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CRÉDITOS

Criadores dos Desenvolvimento Gerente Editorial Ilustradores


Reinos de Ferro Adicional Darla Kennerud Mike Capprotti
David Aravena
Brian Snoddy David Carl
Matthew D. Wilson Matt Goetz Editor Mike Capprotti
Chet Zashonski Alberto Dal Lago
Aeryn Rudel
Diretor Geral Luis Gamma
Bryan Cutler Continuístas Diretor de Marius Gandzel
Johan Grenier
Douglas Seacat
Projeto Gráfico
Diretor Criativo Jason Soles
Josh Manderville
Tyler James
Nick Kay
Ed Bourelle
Chefe de Redação Raphael Lübke
Editor de RPG Matt Goetz Projeto Gráfico Néstor Ossandón
Richard Anderson Devin Platts
Escritores
Matt Goetz
Bryan Cutler Christian Schob

Game Design Douglas Seacat Josh Manderville Serg Souleiman


Jason Soles Andrew Theopolis
Diretor de Arte
Jason Soles Andrea Uderzo
Matthew D. Wilson
Outros Escritores Michael Vaillancourt
Gerente de
Desenvolvedor Simon Berman
David Carl Arte da Capa Contratos e Licença
Chefe Aeryn Rudel Nestor Ossandon Brent Waldher
Jason Soles William Shick

Copyright © 2013–2016 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradutor Editor Diagramador Editor-Chefe
Equipe Reduto do Bucaneiro Rogerio Saladino Germana Viana Guilherme Dei Svaldi

Publicado em março de 2016. ISBN: 978858365043-0.


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB–10/720

C989m Cutler, Bryan


Monstronomicon / Bryan Cutler; tradução
de Rafael Araújo — Porto Alegre: Jambô, 2016. Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
96p. il. CEP 90050–170 • Tel (51) 3226–1426
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Araújo, Rafael.
II. Título. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
CDU 794:681.31 a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

2
PROFESSOR PENDRAKE
E O MONSTRONOMICON
Entre aqueles dos Reinos de Ferro que fazem do estudo de culo de Orboros lhe revelaram alguns de seus segredos, e até se
criaturas selvagens o trabalho de sua vida, o professor Viktor encontrou com tharn por intermédio dos trajados-em-negro. Ele
Pendrake, da Universidade de Corvis, em Cygnar, conquistou é completamente familiar com os idiomas e as culturas estra-
um lugar especial. Como Alto Chanceler do Departamento de nhas dos filhos do porco e dos homens-crocodilo e já negociou
zoologia extraordinária, o professor Pendrake passou décadas com os dois grupos. Talvez seu feito mais extraordinário tenha
entre as explorações das fronteiras selvagens de Immoren e acontecido após ser capturado pelos skorne e ter sido levado
palestras na universidade, assim como escrevendo vários tomos para Immoren oriental, sendo ele um dos poucos humanos a ter
definitivos sobre as criaturas que observou no campo. O Mons- observado tal sociedade dentro dela.
tronomicon, um trabalho de vários volumes, talvez seja o seu Por essas e outras razões, a abrangência do conhecimento do
projeto mais conhecido e admirado. O professor fez mais do que Professor Pendrake deixa para trás até mesmo aqueles que
simplesmente estudar feras à distância, arriscando sua própria vivem nesses locais selvagens. Dito isso, seu trabalho o forçou
vida e a de seus assistentes na busca por respostas difíceis. a observar num espectro mais amplo de estudo, ao invés de se
Professor Pendrake conseguiu até mesmo certo nível de amiza- concentrar em examinar uma única espécie. Consequentemente,
de e aceitação em algumas comunidades selvagens. Tornou-se seu conhecimento não é necessariamente perfeito, e ele mesmo é
irmão de sangue em alguns kriels trolloides e é recebido entre o primeiro a admitir que ainda há muita coisa que ele ainda não
eles como um membro do kriel. Seus amigos e aliados no Cír- sabe e muito que deve fazer para preencher essas lacunas.

SUMÁRIO
MONSTROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Gorax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Ancestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Gremlin Grymkin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Aranha da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Infernal, Espreitador de Almas . . . . . 56
Argus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Inumano do Poço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Besouro Catafracta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Lethiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Búfalo Raevhano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Lobo do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Caçador Totêmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Mawg Escavador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Morcego-Lâmina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Cephalyx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Cephalyx, Monstruosidade . . . . . . . . 22
Pavor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Cephalyx, Mulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Rato Demoníaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Coaxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Scylla, Revoada de . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Cria Dracônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Skigg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Dilacerado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Donzela de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tatzylvorme Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Dracodilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Traske Bicudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Dregg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Troll Atroz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Espectro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Troll Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Espreitador Sepulcral . . . . . . . . . . . . . . . 44 Troll Fedelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Eviterno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Vektiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Excruciador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Fantasma Pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 APÊNDICE: MODELOS . . . . . . . . . . 92

3
MONSTRONOMICON

Existem inúmeras maneiras de encontrar a morte em Immoren • Destreza (DES): é a medida de coordenação e a capacidade
ocidental, mas algumas das mais terríveis envolvem criaturas da criatura de se concentrar fisicamente. É utilizado para
que ficam além da proteção da civilização. Esses habitantes dos calcular o ADI da criatura.
ermos existem em vários tamanhos e formas, e possuem uma • Maestria (MAE): é a medida da graça, equilíbrio e controle
diversidade de habilidades e talentos naturais. Do relativamente da criatura sobre o próprio corpo. É usado para calcular o
inofensivo ao bizarro e assustador, essas criaturas apresentam ACO e Iniciativa.
desafios excitantes aos personagens viajando pelas florestas,
montanhas e pântanos de Immoren ocidental. Intelecto (INT): reflete a perspicácia, habilidade dedutiva e
velocidade de pensamento da criatura. Também ajuda a de-
O Monstronomicon original foi a fonte principal de antagonistas terminar o atributo Vontade. O INT de uma criatura senciente
na primeira versão de Reinos de Ferro d20 e agora o Monstronomi- funciona da mesma forma que o dos personagens e o INT de
con retorna para o novo Reinos de Ferro RPG. Recheado de feras uma criatura selvagem representa a inteligência do animal.
perigosas, humanoides selvagens e mortos-vivos arrepiantes, Uma criatura selvagem com INT alto é inteligente comparada
estas páginas fornecem toda informação que os mestres preci- a outros animais, mas seu intelecto não é comparável a de
sam para utilizar estas criaturas mortais em seus jogos. raças sencientes.
• Arcano (ARC): reflete o poder arcano da criatura.
ANATOMIA DE UMA CRIATURA • Percepção (PER): ilustra o quão astuta e perceptiva é a
Criaturas são personagens pré-gerados não jogáveis que servem criatura.
como oponentes para os jogadores. Incluem feras selvagens
como o perverso mawg-escavador e o poderoso dracodilo assim ATRIBUTOS DERIVADOS
como criaturas racionais como o aterrador cephalyx e o despre- Atributos derivados são valores calculados a partir dos atributos
zível dregg. O registro de cada criatura inclui uma detalhada primários e secundários em conjunto com outros fatores. Atribu-
descrição de sua raça ou espécie. tos derivados são calculados e funcionam da mesma forma para
Apesar dos registros das criaturas parecerem perfis de atributos criaturas como para os personagens.
dos personagens, existem algumas diferenças importantes. As Defesa (DEF): determina o quão difícil é acertar a criatura em
partes dos registros são as seguintes: combate, levando em consideração quaisquer modificadores
Nome da Criatura: o nome da criatura. impostos por sua armadura natural. A defesa base da criatura é
a soma de sua Velocidade, Agilidade e Percepção. A defesa pode
Descrição: uma rápida descrição da criatura.
ser modificada pelo tamanho e habilidades da criatura.
Combate: como a criatura geralmente entra em combate. No
Iniciativa (INIC): é utilizada nas rolagens de iniciativa da cria-
caso de criaturas inteligentes, também apresenta a lista das
tura e determina quando ela pode agir em combate. A iniciativa
armas e armaduras mais utilizadas em combate.
base da criatura é a soma de sua Velocidade, Maestria e Percep-
Conhecimento: com uma jogada de INT + Conhecimento, o ção. Iniciativa pode ser modificada por habilidades da criatura.
personagem pode determinar o que ele sabe sobre a criatura.
Armadura (ARM): algumas feras tem couro grosso natural, o
Quanto mais alto o resultado, mais ele sabe. Também lista quais-
que lhes confere um bônus de armadura. Este bônus é contado
quer recursos que um personagem consegue obter da criatura,
no atributo ARM da criatura e aparece em uma linha separada.
na forma de itens que carrega ou recursos que possui.
Por exemplo, um argus possuí ARM 10 que corresponde a soma
Perfil de Atributos: atributos primários e secundários da criatura. de seu atributo Físico 7 mais 3 de sua armadura natural.
Os atributos funcionam da mesma forma que os dos personagens, Força de Vontade (VON): é a habilidade da criatura de resistir
exceto quando a descrição especifica o contrário. a efeitos de medo e magia de controle de mentes. A força de
Físico (FIS): representa a saúde, o vigor e a durabilidade física. vontade da criatura é a soma de seu Físico e seu Intelecto.
• Velocidade (VEL): representa a rapidez com a qual a criatura
se move. OUTRAS INFORMAÇÕES IMPORTANTES
Armas: lista as armas da criatura, se houver. Uma criatura pode
• Força (FOR): mede a força física da criatura.
atacar ou com todas as suas armas de alcance ou com todas as
Agilidade (AGI): mede os reflexos e a coordenação da criatura suas armas de corpo a corpo no seu turno. Algumas armas tem
e é utilizado para determinar o atributo Defesa (veja Atributos uma localização específica. Cada arma lista seu ACO ou seu ADI
Derivados). para ataques feitos com ela, representando a habilidade marcial

4
CRIATURAS
CRIATURAS DE
DE BASE
BASE IMENSA
IMENSA
Todas as criaturas de base imensa compartilham as regras a seguir.
• A menos que possua uma habilidade que diga o contrário, uma criatura de base imensa nunca ganha bônus de DEF de cobertura,
ocultação ou elevação.
• Efeitos de nuvem e floresta não bloqueiam a linha de visão para uma criatura de base imensa.
• Ataques à distância e ataques mágicos tendo como alvo uma criatura de base imensa não sofrem a penalidade de mirar em alvo
engajado. Se um ataque à distância ou ataque mágico erra uma criatura de base imensa engajada, o ataque não é rolado novamente
contra outro personagem (ele erra completamente).
• Uma criatura de base imensa pode fazer ataques à distância mesmo engajada. Ela não sofre a penalidade de disparar engajada quando
está mirando num personagem na qual está engajada. Uma criatura imensa não ganha o beneficio de mira quando está engajada.
• O arco frontal de uma criatura de base imensa é divido em dois campos de ataque de 90°. Estes campos de ataque determinam quais
personagens uma criatura imensa pode acertar com suas armas. Armas localizadas no lado esquerdo (E) da criatura só podem acertar
personagens em seu campo de ataque esquerdo; armas em seu lado direito (D) só podem acertar personagens em seu campo de
ataque direito. Armas com a localização “C” ou “—” podem acertar personagens em qualquer campo de ataque. Se qualquer parte da
base do personagem estiver na linha separando os campos de fogo, considere que o personagem está nos dois campos de ataque.
• Maciço: a criatura de base imensa não pode ser derrubada, imobilizada, empurrada ou lançada.
• Desbravador: apesar desta habilidade não aparecer na descrição, todas as criaturas de base imensa possuem a habilidade
Desbravador (Reinos de Ferro RPG, p. 157).
• Grande Fera: uma criatura de base imensa nunca pode se tornar incorpórea ou receber o benefício de Furtivo.
• As armas e ataques corpo a corpo de uma criatura de base imensa tem um alcance corpo a corpo de 4 m (2”), a menos que descrito
de outra forma.
• Ataque Poderoso de Lançamento: criaturas de base menor atingidas por um ataque poderoso de lançamento feito por uma
criatura
cr atu
cria ra de
tura de base imensa
e sa são movidas
o das 4 m ((2”)) adicionais.
ad c o a s.

natural da criatura. Se uma arma possui habilidades especiais, Perícias: mostra o conhecimento, talentos e proficiências que a
elas estarão listadas logo abaixo. criatura desenvolveu ao longo do tempo.
Vitalidade: a maioria das criaturas simplesmente tem uma Modelos: lista sugestões de modelos apropriados para a
quantidade de dano que pode sofrer antes de ficar incapacitada. criatura. Quando um modelo é aplicado a uma criatura,
Criaturas mais poderosas ou importantes possuem espirais de ela ganha quaisquer habilidades, perícias, modificadores e
vida. Os atributos primários de uma criatura não influenciam equipamentos garantidos pelo modelo. Para a descrição dos
diretamente na sua espiral de vida, como acontece com os perso- modelos veja página 92.
nagens jogadores. O tamanho e a durabilidade podem fazer que
a criatura tenha mais pontos de vitalidade do que o esperado.
Alcance de Comando: é o alcance de comando da criatura,
em polegadas.

LOCAIS
LOCAIS
OCAIS DA ARM
ARMA
MA
Tamanho da Base: é o tamanho da base que a criatura deve ter
quando usar miniaturas para resolver encontros. Bases peque-
nas tem 30 mm de diâmetro, bases médias possuem 40 mm, Alguns registros de armas indicam onde aquela arma está
bases grandes possuem 50 mm e bases imensas tem 120 mm. localizada: braço direito (D), braço esquerdo (E) ou cabeça
Pontos de Encontro: é o valor de pontos de encontro da criatura.
(C). Essas localizações são usadas quando se está resolvendo
Veja “Construção de Encontro de Combate”, na página 321 de situações de travar cabeça e arma (Reinos de Ferro RPG, p.
Reinos de Ferro RPG para determinar quantos pontos de encon- 301). Apenas armas com esses indicadores são alvos válidos
tro o mestre deve gastar num encontro de combate. para ataques poderosos de travar cabeça/arma.

Habilidades: lista as habilidades especiais que as criaturas


podem utilizar.

5
ANCESTRE
Ios é uma terra moldada por sua insolência e suas tragédias, e os ancestres são uma lembrança das consequências que aguardam aqueles que não
estão dispostos a se submeter à ordem natural. Eles sacrificaram suas vidas para atingir uma forma distorcida de imortalidade.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Ancestres são iosanos que, motivados por um medo esmagador de sua própria mortalidade,
FÍSICO FIS 8 abraçaram conhecimentos ocultos e sinistros. Assombrados pela ideia de sua morte e o desti-
VELOCIDADE VEL 6 no da raça, trocaram sua moral pela não-vida.
FORÇA FOR 6
Os primeiros iosanos ancestres foram sacerdotes corrompidos de Nyrro, o deus iosano do dia.
AGILIDADE AGI 4
Eles formaram um culto na cidade de Eversael com a desculpa da volta do deus. Rendendo-se
MAESTRIA MAE 5
aos impulsos obscuros de suas almas, e talvez as promessas sussurradas de entidades além
DESTREZA DES 4 de Caen, eles realizaram ritos sombrios, sacrificando seus irmãos. Quando suas atrocida-
INTELECTO IN
NT 4 des foram descobertas e as autoridades iosanas os sentenciaram à morte, estes indivíduos
ARCANO ARC 4 corrompidos selaram sua barganha profana para se tornarem ancestres. Eles ainda existem
PERCEPÇÃO
ÇÃO PER
PE R 4 escondidos nos subterrâneos embaixo do Santuário de Nyrro.

ESPADA LARGA Alguns iosanos procuram estas criaturas, buscando aprender como se tornar um morto-vivo.
ACO POD P+F Ancestres anciãos levam um iniciado a um ritual de sacrifício. Este ritual consiste de uma
7 6 12 série de assassinatos, culminando no iniciado tomando sua própria vida, marcando assim seu
Esta é uma arma de Alcance e deve ser usada renascimento profano.
com as duas mãos.
Novos ancestres mantém
TOQUE HORRENDO suas memórias e persona-
ACO POD P+F lidades, apesar de distor-
7 4 10 cida e sem qualquer em-
Drenar Vida: se esta arma causar dano a um patia. Pelos séculos que se
alvo vivo, o alvo sofre –1 nas jogadas de ataque
e de perícia por uma rodada e esta criatura
passam, sua pele se torna
recupera 1d3 pontos de vitalidade. ressecada e esticada pelos
Esta é uma arma mágica. ossos, como um corpo mu-
mificado. Apesar de sua
INICIATIVA INIC 15 aparência frágil, ancestres
DEFESA DEF 12 são incrivelmente podero-
(ARMADURA COMPLETA –2) sos. São mais fortes e re-
ARMADURA ARM 16 sistentes do que em vida, e
(
(ARMADURA COMPLETA +8)
aqueles capazes de utilizar
VONTADE VON 12
magia tem seus poderes
aumentados na não-vida.
1 Raramente se aventuram
2
ILI DA D E além das criptas escuras
AG
embaixo do santuário. A
não-vida os permite bus-
car objetivos que demo-
3 rem décadas ou mesmo
4
E C TO

FÍ séculos. Se tornar um an-


SI
CO cestre requer ser obceca-
TEL

do com a própria existên-


6
IN

cia, portanto tais criaturas


5 não gostam de se colocar
em perigo. Mesmo assim,
eventualmente eles preci-
ALCANCE DE COMANDO 6
sam emergir de seus co-
TAMANHO DA BASE PEQUENO vis, motivados pela fome
PONTOS DE ENCONTRO 11 sobrenatural que a morte
lhes trouxe. Para manter

6
Lamentação 3 CJR CTR — S N
HABILIDADES Enquanto estiverem dentro da área de controle do conjurador, personagens inimigos
O mestre pode escolher um benefício do arquétipo Dotado para esta criatura. Ela não pode pagam o dobro de fadiga, foco ou fúria para conjurar ou manter magias.
receber o benefício Circulo de Proteção.
Maldição das Sombras 3 8 — — S S
Criar Sythyss: se o personagem destruir um personagem iosano ou nyss com seu toque O alvo sofre –2 de ARM e não pode fazer ataques livres. Um personagem pode avançar
horrendo, pode escolher reanimar o corpo como um sythyss. Um sythyss ganha Durão, através do personagem afetado se possuir movimento para atravessar completamente a
Morto-Vivo, +3 de FIS e +2 de FOR e está sob controle do personagem que o criou. Se este base do personagem afetado.
personagem for destruído, qualquer sythyss sob seu comando é destruído imediatamente.
Maré de Azar 3 CJR CTR — N N
Este personagem pode ter um número de serviçais sythyss igual ao seu ARC.
Enquanto estiver na área de controle do conjurador, criaturas e personagens inimigos
Morto-Vivo: o personagem não está vivo e nunca foge. ganham um dado adicional em jogadas de ataque. Descarte o dado com maior valor de
cada rolagem. Maré de Azar dura por uma rodada.
Proteção Arcana: ataques mágicos contra o personagem usam 1 dado a menos nas
jogadas de dano Ocultamento 2 6 — — S N
O alvo fica Furtivo e ganha +3 em testes de Esgueirar-se.
Suportar Carga: o personagem é experiente em lutar usando armadura pesada. Reduza
em 1 as penalidades de VEL e DEF de sua armadura. Rajada Mística 3 10 3 13 N S
Magias com manutenção e animi no personagem atingido diretamente pela Rajada
Tecelão da Vontade: o personagem é um tecelão. O mestre deve escolher de duas a qua-
Mística terminam imediatamente.
tro magias/feitiços da lista de magias do personagem. A critério do mestre, o personagem
pode ter ARC 5. Sangrar 2 8 — 10 N S
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recupera 1d3 pontos
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE de dano.
Banquete de Sangue 4 CJR — — N N Simulacro da Vida 2 CTR — — N N
O conjurador recebe +1 de FOR e de ARM para cada personagem vivo que ele destrói. Retorne um sythyss aliado destruído para o jogo com 1d3 pontos de vitalidade. Ele deve
Banquete de Sangue dura uma rodada. ser posicionado na área de controle do conjurador. O sythyss deve desistir de sua ação
Caçador Fantasma 2 6 — — S N no turno que retorna ao jogo.
Personagem aliado alvo ignora linha de visão quando estiver fazendo ataques poderosos
de Investida, Lançar e ataques normais. Personagem alvo ignora ocultação e cobertura PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
quando resolver ataques Arma Grande MAE 2 7
Comandar SOC 2 *
Celeridade 2 6 — — S N
Conhecimento (três quaisquer) INT 3 7
O alvo ganha uma ação rápida adicional durante cada um de seus turnos.
Detectar PER 3 7
Fantasma 2 6 — — S N Enganar SOC 2 *
Quando um aliado é alvo de um ataque a distância, o alcance efetivo do ataque é reduzido Esgueirar-se AGI 3 7
em 10 m (5”). Pesquisar INT 3 7
Influência 1 10 — — N S Nota: as perícias possuídas por um ancestre são uma combinação do que ele sabia
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um inimigo vivo. Se perder, em vida e os talentos que aperfeiçoou em sua não-vida. A lista a seguir representa uma
nada acontece. Se ganhar, o conjurador assume o controle do alvo. O alvo controlado faz seleção comum de perícias que um ancestre pode ter, mas o mestre pode modifica-la.
imediatamente um ataque corpo a corpo normal. Depois, a Influência termina.
MODELOS
Persuasão das Trevas 1 6 — — S S
Personagem rola um dado adicional em testes de força de vontade. Descarte o dado com Nenhum.
o maior valor em cada rolagem.

sua existência, um ancestre deve se alimentar, o que faz sugando Nyrro em Eversael. Ancestres são criaturas antigas que buscam
a força vital de uma criatura viva e inteligente. O toque de um an- evitar comprometer suas existências, então preferem deixar as
cestre drena a vida de sua presa, nutrindo o ancestre e mantendo probabilidades a seu favor. Alguns usam sythyss para lutar,
seus instintos predatórios aguçados. utilizando seus talentos arcanos à distância. Outros usam seus
Todo ancestre tem o poder de criar servos imortais chamados sythyss para deter uma presa próxima, emergindo quando seu
sythyss quando drena a vida de outro iosano. Esta habilidade alimento não consegue mais escapar.
permite que o ancestre obtenha uma parte da vida do iosano, es-
cravizando a vítima. Um sythyss não compartilha da aparência CONHECIMENTO
corrompida de seu criador, exceto por uma palidez sepulcral. Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (io-
Ancestres usam esses serviçais como guardiões e ajudantes, e sanos ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre
muitos fazem o possível para disfarçar a natureza dos sythyss, esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
para usá-los como agentes entre os vivos. Apesar de não possuí- valor do resultado do seu teste.
rem imaginação ou livre arbítrio, os sythyss não são estúpidos.
Possuem uma conexão com sua alma através do seu mestre, o 13: ancestres são perigosos mortos-vivos que se alimentam da
que lhes permite manter um eco de seu eu anterior. força vital dos vivos.
14: o toque de um ancestre drena a essência da vida de sua presa.
COMBATE Esse dreno revitaliza o ancestre enquanto enfraquece a vítima.
Ancestres raramente abandonam Ios exceto quando estão em 15: se um ancestre drena a força vital de um iosano, pode rea-
uma missão importante para seu corrompido Santuário de nimá-lo como um serviçal morto-vivo conhecido como sythyss.

7
ARANHA DA CRIPTA
Estudar aracnídeos sempre me fascinou. Medir as presas de uma aranha chicote da Pedra Sangrenta ou as teias intrincadas das tecelãs das Florestas
dos Espinhos é uma experiência quase transformadora. Não importa onde são encontrados ou qual seu nicho ecológico, os aracnídeos foram criados
para executar uma tarefa com perfeição. Tomemos por exemplo a aranha da cripta: capaz de secretar um ácido que dissolve caixões e ossos, enquanto
preserva o desejado tutano dos cadáveres. Uma aranha da cripta caça aquilo que não pode fugir ou revidar (com notáveis exceções): os mortos.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

O flagelo de estudiosos de crias. Criptas maiores podem servir de lar para mais de
FÍSICO FIS 5 e ladrões de túmulos, uma dúzia de adultos. Ocasionalmente, as aranhas da cripta
VELOCIDADE VEL 7 as aranhas da cripta são são encontradas em cemitérios, devorando os corpos dos que
FORÇA FOR 4 uma estranha espécie gi- morreram recentemente.
AGILIDADE AGI 5 gante de aracnídeos que Mais praga do que perigo, a aranha da cripta pode constituir uma
MAESTRIA MAE 3 habitam tumbas poei- ameaça para estudiosos aventureiros, ladrões de tumbas, e qual-
DESTREZA DES 2 rentas, ruínas desmoro- quer outro que procure conhecimento esquecido ou tesouros nas
INTELECTO
TO INT
IN T 2 nadas e mausoléus bem muitas ruínas que existem em Immoren ocidental. Normalmente,
ARCANO
O ARC — abastecidos — qualquer aranhas da cripta não são agressivas, mas defenderão seus ninhos
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 lugar onde existam em e crias caso sejam ameaçados.
profusão cadáveres ve-
ESGUICHO ÁCIDO lhos. Essa escolha de mo- O aspecto mais perturbador das aranhas da cripta é que elas pa-
ADI ALC ADE POD radia tem como base a recem manter as memórias dos mortos que consumiram. Embo-
4 4 — 10 dieta peculiar da espé- ra as memórias não tenham muito efeito no comportamento das
Esta arma causa dano de corrosão e persona- cie. Aranhas da cripta co- aranhas, alquimistas já conseguiram destilar poções feitas dos
gens atingidos por ela sofrem o efeito contínuo cérebros destas criaturas. Tais elixires concedem, por um tempo
de Corrosão. Esta arma pode ser utilizada
mem os mortos; mais es-
pecificamente, seu único limitado, acesso às memórias da última criatura inteligente que
apenas uma vez a cada hora.
sustento é o tutano de ca- foi devorada pela aranha.
MORDIDA
dáveres já envelhecidos.
ACO POD P+F
5 4 8
Um dos maiores arac- COMBATE
nídeos da Immoren oci- Mesmo podendo desferir uma potente mordida com suas
INICIATIVA INIC 13 mandíbulas, aranhas da cripta preferem atacar intrusos com
dental, o comprimen-
DEFESA DEF 15 to de aranhas da cripta um borrifo de fluido digestivo altamente corrosivo. As aranhas
ARMADURA ARM 9 adultas é quase a altu- secretam este fluido em pequenas quantidades para dissolver
(ARMADURA NATURAL +4)
ra de um homem adul- ossos, mas em grande quantidade, ele também corrói carne e
VONTADE VON 7
to, e chegam a bater na até mesmo metal. Se um intruso sobreviver ao jato corrosivo, a
VITALIDADE 5 cintura de um huma- aranha da cripta se aproximará para morder o alvo enfraquecido
no. Possuem uma apa- até a morte.
ALCANCE DE COMANDO 2
rência inchada e corpu-
TAMANHO DA BASE MÉDIO lenta, e, sob luz normal, CONHECIMENTO
PONTOS DE ENCONTRO 2 sua pele é quase transpa- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
rente, deixando visíveis (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
suas entranhas pulsan- esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
tes. Aranhas da cripta têm oito pernas, cada uma coberta por valor do resultado do seu teste.
farpas serrilhadas que permitem à criatura escalar facilmente
paredes de pedra. Seus seis bulbos oculares podem enxergar 8: aranhas da cripta são aracnídeos gigantes que vivem em
na mais completa escuridão. Aranhas da cripta têm mandíbu- tumbas e comem os mortos.
las grandes e desproporcionais, com as quais alcançam o tutano 10: aranhas da cripta não são agressivas normalmente, mas
dentro dos ossos quebrados dos mortos. atacarão se forem ameaçadas (ou se sua fonte de alimento for
Estes aracnídeos produzem teias, mas, ao contrário das outras perturbada). Aranhas da cripta atacam expelindo um ácido
aranhas, não as usam para pegar suas presas. Ao invés disso, potente. Também podem atacar com uma poderosa mordida.
cobrem as paredes e os tetos de seus covis, tornando mais fácil 12: aranhas da cripta são conhecidas por guardarem as memó-
escalá-los. Também constroem ninhos elaborados que servem de rias daqueles que devoram.
refúgios para elas e suas crias.
15: os cérebros das aranhas da cripta podem ser utilizados para
Uma tumba infestada de aranhas da cripta normalmente tem destilar poções que concedem breve acesso às memórias da
uma colônia com dois ou três adultos e, possivelmente, centenas última criatura que a aranha devorou.

8
HABILIDADES
HABILIDADE
Esta criatura faz testes dde Escalar ampliados.
Fera Nativa: esta criatura
criatu é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
Recluso: ganha +2 em testes de Esgueirar-se
Teias: pode se mover através
at de suas próprias teias tão rápido quanto se moveria em
terreno plano. Também pode
po subir e descer em fios de teia.
Visão Noturna: considera
consid Escuridão Completa como Luz Suave e Luz Suave como Luz
Brilhante.

PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL


Detectarr PER 1 4
Escalar AGI 2 7
Esgueirar-se AGI 2 7

MODELOS
Arisco, Espécime Gigante
Gigante, Filhote, Protetor.

ESPIA-CRIPTA
Custo devido à natureza desta substância, ela não
Custo:
C
é encontrada
ennco em lojas.
Descrição: é uma substância oleosa e cinza
Des
pálida, derivada da destilação do cérebro de
pál
uma
um aranha da cripta. Qualquer pessoa que
beba
b esse fluido ganha, por um breve tempo,
as memórias do último humanoide inteligente
consumido pela aranha.
Regras
R Especiais: quem beber esta subs-
tância
tânc ganha algumas das memórias do último
humanoide
huma inteligente que a aranha da cripta tiver
devorado,
devorad assim como acesso à linguagem e perícias
ocupacionais.
o upacio
oc Memórias são implantadas na mente de
quem
qu beber
bebe a poção, mas são limitadas e, algumas vezes,
incompletas,
completas, geralmente cobrindo um período curto dentro
innco
inco
das
ddaas 24
24 horas anteriores à morte do humanoide devorado
pela
pelaa aranha.
pe aran a. Embora
ranh Em sejam memórias de outras pessoas, não
dominam
dom
do nam a mente
mina me do usuário, e podem ser acessadas como
se
se fossem
o sem as suas.
fos s A poção dura 2d3 horas.
Requisitos
R qu
Re quis itos de
issit d Fabricação: Alquimia.
Ingredientes:
IIn
ngr
g ed
e ie n es: 1 cérebro de aranha da cripta, 1 unidade de
i nt
pedra
d a do alquimista,
p dr
pe alquim 1 unidade de ácido orgânico e 2 unidades
de
de óleo
óleeo orgânico.
o gânico
or
Custo
Custto do
Cu d Material: cérebro
Mat de aranha da cripta + 6 CO.
Fórmula

F órm
rmulu a Alquímica:
ul A qu
Al fermentar uma dose de espia-cripta
requer
r qu
re querr um
um laboratório
labor
la alquímico e duas horas de trabalho. No
fifina
nal
nal deste
na stee tempo,
dest
de st temp
te m o alquimista faz um teste de INT + Alquimia
contra
c nt
co ra NA
n ra NA de 14.14. Se tiver sucesso, cria uma dose de espia-crip-
ta.
ttaa. Se
Se falhar,
fal har,r cria uma unidade de resíduo alquímico (liquido).
alha
ha

9
ARGUS
Durante uma expedição nos Emaranhados, uma matilha de argus atacou o nosso acampamento. Alguns homens escalaram as árvores, imaginando
que os cães não poderiam alcançá-los. O alfa os paralisou com um latido, fazendo com que seus corpos inertes caíssem ao chão para que a matilha
pudesse se alimentar. O coitado do Sanberg, durante sua queda, bateu em todos os galhos da árvore.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Um enorme cão de duas cabeças com ossos largos e músculos fortes, o argus é um predador
FÍSICO FIS 7 que anda em matilhas e cujas diversas raças podem ser encontradas nos ermos de Immoren
VELOCIDADE VEL 7 oriental. Uma pelagem curta e grossa regula a temperatura do animal, permitindo que
FORÇA FOR 7 viva confortavelmente em ambientes variados, além de possibilitar que se esconda melhor
AGILIDADE AGI 5 nos seus territórios. Possui vigor extraordinário e pode perseguir suas presas por longas
MAESTRIA MAE 3 distância antes de atacar. Os argus são predadores oportunistas, que atacam qualquer coisa
DESTREZA DES 2 que não considerem uma ameaça. A mordida de um argus é poderosa o suficiente para
INTELECTO INT
IN T 3 despedaçar ossos tão resistentes quanto o fêmur de um boi. Ossos humanos, por sua vez,
ARCANO ARC — quase não oferecem resistência.
PER
ERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 Pescoços poderosos suportam ambas as cabeças, e, utilizando a sua força ao puxá-los para
trás, um argus pode arrancar a carne de criaturas tão resilientes quanto um troll. As cabeças
LATIDO
gêmeas de um argus também podem combinar o seu latido individual para produzir uma
ULTRASSÔNICO
rajada inquietante que desorienta a mente e imobiliza o corpo. As vítimas ficam debilitadas
ADI ALC ADE POD
4 RJ 6 — — — até mesmo paralisadas — por esse som terrível, o que garante a que uma matilha de argus
Paralisia: o personagem atingindo por esta tenha a oportunidade de despedaçá-las.
arma tem uma DEF base de 7 e não pode correr, Os olhos de um argus estão sempre em movimento, perscrutando os arredores procurando
investir ou realizar ataques poderosos de lançar
ou atropelar. A paralisia dura uma rodada. por perigo ou presas em potencial. Em conjunto com a capacidade de literalmente olhar
em duas direções aos mesmo tempo, tais características fazem com que seja virtualmente
MORDIDA
impossível de se aproximar despercebido dele. Raças menores são adestradas em Khador
ACO POD P+F
para servirem como cães de guarda e animais de guerra. Treinados desde filhotes, argus
5 4 11
Ataque Combinado: em vez de fazer um
adestrados demonstram uma lealdade feroz a seus mestres.
ataque com cada mordida, esta criatura pode Na natureza, argus geralmente vivem em matilhas de quatro ou seis animais, liderados por
fazer um único ataque com ambas. Faça uma
rolagem de ataque. Se o ataque acertar, o POD
um casal reprodutor dominante. A dominância é disputada entres os machos em combates
da rolagem de dano é igual a FOR da criatura selvagens, com o perdedor sendo expulso do território. Esses cães solitários costumam se
mais duas vezes o POD da arma. tornar andarilhos desesperados, seguindo os limites do território da matilha. Quando encon-
INICIATIVA INIC 14 trados, são afugentados pelos antigos companheiros.
DEFESA DEF 16 Latidos rápidos são usados para coordenar ataques da matilha a caçada, que cai sobre a presa
ARMADURA ARM 10 em vários lados com uma sincronia precisa. Quando uma matilha ataca uma presa maior,
(ARMADURA NATURAL +3)
o líder normalmente prende ou imobiliza os membros do alvo, permitindo que os outros
VONTADE VON 10 tenham acesso ao ventre desprotegido da vítima.
Argus são encontrados em matas fechadas como os Emaranhados, a Floresta dos Espinhos
1 2 AGIL
I DA D
E e a Mata da Raiz Negra, todas com uma boa quantidade de presas para a matilha. Algumas
raças montanhesas e mais resistentes são encontradas nos Picos da Espinha do Dragão e nas
3 Montanhas da Muralha da Serpente, onde caçam animais como os grandes bodes monteses.
O território das matilhas possui entre 1,5 a 4,5 quilômetros quadrados e elas protegem fe-
FÍSI

4
rozmente a área contra invasões. O território dobra de tamanho logo após a temporada de
CO

TO

acasalamento, para que o grupo de caça possa trazer mais comida para os filhotes, que ainda
LEC

são muito jovens para caçar. Conforme as crias vão crescendo, são levadas para as caçadas da
6
TE

matilha. Presas feridas são reservadas aos jovens argus, ao abatê-las os filhotes inexperientes
5
IN

vão aprendendo como matar.


A maioria das matilhas de argus escolhe ou cria um covil nos primeiros meses da primavera,
antes dos filhotes nascerem. Os abrigos variam desde cavernas naturais nas regiões mais
ALCANCE DE COMANDO 3
montanhosas até tocas cavadas na lateral de uma colina. O covil é ferozmente defendido pela
TAMANHO DA BASE MÉDIO mãe argus até que os filhotes sejam capazes de protegerem a si mesmos, o que faz com que
PONTOS DE ENCONTRO 6 este seja um lugar perigoso.

10
COMBATE HABILIDADES
Um dos cães da vanguarda de uma matilha de argus inicia o Visão Circular: o arco frontal desta criatura tem 360º.
combate com seu latido ultrassônico, para paralisar a presa antes Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
de seus companheiros atacarem. Grupos de argus então atacam
Rastreador Nato: um argus ganha um dado adicional em todos os testes de Detectar
o alvo tentando sobrepujá-o pela quantidade, circulando-o na e Rastrear.
esperança de atacá-lo pelas costas. Contra alvos maiores, um ar-
gus ataca com ambas as cabeças de uma vez para causar maiores PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
danos. Essas feras tentam utilizar o terreno para se aproximar Detectar PER 2 6
Esqueirar-se AGI 2 7
sorrateiramente de sua presa e pegá-la de surpresa. Se a mati-
Rastrear PER 2 6
lha estiver viajando com um ou mais argus jovens, os adultos
tentarão aleijar criaturas que encontrarem para que os jovens MODELOS
terminem de abatê-las. Se um argus jovem estiver participando Adaptado (floresta), Alfa, Caçador do Bando, Espécime Gigante, Filhote, Treinado.
de uma caçada, um adulto ou mais atuará como seu protetor,
defendendo-a de ameaças e ensinando-lhe como matar.
10: o latido de um argus pode paralisar alvos próximos, por

CONHECIMENTO tempo suficiente para a matilha atacar. Enquanto caçam, o casal


dominante usará a habilidade para imobilizar suas presas, per-
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento mitindo que os outros membros da matilha atacar.
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
12: argus são cães de caça talentosos. Mesmo nas condições mais
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
adversas um argus pode localizar sua presa seguindo o seu faro.
valor do resultado do seu teste.
Uma matilha de argus que fareje uma criatura pode chegar a
8: O argus é um cão de duas cabeças que vive em matilhas na persegui-la por quilômetros antes de atacar.
natureza. A mordida de um argus é extremamente poderosa,
14: pegar um argus de surpresa ou se valer de furtividade é
e o cão pode usar suas duas cabeças em conjunto para rasgar
praticamente impossível. As duas cabeças do animal estão
uma criatura no meio. Se um macho solitário é encontrado, ele
constantemente examinando os arredores em busca de amea-
deve ter sido expulso de sua matilha pelo alfa. Esses machos
ças e seu faro o permite detectar criaturas facilmente.
solitários são extremamente perigosos e tendem a atacar tudo o
que encontram. Sem poder contar com a matilha para conseguir 15: acredita-se que os trajados em negro criem argus grandes e
comida, esses cães descartados estão prestes a morrer de fome. violentos para serem usados como animais de guerra.

11
BESOURO CATAFRACTA
O método de caça do besouro catafracta é uma adaptação fascinante. Habitando predominantemente as Pedras Sangrentas, estes besouros
caçam passivamente, o que permite caçar mesmo estando inertes. Graças às armadilhas engenhosas, as presas desatentas caem direto nas
mandíbulas dos besouros.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Besouros catafractas são Besouros catafractas são predadores, e os zangões coletores ata-
FÍSICO FIS 7 grandes insetos carní- cam qualquer criatura que encontrem, tentando desmembra-la
VELOCIDADE VEL 5 voros que habitam am- para então arrastá-la para a toca. Quando estão próximos de sua
FORÇA FOR 5 bientes secos e arenosos, toca, os besouros catafractas adotam outra estratégia para cap-
AGILIDADE AGI 3 apesar de também se- turar suas presas. Os soldados cavam buracos subterrâneos na
MAESTRIA MAE 2 rem encontrados em cli- areia ou na terra fofa, criando fossos instáveis que desmoronam
DESTREZA DES 2 mas temperados, espe- caso algo passe por cima deles. A terra sedimentada deixa esses
INTELECTO INT
IN T 1 cialmente em locais com fossos incrivelmente difíceis de escalar, puxando as vítimas para
ARCANO ARC — terra macia o suficien- o centro do fosso, onde os besouros soldados as aguardam.
PER
ERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER 2 te para acomodar suas
tocas e armadilhas. Em COMBATE
ESGUICHO ÁCIDO áreas onde são comuns,
Besouros catafractas utilizam suas poderosas mandíbulas para
ADI ALC ADE POD besouros catafractas são
4 RJ 6 — 10 dilacerar as vítimas. Os besouros são encontrados ao redor dos
considerados uma gran-
Esta arma causa dano de corrosão. seus fossos, onde dois ou três soldados se escondem, deixando
de ameaça. Um ninho
apenas suas cabeças expostas, prontos para alertar outros seis a
MORDIDA destas criaturas pode se
doze zangões que estarão à espreita. Quando uma presa se apro-
ACO POD P+F estender por quilôme-
4 3 8 xima ou cai em um fosso, os besouros atacam como um enxame.
tros, sendo as regiões das
Planícies da Pedra San-
IN CIATIVA
INI INIC 9
grenta o principal lugar CONHECIMENTO
DE ESA
DEF DEF 10
para encontrar seus ni- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
A
ARM
ARMADURA
ADURA ARM 13 nhos e armadilhas.
(ARMADURA NATURAL +6) (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
VONTADE VON 8As duas castas mais co- esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
muns de besouros ca- valor do resultado do seu teste.
VITALIDADE 5
tafracta, zangões e sol- 8: besouros catafracta são insetos grandes, predatórios e que se
ALCANCE DE COMANDO 1 dados, têm aparência escondem debaixo de áreas arenosas e secas.
similar: insetos esquá-
TAMANHO DA BASE PEQUENO 10: besouros catafracta são blindados por uma carapaça dura
lidos de seis patas, com
PONTOS DE ENCONTRO 2 e espinhosa e suas mandíbulas conseguem rasgar até mesmo
cerca de 90 cm de com-
ferro.
primento. Ambos são
blindados com uma gros- 12: besouros catafracta cavam armadilhas de fosso para capturar
sa carapaça espinhosa, capaz de repelir tiros de armas de fogo suas presas. Alguém que caia em uma delas terá muita dificul-
pequenas. Soldados são um pouco mais largos e têm mandíbu- dade para escalar para fora antes de ser atacado.
las maiores do que as dos zangões, a única diferença aparente 15: existem três castas de besouros catafracta: zangões, soldados
entre os dois. Sendo insetos sociais, besouros catafractas cavam e a rainha. Zangões e soldados têm poderosas mandíbulas, e
extensas tocas subterrâneas que comportam até duzentos indi- ambos podem disparar um esguicho fluídos digestivos ácidos
víduos. A maioria dos insetos de uma toca são zangões encarre- em suas presas. A rainha é indefesa, imóvel e encontra-se no
gados da coleta de alimentos e dos cuidados da grande e imóvel coração da toca.
rainha. O resto são soldados, que protegem a toca de invasores
e cavam as famosas armadilhas de fosso pelas quais os besouros
catafractas são conhecidos.

12
HABILIDADES
Besta do Fosso: ganha +1 em rolagens de ataque e dano contra personagens dentro

FOSSO DE AREIA DE
das armadilhas de areias do besouro catafracta.
Entocar: a criatura pode usar uma ação rápida para escavar terra fofa ou areia, deixan-
BESOURO CATAFRACTA do apenas sua cabeça exposta. Enquanto não se mover, não ser movido ou se engajar, ele
receberá ocultação e não irá bloquear LDV.
Tamanho: diâmetro de 6 m (3"), 8 m (4") ou 10 m (5").
Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
Pontos de Encontro: 2 (3" ou 4") ou 3 (5").
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
Um fosso de areia de besouro catafracta é um desafio que pode Detectar PER 1 3
ser adicionado em qualquer encontro contra estes besouros. Escalar AGI 1 4
Esgueirar-se AGI 2 5
Os fossos são construídos em terra fofa ou areia seca e são
tratados como terreno difícil. Um personagem que entre ou MODELOS
termine seu movimento dentro de um fosso de areia deve fazer Espécime Gigante, Protetor.
um teste de AGI com número alvo de 10. Se tiver um sucesso,
o personagem permanece em pé e pode se mover pela área do
fosso. Se falhar, o personagem é derrubado e empurrado para
o centro do fosso. Um personagem derrubado pode ficar de
pé normalmente abrindo mão do seu movimento ou ação, mas
ddeve
de ve ffazer
eve az outro teste de AGI com o número alvo de 110.
azer
az 0 SSee tittiver
0. veer
um ssucesso,
um e so, pode se mover para fora do fosso. Casoo ccontrário,
uces
uc ontr
on trár
tr ário
ár i ,
io
eestará
esstaará ccaído são
aído novamente. Besouros catafracta não sã
aí ão afafetados
f et
etad
addoss
por
ppo
or su
or as ppróprias
suas róprias armadilhas.
FFossos
Fo
oss os de 6 metros (3") ou 8 metros (4") representam 2 ppontos
s os onnto
toss
d eencontro,
de ncon
nc t o, e um fosso de 10 metros (5") representaa 3 ppontos
o tr
on onto
on tos
to
d eencontro.
de ncon
nc o tro.
on

13
3
BÚFALO RAEVHANO
Costumava ter um esqueleto de um búfalo raevhano em exposição na ala de zoologia extraordinária da Universidade de Corvis, com um buraco
de bala perfeito em sua têmpora esquerda, bem na frente de seu chifre. Eu levava os novos alunos para ver o espécime e lhes mostrava que, apesar
de grande e impressionante, essa criatura poderia ser derrubado pela criação de uma criatura muito menor e muito mais engenhosa, neste caso a
humanidade. Eu sempre penso em agradecer Alten por sua doação.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Relíquias gigantes de Fora da época de acasalamento, os machos são criaturas soli-


FÍSICO FIS 10 uma era esquecida, os tárias, mas as fêmeas são encontradas vivendo em pequenos
VELOCIDADE VEL 6 búfalos raevhanos tem grupos para defender seus filhotes. Durante os primeiros meses
FORÇA FOR 10 uma existência miserável de primavera, os machos procuram companheiras, lutando
AGILIDADE AGI 3 nas planícies frígidas do por horas a fio pela oportunidade de se reproduzir. Nas raras
MAESTRIA MAE 4 norte, a leste da Geleira ocasiões em que dois machos se encontram, eles inevitavelmente
DESTREZA DES 1 Ulden, onde são caçados batalham pelo domínio da região com uma colisão estrondosa
INTELECTO
TO INT
IN T 1 por tribos kossitas e por de chifres. O vencedor ganha o direito de cruzar com os grupos
ARCANO
O ARC — trolls selvagens. Com o de fêmeas que habita seu território, enquanto o perdedor é for-
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 passar dos séculos e o de- çado a viver sozinho. Machos solitários são muitas vezes vítimas
senvolvimento da região, dos predadores ferozes que vivem no norte do Khador.
CHIFRES seu habitat diminuiu, as-
Extremamente territorial, um búfalo macho vai investir des-
ACO POD P+F sim como sua população.
temidamente contra intrusos sem se preocupar com a própria
6 3 13 Hoje, os animais são tão
vida. Ataques de retaliação só parecem aumentar a ira do búfalo
Arremesso Crítico: com um acerto crítico, raros que muitos acredi-
e levá-lo a níveis maiores de força e ferocidade. As fêmeas pos-
em vez de causar dano normal, esta criatura tam que já foram extin-
pode arremessar o personagem atingido. Trate suem um comportamento igualmente feroz, mas só na defesa
tos. Apesar desta cren-
como se essa criatura houvesse acertado e de seus filhotes. Na era tribal, caçadores aprenderam a incitar
passado no teste de FOR de um ataque podero- ça, caçadores do extremo
os búfalos raevhanos com ataques, atraindo assim as feras gi-
so de Arremesso. O personagem arremessado norte ocasionalmente re-
sofre uma jogada de dano com um POD igual a
gantescas para persegui-los. Incapaz de reprimir sua fúria, um
latam ter visto um ani-
FOR da criatura mais o POD desta arma. O POD búfalo ferido perseguia o seu atacante ao longo de quilômetros,
mal com a sua descrição.
do dano colateral é igual a FOR desta criatura. caindo de exaustão. Incapaz de se defender, a fera cansada era
Alguns chegam a pro-
facilmente abatida pelos caçadores.
INICIATIVA INIC 11 duzir evidências para
(–2 DEVIDO AO TAMANHO) Como têm sido forçados a irem mais para o norte, os búfalos rae-
apoiar suas afirmações,
DEFESA DEF 10 vhanos foram obrigados a se defender de ataques de matilhas de
(–2 DEVIDO AO TAMANHO) mostrando enormes crâ-
nios de animais com chi- argus do inverno e trolls do inverno. Por vezes eles conseguem
ARMADURA ARM 15
(
(ARMADURA NATURAL +5) fres imensos. se proteger, mas os ataques desses predadores contribuem na
VONTADE VON 11 erradicação gradual do búfalo.
Ultrapassando três me-

COMBATE
VITALIDADE tros de altura na cerne-
25
lha, um búfalo raevhano
ALCANCE DE COMANDO 1
tem corpo musculoso re- Um macho solitário ou uma mãe com seus filhotes vai entrar
TAMANHO DA BASE GRANDE coberto por pelo lanugi- em uma raiva cega assim que perceber outras criaturas em seu
PONTOS DE ENCONTRO 16 noso preto-amarronzado. território. Um macho irá tentar intimidar os invasores e expul-
Além de seu tamanho in- sá-los com exibições de raiva de batendo os cascos e bufando.
timidante, possuem uma Uma fêmea vai tentar ficar entre qualquer ameaça e à sua cria,
enorme galhada. Adultos também têm presas grossas, que usam batendo a cabeça para trás e para frente para afastar os invaso-
para escavar plantas e tubérculos no solo gelado. Seus cascos fen- res. Caso as tentativas iniciais de expulsão não tiverem sucesso,
didos se abrem a cada passo, dando à fera mais equilíbrio na neve os búfalos atacam. Um búfalo ferido irá atacar o adversário mais
e nas pedras soltas. próximo e lutar até que ele ou os seus inimigos estejam mortos.
Vai perseguir adversários além do seu território, especialmente
Na pré-história, os búfalos raevhanos eram muito mais numero-
se estiver enfurecido.
sos, mas agora apenas algumas centenas de espécimes existem.
Forçados a abandonar seu território original, nos campos em
redor do Lago Raevhan, em Khador, os búfalos sobreviventes CONHECIMENTO
mal conseguem sustento em seu novo lar congelado. Se alimen- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
tam de grama ártica dura e ramos de pinheiros jovens, mas a (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
vegetação esparsa de sua nova morada não é suficiente para esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
manter estes animais enormes. valor do resultado do seu teste.

