Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Dons Dos Garou (Extra)
Dons Dos Garou (Extra)
Raças
Ajaba
Ananasi
Bastet
Boli Zouhisze
Bunyip
Corax
Croatan
Gurahl
Hakken
Mokolé
Ratkin
Uivadores Brancos
Dons de Raças
Hominídeo
• Bênçãos da Arte dos Macacos (Nível Um) conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um
Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.
ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o
à humanidade. O Hominídea foca esse domínio sobre as dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige
ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram
despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou uma cena.
espírito de um objeto feito pelo homem ensina este dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, • Persuasão (Nível Um)
e então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais
Cada sucesso reduz a dificuldade por um no próximo turno persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que
quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O confere a suas declarações e argumentos muito mais
objetivo é irrelevante, este dom é igualmente eficaz para as significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito
tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou ancestral ensina esse dom.
disparar uma arma. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade
6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de
• Corredor da Cidade (Nível Um) todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o
Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seu restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter
aço e ninhos de vidro até o alto do céu. Este Dom permite a impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos
um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um
navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por
urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este dom um tempo).
como “Escalando como um macaco.” É ensinado por um
espírito ancestral ou um espírito da cidade. • Simular Odor de Homem (Nível Um)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o As criaturas das florestas aprenderam que o homem é
resto da cena, o personagem pode subir suas características um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta
de velocidade de movimento na cidade, e a dificuldade de enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os
todos os testes de Esportes para navegar através das cidades animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é
(descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, ensinado por um espírito Ancestral.
pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as
criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado
• Momentos Roubados (Nível Um) de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma
Este dom permite a Garou literalmente roubar os distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente,
últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando
normalmente usado para preservar os segredos de um apenas declarar quando o ativam ou desligam.
Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de
entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é • Pressionar Arma (Nível Um)
ensinado por espíritos Ancestrais. O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer
Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto arma de fogo, esse dom é muito procurado por Garous que
de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de tem que lidar constantemente com armas com balas de
Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os prata. Um Wylding ensina o dom.
últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa
critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso
da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas inutiliza a arma por um turno.
memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra
possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos • Olho da Morte (Nível Um)
afim. Sobrevivência para um Garou mais acostumado com
armas de fogo do que garras e presas como impuros e
• Mestre do Fogo (Nível Um) lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los sorte. Um corvo ensina o dom.
aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o
deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arque
com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com ismo ou de armas arremessáveis ignorando o último
os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
• Esconder o Lobo (Nível Um) Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo
Um Garou com este Dom pode temporariamente suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar
esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas
instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do
forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus
tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o
evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas
Guaxinim ou de Camaleão. na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo
Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma o dom não tem nenhum efeito.
+ Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia
por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria • Solução da Dúvida Interna (Nível Um)
ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
redor contra o Delírio, portanto utilizá-lo na forma Crinos
é inútil. • Canção da Aranha (Nível Um)
Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
• Proteção de Artificial (Nível Um)
Geralmente chamado como “Artigos de segurança” esse • Cultural (Nível Dois)
dom permite ao Garou se proteger de alguns tipos de danos Os humanos inventaram muitas coisas e dentro de
físicos. Esse dom amortece os golpes direcionados ao Garou todas essas coisas existem muitas divisões, seja campos
como se ele estivesse usando alguma armadura. Espíritos da científicos ou tipos de arte. Esse dom possibilita o usuário
Weaver ensinam esse dom. do dom mesmo sendo uma pessoa inculta saber sobre tais
Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência coisas. Espíritos da Weaver ou espíritos Ancestrais ensinam
(dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para esse dom.
Letal e 8 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios (Ciência,
o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não Manha, Etiqueta, Desempenho, Direito, Medicina, fica a
tivesse como absorver o dano na atual forma (um cargo do narrador mas deve realmente ser o mais próximo
hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). do assunto) com dificuldade 6. Cada sucesso permite ao
Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na Garou ter mais conhecimento sobre o assunto, caso seja
sua forma natural (e: um hominídeo usa esse dom para se música clássica um personagem que nunca ouviu nem
proteger de um ataque de uma faca de prata). Esse dom conhece nada poderia saber de tantos detalhes quando um
dura dois turnos e leva uma ação inteira para ser ativado. especialista no assunto, o mesmo para medicina ou direito.
O Dom só fornece o conhecimento, mas não a experiência
• Perceber Valor (Nível Um) ou habilidade em si. Saber tudo sobre Metalurgia não
Os humanos sempre dão algum valor a determinados garante que ele ia realmente saber produzir uma espada,
objetos, seja um valor material e econômico ou religioso e mas poderia trocar opiniões com pressionais e parecer tão
emocional. Se concentrando em um determinado objeto o bom e conhecedor do assunto quanto eles.
Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-
corvos ensinam esse dom. • Perturbar Tecnologia (Nível Dois)
Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar O Garou pode interromper temporariamente o
Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é
sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material ensinado por um Kremlin, um tipo de espírito da Wyld que
apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais gosta de quebrar coisas.
detalhes sobre o objeto e a importância para seu dono Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
(custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de Manipulação + Oficio ou Ciências. Os instrumentos
colecionador, etc.) tecnológicos a uma distância de quinze metros param de
funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os
• Garras Escondidas (Nível Um) instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da
É dito que esse dom foi roubado dos Bastet jogada é baseada na seguinte tabela:
hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe Instrumento Dificuldade
de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na Computador 4
forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e Fone 6
atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Automóvel 7
Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também Faca 10
pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é
um dom roubado. • Dividir (Nível Dois)
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos
Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes
causam força +2 de danos agravados com a mesma abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo,
dificuldade de um ataque normal de garras na forma homofobia e até nos termos mais simples usados para
Crinos. descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são
parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez 4 Sucessos: O alvo irá fazer o pedido sem colocar sua
até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse vida em grande risco. Ele não irá fazer
Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um algo contra sua natureza interior.
exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro 5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando natureza interior e não irá ligar muito
Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode para sua própria segurança.
exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que
esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para
• Cavalgar Monstro de Metal (Nível Dois)
ser explorado. Se usado numa teorética de família perfeita, Antigamente os humanos contavam com seus pés para
esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente viajar, depois começaram a usar animais e atualmente usam
evita qualquer solução de disputas e dificuldades, carros, barcos, aviões entre outras coisas. O mundo não
possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode para, e velocidade é importante. Esse Dom permite o Garou
fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, trêssaber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um
causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou
lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros um espírito Ancestral.
metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência +
cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos Condução dificuldade 6. Basta um sucesso para um Garou
os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um
cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz carro ou moto, dois sucessos até três permite ao Garou
possa ser feita e muito provável que novos problemas saber dirigir barcos, motos, caminhões pesados com
surjam. perfeição. Com quatro ou mais sucessos o Garou é capaz de
pilotar aviões de guerras entre outros veículo pesados e
• Fitar (Nível Dois) complexos com naturalidade. Caso o Garou em questão já
Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o sabe pilotar o meio de transporte em questão some os
Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser sucessos para suas jogadas de Condução para manobras
usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão durante toda uma cena.
paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-
Carneiro ou por um espírito-Cobra. • Marca do Lobo (Nível Dois)
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação O lobisomem marca aqueles que ele entra em contato,
(dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por deixando para eles a mesma aura do predador. Esta
sucesso. Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a maldição sutil pode causar estragos na vida privada ou
vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não profissional de um alvo, e é o favorito de muitos
fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar hominídeos que procuram provocar discórdia nas fileiras
enquanto este Dom surtir efeito. do inimigo. Um Luno ensina este dom.
• Imposição Mental (Nível Dois) Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma
Com esse dom o Garou pode colocar verbalmente um interação com o Garou durante a cena (mesmo algo tão
pensamento ou ordem mental na mente de outra pessoa. simples como uma conversa leve em um elevador), então
Como uma imposição de ideias e valores o dom afeta a rola Manipulação + Impulso Primitivo (dificuldade 7). O
mente da pessoal que procura realizar o que é sugerido pelo alvo herda a Maldição como se tivesse uma classificação
Garou seja simplesmente para ficar parado até perseguir em igual à Fúria do Garou por um dia por sucesso.
alta velocidade algum carro. O Dom é ensinado por um
espírito da Weaver ou um espírito Ancestral. • Discurso do Mundo (Nível Dois)
Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança Este Dom permite que os guerreiros de Gaia ler e
(Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O alvo do exercer a linguagem, isso permite ignorar a necessidade de
dom tem que ouvir e entender o comando, caso o alvo do aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e
dom não esteja próximo ao Garou é necessário gastar 1 compreender qualquer linguagem humana que encontra,
ponto de Força de Vontade, na ordem tem que estar claro mas ela fala com um sotaque evidente, marcando-a como
quando o alvo tem que colocar em prática sugestão. O um estrangeiro. O Dom não transmite a alfabetização,
número de sucessos determina quão bem a imposição será assim o Garou não lê nem escreve na língua que ele não
fixada na mente do alvo. conhece e é capaz de falar usando o dom, o dom também
1 Sucesso: O alvo não vai ser forçado a fazer não é uma enciclopédia de informação cultural. Um
qualquer coisa anormal ou que cause Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse dom.
danos. Ele fará de maneira hesitante. Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem
2 Sucessos: O alvo pode fazer pequenas e inofensivas (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.
coisas consideras anormais e poderá
causar danos em objetos de pouco valor. • Camuflagem Antinatural (Nível Dois)
3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os
risco direto sua vida ou de outra criatura. humanos ao seu redor, não aparecendo como alguém fora
Ele já não dará importância a objetos do lugar ou incomum nas circunstâncias em que se
matérias. encontram. No entanto, o Garou não é capaz de interagir
com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a • Imitação (Nível Dois)
ilusão. Este Dom tem sido de grande utilidade para Garou Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
que se encontram com quantidades insuficientes de roupa
dedicada quando é forçado a mudar de forma, depois que • Intimidar a Bala (Nível Três)
saem da Umbra e Penumbra. Esse dom é ensinado por Os espíritos das ferramentas reconhecem o homem
espíritos da Ilusão, animais que se camuflam ou por como seu mestre, como resultado, tornam-se relutantes em
espíritos Macacos prejudicar o Hominídeo. Espíritos da Weaver ensina este
Sistema: O Dom faz parecer que o Garou está vestido dom.
adequadamente para o ambiente atual, e sutilmente alterar Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo
a aparência dos movimentos Garou. Assim, um Garou que restante da cena, o Garou ganha quatro novos dados de
estava em um elevador com Drones corporativos da Weaver absorção contra todas as armas (armas de fogo e brancas)
parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido que não são de prata e as dificuldades para acertar o Garou
com os dos companheiros, mas se depois se juntou a um usando essas armas é aumentada em +1.
grupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar
para jeans e tops largos. Esse dom não precisa de testes, • Eletricidade Vital (Nível Três)
basta o jogador dizer quando quer ativar e desativar. Para mandar toda a humanidade para a idade da pedra
lascada seria preciso apenas destruir a eletricidade. Os
• Cura Rápida (Nível Dois) humanos precisam de eletricidade para tudo nos dias de
Esse dom permite ao Garou curar de maneira rápida hoje, e sabendo disso os hominídeos fizeram uma aliança
um ou mais ferimentos sejam sofridos por ele ou por com os espíritos elétricos. Espíritos Elétricos ensinam esse
outros. Não é necessário o toque, ele pode simplesmente dom.
ver várias pessoas feridas e curar rapidamente elas sem nem Sistema: Testa Inteligência + Ciência dificuldade 7.
ao menos elas notarem que estavam feridas, pode não ser Cada sucesso é um número de turnos que o Garou vai estar
melhor do que Toque da Mãe, mas ao menos pode ajudar eletrizado. O corpo inteiro vai estar embainhado em faíscas
em curas banais e preservar o Véu. Esse dom é ensinado e o cheiro de ozônio vai ser forte. Os efeitos deste poder
por espíritos ancestrais ou um espírito-réptil. podem matar ou atordoar (Seis dados de dano letal ou
Sistema: O Garou deve estar vendo a pessoa ferida, agravado quando usando em criaturas frágeis ao calor em
então testa Inteligência + Medicina (dificuldade 5 +1 por alguns casos ou que são afetadas por eletricidade). Caso caia
cada outra pessoa além da primeira que vai ser curada). na água o Garou produz doze dados de dano nele mesmo e
Cada sucesso é um Nível de dano Contusivo ou Letal em qualquer outra coisa que esteja na água. O Dom
curado. O Dom não apenas cura, mas apaga a memória da também pode ser usado para dar curto-circuito em sistemas
vítima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas elétricos com um sucesso, ou energizar baterias e aparelhos
não se lembram de estarem feridas ou verem alguém sendo eletrônicos.
curado rapidamente, apenas vão ver sangue ou roupas
rasgadas ou furadas, mas não vão entender o que • Línguas (Nível Três)
aconteceu, apenas teste Força de Vontade (Dificuldade 9) O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os
caso alguma delas procure se lembrar do ocorrido, se ela Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes
obter sucesso então as memórias ainda permanecem. que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a
Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu
• Golpe do Invisível (Nível Dois) Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere
Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente
causar uma distração ou confusão o Garou com esse Dom bem sem esforço falando, lendo e escrevendo nessa outra
pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo língua. Muitos Galliards também empregam o Dom para
como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem decifrar antigos textos que eles possam encontrar. Esse dom
aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos é ensinado por espíritos Ancestrais.
coiotes ou quiméricos ensinam esse dom. Sistema: O jogador gasta testa Inteligência + Linguística.
Sistema: O Garou testa Força + Manha (Dificuldade A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua.
igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Latim ter
dano, esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto uma dificuldade 6, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo
de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais
vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos sucessos obtidos, mais fluente o personagem será na leitura,
os aspectos esse dom faz parecer que o alvo recebeu um fala e escrita da língua em questão, basta dois sucessos para
golpe do invisível, muitas pessoas vão simplesmente ficar ele falar sem qualquer sinal de sotaque, três sucessos ou
confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão mais podem fazer o Garou ser mais versado na língua em
explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. questão do que muitas pessoas que a tem como língua
Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar natural. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom
Força de Vontade (dificuldade para notarem que alguma funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não
coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código
sobrenatural). dos Caçadores, por exemplo.
