
com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave.
Marujo
Perícias e Talentos: Atletismo +7, Ofício (minerador) +9;
Homens e mulheres duros, acostumados com a vida no mar. Foco em Perícia (Ofício [minerador]), Usar Armas Simples, Usar
Quando contratados, marujos podem atuar como trabalhadores Armaduras Leves, Usar Escudos.
portuários ou como tripulantes de uma embarcação.
Equipamento: corselete de couro, picareta.
Marujo: humano, Plebeu 2, Neutro; ND 1/3; Médio, desl.
9m; PV 8; CA 13 (+1 nível, +1 Des, +1 armadura); corpo-a-
corpo: clava +3 (1d6+3); Fort +2, Ref +2, Von +1; For 15, Des Sacerdote
12, Con 12, Int 11, Sab 10, Car 8. Estes homens e mulheres devotaram suas vidas ao serviço de
Perícias e Talentos: Atletismo +7, Ofício (marinheiro) +9, uma divindade. Sacerdotes são profundos conhecedores de
Ofício (estivador) +5, Ofício (pesca) +9; Ginga das Ondas, Foco teologia, e estão sempre dispostos a espalhar os ensinamentos de
em Perícia (Ofício [marinheiro]), Foco em Perícia (Ofício sua religião. Como serviço, eles podem lançar magias divinas,
[pesca]), Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar fabricar pergaminhos mágicos e criar água benta.
Escudos.
Sacerdote (aprendiz): humano, Plebeu 2, NB; ND 1/2;
Equipamento: clava, armadura acolchoada. Médio, desl. 9m; PV 8; CA 16 (+1 nível, +4 armadura, +1
escudo); corpo-a-corpo: maça +1 (1d8+1); Fort +2, Ref +0, Von
Menestrel +2; For 10, Des 8, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 12.
Artistas experientes. Menestréis buscam enaltecer a beleza do Perícias e Talentos: Atuação (oratória) +6, Conhecimento
mundo por meio de suas canções, poemas e obras de arte. (religião) +5, Cura +7, Identificar Magia +5; Devoto, Escrever
Menestrel: meio-elfo, Plebeu 2, CN; ND 1/3; Médio, desl. Pergaminhos, Treinamento Mágico (divino), Usar Armas
9m; PV 6; CA 12 (+1 nível, +1 Des); corpo-a-corpo: espada Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
curta +0 (1d6+1); Fort +1, Ref +2, Von +3; For 8, Des Magias (M): 0 — detectar magia, luz, orientação,
13, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 15. purificar alimentos; 1º — abençoar água, bênção,
Perícias e Talentos: Atuação curar ferimentos leves, proteção contra o mal,
(dramaturgia) +9, Atuação (música) +13, remover medo. PM: 6. CD: 12 + nível da magia.
Atuação (dança) +9, Enganação +9, Equipamento: camisa de cota de malha, escudo
Identificar Magia +3, Percepção +3; leve, maça.
Artista, Foco em Perícia (Atuação
[Música]), Usar Armas Simples, Usar Sacerdote (renomado): humano, Plebeu 5,
Armaduras Leves, Usar Escudos. NB; ND 2; Médio, desl. 9m; PV 20; CA 17 (+2
nível, +4 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo:
Equipamento: espada curta, maça +3 (1d8+2); Fort +3, Ref +1, Von +3; For
instrumento musical. 10, Des 8, Con 13, Int 10, Sab 16, Car 12.