14
8: os búfalo raevhanos ganharam seus nomes por causa do Lago
Raevhan perto de Geleira Ulden. Embora sejam considerados HABILIDADES
animais extintos, caçadores kossitas ocasionalmente reportam Fera Nativa: a criatura é considerada uma fera nativa das áreas selvagens de Immoren.
terem visto espécimes vivos na região de Geleira Ulden. Irritável: quando a criatura sofre dano por um ataque inimigo, ganha um marcador de
10: búfalos raevhanos cavam sulcos profundos no solo para usar raiva. A criatura pode ter até três marcadores de raiva. Para cada marcador de raiva da
criatura, adicione +1 às suas rolagens de ataque e de dano corpo a corpo. Durante a sua
como cama. Longas trincheiras com depressões são uma marca ativação, a criatura pode gastar marcadores de raiva para fazer ataques adicionais, um
clara do território de um búfalo. ataque para cada marcador gasto.
12: búfalos raevhanos são extremamente territoriais e atacam PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
qualquer coisa que entre em seu território. São menos ativos Detectar PER 2 5
ao meio-dia, e os viajantes têm melhores chances de
cruzar o seu território neste horário. MODELOS
Faminto, Filhote, Lobo Solitário, Protetor.

15
5
CAÇADOR TOTÊMICO
Em meu trabalho, tive a oportunidade de observar vários tipos de criaturas enquanto caçavam, para catalogar as técnicas que utilizam na aquisição
de presas e conduzir análises comparativas destas metodologias. Considere estes fatos quando ler o seguinte: o caçador totêmico é possivelmente
o caçador mais perfeito de toda Immoren. Perseguindo cada criatura mortífera que estas terras têm para oferecer, os caçadores totêmicos fazem do
continente inteiro uma reserva de caça.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Embora seja bastante conhecida em Zu, a criatura inescrutável chamada de caçador totêmico
FÍSICO FIS 10 é um mistério para os habitantes de Immoren. Vindos através do tempestuoso Meredius, os
VELOCIDADE VEL 7 caçadores totêmicos espreitam os ermos de Immoren e massacram as presas mais perigosas
FORÇA FOR 9 que essa terra tem para oferecer. Quase nada se sabe sobre a cultura, tradições e deuses desta
AGILIDADE AGI 6 raça terrível e selvagem — sabe-se apenas que são matadores eficientes e impiedosos, que
MAESTRIA MAE 7 consideram a humanidade como nada mais do que uma presa em potencial, da mesma forma
DESTREZA DES 4 que a maioria das pessoas iria encarar um javali ou um cervo.
INTELECTO
TO INT
IN T 4 Caçadores totêmicos são humanoides altos, magros e musculosos. Não possuem pelos e suas
ARCANO
O ARC * peles são acinzentadas. O rosto de um caçador totêmico é comprido, feroz e recheado de dentes
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 diabolicamente afiados. Capazes de pular distâncias incríveis, caçadores totêmicos movem-se
através das áreas silvestres sem ser vistos ou ouvidos, saltando de uma cobertura para outra
KELKAX
enquanto perseguem sua presa. Embora sejam capazes de matar muitas feras com as mãos
ACO POD P+F
nuas, caçadores totêmicos normalmente carregam armas exóticas de sua distante terra natal,
9 6 15
feitas por eles mesmos — de estranhas alabardas a lâminas presas ao antebraço, que também
Esta é uma arma de Alcance.
funcionam como escudos. Eles treinam obsessivamente com estas armas, aprimorando suas
BROQUEL capacidades marciais com determinação inabalável. Aqueles azarados o bastante para enfren-
ESPINHOSO
tar um caçador totêmico descobrem um oponente excepcional, que consegue evitar golpes
ACO POD P+F
mortais e responder com ataques eficientes.
9 3 12
Esta arma é um escudo (um personagem Um caçador totêmico espera e observa silenciosamente os habitantes de uma região antes de
armado com um escudo recebe +1 de ARM escolher a sua presa, momento em que persegue sua vítima e aguarda por um momento opor-
contra ataques originados do seu arco frontal
para cada nível na perícia Escudo.)
tuno. Enquanto está caçando, a criatura tem uma paciência sobrenatural, ficando imóvel por
horas para não ser notada. Também são rastreadores magistrais e algumas pessoas chegam a
INICIATIVA INIC 18 acreditar que os caçadores totêmicos podem farejar suas vítimas, como um cão de caça.
DEFESA DEF 15
(ARMADURA –2) O caçador totêmico é um dos predadores mais implacáveis que existem. Uma vez que tenham
ARMADURA ARM 17
selecionado seu alvo, os únicos finais possíveis são a morte do caçador totêmico ou de sua víti-
(ARMADURA +7) ma. A única exceção é quando o caçador totêmico decide que o alvo não é digno dele. Quando
VONTADE VON 14 o alvo tiver sido espreitado por quilômetros, rastreado através da paisagem e derrubado por
um caçador totêmico, ele pode ser considerado como uma morte “muito fácil”, e abaixo das
habilidades do caçador que o perseguiu. Nestes casos raros, o caçador totêmico pode deixar
1 2 I DA D seu alvo partir incólume, pois apenas as presas mais perigosas são dignas de serem caçadas.
AGIL E
No momento certo, o caçador totêmico ataca. Seu ataque é prenunciado por um guincho
3 terrível que pode paralisar um homem de terror; em seguida, vem o golpe rápido e mortal
FÍSI

de uma de suas estranhas armas. Quando abate o seu alvo, o caçador totêmico retira
4
troféus do corpo e os utiliza como provas medonhas de sua caçada. Alguns caçadores totê-
CO

TO

micos já demonstraram talentos equiparáveis aos de grandes entalhadores de ossos e são


LEC

6 capazes de transformar troféus em armas que aumentam suas já formidáveis habilidades.


TE

5 Sempre em busca da perfeição marcial, um caçador totêmico escolhe alvos cada vez mais
IN

perigosos — seja homem, fera, ou qualquer outra coisa — durante sua estadia em Immo-
ren. Quanto mais perigosa a presa, mais ela é valorizada. Caçadores totêmicos parecem
ter uma necessidade de se lançar várias e várias vezes contra os inimigos mais perigosos.
ALCANCE DE COMANDO 4
Apesar de sua constante ânsia por caçar, os caçadores totêmicos não são animais selva-
TAMANHO DA BASE MÉDIO
gens e nem matam indiscriminadamente. Eles preferem emboscar seus alvos e matá-los
PONTOS DE ENCONTRO 18 de forma limpa, mas irão entrar em combate com qualquer um que interferir no momen-
to de reclamar o seu prêmio. Os que tentam impedir o caçador totêmico de conquistar os
seus troféus raramente vivem o suficiente para se arrepender de sua decisão.

16
Salto Superior: uma vez por turno, e apenas durante um turno no qual não tenha
HABILIDADES corrido ou feito uma investida, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para ser
Ágil: quando este personagem é derrubado, pode imediatamente se mover até 4m (2”) posicionado em qualquer lugar a até 10m (5”) da sua localização atual.
e não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Esse benefício não tem
Uivo Aterrorizante: este personagem pode usar uma ação rápida para emitir um uivo
efeito quando o personagem está montado. Enquanto estiver derrubado, o personagem
aterrorizante. Durante esse turno, este personagem tem Terror [Força de Vontade +6].
não é acertado automaticamente por ataques corpo a corpo e sua DEF não sofre penali-
dades. Ele pode se levantar durante o seu turno sem perder seu movimento ou sua ação. Vingança: durante o turno deste personagem, ele pode gastar 1 ponto de façanha para
definir um inimigo. Pelo resto do encontro, faz testes de ataque ampliados contra este
Arrancada: no fim de um turno em que este personagem tenha destruído ou incapaci-
inimigo. Ele pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo
tado algum inimigo com um ataque corpo a corpo, ele pode fazer um avanço completo.
original da sua vingança seja destruído.
Desbravador: esta criatura pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.
Arma Grande MAE 2 9
Emboscada: durante a primeira rodada de um combate, a criatura ganha jogadas de Arma de Mão MAE 2 9
ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda não foram ativados. Detectar PER 3 7
Espreitar: este personagem fica Furtivo enquanto estiver em terreno que forneça Escalar AGI 3 9
ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa. Escudo MAE 2 9
Esgueirar-se AGI 3 9
Mestre do Combate: este personagem pode lutar com uma arma grande em uma mão Nadar FOR 2 11
e uma arma de uma mão na outra. Ele ganha um ataque adicional para a segunda arma e Saltar FIS 3 13
não sofre penalidades em sua jogada de ataque para isso. Sobrevivência PER 3 7
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 MODELOS
ponto de façanha de cada vez. Espécime Gigante, Resistente.

COMBATE
Um caçador totêmico se interessa apenas por alvos dignos e irá
sempre escolher o membro mais forte de um grupo como o seu
objetivo. Um caçador totêmico irá espreitar o seu alvo por dias
ou semanas, esperando pela oportunidade perfeita de atacar.
Saído de um esconderijo, ele salta ou avança para surpreender
sua vítima, emitindo um guincho aterrorizante antes de atacar.
Um caçador totêmico irá arrastar sua vítima até um local seguro,
para que possa retirar troféus do cadáver.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
valor do resultado do seu teste.
10: caçadores totêmicos são humanoides misteriosos que caçam
criaturas de Immoren ocidental e se adornam com troféus tira-
dos de suas muitas vítimas.
12: caçadores totêmicos não são nativos de Immoren. Eles
atravessaram o mar para chegar no continente, possivelmente
vindos de Zu, buscando novas presas.
13: um caçador totêmico escolhe uma criatura como o seu alvo e
a caça incansavelmente até conseguir o seu troféu. Qualquer um
que interfira neste processo é imediatamente escolhido como o
próximo alvo da criatura. Além disso, uma criatura que mate
a presa do caçador totêmico é claramente um oponente mais
poderoso, e portanto, digno da atenção do caçador.
14: embora todos os caçadores totêmicos coletem troféus de
suas vítimas, alguns parecem utilizar estes prêmios de maneira
semelhante aos fetiches de um entalhador de ossos.
16: durante sua caçada, um caçador totêmico pode considerar
sua presa como indigna. Além da sua própria morte, este é o único
motivo que levaria a criatura a abandonar uma perseguição.

17
CEPHALYX
Assim que um cephalyx se aproxima, ele causa uma dolorosa sensação na mente – um grito mental devastador que coloca uma pessoa de joelhos,
impossibilitada de fazer qualquer coisa além de implorar por piedade. A sensação não diminui, só aumenta, tornando a vítima impotente e pronta
para serem capturada por estes escravagistas inumanos.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Habitando as profunde- Por várias gerações, a maior parte dos possíveis encontros entre
FÍSICO FIS 6 zas de Caen, os enigmá- humanos e cephalyx aconteceu em comunidades isoladas nas
VELOCIDADE VEL 6 ticos cephalyx são conhe- montanhas, particularmente em campos de mineração e outros
FORÇA FOR 5 cidos por poucos, mas locais de exploração dos subterrâneos de Caen. O desapareci-
AGILIDADE AGI 4 temido por todos que os mento das populações de cidades inteiras nos altos das Mon-
MAESTRIA MAE 4 encontraram. Por séculos tanhas da Muralha da Serpente e das Montanhas Nyschatha
DESTREZA DES 3 esta raça teve pouquíssi- foi atribuído a estas criaturas. Se isso for verdade, os cephalyx
INTELECTO INT
IN T 7 mo contato com a huma- foram responsáveis pela abdução de vilas inteiras através de
ARCANO ARC 4 nidade, que só veio a co- toda Cygnar, Khador e particularmente Rhul.
PER
ERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 nhecê-los recentemente.
Nos últimos anos, a incidência de relatos sobre a presença de
Alguns dos primeiros re- cephalyx além das áreas montanhosas vem aumentando dras-
LÂMINAS
gistros rhúlicos descre- ticamente. Estas criaturas foram avistadas nas profundezas da
PROSTÉTICAS
vem encontros com ce- Floresta dos Espinhos, onde servos mulos cooperavam com
ACO POD P+F
6 5 10 phalyx a milhares de forças cryxianas. Também há relatos de desaparecimentos simi-
anos atrás, bem antes da lares desde o leste de Ord até o sul de Llael. Os propósitos dos
INI
NICIA
CIATIV
TIVAA I
INIC 14 civilização humana pros- cephalyx ainda são desconhecidos, mas onde quer que estejam,
DEFESA
DEF ESA DEF 14 perar em Immoren oci- inocentes desaparecem e são transformados em escravos pelas
ARMA
ARMADURA
ARM ADURA ARM 13 dental. Estes registros suas experiências aterradoras.
(A MADURA +7)
(AR são histórias horripilan-
Não está claro se todos os cephalyx são parte de uma mesma so-
VONTADE VON 13 tes de inimigos alieníge-
ciedade ou se mantêm comunidades regionais distintas. Alguns
nas desprovidos de medo
estudiosos teorizam que estas criaturas podem ser divididas em
que emergiam das trevas
2 A G I L I DA D E imensas colmeias, que superficialmente lembram a organização
1 para acabar com aque-
de alguns insetos, mas é apenas especulação.
les que se opusessem a
3 eles e arrastar os prisio- O que se sabe é que todos os cephalyx demonstram poderosas
capacidades psicocinéticas que são completamente diferentes da
FÍSI

neiros para as profun-


4
dezas. Os encontros nor- magia utilizada por outras raças. Seus corpos raquíticos e atro-
CO

TO

malmente transcorriam fiados flutuam, não tocando o chão, sendo que os únicos sons
LEC

6 nas minas mais profun- que marcam sua aproximação são os estalos de suas próteses
TE

das das montanhas pró- metálicas. As criaturas movem-se fluidamente e com uma graça
5
IN

ximas à Ulgar, Ghord, e alienígena que é perturbadora. Seus corpos mantém uma ele-
Drotuhn, provando que gante imobilidade que contrasta com os movimentos constantes
os cephalyx preferem co- de seu conjunto de membros metálicos. Eles podem mover ou-
ALCANCE DE COMANDO 7 vis subterrâneos. Os rhú- tros objetos com a mente também, flutuando um objeto desejado
TAMANHO DA BASE PEQUENO licos tentaram perseguir delicadamente até o seu alcance ou arremessando violentamente
essas criaturas e recupe- um oponente para longe.. Suas habilidades de manipular o
PONTOS DE ENCONTRO 6
rar os abduzidos, mas ra- mundo ao seu redor através dos seus poderes psicocinéticos
ramente conseguiam, o variam em muitas formas, desacelerando ataques dirigidos a
que fazia que os mineiros intensificassem suas defesas e tentas- eles ou usando tais poderes como arma.
sem evitar novos ataques. Cephalyx não conversam em voz alta entre os seus, preferindo
O contato principal com os seres da superfície é na forma de telepatia. Nas raras ocasiões em que os cephalyx falam com
incursões noturnas com o intuito de capturar prisioneiros. Tais in- estranhos, se comunicam com órgãos vocais aprimorados
divíduos desafortunados são arrastados para covis subterrâneos e mecanicamente, que produzem uma voz artificial, inumana e
sofrem experiências, sendo transformados em mulos — escravos desconfortável. Embora seja difícil entender esta voz, sabe-se
sem mente cirurgicamente aprimorados. Estes misteriosos escra- que os cephalyx conhecem muitas línguas, humanas ou não.
vocratas vêm transformando incontáveis vítimas ao longo dos Eles também podem se comunicar telepaticamente com outras
séculos, para manter um pequeno exército de servos e soldados raças, mas é uma experiência dolorosa e traumatizante e que é
grotescos em seus lares subterrâneos. conhecida por levar seres de intelecto inferior à loucura.

18
HABILIDADES
Anatomista: este personagem ganha um dado adicional em testes de Medicina.
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos do medo.
Flutuante: este personagem pode avançar através de terreno difícil sem penalidade,
pode fazer Investidas passando por obstáculos e não pode ser derrubado.
Ler Pensamentos Superficiais: este personagem pode ler pensamentos superfi-
ciais de qualquer um em sua presença. Ele ganha um dado adicional nas perícias sociais
e Rastrear.
Líder: mulos ganham +1 nas rolagens de ataque e dano quando estão a 10m (5˝) de
um ou mais cephalyx.
Peão Descartável: quando este personagem for atingido diretamente por um ataque à
distância, poderá escolher um aliado mulo não incorpóreo dentro de uma área de 6 m (3”)
para ser atingido em seu lugar. O mulo sofre todos os efeitos do ataque.
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha de cada vez.
Precisão Anatômica: quando o personagem acerta um alvo vivo com um ataque corpo
a corpo, mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos
de dano.
Tecelão da Vontade: este personagem é um tecelão. O mestre deve escolher de duas
a quatro magias/feitiços da lista de magias deste personagem. À critério do mestre, este
personagem pode ter um ARC de 5.
Telepatia: este personagem pode falar qualquer idioma de qualquer personagem pre-
sente, além de falar dentro da mente de qualquer personagem que possa perceber. Este
processo é muito mais difícil se a mente do alvo estiver protegida por algo metálico. Com
exceção dos mulos, este personagem precisa gastar uma ação total para falar dentro da
mente de criaturas que estejam usando elmos fechados, ou que de alguma forma possam
blindar a própria mente.
Vontade de Ferro: este personagem pode jogar novamente falhas em testes de
Vontade. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de
Vontade de Ferro.

PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL


Alquimia INT 2 9
Detectar PER 3 7
Esgueirar-se AGI 3 7
Interrogatório INT 3 10
Medicina INT 3 10
Rastrear PER 1 5

MODELOS
(Cephalyx) Exulon.

invasão mental não conseguir ou não quiser seguir as sugestões


implantadas, o cephalyx pode simplesmente dominar a mente
fraca para usar o indivíduo como um fantoche para atingir os
seus objetivos.
O vasto conhecimento cirúrgico teórico e prático dos cephalyx
sugere que o costume de alteração da carne é profundamente
intrínseco à sua cultura. Esta combinação de arte, ciência e
tecnologia é conhecida por eles como cephalomekânika, prática
que é considerada uma religião entre eles. Uma parte central de
Geralmente a comunicação mental dos cephalyx com as outras
sua cultura é o implante de ferramentas cirúrgicas em seu pró-
raças é apenas no intuito de dominá-los completamente e impor
prio corpo. Estas ferramentas se erguem por de trás das costas
sugestões poderosas quase impossíveis de se resistir. Quando
em apêndices longos e multiarticulados, feitos de ferro e latão.
um cephalyx impõe sua vontade contra pessoas comuns, o ato
afugenta todos os pensamentos além da angústia mental e o Cada membro termina em dispositivos projetados para auxiliar
desejo de obedecer. Aqueles indivíduos que resistiram ao elo um cephalyx em seu trabalho. Estes dispositivos funcionam com
mental dos cephalyx descrevem suas vozes mentais como dis- uma gama de utilidades que vai de bisturis de precisão, pinças,
torcidas e difícil de se desvencilhar, as vezes usando uma sintaxe serras de osso, lâminas destrinchadoras à conjuntos de inocu-
alienígena, além também termos desconhecidos. Se a vítima da ladores portando misturas conhecidas apenas pelos cephalyx.

19
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Aríete 2 6 — 12 N S Onda de Choque 4 CJR * 13 N N
Um alvo atingido por Aríete pode ser empurrado 6 m (3”) diretamente para longe do ponto Personagens a 10 m (5”) do conjurador sofrem uma rolagem de dano com POD 13. Cada
de origem da magia. inimigo que sofrer dano é empurrado 1d6 x 2 m para longe do conjurador.
Ataque Mental 2 8 — 11 N S Psicofagia 3 8 — — S S
Esta magia só pode afetar personagens vivos. Em um acerto crítico, o alvo deve fazer um Um personagem vivo atingido por esta magia ficará Paralisado. (Um personagem que
teste de Vontade contra um número alvo igual ao 12+ARC (do conjurador). Se for bem esteja Paralisado tem sua DEF reduzida a 7 e não pode correr, investir, ou usar os ataques
sucedido, o alvo se mantém consciente. Se falhar, o alvo estará nocauteado. Um perso- poderosos de Lançar e Atropelar.)
nagem ferido por esta magia deve desistir de uma ação rápida em seu próximo turno.
Rajada Mental 2 RJ 8 — 12 N S
Desaceleração 3 CJR CTR — N N O ataque ignora a LDV.
Aliados ganham +2 de DEF e de ARM contra ataques à distância enquanto estiverem na
Rajada Mística 3 10 3 13 N S
área de controle do conjurador. Desaceleração dura uma rodada.
Magias com manutenção e animi no personagem atingido diretamente pela Rajada
Destroçar Vontade 3 CJR CTR — S N Mística terminam imediatamente.
Enquanto estiver dentro da área de controle do conjurador, alvos vivos sofrem –2 de
Resolução Implacável 2 6 — — S N
Vontade.
Personagem alvo ganha +2 de ARM e automaticamente passa em rolagens de Vontade
Dominação Total 4 8 — — S S contra Terror.
O conjurador pode usar uma ação rápida para realizar um teste oposto de Vontade
Superconsciência 2 CJR CTR — S N
contra o alvo vivo atingido por esta magia. Se o conjurador perder, a magia termina. Se o
Enquanto estiver dentro do alcance de comando deste personagem, criaturas e persona-
conjurador vencer, ele pode mandar o alvo avançar 6 m (3”), executar uma ação rápida,
gens aliados ganham Visão Circular. (O arco frontal do personagem com Visão Circular é
ou fazer um ataque normal. Um personagem afetado que avance como resultado desta
estendido para 360º.)
magia, não poderá ser alvo de um ataques livres durante este movimento.
Telecinésia 2 8 — — N *
Influência 1 10 — — N S
Coloque o alvo completamente dentro de 4 m (2”) de sua localização atual. Quando
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um inimigo vivo. Se o
Telecinesia atinge um inimigo, ela é uma magia ofensiva e exige uma jogada de ataque
conjurador perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imedia-
mágico. Só é possível ser afetado por Telecinesia uma vez por rodada.
tamente um ataque corpo a corpo normal. Depois, a Influência termina.
Trava Mental 4 8 — — S S
Instigar 2 CJR — — N N
Toda vez que um personagem afetado por esta magia tentar lançar uma magia, ele
Enquanto estiverem a 10 m (5”) do conjurador, mulos e monstruosidades aliadas ganham
precisa vencer um teste de Vontade oposto contra a Vontade do conjurador. Se o perso-
+2 na rolagem de ataque e dano. Instigar dura uma rodada.
nagem afetado vencer, ele poderá lançar a magia normalmente. Se o conjurador vencer,
Manto de Medo 2 CJR — — N S o personagem afetado não poderá lançar a magia e perde a ação rápida que ele teria
O conjurador ganha Terror [Vontade +2]. usado para lançar a magia.
Mente Superior 4 CJR CTR — N N Triagem 2 BAB — — N N
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra todos os inimigos vivos em O conjurador deve estar BAB com um personagem incapacitado que precisa ser estabi-
sua AdC. Jogue uma vez para o conjurador. Se o conjurador vencer, pode obrigar o inimigo lizado para lançar esta magia. Quando a magia é lançada, o personagem incapacitado é
a avançar até 3'' e realizar uma ação rápida (exceto magia ou façanha). Se o inimigo estabilizado imediatamente.
vencer ou empatar, não é afetado. Esta magia só pode ser conjurada uma vez por rodada.
Visão Verdadeira 2 CJR — — S N
Ocultamento 2 6 — — S N Este personagem ignora ocultação, camuflagem e furtivo. Ele também pode ver na
O alvo fica Furtivo e ganha +3 em testes de esgueirar-se. escuridão completa.

Há uma grande variedade de ferramentas e configurações entre O tamanho da cabeça e a atrofia do corpo de cada indivíduo,
os cephalyx, apesar de certas combinações sugerirem papéis bem como o seu poder psicocinético, parecem estar relacio-
distintos do indivíduo e exigem tipos particulares de membros. nados a casta que o indivíduo ocupa na sociedade celphalyx.
Um cephalyx pode controlar seus membros protéticos tão Parece lógico deduzir que os cephalyx de castas altas podem
facilmente quanto se fossem naturais e conseguem coordenar ter alterados seus cérebros, expandindo-os com algum método
simultaneamente movimentos complexos. A facilidade com desconhecido. Acima de tudo, os cephalyx são criaturas que
que utilizam sua destreza bizarra na execução de complexas prezam a inteligência, e para eles a carne é simplesmente barro
cirurgias ao mesmo que prestam atenção a outros assuntos a ser trabalhado. Seus próprios corpos são de pouca importância
serve apenas como um dos muitos exemplos de seus intelectos para eles, cuidados apenas o necessário para se manterem vivos
espantosos, quase alienígenas. e para suportar suas poderosas mentes em eterna expansão.

Exceto por seus corpos humanoides (ainda que magros) e, em Em raras situações, cephalyx raquíticos de cabeças imensas
alguns casos, o crânio de tamanho enorme e grotesco, sabe-se foram vistos orquestrando sorrateiramente as atividades de
muito pouco sobre os aspectos naturais da anatomia cephalyx. seus irmãos e devastando inimigos com poderes mentais indo-
Quando encontrados, seus corpos estão invariavelmente escon- máveis. Todas as outras alegações sobre detalhes da anatomia
didos por longas roupas de couro que funcionam como jaleco destas criaturas são insubstanciais, pois sempre que um corpo
de laboratório e aventais de açougueiro. Sangue e vísceras es- de cephalyx é capturado, não dura muito após a morte. A rápida
correm de suas vestes e eles não demonstram se importar. Além decomposição destas criaturas não é mero incidente e sim pro-
disso, cephalyx sempre usam grossas luvas cirúrgicas de couro, posital. Por esta razão, nenhum humano foi capaz de analisar e
encobrindo suas mãos hábeis e os seus longos dedos. Proteções documentar efetivamente a anatomia de um cephalyx. Dada a
de latão ou couro com lentes luminescentes acopladas escondem velocidade com a qual respondem a ameaças, não é surpresa que
suas cabeças bulbosas e distendidas. não existam registros de tais investigações.

20
COMBATE
11: cephalyx são criaturas que habitam as profundezas de caver-
nas e reinos subterrâneos.
Cephalyx preferem evitar confrontos diretos, contando com 13: cephalyx emprega habilidades mentais que podem paralisar
os seus exércitos de mulos para lidar com quaisquer ameaças. e dobrar a mente de seus alvos. Cephalyx poderosos são capazes
Se o cephalyx for levado a lutar, primeiro utiliza seus poderes de assumir o completo controle de uma criatura inteligente,
psicocinéticos, ou subvertendo a vontade do inimigo e o obri- forçando-a a agir de acordo com seus caprichos.
gando a atacar seus próprios aliados ou tentando sobrecarregar
as mentes adversárias com uma explosão psíquica. Se nenhuma 15: prisioneiros capturados por cephalyx são sujeitos a alterações
destas técnicas funcionar, o cephalyx recua e tenta retornar para cirúrgicas e convertidos a escravos sem vontade chamados de
a segurança de seu covil. E apenas quando tudo mais falhou, um mulos. Um cephalyx muitas vezes é acompanhado por numero-
cephalyx usa suas lâminas protéticas, dilacerando qualquer pele sos guarda-costas mulos.
exposta com bisturis, serras de osso e lâminas. 17: os acólitos de Cyriss tem uma inimizade com os cephalyx. A
razão e a história desta animosidade é um mistério
CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
valor do resultado do seu teste.

21
CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE
E
As criações disformes que chamamos de monstruosidades são o resultado mais aterrorizante das alterações cirúrgicas feitos pelos cephalyx. Vítimas
de gigantismo induzido alquimicamente e construídos a partir de carne e metal, são do tamanho de gigantes de guerra e fisicamente impressio-
nantes, com músculos estirados por baixo das costuras de seus implantes metálicos. Entretanto, esse volume descomunal tem um preço. Os ossos
e órgãos pertencentes às criaturas usadas para a fabricação das monstruosidades não aguentam por muito tempo. A pele se rompe sob a tensão
da musculatura desproporcional e os cephalyx precisam constantemente remendar a monstruosidade — como um engenheiro que tenta reforçar
uma ponte fraca — para impedir que sua carne se rasgue e fixar a massa muscular em seu devido lugar. Mesmo assim, tal conhecimento é pouco
reconfortante quando uma monstruosidade está lhe perseguindo e atacando com armas protéticas capazes de esmagar pedras e metal.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Por serem pouco conhe- repuxa as costuras que cruzam seu corpo, formando calos e cica-
FÍSICO FIS 11 cidas e compreendidas trizes em torno dos dispositivos metálicos que atravessam a sua
VELOCIDADE VEL 5 pelo povo de Immoren carne. Como um mulo comum, uma monstruosidade age apenas
FORÇA FOR 10 ocidental, estas criações de acordo com os comandos mentais de seu mestre cephalyx.
AGILIDADE AGI 4 gigantescas dos cephalyx Torturada pelo incessante fluxo de adrenalina e endorfina, as
MAE
ESTR
STRIA
IA MAE
MA 3 passaram a simplesmen- mudanças feitas na mente de uma monstruosidade fazem com
DESTRE
DES TR ZA DES 2 te serem chamadas de que ela seja extremamente agressiva mesmo quando está fora do
INTELE
INT ELECTO
C INT 2 “monstruosidades”. Se- controle direto. Apenas os mais poderosos cephalyx, chamados
ARCANO
ARC ARC — lecionadas a partir dos de exulons, são capazes de ultrapassar essa barreira de fúria e
P CEPÇÃO
PER PER
PE R 3 escravos mais fortes dos violência e impor sua vontade sobre a monstruosidade, forçan-
INICIATIV
IVA INIC
C 11 cephalyx, as monstruosi- do-a a agir de acordo com os seus caprichos.
DEF
EFESA
FESA DEF
DEF 10
dades são uma categoria
(IMPLA
(IM PLANTE
NTESS –2)
–2) de mulos que passaram
COMBATE
ARMADU
ARM DURA ARM 17 por inúmeras modifica-
(IMPLA
(IM PL NTES +6) Uma monstruosidade sempre estará sendo controlada por
ções. Os selecionados
VONTADE VON 13 um exulon cephalyx. Nos casos raros em que uma mons-
passam por um trata-
mento alquímico cruel truosidade esteja desacompanhada, a incrível fúria causada
1 2 3 4 5 6 que força um crescimento pelas torturas que sua mente recebeu fará com que ela ataque
rápido e alarmante. Uma incessantemente. Uma monstruosidade não tem senso de
vez do tamanho espera- autopreservação e é incapaz de formar estratégias complexas;
do, os escravos sofrem simplesmente investirá contra o oponente mais próximo e
grandes intervenções ci- tentará esmagá-lo. A monstruosidade agirá de outra forma
rúrgicas e mecânicas, tor- apenas sob controle de um exulon, compelida pelo a agir
nando-se monstruosida- como um armamento pesado do arsenal cephalyx.
E E M C D D des. Para os cephalyx,

E M M C C D
cada monstruosidade é CONHCECIMENTO
um grande investimen- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
to tanto de tempo quan- (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
to de recursos. esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
ALCANCE DE COMANDO 2
Uma vez que o pacien- valor do resultado do seu teste.
TAMANHO DA BASE GRANDE
te esteja pronto, os cirur- 11: monstruosidades são versões maiores e mais fortes de um
PONTOS DE ENCONTRO 11 giões cephalyx suturam mulo cephalyx;
carne e maquinário como
acharem mais adequado. 13: cephalyx extremamente poderosos, conhecidos como exu-
Quando a monstruosidade começa a tomar forma, seus corpos lons, conseguem superar a confusão do intelecto torturado de
são reforçados com uma armação de ferro e latão e então são uma monstruosidade e controlá-la;
encharcadas com numerosos fluídos alquímicos que aumentam 15: monstruosidades são o resultado de extensas modificações
mais ainda sua massa muscular e estimulam o processo de cura. cirúrgicas e uma exposição prolongada à infusões alquímicas de
Quando o trabalho está completo, a carne da monstruosidade indução de crescimento.

22
Implantes Bélicos: a criatura deve selecio-
nar um dos três conjuntos de arma abaixo. HABILIDADES
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos de medo.

LANÇADOR Máquina de Guerra: exulons cephalyx (p. 93) podem controlar esta criatura como um conjurador de guerra controla seus
gigantes. O exulon pode alocar pontos de foco nesta esta criatura se ela estiver em seu grupo de batalha, e ela pode receber até 3
DE REDE
pontos de foco. Esta criatura pode gastar pontos de foco para ampliar rolagem de ataques e dano, comprar ataques ou fazer ataques
E ADI ALC ADE POD poderosos. Esta criatura não pode receber foco quando o sistema cerebral (o C na grade de dano) estiver danificado. A despeito de
4 6 3 — possuir algumas similaridades com os gigantes de guerra, esta criatura é um personagem vivo e não pode formar vínculos.
Se esta arma atingir diretamente um alvo ini-
Se o exulon que estiver controlando uma monstruosidade ficar incapacitado, a monstruosidade sob o seu comando se torna autô-
migo com base igual ou menor, imediatamente
noma. Uma monstruosidade autônoma ativa-se na iniciativa do exulon mas não pode alocar pontos de foco. Um exulon pode tomar
após o ataque ser resolvido, o alvo poderá ser
controle de uma monstruosidade autônoma aliada. Para tanto, deve terminar seu movimento base-a-base com a monstruosidade e
puxado para perto desta criatura. Depois do
desistir de sua ação, embora ainda possa lançar magias e usar ações rápidas. A monstruosidade deve desistir de sua ativação e não
alvo ser movido, esta criatura pode fazer um
poderá canalizar magias no turno em que for controlada. No começo do próximo turno, a monstruosidade estará sob o controle do
ataque corpo a corpo contra ele. Depois de re-
novo exulon, ativa na iniciativa do seu novo controlador, e pode alocar foco normalmente.
solver este ataque corpo a corpo, esta criatura
pode executar ataques corporais adicionais Respirador: esta criatura é imune a efeitos de gás.
durante sua ação de combate. Visão Sem Olhos: essa criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está determinando a LDV. Esta criatura ignora
No caso de um acerto direto contra o alvo, to- Ocultação e Furtividade quando está atacando.
dos as miniaturas atingidas estão derrubadas.
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
Esta arma só pode ser disparada uma vez
por rodada. Detectar PER 1 4

LÂMINA MODELOS
EMPALADORA (Cephalyx, Monstruosidade) Aprisionador, (Cephalyx, Monstruosidade) Demolidor, (Cephalyx, Monstruosidade) Guardião.
D ACO POD P+F
5 6 16

Ou

PUNHO MECÂNICO
ACO POD P+F
E 5 4 14
Punho Aberto.

PUNHO MECÂNICO
ACO POD P+F
D 5 4 14
Punho Aberto.

CABEÇA
REFORÇADA
C ACO POD P+F
5 4 14
Esta criatura adiciona o POD desta arma na
rolagem de dano de Ataques Poderosos do tipo
cabeçada e lançar. Esta criatura ganha +2 de
ARM contra ataques originados de seu arco
frontal.

Ou

BOLA
COM CORRENTE
E ACO POD P+F
5 7 17
Ataques feitos com esta arma ignoram bônus
de ARM provindos de broquéis e escudos. Esta
é uma arma de Alcance.
BOLA
COM CORRENTE
D ACO POD P+F
5 7 17
Ataques feitos com esta arma ignoram bônus
de ARM provindos de broquéis e escudos. Esta
é uma arma de Alcance.

23
CEPHALYX, MULO
Eu me sinto na obrigação moral de destruir todos os mulos que encontro. Nunca esqueça que estes servos dos cephalyx já foram pessoas, sujeitas a
horríveis modificações cirúrgicas e prisioneiras em seus corpos contorcidos e reformados. Matá-los é um ato de bondade, pois liberta das correntes
da escravidão estas coisas que já foram gente e permite que suas almas continuem seu caminho. Imagino que seja um destino muito melhor.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Aqueles azarados o bas- Tecido muscular é enxertado no corpo do mulo, partes de seus
FÍSICO FIS 8 tante para serem seques- membros são substituídas por próteses mecânicas, e as glân-
VELOCIDADE VEL 5 trados pelos cephalyx dulas adrenais são manipuladas para aumentar imensamente
FORÇA FOR 8 podem perder as espe- a produção de testosterona. Finalmente, o cephalyx injeta no
AGILIDADE AGI 3 ranças, pois serão alvo mulo um coquetel de reagentes alquímicos que evitam que
MAESTRIA MAE 4 de experimentos inomi- ele sinta dor, eliminam sua necessidade de dormir, aumentam
DESTREZA DES 1 náveis ou, então, conver- a musculatura e a densidade óssea, e o deixa imune à rejeição
INTELECTO INT
IN T 1 tidos em escravos mulos dos implantes instalados. Cada mulo é uma abominação
ARCANO ARC — desprovidos de vontade. cirúrgica coberta de costuras, cicatrizes, rebites e parafusos.
PER
ERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 Os cephalyx alteram ci- Dentro das instalações subterrâneas dos cephalyx, mulos
rurgicamente seus escra- fazem o trabalho braçal para seus mestres, servindo como
IMPLANTE BÉLICO vos, modificando seus construtos sem mente. Grupos de mulos vagam pelas caver-
ACO POD P+F corpos para concedê-los nas e túneis escuros das instalações, arrastando prisioneiros
6 5 13 força e resistência sobre para as câmeras cirúrgicas e transportando materiais para a
Armas Variáveis: a cada turno, esta criatura -humana, bem como sen- construção de outros mulos e as enormes monstruosidades.
pode selecionar uma das habilidades a seguir. tidos aguçados, tudo ao Qualquer forasteiro encontrado nos túneis fará com que
• Bola de Demolição: esta arma ganha custo de seu livre arbí- dúzias de mulos se dirijam ao local para elimina-lo.
um dado adicional de dano contra objetos trio. Cephalyx utilizam
e construtos.
COMBATE
para a fabricação de mu-
• Lâmina Estendida: esta é uma arma los quaisquer espécies in-
de Alcance.
teligentes que consigam Mulos agem sob os comandos de seu mestre cephalyx, atacando
• Serra Circular: em caso de acerto crítico
obter, mas o produto fi- os alvos designados e qualquer coisa que o ameace. Os mulos
com esta arma, após o ataque ser resolvido,
esta criatura pode fazer um ataque adicio- nal lembra pouco a for- são desprovidos de medo, não possuem senso de autopreser-
nal contra o mesmo alvo. ma original. Mulos lu- vação e marcharão sem hesitar na direção de qualquer inimigo.
tarão até a morte pelos Matar um ou mais indivíduos em nada afetará os demais. Se
INICIATIVA INIC 12
seus mestres, seguindo seu mestre for destruído, mulos agirão de acordo com as ordens
DEFESA DEF 11
as ordens mentais dos ce- mais recentes, até que outro cephalyx lhes dê novos comandos.
ARMADURA ARM 14
(IMPLANTES +6) phalyx. Mulos não tem
VONTADE VON 9 qualquer desejo que não CONHECIMENTO
seja seguir suas ordens.
VITALIDADE 12 Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
O modo como esta agoni-
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
ALCANCE DE COMANDO 1 zante cirurgia é realizada
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
impossibilita qualquer
TAMANHO DA BASE PEQUENO valor do resultado do seu teste.
esperança de reversão,
PONTOS DE ENCONTRO 4 e a única escapatória é a 10: mulos são escravos dos cephalyx que foram cirurgicamente
morte. aprimorados.

Quando os cephalyx transformam um prisioneiro em um 12: mulos são escravos sem vontade própria que agem apenas
mulo, o primeiro passo é uma grande alteração cirúrgica. O seguindo a vontade do mestre cephalyx mais próximo.
cérebro do mulo é cuidadosamente exposto e alterado aos 14: mulos estão vivos e ainda precisam de água e comida para
caprichos do cephalyx. Algumas partes são removidas, redu- sobreviver. Eles se sustentam através de um fluído orgânico
zindo algumas funções mentais, enquanto se amplia outras pastoso produzido nas instalações cephalyx, que contém todos
características, como a obediência. Os antigos órgãos senso- os nutrientes que eles necessitam.
riais são extraídos e repostos por dispositivos implantados
diretamente no sistema nervoso. Com essa parte terminada,
o cephalyx prende permanentemente um elmo no corpo do
mulo. Feito em latão e vidro espesso, esta concha defensiva
abriga o trabalho do cephalyx, protegendo os tecidos expos-
tos e filtrando o ar que o mulo respira.

24
HABILIDADES PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo. Detectar PER 1 3
Durão: sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5
MODELOS
ou 6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
Espécime Gigante.
Respirador: esta criatura é imune a efeitos de gás.
Visão Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está
determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultação e Furtividade quando está atacando.

25
COAXO
Apesar de não ser nativo de Immoren ocidental, os coaxos — ou anuras, como eu prefiro chamá-los — conquistaram seu lugar em metade do nosso
continente em um curto espaço de tempo. A fisiologia de rã do anura leva acreditar que eles são uma raça de baixo intelecto, mas a observação
não sustenta essa teoria. Uma raça consumadamente caçadora, os anuras tem se esforçado para se estabelecer no meio das civilizações selvagens,
vendendo seus talentos com a lança em troca de aliados e abrigo na terra onde agora se encontram.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Nativos das selvas úmi- Escaladores prodigiosos, coaxos possuem ventosas nas pontas
FÍSICO FIS 6 das e quentes das Ilhas dos dedos que os ajudam a se agarrar a qualquer superfície.
VELOCIDADE VEL 6 da Espinha Quebrada, os Ambos os dedos externos das mãos dos coaxos são opositores,
FORÇA FOR 5 coaxos são uma raça de melhorando ainda mais sua capacidade de escalada. Devido aos
AGILIDADE AGI 4 anfíbios primitivos. Em opositores duplos e às ventosas, um coaxo pode, mesmo nas
MAESTRIA MAE 4 suas ilhas de origem, vi- condições adversas, se manter agarrado. Apesar de seus dedos
DESTREZA DES 3 vem em tribos esparsas, terem uma aparência curta e desajeitada, os coaxos manuseiam
INTELECTO
TO INT
IN T 3 organizados em torno lanças e outras ferramentas com grande habilidade.
ARCANO
O ARC — dos caçadores mais pode-
Alguns coaxos manifestam talentos mágicos, embora seja extre-
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 rosos. Cada tribo tem de
mamente incomum. Muitos coaxos que possuem habilidades
quinze a cinquenta mem-
mágicas são gêmeos siameses. Um dos gêmeos é invariavelmen-
LANÇA DE bros. Coaxos constroem
ARREMESSO
te atrofiado e defeituoso, vivendo como um parasita disforme no
cabanas de juncos e ra-
ADI ALC ADE POD corpo de seu irmão normal, com sua cabeça e braços deformados
mos trançados nos galhos
4 8 — 4 emergindo do tronco largo do irmão. Nas comunidades de
baixos das árvores gigan-
Arremesso: adicione a FOR desta criatura ao coaxos, esses gêmeos são venerados como conselheiros e sábios,
tes que crescem acima de
POD desta arma. mas nunca são escolhidos como líderes da tribo.
águas mornas e escuras.
Veneno: veja na descrição. Muitos coaxos foram escravizados pelos skorne quando eles
Machos adultos são capa-
LANÇA DE COAXO zes de produzir um cha- migraram para o oeste, para as Planícies da Pedra Sangrenta.
ACO POD P+F mado incrivelmente alto Esses coaxos que sobreviveram a jornada eram usados nos
5 5 10 que pode ser ouvido a pântanos desconhecidos do extremo noroeste das planícies
Um personagem ganha +2 em ataques de distâncias impressionan- como infantaria de apoio e caçadores. Alguns coaxos escapa-
Investida quando esta arma é empunhada com
tes, e os coaxos usam es- ram de seus mestres e estabeleceram colônias em pântanos e
as duas mãos. Esta é uma arma de Alcance.
tes sinais sonoros para brejos ao norte. Quando estas pequenas comunidades não estão
Veneno: veja na descrição.
comunicação entre as tri- competindo com os trogs do brejo e os homens-crocodilos que
INICIATIVA INIC 13 bos e para indicar as divi- reivindicam pelos mesmos territórios, podem ser encontradas
DEFESA DEF 12 sas das mesmas. Coaxos ao lado deles em batalha.
(ARMADURA –1)
utilizam ferramentas fei-
ARMADURA ARM 12
(ARMADURA +6)
tas com materiais natu- COMBATE
rais encontrados nas re-
VONTADE VON 9 Quando os coaxos atacam, usam o ambiente da melhor forma
dondezas. São criaturas
possível para ganhar posicionamento favorável antes de avan-
VITALIDADE 7 exotérmicas que prefe-
çar. Sendo tanto anfíbios como escaladores prodigiosos, coaxos
ALCANCE DE COMANDO 3 rem agir durante os mo-
conseguem posicões vantajosas em quase todas as regiões
mentos mais quentes do
TAMANHO DA BASE PEQUENO selvagens. A maioria dos coaxos prefere manter seus inimigos a
dia. Em ambientes frios,
distância, onde podem atingi-los arremessando lanças.
PONTOS DE ENCONTRO 3 coaxos se tornam lentos e
irritadiços. Coaxos são melhores atacando criaturas vivas, por serem vulne-
ráveis à sua secreção venenosa, e são pegos desprevenidos quan-
Um coaxo médio tem cerca de 30 centímetros a menos que um
do precisam enfrentar um gigante a vapor. Um coaxo siamês
humano e possui uma constituição forte e pesada. O tom da
evita confronto direto o máximo possível, preferindo deixar seus
pele dos coaxos vai do marrom esverdeado escuro até o verde
aliados lidarem com esse tipo de combate. Ele nada ou escala
amarelado vibrante. Coaxos jovens e fêmeas tendem a ter uma
para uma posição onde seus feitiços são mais eficientes. Uma
cor mais pálida, enquanto os machos e as fêmeas possuem man-
vez em posição, dará prioridade para a ameaça mais perigosa.
chas escuras ao longo de sua pele que aumentam com a idade.
A pele dos coaxos secreta uma poderosa toxina que é aplicada Coaxos tendem a fazer armaduras a partir do que encontram
nas lâminas de suas armas. Este óleo natural só é eficiente se no ambiente a sua volta, o que equivale grosseiramente a uma
ingerido ou inoculado diretamente na corrente sanguínea. armadura de batalha personalizada.

26
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Aderência: este personagem ganha um dado adicional nos testes de Escalar.
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre Anfíbio: esta criatura trata água como terreno aberto. Enquanto está na água, esta
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o criatura ganha ocultação.
valor do resultado do seu teste. Veneno: este personagem pode gastar uma ação rápida para cobrir uma das suas ar-
mas com um veneno que afetará o próximo ataque da arma. Um personagem que receba
10: coaxos são uma raça anfíbia inteligente que é encontrada
dano de uma arma envenenada deve rolar imediatamente um teste de FIS contra um NA
ocasionalmente em pequeno número ao longo da fronteira oeste de 12. Se o resultado for um sucesso, nada acontece. Se falhar, o alvo sofre um 1d3 de
das Planícies da Pedra Sangrenta, no interior dos pântanos da dano adicional. Este personagem é imune aos efeitos do veneno de coaxo.
Floresta dos Espinhos, e ao longo de todo Pântano Sangrento.
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
12: a pele dos coaxos secreta um veneno que eles usam em suas Arma de Arremesso DES 1 4
armas. As glândulas que produzem este veneno podem ser Arma Grande MAE 1 5
Detectar PER 1 4
retiradas de espécimes mortos, mas se deterioram rapidamente Escalar AGI 1 5
após a morte da criatura. O veneno causa danos aos tecidos Esgueirar-se AGI 1 5
imediatamente após ser introduzido na corrente sanguínea.
Alquimistas podem usar esta toxina orgânica em diversas fór-
MODELOS
Caçador, Coaxos Siameses, Espécime Gigante, Filhote, Franzino, Líder Tribal.
mulas, como um ingrediente.
14: coaxos, conhecidos também como anuras, não são de
Immoren ocidental. A raça veio para o ocidente como escravos 16: alguns coaxos são feiticeiros, nascidos como gêmeos siame-
dos skorne, mas muitos escaparam de seus captores e se esta- ses disformes, com uma cabeça e par de braços extras. Embora
beleceram em ambientes pantanosos. A cultura e as técnicas de venerados, estes coaxos nunca alcançam posições de autoridade.
fabricação de armas dos coaxos são primitivas, mas eles não são Cada um dos gêmeos coaxos possui sua própria inteligência e
particularmente agressivos. personalidade, mas são ligados espiritualmente.