• Inquietação (Nível Três) os Garous hominídeos aprenderam como mudar sua
O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se aparência de tal maneira. Ao contrário do Dom
sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O Doppelgänger o Garou apenas muda sua aparência humana
alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em e com sorte pode imitar uma pessoa. O Dom pode ser
se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado ensinado por um Ancestral ou um espírito de Ilusão.
por um espírito Ancestral. Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra (Dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o
uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele
oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar uma
capaz de recuperar Fúria nem Força de Vontade durante a cópia. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o
cena. Além disso, todas as dificuldades para ações personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o
prolongadas e que envolvam Força de Vontade são grau de sucesso na fabricação de outras aparências.
aumentadas em dois. 1 Sucesso: O Garou mantém a mesma altura e
constituição, com algumas pequenas
• Remodelar Objeto (Nível Três) alterações nas características básicas. Um
O Garou pode transformar imediatamente materiais Impuro deformado pode se assemelhar
que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa com uma pessoa normal, apesar de feio.
variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar 2 Sucessos: A personagem não se parece com o alvo;
abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais as pessoas não o reconhecem facilmente
funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. ou concordam sobre sua aparência.
De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a 3 Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.
partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de 4 Sucessos: Transformação completa, incluindo
madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver. gestos, maneirismos, aparência e voz
Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra 5 Sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com
uma dificuldade variável (5 para transformar um galho um membro do sexo oposto, de idade
quebrado de árvore numa lança, 7 para transformar uma vastamente diferente, com extremas
tábua numa jangada, e 8 uma garra em uma espada). O diferenças de tamanho).
objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará
um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. • Autoridade Severa (Nível Três)
Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada Esse dom permite ao hominídeo em seus momentos de
inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for raiva aumentar sua autoridade severamente, humanos
gasto um ponto de Gnose). obedecem abaixando a cabeça e correm para obedecer, até
Sucessos: Duração: mesmo espíritos podem ser afetados. Esse dom é ensinado
Um 5 minutos por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o
Dois 10 minutos Falcão, Grifo e o Avô Trovão. Mas alguns espíritos
Três Uma cena Ancestrais também podem ensinar.
Quatro Uma história Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma
Cinco Permanente situação tensa segundo o narrador, uma ameaça de perigo
para si ou para um companheiro de matilha. Caso o
• Repelir Metal (Nível Três) narrador concorde não é necessário gastar 1 ponto de Fúria.
Usando sua aliança com os espíritos dos metais o Garou O Garou rola Fúria dificuldade igual à Força de Vontade
com um simples gesto pode usar o magnetismo para do alvo do dom, -2 de dificuldade caso o alvo tenha visto o
expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até Garou em frenesi ao menos uma vez e gastar 1 ponto de
mesmo criar um escudo magnético contra balas feitas de Fúria. O número de sucessos determinam como a ordem
metal. Um espírito da Weaver ou dos metais podem será comprida. O Garou não necessita falar a mesma língua
ensinar esse Dom, em alguns casos até espíritos dos ventos. que o alvo, seja em outra língua humana ou na língua dos
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + espíritos.
Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais Apenas contemplar a Fúria do Garou basta para eles
ferrosos a 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. entenderem a ordem. Caso o Garou sofra uma falha crítica
A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de ao usar esse dom ele entra em Frenesi Selvagem.
até 20 kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles Falha O alvo não obedece e pode tentar ele
podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido mesmo dar uma ordem ao Garou ou
de Força com o Garou mais os sucessos que o Garou desdenhar dele, fica a critério do
conseguiu ao ativar o dom. 3 Sucessos são necessário para Narrador.
fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas 1 Sucesso O alvo poderá obedecer a uma ordem
por um número de turnos iguais aos sucessos obtidos. simples se não lhe for inconveniente.
2 Sucessos O alvo atende um pedido relativamente
• Mudar Aparência (Nível Três) direto, caso não seja contra sua natureza
Os humanos pintam os cabelos, unhas, até mesmo fazê-lo.
tentam mudar a cor dos olhos e da pele, não é surpresa que
3 Sucessos O alvo atende a ordem sem maiores Garou pode criar uma ilusão que afete todos os sentidos e
problemas desde que não o coloque em se movimente.
risco direto. Geralmente esse dom é usado para criação de distrações.
4 Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja Espíritos Quiméricos ou feéricos ensinam esse dom.
alguma tarefa árdua ou complicada. Sistema: O Garou deve primeiro gastar um turno
5 Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase imaginado o que deseja criar, então gasta um ponto de
impossível ou até mesmo uma que Gnose. A ilusão pode ser coisas variadas. Um cachorro
signifique sua morte com medo do correndo e latindo, uma pessoa conferindo às horas ou
próprio Garou o ferir ou matar, ele diversas outras formas de ilusão. A ilusão afeta todos os
prefere tentar realizar do que sofrer cinco sentidos humanos, e pode se mover normalmente.
desapontando o Garou. Ela dura no máximo dez minutos por ponto de Gnose
Permanente que o Garou possui. Note que as ilusões
• Estigmatizar o Pária (Nível Três) podem ser quase reais, mas não tem substância física. Caso
Esse dom odiado pelos impuros faz com que o a manifestação seja uma ilusão de uma pessoa interagindo
hominídeo use a sua própria maneira algo bem comum na com outras, o Garou deve imaginar bem como vai ser suas
sociedade, à perseguição de pessoas diferentes por parte das ações, seja ficar apenas parada folheando um livro e
grandes massas. O Garou faz com que um pobre infeliz seja respondendo de forma curta ou pode tentar enganar um
visto com maus olhos por todos a sua volta e seja tratado segurança indo até ele e conversando sobre o tempo. O
como um pária. Espíritos Gambá e Cães ensinam esse dom. Narrador pode achar necessário nesses casos prolongados
Sistema: O Garou testa Carisma + Desempenho com de interação um teste de Gnose para a ilusão se manter
dificuldade igual a Carisma + 3 do alvo. Caso o alvo do executando a tarefa de maneira satisfatória.
dom tenha feito algo que possa ser considerado embaraçoso
o narrador pode concordar em diminuir a dificuldade. • Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três)
Vomitar em praça pública poderia diminuir a dificuldade Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
em –1, mas ser pego praticando um crime pode diminuir a
dificuldade em –3 dependendo da gravidade. Por um • Telecomunicação (Nível Quatro)
número de dias igual aos sucessos o alvo do dom será visto Com este poder, o Garou pode projetar sua consciência
com maus olhos, desprezado e ridicularizado por todos a na rede global, enviando sua mente por satélite ou cabos de
sua volta. Agressões físicas são possíveis, todos sabem que fibra óptica a outros lugares. Durante esse estado ele tem
alguns garotos são espancados na escola por serem gordos que ficar totalmente concentrado, ele pode ler arquivos,
ou gostarem de estudar muito, com o uso do dom isso é apagar e editar ou tentar controlar aparelhos elétricos.
possível para todos, até para aquela menina popular que Espíritos da Weaver ensinam esse dom.
parece perfeita. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciências com
dificuldade 7. A distância que se pode ir depende do
• Atalho Automático (Nível Três) número de sucessos:
Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com 1 Sucesso 25 quilômetros,
uma facilidade demasiadamente confortável e rápida, 2 Sucessos 250 quilômetros;
evitando cansaço ou perda de tempo. Com esse Dom o 3 Sucessos 1000 quilômetros;
Hominídeo pode se tele transportar de maneira rápida e 4 Sucessos 5000 quilômetros;
simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse 5 Sucessos Qualquer lugar no mundo.
dom assim como espíritos da ninhada da Barata. O dom dura quanto tempo o Garou quiser ou até ser
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro combatido de alguma maneira (um programa de
concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade computador, espírito da Weaver, algum dom). Enquanto
7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local nesse estado ele também pode acessar arquivos protegidos
desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve com senha, editar e apagar. Além disso ele pode se
algumas vezes). Cada sucesso é com melhor exatidão e comunicar através de computadores, telefones e celulares.
tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para
atravessar a Película para medir o número de sucessos e o • Casulo (Nível Quatro)
tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o
usando esse dom resulta no transporte, mas o Garou vai envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é
parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da
reaparecer. O Garou só pode viajar por um quilômetro por Weaver.
ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto
Garou com Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido
viajar para qualquer lugar em 10 km). contra ele precisa causar uma quantidade de dano
equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura um dia
• Invocação Quimérica (Nível Três) ou até o Garou quiser desfazer ele. Pode-se obter tempo
Seja através de contos, tecnologia ou simples imaginação extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose,
os humanos gostam de dar vida à fantasia. Com esse dom o ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer
protegido durante dias. Fica a critério do Narrador 4 Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa
determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo. e ter personalidade incluindo gestos,
maneirismos, aparência e voz. 15 pontos
• Defesa contra Espíritos (Nível Quatro) em Habilidades e mais 3 pontos em
Este Dom permite a um Garou proteger-se contra Atributos Mentais além de 5 em Sociais.
espíritos executando um rápido ritual de defesa. 5 Sucessos: O ser é um perfeito “ser” vivo com
Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa vontade, desejos, sonhos e objetivos. O
os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e ser pode ser criado como seria uma ficha
assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer de um humano em atributos e
que ele vá, no período de duração do Dom, o dom também habilidades e tem 5 pontos em Força de
funciona com Fantasmas humanos. Este Dom é ensinado Vontade.
por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa • Poderes Mentais (Nível Quatro)
Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se O Garou pode mandar imagens, sensações e ideias para
encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou a mente de outros seres e também ler a mente deles como
(mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) que por telepatia e aprender o que outras mentes sabem a
precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sua volta. Esse Dom não funciona com espíritos ou seres na
sucesso. Este Dom dura uma cena. Umbra, mas funciona muito bem sobre outros aspectos.
Espíritos Ancestrais ou estranhos espíritos felinos e pássaros
• Doppelgänger (Nível Quatro) ensinam esse Dom.
O Garou pode assumir a aparência exata de um Sistema: Testado Inteligência + Empatia dificuldade
determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. igual à Força de Vontade do alvo caso ele queira oferecer
Tudo é copiado, voz, cheiro, impressões digitais e da retina. resistência, companheiros de matilha podem permitir o uso
Até mesmo a “aura” da pessoa é copiada em perfeição O do dom sem testes. Basta um sucesso para poder enviar
Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um imagens, sons, pensamentos e ideias para a mente do alvo
espírito de Ilusão. que não irá reconhecer de onde vem tais coisas. Para poder
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa saber segredos profundos ou memórias é necessário gastar 1
Carisma + Performance (dificuldade. A cada sucesso obtido, ponto de Força de Vontade e um sucesso por informação
o efeito dura um dia. A cópia é perfeita, caso o possuidor colhida. Caso ocorra uma falha o alvo vai saber quem estava
do Dom tente imitar um Garou ele será idêntico ao Garou tentando entrar em sua mente e se ocorrer uma falha crítica
em todas as formas, até mesmo imitar um Bastet irá o alvo do dom vai poder receber todos os pensamentos que
permitir ao Garou imitar o Bastet em todas as suas formas. o usuário do dom estiver pensando no momento e um
Em todos os efeitos os narradores devem considerar o Dom segredo profundo.
superior ao Mudar Aparência sendo além dos efeitos desse
outro Dom com 5 sucessos. • Enterre o Lobo (Nível Quatro)
• Dar Vida ao Barro (Nível Quatro) A guerra contra a Wyrm não é sempre uma questão de
O Garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando garras cortantes e justa fúria, às vezes a duplicidade é
barro, pedra, madeira, ou qualquer coisa que um artista necessária. Um lobisomem pode, temporariamente,
possa usar na criação de uma escultura e dar vida a tal “conter” seu lobo interior e parece ser um humano normal.
escultura, mesmo que seja uma vida tosca e temporária Um espírito Ancestral ensina este dom.
assim como animar objetos inanimados. Espíritos da Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Weaver ensinam esse Dom. Gnose (dificuldade de sua própria Força de Vontade). Basta
Sistema: O Garou pode animar uma estátua já feita um sucesso para o Garou apareça como humano para todo
gastando 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e então faz o escrutínio sobrenatural. O dom também anula a Maldição
um teste de Inteligência + Ofícios dificuldade 7. Cada e faz entrar em Frenesi impossível, o Garou é trancado na
sucesso faz o “ser” ter mais habilidades de um ser vivo. Caso forma Hominídeo durante a duração do dom. O número
o Garou está tentando fazer uma estátua perfeita de um ser de sucessos determina a duração do Dom em dias; para
humano conhecido ele deve fazer do exato tamanho e “libertar o lobo” antes que o tempo do dom acabe exige um
medidas e fazer o teste da mesma maneira. O ser permanece turno inteiro de concentração e um outro ponto de Gnose.
“vivo” por um número de horas igual à Força de Vontade
do seu criador ou animador, com o gasto de Força de • Controle da Matéria (Nível Quatro)
Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia. Cada vez os humanos compreende melhor os conceitos
1 Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a de elementos, matéria e leis universais. Ao menos apreende
critério do narrador. Tem Atributos o que a Weaver tem a ensinar. O Garou pode simplesmente
Físicos 2/2/2. expressar seu maior conhecimento sobre esses assuntos
2 Sucessos: O ser pode “pensar” de maneira abstrata. fazendo com que objetos mudem sua forma e massa com
Tem Atributos mentais 1/1/1 um simples olhar.
3 Sucessos: O ser pode falar e tem aparência exata de Espíritos da Weaver ensinam esse dom com dificuldade,
um ser vivo apesar de ser frio e não mas espíritos da Wyld não veem problemas na mudança e o
respirar. 8 pontos em Habilidades. ensinam mais facilmente.
