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Índice

Dons de Raça Tribos


Hominídeo Andarilhos do Asfalto
Impuros Crias de Fenris
Lupinos Fianna
Filhos de Gaia
Fúrias Negras
Augúrios Garras Vermelhas
Peregrinos Silenciosos
Ragabash Portador da Luz Interior
Theurge Presas de Prata
Philodox Roedores de Ossos
Senhores das Sombras
Galiard Uktena
Ahroun Wendigo
Dançarinos da Espiral Negra

Raças
Ajaba
Ananasi
Bastet
Boli Zouhisze
Bunyip
Corax
Croatan
Gurahl
Hakken
Mokolé
Ratkin
Uivadores Brancos
Dons de Raças
Hominídeo
• Bênçãos da Arte dos Macacos (Nível Um) conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um
Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.
ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o
à humanidade. O Hominídea foca esse domínio sobre as dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige
ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram
despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou uma cena.
espírito de um objeto feito pelo homem ensina este dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, • Persuasão (Nível Um)
e então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais
Cada sucesso reduz a dificuldade por um no próximo turno persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que
quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O confere a suas declarações e argumentos muito mais
objetivo é irrelevante, este dom é igualmente eficaz para as significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito
tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou ancestral ensina esse dom.
disparar uma arma. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade
6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de
• Corredor da Cidade (Nível Um) todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o
Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seu restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter
aço e ninhos de vidro até o alto do céu. Este Dom permite a impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos
um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um
navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por
urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este dom um tempo).
como “Escalando como um macaco.” É ensinado por um
espírito ancestral ou um espírito da cidade. • Simular Odor de Homem (Nível Um)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o As criaturas das florestas aprenderam que o homem é
resto da cena, o personagem pode subir suas características um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta
de velocidade de movimento na cidade, e a dificuldade de enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os
todos os testes de Esportes para navegar através das cidades animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é
(descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, ensinado por um espírito Ancestral.
pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as
criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado
• Momentos Roubados (Nível Um) de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma
Este dom permite a Garou literalmente roubar os distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente,
últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando
normalmente usado para preservar os segredos de um apenas declarar quando o ativam ou desligam.
Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de
entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é • Pressionar Arma (Nível Um)
ensinado por espíritos Ancestrais. O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer
Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto arma de fogo, esse dom é muito procurado por Garous que
de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de tem que lidar constantemente com armas com balas de
Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os prata. Um Wylding ensina o dom.
últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa
critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso
da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas inutiliza a arma por um turno.
memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra
possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos • Olho da Morte (Nível Um)
afim. Sobrevivência para um Garou mais acostumado com
armas de fogo do que garras e presas como impuros e
• Mestre do Fogo (Nível Um) lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los sorte. Um corvo ensina o dom.
aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o
deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arque
com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com ismo ou de armas arremessáveis ignorando o último
os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
• Esconder o Lobo (Nível Um) Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo
Um Garou com este Dom pode temporariamente suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar
esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas
instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do
forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus
tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o
evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas
Guaxinim ou de Camaleão. na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo
Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma o dom não tem nenhum efeito.
+ Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia
por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria • Solução da Dúvida Interna (Nível Um)
ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
redor contra o Delírio, portanto utilizá-lo na forma Crinos
é inútil. • Canção da Aranha (Nível Um)
Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
• Proteção de Artificial (Nível Um)
Geralmente chamado como “Artigos de segurança” esse • Cultural (Nível Dois)
dom permite ao Garou se proteger de alguns tipos de danos Os humanos inventaram muitas coisas e dentro de
físicos. Esse dom amortece os golpes direcionados ao Garou todas essas coisas existem muitas divisões, seja campos
como se ele estivesse usando alguma armadura. Espíritos da científicos ou tipos de arte. Esse dom possibilita o usuário
Weaver ensinam esse dom. do dom mesmo sendo uma pessoa inculta saber sobre tais
Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência coisas. Espíritos da Weaver ou espíritos Ancestrais ensinam
(dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para esse dom.
Letal e 8 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios (Ciência,
o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não Manha, Etiqueta, Desempenho, Direito, Medicina, fica a
tivesse como absorver o dano na atual forma (um cargo do narrador mas deve realmente ser o mais próximo
hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). do assunto) com dificuldade 6. Cada sucesso permite ao
Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na Garou ter mais conhecimento sobre o assunto, caso seja
sua forma natural (e: um hominídeo usa esse dom para se música clássica um personagem que nunca ouviu nem
proteger de um ataque de uma faca de prata). Esse dom conhece nada poderia saber de tantos detalhes quando um
dura dois turnos e leva uma ação inteira para ser ativado. especialista no assunto, o mesmo para medicina ou direito.
O Dom só fornece o conhecimento, mas não a experiência
• Perceber Valor (Nível Um) ou habilidade em si. Saber tudo sobre Metalurgia não
Os humanos sempre dão algum valor a determinados garante que ele ia realmente saber produzir uma espada,
objetos, seja um valor material e econômico ou religioso e mas poderia trocar opiniões com pressionais e parecer tão
emocional. Se concentrando em um determinado objeto o bom e conhecedor do assunto quanto eles.
Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-
corvos ensinam esse dom. • Perturbar Tecnologia (Nível Dois)
Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar O Garou pode interromper temporariamente o
Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é
sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material ensinado por um Kremlin, um tipo de espírito da Wyld que
apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais gosta de quebrar coisas.
detalhes sobre o objeto e a importância para seu dono Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
(custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de Manipulação + Oficio ou Ciências. Os instrumentos
colecionador, etc.) tecnológicos a uma distância de quinze metros param de
funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os
• Garras Escondidas (Nível Um) instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da
É dito que esse dom foi roubado dos Bastet jogada é baseada na seguinte tabela:
hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe Instrumento Dificuldade
de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na Computador 4
forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e Fone 6
atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Automóvel 7
Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também Faca 10
pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é
um dom roubado. • Dividir (Nível Dois)
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos
Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes
causam força +2 de danos agravados com a mesma abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo,
dificuldade de um ataque normal de garras na forma homofobia e até nos termos mais simples usados para
Crinos. descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são
parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez 4 Sucessos: O alvo irá fazer o pedido sem colocar sua
até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse vida em grande risco. Ele não irá fazer
Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um algo contra sua natureza interior.
exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro 5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando natureza interior e não irá ligar muito
Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode para sua própria segurança.
exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que
esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para
• Cavalgar Monstro de Metal (Nível Dois)
ser explorado. Se usado numa teorética de família perfeita, Antigamente os humanos contavam com seus pés para
esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente viajar, depois começaram a usar animais e atualmente usam
evita qualquer solução de disputas e dificuldades, carros, barcos, aviões entre outras coisas. O mundo não
possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode para, e velocidade é importante. Esse Dom permite o Garou
fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, trêssaber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um
causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou
lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros um espírito Ancestral.
metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência +
cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos Condução dificuldade 6. Basta um sucesso para um Garou
os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um
cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz carro ou moto, dois sucessos até três permite ao Garou
possa ser feita e muito provável que novos problemas saber dirigir barcos, motos, caminhões pesados com
surjam. perfeição. Com quatro ou mais sucessos o Garou é capaz de
pilotar aviões de guerras entre outros veículo pesados e
• Fitar (Nível Dois) complexos com naturalidade. Caso o Garou em questão já
Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o sabe pilotar o meio de transporte em questão some os
Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser sucessos para suas jogadas de Condução para manobras
usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão durante toda uma cena.
paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-
Carneiro ou por um espírito-Cobra. • Marca do Lobo (Nível Dois)
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação O lobisomem marca aqueles que ele entra em contato,
(dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por deixando para eles a mesma aura do predador. Esta
sucesso. Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a maldição sutil pode causar estragos na vida privada ou
vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não profissional de um alvo, e é o favorito de muitos
fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar hominídeos que procuram provocar discórdia nas fileiras
enquanto este Dom surtir efeito. do inimigo. Um Luno ensina este dom.
• Imposição Mental (Nível Dois) Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma
Com esse dom o Garou pode colocar verbalmente um interação com o Garou durante a cena (mesmo algo tão
pensamento ou ordem mental na mente de outra pessoa. simples como uma conversa leve em um elevador), então
Como uma imposição de ideias e valores o dom afeta a rola Manipulação + Impulso Primitivo (dificuldade 7). O
mente da pessoal que procura realizar o que é sugerido pelo alvo herda a Maldição como se tivesse uma classificação
Garou seja simplesmente para ficar parado até perseguir em igual à Fúria do Garou por um dia por sucesso.
alta velocidade algum carro. O Dom é ensinado por um
espírito da Weaver ou um espírito Ancestral. • Discurso do Mundo (Nível Dois)
Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança Este Dom permite que os guerreiros de Gaia ler e
(Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O alvo do exercer a linguagem, isso permite ignorar a necessidade de
dom tem que ouvir e entender o comando, caso o alvo do aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e
dom não esteja próximo ao Garou é necessário gastar 1 compreender qualquer linguagem humana que encontra,
ponto de Força de Vontade, na ordem tem que estar claro mas ela fala com um sotaque evidente, marcando-a como
quando o alvo tem que colocar em prática sugestão. O um estrangeiro. O Dom não transmite a alfabetização,
número de sucessos determina quão bem a imposição será assim o Garou não lê nem escreve na língua que ele não
fixada na mente do alvo. conhece e é capaz de falar usando o dom, o dom também
1 Sucesso: O alvo não vai ser forçado a fazer não é uma enciclopédia de informação cultural. Um
qualquer coisa anormal ou que cause Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse dom.
danos. Ele fará de maneira hesitante. Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem
2 Sucessos: O alvo pode fazer pequenas e inofensivas (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.
coisas consideras anormais e poderá
causar danos em objetos de pouco valor. • Camuflagem Antinatural (Nível Dois)
3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os
risco direto sua vida ou de outra criatura. humanos ao seu redor, não aparecendo como alguém fora
Ele já não dará importância a objetos do lugar ou incomum nas circunstâncias em que se
matérias. encontram. No entanto, o Garou não é capaz de interagir
com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a • Imitação (Nível Dois)
ilusão. Este Dom tem sido de grande utilidade para Garou Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
que se encontram com quantidades insuficientes de roupa
dedicada quando é forçado a mudar de forma, depois que • Intimidar a Bala (Nível Três)
saem da Umbra e Penumbra. Esse dom é ensinado por Os espíritos das ferramentas reconhecem o homem
espíritos da Ilusão, animais que se camuflam ou por como seu mestre, como resultado, tornam-se relutantes em
espíritos Macacos prejudicar o Hominídeo. Espíritos da Weaver ensina este
Sistema: O Dom faz parecer que o Garou está vestido dom.
adequadamente para o ambiente atual, e sutilmente alterar Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo
a aparência dos movimentos Garou. Assim, um Garou que restante da cena, o Garou ganha quatro novos dados de
estava em um elevador com Drones corporativos da Weaver absorção contra todas as armas (armas de fogo e brancas)
parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido que não são de prata e as dificuldades para acertar o Garou
com os dos companheiros, mas se depois se juntou a um usando essas armas é aumentada em +1.
grupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar
para jeans e tops largos. Esse dom não precisa de testes, • Eletricidade Vital (Nível Três)
basta o jogador dizer quando quer ativar e desativar. Para mandar toda a humanidade para a idade da pedra
lascada seria preciso apenas destruir a eletricidade. Os
• Cura Rápida (Nível Dois) humanos precisam de eletricidade para tudo nos dias de
Esse dom permite ao Garou curar de maneira rápida hoje, e sabendo disso os hominídeos fizeram uma aliança
um ou mais ferimentos sejam sofridos por ele ou por com os espíritos elétricos. Espíritos Elétricos ensinam esse
outros. Não é necessário o toque, ele pode simplesmente dom.
ver várias pessoas feridas e curar rapidamente elas sem nem Sistema: Testa Inteligência + Ciência dificuldade 7.
ao menos elas notarem que estavam feridas, pode não ser Cada sucesso é um número de turnos que o Garou vai estar
melhor do que Toque da Mãe, mas ao menos pode ajudar eletrizado. O corpo inteiro vai estar embainhado em faíscas
em curas banais e preservar o Véu. Esse dom é ensinado e o cheiro de ozônio vai ser forte. Os efeitos deste poder
por espíritos ancestrais ou um espírito-réptil. podem matar ou atordoar (Seis dados de dano letal ou
Sistema: O Garou deve estar vendo a pessoa ferida, agravado quando usando em criaturas frágeis ao calor em
então testa Inteligência + Medicina (dificuldade 5 +1 por alguns casos ou que são afetadas por eletricidade). Caso caia
cada outra pessoa além da primeira que vai ser curada). na água o Garou produz doze dados de dano nele mesmo e
Cada sucesso é um Nível de dano Contusivo ou Letal em qualquer outra coisa que esteja na água. O Dom
curado. O Dom não apenas cura, mas apaga a memória da também pode ser usado para dar curto-circuito em sistemas
vítima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas elétricos com um sucesso, ou energizar baterias e aparelhos
não se lembram de estarem feridas ou verem alguém sendo eletrônicos.
curado rapidamente, apenas vão ver sangue ou roupas
rasgadas ou furadas, mas não vão entender o que • Línguas (Nível Três)
aconteceu, apenas teste Força de Vontade (Dificuldade 9) O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os
caso alguma delas procure se lembrar do ocorrido, se ela Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes
obter sucesso então as memórias ainda permanecem. que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a
Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu
• Golpe do Invisível (Nível Dois) Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere
Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente
causar uma distração ou confusão o Garou com esse Dom bem sem esforço falando, lendo e escrevendo nessa outra
pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo língua. Muitos Galliards também empregam o Dom para
como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem decifrar antigos textos que eles possam encontrar. Esse dom
aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos é ensinado por espíritos Ancestrais.
coiotes ou quiméricos ensinam esse dom. Sistema: O jogador gasta testa Inteligência + Linguística.
Sistema: O Garou testa Força + Manha (Dificuldade A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua.
igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Latim ter
dano, esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto uma dificuldade 6, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo
de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais
vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos sucessos obtidos, mais fluente o personagem será na leitura,
os aspectos esse dom faz parecer que o alvo recebeu um fala e escrita da língua em questão, basta dois sucessos para
golpe do invisível, muitas pessoas vão simplesmente ficar ele falar sem qualquer sinal de sotaque, três sucessos ou
confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão mais podem fazer o Garou ser mais versado na língua em
explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. questão do que muitas pessoas que a tem como língua
Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar natural. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom
Força de Vontade (dificuldade para notarem que alguma funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não
coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código
sobrenatural). dos Caçadores, por exemplo.
• Inquietação (Nível Três) os Garous hominídeos aprenderam como mudar sua
O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se aparência de tal maneira. Ao contrário do Dom
sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O Doppelgänger o Garou apenas muda sua aparência humana
alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em e com sorte pode imitar uma pessoa. O Dom pode ser
se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado ensinado por um Ancestral ou um espírito de Ilusão.
por um espírito Ancestral. Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra (Dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o
uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele
oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar uma
capaz de recuperar Fúria nem Força de Vontade durante a cópia. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o
cena. Além disso, todas as dificuldades para ações personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o
prolongadas e que envolvam Força de Vontade são grau de sucesso na fabricação de outras aparências.
aumentadas em dois. 1 Sucesso: O Garou mantém a mesma altura e
constituição, com algumas pequenas
• Remodelar Objeto (Nível Três) alterações nas características básicas. Um
O Garou pode transformar imediatamente materiais Impuro deformado pode se assemelhar
que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa com uma pessoa normal, apesar de feio.
variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar 2 Sucessos: A personagem não se parece com o alvo;
abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais as pessoas não o reconhecem facilmente
funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. ou concordam sobre sua aparência.
De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a 3 Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.
partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de 4 Sucessos: Transformação completa, incluindo
madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver. gestos, maneirismos, aparência e voz
Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra 5 Sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com
uma dificuldade variável (5 para transformar um galho um membro do sexo oposto, de idade
quebrado de árvore numa lança, 7 para transformar uma vastamente diferente, com extremas
tábua numa jangada, e 8 uma garra em uma espada). O diferenças de tamanho).
objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará
um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. • Autoridade Severa (Nível Três)
Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada Esse dom permite ao hominídeo em seus momentos de
inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for raiva aumentar sua autoridade severamente, humanos
gasto um ponto de Gnose). obedecem abaixando a cabeça e correm para obedecer, até
Sucessos: Duração: mesmo espíritos podem ser afetados. Esse dom é ensinado
Um 5 minutos por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o
Dois 10 minutos Falcão, Grifo e o Avô Trovão. Mas alguns espíritos
Três Uma cena Ancestrais também podem ensinar.
Quatro Uma história Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma
Cinco Permanente situação tensa segundo o narrador, uma ameaça de perigo
para si ou para um companheiro de matilha. Caso o
• Repelir Metal (Nível Três) narrador concorde não é necessário gastar 1 ponto de Fúria.
Usando sua aliança com os espíritos dos metais o Garou O Garou rola Fúria dificuldade igual à Força de Vontade
com um simples gesto pode usar o magnetismo para do alvo do dom, -2 de dificuldade caso o alvo tenha visto o
expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até Garou em frenesi ao menos uma vez e gastar 1 ponto de
mesmo criar um escudo magnético contra balas feitas de Fúria. O número de sucessos determinam como a ordem
metal. Um espírito da Weaver ou dos metais podem será comprida. O Garou não necessita falar a mesma língua
ensinar esse Dom, em alguns casos até espíritos dos ventos. que o alvo, seja em outra língua humana ou na língua dos
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + espíritos.
Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais Apenas contemplar a Fúria do Garou basta para eles
ferrosos a 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. entenderem a ordem. Caso o Garou sofra uma falha crítica
A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de ao usar esse dom ele entra em Frenesi Selvagem.
até 20 kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles Falha O alvo não obedece e pode tentar ele
podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido mesmo dar uma ordem ao Garou ou
de Força com o Garou mais os sucessos que o Garou desdenhar dele, fica a critério do
conseguiu ao ativar o dom. 3 Sucessos são necessário para Narrador.
fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas 1 Sucesso O alvo poderá obedecer a uma ordem
por um número de turnos iguais aos sucessos obtidos. simples se não lhe for inconveniente.
2 Sucessos O alvo atende um pedido relativamente
• Mudar Aparência (Nível Três) direto, caso não seja contra sua natureza
Os humanos pintam os cabelos, unhas, até mesmo fazê-lo.
tentam mudar a cor dos olhos e da pele, não é surpresa que
3 Sucessos O alvo atende a ordem sem maiores Garou pode criar uma ilusão que afete todos os sentidos e
problemas desde que não o coloque em se movimente.
risco direto. Geralmente esse dom é usado para criação de distrações.
4 Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja Espíritos Quiméricos ou feéricos ensinam esse dom.
alguma tarefa árdua ou complicada. Sistema: O Garou deve primeiro gastar um turno
5 Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase imaginado o que deseja criar, então gasta um ponto de
impossível ou até mesmo uma que Gnose. A ilusão pode ser coisas variadas. Um cachorro
signifique sua morte com medo do correndo e latindo, uma pessoa conferindo às horas ou
próprio Garou o ferir ou matar, ele diversas outras formas de ilusão. A ilusão afeta todos os
prefere tentar realizar do que sofrer cinco sentidos humanos, e pode se mover normalmente.
desapontando o Garou. Ela dura no máximo dez minutos por ponto de Gnose
Permanente que o Garou possui. Note que as ilusões
• Estigmatizar o Pária (Nível Três) podem ser quase reais, mas não tem substância física. Caso
Esse dom odiado pelos impuros faz com que o a manifestação seja uma ilusão de uma pessoa interagindo
hominídeo use a sua própria maneira algo bem comum na com outras, o Garou deve imaginar bem como vai ser suas
sociedade, à perseguição de pessoas diferentes por parte das ações, seja ficar apenas parada folheando um livro e
grandes massas. O Garou faz com que um pobre infeliz seja respondendo de forma curta ou pode tentar enganar um
visto com maus olhos por todos a sua volta e seja tratado segurança indo até ele e conversando sobre o tempo. O
como um pária. Espíritos Gambá e Cães ensinam esse dom. Narrador pode achar necessário nesses casos prolongados
Sistema: O Garou testa Carisma + Desempenho com de interação um teste de Gnose para a ilusão se manter
dificuldade igual a Carisma + 3 do alvo. Caso o alvo do executando a tarefa de maneira satisfatória.
dom tenha feito algo que possa ser considerado embaraçoso
o narrador pode concordar em diminuir a dificuldade. • Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três)
Vomitar em praça pública poderia diminuir a dificuldade Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
em –1, mas ser pego praticando um crime pode diminuir a
dificuldade em –3 dependendo da gravidade. Por um • Telecomunicação (Nível Quatro)
número de dias igual aos sucessos o alvo do dom será visto Com este poder, o Garou pode projetar sua consciência
com maus olhos, desprezado e ridicularizado por todos a na rede global, enviando sua mente por satélite ou cabos de
sua volta. Agressões físicas são possíveis, todos sabem que fibra óptica a outros lugares. Durante esse estado ele tem
alguns garotos são espancados na escola por serem gordos que ficar totalmente concentrado, ele pode ler arquivos,
ou gostarem de estudar muito, com o uso do dom isso é apagar e editar ou tentar controlar aparelhos elétricos.
possível para todos, até para aquela menina popular que Espíritos da Weaver ensinam esse dom.
parece perfeita. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciências com
dificuldade 7. A distância que se pode ir depende do
• Atalho Automático (Nível Três) número de sucessos:
Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com 1 Sucesso 25 quilômetros,
uma facilidade demasiadamente confortável e rápida, 2 Sucessos 250 quilômetros;
evitando cansaço ou perda de tempo. Com esse Dom o 3 Sucessos 1000 quilômetros;
Hominídeo pode se tele transportar de maneira rápida e 4 Sucessos 5000 quilômetros;
simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse 5 Sucessos Qualquer lugar no mundo.
dom assim como espíritos da ninhada da Barata. O dom dura quanto tempo o Garou quiser ou até ser
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro combatido de alguma maneira (um programa de
concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade computador, espírito da Weaver, algum dom). Enquanto
7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local nesse estado ele também pode acessar arquivos protegidos
desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve com senha, editar e apagar. Além disso ele pode se
algumas vezes). Cada sucesso é com melhor exatidão e comunicar através de computadores, telefones e celulares.
tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para
atravessar a Película para medir o número de sucessos e o • Casulo (Nível Quatro)
tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o
usando esse dom resulta no transporte, mas o Garou vai envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é
parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da
reaparecer. O Garou só pode viajar por um quilômetro por Weaver.
ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto
Garou com Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido
viajar para qualquer lugar em 10 km). contra ele precisa causar uma quantidade de dano
equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura um dia
• Invocação Quimérica (Nível Três) ou até o Garou quiser desfazer ele. Pode-se obter tempo
Seja através de contos, tecnologia ou simples imaginação extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose,
os humanos gostam de dar vida à fantasia. Com esse dom o ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer
protegido durante dias. Fica a critério do Narrador 4 Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa
determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo. e ter personalidade incluindo gestos,
maneirismos, aparência e voz. 15 pontos
• Defesa contra Espíritos (Nível Quatro) em Habilidades e mais 3 pontos em
Este Dom permite a um Garou proteger-se contra Atributos Mentais além de 5 em Sociais.
espíritos executando um rápido ritual de defesa. 5 Sucessos: O ser é um perfeito “ser” vivo com
Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa vontade, desejos, sonhos e objetivos. O
os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e ser pode ser criado como seria uma ficha
assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer de um humano em atributos e
que ele vá, no período de duração do Dom, o dom também habilidades e tem 5 pontos em Força de
funciona com Fantasmas humanos. Este Dom é ensinado Vontade.
por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa • Poderes Mentais (Nível Quatro)
Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se O Garou pode mandar imagens, sensações e ideias para
encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou a mente de outros seres e também ler a mente deles como
(mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) que por telepatia e aprender o que outras mentes sabem a
precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sua volta. Esse Dom não funciona com espíritos ou seres na
sucesso. Este Dom dura uma cena. Umbra, mas funciona muito bem sobre outros aspectos.
Espíritos Ancestrais ou estranhos espíritos felinos e pássaros
• Doppelgänger (Nível Quatro) ensinam esse Dom.
O Garou pode assumir a aparência exata de um Sistema: Testado Inteligência + Empatia dificuldade
determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. igual à Força de Vontade do alvo caso ele queira oferecer
Tudo é copiado, voz, cheiro, impressões digitais e da retina. resistência, companheiros de matilha podem permitir o uso
Até mesmo a “aura” da pessoa é copiada em perfeição O do dom sem testes. Basta um sucesso para poder enviar
Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um imagens, sons, pensamentos e ideias para a mente do alvo
espírito de Ilusão. que não irá reconhecer de onde vem tais coisas. Para poder
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa saber segredos profundos ou memórias é necessário gastar 1
Carisma + Performance (dificuldade. A cada sucesso obtido, ponto de Força de Vontade e um sucesso por informação
o efeito dura um dia. A cópia é perfeita, caso o possuidor colhida. Caso ocorra uma falha o alvo vai saber quem estava
do Dom tente imitar um Garou ele será idêntico ao Garou tentando entrar em sua mente e se ocorrer uma falha crítica
em todas as formas, até mesmo imitar um Bastet irá o alvo do dom vai poder receber todos os pensamentos que
permitir ao Garou imitar o Bastet em todas as suas formas. o usuário do dom estiver pensando no momento e um
Em todos os efeitos os narradores devem considerar o Dom segredo profundo.
superior ao Mudar Aparência sendo além dos efeitos desse
outro Dom com 5 sucessos. • Enterre o Lobo (Nível Quatro)
• Dar Vida ao Barro (Nível Quatro) A guerra contra a Wyrm não é sempre uma questão de
O Garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando garras cortantes e justa fúria, às vezes a duplicidade é
barro, pedra, madeira, ou qualquer coisa que um artista necessária. Um lobisomem pode, temporariamente,
possa usar na criação de uma escultura e dar vida a tal “conter” seu lobo interior e parece ser um humano normal.
escultura, mesmo que seja uma vida tosca e temporária Um espírito Ancestral ensina este dom.
assim como animar objetos inanimados. Espíritos da Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Weaver ensinam esse Dom. Gnose (dificuldade de sua própria Força de Vontade). Basta
Sistema: O Garou pode animar uma estátua já feita um sucesso para o Garou apareça como humano para todo
gastando 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e então faz o escrutínio sobrenatural. O dom também anula a Maldição
um teste de Inteligência + Ofícios dificuldade 7. Cada e faz entrar em Frenesi impossível, o Garou é trancado na
sucesso faz o “ser” ter mais habilidades de um ser vivo. Caso forma Hominídeo durante a duração do dom. O número
o Garou está tentando fazer uma estátua perfeita de um ser de sucessos determina a duração do Dom em dias; para
humano conhecido ele deve fazer do exato tamanho e “libertar o lobo” antes que o tempo do dom acabe exige um
medidas e fazer o teste da mesma maneira. O ser permanece turno inteiro de concentração e um outro ponto de Gnose.
“vivo” por um número de horas igual à Força de Vontade
do seu criador ou animador, com o gasto de Força de • Controle da Matéria (Nível Quatro)
Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia. Cada vez os humanos compreende melhor os conceitos
1 Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a de elementos, matéria e leis universais. Ao menos apreende
critério do narrador. Tem Atributos o que a Weaver tem a ensinar. O Garou pode simplesmente
Físicos 2/2/2. expressar seu maior conhecimento sobre esses assuntos
2 Sucessos: O ser pode “pensar” de maneira abstrata. fazendo com que objetos mudem sua forma e massa com
Tem Atributos mentais 1/1/1 um simples olhar.
3 Sucessos: O ser pode falar e tem aparência exata de Espíritos da Weaver ensinam esse dom com dificuldade,
um ser vivo apesar de ser frio e não mas espíritos da Wyld não veem problemas na mudança e o
respirar. 8 pontos em Habilidades. ensinam mais facilmente.
Sistema: O Garou deve estar vendo o objeto que deseja • Solidificação da Weaver (Nível Quatro)
afetar (criaturas vivas não contam) e testar Inteligência + Tal como os espíritos da Weaver fazem para prender
Ciência com dificuldade variável a cargo do narrador espíritos ou metamorfos em suas teias padrões, o
(modificar bronze seria mais fácil do que modificar ouro), hominídeo pode prender ou calcificar uma pessoa ou
cada sucesso afeta de maneira mais complexa as estruturas objeto apenas tocando. Espíritos da Weaver ensinam esse
da matéria e sua massa. O Garou pode simplesmente fazer dom.
uma espada de ferro ficar enferrujada com dois sucessos Sistema: O Garou deve tocar um alvo, seja um objeto
(Dificuldade 6) ou fazer uma bala de prata virar cromo com ou criatura. Então faz um teste resistido de Força de
três sucessos (dificuldade 7). O Narrador pode modificar o Vontade com a vítima (Dificuldade é igual à Película na
número de sucessos e a dificuldade de acordo com o área), objetos simplesmente são afetados sem o teste e ficam
ambiente que cerca o objeto, será mais fácil derreter um presos em um determinado lugar e não podem ser
metal em um lugar muito quente, enferrujar ferro em um destruídos sem o uso de forças monstruosas. Basta o Garou
lugar com muita água salgada ou apodrecer madeira em um conseguir um sucesso para o dom ter efeito contra uma
ambiente com bastante umidade. criatura, a vítima fica paralisada e incapaz de fazer qualquer
coisa, seja pensar, se movimentar ou curar-se, a pessoa até
• Esquecimento (Nível Quatro) para de envelhecer. Criaturas com Fúria podem gastar dois
O Garou com esse Dom e capaz de apagar da mente do pontos de Fúria para anular um sucesso que o adversário
alvo uma informação ou a lembrança acontecimento. Às obteve na tentativa de prender ele. Apenas com extrema
vezes, essa tática e a única forma de alguém que quebrou o determinação de terceiros o objeto ou a pessoa podem ser
Véu conseguir manter seus segredos. Esse Dom é ensinado libertados dessa inércia em um teste de Força de Vontade
por espíritos da Névoa ou da Bruma. (dificuldade igual à Força de Vontade do Garou que
Sistema: O Garou pode apagar totalmente uma aprisionou) e conseguir mais sucessos do que o Garou
lembrança, conhecimento ou informação. Basta gastar 1 obteve ao aprisionar a pessoa. Destruir ou matar o objeto
ponto de Gnose para ele conseguir apagar por completo afetado não é fácil, é preciso atacar com dificuldade igual à
uma informação ou lembrança por mais detalhada que seja. Força de Vontade do Garou e causar mais dano do que a
O Garou pode diminuir os níveis de maneira permanente Força de Vontade do Garou combinado com a Força de
de um alvo em Conhecimentos, para isso o Garou deve Vontade da vítima. Caso o Garou que usou o Dom sofrer
gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia uma Falha Crítica é ele quem fica preso, ele pode tentar se
(Dificuldade igual à Inteligência + Nível do Conhecimento), libertar uma única vez por turno testando sua Fúria com
o Garou pode apagar um nível de Conhecimento a cada dificuldade igual à sua própria Força de Vontade.
dois sucessos (arredondados para baixo). Esses níveis só
podem ser recuperados com pontos de experiência. • Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro)
Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
• Ser o Bom (Nível Quatro)
O Garou com esse dom sempre aparenta ser uma pessoa • Assimilação (Nível Cinco)
de extremo carisma e refinada beleza mesmo não sendo. O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra
Todos a sua volta acham o Garou uma pessoa especial se cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja.
sentem totalmente devotadas ao Garou e farão O Garou pode viver durante algum tempo entre os
praticamente qualquer coisa pela sua aprovação. Esse dom é nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer
ensinado pelo Avatar do Coiote ou do Gamo. compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á
Carisma + Liderança com dificuldade igual à Força de diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos
Vontade mais alta em um grupo de pessoas de no máximo de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também
quatro. Cada sucesso pode ser uma pessoa extra que julgara possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem
o Garou como o ser mais encantador e digno de afeto que dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o
existe no mundo. Elas procuram serem as mais prestativas Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito
possíveis e sempre procuram ficar por perto do Garou, Ancestral.
tentativas de atacar ou humilhar o Garou serão respondidas Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for
de diversas formas pelas pessoas afetadas, desde tentativas bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra
de atacar o agressor ou simplesmente uma represaria verbal cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do
e social, o Garou também pode influenciar ou impressionar quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou
mais facilmente o grupo (os testes Sociais tem a dificuldade pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas
diminuída em –2). O narrador decide os efeitos gerais do pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver
dom, mas deve ter em vista que os afetados em quase todos tentando assimilar o comportamento de uma turba de
os sentidos sentiram enorme afeto, admiração e amor pelo Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O
Garou. O efeito dura quatro dias. Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir
com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem
tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando é
ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de
Força de Vontade que o Garou possui.
• Romper o Véu (Nível Cinco) mente presa no corpo do Garou e sentir o que é ser um
O Garou pode imunizar qualquer humano contra o guerreiro de gaia, mas esse dom geralmente não é usado
Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode para esse propósito que ocorre geralmente como um erro e
interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o algo nojento pelos Garous. Este Dom é ensinado por um
humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio espírito Ancestral.
lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Sistema: O alvo do dom poder aceitar de livre vontade,
Dom é ensinado por um espírito Ancestral. assim é apenas necessário um teste de Força + Empatia
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa (Dificuldade 7) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Caso
Carisma + Empatia (dificuldade 6). contrário o Garou tem que testar Carisma + Intimidação
enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação
• Übermensch (Nível Cinco) resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso
O Garou é um humano melhorado. Um humano obtido pelo Garou além do número total de sucessos da
melhorado em força, agilidade e vitalidade. Um humano vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de
mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do
expressivo. Um humano melhorado com instintos animais Garou, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno,
e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais quando a vítima não tiver mais nenhum ponto de Força de
completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, Vontade o Garou testa Força + Empatia (Dificuldade 7)
causando temor nos humanos que o evitam para entrar no corpo. Apenas se o agressor obtiver uma
instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando falha crítica, o alvo escapará de seu dom, sendo que isso o
a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada torna permanentemente imune a quaisquer tentativas
e adorada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral futuras de usos de dom do mesmo Garou.
ou da ninhada de Hélios. 1 Sucesso: A mente do Garou entra no corpo do
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. alvo e a mente do alvo entra no corpo do
Humanos que lidam com o personagem imediatamente Garou. Dura 3 turnos
achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais 2 Sucessos: A mente do Garou entra no corpo do
carismático se comparado com aqueles ao seu redor, alvo, a mente do alvo continua dentro do
independente de sua real capacidade no assunto, as corpo incapaz de tomar qualquer ação.
dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em –2. Dura uma cena
A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser 3 Sucessos: Dura um dois dias completos.
instintivamente temido como um predador, o lobisomem é 4 Sucessos: Dura mês
temido como uma figura intimidadora de massiva presença. 5 Sucessos: Dura um ano.
Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos O Garou pode cancelar o dom a qualquer momento
Sociais gastando Gnose, cada ponto gasto aumenta um com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade. Caso o corpo
Atributo em um ponto por uma cena até além do limite de morra com o Garou possuindo ele a personalidade do
5. Garou volta para o corpo nem que seja um segundo antes
da morte, enquanto a personalidade verdadeira volta para
• Humano, não Animal (Nível Cinco) encarar o cruel destino de seu corpo.
O Garou aprende a desenvolver uma rígida disciplina
mesmo no mais poderoso acesso de Fúria típico de um • Energia Danosa (Nível Cinco)
Garou a sua parte humana concentrada e racional Manipulando as esferas de energias e as leias da física
prevalece. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. um Garou usando esse dom pode aumentar em muito os
Sistema: Uma vez que este Dom é aprendido, ele está danos causados seja por seus próprios ataques ou
sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em provocados nos acidentes mais casuais como deixar cair um
frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle. Ele livro nos próprios pés. Algumas vezes esse dom é tão
pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras devastador que até um simples tapa pode quebrar um
assim como armas de fogo, e pode escolher seus alvos e usar pescoço. Espíritos da Weaver ensinam esse dom.
alguns Dons de acordo com o narrador. Ele não pode sair Sistema: O Garou deve testar Força + Ciências
do Frenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida. (dificuldade 6), cada sucesso adiciona um dado extra na
Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Parada de Dados de dano de um ataque do Garou ou de
Frenesi graças ao controle que o Garou tem durante esse outra pessoa. O Garou não precisa enxergar o alvo do dom
frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom (20 metros por ponto de Fúria que o Garou possui) para
não o protegerá. poder afetar a força do golpe. Ele pode dar esses dados
extras para um Parente que esteja lutando contra alguém ou
• Trocar de Corpo (Nível Cinco) dar esses dados extras a um carro que esteja atropelando
Muitos já pensaram como seria estar no corpo de outra uma vítima ou aumentar a força de um tiro de uma arma de
pessoa seja na realidade do dia a dia ou se colocando como fogo que ele próprio esteja usando. A cargo do narrador,
um personagem de livros e filmes. Com esse dom isso é um dano contusivo que se tornou forte demais pode virar
possível, o Garou pode transferir sua mente para outro letal, e um letal pode virar agravado. Esse dom só poder ser
corpo e usar ele como fosse o seu, esse dom pode fazer usado uma vez por turno, mas conta como uma ação
também que a pessoa do corpo possuído possa ter sua reflexiva.
• Amizade do Fogo (Nível Cinco) • Mente Humana (Nível Seis)
O pacto entre o homem e o fogo dura milênios, os Os humanos têm algo diferente, são animais mas não se
Garou hominídeos aprendem desde cedo a lidar com o consideram animais. Tem uma mente diferente, sentimos e
fogo e amenizar os seus danos. Mas nesse caso o Garou emoções diversificados. Mesmo vivendo há milhares de
pode justamente receber ajuda do fogo causando incêndios anos em meio a várias criaturas sobrenaturais os humanos
automáticos e poderosos que poupam apenas o que o continuam ignorando cada vez mais a existência de tais
Garou desejar. Elementais do Fogo ensinam esse Dom. coisas. Um Garou nascido entre humanos que chegou até
Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e testa esse nível pode fazer uso desse Dom ensinado por espíritos
sua Fúria Permanente (Dificuldade 6), cada sucesso é um Ancestrais ou poderosos espíritos da Weaver.
alvo diferente no campo de visão do Garou que começa a Sistema: O Garou se torna imune a qualquer tentativa
pegar fogo instantemente. Essas chamas não são naturais, de controlar ou influenciar ele mentalmente. Além disso o
elas se espalham independe de haver combustível ou não Garou pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para
(Teste Fúria do Garou, dificuldade 8, basta um sucesso para ignorar um efeito ou poder sobrenatural como Dons,
a chama se espalhar para um alvo a escolha do Garou que Disciplinas e Encantos dos Espíritos uma vez por turno ou
esteja próximo), elas simplesmente salta de um alvo para o por dois turnos caso seja Esferas dos Magos ou castigar o
outro. Leve em conta que cada chama tem Fúria usuário do poder. Caso ele tenha iniciativa maior do que a
equivalente ao do Garou, cada tentativa para apagar ela é criatura usuária do poder em questão o poder é ignorado,
preciso testar contra essa Fúria e conseguir mais sucessos caso a criatura vença na iniciativa e usar o poder e o Garou
que o Garou obteve ao invocar as chamas. Cada chama usou esse Dom o poder funciona, mas cada sucesso para
causa três níveis de vitalidade de dano por turno com ativar o poder ou qualquer outra característica que o
dificuldade 8 para absorção. As chamas duram enquanto o narrador achar melhor ligada ao poder causa um nível de
Garou desejar, no máximo um turno por ponto de Fúria dano agravado não passivo de absorção no usuário do
que o Garou tem. poder em questão. O poder funcionou, mas certamente vai
custar caro pelo uso... O único poder sobrenatural que
• Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco) pode colidir com esse e talvez vencer é o Dom de Nível 5
Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível. dos Presas de Prata Ordem do Rei, seja aqui mesmo no
Fórum nos Dons dos Presas de Prata o Sistema usando
quando esses dons dois colidem.
Impuros
• Criar Elemento (Nível Um) Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza +
O Garou pode criar uma pequena quantidade de um Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso
dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta pode desfazer qualquer agarram. O mesmo teste também
forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar
numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive
fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas
banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser
pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem aprendido por impuros sem pelos.
como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um
Elemental. • Olhos de Gato (Nível Um)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um O Garou é capaz de enxergar claramente na mais
teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta
absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os
centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é
máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que ensinado por um espírito-Gato.
seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver
fogo sem combustível para mantê-lo). utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada
de dados envolvidos. O Garou não está submetido a
• Raiva Primordial (Nível Um) nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre
O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
seu coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem
um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide • Conversar com coisas Estranhas (Nível Um)
desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes
veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em
outras raças passaram por humilhação e sofrimento lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde
suficientes para aprender este Dom. não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar conversar com coisas estranhas como fungos, mofos,
um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em desenhos ou esculturas velhas entre coisas que
troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso normalmente outros Garous não dariam atenção. Um
venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam
de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de esse Dom.
recuperação. Esse dom pode ser usado para recuperar o Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta
Lobo, fica a critério do narrador. simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas
paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero
• Sentir a Wyrm (Nível Um) além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência +
proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e
não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou “ouvir” uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O
costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer narrador pode considerar que mais de um sucesso permita
concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira
espírito servo de Gaia. mais fácil se ser compreendidos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na • Fedor (Nível Um)
força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa Ter mau cheiro pode ter certa vantagem, esse dom
sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser permite ao impuro feder de uma maneira horrível demais
sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos
com níveis de humanidade inferiores a 7. mais poderosos. Espirito Gambá ou Peixe ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Gnose dificuldade 7. Cada
• Soltar Pelo (Nível Um) sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte e
Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua consistente. Todos os seres com capacidade olfativo tem
própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer penalidade de –1 em todas as rolagens de dado, caso
seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo
se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e ou cão, ou que tenha poderes que aumentem o sentido à
capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, penalidade é de –2 dados. O fedor não afeta o próprio
aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo usuário do dom.
normalmente passam por uma experiência desagradável,
para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou cobra ensina • Manto das Sombras (Nível Um)
esse Dom. O impuro pode criar um manto de sombras para se
camuflar ou qualquer coisa que toque. A camuflagem é
criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo dom, sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final
elas só servem para o propósito do dom de esconder, as se o Garou é notado ou não.
ilusões podem ser sombras escurecendo uma área ou apenas
um reflexo ou camuflagem de cores. Espíritos de animais • Caçador na Multidão (Nível Um)
que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões Os Impuros são geralmente criados em Caerns e quase
ou ligados a noite ensinam esse dom. sempre tem contatos com Garous já transformados ou
Sistema: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e outros impuros, com isso eles aprenderam a notar
testando Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. O metamorfos. Quando estão rodeados por um grande
sucesso da camuflagem depende do número de sucessos número de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro
gerados pelo teste, como abaixo: metamorfo esta escondido em algum lugar na multidão.
Sucesso Área camuflada Esse Dom e ensinado por um espirito-Cão.
1 Apenas o Garou Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual
um humano Furtividade + 4 do alvo). É preciso apenas o gasto de um de
3 Outras 3 pessoas de tamanho humano, Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa,
ou um carro pequeno por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar
4 Oito ou mais humanos ou uma procurando ele deve gastar novamente outro ponto de
caminhonete Gnose.
5 Doze ou mais humanos ou um caminhão,
trator, etc. • Detectar Anormalidade (Nível Um)
Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o Com esse Dom o Impuro pode olhar atentamente para
uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + alguma pessoa ou animal e notar se ela está sendo afetada
Sobrevivência, apenas olfato ou visão não garante localizar diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano
ou quebrar a camuflagem. A critério do narrador a que esteja quase sendo transformado em um Fomor, um
camuflagem também funciona contra meios de vigilância e humano possuído por uma Aparição ou outras
detecção digital e artificial. O Dom funciona por uma cena. anormalidades do tipo.
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro
• Caminhos do Inimigo (Nível Um) concentrado no alvo do dom e então testar Percepção +
Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro Instinto Primitivo com dificuldade 8, basta um sucesso para
pode sentir o perigo a sua volta. Espíritos corvos ou coruja o Narrador dar uma informação básica (existe uma
ensinam esse dom. Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito
Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está
pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o ligada a um vampiro).
perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado
no número de sucessos. A dificuldade assim como os • Garras-Esporas (Nível Um)
perigos e informações revelados ficam a cargo do narrador, Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
mas inimigos declarados têm dificuldade menor. Mas deve
ser um pouco mais generoso do que descobrir ou sentir • Escudo Umbral (Nível Um)
esses perigos usando simples testes em vez do dom. Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.

• Ser Ignorado (Nível Um) • Pele d'Água (Nível Dois)


Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado Esse dom chamado como Pele do Tubarão pelos
do que sofrer ataques por parte de outros Garous, esse dom Portadores da Luz Interior e Pele da Serpente pelos Uktena
é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou faz com que a pele do impuro se torne mais escorregaria e
ataques. Espíritos do Vento ou Coruja ensina esse dom. melhor adaptada para locomoção na água. Esse dom é
Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou ensinado por espíritos de Cobras e Tubarões, mas também
desativar o dom. Garou é ignorado por animais, entretanto pode ser aprendidos por espíritos doninhas e lontras.
alguns ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos Sistema: O Garou testa Destreza + Instinto Selvagem
para achar o Garou. Também pode funcionar com pessoas, dificuldade 8. Basta um sucesso para o dom ser ativado na
desde que elas não estejam procurando ativamente o forma hominídea e glabro ou em qualquer forma caso o
Garou. Note que esse dom apenas faz o Garou ser impuro não possua pelos no mesmo turno ou no turno
ignorado, eles não fica realmente invisível e pode ser seguinte caso ele esteja nas formas Crinos, hispo e lupino.
fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar A pele do Garou fica lisa e sem pelos e quando olhada de
pegadas no solo e outros rastros. Ao passar por uma cena de perto parece uma pele de tubarão e é áspera como uma lixa.
crime ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa Em termos de jogo recebe +1 dado em jogadas de Destreza,
curiosa, mas não caso seja o suspeito ou esteja segurando Garou pode nadar o dobro de sua velocidade e tem
uma faca ensanguentada. Se o Garou estiver em uma loja dificuldade –1 em testes de Destreza na água. Qualquer
durante um assalto se ele não tentar interferir com o roubo teste de agarrar o Garou tem dificuldade +1 por causa das
os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras escamas ásperas. Mas quando lidando com outros Garous
pessoas são obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem ele recebe uma dificuldade + 1 em rolagens Sociais por
causa da aparência. Esse dom fica ativo por uma cena ou até unicamente através da intensidade de suas emoções. O
quando o Garou desejar, leva um turno para os pelos Dom é ensinado por um espírito do Rancor.
crescerem novamente dependo da forma. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um
teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à
• Mostrar a Garganta (Nível Dois) Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu
O impuro é sempre considerado inferior mais pelo que oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de
ele representa contra a Litania. Mostrar sua garganta a Fúria. Este Dom só pode ser usado contra um oponente
qualquer Garou é um gesto de inferioridade, com esse dom uma vez por cena.
e o impuro pode impedir alguém de castigar ele. Espirito
Lobo ou Chacal ensina esse dom. • Vingança do Desprezado (Nível Dois)
Sistema: O Garou testa Gnose contra a Fúria do alvo do Esse dom permite que o Impuro transforme uma parte
dom (caso não seja uma criatura com Fúria a dificuldade é de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata,
sempre 6). Cada sucesso impede instintivamente o alvo de causando grande dor na vítima. O poder não pode ser
atacar o possuidor do dom por um número de turnos igual usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o
aos sucessos. Ainda sim, o usuário do dom pode ser Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um
repreendido verbalmente pelos Garous (apenas Garous espírito-rato ou Luno.
podem repreender o usuário do dom, outras criaturas não Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então
podem). Caso o possuidor do dom ataque o alvo do dom o gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área
poder é cancelado. tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto
causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas
• Cauda Mortal (Nível Dois) dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de
O impuro com esse dom pode usar sua cauda paga Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A
pegar alguns objetos e manuseados com certa dificuldade, vítima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a
mas o principal uso desse dom é o ataque, a cauda fica com cada turno em que é afetado.
pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar
quando usados para atacar. Esse dom é ensinado por • Deslocar (Nível Dois)
antigos espíritos Répteis ou Insetos. Os impuros às vezes precisam esconder em locais difíceis
Sistema: O Garou pode tentar segurar e manipular em tempos difíceis. Com esse Dom, eles podem ter uma
objetos segurando com a cauda com um teste de Destreza + vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O
Instinto Selvagem dificuldade 8, apenas ações básicas espírito da Barata ensina esse Dom.
realizadas com as mãos devem ser permitidas, apertar um Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito
gatilho não é uma dessas ações. O Garou também pode imediatamente. Pelo resto da cena, não importando sua
atacar usando a cauda, ela causa Força + 2 de dano forma, o impuro pode se esgueirar para um espaço até
agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores devem
2 metros. Notem que apenas formas que possuem uma julgar as limitações de espaço.
cauda podem usar esse dom, impuros sem cauda não
podem aprender ele naturalmente. • Pés de Mosca (Nível Dois)
Este Dom permite ao Impuro escalar superfícies
• Cavar (Nível Dois) verticais como se fosse um inseto. O Dom é ensinado por
O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente espíritos insetos ou alguns espíritos lagartos.
duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora Sistema: Teste Destreza + Esportes. A dificuldade
seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá- depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam
lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode dificuldade igual a quatro, vidro e mármore liso
percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa representariam oito. Realizar movimentos de cabeça para
estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não baixo acrescenta um à dificuldade. A habilidade dura uma
ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto cena. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não
o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de ser que sejam obtidos 3 ou mais sucessos.
lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na
forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele • Olhar Assombrado (Nível Dois)
ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito O Garou invoca sua instabilidade hereditária e
das Toupeiras. concentrá-lo em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito Ancestral
dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para ensina esse dom.
lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se Sistema: O usuário deve gastar um turno de
cavar um metro. concentração para focar a sua vontade, mas o Dom tem
efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vítima
• Maldição do Ódio (Nível Dois) deve rolar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade
O Garou pode externar o ódio em seu coração, 7) ou será incapaz de agir durante o seu próximo turno e
provocando um abatimento profundo em seus oponentes cada outro turno extra por sucesso, apenas no primeiro
turno causado por esse Dom o alvo não pode nem mesmo
se defender de um ataque, mas os outros turnos de paralisia Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar
ele pode ainda se defender normalmente. A dificuldade o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Geou, mesmo em
para resistir ao olhar aumenta por um contra Garous que terreno aberto, deve fazer um teste de Percepção
são loucos (incluindo Presas de Prata) e é claro, impuros (dificuldade igual a Raciocínio do Garou + Furtividade).
com perturbações mentais. Uma falha indica que o Garou pode ser detectado por uma
pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder
• Compensação do Ômega (Nível Dois) ver o Garou. O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto
Os impuros poderiam ser os melhores de todos os usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom
Garous caso não fossem suas deformidades, seja físicas ou ativo ele tem dificuldade –2 nos ataques, mas toda vez que
mentais. Mas muitas vezes sua determinação em ajudar seus ataca, a dificuldade cai em –2 nas tentativas de encontrar o
companheiros os fazem merecedores de crédito entre os Garou a não ser que ele use um ponto de Força de Vontade
Garou, esse dom permite ao impuro temporariamente ficar todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os
mais forte para compensar o “peso” que muitas vezes os sentidos visuais, e não fornece nenhuma camuflagem para
outros têm que carregar por ele. Esse dom é ensinado por som ou cheiro.
qualquer espírito de Gaia.
Sistema: O Impuro deve dizer quando deseja ativar o • Forma Plásmica (Nível Três)
dom, ele testa Força de Vontade (dificuldade 9, -1 caso sua O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo
matilha ou seita estejam em perigo) basta um sucesso para estranho que é capaz de virar uma criatura plasmática para
os Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor) sejam seus inúmeros objetivos. Espíritos estranhos,
aumentados em +1 por uma cena. Depois do fim da cena o principalmente da Wyld ensinam esse Dom.
impuro perde dois pontos de Fúria, caso ele não tenha Sistema: O Garou gasta 1 Gnose. Ele virar uma forma
pontos de Fúria para serem perdidos ele perde pontos de plasmática por uma cena ou até desejar mudar para sua
Força de Vontade ou Gnose. forma normal. Enquanto está nesse estado, não pode ser
afetada por golpes físicos, cortes ou qualquer ataque
• Mutação (Nível Dois) baseado em cinética (inclusive de Prata) — apenas ataques
O Impuro faz crescer temporariamente outro membro, como fogo ou Dons poderosos podem feri-lo, a prata só
gerar novos órgãos sensoriais, colocar marcas ou padrões pode ferir se for derretida, para fogo o Garou nesse estado
em si mesma, ou fazer com que partes de seu corpo brilhem ganha 5 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas
ou mudem de cor. Claro, é possível argumentar que fazer tóxicas e maculadas pela Wyrm não contam com esses
crescer braços múltiplos permite mais ataques: isto é dados extras. Ela também é capaz de passar por qualquer
absolutamente falso, ele pode usar os novos membros ou abertura do tamanho de uma fechadura ou menor
órgãos, mas não usar eles para ações extras. Esse dom é movendo a metade da sua velocidade na forma humana,
ensinado por espíritos Quiméricos ou da Wyld. durante esse estado o Garou não respira nem tem outras
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e necessidades básicas de um ser vivo.
testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, cada sucesso é
uma modificação física que o impuro pode realizar em si • Despertar o Lobo (Nível Três)
mesmo, não nos outros. Ele pode criar um novo membro Esta é a habilidade contada pelas lendas e folclore; o
por sucesso, crescer ou diminuir 10 cm por sucesso sua poder de mudar alguém em um lobisomem, mordendo-o.
altura ou mudar sua cor de pele e cabelos. Novos membros Claro que o dom não transforma o alvo do dom em um
são funcionais, mas não garante novas ações extras. Para Garou, mas vai fazer com o que alvo vira uma espécie de
conseguir novos sentidos é necessário dois sucessos (Criar lobisomem descontrolado e selvagem. Espíritos da Fúria ou
um novo olho funcional precisa de dois sucessos para ele Lunos ensinam esse dom.
poder enxergar, caso contrário será apenas um olho inútil). Sistema: O impuro deve morder um alvo em qualquer
Deformidades de impuro só podem ser alteradas com forma e gastar 1 de Gnose fazer um teste resistido de
dificuldade 9 e são mal vistas quando são usadas para algum Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) contra
propósito que não seja impedir o Véu de ser quebrado. As Força de Vontade do alvo (dificuldade 7). Cada sucesso faz
mudanças duram uma hora por ponto permanente de com que o alvo entre em frenesi frenético (mesmo que ele
Gnose que o Garou possui. não seja capaz disso originalmente) acreditando ser um
lobisomem por um turno por sucesso. O alvo do dom
• Gerar Ignorância (Nível Dois) atacara com unhas e dentes os humanos próximos e
Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível. animais também, ele recebe todos os benefícios que um
frenesi disponha para ele (ignorar níveis de vitalidade, ser
• Camaleão (Nível Três) incapaz de ser controlado mentalmente, etc.). Mesmo após
Como homônimo reptiliano do nome do Dom, o o dom ele não se lembra corretamente o que ele fez ou
Garou pode misturar-se com seus ambientes naturais. Ao quem mordeu ele, mas ainda acredita que é um lobisomem
contrário do lagarto, no entanto, o usuário desloca-se e pode tentar se transformar novamente ou curar sua
fluidamente e se mantêm oculto independente da mudança maldição (O narrador deve dar uma perturbação ao alvo do
de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar dom).
enquanto usa o dom. Um espírito Camaleão ensina este
dom.
• Comunicação Mental (Nível Três) serve apenas para atacar diretamente e surpreender um
O Garou pode se comunicar mentalmente com outros inimigo.
seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a
leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades • Vigor do Lobisomem (Nível Três)
Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer A forma natural dos Impuros é a forma Crinos, um
a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem corpo poderoso, resistente e temível. Usando disso o
esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um espírito-
conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, ancestral ensina esse Dom.
precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Sobrevivência
um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Gnose, cada sucesso
espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto. adiciona um Nível de Vitalidade escoriado adicional
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia durante uma cena. No final da cena se o Garou perdeu
(dificuldade 7). Cada sucesso significa que ele pode apenas níveis de vitalidade obtidos com esse Dom esse dano
transmitir a uma distância máxima de dezesseis desaparece. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
quilômetros.
• Lorde dos Insetos (Nível Três)
• Carapaça (Nível Três) O impuro usando este dom pode convocar grupos de
Considere o estado de um filhote impuro. Ele é um insetos e aracnídeos para uma determinada área. O Garou
pária desde o nascimento, sabe disso desde o momento que pode se comunicar com estes seres, embora a conversa seja
pode falar e está preso num corpo que reage poderosamente limitada em seus conceitos.
ao seu mais tênue tormento emocional. Uma vez que você Ainda assim os insetos obedecerão da melhor fora que
tenha apreciado esse estado, se torna fácil compreender puderem e não se importam em se sacrificarem para
como esse Dom foi inicialmente aprendido. Carapaça cria cumprirem as ordens. Esse dom é ensinado por espíritos
uma barreira instintiva e emocional ao redor do impuro. insetos e aranhas.
Um espírito tartaruga ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia com
Sistema: Quando ativo, o impuro não pode usar Fúria Animais dificuldade 7, o número de sucessos determina o
nem obter quaisquer sucessos em testes de Fúria, nem Dons tamanho do enxame (limitado pela opinião do narrador
ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um
também não pode fazer testes envolvendo Empatia ou sucesso é o suficiente para trazer insetos o bastante para
Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de –1 em todas as cobrir uma pessoa, três ou mais são suficientes para cobrir
suas Iniciativas. de insetos um pequeno escritório. Os insetos seguem
ordens simples como “coma aquela pessoa” ou “me
• Forma Congelada (Nível Três) defenda”. Eles ainda são limitados a sua velocidade normal
Os hominídeos e lupinos não fazem ideia de como é de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não são
crescer como um impuro, nunca capaz de sair da forma capazes de realizar tarefas muito complexas. Mas separados
Crinos por anos e anos. Esse Dom, permite ao impuro dar podem realizar ações mais complexas, como vigiarem uma
um gostinho de como realmente é passar tanto tempo na pessoa, picarem uma pessoa em específico dentro da orelha
forma Crinos. Espíritos da Fúria ensinam esse dom. ou nos olhos.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste
Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para cada sucesso, • Banquete do Medo (Nível Três)
o alvo deve passar um dia inteiro em Crinos, Esse Dom geralmente é mal visto pelas outras Raças
consecutivamente caso mais de um sucesso seja obtido. Esse permite ao impuro conseguir Fúria, Gnose ou Força de
Dom funciona apenas em outros Garou, incluindo Vontade através do medo que o impuro causa em uma
Dançarinos da Espiral Negra. vítima, alguns acreditam que esse dom pode ser chamado
da Wyrm, mas ainda sim é ensinado por espíritos da
• Mordida por Trás (Nível Três) ninhada do Uktena e Coruja.
Os impuros têm corpos estranhos e propriedades Sistema: O Garou deve estar intimidando de alguma
estranhas, metade homem, metade lobo, metade carne, forma uma vítima, seja com um teste de Manipulação +
metade espírito. O impuro pode desaparecer e reaparecer Intimidação ou através do Delírio ou Maldição. Para
instantaneamente atrás de seu oponente usando essas recuperar cada uma das características é necessário um teste
habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rápida e diferente. Para recuperar Fúria o Garou testa Inteligência +
surpreendente. Esse dom é ensinado por espíritos ratos e Intimidação (com dificuldade 7) para recuperar Força de
gatos. Vontade, Carisma + Intimidação para recuperar Fúria
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria para (dificuldade e Inteligência + Enigmas (dificuldade 9) para
usar este Dom e então tele transportar para atacar o recuperar Gnose, um sucesso é um ponto temporário que é
inimigo. O inimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o ganho. Toda vez que o Garou usa esse dom para recuperar
Garou tem dificuldade –2 para qualquer ataque. Esse Dom alguma dessas características o narrador deve fazer um teste
só pode ser usado uma vez por turno. Entenda que o Garou secreto de Força de Vontade (dificuldade 6 + 1 por ponto
realmente tele transportou, mas esse dom não permite ao que o Garou recupera), caso ele sofra uma falha ele recebe
Garou usar ele para de passar por obstáculos nem viajar,
uma Perturbação a escolha do narrador, caso ocorra uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes
falha crítica ele ganha uma Mácula da Wyrm. regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o
membro regenerará completamente depois de uma cena.
• Senso do Marginalizado (Nível Três) Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso
Acostumados a serem feridos, xingados e mal tradados ou por um de Doença.
pelos outros os impuros desenvolveram um senso de perigo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
O Impuro sente antes de qualquer outro uma situação Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima).
tensa e de perigo. Espíritos ratos e corujas ensinam esse Basta um sucesso para definhar um membro, depois desse
dom. sucesso cara dois sucessos definham um membro extra.
Sistema: O Dom está sempre ativo, em qualquer
momento em que uma coisa perigosa ou ruim pode • Remodelar Corpo (Nível Quatro)
acontecer ou vai acontecer o Narrador testa a Percepção + Esse poderoso dom não apenas permite ao impuro
Instintos Primitivos (dificuldade 6) do Impuro. Cada mudar sua aparência, mas mudar suas estatísticas física, ele
sucesso é uma informação que o Narrador diz para o antes tinha mais agilidade e pouca força, mas pode
Garou. O Impuro pode sentir perigos indiretos ou diretos aumentar sua força diminuído sua agilidade. Um Espírito
até duzentos metros de distância dele, mais dez metros por Wyld ensina este dom.
sucesso. O Narrador deve ser generoso já que esse dom é de Sistema: É necessário gastar 1 de Gnose. O Garou pode
Nível Três. O Impuro pode sentir com clareza por exemplo mudar sua aparência assim como as suas estatísticas físicas
que o policial que está a vinte metros atrás dele está com a podem ser redistribuídos da maneira desejada pelo jogador.
trava de segurança da arma destravada e está tendo um Note que não é uma simples ilusão, o corpo do Garou
péssimo dia. realmente muda e é reconstruindo. Os atributos Físicos
podem ser alterados da seguinte forma: Um personagem
• Pária (Nível Três) tem Força 3, Destreza 4 e Vigor 3, com o uso do dom ele
Como o Dom dos Philodox de mesmo nível. pode transferir 2 dos seus pontos de Força para Vigor,
assim ele fica durante a duração do dom com Força 1,
• Coração do Texugo (Nível Quatro) Destreza 4 e Vigor 5. Esse dom dura uma cena.
Os impuros geralmente possuem corações furiosos e, a
sua maneira, eles possuem uma ampla compreensão da • Minha Alucinação (Nível Quatro)
Fúria, não importando seu augúrio. Esse Dom permite que Algumas vezes é útil ou simplesmente engraçado
eles afetem a Fúria de outros lobisomens, fazendo com que influenciar uma pessoa sem os outros verem o que está
seus inimigos gastem mais do que o necessário. Um espírito acontecendo. Tal como histórias, filmes ou séries o
do Texugo ensina esse Dom. Ragabash fica invisível para todos, menos para um quase
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força de sempre infeliz alvo. Eles pode interagir normalmente um
Vontade, dificuldade 7. Três sucessos são necessários, mas com o outro, mas os outros não enxergaram o Garou e nem
se forem obtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de câmeras de vigilância filma o estranho sujeito com uma faca
Fúria que normalmente gastaria. Por exemplo, se Merryk andando colado perto do homem apavorado. Esse Dom
Caça-do-Inverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto geralmente causa até mesmo loucura em alguém que o
eles estão em combate, cada vez que ela gastar um ponto de Impuro perturba há muito tempo com o Dom. Espíritos
Fúria, ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefícios do quiméricos ou feéricos.
segundo ponto de Fúria. Os efeitos desse Dom duram por Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose e escolhe
um dia. um único alvo. Por um dia inteiro ou até decidir cancelar o
Dom o Garou é notado apenas pelo alvo do Dom, todos os
• Dom do porco-espinho (Nível Quatro) outros ignoraram o Garou, ele pode conversar
Este Dom permite que o pelo de um Garou torne-se normalmente, gritar fazer movimentos bruscos perto do
duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que alvo e até encostar no alvo ou em alguns objetos que esteja
ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lúpus. Obviamente, o sendo vistos apenas pelo alvo e por mais ninguém, todos os
Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho. outros ignoraram o Garou e os meios de vigilância
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para eletrônicos também não flagram ele. O Garou até pode
enrijecer seu pelo. Qualquer indivíduo contra quem seu empurrar ou derrubar o alvo do Dom sem ser notado, mas
corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá caso cause mais de três níveis de vitalidade o Dom é
um dano agravado devido ao pelo afiado (Força + 1). Além cancelado, fora isso o Garou não passa de uma alucinação
disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua para a vítima e não pode ser achado por nenhum sentido
recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora ou poderes enquanto estiver perto do alvo do Dom, caso ele
o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por fica mais de cem metros de distância do alvo o Dom é
uma cena ou até que o Garou o desative. cancelado.

• Definhar Membro (Nível Quatro) • Impor Delírio (Nível Quatro)


O Garou pode fazer com que um membro de um alvo A forma natural de um impuro é a forma Crinos,
definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será usando isso o Impuro pode aproveitar o Delírio em sua
inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma força total podendo causar até mesmo em outras criaturas
sobrenaturais. Um espírito–ancestral ou espíritos das ou um ponto de Força de Vontade para ser semimaterial no
emoções como medo ensinam esse Dom. mundo físico, nesses dois casos a ilusão pode ser sentida
Sistema: O Dom sempre está ativo. Humanos sempre como real, ela pode ser destruída se receber um mesmo
reagem como se tivessem Força de Vontade 1 na tabela de número de dano igual Gnose –1 do Garou ou Força de
Delírio. Criaturas sobrenaturais como alguns formóis, Vontade –2 caso esteja no mundo físico. Se a ilusão for de
magos e vampiros reagem de acordo com sua Força de natureza perigosa ou danosa, o jogador precisa testar
Vontade na Tabela de Delírio se o Garou gastar 1 ponto de Destreza + Enigma (dificuldade 7) como um teste de ataque.
Fúria. Até mesmo metamorfos que foram mortos em massa A vítima pode esquivar-se do ataque. O teste de danos é
pelos Garous podem sofrer do delírio, os mais corretos Gnose ou Força de Vontade (dificuldade 7), concedendo
seriam homens–ursos, Bastet e Ratkins. Mokolé não são um ponto de dano para cada sucesso. A vítima pode
afetados por esse dom assim como os Corax. absorver o dano, o dano nunca pode ser Agravado mesmo
se for uma simulação de fogo.
• Desgraças do Impuro (Nível Quatro)
O impuro nasce como um desgraçado de Gaia, com • Fortaleza Viva (Nível Quatro)
uma deformação incurável, maltrato pelo seu povo e até por Esse estranho Dom permite ao Impuro em sua forma
espíritos. Não é atoa que eles aprendam a usar tantos Dons Crinos ou Hispo virar uma monstruosidade feita de rocha
que envolvam maldições e desgraças, esse Dom apenas faz viva. A pele e os pelos do Impuro ficam duros de maneira
um alvo sentir um gostinho disso tudo. Espíritos Ancestrais surpreendente e ele também fica mais difícil de ser notado.
Impuros ou espíritos que tem ligações com os impuros Espíritos de repteis ensinam esse dom.
como espíritos de emoções como raiva, medo e vergonha Sistema: O Impuro deve testar Vigor + Ofícios
ensinam esse Dom. (dificuldade. O Garou deve estar na forma Crinos ou Hispo
Sistema: O impuro gasta 1 ponto de Fúria e testa para o dom ser ativado. Basta um sucesso para o dom ficar
Manipulação + Empatia dificuldade igual para a Força de ativo. Durante uma cena o Impuro ganha um ponto em
Vontade da vítima. Durante uma cena, o alvo perde Força e quatro pontos extras em Vigor que podem ser
automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. usados normalmente (dano por prata não pode ser
Falhas críticas sofridas sobre os efeitos desse dom devem serabsorvido, mas as dificuldades para absorver qualquer outro
especialmente desastrosas. dano caem em –1 e de fogo caem em –2), o impuro
também fica sem cheiro e mais difícil se ser notado caso
• Clonagem (Nível Quatro) esteja perto de rochas, pedras ou cimento (+2 de dificuldade
Esse sensacional Dom permite ao Garou se dividir em nos testes de Percepção para notar ele), mas ainda sim o
dois de si mesmo, ambos iguais e com as mesmas dom tem um efeito, o impuro tem dificuldade +1 em testes
habilidades e personalidade e desta forma possibilitando ao de Destreza enquanto o dom está ativo.
jogador controlar dois personagens idênticos. Estranhos
espíritos ensinam esse dom, como espíritos estrelas-do-mar, • Ceifar Emoções (Nível Quatro)
vermes e segundo alguns, espíritos de microrganismos. O Impuro muitas vezes vê as ligações entre os outros
Sistema: Testa Vigor + Medicina dificuldade 8 e gasta 1 com alguma inveja, um Garou e uma Parente se amando
de Gnose e Força de Vontade, basta um sucesso para o dom profundamente, dois humanos com uma forte amizade
funcionar e leva 2 turno inteiro para se dividir. As duas entre outras ligações. Por Gaia, é uma mentira deslavada
formas não estão em contato entre si e nem transmitem dizer que um Impuro não se importa com isso e sente
pensamentos a não ser que tenha como entrar em contato inveja dessas ligações. Usando esse Dom o Impuro pode
(dons, etc.). Mediante o toque, as duas formas podem se cortar temporariamente ou ceifar por completo algum
recombinar. Ambos podem ficar separados por um número sentimento que algumas pessoas possuem. É difícil
de tempo igual à Força de Vontade convertido em horas. encontrar espíritos que ensinam esse Dons, geralmente são
Caso esse tempo acabe uma das cópias é desfeita virando espíritos envolvendo sentimentos e emoções ou malditos da
uma poça estranha de ossos e órgãos que leva 2 horas para Wyrm. Mas alguns espíritos da Weaver ou da ninhada do
sumir completamente (o jogador decide qual vai ser). Caso Uktena e espíritos-tubarões também ensinam esse dom.
uma das cópias morra o que sobrar vivo será o personagem. Sistema: O Impuro deve escolher suas vítimas e o
sentimento que elas tem (dois amantes que se amam, uma
• Ilusionismo (Nível Quatro) roda de amigos leais uns aos outros, etc.) e testar
O Impuro pode criar ilusões especialmente na Umbra e Manipulação + Empatia (Dificuldade 5 + 1 por pessoa).
na Penumbra, mas também no mundo físico, as ilusões Para terminar com um romance de duas pessoas ele teria
podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem apenas que testar com uma dificuldade 7. Cada sucesso termina de
um curto período de tempo. Esse Dom é ensinado pelos maneira mais definitiva os sentimentos e emoções das
espíritos da Wyld ou Quiméricos. pessoas afetadas, um sucesso apenas termina com os
Sistema: O teste para criar uma ilusão é Inteligência + sentimentos por uma cena, três sucessos pode terminar com
Enigmas (dificuldade 6). O número de sucessos neste teste os sentimentos por um ano, cinco sucessos terminam
determina tanto o número de sucessos requerido (num definitivamente com a ligação e sentimentos que aquelas
teste de Percepção + Prontidão) para ver através da ilusão e Pessoas sentem uma pelas outras. Matilhas de Garou não
o número de turnos que a ilusão dura. Com o gasto de um podem ser afetadas, mas Garou de matilhas opostas e outras
ponto de Gnose a ilusão se torna semimaterial na Umbra criaturas sobrenaturais podem ser afetadas e resistir com
um teste de Força de Vontade (Dificuldade, caso ele consiga regenerar os danos caso possam entrar em contato com
o mesmo número de sucessos ou mais do que o Garou mais líquidos. Elas sabem instintivamente o que o Garou
então o Dom não apenas falha, mas nunca mais pode ser deseja que elas façam, sejam correrem para longe fingindo
usado novamente contra ele. ser ele ou sequestrar um alvo.

• Desejo Repentino (Nível Quatro) • Feridas Mentais (Nível Cinco)


Como o Dom dos Galliard de mesmo nível. Esse terrível dom permite ao Impuro causar danos
físicos e verdadeiros aos outros através da própria mente da
• Loucura (Nível Cinco) vítima. Alvos perturbados mentalmente veem do nada
O Garou pode induzir os outros personagens a um feridas surgindo de sua carne refletindo na carne o que ela
estado de loucura. A loucura tomar á a forma decidida pelo sofre na mente.
Narrador, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia com
espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da dificuldade igual Força de Vontade da vítima -1 se ela
Trapaça. possuir uma Mácula da Wyrm ou uma Perturbação. Cada
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa sucesso é um nível de dano agravado que é causado
Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de diretamente no corpo da vítima, ela só pode tentar absorver
Vontade da vítima). O número de sucessos determina o testando Força de Vontade (dificuldade igual 7). Caso ela
número de dias que a insanidade dura. Além da loucura sofra de alguma Mácula ou Perturbação a dificuldade é
causada pelo Dom cada sucesso adicional faz o alvo ganhar aumentada em um. A critério do narrador esse dano só
uma perturbação. pode ser curado verdadeiramente se os males mentais
também serem curados, as feridas são os reflexos da mente,
• Dom do Totem (Nível Cinco) não são puramente chagas físicas.
O Garou está em contato com o totem de sua tribo,
podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu • Corpo Umbral (Nível Cinco)
poder. Cabe ao Narrador decidir quais serão os efeitos deste O corpo do impuro é estranho. Nascido sem o intento
poder, mas têm que estar relacionados ao totem. Assim, a de Gaia e da natureza, deformado e normalmente
Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao demonstrando sinais de animais inteiramente não
Garou um aumento de consciência de si mesmo ou a correlatos aos lobos e aos homens, é fácil entender porque a
habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que raça é odiada e considerada uma pária. Mas alguns impuros
quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o
pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos que permita seu corpo resistir às pressões que esse Dom
dos Garou, e o Pai Trovão (totem dos Senhores das inflige. Com esse Dom, o impuro pode parcialmente
Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom alcançar a Umbra, enviando certas partes do corpo para a
é ensinado pelo totem da tribo do Garou. Umbra enquanto mantêm outros no mundo físico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fazendo assim o impuro se torna mais difícil de ser atingido
Carisma + Rituais (dificuldade 8). Ele pode usar poderes em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do Padrão ou
relacionados ao Totem, encantos, e Dons que normalmente um Espírito Ancestral ensina esse Dom.
seriam ensinados pelo espírito em questão. Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Película
local) e, caso seja bem sucedido pelo restante da cena, o
• Companheiros de Lama (Nível Cinco) impuro recebe cinco sucesso automático extra em todos os
Esse estranho poder permite o Impuro criar réplicas testes de Esquiva fora seus sucessos normais.
suas ou de outras pessoas para ajudar em qualquer coisa,
seja para o combate ou para ajudar em uma fuga. As cópias • Sentidos Estranhos (Nível Cinco)
não precisam ser realmente feitas de lama, qualquer líquido Os espíritos possui sentidos que não podem ser
ou plasma pode servir para criação das réplicas. Esse Dom é descritos, nem compreendidos, por humanos ou animais. O
ensinado por espíritos Epiphlings ou Elementais da Água. impuro usando esses sentidos permitem ele sentir coisas
Sistema: O Garou deve estar próximo de alguma que outros não podem, tais como emoções, coisas invisíveis,
substância que possa servir para criação dos companheiros, a Umbra Negra e o plano astral. Esse Dom é ensinado por
seja lama, água, sangue ou metal derretido. O Impuro deve espíritos da Wyld ou outros espíritos poderosos.
gastar 1 ponto de Gnose por companheiro criado, o Garou Sistema: O Dom conta como o Encanto Sentido de
pode criar cópias suas em qualquer forma com um teste de Orientação. Além disso o Impuro sempre sente espíritos,
Inteligência + Instinto Primitivo com a mesma dificuldade fantasmas, e quaisquer outras criaturas sobrenaturais na
para mudar para aquela forma (7 para criar em Glabro, 6 área como vampiros usando Ofuscação ou outros poderes e
para forma lupino) ou deve fazer o mesmo teste com Dons sem necessidade de testes. Todos os testes de
dificuldade igual Aparência + Ciências caso queira criar Percepção tem dificuldade diminuída em 3.
uma cópia com a forma de alguma outra pessoa ou animal.
Cada sucesso é dois turnos em que a cópia criada existe. As • Golpe do Destino (Nível Cinco)
cópias têm todas as caraterísticas da criatura copiada, menos Alguns impuros Portadores da Luz Interior usaram esse
os poderes sobrenaturais, elas tem seis dados extras para Dom para dar um golpe fatal em inimigo, sabendo que o
absorver qualquer dano, menos dano por fogo, elas podem custo seria suas próprias vidas. Após um Garou receber seu
próprio golpe fatal, ele invoca esse Dom, e pode golpear seu • Elo Frágil (Nível Cinco)
inimigo mais uma vez antes de morrer. É uma amargura, Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
mas geralmente faz com que o inimigo caia morto junto do
guerreiro impuro. Esse Dom é ensinado por um espírito da • Raça de Gaia (Nível Seis)
Cobra. O impuro aprende ao máximo tirar proveito da sua
Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de Fúria forma natural e assume o desejo de Gaia como seu lutador
para dar o golpe final e nenhuma penalidade de ferimentos e guerreiro imbatível. Esse Dom só pode ser aprendido com
é aplicada. O ataque não acerta automaticamente, apesar de um Avatar de Gaia ou de Luna.
que o impuro pode gastar Força de Vontade para Sistema: O impuro tem que estar na forma Crinos e
acrescentar nos sucessos da jogada de ataque (mesmo já uiva por Gaia. Ele ganha mais uma vez os bônus de
tendo gastado Fúria nesse turno). A parada de dados de atributos da forma Crinos e dobra seus níveis de vitalidade.
dano do impuro é aumentada por dez dados — o golpe final Além disso ele cura dois níveis de dano contusivo ou/e letal
do impuro canaliza a Fúria de toda uma vida e é quase por turno e um nível de agravado por turno. Esse Dom
sempre letal. dura até o Impuro destruir os inimigos de Gaia ou morra
tentando.
Lupino
• Sentidos Aguçados (Nível Um) matilha. Esse Dom não considera humanos como presas.
O Garou pode aumentar sua percepção sensorial Espíritos Animais ensinam esse Dom.
durante um período de tempo curto. Quando estiver na Sistema: O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo,
forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão dificuldade 7. Um sucesso indica a localização de presas
aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver
lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência vários grupos de presas suficientes no raio de 80
sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos quilômetros de efeito do Dom, ele leva à fonte mais
Lobos. próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos obtida) a não ser que ocorra mais de 3 sucessos.
duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de
dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; • Achar Água (Nível Um)
teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro
executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam
Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de esse Dom.
Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Sistema: O Garou faz um teste de Percepção +
Paradas de Dados de Instinto Primitivo. Sobrevivência contra uma dificuldade de 6 para usar este
dom. Um sucesso indica a direção geral da água. Dois ou
• Salto de Canguru (Nível Um) três sucessos vai indicar a distância, quatro e cinco sucesso
Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo permitirá que o Garou para determinar se o a água está
perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar contaminada de alguma forma.
distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é
ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os • Pele Inocente (Nível Um)
espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a Esse dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco
ajudar os Garou...). do que realmente é. Ele na forma lupina poderia aparentar
Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes um cachorro grande mais bonito para uma pessoa que
(dificuldade 5). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma
distância normal de salto. pessoa calma e inocente. Espíritos Gatos e Lebres ensinam
esse dom.
• Mente da Presa (Nível Um) Sistema: Gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor +
O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos Empatia com Animais dificuldade 8, caso na forma lupina
indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para ou Manipulação + Lábia mesma dificuldade na forma
destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas hominídeo. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece
mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse mais pacífico do que realmente é. Caso ele mude de forma
Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, ou cometa um ato agressivo o dom é cancelado. O narrador
mostrando lugares a ele para se esconder caminhos para decide o efeito geral do dom, mas ele sempre funciona
seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito- mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não
carneiro ou veado ensina esse Dom. perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, pessoas como lidando com animais que geralmente temem
dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes os grous como cavalos.
urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de
seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito • Agilidade Animal (Nível Um)
para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de Com esse dom o Garou garante mais flexibilidade e
perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por agilidade. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir
sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da a golpes. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse dom.
perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda. Sistema: O Garou pode se espremer por lugares
pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por
• Sentir a Wyld (Nível Um) pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com
O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço
na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom. mínimo que ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra também tem dificuldade –1 em todos os testes envolvendo
uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.
força da presença desses elementos.
• Distinguir Território (Nível Um)
Sentir Presa (Nível Um) O lupino sempre possui um território, mas também
Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos aprende que outros animais ou pessoas também tomam
tempos de hoje isso é difícil graças à destruição provocada para si certas áreas. Com esse dom o Garou pode saber de
pelos humanos. Esse Dom permite que o Garou localize quem é o território e o que pode estar acontecendo ali.
misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua Espíritos lobos ou felinos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo à em um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz
dificuldade é 7. Cada sucesso é uma informação que o ou outro objeto. O sentido do Garou fica no lugar
Garou consegue da área em questão. Pertence ao um bando escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode
de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar ver ouvir ou cheirar o que está acontecendo no lugar
recentemente? Existem presas? Quais proteções podem escolhido, cada sucesso extra, adiciona dados extras nos
existir no lugar? O narrador decide quais e quantas testes de Percepção na determinada área onde o sentido
informações são obtidas. Mas note que o dom concede ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou não
maiores informações do que um simples teste revelaria sem pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja,
o uso do dom. um Garou que largou sua visão em uma árvore estará cego
em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta
• Acordar Território (Nível Um) não vai poder farejar enquanto está em outro lugar. O
Urinando em uma árvore ou na moita, o lupino pode Garou deve gastar 1 ponto de Gnose para recuperar o
reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da sentido, assim o dom é cancelado.
vegetação do lugar. Esse dom é ensinado por espíritos de
Gaia. • Comunicação com Animais (Nível Um)
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
gastar 1 ponto de Gnose. Uma área de 10 metros por ponto
de Gnose Permanente que o Garou possui é reivindicada • Uivo do Dominador (Nível Um)
pelo Garou. Ele então testa Força + Sobrevivência Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
(dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá
atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar • Dentes de Tubarão (Nível Dois)
hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes Os lobos são predadores que usam principalmente suas
derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores presas como armas, mas os mamíferos têm uma
derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais desvantagem em relação a isso se comparado com repteis e
sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local tubarões, seus dentes e presas uma vez perdidos não
mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons
podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou combatentes se vem humilhados ou derrotados por não
quedas graves. terem presas tão fortes na boca ou sente falta de alguns que
Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve eles perderam para sempre. Esse dom amado pelos lupinos
novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando
hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até ele perde um, assim como deixar eles mais fortes. Espíritos dos
quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele Crocodilos e Tubarões ensinam esse dom.
precisa urinar na área a cada 3 dias e gastar 1 ponto de Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência
Gnose. dificuldade 7, basta um sucesso para crescerem no turno
seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os
• Talento do Predador (Nível Um) que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde.
Os lupinos já naturalmente vivem como predadores e Com o gasto de 1 ponto de Fúria o Garou em seu ataque
matadores, isso dá certa vantagem em relação os pode soltar suas presas que ficam agarradas na presa depois
hominídeos e impuros. Com esse dom o lupino eleva ainda de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade + 1 em
mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar todas as dificuldades de rolagens de dados, o alvo do dom
melhor. Espíritos-lobos ensinam esse dom. também deve testar Vigor dificuldade 7, caso não consiga
Sistema: O Garou deve testar Força + Primitivo sucesso os dentes causa 2 dados de dano agravado ou letal
(dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado dependendo da forma que o Garou se encontrava quando
em todos os testes que envolvam Briga Instinto Primitivo e deu a mordida. O ponto de Fúria também dá +1 dado de
Sobrevivência. Esse dom só pode ser usado uma vez por dano nos ataques de mordidas por uma cena, mas esse
cena e dura um número de turnos igual ao nível de Instinto bônus não é cumulativo quando esse dom é usado mais de
Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para uma vez, o Garou pode recuperar seus dentes e prender eles
cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para na presa, mas não ficara com os caninos e dentes mais
baixo). fortes.

• Largar Sentido (Nível Um) • Mordida de Aviso (Nível Dois)