27
CRIA DRACÔNICA
Encontradas em qualquer lugar conspurcado pelo flagelo dracônico, as crias dracônicas são feitas pelos dragões usando seu próprio sangue. Essas
bestas disformes defendem seu mestre e caçam seus inimigos. Queria eu ter um conselho sobre a melhor forma de destruí-los, mas cada um desses
monstros é uma abominação única e aterradora. Se você for bravo o suficiente para confrontar um deles, tudo o que posso oferecer são votos de boa sorte.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

PEQUENO MÉDIO GRANDE jetivos de seu mes-


tre. Crias dracôni-
FÍSICO FIS 7 FÍSICO FIIS 11 FÍSICO
FÍSICO FS
FI 1
13 cas são criaturas
VELOCIDADE VEL 6 VELOCIDAD
DE VEL 5 V OCI
VEL C DADE VEL 5 bizarras, de pou-
FORÇA FOR 7 FOR
ORÇA
ÇA FOR 9 FORÇA FOR 12 ca vontade, muito
AGILIDADE AGI 4 AGILIDADE
ADE AGI 4 AGILIDADE AGI 3 mais poderosos que
MAESTRIA MAE 5 MAESTRIA MAE 5 MAESTRIA MAE 5 a maioria das feras,
DESTREZA DES 4 DESTREZA DES
DE S 4 DESTREZA DES 4 mas ainda escravos
INTELECTO
TO INT
IN T 1 INTELECTO INT
IN T 1 INT
NTELE
ELECTO
CTO INT
T 1 de poderes supe-
ARCANO
O ARC — ARCANO ARC
ARC — ARCANO
ARCANO ARC
AR — riores. Quando co-
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 PERCEP
PER CE ÇÃO PER
PE R 3 PERCEPÇÃO PER 3 mandadas, agem
como uma extensão
MORDIDA MORDIDA MORDIDA da própria forma e
ACO POD P+F ACO POD P+F ACO POD P+F vontade do dragão.
7 3 10 7 3 12 7 3 15 Cada uma delas se
sacrificaria sem he-
INI
NICIA
CIATIV
TIVAA I
INIC 14 INICIATIVA
A INIC
INIC 13
3 INICIATIVA INIC 13
sitação para realizar
DEFESA
DEFESA DEF 13 DEFESA DEF
F 12 DEFESA DEF 10
(–1 DE TAMANHO) a vontade de seus
ARMA
ARMADURA
ARMADURA ARM 12 ARMADURA ARM
M 1
16
(A MADURA NATURAL +5)
(AR (ARMADURA
A NA
ATUR
TU AL
L +5) ARMADURA ARM 18 mestres.
(ARMADURA NATURAL +5)
VONTADE VON 8 VONTADE VON 12 O número de crias
VONTADE VON 14 dracônicas que um
1 1 dragão pode criar
2 2 1
DA D E DA D E 2
A GILI AG
ILI
I L I DA D E
é definido pela for-
AG ça de seu athanc, as-
sim como a exten-
são de seu flagelo.
3 3 Os maiores dragões
4 4 3
E C TO

E C TO

FÍ FÍ parecem ser capa-


4
E C TO

SI SI FÍ
CO CO SI zes de gerar nume-
CO
TEL

TEL

rosas crias dracô-


TEL

6 6
6
IN

IN

nicas. Devido à apa-


IN

5 5 rição destas criatu-


5
ras denunciar a pre-
ALCANCE DE COMANDO 1 ALCANCE DE COMANDO 1 ALCANCE DE COMANDO 1 sença do dragão, ele
TAMANHO DA BASE PEQUENO TAMANHO DA BASE MÉDIO TAMANHO DA BASE GRANDE pode criar poucas,
para evitar ser des-
PONTOS DE ENCONTRO 5 PONTOS DE ENCONTRO 9 PONTOS DE ENCONTRO 16
coberto.
Para gerar uma cria
Essas criaturas maléficas e sem olhos são criadas conscientemen-
dracônica, o dragão derrama um pouco de seu próprio sangue,
te, nunca acidentalmente, pelos dragões quando eles tiram seu
que se metamorfoseia em uma criatura. Crescendo rapidamen-
próprio sangue. O dragão tem certo controle sobre a forma que
te, a criatura se torna vigorosa e faminta, compelida por uma
a cria dracônica irá tomar, mas certos aspectos da fisiologia da
necessidade de se alimentar. Recém-criadas, estas aberrações
besta surgem sem planejamento. As criaturas resultantes são
consomem uma grande quantidade de carne, o que os impele a
bizarras e deformadas. Nenhuma é igual a outra, mas todas são
atacar para além do território do dragão. São monstros vorazes
igualmente perversas e perigosas.
que devoram tudo o que cruzar o seu caminho e podem colocar
Apesar de por vezes se comportarem como predadores comuns, em perigo comunidades inteiras. Quando não está sob controle
cada uma dessas criaturas é um servo inabalável do dragão que direto, a cria dracônica age de acordo com seus instintos primiti-
o criou. A maior parte de seu comportamento é ditado pelos ob- vos e violentos, caçando, destroçando e devorando outros seres.

28
Os dragões parecem gerar crias
dracônicas com propósitos genéri-
cos, como servirem de guardiões
ou armas terríveis. Crias dracôni-
cas não são instrumentos de pre-
cisão. Aqueles que foram criados
para velocidade, podem desenvol-
ver diversos tipos de asas coriá-
ceas, ou então assumir a forma de
uma ágil serpente. Aqueles criados
para proteger o covil do dragão
podem apresentar múltiplos mem-
bros com garras dilacerantes ou a
habilidade de vomitar uma torren-
te de chamas escaldantes. Os úni-
cos elementos comuns a todos es-
ses monstros é a ausência de olhos,
grossas escamas ósseas e toda sorte
de cruéis armas naturais. A falta de
olhos não os atrapalha: crias dra-
cônicas conseguem perceber o am-
biente através de capacidades con-
cedidas pelo flagelo, o que dá a eles
uma percepção dos arredores que
vai muito além da visão ordinária.
Crias dracônicas manifestam carac-
terísticas de seus progenitores. De-
vido à natureza errática de sua ana-
tomia, normalmente esta é a forma
mais garantida de se descobrir qual
dragão gerou determinada cria dra-
cônica. Essas características variam
entre os crias dracônicas, mas os de-
nunciam como servos do dragão
que lhes deu vida.

COMBATE HABILIDADES
Por vezes crias dracônicas são encontradas quando alguém pe- Aspectos de Cria: essa criatura começa com até cinco aspectos de cria escolhidos da
rambula pelo território de uma dessas criaturas ou então quando lista na página 30. Uma criatura pequena começa com até três aspectos, uma média com
o monstro estava procurando por comida. Elas são movidas por até quatro e uma grande com até cinco. A não ser que seja mencionado o contrário, um
aspecto de cria só pode ser escolhido uma vez.
voracidade e anseiam por matança, se lançando contra um alvo
para rasgá-lo em pedaços. São suas características físicas que Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.

determinam a maior parte de seus métodos de combate. Espéci- Mácula do Flagelo: esta criatura exala o flagelo, que macula o mundo ao seu redor.
mes pequenos e rápidos atacam e se afastam, enquanto criaturas Essa mácula pode tomar várias formas, incluindo o apodrecimento de comida, devastação
da flora e da fauna, crescimento bizarro na vida vegetal e a corrupção da água. Esse
maiores se lançam ao ataque com tudo. Crias dracônicas podem flagelo indica que essa criatura está, ou esteve recentemente, na área.
tentar fugir de um combate, sinalizar a presença de invasores,
Progenitor: esta criatura possui uma característica de progenitor da lista da página 31.
capturar vítimas ou exibir outros comportamentos. Depende
Rastreador Impecável: enquanto estiver perseguindo um alvo vivo, essa criatura
apenas dos caprichos do dragão que os gerou. ganha um dado adicional em rolagens de Rastrear..

CONHECIMENTO
Sem Alma: esta criatura não gera um marcador de alma quando é destruída.
Visão Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultação e Furtividade quando está atacando.
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI + NÍVEL
esta criatura.
Detectar PER 2 5
11: estas criaturas deformadas e sem olhos costumam aparecer Rastrear PER 2 5
nos limites do território de um dragão. Devastação da terra, MODELOS
plantas e animais deformados e comida apodrecendo são sinais
Nenhum.
dos territórios destas criaturas.

29
13: essas abominações são geradas a partir do sangue de um
dragão e compartilham traços com o seu progenitor. ASPECTOS DAS CRIAS
15: crias dracônicas são servos inabaláveis de seu dragão mestre. Asas: esta criatura tem um ou mais pares de asas, dando a ela a
Quanto maior o poder do dragão, maior a quantidade de crias habilidade de Voo.
que ele pode gerar. Atenção Sobrenatural: esta criatura faz jogadas ampliadas de
17: as crias dracônicas de Everblight são únicas. Enquanto as dos iniciativa, e inimigos nunca ganham bônus de ataque pelas
outros dragões têm fisiologias aleatórias, as que Everblight gera costas contra ela.
têm formas consistentes, possuindo algumas variações. Aura do Flagelo: enquanto estiver dentro do alcance de corpo
a corpo desta criatura, personagens vivos e não-flagelados não
podem recuperar vitalidade de maneira alguma.
Bocarra Dilaceradora: essa criatura ganha +2 em jogadas de
ataques de mordida.
NOTAS
NOTAS DE PENDRAKE
PENDR
RAKE Camuflagem: esta criatura ganha +2 de DEF enquanto está com
Ashnephos, um dos dois dragões das Montanhas do cobertura ou ocultação.
Devorador do Sol em Immoren oriental: as escamas Carapaça: esta criatura ganha +1 de ARM. Este aspecto pode ser
desta criatura brilham como aço polido. Seu fogo é hipnótico e escolhido até três vezes.
pode invocar terremotos para obliterar cidades inteiras. Suas Carne Impenetrável: quando essa criatura é atingida por um
crias dracônicas são grandes e pesadas e parecem gostar de ataque à distância, o atacante rola um dado de dano a menos.
destruir casas e outras construções.
Cauda: esta criatura ganha um ataque natural de cauda. Escolha
Blighterghast, também conhecido como “O Escal- um dos seguintes:
dador”, “Velho Devastador”, “Aquele que Ferve os
• Cauda Cortante: esta arma tem POD 4 e tem Alcance.
Mares”, “O Vigia”, etc: este dragão de cor escura vive nas
Montanhas da Muralha da Serpente. Tem uma aura de flagelo • Cauda Porrete: esta arma tem POD 5. Em um acerto crítico
poderosíssima e mortal e exala um miasma ácido. Suas crias dra- com essa arma, o alvo é derrubado.
cônicas são serpentinas e possuem um metabolismo acelerado. Desbravador: esta criatura pode se mover através de terreno
Everblight: este dragão raramente é visto, mas suas crias difícil sem penalidades.
dracônicas, que eu nomeei crias incognitus, têm sido vistas Desenvolta: essa criatura ganha +1 de DEF. Este aspecto pode
com uma frequência preocupante desde 605 DR. Planejo ser escolhido até três vezes.
apresentá-las em um estudo em separado, já que parecem Escaladora: esta criatura tem Escalar 2.
funcionar de forma diferente das outras crias dracônicas.
Espinhos: se um personagem acertar essa criatura com um
Charsaug, o outro dragão das Montanhas do ataque corpo a corpo desarmado ou natural, ou com um ataque
Devorador do Sol: é negro como a noite e os rumores poderoso, sofre uma jogada de POD 8 de dano.
dizem que faz seus covis em vulcões ativos e entra em batalha
Garras: esta criatura ganha dois ataques de arma natural de
derramando lava derretida. Pouco se sabe sobre suas crias,
garra com POD 3. Este aspecto pode ser escolhido duas vezes.
mas supostamente são capazes de fazer emboscadas e perse-
guições furtivas com competência. Lanchinho: esta criatura pode gastar uma ação rápida para
devorar um personagem vivo destruído que esteja à distância
Halfaug, também conhecida como “Serpente-Lich”, corpo a corpo para recuperar 1d3 pontos de vitalidade.
“Fogo Gelado”, “Glyssingfor”, “Velha Vadia do
Lépida: esta criatura é imune a ataques livres.
Gelo”, “A Mãe do Gelo” e “A Preservadora”: tem
escamas pretas e prateadas e é considerada como fêmea, Ligeira: esta criatura ganha +1 de VEL. Este aspecto pode ser
embora dragões não possuam gênero. Essa criatura prefere escolhido duas vezes.
covis congelados. Suas crias dracônicas normalmente possuem Musculosa: esta criatura ganha +1 de FOR. Este aspecto pode ser
asas e gostam de iniciar incêndios e ficar no meio deles. escolhido até três vezes.
Scaefang, também conhecido como “Comedor de Pescoço Alongado: a mordida desta criatura ganha Alcance.
Almas”, “O Devastador”, “O Senhor do Negro” e
Presas Proeminentes: essa criatura ganha +2 em rolagens de
“Scyfangen”: um dragão de escamas negras e asas com
dano em ataques de investida com o seu ataque de mordida.
longas farpas. Flagelo escurecido envolve essa besta, uma
“desluz” que mata transformando os vivos em pilares de Regeneração: essa criatura recupera 1d3 pontos de vitalidade
cinza. Suas crias dracônicas tem hábitos noturnos e preferem por hora em adição à cura normal.
surpreender suas vítimas saltando das trevas. Robusta: essa criatura ganha +3 pontos de vitalidade em cada
aspecto da espiral vital. Este aspecto pode ser escolhido até
três vezes. Cada vez que é escolhido, a criatura sofre –1 DEF.
Apenas crias médias e grandes podem escolher este aspecto.

30
Sangue Corrosivo: se um personagem causar dano a essa cria- Voraz: uma vez por turno, se esta criatura destruir um persona-
tura com uma arma corpo a corpo, sofre 1d3 pontos de dano. gem vivo com um ataque corpo a corpo, pode se mover até 4 m.
Sede de Sangue: esta criatura ganha +4 metros (2”) de movi- Nota: alguns destes aspectos são mais poderosos do que outros.
mento quando ela investe contra um personagem vivo. Quando estiver os escolhendo, o mestre deve estar atento para as
Serpentina: essa criatura não tem membros. Ela não pode ser capacidades de seus PJs e para o quão letal a cria dracônica será.
derrubada e não pode escolher o aspecto Garras. Esta lista inclui apenas alguns aspectos que crias dracônicas
Venenoso: se fizer um acerto crítico com um ataque corpo a podem manifestar. O mestre pode transformar teoricamente
corpo contra um alvo vivo, ganha um dado adicional de dano. qualquer conceito em um aspecto de cria.

TRAÇOS DO PROGENITOR
Crias dracônicas são geradas a partir do sangue do dragão progenitor, e compartilham algumas características com o seu criador.

Ácido Ardente: esta criatura ganha o ataque à distância descrito


ASHNEPHOS abaixo.
Crias dracônicas de Ashnephos possuem Imunidade: Fogo, além de
uma das habilidades a seguir. ÁCIDO ARDENTE Esta arma causa dano de
corrosão e fogo. Em um acerto
Morte Turva: esta criatura ganha o ataque à distância abaixo. ADI ALC ADE POD crítico o alvo recebe o efeito
6 10 3 12 continuo de Fogo. Quando este
acabar, o alvo recebe o efeito
MORTE TURVA Esta arma causa dano de fogo.
Se esta arma destruir uma continuo de Corrosão.
ADI ALC ADE POD criatura vivo, coloque um ADE
6 RJ 8 — 12 de 3” na miniatura do alvo an-
tes de removê-la de jogo. O HALFAUG
efeito de névoa ADE permanece em jogo por uma rodada. Personagens vivos e
não-flagelados que estejam na ADE sofrem –2 em jogadas de ataque. Crias dracônicas de Halfaug possuem Imunidade: Fogo e Imunidade:
Frio, além de uma das habilidades a seguir.
Portador da Ruína: esta criatura pode utilizar uma ação completa
Aura Calcinante: esta criatura pode deixar de atacar para criar uma
para expelir uma nuvem de cinzas corruptoras e incendiá-la com
aura de fogo calcinante. Coloque uma ADE de 3” nesta criatura. Criaturas
energia explosiva do flagelo. Centralize uma ADE de 5” nesta criatura.
dentro desta ADE recebem uma jogada de dano de fogo com POD 14.
Inimigos dentro da ADE sofrem uma jogada de dano de explosão com
POD 10. A ADE é um efeito de névoa que dura 1d3+2 rodadas. Perso- Fogo Dracônico: esta criatura ganha o ataque à distância descrito
nagens vivos e não flagelados na ADE sofrem –2 em jogadas de ataque. abaixo.

FOGO DRACÔNICO Esta arma causa dano de fogo.


BLIGHTERGHAST Um personagem atingido por
ADI ALC ADE POD esta arma recebe o efeito
Crias dracônicas de Blighterghast possuem Imunidade: Corrosão, além
6 RJ 10 — 12 continuo de Fogo.
de uma das habilidades a seguir.
Escaldador: esta criatura ganha o ataque à distância descrito abaixo.
SCAEFANG
ESCALDADOR Esta arma causa dano de cor-
rosão. Um personagem atingi- Crias dracônicas de Scaefang secretam uma névoa de cinzas conhecida
ADI ALC ADE POD do por esta arma recebe o efei-
6 RJ 8 — 12 to continuo de Corrosão. como “desluz”. Crias dracônicas de Scaefang possuem ocultação, além
de uma das habilidades a seguir.
Manto Infernal: esta criatura exala um miasma ácido que queima a
carne de todos que se aproximam. Personagens não-flagelados a 4 m CINZAS E BRASAS Esta arma causa dano de
fogo. Em um acerto crítico o
(2”) desta criatura recebem –2 de ARM. Um personagem que termine ADI ALC ADE POD alvo recebe efeito contínuo
seu turno a 2” desta criatura recebe o efeito contínuo de Corrosão. 6 8 3 12 de Fogo. A ADE é um efeito de
névoa que dura uma rodada.

CHARSAUG Cinzas e Brasas: esta criatura ganha o ataque à distância abaixo.


Crias dracônicas de Charsaug possuem Imunidade: Corrosão e Imuni-
Pó da Morte: esta criatura exala uma nuvem tóxica de cinzas e
dade: Fogo, além de uma das habilidades a seguir.
brasas. Um personagem vivo que termine seu turno a 4 m (2”) desta
Escama Negra: esta criatura tem a habilidade Espreitar e faz testes criatura recebe uma jogada de dano com POD 14. Este é um efeito
de Esgueirar-se ampliados. de gás.

31
DILACERADO
Os mortos-vivos que encontrei parecem ser produtos de profunda tristeza — algum tipo de sofrimento que oprime e atormenta o espírito por todo
seu tempo além morte. Isso é aparente em todos os tipos de mortos-vivos. Considere os dilacerados, por exemplo. Na sequência de um dos mais
catastróficos eventos na história de Immoren ocidental, eles cometeram atos inomináveis com o seu povo, que já estava combalido. Que espírito
poderia infringir tal tragédia sem sofrer o seu próprio tormento angustiante?
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Os dilacerados são os espíritos torturados e loucos dos clérigos iosanos que sofreram e
FÍSICO FIS 6 morreram durante o Dilaceramento. Nesse período, a conexão entre as divindades da Divina
(= À VONTADE/2)
Corte e seus adoradores foi quebrada. Apenas os clérigos dos santuários de Scyrah e Nyssor
VELOCIDADE VEL 6
(= À VONTADE/2) emergiram desse período relativamente intactos. Muitos dos iosanos mais devotos, arruina-
FORÇA FOR 6 dos pela enorme perda (e, alguns dizem, pelos gritos divinos atormentados), enlouqueceram
(= À VONT
ONTADE
ADE/2)
/2) e cometeram atrocidades contra seu povo aterrorizado. Seus crimes aprisionaram essas
AGILIDADE AGI 6 aparições insanas a Caen. Eles portam seus antigos símbolos sagrados como marcas dolorosas.
(= À VONTADE/2)
Estas criaturas são aparições cheias de ódio, suas faces contorcidas em angústia, pois os espíritos
MAESTR
STRIA
TRIA
IA
A MA
MAE
M AE 6
(= À VONTADE/2) famintos daqueles que foram injustiçados estão sempre os agarrando, puxando-os para a terra e
DESTRE
DES TR ZA DES 6 para longe do descanso eterno que os dilacerados tão desesperadamente buscam. O amuleto que
(= À VONTADE/2) pende do pescoço de cada dilacerado possui o símbolo de uma divindade iosana e brilha com
INTE
INTELECTO
INT ELECTO INT
IN
NT 4 uma tênue luminosidade. Esse brilho infernal serve como lembrança de seus crimes hediondos.
(COMO
O EM VID
IDAA)
ARCANO ARC
C 3 Dilacerados não podem atravessar barreiras — seja um rio, as fronteiras de uma nação ou o
(CO
C MO EM VIDA) limiar de uma porta — a não ser que recebam permissão ou um convite. Muitos vagam pelas
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 fronteiras de Ios em vã esperança de que serão libertados de sua antiga casa. Buscam entrar
(C MO EM VIDA)
(CO nas terras dos Reinos de Ferro para seus próprios propósitos horríveis, acreditando que entre
as nações dos homens encontrarão meios de acabar com suas existências torturada.
TOQUE DEBILITANTE
ACO POD P+F Os dilacerados acreditam que, caso estejam possuindo um corpo moribundo, poderão se ligar
7 6 12 a alma que está fazendo a passagem e assim alcançar Urcaen. Dado o destino incerto de seu
Uma criatura viva que recebe dano desse ata- próprio povo, eles acreditam que sua melhor chance é seguir a alma de um forasteiro e para
que sofre –2 de VEL e de DEF por uma rodada.
este fim buscam possuir e matar mortais de almas puras. Com isso eles se iludem, pois as
INICIATIVA INIC 15 mortes que eles causam nunca poderão libertá-los.
DEFESA DEF 15
ARMADURA ARM 12 COMBATE
(= À VONTADE)
Dilacerados atacam mortais com o único propósito de possuir seus corpos na vã esperança
VONTADE VON 12
(COMO EM VIDA) de seguir a alma de suas vítimas para Urcaen. Eles normalmente ignoram iosanos e nyss,
preferindo humanos. Uma vez que o dilacerado tenha escolhido um alvo para a possessão,
imediatamente tenta se ligar ao espírito da vítima e possuir seu corpo. Se um dilacerado con-
1 2 I DA D seguir tomar controle de alguém, vai tentar fugir do combate, pois não deseja correr o risco
AGIL E
dos aliados de sua vítima desfazerem a possessão.
3
CONHECIMENTO
FÍSI

4
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (iosanos ou mortos-vivos) para
CO

TO

determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até
LEC

6 o valor de sua jogada.


TE

5
IN

14: dilacerados são os espíritos insanos e torturados de antigos iosanos religiosos que comete-
ram crimes terríveis contra os de sua fé.
15: dilacerados estão presos a Caen por seus pecados, assombrados pelos espíritos de suas
ALCANCE DE COMANDO 4 vítimas.
TAMANHO DA BASE PEQUENO 16: dilacerados acreditam que se habitarem um corpo no momento de sua morte, poderão se
PONTOS DE ENCONTRO 13 agarrar a essa alma que está fazendo a passagem para Urcaen. Assim sendo, tentam possuir
mortais, especialmente humanos, que acreditam oferecer uma melhor chance de salvação.
17: um dilacerado não pode atravessar fronteiras e limiares sem permissões. Se forçado a fazer
isso, o dilacerado será expulso do corpo do mortal que ele está possuindo.

32
HABILIDADES MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Fatalidade Fútil: se um personagem possuído por essa criatura for incapacitado, Luz de Nyrro 3 CJR CTRL — N N
imediatamente após o ataque ser resolvido centralize uma AdE de 5” na miniatura do A área de controle do conjurador se enche com uma luz ofuscante. Personagens dentro da
personagem possuído. Todos os personagens vivos dentro da AdE sofrem uma jogada área sofrem uma penalidade de –4 para ataques a distância e ataques mágicos.
de ataque com POD 12 e o possuidor é expulso do personagem que ele está possuindo e
Marca de Lyliss 2 6 — — S S
colocado BAB com a vítima que estava possuída.
Quando o personagem alvo sofrer dano, o atacante ganha um dado extra na jogada de
Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil, objetos sólidos dano. Descarte o menor dado de cada jogada.
e outros personagens. Armas abençoadas o afetam normalmente. Magias e armas
Proezas de Lurynsar 2 CJR — — S N
mágicas podem afetá-lo mas rolam um dado a menos nas rolagens. Nenhuma outra arma
O conjurador ganha +2 em sua próxima jogadas de ataque e dano.
pode ferir esse personagem.
Repreensão de Ayisla 3 CJR CTRL — N N
Indesejado: este personagem não pode passar por nenhuma fronteira ou limiar a não
Inimigos dentro da área de controle do conjurador não podem se mover a não ser para
ser que tenha permissão ou tenha sido convidado. Fronteiras e limiares podem incluir
mudar sua face. Repreensão de Ayisla dura uma rodada
qualquer coisa desde uma fronteira de uma nação até mesmo uma porta. Se esse per-
sonagem estiver possuindo um corpo e passar por fronteira sem permissão ou convite, PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL
é imediatamente expulso do corpo possuído e o corpo se torna imóvel por uma rodada.
Conhecimento (história antiga) INT 2 6
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Detectar PER 2 5

MODELOS
Tecelão da Vontade: este personagem é um Tecelão da Vontade. Ele possui a
magia Raio Arcano e mais uma magia a escolha do mestre, que deve ser se-
lecionada da seguinte lista de magias, para refl etir a divindade adorada Nenhum.
por esse personagem em vida. A critério do mestre, esse personagem
pode possuir o valor do atributo ARC em 4 ou mais.
Vínculo Espiritual: este personagem pode gastar uma ação
completa para possuir um personagem que esteja BAB com ele.
É necessário um teste oposto de Vontade. Se esta criatura
vencer, possui o alvo. Se o alvo vencer, a possessão falha e
esta criatura perde 1 ponto de vitalidade.
Quando esta criatura possui um personagem, todos os
efeitos nela terminam e sua miniatura é removida da
mesa. O personagem possuído perde seu turno nessa
rodada e após isso irá realizar seu turno no lugar do
possuidor na ordem de iniciativa. Esta criatura controla
o personagem possuído completamente, e ganha acesso
às suas memórias, habilidades, magias, etc.
O personagem possuído pode tentar se libertar a cada
rodada no final da ativação do possuidor, fazendo outro
teste oposto de Vontade. Se ele vencer, a possessão
termina e o possuidor aparece BAB com o possuído.
A ativação do personagem que estava possuído pas-
sará a acontecer logo após a ativação do possuidor
na ordem de iniciativa. Caso o possuidor vença,
continua no controle do personagem possuído. Se
o personagem possuído falhar em cinco tentativas
consecutivas de se livrar, o possuidor continuará no
controle pelo resto do dia. A cada amanhecer depois
desse dia, o possuído pode fazer outro teste oposto
de Vontade para encerrar a possessão.
Todas as tentativas de ataques contra o possuidor
falham e o personagem possuído se torna o alvo
desses ataques. Se o personagem possuído sofrer
dano, pode imediatamente fazer um teste oposto de
Vontade para se livrar de Vínculo Espiritual.

33
DONZELA DE FERRO
Ocasionalmente encontro donzelas de ferro dentro de ruínas de cidades esquecidas, nas profundezas de lugares selvagens. Não posso evitar de
ponderar que talvez essas ruínas tenham sido no passado o lar desses espíritos encarcerados em forma metálica, que tentam dar sentido a suas
existências perpétuas em meio às sombras de suas antigas vidas. E que existência terrível deve ser! Capazes de se mover e agir apenas de acordo com
os caprichos de outrem, com o espírito enclausurado dentro de um corpo de metal frio e cheio de engrenagens. Talvez por isso que essas criaturas
sejam tão ávidas em atacar os vivos. Talvez procurem sua própria destruição, na esperança de que isto libertará seus espíritos de sua prisão. Não
tenho como ter certeza de nada além disto: a perfeição de como foram construídas é equiparada apenas à tragédia de suas existências.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

A Renascença Mecânica dos e foi forçado a servidão eterna. Os laços que dão vida a uma
FÍSICO FIS 10 trouxe várias inovações donzela de ferro fazem com que sua alma seja assolado por tor-
VELOCIDADE VEL 6 tecnológicas que altera- mentos sempre que seu mestre sofre algum mal, efetivamente tor-
FORÇA FOR
OR 8 ram para sempre a vida turando-as caso não consigam realizar seu trabalho.
AGILIDADE AGI 5 em Immoren ocidental, Quando os mestres das donzelas de ferro originais morrem, os
MAESTRIA
IA MAE 6 mas poucos inventos de- construtos entram em torpor. Alguns permaneceram em estado
DESTREZA
ZA DES 3 senvolvidos na época são inativo por séculos, aguardando nas ruínas dos antigos castelos
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 3 tão trágicos quanto as de seus mestres. Uma donzela de ferro retorna assim que um
ARCANO
ARCA ARC — donzelas de ferro. A don- novo mestre fala em voz alta, como parte de um ritual, o nome
PERC
PER CEPÇÃO PE
ER 4 zela de ferro é tanto uma que ela possuía quando era viva. O nome do espírito encarcera-
maravilha da engenha- do na donzela de ferro é inscrito em algum lugar de seu corpo,
GARRA ria quanto uma imitação que varia em cada construto. Uma vez reativada, uma donzela
ACO POD P+F grotesca de alma. Um ca- de ferro é infalivelmente leal ao seu novo mestre, como se fosse
8 5 13 samento entre engenha- ele quem a tivesse criado inicialmente.
Dilacerar: em um acerto crítico, essa arma ria mecânica, metalurgia
ganha um dado adicional de dano. A donzela de ferro se parece com uma estátua de uma jovem
e um pouco de necro-
mulher, esculpida em ferro com maestria. Muitas são construí-
INICIATIVA
IN INIC 16 mancia velada, cada don-
das tão bem que, se estivessem usando um capuz e à distância,
DE ESA
DEF DEF 15 zela de ferro contém um
poderiam ser confundidas com uma mulher de carne e osso,
ARMADURA ARM 13 espírito inquieto. Estes
(ARMADURA NATURAL +3)
embora quando se movam o façam de forma rígida. Quando
espíritos sua prisão mecâ-
uma donzela de ferro ou seu mestre são ameaçados, contudo, a
VONTADE VON 13 nica e são forçados a obe-
pele férrea irrompe em uma floresta de ganchos e navalhas. Ela
decer os comandos da-
1 usa essas lâminas, que também podem ser reveladas com um
2 queles que os dominaram
comando de seu mestre, para dilacerar e eviscerar suas vítimas.
I L I DA D E mesmo na morte.
AG
Danos causados a uma donzela de ferro podem ser consertados
Embora suas origens te-
por um metalúrgico competente, e a magia que as sustenta as
nham sido esquecidas a
torna imune aos efeitos do tempo e oxidação. Algumas acabam
muito tempo, acredita-se
3 ficando com uma aparência (ou a pátina) envelhecida, mas
4 que as primeiras donze-
E C TO

FÍ podem ser polidas para voltar a sua aparência original.


SI las de ferro tenham en-
CO
volvido a colaboração de Infelizmente, donzelas de ferro são criações instáveis que não
TEL

6 engenheiros habilidosos e estão em paz com sua própria existência. De tempos em tempos,
IN

necromantes. Inicialmen- uma donzela de ferro tem uma breve recordação de sua vida
5
te, eram construídas para passada, gradualmente construindo uma imagem da pessoa
servirem como assassinas que era séculos atrás. Sua alma está em frangalhos devido aos
ALCANCE DE COMANDO 3
e guarda-costas para os séculos de escravidão e essas lembranças confusas de quando
TAMANHO DA BASE PEQUENO era viva são uma grande tortura.
ricos e poderosos. Embo-
PONTOS DE ENCONTRO 13 ra estas donzelas de fer- Algumas donzelas de ferro conseguem remontar o suficiente de
ro ancestrais não sejam suas velhas identidades a ponto de se libertar da coleira de seu
numerosas, muitas ou- mestre. Quanto isto ocorre, a donzela se torna uma criatura ter-
tras foram construídas durante os séculos subsequentes por caba- rível, devotada a trucidar os vivos. Embora extravaze os longos
las secretas que lidavam com conhecimentos esotéricos sombrios séculos de escravidão e sofrimento em qualquer criatura que
e proibidos. Esses arcanistas buscaram criar guardiões místicos encontre, reservará sua raiva mais selvagem para o seu mestre.
confiáveis e descobriram um comércio rentável, fato que desde Donzelas libertas irão espreitar em catacumbas, bem como em
então tentaram negar ou desmentir. O espírito aprisionado que locais antigos e esquecidos, atraídas pelos ecos da memória de
provê vida a esses construtos, teve seu arbítrio e liberdade toma- suas vidas passadas.

34
Proteção de Escudo: se um aliado a até 4 m (2”) desta criatura for atingido diretamente
HABILIDADES por um ataque, esta criatura pode ser atingida no lugar dele. Ela pode usar esta habilidade
Atenção Sobrenatural: este personagem faz rolagens aumentadas de iniciativa, e uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.
inimigos nunca ganham bônus de ataque pelas costas contra ele.
Reparável: este personagem não pode recuperar vitalidade normalmente. Um persona-
Instável: a mente deste personagem é incrivelmente instável e ele está constantemente gem pode consertar avarias deste personagem se ele tiver acesso a quantidades apro-
lutando contra suas memórias, seu ego e os grilhões que escravizam sua alma. Quando priadas de ferramentas, partes metálicas e componentes. Alguém que tente consertar
alguma coisa faz com que surja uma lembrança(a critério do mestre), mais ou menos uma este personagem deve passar uma semana consertando avarias. No fim deste período,
vez por mês, quando este personagem estiver ativo ou quando seu dono morrer, o mestre ele faz um teste de Engenharia Mekânica com NA 14. Se o teste falhar, nada acontece. Se
rola 1d6. Caso o resultado seja 1, este personagem quebra os grilhões que aprisionam o teste for bem sucedido, este personagem recupera uma quantidade de vitalidade igual
o seu espírito. Se quebrar os grilhões enquanto está dentro do alcance de comando de ao resultado do teste de Engenharia Mekânica que foi feito.
seu dono, o dono faz um teste oposto de Força de Vontade para tentar manter o controle
sobre este personagem. Se o dono vencer, ele mantêm o controle. Se este personagem PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
vencer, ele quebra seus grilhões e imediatamente ataca o seu antigo dono.
Combate Desarmado MAE 2 8
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Detectar PER 2 6
Pele Espinhosa: um personagem que tenha sido agarrado por este personagem, ou Disfarce INT 1 4
que o acertou com um ataque corpo a corpo, imediatamente sofre 1d3 de dano. Persona- Esgueirar-se AGI 2 7
gens vivos não podem agarrar este personagem.
Portador de Alma: este personagem possui alma e gera um marcador de alma MODELOS
quando destruído. Donzela de Ferro Selvagem, Ligeiro.

COMBATE
Uma donzela de ferro que esteja sob o controle de um mestre
luta de acordo com os caprichos dele. Ela é dominada por
um impulso de proteger o seu mestre e não pode deixá-lo
ser ferido. Se, contudo, a donzela quebrar as amarras de sua
servidão, se lançará em combate sem hesitar ou se preocpuar
com a própria segurança.
O espírito dentro de uma donzela de ferro se ressente e amal-
diçoa os vivos. Enlouquecido por séculos de escravidão, irá
assassinar brutalmente qualquer pessoa que encontre.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor
de sua jogada.
10: uma donzela de ferro é um construto antigo que possui uma
alma fundida a um corpo mecânico. Normalmente são encon-
tradas em mausoléus ou locais esquecidos onde foi guardado
conhecimento oculto.
12: estes construtos foram criados originalmente durante a
Renascença Mecânica e ganharam um aumento de populari-
dade depois da Rebelião, quando foram usados por arcanistas
inescrupulosos como guarda-costas e assassinos. Quando seus
mestres originais morreram, eles foram deixados para trás
inertes e esquecidos.
14: existe um ritual com o qual uma donzela de ferro pode ser
ligada a um novo mestre. Um componente chave deste ritual é
dizer o nome da alma aprisionada em voz alta. Tal nome está
entalhado em algum lugar escondido do construto.
16: donzelas de ferro são criações instáveis, que às vezes con-
seguem quebrar as correntes de sua servidão. Quando isso
acontece, elas se voltam contra seus antigos mestres, antes de
saírem enfurecidas para dilacerar os vivos.

35
DRACODILO
O dracodilo é certamente o maior predador de qualquer pântano, charco ou brejo que habite. Um enorme réptil anfíbio, tão ágil na água quanto
lento em terra. Entretanto, mesmo em terra não devem ser subestimados. São rápidos para seu tamanho e suas mandíbulas podem estilhaçar um
barco ou carroça. A melhor defesa que posso imaginar é ficar o mais longe possível — falhando nisso, que Morrow o ajude.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

O dracodilo é um preda- gem seu território de caça. O tamanho de seu território permite
FÍSICO FIS 15 dor anfíbio incrivelmente que cace sem esgotar sua fonte de presas. Dracodilos mais pode-
VELOCIDADE VEL 4 grande que pode ser en- rosos irão expulsar espécimes mais fracos para fora de sua área.
FORÇA FOR 14 contrado em pântanos e Quando uma ninhada de jovens dracodilos eclode, a mãe vai
AGILIDADE AGI 3 nos principais canais de além do seu território para obter alimento suficiente e arrasta
MAESTRIA MAE 5 Immoren ocidental, prin- seus abates de volta ao ninho até que seus filhotes estejam gran-
DESTREZA DES 4 cipalmente no rio Loth, des o suficiente para caçar sozinhos. Os jovens são eventualmen-
INTELECTO INT
IN T 2 no rio Negro próximo te expulsos do território da mãe para estabelecer seu próprio ter-
ARCANO ARC — ao Pântano de Sangue e ritório, mas até que chegue este momento a mãe irá protegê-los
PERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER
PE 3 onde o Língua do Dra- ferozmente contra qualquer perigo.
gão desemboca no Lago
SOPRO DE MIASMA Dracodilos são particularmente agressivos com tráfego fluvial e
do Espinho. Um draco-
ADI ALC ADE POD veem navios a vapor dos Reinos de Ferro como ameaças a seu
C dilo adulto atinge mais
6 RJ 10 — 15 território. Dracodilos usam os rios como meio de regularem sua
de 9 metros de compri-
Esta arma causa dano corrosivo e um perso- temperatura corporal, descansam por várias horas nos lentos
nagem que tenha sido atingido sofre o efeito mento. Em seu territó-
caminhos d’água e não toleram invasões no seu domínio. Ataques
contínuo de Corrosão. rio, o dracodilo fica con-
de dracodilos aumentaram dramaticamente conforme a indus-
MORDIDA fortavelmente no topo
trialização dos Reinos de Ferro também aumentou. O ronco dos
ACO POD P+F da cadeia alimentar. Fe-
grandes motores a vapor de barcos, guinchos e gigantes de ferro
C 7 5 19 lizmente para os viajan-
atraem a atenção do dracodilo. Tal barulho não natural possui
GARRA tes, dracodilos estão en-
semelhanças com o rosnar de uma dessas criaturas e é percebido
ACO POD P+F tre as espécies mais raras
como uma ameaça ao seu território. Barcos cujos motores são
E 7 3 17 dos ermos de Immoren e
deixados ligados são imãs para machos buscando afugentar com-
não saem de seu habitat
GARRA petidores e tais confrontos terminam com o dracodilo emergindo
ACO POD P+F
natural. Contudo, os dra-
da água e virando o barco durante seu ataque.
D 7 3 17 codilos ficam facilmente
irritados e o território de O perigo sempre presente dos dracodilos para o tráfego
INICIATIVA INIC 12 apenas um deles pode se fluvial levou a companhias de transporte a contratar escoltas
DEFESA DEF 8 estender por muitos qui- armadas para matar ou afugentar as feras quando elas atacam.
(–2 PELO TAMANHO IMENSO)
lômetros de terreno pan- Os pantaneiros de Cygnar oferecem seus serviços como guias
ARMADURA ARM 20 especializados para companhias que precisam navegar os rios
(ARMADURA NATURAL +5) tanoso ao longo do cur-
so dos principais rios: as pantanosos do norte. Esses moradores dos pântanos sabem
VONTADE VON 17
artérias do comércio dos reconhecer os sinais de um território de dracodilo: longas mar-
1 2 Reinos de Ferro. Normal- cas arrastadas na margem, troncos de árvores derrubados e os
I DA D
AGIL E mente ignoram incursões ossos de grandes feras estilhaçados nas bordas do rio. Quando
feitas por animais me- encurralados, dracodilos não somente utilizam seus dentes e
nores do que humanos, suas garras, mas também expelem uma miasma ácido e mortal.
considerando-os mui- Este vapor extremamente desagradável corrói armadura e
3 to pequenos para serem carne, causa severas queimaduras de ácido à pele exposta e
ameaça ou alimento, mas queima os pulmões caso seja inalado.

TO

SIC 4 irão caçar e devorar qual- Não importa a causa inicial do confronto com um dracodilo ir-
O
LEC

6 quer invasor maior. ritado, ela invariavelmente terminará com a criatura devorando
TE

A ampla dieta de um carne fresca. Disparos de rifle virtualmente não tem nenhum
IN

5 dracodilo frequentemen- efeito contra o monstro pois suas incontáveis escamas são tão
te inclui outros grandes resistentes quanto o aço dos mais fortes escudos. Mesmos armas
ALCANCE DE COMANDO 2 predadores dos pânta- poderosas o suficiente para penetrar o espantoso couro do
TAMANHO DA BASE IMENSO nos. Dracodilos são ani- dracodilo afundam inofensivas dentro de camadas de gordura
mais solitários e prote- e músculo, ao invés de atingirem órgãos vitais
PONTOS DE ENCONTRO 47

36
COMBATE HABILIDADES
O dracodilo irá atacar se perceber uma ameaça ao seu território, Anfíbio: esta criatura trata água como terreno aberto. Enquanto está na água está
às suas crias ou a si mesmo. Animais grandes serão atacados criatura ganha Ocultamento.
primeiro, mas o dracodilo raramente desperdiça a chance de se Aquático: esta criatura ganha +2 de VEL e de DEF enquanto está em água profunda.
alimentar. Dracodilos são fáceis de irritar e demoram para se Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.
acalmar, e ataques contra eles normalmente resultam em uma Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
perseguição implacável para até além dos limites de seu território.
Terror: esta criatura tem Terror [15].
O dracodilo usa seu sopro quando se sente ameaçado ou quando
está ferido, normalmente mirando a maior ameaça primeiro. PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL
Detectar PER 2 5

CONHECIMENTO
Rastrear PER 1 4

Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento


MODELOS
Devorador de Homens, Filhote, Protetor, Resistente.
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saberá. um dracodilo no solo podem ajudar a identificar o território
da criatura.
8: dracodilos são os maiores e mais mortais predadores das
regiões pantanosas onde habitam. Deve-se evitar ou escapar de 12: um dracodilo pode expelir um vapor ácido altamente corro-
um dracodilo ao invés de enfrentá-lo. sivo capaz de atravessar aço temperado.
10: árvores derrubadas e ossos de grandes animais encalha- 14: dracodilos percebem transportes de rio como invasores
dos na margem dos rios e longas marcas da grande cauda de ameaçando seu território e não irão hesitar em atacá-los.

37
DREGG
Minha experiência com os dreggs aconteceu quando eles capturaram a mim e a meus companheiros no norte de Khador. Tive sorte de escapar de seu
covil em plena luz do dia, o que causou danos significativos aos dreggs que tentaram me seguir — uma das muitas razões pelas quais até hoje levo
alguns bastões de luz alquímica em minha mochila. Essas monstruosidades me capturaram uma vez. Que tentem fazê-lo uma segunda.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Dregg são uma raça de


FÍSICO FIS 6 humanoides miseráveis
VELOCIDADE VEL 6 e odiosos que habitam
FORÇA FOR 6 cavernas sem luz, minas
AGILIDADE AGI 3 abandonadas e outros lo-
MAESTRIA MAE 3 cais subterrâneos escuros
DESTREZA DES 2 onde, por vezes, encon-
INTELECTO INT
IN T 2 tram trolls da noite e inu-
ARCANO ARC — manos do poço. Eles têm
PER
ERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 uma forte aversão à luz
solar e saem de suas to-
LÂMINA DE BRAÇO cas somente à noite para
ACO POD P+F invadir, saquear, matar
4 3 9 e devorar qualquer coi-
I CIATIV
INI TIVAA INIC
INIC 12 sa viva que encontram.
DEFFESA DEF 11 Ocasionalmente arras-
(ARMAD
(AR MADURA
URA –1) tam pessoas até as suas
ARMADU
ARM ADURA RA ARM 12 tocas subterrâneas para
(ARMA
(AR MADURA LEVE +6) sacrificarem em rituais
VONTADE VON 8 sangrentos. Embora bes-
VITALIDADE 6
tiais, dreggs são bastan-
incursões na superfície e retornam com alimentos e objetos de
te inteligentes e podem
ALCANCE DE COMANDO 2 valor são muito respeitados por outros da espécie e muitas vezes
fazer uso de praticamen-
agem como líderes dentro de uma determinada colmeia.
TAMANHO DA BASE PEQUENO te qualquer tipo de arma
que tenham roubado ou Dregg se deleitam com a dor e tem muito prazer em torturar suas
PONTOS DE ENCONTRO 2
saqueado. Gostam espe- vítimas. Eles também parecem obter prazer, até mesmo força,
cialmente de armas de em seu próprio sofrimento e muitas histórias descrevem como
fogo e saqueadores bem-sucedidos costumam estar armados essas criaturas se tornam mais ferozes quando estão feridas.
com pistolas ou fuzis, além de armas brancas. São encontrados Alguns dregg levam a automutilação ritual a extremos. Estes
em todos os Reinos de Ferro, mas são mais numerosos abaixo dregg, conhecidos como “instigadores”, são o mais próximo
das Colinas Kovosk ao sudeste de Khador, habitando cavernas de líderes religiosos que a raça chega a ter. Eles ensinam jovens
naturais e ruínas soterradas. dregg como cortar e perfurar sua própria carne, e assumem a
liderança durante os sacrifícios rituais.
Apesar de serem humanoides, dregg possuem uma aparência
bastante monstruosa. São aproximadamente tão altos quanto Um grupo de saqueadores dregg é geralmente composto de
um humano adulto, mas a postura curvada faz com que pare- pelo menos um mestre do saque armado com a melhor arma na
çam um pouco menores. Dreggs são extremamente magros, e colmeia, dois ou três “instigadores” armados com lâminas e um
sua pele cinza e sem brilho se estica sobre seus corpos ossudos. número variável de saqueadores menores com quaisquer armas
Na verdade, a pele é tão esticada que os ossos chegam a se que possam encontrar. Quando saqueando, dregg procuram al-
projetar de sua carne em alguns lugares, criando a impressão vos que possuam os itens que desejam — principalmente armas
macabra de que a criatura foi esfolada. A cabeça de um dregg — para depois emboscá-los. As vítimas são geralmente mortas e
é verdadeiramente apavorante. Eles possuem longos focinhos devoradas no local, mas dreggs são conhecidos por levar cativos
ósseos preenchidos com presas de marfim e olhos leitosos que de volta para suas tocas para se alimentarem sem pressa.
podem se mover de forma independente. Embora não possuam Dregg são mantidos sob controle em grande parte devido à sua
orelhas visíveis, a sua audição é muito aguçada. extrema sensibilidade à luz solar, a exposição direta faz com
Dregg se reúnem em grupos grandes conhecidos como colmeias que eles adoeçam e morram rapidamente. Isso os impede de se
e sua sociedade tem uma vaga hierarquia com base na habili- tornar uma ameaça maior para as nações civilizadas dos Reinos
dade marcial e no número de ataques bem sucedidos em que de Ferro, além do fato de que são impiedosamente exterminados
o indivíduo participou. Dregg que sobrevivem a numerosas onde quer que sejam encontrados.