Sistema: O Garou deve estar vendo o objeto que deseja • Solidificação da Weaver (Nível Quatro)
afetar (criaturas vivas não contam) e testar Inteligência + Tal como os espíritos da Weaver fazem para prender
Ciência com dificuldade variável a cargo do narrador espíritos ou metamorfos em suas teias padrões, o
(modificar bronze seria mais fácil do que modificar ouro), hominídeo pode prender ou calcificar uma pessoa ou
cada sucesso afeta de maneira mais complexa as estruturas objeto apenas tocando. Espíritos da Weaver ensinam esse
da matéria e sua massa. O Garou pode simplesmente fazer dom.
uma espada de ferro ficar enferrujada com dois sucessos Sistema: O Garou deve tocar um alvo, seja um objeto
(Dificuldade 6) ou fazer uma bala de prata virar cromo com ou criatura. Então faz um teste resistido de Força de
três sucessos (dificuldade 7). O Narrador pode modificar o Vontade com a vítima (Dificuldade é igual à Película na
número de sucessos e a dificuldade de acordo com o área), objetos simplesmente são afetados sem o teste e ficam
ambiente que cerca o objeto, será mais fácil derreter um presos em um determinado lugar e não podem ser
metal em um lugar muito quente, enferrujar ferro em um destruídos sem o uso de forças monstruosas. Basta o Garou
lugar com muita água salgada ou apodrecer madeira em um conseguir um sucesso para o dom ter efeito contra uma
ambiente com bastante umidade. criatura, a vítima fica paralisada e incapaz de fazer qualquer
coisa, seja pensar, se movimentar ou curar-se, a pessoa até
• Esquecimento (Nível Quatro) para de envelhecer. Criaturas com Fúria podem gastar dois
O Garou com esse Dom e capaz de apagar da mente do pontos de Fúria para anular um sucesso que o adversário
alvo uma informação ou a lembrança acontecimento. Às obteve na tentativa de prender ele. Apenas com extrema
vezes, essa tática e a única forma de alguém que quebrou o determinação de terceiros o objeto ou a pessoa podem ser
Véu conseguir manter seus segredos. Esse Dom é ensinado libertados dessa inércia em um teste de Força de Vontade
por espíritos da Névoa ou da Bruma. (dificuldade igual à Força de Vontade do Garou que
Sistema: O Garou pode apagar totalmente uma aprisionou) e conseguir mais sucessos do que o Garou
lembrança, conhecimento ou informação. Basta gastar 1 obteve ao aprisionar a pessoa. Destruir ou matar o objeto
ponto de Gnose para ele conseguir apagar por completo afetado não é fácil, é preciso atacar com dificuldade igual à
uma informação ou lembrança por mais detalhada que seja. Força de Vontade do Garou e causar mais dano do que a
O Garou pode diminuir os níveis de maneira permanente Força de Vontade do Garou combinado com a Força de
de um alvo em Conhecimentos, para isso o Garou deve Vontade da vítima. Caso o Garou que usou o Dom sofrer
gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia uma Falha Crítica é ele quem fica preso, ele pode tentar se
(Dificuldade igual à Inteligência + Nível do Conhecimento), libertar uma única vez por turno testando sua Fúria com
o Garou pode apagar um nível de Conhecimento a cada dificuldade igual à sua própria Força de Vontade.
dois sucessos (arredondados para baixo). Esses níveis só
podem ser recuperados com pontos de experiência. • Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro)
Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
• Ser o Bom (Nível Quatro)
O Garou com esse dom sempre aparenta ser uma pessoa • Assimilação (Nível Cinco)
de extremo carisma e refinada beleza mesmo não sendo. O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra
Todos a sua volta acham o Garou uma pessoa especial se cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja.
sentem totalmente devotadas ao Garou e farão O Garou pode viver durante algum tempo entre os
praticamente qualquer coisa pela sua aprovação. Esse dom é nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer
ensinado pelo Avatar do Coiote ou do Gamo. compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á
Carisma + Liderança com dificuldade igual à Força de diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos
Vontade mais alta em um grupo de pessoas de no máximo de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também
quatro. Cada sucesso pode ser uma pessoa extra que julgara possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem
o Garou como o ser mais encantador e digno de afeto que dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o
existe no mundo. Elas procuram serem as mais prestativas Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito
possíveis e sempre procuram ficar por perto do Garou, Ancestral.
tentativas de atacar ou humilhar o Garou serão respondidas Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for
de diversas formas pelas pessoas afetadas, desde tentativas bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra
de atacar o agressor ou simplesmente uma represaria verbal cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do
e social, o Garou também pode influenciar ou impressionar quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou
mais facilmente o grupo (os testes Sociais tem a dificuldade pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas
diminuída em –2). O narrador decide os efeitos gerais do pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver
dom, mas deve ter em vista que os afetados em quase todos tentando assimilar o comportamento de uma turba de
os sentidos sentiram enorme afeto, admiração e amor pelo Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O
Garou. O efeito dura quatro dias. Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir
com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem
tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando é
ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de
Força de Vontade que o Garou possui.
• Romper o Véu (Nível Cinco) mente presa no corpo do Garou e sentir o que é ser um
O Garou pode imunizar qualquer humano contra o guerreiro de gaia, mas esse dom geralmente não é usado
Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode para esse propósito que ocorre geralmente como um erro e
interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o algo nojento pelos Garous. Este Dom é ensinado por um
humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio espírito Ancestral.
lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Sistema: O alvo do dom poder aceitar de livre vontade,
Dom é ensinado por um espírito Ancestral. assim é apenas necessário um teste de Força + Empatia
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa (Dificuldade 7) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Caso
Carisma + Empatia (dificuldade 6). contrário o Garou tem que testar Carisma + Intimidação
enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação
• Übermensch (Nível Cinco) resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso
O Garou é um humano melhorado. Um humano obtido pelo Garou além do número total de sucessos da
melhorado em força, agilidade e vitalidade. Um humano vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de
mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do
expressivo. Um humano melhorado com instintos animais Garou, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno,
e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais quando a vítima não tiver mais nenhum ponto de Força de
completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, Vontade o Garou testa Força + Empatia (Dificuldade 7)
causando temor nos humanos que o evitam para entrar no corpo. Apenas se o agressor obtiver uma
instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando falha crítica, o alvo escapará de seu dom, sendo que isso o
a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada torna permanentemente imune a quaisquer tentativas
e adorada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral futuras de usos de dom do mesmo Garou.
ou da ninhada de Hélios. 1 Sucesso: A mente do Garou entra no corpo do
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. alvo e a mente do alvo entra no corpo do
Humanos que lidam com o personagem imediatamente Garou. Dura 3 turnos
achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais 2 Sucessos: A mente do Garou entra no corpo do
carismático se comparado com aqueles ao seu redor, alvo, a mente do alvo continua dentro do
independente de sua real capacidade no assunto, as corpo incapaz de tomar qualquer ação.
dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em –2. Dura uma cena
A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser 3 Sucessos: Dura um dois dias completos.
instintivamente temido como um predador, o lobisomem é 4 Sucessos: Dura mês
temido como uma figura intimidadora de massiva presença. 5 Sucessos: Dura um ano.
Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos O Garou pode cancelar o dom a qualquer momento
Sociais gastando Gnose, cada ponto gasto aumenta um com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade. Caso o corpo
Atributo em um ponto por uma cena até além do limite de morra com o Garou possuindo ele a personalidade do
5. Garou volta para o corpo nem que seja um segundo antes
da morte, enquanto a personalidade verdadeira volta para
• Humano, não Animal (Nível Cinco) encarar o cruel destino de seu corpo.
O Garou aprende a desenvolver uma rígida disciplina
mesmo no mais poderoso acesso de Fúria típico de um • Energia Danosa (Nível Cinco)
Garou a sua parte humana concentrada e racional Manipulando as esferas de energias e as leias da física
prevalece. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. um Garou usando esse dom pode aumentar em muito os
Sistema: Uma vez que este Dom é aprendido, ele está danos causados seja por seus próprios ataques ou
sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em provocados nos acidentes mais casuais como deixar cair um
frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle. Ele livro nos próprios pés. Algumas vezes esse dom é tão
pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras devastador que até um simples tapa pode quebrar um
assim como armas de fogo, e pode escolher seus alvos e usar pescoço. Espíritos da Weaver ensinam esse dom.
alguns Dons de acordo com o narrador. Ele não pode sair Sistema: O Garou deve testar Força + Ciências
do Frenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida. (dificuldade 6), cada sucesso adiciona um dado extra na
Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Parada de Dados de dano de um ataque do Garou ou de
Frenesi graças ao controle que o Garou tem durante esse outra pessoa. O Garou não precisa enxergar o alvo do dom
frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom (20 metros por ponto de Fúria que o Garou possui) para
não o protegerá. poder afetar a força do golpe. Ele pode dar esses dados
extras para um Parente que esteja lutando contra alguém ou
• Trocar de Corpo (Nível Cinco) dar esses dados extras a um carro que esteja atropelando
Muitos já pensaram como seria estar no corpo de outra uma vítima ou aumentar a força de um tiro de uma arma de
pessoa seja na realidade do dia a dia ou se colocando como fogo que ele próprio esteja usando. A cargo do narrador,
um personagem de livros e filmes. Com esse dom isso é um dano contusivo que se tornou forte demais pode virar
possível, o Garou pode transferir sua mente para outro letal, e um letal pode virar agravado. Esse dom só poder ser
corpo e usar ele como fosse o seu, esse dom pode fazer usado uma vez por turno, mas conta como uma ação
também que a pessoa do corpo possuído possa ter sua reflexiva.
• Amizade do Fogo (Nível Cinco) • Mente Humana (Nível Seis)
O pacto entre o homem e o fogo dura milênios, os Os humanos têm algo diferente, são animais mas não se
Garou hominídeos aprendem desde cedo a lidar com o consideram animais. Tem uma mente diferente, sentimos e
fogo e amenizar os seus danos. Mas nesse caso o Garou emoções diversificados. Mesmo vivendo há milhares de
pode justamente receber ajuda do fogo causando incêndios anos em meio a várias criaturas sobrenaturais os humanos
automáticos e poderosos que poupam apenas o que o continuam ignorando cada vez mais a existência de tais
Garou desejar. Elementais do Fogo ensinam esse Dom. coisas. Um Garou nascido entre humanos que chegou até
Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e testa esse nível pode fazer uso desse Dom ensinado por espíritos
sua Fúria Permanente (Dificuldade 6), cada sucesso é um Ancestrais ou poderosos espíritos da Weaver.
alvo diferente no campo de visão do Garou que começa a Sistema: O Garou se torna imune a qualquer tentativa
pegar fogo instantemente. Essas chamas não são naturais, de controlar ou influenciar ele mentalmente. Além disso o
elas se espalham independe de haver combustível ou não Garou pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para
(Teste Fúria do Garou, dificuldade 8, basta um sucesso para ignorar um efeito ou poder sobrenatural como Dons,
a chama se espalhar para um alvo a escolha do Garou que Disciplinas e Encantos dos Espíritos uma vez por turno ou
esteja próximo), elas simplesmente salta de um alvo para o por dois turnos caso seja Esferas dos Magos ou castigar o
outro. Leve em conta que cada chama tem Fúria usuário do poder. Caso ele tenha iniciativa maior do que a
equivalente ao do Garou, cada tentativa para apagar ela é criatura usuária do poder em questão o poder é ignorado,
preciso testar contra essa Fúria e conseguir mais sucessos caso a criatura vença na iniciativa e usar o poder e o Garou
que o Garou obteve ao invocar as chamas. Cada chama usou esse Dom o poder funciona, mas cada sucesso para
causa três níveis de vitalidade de dano por turno com ativar o poder ou qualquer outra característica que o
dificuldade 8 para absorção. As chamas duram enquanto o narrador achar melhor ligada ao poder causa um nível de
Garou desejar, no máximo um turno por ponto de Fúria dano agravado não passivo de absorção no usuário do
que o Garou tem. poder em questão. O poder funcionou, mas certamente vai
custar caro pelo uso... O único poder sobrenatural que
• Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco) pode colidir com esse e talvez vencer é o Dom de Nível 5
Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível. dos Presas de Prata Ordem do Rei, seja aqui mesmo no
Fórum nos Dons dos Presas de Prata o Sistema usando
quando esses dons dois colidem.
Impuros
• Criar Elemento (Nível Um) Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza +
O Garou pode criar uma pequena quantidade de um Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso
dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta pode desfazer qualquer agarram. O mesmo teste também
forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar
numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive
fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas
banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser
pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem aprendido por impuros sem pelos.
como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um
Elemental. • Olhos de Gato (Nível Um)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um O Garou é capaz de enxergar claramente na mais
teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta
absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os
centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é
máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que ensinado por um espírito-Gato.
seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver
fogo sem combustível para mantê-lo). utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada
de dados envolvidos. O Garou não está submetido a
• Raiva Primordial (Nível Um) nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre
O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
seu coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem
um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide • Conversar com coisas Estranhas (Nível Um)
desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes
veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em
outras raças passaram por humilhação e sofrimento lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde
suficientes para aprender este Dom. não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar conversar com coisas estranhas como fungos, mofos,
um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em desenhos ou esculturas velhas entre coisas que
troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso normalmente outros Garous não dariam atenção. Um
venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam
de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de esse Dom.
recuperação. Esse dom pode ser usado para recuperar o Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta
Lobo, fica a critério do narrador. simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas
paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero
• Sentir a Wyrm (Nível Um) além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência +
proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e
não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou “ouvir” uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O
costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer narrador pode considerar que mais de um sucesso permita
concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira
espírito servo de Gaia. mais fácil se ser compreendidos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na • Fedor (Nível Um)
força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa Ter mau cheiro pode ter certa vantagem, esse dom
sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser permite ao impuro feder de uma maneira horrível demais
sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos
com níveis de humanidade inferiores a 7. mais poderosos. Espirito Gambá ou Peixe ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Gnose dificuldade 7. Cada
• Soltar Pelo (Nível Um) sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte e
Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua consistente. Todos os seres com capacidade olfativo tem
própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer penalidade de –1 em todas as rolagens de dado, caso
seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo
se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e ou cão, ou que tenha poderes que aumentem o sentido à
capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, penalidade é de –2 dados. O fedor não afeta o próprio
aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo usuário do dom.
normalmente passam por uma experiência desagradável,
para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou cobra ensina • Manto das Sombras (Nível Um)
esse Dom. O impuro pode criar um manto de sombras para se
camuflar ou qualquer coisa que toque. A camuflagem é
criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo dom, sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final
elas só servem para o propósito do dom de esconder, as se o Garou é notado ou não.
ilusões podem ser sombras escurecendo uma área ou apenas
um reflexo ou camuflagem de cores. Espíritos de animais • Caçador na Multidão (Nível Um)
que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões Os Impuros são geralmente criados em Caerns e quase
ou ligados a noite ensinam esse dom. sempre tem contatos com Garous já transformados ou
Sistema: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e outros impuros, com isso eles aprenderam a notar
testando Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. O metamorfos. Quando estão rodeados por um grande
sucesso da camuflagem depende do número de sucessos número de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro
gerados pelo teste, como abaixo: metamorfo esta escondido em algum lugar na multidão.