Temporariamente “largando” um dos três sentidos Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os
permitidos pelo dom o lupino pode através desse sentido humanos sempre julgam que o animal é irracional e
descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em violento sempre. Esse dom permite ao lupino dar uma
que ele fixou seu sentido. Esse dom é ensinado espíritos- mordida de aviso para deixar claro que não gosta do
árvores ou por espíritos mais estranhos. comportamento de uma pessoa ou criatura. Espíritos Lobos
Sistema: O Garou apenas pode usar visão, audição ou e Tubarões ensinam esse dom.
faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontade Sistema: O lupino deve dar uma mordida normal e
dificuldade 7 para uma área selvagem ou 8 para uma área dizer que vai usar esse Dom, mas os dados de dano que
urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado resultariam em níveis de vitalidade perdidos em vez disso
resultam em turnos em que o alvo não pode cometer fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para
nenhuma ação ofensiva, não importa se seja física, mental, fazer qualquer outra coisa que não seja coçar ou correr para
social ou espiritual. Ou seja, o alvo do dom não pode atacar longe.
com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como
tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode • Alfa das Raízes (Nível Dois)
se defender. Clamando e comando, o lupino pode conseguir ajuda
das raízes e de toda a vegetação a sua volta. Como um alfa
• Visão Olfativa (Nível Dois) lidando com as plantas, elas podem ajudar o lupino de
O Garou pode usar seu sentido de olfato para diversas formas além do combate, elas podem esconder e
compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia proteger coisas sobre as ordens do Garou, manusear alguns
atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na artefatos entre outras coisas.
escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom. Espíritos de Gaia ou das plantas ensinam esse dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com
contra uma dificuldade determinada pelo Narrador dificuldade igual à Película da área. As plantas ficam ativas
(dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). um turno por sucesso. Elas podem manipular objetos e
O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas seguir outros comandos variados. Em combate, as plantas
apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o possuem níveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade
Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela do valor do personagem (arredondado para cima) e um
água, eles brigam num beco fétido, etc.) nível em Briga igual ao personagem –1. Todas as raízes e
plantas que estejam a dez metros do Garou mais dez metros
• Senso do Sobrenatural (Nível Dois) por sucesso são afetadas, mas se suas raízes são
O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e
determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As executar tarefas em distâncias muito maiores.
presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a
Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mas apenas • Axis Mundi (Nível Dois)
aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom O Garou pode sentir a direção exata não importando
é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia. onde ele está no Reino de Gaia, seja na umbra ou no
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas mundo físico. Além disso o “lobo” sempre carrega uma
(dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, parte de seu território consigo onde quer que vá, e outros
mais informação será obtida. Entretanto, a compreensão da lobos irão sentir isso.
informação pode requerer um teste de Inteligência + Sistema: O Garou se concentra e gasta 1 ponto de
Ocultismo (a critério do Narrador). Gnose. Ele vai saber em que direção está viajando e em que
lugar está, caso esteja em algum lugar sobrenatural como
• Olhos de Águia (Nível Dois) um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral.
Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias Além disso lobos comuns vão sentir que o Garou carrega
como uma Águia de verdade. O Dom é ensinado por um seu “território” consigo e vai conceder o direito de viajar
espírito Águia ou Falcão entre outros espíritos pássaros através dos seus territórios e caçar lá. Caso os lobos queira
caçadores. negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade
Sistema: Se testa Percepção + Prontidão contra uma dificuldade 7. Outros animais também reconhecer isso, e
dificuldade de 7. O número de sucessos é o número de não vão atacar o intruso.
quilômetros de distância que o Garou pode ver como se
fosse há poucos metros de distância dele. Este dom não • Predador Invisível (Nível Dois)
funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar Um predador eficiente não é visto nem percebido até
no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não cair sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa
vê através de obstáculos. ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom
permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por
• Pelos Urticantes (Nível Dois) outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele
Soltando seus pelos, o lupino provoca queimação e chegar perto e o encarar nos olhos. Esse dom é ensinado
incômodos em todos a sua volta. Coceiras e alérgica intensa por qualquer espírito predador.
também são causadas. Espíritos de plantas, aranhas, alguns Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose. O dom funciona
anfíbios e porco-espinho ensinam esse dom. perfeitamente até que o Garou fale, ataque ou de alguma
Sistema: O Garou deve estar em uma forma coberta forma atraia atenção sobre si mesmo, caso isso ocorra o
com pelos (grous sem pelos não podem aprender esse dom), narrador deve fazer um teste de Destreza + Futilidade
e então testar Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 6), dificuldade de acordo com ele. Superfícies refletoras não
apenas o suficiente de pelos voam para causam incômodos, mostram o Garou assim como meios tecnológicos que
cada sucesso é um turno em que os pelos do Garou simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho.
permanecem incomodando todos a sua volta independe de Enquanto ativado o Garou não é notado por ninguém,
respirarem ou não, os pelos grudam na pele e roupas de apenas outros grous, metamorfos ou espíritos pode
todos até quinze metros de distância do Garou. Todos procurar o Garou com o dom ativado mesmo se ele estiver
afetados têm menos um dado nas jogadas de Destreza, em silêncio, nesse caso um teste de Percepção +
Carisma, Manipulação, Percepção e Raciocínio e tem que Sobrevivência deve ser feito com dificuldade 8 contra um
teste do usuário do dom (Destreza + Futilidade) com a que teria na forma humana e ventos fortes não podem
mesma dificuldade. desfazer o personagem, mas ele pode ser levado para longe,
caso isso ocorra teste Força de Vontade para resistir ao
• Pelo de Hera (Nível Dois) vento.
O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e
plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse • Pés de Gato (Nível Três)
dom é ensinado por um espírito da terra. Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato,
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa
Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). tranquilamente em pé). Ele também adquire a capacidade
Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais
Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas escorregadias, se esquivar com mais facilidade. Um espírito-
dificuldades de testes de absorção são diminuídas em 1. O gato ensina este Dom.
Dom permite que dano por prata também seja absorvível, Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar
mas apenas os sucessos ao ativar o dom conta para absorver testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a
a prata. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos
dificuldade +1 em todos os testes de Destreza. Obviamente, com dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas
você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para as ações de combate que envolvam choques de corpos e
usar esse Dom. engalfinhamento e esquiva é reduzido em dois.
• Ferocidade da Wyld (Nível Dois) • Nome do Espírito (Nível Três)
Ambientes duros e selvagens frequentemente traz a O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis
morte para os seres humanos que se aventuram aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um
despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do
medos da vida selvagem que humanos têm. Um ser totem Uktena.
humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo
fugir da área. Um Espírito Ancestral ou Elemental ensina (dificuldade 6). Cada sucesso revela uma característica.
esse dom. Além disso cada sucesso é um dado extra que o Garou
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ganha em jogadas Sociais ou Mentais contra o espírito.
ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana)
para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais • Pelos de Sangue (Nível Três)
perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 Também chamado de Pelos de Rubi, esse dom permite
pés de distância do Garou. Esses seres humanos afetados ao lupino ficar um uma pelagem avermelhada brilhante e
não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um extremamente dura, os Garras Vermelhas são famosos por
teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do usarem esse dom e ficarem com um sinistro brilho
Garou) ou fugir da área desesperados. avermelhado. Esse dom é ensinado por Elementais da Terra
ou por um espírito Grifo.
• Comandar Espíritos (Nível Dois) Sistema: O Garou deve estar em algum forma que tenha
Como o Dom dos Theurge de mesmo nível. pelos com lupino, hispo e Crinos. Então gasta 1 ponto de
Fúria. Pelo resto da cena ele sofre apenas metade dos danos
• Lobo da Névoa (Nível Três) seja letais ou agravados, menos o dano por fogo. Até mesmo
Existem lendas de lupinos, principalmente alguns o dano por prata pode ser absorvido nessa forma quando
Garras Vermelhas que se transformavam em névoa e usado em balas de prata ou armas brancas, mas prata
secretamente visitava humanos que eles tinham acasalado. derretida causa dano normalmente (Para todos os casos de
Esse dom transformar em névoa o Garou. Quando este prata o Garou rola Vigor para absorver enquanto o dom
poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar estiver ativo). Dano contusivo é totalmente ignorado
lentamente e o Garou fica impossível de ser visto em meio à enquanto esse dom estivar ativo, a não ser que seja causado
névoa normal. Esse Dom é ensinado por um espírito da por armas de prata ou resulte em mais de dez dados de
Água e do Vento juntos ou por um espírito da Ninhada do dano.
Wendigo ou Avó Trovão ou até mesmo por um espírito das
ilusões. • A Força da Fúria (Nível Três)
Sistema: Deve se gastar 1 ponto de Gnose e leva 1 turno Invocando uma crua força destrutiva, um lupino
inteiro para se transformar em névoa. Nessa forma o Garou zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um
fica imune a danos físicos inclusive de Prata, ele pode sentir simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido por Lunos
tudo a sua volta normalmente. Ele se torna impossível de durante a Lua Cheia ou espíritos da destruição, raiva ou
ser detectado por olho nu ou outros sentidos normais se terra.
estiver em meio à névoa, mas pode ser visto que é um Sistema: O Jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua
Garou pela Umbra com um teste de Percepção + Ocultismo Fúria contra uma dificuldade de 6 (para seres vivos ou
dificuldade 8. O Garou pode mudar seu formado fazendo mortos-vivos) ou 8 (para objetos inanimados) e 9 (para
um teste de Força de Vontade para simular sua forma física espíritos). Cada sucesso destrói 40kg de matéria, ou inflige
para contatar alguém por gestos, ele também pode entrar 2 níveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma
facilmente em locais estreitos e se locomover na velocidade dificuldade de 8. Alvos afetados literalmente explodem ou
voam pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao 3 ou mais Sucessos: O personagem transfere seu
mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente Frenesi como desejava.
(material ou espiritual) deve-se fazer um novo teste.
• Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível Três)
• A Força de Gaia (Nível Três) Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os
A Deusa abençoa o filho com força maior para derrotar humanos sabem isso. O Garou coloca todas as duas
seus inimigos. O Garou deve manter a sua forma de lupino, emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de
mas ela mantém o poder dos Crinos. Esse dom é ensinado destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Ancestral ou
por espíritos Lobo. Lobo ensina esse Dom.
Sistema: Basta ao lupino gastar 1 de Fúria, por toda Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força +
uma cena ele recebe Força e Vigor que receberia na forma Expressão dificuldade 8, cada sucesso causa um nível de
Crinos estando na forma lupina, caso ele mude de forma o dano agravado em todos os inimigos do Garou na área (seja
dom é cancelado. seres da Wyrm ou até mesmo uma matilha rival), além disso
• Sussurros da Morte (Nível Três) cada sucesso adicional +1 nas penalidades dos dados dos
Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. seres feridos dessa maneira por 1 turno por sucesso.
Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte
tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo • Matilha de Carvalho (Nível Três)
do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do Atendendo ao chamado do lupino até as árvores podem
falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente em grande necessidade tirar suas velhas raízes do chão e
são murmúrios incoerentes ou pensamentos claros quando caminharem para ajudarem ao Garou. Carvalhos,
o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem pinheiros, bétulas e cerejeiras, todas procuram ajudam o
fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante Garou. Filhos das Clareiras ensinam esse dom.
de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e
naquele momento. Esse Dom é ensinado por espíritos lobos testar Gnose contra Película (Dificuldade 7 na Penumbra e
e felinos ou espíritos da morte. 6 na Umbra), cada sucesso dá vida a uma árvore, elas
Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver ajudam o Garou um turno por sucesso, depois que este
e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os tempo acabar, a árvore fixa suas raízes onde quer que se
sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo encontre. Na Umbra e Penumbra quem ajuda o Garou são
(dificuldade 6). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino Filhos das Clareiras, cada sucesso pode convocar um
precisa obter mais sucessos que o número de dias que o espírito. Cada árvore ativa vária de caraterísticas, fica a
corpo está morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a cargo do narrador definir as diferenças entre um pinheiro e
clareza do sussurro. uma Sequoia-gigante. Um exemplo: Um carvalho médio
teria 30 Níveis de Vitalidade, Força 13, Destreza 3, Vigor
• Passar Fúria Adiante (Nível Três) 15.
Os lupinos melhor do que os impuros e hominídeos
entende sua natureza e Fúria. Em situações delicadas em • Caçar ao Luar (Nível Três)
que o Frenesi corre o risco de colocar o Garou e sua Os lobos caçam naturalmente usando a luz da lua para
matilha em risco ele pode mandar sua Fúria descontrolada melhorar ainda mais seus sentidos e chances de capturar
para outro ser, até mesmo para humanos normais. Este suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se
frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a Fúria tornar ainda melhor na arte da caça e da batalha. Espíritos
do Garou e não a sua. Esse Dom é ensinado por um Lunos ou lobos ensinam esse dom.
espírito ancestral ou espíritos da Fúria. Sistema: Automaticamente à noite, o Garou recebe três
Sistema: O Garou deve estar em frenesi ou perto dele dados extras em todos os testes. Caso seja a lua do seu
para poder usar este poder. O jogador deve anunciar o alvo Augúrio ele recebe mais dois dados extras seja de dia ou de
do dom (já que tem que ser alguém dentro do campo de noite.
visão. Passar Fúria Adiante não pode ser usado quando o
Garou estiver sozinho), e depois testar Manipulação + • Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três)
Instinto Selvagem (Dificuldade 8). Caso sofra uma falha o Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
Garou entra em Frenesi normalmente, caso ocorra uma
falha crítica ele entra em Frenesi da Wyrm independente da • Evolução (Nível Quatro)
sua rolagem de Fúria. Os humanos dizem que o jogo de caça entre predador e
1 Sucesso: O personagem transfere o presa é um dos fatores mais importantes da evolução,
Frenesi, mas a libera numa independe do que os humanos acreditam ou pregam os
vítima aleatória. lupinos creem que mudanças do tipo são uteis, eles podem
2 Sucessos: O personagem fica atordoado mudar sua forma física para melhorar ainda mais sua
com o esforço e não pode agir habilidade de caça para lidar com seus inimigos. Espíritos
na próxima rodada, mas da Wyld ensinam esse dom.
consegue transferir seu Frenesi Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Gnose com
como desejava. dificuldade 7. Cada sucesso é uma alteração que ele pode
fazer em seu corpo ou atributo físico que pode receber, mas
essa alteração só acontece em uma forma do Garou, é nessa Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade
forma que ele tem que estar quando usar o dom. Depois de e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (2 para
mudar de forma o dom é cancelado. O dom dura até o madeira, 5 para cabos de aço, 8 para portas de titânio). A
Garou mudar para outra forma, alguns lupinos fazem quantidade de tempo necessária para roer através de alguma
alterações e permanecem na forma alterada até por meses. coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este
Esse dom só poder ser usado uma vez por cena e não mais poder for empregado em combate, a mordida do Garou
do que 5 vezes por crônica. A evolução nunca foi rápida. causa quatro dado extra de danos.
Exemplo de alterações.
Aumentar a vitalidade (o tamanho é aumentando junto • Espalha o Pânico nas Ovelhas (Nível Quatro)
assim como o peso) O Garou tem que lidar muitas vezes com os humanos
Aumentar atributos físicos em grande quantidade, algumas vezes é melhor ser discreto,
Ter asas (tendo habilidade de voar) outras é melhor ir pelo caminho contrário e assustar em
Ter sonar entre outros sentidos extras massa as presas. Esse dom usa e abusa dos dois métodos ao
Membros extras funcionais mesmo tempo. O Garou ao mesmo tempo chama atenção
Se anfíbio. Produzir Venenos ou Toxinas. para si primeiro e depois nem é notado pela população que
desesperada procura fugir em pânico. Um espírito-rato ou
• Vida Animal (Nível Quatro) barata ensina esse dom, mas os espíritos-lobos e leões
O Garou pode não apenas se comunicar com animais, também ensinam, maioria dos lupino preferem aprender
como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança com esses últimos deixando para os lobos urbanos
não haja animais não será possível convocar nenhum. Este aprenderem esse dom com os espíritos menos dignos.
Dom é ensinado por qualquer espírito de animal. Sistema: O Garou deve simplesmente chamar atenção
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa para si, ao menos deve atrair diretamente o olhar de duas
Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um pessoas e então testar Manipulação + Instinto Selvagem
sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada com dificuldade 6 para humanos e 8 para criaturas
sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos sobrenaturais. Basta um sucesso para o dom ter efeito,
indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma imediatamente todas as pessoas no local (Máximo de dez
cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de pessoas por ponto de Fúria que o Garou possui) comecem a
um ponto de Gnose a cada cena extra. Os animais correr em pânico sem entender bem o motivo. Elas irão
convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem tentar se afastar o máximo possível do Garou, pessoas pegas
completamente o Garou podendo até mesmo arriscar suas pela onda de pessoas em pânico devem testar Inteligência +
vidas para obedecer às ordens. Sobrevivência dificuldade 7, caso tenham sucesso irão agir
normalmente, caso contrário irão entrar na onda de pânico.
• Veneno (Nível Quatro) As pessoas podem se ferir seriamente em meio à fuga,
Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro qualquer um que cair no chão corre risco de ser morto
aperfeiçoou esse Dom enquanto conversava com a pisoteado. Qualquer um pego no caminho deve testar
Cascavel, mas têm sido aprendido por vários lupinos através Destreza + Esportes (dificuldade 8), caso ocorra uma falha
das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou ela é atropelada pela onda de pessoas em pânico e sofrerá
pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. um Nível de Vitalidade de dano por turno até conseguir
Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom. ficar de pé (enquanto isso não acontece, ela poderá tentar
Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder absorver o dano com uma dificuldade igual a 9). O efeito
seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor + do dom dura dez minutos por cada sucesso em sua ativação.
Instinto Primitivo resistido contra o Vigor + 2 do alvo. É preciso três sucessos para as pessoas que notaram o Garou
Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa um inicialmente esqueçam-se dele e apenas se lembrem de
nível de dano agravado não absorvível, além do dano entrar em pânico sem motivo, caso contrário elas irão
causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse lembra detalhadamente do estranho homem que parece
modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em que provocou tudo isso.
um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela
caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no • Obscurecer o Mundo Espiritual (Nível Quatro)
início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura
Este Dom permite que o Garou mais velho confunda as
como os grous, caso ela não tenha capacidade de cura mentes dos jovens Garou, tornando impossível para eles
acelerada ele só pode recuperar esse Vigor usando pontos percorrerem Atalhos. As vítimas deste Dom são cegos para
de experiência ou cura sobrenatural — presumindo que a o mundo espiritual e todos os seus habitantes. Muitas vezes
vítima sobreviva. utilizado como uma punição, o Dom tem óbvias vantagens
táticas durante a luta entre seres que podem percorrer
• Roer (Nível Quatro) atalhados como grous contra Dançarinos da Espiral Negra.
O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, O espírito Coiote ensina esse dom.
com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada
Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este alvo que ele deseja afetar. A Película aumenta em cinco para
Dom é ensinado por um espírito-lobo. os alvos do dom, se a soma da dificuldade para percorrer
Atalhos é maior do que dez simplesmente fica impossível
atravessar a Película ou entrar em contato com espíritos que quanto tempo isso pode ter ocorrido, esse dom não
não se manifestam totalmente no mundo físico. O efeito funciona com carnes industrializadas ou mortas há muito
dura por uma crônica. O Dom pode afetar até cinco Garou tempo.
a qualquer momento.
• Mente da Alcateia (Nível Quatro)
• Olhar do Lobo (Nível Quatro) Os lobos costumam se conhecer muito bem em todos os
Qualquer pessoa que já encarou os olhos de um lobo aspectos, usando esse dom o Garou pode entrar em
sabe a sensação sentida. Um Garou com esse Dom ao olhar harmonia com qualquer outro Garou ou lobo que conheça.
nos olhos de outro ser é capaz de implantar um sentimento A harmonia é completa: informações emocionais, mentais e
ou desejo profundo. Esse dom é ensinado por espíritos físicas podem ser compartilhadas. É possível a um Garou
ancestrais e espíritos lobo. usar os sentidos do outro mesmo a longa distância. Esse
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa dom é ensinado por espíritos Lobo ou Ancestrais.
Carisma + Instinto Selvagem dificuldade igual à Força de Sistema: Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e
Vontade do alvo em questão. Quando na forma lupina a testando Inteligência + Empatia, dificuldade 7, com cada
dificuldade de usar esse dom é reduzido em dois. sucesso além do primeiro, outro Garou pode entrar em
1 Sucesso: O Garou pode implantar um sentimento harmonia. O lupino que inicia o contato serve de ponto
como surpresa, apreensão ou respeito por central para toda informação que fluir pela rede e pode
uma cena. controlar o que cada um recebe dos outros. A informação
2 Sucessos: O Garou pode implantar um sentimento compartilhada por cada Garou é cedida ao centro da rede –
mais forte como amor, medo profundo nenhuma informação só será adquirida, desde que o
ou melancolia por um dia. remetente esteja ciente de que está cedendo à mesma. As
3/4 Sucessos: O Garou não pode apenas implantar um informações podem ser qualquer coisa, incluindo os
sentimento forte no alvo como um sentidos que o outro Garou esteja sentindo no momento,
objetivo simples como respeitar e amar um cheiro, uma visão e um som, além dos outros sentidos.
uma floresta e procurar preservar ela ou
se sentir triste pela atual situação dos • Percorrer os Mundos (Nível Quatro)
lobos selvagens fazendo com que o alvo Os lupinos têm maior ligação com o mundo dos
procure meios de melhorar essa situação, espíritos do que os hominídeos e até mesmo os impuros.
esse sentimento e desejo podem durar Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra
anos e se tornarem em algo realmente e agem lá como se fosse seu ambiente natural. Qualquer
real. espírito de Gaia ou espíritos ancestrais ensinam esse dom.
5 Sucessos: O objetivo e o sentimento são Sistema: Todos os testes para percorrer atalhos ou
verdadeiramente fortes e permanentes. O espionar a Umbra do mundo físico tem dificuldade menos
alvo vai até correr risco de vida se for –2. Além disso toda vez que entrar na Umbra, o Lupino
necessário e sua natureza e pode fazer um teste reflexivo de Gnose (dificuldade 7), cada
comportamento pode ser mudado para se sucesso é um dado extra que o Garou terá enquanto estiver
adequar a isso. na Umbra.
• Rapidez do Predador (Nível Quatro)
• Na Pele de outro Animal (Nível Quatro) Um caçador rápido tem vantagem, ele pode perseguir e
Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como alcançar com mais facilidade uma presa ou atacar mais
alguns outros predadores. Um Garou que aprenda a vezes, seguindo essa lógica o lupino com esse dom é um
respeitar tais seres que morreram para prover sustento pode predador ainda melhor, sua rapidez é ainda mais
aprender a se transformar nos seres mortos pelo Garou impressionante do que de outros Garous. Espíritos de
possuidor do Dom. Esse Dom pode ser aprendido por animais predadores ensinam esse dom.
qualquer espírito de Gaia, principalmente espíritos animais. Sistema: O Garou deve fazer um teste reflexivo de Fúria
Sistema: Para se transformar o Garou tem que ter (dificuldade 6). Cada sucesso é uma ação extra que o Garou
matado e devorado ou ao menos experimentado o sangue tem naquele turno. Essas ações extras podem ser
da criatura em questão. Então ele gasta 1 ponto de Gnose combinadas com as ganhas usando Fúria, assim o lupino
para se transformar em tal animal. O Garou assume todas pode atacar e agir várias vezes mais do que qualquer outro
as características físicas da criatura (assim sendo, um Garou Garou. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao ativar esse
que se transforme num Abutre poderá voar, e quando se dom ele não tem direito a nenhuma ação extra por dois
transformar num peixe ele terá capacidade de respirar turnos inteiros mesmo se usar Fúria.
debaixo da água). Este poder também funciona com • Acertar a Carne (Nível Quatro)
humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
são apenas físicas e de aparência e isso não é bem visto
pelos espíritos e outros grous. Esse Dom dura por uma • O Alfa de Todos os Lobos (Nível Cinco)
cena, caso queira mudar para outra forma de um animal ou Subindo de um lobo confuso para um Garou Ancião
permanecer na mesma forma depois de uma cena outro depois de muito tempo e muitos novos ensinamentos e algo
ponto de Gnose tem que ser gastado. Que o Garou pode maravilhoso. Com esse Dom, o lupino pode compartilha
transformar em qualquer animal que provou não importa quase tudo que conseguiu com seus antigos parentes lobos,
sejam eles Parentes ou lobos comuns. Espíritos Lobos Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
ensinam esse Dom. Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido,
Sistema: O Lupino automaticamente tem cinco dados poderá controlar um grande volume de ar, terra, água ou
extras em rolagens sociais contra lobos, sejam parentes ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada
não. Além disso ele pode testar Força + Instinto Primitivo sucesso. O efeito dura uma cena.
(dificuldade 5 + 1 para cada lobo). Cada sucesso é um lobo
que por toda uma cena pode usar os Dons dos Lupinos até • Canção da Grande Fera (Nível Cinco)
Nível Três que o Ancião conhece. Com quatro três sucessos Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas
os lobos também possuem Fúria e Gnose (Fúria 4 e Gnose profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele
5 em todos os casos). Quatro sucessos ou mais dá o direito poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes
aos lobos entrarem na Penumbra e usarem dons de até Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras
Nível Quatro dos Lupinos. Esse dom geralmente é usado passadas. Como exemplos de feras podemos citar o
por Anciões lupinos quando precisam da ajuda aprimorada Sasquatch (Pé–Grande), ou Willawau (coruja gigante), o
dos seus antigos parentes ou para agraciar por um tempo os Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado
Parentes mais merecedores. longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas
lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem
• Uno com Gaia (Nível Cinco) sabe? No Congo há rumores de dinossauros que
A ligação de um lobo com seu território é algo natural e sobreviveram até hoje...).O Dom é ensinado por um
forte, a mesma coisa acontecem com os Garou, mas com espírito da Natureza.
esse Dom o lupino se une com a terra de uma maneira Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
profunda e além de qualquer ligação que uma criatura física Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Mais sucessos
poderia ter com um lugar. O Garou basicamente se torna podem até mesmo fazer mais da criatura em questão
uma área, ele ainda mantém todos os seus sentidos e aparecerem. Essas criaturas não podem ser dominadas ou
pensamentos, mas seu corpo basicamente deixou de existir. controladas por outras criaturas sobrenaturais, mas não vão
Um Avatar de Gaia ensina esse dom. estar em controle direto do Garou que as invocou. Para
Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e leva dois fazer com que essas criaturas façam o desejado o Garou
turnos inteiros para seu corpo ser desfeito, em todos os deve fazer um teste de Força + Instinto Primitivo
sentidos o corpo do Garou não existe mais, qualquer dano, (dificuldade 7). Os sucessos e os efeitos depende do
veneno ou outro processo que o estava afetando fisicamente narrador.
deixa de existir, ele ainda tem a mesma personalidade e
pode usar ainda todos os seus Dons que não envolvam • Benefício do Pai dos Animais (Nível Cinco)
ataques físicos. Ele sente tudo que está acontecendo na área Por súplica de um determinado animal Pai, o Garou
em que se fundiu. A área total é equivalente a cem metros pode ganhar que o totem animal específico dá a seus filhos
por ponto em Fúria, Gnose e Força de Vontade que o por um tempo como se fosse membro da matilha de tal
Garou possui, caso precise fazer testes ele usa Fúria, Gnose Totem mesmo já tento outro Totem. Esse dom poder ser
e Força de Vontade mais os Atributos e Habilidades ensinado por qualquer totem animal ou espíritos animais
solicitado (Um Teste de Vigor iria usar Fúria + Vigor para poderosos.
absorção e um Mental ia Gnose). Nessa forma o Garou é Sistema: Se o Garou súplica ao Pai Falcão ou Urso ele
imune a quase qualquer tipo de dano, apenas ferimentos ganha os poderes que esses totens dão aos Garous que se
massivos envolvendo chamas tóxicas ou radiação poderiam filiam a ele. Este dom só funciona com totens que
realmente ferir o Garou. Para outros efeitos o narrador incorporam animais reais; Unicórnio ou Pegasus não pode
pode levar em conta que o Garou virou um Limiar da Wyld ser solicitado com esse dom. O Garou deve gastar 1 Gnose
e conceder poderes extras que os Limiares possuem (Ver e fazer um teste de Carisma + Instinto Primitivo dificuldade
livro da Wyld). Caso deseja voltar a ter uma forma física o 7. Cada sucesso dá um poder que o Totem dá a seus filhos
Garou leva três turnos para ter seu corpo refeito, todo dano durante uma cena. Javali com dois sucessos daria todos os
ou doença que ele sofria é curado, a não ser que ele seus poderes que são dois (Dois pontos de briga e um de
estivesse em um território da Weaver onde, nesse caso ele Vigor).
volta nas mesmas condições em que estava quando usou o Este dom só pode ser usado uma vez por cena.
dom, caso tenha usado esse dom em um território da Wyrm
as coisas podem ficar feias, deformações e danos agravados • Privação Sensorial (Nível Cinco)
surgiram no corpo do Garou. Os lobos têm todos os sentidos elevados de tal modo
que os humanos nem podem sonhar. Mesmo humanos
• Dom dos Elementos (Nível Cinco) depois da primeira transformação levam anos para aprender
O Garou pode convocar a força primitiva da própria a usar corretamente os sentidos dos lobos. E os lobos sabem
Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. muito bem que sobrevivência dependente desses sentidos e
O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem do instinto. Sabendo isso esse Dom é algo terrível de ser
para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom usado em lupinos, mas algo maravilhoso de ser usado
invoca um espírito Elemental, não apenas a matéria bruta contra os inimigos de Gaia. Um espírito da Wyld ou de
dos elementos. É ensinado por um Elemental. Gaia ensina esse dom.
Sistema: Garou testa Força de Vontade contra a Força desejar cancelar ou o Dom perder o efeito. Apenas o
de Vontade do alvo do Dom. Este poder nega ao alvo possuidor do Dom pode ignorar o tempo, sua matilha e
acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o totem continuaram parados no tempo. Os espíritos de Gaia
alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir olham feio para o possuidor do Dom caso ele use esse Dom
qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder para qualquer coisa, normalmente é aceito apenas em
efetivamente o contato com o mundo. Esse Dom também situações onde esse tempo possa salvar seres de Gaia ou
proíbe o uso de poderes sobrenaturais ligados aos sentidos, destruir seres da Weaver e da Wyrm.
como Chamado da Wyld, Visão Olfativa ou Olhos de
Águia. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado • Fardo do Conhecimento (Nível Cinco)
na tabela abaixo. Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
1 sucesso Uma Cena
2 sucessos Uma hora • A Matilha (Nível Seis)
3 sucessos Um dia Um lobo por melhor e mais poderoso que seja não está
4 sucessos Um mês completo nem funciona direito sem uma matilha. Uma
5 sucessos Um ano matilha de lobos é algo terrível, um ser vivo feito para matar
Cada sucesso extra, além de 5 pode acrescentar uma década e sobreviver. Uma matilha de Garou é ainda mais poderosa.
ou dano de acordo com o Narrador. Usando esse Dom um ancião lupino solitário pode invocar
a matilha perfeita para ajudar ele a destruir os inimigos de
• Ignorar o Tempo dos Macacos (Nível Cinco) Gaia. Um espírito Lobo, Luno ou Ancestral ensina esse
Esse poderoso dom vem do simples conceito dos Dom.
lupinos de julgarem mal o tempo e a relação dele com os Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria, Gnose e
humanos. Os Garras Vermelhas principalmente repudiam Força de Vontade e testa Força + Instinto Primitivo
qualquer noção de tempo segundo os humanos, seja dificuldade 8. Cada sucesso cria uma cópia exata do Garou
milênios, horas ou segundos. Sendo assim poderosos que tem todos os seus poderes como Dons, capacidade de
espíritos da Wyld ensinaram como usar esse conceito da cura, fetiches, ações extras e etc. que duram um dia inteiro.
Weaver contra ela e seus servos ensinando os lupinos como Esses outros Garous são comandados como personagens do
parar o tempo. Poderosos Espíritos da Wyld e até mesmo jogador e partir desse ponto não existe mais um Garou
da Weaver podem ensinar esse Dom. original, quaisquer dons ou fetiches ativados no momento
Sistema: É gasto 1 ponto de Gnose e um teste de da “multiplicação” continuam com seus efeitos ativos e
Raciocino + Ocultismo dificuldade 8. Cada sucesso no teste todos os testes para controlar ou manipular os Garous tem
é um turno em que o tempo é parado pelo Dom. Neste dificuldade +2 por causa do padrão mental e espiritual
estado, o Garou pode mover qualquer objeto diferente e complexo. Ao final do Dom o jogador decide
manualmente. qual vai ser a partir daí o “original” que ele vai assumir. O
Qualquer efeito criado pelo Garou neste período, como mesmo ocorre se sobreviver dois do Garou mas um está
explosões, ataques, etc... Só terão efeito assim que o Garou mais seriamente ferido e o outro não.
Augúrios
Ragabash
• Face na Multidão (Nível Um) ela para falar qualquer coisa que deseje, esse dom costuma
Com este Dom, o Garou é capaz de misturar-se a uma criar muitas confusões, e ajudar muito os Garous caso seja
multidão, de forma que qualquer um que ele desejar o bem usado. Um espírito Gralha ou Coite ensina esse dom.
perca de vista. Este Dom é ensinado por espíritos de Sistema: O Garou deve conseguir ver ou ouvido o alvo
qualquer animal que se proteja em bandos. do dom, então testa Manipulação + Performance
Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou dificuldade igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com
precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno
numa forma que combine com a multidão (humano para se inteiro usando a boca do alvo, mas será sua voz saindo da
misturar com pessoas ou Lupino para se misturar com boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara
lobos). Qualquer um procurando o Ragabash deve testar com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de
Percepção + Prontidão (dificuldade é a Manipulação + um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste
Furtividade do Garou) e conseguir mais sucessos do que os Raciocínio + Linguística dificuldade 7, cada sucesso garante
níveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas
Dom se desfazem se o Garou chamar atenção sobre si veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar
mesmo, ou se começar agir de forma diferente do resto da impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela
multidão. com as mãos ou por outros meios. Note que o dom apenas
permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder
• Chamar a Matilha (Nível Um) na língua da pessoa ou a fazer cuspir em alguém.
Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma
única mensagem. Todos os membros da matilha ouvirão • Desbravador (Nível Um)
mentalmente a mensagem. Este Dom é ensinado por Com este Dom, o Garou pode andar através mato
espíritos do vento. grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas.
Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as
Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem é mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em
recebida pelos membros da matilha que estiverem a até um uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os
quilômetro do local, e os companheiros ouvirão a atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade.
mensagem na mesma altura em que ela foi pronunciada Um espírito Corvo ensina esse dom.
(portanto, um sussurro emitido pelo Ragabash pode não ser Sistema: O jogador deve rolar a sua Percepção +
ouvido numa avenida movimentada). Além disso, o Garou Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O
deve dizer as palavras vocalmente: esta não é uma número de sucessos é igual à qualidade da nova rota e
comunicação mental. também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o
tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um
• Correr no Esterco (Nível Um) máximo de metade do tempo de viagem original. A
Apesar do nome esse dom permite ao Ragabash andar e dificuldade de todas as rolagens para acompanhar o usuário
correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.
neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície
complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse • Mentiras com Mentiras (Nível Um)
dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas
mas também pode ser ensinado por espíritos Ursos e Gatos. e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum
Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o dom tempo. Até mesmo o mais sério padre ou o mais
permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar desconfiado segurança acreditará na inocência do Garou.
ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele Sistema: O jogador conta uma mentira e testa
não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do
ande por uma superfície normal com o dom ativo ele tem + alvo, ou o nível mais alto numa multidão.) e gasta 1 ponto
1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note de Força de Vontade. Um ou dois sucessos convencem um
que o dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou indivíduo, enquanto três são exigidos para enganar diversos
outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia ouvintes ao mesmo tempo. Não importa o que aconteça, os
caminhar, mas com dificuldade. ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até
o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois
• Controle Bucal (Nível Um) que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao
Apesar do nome, esse dom não está relacionado a confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa
dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com suspeitas, uma falha crítica deixa o ouvinte irritado e
esse dom o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando desconfiado.
o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando
• Transmitir Ideias do Maroto (Nível Um) (entretanto, outras formas de comunicação como linguagem
O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra de sinais e a escrita, ainda é possível).
pessoa. A pessoa que recebeu a ideia não saberá que
recebeu de alguém, ela apenas terá essa ideia como se fosse • Abrir Objetos (Nível Um)
algo que ela mesma criou. E veja bem, a pessoa não é Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente
obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um
Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite. carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: Se gasta um ponto de Força de Vontade para se Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao
transmitir à ideia e faça um teste de Força de Vontade nível local da Membrana). Basta um sucesso.
contra Força de Vontade do Alvo (Dificuldade igual à Força
de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia • Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um)
transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro,
pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser
qualquer mas não significa que ele vai fazer, mas com 4 rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
sucessos ou 5 ele pode acabar até largando o emprego para Sistema: As dificuldades de todos os testes para rastrear
ir atrás da “ideia” que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma
apenas virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não
pescando. precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o
Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si
• O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um) se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar
Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence a alcateias).
seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou
apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua • Canção da Aranha (Nível Um)
ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação
pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom telefonia (ou apenas deixar o ouvido próximo) ou até
é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite ou Gato. mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer
Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o mensagem enviada através do fio. Dom é ensinado por um
Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais Espírito Aranha.
subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa
cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou
é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se sentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta
ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou. um ponto de Gnose e todas as mensagens que são
• Embasamento da Própria Forma (Nível Um) transmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Esse
que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, dom dura uma cena ou até o Garou for distraído de
depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado maneira severa ou cancelar o dom.
até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom
é ensinado por um espírito dos camaleões. • Senso dos Limites (Nível Um)
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade O Garou pode determinar aproximadamente a
(dificuldade 7). Apesar de ele não ficar realmente invisível, quantidade de Gnose, Fúria, ou Força de Vontade dentro
cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os de um indivíduo. Esta capacidade permite que o Garou
testes de Percepção realizados para detectá-lo. julgar ou não o seu alvo pode resistir a uma tentativa de
influenciar suas ações ou se ele é suscetível de atrair sobre a
• Silenciar (Nível Um) sua oferta de Gnose ou Fúria. Este Dom também permite
Apesar de os Ragabash Serem professores, uma coisa que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais
eles nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca estão atualmente com vontade fraca ou drenado de alguma
fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser
sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder, mas pode
está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. não perceber que a fonte de pontos de sangue do
Nesses casos, este dom age como um silenciador sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que um
temporário. Ele faz o Alvo esquecer as palavras, perder sua Garou detectar se a Essência de um espírito Umbral é fraco
linha de raciocino ou cria uma distração temporária. Além ou próximo do esgotamento. Esse dom é raro de ser
também ser usado contra insultos de inimigos ou contra encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é
fomori chamando reforços. O espírito do Sábia ensina esse ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário
dom. do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia (dificuldade Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo
= Raciocínio do alvo +3; para companheiros de matilha (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao personagem
dificuldade –1). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno, determinar os níveis gerais de Fúria, Gnose e Força de
impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal Vontade de um indivíduo alvejado. Sucessos adicionais
permitem o acesso do personagem a informações mais
específicas sobre um único alvo, ou então lhe dá (como empurrar uma pessoa para salvá-la do carro que vem
informações gerais sobre outro alvo. O Narrador não deve para atropelá-la e sair da frente do carro a tempo). Este
dar os números precisos ao jogador, mas deve transmitir Dom não pode ser usado para manobras de combate, nem
informação em termos relativos (“O Dançarino da Espiral para situações que não envolvam risco físico.
Negra usou parte de sua Fúria, mas ainda tem muita Força
de Vontade e Gnose para ser usado”, “O mago tem muita • Obscurecer a Verdade (Nível Dois)
Energia Mágica dentro dele”). Poucos Garous pode olhar nos olhos de um Philodox e
sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom
• Velocidade do Mensageiro (Nível Um) tem uma vantagem sobre todos os outros augúrios. Ela
Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar
que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de alegremente seus companheiros com as façanhas de um
tempo. O corpo do personagem parece fluir como Ragabash, solitário e heroico e não têm medo de ser
mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de chamado mentiroso ou acusado de estar de brincadeira.
agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Espíritos Coites ensinam esse dom.
Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash
longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de
vacilante. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de penetrar. Uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o
posto 1 inicialmente pois só ensinado pelos espíritos da dobro do que realmente é.
ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou
pelo próprio. • Marionete das Sombras (Nível Dois)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Este Dom estranho não é conhecido entre muitos
Destreza + Esportes (dificuldade 8). Um sucesso permite Garous. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a
que o personagem se mover ao dobro da sua velocidade sombra de outro ser, e use-a para determinar o que o dono
normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença
enquanto que três sucessos permite ao personagem do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse
locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três dom.
sucessos faz o Garou assumir uma forma embaçada que Sistema: Roubando uma sombra não é um processo
confere dois dados extras para quaisquer rolagens sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja
envolvendo Destreza enquanto o personagem está em colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em
movimento. O efeito tem a duração de uma turno ou uma cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele
cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o rola Destreza + Briga, dificuldade 7 e se for bem sucedido,
movimento e não pode permitir que um personagem que deve gastar um ponto de Gnose para '‘rasgar’' a sombra.
parar para desferir golpes em combate sem terminar a Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força
duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vítima –
para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir. Até o pôr do
que ela se envolve em uma batalha, ela perde os benefícios sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo
conferidos pelo presente. Garou contra uma parede) continuará a mostrando as ações
da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A
• Ventania Furiosa (Nível Dois) vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua
O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a
parar ou mesmo derrubar uma pessoa. Este Dom é sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7)
ensinado por Elementais do ar ou espíritos do vento. simplesmente por estar na presença da vítima.
Sistema: Se gasta um ponto de Fúria e testa-se Percepção
+ Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza + • Gerar Ignorância (Nível Dois)
Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos
o alvo é afastado um passo por sucesso a mais que o os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este
Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
mais que o alvo, este é derrubado imediatamente. Pode-se Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade
afetar alguém a até (Percepção + Prontidão) metros do (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes
Ragabash, mas apenas uma pessoa pode ser afetada por vez. Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem
procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso,
• Temeridade (Nível Dois) então um sucesso indica ocultação absoluta. O Garou
Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias durante o dom ativo não é visto nem notado de nenhuma
arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria maneira, seja por outras criaturas sobrenaturais procurando
loucura. É ensinado por espíritos-gato. ele, ou esteja parado em frente a uma câmera. Esse Dom
Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash Combinado com Embasamento da Própria Forma pode
ganha +2 dados e –1 de dificuldade em todos os testes de fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".
grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser
usado em testes que representem acrobacias e feitos • Sentir a Presa (Nível Dois)
arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua
caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode
viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer uma conversa (acalorada, ou qualquer outra) o usuário
parte, sendo usado para localizar espíritos através da desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo
Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é que ele deseja esconder (“claro que eu tenho tudo a ver com
ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo. a morte dele… quero dizer, não tenho nada com isso” ou
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o “O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não
alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste perca tempo no escritório. Seria muito obvio.”) A falha do
de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas
Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real
espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito. admissão de culpa, como uma confissão ou um ataque. Esse
dom é ensinado por um gaffing do falcão ou por um
• Induzir Esquecimento (Nível Dois) espírito da verdade.
O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o
também suas vítimas nunca descobrem que foram alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O
roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar jogador e o alvo fazem um teste revestido de Manipulação +
alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o Lábia, a Dificuldade igual a Força de Vontade do oponente.
objeto, ou pode simplesmente forçar uma vítima esquecer Um sucesso permite uma sutil informação, apenas
que foi atacada pelo Garou ou esquecer informações. O confirmando uma suspeita já existente. Cinco sucessos
Dom é ensinado por um espírito-rato. fazem o alvo contar quaisquer informações condenáveis,
Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste sem poder esconder nada.
de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual à Inteligência
da vítima + Manha). O alvo esquece qualquer coisa que o • Alterar Cheiro (Nível Dois)
Garou queira que eles esqueça, seja que sua carteira foi Embora Embaçamento da Própria Forma faça
roubada ou ele ia levar uma mensagem aos inimigos do maravilhas para evitar humanos observadores, outros
Garou. animais confiam em outros sentidos tais como o olfato.
Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu
• Ímã do Trapaceiro (Nível Dois) próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha
Conhecido como dom do chute-me pelos cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom.
particularmente irreverentes Lua Nova, esse Dom cria um Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo
ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenha
inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos encontrado antes. Um sucesso basta para imitar outros
baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos animais (inclui-se humanos), sendo que três ou mais são
limites, qualquer outra coisa é valida, itens são movidos ou necessários para simular objetos inanimados ou plantas. Os
perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por efeitos do Dom duram uma cena. O Dom Cheiro da Água
espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente Corrente se combinada com esse Dom permite
perder seu caminho num território familiar. O ímã não automaticamente imitar qualquer cheiro sem revelar o
pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, verdadeiro.
embora todos os espíritos e Garou perceptivos possam)
embora uma vítima convincente ou sortuda possa comprar • Charadas (Nível Dois)
sua liberdade com os espíritos com apropriado chiminage. Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros,
Esse dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro. alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e toca o alvo cabeças misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles
(um tapa nas costas ou um aperto de mão funcionam tão com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual
bem quanto um soco) O jogador teste Raciocínio + Enigma na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com
(dif. é o posto do alvo +2; dif. 5 para não metamorfos) Os suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse
efeitos do dom duram um dia por sucesso. Uma falha Dom.
critica joga o efeito contra si próprio, (O infeliz terá de Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar)
refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma resposta
tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas.
critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês Após contá-la a vítima, o jogador gasta um ponto de Gnose.
lunar inteiro) até mesmo os espíritos concordam quando as Daí então, a vítima será distraída pela charada e até
brincadeiras vão longe demais. O Ragabash que usar esse solucioná-la, ele sofre uma penalidade de +2 em todas as
dom mais de duas vezes por mês lunar, ou contra um suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde
mesmo individuo mais de uma vez por seção corre o risco um ponto de Força de Vontade. Caso ele seja exaurido
de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um
sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu
dom). quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto,
ao fim do dia, a charada não o interessará mais.
• Língua nos Dentes (Nível Dois)
Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de • Você Viu Isso (Nível Dois)
uma meia lua, mas os trapaceiros são peritos em obter Seja para se divertir, causar uma distração ou
admissões de culpa, sempre de forma acidental. durante amedrontar um alvo o Ragabash está apto a induzir
alucinações visões a um alvo com esse dom. A imagem extras para qualquer teste de Manha ou outra rolagem que
parece real, mas ela só é vista em um piscar de olhos. A o Narrador considerar apropriado, ele pode ter dado extra
vítima vai passar maus bocados tentando convencer os em uma tentativa de roubo enfiando as mãos no bolso de
outros do que ela viu. O que o alvo do dom vê fica a alguém, mas não quando se tenta fazer uma ligação direta
escolha do Ragabash, ele pode escolher mostrar algo que em um carro. O efeito dura por uma cena.
deseja ou deixar a própria vítima escolher o que viu, nesse
caso a imagem toma a forma dos maiores medos da vítima, • Mão Vazia (Nível Três)
inconscientes ou não. Espíritos Coites, Raposas ou Ratos A mão do Garou pode parecer vazia ou segurando o ar,
ensinam esse Dom. enquanto na realidade ele pode segurar uma pistola ou
Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto de Gnose e diz se mesmo uma banana de dinamite. Este Dom obscurece uma
quer ele mesmo criar o lampejo ou deixar a própria vítima posse segurada pelo o Garou, tornando-o completamente
criar tal coisa. Caso o Ragabash decida criar o efeito do indetectável para os outros. Um espírito Guaxinim ensina
dom acontece no turno seguinte. Caso seja deixado a esse dom.
própria vítima decidir o que viu o dom demora 2 turnos, Sistema: O jogador agarra o item e gasta um ponto de
mas costuma ter um efeito mais forte por causas Força de Vontade para fazer o objeto indetectável. O objeto
psicológicas, a não ser que o Ragabash conheça o alvo e deve ser mantida à mão e não deve ser maior do que o
sabe que o pior que ele poderia ver seria a morte da sua braço do Garou. Por uma cena, o item permanece
esposa na própria cama, assim o Ragabash pode usar o dom indetectável para todos os sentidos (incluindo espreitar da
diretamente em um turno. O alvo do dom pode ficar Umbra), exceto o toque, o Garou inclusive pode segurar
desorientado ou amedrontado, em termos de jogo ele fica uma arma com esse dom e a usar normalmente nem
com dificuldade +1 em todos os Testes de Inteligência, ninguém notar que ele está atirando pois a arma não vai
Prontidão e Empatia por 3 turnos ou –2 Dados de todas as fazer som e nem fumaça com os disparos. Infelizmente, até
suas paradas quando viu algo realmente chocante como seu mesmo o usuário do dom não pode ver o item, deixá-lo cair
maior medo ou trauma. Fica a cargo do narrador o tempo e é ruim, pois o próprio Garou pode perder o item.
qual efeito desse ser empregado.
• Risos (Nível Três)
• Paz do Conselheiro (Nível Dois) Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que
Este Dom permite a um Garou para trazer mesmo para outros sintam e achem humor em qualquer situação – de
a conversa mais aquecida uma conclusão pacífica. Embora fato, a hilaridade extrapola de qualquer situação. Este Dom
não se opõe a hostilidades em um momento posterior, o é ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite.
Dom cria uma atmosfera de verdadeira e temporária paz Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa
entre inimigos ou impede líderes da tribo de chegar às vias Carisma + Expressão (dificuldade de Força de Vontade do
de fato em torno de questões difíceis. Durante o período de alvo –1 por perturbação que o alvo possa sofrer). Se for bem
carência de hostilidade, o Garou pode tentar resolver as sucedido, o alvo é atingido por um forte sento de hilaridade
circunstâncias subjacentes ao estado de inimizade – como e acha tudo engraçado aponto de achar a situação a ponto
incentivar aos inimigos a iniciar as negociações ou chegar a de “quebrar em gargalhadas”. Qualquer ataque feito pelo
um compromisso de amizade ou aliança. Espíritos de Gaia alvo contra o usuário do dom sofre uma penalidade do
ensinam esse dom assim como os espíritos da ninhada de número de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao
Lu-Bat. ativar o dom (basta olhar para a criança é suficiente para
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de causar gargalhadas espontâneas). O dom dura uma cena.
Vontade e testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força
de Vontade mais alta entre os indivíduos brigando). Um • Perplexa (Nível Três)
sucesso faz com que os combatentes parem de lutar (ou os Pense nisso como um apagão bioelétrico. Foi assim que
impede de iniciar o combate) por um turno. Cada sucesso Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a
extra aumenta a duração do tempo em que a paz prevaleça melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na
por um turno suplementar; cinco sucessos estende o efeito sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda
para uma cena inteira. permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes
do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e
• Dedos Pegajosos (Nível Dois) ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se
Este truque deixa os dedos de um Garou com uma movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de
substância prateada que adere a qualquer coisa, tornando outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir
possível subir em superfícies lisas e verticais com facilidade. alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta
Além disso, este dom também auxilia um Garou em furtos das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai
de pequenos itens, tais como cartões de crédito, chaves ou funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no
moedas. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um
do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse
próprio. Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada
capacidade de se agarrar às superfícies íngremes é sucesso desativa uma pessoa na sala por uma cena.
automático. Além disso, o personagem ganha dois dados Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e
caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de quebrou a litania" Funcionaria se o Garou mencionado
Vontade (dificuldade 8) resistido pelo teste do Ragabash. tivesse devorado um guarda, mas não se ele houvesse
Cada sucesso do Ragabash sobre seu alvo paralisa a vítima fracassado em respeitar um território dos Dançarinos da
por um turno. Espiral Negra (isso é uma simples opinião, e assim como
você é um grande idiota só é aceitável se for sincero) O
• Gremlins (Nível Três) narrador dá a palavra final.
O Garou pode fazer com que um dispositivo
tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso • O Suspeito Comum (Nível Três)
deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e Os desconfiados Ragabash's às vezes precisam colocar
que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir uma marca em alguém, seja para saber a localização de um
aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando- filhote ou rastrear um agente do governo suspeito. O
o permanentemente. Este Dom é ensinado por um suspeito comum permite ao usurário ter uma ideia geral da
Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar localização de vários suspeitos a qualquer momento. Um
coisas. espírito coruja, cão ou abelha ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um
dificuldade é determinada pela complexidade do objeto número de indivíduos igual ao seu valor de Gnose. Para
(veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o escolher o alvo, o Lua nova precisa, ou ter uma visão
dispositivo será danificado. Três sucessos ou mais danificam desobstruída ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e
permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa fazer um teste de Gnose (dificuldade 7) basta um sucesso
interpretação pode garantir um a três dados adicionais a para o dom ficar ativo. O Ragabash pode sentir a direção
critério do Narrador. geral de um alvo. Sucessos aumentam a precisão um sucesso
Dificuldade Instrumento diria “Sudoeste” a dois 2 quilômetros ao Sudoestes,
4 Computador enquanto 3 sucessos mostraria “sudoeste, 2 km, na varanda
5 Celular de sua casa”. Mais sucessos podem ser mais detalhados
6 Fone ainda, como em cinco sucessos o dom ainda por cima ia
7 Automóvel e Armas Automáticas dizer onde na casa ele está, o que está fazendo, como está
8 Revólver de Tambor fazendo. O Dom dura enquanto o Garou desejar, ou seja,
9 Lampião ele pode ter marcado várias pessoas e vigiar elas por anos.
10 Faca
• Verdadeiro Silêncio (Nível Três)
• Abrir Ponte da Lua (Nível Três) O Garou pode silenciar completamente uma área, de
O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua modo que nenhum som pode ser ouvido absoluto. Esse
com ou sem a permissão do totem desse Caern. Este Dom é Dom pode ser muito útil e os Ragabash como ninguém
ensinado por uma Lua. sabem aproveitar ele, seja para simplesmente passar sem
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a fazer barulho, para deixar os inimigos em silêncio
seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais impedindo de chamarem reforços ou para impedir que um
informações. A distância máxima que pode ser coberta ser sobrenatural controle alguém dando comandos verbais.
através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros. Um Espírito Cobra, Coruja ou Gato ensina esse dom.
Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e fala ao narrador
• Impunidade (Nível Três) como ele deseja que seja o silêncio e sua área de efeito. Área
Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta voz de de efeito pode ser no máximo 1 km em todos os lados com
verdades incomodas. Infelizmente nem todos toleram essa 200 metros de altura. Tudo dentro dessa área não produz
função e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade, nenhum tipo de som, mesmo que seja sobrenatural. O
são aqueles que menos demonstram vontade a ouvir a fazê- Ragabash a cada turno atualiza o narrador se deseja ou não
lo. Os Lua nova devem ser rápidos para evitar a fúria de um mudar a área de efeito do Dom que pode ser um prédio
ancião que está sendo repreendido por um subordinado. inteiro, apenas dentro de um carro ou na área onde os
Com esse dom, o Garou pode dizer a um respeitado líder inimigos estão. Qualquer poder sobrenatural que faz algum
que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. som para ser ativado tem que fazer uma rolagem resistida de
Dom é ensinado por um espírito-gato ou coite. Força de Vontade contra Força de Vontade do Garou e
Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + gastar 1 ponto de Força de Vontade para essa rolagem,
Lábia (dif. 6) O Ragabash pode evitar as piores repercussões tendo sucesso ou não o inimigo tem que gastar esse ponto
dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de FDV de Força de Vontade. O Dom dura uma cena ou até o
dif. 8, para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Garou cancelar ele.
Cada tentativa de usar esse dom em um mesmo período
lunar, adiciona +1 a dif. do Ragabash quando se trata de • Cauda de Macaco (Nível Três)
outros Garous ou metamorfos, quando se trata de outras Os macacos vêem muita utilidade nos seus rabos sem
criaturas a dificuldade não é aumentada. Note que tudo o dublo sentido. Eles os usam para balançar, agarrar (mais
que o Ragabash disser tem que ser clara e nitidamente uma vez sem dublo sentido) e ter equilíbrio. Esse Dom
verdade do seu ponto de vista – mentiras ou duplos permite que o Garou faça sua cauda ser mais útil também.
sentidos não são possíveis. Por exemplo seu sobrinho Espíritos Macacos ensinam esse dom.
Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está profunda melancolia. Esse dom só é ensinado pelos
ativo, o Ragabash pode usar sua cauda para se pendurar em espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta
lugares como árvores, agarrar coisas ou segurar como se Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio.
fosse uma mão extra. O dom também confere –1 de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
dificuldade em jogas de destreza seja para atacar alguém, Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade
esquivar-se ou equilíbrio em uma escalada. Claro que esses da vítima –1 por perturbação). Um sucesso faz com que a
efeitos só funcionam em formas que possuam cauda como vítima experimente uma sensação semelhante a Harano (ou,
Crinos, hispo e lupina. Garous impuros ou que não no caso dos seres humanos, depressão clínica). Este estado
tenham rabo por qualquer motivo não pode aprender esse de espírito obriga a vítima a rolar sua Força de Vontade, a
dom. fim de tomar qualquer ação, enquanto o combate se torna
quase impossível. (Opcionalmente, o Narrador pode impor
• Pele de Cordeiro (Nível Três) as limitações de Harano encontradas no Guia de Jogadores
O Ragabash é capaz de assumir a aparência de outra Lobisomem, pág. 207). Os efeitos duram uma cena.
pessoa quando está em sua forma hominídea ou glabro, esse
dom apenas permite imitar uma pessoa, não criar a • Desinformação Deliberada (Nível Três)
aparência de uma que não existe, mas esse dom costuma ser O Garou pode deslizar informações confusas e ao
mais efetivo em imitar aparências do que outros dons que contrário, numa conversa com seu alvo, fazendo com que
permitem apenas mudar a aparência e com sorte imitar seus planos desmoronarem ou fazendo-o sofrer um colapso
alguém. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão. total de comunicações erradas. Adversários nas imediações
Sistema: Testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade é a do Garou ouvir mal uns dos outros ou interpretam mal as
Aparência da pessoa +2). Quanto mais sucessos, mais instruções. As informações afetadas por este dom devem ser
parecido com a pessoa o Ragabash se torna em todos os comunicadas verbalmente pessoalmente ou através do uso
aspectos. O dom dura por um dia por sucesso, ou até que o de um dispositivo de comunicação direta, como um
Ragabash se transforme para outra forma. Caso consiga telefone ou outro dispositivo de transmissão. Este dom só
mais de 3 sucessos o Garou pode manter a ilusão na forma ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário
Glabro além de hominídea de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística
• Rota de Fuga (Nível Três) (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força
Este Dom, permite que o Ragabash encontre a melhor de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou
rota para fugir de uma ameaça seja estado perdido em submeter a um adversário todos os efeitos deste dom. Todas
algum ambiente hostil ou fugir de perigos físicos ou sociais. as ações que resultam de informações transmitidas
Esse dom é ensinado por espíritos-rato. verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples,
Sistema: Testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade como de proceder a um determinado endereço ou mudar
varia: 4 para um local conhecido ou de uma situação social para o flanco esquerdo ou direito em batalha,
rotineira ou perigo mundano, 6 para um lugar onde se automaticamente dão errado. O Dom dura por uma cena.
esteve algumas vezes, situações sociais complicas mas que já
ocorreram antes e perigos já enfrentados, 8 para um lugar • Bênção da Lua (Nível Quatro)
desconhecido, situação social estranha e perigo Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se
desconhecido). Cada sucesso dá mais e melhores dicas para recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua
escapar da situação seja de maneira ofensiva atacando a estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que
pessoa certa, falando alguma coisa que ajude a escapar ou as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado
indicando um caminho para saída. por uma Lua.
Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador
• Truque das Sombras (Nível Três) da arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses
Este Dom, permite que o Ragabash usar a sombra de dados são lidos apenas para checar as falhas críticas. O
uma pessoa para rastrear e seguir ela. Se as vítimas fogem, Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela
suas sombras são esticadas e alongadas mas continua a causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver
apontar para a sua direção atual até o pôr do sol, ou até que visível, o que significa que durante a lua nova o Garou
o Garou cancele o dom. Espíritos gatos ou das Sombras permanece vulnerável. Uma Ironia...
ensinam esse dom.
Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose. Apenas o • Fragilizar Corpos (Nível Quatro)
Garou nota a sombra do alvo do dom como algo diferente, Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição
nem mesmo o alvo nota que sua sombra está esticada e devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que
alterada. Qualquer teste para rastrear o alvo do dom tem ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos
dificuldade –2. consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma
declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por
• Mortalha do Desespero (Nível Três) um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças.
Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, não
um indivíduo alvejado pelo dom, fazendo a vítima incapaz precisa ver nem estar perto do alvo do Dom. A dificuldade
fazer quase qualquer coisa devidos aos sentimentos de do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a
dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada sucesso tonelada voando! Ele pode voar para qualquer direção que
obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de desejar, pode permanecer no ar, realizar manobras aéreas
quaisquer dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é rápidas e controlar perfeitamente o voo. Espíritos de
permanente, embora a vítima possa restaurar esses atributos animais voadores ou do vento ensinam esse Dom.
mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. Acionar esta
uma vez por cena contra um determinado oponente. habilidade por uma cena inteira a não ser que ele pouse em
algum lugar, caso isso ocorra para levantar voo novamente
• Temporada de Loucura (Nível Quatro) ele tem que gastar mais 1 de Gnose. Atacar enquanto usa o
Existe uma pequena linha entre um humor insano e o Dom o Garou testa Destreza + Esportes (dificuldade 6)
precipício da loucura. A compreensão desse limite por parte apenas para se posicionar para o ataque, depois disso o
do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos narrador faz o teste padrão. A cargo do narrador cada
cheguem perto da loucura. Apesar desse dom não fazer dela sucesso no teste pode adicionar um sucesso no teste de
um objeto de escárnio e zombaria... e dar uma quantidade ataque para ver se o alvo foi acertado. Para realizar
de respeito ao Ragabash que usá-lo, se ele tiver direito a manobras aéreas, são recomendados testes de Raciocínio +
ações extras ele estará confuso durante essas ações. Esportes ou Destreza + Esportes (dificuldade baseada na
Qualquer Luna ensina esse Dom. complexidade da manobra). O Garou tem a mesma
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; e Faz um velocidade que teria em solo correndo na forma lupina, mas
teste Revestido de Manipulação + Lábia contra Força de a velocidade pode ser aumentada com Dons que aumenta a
Vontade do Alvo. Um sucesso faz com que a vítima se torne velocidade assim como Fúria.
desarticulada e tenha ataques de loucura por um número
de turnos igual a gnose do Ragabash; Dois sucessos fazem a • Mão com Vida Própria (Nível Quatro)
loucura durar por duas horas. Três sucessos podem colocar Esse estranho dom permite ao Garou destacar sua mão,
a vítima em um estado incoerente por um período de 3 permitindo-lhe executar tarefas separadas. O Garou pode
dias. Quatro sucessos podem fazer o alvo ficar realmente comandar essa mão a grandes distâncias mas ela tem um
louco e com uma perturbação a escolha do jogador e cinco senso próprio de dever. Ela pode fazer várias tarefas, até
sucessos fazem o alvo ficar incoerente por até 5 anos e com mesmo atacar alguém. Um Espírito Lagarto ensina esse
2 perturbações permanentes A vítima deve gastar um ponto dom.
de Força de Vontade para quebrar o Dom e fazer qualquer Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e gasta
ação coerente por um turno apenas, mais isso se limita a 1 de Gnose. Sua mão ou suas mãos se soltam do corpo e
apenas uma ação, se ele tiver direito a ações extras ele estará podem ir para sua missão sozinhas ou levadas pelo Garou
confuso durante essas ações. até lá. A mão pode executar várias tarefas normalmente e
tem um nível de habilidades igual ao do dono dela em
• Baita Confusão (Nível Quatro) habilidades que fazem sentido uma mão sozinha com vida
O Ragabash gosta de confusões, alguns não admitem ter (Enigmas não conta, mas briga ou ofício já é diferente).
isso, mas alguns quando admitem sempre gostam de Ela tem vigor 2 ou 3, caso esteja em na forma glabro ou
mostrar a “graça” dessa confusão. O Garou pode fazer a Crinos e 3 níveis de vitalidade (Escoriado, Ferido
vítima ficar totalmente desorientada apenas olhando ela Gravemente e Aleijado), ela pode se regenerar seguindo as
nos olhos e falando com ela. A vítima vai saber apenas mesmas regras de formas, etc. A mão tem dificuldade + 1
partes e pedaços de sua memória. Ela vai se sentir confusa e para ataques e pode usar armas de fogo pequenas apesar de
perdida constantemente. Espíritos da Wyld ensinam esse não enxergar. Caso a mão ou mãos voltem até o Garou leva
Dom ou alguns animais como Coiote ou a Raposa. um turno para elas se unirem novamente ao Garou, caso
Sistema: Os efeitos duram pelo menos um turno. O elas se percam ou sejam destruídas ou o próprio Garou
Garou deve olhar ou falar alguma coisa qualquer com o decidir ele pode fazer crescer novas, elas demoram 2 horas
alvo do Dom e fazer um teste de Manipulação + Empatia para crescerem novamente.
dificuldade igual a Força de Vontade do alvo –2. Cada
sucesso é igual a 1 turno de efeito. A cargo do narrador a • Sorte do Tolo (Nível Quatro)
dificuldade pode ser diminuída se o alvo já tiver afetado por Os Ragabash sabem melhor do que ninguém que sorte
alguma doença mental ou poder sobrenatural que mexeu conta muito. E um cara sem talentos mais com sorte pode
com sua memória ou personalidade. Durante o efeito do se sair melhor do que um cara talentoso sem sorte. Esse
Dom o alvo não se lembra quem é ou o que iria fazer dom permite ao Ragabash ter uma baita sorte. Um espírito
corretamente, ele pode ter um ataque de gritos em um de raposa ensina esse dom.
momento inadequado, atacar seus amigos ou agredir um Sistema: Uma vez aprendido o Dom sempre está ativo, o
policial. Os resultados têm que causar uma grande confusão Ragabash pode usar um número igual à metade da sua
ficando a cargo do narrador. Força de Vontade em um turno para ter sucessos
automáticos. Ele pode também gastar Gnose e Fúria para
• Eu sei Voar (Nível Quatro) sucessos automáticos em qualquer rolagem de dados, mas
Imagine os pombos, eles não deviam voar, eles fazem nesse caso ele só pode usar um ponto desses (Lembrando
“sujeira” nas pessoas e coisas e saem impune por causa que Fúria e Gnose não pode ser usados juntos, mas caso
dessa habilidade. Agora imagine um Ragabash, sim, um um Ragabash tenha 10 pontos de Força de Vontade ele
Ragabash, agora, sim vivemos em um mundo caótico! pode usar 5 para sucessos automáticos mais 1 em Fúria ou
Corram por suas vidas, existe um lobisomem de quase meia Gnose para ter 6 sucessos).
• Briga de Bêbado (Nível Quatro) enorme desejo e paixão pelo Garou caso ele ultrapasse
Os Ragabash são mestres em enganar, mas não mestres Aparência 6 ou maior.
na luta. Este Dom permite a eles usar a enganação para
vencer uma briga. Este Dom faz o Ragabash parecer • Doce Imunidade da Razão (Nível Quatro)
bêbado, mas o Ragabash usa seu estado “entorpecido” para Os Ragabash são mestres da ilusão, mesmo sem Dons
evitar os golpes do adversário e contra-atacar. Um espírito- eles sabem como enganar os outros e iludir as mentes mais
trapaceiro ensina este Dom. fracas. Mas ainda sim existem outras coisas que podem
Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia querer iludir o Garou, desde vampiros, espíritos, fomori e
(dificuldade é a Inteligência + Briga do adversário –1). Cada Dançarinos da Espiral Negra Ragabash. Com esse Dom o
sucesso pode ser usado para aumentar em dois as paradas Garou é imune a ilusões místicas. Os Avatares do Coiote ou
de esquiva do Ragabash contra o adversário em questão ou da Quimera ensinam esse dom.
para diminuir em dois as paradas de esquiva do adversário Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Força de
contra os golpes do Ragabash. Sucessos podem ser divididos Vontade sempre que quiser. Durante uma cena ele se torna
entre ambos os propósitos. Ataques de pessoas que não imune a ilusões sobrenaturais, incluindo Dons Garou,
sejam o alvo deste poder têm dificuldade –1 para atingir o Disciplinas Vampíricas (Quimeirismo e Ofuscação),
Ragabash, porém. Este Dom funciona sobre apenas uma encantos dos espíritos e poderes feéricos. Não importa o
pessoa por vez, e apenas em combate corporal (armado ou nível do poder e qual ilusão provoca. O Ragabash
desarmado). Uso de armas de fogo ou ataques à distância simplesmente não é afetado e iludido.
não são afetados pelo Dom. Os efeitos duram por toda a
briga, desde que o Ragabash continue imitando os • Sono Harmonioso (Nível Quatro)
movimentos descoordenados de um bêbado. Usar este Este Dom permite ao Garou para criar um ambiente
Dom num duelo formal é considerado um ato sujo e perfeito para o sono, mesmo nas circunstâncias mais
desrespeitoso, e garante ao Garou a perda de pontos de difíceis. Sob a influência deste Dom, o Garou recebe o
Renome em Honra. equivalente a oito horas de sono reparador e acorda
revigorado e com o seu espírito revivido. Espíritos da
• Burro que nem Porta (Nível Quatro) ninhada de Lu-Bat, ou o próprio ensina esse dom.
Este Dom expõe seus alvos ao ridículo, mas pode ser Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola
devastador se usado com sabedoria. O Ragabash é capaz de Vigor + Enigmas (dificuldade 7). Um sucesso é necessário
diminuir a capacidade de raciocínio de uma pessoa, e de para afetar o personagem. Cada sucesso adicional lhe
fazê-la parecer simplória e pouco inteligente aos olhos de permite incluir um outro indivíduo nos efeitos do dom.
outros. O Dom é ensinado por um espírito de jabuti, Uma falha significa que o dom não funciona, enquanto
tartaruga ou bicho–preguiça. uma falha crítica inflige sono agitado sobre o personagem,
Sistema: O Ragabash deve tocar seu alvo, então gasta sem benefícios. Quando um personagem acorda depois de
um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia um uso bem sucedido deste dom, ele descobre que seu
(dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O alvo pode Gnose está totalmente recarregado. O sono pode durar até
resistir testando Gnose (dificuldade é a Gnose do oito horas, apesar de apenas duas horas são necessárias para
Ragabash). Seres que não possuem Gnose podem resistir colher benefícios.
testando Raciocínio. Cada sucesso obtido pelo Ragabash
diminui em um dado todas as paradas do alvo para testes • Mensageiro de Mercúrio (Nível Quatro)
mentais. Além disso, cada sucesso diminui em um todos os Este Dom permite a um Garou ouvir uma conversa ou
testes de Iniciativa do alvo. Por fim, todos os testes sociais ler uma mensagem lembrar. Em um momento posterior, o
do alvo sofrem dificuldade +1 porque o sujeito parece mais Garou pode repetir de volta tudo na íntegra de maneira
“lerdo.” Os efeitos deste poder duram uma Cena, e só se perfeita e recorda totalmente todos os detalhes da
pode usá-lo uma vez por Cena sobre cada pessoa diferente. mensagem. O Dom permite que o Garou reproduzir
entonações de voz, acentos e padrões de fala e maneirismos
• Beleza do Cafajeste (Nível Quatro) que combinam com as o que ouviu originalmente ou leu.
Com esse dom o Garou pode ficar sobrenaturalmente Além disso, o Garou pode sempre imitar a voz da pessoa
belo e encantador, todos a sua volta são atraídos pela sua que ouviu assim como seus padrões de escrita. Este dom só
beleza independente do sexo de cada um. Muitos ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário
Dançarinos da Espiral Negra já usaram esse dom como uma de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio.
armadilha mortal, mas nada impede que os Garous de Gaia Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose para lembrar da
também o use para o mesmo propósito. Um espírito mensagem de maneira perfeita. Se quiser imitar a escrita ou
quimérico ou da Weaver ensina esse dom. voz da pessoa em questão basta fazer um teste de Carisma +
Sistema: O Garou deve testar Gnose com dificuldade 7, Linguística dificuldade 6.
cada sucesso é um ponto que o Garou ganha no Atributo
Aparência mesmo se ultrapassar o limite de 5 (Máximo de • Roubar Poderes (Nível Cinco)
10). As mudanças são físicas, o Garou terá sua aparência O Garou pode roubar os poderes de outros personagens
modificada para ficar mais bonito, seja seus olhos mudando e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons
de cor, o cabelo mudando, cicatrizes desaparecendo e altura Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas,
e peso sendo modificados. Além disso todos sentem Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado
por um Espírito-Gralha.
Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste conhecimento, o Ragabash pode guiar sua própria matilha
de Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é igual à Força de em ataques aos inimigos ou utilizar sua estranha marca de
Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o sabedoria para facilitar a paz e acorda. Qualquer espírito da
poder especificado durante cada turno subsequente, Weaver pode ensinar esse dom.
bastando para isso gastar um ponto de Fúria ou Gnose ou Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e
Força de Vontade, a escolha do Jogador ou de acordo com testa Percepção + Enigmas dificuldade igual 6 para grupos
o Narrador. O Poder roubado não pode ser usado pelo alvo de animais e humanos, 7 para matilhas de Garous ou 8
do Dom até que o Garou não possa mais usar o poder para outros grupos de seres sobrenaturais. Cada Sucesso
roubado (ou seja, o dom parou de funcionar) permite a procura de uma informação crucial em dois
membros de uma matilha ou grupo por sucesso. Por
• Violação (Nível Cinco) exemplo, com dois sucessos ele terá quatro membros da
Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação matilha, e com três sucessos ele pode descobrir sobre seis. O
também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este narrador dá as informações de forma descritiva. Ele não
poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o precisa dizer especificamente Posto ou Augúrios, por
indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um exemplo mas pode apontar quem é o mais dá as ordens e
profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, quem as segue. Além disso esse dom pode dar dicas ao
o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em
necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o sua vantagem. Com a aprovação do narrador ele também
Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento pode descobrir o Posto dos membros da matilha, quem tem
deste Dom. mais fúria e Gnose, e possivelmente certas Qualidades ou
Sistema: O Garou testa Força + Instinto Primitivo (a Defeitos. Narradores devem ser generosos, pois esse é um
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turno raro e poderoso Dom. O Dom na verdade funciona em
seguinte, e por um número de turnos equivalente ao qualquer grupo de seres, não apenas matilhas, apesar de ter
número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria, Gnose, sido criado inicialmente para ser usado em matilhas.
Força de Vontade ou qualquer outra coisa que outras
criaturas sobrenaturais podem usar (Pontos de Sangue, • Guerreiro Feroz (Nível Cinco)
Essência, Etc.). Além disso, as dificuldades de todos os Os Ragabash não são guerreiros, mas às vezes precisam
testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, confrontar os seres da Wyrm diretamente. Este Dom não os
enquanto as dificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas torna grandes guerreiros, na verdade apenas os faz parecer
em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar grandes guerreiros, intimidando os oponentes a tal ponto
sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la). em que eles atacam com relutância. Quando usa este poder,
o Garou parece ficar maior, mais forte e mais intimidante.
• Trocar a Lua (Nível Cinco) Este Dom é ensinado por espíritos de animais que
Esse dom é essencialmente faz um lobisomem intimidam para evitar ameaças, incluindo espíritos-gato.
“caminhar através dos pés de outra pessoa” por um curto Sistema: O Garou testa Fúria (dificuldade 7). Cada
período de tempo o Lua nova pode alterar o augúrio de sucesso reduz em um todas as paradas de ataques feitos
outro lobisomem para qualquer outro que ele considera contra o Garou. Os oponentes podem se defender
apropriado. Qualquer Espírito Luno pode ensinar esse normalmente, mas seus ataques sempre terão uma perda
dom. em dados. Este Dom dura por uma cena, mas é cancelado
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e o jogador caso o Garou fuja, demonstre covardia, ou seja, derrubado.
testa Manipulação + Impulso Primitivo dificuldade igual a
Força de Vontade do alvo. Para cada sucesso, o alvo deve • Pagar a César (Nível Cinco)
ficar um dia com o seu novo augúrio. O Ragabash pode O nome deste Dom vem da frase “dar a César o que é
terminar os efeitos previamente, se assim desejar. O alvo de César.” O Ragabash é capaz de devolver os efeitos de
perde acesso aos dons específicos do Augúrio, ganha ou qualquer poder sobrenatural usado diretamente sobre ele,
perde Fúria, trazendo sua base para o mínimo augúrio fazendo com que o autor desses efeitos sofra as
apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos consequências. Este Dom é ensinado por espíritos dos
deveres de seu novo augúrio. Por exemplo se um Ragabash sempre trapaceiros coiotes.
altera um Ahroun em um Philodox, ele começará a tentar Sistema: O Ragabash testa Raciocínio + Lábia
dar um exemplo, sentindo um impulso em amenizar (dificuldade 8) e gasta dois pontos de Gnose. Sucessos
disputas, e trazendo coisas para o seu julgamento. (Uma obtidos não só anulam os sucessos do poder usado sobre o
oportunidade de interpretação engraçada e criativa) Os luas
Ragabash, como também contam como se fossem sucessos
nova de posto avançado usam esse dom como uma lição de um “efeito reverso” que afetará o próprio lançador do
para aqueles que assumem um papel de seu augúrio muito feitiço. Este Dom só pode ser usado sobre poderes que
severamente, mostrar uma outra perspectiva. afetam diretamente o Garou, como por exemplo, disparos
místicos, domínio mental ou ataques feitos diretamente
• Elo Frágil (Nível Cinco) sobre o corpo do Garou. Poderes que afetam o Garou
Com esse dom o Lua nova pode adentrar os corações e indiretamente (como um raio explodindo um tanque de
mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele gasolina), que apenas ampliam as capacidades do oponente
pode sentir os medos e preocupações de alguns amigos ou (como aumento de força ou velocidade) ou que afetam
inimigos para melhor ajudá-los ou atacá-los. Munido desse
qualquer um que não seja o Garou (como domínio mental • Explosão Mental Super Concentrada (Nível Cinco)
sobre outras pessoas) não podem ser afetados. Esse temível Dom sempre causou pesadelos nos
Philodox's. Imagine um Ragabash Dançarino da Espiral
• Dom do Mike Teavee (Nível Cinco) Negra usando esse dom? Ou mesmo um Ragabash ancião
Também chamado Conexão Matrix, esse Dom não usando ele em alguma brincadeira lunática? É claro que essa
existe há muito tempo, ainda sim os Ragabash sabem que preocupação não tem tanto fundamento. Uso desse dom
ele é extremamente útil nos dias modernos. O Ragabash terrível só foi registrado algumas vezes na história, muitas
pode ver através de aparelhos de TV e computadores os vezes no mundo antigo como em Roma, locais da França e
outros assim como entrar em uma tela de TV e sair em uma vez ou outra no oriente médio. Ela é efetivamente uma
outra TV em outro lugar. Um Avatar da Barata ou alguns bomba nuclear psíquica que incita todos a fazerem com que
espíritos da Weaver ensinam esse Dom. seus instintos mais baixos exploram para fora de suas
Sistema: O Ragabash deve apenas testar Gnose com mentes. Esse Dom é ensinado por estranhos espíritos da
dificuldade 8, basta um sucesso para ele entrar em uma tela Wyld ou pelo Avatar do Coite ou Hiena.
de tv ou monitor de computador e sair em outro, seja no Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto em Fúria, Gnose e
mesmo prédio, cidade ou até mesmo em outro continente. Força de vontade e testa Manipulação + Enigmas
Ele também pode observar através de telas de computadores dificuldade 8. O raio de ação é definido pelo número de
ou TVs testando Percepção + Ciência com dificuldade 7, sucessos obtidos:
ele enxerga como se estivesse olhando por uma janela. Ele 1 Sucesso Um quarteirão ou 150 m
ainda pode interagir com quem estiver vendo olhando para 2 Sucessos Um bairro ou 1,5 km
o monitor. Garou vai aparecer na tela e poderá conversar 3 Sucessos Uma área grande do centro da cidade ou
com quem estiver vendo e poderá usar alguns Dons de 5 km
acordo com o Narrador. O Dom é usado geralmente para 4 Sucessos Vários bairros ou 15 km
fugas, gastando um ponto de Gnose o Ragabash pode levar 5 Sucessos Uma área metropolitana inteira ou 50 km
outras pessoas com ele, geralmente mesmos aparelhos de 6+ Sucessos Mais de 15 km para cada sucesso depois
TV pequenos permitem ao Garou e os outros atravessarem, do quinto
os corpos daqueles que atravessam dessa forma aparecem Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são
comprimidos e distorcidos de maneira estranha. vítimas de seus instintos primários. Os humanos se rebelam
espontaneamente saqueando e queimando no intervalo
• As Mil Formas (Nível Cinco) entre erupções de violência em massa. Seres sobrenaturais
Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com também são afetados, espíritos começam a baderna,
o Ragabash não é diferente. O Garou com este Dom pode espíritos da Weaver ficam loucos e fazem elevadores voarem
se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um pelo teto de um prédio ou podem começar a destruir suas
passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes próprias teias causando riscos de desabamentos em prédios
especiais (voo, guelras, veneno, capacidades sensórias, etc.) e casas. Vampiros começaram a se atacar para beber seu
do animal que imita. Ele não consegue assumir a forma de sangue, magos começaram a fazer loucuras com suas
animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mágicas se colocando em risco. Caçadores começam a caçar
mitológicos com um pouco mais de esforço. uns aos outros. Estranhamente metamorfos não são
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um afetados por esse dom. Nem espíritos da Wyld...
teste de Inteligência + Empatia c. Animais. O Garou pode
ficar de qualquer tamanho quando transformado, desde o • Desorientação do Bobo (Nível Cinco)
menor animal até uma baleia-azul ou um animal mitológico Esse dom amado por muitos Ragabash's faz com que
grande. Logicamente quando assume uma forma maior do vários alvos se sintam desorientados e bobos, eles pensaram
que a sua forma Crinos ou hispo o Garou recebe um bônus com dificuldade e não vão perceber coisas que estejam
de vigor e níveis de vitalidade. O Dom dura por uma cena ocorrendo próximas a elas. Muitos luas-novas já riram ao
ou até o Garou desejar cancelar o dom, depois de uma cena ver uma vítima do dom andando abobalhada com um dedo
e o Garou desejar continuar com o dom ativo na mesma nos lábios em meio a um tiroteio ou tentando recarregar
forma ele deve gastar 1 ponto de Gnose ou Força de uma arma que caia constantemente no chão. Espíritos
Vontade. coiotes ou serpentes ensinam esse dom.
Dificuldades Tipos de Animais Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Inteligência
4 Mamíferos + Performance com dificuldade igual a Inteligência + 1 de
5 Aves um alvo solitário ou Inteligência mais alta de um grupo + 2.
6 Réptil ou Anfíbios Cada sucesso é um turno em que os alvos do dom precisam
7 Peixes testar Inteligência (dificuldade 9) a cada turno para pensar
8 Invertebrados claramente ou agir. É necessário a mesma quantidade de
9 Animais Mitológicos “mamíferos” sucessos que o Garou obteve para ativar o dom ou mais
(Unicórnio, Pé-Grande, Pegasus, Esfinge.) para agir normalmente. Caso contrário eles simplesmente
10 Animais Mitológicos bizarros. (Dragões, são incapazes de realizar as ações corretamente ou pensar.
Basilisco, Kraken) Os afetados pelo dom podem tentar recarregar uma arma
usando seus próprios dedos, tenta atravessar uma porta
apenas comprimindo seu corpo em vez de simplesmente
girar a maçaneta. Os afetados podem colocar em situações
de risco por conta própria. Em caso de falha crítica para • Feito Pensamento (Nível Cinco)
tentar agir o alvo é afetado pelo dom durante um dia Este truque literalmente faz os inimigos do homem-lobo
inteiro. mais inteligente do que são o para seu próprio bem. O
Garou pode fazer com que os processos de pensamento dos
• Fardo do Conhecimento (Nível Cinco) inimigos acelerarem tão radicalmente que eles literalmente
O Garou inunda um indivíduo com o conhecimento de vão pensar muito mais rápido do que podem colocar
todas as suas próprias limitações, tornando a vítima qualquer plano em movimento. A vítima do dom só pode
consciente de cada falha ou defeito e lembrá-la de todos os ficar parada enquanto seus pensamentos fogem com ele,
erros que ela cometeu ou causou. O peso dessa iluminação correndo loucamente de um plano brilhante para o outro
pode mudar uma pessoa para melhor, ou levá-la ao ou, considerando todas as múltiplas alternativas para a sua
desespero suicida ou frenesi assassino. Poucos indivíduos “próxima” ação. Este dom só ensinado pelos espíritos da
sobrevivem ao efeito deste dom ileso. Este Dom pode às ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou
vezes levar um Garou de volta para a borda da corrupção ou pelo próprio.
causar em um inimigo do Garou um novo “renascimento”. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Esse dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Vontade e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade de Força de
Incarna Planetário do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo Vontade da vítima). O número de sucessos determina
próprio. quantos turnos a vítima fica “perdido no embora”. Quando
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola a vítima se recupera do dom, ela provavelmente está
Inteligência + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da altamente desorientada, e pode precisar recuperar o foco e
vítima). Basta um sucesso para levar a vítima a experimentar descobrir de outra forma o que está acontecendo enquanto
todos os aspectos negativos de sua personalidade e do ele “estava fora” (menos 3 dados em todas as ações mais o
passado, incluindo vícios secretos, as deficiências, falhas e número de sucessos na ativação do dom). Uma falha
outras falhas semelhantes. O Narrador deve decidir qual o significa simplesmente que o dom não funciona, enquanto
efeito final que o dom produz na vítima – seja um desejo de uma falha crítica dá a vítima não apenas o pensamento
reformar os seus caminhos e corrigir suas falhas, um rápido, mas a capacidade de traduzir os pensamentos em
impulso de se matar de vergonha e desespero ou algum ação imediata – geralmente em detrimento do caráter.
curso de ação entre os dois extremos, mas deve levar em
conta que esse é um dom muito poderoso. Mesmo depois • Dom de Prometeu (Nível Seis)
do dom ter sido usado, as memórias podem atormentar a Este poderoso dom permite ao Ragabash fazer a proeza
vítima por muito tempo depois, provavelmente para final, roubar um poder sobrenatural e transformá-lo em um
sempre. dom. Além disso, o novo dom pode ser ensinado a outros,
• Roubar do Espírito (Nível Cinco) como se o lua nova fosse espírito tutor. A parte difícil é que
O Ragabash pode roubar a força do espírito oponente o Ragabash deve ser alvo do poder primeiro, mas depois
ou sua Fúria. Com seus ganhos ilícitos, ela pode agredir o disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado
seu adversário drenado. Esse Dom é ensinado por espíritos a outros, mas ele mesmo não pode usar. Um poderoso
Aranhas ou Coiote. espírito, como o Avatar de um Incarna trapaceiro ensina
Sistema: O jogador testa seu Raciocínio + Manha esse dom.
(dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). O número Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar são os meios de
de sucessos indica o número de pontos de temporários se adquirir esse dom, apesar de nenhum teste ser
Fúria ou Força de Vontade (não ambos) que a vítima perde. necessário. O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder
O jogador recebe o número de pontos para a estatística (como uma disciplina vampírica ou uma rotina de mago)
adequada até o máximo permanente. Se ela recebe Fúria em usado sobre ele. Então ele pode usar sua experiência,
excesso de sua classificação permanente, ela deve fazer um trabalhando com o espírito apropriado e transformar o
teste de frenesi imediatamente. poder em um dom. Que pode ser ensinado a outros. O
Ragabash não pode ele mesmo usar o dom e agora está
vulnerável a seus efeitos. A próxima vez que encontrar um
oponente usando esse poder, o inimigo tem a dificuldade
reduzida em –1 para afetar o lua nova (o poder afeta mais
facilmente o Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode
ser copiado dessa maneira inclusive os maculados.
Theurge
• Ligação Espiritual (Nível Um) forma ou aparência, ou ver pelo reflexo que existe alguém te
O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a seguindo.
ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar
este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por • Parede Espiritual (Nível Um)
espíritos-cachorro. Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma
Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e barreira invisível que impede a aproximação de espíritos,
gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se tanto os materializados como os que se encontram no
com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um Elemental
Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a da terra.
Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de
sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o
Theurge. número de metros de comprimento da linha traçada,
Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira
levar horas ou dias para chegar. Este poder só funciona precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do
sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são
Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem
este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por contorná-la.
vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o
primeiro não pode mais ser chamado. • Sentir Fluxo da Vida (Nível Um)
O Theurge poderá ver “a diminuição do fluxo da força
• Doenças (Nível Um) de vida de uma pessoa” ao tocá-la. Este Dom pode ser usado
Os Theurges eram sempre vistos como xamãs pelos para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria
povos puros ou feiticeiros na Europa, e até hoje são vistos para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é
como uma espécie de xamã pelos próprios Garous. Esse muito útil, e pode transformar um Theurge num inimigo
dom permite que ao menos qualquer Theurge que já possui em potencial ou o salvador da vida da pessoa em questão. O
dons que podem curar, também adoeça alguém, seja por Dom é ensinado por um espírito-árvore ou da morte.
um crime ou para lhe ensinar uma lição. Espíritos da Sistema: O Theurge deve tocar o alvo para determinar a
Doença ou de animais venenosos ensinam esse dom. vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Medicina,
Sistema: O Garou deve tocar o alvo do dom, mas caso o dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo
alvo do dom tenha ofendido algum espírito o Theurge não chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada
precisa tocar o alvo. O Garou gasta 1 ponto de Fúria para sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma
ativar o dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo (“Ele
febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos foi envenenado?”; “As feridas são graves?”). Este poder
debilitantes. Qualquer que seja a doença, ela só se cura identifica se o alvo é um humano normal no primeiro
depois de um número de dias igual à Fúria Permanente do sucesso pois o Theurge sente se ele tem habilidades de cura
Garou mais a Fúria do Espirito caso o alvo do dom tenha normal, caso seja um fomor sem capacidades de cura sobre-
sido alvo do dom por causa de uma ofensa espiritual. humanos o Theurge não vai saber que é um fomor com o
Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortas vivam são Dom.
afetadas da mesma maneira que um humano seria afetado.
• Toque da Mãe (Nível Um)
• Criar Reflexo (Nível Um) O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros,
Esse interessante dom permite ao Theurge criar reflexos sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos
brilhantes em diversos objetos que normalmente não teria sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo
reflexo, esse dom costuma ser usado para facilitar a entrada com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-
na Umbra, mas também pode ter outras utilidades. Esse unicórnio.
dom é ensinado por Espíritos Ancestrais ou de Hélios. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do
testar Inteligência + Enigmas dificuldade 5 para um pedaço indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso
de metal, vidro ou plástico, ou 8 para algo que nunca cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de
poderia ter um reflexo, como um pedaço de madeira ou batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser
uma parede de tijolos. O objeto brilha por um turno, no feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que
qual o Garou pode percorrer um atalho para a Umbra com se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número
dificuldade reduzido em –1. Além desse uso o dom também de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada
pode distrair alguns alvos, os Corax em especial são atraídos uso requer um ponto de Gnose.
em especial por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite
ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem dar
oportunidade dela usar ilusões para mascarar sua verdadeira
• Sentir a Wyrm (Nível Um) • Sentir Chiminage (Nível Um)
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas
proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, secretas que outros Garou gostariam que permanecessem
não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou escondidas; com este Dom, eles podem aprender como
costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente
concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espiritualmente de qualquer acontecimento com um
espírito servo de Gaia. relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dívidas com os espíritos, se ele ignorou um débito ou
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros
força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa patronos espirituais. Um espírito coruja ensina esse Dom.
sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser Sistema Um teste de Percepção + Furtividade
sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos
com níveis de humanidade inferiores a 7. mundos espirituais, com três ou mais sucessos, o Theurge
pode aprender o nome de um espírito com quem o alvo
• Comunicação com Espíritos (Nível Um) recentemente tenha agido errado, se existir.
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem
com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é • Escudo Umbral (Nível Um)
capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira
claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou
embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos tartaruga.
Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. O índice de
alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é
entendidos. de 1 hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para
proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose
• Percepção do Airt (Nível Um) de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O
Usando este Dom, um Theurge pode basicamente Índice de Proteção ganho absorve dados de dano
identificar um espírito por seu airt. A trilha deixada pela (dificuldade 5).
passagem de um espírito. Isto funciona essencialmente
como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito • Revelar o Oculto (Nível Um)
informativo – um caçador pode dizer algumas coisas através Ao concentrar-se com uma pessoa, objeto ou área, o
das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está
significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, escondendo nada. O Garou pode detectar disfarces, armas
espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões,
disfarçar seus airts. Qualquer espírito ancestral que fora câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou
renomado como um grande caçador pode ensinar este se alguém se esconde em uma passagem escondida. O
Dom. presente não significa, contudo, permitir que o Garou a
Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do procurar sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma
Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela escondida ou dizer o que está dentro de uma parede
procura de pegadas/rastros, como a discrição de um escondida seguro – este truque revela apenas que um
Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos. Note engano está presente. O Garou precisa se concentrar no
que o Garou pode não ser capaz de seguir um espírito por alvo, a fim de invocar este dom. Esse dom é raro de ser
todos os lugares atrás de seu rastro – lembrem-se, espíritos encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é
podem voar. ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta
Vulcano, Hakahe ou pelo próprio.
• Cordão Umbral (Nível Um) Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação
A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos
sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem
Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no procurados. O Narrador deve informar o leitor de
qual cria-se um “cordão umbilical” prateado conectando o conhecimento dos seus personagens, em termos gerais
Garou ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o (“Que o homem tem algum tipo de disfarce”, “O chão
Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos contém um buraco debaixo das tábuas do chão”).
têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou
alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha. • Visão Suave (Nível Um)
Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no Este presente permite que o Garou tenha a capacidade
entanto após cada hora gasta dentro da Umbra, um único de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria
ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse impossível, tal como em condições de escuridão total
ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o (dentro de uma caverna de profunda, por exemplo) ou se o
ponto de entrada e o Garou. Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus
olhos. Este Dom fornece iluminação para o equivalente
Garou ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau
espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação funcionamento uma vez em todo dia de sua vida
planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de
Luna. • Comandar Espíritos (Nível Dois)
Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da O personagem pode manipular os espíritos que
película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando
nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste dom sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom
dura uma cena. Este dom não pode conceder vista de quem para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com
é naturalmente cegos. Mas o Garou pode ver não apenas na aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer
escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada Avatar Incarna.
por vendas, mãos ou outras coisas. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de
Vontade e testar Carisma + Liderança (a dificuldade é igual
• Encontre o Presságio (Nível Um) à Gnose do espírito). O controle dura uma cena. Atenção: o
Com este Dom, um Garou pode convocar e receber Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas
algum agouro, ou presságio, que pode ajudá-la a determinar nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom
o seu próximo curso de ação. O Garou precisa meditar por do Exorcismo (veja adiante).
alguns minutos, a fim de colocar-se em um estado receptivo
para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom é raro de • Nome do Espírito (Nível Dois)
ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é Como o dom de Nível 3 dos Lupinos
ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário
do planeta Urano, Ruatma ou pelo próprio. • Visões (Nível Dois)
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem
gastar um ponto de Gnose. O narrador, então, produz uma eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões.
espécie de agouro ou presságio para servir como uma dica Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião
para o personagem sobre o que está no futuro. (“Um Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver
pássaro preto carregando algo no bico voa para o norte”, símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre
“Você se sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão
da floresta”). por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é
• Faca Espiritual (Nível Dois) através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que
Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso
ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com seja apropriado.
poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos
no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma • Pele Espiritual (Nível Dois)
habilidade de ver por entre a Película, além do que os Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou,
Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso
pode ensinar este Dom. não significa, no entanto, que eles tratam um Garou
Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que
arma que ele carregue consigo está livre para acertar esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da
criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente
onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta
Garou. fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele
Este efeito dura pelo resto da cena. simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um
Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se
• Desgosto dos Espíritos (Nível Dois) livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de
Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos.
espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
causa má sorte na vítima, e as faz testemunhar presságios, Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um
um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa).
modernas podem não saber reconhecer um presságio como Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom,
tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.
Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima • Desenhar Maldição (Nível Dois)
uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o
(Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar Garou ganha grande poder sobre este inimigo. Ele pode
presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o escrever o nome do inimigo em qualquer língua, mais tem
alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas que ser realmente o nome do inimigo. Espíritos Ancestrais
não com perigo de vida) rolagem de dados ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta 1 corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades. Esse dom
ponto de Força de Vontade e 1 de Gnose e escreve com é ensinado por qualquer espírito incluindo espíritos
qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. ancestrais.
Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o
ao inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocínio + Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a
Ocultismo dificuldade 8, ou será afetado por esse dom. O experiência e posto que o Garou possuí; um Garou de
efeito será escolhido pelo Garou e pode incluir qualquer posto Um precisa de cinco turno (minutos) para se
uma das várias maldições: concentrar, enquanto que um Garou de posto cinco pode
Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa
tentativas de absorção de Dano Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode
Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Força aplicar em um os seguintes atributos: Força, Destreza,
de Vontade sempre que tentar fazer ações Vigor, Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o
que tenham dificuldade igual ou maior fluxo desemboca em um estado êxtase, uma eletrizante
do 7. sensação que aguça os sentidos e ilumina o coração. As
Voz: O inimigo ficará mudo. bonificações dos atributos duram uma cena e não são
O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só “acumuláveis”. A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode
termina quando o glifo for apagado ou estiver tampado por iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porém todas
alguma coisa como uma roupa (se o Garou levar três ou as tentativas que forem feitas após a primeira aumentam em
mais níveis de dano independente do local e da fonte de dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele
dano o Dom também é cancelado.) fracassar em alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o
Garou cai em uma depressão e não pode realizar mais
• Lua (Nível Dois) tentativas nesse dia. Um fracasso critico pode conduzir ao
Usando a tradição e poderes dos augúrios o Theurge frenesi.
pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que não seja
Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo • Golpe Fantasma (Nível Dois)
da lua correspondente em alguma parte do corpo do alvo Um Garou com este Dom é capaz de “desviar” um golpe
do dom que pode ser ele inclusive. Espíritos Lunos ensinam física de tal forma que o golpe afeta ele espiritualmente e
esse Dom. não fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de
Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o símbolo da lua causar dano físico no Garou, ele perde um pouco de
em questão e gasta 1 de Gnose. O efeito do Dom é de energia espiritual. Este Dom é apenas utilizável contra-
acordo com o augúrio do alvo do dom mesmo que ele não ataques físicos (como garras ou feridas de bala), mas
seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o símbolo também funciona contra-ataques agravados. Esse dom é
ainda estiver completo. Esse dom só poder ser usado uma ensinado por qualquer espírito animal que deixa partes do
vez por pessoa. corpo para trás, espíritos cobras e lagartos principalmente.
Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza. Sistema: Este Dom é ativado por gastar um ponto de
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Força de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido,
Raciocínio. Meia Lua: some um dado aos testes que mas antes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de
envolvam Percepção. Minguante: some um dado aos testes perder os níveis de vitalidade, o Garou perde Gnoses
que envolvam Carisma. Cheia: some um dado aos testes temporária depois que o dom é ativo. Se ele têm Gnose
que envolvam Força. temporária menor do que os danos, o restante é tomado
como níveis de vitalidade normalmente. A Gnose pode ser
• Benção da Mãe (Nível Dois) recuperada normalmente independente do tipo de dano
Este Dom extremamente simples é ensinado por sofrido.
qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe
uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada • Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois)
através de um sinal feito diante da pessoa escolhida. Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma
Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e
(dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de vira uma forma, escura que pode deslizar e fluir em quase
sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode qualquer lugar. Embora os outros possam usar os dons
ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser certos para detectar a “sombra” lobisomem, qualquer um
usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para
mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o suspeitar da presença do usuário do dom. Este Dom não
próprio Theurge. funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total
escuridão. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada
• Fluxo de Gnose (Nível Dois) do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio.
Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
todos os Garous guardam, pode potencializar suas Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe
habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos
Para isso, ele adota uma determinada postura e medita arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir
durante um momento, depois guia a Gnose através do a sombra- forma para uma cena (ou um turno de combate);
mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a Narradores devem acomodar suas visões em símbolos
vantagem da surpresa em uma batalha. Durante essa forma adequados ao Incarna e assunto em questão, o vidente deve
o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não ter que interpretar a visão, em vez de ser de mão beijada.
seja através de dons apropriados segundo o narrador. Mas leve em conta que as previsões vistas com esse dom por
mais difíceis que possam ser para decifrar sempre estão
• Poço de Sokhta (Nível Dois) corretas.
Este Dom permite a um Garou transformar águas claras
ou límpidas permanentemente em uma poça, que oferece • Caminho dos Espíritos (Nível Três)
visões de futuros possíveis. Lagoas da região selvagem, A Umbra muitas vezes pode confundir os sentidos
ternas em montanhas pequenas e poças de água da chuva mesmo do perseguidor mais perspicaz. O Theurge que
ou mesmo bacias cheios de água pode servir como um canal possui este Dom pode acompanhar um espírito particular
para as imagens. As cenas que aparecem dentro da poça em qualquer lugar do mundo espiritual. Enquanto o Garou
retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre sabe o nome do espírito, ela pode encontrar esse espírito,
para mudar o curso dos acontecimentos. O Garou deve não importa qual Reino Umbral ele refugia-se. Espíritos-
concentrar-se no evento (ou série de eventos) para ter uma baratas ou cães ensinam esse dom.
noção do resultado. A poça pode refletir tanto imagens Sistema: Enquanto o Garou sabe o verdadeiro nome do
literais ou simbólicos. Esse dom é ensinado pelo espíritos espírito, ele pode usar este dom para localizar ele. Ele rola
da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Percepção + Enigmas (dificuldade 7) para revelar a
Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. localização do cidadão errante Umbral caso ele esteja
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa escondido em algum dos Reinos. Alguns Reinos e Encantos
Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para próximos eventos certos podem fazer com que este Dom tenha mais
futuros, dificuldade 8 para ocorrências distantes). Cada dificuldade de localizar o espírito. O dom: Nome do
sucesso faz com que uma visão do futuro aparecer na poça. Espírito pode ser usado em conjunto com esse.
O Narrador deve determinar a clareza e a precisão das
visões. Não falha indicam uma falha do dom impedindo de • Camuflagem Umbral (Nível Três)
ver qualquer coisa, enquanto uma falha crítica produz Embora perfeitamente visível no mundo físico, este
visões falsas ou uma série extremamente caótica de imagens Dom torna o Garou indetectável pelos espíritos. Em
sem significado. conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode
fazer o usuário desaparecer de toda a percepção. O Garou
• Profundezas Ocultas (Nível Dois) que usar esse dom na Umbra poderia muito bem estar em
Este Dom permite que um Garou descobrir algum outro lugar, não ali. Um espírito-vento ensina este dom.
pedaço oculto de informações, ou decifrar alguma passagem Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o
obscura em um texto. O Dom também pode permitir que restante da cena, ele é completamente invisível para os
um Garou descobrir quem é o verdadeiro poder por trás sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer
dos bastidores em uma determinada situação. Esse dom é nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do
ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente
do planeta Urano, Ruatma ou pelo próprio. indetectável.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Enigmas (dificuldade. Cada sucesso permite • Rastro Umbral (Nível Três)
que o personagem aprender uma verdade escondida ou Como citado acima, normalmente apenas o Garou que
disfarçada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visado pelo criou um Cordão Umbral pode vê-lo. Se um Theurge
dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser possuir esse Dom, isso já não será mais verdade. Esse Dom
explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os é ensinado por um espírito-mosca.
efeitos globais desse dom para que os jogadores não tente Sistema Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode
evitar seguir outras vias de investigação. ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele não sabe a
quem pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do
• Visão Profética (Nível Três) Garou. Se o Garou tentar romper o Cordão, o seu criador
Este Dom permite ao Garou receber uma visão de imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um
futuro com base no estudo do céu noturno. A visão teste resistido de Força + Ocultismo (dificuldade 6) contra o
geralmente se revela em termos astrológicos (“a influência Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é
de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitação para os destruído.
acontecimentos dos próximos dias” ou “A intervenção de
Shantar indica que mudanças podem ocorrer rapidamente • Exorcismo (Nível Três)
no futuro próximo”). Este Dom é ensinado por um espírito Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos
Estrela. voluntariamente ou não ao lugar ou objeto. O Dom é
Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas ensinado por um Avatar Incarna.
(dificuldade 7). O número de sucessos indica o quão fácil, Sistema: Caso um espírito se recuse a partir, o
detalhada e direta a visão aparece para o personagem. Um personagem precisará fazer um teste de Manipulação +
único sucesso fornece informações vagas, enquanto três ou Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do
mais sucessos permitem a revelação de detalhes específicos. espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada
(ou num fetiche), o Exorcista realizará um teste de o alvo perde acesso a um Dom da escolha do Theurge até o
Raciocínio + Lábia (dificuldade 7) e precisará obter mais fim de uma crônica, de um nível máximo igual aos sucessos
sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao conseguidos.
aprisionar o espírito.
• Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três)
• Percepção do Invisível (Nível Três) O Garou com esse dom pode abrir a película,
O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e fisicamente transportado criaturas além de metamorfose
não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. para a umbra. Esse dom é ensinado por um espírito da
Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se tartaruga.
constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, Sistema: O Garou deve tocar a criatura que será afetada;
podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior o jogador gasta um pouco de Gnose e testa sua Gnose
parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou contra uma dificuldade igual à película local mais um para
ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é cada criatura afetada. Parentes ou outros metamorfose não
ensinado por qualquer espírito. aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se
Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for o jogador obtiver sucesso no teste, o usuário do dom
igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá ver automaticamente percorre atalhos com seus convidados.
automaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper Até oito criaturas pode ser transportadas dessa maneira.
a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (a Quando estiverem na umbra, as criaturas afetadas
dificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas estarão ao lado do Garou e devem deixar a umbra junto
um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o com o Garou. Entretanto, o Garou pode romper um fio e
personagem entre numa área de nível mais alto de Película. enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um
Também pode se levar em conta que tal olhando pela ponto de Força de Vontade. Se a criatura afetada quiser
Penumbra, um Garou pode ver criaturas usando meios de resistir tanto a transição inicial ou o retorno ao mundo
se ocultar como Disciplina Ofuscação independente do físico, ela deve fazer um teste resistido de Força de Vontade
nível, poderes de Fomoris, etc. contra o usuário do dom (dificuldade 6)

• Evocação da Cerimônia (Nível Três) • Viajar na Rede (Nível Três)


Rituais não são usados apenas para evocar efeitos O Garou pode se mover entre a Teia Padrão através da
sobrenaturais; eles também têm um valor inerente para Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer
Theurges e neles mesmos. Usando este Dom, o Garou espíritos da Weaver na área. Esse Dom é ensinado por
evoca um senso de união, reverência e mistério sagrado qualquer espírito da Weaver.
através de uma conduta ritualística – qualquer coisa entre Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois
um sacramento católico e um ritual Garou. Juntamente pontos de Gnose e então testa Carisma + Ciência
com qualquer efeito místico normal, cerimônia produz uma (dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou viajar através
sensação de reafirmação e propriedade cosmológica para da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da Lua.
todos que participam. Mesmo que os Theurges Entretanto, deve haver fios da Teia Padrão na área na qual
normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras o Garou deseja chegar.
devoções espirituais ou construir entre os Garou uma
comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de • Mente Quieta (Nível Três)
manter os participantes de um ritual em uma ignorante e Este dom permite proteger a sua presença mental. Para
dogmático medo do mundo sobrenatural – a intenção do as entidades que dependem de uma “visão” mental para
Theurge, não a natureza do Dom, determina qual é o caso. perceber os outros ao seu redor, o Garou é
Um espírito enigmático ensina este Dom. fundamentalmente invisível. O usuário dom não é mais
Sistema Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou resistente a ataques mentais uma vez que um adversário está
clamar por uma audiência a um ritual, com um teste de ciente de que o Garou está presente (por exemplo, o dom
Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de Comunicação Telepática dos Galliards conta com linha de
acordo com a exata situação. A posse desse Dom aumenta o vista, se o Garou utilizando este dom ele ganha imunidade,
Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os mas não ganha todos os benefícios contra dons que sejam o
propósitos dessas tentativas (até o máximo de dez se ele já oposto de Comunicação Telepática.), mas é impossível
tiver 6 graças a Vantagem Tribal dos Fianna). localizar um lobisomem à distância por meios mentais
sozinho. O Dom também pode proteger um Garou de
• Castigar (Nível Três) certos tipos de vidência. As tentativas de magicamente ou
O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bênçãos misticamente encontrar o Garou à distância pode ser
do alvo contra o mundo dos espíritos, e o alvo precisa estar resistida pelo proprietário dom. Efeitos do dom também se
presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os aplicam quando o Garou usar alguns tipos de dom, um
Dons espirituais. Um espírito hiena ensina esse Dom. dom que dependem de um contato direto com os espíritos
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa e o foco do rito, não são afetados. Esse dom é ensinado por
Carisma + Intimidação contra uma dificuldade igual à um espírito Corvo.
Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o personagem
um ponto temporário de Renome para sempre. Em adição, torna-se efetivamente mentalmente invisível por uma cena.
No entanto, para resistir a efeitos de vidência, o jogador gesto apropriado ou promulga as condições estabelecidas na
deve rolar Raciocínio + Furtividade contra dificuldade 7. ativação do Dom, o Garou permanece ignorante da
Cada sucesso cancela um sucesso do poder ou ritual informação que ele tem escondido de todos – incluindo ele
empregado. Se alguém estiver procurando o usuário do mesma. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do
dom mentalmente através de Dons, Auspícios e outras Incarna do planeta Vulcano Hakahe ou pelo próprio
disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes Incarna.
simplesmente não encontram nada, é como se o Garou Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir
nunca tivesse existido, ao menos enquanto o dom estiver as condições que fazem a informação ser lembrada e
ativo. acessível. Esta informação deve ser dado a um aliado de
confiança – afinal, o Garou se não vai nem lembrar que ele
• Desenredar (Nível Três) tem uma palavra-chave, muito menos um segredo. Depois
Este Dom permite ao Garou unir pedaços de de descrever o gatilho, o jogador gasta um ponto de Gnose
informações aparentemente aleatórios para formar a e testa Força de Vontade do personagem (dificuldade.
tentativa de análise de uma situação e formular um plano Apenas um sucesso é necessário que o dom tenha efeito. O
de ação. Isto é particularmente útil em situações em que efeito da presente dura até que a informação escondida seja
recolher informações concretas é difícil ou em situações liberada.
extremamente complexas. Esse dom é ensinado pelos
espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano • Apaziguar (Nível Quatro)
Ruatma ou pelo próprio Incarna. Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos por
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose rola saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais
Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é zangados – esse Dom é um desses segredos. Um Theurge
necessário para fazer até mesmo, a situação mais confusa, com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de
mas cada sucesso adicional ajuda a esclarecer questões sacrifício é necessário para se desculpar por uma ofensa
extras. (O jogador pode pedir o Narrador para explicar a ele contra o mundo espiritual, sendo perito nos métodos para
o que realmente está acontecendo em uma determinada oferecê-lo. Um espírito do reino do Érebo ensina este Dom.
cena e usar essa informação como o conhecimento do Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo
personagem). (dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa
oferecer para aplacar um espírito ofendido. Usualmente, se
• Rio Lunar (Nível Três) tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns
Ao usar este Dom, o Garou pode rapidamente viajar pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor
através da superfície de um corpo de água que reflete a luz estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for
do luar. Ele pode seguir um rio ou atravessar um lago, verdadeiramente grande, as cortes dos espíritos podem
enquanto ele segue o “rastro” de luz da lua. Se a luz se torna requerer que o Theurge receba uma punição em forma de
obscurecida em qualquer ponto (como quando uma nuvem chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma
passa pela lua), os efeitos do dom terminam e o Garou pode tarefa. Em casos lendários, é conhecido que Theurges já
ter que nadar ou percorrer a costa. Esse dom é ensinado deram até suas vidas para restaurar as ligações da Nação
pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação Garou com um Incarna ofendido.
planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de
Luna. • Profecia (Nível Quatro)
Sistema: Os jogadores Destreza + Ocultismo, é a Lua Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do
que está brilhando, Lua Nova tem dificuldade 8, Lua futuro. Tais visões são esporádicas e algumas vezes
Crescente tem 7, assim por diante até Lua Cheia ter 4 de enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para
dificuldade. Apenas um sucesso é necessário para o mudar algo seja feito, eles são sempre precisos. Um espírito
personagem ganha a habilidade de viajar no “Rio Lunar”. O da coruja ensina esse Dom.
Garou viaja através da água com velocidade sobrenatural, Sistema: Este Dom é tanto um elemento da história
três vezes a sua taxa de movimento normal. Uma falha no como um poder; o jogador precisa conversar com seu
teste indica que a lua não é visível ou não brilha sobre um Narrador antes de adquirir isso para o personagem.
corpo de água nas imediações do personagem. Uma falha Independentemente de se ele é possuído por personagem
crítica permite que o personagem chegar no meio de sua jogador ou não, visões vêm apenas pela vontade do
jornada antes de a luz da lua falhar, assim o personagem Narrador e contém qualquer informação que ele deseje. O
fica encalhado no meio do caminho. Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o
futuro de certos personagens jogadores, para evitar
• Coração Escondido (Nível Três) transformá-los em uma peça de quebra-cabeça.
Este Dom permite ao Garou ter um pedaço perigoso de
conhecimento que ele possui e travá-lo fora em sua mente • Captura à Distância (Nível Quatro)
para que se torne inacessível sem uma chave. As O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do
informações ocultas não podem ser tomadas através de mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo
poder mental ou coerção, ele mesmo não pode acessar as que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si
informações nem lembrar que ele tem algo escondido em mesmo (consulte Ritual da Dedicação do Talismã). Usando
sua mente. Até que alguém fala a palavra gatilho, realize o esse Dom também é possível alcançar humanos e animais,
com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar parentes. O dom impede fisicamente que criaturas hostis se
este poder para carregar Parentes leais durante expedições aproximem dele ou ataques os atinjam. Esse dom funciona
pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes tanto na Umbra quando no mundo físico. Esse Dom é
em Clareiras místicas. ensinado por um espírito Tartaruga ou Urso.
Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa Sistema: O Theurge deve gastar 1 ponto de Gnose e
que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que
uma determinada quantidade de pontos de Força de estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 6
Vontade ou Gnose: um para objetos pequenos, dois para metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os
objetos médios (espadas, etc.) e três para objetos grandes efeitos continuam até que o Garou derrube a proteção
(incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para voluntariamente. Ataques sejam físicos ou espirituais, sejam
romper a Película e percorrer atalhos; caso seja bem tiros ou ataques de garras ou ataques como Rajada de
sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada espíritos batem na barreira e não surtem efeito não importa
passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com o qual forte seja, mas se o ataque surgir por de dentro da
um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um barreira ela pode afetar normalmente, como no caso de um
ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar dom ou poder que faça surgir chamas diretamente no
uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu Theurge. O Theurge poderá mover e manter a barreira
teste de Gnose. Qualquer pessoa levada para a Umbra, a como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a
não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, barreira se desfaz. Caso seus aliados que estejam dentro da
precisa confiar no Garou para escapar, ou então achar uma barreira saiam dela para lutar a barreira não é desfeita, e
área de Película muito fina, como um Caern. Para que uma eles podem voltar para dentro da barreira novamente. O
vítima consiga sair sozinha, o nível da Película precisa ser de Theurge pode manter a barreira erguida enquanto se
3 ou menos. concentrar.

• Drenagem Espiritual (Nível Quatro) • Tirar Bênçãos (Nível Quatro)