38
COMBATE HABILIDADES
Dregg são excepcionalmente perigosos no combate corpo a cor- Armas Saqueadas: ao criar um encontro com esta criatura, jogue 1d6. De 1 a 2, a criatura
po. Eles podem inicialmente atacar vítimas à distância, se aproxi- não possui arma saqueada. De 3 a 5, a criatura está armada com uma arma corpo a corpo
mando apenas quando elas já estão feridas. Dregg frequentemen- à sua escolha. Com um resultado 6, a criatura está armada com uma pistola ou fuzil à sua
escolha e tem munição para 10 tiros.
te criam armas a partir de baionetas e punhais, amarrando-os em
Durão: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6,
seus braços. Alguns dregg posicionam as lâminas para provocar
ela cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitada e está derrubada.
pequenos ferimentos a si mesmos a cada vez que são usadas,
Movido a Dor: se esta criatura possuir um ou mais pontos de vitalidade marcados, ela
alimentando assim o seu amor pela dor. Saqueadores frequen- ganha +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
temente escolhem comunidades humanas isoladas e atacam à
Sensível à Luz: se esta criatura terminar seu turno exposto a luz brilhante, sofre 1
noite, de todos os lados, com grupos de três a cinco indivíduos. ponto de dano.
Nos primeiros momentos da invasão, matam os adversários mais
Visão Noturna: essa criatura considera Escuridão Completa como Luz Suave e Luz
poderosos, o que permite que os dregg arrastem os prisioneiros e Suave como Luz Brilhante.
o saque até as suas tocas subterrâneas.
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL

CONHECIMENTO Arma de Mão


Detectar
MAE
PER
2
2
5
5
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Escalar AGI 1 4
Esgueirar-se AGI 2 6
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o MODELOS
valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saberá. Caçador, Líder Tribal, Predador.

8: dregg são uma raça de cruéis humanoides ossudos que vivem


no subsolo de muitas regiões ao longo dos Reinos de Ferro. 12: dregg se deleitam com a dor, e suas feridas, na verdade, os
fortalecem, fazendo-os lutar com maior ferocidade.
10: dregg têm uma intensa aversão à luz solar, que lhes causa
dor física. 15: a exposição prolongada à luz solar pode matar um dregg.

39
ESPECTRO
Espectros são tão diversos quanto são perigosos, cada um é uma alma inquieta de um ser poderoso o suficiente para continuar sua existência além
da morte. Sem as leis da carne os limitando, espectros demonstram habilidades incríveis movidas por um ódio profundo. Seja qual for o intelecto e
as ambições que esses seres tiveram em vida, eles foram cristalizados e distorcidos durante incontáveis anos. Eles são, até onde se sabe, totalmente
insanos e propensos a explosões de raiva e violência extrema.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Perigosos fantasmas com quando era vivo, distorcidos pelos horrores da morte. Esses
FÍSICO FIS 5 livre-arbítrio, espectros espíritos muitas vezes possuem memórias imperfeitas com
(= À VONTADE/2)
são as almas de indiví- grandes lacunas que são preenchidas por suposições falsas e
VELOCIDADE VEL 5
(= À VONTADE/2) duos poderosos que per- impulsionadas por emoções sombrias, enquanto o espectro luta
FORÇA FOR 5 duram além do túmulo para lidar com a sua contínua existência. É claro que alguns
(= À VONT
ONTADE
AD /2) para assombrar e ator- espectros atravessam com a consciência intacta. Longe de serem
AGILIDADE AGI 5 mentar os vivos. As cir- o mais perigosos, estes espíritos são muitas vezes motivados
(= À VONTADE/2)
cunstâncias exatas que por deveres não cumpridos ou desejos de proteger as coisas
MAE
ESTR
STRIA
IA MAE
MAE 5 criam um desses mor- que eram mais próximas em vida. Apesar das patologias tene-
(= À VONTADE/2)
tos-vivos aterrorizantes brosas que parecem guiar a maioria dos espectros, muitos são
DESTRE
DES T ZA DES 5
(= À VONTADE/2) ainda não são totalmen- verdadeiramente benevolentes e podem ser de grande utilidade
INT
INTELECTO
IN INT
IN
NT 4 te compreendidas e são para aqueles que compartilham seus propósitos. Por exemplo,
(CO
COMO
O EM VID
IDA)
A assunto de debate en- muitas das grandes igrejas de Morrow abrigam espíritos gentis
ARCANO
O ARC
C * tre os teólogos e aqueles que vigiam os seus antigos e estimados lugares de culto.
(CO
C MO
O EM VIDA) com pensamento científi- Um espectro possui a mesma aparência que tinha em vida,
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 co. Além disso, as causas
(COMO EM VIDA) embora muitos possam alterar suas características de maneiras
que levam à sua criação
IN CIA
INI CI TIVA INIC 14 terríveis para assustar os vivos. Alguns espectros podem até
variam de um espec- mesmo criar ilusões poderosas para esconder sua natureza
DEFESA DEF 14
tro para o outro, embo- fantasmagórica ou para intensificá-la.
A
ARMADURA ARM 10 ra envolvam elementos
(= À VONTADE)
de dor e tragédia. Podem
VONTADE VON 10
(COMO EM VIDA) ser simples como fortes
emoções no momento da
morte, mas até mesmo
1 2 AGIL
I DA D
E obrigações inacabadas PONTOS
PONT
TOS
OS DE ENCON
ENCO
ENCONTRO
ONTRO
3
podem ser suficientes DO ESPECTRO
para manter uma alma
A natureza dos espectros os leva além da atribuição tradicional
aprisionada no mundo
FÍSI

4 de pontos de encontro. Apesar de poder ser fácil atribuir um


dos vivos.
CO

valor de ponto de encontro para um espectro de nível Heroico


TO

Embora não sejam es-


LEC

com Dons Negros, Velocidade dos Mortos e Vinculo (Corvis),


6 pecificamente ligados um espectro de nível Épico com Existência Temporal (inverno),
TE

5 a um lugar, espectros
IN

Incitador do Medo, Mestre do Medo e Ressureição Sombria


muitas vezes perma-
desafia um valor tradicional de pontos de encontro. Tal espectro
necem perto de locais
não tem como ferir diretamente os seus inimigos e não pode
de grande significado
ALCANCE DE COMANDO 4 ser verdadeiramente destruído, mas pode ter um impacto
para suas vidas mortais.
TAMANHO DA BASE PEQUENO substancial em um combate. Mestres devem usar o modelo de
Alguns espectros an-
dam livremente, fazen-
espectro como um kit de ferramentas, em vez de um manual
PONTOS DE ENCONTRO *
do tarefas que nem sem- de instruções. Um espectro pode assumir o papel de gancho
pre são compreendidas da história ou vilão recorrente tão facilmente quanto pode
pelos próprios espíritos, criadas a partir daquilo que restou assumir o papel de monstro tradicional. Mestres a procura de
de sua mente e memórias partidas. O sentimento que motiva um um equivalente aproximado contra o qual medir o nível de um
espectro muitas vezes deturpa seus objetivos, levando-os para o espectro podem encontrar um bom ponto de partida nas regras
sinistro, e muitos se divertem em infligir dor e atormentar os vi- para a criação de PdMs (Reinos de Ferro RPG, p. 318 e 321).
vos para amenizar sua própria miséria.
A mente de um espectro é, na melhor das hipóteses, fragmen-
tada, possuindo aspectos da personalidade do fantasma de

40
Não há dois espectros iguais, e os poderes que controlam
podem ser muito diferentes. Espectros também ficam mais
poderosos e ganham habilidades ainda mais potentes quanto
mais tempo permanecem no mundo dos vivos. No entanto,
todos os espectros estão fadados a carregar uma fraqueza es-
pecífica que é o preço que pagam pelos poderes que controlam.
Aqueles que desejam lutar contra um espectro fariam bem em
descobrir sua fraqueza, pois é provável que seja única maneira
de destruí-lo.

COMBATE
Espectros podem ser combatentes incrivelmente perigosos
e imprevisíveis. Não só possuem uma série de poderes ater-
rorizantes, mas também são entidades altamente instáveis e
impulsionadas por um sentimento sobrenatural. Mesmo as
entidades espectrais mais distorcidas e fragmentadas possuem
uma inteligência que foi moldada por décadas ou mesmo sé-
culos de existência. A capacidade de combate de um espectro
varia de um para o outro.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor
de sua jogada.
8: espectros são espíritos malévolos que possuem livre arbítrio,
fantasmas de humanoides inteligentes que possuíram muito
poder em vida.
10: espectros nem sempre estão vinculados a um local, embora
muitas vezes assombrem locais de morte, como campos de
batalha e cemitérios.
12: não há dois espectros iguais, e os poderes que comandam
podem variar muito.
14: espectros não são como as sombras irracionais. Um espectro
ainda possui um simulacro de livre arbítrio e uma capacidade
muito maior de interagir com o mundo dos vivos.
15: todos os espectros carregam uma fraqueza específica. Essa
fraqueza é muitas vezes a melhor maneira de combatê-lo e
destruí-lo.

Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
HABILIDADES e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1
Dádivas Mortíferas: escolha até três dádivas mortíferas para este personagem. A ponto de façanha de cada vez.
página 42 traz uma lista de dádivas mortíferas que você pode escolher. Note que esta
Manifestação Psíquica: os atributos físicos deste personagem são baseados na
lista representa apenas uma pequena parcela dos poderes que estão disponíveis para
Força de Vontade que ele possuía em vida. Ele mantém a INT, a PER e o ARC de quando
personagens com esta habilidade. O mestre pode transformar qualquer magia ou ideia
era vivo. Este personagem também mantém a Força de Vontade que possuía em vida. Não
assustadora em uma dádiva mortífera. acrescente a FIS espectral deste personagem à sua Força de Vontade.
Fardos Mortíferos: escolha até três fardos mortíferos (p. 43) para este personagem. Morto Vivo: Este personagem não é um personagem vivo e nunca foge.
Incorporeal: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos Perícias: este personagem mantem as mesmas perícias que possuía em vida.
sem penalidades. Ele pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluin- Terror: este personagem tem Terror [Vontade +2].

PERÍCIAS
do miniaturas arremessadas, empurradas ou lançadas, podem mover-se através deste
personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente por
ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL
ele. Este personagem não é considerado um obstáculo. Armas abençoadas afetam a ele Como em vida * * *
normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a este personagem,
mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este MODELOS
personagem. Além disso, ele é imune a efeitos contínuos e não pode ser lançado. Nenhum.

41
DÁDIVAS MORTÍFERAS
teste de Vontade resistido. Se o alvo vencer, nada acontece. Se
esta criatura vencer, toma o controle do alvo e imediatamente
Algor Mortis: enquanto estiver dentro do alcance de comando faz com que ele faça um avanço completo seguido de uma ação
deste personagem, personagens vivos sofrem –2 de DEF a não rápida ou de um ataque corpo a corpo ou a distância.
ser que possuam Imunidade: Frio.
Interruptor: quando esta criatura acerta um ataque corpo a
Atenção Sobrenatural: este personagem faz rolagens aumen- corpo em um personagem capaz de lançar magias, as magias
tadas de iniciativa, e inimigos nunca ganham bônus de ataque com custo de manutenção desse personagem terminam imedia-
pelas costas contra ele. tamente. Quando acerta um gigante-a-vapor com um ataque
Aura de Doença: personagens vivos que passam muito tempo corpo a corpo, o gigante-a-vapor sofre Interrupção (perde todos
na presença desta criatura adoecem e morrem. A Aura de os seus pontos de foco, não pode ter focos alocado nele e nem
Doença tem raio igual a Vontade da criatura multiplicada por canalizar magias por uma rodada.)
18 metros. Para cada hora passada dentro da aura, personagens Invocação Sepulcral: se os restos mortais ou local de descanso
vivos devem fazer um teste de FIS contra um NA igual à Vonta- eterno deste personagem for perturbado de alguma forma, ele
de da criatura. Cada vez que o teste falhar, o personagem perde saberá imediatamente. Além disso, este personagem pode se
1d3 pontos de vitalidade e sofre uma penalidade cumulativa de transportar para o local de seu descanso eterno à vontade e a
–1 nas jogadas de ataque e testes de perícias enquanto estiver qualquer momento.
dentro da aura, e por até uma hora após sair da aura.
Lamentos Tumulares: enquanto estiver dentro do alcance de
Campo Ectoplasmático: com uma ação rápida, este personagem comando deste personagem, conjuradores vivos gastam o dobro
pode criar uma neblina densa ao redor de si. Coloque um ADE de fadiga, foco e pontos de fúria para lançar ou manter magias.
de nuvem de 5” centralizada nele. O efeito dura 1d3 rodadas.
Medo Cego: um personagem que falhe em seu teste de Vontade
Colheita Sombria: quando um personagem vivo é destruído inicial contra o Terror deste personagem fica cego por uma
dentro do alcance de comando desta criatura, ela ganha 1 ponto rodada. Personagens cegos tratam todos os outros personagens
de façanha. Esta criatura pode ter até 2 pontos de façanha. como se eles estivessem em escuridão completa (Reinos de Ferro
Dominador: este personagem soma 3 ao seu alcance de comando. RPG, página 221).

Dons Sombrios: este personagem é um tecelão da vontade que Mestre do Medo: esta criatura tem Terror [Vontade +4]. Ela
mantém a capacidade de trabalhar a magia mesmo em morte. pode suprimir seu Terror à vontade por quanto tempo quiser.
Ele mantém as magias e o ARC que possuía em vida. Criaturas inteligentes que interagem com os vivos muitas vezes
suprimem seu Terror enquanto estão lidando com personagens
Drenar Energia: este personagem pode gastar 1 ponto de façanha que não estão sendo hostis.
durante seu turno para fazer com que equipamentos mekânicos
em seu alcance de comando sejam desativados. Equipamentos Mortalha da Morte: esta criatura pode gastar uma ação rápida
afetados não podem ser reativados por uma rodada. Drenar para se tornar invisível por um turno. Enquanto estiver invisível,
Energia não afeta gigantes a vapor e armaduras mekânicas. ganha Ocultação, Furtividade e +5 em testes de Esgueirar-se.

Fantasma na Máquina: enquanto estiver a 3” deste personagem, Possessão: esta criatura pode tentar possuir um personagem
um gigante a vapor não pode ter foco alocado nele. que atinja com um ataque corpo a corpo. Quando esta criatura
tenta a possessão, faz um teste oposto de Vontade contra o per-
Garras Espectrais: este personagem ganha um ataque corpo a sonagem alvo. Se vencer, possui o alvo. Se perder, não consegue
corpo com ACO igual a MAE + 2 e POD 3. possuir o alvo e perde um ponto de vitalidade.
Gênese Profana: um personagem vivo que seja morto dentro do Quando esta criatura possui um personagem, todos os efeitos nela
alcance de comando desta criatura se torna uma sombra (p. 78) terminam e sua miniatura é removida da mesa. O personagem
sob o controle desta criatura. possuído perde seu turno nessa rodada e após isso irá realizar seu
Ilusão Espectral: esta criatura pode gastar uma ação rápida turno no lugar do possuidor na ordem de iniciativa. Esta criatura
para manifestar ilusões assustadoras dentro de seu comando. controla o personagem possuído completamente, mas não ganha
As ilusões permanecem enquanto esta criatura não se mover ou acesso às suas memórias, habilidades, magias, etc.
atacar. Um personagem confrontado com as ilusões pode fazer O personagem possuído pode tentar se libertar a cada rodada
um teste de PER + Detecção para percebê-las como falsas. O no final da ativação do possuidor, fazendo outro teste oposto
NA depende do nível de experiência da criatura: 12 para nível de Vontade. Se ele vencer, a possessão termina e o possuidor
Heroico, 14 para nível Veterano e 16 para nível Épico. aparece BAB com o possuído. A ativação do personagem que
Incitador de Medo: um personagem que fizer um teste de Von- estava possuído passará a acontecer logo após a ativação do pos-
tade para resistir ao Terror deste personagem ganha um dado suidor na ordem de iniciativa. Caso o possuidor vença, continua
adicional e descarta o maior resultado. no controle do personagem possuído.
Influencia Sombria: uma vez por turno esta criatura pode gastar Presença Maligna: enquanto estiver dentro do alcance de
uma ação rápida para controlar um personagem vivo que esteja comando deste personagem, personagens vivos não podem de
em seu alcance de comando. Esta criatura e o alvo fazem um maneira alguma recuperar pontos de vitalidade perdidos.

42
Psicocinese: este personagem pode manipular pequenos objetos
ao utilizar energia psicocinética. Este personagem pode gastar FARDOS MORTÍFEROS
uma ação rápida para pegar objetos dentro de 4 metros (2”) Amedrontado: esta criatura possui um medo mortal dos seres
pesando um total de 2,5 quilos e move-los por até 12 metros (6”). vivos e se recusa a confrontá-los. Se conseguir força de vontade
Este personagem não pode manipular objetos complexos, como o o suficiente, pode observar um ser vivo a partir de um escon-
gatilho de uma arma, mas pode quebrar vidros, chacoalhar por- derijo, mas será necessário uma grande dose de persuasão para
tas e arremessar pequenos objetos com uma força surpreendente, que fale com um ser vivo.
gastando um ação de ataque e fazendo uma rolagem de ataque.
Barreiras: esta criatura é incapaz de atravessar certas barreiras.
Um acerto inflige uma quantidade de dano igual a Vontade desse
Exemplos incluem a passagem através de paredes, cruzar rios e
personagem mais o POD do objeto arremessado, caso seja uma
entrar em estruturas para as quais ele não foi convidado.
arma de arremesso, ou POD 2 se for um objeto qualquer.
Existência Temporal: esta criatura existe apenas em certos pe-
Regeneração: este personagem recupera 1d3+3 pontos de vitali-
ríodos de tempo e desaparece da existência em outros, existindo
dade durante cada uma de suas fases de controle.
apenas durante o dia e sumindo à noite, apenas em certos dias
Resiliência Sepulcral: este personagem pode gastar um ponto ou estações do ano, etc. Os ciclos deste personagem podem ser
de façanha durante seu turno para recuperar 1d6 pontos de longos, fazendo com que ele suma por décadas ou séculos.
vitalidade.
Impotência à Luz do Sol: este personagem joga um dado a me-
Ressurreição Sombria: esta criatura não pode ser realmente des- nos para jogadas de ataque e dano quando estiver diretamente
truída. Em vez disso, se for incapacitada, retorna ao local da morte na luz do sol.
de seu corpo físico com 1 ponto de vitalidade em cada aspecto.
Louco: alguns espíritos são completamente insanos. Embora
Ela recupera 1 ponto adicional de vitalidade em cada aspecto por eles possam possuir grandes e terríveis poderes, não têm a força
dia até que esteja completamente curada. Esta criatura irá deixar de vontade ou clareza de pensamento para realizar qualquer
Caen apenas quando tiver realizado seu propósito maior ou se plano organizado. Quando perturbados, podem simplesmente
um evento monumental acontecer, o que o mestre decidir. entrar em uma raiva psicótica e atacar até que sua atenção seja
Senhor dos Cadáveres: criaturas mortas-vivas dentro do alcan- atraída para outra coisa. O alcance de comando deste persona-
ce de comando desta criatura ganham +1 em suas rolagens de gem é reduzido em 3. Além disso, este personagem ganha um
ataque e de dano. dado adicional e descarta o menor dado ao fazer testes opostos
de Vontade.
Silêncio: o alcance de comando deste personagem faz com que
todo o som que não seja sua voz se torne inaudível. Nenhum Mente Fragmentada: esta criatura retém apenas memórias
som pode escapar ou penetrar essa área. Um personagem ten- parciais de sua existência mortal. Reduza o nível de cada uma
tando se esgueirar dentro da área de controle deste personagem de suas perícias em 1.
ganha +3 para os testes da habilidade Esgueirar-se. Testes de Obsessão: esta criatura é completamente obcecada com algum
PER baseados em audição feitos por personagens dentro da área objetivo, ideia ou objeto. Cada pensamento é uma extensão de
de controle deste personagem falham automaticamente. sua obsessão, e todo o seu plano irá relacionar-se com ela. Esta
Toque Corrosivo: o toque desta criatura faz apodrecer o tecido obsessão é a chave tanto para a compreensão desta criatura
vivo e corrói metal. Qualquer personagem atingido por um quanto sobre a forma de negociar com ele. Se o objeto de ob-
ataque corpo a corpo feito por este personagem sofre o efeito sessão desta criatura é ameaçado, ela vai lutar até o amargo fim
continuo de Corrosão. para protegê-lo. Se a obsessão for algo alcançável ou algo que
esta criatura possa vir a perder, ela também pode ser a chave
Toque do Pavor: um personagem atingido por um ataque corpo
para permitir que ela encontre o seu descanso final.
a corpo feito por esta criatura fica imóvel por uma rodada, a não
ser que tenha Imunidade: Frio. Ruína: esta criatura sofre dano completo de um tipo específico
de material, que ignora o fato dela ser incorpórea. Este material
Toque Sobrenatural: os ataques corpo a corpo deste personagem
deve ser bastante mundano, mas não típico em armas fabricadas.
ganham Abençoado (ignoram efeitos mágicos que melhorem a
Exemplos incluem prata, ferro frio e madeira do cerne de árvores.
ARM ou DEF do personagem alvo).
Semicorpóreo: quando esta criatura faz um ataque, se torna par-
Transferência: este personagem pode gastar uma ação rápida
cialmente corpóreo por um turno. Enquanto este personagem
para ser imediatamente colocado em qualquer lugar até 10 m
está parcialmente corpóreo, recebe o dano total de magia e ar-
(5”) de sua posição atual.
mas mágicas e um dado a menos de dano de ataques mundanos.
Uivo Lamuriante: este personagem pode soltar um uivo de
Vínculo: esta criatura está vinculada a um local, pessoa ou
gelar o sangue como se fosse um ataque. O poder sobrenatural
objeto específico e deve permanecer a uma determinada
deste uivo se manifesta como um ataque de rajada.
distância do mesmo. Esta distância, que é definida pelo
UIVO LAMURIANTE mestre, varia de criatura para criaturae pode ser tão curta
ADI ALC ADE POD quanto trinta metros ou tão longa quanto 1,5 quilômetros. Se
6 RJ 8 — Von
o local, pessoa ou objeto ao qual esta criatura está vinculada
Velocidade dos Mortos: este personagem ganha uma ação for destruído ou purificado de alguma maneira, esta criatura
rápida adicional por turno. também é destruída.

43
ESPREITADOR SEPULCRAL
As Planícies da Pedra Sangrenta são terríveis, um lugar onde um homem é privado até mesmo de uma morte digna. Minhas jornadas através
dessas regiões me levaram a confrontar todo tipo de feras do deserto, mas eu ainda relembro com particular repulsa do morto-vivo conhecido como
espreitador sepulcral. A ideia de que estas aberrações deformadas já foram pessoas é terrível demais. Felizmente, meu amigo e guia Quimut estava
familiarizado com os indícios de suas tocas. Nossa jornada atrasava-se um pouco cada vez que tínhamos que gastar algumas horas retalhando em
pedaços os espreitadores que encontrávamos pelo caminho.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

As Planícies da Pedra em uma nova e bizarra configuração, enquanto o crânio se


FÍSICO FIS 9 Sangrenta são um lu- distende de uma forma horrenda. O que emerge das dunas é
VELOCIDADE VEL 7 gar inóspito e perigoso, disforme em cada sentido: um horror morto-vivo deformado e
FORÇA FOR 9 lar de incontáveis for- corcunda que deseja apenas impor o seu destino nefasto para
AGILIDADE AGI 3 mas para quais um via- as criaturas inteligentes.
MAESTRIA MAE 5 jante azarado pode per- A maioria dos homens tremem ao mero vislumbre destas cria-
DESTREZA DES 3 der sua vida. Inúmeros turas, que alcançam quase três metros. Os membros poderosos e
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 2 corpos jazem no solo ári- esqueléticos do espreitador sepulcral são tão longos que arrastam
ARCANO
ARCA ARC — do das Planícies, apenas no chão quando anda. A carne ressequida do espreitador é de um
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 3 para serem cobertos pe- vermelho sem vida e as protuberâncias ósseas que pontuam seu
las incessantes tempesta- corpo possuem um tom bege escuro. Um espreitador sepulcral
SOPRO PESTILENTO des de areia e então caí- tem uma cabeça alongada e deformada com uma fileira extensa
ADI ALC ADE POD rem no esquecimento. de dentes, e seus olhos bulbosos se mostram afundados e sem
5 RJ 6 — 13 Alguns, entretanto, não
Um personagem atingido por esta arma sofre
vida dentro. Desprovidos de voz, estas criaturas são incapazes
desfrutam da dignidade de emitir mais que um silvo seco e sujo que se mistura ao sons
–2 de FOR e ARM por uma rodada.
de uma morte tranquila. do deserto e das areias em constante movimento.
GARRAS Os espreitadores sepul-
ACO POD P+F crais são versões defor-
Diferente de alguns mortos-vivos, os quais pode-se atribuir
7 3 12 certa inteligência e motivação, o espreitadores sepulcrais são
madas e malignas daque-
Ataque em Sequência — Banho de movidos apenas pela necessidade de matar. Eles não consomem
Sangue: se esta criatura atingir o mesmo
les que foram clamados
nenhuma parte das criaturas que matam, tampouco caçam ati-
alvo com ambos ataques iniciais desta arma, pelas areias e se reergue-
vamente. Enterrando-se na terra ou areia macia das Planícies da
depois de resolvê-los, pode fazer um ataque ram depois de mortos.
contra cada personagem em sua LDV que Pedra Sangrenta, podem esperar por um período indeterminado
O processo de criação
esteja ao alcance corpo a corpo desta arma. de tempo para emboscar um passante. Quando brotam do solo,
Esta arma tem Alcance. destes mortos-vivos abo- atacam ferozmente com as garras curvas de seus membros supe-
mináveis e disformes é riores alongados e com rajadas de seu hálito pestilento. A névoa
INICIATIVA INIC 15
pouco conhecido. Idria- de podridão que um espreitador produz é toxica suficiente
DEFESA DEF 13 nos tribais que habitam para que a carne se desprenda dos ossos ou que armaduras se
ARMADURA ARM 15 as proximidade dessas
(ARMADURA NATURAL +6) decomponham em instantes. Aqueles que morrem pelo ataque
terras devastadas acre- de um espreitador retornam como uma destas criaturas e com o
VONTADE VON 11
ditam que um esprei- passar dos anos um única criatura pode vir a criar um bando in-
VITALIDADE 14 tador é criado quando teiro destas monstruosidades. Por vezes os bandos se separam, e
ALCANCE DE COMANDO 2 uma pessoa é despoja- alguns membros vagam para longe em busca de conquistar seu
da de suas posses, exila- próprio território no deserto. Infelizmente, isto faz com que estes
TAMANHO DA BASE MÉDIO
da de sua tribo e deixa- horrores se espalhem por toda região das Planícies, resultando
PONTOS DE ENCONTRO 7 da para vagar sozinha e em encontros mais frequentes.
meio morta no deserto
Embora não tenham meios de se comunicar, os espreitadores
até que morra pelas pri-
sepulcrais parecem capazes de coordenar seus ataques. As
vacões. Seu corpo ficará cozinhando no sol do deserto por dias,
criaturas não exibem nenhuma hierarquia aparente, e nenhum
ressecando enquanto toda sua umidade evapora, até ser enterra-
membro do bando parece comandar os outros. Eles simplesmen-
do na areia pelas rajadas de vento.
te brotam do chão e emboscam juntos, retalhando ferozmente os
Engolfado em sua cova rasa, o cadáver sofre uma violenta vivos com suas terríveis garras e envenenando-os com respingos
transformação, se distorcendo enquanto sua pele coriácea se de seus hálitos pestilentos, para então novamente se entocarem
estica cada vez mais. Os ossos se quebram e voltam a se juntar na areia a espera de suas próximas vítimas.

44
Entocar: esta criatura pode gastar uma ação rápida para se enterrar em terra fofa ou
HABILIDADES areia. Até esta criatura mover-se, for movida ou estiver engajada, ela está imune a dano
Agressão: como parte da investida, após se mover (mas antes de fazer o ataque de de explosão, não pode ser derrubada, ganha Ocultação, e não bloqueia LDV.
investida) este personagem pode fazer um ataque à distância contra o alvo da sua
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.
investida, a menos que esteja engajado com o alvo no início do seu turno. Ao resolver o
ataque à distância, este personagem não sofre a penalidade de ataque no alvo engajado. Terror: este personagem tem Terror [14].
Se o alvo não estiver no alcance corpo a corpo após este personagem se mover, ele ainda
pode fazer o ataque à distância antes do seu turno terminar. PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL
Criar prole: um personagem morto por este personagem retornará como um esprei- Combate Desarmado MAE 2 7
tador sepulcral em 1d3+2 dias. Um espreitador sepulcral criado desta forma terá os Detectar PER 2 5
atributos, habilidades e armas idênticas às citadas acima. Esgueirar-se AGI 2 5
Emboscada: durante a primeira rodada de um encontro, este personagem ganha
ampliação nas rolagens de ataque e dano contra personagens que ainda não tenham MODELOS
ativado neste encontro. Ligeiro.

COMBATE
Espreitadores sepulcrais são emboscado-
res. Um bando desses mortos-vivas se en-
terra em áreas de solo sedimentado e espe-
ram — por semanas, se necessário — até
que um alvo se aproxime. Os espreitado-
res sepulcrais tendem a permanecer em
rotas que levam até água ou abrigo, au-
mentando a probabilidade de encontrar
vítimas, mas podem se mudar, caso o local
mostre-se infrutífero. Uma vez que os al-
vos desafortunados estiverem à distância
de uma investida, os espreitadores saltam
da terra, buscando atingir o máximo de al-
vos com seus hálitos pestilentos antes de
dispararem para o combate corpo a corpo
com as suas cruéis garras recurvadas.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de
INT + Conhecimento (mortos-vivos) para
determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saberá toda a
informação até o valor de sua jogada.
11: espreitadores sepulcrais são mortos-
vivos encontrados nas Planícies da Pedra
Sangrenta. Eles se enterram em areia, sal-
tando para emboscar presas que passem
por perto.
13: um espreitador sepulcral pode emitir
um hálito fétido que queima a pele e enfra-
quece armaduras. Espreitadores normal-
mente vomitam esta nuvem antes de ata-
car ferozmente com as suas garras curvas.
15: vítimas de um espreitador sepulcral
sofrerão a mesma transformação que a
criatura sofreu, retornando como um es-
preitador sepulcral em questão de dias. O
único jeito de impedir esta transformação
é dando ao corpo os devidos ritos finais.

45
EVITERNO
Mesmo com as cicatrizes da Ocupação desaparecendo das terras de Immoren ocidental, é vital que nós, como povo, nunca esqueçamos dos horrores
trazidos pelos Orgoth. Embora aqueles séculos sombrios pareçam cada vez mais distantes a cada ano que passa, essas relíquias retorcidas que não
se contentam em sentar-se em silêncio e apodrecer com o tempo continuam a existir. Coisas que, mesmo na morte, sonham com a conquista e a
dominação de terras devastadas.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Quando os Orgoth che- do pó, restando somente armaduras e ossos, o tempo parou para
FÍSICO FIS 13 garam nas praias de Im- os eviternos. Para estes pretensos mestres de Caen, nem mesmo
VELOCIDADE VEL 6 moren ocidental, em me- a morte sufocou sua louca ambição. Apesar de estarem comple-
FORÇA FOR 8 nos de duzentos anos tamente confinados dentro de seus túmulos, eles acreditam que
AGILIDADE AGI 5 deixaram todo o conti- seu alcance é tão vasto quanto o seu poder inato e, em suas men-
MAESTRIA MAE 6 nente de joelhos. O im- tes, que ainda são os senhores de um império que atravessa o
DESTREZA DES 4 pério deles foi podero- continente e que governam incontáveis vidas mortais.
INTELECTO
TO INT
IN T 3 so e entalhado em carne
Entender a profundeza da loucura e alto-ilusão que estes seres
ARCANO
O ARC — e ossos. Somente após
possuem é praticamente impossível para aqueles desafortuna-
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 800 anos de opressão, o
dos o bastante para confrontarem um eviterno. Aos olhos de
povo de Immorem oci-
ESPADA um forasteiro, um eviterno está cercado por inegáveis sinais
dental foi capaz de se li-
LARGA ORGOTH de decadência e morte, incluindo seu próprio corpo murcho e
bertar de suas algemas
ACO POD P+F dessecado. Para os olhos de um eviterno, no entanto, sua tumba
e mandá-los de volta ao
9 7 15 brilha como um trono resplandecente em sua glória. Afrescos
mar, de onde misterio-
Esta é uma arma de Alcance e mágica. Um desbotados da época da ocupação lhes parecem brilhantes em
personagem precisa ter FOR 8 ou mais para usar samente haviam chega-
louvor, ladrilhos rachados se mostram polidos e perfeitos para
esta arma com uma mão. do. Embora os orgoth te-
eles e os tesouros deteriorados que os cercam são resplandecen-
Um personagem não eviterno em posse desta nham queimado muitas
tes com riqueza incalculável.
arma tem sua Vontade reduzida em 1 a cada de suas obras em sua reti-
dia que continua com a arma. Se sua Vontade Da mesma forma, na mente do eviterno, seu corpo permanece
rada, sinais de seu domí-
for reduzida a 0, ele é possuído pelo espírito do
eviterno e se torna um PdM sob o controle do nio ainda pontuam a pai- no auge de seu poder físico. Ele sente o calor de seu sangue
mestre. Se o personagem for separado desta sagem moderna: terras bombeado em suas veias, o barulho de seu coração batendo
arma, recupera um ponto de Vontade por dia. antes férteis e onde agora vigorosamente em seu peito e o poder dos músculos com
as lavouras se recusam a tendões aperfeiçoados por décadas de guerras. Está no auge de
INICIATIVA INIC 16
crescer, bosques silencio- seu poder e posição social. A passagem de décadas e até mesmo
DEFESA DEF 13
(ARMADURA COMPLETA –3) sos onde animais temem séculos não são marcados nem notados por um eviterno, cujas
A
ARM
ARMADURA
ADURA ARM 21 pisar e locais escuros memórias estão congeladas em âmbar. Tal é o poder da sua ilu-
(ARMADURA COMPLETA +8) onde as ruínas da ocupa- são que nada pode tirar o véu de seus olhos, e qualquer um que
VONTADE VON 16 ção ainda estão de pé, de- tentar fazê-lo rapidamente percebe sua insensatez. Um eviterno
1 2 safiando os imprudentes vai fazer qualquer coisa para manter sua ilusão e seu método
a descobrir segredos que preferido de lidar com aqueles que questionam suas crenças é
I L I DA D E
AG continuariam melhor es- uma rápida, mas ainda assim extremamente dolorosa, morte.
quecidos. Os vivos que se deparam com um eviterno são percebidos
Os eviternos são, talvez, e tratados como seus escravos. O eviterno emite comandos
as mais terríveis destas imperativamente em uma das antigas línguas de Immoren
3
4 reminiscências: antigos ocidental e não hesita em matar aqueles incapazes de seguir
E C TO


SI seus decretos. A incapacidade de compreender o eviterno é
CO senhores orgoth cujos
tratada como insubordinação. Aqueles capazes de compreender
TEL

poderes sombrios os têm


6 sustentado em uma não- o eviterno não estão em situação melhor do que aqueles que
IN

5 morte dentro de suas sa- morrem rapidamente sobre sua lâmina. São forçados a servir
las macabras, que lhes os caprichos da criatura, embora tal servidão geralmente seja
ALCANCE DE COMANDO 6 servem tanto como tú- interrompida quando o servo não consegue entender as nuances
TAMANHO DA BASE PEQUENO mulo quanto lugar de po- da ilusão do eviterno. A ameaça representada pela criatura não
der. Embora seus corpos se limita a seus próprios poderes, mas se estende aos servos que
PONTOS DE ENCONTRO 20
tenha há muito se torna- ainda comanda em morte. Eviterno se cercam com os restos dos

46
HABILIDADES
Cada eviterno possui um benefício do arquétipo Poderoso selecionado pelo mestre.
Assassino Arcano: seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional no
Campo de Poder do alvo, assim como os efeitos mágicos aumentando a ARM ou DEF dele.
Dádivas Mortíferas: escolha até 3 dádivas mortíferas (p. 42) para esta criatura. Nem
todas as dádivas mortíferas são apropriadas para um eviterno, a critério do mestre.
Idioma: um eviterno fala orgoth e uma das seguintes línguas antigas: caspiano, khárdi-
co, rynn, thuriano ou tordorano.
Imunidade Arcana: esta criatura não pode ser alvo de magias.
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha de cada vez.
Suportar Carga: este personagem é experiente em lutar enquanto usa uma armadura
pesada. Reduza em 1 as penalidades de VEL e DEF da armadura que ele usa.
Terror: esta criatura possui Terror [Vontade +4].
Trespassar: quando, durante seu turno, incapacita um ou mais inimigos com um ataque
corpo a corpo realizado com uma arma grande, este personagem pode fazer um ataque
corpo a corpo adicional contra outro inimigo em alcance corpo a corpo imediatamente
após o ataque original ter sido resolvido. Este personagem pode ganhar apenas um
ataque adicional de Trespassar a cada turno.

PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL


Arma Grande MAE 3 9
Comandar * 3 *
Conhecimento (Orgoth) INT 3 6
Detectar PER 3 7
Esgueirar-se AGI 2 7
Intimidar * 3 *
Saltar FIS 3 16

MODELOS
Nenhum.

lacaios e escravos que comandaram em suas vidas anteriores.


Embora a maioria dos eviternos permaneça em silêncio, as suas CONHECIMENTO
câmaras são muitas vezes cheias de sombras e fantasmas ainda Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (or-
mais aterrorizantes, tais como pavores e excruciadores dispostos goths ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre
a executar a vontade de seu senhor sem questionar ou pensar. esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
valor de sua jogada.
COMBATE 12: há poderosos seres mortos-vivos conhecidos como eviterno
que habitam alguns túmulos esquecidos e em ruínas orgoth
O eviterno enxergam qualquer ser vivo dentro de seus túmulos
espalhadas por toda Immoren ocidental.
como visitantes que esperam por uma audiência e por isso não
serão atacados de imediato. Eviternos podem falar a "língua 14: eviternos muitas vezes empunham poderosos artefatos
dos escravos" (caspiano antigo), bem como orgoth e outros orgoth e comandam um séquito de pavores e excruciadores.
idiomas extintos desde o tempo da ocupação. Um eviterno exige Eviternos lideram seus servos mortos-vivos, direcionando-os
obediência e deferência de todos os visitantes e fica furioso com como um general direciona suas forças. Muitos eviternos foram
qualquer desrespeito à suas regras. Essa raiva só aumenta se os talentosos estrategistas em vida, e comandam seus servos em
visitantes insistem que as coisas não são como ele acredita. Sua ataques coordenados e brutalmente eficazes.
existência está ligada a sua total convicção em sua ilusão e qual- 16: eviternos são orgoth mortos-vivos, os restos de generais
quer questionamento a suas crenças é visto como uma ameaça e governadores que se recusam a morrer. Tão grandes são o
direta a ele mesmo. Um eviterno é extremamente inteligente e, seu ego e arrogância que os eviternos acreditam que as coisas
apesar de seus delírios, fará uso de suas habilidades da forma ainda estão como estavam durante a ocupação e tratam todos
mais eficaz possível para eliminar rapidamente aqueles que os immoreses como servos e escravos. Negar as crenças de um
considera uma ameaça. eviterno faz com que ele tenha um ataque de fúria assassina.

47
EXCRUCIADOR
Em meus dias como estudante, tive a sorte de acompanhar uma expedição arqueológica que estudava exemplares arquitetônicos da Era da Rebelião
em um conjunto de catacumbas recém descobertas nas proximidades de Tarna. Quando a escavação começou, nossa equipe estava animada, mas o
primeiro sumiço ocorreu já na primeira noite, quando um professor de línguas esotéricas resolveu trabalhar até tarde, tendo apenas uma lanterna
como companhia. Quando nos aventuramos nas profundezas das catacumbas, encontramos o pouco que restou dos quatro integrantes que haviam
desaparecido. Tudo que vi antes de fugirmos foi um único vislumbre do morto-vivo que havia os transformado em partes sangrentas. Basta dizer
que até hoje o som de risos em corredores vazios arrepia os meus cabelos.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

O legado da Ocupação cruciadores possuem uma mobilidade inigualável dentro deles,


FÍSICO FIS 7 Orgoth é registrado não pois os rituais que os transformaram em mortos-vivos também
VELOCIDADE VEL 6 só nas histórias dos Rei- lhes deram a capacidade de atravessar as paredes e pisos dos
FORÇA FOR
OR 7 nos de Ferro, mas tam- complexos a que estão confinados. Sem serem perturbados, vêm
AGILIDADE AGI 4 bém nas ruínas destroça- espreitando por séculos esses salões sombrios, ruminando seus
MAESTRIA
IA MAE 5 das dos castelos, fortes e segredos malignos e os inscrevendo nas runas profanas de seu
DESTREZA
ZA DES 3 calabouços Orgoth. Nos povo. O covil de um excruciador é polvilhado com inúmeros
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 5 últimos anos da Rebelião, segredos — muitos são corriqueiros, mas outros são enlouquece-
ARCANO
ARCA ARC — quando os orgoth execu- dores devido a suas implicações.
PERC
PER CEPÇÃO PE
ER 5 taram o terrível Expurgo Caçadores de tesouros, estudiosos e outros azarados o bastante
e sistematicamente des- para entrarem em um covil de um excruciador imediatamente se
INSTRUMENTOS truíram suas proprieda-
DE TORTURA tornarão alvo da atenção da criatura. Os excruciadores são mor-
des, eles deixaram para tos-vivos insanos compelidos por motivações simples, descobrir
ACO POD P+F
trás várias maldições e ar-
7 3 10 os segredos dos immoreses, mas seus métodos são astutos e são
madilhas infernais como capazes de executar planos complexos para atrair vítimas até as
Um personagem vivo que sofra dano por esta
arma sofre uma penalidade de –1 em suas um gesto de vingança suas câmaras.
jogadas de ataque e dano por uma rodada. em desafio a sua derro-
ta. Aqueles entre os or- Quando encurralado, um excruciador normalmente irá se
Esta é uma arma mágica.
goth que eram motivados concentrar nos oponentes que ele perceba serem mais fracos, os
INICIATIVA INIC 16 incapacitando e infligindo agonia necromântica em seus compa-
principalmente pelo ódio
DEFESA DEF 15 nheiros antes de recuar para os recessos recheados de armadilhas
e pela humilhação dian-
ARMADURA ARM 14 de seu covil. Mas na verdade, estes mortos vivos não têm interesse
(ARMADURA NATURAL +7) te da derrota iminente se
voluntariaram a, em mor- nenhum em matar por matar e irão evitar ao máximo entrar em
VONTADE VON 12
te, se vincular a certos lu- combate direto. O que eles desejam acima de tudo é sujeitar os
gares, para poder assom- vivos a um interrogatório sádico.

1 2 I DA D brar e atormentar o povo Uma vez nas mãos de um excruciador, a vítima sofrerá torturas
AGIL E
de Immoren ocidental horrendas e uma morte vagarosa. Excruciadores tem poucas
3 por várias gerações. Ou- oportunidades de utilizar suas competências únicas e manterá
tros foram vítimas dos ri- um prisioneiro vivo por tanto tempo quanto for possível. Estas
FÍSI

4 tuais inquisidores necro- criaturas falam em idiomas arcaicos e a maioria das vítimas têm
CO

TO

mânticos que realizavam dificuldades até mesmo em entender o que lhes é perguntado. Mas
LEC

em seus prisioneiros. Tão mesmo se for compreendido, as perguntas do excruciador podem


6 poderosas eram as ener-
TE

não fazer sentido ou serem apenas palavras desconexas. Todos


5
IN

gias malignas que conju- os excruciadores ficaram loucos por sua condição de morto-vivo
ravam nesses rituais que e pelos séculos de isolamento, mas alguns são completamente
eles mesmos eram des- dementes. Alguns se tornaram obcecados com as informações que
ALCANCE DE COMANDO 5 truídos, retornando como buscavam em vida, exigindo detalhes sobre os planos de rebeldes
criaturas mortas-vivas mortos há séculos.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
compelidas pelo impulso
PONTOS DE ENCONTRO 10
Em raras circunstâncias, vítimas inteligentes conseguiram per-
insano de perpetuar o seu
ceber o alvo da obsessão de um excruciador e conseguiram bar-
trabalho sangrento.
ganhar por sua vida, prometendo retornar com uma vítima que
Excruciadores são encontrados em ruínas orgoth inexploradas ou possuísse a informação que ele buscava tão desesperadamente.
criptas naturais utilizadas pelos orgoth como câmaras de tortura, Outros conseguiram uma trégua temporária ao encontrar um tó-
lugares os quais estes monstros foram presos pela necromancia. pico do interesse do interrogador que conseguissem explicar por
Embora não consigam ultrapassar os limites de seus covis, ex- bastante tempo. Mas na maioria das vezes, nenhuma informação,

48
Punhalada pelas Costas: quando faz um ataque pelas costas, este personagem
HABILIDADES: ganha um dado adicional na jogada de dano.
Consumir a Dor: este personagem imediatamente recupera 1d3 de vitalidade quando
Terror: este personagem tem Terror[Força de Vontade +2].
causa dano em um alvo vivo.
Torturar: este personagem pode torturar alvos imobilizados que estejam sob seu poder.
Dor Excruciante: se este personagem estiver BAB com um personagem incapacitado,
Para cada hora que este personagem passa torturando um alvo, o alvo perde 1 de FIS. Se
pode fazer um teste oposto de Força de Vontade contra todos os personagens inimigos
o alvo chegar a 0 de FIS, ele morre. O alvo recupera +1 de FIS para cada dia completo
em seu alcance de comando. Se este personagem vencer, cada personagem perdedor
que ele não for torturado.
sofre uma penalidade de –3 em jogadas de ataque por uma rodada.
Fantasmagórico: esse personagem pode avançar através de terrenos e obstáculos PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL
sem penalidade e pode avançar através de obstruções se ele tiver movimento suficiente Arma de Mão MAE 2 7
para atravessá-las completamente. Este personagem não pode ser alvo de ataques livres. Detectar PER 2 7
Idioma: esse personagem fala Orgoth e um dos seguintes idiomas antigos: Caspiano, Enganar * 2 *
Khardico, Rynn, Thuriano e Tordorano. Esgueirar-se AGI 2 6
Interrogatório INT 2 7
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Medicina INT 2 7
Precisão Anatômica: quando este personagem acerta um alvo vivo com um ataque
corpo a corpo mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 MODELOS
pontos de dano. Furtivo, Ligeiro, Predador.

não importando quão vital ou pessoal seja,


irá satisfazer um excruciador. Tipicamente,
morte é a única forma de escapar das terríveis
crueldades da criatura.

COMBATE
Excruciadores atacam de surpresa sempre
que possível e preferem combates solitários
contra o alvo que seja menos ameaçador fi-
sicamente. Eles se empenham em incapacitar
esses alvos e feri-los com instrumentos de tor-
tura como lâminas longas e serradas, ou facas
curvas de esfolar, antes de arrastá-los para
os recessos sombrios de seu covil. Eles são
espertos e perversos, mas tentarão escapar de
uma luta em que estejam perdendo.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT
+ Conhecimento (orgoths ou mortos-vivos)
para determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saberá toda a
informação até o valor de sua jogada. Quanto
maior o resultado, mais ele saberá.
10: algumas das tumbas orgoth são guardadas
por espíritos insanos e perversos devotados à
tortura.
12: excruciadores são espíritos mortos-vivos
de torturadores Orgoth.
14: tumbas orgoth habitadas por excruciado-
res podem conter diversos segredos antigos,
principalmente diários de confissões feitas
durante interrogatórios. Esses documentos
podem datar séculos atrás e compreendem
alguns dos poucos registros detalhados sobre
os tempos da Ocupação Orgoth.
17: excruciadores são capazes de se alimen-
tar do sofrimento dos vivos.