Sucesso Área camuflada Esse Dom e ensinado por um espirito-Cão.
1 Apenas o Garou Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual
um humano Furtividade + 4 do alvo). É preciso apenas o gasto de um de
3 Outras 3 pessoas de tamanho humano, Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa,
ou um carro pequeno por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar
4 Oito ou mais humanos ou uma procurando ele deve gastar novamente outro ponto de
caminhonete Gnose.
5 Doze ou mais humanos ou um caminhão,
trator, etc. • Detectar Anormalidade (Nível Um)
Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o Com esse Dom o Impuro pode olhar atentamente para
uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + alguma pessoa ou animal e notar se ela está sendo afetada
Sobrevivência, apenas olfato ou visão não garante localizar diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano
ou quebrar a camuflagem. A critério do narrador a que esteja quase sendo transformado em um Fomor, um
camuflagem também funciona contra meios de vigilância e humano possuído por uma Aparição ou outras
detecção digital e artificial. O Dom funciona por uma cena. anormalidades do tipo.
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro
• Caminhos do Inimigo (Nível Um) concentrado no alvo do dom e então testar Percepção +
Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro Instinto Primitivo com dificuldade 8, basta um sucesso para
pode sentir o perigo a sua volta. Espíritos corvos ou coruja o Narrador dar uma informação básica (existe uma
ensinam esse dom. Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito
Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está
pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o ligada a um vampiro).
perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado
no número de sucessos. A dificuldade assim como os • Garras-Esporas (Nível Um)
perigos e informações revelados ficam a cargo do narrador, Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
mas inimigos declarados têm dificuldade menor. Mas deve
ser um pouco mais generoso do que descobrir ou sentir • Escudo Umbral (Nível Um)
esses perigos usando simples testes em vez do dom. Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
Cães Cibernéticos
• Mente Calma (Nível Um) pode pensar “Eu amo essa pessoa, então não seria benéfico
Muitos Garou têm medo de avançar além dos limites de que eu a machuque”. Esse Dom não pode anular os efeitos
seus corpos. Para anular isso, os Cães Cibernéticos tem um do Delírio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre
Dom que impede o medo, ansiedade ou qualquer outra dificuldade de +2 nos testes de Fúria, mas entrar em Frenesi
emoção. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas desativa o Dom.
emoções temporariamente, sendo capazes de pensar com
perfeita lógica. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. • Aço em Carne (Nível Dois)
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Força Algumas vezes é útil dar um passo atrás para facilitar
de Vontade e faz um teste resistido de Inteligência + muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou
Investigação (dificuldade 7) contra o teste de Raciocínio + outros locais com detectores de metal. Este Dom permite ao
Instinto Primitivo (dificuldade 7) do alvo. O alvo pode Garou transformar todos os implantes cibernéticos de seu
escolher não resistir, e você pode escolher a si próprio como corpo em carne. Enquanto estiverem assim, eles não
o alvo. Em caso de sucesso, o alvo se torna frio e impessoal funcionam. Um espírito-cobra ou cigarra ensina esse Dom.
por tantos turnos quanto houve de sucessos no teste, Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose.
pensando somente com o intelecto e ignorando emoções. Os implantes cibernéticos se transformam em carne
Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.
Dies Ultimae
• Última Estratégia (Nível Um) cada sucesso. Esta máquina ainda pode ser danificada por
Quando os chips não estão funcionando e você está ataques diretos.
com as costas voltadas para a parede, é preciso correr riscos.
Este Dom faz essas últimas escolhas menos arriscadas, • Escudo de Aço (Nível Três)
permitindo que um pouco de coordenação instintiva Um dos mais estranhos Dons dos Dies Ultimae, este
aconteça. Um espírito-abelha ou formiga ensina esse Dom. truque vem como uma extensão do Dom Pelo de Aço.
Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um Como ele, o pelo do Soldado se torna metálico, entretanto
ponto de Gnose antes de testar Inteligência + Instinto o metal é muito mais duro nessa versão e o Garou fica até
Primitivo (dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose três vezes maior! Entretanto, isso também faz dele tão
ou fazer testes, mas também precisa conhecer o Dom. Caso pesado que o torna quase imóvel.
um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os Mas proporciona excelente cobertura e é para esse
personagens podem formular um plano detalhado fora do propósito que o Dom geralmente é utilizado. O Dom pode
jogo, que os personagens instintivamente compreendem, ser ensinado somente por uma Aranha do Padrão
simplesmente através de contato visual. Cada personagem encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma
adiciona dois dados de bônus ao seu próximo teste, mas pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir. Apesar de
pelo resto da cena seguinte eles perdem dois dados em trágico, esse Dom é bastante conhecido.
todas as ações. Sistema: Como o Dom Pelo de Aço, o jogador gasta um
ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência
• Máquina Lubrificada (Nível Um) (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de
A maior ferramenta de um Soldado é seu equipamento. absorção do Garou; uma vez que todos os dados sejam
O pior inimigo é a possibilidade do equipamento falhar. adicionados, essa quantidade final é dobrada. Entretanto,
Este Dom diminui incrivelmente essa possibilidade, enquanto ativado o Garou (que deve estar na forma Crinos,
protegendo o maquinário contrafatores ambientais. É Hispo ou Lupina) é três vezes maior que seu tamanho
ensinado por um espírito-poeira, guerra ou água. normal em todas as direções e pesado demais para se
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom
Vigor + Ofícios (dificuldade 7). O Garou protege uma primeiro se curvam em formato de bola para não
máquina contra corrosão natural ou clima adverso por dia a quebrarem o teto.
Interruptores Aleatórios
• Terminal de Rede (Nível Um) ações estendidas, mas se houver uma falha crítica, todas as
Os computadores se tornaram mais e mais conectados tarefas incompletas são perdidas.
com o passar dos anos, principalmente graças à Internet. Exemplo: Circuito de Backup está trabalhando em um
Enquanto isso, não importa quão bom o seu computador complicado trabalho de invasão envolvendo três tarefas
seja, certamente existe alguém com um computador melhor separadas, mas precisa ser mais rápido. Ele gasta um ponto
que o seu e você provavelmente está conectado a ele de de Força de Vontade, ativa o Dom e testa Gnose, obtendo
algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatório a os dois sucessos necessários. No primeiro turno ele começa
esse computador, fazendo todo o trabalho mais fácil. Uma o trabalho de quebrar os sistemas das portas, testando sua
Aranha do Padrão ensina esse Dom. parada de dados normal. No segundo turno ele continua
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada trabalhando no sistema das portas, mas também começa a
sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo o trabalhar na quebra do sistema de segurança e testa ambas
Conhecimento Computador. Esse Dom não fornece um as tarefas. No terceiro turno e a cada turno subsequente, ele
computador; você necessita estar sentado em frente a um está trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema
computador que tenha alguma forma de conexão em rede. de segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele
tirar uma falha crítica, ele começou a quebrar o sistema mas
• Partição Mental (Nível Dois) falhou, tendo uma dor de cabeça segundos depois enquanto
Um dos favoritos entre os Interruptores Aleatórios que seu cérebro ficava sob pressão.
descobrem que não podem fazer múltiplas tarefas tão bem
quanto seus computadores, esse Dom permite ao Garou • Interface Universal (Nível Três)
dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando Os Interruptores Aleatórios se utilizam de dois métodos
sua concentração em uma nova tarefa sem perder seu lugar para lidar com computadores. Alguns usam técnicas e
na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom computadores comuns, outros atravessam para a Umbra e
dizendo “Não é verdadeira multitarefa, mas simula bem”. lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que
Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. comandam os computadores. Este Dom permite a um
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Interruptor Aleatório estabelecer um equilíbrio entre essas
Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso duas técnicas, utilizando a Umbra como um computador.
obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ação Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na
estendida adicional a cada turno, adicionando uma tarefa própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
por turno. Nenhuma penalidade é dada em qualquer das
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Wendigo provavelmente preferiria matar o Andarilho do
Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é Asfalto a ensiná-lo, um espírito-pinguim ou uma Aranha do
necessário para criar o computador invisível, mas durante Padrão ensinam esse Dom.
sua utilização não se pode ter mais sucessos do que os MET: Como dom Wendigo: Frio da Neve Nova (veja
sucessos do teste original de Raciocínio + Enigmas. O Laws of the Wild). Gaste uma Característica de Força de
Andarilho do Asfalto não precisa estar na Umbra para Vontade para ajustar a temperatura.
utilizar esse Dom e o computador é considerado conectado
tanto à Internet quanto à GWnet. • Viagem Telefônica (Nível Cinco)
Os Interruptores Aleatórios podem realmente alcançar
• Sistema de Refrigeração (Nível Quatro) uma linha telefônica e surgir do outro lado. Ele deve
Como o Dom de Nível Quatro Wendigo: Frio da Neve primeiro discar o número de onde deseja chegar e alguém
Nova. deve atender a ligação. Uma Aranha do Padrão ensina esse
Sistema: Esse Dom foi originalmente copiado dos Dom.
Wendigo pelos Cavaleiros do Ferro, que o utilizavam para Sistema: Depois de atendida a ligação, o Interruptor
preservar alimentos através do congelamento e foi Aleatório testa Gnose, a dificuldade é o nível da Película
redescoberto pelos Interruptores Aleatórios, que o usam em local. Assim como para percorrer atalhos, três sucessos são
combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os necessários para a transmissão instantânea. Se forem
Interruptores Aleatórios frequentemente gastam um ponto obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligação antes
de Força de Vontade além do ponto de Gnose para dele aparecer do outro lado, o Garou é cuspido de volta ao
controlar a temperatura de congelamento. Como o Grande seu telefone e sofre três níveis de dano letal.
Espertinhos
• O Novo Truque de Tommy (Nível Um) Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Enquanto um dos Dons de armas favoritos dos Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de sucesso, o
Espertinhos (Número de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros Espertinho enxerga a imagem de um santo específico sobre
de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se disseminou uma pessoa que ele veja. Esse santo refletirá aspectos
para toda a tribo, este provavelmente vai para o túmulo específicos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros
com eles. Este Dom garante que quando atirando balas de Garou exibem um santo que refletisse o totem da sua
uma arma automática, nenhuma erre seu alvo. Um espírito- matilha. Uma criatura sobrenatural que não seja um Garou
pássaro (mas nunca um pombo) ensina esse Dom. se apresenta como um santo refletindo sua forma
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um verdadeira e um humano normal será visto como um santo
teste padrão de Destreza + Armas de Fogo para fazer um refletindo sua Natureza ou um momento importante de sua
ataque de área (veja Tiro Automático, Lobisomem o história pessoal.
Apocalipse, pág. 207). Entretanto, a dificuldade padrão de
+2 não se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o • Sussurros na Rua (Nível Três)
Espertinho pode gastar um ponto de Força de Vontade Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto historicamente
para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir são não lobisomens em sua maioria, desde quando os
isso até que todos os dados sejam sucessos. A única exceçãoDançarinos da Espiral Negra costumavam evitar a cidade.
a isso é quando há uma falha crítica, que nenhum ponto de Não é surpresa que Lucci inventou um Dom que permite
Força de Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o comunicação exclusivamente entre Garou. Pegando um
alvo por um centímetro exato. Além disso, nenhuma bala é objeto e sussurrando aos espíritos ao redor dele, o Garou
deixada na cena e nenhuma acertará nada que não seja o pode imbuí-lo com uma mensagem que pode ser ouvida
oponente do Espertinho. Este Dom não pode ser usado em subconscientemente por qualquer lobisomem que o pegue.
um único inimigo; o ataque deve envolver uma área de pelo Infelizmente, isto inclui Dançarinos da Espiral Negra e
menos dois alvos. Andarilhos do Asfalto não Espertinhos. Uma Aranha do
Padrão ou espírito-inseto ensina esse Dom.
• Toque da Mãe (Nível Um) Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse Vontade e testa Gnose (dificuldade 7). O número de
Dom geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. “ E sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com
disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua fé te salvou.” o objeto. Um sucesso significa que a mensagem vai durar
MET: Veja Laws of the Wild. por uma cena, dois sucessos por um dia, três sucessos uma
semana e quatro sucessos um ano. Se você tiver cinco
• Imagem dos Santos (Nível Dois) sucessos, então a mensagem estará permanentemente
Deus ou Gaia (à sua escolha) está presente em todos os gravada no objeto.
lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laços
espirituais ou sobrenaturais que outro indivíduo possua, • Atentado Umbral (Nível Quatro)
com os santos católicos. Um espírito-pomba ensina esse Um assassinato motorizado era o equivalente da Máfia
Dom. para a morte sobre rodas. A ideia era sair logo após o
serviço ser feito. Lucci sempre achou isso desnecessário e
veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este
Dom permite ao Espertinho atirar em uma vítima no que conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da
mundo físico, estando na Umbra. Um espírito-rato ensina (não mais existente) casa.
esse Dom, um fato que o fez impopular em alguns locais. Entretanto, ele está incluso aqui para aqueles que
Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo desejam ignorar o cenário oficial, jogando em um período
normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de anterior a seu desaparecimento ou fazendo uma crônica
Força de Vontade e testar Gnose, dificuldade igual à centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a
Película da área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a invocar os espíritos ancestrais das outras tribos, provando
bala atravessar a Umbra, então normalmente três sucessos que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnações
são necessários. Em caso do alvo estar imóvel por alguma históricas) um favor antes de suas mortes. O Dom requer
razão (como dormindo), então um ou dois sucessos devem um Garou da mesma tribo do espírito Ancestral sendo
ser suficientes. Como o alvo provavelmente não está ciente invocado ao presente (o convidado), e que esse Garou tenha
do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom são à o Antecedente Ancestrais. O Dom é ensinado por qualquer
queima-roupa e geralmente letais. espírito que viva muito, como um espírito tartaruga ou
elefante, e geralmente um espírito semelhante é invocado
• Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro) para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do
Esse temido Dom permite ao Espertinho atirar em volta Asfalto e o espírito ancestral.
de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade
Dom com múltiplas armas, criando salvas de tiros através e testa Gnose. A dificuldade é 10 menos os pontos de
de corredores antes de entrar em uma sala. Um espírito Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso
pássaro (novamente, nunca pombo) ensina esse Dom. de sucesso, o ancestral invocado literalmente possui seu
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa descendente e pode negociar os termos do pagamento da
Percepção + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um único dívida. A Casa Central mantinha extensos registros de
sucesso é necessário. Somente tiros únicos podem ser feitos débitos com a tribo, empregando vastas quantias de
com esse Dom, nunca automáticos. recursos para pesquisá-los antes da época dos Espertinhos e
• Débito Familiar (Nível Cinco) utilizar esse Dom exigia o voto de um comitê para invocar
Este Dom agora está perdido, graças ao protecionismo um dos credores. Apesar de que era possível utilizá-lo sem
de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente aprovação, tal desuso era fortemente desencorajado. É
líderes de seita da Casa Central podiam aprendê-lo, aqueles permitido ao jogador criar a dívida e o credor originais,
que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilância e apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber
a maioria deles pertencia aos Espertinhos. Em certo sobre a dívida. Esse Dom também abre uma negociação da
momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo dívida, não uma demanda direta de serviço. Se o favor
o conheciam. Todos morreram em um curto período de solicitado é excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério
tempo devido a simples atritos e idade avançada. O lento do Narrador). Além disso, apesar deste Dom poder ser
colapso do sistema de casas e o rápido colapso dos utilizado contra a vontade de um convidado, fazê-lo é uma
Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espíritos ótima maneira de ganhar um inimigo.