Minerador Perícias e Talentos: Atuação (oratória) +9,


Conhecimento (religião) +12, Cura +11,
Trabalhadores fortes e corajosos que Identificar Magia +8; Conhecimento Magico,
buscam riqueza nas profundezas da terra. Devoto, Escrever Pergaminhos, Foco em
Mineradores sabem como escavar túneis de Perícia (Conhecimento [religião]),
forma segura, e também como extrair Treinamento Mágico (divino), Usar Armas
minérios de maneira eficiente. Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
Minerador: anão, Plebeu 2, Neutro; ND 1/3;
Magias (M): 0 — detectar magia, luz,
Médio, desl. 6m; PV 10; CA 13 (+1 nível, +2
orientação, purificar alimentos; 1º — abençoar água,
armadura); corpo-a-corpo: picareta +0 (1d6+2, x4);
bênção, curar ferimentos leves, detectar o mal, proteção
hab. +4 na CA contra inimigos Grandes ou maiores,
contra o mal, remover medo; 2º — consagrar, remover
+4 nos testes de resistência contra magias e venenos,
paralisia, restauração menor, zona da verdade; 3º — curar
visão no escuro; Fort +3, Ref +1, Von +1; For 14, Des
ferimentos graves, remover cegueira/surdez, remover doença,
10, Con 14, Int 11, Sab 11, Car 9.
remover maldição. PM: 16. CD: 13 + nível da
magia.
Afinidade com Pedra e Metal: +2
em testes de perícias para assuntos Equipamento: camisa de cota de malha, escudo
relacionados a pedra e metal, apenas para perícias leve, maça.

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Sacerdote (mestre): humano, Plebeu 10, NB; ND 5; Médio, que atinjam o máximo de seu potencial físico.
desl. 9m; PV 40; CA 20 (+5 nível, +4 armadura, +1 escudo);
Treinador: humano, Plebeu 2, LN; ND 1/2; Médio, desl.
corpo-a-corpo: maça +7 (1d8+5); Fort +6, Ref +4, Von +9; For
9m; PV 10; CA 13 (+1 nível, +1 Des, +1 armadura); corpo-a-
10, Des 8, Con 13, Int 10, Sab 18, Car 13.
corpo: ataque desarmado +3 (1d4+3); Fort +3, Ref +2, Von +0;
Perícias e Talentos: Atuação (oratória) +14, Conhecimento For 14, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 9.
(religião) +17, Cura +17, Identificar Magia +13; Conhecimento
Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Atletismo +7, Intimidação
Magico x3, Devoto, Escrever Pergaminhos, Foco em Perícia
+4, Ofício (treinador) +8; Ataque Desarmado Aprimorado,
(Conhecimento [religião]), Treinamento Mágico (divino), Usar
Atleta, Foco em Perícia (Ofício [Treinador]), Usar Armas
Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos.
Magias (M): 0 — detectar magia, luz, orientação, purificar
alimentos; 1º — abençoar água, bênção, curar ferimentos leves, Unidades Militares
detectar o mal, proteção contra o mal, remover medo, santuário;
2º — consagrar, remover paralisia, restauração menor, zona da Uma unidade militar é um tipo especial de servo. Elas
verdade; 3º — círculo mágico contra o mal, curar ferimentos representam um grupamento de até dez criaturas que agem em
graves, dissipar magia, remover cegueira/surdez, remover doença, conjunto. As regras para criação de unidades militares são
remover maldição; 4º — adivinhação, curar ferimentos críticos, descritas no suplemento Guerras Táuricas, página 36.
enviar mensagem, reencarnação, remover veneno, restauração; 5º Unidades militares ocupam um papel vital na defesa de uma
— comunhão, curar ferimentos leves em massa, penitência, fortaleza. Sem elas, você não pode fazer frente à um exército
remover encantamento, reviver os mortos, santificar. PM: 32. inimigo em uma batalha em larga escala. Você pode contratar
CD: 14 + nível da magia. unidades militares utilizando a estrutura Caserna.
Equipamento: camisa de cota de malha, escudo leve, maça. Salário de Unidades: o salário de uma unidade militar é
200 TO x seu nível (faça o cálculo antes da aplicação do
Tratador modelo).
Treinar animais é o ofício deste servo. Além de
conseguir domesticar a maioria das feras selvagens, Unidade de Arqueiros
um tratador também sabe como suprir as Este pelotão de soldados é especializado no uso de
necessidades básicas de cada animal, arcos longos. Em batalha, eles atuam na retaguarda,
garantido que eles estejam sempre alvejando forças inimigas de uma distância segura.
saudáveis.
Unidade de Arqueiros: humano, Plebeu 6,
Tratador: humano, Plebeu 2, Neutro; ND 4; Grande, desl. 9m; PV 50; CA 16
Neutro; ND 1/3; Médio, desl. 9m; PV (+1 nível, Des +2, +3 armadura); corpo-a-
6; CA 14 (+1 nível, +1 Des, +2 corpo: espada curta +11 (1d6+1, mais 1d6+1
armadura); corpo-a-corpo: chicote +0 para cada 3 pontos pelo qual o ataque exceder
(1d3); Fort +1, Ref +2, Von +1; For 9, a CA do alvo, 19-20); à distância: arco longo +
Des 12, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 13 (1d8+1 mais 1d8+1 para cada 3 pontos pelo
15. qual o ataque exceder a CA do alvo, x3), alcance
Perícias e Talentos: Adestrar Animais 24m; Fort +3, Ref +3, Von +1, imunidades de
+11, Cavalgar +6, Conhecimento unidade, vulnerabilidades de unidade; For 11,
(natureza) +6, Cura +5, Sobrevivência +5; Des 15, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9.
Afinidade com Animais, Foco em Perícia Perícias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa
(Adestrar Animais), Usar Armas Simples, +7, Ofício (soldado) +4, Percepção +5; Tiro
Usar Arma Exótica (chicote), Usar Certeiro, Tiro Preciso, Usar Armas Marciais, Usar
Armaduras Leves, Usar Escudos. Armaduras Leves, Usar Escudos.
Equipamento: chicote, corselete de Equipamento: arco longo, couro batido,
couro. espada curta.