49
FANTASMA-PISTOLEIRO
Encontrei meu primeiro fantasma-pistoleiro perto da fronteira de Leryn, em uma trilha para carroças sem fiscalização a poucos quilômetros da
cidade. Ele surgiu do nada, tomando forma bem na minha frente com uma pistola pronta em sua mão espectral. Eu esperava a formalidade de ser
desafiado para um duelo, mas o fantasma-pistoleiro prontamente me decepcionou e foi direto para o tiroteio.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Fantasmas-pistoleiros Não existindo inteiramente em Caen, a maioria dos fantasmas


FÍSICO FIS 5 são os espíritos vinga- -pistoleiros se manifestam apenas quando seus restos mortais
VELOCIDADE VEL 6 tivos de atiradores que ou túmulos são perturbados. Armas em punho, matam todos os
FORÇA FOR 4 morreram violentamen- seres vivos à vista. Uma vez que a matança tenha terminado, o
AGILIDADE AGI 4 te e se recusam a passar fantasma desaparece até ser perturbado novamente.
MAESTRIA MAE 3 para as terras dos mor- Fantasmas-pistoleiros são servos valiosos de necromantes capa-
DESTREZA DES 5 tos. Não encontrando a zes de controlá-los. Na verdade, fantasmas controlados parecem
INTELECTO INT
IN T 3 paz em Caen, essas cria- estar imbuídos de um senso maior de propósito e identidade
ARCANO ARC * turas assombram seus tú- do que aqueles que não têm essa influência externa. Ser forçado
PERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER
PE 4 mulos ou os lugares onde a executar a vontade de outro concentra sua atenção e dá as
caíram, esperando para suas atrofiadas faculdades mentais algo para se ocupar. Esses
PISTOLA abater qualquer intruso.
FANTASMAGÓRICA fantasmas podem realmente redescobrir aspectos perdidos de
Apenas os mortos sem
ADI ALC ADE POD si mesmos, distorcidos pelo seu estado não natural, e podem
7 10 — 12 descanso muito ligados se tornar realmente formidáveis. Cryx, em particular, utiliza
à pistola e com um ódio bastante fantasmas-pistoleiros como assassinos, batedores e
Esta arma é uma arma mágica e nunca precisa
ser recarregada. Ela desaparece se o fantasma- desumano ou um dese- mensageiros. São raros os magos-pistoleiros que retornam dos
-pistoleiro for destruído. jo incontrolável de ma- mortos como fantasmas pistoleiros. Esses fantasmas mantém
INICIA
INI CI TIV
CIATIVA
TI A INIC 16 tar novamente tem a for- alguma parte dos talentos especiais que tinham em vida e são
(NATUR
(NA TU AL +3) ça de vontade necessária extremamente perigosos, embora muito procurados por aqueles
D ESA
DEF DEF 14 para voltar como um fan- que querem aprisiona-los à servidão.
ARMADURA
ARMADURA
AR ARM 12 tasma-pistoleiro. A maio-
(AR
A MADURA NATURAL +7) Fantasmas-pistoleiros são aparições sombrias e esqueléticas,
ria morreu em duelos
VONTADE VON 8 que pouco se assemelham as pessoas que eram em vida, em-
em encruzilhadas solitá-
bora alguns usem roupas esfarrapadas que se assemelham ao
rias ou são fantasmas dos
que eles usavam quando vivas. São criaturas incorpóreas, o
mortos em batalha. Um
1 2 I DA D que os torna praticamente indestrutíveis por meios mundanos.
AGIL E número surpreendente é
Fantasmas-pistoleiros atravessam objetos físicos como se fossem
vítima dos próprios fan-
3 fumaça, ignorando barreiras e cobertura para atacar o alvo de
tasmas-pistoleiros, inca-
seu ódio. O fantasma-pistoleiro não pode manipular nada no
FÍSI

4 pazes de aceitar sua mor-


mundo físico, apenas causar danos com suas armas.
te súbita.
CO

Todos os fantasmas-pistoleiros utilizam pistolas fantasmagó-


TO

Embora fantasmas-pisto-
EC

6 ricas — manifestações espectrais das armas que usavam em


leiros possuam força de
EL

5 INT vida. Essas armas são infalivelmente precisas e nunca ficam


vontade incrível e o es-
sem munição. As pistolas fantasmagóricas estão ligados ao
tado de espírito necessá-
fantasma-pistoleiro. Se um fantasma pistoleiros é destruído,
rio para um indivíduo se
suas pistolas se tornam pó instantaneamente.
ALCANCE DE COMANDO 5 recusar a passar para Ur-
caen, eles são seres frag-
TAMANHO DA BASE PEQUENO
mentados; a maior par- COMBATE
PONTOS DE ENCONTRO 12 te de suas memórias e Quando seu túmulo ou o local que assombra é perturbado, o fan-
Fantasmas pistoleiros podem ser muito pode- personalidades é perdi- tasma-pistoleiro aparece e ataca imediatamente, concentrando
rosos para personagens em nível Heroico. Eles
da no momento traumá- seus ataques em um único alvo vivo para clamar por sua alma.
são mais apropriados para encontros em nível
Veterano ou Épico. tico de sua criação. Em- O fantasma-pistoleiro usa as almas que clamou para aumentar o
bora sua habilidade com poder de seus ataques contra inimigos mais resistentes. Enquan-
armas permaneça, o fan- to existirem alvos vivos para atacar, o fantasma-pistoleiro ficará
tasma-pistoleiro é muitas no mundo físico, disparando sem piedade. Fantasmas-pistolei-
vezes pouco mais do que uma sombra do que era em vida, mo- ros tendem a concentrar sua fúria primeiro em pistoleiros, tendo
vido a apontar suas pistolas para qualquer criatura viva que cru- o prazer perverso de usar suas habilidades para abater aqueles
ze o seu caminho. que, em vida, mais se pareciam com ele.

50
Lutador Noturno: ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um personagem
HABILIDADE furtivo ou com Espreitar, este personagem erra o alvo automaticamente apenas se ele
Atirador: este personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à estiver a 16 m (8'') de distância ou mais, em vez de 10 m (5'').
distância com pistolas enquanto estiver engajado.
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.
Coletor de Almas: quando este personagem destrói um inimigo com uma alma, ele
Sicário: escolha duas das habilidade a seguir para este personagem. Caçador Veloz,
ganha um marcador de alma. Este personagem pode gastar marcadores de alma para
Esquivo, Exímio Atirador, Mira Aprimorada, Retornar Fogo, Saque Rápido, Sentinela e
ampliar rolagens de ataque ou dano ao custo de uma rolagem por marcador gasto.
Tiro Duplo.
Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos
sem penalidades. Pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluin-
Detectar PER 3 7
do miniaturas arremessadas, empurradas ou lançadas, podem mover-se através deste
Esgueirar-se AGI 3 7
personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente
Pistola DES 2 7
por ele. Este personagem não é considerado como um obstáculo. Armas abençoadas o
afetam normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a este perso-
nagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a MODELOS
este personagem. Além disso, ele é imune a efeitos contínuos e não pode ser empurrado. Nenhum.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste
de INT + Conhecimento (mortos-
vivos) para determinar o quanto
sabem sobre esta criatura. Um per-
sonagem saberá toda a informação
até o valor de sua jogada.
8: fantasmas-pistoleiros são espíri-
tos de pistoleiros que voltaram do
além-túmulo cheios de ódio.
10: armas mundanas não causam
dano a eles, e até mesmo armas
mágicas podem ter pouco efeito.
12: fantasmas-pistoleiros retêm
pouco de suas antigas personali-
dades e impiedosamente atacam
qualquer criatura viva que encon-
tram. Alguns fantasmas pistolei-
ros possuem reflexos fantasmagó-
ricos de habilidades que tinham
em vida.
14: fantasmas-pistoleiros são oca-
sionalmente a serviço de necro-
mantes poderosos. É dito que
Cryx, em particular, usa muito
fantasmas pistoleiros como men-
sageiros e assassinos.

51
GORAX
O que pode ser dito sobre o gorax além de "evitar a todo o custo”? Uma besta fedorenta, esfomeada e violenta, um gorax furioso é uma coluna
brutal de músculo e pelos, impulsionada por raiva e fome. Para piorar o quão terrível eles são, qualquer coisa menor de um golpe letal torna um
gorax mais forte, mais mortal e, embora pareça impossível, mais furioso do que antes. Gorax feridos só devem ser abordados com muita cautela — e
com um gigante de guerra ou dois.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Grandes brutamontes que habitam as florestas temperadas de Immoren ocidental, os gorax


FÍSICO FIS 10 são criaturas primitivas que ficam na linha que separa homem do animal. O corpo de um
VELOCIDADE VEL 5 gorax é musculoso, com tendões grossos tensionados contra ossos tão densos como ferro.
FORÇA FOR 9 Uma juba pesada e emaranhada cresce seguindo a coluna do gorax, acompanhada por trechos
AGILIDADE AGI 4 semelhantes no dorso de seus braços desproporcionalmente longos. As enormes garras em
MAESTRIA MAE
E 4 suas mãos enormes são ideais para escavar ou causar sulcos profundos na carne de presas.
DESTREZA DES 1 Uma mandíbula larga, cheia de dentes endurecidos e presas saindo em ângulos irregulares,
INTELECTO
O INT
IN T 2 domina a cara feia da criatura.
ARCANO
O ARC — Ainda mais aterrorizante do que seu físico brutal é a resposta do animal à dor. Gorax não
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 são apenas acostumados com ferimentos, são alimentados por eles. Esta resposta paradoxal
conduz um gorax ferido a atacar com uma selvageria crescente até que seja forçado a um
MORDIDA
frenesi cego de sede de sangue. Em sua agonia, um gorax enfurecido é forte o suficiente para
ACO POD P+F
C 5 2 11 rasgar um cavalo de batalha ao meio, e os corpos de criaturas menores lhe oferecem pouca
Mastigar: esta criatura pode atacar com esta resistência. Um gorax ferido permanece neste estado durante muito tempo, às vezes por
arma apenas durante seu turno e pode fazê-lo várias horas após a lesão que sofreu.
apenas contra criaturas que tenha atingido
primeiro com um ataque de garra. Apesar de suas características primitivas, um gorax possui uma mente astuta. São capazes de
se comunicar uns com os outros através de uma série de vocalizações guturais, e com muito
GARRA
esforço, podem ser ensinados a seguir comandos simples. Esta capacidade de ser treinado,
ACO POD P+F
E 6 3 12
juntamente com a resposta dos gorax à ferimentos, faz deles um espetáculo popular em are-
Punho Aberto.
nas clandestinas. Gorax são muitas vezes feridos por seus tratadores antes de uma luta, que
frequentemente envolve a besta enfrentando matilhas de cães ferozes ou grupos de humanos
GARRA
com armas afiadas.
ACO POD P+F
D 6 2 12 Durante a Era das Mil Cidades, senhores da guerra valorizavam os gorax por sua relativa
Punho Aberto. astúcia e sua resposta à dor, usando estas feras como tropas de choque nas linhas de frente.
Direcionados contra o inimigo, dezenas de gorax rasgariam os alvos pelo campo de batalha
I CIATIVA
INI INIC 12 sem serem incomodados pelas flechas. Quando os gorax chegassem até as fileiras, com
DEFESA DEF 12 sua força já ampliada pela dor, o inimigo seria despedaçado rapidamente. Os gorax muito
ARMADURA ARM 16 feridos para se recuperar rapidamente e aqueles com muita sede de sangue para serem facil-
(ARMADURA NATURAL +6)
mente controlados eram simplesmente abatidos. A tendência dos gorax furiosos de atacarem
VONTADE VON 12
aliados e inimigos em igual medida reduziu o uso dessas criaturas em batalha, mas alguns
indivíduos continuam a capturá-los e escravizá-los para uso em combate. Os trajados em
negro utilizam bastante essas criaturas como bestas de guerra, valorizando-os por seu poder
1 2 AGIL
I DA D
E e sua ferocidade natural.
3 Em estado selvagem, a maioria dos gorax vive em cavernas naturais, pois prefere habitar
lugares escuros e úmidos. Eles expandem o interior de uma caverna cavando as paredes com
FÍSI

4 suas garras enormes, e o covil de um gorax é facilmente identificado pelos sulcos profundos
CO

TO

e sobrepostos, feitos na terra e na pedra. Gorax muitas vezes mantêm um excedente de carne
LEC

em suas tocas e arrastam animais semidevorados para suas cavernas, para comer depois.
6
TE

Gorax e trolls muitas vezes competem por presas e território, especialmente quando um troll
5
IN

é atraído para uma toca gorax pelo cheiro da carne estocada. Quando as duas criaturas se
encontram, se atacam violentamente com suas presas e garras, e o vencedor geralmente se
alimenta do corpo do perdedor.
ALCANCE DE COMANDO 2
Gorax são conhecidos pelo seu odor fétido e azedo. A saliva e o suor dos gorax são carregados
TAMANHO DA BASE MÉDIO de feromônios que eles usam para se identificarem. Os gorax habitualmente lambem seus
braços para manter seu cheiro já aqueles com odor mais forte tem mais chance de atrair uma
PONTOS DE ENCONTRO 8
fêmea. A maioria das outras criaturas sente repulsa pelo odor dos gorax.

52
Gorax são carnívoros verdadeiros, embora pouco se importem
com a origem da carne. Qualquer animal que chegue próximo CONHECIMENTO
o bastante para que um gorax o alcance com suas mãos grossas Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
é devorado sem hesitação — contudo, os gorax têm um grande (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
apreço pela carne humana. Gorax que provam sangue humano esta criatura.
acabam querendo mais, o que faz com que algumas destas
8: gorax são humanoides brutais que habitam locais selvagens.
bestas saiam de seu domínio selvagem até as margens da civi-
lização. Fazendas isoladas desapareceram e construções foram 10: gorax são carnívoros inveterados, e têm um apreço particular
reduzidas a escombros devido a um gorax feroz buscando para carne humana.
saciar sua fome. 12: um gorax torna-se mais forte quando é ferido, o que o faz
atacar com maior selvageria.
COMBATE
Gorax são criaturas incrivelmente irascíveis. Mesmo a menor HABILIDADES
provocação faz um gorax entrar em uma raiva que supera sua Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
razão. Uma vez que essa raiva é despertada, um gorax vê todas Movido a Dor: enquanto esta criatura possuir um ou mais pontos de vitalidade marca-
as outras criaturas de duas formas: ou como uma ameaça à ser dos, ela ganha +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
atacada antes que possa representar um perigo, ou como uma
caça potencial para ser morta e devorada.
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL
Detectar PER 1 4
Em combate, um gorax investe contra o alvo mais próximo, Rastrear PER 1 4
atacando com presas e garras. Uma vez ferido, o gorax vai
MODELOS
buscar destruir a criatura que causou o maior ferimento, sem
Devorador de Homens, Espécime Gigante, Faminto, Lobo Solitário.
se importar com sua própria segurança.

53
GREMLIN
GREMLIN
NGGRYMKIN
RYMKIN
Um aamigom go
mi g engenheiro ppediu
ediu porr cco
conselhos
ons
nsel
sel
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—Profe
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—Professor iik
ktor Pendrake,
Viktor Pendra
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Monstronomicon

As pequenas e ma malé
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Tão
T
FÍSICO FIS 2 pestes conhecidass co comom ccomo
co mo gafanhotos em um camp campopo de trigo. Qu
Quan ndo ttudo
Quando udo a vista
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VELOCIDADE VEL 5 gremlins são o fl flagegelo
agelo lo dos
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FORÇA FOR 1 engenheiros e mecânicos.mecâ
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Fisicamente,
Fi
F isi
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MAESTRIA MAE 3 nias
ni as d dee ra
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ções e estranhas; com aproximadament
aproximadamente n e trinta centíme metr
centímetros tros
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DESTREZA DES 1 vios, ba
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gremlins lins
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ra, cabeça
c beeça desproporcionalmente grande
ca grande,e, ba
barrrrig
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INTELECTO IN
NT 2 ffazem
azem ninhoss eem m ofi oficcci-
i-
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braços rnas finas. A p
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pelos pálilida
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ARCANO ARC — nas, criando tod odo
todo o titipo
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PERCEPÇÃO
ÇÃO PER
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Gremlins n ssão ão
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as de umu gremlin serem afiados o bastante bas
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ACO POD P+F tóri
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5 2 3 func
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INICIATIVA INIC 1
12
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DEFESA DEF 13
ma ccomicamente
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VONTAD
VONTADE VON 4 gato doméstico
é o gato doommés
ééstico
tico comum. Gatos caçam
caça
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VITALIDADE 3 tar com as p eças

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ALCANCE DE COMANDO 2
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PONTOS DE ENCONTRO 3
GRYMKIN
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vapor olas e ttraraquin inasas
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feitas de lixo de oficina, deixar ferragens afiadas em ass
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id ad e al ém de Caen, os ligando gí v
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vazios, desligar lanternas de gás em cômodos cheio os de o
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táculos e passar graxa em corrimões de escadas. Gera alm
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turas inteligente sseer
o dano que eles causam aos outros acontecem maiss ccomo omo
om o ria apenas a cria
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consequência de um “acidente” cuidadosamente pla ane
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do que por um ataque direto. r ca pr ich os pe rversos em vez b l
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il.l. Em
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aparelhos hoss ca
caro
r s e co
ro
caros ccomplexos.
m lleexo
mp exooss..

54
5 4
• Sumiço de Peça: uma parte crucial de um mecanismo (o tambor de uma pistola
HABILIDADES: de repetição, o capacitor de um aparelho mekânico, o braço de um gigante-a-vapor
Enguiço: esta criatura pode gastar uma m ação rápida para fazer com que um objeto etc.) cai.
mecânico ou mekânico a até 6 m (3'') enguice. Itens simples sem partes móveis ou capaci-
• Inoperável: o aparelho não funcionará apesar de estar em perfeitas condições.
tores não podem ser afetados. O aparelho imediatamente dispara, desativa ou quebra, à
escolha do mestre, e não funcionará apropriadamente por 1d3 rodadas. • Descarga Aleatória: o aparelho liga, dispara, ou se ativa aleatoriamente.
Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos • Mecanismo Repetitivo: após usar o aparelho, um personagem tem que usar uma
sem penalidades. Ele pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver ação rápida para fazer um conserto (normalmente sob a forma de uma boa batida)
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluin- antes que o aparelho comece a funcionar novamente.
do miniaturas arremessadas, empurradas ou lançadas, podem mover-se através deste
• Sensível: componentes delicados do aparelho ficam saindo do lugar assim que ele
personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente por
é usado. Jogadas envolvendo o aparelho sofrem uma penalidade de –2.
ele. Este personagem não é considerado como um obstáculo. Armas abençoadas afetam
a ele normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a este persona- PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
gem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a
este personagem. Além disso, ele é imune a efeitos contínuos e não pode ser lançado. Detectar PER 2 6
Escalar AGI 2 6
Invisibilidade: esta criatura pode usar uma ação rápida para ficar invisí sível
v . Enquanto
invisível. Esgueirar-se AGI 3 7
estiver invisível, esta criatura ganha +8 de DEF, e quaisquer jogadas relacionadas a locali-
zá-la que dependam da visão falham automaticamente. Esta invisibilidade não afeta gatos. MODELOS
Mesclar-se com Aparelho: esta criatura pode se mesclar com um aparelho. Enquanto Enxame.
mesclada, ela pode usar uma ação completa para causar qualquer um dos efeitos abaixo.
Esta criatura não pode se mesclar com aparatos simples sem partes móveis ou capacito-
res. Se esta criatura permanecer mesclada com um aparelho por ao menos uma semana,
pode causar os efeitos abaixo usando uma ação rápida em vez de uma ação completa.

grem
gremlins,
g mlil ns, e engenheiros
enge
genh
nhei
nh eiiro
ross ma
m
mais
is eexperientes
xper
xpperrie
i nt
ntes ccostumam
o tu
os tumama
am dedeixar
eix
ix
xar
a q
ar que
uee
u
algu uns gatos
alguns gatos de rua vivam m em ssuasuaas oofi
ficinas.
cinnas.
ass. Gremlins
G em
Gr mli
lins
n temem
ns teemmemm
gatos, e não os atacam a não sser
ga er q u eestejam
ue
que stej
st ejam
eja eem m umma gr
uma grana dee
an
grande
vant
va n agem numérica, de modo que gatos
vantagem gattoss ssee comp
ccomportando
omp
mpororttaand
or
orta ndo o dee
formaa es
fo eestranha
tranha (ou desaparecendo do miste teri
rios
osam
amen
misteriosamente) en
nte) ssã ão um
são um
ssinal
inaal que o número de gremlins no local está tá aaumentando.
umen
um enta
tand
nd
ndo.
doo..

COMBATE
COMBATE
Na maioria
maia oria das vezes, a filosofia dos gremli
gremlins
l ns ssobre
obre
ob re ccombate
re omba
om batete
cons
co nsis
iste
consistet em correr e se esconder, confiando que su sua ininvi
visi
sibi
biili
lida
invisibilida-da--
de irá p rotegê-los do perigo. Porém, eles adoram
protegê-los m ssee in
intr
trom
ommete
etter
intrometer
em cconfl
onfl
on flitos
itos não relacionados a eles, normalme ent
normalmenten e enentr
tran
ando
entrando do n naa
peça mekânica de aparência mais cara
pe a ou no g
ou ig
gan
ante
gigante te a vapor
vap
aporor
m
ma
maisis próximo para causar confusão. Essas traqu uin
inag
agen
traquinagens enss po ode
dem
podem m
toma
to
tomarar um número variado de formas, mas greml lin
gremlinsinss co
cost
stum
umam
costumam a
am
faze
fa zer o que lhes parece mais engraçado naquele m
fazer ommen
momento.e to
to..

CONHECIMENTO
CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de IN IINT
T + Co Conh
Conhecimento
nh
nhec
hecim
imenen
nto
to
(zoologia extraordinária) para determinar o qu
quan
anto
quanto to ssabem
abem
ab em ssobre
ob
obrree
eesta
esta criatura. Um personagem saberá toda
da a infnffor
orma
maçã
informação ção
o at
atéé o
valor de sua jogada.
10: gremlins são pregadores de peças pe
equenos
pequenosos e m alic
al icio
ioso
soss qu
maliciosos quee
podem causar falhas catastróficas na maioria
mai
aior
oria
ia das
dass máqui
áq uina
nas.
máquinas. s.
12: gremlins podem ficar invisíveis sempre
sem
emprpree que
que quiserem,
quis
qu iser em,, uma
erem uma
habilidade que essas criaturas covardes
covarrde
d s us
usam mppara
a a fu
ar fugir
fugi sempre
girr se
semp
mpre
aléém dessa
que estão em perigo. Gatos podem ver além dess
dessaa in
invi
v sibi
bili
l dade
invisibilidade.de.
Gremlins e gatos se odeiam.
14: gremlins podem se fundir com máquinas
máquin
inas para
as p araa ca
ar causar
caus
usar diver-
a div
i err-
sos mal funcionamentos mecânicos.
15: a Oficina Luz-estranha emprega vá vários
vários aaparatos
rios para
pa rato diferentes
tos di
d feereent
n es
contra gremlins, incluindo lentes mecânica
mecânicas
cas qu permitem
quee pe
perm
rmitemem aaoo seu
usuário ver gremlins invisíveis e equipame
equipamento
ment especializado
n o esspe
peci
cial
alizaddo quee
pode expelir gremlins de aparelhos e os aprisionarr sseguramente.
e urram
eg amen e te
t .

55
5
INFERNAL, ESPREITADOR DE ALMAS
Já enfrentei um gorax furioso, fui caçado por dilaceradores espinhosos e até mesmo confrontei um troll atroz enfurecido. Mas, de todas as coisas que
encontrei em minha longa e agitada vida, nenhuma me arrepia tanto quanto o espreitador de almas. Sua própria existência representa a economia
profana que existe além de Caen e Urcaen e que depende da coleta de nossas almas. É uma entidade abominável que zomba de um mundo governado
por leis naturais. Eu encontrei um deles apenas uma vez... E rezo para que jamais veja outro.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Infernais são criaturas do além de Caen e Urcaen. Servem a mestres sagazes, que negociam
FÍSICO FIS 12 acordos com os vivos na busca de um único objetivo: a aquisição de almas, a substância mais
VELOCIDADE VEL 7 valiosa nos domínios do além. Eles oferecem poder, prestígio e qualquer coisa que um mortal
FORÇA FOR 11 possa desejar, exigindo sua alma em retorno. Tão vital é esse recurso que eles se esforçam ao
AGILIDADE AGI 4 máximo para adquiri-lo, encorajando seus agentes a cometer grandes atrocidades.
MAESTRIA MAE
E 4
Almas barganhadas com infernais são marcadas indelevelmente. Impedidas de passar para
DESTREZA DES 1 Urcaen, são amaldiçoadas a permanecer em Caen até serem coletadas. Espreitadores de almas
INTELECTO
O INT
IN T 2 são feras não naturais criadas por verdadeiros infernais e enviadas ao mundo mortal para rei-
ARCANO
O ARC — vindicar o pagamento por essas barganhas. Fora da Ordem da Iluminação e dos círculos infer-
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 nalistas e thamaritas depravados que buscam contato com os infernais, pouco se sabe sobre es-
tas criaturas ou das entidades não humanas a quem elas servem.
MORDIDA
ACO POD P+F Espreitadores de almas se manifestam em Caen como grandes horrores serpentinos cujo único
6 5 16 objetivo é caçar as almas marcadas por seus mestres. Isso inclui almas desgarradas que foram
oferecidas em barganhas e permaneceram no mundo após serem sacrificadas em rituais mórbi-
CONSTRIÇÃO
dos, e também infernalistas ainda vivos que buscaram burlar os contratos que assinaram. Com
ACO POD P+F
6 3 14 mais de seis metros de comprimento, das mandíbulas à cauda, o corpo dos espreitadores de
Agarrador: após acertar com esta arma, esta almas são cobertos de escamas e longas protuberâncias ósseas. Presas pontiagudas dominam
criatura pode imediatamente agarrar o alvo a cabeça sem olhos do espreitador, flanqueadas por longos tentáculos usados para prender
(Reinos de Ferro RPG, p. 205). Enquanto manti- e colher almas. Os espreitadores de almas são envoltos em uma aura de terror profano que
ver o agarrão, não pode atacar com esta arma,
aterroriza os mortais que a presenciem.
mas pode acertar automaticamente o persona-
gem agarrado com ataques de mordida. Os espreitadores de almas são completamente desprovidos de emoções e totalmente imunes a
qualquer outro desejo que não seja o de coletar almas marcadas para seus mestres. Se movem
INICIATIVA INIC 15 decididos, contornando ou destruindo qualquer obstáculo em seu caminho, mas não é um
DEFESA DEF 15 assassino irracional e vai deixar espectadores ilesos contanto que ele não seja perturbado
ARMADURA ARM 16 quando está perseguindo sua presa. Tragicamente, aqueles com coragem podem cometer o
(
(ARMADURA NATURAL +4)
erro de tentar destruí-lo ou afugentá-lo, atraindo sua atenção mortal.
VONTADE VON 14
Quando se manifestam em Caen em busca de um alvo específico, o espreitador de almas vai
1 diretamente ao que acredita ser sua presa. Ele nunca está satisfeito até que tenha coletado
2 essa alma, junto com quaisquer outras almas marcadas que encontrar. Quando o espreitador
I L I DA D E
AG confronta um ser vivo que tenha quebrado um contrato, envolve-o em seu corpo imenso, es-
magando-o enquanto dilacera a carne com suas presas. Após uma constrição vagarosa e uma
dolorosa laceração, a vítima morre, permitindo que o espreitador extraia sua essência imortal.
Como uma prioridade secundária, o espreitador coleta qualquer outras almas marcadas nas
3 proximidades. Se não sentir nenhuma dessas almas por perto, ele desaparece, retornando para
4
E C TO


SI
CO o lugar de onde veio.
TEL

Espreitadores de almas não são seres permanentes em Caem, sendo capazes de existir no
6 mundo físico somente por um curto período de tempo. Manifestam-se somente onde foram
IN

5 invocados ou para o lugar que foram enviados. A menos que estejam ativamente perseguindo
uma alma marcada, um espreitador de almas desaparecerá dentro de horas. Por outro lado, se
ALCANCE DE COMANDO 5 estiver perseguindo uma presa, o espreitador irá permanecer em Caen por dias ou até semanas.

TAMANHO DA BASE GRANDE Alguns infernalistas afirmam ser capazes de invocar um espreitador de almas e de ter de-
senvolvido métodos de aprisioná-los. Alguns espreitadores já foram vistos agindo de forma
PONTOS DE ENCONTRO 13
estranha, caçando aqueles que nunca fizeram contato com infernais.

56
Furtividade: esta criatura possui Furtividade (Reinos de Ferro RPG, p. 216)
HABILIDADES
Rastreador de Almas: esta criatura é imediatamente bem sucedida quando fizer
Caçador de Almas: esta criatura ganha +2 em jogadas de ataque e dano contra per-
jogadas de rastreamento envolvendo personagens com almas marcadas por um ver-
sonagens com almas marcadas por um verdadeiro infernal. Quando esta criatura começa
seu turno a 10” de sua presa, ganha +2 no movimento no turno. Se o personagem com a dadeiro infernal. Além disso, esta criatura pode sentir a direção geral de uma alma
alma marcada é destruído dentro do seu alcance de comando, esta criatura clama a alma marcada dentro de um raio de 5 milhas (8 km).
independente da proximidade a outros personagens elegíveis. Depois disso, esta criatura Terror: esta criatura possui Terror[16]
imediatamente desaparece de Caen com a alma e é removida de jogo.
Visão Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está
Consumir Alma: se um personagem com a alma marcada por um dos mestres determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultação e Furtividade quando está atacando.
infernais do espreitador de almas for incapacitado enquanto agarrado por esta criatura,
o personagem é imediatamente destruído e a criatura adquire sua alma. Esta criatura PERÍCIAS ATRIBUTO NÍVEL ATRI.+NÍVEL
então desaparece de Caen, a menos que perceba outra alma marcada dentro da mesma
Detectar PER 3 7
cidade, vila ou proximidades.
Esgueirar-se PER 3 7
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos do medo. Rastrear AGI 3 7
Emboscada: durante a primeira rodada de um encontro, este personagem ganha
ampliação nas jogadas de ataque e dano contra personagens que ainda não tenham MODELOS
ativado neste encontro. Nenhum.

COMBATE
O espreitador de almas geralmente se manifesta
em Caen com o propósito de colher uma ou mais
almas marcadas por seus mestres. Um espreitador
persegue seu alvo implacavelmente, rastreando-o
e colhendo sua alma, ou extraindo-a após matá-lo.
Se alguém interferir na caçada, o espreitador ata-
ca. O espreitador se interessa apenas em coletar
almas, não em matar por matar. Uma vez que um
obstáculo não interfi ra mais em seu trabalho, o
espreitador o ignora e retorna à sua caçada.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Co-
nhecimento (infernais) para determinar o quanto
sabem sobre esta criatura. Um personagem sabe-
rá toda a informação até o valor de sua jogada.
11: os espreitadores de almas são enviados por
verdadeiros infernais para caçar almas marcadas,
geralmente aqueles que estupidamente quebra-
ram seus acordos profanos
12: espreitadores de almas pertencem a uma
classe de infernais conhecidos como conscriptus.
Infernais verdadeiros fabricam conscriptus a
partir de almas capturadas, permanentemente
transformando-as em uma nova e horrenda for-
ma. Eles não tem memória ou conexão com sua
existência prévia.
13: um espreitador pode ser enviado para coletar
as almas dos vivos ou dos mortos. Quando um
espreitador caça os vivos, coleta a alma após a
morte do alvo. Eles podem sentir almas a quilô-
metros de distância e rastreiam os alvos sem erro.
15: o espreitador de almas ignora almas não mar-
cadas a menos que interfi ram em seu trabalho.
Qualquer criatura que tente impedir um espreita-
dor em sua tarefa será brutalmente atacada.

57
INUMANO DO POÇO
Uma vez liderei uma excursão para uma mina do Consórcio de Carvoeiras da Muralha da Serpente, para investigar uma infestação de inumanos do
poço. Assim que entramos na mina, ficamos sob constante ataque das criaturas, que lutavam para proteger seus domínios. Pequenos grupos batiam
com martelos nas pedras para chamar nossa atenção para uma direção, enquanto outros nos atacavam com picaretas e martelos pela direção oposta.
Lembrei-me de uma colônia de vespas combatendo em conjunto uma ameaça, para proteger seu ninho do perigo. Essas coisas não são simples
mortos-vivos sem consciência — são predadores ferozes, que irão destruir qualquer coisa que invada seus domínios subterrâneos.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Inumanos do poço são Mineiros que investiguem os sons do trabalho dessas criatu-
FÍSICO FIS 7 mortos-vivos perigosos ras podem acabar sendo atraídos para o meio do covil delas.
VELOCIDADE VEL 6 que habitam túneis e mi- Quando confrontados por um invasor vivo, os inumanos
FORÇA FOR 7 nas por toda Immoren. defendem brutalmente seu território. Aqueles massacrados
AGILIDADE AGI 3 São mineiros soterrados por essas criaturas se tornam novos inumanos do poço em
MAESTRIA MAE 4 por túneis que desaba- questão de horas, aumentando assim as fileiras dos mortos-
DESTREZA DES 2 ram e deixados para su- vivos. A habilidade de um inumano do poço de criar um novo
INTELE
ELECTO
CTO INT
IN 1 focar na escuridão debai- morto-vivo não é limitada por fronteiras raciais e qualquer raça
ARCANO
ARCA ARC — xo da terra. Alguns são inteligente por ser afetada. Operações mineradoras inteiras já
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 2 consumidos por um ter- foram atacadas por inumanos do poço, transformando um
ror tão grande enquanto complexo subterrâneo em um imenso ninho destas criaturas.
VOMITAR pensam na sua morte ine- De dentro destas minas desoladas vem o som das ferramentas
CASCALHO
vitável e se agarram tão que os inumanos carregavam em vida, sendo arrastadas nas
ADI ALC ADE POD
fortemente a vida aca- pedras atrás deles enquanto cambaleiam de câmara a câmara
4 RJ 6 — 10
bam passando por uma abaixo da superfície.
Um personagem atingido por essa arma sofre
–2 nas jogadas de ataque e de PER até que terrível transformação. A
Em Rhul, a presença de inumanos do poço é uma preocupação
gaste uma ação rápida para limpar os detritos tentativa desesperada de
real. As extensão das operações mineradoras do povo de Rhul
de seus olhos e boca. se libertar continua após
apresentam um elevado risco de que um túnel desabe e crie
GARRA a morte. Cada um deles
inumanos do poço rhúlicos. Se algum trabalhador não puder
ACO POD P+F cava em busca de esca-
ser resgatado quando um túnel desaba, um time de guerreiros
6 4 11 par da sua tumba de ter-
Se este ataque acertar, reduza o FIS do alvo
fortemente armados, com a ajuda de gigantes a vapor prepara-
ra com mãos que já não
em 1 ponto. Um personagem com o FIS redu- dos para a batalha, entra na mina e limpa cada túnel e câmara.
zido a 0 morre imediatamente. O personagem possuem pele ou carne e
Qualquer inumano que os anões encontrarem é abatido a dis-
recupera o FIS perdido pelo ataque das que se transformaram em
tância para diminuir o risco de que outros de seu povo sejam
garras de um inumano do poço a uma taxa de garras sangrentas.
1 ponto por hora de descanso. transformados em mortos-vivos.
PICARETA Um inumano do poço
Se um clã tiver azar, alguns de seus trabalhadores ogrun acabam
ACO POD P+F nunca deixa os túneis
se tornando inumanos do poço. Esses ogrun mortos-vivos são
5 4 11 de sua mina por vonta-
particularmente perigosos, então os anões preparam cargas ex-
de própria e vai esprei-
INICIATIVA INIC 12 plosivas capazes de destruir todo o complexo de mineração. Os
tar para sempre na escu-
DEFESA DEF 11 explosivos enterram os inumanos com centenas de toneladas de
ridão do subterrâneo em
ARMADURA ARM 12 pedra, evitando assim que se espalhem pelos domínios do clã.
(ARMADURA NATURAL +5)
que morreu. Ele carre-

COMBATE
ga as ferramentas de sua
VONTADE VON 8
antiga profissão, desa-
VITALIDADE 7 jeitadamente e sem pen- Inumanos do poço podem ser encontrados trabalhando nos
ALCANCE DE COMANDO 1 sar, batendo nas paredes lugares mais inesperados e vão atacar qualquer intruso em uma
com picaretas e martelos multidão desordenada assim que ele entrar em seu território.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
— ou as próprias mãos, Quando atacam, os inumanos do poço vomitam uma rajada de
PONTOS DE ENCONTRO 3 até que elas se tornem to- poeira capaz de cegar, forçando a vítima a passar pelo mesmo
cos inúteis. Qualquer pe- terror sufocante que os inumanos passaram, uma imitação
daço de pedra que consi- terrível de suas próprias mortes. Aqueles que sobrevivem a
gam extrair são carregados pelas câmaras da mina, sem motivo essa investida inicial são destroçados com as ferramentas de
claro. Esses esforços podem ocasionalmente resultar em novas mineração e as garras destes mortos-vivos. Inumanos do poço
cavernas ou ligar túneis que antes não se ligavam. normalmente carregam lingotes Durkin, picaretas e marretas.

58
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.
HABILIDADES
Criar Prole: um personagem morto por este personagem volta como um inumano do PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
poço em 6+1d6 horas. Um inumano do poço recém surgido ganha Durão, Morto-Vivo, Arma de mão MAE 2 6
+2 FIS e +3 FOR e sofre –2 DES e INT. Ele também tem uma quantidade de pontos de Detectar PER 1 3
vitalidade igual seu novo FIS e ganha um ataque de garra POD 4 e o ataque a distância Esgueirar-se AGI 2 5
Vomitar Cascalho.
Durão: quando este personagem é incapacitado, role um 1d6, em um resultado 5 ou 6 MODELO
esse personagem cura 1 ponto de vitalidade, não está mais debilitado e está derrubado. Espécime Gigante, Ligeiro.

Quanto mais demorar a batalha con-


tra os mortos-vivos, maior é a chance
de atrair a atenção de cada vez mais
inumanos das profundezas do com-
plexo de minas. Os recém-chegados
podem rapidamente bloquear qual-
quer rota de fuga.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de
INT + Conhecimento (mortos-vivos)
para determinar o quanto sabem so-
bre esta criatura. Um personagem sa-
berá toda a informação até o valor de
sua jogada.
8: inumanos do poço são um tipo de
morto-vivo normalmente encontrados
em minas antigas e regiões subterrâ-
neas. São mineiros que morreram su-
focados quando o túnel em que esta-
vam desabou e voltaram da morte.
10: inumanos do poço podem vomitar
uma torrente de pó e pedra sedimenta-
da. Eles frequentemente iniciam o com-
bate com essa rajada antes de se apro-
ximar para finalizar o alvo com suas
garras e ferramentas de mineração.
12: toda vítima morta por um inuma-
no do poço está amaldiçoada a se tor-
nar outra destas criaturas. Tais vítimas
se erguem dias depois de sua morte e
possuem todas as qualidades da cria-
tura que o matou, incluindo a habili-
dade de criar novos inumanos. Por
causa disso, inumanos do poço podem
rapidamente sobrepujar toda a popu-
lação de uma mina.
14: apesar da crença popular, ser mor-
to pela ferramenta de mineração de um
inumano do poço não o deixa livre de
se tornar um. A habilidade de criar no-
vos mortos-vivos se estende às ferra-
mentas que eles carregavam em vida.

59
LETHIANO
A mera existência dos lethianos é igualmente fascinante e perturbadora. Seriam criaturas na aurora da sua existência, ainda abrindo caminho
para longe dos pântanos do tribalismo primitivo? Ou seriam as últimas fagulhas de uma civilização alchiereana lentamente se apagando rumo
à extinção? Meus escassos encontros com os lethianos não ofereceram repostas, apenas perguntas cada vez mais perturbadoras. Todavia, após
presenciar seus ritos religiosos cabalísticos, posso dizer com toda convicção que sou grato pela existência de terras desérticas inabitáveis entre eles e
as nações civilizadas de Immoren. Dito isso, estudá-los à distância pode revelar os segredos das nossas origens antigas, se ousarmos confronta-los.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Vivendo nas profunde- imediatamente mortas com facas e lanças toscas, mas criaturas
FÍSICO FIS 5
zas das selvas escuras inteligentes são levadas vivas sempre que possível. Agarradas
VELOCIDADE VEL 6 do sub-continente de Al- por mãos que podem torcer a casca da mais resistente vinha da
FORÇA FOR 4 chiere, lethianos são uma selva, as vitimas são arrastadas de volta para a vila dos lethianos
AGILIDADE AGI 4 raça de primitivos arbo- para serem usadas nos sacrifícios rituais, um componente vital
MAESTRIA MAE 3 rícolas. Dotados de um dos ritos religiosos dessa raça tribal.
DESTREZA DES 2 intelecto simples e sel-
A dieta dos lethianos é primariamente carnívora, mas desde
INTELE
ELECTO
CTO INT
IN 2 vagem, estes caçadores
a mais tenra idade eles consomem um coquetel fermentado
ARCANO
ARC A ARC — tribais não mostram ne-
de frutas venenosas e seiva de vinhas da floresta. A mistura é
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 3 nhum medo além do ter-
conhecida por conter elementos da maioria das grandes famílias
ror primordial que de-
ARMA DE MÃO de venenos. Misturas progressivamente mais fortes são dadas
monstram ao serem
ACO POD P+F ao lethianos a medida que crescem, permitindo que criem uma
confrontados com fogo.
4 3 7 imunidade total a ela e, consequentemente, à vasta maioria
Tribos lethianas usam
dos outros venenos. Essa prática parece ter se originado como
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 12 ferramentas rudimenta-
uma forma de garantir que os lethianos tenham a capacidade
DEFESA
DEF ESA DEF 11 res e armas improvisa-
(ARMAD
(AR M URA –2)
de consumir qualquer uma das plantas venenosas da selva que
das, porém demonstram
lhe serve de lar, o que lhes garante uma fonte alternativa de
AR
ARM
A RMADURA
ADURA ARM 12 pouca habilidade além
(ARMADURA +7)
(A alimento em tempos de desespero ou pouca caça. Mas com o
da fabricação de ada-
VONTADE VON 7 passar das gerações, essa prática também ganhou em elemento
gas de osso e machadi-
de importância cultural.
VITALIDADE 7 nhas de pedra simples.
Vivendo em famílias de- Talvez a prática mais notável dos lethianos é uma curiosa
ALCANCE DE COMANDO 2
sorganizadas de vinte a forma ritual de endocanibalismo. Lethianos acreditam que
TAMANHO DA BASE PEQUENO cinquenta membros, le- podem transferir a alma de um membro de sua tribo para um
PONTOS DE ENCONTRO 2 thianos habitam cabanas recém-nascido se eles alimentarem uma fêmea grávida com a
rústicas feitas de plantas sua carne. Durante cada ciclo anual de nascimentos, os anciões
da selva trançadas. São da tribo levam as grávidas da tribo para um local reservado,
uma raça reclusa, preferindo a escuridão que prevalece abaixo onde elas consomem os valiosos anciões e guerreiros pode-
da densa folhagem do seu lar selvagem. Lethianos raramente rosos que a tribo deseja preservar para as futuras gerações.
viajam além das regiões mais profundas da floresta Alchiereana Lethianos consideram auspicioso que os devorados estejam
e raramente são encontrados por outras raças. vivos durante o desenrolar dessa cerimônia, e acreditam que
quanto mais um sacrificado resistir, maior será a sorte dos
O lethiano típico é robusto e tem um porte poderoso, sendo
que nascerão depois. Esses rituais canibalísticos duram dias
alguns centímetros mais baixo que um humano. A cabeça
por vezes e são terríveis de se presenciar, um ciclo violento e
de um lethiano é dotada de uma grande testa e é careca, com
sangrento de morte e renascimento.
exceção de um tufo de pelos grossos crescendo em sua mandí-

COMBATE
bula proeminente. Apesar do seu porte robusto, são escaladores
extremamente eficazes. Suas mãos de dedos grossos são dotadas
de uma força desproporcional em relação ao corpo, tornando-os Apesar de não temerem quase nada, lethianos lutam com cuida-
capazes de se balançar pelas árvores por horas a fio e podendo do. Confrontos contra grupos de lethianos é tipicamente o pro-
permanecer suspenso por grandes períodos de tempo sem duto de incursões em suas terras, e eles são rápidos em subjugar
sinais de fatiga. Se balançar nas copas das árvores permite a um vitimas em potencial. Quando uma família de lethianos avista
lethiano se mover através da selva mais facilmente que criaturas um intruso entrando em seu território, ela vai usar as árvores
forçadas a abrir caminho na densa mata abaixo. Lethianos usam para se colocar silenciosamente em posição antes de saltar em
essa habilidade para ultrapassar e cercar presas que andam no uma emboscada. Lethianos lutam com adagas, machadinhas e
chão, caindo sobre elas em grandes emboscadas. Presas são lanças toscas, às vezes vestindo armaduras de couro.

60
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento À Prova de Veneno: este personagem é automaticamente bem sucedido em testes de
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre FIS para resistir aos efeitos de venenos e toxinas.
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o Andarilhos das Árvores: ignora florestas para determinar LDV. Em florestas, recebe
valor de sua jogada. mais DEF +2 contra ataques corpo a corpo e pode avançar através de obstáculos e
outros personagens se tiver movimento o suficiente para passar completamente por eles.
12: há uma raça de selvagens nas profundezas da selva alchie-
Balançar: em florestas, este personagem ganha um dado adicional em testes de Escalar.
rana conhecidos como lethianos. Não temem quase nada além
Pirofobia: este personagem trata o fogo como se ele tivesse Terror [14]. Ele recebe
do fogo. +2 em jogadas de Vontade para resistir aos efeitos do Terror de qualquer outra fonte.
14: lethianos adquiriram imunidade contra quase todos os Punho Firme: este personagem recebe +2 em testes de FOR para manter um agarrão.
venenos. Eles tomam uma bebida fermentada feita de frutas
altamente venenosas desde a mais tenra idade. PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI.+NÍVEL
Arma de Mão MAE 1 4
16: lethianos são canibais ritualísticos que consomem apenas Combate Desarmado MAE 2 5
seu próprio povo. Todos os reféns que capturam são sacrifi- Detectar PER 1 4
Escalar AGI 2 6
cados, mas lethianos se recusam a devorar a carne de outras
Esgueirar-se AGI 1 5
raças. Seus ritos canibalísticos são uma prática espiritual ligada
a nascimentos iminentes, onde eles acreditam que as almas dos MODELOS
devorados renascem. Caçador, Filhote, Líder Tribal, Protetor.

61
LOBO DO CREPÚSCULO
Os lobos possuem um lugar especial na hierarquia da selva. Abençoados com uma capacidade de caça admirável, até mesmo as menores raças con-
seguem, trabalhando em conjunto, sobrepujar uma presa bem maior. Se levarmos em conta uma raça de tamanho considerável como os lobos do
crepúsculo, tal fato é posto sob uma nova e aterrorizante perspectiva. Ao menos lobos comuns precisam fazer algum esforço para matar e devorar um
homem. Para um lobo do crepúsculo, mesmo o mais resistente de nós é quase insignificante. Não é à toa que eles são tão estimado pelos povos selvagens.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Feras enormes com inte- Um lobo do crepúsculo macho pode chegar a 2 metros da pata
FÍSICO FIS 12 ligência e ferocidade que até o ombro, 3 metros do focinho até a cauda, pensando até 360
VELOCIDADE VEL 7 superam de longe a de quilos. A pelagem destes animais é de um cinza escuro e sua cri-
FORÇA FOR 8 meros animais, lobos do na, que percorre toda a extensão de suas costas, é negra. Lobas
AGILIDADE AGI 3 crepúsculo são predado- do crepúsculo são um pouco menores, não tem crina e possuem
MAESTRIA MAE E 4 res perigosos que esprei- um pelo mais escuro, embora possam mudar sua coloração para
DESTREZA DES 1 tam em florestas antigas melhor se mesclar às sombras. Os filhotes exibem cores mais
INTELECTO O INT
IN T 2 e escuras. São famosos claras e suas só surgem crinas a partir dos três anos de idade,
ARCANO O ARC — por seus uivos arrepian- momento em que começam a apresentar as características de
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 tes que podem congelar um adulto. Tanto machos quanto fêmeas são fortes, vigorosos
o sangue de um homem e incrivelmente ágeis. Suas mandíbulas têm força o suficiente
MORDIDA
em suas veias, bem como para rasgar armadura, carne e osso ao mesmo tempo.
ACO POD P+F
pela habilidade de se tor-
6 3 11 Lobos do crepúsculo machos são mais ou menos raros. Uma
narem praticamente in- matilha típica é formada por um único macho, seis a oito fê-
I CIA
INI IATIV
TIVAA INIC
INIC 14 visíveis quando estão ca- meas e um punhados de filhotes. Mesmo que florestas grandes
DEFESA
DEF ESA DEF 13 çando. São conhecidos e densas possam abrigar matilhas maiores, a competição dos
ARMADU
ARM ADURA R ARM 12 por perseguir e matar hu- machos em busca de parceiras e território é feroz, tornando
VONTADE
VON VON 14 manos viajando em áreas rara a ocorrência de vários machos em uma mesma matilha.
selvagens, mas criatu- Machos solitários são encontrados de vez em quando, exilados
VITALIDADE 8
ras tão grande quanto os por um competidor maior. Sem o apoio da matilha para garan-
ALCANCE DE COMANDO 2 trolls já pereceram dian- tir comida, são especialmente agressivos e aproveitam cada
TAMANHO DA BASE MÉDIO
te de uma matilha famin- oportunidade para atacar.
ta de lobos do crepúscu-
PONTOS DE ENCONTRO 4 Os tharn montadores de lobo frequentemente usam esta
lo. São caçadores espertos
espécie como uma montaria rápida e mortal. Tharn es-
e um ou mais companhei-
colhem os melhores espécimes de uma matilha para este
ros de matilha atraem a
fim, e seus lobos são maiores e mais fortes do que aqueles
atenção da presa enquanto os outros lobos espreitam pelos flan-
encontrados em estado selvagem. Além disso, druidas
cos. Um uivo inquietante, capaz de paralisar as presas de von-
poderosos, e também alguns xamãs, utilizam matilhas de
tade fraca, é o sinal que marca o ataque de uma matilha. Se a
lobos do crepúsculo para caçar aqueles que invadem seus
presa em questão tentar fugir, os lobos do crepúsculo irão perse-
rituais e locais sagrados. Os lobos treinados percorrem
gui-la de forma implacável. Vítimas pequenas são abatidas ime-
o território livremente e se tornam uma aterrorizante
diatamente, mas os lobos do crepúsculo preferem perseguir pre-
barreira natural contra intrusos.
sas maiores por longas distâncias, para cansá-la antes de atacar.
Uma vítima cansada não tem como competir com a ferocidade de Algumas culturas tribais usam os crânios de lobos do
um ataque de lobos do crepúsculo — exausta da longa persegui- crepúsculo como adornos. Entre os tharn e algumas
ção, rapidamente sucumbe aos dentes afiados da matilha. tribos humanas selvagens, bem como entre caça-
dores talentosos e guerreiros, existe o costume de
Encontrados nas florestas temperadas de Cygnar e Ord, lobos
utilizar estes crânios como um adorno que atesta as
do crepúsculo não possuem abrigos permanentes. Matilhas se
capacidades de seu dono.
abrigam temporariamente em cavernas grandes e sob troncos

COMBATE
caídos durante os meses frios e chuvosos, mas descansam onde
for conveniente durante as temporadas quentes e secas. Enquan-
to migram, as matilhas se mantém próximas a uma fonte de Quanto está caçando, um lobo do crepúsculo macho
água fresca. Riachos e rios não só provêm uma boa quantidade distrai e assusta a presa com um uivo aterrorizante. Em
de água, como também atraem alimento. Quando as estações seguida ataca, agarrando o alvo com suas mandíbulas e
se tornam mais frias, o território dos lobos do crepúsculo se derrubando a presa. Esta distração permite que as fêmeas se
torna muito mais perigoso. As matilhas se tornam muito mais esgueirem pelas sombras e ataquem a vítima pela retaguarda.
agressivas nessa época, abatendo presas o suficiente para criar Lobos do crepúsculo são predadores eficientes e peritos em
uma reserva de carne para o inverno vindouro. abater criaturas feridas e amedrontadas.