Crias de Fenris
• O Caminhar de Sigurd (Nível Um) Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar
Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol.
fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem
Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam –1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na
temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo.
fogo. Como este é um dom de equilibro, os Philodox ganham
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem
Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso dificuldade –2 e eles podem dobre sua velocidade normal
fornece um sucesso automático para absorção de dano por quando estão na neve ou gelo.
fogo pelo resto da cena.
• Mãos do Guerreiro (Nível Um)
• Refúgio Seguro (Nível Um) Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos
Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar
Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda e preferir as armas de fogo modernas, mas existem muitos
sobrenatural sobre seu território, sabendo instan- entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches
taneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor
Espírito – Coruja ensinam este Dom armas brancas mostrando suas antigas habilidades com
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por
estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de espíritos Ancestrais.
Gnose por semana pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa Sistema: O Cria de Fenris deve testar Destreza + Armas
ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Brancas (dificuldade 8). Basta um sucesso para o resto de
Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 2,5 uma cena ele ter 1 dado extra em rolagens de Armas
km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo Brancas. Esse Dom pode ser usado quantas vezes o Fenrir
(dificuldade 6) para detectar a intrusão. Quanto mais desejar de maneira seguida para acumular dados, mas ele
sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a não pode usar o dom um número de vezes maior do que
localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado seu nível em Armas Brancas. Cada uso seguido depois do
pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar primeiro consome uma Ação inteira para usar. Note que é
seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger apenas uma Ação, não um turno inteiro, o Fenris pode usar
um Caern compartilhado a menos que seja usando pelo Ações garantidas por Fúria para ativar seguidas vezes o
Vigia do Caern (que pode ser considerado como “dono” do Dom.
território para o propósito deste Dom).
• Força da Dor (Nível Um)
• Semblante de Fenris (Nível Um) Através da força de vontade e Fúria o Cria é capaz de
O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito transformar a dor de seus ferimentos em uma vantagem nas
aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito- lutas, sua raiva abastece sua vontade e determinação em
lobo ensina este Dom. lutar. Espíritos da Ninhada de Fenris ensinam esse dom ou
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + espíritos Ursos.
Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É Sistema: O Garou deve gastar 2 pontos de Fúria, por
necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e um turno seus modificadores de vitalidade em vez de darem
Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto Penalidades na Parada de Dados dão bônus na Parada de
mais elevado, o jogador precisará obter um número de Dados, assim uma –1 torna-se uma +1 e um –2 vira +2
sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o dados. Note que ainda sim o Garou continua ferido e ao
Garou e o alvo. Por exemplo, para um Garou de posto 1 chegar em Incapacitado ou além todas as regras ainda
afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito contam, seja apenas ficar fora de ação ou morrer.
sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados
por este dom acham o Fenrir impressionante e nobre • Descobrir Rival (Nível Um)
(bônus igual a –1 sobre a dificuldade de todos os testes Para um Fenris e qual outro predador a maior ameaça é
sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de justamente um rival, seja um urso que invadiu o território
reunir a determinação necessária para combater tamanho de caça ou um fomori que esteja competindo com o Garou
monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e em alguma atividade. O Fenris consegue sentir quais
as rolagens têm dificuldade +1). Este Dom dura uma cena. inimigos são as maiores ameaças pare ele e pode descobrir
mais detalhes. Espíritos da Fúria ensinam esse Dom.
• Dança Gélida (Nível Um) Sistema: O Garou deve testar Fúria com dificuldade 7.
Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Basta um sucesso para ele sentir inimigos e rivais que
Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, estejam em um raio de até dez metros, esses inimigos
permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse podem ser desde animais comuns mas que sejam
terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas. Esse Dom é predadores como um crocodilo escondido em um lago até
como o dos Presas de Prata de mesmo nível e nome. outro Garou. Vampiros, fomori e outras criaturas também
podem ser sentidos. Quantos mais sucessos é maior a O Garou funciona em qualquer forma menos a hominídeo,
nitidez e a impressão que o Garou tem do inimigo (com nas outras formas uma camada ainda maior de pelos cobre
cinco sucessos o narrador pode dizer os atributos e o Garou, ele recebe mais um dado para absorver o frio e
habilidades relevantes). tem dificuldade –1 para resistir a baixas temperaturas, além
disso ele tem dificuldade –1 para absorver alguns danos
• Resolução Justa (Nível Um) como golpes de espadas e facas. Mas o Dom causa
Força física não é tudo, ainda mais para os guerreiros deproblemas também, dano por fogo tem dificuldade –2 para
Gaia que devem resistir a coisas piores do que golpes de afetar o Garou, e além disso durante o combate alguns
garras e mordidas venenosas. Usando de seu amor por Gaia oponentes têm dificuldade –1 para agarrar ou se segurar no
o Fenris pode manter sua resolução forte em uma causa. Cria de Fenris.
Espíritos da Guerra ou ursos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Força de • Senso de Batalha (Nível Um)
Vontade, por toda uma cena ele tem um sucesso Como o Dom dos Ahroun
automático em todos os testes de Força de Vontade. Ele
ainda pode gastar normalmente um ponto de Força de • Garras Afiadas (Nível Um)
Vontade para um sucesso automática, mas graças ao Dom Como o Dom dos Ahroun
ele irá ter dois sucessos automáticos. Esse dom só pode ser
usado uma vez por cena. • Inspiração (Nível Um)
Como o Dom dos Ahroun
• Golpe Poderoso (Nível Um)
Nem sempre um Garou pode atacar usando armas ou • Resistência a Dor (Nível Um)
suas garras. Investigações podem ser feitas e sempre o pior Como o Dom dos Philodox
pode acontecer quando uma pessoa é achada morta por
golpes de garras ou mordidas de lobo. Com esse Dom o • Sentir Presa (Nível Um)
Fenris pode atacar com socos e chutes e causar maior dano, Como o Dom dos Lupinos
assim evitando chamar muita atenção. Espíritos da guerra
ou espíritos cavalos ensinam esse dom. • Sentidos Aguçados (Nível Um)
Sistema: O Fenris gasta 1 ponto de Fúria, por todo uma Como o Dom dos Lupinos
cena seus ataques que seriam considerados contusivos em
vez disso são letais. Caso deseje ser menos letal durante a • Sentir a Wyrm (Nível Um)
duração do Dom, cada ponto Permanente em Fúria é um Como o Dom dos Impuros
sucesso automática em jogadas de dano causando apenas
dano contusivo para atordoar os inimigos. • Sentir Culpa (Nível Dois)
Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de
• Estampar a Fúria (Nível Um) Tyr, mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao
Os Crias são fortes guerreiros cheios de Fúria, e podem fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir
mostrar isso para qualquer um. Utilizando de sua Fúria qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa
antiga e fria, um Cria pode ficar sobrenaturalmente mais passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais
horripilante de se contemplar. Espíritos da Guerra ensinam detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado
esse dom. por um espírito – corvo.
Sistema: O Cria deve gastar dois pontos de Fúria, por Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia
um número de turnos igual sua Fúria Permanente ele tem dificuldade 7. Um sucesso detecta a presença ou ausência
dificuldade –2 em testes de intimidação. Mas quaisquer de culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa
outros testes Sociais tem dificuldade aumentada em +2. em questão; um adultério pode projetar um sentimento de
Além disso, quando estiver causando Delírio, a Força de “traindo minha esposa” na mente do Cria. Cinco sucessos
Vontade dos observadores é diminuída em menos dois na revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode
tabela de Delírio, isso serve apenas para ver o resultado na descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da
tabela e os efeitos causados pelo Delírio, fora isso a Força de indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos.
Vontade do inimigo é o mesmo. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos
pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este
• Alongar Pelos (Nível Um) Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de
No frio do norte, ter uma grande camada de pelos faz a jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só
diferença contra o frio. O Fenris com esse Dom pode fazer se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga
longos pelos crescerem em seu corpo o ajudando a proteger sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o
do frio e até de alguns golpes. Espíritos de animais como Fenrir não seria capaz de detectar nada. Similarmente, o
ovelhas e garranos ensinam esse Dom, mas os Crias Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da
preferem aprender com raros espíritos Mamutes e ou pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se sentir
espíritos de ursos mais culpado do que os méritos da ofensa – apesar de que
Sistema: O Cria deve testar seu Vigor + Sobrevivência com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de
com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ter efeito. discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.
• Pele do Troll (Nível Dois) • Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois)
Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra O Garou é capaz de reduzir a velocidade de um
para Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn era adversário em fuga (não numa investida), facilitando a
capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
fica mais dura e espessa, coberta de nós verrugosos de carne Sistema: O Garou tem de passar um turno se
dura e blindada. Este Dom é ensinado por um Elemental concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma +
da terra. Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo
(dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem recebe um será reduzida pela metade durante uma cena.
dado extra em seus testes de absorção, além disso as
dificuldades em todos os testes de absorção são diminuídos • Rugido do Predador (Nível Dois)
em 1. O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza,
Esses dados de dano extras de absorção não podem ser intimida e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina
usados pra absolver dano por prata; o Dom dura uma cena, este Dom.
ou ate o Cria escolher dispensá-lo. Pele do Troll é bem Sistema: O jogador faz um teste de Carisma +
desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 2 do
os efeitos do Dom durarem, a dificuldade em testes Sociais oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um
é aumentada por um. oponente no turno seguinte. Este Dom só pode ser usado
uma vez por turno.
• Vestir a Pele do Urso (Nível Dois)
Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O Fenrir • Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois)
que aprende este Dom se endurece contra o medo, até O Garou invocando este dom materializa o poder frio
mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado por um de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta
espírito-urso. profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom é
Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir que ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna
aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.
invés disso ele entra em Frenesi Selvagem, a despeito do Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola
estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade . O número de
Força de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua
poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O
rolagem de resistência normalmente não é permitida. jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada
fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um
• Canção do Selvagem (Nível Dois) oponente. Cada fragmento dá 3 dados de dano agravado; O
Essa temida canção de batalha está num idioma que alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força.
ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez
nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou. No que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar
entanto, ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do ações extras no mesmo turno que este dom é evocado.
guerreiro que a canta, como para aumentá-la. Alguns jovens Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez
Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em
a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto um na dificuldade para ativar este dom.
mantenham a letra e eles atêm cantando em estilos mais
modernos (o que insulta alguns Crias Anciões). Um • Espírito da Batalha (Nível Dois)
espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar Como o Dom dos Ahroun
as suas origens.
Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador • Vigor Renovado (Nível Dois)
testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for mais Como o Dom dos Ahroun
alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao
número de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra • Faca Espiritual (Nível Dois)
em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as Como o Dom dos Theurge
penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para
Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. • Poder de Thor (Nível Três)
No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força
pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um
Garou pare de cantar, por qualquer razão, o efeito espírito-lobo ensina este Dom.
automaticamente termina. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria,
depois faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). A
Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso
para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o Fenrir
enfraquecerá consideravelmente (os atributos físicos serão
considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida • Invocar o meu Lobo (Nível Três)
pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no Assim como os Senhores das Sombras podem invocar
mínimo. Corvos para seus propósitos sujos os Fenris podem invocar
um aliado, mas esse é para briga. O Fenris pode invocar
• Toque de Loki (Nível Três) uma cópia exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas
Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos ou caçadas. Um espírito-lobo ou ancestral ensina esse Dom.
Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando
Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8), basta um
incontrolável ataques de riso. Em situações pacíficas, o sucesso. O lobo é idêntico ao Fenris em sua forma lupina
Dom também pode ser usado pra desarmar uma situação possuindo os mesmos Atributos Físicos, Sociais e Mentais
perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que ele teria nessa forma além das habilidades como Briga,
brincalhão (mais frequentemente por Ratatosk, o Esquilo). Esquiva etc. Para cada sucesso pode ser permitido que esse
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura até ser
Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais destruído ou o Fenris dispensar ele.
Posto do alvo; dificuldade máxima de 10 ou Força de
Vontade –2 para não Garou/Metamorfo com posto). Os • Cicatrizes de Glória (Nível Quatro)
ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas
qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite
apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em, que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um
pelo menos, um aspecto — se o alvo não se machuca como breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca
resultado do uso do Dom, é provável que ele aprecie a tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir
gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades
uma excelente piada. ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da
mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra
• Garras de Alberich (Nível Três) da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom.
Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa
subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com Fúria, dificuldade 4 + o número de Cicatrizes de Batalha
esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois
desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o
ou qualquer outro material inanimado como se fosse Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos
manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que
Elemental da terra. tiverem perdido um membro podem lutar como se
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o estivessem inteiros. Extremidades restauradas por Cicatrizes
próximo ataque do Fenris for executado com armamento da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em
natural e golpear um objeto inanimado, ele automati- qualquer outro sentido além da batalha; um Fenrir que
camente causa dez níveis de dano extra. recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este
Dom para ter filhos, por exemplo.