O Garou pode sugar poder de um espírito para Os Theurges tem conhecimento suficiente para
aumentar sua própria capacidade. Este Dom é ensinado por inventarem novos Dons ou revogarem alguns. Com esse
um espírito servo do totem dos Uktena. Dom ele pode impedir alguém de usar poderes por um
Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa tempo, assim ganhando vantagem em uma luta ou
de Gnose enquanto estiver combatendo um espírito, este castigando o alvo do Dom. Espíritos de Gaia ou da Weaver
perde um ponto de Poder/Essência por sucesso durante o ensinam esse Dom.
restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou Sistema: O Theurge deve primeiro fazer um teste de
adquire um ponto temporário de Força de Vontade ou Inteligência + Ocultismo caso não conheça o poder (Nesse
Gnose, mas perde qualquer ponto que exceda seu máximo caso é apenas para poderes como disciplinas, esferas dos
no final da cena. magos e poderes de outras criaturas como fadas e múmias)
com dificuldade 8, basta um sucesso para o dom poder ser
• Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro) usado contra esses poderes, dons Garous podem ser
Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de cancelados apenas gastando o custo e ativação. Para
alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o cancelar o poder o Theurge deve gastar 1 de Gnose e 1 de
Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar Força de Vontade e o jogador deve dizer ao narrador qual
implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou poder deve ser retirado, caso sejam dons ele pode cancelar
falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até um único dom por ponto de Gnose e Força de Vontade
o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este gasto, caso seja disciplinas ou esferas do mago são
Dom é ensinado por um espírito-coiote. completamente cancelados durante a duração do Dom. O
Sistema: O Garou precisa obter 1 sucesso num teste de Dom dura 4 Turnos.
Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocínio +
Enigmas do alvo). Os alvos do dom acreditam em • Forma Espiritual (Nível Quatro)
praticamente qualquer coisa que o Garou quiser fazê–los Mestres do mundo espiritual, os Theurge mais
acreditarem, a mentira é permanente, quando encontrar experientes podem aprender com qualquer espírito que
uma situação que desminta o que o Garou contou o alvo saiba como se materializar a fazer o processo inverso,
do dom precisa fazer um teste de Força de Vontade transformando-se inteiramente em efêmera. Esse dom é
dificuldade 6 mais os sucessos que o Garou obteve ao ativar
ensinado por um Incarna ou espírito de Gaia.
o dom, basta um sucesso para ele ver que acreditava em Sistema: O Garou, ao Percorrer Atalhos ou quando já
uma mentira, caso sofra uma falha ele continua acreditando
estiver na Umbra, imediatamente gasta dois pontos de
no que o Garou contou, caso ocorra uma falha crítica o Gnose. A partir de então, ele passa a ser inteiramente
alvo vai acreditar para sempre de maneira fanática na espírito. Sua Fúria, Gnose e Força de Vontade são tratadas
mentira contada. como sendo suas únicas características, e ele passa a ter uma
Essência igual à soma das três (menos quaisquer danos que
• Proteção (Nível Quatro) ele tenha sofrido na forma física). O Garou não regenera
Com este dom o Theurge pode proteger a si e aqueles danos nesta forma, mas tem a vantagem de possuir uma
que estão mais próximos com companheiros de matilha ou resistência muito maior a danos. Um Garou neste estado
pode voar livremente pela Umbra e tem os encantos que da vítima –1). Um único sucesso permite ao personagem
todo Totem de Matilha possui inicialmente, e danos extirpar o pedaço desejado de informação. Sucessos
sofridos nesta forma só passam para a forma física (quando adicionais permitem o personagem fazer ajustes secundários
ele retorna a ela) caso ele tenha menos Essência do que na memória do alvo para esconder o fato de que algo está
tinha Níveis de Vitalidade sobrando. Ele ainda pode usar faltando.
seus Dons normalmente usando suas estatísticas físicas. Este
poder só pode ser usado na Umbra. Se destruído na forma • Gato Lunar (Nível Quatro)
espiritual, o Garou morre normalmente. Ele pode retornar Este Dom permite ao Garou assumir a forma de um
à forma física quando desejar, mas isto ocorre gato branco pequeno (um dos animais mais favorecidas de
automaticamente caso Percorra Atalhos de volta ao mundo Sokhta). Esta habilidade pode ser útil para entrar em
físico. lugares pequenos (ou escapar de tal) e permanecer
escondido. O Garou tem os sentidos de um gato durante a
• Peso da Weaver (Nível Quatro) vigência do Dom, incluindo a uma boa visão à noite, a
A película faz parte do mundo há milênios, uma capacidade de absorver informação através de seus bigodes e
tentativa clara da Weaver obter maior controle sobre os uma extrema flexibilidade de movimento - no entanto, ela
mundos. O Theurge sabe como a película é danosa para também mantém o poder de um Garou em pleno direito, e
Gaia e ofensiva para os espíritos, mas ainda sim pode usar é muito mais perigoso do que parece. Quem estuda o gato
contra seus inimigos, especialmente os próprios espíritos da de perto pode dizer que não é um felino normal, porque os
Weaver. Esse Dom é ensinado pelo Avatar da barata ou olhos do gato sempre refletem a fase atual da lua,
alguns espíritos ancestrais. independentemente das fontes de luz ao redor. Esse dom é
Sistema: O Theurge deve apenas testar Gnose com ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a
dificuldade igual à Película da área, cada sucesso permite encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos
que ele afete um alvo. O Narrador rola uma quantidade de aspectos de Luna.
dados de dano igual ao nível da Película, esse dano é Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
agravado surgindo nos alvos como se eles tivessem sido Destreza + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada
esmagados por uma força descomunal. Em áreas onde a sucesso permite ao personagem permanecer em forma de
Weaver é mais forte esse dano pode ser muito alto, e gato por uma cena, embora ele pode acabar com o dom a
geralmente é usado contra seus próprios espíritos. qualquer momento antes do tempo se esgote. Enquanto em
forma de gato, o Garou mantém seus Atributos que teria na
• Transporte dos Reinos (Nível Quatro) forma Lupina, pode absorver de prata como se fosse dano
Algumas vezes o Theurge não tem tempo para viagens normal (embora danos de prata é ainda agravada), e pode
longas pela Umbra ou oportunidade para usar rituais infligir dano agravado com garra e mordida como de
intricados. Com esse Dom ele pode ir diretamente para costume com a diferença que o dano conta como causado
algum Reino Umbral da mesma maneira que passaria para por prata quando usado contra Garous e outras criaturas
Penumbra. Espíritos da ninhada da Coruja, Uktena, Falcão vulneráveis a prata. Falha significa que o dom não
e Quimera ensinam esse dom. funciona, enquanto um resultado Critico faz acontecer uma
Sistema: O Theurge deve testar Gnose com dificuldade transformação em que o Garou vira uma criatura disforme
igual à película da área +1 (-1 caso seja o Abismo e Fluxo ou em algum lugar entre um gato e um lobo. O personagem
+2, caso seja o Reino Cibernético e Cicatriz). Da mesma pode optar por terminar o presente imediatamente se isso
maneira que atravessaria para Penumbra ele pode ir acontecer.
diretamente para um Reino Umbral, seja para o Abismo,
Campo de Batalha ou Fluxo. • Sussurro no Escuro (Nível Quatro)
Este Dom permite que ao Garou determinar um fato
• Tábula Rasa (Nível Quatro) prejudicial de um indivíduo. O Garou pode então usar esse
O Garou pode remover completamente uma única peça conhecimento contra o alvo do dom, seja segurando na
de informação a partir de sua própria mente ou de qualquer cabeça da vítima ou tornar a informação pública. Esse dom
outra mente. Este Dom torna-se útil em situações onde um é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do
indivíduo se deparou com algum conhecimento perigoso planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio.
que pode levar à morte ou possuí-lo. O Garou pode não Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia
apenas retirar a informação – como a identidade de um (dificuldade. Cada sucesso lhe permite agarrar uma
Garou dentro de um grupo hostil ou a localização de uma informação que até então era desconhecida sobre o alvo do
casa segura para eco terroristas – mas ela também pode dom. Assim, um personagem pode aprender que um
alisar as bordas da memória da vítima para que ele não individuo deve milhões de dólares em dívidas de jogo para
percebe nada está faltando. O Garou pode também usar um perigoso bandido, esconde um assassinato em seu
esse dom para alterar suas próprias memórias em situações passado e que a vítima foi sua própria esposa, ou que os
onde ele sente que este é necessário. Esse dom é ensinado fundos de uma empresa que sistematicamente polui os rios
pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano em um determinado estado. Falha significa que o
Ruatma ou pelo próprio Incarna. personagem não aprende nada, enquanto uma falha crítica
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa fornece ao personagem informações erradas levando a
Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade possíveis constrangimentos. Ao descobrir uma informação
o Garou também escolhe se a vítima esquece essa • Lobotomia Animal (Nível Cinco)
informação ou se por acaso ela decide sair contanto por aí Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a
sobre essas coisas. mente de seu oponente regredir até uma condição
animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom
• Aura do Xamã (Nível Cinco) é ensinado por um espírito servo do totem Grifo.
O Theurge é um líder espiritual, escolhido por Luna Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um
para tal função. Após tantos anos acostumado a lidar com teste de Raciocínio + Ritos. Se ele for bem sucedido, poderá
espíritos ou com seu mundo o Theurge tem uma facilidade destruir permanentemente o Atributo Inteligência de um
assustadora em lidar com os seres da Umbra como nenhum alvo. É preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada ponto de
outro ser e também pode se tornar muito poderoso no Inteligência destruído, e o Garou não pode destruir mais
mundo dos espíritos. Esse dom é ensinado por qualquer pontos do que o número de sucessos que ele obtém. Além
espírito poderoso ou Lunos. disso, o alvo começa a agir mais bestialmente a cada ponto
Sistema: O Theurge naturalmente tem dificuldade –3 removido.
em todos os testes sociais lidando com espíritos ou viajando
pela Umbra e quase todos os espíritos respeitam o Theurge • Moldagem de Espírito (Nível Cinco)
e evitam lutas ou problemas com ele. Eles até podem ajudar O Garou pode alterar propositalmente a forma de um
de livre vontade o Garou e seus companheiros, geralmente espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico.
apenas espíritos da Trindade não reconhecem o Garou Sistema: O Garou precisa sobrepujar o espírito num
como digno de mérito. Com o gasto de 1 ponto de Gnose o teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade é baseada no
Theurge pode aumentar seus atributos dentro da Umbra que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto
por uma cena até o nível 8 os Atributos. a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou.
Dificuldade Mudança
• Objetos Efêmeros (Nível Cinco) 6 Características (Força de Vontade, Fúria,
Este Dom, ensinado pelos servos da Quimera ou por Gnose; um ponto mudado por sucesso)
espíritos de ilusões, permite que o Garou molde a Efêmera 8 Disposição (Amigável, Neutro, Hostil)
livre da Umbra, criando objetos puramente espirituais. 10 Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.)
Embora tais objetos não tenham efeito algum e nem sequer
existam no mundo físico, na Umbra o Garou pode criar • Curar a Alma (Nível Cinco)
praticamente qualquer coisa. Através de uma longa semana de firme provação,
Sistema: O Garou se concentra por um turno, gasta um estando de transe e comunhão espiritual, o Theurge é capaz
ponto de Gnose e um de Força de Vontade e então testa de colocar os elementos da Tríade em perfeito equilíbrio na
Inteligência + Ofícios. A dificuldade é 4 para objetos alma de um indivíduo. Obviamente, o sujeito para ser
pequenos ou muito simples (uma faca ou cajado), 6 para curado precisa estar disposto, e os dois indivíduos precisam
objetos largos (uma espada ou escudo), 8 para um objeto estar a sós (salvo por contato com espíritos) por toda a
grande e trabalhado (uma armadura) ou 10 para um objeto duração. Esse Dom pode abrandar insanidade, feriras
realmente grande e complexo (uma fortaleza umbral). O emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a
número de sucessos indica o número de Cenas que o objeto melancolia. Se a injúria espiritual foi causada pela própria
permanecerá existindo, antes de se dissolver conduta do alvo, contudo, este Dom só pode funcionar
completamente. uma única vez este indivíduo: mesmo o ser mais empático
tem pouca simpatia por aqueles que voltam sua uma
• Talismã Místico (Nível Cinco) conduta de auto degradação depois de ter sido ajudado uma
Fetiches são itens valiosos e poderosos, mas de difícil vez. Um Avatar do Unicórnio ensina esse Dom.
construção. Os mais poderosos Theurge, porém, podem Sistema: Os efeitos são altamente personalizados e
usar este Dom para criar Fetiches instantâneos, ainda que baseados no contexto da história. Este Dom sozinho não
não sejam itens duradouros. Este Dom é ensinado por um pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente
espírito servo de Uktena, Coruja ou qualquer outro totem amenizar seus efeitos, prevenindo que este o tome
com grandes conhecimentos místicos. complemente. Se o Narrador já se envolveu com as
Sistema: O Theurge, diante do espírito desejado, gasta 2 complicações de um crossorver mecânico em sua crônica de
pontos de Gnose e então testa Manipulação + Enigmas Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para
(dificuldade 5 se o espírito for amigável, 7 se for neutro, 9 restaurar de um a dois níveis de Humanidade, ou subtrair
se for antagônico). O espírito pode resistir com Força de um ou dois níveis de Angústia, na vida de um certo
Vontade (dificuldade é a Gnose do Theurge mais os vampiro ou aparição. Claro, pouquíssimos Garou anciões
sucessos do Garou), caso seja preso contra a sua vontade. O iriam desperdiçar as bênçãos de Gaia com um “verme”,
número de sucessos indica por quantas semanas o Fetiche mesmo sendo um penitente.
manterá seus poderes. Fetiches criados dessa maneira não
podem ser tornados permanentes. Além disso, apenas um • Legado Venenoso (Nível Cinco)
espírito pode se preso em um objeto, e apenas o Theurge Este terrível Dom dá ao Theurge o poder de lançar uma
que o criou pode usar seus poderes. Por fim, apenas um grande e maliciosa maldição sobre uma vítima à sua
Fetiche temporário pode ser usado por vez. escolha. Este estigma é irreversível, e irá permanecer com a
vítima até o fim de sua vida. A vítima precisa estar presente,
e o Theurge precisa verbalmente atestar sua maleficência. O Totem criado dessa maneira tem um número de
Um espírito do ódio, ou o espírito de um animal altamente poderes igual à metade da Gnose do Theurge, sendo assim
venenoso. ensina este Dom. se o Garou tem 10 de Gnose o Totem tem 5 poderes,
Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose e um exemplo: O Totem criado dá aos membros da matilha + 1
ponto de Força de Vontade, então rola Manipulação + de Vigor, Força e Instinto primitivo e Enigmas, e uma vez
Ocultismo, contra uma dificuldade igual à Força de por turno um membro da matilha pode usar um Dom sem
Vontade do alvo –2, enquanto pronuncia a maldição. pagar custo.
Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o O Totem começa com os Encantos que qualquer totem
Defeito Amaldiçoado em seu alvo com um nível igual ao de começa, e as outras características têm que ser compradas
sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada por pontos de XP pelos membros da matilha como.
manifestação. Com seis ou mais sucessos, o Theurge pode Seu nível de Fúria, Gnose e Força de Vontade é igual ao
ao invés disso escolher infligir o Defeito Futuro Negro ou Theurge que o criou e sua Essência é igual Fúria, Gnose,
outra coisa mais poderosa. Força de Vontade mais o Posto do Garou que usou esse
Dom.
• Poderes dos Espíritos (Nível Cinco)
O Garou pode canalizar um espírito particular e, • Tragam o Futuro (Nível Cinco)
temporariamente, ganhar algumas de suas habilidades. As Este Dom permite ao Garou a invocar Tambiyah para
habilidades dependem dos encantos do espírito que está mudar uma faceta do futuro de um indivíduo. A mudança
sendo canalizado. Ele também pode usar Dons que esse deve ser específica, como impedir o alvo de descobrir uma
espírito ensina, inclusive se forem de nível alto de outra certa informação ou encontrar algum objeto, que resultará
tribo, raça ou augúrio. Esse Dom é ensinado por Espíritos em sua morte certa. Embora este dom não garante que um
Ancestrais poderosos ou o Avatar dos Totens do Avó futuro previsto será alterado, ele permite o Garou tentar
Trovão, Coruja e Uktena. evitar um desastre ou melhorar em muito a vida de um
Sistema: O Theurge gasta 1 ponto de Gnose e testa indivíduo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada
Gnose com dificuldade de acordo com o espírito. Caso de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou
sofra uma falha critica ele assume um Maldito e ficara pelo próprio Incarna.
descontrolado e provavelmente vai cair para Wyrm. Por Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de
causa desse risco os narradores devem ter em vista o poder Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Apenas
desse Dom e premiar bem o jogador. um sucesso é necessário para efetuar uma mudança em um
Sucessos Espíritos evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual
6 Um Espírito comum como um Jagglings elemento do futuro que ele deseja alterar. (Por exemplo,
7 Um filho da ninhada de um dos Totens “Eu quero meu alfa sobreviva a próxima batalha contra a
Tribais (–1 de dificuldade se for da sua horda Fomori.”). Se possível, o Narrador deve organizar
tribo.) eventos para que a mudança ocorre exatamente como
8 Um Espírito da trindade como Weaver e afirmado. Dom afeta apenas os eventos que ocorrerão
Wyld ou Elemental Poderoso. dentro das 24 horas imediatamente após a ativação do dom,
9 Um espírito dos Celestinos como Luna, além disso, os personagens não podem garantir a morte ou
Hélios e de outros planetas como Rorg. destruição de seus inimigos com esse poder. Apelos a Mãe
10 Avatar de Gaia. Velada (Tambiyah) pode garantir mudanças mais
O dom dura uma cena na qual o jogador ganha o profundas.
direito de usar todos os Encantos e Dons que esse espírito
possui ou pode ensinar • Imunidade Diplomática (Nível Cinco)
Este Dom permite ao Garou a andar no meio de um
• Criar Totem (Nível Cinco) grupo hostil sem provocar o início das hostilidades. O
Os Theurges estão acostumados com espíritos, umbra, Garou pode entrar em um Caern rival ou andar
entre outras coisas. Se for sábio ele pode ver o que é abertamente no meio de um grupo de Dançarinos da
necessário para uma matilha e caso essa matilha esteja por Espiral Negra, a fim de recuperar alguma coisa ou entregar
algum motivo com dificuldade de achar o Totem certo o uma mensagem. O Garou se envolve com uma aura de
Theurge pode criar o Totem perfeito para isso. Espíritos “neutralidade” que nega os seus inimigos “ou rivais”
ancestrais ensinam esse Dom. animosidade tempo suficiente para realizar sua tarefa e sair
Sistema: O Garou deve ficar uma cena inteira se sem nenhum incidente. O efeito só dura uma cena. Esse
concentrando e criando em sua mente um espírito, sua dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Ruatma o
aparência, poderes, até mesmo personalidade. O espírito Incarna Planetário do planeta Urano ou pelo próprio
tem que ser como os outros Totens, ele dá ganhos mais tem Incarna.
uma Dogma também. Depois de passar esse tempo criando Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
o Totem o Theurge gasta toda sua Fúria, Gnose e Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Um
Vontade. O Totem é criado e pode se juntar a uma matilha teste bem sucedido permite ao personagem interagir com
na mesma hora. O narrador tem que ver se o jogador está um grupo de inimigos potenciais para o propósito de
criando um Totem corretamente, mais vale lembrar que ele entregar uma massagem, recuperar um item ou entregar um
seria poderoso por causa do Dom. ultimato.
• Vinculação do Ébano (Nível Cinco) Uma falha significa que o jogador dorme sem sonhos,
Este Dom permite ao Garou tirar o conhecimento de enquanto uma falha crítica dá ao personagem uma pesadelo
culpa de uma pessoa e uma prática, ou vício secreto e de oito horas de duração, que ele não se lembra após
vincular uma punição adequada a essa pessoa. Na maioria acordar, mas que resulta em uma penalidade de -1 em todos
das vezes, um alvo sofre dores incapacitantes, quando ele os testes envolvendo Prontidão.
pensa em se empenhar na ação proibida. O Garou pode
usar esse dom para impedir que estupradores, assassinos • Invocar Presença (Nível Seis)
molestares de crianças, ou frequentes traidores (assumindo Pelo uso desse estimado dom, o Theurge pode chamar
que o Garou permite que esses indivíduos a viver em diretamente um incarna ou celestino, trazendo sua atenção
primeiro lugar) cometam esses crimes. Esse dom é ensinado sobre a área ao seu redor. Isto não convoca um Avatar; ao
pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, contrário disso, a presença é uma permeação mística do
Hakahe ou pelo próprio. princípio que o espírito invocado representa. O Theurge
Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose terá mais tarde que reparar o débito devido ao espírito que
permanente e rolar sua Força de Vontade (dificuldade de ele invocou antes de poder utilizar o dom novamente; isto
Força de Vontade do alvo –2). Apenas um sucesso é tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa missão
necessário para fazer a ligação entre pensar ou praticar um espiritual ou o sacrifício de um valioso fetiche. qualquer
determinado ato, e uma punição de acordo com o jogador. Avatar celestino pode ensinar esse dom.
O narrador deve notar que esse dom é muito poderoso e Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a
custa caro usar, ele deve escolher bem o sistema da punição. presença de um celestino ou incarna é feita, manifestando-
se, dentro de um raio de 280 metros, ao redor dele por
• Sonho Lunar (Nível Cinco) várias horas. Essencialmente, o dom é como uma forma
O Garou solicita a Sokhta um sonho profético antes prolongada (em área e efeito) do dom totem e os efeitos são
que ele adormece sob a luz da lua. Ela então entra num altamente variáveis dependendo de quão grande for o
estado de sonho lúcido no qual ela explora um futuro poder do Garou escolheu invocar. Os três efeitos que
potencial. O Garou pode interagir com as criaturas e seguem são constantes:
situações que ela encontra no sonho e, assim, aprender os • Qualquer ação que diretamente suportem o princípio
possíveis efeitos de determinadas ações. O Garou pode do espírito invocado têm um número de dados igual ao
repetir o sonho várias vezes a fim de testar diversas ações e número de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens
suas consequências, até que ele desperta do sonho, depois de dados. em caso de combate, apenas uma forma de
de oito horas de sono. Uma vez que o Garou entrou o seu rolagem de ataque (ataque, dano, esquiva, iniciativa etc.)
sonho causado pelo dom, ele não pode ser despertado até será utilizada.
que às oito horas tenham passado. Esse dom é ensinado • Tentativas de fazer qualquer ação diretamente antié-
pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação tica ao espírito invocado requerem três sucessos num teste
planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de de força de vontade (dif. 8, e mesmo assim, a ação será
Luna. rolada com uma dificuldade de +2.)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa • O espírito irá mandar membros de sua ninhada de
Raciocínio + Enigmas. O número de sucessos indica o grau poder equivalente a uma matilha completa de Garou de
de controle que o personagem tem no sonho. O Narrador posto um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados
pode assumir o jogador de lado para executar o sonho imediatamente.
particular ou então criar uma cena que envolve o grupo Além disso, os efeitos dependem do poder que o
inteiro (especialmente se o assunto do sonho também Theurge escolheu invocar; Unicórnio pode simplesmente
envolve os companheiros do personagem). O sonho deve tornar qualquer ato de violência na área impossível; um
dar uma imagem razoavelmente precisa dos próximos dois Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na
ou três dias, para que o personagem pode experimentar área cresçam ricas e saudáveis em minutos, enquanto
maneiras de lidar com o futuro, ou, talvez, mudá-lo, com invocar a Weaver pode fazer a película se tornar
isso ele recebe mais dois dados extras em todas as rolagens praticamente impenetrável.
que o narrador julgar justo com o que ele aprendeu no
sonho.
Philodox
• Respeito do Ancião (Nível Um) Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando
Os Garou mais jovens com frequência são impacientes e alguém é um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas
não sabem ouvir, às vezes imaginando-se ser os donos da com um teste de Percepção + Instinto Primitivo
razão. Para um Philodox jovem, pode ser difícil ser (dificuldade 8). Até mesmo os magos podem ser detectados
respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, (dificuldade 9).
espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o
jovem Philodox a ter o respeito de seus iguais. • Verdade de Gaia (Nível Um)
Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a
Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou
a respeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência +
não poderá agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do
Philodox, nem poderá ignorá-lo. Este poder dura por toda a objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está
Cena, ou até que o Philodox entre em combate. O Dom falando a verdade ou mentiras.
age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto
é igual ou menor que o posto do Philodox. • Legado do Legislador (Nível Um)
Dizem que num passado distante, os Philodox foram
• Solução da Dúvida Interna (Nível Um) escolhidos como os juízes do Garou. Esta posição se
Mesmo um Philodox pode se ver diante de questões concretizou, este Dom confere uma vantagem a um
morais às vezes. Os Philodox mais jovens com frequência Philodox que tente exercer este direito ancestral com um
têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas mínimo esforço. Com ele, uma Garou pode elevar seu tom
questões. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e,
os jovens Garou a terem respostas. além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com
Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Filodoxia testa que até mesmo os Ahroun a levem a sério. Este Dom é
Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele ensinado por um espírito-galo ou leão.
receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à Sistema: O jogador testa Manipulação + Interpretação
moralidade do problema. (dificuldade para ganhar a atenção de todos durante uma
cena. Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu
• Resistência a Dor (Nível Um) próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer
Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar um que queira desafiar a autoridade do Philodox precisa
a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele
Este Dom é ensinado por um espírito-urso. (dificuldade7) para ambos.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o
Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a • Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um)
ferimentos até o final da cena. O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia
por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o
• Sabedoria da Lua (Nível Um) pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas.
Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase Esse Dom é ensinado por um espírito de gaia.
da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia,
disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo –1 por macula
pista se a pessoa é um lobisomem ou mesmo se é da Wyrm que o ser possuir. 1 sucesso deixa claro se alguém
sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua cometeu um pecado contra Gaia, 2 sucessos dão uma pista
minguante significa muito mais para um Garou do que para que crime contra a litania foi cometido, 3 sucessos deixa
um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar claro quem foi, 4 sucessos indica qual foi o pecado
esse Dom. cometido contra Gaia. 5 sucessos deixam claro se foi feito
Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem
Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para que estar no máximo a 10 metros de distância do Garou.
determinar a fase da lua no momento do nascimento de
alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo • Pena de Ma'at (Nível Um)
crescente ou minguante. De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um
morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele irá
• Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um) alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para
Este Dom permite aos Garou determinar o que um sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na pós-vida. Esse
objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos
conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muito comum
cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado dentro da tribo), mas foi difundido através de toda a
por qualquer servo de Gaia. sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da
alma de um Garou caído e determinar se ele morreu como
um dos de Gaia ou sucumbido perante a Wyrm. Ele é • Aura de Liderança (Nível Um)
usado para determinar quais rituais serão prestados ao Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos
falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou – leão. Presas de Prata: Pasmo, este dom envolve o Garou com
Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto
funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No da liderança por um breve período de tempo. Outros
entanto, se ele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha –
Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do incluindo o líder da matilha. Claro, pode haver
Philodox é necessário para determinar com exatidão sua repercussões após os efeitos do dom ter passado. Esse dom
culpa. Um único sucesso é suficiente e o Narrador é é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do
encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna Zarok.
Dom, para manter os jogadores apreensivos. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia
(dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se
• Sinta a Natureza do Primitivo (Nível Um) tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais
Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso
qual entidade têm uma influência mais forte em uma permite ao personagem de afetar um único alvo. Sucessos
pessoa, local ou coisa. Esse Dom é ensinado por um espírito adicionais aumentam o número de indivíduos que se
de Gaia. enquadram nos efeitos do dom. Os efeitos duram uma
Sistema: O Philodox testa Inteligência + Investigação cena.
dificuldade de acordo com o narrador. Esse dom permite ao
Philodox saber qual entidade é mais forte no lugar ou • Fios da Tapeçaria (Nível Um)
pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e até mesmo Gaia. Este Dom permite ao Garou determinar os elementos
Embora alguns podem tender entre mais de um. básicos de uma situação que parece confuso ou
deliberadamente ofuscante e falso. O Garou pode discernir
• Presas de Julgamento (Nível Um) qual o indivíduo em um grupo realmente detém o poder ou
Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a se alguém está agindo sob coação. Esse dom é raro de ser
punição contra aqueles que caíram e perderam seus encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é
propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário
faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem do planeta Netuno, Ruatma ou pelo próprio.
com o poder justo da lei. Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver
Vontade. Por todo o dia, todos os ataques naturais (garras, um fato por trás das cenas básicas, geralmente o líder de um
presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto
dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito emocional de alguém que está com o rosto sem expressões
original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos mas na verdade está fervilhando de malícia.
da Espiral Preta, Fomori e espíritos da natureza
corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes • Persuasão (Nível Um)
da Wyrm desde o início, lamentavelmente, são isentos de Como o Dom dos Hominídeos
sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).
• Imparcial (Nível Dois)
• Aura dos Justos (Nível Um) Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e
Quando o usuário do dom comete um ato justo, todos não ser manipulado ou comprado por outros, as regras de
ao seu redor sabe disso apenas por olhar para ele. A Aura Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna
dos Justos proclama a um e a todos que este Garou está no mais resiste a qualquer coisa que possa tentar enganar ou
direito. Quando as circunstâncias ou percepções pode iludir ele. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou
as dúvidas. controlar os pensamentos do Philodox são aumentados em
Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox +1. Esse Dom sempre está ativo enquanto o Garou tiver 2
pode ver sua culpa quando o dom não está ativado. Um pontos de Honra e 1 de Sabedoria.
espírito- Falcão ensina este dom.
Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de • Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois)
Vontade para ativar este dom. Quando o Garou comete um Dizem que uma pessoal justa tem que se colocar no
ato justo e correto, todos que testemunham sabem lugar dos outros. Bem, esse dom faz isso mais literalmente.
intuitivamente que ele é verdadeiro e honesto, assim como Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de
todos ao escutarem o Garou sabem que ele está dizendo o qualquer animal (incluindo humanos) que não seja
justo e correto e não prestando falsas palavras. Embora este sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros
dom não garante o respeito, quem vê a aura não pode de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa.
duvidar do mérito do Philodox. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa
Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração
sofrida pelo Garou quebrará o Dom. Enquanto usa o Dom
o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os
o Dom sentado em um veículo em movimento, mas é nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou
lógico que ele não pode ser o motorista. do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Este Dom
é ensinado por um Avatar Incarna.
• Presságio da Verdade (Nível Dois) Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a
Os Meia Lua raramente são chamados para tomar dificuldade é a Força de Vontade do espírito). Se o Garou
decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas gastar um ponto de Gnose, poderá convocar todos os
fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou
Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um ajudá-lo, mesmo se não conhecer seus nomes.
juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus
arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou • Reis dos Animais (Nível Dois)
no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o
Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Garou se associa, atendem seus comandos por vontade
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam
teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em ajudá-lo. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um
um lugar fechado a 5 para uma floresta no pôr do sol). O espírito-Falcão.
Dom leva no mínimo um minuto para ser usado; o usuário Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de
ganha –1 na dificuldade se ele lidar com o problema por trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com
meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do Animais contra uma dificuldade baseada em seu
presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder
equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, funciona apenas com um animal por vez, e não atrai
os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem animais para onde o Garou está. (Consulte o Dom de Nível
da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar Quatro dos Lupinos: Vida Animal).
uma pista sobre o assunto em questão. Dificuldade Relacionamento com o Animal
3 São irmãos de criação
• Pacificar a Besta Selvagem (Nível Dois) 6 Você cuida do animal e o
A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até alimenta
mesmo os juízes, especialmente quando um Garou acusado 8 São estranhos
(ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de 10 Ele é Hostil
controle. Para isso, este Dom foi criado para que os
Philodox pudessem controlar essas situações, mas também • Determinação (Nível Dois)
pode ser extremamente útil em combate. O Dom é Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto
ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos. à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo
Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas que podem recorrer a essa determinação em momentos de
esse toque pode ser feito através de um ataque corporal. necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais
Após o toque ou ataque, o Philodox testa Manipulação + profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um
Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). espírito-lobo.
Se obtiver sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente
para nenhum propósito. O efeito dura um turno por que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de
sucesso obtido, mas é cancelado caso o Philodox use Fúria. Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada sucesso recupera
Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.
mesmo alvo.
• Vigor da Rocha (Nível Dois)
• Sentir Desonestidade (Nível Dois) Um Philodox invocando esse poder, temporariamente
Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns
meio a palavras mais atos de desonestos ainda mais em Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à
disputas Garous onde a honra deve falar mais alto. Espíritos dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra
de Gaia ensinam esse Dom. ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, ele sente Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade
automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos ou mais, por uma cena ele ganha 1 ponto extra de Vigor
Garous. Em outros casos o Garou deve gastar 1 de Gnose e por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse vigor
testar Inteligência + Direito dificuldade igual há pode ser usado para absorver tudo que o Garou
Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite normalmente pode absorver como dano agravado. Ele não
estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força
alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e de Vontade arredondando para baixo.
nem diz o que é a trapaça.
• Sabedoria do Reino (Nível Dois)
• Chamado do Dever (Nível Dois) Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um
O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas
nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência
sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter curto espaço de tempo, mas em troca disso ele fica com
que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos uma enorme resistência a influência sobrenatural. Esse dom
de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir é ensinado por espíritos ancestrais, espíritos-falcão ou
fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom é ensinado por escaravelhos.
um espírito ancestral. Sistema: O jogador testa Inteligência + Direito
Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou dificuldade 7. Cada sucesso é um sucesso anulado em
Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa qualquer poder sobrenatural usado para afetar
Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; mentalmente o Garou, seja Dons, Disciplinas, Esferas dos
quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, Magos ou outros poderes. Poderes que necessitam da visão
maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir para afetarem o Garou tem uma dificuldade extra de + 1. O
informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Dom funciona enquanto o Garou desejar, mas enquanto
Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis estiver ativo o Garou tem dificuldade +1 em todos os testes
da Zona Nula dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato de Percepção.
relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O
Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por • Conserto (Nível Dois)
exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no O Garou pode descobrir o que há de errado com um
Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante dispositivo e fazer reparos que permitem que o item
é não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você estará executar sua função por um tempo curto. Esse dom é
perdido para sempre. Esse Dom funciona apenas uma vez ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna
por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias — Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna.
um Philodox pode aprender o mesmo fato duas vezes em Sistema: O jogador rola Inteligência + Ofícios
visitas sucessivas ao Reino. (dificuldade 7). Um sucesso permite que o personagem
reparar o item para que ele funcione uma vez. Dois sucessos
• Comando do Encontro (Nível Dois) habilitá-lo por uma cena, enquanto três ou mais sucessos
O Philodox atrai todos os olhares para si com uma indica que o item foi permanentemente reparado, sucessos
grande exclamação, uma salva de palmas de suas mãos, acima de três permite o item ficar mais resistente a danos
exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou subsequentes.
algum outro gesto que atraia atenção. Até que ele termine
de falar, nada pode se dele afastar ou interrompê-lo. Um • Pária (Nível Três)
leão-espírito ensina esse dom. O Philodox normalmente pune Garous em rituais, mas
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de não faz o mesmo com humanos ou outras criaturas, mas
Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade da caso ele decida punir de alguma maneira alguém além de
Força de Vontade mais alta entre aqueles cuja atenção que dano físico ele pode usar esse dom para que todos sabem
ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os que o alvo é um Pária. Este poder vai além de amaldiçoar a
presentes vão ficar quietos e ouvir ele. Qualquer pessoa que vítima com simples ostracismo social – enquanto sob dos
deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais
de falar deve gastar três pontos de Força de Vontade para desprezado inimigo para todos que ele encontrar. Esta
fazer isso. alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a
vítima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto,
• Proclamação da Ação (Nível Dois) novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso
Este Dom permite ao Garou forçar um fim a uma extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Esse
discussão e fazer o curso de ação de um personagem mudar. Dom é ensinado por espíritos de insetos e outros seres que
O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir podem ser considerados feios ou nojentos.
como ele propôs, embora apenas se eles tivessem Sistema: O Dom não muda a forma em si do Pária, este
conversado sobre um curso de ação. Esse dom é ensinado Dom influencia as percepções daqueles ao redor do
pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do amaldiçoado pelo Dom, levando o observador a acreditar
planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna. que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará,
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de necessariamente, em ataque – realmente, na maioria dos
Vontade e testa Carisma + Liderança para amortecer uma casos, não deve – mas causará antagonismo de qualquer
discussão que passaram muito tempo conversando e modo é muito apropriado ao espectador. A maioria das
discutindo. (“Chega de conversa. Vamos fazer isso. ”). Cada pessoas simplesmente deixará a presença do alvo do Dom
sucesso permite ao personagem afetam um único alvo. Um com um olhar de desdém, mas alguns podem desprezar ou
personagem que deseja resistir aos efeitos do dom deve fazer podem insultar ou até mesmo podem lançar o primeiro
um teste de Força de Vontade (dificuldade de Força de golpe. Para o Dom ser usado o Garou deve gastar 1 ponto
Vontade do usuário do dom + 1, até um máximo de 10). de Gnose e testar Manipulação + Lábia dificuldade igual a
Este Dom dura uma cena. Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é um dia que o
Dom tem efeito.
• Cegueira Justa (Nível Dois)
Como a imagem humana da justiça cega, o Philodox • Enterrar o Desafiador (Nível Três)
pode fazer com que sua visão fique prejudicada por um Os Philodox tem que lidar com Garous enraivecidos ou
inimigos de Gaia traiçoeiros, confiando em sua ligação com
a terra o Garou faz o chão para dragar um alvo para baixo conhecimento antigos. O Dom é ensinado por um espírito
do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como ancestral do Garou.
raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar Sistema: O Garou precisa meditar durante um período
a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida
acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da testa Gnose (dificuldade 9, –1 para cada ponto de
terra comprimindo seu peito. Espíritos ligado a Terra Ancestrais possuído pelo personagem).
ensinam esse Dom, inclusive espíritos de Árvores.
Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor • Laços Que Nos Unem (Nível Três)
das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para O Philodox é o mediador e o juiz, mas também o
de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos,
em um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), a revelando quaisquer emoções e opiniões que existam entre
vítima continua presa sob o solo por um turno. Seres que duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que é
respiram terão muita dificuldade em respirar devido à indiscriminado, revelando quaisquer emoções que possam
prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um haver. É ensinado por um espírito-formiga.
teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria à medida
letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. que o Philodox mergulha no manancial de suas próprias
Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve emoções, conectando-as com as do alvo. Após isso, o
cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar Philodox sussurra o nome das pessoas com quem o alvo
em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de tem relacionamentos e o Philodox imediatamente sentirá
agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora. cada emoção direcionada a aquelas pessoas que foram
visadas. As emoções não são reais (ao menos para o
• Coração Dividido (Nível Três) Philodox), mas ele certamente as sente e é sábio evitar as
O coração de um lobisomem é cheio de fúria e muitas pessoas cujas emoções estejam acesas pelo período que os
vezes, esse fogo interno pode superar a força de vontade do efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro ser
lobisomem. Com esse Dom, ensinado por qualquer espírito sobrenatural que não deseje cooperar com o Dom pode
árvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros testar sua Força de Vontade, dificuldade Fúria do Philodox,
guardem sua fúria em seu interior, para que ninguém tome caso bem sucedido ele evita o uso do Dom, mas novas
uma decisão de dano irreparável. tentativas podem ser realizadas em seguida.
Sistema: O propósito desse Dom é ajudar a aliviar as
dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fúria • Vitalidade de Gaia (Nível Três)
excede sua Força de Vontade (Lobisomem O Apocalipse, Muitas coisas que existem no solo, sejam plantas, ervas,
pág. 126). Toda a penalidade normalmente sofrida é ou os nutrientes servem para curar doenças e ferimentos ou
negada. Caso o Philodox deseje usar o dom em outro ele ao menos ajudar no processo de cura. Esse Dom permite ao
testa Força de Vontade dificuldade igual à Fúria do alvo do Philodox a curar feridas puxando o alvo do dom para baixo
dom. Cada sucesso é um dia que o alvo do dom também da terra onde ele é curado. Espíritos Árvores, Plantas e da
não sofre penalidade. Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade
• Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três) ou Gnose. O alvo do dom é coberto de terra e plantas nos
Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem locais feridos. Um nível de vitalidade é curado por turno,
maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode inclusive dano agravado. Durante a cura o alvo do dom não
ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo pode fazer nenhuma ação física mas não precisa esperar até
de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus ser completamente curado. Os Garous devem tomar
pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por cuidado ao usar esse dom, ao usar em algum lugar que
um espírito-cobra ou um espírito da Wyld. esteja tomado pela Wyrm o dano na verdade pode ser
Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade agravado, o narrador decide o que ocorre nesses casos.
7). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente
aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este• Garras da Justiça (Nível Três)
Dom pode ser usado apenas contra um determinado Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um
inimigo uma vez por cena, sendo que os benefícios são Dom de detecção de corrupção. Ao usá-lo, as garras do
perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou Philodox brilham e causam terríveis danos em criaturas
deve ao menos ter lutado dois turnos com o oponente (caso corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra
o inimigo tenha usado ações extras um turno basta) ou já criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-
ter visto ele lutando antes. Além disso o narrador pode falar
urso.
os pontos fracos que o inimigo tenha de acordo com os Sistema: O Philodox se concentra por um turno,
sucessos. invocando a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta
um ponto de Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas
• Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) garras recebem um bônus de +2 em dano agravado contra
Todos os Garou possuem uma conexão natural com criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que
seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas
mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias danos letais. O Dom se mantém ativo pelo resto da Cena.
profundas, o Garou pode se recordar de fatos e
• Paz de Espírito (Nível Três) • Senso do Infrator (Nível Três)
Um Dom de pacificação ensinado por espíritos-ursos, Juramentos santificado para um Philodox são um
espíritos-unicórnios e espíritos-pombos, esta habilidade assunto sério de fato, este Dom concede aos juízes da Nação
permite que Philodox apaziguá um grupo que esteja em Garou a capacidade de saber quando um juramento foi
conflito (seja físico ou verbal). As pessoas em conflito param quebrado e como rastrear infrator para corrigi-lo
por um instante e repensam seus atos, e torna-se mais fácil pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse dom.
resolver a questão pacificamente. Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa para santificar qualquer juramento ou promessa que ele
Carisma + Liderança (dificuldade 6). Todos que estiverem pessoalmente testemunha, não importa o quão formal ou
em conflito naquele momento param imediatamente e informal. Se em algum momento no futuro uma das
acalmam-se. É possível resistir ao efeito testando Força de pessoas que juraram quebrar o juramento, o Philodox
Vontade (dificuldade, mas deve-se superar os sucessos imediatamente se torna consciente disso, e todos as
iniciais do Philodox. O efeito dura um turno por sucesso e rolagens do Garou para rastrear o infrator tem dificuldade
só pode ser usado uma vez por Cena, mas este curto tempo 4 não importa se ele esteja usando algum meio sobrenatural
costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito para ocultar sua posição ou identidade. Esse Dom dura até
possam ser dissuadidas de seus atos. Este Dom cancela quando o Garou pegar o alvo.
quaisquer Frenesis na área, mas o Garou em Frenesi é
considerado como tendo dificuldade 6 em seu teste de • Emaranhamento da Meada (Nível Três)
resistência. Este Dom permite ao Garou causar confusão entre os
seus inimigos, misturando as suas percepções, de modo que
• Maldição do Traidor (Nível Três) eles não podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir.
Qualquer pessoa que trai o Philodox paga por sua O efeito assemelha-se ao Dom: Desinformação Deliberada
desonestidade. Depois de introduzir um pacto com o (Nível Três dos Ragabash), exceto ele distorce o que os
Garou, a má sorte segue qualquer pessoa que viole o outros percebem através da visão ou de memória, em vez de
contrato (incluindo o usuário do dom caso seja ele a violar através do que ouvem. Vítimas podem confundir uma
o contrato). Um espírito da Honra ensina esse dom. pessoa com outra e seguir o líder errado ou eles podem ir
Sistema: O Garou deve propor um pacto com alguém. para o ponto de encontro de errado na impressão
Para selar o negócio e fazer o Dom ficar ativo, os equivocada de que eles estão indo para o local correto. Esse
participantes devem apertar as mãos, partilhar um fumo ou dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o
fazer um brinde para selar o acordo. Caso alguém que fez Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio
parte do pacto quebrar ele, o narrador deve dobrar cada 1 Incarna.
que ele rola durante o resto da história causando com Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
maior facilidade uma falha crítica. Cada falha deve ser Manipulação + Enigmas (dificuldade de Força de Vontade
evidente e desastrosa. do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada
sucesso permite ao personagem alterar uma percepção
• Sentido do Balanço (Nível Três) visual ou lembrada de uma vítima. Ele pode causar em um
Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox Dançarino da Espiral Negra a ilusão de o membro ômega
desenvolveram uma sintonia com as forças precárias que de sua matilha na verdade é seu alfa ou fazer durante um
equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao tiroteio os inimigos verem os Garous como seus aliados e
usuário detectar uma superabundância de qualquer uma seus aliados como os Garou. O Dom dura por uma cena.
das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou
Weaver. Ele pode apontar uma manifestação de um • Regra Indiscutível (Nível Três)
Maldito em uma fábrica industrial ou instabilidade mental Este Dom permite a um Garou para assumir a liderança
em um membro da matilha. Um espírito-gato ensina esse de um pequeno grupo de seres humanos (de um grupo
dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma paramilitar a uma Câmara Municipal) ou um grupo de
promessa de não perseguir sua família. espíritos, por um período de até 6 meses. Durante esse
Sistema: O Dom requer o gasto de um ponto de Gnose. tempo, o grupo alvo aceita o Garou como seu líder, o
Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade , o tratando com honra, respeito e obediência devida a sua
Garou pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de posição. O grupo demonstra um alto grau de lealdade,
uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm obediência às indicações do Garou em uma apropriada
dão uma sensação de densidade oleosidade, a presença forma a sua posição (como ordens se eles são paramilitar,
Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e ou decisões juridicamente vinculativas, se a situação é
volúvel. Tais manifestações são mais sutis do que os semelhante à de um prefeito da cidade, por exemplo). Se o
detectáveis através de presentes, como Sentir a Wyrm, o Garou usa este dom na Umbra, o grupo alvejado de
Garou precisa de apenas um sucesso para sentir espíritos vai seguir os comandos do Garou como se ela fosse
perfeitamente e detalhadamente os detalhes da presença de um espírito maior, como um Incarna. Este Dom dura de
uma força da Trindade. O Philodox deve se concentrar e uma semana a seis meses. Esse dom é ensinado pelos
ficar em paz para este dom funcionar corretamente. espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do
Distrações, como combate ou exaustão, romper todos os planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.
benefícios do dom – o Garou só pode encontrar seu
próprio desequilíbrio em tais situações.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Humano na Inglaterra o convocado vai arrumar um jeito.)
Carisma + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais Esse Dom é ensinado por espíritos Lobos ou Ancestrais.
alta no grupo-alvo). O dom tem a duração de um período Sistema: o Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e
de tempo como mostrado abaixo: testa Carisma + Lábia. A Dificuldade é 5 caso seja um
Sucesso Duração conhecido intimo, seja um parente querido ou animal de
1 Uma semana estimação. 6 se for alguém apenas conhecido. 8 se for
2 Um mês alguém que não gosta ou odeia o Convocador.
3 Dois meses Sucessos Convocador
4 Quatro meses 1 O alvo se dirige lenta e hesitantemente
5 Seis meses 2 O alvo se dirige relutantemente, é
Este dom é apenas bem-sucedida contra mortais e os facilmente parado por obstáculos.
espíritos não superiores a Jagglings, embora seres 3 O alvo se dirige com velocidade razoável
sobrenaturais como aparições e parentes são suscetíveis 4 O alvo se dirige com pressa, superando
também. todos os obstáculos.
5 O alvo se dirige correndo, fazendo de
• Prevalecer a Verdade (Nível Quatro) tudo para alcançar o convocador.
Uma punição dada aos mentirosos ou usada antes de
um julgamento, este Dom faz com que uma pessoa à • Trilha da Realidade (Nível Quatro)
escolha do Philodox seja incapaz de mentir por um certo Percepção é subjetiva, mas um Philodox não pode
período. O Dom é ensinado por espíritos ancestrais. permitir tal luxo. Esse Dom permite o usuário a sentir se o
Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de que o alvo acredita ser verdade é mentira. Um Jaggling do
Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a Falcão ensina esse Dom.
Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas
efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir. (dificuldade 6). Um único sucesso determina se o sujeito
Em casos extremos, a vítima precisa testar Força de Vontade está contando uma inverdade sem intenção. Dois sucessos
(dificuldade 7 + sucessos do Garou) poder ocultar fatos ou descobrirão se o sujeito está mentindo deliberadamente.
contar apenas parte da verdade. Três sucessos revelarão a verdade da mentira em seu nível
mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas
• Forma da Terra (Nível Quatro) não o motivo ou para quem o criminoso estava
A enorme ligação entre os Philodox's com a terra e a trabalhando). Com quatro ou mais sucessos é revelado a
rocha é notória, com esse dom o Philodox pode se tornar pura verdade sem distorções. A Trilha da Realidade lida
terra ou rocha por algum tempo, seja para se esconder ou com fatos conhecidos (ela nunca pensou em voltar, apesar
resistir a certos ferimentos. Esse dom claramente é ensinado de suas bravatas, seu irmão não matou o Maldito sozinho),
por Elementais da Terra. e não com grandes verdades espirituais.
Sistema: O Garou apenas deve testar Força de Vontade
contra uma dificuldade em relação a transformação que ele • Imposição (Nível Quatro)
deseja fazer a critério do narrador (6 para granito e 10 para O Garou impõe uma presença tão forte que os
diamante), a sua forma pode se manter a mesma que ele se indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele.
encontra no momento (3 sucessos ou mais) ou pode virar Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade,
apenas uma pilha de terra ou rochas (2 sucessos ou menos), dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de
com mais sucessos ele pode até mudar sua massa e tamanho joelhos, os lobos se sentarem sobre as atas, etc. Este Dom é
se tornando em vez de um pedregulho, uma pequena pedra ensinado por um espírito-leão ou por espírito-lobo.
comum ou uma esmeralda trabalhada. O Garou pode voltar Sistema: O Garou precisa obter um mínimo de 1
ao normal quando quiser, mas deve tomar cuidado caso sucesso a mais que o oponente num teste resistido de Força
esteja preso em algum lugar. O Garou pode sentir de Vontade, esse Dom pode afetar um número de seres
normalmente o que está a sua volta, mas não precisa igual a Força de Vontade permanente do Garou, mas só
respirar nem se alimentar. rola o teste entre o Garou contra o líder do grupo ou aquele
que tem maior Força de Vontade. Uma vez conseguido com
• Convocação Real (Nível Quatro) sucesso o ser ou seres dominados ficam uma cena sobre
Alguns bandidos podem não comparecer em seu controle físico e emocional presos ao Garou que os
julgamento assim como aliados pode não vir ajudar pois dominou.
não sabem que você precisa de sua ajuda. Esse Dom incrível
faz com que o Garou convoque qualquer um que ele já • Faro para Grandes Distâncias (Nível Quatro)
tenha conhecido antes, seja um humano, criatura O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um
sobrenatural ou animal. O convocado não está restrito a único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça,
qualquer distância, desde que essa distância possa ser não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o
percorrida de alguma maneira (Caso o Garou estiver na local de um ponto de vista a partir do meio da área que está
Umbra e chama um humano esse não vai poder ir até ele sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-
por motivos óbvios, mas se o Garou estiver no México e o pássaro.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas • Troco Justo (Nível Quatro)
(dificuldade 6). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade é 8 Os Philodox são justos de várias maneiras, e isso inclui
ou o nível local da Película (o que for maior). quando eles são feridos. Com esse Dom o Philodox pode
fazer o dano sofrido por ele ser revidado. Um espírito Urso
• Armadura da Justiça (Nível Quatro) ou Porco Espinho ensina esse dom.
Ninguém gosta de ser atingido (com um tiro, uma faca Sistema: O Philodox gasta um de Fúria. Quando for
ou o que quer que seja), ainda mais quando está comprido golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos
seu dever como o justiceiro de Gaia. A maneira mais fácil recebidos. Porém, ele somará dados adicionais ao seu dano
de se assegurar que você não seja atingido novamente é de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido
retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do contra ele (Por exemplo, o Fomor dá um soco em Carlos e
atacante e quebrá-la; Mas o Philodox não precisa fazer isso obtém 5 sucessos de dano, agora Carlos poderá revidar o
literalmente. Ele tem o direito de fazer o que faz, por isso ataque com 5 dados a mais de dano). Este dom só poderá
qualquer ataque contra ele é um crime. Espíritos ligado a ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido
Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. ou no turno seguinte no máximo. Os dados de danos extras
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade são considerados agravados quando lidando com criaturas
para ativar o Dom durante uma Cena. Toda vez que um sobrenaturais, caso sejam criaturas naturais o dano será
ataque é realizado contra o Philodox que esteja usando este considerado letal.
poder (um ataque que não seja esquivado), o Garou testa
Vigor + Direito (dificuldade 6). Se a jogada resultar no • Cura da Honra (Nível Quatro)
mesmo número de sucessos ou mais do que a jogada de Determinação em combate e manter os ideais nem
ataque, a arma usada para realizar o atentado se despedaça sempre é algo fácil quando se está em uma situação
contra a pele do Garou. (Fetiches, Klaives, espadas mágicas desesperado ou gravemente ferido, usando desse dom o
e objetos semelhantes, podem ser resistentes a este efeito, a Philodox pode curar a si mesmo ou seus aliados de maneira
critério do Narrador usando Gnose para resistir a sua surpreendente e continuar com sua luta e honra sem ter
destruição) De qualquer forma, se o ataque for bem que se render. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais
sucedido, o Garou sofre metade do dano arredondando ou espíritos da ninhada do Unicórnio.
para baixo, mesmo que a arma quebre durante o processo; Sistema: O Garou deve tocar quem ele vai curar, seja
este dano pode ser absorvido normalmente. Se a jogada de outra pessoa ou ele mesmo e então testar Vigor + Medicina
ataque falha de forma crítica, a arma se quebra com dificuldade 9 caso eles não estejam envolvidos em uma
automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for luta por Gaia (um simples tiroteio em um assalto, um
realizado com os punhos ou outras partes do corpo do acidente de carro, etc.) ou 7 caso estejam lutando contra
atacante, ele recebera um dano igual ao sofrido pelo Dançarinos da Espiral Negra ou defendendo um Caern.
defensor. No caso de errar o alvo, o atacante sofre um nível Basta um sucesso para curar todos os Níveis de Vitalidade
de dano por contusão. perdidos, inclusive danos Agravados. Esse dom não pode
ser usado por um número de vezes igual ou maior do que a
• Assumir a Forma Verdadeira (Nível Quatro) Honra Permanente do usuário em uma mesma cena.
Qualquer Garou, até mesmo o mais jovem filhote, é
mortal na forma Crinos. O Philodox incumbido da paz e • Poder dos Caminhos (Nível Quatro)
mantenedor da ordem entre seu povo vê esse Dom como Este Dom permite a um Philodox tirar a energia para
uma benção nos momentos que os temperamentos estão no reabastecer-se da efêmera da Umbra. Apenas uma tentativa
limite. Ele força ao alvo a reverter a sua forma racial, o que poderá ser feita por hora – o efêmero nas proximidades
normalmente cancela o frenesi. Outros usam em seus demora algum tempo para se regenerar. Esse dom é
aliados no momento antes deles serem atacados com prata ensinado por qualquer espírito.
na tentativa de mitigar o dano ou em seus inimigos para Sistema: Ao rolar o atributo que deseja recarregar
ganhar uma vantagem durante o combate. Alguns espíritos- (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) contra uma dificuldade
lobo ensinam esse Dom, assim como quaisquer espíritos de de 7, o Philodox pode recuperar um ponto por sucesso.
animais que mudam de forma para parecerem mais Depois disso ele deve esperar uma hora para usar o dom
ameaçadores, como os espíritos-baiacu ou lagartos novamente no mesmo lugar, mas caso ele se distancia dez
rufadores, mas espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse metros por ponto colhido ele pode usar novamente o dom.
Dom também do mesmo jeito.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto • Entronização (Nível Quatro)
Primitivo, resistido pelo Vigor do alvo. Caso seja bem O Garou pode criar objetos pequenos ou simples do
sucedido, o alvo automaticamente e instantaneamente nada – incluindo neblina, nuvens ou vento. Ao moldar o ar
assume sua forma racial e precisa permanecer nela por um ao seu redor, com as mãos, o Garou pode formar um bloco
número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. sólido de matéria para servir como uma cadeira, criar uma
Esse Dom age em qualquer criatura que se metamorfoseie, tigela ou um copo para segurar líquidos ou construir outro
como as Feras ou os vampiros. O dom não proíbe uma item útil. Como alternativa, o Garou pode formar pedras
forma específica, o alvo do dom não pode mudar de jeito do tamanho de bolas de futebol para usar como armas para
nenhum sua aparência e forma natural, seja ele capaz de atirar contra seus inimigos. Os itens duram até que o Garou
virar uma serpente ou de mudar sua aparência para fingir decida dispersá-los. Esse dom é ensinado pelos espíritos da
ser outra pessoa.
ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma
ou pelo próprio Incarna. parede para se proteger. Esta parede se moverá com o
Sistema: O jogador simplesmente rola Destreza + Garou, defendendo-o de todos os ângulos ou pode ser
Ofícios (dificuldade 7). O personagem pode formar um invocada para proteger alguém ou alguma coisa. Este Dom
pequeno pedaço de ar solidificado para cada sucesso, ou é ensinado por Elementais da terra.
usar dois ou mais sucessos para moldar um item maior Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede
(como um assento, uma mesa, etc.) “Pedras de ar” usados mede três metros de altura, dois metros de comprimento e
como armas causam Força do personagem + 1 de dano, e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se
dissipasse em contato com seu alvo (ou de qualquer outra possuísse 20 dados, e é preciso abater 15 Níveis de
substância sólida). Além disso, a vítima deve fazer um teste Vitalidade para penetrá-la em qualquer ponto. A parede
de Vigor (dificuldade para permanecer em pé quando as dura por uma cena ou até ser liberada para a terra pelo
“pedras de ar” o acertam. Se ele não passar no teste de Garou. Ela pode ter o tamanho alterado de acordo com a
Vigor, fica atordoado para o restante do turno e pode vontade do Garou, mais o máximo que ela pode ter é igual
realizar nenhuma ação, nem mesmo se defender. a Força de Vontade do Garou transformada em metros, seja
de comprimento ou altura (não espessura).
• Tear de Shantar (Nível Quatro)
O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item a • Culpa da Alma (Nível Cinco)
partir da energia fornecida por Gnose, Fúria ou Força de Esse poderoso porém temperamental Dom permite que
Vontade. O item não pode envolver várias partes ou ser o peso da culpa que está no coração erga-se à superfície. O
complexo em demasia. Por exemplo, um Garou não pode efeito varia, mas usualmente aparece escurecendo as
fazer uma arma de fogo moderna usando este dom, mas ele características do alvo; as sombras se aprofundam à medida
pode criar um punhal ou faca de caça ou uma espada. Esse que a culpa aumenta (outros efeitos incluem ―uivos dos
dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o demônios‖, o som dos ventos de inverno ou até mesmo
Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio uma onipresente música de fundo). Note que, apesar de
Incarna. útil, possui algumas limitações severas, pois registra apenas
Sistema: O uso deste Dom permite ao Garou criar os problemas do indivíduo. Para uma santa senhora, uma
algum item gastando um ponto de Fúria, Gnose, ou Força simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente
de Vontade e testando Destreza + Ofícios (dificuldade 8 escurecer sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o
para itens simples, 9 para os mais sofisticados). Um sucessosono dos justos e passar indetectável pelo Dom. A culpa da
produz o item desejado, enquanto sucessos adicionais Alma é ensinado pó alguém da ninhada do Falcão, ou
refinam sua qualidade e durabilidade. O Narrador pode qualquer espírito associado com justiça.
exigir sucessos adicionais para fazer um item usando uma Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir
característica inadequada – como fazer cobertor de criança aou cheirar) o alvo e concentrar por um turno completo. O
partir de um ponto de Fúria. O item dura um dia por jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6); o
sucesso. número de sucesso indica a claridade da impressão do
Garou. Note que esse é um dom de Nível Cinco e
• Mesmerizar (Nível Cinco) poderoso, o narrador deve informar de maneira muito
A mesmerização é usada para obrigar os outros precisa e de maneira complexa o discernimento que o
indivíduos a atenderem as ordens do Garou, seja por ele ter Garou tem do alvo.
esse direito ou não. Assim, o Garou pode enviar um grupo
numa missão de busca mesmo que seja algo quase • Litania (Nível Cinco)
impossível e mortal de ser realizado. O Dom em si não As vidas dos Philodox de Gaia é a Litania, regras
muda as emoções que o grupo sendo como um todo ou maiores do que qualquer regra e lei criada pelos humanos.
individualmente sentem em relação ao Garou ou a missão Ainda sim alguns quebram essas leis e de alguma maneira
dada. O Dom é ensinado por um Avatar Incarna. saem impunes. Com esse Dom o Philodox vira de vez o
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa carrasco de qualquer inimigo de Gaia. Qualquer um que
Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de quebre as leis de Gaia são destruídos por esse Dom.
Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Força de Vontade mais alta entre seus membros. Eles Sistema: O Garou precisa apenas gasta 1 de Fúria e
devem cumprir de qualquer jeito a ordem dada, não Gnose e escolher o alvo. Caso ele não conheça de nenhuma
importa quando tempo e qual é a dificuldade da tarefa. forma o alvo (nunca viu, nem ouviu falar nem sentiu seu
Caso ele esteja sobre o controle de outro poder cheiro, etc.) o Dom não pode ser usado logicamente. Mas
sobrenatural que o obriga a obedecer aquele que tiver mais basta ele conhecer de alguma forma o alvo não importa
sucessos ao ser ativo predomina, onde ele esteja para o Dom funcionar contra ele. O Alvo
recebe 1 ponto de Dano Agravado não passível de absorção
• Parede de Granito (Nível Cinco) por pecado que cometeu contra a Litania e outras leis que
Os Philodox mantém um relacionamento mais forte possam ser consideras como de Gaia de acordo com o
com os Elementais da terra que os outros Garou, pois assim narrador (Como matar os próprios filhos ou pais, ser uma
como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox criatura morta-viva, etc.), mas todos os pecados contra a
defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em Litania causam dano no alvo não importando que criatura
ele seja como Vampiros, Fomoris, Humanos, no caso de (dificuldade é a Inteligência + Lábia do oponente). Os
Garous não importa se são Ronin ou Dançarinos da Espiral sucessos podem ser usados para igualar o nível de Fúria,
Negra eles recebem o dano mesmo se agora não tem a Força de Vontade ou Gnose do oponente ao do Filodox
Litania como regra. O Dano causado dessa maneira não (caso os do oponente sejam maiores) assim como derivados
pode ser curado por meios naturais ou normais, apenas como pontos de sangue, Pathos, etc. ou pode ser usado para
rituais ou dons poderosos podem curar esse dano ou se o fazê-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe dê certa
alvo fazer algo que repare o pegado (de acordo com o vantagem. Por exemplo, tendo três sucessos, o Filodox
narrador). Esse Dom sendo usado contra um Dançarino da poderia decidir igualar a Fúria e a Gnose do oponente e
Espiral Negra praticamente sempre causa a morte fazê-lo soltar sua Adaga Ritual. O Filodox só pode usar esse
instantânea desses criaturas. Dom para tentar igualar o combate. O Dom não pode ser
usado caso o Filodox esteja em vantagem (por exemplo, se
• Gaia Inquieta (Nível Cinco) ambos tiverem Adagas Rituais, o Filodox não pode forçar
Gaia está sofrendo, isso é um fato. Os Garous e outros seu oponente a largar a dele).
filhos seus tentam a todo modo ajudar ela, mas ainda sim
ela está inquieta e sofrendo. Usando isso, o Philodox pode • Justiça Cega (Nível Cinco)
fazer com que os inimigos de Gaia veja o que ela está Este Dom, ensinado por espíritos de corujas, foi
sentindo e pague ao mesmo tempo por serem inimigos dela. originalmente criado para ajudar os Filodox a não serem
Espíritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. enganados por mentiras ou ilusões. Ele provou ser útil
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade e um também em situações onde não é possível ver com clareza,
teste bem sucedido de Vigor + Sobrevivência (dificuldade porém.
7), um jogador permite ao seu personagem causar um Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose para ativar este
violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue Dom por uma Cena. Durante este período, o Filodox pode
aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito ver na escuridão com perfeição, névoa e cegueira não o
sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas afetam mais, ele sabe sempre que alguém conta-lhe uma
casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, mentira e pode até mesmo ver através de ilusões ou
também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou ocultações místicas. O Narrador faz em segredo um teste
mais, como complexos de apartamentos e prédios de reflexivo de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade é
escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse nível do poder de enganação) e, se obtiver sucesso, o
tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua Filodox verá através da ilusão ou ocultação presente.
queda total. Esse tremor dura dois turnos até parar de
tremer de vez, o dano é dividido nesses dois turnos. • Vazio Sentimental (Nível Cinco)
Sucessos Tremor de Terra Os Philodox sabem que infelizmente muitas vezes as
1 Uma estrutura emoções atrapalham decisões, julgamentos e acordos.
2 Cinco estruturas Alguém pode ter que salvar um velho rival ou aceitar como
3 Uma rua residencial alfa um ex-inimigo. Esse Dom permite que as emoções
4 Meio quarteirão desapareçam por algum tempo, ou para sempre caso o
5 Um quarteirão inteiro Philodox ache que seja necessário. Esse Dom é tido como
uma grande falta de respeito quando usado em outros
• Força da Honra (Nível Cinco) Garous de posto alto, mas fora isso pode ser bem usado em
Os Philodox são extremamente resistentes, seus dons no matilhas inexperientes que tenham que lidar com assuntos
geral lidam com a terra e rocha ou os deixam mais extremamente emocionais e complicados. Esse dom é
resistentes. Esse com é aprova final de tal feito. Esse dom ensinado por espíritos da Weaver.
deixa o Philodox mais resistente do que nunca. Esse Dom é Sistema: O Philodox deve gastar um ponto de Gnose e
ensinado por Elementais da Terra assim como alguns testar Inteligência + Empatia com dificuldade igual à Fúria
Incarnas planetários. do alvo do dom, ou dificuldade 6 para humanos e animais,
Sistema: O Philodox pode naturalmente adicionar sua criaturas sobrenaturais sem Fúria sempre tem dificuldade 7.
Honra Permanente em todas as jogadas de Vigor, seja para Basta um sucesso para o dom ter efeito. Os afetados pelo
absorver danos ou simples rolagens que usem Vigor. O dom não sente nenhuma espécie de sentimento ou emoção,
Garou só pode usar essa Dom para se proteger contra prata seja amor, ódio, raiva ou medo. Na verdade, elas além de
caso já esteja com alguma proteção (Armadura de Luna por perderem seus sentimentos acabam perdendo grande parte
exemplo). de suas personalidades. Todos os afetados parecem ignorar
tudo a sua volta menos o mais básico e objetivo, elas
• Desafio Justo (Nível Cinco) ignoraram uma pessoa caída no chão e ferida a não ser que
Às vezes, um Filodox pode se ver diante de um um deles seja um médico a trabalho e tem como objetivo
oponente muito mais poderoso, sem chances de vencer. curar essa pessoa, um incêndio será ignorado a não ser
Usando este Dom, que é ensinado por espíritos ancestrais, pelos bombeiros enquanto todos os outros não terão o
o Filodox pode remover as vantagens do oponente, mínimo interesse em tentar impedir o fogo de se espalhar.
tornando o desafio um pouco mais justo. Todos os outros continuaram seguindo seus rumos sem
Sistema: O Filodox gasta um de Força de Vontade, sentir nenhuma necessidade em interferir ou prestar a
testando em seguida Manipulação + Intimidação atenção a situação. No caso de criaturas capazes de entrar
em Frenesi os efeitos do dom são ainda mais profundos, ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta
cada sucesso faz com que às dificuldades para entrar em Netuno ou pelo próprio Incarna.
frenesi sejam aumentados em um. Os efeitos do dom Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua
duram enquanto o Philodox desejar, seja apenas uma cena Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade da
ou por toda o resto da vida do alvo. vítima –1). Apenas um sucesso é necessário para ativar este
dom, sucessos adicionais podem diminuir ainda mais
• Brilho da Fúria (Nível Cinco) qualquer chance do inimigo escapar dos efeitos do dom. A
A dança do equilíbrio que todos os Philodox dançam é vítima deve receber ajuda imediatamente ou então morrer
infindável, são sociáveis e resistentes ao mesmo tempo, com de afogamento. O alvo pode tentar ajudar a si mesma,
isso podem lidar com uma vasta gama de desígnios. Graças tentando tossir ou expelir o líquido, mas ele não pode
aos espíritos da guerra, Lunos ou espíritos-ancestrais o tomar outras ações como se defender, tentar se movimentar
Philodox pode usar de sua Fúria para colocar maior poder ou tentar atacar. Note que não é realmente água que toma
em suas palavras. conta dos pulmões das vítimas, todos os testes apontam
Sistema: O Philodox deve gastar dois pontos de Fúria e como água, mas na realidade é um líquido vindo do
um de Força de Vontade. Por toda uma cena ele pode Incarna de Netuno, mesmo seres que não respiram mas
adicionar seu nível em Fúria Permanente nas rolagens ainda possuem pulmões podem ser mortos ou
sociais. Além disso suas palavras são poderosas e difíceis deincapacitados por esse dom.
serem ignoradas, qualquer um que tentar se rebelar ou
ignorar o que o Philodox disse deve testar Força de • Grande Gesto (Nível Cinco)
Vontade (dificuldade igual Fúria –1 do Philodox) e Concedendo presentes apropriados a um indivíduo ou
conseguir um sucesso. Isso pode ser combinado com outros um grupo, o Garou aumenta a sua estima e reputação aos
Dons sociais do Philodox. olhos dos destinatários da sua generosidade. Os alvos deste
dom tendem a ouvir favoravelmente às sugestões feitas pelo
• Banir da Existência (Nível Cinco) usuário do Dom e sustentar seus argumentos ou vir em seu
Esse dom reservado como uma severa punição é usada auxílio em uma batalha de palavras ou armas. Este Dom
apenas contra os piores Garous e inimigos. O alvo do dom dura uma cena inteira. Quando os efeitos da Dom chegam
simplesmente são banidos da história e das lembranças de ao fim, as pessoas atingidas podem ainda continuar a
todos, fotos, documentos, lembranças, tudo isso considerar o Garou com algum respeito residual
simplesmente some ou é alterado misticamente. Uma foto dependendo de suas experiências enquanto o Dom estava
mostrando um alvo do dom com sua família é alterada, ativo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de
todos continuam aparecendo na imagem menos o alvo, Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo
todos os familiares dele esquecem que ele existe. Esse dom é próprio Incarna.
ensinado por um Avatar de Hélios ou de Gaia. Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia
Sistema: O Philodox deve se concentrar por uma média (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo).
de trinta minutos e gastar dois pontos de Gnose e dois de Cada sucesso permite a ele afetar um indivíduo. Enquanto
Força de Vontade e dizer o nome verdadeiro da vítima do o Dom é tem efeito, todos os Dons ou rolagens Sociais que
dom. Então testa Manipulação + Enigmas dificuldade igual envolvem persuasão são automaticamente bem-sucedidos
à Força de Vontade da vítima, basta um sucesso para todos contra os indivíduos afetados. Além disso eles sentem
esquecerem que ela existe inclusive o próprio usuário do gratidão e procuram já naturalmente retribuir ao Garou o
dom. Fotos, documentos, memórias, todos são alterados ou presente oferecido, seja lutando ao lado dele em uma
deixam de existir, até mesmo o alvo do dom é afetado e batalha ou ajudando ele em uma discussão.
esquece quem realmente é, apenas pode se lembrar quem é
com um teste de Força de Vontade com dificuldade 9, ele • Soltura das Amarras (Nível Seis)
apenas se lembra quem é por dois turnos. Após isso teria Existem muitos meios de misticamente aprisionar a
que novamente fazer um teste. Não é preciso dizer que esse vontade de outros. Esse dom rompe tais laços, de
dom não deve ser usado de maneira banal, apenas são dominação do sangue de um vampiro até o controle da
reservados para os Garous que cometeram os piores crimes mente de um mago, ou um tabu da meia lua. Aqueles que
e desonras ou aos inimigos mais desprezados. conhecem esse dom podem usá-lo em qualquer ser,
incluindo neles mesmos. Esse dom é dado apenas por um
• Afogar (Nível Cinco) Incarna ou por um espírito de poder equivalente,
Esse Dom faz com que os pulmões dos adversários do normalmente como uma recompensa por algum grande
Garou fiquem cheios com um líquido estranho. As vítimas serviço.
devem receber assistência médica ou mágica imediata ou Sistema: O Garou é automaticamente imune a qualquer
morrer dentro de alguns minutos. O alvo do Dom pode coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais
tentar ajudar a si mesma, mas não pode fazer nada mais, poderoso que um Incarna sendo no caso um Celestino. O
exceto tentar expulsar o fluido. Este Dom pode funcionar usuário do dom pode quebrar uma compulsão mística de
como uma forma de capturar um adversário, ou matar um outra pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e
inimigo. Seja como for, ele tornar-se impotente durante a testando Manipulação+ Liderança (Dificuldade 11 – a Força
duração do dom. Esse dom é ensinado pelos espíritos da de Vontade do alvo).
Galliard
• Uivo Mental (Nível Um) é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um
Este Dom simples porém, extremamente útil permite objeto pesado sendo erguido ou atravessar uma rua sem
que um Galliard avise seus companheiros e aliados sem, no olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou
entanto, alertar quaisquer inimigos nas proximidades. O entrar em um prédio em chamas).
Galliard emite um uivo, ou uma frase em palavras, porém
está mensagem só pode ser ouvido por quem ele deseja que • Paixão Repentina (Nível Um)
ouça. Este Dom é ensinado por um Elemental do ar. Os Garou, acima de tudo os Galliards vivem em Fúria e
Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa paixão, esse Dom faz a vítima se sentir mais emocional
Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se obtiver sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado
sucesso, ele pode escolher um número de pessoas igual ao ou triplicado em intensidade. O Garou não tem controle
seu nível permanente de Gnose para ouvir seu uivo. sobre o que a vítima sente, mas pode dar um gostinho do
Ninguém mais além dessas pessoas poderá ouvir a que é ser um Garou a alguém. Espíritos da Fúria ou
mensagem. Porém, note que para ouvir a mensagem, os Epiphlings ensinam esse Dom.
alvos precisam estar num local em que poderiam escutar Sistema: Jogador testa Carisma + Empatia e gasta 1
um uivo ou uma frase comum do personagem. Se estiverem ponto de Fúria, a dificuldade é a Força de Vontade da
a uma distância muito grande ou de alguma forma num vítima. As mudanças que o Dom causa na vítima fica a
local em que o som não seria ouvido, eles não escutarão o cargo do narrador. O Dom dura 1 turno por sucesso obtido
uivo. no teste.
Note que na realidade não precisa ser um uivo, pode ser
usado palavras humanas ou língua Garou. • Olhar pela Arte (Nível Um)
Usando um de seus talentos o Galliard pode descrever
• Comunicar com Espírito Animal (Nível Um) algo ou alguém mesmo que não esteja perto. Assim ele
A Galliard pode convocar o espírito de um animal poderá desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja
morto para ajudá-la. O espírito está predisposto a ajudar ou cantar ou tocar uma música que descreve o mesmo.
quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos ou Espíritos ligados à arte ensinam esse Dom.
verbais. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia Sistema: Deve-se testar Percepção + Expressão ou
em vida. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia. Ofícios dificuldade igual à complexidade do local ou do
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para quanto o Garou conhece o lugar ou pessoa de acordo com
convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de o narrador. Uma pessoa conhecida pode ter dificuldade 6,
tempo que, o espírito animal ajudaram o Garou. A um lugar desconhecido dificuldade 8, ou um lugar estranho
dificuldade é igual à sua Gnose. Caso o Garou executou o e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter
Pequeno Ritual: Oração Pela Presa à dificuldade é dificuldade 10.
diminuída em menos um.
Sucessos Duração • Voz Distante (Nível Um)
1 1 Turno O Galliard com esse Dom é capaz de “projetar” a sua
2 5 Turnos voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros
3 1 Hora mesmo se ele não puder enxergar o local em questão.
4 1 Dia Galliards usam esse dom em situações de combate imitado
5 1 Semana as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes.
Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam
• Sugestão do Invisível (Nível Um) ensinam esse Dom.
Esse dom permite ao Galliard mandar um comando por Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto
pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz
transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou
nota que está sendo mandada fazer alguma coisa, ela julga não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz
que é escolha própria. E virtualmente impossível dar um um teste de Percepção + Expressão dificuldade 6. Se ele
comando que colocaria em risco direto o alvo do dom, mas deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar
com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse dom é imitar com outro teste de acordo com o narrador ou
ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da usando um Dom que permita isso.
Uktena.
Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, • Comunicação com Animais (Nível Um)
então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade O Garou pode falar com os animais, desde pombos no
igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações
uma palavra, mas só poder ser uma ação seja ela passiva ou básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e
ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da
para cima, agora!). É necessário 3 sucessos para a sugestão Natureza.
ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a
(dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa
animal e para cada encontro. que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar
a consertar um motor, por exemplo). O Narrador terá a
• Chamado da Wyld (Nível Um) palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou
O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. não, e como.
Os Garou que se encontram muito além do alcance da
audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este • Ciclo de Memória (Nível Um)
Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos Os Galliards são os historiadores dos Garou,
normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu
para convocar um Garou específico para uma assembleia. povo em sua memória, em perfeita memória. Nem todos
Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no são particularmente bons nisso.
começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Reconhecidamente, esse Dom dá a esses Galliards uma
Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. chance de superar essa falha através da afixação de
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). lembretes Umbrais em sua pessoa que depois podem ser
O número de sucessos determina a que distância o transferidos para locais seguros ou para outras pessoas. Esse
chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles Dom é ensinado por um espírito-elefante.
que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, Sistema: Esse Dom é executado em duas partes. Quando
mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do o Galliard estiver ouvindo, lendo ou de alguma maneira
Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos testemunhando as palavras ou visões que ele deseja lembrar,
personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o
Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo Narrador escreve exatamente o que ele confia à memória
chamado e suas dificuldades são aumentadas Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memória,
temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e pedir ao
responder ao Chamado de Socorro do Garou. Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa
pequenas esferas muito tênues fixadas no pelo do Garou
• Comunicação Telepática (Nível Um) quando ele é visto dentro da Umbra, os tão chamados
Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o círculos nemônicos. Caso o Garou deseje remover um
Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em círculo mnemônico, ele pode fazê-lo simplesmente tirando-o
comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um e jogando fora de seu pelo quando estiver na Umbra, ou
Quimérico. pode entregar para outros seres na Umbra ou guardá-los.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade Além disso, é possível que um combate dentro da Umbra
por ser ciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste possa quebrar algum desses círculos (a critério do
de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Narrador).
Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no
sonho podem interagir normalmente através da • Sentimento Ilusório (Nível Um)
Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos O Galliard consegue fazer com que as outras pessoas
através dela. percebam um sentimento que não existe no alvo. Ele pode
Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, fazer com que uma pessoa pareça estar zangada, por mais
embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois calma que esteja. E não adianta essa pessoa tentar
pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando convencer os outros do contrário, todos que podem ver o
todos os participantes concordarem com seu término, ou alvo do dom, perceberam apenas o sentimento que o Garou
no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um quer demonstrar. Esse Dom é ensinado por Wyldlings ou
membro relutante. Os seres afetados precisam estar no dos Epiphlings.
campo de visão do Garou. Sistema: Deve-se gastar um ponto de Força de Vontade
e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a 7). O
• Memória Perfeita (Nível Um) Dom dura um turno por sucesso.
Como dito anteriormente, os Galliards normalmente
compartilham uma característica mesmo antes da Mudança • Som Primordial (Nível Um)
chegar. Essa característica é a memória. Dançarinos da Lua O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo
geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido
todavia, acentua essa capacidade. Qualquer espírito da apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um
Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a
não ser mais comum. dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos
poderá lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de de aves cantoras ensinam esse dom.
toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona
cheiro que ele apenas farejou fracamente – qualquer coisa automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música
que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo
Perceba que esse Dom não fornece contexto para a como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele
pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque.
mais dois dados nos testes de Performance. Espíritos Ancestrais e lobos ensinam esse dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para
• Senso da Terra (Nível Um) cada turno que esse Dom estiver ativado. Todo turno
O Garou pode sentir a “aura” de uma área e determinar quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa
se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve como de costume, mas a matilha inteira age com a maior
instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens
terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se
dor da mácula da Wyrm, a “doença da poluição” ou a o alfa da matilha tiver tirado o. A matilha inteira deve estar
energia robusta de uma parte intocada de uma região presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um
selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área – ou membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba.
a razão da sua saúde – pode revelar-se para a Garou através Também, apenas membros da matilha guiados por um
da utilização deste Dom. Esse dom é raro de ser encontrado totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de
em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos matilha tem dificuldade –1 quando o Dom estiver ativo.
espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta
Terra, Eshtarra ou pela própria. • Chamado da Wyrm (Nível Dois)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado
nenhum teste é necessário, o personagem deve se para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus
concentrar na área por vários minutos de tempo de jogo esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer
antes de receber qualquer informação sobre sua condição. espírito servo de Gaia.
A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação
Narrador e pode variar de sentimentos vagos (“A terra não + Atuação contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm
se sente bem, como se tivesse sido envenenado.”) Para fatos (a dificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da
extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou.
que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e
fértil.). • Imitação (Nível Dois)
Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard
• Encontrar a Criança Interior (Nível Um) reproduzir perfeitamente qualquer ruído que ele já tenha
Com este Dom, um Garou pode reproduzir à resposta ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados animais,
instintiva de um indivíduo à autoridade parental ou afeição ruídos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais,
e convencer essa pessoa a seguir um comando (“Não saia vozes de outras pessoas ou até mesmo uma conversação
sem mim”) ou responder favoravelmente a algumas específica. Galliards são conhecidos por usarem essa
sugestões (“Deixe-me levá-lo para um lugar seguro”) que de habilidade para enganar inimigos, realçar sua narrativa ou
outra forma rejeitaria. O alvo do Dom já não pode ser até mesmo agir como um lobisomem gravador de áudio. Ele
envolvido em uma batalha com o usuário Dom ou contra é ensinado por um espírito-pega ou mynah, o que
um adversário. O Garou pode, no entanto, usar esse dom tipicamente o torna difícil de aprender. Mas algumas tribos
para impedir uma batalha iminente ou iludir uma situação podem aprender com espíritos Gralha.
que poderia ficar perigoso. Esse dom é raro de ser Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele
encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele
ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro).
do planeta Vênus, Tambiyah ou pelo próprio. Sons particularmente complicados (tais como uma conversa
Sistema: O jogador faz uma rolagem resistido de completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste
Carisma + Empatia contra Força de Vontade do alvo. Um de Percepção + Investigação (dificuldade determinada pelo
sucesso permite que o personagem faça como sugestão Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que
simples para a vítima, a sugestão deve ser aquela que uma alguma coisa está acontecendo, então um teste de Carisma
criança acharia razoável. Sucessos adicionais ou podem + Performance pode ser exigido para enganá-los.
estender a duração do efeito, ou então permite que o Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse
personagem convencer a vítima a fazer algo que ele não Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele já ouviu
poderia ser de outra forma inclinado a fazer – como forçar antes.
um Cria Ahroun a recuar de uma luta que ele certamente
perderia. Falha significa que a sugestão não tem efeito, • Comunicação Onírica (Nível Dois)
enquanto uma falha crítica irrita a vítima e torna insensível O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode
a outras tentativas de usar esse dom para 24 horas. desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar
em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer
• Força Conjunta (Nível Dois) ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um
O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente Quimérico.
unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia
matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao (dificuldade. Caso o sonhador acorde enquanto o Garou
mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em ainda estiver dentro do sonho, ele é expelido do mundo dos
sonhos e perde um ponto de Gnose.
• Hora do Sono (Nível Dois) O alvo definitivamente está encantado e para sempre vai se
O Garou é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao deslumbrar com o Galliard.
mesmo tempo. Esse poder afeta somente criaturas não
sobrenaturais, e somente aqueles que o Garou pode ver. • Lembranças do Amor Perdido (Nível Dois)
Esse dom é ensinado por espíritos do Sono ou próprias Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma
Fadas. pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Liderança (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o
(dificuldade 7). O número de sucessos indica o grau de Galliard faz com que o alvo tenha lembranças boas de tal
sonolência, mas todos os alvos são afetados da mesma pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu
maneira. Para acordar os alvos têm que fazer um teste de com esta pessoa que partiu. Este Dom é ensinado por um
Força de Vontade dificuldade 7 e conseguir um número de espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra
sucessos maior do que o conseguido pelo Garou ao ativar o Profunda) e Epiphlings.
Dom. Os testes têm que ser individuais. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo:
• A Desgraça do Vilão (Nível Dois) 4 para um alvo calmo e tranquilo, 6 para uma situação
Em muitas histórias o vilão é um azarão, ou mesmo que tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob
não seja acaba se dando mal. Com uma declaração que uma pressão). Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força
pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua
vezes o Dom não funciona, mas se funcionar o alvo vai tensão. Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre
fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da Sorte cada pessoa.
ensinam esse Dom, na verdade até espíritos da Wyrm.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade • Uivo do Coite (Nível Dois)
e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Ao longo da noite, de maneira solitária, o Galliard uiva
Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sem descanso. Este Dom altera o som de seu uivo para se
sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada parecer com o de um coiote. O Dom perturba o sono de
teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos
todos aqueles que a escutam, tornando-os nervosos no dia
da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente seguinte. Um espírito-coiote ensina esse dom.
desastrosas. Esse Dom só poder ser usado no mesmo alvo Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Galliard
uma vez por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da deve ficar acordado parte da noite uivando ou a noite
voz do Garou. inteira. Todos os que ouvem o uivo perdem um dado de
todas as jogadas mentais por todo o dia seguinte, caso tenha
• Esperança Fraca (Nível Dois) ficado toda a noite uivando eles perdem em vez disso dois
Quando menos se espera o Garou pode dar uma força e dados. Seus companheiros de matilha não são afetados pelo
conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca. Assim uivo.
surgirá algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e
seus colegas. Espíritos da Wyld ou de animais que • Distrações (Nível Dois)
representam esperança ou sorte ensinam esse Dom. O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos
Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é para desviar as atenções de seu alvo. Um espírito-coiote
determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e ensina esse dom.
seus amigos recuperam um ponto de Força de Vontade ou Sistema: O Garou testa Raciocínio + Performance
podem receber uma dica do narrador sobre uma solução (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Cada sucesso
para o problema. subtrai dois dados de todos os alvos do Dom no próximo
turno. Além disso as dificuldades para os alvos entrarem em
• Encanto Definitivo (Nível Dois) Frenesi tem dificuldade –1.
Os encantadores Galliards estão acostumados a ter
alguns Garous mais afetados pelas habilidades sociais deles • Manipular Ações (Nível Dois)
assim como cantores e artistas sempre tem seus fãs fiéis. Com esse Dom o Galliard pode manipular os
Esse Dom faz com que um alvo seja mais suscetível ao indivíduos não apenas socialmente, mas fisicamente, os
Galliard, fazendo com que o uso de Dons ou simples alvos sentem menos força ou mais dificuldade para pensar.
situações sociais comandas pelo Galliard sejam algo que Ao mesmo tempo esse Dom também pode melhorar as
deslumbre o alvo do dom. Esse Dom é ensinado por ações dos alvos, um soco pode ficar mais forte e alguém
espíritos dos ancestrais ou Wyldlings. pode pensar com mais precisão. Espíritos da ninhada da
Sistema: O alvo já deve ter sido alvo de algum Dom do Uktena ou espíritos-cobras ensinam esse dom.
Galliard em questão ou ter perdido uma rolagem social Sistema: Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada
para ele. O Galliard então gasta 1 ponto de Gnose testa sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de
Carisma + Liderança dificuldade igual à Força de Vontade um
do alvo. Basta um sucesso para que o Galliard sempre tenha único Atributo que o alvo vai usar no próximo turno.
2 sucessos automáticos ao lidar com esse alvo em jogadas Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar
sociais ou uso de Dons que envolvem emoções ou controle. normalmente os dados para Absorver dano, fora isso as
perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os
Atributos (Um alvo perde dados de Percepção e não um Garou pode esconder-se ou alguém sob sua proteção. O
consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, é dom pode ser usado enquanto o Garou está em
preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada uso do Dom. movimento, a fim de confundir perseguidores fazendo que
a névoa o cubra. O manto também pode cercar um Garou e
• Sentir Marcas (Nível Dois) sua Matilha, a fim de permitir-lhes atacar por meio de
Cada objeto está carregado de sentimentos, pistas e ocultação ou emboscadas. Esse dom é ensinado pelos
lições. Olhando ou tocando um objeto em questão o Garou espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do
pode descobrir quais foram os sentimentos e pensamentos planeta Vênus ou pelo próprio Incarna.
da última pessoa que tocou o objeto, pistas extras como Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O
aparência da pessoa ou o que aconteceu com ela é possível. nevoeiro é denso e pesado, obscurecendo a visão e abafando
Espíritos pássaros e Wylding ensinam esse Dom. o som. Qualquer um que tentar notar ou detectar o Garou
Sistema: O Garou deve estar vendo ou tocando o objeto e sua Matilha tem mais 3 de dificuldade em todas as
e testar Percepção + Empatia, o narrador escolhe a rolagens de Percepção graças à névoa. Este Dom dura uma
dificuldade de acordo com a importância e quantidade de cena.
sentimentos que o objeto tem (dificuldade 4 para objetos de
pouco valor ou banais, dificuldade 10 para Mona Lisa). • Aura da Serenidade (Nível Três)
Cada sucesso fornece uma informação (era um homem Às vezes, a Fúria tomas os Garou de forma explosiva...
velho, ele amava aquele objeto, ele pagou caro por ele, etc.), Negociações e assembleias podem se tornar um caos devido
essa informação nunca deve ser apenas dita para o jogador, a algum Garou que perde o controle. Além disso, em certas
ele deve enxergar uma cena mentalmente, sentir um cheiro situações é preciso suprimir a raiva, por maior que seja. Este
ou escutar as coisas que descobre. Dom, ensinado por espíritos de unicórnios ou pombos,
permite que o Garou influencie as pessoas ao redor,
• O Gosto da Marcha (Nível Dois) acalmando sua raiva e suprimindo sua fúria.
Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais Sistema: O Galliard normalmente uiva ou canta para
ligados ao combate e também possuem grande Fúria, assim ativar este Dom, mas alguns o fazem através da dança ou de
é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas histórias e contos. Ele testa Carisma + Liderança
capacidades de combate ou dos seus aliados. Espíritos da (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose. Pessoas no local
Guerra ensinam esse dom. testam Força de Vontade (dificuldade 6) para resistir. Todos
Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo que não vencerem o Galliard no teste perdem o acesso à sua
um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto Fúria, e ganham +3 na dificuldade para realizar ataques ou
e expectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança ações ofensivas. É possível cancelar essas penalidades
(Dificuldade. Cada sucesso adiciona um dado para ele e gastando um número de pontos de Fúria igual ao número
todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam de sucessos em excesso que o Galliard conseguiu.
Força, Briga, Armas Brancas (Os sucessos não são divididos, Este poder afeta inclusive o próprio Galliard e seus
todos ganham o mesmo número igual aos sucessos). A companheiros. Ele dura enquanto o Galliard se mantiver
Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. cantando, uivando, dançando ou o que for.
Esse Dom dura uma cena.
• Chamado das Plantas (Nível Dois) • Invocar a Presença de Gaia (Nível Três)
Através de chamados ou cantos, um Garou pode Este truque ensinado por espíritos de reinos onde Gaia
encontrar plantas úteis ou medicinais, raízes ou casca é forte permite que o Galliard invoque a presença da Mãe
mesmo em áreas pobres, como desertos. Tais plantas podem para fortalecer os Garou, dando-lhes esperanças e energia.
ser ervas que servem para cura e cicatrização, substâncias Espíritos de Gaia ensinam esse dom.
utilizadas em ritos ou tubérculos e outras plantas que Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa
fornecem o sustento necessário. A música faz com que as Gnose (dificuldade 6). O número de sucessos é o número
plantas rezem a partir da música de modo que o Garou de pontos de Gnose que ele pode distribuir entre os Garou
pode localizá-las seguindo os sons. Esse dom é ensinado de sua matilha. Ele não pode dar esses pontos de Gnose a si
pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário mesmo, nem a Garou que não sejam de sua matilha.
do planeta Terra ou pelo próprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa • Derrotar a Multidão (Nível Três)
Percepção + Performance. Um único sucesso permite ao Os Galliards são por assim dizer... A voz de uma
personagem localizar as ervas desejadas ou plantas dentromatilha, e nem sempre isso significa cantar ou uivar.
de uma milha de sua localização. Sucessos adicionais Algumas vezes em situações confusas após uma luta uma
aumentam o alcance por uma milha por sucesso. Falha multidão pode aparecer querendo ver o que aconteceu.
Com esse Dom o Galliard pode mandar essa turma
significa que o personagem não pode ouvir todas as plantas,
enquanto uma falha crítica leva o personagem a ervas “pastar”. Espíritos Ancestrais ou da Weaver ensinam esse
daninhas ou plantas venenosas. Dom.
Sistema: o Garou pode dizer qualquer coisa, seja que ele
• Manto da Terra (Nível Dois) é da policial (mesmo sem as roupas) ou que eles não tem
O Garou haure uma névoa ou neblina a partir d'água na nada para ver ali. Então testa Carisma ou Manipulação
atmosfera. Este manto nebuloso oferece cobertura em que (depende da situação) + Lábia dificuldade igual à Força de
Vontade mais alta do grupo. As pessoas se afastam e não • Canção dos Espíritos (Nível Três)
vão comentar o assunto, se os sucessos forem superior a Os primeiros encantamentos para os espíritos foram
Força de Vontade dos afetados eles até esquecem o que cantados e, apesar dos Theurges serem o augúrio escolhido
viram ou acharam ouvir ou ver. O Garou pode selecionar as para lidar com eles, os Galliards ainda conhecem algumas
pessoas que o Dom vai afetar caso seja um grande número e canções com poder intrínseco. Tais canções são muitas, mas
alguns sejam aliadas. O Dom afeta criaturas sobrenaturais, sempre numa construção similar. Elas começam com a
às vezes a matilha pode na verdade está matando um grupo invocação do nome do espírito, em seguida com a ordem de
de inimigos e usar o Dom para mandar os reforços inimigos se afastar, terminando com uma ameaça emitida contra ele
embora. caso não obedeça. Feito corretamente, o espírito será
Sucessos Quantidades incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um
1 Duas pessoas que ele tocar. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro
2 Quatro pessoas ou peixe.
3 Seis pessoas Sistema: O jogador testa Força + Performance
4 Oito pessoas (dificuldade 7). O espírito citado precisa permanecer
5 10 pessoas afastado do Galliard e de qualquer um que ele tocar por um
metro por sucesso. O Galliard não precisa conhecer o nome
• Visão do Campo de Batalha (Nível Três) exato do espírito, mas precisa ser capaz de citá-lo
Dançarinos da Lua são famosos pela habilidade de estar apropriadamente. (Dizer o tipo do espírito, tal como “Gato”
em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns ou “Rastejante Nexus”, é suficiente). O espírito pode tentar
observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso atravessar a barreira testando sua Fúria, dificuldade 8; ele
natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja precisa conseguir mais sucessos que o Galliard obteve em
para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou seu teste de Performance. Os efeitos desse Dom duram uma
simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. cena.
Esse Dom é parte do motivo dessas lendas, e permite ao
Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da • Odor de Distinção (Nível Três)
mente. Um espírito-falcão ensina esse Dom. Esse Dom permite ao Galliard misticamente “farejar” a
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa natureza geral dos espíritos das cercanias (por exemplo,
Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o
o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer domínio de um poderoso Incarna etc.), assim como a
uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer história da área. Por exemplo, um lobisomem que fareja um
uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma Caern pode descobrir a respeito do totem e as leis de um
dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem Caern, quando ele foi encontrado, eventos importantes que
poderá ver todo o campo de batalha como se estivesse aconteceram nas proximidades etc. Esse Dom é ensinado
olhando de cima (e poderá enxergar através de tetos e por um espírito Lobo.
estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente
Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se farejar a área (em qualquer forma), meditar por 1 turno,
praticamente impossíveis, e permite ao personagem saber se gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Manha
qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. (para áreas urbanas) ou Sobrevivência (para áreas selvagens).
Mesmo se a visão do personagem estiver bloqueada de O Narrador determina a dificuldade. Mas no geral a
alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por dificuldade é 6. O Dom pode ser usado sobre uma área tão
exemplo) ele continuará, instintivamente, sabendo a exata grande quanto o personagem pode fisicamente farejar, mas
localização de cada um de seus companheiros de matilha. a informação é mais específica para áreas menores.
Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no teste
inicial. • Canto da Sereia (Nível Três)
O Garou pode encantar os outros com o seu canto
• Olho de Cobra (Nível Três) como uma Sereia faria. O Galliard deve continuar a cantar
Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer sem interrupção durante o uso desse dom. Um Espírito-
qualquer um passar para o seu lado, ou seja, venha até ele cisne ou de algum outro pássaro que canta ensina esse dom.
não importando se ambos são inimigos mortais e isso Sistema: O Garou testar Carisma + Performance
significa sua morte. Este Dom é ensinado por um espírito- dificuldade igual Força de Vontade do alvo (caso o alvo seja
cobra. do sexo contrário do Garou usuário do Dom a dificuldade
Sistema: O Garou testa Aparência + Enigmas (a é –1). O alvo do Dom fica hipnotizado, ele pode obedecer
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O Garou precisa ordens do Galliard mais por causa da música ele tem +1 de
de um sucesso para fazer o alvo vir até ele. Três sucessos dificuldade nas paradas de dado. Caso atacado ele não pode
garante que ele largue ou deixe para trás qualquer coisa que se esquivar, mais saí do encanto se perder ao menos um
estava carregando e corra até o Garou nem que tenha que Nível de Vitalidade. O Dom dura enquanto o Galliard
pular em cima de um penhasco ou passe correndo pelo fogo estiver cantando e puder ser ouvido pelo alvo do dom. O
(Não existe garantia que ele consiga isso, mas ele vai tentar e Galliard pode comandar um número de alvos com esse
pode morrer tentando). Após chegar perto do Garou ele Dom ao mesmo tempo igual ao seu nível de Carisma.
pode tentar fugir, é claro, o Garou não vai deixar o esforço
do inimigo ter sido em vão...
• Ler Imaginação (Nível Três) Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia,
O Galliard pode ler a imaginação de uma pessoa, vendo dificuldade igual à Força de Vontade do inimigo. Cada
o que ela está imaginando naquele momento e até mesmo sucesso é o tempo em que o Dom tem efeito, durante esse
podendo alterar esse pensamento. Epiphlings ou Espíritos tempo o alvo se sente profundamente abalado, triste e sem
Enigmáticos ensinam esse Dom. esperanças, qualquer humor que ele possuam se torna
Sistema: O Galliard deve apenas dizer ao narrador que sombrio e negro. Ele só pode realizar ações com dificuldade
gostaria de olhar na mente do alvo. O Dom mostra o que igual ou maior a 7 gastando 1 ponto de Força de Vontade
ele está imaginando naquele momento. Caso o Galliard durante a duração do Dom. Apenas um Ritual da
deseja mudar o que o algo está imaginando ele deve testar Purificação pode aplacar esse Dom antes do tempo, cada
Manipulação + Empatia, dificuldade 7. Basta um sucesso sucesso durante a realização do Ritual é cinco dias a menos
para mudar o que o alvo está pensando. de efeito do Dom. Cinco Sucessos cancela o Dom por
completo.
• Cântico da Fúria (Nível Três) Sucessos Duração
Este Dom liberta a Besta nos outros, forçando Garou se 1 Um dia
transformar em Crinos, fazendo os vampiros entrar em 2 Uma semana
frenesi e transformando os seres humanos em berserkers. 3 Um mês
Este Dom é ensinado por um Wolverine ou espírito-lobo. 4 Um ano
Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança 5 Permanente
(dificuldade de Força de Vontade do alvo). Cada sucesso
leva a vítima a uma fúria violenta por um turno. Em contra • Música do Carvalho (Nível Três)
partida o Dom dá um ponto extra de Fúria para todos os Ao usar este Dom, o Garou pode se comunicar com
membros da Matilha do Galliard, inclusive ele mesmo, note objetos inanimados feitos de madeira ou outra substância
que eles não estarão em Frenesi, a não ser que o Galliard orgânica (ou seja: algo que estava vivo). Os objetos não
faça o teste para fazer cada um deles entrarem em Frenesi realmente falam, mas o Garou pode sentir os seus
também. pensamentos como imagens ou sensações. Por exemplo, um
pedaço de madeira pode comunicar que alguém tinha
• Canção da Água e do Fogo (Nível Três) usado durante uma viagem no deserto, pode encher a
Os Galliards são a fúria e paixão tal como o fogo e a mente do Garou com sons de uma cachoeira batendo, o
flexibilidade e beleza tal como a água. O Galliard pode usar cheiro de mofo, rastros de um urso e a imagem de vegetação
os dois com maestria comando até mesmo os dois ao rasteira lotado e pinheiros gigantescos. Uma cadeira de
mesmo tempo, coisa que espanta até mesmo os Theurges. madeira pode permitir que o Garou possa “ver” a última
Espíritos Ancestrais poderosos ou Elementais da Água e do pessoa que sentou nela e ter uma noção do estado
Fogo ensinam em conjunto. emocional de cada indivíduo. Com a prática, um Garou
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e pode manter uma conversa inteira sem palavras com
testar Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade. Basta um qualquer coisa de uma corda resistente e ser ajudado por
sucesso para o Galliard durante uma cena controlar fogo e ela até um tapete feito de palha trançada, um pedaço
água, os dois elementos não precisam estar presentes no carbonizado de papel (feito a partir de polpa de madeira).
exato lugar, o Galliard simplesmente cria os dois do nada. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra
Para atacar ou fazer qualquer outra coisa com os elementos o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio
ele deve testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), Incarna.
cada sucesso pode ser usado para atacar os inimigos ou Sistema: O usuário do dom deve concentrar-se em que
causar dano junto com o nível de Performance (3 sucessos + tipo de informação que deseja obter do objeto como se
4 de Performance do Garou daria 7 dados de Dano ou para estivesse fazendo uma pergunta. As sensações e imagens
atacar), todos os inimigos devem testar Força de Vontade constituem a “resposta”. Caso o Garou deseja perguntar
(dificuldade 7) ou ficam incapazes de fazer qualquer coisa várias coisas complexas para vários objetos diferentes ao
que não seja admirar a manipulação dos elementos. O fogo mesmo tempo ele deve gasta um ponto de Gnose e testa
criado assim causa dois níveis de dano agravado Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite
(dificuldade 7 de absorção) e a água pode afogar ou lançar que o personagem formular uma pergunta e direcioná-lo
longe os oponentes e causar dano contusivo, o Garou pode para todos os itens. Sucessos adicionais permitem que o
combinar os dois para criar uma onda de vapor quente para personagem possa fazer mais perguntas ao mesmo tempo.
ferir os inimigos ou distrair eles. Os elementos duram até Uma falha crítica fornece ao Garou informações falsas
serem totalmente usados ou por uma cena. ou ilegíveis.

• Mutilar Espírito Inimigo (Nível Três) • Véu da Mãe (Nível Três)


O caminho fundamental dos Galliards não é apenas Esse Dom permite que o Garou assumir uma aparência
animar seus aliados, mas desanimar os inimigos os diferente por um curto período de tempo, a fim de
apavorando ou os fazendo perderem a esperança. Através de confundir perseguidores ou escapar à detecção. Útil
gestos, cantos ou simplesmente um sorriso o Galliard pode principalmente em forma de Hominídeo, o Véu da Mãe
fazer seus inimigos caírem em desespero e infelicidade. altera as características físicas do rosto, olhos e cabelos, faz
Espíritos da Dor ou corujas ensinam esse Dom. com que o usuário parecer mais magro ou gordo, e difere a
altura para maior ou menor em até 15 centímetros. O esse Dom, embora certos espíritos reptilianos são
Garou pode usar o Dom em si mesma ou em outra pessoa, conhecidos por ensiná-los também.
geralmente alguém que ele está tentando esconder. Esse Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas ou
dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Ancestrais (o que for maior, o Garou não precisa ter o
Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Antecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a
Incarna. dificuldade da Película local. O personagem entra em transe
Sistema: O jogador testa Aparência + Lábia (dificuldade e é imediatamente imerso em um dilúvio de memórias que
7), caso ele for mudar a aparência de outra pessoa ele deve vão até a aurora dos tempos. Essa enchente continua até o
gastar 1 ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece
o Garou mudar ele ou outra pessoa como desejar, seja em transe mais antigas as memórias são. Para cada hora que
mudar de sexo, cor de pele, peso e altura e diversas outras o personagem permanecer sob a influência do Dom, as
características, até mesmo exames de digitais, retina e DNA memórias atingirão aproximadamente cinco séculos atrás.
saíram adulteradas, o dom até mesmo permite imitar outras Mas para cada hora que o personagem permanecer em
criaturas sobrenaturais com mais de três sucessos, um transe o jogador deverá testar Força de Vontade
hominídeo poderia parecer um vampiro sem pulso, de pele (dificuldade 7) para manter o personagem enraizado em seu
pálida por exemplo. O Dom dura uma cena.·. próprio tempo. Se o teste falhar, o personagem deve
terminar imediatamente o transe ou perderá um ponto
• Mundo de Sonhos (Nível Quatro) temporário de Força de Vontade conforme as memórias
Uma habilidade excêntrica e rara, o Galliard é capaz de ameaçam consumi-lo. Se obtiver uma Falha Crítica, seu
deixar seu corpo enquanto dorme, e seu espírito adentra os corpo desaparece e reaparece em algum lugar na Umbra; o
reinos feéricos, uma “Umbra” feita de sonhos, fadas e seres Reino Lendário e o Campo de Batalha são os mais comuns.
quiméricos. Este Dom é ensinado por uma fada, por Enquanto o personagem não puder lembrar todas ou a
espíritos de sonhos e quimeras. maioria das informações vistas, ele poderá procurar por
Sistema: O Garou deve estar dormindo. Gaste um momentos específicos da história. O resultado é um tipo de
ponto de Gnose e testa-se Gnose (dificuldade é a Película visão investigativa, o Narrador pode simplesmente escolher
do local). O espírito do Garou manifesta-se nos reinos o que o personagem vê ou poderá guiar o personagem em
quiméricos. Sua forma espiritual é idêntica à física, uma busca dentro das memórias do Garou até que ele
inclusive com os mesmos Atributos, Dons e outras encontre a informação necessária.
Características. Se morrer no sonho, o Galliard perde toda
a sua Força de Vontade temporária e desperta, mas fora isso • Andarilho da Ponte (Nível Quatro)
estará ileso. Para mais informações sobre os reinos de Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas
sonhos, veja Changeling: The Dreaming. Pontes da Lua através das quais possam viajar sozinhos. O
Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por
• Louvor dos Merecidos (Nível Quatro) cento do tempo que levaria para percorrer a mesma
Esse popular dom dos Galliards e muitas vezes pedido distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da
para ser usado em casos especiais faz com que o alvo dos frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrás
louvores do Galliard pareça de fato melhor quando é dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas
cantado pelo Garou e acabe de tornando melhor. Este Dom por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas
é ensinado por um espírito-ancestral. espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o
Sistema: O Garou deve cantar, falar ou tocar uma mundo físico. O Dom é ensinado por um Luna.
música dedicada ao objeto ou pessoa de valor e digna de Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de
louvor. Ele faz um teste de Carisma + Expressão ou Gnose durante a criação da ponte, caso no qual ela dura até
Performance dificuldade 8. Para cada sucesso o alvo do a próxima lua cheia. A distância máxima que pode ser
dom pode ganhar 1 ponto em Habilidades citadas pelo percorrida pela Ponte é o equivalente em quilômetros ao
usuário do dom durante a canção, ou seja, qual meio o dobro da Gnose do Garou.
Galliard esteja usando para louvar o alvo. O alvo do dom
não precisa ser realmente tudo que é cantado, mas deve ao • Teatro de Sombras (Nível Quatro)
menos enganar aqueles que o conhecem ou desconhecidos, O Garou cria histórias interativas nas quais os outros
caso todos saibam bem que o alvo do dom é um trabalhão o tomam parte, querendo ou não. Normalmente este poder
dom não funciona. Mais uma pessoa pode der alvo desse costuma ser usado em assembleias, permitindo que os
dom de uma vez só, mas para cada um adicional o Galliard lobisomens interpretem os personagens de velhas histórias.
deve gastar 1 ponto de Gnose. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens
relutantes, forçando-os participar de uma história à escolha
• Livro dos Anos (Nível Quatro) do Garou. Esse Dom pode ser usado de maneiras mais
O Galliard abre uma comporta de conhecimento vindo cruéis e nojentas obrigando uma pessoa a destruir a própria
de seus ancestrais. Como a quantidade de informação vida sabendo o que está ocorrendo, pois apesar de o
recebida dessa forma é impressionante, o Garou, se ele se controlador poder ter controle sobre o corpo ele não
concentrar nisso, poderá encontrar informações sobre controla os sentimentos reais do alvo está sentido enquanto
quase qualquer assunto. Um espírito-ancestral pode ensinar comete os comandos. Este Dom ensinado por um Espírito-
Ancestral.
Sistema: Ao usar este Dom em indivíduos relutantes, o uma grande quebra de privacidade e uma ótima ferramenta
Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter 3 sucessos de espionagem. Esse Dom é ensinado por um espírito da
um teste de Manipulação + Liderança (a dificuldade é à Weaver.
força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador Sistema: Se gasta 1 ponto de Força de Vontade. O efeito
pode contar uma história e forçar a vítima a agir exatamente dura um dia, o Garou sentirá, verá, escutará e saberá tudo
como o personagem da história age, até mesmo obrigando que sua vítima sentir, ver, escutar e descobrir sem ela ter
ao alvo afetado matar pessoas próximas a ele ou fazer outras qualquer conhecimento disso. Esse dom pode ser estendido
coisas como pedir permissão para sentar em um banco ou por 1 ponto de Força de Vontade por dia. Mas depois de
terminar um casamento, o alvo afetado contra a vontade pago o custo não existe como o Garou cancelar o dom até o
não tem controle nenhum sobre si, seja da voz e comandos prazo pago acabar.
corporais e sobrenaturais, mas ele vê tudo como se estivesse
assistindo de dentro de seu próprio corpo, ele se lembra de • Herói (Nível Quatro)
tudo que fez e pode se sentir com muita raiva, isso pode Os Galliards não são apenas bardos, eles são heróis, eles
fazer com que uma vingança ocorra facilmente caso ele são um dos augúrios mais capacitados em combate muitas
conheça quem o controlou dessa maneira, ele vezes podendo competir com os Ahrouns. Com esse Dom o
provavelmente vai tentar reparar o que foi forçado a fazer. Galliard pode de fato ser mais poderoso em batalha do que
Este efeito dura dois turnos para cada ponto de Gnose muitos Ahrouns brutos. Espíritos da Guerra ou até mesmo
gasto. O Garou pode controlar o alvo mesmo a grandes Fadas ensinam esse dom.
distâncias. Caso ela seja uma criatura com Fúria, situações Sistema: O Garou testa Carisma + Briga dificuldade 8.
que causariam o Frenesi nela podem ser testadas, caso ele Basta 1 sucesso para ele poder usar seu nível de Carisma em
entrar em Frenesi o Dom é quebrado. De fato é melhor ser jogadas de ataque (Exemplo: Destreza + Briga em uma
um cabeça quente e emocional do que ser alguém frio jogada de ataque com garras, só que com o dom seria
quando se trata desse dom. Destreza + Carisma + Briga). Esse Dom dura um turno.
Caso ele sofra uma falha critica sua parada de dados em
• Desejo Repentino (Nível Quatro) jogadas físicas têm mais +1 de dificuldade pelo resto da
O Garou pode criar uma emoção real no alvo. Ele será cena.
tomado por esse sentimento e fará de tudo para realizá-lo
naquele momento, essa emoção é apenas um impulso. O • Ferir com Palavras (Nível Quatro)
alvo do Dom não liga para a opinião dos outros nem Paus e pedras podem machucar a carne, mas só as
mesmo a sua natureza pode impedir ele de realizar o palavras machucam a Alma. Usando apenas de palavras o
impulso. Espíritos Animais ou Epiphlings ensinam esse Galliard pode ferir qualquer um que pode escutar ele.
Dom. Espíritos da Dor ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar 1 Ponto de Força de Sistema: Os alvos do Dom devem estar escutando o
Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Garou, seja pessoalmente ou por telefone, as palavras não
Força de Vontade do alvo –1). O Garou escolhe o que o podem ser gravadas e causar dano, deve ser ao vivo. O
alvo deve fazer, qual é o impulso, ele será tomado por esse Garou deve testar Carisma + Lábia (Dificuldade 7), cada
sentimento e fará de tudo para realizá-lo naquele momento, sucesso é um dado de dano letal, fazendo o mesmo teste e
a menos que gaste 1 Ponto de Força de Vontade por gastando 1 ponto de Fúria esse dano será agravado (esses
sucesso obtido pelo Garou ao ativar o Dom. O afetado danos podem ser absorvidos caso os alvos tenham essas
perde 1 dado para qualquer ação que não seja realizar esse capacidades). As vitimas podem tentar resistir às palavras
impulso. Esse impulso pode até mesmo ser uma coisa que fazendo um teste de Força de Vontade com dificuldade 9,
coloque em risco real o alvo do dom como ir nadar com cada sucesso anula um dado de dano. Esse dano não
tubarões na Austrália ou dirigir acima de 120 km/h em um aparenta ser físico, as vitimas não sangram e nem são
carro. O Dom dura uma hora por sucesso ou até o alvo feridas, o dano é muito mais profundo do que a simples
realizar o impulso. carne.
• Esperança Forte (Nível Quatro) • Aura do Herói (Nível Quatro)
Este poder é uma versão mais poderosa do Dom O Galliard exala uma aura de resistência e carisma típica
Esperança Fraca. O Garou ficou mais forte mais seus de um herói das eras antigas, ele parece mais saudável do
problemas também são maiores. Espíritos da Wyld ou de que qualquer outro assim como alguém mais brilhante e
animais que representam esperança ou sorte ensinam esse perfeito. Esse Dom é ensinado por espíritos da guerra ou da
Dom. ninhada do Gamo.
Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é Sistema: Basta o Galliard gastar 1 ponto de Gnose, pelo
determinada pelo Narrador. O narrador pode permitir mais resto da Cena ele ganha +1 em Vigor, +1 em Aparência e
meios de saída. Caso tenha sucesso o Garou recupera +2 em Carisma mesmo que isso ultrapasse cinco.
metade de sua Força de Vontade e seus amigos também.
• Folclore da Terra (Nível Quatro)
• Uma Só Mente (Nível Quatro) Ao comer, fumar ou tomar em uma parcela da terra, o
Este dom permite ligar duas mentes, a do Galliard que Garou pode sentir coisas que aconteceram nas imediações
está usando e do alvo do dom. O Galliard enxerga, sente, e no passado. Por exemplo, um Garou pode misturar Dentes-
tudo o mais que a outra pessoa estiver fazendo desse dom de-Leão de um prado em uma salada que ele come, como
resultado, ele percebe que um grupo de caçadores passaram de sonhos com o aspecto e as características desse grande
pelo prado há três meses e carregavam armas muito herói. Literalmente, é como se o herói voltasse à vida para
melhores do que qualquer caçador teria. Ao mastigar a lutar ao lado do Galliard. Este Dom é ensinado por um
casca de uma árvore, o Garou pode aprender que um espírito-ancestral.
inspetor de uma empresa mediu a terra ao redor da árvore, Sistema: O Galliard gasta 3 pontos de Gnose e testa
como parte de um local planejado para uma nova fábrica, Inteligência + Ritos (dificuldade. Se for bem-sucedido, ele é
ou que alguém enterrou um corpo sob a árvore. Esse dom é capaz de chamar o herói para que este lute ao seu lado. O
ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna herói permanece por uma Cena ou até que ele seja
Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. “morto”. Este Dom tem certas limitações: nunca mais de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa um herói pode ser chamado a cada uso. O herói só pode ser
Percepção + Empatia (dificuldade 5). Um sucesso dá ao chamado para combater grandes perigos, de preferência em
personagem uma informação passada (“Um grupo de situações semelhantes às quais ele ganhou renome. Um
homens passou por aqui há várias semanas”). Sucessos herói que seja chamado por motivos corruptos ou de pouca
adicionais ou embelezar a primeira peça de informação (“Os importância irá atacar o próprio Galliard. Por fim, este
homens usavam uniformes de segurança e estavam com Dom só pode ser usado uma única vez a cada semana. As
muito medo e receio”) ou então fornecer novas informações Características do herói ficam a cargo do Narrador, mas
sobre outros eventos (“Uma batalha teve lugar aqui ano devem ser extremamente altas. Heróis quase sempre têm
passado, eles usavam prata e vieram para matar os Garous Atributos elevados, habilidades surpreendentes e grandes
do Caern”). A informação fornecida será tão pertinente Dons, e muitos carregam fetiches poderosos. Deve-se
quando possível, o personagem realmente aprende o mais adequar o poder do herói de acordo com a situação. O
importante (para os padrões Garou) ou coisas que herói é apenas uma imagem espiritual, porém, e não pode
aconteceram dentro da área, na maioria das vezes as ser morto (apenas dissipado), nem pode ser controlado por
informações ajudam ao Garou dizendo como agir. poderes mentais.

• Guardião Maternal (Nível Quatro) • Interpretar Papel (Nível Cinco)


Este Dom permite ao Garou “marcar” uma pessoa que Esse Poderoso dom é o sonho de muitos Ragabash's,
para que ele possa manter o controle de sua saúde e bem- mas são os Galliards que possuem ele, e geralmente usam
estar. O Garou ganha um sentido geral de localização do para propósitos que os Ragabash’s acham “bobos”. Ao usar
indivíduo em todos os momentos e pode sentir quando o esse dom o Galliard não apenas assume a aparência de
alvo está em apuros e precisa de auxílio. O Dom permite ao outra pessoa – ele virtualmente se torna uma nova pessoa.
Garou saber que tipo de ajuda que o alvo precisa. O Garou Esse Dom cria um padrão espiritual e mental novo, desta
precisa se concentrar em seu alvo, a fim de obter essas forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta. O
informações e visões Os efeitos da Dom permanecer por Avatar do Coite ensina esse dom.
um ciclo completo da lua. Esse dom é ensinado pelos Sistema: Qualquer tentativa de ver através do disfarce
espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do ou ler a mente do Garou tem que atingir 2 sucessos a mais
planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. do que o Garou conseguiu ao ativar o Dom ou verão a
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, ou caso mente da personalidade assumida. Para ativar o Dom o
ela não queira ser alvo do dom ele deve testa Percepção + Garou deve testar Manipulação + Performance dificuldade
Empatia (dificuldade de Força de Vontade) para definir o 8 e gastar 1 ponto de Gnose. Para mudar sua “aura” ele
"tag" sobre o indivíduo designado. Sempre que ele se deve ter obtido 3 sucessos na ativação do dom. O dom dura
concentra naquela pessoa, ele recebe informações sobre o quanto tempo o Garou desejar, mas apenas o jogador pode
estado do alvo e circunstâncias da sua saúde, inclusive a declarar quando vai realmente abandonar o dom. Ao criar
saúde mental. Essas informações costumam ser bem essa nova personalidade é lógico que o jogador deve contar
específicas, o Dom define onde e como está o alvo, se ele foi ao narrador sua aparência, personalidade, etc.
ferido por fogo tóxico ou apenas se queimou
acidentalmente com um fósforo. • União com Gaia (Nível Cinco)
Os Galliards lembram dos velhos tempos quando Gaia
• Canção de Batalha (Nível Cinco) era saudável e forte, em que o espiritual estava unido com o
Cantando, uivando ou de alguma forma inspirando seus carnal. Eles mais do que os Theurges tem uma ligação
companheiros durante uma batalha, o Galliard faz com que maior com os espíritos ancestrais. Usando esse Dom o
sua matilha jamais perca a Fúria, e torne-se muito mais Galliard fica puro como os antigos tempos e é envolvido em
perigosa em combate. Este Dom é ensinado por um Luna. uma paz e clareza proveniente dos velhos dias. Esse Dom é
Sistema: O Garou testa Carisma + Performance ensinado por espíritos de Gaia.
(dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria. Seus Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno
companheiros de matilha passam a recuperar quatro pontos inteiro, após isso ele recebe as dadivas do Dom. Durante
extras de Fúria por turno pelo resto do combate, contando toda uma cena, o Galliard tem todas as dificuldades de suas
que o Galliard mantenha-se os inspirando. ações diminuídas em –2. Ele se torna imune ao Frenesi e
qualquer tentativa de manipular ou controlar ele
• Chamado do Herói (Nível Cinco) mentalmente é aumentando em +2.
Recitando um poema ou canção em homenagem a um
grande herói do passado, o Galliard é capaz de criar um ser
• Materialização de Sonhos (Nível Cinco) Geralmente, habilidades modernas como Computador,
Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, Condução, e até mesmo Armas de Fogo não são aceitas,
criando um Ser Onírico a partir da substância de seus mas isso é deixado a critério do Narrador. O jogador
pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico. deveria especificar que ancestral ele está invocando e que
Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Habilidades o ancestral lhe poderá conceder; essas escolhas
Inteligência + Performance (dificuldade 8). Ele pode criar devem permanecer consistentes através de subsequentes
qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a usos desse Dom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente
ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no não deverá conceder Briga, Armas Brancas e Esportes em
teste (vitalidade, Atributos, Habilidades, Força de Vontade). uma sessão e Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra
O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a sessão).
criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas
depois de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que • Regente dos Sonhos (Nível Cinco)
requer que o Garou gaste Gnose para mantê-lo Os Galliards mesmo no início de sua vida como Garou
manifestado. O custo é de um ponto por dia, caso o Ser já podiam entrar nos sonhos entre outros poderes
Onírico permaneça relativamente inativo (como ao limpar a relacionados a isso, alguns se perguntam o motivo desses
casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse poderes detidos pelos Galliards, seja como for esse Dom é
um gárgula), ou um ponto por cena caso o ser trave apenas uma prova da ligação dos Galliards com os sonhos.
combate. Falhas críticas manifestam um Ser Onírico O Garou controla os sonhos dos adormecidos, moldando-
incontrolável (e frequentemente hostil). Essas criaturas os à sua vontade, Garou é capaz de fazer a pessoa se lembrar
descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o ou se esquecer do sonho. Ele é capaz de manipulá-los da
tempo que desejarem. Através de alguns meios o Galliard maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte
pode sem conseguir o controle de tal criatura, mas ela terá do sonhador por puro terror. O combate pode ser
vontade própria. encenado normalmente caso o alvo ou alvos consigam
“acordar” dentro do próprio sonho. Assim uma luta nos
• Jogos da Mente (Nível Cinco) sonhos pode ser criada. Os lutadores podem usar todos os
Os outros lobisomens acusam com frequência os seus poderes como se estivesse acordado. Se qualquer um
Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as dos dois morrer, a morte será permanente. Espíritos de
emoções, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Gaia ou da Trindade ensinam esse Dom.
Mente farão isso melhor que ninguém. O Galliard pode Sistema: O Garou pode entra nos sonhos de quem
mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele quiser automaticamente. O alvo do Dom precisa de 3
poderia levar alguém a se apaixonar por ele ou levar outro a sucessos em um teste de Força de Vontade contra Força de
se tornar amigo dele. Este Dom é ensinado por um espírito- Vontade do Garou para pode reagir ou tentar combater o
coiote. invasor. O Garou tem de fazer um teste de Manipulação +
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Os sucessos substancial.
permitem que o Garou manipule as emoções de mais de Note que depois que o Garou tenta manipular o sonho,
um indivíduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais a vítima pode fazer o mesmo, apenas caso ele tenha
rapidamente as emoções se manifestam e mais fortemente conseguido sucessos no teste de Força de Vontade. Quem
elas são sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina
dados extras se ele interpretar extremamente bem este que curso o sonho vai seguir. O combate poder ser algo
Dom. Essa Dom é capaz de fazer até mesmo um Dançarino épico, pois os lutadores podem transformar tudo em fogo, e
da Espiral Negra atacar seus companheiros ou procurar a o outro contra-atacar transformando em água. Seja como
purificação, os Narradores não devem ignorar o poder desse for a morte é real nesse reino. A causa da morte vai ser
Dom. desconhecida.
• Astúcia Lendária (Nível Cinco) • Poder da Arte (Nível Cinco)
Enquanto qualquer Garou com uma conexão espiritual Alguns dizem que uma pena vale mais do que uma
com seus espíritos–ancestrais pode pegar emprestado um espada. Com esse dom isso pode ser verdade. O Galliard é
conhecimento ancestral, de tempos em tempos, os um artista, e com isso Coisas que o Garou colocou em sua
Galliards, de maneira não surpreendente, aperfeiçoaram o arte podem acontecer na realidade. Assim o Garou pode
processo. O personagem pode requisitar de seus ilustres chegar até causar dano em alguém simplesmente
predecessores alguma habilidade ou conhecimento e se desenhando esta pessoa esfaqueada ou escrevendo que ela
tornar, por um momento, o melhor que ele possa ser. Um sofreu um acidente de carro. Mais cedo ou mais tarde o
espírito-ancestral ensina esse Dom. efeito acontecerá, talvez não tão forte quanto o Garou
Sistema: Apenas personagens com o Antecedente: esperava. Esse Dom também pode ser usado para efeitos
Ancestrais pode aprender esse Dom. O jogador testa benéficos, afinal, o Galliard não deve usar a arte apenas
Carisma + Ancestrais (dificuldade 7). Para cada sucesso, o para matar alguém... Esse Dom é ensinado por espíritos da
jogador poderá aumentar um Atributo ou Habilidade para Wyld ou até mesmo da Wyrm.
cinco pontos, ou, no caso de um atributo ou habilidade que Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Carisma +
já esteja nesse nível, aumentá-la para seis pontos ou mais. Expressão (Ou Performance e Ofícios dependendo de que
forma de arte ele vai usar). A Dificuldade é igual a 7. Cada
sucesso causa um ponto de dano na forma que foi usada na habilidade de voar, respirar debaixo d'água, escalar
arte. Caso o Garou desenhou a pessoa em chamas o dano facilmente paredes. O Dom dura uma cena.
vai ser agravado, caso seja esfaqueado o dano será letal. Na
pintura o alvo do Dom pode ser ele mesmo conhecendo • Cura a Terra (Nível Cinco)
uma pessoal ideal para ele, mas o narrador decide como isso Este Dom permite ao Garou ajudar a um pedaço de
vai ocorrer e quando tempo vai demorar, mas deve ser na terra se recuperar de influência maligna, envenenamento da
mesma semana após o uso do Dom. Wyrm, ou algum outro tipo de perturbação ambiental. O
Garou dá parte de sua essência para a terra danificada e,
• Chamado de Vingança (Nível Cinco) assim, começa um processo de renovação que se espalha
Quando os crimes de uma pessoa contra Gaia tornam-se para abranger detalhes como a purificação do solo
grandes demais, um Galliard uiva o nome de seu inimigo contaminado, fazendo com que o crescimento da vida
para os céus, seu chamado ressoa pela terra. Qualquer vegetal surja novo e saudável ou purga sinais de corrupção
lobisomem que ouvir o chamado sabe que o nome de um da Wyrm do local designado. Esse dom é ensinado pelos
grande ofensor foi proferido e que ele precisa ser punido. espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do
Esse Dom é ensinado por um espírito Ancestral. planeta Terra ou pelo próprio Incarna.
Sistema: O jogador testa Vigor + Performance, Sistema: O jogador sacrifica um ponto Permanente de
dificuldade 7. O uivo ecoa por um raio de 30 quilômetros Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6 para
por sucesso. Os Garou que ouvirem o uivo não são dano causado, naturalmente, dificuldade 7 para Wyrm
obrigados a atacar a vítima nomeada, mas se decidirem mácula). Cada sucesso contribui para a recuperação global
participar da cruzada, sua Força de Vontade aumenta da peça designado de terra, a área pode ser tão grande
efetivamente em três enquanto durar a caçada. Além disso, quanto alguns quilômetros, mas deve constituir em um
se o alvo ouvir o uivo de onde estiver sua Força de Vontade terreno único (um lago da floresta, ou montanha, por
é diminuída efetivamente em dois pontos durante uma exemplo). Um sucesso faz melhorias mínimas, mas
semana (Ele perde dois pontos Temporários e sua Força de significativas na área do alvo, enquanto cinco sucessos
Vontade Permanente também cai em dois pontos) – dando resultados em troca da área (com o tempo) a um estado de
aos Garou um incentivo para caçá-lo rapidamente, Dom na saúde intocada e fertilidade. Embora este seja um Dom
verdade também afeta qualquer outra criatura de Gaia, potente, ela não impede que a terra curou de ser poluído,
outros metamorfos por menos que gostem dos Garou mais uma vez. Mesmo assim, oferecendo um de Gnose para
podem se juntar a caça, espíritos também podem ajudar e curar uma porção de Gaia se muitas vezes motivo de
caçar o alvo. recompensas significativas de Honra.
• Ira do Dragão (Nível Cinco) • Tragam o Futuro (Nível Cinco)
Esse extremamente antigo e raro Dom originalmente Como o Dom dos Theurge de mesmo Nível e nome.
pertencia apenas aos Portadores da Luz Interior que
aprenderam com os Zhong Lung, os Mokolé da Ásia. • Contador de Histórias (Nível Seis)
Apesar de todo o sangue ruim que ocorreu entre os Garou Ao invés de simplesmente contar e recontar as histórias
e o povo-crocodilo, esse Dom ainda é mantido vivo com do passado, ou esperar até os eventos diários virarem novas
reverência pelos Galliard. O Galliard vira uma grande histórias, o Galliard pode mudar os eventos do existente
manifestação de um dragão de fogo terrível se se drama desvelando-o ao seu redor. Ele pode adicionar novos
contemplar ou enfrentar. Os Reis Dragões ensinam esse personagens, alterar cadeias de eventos, e até mesmo mudar
Dom, mas por causa da Guerra da Fúria é praticamente as motivações dos participantes mais importantes. Porém,
impossível aprender com eles, apenas Elementais do Fogo como esse Dom pode literalmente gerar ramificações que
poderosos ou espíritos da Hélios ensinam aos Garou, mas alterem o mundo, os poucos Garou na história que
geralmente antes de aprender uma grande missão é pedida aprenderam esse Dom relutam em usá-lo. Rumores dizem
ao Garou para ajudar a reparar os males que ocorreram que a derrota do Comedor-de-Tempestades se deu
com a Memória de Gaia. parcialmente ao uso desse Dom – mas da mesma forma,
Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro em rumores também declaram que os terríveis eventos na
concentração profunda e testa Gnose com dificuldade 9, Rússia durante o século passado derivam de um Filho de
basta um sucesso, depois disso ele deve gastar dois pontos Gaia Galliard que pensou que sabia como a história iria
de Gnose para se transformar. O Garou muda de forma se acabar. Ninguém sabe que tipo de espírito ensina esse Dom;
tornando um majestoso dragão de fogo, a aparência difere tudo indica que seja um Avatar de Gaia, mas como poucos
de Garou para Garou, nessa forma o Garou ganha Força + Garou conhecem a existência desse Dom, ninguém pode
2 e Vigor + 2 e um novo nível de Vitalidade Escoriado. Ele dizer ao certo.
também pode cuspir naturalmente chamas sobrenaturais, o Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de
sopro de chamas causa três níveis de dano agravado com Gnose e explica, com o máximo de detalhes possíveis, a
dificuldade 9 para ser absorvido, essas chamas podem afetar mudança que ele quer fazer na história. O Narrador, claro,
uma área de um metro por ponto de Fúria Temporária que tem a palavra final, e uma vez que a alteração dramática é
o Garou possui. Ele próprio é imune ao dano causado por feita, o Garou não a controla mais. Eventos que ele
essas chamas, mas qualquer outra fonte de fogo ainda causa confecciona podem e tornam-se uma espiral fora de
dano normalmente. A critério do Narrador, cada sucesso controle, então o extremo cuidado possível deve ser tomado
extra confere alguma nova característica ao Garou, seja com o Dom Contador de Histórias.
Ahroun
• Poder de Atlas (Nível Um) permite chifrar os inimigos com Força +3, caso seja um
Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse chifre único como de um rinoceronte (dano agravado,
Dom possui enorme força, especialmente para erguer dificuldade 7) ou Força + 1 (dano agravado, dificuldade 5)
objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam para chifres de cervos. Não obstante, o crânio dos Garous
difíceis de serem levantados, arremedados ou simplesmente não foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques
destruídos. Espíritos Ursos ou Elefantes ensinam esse dom. inflige danos Contusivo de força normal sobre o próprio
Sistema: O Garou deve testar Força de Vontade, Garou.
dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom
permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele • Café da Manhã de Pedras (Nível Um)
simplesmente poderia levantar usando simples força, ele A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos
também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se
pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por
soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os
quebrar com o impacto. Usando esse Dom combinado com espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom.
a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência Dificuldade 7 e
Lobisomem O Apocalipse (3° Edição) página 197 gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite
Demonstração de Força.). que o seu homem-lobo faça uma das seguintes coisas:
Força Pesos ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um
6 Levantar ou Arremessar 500 kg dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem
7 Levantar ou Arremessar 600 kg comida. Apesar de condições severas (temporais, secas,
8 Levantar ou Arremessar 700 kg ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1
9 Levantar ou Arremessar 800 kg ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade
10 Levantar ou Arremessar 900 kg aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado
sucessivamente.
• Manha do Lutador (Nível Um)
A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em • Inspiração (Nível Um)
causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun
lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o como líderes nas situações de combate. Uma das razões
Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom
dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse concede aos seus irmãos determinação e fúria bem
dom. direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou
Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Fúria, por um por um espírito-leão.
turno inteiro ele tem dificuldade –2 em todos os testes de Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose ou de
Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Força de Vontade. Os colegas recebem automaticamente
Armas Brancas. Esse dom só pode ser usado uma vez por um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito
cena. durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu
possuidor.
• Uivo do Dominador (Nível Um)
Este Dom, ensinado por espíritos de leão, lobo ou • Garras Afiadas (Nível Um)
coiote, permite que o Garou emita um uivo que subjugue O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas.
todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forçando-os a Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um
ouvir o Ahroun. espírito-Lobo.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Fúria e testa Manipulação Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um
+ Intimidação. Todos os que quiserem resistir podem testar turno para afiar suas garras numa superfície dura, como
Força de Vontade dificuldade igual à Fúria Permanente do uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um
Garou. Os que não resistirem pararão o que estão fazendo dado adicional de danos durante o restante da cena.
por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou. Este • O Toque da Queda (Nível Um)
Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente
seja usado sobre lobisomens de maior posto. com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito
• Benção do Chifre (Nível Um) aéreo.
Quando invoca o espírito de qualquer animal com Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a
chifres, cresce um chifre temporário no Garou. Ainda que dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único
esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite sucesso manda a vítima para o chão.
arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano • Empatia do Ódio (Nível Um)
considerável. Esse dom é ensinado por qualquer espírito de Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples
animais com chifres, mais geralmente cervos e alces. relance o quão fortemente um individuo está governado
Sistema: O Garou usa 1 ponto de Gnose para pela Raiva – tanto momentânea como sobre o caminho de
desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe sua vida. Um Epiphlings ensina esse Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é (“Largue isso”. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja
automático. Gastando uma ação se concentrando no segurando). Testa-se Força + Intimidação (dificuldade da
individuo, o Ahroun pode descobrir a Fúria Permanente e Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir
Temporária que o dito individuo possui. Isso é muito útil com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.
para espíritos e outros metamorfos, é claro que alguns
fomoris possuem Fúria. O Dom dos Senhores das Sombras • Inabalável (Nível Um)
Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom
Dom. permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito
para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo
• Tática de Matilha (Nível Um) ensina este dom.
Embora o papel do Ahroun como líder dos Garou seja Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o
questionável, não há dúvida que todos eles deveriam restante da cena, sua Vigor duplica em qualquer momento
assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através em tem que rolar em testes envolvendo vigor como corridas
da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun de longa distância, manter a respiração presa, etc. Este Dom
presenteia todos os seus companheiros de matilha com não afeta testes de Absorção de dano.
grande competência no calor da batalha. Um espírito lobo
ensina este Dom • Senso de Batalha (Nível Um)
Sistema: O jogador gasta 1 de Força de Vontade antes O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar,
de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (Lobisomem tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números
O Apocalipse, página 212) e divide uma parada de dados e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao
extras igual ao seu nível de Destreza + Liderança entre comando do Garou, ou aliado com ele. Esse dom é raro de
qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é
adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário
possível, embora que o jogador pode escolher onde colocar do planeta Marte, Nerigal ou pelo próprio.
os dados extras (ou no caso do nível de Destreza + Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna
Liderança do Ahroun fornecer menos dados que o número consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha
de companheiros de matilha envolvidos) iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e
colocação de forças opostas. O jogador pode então usar
• Garras-Esporas (Nível Um) estas informações para dar vantagem ao seu personagem.
Alguns Garou assumem a abelha como um papel
modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha • Despertar a Raiva (Nível Um)
que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato Este Dom permite ao Garou dizer ou fazer alguma coisa
inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que que provoca seu alvo ativar a sua raiva interior. Isso pode
sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles envolver envergonhar ele, dar tapa no rosto ou dizer algo
como transformar suas garras em ferrões que fincam em para despertar a sua raiva. O Garou pode também convocar
seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata dentro de si uma memória ou uma emoção que ele auxilia
seus oponentes nem o lobisomem em questão. na reposição de sua própria capacidade de ira. Esse dom é
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente
ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna
enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem Planetário do planeta Turog, Rorg ou pelo próprio.
encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia
Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno (dificuldade e gasta um ponto de Gnose. Um teste bem
completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. sucedido permite ao personagem falar ou agir de tal forma
No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo que seu alvo ganha um ponto de Fúria. Cada sucesso
para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse adicional permite que o personagem afetar outra pessoa,
tempo. incluindo ela própria.

• Comando do Forte (Nível Um) • Farejar Hostilidade (Nível Dois)


Os Ahrouns não são muito sociáveis entre os Garous e Este poder, ensinado por espíritos de animais
ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso eles sabem herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há
bem que não precisa ser realmente bonito ou carismático perigo nas proximidades.
para ter certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta Sistema: O Garou testa Percepção + Empatia
para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos (dificuldade varia de acordo com o nível de perigo
devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos Lobos e presente). Este poder não alerta contra acidentes não
Leões ensinam esse dom. planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando
Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do dom prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, • Maxilar Esmagador (Nível Dois)
etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus
confusão temporária. Você pode incluir a palavra de maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão
comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou
desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este
presente como um grupo, diversos Garous podem derrotar mesmo turno ainda se aplica, e o dom só funciona com
um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ataques de garras ou socos desarmados.
ou lobos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga • Vigor Renovado (Nível Dois)
(dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo, não
gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o importa o quão vergonhoso possa ser o conflito Inter
Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados tribal ) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar
como seus dentes, pressionando o osso até lascá-lo. (força + todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a
4 dados de danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um
assim por diante...) o alvo não pode escapar deste aperto a espírito falcão ensina esse dom.
menos que mate a Garou ou que ele mesma solte. Sistema: Para ativar esse dom, o Ahroun precisa ter
gasto menos 3 pontos de fúria naquele turno e precisa ter
• Sentir Prata (Nível Dois) matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 2
Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os níveis de vitalidade abaixo de incapacitado. O Ahroun gasta
humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser 1 Força de Vontade e todos os seus aliados Garous recebem
abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a um número de pontos temporários em Fúria ou Força de
prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Vontade igual ao seu nível de Carisma. Usar esse dom não
Dom é ensinado por um Luna. exige uma ação separada em combate salvo a ação para
Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo matar o inimigo.
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a
presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a • Golpe Certeiro (Nível Dois)
localização da prata. Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse
dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque,
• Espírito da Batalha (Nível Dois) guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente
Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.
turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Sistema: O Garou faz um teste de Fúria, dificuldade 7,
Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato. cada sucesso acrescenta os sucessos de um único ataque
Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou nesse turno que sejam físicos como socos, mordidas ou
um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade golpes de espada, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser
extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, usado uma vez por turno mesmo com ações extras.
aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o
primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma • Mordida Infecciosa (Nível Dois)
quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente. A mordida de um lobo sempre foi temida, seja por
causa de movidos sobrenaturais ou por causa de doenças.
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) Com esse Dom o Ahroun pode realmente fazer sua
Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de mordida ser algo a ser temido. Espíritos de animais
seu poder paralisando, de puro terror, um determinado predadores ensinam esse dom.
inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por Sistema: O Garou primeiro tem que morder um alvo e
um espírito associado ao medo. causar pelo menos 1 nível de dano na vitalidade do alvo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a Depois da mordida usa-se pelo menos um ponto de Fúria e
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso testa a Fúria contra a Força de Vontade da vítima. Se bem
que ele alcança acua o inimigo por um turno; a vítima não sucedido o Garou tira um ponto de vigor por sucesso
pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas obtido O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor
estar realmente assustado dificuldade +2 nas ações). contra a Fúria do Garou. No caso de criaturas sem fator de
cura sobrenatural esse vigor é perdido por um número de
• Ira Espiritual (Nível Dois) horas igual aos sucessos obtidos pelo Garou ao usar o Dom,
Os Garou são por natureza seres metade carne corpórea caso seja uma criatura com poderes de regeneração
e metade efêmera espiritual, vivendo entre dois mundos sobrenatural e um turno por sucesso.
simultaneamente. Através da invocação desse dom, um
Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais • Alfa da Matilha (Nível Dois)
forte que a física por um breve período de tempo, Muitas vezes o Ahroun vira alfa da matilha, mas nem
permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles sempre. Com esse dom ele se faz o alfa em situações de
nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom não tem combate. Espíritos Lobo ensinam esse dom.
efeito em criaturas que são metade espírito, como outros Sistema: Testa Força + Instinto Selvagem dificuldade
Garou, fomori e Changelins. Mas qualquer ser igual 3 + cada membro que ele vai incluir na matilha, cada
inteiramente de um mundo, tais como Malditos, vampiros, sucesso permite o dom funcionar com um ser. A matilha
fantasmas ou animais, é suscetível a esse poder. Qualquer funciona como uma entidade única podendo trocar
espírito de guerra pode ensinar esse dom. pensamentos e estratégias de combate. Note que o dom não
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose, a funciona apenas com a matilha abençoada por um totem, o
dificuldade para absorver o dano de um único golpe com dom funciona com qualquer grupo que pode estar junto
garras do Ahroun nesse turno é elevada para 10. Note que com o Ahroun, eles não precisam nem mesmo serem
essa regra normal de ser incapaz de gastar Fúria e Gnose no Garous.
• Dom da Salamandra (Nível Dois) fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um
O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune oponente. Cada fragmento dá 3 dados de dano agravado; O
ao fogo. Ele pode entrar num prédio em chamas, colocar alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força.
sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez
mergulhar sua mão num caldeirão de óleo fervente sem que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar
sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um ações extras no mesmo turno que este dom é evocado.
Elemental do fogo, ou por um espírito-salamandra. Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em
o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver um na dificuldade para ativar este dom.
sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados
extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou • Força Selvagem (Nível Três)
fogo, sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos O Ahroun pode canalizar sua fúria selvagem para
efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de aumentar sua força e resistência. Este Dom é ensinado por
oxigênio para sobreviver. um espírito-urso.
Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Fúria
• Força para Matilha (Nível Dois) para aumentar sua Força e/ou seu Vigor em dois para cada
O Ahroun geralmente é coração e a força da matilha, ponto gasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O
assim ele pode compartilhar a sua força física com os máximo permitido de atributos é 10. É impossível passar
membros de sua matilha. Com isso pode se dizer que o desse nível e nem tal coisa é permitida no mundo físico.
Ahroun entregou uma arma para os membros da matilha (Leia em Sistemas aqui no fórum sobre Fúria e Aumentar
mais fracos, o Ahroun concede mais poder eles poderem Atributos)
fazer o trabalho em grupo. Um espírito-urso ensina esse • Garras de Fogo (Nível Três)
dom. O Ahroun pode incendiar suas garras, causando
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar terríveis danos por fogo, tal como transformar em prata as
o Dom. Ele pode, temporariamente, reduzir sua Força em garras para lutar com outros metamorfos esse dom é
qualquer quantidade, para um mínimo de 1, e dar força preferência em lutar contra vampiros ou outros seres fracos
para seus companheiros de matilha com apenas um toque. contra o fogo. Este Dom é ensinado por um Elemental do
O Garou decide quanta Força vai para cada alvo que ele fogo ou por um servo de Hélios.
quiser. Os efeitos duram uma cena. Sistema: Gasta-se 1 ponto de Fúria. As garras do Garou
• Rasto do Inimigo (Nível Dois) causam mais 2 dados de dano, e a dificuldade para absorver
Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa sem o o dano das garras passa a ser 8. As garras permanecem
risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se tão flamejantes por apenas 6 turnos.
poderoso para o Garou que ele pode segui-lo, mesmo em • Fúria Justa (Nível Três)
condições que poderiam obscurecer a trilha. Mesmo que a O Garou sente com grande raiva o que Gaia está sendo
vítima atravessa água, estabelece uma pista falsa ou tenta estripada pelos servos da Wyrm e Weaver e é capaz de sentir
mascarar seu cheiro com algum outro odor, o Garou uma ira justa por isso. Lunos e espíritos de Gaia ensinam
infalivelmente segue sua presa. No entanto, os efeitos do esse dom.
Dom tornam-se mais fraco com o tempo e distância. Esse Sistema: O Garou tem que ver algo que seja revoltante
dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o para um Garou como ele, seja um fomor atacando um
Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente animal selvagem ou um humano caçando um urso apenas
sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio por diversão. Ele testa 9 – A fúria inicial que seu Augúrio
Incarna. tem (dificuldade 8 para Ragabash’s, 7 para Theurges, 6 para
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Philodox e por aí vai). Basta um sucesso para ele recuperar
Percepção + Instinto Primitivo. Cada sucesso permite que toda sua Fúria. Se ele obtiver 5 sucessos ele entra em
ao personagem rastrear seu alvo infalivelmente por uma Frenesi Selvagem. De jeito nenhum esse dom faz o Garou
cena, até um máximo de cinco cenas, após o qual os efeitos entrar em Frenesi da Wyrm.
do Dom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir.
• Bote (Nível Três)
• Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois) O corpo do Ahroun com esse dom torna-se tão flexível
O Garou invocando este dom materializa o poder frio que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e
de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta rapidez. Espíritos Cobra ensinam esse dom, mas como
profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra muitos Ahroun não confiam nesses espíritos eles podem
seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom é aprender também com espíritos tubarões ou gato.
ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa
Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Destreza + Briga dificuldade 8. Cada sucesso é uma ação
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras
Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade. O número de conferidas por Fúria.
sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua Ex: Caso ele tenha gasto 6 pontos de Fúria para Ações
fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a
jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada 9 ações extras em um turno.
• Coração da Fúria (Nível Três) Sistema: Gastando 1 ponto de Fúria, o Ahroun não
O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a
sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis cura do dano agravado pausado (Veja sistemas, cura aqui no
explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração
alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes mesmo em combate, inclusive dura dois níveis de dano
que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por contusivo e letal por turno mesmo em combate. Esse dom
um espírito-leão ou por um espírito-lobo. dura por 1 hora.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade
é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada • Ferir Espírito (Nível Três)
um sucesso a dificuldade de frenesi do Garou para a cena No mundo espiritual, um guerreiro frequentemente vê-
aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado se lidando com espíritos hostis e isso acontece mais vezes do
pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir
tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor brutalmente um espírito com uma mordida, prejudicando a
o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto habilidade do espírito de atacar ou se defender. Os espíritos
de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de acham esse Dom horripilante e são indispostos a ajudar
frenesi com um nível de dificuldade normal. qualquer guerreiro que o use injustamente (como por
exemplo, contra os espíritos de Gaia). É ensinado pelo
• Garras de Prata (Nível Três) espírito do carcajú, que pouco se importa com a opinião de
O Garou pode transformar suas garras em prata, seus companheiros.
fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual
Este Dom é ensinado por um Luna. e gastar um ponto de Fúria. O jogador então testa Força +
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou
ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, ultrapassem a Força de Vontade do espírito, a Fúria do
que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o espírito é efetivamente reduzida em um ponto, mais um
Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Esse Dom
terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria extra pode ser usado apenas uma vez por cena contra um
automático; além disso, todos os testes que não sejam de determinado espírito e não pode reduzir a Fúria de um
combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um espírito até zero.
ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria Por exemplo, Tana Saltérios ignora o odor maligno e
excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de abocanha um Hogling. Ela tem seis sucessos; três a mais que
fazer um teste para evitar o frenesi. a Força de Vontade do Hogling. O Hogling então perde
quatro pontos de Fúria pelo resto da cena; agora ele possui
• Pureza de Espírito (Nível Três) apenas quatro dados para atacar e se defender e
Muitos Galliards relatam histórias descrevendo as provavelmente está com medo a ponto de fugir
fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de
chiminage – o preço de Luna exigido pelos filhos para o • Agite a Terra (Nível Três)
dom da fúria. Usando esse dom, o lobisomem pode com A força da Fúria o Ahroun divide a terra diante dele e
grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino derruba os seus inimigos aos seus pés. Até mesmo um
da prata com suas próprias energias espirituais. Um Luno tremor menor pode causar grandes danos às casas, minas e
ensina esse Dom. pessoas. Um Elemental da Terra ensina esse dom.
Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para causar
Gnose e imediatamente recebe dois sucessos automáticos uma fissura de três metros de largura no terreno, que se
para absorver o dano da prata, mesmo se ele não tiver dados estende à 4 metros na frente do usuário, que se dividi em
para o teste. O efeito dura um número de turnos igual a um abismo, com 10 metros de profundidade. Qualquer um
Gnose gasta, não incluindo restante do turno usado sua sobre aquele ponto deve fazer um teste de Destreza
ativação. Esse dom não usa ação para ativá-lo e pode ser (dificuldade 7) ou cair no buraco. Para cada ponto de Fúria
ativado imediatamente se o Garou foi afetado de surpresa além do primeiro, o Garou pode fazer abismos semelhantes
por uma bala ou lâmina de prata para absorver o dano. adicionais ou aprofundar o primeiro.
Desde que o usuário não tiver gasto nenhum ponto de fúria
naquele turno, é claro. • Gloriosa Força (Nível Três)
A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito
• Cura em Combate (Nível Três) de viver, não existem motivos para acordar todos os dias se
Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e
quando você está lutando contra quatorze fomori e uma louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais força e
matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e
normalmente uma opção. temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinam esse Dom.
Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada
Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o sucesso ao ativar esse dom acrescenta sucessos automáticos
combate. Espíritos Elementais ensinam esse Dom e nas jogadas de dano. Exemplo: Um Ahroun ativa esse Dom
normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em e tem três sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano,
combate antes. ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque. Note
que esse dano apenas dá sucessos automáticos, esse dano realizar duas ações extras no combate à custa de um ponto
ainda pode ser absorvido se o único pode absorver de Fúria. Outro uso do Dom permite que o personagem se
normalmente esse dano. recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ação
extra no mesmo turno.
• Estilhaçamento de Ossos (Nível Três)
As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos • Nerigal Convoca as Armas (Nível Três)
são presas muito mais fáceis. O Ahroun com este Dom Este Dom faz com que o Garou invoque para o seu lado
pode destruir os ossos com um único soco, todas as criaturas e espíritos aliados de Nerigal ou que sejam
independentemente do dano causado pelo golpe. Um apropriados ao Guerreiro do Gelo. Estes seres, sejam
espírito-hiena ou crocodilo ensina esse dom. guerreiros de Nerigal ou animais predadores, lutar ao lado
Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa do Garou pela duração de uma batalha inteira ao lado do
atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade Garou. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de
do ataque. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo
estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca próprio Incarna.
uma série de níveis de dano na saúde igual ao número de Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
sucessos nas –1 jogada de ataque. Braços e pernas Carisma + Liderança, dificuldade 8. Um sucesso convoca
quebrados posteriormente prejudica um adversário em uma ou duas criaturas; sucessos adicionais aumentam o
qualquer combate. Um crânio fraturado torna o número de criaturas ou espíritos que respondem ao
inconsciente vítima. A espinha quebrada provoca paralisia. chamado. Assim, dois sucessos trazer até cinco aliados, três
Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos sucessos convocar até dez criaturas, quatro sucessos chama
agravados, o Garou pode usar um ponto de Fúria antes de até 15 seres, enquanto cinco sucessos traz tudo dentro de
atacar, assim o dano será Agravado. um raio de cinco milhas do personagem. Essas criaturas
Alvo Dificuldade Efeito Especial convocadas servem como um exército sob o comando do
Crânio +3 É preciso de um teste personagem por uma cena inteira. Claro, se não há
de Vigor (dificuldade 8) predadores selvagens ou espíritos da Guerra de Nerigal
para permanecer consci- dentro do alcance, o Dom falha.
ente em todo turno.
Braço +2 É preciso de um teste • Poder das Armas (Nível Quatro)
de Destreza (dificuldade O Garou consegue concentrar sua força na arma que
8) para segurar itens; empunha de tal modo que seu ataque será devastador. Esse
alvo não pode usar Dom serve apenas para objetos sendo usados como armas,
membro quebrado para não serve para as garras de um Garou ou seus dentes, mas
atacar. servem para tanto armas de fogo ou fetiches. Espíritos da
Perna +1 É preciso de um teste Guerra ou ancestrais ensinam esse dom.
de Destreza (dificuldade Sistema: Gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria
9); o alvo não pode (dificuldade 4 para fetiches, dificuldade 6 para armas
correr ou atacar com brancas, 8 para armas de fogo 10 para alguma coisa que
membro fraturado. normalmente não pode matar nem machucar). Deste modo
Costelas +2 É preciso de um teste o dano da arma será aumentado.
de Vigor (dificuldade 6) Sucessos Danos
para evitar a perfuração 1 Aumenta em dois o dano da arma
de um pulmão em todo 2 Aumenta em três o dano da arma
turno. 3 Aumenta em quatro o dano da arma
Coluna +4 Deve atacar alvo na 4 O dano é agravado e aumentado em dois
parte traseira; o alvo 5 O dano é agravado e aumentado em dois
permanece paralisado e a dificuldade para se absorver é 8.
até que esta ferida ser Mais sucessos além de cinco podem dar sucessos
curada. automáticos de dano, fica a cargo do narrador.