62
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Abater os Fracos: esta criatura ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas contra
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre alvos vivos que já tenham sofrido dano.
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o Camuflagem de Sombras: esta criatura pode gastar uma ação rápida para mudar a
valor de sua jogada. cor de sua pelagem para se mesclar às sombras. Ela ganha Furtividade por uma rodada.
(Magias e ataques à distância realizados contra uma criatura com furtividade erram
8: lobos do crepúsculo são animais enormes que habitam flores- automaticamente caso o seu ponto de origem esteja a a mais de 10 m [5”] de distância.)
tas antigas. São caçadores hábeis e perseguem presas maiores Camuflagem de Sombras não funciona em áreas que possuam luz forte.
por longas distâncias antes de atacar. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.

10: lobos do crepúsculo machos são maiores e mais fortes do que Rastreador Impecável: enquanto estiver perseguindo um alvo vivo, esta criatura
ganha um dado adicional em jogadas de Rastrear.
as fêmeas, mas elas são mais furtivas e podem desaparecer nas
sombras. PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
12: lobos do crepúsculo machos podem emitir um uivo lanci- Detectar PER 2 5
Rastrear PER 2 5
nante que assusta quem ouve. O macho normalmente usa esse Saltar FIS 2 14
uivo para assustar e chamar a atenção de uma presa para que as
fêmeas da matilha possam atacar pelos flancos. MODELOS
Espécime Gigante, Filhote, Ligeiro, Lobo Solitário, Treinado.
15: lobos do crepúsculo são usados como montaria pelos tharn
ou usados como feras de caça. Alguns selvagens usam lobos do
crepúsculo para proteger locais sagrados.

6
63
MAWG-ESCAVADOR
Eu sempre piso com cuidado e frequentemente testando o solo com uma vara quando cruzo um território habitado por mawgs-escavadores. Essas
pequenas feras podem minar toda uma região com uma rede de túneis entrelaçados a apenas centímetros abaixo da superfície. Qualquer criatura
infeliz cujo pé ou casco entre nas tocas dos mawgs-escavadores deve agir rapidamente, antes que esses animais vorazes removam completamente a
carne do membro. Na minha experiência, isso pode demorar entre quinze e sessenta segundos.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Mawgs-escavadores são Hábeis caçadores em bando, mawgs-escavadores podem farejar


FÍSICO FIS 6 criaturas ferozes, do ta- uma presa em potencial a três quilômetros de distância e atacam
VELOCIDADE VEL 6 manho de texugos, e com ao primeiro sinal do alimento. Quando um membro do grupo
FORÇA FOR 4 um apetite voraz por car- sente o cheiro de uma refeição em potencial, sinaliza aos com-
AGILIDADE AGI 3 ne. Possuem audição agu- panheiros com grunhidos constantes e um grito agudo. Um pu-
MAESTRIA MAE
E 2 çada, olfato poderoso e nhado de mawgs-escavadores pode acabar com uma ovelha ou
DESTREZA DES 1 olhos vermelhos muito um cão selvagem, e um grupo grande (ou faminto) o suficiente
INTELECTO
O INT
IN T 2 sensíveis à luz, permitin- pode matar cervos, touros e até mesmo homens armados. A boca
ARCANO
O ARC — do-lhes enxergar em con- de um mawg-escavador é cheia de fileiras de dentes curvos,
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 dições de pouca ilumina- perfeitamente adaptados para rasgar carne e ossos, podendo
ção. Esta sensibilidade faz rapidamente roer os membros de um homem adulto.
MORDIDA
com que prefiram caver- Cada grupo tem um único alfa, mas vários grupos se juntam
ACO POD P+F
nas escuras ou as exten-
4 4 8 para caçar durante estações escassas. Com vários alfas liderando
sas redes de túneis que o ataque, o bando se torna realmente temível, ameaçando até
I CIA
INI IATIV
TIVAA INIC
INIC 12 escavam, embora se aven- mesmo pequenas aldeias. Se nada for feito, esses grandes grupos
DEFESA
DEFESA DEF 13 turem no crepúsculo em prontamente abaterão todo o suprimento de animais de uma
ARMADU
ARMADURA
DURA
R ARM 10 busca de alimento. Se for- aldeia, tirando toda a carne das carcaças questão de horas. Pior
(ARMA
(ARMADURA NATURAL +4) çado a agir sob a luz di- ainda, uma vez que eles tenham acabado com os animais, esses
V
VONTADE VON 8 reta, o mawg-escavador grupos se voltam para os seus habitantes, cavando sob as casas e
utiliza seus outros senti-
VITALIDADE 4 roendo através do assoalho para chegar às pessoas.
dos. Embora isso reduza
ALCANCE DE COMANDO 2 um pouco a capacidade Glândulas adrenais de mawgs-escavadores são um recurso va-
lioso. Em preparação para batalhas importantes, algumas tribos
TAMANHO DA BASE PEQUENO da criatura para detectar
ameaças e presas, ela con- primitivas mastigavam glândulas colhidas a partir de espécimes
PONTOS DE ENCONTRO 2 grandes, mas desde o advento da alquimia esses órgãos são usa-
tinua perigosa mesmo na
luz mais brilhante. dos como ingrediente em produtos como o elixir fortemórfico.
Por essa razão, sempre haverá caçadores à procura de maneiras
Mawgs-escavadores são cobertos por uma grossa pelagem inteligentes para capturar mawgs-escavadores e colher suas pre-
marrom-avermelhada que os mantêm aquecidos mesmo no ciosas glândulas a fim de vendê-las nos mercados dos Reinos de
rígido clima do norte. Embora encontrados em grandes números Ferro. A captura e o estoque de mawgs-escavadores vivos, forma
dentro da Mata da Raiz Negra, no sudoeste de Khador, mawgs concebida como um meio de cultivar as suas glândulas adrenais
-escavadores são adaptáveis e invasivos. Levados a procurar um para produção alquímica, levou a uma infestação de mawgs-es-
novo território quando os alimentos locais tornaram-se escassos, cavadores nas redes de esgotos de várias cidades grandes.
bandos dessas criaturas se espalharam para o sul, para as planí-

COMBATE
cies da Terra-do-Meio e para o leste, nas florestas de Ios.
As quatro longas garras no final de cada membro são usadas para
Quando um grupo de mawgs-escavadores sente o cheiro de uma
cavar ninhos e túneis e são afiadas o bastante para cavar até solo
presa, ataca imediatamente caso tenha integrantes suficientes
denso. Uma toca comum pode ter mais de vinte animais habitan-
para derrubar o alvo. Mawgs-escavadores atacam seus alvos em
do em várias câmaras. Seus túneis se estendem por centenas de
grupos e tentam morder flancos desprotegidos. O mawg-escava-
metros em todas as direções. Os mais jovens do bando passam a
dor vai em direção a uma fonte de alimento sem medo, e pode
maior parte do tempo dentro desta rede de túneis, mas às vezes
ser capturado com facilidade.
são encontrados em bandos maiores de mawgs-escavadores
que estão iniciando seus jovens na caça. Em vez de cavar suas
próprias tocas, mawgs-escavadores ocasionalmente mudam-se CONHECIMENTO
para lugares escuros, como ruínas subterrâneas ou porões de Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
antigas construções. Tais infestações de mawgs-escavadores são (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
problemáticas em grandes cidades, onde as criaturas encontram esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
inúmeras oportunidades para se alimentar. valor de sua jogada.

64
8: mawgs-escavadores são predadores ferozes que caçam em
bando e tem audição e olfato extremamente sensíveis. Quando HABILIDADES
um mawg-escavador fareja uma presa em potencial, usa uma Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
série de grunhidos e gritos estridentes para sinalizar o achado Gangue: ao fazer um ataque corpo a corpo contra um inimigo a alcance corpo a corpo
aos outros membros de seu bando. de um aliado, esta criatura recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado que
também possuir esta habilidade, os bônus aumentam para +2.
10: mawgs-escavadores devoram todo tipo de presa e pequenas
Visão Noturna: essa criatura considera Escuridão Completa como Luz Suave e Luz
moedas e joias ocasionalmente ficam presas em seus estômagos.
Suave como Luz Brilhante.
Um grupo suficientemente grande de mawgs-escavadores ataca
até uma criatura grande, pulando todos sobre ela e arrancando PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
terríveis pedaços de sua carne. Detectar PER 1 5
Esgueirar-se AGI 1 4
13: as glândulas adrenais de mawgs-escavadores são usadas na Rastrear PER 1 5
criação de alguns compostos alquímicos.
MODELOS
Alfa, Devorador de Homens, Espécime Gigante, Faminto, Filhote.

65
MORCEGO-LÂMINA
Todo estudante de zoologia extraordinária na Universidade de Corvis conhece pessoalmente o morcego-lâmina. Algumas décadas atrás, foi rea-
lizada uma tentativa impensada de abrigar um pequena colônia dessas criaturas no terreno da universidade para um estudo prolongado. Após
uma breve discussão, a colônia foi colocada em um pavilhão de vidro ao sul das acomodações dos estudantes. Eu acredito que os morcegos tenham
levado cerca de sete minutos para estilhaçar o vidro e escapar, apesar de não terem ido muito longe. A colônia decidiu fazer de uma das torres da
universidade seu lar e ainda se encontra lá até hoje. Todo verão, novos estudantes são instruídos a pegar algumas dessas pequenas feras para coleção
e dissecação. É uma excelente forma de ter uma experiência “mão na massa” em um ambiente relativamente controlado.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Facilmente identificados presa enfim é derrotada, os morcegos descem para o banquete.


FÍSICO FIS 6 pela garras proeminentes Eles se alimentam de pássaros, roedores, coelhos e outros animais
VELOCIDADE VEL 6 em suas asas e suas cau- pequenos. Se matam uma presa maior, vão se alimentar da car-
FORÇA FOR
OR 3 das com farpas afiadas, caça por dias, voltando para a colônia ao amanhecer. Necrófagos
AGILIDADE AGI 4 morcegos-lâmina são en- que se alimentem dos restos das presas dos morcegos-lâminas ge-
MAESTRIA
IA MAE 4 contrados nas florestas de ralmente são surpreendidos quando os morcegos voltam à noite
DESTREZA
ZA DES 2 Immoren ocidental, par- e também acabam se tornando vítima do enxame. Essas pilhas de
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 1 ticularmente nas áreas carcaças roídas, chamadas “sinais dos morcegos” pelas tribos das
ARCANO
ARCA ARC — mais quentes ao sul do florestas, são facilmente identificadas.
PERC
PER CEPÇÃO PE
ER 2 continente. Aqueles aza- Como estas criaturas desenvolveram uma predileção pelo sabor
rados o suficiente para de animais de rebanho, fazendeiros que vivem perto de florestas
GRITO SÔNICO perturbar uma colônia de habitadas por morcegos-lâminas estão constantemente atentos
ADI ALC ADE POD morcegos-lâminas são ra- contra seus ataques. Felizmente, uma colônia não se afasta mui-
4 RJ 6 — 6 pidamente rodeadas por to de seu ninho, preferindo se alimentar de presas que passam
Paralisia Crítica: em caso de acerto crítico,
uma nuvem guinchan- por seu território. Porém, viver além do território dos morcegos
uma criatura viva que for atingida por esta
arma fica imóvel por uma rodada. te de morcegos e feitas não é garantia contra seus ataques. Se uma colônia se torna
em pedaços pelas garras muito grande para que seu território a suporte, os enxames se
CORTAR
que mais parecem facas. espalham para áreas próximas e estabelecem novos ninhos. Isso
ACO POD P+F
6 1 4 As colônias são encontra- normalmente acontece no final do outono, época em que aqueles
Retalhador: quando um enxame de morce- das em troncos de arvores que conhecem os morcegos estão sempre olhando para o céu
gos-lâmina realiza um ataque corpo a corpo, mortas, cavernas natu- noturno. Nuvens de morcegos-lâminas em migração não se
faça um ataque corpo a corpo com essa arma rais e ruínas antigas. Uma
contra cada personagem em sua LDV e que
incomodam em criar lares temporários onde existam presas em
esteja a alcance corpo a corpo.
única colônia pode ter mi- quantidade suficiente, ficando por meses antes de mudar para
lhares de indivíduos, de- estabelecer um ninho permanente.
I CIATIVA
INI INIC 12 pendendo apenas de fon-
DEFESA DEF 12 Um espécime maior de morcego-lâmina, o morcego-lâmina rei,
tes de alimentos.
ARMADURA ARM 12
apresenta um perigo muito maior. Caçadores solitários, os reis
(ARMADURA NATURAL +6) A anatomia dos morce- crescem até tamanhos assustadores e possuem territórios muitos
VONTADE VON 7
gos-lâmina é diferente maiores que as colônias. Cobertos por uma camada grossa de
das demais espécies de pelos que ao mesmo tempo isola e regula sua temperatura, os reis
VITALIDADE 3
morcegos. Além das ób- são vistos tanto nas cavernas do norte gelado quanto nas florestas
ALCANCE DE COMANDO 1 vias asas com garras e da do sul. A saliva de todos os morcegos-lâmina é um anticoagulante
cauda farpada, eles pos- moderado, e os reis revestem suas caudas farpadas frequentemen-
TAMANHO DA BASE PEQUENO
suem uma musculatura te. Ferimento infringidos pela cauda de um morcego-lâmina rei
PONTOS DE ENCONTRO 2 mais grossa e mais pode- sangram sem parar. Um rei vai retalhar sua presa com sua cauda,
rosa. Também usam uma retornando após ela desmaiar devido à hemorragia e ao cansaço.
série incomum de saltos
para se mover pelo chão com velocidade enganosa, apesar de COMBATE
preferirem permanecer no ar sempre que possível.
Enxames de morcego-lâmina tem uma predileção por animais
Agressivos por natureza, os morcegos-lâmina são predadores vo- grandes e vão atacar alvos montados primeiro. São atraídos
razes e geralmente trabalham em grupos grandes para atacar uma por alvos vivos e vão ignorar qualquer alvo não-vivo. Os reis
presa. A combinação de guinchados de uma colônia é alta o sufi- se movem ao redor agilmente durante o combate, atacando
ciente para quebrar o vidro de lampiões e despedaçar tímpanos, múltiplos alvos com sua cauda antes de se concentrar na vítima
deixando o alvo cambaleando e ensurdecido. Os morcegos então escolhida. Caso um rei se sinta em perigo, vai atacar um alvo e
envolvem rapidamente a vítima como um enxame e podem matar voar para longe, confiando no efeito debilitante de sua cauda
até mesmo animais grandes com uma série de cortes. Quando sua para enfraquecer sua presa contra ataques futuros.

66
CONHECIMENTO HABILIDADES:
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Distração: personagens que não sejam morcegos-lâminas dentro de uma área de 2
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre metros (1”) de uma ou mais criaturas desse tipo sofrem –1 nas jogadas de ataque.
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o Ecolocação: esta criatura ignora escuridão e efeitos de nuvem quando está determi-
valor de sua jogada. nando LDV. Além disso, ganha jogadas de Percepção ampliadas.
Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
8: morcegos-lâmina habitam uma vasta gama de territórios, mas
normalmente são encontrados em florestas próximas a fazendas. Tiro de Morte: uma vez por ativação, quando um inimigo vivo é destruído como
resultado de um ataque feito por esta criatura durante sua ativação, após este ataque
Eles desenvolveram uma predileção pela carne de muitos ani-
ser resolvido, a criatura pode imediatamente fazer um ataque à distância.
mais de rebanho.
Voo: esta criatura pode avançar por terreno difícil e obstáculos sem penalidade e pode
10: alguns fazendeiros que vivem próximos ao territórios dos avançar através de obstruções e outros personagens ou criaturas desde que tenha
morcegos-lâmina dizem ter criado um repelente que afasta os movimento o suficiente para se mover completamente por eles. Esta criatura ignora
personagens interpostos quando o estiver declarando um ataque de investida.
espécimes menores. Esses morcegos se recusam a chegar pró-
ximo de áreas tratadas com piche de carvão destilado, material PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
que os fazendeiros usam para tratar a madeira de suas casas. Detectar PER 2 4
Esgueirar-se AGI 1 5
13: a saliva do morcego-lâmina rei impede a coagulação e ele fre-
quentemente lambe sua cauda farpada para causar ferimentos MODELOS
horríveis que sangram continuamente. Enxame, Faminto, Flagelado.

67
OCO
Eu sempre disse que padecer de fome prolongada é uma das coisas mais horríveis que qualquer ser vivo pode experimentar. Estas criaturas
lamentáveis me forçaram a retirar o “ser vivo” da declaração. Imagine a pior daquelas fomes de roer as entranhas que você já teve, a necessidade
mais enlouquecedora de comer que você puder imaginar. Esta sensação domina cada instante da não-vida de um oco. Compelidos incessantemente
a se empanturrar com as vísceras de criaturas vivas, um oco abre as suas mandíbulas disformes com tanta gana que não posso deixar de imaginar
que ele acredita que de alguma forma sua fome sobrenatural iria cessar caso conseguisse devorar carne o bastante.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Algumas vezes, aque- nas sombras, com sua cabeça lentamente virando para os lados
FÍSICO FIS 9 les que morrem de fome para garantir que não perderá nenhuma presa em potencial.
VELOCIDADE VEL 5 retornam como um oco, Quando um oco vê uma presa, seu comportamento passa por
FORÇA FOR 5 monstruosidades morta- uma mudança dramática e perturbadora. Em vez de vagar sem
AGILIDADE AGI 3 vivas dominadas por um rumo, a criatura perseguirá sua vítima, exibindo sagacidade o
MAESTRIA MAE 4 desejo avassalador de de- suficiente para se manter fora da vista. Em vez de apenas se lan-
DESTREZA DES 2 vorar os órgãos daque- çar sobre uma refeição em potencial, o oco irá ultrapassá-la sem
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 1 les que ainda vivem. Não ser visto e ficará inerte no chão. Aguardando num lugar visível,
ARCANO
ARCA ARC — aceitando a morte e inca- o oco atacará qualquer um que investigar o cadáver no chão.
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 3 pazes de saciar sua terrí-
vel ânsia, esses cadáve- Ocos atacam com suas mãos em forma de garra. Ferimentos
GARRA causados por um oco enfraquecem e incapacitam a presa com as
res miseráveis vagueiam
ACO POD P+F dores da fome. Com força e velocidade debilitadas, as vítimas se
pelos ermos eternamen-
6 3 8 tornam alvos fáceis para o oco, que então arranca os seus órgãos
te, com peles balançan-
Toque da Fome: um personagem vivo que
do em farrapos e os res- com as próprias mãos e distende a mandíbula para os engolir
for atingido por esta arma sofre –2 na VEL, DEF
e FOR por uma rodada. tos de sua última refeição inteiros. O oco devora todos os órgãos principais da vítima,
escorrendo pelos buracos deixando para trás um cadáver eviscerado.
IN CIATIVA
INI INIC 12
irregulares de suas car- Embora um oco fique mais forte e mortal conforme se alimenta
DE ESA
DEF DEF 11
nes, procurando em vão de mais entranhas, os órgãos que devora nunca serão o suficien-
AR
ARMADURA ARM 13
(ARMADURA NATURAL +4) satisfazer sua incessante te para satisfazer sua fome. Ao invés de serem digeridos, tais ór-
VONTADE VON 10 fome sobrenatural. gãos apodrecem, forçando o oco a se alimentar constantemente.
O antigo folclore tordora- A não ser que uma criatura morta por um oco seja decapitada,
VITALIDADE 9
no descreve os ocos como ela irá se tornar um desses monstros após alguns dias e sairá
ALCANCE DE COMANDO 1 humanos que morreram atrás de comida. Alguns destes ocos recém-despertos seguem o
TAMANHO DA BASE PEQUENO lentamente de fome en- seu criador e compartilham suas presas como corvos carnicei-
quanto vagavam perdi- ros. Com o tempo, um grupo de ocos pode chegar a dúzias de
PONTOS DE ENCONTRO 4*
dos nas charnecas. Di- criaturas conforme os mortos-vivos recém-criados são atraídos
*Mais 1 para cada marcador
zem que, para saciar sua pela atividade do bando. Eles atacam suas presas como que em
de cadáver que o oco tiver no
início do encontro.
fome, alguns matavam um frenesi, um lutando contra o outro na tentativa de devorar
seus companheiros e os os órgãos de sua vítima.
comiam, se amaldiçoan-
do a voltar da morte como ocos. Pode haver algo de verdade
nessas velhas lendas, pois ocos são mais comuns nos locais que
COMBATE
antigamente faziam parte da Velha Tordor e de Thuria, seu esta- Quando um oco avista uma vítima em potencial, a persegue
do vassalo. Porém, casos de mortos voltando como ocos existem implacavelmente sem se preocupar com a própria segurança.
em toda Immoren ocidental. Apesar dos contos tordoranos, há Se um oco estiver diante de múltiplos alvos em potencial, vai
bastante evidência de que qualquer humanoide inteligente e fa- atacar primeiro o mais próximo, confiando que seu toque da
minto pode se tornar um oco após sua morte. fome enfraqueça o alvo o suficiente para que consiga matá-lo.
Uma vez que a vítima tenha sido derrubada, o oco se abaixa
Uma fome inigualável obriga os ocos a buscar constantemente imediatamente e começa a se alimentar. Causar dano a um
por presas pertencentes a raças inteligentes. Ignorando qualquer oco não o afastará da vítima de que está se alimentando. Se
outra fonte de comida, ocos alimentam-se exclusivamente dos outras criaturas estiverem nas redondezas quando o oco tiver se
órgãos dos vivos. Atacam anões, elfos, trolloides e ogrun com empanturrado com os órgãos de uma vítima, ele irá utilizar mar-
tanta avidez quanto fariam com humanos. cadores de cadáver para aumentar jogadas de dano e ataque ou,
Ocos vagueiam sem rumo nos ermos em busca de sua próxima dependendo do estado de sua vitalidade, se curar. Se um grupo
refeição. Viajam normalmente à noite, preferindo a escuridão do de ocos estiver se movendo em bando, um deles provavelmente
que a luz. Durante o dia, um oco irá agachar-se silenciosamente se alimentou recentemente, o que o torna muito mais perigoso.

68
HABILIDADES
Voltar da Morte: um personagem morto por esta criatura e cujos órgãos tenham sido
devorados irá voltar como um oco em 1d3 dias a não ser que seja decapitado. Ocos recém
Devorar Órgãos: esta criatura pode gastar uma ação completa para arrancar e criados ganham Devorar Órgãos, Durão, Morto-Vivo, Terror [15], Voltar da Morte, +3 de
devorar os órgãos de um personagem vivo que tiver destruído com um ataque corpo a FIS e + 2 de FOR, mas sofrem –2 de DES e –2 de INT. O valor de seus pontos de vitalidade
corpo, ganhando um marcador de cadáver. Esta criatura pode ter até três marcadores será igual ao novo FIS, além disso, ganha dois ataques de garra com POD 3 que possuem
de cadáver. Durante seu turno, pode gastar um marcador para remover todo seu dano, a habilidade Toque da Fome.
fazer ataques adicionais ou então fazer jogadas aumentadas de ataque ou dano. Ela
também pode gastar um marcador de cadáver para passar automaticamente em uma PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
jogada de Durão. Detectar PER 1 4
Durão: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, Esgueirar-se AGI 2 5
ela cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitada e está derrubada. Rastrear PER 1 4

Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. MODELOS


Terror: esta criatura possui Terror [15]. Nenhum.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT
+ Conhecimento (mortos-vivos) para de-
terminar o quanto sabem sobre esta criatu-
ra. Um personagem saberá toda a informa-
ção até o valor de sua jogada.
8: ocos são mortos-vivos que devoram os
órgãos dos vivos. Se um oco conseguir
matar um alvo, irá imediatamente come-
çar a se alimentar, dando uma oportuni-
dade de outras pessoas fugirem. Uma vez
que tenha se alimentado de órgãos fres-
cos, o oco se torna mais poderoso.
10: aqueles que morrem devido a fome
por vezes se transformam num oco. Ví-
timas de um oco também voltam como
uma destas criaturas e estes monstros se
tornaram numerosos com o passar dos
séculos. Ocos podem ser encontrados em
áreas selvagens, atrás de novas vítimas.
12: o toque de um oco enfraquece sua ví-
tima, afogando-a com a sensação de fome
esmagadora e a fraqueza que o oco sofreu
logo antes de sua própria morte. Esta fra-
queza sobrenatural permite que o morto-
vivo mate o seu alvo com facilidade.
14: quando ocos viajam em grupo, um
deles provavelmente se alimentou há
pouco tempo e os outros são suas víti-
mas recentes.

69
PAVOR
Eu suponho que sou um homem de muita sorte. Em todos os meus anos investigando túmulos subterrâneos e ruínas esquecidas, somente uma
vez encontrei os servos mortos-vivos dos orgoth conhecidos como o pavor. Estava explorando um local em Ord quando me deparei com um. Ele
estava protegendo a câmara mortuária de um importante senhor orgoth e não aprovou a minha violação. Tendo aberto fogo sem sucesso, fugi e,
encurralado pelo infeliz, me encontrei de igual para igual com ele, brandindo minha lâmina contra o seu aço frio. Considero como algo pelo qual se
orgulhar o fato de que eu atingi a coisa abominável com uma arma criada pelos seus próprios mestres.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Dentro dos túmulos Durante a Ocupação, os pavores foram usados como guarda-
FÍSICO FIS 9 abandonados dos orgoth, costas e armas de terror, acompanhando os senhores da guerra
VELOCIDADE VEL 6 o pavor ainda espreita. orgoth para pacificar populações malcontentes e proteger lo-
FORÇA FOR 8 Encarregados pelos seus cais importantes. Os pavores foram posteriormente utilizados
AGILIDADE AGI 4 mestres há muito desa- em grupos para patrulhar cidades immoreses rebeldes durante
MAESTRIA MAE 5 parecidos de proteger os a noite. Ordenados a abater qualquer um que quebrasse os
DESTREZA DES 0 restos do antigo impé- toques de recolher impostos por orgoth, o medo os fez senti-
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 3 rio, os pavores são ser- nelas ideais, capazes de aterrorizar os fracos e matar os fortes.
ARCANO
ARCA ARC — vos mortos-vivos cria- Durante a rebelião, incontáveis pessoas foram vitimadas pelas
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 3 dos a partir de cadáveres armas brutais dos pavores.
de escravos fisicamen-
Muitos destes horrores ainda permanecem em lugares secretos
MÃO-LÂMINA te poderosos. Em um ri-
devastados e abandonados durante o Expurgo. Inúmeros foram
ACO POD P+F tual horroroso e demora-
8 5 13 enterrados ao lado de seus mestres orgoth para guardar suas
do, torturadores orgoth
Ataques desta arma ignoram efeitos de magias tumbas e protegê-los em seu descanso final. Outros foram dei-
transformavam esses in-
que aumentam a DEF ou a ARM do alvo. Esta é xados a vagar por minas antigas, vigiando populações escravas
uma arma mágica. felizes em armas mor-
que há muito tempo viraram pó. Aqueles que permanecem, ain-
tas-vivas, presos à von-
IN CIATIVA
INI INIC 14 da seguem as ordens de seus mestres mortos, protegendo locais
tade dos seus donos.
DE ESA
DEF DEF 13 Como parte do processo
abandonados em toda Immoren ocidental. Aqueles azarados o
AR
ARMADURA ARM 17 suficiente para entrar em um tumba guardada pelos pavores são
de criação de um pavor,
(ARMADURA NATURAL +8) impedidos de tomar caminhos que levariam à superfície e são
o torso do escravo era
VONTADE VON 12 conduzidos para becos sem saída, onde as criaturas impiedosas
esfolado, aberto e metal
podem dilacerá-los com suas lâminas protéticas.
1 2 fervente derramado so-
bre o seu coração ain- Horrivelmente, os pavores são mais frequentemente encontra-
I L I DA D E
AG da batendo, ligando sua dos na companhia de um eviterno. Estes pavores ainda servem a
alma permanentemente seus mestres como guarda-costas e soldados, obedecendo cada
à carne mutilada e cheia comando do eviterno sem hesitação.
de cicatrizes. No corpo
COMBATE
3 do pavor, então, placas
4
E C TO


SI blindadas eram grossei-
CO A maioria dos pavores encontrados estarão a serviço de um
ramente enxertadas a sua
TEL

eviterno (p. 46) ou então foram deixados para proteger locais de


6 pele curtida, seus ante-
IN

importância para os orgoth. Estes pavores tratam qualquer in-


braços eram amputados
5 vasão como uma intromissão hostil e atacam implacavelmente.
e substituídos por instru-
Um pavor ataca diretamente, mas é suficientemente inteligente
mentos de aço brilhante.
ALCANCE DE COMANDO 3 para usar o seu ambiente para ganhar vantagem. Se posiciona
Os pavores eram inten- para bloquear possíveis rotas de fuga e conduz os intrusos para
TAMANHO DA BASE PEQUENO
cionalmente desfigurados áreas que lhes serão benéficas, encurralando suas vítimas contra
PONTOS DE ENCONTRO 11 para que se tornassem tão perigos ou becos sem saídas sempre que possível.
horripilantes quanto pos-
sível, para incutir o terror Pavores acompanhando um eviterno lutam de acordo com os
naqueles que os contemplassem. Escárnios retorcidos e mutilados caprichos de seu mestre. Os pavores lutam como uma parede
do que costumavam ser, seus corpos são sobrenaturalmente resis- inabalável sob comandos do eviterno, se colocando no caminho
tentes a danos e, como algumas outras relíquias dos orgoth, são dos ataques que possa ferir seu senhor. Pavores se sacrificam
imunes à magia. Mesmo o desgaste do tempo pouco fez para da- sem questionar, são absolutamente incapazes de desobedecer as
nificar os pavores. Séculos após seus mestres terem sido expul- ordens de qualquer orgoth, estejam vivos ou mortos.
sos de Immoren ocidental, os pavores permanecem tão poderosos
quanto eram no momento da sua fabricação.

70
Trespassar: quando, durante seu turno, incapacita um ou mais inimigos com um ataque
HABILIDADES corpo a corpo realizado com uma arma grande, este personagem pode fazer um ataque
Esta criatura ganha um dado adicional em jogadas de Vontade corpo a corpo adicional contra outro inimigo em alcance corpo a corpo imediatamente
após o ataque original ter sido resolvido. Este personagem pode ganhar apenas um
Carne Impenetrável: quando esta criatura é atingida por um ataque à distância, o
ataque adicional de Trespassar a cada turno.
atacante joga um dado de dano a menos.
Durão: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, PERÍCIAS ATRI NÍVEL ATRI. + NÍVEIS
ela cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitada e está derrubada. Detectar PER 2 5
Imunidade Arcana: esta criatura não pode ser alvo de magias. Esgueirar-se AGI 2 6

Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. MODELOS


Terror: esta criatura possui Terror [16]. Nenhum.

CONHECIMENTO
TO
Personagens podem fazer um m tteste
este
es te de INT
+ Conhecimento (orgoths ou m orto
ortos-
s-vi
vivo
vos)
mortos-vivos) s)
para determinar o quanto sabemem ssobre
obre
ob re eesta
staa
st
berá tod
criatura. Um personagem saberá da a in
toda in-
gada. Quanto
formação até o valor de sua jogada.
aberá.
maior o resultado, mais ele saberá.
11: os orgoth criaram servos moort
rtos
o -v
os-viv
mortos-vivosivos
oss
para atuarem como soldados os e g uaarddas
guardas.a .
os ma
Eles selecionavam os escravos maisis ffortes
orte
or tess
te
res.
e os transformaram em pavores.s
ent
ntee re
13: os pavores são incrivelmente resi
sisten
en-
resisten-
a. As mãos dee
tes e imunes à magia inimiga.
um pavor foram substituídas as por armas
ssar proteção
mortais capazes de atravessar o
sobrenatural.
os protegen-
15: os pavores são encontrados
terrâneas
do câmaras funerárias e subterrâneas
oth. Con-
de importantes senhores orgoth.
sideram qualquer coisa viva iva que
os como
entre nestes locais protegidos
intrusos hostis. Os pavoress cortam
sistematicamente qualquer via de es-
cape, cercam os invasores e os matam.

71
RATO DEMONÍACO
A Cidade Baixa de Corvis é o lar de diversas turbas enormes de ratos demoníacos, que fazem suas tocas nas cavernas maiores. Eu recomendo
cuidado ao se transitar pela Cidade Baixa em qualquer que seja a situação, mas quando encontrar sequer um único rato demoníaco, procure a saída
mais próxima para a superfície. É provável que você esteja no território do bando desses ratos e, obviamente, será visto como uma possível próxima
refeição. Um bom pedaço de carne jogado para o bando de ratos pode lhe dar alguns instantes preciosos enquanto os ratos brigam entre si. Espero
que esses instantes sejam tudo que você precise para escapar.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Diferenciado de ratos co- Bandos são agressivamente competitivos, e os ratos demoníacos


FÍSICO FIS 4 muns pelo seu tamanho e devoram sua própria espécie se nenhuma outra fonte de alimen-
VELOCIDADE VEL 6 as esporas ósseas ao lon- to estiver disponível. Isto é mais comum em bandos dissidentes
FORÇA FOR 3 go de sua espinha, o rato e recém-formados, que muitas vezes lutam pelo controle do ter-
AGILIDADE AGI 3 demoníaco é visto com ritório contra o grupo original. Ratos demoníacos tendem a fazer
MAESTRIA MAE 3 frequência nos esgotos os seus ninhos em áreas escuras e úmidas, em túneis, subsolos,
DESTREZA DES 0 e centros urbanos aban- sistemas de esgotos, e pilhas de lixo urbano. Um ninho típico
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 2 donados dos Reinos de está cheio de excrementos dos ratos e de restos não comestíveis
ARCANO
ARCA ARC — Ferro. Mais inteligente de suas vítimas. Estes ninhos são fontes virulentas de doenças.
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 4 do que a versão comum,
No coração de cada bando de ratos demoníacos fica uma rata-
o rato demoníaco possui
MORDIDA zana demoníaca matriarca. Quando estão velhas, fêmeas desta
uma mente astuta, uma
ACO POD P+F espécie passam por uma série de transformações, perdendo seu
natureza maléfica e um
5 1 4 pelo emaranhado e ingerindo alimento em excesso até que se
apetite insaciável. Ban-
torna uma massa corpulenta de carne pálida. Depois de quase
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 13 dos enormes são encon-
triplicar seu tamanho, a então matriarca se afasta de seu bando,
DEFESA
DEFESA DEF 13 trados em qualquer lu-
se instala em um novo território, e cria sua própria ninhada.
ARMADURA
AR
ARMADURA ARM 10 gar onde exista excesso
A ratazana matriarca é o centro de sua prole, com dezenas
(ARMADURA NATURAL +6)
(A de lixo e lugares escuros
de companheiros e fêmeas subordinadas que atendem
V
VONTADE VON 6 e úmidos para seus ni-
a cada necessidade sua, para que ela possa dedicar-
nhos, que são especial-
VITALIDADE 3 se inteiramente à procriar. As legiões de
mente comuns ao longo
uma matriarca atacam furiosamente
ALCANCE DE COMANDO 2 de cursos de água e de-
qualquer um que a ameace.
TAMANHO DA BASE PEQUENO pósitos de lixo de gran-

COMBATE
des cidades como Corvis,
PONTOS DE ENCONTRO 1
Cinco Dedos e Porto Vla-
dovar. Apesar de possuir um tipo per-
verso de astúcia, ratos de-
Ratos demoníacos são conhecidos por transmitir uma doença
moníacos são guiados em
debilitante chamada febre demoníaca. A febre é transmitida pela
combate por sua fome não
mordida do rato e faz com que mesmo aqueles que possuam
natural. Quando estão caçan-
uma boa imunidade definhem e morram ao longo de horas len-
do, os ratos demoníacos se
tas e torturantes. A doença é transmitida pela mordidas desses
organizam em bandos enor-
ratos, mas também pode ser uma consequência do consumo
mes, que tentam subjugar o
imprudente da carne do animal. Só aqueles verdadeiramente
alvo mais próximo e são afas-
desesperados ou ignorantes recorrem a tal prática.
tados apenas por ataques repe-
Por se infiltrarem em navios mercantes e viajar em muitos rios tidos de outro inimigo próximo.
dos Reinos de Ferro, os ratos demoníacos se espalharam na Na presença de uma ratazana
maioria das grandes cidades. Corvis, em particular, sofre de uma matriarca, a única preocupação do
grande infestação, e os ratos utilizam os túneis abandonados e bando será a proteção dela. O ban-
catacumbas sob a cidade. Ratos demoníacos são reprodutores do irá se colocar entre a matriar-
prolíficos, resultando em bandos enormes que podem chegar a ca e os atacantes enquanto ela se
milhares. Estes grupos vorazes assolam os esgotos e montes de afasta do perigo.
lixo das cidades que infestam, se alimentando de refugos, outros
animais subterrâneos e até mesmo uns dos outros. Um bando de
ratos demoníacos expulsa todos os concorrentes de seu territó-
rio, e aqueles que conhecem os hábitos deles podem identificar
um aumento na população pela fuga repentina de ratazanas.

72
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Febre Demoníaca: um personagem que sofra dano de um ataque corpo a corpo feito
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre por esta criatura tem uma chance de ser infectado com febre demoníaca. Imediatamente
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o após o ataque ter sido resolvido, o personagem que sofreu dano deve fazer um teste FIS
contra um número-alvo 12. Se o teste for bem sucedido, o personagem resiste à doença.
valor de sua jogada. Se o teste falhar, o personagem contrai febre demoníaca. Os primeiros sintomas se ma-
nifestam após 1d3 dias, quando o personagem sofre uma febre alta. Depois disso, a cada
8: ratos demoníacos são pragas perigosas que infestam muitas das
seis horas, o personagem deve fazer um teste de FIS adicional contra um número-alvo 15
grandes cidades e caçam em busca de comida em grandes bandos. (reduza esse número para 12, caso o personagem tenha permanecido na cama durante
as últimas seis horas). Se o personagem passar em três desses testes, vence a doença.
10: ratos demoníacos transmitem uma doença conhecida como
Caso falhe em três desses testes, a doença passa para a fase avançada.
febre demoníaca, que pode ser contraída através da mordida. A
Durante a fase avançada da febre, o personagem não pode recuperar vitalidade por
febre demoníaca pode ser tratada com um chá feito a partir erva
nenhum meio. De três em três horas, o personagem deve fazer um teste FIS contra um
de rato, um tubérculo comum em muitas áreas florestais. número-alvo 15 (reduza esse número para 12, caso o personagem tenha permanecido na
cama durante as últimas seis horas). Para cada teste que falhar, o personagem sofre 1d3
12: ratos demoníacos vivem em uma estrutura parecida com pontos de dano. Se o personagem ficar incapacitado como resultado desses testes, ele
uma colmeia, construída em torno de uma matriarca. Eles são morre. Se o personagem passar em três desses testes, ele vence a doença.
protetores ferozes da matriarca. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
14: ratos demoníacos expulsam outros animais nocivos de seu Visão Noturna: esta criatura considera Escuridão Completa como Luz Suave e Luz
território com o crescimento do bando. Uma fuga súbita de rata- Suave como Luz Brilhante.
zanas de uma região é um claro sinal do aumento da infestação PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
de ratos demoníacos.
Detectar PER 1 5
Esgueirar-se AGI 3 6
Nadar FOR 2 5

MODELOS
Enxame, Flagelado.

7
73
SCYLLA, REVOADA DE
Durante uma exploração em Pedra do Refugo encontrei uma revoada destes perniciosos pássaros mortos-vivos se banqueteando nos corpos da tripula-
ção de um naufrágio. Considerei-me afortunado por não ser atacado por eles, mas conforme fui saindo, as coisas odiosas começaram a zombar de mim
no dialeto scharde. Vários dos pássaros fizeram pilhérias com a mesma voz apimentada e a linguagem espirituosa das docas nefastas de Água Negra.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Scylla são pássaros mor- grasnando passagens de tomos que ele tenha lido. Aqueles que
FÍSICO FIS 4 tos-vivos necróticos na- se banqueteiam com a carne de um ladrão, são atraídos por ob-
VELOCIDADE VEL 6 tivos de Cryx, um dos jetos valiosos e tentam roubá-los. Revoadas que consumam um
FORÇA FOR 3 muitos produtos horripi- guerreiro podem ficar perigosas, atacando os vivos com uma
AGILIDADE AGI 4 lantes do flagelo dracôni- coordenação e perspicácia estratégicas roubadas das memórias
MAESTRIA MAE 4 co de Toruk. Eles já foram do morto. O pior é que revoadas de scylla que comam o corpo
DESTREZA DES 1 a fauna natural da ilha, de um indivíduo que sabia conjurar magias manifestarão suas
INTELECTO INT
IN T 1 mas foram distorcidos e habilidades arcanas.
ARCANO ARC * transformados em criatu- Por muitos séculos scyllas eram limitados às Ilhas Scharde, mas
PER
ERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 ras terríveis e ressecadas revoadas destas abominações ressecadas seguem os infames
pelas energias corrom- navios negros de Cryx, como gaivotas atrás de um navio para
REVOADA
pidas que sustentam sua
DILACERANTE se alimentar de seu lixo. As revoadas buscam se alimentar da
existência não natural.
ACO POD P+F morte e sabem que vão encontrá-la em abundância onde quer
6 1 4 Uma revoada de scylla tí- que os navios de Cryx naveguem.
Debulhador: quando esta criatura faz um pica é composta por algu-

COMBATE
ataque corpo a corpo, faça um ataque corpo a mas dezenas de aves, mas
corpo contra cada personagem em sua LDV e a às vezes, enxames enor-
alcance corpo a corpo.
mes, que podem chegar Revoadas de scylla são extremamente protetores com seus ni-
IN CIA
INI CI TIVA INIC 13 a milhares de integran- nhos e não hesitarão em atacar criaturas que cheguem perto ou
D ESA
DEF DEF 13 tes, escurecem os céus de que de qualquer forma os ameacem. São totalmente implacáveis
ARMADURA
ARMADURA
AR ARM 10 Skell nas Ilhas Scharde. O quando o ninho está em perigo e afugentam qualquer coisa viva
(ARMADURA NATURAL +6) que chegue perto. Pássaros feridos retornarão aos galhos altos
povo do continente pen-
VONTADE VON 5 sava que era outra lenda do ninho para se recuperar antes de atacar de novo.
VITALIDADE 10 POR BASE sombria do Império dos O comportamento de uma revoada de scylla em combate é mui-
Pesadelos, mas os habi- tas vezes ditado pelas habilidades adquiridas de sua mais recen-
ALCANCE DE COMANDO 1
tantes dos Reinos de Fer- te refeição. Aqueles com capacidade de conjuração irão tentar
TAMANHO DA BASE GRANDE ro descobriram a verdade se manter longe de um adversário, ficando no ar para aumentar
PONTOS DE ENCONTRO 6 sobre a existência dessas a distância da ameaça enquanto atacam com magias. Aqueles
criaturas. com talentos mais centralizados em corpo a corpo tentarão se
Scylla são necrófagas. As aves se alimentam exclusivamente agrupar e derrotar o inimigo.
dos corpos dos mortos, deixando para trás apenas os ossos
dos cadáveres. Como abutres, scyllas rodeiam os céus acima CONHECIMENTO
de batalhas, mergulhando para cair sobre os corpos deixados Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
para trás. Revoadas também se empoleiram nas margens de (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta
costas rochosas onde naufrágios são comuns, esperando para se criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor
banquetear com os corpos de marinheiros afogados que flutuam de sua jogada.
na maré. Após consumir um cadáver, a revoada ganha um eco
de suas memórias de vida e pode falar com a voz do consumido. 10: revoadas de pássaros mortos-vivos conhecidos como scylla
Nos beirais dos portos Cryxianos, os pássaros zombeteiramente se reúnem em Cryx.
chamam piratas e marinheiros com as vozes de camaradas mor- 12: revoadas de scylla se sustentam devido ao flagelo e o
tos, compelidos a voltar para tavernas e navios conhecidos pelas consumo de cadáveres. Uma revoada de scylla irá vasculhar
lembranças de sua última refeição. Essas memórias desapare- cemitérios, campos de batalha e naufrágios para se alimentar.
cem com o tempo, substituídas assim que os pássaros localizam Integrantes da revoada chegam ao ponto de cavar o solo para
outro cadáver e se alimentam de novo. obter corpos que foram enterrados sem muito cuidado.
O corpo que uma revoada de scylla consome tem grande in- 14: revoadas de scylla retêm alguns conhecimentos e habili-
fluência sobre o seu comportamento. Aves que se banqueteiem dades das pessoas que consomem, incluindo a capacidade de
do corpo de um estudioso podem se empoleirar nas árvores, lançar feitiços.

74
Revoada: esta criatura é composta de dezenas de indivíduos. Na mesa, esta criatura
HABILIDADES deve ser representada como um único personagem em uma base grande ao invés de
Alimentação Cadavérica: esta criatura pode gastar uma ação rápida para devorar indivíduos em bases separadas (revoadas maiores podem ser representados por três
um cadáver e recuperar 1d3 pontos de vida. Após consumir um cadáver, esta criatura ou mais modelos de base grande.). Esta criatura não pode ser alvo de ataques livres.
pode escolher uma das habilidades ou magias do personagem devorado para substituir Um personagem atacando essa criatura joga um dado a menos em ataques que não
uma habilidade adquirida com a habilidade de Memória do Morto. sejam de rajada ou de ADE contra ela. Quando a criatura sofre dano suficiente para ser
incapacitada, geralmente considera-se que o a revoada foi dispersada ao invés de ter
Distração: personagens e criaturas que não sejam scylla dentro de uma área de 2
sido completamente destruída.
metros (1”) de uma ou mais criaturas desse tipo sofrem –1 nas jogadas de ataque.
Visão Circular: o arco frontal desta criatura compreende 360º.
Memória do Morto: se esta criatura consumir o corpo de um personagem inteligente,
obterá as memórias do morto por uma semana. Esta criatura tem um leque de habilidades Voo: esta criatura pode avançar por terreno difícil e obstáculos sem penalidade e pode
que dependem de sua última refeição. Ela fala o idioma principal do cadáver devorado avançar através de obstruções e outras criaturas ou personagens se tiver movimento
mais recentemente e, muitas vezes, repetirá frases significantes na vida da pessoa. Além suficiente para se deslocar completamente até ultrapassá-los. Ela ignora criaturas e
disso, escolha duas das seguintes habilidades: Ataque Preciso, Contragolpe, Defensor, personagens interpostos quando estiver declarando o alvo de um ataque de Investida.
Emboscada, Encontrar Cobertura,Esquivo, Gangue, Idioma, Poder Maior ou qualquer
magia de custo 1 ou 2. Se a criatura selecionar uma magia, sua tradição arcana é PERÍCIA ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
determinada pela da vítima, e ela terá ARC 3.
Detectar PER 1 4
Morto-Vivo: esta criatura não está viva e nunca foge. Esqueirar-se AGI 2 6
Precisão Anatômica: quando esta criatura acerta um alvo vivo com um ataque
corpo a corpo, mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre MODELOS
1d3 pontos de dano. Nenhum.