• Sangue Venenoso (Nível Três)
O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile • União com a Terra. (Nível Quatro)
negra ácida que envenena os infelizes que entrarem em O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a
contato com a mesma. Um espírito-serpente ou espírito- terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem
aranha ensina este Dom. mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia.
teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em Um Elemental da terra ensina este Dom.
contato com o sangue durante a cena receberá um dado de Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade
dano agravado (dificuldade 8 para absorver) para cada (dificuldade 7). Cada sucesso confere um dado adicional a
sucesso obtido no primeiro teste. todas as paradas físicas como briga, força, vigor, destreza,
esporte, etc. Além disso, o Garou não pode ser
• Toque da Dor (Nível Três) surpreendido, e todos os ataques serão considerados
O Fenris toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor frontais. O Garou não pode sair do lugar até que todos os
lancinante. Este poder não causa dano à vítima, mais a adversários tenham sido derrotados ou tenham fugido.
exposição prolongada a esta dor não natural, algumas vezes
deixa a vítima traumatizada. • Grito de Gaia (Nível Quatro)
Sistema: Para este poder funcionar, o Fenris tem de O Garou emite um grito horrível e estridente, cheio de
tocar seu alvo e gastar 1 ponto de Fúria e testar Fúria fúria e tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os
dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso adversários e os joga por terra. Os espíritos da tempestade,
faz o Dom durar um turno e durante esse tempo o alvo que a Cria chama de Sturms ensinam este Dom.
perde dois dados da Parada de Dados e perde um ponto de Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
Força de Vontade. teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros por ponto
de Gnose Permanente possuído pelo Garou, voam pelos
ares e caem por terra, recebendo dois níveis de dano por pode adicionar um ponto a qualquer Atributo ou dois em
contusão para cada sucesso devido à propagação de uma qualquer habilidade (nesse caso levar em conta quem um
onda de choque, qualquer criatura que seja da Wyrm ou da Fenris do século 17 não poderia aumentar Computador).
Weaver nesse raio de choque recebe dano agravado em vez Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira
de dano de contusão. imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão
assistência, mas então se voltarão contra seu descendente,
• Ferro Frio do Norte (Nível Quatro) removendo de maneira permanente um número de pontos
Os Fenris são temidos pela sua fúria e poder em de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação.
combate, e até com um simples bastão de madeira
poderiam causar tanto estrago como alguém com um • A Boa Morte (Nível Cinco)
grande machado. Com esse Dom isso vira uma realidade Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte —
cruel! Normalmente os Fenris gritam algo ao ativar esse apenas morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de
Dom em homenagem aos espíritos que ensinaram esse Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom
Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras.
dor, morte e do metal. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois
dificuldade 7. Para cada sucesso qualquer arma que o Fenris do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo (ou
usar ganha 1 dado extra de dano por sucesso além de causar inimigos) morra com ele. O Avatar do próprio Grande
dano agravado mesmo que não seja uma arma que Fenris ensina este Dom.
normalmente causaria esse dano como um bastão de Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e
plástico para crianças. Esse Dom também pode fazer armas gasta 1 ponto de Gnose chamando pelo favor de Fenris.
projeteis causar maior dano além de agravado, mas seria Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre
necessário 3 sucessos. Esse Dom pode ser combinado com nenhuma penalidade por ferimentos nem pode ser
Martelo de Thor (veja abaixo). enganado nem manipulado de nenhuma forma e não vai
cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele
• Martelo de Thor (Nível Quatro) morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se o
O Dom não precisa ser usado com um martelo nem é inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o
ensinado por Thor, mas o Fenris aprende a jogar quaisquer Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo ausente.
coisas nos inimigos de maneira fatal e destrutiva. Uma faca Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um Avatar de
atirada dessa maneira além de ser mais perigosa não pode Fenris desce até o campo de batalha para devorar o que
ser evitada acertando o alvo com toda a certeza. Esse Dom é sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias,
ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do este Dom pode ser usado apenas uma vez, mais
metal. provavelmente quando o personagem está completamente
Sistema: O custo deste é poder é de 1 ponto de Fúria. sem opções. Uso impróprio deste Dom (como tentar usar o
Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado Dom pra matar um velho rival em vez de um verdadeiro
pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não inimigo de Gaia) enfurece Fenris, que mata o Cria
podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu desmerecedor imediatamente.
dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque
feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras • Horda do Valhala (Nível Cinco)
de dano que é considerado agravado. Esse Dom só pode ser O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com
usado em combinação com coisas arremessadas pelo Fenris, o totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade,
seja facas, uma pedra ou um machado. pois pedirá o auxílio do próprio Fenris. Este Dom,
ensinado por um Avatar Fenris, convoca grandes lobos para
• Força dos Ancestrais (Nível Cinco) vir em auxílio do Garou.
Este Dom permite que um Fenris clame pelos seus Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose
maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com animais
apenas em situações medonhas, quando as vidas de mais de (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, vários lobos
um Garou estão em jogo. espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com
Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria os adversários do Garou. O número de lobos é igual ao
aumente seu poder físico, sabedoria ou até mesmo o senso número de pontos empregados pelo jogador. Esses animais
de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada.
limitado. Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas Eles permanecerão durante toda a cena mais 1 turno por
em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenris que sucesso ao invocar o Dom e não podem ser controlado nem
tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é manipulados por nada, apenas ajudaram o Garou e seus
ensinado por um espírito ancestral. aliados, mas não vão realmente serem servos.
Sistema: Apenas Crias com, pelo menos, um ponto no
Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O • Mordida de Fenris (Nível Cinco)
jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais A mordida já terrível do Garou ganha uma força
(dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para impressionante, a ponto de o lobisomem mutilar e decepar
cada ponto que tiver em Ancestrais. Para cada sucesso, ele membros com uma única mordida. Um Avatar de Fenris
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um poderoso o suficiente para conquistar este dom e tolo o
teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 2 do suficiente para abusar dele. Este dom é ensinado por um
oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se espírito lobo.
atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos membros da Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa
vítima, infligindo automaticamente Três níveis de dano Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Sucesso invoca o Avatar
agravado, não passiveis de absorção, além do dano de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir
porventura obtido nos dados. O membro ficará inutilizado pela duração da cena, no final do combate, o invocador
até que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou então ganha automaticamente a cicatriz de batalha: Membro
permanentemente, no caso de seres humanos e outras Mutilado (Lobisomem O Apocalipse, página 190) quando o
criaturas que não se regeneram. Se o jogador conseguir Avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que
sucesso ou mais no teste de Força + Medicina, o membro o Garou já possua essa cicatriz de batalha, ele ganha de
será decepado. Existe também essa possibilidade de uso: Em novo quando Fenris devora outro membro.
vez de esmagar ou mutilar um membro, o Fenrir pode Avatar de guerra de Fenris: Poucos espíritos além dos
escolher em usar o dom para um bônus de +5 de Dano na próprios incarnas são tão aterrorizadores e perigosos quanto
mordida. o Avatar de guerra do Grande Fenris. O Avatar do lobo
Fenrir aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de
• Senhor da Terra (Nível Cinco) altura até os ombros, seus olhos queimam com fúria e suas
O Fenris pode controlar grandes massas de terra e mandíbulas pingam com o sangue de incontáveis inimigos.
rocha, algumas vezes até concreto além de pode atravessar Seu pelo é de um cinza profundo que parece mudar do
rocha e terra como se estas não estivessem lá. Esse Dom é preto ao vermelho e até para branco quando a luz desliza
ensinado logicamente por um espírito da Terra. sobre ele. O Avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Força de Vontade. quanto o próprio incarna seria, mas ainda desafia as
Pelo resto da cena ele pode passar através de terra, rocha e limitações normais dos espíritos e tem características ainda
concreto (no caso do concreto um teste de vigor + ofício mais poderosas que os Rastejantes Nexus.
dificuldade 6 seria necessário). Assim que a Força de Força de vontade 18
Vontade foi gasto o Fenris também pode controlar esses Fúria 20
elementos. Ele deve testar Vigor + Empatia (dificuldade 7), Gnose 12
10 para concreto, dificuldade –1 se de alguma maneira Essência 100.
aquele for o território do Fenris como no caso Refúgio Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Rajada
Seguro ou outros Dons e Rituais marcarem aquele lugar (raio), Presença Temível*, Materializar, Reformar,
como o seu). O Fenrir pode controlar uma tonelada por Despedaçar*, Corrida ligeira (como voo ligeiro), Rastrear e
sucesso. Ações Extras usando 1 ponto de Essência e tendo um
Depois de uma cena o que o Fenrir fez volta ao normal. número de ações extras por turno igual ao seu número de
Fúria.
• Invocar o Grande Fenris (Nível Seis) Presença Temível: Esse encanto está disponível apenas
Como a expressão máximo do pacto entre a tribo e o para Avatares de incarnas e está constantemente ativado:
totem, os maiores heróis Crias podem invocar o Avatar de todos os espíritos hostis ao Avatar do incarna perdem dois
guerra de seu totem tribal para ajudá-los em sua hora de dados de todas suas paradas de dado enquanto
necessidade. O Avatar entra em combate, matando todos permanecerem nas proximidades do Avatar. Despedaçar:
que não são Crias de Fenris ou sob sua proteção. Contudo, Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois
Grande Fenris exige um sacrifício por esta intervenção, dados a todos os testes de dano pelo restante da cena.
geralmente a mão esquerda do invocador. É dito que se o MET: o espírito gasta uma característica de Essência e
Avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, irá ganha um teste simples. Qualquer ataque bem sucedido, o
devorar o invocador inteiro antes de partir. Mas não espírito faz um teste simples; com sucesso, ele infringe
existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sábio e outro ponto de dano.
Fianna
• Luz das Fadas (Nível Um) Sistema: O jogador do Fianna testa sua Manipulação +
Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de Expressão; a dificuldade é igual ao relacionamento que o
luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, Fianna tem com o alvo. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é
mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao
necessária ou levar os adversários a uma emboscada. Um Garou.
espírito dos brejos ensina este Dom Dificuldade Relacionamento
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas 4 Amor/Relativo
(dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do 5 Amigo
campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a 6 Colega
três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um 7 Estranho Total
turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto 8 Rival
de Gnose para fazê-la durar a cena toda. 9 Inimigo
10 Inimigo em combate
• Resistência a Toxinas (Nível Um)
Os Fiannas há tempos se dedicam à preparação de várias • A Sabedoria de Sátiro (Nível Um)
bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de Invocando os talentos de seus aliados das tribos das
substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só fadas, um Fianna pode tocar qualquer instrumento musical
para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um como se ele em fizesse parte de suas mãos ou cantar com
espírito-planta ensina este dom. louvor. Embora este talento seja temporário, pode causar
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + um grande efeito e uma bela impressão. Esse Dom é
Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais ensinado por um espírito das Artes ou por uma Fada.
convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou Sistema: Com um teste de Manipulação + Lábia
quando se trata de resistir a venenos incrementados pela (dificuldade 7), o Garou ganha alguns pontos provisórios
Wyrm. Os efeitos duram uma cena. em Expressão ou Performance, para tocar um instrumento
ou cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na
• Salto do Salmão (Nível Um) habilidade escolhida. Este dom não dura por muito tempo
As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna e é acionado apenas para o Garou realizar seus jogos (uma
saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos
molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles ou da sua voz até que a aprenda de fato a tocar o
faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um instrumento ou cantar ou use o Dom outra vez.
espírito ancestral.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes • Invocar Neblina Natural (Nível Um)
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá A Bretanha é conhecida pelas suas neblinas que
duplicar sua distância normal de salto. predominam os campos e cidades. O Fianna naturalmente
pode invocar uma neblina para atrapalhar os sentidos dos
• Talento do Bardo (Nível Um) outros e se ocultar. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam
Os Galliards são considerados bardos, sabendo ou não esse Dom.
cantar ou tocar instrumentos musicais, isso pode ser difícil Sistema: O Fianna deve testar sua Gnose com
pois nem todos sabem tais coisas ou simplesmente não tem dificuldade variável dependendo do clima do local,
muito talento, com esse dom o Garou tem uma voz um geralmente a dificuldade é 4 perto do mar, 6 em
pouco melhor e melhores dedos para tocar instrumentos circunstâncias normais, 9 num deserto. Cada sucesso é 10
musicais e se fazer entender. Esse dom é ensinado por metros que são cobertos pela névoa. Todos em meio a
espíritos ligados a artes. neblina menos o Fianna tem dificuldades para enxergar e
Sistema: O Garou tem dificuldade –1 para todas os ouvir aumentados em +1.
testes envolvendo Expressão e Performance. Com o Gasto
de um ponto de Força de Vontade o Garou tem dificuldade • Amigos dos Animais (Nível Um)
–2 por toda a cena em testes envolvendo Expressão, Tal como muitos heróis e donzelas em lendas, o Fianna
Performance e Lábia. pode chamar por meio de canções vários animais e
conseguir a ajuda deles de diversas formas. Espíritos da
• Choro do Falso (Nível Um) ninhada do Gamo ensinam esse Dom.
Este dom faz com que a voz do Fianna torne-se Sistema: O Fianna tem todas as dificuldades ao lidar de
melodiosa, fazendo com que qualquer um que a escute maneira social com animais mamíferos ou aves diminuídas
desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para em –1. Além disso ele pode convocar os animais por meio
conforta-lo. Esta compulsão estende-se ao seu atacante, que de uma canção fazendo um teste de Carisma + Empatia
desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado com Animais com (dificuldade 7). Cada sucesso é um
novamente. A Maioria dos Garous considera este um animal de porte grande que é convocado ou quatro
truque sujo, mas útil. criaturas pequenas que aparecem. Essas criaturas estarão
curiosas inicialmente e não serão hostis, mas não vão ajudar bem colocado ou até mesmo o simples fato de lembrar o
e nem entender o Garou, para isso o Fianna deve usar nome de um sujeito pode gerar confiança. Desanimar
outros Dons. alguém também depende da palavra certa, esse dom provem
nos dois casos. Esse dom é ensinado por um espírito
• Voz do Pássaro (Nível Um) ancestral ou um espírito cervo.
Este Dom permite ao Fianna imitar qualquer som ou Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está
voz que tiver ouvido alguma vez na vida. Quando ativo, o personagem sempre ganha +2 dados em todos os
combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas testes Sociais realizados com a intenção de encorajar ou
inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade desanimar. O dom só funciona em encorajar ou desanimar,
assustadora. Esse dom é ensinado por um espírito Papagaio, para outros propósitos ele não fornece ajuda.
Corvo ou Gralha.
Sistema: Para isso, é necessário um teste de Percepção + • Senso da Terra (Nível Um)
Expressão, dificuldade baseada na complexidade do som. Como o dom dos Galliard.
Um som humano ou de um canídeo teria dificuldade 6, um
som eletrônico teria 8, imitar uma música teria uma • Inspiração (Nível Um)
dificuldade 9 ou 10. O narrador que decide, mas deve fazer Como o Dom dos Ahroun.
com que imitar uma criatura humano ou canídea é fácil.