• Selvageria do Caçador-Das-Garras (Nível Três) • Acertar a Carne (Nível Quatro)


Este Dom permite a um Garou a ganhar duas vezes a Nem sempre ter força ou destreza realmente danifica
vantagem de sua fúria, aumentando assim a ferocidade e um alvo. Muitas criaturas como espíritos são difíceis de
frequência dos ataques, ou então que lhe permite realizar serem danificados, assim como Philodox dos Dançarinos da
mais sob estresse do que normalmente faria. Esse dom é Espiral Negra. Esse dom negando suas propriedades
ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano no alvo.
Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Espíritos da Wyld e Tubarões ensinam esse dom.
Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fúria por
Incarna. alvo do dom. Sempre que o Ahroun atacar o alvo perderá
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que ele qualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo Fortitude
pode, então, converter para o equivalente a dois pontos de vampírica independente do nível, já dons de proteção que
Fúria para ações extras. Isso permite que um personagem seja de nível inferior a Quatro também não protegem, caso
seja do mesmo nível ambos fazem um teste de Fúria contra mordida inescapável. Para cada turno subsequente no qual
Fúria dificuldade 8, quem tiver mais sucessos ganha) para o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste
resistir ao ataque, ele só pode absorver com seu Vigor caso de Força + Briga (dificuldade 3). Embora o inimigo possa
seja capaz de absorver dano Agravado apenas com o Vigor fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o
(Ou seja, vampiros não podem absorver de nenhuma Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à
maneira o dano de um Garou com esse dom, Garous sua Parada de Dados além dos sucessos obtidos em Força +
podem tentar absorver caso esteja nas regras de forma de Briga para manter a mordida.
combate a absorção de dano). Note o ataque deve ser
apenas com armas fetiches ativas ou com o próprio corpo • Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro)
do Ahroun como suas garras ou dentes. Note também que O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior.
o dom só funciona com os ataques do Garou, caso o alvo Ele não mantém mais controle que os outros, mas
do Garou seja atacado por outras criaturas suas defesas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este
continuam funcionando, só não funcionam contra o Dom é ensinado por um espírito-carcajú.
possuidor desse dom. Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer
uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade
• Cuspe do Desprezo (Nível Quatro) nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o
Os Ahroun são guerreiros orgulhosos e desprezam Garou pode gastar 5 pontos de Fúria por turno sem perder
covardes, usando sua Fúria e desprezo ele pode ensinar uma esses pontos. Caso ele gaste mais do que esses 5 pontos eles
lição a um covarde fazendo ele virar mais fraco e sensível têm que gastar normalmente os pontos de Fúria.
dando um verdadeiro motivo para ele ser um covarde.
Espíritos da Morte ou de animais venenosos ensinam esse • Toque da Fúria (Nível Quatro)
Dom. Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar uma
Sistema: O Garou deve cuspir usando 1 ponto de Fúria, parte de sua fúria para outro, seja o beneficiário Garou,
usa Força + Esportes dificuldade 6 para ver a distância em humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito é bem
metros do cuspe. Caso o cuspe acerte o alvo o Garou testa mundano, levando um aliado ao combate; nos casos
Fúria dificuldade igual à Glória ou o equivalente para seguintes, isso garante uma qualidade impressionante e
Metamorfos ou igual Vigor para não metamorfos (ou destrutiva para seres que normalmente não possuem. Num
Ronin). Cada sucesso diminui um nível de vitalidade do nível social esse dom pode ser uma potente fonte de
alvo por um número de dias igual aos sucessos. Essa inspirarão (e investigação) – embora a fúria seja uma
vitalidade só pode ser recuperada quando o Dom perde qualidade profundamente visceral e difícil de controlar, ela
efeito. Caso a Vitalidade chegue até incapacitado ou menor também confere a habilidade de sentir uma ira justa pela
o alvo fica desmaiado incapaz de fazer qualquer coisa até corrupção e injustiça – uma faculdade que muitos humanos
recuperar todo a sua vitalidade. Os níveis de dano perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas. Um
desaparecem quando ele recupera a vitalidade, mas efeitos espírito da Fúria ensina esse dom.
como estar contaminado com chamas tóxicas continuam. Sistema: O Ahroun gasta 1 FDV ou 2 se estiver
Ex: Um Garou usa o Dom em um Fomor e faz ele conferindo a fúria para um ser que não possui ela. Ele
perder 5 níveis de vitalidade fazendo o nível de vitalidade então gasta uma quantidade de pontos temporários de fúria
mais alto do Fomor ser Aleijado, então o Fomor terá e o alvo recebe e pode gastar normalmente. Uma vez que
independente de estar ferido -5 dados em testes. quaisquer pontos além do nível normal de Fúria do alvo (0
para humanos) forem gastos eles se foram só podendo ser
• Ataque Perfeito (Nível Quatro) recebidos novamente por esse Dom. Esse dom não o
Não adianta ter mais força ou a melhor arma se você fornece fúria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres
não acerta o inimigo ou não o fere com força suficiente sobrenaturais que não possuam fúria. Espíritos já possuem
mesmo quando se tem tantos másculos, esse Dom faz com uma característica de Fúria, mas podem receber pontos
que o Garou torna-se tão flexível que ele poderá fazer um temporários par a usa-los par ganhar ações em combate
ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos de extra como os Garous fazem.
predadores como Tubarões e Cobras ensinam esse Dom,
mas no geral os Garou preferem aprender esse Dom com • Honra em Combate (Nível Quatro)
espíritos dos Ventos. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais ou pelos
Sistema: Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria espíritos da ninhada do Avô Trovão, permite que o Garou
(dificuldade 6). O número de sucessos pode ser somando force força extra quando se é um lutador honrado e justo,
aos sucessos do dano e de ataque ao mesmo tempo. Assim seja em combate ou convencendo os outros a lutarem com
sendo facilmente com esse dom um golpe só seria mortal o Ahroun.
para qualquer coisa. Sistema: Caso em combate o Garou fita seu oponente.
Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Honra permanente,
• Mordida de Ferro (Nível Quatro) dificuldade é a Força de Vontade do oponente, caso queira
O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, influenciar um grupo ele faz o mesmo, mas testa contra a
prendendo o adversário e libertando-o apenas quando Força de Vontade mais alta de um grupo. Cada sucesso é
quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo. um dado extra que o Garou adiciona nas rolagens físicas e
Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de sociais por uma cena. Em combate esses dados extras só
mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a funcionam contra um oponente por vez.
• Essência do Guerreiro (Nível Quatro) seres simplesmente se tornam criaturas irracionais em
O Garou pode analisar um oponente, descobrindo seu pânico de rapina. O efeito dura uma cena inteira, período
maior ponto fraco, bem como sua maior força e melhores em que o personagem (e todos os aliados) podem caçar e
jeitos de vencer ele e como ele luta. Este Dom é ensinado matar as vítimas se assim o desejarem pois elas serão
por um espírito-ancestral. incapazes de se defenderem.
Sistema: O Garou fita seu oponente, gasta 1 ponto de
Gnose e testar Percepção + Empatia, a dificuldade é a Força • Desafio de um Único Combate (Nível Quatro)
de Vontade do oponente. Basta um sucesso para ser Ao invocar o nome do Guerreiro de Gelo e emitindo
revelado ao jogador todas as informações relacionadas ao um desafio direto a um inimigo, o Garou pode forçar seu
combate, Atributos, Habilidades, pontos de Fúria, Sangue e adversário a lutar um-a-um, de acordo com as regras do fair
outros, quais poderes sobrenaturais que tenham efeito em play. O adversário não pode lançar ataques surpresa,
combate, técnicas de luta, manobras especiais, etc. É um empregam truques sujos ou aceitar ajuda extra dos
dom poderoso e o narrador deve ser generosos, com mais camaradas ou companheiros de matilha. No entanto, o
sucessos pode ser adicionados dados de danos por exemplo. Garou usando este Dom aceita as mesmas restrições – nem
combatente pode romper com a luta até que um
• Espirito de Prata (Nível Quatro) participante ou concede a vitória para o outro ou morre.
O maior problema para qualquer lobisomem em Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal
combate é a prata, em outros tempos os inimigos não o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio
conheciam essa fraqueza, mas os tempos mudaram e até o Incarna.
mais forte e talentoso guerreiro pode cair por causa do Sistema: Depois que o personagem tenha emitido o
metal de Luna, tendo em vista isso os Lunos ensinam ao desafio, o jogador gasta um ponto de Fúria e testa
Ahroun a ignorar os ferimentos vindos da prata. Manipulação + Liderança (dificuldade de Força de Vontade
Sistema: O Ahroun deve gastar dois pontos de Gnose. do alvo). Um único sucesso força o alvo a renunciar a
Por uma cena ele pode absorver normalmente a prata como táticas injustas e atender o Garou em um único combate,
se fosse dano não agravado, além disso a prata não causa como descrito acima. Uma falha crítica inspira ao alvo
alergia e nem consome Gnose do Garou. lançar um ataque imediato – geralmente com a ajuda de
amigos.
• Invocar os Lunos (Nível Quatro)
Os Lunos são geralmente amigáveis com os Garou, • Avatar da Fúria (Nível Cinco)
afinal servem a Luna. O Ahroun por ser o lua cheia pode Este Dom, ensinado por espíritos-urso, permite que o
invocar os espíritos da Lua para ajudar com conselhos, Garou assuma uma forma maior e mais poderosa sendo
transporte ou em batalha. Obviamente os Lunos ensinam quase um Avatar de um espírito poderoso e terrível, porém
esse dom. quase incontrolável. O Garou nessa forma costuma fazer
Sistema: O Ahroun deve testar sua Fúria com todos seus inimigos em pedaços ou fazer com que eles
dificuldade igual a 10 menos a intensidade da Lua naquele nunca mais queira nada com seres que possuam Fúria.
dia, usar esse dom na lua nova teria dificuldade 9, usar na Sistema: O Garou gasta dois pontos de Fúria. Por fim,
lua cheia teria dificuldade 5. Cada sucesso é um Luno que testa Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Ele
aparece para ajudar o Garou, os Lunos invocados por esse instantaneamente se tornará Crinos e, mais ainda, assumirá
Dom são mais amigáveis com o Garou de que outros Lunos uma forma ainda mais forte, com quase dois metros de
encontrados ou convocados por outros meios. Eles lutaram, altura adicional, garras poderosas e mandíbulas imensas.
darão conselhos, protegerão e abriram Pontes da Lua para o Nesta forma, o personagem ganha +3 em Força e Vigor
Ahroun. adicionais à forma Crinos e suas garras e presas causam +2
em dano. Porém, ele entra numa espécie de Frenesi de fúria
• Chifre do Caçador (Nível Quatro) em que não ataca companheiros, mas irá investir
Este Dom permite ao Garou criar um som tão horrível violentamente contra qualquer inimigo, agindo sem
na mente de um alvo que causa aos inimigos um pânico controle. A transformação dura um turno por sucesso.
total e faz com que eles a fujam de uma área sem de dar Criaturas sem Fúria tem dificuldade +2 em todas as ações,
conta para qual direção estão seguindo, assim como sem em muitos casos eles procuram nunca mais entrar em
capacidade de decidir um destino para onde fugir. Inimigos contato com seres que possuam Fúria tento dificuldade +1
afetados não pode tentar fugir da perseguição ou disfarçar a em todas as rolagens contra seres que tenham Fúria.
sua passagem. Isso faz com que caçá-los e seguir eles se torne
uma tarefa bastante simples. Esse dom é ensinado pelos • Golpe do Campeão (Nível Cinco)
espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do Nem sempre o Ahroun pode morder ou usas suas garras
destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do para derrotar um inimigo mais poderoso, seja para
Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. preservar o véu e esconder sua natureza. Graças aos
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa espíritos da guerra que ensinam esse dom, o Ahroun pode
Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade igual a maior socar e chutar cansando danos como causaria com suas
Força de Vontade do grupo). Cada sucesso afeta uma vítima garras e mordidas.
com um pânico incontrolável, levando-os a correrem Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria,
cegamente em uma área. Garou afetados por esse Dom durante todo uma cena o dano que ele causar é
entrar em um estado de frenesi raposa, enquanto outros considerado agravado mesmo se fosse contusivo ou letal
normalmente. Os socos que ele der na forma hominídea sobrenaturais. O Dom dura uma cena e só pode ser usado
serão agravados por exemplo. Caso o Garou use ataques uma vez por dia.
que já são agravados ele tem dois dados extras de dado.
• Beijo de Hélios (Nível Cinco)
• Força do Frenesi (Nível Cinco) O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do
O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de
Ahroun já entraram nesse estado de selvageria muitas vezes, gasolina, ainda possam ferir. Além disso, o Garou é capaz
algumas dessas vezes o frenesi ajudou, em outras de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em
atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar, o Garou em um chamas durante períodos prolongados. O mais comum é
Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele
seus inimigos. Espíritos da Guerra ensinam esse dom. também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser.
Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre está Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto às
ativo. Sempre que estiver em Frenesi o Garou tem um de uma tocha. Este Dom é ensinado por um Elemental do
sucesso automático em rolagens que envolvam Força por fogo ou por um espírito do Sol.
ponto que ele possua em Fúria Permanente (Se tiver Fúria 8 Sistema: O Garou é imune naturalmente a fogo normal,
ele causa sempre oito sucessos em um ataque com Garras). chamas sobrenaturais ou químicas podem ser ignoradas
Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade ele pode com o gasto de 1 de Gnose ou Força de Vontade e durante
impedir esse dom de afetar seus aliados caso esteja em um uma cena. Chamas artificiais (como napalm e chamas de
frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu gasolina) causam metade do dano arredondado para baixo.
caminho, mas caso ataque um inimigo o Dom ainda tem O Garou pode ativar o fogo em partes do corpo com um
efeito. teste de Fúria (dificuldade 6), o fogo acesso dessa maneira
tem dificuldade igual à Fúria permanente do Garou –1 para
• Último Suspiro (Nível Cinco) ser absorvida. Ex: Um Garou com Fúria 9 faria chamas com
Este é um Dom extremamente raro, pois a maioria dos (dificuldade 8) para ser absorvidos.
Ahroun jamais imagina que precisará um dia usá-lo. O
Garou morto volta rapidamente a vida novamente com o • Vontade Inabalável (Nível Cinco)
único propósito de lutar mais uma vez. Ensinado por Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado
espíritos da fúria, este poder dá ao Ahroun uma última com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os
chance de lutar antes de morrer. lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com
Sistema: O Garou que possui este Dom, caso receba um sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um
ferimento em combate que o mate cairá inconsciente por espírito-lobo ou por um Avatar Incarna.
um turno. Em seguida, ele se levantará novamente, num Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança
Frenesi selvagem e toda a sua Fúria renovada e lutará como (dificuldade 7). Cada sucesso atribui um ponto de Força de
se tivesse mais sete níveis extras de Vitalidade mais o fano Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30
na forma, sem penalidades. Esta é uma ação que precede a metros inclusive ele mesmo. Esta Força de Vontade extra
morte, uma última chance do Garou lutar antes de morrer. dura o restante da cena. Esses pontos são usados como
Portanto, ao fim do combate, o Garou cairá morto no chão, qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade
devido ao ferimento que sofreu originalmente. Garou que do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10.
possuem este Dom costumam ganhar Renome em Honra e Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
Glória. Aqueles que usaram este Dom numa batalha
particularmente grandiosa ou importante costumam receber • Aegis (Nível Cinco)
vasto Renome póstumo. Esse dom fornece ao Garou uma égide mística que
protege de ataques. Isso não é literalmente um escudo; mas
• Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco) sim os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais,
Os Ahroun sabem que são fortes e ameaçadores, mas os balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras
inimigos de Gaia também são. Com esse Dom o Ahroun circunstâncias de acertarem o guerreiro quando essa
fica mais forte e alta do que já é naturalmente. Seu corpo habilidade é ativada. Um espírito do vento ensina esse dom
fica ainda mais musculoso mais ainda sim não se Sistema: O Garou gasta 1 Força de Vontade. A
transforma em uma coisa realmente grotesca, os músculos dificuldade para todos os testes contra ele, pela duração de
ficam eficientes ao máximo. Espíritos de animais como uma cena são aumentadas + 2. Qualquer teste de ataque
Leões, Tigres, Bois e até mesmo algumas cobras ensinam que atingir apenas 2 sucessos (depois da esquiva, se
esse Dom. aplicável) contra o Garou é considerado ser de raspão e
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + causa apenas dano contusivo.
Briga dificuldade 8. Basta um sucesso para o Dom ser
ativado. Atributos físicos são aumentados em + 3. Nesta • Compartilhar Poder (Nível Cinco)
forma caso o jogador quiser intimidar alguém ele pode usar Não importa quão forte você seja, você não pode estar
um atributo físico no lugar de um social. Esse bônus é em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso você viva o
adicionado independente da forma que o Garou estiver, bastante, cada Ahroun experimentará o desgosto de ver um
por isso é um Dom realmente temível que faz o Garou companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que
passar limites grandes demais até para criaturas ele simplesmente não podia estar perto para ajudar. Anciões
presenciaram isso mais que qualquer um, logo não é
estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse
Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de Esse dom permite o Ahroun sempre ferir os seus
seus companheiros de matilha por um único turno, inimigos não importa qual defesa ou resistência ele tenha.
imbuindo o com sua força, agilidade e técnica. No entanto, Elementais da Terra e espíritos da guerra e fúria ensinam
eles podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo esse dom.
sua própria força no mesmo espaço de tempo. Esse Dom é Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glória
ensinado por um espírito-lobo. permanente as jogadas de força. Adicionam um sucesso
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e automático para cada ponto que ele possuir em Glória
determina um período de tempo para esse Dom Permanente. Portanto, o Ahroun obtém sucesso na maioria
permanecer ativo. Pode ser o próximo turno, uma hora, o das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um
resto da cena ou até mesmo até que eu morra. (Se o teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os
Ahroun morrer, o Dom para de funcionar imediatamente, sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas
logo Até a Última Batalha não funcionará a menos que de dano.
você sobreviva para vê-la). Por este mesmo espaço de tempo,
o Garou à escolha do Ahroun, e imediatamente dotado dos • Fúria dos Guerreiros de Gaia (Nível Cinco)
Atributos Físicos e das Habilidades de Briga, Esquiva e Esse Dom é raramente usado, especialmente nos tempos
Armas Brancas do Ahroun. Esses Atributos e Habilidades modernos. Ainda sim os Ahroun em determinadas
são somados aos do alvo do efeito, ou seja, um Garou com situações usam esse Dom para causar problemas aos
Briga 3 recebe o poder de um Ahroun com Briga 5 a Briga inimigos que vivem em fortalezas, inclusive Colmeias dos
desse Garou vai ser transformada em 8. No entanto, o Dançarinos da Espiral Negra. Se mostrando como os
Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os guerreiros dos guerreiros de Gaia, o Ahroun provoca um
seus Atributos Físicos, em todas as formas, e sem nenhum terremoto que para todos os sentidos realmente é natural e
ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o não de origem sobrenatural. Elementais da Terra ou um
Dom estiver ativo. O alvo e o Ahroun não podem gastar Avatar da própria Gaia ensina esse dom.
pontos de experiência para aumentar qualquer uma das Sistema: Ahroun deve gastar cinco pontos de Fúria e
Características compartilhadas até o fim do efeito do Dom. testar sua Fúria Permanente com (dificuldade 6) para áreas
epicentros de sismos ou (dificuldade 8) para áreas onde
• Força Total (Nível Cinco) nunca ocorreram terremotos ou em teoria não são
Esse poderoso dom por si só já é um terror aos inimigos epicentros. Cada sucesso é 1,3 na escala Richter. O Ahroun
dos Ahrouns, já combinado com outros dons faz realmente deve testar Força de Vontade (dificuldade 9), caso queira
qualquer um temer a morte e a dor que os guerreiros dos reduzir a potência do terremoto ou a área afetada. Todos os
guerreiros de Gaia são capazes. efeitos secundários são idênticos os de um terremoto real.
[Veja a Tabela Abaixo]

Descrição Magnitude Frequência Efeitos


Microssismos < 2,0 ~8000 por dia Micro tremor de terra, não se sente
Muito pequeno 2,0 – 2,9 ~1000 por dia Geralmente não se sente mas é detectado/registrado.
Pequeno 3,0 – 3,9 ~49000 por ano Frequentemente sentido, mas raramente causa danos.
Ligeiro 4,0 – 4,9 ~6200 por ano Tremor notório de objetos no interior de
habitações, ruídos de choque entre objetos. Danos
importantes pouco comuns.
Moderado 5,0 – 5,9 800 por ano Pode causar danos maiores em edifícios mal
concebidos em zonas restritas. Provoca danos ligeiros
nos edifícios bem construídos.
Forte 6,0 – 6,9 120 por ano Pode ser destruidor em zonas num raio de até 180
quilômetros em áreas habitadas.
Grande 7,0 – 7,9 18 por ano Pode provocar danos graves em zonas mais vastas.
Importante 8,0 – 8,9 1 por ano Pode causar danos sérios em zonas num raio de
centenas de quilômetros.
Excepcional 9,0 – 9,9 1 em cada 20 anos Devasta zonas num raio de milhares de quilômetros.
Extremo >10,0 Extremamente raro Nunca registrado (desconhecido).
• Mente da Matilha (Nível Cinco) • Mano-a-Mano (Nível Seis)
Este Dom força um grupo de inimigos a se comportar O mundo das trevas é um lugar complexo, repleto de
como uma matilha com um único espírito. Todos os intrigas, desorientação e todas as formas de evasão
indivíduos devem realizar a mesma tarefa, ao mesmo sobrenatural. No entanto, os Ahroun são os seres simples e
tempo, independentemente de sua adequação a uma esse Dom permite a eles estenderem seus métodos objetivos
determinada situação. Por exemplo, se um indivíduo tenta até onde eles não podem alcançar. O Garou faz uma breve
dar um soco, todos os outros também socam, se uma pessoa prece a Luna e outros incontáveis espíritos do sangue terror
tenta esgueirar-se por trás de um adversário, todos os outros e vingança do panteão Garou. ele então é transportado
fazer essa tentativa também. Este Dom dura uma cena de instantaneamente até um único inimigo de sua escolha a
combate. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada quem ele pode encarar um combate mano-a – mano até a
de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog morte sob a própria égide de Luna. O inimigo não pode
atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou fugir (apesar do que retiradas estratégicas, com o intento
pelo próprio Incarna. específico de continuar a luta nessa cena seja aceitáveis),
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ou de nem receber ajuda externa. O invocador é atado as mesmas
Força de Vontade e faz uma rolagem (dificuldade 7). Um restrições é claro.
único sucesso permite ao personagem infligir o Dom em A própria Luna ensina este dom e não através de um
um grupo de até quatro pessoas. Sucessos adicionais Avatar o requerente precisa ir até Luna no reino etéreo e
permitem que o personagem aumentar o número de convencer a deusa caprichosa que suas razões pela
pessoas afetadas em incrementos de dois, cinco sucessos, necessidade desse poder são justas.
portanto, permite que o personagem de afetar 12 Sistema: Esse dom cancela todas as formas sobrenaturais
indivíduos. Para a duração do Dom, todas as vítimas de proteção, ocultamento, feitiços contingenciais e
afetadas imitar as ações de seu líder – ou, mais geralmente, precauções similares automaticamente. Pelo restante da
a primeira pessoa em um grupo para agir a cada turno. Se cena, ambas as partes não podem receber qualquer ajuda de
um decide falar, todos eles tentam fazer isso, se alguém der outras fontes e podem apenas usar seus poderes de natureza
um gancho de esquerda, todos eles escolher esta forma de física direta. A força e velocidade sobrenaturais de um
combate, ignorando quaisquer armas que possam ter. Caso, vampiro ou a habilidade de golpear seus inimigos com o
é claro o primeiro a agir use algum tipo de poder ou ataque espirito do azevinho permanecem disponíveis, mas um
que o resto do grupo não é capaz eles tenta imitar e falham membro de ambas as raças despido de sua enganação
desperdiçando todo um turno. mental ou sua presença sobrenatural. do mesmo modo, um
feiticeiro pode lançar raios ou aumentar sua própria força,
• Coração do Guerreiro de Gelo (Nível Cinco) mas não pode se teleportar para fugir dali ou tornar-se
Normalmente usado apenas na circunstância mais incorpóreo para evitar ataques do Garou. Esse dom envolve
extrema, este Dom torna o Garou impermeável a danos por a direta interferência do Celestino Luna os afazeres mortais
tempo suficiente para dar um golpe final ao seu oponente. e o narrador deve lembrar que um ser pensante é
O uso faz com que o Garou entre em colapso, mortalmente determinante nos exatos feitos do dom não um feitiço
ferido. A não ser que seja curado imediatamente, o Garou sobrenatural definido. O narrador deve julgar os efeitos do
morre, depois de ter dado tudo em batalha. Esse dom é dom para manter um combate justo limpo e físico. Um
ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Garou que peça para ser transportado para um vampiro em
Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. torpor, por exemplo: pode encontrar o sanguessuga
Sistema: Nenhum teste é necessário para invocar o desperto e pronto para o combate…
Dom, mas o jogador deve gastar um ponto de Fúria. O
personagem não pode se esquivar depois de invocar esse
Dom, mas nenhum dano contra o Garou irá prejudicá-lo de
qualquer maneira, ataques terrenos falham – relâmpagos
não vão explodir suas costas, e as lâminas não podem cortar
seus membros. O personagem tem a maior iniciativa e faz
seu próximo ataque com + 4 dados extras de ataque. O
jogador pode rolar novamente qualquer ‘1s’ rolou ao usar
esse ataque – esses ‘1s’ simplesmente não contam. Além
disso, qualquer rolagem de dano ganha quatro dados extras.
Depois desse ataque, o personagem cai ao chão e estará com
o nível de vitalidade Incapacitado. A menos que de alguma
forma mística seja curado pelo Toque da Mãe ou um Dom
semelhante ou fetiche (regeneração não é uma opção),
dentro do mesmo turno, o personagem morre no final do
turno.
Andarilhos do Asfalto
• Perícias dos Homens (Nível Um) Sistema: O jogador acrescenta o nível de Glória
Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas permanente do personagem a sua parada de dados ao
ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez,
questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. este Dom não permite dano direto aos alvos (“Vou atira
Enquanto este Dom era utilizado originalmente para entre os olhos dele!!!”), mas pode ser usado para ferir
utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer oponentes indiretamente (“Vou atirar na corda que está
ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!”) Os efeitos
lobisomem contam como uma ferramenta. Muitos são permanentes.
Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste
Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com • Plugue e Use (Nível Um)
mira perfeita, alvos separados em rápida sequência. Outros Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através
aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores da mesma teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram
com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão
principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam
ensina este Dom. compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para esse Dom.
receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o
Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se
enquanto este Dom está ativado. torna completamente compatível com qualquer outro
aparato digital, não importando obstáculos tais quais
• Controle de Máquinas Simples (Nível Um) diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso
O Garou é capaz de comandar os espíritos das máquinas fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência de
mais simples, fazendo com que alavancas se movam, portas quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless.
se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para
Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom. transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade compatíveis para redes de computadores, redes de
e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.
do Garou dura ate final da cena.
• Visão de Arranha-Céu (Nível Um)
• Diagnosticar (Nível Um) Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades
Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de
dizer o que há de errado com uma máquina. Ele pode então dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a
requisitar o Auxílio do espírito da máquina. Ele pode entãopossibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e
requisitar o auxílio do espírito da máquina para consertar o
simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do
dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnológico pode Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-
ensinar este Dom vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa
Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse
em todas as tentativas de diagnosticar o problema com Dom.
aparatos tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade
de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através
espírito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O da perspectiva de qualquer janela na área
tempo requerido para consertar o aparato é diminuído pela (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se
metade, como são os números de sucessos necessários para utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador
repará-lo (muitos desses espíritos ficam felizes em ajudar:pode pedir um segundo teste utilizando Percepção +
eles não querem virar sucata!!!!). Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada
sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o
• Número de Tiro (Nível Um) detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser
Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.
com o tempo, passou por um recente surto de
popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas • Melodia de Orfeu (Nível Um)
de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias
com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revólver e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom
do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar
para ferir um oponente diretamente e só pode empregar poesia.
Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espíritos do Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de
ar ensinam este Dom. Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance
(dificuldade 6). Caso obtenha sucesso, todos na área serão
forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa • Alma de Perséfone (Nível Um)
que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, Como o Dom das Fúrias Negras: Hálito da Wyld, mas
mas simplesmente não poderão ignorá-lo. ensinado por um espírito planta.

• Bênção do Criador (Nível Um) • Sentir a Weaver (Nível Um)


As ferramentas dos homens são de grande utilidade Com o Dom de Impuro: Sentir a Wyrm, mas este
num mundo que resiste às mudanças, e poucas pessoas detecta os espíritos da Weaver ao invés dos da Wyrm,
podem se dar ao luxo de perder uma sequer. Esse Dom testando Percepção + Ofícios ao invés do teste padrão para
permite que deixe como nova uma ferramenta quebrada, o Dom.
desgastada, estragada ou cega – a madeira fica firme, o
desgaste desaparece e as frestas se fecham. Embora o objeto • Simular Odor de Homem (Nível Um)
não fique parecendo completamente novo – qualquer um Como o Dom dos Hominídeos.
pode ver que ele foi usado – ele está bom outra vez, como se
tivesse sido preservado cuidadosamente desde sua criação. • Olho-Morte (Nível Um)
Esse Dom é ensinado por um espírito da Weaver. Como o Dom dos Hominídeos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligência + Ofícios (dificuldade 6). Quanto mais • Proteção de Artificial (Nível Um)
sucessos, melhor a condição do item; um resultado Como o Dom dos Hominídeos.
realmente bom pode deixar um utensílio defeituoso melhor
do que era quando foi feito. • Esconder o Lobo (Nível Um)
Como o Dom dos Hominídeos.
• Truques de Corda (Nível Um)
O Garou pode executar truques simples, com qualquer • Fios da Tapeçaria (Nível Um)
corda ou cabo em que está tocando. Qualquer corda Como o Dom dos Philodox.
obedece a todos os desejos como uma cobra bem treinado.
Um espírito-aranha ensina esse dom. • Canção da Aranha (Nível Um)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Como o Dom dos Ragabash.
Vontade e deve entrar em contato com a corda ou cabo que
ele deseja controlar. Para o restante da cena ou até que o • Face na Multidão (Nível Um)
Garou perca o contato (o Garou deve manter contato físico Como o Dom dos Ragabash.
com o objeto animado), a corda danças em seu comando e
pode prender alvos ou seguir outros desejos. O Dom afeta • Fortificar (Nível Dois)
apenas corda de cada vez e cada novo contato requer um O Garou fortalece a estrutura física de itens sólidos.
outro ponto de Força de Vontade. Portas se tornam inquebráveis, escudos desviam os mais
fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens
• Aprovar Orçamento (Nível Um) aparentemente frágeis podem se tornar armas mortíferas.
Como qualquer funcionário de escritório mal pago e Espíritos da Weaver ou da Rocha ensinam esse dom.
sem privilégios pode dizer, obter a aprovação de qualquer Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e
orçamento envolve saber a quem perguntar. Esses caras vão testa Vigor + Ofícios (variável) de acordo com o objeto que
achar este Dom uma bênção, assim como vários outros o dom vai ser utilizado. Para cada sucesso alcançado, um
tipos. Este Dom permite a você encontrar o ponto fraco em objeto usado para defesa pode resistir um nível adicional de
qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos
para obter seus resultados. É ensinado por um espírito de (arredondado para baixo) aumenta o potencial de dano da
abelha ou formiga. arma em um. Note que isso significa que dois sucessos são
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de requeridos para ganhar qualquer bônus de dado de dano.
Vontade e testa Percepção + Etiqueta (dificuldade 5). Em O dom dura um número de anos igual ao nível de Força de
caso de sucesso, o Garou automaticamente sabe qual Vontade Permanente do usuário do dom ou até ele morrer.
membro de um grupo seria a melhor aproximação para Dificuldade Estruturas
obter resultados em seus esforços. O número de sucessos 5 Rocha ou Aço
determina o tamanho do grupo que pode ser investigado. 6 Madeira ou Metal mais frágil
Sabendo qual punk acertar em uma gangue de rua para 7 Plástico ou material orgânico
fazer o resto correr requer somente um sucesso, saber qual (ossos, chifres, garras e presas)
sujeito precisa de suborno para derrubar uma empresa 8 Vidro grosso ou resistente
inteira requer pelo menos cinco sucessos. O Narrador 9 Espelhos, vidros normais,
também tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa cerâmica e argila
tem poder de decisão em um grupo e que o Dom 10 Isopor
simplesmente não vai funcionar.
• Sentidos Cibernéticos (Nível Dois)
Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da
ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais,
transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, Carisma + Política. O valor que o dinheiro vai assumir
mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, determina a dificuldade, independente do valor original.
etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito Alterada para:
tecnológico. Dificuldade
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido 3 1 centavo
afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + 4 5 centavos
Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os 5 10 centavos
novos sentidos. O efeito permanece por uma cena. 6 25 centavos
7 1 unidade monetária
• Coroa de Garafena (Nível Dois) 8 5 unidades monetárias
Garafena era uma serpente mítica no folclore russo que 9 20 unidades monetárias
se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar 10 100 unidades monetárias
bênçãos aos seguidores. Um Dom recente que apenas foi Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em
conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bênçãos outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser
a qualquer Garou que carrega sua marca. Esse Dom é convertidas da mesma maneira, também é possível
ensinado por um espírito-cobra. converter uma moeda de outro país em uma denominação
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa diferente de outro.
de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um pedaço de
tecido de um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador • Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois)
então gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de
quaisquer armas disparadas pelo Andarilho do Asfalto fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e
nunca terão sua munição esgotada fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas
não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da
• Pelo de Aço (Nível Dois) batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra
Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho ensina esse Dom.
do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto
aço, transformando seu pelo em um metal endurecido. da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use
Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom. para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de munição para começar. Disciplina de tiro é ainda
Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada recomendada com armas automáticas para impedir que a
sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou arma superaqueça e trave.
por uma cena, inclusive ao dano de Prata e Fogo. Enquanto
o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos • Linguajar Incompreensível (Nível Dois)
os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não Os Andarilhos do Asfalto sempre precisaram da
envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você habilidade de se camuflar em plena luz do dia mais do que
deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse as outras tribos porque estavam muito mais expostos do
Dom. que elas. Assim, eles desenvolveram muitos Dons para se
comunicar sem seres percebidos, mas poucos se mostraram
• Sobrecarga de Energia (Nível Dois) tão úteis quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente
Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode começa a balbuciar em um incoerente — mas ainda aceitável
provocar um blackout numa área ampla. Um Elemental da — linguajar moderno de negócios e a pessoa com quem está
eletricidade ensina este Dom. conversando compreende perfeitamente sua mensagem,
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa que pode não ter nada a ver com o que foi dito.
Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
(total ou parcialmente) depende do número de sucessos Vontade e testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. Cada
obtidos. sucesso determina quão disfarçada a mensagem pode estar
Sucessos Área Afetada na conversa. Com um sucesso a mensagem vem em
Um Sala sentenças de uma palavra (Você. Eu. Fugir). Três sucessos
Dois Casa de um andar permitem uma sentença simples, de uma oração (Você e eu
Três Prédio Grande vamos fugir pela escada). Com cinco sucessos você pode
Quatro Quarteirão da Cidade disfarçar uma pequena história dentro da frase “Leoni e eu
Cinco Vizinhança precisamos conversar sobre elevar nossas habilidades para
alcançar afinidade com o mercado”.
• Dinheiro do Céu (Nível Dois)
O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro • Controle de Máquinas Complexas (Nível Três)
a mudar seu valor. A moeda ou cédula simplesmente se O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual
transforma no valor apropriado. Espíritos do dinheiro do mundo eletrônico, desta forma controlando carros,
ensinam esse Dom. calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é
ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o
conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um • Intrusão (Nível Três)
pirata de dados copia arquivos protegidos). É impossível manter uma barata fora de uma casa e é
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade igualmente impossível manter um Andarilho do Asfalto
e testa Manipulação + Ciência (ou Computação) contra fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho
uma dificuldade determinada pelo Narrador (normalmente do Asfalto pode facilmente atravessar quase todas as
8). O controle dura o tempo da cena. barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente
destravam ao se aproximar, cadeados se abrem sem
• Fluxo de Dados (Nível Três) explicação. Este Dom tem, entretanto, uma duração muito
Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo curta e específica. Um espírito da barata ensina o Dom.
para os Andarilhos do Asfalto: como a tribo, ele tem Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua
evoluído. Originalmente ele foi projeto como um ‘controle Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso mantém o
remoto’ para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas eDom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos
foi muito usado antes de um ataque para gerar um apagão do Asfalto medem o tempo através de cronômetros para
num edifício. Essa época se foi e o computador tornou-se que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for
mais importante, ele começou a ser usado mais comumente necessário, assuma cada minuto como um turno). Durante
para controlar computadores de qualquer lugar dentro da este tempo todas as formas de trancas e barreiras permitem
linha de visão. Nesses dias, ele é mais comumente usado sua passagem, de trancas de cofre computadorizados a
como um Dom de Furtividade: como a detecção e a barricadas de tábuas pesadas pregadas em portas. Barreiras
investigação forense continuam a se aperfeiçoar, esse Dom misticamente seladas ainda requerem uma rolagem para
permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer serem ultrapassadas, mas cada sucesso na rolagem inicial de
contato com seus alvos. Gnose adiciona um sucesso automático para essas
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador tentativas. Barreiras invalidadas por esse Dom não se selam
testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para ganhar automaticamente.
o controle de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa
manter contato visual com o dispositivo ou perderá o • Viajante da Rede (Nível Três)
controle sobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do
como usar o instrumento. Operar um computador pode Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para
ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser ativar os efeitos do Dom.
tentados sem tocar o computador.
• Fúria de Zeus (Nível Quatro)
• Eletrochoque (Nível Três) Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto
Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e Eletrochoque, embora o alvo não precise estar em contato
da eletricidade. Este último elemento pode ser utilizado em uma superfície condutora ou tocando o Garou.
para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do
Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material • Umbra Virtual (Nível Quatro)
condutor como metal ou água. Um espírito da eletricidade Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede
ensina esse Dom. de Computadores do Reino Cibernético de qualquer parte
Sistema: O jogador gasta uma quantia quaisquer pontos da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com
de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa três níveis de computadores pode ensinar esse Dom.
danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Esses níveis de dano podem ser divididos entre tantos Inteligência + Computador (dificuldade 8). O Andarilho do
oponentes quanto o número de pontos de Fúria gastos na Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir)
ativação do Dom. Lembrando que o personagem não pode para a Rede de Computadores, mas ao tentar isso, a
gastar mais pontos de Fúria que metade dos seus pontos dificuldade aumenta para 10.
permanentes em um mesmo turno.
• Tecno-Fala (Nível Quatro)
• Favor do Elemental (Nível Três) Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate
Lisonjeando um Elemental urbano próximo, o Garou outros através de qualquer dispositivo tecnológico. O
pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou
incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação próxima a um dispositivo tecnológico e diz a ela a
do Elemental, desta forma a porta de um cofre de metal mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A Aranha
pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos Padrão então procura o receptor e utiliza qualquer
inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus tecnologia de comunicação próxima a ele para entregar a
oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer Elemental mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando
urbano. fora do gancho), letreiros digitais a exibem, impressoras
Sistema: O jogador rola Carisma + Lábia (dificuldade 7). imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de
O narrador determina os efeitos precisos. comunicação estiver presente, qualquer outra tecnologia
será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue.
Se nenhum tipo de tecnologia estiver presente próxima ao
receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse em vez de terror, medo e loucura os humanos sentem
Dom. afeição, carinho e pena do Garou, mas ainda sim esquecem
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa que viram o Garou como um delírio normal, fica cargo do
Carisma + Ciência. A dificuldade está relacionada com a narrador os efeitos.
distância que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado
tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um quarteirão de • Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco)
distância 6, um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos
Mais do que isso a dificuldade é 9. Quanto mais sucessos, espíritos da Weaver que habita no reino da realidade
maior a mensagem pode ser. Um único sucesso permite eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede
enviar somente uma palavra, cinco sucessos permitem confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os
tamanho ilimitado. computadores. O Garou pode também enviar a aranha para
outro sistema e desintegrá-lo, caberá ao Narrador julgar os
• Harmonia (Nível Quatro) efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um Avatar de
Permanecendo parado numa área específica, o barata ensina este Dom.
personagem pode comungar com os espíritos da área, desta Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola
forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que Carisma + Computador (dificuldade . Se bem-sucedido, a
aconteceu ali, população aproximada, túneis secretos, Aranha de Rede aparece e obedece aos comandos do
lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um Garou. Em adição ao poder destrutivo do espírito
espírito-barata. conjurado, o Dom permite ao Garou permanentemente
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa diminuir pela metade a dificuldade de todas as rolagens
Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de para usar, construir ou hackear computadores.
informação adquirida depende do número de sucessos;
numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode • Feito Sob Medida (Nível Cinco)
ser usado em áreas urbanas, os Roedores perdem sua Inicialmente uma invenção dos Interruptores
percepção quando se encontram em regiões selvagens. Aleatórios, mas agora difundida através da tribo, esse Dom
é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como dados,
• Cavaleiro do Sinal (Nível Quatro) o Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma
Do telégrafo ao celular, os Andarilhos do Asfalto ferramenta para transformá-lo em qualquer outra. O objeto
sempre mantiveram boas relações com espíritos da em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um
comunicação de ponta. Esse Dom permite ao Garou abrir palm pode virar uma lâmina afiada ou uma faca pode ser
uma Ponte da Lua que cavalga em um sinal telefônico, utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto
transportando-o instantaneamente à locação de quem quer seja usado, o espírito morre e o objeto é completamente
que esteja no outro lado da linha. Uma Aranha Padrão inutilizado. Uma Aranha do Padrão pode ensinar esse
ensina esse Dom. Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de e devem ser forçadas a isso. É mais comum ser ensinado por
Vontade para abrir a Ponte da Lua. O Garou deve ter uma outro Garou.
conexão entre um telefone e sua localização atual e uma no Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom
destino alvo para usar esse Dom, ainda que não se gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ciência. A
diferencie entre fiação ou celulares – alguns lobisomens têm dificuldade depende do grau de mudança. Transformar
mesmo reportado sucesso cavalgando por softwares de uma ferramenta em outra com os mesmos propósitos tem
conferência online, ainda que fazê-lo requeira uma rolagem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola),
de Raciocínio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro transformar uma ferramenta em outra de diferente
do Sinal não pode levar o personagem além de (Gnose x 5) propósito mas com a mesma complexidade tem dificuldade
milhas – se o fim da linha de destino não estiver nesse 7 (de uma espada para uma frigideira), enquanto
alcance, o Dom falha. transformar uma ferramenta em outra completamente
diferente tem dificuldade 9 (de uma espada para um
• Doppelgänger (Nível Quatro) computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada
Como o Dom dos Hominídeos. uma única vez: uma bala pode ser disparada, um ovo pode
ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o
• Acalmar o Rebanho (Nível Cinco) objeto está perdido para sempre. Muitos Andarilhos do
Com este poder, o Garou pode caminhar entre Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a
humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. sangue frio e se não for utilizado
Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma
família, na verdade em vez dos efeitos horríveis do delírio os • Mecânica do Caos (Nível Cinco)
humanos ficam maravilhados com o Garou. Os efeitos, Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da
porém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por Wyld, mas todas as criaturas com formas e naturezas tem
um espírito ancestral hominídeo. um pouco da Weaver dentro de si, ou assim argumentam os
Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia andarilhos do asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho
(dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser e consegue
horas que o efeito dura. Os efeitos do delírio são invertidos, conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo
tempo.
Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e obtidos. Visto que isso inclui o Andarilho do Asfalto, é
Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso conveniente que ele deixe a sala a tempo.
permite ao Garou empregar as ações conferidas pela Fúria e
ao mesmo tempo ativar fetiches e usar Dons que exige • Tomar o Poder (Nível Cinco)
Gnose (desde que o tal Dom não leve um turno inteiro). O O que você tem determina seu valor como ser humano
mais importante é que isso permite ao Garou realizar ações no mundo corporativo moderno. Se você vive fora desse
conferidas pela Fúria no mesmo turno em que percorre mundo, você é um número com um cifrão na frente,
atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos suficientes representando o que você possui e quanto isso e você
para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos valem. Para os que estão no ramo, você é suas posses e esse
deste Dom são permanentes. Dom faz com que isso se torne verdade. Com ele, o Lobo
Corporativo pode atacar e destruir fisicamente outra pessoa
• Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco) simplesmente destruindo suas propriedades. Um espírito
Dizem que os Andarilhos do Asfalto idolatram sua do dinheiro ensina esse Dom.
tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa
confunde o mestre com o servo. Idolatrar monstros, no Força + Enigmas (dificuldade 8). O número de sucessos
entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse necessários é determinado pela quantidade de tempo que o
Dom permite o Andarilho do Asfalto transformar todas as adversário possui o objeto. Se ele o comprou hoje, cinco
máquinas na sala em monstros possessos; celulares sucessos são necessários. Se ele o possui há menos de um
subitamente começam a tocar no volume mais alto e mês, quatro sucessos são necessários; enquanto se ele o
arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs possui há, pelo menos, seis meses, três sucessos seriam
deliberadamente explodem e fios elétricos chicoteiam, necessários. Por fim, se ele o possui há mais de um ano,
emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam apenas um sucesso é necessário. Em caso de sucesso, o Lobo
ver. Esse Dom é ensinado por um Aranha do Padrão. Corporativo pode fazer um ataque ao objeto e qualquer
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa dano causado ao objeto também atinge o adversário. O
Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas um sucesso, dano ainda afeta o objeto, mas se ele for destruído então
cada dispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do qualquer conexão entre o objeto e o oponente é destruída
Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois turnos após isso, a também. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode
sala inteira é ocupada por monstruosos dispositivos continuar a atacá-lo. Se um Lobo Corporativo obtiver seu
elétricos e todos na sala sofrem um número de danos inestimável vaso Ming, você até pode ficar tranquilo, mas se
agravados não-absorvíveis igual ao número de sucessos preocupe se ele roubar seu carro.

Cães Cibernéticos
• Mente Calma (Nível Um) pode pensar “Eu amo essa pessoa, então não seria benéfico
Muitos Garou têm medo de avançar além dos limites de que eu a machuque”. Esse Dom não pode anular os efeitos
seus corpos. Para anular isso, os Cães Cibernéticos tem um do Delírio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre
Dom que impede o medo, ansiedade ou qualquer outra dificuldade de +2 nos testes de Fúria, mas entrar em Frenesi
emoção. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas desativa o Dom.
emoções temporariamente, sendo capazes de pensar com
perfeita lógica. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. • Aço em Carne (Nível Dois)
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Força Algumas vezes é útil dar um passo atrás para facilitar
de Vontade e faz um teste resistido de Inteligência + muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou
Investigação (dificuldade 7) contra o teste de Raciocínio + outros locais com detectores de metal. Este Dom permite ao
Instinto Primitivo (dificuldade 7) do alvo. O alvo pode Garou transformar todos os implantes cibernéticos de seu
escolher não resistir, e você pode escolher a si próprio como corpo em carne. Enquanto estiverem assim, eles não
o alvo. Em caso de sucesso, o alvo se torna frio e impessoal funcionam. Um espírito-cobra ou cigarra ensina esse Dom.
por tantos turnos quanto houve de sucessos no teste, Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose.
pensando somente com o intelecto e ignorando emoções. Os implantes cibernéticos se transformam em carne
Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.
Dies Ultimae
• Última Estratégia (Nível Um) cada sucesso. Esta máquina ainda pode ser danificada por
Quando os chips não estão funcionando e você está ataques diretos.
com as costas voltadas para a parede, é preciso correr riscos.
Este Dom faz essas últimas escolhas menos arriscadas, • Escudo de Aço (Nível Três)
permitindo que um pouco de coordenação instintiva Um dos mais estranhos Dons dos Dies Ultimae, este
aconteça. Um espírito-abelha ou formiga ensina esse Dom. truque vem como uma extensão do Dom Pelo de Aço.
Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um Como ele, o pelo do Soldado se torna metálico, entretanto
ponto de Gnose antes de testar Inteligência + Instinto o metal é muito mais duro nessa versão e o Garou fica até
Primitivo (dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose três vezes maior! Entretanto, isso também faz dele tão
ou fazer testes, mas também precisa conhecer o Dom. Caso pesado que o torna quase imóvel.
um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os Mas proporciona excelente cobertura e é para esse
personagens podem formular um plano detalhado fora do propósito que o Dom geralmente é utilizado. O Dom pode
jogo, que os personagens instintivamente compreendem, ser ensinado somente por uma Aranha do Padrão
simplesmente através de contato visual. Cada personagem encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma
adiciona dois dados de bônus ao seu próximo teste, mas pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir. Apesar de
pelo resto da cena seguinte eles perdem dois dados em trágico, esse Dom é bastante conhecido.
todas as ações. Sistema: Como o Dom Pelo de Aço, o jogador gasta um
ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência
• Máquina Lubrificada (Nível Um) (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de
A maior ferramenta de um Soldado é seu equipamento. absorção do Garou; uma vez que todos os dados sejam
O pior inimigo é a possibilidade do equipamento falhar. adicionados, essa quantidade final é dobrada. Entretanto,
Este Dom diminui incrivelmente essa possibilidade, enquanto ativado o Garou (que deve estar na forma Crinos,
protegendo o maquinário contrafatores ambientais. É Hispo ou Lupina) é três vezes maior que seu tamanho
ensinado por um espírito-poeira, guerra ou água. normal em todas as direções e pesado demais para se
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom
Vigor + Ofícios (dificuldade 7). O Garou protege uma primeiro se curvam em formato de bola para não
máquina contra corrosão natural ou clima adverso por dia a quebrarem o teto.

Interruptores Aleatórios
• Terminal de Rede (Nível Um) ações estendidas, mas se houver uma falha crítica, todas as
Os computadores se tornaram mais e mais conectados tarefas incompletas são perdidas.
com o passar dos anos, principalmente graças à Internet. Exemplo: Circuito de Backup está trabalhando em um
Enquanto isso, não importa quão bom o seu computador complicado trabalho de invasão envolvendo três tarefas
seja, certamente existe alguém com um computador melhor separadas, mas precisa ser mais rápido. Ele gasta um ponto
que o seu e você provavelmente está conectado a ele de de Força de Vontade, ativa o Dom e testa Gnose, obtendo
algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatório a os dois sucessos necessários. No primeiro turno ele começa
esse computador, fazendo todo o trabalho mais fácil. Uma o trabalho de quebrar os sistemas das portas, testando sua
Aranha do Padrão ensina esse Dom. parada de dados normal. No segundo turno ele continua
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada trabalhando no sistema das portas, mas também começa a
sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo o trabalhar na quebra do sistema de segurança e testa ambas
Conhecimento Computador. Esse Dom não fornece um as tarefas. No terceiro turno e a cada turno subsequente, ele
computador; você necessita estar sentado em frente a um está trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema
computador que tenha alguma forma de conexão em rede. de segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele
tirar uma falha crítica, ele começou a quebrar o sistema mas
• Partição Mental (Nível Dois) falhou, tendo uma dor de cabeça segundos depois enquanto
Um dos favoritos entre os Interruptores Aleatórios que seu cérebro ficava sob pressão.
descobrem que não podem fazer múltiplas tarefas tão bem
quanto seus computadores, esse Dom permite ao Garou • Interface Universal (Nível Três)
dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando Os Interruptores Aleatórios se utilizam de dois métodos
sua concentração em uma nova tarefa sem perder seu lugar para lidar com computadores. Alguns usam técnicas e
na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom computadores comuns, outros atravessam para a Umbra e
dizendo “Não é verdadeira multitarefa, mas simula bem”. lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que
Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. comandam os computadores. Este Dom permite a um
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Interruptor Aleatório estabelecer um equilíbrio entre essas
Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso duas técnicas, utilizando a Umbra como um computador.
obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ação Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na
estendida adicional a cada turno, adicionando uma tarefa própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
por turno. Nenhuma penalidade é dada em qualquer das
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Wendigo provavelmente preferiria matar o Andarilho do
Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é Asfalto a ensiná-lo, um espírito-pinguim ou uma Aranha do
necessário para criar o computador invisível, mas durante Padrão ensinam esse Dom.
sua utilização não se pode ter mais sucessos do que os MET: Como dom Wendigo: Frio da Neve Nova (veja
sucessos do teste original de Raciocínio + Enigmas. O Laws of the Wild). Gaste uma Característica de Força de
Andarilho do Asfalto não precisa estar na Umbra para Vontade para ajustar a temperatura.
utilizar esse Dom e o computador é considerado conectado
tanto à Internet quanto à GWnet. • Viagem Telefônica (Nível Cinco)
Os Interruptores Aleatórios podem realmente alcançar
• Sistema de Refrigeração (Nível Quatro) uma linha telefônica e surgir do outro lado. Ele deve
Como o Dom de Nível Quatro Wendigo: Frio da Neve primeiro discar o número de onde deseja chegar e alguém
Nova. deve atender a ligação. Uma Aranha do Padrão ensina esse
Sistema: Esse Dom foi originalmente copiado dos Dom.
Wendigo pelos Cavaleiros do Ferro, que o utilizavam para Sistema: Depois de atendida a ligação, o Interruptor
preservar alimentos através do congelamento e foi Aleatório testa Gnose, a dificuldade é o nível da Película
redescoberto pelos Interruptores Aleatórios, que o usam em local. Assim como para percorrer atalhos, três sucessos são
combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os necessários para a transmissão instantânea. Se forem
Interruptores Aleatórios frequentemente gastam um ponto obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligação antes
de Força de Vontade além do ponto de Gnose para dele aparecer do outro lado, o Garou é cuspido de volta ao
controlar a temperatura de congelamento. Como o Grande seu telefone e sofre três níveis de dano letal.

Espertinhos
• O Novo Truque de Tommy (Nível Um) Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Enquanto um dos Dons de armas favoritos dos Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de sucesso, o
Espertinhos (Número de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros Espertinho enxerga a imagem de um santo específico sobre
de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se disseminou uma pessoa que ele veja. Esse santo refletirá aspectos
para toda a tribo, este provavelmente vai para o túmulo específicos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros
com eles. Este Dom garante que quando atirando balas de Garou exibem um santo que refletisse o totem da sua
uma arma automática, nenhuma erre seu alvo. Um espírito- matilha. Uma criatura sobrenatural que não seja um Garou
pássaro (mas nunca um pombo) ensina esse Dom. se apresenta como um santo refletindo sua forma
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um verdadeira e um humano normal será visto como um santo
teste padrão de Destreza + Armas de Fogo para fazer um refletindo sua Natureza ou um momento importante de sua
ataque de área (veja Tiro Automático, Lobisomem o história pessoal.
Apocalipse, pág. 207). Entretanto, a dificuldade padrão de
+2 não se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o • Sussurros na Rua (Nível Três)
Espertinho pode gastar um ponto de Força de Vontade Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto historicamente
para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir são não lobisomens em sua maioria, desde quando os
isso até que todos os dados sejam sucessos. A única exceçãoDançarinos da Espiral Negra costumavam evitar a cidade.
a isso é quando há uma falha crítica, que nenhum ponto de Não é surpresa que Lucci inventou um Dom que permite
Força de Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o comunicação exclusivamente entre Garou. Pegando um
alvo por um centímetro exato. Além disso, nenhuma bala é objeto e sussurrando aos espíritos ao redor dele, o Garou
deixada na cena e nenhuma acertará nada que não seja o pode imbuí-lo com uma mensagem que pode ser ouvida
oponente do Espertinho. Este Dom não pode ser usado em subconscientemente por qualquer lobisomem que o pegue.
um único inimigo; o ataque deve envolver uma área de pelo Infelizmente, isto inclui Dançarinos da Espiral Negra e
menos dois alvos. Andarilhos do Asfalto não Espertinhos. Uma Aranha do
Padrão ou espírito-inseto ensina esse Dom.
• Toque da Mãe (Nível Um) Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse Vontade e testa Gnose (dificuldade 7). O número de
Dom geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. “ E sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com
disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua fé te salvou.” o objeto. Um sucesso significa que a mensagem vai durar
MET: Veja Laws of the Wild. por uma cena, dois sucessos por um dia, três sucessos uma
semana e quatro sucessos um ano. Se você tiver cinco
• Imagem dos Santos (Nível Dois) sucessos, então a mensagem estará permanentemente
Deus ou Gaia (à sua escolha) está presente em todos os gravada no objeto.
lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laços
espirituais ou sobrenaturais que outro indivíduo possua, • Atentado Umbral (Nível Quatro)
com os santos católicos. Um espírito-pomba ensina esse Um assassinato motorizado era o equivalente da Máfia
Dom. para a morte sobre rodas. A ideia era sair logo após o
serviço ser feito. Lucci sempre achou isso desnecessário e
veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este
Dom permite ao Espertinho atirar em uma vítima no que conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da
mundo físico, estando na Umbra. Um espírito-rato ensina (não mais existente) casa.
esse Dom, um fato que o fez impopular em alguns locais. Entretanto, ele está incluso aqui para aqueles que
Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo desejam ignorar o cenário oficial, jogando em um período
normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de anterior a seu desaparecimento ou fazendo uma crônica
Força de Vontade e testar Gnose, dificuldade igual à centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a
Película da área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a invocar os espíritos ancestrais das outras tribos, provando
bala atravessar a Umbra, então normalmente três sucessos que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnações
são necessários. Em caso do alvo estar imóvel por alguma históricas) um favor antes de suas mortes. O Dom requer
razão (como dormindo), então um ou dois sucessos devem um Garou da mesma tribo do espírito Ancestral sendo
ser suficientes. Como o alvo provavelmente não está ciente invocado ao presente (o convidado), e que esse Garou tenha
do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom são à o Antecedente Ancestrais. O Dom é ensinado por qualquer
queima-roupa e geralmente letais. espírito que viva muito, como um espírito tartaruga ou
elefante, e geralmente um espírito semelhante é invocado
• Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro) para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do
Esse temido Dom permite ao Espertinho atirar em volta Asfalto e o espírito ancestral.
de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade
Dom com múltiplas armas, criando salvas de tiros através e testa Gnose. A dificuldade é 10 menos os pontos de
de corredores antes de entrar em uma sala. Um espírito Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso
pássaro (novamente, nunca pombo) ensina esse Dom. de sucesso, o ancestral invocado literalmente possui seu
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa descendente e pode negociar os termos do pagamento da
Percepção + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um único dívida. A Casa Central mantinha extensos registros de
sucesso é necessário. Somente tiros únicos podem ser feitos débitos com a tribo, empregando vastas quantias de
com esse Dom, nunca automáticos. recursos para pesquisá-los antes da época dos Espertinhos e
• Débito Familiar (Nível Cinco) utilizar esse Dom exigia o voto de um comitê para invocar
Este Dom agora está perdido, graças ao protecionismo um dos credores. Apesar de que era possível utilizá-lo sem
de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente aprovação, tal desuso era fortemente desencorajado. É
líderes de seita da Casa Central podiam aprendê-lo, aqueles permitido ao jogador criar a dívida e o credor originais,
que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilância e apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber
a maioria deles pertencia aos Espertinhos. Em certo sobre a dívida. Esse Dom também abre uma negociação da
momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo dívida, não uma demanda direta de serviço. Se o favor
o conheciam. Todos morreram em um curto período de solicitado é excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério
tempo devido a simples atritos e idade avançada. O lento do Narrador). Além disso, apesar deste Dom poder ser
colapso do sistema de casas e o rápido colapso dos utilizado contra a vontade de um convidado, fazê-lo é uma
Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espíritos ótima maneira de ganhar um inimigo.
Crias de Fenris
• O Caminhar de Sigurd (Nível Um) Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar
Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol.
fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem
Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam –1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na
temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo.
fogo. Como este é um dom de equilibro, os Philodox ganham
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem
Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso dificuldade –2 e eles podem dobre sua velocidade normal
fornece um sucesso automático para absorção de dano por quando estão na neve ou gelo.
fogo pelo resto da cena.
• Mãos do Guerreiro (Nível Um)
• Refúgio Seguro (Nível Um) Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos
Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar
Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda e preferir as armas de fogo modernas, mas existem muitos
sobrenatural sobre seu território, sabendo instan- entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches
taneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor
Espírito – Coruja ensinam este Dom armas brancas mostrando suas antigas habilidades com
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por
estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de espíritos Ancestrais.
Gnose por semana pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa Sistema: O Cria de Fenris deve testar Destreza + Armas
ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Brancas (dificuldade 8). Basta um sucesso para o resto de
Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 2,5 uma cena ele ter 1 dado extra em rolagens de Armas
km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo Brancas. Esse Dom pode ser usado quantas vezes o Fenrir
(dificuldade 6) para detectar a intrusão. Quanto mais desejar de maneira seguida para acumular dados, mas ele
sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a não pode usar o dom um número de vezes maior do que
localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado seu nível em Armas Brancas. Cada uso seguido depois do
pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar primeiro consome uma Ação inteira para usar. Note que é
seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger apenas uma Ação, não um turno inteiro, o Fenris pode usar
um Caern compartilhado a menos que seja usando pelo Ações garantidas por Fúria para ativar seguidas vezes o
Vigia do Caern (que pode ser considerado como “dono” do Dom.
território para o propósito deste Dom).
• Força da Dor (Nível Um)
• Semblante de Fenris (Nível Um) Através da força de vontade e Fúria o Cria é capaz de
O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito transformar a dor de seus ferimentos em uma vantagem nas
aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito- lutas, sua raiva abastece sua vontade e determinação em
lobo ensina este Dom. lutar. Espíritos da Ninhada de Fenris ensinam esse dom ou
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + espíritos Ursos.
Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É Sistema: O Garou deve gastar 2 pontos de Fúria, por
necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e um turno seus modificadores de vitalidade em vez de darem
Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto Penalidades na Parada de Dados dão bônus na Parada de
mais elevado, o jogador precisará obter um número de Dados, assim uma –1 torna-se uma +1 e um –2 vira +2
sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o dados. Note que ainda sim o Garou continua ferido e ao
Garou e o alvo. Por exemplo, para um Garou de posto 1 chegar em Incapacitado ou além todas as regras ainda
afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito contam, seja apenas ficar fora de ação ou morrer.
sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados
por este dom acham o Fenrir impressionante e nobre • Descobrir Rival (Nível Um)
(bônus igual a –1 sobre a dificuldade de todos os testes Para um Fenris e qual outro predador a maior ameaça é
sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de justamente um rival, seja um urso que invadiu o território
reunir a determinação necessária para combater tamanho de caça ou um fomori que esteja competindo com o Garou
monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e em alguma atividade. O Fenris consegue sentir quais
as rolagens têm dificuldade +1). Este Dom dura uma cena. inimigos são as maiores ameaças pare ele e pode descobrir
mais detalhes. Espíritos da Fúria ensinam esse Dom.
• Dança Gélida (Nível Um) Sistema: O Garou deve testar Fúria com dificuldade 7.
Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Basta um sucesso para ele sentir inimigos e rivais que
Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, estejam em um raio de até dez metros, esses inimigos
permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse podem ser desde animais comuns mas que sejam
terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas. Esse Dom é predadores como um crocodilo escondido em um lago até
como o dos Presas de Prata de mesmo nível e nome. outro Garou. Vampiros, fomori e outras criaturas também
podem ser sentidos. Quantos mais sucessos é maior a O Garou funciona em qualquer forma menos a hominídeo,
nitidez e a impressão que o Garou tem do inimigo (com nas outras formas uma camada ainda maior de pelos cobre
cinco sucessos o narrador pode dizer os atributos e o Garou, ele recebe mais um dado para absorver o frio e
habilidades relevantes). tem dificuldade –1 para resistir a baixas temperaturas, além
disso ele tem dificuldade –1 para absorver alguns danos
• Resolução Justa (Nível Um) como golpes de espadas e facas. Mas o Dom causa
Força física não é tudo, ainda mais para os guerreiros deproblemas também, dano por fogo tem dificuldade –2 para
Gaia que devem resistir a coisas piores do que golpes de afetar o Garou, e além disso durante o combate alguns
garras e mordidas venenosas. Usando de seu amor por Gaia oponentes têm dificuldade –1 para agarrar ou se segurar no
o Fenris pode manter sua resolução forte em uma causa. Cria de Fenris.
Espíritos da Guerra ou ursos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Força de • Senso de Batalha (Nível Um)
Vontade, por toda uma cena ele tem um sucesso Como o Dom dos Ahroun
automático em todos os testes de Força de Vontade. Ele
ainda pode gastar normalmente um ponto de Força de • Garras Afiadas (Nível Um)
Vontade para um sucesso automática, mas graças ao Dom Como o Dom dos Ahroun
ele irá ter dois sucessos automáticos. Esse dom só pode ser
usado uma vez por cena. • Inspiração (Nível Um)
Como o Dom dos Ahroun
• Golpe Poderoso (Nível Um)
Nem sempre um Garou pode atacar usando armas ou • Resistência a Dor (Nível Um)
suas garras. Investigações podem ser feitas e sempre o pior Como o Dom dos Philodox
pode acontecer quando uma pessoa é achada morta por
golpes de garras ou mordidas de lobo. Com esse Dom o • Sentir Presa (Nível Um)
Fenris pode atacar com socos e chutes e causar maior dano, Como o Dom dos Lupinos
assim evitando chamar muita atenção. Espíritos da guerra
ou espíritos cavalos ensinam esse dom. • Sentidos Aguçados (Nível Um)
Sistema: O Fenris gasta 1 ponto de Fúria, por todo uma Como o Dom dos Lupinos
cena seus ataques que seriam considerados contusivos em
vez disso são letais. Caso deseje ser menos letal durante a • Sentir a Wyrm (Nível Um)
duração do Dom, cada ponto Permanente em Fúria é um Como o Dom dos Impuros
sucesso automática em jogadas de dano causando apenas
dano contusivo para atordoar os inimigos. • Sentir Culpa (Nível Dois)
Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de
• Estampar a Fúria (Nível Um) Tyr, mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao
Os Crias são fortes guerreiros cheios de Fúria, e podem fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir
mostrar isso para qualquer um. Utilizando de sua Fúria qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa
antiga e fria, um Cria pode ficar sobrenaturalmente mais passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais
horripilante de se contemplar. Espíritos da Guerra ensinam detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado
esse dom. por um espírito – corvo.
Sistema: O Cria deve gastar dois pontos de Fúria, por Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia
um número de turnos igual sua Fúria Permanente ele tem dificuldade 7. Um sucesso detecta a presença ou ausência
dificuldade –2 em testes de intimidação. Mas quaisquer de culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa
outros testes Sociais tem dificuldade aumentada em +2. em questão; um adultério pode projetar um sentimento de
Além disso, quando estiver causando Delírio, a Força de “traindo minha esposa” na mente do Cria. Cinco sucessos
Vontade dos observadores é diminuída em menos dois na revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode
tabela de Delírio, isso serve apenas para ver o resultado na descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da
tabela e os efeitos causados pelo Delírio, fora isso a Força de indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos.
Vontade do inimigo é o mesmo. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos
pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este
• Alongar Pelos (Nível Um) Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de
No frio do norte, ter uma grande camada de pelos faz a jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só
diferença contra o frio. O Fenris com esse Dom pode fazer se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga
longos pelos crescerem em seu corpo o ajudando a proteger sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o
do frio e até de alguns golpes. Espíritos de animais como Fenrir não seria capaz de detectar nada. Similarmente, o
ovelhas e garranos ensinam esse Dom, mas os Crias Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da
preferem aprender com raros espíritos Mamutes e ou pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se sentir
espíritos de ursos mais culpado do que os méritos da ofensa – apesar de que
Sistema: O Cria deve testar seu Vigor + Sobrevivência com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de
com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ter efeito. discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.
• Pele do Troll (Nível Dois) • Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois)
Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra O Garou é capaz de reduzir a velocidade de um
para Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn era adversário em fuga (não numa investida), facilitando a
capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
fica mais dura e espessa, coberta de nós verrugosos de carne Sistema: O Garou tem de passar um turno se
dura e blindada. Este Dom é ensinado por um Elemental concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma +
da terra. Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo
(dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem recebe um será reduzida pela metade durante uma cena.
dado extra em seus testes de absorção, além disso as
dificuldades em todos os testes de absorção são diminuídos • Rugido do Predador (Nível Dois)
em 1. O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza,
Esses dados de dano extras de absorção não podem ser intimida e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina
usados pra absolver dano por prata; o Dom dura uma cena, este Dom.
ou ate o Cria escolher dispensá-lo. Pele do Troll é bem Sistema: O jogador faz um teste de Carisma +
desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 2 do
os efeitos do Dom durarem, a dificuldade em testes Sociais oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um
é aumentada por um. oponente no turno seguinte. Este Dom só pode ser usado
uma vez por turno.
• Vestir a Pele do Urso (Nível Dois)
Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O Fenrir • Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois)
que aprende este Dom se endurece contra o medo, até O Garou invocando este dom materializa o poder frio
mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado por um de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta
espírito-urso. profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom é
Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir que ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna
aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.
invés disso ele entra em Frenesi Selvagem, a despeito do Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola
estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade . O número de
Força de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua
poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O
rolagem de resistência normalmente não é permitida. jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada
fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um
• Canção do Selvagem (Nível Dois) oponente. Cada fragmento dá 3 dados de dano agravado; O
Essa temida canção de batalha está num idioma que alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força.
ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez
nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou. No que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar
entanto, ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do ações extras no mesmo turno que este dom é evocado.
guerreiro que a canta, como para aumentá-la. Alguns jovens Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez
Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em
a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto um na dificuldade para ativar este dom.
mantenham a letra e eles atêm cantando em estilos mais
modernos (o que insulta alguns Crias Anciões). Um • Espírito da Batalha (Nível Dois)
espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar Como o Dom dos Ahroun
as suas origens.
Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador • Vigor Renovado (Nível Dois)
testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for mais Como o Dom dos Ahroun
alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao
número de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra • Faca Espiritual (Nível Dois)
em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as Como o Dom dos Theurge
penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para
Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. • Poder de Thor (Nível Três)
No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força
pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um
Garou pare de cantar, por qualquer razão, o efeito espírito-lobo ensina este Dom.
automaticamente termina. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria,
depois faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). A
Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso
para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o Fenrir
enfraquecerá consideravelmente (os atributos físicos serão
considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida • Invocar o meu Lobo (Nível Três)
pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no Assim como os Senhores das Sombras podem invocar
mínimo. Corvos para seus propósitos sujos os Fenris podem invocar
um aliado, mas esse é para briga. O Fenris pode invocar
• Toque de Loki (Nível Três) uma cópia exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas
Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos ou caçadas. Um espírito-lobo ou ancestral ensina esse Dom.
Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando
Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8), basta um
incontrolável ataques de riso. Em situações pacíficas, o sucesso. O lobo é idêntico ao Fenris em sua forma lupina
Dom também pode ser usado pra desarmar uma situação possuindo os mesmos Atributos Físicos, Sociais e Mentais
perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que ele teria nessa forma além das habilidades como Briga,
brincalhão (mais frequentemente por Ratatosk, o Esquilo). Esquiva etc. Para cada sucesso pode ser permitido que esse
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura até ser
Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais destruído ou o Fenris dispensar ele.
Posto do alvo; dificuldade máxima de 10 ou Força de
Vontade –2 para não Garou/Metamorfo com posto). Os • Cicatrizes de Glória (Nível Quatro)
ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas
qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite
apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em, que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um
pelo menos, um aspecto — se o alvo não se machuca como breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca
resultado do uso do Dom, é provável que ele aprecie a tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir
gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades
uma excelente piada. ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da
mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra
• Garras de Alberich (Nível Três) da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom.
Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa
subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com Fúria, dificuldade 4 + o número de Cicatrizes de Batalha
esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois
desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o
ou qualquer outro material inanimado como se fosse Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos
manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que
Elemental da terra. tiverem perdido um membro podem lutar como se
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o estivessem inteiros. Extremidades restauradas por Cicatrizes
próximo ataque do Fenris for executado com armamento da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em
natural e golpear um objeto inanimado, ele automati- qualquer outro sentido além da batalha; um Fenrir que
camente causa dez níveis de dano extra. recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este
Dom para ter filhos, por exemplo.
• Sangue Venenoso (Nível Três)
O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile • União com a Terra. (Nível Quatro)
negra ácida que envenena os infelizes que entrarem em O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a
contato com a mesma. Um espírito-serpente ou espírito- terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem
aranha ensina este Dom. mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia.
teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em Um Elemental da terra ensina este Dom.
contato com o sangue durante a cena receberá um dado de Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade
dano agravado (dificuldade 8 para absorver) para cada (dificuldade 7). Cada sucesso confere um dado adicional a
sucesso obtido no primeiro teste. todas as paradas físicas como briga, força, vigor, destreza,
esporte, etc. Além disso, o Garou não pode ser
• Toque da Dor (Nível Três) surpreendido, e todos os ataques serão considerados
O Fenris toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor frontais. O Garou não pode sair do lugar até que todos os
lancinante. Este poder não causa dano à vítima, mais a adversários tenham sido derrotados ou tenham fugido.
exposição prolongada a esta dor não natural, algumas vezes
deixa a vítima traumatizada. • Grito de Gaia (Nível Quatro)
Sistema: Para este poder funcionar, o Fenris tem de O Garou emite um grito horrível e estridente, cheio de
tocar seu alvo e gastar 1 ponto de Fúria e testar Fúria fúria e tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os
dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso adversários e os joga por terra. Os espíritos da tempestade,
faz o Dom durar um turno e durante esse tempo o alvo que a Cria chama de Sturms ensinam este Dom.
perde dois dados da Parada de Dados e perde um ponto de Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
Força de Vontade. teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros por ponto
de Gnose Permanente possuído pelo Garou, voam pelos
ares e caem por terra, recebendo dois níveis de dano por pode adicionar um ponto a qualquer Atributo ou dois em
contusão para cada sucesso devido à propagação de uma qualquer habilidade (nesse caso levar em conta quem um
onda de choque, qualquer criatura que seja da Wyrm ou da Fenris do século 17 não poderia aumentar Computador).
Weaver nesse raio de choque recebe dano agravado em vez Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira
de dano de contusão. imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão
assistência, mas então se voltarão contra seu descendente,
• Ferro Frio do Norte (Nível Quatro) removendo de maneira permanente um número de pontos
Os Fenris são temidos pela sua fúria e poder em de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação.
combate, e até com um simples bastão de madeira
poderiam causar tanto estrago como alguém com um • A Boa Morte (Nível Cinco)
grande machado. Com esse Dom isso vira uma realidade Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte —
cruel! Normalmente os Fenris gritam algo ao ativar esse apenas morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de
Dom em homenagem aos espíritos que ensinaram esse Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom
Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras.
dor, morte e do metal. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois
dificuldade 7. Para cada sucesso qualquer arma que o Fenris do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo (ou
usar ganha 1 dado extra de dano por sucesso além de causar inimigos) morra com ele. O Avatar do próprio Grande
dano agravado mesmo que não seja uma arma que Fenris ensina este Dom.
normalmente causaria esse dano como um bastão de Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e
plástico para crianças. Esse Dom também pode fazer armas gasta 1 ponto de Gnose chamando pelo favor de Fenris.
projeteis causar maior dano além de agravado, mas seria Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre
necessário 3 sucessos. Esse Dom pode ser combinado com nenhuma penalidade por ferimentos nem pode ser
Martelo de Thor (veja abaixo). enganado nem manipulado de nenhuma forma e não vai
cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele
• Martelo de Thor (Nível Quatro) morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se o
O Dom não precisa ser usado com um martelo nem é inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o
ensinado por Thor, mas o Fenris aprende a jogar quaisquer Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo ausente.
coisas nos inimigos de maneira fatal e destrutiva. Uma faca Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um Avatar de
atirada dessa maneira além de ser mais perigosa não pode Fenris desce até o campo de batalha para devorar o que
ser evitada acertando o alvo com toda a certeza. Esse Dom é sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias,
ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do este Dom pode ser usado apenas uma vez, mais
metal. provavelmente quando o personagem está completamente
Sistema: O custo deste é poder é de 1 ponto de Fúria. sem opções. Uso impróprio deste Dom (como tentar usar o
Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado Dom pra matar um velho rival em vez de um verdadeiro
pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não inimigo de Gaia) enfurece Fenris, que mata o Cria
podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu desmerecedor imediatamente.
dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque
feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras • Horda do Valhala (Nível Cinco)
de dano que é considerado agravado. Esse Dom só pode ser O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com
usado em combinação com coisas arremessadas pelo Fenris, o totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade,
seja facas, uma pedra ou um machado. pois pedirá o auxílio do próprio Fenris. Este Dom,
ensinado por um Avatar Fenris, convoca grandes lobos para
• Força dos Ancestrais (Nível Cinco) vir em auxílio do Garou.
Este Dom permite que um Fenris clame pelos seus Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose
maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com animais
apenas em situações medonhas, quando as vidas de mais de (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, vários lobos
um Garou estão em jogo. espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com
Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria os adversários do Garou. O número de lobos é igual ao
aumente seu poder físico, sabedoria ou até mesmo o senso número de pontos empregados pelo jogador. Esses animais
de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada.
limitado. Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas Eles permanecerão durante toda a cena mais 1 turno por
em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenris que sucesso ao invocar o Dom e não podem ser controlado nem
tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é manipulados por nada, apenas ajudaram o Garou e seus
ensinado por um espírito ancestral. aliados, mas não vão realmente serem servos.
Sistema: Apenas Crias com, pelo menos, um ponto no
Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O • Mordida de Fenris (Nível Cinco)
jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais A mordida já terrível do Garou ganha uma força
(dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para impressionante, a ponto de o lobisomem mutilar e decepar
cada ponto que tiver em Ancestrais. Para cada sucesso, ele membros com uma única mordida. Um Avatar de Fenris
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um poderoso o suficiente para conquistar este dom e tolo o
teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 2 do suficiente para abusar dele. Este dom é ensinado por um
oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se espírito lobo.
atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos membros da Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa
vítima, infligindo automaticamente Três níveis de dano Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Sucesso invoca o Avatar
agravado, não passiveis de absorção, além do dano de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir
porventura obtido nos dados. O membro ficará inutilizado pela duração da cena, no final do combate, o invocador
até que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou então ganha automaticamente a cicatriz de batalha: Membro
permanentemente, no caso de seres humanos e outras Mutilado (Lobisomem O Apocalipse, página 190) quando o
criaturas que não se regeneram. Se o jogador conseguir Avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que
sucesso ou mais no teste de Força + Medicina, o membro o Garou já possua essa cicatriz de batalha, ele ganha de
será decepado. Existe também essa possibilidade de uso: Em novo quando Fenris devora outro membro.
vez de esmagar ou mutilar um membro, o Fenrir pode Avatar de guerra de Fenris: Poucos espíritos além dos
escolher em usar o dom para um bônus de +5 de Dano na próprios incarnas são tão aterrorizadores e perigosos quanto
mordida. o Avatar de guerra do Grande Fenris. O Avatar do lobo
Fenrir aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de
• Senhor da Terra (Nível Cinco) altura até os ombros, seus olhos queimam com fúria e suas
O Fenris pode controlar grandes massas de terra e mandíbulas pingam com o sangue de incontáveis inimigos.
rocha, algumas vezes até concreto além de pode atravessar Seu pelo é de um cinza profundo que parece mudar do
rocha e terra como se estas não estivessem lá. Esse Dom é preto ao vermelho e até para branco quando a luz desliza
ensinado logicamente por um espírito da Terra. sobre ele. O Avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Força de Vontade. quanto o próprio incarna seria, mas ainda desafia as
Pelo resto da cena ele pode passar através de terra, rocha e limitações normais dos espíritos e tem características ainda
concreto (no caso do concreto um teste de vigor + ofício mais poderosas que os Rastejantes Nexus.
dificuldade 6 seria necessário). Assim que a Força de Força de vontade 18
Vontade foi gasto o Fenris também pode controlar esses Fúria 20
elementos. Ele deve testar Vigor + Empatia (dificuldade 7), Gnose 12
10 para concreto, dificuldade –1 se de alguma maneira Essência 100.
aquele for o território do Fenris como no caso Refúgio Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Rajada
Seguro ou outros Dons e Rituais marcarem aquele lugar (raio), Presença Temível*, Materializar, Reformar,
como o seu). O Fenrir pode controlar uma tonelada por Despedaçar*, Corrida ligeira (como voo ligeiro), Rastrear e
sucesso. Ações Extras usando 1 ponto de Essência e tendo um
Depois de uma cena o que o Fenrir fez volta ao normal. número de ações extras por turno igual ao seu número de
Fúria.
• Invocar o Grande Fenris (Nível Seis) Presença Temível: Esse encanto está disponível apenas
Como a expressão máximo do pacto entre a tribo e o para Avatares de incarnas e está constantemente ativado:
totem, os maiores heróis Crias podem invocar o Avatar de todos os espíritos hostis ao Avatar do incarna perdem dois
guerra de seu totem tribal para ajudá-los em sua hora de dados de todas suas paradas de dado enquanto
necessidade. O Avatar entra em combate, matando todos permanecerem nas proximidades do Avatar. Despedaçar:
que não são Crias de Fenris ou sob sua proteção. Contudo, Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois
Grande Fenris exige um sacrifício por esta intervenção, dados a todos os testes de dano pelo restante da cena.
geralmente a mão esquerda do invocador. É dito que se o MET: o espírito gasta uma característica de Essência e
Avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, irá ganha um teste simples. Qualquer ataque bem sucedido, o
devorar o invocador inteiro antes de partir. Mas não espírito faz um teste simples; com sucesso, ele infringe
existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sábio e outro ponto de dano.
Fianna
• Luz das Fadas (Nível Um) Sistema: O jogador do Fianna testa sua Manipulação +
Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de Expressão; a dificuldade é igual ao relacionamento que o
luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, Fianna tem com o alvo. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é
mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao
necessária ou levar os adversários a uma emboscada. Um Garou.
espírito dos brejos ensina este Dom Dificuldade Relacionamento
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas 4 Amor/Relativo
(dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do 5 Amigo
campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a 6 Colega
três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um 7 Estranho Total
turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto 8 Rival
de Gnose para fazê-la durar a cena toda. 9 Inimigo
10 Inimigo em combate
• Resistência a Toxinas (Nível Um)
Os Fiannas há tempos se dedicam à preparação de várias • A Sabedoria de Sátiro (Nível Um)
bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de Invocando os talentos de seus aliados das tribos das
substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só fadas, um Fianna pode tocar qualquer instrumento musical
para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um como se ele em fizesse parte de suas mãos ou cantar com
espírito-planta ensina este dom. louvor. Embora este talento seja temporário, pode causar
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + um grande efeito e uma bela impressão. Esse Dom é
Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais ensinado por um espírito das Artes ou por uma Fada.
convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou Sistema: Com um teste de Manipulação + Lábia
quando se trata de resistir a venenos incrementados pela (dificuldade 7), o Garou ganha alguns pontos provisórios
Wyrm. Os efeitos duram uma cena. em Expressão ou Performance, para tocar um instrumento
ou cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na
• Salto do Salmão (Nível Um) habilidade escolhida. Este dom não dura por muito tempo
As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna e é acionado apenas para o Garou realizar seus jogos (uma
saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos
molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles ou da sua voz até que a aprenda de fato a tocar o
faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um instrumento ou cantar ou use o Dom outra vez.
espírito ancestral.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes • Invocar Neblina Natural (Nível Um)
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá A Bretanha é conhecida pelas suas neblinas que
duplicar sua distância normal de salto. predominam os campos e cidades. O Fianna naturalmente
pode invocar uma neblina para atrapalhar os sentidos dos
• Talento do Bardo (Nível Um) outros e se ocultar. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam
Os Galliards são considerados bardos, sabendo ou não esse Dom.
cantar ou tocar instrumentos musicais, isso pode ser difícil Sistema: O Fianna deve testar sua Gnose com
pois nem todos sabem tais coisas ou simplesmente não tem dificuldade variável dependendo do clima do local,
muito talento, com esse dom o Garou tem uma voz um geralmente a dificuldade é 4 perto do mar, 6 em
pouco melhor e melhores dedos para tocar instrumentos circunstâncias normais, 9 num deserto. Cada sucesso é 10
musicais e se fazer entender. Esse dom é ensinado por metros que são cobertos pela névoa. Todos em meio a
espíritos ligados a artes. neblina menos o Fianna tem dificuldades para enxergar e
Sistema: O Garou tem dificuldade –1 para todas os ouvir aumentados em +1.
testes envolvendo Expressão e Performance. Com o Gasto
de um ponto de Força de Vontade o Garou tem dificuldade • Amigos dos Animais (Nível Um)
–2 por toda a cena em testes envolvendo Expressão, Tal como muitos heróis e donzelas em lendas, o Fianna
Performance e Lábia. pode chamar por meio de canções vários animais e
conseguir a ajuda deles de diversas formas. Espíritos da
• Choro do Falso (Nível Um) ninhada do Gamo ensinam esse Dom.
Este dom faz com que a voz do Fianna torne-se Sistema: O Fianna tem todas as dificuldades ao lidar de
melodiosa, fazendo com que qualquer um que a escute maneira social com animais mamíferos ou aves diminuídas
desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para em –1. Além disso ele pode convocar os animais por meio
conforta-lo. Esta compulsão estende-se ao seu atacante, que de uma canção fazendo um teste de Carisma + Empatia
desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado com Animais com (dificuldade 7). Cada sucesso é um
novamente. A Maioria dos Garous considera este um animal de porte grande que é convocado ou quatro
truque sujo, mas útil. criaturas pequenas que aparecem. Essas criaturas estarão
curiosas inicialmente e não serão hostis, mas não vão ajudar bem colocado ou até mesmo o simples fato de lembrar o
e nem entender o Garou, para isso o Fianna deve usar nome de um sujeito pode gerar confiança. Desanimar
outros Dons. alguém também depende da palavra certa, esse dom provem
nos dois casos. Esse dom é ensinado por um espírito
• Voz do Pássaro (Nível Um) ancestral ou um espírito cervo.
Este Dom permite ao Fianna imitar qualquer som ou Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está
voz que tiver ouvido alguma vez na vida. Quando ativo, o personagem sempre ganha +2 dados em todos os
combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas testes Sociais realizados com a intenção de encorajar ou
inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade desanimar. O dom só funciona em encorajar ou desanimar,
assustadora. Esse dom é ensinado por um espírito Papagaio, para outros propósitos ele não fornece ajuda.
Corvo ou Gralha.
Sistema: Para isso, é necessário um teste de Percepção + • Senso da Terra (Nível Um)
Expressão, dificuldade baseada na complexidade do som. Como o dom dos Galliard.
Um som humano ou de um canídeo teria dificuldade 6, um
som eletrônico teria 8, imitar uma música teria uma • Inspiração (Nível Um)
dificuldade 9 ou 10. O narrador que decide, mas deve fazer Como o Dom dos Ahroun.
com que imitar uma criatura humano ou canídea é fácil.
Imitar uma música (ou seja, os instrumentos musicais) seria • Correr no Esterco (Nível Um)
mais complicado e talvez seja necessário o gasto de 1 ponto Como o Dom dos Ragabash
de Gnose.
• Correr no Esterco (Nível Um)
• Parentes (Nível Um) Como o Dom dos Ragabash
Esse dom mostra mais uma vez o parentesco que os
Fiannas com partilham com o belo-povo. Ainda que nós • Persuasão (Nível Um)
dias de hoje as coisas podem ser diferentes, esse dom é Como o Dom dos Hominídeos.
mantido. O Fianna pode reconhecer Changelings e outras
fadas mesmo se estiverem disfarçadas quando se aproxima • Sentidos dos Segredos (Nível Um)
delas. E talvez pode até mesmo conseguir uma ajuda de Como o Dom dos Uktena. Só que ensinado por
alguma maneira. Espíritos Ancestrais ou as próprias Fadas espíritos esquilos e Chimerlings.
ensinam esse dom.
Sistema: O Fianna reconhece sem qualquer teste uma • Uivo do Invisível (Nível Dois)
Fada, com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade o Assim os povos antigos tinham poder nas conexões
Fianna pode escolher uma habilidade especial que essa fada entre os opostos (dia/noite, Meia Luz/Meia Sombra, etc.),
tenha e pode usar ela enquanto a Fada viver de alguma também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões
forma. O Poder emprestado só pode ser usado uma vez por com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro
história caso o Garou não teve permissão para pegar, ou lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um
duas vezes por história se a Fada consentiu com isso, o lado da Película ecoe até o outro lado. E ensinado por um
poder é mantido pelo Garou até quando a Fada quiser ou Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem
enquanto ela viver. barulho sem serem vistos, como Sapos ou Insetos.
Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual à
• Êxtase (Nível Um) Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com som será claramente audível em ambos os lados da Película.
um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas O Narrador é livre para determina o quanto pode ser dito
de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para em um turno.
causar distração... Esse dom é ensinado por um Espirito do
Prazer ou uma Fada. • Sorte Justa (Nível Dois)
Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência
ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas,
enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele
teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para fazer farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino
qualquer coisa além de desfrutar o prazer. O Dom funciona ensina esse dom.
enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador
dom ou pode ser usado sem o canto, para isso o Fianna pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado
deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente
Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo apos a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.
• A Tolice de São Herve (Nível Dois)
• Palavras Certeiras (Nível Um) De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez
Manter uma matilha na linha ou elevada depende de proclamou um sermão para um lobo que havia comido o
saber o que dizer. Um discurso emocionante, um elogio boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão
envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força
no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta de Vontade (dificuldade 7). Um teste bem sucedido
disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de
lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom Oficio, Expressão ou Performance. Uma falha critica exige
carnavalesco para criar resultados similares, embora mais que seja feito um teste por projeto é permitido. Usar esse
prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada
sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a uso adicional durante o período de um mês aumenta a
quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar dificuldade em um.
os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade
perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por • Blábláblá (Nível Dois)
um espírito-boi. Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que
Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o desejam ouvir, seja lá o que for. O Fianna pode dizer
líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa qualquer um que o escutar concordará com ele de coração.
Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um único sucesso Apesar de que este Dom não conseguir convencer um
o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo
aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro amplia o efeito de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou
por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-
resistir a esse Dom gastando um ponto de Força de coelho ensina este Dom.
Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
repreensão e gastar um segundo ponto de Força de teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à parada
Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido de Raciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram
para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre um turno para cada sucesso.
o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de
Vontade, vence. • Uivo da Banshee (Nível Dois)
O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles
• Dança da Lança (Nível Dois) que o ouvem fugirem em pânico. Uma Banshee, um
Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremes- fantasma lamuriento, ensina este Dom.
savam lanças enquanto se equilibravam nas traves das Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
carruagens a toda velocidade ou ate mesmo atravessavam teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o
um exército pulando de lança a lança. Esse Dom dá aos uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade
Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico
superfícies, sejam elas cordas, postes ou ate mesmo na durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.
ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não
recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas • Distrações (Nível Dois)
pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos
espírito Pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é
Dom. ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio +
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da
Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se vítima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados
equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se do alvo durante os dois turnos seguintes. Com o gasto de
equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 um ponto de Gnose todos em uma área de até 30 metros
para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores são afetados, menos os Garous da Matilha do usuário do
podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis Dom e seu Totem.
(por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob
fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena. • Parente Fada (Nível Três)
O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre
• Chama Visceral (Nível Dois) sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é
Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-los. Elas
criatividade. Alguns Fianna usam esse princípio em novas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um
potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado
de sua Fúria interna pra abastecer seus instintos criativos. normalmente envolve algum tipo de demanda.
Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele é também Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose
colorido pela fúria redirecionada da alma e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8).
do Fianna. “Sublime” e “pacífico” não são palavras O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder
associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um
outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, número maior de sucessos significa que mais fadas
atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (–1 de dificuldade respondem. Observe que este Dom pode convocar
no Ritual de Fetiche). A própria Brígida ensina esse Dom. Changelings fadas aprisionadas em corpos humanos ou
espíritos do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas O investimento de mais um ponto de Gnose permite
de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado
assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste é durante uma cena ou então até que o objeto retorne a sua
muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogável com o
atrapalhar o Garou. sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o
próprio objeto seja alterado definitivamente.
• Apagar Rastros (Nível Três) Sucessos Duração
As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e Um Cinco minutos
até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando Dois Dez minutos
os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar Três Uma cena
seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros Quatro Uma história
impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a Cinco Permanente
caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou
círculos embora estivessem caminhando em linha reta, a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por
rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais um espírito-carcajú ou por um espírito-lobo.
uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então eles Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (a
morrem devido à fome e suas lendas advertem outros dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso
intrusos. Um espírito da terra ensina esse Dom. induz a vítima a ser tomada pela Fúria durante um turno.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer • Filhas de Airitech (Nível Quatro)
tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura
pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste inicial celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens.
de Percepção + Ocultismo do Fianna, (dificuldade 8). No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna
interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos
• Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três) em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais
Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas
(que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm.
Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para
flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. serem mortos. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral.
Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada
grossas ou acertas um inimigo no topo de um telhado alto humano que ele queira transformar em um lobisomem, até
ou perfurar o coração pútrido de uma Sanguessuga. Um o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade
espírito ancestral ensina esse Dom. 8). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse
Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem
turno e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e
Ele então gasta um número variável de pontos de Gnose. não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente
Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em
pode ser divididos entre a parada de dados de ataque e de testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém
dano. Os dados podem também serem usados para além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os
aumentar à distância de voo da Lança de pique – apenas imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e
com lanças de arremesso. feiticeiros.

• Remodelar Objeto (Nível Três) • Olho Vermelho (Nível Quatro)


O lobisomem é capaz de modelar material Este Dom simula o poder de balor, um dos inimigos
anteriormente vivo (Mas não morto-vivo!), transformando-o lendários dos Fiannas. Um dos olhos do Garou brilha com
instantaneamente numa variedade de objetos. As árvores uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos
podem se tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam surpreendidos por esse olhar são acometidos pela dor. Um
lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se espírito da dor ensina este Dom.
transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de
objeto a partir do que foi modelado (por exemplo, a lança Gnose. Ele deve então fazer um teste de Percepção +
anteriormente mencionada será feita de chifre, não de Ocultismo (dificuldade 8) durante o resto da cena qualquer
madeira). Uma aranha do padrão, um dos espíritos da adversário para quem o Garou olhar terá que fazer um teste
Weaver, ensina este Dom. de Força de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + número de sucessos igual ou superior ao do jogador para
Ofícios contra uma dificuldade variável (5 para transformar não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a
o galho quebrado de uma árvore em uma lança, 8 para penalidades por ferimento como se estivessem no nível
transformar uma tábua numa jangada) e usa um ponto de aleijado (–5 dados em todas as ações), independente de suas
gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente, condições de saúde. Os personagens que já se encontrarem
vai durar um determinado tempo de acordo com a tabela a no nível aleijado serão considerados incapacitados.
seguir.
• Fantasma (Nível Quatro) • Formas de Cernunnos (Nível Cinco)
O Garou produz uma ilusão imóvel que contem Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam
elementos visuais, auditivos, olfativos e até mesmo táteis. em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar.
Um espírito cereal, assim chamado espírito dos espíritos Cernunnos, o deus Cornífero era mestre dos animais; com
ensina este Dom. esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada qualquer animal. Um espírito da Wyld ou Feérico ensina
espaço de três metros cobertos pela ilusão e depois faz um esse Dom
teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão Sistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil
deve fazer um teste de Percepção + Prontidão e exceder a Formas dos Ragabash com a limitação de que feras míticas
quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a não são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa
realidade. esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois
pontos de Gnose e +1 de dif. A referida pessoa não pode
• Chamado Para a Caçada (Nível Cinco) voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que
O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, conheça esse Dom.
e apenas se houver uma necessidade premente (como, por
exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta a • Cura de Havgan (Nível Cinco)
área). Este Dom invoca o Caçador da mitologia Celta para Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no
perseguir e exterminar o mal. O próprio caçador ensina este Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos,
Dom. alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna
Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um
concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa espírito da morte ensina esse Dom.
um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve
(dificuldade 8). O caçador aparece acompanhado de um cão gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno.
de caça mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde Pelo restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não
que invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O
deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo
atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que
caçada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção
contra o Garou. normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivos
curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano
• Dom do Spriggan (Nível Cinco) contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as
O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e
tamanho normal ou encolher até o tamanho de um assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata
cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este nunca curam; eles causam dano normalmente, e “gastam”
Dom. aquele ataque – por exemplo, um Fianna ferido por prata
Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano
teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os agravado que não pode ser absorvido como de costume, é o
efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que quinto ataque irá ferir não curar. (Entretanto, quaisquer
cancele o dom. se o Garou ficar maior, ele ganha três dados danos agravados recebidos no sexto golpe e de qualquer
de força toda vez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, outro ataque após esse podem curar o dano por prata.)
ele conservará suas características normais, mas poderá se Quaisquer ferimentos que não forem curados no final da
esgueirar e passar despercebido como um animal de cena devem ser curados como de costume.
estimação de alguém.
Filhos de Gaia
• Espíritos do Riso (Nível Um) combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até lasers
Esse Dom permite que o Garou invoque os Espíritos do e marcadores elétricos de gado (qualquer coisa com partes
Riso que fazem tudo parecer engraçado. Esse Dom móveis). Isso não inclui armas naturais (garras retráteis não
geralmente é usado pelos Filhos de Gaia para fazer um contam como partes móveis).
clima ruim melhor e evitar brigas. Espíritos do Humor e
hienas ensinam esse Dom. • Engolir Fúria (Nível Um)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua
teste de Gnose. A dificuldade e 6 no caso de amigos, 7 para selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao
estranhos e 9 para inimigos. Para cada sucesso, um usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua
comentário é alvo de risos bem humorados assim podendo Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é
evitar algo ruim. Fica a critério do Narrador decidir o efeito. visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma
concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão
• Indagar às Árvores (Nível Um) masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom.
As plantas simples, mato, gramíneas, algas, árvores e Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador
afins respondem a perguntas básicas. Com falas simples o precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria, dificuldade 7.
Garou é capaz de fazer perguntas. Espíritos das plantas e Essa jogada de Fúria, ao invés das outras, não pode por ela
árvores ensinam esse Dom. mesma induzir um frenesi. Até mesmo apenas um sucesso
Sistema: Inteligência + Sobrevivência Dificuldade 6. nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada
Cada sucesso permite que as perguntas sejam mais sucesso causa um Nível de Vitalidade de dano letal ao
complexas e as respostas também. Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade.
O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi
• Misericórdia (Nível Um) se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha
Os Filhos de gaia não vem utilidade para a força letal inteiramente sucumbido ao frenesi, ele não pode se
quando não estão lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas concentrar o suficiente para usar esse Dom.
mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado
principalmente pelos Filhos de Gaia com Fúria elevada ou • Benção de Eva (Nível Um)
então em duelos, permite ao Garou usar seu armamento Dar nascimento a uma criança é arriscado nestes tempos
natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um perigosos, e os Filhos de Gaia não conseguem aguentar ver
espírito – pomba ensina este Dom. sofrimento desnecessário. Este Dom permite ao Garou a
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou aumentar as chances da mãe em sobreviver ao nascimento
durante o resto da cena, todo o dano que infligir com seu de uma criança, tal como manter o recém–nascido livre de
próprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) doenças por um curto período de tempo. Este dom é
será considerado contundente. Uma criatura “morta” dessa ensinado por um espírito vaca
maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar à Sistema: O filho de Gaia precisa somente colocar as suas
taxa normal para dano por contusão. mãos no abdome da mãe e gastar um ponto de Gnose; isto
pode ser feito até mesmo durante o parto. Pela próxima
• Purificar Água (Nível Um) semana, a criança e a mãe são tratados como se tiverem um
Os Filhos de Gaia pode purificar água ao imergir sua ponto extra em vigor cada um deles, para propósitos de
mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. sobrevivência ao nascimento da criança, sobreviver a
Um Avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal doenças e coisas do gênero. Se a mãe estiver grávida com
de sua gratidão. mais de uma criança, o Garou precisa gastar um ponto de
Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Gnose por criança para proteger a todas; porém, no
Instinto Primitivo. Água que está envenenada por processo de invocar este dom, o Filho de Gaia irá
excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A automaticamente saber quantas crianças estão para nascer e
dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da pode ajustar o gasto de Gnose visando isto. O dom pode ser
Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma usado em lobos(mesmo não sendo muito necessário); a
pessoa por um dia. gnose gasta irá proteger a ninhada inteira por 3 dias.
Também pode ser usado para facilitar o nascimento de um
• Perturbar Arma (Nível Um) Impuro especialmente para a mãe.
O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que
esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um • Localizar Fonte de Energia (Nível Um)
espírito-pomba ensina este Dom. Com este Dom o Garou pode identificar fontes de
Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e energia ou poder, mesmo quando eles estão ocultos ou não
gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Força + são familiares. O Garou precisa se concentrar para detectar
Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa pulsações de poder que emanam até mesmo de fontes
armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as armas dormentes de energia. Isto se torna útil quando se está
manufaturadas não funcionarão por uma rodada de viajando por partes inóspitas da umbra onde objetos
familiares assumem formas estranhas. Este Dom também sucessos ou mais o narrador pode informar qual é a razão
permite ao Garou identificar máquinas como geradores ou do sentimento ruim.
baterias solares não importando seus formatos ou o quão
ocultas estejam. Espíritos que servem como fontes de • Resistência a Toxinas (Nível Um)
energia ou poder também são registrados pelos sentidos do Como o Dom dos Fianna
Garou quando este Dom está ativo. Katanka-Sonnak
também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua • Toque da Mãe (Nível Um)
ninhada ensinam esse Dom. Como o Dom dos Theurge
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola
Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso • Resistência a Dor (Nível Um)
identifica fontes de poder num raio de 50 metros do Como o Dom dos Philodox
Garou. Sucessos adicionais deixam o personagem estender
o alcance para localizar fontes distantes. Este Dom dura até • Comunicação com Espíritos (Nível Um)
o fim da cena. Como Dom dos Theurge

• Rosnado de Advertência (Nível Um) • Verdade de Gaia (Nível Um)


Muitos animais procuram evitar duelos e brigas, Como o Dom dos Philodox
rosnados geralmente são para evitar um confronto em vez
de começar um. Os Filhos de Gaia usam esse Dom para • Silenciar (Nível Um)
evitar brigas entre outros Garou, lobos ou pessoas. Espíritos Como o Dom dos Ragabash’s
lobos, gatos ou da paz ensinam esse dom.
Sistema: O Filho de Gaia deve rosnar ou dizer alguma • Senso dos Limites (Nível Um)
coisa simples “Por favor, não quero briga” e testa Carisma + Como o Dom dos Ragabash
Instinto Selvagem com dificuldade variável (6 na maioria
das situações, 8 contra inimigos). Basta um sucesso para • Acalmar (Nível Dois)
qualquer um evitar brigar com o Garou. Caso ainda sim O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é
uma brigue comece (nunca pode ser o Filho de Gaia a ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou
começar) o atacante tem menos dois dados nas paradas de gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a
ataque contra o Filho de Gaia por um número de turnos dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso
igual aos sucessos. remove um dos pontos de Fúria do alvo, embora a Fúria
perdida possa ser readquirida normalmente.
• Favor da Água Pura (Nível Um)
Os Garou tem maior resistência, mas toda vida precisa • Aparência Domestica (Nível Dois)
de água. Seja para ajudar a si mesmo ou outros, o Filho de Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos,
Gaia pode fazer água pura e cristalina surgir do nada mesmo os lupinos.
mesmo que estejam em um deserto. Elementais da Água Muitos lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com
ensinam esse Dom. o interesse de andar confortavelmente entre os humanos.
Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina
(dificuldade 6 normalmente, em um deserto seco a convence observadores de que eles veem um cachorro, não
dificuldade é 8). Cada sucesso é 300 ml de água pura, um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam
límpida e refrescante que aparecem do nada, o Garou deve husky‖, malamute ou outra raça similar de cachorro. Até
se concentrar para saber exatamente onde a água vai outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser
aparecer, pode ser nas mãos de seus amigos enquanto elas enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da
estiverem em forma de concha, copos ou baldes. Ele só verdade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito da paz
pode usar esse Dom uma vez por hora. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as
• Senso do Ódio (Nível Um) penalidades usuais para os Lupinos não se aplicam para os
Nem sempre Sentir a Wyrm funciona como o esperado. propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste,
Por causa disso esse Dom é mais útil aos Filhos de Gaia. O qualquer observador pode perceber que está olhando para
Garou sente à maldade que as pessoas escondem dentro de um lobo com um teste bem sucedido de Percepção +
seus corações e pode localizar o individuo especifico Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum
contaminando por crueldade e ódio. Esse Dom é ensinado sucesso, observadores humanos não podem perceber o
por espíritos da ninhada do Unicórnio. disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de
Sistema: O Garou teve testar Inteligência + Empatia Percepção + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido
com dificuldade variável por qual forte esse ódio ou pelo teste do jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da
sentimento ruim está tomando conta da pessoa, uma Umbra Média não são afetados por esse Dom, eles
simples raiva teria dificuldade 7, um ódio profundo contra reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o
alguém teria dificuldade 4. Note que o Dom não é guiado usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou até o
por visão e nem olfato, o Garou apenas sabe quem e onde lobisomem mudar de forma.
está precisamente a pessoa tomada pelo ódio. Com três
• Toque da Avó (Nível Dois) • Oração Encantadora (Nível Dois)
Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o Similar ao Dom Persuasão, esse Dom permite ao Filho
usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou de Gaia ser persuasivo quando tratando com outros. As
mortos-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom. palavras do Garou vão soar com mais sentido e
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa credibilidade. Aqueles ouvindo o Garou serão mais
Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do propensos a concordar com ele. Esse Dom é ensinado por
indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso uma espírito Unicórnio.
cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Sistema: O Garou rola Carisma + Liderança
Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de (dificuldade 6). Cada sucesso diminui a dificuldade de
Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida todos os testes Sociais em 1 ponto até o fim da cena para
na mesma cena. todos que estiverem ouvindo o Garou. Se o Garou estiver
tentando convencer os alvos para qualquer coisa além do
• Maldição do Mulo (Nível Dois) combate (qualquer forma de combate) o primeiro sucesso
Este Dom, específico para Impuros, permite que um reduzira 2 pontos de dificuldade dos testes Sociais e os
mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua sucessos posteriores reduzirão 1 ponto normalmente.
própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa • Chamas do Cavalgador dos Ventos (Nível Dois)
Destreza + Expressão para jogar a Deformidade de Impuro, Esse Dom torna o Garou mais difícil de ser ferido, pois
a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O inimigo envolve o mesmo em uma chama azul de aparência
ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito a fantasmagórica. Além de servir como uma espécie de
critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria armadura, a chama também oferece proteção contra frio,
Deformidade fica pior de alguma forma pelo restante da incluindo os mais remotos cantos do Reino Etéreo e
cena. também do dano por frio causado por algumas criaturas da
Wyrm. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também
• Golpe Doloroso (Nível Dois) nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada
Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você ensinam esse Dom.
simplesmente não consegue negociar pacificamente. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Vigor
Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso diminui a
impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente dificuldade de absorção de dano causado por frio em 1
agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz ponto. Além disso, o Garou recebe dois dados de absorção
sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem de dano; esses dados podem até ser usados para absorver
necessidade. Esse Dom é ensinado por um espírito-vespa. danos causados por prata. O efeito dura por uma cena.
Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo
resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer • Paz do Conselheiro (Nível Dois)
um atingido por eles imediatamente ignorará quaisquer Como o Dom dos Ragabash.
outros inimigos que ele possa estar enfrentando e atacará o
Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para • Armadura da Luna (Nível Dois)
resistir). Normalmente esse Dom é usado para apartar dois Como o Dom dos Presas de Prata
inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque
arriscado, mas às vezes efetivo • Pasmar (Nível Três)
O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela
• Voz da Razão (Nível Dois) glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um
Muitas vezes a emoção obscurece a razão e transforma espírito-unicórnio.
pessoas normais, tanto humanos quanto Garou, em uma Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a
turba sedenta de sangue. Os Filhos de Gaia usam este Dom dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Enquanto o alvo
para quebrar essa nuvem de emoções e trazer de volta a não for atacado, ele permanecerá pasmo durante o restante
razão para a turba. Quando suas palavras chegam aos da cena. Este Dom só pode ser tentado uma vez por alvo a
ouvidos dos alvos, o Dom força-os a prestar atenção. Ele cada cena.
cessa distrações emocionais e impõe um momento de
lucidez na audiência. Por mais que o Dom não disperse a • Espírito Amigo (Nível Três)
turba, ele ainda dá a eles uma chance de repensar seus atos. Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com
Um espírito da razão ensina esse Dom. eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura
Sistema: A audiência precisa ouvir o Filho de Gaia para exsuda amizade. Este Dom é ensinado por um espírito-
que esse Dom funcione. Se ele não puder falar ou não unicórnio.
conseguir ser ouvido pela multidão o Dom não surte efeito. Sistema: O Garou testa Carisma + Expressão
O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e rola Carisma (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas
+ Empatia (dificuldade 6) para cada sucesso duas pessoas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com
são despertas de suas emoções violentas; se a maioria da quaisquer espíritos na vizinhança (exceto aqueles da Wyrm).
multidão for afetada pelo Dom a turba se dispersa. Além disso dificuldade é diminuída em –1 nos testes sociais
com eles.
• Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) exemplo, um lobisomem com Força 5 usa este Dom antes
Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante de rasgar um oponente com as garras, sua parada de dano
(cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc.) o Garou acaba por ser de 10 (5 da Força, +2 da manobra com as
faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O
de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam jogador testa cinco dados, adicionando qualquer sucesso
lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam isso em sua (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos
vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua na parada de dano. O defensor pode absorver
Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom. normalmente.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada
sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1 • Corrente da Dor (Nível Três)
para todos no alcance da voz (para um máximo de Um médico que trata apenas os sintomas de uma
dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia doença não consegue curá-la, mas meramente prolonga o
continuar cantando. sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do mesmo modo
sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente
• Palavras do Alfa (Nível Três) prolonga a Guerra do Apocalipse, em vez de encerrá-la. Esse
Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade Dom os ajuda a ir além da própria Wyrm, percebendo
humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a quem manipula e, até mesmo, enxergando quem comanda.
um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim Ensinado por um espírito-cachorro.
em particular. A Águia ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um Percepção + Investigação (dificuldade 8). Cada sucesso o
ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança leva a um passo a frente na cadeia, revelando o nome e o
(dificuldade 8). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento rosto da próxima pessoa que emite ordens ao seu alvo. Um
de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um único sucesso revelaria que um barão do petróleo executivo
conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta está sendo controlado por um Maldito particularmente
escolhida. Note que a Águia não mostra o caminho mais manipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual
popular ou o mais fácil. Seu voo é alto e ela voa sozinha. Dançarino da Espiral Negra invocou o Maldito e três
contariam a você quem é o alfa do Dançarino da Espiral
• Toque da Amante (Nível Três) Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde essas
O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não pessoas estão, mas dá a ele um nome seguro e impressões
apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e visuais para seguir a diante.
até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou Avatar
do Unicórnio pode ensinar este Dom. • Cântico de Morpheus (Nível Três)
Sistema: Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o O usuário desse Don pode induzir um longo e relaxante
sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não sono no alvo. Embora o Dom não possa parar um
precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir lobisomem em frenesi, ele pode evitar que um frenesi
afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se acariciar, ocorra. O Dom impede qualquer ação violenta após o
praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O descanso. E também a vítima que acaba de acordar é capaz
Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + de pensar com muito mais claridade. Um espírito Opossum
Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um ensina esse Dom para indivíduos com bastante paciência.
Nível de Vitalidade, um ponto de Força de Vontade ou um Sistema: O Garou gasta 1 ponto e Gnose e rola Carisma
ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A dificuldade + Enigmas (dificuldade a Força de Vontade do alvo). Cada
é a Fúria ou Força de Vontade do Alvo (a que for maior). O sucesso representa 1 hora de sono. Por 1 hora após acordar
jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas o alvo deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para poder
diferentes, ele não precisa escolher curar só ferimentos ou tomar qualquer ação hostil contra o usuário do Dom.
Força de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom Qualquer ataque ao alvo dormindo o acorda imediatamente
funciona como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em e o efeito do Dom é perdido.
espíritos (mas, ainda que, não em mortos-vivos).
• Boa Fé (Nível Três)
• Casco Perfurante (Nível Três) Com esse Dom, o Garou pode causar uma sensação de
Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes propósito nobre em todos a sua volta. Todos eles sentem
mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o trabalho que tem de fazer é mais importante do que
que o Garou concentre força interna em um único ataque, suas diferenças. Todas as distrações se vão e todos se sentam
terminando uma luta antes que mais feridas possam compelidos a tomar posições mais racionais, invés de
acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom. posições absolutistas e inflexíveis. Aqueles que resistem e
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de continuam agindo de má fé, começam a soar altos e
testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente, os grosseiros a cada vez que tentam provar seu ponto. Esse
dados ganhos da Força em sua parada de dano contam Dom é ensinado pelos Avatares da Trindade do Novo
como danos automáticos ao invés de dados. Dados na Mundo. Este ser trino é composto de três pássaros-espíritos
parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras que inspiraram os pais fundadores e mães da Revolução
da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por Americana: Dove, Eagle e Turkey.
Sistema: O Garou rola Raciocínio + Expressão • Graça do Unicórnio (Nível Quatro)
(dificuldade 6). Qualquer alvo que queira resistir e Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é frequentemente
continuar agindo de má fé deve rolar Força de Vontade vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a
(dificuldade 6) contra o número de sucessos do usuário do maldição de um destruidor. Certamente, o Unicórnio
Dom. Se ele falhar em resistir, seu ponto de vista será traído concorda, por isso enviou seus Avatares para ensinarem esse
pela sua repentina grosseria e será considerado Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu
extremamente inflexível e impossível de se negociar pelos controle, permanecendo em perfeita calma e como um
outros alvos envolvidos no Dom. mediador equilibrado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto
• Viajem da Culpa (Nível Três) da cena, o Garou não sofre os efeitos negativos da Fúria.
Através da culpa e remorso escondida o Filho de Gaia Ele não pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou
pode forçar outro a realizar uma ação contra sua própria humano sentirá sua Fúria. No entanto, enquanto esse Dom
vontade. Mesmo que exista pouca relação entre a estiver ativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total
consciência culpada e a ação a ser realizada o Dom ainda de que seu nível de Empatia.
pode ser eficiente. Porem os melhores resultados ocorrem
quando existe ligação entre os fatos. O Dom funciona • Serenidade (Nível Quatro)
melhor quando o alvo deseja realizar a ação, mas o orgulho O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz
ou medo o impedem de faze-lo. Muitos espíritos urbanos até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este
que presenciaram os humanos causando mau a si mesmos Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
podem ensinar esse Don e o fazer com bom grado. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: O jogador deve interpretar o pedido, caso Carisma + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade
contrário o Dom automaticamente falha. Uma do alvo). A cada sucesso, o alvo é incapaz de usar a Fúria
interpretação excelente pode até mesmo negar a durante um turno. Ele não pode gastar pontos de Fúria,
necessidade de rolar dados. Caso contrário o jogador de mas também não pode entrar em frenesi.
rolar Manipulação + Empatia (dificuldade igual Força de
Vontade do alvo). Um sucesso quase não consegue fazer um • Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro)
Roedor de Ossos levantar a pata, enquanto cinco sucessos Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio ao
pode forçar um orgulhoso Presa de Prata a implorar por Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que
perdão com lágrimas nos olhos. O alvo pode gastar 1 ponto qualquer perseguidor. Um Avatar do Unicórnio ensina este
de Força de Vontade para anular 1 sucesso do usuário do Dom.
Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um
• Cavalgar os Ventos Solares (Nível Três) teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido de
Esse Dom permite ao Garou cavalgar nos Ventos quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais
Solares do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado rápido que seus perseguidores por uma cena por sucesso.
fora de curso por tempestades. O uso desse Dom também
aumenta o movimento do Garou, diminuindo em muito o • Controlar a Serpente (Nível Quatro)
tempo de viajem dentro do Reino Aetherial. Esse Dom é O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos maus
ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia
Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. copiar o poder do Unicórnio, espantando criaturas sórdidas
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais
Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); a necessidade de se poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo
manter em contato com as sempre inconstantes correntes ensina este Dom.
desses ventos-espíritos requer mais concentração e atenção Sistema: Animais normais, como cobras; 6 para
do que agilidade física. Um simples sucesso permite ao criaturas menores O Garou toca sua mão ou testa na água,
Garou cavalgar os ventos em segurança até seu destino (ou corredor ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar
até o Garou decidir encerrar sua jornada). Cada sucesso inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para a
adicional permite duas ações distintas, permite levar um Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder
individuo a mais na viajem (numa base de 1 sucesso por considerável, como Dançarinos da Espiral Negra; e 10 para
pessoa adicional), ou cada sucesso adicional permite poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas
diminuir o tempo de viajem pela metade. Assim sendo, com criaturas é obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho
1 sucesso adicional uma viajem que duraria 1 mês duraria pela rota mais direta o possível. Se as criaturas da Wyrm
apenas 2 semanas, enquanto que com 2 sucessos adicionais estivessem usando alguma forma sobrenatural de
a viajem duraria 1 semana. O Garou pode usar seus ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer
sucessos adicionais para permitir que outros viajem com ele um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do
e usar o restante para acelerar o tempo de viajem. Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair
fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode
• Mortalha do Desespero (Nível Três) fazer com que criaturas ataquem e é melhor usá-lo com
Como o Dom dos Ragabash cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez
• Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três) por cena.
Como o Dom dos Theurges
• Atingir o Vazio (Nível Quatro) forma, a não ser amputando a parte em que a cicatriz se
O Garou se transforma no exemplo definitivo de encontra. O fogo dura por uma cena inteira, mas o Garou
resistência passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, pode decidir apagá-los a qualquer momento.
mas também é impossível atingi-lo, o que leva ao cansaço do
oponente. Um espírito–Mangusto ensina este Dom • Sono Harmonioso (Nível Quatro)
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade Como o Dom dos Ragabash
e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (Dif. igual a Força de
Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não • Vida Animal (Nível Quatro)
conseguirá atacar o Garou, não importa quantos sucessos Como o Dom dos Lupinos
venha a obter em seus testes. Este Dom será cancelado
imediatamente se o Lobisomem atacar seu oponente ou se • Aura do Sol (Nível Cinco)
alguém mais atacar em nome do Garou. Este Dom O Garou é cercado por uma esfera de luz solar
funciona com vários oponentes, mas o jogador terá de brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da
investir um ponto de Força de Vontade e fazer um novo escuridão, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este
teste para cada adversário. Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o
Celestino do Sol.
• Aparência Angelical (Nível Quatro) Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito
Os Filhos de Gaia não acreditam em aterrorizar dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo
humanos desnecessariamente. Esse Dom permite aos Filhos feito pelo Garou é acrescido de dois dados. O Garou é
de Gaia agirem em sua forma Crinos sem causar o Delírio cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que
nos humanos; mas invés disso os humanos não veem um olharem diretamente para o lobisomem ficarão cegas
lobisomem e sim uma figura angelical de incomparável (acrescente três pontos às dificuldades para atacar o Garou).
beleza e santidade. Testemunhas podem se lembrar de uma O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques
batalha entre um Filho de Gaia contra uma criatura da com as mãos, esse dano é considerado agravado em todas as
Wyrm como uma luta entre um Anjo contra um Demônio formas. Os vampiros num raio de doze metros recebem
(o que não está muito longe da verdade), ou pode encarar dano como se fossem expostos à luz solar direta (3 níveis de
um encontro como o seu Anjo da Guarda batalhando em vitalidade e dificuldade 10 de absorção).
sua defesa. Os alvos não precisam ser necessariamente
cristãos para o Dom funcionar, alvos que sejam islâmicos • Madeira Viva (Nível Cinco)
podem acreditar que o Garou é um dos mensageiros de O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-
fogo de Alá, enquanto pagãos nórdicos poderiam acreditar lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a
ter visto uma Valkiria! Esse Dom é ensinado por um tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de
espírito da esperança. inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose para invocar um Filho da Clareira.
a Aparência Angelical por uma cena inteira. Os efeitos são Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
automáticos contra humanos; use a tabela de “Delírio” Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). O Garou anima
(Ignorando a penalidade tribal dos Filhos de Gaia) para três árvores para cada sucesso obtido. As árvores se movem
determinar o qual afetado o humano está. Efeitos de medo com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter níveis de
devem ser substituídos por êxtase; até mesmo “ medo Força entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho.
catatônico” deve ser encarado como “total fascínio”. Outras Características ficam a critério do Narrador. O Dom
dura uma cena inteira.
• Mãos do Sol (Nível Quatro)
As mãos do Garou brilham com um terrível calor e • Confiança de Gaia (Nível Cinco)
emite uma luz branca muito forte como se as mãos do Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar
Garou fossem ferro incandescido. O Garou pode tocar um instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo
alvo e marcá-lo de modo bem visível (e doloroso) com uma através de aparelhos eletrônicos como celulares e alto-
marca da Vergonha. Qualquer Garou que encontre o alvo falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém
marcado no futuro ira reconhecer a marca como um bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma
símbolo de traição, desonra e muitos outros crimes outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por
cometidos pelo alvo marcado. Vampiros queimam quando vontade própria, no entanto eles podem ser controlados
tocados pelas Mãos do Sol. Esse Dom é ensinado por mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos,
Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte
planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e 1 ponto de confiança. A confiança evocada por este Dom não anula o
Gnose. Nenhuma rolagem de dados é necessária para que o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de
Dom tenha efeito, mas o Garou deve realizar uma jogada de uma multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar
ataque normal para marcar a vítima. Uma vítima tocada abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma
pelas Mãos do Sol recebem dois pontos de dano agravado boa razão para estar com tanta pressa. Um Avatar do
que não podem ser absolvidos e recebe uma cicatriz circular Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não
permanente. A cicatriz não pode ser retirada de nenhuma abuse de seu poder.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de
(dificuldade 5 para afetar humanos, 7 para afetar humanos Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou)
corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 9 para para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam
afetar seres sobrenaturais afetados pela Wyrm, como o Garou como se fosse um amigo confiável. Depois que os
vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se
Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à lembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.
Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes).
Fúrias Negras
• Hálito da Wyld (Nível Um) margem de erro de aproximadamente 10% na distância
Do ponto de vista das Fúrias o problema com maioria entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso
dos seres humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra).
que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.
presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue
impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. • Despertar Wylding (Nível Um)
Um espírito servo de Pégaso ensina este Dom A Fúria possui o poder de despertar Espíritos Wyldlings.
Sistema: O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Wyldlings ou outros espíritos da Wyld ensinam esse dom.
Dom deve usado a céu aberto, num cenário natural (um Sistema: O jogador gasta 1 de Gnose. O Narrador
parque municipal é natural o bastante para que este Dom precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou
funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dificuldades 6 que o despertou. Despertar um espírito não possibilita
para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um
proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo Ritual de Compromisso ou um Dom.
de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os
testes Mentais durante a cena seguinte. Também acrescenta • Canção da Estação (Nível Um)
um ponto à dificuldade de quaisquer testes de Fúria que o Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode
alvo realizar nesse período domar os piores efeitos climáticos das estações. Não
importando o quanto quente é o sol ou amargo o vento, a
• Fardo de Arion (Nível Um) Fúria se sente tão confortável como em tempos de
As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os primavera. Espíritos de Gaia ensinam esse dom.
antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a
Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou, as proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, o
Fúrias frequentemente surpreendiam seus Inimigos ao lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, a
mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a resistência é tenta que a temperatura não é severa o
esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com suficiente para ser considerado ataque. O Dom também
Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um aumenta a dificuldade do dano causado pelos elementos do
lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. clima (gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a
Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom
montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. não funciona contra terremoto, tornados ou explosões.
Ensinado por um Avatar do Pégaso
Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes • Pele de Homem (Nível Um)
(dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde
esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom uma mulher simplesmente não pode entrar ou ter os
funcione para acalmar qualquer animal normalmente mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fúria Negra
amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado passe por cima disso. A Fúria que usar esse dom muda
em cavalos. Cavalgar na forma Crinos, até mesmo com esse efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparência e
Dom, é algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + constituição tornam-se decididamente mais masculinas, e
Esportes (dificuldade 7). suas roupas se adaptam àquelas de um homem (embora da
mesma classe social). A cor dos seus cabelos, olhos e pele
• Olhos Vigilantes (Nível Um) não mudam. O Resultado final é um homem que se
Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido apresenta uma leve semelhança com a Fúria, mas que
capazes de determinar a localização daqueles que quebram engana com muito mais facilidade do que um corte de
as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) cabelos e uma troca de roupas. Esse dom é ensinando por
nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; um espírito–Ancestral.
como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade
influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua 7). A ilusão dura uma cena ou até a Fúria mudar de forma.
mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo A mudança se mantém até mesmo com contatos
isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse superficiais, embora um contato íntimo ou violento revele a
tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a verdade. O dom não serve para uma Fúria engravidar outra
Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, mulher, nem perderia seu filho se estivesse grávida.
determinar a distância e direção desse tipo de criminoso
mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja. • Coruja de Atenas (Nível Um)
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Esse antigo dom data da época onde Athena era um
Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam símbolo forte da tribo. Ainda nos dias de hoje uma Fúria
a distância e direção do violador das leis de Gaia mais Negra pode invocar o parentesco entre sua tribo e as corujas
próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse de Athena. Esse dom permite as Fúrias falarem com corujas
Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma e até mesmo comandar. Esse Dom é ensinando por
espíritos Corujas.
Sistema: O personagem não precisa de nenhum teste tem é afetado, todas as formas de vida começam a crescer
para se comunicar com as Corujas, o Garou e o animal se bem mais rápido. Flores desabrocham, a colheita é
entendem e podem se comunicar livremente. Para dar abundante, todas as fêmeas tornam-se férteis (caso tenham
algum comando para a coruja como vigiar algum lugar ou sido vítimas de um poder sobrenatural o dom não
entregar alguma mensagem a Fúria tem que testar funciona, desnecessário dizer que Impuros continuam
Inteligência + Empatia com Animais com (dificuldade 5), inférteis). O local onde este efeito foi usado muitas vezes irá
basta um sucesso para a Coruja atender o pedido, mas a parecer uma selva, cheio de vinhas e insetos.
coruja irá evitar sua morte, caso ela sofra uma tentativa de
assassinato ele vai parar de cumprir a tarefa dada, mas antes • Sentir a Wyrm (Nível Um)
vai arrumar um jeito de avisar a Fúria que ele não vai mais O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas
cumprir a missão. Caso isso o ocorra a Fúria pode proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico,
novamente fazer um pedido a coruja, mas a dificuldade é não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou
acrescentada mais 1. A dificuldade volta ao normal depois costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer
de 4 dias. concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer
espírito servo de Gaia.
• Arte Preconceituosa (Nível Um) Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A
Esse Dom odiado pelos Galliards de outras tribos e dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na
muito adotado por Fúrias faz com que uma obra de arte, força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa
como uma pintura, escultura, romance, filme ou sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser
desempenho ao vivo, seja considerado por seu público sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles
como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. com níveis de humanidade inferiores a 7.
Esse Dom costuma ser usado muitas vezes por Fúrias
Negras para boicotar alguém, especialmente quando • Sentir a Wyld (Nível Um)
consideram uma coisa machista. Espíritos Trapaceiros ou Como o Dom dos Lupinos
da Wyld ensinam esse dom.
Sistema: A Fúria testa Manipulação + Expressão • Sentidos Aguçados (Nível Um)
(dificuldade 3–9, à escolha dos Narradores: um episódio de Como o Dom dos Lupinos
sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Garou deve estar
na presença da obra quando ele usar o Dom. Se cópias • Criar Elemento (Nível Um)
múltiplas de uma obra existirem, só aquela(s) em sua Como o Dom dos Impuros.
presença é (são) afetada. Por exemplo, personagens
assistindo uma transmissão televisiva com esse dom a veem • Toque da Mãe (Nível Um)
como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas não Como o Dom dos Theurge
percebem nada fora do comum. O efeito dura para o
comprimento de tempo exigido para experimentar o • Encontrar a Criança Interior (Nível Um)
trabalho, ou para uma cena, o que for maior. Como o Dom dos Galliard

• Sentir pelo Fluxo (Nível Um) • Silenciar (Nível Um)


Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Como o Dom dos Ragabash
Negra pode sentir e “ver” tudo em uma determinada área,
mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem • Poder de Atlas (Nível Um)
com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda Como o Dom dos Ahroun
a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da
ninhada do Pégaso ensinam esse dom. • Maldição de Éolo (Nível Dois)
Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para
um sucesso para ela “ver” tudo em um raio de no máximo cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus
quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os
também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado
na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.
pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade
usando ilusões para passar despercebido, três sucessos variável (4 em locais próximos ao mar, 6 em locais a uma
bastam. distância normal do mar, 9 num deserto). A Fúria Negra
enxergará normalmente, mas outras pessoas surpreendidas
• Benção da Vida de Gaia (Nível Um) pela neblina terão suas pontuações de Percepção (apenas
Gaia é a mãe de tudo, e as mães podem dar vida. A em relação à visão) reduzidas pela metade. A neblina é
Fúria Negra com esse Dom pode fertilizar e dar vida a toda muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e de
uma área e criaturas naquele lugar. Espíritos de Gaia seus companheiros de matilha, perderão um dado de todas
ensinam esse Dom. as paradas de Força de Vontade.
Sistema: A Fúria deve gastar dois pontos de Gnose.
Uma área de um metro por ponto de Gnose que o Garou
• Linga de Kali (Nível Dois) Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível
Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário
Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija para encontrar um indivíduo em particular que esteja
não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de
terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha alguém sofrendo num raio de 50 metros.
contra ele começar, o campo estava apinhado com
Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e • Sentir a Presa (Nível Dois)
espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua
finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode
aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer
sua língua através do campo de batalha, impedindo que parte, sendo usado para localizar espíritos através da
qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é
então ordenou aos Garou e deuses presentes que ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o
Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste
curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a
mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um
morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-
cobra. • Coup De Grace (Nível Três)
Sistema: A Fúria deve antes tocar a vítima, então o O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor
jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para
Medicina (dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é
Vontade –3, o que for menor). Cada sucesso representa um ensinado por um espírito-coruja.
turno em que a criatura alvo não poderá usar nenhuma Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade
habilidade regenerativa ou curar danos infligidos e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor +
naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os
Toque da Mãe falharão no alvo durante esse período. Esse dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que
Dom funciona igualmente em humanos, Garou, vampiros e consiga acertar.
espíritos materializados. Espíritos inteiramente na Umbra
são imunes aos efeitos do Dom a não ser que a Fúria esteja • Expondo a Vontade (Nível Três)
também no mundo espiritual. A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando
ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia
• Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois) espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é
Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças ensinado por um espírito- mula.
diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência +
incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a Ocultismo com uma dificuldade igual à sua Força de
espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de
Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2
sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da sucessos ou mais.
Donzela é sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e
espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar • Chamas de Héstia (Nível Três)
intensamente. Um espírito-carcajú ensina esse Dom. As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo
Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela é o Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria
gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma
reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo
sucessos. reluz ao redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar
o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é
• Rastro de Dor (Nível Dois) ensinado por um Avatar de Héstia, a Professora.
Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com
esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar
todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas comida ou água contaminada, curar danos causados por
de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por
encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligência; sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um
outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom e atacar um
para rastreá-los. Ensinado por um espírito servo do Pégaso. inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam
Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em um nível de dano agravado, não absorvível, por sucesso no
silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no
própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um combate corpo-a-corpo.
ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de
• Agonia Visceral (Nível Três) emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia
O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e (dificuldade 8) para sentir a súbita alteração emocional em
portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a
dor alucinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem
Dor. sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um
ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a
penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são Fúria Negra obteve inicialmente.
dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de
Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor • Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro)
de –4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético A Anciã não tem necessidade da fúria dar filhote e seus
ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a
penalidades de ferimento normais. natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode
sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas
• Debilitar o Corpo (Nível Quatro) conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um Luno
A Fúria Negra provoca no alvo uma dor intensa e Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência
incapacitante. A Fúria Negra precisa apenas apontar o alvo + Ocultismo com uma dificuldade igual à sua Gnose
para este Dom ter efeito. Um espírito da dor ensina este permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de
Dom Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa 2 ou mais sucessos.
Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente +
3). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em • As Mil Formas (Nível Cinco)
todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os O Garou pode assumir a forma de qualquer animal
efeitos duram uma cena entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo,
adquirindo também todas as suas habilidades especiais
• Garras-Ferrões (Nível Quatro) (voo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um Avatar
O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de
na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este monstros.
Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende
Dom é ensinado por um espírito-abelha. da forma escolhida.
Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é
normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é • Invocação da Wyld (Nível Cinco)
determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os
arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da
não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente
desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas
podem atingir quando arremessadas. Para um alcance do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o
longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por
contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um um Wylding.
metro do Garou são considerados à queima-roupa. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um
(dificuldade 4). ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas
contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os
• Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro) sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da
As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo Wyld.
contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza
da Wyld, como também a selvageria espetacular e a
brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem
Amazonas de Diana
ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de • Tiro Verdadeiro (Nível Um)
paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio A precisão de Ártemis na caçada não pode ser igualada
desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as
naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No façanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de
instante que a paz é interrompida, esses espíritos da batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e
calmaria fogem rapidamente e são substituídos por espíritos Anciãs que para as Donzelas, mas ainda lhes dá algum
da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.
sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados
por um espírito-gato. para sua parada de dados para um único tiro de flecha.
Sistema: A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna
Carisma + Instinto Primitivo, (dificuldade 7). Um único favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de
sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com
grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por
turno.
• Rajada de Flechas (Nível Dois) muitas se divertem em sua natureza primitiva. O Dom:
O arco de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que ela
tanto dos humanos quanto das Fúrias Negras; a encarnação normalmente não conseguiria dilacerar normalmente e
de Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros
arco. Então, Luna ensinou suas crianças como preparar e causariam com uma espada humana. Esse Dom é ensinado
disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia — muitas vezes com um efeito cômico — por um espírito do
conseguir. Esse Dom é ensinado por um Luno. vinho.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto
cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas não de Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fúria ganha a
besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada habilidade de dilacerar substâncias completamente por um
de dados. Desse modo, o personagem pode simplesmente turno. Quando exibindo qualquer uma das três “f ormas de
atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode guerra” (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras
atirar três vezes e sofrer uma penalidade de –2 no primeiro corpo-a-corpo, o personagem ignora os três primeiros dados
tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro da parada de absorção do alvo — o alvo rola três dados a
garantido pelo Dom: Rajada de Flechas. menos na parada de absorção. Essa habilidade de dilacerar
defesas também é aplicada a objetos inanimados como
• Nevasca de Flechas (Nível Quatro) paredes e portas, tornando consideravelmente mais difícil
A Fúria Negra que usa esse Dom realmente mostra que se esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no
ela se iguala a qualquer homem — ou máquina — no campo subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou
de batalha. Uma vez que Nevasca de Flechas é ativada, a grau de armadura, trate a Força da Fúria como sendo três
Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para
opõem a ela. Heroínas com esse Dom já, sozinhas, estraçalhar o objeto em questão. O uso bem-sucedido do
acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo
tipo de coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a adiciona 3 dados no próximo teste de Intimidação da Fúria
Fúria com esse Dom é a aliada perfeita quando perante contra aqueles que a viram fazendo isso.
uma horda de criaturas da Wyrm. Um espírito-porco
espinho ensina esse Dom. • Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro)
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Quando a Fúria Negra pega em armas para destruir um
Fúria, e você atira uma única flecha (sem nenhuma inimigo de Gaia, elas são como uma força da natureza.
penalidade por múltiplas ações) em cada inimigo no alcance Caso em uma matilha de Bacantes uma delas possua o
de 90 metros, em um máximo de 20 inimigos. Dom: Tempestade da Ira da Mãe, elas praticamente tornam-
Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as se uma força da natureza. A Fúria que possui esse Dom
penalidades de visão e disposição para o inimigo mais difícil causa uma erupção de uma assustadora e escura tempestade
de acertar e aplique o número de sucessos contra cada de granizo, mesmo em um céu claro. A matilha de
inimigo, que pode individualmente absorver, esquivar, etc., Bacantes, entretanto, não sofre nenhum inconveniente pela
como o Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo tempestade, podendo se movimentar e lutar sem
número de flechas que você tiver em mãos: todas as flechas dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na
que você pretende atirar devem estar em algum lugar em área tendem a ser como uma bandeira vermelha para
que seja facilmente armada e atirada (numa aljava nas costas criaturas da Wyrm, que sabem que uma matilha de Fúrias
ou cintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente; Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas
espalhadas no chão próximas a você não será suficiente). O podem entrar na batalha ou esperar em uma emboscada
arco e as flechas podem ser modernos, mas não podem fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da
apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver Wyld, ensina esse Dom.
(como mira a laser ou pontas explosivas) para receber Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor +
qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um
arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja aceitável. diâmetro de 100 metros e uma duração de um minuto.
Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em 100

Bacantes metros e sua duração em 1 minuto. Seres físicos pegos na


tempestade — humanos, Garou, fomori e espíritos
materializados — sofrem 3 dados de penalidade em todos os
• Rasgar (Nível Dois)
As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para testes Físicos. Exceto a matilha do personagem responsável
destruir os inimigos dos Deuses. As Fúrias Negras da pela tempestade; esse grupo não receberá penalidades.
antiguidade não usavam armas para matar os inimigos de Humanos reagem à tempestade como no caso de Delírio, a
Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do maioria irá se esforçar para fugir de sua fúria. A tempestade
animal. Apesar de muitas Bacantes certamente usarem os não pode ser gerada dentro de construções ou no subsolo e
labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras carregarem seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os
klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).
frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais.
Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem o fator
intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e
Desbravadoras que ela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela terá uma
ideia decente de onde está a fonte de poder dentro de uma
área de 10% da distância entre ela e o personagem, ou seja,
• Resistência do Mensageiro (Nível Dois)
O Garou pode correr a velocidade máxima durante três 2,5 quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um
dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Caern Espiral até se aproximar...
Depois do término desse período, o Garou precisa dormir
por uma semana. É um Dom ensinado por um espírito-
camelo ou por um espírito-lobo. Filhas da Lua
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode • Empréstimo Espiritual (Nível Dois)
fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional Em circunstâncias extremas, uma Filha da Lua talvez
de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus
ser. Dons que ela mesma. Com esse fim, espíritos de Gaia
mostraram às Filhas como emprestar um de seus Dons para
• Prenúncio do Poder (Nível Dois) outros lobisomens por um período limitado. A Fúria Negra
As Desbravadoras são famosas entre os Garou por sua que usa esse Dom sente que, de alguma forma, está
habilidade de encontrar itens e locais de grande poder destituída do amor e atenção de Gaia enquanto outro usa o
mágico. Alguns acreditam que elas seguem espíritos da Dom que foi emprestado, mas não sofre nenhum outro
Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido efeito negativo. Esse Dom é ensinado por um espírito
pela Umbra; outros dizem que as Desbravadoras podem galinha.
sentir as perturbações até mesmo da mais fraca das linhas Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à
mágicas. Sem se preocupar com a verdadeira natureza de Fúria do beneficiário). O sucesso permite a Fúria emprestar
suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as um único Dom Nível 1 para outro Garou por um período
localizações de Caerns adormecidos (isso é, aqueles que fixo de tempo, num máximo de três dias por sucesso.
foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as condições Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele
estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches que empresta morrerem) o Dom volta para aquele que o
particularmente poderosos à distância. Esse Dom é emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono
ensinado por um espírito-cão de caça. não tem acesso a ele e, para todas as intenções e propósitos,
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + não o conhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse
Enigmas; a dificuldade é conhecida somente pelo Narrador aprendido ela mesma dos espíritos apropriados: ela deverá
e é baseada na distância da fonte de poder. Sucesso significa usar suas próprias paradas de dados para sucessos e gastar
que a distância e direção do poder místico são vagamente sua própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo.
revelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um Uma Fúria Negra pode emprestar somente um Dom por
Caern ativo ou dormente, ou um fetiche de nível 5 ou vez, apesar de não haver limite para o número de Dons
superior. A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte emprestados que uma pessoa possa receber de uma só vez.
de poder estiver dentro de uma área de 16 quilômetros; Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados
deve-se diminuir em 1 se a área for menor que 1,5 normalmente (por exemplo, ela pode emprestar a uma não
quilômetros e aumentar em 1 se a distância estiver entre 16 Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro
e 32 quilômetros — Prenúncio do Poder não pode detectar Verdadeiro, acima), entretanto, se suas irmãs de tribo
fontes de poder que estejam a uma distância maior que 32 descobrirem sua indiscrição, as consequências sociais
quilômetros. A dificuldade é diminuída em 2 se a fonte de podem ser terríveis. Uma Fúria não pode usar o Dom:
poder for um Caern ativo e aumentada em 1 se for um Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.
fetiche em vez de um Caern dormente. Por padrão, a
precisão desse Dom é de 20% — se um Caern esta a 16
quilômetros, Prenúncio do Poder dará a distância e direção
Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa
• Toque da Mãe (Nível Um)
de uma área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros,
na ativação desse Dom diminuem a margem de erro em 5%
sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos
por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%.
sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo
O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou se aproxima
com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-
da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo.
unicórnio.
Prenúncio do Poder não diz à Garou nada sobre a fonte de
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
poder a não ser sua distância e direção; ela não saberá nem
Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do
mesmo se é um Caern ou fetiche.
indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso
Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar
cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de
uma fonte de poder próxima. Ela gasta um de Gnose e testa
batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser
Percepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa
feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que
próxima. O Narrador, sabendo que há uma Colmeia de
se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número
Dançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali,
de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada
calcula a dificuldade como a seguir: a básica é 7, +1 por ser
uso requer um ponto de Gnose.
tão distante, –2 pela fonte ser um Caern ativo. Resultando
numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e vê
• Sacramento Fiel (Nível Dois) personagem conseguir somente um sucesso, o item foi
A Ordem da Mãe Misericordiosa muitas vezes influencia empurrado para a Penumbra, mas não irá voltar sozinho e
cerimônias cristãs com súplicas a Gaia para ajudar seus deve ser trazido percorrendo atalhos. Uma falha crítica na
rebanhos. Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem Destreza + Lábia significa que o item foi perdido na Umbra
despertar suspeitas dos crentes; humanos com fé no ou que um espírito ladrão o levou. Esse Dom não
cristianismo veem rituais para Gaia como inócuos e até interrompe a passagem do tempo para o objeto
mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendo isso, as contrabandeado — e explosões na Penumbra podem ter
Fúrias são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto
cabeças-duras seguidores da fé do patriarca a aceitar uma no plano físico, para aqueles que talvez pensem em usar
mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem esse Dom para guardar bombas armadas.
vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas
memórias de um evento e adaptar seus preconceitos da • Entrega Alada (Nível Três)
mesma forma que o Delírio faz. Esse Dom é ensinado por Apesar de a Irmandade possuir uma vasta rede de
um espírito-unicórnio. contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e
Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de
quanto depois de um ritual de Gaia começar. Usado 70 mover um item é entregá-lo a um espírito amigo e esse
Fúrias Negras antes de um ritual, o personagem deve fazer espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma
um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior concentração, o personagem empurra um pequeno item
Força de Vontade dos espectadores em volta; ela deverá para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que
conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados
Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual de Gaia ao qual tão rápido quanto ela consegue se mover. Garou que
ela participar parecerá inócuo e apropriado para o público abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas
alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou após um ativadas (como granadas) para a Umbra — e com isso
ritual — se um ou mais humanos descobrirem por acaso um colocando em risco a existência do espírito-coruja —
grupo de Garou durante um ritual — o mesmo teste acima é perceberão que a retribuição do mundo espiritual é rápida e
usado, mas o personagem precisa também gastar um ponto implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-
de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá coruja.
violações do Véu realmente chocantes ou espetaculares — Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia
sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo (a dificuldade é o nível da Película local). Com um sucesso,
serão lembradas e provavelmente não tidas como inócuas o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o
ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos mais Jaggling entregará a um destinatário claramente definido.
alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das Um destinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e
testemunhas, as Fúrias podem escapar impunes. Os efeitos descrito; uma localização precisa simplesmente ser descrita
iniciais deste Dom na psique dos humanos mais com as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma
reacionários e teimosos devem ser interpretadas com o velocidade aproximada de 160 km/h através do mundo
tempo, não há efeitos de jogo explícitos. espiritual e depositará o item imediatamente próximo do
alvo, a não ser que o alvo esteja de alguma forma protegido

Irmandade contra o mundo espiritual ou a Película prevalecente seja


maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega,
o espírito volta para o Garou em velocidade máxima e
• Contrabando Espiritual (Nível Um)
Membros da Irmandade normalmente fazem entregas devolve o item sem comentários.
através de países com fortes leis contra contrabando; elas
podem também querer carregar uma arma numa área
interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando O Templo de Artêmis
Espiritual torna isso muito mais fácil para elas e é útil em • Caminhada com Hades (Nível Cinco)
uma enorme gama de situações. Quando um personagem Quando Perséfone adentrou as terras dos mortos com
deseja esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Hades, seu amante, a sua mãe, Deméter, a Deusa da
Dom para empurrar o item pela Película por um breve colheita, foi atrás dela. Como um aspecto de Gaia, Deméter
período; ele irá voltar para os pertences da personagem no entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se
reino físico depois de passados alguns minutos. Esse Dom é a permitir que um espírito poderoso permanecesse das
ensinado por um espírito-guaxinim. terras dos mortos por muito tempo. Assim, Perséfone
Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condição de
um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno (2,5 que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades
kg ou menos, não mais que 4 litros em volume) pela no Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo
Película para a Umbra; a dificuldade nesse teste é o nível de verbalmente, mas no fim ela executou um ritual secreto
Película do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos.
item agora está na Penumbra e não pode ser sentido ou Tal viagem é, afinal de contas, contrária ao andamento
manipulado por ninguém no Reino (a não ser que o apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente
examinador possa enxergar a Umbra). Esse item retornará separação de seu amante, Perséfone ensinou algumas de
aos pertences do personagem no final da cena. Se o suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a
terra dos mortos; esses segredos têm sido passados pelos Fúria permanecer do outro lado da linha da morte: quando
espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias chegar a 10, a Fúria é aprisionada e começará sua vida pós-
de hoje. Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis morte como um fantasma. Ela não se tornará um espírito-
de Gaia — O vivo vive e o morto permanece morto". Mas ancestral. Os mortos espreitam próximos a locais, pessoas e
uma vez que só é usado pelas mais antigas e respeitadas coisas que lhes foram importantes em vida e são criaturas
Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais extremas praticamente de pura emoção na morte. Eles continuam a
circunstâncias, poucas punições recaem sobre aquelas que ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por outra são
são forçadas a usá-lo. possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose Quando não estão furiosos, eles possuem a maioria de suas
(dificuldade igual à Película local) para percorrer atalhos até memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder
as terras dos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra uma pergunta de uma Fúria se as duas foram amigas em
a Umbra Negra ao invés da Penumbra. Ela pode vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de
permanecer lá por somente um dia (24hs), depois desse dados é um meio apropriado de descrever um encontro de
ponto ela deve cruzar novamente para o mundo mortal uma personagem com um amor perdido.
(testando para percorrer atalhos como de costume) ou Nota: Narradores com acesso ao Wraith: the Oblivion
arriscar ser capturada pela eternidade no mundo fantasma. são bem vindos para usar a versão do jogo do pós-vida — no
Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a lugar do nível da Película, use a Mortalha local e por aí vai.
Película equivalente aumenta em 1 para cada 2hs que a
Garras Vermelhas
• Olho do Caçador (Nível Um) deles precisam receber uma lição e continuar vivos, seja lá
Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está por que razão. Entretanto os Garras Vermelhas sabem
doente ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os como passar o recado. Este Dom induz um medo e um
Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor
se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer espírito
mais complexas como predadores ou pseudo-predadores predador pode ensinar este Dom.
(como humano) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas
por um espírito-lobo, permite ao Garra perceber o membro ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em seguida, o
mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele não revela jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo
porque o alvo é o elo fraco do rebanho, apenas que ele o é, (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos
mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou uma duram uma cena para cada sucesso. Durante esse período, o
vantagem. ser humano deve fazer um teste de Força de Vontade para
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebe uma floresta sem usar um ponto de Força de Vontade. Ao
qual membro de um determinado grupo é o mais fraco sair de casa, ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o
(determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se o Garra jogador que o interpreta perderá dois dados de todas as
Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes,
dado extra em suas paradas de dados de ataque contra o magos, carniçais e outros seres humanos sobrenaturais, mas
membro mais fraco. a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo
de 10.
• Assassino Oculto (Nível Um)
Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos • Uivo Para a Matilha (Nível Um)
sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o
um Garou não deixar nenhuma evidência física que escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o
denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a
matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra. mensagem que ele quis enviar.
Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo
cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de (dificuldade 7). A matilha em questão deve ser a matilha
Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a
Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do
forma que parecerão ferimentos feitos a lâmina ao invés de Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação
marcas de mordidas e, qualquer pelo, saliva, sangue ou + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer
outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. conceito mais complicado do que cuidado ou preciso de
Qualquer dano periférico (como por exemplo, móveis ajuda. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-
estraçalhados), no entanto, permanecem como estão. lo.