Treinador Unidade de Cavaleiros


Este servo possui experiência com Cavalarias são unidades extremamente móveis.
técnicas de luta e condicionamento Em combate, elas podem flanquear pelotões
físico. Seu trabalho é preparar alunos para inimigos ou quebrar formações com uma carga.

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Unidade de Cavaleiros: humano, Plebeu 8, LN; ND 5; desl. 9m; PV 120; CA 14 (+3 nível, +1 Des); corpo-a-corpo:
Grande, desl. 6m; PV 100; CA 19 (+2 nível, +5 armadura, +2 bordão +4 (1d6+3 mais 1d6+3 para cada 3 pontos pelo qual o
escudo); corpo-a-corpo: lança montada +15 (1d8+4 mais 1d8+4 ataque exceder a CA do alvo); Fort +4, Ref +4, Von +3,
para cada 3 pontos pelo qual o ataque exceder a CA do alvo); imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade; For 10,
Fort +4, Ref +2, Von +2, imunidades de unidade, Des 12, Con 12, Int 16, Sab 11, Car 9.
vulnerabilidades de unidade; For 15, Des 10, Con 14, Int 9, Sab
10, Car 11. Perícias e Talentos: Atletismo +9, Conhecimento (arcano)
+12, Identificar Magia +12, Iniciativa +10, Intuição +9, Ofício
Perícias e Talentos: Atletismo +3, Cavalgar +7, (soldado) +12, Percepção +9; Conhecimento Magico, Magias em
Conhecimento (nobreza) +6, Iniciativa +7; Combate Montado, Combate, Mago de Batalha, Contra Magia Aprimorada,
Investida Montada, Usar Armas Marciais, Usar Armaduras Treinamento Mágico (arcano), Usar Armas Simples, Usar
Médias, Usar Escudos. Armaduras Leves, Usar Escudos.
Equipamento: cavalo, couraça, escudo pesado, lança Magias: 0 — detectar magia, globos de luz, prestidigitação,
montada. raio de fogo, resistência; 1º — área escorregadia, arma magica,
armadura arcana, ataque certeiro, escudo arcano, mãos
Unidade de Clérigos flamejantes, mísseis mágicos, névoa obscurecente; 2º — flecha
Um grupamento formado por homens e mulheres santos. A ácida, invisibilidade, proteção contra flechas, vigor do urso; 3º —
especialidade desses soldados da fé é curar seus companheiros de bola de fogo, deslocamento, dissipar magia, velocidade, voo. PM:
batalha e fornecer suporte para eles com magias benéficas 22. CD: 13 + nível da magia.

Unidade de Clérigos: humano, Plebeu 8, NB; ND 5; Equipamento: bordão.