75
SKIGG
Tenho ouvido relatos em primeira mão sobre um inusitado esporte sangrento das cidades portuárias de má reputação de Ord conhecido como
“esmaga skigg”. Em uma área fechada, um homem com um porrete enfrenta uma dúzia ou mais de skiggs, um dos quais foi alimentado com uma
pequena quantidade de pólvora. O competidor ganha coroas por cada skigg que ele derrota e sua vez termina quando deixa a área ou acerta o skigg
azarado. Devo admitir uma certa confusão quanto à popularidade do esporte… Não há métodos mais simples de cometer suicídio?
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Skiggs são pequenos roe- Animais sociais, skiggs formam pequenos grupos, chamados
FÍSICO FIS 5 dores nativos dos pân- ninhos, de dez a vinte indivíduos. Um ninho terá entre dois e
VELOCIDADE VEL 6 tanos de Immoren oci- quatro alfas que ensinam aos jovens membros as melhores rotas
FORÇA FOR 2 dental. São também para encontrar pólvora. O restante de um ninho consiste nas
AGILIDADE AGI 4 encontrados em ambien- crias de um dos alfas. Se um ninho ficar muito grande para o
MAESTRIA MAE 3 tes urbanos graças ao ambiente local, um grupo de skiggs vai partir e estabelecer seu
DESTREZA DES 1 seu estranho apetite: são próprio ninho.
INTELECTO
TO INT
IN T 1 atraídos por pólvora ex- Apesar de seu habitat natural serem áreas alagadas, skiggs
ARCANO
O ARC — plosiva, a qual devoram urbanos se amontoam perto de seu alimento favorito. Ninhos
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 vorazmente. A substân- de skiggs são encontrados em depósitos de pólvora, fábricas de
cia é tóxica para a maioria munição, armazéns militares e em qualquer outro lugar em que
MORDIDA dos seres vivos, e normal- se possa encontrar pólvora explosiva em grandes quantidades.
ACO POD P+F mente se tornaria inerte
5 1 3 Não surpreendentemente, aqueles que operam ou possuem
graças aos processos di- esses estabelecimentos farão tudo ao seu alcance para remover
gestivos. Mas a fisiologia
INI
NICIA
CIATIV
TIVAA I
INIC 13 cuidadosamente skiggs ameaçando suas propriedades.
única dos skiggs aumenta
DEFESA
DEFESA DEF 14
ARMA
ARMADURA ARM 5
a capacidade explosiva e
a instabilidade da pólvo-
COMBATE
V
VONTADE VON 6 Skiggs evitam combate a menos que sejam encurralados, provo-
ra, transformando-os em
VITALIDADE 3 pequenas bombas ambu- cados ou confrontados com a pólvora. São atraídos pelo cheiro
lantes. Um skigg que te- de pólvora e a perseguem avidamente sempre que possível.
ALCANCE DE COMANDO 1
nha consumido quantida- Saem de seus caminhos para atacar personagens carregando ar-
TAMANHO DA BASE PEQUENO de suficiente de pólvora mas de fogo, para consumir o máximo de pólvora explosiva que
PONTOS DE ENCONTRO 3 explode quando é ataca- eles conseguirem. Skiggs também protegem violentamente a si
do ou simplesmente cha- mesmos e seus ninhos. Quando um intruso entra no território
coalhado bruscamente. de um ninho, os skiggs fazem chiados altos, para os assustá-los,
mas o ninho inteiro vai se defender se o intruso persistir.
Skiggs e ratos são inimigos naturais e lutam por território. Antes

CONHECIMENTO
do advento da pólvora, o talento natural do skigg de caçar ratos
levou algumas pessoas a mantê-los como animais de estimação
para controlar a população de ratos, mas estas criaturas se Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
reproduzem rapidamente e em grande número. A população (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
de skiggs superou rapidamente os níveis administráveis. Assim esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
que a pólvora explosiva entrou na mistura, o crescente número valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saberá.
de skiggs tornou-se um desastre que exigia atenção imediata. 8: skiggs são pestes roedoras encontradas em muitas cidades ao
Skiggs se tornaram uma peste comum em muitas cidades ao longo de Immoren ocidental. Geralmente evitam combate a não
longo de Immoren ocidental, e graças ao perigo de exposição ser que sejam ameaçados.
à pólvora, uma substância comum em ambientes urbanos, a 10: skiggs são viciados em consumir pólvora. Frequentemente
maior parte das cidades oferece uma recompensa por essas constroem seus ninhos em salas de pólvora de navios, em de-
pequenas criaturas. Devido à rápida reprodução destas pósitos de munição e qualquer outro lugar em que exista uma
criaturas, contudo, uma cidade pode ser totalmente infestada grande oferta de pólvora
em questão de meses. Tem se tentado uma série de métodos
diferentes para reduzir as populações de skiggs, incluindo 11: uma vez que tenham consumido pólvora, o skigg se torna
envenenar barris de pólvora e inundar câmaras subterrâneas volátil e suscetível a explosão. Até mesmo uma sacudida vigoro-
para afogar estas pestes, mas o velho método parece ser o sa pode resultar em uma violenta explosão.
mais efetivo: enviar um homem corajoso com mãos firmes e 13: a pólvora explosiva que um skigg come se torna mais
uma gaiola ou saco pesado para capturar os animais. poderosa.

76
HABILIDADES
Corredor: quando um ataque inimigo errar esta criatura, ela pode avançar até 4 m (2”)
após o ataque ser resolvido, a menos que ela tenha sido atacada durante um avanço. Ela
não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
Explosão: quando um skigg com qualquer marcador de pólvora sofre dano, role 1d6.
Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE
sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da
ADE e o POD da jogada de dano dependem do número de marcadores de pólvora que o
skigg possuia.
• 1 marcador de pólvora: ADE de 3”, POD 8.
• 2 marcadores de pólvora: ADE de 44”,, POD 10.
• 3 marcadores de pólvora: ADE de 5”, POD 112,
2, personagens que sofrerem dano da
explosão são derrubados.
Vício em Pólvora: skiggs automaticamente detectam a presença de pólv lvora explosiva
pólvora
num raio de doze metros. Eles recebem um bônus de +2 em ataques corpo a corpo
contra qualquer personagem carregando pólvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo,
recebe um marcador de pólvora. Um skigg pode ter até três marcadores de pólvora.
Um marcador de pólvora representa aproximadamente 30 gramas de pólvora explo-
siva. Isso equivale a quatro munições leves, três munições pesadas, duas munições
de carga ou uma munição de detonação. Um personagem ferido por um skigg perde a
quantidade apropriada de munição.

PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL


Detectar PER 2 6
Esqueirar-se AGI 2 6

MODELOS
Alfa, Espécime Gigante, Furtivo.

77
SOMBRA
Sombras são apenas vultos, impressões de sofrimento deixados para trás na hora de uma morte traumática. Esses espíritos não têm mentes
verdadeiras, nem desejos verdadeiros. São como ondas em um lago que continuam a existir muito depois que algo atingiu a superfície. Uma sombra
é mais um evento do que uma criatura, uma triste lembrança da morte prematura de uma pessoa infeliz.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Sombras são espíritos in- A sombra é amaldiçoada a repetir indefinidamente as circuns-


FÍSICO FIS 5 quietos criados quando tâncias infelizes de sua morte. Esses eventos, que podem ser
(= À VONTADE/2)
humanoides inteligentes breves flashes ou sequências elaboradas, são gravados pelo
VELOCIDADE VEL 5
(= À VONTADE/2) morrem sob grande es- trauma da criação da sombra. As condições variam muito,
FORÇA FOR 5 tresse emocional ou em dependendo de cada sombra, mas podem incluir manifestações
(= À VONTADE
DE/2)
/2) circunstâncias trágicas. visuais e auditivas. Esses ecos invariavelmente terminam com
AGILIDADE AGI 5 Ao contrário de espec- a sombra revivendo o momento de sua morte, instante em que
(= À VONTADE/2)
tros e fantasmas, sombras a sombra fica no máximo de seu poder. A interrupção desse
MAESTRIA
IA
A MAE 5 são apenas ecos das pes- momento pelos vivos faz com que a sombra se revolte, incapaz
(= À VONT
VON ADE/2)
soas que foram em vida e de compreender a intrusão.
DESTREZA
DES DES 5
(= À VONTADE/2) possuem pouca consciên- Embora sombras variem na aparência, geralmente se mani-
INT
N ELE
ELECTO INT 0 cia. São as manifestações festam sem forma definida, como humanoides sombrios sem
ARCANO
AR ARC — emocionais de aconteci- características discerníveis. Sombras são incorpóreas e podem
mentos trágicos. Eventos
PERCEPÇÃO
ÃO PER
PE R 5 atravessar obstáculos sólidos, como paredes e portas, e ficam em
(= À VONT
VONTADE
A /2) com muita dor e situações silêncio até que começam o seu lamento. Sombras são apenas
INI
NICIA
CIATIV
TI A INIC 11 onde muitos morrem de ecos pouco inteligentes e são incapazes de interagir com objetos
DEFESA
DEFESA DEF 11 uma só vez podem criar físicos ou criaturas. Atravessam objetos sólidos como se fossem
ARMADURA
ARM ARM 10 dezenas de sombras. Por- fumaça, mas algumas delas manifestam habilidades perigosas.
(= À VONTADE) tanto, locais de grandes
VONTADE
VONTADE VON 10
COMBATE
batalhas, desastres natu-
(COMO EM VIDA) rais e similares costumam
VITALIDADE = À VONTADE ser assombrados por es- Apesar de assustadoras, sombras normalmente não podem in-
tes mortos-vivos incorpó- teragir com objetos físicos ou criaturas e não costumam ser uma
ALCANCE DE COMANDO 3
reos. Alguns podem desa- ameaça. Mas nem sempre é o caso, e algumas sombras podem
TAMANHO DA BASE PEQUENO parecer logo, mas outros ser perigosas. Existem relatos de sombras que fazem com que
vão existir por um bom as criaturas vivas adoeçam, que interferem com dispositivos
PONTOS DE ENCONTRO VON/2
tempo, tornando-se um mekânicos e que causam um terror paralisante. Sombras podem
perigo para os vivos. ser despertadas quando alguém se aproxima, pessoa ou objeto
ao qual estão ligadas. Em tais circunstâncias, a sombra “desper-
Embora sombras sejam normalmente ligadas a uma área (muitas
tada” começa a emitir um uivo lamentoso e geralmente faz a sua
vezes o lugar onde morreram), algumas sombras exibem uma
presença ser notada.
forte ligação a um objeto que era importante para elas em vida.
Muitas vezes, a destruição ou purificação do objeto ou área que
sombra está ligada é a chave para acabar com sua existência tor-
turada. A sombra está ligada aos seus grilhões e não pode viajar
para muito longe deles. O limite que uma sombra pode se dis-
tanciar de seus grilhões varia muito, mesmo entre as sombras
criadas por um mesmo evento.
TORNANDO-SE
TORNANDO SE
O poder de uma sombra depende do indivíduo que ela foi em
UMA SOMBRA
vida. Aqueles com uma força de vontade mais poderosa são Geralmente, apenas personagens com Vontade 10 ou mais e
capazes de feitos extraordinários, mas as qualidades físicas que morrem sofrendo intensa angústia mental ou grande trau-
não tem muita importância neste caso. Um poderoso guer- ma se tornam sombras. As estatísticas levam em conta uma
reiro pode surgir como uma sombra insignificante, enquanto sombra com Vontade 10.
a sombra de uma garotinha assassinada pode ser terrível e
incrivelmente poderosa.

78
CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de
INT + Conhecimento (mortos-vivos)
para determinar o quanto sabem
sobre esta criatura. Um personagem
saberá toda a informação até o valor
de sua jogada.
8: sombras são os ecos espirituais e
semi-inteligentes daqueles que mor-
reram em circunstâncias trágicas. São
confundidas com fantasmas, embora
os especialistas em ocultismo façam
distinções mais precisas para os que
recebem esta denominação.
10: muitas vezes sombras estão liga-
das a um lugar ou objeto e não podem
viajar para muito longe daquilo a que
estão vinculadas.
12: sombras geralmente não oferecem
perigo, mas são quase impossíveis de
destruir por meios convencionais.
15: para destruir uma sombra, é
preciso encontrar o grilhão que a liga
ao mundo físico. Um grilhão pode
ser um objeto, um lugar, os restos fí-
sicos da criatura, ou, em casos raros,
uma pessoa viva. O grilhão deve ser
ritualmente purificado ou destruído
para acabar com a existência da
sombra em Caen.

Morto Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.


HABILIDADES
Vínculo: este personagem está vinculado a um local, pessoa ou objeto específico e
Dádivas Mortíferas: escolha uma das seguintes Dádivas Mortíferas (ver pág. 42),
deve permanecer a uma determinada distância do mesmo. Esta distância, que é definida
para este personagem: Campo Ectoplasmático, Fantasma na Máquina, Incitador do Medo,
pelo mestre, varia de personagem para personagem e pode ser de trinta metros a até
Medo Cego ou Transferência.
1,5 quilômetros. Se o local, pessoa ou objeto ao qual este personagem está vinculado
Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos for destruído ou purificado de alguma maneira, este personagem também é destruído.
sem penalidades. Pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver
Terror: este personagem tem Terror [Vontade +2].
movimento suficiente para atravessá-lo completamente. Outros personagens, incluindo
miniaturas arremessadas ou empurradas, podem mover-se através deste personagem
PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
sem efeito se tiverem movimento suficiente para atravessá-lo completamente. Este
personagem não é considerado um obstáculo. Armas abençoadas o afetam normalmente. Detectar PER 1 2
Magias, animi e armas mágicas causam dano a este personagem, mas jogam um dado de Esqueirar-se AGI 1 6

MODELOS
dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este personagem. Além disso, é
imune a efeitos contínuos e não pode ser lançado.
Nenhum.
Manifestação Psíquica: os atributos físicos deste personagem são baseados na
Força de Vontade que possuía em vida. Não acrescente a FIS espectral deste personagem
à sua Força de Vontade.

79
TATZYLVORME NEGRO
Mais de uma vez encontrei-me prostrado de fascinação enquanto observava criaturas do mundo natural. Meu primeiro encontro com o tatzylvorme
negro também me deixou imóvel, ainda que por um motivo completamente diferente. Os olhos da criatura são hipnóticos — e não no sentido
poético. Olhar para aqueles olhos era como olhar para as profundezas da eternidade, o que poderia ter sido o caso, se a minha assistente não tivesse
voltado a si e arrancado a cabeça da criatura.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Tatzylvormes são serpentes predadoras encontradas em várias regiões costeiras, bem como
FÍSICO FIS 10 em regiões úmidas e quentes de Immoren ocidental. Existem muitas raças diferentes, com
VELOCIDADE VEL 6 suas próprias habilidades e métodos de caça únicos, mas todas são extremamente perigosas.
FORÇA FOR 8 Tatzylvormes são venenosos, embora as propriedades dos venenos variem em cada espécie, de
AGILIDADE AGI 5 venenos paralisantes àqueles tão letais que podem matar em instantes. Todos os tatzylvormes
MAESTRIA MAE 4 são nadadores competentes, muitas vezes passando longos períodos de tempo caçando grandes
DESTREZA DES 4 peixes em lagos, rios e águas costeiras. Um intrincado conjunto ocular, composto de vários
INTELECTO
TO INT
IN T 2 olhos e capaz de detectar comprimentos extremos de ondas luminosas, é comum a todas as
ARCANO
O ARC — espécies, permitindo aos tatzylvormes verem igualmente bem tanto dentro quanto fora da água.
PERCEP
PER CEPÇÃO
ÇÃO PER 4 O tatzylvorme negro é uma raça particularmente rara, muitas vezes encontrada em margens
de rios, vivendo em ninhos isolados e escondidos pela folhagem densa. É assim chamado
ESGUICHO
DE VENENO graças as suas brilhantes escamas obsidianas, que lhe proporcionam proteção contra ataques,
ADI ALC ADE POD assim como uma camuflagem rudimentar nas sombras da vegetação rasteira. Tatzylvormes
6 4 — — negros crescem até um comprimento de mais de quatro metros e podem se manter erguidos
Este ataque não causa dano (mas veja Veneno). graças a seus poderosos músculos. São predadores extraordinariamente hábeis que espreitam
Veneno: um personagem vivo atingido deve trilhas, onde fazem um tipo especial de emboscada. Ao contrário de cobras comuns, tatzylvor-
fazer um teste de FIS contra 16 para resistir mes frequentemente caçam em grupos e tatzylvorme negros são capazes de encantar criaturas
ao veneno. Se tiver sucesso, nada acontece.
Se falhar, fica cego por 1d3 turnos. Um vivas que fazem contato visual com eles. A luz cria estranhos padrões hipnóticos nos olhos da
personagem cego não pode realizar ataques criatura, que fazem o alvo ficar parado. Uma vez em transe, o alvo é atacado de todos os ân-
à distância ou mágicos, sofre –4 de ACO e gulos pelo restante do bando e envenenado por dezenas de mordidas. Veneno introduzido na
de DEF, não pode correr ou fazer investidas e
corrente sanguínea causa cegueira quase imediata da vítima, deixando-a incapaz de revidar.
automaticamente falha em todos os testes de
Percepção relacionados a visão. Esta cegueira é total, mas de curta duração, enquanto o veneno dissipa no organismo do alvo.
MORDIDA
Se a vítima sobrevive aos ataques seguintes dos tatzylvormes, sua visão volta em instantes.
ACO POD P+F Tatzylvormes negros distendem suas mandíbulas que são grandes o bastante para engolir
6 4 12 inteira a maioria de suas presas. Um tatzylvorme negro adulto pode engolir um trolloide em
Veneno: como acima. instantes. As fileiras de dentes voltados para dentro garantem que a refeição do tatzylvorme
INICIATIVA INIC 14 negro não escape uma vez que comece o processo de engoli-la inteira, mas as serpentes
DEFESA DEF 15 normalmente esperam a vítima morrer antes de consumi-la. Quando matam criaturas muito
ARMADURA ARM 15 grandes para engolir desta forma, a criatura usa seus dentes curvados para rasgar a carne em
(ARMADURA NATURAL +5) longos pedaços irregulares. Um bando de tatzylvormes negros pode limpar a carcaça de uma
VONTADE VON 12 criatura do tamanho de um boi em minutos, embora grande parte desse tempo seja gasto na
luta pelas porções mais seletas da presa.
1 2 Tatzylvormes negros também podem projetar seu veneno cegante em um esguicho. Contrain-
I DA D
AGIL E
do as glândulas de veneno em sua boca, a serpente pode esguichar o veneno com precisão
3 até 7,5 metros. Tatzylvormes negros normalmente guardam este ataque para quando estão
encurralados ou em perigo, ou quando uma criatura prova ser resistente ao seu olhar hipnóti-
FÍSI

4 co. Após contato com os olhos, o veneno obstrui a visão do alvo até que seja retirado.
CO

TO

Bandos de tatzylvormes negros criam covis em solo macio e debaixo de raízes das árvores.
LEC

6 Até seis adultos e várias dezenas de jovens podem compartilhar um único ninho. Os adultos
TE

caçam pela manhã e início da tarde, quando podem se misturam com as sombras da folha-
5
IN

gem, e retornam para o ninho em seguida. Tatzylvormes jovens são mais vulneráveis nos
primeiros meses de vida, quando um ou mais adultos permanecerão perto do ninho para
ALCANCE DE COMANDO 2 protegê-los. Os adultos também pegarão quaisquer tatzylvormes jovens que tentem sair e
cuidadosamente os retornarão aos seus ninhos. Os adultos alimentam os jovens regurgitando
TAMANHO DA BASE GRANDE
uma parte de suas refeições diárias, continuando esse comportamento até que os tatzylvormes
PONTOS DE ENCONTRO 9 juvenis sejam grandes o suficiente para participar de caçadas.

80
COMBATE HABILIDADES
Tatzylvorme negros caçam em bandos. Um tatzylvorme líder Esta criatura ganha jogadas ampliadas de Vontade.
emergirá de sua cobertura perto de um caminho ou canal, se ele- Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
vando da vegetação rasteira, descendo de galhos pendentes ou
Serpentino: esta criatura não pode ser derrubada.
emergindo da água. Ele encanta a presa a sua frente, permitindo
Transfixar: esta criatura pode gastar uma ação completa para realizar um teste oposto
que o restante do bando se aproxime e ataque pelos flancos. Se
de Vontade contra um personagem vivo que possa vê-la. Se a criatura perder, nada
uma criatura conseguir resistir a essa tentativa inicial de transfi- acontece. Se ela ganhar, o alvo se torna imóvel por uma rodada.
xação, o tatzylvorme líder dispara uma rajada de veneno cegante
em seus olhos. Então os tatzylvormes atacam rapidamente as PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
Detectar PER 2 6
criaturas cegas, antes que o veneno perca sua eficácia. Uma vez
Escalar AGI 1 6
que tenham sido incapacitadas criaturas suficientes para alimen- Esgueirar-se AGI 2 7
tar o bando, os tatzylvormes negros arrastam os corpos para o Nadar FOR 2 10
seu covil para se alimentar em segurança.
MODELOS
Quando tatzylvormes negros estão defendendo seu território Alfa, Caçador do Bando, Filhote, Lobo Solitário.
de invasões, fazem pequenos ataques relâmpago. Muitas vezes
visando membros mais dispersos de um gru-
po, arrastando uma criatura para a vegetação
para dar cabo dela. As serpentes apanham
uma ou duas criaturas de cada vez até que o
grupo inimigo seja expulso do seu território
ou todos tenham sido mortos.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT +
Conhecimento (zoologia extraordinária) para
determinar o quanto sabem sobre esta criatu-
ra. Um personagem saberá toda a informação
até o valor de sua jogada.
10: o tatzylvorme é um predador mortal e
cheio de olhos que pode ser encontrado em
várias regiões costeiras e quentes de Immo-
ren ocidental. O tatzylvorme negro é uma
espécie particularmente perigosa que nor-
malmente caça em bandos.
12: o veneno do tatzylvorme negro causa ce-
gueira em suas vítimas. Tatzylvormes ne-
gros podem esguichar um jato deste vene-
no a longas distâncias nos olhos de um alvo.
14: o olhar de um tatzylvorme negro é hip-
nótico e pode paralisar uma criatura viva,
permitindo que o bando ataque sem perigo.

81
TRASKE BICUDO
Admito um fascínio com todos os tipos de vida selvagem perigosa, mas tenho o bom senso que Morrow me deu de nunca trazê-los para casa e
torná-los bichinhos de estimação. Infelizmente, meu companheiro e professor júnior Lynus Wesselbaum não compartilha do meu ponto de vista e
acolheu uma das mais alarmantes criaturas: um traske bicudo. Depois de alimentar uma dessas coisas em uma mesa de taverna ao lado das docas,
ela se afeiçoou a ele, que a manteve. Até agora, o bicho parece estar muito contente com Lynus, mas dado a voracidade e a agressividade de seus
períodos de fome, temo que seja uma questão de tempo para que Lynus falhe em alimentá-lo na hora certa... E acabe se tornando a refeição da vez.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Traskes bicudos são pre- ele, mas esse relacionamento enfraquece caso acredite que não
FÍSICO FIS 6 dadores vorazes nativos está recebendo comida o suficiente. Tal comportamento nos leva
VELOCIDADE VEL 5 das terras de Zu, ao sul de a supor que traskes podem ter hábito de formar bandos em seus
FORÇA FOR 4 Immoren. Do tamanho de habitares naturais.
AGILIDADE AGI 5 um cão grande, esta estra-
Um traske que passe alguns dias sem se alimentar entra em
MAESTRIA MAE 3 nha criatura parece uma
uma espécie de torpor similar a hibernação. Quando se encon-
DESTREZA DES 1 espécie de lagarto, com
tra neste estado, o traske não precisa de água nem de comida
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 1 couro camuflado para as
e irá lentamente perder peso. Ninguém sabe quanto tempo
ARCANO
ARCA ARC — selvas de seu habitat.
um traske consegue ficar sem comida, mas existem suposições
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 3 Em Immoren ocidental, de que estes animais possam suportar meses ou talvez anos
traskes bicudos são en- de privação. Alguns estudiosos sugerem que isso possa ter
MORDIDA
contrados nos portos de surgido em resposta a uma variação cíclica na disponibilidade
ACO POD P+F
Cygnar e de Ord, onde de presas no habitat natural dos traskes, mas a ecologia de Zu
5 3 7
se esconderam nos nos é quase desconhecida em Immoren.
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 11 porões de navios mercan-
Além do seus hábitos alimentares, pouco se sabe sobre os traskes
DEFESA
DEFE DEF 13 tes ou como animais de
bicudos. A criatura parece compartilhar características tanto de
AR
ARM
A RMADURA
ADURA ARM 9 estimação de marinhei-
mamíferos quanto de répteis. Parecem ser criaturas de sangue
(ARMADURA NATURAL +3)
(A ros de pouco bom senso.
quente, mas supostamente eclodem de grandes ovos parecidos
VONTADE VON 7 O nome ”bicudo” suge-
com os de serpentes e lagartos.
re que várias espécies de
VITALIDADE 3
traske habitam Zu, mas Alquimistas começaram a se interessar pelos traskes, descobrin-
ALCANCE DE COMANDO 1 não há certeza. O que é do que certos órgãos deste animal servem como substitutos para
TAMANHO DA BASE PEQUENO inquestionável é que os componentes normalmente retirados dos mawgs-escavadores.
traske bicudos possuem Já que os traskes são apenas um pouco menos violentos que os
PONTOS DE ENCONTRO 1 mawgs, e muito mais raros, tal fato é mais uma curiosidade do
apetite imensurável e
compleição vigorosa. que uma nova fonte para a aquisição de materiais alquímicos.

Completamente carnívoro, um traske faminto está pronto para O apetite ilimitado do traske certamente causa estragos a seu
consumir qualquer fonte de carne que possa encontrar: ratos, meio ambiente se não houver algum animal para ameaçá-los,
cães de rua, e até devorar presas maiores. Um traske bicudo por isto estudiosos assumem a existência de algum predador na-
faminto considera qualquer coisa que se mexa como fonte de tural dentro de seu habitat em Zu. Os estudiosos deixam de lado
alimento, incluindo aves grandes. esta linha de pensamento quando param para ponderar sobre
que tipo de predador que conseguiria atacar algo tão perigoso
Traskes vivem em um ciclo de torpor sonolento, fome voraz e
quanto um traske bicudo. Alguns teóricos estão convencidos de
comilança. Durante a caça, são espreitadores tenazes, espanto-
que traskes podem se tornar uma ameaça considerável à fauna e
samente ágeis e velozes. Essas pequenas feras podem escancarar
até mesmo às pessoas de Immoren ocidental caso se estabeleçam
suas mandíbulas em forma de bico e desferir mordidas sur-
no ambiente sem nenhum predador natural.
preendentemente grandes em suas presas.

COMBATE
Um traske que tenha matado ou subjugado sua refeição a ar-
rastará para um local seguro e a consumirá engolindo porções
volumosas. A partir deste ponto, a criatura passa para um O traske bicudo alterna entre docilmente inofensivo a ensande-
estado de torpor em que ficará quase inofensivo. Muitos traskes cido e esfomeado. Um traske esfomeado não para por nada até
que são adotados como animais de estimação são encontrados abater a presa escolhida, atacando de novo e de novo sem se
em tal estado de mansidão, e surpreendem seus novos donos preocupar com sua própria segurança. Quando encara uma pre-
com a mudança de temperamento que chega com a fome. O sa particularmente obstinada ou esquiva, o surto de adrenalina
traske se afeiçoa e acompanha indivíduos que deem comida a do traske os leva a novos níveis de violência.

82
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Corredor: quando um ataque inimigo errar esta criatura, ela pode avançar até 4 m (2”)
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre após o ataque ser resolvido, a menos que ela tenha sido atacada durante um avanço. Ela
esta criatura. não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
Hibernação: se esta criatura não comer por três dias, entrará em hibernação, caindo
10: marinheiros que retornaram de Zu falam sobre répteis vo- inconsciente por um longo período de tempo, para conservar suas energias. Enquanto
razes que às vezes se afeiçoam a quem os alimenta. As criaturas hiberna, não precisa de comida ou água, mas perde peso lentamente. Esta criatura
são conhecidas por entrarem despercebidas em navios. hiberna por até três meses, e acorda se exposta a uma fonte óbvia de comida ou se seus
arredores sofrerem uma mudança drástica. Quando acorda da hibernação, esta criatura
12: a fome dos traskes bicudos é comparada apenas com a sofre –2 de VEL, FOR e DEF até se alimentar, mas ainda pode usar sua habilidade de
preguiça que eles sentem após comerem. O traske normalmente Surto Adrenal.
recuará para um local que ache seguro, como uma árvore oca ou Sonolento: se esta criatura destruir um personagem com um ataque corpo a corpo, sua
uma toca roubada de outra criatura, antes de se alimentar. ativação termina imediatamente.
Surto Adrenal: uma vez por dia, esta criatura pode gastar uma ação rápida para
14: o traske pode entrar em um estado de hibernação e passar entrar em frenesi. Por 1d2 turnos, esta criatura ganha +4 m (2”) de movimento e +2 em
meses sem comida, acordando em um estado dócil e preguiçoso. jogadas de ataque e dano.

16: a glândula adrenal do traske bicudo pode ser usada para a PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
produção de itens alquímicos, do mesmo modo que a glândula Detectar PER 1 4
adrenal dos mawgs-esca- Escalar AGI 2 7
vadores. Esqueirar-se AGI 2 7

MODELOS
Faminto, Franzino, Treinado.

83
TROLL ATROZ
Cada aspecto perigoso, selvagem e feroz de um troll é aumentado dramaticamente em um troll atroz. Se
FÍSICO FIS 13 alguma criatura pode encarnar a forma predadora do velho inimigo de Menoth, a Serpente Devoradora,
VELOCIDADE VEL 5 com certeza é o troll atroz. Esta criatura pode arrancar a blindagem de um gigante de guerra khadorano
FORÇA FOR 12 ou destroçar qualquer obstáculo em seu caminho. Podemos nos considerar felizes por eles preferirem
os locais remotos e inóspitos para seus covis, no alto de grandes montanhas ou no centro de florestas e
AGILIDADE AGI 4
pântanos que qualquer pessoa deveria temer.
M
MAE STRIA MAE 4
DESTREZA DES 3 —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
INTELECTO INT 2
ARCANO ARC — O troll atroz vive sozinho, uma besta tão terrível que até mesmo outros trolls migram para
PERCEPÇÃO PER 3 longe quando um deles chega na região.

GARRA Felizmente para as outras criaturas de Caen, trolls atrozes não são numerosos. Sua ferocidade
ACO POD P+F e natureza territorial faz com que vivam espalhados e pouco numerosos nas regiões selvagens.
E 5 4 16 São mais comuns nas Montanhas da Muralha da Serpente e na Floresta da Cicatriz, com alguns
Punho aberto. poucos criando territórios nos Emaranhados, no Brejo do Bojo e em outras regiões remotas.
GARRA Trolls atrozes caçam e perambulam por grandes áreas e perseguem e eliminam quaisquer outras
ACO POD P+F criaturas que considerem uma ameaça, incluindo trolls menores. As únicas criaturas que aturam
D 5 4 16 por longos períodos de tempo são os diminutos trolls pigmeus, apesar de nos últimos anos os
Punho aberto. xamãs de Dhunia terem facilitado e aumentado o contato dos trolloides com os trolls atrozes.
Agarrar e Esmagar: se esta criatura atingir Assim como outros trolls de puro sangue, os trolls atrozes podem produzir fedelhos quando
o mesmo alvo com seus dois ataques de garra,
alguma parte de seu corpo é decepada, e seus fedelhos podem viver por muitos anos. Alguns
depois de resolver os ataques, pode imedia-
tamente fazer contra esse alvo um ataque pesquisadores teorizam que os brutos confundem os pigmeus com seus próprios fedelhos, mas
poderoso de arremesso com as duas mãos, também poderia ser uma relação simbiótica. Mesmo pigmeus e fedelhos podem ser vítimas da
cabeçada, travar a cabeça ou arma, empurrar, fome de um troll atroz, mas somente depois que todas as outras fontes de comida acabam.
ou de arremessar.
MORDIDA Por razões óbvias, poucas pessoas passam tempo com os trolls atrozes no mundo selvagem, o
ACO POD P+F que levou muitos a subestimarem sua inteligência. Apesar de sua cultura primitiva, se compara-
C 7 5 19 da aos trolloides, eles estão longe de serem simples animais. Possuem um vocabulário limitado e
Mastigar: esta criatura só pode atacar com uma linguagem simples, exclusiva deles e que não é baseada no Molgur-Trul. Este idioma pode
esta arma durante seu turno e pode fazê-lo ser anterior a aliança Molgur, da qual os trolls atrozes nunca fizeram parte. Aqueles expostos ao
apenas contra criaturas que tenha atingido
Molgur-Trul aprendem palavras desta língua também. Assim como em trolls de puro sangue,
primeiro com um ataque de garra.
fome e um comportamento extremamente agressivo têm sido empecilhos para que uma cultura
mais sofisticada se forme. A quantidade bruta de comida para sustentar seu metabolismo faz
INICIATIVA INIC 12
com que sejam invejosos dos outros e mais propensos a batalhas por territórios.
DEFESA DEF 12
(–2 PELO TAMANHO IMENSO) A principal interação entre trolls atrozes é o acasalamento, que exige uma busca fora de seu
ARMADURA ARM 18 território principal. É comum que fêmeas de trolls atrozes, depois de engravidarem, espantem
(ARMADURA NATURAL +5)
os machos de seus territórios. Trolls atrozes nascem em pares, e uma mãe irá cuidar dos jovens
VONTADE VON 15
por mais de uma década. Assim que eles possam caçar e subsistir sozinhos, são expulsos do
1 território materno.
2
I DA D
AGIL E Um dos aspectos mais marcantes dos trolls atrozes é sua longevidade, uma consequência natural
de seu poder regenerativo. Pesquisadores suspeitam que trolls atrozes podem ultrapassar três
séculos de vida. Talvez nem tenham uma morte natural, sucumbindo apenas para a violência.
Conforme envelhecem, trolls atrozes produzem as mesmas protuberâncias dos outros trolls,
3 mas em menor grau. Alguns são espinhos que lhes servem de cabelos, mas também desenvol-
vem protuberâncias de pele endurecida e calcificadas, que se tornam cada vez mais rochosas

TO

SIC
O
4 com o passar do tempo. Essas protuberâncias são mais comuns nos ombros e costas dos trolls
LEC

6 atrozes, garantindo uma proteção natural. Protuberâncias similares são encontradas em trolls
TE

de puro sangue e até mesmo nos anciões trolloides, particularmente em seus queixos e braços.
IN

ALCANCE DE COMANDO 2 COMBATE


TAMANHO DA BASE GRANDE
Trolls atrozes são criaturas de pura violência e fome, e entram em combate sem hesitação. Um
troll atroz atacando é mais uma força da natureza do que uma criatura pensante. Destroça
PONTOS DE ENCONTRO 18 oponentes com suas garras, partindo-os ao meio com suas mandíbulas ou arremessando-os

84
Regeneração Ampliada: esta criatura recupera 1d3+3 pontos de vitalidade por hora
HABILIDADES além de quaisquer outros meios de cura ela tenha.
Ataques Poderosos: esta criatura pode fazer os seguintes ataques especiais: Arre-
Resistência a Veneno: esta criatura recebe jogadas ampliadas para resistir a efeitos
messar, Arremessar com Duas Mãos, Atropelamento, Cabeçada, Empurrar, Encontrão e
de venenos e toxinas.
Travar Cabeça/Arma.
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo. PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Detectar PER 2 5
Gerar Fedelho: cada vez que esta criatura sofrer 5 ou mais pontos de dano de um Intimidar SOC 2 *
ataque, ela gera um fedelho. Um fedelho cresce até seu tamanho total em 1d3+1 dias. Rastrear PER 2 5
Fedelhos de trolls atrozes recebem +1 de FOR.
Lanchinho: esta criatura pode gastar uma ação rápida para devorar uma criatura viva MODELOS
destruída em seu alcance corpo a corpo. Ao fazer isso, recupera 1d3 pontos de vitalidade. Devorador de Homens, Espécime Gigante, Predador.

no ar com facilidade. A única maneira de parar um troll atroz 10: trolls atrozes são trolls enormes e primitivos que estão sem-
é abatendo-o, uma tarefa complicada graças a sua resistência e pre famintos e são muito violentos.
habilidade de regenerar ferimentos.
12: trolls atrozes mantém grandes territórios e vagam por eles,
caçando e devorando qualquer coisa em seu caminho, com
CONHECIMENTO exceção de trolls pigmeus, por quem tem alguma afinidade.
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento 14: apesar de não serem particularmente inteligentes, trolls atro-
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre zes possuem uma linguagem própria. Alguns também podem
esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o falar um pouco de Molgur-Trul, que também pode significar
valor de sua jogada. uma menor hostilidade com os trolloides.

85
TROLL COMUM
Trolls são uma das espécies mais adaptáveis de toda Immoren. De acordo com a dieta e o ambiente em que está inserido, eventualmente uma nova
raça, completamente adaptada a este ambiente, será gerada. Essas raças adaptadas sofrem mudanças dramáticas em sua fisiologia, assumindo uma
nova aparência e desenvolvendo novas habilidades que lhes permitem prosperar em áreas hostis a outras espécies.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Humanoides enormes, adaptáveis e carnívoros encontrados por toda Caen, os trolls são uma
FÍSICO FIS 10 espécie impressionante. Desde os primeiros dias da história registrada, eles têm sido uma
VELOCIDADE VEL 5 ameaça a humanidade. Estão entre as mais poderosas e mortais criaturas das áreas selvagens,
FORÇA FOR 9 e os encontros com eles não devem ser subestimados. Mesmo os trolloides, seus parentes
AGILIDADE AGI 4 distantes, nem sempre tem encontros seguros com trolls de puro sangue. Apesar de trolls nor-
MAESTRIA MAE 3 malmente não os caçarem com o mesmo entusiasmo que o fazem pelas outras raças, pode-se
DESTREZA DES 3 dizer que para eles carne é carne. Um trolloide precisa ser muito cuidadoso quando interage
INTELECTO INT
IN T 2 com um sangue puro para evitar irritá-lo, mas através da história as duas raças conseguiram
ARCANO ARC — estabelecer relações benéficas dos dois lados. É comum que trolls puro sangue falem uma
PER
ERCEP
CEPÇÃO
ÇÃO PER 3 forma limitada do Molgur-Trul, e a língua em comum permite que trolloides cuidadosos
comuniquem-se com seus parentes.
GARRA
A pele de um troll é de um tom terroso, influenciada por sua dieta e ambiente, normalmente
ACO POD P+F
E 5 4 13 variando do azul escuro até um azul esverdeado e eles desenvolvem espinhos no lugar de
Punho aberto. cabelos. Os machos possuem formações calcificadas de aparência rochosa, no lugar da barba,
que se tornam mais proeminentes com a idade, e algumas das raças maiores possuem forma-
GARRA
ções semelhantes nos ombros, costas e braços. O troll comum chega a uma altura de 3 metros,
ACO POD P+F
D 5 4 13 e seu corpo é composto de músculos poderosos. Trolls possuem inteligência básica e alguma
Punho aberto. capacidade de raciocínio, que não são tão desenvolvidas quanto as das raças inteligentes de
Immoren, mas estão acima daquelas de uma animal comum. Alguns trolls usam ferramentas
MORDIDA
simples feitas de pedra ou madeira, mas são capazes de caçar com suas mãos vazias também.
ACO POD P+F
C 5 4 13
Trolls integrados a comunidades de trolloides normalmente possuem armamentos mais
Mastigar: esta criatura só pode atacar com
sofisticados e armaduras criadas por seus primos distantes.
esta arma durante seu turno e pode fazê-lo Machos selvagens normalmente levam uma existência solitária, mas trolls podem se unir em
apenas contra criaturas que tenha atingido
primeiro com um ataque de garra. pequenos núcleos familiares. Toleram a presença de outros trolls, mas a maioria das outras
criaturas é tratada com hostilidade. Trolls possuem apetites gigantescos, e gastam a maior
INICIATIVA INIC 11 parte do seu tempo e energia procurando comida. Apesar de serem carnívoros, trolls que pas-
DEFESA DEF 12 sam muito tempo sem comer devoram praticamente qualquer coisa, e preferem sempre carne.
ARMADURA ARM 16 Um troll faminto perde sua capacidade de julgamento e irá fazer qualquer coisa para saciar
(ARMADURA NATURAL +6)
sua fome: cascas de árvores, plantas e até mesmo pedras serão devoradas por ele. Felizmente,
VONTADE VON 12 para os trolls pelo menos, eles são naturalmente resistentes a maioria das toxinas, já que esse
comportamento os leva a ingerir diversas substâncias tóxicas.
1
2 Todos os trolls são famosos por sua capacidade regenerativa. Seus corpos podem fechar feri-
I L I DA D E
AG mentos terríveis, e até mesmo membros decepados devem ser levados em conta. Mãos e pés
decepados de um troll criam um novo corpo, forçado a carregar um membro dramaticamente
desproporcional. Conhecidos como fedelhos, essas criaturas malformadas normalmente se-
guem o rastro de um troll, como provas dos combates que a criatura enfrentou. Fedelhos têm
3 uma mente limitada, felizes em acompanhar os trolls na esperança de comer os seus restos. Dei-
4
E C TO


SI xados à própria sorte, irão fugir de qualquer perigo. Dependem completamente dos trolls para
CO
defende-los, apesar de seus genitores terem o hábito de transformá-los em refeições rápidas.
TEL

6
IN

5 COMBATE
Um troll irritado ou faminto é um oponente tenaz que irá lutar até que seus inimigos estejam
ALCANCE DE COMANDO 2 mortos ou até que tenha sofrido um ferimento mortal. Trolls empunham clavas ou lanças
TAMANHO DA BASE MÉDIO primitivas, mas o mais comum é vê-los atacando com as mãos vazias e com suas garras e
dentes. Trolls possuem fortes laços familiares e são mais agressivos quando membros de sua
PONTOS DE ENCONTRO 14
família são atacados.

86
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Gerar Fedelho: cada vez que esta criatura sofre 5 ou mais pontos de dano de um ata-
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre que, ela gera um fedelho. Um fedelho irá crescer até seu tamanho total em 1d3+1 dias.
esta criatura. Regeneração: esta criatura recupera 1d3 pontos de vitalidade por hora além de
qualquer outro meio de cura que tenha.
8: trolls são humanoides enormes encontrados em vários ambien-
Resistência a Venenos: esta criatura recebe jogadas ampliadas em testes para
tes. Pequenos grupos de trolls as vezes se unem em pequenas
resistir a venenos e toxinas.
unidades familiares. Seu motivo principal é a comida.
10: trolls possuem grandes capacidades regenerativas. Podem re- PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
cuperar-se de ferimentos que seriam fatais para outras criaturas. Arma de Arremesso DES 1 4
Arma Grande MAE 1 4
Certos danos causados aos trolls podem resultar na geração de
Detectar PER 1 4
pequenas e malformadas criaturas conhecidas como fedelhos. Esgueirar-se AGI 1 5
Rastrear PER 1 4
12: por séculos os trolloides tem convencido ou forçado seus pri-
mos trolls a lutar ao lado deles. Trolls falam um pouco de Molgur- MODELOS
trul e são menos hostis com trolloides, às vezes permitindo que um Devorador de Homens, Espécime Gigante, Lobo Solitário.
deles se aproxima, especialmente se ele oferecer comida.

87
TROLL FEDELHO
Não existe prova maior das capacidades regenerativas de um troll puro sangue do que suas crias degeneradas e não planejadas, conhecidas como
fedelhos. Assim como cortar uma minhoca ao meio resulta em novas e distintas criaturas, decepar a mão ou pé de um troll resulta em uma nova
vida. O membro perdido incomodará pouco o troll, até que um novo cresça, mas a parte decepada desenvolverá seu próprio corpo, tornando-se
um fedelho. Apesar de sua inteligência limitada, fedelhos são capazes de atividades autônomas e de viver por anos se forem bem nutridos. Eles
funcionam apenas em um nível rudimentar e nunca podem crescer até o tamanho total, um fato de grande alívio.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Fedelhos são uma conse- mordendo seus inimigos com suas mandíbulas. Tentativas de
FÍSICO FIS 5 quência do imenso poder assustar estas criaturas em tais circunstâncias são respondidas
VELOCIDADE VEL 5 regenerativo dos trolls — com gritos desafiadores e com mais mordidas.
FORÇA FOR 2 criaturas deformadas e
Fedelhos mimetizam o comportamento de seus genitores. Por
AGILIDADE AGI 4 de vida curta que surgem
conta seu pequeno intelecto, fedelhos as vezes tomam ações
MAESTRIA MAE 2 dos membros decepados,
que são prejudiciais a sua saúde. São tolerados apenas se suas
DESTREZA DES 1 ou outros grandes peda-
palhaçadas, de alguma forma, divertem o troll do qual surgiram,
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 1 ços de tecido vivo arran-
e aqueles que o irritam são imediatamente devorados. Mesmo o
ARCANO
ARCA ARC — cados. Humanos têm di-
mais divertido dos fedelhos raramente vive mais do que sua já
PERCEP
PER CEPÇÃO PER 3 ficuldade em entender
curta expectativa de vida. Se não existe nenhuma outra fonte de
a existência destas cria-
comida disponível, o troll devora seus fedelhos sem nenhuma
MORDIDA turas. Quando uma pes-
consideração. De fato, fedelhos formam uma fonte de nutrição
ACO POD P+F soa perde um pé ou uma
2 0 2 rápida para os poderes regenerativos do troll, e esta é uma das
mão, a carne torna-se
razões pelas quais os trolls mantém os fedelhos ao seu lado.
morta, nada mais do que
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 10 Não é raro ver um troll rir da palhaçada de um fedelho em um
uma lembrança apodre-
DEFESA
DEFE DEF 12 momento, para em seguida jogar a criatura em sua boca, como
cida. A resistência tenaz
AR
ARM
A RMADURA
ADURA ARM 11 um petisco saboroso.
(ARMADURA NATURAL +6)
(A dos trolls, entretanto, é
tão poderosa que mesmo Visto que fedelhos são, literalmente, a carne e o sangue do troll
VONTADE VON 6
membros decepados po- do qual surgiram, também possuem as resistências e capacida-
VITALIDADE 3 dem ganhar vida. Uma des de seu genitor. Os fedelhos de um troll do inverno estão
ALCANCE DE COMANDO 1 mão decepada de um troll habituados ao frio congelante, e os fedelhos de trolls flamejantes
irá regenerar sua própria podem mover-se pelas chamas sem se ferir. Outras característi-
TAMANHO DA BASE PEQUENO
cabeça, torso e membros, cas de trolls de puro sangue são mantidas também. Por exemplo,
PONTOS DE ENCONTRO 1 como um eco do troll do a grande língua adesiva dos trolls do pântano ou a habilidade
qual surgiu. de descarregar choques elétricos dos trolls da tempestade são
repassadas a seus respectivos fedelhos. Fedelhos são pequenos
A criatura resultante seguirá seu criador por puro instinto. Fede-
lhos surgidos do mesmo troll tendem a se agrupar. Disputam e com tão pouca essência do verdadeiro poder do troll que estes
os melhores restos de comida do troll, deixando ossos roídos poderes normalmente são fracos, servindo mais como um pe-
e limpos de carne. As disputas podem se tornar verdadeiras queno incômodo para aqueles que precisam enfrentar um grupo
brigas, para o divertimento do troll, conforme os fedelhos batem dessas pequenas criaturas.
uns nos outros com seus punhos diminutos. Porém, um momento de distração causado por uma horda de
Um fedelho normalmente leva um ou dois dias para crescer fedelhos pode tornar-se letal quando garante a seu criador uma
até seu tamanho total, desde que tenham comida o suficiente, e abertura para atacar. Voltar-se para atacar um fedelho pode
que o troll não se sinta inclinado a comê-los como um pequeno muito bem resultar em ser esmagado por um troll.
lanche, acompanhando o troll que o deu vida por anos. Apesar
do crescimento total do fedelho ser impressionante, o processo COMBATE
não gera um novo troll completo. A criatura resultante é muito Um troll puro sangue pode estar acompanhado de um pequeno
menor, com membros desproporcionais com relação ao membro número de fedelhos que se alimentam de seus restos, e ator-
de qual surgiu e menos inteligente do que um troll. Fedelhos não mentam criaturas que ele ataca. Trolls mais velhos, bem como
são particularmente perigosos individualmente, e raramente aqueles que entram em conflito com frequência, podem ter
vivem mais do que alguns anos. dúzias de fedelhos. Na presença de seu genitor, fedelhos são di-
Fedelhos são corajosos na presença de um troll, e ficam prati- fíceis de assustar, mas se o troll morrer, eles fugirão do combate.
camente imunes a medo. Pulam para o combate com criaturas Fedelhos se unem contra um alvo, atacando-o com suas garras e
muito maiores, berrando gritos de guerra ininteligíveis e arrancando pedaços de carne a mordidas.