• Purificar Carne (Nível Um) • Sentir Predador (Nível Um)


Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de Predadores precisam sentir outros predadores, pois esses
comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para são inimigos no ciclo da vida seja caçando sua caça ou
caçar presas mais convencionais é que os humanos são colocando em risco sua vida. Espíritos de Predadores ou
poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em Presas ensinam esse Dom.
algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, Sistema: O jogador deve fazer um teste de Percepção +
mas na maioria dos países, a carne humana tem um sabor Instinto Primitivo (dificuldade 6) para seres que podem ser
horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em considerados predadores de verdade e (dificuldade 7) para
outros lugares, a terra está tão corrompida que outros seres como Humanos e Vampiros. Metamorfos nascidos
animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um humanos têm (dificuldade 7) para serem localizados com
Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros esse Dom enquanto Impuros e nascidos animais têm
venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse (dificuldade 6). O Dom não informa se é um animal como
Dom. um gato ou um Dançarino da Espiral Negra canibal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou
deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse
• Comunicação com a Matilha (Nível Um)
Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne Um lobo assim como os Garous precisam saber se
morta de qualquer toxina não-sobrenatural. comunicar, ainda mais com seus companheiros de caça e
território. O jogador pode comunicar-se empaticamente
• O Lobo Bate à Porta (Nível Um) com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, cães, hienas
No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar a seu gosto. Espíritos de Lobos e até mesmo Cães e Leões
seus corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns ensinam esse Dom.
Sistema: Não é necessário teste para comunicar-se com o – mesmo que o Garra nunca tenha ouvido um soldado
animal dessas espécies, mas o jogador deve testar pedindo socorro, ele pode emitir um grito que os humanos
Manipulação + Empatia com Animal e ser bem sucedido acreditariam imediatamente ser o chamado de um
(dificuldade 6, +1 por canino depois da primeira instrução, combatente.
num máximo de dez) para cada animal é necessário uma
instrução do jogador. Os caninos devem ser comandados • Borrão Vermelho (Nível Um)
individualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se Muitos Garras Vermelhas creem que os humanos
a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o devem temer os lobos e morrerem gritando, outros
jogador é incapaz para fazer outra tentativa naquela durante acreditam que o melhor é que os humanos não vejam os
uma cena. lobos. Esse Dom permite ao Garra causar medo e ao
mesmo tempo não ser reconhecido como um lobo pelos
• Caninos Vermelhos (Nível Um) humanos, eles veem apenas um borrão vermelho se
A arma de um lobo é seus dentes, não suas garras, movendo rapidamente e atacando. Espíritos da ninhada do
apesar disso muitos Garous, principalmente os nascidos Grifo ensinam esse Dom.
humanos usam as garras deixando de lado os dentes. Já os Sistema: O Garou deve gastar três pontos de Fúria. O
Garras Vermelhas isso é diferente. Espíritos Predadores que Dom dura por um número de turnos igual a Fúria
tenham dentes ensinam esse Dom. Permanente do Garou, todos tem dificuldade +1 para
Sistema: O Garou deve Gastar 1 ponto de Fúria e enxergar o Garou, e mesmo se verem não vão conseguir
esperar um turno inteiro para seus dentes crescerem e distinguir exatamente o que é (Acho que vi alguma coisa
ficarem mais afiados (ele pode lutar mesmo assim mas vermelha, não sei o que era, senhor guarda), mas ainda sim
morder durante esse crescimento de dentes tem dificuldade um Garou nessa forma pode causar Delírio, por isso é
+2) depois de crescidos mordidas causam +1 de dano em raramente é usado na forma Crinos. O borrão é causado
mordidas por uma cena. naturalmente com o uso do Dom, mas também é causado
por causa da velocidade extra que o Garra tem ao usar ele.
• Balbuciar (Nível Um) O Garra tem uma Ação extra todo turno enquanto o Dom
O Garou que invoca este Dom pode causar em um alvo estiver ativo.
a incapacidade de ler, escrever ou falar qualquer língua.
Essa pessoa só será capaz de grunhir como um animal. O • Garras do Grifo (Nível Um)
efeito dura uma cena e é ensinado por um espírito O Grifo é uma criatura magnífica com garras poderosas
papagaio. que cortam fundo. Sendo os seguidores dele, os Garras
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Gnose e Vermelhas podem atacar usando suas garras de uma
rolar Manipulação + Instinto Primitivo, (dificuldade 7), o maneira que até mesmo os Ahroun de outras tribos temem
alvo pode resistir fazendo um teste de Inteligência + e respeitam. Esse Dom é ensinado por um espírito-grifo.
Linguística, (dificuldade 7) e conseguir mais sucessos que o Sistema: O Garra deve testar Fúria Permanente
Garou, caso apenas consiga o mesmo número de sucessos o (Dificuldade 7), cada sucesso é um sucesso automático que
Dom ainda tem efeito. O Dom dura uma cena. ele tem em um ataque de garras em um único ataque por
turno. Caso ele obtenha mais sucessos ao usar esse Dom do
• Grito da Presa (Nível Um) que tem em Força de Vontade ele entra automaticamente
Há diversas lendas medievais falando sobre animais em Frenesi Selvagem.
terríveis que imitam a voz humana ou os gritos de presas
para atrair viajantes até suas bocas abertas. Os Garras • Distinguir Território (Nível Um)
Vermelhas também aprenderam esse truque. Muitos Como o Dom dos Lupinos
viajantes morreram entre os dentes de um Garra depois de
seguir o que eles acreditavam ser os gritos de socorro de • Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um)
uma bela mulher... Esse Dom é ensinado por um espírito- Como o Dom dos Ragabash.
corvo, rouxinol ou manicora (esse último é um membro da
ninhada de espíritos do Grifo). • Comunicação com Animais (Nível Um)
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A Como o Dom dos Galliards.
dificuldade depende do animal imitado; o chiado de um
coelho morrendo ou o chamado de um bisão selvagem • Uivo do Dominador (Nível Um)
equivaleria a uma dificuldade 5, enquanto o grito de um ser Como o Dom dos Ahroun.
humano teria uma dificuldade 7, ou mesmo 9 se o Garra
quiser imitar perfeitamente a voz de uma pessoa conhecida • Despertar a Raiva (Nível Um)
pelo alvo do Dom, caso esteja na forma hominídea ao usar Como o Dom dos Ahroun
esse Dom a dificuldade é diminuída em menos um. Se for
bem-sucedido, qualquer humano ou animal acreditará que • Despertar Wylding (Nível Um)
o ruído é o da criatura imitada pelo Garra Vermelha, Como o Dom das Fúrias Negras
chegando ao ponto de se reconhecer um “timbre nobre” e
feminina acreditando ser de “uma donzela pura e casta”, O
Garra não precisa nem saber muito sobre a criatura imitada
• Mente Animal (Nível Dois) Não há prova que os Garras Vermelhas conseguiram
O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom
vítima às de um animal durante um breve período de fornece todas as ferramentas necessárias para que eles o
tempo. Um Avatar de Grifo ensina este Dom. fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + humano de seus pensamentos superiores e ao invés disso
Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça)
efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais por comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de
o alvo só dará atenção a seus instintos mais vis e se meios que certamente não geram reações positivas. Garras
comportará como um animal selvagem. Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espíritos-
macacos.
• Salto do Predador (Nível Dois) Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador
Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade a
aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Força de Vontade do humano. O número de sucessos
Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando determina a extensão do animalismo. Um sucesso torna um
estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao humano significativamente distraído, faminto e obcecado
empregar esse Dom, o salto do Garra rastreia um alvo sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada.
móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de
a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provável
está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas que esse Dom seja extremamente efetivo.
vezes) gato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, • Sentir a Presa (Nível Dois)
como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então Como o Dom dos Ragabash.
gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto
Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma • Fúria da Mãe (Nível Três)
ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus
Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do filhotes e lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela
oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os
ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa
normalmente. Fúria e usá-la em batalha, apesar de que apenas quando
estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo
• Uivo Primitivo (Nível Dois) ensina esse Dom.
Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de
presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. algo ou alguém de valor – Parentes, um companheiro de
Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que valor, um Caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando
cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo. um adversário, ele não pode ativar a Fúria da Mãe. Para
Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O
7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece
aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer
Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais
aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou
fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cada menor que sua Gnose, ela não irá atacar seus companheiros
sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma voz de matilhas).
adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos Enquanto estiver nesse estado, o Garra não receberá
para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de
estivessem uivando e não apenas um. Cada lobo adicional absorção são reduzidas em dois e ele ganha um ponto extra
acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a
Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito, tornando
parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo,
aproximar de um Garou com um uivo de três lobos impossível de se perder o lobo). Todos esses benefícios
necessitaria de um teste de Força de Vontade com desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está
dificuldade Cool. fora de perigo ou ao final da cena, o que acontecer
primeiro.
• Instinto Selvagem (Nível Dois)
Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em • Uivo da Fome (Nível Três)
Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e Lobos se empanturram quando comem, especialmente
começou a comer vegetação como os touros, e seu próprio durante os meses frios de inverno, já que eles não podem
corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos
cabelo ficou tão comprido como penas de águias, e suas humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles
unhas, como garras de aves. têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem
— Daniel 4:33 enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome
incapacitado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação número de décadas que elas precisam passar antes de poder
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso
o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada antes, então elas sofrem espasmos incapacitantes, se
de dados mental e física, já que seus corpos são atacados recusam a comer e permanecem imóveis até serem
por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um removidas da cidade.
ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de
matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom • Areia Movediça (Nível Quatro)
funciona em criaturas que sentem fome física por comida – O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que
vampiros e outras coisas mortas não são afetados. captura os inimigos e os impede de escapar ou até mesmo
Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom.
testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7).
fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se Cada sucesso transforma o solo num charco semelhante à
banquetear com qualquer carne que possam encontrar se areia movediça num raio de três metros por 1 metro de
submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou profundidade (3 sucessos transformam uma área de 9
hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom metros em charco com uma profundidade de 3 metros).
duram por uma cena. Qualquer pessoa que tente se deslocar nesse atoleiro
(exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade
• Favor do Elemental (Nível Três) de caminhada e não poderá executar manobras de combate
Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que que exijam movimento por terra. Além disso, todas as
esta versão afeta os quatro elementos clássicos – fogo, terra, outras manobras de combate estarão sujeitas a uma
água e ar – e é ensinado por um Elemental natural. penalidade igual a +2 sobre a dificuldade. Para se
locomover-se, as vítimas pegas no meio do atoleiro precisam
• Terreno Irrastreável (Nível Três) fazer um teste de Força + Esportes (dif. 7 + 1 para cada dois
Os seres humanos não têm o menor senso de direção, sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, dificuldade
afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante máxima igual a 10) Além falhas críticas na movimentação
que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega podem fazer com que qualquer um que esteja tentando
Terreno Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o cruzar esse charco seja preso e afogado.
terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres
humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas • Território (Nível Quatro)
apresentam defeitos, os mapas darão indicações erradas e os O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar
marcos da paisagem parecerão fora de lugar. Um espírito seu território de caça para saber o que há por lá. Com um
das imensidões selvagens ensina este Dom. simples momento de concentração, ele pode estender seus
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom
teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso é ensinado por um espírito lobo.
bagunça um raio de três quilômetros. Este Dom funciona Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha
com outros lobisomens, mas eles podem resistir com um primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria
teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados
sucessos do que o Garra para continuarem imunes. Este igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa marca em
Dom dura quatro horas. todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar
Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender
• Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode
Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse sentir a área como se estivesse no mesmo local que estava
Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das
embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais… marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose
experimental. Ele transforma uma criança humana com que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto
idade não superior a dez anos numa criatura selvagem, de Gnose (para ambientes urbanos).
incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse
Dom é responsável por mitos tais como o de Rômulo e • Empanturrar-se (Nível Quatro)
Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível
Conciliação com os Filhotes usam isso para mostrar que quando há comida disponível, pois nunca sabem quando
humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra
que é maligna e precisa ser destruída. É ensinado por um Vermelha é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa
espírito–lobo ou espírito–macaco. com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa
Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança energia para o dia em que dela precisar. Um espírito lobo
humana com até dez anos. O jogador gasta três pontos de ensina este Dom.
Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o
a idade da criança, qualquer criança com menos que um jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou Força
ano de idade automaticamente está impedida de colocar os de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o
pés numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianças com personagem poderá manter três pontos da dita
mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o Característica acima de seu nível permanente. Esses pontos
adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e não contato direto. O narrador deve decidir quanto tempo os
acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com
Para expandir mais de uma Característica, o personagem a lava antes de sua ignição ou dissolvição, o fogo que surgir
precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em dessa maneira causa dano e tem (dificuldade 8) de absorção
experiência) uma segunda vez. e causam dois níveis de vitalidade de dano agravado. Uma
vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a
• Forma de Akhlut (Nível Quatro) todo o magma irá esfriar rapidamente, prendendo objetos
A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina
assassina que se transformou num lobo para caminhar de rocha, mas o fogo criado além da fumaça podem
sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro. Esse dom continuar em ação.
permite a um Garra Vermelha assumir uma forma aquática
tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. É • Vingança de Gaia (Nível Cinco)
acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os O Garou chama os espíritos da floresta circundante
Garras Vermelhas se espalharam para os outros para atacar os invasores. O terreno responde como puder:
continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas
apropriado animal oceânico, apesar de que os Garras tropeçarem e a água submerge as vítimas. Um Avatar da
Vermelhas respeitarem a orca mais que todos. própria Gaia ensina este Dom.
Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto
ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + Instinto de Fúria e depois faz um teste de Carisma + Instinto
Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Primitivo (dificuldade igual à Película local –1). Os efeitos
Vermelha tornar-se um habitante aquático mais poderoso. exatos dependem do terreno e ficam a cargo do Narrador,
Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se mas deve se levar em conta que é um dom poderoso, todos
um salmão ou atum, dois um golfinho, três um tubarão de os efeitos devem ser destrutivos e fatais caso o Garou deseje
porte médio e quatro e cinco a genuína baleia assassina das assim ou apenas capazes de mutilarem os inimigos, pernas
lendas. esmagadas por rochas, braços cortados, etc. O dom afeta
uma área 1 km por ponto que o Garou possui em Gnose e
• Maldição de Lícaon (Nível Cinco) Fúria combinados.
Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra
Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este • Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco)
Dom também funciona com os Garou, forçando-os a Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha
assumir a forma Lupina. Um espírito lobo ensina este de Garou definiu os padrões para os augúrios e que apenas
Dom. os Garras retêm a conexão, forte o suficiente, com essa
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou não ser
teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do verdade, mas nenhum Garou sem ser um Garra Vermelha
alvo). Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim,
forçados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quando poucos entre os Garras já ouviram falar do Dom). Para
empregado em seres humanos, o efeito do Dom é aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto
permanente. A pessoa continuará a ser um lobo normal, em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem deu origem a
física e mentalmente, pelo resto da vida. seu augúrio e é temporariamente transformado no pináculo
de seu signo lunar. Um Avatar do Lobo ou um Luno
• Sangria de Gaia (Nível Cinco) poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o
O Garou uiva usando sua Fúria e comanda a lava a faz com frequência.
explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa
espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos Carisma + Ancestrais (dificuldade 8). Se o teste for bem
rios em todas as direções, queimando, derretendo e sucedido, o personagem se torna imbuído com a própria
destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros essência de seu augúrio. Pelo restante da cena, o
derretem nesses rios, árvores pegam fogo, e queimam até o personagem recebe cinco pontos de Raça Pura, além de
chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha qualquer outro que ele já tenha. Ele pode também usar
de destruição. Espíritos poderosos do fogo ou da terra qualquer Dom de seu próprio augúrio de Nível 5 ou menor
ensinam esse Dom. (Dons retirados de fontes além de Lobisomem estão sujeitos
Sistema: A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com à aprovação do Narrador). Além disso, a Bênção da
o gasto de um ponto de Fúria e sucesso em um teste de Primeira Matilha dá poderes baseados no augúrio do
Força + Instinto Primitivo (Dificuldade 9), em áreas com personagem mesmo que ultrapasse o limite de 5 ou 10:
atividade vulcânica a dificuldade é 7 e áreas com forte Augúrio Bônus
atividade vulcânica a dificuldade é 5. Para cada sucesso Ragabash: Furtividade +3, Raciocínio e Destreza +2
obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo Theurge: Enigmas +3, Inteligência e Gnose +2
e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Philodox: Rituais +3, Manipulação e Vigor +2
Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas Galliard: Expressão +3, Carisma e Força +2
rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano Ahroun: Liderança +3, Força e Fúria +2
agravado por turno absorvível com dificuldade 10 em
• Lar em Todas as Terras (Nível Seis) • Uivo da Fome (Nível Três)
Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos Lobos se empanturram quando comem, especialmente
com maior conexão com o Lobo Progenitor não são durante os meses frios de inverno, já que eles não podem
limitados pela distância e podem aparecer em qualquer ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos
lugar onde lobos são encontrados. Isso foi por muito tempo humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles
pensado a ser simplesmente uma fábula, mas, na verdade, têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem
um ancião Garra Vermelha, com uma linhagem forte o enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome
suficiente, pode muito bem aprender a desaparecer em um incapacitante.
local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação
Umbra, desde que o Progenitor já tenha estado por lá antes (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça
dele. Apenas o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom. o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada
Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu de dados mental e física, já que seus corpos são atacados
personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um
sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de
na Terra onde os lobos possam ser encontrados matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom
naturalmente (independentemente se eles ainda existam funciona em criaturas que sentem fome física por comida –
por lá) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode vampiros e outras coisas mortas não são afetados.
também escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve
já tenha visitado anteriormente. Um Garra Vermelha deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um
ter Raça Pura 5 para aprender esse Dom. Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à
fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se

Dons de Uivo banquetear com qualquer carne que possam encontrar se


submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou
hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom
• Uivo Para a Matilha (Nível Um)
O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o duram por uma cena.
escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o
mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a • Uivo da Morte (Nível Quatro)
mensagem que ele quis enviar. Um Garra abençoado com esse Dom pode imbuir seu
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo uivo com Fúria e dor, causando graves ferimentos em seu
(dificuldade 7). A matilha em questão deve ser a matilha alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo
literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas
quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do o alvo escolhido é afetado pelo Dom, apesar de que
Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação qualquer um que o escute irá se sentir desconfortável e
+ Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer assustado.
conceito mais complicado do que cuidado ou preciso de Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo
ajuda. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi- (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de dano
lo. agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo.
O dano se manifesta, caso alguém se importe em olhar,
• Uivo Primitivo (Nível Dois) como um dano interno massivo, como se as vísceras do alvo
Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas subitamente se rompessem.
presas, já que elas sentem os predadores se aproximando.
Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que • Uivo Despedaçador (Nível Cinco)
cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo. Ao usar esse Dom, o Garou libera um uivo com poder
Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade suficiente para despedaçar qualquer objeto feito pelo
7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se homem. O Uivo Despedaçador pode estilhaçar plástico,
aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares.
Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se Porém, o lobisomem não possui nenhum tipo de controle
aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou sobre o que ele despedaça com esse Dom, então é advertido
fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cada a usá-lo com cuidado.
sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma voz Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo
para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou de material o uivo despedaça depende do número de
estivessem uivando e não apenas um. Cada lobo adicional sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro normal. Três,
acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de racham concreto. Cinco sucessos rasgam aço sólido. O
Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer personagem pode usar esse Dom em turnos sucessivos, mas
parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um
aproximar de um Garou com um uivo de três lobos novo teste.
necessitaria de um teste de Força de Vontade com
dificuldade 8).
Vigias da Terra animal ferido mesmo que suas vidas dependessem disso, os
Garras usam o Grito da Presa para imitar o chamado de um
animal de estimação ou de outro humano. Um espírito
• Marca da Presa (Nível Dois)
Ao invés de levar sua vingança diretamente até um corvo ensina esse Dom.
humano ofensor, o lobisomem pode optar por alterar a Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A
ressonância espiritual de um humano para assemelhá-la dificuldade varia de quão complexo é o som imitado. O
com a de uma presa. Qualquer predador que avistar o chamado de um animal como um cachorro ganindo de dor
humano, não importando quão pequeno ou temente de ou o grito de morte de um coelho teria dificuldade 5. Imitar
humanos que o predador seja, irá ver o humano como o grito de um humano é dificuldade 7, enquanto que imitar
presa. Na maioria dos casos, isso se prova simplesmente um algo mais específico – a voz de uma donzela ou um soldado
inconveniente, mas se o humano por acaso possuir vários humano pedindo por ajuda aumentaria a dificuldade para
cachorros grandes, o resultado pode ser fatal. Qualquer 9. O Garra Vermelha não precisa ter ouvido um soldado
espírito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob humano antes (por exemplo), mas se ele usar esse Dom de
pressão. forma bem sucedida, os humanos nas proximidades
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa escutarão um soldado gritando por ajuda.
Carisma + Empatia com Animais (dificuldade igual à
Película local). Se obtiver sucessos, qualquer animal • Oferenda da Matança (Nível Dois)
carnívoro que veja o humano, irá atacá-lo imediatamente, Cadáveres humanos são problemáticos. Eles não
mesmo que o animal seja pequeno demais para ferir queimam direito, a Litania proíbe que sejam devorados, e
seriamente, ou comer sozinho, a vítima. Esse Dom só caso outros humanos os encontrem, eles ficam ofendidos e
funciona em um alvo humano e não pode ser usado em vasculham toda a área. Enterrá-los nem sempre é uma
humanos sobrenaturais tais como carniçais e magos (seus opção, já que os humanos, macaquinhos curiosos que são,
espíritos são complexos o suficiente para o Dom não podem escavar a área por qualquer razão e encontrar os
funcionar). Os efeitos duram por um dia. corpos. Os Reis Predadores certamente não estão dispostos
a parar de matar humanos só porque se livrar de seus
• Quebrar as Correntes dos Homens (Nível Três) cadáveres é um problema, daí esse Dom. Com apenas um
Todos os Garras Vermelhas sentem-se enojados com os toque, o Garra pode fazer com que carne morta se
animais domesticados, tanto predadores como presas. Eles decomponha e transforme-se em pó em segundos,
odeiam presas que simplesmente ficam ali paradas, entregando-a como uma oferenda à Gaia. Um espírito da
esperando para serem mortas, ao invés de serem permitidas decomposição ou da decadência, assim como alguns
a viver suas vidas antes de serem devoradas. Predadores espíritos carniceiros, pode ensinar esse Dom.
domesticados enfurecem os Garras, por razões óbvias. Esse Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Dom permite ao lobisomem libertar animais domesticados Gnose (dificuldade 6, apesar de que corpos de fomoris e
de qualquer clausura que os segure, seja ela física ou não. outros seres maculados pela Wyrm são mais difíceis de
Cavalos derrubarão seus cavaleiros, cachorros atacarão seus decompor e aumentar a dificuldade em um). Para cada
donos, animais de fazendas derrubarão suas cercas e sucesso, o Garou pode decompor um corpo do tamanho de
fugirão. Apesar dos Garras conhecerem esse Dom por um humano (Garou impuros mortos contam como dois). O
séculos, poucos o aprenderem após o surgimento das lobisomem pode usar esse Dom várias vezes em uma cena
cidades, uma vez que poucos humanos ali mantêm animais. para desfazer vários cadáveres, mas cada uso requer outro
Entretanto, os Vigias da Terra continuam a aprender esse ponto de Gnose e um novo teste.
Dom ocasionalmente. Qualquer espírito animal pode
ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Conciliação com os Filhotes
Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O • Lição do Filhote (Nível Um)
número de sucessos indica a área do efeito. Um sucesso Garou lupinos geralmente têm dificuldade quando
deixa qualquer animal em uma pequena casa feroz. Três caminham entre os humanos, mesmo como parte de uma
afetam todos os animais em uma pequena vizinhança ou em matilha. Aqueles poucos Garras Vermelhas que são
uma construção que abriga vários animais (um curral, por intrigados, ao invés de raivosos, com o comportamento
exemplo). humano têm problemas ainda maiores, uma vez que eles
Cinco afetam todos os animais dentro de um não podem esperar instruções da tribo sobre os modos
quilômetro e meio quadrado. humanos. Esse Dom permite a um lobisomem lupino
aprender com um erro e ganhar uma melhor compreensão
• Covil dos Reis Predadores dos aparelhos humanos e seus costumes, pelo menos
Grito da Presa (Nível Um) Com esse Dom, o Garra temporariamente. Espíritos da Weaver e (muito
pode emitir um chamado por ajuda para conduzir um estranhamente) alguns espíritos ancestrais ensinam esse
humano até uma emboscada. Em anos passados, os Garras Dom.
usaram esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo Sistema: Esse Dom, uma vez aprendido, está sempre
ou de um animal similar, uma vez que muitos humanos ativo. Em qualquer momento que o jogador fizer um teste
ainda caçavam sua própria comida. Em anos recentes, já usando uma Habilidade que o personagem não possua e
que a maioria dos humanos não saberia como matar um falhar no teste, ele pode gastar um ponto de Gnose e fazer o
teste novamente, acrescentando um dado. Isso não substitui
o teste original, assim, qualquer consequência da falha
ainda deve ser enfrentada. Perceba que uma vez que um
Filhotes Moribundos
• Ceifar a Alma (Nível Dois)
personagem que não possua pontos em um Conhecimento Com esse Dom, o Garou pode derramar o sangue de
não pode usar aquele Conhecimento, mas um personagem um inimigo no chão e imediatamente colher a energia
com esse Dom deve usá-lo para tal tentativa. liberada. Garras que usam demais desse Dom, no entanto,
Por exemplo, Olhos-como-Vespas, um Ragabash Garra começam a cheirar vagamente estranhos para qualquer
Vermelha, entra em uma conversa com uma mulher lobisomem que use o Dom: Sentir a Wyrm. Um espírito da
humana e tenta contar a ela uma piada. O lobisomem não decadência ensina esse Dom. Malditos também são capazes
possui nenhum ponto em Expressão e falha no teste de de ensinar esse Dom e apenas os Filhotes Moribundos
Carisma + Expressão para fazer a mulher rir. O jogador sabem que tipo de espírito o ensina aos Garras Vermelhas
gasta um ponto de Gnose e faz outro teste, acrescentando com maior frequência.
um dado. Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar
Dessa vez, ele é bem sucedido. Olhos-como-Vespas seu sangue no chão. O sangue deve tocar a Terra, não o
reconhece que sua primeira tentativa de humor não deu concreto ou o piso. O jogador então testa Gnose
certo como ele esperava e tenta outra coisa. Caso Olhos- (dificuldade: Película local). Para cada sucesso, o Garou
como-Vespas não tivesse nenhum ponto de Linguística e pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de
estivesse tentando comunicar com a mulher, o jogador Fúria.
deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, já
que ele não pode usar um Conhecimento que ele não • Dor da Terra (Nível Quatro)
possui. Caso o teste original seja uma falha crítica, o Os Filhotes Moribundos geralmente enfrentam a Wyrm
jogador ainda pode gastar um ponto de Gnose para fazer travando batalhas em locais já maculados. Isso geralmente
outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um. enfraquece os Garou, mas esse Dom, de alguma forma,
suaviza as dificuldades. Ensinado por um Elemental da
• Julgamento (Nível Dois) terra, Dor da Terra torna o lobisomem ainda mais mortal
Os Garras Vermelhas da Conciliação com os Filhotes quando está lutando em solo maculado. Ele luta como se a
estão dispostos a deixar os humanos que respeitam Gaia podridão da terra corrompida, seja um depósito de lixo,
continuarem a existir. No entanto, apesar do que acusam uma fábrica, ou simplesmente uma cidade, o estimulasse e
alguns de seus companheiros de tribo, eles não são alimentasse sua Fúria a cada segundo da batalha.
“brandos” com transgressores de Gaia. Com esse Dom, o Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre
lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis ativo. Durante o combate, as dificuldades de todos os testes
de Gaia e decidir se ele está vivendo de acordo com as leis de ataque e de dano diminuem, dependendo do nível da
naturais ou não. Um humano que está vivendo bem é mácula da Wyrm da área. Lutar em uma grande cidade
deixado de lado. Para um humano que não vive pode diminuir as dificuldades em um, enquanto em uma
corretamente não se demonstra piedade. Um espírito-lobo Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra as dificuldades
ensina esse Dom. seriam diminuídas em 3. Perceba que esse Dom não
Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano diminui as dificuldades de absorção, nem ajuda no uso de
para usar esse Dom. O jogador testa Percepção + Rituais Dons que não estão diretamente relacionados com ataque
(dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe ou dano (então, enquanto o Dom Ahroun: Toque da
apenas nos termos mais “preto-e-branco” se o humano Queda receberia o benefício, já o Dom Philodox: Descobrir
respeita Gaia (o que necessariamente não diz nada sobre Calcanhar de Aquiles não).
seu comportamento). Com três sucessos, o Garou sabe
tanto a atitude do humano com o mundo natural e como
seu comportamento o afeta (“Esse macaco não pensa sobre
Matilhas do Inverno
o meio ambiente, mas ele doa dinheiro para o parque local • Silenciar a Matança (Nível Um)
porque ele quer que seus filhos o aproveitem” ). Com cinco Talvez o Dom mais perturbador que os Garras
sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer Vermelhas, como uma tribo, têm acesso, Silenciar a Morte
ou dizer, para fazer com que o humano viva de acordo com permite a um Garou cortar a vítima de todos os meios de
Gaia. Isso pode ser tão simples como “ mostre ao humano ajuda, ao deixá-la incapaz de fazer sons de qualquer tipo.
como o mundo está realmente sendo tratado” ou tão Até mesmo socar seu punho na janela de um carro não irá
complexo como “cheque-o toda semana e certifique-se de perturbar os passageiros. Um espírito da dor ensina esse
que seu lar está espiritualmente purificado” . Claro, se o Dom, para melhor aproveitar a agonia do indivíduo caçado
Garra Vermelha decidir que não vale o esforço treinar um quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele.
humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode Sistema: A vítima deve ver o Garou para que o
muito bem remover o humano do mundo e concentrar-se personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto de
naqueles que são um pouco mais receptivos aos Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de
ensinamentos. Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo é
incapaz de fazer qualquer som por uma cena. O alvo não
pode falar e não pode fazer som tocando um objeto.
Entretanto, o espírito da dor que ensina esse Dom se torna
ofendido se o lobisomem usar o Silenciar a Matança como pelo homem dentro de seu alcance. Um espírito carcajú
um “silenciador” para um aliado, amaldiçoando o Garra ensina esse Dom.
Vermelha retirando sua habilidade de uivar por algum Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa
tempo. seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom ativa e o
lobisomem ganha três dados extras em qualquer teste de
• Devastação (Nível Dois) Força para quebrar, arremessar, esmagar ou erguer objetos
Nenhum Garou do Inverno já aprendeu esse Dom e inanimados. Esses dados não podem ser usados para causar
apenas os Garras Vermelhas mais antigos que tiveram uma dano direto em um oponente. Os efeitos do Dom duram
mão no Conselho de Inverno o conhecem. Esse Dom, por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver
pretendido como último recurso, permite o usuário a em seu alcance, exceto seus próprios companheiros de
esmagar rocha, rasgar metal e destruir qualquer objeto feito matilha (independentemente do valor de sua Fúria e
Gnose).
Peregrinos Silenciosos
• Velocidade do Pensamento (Nível Um) Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de
O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é Vontade ou Gnose para criar esta ilusão. Ela dura até que o
um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um Garou queira ou deixe sua proximidade (como sair do
espírito-chita. mesmo quarto) ou até que uma pessoa de alguma forma
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito veja através dela. A ilusão pode iludir vários alvos ao mesmo
dura uma cena. tempo.
• Silêncio (Nível Um) • Conjurar os Mortos (Nível Um)
O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja As ligações de um Peregrino com os mortos permitem-
de seus passos ou outro meio como som da sua respiração, lhe chamar os fantasmas que ele conhece, incluindo pessoas
ou barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se que morreram em sua presença, fantasmas que conheceu
aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar durante uma viagem ou entidades semelhantes. O
despercebido. Um espirito-coruja ensina este Dom Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma em
Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + questão. Espíritos da Morte ensinam esse dom.
Furtividade dificuldade 6. Cada sucesso acrescenta um Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa
ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Caso o Fantasma
Garou durante uma cena. esteja tentando resistir ele rola sua Força de Vontade com
• Orientação do Céu (Nível Um) (dificuldade 6). Se o Garou tiver mais sucessos o Fantasma
Um Peregrino com este Dom nunca está perdido aparece na sua frente. Depois de invocado o fantasma tem
enquanto as estrelas brilharem no céu. Este Dom é liberdade para fazer o que quiser, e os que vem relutância
ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte. podem querer comprar briga...
Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom estão
sempre ativos do pôr do sol até o seu nascer. O lobisomem • Ataque da Coruja (Nível Um)
ganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o A coruja ataca com força, potência e ainda sim o faz em
norte e qual caminho ele pegou para chegar até onde está. silêncio e graça. Tal como seu patrono, o Peregrino
Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase
• Corrida Incansável (Nível Um) impossível de falhar. Espíritos-coruja ensinam esse dom.
Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de
de possuir velocidade e vigor extraordinários — com Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso
frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque
são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro usando garras (mordida e armas não contam, mas fetiches
durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom)
nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua o Garou tem dificuldade –1 um para acertar o inimigo, ele
energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas por sua vez tem dificuldade +1 para esquivasse ou perceber
assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes
Dom é ensinado por um espírito lobo. em uma cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse
personagem (que deve estar na forma Lupina) pode Dom três vezes em uma Cena.
suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de
Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas • Força de Ptah (Nível Um)
subsequentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e Ptah é o antigo deus do Egito, uma força da criação,
um ponto de Força de Vontade para permitir ao inspirarão e mudança capaz de construir e destruir. Os
personagem que continue correndo. Caso contrário, ele Peregrinos o adoram e os Nuwisha também. Não importa se
deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, ele é um deus, Totem ou um aspecto da Wyld, o Garou
independente do motivo, ele sofre –2 dados em todas as consegue usar dos poderes dele para manipular objetos
paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não físicos. Um Avatar de Ptah ensina esse dom, mas alguns
ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a poucos espíritos coiotes ou da Wyld também ensinam.
seu Vigor Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios (ou
• Ilusão Simples (Nível Um) Ciências, fica a cargo do narrador) com dificuldade igual à
O Garou pode conjurar uma ilusão pequena e estática Película da área –1. Cada sucesso é um nível de dano que
caso seja visual ou uma ilusão que confunde um dos outros ele pode causar ou reparar em um objeto inanimado.
sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor de ovos Objetos muito complexos e considerados em demasia como
podres, a imagem de uma cadeira ou a sensação de seda da Weaver como um celular podem ser quebrados, mas não
natural. As ilusões não tem substância real; uma parede podem ser reparados, mas pratos, roupas e esculturas
invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames podem ser reparados. A critério do narrador o jogador pode
farpados invisíveis não causam nenhum dano real. Espíritos fazer algumas alterações, como deixar um prato mais
da Wyld ou da ilusão ensinam esse Dom. bonito, uma mochila com mais bolsos, etc.
• Fogo do Viajante (Nível Um) • Sentir Presa (Nível Um)
Todo viajante sabe bem que o fogo é a diferença entre a Como o Dom dos Lupinos
vida e morte. Seja para clarear um lugar escuro, aquecer do
frio, se proteger de animais, cozinha e ferver a água. Sem • Achar Água (Nível Um)
isso o viajante está perdido, e o fogo é um grande aliado e Como o Dom dos Lupinos
um verdadeiro dom. Sabendo disso os Peregrinos • Embaçamento da Própria Forma (Nível Um)
Silenciosos firmaram uma aliança com o fogo milênios Como o Dom dos Ragabash.
atrás. Eles podem invocar o fogo para os ajudarem na
necessidade. Espíritos do fogo ensinam esse Dom, mas • Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um)
Elementais mais poderosos não gostam de ensinar esse Como o Dom dos Ragabash.
Dom. • Comunicação com Animais (Nível Um)
Sistema: O Peregrino Silencioso deve gastar um ponto Como o Dom dos Galliards
de Força de Vontade para criar uma chama, o fogo pode
surgir em qualquer lugar no raio de visão do Garou, mas no • Comunicação com Espíritos (Nível Um)
máximo quinze metros de distância. Esse fogo dura um Como o Dom dos Theurges
número de turnos igual a Força de Vontade temporária do
Garou que o invocou mesmo se não existir combustível • Equilíbrio (Nível Um)
inflamável para manter ele vivo – mas ainda sim é Como o Dom dos Portadores da Luz Interior
necessário oxigênio – e não é considerado sobrenatural • Sujeitar os Mortos (Nível Dois)
podendo ser apagado normalmente, mas com o gasto de Assim como um Peregrino pode convocar os mortos
outro ponto de Força de Vontade o Garou pode estender o para ajudá-lo ele também pode sujeitá-los a sua vontade. O
fogo por uma cena mesmo sem oxigênio. Para fins de dano Peregrino usa sua força espiritual contra a do fantasma para
o fogo é considerado com dificuldade 6 de Absorção e isso. Espíritos da Morte ensinam esse dom.
causa dois níveis de vitalidade. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e 1 ponto de
Força de Vontade e testa Inteligência + Ocultismo
• Sentido da Transformação (Nível Um) (dificuldade 6). O Fantasma testa sua Força de Vontade
Com este Dom, o Garou pode identificar estados de com dificuldade 7. Se o Peregrino conseguir mais sucessos,
transformação ou mudanças significativas dentro criaturas o fantasma será obrigado a satisfazer os desejos dele,
ou objetos. Este Dom permite ao Garou determinar se embora às vezes ele possa distorcer essas ordens de acordo
alguém está ou não morrendo de uma doença ou se uma com sua própria interpretação. O número de sucessos
mulher está grávida (mesmo em estágios extremamente indica o grau de controle obtido pelo Peregrino. Com um
iniciais). Da mesma forma, o Garou pode escolher sucesso o fantasma executa o trabalho de má vontade e com
determinar se um objeto está prestes a quebrar ou parar de hesitação. No caso de três sucessos a aparição se esforça
funcionar. O Garou precisa apenas se concentrar em seu para completar a tarefa de maneira rápida e eficaz. Com
alvo para ativar este Dom. Esse Dom é raro de ser cinco sucessos o fantasma obedece à orientação do
encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente pois só é Peregrino em forma e conteúdo. A tarefa tem que ser
ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário alguma coisa que a aparição possa fazer, mas o sentido de
do planeta Plutão, Meros ou pelo próprio. obrigação desaparece depois de um número de dias igual
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve aos sucessos que o Garou teve.
gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom por uma
cena. Durante esse tempo, o personagem pode determinar • Caminhar nas Costas de Sebek (Nível Dois)
o estado geral de saúde (ou doença) dos indivíduos ou Quando ativa este Dom, o Garou invoca o espírito de
criaturas em sua vizinhança. Ele também pode dizer se Sebek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre
objetos inanimados estão à beira de quebrar ou deixar de água. O lobisomem pode também correr por cima de outros
funcionar. líquidos (uma caldeira de um produto de limpeza
industrial, água de esgoto ou até lava), mas este Dom não
• Sentir a Wyrm (Nível Um) fornece nenhuma proteção para seus pés — qualquer dano é
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas reduzido, pois a substância danosa somente entra em
proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode
não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou absorver este dano. Peregrinos Silenciosos particularmente
costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer rápidos e espiritualmente em harmonia dizem ter
concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer atravessado mares correndo utilizando este Dom. Ele é
espírito servo de Gaia. ensinado por um espírito-crocodilo ou então por um
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A espírito de um pássaro-palito.
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso
sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser permite ao personagem viajar sobre a água como se fosse
sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles chão por uma hora. Em áreas habitadas por crocodilos, a
com níveis de humanidade inferiores a 7. dificuldade para invocar este Dom cai para 5.
• Invocar Talismã (Nível Dois) esquivar-se normalmente (cada sucesso anula um sucesso do
Através do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso pode Garou). O Dano causado por este ataque é de Força +4,
fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a mais um para cada sucesso acima do primeiro e sempre
ele possa se materializar instantaneamente em sua mão, até derruba um inimigo ao chão. Este Dano é Agravado.
mesmo se estiver nas mãos de outra pessoa. Naturalmente, Este Dom só pode ser usado nas formas Crinos, Hispo
esse Dom é o predileto entre ladrões e contrabandistas, ou ou Lupina. O personagem pode atingir o alvo a uma
simplesmente por alguém tentando viajar sem bagagem. O distância igual ao alcance de sua corrida naquele mesmo
espírito-rato ensina esse Dom. turno, mas precisa fazer uma trajetória em linha reta para
Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um que o Dom funcione.
ponto de Gnose. Boa caçada.
• Gerar Ignorância (Nível Dois)
• Resistência de Mensageiro (Nível Dois) Como o Dom dos Ragabash.
O Garou pode correr a velocidade máxima durante três
dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. • Língua de Kali (Nível Dois)
Depois do término desse período, o Garou precisa dormir Como o Dom das Fúrias Negras com o mesmo nome.
por uma semana. É um Dom ensinado por um espírito-
camelo ou por um espírito-lobo. • Axis Mundi (Nível Dois)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode Como o Dom dos Lupinos.
fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional
de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro • Adaptação (Nível Três)
ser. O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito
da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O
• Picada do Escorpião (Nível Dois) Garou também não recebe danos de veneno ou doença,
Esse dom com milhares de anos continua sempre embora chamas concentradas ou radiação ainda possam
presente dentro da tribo, sempre sendo usado afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um
especialmente por Hominídeos e Ahroun, fazendo com que espírito-urso.
a mão pareça levemente com um rabo de escorpião o Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Peregrino pode usar um ataque perigoso contra seus Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por
inimigos. Um espírito Escorpião ou em alguns casos um uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante
espírito serpente ensina o dom. o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e
Sistema: O Garou deve levantar o braço que vai ser testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo
usado no golpe e juntar os dedos e atacar com a ponta dos com este Dom.
dedos bastando um golpe em algum lugar do corpo do alvo
(claro isso é apenas para forma Hominídeo, Glabro e • Olhos de Ma’at (Nível Três)
Crinos). O efeito do dom depende da escolha do uso de Os Salões de Ma’at são aonde os mortos vão para serem
Fúria ou Gnose. Caso use Fúria o ataque causa dano julgados. Os mentirosos, ladrões e assassinos são
agravado independente da forma usada causando Força + 2 condenados à vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o
de dano agravado com dificuldade 7 de absorção, na forma julgamento de Ma’at sobre os vivos, vendo através das
Crinos o ataque causa Força + 4 de dano com a mesma mentiras para encontrar a terrível verdade por trás delas.
dificuldade de absorção (7). Caso seja usado Gnose Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolo de
(seguindo a regra de não poder usar Gnose e Fúria ao Thoth.
mesmo tempo) o ataque (nesse caso o oponente só pode Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia
tentar absorver caso tenha Gnose, e vai tentar absorver (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). Um
usando Gnose em vez de Vigor) em vez disso o ataque sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do
diminui o nível de Vigor do alvo em um por ponto sucesso alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o personagem
que o obteve no ataque, o Garou normalmente não pode escolher investigar mais profundamente qualquer das
atacar novamente no mesmo turno mas seus companheiros afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador deve primeiro
podem aproveitar disso para matar facilmente o alvo que ser bem sucedido em um teste de Percepção + Empatia
vai estar com o Vigor diminuindo, esse Vigor perdido dura contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa
dois turnos. Os dois usos permanecem ativos apenas 1 verdade ao Garou, uma falha crítica cancela o
turno. Após esse turno o Dom tem que ser ativado funcionamento do Dom e encerra este assunto para o
novamente. Peregrino para sempre — pelo menos enquanto
questionando esta mesma pessoa.
• Corrida do Búfalo (Nível Dois)
O Garou pode se jogar contra um oponente em grande • O Grande Salto (Nível Três)
velocidade e causando um dano impressionante pelo O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só
encontrão resultante. Este Dom é ensinado por um espírito- salto. Um espírito-lebre ensina este Dom.
búfalo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria. O Garou testa e testa Força + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso
Destreza + Briga (dificuldade 7). O alvo pode tentar possibilita ao Garou saltar trinta metros.
• Trilha da Morte (Nível Três) por esse dom. Hélios permite que os Garous notem com
Algumas vezes a jornada de alguém termina muito cedo, maior facilidade esses inimigos.
como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino
Silencioso uma informação importante. Os Peregrinos • Iludir o Caçador (Nível Três)
Silenciosos com esse Dom não permitem que o fim da O Garou usando este Dom é capaz de transportar-se
jornada de alguém acabe também com a sua. Contanto que para outra localização (a até 16 km de seu local original)
o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode através da Umbra, Penumbra ou mundo físico. O problema
então seguir os vestígios do espírito até ele ser achado como é que o Garou nem sempre é capaz de controlar exatamente
um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom. aonde irá aparecer... Este Dom é ensinado por um espírito
Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do que sirva a Wyld.
morto. Então, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se
Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um sucesso é Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso basta,
necessário para farejar a direção do fantasma do corpo. A mas sucessos adicionais servem para controlar em que lugar
cada dia a busca continue, outro teste de Percepção + o Garou surge, usando a tabela a seguir:
Ocultismo precisa ser feito, com um sucesso adicional Falha Crítica: Personagem é “preso” na
exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina película
quão distante o espírito está. 1 sucesso: Narrador escolhe o destino
3 sucessos: Pode-se escolher se irá surgir na
• Refletir o Olhar de Rá (Nível Três) cidade ou no campo, desde que
Os Peregrinos Silenciosos não se esquecem de sua alguma dessas opções esteja
origem, o Egito. Helios não esquece que os Peregrinos são dentro do alcance do Dom
tão aliados seus como de Luna e mostra seu favor aos 5 sucessos: Pode-se escolher com exatidão o
Peregrinos, principalmente quando se lida em destruir ou destino
prejudicar vampiros entre outros seres da Wyrm. O Garou • Harmonia (Nível Quatro)
brilha refletindo a luz de Helios inclusive de noite para Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de
trazer o terror aos mortos-vivos. Um espírito de Helios Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens.
ensina esse Dom. Permanecendo imóvel numa determinada área, o
Sistema: Gasta 1 de Gnose e testa Aparência + personagem pode comungar com os espíritos da área, desta
Expressão (dificuldade 6) de dia ou ao pôr do sol, forma adquirindo uma visão geral do que existe ou
(dificuldade 8) em uma noite de lua cheia ou (dificuldade 9) aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas,
em uma noite escura sem lua. Com um sucesso o Garou lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um
veste o manto de Rá (Hélios), que brilha com a espírito-coruja.
magnificência do deus-sol. Cada sucesso faz o Dom durar Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
um turno. A luz se espalha a penas alguns metros do Garou Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de
(1 metro por ponto de Força de Vontade Permanente) informações adquirida depende do número de sucessos.
iluminando lugares escuros e ferindo vampiros. O vampiro Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.
sofre dois níveis de dano agravado para cada turno que for
atingido pelo brilho (dificuldade 9) de absorção caso tenha • Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível
Fortitude. Claro que se um Garou na forma Crinos Quatro)
abraçando com força um vampiro contra ele usando esse O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade
dom o estrago é maior. normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a
não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das
• Visão de Hélios - (Nível Três) quais o Garou ficará faminto e precisará comer
Esse dom permite ao Peregrino ver com facilidade imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou
ilusões, criaturas e objetos ocultos magicamente ou não, os coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou
olhos do Peregrino brilham como o próprio sol e nada pode por um espírito do ar.
se esconder da visão brilhante do Garou. Espíritos de Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O Dom
Hélios ou da ninhada do Falcão ensinam esse dom. funciona na verdade em qualquer meio de locomoção que
Sistema: O Garou deve gastar 1 de Gnose. O Garou vê use o corpo do Garou, como uma bicicleta, ou a nadado ou
automaticamente objetos que não estejam ocultos até mesmo em voo caso ele seja capaz.
misticamente que ele procura em um determinado lugar,
seja um controle remoto que esteja debaixo de um • Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro)
travesseiro, um livro caído atrás de um sofá ou uma lente de Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto ódio
contato no chão. Para perceber ilusões ou meios de pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos
ocultação sobrenatural o Garou testa Percepção + Prontidão Silenciosos. Não é surpresa então que os Peregrinos tenham
ou Ocultismo, o que for mais alto. A dificuldade varia buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo
dependo do nível do poder + 2, um dom de nível cinco mundo espiritual e pelo mundo físico pelo segredo de
teria (dificuldade 7). Quando o poder é uma disciplina incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de
vampírica o Garou precisa apenas testar contra a um espírito filho da Cobra, que os ensinaram um veneno
dificuldade igual ao nível do poder. Um vampiro usando espiritual útil contra os vampiros que corromperam o nome
Ofuscação nível cinco teria (dificuldade 5) para ser notado da Cobra.
Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar
sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para utilizar Manipulação + Lábia (Dificuldade igual à Percepção +
suas habilidades (vampiros, carniçais e Ananasi). O jogador Medicina da vítima). Cada sucesso inflige um nível de
gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Medicina Vitalidade de dano à vítima; se o jogador deseja infligir
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Basta um menos dano, ele deve anunciar a quantidade máxima de
sucesso para proibir o alvo de utilizar o poder de seu sangue dano antes de jogar os dados. Este poder não pode
por uma cena — ele não pode utilizar quaisquer poderes realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com
relacionados a sangue ou gastar pontos de sangue para complicações cardíacas poder morrer de medo); uma vítima
recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para que “morra” com o ataque ilusório perde a consciência.
qualquer outro motivo. Múltiplos lobisomens podem Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vítima se
envenenar o mesmo alvo acumulando o número de tempo convença de que não foi verdadeiramente prejudicada pelo
que o dom vai durar. Dom. Obviamente, esta cura poder levar muito tempo, ou
até mesmo exigir uma terapia.
• Mão-Guia de Djeheuty (Nível Quatro)
Ninguém pode impedir as palavras de Djeheuty, o • Assombrações Reveladas (Nível Quatro)
mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom Os Peregrinos acostumados a lidar com espíritos por
não precisam nem mesmo acompanhar a mensagem, mas vontade própria ou não aprendem a usar esse dom para
pode enviá-la a seu modo e estar certo que ela chegará ao simular uma assombração ou de fato usar assombrações
seu destino. O espírito de qualquer animal migratório como uma forma de causar confusão, medo e até dano em
ensina esse Dom. um determinado lugar. Sussurros podem ser ouvidos, janela
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa batendo, pratos caem dos armários, pequenos objetos
Carisma + Ocultismo (dificuldade 7), enquanto o Peregrino misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e
declara o destinatário em voz alta. A mensagem pode ser outras coisas do gênero. Esse dom é ensinado por espíritos
escrita de forma física (papel, tábua, fragmento de osso etc.) travessos como Espíritos da Wyld, Ratos e Coites. Mas
ou falada. Um único sucesso imbui a mensagem com um também podem ser aprendidos com os Espectros e
Gaffling que se certificará de chegar até o destino da Assombrações da Umbra Negra, nesse caso o dom pode ser
mensagem. O método de entrega é uma forma coincidente; ainda mais apavorante.
a mensagem é apanhada por alguém curioso, terminando Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar
num caminhão seguindo para aquela direção, voando pelo Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) em algum lugar
vento etc. caso seja escrita, caso seja falada o telefone pode que pode ser considerado normal, ou (dificuldade 7) se o
tocar e ser a mensagem do Garou ou ser ouvida junto ao lugar já tem fama de assombrado ou ter de fato
vento, seja como for a mensagem vai chegar e vai ser assombrações. Os sucessos permitem efeitos paranormais
entendia pelo destinatário. O número de sucessos diversos ocorrerem na área em questão que podem ser uma
adicionais determina quanto tempo isso leva, independente casa, uma beco ou algum lugar na natureza, a área
da distância. assombrada não pode ser maior do que 150 metros. O
Sucessos Tempo de Entrega Dom dura uma cena.
1 Um ano Sucessos
2 Seis meses 1 Sussurros entre outras coisas pequenas
3 Uma estação são sentidas na área como luzes ficando
4 Uma semana mais fracas.
5 Um dia 2 Coisas pequenas começam a cair ou
A mensagem não pode ser cancelada. logo, esse Dom sumir do local. Portas e janelas podem
tende a ser usado apenas quando todas os outros meios abrir de maneira lenta. As luzes se
foram tentados e falharam, ou quando a morte do apagam ou acendem do nada.
Peregrino Silencioso é certa. A morte do Peregrino não 3 Coisas maiores pesando até o máximo de
interrompe esse Dom. 30 Kg podem cair, levitarem ou voarem se
chocando contra paredes ou contra
• Ilusão Dolorosa (Nível Quatro)
pessoas, janelas e portas batem com força.
Ao invés de criar simples ilusões, o Garou passa a
4 Coisas mais pesadas ou maiores
projetar alucinações diretamente na mente de suas vítimas
iludindo os cinco sentidos, ou até mais caso o Garou saiba apresentam quase que vida própria, vozes
que a criatura alvo do dom possua outros sentidos. O alvo ameaçadoras são ouvidas, objetos
das ilusões acredita plenamente que as imagens são reais; perigosos podem ser arremessados contra
um fogo alucinatório pode queimá-lo, laços imaginários as pessoas que estiverem na área. Objetos
podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. eletrônicos apresentam apenas estática.
Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de 5 Geladeiras se chocam contra as paredes,
outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o agora sons ameaçadores são ouvidos de
seu terror não é real, ela não irá acreditar. Espíritos da maneira clara, paredes podem sangrar ou
Wyld e das ilusões ensinam esse dom. aparecem com coisas obscenas ou
Sistema: Para ativar o Dom o Garou gasta 1 ponto de violentas escritas e árvores podem parecer
Gnose e dura até o fim da cena (apesar de os seus efeitos que estão se mexendo. Vultos aparecem
poderem durar mais; veja abaixo). Se um Garou está andando por corredores
O Peregrino não tem qualquer controle sobre quem • Invocar Estrelas (Nível Cinco)
pode ser ferido com o uso do dom, ainda mais quando Os Peregrinos assim como o povo do antigo Egito tem
existem realmente aparições na área. A critério do narrador grandes ligações com as estrelas e os corpos celestes. Até os
quando esse dom for aprendido atreves de fantasmas seus dias de hoje os Peregrinos tem ligação com Sirius e os
efeitos podem ser ainda mais aterrorizantes. Celestinos Rorg, o Incarna Planetário do cinturão de
asteroides e Meros, o Vagante, o Incarna inquieto de
• Portal da Lua (Nível Cinco) Plutão. O Peregrino invoca a ajuda e no final da sua
Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja invocação o firmamento responde mandando chuvas
pelo menos um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um espetaculares de meteoros, que destroem estruturas e
tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje devastam um local designado pelo Peregrino até transformá-
instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por lo em ruínas. Espíritos poderosos do Reino Etéreo ensinam
um Luna. esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada Sistema: O Peregrino testa Inteligência + Ocultismo
200km que percorre e testa Inteligência + Prontidão (a dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Fúria e Gnose. Os
dificuldade depende da distância da viagem e da certeza meteoritos conjurados por este Dom podem atingir uma
com que ele conheça seu destino. Até 9 para uma viagem área com o tamanho máximo de uma pequena vila (ou seja
longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso 2km).
possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse Apesar pequenos (do tamanho de bolas de golfe), os
lugar. Se não obtiver pelo menos três sucessos, ele ficará meteoritos se chocam com uma velocidade espantosa,
desorientado ao chegar. Uma Falha Crítica significa que o despedaçam objetos, atravessam os tetos de carros ou as
personagem é arremessado através do espaço numa direção coberturas de casas e matam os infelizes surpreendidos. Em
aleatória, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou brasas, devido à travessia da atmosfera, os meteoritos
até mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou incendeiam praticamente qualquer substância que
pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por porventura venham atingir. Devido à combinação dessa
pessoa. barragem de artilharia com os incêndios subsequentes,
qualquer pessoa que se encontrem na área sofre dano
• Alcançar a Umbra (Nível Cinco) agravado. Essa saraivada dura um turno por sucesso na
O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e ativação do Dom. O Dom funciona separadamente ou no
instantaneamente até a Umbra, sem precisar de uma mundo físico ou na umbra. Peregrinos esperto no geral
superfície refletora. Este Dom é ensinado por um espírito- fogem com seus aliados para o outro mundo que não está
coruja. sendo afligido.
Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o O Dano causado por cada meteorito é equivalente a 10
atalho. Ele não precisa fazer os testes usuais de Gnose e dados de dano agravado dificuldade 10 de absorção. O fogo
jamais pode ser capturado. causa 5 dados de dano por fogo com dificuldade 9 de
absorção e dura vários turnos além das quedas dos
• Formas Divinas (Nível Cinco) meteoritos. Toda uma área de 2 quilômetros é afligindo por
Os Peregrinos vieram do antigo Egito, uma terra de essa chuva de meteoros e é quase tão difícil de se esquivar
deuses. Mesmo já espalhados pelo mundo eles ainda tem dessas rochas voadoras como se esquivar de uma chuva
laços com as divindades da sua terra. O Peregrino clama aos forte.
deuses para que eles se agitem dentro de seu espírito e
estimulem a qualidade divina a se manifestar. O peregrino • Pele de Rá (Nível Cinco)
faz uma pequena prece para uma divindade do panteão Agora mais do que nunca os Peregrinos podem mostrar
egípcio, embora ainda se discuta se o deus realmente sua ligação com Helios ou Rá. O Garou vira um Avatar do
responde a essa oração. Não importa sua fonte, a magia do Deus Sol por um dia sendo um terror divino contra as
Dom tem uma função imediata: fazer o Peregrino criaturas da Wyrm, principalmente vampiros. O Garou fica
manifestar algumas características divinas que aumentam totalmente dourado como se fosse coberto por ouro
um Atributo condizente com a divindade convocada. Esse refletindo o brilho do sol sendo uma visão divina. Esse
Dom é ensinado por espíritos que tem ligação com o Egito Dom é ensinado por um Avatar de Helios ou um espírito
como Esfinge. solar poderoso.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor Sistema: O Peregrino Gasta 1 ponto de Gnose e Força
+ Enigmas dificuldade 8. O número de sucessos significa o de Vontade e rola Vigor + Liderança (dificuldade 8). Cada
número de pontos que o Atributo é aumentado mesmo se sucesso adiciona um dado para testes de Vigor, inclusive
ultrapassar o limite humano de 5 ou até mesmo o 10. O para absorver dano de Prata assim como adiciona dados
efeito dura uma cena e o Dom não é cumulativo, o jogador para testes Sociais. O dom também aumenta a dificuldade
não pode invocar divindades diferentes. Alguns exemplos de qualquer poder maligno (como disciplinas vampíricas ou
seriam Geb dar Vigor. Ptah aumenta Inteligência ou dons e encantos de seres da Wyrm) de ser usado nele em 1
Percepção. Bastet Destreza. por sucesso. Além disso o Garou em todas as formas causa
dano agravado em vampiros com (dificuldade 10) de
absorção ou (dificuldade 8) para outras criaturas da Wyrm.
• Mordida de Anúbis (Nível Cinco) todos os 10 destes pontos, ele tem um a menos no Atributo
Os Peregrinos Silenciosos e Anúbis tem uma ligação escolhido. Quando a Gnose convertido está esgotado, o
além da aparência. Ambos lidam com os mortos de suas Atributo retorna ao seu nível normal. No entanto, o
maneiras. Os Peregrinos aprendem a usar a força desse deus Narrador (e o personagem) deve manter o controle do
e seus sentimentos em relação aos mortos ou mortos vivos e número de vezes que esse dom é utilizado. Quando o
dar uma mordida digna de um deus. Esse Dom é ensinado personagem usa esse dom um número de vezes igual ao seu
por espíritos que tem ligação com o Egito como Esfinge ou número total de pontos em Atributos Físicos, Atributos
que envolvam morte. Mentais e Sociais, o corpo perde a sua substância material e
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa sua o personagem se torna um espírito. O destino do
Fúria (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um nível de personagem uma vez que isso ocorre é deixado a critério do
dano agravado não passível de absorção no próximo ataque Narrador, embora a maioria dos casos, isso significa que o
de mordida além do dano porventura obtido nos dados jogador deve aposentar o personagem do jogo ativo e criar
quando usado em fantasmas, vampiros ou quaisquer outras um novo personagem.
criaturas que não deviam mais existir depois da morte.
• Invocação do Faraó (Nível Cinco)
Este Dom inspirador só está disponível para os maiores
Arautos
• Determinação Implacável (Nível Um)
heróis da Tribo. O Peregrino deve estar na forma Como o Dom de Ahroun: Inspiração. Os Arautos
Hominídeo, gastar um ponto de Gnose e um ponto de aprendem a fortalecer a força de vontade de seus aliados
Força de Vontade, e deve promulgar um cântico de 10 não por liderança inspiradora, mas por uma determinação
minutos para os espíritos antigos do Egito. Uma vez feito contagiante de cuspir na cara da Morte.
isso, o Garou se expande e cresce, tornando-se um gigante
semelhante as representações dos faraós em mastabas e • Tocado pelos Fantasmas (Nível Três)
sarcófagos. Este Dom é ensinado por um espírito–Esfinge. Uma vez que um Garou pisa na Umbra Negra, ele
Sistema: O Garou cresce a uma altura de dois metros e carrega uma aura de morte e podridão para sempre. A aura
cinquenta, mas permanece na forma Hominídea. O Garou é difícil dever, mas está lá de qualquer forma — os
ganha os Atributos Físicos de um Crinos, mas não perde perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em
Atributos Sociais e nem causa Delírio, na verdade, Carisma seus pelos ou captar estranhos reflexos nas pupilas de seus
do Garou e a Manipulação são tratados como 8 ao fazer olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando
rolagens. Um Garou nessa forma não infligi dano agravado em um escudo de proteção contra ataques ou habilidades
sem usar fetiches ou dons que possibilitam isso, mas especiais dos fantasmas. Este Dom é ensinado pelos
acrescenta um dado a todas as rolagens de Briga e danos residentes da Umbra Negra e não é fácil de adquiri-lo.
infligidos no corpo a corpo contra seres da Wyrm (ou Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre
adiciona dois diante de Seguidores de Set). O Garou fazendo efeito, nenhum teste é necessário. As dificuldades
regenera como um Crinos, mas não é afetado pelo frenesi e de todos os testes feitos por fantasmas (aparições ou
a prata não causa dano agravado. Essencialmente, a forma espectros, se você também utiliza Wraith: The Oblivion)
faraônica combina o melhor de Hominídeo e Crinos. O para afetar o personagem são feitos com +2 na dificuldade
efeito dura uma cena. (no máximo 10). Isto inclui efeitos que seriam benéficos.
Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira reforça a
• Transformação Essencial (Nível Cinco) impressão de morte que os outros podem sentir, o que irá
Este Dom permite ao Garou para converter parte de sua aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o
essência em Gnose para uso em situações que exigem o Narrador sentir que é apropriado.
dispêndio de grandes quantidades de energia espiritual. O
Garou pode usar a Gnose que ganhou com este dom para • Presságios (Nível Cinco)
criar ou repor fetiches, promulgar Dons que requerem Este Dom, que os Arautos dizem compartilhar com o
Gnose ou para qualquer outro fim que o obriga a gastar Corax, permite ver um evento futuro com clareza. Embora
Gnose. No entanto, os seus efeitos residuais são o futuro é mutável, o Garou vai ver o evento mais provável.
cumulativos. Cada uso desse Dom imbui capacidades físicas Sistema: O Garou precisa gastar dois pontos de Gnose e
e mentais no Garou com “substância espiritual” mais e rola Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) enquanto passar
mais, até que finalmente ele se torna uma criatura espiritual algum tempo em um transe meditativo. Basta um sucesso
na falta de substância material. Se isso acontece, o Garou para ele ver perfeitamente o futuro, o futuro visto só pode
não pode mais manter a sua existência terrena e tem que ser mudado através de uma cadeia de eventos.
mudar-se para a Umbra como residente permanente, ou

Observadores
então “morrer” e permitir que o seu espírito volte para
Gaia. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de
Meros o Incarna Planetário do planeta Plutão ou pelo
• Julgar Fantasma (Nível Um)
próprio Incarna.
Os Fantasmas quase sempre pedem ajudas ou o ferem
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade
ajuda aos Peregrinos, mas nunca se sabe se pode confiar
8). Apenas um sucesso é necessário para o personagem
nesses seres mortos. O Peregrino pode saber como foi a
converter um ponto em um Atributo escolhido em 10
morte do fantasma, é até os motivos disso.
pontos de Gnose temporária. Até que o personagem usa
Sistema: O Peregrino testa Percepção + Ocultismo seria útil para usar em sua herança cigana. Nestes dias de
(dificuldade 7). Quantos mais sucessos permitem o desespero, ele é uma ferramenta comum dos Galliards do
Peregrino saber mais coisas sobre o fantasma como se ele campo quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado
realmente foi assassinado como diz ou na verdade morreu por um espírito-cobra.
de morte natural e quer usar o Peregrino para matar uma Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um
pessoa por motivos sujos. ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas,
dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do
• Sentir a Presa (Nível Dois) personagem ser estranhamente gracioso e parecido com
Como o Dom de Ragabash. uma dança. Se o ataque for bem sucedido, o jogador
adiciona o nível de Performance do personagem aos dados
• Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) de dano.
Como o Dom dos Arautos (Veja acima)
• Línguas (Nível Três)
• Escudo contra Tempestade (Nível Três) Como o dom dos Hominídeos
O mundo dos mortos é um lugar turbulento e cheio de
perigos. Em Duat, ainda se ouve os uivos da Dja-akh e • Assimilação (Nível Cinco)
espíritos malévolos ameaçam esfolar as almas que se Como o dom dos Hominídeos
arriscam a vagar por ali sem qualquer proteção. Felizmente
os Peregrinos inventaram esse Dom capaz de proteger a si
mesma – e talvez também a outras pessoas – dos piores
efeitos das tempestades.
Espadas da Noite
• Sentir o Cadáver (Nível Um)
Sistema: O Peregrino gasta 1 ponto de Gnose e testa Funciona como sentir a Wyrm só que é específico para
Vigor + Ocultismo (dificuldade 7), para cada sucesso vampiros. A Humanidade não importa nesse caso. O Garou
adicional além do primeiro ele pode tocar outra pessoa que sentirá qualquer manifestação vampírica, inclusive a de
também é protegida. Um escudo de energia espiritual é carniçais (nesse caso a dificuldade será sempre 7). Espíritos
formada tento a mesma quantidade de dados para absorção de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.
igual a Gnose Permanente do Garou que invocou o Dom
para proteção contra tempestades umbrais ou na Umbra • Cheiro do Alho (Nível Dois)
Negra. O Dom permanece ativo por 24 horas. Alguns filmes e livros falam que os vampiros odeiam
Alho, qualquer Espada da Noite esperto sabe que isso não é
• Portal da Umbra Negra (Nível Quatro) verdade a não ser em raros casos, apesar disso esse dom que
Esse poder permite ao Peregrino rasgar o tecido do antigamente se chamava Cheiro Santo ainda serve para
mundo dos mortos para ir de um lugar a outro na terra dos desnortear vampiros. Espíritos de Helios ou de Gaia
mortos em questão de segundos. O Dom leva um tempo ensinam esse Dom.
para funcionar mas a segurança e a viagem rápida, Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, o Dom dura
proporcionados pelo Dom são mais do que compensadores uma cena. Os vampiros se sentirão mal e perderão um dado
em relação ao tempo de preparação. nos testes enquanto o Garou estiver à 10 metros de
Sistema: O Peregrino gasta 2 turnos onde gasta 2 pontos distância. Não é realmente um cheiro, mas uma sensação
de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). desagradável que é sentida pelos sanguessugas.
Ele tem que já ter ido até o lugar que deseja ser
• Marcar o Sangue (Nível Dois)
transportado ou ter visto de alguma maneira e depois
Localizar alguns vampiros é uma coisa problemática e
canalizar sua energia e rasgar o ar usando suas mãos de
sempre é uma vantagem saber de quem os vampiros estão
maneira simbólica. O Peregrino é arrastado então pelo
bebendo sangue com mais frequência. Espíritos do sangue
rasgo criado e logo depois de passar essa “ferida” na terra
ou de animais predadores ensinam esse Dom.
dos mortos é curada. O Peregrino pode levar outros com ele
Sistema: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada.
para cada sucesso obtido no teste e eles tem que estar
Cada vampiro que venha a beber seu sangue também será
segurando ele para serem puxados juntos.
marcado e a dificuldade para rastreá-lo será diminuída em
dois pontos. Deve-se simplesmente tocar uma pessoa e
Desalojados testar Gnose para marcá-la.

• Esconder o Lobo (Nível Um) • Atiçar (Nível Três)


Como o dom dos Hominídeos O lobisomem uiva e faz os animais se irritarem na
• Golpe Gracioso (Nível Dois) presença de mortos-vivos. Cães latirão e poderão atacar,
Este Dom foi utilizado em tempos antigos para pássaros voarão para longe e as pessoas desconfiaram que
assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram existe algo de errado. Espíritos de Helios ou de Gaia
usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou dançavam para ensinam esse Dom.
eles e então atacavam quando seus alvos menos esperavam. Sistema: Testar Carisma + Impulso Primitivo (dif. 7)
O segredo da faca dos dançarinos tem sido guardado pelos para ativar o dom. Qualquer tentativa de usar Animalismo
membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele tem a dificuldade aumentada em 3. Pessoas e animais irão
se sentir inquietos e nervosos perto de qualquer vampiro.
• Sangue Venenoso (Nível Três) Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele
Como o dom dos Cria de Fenris. está tentando gerar e fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo (a dificuldade fica a cargo do narrador, mas pode
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) ser 5 para meia-noite, 6 para uma tarde, sete para um dia
Como o Dom dos Presas de Prata (Com o mesmo nublado, 8 para um dia amanhecer e 9 para um dia claro).
nome). Os Espadas da Noite estão bem cientes de que o O número de sucessos indica o grau de variação e a duração
aspecto mais perigoso dos vampiros é a habilidade de do efeito. Cinco sucessos no teste criam turbulência
influenciar a mente de uma pessoa e têm feito muitos suficiente para infligir um nível de danos em seres na
sacrifícios para aprenderem este Dom. vizinhança. Contudo, em geral o propósito deste dom é
aterrorizar, não ferir. O Dom custa um ponto de Gnose.
• Ferver o Sangue Frio (Nível Quatro)
O Garou faz o sangue do vampiro ferver como água • Toque da Morte (Nível Quatro)
quente, causando dano e dor no morto-vivo. Espíritos de O Garou pode fazer afligir com visões da morta um
Helios ou do Fogo ensinam esse Dom. oponente desavisado. Pior, essas visões são premonições
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa sua altamente pessoais da morte prematura do oponente, como
Fúria dificuldade 7. Cada sucesso é um ponto de sangue se alguém “tivesse caminhado sobre sua cova ”. O medo que
fervido. Cada ponto de sangue fervido causa um ponto de isto cria é paralisante. Nos piores casos, a vítima cai
dano agravado não passivo de absorção. O vampiro perde catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na
dois dados em seus testes nos próximos turnos devido à recuperação o alvo afetado não pode se lembrar de detalhes
dor, mas pode gastar um ponto de Força de Vontade para do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua
evitar essa dor. morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os
Comedores de Mortos são para sempre marcadas com uma

Caminhantes mecha de cabelo branca. Este Dom é ensinado por um


espírito da morte.
Sistema: O Garou deve tocar sua vítima, então testar
• Inabalável (Nível Um)
Como o Dom dos Ahroun. Destreza + Briga (se em combate), Destreza + Furtividade (se
estiver tentando não ser notado), ou ainda Manipulação +
• Chamado do Dever (Nível Dois) Lábia, se casualmente for o tocar durante uma conversa.
Como o Dom de Philodox. Os Caminhantes estão bem Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e
preparados para negociar termos com os espíritos, tão bem testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força
como para responder nomes de espíritos em particular de Vontade da vítima –2). Se o Comedor de Mortos
como pagamento de seus serviços. conseguir mais sucessos do que a Força de Vontade
temporária da vítima, ela fica catatônica de medo. Se os
• Andarilho da Ponte (Nível Quatro) sucessos forem menor que a Força de Vontade da vítima, o
Como o Dom dos Galliard. alvo sofre –1 de penalidade em todas as paradas de dados
para cada sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os

Comedores de Mortos
casos, os sucessos são eliminados à taxa de um por dia —
uma vítima catatônica não acorda até que os sucessos
iniciais sejam eliminados.
• Emanação Negra (Nível Três)
O Garou pode afetar as condições ambientais
relacionadas ao clima ou à luz numa área pequena. Ela
pode tornar a área terrivelmente fria ou quente,
Bruxaria Amarga
dolorosamente brilhante ou impenetravelmente escura. Ele • Maldição do Ódio (Nível Dois)
pode fazer arcos de eletricidade dançarem por uma sala, ou Como o Dom do Impuro.
gerar globos flutuantes de luz e pode deixar o ar seco ou
pesado como um cobertor encharcado; gerar névoas e • Boneco Vudu (Nível Cinco)
brumas. Um espírito do medo ou uma Aparição ensinam Como o Dom do Uktena.
esse dom.
Portadores da Luz Interior
• Equilíbrio (Nível Um) usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única
O Garou é capaz de caminhar através de qualquer ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma
saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.
traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por Sistema Uma vez por cena de jogo, o jogador pode
estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos gastar até dois pontos de Fúria temporária em uma única
Portadores da Luz. ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um
Sistema: Não se exige nenhum teste ou dispêndio de dado extra para o teste da ação escolhida, essa ação costuma
ponto. As dificuldades de escalada e equilíbrio são ser algo não relacionado ao combate ou ações violentas,
reduzidas em três pontos. sendo assim uma quebra da regra de Ações extras de Fúria.
Essa ação pode ser ler mais rapidamente, construir algo
• Borboletas de Papel (Nível Um) mais rápido ou outras coisas do tipo.
Os antigos magos da corte do imperador chinês eram
capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no • Pele de Jade (Nível Um)
ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de Ao desejar uma forma mais sólida, o Portador da Luz
usá-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair Interior pode transformar sua pele em uma dura superfície
um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou
por um espírito-borboleta ou traça. este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Ko Hung.
Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame de Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e
agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados
de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça do adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por
Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em uma cena.
qualquer direção (até um número de metros igual a Força
de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando • Despertar (Nível Um)
este Dom para distrair um oponente, as borboletas levam Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu
um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que
ativação do Dom são usados para subtrair os sucessos do está acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma
alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito
base de dois para um, no entanto. Cada sucesso na ativação coruja
do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa
palavras, se o Portador conseguir três sucessos ele pode Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Basta um sucesso
retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma
Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à
emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que
próxima ação do oponente no próximo turno. o Garou conseguiu detectar o que está acontecendo no
local, tendo um turno para pensar em uma saída racional
• Desequilibrar (Nível Um) para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o
Um Portador da Luz que possua esse Dom causa efeito.
problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles
que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos • Consolo (Nível Um)
certeiros a cada ataque bem sucedido. Um Elemental da Os Portadores da Luz Interior costumam usar este dom
terra ensina esse Dom. para se consolar após ter matado alguém, ou ter feito algo
Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse que o fez entrar em uma depressão. Esse dom é ensinado
Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do por um espírito do Vento ou da Paz.
combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um Sistema: Teste de Força de Vontade, dificuldade varia
atacante completar um golpe bem sucedido contra o de acordo com o narrador, dificuldade 5 por ter matado
Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear uma criatura levemente maculada pela Wyrm, 6 por ter
será com +1 de dificuldade. A cada turno subsequente o matado um humano, 7 uma criança maculada pela Wyrm,
Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar 8 por ter matado uma criança são alguns exemplos. Esse
com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno. dom cura ou ajuda no processe de cura do Garou quando
se tratam de depressão ou outras perturbações que tenham
• Canalizar (Nível Um) ligação com seus atos. Atos realmente ruins como ter traído
A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para sua matilha por querer ou um Caern não podem ser
os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, curados com esse dom.
apesar de certamente um recurso vital, também é um
elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas • Sentir a Wyrm (Nível Um)
formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas
Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico,
não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou chão como raízes de árvores, o Garou pode sentir se algo ou
costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer alguém se aproxima por terra.
concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer Elementais da Terra ou Filhos da Clareira ensinam esse
espírito servo de Gaia. Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na (dificuldade 7). Basta um sucesso para ele sentir pessoas ou
força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa animais que estiverem se aproximando por terra. Basta ele
sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser ter os pés no chão para sentir isso. O Dom também pode
sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles ser usado colocando as mãos ou os ouvidos em qualquer
com níveis de humanidade inferiores a 7. superfície para sentir vibrações e indicar movimentos ou
sons. Cada sucesso é maior a distância e detalhes captados
• Sem Medo (Nível Um) pelo Dom, por exemplo com três sucessos o Garou pode
Não importa o perigo ou a circunstância que o Portador sentir quatro lobos vindos pelo oeste a cerca de quarenta
encare, ele mantém a aura de completa serenidade. Mesmo metros de distância em uma floresta escura e fechada.
que uma bomba atômica esteja para explodir em sua cara o
Garou com este Dom não possui medo. Um espírito do • Visão Suave (Nível Um)
medo ensina este Dom. Como o Dom dos Theurge.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o
jogador automaticamente passa em qualquer teste • Toque da Queda (Nível Um)
relacionado a medo até o final da cena. Este Dom também Como o Dom dos Ahroun.
nega o poder de outros Dons que causam medo, Como por
exemplo o Uivo da Banshee. • Esconder o Lobo (Nível Um)
Como o Dom dos Hominídeos
• Presença Serena (Nível Um)
O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, • Sentir a Weaver (Nível Um)
com isso evita agressões ou chamar muita atenção. Espíritos Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto
da paz ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade • Orientação do Céu (Nível Um)
7 para maioria das circunstâncias, ou 5 caso esteja Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos
calmamente em um Caern), basta um sucesso passar
desapercebido enquanto evitar um comportamento • Toque dos Sonhos (Nível Um)
agressivo, assim poucas pessoas vão comprar briga com ele Como o Dom dos Uktena.
em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada
dois sucessos além do primeiro pode aumentar as • Aranha Bêbada (Nível Dois)
dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou Esse Dom é principalmente praticado por aqueles
causar outros efeitos, como ganhar dados na parada de Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o
Meditação ou Enigmas, fica a cargo do narrador. verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o
Portador pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito
• Ler as Estrelas (Nível Um) da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o
Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa espírito não for parte de qualquer manifestação física
o Portador da Luz Interior pode descobrir várias coisas espelhada no mundo real, o espírito é meramente enganado
sobre uma determinada pessoa. Esse Dom é ensinado por e confundido. Se executado em um espírito que é parte da
qualquer espírito do Reino Etéreo. alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione
Sistema: Esse Dom só pode ser usado em uma noite significantemente de forma menos eficiente e assim seja
estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando mais difícil de usar. Um computador afetado de tal maneira
para o céu e questionando sobre a pessoa em questão (O pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar enter, por
Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da exemplo, pode acionar a tecla backspace. Ou abrir um
pessoa), depois disso testa Inteligência + Enigmas documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse
(Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um
criaturas sobrenaturais). espírito da água.
Cada sucesso é um conhecimento adquirido como Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade
Natureza, Força de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a Gnose do
sobrenaturais caso ele os possua. espírito). Se o espírito estiver sozinho e não for associado a
nenhuma máquina no mundo real, então cada sucesso do
• Pés das Árvores (Nível Um) teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um.
Apesar da piada, é verdade que muitos Portadores da Se o espírito for associado com uma máquina, então cada
Luz Interior passam muito do seu tempo olhando apenas sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um,
para o céu e não sente ou veem os perigos que podem estar já que ele age de forma estranha, errônea e lenta. Os efeitos
a volta deles em terra. Sentindo com seus pés fixados no duram toda a cena.
• Os Cinco Elementos (Nível Dois) qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um
Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou pelo Avatar da
entre os elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Gralha.
Esses elementos são as forças básicas que fundamentam Sistema: Ao gravar o jogador testa Percepção + Empatia
todas as coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo (dificuldade 6). O número de sucessos dita por quanto
que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do
ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre alvo. Cada sucesso permite que até dois minutos sejam
os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o
que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser jogador deve fazer outro teste. Se o teste resultar em uma
alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por
Avatar da Quimera. um dia. Quando o porta-voz quer reproduzir a conversa
Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento. Se o alvo
(dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente raros não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta
ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros negar seu uso), o alvo pode então testar Manipulação +
quadrados de um elemento em particular (água, terra, fogo, Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso nesse teste remove um
metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do dos sucessos do teste do usuário do Dom.
mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se
tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não • Favor do Vento (Nível Três)
muda — um fogo na lareira ainda permanece com sua Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a
forma, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador
água (a água também não muda sua forma, ela na verdade tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é
permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu ensinado por um espírito do vento.
contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de Sistema: O jogador testa Destreza + Esquiva (dificuldade
turnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem. igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do
oponente). O Portador da Luz deve estar em combate
• Força Interior (Nível Dois) corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz
Depois de um breve período de meditação, o Garou um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do
pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de
Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem
Portadores da Luz. maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e Portador da Luz Interior é capaz de roubar a arma de seu
testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso oponente e usá-la no próximo turno.
converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.
• Claridade (Nível Três)
• Harmonia com a Superfície (Nível Dois) O Garou é capaz de enxergar através de neblina e
O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões
que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos
a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, ventos.
água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas
rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos (dificuldade 6). Se o Portador tentar ver através da ilusão de
animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista
normalmente desprezados pelos outros Garou, mas precisa ser igualado ou superado pelo Garou. O Dom
honrados pelos Portadores da Luz. permite automaticamente o Garou ver através da escuridão
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e ou neblina mesmo se ela for sobrenatural.
testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.
• Golpe Piedoso (Nível Três)
• Porta-voz do Sucessor (Nível Três) O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem
De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.
dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose,
pedir que um porta-voz venha sentar-se a seu lado e ouvi-lo. harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu
O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma)
segredos do Portador morto, suas histórias ou últimos atingir e causar danos antes que seja feito um teste de
desejos durante uma assembleia fúnebre. No decorrer do Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção +
tempo, esse Dom foi concebido para ajudar nessa tradição. Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente +
Com ele, o porta-voz pode literalmente gravar a voz do Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente
Garou moribundo e reproduzi-la através de sua própria ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou
boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira.
voz, não a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom Claro que além disso o dano é automático não podendo ser
raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode absorvido e sendo tirado automaticamente dos níveis de
ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por vitalidade do alvo.
• Atingir o Vazio (Nível Quatro) convidado. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto
Como o Dom dos Filhos de Gaia de Gnose para o convidado vir junto com ele. Se o teste
para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a
• Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro) pobre alma estará perdida em algum lugar na Umbra — até
Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior do mesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o
Tibete fizeram um pacto com uma antiga tribo de espíritos Reino da Atrocidade. O Alvo do dom não precisa querer,
da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da neve). O ele na verdade pode ser levado contra a vontade.
pacto era de proteção mútua e um Portador da Luz Interior
que use esse Dom pode despertar a utilidade desse pacto, ao • Consciência Sobrenatural (Nível Quatro)
menos temporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu- O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia
Mong para ajudar a proteger o Portador da Luz em questão. com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se
Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom. sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos
Gnose do Portador da Luz, o Chu-Mong é aliado do movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um
invocador e irá ajudar como poder mesmo se tiver que espírito dos ventos.
colocar a vida em risco, ele não pode ser controlado ou Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
manipulado por qualquer outra criatura. A dificuldade não Percepção + Esquiva (dificuldade 6). As Paradas de Dados
é a área da Película — a dificuldade baseia-se na de todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas
temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difícil será por um número de dados equivalente ao número de
conjurar um Chu-Mong. sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o
Temperatura Dificuldade ataque chegando. O efeito dura uma cena.
Abaixo de –17°C 04
–17°C a 0°C 05 • Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro)
0°C a 9°C 06 Como o Dom dos Theurge de mesmo nome e nível.
9°C a 18°C 07
18°C a 26°C 08 • Ataque Circular (Nível Cinco)
26°C a 28°C 09 O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não
Acima de 28°C 10 apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os
Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo
que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só
Dom. inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Duende da Neve (Chu-Mong) Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade
Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio
primata, em tamanho e aparência) coberta por finos cabelos do oponente + 2 ou o Raciocínio mais alto + 2, caso ele
brancos, com longas garras e uma mandíbula repleta de esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar
presas amarelas. num combate (seja de armas brancas ou precisa estar sendo
Força de Vontade 8, Fúria 6, Gnose 6, Essência 20 atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos). Cada
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque.
Congelar. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e
estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como
• O Tecido de Seda (Nível Quatro) Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma
Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição dos (dificuldade 4). Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3,
Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que não evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso),
são metamorfos não podem entrar nas Terras de Espelho os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros
do Umbra porque são impuros. Eles não possuem um ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos
núcleo de substância celestial do cosmos em seu interior, atacariam normalmente, mas, ainda assim, o Garou poderia
como possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos se esquivar dos golpes deles.
Portadores da Luz ainda desejavam mostrar aos mortais (e
outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades • Sabedoria do Vidente (Nível Cinco)
escondidas e os enigmas encontrados apenas nas Terras de Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode
Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado
purificar os outros com um tecido de seda, esfregando o por um Quimérico.
tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Umbra. Agora essa habilidade foi transformada em um Inteligência + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido,
Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta
outro humano (ou outro indivíduo banido da Umbra) ao Narrador). A clareza da informação depende do número
consigo quando percorre atalhos. Esse Dom é ensinado por de sucessos. O narrador deve levar em conta como esse dom
um Engling. é poderoso e raro, e assim sendo pode dar uma resposta
Sistema O jogador deve fazer dois testes para percorrer completa e direta.
atalhos, um para o Portador da Luz e outro para o seu
• Encarnação Ancestral (Nível Cinco) não podem ser confiados. Eles não podem ser deixados
A conexão de um Portador da Luz Interior com seus sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por
ancestrais pode ser descrita como mais intensa do que as um tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos
dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso. Os poucos pálidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol.
Portadores que conhecem esse Dom não só são capazes de Qualquer demônio que olhar para os olhos do Portador
acessar as profundezas de suas memórias ancestrais em ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito que
busca de ajuda, mas também são capazes de literalmente essa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo,
tornarem-se um (ou muitos) de seus ancestrais por um curto Zhong Kui, que a usou para manter um demônio em xeque
período de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz enquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse
pálida e exibe as características físicas (alterando sua Dom é ensinado por um Luno.
aparência) de um ou vários de seus ancestrais. Por um Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum
tempo, o Portador pode também utilizar a riqueza de teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do Portador
conhecimento e a habilidade de seus antepassados e usá-las tornam-se reflexivos e qualquer demônio (ou pessoa
para aprimorar suas próprias ações por certo tempo. Esse dominada por um deles) que fitar os olhos do Portador
Dom é ensinado por um Epiphling da Verdade ou espíritos entram em um tipo de transe (perceba que o alvo não pode
Ancestrais. ser possuído por Malditos, apenas demônios e seus vassalos
Sistema O jogador gasta 1 ponto de Gnose. O Portador são afetados por esse poder). O demônio recebe um teste de
exibe um número de características ancestrais, igual aos Força de Vontade (dificuldade 8) no começo para resistir ao
pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo
Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais, igual a três. Ela exibe enquanto o Portador da Luz Interior manter seu olhar
três características dos ancestrais que mudaram sua (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja
aparência. De seu ancestral Estrela-de-Prata, ela ganha uma atacado. Esse Dom funciona apenas em um demônio ou
crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela indivíduo possuído por demônios por vez.
ganha os brilhantes olhos amarelos e de seu ancestral Gi-om
Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por
todo seu focinho). Pelo restante da cena, o Portador pode
O Fio Sagrado
acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que • Chamar a Arma (Nível Dois)
fizer e diminuir em 1 a dificuldades em testes que envolvem A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado é capaz de
o antecedente Ancestrais por ponto que ele tenha nesse focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até
Antecedente (Ou seja, um teste para contatar um Ancestral mesmo um ksatriya sem uma arma pode conjurar uma
teria dificuldade menos 3 para Estrela-de-Prata). usando nada mais do que o som de suas próprias palavras.
Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.

Devoradores-de-Demônios Sistema: O Portador da Luz invoca uma oração (leva um


turno completo para fazer isso). O jogador então gasta um
• Sentir os Endemoniados (Nível Um) ponto de Gnose e testa Raciocínio + Linguística
A diferença entre um servo da Wyrm e um mortal (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura uma cimitarra
possuído por um demônio é sutil. Enquanto a maioria dos fantasmagórica e translúcida do ar. A lâmina curvada como
demônios emana uma mácula da Wyrm perceptível, lua causa um dano base equivalente à Força (letal), com
estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos
escapar de tal percepção. Além disso, Sentir a Wyrm não além do primeiro aumenta a parada de dano causado pela
identifica a natureza da mácula, então a natureza da criatura arma. Se o jogador tiver três sucessos, uma lâmina opaca
(que é um demônio) passa despercebido, o que pode ser será criada (feita essencialmente de vento congelante) que
percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse causa Força +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7
problema. Ele não dá um sentido literal, mais do que um para acertar. A arma dura até o fim da cena e então
espiritual — o olho na mente do Devorador-de-Demônios desaparece em uma nuvem de pó.
registra essa interrupção no tecido da realidade e percebe a • A Calma do Tutor (Nível Dois)
fonte demoníaca. Esse Dom é ensinado por um Os Portadores da Luz Interior do Fio Sagrado são
Chimerling. professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A em compartilhar informações e iluminar os outros ao
dificuldade depende da proximidade e intensidade do conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que
demônio (ou da vítima possuída por um deles). Sentir um seus alunos são um pouco mais iluminados do que os
único demônio no mesmo quarto seria dificuldade 6, sentir outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente
um demônio do outro lado de uma rua lotada de pessoas de um aluno um pouco mais do que ela é, permitindo ao
seria dificuldade 7 e detectar a influência infernal de um aprendiz absorver mais informação, mais rapidamente. Esse
demônio após a criatura já ter partido seria dificuldade 8. Dom é ensinado por um espírito ancestral dos Portadores
• Devaneio de Kol-Kin (Nível Dois) da Luz Interior.
Os demônios são trapaceiros maliciosos inclinados para Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão
o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal (dificuldade é 10 menos a Inteligência do aluno). Cada
forma que há pouca humanidade real em seu interior, sucesso dá ao aprendiz um número de dados bônus em um
independente de como eles pareçam externamente. Eles teste que utilize a Habilidade em específico. O aprendiz não
pode usar esses dados bônus em qualquer Habilidade, da força fundamental por trás de todos os nomes e palavras.
apenas em uma única Habilidade a escolha do ksatriya. Ao meramente entoar o mantra e ativar o Dom, o Garou é
capaz de harmonizar a natureza fundamental do som dito e
• Olhos da Ignorância (Nível Cinco) o conhecimento que vem com ele. Esse Dom é ensinado
O ksatriya que usa esse Dom pode olhar nos olhos de por um Avatar do Cuco.
um alvo e, por um período de tempo, literalmente arrancar Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose após o
todo o seu conhecimento, deixando o alvo ignorante e Portador da Luz Interior falar o mantra. Pela duração da
inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um espírito cena, o lobisomem ganha a habilidade de compreender a
coruja. estrutura básica sujeito/verbo de todas as frases faladas a
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa ele, independente da língua usada. Por exemplo, “O que
Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Um você está fazendo aqui?” seria traduzido (para o Portador da
sucesso nesse teste permite a saber intrinsecamente os Luz) como “Você faz?” ou “Deixe esse ídolo no chão”, pode
Conhecimentos do alvo (e os pontos em cada ser traduzido como “Você larga”. Esse Dom captura apenas
Conhecimento). Além disso, para cada sucesso, o ksatriya a essência mais básica de uma frase dita (a “ semente”), mas
pode subtrair dois pontos das características de ao falar em uma língua completamente estrangeira, isso
Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto pode fazer toda a diferença.
no qual o ksatriya perde os pontos de Conhecimentos
adquiridos e o alvo recupera os que foram “perdidos”. • Som do Sofrimento (Nível Dois)
O mantra dito para esse Dom é Ohm-Kama-Rudra. A

Mensageiros do Êxtase vida é sofrimento. Entre os Portadores da Luz isso não é


uma filosofia, é um fato. Uma vez que alguém perceba que
o sofrimento é a força dominadora do universo, ele pode
• Ossos de Pássaro (Nível Três)
Os Mensageiros do Êxtase são conhecidos por serem passar para uma vida mais rica e completa — ou assim diz a
notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e teoria. Com esse Dom, um Portador da Luz pode causar
músculos bem torneados, podem se mover rápido e são uma temporária “realização do sofrimento” em um único
parcialmente flexíveis devido a seus lendários ossos ocos. indivíduo. O indivíduo afetado por esse Dom é tomado por
Isso os permite correr rapidamente sobre quase qualquer uma sensação de tristeza e não pode evitar cair aos prantos.
substância. Pela duração desse poder, o alvo é deixado sentindo vazio
Sistema: O Mensageiro do Êxtase é capaz de correr em de substância e cheio da dor do mundo. Esse Dom é
praticamente qualquer substância sem penalidade. O teste é ensinado por espíritos da dor e da chuva.
sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade é variável, Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
dependendo do perigo, complexidade ou fragilidade da Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6). O
superfície. alvo fica incapacitado por um turno por sucesso obtido, já
Superfície Dificuldade que é afligido por uma tristeza e pesar terríveis. O alvo pode
Água 05 defender-se caso seja atacado e também pode agir caso as
Neve 06 circunstâncias coloquem sua própria vida em risco.
Lava 07
Lâminas 08 • Queima do Fogo Mental (Nível Três)
Parede 09 O mantra pronunciado nesse Dom é Ohm-Hana-Daha.
Teto 10 Significa a natureza ardente e flamejante da raiva e ira e se
relaciona diretamente com o uso da Fúria de um
• Salto de Sete Milhas (Nível Três) lobisomem. A Fúria, assim como o fogo, é uma entidade
O nome desse Dom é um pouco errôneo, uma vez que incontrolável, que consome tudo. Ela não pode ser
ele, tecnicamente, não permite a um Mensageiro do Êxtase libertada ou domada e pode causar muito dano ao ser
saltar sete milhas no ar. O que ele faz, no entanto, é acessada. Os Portadores da Luz, como via de regra, não se
aumentar efetivamente a rigidez e tensão de seus músculos, opõem ao uso da Fúria, mas compreendem que ela pode
tornando o Portador um adversário leve e poderoso. Ele ficar descontrolada — e Fúria absoluta é uma arma terrível a
pode se mover rapidamente, saltar alturas incríveis e se contemplar. Esse Dom permite ao Portador punir outros
aterrizar de forma segura. Esse Dom é ensinado por Garou por tentar acessar sua incontrolável fonte de poder
qualquer espírito-pássaro. desnecessariamente. Qualquer oponente do Portador da
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre Luz sente a raiva literalmente sair por seus poros. Esse Dom
ligado. Ele permite ao Mensageiro do Êxtase triplicar sua é ensinado por um espírito do fogo.
distância de salto (Lobisomem O Apocalipse, página 197). Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto
Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fúria. Esse

Dons de Mantra
Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso
obtido. Qualquer Garou em um raio de 9 metros de
distância do Portador que gastou o ponto de Fúria recebe
• Semente do Discurso (Nível Um)
um nível de dano letal automático e inabsorvível. Se o teste
O mantra dito para esse Dom é Ohm-Vak-Bija. Isso
para usar o Dom resultar em uma falha crítica, o Portador
representa a natureza primitiva do discurso e dá ao
da Luz perde todos seus pontos temporários de Fúria.
Portador que usa esse Dom uma compreensão sobrenatural
• Buscar o Vácuo (Nível Quatro) forma física e pode ser visto com um teste de Percepção +
O mantra pronunciado para esse Dom é Ohm-Há-As- Prontidão (dificuldade 7). O Portador não pode realizar
Kha-Prem. A Umbra, também chamada de Terra dos ações a não ser por se movimentar e até mesmo isso
Espelhos, é um vácuo vazio de matéria verdadeira e necessita de grande concentração. Para se mover de um
construída com nada mais do que fios efêmeros de lugar para outro, o jogador deve fazer um teste de
substância espiritual. Muitos Garou são confiantes em Raciocínio + Meditação (dificuldade 7). Só um sucesso é
viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e necessário para o movimento, mas a forma fantasmagórica
chegar até lá através de trilhas da lua ou farejando o rastro não andará mais rápido do que a velocidade normal de
de espíritos. Os Portadores que usam esse Dom têm uma caminhada do lobisomem. Uma falha indica que o
certa facilidade em chegar a qualquer lugar na Terra dos personagem não pode se mover, uma falha crítica no teste
Espelhos — desde que outro Garou ou espírito já esteja lá. interrompe a concentração do Portador impedindo-o de
Usar esse Dom leva o lobisomem diretamente para o local permanecer na forma não corpórea, além de reduzir sua
escolhido por ele, não importando onde ele esteja no Gnose a zero. O Portador da Luz pode ficar na forma
momento. O Portador da Luz deve estar na Umbra para incorpórea por quanto tempo quiser e não pode ser ferido
usar esse Dom. Ele é ensinado por um espírito da sombra. fisicamente por outras criaturas físicas ou espíritos. Para
Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve voltar a uma forma física e corpórea, o Portador gasta outro
falar o mantra enquanto está na Umbra. Ele também deve ponto de Gnose e sua forma fantasmagórica torna corpórea
ter algum pedaço do Garou que ele está “ buscando”, imediatamente.
normalmente uma parte do corpo do lobisomem (um tufo
de cabelo, um dente, uma garra) ou uma das posses do • Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nível Seis)
Garou (uma arma, uma peça de roupa). No caso de viajar O mantra a ser dito para esse Dom é Ohm-ka-la-rim-sa-
até um espírito específico, o Portador só pode viajar até ka-la-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom permite a um Portador
espíritos com quem ele literalmente lutou (apesar de que a atingir o verdadeiro equilíbrio espiritual por um momento.
“luta” pode ser uma disputa de raciocínio e inteligência, e Nesse momento, todos os desejos extremos e as emoções
não precisa ser, necessariamente, um conflito combativo). impuras são afastadas por um jorro incontrolável do Eu.
O jogador então testa Raciocínio + Enigmas. A dificuldade Um estalar de energia viaja como um raio a cada um dos
do teste baseia-se na localização do alvo. Se o alvo estiver na pontos de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e
Umbra Rasa, (dificuldade 7). Na Umbra Profunda, então se esvai. Mas ao despertar, o Portador é deixado mais
dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra (dificuldade 9). poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem
apenas um punhado de Portadores que foram dignos o
• Liberação da Carne (Nível Cinco) suficiente para aprender esse Dom e ele só pode ser
O mantra a ser pronunciado por esse Dom é Ohm- ensinado por um Avatar da Quimera.
waha-guru-dhayan. Alguns Portadores da Luz Interior Sistema: O jogador gasta um ponto temporário de
(principalmente aqueles entre os Tranquilos) afirmam que Gnose, Fúria e Força de Vontade. Pelo restante da cena, o
toda carne é fraca e, como uma âncora, arrasta consigo o Garou ganha uma série de bônus de Características: +2 de
espírito. Os Portadores que usam esse Dom se encontram Percepção, +3 de enigmas, +3 de Empatia e +2 de Briga.
“liberados” de suas formas físicas, tornando-se Existem outros dois benefícios. Primeiro, qualquer Garou
insubstanciais e incorpóreos. que esteja a três metros do Portador que usa esse Dom
Sistema: Nenhum teste é necessário para se tornar descobre que seus níveis de Gnose temporários são
incorpóreo, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose restaurados. Além disso, esse Dom aniquila qualquer
para reduzir a forma física do Portador para uma forma corrupção que estivesse contida no lobisomem que usou o
insubstancial. Quando esse Dom é ativado, o Portador se poder. Assim, qualquer mácula da Wyrm que o personagem
torna literalmente como um fantasma prateado de sua tinha desaparecerá.
Presas de Prata
• Chama Tremulante (Nível Um) indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela
O Garou pode acender uma chama prateada em torno presença do Garou. A critério do narrador o dom não
de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna. funciona apenas na área narrativa, mas também dá
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de vantagem em testes sociais.
Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um
raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca • Majestade (Nível Um)
acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques O primeiro truque que um bom rei aprende é como
corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando,
ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um. qualquer Presa de Prata pode empregar este dom e ser
Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como atendido sem ressalvas. Este dom é ensinado por um
vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 espírito-falcão, lobo ou leão.
dado de dano. Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste
de Carisma + Intimidação (dif.6). Cada sucesso acrescenta 1
• Olho do Falcão (Nível Um) dado extra em jogadas sociais. Outros Garous são imune
O Falcão é um grande predador, de olhos aguçados e aos seus efeitos a não ser que seja de posto inferior.
bico afiado. Enquanto voa no céu, ele pode captar o menor
dos movimentos no chão que mostra a localização de sua • Sentença de Luna (Nível Um)
presa a grandes distâncias. Ele compartilha este Dom Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma
livremente com seus filhos para que eles possam enxergar ordem composta de poucas palavras e exigir obediência.
seus inimigos facilmente e levar os Garous a batalha com Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras
confiança. Qualquer membro da ninhada do falcão pode com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar
ensinar este Dom. ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito–lobo ou um
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão Luno.
baseadas em visão tem dificuldade –1. O mesmo vale para Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a
todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Basta um
arma de fogo. Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a
e dura uma cena. obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem
que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o
• Dança Gélida (Nível Um) alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele
Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa
Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do
campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou
neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar
Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma
virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o
livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa
grama verde. Um Elemental do Gelo ensina esse dom. podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar
esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. • Senhor dos Lobos (Nível Um)
Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem O lobisomem não é apenas uma pessoa com o poder de
–1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na se transformar em lobo, mas trata-se de uma criatura
velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no
Como este é um dom de equilibro, os Philodox ganham espirito. Esse Dom faz com que os Presas de Prata se
ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem mostrem, sem dúvida, os alfas entre os canídeos. Espíritos
dificuldade –2 e eles podem dobre sua velocidade normal Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
quando estão na neve ou gelo. Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer
canídeos, além disso ele recebe dois dados extras em todos
• Domínio Eminente (Nível Um) os testes Sociais que envolvam essas criaturas.
Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma
primeira impressão forte e mercante. O lobisomem que usa • Senhor da Área (Nível Um)
esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um
dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão. território como seu, todos os outros predadores percebem
Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação instintivamente que, se invadirem o território, eles serão
(dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que atacados e mortos. Eles evitam religiosamente o terreno
o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se
sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi forçados a entrar nesse território.
considerado alguém importante ou forte; Três ou mais Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou demarca a extensão do seu território Garou esteja em um território que possa ser chamado de
(área máxima igual a 2,5 km por pontos de Liderança do seu, o Dom não precisa de um gasto para ser ativado, basta
Personagem) urinando ou deixando claro de outra maneira o jogador declarar a ativação do Dom.
que aquele é seu lugar (como comprar o terreno e estar de
acordo com a lei). Todos os seres considerados predadores • Mordida de Prata (Nível Um)
evitam a área. Caso um animal invada o terreno seja por Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar
vontade própria ou não precisa de um número de sucessos sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma
em um teste de Força + Intimidação com dificuldade 8 do mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando
que o número de pontos que o Garou tem em Liderança. esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere
Caso não obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos
penalidade de –2 em todas as jogadas de dados enquanto Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
estiver dentro do território. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a
sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os
• Submeter (Nível Um) dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e
Outro truque importante do arsenal dos governantes é a imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata
habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em
eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não
Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como
joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer dano letal.
o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse
Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos. • Sentir a Wyrm (Nível Um)
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas
vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico,
pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou
Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer
sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer
sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto espírito servo de Gaia.
superior. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na
• Olhos dos Mundos (Nível Um) força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa
Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser
representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles
devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos com níveis de humanidade inferiores a 7.
como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão
ensinam esse dom. • Distinguir Território (Nível Um)
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Como o Dom dos Lupinos
Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto
o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo • Acordar Território (Nível Um)
tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não Como o Dom dos Lupinos
afeta as capacidades de entender tudo que está
acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e • Aura de Confiança (Nível Um)
nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra Como o Dom dos Senhores das Sombras
um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda
sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários • Verdade de Gaia (Nível Um)
carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai Como o Dom dos Philodox
visualizar tudo sem problemas.
• Aura de Liderança (Nível Um)
• Uivo ao Frio (Nível Um) Como o Dom dos Philodox
Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas
ainda sim são naturais do frio da Sibéria e da Russa. Mesmo • Pasmo (Nível Dois)
os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais A simples presença do Garou convence os outros de que
durões e amigos do Frio, são os Presas de Prata que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é
dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse ensinado por um espírito-falcão.
Dom. Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a
Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem
Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais
e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade
leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa do alvo em atingir o Garou durante o combate é
temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes aumentada em um ponto. O Dom também funciona como
sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem o Dom Aura de Confiança, o efeito sempre está ativo
cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o impedindo da aura do Garou ser lida.
• Razão (Nível Dois) Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose
Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando antes de escolher um Garou como seu representante.
aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos Durante uma semana, o representante é considerado
mais difíceis de suportar é a propensão ao Harano e as detentor do mesmo nível de Raça Pura do Presa de Prata e
debilidades que acometeram aos membros da Tribo. o mesmo nível de carisma e liderança caso seja menor do
Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do
que sofrem e caem em tempo de necessidade, então Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não pode ser
mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. usado num alvo relutante.
Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar
temporariamente do Harano ou debilidade mental. • Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois)
Também pode proteger contra qualquer ataque que altere Como o Dom dos Philodox.
sua sanidade, seja de um espírito, criatura da Wyrm,
vampiro, mago ou demônio. • Lealdade (Nível Três)
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Força Ser leal é uma ótima qualidade, ainda mais no estilo de
de Vontade (dificuldade 7). O personagem pode ignorar os vida Garou. Esse dom permite que essa qualidade seja
efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas melhorada sobrenaturalmente. Esse dom é popular em
correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, Caerns quando estão usando Garous de fora para serviços
cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um temporários. Um espírito–cão ou falcão ensina esse dom.
agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se Sistema: Gasta 1 ponto de Força de Vontade e algum
um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, gesto de confiança deve ser mostrado ao alvo do dom (seja
a demência do lobisomem ficará fora de controle, dizendo simplesmente que confia nele ou colocando as
dominado completamente a mente do personagem por 24 mãos no seu ombro) e caso necessário é dito que ele deve
horas. ser leal a uma determinada causa (não revelar a localização
do Caern, não ser dominado por uma criatura da Wyrm,
• Armadura da Luna (Nível Dois) etc.).
O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer Depois disso o alvo do dom recebe 3 sucessos
ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um automáticos em jogadas de Força de Vontade quando lidam
Luna. com essas situações (caso seja não ser dominado por uma
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + criatura da Wyrm ele teria esses sucessos para resistir por
Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao exemplo a uma dominação vampírica ou outra espécie de
Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito controle). Quando o pedido do possuidor do dom ser algo
de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os da litania, e o alvo ser um Garou, ele recebe em vez de 3
efeitos duram uma cena. sucessos ele recebe 4 sucessos. O dom não pode ser usado
em si próprio e só pode ser usado no mesmo alvo um
• Desafio da Alma (Nível Dois) número de vezes igual sua Força de Vontade Permanente.
Ao exteriorizar sua força interior, um Presa de Prata
pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua • Ordem do Fogo (Nível Três)
constituição física ou a força de personalidade a alturas Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita
incríveis. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo
ou leão. continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam
Sistema: O Garou testa Força de Vontade dificuldade 8. consumidos. Espíritos do Fogo ensinam esse Dom.
Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Força Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser
de Vontade, Fúria ou Gnose a “cargo do narrador”. realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível de
Dependendo do que é gasto ele pode aumentar em 1 os Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é
seguintes atributos Vigor, Força, Carisma, Manipulação e a Gnose Temporária) possuído pelo Garou. Um teste de
Inteligência acima dos limites normais por uma cena. Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer.
Depois de aumentando uma desses atributos ele deve uivar Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de
ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem
pode ser usado apenas uma vez por cena. sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9).
Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano
• Declaração de Autoridade (Nível Dois) total. No próximo turno, ele infligirá –1 de dano,
Existem momentos que um Presa de Prata não pode acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance.
estar presente em encontros ou assembleias importantes e No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa –2 de
precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar que dano, e assim continua até então ele morrer, com sorte
quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama
de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu mensageiro tem dificuldade 6 para ser absorvido por Garous ou outros
um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja
um espírito-ancestral. de Gaia, independente de serem da Weaver ou da Wyrm
tem dificuldade 8 para absorver o dano.
• Observância do Imperceptível (Nível Três) Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Fúria e faz um teste
Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O
que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este ataque causa Força + 3 de dano agravado e qualquer
dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural terá + 1 de
brincalhão, um vampiro que esteja espionando, e outros. dificuldade. O Garou usando este Dom geralmente grita
Este Dom é ensinado por um espírito Falcão. como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se
do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma depararem com tão terrível ataque .
forma um pouco embaçada da criatura em questão, como se
tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades • Ira de Gaia (Nível Três)
para atacar a criatura sofrem a penalidade de –1 dado na O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que
Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras
Ofuscação dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar
Embaçamento da Própria Forma, entre outros. seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é
ensinado por um Avatar da própria Gaia.
• Golpe de Dominância (Nível Três) Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou
Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de
forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer
Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear testes de Força de Vontade (dificuldade 8). Caso uma
facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do
dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a
está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso
maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).
entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um
espírito-lobo ensina esse Dom. • Porte Real (Nível Três)
Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente
Caso seja bem sucedido, então cada golpe que o Presa de o seu Posto. Durante esse período, ele será considerado
Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e
Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse período
aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo
mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este dom é ensinado por um
força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um Avatar do Falcão
dia. Sistema: Teste Carisma + Liderança contra uma
dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1
• Garras de Prata (Nível Três) Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em
O Garou pode transformar suas garras em prata, um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é
fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do
Este Dom é ensinado por um Luna. Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os em três. O número máximo de Postos obtidos desta forma é
ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito
que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o dura uma cena onde a qual ele será considerado desse novo
Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele.
terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria
automático; além disso, todos os testes que não sejam de • Maestria (Nível Quatro)
combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um Os Garou podem fazer com que outros Garou
ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os
excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom
fazer um teste para evitar o frenesi. é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a
• Garras do Falcão (Nível Três) dificuldade é o Posto + Liderança do alvo). O Garou pode
As garras do Falcão são afiadas, permitindo-o agarrar e fazer com que o alvo obedeça qualquer comando durante
render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra
atacada. Ele garante estás mesmas garras aos seus mais Garous ou outros metamorfos.
valorosos filhos, para que eles possam empalar suas presas
em suas garras. Este dom transforma as Garras do • Bloqueio Mental (Nível Quatro)
lobisomem em incrivelmente afiadas armas de O Garou gera um campo psíquico poderoso,
empalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo
aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um
espírito do Falcão ensina os segredos deste Dom. espírito-falcão.
Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou e funciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1
mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do
Dominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo, personagem (dificuldade 7). O lobisomem ganha uma
Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de
sobrenaturais. 1 km e meio para cada sucesso obtido no teste, quase
integrando sua percepção a própria área. Ele pode
• Vingador de Luna (Nível Cinco) automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos da
O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, penumbra e pode também percorrer atalhos com
lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro dificuldade –4. Alguns Theurges comparam a experiência
imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna. como deveria ter sido o mundo antes da matéria e espírito
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e serem separados. Todos os testes de percepção tem
gasta um ponto de Gnose caso seja de dia ou na lua nova dificuldade –6, e o Garou pode automaticamente notar a
ou apenas gasta um de Gnose caso seja noite e tenha lua. presença de seres escondidos inclusive com dons e outros
Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do poderes sobrenaturais independentes do nível. Todos os
Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir
pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além ligação do personagem com Gaia. Todos os testes sociais
disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um com eles tem dificuldade –4. Todos os testes de dados,
nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível inclusive de combates e de dons recebem + 6 dados extras.
de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de
deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma
o Garou teria que ativar ele novamente. O Garou pode conta pela duração da cena.
cancelar o dom a qualquer hora.
• Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco)
• Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco) Os Presas afirmam que governam pelo direito divino,
O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de
especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém- Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do
ensinado por um espírito-falcão. pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer —
um teste de Gnose (Gnose Permanente, a dificuldade é a especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um
Força de Vontade da vítima). Cada sucesso remove todas as espírito-leão ou um Avatar do Falcão ensina esse Dom.
habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um
Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano que seria
poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante uma sofrido ou sofreu durante um turno incluindo as ações
cena. extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande sequencia
de ataques nesse turno ele pode ignorar tudo esse dano.
• O segredo de Gaia (Nível Cinco)
Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um • Ordem do Rei (Nível Cinco)
grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a Os Presas de Prata são os senhores do Garou, apesar
mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos disso ser contestado nos dias modernos eles firmaram uma
os lobisomens. Aqueles lobisomens que chega ao maior forte aliança com Helios. São chamados de alfas, reis,
posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que czares, imperadores, e senhores. Esse dom faz por merecer e
Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, mostra para todos que eles de fato eram e ainda são reis.
um segredo que aprofunda sua conexão com Ela e os Esse dom permite que o Presa de Prata dê qualquer ordem
permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo a alguém e essa ordem não importa qual seja deve ser
sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção obedecida. Espíritos Ancestrais, Leões, Lobos e ligados a
do lobisomem, ele pode sentir as reivindicações da terra, o corte de Helios ensinam esse Dom.
tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de Sistema: O Presa de Prata dá uma ordem e gasta 1
animais vive ali. Ele pode sentir que os espíritos trabalham ponto de Força de Vontade. Ouvindo ou não, mas tento
na penumbra da área. O lobisomem também ganha um que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa
sentido de saúde de Gaia ali. Numa área urbanizada ela ordem, não importa se ele é um inimigo mortal do
pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa possuidor do dom. Não importa a Força de Vontade nem
área sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada ou qualquer outra característica possuída pelo alvo, ele terá
em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os que obedecer a ordem. As ordens podem ser coisas rápidas
servos da Wyrm. até coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata
Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode conta. O usuário do dom pode pedir diretamente que o
aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem alvo de mate de maneira dolorosa, o alvo não tem como
Theurges . contestar isso e era fazer. O único poder sobrenatural que
Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom pode oferecer resistência a esse dom é o dom dos
Theurge Comunicação com Espíritos, e Percepção Invisível, hominídeos de nível 6 Mente Humana. Caso esses dois
dons colidem o usuário do Ordem do Rei faz um teste de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no
Força de Vontade contra Força de Vontade do possuidor debate devem fazer um teste de Força de Vontade
do Dom Mente Humana. A dificuldade é a Força de (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para
Vontade um do outro. Aquele que possuir mais sucessos atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento
vence. de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso.
Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a
• Aura do Sol (Nível Cinco) trégua, seu efeito imediatamente acabará e nunca fará efeito
Como o Dom dos Filhos de Gaia. no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível
a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de
• Renovar o Ciclo (Nível Seis) Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana
Este é um dos poderes mais potentes dos Garous. É um do Sol.
dom muito raro; apenas os Presas de Prata de Posto Seis
podem obtê-lo. O Dom concede ao Garou o poder de • Chama do Cavaleiro do Vento (Nível Dois)
consertar um erro terrível contra o ciclo natural de Gaia: Este Dom torna o Garou mais difícil de sofrer danos,
uma criatura morta-viva pode ser devolvida à terra com um ele fica engolfado em uma chama fantasmagórica azul e
único olhar ou uma assombração deixa de existir para branca. Além de servir como uma forma de armadura, a
sempre. Este Dom é ensinado por um Avatar da própria chama também oferece proteção contra o frio, incluindo a
Gaia. frio intenso dos confins do reino etéreo e os danos
Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Força de causados pelo congelamento infligidos por certas criaturas
Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com da Wyrm.
dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
sucesso automático (Gasto de Força de Vontade também é Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em
permitido para sucesso automático, mas como sempre 1pto a dificuldade para absorver dano por frio. Além disso,
apenas 1 ponto é permitido ser gasto). Caso o teste seja o Garou ganha 2dados para acrescentar em todos os testes
bem–sucedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao de absorção, estes dados podem até ser usados para absorver
seu verdadeiro estado de putrefação: um neófito pode prata. Os efeitos duram por uma cena.
tornar-se um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião
será reduzido a um monte de pó. Este Dom pode ser • Cavalgando o Vento Solar (Nível Três)
empregado também contra múmias e outros seres que Este Dom permite o Garou cavalgar pelos ventos solares
sejam mortos ou mortos-vivos ou até mesmo com quaisquer que varrem através do Reino Aetherial sem se preocupar em
outros seres que não sigam a natureza de Gaia (Como um ser jogado para fora do curso devido as tempestades. O uso
Fomor). deste Dom também aumenta a velocidade de
movimentação de Garou, diminuindo o tempo de viagem

Cabana do Sol de um local para outro dentro do reino etéreo.


Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7), a necessidade de
• Localizar Fonte de Energia (Nível Um)
Como o Dom dos Filhos de Gaia permanecer “em contato” com as correntes em constante
mutação desses espírito-ventos requer mais concentração e
• Trégua de Hélios (Nível Dois) sintonia, do que a agilidade física. Um único sucesso
Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. permite ao personagem voar pelos ventos com sucesso para
Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria o seu destino (ou até que ele decide acabar com sua
com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem viagem). Sucessos Adicionais permite o Garou levar outros
geralmente se tornam habilidosos diplomatas e com ele (na base de um-para-um) ou reduzir o tempo de
negociadores. Geralmente, o maior problema na realização viagem pela metade, por sucesso. Assim, com um sucesso
de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir adicional, uma viagem de um mês teria apenas duas
os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom semanas, enquanto o sucesso de reboque adicional reduz a
os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. jornada em uma semana. Um personagem pode utilizar
Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não alguns de seus sucessos extras para permitir que outros a
força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que viajem com ele, e os demais sucessos reduzir a velocidade o
seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de tempo de viagem. Sem sucesso indica que os ventos solares
combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte não estão disponíveis para uso ou denota não localizá-los.
enquanto uma emboscada ou ataque é planejado. Qualquer Uma falha crítica significa que os ventos levam o
lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que personagem a algum destino não intencionais (a critério do
ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará Narrador).
para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou
um espírito do pássaro–de–fogo para ensinar aqueles que • Pacto de Honra (Nível Três)
considera merecedores. Este é outro dos Dons de Hélios que permite
Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos
ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as
Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de partes envolvidas na negociação devem concordar em usar
sua boa vontade, mesmo que considerem sua posição fixa e termo é Short, mas acho mais adequado simples, ou algo
a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se assim, tipo apenas arrancar a pele do braço não resolve,
mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e teria que arrancar o braço inteiro.). O fogo da mão tem a
misturando com o dos outros participantes, geralmente duração de uma cena, embora o Garou pode extingui-lo de
cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não antemão, se ele assim o desejar.
considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou
prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. • Chama Purificadora (Nível Cinco)
Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a O Garou pode focalizar uma área (ou indivíduo) e
Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que
para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais se enfurece por 60 segundos e depois apaga completamente.
entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os O fogo pode queimar todas marca da Wyrm, ou poluição
interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma de origem humana de uma área, ou limpar um indivíduo
conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em (desde que a vítima sobreviva) da Mácula da Wyrm. O fogo
algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana não se espalha além da área-alvo, ou a pessoa, e não pode
do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da ser extinto por meios normais. Por exemplo, se o Garou
Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra tem como alvo uma casa ocupada por um funcionário da
outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Pentex, as chamas do fogo destroem pela casa qualquer
Dom. vestígio de corrupção da Wyrm deixando intocado tudo
Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de não contaminado pela Wyrm.
Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de
quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um Fúria e testa sua Força de Vontade. A dificuldade é de 8
personagem seu estiver participando) fazem um teste de para afetar uma área, a área não pode ser maior do que uma
Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem casa grande. Para purificar um indivíduo, a dificuldade do
sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm teste de Força de Vontade é igual a Força de Vontade da
dificuldade –2. Os jogadores devem também interpretar a vítima. Seres vivos, ou mortos-vivos, em contato com o fogo
falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com devem rolar sua Vigor (dificuldade 9) ou morrer-destruído
ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os com o choque. O fogo destrói totalmente os Fomoris;
efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos Dançarinos da Espiral Negra que sobrevivem ao teste de
participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Vigor devem fazer um teste de Gnose, dificuldade 9, ou
Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, perder a sua mácula de Wyrm acompanhado de sua
queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano Perturbação. Esses Garous purificados são despojados de
agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como todos seus Postos e Dons, eles podem muito bem cair
quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio novamente para a corrupção, mas recebem uma segunda
(Lobisomem O Apocalipse, página 160). Argumentos chance. Uma falha no teste de Força de Vontade indica que
repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão o Garou não consegue ativar o Dom, enquanto um falha
desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do crítica inflige um nível de vitalidade de dano agravado não
Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um absorvível sobre o portador do Dom.
Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente.
Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar
corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra
tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com
Cabana da Lua
a ação.
Ciclo Crescente — A Lua Externa
• Risada da Lua Nova (Nível Um)
• Mão do Sol (Nivel Quatro) Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua
A mão do Garou queima com um calor terrível e emite volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu
uma luz branca e quente, semelhante a um marcador de próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua
ferro. O Garou pode tocar um indivíduo e marcá-lo Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar
deliberadamente (e dolorosamente) com uma marca de um Luno a revelar o Dom.
vergonha. Qualquer Garou que se deparar com a vítima no Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e
futuro imediatamente reconhece a marca como um sinal de testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso
traição, desonra ou outro crime grave. Vampiros pegam conseguido, a reunião que o personagem participa ganha
fogo quando tocados pela mão do sol. um clima mais leve. Todos os testes Sociais com intenção
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e um ponto positiva têm dificuldade –1, enquanto todos os testes
de Gnose. Nenhum teste é necessário para o Dom ter Sociais com intenção de provocar discussões, insultos ou
efeito, mas o personagem deve fazer uma jogada de ataque tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o
padrão, a fim de marcar sua vítima. A vítima tocada pela Dom é um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados.
mão do Sol recebe dois níveis de dano agravado não
absorvível e recebe uma cicatriz permanente circular. A • Consciência da Lua Crescente (Nível Dois)
cicatriz não pode ser removido por qualquer meio simples Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua
de amputar a parte do corpo que contém a cicatriz (O volta mais conscientes dos espíritos do lugar. Os Garou têm
pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis
dos espíritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros • Ira da Lua Cheia (Nível Cinco)
humanos sentem uma consciência inquietante de um Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus
mundo estranho do qual eles normalmente não estão inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante
conscientes e não tem formas de compreender. Isto os da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando
ensina o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, pressionado, conjurar espíritos da guerra em sua ajuda para
o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder
Falcão e realizar para ele uma simples tarefa. ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem
testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do
criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para
tornam conscientes da Penumbra no limite de seus aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de Luna
sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se aparece e une os espíritos derrotados a serviço do Presa para
comunicar com espíritos com dificuldade –1. Humanos, sempre. Porém, em troca ela exige que o Garou esteja à sua
Parentes e animais acham o efeito profundamente disposição em noites de lua cheia.
desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto
enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose (dificuldade
Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros
efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom. derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do
lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos
• Diplomacia da Meia Lua (Nível Três) permanecem na briga até serem derrotados, o lobisomem
Às vezes o primeiro passo para resolver uma disputa é morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles
prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a partirão para Umbra mais uma vez.
situação pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar
acalmar um momento explosivo prevenindo todos os Ciclo Minguante — A Lua Interna
presentes de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, • Pureza da Lua Cheia (Nível Um)
trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Esse Dom permite um Garou voltar sua própria Fúria
Dom, o lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer
por uma hora, acompanhando seu caminho de voo do outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um
chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom. combate ritualístico com um espírito do sangue-guerreiro,
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O
Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e
todos envolvidos no debate devem se concentrar por um o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua
turno, ficando em silêncio e depois testam Força de Cheia pode ser parte dele.
Vontade (dificuldade para dizer qualquer coisa que saibam Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e
que tornará as coisas piores. O efeito dura por um minuto testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o
para cada sucesso conseguido. Se um Philodox usa este Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da
Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do Harano por uma cena por sucesso obtido.
debate devem fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 9) para inflamar a discussão. • Canção da Lua Minguante (Nível Dois)
O Dom permite um Garou a aprender os benefícios de
• Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro) uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o
Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes lobisomem comunicativo, interessante e agradável, a vida e
sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo em alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece
campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por torná-lo mais interessante e atrativo do que normalmente é.
isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções gerais ou Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma
específicas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas forma aromático membro da ninhada de Luna, mais
mesmo sob o barulho da batalha, assim mostrando a todos conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom.
a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com
lobisomem deve persuadir três Lunos diferentes a passar a tal espírito lutarão para progredir nesse ciclo. O lobisomem
noite inteira na companhia do personagem. Antes do e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver
amanhecer, um deles irá ensinar o Dom. quem cria o jogo de palavras mais interessante. Se o Garou
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o
Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos Garou torna a persuasão da Lua Minguante parte de si
é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a mesmo.
cena que serão entendidos como uma ordem por qualquer Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas
aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um (dificuldade para derrotar o espírito. Esse teste só pode ser
Galliard faz o teste com dificuldade 5. tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante.
Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa
gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais
ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados
extras para os Galliards).
mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais fácil ver o
• Memórias da Meia Lua (Nível Três) passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso
Esse Dom permite um Garou recordar um momento adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.
com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente.
Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e • Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco)
examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A Esse Dom permite ao lobisomem conjurar e comandar
memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último
total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse Dom. O passo no Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da
lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela
som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito do recebe bem. Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao
mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido,
instruções enquanto ao mesmo tempo mantém uma mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em
consciência total do momento do aprendizado do Dom. todos em suas proximidades; truques inofensivos e
Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão da Meia Lua brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus
tornem-se parte de seu ser. inimigos. Um Avatar da própria Luna ensina esse Dom,
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre.
armazenar a memória e testar Raciocínio + Prontidão Para aprender o Dom, o Garou deve passar por uma grande
(dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de
teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem jogo para se concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha
pode armazenar uma memória para cada ponto permanente sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com
de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memória o uma compreensão da verdadeira natureza da loucura.
jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da
(dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o Lua
personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma Nova torne-se parte de si.
falha crítica significa que a memória desaparece, deixando Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose
um buraco permanente na memória do personagem. O para ser aprendido. Uma vez que os espíritos tenham sido
personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca
qualquer momento, deixando apenas sua lembrança abandonam o lobisomem. Algumas vezes, eles podem ficar
comum e falível do evento em questão. quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou,
apesar de que, ocasionalmente, eles pregam peças nele ou
• Fata da Lua Crescente (Nível Quatro) naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante
Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do o dia. Eles despertam por completo durante a Luna Nova
destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o
objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for
em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de
Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga- espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o
lume Jaggling de Moira, um dos Incarna de Luna, e desafiá- lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve
lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e
Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam
mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos
Crescente parte de si mesmo. os inimigos do lobisomem num raio de 7 metros,
Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de
testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 em todos
personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma os testes dos inimigos e removem dois dados de suas
falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela mente tola paradas de dados para se livrar deles. Os espíritos podem
do personagem e toma três pontos temporários de Gnose roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por
do personagem, como pagamento pelo desperdício de seu dia. Será apenas um item pequeno de pequeno poder,
tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar
Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for o item para o lobisomem ou não, dependendo apenas de
um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por suas vontades. Se não houver inimigos por perto, os
sucesso. O jogador pode optar por gastar múltiplas linhas espíritos podem virar sua atenção para quem quer que
em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) —
destino permite um único vislumbre do futuro ou passado. até mesmo aliados não estão completamente seguros, apesar
Várias linhas colocadas na mesma direção de um mesmo de que os espíritos os perturbam sem tanta frequência. É
alvo permitirão ao personagem ver ainda mais além do sábio o Garou que faz com que os espíritos voltem à
passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o Modorra quando a batalha acaba. Um espírito poderoso,
que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, do nível de um Jaggling ou maior, pode dispersar os
nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino são espíritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.
estranhos e não são de fácil compreensão, mesmo para os
Roedores de Ossos
• Nariz do Cachorro Faminto (Nível Um) revela mais informações específicas. Com uma perspicácia
Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte mais espiritual, você pode apontar quatro ou cinco opções de
próxima de comida descartada e segura. O usuário pode onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa
encontrar uma sacola de nachos largada pela janela de um trabalha ou o último item que comprou. Informações
carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma específicas podem vir como uma visão sussurrada por um
lixeira. O Dom pode também revelar pessoas que estejam Gaffling (Adivinhe o que o ratinho contou para mim. ).
dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o
Faminto revela apenas comida que esteja disponível de número de pontos que um personagem possui em seu
graça. Exemplo, ele não irá detectar automaticamente os Antecedente Recursos. Esse Dom pode não ser confiável
cachorros quentes de um vendedor, mas se o homem que com criaturas sobre-humanas. A maioria das criaturas
os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Força de
faminto, a chance de encontrá-los aumenta Vontade (dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade
consideravelmente. Esse Dom é ensinado por um espírito- 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra
guaxinim, geralmente em troca de alguns tesouros pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom
escolhidos pelo espírito. Doppelgänger), você deve subtrair o número de sucessos do
Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo teste inicial para o efeito. Descobrir o refúgio de um
(dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem nada vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um
demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida certo trabalho, mas pode ser feito.
(como uma grande quantidade de rosquinhas descartadas
ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um • Vigia Urbano (Nível Um)
único bolinho intocado). Esse Dom é algo como uma Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá
versão especializada para a caça e o Dom Lupino: Sentir a pode ser um pesadelo. Não há garantias que alguém não se
Presa. Um teste bem sucedido indica que o cheiro da esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com
comida passou pelo nariz do lobisomem. Três sucessos e sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas
algumas farejadas podem dar mais detalhes sobre a presa, dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas
mesmo a grandes distâncias. (Espere! Cheira como... um precauções extras. Garou rurais colocam folhas secas e
bolo de aniversário... é isso mesmo...). galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de um
invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas,
• Cheiro de Sucesso (Nível Um) arame farpado ou até mesmo vidro quebrado. Com uma
Você é bom em avaliar as pessoas. Com algumas pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocar
farejadas, você pode descobrir quão bem sucedida uma espíritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode
pessoa realmente é. Até mesmo em um dia ruim, você pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano
sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou estão, mas ele pode ser paranoico o suficiente para gastar
um lugar para ficar. Quando passam por pessoas que mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor
mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem não ter nada de seu acampamento. Esse Dom é ensinado por um
para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas nas ruas, os espírito-rato, normalmente avisa seu aprendiz a sempre
Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de coletar lixo e coisas brilhantes para esse propósito.
um bastardo pão-duro que não se importa com eles nem Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de
um pouco. Após dominar esse talento, os Garou podem Ossos pode proteger uma área contra invasão. A área pode
então farejar segredos mais profundos dos pedestres. ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um
Essa perspicácia também pode ser usada nas pessoas que prédio. Lixo é colocado na periferia do local, normalmente
mendigam por comida, dinheiro ou ajuda dos Garou; por lixo que faça som quando mexido. Caso alguém ultrapasse
exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir esse limiar imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritos
alguém que realmente precisa de ajuda de um pilantra. De gritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteção
qualquer forma, esse Dom é ensinado por um espírito rato, permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos,
normalmente quando o estudante senta-se em uma esquina até que o dia amanheça).
pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o O Narrador secretamente testa Raciocínio + Enigmas do
tempo do treinamento. personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + que tentar usar seus poderes para superar o Vigia Urbano
Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa que você possa (por exemplo, um vampiro com a Disciplina Ofuscação)
ver dentro de um quarteirão. Um sucesso revela um dos deve obter mais sucessos no teste de ativação de seu poder
seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem que o teste do Garou. Para criaturas mais mundanas, como
um emprego ou se possui um lar (à sua escolha). Três humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o
sucessos respondem todas as três questões ou dão Garou, que pode conscientemente decidir acordar. Se o
informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto invasor também estiver usando Furtividade, o Garou
dinheiro ela possui, qual é sua ocupação e que tipo de lugar dormente pode fazer um teste de Percepção + Prontidão
ela vive. Se você tiver cinco sucessos, alguma pista também sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se
“teletransportam” usando Dons como Passos na Sombra • A Marca (Nível Um)
ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um
passagem instantânea através da Umbra ainda é uma cheiro que apenas outros lobisomens possam sentir. A
passagem Umbral pela barreira. marca é sutil; colocá-la não. O Dom é ensinado por
espíritos-cachorros perdidos.
• Declamação (Nível Um) Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um
Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto pouco da urina do Garou. O Garou deve usar seus próprios
escrito, o Garou pode memorizar grandes passagens de fluidos para marcar sua vítima. Qualquer Garou com, pelo
informação. Os efeitos funcionam como um cruzamento menos, um ponto em Instinto Primitivo pode sentir a
entre leitura dinâmica e memória eidética. Compreender marca dentro de sua linha de visão. Com três pontos em
completamente ou acessar a informação é difícil, mas repeti- Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a até uma milha
la é simples. Garou lupinos não podem aprender esse Dom, de distância. Se o usuário desse Dom tiver cinco pontos de
mas impressionantemente, hominídeos analfabetos podem; Instinto Primitivo, ele sempre sabe onde está a marca. Os
durante a duração do Dom, eles podem decifrar todo tipo efeitos duram por doze horas ou persistem até o próximo
de rabiscos engraçados no papel. O Garou deve ser capaz de nascer ou pôr do sol (o que acontecer primeiro).
falar fluentemente na língua em que está lendo. Esse Dom é
geralmente ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os • Química de Quintal (Nível Um)
Delatores usam esse Dom para transferir informações que Com dez minutos, um pouco de fúria e produtos
estão em um formato que é difícil de roubar. Os Galliards químicos do dia-a-dia, você pode lançar uma tempestade de
Frankweilers usam esse Dom repetidamente em suas peças e fogo de vingança contra todo o mundo. Você tem uma
romances favoritos. Esse Dom é ensinado por um espírito- profunda e instintiva compreensão dos princípios da
traça, um Gaffling favorecido pelos Frankweilers. química moderna, algo que permita você montar e detonar
Sistema: Após o Garou gastar um ponto de Gnose, ele explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de
pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele leia qualquer tipo de regras realísticas para explosivos no jogo).
por mais de oito horas. Em média, o Garou pode ler mais Espíritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a
ou menos cem páginas em uma hora; cada vez que ele ajuda de algumas informações roubadas da internet.
estuda, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Sistema: Uma cena. Um ponto de Fúria. Pelo menos
Como efeito colateral, pela duração do Dom, o usuário três produtos químicos caseiros aprovados pelo Narrador.
pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados O resultado? Uma explosão que causa uma quantidade de
baseada em um Conhecimento relacionado à informação. dano agravado igual à sua Fúria permanente. Detonar os
Repetir a informação palavra por palavra pode levar horas; explosivos de maneira satisfatória é a parte difícil. Ao final
porém, um segundo Garou com o Dom Comunicação da cena em que os produtos químicos são preparados, o
Mental pode pegar a informação da cabeça do usuário do personagem faz um teste de Inteligência + Ciências
Dom em uma cena caso ele não resista. Uma criatura (dificuldade 6). Com um sucesso, os explosivos detonarão
sobrenatural pode tentar roubar essa informação com uma em uma data e horário específicos. Três sucessos permitirão
habilidade de leitura de mente (tal como o poder da aos explosivos serem arremessados (Destreza + Esportes,
Disciplina vampírica Telepatia ou uma aplicação da Esfera distância igual à Força do Garou em metros) ou ativados à
de Mente dos magos). Caso isso aconteça, o Garou pode distância (linha de visão). Cinco sucessos permitem um
resistir com um teste resistido de Força de Vontade gatilho complexo, tal como uma caixa de fusíveis com
(dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele contador de tempo, arame farpado, uma balança sensível a
normalmente teria contra a habilidade. um determinado peso ou o som da voz de uma
personalidade da televisão. Caso tenha uma falha crítica,
• Força Desesperada (Nível Um) claro, a bomba explode no rosto do Garou.
Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas
demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a Uma Característica: Quando você rasga o cartão, você
queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça pode “jogá-lo” apontando para qualquer um dentro da área
de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma de cinco passos gigantes. Grite “boom!”. Todos se congelam
parede para salvar sua família. Através da força de vontade, por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e
um Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia descrever o efeito.
desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído Três Características: Você pode deixar o cartão em
ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num qualquer superfície sob o solo. Você deve estar dentro de
esforço desesperado para salvar sua matilha. dez passos gigantes para ativar o efeito. Grite “ boom!”.
Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou
Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar contar o alcance e descrever o efeito.
um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda Cinco Características: Essa última opção só é prática
possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de como um Dom Patrulha. Você pode desenvolver um
dano agravado para aumentar seu número de sucessos em gatilho complexo, destinado a detonar baseado no
um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis movimento de uma área em específico, no som da voz de
de Vitalidade. alguém ou da proximidade de um alvo específico. O
espírito que patrulha fica próximo ao cartão como os braços
cruzados (como se estivessem usando Embaçamento da • Mansão de Papelão (Nível Um)
Própria Forma). O cartão deve detalhar as condições da Quando chove, tudo fica alagado. Felizmente, os
explosão. Quando o Dom finalmente acontece, o jogador Roedores de Ossos com esse Dom não necessitam se
dos espíritos grita “boom!”. Ele então descreve os efeitos do preocupar com isso. O Dom transforma qualquer caixa de
Dom. O usuário do Dom pode chamar novamente pelo dimensões apropriadas num lar à prova d'água, vento e som
espírito e desativar o Dom a qualquer momento — do que é sempre aquecida e seca, independentemente de como
contrário, seu assistente pode ter uma tarde entediante. está do lado de fora. Caso seja grande o suficiente, a caixa
Cuidado: Alguns jogadores inexplicavelmente pensam pode abrigar mais que uma pessoa enquanto todos sejam
que a única forma de curtir o jogo é vencer explodindo amigáveis entre si. O Roedor de Ossos pode também
várias coisas. Mantenha controle sobre os gastos de Fúria e construir um lar para alguém, mas aquela pessoa precisa
se assegure de lembrar que ninguém tem mais de uma aceitar um gesto de afeição (um aperto de mão é suficiente)
bomba por vez. Lembre-se também que explodir várias do Roedor de Ossos antes. O Dom é ensinado por um
construções públicas provavelmente atrairá muitas espírito da lareira.
investigações mortais, que por sua vez podem levar a um Sistema: Após encontrar a caixa apropriada, tudo o que
rasgo no Véu. o Roedor de Ossos precisa fazer é gastar um ponto de
Gnose; a caixa não ganha resistência real a dano físico, mas
• Culinária (Nível Um) é de todo modo confortável e resistente. Durma bem.
O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de
leite já serve) e de uma concha ou colher para empregar esse • Encontre o Prêmio (Nível Um)
Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da O Garou que emprega este Dom fecha os olhos e pensa
panela – lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc, acrescenta em alguma coisa que ele possa encontrar, poder ser uma
água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é um mingau coisa de grande valor, um item de específico ou uma classe
pastoso, de sabor suave que, não obstante, é comestível e geral de coisas. Se o Dom é invocado corretamente, o
sacia a fome. Garou pode receber uma impressão ou uma pista que
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + conduz para o item que está procurando. A pista é decidida
Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes pelo Narrador e deve ser trabalhado para a história:
cozinhados. A dificuldade de se preparar material não "Virando a esquina, você vê um anúncio para o café Hound
comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de Dog ... talvez a placa de Elvis poderia estar lá? " Note-se que
substâncias tóxicas, a dificuldade é igual a 10. só porque um item foi localizado não significa que ele pode
ser facilmente obtido. O Dom é ensinado por um espírito
• Grude (Nível Um) Enigma, ou por qualquer espírito da Cidade associada
Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que encontrar itens.
residem numa seita controlada por outras tribos, este Dom Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de Percepção + Enigmas (dificuldade definida pelo Narrador).
uma matilha ou de um Caern por um breve período. Cada sucesso no teste dá uma pista sobre o paradeiro deste
Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor será item.
tratado como um membro da matilha no que se refere a
usar as bênçãos do totem e quaisquer táticas conhecidas por • Interpretando o Gambá (Nível Um)
essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem do Como o animal astuto, o Roedor pode forçar seu corpo
Caern, o espírito verá o Roedor de Ossos com bons olhos. em um estado próximo da morte. Longe de um transe,
Portanto, o Roedor poderá realizar, caso o conheça, o sereno e pacífica onde o Garou imita a morte, o Dom cria
Ritual de Abertura de Caern sem temer retaliações. Um uma fachada mais próximo de um rato afogado e inchado.
espírito cachorro perdido – servo do Rato – ensina este O corpo do Garou cheira a podridão, vermes rastejam sobre
Dom. ele e moscas reúnem em volta. Somente uma investigação
Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do escrupulosa revela a verdade – mas a maioria das pessoas
totem em questão. Também deve se prostrar diante do não vai querer chegar tão perto. Presas de Prata proíbem o
centro do Caern ou do líder da matilha e arrastar-se de uso desse Dom em encontros sociais. Espírito da
barriga como um cachorro pidão. O jogador faz um teste de decadência ou gambás ensinam esse dom.
Carisma + Lábia. A dificuldade varia com base na opinião Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e
do totem sobre o Roedor de Ossos, que fica a critério do permanecer perfeitamente imóvel para ativar o Dom. Na
Narrador. Os sucessos indicam que o personagem ganha os ativação, o Garou se assemelha a um cadáver em
benefícios mencionados anteriormente durante um dia e decomposição a todos os sentidos. Quando se ativa o Dom,
que o totem não verá com bom olhos o Garou que qualquer tentativa de detectar vida no Garou deve rolar
maltratar o Roedor de Ossos sem motivo. Em geral, este Percepção + Medicina (dificuldade igual à Manipulação do
Dom não provoca nenhum ressentimento da seita ou da usuário + Lábia) e examinar fisicamente o “carcaça”.
matilha em questão, desde que o Roedor de Ossos seja
educado. Entretanto, a coisa muda caso o Dom seja • Simular Cheiro de Mel Doce (Nível Um)
empregado com muita frequência. O Garou atrai espíritos do Ar para um alvo escolhido,
fazendo com que o alvo exsude um aroma
maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao
toque. Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecerão precisará). Em qualquer teste para rastrear o Garou que
rapidamente, e o alvo ficará coberto e cercado por enxames passar por esse obstáculo a dificuldade é aumentada em 3.
de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicará a Os efeitos duram uma semana.
visão do alvo, o incomodará com ferroadas, mordidas e
ruídos enlouquecedores, o impedirá de funcionar • Gerar Ignorância (Nível Dois)
socialmente, além de outras inconveniências. O efeito exato Como o Dom dos Ragabash.
que o enxame exercerá sobre o jogo deve ficar a critério do
Narrador. O Dom é ensinado por certos espíritos-Plantas, • Odor Repugnante (Nível Dois)
mas os espíritos-Insetos também podem ensiná-lo. O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa corpo (que provavelmente já é formidável), a ponto de
Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Os efeitos duram por debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito Maria
uma hora a cada sucesso, e o cheiro não poderá ser lavado fedida ensina esse Dom.
durante esse período. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o
resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num
• Restos da Despensa (Nível Um) raio de dez metros do Garou subtraem dois dados de todas
Esse Dom permite que os Roedores de Ossos farejem a as paradas, pois se esforçam para respirar.
melhor fonte de alimento em excesso – ou seja, comida que
pertença a alguém que tem mais do que precisa. Essa • Proteção da Rua (Nível Dois)
comida quase sempre é protegida ou trancada em algum Você foi lançado para fora de todos os lugares. Agora os
lugar. De vez em quando os Roedores também usam esse espíritos o ajudam a sobreviver a quedas que iriam aleijar
Dom com efeitos mais criativos; é dito que na Idade das qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em uma estrada é
Trevas o renomado ancião Simon Cubfoor conseguiu achar um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prédio é
a saída dos calabouços sinuosos do Conde Kimos seguindo um problema. De qualquer forma, esse Dom ainda pode
o seu nariz até a cozinha. Um espírito esquilo ou rato reduzir o dano devido a queda. Assim, para cada cena após
ensina esse Dom. a ativação do Dom Proteção da Rua, você sempre irá
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo aterrissar em pé.
ou Manha, o que for mais apropriado (dificuldade 7) e gasta Espíritos sedentos por viagens ensinam esse Dom.
um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de
determina até que distância o Roedor consegue localizar a Força de Vontade e um teste de Vigor + Sobrevivência
comida e com que precisão ele consegue estimar a (dificuldade 6); você pode ativar esse Dom imediatamente
quantidade de comida em excesso. antes de atingir o solo. Cair de um carro movendo-se a 120
km/h exige um sucesso; cada 40 km/h adicionais exige um
• Som Primordial (Nível Um) sucesso adicional. Se você for bem sucedido, você não
Como o Dom dos Galliard recebe nenhum dano. Cair de um prédio reduz o dano em
um para cada sucesso. Como efeito colateral, Proteção da
• Resistência a Toxinas (Nível Um) Rua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim
Como o Dom dos Fianna, só que o professor é um como qualquer tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o
espírito do lixo. Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses
ataques.
• Conversar com coisas Estranhas (Nível Um)
Como o Dom dos Impuros. • Demônio das Pedras (Nível Dois)
Qualquer coisa que você possa arremessar como uma
• Sem Saída (Nível Dois) arma se torna mais mortífero. Se o seu Garou é o tipo de
Através de um pouco de grafite e de sabotagens, o bastardo que joga pedras durante revoltas na cidade, joga
Garou pode desencorajar qualquer um que quiser segui-lo, lixo nos policiais da saída de incêndio ou arremessa os
rastreá-lo ou até mesmo se interessar por seus assuntos. O móveis em uma briga de bar, então, esse Dom é para você.
lobisomem pode alterar um sinal, informações nos muros Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Destreza +
ou talvez simplesmente virar as placas de rua em direções Esportes quando o Garou arremessar a arma. Acrescente
erradas para desviar as pessoas que as encontre. Esse Dom um número de dados igual à sua Fúria temporária no teste
funciona muito melhor em humanos do que em criaturas de Destreza + Esportes. Claro, caso o projétil acerte o alvo,
sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos usam esse Dom isso significa que também causa dano extra.
duas ou três vezes por semana para manter seus territórios
pulsantes escondidos (como uma versão menor do Ritual • Eu Tenho uma Pedra (Nível Dois)
do Poste, listado abaixo). Ao invés de arremessar uma arma para causar um dano
Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e maior, o lobisomem arremessa projéteis com uma precisão
tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma placa de maior. Esse Dom é ensinado por um espírito do ar.
rua ou cometer qualquer ato de vandalismo urbano (se você Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são
precisar de um número exato de turnos, teste Raciocínio + normalmente mais difíceis de se arremessar; isso é refletido
Sobrevivência, dificuldade 4, e subtraia o número de em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes
sucessos de 10; esse é o número de turnos que você para acertar o alvo. No turno que esse Dom é utilizado, o
Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para Sistema: Quando a dança caipira começa, o Garou gasta
arremessar o objeto passa a ser 4, não importando o quão um ponto de Gnose, testa Manipulação + Performance e
estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode erguê- toca uma música rápida e áspera em um instrumento
lo, ele pode arremessá-lo. O Narrador ainda pode aumentar musical. Se o personagem tiver três sucessos em seu
a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, primeiro turno, o Dom é ativado; se não tiver, ele pode
mas com esse Dom, uma motocicleta se torna tão continuar a fazer o mesmo teste em cada turno, até
aerodinâmica quanto uma bola de baseball. Perceba que conseguir. Pela duração de uma cena, desde que ele
um lobisomem não pode usar os Dons Eu Tenho uma continue a tocar a música, cada Garou de sua matilha pode
Pedra e Demônio das Pedras no mesmo turno (um adicionar três dados extras em qualquer parada de dados de
necessita de Fúria e o outro de Gnose). Veja também que Destreza + Briga ou Destreza + Esportes. Um companheiro
arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola de matilha pode adicionar esses dados para apenas uma
rasgaria o Véu. ação em cada turno ou dividi-los entre ações múltiplas, mas
ele não pode usar mais do que três dados de bônus desse
• Em Patrulha (Nível Dois) Dom em um turno. Quaisquer inimigos que ouvirem
Esse Dom expande a duração e alcance do Faro Para a devem fazer testes de Força de Vontade quando o poder for
Forma Verdadeira ou Senso do Sobrenatural; o Garou não ativado. Se o oponente que ouve a música não conseguir,
precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender este, pelo menos, três sucessos nesse teste, aumente a dificuldade
mas esse Dom é inútil sem eles. Os Roedores de Ossos que de todos os seus testes de Destreza + Brigas ou Destreza +
caminham por esquinas estrategicamente escolhidas têm Esportes em 2 (as paradas de dado de Armas Brancas e
uma chance de farejar criaturas sobrenaturais nas Armas de Fogo não são afetadas por esse Dom).
proximidades. Usar esse Dom leva cerca de uma hora.
Durante esse tempo, caso uma criatura maculada pela • Magneto de Lixo (Nível Dois)
Wyrm passe no alcance de um quarteirão do Garou, já uma Uma das lições cruciais de sobrevivência é simples: Use
chance de que o lobisomem sinta seu cheiro. Os Galliards o que estiver à mão. Roedores de Ossos que conhecem esse
usam esse Dom enquanto estão atuando nas esquinas; os Dom usam as coisas mais comuns que estão à mão nas ruas,
Ragabash fazem a mesma coisa enquanto mendigam. Os ou seja, lixo. Através do uso desse Dom, um alvo específico
espíritos cachorros perdidos ensinam esse Dom. é enterrado debaixo do entulho e da sujeira. Um espírito do
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + lixo ensina esse Dom, apesar de espíritos-ratos ensinarem
Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora um Dom similar usando detritos dos esgotos em vez de lixo.
e se estendem por um quarteirão (nas matas, o alcance Sistema: O jogador testa Carisma + Manha (dificuldade
depende do olfato do Garou). Por outro lado, um Garou 7). Cada sucesso draga uma porção de qualquer lixo nos
com o Dom Percepção do Invisível pode usá-lo com Em arredores e se lança sob o alvo do Roedor de Ossos,
Patrulha para observar a atividade na Penumbra, mesmo adicionando uma dificuldade de +1 em todos os testes que
enquanto está no mundo físico. Como é de se esperar, um o alvo faça até ele gastar um turno para se sair dali. Caso
Roedor de Ossos sentado na esquina falando coisas sozinho cinco sucessos sejam obtidos, o alvo é completamente
parece um bêbado, um drogado ou um louco. Mesmo enterrado. Perceba que esse Dom apenas move o lixo, não o
quando quimicamente encantado, ele ainda pode sentir a gera. Se um combate acontecer numa área aberta, então o
mácula da Wyrm a sua volta. Narrador pode limitar o número de sucessos possíveis a um
ou dois. Num laboratório estéril, ele poderia não admiti-lo.
• Dança Caipira (Nível Dois)
Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e • Toque do Funileiro (Nível Dois)
ensinam aos Galliards de todos os lugares. Uma boa dança O Garou pode consertar um objeto quebrado com um
caipira envolve música sendo tocada muito rápida e toque, contanto que o item contém metal. Este Dom é
incrivelmente bem — “Dueling Banjos” é a música mais especialmente útil para reparos de vagões de emergência ou
comum. Enquanto um Garou executa sua performance, para a fixação armas durante um cerco. Esse dom é
qualquer lobisomem de sua matilha acha mais fácil correr, ensinado por espíritos dos Metais.
lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade física Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar
rápida e extenuante. Infelizmente, todos que escutam a o dom. Ele deve juntar todas as partes ou quase todas do
performance se sentem com vontade de dançar — eles objeto quebrado e continuamente tocar quaisquer partes
podem bater os pés, as mãos e até mesmo dançar se a separadas do item que devem ser concertadas por um
música for boa o suficiente. Isso dá à matilha uma turno. Durante esse tempo, pregos se endireitam e voltar
vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de para seus lugares, canos de arma endireitam, lâminas
Caipiras e um Galliard com um banjo podem destruir um quebradas reforma, e assim por diante. Itens explodido em
local inteiro repleto de fomori e Dançarinos da Espiral pedacinhos (como uma granada que explodiu) estão além
Negra com uma dança endiabrada. Esse Dom é ensinado do poder do dom.
por um espírito-ancestral, normalmente um que pareça e aja
como um Galliard. Alguns Galliards dizem que esse Dom é • Bastardo Sortudo (Nível Três)
ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ninguém acredita Ao executar um feito épico para agradar os espíritos,
neles. você encontrou uma forma de superar a maldição de seu
sangue de chacal. Esse Dom é ensinado por um espírito-
chacal, normalmente como ato de perdão após uma jornada ouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma
Umbral que durou pelo menos uma sessão de jogo. cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance de
Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por cena. O que ele receberá a mensagem. (Diferente do Dom
Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa que o interpreta Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é
pode então retestar qualquer parada de dado de seu exigida). Os Roedores de Ossos desvairados são conhecidos
personagem. Os efeitos aplicam-se apenas se o teste for por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade,
melhor (isso é, tiver mais sucessos) que o teste original. gritando xingamentos violentos a ninguém em particular.
Um Wylding ensina esse Dom.
• Histórias das Ruas (Nível Três) Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada
Você tem um ouvido para as ruas... literalmente. lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a
Tocando uma estrada, calçada ou trilha de algum tipo, você duração é de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser
recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse
por ali durante as últimas 24hs. Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha
Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e temporariamente se unido a uma matilha com o Dom
até mesmo dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. Grude.) Teste Aparência + Expressão do desvairado
Esse Dom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou (dificuldade 6); o número de sucessos limitam a distância
Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em que o ouvinte pode estar.
defesa da cidade. Um Linha visual (como Comunicação
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Mental)
Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo de Dois Mesmo prédio
informação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso Três Mesmo quarteirão
revela uma breve impressão sensorial com qualquer sentido Quatro Mesma cidade
além da visão. Três sucessos causam lampejos de imagens Cinco Mesmo estado
(descritas rapidamente pelo Narrador); você pode fazer Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a
perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance
específicos com os cinco sentidos. Cinco sucessos dão a maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New
você acesso completo para ver qualquer pessoa que passou Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de
por ali no último dia, incluindo impressões de todos os Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir
cinco sentidos. Porém, você precisa passar uma cena os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta
sentado e concentrado para rever essa quantidade de suficientemente lógica.
detalhe.
• A Vingança de Cooter (Nível Três)
• Risada da Hiena (Nível Três) Qualquer Roedor de Ossos que assista muita televisão
A Hiena não segue ninguém; ao invés disso, ele ri e conhece Cooter. Ele tem uma caminhonete parada na rua
zomba de qualquer um que tenta comandá-la. Da mesma de Os Gatões e sempre tem a ferramenta certa para o
forma, um Garou que pode convencer um espírito da trabalho certo. Os seguidores do totem automotivo da tribo
Hiena a ensiná-lo tal desafio pode roubar a risada (descrito em Totens) treinam extensivamente com
zombadora do espírito. O Garou pode aprender a resistir ferramentas automotivas e não seriam pegos desprevenidos
qualquer tentativa de comandar, enganar, forçar ou ordená- sem elas. Esse Dom não apenas torna possível os reparos
lo a fazer qualquer coisa que ele não quiser. Isso nunca é de apropriados mais fáceis, mas também pode salvar sua vida
maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalhar como se for pego desprevenido enquanto troca um pneu no
um espírito hiena ao conjurar esse Dom. acostamento.
Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de Sistema: Esse Dom exige uma ferramenta pesada e
–2 em qualquer teste de Força de Vontade usado para automotiva, pelo menos tão grande quanto um grande
resistir à dominação ou controle mental. Isso inclui o Dom alicate (qualquer coisa menor que um alicate de meia
Imposição, todos os efeitos da Disciplina Dominação, todos polegada não servirá). Se você voluntariamente emprestar
os efeitos da Esfera Mente de mago e todos os efeitos do qualquer uma de suas ferramentas, você não pode usar esse
Arcanos Titerismo das aparições. Dom até que tenha pego-as de volta.
Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade
• Delírio e Desvairo (Nível Três) de qualquer reparo automotivo para 4 (mas apenas se você
Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse estiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de
Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Fúria, o Dom pode deixar a ferramenta como uma arma
Apenas outros que estão apropriadamente sintonizados mortal. Independente se você prefere uma roda de ferro ou
com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de uma poderosa furadeira, você pode usar suas ferramentas
loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua para causar Força +3 de dano letal por uma cena. Como
matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode bônus, você pode causar o mesmo dano com as quatro
decodificar o que ele está falando. Ele também pode calotas, as quatro rodas e o estepe de um carro como armas
projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; o arremessáveis.
Garou que balbucia loucuras escolhe que indivíduo recebe
sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente
• Mergulho no Lixo (Nível Três) Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
Um dos totens tribais menos higiênicos, a Grande Pilha teste de Percepção + Manha. A quantidade e a exatidão das
de Lixo, dissipou sua consciência através dos lixões, aterros informações dependem do número de sucessos obtidos. No
e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos que caso de uma falha crítica, os espíritos brincalhões mentem
seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo, (o que pode ser fatal, dependendo da natureza da
protegendo e até mesmo obedecendo essas pilhas. Quando informação errônea).
um Garou chega nesse nível de renome, ele pode ser
chamado a viajar entre os imundos locais sagrados para • Sombra do Rato (Nível Quatro)
carregar as ordens do totem. Assim como entrar em uma Ratos são conhecidos pela sua elasticidade, persistência
Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar entre os Caerns, o e crueldade. Uma vez que o Rato serve como o totem tribal
Mergulho no Lixo permite aos Roedores de Ossos e sua dos Roedores de Ossos, os Garou dessa tribo podem
matilha a se aventurar de um recanto da Grande Pilha de aprender bastante sobre sobrevivência sob a tutelagem de
Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, espíritos-rato.
fazendo túneis e então ressurge dentro de outra Pilha em Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para
outra parte do planeta. Obviamente, esse Dom é ensinado diminuir a dificuldade de todos os testes de Vigor
por um espírito totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou (incluindo de absorção) em 2 por uma cena e todas as
que serve temporariamente o totem através do Dom Grude dificuldades para se espremer e testes de Furtividade é –3.
pode aprender esse Dom, mas o lobisomem ainda deve
pedir ao totem cada vez que o usa. • Face na Multidão (Nível Quatro)
Sistema: O totem decide quando abrir e fechar essas Você tem sucesso no meio de rebeliões, multidões
passagens e decide seus destinos. Quando a matilha entra nervosas, inchamentos, protestos civis ou qualquer outra
no lixo, o Roedor de Ossos de mais alto posto faz um teste situação onde uma multidão de humanos se rebela, revolta
de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na pilha de lixo; o ou resiste à autoridade. O Dom não enfurece a multidão;
tempo de viagem é o mesmo que o tempo para percorrer ele apenas direciona uma manifestação já em progresso.
atalhos. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma Wyldlings e Ratkins Agitadores ensinam esse Dom.
vez por dia e funciona apenas de acordo com a vontade do Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Força de
totem. Manter essas trilhas abertas é difícil, então, o Vontade a cada turno. Nesse turno, você pode usar um
viajante e sua matilha devem retornar a seu local original substantivo e um verbo para direcionar o que uma multidão
dentro de três dias. Caso não voltem nesse período, terão raivosa fará. O Garou não precisa vocalizar esses comandos;
que retornar através de meios mais convencionais. o jogador dá esses comandos ao Narrador. Comandos tolos
falham automaticamente. (Você poderia, por exemplo, dá a
• Amigo na Necessidade (Nível Três) ordem matem os vampiros, mas mandar que todo mundo
É difícil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como bebam Pepsi não causa efeito algum). Você deve direcionar
um igual mas, quando o faz, terá a eterna lealdade do a multidão para algo além dela mesmo (então, verbos como
Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos arriscar dormir, vomitar ou rir ou o substantivo suicidar estão fora).
tudo, até mesmo a própria vida, para ajudar um O Narrador tem o direito de vetar qualquer
companheiro de matilha ou de tribo. Um espírito cão substantivo/verbo que for muito abusivo ( matem a si
ensina este Dom. mesmos) ou simplesmente estúpido.
Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de
tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poderá • Confie em Mim (Nível Quatro)
emprestar a ele o que for necessário, seja um de seus Dons, Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom
sua Fúria, sua Força de Vontade ou até mesmo a própria pode contar uma mentira ultrajante tão bem que qualquer
vida (na forma de níveis de vitalidade). O Roedor de Ossos humano comum aceitará como verdade. A história deve ser
não pode emprestar um Dom de nível superior ao posto do tão vaga quanto possível e terminar com as palavras,
beneficiário, nem emprestar Habilidades ou Atributos. O “Confie em mim”. O que o humano faz com esse
jogador precisa investir um ponto de Força de Vontade, conhecimento é uma questão completamente
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e ter interpretativa. Ratkins Munchmausen ensinam esse Dom.
sucesso para que a transferência ocorra. No caso de uma Sistema: Nenhum teste é necessário: humanos comuns
falha crítica, o Roedor de Ossos perderá as Características acreditam automaticamente no conto dos Roedores de
em questão, mas o beneficiário não vai adquiri-las. Este Ossos. Esse Dom não funciona em criaturas sobrenaturais
Dom dura até o final da cena, a menos que o beneficiário ou animais.
decida dar-lhe fim antes disso. Se o beneficiário morrer
antes de devolver as Características, o Roedor de Ossos irá
• Infestar (Nível Quatro)
perdê-la permanentemente. O Garou é capaz de invocar uma horda de animais
daninhos para invadir uma estrutura (não maior do que um
• Remodelar Objeto (Nível Três) grande edifício). O Dom invoca qualquer tipo de animal
Como o Dom dos hominídeos. daninho comum na área, o que geralmente inclui uma
lépida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode
• Harmonia (Nível Quatro) também incluir aves necrófagas e serpentes. Essas criaturas
Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado não atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem
por um espírito rato.
de acordo com suas naturezas, o que geralmente significa doação, receber as chaves de um carro para passar a noite
fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer espírito de ou dormir no chão da casa de uma pessoa. A tribo passou
animal daninho pode ensinar este Dom. milênios protegendo a raça humana; após perceber um
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um nível subconsciente desse grande serviço, o humano paga
teste de Manipulação + Empatia com animais (dificuldade seu protetor com um grande serviço.
6). Grandes heróis dos Roedores de Ossos usam esse Dom
Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos
o controle de pragas, enquanto que cinco sucessos soterram males que os cercam.
a estrutura com animais daninhos, tornando-a inabitável Sistema: No entanto, há um preço a se pagar. Alguns
durante muito tempo ou até mesmo para sempre. membros da ralé exploram essas vítimas para retira-lhes
tudo o que possuem, mas esse comportamento não é
• A Maldição do Clichê (Nível Quatro) considerado honroso. A notícia se espalha. Usar essa ajuda
Retirado do Roger Ebert's Little Bigger Movie Glossary, para o bem comum é recomendado, mas se o lobisomem
“Clichéfobia. Contradição que afeta pessoas suscitadas nos usa esse Dom de Gaia para retirar o que as pessoas têm, ele
filmes. Os sintomas ocorrem quando situações da vida real perderá um ponto de Honra temporário cada vez que os
ecoam clichés de cinema e as vítimas precisam agir para Garou locais descobrirem. Em qualquer caso, o Narrador
evitar o que seria o inevitável desenrolar num filme.” O que decide que ajuda o humano oferece.
é uma piada hilária nas mãos dos humanos, se torna uma
arma mortal nas garras de um Roedor de Ossos. Mais • Sobrevivente (Nível Cinco)
frequentemente empregado com uma maldição dramática Este Dom confere imunidade temporária a muitos
(apesar de não ser necessária), o alvo desse Dom se torna fatores ambientais. O Garou não tem necessidade de
certo a sofrer um destino desfavorável de um modo clichê. alimento, água ou sono, e não sofre com os extremos de
Qualquer um procurando alguma coisa no alto de um temperatura. Ele também é imune a doenças e venenos
armário inevitavelmente terá todo o seu conteúdo caindo naturais. As toxinas da Wyrm continuam a afetá-lo, mas
sobre ele. Pedalar num dia ensolarado convida a ser com metade da potência.
atropelado por um caminhão. Embora seja possível evitar os Sistema: O jogador teste de Vigor + Sobrevivência
efeitos dessa maldição, fazer isso exige virtualmente se exilar (dificuldade 6). Os efeitos duram um dia para cada sucesso.
do mundo, e não pode ser em um quarto escuro. Ensinado Com o investimento de um ponto de Gnose, o Roedor de
por um espírito-cachorro. Ossos pode ganhar cinco pontos de Vigor e evitar as
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e nomeia penalidades devidas a ferimentos, mas o Dom vai expirar
a vítima, que precisa estar dentro do alcance visual e prematuramente depois de quinze rodadas de combate
auditivo. Por vinte e quatro horas, a vítima corre o risco de franco. O Garou precisará dormir pelo menos oito horas
sofrer um desastre. No entanto, uma vez que o desastre quando o efeito do Dom passar e ele acordará com uma
ocorra, a maldição termina. fome voraz.
• O Chamado (Nível Cinco) • Turba (Nível Cinco)
Em épocas de grande necessidade, um ancião pode fazer Este Dom invoca uma horda de espíritos malévolos para
um chamado para sua tribo que ecoa através da Umbra por provocar os habitantes de uma cidade e induzi-los a revoltas
toda uma cidade. Primeiro, hordas de espíritos aparecem violentas. O Dom mexe com o ódio e o medo dos
diante dele no mundo espiritual. Eles então se reúnem para desvalidos da cidade: os sem-teto, os pobres e até mesmo os
encontrar alguém da mesma tribo. Os Roedores de Ossos animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba até
usam esse Dom mais do que qualquer outra tribo, certa medida, mas essas coisas tendem a piorar e o Garou
normalmente confiando nas hordas de ratos espirituais para não tem o poder para impedir algo assim. Um espírito rato
encontrar todos seus irmãos e irmãs ocultos. Os tribalistas ensina este Dom.
não precisam responder ao chamado, mas o espírito pode Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
dar uma breve mensagem dizendo ao Garou para ajudar teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se ele for bem
seus irmãos e irmãs. Usar esse Dom para um propósito sucedido, os espíritos vão direcionar seus hospedeiros
trivial pode custar ao Garou um ponto temporário de contra um alvo da escolha do Garou. Os diferentes
Honra. hospedeiros, entretanto, não necessariamente trabalham em
Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado conjunto, podem até mesmo começar a lutar uns contra os
da Wyld, mas alcança toda uma cidade e funciona apenas outros quando a mentalidade da turba assumir o controle,
com Roedores de Ossos. mas eles não podem ser manipulados nem controlados por
outros poderes sobrenaturais durante a duração do Dom. O
• Ajude-me (Nível Cinco) número de sucessos determina a área afetada. Esse Dom
Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom dura uma cena.
pode contar uma história de sofrimento tão penosa que ele Sucessos Extensão
pode obter ajuda de um humano comum. Com sucessos Um Edifício
suficientes, ele pode convencer o humano de sair de seu Dois Quarteirão
caminho e ajudar o pobre sofredor a se arranjar na vida. Três Bairro
Mestres desse Dom conseguem o feito de arranjar uma Quatro Região (a Zona Sul etc.)
máquina de transferência eletrônica para uma grande Cinco Cidade Inteira
• A Corrente do Latido (Nível Cinco) sucessos enquanto late uma frase como Espirais Negras
Os Galliards Roedores de Ossos aperfeiçoaram um dos atacando, ela pode ser distorcida em pelos-feios-saltando ou
métodos mais rápidos de se espalhar notícias conhecido monstros-ruins-comendo. Se a informação é útil ou não,
pelos Garou: a Corrente do Latido. Ela começa com um apenas os Roedores de Ossos podem se beneficiar dela,
único Galliard uivando algumas palavras na linguagem compreendê-la ou analisá-la. A Corrente do Latido
lupina. Se a mensagem for simples o suficiente, ela pode ser funciona em ambas as formas. Vira-latas e cães domésticos
entendida por um vira-latas, um cão doméstico ou chateados são conhecidos por iniciar uma Corrente do
possivelmente por um lobo perdido. Esse animal responde Latido com informações triviais ou até mesmo inúteis. Para
latindo uma série de sons em alta frequência, uivos para um Galliard, isso forma um contínuo barulho de fundo
repetir o que ele ouve. Se executado de forma correta, o sempre que ele está em uma cidade durante a noite. O
Galliard pode iniciar uma cacofonia canina para espalhar Narrador (não o jogador) pode pedir um teste de Percepção
uma mensagem simples por toda uma cidade e + Empatia com Animais para que o personagem
possivelmente nos arredores da mesma. compreenda o que os vira-latas estão uivando.
Sistema: Caso precise de uma mecânica específica para Sucessos
isso, o Galliard Roedor de Ossos pode iniciar uma 1 O Garou pode discernir quais cães estão
Corrente do Latido com um teste de Manipulação + chateados, quais estão solitários e quais
Empatia com Animais (dificuldade 6). Três sucessos podem estão famintos.
transportar uma frase simples de adjetivo substantivo-verbo; 3 Podem dar informações sobre os donos
cinco sucessos transmitem uma breve imagem preto-e- dos cachorros ou atividade na vizinhança.
branco. Infelizmente, essas impressões são filtradas através 5 Podem apontar um evento perigoso sobre
da inteligência média dos cães envolvidos. Eles podem o qual o personagem provavelmente quer
distorcer ou simplificar a mensagem em termos que um cão ter informações.
doméstico entenda. Assim, se um Garou tiver menos de três
Senhores das Sombras
• Aproveitar a Vantagem (Nível Um) detectar suas fraquezas. ele não revela nenhum tipo de
Para os Senhores das Sombras, não existem disputas fraqueza. Um espírito ancestral ensina este Dom.
equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 7).
perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a Isto precisa ser testado para cada encontro ou situação nova
balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um na qual o Garou se encontre. O Garou parece mais forte e
espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom confiável do que realmente é. Tentativas de ler fraquezas
Sistema O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o suas seja lendo sua aura ou usando um dom como
resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se Fraquezas Fatais não funcionam a não ser que o usuário do
envolver em confronto direto com outro ser (e, mais Dom tenha mais sucessos.
especificamente, se o jogador de fazer um teste resistido), o
empate favorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um • Chuva Piedosa (Nível Um)
Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos
engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem Senhores das Sombras, é apenas porque eles esquecem que
lançar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a
abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os chuva e eles são originários de uma região nada amigável.
jogadores obtiverem o mesmo número de sucessos, o Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que
senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com
imobilizado. Este Dom dura uma cena. esse Dom dá a certeza de que aqueles favorecidos pelos
Senhores das Sombras nunca passarão fome. Um Corvo da
• Capturar Sussurros (Nível um) Tempestade ensina esse Dom.
Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de
mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Gnose. Pouco depois, chove na área ao redor do Senhor
Este Dom foi criado para descobrir potências traidores ou das Sombras. O tamanho dessa área depende do posto do
conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos Senhor das Sombras; ela afeta um raio de 15 minutos de
abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de caminhada para cada nível de Posto que o Senhor tiver,
forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo logo um Athro pode afetar uma região de uma hora de
mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles caminhada de sua localização. Esse Dom não invoca
com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito grandes tempestades, apenas produz chuva pesada.
do corvo.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de • Ler Aura (Nível Um)
Vontade. Pela duração da cena, qualquer sussurro que Uma grande vantagem que um Senhor das Sombras
possa ser notado é audível para o Senhor das Sombras pode ter é ler a Aura de outros seres, principalmente seres
como se estivesse sendo falado de forma alta e clara. O complexos. O dom permite notar humores, identidades e
jogador pode ainda precisar fazer testes de Percepção caso níveis de hostilidade e até mesmo saber se o alvo é uma
obstáculos ou a distância fizerem com que até conversas criatura sobrenatural. Esse Dom é ensinado por um espírito
normais sejam difíceis de serem ouvidas. O Ritual dos Coruja ou Corvo.
Murmúrios bloqueia este Dom. Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia
(dificuldade 7). Basta um sucesso para informar sobre o
• Fraquezas Fatais (Nível Um) verdadeiro humor do alvo. Dois sucessos informa se o alvo
O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, tem intenções hostis ou está mentindo. Três sucessos
possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é indicam se o alvo é uma criatura sobrenatural sem
ensinado por um corvo. intenções de passar despercebido. Quatro sucessos mostra
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e vários padrões de humor e pensamentos básicos do alvo.
testa Percepção + Empatia (a dificuldade é o Raciocínio do Cinco sucessos mostra um ser sobrenatural que está
alvo + Lábia). Os sucessos permitem ao Garou que use um tentando esconder sua natureza.
dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe
permite discernir vulnerabilidades adicionais; um diz algo
• Sussurros dos Pesadelos (Nível Um)
obvio (ele não é resistente), dois diz algo mais difícil de ser
O Senhor das Sombras quer que os outros os temam até
notado (ele não vê bem), três diz algo pessoal leve sobre o
durante os sonhos, do que adianta ter dado uma surra no
alvo (ele odeia passar vergonha), quatro diz algo pessoal
seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e
mais pesado sobre o alvo (ele tem fobia de lugares fechados)
dormir ele vai ter bons sonhos? Pesadelos vão infestar a
cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e
fraquezas do alvo. destruição a despertam nas suas horas de sono. Esse Dom é
ensinado por um espírito Coruja ou Corvo.
• Aura de Confiança (Nível Um) Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome
O Garou irradia uma aura de força e comando, (este dom só afeta um inimigo por vez).A vítima rola Força
impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de de Vontade (dificuldade 8), se não for bem sucedida sofrerá
visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite • Ventos do Terror (Nível Um)
por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possui. A O Avô Trovão e seus seguidores usam em muito do
vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o terror, ventos e trovões em suas demonstrações de
período do efeito. superioridade, talvez por isso esse Dom é um dos preferidos
entre os Senhores das Sombras. Invocando um vento frio
• Aura da Nobreza (Nível Um) cheio de promessas e malícia o Senhor das Sombras pode
Mesmo no seu pior, este Garou é visto como o melhor. apavorar seus inimigos e até mesmo aliados. Corvos da
Apesar de seu caráter, ou a falta dele, o Senhor das Sombras Tempestade ensinam esse Dom.
parece estar acima de desprezo ou calúnia. Um espírito- Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto
cobra ensina esse dom. de Gnose e testar Manipulação + Intimidação com
Sistema: O Dom minimiza a ofensividade dos atos do dificuldade igual a Força de Vontade da vítima caso ela seja
Senhor das Sombras ou sua ligação com eles nas mentes das um ser sobrenatural ou (dificuldade 6) caso seja um
testemunhas (Ele pode ter provocado o Frenesi selvagem humano ou animal. Os alvos do vento sentem um
em um Ahroun, mas as testemunhas não verão que foi ele o profundo e sobrenatural medo além de escutarem sussurros
culpado). O jogador só precisa gastar um ponto de Gnose tormentosos causados pelo vento. O Senhor das Sombras
para ativar o Dom, enquanto ativo ele evita qualquer perda precisa estar a pelo menos cem metros das vítimas para
de Honra. afetar elas com o Dom. O Dom afeta todos que estejam
próximos do vento invocado, apenas os companheiros de
• Língua de Gralha (Nível Um) matilha não são afetados. Os afetados pelo Dom perdem
Algumas pessoas simplesmente têm um jeitinho especial dois pontos de Força de Vontade. Cada sucesso do jogador
para fazer os outros dar com a língua nos dentes. O aumenta a duração em que o alvo não pode recuperar esses
Senhores das Sombras em especial só tem a ganhar com pontos de Força de Vontade e ao mesmo tempo é
isso. O Dom faz o alvo sentirem uma vontade forte de falar atormentando pelo medo e sussurros do vento.
sem parar perto dele. Espíritos gralha e corvos ensinam esse Sucessos Duração
Dom. 1 Uma cena
Sistema: O Senhor das Sombras deve estar conversando 2 Uma noite
primeiro com o alvo do Dom por, pelo menos, dois turnos. 3 Uma semana
Então o Garou testar Manipulação + Lábia contra 4 Duas Semanas
Inteligência + Manha do alvo. Para cada sucesso o Garou 5 Um mês
pode afetar uma pessoa, elas terão dificuldade +2 em testes
de Empatia e Lábia enquanto estiverem travando uma • Mente Alerta (Nível Um)
conversa com o Senhor das Sombras, além disso elas estão Os Senhores das Sombras são os melhores por causa de
muito mais fáceis de manipular conseguindo arrancar sua mente dura e resistente que não é facilmente enganada,
através de uma conversa segredos sobre ela ou até mesmo ao menos é isso que eles pensam. Com o poder desse Dom,
de outras pessoas (Meu chefe está desviando muito dinheiro o Senhor das Sombras sempre consegue pensar de maneira
da prefeitura para sua conta particular, acredita numa coisa fria e com lucidez no combate enquanto Ahroun e outros
dessas?). Garou tolos estão sentindo medo e receio ou simplesmente
estão babando feito palermas. Espíritos da ninhada do Avô
• Conhecimento Pessoal (Nível Um) Trovão ensinam esse Dom.
Para entender uma coisa, é preciso primeiro saber o Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto
nome. Esse Dom é usado pelos Senhores das Sombras para de Força de Vontade. Sua iniciativa é aumentada em cinco
uma vasta gama de aplicações. Com um simples olhar, o por uma cena inteira, caso o combate já tenha iniciado o
Garou é capaz de descobrir o nome de alguém que ele Garou ainda pode usar o Dom, mas a nova iniciativa só
conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para conta no próximo turno.
descobrir segredos de alguém, mas alguns Senhores das
Sombras mais cínicos usam esse Dom para lembrar os • Verdade de Gaia (Nível Um)
nomes de seus “servos” e fingir que se importa com eles. Como o Dom dos Philodox
Espíritos gralha ou da Weaver ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver • Mentiras com Mentiras (Nível Um)
por vídeos ou fotos não conta) e testar Inteligência + Como o Dom dos Ragabash
Investigação (dificuldade 6, para pessoas que estejam
disfarçadas como policias ou criaturas sobrenaturais • O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um)
tentando fingir ser outra pessoa é 8). Basta um sucesso para Como o Dom dos Ragabash
o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada
sucesso extra maiores informações são conseguidas, como • Sentir Chiminage (Nivel Um)
todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo já usou ou está Como o Dom dos Theurges
usando, quando nasceu e onde.
• Encontre o Presságio (Nível Um)
Como o Dom dos Theurges
• Mortalha (Nível Um) • Armadura da Luna (Nível Dois)
Como o Dom dos Uktena Como o Dom dos Presas de Prata
• Palma de Trovão (Nível Dois) • Arrepio de Desespero (Nível Três)
O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma O Garou pode assumir um aspecto assustador,
onda de choque que atordoar a todos à sua frente. Este parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As
Dom é ensinado por um corvo. testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que um corvo.
se encontrem num raio de três metros, sejam amigos ou Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta
inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação
de Força de Vontade (dificuldade 8) ou ser atordoados e (dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que
ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa sentirem o arrepio precisarão fazer um teste de Força de
falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para Vontade (dificuldade 8), marcando um determinado
empregar este poder, o Garou precisa estar na forma número de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um
Hominídea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina fracasso significa que a vítima precisa gastar Força de
ele pode usar o Dom mais bateria as patas no chão para Vontade para atacar, realizar uma ação contra o Garou ou
isso. mesmo se opor verbalmente a ele. As vítimas não são
controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais
• Sentir Veneno (Nível Dois) para lutar contra ele. Este efeito dura o restante da cena.
Esse antigo e ainda bem usado dom, permite ao
Senhoras das Sombras sentir venenos em meio a suas • Direcionar a Tempestade (Nível Três)
bebidas e comidas, assim como notar algum veneno no ar Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis
ou em um ambiente. Era usado principalmente na era não é seguro para ninguém. Com este Dom, o Senhor das
medieval quando os Senhores das Sombras temiam ser Sombras é capaz de dirigir os instintos primordiais de um
envenenados ou até mesmo beberem sem saberem sangue Garou frenético – amigo ou inimigo – fazendo com que ele
de algum vampiro. Esse dom é ensinado por espíritos ratos ataque alvos da escolha do Senhor. Um Corvo da
e corvos. Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Medicina Sistema O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
dificuldade 6 para venenos comuns, ou 8 para venenos teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do
sobrenaturais. Com dificuldade 9 o dom permite notar se alvo). O sucesso indica que o Senhor das Sombras controla
existe sangue Cainita na bebida ou comida do Senhor das o frenesi do alvo e pode lançá-lo contra alguém de sua
Sombras. É necessário dois sucessos para o Garou saber escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a
onde exatamente está o veneno, se é em sua taça de vinho influência da Wyrm é possível, mas isso exige que o jogador
ou em seu caviar. Sem esses sucessos o Garou apenas sente faça um teste de Fúria (dificuldade 7) para verificar se o
veneno na área. próprio personagem não entra em frenesi.
• A Fria Voz da Razão (Nível Dois) • Olhar Paralisante (Nível Três)
Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra
renomados tanto por sua habilidade em protelar como um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor.
conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá a essa Um corvo ensina este Dom.
característica uma força sobrenatural, mantendo os Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
agressores à distância enquanto o Senhor escapa ou chama Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3).
outros para ajudá-lo. Ele deve ser usado de maneira Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo
estratégica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando um ponto de Nível de Vitalidade por turno pela duração de
usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito um turno a cada sucesso. Esse nível de vitalidade é tratado
do corvo. como letal para fins de recuperação, mas para vampiros esse
Sistema: Quando o Senhor das Sombras é atacado em dano é considerado agravado.
combate, ou até mesmo ameaçado, o jogador pode gastar
um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábio • Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três)
(dificuldade 6) como uma ação reflexiva. O Senhor das Se existe um espírito que define a tribo dos Senhores
Sombras pode ser capaz de falar em uma linguagem que seu das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um
oponente possa entender, apesar de que ele não precisa assustador Avatar do Avô Trovão, um Corvo da
expressar conceitos mais difíceis do que “Você está certo de Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para
que quer fazer isso?” ou coisas do tipo. O agressor não pode ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros
iniciar uma ação hostil contra o Senhor das Sombras por e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns
um turno para cara sucesso, desde que o Senhor e seus rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade
aliados não tomem medidas hostis contra o agressor. Se a nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das
vítima é atacada, mesmo que por outra pessoa que não seja Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que
o Senhor das Sombras, os efeitos do Dom acabam e ela acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse
pode continuar seu ataque. Uma falha crítica com esse Dom.
Dom leva o agressor a um frenesi.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para
Carisma + Intimidação (dificuldade 8) o Senhor pode conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência
invocar um Corvo da Tempestade por sucesso na ativação para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu
do Dom, cada um irá obedecer uma ordem simples de parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a
razoável complexidade, como “Encontre o caminho para a dificuldade do teste é 7; alvos maiores ou um dia
seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 6, enquanto
Reporte-me diariamente”. Corvos da Tempestade são condições secas e alvos particularmente pequenos podem
invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois
Umbra com um teste de Percepção, dificuldade 8. dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do
Garou com (dificuldade 7) de absorção. Mesmo que o
• Asas da Gralha (Nível Três) Relâmpago erre sua vítima, ainda é uma experiência
Um Senhor das Sombras com esse Dom é assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas
especialmente próximo à Gralha, e pode manifestar um potenciais precisam testar sua Força de Vontade contra uma
Avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.
seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar
o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer • Me conte seus Segredos (Nível Três)
tipo. Convenhamos, alguns Senhores das Sombras realmente
Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gasta gostam de saber tudo sobre tudo, inclusive coisas que
um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo talvez... não deviam saber. Com esse Dom o Garou pode
(dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas descobrir desejos e segredos de alguém que ele conheça ao
para cada sucesso obtido, mas é desfeita caso vá além dessa menos de vista. Esse Dom é ensinado por um espírito-
área. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a coruja ou corvo.
qualquer momento se concentrar para ver e ouvir através da Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro se
gralha, mas sempre que o fizer não poderá realizar concentrando. Ele não precisa estar vendo o alvo do dom,
nenhuma outra ação no mesmo turno. Apesar de a gralha mas deve o conhecer de alguma forma. Ele gasta 1 de
ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no mundo Gnose. O narrador deve revelar nome de uma pessoa que a
físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o vítima goste, revelar que está pessoa tem alguma vergonha
mundo material através da Película. Os efeitos do Dom do passado, revelar o maior segredo da vítima. O narrador
duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom. deve ser generoso, algumas informações vem com mais
facilidade, em geral o usuário desse dom deseja saber
• Retalhar Sombras (Nível Três) apenas os podres do alvo assim recebendo apenas coisas
Uma das mais espertas táticas dos Senhores das ruins.
Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu
oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o • Invocar a Tempestade (Nível Quatro)
ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande Com o Dom Wendigo: Incovar os Espíritos da
vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais Tempestade, exceto pelo fato de que apenas com trovões
acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite podem ser invocadas e um Avatar do Avô Trovão ensina o
ensina esse Dom. Dom.
Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo
na sombra de seu oponente e gastando um ponto de • Sementes da Dúvida (Nível Quatro)
Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente Trapaceiros talentosos, os Senhores das Sombras que
atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma
prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar ideia falsa, não importa quão absurda ela seja. O Dom
junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas apenas funciona se a mentira contada não for obviamente
mundanas não podem transmitir o dano através do link nociva ao ouvinte. É ensinado por um espírito da gralha.
espiritual. A vítima tem 2 de dado a menos para se esquivar Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de
de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lábia
esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao (dificuldade 7) contra Inteligência + Lábia (dificuldade 8)
agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem sucedido,
do sol ou quando a vítima está um pouco acima, mas sua o ouvinte irá acreditar na mentira até que de alguma forma
sombra se cai sobre os pés do Garou. seja “desmentido”. Caso ele falhe, o ouvinte ouvirá os
argumentos do Senhor das Sombras e perceberá a mentira.
• Relâmpago Espiritual (Nível Três) Se o Senhor das Sombras tiver uma falha crítica, o ouvinte
Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato,
que alguns Garous invoquem um relâmpago seja na umbra como um humano).
ou fora dela. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o
Garou é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos • Feridas Abertas (Nível Quatro)
Theurges aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele
em quanto outros Garous aprendem com espíritos infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom é
relacionados ao Avô Trovão. ensinado por um espírito da dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa • Sombra (Nível Cinco)
Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo +2). Caso O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si
o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao
Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança
por sucesso. Este não é um dano agravado. No caso de sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes.
criaturas que usem Pontos de Sangue, eles são incapazes de Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um
se curar enquanto o dom tiver efeito e perdem dois pontos Quimérico.
se sangue por turno além do Nível de Vitalidade. Sistema: O Garou precisa gastar um número variável de
pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose
• Imposição do Dominador (Nível Quatro) (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou
O Garou, por imposição, suga a raiva de outro invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu
indivíduo para alimentar a sua própria. O Dom é ensinado lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades
por um corvo. idênticos assim como Dons e Rituais, mas não fetiches; eles
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Intimidação (a não podem usar pontos de Gnose, mas pode usar Fúria e
dificuldade é a Força de Vontade do alvo –1). Durante um Força de Vontade, e cada um possui um Nível de Vitalidade
número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo mais os sucessos que o Garou obteve ao invocar o dom,
Garou, a vítima perderá um ponto de Fúria a cada turno, caso um Garou tenha três sucessos cara Sombra tem quatro
enquanto o Garou adquirirá esse ponto de Fúria. Isto pode Níveis de Vitalidade. O Garou-sombra dura uma cena e
ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena. obedecem apenas o Garou que o invocou, usos de outros
poderes não permitem manipular ou tomar o controle das
• Onipresença (Nível Quatro) sombras (Tenebrosidade não tem nenhum efeito nas
A paranoia é uma arma maravilhosa. Ela evita inimigos sombras).
descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo
correto, até mesmo de atacar você. E se você não pode estar • Os Últimos Sentimentos (Nível Cinco)
em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos você pode Esse terrível dom é geralmente dito pelos Senhores das
aparentar estar. O Senhor das Sombras pode amaldiçoar Sombras como uma forma de ameaça, apenas dizer que
um inimigo com a paranoia, dando a vítima uma suspeita existe possibilidade de um Ancião usar em alguém já serve
incansável de que o Garou está observando-o, até mesmo para aterrizar, o uso em si do dom faz por merecer esse
quando tal crença parecer ser inteiramente ilógica. Espíritos temor, o Senhor das Sombras faz o alvo do dom sentir
da noite ou das sombras ensinam esse Dom. fortíssimos sentimentos, mas esteja certo que será as últimas
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa coisas que ele irá sentir. Espíritos do Medo ou Morte
Carisma + Intimidação, dificuldade a Inteligência + 2 da ensinam esse terrível dom.
vítima. Sucessos indicam que a maldição faz efeito, Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (dificuldade
reduzindo todas as paradas de dados da vítima em um para 7) e gasta dois pontos de Gnose. Este Dom pode ser
cada sucesso obtido. Os efeitos duram um dia e uma noite resistido mediante um teste de Força de Vontade
inteiros. Além disso o alvo do dom sente que seus aliados e (dificuldade 9), mas apenas se o indivíduo estiver preparado
pessoas mais próximas podem estar tentando enganar ele, para ele. Para cada sucesso obtido pela Garou atacante, o
trair e subjugar, esses efeitos ficam a cargo do narrador. indivíduo será paralisado por um turno pela emoção a
escolha do Garou: ele será incapaz de se mover, agir, falar
• Obediência (Nível Cinco) ou mesmo se defender. Se a emoção for sombria, este Dom
O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo com poderá infligir danos mentais: se cinco ou mais sucessos
que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom é forem obtidos, subtraia pontos de um dos Atributos
ensinado por um corvo. Mentais do personagem ou então dê uma Perturbação.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Mesmo se a emoção for agradável, ela poderá exercer um
Carisma + Liderança (dificuldade 7). Todos que se efeito profundo no indivíduo; ele poderá tornar-se um
encontram próximos a ele fazem testes de Força de Vontade viciado em emoções, capaz de fazer qualquer coisa para
(dificuldade 8). O fracasso em igualar ou exceder os sentir novamente esse “êxtase, inclusive se sujeitar ao
sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam Senhor das Sombras para receber novamente o efeito desse
obedecer os comandos do Garou. O grau de obediência dom”.
varia de acordo com o número de sucessos: um sucesso
significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar • Prisão da Angustia (Nível Cinco)
alguma coisa que não se importem em fazer; dois e três Universalmente temido, esse dom faz com que o alvo da
sucessos significa que eles seguirão direitinho às ordens do perversidade do Senhor das Sombras ser preso em uma
Garou desde que não se oponham visceralmente a elas; espécie de prisão sobrenatural onde será incapaz de agir até
quatro ou cinco sucessos significam que os ouvintes se o Senhor das Sombras o libertar ou alguém forçar o Garou
submeterão a ações virtualmente suicidas. Esse dom não libertar o alvo do Dom. Esse temível dom só ensinado pelo
tem um tempo fixo de duração, pode durar dias, semanas Avatar do Avô Trovão.
ou anos dependendo da ordem e número de sucessos. Sistema: O Senhor das Sombras testa Força +
Existem lendas entre os Senhores das Sombras que deram Intimidação com dificuldade igual a Força de Vontade da
ordens com esse dom e os alvos passaram todas suas vidas vítima e gasta um ponto de Gnose ou Força de Vontade por
obedecendo ou tentando realizar a ordem.
sucesso. Cada sucesso é o número de tempo em que o alvo Fogo) para acertar o alvo apenas olhando para ele ou
do dom é preso, cada um equivalente a um ano inteiro. O Destreza + Briga caso esteja atacando normalmente. A
alvo do dom simplesmente desaparece, alguns dizem terem dificuldade para desviar ou resistir ao golpe é aumentado
visto vítimas do dom serem levados por sombras estranhas, em dois pontos, caso acerte, adicione uma quantidade de
outros dizem que uma nuvem de Corvos da Tempestade dados igual a soma do valor da Fúria permanente a sua
aparecem e caem em cima do alvo o cobrindo. Seja como parada de dados de dano. Qualquer outro Dom que afete
for, o alvo ficará o número de tempo determinado preso em os ataques do Garou é somado ao efeito desse Dom.
um lugar totalmente negro e escuro onde não pode usar Independente da forma e do golpe usado o dano causado é
qualquer tipo de poder sobrenatural e nem pode escapar agravado, caso o Garou esteja deflagrando o golpe com um
sozinho. Alguns dizem que o alvo fica preso no Abismo, olhar o alvo parece ser acertado por um raio extremamente
outros que um Bolsão é criado no Umbra, os Senhores das diferente de um relâmpago normal, caso o Garou esteja
Sombras dizem que na verdade o alvo é preso na Terra acatando fisicamente seus punhos ou garras parecem
Natal da Tribo. Ele só pode ser libertado reaparecendo no emanar uma energia sinistra e avassaladora e seu golpe
local onde foi vítima do dom após o término do tempo ou parece ser impossível de escapar.
através de uma apelação ao Avô Trovão. O Garou que
prendeu a vítima também pode libertar a qualquer • Fúria do Trovão (Nível Cinco)
momento, seja por vontade própria ou não. Os Senhores das Sombras são os mestres dos meios
sociais, usando esse dom as crianças do Avô Trovão podem
• Destruir o Suserano (Nível Cinco) fazer com suas habilidades com palavras e tratos sociais
Esse Dom mantido em segredo pelos Senhores das sejam divinos tais como do próprio Totem que é conhecido
Sombras por muito tempo faz com que um individuo ou por seu poder e classe, com esse dom o Garou poderia se
mais terminem por completo com sua fidelidade ou posição fazer um deus com uma temível ordem e ser amado por
de submissão perante um líder. Seja através de lealdade, todos. Esse dom é ensinado pelo Avatar do Avô Trovão.
medo, ligações e objetivos em comum o Dom permite essa Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, um
obediência ou lealdade termine. Esse dom é ensinado por Senhor das Sombras pode dobrar todos os seus Atributos
um espírito da Fúria ou por um espírito da noite. Sociais por um número de turnos iguais a Honra
Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto Permanente do Senhor das Sombras. Além disso as palavras
de Fúria e testar com uma dificuldade variável de acordo e ações do Garou para solucionar uma disputa ou esmagar
com a ligação. um oponente em um discurso são aumentadas de maneira
Dificuldade Ligação sobrenatural. O máximo de pontos em Atributos Sociais
6 Para uma um compromisso como empre- que podem ser atingidos usando esse dom é 10.
gado e patrão.
7
8
Para uma amizade.
Caso ambos tenham uma profunda liga-
Iluminados
ção emocional ou objetivos em comum. • Purificar Odor (Nível Um)
9 Caso estejam ligados ao Laço de Sangue Mestres da Furtividade, os Iluminados usam esse Dom
vampírico. para mascarar suas verdadeiras identidades dos outros
10 Caso sejam companheiros de matilha. Garou. Seus efeitos aplicam a outras criaturas sobrenaturais
Cada sucesso é um individuo que vê qualquer também, mas elas não costumam estar interessadas nas
submissão, dever ou admiração evaporarem. Eles não informações ocultadas pelo Dom. É ensinado por um
sentem mais obrigação, fidelidade ou necessidade para espírito da noite.
obedecerem ao um individuo em questão, eles hesitam, Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
desobedecem diretamente e se rebelam. Os alvos do Dom Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso
não viram inimigos do seu antigo aliado, patrão, senhor ou aumenta a dificuldade para descobrir a raça, tribo ou
alfa automaticamente, há não ser que tenham motivos para augúrio do Garou (através de qualquer modo, natural ou
isso (um humano que era maltratado por um vampiro, ou sobrenatural) em um, a um máximo de +3.
um empregado constantemente desprezado por seu patrão).
• Identidade Pura (Nível Dois)
O mal causado por esse dom é considerado dificilmente
Assim como Purificar Odor permite ao Iluminado
reparável, apenas em casos extremos os laços podem ser
mascarar sua tribo, raça e augúrio, esse Dom permite a ele
religados novamente.
mascarar sua espécie. Ele pode parecer como um vampiro
• Golpe do Avô Trovão (Nível Cinco) ou um Changeling, ou até mesmo um caçador ou um
Canalizando poder do Avô Trovão e de uma humano normal. Em suas outras formas, ele se assemelhará
tempestade, o Senhor das Sombras pode destruir quase com um Dançarino da Espiral Negra, ou talvez com um
qualquer coisa. Simplesmente olhando, apontando ou fomor de algum tipo. Esse Dom é ensinado por um espírito
acertando usando suas garras e punhos o Garou pode do Camaleão.
provocar uma destruição massiva. Esse dom só é ensinado Sistema O Iluminado gasta três pontos de Gnose e
pelo Avatar do Avô Trovão. permanece mascarado por um dia inteiro. Caso observado
Sistema: O Garou deve primeiro gastar um ponto de cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de
Fúria e um ponto de Gnose e depois testar Percepção + Manipulação + Lábia (dificuldade 8) contra a Percepção +
Ritos (Dificuldade igual fosse um ataque com Armas de lábia (dificuldade 8) do oponente para manter o disfarce.
• Mácula da Wyrm (Nível Três) • Patágio (Nível Dois)
Esse excepcionalmente raro Dom pode ser aprendido Como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse
apenas do próprio Avô Trovão e ele é geralmente um pouco Dom é ensinado por um espírito morcego, mas também
relutante em ensiná-lo, devido aos possíveis efeitos pode ser ensinado por um espírito do esquilo voador.
colaterais. Em essência, o Dom permite ao Iluminado
invocar uma porção da Wyrm em si mesmo, para que ele • Canção da Mãe Terra (Nível Três)
possa passar até mesmo pela investigação mais peculiar Uma versão mais poderosa do Sentir a Wyrm, este Dom
dentro de uma Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra. O permite ao usuário sentir a presença da atividade da Wyrm
uso excessivo desse Dom arrisca corromper o usuário, e por numa área mais ampla. Essencialmente, o Garou entra em
isso apenas os mais corajosos dos Iluminados se atrevem a comunhão com a terra e ouve a sua voz. Este Dom é
aprendê-lo. ensinado por um espírito da terra.
Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Sistema O usuário gasta dez minutos em comunhão
Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Se com a terra; tempo durante o qual ele não pode fazer outras
obtiver sucesso, ele parece, em todos os aspectos, ser ações. Ele então gasta três pontos de Gnose e testa
corrompido pela Wyrm, e assim irá parecer para todos os Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso
Dons ou fetiches que detectam tais máculas. Se ele falhar, permite detectar influência sobrenatural em uma área de
ele pode tentar até ser bem sucedido (ao custo de um ponto 100 metros por sucesso. Assim como Sentir a Wyrm, esse
de Gnose por tentativa). Os efeitos duram até o usuário Dom não dá informações específicas sobre o ser ou seres
optar por cancelá-los, o que requer outro teste de detectados. No entanto, ele indica se a presença é ou não
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse corrompida pela Wyrm.
segundo teste significa que a mácula ainda permanece,
diminuindo a dificuldade do teste de ativação do Dom em • Mil Olhos (Nível Três)
um e aumentado a dificuldade para cancelar seus efeitos em O Filho do Morcego une sua consciência com a de um
um. E mais, o número de sucessos necessários para cair em enxame de morcegos, e pode ver e ouvir tudo o que eles
um Frenesi da Wyrm é reduzido em um. Se o Garou veem e ouvirem pela duração da noite. Usar esse dom
mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades para requer um enxame de no mínimo mil morcegos (facilmente
ativar ou desativar o Dom se alteram como descrito acima, encontradas nas áreas temperadas ou tropicais). É ensinado
como se o Garou tivesse falhado em seu teste para cancelar por um espírito do morcego.
o uso do Dom. As dificuldades continuam a mudar até que Sistema O Garou gasta três pontos de Gnose e testa
o Dom seja completamente cancelado e um Ritual de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Sucessos
Purificação seja executado no Garou. Se a dificuldade indicam que ele entra em um profundo transe, e pode ver
aumentar acima de 10, a mácula da Wyrm é permanente e através dos olhos dos morcegos e ouvir através de suas
não pode ser cancelada através do Ritual de Purificação ou orelhas durante toda uma noite. Com um sucesso, ele não
por qualquer outro meio, exceto uma viagem até o Érebo. pode controlar os movimentos dos morcegos; eles vão onde
Nesse caso, o Garou está correndo sério risco de cair para a
quiserem, e ele verá e ouvirá o que eles conseguirem
Wyrm. enxergar e ouvir (geralmente muitos insetos). Com três ou
mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente
• Pureza do Sangue (Nível Cinco) direcionar os movimentos do enxame de tal forma que eles
A habilidade do Iluminado para resistir a Wyrm é tanto são guiados a uma área do interesse do Garou. Ele não
que ele pode superar os laços de sangue dos vampiros. Esse pode controlar morcegos individuais, mas eles irão mostrar
Dom é ensinado por um Avatar do Avô Trovão, e tem sido um leve interesse em qualquer que seja a área que o Garou
responsável pela queda de muitos ninhos de vampiros. quer que eles vejam.
Sistema Após gastar 10 minutos em meditação
profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e faz um
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 8). Um
sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto de Força
Filhos do Corvo
de Vontade a qualquer hora durante as próximas 24 horas • Servo Perceptivo (Nível Um)
para quebrar o laço de sangue de um vampiro, tornando a Como betas sempre leias, os Filhos do Corvo fazem
infiltração em ninhos de vampiro um exercício banal. O carreira desaparecendo nos bastidores quando alguma coisa
Garou precisa apenas contemplar o escravo de sangue importante aparece – e então, usa essas informações
afetado, contanto físico não é necessário. O Dom funciona descobertas para destruir qualquer um que eles queiram.
tanto nos Vaulderie do Sabá, como em laços de sangue Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.
normais. Sistema Quando estiver bisbilhotando uma conversa,
procurando por detalhes de qualquer tipo ou envolvidos

Filhos dos Morcegos em qualquer outro tipo de atividade para adquirir


informações, que se baseie na visão ou audição (até mesmo
• Orelhas de Morcego (Nível Um) vasculhar uma construção próxima com binóculos), um
Assim como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra, Filho do Corvo pode gastar um ponto de Gnose para
exceto pelo fato de ser ensinado por um espírito morcego reduzir a dificuldade de adquirir a informação através de
não corrompido e de que as orelhas do Senhor das Sombras tais atividades em 2.
não mudam de forma.
• Segredos Ocultos (Nível Dois) reaparecer no mundo físico exatamente atrás de seu alvo. O
Os Filhos do Corvo são terrivelmente apreciadores da Juiz então ataca sua vítima com -2 de dificuldade (mínimo
chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendências 4). Esse ataque não pode ser esquivado a não ser que a
naturais. Os Corax conhecem esse Dom como Verdades vítima tenha ampliado seus sentidos com ajuda
Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do sobrenatural.
povo-corvo, e o melhorou um pouco. Esse Dom é ensinado
por um espírito da mosca. • Encontrar o Transgressor (Nível Cinco)
Sistema Para usar esse Dom, o personagem teste Com esse poderoso Dom, o Juiz invoca o poder da
Percepção + Manipulação (dificuldade 7). Sucessos indicam própria Gaia para determinar a localização exata de
que o Garou descobriu um dos mais profundos e qualquer indivíduo que tenha violado a Litania de alguma
embaraçosos segredos do alvo. Esses segredos não possuem forma. O uso desse Dom nunca é algo trivial, e aqueles que
utilidade em combate, mas são excelentes materiais de abusam de seu poder normalmente sofrem graves
chantagem. Claro, nem todo mundo possui segredos de consequências. Um Avatar da própria Gaia ensina esse
igual valor. Dom.
Sistema O usuário gasta dois pontos de Gnose e dois de
• Aerie Sombrio (Nível Três) Força de Vontade, e então invoca a vontade de Gaia para
Como o Dom dos Uktena: Espírito Pássaro. O Filho do ajudá-lo a encontrar um Garou que tenha violado a Litania
Corvo é envolvido em sombras enquanto usa esse Dom, de alguma maneira grave. Se Gaia concordar com o
fazendo com que ele seja facilmente notado durante o dia, julgamento da situação feito pelo Juiz (que é deixado
mas difícil de se ver à noite. É ensinado por um espírito do completamente a cargo do Narrador), ele descobre a
corvo. localização exata de seu alvo. Nenhum método de
ofuscação, seja ele sobrenatural ou mundano, pode manter

Juízes do Destino o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a
chegar até seu alvo, e não funcionam em criaturas da Wyrm
(que são ocultadas por seu patrono). Se Gaia discorda da
• Inquisidor (Nível Um)
Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a confessar opinião do Juiz, ou se o transgressor violou a Litania apenas
seus crimes. Seu uso não pode ser frequente, mas é ainda em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano
assim uma vantagem quando usado em assembleias e outras agravado por Posto do Garou erroneamente acusado.
reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por
um espírito do medo.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade Senhores do Cume
e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8 ) • Inquisidor (Nível Um)
contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima Como o Dom dos Juízes do Destino.
(dificuldade 8). Se o Juiz for bem sucedido, a vítima é
paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver • Paranoia (Nível Um)
cometido no último ciclo lunar. Esse dom só pode ser Os Senhores do Cume não o permanecem por muito
usado uma vez por alvo por ciclo lunar. tempo a não ser que eles possam ver seus inimigos se
aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma ampliada
• Privilégio do Executor (Nível Dois) consciência de seus arredores e também revela alguns
Como do Dom Cria de Fenris: Deter a Fuga dos detalhes sobre os inimigos que ele irá enfrentar. Um Corvo
Covardes. da Tempestade ensina o Dom.
Sistema O Senhor do Cume testa Percepção +
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o que é
Como o Dom Ahroun Medo Verdadeiro (Nível Dois) necessário para saber o número de inimigos presentes
naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe que tipo de
• Golpe do Assassino (Nível Quatro) inimigos está enfrentado e três ou mais recebe ainda mais
Como os Ratkins e os Nagahs, os Juízes do Destino informações. Os efeitos do Dom duram uma cena.
aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para
surpreender sua presa. Quando usa esse Dom, o Juiz • Medo Verdadeiro (Nível Dois)
desaparece por um momento e reaparece atrás de sua Como o Dom do Ahroun.
vítima, onde ele pode atacar a vítima em completa surpresa.
Esse Dom é ensinado por um espírito da cobra. • Imposição (Nível Quatro)
Sistema O personagem gasta um ponto de Gnose e um Como o Dom do Philodox.
de Fúria, e então usa a Umbra para “saltar” até 15 metros e
Uktena
• Sentir Magia (Nível Um) • Impressionar (Nível Um)
O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Este Dom, ensinado por um espírito–garça ou espírito–
Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem pavão, permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e
como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente mais impressionante do que ele realmente é.
a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose
informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito
um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo de guerra e por aí vai), o lobisomem parece ser maior,
específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para
por um espírito servo dos Uktena. mostrar aos Espirais Negras que estão chegando o que eles
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve
dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por
é de três metros a cada sucesso obtido. uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou
seja de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for
• Mortalha (Nível Um) atingido pelas costas).
O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é
ensinado por um espírito da Noite. • Aperto Implacável (Nível Um)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho.
Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou
para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do presas com um aperto mortal que é quase impossível de ser
meio-dia). Para cada sucesso, o Garou cobre com uma largado. O Monstro Gila ou espíritos–crocodilos ensinam
escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua este Dom.
escolha. Apenas ele pode ver atreves dessa escuridão sem o Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras
uso de dons. do Falcão.
• Comunicação com Espíritos (Nível Um)
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem • Visão da Wyld (Nível Um)
com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas
capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É manifestações e pode impedir que ela fique extremamente
claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou
embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir
Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os
alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da
entendidos. Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter de
entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom
• Sonhos Medicinais (Nível Um) é ensinado por um espírito da Wyld.
Quando os humanos começaram a caçar animais, os Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas
animais retaliaram enviando a doença aos humanos para (dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza
matá-los. Uma vez que eles viram que essas doenças da manifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito
matavam tanto pessoas boas como más, eles se abrandaram pode estar causando isto. Quantos mais sucessos é antes
e espíritos-ervas vieram para medicar os homens em seus que o Uktena pode prever o acontecimento ligado ao
sonhos, contando a eles como curar a enfermidade. Os espírito da Wyld. Para detalhar melhor use a tabela abaixo
sábios Uktena ainda sabem que a cura vem provém desses Sucessos Tempo antes do evento
espíritos nos sonhos e que esse Dom permite a eles invocar 1 10 minutos
sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma 2 30 minutos
planta aloés. 3 1 hora
Sistema: Esse Dom é usado quando um Uktena está 4 3 horas
tentando curar alguém gravemente doente. Antes do 5 1 dia
Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se o teste for • Dor (Nível Um)
bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novas ideias O nome do dom já resume esse poder dos Uktena. O
de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Garou é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima.
Ocultismo adicionar um dado em qualquer teste de O Uktena pode escolher se a dor afetará apenas uma área
Medicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais de ou todo o corpo. Esse dom é ensinado por espíritos da dor
dez dados em sua parada de Medicina, ele pode tentar curar ou por espíritos de animais venenosos.
uma doença incurável, como câncer terminal ou Sistema: O Uktena deve ou tocar o alvo para usar o
HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais sucessos são Dom e testar Fúria com dificuldade igual a 6 ou gastar 1
necessários no teste apropriado de Medicina. ponto de Fúria e testar Fúria com dificuldade 6 e olhar para
o alvo com um olhar maldoso ou cruel. O alvo do Dom • Serpente na Escuridão (Nível Um)
pode tentar resistir testando Vigor + Medicina com Andando e por vezes até mesmo rastejando, o Uktena
dificuldade 7. Cada sucesso a mais que o Uktena obtiver pode se fundir com as sombras e passar despercebido
reduz as paradas de dados da vítima em um. O Dom enquanto estiver na escuridão. Ele não apenas fica oculto,
funciona enquanto o Uktena estiver tocando no alvo, ou mas também pode ver com maior facilidade na escuridão.
caso tenha sido usado o olhar, o dom funciona um número Espíritos da Noite ensinam esse Dom.
de turnos igual aos sucessos obtidos na ativação do dom. Sistema: O Uktena não precisa fazer testes, ele apenas
tem que encontrar um lugar escuro ou ficar no meio das
• Curiosidade (Nível Um) sombras, com isso ele fica sobrenaturalmente oculto, ele
Os Uktenas são curiosos, e esse dom permite que eles já ainda pode se mover normalmente e até fazer alguns sons,
no início possam matar essa curiosidade. Esse dom é mas isso facilita sua localização, lanternas apontadas
ensinado por um espírito da ninhada da Uktena ou por um diretamente contra ele podem mostrar o Uktena, mas ainda
espírito Corvo. sim todos que quiserem ver ele devem testar Percepção +
Sistema: O alvo do Dom tem que estar na vista do Prontidão com dificuldade igual à Manipulação +
Uktena. O Uktena gasta 1 ponto de Gnose para ativar o Furtividade do Uktena e obter ao menos um sucesso, caso
dom. Ele então descobre detalhes genéricos sobre uma contrário mesmo iluminando o Garou o a pessoa ignora
pessoa por uso do dom: seus gostos, conhecimentos, nome, ele, usos de Dons podem revelar o Garou, nesse caso o teste
ocupação, como é sua família, etc. Segredos, memórias, deve ser feito da mesma maneira, mas o Garou que esteja
traumas e outras informações escondidas nas profundezas procurando o Uktena o vê automaticamente caso obtenha o
da mente da vítima não podem ser adquiridas por esse mesmo número de sucessos ou mais. Além disso, enquanto
dom. estiver nas sombras e na escuridão o Uktena tem
dificuldade –1 nos testes envolvendo visão na escuridão.
• Induzir Medo (Nível Um)
Este dom causa uma estranha sensação na vítima, como • Sentidos dos Segredos (Nível Um)
se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caçada. Espíritos Séculos de associação com pessoas estranhas ensinou a
de animais Predadores ou do Medo ensinam esse dom. natureza dos segredos. Coisas deliberadamente escondidas
Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, mas ou obscurecidas são sentidas pelo Uktena. O Dom não dá
o alvo não precisa nem saber da presença do Garou. Ele nenhuma indicação quanto à natureza de um segredo, só
testa Manipulação + Intimidação dificuldade igual a Força para a sua existência. Um espírito–esquilo ou da ninhada
de Vontade do alvo. A vítima rola Força de Vontade com da Uktena ensina esse dom.
dificuldade igual a 5 + os sucessos obtidos pelo Garou ao Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas
tentar usar o dom. Caso o Garou obtenha sucesso, o alvo (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta a sensibilidade do
do dom vai se sentir amedrontado e inquieto, ele vai julgar Uktena. Um sucesso detecta ocultação superficial ou
que está sendo vigiado ou caçado, seja por uma pessoa ou indolente, como um monte de mato que foi puxado para
animal, caso ela saiba da existência de criaturas esconder uma boca de uma caverna, três sucessos poderia
sobrenaturais o mais lógico é que ela vai temer um ataque indicar uma passagem secreta dentro de um castelo, cinco
de um fantasma ou de outra criatura. Qualquer efeito sucessos detectar a presença de coisas escondidas ou ocultas
adicional como penalidade nos dados fica a cargo do de maneira sobrenatural, tal como um caixão escondido por
narrador. Ofuscação ou um fetiche oculto e ativado dentro de uma
mala.
• Contato Espiritual (Nível Um)
O Uktena está mais acostumado a lidar com espíritos • Toque dos Sonhos (Nível Um)
até mais do que Theurges de outras tribos. Com esse Dom O Garou pode tocar no inconsciente de uma pessoa
ele pode perceber com mais facilidade os espíritos e chamar dormindo e seguir o curso dos seus sonhos. Embora ele não
eles até ele. Qualquer espírito ensina esse Dom. pode participar, lembra todo o sonho e pode vê-lo
Sistema: Testando Percepção + Ocultismo (dificuldade objetivamente. Um espírito dos Sonhos ensina este dom.
7) o Uktena pode perceber espíritos, mas caso eles não Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e deve
estejam materializados e ele esteja no mundo físico ele permanecer dentro “do alcance do braço” do alvo (ou seja,
apenas sente que existem espíritos por perto na Penumbra, paredes, divisórias, móveis ou outros obstáculos físicos não
caso ele esteja na Penumbra esse Dom ajuda ele enxergar podem separar o usuário e o alvo, mas não podem ficar
espíritos que podem estar escondidos, no mundo físico o mais distante do que o comprimento do braço do usuário)
Dom ajuda o Garou notar os espíritos materializados e por uma noite. O Garou pode experimentar os eventos
localizar eles com uma precisão quase perfeita mesmo se caóticos que se vão desenrolando no sonho. Quais são as
eles estiverem se ocultando. Com um segundo teste de informações que ele recolhe da visão fica a cargo do
Carisma + Instintos Primitivos (dificuldade 7) o Uktena narrador.
pode chamar os espíritos em um raio de até 100 metros
para próximo dele, mas isso não quer dizer que eles vão ser • Ilusão da Lagoa (Nível Um)
amistosos ou não. Uktena geralmente é dito sendo um Puma com corpo
de serpente que espera por suas presas em rio e lagos.
Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair
suas presas. Tal como patrono da tribo, o Uktena pode criar coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação +
ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e Lábia (a dificuldade varia dependendo no quão bem
até mesmo poços de água e piscinas. Esse dom é ensinado misturado ele está ao ambiente: 5 se o Garou estiver vestido
pelos espíritos da ninhada do Uktena. da mesma maneira que os outros e indo para o mesmo
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver
Ocultismo (dificuldade 5 em ambientes naturais, pelado e carregando um machado ensanguentado). Para ver
dificuldade 7 em lugares como piscinas e poças de água o Garou como mais do que mera decoração, os
suja.) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A observadores devem obter mais sucessos num teste de
ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente
deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por obteve. Se ele chamar atenção para si mesmo, agindo fora
um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve
desaparecer lentamente. refazer o teste com +1 na dificuldade para manter o efeito.