Grande, desl. 6m; PV 100; CA 18 (+2 nível, +4 armadura, +2
escudo); corpo-a-corpo: maça +13 (1d8+2 mais 1d8+2 para cada Unidade de Soldados
3 pontos pelo qual o ataque exceder a CA do alvo); Fort +4, Ref
+2, Von +4, imunidades de unidade, vulnerabilidades de Uma guarnição de soldados experientes. Esta unidade prefere
unidade; For 10, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 15, Car 11. atuar na linha de frente de uma batalha, protegendo seus
companheiros do avanço inimigo.
Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +6, Cura +9,
Identificar Magia, +6; Devoto, Magias em Combate, Unidade de Soldados: humano, Plebeu 6, Neutro; ND 4;
Treinamento Mágico (divino), Usar Armas Simples, Usar Grande, desl. 6m; PV 60; CA 17 (+1 nível, +5 armadura, +1
Armaduras Médias, Usar Escudos. escudo); corpo-a-corpo: lança +14 (1d6+3 mais 1d6+3 para cada
3 pontos pelo qual o ataque exceder a CA do alvo); à distância:
Magias: 0 — detectar magia, lança + 14 (1d6+3 mais
orientação, luz, romper 1d6+3 para cada 3 pontos
morto-vivo; 1º — benção, pelo qual o ataque exceder a
curar ferimentos leves, CA do alvo), alcance 6m;
escudo da fé, infligir Fort +3, Ref +1, Von
ferimentos leves, +1, imunidades de
proteção contra o mal; unidade,
2º — curar ferimentos vulnerabilidades de
unidade; For 15, Des
Unidade de 11, Con 14, Int 9, Sab
Magos de 10, Car 9.
Guerra Perícias e Talentos:
Um grupamento de Atletismo +3, Cavalgar
magos treinados na arte +5, Iniciativa +5,
da guerra. Esta unidade Ofício (soldado) +4;
oferece suporte tático para Foco em Arma (lança),
as demais, conjurando suas Usar Armas Simples, Usar
magias em momentos Armaduras Médias, Usar
propícios. Escudos, Vitalidade.

Unidade de Magos de Equipamento: cota de


Guerra: humano, Plebeu malha, escudo leve, lança.
10, Neutro; ND 6; Grande,

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Criando Servos Definindo o ND de Servos
Servos seguem as mesmas regras de criação que personagens Nível ND
jogadores, mas com as seguintes limitações:
- Não Combatentes Combatentes
Valor de Habilidade: os valores de habilidade iniciais para
um servo são 13, 12, 11, 10, 9 e 8. 1º 1/3 1/2

Classe: servos são sempre plebeus (Tormenta RPG, p. 245). 2º 1/3 1/2

Raça: servos podem pertencer a qualquer raça. No entanto, o 3º 1 1


mestre pode escolher restringir raças que sejam exóticas demais 4º 1 2
para a localidade onde sua fortaleza se encontra.
5º 1 2
Nível: servos podem pertencer a qualquer nível. Não se
6º 2 3
esqueça que o nível de um servo também determina seu salário.
7º 2 3
Armas e Armaduras: servos recém-criados podem receber
duas armas e uma armadura que saibam usar. 8º 2 4
Ferramentas e Instrumentos: se o servo for treinado em 9º 3 4
Atuação ou Ofício, ele pode adquirir um instrumento ou kit de
10º 3 5
ferramentas apropriado para sua profissão.
11º 3 5
Montaria: se o servo for treinado em Cavalgar, ele pode
receber uma montaria apropriada para seu tamanho. 12º 4 6
O equipamento inicial de um servo não poder ser mágico 13º 4 6
nem pode possuir propriedades especiais (obra-prima, material 14º 4 7
especial, inovação tecnológica, etc).
15º 5 7
Servos criados por um jogador devem ser aprovados pelo
mestre. 16º 5 8
17º 5 8
18º 6 9
19º 6 9
20º 6 10
Combates = personagens com muitas habilidades
voltadas para combate, incluindo magias, talentos, armas e
armaduras.

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