88
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Distração: criaturas vivas não trolls que estejam dentro de uma área de 2 metros (1”)
(zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre de criaturas deste tipo sofrem –1 nas jogadas de ataque.
esta criatura. Esconder-se Atrás do Grandão: enquanto estiver no alcance de comando de trolls
aliados, esta criatura pode usar a Força de Vontade do troll em vez da própria.
8: fedelhos são criaturas pequenas que normalmente acompa-
Gerado: esta criatura pode ter habilidades especiais baseadas no tipo de troll que
nham trolls e alimentam-se dos restos de suas presas. as gerou.
10: fedelhos nascem de um pedaço de troll que foi decepado. A Lanchinho: um troll puro sangue pode utilizar uma ação rápida para devorar um
regeneração natural do troll é tamanha que a carne amputada fedelho que esteja em seu alcance corpo a corpo. Se fizer isso, o troll recebe 1d3 pontos
de vitalidade.
gera seu próprio corpo e se torna uma criatura autônoma.
12: um troll não hesitará em comer seus fedelhos como um PERÍCIA ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
conveniente petisco, particularmente se for ferido e precisar de Detectar PER 1 4
Esqueirar-se AGL 1 4
comida para ajudar em sua regeneração.
14: fedelhos surgidos de diferentes tipos de trolls compartilham
MODELOS
Enxame.
de uma parte de suas habilidades.

89
VEKTISS
Comportamento de matilha sempre foi algo fascinante para mim, e poucas visões inspiraram minha admiração pela astúcia natural como a de uma
colônia de vektiss caçando. Observei esse espetáculo pela primeira vez nas florestas aos arredores de Ohk, quando meu assistente sênior, Lynus, foi
capturado por um bando de vektiss em uma demonstração de esperteza e coordenação selvagem de tirar o fôlego. Uma gangue de assassinos treinados
não poderia ter executado um ataque com tamanha graciosidade! Felizmente para Lynus, fomos capazes de rastrear seus captores até seu covil na
floresta e extraí-lo antes que o ovo plantado em seu peito eclodisse. Admito que gostaria de ter tido mais tempo no local, e aproveitado a oportunidade
para observar o nascimento de uma cria vektiss em uma presa incapacitada, embora Lynus não tenha se entusiasmado com a ideia.
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Vektiss são predadores abate cruel realizado por vilas humanas e trolloides, temerosas
FÍSICO FIS 5 temíveis, estando entre de sua presença. De fato, uma colônia vektiss bem posicionada é
VELOCIDADE VEL 7 as criaturas naturais mais tão perigosa que até mesmo tribos de tharn experientes irão con-
FORÇA FOR
OR 5 perigosas em toda Immo- siderar se mudar de região.
AGILIDADE AGI 3 ren ocidental. Um vektiss Vektiss normalmente são encontrados à noite, quando caçam
MAESTRIA
IA MAE 4 é uma criatura insetoide suas presas ou hospedeiros para seus filhotes. Caçadores vektiss
DESTREZA
ZA DES 1 com a massa aproxima- são sempre machos. Sua camuflagem natural faz com que sejam
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 2 da de um cavalo peque- praticamente imperceptíveis no escuro, e o grupo cerca sua presa
ARCANO
ARCA ARC — no ou um burro. Sua ca- escolhida em um silêncio quase absoluto. Como se fossem uma
PERC
PER CEPÇÃO PE
ER 4 rapaça negra é coberta criatura, avançam contra sua presa com grande velocidade, con-
com dúzias de espinhos tando tanto com o choque de seu ataque como com seu veneno
GARRA
e seus membros termi- paralisante para dominar sua vítima em questão de segundos.
ACO POD P+F
nam em foices quitino-
6 5 10 Qualquer presa subjugada ou morta é arrastada até o covil da
sas afiadas como nava-
GARRA colônia, cavernas naturais ou várias tocas escavadas por estas
lhas, as quais utiliza para
ACO POD P+F criaturas. Vítimas escolhidas para servirem como comida são
levar suas presas até suas
6 5 10 mandíbulas. Um grupo
devoradas imediatamente ou deixadas paralisadas e presas
numa seda resistente, parecida com a de aranhas, para consumo
MORDIDA de caça vektiss combina
futuro. Um destino pior aguarda as presas selecionadas para
ACO POD P+F a eficiência brutal de um
hospedarem ovos de vektiss. Tais vítimas são paralisadas e pre-
6 4 9 enxame de vespas com a
sas em uma câmara especial, onde uma fêmea vektiss põem um
Veneno Paralisante: um personagem vivo esperteza e as táticas de
que sofra dano deste ataque é afetado pelo ovo em algum dos ferimentos abertos. A fêmea então regurgita
uma alcateia de lobos.
veneno do vektiss. Durante cada uma de suas um poderoso sonífero na boca da vítima, que a manterá viva
Colônias de vektiss espa-
fases de manutenção, precisa fazer um teste por tanto tempo quanto possível. Mesmo após a morte, o veneno
de FIS contra 16 (fora de combate, precisa
lham-se em todas todas
realizar este teste de FIS a cada 5 minutos).
impede a carne de entrar em decomposição, garantindo que o
as regiões temperadas
Se tiver sucesso, nada acontece. Se falhar, sua filhote vektiss terá comida suficiente ao nascer.
de Immoren ocidental e
VEL e DEF são reduzidas em 1. Se sua VEL for
reduzida a 0 pelo veneno, ficará incapacitado e
Os vektiss são capazes de rastrear seus ovos com precisão inigua-
podem ser encontradas
impedido de se mover até que recupere pelo lável, e irão perseguir vítimas implantadas por grandes distâncias,
nas profundezas de flo-
menos 1 ponto de VEL. Se tiver sucesso em 3 não parando por nada a fim de recuperarem seus filhotes.
restas, complexos de ca-
testes de FIS, o veneno deixa de afetá-lo. Um
vernas e até mesmo em
personagem recupera a VEL perdida à taxa de
1 ponto por hora. montanhas. Habitam do COMBATE
INICIATIVA INIC 15 norte em Ohk e Khador, Vektiss atacam em grupos de quatro indivíduos no mínimo, e
até o sul nas Ilhas Schar-
DEFESA DEF 14 o fazem furtivamente sempre que têm oportunidade. O grupo
de, mas as condições ári-
ARMADURA ARM 10 coordena seus esforços, paralisando a maior quantidade pos-
(ARMADURA NATURAL +5) das do Protetorado de sível de inimigos antes de perseguir os que tenham escapado.
VONTADE VON 7 Menoth e das Planícies Vektiss usam suas garras para subjugar presas resistentes ao
da Pedra Sangrenta, bem seu veneno e para matar indivíduos marcados como comida ao
VITALIDADE 10
como o frio extremo do invés de hospedeiros em potencial.
ALCANCE DE COMANDO 2 Norte de Khador, pa-
recem representar uma
TAMANHO DA BASE MÉDIO
barreira natural. Colô- CONHECIMENTO
PONTOS DE ENCONTRO 6
nias de vektiss são limi- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
tadas por apenas dois fa- (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre
tores: sua proximidade de uma população suficiente de presas, esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o
como cabras montanhesas, ou até mesmo gado doméstico; e o valor de sua jogada.

90
Teias Pegajosas: esta criatura pode utilizar esta habilidade em um alvo que tenha
HABILIDADES utilizado a habilidade Imobilizar. A criatura precisa estar BAB com o alvo e usar uma ação
Detectar Ovo: esta criatura tem sucesso automático em tentativas de rastrear um completa para amarrar o alvo com sua teia. Para se soltar, o alvo precisa fazer um teste
personagem que tenha um ovo implantado ou esteja com uma larva a até uma milha de AGI + Arte da Fuga (NA 16). Se for bem-sucedido, o alvo se solta. Esta criatura é
desta criatura. considerada treinada na perícia Utilizar Cordas para o propósito do teste de Arte da Fuga.
Espreitar: esta criatura fica praticamente invisível enquanto estiver nas sombras ou
em terreno que lhe garanta um grau de ocultação. Esta criatura ganha Furtividade em PERÍCIAS ATRI. NÍVEL ATRI. + NÍVEL
terreno que lhe garanta ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação, ou na Escalar AGI 2 5
ADE de um efeito de névoa. Detecção PER 1 5
Saltar FIS 2 7
Imobilizar: esta criatura pode utilizar esta habilidade sempre que incapacitar um
Esgueirar-se AGI 3 6
personagem com um ataque e quando um personagem incapacitado estiver ao alcance
corpo a corpo desta criatura. O personagem incapacitado recupera 1 ponto de vitalidade
e não está mais incapacitado, mas é considerado preso, inconsciente, ou de alguma outra MODELOS
forma fora de ação pelo resto do encontro. Caçador do Bando, Filhote, Predador, Rainha Vektis.

9: vektiss são criaturas astutas,


do tamanho de mulas e de
aspecto insetoide que caçam
em grupos e atacam à noite.
11: vektiss caçam tanto huma-
nos quanto animais. Sua mor-
dida é venenosa, e as vezes
eles arrastam suas presas até
seus covis.
13: vektiss implantam ovos
em suas vítimas.
15: vektiss podem sentir os
ovos implantados por grandes
distâncias e irão rastreá-los
com furiosa urgência. Remo-
ver um ovo de vektiss pode fa-
zer com que um grupo de vek-
tiss termine a caçada.

91
MODELOS

Immoren ocidental é o lar de muitas criaturas mortíferas. Algumas Modificadores de atributos primários e secundários não são
nascem com mais talentos naturais, outras ganharam habilidades aplicados a atributos derivados (p. 4); modificadores específicos
únicas. Os modelos para criaturas nesta seção representam tipos para eles serão indicados.
especiais de feras e antagonistas e permitem ao mestre modificar Modificadores de Habilidade: identifica quaisquer habilidades
as criaturas para construir encontros mais ricos e variados. que a criatura recebe ou perde pelo modelo.

UTILIZANDO MODELOS Modificadores de Perícias: indica as perícias modificadas pelo


modelo. Um nível de perícia não pode ser aumentado acima de
Modelos alteram as criaturas. Alguns fornecem perícias adicio- 4 ou reduzido abaixo de 0.
nais, outros substituem as habilidades padrão por outras e muitos
Modificador de PE: esse número modifica o valor de Pontos de
modificam os atributos. Alguns fazem tudo isso e mais! Cada cria-
Encontro da criatura.
tura do Monstronomicon tem uma lista de modelos sugeridos que
podem ser aplicados a ela. Uma criatura pode ter vários modelos, Informações: contém informações adicionais sobre a criatura.
mas não pode se beneficiar do mesmo modelo duas vezes. Por exemplo, um argus com o modelo Alfa teria FIS 8, FOR 8, INT 4
Bônus e penalidades de modelos se acumulam. Por exemplo, e VON 12. Ele também receberia Plano de Batalha: Golpe Coordenado,
se uma criatura ganha +2 de FIS de um modelo e –1 de FIS de Líder da Matilha e a habilidade Pontos de Façanha, bem como as
outro, ela tem um modificador total de +1 de FIS. Um atributo perícias Comandar 1 e Intimidação 1. Em comparação, um argus com
não pode ser reduzido a menos de 1 pelo modelo. o modelo Filhote teria FOR 5, MAE 2, e DEF 17. Sua nova espiral
vital seria Físico 6, Agilidade 4 e Intelecto 4, e receberia a habilidade
ANATOMIA DE UM MODELO Encontrar Cobertura.
As partes de um modelo estão detalhadas a seguir.
ADAPTADO (AMBIENTE)
Nome: o nome do modelo.
Algumas criaturas são adaptadas aos ambientes em que vivem
Descrição: contém uma pequena descrição do modelo. e podem se mover e se orientar nesses ambientes sem esforço,
Modificadores de Atributo: lista quaisquer modificadores de facilmente percebendo a passagem de outros.
atributos primários, secundários ou derivados. Também lis- Modificadores de Atributo: nenhum
ta quaisquer modificações na Vitalidade ou na Espiral Vital da
criatura. Um atributo ou a vitalidade de uma criatura não po- Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Adaptado.
dem ser reduzidos para abaixo de 1. • Adaptado: escolha um ambiente: deserto, floresta, montanha
ou pântano. A criatura recebe a habilidade Desbravador
enquanto estiver no ambiente escolhido. A criatura também
pode jogar novamente testes falhos de Sobrevivência e Ras-
trear enquanto estiver no ambiente escolhido.
MODELOS COMO
MODELOS
M MO
O Modificadores de Perícia: Rastrear +1 e Sobrevivência +1.
FERRAMENTA NARRATIVA Modificador de PE: +1.
Mestres são encorajados a usar modelos como parte das his-
tórias que pretendem contar. Quando escolhido com cuidado, ALFA
modelos podem reforçar o tema de uma aventura que seria um Maiores e mais fortes, alfas são os líderes de seu grupo. Conquis-
encontro casual, como Flagelado e Faminto em histórias cujos taram sua posição com demonstrações de sua capacidade em
temas sejam de corrupção e desespero. combate. Um alfa coordena os esforços de seu grupo e mantém os
subordinados na linha através de sua presença ou de intimidação.
Mestres não precisam se limitar a descrição de um modelo. Cada
modelo pode (e deve) ser interpretado de maneiras diferentes. Modificadores de Atributo: +1 de FIS, +1 de FOR, +1 de INT e
Por exemplo, devorador de Homens representa uma criatura que +2 de VON.
desenvolveu um gosto pela carne humana, mas também pode re- Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Líder da Ma-
presentar um personagem que sofreu nas mãos da humanidade tilha, Plano de Batalha: Ataque Coordenado e Pontos de Façanha.
o suficiente para ter uma resposta brutal a raça. • Líder da Matilha: personagens aliados do mesmo tipo e em
seu alcance de comando recebem um bônus de +1 em suas
jogadas de ataque e dano.

92
• Plano de Batalha: Golpe Coordenado: este personagem pode uti- Informações: caçadores utilizam armaduras de valor até 85 CO.
lizar uma ação rápida e 1 ponto de façanha para usar Plano Um caçador é equipado com um arco grande e uma aljava com
de Batalha: Golpe Coordenado durante sua rodada surpresa 10 flechas, uma azagaia e uma aljava com 5 azagaias, ou um fuzil
antes de uma batalha (Reinos de Ferro RPG, pág.197). Quando longo com munição para 10 disparos.
o personagem utiliza este plano de batalha, cada aliado do
mesmo tipo dentro do seu alcance de comando pode fazer CAÇADOR DO BANDO
um ataque. Depois dos ataques, a rodada surpresa encerra e Caçadores do Bando caçam como um grupo. Trabalhando em
as criaturas são detectadas. conjunto, exploram oportunidades criadas por seus companhei-
• Pontos de Façanha: este personagem começa o encontro com ros para abater presas grandes.
1 ponto de façanha. Também recebe 1 ponto de façanha adi- Modificadores de Atributo: +1 PER.
cional no início de cada um de seus turnos. Ele pode possuir
apenas 1 ponto de façanha por vez. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Derrubar
e Táticas de Grupo.
Modificadores de Perícia: Comandar +1 e Intimidar +1
• Derrubar: em um acerto crítico de um ataque corpo a corpo
Modificador de PE: +3. contra um alvo de mesmo tamanho de base ou menor, o alvo
é nocauteado.
ARISCO
• Táticas em Grupo: se esta criatura errar um ataque contra um
Muitas criaturas não confiam em ambientes novos ou estranhos
alvo engajado com uma ou mais criaturas aliadas deste tipo
e sempre verificam seus arredores e movem-se cautelosamente
e com a habilidade Táticas em Grupo, pode jogar o ataque
para evitar serem pegas em armadilhas ou emboscadas. Elas são
novamente.
mais propensas a fugir do combate.
Modificadores de Perícia: Rastrear +1.
Modificadores de Atributo: +1 de PER, –1 de INI, e –2 de VON.
Modificador de PE: +2.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Corredor.
• Corredor: quando um ataque inimigo erra esta criatura, ela (CEPHALYX) EXULON
pode avançar até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a
Membros de uma casta de elite dos cephalyx, os exulons têm
menos que tenha atacado durante seu avanço. A criatura não
corpos atrofiados, mas imenso poder psicocinético. São podero-
pode ser vítima de ataques livres durante este avanço.
sos o suficiente para direcionar suas monstruosidades com sua
Modificadores de Perícia: Esgueirar-se +1. força de vontade e poder telepático.
Modificador de PE: –2. Modificadores de Atributo: –1 de FIS, +1 de ARC e +2 de VON.
Informações: criaturas ariscas preferem fugir do combate a lutar Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Aura
até o fim. Se criaturas ariscas perceberem uma boa chance de Psicocáustica, Peão de Sacrifício e Vínculo. Sua tradição arcana
fuga, tentarão escapar. muda para Focalizador (Reinos de Ferro RPG, p. 225).
• Aura Psicocáustica: personagens vivos que iniciem seus turnos
CAÇADOR a até 4 m (2”) deste personagem precisam fazer um teste de
Caçadores existem em cada raça e região, aprimorando suas VON contra 12 + o ARC deste personagem. Se o teste falhar, o
habilidades de para matar animais das regiões selvagens de alvo sofre Paralisia por uma rodada. (A DEF base do persona-
Immoren. Ainda que alguns utilizem armamentos primitivos, gem se torna 7 e o personagem não pode correr, realizar uma
outros podem usar armas modernas. investida, ou as manobras de encontrão e atropelamento.)
Modificadores de Atributo: +2 de FOR e +2 de ARM. • Peão Descartável: quando este personagem é atingido por um
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Caçador, ataque à distância, pode escolher um aliado mulo dentro de
Desbravador e Espreitar. uma área de 6 m (3”) para ser atingido em seu lugar. O mulo
sofrerá todos os danos e efeitos do ataque.
• Caçador: esta criatura ignora florestas, ocultação e cobertura
quando determinar a LDV ou quando realiza um ataque a • Vínculo: este personagem pode vincular-se e controlar uma
distância. monstruosidade cephalyx. Pode alocar pontos de foco em
monstruosidades com quem esteja vinculado, e também está
• Desbravador: esta criatura pode se mover por terreno difícil
vinculado a suas armas para realizar ataques adicionais com
sem qualquer penalidade.
elas ou ampliar jogadas. Pode utilizar pontos de foco para
• Espreitar: esta criatura recebe Furtividade enquanto estiver recuperar danos de uma monstruosidade que esteja dentro de
em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia sua área de controle. Para cada ponto de foco utilizado, remo-
que conceda ocultação ou na ADE de um efeito de névoa. va 1 ponto de dano da tabela de dano da monstruosidade.
Modificadores de Perícia: Sobrevivência +1, Rastrear +1, e esco- Modificadores de Perícias: Comandar +1, Pesquisar +2 e Medi-
lher entre Arma de Arremesso +2, Arquearia +2 e Fuzil +2. cina +1.
Modificador de PE: +4. Modificadores de PE: +3.

93
COAXOS SIAMESES • Dilacerar: quando esta criatura realiza um ataque corpo a
corpo com esta arma, faça um ataque contra cada criatura
Alguns coaxos nascem unidos, com dois pares de braços e duas que esteja no alcance e na LDV desta criatura.
cabeças crescendo de um único corpo. Os gêmeos siameses são
conjuradores talentosos, venerados por suas habilidades como • Enxame: um enxame é composto por dúzias ou até centenas
feiticeiros. de indivíduos. Em vez de representar cada indivíduo como
uma figura separada, um enxame é representado como uma
Modificadores de Atributo: –1 de FIS, –1 de VEL, e +4 de ARC. única criatura de base grande. Enxames maiores podem ser
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Siamês e representados como 3 a 5 modelos de base grande. Um enxa-
Tecelão da Vontade. me não pode ser atingido por ataques livres. Um personagem
atacando um enxame joga um dado a menos em seus ataques
• Siamês: quando este personagem fica exausto, seu turno não
que não sejam de ADE ou rajada. Quando um enxame recebe
acaba, mas não pode conjurar magias na próxima rodada.
dano o suficiente para ser incapacitado, em vez de ser comple-
• Tecelão da Vontade: este personagem é um Tecelão da Von- tamente destruído, é considerado como tendo debandado.
tade. O mestre escolhe três magias de custo 1 e uma magia
• Precisão Anatômica: quando esta criatura atinge um alvo vivo
de custo 2 da lista de magias de um Feiticeiro (tempestade).
em um ataque corpo a corpo, mas a jogada de dano falha em
Veja Reinos de Ferro RPG, pág. 130.
superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao
Modificadores de Perícia: Conhecimento (Arcano) +2. invés do dano jogado.
Modificador de PE: +2. • Visão Circular: o arco frontal desta criatura compreende 360º.
Informações: coaxos siameses usam armadura leve de valor até Modificador de PE: +2 por base.
60 CO e raramente carregam armas.
ESPÉCIME GIGANTE
DEVORADOR DE HOMENS
Todas as criaturas produzem espécimes enormes de seu tipo, ca-
Muitas criaturas devoram a carne humana, mas poucos de- pazes de aguentar mais ferimentos que o normal. Estas criaturas
senvolvem o gosto a ponto de caçarem presas humanas. Estes tem força maior, mas seus movimentos são lentos e passar sem
espécimes sanguinários aperfeiçoaram suas habilidades para serem percebidos é muito mais difícil.
saciar seu paladar específico.
Modificadores de Atributo: –1 de DEF, +2 de ARM, e ou +6
Modificadores de Atributo: +1 de MAE. pontos de vitalidade ou +3 pontos para os aspectos Físico e
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Dilacera- Agilidade de sua Espiral Vital.
dor Crítico, Lanchinho e Sede de Sangue. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Força
• Dilacerador Crítico: em um acerto crítico de um ataque corpo Bruta e Maior.
a corpo e depois que o ataque é resolvido, a criatura pode • Força Bruta: este personagem recebe um dado adicional para
realizar um ataque corpo a corpo adicional contra o perso- suas jogadas de dano corpo a corpo.
nagem atingido no primeiro ataque.
• Maior: esse personagem é tratado como tendo sua base
• Lanchinho: esta criatura pode utilizar uma ação rápida para maior que o normal, até o máximo de base grande. Um
devorar qualquer criatura viva que tenha sido destruída e personagem de base pequena é tratado como base média e
que esteja em seu alcance corpo a corpo para recuperar 1d3 um personagem de base média é tratado como base grande.
pontos de vitalidade instantaneamente.
Modificadores de Perícia: Esgueirar-se –2.
• Sede de Sangue: esta criatura recebe +4 m (2”) de movimento
Modificador de PE: custo base x 2.
quando realizar uma investida contra um personagem vivo.
Modificador de PE: +4.
FAMINTO
Informações: devoradores de homens priorizam personagens Desesperadas, criaturas famintas se aventuram em situações pe-
vivos e mortos-vivos como seus alvos e ignoram gigantes-a- rigosas que normalmente evitariam, pela promessa de comida.
vapor e outros construtos a não ser que sejam atacados por eles.
Modificadores de Atributo: –1 de FIS, –1 de FOR, +1 de MAE e
–3 de vitalidade ou –1 ponto em cada aspecto de sua espiral vital.
ENXAME
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Desesperado.
Algumas criaturas trabalham melhor em grandes enxames
com centenas de indivíduos. Elas envolvem criaturas grandes, • Desesperado: esta criatura pode jogar novamente testes de
rastejando por aberturas em sua armadura e matando-as com VON para ignorar efeitos de medo. Para os propósitos de In-
inúmeras mordidas e arranhões. timidação, considere que esta criatura tem um atributo + nível
de Intimidação igual ao do personagem que tenta intimidá-la.
Modificadores de Atributo: +6 pontos de vitalidade por base.
Modificador de PE: –3.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Enxame,
Precisão Anatômica e Visão Circular. Além disso, cada arma Informações: este modelo não pode ser aplicado a personagens
corpo a corpo desta criatura recebe a habilidade Dilacerar. não vivos.

94
FLAGELADO FURTIVO
Uma criatura que fica muito tempo nas proximidades de um Criaturas furtivas possuem talentos ou camuflagens naturais que
dragão pode ser alterada e corrompida pelo flagelo dracônico. permitem se mesclar a seus ambientes e se mover despercebidos.
Os efeitos variam, mas quase sempre se manifestam como al- Modificadores de Atributo: nenhum.
terações físicas e mentais — e sempre resultam numa criatura
agressiva e mortal. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Discreto e
Espreitar.
Modificadores de Atributo: a criatura recebe +1 de FIS e +6
de vitalidade ou +3 em suas espirais de vitalidade de Físico e • Discreto: esta criatura recebe jogadas ampliadas em testes
Agilidade, mas sofre –1 de INT e –2 de VON. de Esgueirar-se.

Modificadores de Habilidades: recebe duas das seguintes • Espreitar: a criatura fica quase invisível quando estiver em ter-
habilidades: Ataque Sequencial: Sangramento, Corredor, Fúria renos que a deixam encoberta. Recebe Furtividade enquanto
e Visão Noturna. estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma ma-
gia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
• Ataque em Sequência: Sangrar: quando esta criatura atinge o
mesmo alvo vivo com todos os seus ataques iniciais, depois Modificadores de Perícia: Esgueirar-se +1.
de resolver os ataques, pode fazer um ataque corpo a corpo Modificador de PE: +2.
contra o alvo. Se o ataque adicional acertar, não causa dano,
mas o alvo precisa abrir mão ou de seu movimento ou de sua
LÍDER TRIBAL
ação durante sua próxima ativação.
Chefes de tribos selvagens, responsáveis pela administração da
• Corredor: quando um ataque contra essa criatura erra, pode tribo e por liderar os guerreiros em tempos de guerra. Alguns
avançar 4 m (2”) depois que o ataque é resolvido, a menos mantêm sua posição por sua força, outros por seu intelecto.
que tenha sido atacada durante um avanço. Não pode ser
Modificadores de Atributo: +1 de FOR ou INT e +1 de MAE ou DES.
atingida por ataques livres durante esse movimento.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Plano
• Fúria: quando esta criatura incapacita ou destrói um ou mais
de Batalha: Chamado para a Ação ou Plano de Batalha: Golpe
inimigos com um ataque corpo a corpo, depois de resolver
Coordenado, bem como Pontos de Façanha e Líder Natural.
o ataque, ele faz um ataque corpo a corpo adicional contra
outro personagem em seu alcance corpo a corpo. • Líder Natural: o alcance de comando aumenta em 4 m (2”).
• Visão Noturna: esta criatura vê na escuridão como luz fraca e • Plano de Batalha: Chamado para a Ação: este personagem pode
em luz fraca como em luz brilhante. utilizar uma ação rápida e 1 ponto de façanha para usar Pla-
no de Batalha: Chamado para Ação. Quando o personagem
Modificador de Perícia: Rastrear +1.
utiliza este Plano de Batalha, cada aliado nocauteado em seu
Modificador de PE: +3. alcance de comando pode levantar-se imediatamente.
Informações: este modelo não pode ser aplicado a personagens • Plano de Batalha: Golpe Coordenado: este personagem pode uti-
não vivos. lizar uma ação rápida e 1 ponto de façanha para usar Plano
de Batalha: Golpe Coordenado durante sua rodada surpresa
FRANZINO antes de uma batalha (Reinos de Ferro RPG, pág.197). Quando
São criaturas de tamanho menor, que, mesmo não resistindo a o personagem utiliza este plano de batalha, cada aliado do
muito dano, ainda podem atacar e derrotar presas maiores. mesmo tipo dentro do seu alcance de comando pode fazer
um ataque. Depois dos ataques, a rodada surpresa encerra e
Modificadores de Atributo: –1 de FIS, –1 de FOR, +1 de DEF,
as criaturas são detectadas.
e vitalidade –3 ou –1 pontos em cada um dos aspectos de sua
espiral vital. • Pontos de Façanha: este personagem começa o encontro com
1 ponto de façanha. Também recebe 1 ponto de façanha adi-
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Derrubar
cional no início de cada um de seus turnos. Ele pode possuir
e Nanico.
apenas 1 ponto de façanha por vez.
• Derrubar: quando esta criatura atinge com um acerto crítico
Modificadores de Perícia: Comandar +1 e Arma de Mão +1 ou
um personagem de base igual ou menor que sua base com
Arma Grande +1.
um ataque corpo a corpo, o alvo é nocauteado.
Modificador de PE: +4.
• Nanico: esta criatura é tratada como tendo uma categoria de
base menor que o normal, até o mínimo de base pequena Informações: um líder tribal normalmente estará equipado com
(uma criatura de base média é tratada como base pequena, as melhores armas e armaduras de sua tribo (até 150 CO em itens).
uma de base grande é tratada como base média e uma cria-
tura de base imensa é tratada como base grande). Aumente LIGEIRO
a distância das manobras Empurrão, Encontrão e Arremesso
Perfeitas para alcançar presas ou evitar predadores, criaturas
que são realizados contra essa criatura em 2 m (1”).
ligeiras são caçadoras naturais e esguias capazes de atravessar
Modificador de PE: nenhum. grandes distâncias em meros instantes.

95
Modificadores de Atributo: –1 de FIS, +1 de VEL, e +1 de DEF Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Defensor e
Proteção de Escudo.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Pés Ligeiros.
• Defensor: uma vez por rodada, quando uma criatura aliada
• Pés Ligeiros: quando esta criatura utilizar a manobra Correr,
do mesmo tipo e dentro do seu alcance de comando for
se desloca à sua VEL x 3.
atingido por um ataque inimigo, após o ataque ser resolvido,
Modificador de PE: +1. a criatura pode avançar até 4 m (2”) em direção ao persona-
gem inimigo e fazer um ataque corpo a corpo.
LOBO SOLITÁRIO • Proteção de Escudo: se uma criatura aliada e do mesmo tipo
Criaturas que se adaptaram a caçar, lutar e viver sozinhas. Em for atingida diretamente por um ataque realizado a até 4 m
animais, são filhotes machos que ameaçam o alfa e são expulsos de (2”) desta criatura, ela pode escolher ser atingida no lugar do
seu território. Em raças inteligentes, são exilados de sua sociedade alvo original. Esta criatura não pode usar esta habilidade se
por crimes, ou preferem viver sozinhos. São combatentes ferozes estiver incorpórea, derrubada, deitada ou imóvel.
que confiam em suas próprias habilidades para sobreviver.
Modificador de PE: nenhum.
Modificadores de Atributo: +1 de FOR, +1 de MAE, +1 de PER
e +1 de INIC. RESISTENTE
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Lutador Algumas criaturas são mais difíceis de matar que outras.
Solitário e Pontos de Façanha.
Modificadores de Atributo: +6 pontos de vitalidade ou +2 pon-
• Lutador Solitário: este personagem recebe +1 na jogadas de tos de vitalidade para todos os seus aspectos de sua espiral vital.
ataque e dano se estiver lutando sozinho contra seu alvo.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Durão.
• Pontos de Façanha: este personagem inicia o encontro com 1
• Durão: quando este personagem é incapacitado, jogue 1d6.
ponto de façanha. Também recebe 1 ponto de façanha adi-
Com um resultado 5 ou 6, o personagem cura 1 ponto de
cional no início de cada um de seus turnos. Ele pode possuir
vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
apenas 1 ponto de façanha por vez.
Modificadores de Perícia: nenhum.
Modificadores de Perícias: Sobrevivência +1 e Rastrear +1.
Modificador de PE: +3
Modificadores de PE: +5.
Informações: ainda que lobos solitários não estejam acompa- TREINADO
nhados por outras criaturas, mais de um podem ser encontrados
Algumas criaturas foram treinadas para servirem como guardas
enquanto atacam outras criaturas.
e companheiros de caça, ensinadas a seguir comandos simples,
como atacar, recuperar objetos, rastrear uma presa e defender
PREDADOR localizações ou indivíduos.
Cuidadosos e mortais, predadores utilizam as sombras para
Modificadores de Atributo: –1de INT e +1 de PER.
o ataque perfeito. Algumas espécies são predadores naturais,
enquanto outras aprenderam a aperfeiçoar seus métodos. Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Treinado.

Modificadores de Atributo: +1 de AGI. • Treinado: esta criatura segue comandos simples dados por seu
dono ou treinador, como se aproximar ou ir em uma direção.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Caçador,
Para dar um comando complexo a esta criatura, como atacar, o
Emboscada e Espreitar.
personagem precisa utilizar uma ação rápida e fazer um teste
• Caçador: a criatura ignora florestas, ocultação e cobertura de Lidar com Animais contra 12. Se o teste for bem sucedido,
quando determina sua LDV ou realiza um ataque a distância. essa criatura obedece o comando da melhor maneira possível.
• Emboscada: durante a primeira rodada de um combate, a Modificadores de Perícia: Detecção +1 e Intimidação +1 ou
criatura recebe jogadas de ataque e dano ampliadas contra Rastrear +1.
inimigos que ainda não foram ativados neste encontro.
Modificador de PE: +2.
• Espreitar: esta criatura fica praticamente invisível enquanto
Informações: para treinar uma criatura selvagem, um persona-
estiver em terrenos que o deixem encoberto. A criatura fica
gem precisa utilizar um número de semanas iguais a metade do
com Furtividade enquanto estiver em terreno que forneça
valor de VON da criatura. No final desse período, o personagem
ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou
realiza um teste de INT + Lidar com Animais contra um número
na ADE de um efeito de névoa.
alvo igual a VON + 2 da criatura. Se for bem sucedido, o persona-
Modificadores de Perícia: Esgueirar-se +1. gem treina o animal corretamente. Se falhar, o personagem pode
Modificador de PE: +3. fazer novos testes de perícia após outra semana de treinamento.

PROTETOR Outros modelos podem ser encontrados em


Algumas criaturas protegem seus filhotes com tamanha dedica- www.jamboeditora.com.br
ção que o farão até com seus próprios corpos.

96
MODELOS ADICIONAIS

Immoren ocidental é o lar de muitas criaturas mortíferas. Modificadores de Atributo: lista quaisquer modificadores de
Algumas nascem com mais talentos naturais, outras ganharam atributos primários, secundários ou derivados. Também lis-
habilidades únicas. Os modelos para criaturas representam tipos ta quaisquer modificações na Vitalidade ou na Espiral Vital da
especiais de feras e antagonistas e permitem ao mestre modificar criatura. Um atributo ou a vitalidade de uma criatura não po-
as criaturas para construir encontros mais ricos e variados. dem ser reduzidos para abaixo de 1.
O Monstronomicon traz mais de 20 modelos para criaturas. Mas Modificadores de atributos primários e secundários não são
como a fauna de Immoren é tão rica quanto perigosa, este arqui- aplicados a atributos derivados (p. 4); modificadores específicos
vo traz mais 10 modelos, para a alegria dos mestres — e tristeza para eles serão indicados.
dos jogadores! Modificadores de Habilidade: identifica quaisquer habilidades
que a criatura recebe ou perde pelo modelo.
UTILIZANDO MODELOS Modificadores de Perícias: indica as perícias modificadas pelo
Modelos alteram as criaturas. Alguns fornecem perícias adicio- modelo. Um nível de perícia não pode ser aumentado acima de
nais, outros substituem as habilidades padrão por outras e muitos 4 ou reduzido abaixo de 0..
modificam os atributos. Alguns fazem tudo isso e mais! Cada cria-
Modificador de PE: esse número modifica o valor de Pontos de
tura do Monstronomicon tem uma lista de modelos sugeridos que
Encontro da criatura.
podem ser aplicados a ela. Uma criatura pode ter vários modelos,
mas não pode se beneficiar do mesmo modelo duas vezes. Informações: contém informações adicionais sobre a criatura.
Bônus e penalidades de modelos se acumulam. Por exemplo, se Por exemplo, um argus com o modelo Alfa teria FIS 8, FOR 8, INT 4
uma criatura ganha +2 de FIS de um modelo e –1 de FIS de outro, e VON 12. Ele também receberia Plano de Batalha: Golpe Coordenado,
ela tem um modificador total de +1 de FIS. Um atributo não pode Líder da Matilha e a habilidade Pontos de Façanha, bem como as
ser reduzido a menos de 1 pelo modelo. perícias Comandar 1 e Intimidação 1. Em comparação, um argus com
o modelo Filhote teria FOR 5, MAE 2, e DEF 17. Sua nova espiral
ANATOMIA DE UM MODELO vital seria Físico 6, Agilidade 4 e Intelecto 4, e receberia a habilidade
As partes de um modelo estão detalhadas a seguir. Encontrar Cobertura.

Nome: o nome do modelo.


(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE)
Descrição: contém uma pequena descrição do modelo. APRISIONADOR
Aprisionadores são especializados na captura de espécimes vi-
vos e na destruição de oponentes poderosos. As redes que dispa-
ram trazem oponentes indefesos ao alcance de suas temidas lâ-
minas ou das garras de seus mestres.

CRÉDITOS Modificadores de Atributos: nenhum.


Tradução: Equipe Reduto do Bucaneiro Modificadores de Habilidades: nenhum.

Edição: Rogerio Saladino Modificadores de Perícias: Detecção +1 e Intimidação +1.

Diagramação: Germana Viana Modificadores de PE: +2.

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi Informações: apenas para Monstruosidades Cephalyx. Este mo-
delo não pode ser aplicado em monstruosidades que não estejam
equipadas com as armas lançador de redes e lâmina empaladora.

(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE)
DEMOLIDOR
Demolidores são especializados em derrubar fortificações e mo-
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
ver-se através dos obstáculos mais difíceis.
CEP 90050–170 • Tel (51) 3226–1426
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br Modificadores de Atributo: +2 de FIS e +1 de PER.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Repelir (do
arquétipo Poderoso; veja Reinos de Ferro RPG, p. 115) e Ataque
Sequencial: Banho de Sangue.

2
• Ataque Sequencial: Banho de Sangue: se esta criatura atingir o o alvo, não causa dano, mas o alvo sofre 1 ponto de dano em
mesmo alvo com seus dois ataques iniciais corpo a corpo, cada um dos aspectos de sua espiral vital.
depois da resolução dos ataques, a criatura pode realizar • Fúria: quando este personagem incapacita ou destrói um ou
outro ataque corpo a corpo com esta arma contra cada per- mais inimigos com uma ataque corpo a corpo durante seu
sonagem em sua LDV e que esteja ao alcance desta arma. turno, imediatamente após este ataque ser resolvido, precisa
Modificadores de Perícias: nenhum. fazer um ataque corpo a corpo adicional contra outro perso-
nagem em seu alcance corpo a corpo.
Modificadores de PE: +2.
• Investida Implacável: esta criatura ignora penalidades para
Informações: apenas para Monstruosidade Cephalyx. Este mo-
terreno difícil enquanto realiza uma investida.
delo não pode ser aplicado a monstruosidades que não estejam
equipadas com a arma: Bola e Corrente. • Selvageria: quando esta criatura incapacita um personagem
vivo com um ataque corpo a corpo, precisa fazer um teste
de VON contra 16. Se for bem sucedida, a criatura age nor-
(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE)
malmente. Se falhar, a criatura precisa utilizar sua próxima
GUARDIÃO
ativação para atacar o alvo incapacitado.
Guardiões são monstruosidades criadas para defender os ce-
Modificadores de Perícia: nenhum.
phalyx e seus refúgios de qualquer perigo.
Modificador de PE: +5.
Modificadores de Atributo: +1 de PER.
Informações: donzelas de ferro selvagens ocupam ruínas aban-
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Lançar
donadas, normalmente onde seus espíritos estão aprisionados.
Aprimorado, Perseguir e Proteção de Escudo.
Ignoram a passagem de animais selvagens, mas tratam raças in-
• Lançar Aprimorado: esta criatura pode fazer manobras de teligentes como intrusos e inimigos.
lançar sem utilizar pontos de foco ou ser forçada a isso. Per-
sonagens vítimas desta habilidade são arremessadas a uma
[ESPECTRO] ÉPICO
distância de + 12 m (6”) além da distância normal do lançar.
Tais criaturas são os espíritos dos mais poderosos e perver-
• Perseguir: quando esta criatura faz um encontrão contra um sos, muitos dos quais permaneceram em Caen por séculos. Sua
inimigo, depois do encontrão ser resolvido, pode avançar existência prolongada e sinistra arrancou deles qualquer vestí-
diretamente em direção da vítima da manobra na distância gio de sanidade ou compaixão que poderiam ter, tornando-os
equivalente a distância em que a vítima foi arremessada. violentos e instáveis.
• Proteção de Escudo: uma vez por turno, quando um persona- Modificadores de Atributo: VON 16 e +4 em seu alcance de
gem aliado for atingido por um ataque enquanto estiver a 4 comando.
m (2”) desta criatura, ela pode escolher ser atingida no lugar
Modificadores de Habilidade: uma criatura com este modelo
da vítima. Esta criatura não pode utilizar essa habilidade se
pode ter até sete dádivas mortíferas (p. 42).
estiver incorpóreo, nocauteado, deitado ou imóvel.
Modificadores de Perícia: uma criatura com este modelo con-
Modificadores de Perícias: nenhum.
tinua com as perícias que tinha em vida, com graduação 4 em
Modificadores de PE: +2. cada perícia.
Informações: apenas para monstruosidades cephalyx. Este mo- Modificador de PE: ver Espectro, pág. 40.
delo não pode ser aplicado a uma monstruosidade que não es-
Informações: apenas para espectros. Um espectro com este mo-
teja equipadas com as armas Punho Mecânico e Cabeça Dura.
delo não pode possuir o modelo Espectro Veterano.

[DONZELA DE FERRO] SELVAGEM [ESPECTRO] VETERANO


Donzelas de ferro que romperam os vínculos que prendiam seus Estas criaturas são espíritos de pessoas com grande força de
espíritos são assassinas selvagens. Matando os vivos como vin- vontade, que permaneceram em Caen. São capazes de manipu-
gança por séculos de servidão, damas de ferro selvagens são rá- lar o mundo físico e os que atravessam seus domínios.
pidas e mortais, encontradas nas grandes ruinas de seus anti-
gos mestres. O ódio de uma dama de ferro selvagem pelos vivos Modificadores de Atributo: VON 14 e +2 em seu alcance de
é tanto que ela continuará dilacerando o corpo de uma vítima comando.
mesmo depois de morta. Modificadores de Habilidade: uma criatura com este modelo
Modificadores de Atributo: nenhum. pode ter até cinco dádivas mortíferas (p. 42).

Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Ataque em Modificadores de Perícia: uma criatura com este modelo con-
Sequência: Dilacerar, Fúria, Investida Implacável e Selvageria. tinua com as perícias que tinha em vida, com graduação 3 em
cada perícia.
• Ataque em Sequência: Dilacerar: se esta criatura atingir o mes-
mo alvo vivo com seus ataques corpo a corpo iniciais, após Modificador de PE: ver Espectro, p. 40.
resolver estes ataques a criatura pode realizar um ataque Informações: apenas para espectros. Um espectro com este mo-
corpo a corpo adicional contra este alvo. Se o ataque atingir delo não pode possuir o modelo Espectro Épico.

3
[FANTASMA PISTOLEIRO] ATIRA-FEITIÇOS [OCO] PESTILENTO
Atira-feitiços são fantasmas pistoleiros surgidos de magos-pisto- Ocos se expõem as doenças de suas vítimas. Muitas doenças
leiros. Sendo capazes de utilizar magia em vida, tornam-se com- não conseguem espalhar-se pela carne morta de um oco, mas
batentes extremamente mortais. uma cepa pode ser capaz de se desenvolver neste ambiente. A
variação pestilenta é mais perigosa que um oco normal. Mesmo
Modificadores de Atributo: um atira-feitiços é um tecelão da
aqueles que escapam da morte em suas garras correm o risco de
vontade com ARC 4. O mestre deve selecionar uma magia de
uma morte lenta pela doença que o oco porta.
custo 2 e duas de custo 1 da lista no quadro abaixo.
Modificadores de Atributo: nenhum.
Modificadores de Habilidade: nenhum.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Pestilento
Modificadores de Perícia: nenhum.
e Ruptura.
Modificador de PE: +5.
• Pestilento: um personagem vivo atingido por um ataque cor-
po a corpo desta criatura pode ser infectado. Após o ataque
[FANTASMA PISTOLEIRO] MATADOR
ser resolvido, a vítima precisa fazer um teste de FIS contra 14.
Matadores são fantasmas pistoleiros ainda mais mortais, que Se o teste for bem sucedido, o personagem resiste à doença.
utilizam duas pistolas ao mesmo tempo. Se falhar, o personagem está infectado. O primeiro sintoma
Modificadores de Atributo: nenhum. se manifesta em 1d6 + 6 horas, quando o personagem sofrerá
náusea e febre. A cada seis horas seguintes, o personagem
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Ambidestro,
precisa fazer outro teste de FIS contra 16 (este número é
Ataque em Sequência: Calafrio da Morte e Lutar com Duas Armas.
reduzido para 12 se o personagem ficou em repouso em uma
• Ambidestro: não sofre a penalidade em sua segunda arma cama nas últimas seis horas). Se o personagem passar em
quando utiliza a habilidade Lutar com Duas Armas. três testes, sobrevive a doença. Se o personagem falhar em
• Ataque em Sequência: Calafrio da Morte: se este personagem três testes, a doença avança para um estágio avançado.
atingir o mesmo alvo com seus dois ataques iniciais com Durante o estágio avançado da doença, o personagem pre-
as pistolas, depois de resolver os ataques ele pode realizar cisa fazer um teste de FIS contra 16 a cada três horas. (este
um ataque adicional imediatamente contra esse alvo. Se o número é reduzido para 12 se o personagem ficou em re-
ataque adicional atingir o alvo, não causa dano, mas o alvo pouso em uma cama nas últimas seis horas). Para cada falha,
precisa escolher desister do seu movimento ou de suas ações reduza o FIS do personagem em 1. Se o FIS do personagem
durante sua próxima ativação. chegar a abaixo de 1, o personagem morre. Se o personagem
• Lutar com Duas Armas: enquanto lutar com uma arma de mão passar em três testes, ele se recupera da doença.
ou uma pistola em cada mão, este personagem recebe um • Ruptura: quando esta criatura é destruída por um ataque, co-
ataque adicional por rodada com sua segunda arma, com loque um modelo de ADE de 8 m (4”) nele. Todos os persona-
uma penalidade de –2. gens vivos que estejam dentro dessa ADE precisaram realizar
Modificadores de Perícia: nenhuma. um teste de FIS com bônus de +2 para resistir à infecção.

Modificador de PE: +3. Modificadores de Perícia: nenhum.

Informações: apenas para Fantasmas Pistoleiros. Um fantasma Modificador de PE: +4.


pistoleiro com este modelo carrega duas pistolas fantasmagóricas. Informações: nenhum.

MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Tiro Arcano: Brutal 1 CJR — — N N Tiro Arcano: Silenciador 1 CJR — — N N
O próximo ataque à distância de tiro arcano ganha uma jogada ampliada de dano contra O próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é completamente silencioso. Nem
o alvo atingido diretamente. o disparo da arma, nem o impacto da munição produzem som. Qualquer som imediato de
um alvo atingido, como um grito ou queda de um corpo, é silenciado.
Tiro Arcano:
Combustão Espontânea 1 CJR * — N N Tiro Arcano: Tiro de Efeito 2 CJR — — N N
Se o conjurador destruir um personagem vivo com seu próximo ataque à distância de tiro Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com
arcano, centralize um efeito de névoa com ADE de 6m (3”) sobre o alvo destruído, depois tiro arcano neste turno, escolha um personagem a até 8m (4”) do alvo atingido. Após o
remova o personagem destruído da mesa. A ADE permanece em jogo por uma rodada. ataque ser resolvido, faça um ataque à distância contra o personagem escolhido. Se o
personagem escolhido for atingido, sofre uma jogada de dano mágico com POD igual ao
Tiro Arcano: Degradar Ferro 1 CJR — — N N
da arma de ataque à distância, mas não os efeitos de outros tiros arcanos conjurados no
Se o próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno atingir direta-
ataque original. O ponto de origem deste dano é o alvo atingido originalmente.
mente um gigante-a-vapor, além dos danos e efeitos do ataque, o gigante-a-vapor sofre
1d3 pontos de dano. Tiro Arcano: Tiro Fundido 1 CJR — — N N
Se o próximo ataque à distância com tiro arcano do conjurador atingir neste turno, o alvo
Tiro Arcano: Disparo Sombrio 2 CJR — — N N
atingido diretamente sofre o efeito contínuo de Fogo.
Se o conjurador atingir um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste
turno, aliados podem ignorar o alvo ao determinar a LDV e fazer ataques à distância ou Tiro Arcano: Trovão 1 CJR — — N N
mágicos por uma rodada. Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com
tiro arcano neste turno, o alvo é empurrado 1d3” (2 a 6m) diretamente para longe do
Tiro Arcano: Preciso 1 CJR — — N N
personagem. Com um acerto crítico, o alvo é derrubado após ser empurrado.
O próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é ampliado

4
[VEKTISS] RAINHA
Rainhas vektiss são fêmeas que colocam ovos em suas vítimas,
transformando-os em hospedeiros de seus filhotes. Maiores que
os machos, rainhas vektiss comandam colônias com cinco a tre-
ze adultos e dúzias de larvas.
Modificadores de Atributo: +1 de FIS e +2 de FOR.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Implantar Ovo.
• Implantar Ovo: esta criatura pode implantar um ovo em um
personagem incapacitado. O ovo irá eclodir em 1d3 dias. A
partir disso, a larva começa a consumir a carne do persona-
gem de dentro para fora; o personagem não pode recuperar
pontos de vitalidade de maneira alguma e sofre 1d3 pontos
de dano a cada seis horas. Se o personagem ficar incapacita-
do, ele morre e um filhote de vektiss surge de seu corpo.
Para extrair um ovo implantado ou uma larva vektiss de um
hospedeiro, um personagem precisa ser bem sucedido em
um teste de INT + Medicina contra 15. Se for bem sucedido, o
personagem extrai o ovo ou a larva com segurança. Se falhar,
o hospedeiro sofre 1d3 pontos de dano.
Modificadores de Perícia: nenhum.
Modificador de PE: +4
Informações: nenhuma.

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