• Doenças (Nível Um) • Na Pele de Outra Pessoa (Nível Dois)


Como o dom dos Theurges As culturas humanas dos Parentes Uktena são
frequentemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e
• Ligação Espiritual (Nível Um) seus Parentes lobos são perseguidos naturalmente. Este
Como o Dom dos Theurge. Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro
lado, os mostrando uma nova e (pelo menos por enquanto)
• Revelar o Oculto (Nível Um) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo
Como o Dom dos Theurge. sobre a cultura ou espécies em questão, o Garou pode
instigar a curiosidade ou apreciação pela cultura — ou se
• Camuflagem Natural (Nível Dois) particularmente bem sucedido, uma obsessão de aprender
As lendas dos Intrusos falam sobre a incrível habilidade mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias
dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a Terrenos em particular utilizam este Dom para se
poucos metros de distância. Este Dom permite ao usuário aproximar de adversários (geralmente no governo ou na
se misturar com o cenário, simplesmente se agachando e mídia) e transformá-los em aliados. Um espírito ancestral
permanecendo ali. Isto não é invisibilidade, ao invés, o ensina este Dom.
Garou drena as energias do terreno para se parecer como Sistema O personagem deve possuir a atenção completa
parte natural deste para aqueles que não estiverem do alvo e se engajar em uma breve conversa sobre a cultura
prestando atenção. Este Dom é especialmente comum entre em questão (por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador
os Guardiões do Caern. Qualquer espírito furtivo, como o testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9 menos a
do camaleão, ensina este Dom. Inteligência do alvo). Com um sucesso, o alvo pode pegar
Sistema O Garou se oculta numa característica do para ler um romance de Hillerman ou admitir para si
terreno (árvores, arbustos etc.) ou simplesmente deita no mesmo que os lobos são importantes para o equilíbrio da
chão e deseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver natureza, ao menos eram antes dos humanos mudaram as
procurando-o, deve testar Percepção + Prontidão coisas. Com cinco sucessos, ele pode se envolver em
(dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais esforços humanitários nas reservas ou gastar suas férias
interessante do que um pedaço de tronco, além do gasto de numa jornada até o Alaska na esperança de ter uma
um ponto de Gnose pelo Garou negar três sucessos de experiência como a de Farley Mowat. Os efeitos do Dom
quem está procurando (isto inclui o faro assim como a visão duram por mais ou menos uma semana por sucesso, mas
e formas de procura sobrenatural). Se quem estiver com sorte um interesse natural se desenvolve conforme o
procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.
o Garou pode se mover lentamente para qualquer direção,
mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no • Revelar o Oculto (Nível Dois)
raio de visão de quem o procura, o revela Este Dom permite a um Uktena encontrar itens não
instantaneamente. sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele é
uma ferramenta perfeita para localizar passagens secretas,
• Negligenciar (Nível Dois) tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal
Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode que tenha se escondido dos lobisomens. Um espírito–corvo
ouvir o que não ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de
deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas campo sombrios, os Caçadores) consideram este Dom
armados passarem por você sem perceber. Enquanto um praticamente um requisito.
Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai Sistema O lobisomem gasta um turno para olhar em
assumir que ele é apenas mais um técnico ou os vaqueiros volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de Percepção
verão apenas “uns peles-vermelhas dormindo escorado no + Lábia. Um sucesso contra dificuldade 7 é tudo o que ele
poste”. Alguns Ragabash chamam este Dom de “ Tonto vai precisa para enxergar o objeto escondido. Entretanto, uma
para a cidade”; membros dos Batedores também o criatura consciente que esteja se escondendo pode evitar
preferem. Um espírito–cuco ensina este Dom. com um teste de Raciocínio + Furtividade. Caso seus
Sistema O personagem faz o possível para parecer que sucessos excederem os do lobisomem, o Dom não funciona.
não está prestando atenção ou ocupado fazendo alguma
• Espirais da Serpente (Nível Dois) dura uma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou
Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar mentalmente atacado de alguma forma, caso isso ocorra ele
tentáculos negros de névoa ou neblina que enredam os tem que gastar 1 ponto de Força de Vontade para quebrar o
inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo Dom. Depois de ativo o Garou não precisa manter mais
possui um metro de altura e as mesmas características contato visual com o alvo.
Físicas que o lobisomem que o invocou. Qualquer espírito–
cobra pode ensinar este Dom. • Espírito do Pássaro (Nível Dois)
Sistema O jogador testa Destreza + Ocultismo, O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer
dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentáculo aparecer no espírito–pássaro pode ensinar este Dom.
ar. Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode
o jogador faça jogadas de ataque contra diversos alvos, com mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de
as penalidades normais de realizar ações múltiplas. Os uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza +
tentáculos apenas agarram, eles não podem infringir dano. Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas,
Para se livrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força como combate, são aumentadas em dois pontos.
contra dificuldade 7. Se sua jogada exceder o número de
tentáculos, ela está livre. Se não, ela ainda esta presa. Os • Espírito do Peixe (Nível Dois)
tentáculos duram até o final da cena ou até que o invocador O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a
decida mandá-los embora. mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo.
Este Dom é ensinado por qualquer espírito–peixe.
• Presente de Grego (Nível Dois) Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Algumas vezes, devemos dar informações para Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito
recebermos informações. Talvez uma explicação seja duro pelo menos uma hora a cada sucesso.
necessária para mandar o curioso embora. Entretanto, os
Uktena são notoriamente mesquinhos com segredos. Com • Êxtase da Morte (Nível Três)
este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de Algumas vezes, a morte é a única saída. Mas isso não
conhecimento que logo desaparece da memória do alvo. significa que você queira permanecer nesse estado. Com
Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os Caçadores este Dom, o Uktena pode parecer que está morto, seguindo
quanto os Dançarinos da Trilha normalmente aprendem a progressão esperada (o corpo fica pálido, frio etc.) bem o
este Dom, apesar de ele poder ser encontrado por toda a suficiente para enganar um grupo de peritos. Enquanto
tribo. “morto”, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se
Sistema: Fazendo a escolha de um pouco do mover, seus sentidos ainda ficam ativos, mas ficam fracos e
conhecimento, o jogador rola Raciocínio + Lábia dormentes. O perigo é reviver, pois o esforço requerido
(dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia do oponente). O para voltar a viver aumenta com o tempo, e futuramente o
número de sucessos, mostrado abaixo, determina o efeito personagem não estará mais fingindo. Um espírito gambá
do Dom. O Uktena decide de antemão por quanto tempo o ensina este Dom.
conhecimento permanecerá claro, mas nunca mais do que Sistema: O Garou precisa de um ponto de Gnose, um
24 horas. teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e três
Sucessos Efeito turnos para “morrer”. Uma vez no estado de “morte”, o
Falha Crítica: O segredo é retido, mas com corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de morte na
uma clareza anormal. devida escala de progressão para as condições climáticas (os
1 O segredo se torna distorcido e jogadores podem olhar um manual de perícia para mais
difícil de ser lembrado. dicas). Para perceber que alguma coisa não está certo, os
2 O segredo está irritantemente observadores devem fazer um teste de Percepção +
fora de alcance. Investigação (dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo
3 O alvo esquece que foi lhe número de sucessos que o lobisomem “morto” atingiu.
contado um segredo. Olhar pela Penumbra mostra que o espírito ainda reside
4 O alvo lembra vagamente que no corpo, mas parece estar em algum tipo de Modorra.
fez parte da conversa. Durante este transe de morte, o Uktena não precisa
5 O alvo esquece que participou respirar, mas o fogo e outras coisas do gênero podem
da conversa. machucá-lo bastante. Ferimentos físicos não sangram até
que o transe seja deixado, mas eles também não se curam.
• Olhar Congelante do Uktena (Nível Dois) O personagem pode ouvir, cheirar e ver (assumindo que
Os Uktena podem utilizar este Dom para hipnotizar um seus olhos estejam abertos) enquanto em seu êxtase de
oponente através de contato direto com os olhos. Se o Dom morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa
for bem sucedido, o alvo fica parado onde está. Um espírito possuem +2 na dificuldade.
do Uktena ensina este Dom. O Dom Êxtase de Morte dura enquanto o Uktena
Sistema: Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto quiser. Entretanto, para acordar durante o primeiro dia
com os olhos de um oponente, o jogador então testa requer um teste bem sucedido de Força de Vontade contra
Manipulação + Intimidação para ativar o Dom, com dificuldade 4 (para reviver completamente são necessários
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo –2. A paralisia três turnos, mais um para cada dia gasto em estado de
morte). Para cada dia após o primeiro, esta dificuldade através da invisibilidade precisa obter, num teste de
aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele Percepção + Prontidão, mais sucessos que os obtidos pelo
deve esperar um dia até tentar novamente (apesar de o Garou ao invocar este Dom + 3. Esse Dom faz o Garou
Narrador poder dar algumas permissões adicionais, como ficar realmente invisível para os sentidos visuais, e também
um amigo tentando o acordar ou se ele estiver sendo o torna quase indetectável para audição e olfato.
cremado). Após um número de dias igual ao nível de Gnose
permanente do personagem, seu espírito sai • Vidência (Nível Três)
involuntariamente de seu corpo e o personagem morre. É Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que
dito que alguns Uktena sabiam que estavam sendo permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de
enterrados, mas não foram capazes de fazer algo quanto a uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais,
isso por um bom tempo. especialmente aqueles com habilidades próprias de
clarividência, podem encontrar meios de impedir esse
• Cantar na Chuva (Nível Três) Dom. Ensinado por um espírito–mosca
Este Dom é utilizado para trazer a chuva dos céus, tanto Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o
danos através de deslizamentos de terra e enchentes. Este Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar
Dom é comum entre os Dançarinos Fantasmas. Um que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para
espírito sapo ensina este Dom. 8). O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área.
Sistema: O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o O Dom dura até o fim da cena.
jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio +
Ocultismo (a dificuldade normal é 6, 8 em um deserto sem • Fobia Sobrenatural (Nível Três)
nuvens, 5 em uma floresta úmida temperada). Um ou dois Uktena são inimigos terríveis, eles não vão
sucessos trazem chuvisco e neblina após um curto atraso, simplesmente arrancar suas tripas ou destruir você no meio
mas três sucessos fazem com que uma forte chuva caia social. Eles vão de fato atingir sua alma. Esse Dom instala
imediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou
chuva traz fortes torrentes. Os efeitos normalmente duram condição. O Garou deve falar o que o alvo vai temer, seja
uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os por qualquer meio que seja.
efeitos permaneçam. Dependendo do Narrador, do terreno Espíritos do Medo ou Corujas ensinam esse Dom.
e das intenções do usuário, os efeitos podem causar Sistema: O medo pode ser considerado uma
alagamento, deslizamentos de terra ou até limpar poluentes. Perturbação poderosa. Implantar com sucesso o medo no
alvo requer um teste de Manipulação + Intimidação
• Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) (dificuldade 8) e o gasto de 1 ponto de Gnose, se a
Como o Dom de Philodox. quantidade de sucessos acumulados igualar ou exceder a
Sabedoria (Renome) do alvo +3 ou Força de Vontade –2
• Invocar Espírito das Chamas (Nível Três) para alvos não metamorfos, o alvo ficará aterrorizado.
O Garou pode invocar um espírito do fogo para Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo,
executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa ele precisará testar Força de Vontade (dificuldade 8) para
possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero permanecer próximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-
isqueiro. O espírito do fogo incendiará objetos inflamáveis sucedido, o alvo precisará gastar um ponto de Força de
ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso)
grande explosão ao retirar-se do mundo material. Este Dom para entrar em contato ou segurar o objeto temido. O
é ensinado por um Elemental do fogo. objeto de temor pode ser coisas muito específicas (cavalo
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa árabe de pelos negros) ou mais vaga (cavalos).
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). A explosão do
espírito inflige três dados de danos agravados por fogo com • Estimulo dos Enigmas (Nível Três)
(dificuldade 8) de absorção. Uma falha crítica significa que Usando dos talentos de lidar com os espíritos e a
o invocador conjurou um espírito hostil. Umbra um Uktena pode mandar uma onda de estímulo
mental agradável que faz com que seres do mundo físico
• Invisibilidade (Nível Três) possam obedecer por algum tempo os comandos do Garou
Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pelo simples fato de sentirem os enigmas do mundo
pressentido por olfato ou audição. Ao empregar este Dom, espiritual invadirem sua mente. Esse dom é ensinado por
o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o espíritos de Gaia.
Garou não pode se mover mais rápido que meia velocidade, Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas
nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito (dificuldade igual ao Raciocínio + Empatia do alvo do
que serve aos Uktena ensina este Dom. dom). Basta um sucesso para o dom ter efeito por uma
Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta cena, humano ou animais irão sentir amor, respeito e uma
um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + profunda sensação de agradecimentos ao Garou e
Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo obedeceram e ajudaram o Garou por uma cena como for
Narrador (baseada nas condições presentes). O número de possível, seja seguindo alguém e depois transmitindo uma
sucessos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver mensagem e entregando alguma coisa, levar o Garou até
uma cidade vizinha e ajudando o Garou pagando sua • Cavalo Espiritual (Nível Quatro)
comida e hospedagem em motéis e ajudando a curar as Um Dom poderoso, o Cavalo Espiritual permite a um
feridas do Garou caso seja um médico sem fazer perguntas, Uktena transformar seu corpo num lar temporário para um
mas atos realmente violentos só podem ser usados em espírito ancestral ou outra criatura importante dos tempos
legitima defesa. das lendas. Este Dom concede mais do que as memórias e
Um humano influenciado por esse dom pode segurar habilidades associadas ao Antecedente Ancestrais, pois num
outra pessoa acreditando que apenas deve fazer isso, mas curto período de tempo, o Uktena realmente se torna o
não irá atirar nela se ela mesma não estiver ameaçada pela espírito que habita seu corpo. A intenção do Dom é honrar
pessoa em questão. Após essa cena, humanos e animais o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma
esqueceram qualquer revelação do mundo dos espíritos que cerimônia ou assembleia, conhecer seus descendentes e
pode ter sentido, mas caso o dom seja usado um número de compartilhar as alegrias do mundo físico. O Ritual do
vezes igual a Força de Vontade Permanente da vítima ela Convite aos Ancestrais geralmente é realizado em conjunto
poderá recordar dos sentimentos que esse dom o fez sentir, com este Dom e estes eventos quase nunca acontecem fora
o humano não fica automaticamente sabendo e de uma assembleia ou conselho tribal. Um espírito
conhecendo o mundo sobrenatural, apenas sente que talvez ancestral ensina este Dom.
realmente exista coisas além do que a ciência já mostrou. O Sistema: Este é um Dom com incríveis riscos e
narrador deve escolher qual caminho o humano toma maravilhosos benefícios. Para iniciar o processo, o jogador
depois disso. testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Entretanto, o
Narrador pode escolher por diminuir a dificuldade em 1
• Receptáculo Energético (Nível Três) caso o usuário do Dom tiver algum tipo de afinidade com o
Criando uma bolsa espiritual invisível, o Garou é capaz espírito a ser invocado. Talvez o Uktena seja um
de usá-la para armazenar Gnose, Fúria ou Força de descendente direto ou tenha de alguma forma honrado o
Vontade. Esse Dom é ensinado por espíritos–formiga, espírito anteriormente. De qualquer forma, o Antecedente
espíritos–camelo ou qualquer outro espírito que armazene Ancestrais não é necessário para utilizar este Dom.
comida para uso posterior. Sucessos
Sistema: O Garou testa Inteligência + Ocultismo 0 (Nenhum) Indica que o espírito não vem, mas uma
(dificuldade 6), e o número de sucessos indica a quantidade falha crítica indica que ou o espírito se
máxima de pontos que o receptáculo pode guardar. Em recusa a sair ou que o espírito que habita
seguida, o Garou gasta Fúria, Gnose ou Força de Vontade o corpo não é aquele que foi invocado,
(somente um dos três, em quantidade até o máximo ele deve ser acalmado antes de partir.
permitido pelos sucessos). Esses pontos gastos são então 1 ou 2 Significam que o espírito vem até o corpo
armazenados no receptáculo, e o Garou pode recuperar do lobisomem, mas por um tempo breve
normalmente os pontos em suas reservas. A partir de então, (uma cena).
esses pontos extras podem ser usados normalmente, em 3 ou 4 Indicam que o espírito permanece por
excesso ao máximo que o Garou normalmente possuiria. várias cenas.
Somente um Receptáculo pode ser usado a cada vez. 5 Fazem que o laço seja tão completo que o
espírito pode ficar até que seja pedido
• Comunhão com a Terra (Nível Quatro). para ir embora.
Como o Dom dos Roedores de Ossos: Harmonia, exceto O jogador deve testar Força de Vontade, dificuldade 7
que ele funciona em áreas rurais e selvagens, em vez de para que o Uktena permaneça consciente das coisas que
áreas urbanas e o teste requerido é Percepção + acontecem em sua volta, apesar dele não poder interagir
Sobrevivência. com o espírito. Uma simples falha significa que ele está
efetivamente “inconsciente” enquanto o espírito estiver
• Abraço de Gaia (Nível Quatro) presente. Para todos os propósitos e intenções, o
Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao personagem é o ancestral, permitindo que o espírito há
Garou tornar-se um com a terra. Se seriamente ferido, o muito morto caminhe, dance e de outras formas interaja
Garou pode “rastejar” para baixo da terra a procurar a ajuda com os lobisomens no presente. O jogador deve realizar um
de Gaia. Uma vez protegido no seu ventre, a criança ferida teste final de Força de Vontade contra dificuldade 7 antes
é entregue ao poder da Deusa. Um espírito da Terra ensina que o espírito se vá para se lembrar do que aconteceu
este Dom. enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o
Sistema: Depois de sofrer ferimentos agravados, o espírito ancestral. Enquanto estiver ativo o Garou recebe
Garou deve ser enterrado vivo ou escavar o seu próprio todos os beneficio que o Ancestral daria, incluindo
caminho no solo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e Habilidades, memórias e até mesmo Dons que ele saiba.
cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível
por meia hora. O espetacular poder de cura desse dom não • Força do Guardião (Nível Quatro)
deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm Em tempos de desespero, os Uktena podem invocar
risco de não serem mais abraçados pela Mãe Gaia por suas reservas de resistência para serem vigilantes, seja ele um
algum tempo. Theurge preso num ritual de vários dias, um Vigia dos
Malditos esperando em vão por reforços ou um guerreiro
solitário lutando em um desfiladeiro sem chance de fuga.
Este Dom dá força para repelirem as necessidades do corpo Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
com o propósito de se concentrarem na tarefa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso causa
desencorajadora em sua frente. Estas necessidades não são um nível de dano agravado (que pode ser absorvido
apagadas, mas meramente adiadas, portanto este Dom normalmente se o alvo seja apto a absorver dano agravado)
ensinado por espíritos ancestrais é usado somente em no alvo, após isso o osso se estilhaça. Esse Dom também
grande necessidade. Muitos Vigias dos Malditos aprendem pode ser usado para infligir um dano retardado a vítima.
este Dom. Gastando um ponto adicional de Gnose, o dano pode
Sistema Para utilizar este Dom, o jogador gasta um subitamente ocorrer num número de dias equivalente aos
ponto de Gnose e deve realizar um teste de Força de sucessos obtidos no ataque. Isso é mais comum quando o
Vontade (dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Dom é usado para executar um ofensor. Muitas vítimas,
Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem precisar certas de sua morte, simplesmente saem andando sem rumo
de comida, água ou dormir. Se necessário, o Dom pode ser esperando o destino.
estendido ao gasto de um ponto de Força de Vontade para
cada doze horas adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os • Materialização de Sonhos (Nível Cinco)
efeitos acumulados de fome, fadiga muscular e falta de sono Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação,
o atingem todos de uma só vez. Os efeitos exatos estão a criando um Ser Onírico a partir da substância de seus
critério do Narrador, mas após vários dias de atividade pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
intensa e do resultado de depravações psicóticas do sono, o Sistema: Como o Dom dos Galliards com o mesmo
mínimo que se pode esperar é que se faça um teste imediato nome.
de frenesi seguido de testes de Força de Vontade para fazer
algo além de comer, beber e dormir. • Boneco Vodu (Nível Cinco)
O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a
• Invocar Elemental (Nível Quatro) mutilação de um boneco que ele confecciona à imagem da
O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença
quatro Elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja ao ser contra o qual ele está empregando este Dom. Em
Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer Elemental. seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa forma da vítima. Este Dom é ensinado por um estranho
Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para espírito da Umbra.
invocar o Elemental. Ele precisa em seguida testar Sistema: O Garou demora uma semana e testa
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o Percepção + Reparos (dificuldade 8) para construir o
Elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o Elemental boneco. Para ferir a vítima, o Garou testa Inteligência +
voltará para o lugar de onde veio. Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima).
Cada sucesso inflige um dado de danos agravados, até um
• Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) máximo de 10. Acima de 10, o boneco fica tão mutilado
O Garou pode mover tele cineticamente materiais que que se torna impossível causar mais danos. Cada fracasso
pesem até quinhentos quilos. Este Dom é ensinado por um no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possíveis;
Elemental da terra e por um Elemental do ar em conjunto. uma falha crítica destrói o boneco sem ferir a vítima.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O efeito tem a • Olhar do Uktena (Nível Cinco)
duração de um turno por sucesso, e o objeto se move a Assim como a fúria do Grande Uktena queima aqueles
aproximadamente 30 k/h. Basta um sucesso para o Garou que ousam o encarar, da mesma forma podem seus
poder mover objetos de até quinhentos quilos, mas com seguidores incendiar seus inimigos com sua própria Fúria.
três sucessos ou mais ele poderia mover objetos com o Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.
dobro do peso. O Garou pode movimentar vários objetos Sistema O Garou se concentra por um turno inteiro se
ao mesmo tempo, mas todos juntos podem no máximo ter concentrando na fúria que arde em seu interior. Fitando os
o peso combinado igual ao permitido pelo uso do Dom. olhos de um único alvo, ele pode gastar um ponto de Fúria
e fazer um teste como se fosse de frenesi. Se bem sucedido,
• Apontar o Osso (Nível Quatro) o Uktena não entra em frenesi, mas causa um nível de dano
Um ritual comum entre os povos nativos, esse Dom agravado não absorvível por sucesso graças ao olhar
permite ao Garou infligir dano em alguém simplesmente flamejante. Cada ponto de Fúria gasto além do primeiro
apontando um osso decorado para seu oponente. causa um nível a mais de dano agravado. A dificuldade para
Normalmente esse Dom é usado como um meio de utilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa
execução. Um espírito abutre, na Austrália, ou um espírito– subsequente durante a mesma cena.
cobra Bobbi–Bobbi ensina esse Dom.
Wendigo
• Invocar a Brisa (Nível Um) conhecimento do sobrenatural podem identificar a marca
O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis fazendo um teste de Percepção + Enigmas, fazendo com que
quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa o cheiro do símbolo fique mais forte e a inscrição torne-se
dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará visível.
qualquer um que não esteja preparado para o frio. Este Perceba que a marca não mostra a identidade do Garou,
Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. a não ser que o observador esteja familiarizado com seu
Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente odor ou marca. Essa marca pode ser usada para deixar
assobiando ou sobrando. Qualquer personagem que alguma mensagem.
dependa inteiramente da audição terá um ponto a menos
em todos os testes de Percepção relacionados a esse sentido. • Ecos do Gelo (Nível Um)
Para direcionar a brisa e executar determinadas tarefas, Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma
como dispersar gás lacrimogêneo, por exemplo, precisam de perfeita duplicata de si mesmos, uma imagem que é
um teste de Manipulação + Sobrevivência dificuldade 7. completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo
pode controlar facilmente a
• Camuflagem (Nível Um) imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como
Quando está nas regiões selvagens, o Garou é se ele fizesse isso com seu próprio reflexo no gelo. Um
extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir espírito ancestral-ensina esse Dom.
às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom. Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar
Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo, que dura
o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se pelo restante da cena ou até o lobisomem dispensá-lo. Os
encontre numa região selvagem. Ecos soam e movem exatamente como o Garou, como se
fosse um reflexo no espelho de sua aparência atual. Porém,
• Focinho na Cauda (Nível Um) ela não possui odor ou calor e é intangível, servindo apenas
Um lobo se enrosca em círculo para se manter para confundir o observador casual. Outro lobisomem num
aquecido, colocando seu focinho abaixo de sua espessa raio de 15 metros, ou estando contra o vento, pode
cauda, curvando sua espinha para dentro para capturar perceber que ela não possui cheiro ou que é uma imagem
calor corporal, o Garou pode se fazer resistente ao frio. O espelhada, caso tenha encontrado com o Wendigo
Dom é mais efetivo se o Garou estiver em Crinos, Hispo ou anteriormente. Quaisquer tentativas de perceber o Ecos do
Lupino, mas pode ser usado em Hominídeo ou Glabro em Gelo como o que realmente é são feitas com um teste de
casos extremos. Um espírito ancestral ensina esse Dom. Percepção + Enigmas, dificuldade igual à Gnose do
Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A Wendigo.
dificuldade de se manter aquecido depende da severidade
do frio; uma noite congelante apresenta uma dificuldade • Bastão da Morte (Nível Um)
igual a 5 (e poucos Wendigo orgulhosos se incomodariam a Nesses últimos dias, a queda de qualquer Garou é
usar um Dom para resistir a isso), enquanto uma trágica e a dor da perda de um companheiro de matilha é
tempestade de gelo teria dificuldade igual a 8. O profunda. Mas é melhor saber com certeza, do que esperar
personagem deve assumir fisicamente a posição com o nariz em vão que ele possa retornar. Esse Dom permite o
abaixo da cauda, ou se enrolar, para ativar o Dom, mas uma Wendigo saber se um companheiro de matilha está de fato
vez que ele tenha sido ativado, ele pode se mover morto e, se está, onde ele repousa. O Wendigo espeta um
normalmente. A dificuldade aumenta em 2 para Garou nas graveto no chão e espera até amanhecer. Se o companheiro
formas Hominídeas ou Glabro. O poder dura por uma cena de matilha estiver vivo, o graveto permanecerá
e não protege o Wendigo de ataques baseados no frio ou de perfeitamente de pé. Se não, o graveto inclinar-se-á na
habilidades espirituais, apenas de ambientes com direção de seu corpo.
temperaturas baixas. Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo,
dificuldade 7. Um único sucesso é tudo o que é necessário
• Levantar a Perna (Nível Um) para uma correta adivinhação. A falha fará o bastão cair ao
Um Garou pode marcar seu território usando um sinal chão, enquanto uma falha crítica sempre declara que o
com seu sangue, urina ou saliva e invocando seu totem ou companheiro de matilha está morto e nunca aponta para
espírito ancestral. A marca que ele deixa é identificada uma direção certa.
como seu símbolo pessoal, geralmente uma variação do
sinal do totem e não causa dano algum à superfície na qual • Mau-Olhado (Nível Um)
está inscrita. Essa marcação de território some depois que A má sorte parece perseguir aqueles que foram
um ciclo de Luna inteiro terminar. Um espírito-lobo ensina amaldiçoados com esse dom. Na verdade, os espíritos os
esse Dom. perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os qual se envolvam. Esse dom é ensinado por um espírito
Garou são capazes de ver a marca sem esforço, até que ela Ancestral ou Coruja.
desapareça um mês depois. Outras pessoas com
Sistema: O Garou testa Carisma + Enigmas dificuldade Dom revela direção, velocidade, tamanho e até mesmo a
igual a Força de Vontade do alvo. O número de sucessos saúde do alvo. Todas as pistas que um rastreador
equivale ao número de falhas críticas que o personagem localizariam são notadas facilmente pelo usuário deste
pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a Dom, que é ensinado por um espírito lobo.
cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivíduos Sistema: O jogador rola Percepção + Sobrevivência
ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as (dificuldade 7). Ele precisa somente de um sucesso para
falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante seguir o alvo precisamente. Múltiplos sucessos eliminam
da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançado qualquer falsos rastros e dão mais detalhes como peso, altura, estado
número de vezes sobre o mesmo indivíduo. Caso o Garou mental (com pânico, calma e etc.), saúde geral (saudável,
sofra uma Falha Crítica ao ativar esse dom ele que é alvo dá cansado, machucado) etc.
má sorte por uma cena onde ele recebe duas falhas criticas
em todas as rolagens de dados. • Olhar do Inverno (Nível Um)
O inverno é um tempo de morte. E os Wendigo são um
• Controle dos filhos do Wendigo (Nível Um) povo pesaroso que está acostumado com uma raiva fria com
Esse dom permite ao Wendigo manipular o clima de a morte e o inverno, com esse Dom os olhos do Wendigo
uma determinada forma. Ele pode fazer nevar em um dia ficam brancos como a neve e ele pode ver a morte. Espíritos
frio ou criar uma neblina em uma noite úmida. Algumas da ninhada do Wendigo ensinam esse Dom.
vezes podem até mesmo criar uma nevasca. Esse dom é Sistema: O Wendigo deve se concentrar por um turno
ensinado por um espírito da ninhada do Wendigo. inteiro, após isso seus olhos ficam brancos e ele pode ver
Sistema: A dificuldade depende do clima que se manchas em uma área ou animal e determinar que se o ser
encontra comparado com o desejo do usuário do dom, fazer vivo está quase as portas da morte ou se alguém morreu ali.
nevar em um dia frio ou de inverno tem dificuldade 4, fazer Quando mais escura as manchas é mais recente a morte ou
uma neblina ocorrer em Londres também teria essa mais próxima uma pessoa ou animal está de morrer, o Dom
dificuldade, mas já causar uma nevasca em um dia quente falha quando usado em outro Garou, para todos os casos
em algum lugar que não está acostumado com neve teria por algum motivo os Wendigo sempre veem outros Garou
dificuldade 9 ou 10. O narrador escolhe a dificuldade. Para inclusive eles próprios com manchas cinzentas que podem
usar o Dom o Garou deve gastar um de Gnose e um de indicar qualquer coisa sinistra. O Dom também permite ao
Força de Vontade e testar Vigor + Sobrevivência, o número Wendigo ver fantasmas, mesmo aqueles que normalmente
de sucessos determina a força do novo clima. seriam invisíveis. O Wendigo pode enxergar normalmente
Sucessos enquanto o Dom está ativo.
1 Neblina
2 Chuva ou Neve • Força do Nobre Búfalo (Nível Um)
3 Vento ou Chuva Forte. Os nativos americanos foram dizimados, mas um ou
4 Vento Forte ou Neve Pesada. outro branco por desde dos tempos de morte no oeste
5 Tempestade ou Nevasca admitem que os Puros eram resistentes de mais graças a
força de vontade que eles possuem. Com esse Dom o
• Garras Geladas (Nível Um) Wendigo pode fortalecer seu corpo graças a sua vontade.
O frio machuca, os Wendigos sabem disso, mas para Espíritos-búfalos ou ursos ensinam esse Dom.
eles o frio sempre foi parte da sua natureza, esse dom Sistema: O Wendigo deve testar sua Força de Vontade
permite que o Wendigo faça suas garras ficarem frias como (dificuldade 8) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Cada
o gelo mais frio. Espíritos do Gelo ou da ninhada do sucesso é um Dado extra que ele pode usar em jogadas de
Wendigo ensina esse Dom. Vigor, seja para suportar fome ou uma condição climática
Sistema: O Wendigo deve gastar 1 ponto de Gnose para extrema ou a ataques. Esse Dom dura uma Cena inteira.
ativar o dom e leva um turno inteiro para o dom ser
ativada, caso o Wendigo esteja em algum lugar frio (ao • Localizar o Coração das Chamas (Nível Um)
menos 0 grau de temperatura) o dom pode ser ativado Como o Dom dos Filhos de Gaia de mesmo nível,
automaticamente sem custo nenhum. Enquanto ativo o Localizar Fonte de Energia.
dom faz com que qualquer um acertado pelas garras do
Wendigo tenha mais 1 de dificuldade para absorver o dano, • Memória Perfeita (Nível Um)
é claro que isso apenas para criaturas que podem absorver Como o Dom dos Galliard
dano agravado. Caso o alvo das garras do Wendigo não
possa absorver dano agravado o dom dá 1 dado extra de • Café da Manhã de Pedras (Nível Um)
dano na jogada de dano do Wendigo no ataque de garras. Como o Dom dos Ahroun
O dom dura uma cena inteira, mas o uso do dom difere
apenas para cada alvo das garras do Wendigo quando é • Resistência a Dor (Nível Um)
atacado. Como o Dom dos Philodox

• Verdade da Caça (Nível Um) • Sentir Presa (Nível Um)


Este Dom permite o Wendigo a seguir sua presa não Como o Dom dos Lupinos
importando as habilidades de rastreamento do usuário. O
• Raiva Primordial (Nível Um) espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua
Como o Dom dos Impuros capacidade de atenção é baixa demais para mais do que
uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa
• Matilha Fantasma (Nível Dois) relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos
Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto invocam esquecem rapidamente o que veem). O Dom, obviamente, é
Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os ensinado por qualquer espírito aéreo.
Corvos da Tempestade, os Wendigo podem invocar seus Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer
aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são testes para compreender ou falar com os espíritos dos
guerreiros, ou espiões, ao invés disso são sábios e anciões ventos. Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa
em favor daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número
ensinam esse Dom. de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de falha crítica, os espíritos mentem.
Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). A
Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: • Armadura da Luna (Nível Dois)
Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos obtidos. Isso é Como o Dom dos Presas de Prata
cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o
Wendigo já possua. • Frio de Neve Nova (Nível Três)
Em um grande ritual, o Garou invoca os espíritos do
• Vento Cortante (Nível Dois) inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área
O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, assobiando. O frio é tão místico quanto é físico, afinal foi
que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado enviado pelo próprio grande Wendigo.
por um espírito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou entoa um cântico durante uma hora
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa
Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade
Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo dependente da temperatura (4 se já for inverno, 6 para os
atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações 20°C de um dia de primavera e 9 no meio de uma onda de
desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no calor num dia de verão). Os sucessos fazem a temperatura,
turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos num raio de oito quilômetros cair para abaixo do nível de
de rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se já for inverno).
uma cena. O alcance é calculado de acordo com os Qualquer um que não possua pelugem natural (humanos,
modificadores para armas de fogo. O alcance médio é de vampiros, Garou na forma hominídea ou Glabro) subtraem
dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador dois pontos de todas as Pilhas de Dados. Os efeitos duram
para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o uma hora por sucesso.
mais distante que o vento pode ser direcionado. A
dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os • Correr no Ar (Nível Três)
ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35
considerados ataques a queima-roupa. (dificuldade 4). quilômetros por hora. O Garou precisa se manter
continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o
• Mover com o Vento (Nível Dois) Garou deixa um rastro de fogo no céu. O Dom é ensinado
Esse dom permite que um objeto de desejo e por um espírito que serve aos Wendigo.
concentração seja movido mentalmente. Os objetos podem Sistema: O Garou se concentra durante um turno e
ser movidos por distâncias consideráveis e até mais de um gasta um ponto de Força de Vontade. O Dom dura quatro
objeto pode ser movido por vez. Esse dom é ensinado por horas, podendo ser reabastecido com mais dispêndios de
Elementais do Vento. Força de Vontade.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Instintos
Selvagens com dificuldade depende do peso do objeto e a • Harmonia (Nível Quatro)
distância que o jogador deseja mover, uma dificuldade 5 Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de
seria para pegar um livro e colocar suavemente nas mãos de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens.
alguém, 6 para pegar um rifle e entregar ele nas mãos de Permanecendo imóvel numa determinada área, o
alguém, 7 para fazer voar longe uma mala de viagem e 8 personagem pode comungar com os espíritos da área, desta
para fazer um aparelho de rádio cair no chão, 9 seria para forma adquirindo uma visão geral do que existe ou
mover dois objetos e 10 para mover três objetos ao mesmo aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas,
tempo. É necessário três sucessos para tudo sair como o lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um
Garou desejava. Note que o peso máximo que pode ser espírito-coruja.
movido com esse dom é 20 kg. Teria dificuldade 10 mover Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
um ou vários objetos com uma massa total de 60 kg. Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de
informações adquirida depende do número de sucessos.
• Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois) Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.
O Garou pode compreender e falar com espíritos dos
ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos
• Harmonia Interior (Nível Quatro) • Coração de Gelo (Nível Cinco)
Talvez a tribo mais séria e profundamente ferida dentro O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado
da Nação Garou, os Wendigo, são propensos a sofrer a por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos
debilitação da Harano, poucas das tribos conhecem os vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre
segredos dessa insanidade melhor do que eles. Incitando o coração ou outros órgãos internos da vítima, que
esse sofrimento, raiva e dor do coração do Wendigo em começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado
outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta por um espírito que serve aos Wendigo.
a profunda depressão da Harano. Esse Dom é ensinado por Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
qualquer espírito do vento. Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é o Vigor do alvo +
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa 2); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automático
Manipulação + Expressão (dificuldade 8). Mais que cinco de dano, acumulando a uma razão de um por turno até que
sucessos infligem permanentemente a Harano sobre a o número de Níveis de Vitalidade perdidos se iguale ao
vítima.; de outro modo, o sofrimento dura o resto da cena. número de sucessos. Este dano é agravado, não podendo ser
(Veja o Capítulo Cinco para mais informações sobre a absorvido. Quando o alvo deste poder é um vampiro, seu
Harano). sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por
sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a
• Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro) zero, ele entra em torpor.
Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um
cântico e dançar durante uma hora inteira sob o céu
noturno. Se a invocação for bem sucedida, um Avatar
Wendigo (veja Os Wendigo) atenderá ao chamado. O
Dançarinos Fantasmas
• Neve Virgem (Nível Dois)
Avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para Nunavut, para, muitos Wendigo, permanece como um
comer o seu coração (o Garou precisa ter em mãos um símbolo de esperança e de pureza preservada entre os
objeto pertencente à vítima ou parte da vítima). Garou e Parentes. A Dança Fantasma sempre confiou no
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um poder que a tradição possui e reverencia os modos simples e
ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo perfeitos que passaram de geração para geração. Esse Dom
(dificuldade 8). Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha
Avatar Wendigo fracassar em sua missão, ele voltará para dos modos antigos ao invés de tomar um atalho moderno
matar o invocador. ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um espírito ancestral ensina
esse Dom ao Campo dos Dançarinos Fantasmas em
• Abraço de Gaia (Nível Quatro) Nunavut.
Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então
Garou tornar-se um com a terra. Se seriamente ferido, o testa Inteligência + Rituais com uma dificuldade igual a 6.
Garou pode “rastejar” para baixo da terra a procurar a ajuda Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um ponto em
de Gaia. Uma vez protegido no seu ventre, a criança ferida qualquer teste de habilidade que precisar fazer; ele precisa
é entregue ao poder da Deusa. Um espírito da Terra ensina ter a opção entre um modo humano e dos Estrangeiros da
este Dom. Wyrm e um modo dos Garou e seus Parentes, ambos
Sistema: Depois de sofrer ferimentos agravados, o aplicados à mesma Habilidade — e conscientemente optar
Garou deve ser enterrado vivo ou escavar o seu próprio pelo modo Garou. Por exemplo, um Wendigo que recusa
caminho no solo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e penicilina e opta por combater uma infecção com um
cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível emplastro de ervas e raízes, pode acrescentar um ponto em
por meia hora. O espetacular poder de cura desse dom não seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa
deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm para trás uma mochila de nylon, GPS e comida congelada
risco de não serem mais abraçados pela Mãe Gaia por antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua
algum tempo. Perícia Sobrevivência. Da mesma forma, um Garou que
decide viajar a pé ou em um trenó, ao invés de em um carro
• Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) ou em uma moto de neve pode acrescentar um ponto em
O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: Condução.
tempestade de neve, monção, tornado, tempestade elétrica,
nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é
ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. Aro Sagrado
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa • Da Garra para o Polegar (Nível Um)
Força de Vontade contra uma dificuldade variável Para que à distância de propósito e harmonia entre os
(determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito Wendigo e os Parentes que os seguem não se afaste com os
e na diferença entre ele e o clima prevalecente, 6 para uma anos, todos aqueles lupinos que são do Aro Sagrado podem
Neve pesada, 9 para um Furação forte). Os efeitos cobrem aprender a compreender a mente humana. Aqueles que
uma área de 61 km a cada sucesso obtido; se uma cresceram com os humanos e são íntimos ao pensamento
tempestade elétrica for invocada, cada ponto adicional de hominídeo podem ensinar os Garou como sentir
Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado precisamente o que um humano deseja, e pode equacionar
contra os seus inimigos (Para acertar; Destreza + Ocultismo isso com seu equivalente lupino, caso haja um. Um espírito
ou Sobrevivência, o que for ; 10 dados de danos normais).
cachorro ensina esse Dom, já que ele é capaz de sentir as lobos tratam como a fraqueza peculiar do Homem —
necessidades e linguagens de homens e lobos. cheirando a gasolina, bebendo muito álcool, tornando-se
Sistema: Esse Dom funciona como o Dom Presa de dependente de drogas que envenenam a mente e corpo. Os
Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende melhor a lobos raramente caem nessas armadilhas e ajudaram muitos
observar e compreender os desejos e emoções dos humanos dentro do seu campo com seus modos lupinos, ajudando-os
e Parentes, não de outros Garou. a expulsar o desejo por vis substâncias para fora de seu
corpo e espírito. Myeengun, um espírito ancestral que
• Suprimir Toxinas (Nível Três) nasceu como homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom
A Cabana de Myeengun é a parte do Aro Sagrado a seus seguidores.
dedicada a compartilhar o conhecimento dos lobos com os Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Wendigo e seus Parentes humanos e aliados. Muitos Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso, nenhum
hominídeos e humanos, devido à pobreza, azar ou tédio, intoxicante deliberadamente ingerido funcionará no
adquirem hábitos perigosos e destrutivos, hábitos que os personagem por um dia.
Dançarinos da Espiral Negra
• Cabeça de Rato (Nível Um) Sistema: O Dançarino primeiro tem que cortar o rosto
O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura da vítima que ele deseja se transformar, é necessário uma
com mais de dois centímetros de diâmetro. O uso deste faca, bisturi ou as garras do Garou para esse feito. Testando
Dom costuma atarantar observadores desavisados. Espíritos- Destreza + Medicina (dificuldade 7 ou 6) se estiver usando
ratos corrompidos ensinam este Dom. um bisturi, Destreza + Armas Brancas (dificuldade 8) ou
Sistema: O jogador que interpreta o Dançarino faz um Destreza + Briga dificuldade 9 se estiver usando as garras.
teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem Com um sucesso o corte ficou tosco e o Garou ainda sim
conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois pode usar o Dom, mas não serviram para imitar a pessoa,
centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um apenas terá uso para assustar e traumatizar os conhecidos da
turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom vítima. Dois sucessos o Dançarino cortou de maneira
continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo imperfeita e quando usar o Dom o rosto e a transformação
espaço apertado. serão falhas apresentando cicatrizes e cortes no rosto
quando eles não existem assim como cegueira de um olho
• Garras Tóxicas (Nível Um) entre outras deformidades conforme o narrador. Com três
O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras ou mais sucessos o Dançarino cortou corretamente o rosto
exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza- e pode usar ele com perfeição, seu rosto em todos os
esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas sentidos ficam iguais ao da vítima, seus olhos mudam de
garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia. cor assim como seus cabelos, cor de pele, formato do rosto,
Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de etc. A altura da vítima também é imitada. Note que o Dom
Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da não permite ao Dançarino imitar completamente as
cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de características da vítima, o cheiro não muda e nem os
dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em gestos, maneirismos e voz, se quiser fingir corretamente que
qualquer coisa que vierem a cortar. é a pessoa em questão o Dançarino deve interpretar muito
bem fingindo que é a pessoa e pode imitar voz e cheiros
• Maldito Protetor (Nível Um) usando outros Dons ou gastando 1 ponto de Gnose ou
O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Força de Vontade a critério do narrador para imitar por 1
Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve turno. O Garou deve colocar então essa nova face em cima
convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o do seu próprio rosto e gastar 1 ponto de Gnose, o Dom
melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, dura um dia por ponto de Gnose gasto, mas qualquer
mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os transformação de forma por parte do Dançarino cancela o
espíritos tentarão conseguir uma barganha, concordando Dom e o rosto não pode ser usado novamente. Alguns
em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um Dançarinos usam de meios sobrenaturais para guardarem a
sacrifício) para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no mesma face para tornarem a usarem várias vezes mesmo
depois de já ter se passado muito tempo que a vítima
primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve
morreu e o resto do corpo ter ficado podre. Esse Dom só
encontrar uma forma de enganar os Malditos que o
funciona com humanos normais, não funciona com seres
atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente,
sobrenaturais nem com animais.
um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente
difícil para um totem-Maldito pode receber esse • Face do Predador (Nível Um)
conhecimento em troca. Algumas vezes um rosto feio e mortífero serve para
Sistema: Usar o Dom consome um ponto de Gnose e muitas coisas, ainda mais quando se é um Dançarino da
exige um teste de Manipulação + Liderança dificuldade 8, Espiral Negra. Simplesmente deixando ainda mais claro sua
caso o Dançarino empregue algum sacrifico o dom a personalidade doentia e predatória um Dançarino pode
dificuldade é 6. O maldito ajudara por uma cena, ou por fazer as pessoas ficarem com muito medo dele. Esse Dom é
mais tempo caso um sacrifício tenha sido oferecido. ensinado por Espíritos do Medo, animais predadores, e é
claro, Malditos.
• Roubar Face (Nível Um) Sistema: Nenhum teste é necessário, basta o Dançarino
Esse dom com o nome literal permite que o Dançarino deixar claro que irá usar o Dom e ele funciona
da Espiral Negra roube a face de uma pessoa cortando e instantemente. Seu rosto muda instantaneamente para um
usando como se fosse de fato a pessoa em questão. Esse semblante medonho e feio. Todos os Testes envolvendo
dom horrível, mas eficiente permite que Dançarinos de Intimidação tem dificuldade diminuída em –2. Usando esse
posto baixo darem uma bela utilidade as suas crueldades. Dom rapidamente pode diminuir em –1 a Iniciativa dos
Não é preciso dizer que esse dom só é usado por adversários. Em contra partida, todos os outros testes
Dançarinos, e qualquer outro Garou que procure aprender Sociais que não envolvem Intimidação tem dificuldade
ou usar ele recebe mácula da Wyrm. Espíritos da dor e aumentada em + 2. O Dom permanece ativo até quando o
morte ensinam esse dom assim como vários tipos de Dançarino decidir, ele geralmente ativa o Dom em um
malditos. turno e cancela no outro apenas intimidando rapidamente
e de maneira discreta.
• Couro do Dragão (Nível Um) fins de reprodução, especialmente com outros Garou.
Acostumados a lidar com chamas tóxicas e radiação, Vários tipos de Malditos podem ensinar esse Dom, mas os
alguns Dançarinos desenvolveram esse dom para sua Fomori Encantadores também podem ensinar aos Garou.
proteção ao lidar com essas coisas, os adoradores do Dragão Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade
Verde em especial usam esse dom para poderem melhor é a Inteligência da vítima +3). Todos os testes de sedução
usar e abusar dos dons do seu totem, a pele e pelos do em relação àquela pessoa terão a dificuldade diminuída
Dançarino ficam parecidas com escamas ou brilha pelo número de sucessos obtidos no teste, pelo resto da
fracamente em um tom verde ou vermelho escuro. Esse noite.
Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão Este poder só pode ser usado em uma pessoa por vez.
Verde ou Furmlings.
Sistema: O Dançarino deve dizer ao narrador quando • Leve Toque da Wyrm (Nível Um)
irá ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4 dados extras A Wyrm originalmente era entropia pura e simples. O
para absorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou fim e mudança. Mas hoje também é a corrupção. Esse Dom
contra radiação (que normalmente não é absorvível) ou permite em menor medida que o Dançarino da Espiral
sobreviver em ambientes quentes e radiativos. Negra use alguns dos poderes da Wyrm. Madeira e outros
materiais orgânicos como carne e ossos são apodrecidos.
• Miasma (Nível Um) Metais são enferrujados. Esse Dom é ensinado por espíritos
O Dançarino pode liberar gases nocivos no ar que fazem da Wyrm Equilibrado, apesar disso muitos Malditos veem
aqueles em um raio de nove metros desejarem máscaras de com maus olhos os Espirais Negras que lidam com esses
gás. O odor é horrível e parece ser feito por um corpo podre espíritos, por isso a maioria procura aprender com Malditos
há muito tempo dentro de uma fossa. As pessoas passam mais poderoso e antigos.
mal e podem desmaiar, seres com um olfato ficam em um Sistema: O Garou deve tocar o objeto que deseja afetar
problema ainda maior. Malditos de todos os tipos ensinam e gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Ciências
esse dom. ou Ofícios, fica a cargo do narrador. A dificuldade é 7 para
Sistema: Teste Vigor + Medicina (dificuldade 7). Basta objetos em boas condições, ou (dificuldade 4) para objetos
um sucesso para nove metros em volta do Dançarino que já estão em processo decadência. Cada sucesso
ficarem impregnados com o miasma. Qualquer um dentro envelhece o objeto em 10 anos. Ferro envelhece e cria
da área precisa fazer um teste de Força de Vontade ferrugens, madeira fica mofada e podre e concreto fica
(dificuldade 6 para humanos, 8 para seres com olfato quebradiço. Criaturas vivas ou mortas são afetadas de igual
melhorado) ou irão passar mal. Os efeitos ficam a cargo do maneira.
narrador, mas incluí falta de equilibro, enjoo, ânsia de Criaturas com capacidade de regeneração sobrenatural
vômito e desmaios. Aqueles que tiverem falhas críticas nos podem resistir ao envelhecimento com um teste de Vigor
seus testes recebem um Nível de Vitalidade de dano nos com (dificuldade 7), cada sucesso anula um sucesso que o
pulmões. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado Dançarino da Espiral Negra obteve.
letal.
• Sorriso do Frenesi (Nível Um)
• Sentir Gaia (Nível Um) A Fera da Guerra sorri sempre que vê alguém em
O Dançarino da Espiral Negra pode sentir frenesi. Sendo ou não um frenesi da Wyrm. Com esse Dom
manifestações de Gaia na área próxima. Esse poder requer um Dançarino da Espiral Negra pode provocar um frenesi
concentração ativa. Qualquer Maldito ensina esse dom. em qualquer criatura que normalmente já sofra com esse
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A mal. Malditos especialmente Psicomaquias ou espíritos da
dificuldade é baseada na força e concentração do “fedor de Fúria ensinam esse Dom.
Gaia”. Sentir um lobisomem normal deve ter uma Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve estar
(dificuldade de 6). O alcance é de 18 metros. olhando para um alvo e gastar 1 ponto de Fúria. O alvo
deve normalmente sofrer de frenesi (Metamorfos e fomori
• Proteção ao Fogo Maldito (Nível Um) com Fúria, vampiros, etc.) e tentar resistir com um teste de
Este dá ao Garou uma capacidade natural que alguns Força de Vontade (Autocontrole no caso de vampiros) com
Malditos têm à temperatura. Apesar do nome, o Dom (dificuldade 8). Caso não obtenha sucesso, ele sofrerá uma
protege também contra ataques de frio e calor, além do dificuldade -3 em todos os futuros testes de frenesi durante
fogo. Este Dom é ensinado por Malditos. todo um dia e uma noite. O Dom não provoca o frenesi
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa sozinho, mas faz com que seja muito mais fácil o alvo sofrer
Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso dá ao com frenesis, e é costumeiro os Dançarinos da Espiral
Garou um turno de proteção completa. Este Dom não Negra usarem esse Dom e provocar seus alvos com sorrisos
defende contra Chamas Tóxicas. e xingamentos. O Dançarino da Espiral Negra pode usar
em si mesmo o Dom. Nunca duvide da mente doentia
• Sedução Monstruosa (Nível Um) deles.
Um dos truques que alguns Malditos adoram ensinar
aos Garou, Sedução Monstruosa permite ao Garou uma
grande facilidade para seduzir vítimas do sexo oposto.
Muitos Dançarinos da Espiral Negra usam este Dom para
• Rosto do Dragão (Nível Um) • Mortalha (Nível Um)
Graças a Wyrm, o Espiral Negra pode usar sua Fúria e Como o Dom dos Uktena
fazer com que seu rosto fique cheio de escamas negras e
fogo brilhe dentro de sua boca e olhos. O Garou ainda • Assassino Oculto (Nível Um)
pode falar ou uivar normalmente, mas sempre que abre sua Como o Dom dos Garras Vermelhas
boca labaredas de chamas laranjas saem de sua boca. Todas
as criaturas temem um Espiral Negra com esse Dom, a não • Bomba de Vomito (Nível Dois)
ser os Garou que tem como objetivo matarem essas bestas. Esse nojento dom permite ao Dançarino vomitar como
Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão um enorme jato qualquer coisa que possa ter em seu
Verde ou Furmlings. estômago. Seja comida pré-digerida, parasitas, e suco
Sistema: O Espiral Negra deve ficar um turno inteiro estomacal. Não é necessário dizer que todos acertados por
em concentração e gastar 2 pontos de Fúria. No turno essa bomba sente um profundo nojo e podem pegar
seguinte chamas irão surgir em seus olhos e boca e todo o doenças ou até serem feridas. Esse Dom é ensinado por
rosto do Garou vai ser coberto por escamas negras que Malditos.
ajudam a proteger contra as chamas criadas pelo Dom. O Sistema: O Dançarino não precisa ter comido nada
Espiral Negra não pode cuspir fogo, apesar disso qualquer recentemente, o dom não vomita apenas comida, mas
coisa a cinco centímetros da boca do Espiral podem ser possíveis parasitas, suco estomacal, entre outras coisas que
pegas pelas labaredas. Enquanto estiver ativo, o Espiral podem existir no estômago do Dançarino. Ele pode fazer
pode morder causando dano agravado mesmo na forma isso a qualquer momento testado Vigor + Esportes para
hominídeo, em outras formas a mordida causa 1 dado extra acertar em um alvo, (dificuldade 6) caso o alvo esteja até 4
de dano. Além disso o Espiral Negra pode enxergar metros, ou 8 caso o alvo esteja há mais de 10 metros de
normalmente mesmo na escuridão uma área de no máximo distância. O vômito causa dano contusivo na maior parte
cinco metros de distância. Esse Dom fica ativo por uma das vezes, role 5 dados de dado por jato de vômito. Mas
cena. algumas vezes esse vômito pode até mesmo causar dano
agravado, dependo do que o Dançarino possa ter ingerido,
• Corpo do Verme (Nível Um) e seu vômito pode causar doenças em seres sem as
Esse horripilante e sujo Dom faz com que os capacidades curativas dos Garous. Com o gasto de 1 ponto
Dançarinos da Espiral Negra serem mais de uma vez de Fúria o vômito pode voar uma maior distância e com
comparados a vermes ou outras criaturas nojentas. O Garou mais força causando mais impacto. Sendo assim ele sempre
pode estender qualquer membro do seu corpo assim como causaram dano agravado independendo do que o
seu pescoço. A pele não se estende, apenas másculos e Dançarino possa ter ingerido, e rola 7 dados de dano e
tendões, o que dá uma aparência ainda mais grotesca. pode acertar um alvo até 15 metros de distância. Não é
Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, mais preciso dizer que o vômito também pode cegar e atrapalhar
geralmente os mais grotescos. alguns sentidos como visão e olfato, assim como um infeliz
Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve testar possa escorregar na nojeira e cair ao chão e qualquer vítima
Vigor + Medicina com (dificuldade 7), caso ocorra uma atacada deve gastar um ponto de Força de Vontade para
Falha Crítica ele sofre de uma contusão muscular evitar de parar o que estava fazendo e começar a vomitar..
precisando de um turno inteiro regenerando o membro Um belo truque para um Dançarino.
para poder usar ele novamente. Caso obtenha sucesso,
sendo apenas um necessário, o Dançarino da Espiral Negra
• Aterrorizar (Nível Dois)
pode estender seu pescoço, braços ou pernas em até 1,5m
O Dançarino com este Dom é mais intimidador e
por ponto que tenha em Vigor. Com isso ele pode agarrar
apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão
presas que estejam a distância, assim como atacar com
eficiente quanto um rugido. Esse Dom é ensinado por
garras ou mordidas. Os membros não ganham nenhuma
Espíritos do Medo e Malditos.
força ou destreza extra, e podem ser cortados e feridos
Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a
normalmente. dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Se você for
bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais
• Empatia do Ódio (Nível Um) contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas
Como o Dom dos Ahroun, só que geralmente é só se a intimidação puder influir no resultado a favor do
ensinado por um espírito Kalus Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino
em combate também será elevada em um ponto.
• Doenças (Nível Um)
Como o Dom dos Theurges • Couraça da Wyrm (Nível Dois)
O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de
• Sentir a Wyrm (Nível Um) couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e
Igual ao Dom dos Impuros. descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do
ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo
• Resistência a Toxinas (Nível Um) do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o
Como o Dom dos Fianna iniciado é ferido repetidamente até que seja forçado a uma
fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então
descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, • Baba de Fúria (Nível Três)
desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na
Dom podem também ser ensinado por um Dratossi. boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas
Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao órbitas, mostrando a esclerótica. O Dançarino gane, late e
provocar e insultar seus adversários. Sua couraça uiva desvairadamente (e incontrolavelmente) como se
misticamente endurecida dá a ele quatro dados adicionais estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
para absorver dano; esse bônus dura por uma cena. Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por
um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido
• Orelhas de Morcego (Nível Dois) num teste de Vigor (dificuldade 8, 6 se o Garou possuir
Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra Resistência a Toxinas), do contrário o personagem entrará
utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a
agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade Influência da Wyrm; veja a pág. 191)
(Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os
Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem • Cicatrizes Ardentes (Nível Três)
orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos
suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm.
grandes. Espíritos-morcegos corrompidos ensinam este Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção
Dom. para infligir ferimentos horríveis a seus adversários.
Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino
ultrassons desconcertantes. Os Garous que passarem num reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar
teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vítima,
forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis
é possível determinar a localização exata do Dançarino. que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.
Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador
• Patágios (Nível Dois) tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de
O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor
grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um da vítima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano
esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as agravado, não passível de absorção. No corpo da vítima,
membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos esse dano aparecerá como uma imagem idêntica das
do Dançarino, onde não é possível detectá-las. cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e
Sistema O Dançarino estica os braços e salta de uma talvez seja necessário algum esforço para removê-las.
certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros
por hora, mas o jogador terá de passar num teste de • Adaga da Mente (Nível Três)
Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar
perda de altitude. uma emoção particularmente sombria na mente de seu
alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido
• Invocar o Enxame da Corrupção (Nível Dois) (por exemplo, paranoia, desespero, remorso, luxúria; “fúria”
O Garou pode usar seus poderes para invocar uma não é uma opção, por razões óbvias), mas depois de um
nuvem de insetos e outras criaturas pestilentas ou noturnas, tempo facilmente o Dançarino pode aprender novas
como escorpiões, aranhas, vermes, sapos, morcegos e ratos. emoções para serem usadas com o dom. O Espiral Negra
O enxame invocado toma toda a área, e pode ser conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos
controlado pelo Dançarino para atacar alvos específicos. então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do
Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, inclusive Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os
alguns H’rugglings. limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e um de Gnose e sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como
testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente,
Quantos mais sucessos, mais criaturas atendem. O enxame Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles
incomoda todos na área (+1 dificuldade em todos os testes, guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges
afetando uma vítima por sucesso), além de ser normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus
potencialmente perigoso para provocar doenças. O Garou inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles
tem um controle limitado sobre as criaturas e pode força-las mesmos uma vantagem nas negociações.
a tomar certas ações, como concentrarem-se em um único Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige
alvo (+3 dificuldade dos testes da vítima), comerem toda a um teste de Gnose; a vítima caso seja um Garou pode
comida presente no local, picarem determinadas pessoas, resistir com um teste resistido de Força de Vontade. Ao
entre outras ações. Este poder dura uma Cena. Após este menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela
tempo, as criaturas voltam a ter seu comportamento normal sucumbe à emoção desejada por uma hora. Por um ponto
e se dispersarão. adicional de Força de Vontade, a demência temporária é
acompanhada por uma ilusão breve e reveladora.
• Parente Unseelie (Nível Três) desaparecem quando o Garou desejar, quando então
O Espiral Negra pode conjurar Changelings, assim apodrecem e caem. Esse Dom é ensinado pelo Avatar do
como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão Morcego ou do Dragão Verde.
membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser Sistema: As asas se mantém por quanto tempo o Garou
aprendido no Labirinto Despedaçado. Entretanto, um desejar, mas para cria-las ele precisa gastar um ponto de
nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode Fúria. As asas permitem que o Garou voe a uma velocidade
oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em igual à sua velocidade de corrida na forma lupina.
troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o Dependendo da forma que o Garou assume, essa
Changeling pode também aprender a conjurar a matilha do velocidade cai ou aumenta. Nas formas Humana, Glabro e
Espiral Negra! Hispo ela é normal, na forma Crinos ela é reduzida à
Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o metade, e na forma Lupina esta velocidade é dobrada.
suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de
rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é • Roubar Gnose (Nível Três)
particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então Com um toque, um Dançarino da Espiral Negra é capaz
gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + de roubar a energia espiritual de outros Garou, Metamorfos
Liderança. ou espíritos. Este Dom também funciona com humanos
normais, mas rouba-lhes a vida ao invés de energia
• Onda de Tentáculos (Nível Três) espiritual. Malditos ensinam esse Dom
Esse estranho e terrível dom permite ao Dançarino criar Sistema: O Garou precisa tocar o alvo, gasta dois pontos
diversos tentáculos variantes em tipo e tamanho em todo de Fúria e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é a
seu corpo, esses tentáculos são usados para agarrar, ferir e Força de Vontade da vítima). O alvo pode resistir com um
matar ou apenas para causar nojo e medo em suas vítimas. teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade é a Força de
Esse Dom é ensinado por estranhos espíritos da Umbra Vontade do Garou). Cada sucesso remove um ponto de
Profunda ou por malditos. Gnose da vítima, que passa para o Garou, recuperando
Sistemas: O Dançarino testa Vigor + Ocultismo para Gnose gasta. O Garou só pode usar este poder até que sua
criar esses tentáculos com uma dificuldade variável. Gnose seja preenchida totalmente, quando então a
Tentáculos de até 80 cm tem dificuldade 4, 160 cm tem drenagem de Gnose cessa. Se o Garou tiver mais sucessos
dificuldade 5, 220 cm uma dificuldade 6, 440 cm uma do que pontos de Gnose a serem recuperados, os sucessos
dificuldade 7 e 880 cm uma dificuldade 8 e dobrando o adicionais causam um nível de Dano Agravado no Alvo, ele
comprimento por ponto de dificuldade aumentando com o pode tentar absorver com dificuldade 8. Além disso, é
máximo de 10. impossível roubar mais pontos de Gnose do que a vítima
Esses tentáculos podem apenas agarrar de maneira possui. Se usado em mortais, esse poder remove Níveis de
precária usando Destreza do Garou para agarrar ou acerta e Vitalidade e passa-os na forma de Gnose para o Garou.
causar dano contusivo igual a Força do Garou mais os
sucessos conseguidos ao criar eles, quando maior um mais • Bela Mentira (Nível Quatro)
poderoso ele é, ou pode simplesmente matar asfixiando a Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes
vítima. Para tentar escapar de um dos tentáculos a vítima dos inocentes com o Delírio, dando a eles falsas memórias e
tem que fazer um teste resistido de Força contra o tentáculo desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes
(dificuldade de 6 para ambos). O número máximo de particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para
tentáculos que um Dançarino da Espiral Negra pode ter é canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo
igual ao seu nível de Gnose permanente, cada tentáculo conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades.
pode ter usa ação mesmo se o Dançarino estiver Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos
inconsciente. Gastando 1 ponto de Fúria os tentáculos hábeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam
ganham cerdas afiadas e causa dano agravado em vez de subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se
contusivo e podem cortas e perfurar seus alvos. Com o um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos,
Gasto de 1 ponto de Força de Vontade os tentáculos esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra
ganham ventosas e qualquer tentava de escapar do com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa
agarrarão de um dos tentáculos tem dificuldade aumentadas pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado,
em +2 no teste resistido. Cada tentáculo tem 3 níveis de especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira
vitalidade mais os sucessos que o Garou teve ao invocar e particularmente brilhante.
podem absorver usando o Vigor do Garou. A critério do Sistema: Um Espiral Negra que observe um crime pode
narrador em reinos umbrais estranhos ou embaixo d'água o tentar acobertá-lo com uma “bela mentira”. Ele começa a
dom tem uma dificuldade -1 para ser usado. cantar uma história do que os humanos próximos estão
realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e
• Asas do Dragão (Nível Três) testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a
Esse sinistro Dom creditado como um Dom dos Moloke história seja vagamente plausível) ou 8 caso seja uma
corruptos permite ao Garou criar verdadeiras asas e voar em história quase impossível de se acreditar. As ilusões em
vez de apenas planar. Essas asas parecem com asas de massa se seguem, e a evidência efêmera (por exemplo,
morcego que brotam nas costas do Dançarino da Espiral pegadas de animais, uma motosserra ensanguentada, saliva
Negra, estas asas se mantém em todas as formas, e só de um cão raivoso) permanece por uma hora inteira por
sucesso para ofuscar a verdade. Mesmo depois de Sistema: Quando estiver morrendo o Dançarino ri da
desaparecer os alvos afetados pelo dom ainda acreditam na sua situação e deve fazer um teste reflexivo testando Força
mentira e negam a verdade para si mesmo e para os outros. de Vontade com dificuldade 8, com um sucesso ele passa
sua Perturbação para todos que estiverem presenciando sua
• Injetar Veneno (Nível Quatro) morte, se ele tiver mais de três sucessos o narrador dá uma
Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas Perturbação extra para cada um dos inimigos presentes.
ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais Essas perturbações não podem ser curadas, são uma
fétido que o normal. A peçonha mata seres humanos e maldição mortal dada pelo Dançarino aos vivos.
animais lentamente, e a vítima é afligido por uma agonia
terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O • Loucura Negra (Nível Quatro)
poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da Esse querido e afamado dom dos Dançarinos permite
morte subsequente, mas isso prejudica sua rápida taxa de causar de maneira definitiva uma insanidade em um alvo,
recuperação. essa loucura é verdadeira e duradoura, e costuma ser mais
Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem- doentia do que o normal.
sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um Malditos poderosos ensinam esse dom.
teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Sistema: O Dançarino gasta 1 de Gnose e testa
Vigor da vítima, ou o Vigor + 2 se a vítima possuir Inteligência + Intimidação com dificuldade igual a Força de
Resistência a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração Vontade da vítima –1 por perturbação que ela já tenha.
da vítima durante uma hora. Quando usado em seres Basta um sucesso para o dom ter efeito, o usuário do dom
humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de descreve qual Perturbação quer que o alvo do dom receba,
todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a se o narrador concordar o alvo ganha permanentemente a
Destreza chegarem a zero, a vítima não conseguirá se mover Perturbação, os Garous podem curar essa perturbação
sem auxílio. Se o Vigor chegar a zero, a vítima terá uma apenas com dons de nível superior ou passando algum
morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por tempo em Érebo.
meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe (dificuldade
normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em • Amaldiçoar (Nível Quatro)
termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de Apontando seu dedo indicador e praguejando uma
investir um ponto de Gnose para cada sucesso. maldição para uma vítima, o Dançarino pode fazer esta
maldição se cumprir. Esta maldição permite ao Garou
• Contorcer-se de Prazer (Nível Quatro) condenar um destino à pessoa, desde que esse destino não
A relação entre Dor e Prazer é algo estranho e envolva a morte da mesma. A maldição precisa ser definida
maravilhoso para os Dançarinos. Com esse Dom mediante em uma única frase, e inclui sugestões – seus amigos o
um toque, o Dançarino faz com que a vítima tenha abandonarão, ou – você não conseguirá mais
espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de conhecimentos enquanto eu o amaldiçoar. Malditos
convulsão, onde ela ficará se contorcendo ensinam esse Dom.
incontrolavelmente, talvez até por horas, é claro, essa Sistema: Gasta-se 2 pontos de Gnose e testa-se
relação de Dor e Prazer vai ser usada pelo Dançarino Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Força de
enquanto ele vai provavelmente destroçar o ser alvo do Vontade da vítima). A duração é determinada pelo número
Dom. Esse dom é ensinado por Malditos. de sucessos:
Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Sucessos Duração
Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do 1 Um dia
alvo). O tempo de duração varia conforme o número de 2 Uma semana
sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se 3 Um mês
contorcendo no chão e não poderá se defender de 4 Um ano
nenhuma maneira nem atacar. Talvez a única salvação seja 5 Permanente, ou até que seja retirada de
entrar em Frenesi selvagem. alguma maneira.
Sucessos Turnos
1 1 turno Durante este período, o alvo receberá penalidades de
2 2 turnos acordo com a maldição imposta. Seus amigos o
3 3 turnos abandonarão, por exemplo, poderia dar +2 dificuldade em
4 4 turnos todos os testes Sociais com conhecidos da vítima, enquanto
5 1 cena você não adquirirá mais conhecimentos triplica o custo
para comprar Conhecimentos com pontos de experiência.
• Gargalhada Final (Nível Quatro) Essa maldição não afeta Malditos. Ela pode ser retirada
Muitos Dançarinos são hilários e doidos, com um censo antes do fim de sua duração através de rituais (como um
macabro de humor. Quando está contemplando a morte o Ritual de Purificação bem feito que supere os sucessos do
Dançarino pode gargalhar disso e amaldiçoar todos em Dançarino) ou através do perdão do Garou amaldiçoador
volta dele com uma risada mortal. Espíritos da Morte ou (algo quase impossível).
malditos ensinam esse dom.
• Invocar Elemental (Nível Quatro) • Chamas Tóxicas (Nível Cinco)
Como o Dom Uktena; porém, o chamado do O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma
Dançarino será sempre respondido por um Elemental da coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por
Wyrm, como um Furmlings ou Hogling. constituírem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas
Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral,
• Feridas Abertas (Nível Quatro) provocam mutações horrendas e mortíferas, além de
Como o Dom Senhor das Sombras. macular terrivelmente a vítima. É impossível se esquivar das
Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência
• Doppelgänger (Nível Quatro) maliciosa. É possível apenas resistir a elas.
Como o Dom dos Hominídeos. Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes, levando
em consideração os modificadores-padrão de combate à
• Forma do Totem (Nível Cinco) distância, as chamas causam dois Níveis de Vitalidade de
Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a dano se acertar e é tão quente quanto fogo químico
aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de sua (dificuldade 9 para absorver). A vítima resiste com Vigor
matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo (dificuldade 8) e seu teste deve igualar ou exceder o número
Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos de sucessos do Dançarino. Se a vítima falhar, a influência
no lugar do pelo, irradiar uma nuvem de esporos das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada
alucinógenos, enquanto um bastardo do Dragão Verde sucesso excedente como um nível de dano agravado para
pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é
qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo espírito passível de absorção (o teste de resistência é o teste de
totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode
uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a
ficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou
no processo de provar quem é mais digno de aprender esse anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até
Dom. rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação,
Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de ele será identificado como um individuo maculado pelo
Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7) Dom: Sentir a Wyrm.
para fazer a mudança. Leva um turno inteiro para se
transformar, apesar de a forma durar por uma cena. O • Disfarçar a Mácula (Nível Cinco)
Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula
melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-
Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os la.
oponentes devem fazer testes de Força de Vontade Sistema: Use dois pontos de Gnose e faça um teste com
simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá- a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade
lo, além de receber pontos extras em Carisma, Manipulação 7). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras
e Intimidação. Os resultados, claro, devem sempre ser podem ainda detectar a mácula da Wyrm – com Sentir a
impressionantes. Wyrm (dificuldade 8) – de um Dançarino disfarçado dessa
maneira.
• Avatar da Wyrm (Nível Cinco)
O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até • A Dor de Milhares de Abraços (Nível Cinco)
uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das Os Dançarinos adoram a dor, seja neles mesmo ou nos
pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se outros. Este poder invoca isso prejudica severamente a
torna escamosa e adquire um tom cinza esverdeado, as vítima, causando um extremo choque em seu sistema
garras crescem, tornando-se lâminas serrilhadas e traiçoeiras nervoso sendo algo extremamente traumático e podendo
das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um rugido matar de vez um humano com um só toque e até mesmo
aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais criaturas sobrenaturais.
poderosos Avatares da Wyrm, pode ensinar este Dom. Sistema: A vítima deve ser tocada. Então 1 ponto de
Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Fúria e Força de Vontade é gasto. Se a vítima é humana
O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno (um animal), ela sofre sete níveis de dano letal. Criaturas
inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O sobrenaturais com capacidade de absorver dano agravado
Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se fazem um teste de Vigor dificuldade 8 para absorver esses
é que já não estava nessa forma), acrescenta mais dois sete níveis de dano que no caso será agravado. O Dançarino
pontos a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de não precisa invocar o poder na hora, ele pode “sem querer”
vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um esbarrar na vitima e horas depois invocar o dano do Dom
dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não (o Dom pode ser invocado depois de uma hora por nível de
são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como Força de Vontade possuída pelo Dançarino, assim um com
se os efeitos sobre os espectadores fossem três níveis mais Força de Vontade 10 poderia invocado dom depois de 10
intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino horas, depois disso o dom perde o efeito e não causa nada).
perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena,
este será recuperado quando ele voltar ao normal.
• Sugar Vidas (Nível Cinco) Ragabash pode ter que sobreviver a uma Dança da
Este Dom permite ao Garou sugar a vida de outros seres Resistência que envolva eletricidade.
para regenerar seu próprio corpo. As vítimas definham Sistema: O Dom consome um ponto de Fúria. A carga
enquanto o Garou se recupera rapidamente de qualquer resultante pode ser emitida a até 30 metros se transmitido
ferimento. Histórias terríveis de Garou que mataram através de um condutor apropriado. À distância, ela causa
membros de suas matilhas desta forma já foram contadas três dados de dano (dificuldade 7 para absorver); por
em muitas Seitas e muitos Dançarinos evitam aqueles com contato direto, causo quatro dados.
esse Dom. Malditos poderosos como o Avatar de Relshab,
“O Devorador Sem Face”.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Fúria, toca a
vítima e testa Fúria (dificuldade é o Vigor da vítima +2).
Dons de Theurge
• Presságio de Sangue (Nível Três)
Cada sucesso dá à vítima um ponto de Danos Agravados, Ao examinar as entranhas de uma criatura recém-
não absorvíveis. O número de danos causados é igual ao assassinada, um Espiral Negra Theurge pode ganhar visões
número de Níveis de Vitalidade recuperados pelo Garou. de um futuro possível. Como esperado, a visão é quase
Se o Garou não estiver ferido, ainda pode usar este Dom sempre trágica ou violenta. Um Theurge pode receber esse
para ferir, mas não ganha nenhuma vantagem regenerativa. Dom durante a Dança da Astúcia. Algumas vezes, essa visão
Este Dom funciona contra com mortos-vivos também, envolve o esquartejamento do místico, que observa a
apenas não funciona contra Aparições e Espíritos da Morte. violação de seu próprio corpo. Isso dá a ele a perspicácia de
sua verdadeira natureza ao examinar seus próprios órgãos
• Liberar Runas da Wyrm (Nivel Cinco) internos.
Este poderoso dom só pode ser usado por Espirais que Sistema: O Dom exige o gasto de um ponto de Gnose e
tenha realizado o Ritual das Runas da Wyrm (descrito na um teste de Inteligência + Enigmas; a dificuldade depende
área de Rituais do Fórum). Ativando uma runa escrita em do tipo de criatura usada — 7 para um Garou, lobo ou
seu corpo, o Espiral Negra pode, por um limitado período humano, ou 9 para qualquer outra criatura de sangue
de tempo, aumentar assustadoramente todos os atributos de quente. Mais sucessos darão uma visão mais clara da
um tipo específico. Mas após o efeito passar, o lobisomem possível atrocidade que está por vir.
sofrerá um efeito colateral. O dom só pode ser usado se o

Dons de Philodox
Garou estiver em Crinos.
Sistema: O Dançarino gasta um turno em concentração
para se harmonizar com as runas. Então, no turno seguinte,
• Farejar Medo (Nível Um)
ele gasta um ponto de Gnose e testa especificamente pelos
Um Philodox que empregue esse Dom pode dizer se
atributos que ele deseja aumentar. Exemplo, se ele deseja
qualquer um em suas proximidades está ameaçado por ele,
aumentar Físicos, ele testa Força + Rituais. Se for Sociais,
assim como o nível de medo da vítima. Em qualquer arena
Carisma + Rituais. Se for Mentais, Inteligência + Rituais. A
do Labirinto despedaçado, um iniciado pode experimentar
dificuldade é igual a 10, menos o nível de Gnose do
os muitos sabores sutis e as variações do medo. Caso ele
ativador. Se bem sucedido, todos os pontos nos atributos
supere esse terror, ele pode aprender a causá-lo nos outros.
específicos são DOBRADOS. O efeito dura uma cena.
Espíritos que servem Hakaken e Sykora também conhecem
Logo após a ativação, o Espiral Negra sofre um efeito
intimamente esse Dom... e o ensinam dessa maneira.
colateral: A runa se desfaz o usuário perde um ponto de
Sistema: Requer-se um teste de Percepção + Empatia; a
Força de Vontade por atributo dobrado. Após o fim do
dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo. Para cada
efeito, ele não pode ativar outra runa até ter pelo menos um
hora que esse sentido estiver ativo, o Espiral Negra perde
dia de descanso.
um ponto de Gnose, mas como efeito colateral, ele pode
Esses dons só são usados pelos Dançarinos com esses
dizer se alguém está usando o Dom: Sentir a Wyrm nele.
augúrios, Garous de gaia não aprendem eles por motivos
óbvios.
• Um Milhar de Vozes (Nível Dois)
O Espiral Negra Philodox pode distorcer o som de suas
Dons de Ragabash próprias pegadas, criando uma série de sons ilusórios. Ao
invés de um único lobisomem, os inimigos ouvirão uma
• Toque da Enguia (Nível Três) matilha inteira. Uivos, aparições opacas, sons de passos e
O Espiral Negra Ragabash libera uma corrente de até mesmo cheiros ilusórios são possibilidades. Durante a
eletricidade através das matérias condutíveis nas Dança da Fúria, o Dançarino pode aprender esse Dom
proximidades. Caso ele seja tocado de qualquer forma enquanto sua fúria é multiplicada por várias vezes. Os
durante o uso dessa habilidade, o ofensor recebe um servos de Kirijama também oferecem a posse dessa
choque ainda maior. Apenas um Ragabash tem a paciência habilidade.
e a maldade para aprender esse Dom. Com o auxílio de um Sistema: Para cada ponto de Força de Vontade que o
servidor de seu Totem Maldito, o Espiral Negra deve usuário possua no momento, um aliado ilusório pode ser
capturar um Elemental da eletricidade. Na maioria dos criado. O Narrador deve testar secretamente Percepção +
ambientes urbanos, isso pode levar várias horas. O Prontidão para cada testemunha presente; a dificuldade
Dançarino então atormenta, humilha e tortura o espírito depende dos arredores imediatos (dificuldade 4 em uma
até que ele ofereça a ele esse Dom. Como alternativa, o floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta planície). O
Espiral Negra que usa esse Dom deve permanecer devem testar Destreza + Esquiva ou Destreza + Esportes
escondido; uma vez que seja encontrado, o Dom falha. para permanecer de pé, escapar dos prédios que caem ou
procurar por abrigo.

Dons de Galliard Dons de Ahroun


• Aliados Abaixo (Nível Três)
Uive, seu bastardo insano! Se você berrar bem alto, os • Chifres do Empalador (Nível Dois)
espíritos da Terra irão lhe responder. As criaturas da Wyrm Essa habilidade dá ao Espiral Negra um par de
bem abaixo da crosta da terra irão causar tremores no solo quitinosos chifres negros e verdes, em espiral.
acima delas. Apesar de os terríveis tremores causados por Normalmente, eles são usados como uma galhada, apesar
esse Dom parecerem terríveis, eles meramente refletem o de que alguns Dançarinos aprenderam a produzi-los a partir
tipo de teste que o Galliard deve suportar no Labirinto de outras partes de seus corpos. Esse Dom normalmente é
Despedaçado para aprendê-lo. O pior cenário é um no qual ensinado por um Dratossi. Um Maldito dentro da
o próprio labirinto entra em colapso. horripilante fisiologia de um fomor também pode abençoar
Sistema: A extensão do dano causado depende da um aliado com essa habilidade.
quantidade de Gnose canalizada pelo berro do Galliard. Sistema: Esse anexo causa a mesma quantidade de dano
Um ponto de Gnose causa um pequeno tremor, que uma mordida; pode ser usado no máximo duas vezes a
possivelmente derrubando pessoas no chão. Três pontos cada rodada de combate. Um Espiral Negra com chifres
podem derrubar túneis subterrâneos, destruir árvores, ou pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que
abrir fendas. Cinco pontos podem causar dano estrutural aumenta a quantidade de dano para Força + 5, mas apenas
em um prédio, derrubar paredes sobre qualquer um dentro um ataque de carga pode ser feito por turno.
de um raio de alguns metros. Em cada caso, as vítimas
Ajaba
• O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um) inquieto, três sucessos a vítima treme incontrolavelmente, e
Como o dom hominídeo de Nível Um cinco faz com que a vítima saia correndo e gritando noite
adentro. Um Garou ou um vampiro devem fazer teste de
• Maxilar Esmagador (Nível Dois) frenesi se o Ajaba tiver 3 sucessos ou mais, e o resultado
Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus deve emiti-lo em um frenesi da raposa ou Rötschreck.
maxilares fechados, o Ajaba começa uma pressão contínua Somente gastando Força de Vontade pode-se manter o
que dura até que o osso se quebre, ou o hiena deixa autocontrole.
frouxamente torturando-a até a morte. O espírito do
sirracca ensina este Dom as suas crianças restantes. Usando • Identificando o fraco (Nível Quatro)
este presente como um grupo, diversos Ajaba podem Estudando um alvo ou um grupo, uma hiena pode dizer
derrotar um oponente mais poderoso. qual deles está mais preparado para morrer. O dom revela
Sistema: O hiena faz um teste de força + Briga estados de doença da mente, do corpo, e da alma e ajuda a
(dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir hiena escolher sua próxima vítima. Esta visão pode ser
gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ajaba abstrata e aberta a interpretações; um Garou jovem no auge
inflige um dado adicional de danos agravados como seus do Harano é mais provável de estar manchado do que um
dentes, pressionando o osso até lasca-lo. (força + 4 dados de lobo idoso com um coração saudável. Mesmo assim, a visão
danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e assim por exata, fornece introspecções distintas que um alvo pode
diante...) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que nem mesmo estar ciente...
mate a hiena ou que ela mesma solte. Sistema: O jogador do Ajaba testa Percepção +
Prontidão e gasta um ponto do gnose. A dificuldade
• Perturbar Alma (Nível Três) depende da severidade da doença dos alvos, ou do número
A risada estridente das hienas é apavorante sob na dos alvos próximos. Ver a mancha de um homem com um
melhor das circunstancias. Aumentadas por este Dom, ele fígado ruim é fácil se estiver sozinho (dificuldade 5), mais
transforma-se em uma ameaça insana. Os seres humanos e difícil se estiver em uma multidão (dificuldade 7), e ainda
os animais normais apavoram-se com este som; mesmo as mais difícil se for saudável, mas desequilibrado
criaturas sobrenaturais são guiadas para o medo. Um emocionalmente (dificuldade 8). Se mais de uma pessoa na
Epiphling do Medo ensina este Dom ao povo-hiena em escala for insalubre, o dom indica quem está mais doente.
troca de algum um pequeno serviço extra. Esta doença pode ser física, mental, ou emocional, mas
Sistema: Para ativar este Dom, o Ajaba simplesmente deve ser significativa.
tem que rir. O jogador do Ajaba teste sua Manipulação + Este dom dura uma cena; seus resultados, quando
Expressão ou Intimidação (o que for maior), dificuldade exatos, dependem da circunstância da história e de seus
igual à Força de Vontade das vítimas, para cada sucesso o personagens.
pânico será mais profundo: um sucesso torna o alvo

Ananasi
• Equilíbrio (Nível Um) Sistema: A Ananasi faz um teste de Força + Atletismo
Como o dom dos portadores da luz (dificuldade 6). Cada sucesso dobra sua distância de pulo
normal da Ananasi Esse dom só funciona nas formas Lilian
• Ligar (Nível Um) e pithus.
Com este dom a Ananasi é capaz de ligar 2 objetos com
uma ligação invisível. A ligação entre os objetos não pode • Muitos Olhos (Nível Um)
ser facilmente quebrada. A Ananasi ganha à habilidade das aranhas de ver todo o
Sistema: O jogador gasta um ponto e faz um teste de mundo a sua volta. Sua visão passa a ser de 360 graus com
Gnose (dificuldade 6). Qualquer um que queira separar os sua acuidade de visão normal. Os que olharem para a
objetos precisa igualar ou superar os sucessos da Ananasi amanse não perceberão diferença, mas no canto de seus
num teste de força (dificuldade 7). Os 2 objetos que o olhos parece como se a Ananasi tivesse uma série de olhos
personagem deseja conectar precisam estar juntos, e a ao redor da cabeça (ou cefalotórax).
Ananasi precisa tocar a ambos fisicamente pra que o dom Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e o efeito
funcione. dura por uma cena. Este dom, obviamente, é
principalmente usado nas formas hominídea, pithus e
• Pular (Nível Um) Lilian.
Com este dom a Ananasi pode percorrer distâncias
incríveis com facilidade. Ananasi podem normalmente • Resistir à Dor (Nível Um)
percorrer distâncias consideráveis, mas com este dom Como o dom Filodox
passam a poder atravessar quarteirões.
• Resistir a Toxinas (Nível Um) • Membros Garras (Nível Dois)
Como o dom Fianna Este dom faz cada membro terminar num ponto muito
afiado, como uma garra, e permite a Ananasi injetar veneno
• Momentos Roubados (Nível Um) de cada membro (aproximadamente uma dose de veneno
Este dom permite a Ananasi literalmente roubar os por membro).
últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola
normalmente usado para preservar os segredos de um Vigor + Ocultismo. Os membros garras duram por uma
metamorfo aranha se ele for acidentalmente revelado ou cena infligem à força da Ananasi em dano agravado.
esconder o fato da Ananasi ter se alimentado de um doador
involuntário • Mordida de Morpheus (Nível Dois)
Sistema: A Ananasi precisa tocar o alvo e gastar um As Ananasi já tem veneno, idêntico ao das diversas
ponto de gnose. É necessário sucesso numa jogada contra a aranhas. Alguns são tóxicos e outros meramente irritantes.
Força de Vontade do alvo. Sucesso significa que o alvo Mas com este dom a Damhan também pode atacar inimigos
perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Não sobrenaturais que podem ter defesas contra seu veneno
há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos natural. Qualquer um mordido pela Ananasi cai
rituais ou buscas pela umbra possam dar uma resposta. inconsciente imediatamente.
Sistema: O ataque precisa causar pelo menos um Nível
• Refúgio de Teia (Nível Um) de dano após a absorção; depois é preciso jogar gnose
O Damhan cria um refúgio para a noite geralmente em dificuldade igual ao vigor do alvo (nunca acima de 9). Se
seu esconderijo normal para um nível a mais de segurança. houver sucesso o alvo sucumbirá a um sono profundo por
As teias se prendem tanto ao mundo material como na 12 horas por sucesso. Qualquer ataque acordará o alvo, mas
umbra, e funciona primariamente como um alarme de barulhos altos e cheiros fortes não são suficiente.
ameaças em potencial e de alimento se aproximando. As
teias precisam estar esticadas, mas não se assemelham a teias • Renovação da Carne (Nível Dois)
normais a menos que a Ananasi assim deseje. Elas As Ananasi não podem se regenerar como os outros
permanecem invisíveis a sentidos mundanos se fundindo metamorfos, mas podem restaurar seu corpo usando pontos
com o ambiente. de sangue. Entretanto este dom fornece uma outra opção.
Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de sangue A Ananasi pode convocar aranhas e insetos até seu corpo,
para criar a teia (a não ser na forma rastejante) e testar assimilando a massa dessas criaturas para curar seus
gnose (dificuldade 7). A teia cobre aproximadamente 100 próprios ferimentos. Os insetos não sobrevivem ao
pés por sucesso. Os pontos onde a teia desse ancora podem processo, eles são simplesmente devorados. As aranhas
ser em qualquer lugar, até mesmo o próprio ar. Qualquer simplesmente passam a fazer parte da Ananasi, substituindo
toque faz a teia vibrar e informa a Ananasi sobre a as aranhas destruídas quando a Ananasi foi ferida. Embora
aproximação. Esta teia não oferece defesa física contra– as Ananasi mantenham esta particularidade em segredo, a
ataques. carne humana também serve perfeitamente para este
propósito. A carne precisa estar fresca, crua e deve ser
• Teia de Fumaça (Nível Um) consumida oralmente para poder ser usada na cura.
Este dom cria uma simples armadilha feita de teia. Uma Sistema: O jogador não pode tomar outras ações
vez q a teia seja tocada, se dissolve numa espessa e nociva enquanto estiver usando este dom. A carne aracnídea e
fumaça negra que obscurece a visão e cheira pior do que humana devoradas passam a fazer parte da Ananasi –
umas centenas de ovos estragados. Embora não seja efetiva doadores humanos raramente sobrevivem. O jogador não
enquanto arma, já impediu muitas criaturas de ir muito precisa fazer rolagens para usar este dom, mas precisa gastar
longe dentro do lar de uma Ananasi. um ponto de Gnose por Ponto de Vitalidade curado
Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue. A teia consumindo aranhas ou carne humana. Ao consumir
não é grudenta e pode parecer como um conjunto de teias outros insetos o jogador precisa gastar 2 pontos de gnose
comuns ou como emaranhado intrincado obviamente por Nível de Vitalidade curado. Embora os insetos
elaborado para capturar intrusos ou mantê-los do lado de apareçam quando invocados, a localidade faz diferença.
fora. Uma vez que alguma coisa toque a teia com força Pode levar horas para reunir insetos o bastante para curar
suficiente para quebrá-la, ela se dissolverá numa espessa ferimentos graves. A Ananasi não pode convocar humanos
nuvem negra, cegando imediatamente qualquer um nas com este dom, ela precisa se virar com os que estiverem a
imediações e deixando um terrível odor. Todos dentro da mão (e que pode facilmente sobrepujar)
nuvem precisam rolar vigor (dificuldade 8) ou começar a ter
convulsões de vômito por um turno por ponto de gnose • Linha de Segurança (Nível Dois)
permanente da Ananasi que criou a teia. A Ananasi é capaz de criar um fio invisível de teia
resistente para se proteger de uma queda ou movimento
• Enterrar (Nível Dois) excessivo. A teia tem normalmente 2 metros e meio, mas
Como o dom impuro de mesmo nome. A Ananasi pode ser tão curta quanto 1 metro ou tão longa quanto 4,5
precisa estar em forma Pithus para usar este dom. metros (ir além disso rompe a teia). A teia é capaz de
suportar 2 vezes o peso da forma pithus da Ananasi que a
criou.
Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de • Impulso de Sangue (Nível Três)
Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 7) e não é Este dom permite a Ananasi metabolizar o sangue
necessário gasto de pontos de sangue. A teia pode ser ingerido mais rapidamente do que o normal.
rompida por excesso de peso ou por sofrer 3 níveis de dano. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para
O fio tem efetiva parada de absorção de 3 dados. ativar o Dom e os efeitos duram uma cena. Enquanto o
dom estiver em efeito, a Ananasi pode gastar quantos
• Teias Silenciadoras (Nível Dois) pontos de sangue por turno desejar, seja para ganhar ações
Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a extras, se curar, usar dons etc. Sangue gasto precisa ser
boca de um inimigo. Estas teias podem potencialmente reabastecido da maneira usual.
sufocar o alvo, mas são usadas principalmente para impedir
o alvo de gritar ou morder a Ananasi. • Lorde dos Insetos (Nível Três)
Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue e rola A Ananasi usando este dom pode convocar grupos de
Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6) para atingir a insetos e aracnídeos para uma determinada área. A Ananasi
boca do alvo. O mesmo dom pode ser usado para cobrir os pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa
olhos ou ouvidos mas a dificuldade aumenta para 7. As seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos
teias são de resistência normal. obedecerão da melhor forma que puderem.
Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa
• Espinhos (Nível Dois) Carisma + Empatia (dificuldade 7), o número de sucessos
A Ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em determina o tamanho do enxame (limitado pela opinião do
seu exoesqueleto, como os de um porco-espinho. Estes narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área).
espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de quem Um sucesso é o suficiente para trazer insetos o bastante
ataque a Ananasi em combate corpo a corpo. para cobrir uma pessoa, seis ou mais são suficientes para
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar cobrir de insetos um pequeno escritório.
o dom. Qualquer m usando ataque de pele nua sofre uma Os insetos seguem ordens simples como “ coma aquela
parada de dados de dano agravado igual a força do atacante. pessoa ” ou “me defenda”. Eles ainda são limitados a sua
O dom dura uma cena. velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem
em uníssono não são capazes de realizar tarefas muito
• Beijo da Tarântula (Nível Dois) complexas.
A Ananasi pode endurecer os pelos de seu corpo, • Cavalgar o vento (Nível Três)
deixando-os tão duros como os de um porco-espinho. Este dom dá a Ananasi a capacidade de cavalgar o vento
Quando os pelos ficam duros desta forma a Ananasi pode “surfando” de um lugar para outro com facilidade. O
lançá-los de seu corpo tal como numa saraivada de flechas. personagem parece estar cercado por um envelope etéreo,
Sistema: Este é um dom primariamente de defesa e o parecendo um fantasma flutuando no ar.
jogador não tem controle exato de para onde as flechas de Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e faz
pelo vão. O personagem precisa gastar um ponto de sangue um teste de vigor para ser encapsulado por uma
e rolar Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6), cada notavelmente fina teia não aderente. O personagem não
sucesso significa que um dos pelos acertou uma pessoa num pode esconder este efeito porque é o meio pelo qual o dom
raio de nove metros, causando força + 1 de dano não funciona. A Ananasi tem apenas controle limitado da
agravado. Os pelos são revestidos com uma toxina branda direção e velocidade na qual irá viajar. Sua velocidade
que apesar de não ser fatal, é extremamente incômoda. máxima é a do vento e a mínima é a metade disso. O
Vítimas vivas precisam testar Vigor (dificuldade 8) ou sofrer personagem só pode aumentar a altura a partir do ponto
uma dolorosa irritação de pele que coça muito e permanece inicial em 15 metros. A duração do dom é 5 min por
por várias horas. Todas as jogadas têm dificuldade 8 sucesso. Ir contra o vento obriga o personagem a ficar
enquanto o efeito durar. mudando de direção como um barco a vela mudaria,
• Caminhada Sobre a Água (Nível Dois) deixando seu progresso muito mais lento.
Através de intensa concentração a Ananasi é capaz de • Aderência (Nível Três)
andar sobre a água como se fosse uma superfície sólida. A Este dom permite a Ananasi andar em qualquer
água não fica nivelada ou imóvel, a menos que esteja superfície sólida e em qualquer forma, tal como uma
naturalmente em repouso, tornando difícil a caminhada na pequena aranha andaria. Na parede o personagem poderá
forma humanoide. realizar qualquer ação que seja possível para ele.
Sistema: A Ananasi precisa fazer um teste bem sucedido Devido a natureza deste dom o personagem não é
de força de vontade dificuldade 7 antes de começar a desorientado por andar na parede ou ficar de cabeça para
caminhada na água. Se não tiver sucesso não poderá tentar baixo. Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de
usar o dom pelo restante da cena. A Ananasi precisa sangue para ativar este dom. A resistência da superfície o
continuar fazendo testes de força de vontade a cada turno personagem deseja subir não é um problema. De outra
pela duração da caminhada; se falhar não poderá mais forma a tinta de uma parede cederia quando a Ananasi
permanecer na superfície da água e não poderá tentar usar tentasse subir em outra forma que não a Rastejante. O
o dom pelo restante da cena. personagem pode usar toda a sua força, mas para carregar
alguma coisa a resistência da superfície de torna um
relevante – o dom só torna isento o peso da Ananasi. Os Sistema: Uma vez que a Ananis tenha escolhido um
efeitos duram por uma cena. lugar, precisa sacrificar um ponto de gnose permanente
para criar o compartimento umbral, então rola Raciocínio +
• Apartar a Teia (Nível Três) Subterfúgio (dificuldade 7) para camuflar adequadamente a
O damhan usando este dom pode andar sobre qualquer “porta”.
teia, até mesmo a Grande Teia sem perturbar os fios. Isso é
muito útil para se mover em casas abandonadas e evitar as • Mordida Venenosa (Nível Três)
armadilhas de outros de sua raça. O personagem pode usar suas presas para injetar um
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Prontidão veneno no alvo. Esta poderosa neurotoxina paralisa a
dificuldade 6 e gasta um ponto de gnose. Um sucesso é o vítima, poupando apenas o sistema autônomo (respiração,
suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena. batimentos cardíacos). Ao contrário do veneno comum de
aranha, esta toxina começa a agir imediatamente e é capaz
• Teia lisa (Nível Três) de derrubar até um Garou em fúria.
Com este dom a Ananasi pode tecer uma teia quase Sistema: O personagem precisa primeiro ter sucesso em
completamente sem fricção. Estas teias são usadas para morder um alvo, então gasta um ponto de gnose e faz um
delinear os túneis de suas teias e armadilhas de teias teste de gnose, dificuldade sendo o vigor do alvo +4 (nunca
permitindo a elas impedir que seus alvos escapassem com acima de 9) para que o veneno tenha efeito. Uma dose do
facilidade. veneno é o suficiente para paralisar uma vítima. Duas doses
Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue e um (administradas em separado obviamente) podem parar até
ponto de gnose para fazer a teia, que dura até ser queimada os sistemas autônomos da vítima levando a morte por
ou destruída. asfixia ou parada cardíaca. Este dom custa caro, e a maioria
das Anansis só ousarão quando estiverem em menor
• Benção da Aranha (Nível Três) número diante de inimigos. Alguns seres sobrenaturais
Como o dom lupino pés de gato como vampiros, podem expelir o próprio sangue, o que os
permite se livrarem da toxina. metamorfos e outras criaturas
• Fiandeiras (Nível Três) q se regeneram também podem se curar, mas para curar o
Todas as Ananasi podem gerar teias nas formas veneno e necessário que se gaste tempo suficiente para
Rastejante e Pithus, mas este dom as permite criar teias de curar 4 níveis de vitalidade de dano não agravado.
qualquer tamanho. O volume total de teia criado por um
Damhan em uma forma que não seja a rastejante garante a • Mordida Entrópica (Nível Quatro)
captura de um alvo tolo o bastante para tocar na teia. O personagem usando este dom injeta uma toxina
Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de sangue muito poderosa no alvo através da mordida. Este veneno
para fazer uma quantidade substancial de teia e a critério do necrótico é muito parecido com o da aranha marrom
narrador pode precisar gastar mais pontos. Embora seja reclusa, mas seus efeitos se manifestam muito mais rápido.
possível cobrir um edifício em teias, seriam necessários 20 A carne no local da mordida simplesmente morre, e as
pontos de sangue ou mais para tal feito. A teia criada com toxinas são fortes o bastante para matar um homem adulto
este dom é forte o bastante para parar um jato particular em em 15 segundos. Além disso, o veneno se espalha
seus trilhos, desde que as teias estejam bem ancoradas e que contaminando mais carne saudável a cada segundo.
haja teia o suficiente. Sistema: O personagem precisa primeiro morder com
sucesso um alvo; então gasta dois pontos de gnose e faz um
• Corpo de Carrapato (Nível Três) teste de gnose contra uma dificuldade igual ao Vigor do
A Ananasi usando este dom pode concentrar sangue em alvo + 5 (nunca acima de 9). Uma vez que o veneno
seu corpo, do mesmo modo que vampiros anciões o fazem, necrótico entre no sistema do alvo, este sente
permitindo que a Ananasi mantenha em seu corpo mais imediatamente o ardor do veneno em ação. O alvo leva um
alimento com o mesmo volume. nível de dano agravado não absorvível a cada turno; o
Sistema: Não há rolagem para o uso deste dom. Os veneno permanece ativo um turno por sucesso. O veneno
pontos de sangue do personagem simplesmente fica em 5 viaja pela corrente sanguínea, matando hemácias e todos os
por cada nível de posto que possuir. Uma Ananasi de posto tecidos moles por onde passa. Os restos mortais da vítima
3 teria então 15 pontos de sangue, enquanto uma Ananasi que morre deste dom são líquidos o bastante para que a
de posto 5 poderia manter 25 pontos de sangue. Note que Ananasi possa beber e podem ser usados para curar
este dom não muda o fato de que uma Ananasi só pode quaisquer ferimentos sofridos como se a Damhan estivesse
gastar um ponto de sangue por turno. (sem a ajuda o dom bebendo sangue. Embora este veneno funcione até em
Impulso de Sangue, é claro) vampiros, eles podem gastar o próprio sangue – mínimo de
cinco pontos de sangue – para remover as toxinas de seu
• Alçapão (Nível Três) corpo. Durante este tempo, o vampiro não pode executar
Este dom permite a Ananasi criar um “bolso” umbral outras ações. A maioria dos vampiros mais jovens só pode
semelhante ao lar de uma aranha alçapão. Estes lares gastar um ponto de sangue por turno, deixando-os
podem ser colocados em qualquer lugar, seja em florestas completamente vulneráveis por, pelo menos, cinco turnos.
ou na lateral de um edifício. Só Nuwisha se apropriaram Outras Ananasis são imunes ao uso deste dom.
deste dom, um fato que irrita as Ananasi até o dia de hoje.
• Teia de Ferro (Nível Quatro) externas. Fogo, força física, até os efeitos do tempo são
A Ananasi pode criar uma teia que é quase invisível e mantidos a distância por este revestimento. Apenas a
impressionantemente forte. Muitas Ananasis usam esta teia Ananasi que criou o envoltório pode abri-lo sem
para criar seus lares permanentes e seus casulos. conhecimento oculto especial
Sistema: o personagem precisa gastar um ponto de Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de
Gnose e fazer um teste de Gnose dificuldade 7, para poder sangue e rolar Raciocínio + Rituais (dificuldade 8) para criar
ativar este dom antes de gastar os pontos de sangue para este envoltório. A Ananasi pode envolver um único objeto
criar a teia como de costume. A teia de ferro feita com este de até (sua pontuação de Gnose x 0,3 metros quadrados). O
dom é extremamente forte e pode durar por meses ou até envoltório mantêm o objeto em estase, mantendo carne e
anos caso a Ananasi cuide dela adequadamente. A teia é outros itens semelhantes frescos, e até mantendo criaturas
muito resistente ao fogo absorve dano como se tivesse o vivas numa espécie de coma. O efeito dura até que o
vigor da forma hominídea da Ananasi. cada 0,3 metros envoltório seja quebrado. Os meios exatos necessários para
cúbicos da teia podem resistir a 5 níveis de dano (depois da se quebrar o envoltório ficam a critério do narrador, mas
absorção) antes de ceder. As Ananasis podem consumir esta apenas poderes sobrenaturais têm alguma chance de
teia e usá-la novamente depois de digeri-la sucesso.
apropriadamente, evitando a necessidade de gastar mais
pontos de sangue. • Força Hidráulica (Nível Quatro)
A Ananasi com este dom pode metabolizar o sangue
• Preservar (Nível Quatro) que bebe para aumentar dramaticamente sua força.
Este dom permite a Ananasi criar um revestimento Sistema: O jogador rola Força + Medicina e o
especial que mantém os objetos numa estase até que o personagem gasta um número variado de pontos de sangue
personagem precise dele novamente. O objeto aparenta ter para ativar este dom. Sua força aumenta em 1 para cada
um suave e macio envoltório que previne danos de fontes ponto de sangue gasto na invocação deste dom. Esta força
excessiva dura por uma cena.

Bastet
Dons comuns • Lamber Ferimentos (Nível Um)
• Banir Doenças (Nível Um) Como dom Theurge Toque da Mãe; mas o Bastet pode
Ronronando ou lambendo o Balam poderá curar usar em si mesmo.
doenças. Para usar este dom teste Manipulação
+ Medicina com dificuldade 6. Para doenças mais sérias • Abrir Objetos (Nível Um)
será preciso gastar um ponto de gnose e a dificuldade será Como o Dom Ragabash.
7. Doenças muito graves gasta-se 2 pontos de Gnose e a
dificuldade passa a ser 8. • Orgulho do explorador (Nível Um)
Os gatos gozam de um extraordinário sentido de
• Pés de Gato (Nível Um) orientação, graças a esse dom, o Bastet pode melhorar essa
Como o Dom Lupino de nível 3, mas é de nível 1 para facilidade para encontrar a saída de quase todo tipo de
os Bastet. labirintos, desertos ou bosques. Os membros mais dignos
podem aprender este dom dos espíritos-ave, ainda que
• Chamar Atenção (Nível Um) nenhum homem gato esteja disposto a admitir isso
O Bastet pode chamar a atenção de todos para que o publicamente.
olhem. Para ativar teste Manipulação + Expressão com Sistema: Invocar este dom requer um teste de Percepção
(dificuldade 7). Isso reduz em 1 a dificuldade de todos os + Lábia. A dificuldade é de acordo com a complexidade da
testes sociais. zona: um grande deserto sem dunas ou um pequeno bosque
seriam 5 ou 6, uma vasta extensão ou um labirinto
• Radiestésica (Nível Um) entrelaçado poderia ser 7 ou 8 e uma selva virgem chegaria
Passando suas patas ou fuçando o chão, o Bastet pode a 8 a 9. Os feitiços de confusão podem ser desfeitos com
localizar fontes de água nos arredores (correntes dificuldades 9 ou 10. O Orgulho do Explorador não
subterrâneas, encanamentos, etc.). Com um pouco de sorte, proporciona nenhum tipo de viagem; apenas que o Bastet
saberá se o líquido é potável ou não. descubra o caminho que o leva a saída... já chegar até ela é
Sistema: um teste de percepção + instinto primitivo outra coisa.
determinará o quão longe encontrará água, se ela existir a
menos de um raio de 30 metros. A dificuldade depende da • Garras Afiadas (Nível Um)
distância que se encontra a água e a quantidade resto de um Como o Dom Ahroun
poço lamacento seria 9, enquanto que uma corrente de
águas rápidas do outro lado do muro seria 5. • Sentir Verdade (Nível Um)
Como o Dom Filodox: Verdade de Gaia.
• Sentir a Mão da Destruição (Nível Um) • Terror Noturno (Nível Dois)
Como o Dom dos Impuros: Sentir a Wyrm Os Bastet podem fazer alguém ter pesadelos que durem
uma noite por sucesso; o custo é um ponto de Gnose.
• Espreita Silenciosa (Nível Um) Sistema: Este Dom requer um teste de Raciocínio +
Esse truque simples permite que um Bastet se mova sem Ocultismo bem sucedido, e deve ser executado sobre o alvo
emitir nenhum ruído. Mesmo sobre superfícies rechinastes adormecido. Este Dom é a base das lendas de gatos que
e inconstantes, incluindo pisos de madeira ou pilhas de roubam a respiração de pessoas adormecidas, e outras
galhos secos, podem ser atravessados em completo silêncio. histórias de terror do gênero.
Sistema: O jogador testa Destreza + Furtividade
(dificuldade 5). Um falha torna o Dom inutilizável durante • Passagem Noturna (Nível Dois)
o resto da cena. Observe que este Dom não torna o Ao se c1ctar com as sombras das quais ele nasceu, um
homem-gato invisível ou silencioso de qualquer outra forma Bastet pode andar através de áreas escuras e sombrias,
e nem previne nenhum dano (galhos quebrados, por sendo efetivamente invisível. Outros podem ouvi-lo ou até
exemplo) - ele meramente abafa os ruídos dos passos do mesmo enxergá-lo com algum tipo de visão mágica, mas até
homem-gato. que ele faça seu movimento, o homem-gato permanece
oculto. Este Dom até mesmo anula luzes repentinas,
• Olhar espiritual (Nível Um) contanto que ainda exista alguma sombra onde se esconder.
O Bastet, apesar de não poder entrar na Umbra fora do Sistema: Ao usar um ponto de Gnose e testar sua
seu território, com este Dom ele pode ver através da Destreza + Subterfúgio ou Ocultismo (dificuldade 7), o
película. Ele deverá realizar um teste de Percepção + homem- gato consegue “desaparecer” pelo restante da cena
Consciência com dificuldade igual à da Película. ou até atacar alguém. Outros seres sobrenaturais podem
usar suas próprias habilidades mágicas para detectar o felino
• Escalador de Arvores (Nível Um) com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). De
Ao estender e afiar as garras e invocar este Dom, um outra forma, nada além da iluminação total poderá revelar
Bastet pode viajar para cima ou para baixo em qualquer o homem-gato.
vertical, desde árvores até paredes de concreto. Os
leopardos se superam em escaladas e, por isso, esse costuma • Sentir a Presa (Nível Dois)
ser o primeiro Dom que lhes é ensinado por seus mentores. Como o Dom Ragabash
Sistema: Escalar assim exige um teste de Destreza +
Atletismo. Superfícies muito duras ou escorregadias, como • Sentir Prata (Nível Dois)
gelo ou aço, apresentam (dificuldade 8), enquanto Como o Dom Ahroun
superfícies mais macias, como rochas ou troncos, são de
(dificuldade 6). Um personagem que viaje desta maneira se • Guincho (Nível Dois)
move mais ou menos 3 m por turno e pode ter que fazer Com um grito de rachar o ouvido, o Bastet ensurdece
novos testes se as circunstâncias mudarem (em uma todas as pessoas próximas a ele. Atenção uivadores
avalanche, por exemplo). descuidados – seus aliados não são imunes!
Sistema: Este Dom exige um grito, um teste de Vigor+
• Chamar Espíritos (Nível Dois) Interpretação (dificuldade 7) e uma cara feia. Todos dentro
Quando um Bastet fala a linguagem milenar do O- de um raio de 3 m ficam surdos durante um rumo por
Mundo-Que-Foi pode comunicar-se com os espíritos sucesso e todos, menos o usuário, entram em um mundo de
próximos com toda normalidade. Este dom amarra a dores (+ 1 em todas as dificuldades pela duração do grito).
película com o mundo material, levando as palavras em
ambas as direções. • Convocar Água (Nível Dois)
Sistema: o jogador testa a gnose contra a película do Esse dom, dominado pelos gatos do deserto, só cria
lugar. Se já estiver dentro da penumbra, não precisa fazer o agua pura, sendo impossível obter qualquer outro tipo de
teste. Uma vez aprendido o dom, o homem gato líquido.
compreendera a linguagem espiritual durante o resto de sua Sistema: gastando um ponto de Gnose e testando
vida, ainda que talvez torne mais complicado entender os manipulação + sobrevivência para que o gato crie uma
espíritos mais estranhos. piscina de água. A dificuldade depende das circunstancias:
adicionar a água já existente é (dificuldade 6); conjurá-la do
• Visão Felina (Nível Dois) nada é (dificuldade 7). Cada sucesso proporciona 20 litros
Como o Dom dos Impuros de Nível Três: Olhos de de água fresca e limpa, que não desaparece se não for
Gato consumida.

• Olhos Misteriosos (Nível Dois) Roubar (Nível Dois)


Como o Dom Hominídeo dos Garou: Fitar. Como o Dom Ragabash: Induzir Esquecimento.

• Primeiro Golpe (Nível Dois) • Toque Mental (Nível Dois)


Como o Dom Ahroun: Espírito da Batalha. Este Dom funciona como o Dom Impuro:
Comunicação Mental.
Sistema: Os Bastet's podem ler os pensamentos de outra • Atrair a Presa (Nível Três)
pessoa com um teste de Raciocínio + Empatia bem- Graças a esse Dom, o Bastet pode fazer que sua presa se
sucedido. Também funciona com animais. aproxime sussurrando com paciência. Enquanto
permanecer quieto e hipnotizando-a, a vítima se aproximará
• Convocar Bando (Nível Três) um tanto aturdida até que esteja próxima o bastante para
Com este Dom, o homem-gato pode chamar gatos locais agarrá-la. Enquanto o gato mover-se, acaba o transe. É claro,
para seu lado. Quatro gatos pequenos ou um gato grande esse dom não pode ser usado em todas as modalidades de
(se disponível) por sucesso irão responder ao chamado. caça.
Sistema: Teste Carisma + Empatia Com Animais. A Sistema: o jogador Bastet testa manipulação + instinto
dificuldade é sete, mas não é preciso gastar nenhum ponto primitivo (dificuldade 7) para fazer que a presa, humano ou
de Gnose. Em todo caso, os gatos irão auxiliar o Bastet da animal, se aproxime dele. A menos que essa consiga resistir
melhor maneira possível. com um teste de força de vontade (dificuldade 8), não
poderá não obedecer. As criaturas sobrenaturais com
• Travessura (Nível Três) elevadas habilidades mentais que estejam ativas quando o
Quando um Bastet começa a dançar, ele pode pôr os dom começar a exercer sua influência ou com mais de cinco
curiosos em um transe hipnótico. Esse dom funciona em pontos de Fúria poderão resistir com uma dificuldade 6.
todas as formas, enquanto o Bastet estiver usando o dom Caso careçam desses privilégios, serão atraídos como os
por, pelo menos, um turno. A violência acaba com o feitiço, demais. Este dom só funciona com as vítimas que não
mas ações súbitas e arteiras não atrapalham a hipnose. saibam da presença do Bastet antes dele pôr o Dom em
Sistema: um teste de manipulação + expressão (ou prática (se soubessem que ele está ali, se afastariam).
dança) e um ponto de gnose põem o feitiço em movimento. Enquanto a presa está próxima, o homem gato se aproxima
Todo aquele que ver o homem gato bailar deve testar força do modo que preferir: saltando, aproveitando-se de um
de vontade contra dificuldade 9 ou será alvo de uma inócua momento de distração ou investindo diretamente contra
comoção. Os Narradores podem limitar-se a fazer um só ela. Todas essas formas servem igualmente uma vez que o
teste contra uma dificuldade 7 para refletir um grande objetivo está no lugar preciso. Esse dom não funciona em
grupo de humanos mortais. O transe dura um turno por combate.
êxito, a menos que alguém comece uma luta ou roube algo
de forma evidente, caso ocorro o efeito termina de • Visão longínqua (Nível Três)
imediato. Se o Bastet concentrar sua vista em uma superfície
refletora ou invocar um espírito, conseguirá ver lugares
• Medo de Gatos (Nível Três) distantes. Será mais fácil se já tiver estado lá antes, ainda
Este Dom permite ao homem-gato aterrorizar todos que não o essencial. Uma vez que encontrar o que busca, o
dentro de um raio de 3 metros. dom perde seu efeito pouco a pouco.
Sistema: Gastando-se um ponto de Gnose e testando Sistema: para invocar este dom é necessário um ponto
Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7) enquanto de Gnose, um teste de Percepção + Ocultismo e tempo para
se arrepia e bufa, o Bastet causa pânico em todos os que concentrar. A dificuldade depende do conhecimento que o
estiverem próximos, o que dura um turno por sucesso. homem gato possua sobre o objetivo. Apesar de que o que
Alvos que tenham ailurofobia (medo de gatos) serão faz Visão Longínqua é ver locais e não espionar pessoas,
reduzidos a um estado catatônico por uma semana por pode ver todos os que se encontram no local sem
sucesso. Pode ser usado em qualquer forma exceto problemas. O gato contempla o local sob a ótica de um
Hominídea ou Glabro. pássaro (o bastante alto para ver os arredores e bastante
baixo para distinguir os objetos). Um teste de Força de
• Travessura Invisível (Nível Três) Vontade (dificuldade 6) lhe permite focar certas coisas. O
Nem toda a diversão é obra de Lewis Carroll. Demorou dom dura um turno por sucesso e se estende até 48
tempo, mas os Bastet mais empreendedores terminaram quilômetros.
descobrindo o segredo que lhes permite tornarem-se Dificuldade Lugar
invisíveis. Hoje em dia, é um truque tão apreciado quanto 6 Pessoal (lar, cada da noiva) 6.
comum. 7 Algo familiar (casa de um amigo,
Sistema: mostrando um largo sorriso, e gastando um local de férias) 7.
ponto de Gnose e rolando Carisma + Lábia (dificuldade 7). 8 Visitado com frequência (escola
Dura três turnos até que a travessura se complete. Essa primaria).
invisibilidade dura uma cena e nem sequer percepção 9 Já esteve ali uma vez.
mágica pode detectá-lo. O dom não elimina sons porém, de 10 Já leu descrições ou já viu fotos.
todos os modos, um gato com esse posto que não possa
mover-se em silêncio terá sérios problemas. Esse dom só • Benção de Freyja (Nível Três)
funciona nas formas Chatro e Felino. Caso mude de forma, A antiga deusa nórdica da fertilidade e do amor viajou
ele perde a invisibilidade. em um carro de guerra guiado por gatos. Agora, ela
agradece ao esforço dando a certos gatos uma grande
fertilidade, ao qual eles podem conferir a outros se desejar.
Ainda que o dom não garanta que uma determinada união
gerará uma cria Bastet, muitos membros da Família Sistema: Para ativar este encantamento, o Bastet precisa
afirmam que sem essa benção sua espécie estaria ronronar audivelmente por, pelo menos, um minuto. A
praticamente extinta. seguir, jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa
Sistema: com um teste de Gnose (dificuldade 7) e seu Carisma + Empatia (dificuldade igual à Força de
invocando Freyja, Gaia ou Nala, o Bastet chama ao seu Vontade do alvo). Este Dom funciona em qualquer um e, a
interior um espírito da Fertilidade. Para passar o espírito a não ser que tenha alguma razão para suspeitar que isso seja
alguém que deseje ter um filho, o homem gato só tem que um truque, o alvo irá acreditar que sua afeição é genuína
colocar aos mãos sobre o ventre desse individuo. Os (logo, ela pode vir a ser). Violência ou exigências irracionais
machos podem empregar o dom com dificuldade +1 para (“Traga-me a cabeça de Heasha Sombra-da-Manha em um
gerar crias com sua próxima companheira. Se a rolagem for prato, sim?”) quebram encanto de forma irreparável – ele
valida, nascerá um filho de alguma espécie. Para que essa nunca funcionará novamente no mesmo alvo. O afeto dura
criança carregue o gene dos homens gato depende do por um dia para cada sucesso; contudo, os resultados
consenso de Nala e do Narrador. podem durar por toda uma vida.

• Dom da Fúria (Nível Três) • Olhar Justiceiro (Nível Quatro)


Quando o homem gato atiça a sua besta interior, ele Quando um homem gato olhar o coração de um
pode invocar um frenesi furioso, que o levará a atacar a mentiroso, ele pode detectar suas mentiras e pô-las em
tudo que cruze o seu caminho até que o Dom se desfaça. evidência. Os Bagheera e os Simba dominam esse Dom.
Por desgraça, essa tática só se utiliza como último recurso; Sistema: O Homem gato deve olhar nos olhos do sujeito
os homens gato só utilizam esse dom uma vez. durante ao menos um turno e acusar-lhe de mentir. Com
Sistema: para provocar o frenesi, o jogador do gato testa uma boa rolagem de percepção + lábia ou instinto primitivo
sua raiva (dificuldade 6). Isso o conduz a um estado em que (dificuldade igual a força de vontade do alvo), o sujeito não
se vê obrigado a aniquilar tudo, aonde a tática e a piedade só confessará suas mentiras que tenha contado como
não tem espaço e aonde todas as penalidades de níveis de também perderá um ponto de Força de Vontade
vitalidade são anuladas, essa Fúria dura até que se passe o temporário por sucesso e se ajoelhará e começará a chorar.
perigo, o que acontece é que nesse estado todo mundo Se o acusado não for mentiroso, o dom não fará mais que
parece perigoso. A Influência da Wyrm (Lobisomem O deixá-lo um pouco inquieto.
Apocalipse, página 200) também se aplica aos homens gato.
• Sintonia (Nível Quatro)
• Ignorar Dor (Nível Três) Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos Harmonia.
Quando o Bastet recorre a sua reserva, pode ignorar os Sistema: Pode ser usado apenas por um homem-gato
efeitos das feridas. que possua um Território Umbral.
Sistema: um teste bem-sucedido de vigor + instinto
primitivo (dificuldade 8) permite que o personagem ignore • Tormenta de Garras (Nível Quatro)
todas as penalidades de níveis de vitalidade durante o Um Bastet, quando se sente encurralado, demonstra sua
tempo que dure o dom, inclusive as de dano agravado. forma mais aterradora. Esse dom lhe permite converter-se
Cada sucesso faz que o dom dure por dois turnos. Só na típica máquina de destruição. O melhor que quem
depois de terminada a influência do dom e o Bastet ainda cruzar seu caminho tenha feito as pazes com os deuses!
não tiver se recuperado, sofrerá uma grande dor... Sistema: gastando um ponto de fúria e outro de Gnose,
o homem gato ganha três ataques extras nesse turno, até um
• Voo do Antílope (Nível Três) Máximo de quatro (não pode usar fúria para outras ações
Essencial nos planaltos abertos, este Dom dobra a enquanto usar esse dom). Só funcionam ataques cortantes
velocidade de corrida do homem-gato. Como o nome (não pode realizar manobras complexas, disparar armas
indica, os Swara creditam o Antílope por esta sabedoria. nem percorrer mais de 3 metros, ainda pode usar armas
Sistema: Um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6) brancas para lutar). Um Bastet pode usar tormenta de
bem sucedido dobra a velocidade máxima do Swara. Este garras tantas vezes em um só combate como seus pontos de
Dom não confere ações adicionais no mesmo turno. Ele vigor.
dura por dois turnos para cada sucesso e funciona em todas
as formas. Este Dom é de Nível Três para qualquer outro • Boa Sorte (Nível Quatro)
Bastet. Com este Dom, o homem-gato pode garantir boa sorte
para si ou um amigo.
• Ronronar (Nível Três) Sistema: Este efeito dura por uma cena, e este Dom
A última ferramenta de sedução felina: Ao ronronar pode ser usado apenas uma vez por cena. O número de
suavemente próximo a alguma pessoa ou animal, o Bastet pontos de Gnose gastos quando se usa este Dom é o
instila em seu alvo um desejo de abraça-1o, acariciá-lo e número de testes que o jogador pode pedir para aquela
mimá-lo. Contanto que o personagem trate bem o seu alvo, cena. Por exemplo, o Bastet gasta três pontos de Gnose para
ele não irá querer mais nada senão agradá-lo com banhos de uma cena, então ela pode receber até mais três testes extras
afeição durante dias. O Ronronar funciona em qualquer sempre que quiser usá-los.
forma.
• Garras Espirituais (Nível Quatro) Umbra lunar é um lugar estranho, desolado e ameaçador,
Como o Dom Garou: Ataque Umbral. mas tem um mistério profundo que atrai os Bastet. Talvez
Sistema: Este Dom somente pode ser usado no seja o toque de Luna que os chama para a lua. É lá que o
Território Umbral do próprio Bastet, para atacar de lá de Sultão dos Bastet tem seu Território Umbral e promove
dentro ou a intrusos. Saraus onde são discutidos assuntos que dizem respeito a
Bastet e Fadas da vizinha Arcádia. Ao visitar a lua, poucos
• Bola de Fogo (Nível Quatro) Bastet se arriscam a viajar para o lado oculto, pois nada de
Esta rara habilidade permite ao homem-gato cuspir uma bom mora por lá.
bola de fogo em um alvo, gerando dano agravado. Sistema: abrir a ponte requer um teste de raciocínio +
Sistema: Teste Vigor + Esportes para atacar. Um ponto enigmas com 10 sucessos (dificuldade 8). É lógico que, para
de Gnose é gasto por nível de dano. isso, é necessário um teste prolongado, um pouco de tempo
(cada rolagem leva uma hora) e celebrar algum grande ritual
• Andar Entre os Mundos (Nível Quatro) sob a luz da lua. Invocando Seline e chamando seus servos.
Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet Só então pode tentar esse dom uma vez por noite, se
como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi amanhecer antes de ter conseguido 10 sucessos, terá
roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite desperdiçado o ritual. Se o Bastet tiver êxito, a ponte
que os Bastet percorram atalhos da mesma forma que um permanece durante uma noite. As Lúnulas descem para
Garou. guiar o homem gato e seus enviados até o corpo de Seline.
Sistema: Veja Lobisomem, páginas 170, 175-176. O A viagem, dizem, acaba antes que se de conta (chegar ou
talento para percorrer atalhos se torna instintivo uma vez voltar da Lua é questão de minutos). Se a Ponte se fechar
que homem-gato tenha aprendido este Dom. antes que o personagem tenha regressado, ele deverá abrir
outro a partir da Lua.
• Terror do Lobo (Nível Quatro)
Como o Dom Ahroun: Garras de Prata. • Travessia Perfeita (Nível Cinco)
O último dom de segredo; o homem gato que conheça
• Aviso sobre o Futuro (Nível Cinco) esse truque pode viajar sobre ou através de qualquer
Sendo sensível aos caprichos do destino, o Bastet pode material sem deixar rastro. Conta-se que este dom permitiu
prever algum desastre iminente. Ainda que não se trate de aos Bubasti assaltar as tumbas dos faraós muito antes dos
uma premonição. O Dom proporciona certo conhecimento humanos pudessem por armadilhas e bloqueios.
dos perigos que hão de vir. Sistema: usar esse dom custa um ponto de Gnose por
Sistema: uma boa rolagem de percepção + instinto cena (ou por hora, caso de que se trate de uma viagem) e
primitivo (dificuldade 6) proporciona ao personagem uma requer um teste de raciocínio + Furtividade (dificuldade 5)
espécie de sensibilidade ao perigo durante uma hora por cada vez que o personagem encontra um novo obstáculo. A
cada êxito. Isso se manifesta por meio de “sensações Travessia Perfeita não torna o gato invisível porém
negativas” cada vez que algo ruim ocorra; isso não servira dissimula todos os sons e cheiros, elimina as marcas de
para saber que cinco dakats esperam-lhe na esquina, mas, pegadas, abre e fecha portas, abre fechaduras e bloqueia
sem dúvida, teria a sensação de que na esquina ocorrerá sistemas de segurança durante o tempo suficiente para que
algo desagradável... As conspirações, desastres naturais, o gato avance. Se for necessário, o personagem pode
emboscadas e rivalidades mais purulentas podem ser caminhar através de barreiras sólidas. Falhar em um único
percebidas com esse dom, mas não o resultado do combate. teste durante essa viagem traz consequências terríveis: o
Bastet pode ficar preso dentro de um muro, ser detectado
• Olhar Secante (Nível Cinco) por câmeras de segurança, ser detectado por um cão de
Este Dom permite que homem-gato mate com um guarda ou algo pior. Algumas percepções mágicas (Magia
simples olhar, um dos truques favoritos dos senhores Simba primaria, Auspícios) podem revelar sinais da travessia,
e dos peregrinos Pumonca. Usar este Dom contra outro porém não revelaram nenhuma em progresso ao menos que
Bastes é considerado extremamente desonroso, o que não o investigador realize um teste bem sucedido de percepção +
impede que isso às vezes aconteça. ocultismo, com uma dificuldade de segredo + 5 do Bastet.
Sistema: O homem-gato trava seu olhar com o de sua O dom se aplica a somente um Bastet e tudo que ele leve
vítima, gasta um ponto de Gnose e testa sua Fúria. A nas mãos ou na boca.
dificuldade é igual à Força de Vontade da vítima e cada
sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado. • Aplacar/Invocar Tormenta (Nível Cinco)
Apenas um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) pode Os místicos homens gato podem chamar os espíritos do
absorver o dano do Olhar, que faz com que a vítima se clima para provocar ou dispersar uma tormenta. Quanto
contorça em convulsões agonizantes até a morte ou até que mais violenta for, mais difícil é invocá-la ou dispersá-la.
o homem-gato desvie seu olhar. Fazer isso requer um longo rito em que o gato saúda e
brinca até o céu. Desfazer o que foi invocado exige outro
• Saltar para a Lua (Nível Cinco) esforço ainda maior. É dito que esse dom é um direito de
Os Bastet têm uma estranha relação com Luna. Este nascimento outorgado pela própria Nala.
Dom permite aos Bastet viajar para a Umbra Rasa da lua Sistema: para começar o processo é necessário dois
abrindo uma Ponte da Lua em seu Território Umbral. A pontos de Gnose e um teste de manipulação +
sobrevivência. Uma vez que é iniciado, detê-lo requer outro determinada postura e medita durante um momento,
ponto de Gnose e um teste com dificuldade +2. Quando o depois guia o ojás através do corpo e o dirige com o fim de
clima se desfizer, seguirá o seu curso. Isso pode levar horas. satisfazer suas necessidades.
Provocar tormentas aonde não é possível produzi-la (uma Sistema: a pantera deve meditar antes de interpretar o
tempestade no deserto, por exemplo) requer cinco sucessos Dom. isso leva mais ou menos tempo, de acordo com a
adicionais. Falar quando esta invocando a tormenta tem experiência; um Bagheera de posto um, precisa de cinco
consequências imprescindíveis e desastrosas. O Bastet não é turnos (minutos) para se concentrar, enquanto que um gato
imune as forças que convoca.. de posto cinco pode fazê-lo em um. À medida que vai se
Sucessos Tormenta Dificuldade concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso
Necessários que conseguir pode aplicar após em um ou todos os
1 Garoa 6 seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma,
3 Chuvarada 6 Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca
5 Temporal 7 em um estado êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os
10 Temporal Violento 8 sentidos e ilumina o coração. As bonificações dos atributos
15 Tempestade 9 duram uma cena e não são “acumuláveis”. A euforia dura o
20 Tornado/Tromba de Água 9 dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o
20 Pequeno Furacão 10 Bagheera desejar porém todas as tentativas que forem feitas
após a primeira aumentam em dois a dificuldade e

Bagheera duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma


das tentativas de canalizar o êxtase, o gato cai em uma
depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um
• Fuga de Humbaba (Nível Um)
Esse dom, um dos primeiros e mais apreciados da tribo, fracasso pode conduzir ao frenesi.
permite que o homem leopardo desloque suas extremidades
para poder atravessar pequenas brechas. Ainda que os • Dança da Cobra (Nível Três)
Bagheera afirmem que o Sábio gato Humbaba idealizou o Há muito tempo, uma pantera chamada Tola começou
truque. Os Simba sustentam que eles aprenderam dos a fazer tratos com o Rei Serpente. Depois de algumas
espíritos-rato. semanas de discussões e debates, chegaram a uma espécie de
Sistema: o jogador testa destreza + esportes para deslocar acordo. Nada se sabe sobre que segredos Tola ofereceu ao
os membros de gato. Quanto mais apertado à passagem, Rei Serpente, porém o caso é que ela aprendeu esse dom
maior é a dificuldade. Deslocar os pulsos para libertar-se de como parte da troca. A Dança permite que um gato congele
algemas Possui dificuldade 6, enquanto que deslocar sua a presa com apenas um olhar. Alguns antigos Bagheera
coluna e costas para passar pelo duto de ar possui dizem conhecer mais segredos das serpentes porém se
dificuldade 10. Enquanto o gato permanecer deslocado, seu outros dons sobreviveram, não são bem recebidos.
Vigor cai em 2. As adaptações sutis não custam nada em Sistema: a pantera inicia a dança como um suave
Gnose, mas as alterações corporais em grande escala balanço; o jogador teta manipulação + expressão e gasta um
requerem um ponto. ponto de Gnose. Isso exige que ela passe pelo menos um
turno dançando e o efeito dura um turno por sucesso. A
• Escalador de Arvores (Nível Um) dificuldade do teste depende do objetivo: é fácil hipnotizar
Como o dom comum de mesmo nome os animais (5), porém paralisar um vampiro inimigo não
exige menos de 10. Para romper o feitiço, o alvo deve
• Legado do Legislador (Nível Dois) ganhar um combate de Força de Vontade contra o gato.
Dizem que nuns passado distante, os Bagheera eram os (dificuldade 8). Caso falhe, cairá ajoelhado e indefeso até
juízes do povo gato. Esta posição nunca se concretizou, mas que o dom desapareça. Uma vez que a dança prendeu sua
este Dom confere uma vantagem a um Bagheera que tente vítima, o gato pode fazer o que ele quiser; por exemplo,
exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com pode abandoná-la, falar com ela ou golpeá-la.
ele, uma pantera pode elevar seu tom de voz para atrair a
atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz • Línguas do viajante (Nível Três)
ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Como o Dom Hominídeo de Nível Três: Torre de Babel
Simba a levem a sério.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Interpretação • O paradoxo do tempo (Nível Quatro)
(dificuldade 7) para ganhar a atenção de todos durante uma Para a maioria dos seguidores do hinduísmo, o tempo
cena. Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu não é o fluxo linear ocidentais acreditam que é. Em vez
próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer disso, todos os momentos são um tempo, visto de uma
um que queira desafiar a autoridade do Bagheera precisa perspectiva que muda. Em outras palavras, ele só aparece
vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele para mover porque acreditamos que faz. A Bagheera hábil
(dificuldade7). pode empregar este aparente paradoxo para confundir
completamente um inimigo ou iluminar um peregrino. ,
• Fluxo de Ojás (Nível Dois)
Mostrando-lhe a natureza relativa do tempo, a pantera pode
Quando o Bagheera canaliza o ojás, a energia que todos
oferecer-lhe um vislumbre de sua insensatez ou confundi-lo
guardamos, pode potencializar suas habilidades físicas e
por minutos a fio.
sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma
Sistema: Enquanto o gato fala para seu alvo em tons
baixos e hipnóticos, o jogador testa Manipulação + Enigmas Balam
contra o valor da Força de Vontade atual do alvo. Para cada • Névoa do Caçador (Nível Um)
sucesso, a percepção do sujeito se esvai um pouco, Como o Dom dos Fúrias Negras: Maldição de Éolo.
desorientando-o por 2 turnos. Até o presente desaparece,
ele subtrai 3 dados de todas as Paradas de Dados devido à • Tempestade de Pragas (Nível Um)
confusão terminal. Magos que compreendem a esfera do Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, um homem-
tempo são totalmente imunes aos efeitos este presente de. jaguar pode invocar uma nuvem de mosquitos,
borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente
• Argila do Oleiro (Nível Quatro) repulsivo. Estas criaturas não causam Dano e sim distraem a
Como o Dom Garou Hominídeo de Nível Três: presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser
Remodelar Objeto. portadoras de doenças tais como a malária ou a febre
amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o
• Atravessar a Cortina (Nível Cinco) Balam pode tanto preparar uma emboscada como escapar.
Como o dom comum de nível quatro: caminhar entre Sistema: O jaguar testa sua Manipulação +
mundos, esse feitiço permite ao leopardo chegar a Umbra Sobrevivência. Na maioria das florestas tropicais ou áreas
próxima. No entanto, essa variação permite que outros litorâneas, a dificuldade é de 5. Em outros locais a
cruzem com ele. Diz-se que a senhora dos Gatos ensinou dificuldade sobe até 7 e pode chegar a 9 em áreas onde estes
esse dom para alguns Bagheera antigos durante a ocupação insetos são escassos. Para cada sucesso, uma área de
britânica da Índia. Com a ajuda dos Swara e os Khan, esses aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos
velhos reduziram vários senhores ingleses a um agonizante voadores, o que reduz a Parada de Dados em dois durante
caos. um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos
Sistema: todos os sistemas se assemelham ao dom já dispersam. O gato não é imune às mordidas dos insetos,
dito, ainda que tenha a particularidade de que o Bagheera mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir
pode levar um aliado para cada ponto de Gnose que normalmente.
possua.
• Asas Ancestrais (Nível Dois)
• Poder de Shiva (Nível Cinco) De acordo com a sabedoria popular, uma vez os Balam
Os Bagheera podem mudar para uma forma que lembra fora duas tribos. Os membros de uma das famílias originais,
Shiva o Destruidor. Em unia explosão de luzes divinas, o os Olioiuqui, possuíam asas. Adentrando nesse passado
Bastet se transforma em um homem-pantera na forma remoto, o homem jaguar pode invocar seu dom e voar
Crinos com 3,5 m de altura e seis braços, cada um curtas distâncias.
segurando uma arma flamejante. Até que o chão esteja Sistema: o jogador testa inteligência + instinto primitivo
coberto de corpos, esta força de destruição corta tudo ao contra dificuldade 8 e gasta um ponto de Gnose. Tendo
seu redor (inimigos ou não) em miúdos sangrentos. Este sucesso, asas de cores brilhantes surgem dos ombros do
Dom é um último recurso, que não deixa de ser bastante Balam para levá-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode voar
eficiente. 15 metros por turno em qualquer forma, além de poder
Sistema: 0 gato que invoca este Dom tem que gastar carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura uma
dois pontos de Fúria e dois pontos de Gnose e, então, fazer cena (ou meia hora), após isso as asas atrofiam e se
imediatamente um teste de frenesi (dificuldade 3). Se ele desprendem sem causar dano algum.
obtiver cinco ou mais sucessos, o Bagheera se transforma
em Crinos, cresce mais 1 metro e quatro outros braços • Espelho Fumacento (Nível Dois)
brotam do seu corpo, cada um deles segurando uma arma Como o dom comum de nível 3: visão longínqua
flamejante. Esta forma destruidora, o Juddho, entra em um
frenesi mortal que dura por um turno para cada, ponto de • Toque do Sapo de Árvore (Nível Três)
Fúria permanente que o Bastet possuir. Se ele não obtiver 5 Tocando sua vítima com a pata, os dentes ou até com a
sucessos, nada acontece; uma falha crítica invoca um frenesi saliva, o Balam pode paralisá-la durante um tempo
raposa. As estatísticas da forma Juddho são: prolongado. Alguns jaguares aproveitam essa oportunidade
Força: +6 para escapar ou difundir sinal de perigo: outros se dedicam
Destreza: +3 a propósitos mais sádicos. Esse dom provem dos espíritos
Vigor: +6 sapo de árvore, cujos fluidos envenenam as flechas dos
Aparência: 0 antigos parentes.
Armas Brancas: Força+4 (agravado) Sistema: o jaguar gasta um ponto de Gnose para ativar o
Ninguém está a salvo do Poder de Shiva – todos à vista Dom; feito isso, a magia fica em sua pele até que toque em
são atacados. O Bagheera é totalmente incapaz de qualquer alguém. A menos que o alvo faça um teste de vigor +
forma de comunicação racional ou estratégia de combate. consciência ou instinto primitivo (dificuldade 8), cairá
Até que a forma Juddho desapareça, o personagem só sabe congelado durante um turno para cada ponto de Gnose
como matar. Quando o Dom finalmente enfraquece, a atual do Balam (o valor que possuía antes de iniciar o
Fúria da pantera vai a zero, ela assume sua forma de raça e Dom). Se tiver sorte, ele pode romper a paralisia com um
dorme durante, pelo menos, quatro horas. teste de Força de Vontade (dificuldade 9); caso contrário,
estará indefeso enquanto durar.
• Floresta Errante (Nível Três) é o melhor método para sacrificar seres sobrenaturais.
Como o Dom dos Garras Vermelhas: Terreno Contra os inofensivos humanos, no entanto, é devastador.
Irrastreável. A vítima se contorce e morre, enquanto as chamas
consomem seu coração. O órgão dura dois turnos para
• Nuvem das Visões (Nível Quatro) reduzir-se a cinzas; quando completamente queimado, a
Entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitados vítima está morto sem possibilidade alguma se salvação, a
por sua profundidade. Muitos olmecas e maias ajudaram- menos que alguém possua o poder de reconstruir o
nos em busca de visões e a tribo respondia servindo-se desse músculo a partir do pó e devolver dessa forma a alma ao
antigo dom. Quando chamar os espíritos do ar e das corpo. O Dom carece de toda utilidade contra aqueles que
plantas, o jaguar de hoje em dia pode invocar a nuvem das já estão mortos; não como os mortos-vivos... os vampiros
visões, uma densa névoa que o envolve tanto o clareando continuam podendo ser mortos dessa forma.
quanto o cobrindo e que proporciona conhecimentos
místicos aos que os buscam... E os que não.
Sistema: testando manipulação + enigmas e gastando Bubasti
um ponto de Gnose, O Bastet pode invocar a Nuvem a • Esmola para os Pobres (Nível Um)
partir de nada. Esse nebuloso caleidoscópio ocupa uma Os pedintes são personagens comuns das terras natais
superfície de 15 metros quadrados e afeta a quem não dos Bubasti. Como favor (e talvez como suborno aos
estiver usando uma máscara antiga ou proteção mágica, Deuses) os gatos das sombras desenvolveram esse segredo,
incluído o próprio Bastet. As alucinações resultantes que permite invocar um pouco de comida ou de dinheiro
dependem do Narrador, ainda que devessem deixar ver para dar a um mendigo. Entretanto, o gato pode dar as
possíveis eventos futuros, recuperar sabedoria perdida ou “esmolas” a si mesmo, empregá-la de maneira egoísta deixa
oferecer pistas que os personagens inteligentes possam um gosto amargo na boca a bastante graxa nas mãos.
decifrar. Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose, a qual
deve testá-la contra uma (dificuldade 6). Cada sucesso dá
• Vingança da Selva (Nível Quatro) lugar a um punhado de comida ou de moedas de cobre
Ao invocar suas c1xões com a terra, um Balam persuade barato (nada de bilhetes, prata ou ouro). Muitos Bubasti
a selva a se voltar contra seus invasores. O ataque começa disfarçam esse “milagre” metendo a mão em um saco ou em
bastante inocentemente com tropeços em vinhas e hordas um caixa antes de compartilhar essas riquezas.
de insetos famintos; contudo, se o estranho não entender o
sinal e partir, a Vingança se torna mais desagradável. Poças • Amigo Erudito (Nível Um)
de areia movediça, plantas e insetos venenosos e nuvens de Um Dom simples, e ainda assim, útil. Este segredo
gás nocivo surgem bem no caminho dos invasores. permite que um Bubasti leia um livro, pergaminho ou
Finalmente, este Dom transforma um grupo de tablete em qualquer língua escrita. Este talento não ensina
transgressores determinado em um punhado de ao gato nenhuma linguagem nova nem o ajuda a entender
sobreviventes desesperados, presas fáceis para um homem- conceitos esotéricos ou determinar partes desaparecidas do
jaguar e seus companheiros... texto. Mesmo assim, a habilidade de ler qualquer coisa à
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e dois sua frente é sutil, mas não deixa de ser poderosa.
pontos de Gnose para ativar este Dom. Apesar do Narrador Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose, testa sua
ter a palavra final sobre exatamente o quê acontece e a Força de Vontade e começa a ler. A dificuldade da jogada
quem, a terra e suas pragas começam uma campanha sutil depende da obscuridade do texto: Só é permitido um teste
para expulsar os invasores. Estes eventos variam desde por seção de leitura. O Dom dura por uma hora para cada
aborrecimentos até fatalidades, conforme desejar o sucesso e o gato precisa descansar seus olhos por várias
Narrador. Apesar dos efeitos não serem fortes o bastante horas depois de terminar a leitura. Uma falha não significa
para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a que o gato não conseguiu ler o texto; ela pode significar que
maioria dos mortais fica louco antes que os efeitos do Dom ele o leu inexatamente. Aconselha-se que o Narrador
terminem. mantenha em segreda a dificuldade da jogada e baseie as
informações dadas nos números de sucessos obtidos. Um
• Alimentar os Deuses (Nível Cinco) sucesso permite que o gato tenha uma ideia geral, enquanto
Esticando uma das mãos, um jaguar poderoso pode cinco ou mais sucessos indicam uma compreensão
arrancar o coração de um inimigo a distância, trazê-lo até a completa.
palma e fazê-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o
dom acaba com o rival. Somente a magia mais forte pode • Labirinto de Ratos (Nível Dois)
reconstruir as cinzas da víscera ou colocar outra em seu Esse dom, um inquietante feitiço de confusão,
lugar. desorienta a vítima até o ponto de que sofra um ataque de
Sistema: o jogador do Balam testa Gnose contra pânico que cega suas ações. As paredes se expandem e
dificuldade 7, além disso, gasta dois pontos de Gnose. Os fecham-no, as sombras aumentam, os sons chegam de todas
sucessos do gato devem dobrar o valor do vigor do alvo. As as direções e os lugares antes familiares tornam-se estranhos
armaduras, as defesas mágicas ou os pontos de Fortitude, e ameaçadores. Ainda que não produza efeito real nas
Glamour, a Esfera de Espírito, Avatar ou contra magia inata proximidades da pessoa, o terror e a confusão tornam-no
adicionam um ponto de proteção. Por tanto, esse dom não uma presa fácil parta os homens gato mais próximos.
Sistema: o jogador testa manipulação + empatia de Vitalidade "gasto" desta maneira, o Bubasti diminui a
(dificuldade igual à Força de Vontade ou Fúria, o que for dificuldade em 1. Contudo, o espírito não está sob
maior). Se tiver sucesso ele fechará seu sentido de nenhuma obrigação durante o processo e pode atacar o
orientação e a capacidade de relacionar as coisas. Quanto Bastet até que ele pare ou até que o espírito desapareça.
melhor a rolagem, mais confuso ficará o alvo. 3 ou mais Gaia costuma ajudar os homens-gatos que sofrem uma falha
sucessos fazem-no sucumbir ao pânico; os lobisomens e crítica neste Dom; a mácula da Wyrm preenche totalmente
vampiros devem fazer teste de frenesi; os magos devem o usuário, e ele deve ser bem sucedido num teste de Fúria
testar sua força de vontade ou caíram em um breve período (dificuldade 8) ou entrará em frenesi. Uma reconciliação
de Silêncio; os simples humanos caem aturdidos sim, mas a não é impossível, mas livrar-se da mancha negra
desorientação dura uns 15 minutos, aos poucos frequentemente exige uma tarefa rigorosa sem Renome.
desaparecendo. Dificuldade Língua
5 Moderna
• Quarto de Espíritos (Nível Dois) 6 Erudita (Latim, Sânscrito)
Graças aos antigos enigmas do Egito, o Bubasti pode 7 Arcaica ou morta
impedir que os espíritos acessassem um determinado local. 8 Pictogramas comuns
Nenhum espírito pode entrar ou sair da área protegida sem 9 Pictogramas/códigos obscuros
a permissão do gato. É Claro, os chaya mais fortes podem 10 Códigos pessoais/cuneiforme
atravessar a barrigada como se fosse de papel; ainda sim, os
homens gato mais sábios podem levantar barreiras mais • As várias línguas de Ptah (Nível Três)
resistentes que as que constroem os mais jovens... Como o dom hominídeo de nível 3: torre de babel
Sistema: com o gasto de um ponto de Gnose e um teste
de força de vontade com uma (dificuldade 8), o Bubasti • Voo do Escaravelho (Nível Quatro)
ergue um muro ao redor de uma superfície de até 9 metros Reunindo todos os elementos da sua alma, o Bubasti
quadrados. Cada sucesso que o jogador conseguir aumenta pode expulsá-los do corpo pó um tempo. O corpo entra em
em 1 a película do local (até um Máximo de 10), que se uma espécie de transe cadavérico até o regresso do
estende de modo que a barreira existe tanto no mundo Escaravelho; ainda que não se decomponha, os demais
material como na Penumbra. Isso enoja os espíritos que sinais (mágicas ou qualquer outra coisa) indicam que o gato
normalmente sabem quem é o culpado. O Quarto dura um está morto. O Escaravelho voador assemelha-se a um inseto
dia por cada ponto de Gnose da reserva permanente do normal até que seja estudado com sentidos mágicos, onde
gato, a menos que algum espírito a destrua, que é algo que no caso demonstra o resplandecer.
um chaya pode fazer testando fúria contra o novo valor da Sistema: manifestar sua alma no corpo do coleóptero
película. 3 ou mais sucessos reduzem o recipiente a sujeira exige um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8),
espiritual. e gastar um ponto de Gnose. Após isso, ela alça voo de
algum orifício que não chame a atenção (para descobri-lo,
• Banimento da Ninhada de Cahlash (Nível Três) percepção + prontidão, dificuldade 9). O corpo permanece
Ao invocar os poderes da Wyrm, um Bubasti pode intacto um dia por sucesso, tempo durante o qual o inseto
ordenar que uma das ninhadas do Destruidor debande. E pode regressar e ressuscitar o gato. Superado o limite de
claro que espíritos poderosos ou aprisionados em fetiches tempo, o corpo começa a necrosar na hora, ainda que ele
não são dispersos tão facilmente; realizar tal façanha pode tenha estado conservado de algum modo.
exigir rituais ou até mesmo sacrifícios. Pequenos Elementais
independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos • Animar Sombra (Nível Quatro)
com pouco esforço. Invocar o Cahlash tem um preço: Cada Como o Dom Theurge de mesmo nome. Ao contrário
vez que o homem-gato realiza este ritual, seus pelos se do que acontece no Dom dos lobisomens, os Bubasti não
tornam um pouco mais pretos e suas ações, um pouco precisam fazer a mímica do movimento das sombras; uma
mais… Irregulares. Garou ou Bastet com o Dom: Sentir a vez livre, ela pode se preocupar com suas tarefas como se
Wyrm pode detectar sua essência sobre o usuário do Dom fosse uma duplicata perfeita do Bastet. E também, ao
até que ele se purifique de alguma maneira. Quanto mais contrário do Dom dos lobisomens, uma pequena
espíritos ele expulsar, mais profunda se torna a mácula. quantidade de luz tem que estar presente para que o Dom
Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Enigmas e possa ser usado. O Bastet pode invocar uma duplicata
usa um ponto de Força de Vontade na tentativa de expulsar sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para
um espírito. A dificuldade é igual à Gnose ou Fúria do batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma
espírito, o que for maior. Cada sucesso remove 10 pontos semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os
de Poder do espírito. Expulsar um espírito de Poder 30, mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da
portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de um noite ou por um Quimérico.
espírito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; Sistema: O Bastet precisa gastar um número variável de
um espírito aprisionado em um fetiche, entretanto, pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose
aumenta a dificuldade para 6 mais o nível do fetiche (um (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Bastet
fetiche de nível 4 seria de dificuldade 10, assim como um invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu
fetiche de nível 5). Sacrificar um pouco de sangue para a lado. Esses Bastet's possuem Atributos e Habilidades
Wyrm pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nível idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de
Gnose ou Força de Vontade, e cada um possui apenas um transcorrido um mês lunar no corpo, o hóspede se converte
Nível de Vitalidade (qualquer ataque que não seja em Bubasti com cinco pontos no antecedente Vida Passada.
absorvido o destrói). O Bastet-sombra dura uma cena. Apesar de que todos os seus dons prévios se perdem no
processo, as lembranças permanecem intactas. Desse modo,
• Causar Fome em Massa (Nível Cinco) sabe aonde aprendê-los novamente. Um fracasso em
Como dom hominídeo de mesmo nome qualquer fase da utilização do Dom envia a alma direto ao
Limbo do qual falam os Mortos, motivo do qual sua magia
• Muralha Espiritual (Nível Cinco) não é usada frequentemente.
Uma das coisas mais praticas que um Bubasti pode
aprender é a arte de reunir os espíritos menores dos
arredores e construir com eles um muro das lamentações Ceilican
Umbral. Esse tipo de magia não faz com que o gato torne-se • Abençoando/Amaldiçoando a Mãe (Nível Um)
querido por espíritos por ele alcançar o quinto posto, o O folclore conta que um gato possui a habilidade de
Bubasti deve temer a capacidade de empregar este poder abençoar ou amaldiçoar uma mulher grávida. No caso dos
com sabedoria e de proteger-se a si mesmo do risco que Ceilican, esta lenda é verdadeira. O Bastet pode auxiliar ou
supõe utilizá-lo. prejudicar À mãe, em alguma maneira menor, mas
Sistema: o jogador testa Manipulação + Enigmas. A memorável.
dificuldade varia entre 6 e 10, de acordo com a quantidade Sistema: Os efeitos deste Dom são mais psicológicos do
de espíritos menores haja nos arredores. Isso requer dois que físicos, e começam com um impulso gerado pelas
turnos. Para levantar o muro feito de chayas, gasta dois maneiras e atos do Ceilican com mãe que oferece seus
pontos de Gnose e faz um teste oposto entre força de desejos. Fazer certos ajustes exige um ponto de gnose e um
vontade com a do espírito (recebendo uma reserva de 3 teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Ao tocar
dados por cada sucesso que o Bubasti consiga no teste na barriga da mãe, o gato deseja-a saudável ou doente,
anterior). Caso tenha sucesso, o muro resultante bloqueia o geralmente com alguma rima poética. Após a ativação do
passar dos espíritos, cria uma película de 10 e dura um Dom, algum evento bom ou ruim ocorrerá com a mulher
turno por cada sucesso no teste de Força de Vontade. Se ou sua criança. Embora o evento propriamente dito seja
falhar, os espíritos permanecem soltos e informes e ainda fora do controle do personagem, o número dos sucessos no
ficam furiosos. teste deve refletir o poder da benção ou maldição. A benção
podem incluir uma boa hora, belos olhos, ou um bebê
• Escaravelho Fugitivo (Nível Seis) grande e saudável. As maldições incluem um nascimento
Esse Dom, um dos segredos mais complexos da tribo antecipado, alguma inabilidade menor ou uma constituição
dos Bubasti, permite ao gato desprender-se da alma, pobre. Uma vez que um evento ocorreu, o Dom está
encarná-la e salvá-la de todo perigo enquanto o corpo descarregado.
morre. A alma, que costuma adotar o aspecto de um
escaravelho voador, busca alojar-se em um novo corpo, no • A sabedoria de Sátiro (Nível Um)
qual entra pela boca enquanto dorme para “depor” a alma Invocando os talentos de seus aliados das tribos Faerie,
antiga em seu interior. Os Bubasti que sabem esse segredo um Ceilican pode tocar qualquer instrumento musical
proibido (não chegam a 8) são, em teoria, imortais ainda como se ele em fizesse parte de suas mãos. Embora este
que esta longevidade se cobre pela vida de outros seres. talento seja temporário, pode causar um grande efeito e
Sistema: dispor e extrair a alma requer 3 pontos de uma bela impressão.
Gnose e um teste bem sucedido de manipulação + Sistema: Com um teste de Manipulação + Ocultismo
ocultismo (dificuldade 8). O fracasso tranca a alma no (dificuldade 7), o gato ganha alguns pontos provisórios em
corpo enquanto ele morre (ainda que o dom possa ser Expressão, para tocar um instrumento e na habilidade
tentado até três vezes se o gato possuir tempo). Uma vez secundária opcional para cantar. Para cada sucesso,
liberada, a alma voa em busca de um hóspede. Dispõe de 24 adiciona-se um ponto na habilidade escolhida. Este dom
horas para encontrar um antes que a essência da alma se não dura por muito tempo e é acionado apenas para o
desvaneça. Uma vez que encontra um hóspede, o inseto vai Ceilican realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, a
até a boca e teta tomar o controle do corpo. Essa habilidade desvanece-se de seus dedos até que a aprenda ou
“possessão” necessita de um ponto adicional de Gnose e use o Dom outra vez.
um teste de Força de vontade que o Bubasti tem no
momento da morte. A dificuldade desse teste é a Força de • Banindo a Queimadura (Nível Dois)
Vontade atual do hóspede + 3 (máximo 10). Se tiver Este Dom tornou-se necessário durante a época da
sucesso, o Bastet se apodera do corpo e conserva tanto suas loucura, quando feiticeiros e caçadores-de-bruxas lançavam
lembranças como as do anfitrião. Caso não pode fazer uma os Bastet no fogo em favor aos demônios ou ao Deus
última tentativa antes que sua alma se desfaça para sempre. Cristão. Com ele, o Ceilican pode proteger-se ou um
Para manter o controle sobre o hóspede, cada semana o companheiro do fogo normal. Quando a mãe lua e o
gato deve testar sua Força de Vontade contra a Força de misterioso Rei dos Gatos originaram este Dom, o gato
Vontade original do hóspede. Por tanto, o Bubasti raras ardeu como as chamas também.
vezes se apropria de criaturas sobrenaturais ou de pessoas Sistema: Antes que o Bastet se encontre com as chamas,
determinada, ao menos durante muito tempo. Depois de o jogador deve testar sua gnose (dif. 7) e gastar um ponto de
Força de Vontade para se proteger. Se bem sucedido, o • Tio do Macaco (Nível Quatro)
Bastet não recebera dano algum por fogo não mágico pela Como o dom hominídeo de mesmo nome.
duração do Dom. Os fogos mágicos reduzem seus efeitos
por um nível de vitalidade para cada sucesso. Banindo a • Primo Menor (Nível Quatro)
Queimadura dura por uma cena, mas não faz nada além de Este Dom permite que um Bastet transforme-se
proteger o gato das chamas. Inalação de fumaça e privação fisicamente em um gato caseiro. O melhor de tudo, não há
de oxigênio continua causando os mesmos efeitos. nenhum resquício de mágica que possa denunciar o gato de
nenhuma maneira, nem mesmo pelos sentidos místicos
• Lâmina do Feiticeiro (Nível Dois) rotineiros. A menos que a vítima da trapaça sujeitar seu
Moldando este Dom em uma arma, um gato pode gato a um rigoroso “escaneamento” mágico, o Bastet está
encantar uma lâmina de modo que prejudique seres livre para entrar e observar o que bem desejar.
sobrenaturais. O truque favorito de Swashbuckling, um Sistema: O jogador do Ceilican gasta um ponto de
Ceilican que vagueou as estradas abertas em eras passadas, gnose e testa sua gnose com dificuldade 8; para cada
este Dom vem frequentemente do Rei dos Gatos ou da sucesso, o Ceilican pode reter sua forma felina para uma
Senhora dos Gatos. hora. Durante este tempo, seus atributos Físicos
Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa transformam-se naqueles de um gato doméstico, embora
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7), enquanto o gato seus atributos sociais e mentais permaneçam os mesmos.
embala a arma em suas mãos. A lâmina infringe então dano Não pode falar, mas pode usar todos os Dons que sua
agravado até o nascer do sol seguinte. Embora este Dom forma felina permita. Embora uma pessoa que fizer um
permita que o gato encante armas de projétil, cada bala ou teste bem sucedido da Percepção + Consciência (dificuldade
seta devem ser encantada separadamente. Embora as setas 8) possa dizer que “há algo estranho com esse gato,” alguém
possam ser reutilizadas, as balas não podem. só poderia ver sua verdadeira natureza caso penetrasse seu
disfarce mágica (disciplinas ou a Mágica verdadeira, por
• O Fluxo de dados (Nível Três) exemplo). As tentativas de fazer adicionam +3 em sua
Como o dom dos andarilhos do asfalto (guia do dificuldade. Devemos notar que poucos vampiros ou magos
jogador). Permite ao Bastet utilizar-se de um computador se incomodariam em verificar um gato que está passagem
sem ter que tocá-lo. Ele visualiza dados e escuta sons com uma visão mágica a menos que sejam compelidos a isso
produzidos pela máquina. ou por alguma razão paranoica (além de sua paranoia
Sistema: Raciocínio + Computador, dificuldade 7 e um usual).
ponto de gnose para a conexão. A conexão dura uma hora
ou até que perca o contato visual. É necessário • A Carruagem dos Leões (Nível Cinco)
concentração o que dá + 3 na dificuldade dos testes de Este Dom deixa um Ceilican conjurar uma carruagem,
percepção. puxada por gatos enormes. Construída pela Deusa Freya,
esta carruagem é feita de uma madeira grossa e coberta com
• Fantasma (Nível Três) símbolos nórdicos. Os dois gatos enormes a puxam tão
Torcendo as fibras da ilusão, o Ceilican cria absurdas e rapidamente quanto um carro de porte médio, e podem,
majestosas ilusões para confundir e entreter seus em segundos, carregar o Ceilican e um passageiro no ar.
companheiros – ou horrores e tormentos aos seus inimigos. Somente a Senhora dos Gatos ensina este Dom; aprendê-lo
Este segredo vem obviamente do povo Faerie, e pode ser sem sua benção é um insulto grave.
muito poderoso nas mãos de um gato com uma imaginação Sistema: O jogador testa gnose com dificuldade 8 e gasta
ativa. três pontos do gnose. A Carruagem aparece suspensa no ar
Sistema: Para moldar um Fantasma, o jogador deve e dura por uma cena, ou por uma hora – o suficiente para
testar Manipulação + Subterfúgio (Ilusões com som simples uma viagem rápida, mas não para usar-se como um
ou flash de imagem 6; Luzes ou sons complexos 7; transporte regular. Gastando um ponto de Força de
Movimentos complexos 8; Ações complexas 9; Múltiplas Vontade, o jogador do Bastet pode incitar a permanência
ações 10) e gastar um ponto de Força de Vontade. A ilusão da carruagem no ar por mais dois turnos; Cada turno
resultante dura por uma cena a menos que o gato escolha adicional custa um outro ponto de Força de Vontade.
desfazê-la, e pode estendê-la a uma área de
aproximadamente 10 pés quadrados. As ilusões de • A Loucura das Multidões (Nível Cinco)
Simplórias são fáceis; no entanto quanto mais complexo o Alguns Ceilican induzem seus apetites mais obscuros
truque, mais difícil é executar. Embora as ilusões não após o pôr do sol. Os mais sádicos destes jogos envolvem
tenham nenhuma forma sólida, uma testemunha ocasional um frenesi que o Ceilican pode incitar o lado selvagem de
pôde ser enganada e acreditar que um Fantasma é, na todos ao seu redor, causando uma grande orgia a menos
verdade, real. Luzes e imagens simples requerem um que “assuntos” muito importantes mantenham as vítimas
sucesso; Uma ilusão complexa e ruídos menores dois controladas. O mesmo Dom pode domesticar um alvo já
sucessos; Odores e imagens ou sons combinados três irritado, embora seja geralmente mais fácil começar o
sucessos; Imagens interativas e sons quatro; Alucinações problema do que terminá-lo.
multissensoriais vívidas cinco sucessos. Sistema: O jogador do gato testa Manipulação +
Empatia para alterar a atitude de uma multidão para a sua
vontade. Adicionando um ponto de Força de Vontade à
mistura, pode-se controlar a vontade coletiva. A dificuldade pretende atravessar. Qualquer distração obriga o tigre a
da tarefa depende do tamanho da quantidade de pessoas, e testar Força de Vontade a fim de recuperar a concentração;
de como inclinado deve seguir sua sugestão. Um nightclub quanto mais grave for à interrupção, maior será a
embalado é mais provável para se conduzir uma orgia do dificuldade. O tigre não pode carregar o peso de outro ser
que em uma Congregação Baptista (embora os resultados vivo, mas pode transportar uma quantidade considerável de
do último puderem ser muito mais perturbadores...). Todos bagagem inanimada.
os alvos devem estar dentro de uma distância de 700 pés
quando o gato começa a usar o Dom. As circunstâncias e os • Encanto do Usuário (Nível Três)
arredores podem adicionar ou subtrair da dificuldade total; Como o Dom Garou Hominídeo: Remodelar Objeto.
Acalmar um distúrbio eleva a dificuldade em 2. Uma pessoa
atingida pelo Dom pode tentar resistir com um teste de • Patas do Espírito-Tigre Enfurecido (Nível Três)
Força de Vontade (dif. 7). A loucura dura por uma cena, e Um dos maiores segredos de guerra dos Khan, esse dom
após deixa o controle do homem-gato. A dificuldade permite ao tigre cobrir suas patas com uma energia
depende principalmente do tamanho do grupo: espiritual crepitante. Com esse poder, ele pode atacar
Dificuldade Descrição Quantidades de Pessoas inimigos no mundo espiritual sem ter que percorrer
4 Grupo Pequeno (2-20 pessoas) atalhos, contanto que não consiga vê-los. Obviamente
6 Grupos Médios (20-50 pessoas) nenhum espírito ensinara esse dom a um Bastet; ele terá
7 Multidões (50-100 pessoas) que aprender esse dom com outro Khan.
8 Motim (100-300 pessoas) Sistema: o Khan gasta um ponto de gnose e se
9 (300-500 pessoas) concentra. No próximo turno, suas patas e suas mãos
10 (+ de 500 pessoas); começam a incandescer em uma luz azul esbranquiçada e
reluzente. Essa luz transforma-se em verde, depois em

Khan amarelo e então, em vermelho, em seguida para uma


tonalidade cor-de-rosa e, finalmente, desaparece – ao todo,
o Khan obtém cerca de 6 turnos de batalha até o efeito do
• Favor do Rinoceronte (Nível Um)
Quando invoca o espírito do rinoceronte, cresce um dom terminar.
chifre temporário no Khan. Ainda que esta protuberância
seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra Banimento de Asura (Nível Quatro)
seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Como o Dom Bubasti de Nível Três: Banimento da
Sistema: O Khan usa Gnose para desenvolver o osso. A Ninhada de Cahlash, exceto que usá-lo transforma os pelos
calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos do tigre em branco em vez de preto. Ao contrário dos
com Força +2 (dano agravado, dificuldade 7). Não obstante, Bubasti, os tigres canalizam a Weaver para banirem a
o crânio dos tigres não foi feito para investir; efetuar este corrupção.
tipo de ataques inflige danos de força normal sobre o
próprio Khan. • Rugido do Dragão (Nível Quatro)
Berrando como um trovão, o Khan vomita uma bola de
• Pele de Jade (Nível Um) fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em
Ao desejar uma forma mais sólida, o Khan pode chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos.
transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser
Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a realizado e lança unia bola de fogo de um Nível de
Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung. Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (não
Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e permanente) possuído pelo Khan. Um teste de Destreza +
testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados Briga coloca a bola de fogo onde o leão a quer. Ela inflama
adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde
uma cena. ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em
um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8). Se o alvo já
• Coração da Fúria (Nível Dois) agiu durante o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano
Como o Dom Ahroun. total. No próximo turno, ele infligirá metade do dano,
acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance.
• Caminhar sobre o Papel de Arroz (Nível Dois) No terceiro turno, o fogo do Dom queima um último Nível
Concentrando sua energia interior, o Khan pode de Vitalidade de dano e, então, morre. Um fogo iniciado
caminhar sobre uma superfície fina e fraca sem rompê-la, com este Dom queimará como qualquer chama normal
sem se importar em que forma esta ou quanto pesa. Um
homem tigre Crinos de 400 quilos não pesa mais que uma • Grito de Batalha (Nível Cinco)
tira de papel, sempre que permanecer concentrado nesta Como o Dom Ahroun: Vontade Inabalável.
façanha. Caso desvie sua atenção com outra coisa, ele
recupera todo o peso de uma vez. • Golpe dos Mil Trovões (Nível Cinco)
Sistema: o jogador testa Gnose para ativar o dom. Assim Quando um tigre furioso acerta um golpe e invoca a
feito, o Khan deve reduzir imediatamente sua velocidade Rahjah ou alguma de suas manifestações (Shiva, Pan, Gu,
para a metade enquanto caminha sobre a superfície que etc.), ele cria uma onda expansiva que pode derrubar
edifícios ou afetar espíritos impuros. O Rei dos gatos, em regar os cultivos ou para reviver um arroio seco em questão
seu aspecto mis régio, ensina esse dom aos Khan dignos de minutos.
dele. Sistema: o jogador do puma testa manipulação +
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa sobrevivência e gasta um ponto de gnose para invocar a
sua força de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige água, a dificuldade é dada pelas condições: os céus nublados
três pontos de dano de Poder contra Asura e outras ou com nuvens são dificuldade 6, enquanto que o céu
perdições, não importando de que lado da película se iluminado e estável a elevam a 10. Se não houver nuvens, o
encontrem. A Onda também afeta os edifícios que se dom poderá tardar em manifestar-se. A intensidade e
encontrem em um raio de 60 metros. A Gravidade do dano duração da chuva dependem do numero de sucessos; um
depende dos êxitos do Khan: com um ele rompe janelas, sucesso provoca uma chuvinha breve. Enquanto que cinco
como dois causa rachaduras nas fachadas, com três a sucessos produzem chuva durante mais ou menos uma
madeira se parte, com quatro o cimento se desfaz e cinco hora. Este dom não provoca dano e não serve para inundar
dobram o metal. Essa onda só dura alguns segundos porém as zonas em que se utiliza.
pode ser sentida a mais de um quilômetro de distância.
• Trabalho em Pedra (Nível Dois)

Pumonca O Dom Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto,


exceto que ele só afeta pedras, lodo, argila e vidro, usa a
Manipulação+ Sobrevivência e remodela objeto
• Espelho do Pardal (Nível Um)
Segundo a lenda, um dos primeiros Pumonca, permanentemente.
conhecido como Escalada das três Aranhas, dominava as
artes da imitação e a ventríloquia, segredos que passou a • Criatura dos Pântanos (Nível Três)
seus amigos. Graças a essa magia, o puma pode imitar a Os desertos e as montanhas não são as únicas paisagens
quem quiser (aves e demais animais, humanos e, inclusive, por onde vagam os Pumonca. Os chamados “gatos dos
máquinas) e emitir sua melodiosa voz até certa distância. pântanos” conhecem as zonas úmidas com a palma de sua
Como o próprio nome sugere, o segredo é transmitido mão. Quando cantam para os espíritos do pântano para
apenas por um espírito Pardal, geralmente em troca de exigir-lhes os favores que devem, o Pumonca pode chamar
alimento. um Elemental dos pântanos, feito de plantas e lodo, para
Sistema: o jogador testa Manipulação + Lábia para que lhe preste ajuda. Enquanto a criatura conservar o seu
imitar os sons que abarcam o espectro vocal humano livre arbítrio estará disposta a mostrar-se amigável com o
normal. Enquanto tiver sucesso, a imitação será perfeita. Se gato e hostil com quem cruze seu caminho.
tentar imitar sons fora do normal (vibrações subsônicas, Sistema: o jogador gasta um ponto de Fúria e outro de
explosões, zumbidos de alta frequência, etc.), o gato deve Gnose para despertar a criatura e testa força de vontade
gastar um ponto de Gnose e a dificuldade é 7. O Dom dura contra dificuldade 7. O Monstro resultante é um ser semi-
apenas uma cena e os sons só podem “alcançar” até 30 inteligente, no melhor dos casos, que fede e dura três
metros da posição do homem gato. turnos por sucesso. As características recomendadas para
uma criatura são:
• Dádiva do Peregrino (Nível Um) Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Raciocínio 1.
Viajar é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos Habilidades: Prontidão 1, briga 1, Furtividade 3
dos Pumonca. Este Dom permite que o puma se adapte Níveis de Vitalidade: dois por sucesso, sem penalidades.
rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum Uma vez que esgotar seus níveis de vitalidade, a criatura se
tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos- desfaz.
Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivência e gastar um • Relâmpago (Nível Três)
ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite
homem-gato faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores que alguns Pumonca invoquem um relâmpago. Se houver
efeitos do calor e frio naturais durante uma semana ou ao menos uma nuvem no céu, o puma é capaz de conjurar o
passar um dia sem água ou três dias sem comida. A relâmpago. A maioria dos pumas aprende este Dom com o
dificuldade do teste é 6, apesar de condições severas próprio Pássaro Trovão.
(temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a Sistema: O jogador do puma gasta um ponto de Fúria
dificuldade em 2 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza +
dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias
realizado sucessivamente. normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho
humano), a dificuldade do teste é 8; alvos maiores ou um
• Invocar Chuva (Nível Dois) dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 7 ou 6,
Os espíritos do vento e do tempo são os melhores enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos
amigos e os piores inimigos que um Pumonca pode ter. Este podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige
dom, resultado de um pacto entre Velho Rosto de Pedra e o dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do
Vento do Leste, serve para que o puma invoque a chuva. homem-gato. Mesmo que o Relâmpago erre sua vítima,
Ela consistem melhor em uma chuvinha do que uma ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe
tormenta porem vale para refrescar um dia caloroso. Para de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de
Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem precisão, mais alta é a dificuldade, a não ser que deixado
em pânico. uma impressão tão vívida que ela nunca desaparece (Como
uma Trilha de Lágrimas), que pode reduzir a dificuldade em
• Favor do Companheiro-Elemental (Nível Quatro) 1 ou 2. Eventos que ocorreram há mais de um ano atrás
Primeira Velha Face fez muitos aliados entre os espíritos requerem um ponto de Gnose para “ver”. A Visão vem
Elementais, e fez muitos favores para a própria raça antes de através da perspectiva do solo próximo, que pode mostrar
morrer. Os espíritos sem idade lembram suas proezas detalhes difíceis de interpretar (imagine um assassinato pelo
ajudando aquele que invocar seu ancestral ancião. Um ponto de vista do olho de um verme); alguns sonhos
Pumonca que use esse Dom pode chamar um espírito transmitem impressões emocionais, também, deixando
Elemental para ajudar. Uma vez que o espírito chega, ele irá humor que pode durar por horas.
fazer o que puder para ajudar o gato, após terminar tarefa, o Tempo decorrido Dificuldade
espírito vai embora. Uma Semana 4
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Um mês 5
Enigmas e gasta um ponto de Gnose para invocar o Um ano 7
Elemental. A dificuldade da rolagem é a mesma que a 10 anos 8
Película do local. O espírito, se aparecer, será amistoso com 50 anos 9
o gato, enquanto ele se lembra de sua conexão sanguínea 100 anos +10
com a Primeira Velha Face. Nenhuma outra tribo procura a
mesma benevolência; de fato, O Bubasti que tentou usar • Grito do Pássaro Trovão (Nível Cinco)
esse Dom foi destruído pelos furiosos espíritos Elementais Como o dom impuro aparição de Nala, exceto que a
que ele convocou. Quando o primeiro serviço dado é tempestade pode durar por até uma hora se o jogador
terminado, ou quando 1 hora se passar, o Elemental parte exceder 5 sucessos
pacificamente.
• Terremoto (Nível Seis)
• A Terra Faminta (Nível Quatro) Este pacto, um velho e desesperado segredo conhecido
A Mãe não está em paz. Alguns Pumonca sabem como por só um punhado de gatos que ainda seguem vivos,
provocá-la o suficiente para mostrar o desgosto da Mãe. permite que um Pumonca faça que a própria Terra se
Quando esse Dom é empregado, a terra estremece, abrindo estremeça, o que provoca o desaparecimento dos caminhos
ou dando caminho, encobrindo rastros, selando passagens, e a destruição dos edifícios. Ainda que o epicentro seja
ou enterrando vivos os oponentes do gato. bastante reduzido, os temores podem ser percebidos a
Sistema: Dependendo do ambiente que vive o gato, esse vários quilômetros de distância.
Dom assume diferentes formas: entre vales ou montanhas, Sistema: igual ao dom: Terra faminta, exceto que um
causa uma avalanche; em pântanos, provoca uma areia terremoto requer dois pontos de Gnose e outros dois de
movediça; em desertos e planícies, faz com que o terreno se Raiva, afeta a um quilômetro e meio e provoca danos
abra abaixo de um alvo. Para invocar esses desastres, o proporcionais aos sucessos do gato (um sucesso rompe as
jogador faz um teste de Manipulação + Sobrevivência, com janelas, dois racham as paredes, três deformam o asfalto,
dificuldade igual à Película da área + 2 (máximo de 10) e quatro esmigalham o concreto e cinco rompem o metal).
gasta um ponto de fúria. Os efeitos exatos são definidos
pelo Narrador, mas frequentemente afeta uma área de 30
metros para cada sucesso. Se o ataque causar dano, assuma Qualmi
que a vítima perca 2 ou 3 níveis normais de vitalidade para • Café da Manhã de Pedras (Nível Um)
cada sucesso. Muitos ataques, como rochas em queda, são Como o Dom Pumonca: Dádiva do Peregrino.
mais mortais, porém pode permitir ao alvo fazer um teste de
Destreza + Esportes (dificuldade 6-8) para se livrar do • Pelugem Avessa (Nível Um)
ataque. Como o Dom dos Wendigo: Camuflagem
Sistema: O gato tem que retirar qualquer roupa ou
• Conversar com a Terra (Nível Cinco) equipamento para que o Dom faça efeito - somente o
Peneirando a poeira e convocando os espíritos de próprio lince muda de cor.
dentro do solo, o puma recebe visões de coisas que
aconteceram na área. Essas visões interiores podem ajudar a • Nada Oculto (Nível Dois)
seguir trilhas, testemunhando eventos passados, ou Lendo os enigmas do mundo como se fosse um escrito
aprendendo de onde coisas vieram ou pra onde foram. místico, o Qualmi pode obter respostas que aos mortais não
Espíritos pássaros muitas vezes passam esse Dom adiante, são nada obvias. É difícil ocultar as coisas de um lince!
mas muitas minhocas e Elementais chaya fazem isso Sistema: este dom combina os dons comuns de nível
também, especialmente se as questões do Bastet servem aos um: Visão espiritual, encontrar água, orgulho do
fins do espírito. explorador, sentir a verdade, sentir a mão da destruição e
Sistema: O Pumonca se concentra enquanto canta uma visão felina. Ele testa Percepção + Enigmas e a dificuldade
única questão e a debate. Enquanto ele o faz, o jogador faz varia entre 5 e 9, segundo o que o lince esta buscando e de
um teste de Percepção + Enigmas para ver o passado. quão bem essa coisa está escondida. O Qualmi deve
Sucesso revela a resposta. Quanto mais remota for a
empregar um ponto de Gnose porém conserva a • Dançando no Ar (Nível Quatro)
possibilidade de empregar o Dom durante toda a cena. Como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa
inteligência + enigmas
• Vento do Oeste (Nível Dois)
As palavras podem ser tão efêmeras quanto a névoa do • Leve sopro de Brisa (Nível Quatro)
Pacífico; ao fazê-las dançar e tremeluzir, um Qualmi pode Como o dom lupino: dom dos elementos, Esse dom
conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade permite a um Qualmi conjurar um espírito que seja do
e então deixá-lo lá, tentando resolver seu quebra-cabeça para elemento ar ou gelo, não podendo ser do fogo ou da terra.
poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma série de
enigmas rápidos designados para dar nós na cabeça da • Chamar as Estrelas (Nível Cinco)
vítima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente As vezes, a melhor resposta é uma charada na força. Este
ao encontrar uma pessoa esperta o suficiente para se livrar dom recorda os dias da Estranha Mulher Coruja, quando
desta armadilha mental. os homens brancos introduziram os monstros de ferro nos
Sistema: O jogador testa Manipulação+ Enigmas, territórios abertos. Quando confunde os espíritos da
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (ou Fúria, se maquinaria com uma mareante adivinhação. O lince faz
for maior). Um sucesso confunde o senso de direção e com que os fogos, os geradores de energia e outras fontes de
relacionamento do alvo. Quanto maior o número de combustão explodem. Isso soluciona os problemas.
sucessos, mais confusa se toma a vítima. Três ou mais Sistema: o jogador testa manipulação + enigmas
sucessos a colocam em pânico: Lobisomens e vampiros (dificuldade 7) e gasta um ponto de força de vontade para
precisam testar o frenesi, magos têm que testar sua Força de fazer a charada. Se tiver êxito, a fonte de energia (gás,
Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros carbono, madeira, eletricidade, querosene ou o que seja)
humanos simplesmente enlouquecem. Esta desorientação começa a queimar. Os efeitos concretos são definidos pelo
dura por mais ou menos 15 minutos, e então, desaparece narrador; as chamas pequenas podem provocar um ou dois
lentamente. Para conter os efeitos desta confusão, o alvo níveis de vitalidade por sucesso, enquanto que os depósitos
pode tentar resolver o enigma (Raciocínio + Enigmas) antes de gasolina ou caldeiras de trens a vapor podem causar
de sofrer os efeitos. quatro níveis de vitalidade por sucesso. Deve haver alguém
Estranhamente, muitos Qualmi ficam contentes quando que acenda a mecha (uma lata de gasolina que não
sua vítima consegue pensar em uma solução para contornar explodirá por si só). Nenhum Qualmi se atreveu a averiguar
o Dom; tal perspicácia frequentemente leva a uma que ocorreria se os espíritos das centrais nucleares se
competição de enigmas, onde o perdedor é o afetado pela confundissem; todo o planeta poderia acabar contaminado.
mágica.
Para simular este intercâmbio, veja a seção “Ludismo” • Visão da Água (Nível Cinco)
no livro Lobisomem (página 223) e aumente a dificuldade A água vê tudo. Ao aprender a ver o que a água vê, um
em 1 depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque Qualmi pode enxergar através de barreiras e vislumbrar o
os resultados finais: Se alguém vencer e o outro perder, o que se esconde atrás delas. Paredes, cofres, a Película – tudo
perdedor sofre os efeitos da magia; se ambos perderem, se transforma em vidro para um Qualmi que deseja ver
ambos ficam confusos; se ambos ganharem, ninguém fica através delas.
confuso. A maioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob Sistema: Ver através de barreiras requer um teste de
estas circunstâncias e eles podem se mostrar perdedores Percepção+ Instinto Primitivo contra o nível local da
generosos. Película. Para cada sucesso, o lince consegue enxergar até
30m sem nenhuma obstrução. Cada objeto, desde paredes
• Gota de Mar (Nível Três) de pedra até seres vivos e a Película, parecem ser
Os Qualmi são metamorfos bem afamados; este dom, translúcidos e imateriais. Infelizmente, frequentemente se
que lhes permite adotar uma extensa gama de formas, torna difícil destacar imagens dentro dos padrões de
explica por que: transparência. Um teste de Percepção + Prontidão
Sistema: este dom combina os poderes do dom normalmente é necessário para que o personagem possa
hominídeo de nível quatro: tio do macaco e do dom Swara enxergar os detalhes. Esta visão para no nível do chão,
de nível cinco: todas as bestas sob o sol, com as seguintes apesar do gato poder ver abrigos subterrâneos ou porões se
diferenças: o teste é de manipulação + lábia (dificuldade 7); sua visão se estender até tão longe. Este Dom dura um
as formas do animal podem ser tanto do tamanho de uma turno para cada sucesso.
lebre como de um osso; o observador que realize uma
rolagem de percepção + enigmas (dificuldade 9) pode ver o
que o homem gato é na realidade. Caso ele queira desfazer Simba
a magia do homem gato pode fazer uma charada (ver “Arte • Majestade (Nível Um)
do jogo”): se esse não responder, ele volta imediatamente a O primeiro truque que um bom rei aprende é como
sua forma inicial. impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando,
qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido
• Rede da Noite (Nível Três) sem ressalvas.
Como o dom comum Travessura Invisível, exceto que
usa inteligência + enigmas
Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste • Rei das Feras (Nível Quatro)
de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6). Outros Como o Dom Philodox: Rei dos Animais. Exceto que
Simba's são imune aos seus efeitos. cobre um raio de 90 m.

• Submeter (Nível Um) • Comandar a Multidão (Nível Cinco)


Outro truque importante do arsenal dos governantes é a Como o dom de nível um: Submeter, exceto que isto a
habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer afeta todos em um raio de 200 metros e requer um ponto
eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um do Gnose.
Simba pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou Sistema: O jogador deve ter três sucessos em um teste de
rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que Força de Vontade (dificuldade 9) para dominar uma
quiserem, mas suas reações traem sua covardia! multidão furiosa ou de criaturas despertas. Inimigos
Sistema: Como o Dom Filodox: Imposição, com a Menores, seres humanos normais ou animais, reduz a
diferença que os Simba de Postos Um e Dois precisam usar dificuldade para 6.
dois Pontos de Gnose para usá-lo. O Dom não pode mudar
a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o • Ascendendo ao Sol (Nível Cinco)
Simba obtiver pelo menos três sucessos em um teste É dito que os leões carregam o sol em seus corações; o
resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dito pode contem mais verdade que poesia. Alguns Simba's
dura Um turno por sucesso. Os Simba são imunes a este poderosos podem fazer com que a terra brilhe com luz do
Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante. sol, até mesmo a noite.
Segundo a tribo, Taa Mlimba utilizou esta mágica para
• Armadura dos Reis (Nível Dois) destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta
Como o Dom dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna. não seja a luz do sol verdadeira, este Dom é realmente
poderoso.
• Desafio da Alma (Nível Dois) Sistema: Conjurar a Luz do Sol requer dois pontos de
Ao exteriorizar sua força interior, um Simba pode Gnose e um teste de Carisma + Instinto Primitivo
efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua (dificuldade 7). Uma vez feito, o próprio corpo do Simba
constituição física ou a força de personalidade a alturas passa a brilhar como o do Rei Sol. A cada turno, a luz
incríveis. cresce mais e mais brilhante, até as rochas próximas se
Sistema: Funciona como o dom de nível dois dos liquefazerem com o calor; depois de sete turnos, o poder
Bagheera: Onda de Ojás, exceto que este dom aumenta diminui gradualmente e se desfaz. Esta luz, mesmo
unicamente o Vigor, a Força, o Carisma ou a Manipulação brilhante e quente como está, não fere a maioria das coisas
(seguido de um rugido trovejante) e pode ser feito uma vivas; mas contra os vampiros, outras criaturas que temem o
única vez por cena. sol e os inimigos declarados do Simba, o dom infringe um
adicional cumulativo de níveis de dano agravado para cada
• Rugido de Fogo (Nível Três) turno depois do primeiro (um nível durante o primeiro
Como o dom de Khan: rugido do Dragão. turno, dois durante o segundo, três durante o terceiro, etc.).
Assim, causando em seu total 15 Níveis de dano.
• Sombra da Luz da Lua (Nível Três) Dificuldade Luz (Fonte)
Como caçadores noturnos, os Gatos Reais tem um 6 Fraca (tochas, lâmpadas)
perfeito segredo que os permite obscurecer uma área 7 Brilhante e (fogos, luar)
iluminada. Este poder não pode realmente extinguir a lua, 8 Iluminação Severa (lâmpadas
mas sufoca a luz de uma área, incluindo luzes mágicas e fosforescentes)
tecnológicas. 9 Lâmpadas Poderosas (postes muito
Sistema: Para obscurecer as luzes de um local, o jogador próximos, luzes de quintal)
do homem-leão testa Manipulação + Furtividade. O dom 10 Dominantes (refletores, luz do sol) 10
dura 1 turno por sucesso.
• Privilégio Real (Nível Seis)
• O Domínio Do Bountiful (Nível Quatro) Este dom trapaceiro permite aos leões invocar seus
Um governante deve estar preparado para fornecer antepassados e invocar este poder que permite roubar os
alimento para seus súditos. Com este Dom, um Simba pode dons de outros Bastet's, até mesmo aqueles que
fazer as colheitas locais crescem rapidamente, o solo ficará tradicionalmente pertencem unicamente a aquela tribo ou
fértil e as águas límpidas. Este Dom vem da mão de Manu raça. O Rei Simba conhecido como Dente Negro têm
TChaa, que terminando com a fome de uma região, e juntado muito poder através deste segredo fatal. Com este
reinando com sabedoria, passou este segredo aos seus dom é possível tomar segredos de espíritos que morrem no
descendentes. processo. Um Simba que possui este Dom, não têm muitos
Sistema: Como o dom de Nível Quatro dos Impuros: amigos.
Recuperar área Perdida, exceto que a mágica duplica o Sistema: O uso deste dom é simples, ainda que difícil:
crescimento das colheitas e as torna saudáveis, purifica a Para aprender um novo Dom, o homem-leão sabe que deve
água imediatamente, e custa um ponto de Gnose. matar. Com os dados da vítima, o Simba invoca esta força
terrível, rasgando os segredos da carne agonizante do alvo.
Isto requer dois pontos de Gnose e teste de Manipulação + Sistema: o jogador emprega um ponto de Gnose e testa
Ocultismo. A dificuldade é o posto do gato agonizante +5. vigor + enigmas (dificuldade 7) para converter o Bastet em
Para cada sucesso, o leão pode aprende um Dom que ele água, estado que o gato permanece durante dois turnos por
não souber, não importando o nível e causa no alvo 1 nível sucesso. Enquanto for líquido, ele não pode ser ferido
de dano agravado. Para “guardar” esses novos Dons, o mediante ataques físicos, exceto mediante fogo (que
Simba deve pagar com pontos de experiência para não provoca dano agravado normal). Pode reformar-se em
perdê–los, um Dom roubado sem o gasto de experiência, “é qualquer momento, ainda que deverá usar o dom
liberado” quando utilizado uma vez, então esquecido. novamente para voltar ao estado líquido. Caso tenha sido
Unicamente os Simba sabe este Dom e alguns Bubasti “absorvido” enquanto estava em forma aquosa, o Swara
tem tentado adquiri-lo, mas todos que o fizeram, morreram surge dentro da matéria que o retém quando retoma a
no processo. forma sólida.

Swara • Dança dos Chaya (Nível Três)


Um os maiores favores que um Bastet pode oferecer a
um espírito é a oportunidade de entrar em sua pele por um
• Garras de Diamante (Nível Um)
Como o Dom Ahroun: Garras Afiadas. Esta magia é tempo. Ainda que muitos gatos jamais permitiriam
especialmente útil para os Swara, que desgastam suas garras semelhante “empréstimo”, os Swara veem a possessão
com o uso diário. voluntária como um serviço, não como uma moléstia. O
dom, que tem início com uma frenética dança, permite que
• Voo do Antílope (Nível Um) o chaya penetre no homem gato e se apodere dele durante
Como o dom comum de Nível Três. um tempo. O espírito ganha um corpo para governar e o
homem gato obtém certos… benefícios. a Dança é
• Andar Entre Mundos (Nível Dois) considerada mais que um ato de amor ou afeto do que
Como o Dom Comum de Nível Quatro de mesmo servilismo; trata-se de uma sensação que poucos Bastet
nome. O fato deste talento ser tão comum entre os Swara é podem chegar a compreender.
um segredo muito bem guardado. Sistema: um guepardo inteligente chama um espírito
antes de começar o Dom e examina a Umbra para ver quem
• Peso de um Coração (Nível Dois) responderá antes de abrir-se a possessão. A maioria das
Como bem sabem os Swara, o peso das emoções se deve vezes, o gato estará familiarizado com o fantasma ou o
ao peso do coração. espírito antes de permitir-lhe o acesso. Uma vez que começa
Fazer que o coração se inche traz euforia, enquanto que a dança, o jogador testa Carisma + Enigmas (dificuldade 7).
encolhê-lo produz terror ou desespero. Ao variar o tamanho O dom dura uns dois turnos por sucesso e permite que o
do coração do outro ser, o Swara pode causar mudanças no Swara faça coisas antes impensáveis para ele:
seu estado de ânimo. A forma mais rápida de pôr fim a um contorcionismo extremo, incríveis demonstrações de força,
combate é fazer com que o agressor se sinta rebaixado a voar, etc. os efeitos concretos da dança dependem do
uma depressão suicida. As histórias relacionam este dom espírito, do Bastet, das circunstancias e da relação entre
com Hatti, que conhece os corações melhor que qualquer todos eles, e deve ser enfatizado mais o desenvolvimento da
coisa. ação que o sistema de jogo
Sistema: um teste de manipulação + Empatia altera o
humor da vítima. Quanto mais brusca for a mudança (da • Carícia Fantasma (Nível Quatro)
jovialidade ao lamento repentino, por exemplo), mais difícil Este segredo, chamado de “Carícia Fantasma” porque a
é o teste. Ainda assim, trata-se de um dom fácil de usar (a maioria das pessoas culpa os fantasmas pelo seu
dificuldade varia entre 4 e 8). A vítima (se é que chega a acontecimento, recorda a época em que todas as coisas
saber que algo externo alterou seu estado de ânimo) pode eram uma só. Ao aprisionar os espíritos que unem os
resistir ao dom com um teste de Força de Vontade de objetos, os Swara podem enviar sensações através de
dificuldade 8. de outra maneira. O dom durará uma cena grandes distâncias. Para usar este Dom, um guepardo tem
sem infligir dano algum. que segurar alguma coisa que contenha parte da essência da
pessoa que o personagem deseja contatar: Presilhas de
• Caminho da Água Pura (Nível Três) cabelo, posses estimadas ou itens de vestuário são bons
Quando entra em estado líquido, o Swara pode exemplos. Concentrando suas intenções no item, o
atravessar obstáculos sem entrar na Umbra. Como a água, personagem faz ao item o que gostaria de fazer ao alvo. Um
gotejando por entre as grutas, filtrando-se através dos pulso compassivo é transmitido entre os dois objetos e, se o
obstáculos e transpassando materiais distintos. Uma vez que gato for bem sucedido, transferindo um sentimento do item
chega ao outro lado e segue seu caminho. É dito que Shi’a o até o alvo. Apesar de a mágica não poder machucar
Fantasma da Água ensinou esse dom ao antigo Swara Nyolo ninguém fisicamente, ela pode levar uma pessoa à loucura
na forma de um beijo. Quase morreu afogado, mas conforme dores e prazeres fantasmas passam pela mente do
sobreviveu ao abraço por tempo suficiente para transmitir o alvo sem nenhuma causa visível.
dom a seus amigos antes de render-se ao seu amor sob as Sistema: Para alcançar através do espaço, o jogador do
ondas. Swara usa um ponto de Força de Vontade e testa sua
Gnose. A dificuldade depende da distância entre o alvo e o
Bastet. Depois disso, qualquer sensação concentrada sobre forma hominídea e Sokto, adiciona +1 as dificuldades de
o irem é transmitida até o outro lado do elo. Quando as todos os testes de combate e destreza que use as mãos. Uma
ações forem realizadas, a feitiço termina. Este Dom só vez retesadas, o dom deve ser usado novamente.
transmite sensações, não dano; ele pode passar o
sentimento de ter sido golpeado, mas não causa nenhum • O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um)
ferimento. Da mesma forma, o personagem também não Com um olhar charmoso ou irado, o Bastet vence seu
pode mover o alvo; um Swara que simplesmente levantar alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Bastet apaixona-
um lenço não conseguirá levantar o seu dono. se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade.
Dificuldade Distância Sistema: com teste de Manipulação + Instinto Primitivo,
7 Próximo (1,5 km) o Bastet soma um dado por sucesso aos testes Sociais
8 Alguma distância (3 a 8 km) subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de
9 Distante (9 a 12 km) cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este
10 Muito distante (12 a 60 km) é hostil ao Bastet, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já
for inclinada a gostar ou temer o Bastet. O jogador pode
• Julgamento dos Pestilentos (Nível Quatro) somar dois dados se ele obtiver quatro sucessos ou mais.
Como o dom felino de nível 5
• Perturbar Tecnologia (Nível Dois)
• Todas as bestas sob o Sol (Nível Cinco) Como o dom Garou Hominídeo do mesmo nome.
Como o dom de fúrias negras: mil formas
• Ouvido do Intrometido (Nível Dois)
• Rio de Sangue (Nível Cinco) Um Bastet com esse dom pode ampliar sua audição
Durante milhares de anos, o solo da África foi regado humana além da normal, ou compreender alguma coisa
com o sangue de seus provadores. O Swara pode invocar falada a uma certa distância. Isto é dito ser um dom dos
através do solo todo esse sangue derramado e dar-lhe forma, Sussurros.
ele pode criar um poço, um rio, um emaranhado de Sistema: Um teste simples de Percepção + Enigmas
tentáculos ou qualquer outra coisa. Este vínculo com o (dificuldade 6), isto aumenta a audição do personagem,
sangue parece limitar-se ao solo africano ou, pelo menos, já podendo-se ouvir até mesmo os mais baixos espectros
não se contam histórias que provem que um Swara tenha sônicos, e soma 3 dados para os futuros testes de percepção,
empregado esse dom fora de sua terra natal. unicamente para escutar. O dom dura uma cena, e faz com
Sistema: custa um ponto de Fúria reunir uma que o Bastet torne-se suscetível a barulhos altos repentinos
quantidade considerável de Fúria. Também é necessário um (que podem causar de até três níveis de vitalidade de dano
teste bem sucedido de manipulação + instinto primitivo. A normal em casos extremos, como em explosões ou alarmes
dificuldade depende do lugar; uma zona em que tenha de alta frequência). Nenhum segredo falado pode ser
vertido muito sangue (um manancial, um campo de escondido de um Bastet que estiver usando este dom em
batalha, etc.) é 7, enquanto que no alto de uma montanha uma mesma área.
seria 10. É necessário, vários turnos para que o sangue se
solidifique; uma vez em estado sólido, o guepardo pode dar- • Ofício do Fabricante (Nível Três)
lhe qualquer uma das seguintes formas: um muro, uma Como o dom Garou Hominídeo Remodelar objetos.
coluna, uma ducha, um gêiser, um estanco, um rio, uma
corda, uma ponte ou uma esfera de “braços” que envolve a • Torre de Babel (Nível Três)
vítima em um abraço liquido. Rodas as formas possuem Com esse dom um Bastet pode traduzir qualquer língua
Força ou níveis de saúde que dependem dos sucessos do humana.
gato. Para cada sucesso, o sangue recebe dois pontos de Sistema: O jogador testo sua Manipulação + Linguística
força e dois níveis de vitalidade. Ainda que permaneça (dificuldade 6). Este dom funciona em palavras faladas,
liquido, o Rio de Sangue pode ser tão sólido como um escritas e linguagens de corpo. Todos dentro do raio de 50
pedregulho de areia ou tão fluido como a água. O dom pés compreenderão todas comunicações durante a duração.
dura uma cena, após isso a terra reabsorverá o sangue. Este dom dura por um turno ou minuto (o que for mais
Depois de interpretar o dom, o Swara cairá entristecido alto) por sucesso.
durante horas; o sangue de incontáveis mortes passou por
suas mãos. • Qual é a Senha? (Nível Quatro)
Comungando com os espíritos do interior de

Hominídeos computadores, um Bastet pode desvendar as senhas de


qualquer computador.
• Garras de Gato (Nível Um) Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas, gasta
Ao invocar sua herança, um Bastet na forma Hominídea um ponto da Gnose, e deseja que a Aranha de Rede seja
ou Sokto pode criar garras e atacar como se elas estivessem generosa. Esses espíritos de computador podem desejar um
em forma bestial. suborno para agir. A dificuldade conta com o tipo de alvo.
Sistema: Um simples teste de Vigor + Instinto Primitivo Um teste anterior de computação pode reduzir a
(dificuldade 6) traz ativa as garras. Eles permanecem fora dificuldade em 1 para cada 2 sucessos.
enquanto o Bastet desejar. Como são muito grandes para a
Dificuldade Informação local permanecerá estéril por um ano, a água envenenada o
5 Checando contas mesmo tempo. A comida apodrece para sempre, e quem
6 Registros Associados come- la sofrerá um grande mal.
7 Documentos Importantes
8
9
10
Contas Seguras
Segredos Associados
Segredos de Governo
Impuros
• Criar Elementos (Nível Um)
Como o dom Garou dos Impuros. A Diferença é que os
• Tio do Macaco (Nível Quatro) Bastet's Orientais usam os cinco elementos orientais (fogo,
Com este Dom, um Bastet pode assumir qualquer terra, água, madeira e metal) e os do Hemisfério Ocidental
aparência humana em segundos. Mudanças podem incluir frequentemente usam os elementos tradicionais a eles como
detalhes físicos, atributos, recursos raciais, gênero e idade. (terra, ar, fogo e água).
Os Créditos deste dom vêm dos Coiotes, embora o Bubasti
reclamem terem descoberto este dom primeiro. • Sentir Natureza primordial (Nível Um)
Sistema: O jogador testa Manipulação + Furtividade Como dom impuro sentir a Wyrm, a diferença é que
(dificuldade 5). Mudanças extremas, como mudar um Dani esse Dom permite ao Bastet perceber qual entidade
Devitto em um Arnold Schwarzenegger, aumenta a influencia o alvo. Ele sentirá se o alvo tem uma forte
dificuldade em um. Para cada sucesso, o jogador pode afiliação com o Calash (Wyrm), Nala (Wyld) ou Rahjah
somar um ponto aos seus atributos Sociais ou Físicos. Tio (Weaver).
do Macaco dura por uma hora por sucesso, e aplica-se
unicamente ao Bastet, e pode ser detectado com um teste • Olhar do Luar Luminoso (Nível Dois)
resistido (Gnose versos Percepção, dificuldade 8) ou por Ao chamar a Mãe Seline, o Homem gato dispara raios
alguém com o mágicas sensitivas. de luz brilhantes do luar de seus olhos. Esses raios não
infligem dano real, mas podem cegar ou distrair um
• Sexta-Feira Negra (Nível Cinco) adversário, e fornecem iluminação também.
Este temido Dom permite um Bastet destruir uma rede Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7). O dom
de computador em segundos. Basta comungar com as dura 1 turno por sucesso. O luar oferece a iluminação de
Aranhas de Rede (Veja “Qual é a Senha?”). Um Homem– uma alta e reforçada lanterna, e pode cortinar um
Gato de sorte pode destruir sistemas sem nem mesmo tocar adversário durante o próximo turno, se ele é surpreendido e
um teclado. Isto é feito raramente por causa do estrago que bate os olhos com a luz só poderá atacar com um teste de
causa (limpando arquivos próprios do computador), mas Destreza + Briga (dificuldade 8).
causas muitas dores de cabeça nos programadores da
Pentex. • A Vista do Whisker (Nível Dois)
Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Enigmas Um Impuro Bastet pode harmonizar-se com os
para convencer as Aranhas a fazer seu trabalho sujo. arredores e obter um fantástico sentido dos arredores. Tudo
Obviamente, ele você tem de ter caminho para alcançar o ao redor é sentido (visível ou invisível) e afeta todos os
sistema, tal como um Dom, uma visita rápida a Penumbra, sentidos do personagem.
ou uma mensagem digitada dentro do sistema sentenciado Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo
(como um E–mail). Uma vez começando o movimento, as (dificuldade 6). Cada sucesso concede ao personagem
Aranhas comem todos os dados do sistema; um hacker de percepções sensoriais totais dentro de um raio de 10
dados hábil pode desfazer o prejuízo, mas isto tomará dias metros. Isto não torna objetos invisíveis ou ocultos
ou semanas de trabalho. A dificuldade do dom depende do automaticamente revelados, mas permite seu personagem
tamanho e complexidade do sistema em questão. Redes tentar um teste normal de Percepção para notar coisas que
protegidas ou sistemas magikos somam um à quantia de poderiam normalmente ser ignorados. O dom dura por
sucessos necessitados; uma cena.

• Causar Fome em Massa (Nível Cinco) • Toque Espiritual (Nível Três)


Com um gesto, um Bastet pode destruir colheitas e terra Como o dom comum de nível 4 garras espirituais, mais
fértil, apodrece estoques de comida ou intoxica a água. funciona em qualquer lugar.
Lendas põem este dom nos pés dos Bubasti, que foi dito
punir comunidades inteiras por desrespeito com a fome. • A Força de Cahlash (Nível Três)
Alguns Simba usa isto pelas mesmas razões. Tristemente, é Invocando uma crua força destrutiva, um Bastet
mais fácil destruir do que criar; desfazer o prejuízo requer zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um
um outro dom diferente. simples golpe.
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Sistema: O Jogador do Homem Gato gasta um ponto de
Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade Fúria e testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para
7). Cada sucesso destrói um Km2 de colheitas, um lago, ou objetos inanimados) ou 8 (para seres viventes ou existências
uma t1lada de comida ou bebida. Depois que o dom é do submundo). Cada sucesso destrói 10 quilos ou 5m de
usado, apenas um Dom poderoso, ou um efeito grandioso matéria, ou inflige 2 níveis de dano agravado. Absorver o
da Esfera de Vida (ver Mago) pode desfazer a destruição. O dano exige uma dificuldade de 7. Alvos afetados
literalmente explodem ou voam pedaços. Não é possível Dificuldade Sucessos Local
afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de Requeridos
constituição diferente (material ou espiritual) deve-se fazer 6 2 Perto & familiar
um novo teste. 7 3 Distante & familiar
8 3 Desconhecido
• Passagem da Lua (Nível Quatro) 8 5 Visto gravuras
O Bastet pode pedir a ajuda de Luna Seline, abrindo 9 5 Nunca visto
uma Ponte da Lua para atravessar entre Caerns ou grandes 10 5 Distante e estrangeiro
distâncias. Tal viagem ocorre unicamente à noite. A
Passagem forma um nevoeiro, que lentamente toma a área • Aparição de Nala (Nível Cinco)
em que o Homem gato se encontra e dirige-o ao pretendido Este Dom cria uma tempestade selvagem que devasta
destino. uma área escolhida pelo Bastet. A tempestade dura por 15
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada minutos ou menos, então se acalma e dispersa-se. A própria
100 km e testa Inteligência + Percepção. A Dificuldade da Nala ensina este Dom em sonhos.
Passagem conta com a familiaridade do Homem gato com o Sistema: O personagem faz um teste de Fúria
destino, de 5 para um refúgio a 10 para uma localização (dificuldade 8). Esta conjuração dura unicamente uns 15
desconhecida ou qualquer parte do globo. Um falha minutos e permanece além de força do Homem gato uma
aterrissa o viajante(s) em algum lugar perigoso ou estranho. vez que é iniciada.

• Recuperar a Área Perdida (Nível Quatro)


Um impuro Bastet com este dom pode ser a salvação
para a despoluição de uma área. Para fazer isso ele
Felinos
• Choro do Felino (Nível Um)
frequentemente (demarcará a área de várias formas como Este dom faz com que a voz do Bastet torne-se
com sangue, urinando em vários lugares, e essencialmente melodiosa, fazendo com que qualquer um que a escute
reclamando o lugar como seu). Isto não é um Rito desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para
verdadeiro de Posse. Por dedicar-se ele mesmo para esta confortá-lo. Esta compulsão estende-se ao seu atacante, que
terra, ele pode invocar uma força de restabelecimento para desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado
salvar o lugar de toxinas e outros agentes de corrupção. novamente. A Maioria dos Bastet considera este um truque
Sistema: O jogador testa Manipulação + Sobrevivência sujo, mas útil.
(dificuldade 7) e gasta um ponto do Gnose. Cada sucesso Sistema: O jogador do Bastet testa sua Manipulação +
faz um quadrado de meio quilômetro danificado, com terra Expressão; a dificuldade é igual ao relacionamento que o
árida ou maldita fértil outra vez; árvores deverão ser Bastet tem com o alvo. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é
replantadas novamente, mas crescerão fortes como nunca. imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao
Este restabelecimento é permanente até que alguém use Bastet.
algum dom ou magia para destruir a terra novamente.
• A Minha Marca (Nível Um)
• Sentido da Lua (Nível Cinco) Ao borrifar uma área com sua urina o Bastet reclamará
Ao meditar sobre um pouco de água cristalina, um esta área como sua. Qualquer licantropo saberá que um
Bastet pode ver algo que ocorre abaixo da luz de Seline. Bastet marcou o lugar, e qualquer outra criatura com
Embora seja difícil ver localizações ocultas ou distantes, sentidos misticamente–apurados (um mago, um vampiro,
uma pesquisa rigorosa pode fornecer a visão de qualquer etc.) reconhecerá o sinal como um “Mantenha-se Fora”. Isto
parte da Terra. usualmente dura até que alguém remova o dom com
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas e gasta alguma outra mágica, ou até o Bastet destruir a sua Marca
um ponto do Gnose. O Bastet deve olhar fixamente para a (o que é pouco provável!).
água. Qualquer lugar sob o toque do luar (até mesmo perto Sistema: Este dom requer apenas o gasto de um ponto
de janelas, em casa, e dentro da Penumbra) pode ser temporário de Gnose para cada objeto ou área afetada.
sentido com todos os seis sentidos, como se o Bastet Qualquer um fazendo um teste de Percepção + Empatia
estivesse ereto no lugar que está observando. A superfície da (dificuldade Força de vontade do Bastet) sente
água deve ser calma; águas turbulentas nada revelarão. A distintamente a marca e se afastará instintivamente dela,
Dificuldade da pesquisa conta com a distância examinada e como se o alvo estivesse transgredindo alguma lei, ou senão
a familiaridade do Bastet com o local. Se ela observa por uma casa ou roubando alguém (sente-se muitíssimo mal). O
mais que um minuto (ou requer mais de três rodadas), Bastet pode remover o dom quando desejar. Este dom
outro ponto do Gnose deve ser gasto. Uma pessoa com trabalha em criaturas vivas, mortas e mortas–vivas, mas não
sentidos místicos podem sentir que está sendo espionado os fere de forma alguma.
com um teste de Percepção + Ocultismo ou Enigmas
(dificuldade 6). Ele pode se descobrir o observador, ver um • Salto do Matador (Nível Dois)
gato gigante sob a luz do luar que lentamente vai embora. Como o dom lupino de nível 1 salto do canguru
Naturalmente, sendo descoberto, o dom termina.
• Cobertura Perfeita (Nível Dois) estendesse a 10 metros para todo sucesso que o jogador
Gatos devem se superar em cobrir suas trilhas e refúgios, tiver; a visão dura por um turno por sucesso.
especialmente em tempos perigosos. Para ajudá-los, os Dificuldade Relacionamento
espíritos têm passado este dom aos membros selvagens. 4 Amor/Relativo
Com este dom o Bastet pode obscurecer uma área de uma 5 Amigo
visão mágica. 6 Colega
Sistema: Depois que o Bastet “enterra” todos traços de 7 Estranho Total
alguma coisa oculta, o jogador testa Percepção + 8 Rival
Sobrevivência e gasta um ponto de Gnose. Quaisquer 9 Inimigo
sentidos normais ou mágicos, incluindo Consciência, 10 Inimigo em combate
examinando a área soma 1 para sua dificuldade para notar
o lugar escondido pelo Bastet para cada um dos sucessos do • Mãos da Vontade (Nível Quatro)
Bastet. A dificuldade do teste conta com o tamanho do O Bastet pode levantar objetos ou obstáculos imensos
objeto e os arredores: escondendo uma caixa em um prédio meramente com um pensamento. Um Bastet com uma
poderia ser 5, enquanto esconder uma entrada de caverna forte vontade pode mover caminhões e veículos de
poderia ser 9. O dom não pode esconder objetos óbvios, do construção com apenas um olhar!
tipo, um carro no lado da rua, nem fazer as coisas Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e faz-se um teste
desaparecerem. Um Bastet pode usar este dom para de Força De Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso dá o
esconder a ele mesmo, e muitas outras coisas, lugares ou Bastet três pontos em Força para erguer objetos
pessoas. mentalmente. Esta força pode unicamente mover coisas,
não perfura- las ou esmaga-las, e o grau de controle do gato
• Fraquezas (Nível Três) é limitado. Uma máquina de escrever pode ser empurrada
Concentrando-se em um inimigo ou obstáculo, um de lado, mas não utilizada. É possível de se empregar uma
furioso Bastet pode obter um sentimento de onde é seu manipulação boa manipulação sobre o objeto erguido
ponto mais fraco. Uma vez que é focalizado, ele pode rasgar (dificuldade 7), mas isto requer concentração total. Para
através da maioria das coisas com um bom e único golpe. cada turno extra que o objeto permanece em movimento, o
Sistema: Testa-se Percepção + Instinto Primitivo, o Bastet tem que gastar um ponto de Força De Vontade para
Bastet pode encontrar um ponto fraco em seres vivos (ou continuar manipulando-o. Uma vez que a concentração
que já foram vivos) e objetos imateriais. Escolher um ponto finda, o efeito do dom termina.
fraco em um objeto tecnológico requer Percepção + Reparo,
enquanto notando uma falha em ser vivo requer Percepção • Julgamento dos Pestilentos (Nível Cinco)
+ Sobrevivência. Cada sucesso soma em um a parada de Em muitas terras ancestrais, epidemias chacinaram seres
dados de dano do Bastet contra aquele alvo da cena. humanos e populações de animais. A Senhora dos Gatos
Focalizando um ponto fraco em um item mágico ou com ensinou este dom para suas crianças felinas em um esforço
proteção mística requer o gasto de um ponto de Fúria. Este para combater os canais de doença. Comunidades que
dom não funciona contra espíritos de qualquer espécie. respeitam os gatos e a terra tem a pestilência banida de suas
Dificuldade Alvo casas; aqueles que exploram a natureza ou caçam os grandes
6 Típico (homem, computador, parede). gatos recebem a doença de volta. A Balança da Natureza
7 Médio (atleta, carro, mesa). deve se manter.
8 Poderoso (vampiro, máquina pesada). Sistema: Este dom não cria uma doença; ele remove isto
9 Reforçado (homem em uma armadura). de um lugar para outro. Para fazer isto, um gato gasta dois
pontos de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo
• A Vista do Whisker (Nível Três) para absorver a doença sem ferir-se com ela mesma. De lá,
Como dom de impuro de mesmo nome ela carrega a doença para um lugar que ele desgosta, então a
libera no ar da noite. Uma vez em movimento, a doença
• Fantasmas em Jogo (Nível Quatro) corre seu curso natural na nova localização. Todo
O Bastet pode expor todos os espíritos que estiverem sobrevivente na comunidade original misteriosamente se
próximos. Embora os espíritos permaneçam ativos e recupera. Um personagem que tiver falha critica no teste, é
intactos, todos se tornam visíveis, como se todos no local inundado pelas toxinas e recebe 4 níveis de dano agravado
tivessem utilizado o dom de nível um: Visão de Espíritos. que se manifestam na forma da doença absorvida.
Sistema: O Jogador do Bastet testa Manipulação +
Enigmas contra uma dificuldade igual à da película. Cada • Revolta da Terra (Nível Cinco)
sucesso revela todos espíritos na área. O alcance do dom Como o dom Garou Vingança de Gaia
Boli Zouhisze
• Olhos de Sheng’s Nong (Nível Um) • Resistência de Yu (Nível Quatro)
Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, Perícias dos A Yu foi conferida a árdua tarefa de proteger a China
Homens. Antiga contra enchente do Rio Amarelo, e tal tarefa
exaustiva, ninguém além dele poderia cumprir. Como Yu,
• Honra de Fu’Xi (Nível Dois) qualquer um com este Dom não pode ser vencido num
Quando membros da matilha ou família do Garou teste de resistência. Um espírito-bode montanhês ensina o
estiverem em apuros frente a uma ameaça, o Boli Zouhisze Dom.
pode aumentar seus limites acima do seu normal para Sistema: O Boli Zouhisze gasta um ponto de Fúria e um
defendê-los. O espírito de qualquer animal que se acasale de Força de Vontade. Pelo resto da cena, qualquer tarefa
por toda sua vida ensina este Dom. que envolva Vigor não sofre falhas. Torturas não
Sistema: O Narrador deve concordar que o membro da conseguem derrotá-lo; embora não possa respirar debaixo
família ou da matilha do Garou é realmente incapaz de se d’água e seus pulmões possam encher-se de água, ele não
defender. Note que, com raras exceções, qualquer humano morrerá. A única exceção é a absorção de dano. Enquanto
encarando um Garou deveria ser considerado em estado de este Dom estiver ativo, é garantido que o Boli Zouhisze
necessidade! Se o Narrador concordar, o jogador pode sempre absorverá pelo menos um ponto de dano, mas
gastar um ponto de Fúria e adicionar um dado a todos os poderá sofrer danos de outra maneira.
Atributos Físicos para cada ponto permanente de Honra
que o personagem possuir durante o resto da cena. • Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco)
Enquanto Huang Di era conhecido por suas invenções,
• Comando de Ya’o (Nível Três) ele também era conhecido como Lorde Amarelo e um
Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto grande líder. Normalmente usado pelo alfa da matilha, este
Favor do Elemental. Dom permite que um líder revitalize seus seguidores em
Sistema: Ao ativar este Dom, escolha entre comandar os momentos difíceis. Este Dom é ensinado por um só
Elementais do Oriente (água, madeira, fogo, terra e metal) espírito, que vive no pé da Montanha do Búfalo e grita. Ele
ou Elementais urbanos. O personagem nunca pode não possui aparência e só ensina ao nascer do sol.
controlar Elementais do outro grupo. Sistema: O Boli Zouhisze gasta um ponto de Gnose e
testa Vigor + Liderança (dificuldade 8). Cada sucesso
permite a um membro da matilha recuperar um número de
Níveis de Vitalidade (mesmo agravados) igual ao número de
sucessos obtidos.

Bunyip
• Salto do Canguru (Nível Um) dobra é aberta, o Garou pode colocar todo número de
Como o Dom dos Lupinos. objetos na bolsa e quando reaberto, recupera o objeto a sua
escolha. Os servos da Hora do Sonho prestam atenção aos
• Sentir a Wyrm (Nível Um) objetos e colocam o objeto desejado na mão do Garou
Como o Dom dos Impuros. quando a dobra é reaberta. Fetishes não podem ser
mantidos na bolsa, porque os Servos da Hora do Sonho
• Orientação de Gaia (Nível Dois) podem liberar o espírito no objeto. Este dom é ensinado
O Garou gasta um ponto de gnose e faz um teste de por um espírito Canguru.
desta contra dificuldade 6 em áreas rurais e 8 em áreas
urbanas. Se o teste for bem-sucedido, Gaia vai orientá-lo à • Cavar (Nível Quatro)
sobrevivência, que pode variar conforme a situação, em O Garou pode fortalecer suas garras ao ponto de, com o
alguns casos Gaia o guia até alimentos, água ou um abrigo tempo, poder cavar em praticamente qualquer coisa. O
seguro. Se houver falha crítica, os sentimentos de Gaia pelas Garou gasta um ponto de força de Vontade e testa Vigor
más interpretações e atuações do Garou o levarão ao contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 6 para aço
alimento corrompido, à água envenenada e ao abrigo e 9 para portas de titânio). Se ambas as garras forem
possivelmente habitado pela Wyrm. Este dom é ensinado empregadas a dificuldade fica reduzida em 1. Se este dom
por um espírito ancestral aborígene. for usado em combate o Garou causa mais três dados de
dano em ataques com as garras; repare que isto pode
• Bolsa Marsupial (Nível Três) mutilar o alvo. Este dom é ensinado por um espírito lobo
Usando este dom, o Garou pode abrir uma dobra em da Tazmânia.
sua pele que o conduz a uma parte isolada da Umbra.
Geralmente está na “Hora do Sonho” e teve o Ritual da
Ravina Encoberta realizado nela. O Garou deve gastar um
ponto de Gnose para abrir e fechar a dobra. Quando a
• Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos que desejarem. Alguns acreditam que são Wyldlings
(Nível Quatro) especialmente criados para manter a Hora dos Sonhos.
O Garou deve primeiramente tentar romper a película Outros acreditam que são apenas fracas imitações dos
com um teste de gnose (se o Garou estiver na Hora do Wyldlings. De uma forma ou de outra, são seres poderosos,
Sonho ou na Umbra, isto não é necessário). especialmente quando combinam seus esforços. Eles detem
Sistema: Então gasta dois pontos de Gnose e faz um o encanto “Realidade da Hora dos Sonhos”; quando
teste de Ocultismo + Manipulação, dif. 6). Isto traz um conjurado pode fazer com que a Hora dos Sonhos habite a
número de Gafflings igual ao número de sucessos. Quando área onde estiver, sendo que qualquer um que o tinha
o Garou falha, nenhum Gaffling é chamado e uma falha conjurado pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas
crítica chamará espíritos hostis. Este dom é ensinado pelo para criar qualquer coisa que sua imaginação puder
totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-Íris. Para mais conceber, como se estivesse na Hora dos Sonhos. Este efeito
detalhes consulte a Hora do Sonho (Dreamtime). dura enquanto o espírito permanecer na área, sendo que
quando ele for embora as coisas voltarão ao normal.
• Chamado dos Grandes Servos da Hora dos Sonhos
(Nível Cinco) Gaffling
Este dom funciona como o anterior (Chamado dos Fúria: 3
Pequenos Servos da Hora dos Sonhos), com a diferença de Força de Vontade: 3 Gnose: 3
que os espíritos convocados são Jagllings e a dificuldade do Poder: 20
teste é 7. Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper
Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).
• Alcançar a Hora dos Sonhos (Nível Cinco)
Este dom é similar ao dom dos Peregrinos Silenciosos
“Alcançar a Umbra”, mas não se aplica à Umbra, apenas à Jaglling
Hora dos Sonhos (Dreamtime). A Hora dos Sonhos é um Fúria: 5
mundo em constante mutação, é um lugar dominado Força de Vontade: 5 Gnose: 5
completamente pela Wyld. Alguns acreditam que é o único Poder: 40
lugar em que a Wyld restará, mas neste lugar sua potência é Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper
muito grande. Isto porque há tempos a Wyrm se ajustou à Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).
Hora dos Sonhos, no intuito de destruir os Bunyip, mas foi
expulsa pela Wyld tempos depois. Uma vez na Hora dos Espíritos Bunyip
Sonhos, o Garou pode fazer um teste de Inteligência + Sim, os espíritos ancestrais Bunyip habitam a Hora dos
Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação possa Sonhos, e frequentemente se manifestam no mundo real.
conceber. A dificuldade é variável, dependendo de quão Afinal, como explicar estranhas pegadas de lobos da
complicado o objeto ou os objetos sejam. O Narrador pode Tazmânia encontradas em Caerns vazios, onde antes
aumentar a dificuldade se o personagem estiver criando haviam outros lupinos, e sumiram sem nenhuma
mais de um objeto de uma vez. explicação.
Este dom é ensinado pela Serpente do Arco-Íris. Note Fúria: 10
que o Bunyip com este dom, pode construir seu próprio Força de Vontade: 9
mundo no Dreamtime (Hora dos Sonhos), mas não se Gnose: 10
esqueça que lá tudo é maleável. Poder: 70
Encantos: "Possuem todos os encantos dos JAGLLINGS
Hora dos Sonhos – GAFFLINGS E JAGLLINGS e GAFFLINGS, e outros.
Descrição: Gafflings e Jagllings da Hora dos Sonhos são
formas deslocadas naturais, capazes de criar todas as coisas

Corax
• Voz do Mímico (Nível Um) iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no
Este Dom permite ao Corax imitar qualquer som ou voz número de sucessos.
que tiver ouvido. Para isso, é necessário um teste de
Percepção + Expressão (ou Mímica), dificuldade baseada na • Abrir Selos (Nível Um)
complexidade do som. Como o Dom Ragabash.
Quando combinado com a qualidade Memória Eidética,
conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma • Morse (Nível Um)
fidelidade assustadora. Gravando uma mensagem numa superfície sólida, o
Corax pode transmitir sua mensagem imediatamente. Gaste
• Caminhos do Inimigo (Nível Um) um ponto de Gnose e role Raciocínio + Empatia
Este é um sentido de perigo; uma espécie de paranoia (dificuldade 8). Este Dom é muito útil na forma Corvina e
avançada. Testando Percepção + Furtividade, o Corax pode Crinos, pois utiliza-se do bico.
obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo
• Conjetura do Corvo (Nível Um) • Verdades Negras (Nível Três)
Um tipo de detector de valor. O Corax pode revelar o Este Dom permite ao Corax expor uma verdade secreta
valor de um objeto, determinar sua importância, etc. Gaste ou defeito de personalidade do alvo. O Corax precisa gastar
um ponto de Gnose e role Percepção + Lábia (dificuldade um ponto de Gnose e testar Percepção + Enigmas. Isto não
5), quanto mais sucessos, maior será a informação sobre o permite que sejam detectados defeitos de combate. Ao invés
objeto; valor, fabricante, composição, etc. Faro para a disso, o Corax pode descobrir um segredo psicológico. Por
Forma Verdadeira (Nível Um) Como o Dom Philodox. exemplo, o indivíduo pode estar escondendo o fato de que
é um assassino, ou pode estar desviando dinheiro de um
• Verdade de Gaia (Nível Um) fundo de caridade.
Como o Dom Philodox.
• Ouvir o Sussurro do Cadáver (Nível Três)
• Palavras do Além (Nível Um) Mediante o gasto de um ponto de Gnose e testando
Permite ao Corax utilizar e tratar materiais para que Percepção + Ocultismo, um Corax pode ouvir e conversar
possa deixar alguma mensagem na Umbra, costume comum com um cadáver morto recentemente (nas últimas 24
entre os pássaros. Teste Raciocínio + Expressão (dificuldade horas). A vontade do cadáver em falar é determinada pelo
6), o número de sucessos determina a complexidade da número de sucessos.
mensagem.
• Sentido de Orientação (Nível Quatro)
• Profecias e Sinais (Nível Dois) Este Dom é igual ao Encanto dos Espíritos, mas o Corax
Os Corax podem descobrir presságios ao seu redor. A precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepção +
localização de um determinado objeto ou animal em Ocultismo. A compreensão dos caminhos da Umbra,
relação a um lugar ou hora do dia poderia informar a um concedida por este Dom, reduzirá à metade o tempo de
Corax alguma coisa sobre uma ocorrência grave. Os Corax viagem através do mundo espiritual.
devem testar Raciocínio + Ocultismo. Este é Dom é similar
ao Dom Theurge: Faro para Grandes Distâncias, mas difere • Correr na Película (Nível Quatro)
no sentido que não há sonhos envolvidos. Um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8)
reduzirá a Película numa certa área em um ponto para cada
• Induzir Esquecimento (Nível Dois) dois sucessos. O Corax ainda precisa usar uma superfície
Como o Dom Ragabash. refletora para entrar na Umbra.

• Línguas (Nível Dois) • Roubar Poderes (Nível Cinco)


Este Dom permite ao seu detentor a capacidade de ler e Como o Dom Ragabash de mesmo nível Ele foi
escrever qualquer língua encontrada, mesmo as obscuras ou ensinado aos Garou pelos Corax.
esquecidas. Teste Inteligência + Linguística e gaste um
ponto de Força de Vontade. A dificuldade depende da • Presságios (Nível Cinco)
raridade da língua. Para um idioma comum como o francês, Mediante o dispêndio de dois pontos de Gnose e
ela seria quatro, enquanto que para o sumério arcaico, testando Inteligência + Enigmas, os Corax podem ver um
poderia ser 10. Esta habilidade dura uma cena, depois da futuro com clareza. Embora o futuro seja mutável, os Corax
qual a linguagem é esquecida. verão os eventos mais notáveis.

Croatan
• Visão da Wyld (Nível Um) Sucessos Tempo antes do evento
O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas 1 10 minutos
manifestações e pode impedir que ela fique extremamente 2 30 minutos
poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou 3 1 hora
pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o 4 3 horas
presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir 5 1 dia
tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os
Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da • Concha de Tartaruga (Nível Dois)
Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter de O Garou pode formar uma proteção mística ao seu
entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom redor. A proteção aparece como uma grande concha de
é ensinado por um espírito da Wyld. tartaruga que cobre o Garou. Do lado de dentro da concha
Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas é possível observar todo o exterior, mas do lado de fora é
(dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza impossível ver o que está dentro. O Garou pode decidir
da manifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito proteger outros juntos com ele. Este Dom é ensinado por
pode estar causando isto. Para detalhar melhor use a tabela um espírito tartaruga.
abaixo:
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, a Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a
concha ganha dois dados de absorção e dois Níveis de duração de um turno por sucesso.
Vitalidade (quando a concha não tiver mais nenhum Nível
de Vitalidade, ela quebra ao meio). Se o Garou deseja • Voto Resoluto (Nível Cinco)
proteger outros além dele, é necessário considerar o Uma vez que o Garou com este Dom siga determinada
número de sucessos obtidos no teste. Com três sucessos, meta, nada e ninguém poderá detê-lo. Existem várias lendas
três Garous em forma Crinos podem ser abrigado dentro da de heróis Croatan que seguiram seus votos de vingança ou
concha (ou talvez seis Hominídeos, ou Lúpus – ou qualquer indagações espirituais contra as probabilidades e
outra combinação, a critério do Narrador). A concha dura continuaram, enquanto Garous menos resolutos
cerca de uma cena ou até que um Garou decida quebrá-la. retrocederam temerosos com o fracasso. Este Dom é
Uma vez que uma cena tenha passado ou se ela for ensinado por um espírito ancião.
quebrada (tanto pelo lado de dentro como pelo lado de Sistema: O Garou gasta um ponto permanente de
fora), a concha desintegra. Gnose e declara seu propósito ou indagação a todos que
puderem ouvir. Daquele ponto em diante, ele deverá dar
• Convocar Espírito da Terra (Nível Três) cabo em seu objetivo, até o fim. Ele soma seis dados extras
O Garou pode convocar um espírito da terra para lhe para qualquer teste de Força de Vontade que envolva a
prestar algum favor. Ele tem de ter um pouco de terra com indagação (some os dados, mesmo que o teste de Força de
ele (um punhado de terra ou uma pedra). O espírito da Vontade fique com mais de 10 dados) e tem também seis
terra esmaga coisas em seu caminho, por isso pode ser pontos extras de Força de Vontade para gastar na
dirigido contra um eventual inimigo. Este Dom é ensinado indagação. Porém, uma vez gastos, estes pontos extras não
por um Elemental da terra. Sistema: O Garou gasta um podem ser recuperados. Se o Garou escolher deixar a
ponto de Gnose e rola Manipulação + Ocultismo indagação antes de ela ser solucionada, ele perderá todas as
(dificuldade 8). A movimentação do espírito (em uma linha gratificações que ganhou ou as que restaram e perde
direta de até 27 metros) causará 10 dados de dano (não também um ponto de Força de Vontade permanente para
agravado) em qualquer coisa que esteja em seu caminho. cada um dos pontos temporários de Força de Vontade (de
Derruba tudo aquilo em que bater e passa por cima de gratificação) que ele tenha gastado. O Garou nunca poderá
objetos e vítimas, para continuar seu caminho. Um fracasso recuperar pontos de Força de Vontade permanentemente
no teste convoca um espírito hostil. perdidos. Por exemplo, se o Garou deixa seu propósito
Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) O Garou depois de ter gasto três dos pontos de gratificação em Força
pode mover tele cineticamente materiais que pesem até 227 de Vontade, ele nunca poderá ter uma Força de Vontade
quilos. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra e maior que 7.
por um Elemental do ar em conjunto.

Gurahl
Dons: Os Garous originalmente receberam os Dons Crinos, o Gurahl rompe a película, e abre um buraco físico
Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Faro para a Forma no mundo espiritual, através do qual ele pode passar. O
Verdadeira, entre outros dos Gurahl. Os Gurahl conhecem buraco fecha imediatamente.
muitos Dons Garous, mas raramente os usam. Os ursos são
naturalmente sábios e ritualistas. Eles conhecem • Ritual dos Ventos Curativos (Nível Dois)
praticamente todos os dons de Raça e Augúrio dos Garous. Este ritual requer o comparecimento de um Chinook,
um espírito do Vento Norte. Os Gurahl são capazes de
Rituais: Os Gurahl possuem o Ritual de Abertura do canalizar o poder do Chinook para purificar a terra. A
Caern, Passagem, Purificação e Criação de Caern; todos os purificação desintoxica venenos na água, ar, plantas e
rituais Garou que os ursos originaram. Muitos Gurahl animais. O espírito Chinook também abaixa a temperatura
criam ocasionalmente novos rituais, e alguns conseguiram local para cerca de 10 graus, mas apenas uma vez por dia, de
dominar a habilidade de improvisar rituais através de sua modo que os danos duradouros são raros. Os Gurahl
compreensão de Gaia. Um diferencial sobre eles é que ao polares regularmente invocam e aprisionam espíritos
subirem de posto eles na verdade mudam de augúrio sendo Chinook, e em seguida os enviam aos seus irmãos e irmãs
que Theurge é o último posto. para ajudar na purificação de diversas partes do mundo.
Para que o ritual seja bem-sucedido, é preciso um teste de
• Ritual de Rompimento da Película (Nível Um) Manipulação + Ritos. Uma área muito poluída requererá
Os Gurahl são tão unidos à terra que eles consideram um número de dificuldade 8 ou 9. Ocasionalmente, o
difícil entrar na Umbra. Para caminhar através do mundo Chinook é derrotado por um Maldito flutuando na Umbra,
espiritual, eles precisam realizar este ritual especial. Os e o Ritual falha.
Gurahl gastam um ponto de Gnose e testam Carisma +
Ritos contra a dificuldade da Película na área. Utilize a • Ritual do Presságio do Rio (Nível Dois)
tabela “Percorrer Atalhos” de Lobisomem para determinar Neste Ritual, o Gurahl pega um peixe numa cascata
quanto tempo isso demanda. Mudando para a forma com sua garra, abre-o ao meio e lê as profecias em suas
entranhas. Através deste ritual, um Gurahl pode obter Este Ritual é doloroso para o ritualista, dado que a
informações sobre si mesmo, o presente e o futuro. É natureza do Gurahl é aprender e ensinar. Ainda assim, este
preciso um teste de Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) ritual é necessário, especialmente num mundo em que
para se determinar a profundidade e a clareza do presságio. alguns Garous caçam os segredos dos Gurahl. Este ritual
pode ser aplicado em humanos, Garou ou mesmo em
• Ritual Encontrar do Depósito Antigo (Nível Três) Membros (vampiros).
Muitos dos maiores segredos e tesouros dos Gurahl são
trancados em depósitos escondidos no subsolo, protegidos • Ritual do Sono Longo (Nível Cinco)
por espíritos poderosos ou por anciões Gurahl em estado Este ritual permite ao Gurahl colocar uma pessoa num
hibernação, enterrados com eles. O ritual permite a um estado de animação suspensa, durante o qual essa pessoa
Gurahl na vizinhança de um depósito antigo descobrir a não envelhecerá, comerá, beberá ou precisará de muito
passagem que dá acesso a ele. Para se obter um sentido geral oxigênio. As pessoas que estejam Incapacitadas
de onde a entrada se encontra, é necessário testar permanecerão vivas enquanto estiverem sob o efeito deste
Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8); 7 sucessos devem ser ritual, com seus espíritos aprisionados na região. O Ritual
acumulados para que a entrada seja localizada com do Sono Longo têm sido usado em Garous e humanos com
exatidão. Este ritual pode ser realizado diversas vezes, à o mesmo sucesso obtido nos Gurahl. O Gurahl testa
medida que o Gurahl gradualmente se aproxima da Manipulação + Ritos contra Vigor + Sobrevivência do alvo.
entrada). As passagens para os depósitos costumam ser O alvo pode concordar com o ritual: isto reduz a
trancadas com fechaduras complicadas que só podem ser dificuldade em três. Um Gurahl pode realizar este ritual
abertas mediante a resolução de um enigma. nele mesmo. O Ritual do Sono Longo pode colocar os
vampiros em torpor. O Ritual deve ser realizado com uma
• Ritual da Terra Pura (Nível Três) condição relacionada à passagem da lua ou do sol, como
Este ritual purifica a terra na área local, destrói “Acorde depois que a Lua fique cheia por 13 vezes” ou
completamente qualquer presença da Wyrm, e reconecta a “Não acorde antes que tenham se passado 20 anos”. O
terra com a força vital curativa de Gaia. Trata-se de um número de sucessos deve ser usado pelo Narrador para
ritual bem mais poderoso que o Ritual da Purificação. O determinar quanto tempo o ritual realmente dura. Um
ritualista que empregar este ritual precisará sangrar numa ritual com apenas um sucesso não pode durar os desejados
cuia de água pura e sal. A poção resultante é borrifada sobre 20 anos. Este ritual requer o sacrifício de um ponto
a área a ser purificada (seja a mão ou mediante o uso de um permanente de Gnose.
espírito do ar) e o ritual se conclui com o ritualista
emitindo um rugido poderoso. O ritualista recebe três • Ritual da Luta contra o Urso da Morte (Nível Cinco)
níveis de ferimentos durante o curso deste ritual. Além Com este ritual, um Gurahl pode reviver uma pessoa
disso, ele precisará gastar três pontos de Gnose. A terra recentemente assassinada. O Gurahl precisa lutar contra o
purificada não é impedida de vir a ser infectada Urso da Morte, um Incarna poderoso que guarda o espírito
futuramente pela Wyrm, e será corrompida novamente se do falecido. Se o Gurahl puder derrotar o Urso da Morte,
não for protegida. lhe será permitido resgatar o espírito e devolvê-lo ao seu
corpo. A ferocidade do Urso da Morte deve depender da
• Ritual da Proibição (Nível Quatro) força do ritualista. Se o Gurahl morrer enquanto estiver
Os Gurahl possuem muitos segredos, que eles protegem lutando contra o Urso da Morte, haverá uma grande
com este ritual. O Ritual da Proibição impede o indivíduo possibilidade de o Urso da Morte capturar o espírito do
alvo de pronunciar um segredo (pré-definido no início do ritualista, deixando o espírito do falecido retornar ao seu
ritual). Na verdade, embora o indivíduo possa recordar o corpo ou vagar pela Umbra. No passado, alguns Gurahl
segredo, não há forma de uma força externa compelir a fizeram pactos com o Urso da Morte, que lhes permitiu
pessoa a passar a informação. O Ritual é tão poderoso que, ressuscitar companheiros mortos simplesmente colocando
mesmo se uma pessoa for de algum modo forçado a falar o seus corpos no solo de Gaia. Muitos desses pactos foram
segredo, o próprio ritual apagará a informação da mente da quebrados ou esquecidos, e agora os Gurahl só podem
pessoa. Ele costuma ser praticado naqueles Gurahl que ressuscitar os mortos através de uma batalha feroz contra o
estejam se preparando para conviver com forasteiros, de Urso da Morte.
modo que o vasto conhecimento que eles detêm não seja
disseminado.
Hakken
• Sonho das Mil Garças (Nível Um) grave, e o culpado perderá quatro pontos temporários de
Este dom garante boa sorte ao Hakken durante um Renome em cada categoria, mesmo se vencer o duelo. É
curto período de tempo. É ensinado por um espírito ensinado por um espírito do Corvo.
ancestral. Sistema: O personagem esvazia um frasco de tinta e faz
Sistema: O personagem deve fazer um origami de garça um teste de Manipulação + Lábia, dificuldade 6. Para cada
e testar Carisma + Ocultismo, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo cega por uma hora.
sucesso nessa rolagem, o jogador pode adicionar um dado
em uma parada de dados de sua escolha durante uma cena. • Tesouro Vivo (Nível Quatro)
Os Hakken apreciam as obras de artes antigas e
• Caminho Promissor (Nível Um) costumam ter objetos valiosos em suas casas. A maioria
Aparecer em uma assembleia desarrumado pode soar abriga um espírito que pode transmitir alguma sabedoria.
um tanto desrespeitoso. Com este dom, o personagem pode Com este dom, o Hakken é capaz de persuadir um espírito
parecer perfeitamente bem arrumado. É ensinado por um a contar histórias.
espírito da água e muito útil quando o Hakken sair de uma Sistema: Depois de tocar o objeto, o jogador faz um
batalha para falar com o Daimyo ou andar entre os teste de Manipulação + Etiqueta, dificuldade 7. Para cada
humanos quando estiver com as roupas batidas. sucesso, o espírito revelará uma parte de seu passado. Pode
Sistema: O Garou deve mergulhar suas mãos em água ser usado até mesmo em itens comuns, como uma faca
límpida e fazer um teste de Carisma + Etiqueta, dificuldade usada em um assassinato ou a xícara que foi usada na
6. Ele pode adicionar um dado para cada sucesso obtido na cerimônia Kuei-Jin na noite passada.
para de testes Sociais pelo resto da cena.
• Vento Divino (Nível Cinco)
• Golpe dos Ventos Tempestuosos (Nível Dois) Esse dom invoca uma terrível tempestade sobre uma
As daisho não são armas de combate letal entre os área-alvo. O vento arranca árvores pelas raízes, e carros
metamorfos, mas os Hakken não estão livres de usá-las voam como caixas de papelão. Casas são destruídas e vidas
contra fomoris menores. Com este dom, o Hakken pode também. Pode ser ensinado por um espírito ancestral ou
ferir o oponente à distância, fazendo um golpe com sua por algum servo do Avô Trovão.
katana que abre um ferimento no inimigo. O dom é Sistema: O jogador deve gastar pelo menos um ponto de
ensinado por um espírito do Metal, ou do Vento. Fúria e fazer um teste de Vigor + Enigmas (dificuldade 7).
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um Para cada sucesso obtido, a tempestade cobre uma área de
teste de Destreza + Armas brancas. O golpe pode ser 1,5 km. Cada ponto de Fúria adicional é um sucesso. O
esquivado normalmente, e o dano não é agravado, é igual dano causado pelos raios fica a critério do narrador, embora
ao dano normal de uma katana. O Dom funciona num seja provável que um humano desprotegido sofra
alcance de 45 metros. ferimentos graves – se não a morte – com a fúria da
tempestade, que dura apenas alguns turnos, mas rivaliza
• Escuridão da Noite (Nível Três) com muitos ciclones.
O Hakken pode cegar seu inimigo temporariamente.
Usar este dom em duelos formais é considerado uma ofensa

Mokolé
Dons de Augúrio Solar
• Soltar Pelo (Nível Um)
Como o Dom dos Impuros. • Toque da Queda (Nível Um)
Com o Dom Ahroun, apesar de normalmente ser
• Sentir a Wyrm (Nível Um) ensinados aos Mokolé por um espírito dos Reis
Como o Dom dos Impuros. Dinossauros ou Reis Pássaros.

• Sentir a Lua (Nível Um) • Simular Cheiro de Néctar (Nível Um)


O Mokolé é capaz de sentir o cheiro de um filho da lua Como o Dom dos Roedores de Ossos: Similar Cheiro
(um Bastet, Garou ou semelhante) a uma grande distância. de Mel Doce; os Mokolé aprendem este Dom com um
Este Dom é ensinado por um espírito do Sol espírito da Abelha.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. Com
três sucessos, é possível determinar qual filho da lua foi • Garras Afiadas (Nível Um)
percebido; cinco sucessos permitem uma estimativa Com o Dom Ahroun.
aproximada de seu posto e habilidades.
• Sentir Ouro (Nível Dois) depois do primeiro, subtraem um da Força de Vontade
Como o Dom Ahroun: Sentir Prata, mas obviamente efetiva do ouvinte.
eficaz contra o ouro e não a prata. Os Mokolé também
podem aprender o Dom: Sentir Prata com a mesma • Icor Fervente (Nível Três)
facilidade. Este Dom é ensinado pelo Beija- Flor. Este Dom fornece ao Mokolé uma fonte de calor para
ser usada em caças ou em batalhas. Um espírito do
• Garras de Prata (Nível Dois) Dinossauro caçador ensina este Dom.
Com o Dom Ahroun. Sistema: O Mokolé ganha uma “pontuação de energia
calorífica” de limite máximo igual ao Vigor da forma
• Medo do Dragão (Nível Três) hominídea do Mokolé+5. O jogador pode usar pontos de
Este Dom, quando invocado, faz com que a forma Fúria a qualquer hora para preencher esta pontuação em
Archid de um Mokolé seja capaz de induzir o Delírio nas uma base de um para um. Mais tarde, ele poderá usar estes
criaturas Despertas. Este Dom é ensinado pelo Dragão. pontos para aumentar Atributos Físicos durante um turno.
Sistema: O jogador precisa gastar dois pontos de Gnose Contundo, o jogador não pode usar diretamente a sua
para ativar este Dom. Fúria para aumentar os Atributos; a Fúria precisa estar
convertida há pelo menos um turno antes de ser usada.
• Bafo do Dragão (Nível Três)
Este Dom permite que o Mokolé cuspa fogo assim como Sol do Meio-Dia
os Reis Dragões. O Dragão ensina este Dom.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Fúria para cada (equivalente a Dons Filodox)
explosão de fogo. O jogador testa Destreza + Atletismo • Verdade de Olodumare (Nível Um)
(dificuldade 8) para acertar o alvo. O bafo causa três dados Como o Dom Verdade Gaia. Este Dom é ensinado por
de dano agravado (que podem ser absorvidos). Para ponto um espírito do Sol.
adicional de Fúria, o dano aumenta em um dado. Sendo
assim, um Mokolé pode usar 4 pontos de Fúria e causar 6 • Mente Puro (Nível Três)
dados de dano agravados. Este Dom permite que o seu usuário faça um
julgamento consciente, não importando as circunstâncias.
• Caminhar Entre Mundos (Nível Dois) Um espírito-Corvo ensina este Dom.
Funciona como o Dom genérico de Nível Três. Como o Sistema: O Mokolé pode usar sua Força de Vontade
Dom Bastet. para aumentar sua Parada de Dados Mental; os efeitos
deram pelo resto da cena.
• Sintonia (Nível Quatro)
Como o Dom dos Roedores de Ossos. Sol Poente
• Serenidade (Nível Quatro)
(Os Dons dos Filhos de Gaia são bastante
Como o Dom dos Filhos de Gaia. apropriados ao Sol Poente)
• Resistência a Dor (Nível Um)
• Canção da Grande Fera (Nível Cinco) Como o Dom Filodox.
Como o Dom Lupino. Normalmente, os Reis
Dinossauros ensinam este Dom apenas aos Mokolé Suchid, • Armadura de Tartaruga (Nível Três)
que só podem usa-lo para invocar as Grandes Feras Este Dom permite que o Mokolé forme uma casca dura
Dinossauros. ao redor de sua pele enquanto na forma Archid ou Suchid.
Nos Zhong Lung, o sistema de augúrios citado abaixo é Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo,
ignorado. Estes dons são tratados como dons comuns dificuldade 6. O número de sucessos é igual ao número de
também. dados somados à Parada de Dados dos testes de absorção.
Este Dom funciona em adição a armadura já existente e
Sol Nascente pode ser ativado apenas uma vez por cena.

(Dons Ahroun e/ou de combate) Sol Encoberto


• Bramido (Nível Um)
O Mokolé pode sacudir os pântanos com sua poderosa (Os Dons Theurge ou dos Uktena são
voz, apavorando todos os que ouvem o bramido. Um bastante apropriados para este augúrio
espírito do Crocodilo ou espírito do Jacaré podem ensinar
este Dom. solar)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e pode • Mortalha (Nível Um)
testar tanto sua Força de Vontade como sua Gnose para Como o Dom Uktena. Assim como o Sol traz a Luz,
ativar o Dom. A dificuldade é igual a Força de Vontade do seus servos podem ensinar os Mokolé como trazer a
alvo; se o teste for bem sucedido, o ouvinte reage de acordo escuridão quando necessário.
com a tabela de Delírio. Cada um dos sucessos do jogador,
• Forma de Tronco (Nível Dois) • Persuasão (Nível Um)
Como o Dom Ragabash: Gerar Ignorância, exceto que o Como o Dom Hominídeo. Este Dom é ensinado por
Mokolé precisa estar em uma floresta, correnteza, lago ou um espírito Cobra.
algum outro cenário apropriado. Este Dom é ensinado por
um espírito Jacaré. • Fala (Nível Um)
Este Dom permite que o Mokolé fale a língua humana
• Andar Entre Mundos (Nível Dois) perfeitamente, mesmo nas formas Archid e Suchid. É claro
Como o Dom dos Bastet. que, em primeiro lugar, ele precisará conhecer a língua
apropriada. Este dom é ensinado por um espírito pássaro.
Sol da Meia-Noite Sistema: Nenhum teste é necessário; o Mokolé
automaticamente torna-se capaz de falar a língua humana
(use Dons Ragabash e Galliard) em todas as suas formas. Com um sucesso em um teste de
• Chama Tremulante (Nível Um) Mnese (dificuldade 8), o Mokolé também é capaz de falar a
Como o Dom dos Presas de Prata. Este Dom é ensinado linguagem de qualquer outro Bête pela duração de uma
por um espírito do Fogo ou por um espírito do Sol. cena.

• Sono do Dragão (Nível Cinco)


Este Dom permite que o Mokolé entre em um estado de
Eclipse do Sol
torpor e durma por uma determinada duração (“três luas”) (Presas de Prata, Filodox e Senhores das
ou até que uma condição (“quando o lago se encher com Sombras são Dons apropriados a esse
água”) se cumpra.
Enquanto estiver dormindo, o Mokolé não envelhece, augúrio solar)
apesar dele poder sonhar; alguns dos Mokolé que possuem • Aura de Confiança (Nível Um)
este Dom são realmente antigos. Normalmente, o Mokolé Como o Dom Garou. Este Dom é ensinado por um Rei
se enterra na lama ao dormir. Ele será acordado se tocado Dinossauro ou alguma outra realeza.
ou movido, mas não por ruídos comuns.
Sistema: O Mokolé pode entrar neste sono quando • Realidade Ilusória (Nível Cinco)
quiser. Durante o sono, ele irá recuperar a Gnose perdida e Este Dom só pode ser usado uma vez durante toda uma
não envelhecerá nem um dia. O Mokolé precisará dormir vida. Ele permite que o Mokolé se torne um dragão
por uma duração maior do que uma história; este Dom não verdadeiro ela duração de uma cena. Este Dom é ensinado
pode ser usado para recuperar a Gnose durante sessões de pelo Dragão.
jogo. Sistema: O Mokolé reza ao Dragão e faz um teste de
Gnose (dificuldade 7). Cabe ao narrador decidir as
Sol Ornado verdadeiras habilidades da Realidade Ilusória, mas elas
sempre devem ser altamente impressionantes. Uma vez que
(Dons dos Presas de Prata e Senhores das o confronto termine, a forma ilusória desaparece.
Sombras)

Ratkin
• Manto das Sombras (Nível Um) • Visão Noturna (Nível Um)
Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Gastando um ponto de Força de Vontade, o Ratkin
Manipulação + Furtividade contra a Percepção + Prontidão pode ver no escuro como se fosse dia. Este Dom capta a luz
de qualquer observador, o Ratkin se camuflará, e a ambiente e usa a luz pálida da Umbra para ajudar na visão.
qualquer coisa que toque, em uma sombra. O sucesso da
camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo • Arremesso de Sombra (Nível Um)
teste, como abaixo: Gastando-se 1 ponto de Fúria, o Ratkin pode rodear
Sucesso Área Camuflada uma adaga com um campo de força de sombras. Ele pode
1 Apenas o Ratkin então mirar um único alvo e arremessar a adaga. Ela será
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de propelida pela força das sombras e se atingir seu alvo,
um humano causará dano agravado.
3 Outras 3 pessoas de tamanho humano,
ou um carro pequeno • Farejar Veneno (Nível Um)
4 8 ou mais humanos ou uma caminhonete Gastando um ponto de Gnose, o homem-rato pode
5 12 ou mais humanos ou um caminhão, farejar qualquer tipo de material venenoso ou tóxico na
trator, etc. área. Um teste de Percepção + Medicina pode dar pistas
sobre a natureza do veneno envolvido.

• Sintonia (Nível Dois)


Como o Dom dos Roedores de Ossos.
• Pés de Mosca (Nível Dois) completa: informações emocionais, mentais e físicas podem
Este Dom permite ao Ratkin escalar superfícies verticais ser compartilhadas. É possível a um Ratkin usar os sentidos
como se fosse um inseto. Teste Destreza + Esportes. A do outro – mesmo a longa distância. Com cada sucesso
dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera além do primeiro, outro homem-rato pode entrar em
representam dificuldade igual a cinco, vidro e mármore liso harmonia. O Ratkin que inicia o contato serve de ponto
representariam nove. Realizar movimentos de cabeça para central para toda informação que fluir pela rede e pode
baixo acrescenta um ou dois à dificuldade. A habilidade controlar o que cada homem-rato recebe dos outros. A
dura uma cena. O ritmo do movimento é reduzido à informação compartilhada por cada Ratkin é cedida ao
metade, a não ser que sejam obtidos 5 ou mais sucessos. centro da rede – nenhuma informação só será adquirida,
desde que o remetente esteja ciente de que está cedendo a
• Mordida por Trás (Nível Três) mesma.
O homem-rato pode desaparecer e reaparecer
instantaneamente atrás de seu oponente. O Ratkin tem • Mordida da Praga (Nível Cinco)
então um espaço aberto para as costas de seu inimigo. Este Gastando-se 1 Ponto de Gnose o homem-rato faz com
truque envolve a travessia instantânea da Umbra. O Ratkin que seus incisivos transmitam uma praga mortal que ataca
deve gastar dois pontos de Fúria para usar este Dom. instantaneamente o sistema nervoso central da vítima. Esta
perde um nível agravado de saúde por hora e não consegue
• Espremer-se (Nível Três) parar de tremer – adicione +3 em todas as dificuldades de
Gastando-se um ponto de Gnose e testando Destreza + quaisquer ações neste período. Todas as membranas
Enigmas, um Ratkin pode atravessar uma parede, porta ou mucosas escorrem, e ela saliva continuamente.
outro obstáculo espremendo-se para dentro da Umbra. Três Um ataque bem sucedido de Mordida deve ser efetuado
ou mais sucessos permitem ao Ratkin levar uma pessoa para que este Dom funcione. A menos que a vítima seja
consigo. levada imediatamente para o hospital, a morte é bem
provável. A praga pode ser tratada pela ciência moderna. Se
• Convocar Parentes (Nível Quatro) ratos comuns comerem a carne de um corpo que tenha
Usando este Dom, o homem-rato pode convocar uma morrido desta praga, se tornará contagioso. Os Ratkin e
horda de ratos vindos da Umbra a essa área, que irão atacar seus Parentes são automaticamente imunes a esta Praga.
de acordo com os desejos do Ratkin. Isto custa um ponto O Dom Garou: Resistência à Toxina cura esta praga.
de Gnose. Um teste de Manipulação + Empatia com Caso contrário, o Garou recebe um nível de dano agravado
Animais mostra o número de ratos que responderão ao até ser Incapacitado, mas não morre. Sua habilidade de
chamado. recuperação sobrenatural irá, com o tempo, destruir a
Sucessos Número de Ratos doença. Não é preciso dizer que os Ratkin são sempre
1 5 mortos à primeira vista por Garous, sob o pretexto de que
2 20 eles são “vermes cheios de doenças”.
3 50
4 100 • Veneno Perfeito (Nível Cinco)
5 150 Gastando-se 3 Pontos de Gnose, a saliva do Ratkin
Quando os ratos atacam em bando, podem tomar até 5 torna-se um veneno inodoro, incolor, quase indetectável e
níveis de ferimentos por sucesso na convocação; eles têm de ação rápida. As vítimas levam dois níveis de dano
uma parada de dados de ataque igual ao número de agravado por turno ao serem infectadas, e podem resistir
sucessos na convocação + 2 e podem esquivar-se à mesma com um teste de Vigor +2 (ou Instinto Primitivo para
taxa. O dano varia de dois a quatro dados. metamorfos) para cada sucesso que a vítima conseguir, ela
resiste a um nível de dano.
• Roer (Nível Quatro) Se uma vítima Garou conseguir continuar a resistir ao
Como Dom Lupino. dano por 10 turnos, o veneno é efetivamente expelido de
seu corpo. O uso de pontos de Fúria dá um sucesso
• Harmonia da Espécie (Nível Quatro) automático ao teste de resistência por ponto gasto, mas o
Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e testando Garou deve fazer um teste de frenesi. O Dom Garou
Inteligência + Empatia (dificuldade 7), um Ratkin pode Resistir a Toxinas é a prova deste Dom, mas o Toque da
entrar em harmonia com qualquer outro Ratkin que Mãe não. Às vezes um Ratkin pode lamber uma lâmina com
conheça. Já que a maioria dos Ratkin se conhecem, isso este Dom, impregnando-a com o veneno, que dura três
permite a muitos outros homens-rato. A harmonia é horas quando exposto ao ar.
Uivadores Brancos
• Resistir a toxinas (Nível Um) • Urro do Leão (Nível Quatro)
Como o Dom de nível um dos Fianna. O Garou gasta um ponto de Gnose, e faz uma jogada de
Carisma + Liderança e rosna. Cada sucesso com base no
• Resistência à dor (Nível Um) oito concede a um aliado do Garou um ponto de Fúria, até
Como o Dom de nível um dos Cria de Fenris seu máximo. Cada sucesso com base no 10 concede
também um ponto de Força de Vontade. O usuário não
• Pintura de Guerra (Nível Um) ganha os benefícios.
O Uivador cria uma pintura de Guerra que dura
aproximadamente 5 horas. Para cada ponto de gnose gasto, • Espírito do Montanhês (Nível Quatro)
diminui a dificuldade nos testes de intimidação em 1 Gastando um ponto de força de Vontade, o Garou pode
ponto, até chegar ao máximo em dificuldade 2. fazer qualquer coisa que duraria 1 hora em 1 minuto.
Como Correr, Andar, Nadar, Descansar, Dormir, etc.
• Rei dos Animais (Nível Dois)
Como dom Philodox de nível dois. • Uivo do coração de Leão (Nível Cinco)
O inverso do Urro do leão. Cada sucesso com base no 8
• Armadura de Luna (Nível Dois) faz com que um inimigo perca um ponto de força de
Como o Dom Presas de Prata de nível Dois. Vontade (Zerando, inimigo desmaia), e cada sucesso com
base no 10, faz com que ele perca 1 nível de vitalidade.
• Vida Animal (Nível Três)
Como o Dom Lupino de nível Quatro. • O Grande leão (Nível Cinco)
Ao fazer a mudança para Hispo, gastando 3 pontos de
• Dentes de Simba (Nível Três) Gnose, o Garou se transforma em um enorme Leão
O Uivador deve pagar 1 ponto de Fúria e 1 de Gnose, Branco. Ele tem automaticamente os dons Garras de Prata,
depois testar sua Fúria + Gnose contra uma dificuldade de Pés de Gato, salto do Canguru e Dentes de Simba. Ele tem
8. Cada sucesso garante um turno de duração do efeito as seguintes mudanças:
desse Dom. A boca do Uivador se torna igual à de um Força +5
Grande Leão. Seus dentes se tornam enormes e afiados Destreza +4
como navalhas. Seus dentes passam a dar força +3 de dano, Vigor +4
e quem for mordido tem sua parada de dados reduzida a Manipulação –1
metade. Esse Dom não é usável nas formas Hominídeo e Aparência 1
Glabro. Vitalidade + 3
Dura até o Garou mudar de forma.
Legendas
Nome do dom — Custo em fúria, gnose ou força de vontade — Sistema atributo + habilidade ou característica a ser
testado — Tipo raça, augúrio ou tribo — Efeito descrição do efeito do dom — Nível a que pertence o dom.
Bem amigos me deixem lhes conta uma necessidade...
São muito comuns em mesas de jogadores experientes na arte de interpreta, campanhas que se estendem por longos
períodos o que leva a existir personagem com recursos de jogo em diferentes áreas, desde habilidades altas como LÁBIA,
FURTIVIDADE, MEDICINA e outras que se podem ser ditas como secundarias, mas para tais coisas há compêndios de
qualidades e de disciplinas, por exemplo, até de efeitos de magika eu já encontrei... Mas e os dons que tão bem nos
ajudam em nossas empreitadas? Pensei então. Vou fazer alguma coisa.
Então o que fiz??? Nada!!!
É, nada. Tudo que fiz foi juntar tudo em um lugar formata (essa parte deu trabalho pra caramba) dons que tanto
usamos. Os verdadeiros créditos são da Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos
livros. Para Passolargo por editas e criar novos dons.
A Nação Garou a muito vem nos prestando favores enormes em traduzis materiais que Devir jamais traduziria,
fazendo que esse nosso amado cenário tenha a devida importância e qualidade que lhe cabe.
Há também os méritos do livre fórum lobisomem o apocalipse, pois foram os membros deste fórum que digitalizaram
os dons, são estes os verdadeiros heróis que terão seu nome colocado nos registros pateados.
Se vocês de algum modo poderem ajuda a Nação ou no fórum participem Acessem os sites, e bom jogo.

Diagramação: Tiago
Att. Jairo Figueiredo (Yuê)

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