Imitar uma música (ou seja, os instrumentos musicais) seria • Correr no Esterco (Nível Um)
mais complicado e talvez seja necessário o gasto de 1 ponto Como o Dom dos Ragabash
de Gnose.
• Correr no Esterco (Nível Um)
• Parentes (Nível Um) Como o Dom dos Ragabash
Esse dom mostra mais uma vez o parentesco que os
Fiannas com partilham com o belo-povo. Ainda que nós • Persuasão (Nível Um)
dias de hoje as coisas podem ser diferentes, esse dom é Como o Dom dos Hominídeos.
mantido. O Fianna pode reconhecer Changelings e outras
fadas mesmo se estiverem disfarçadas quando se aproxima • Sentidos dos Segredos (Nível Um)
delas. E talvez pode até mesmo conseguir uma ajuda de Como o Dom dos Uktena. Só que ensinado por
alguma maneira. Espíritos Ancestrais ou as próprias Fadas espíritos esquilos e Chimerlings.
ensinam esse dom.
Sistema: O Fianna reconhece sem qualquer teste uma • Uivo do Invisível (Nível Dois)
Fada, com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade o Assim os povos antigos tinham poder nas conexões
Fianna pode escolher uma habilidade especial que essa fada entre os opostos (dia/noite, Meia Luz/Meia Sombra, etc.),
tenha e pode usar ela enquanto a Fada viver de alguma também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões
forma. O Poder emprestado só pode ser usado uma vez por com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro
história caso o Garou não teve permissão para pegar, ou lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um
duas vezes por história se a Fada consentiu com isso, o lado da Película ecoe até o outro lado. E ensinado por um
poder é mantido pelo Garou até quando a Fada quiser ou Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem
enquanto ela viver. barulho sem serem vistos, como Sapos ou Insetos.
Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual à
• Êxtase (Nível Um) Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com som será claramente audível em ambos os lados da Película.
um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas O Narrador é livre para determina o quanto pode ser dito
de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para em um turno.
causar distração... Esse dom é ensinado por um Espirito do
Prazer ou uma Fada. • Sorte Justa (Nível Dois)
Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência
ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas,
enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele
teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para fazer farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino
qualquer coisa além de desfrutar o prazer. O Dom funciona ensina esse dom.
enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador
dom ou pode ser usado sem o canto, para isso o Fianna pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado
deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente
Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo apos a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.
• A Tolice de São Herve (Nível Dois)
• Palavras Certeiras (Nível Um) De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez
Manter uma matilha na linha ou elevada depende de proclamou um sermão para um lobo que havia comido o
saber o que dizer. Um discurso emocionante, um elogio boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão
envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força
no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta de Vontade (dificuldade 7). Um teste bem sucedido
disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de
lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom Oficio, Expressão ou Performance. Uma falha critica exige
carnavalesco para criar resultados similares, embora mais que seja feito um teste por projeto é permitido. Usar esse
prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada
sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a uso adicional durante o período de um mês aumenta a
quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar dificuldade em um.
os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade
perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por • Blábláblá (Nível Dois)
um espírito-boi. Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que
Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o desejam ouvir, seja lá o que for. O Fianna pode dizer
líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa qualquer um que o escutar concordará com ele de coração.
Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um único sucesso Apesar de que este Dom não conseguir convencer um
o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo
aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro amplia o efeito de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou
por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-
resistir a esse Dom gastando um ponto de Força de coelho ensina este Dom.
Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
repreensão e gastar um segundo ponto de Força de teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à parada
Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido de Raciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram
para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre um turno para cada sucesso.
o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de
Vontade, vence. • Uivo da Banshee (Nível Dois)
O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles
• Dança da Lança (Nível Dois) que o ouvem fugirem em pânico. Uma Banshee, um
Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremes- fantasma lamuriento, ensina este Dom.
savam lanças enquanto se equilibravam nas traves das Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um
carruagens a toda velocidade ou ate mesmo atravessavam teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o
um exército pulando de lança a lança. Esse Dom dá aos uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade
Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico
superfícies, sejam elas cordas, postes ou ate mesmo na durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.
ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não
recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas • Distrações (Nível Dois)
pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos
espírito Pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é
Dom. ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio +
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da
Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se vítima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados
equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se do alvo durante os dois turnos seguintes. Com o gasto de
equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 um ponto de Gnose todos em uma área de até 30 metros
para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores são afetados, menos os Garous da Matilha do usuário do
podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis Dom e seu Totem.
(por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob
fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena. • Parente Fada (Nível Três)
O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre
• Chama Visceral (Nível Dois) sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é
Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-los. Elas
criatividade. Alguns Fianna usam esse princípio em novas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um
potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado
de sua Fúria interna pra abastecer seus instintos criativos. normalmente envolve algum tipo de demanda.
Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele é também Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose
colorido pela fúria redirecionada da alma e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8).
do Fianna. “Sublime” e “pacífico” não são palavras O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder
associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um
outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, número maior de sucessos significa que mais fadas
atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (–1 de dificuldade respondem. Observe que este Dom pode convocar
no Ritual de Fetiche). A própria Brígida ensina esse Dom. Changelings fadas aprisionadas em corpos humanos ou
espíritos do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas O investimento de mais um ponto de Gnose permite
de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado
assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste é durante uma cena ou então até que o objeto retorne a sua
muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogável com o
atrapalhar o Garou. sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o
próprio objeto seja alterado definitivamente.
• Apagar Rastros (Nível Três) Sucessos Duração
As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e Um Cinco minutos
até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando Dois Dez minutos
os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar Três Uma cena
seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros Quatro Uma história
impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a Cinco Permanente
caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou
círculos embora estivessem caminhando em linha reta, a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por
rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais um espírito-carcajú ou por um espírito-lobo.
uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então eles Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (a
morrem devido à fome e suas lendas advertem outros dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso
intrusos. Um espírito da terra ensina esse Dom. induz a vítima a ser tomada pela Fúria durante um turno.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer • Filhas de Airitech (Nível Quatro)
tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura
pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste inicial celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens.
de Percepção + Ocultismo do Fianna, (dificuldade 8). No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna
interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos
• Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três) em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais
Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas
(que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm.
Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para
flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. serem mortos. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral.
Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada
grossas ou acertas um inimigo no topo de um telhado alto humano que ele queira transformar em um lobisomem, até
ou perfurar o coração pútrido de uma Sanguessuga. Um o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade
espírito ancestral ensina esse Dom. 8). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse
Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem
turno e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e
Ele então gasta um número variável de pontos de Gnose. não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente
Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em
pode ser divididos entre a parada de dados de ataque e de testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém
dano. Os dados podem também serem usados para além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os
aumentar à distância de voo da Lança de pique – apenas imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e
com lanças de arremesso. feiticeiros.
Observadores
então “morrer” e permitir que o seu espírito volte para
Gaia. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de
Meros o Incarna Planetário do planeta Plutão ou pelo
• Julgar Fantasma (Nível Um)
próprio Incarna.
Os Fantasmas quase sempre pedem ajudas ou o ferem
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade
ajuda aos Peregrinos, mas nunca se sabe se pode confiar
8). Apenas um sucesso é necessário para o personagem
nesses seres mortos. O Peregrino pode saber como foi a
converter um ponto em um Atributo escolhido em 10
morte do fantasma, é até os motivos disso.
pontos de Gnose temporária. Até que o personagem usa
Sistema: O Peregrino testa Percepção + Ocultismo seria útil para usar em sua herança cigana. Nestes dias de
(dificuldade 7). Quantos mais sucessos permitem o desespero, ele é uma ferramenta comum dos Galliards do
Peregrino saber mais coisas sobre o fantasma como se ele campo quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado
realmente foi assassinado como diz ou na verdade morreu por um espírito-cobra.
de morte natural e quer usar o Peregrino para matar uma Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um
pessoa por motivos sujos. ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas,
dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do
• Sentir a Presa (Nível Dois) personagem ser estranhamente gracioso e parecido com
Como o Dom de Ragabash. uma dança. Se o ataque for bem sucedido, o jogador
adiciona o nível de Performance do personagem aos dados
• Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) de dano.
Como o Dom dos Arautos (Veja acima)
• Línguas (Nível Três)
• Escudo contra Tempestade (Nível Três) Como o dom dos Hominídeos
O mundo dos mortos é um lugar turbulento e cheio de
perigos. Em Duat, ainda se ouve os uivos da Dja-akh e • Assimilação (Nível Cinco)
espíritos malévolos ameaçam esfolar as almas que se Como o dom dos Hominídeos
arriscam a vagar por ali sem qualquer proteção. Felizmente
os Peregrinos inventaram esse Dom capaz de proteger a si
mesma – e talvez também a outras pessoas – dos piores
efeitos das tempestades.
Espadas da Noite
• Sentir o Cadáver (Nível Um)
Sistema: O Peregrino gasta 1 ponto de Gnose e testa Funciona como sentir a Wyrm só que é específico para
Vigor + Ocultismo (dificuldade 7), para cada sucesso vampiros. A Humanidade não importa nesse caso. O Garou
adicional além do primeiro ele pode tocar outra pessoa que sentirá qualquer manifestação vampírica, inclusive a de
também é protegida. Um escudo de energia espiritual é carniçais (nesse caso a dificuldade será sempre 7). Espíritos
formada tento a mesma quantidade de dados para absorção de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.
igual a Gnose Permanente do Garou que invocou o Dom
para proteção contra tempestades umbrais ou na Umbra • Cheiro do Alho (Nível Dois)
Negra. O Dom permanece ativo por 24 horas. Alguns filmes e livros falam que os vampiros odeiam
Alho, qualquer Espada da Noite esperto sabe que isso não é
• Portal da Umbra Negra (Nível Quatro) verdade a não ser em raros casos, apesar disso esse dom que
Esse poder permite ao Peregrino rasgar o tecido do antigamente se chamava Cheiro Santo ainda serve para
mundo dos mortos para ir de um lugar a outro na terra dos desnortear vampiros. Espíritos de Helios ou de Gaia
mortos em questão de segundos. O Dom leva um tempo ensinam esse Dom.
para funcionar mas a segurança e a viagem rápida, Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, o Dom dura
proporcionados pelo Dom são mais do que compensadores uma cena. Os vampiros se sentirão mal e perderão um dado
em relação ao tempo de preparação. nos testes enquanto o Garou estiver à 10 metros de
Sistema: O Peregrino gasta 2 turnos onde gasta 2 pontos distância. Não é realmente um cheiro, mas uma sensação
de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). desagradável que é sentida pelos sanguessugas.
Ele tem que já ter ido até o lugar que deseja ser
• Marcar o Sangue (Nível Dois)
transportado ou ter visto de alguma maneira e depois
Localizar alguns vampiros é uma coisa problemática e
canalizar sua energia e rasgar o ar usando suas mãos de
sempre é uma vantagem saber de quem os vampiros estão
maneira simbólica. O Peregrino é arrastado então pelo
bebendo sangue com mais frequência. Espíritos do sangue
rasgo criado e logo depois de passar essa “ferida” na terra
ou de animais predadores ensinam esse Dom.
dos mortos é curada. O Peregrino pode levar outros com ele
Sistema: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada.
para cada sucesso obtido no teste e eles tem que estar
Cada vampiro que venha a beber seu sangue também será
segurando ele para serem puxados juntos.
marcado e a dificuldade para rastreá-lo será diminuída em
dois pontos. Deve-se simplesmente tocar uma pessoa e
Desalojados testar Gnose para marcá-la.
Comedores de Mortos
casos, os sucessos são eliminados à taxa de um por dia —
uma vítima catatônica não acorda até que os sucessos
iniciais sejam eliminados.
• Emanação Negra (Nível Três)
O Garou pode afetar as condições ambientais
relacionadas ao clima ou à luz numa área pequena. Ela
pode tornar a área terrivelmente fria ou quente,
Bruxaria Amarga
dolorosamente brilhante ou impenetravelmente escura. Ele • Maldição do Ódio (Nível Dois)
pode fazer arcos de eletricidade dançarem por uma sala, ou Como o Dom do Impuro.
gerar globos flutuantes de luz e pode deixar o ar seco ou
pesado como um cobertor encharcado; gerar névoas e • Boneco Vudu (Nível Cinco)
brumas. Um espírito do medo ou uma Aparição ensinam Como o Dom do Uktena.
esse dom.
Portadores da Luz Interior
• Equilíbrio (Nível Um) usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única
O Garou é capaz de caminhar através de qualquer ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma
saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.
traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por Sistema Uma vez por cena de jogo, o jogador pode
estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos gastar até dois pontos de Fúria temporária em uma única
Portadores da Luz. ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um
Sistema: Não se exige nenhum teste ou dispêndio de dado extra para o teste da ação escolhida, essa ação costuma
ponto. As dificuldades de escalada e equilíbrio são ser algo não relacionado ao combate ou ações violentas,
reduzidas em três pontos. sendo assim uma quebra da regra de Ações extras de Fúria.
Essa ação pode ser ler mais rapidamente, construir algo
• Borboletas de Papel (Nível Um) mais rápido ou outras coisas do tipo.
Os antigos magos da corte do imperador chinês eram
capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no • Pele de Jade (Nível Um)
ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de Ao desejar uma forma mais sólida, o Portador da Luz
usá-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair Interior pode transformar sua pele em uma dura superfície
um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou
por um espírito-borboleta ou traça. este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Ko Hung.
Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame de Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e
agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados
de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça do adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por
Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em uma cena.
qualquer direção (até um número de metros igual a Força
de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando • Despertar (Nível Um)
este Dom para distrair um oponente, as borboletas levam Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu
um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que
ativação do Dom são usados para subtrair os sucessos do está acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma
alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito
base de dois para um, no entanto. Cada sucesso na ativação coruja
do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa
palavras, se o Portador conseguir três sucessos ele pode Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Basta um sucesso
retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma
Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à
emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que
próxima ação do oponente no próximo turno. o Garou conseguiu detectar o que está acontecendo no
local, tendo um turno para pensar em uma saída racional
• Desequilibrar (Nível Um) para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o
Um Portador da Luz que possua esse Dom causa efeito.
problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles
que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos • Consolo (Nível Um)
certeiros a cada ataque bem sucedido. Um Elemental da Os Portadores da Luz Interior costumam usar este dom
terra ensina esse Dom. para se consolar após ter matado alguém, ou ter feito algo
Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse que o fez entrar em uma depressão. Esse dom é ensinado
Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do por um espírito do Vento ou da Paz.
combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um Sistema: Teste de Força de Vontade, dificuldade varia
atacante completar um golpe bem sucedido contra o de acordo com o narrador, dificuldade 5 por ter matado
Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear uma criatura levemente maculada pela Wyrm, 6 por ter
será com +1 de dificuldade. A cada turno subsequente o matado um humano, 7 uma criança maculada pela Wyrm,
Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar 8 por ter matado uma criança são alguns exemplos. Esse
com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno. dom cura ou ajuda no processe de cura do Garou quando
se tratam de depressão ou outras perturbações que tenham
• Canalizar (Nível Um) ligação com seus atos. Atos realmente ruins como ter traído
A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para sua matilha por querer ou um Caern não podem ser
os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, curados com esse dom.
apesar de certamente um recurso vital, também é um
elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas • Sentir a Wyrm (Nível Um)
formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas
Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico,
não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou chão como raízes de árvores, o Garou pode sentir se algo ou
costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer alguém se aproxima por terra.
concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer Elementais da Terra ou Filhos da Clareira ensinam esse
espírito servo de Gaia. Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na (dificuldade 7). Basta um sucesso para ele sentir pessoas ou
força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa animais que estiverem se aproximando por terra. Basta ele
sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser ter os pés no chão para sentir isso. O Dom também pode
sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles ser usado colocando as mãos ou os ouvidos em qualquer
com níveis de humanidade inferiores a 7. superfície para sentir vibrações e indicar movimentos ou
sons. Cada sucesso é maior a distância e detalhes captados
• Sem Medo (Nível Um) pelo Dom, por exemplo com três sucessos o Garou pode
Não importa o perigo ou a circunstância que o Portador sentir quatro lobos vindos pelo oeste a cerca de quarenta
encare, ele mantém a aura de completa serenidade. Mesmo metros de distância em uma floresta escura e fechada.
que uma bomba atômica esteja para explodir em sua cara o
Garou com este Dom não possui medo. Um espírito do • Visão Suave (Nível Um)
medo ensina este Dom. Como o Dom dos Theurge.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o
jogador automaticamente passa em qualquer teste • Toque da Queda (Nível Um)
relacionado a medo até o final da cena. Este Dom também Como o Dom dos Ahroun.
nega o poder de outros Dons que causam medo, Como por
exemplo o Uivo da Banshee. • Esconder o Lobo (Nível Um)
Como o Dom dos Hominídeos
• Presença Serena (Nível Um)
O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, • Sentir a Weaver (Nível Um)
com isso evita agressões ou chamar muita atenção. Espíritos Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto
da paz ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade • Orientação do Céu (Nível Um)
7 para maioria das circunstâncias, ou 5 caso esteja Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos
calmamente em um Caern), basta um sucesso passar
desapercebido enquanto evitar um comportamento • Toque dos Sonhos (Nível Um)
agressivo, assim poucas pessoas vão comprar briga com ele Como o Dom dos Uktena.
em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada
dois sucessos além do primeiro pode aumentar as • Aranha Bêbada (Nível Dois)
dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou Esse Dom é principalmente praticado por aqueles
causar outros efeitos, como ganhar dados na parada de Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o
Meditação ou Enigmas, fica a cargo do narrador. verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o
Portador pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito
• Ler as Estrelas (Nível Um) da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o
Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa espírito não for parte de qualquer manifestação física
o Portador da Luz Interior pode descobrir várias coisas espelhada no mundo real, o espírito é meramente enganado
sobre uma determinada pessoa. Esse Dom é ensinado por e confundido. Se executado em um espírito que é parte da
qualquer espírito do Reino Etéreo. alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione
Sistema: Esse Dom só pode ser usado em uma noite significantemente de forma menos eficiente e assim seja
estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando mais difícil de usar. Um computador afetado de tal maneira
para o céu e questionando sobre a pessoa em questão (O pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar enter, por
Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da exemplo, pode acionar a tecla backspace. Ou abrir um
pessoa), depois disso testa Inteligência + Enigmas documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse
(Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um
criaturas sobrenaturais). espírito da água.
Cada sucesso é um conhecimento adquirido como Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade
Natureza, Força de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a Gnose do
sobrenaturais caso ele os possua. espírito). Se o espírito estiver sozinho e não for associado a
nenhuma máquina no mundo real, então cada sucesso do
• Pés das Árvores (Nível Um) teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um.
Apesar da piada, é verdade que muitos Portadores da Se o espírito for associado com uma máquina, então cada
Luz Interior passam muito do seu tempo olhando apenas sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um,
para o céu e não sente ou veem os perigos que podem estar já que ele age de forma estranha, errônea e lenta. Os efeitos
a volta deles em terra. Sentindo com seus pés fixados no duram toda a cena.
• Os Cinco Elementos (Nível Dois) qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um
Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou pelo Avatar da
entre os elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Gralha.
Esses elementos são as forças básicas que fundamentam Sistema: Ao gravar o jogador testa Percepção + Empatia
todas as coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo (dificuldade 6). O número de sucessos dita por quanto
que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do
ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre alvo. Cada sucesso permite que até dois minutos sejam
os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o
que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser jogador deve fazer outro teste. Se o teste resultar em uma
alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por
Avatar da Quimera. um dia. Quando o porta-voz quer reproduzir a conversa
Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento. Se o alvo
(dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente raros não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta
ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros negar seu uso), o alvo pode então testar Manipulação +
quadrados de um elemento em particular (água, terra, fogo, Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso nesse teste remove um
metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do dos sucessos do teste do usuário do Dom.
mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se
tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não • Favor do Vento (Nível Três)
muda — um fogo na lareira ainda permanece com sua Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a
forma, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador
água (a água também não muda sua forma, ela na verdade tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é
permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu ensinado por um espírito do vento.
contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de Sistema: O jogador testa Destreza + Esquiva (dificuldade
turnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem. igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do
oponente). O Portador da Luz deve estar em combate
• Força Interior (Nível Dois) corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz
Depois de um breve período de meditação, o Garou um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do
pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de
Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem
Portadores da Luz. maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e Portador da Luz Interior é capaz de roubar a arma de seu
testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso oponente e usá-la no próximo turno.
converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.
• Claridade (Nível Três)
• Harmonia com a Superfície (Nível Dois) O Garou é capaz de enxergar através de neblina e
O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões
que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos
a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, ventos.
água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas
rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos (dificuldade 6). Se o Portador tentar ver através da ilusão de
animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista
normalmente desprezados pelos outros Garou, mas precisa ser igualado ou superado pelo Garou. O Dom
honrados pelos Portadores da Luz. permite automaticamente o Garou ver através da escuridão
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e ou neblina mesmo se ela for sobrenatural.
testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.
• Golpe Piedoso (Nível Três)
• Porta-voz do Sucessor (Nível Três) O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem
De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.
dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose,
pedir que um porta-voz venha sentar-se a seu lado e ouvi-lo. harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu
O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma)
segredos do Portador morto, suas histórias ou últimos atingir e causar danos antes que seja feito um teste de
desejos durante uma assembleia fúnebre. No decorrer do Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção +
tempo, esse Dom foi concebido para ajudar nessa tradição. Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente +
Com ele, o porta-voz pode literalmente gravar a voz do Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente
Garou moribundo e reproduzi-la através de sua própria ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou
boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira.
voz, não a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom Claro que além disso o dano é automático não podendo ser
raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode absorvido e sendo tirado automaticamente dos níveis de
ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por vitalidade do alvo.
• Atingir o Vazio (Nível Quatro) convidado. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto
Como o Dom dos Filhos de Gaia de Gnose para o convidado vir junto com ele. Se o teste
para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a
• Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro) pobre alma estará perdida em algum lugar na Umbra — até
Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior do mesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o
Tibete fizeram um pacto com uma antiga tribo de espíritos Reino da Atrocidade. O Alvo do dom não precisa querer,
da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da neve). O ele na verdade pode ser levado contra a vontade.
pacto era de proteção mútua e um Portador da Luz Interior
que use esse Dom pode despertar a utilidade desse pacto, ao • Consciência Sobrenatural (Nível Quatro)
menos temporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu- O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia
Mong para ajudar a proteger o Portador da Luz em questão. com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se
Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom. sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos
Gnose do Portador da Luz, o Chu-Mong é aliado do movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um
invocador e irá ajudar como poder mesmo se tiver que espírito dos ventos.
colocar a vida em risco, ele não pode ser controlado ou Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
manipulado por qualquer outra criatura. A dificuldade não Percepção + Esquiva (dificuldade 6). As Paradas de Dados
é a área da Película — a dificuldade baseia-se na de todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas
temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difícil será por um número de dados equivalente ao número de
conjurar um Chu-Mong. sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o
Temperatura Dificuldade ataque chegando. O efeito dura uma cena.
Abaixo de –17°C 04
–17°C a 0°C 05 • Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro)
0°C a 9°C 06 Como o Dom dos Theurge de mesmo nome e nível.
9°C a 18°C 07
18°C a 26°C 08 • Ataque Circular (Nível Cinco)
26°C a 28°C 09 O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não
Acima de 28°C 10 apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os
Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo
que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só
Dom. inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Duende da Neve (Chu-Mong) Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade
Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio
primata, em tamanho e aparência) coberta por finos cabelos do oponente + 2 ou o Raciocínio mais alto + 2, caso ele
brancos, com longas garras e uma mandíbula repleta de esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar
presas amarelas. num combate (seja de armas brancas ou precisa estar sendo
Força de Vontade 8, Fúria 6, Gnose 6, Essência 20 atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos). Cada
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque.
Congelar. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e
estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como
• O Tecido de Seda (Nível Quatro) Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma
Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição dos (dificuldade 4). Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3,
Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que não evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso),
são metamorfos não podem entrar nas Terras de Espelho os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros
do Umbra porque são impuros. Eles não possuem um ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos
núcleo de substância celestial do cosmos em seu interior, atacariam normalmente, mas, ainda assim, o Garou poderia
como possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos se esquivar dos golpes deles.
Portadores da Luz ainda desejavam mostrar aos mortais (e
outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades • Sabedoria do Vidente (Nível Cinco)
escondidas e os enigmas encontrados apenas nas Terras de Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode
Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado
purificar os outros com um tecido de seda, esfregando o por um Quimérico.
tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Umbra. Agora essa habilidade foi transformada em um Inteligência + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido,
Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta
outro humano (ou outro indivíduo banido da Umbra) ao Narrador). A clareza da informação depende do número
consigo quando percorre atalhos. Esse Dom é ensinado por de sucessos. O narrador deve levar em conta como esse dom
um Engling. é poderoso e raro, e assim sendo pode dar uma resposta
Sistema O jogador deve fazer dois testes para percorrer completa e direta.
atalhos, um para o Portador da Luz e outro para o seu
• Encarnação Ancestral (Nível Cinco) não podem ser confiados. Eles não podem ser deixados
A conexão de um Portador da Luz Interior com seus sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por
ancestrais pode ser descrita como mais intensa do que as um tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos
dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso. Os poucos pálidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol.
Portadores que conhecem esse Dom não só são capazes de Qualquer demônio que olhar para os olhos do Portador
acessar as profundezas de suas memórias ancestrais em ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito que
busca de ajuda, mas também são capazes de literalmente essa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo,
tornarem-se um (ou muitos) de seus ancestrais por um curto Zhong Kui, que a usou para manter um demônio em xeque
período de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz enquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse
pálida e exibe as características físicas (alterando sua Dom é ensinado por um Luno.
aparência) de um ou vários de seus ancestrais. Por um Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum
tempo, o Portador pode também utilizar a riqueza de teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do Portador
conhecimento e a habilidade de seus antepassados e usá-las tornam-se reflexivos e qualquer demônio (ou pessoa
para aprimorar suas próprias ações por certo tempo. Esse dominada por um deles) que fitar os olhos do Portador
Dom é ensinado por um Epiphling da Verdade ou espíritos entram em um tipo de transe (perceba que o alvo não pode
Ancestrais. ser possuído por Malditos, apenas demônios e seus vassalos
Sistema O jogador gasta 1 ponto de Gnose. O Portador são afetados por esse poder). O demônio recebe um teste de
exibe um número de características ancestrais, igual aos Força de Vontade (dificuldade 8) no começo para resistir ao
pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo
Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais, igual a três. Ela exibe enquanto o Portador da Luz Interior manter seu olhar
três características dos ancestrais que mudaram sua (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja
aparência. De seu ancestral Estrela-de-Prata, ela ganha uma atacado. Esse Dom funciona apenas em um demônio ou
crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela indivíduo possuído por demônios por vez.
ganha os brilhantes olhos amarelos e de seu ancestral Gi-om
Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por
todo seu focinho). Pelo restante da cena, o Portador pode
O Fio Sagrado
acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que • Chamar a Arma (Nível Dois)
fizer e diminuir em 1 a dificuldades em testes que envolvem A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado é capaz de
o antecedente Ancestrais por ponto que ele tenha nesse focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até
Antecedente (Ou seja, um teste para contatar um Ancestral mesmo um ksatriya sem uma arma pode conjurar uma
teria dificuldade menos 3 para Estrela-de-Prata). usando nada mais do que o som de suas próprias palavras.
Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.
Dons de Mantra
Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso
obtido. Qualquer Garou em um raio de 9 metros de
distância do Portador que gastou o ponto de Fúria recebe
• Semente do Discurso (Nível Um)
um nível de dano letal automático e inabsorvível. Se o teste
O mantra dito para esse Dom é Ohm-Vak-Bija. Isso
para usar o Dom resultar em uma falha crítica, o Portador
representa a natureza primitiva do discurso e dá ao
da Luz perde todos seus pontos temporários de Fúria.
Portador que usa esse Dom uma compreensão sobrenatural
• Buscar o Vácuo (Nível Quatro) forma física e pode ser visto com um teste de Percepção +
O mantra pronunciado para esse Dom é Ohm-Há-As- Prontidão (dificuldade 7). O Portador não pode realizar
Kha-Prem. A Umbra, também chamada de Terra dos ações a não ser por se movimentar e até mesmo isso
Espelhos, é um vácuo vazio de matéria verdadeira e necessita de grande concentração. Para se mover de um
construída com nada mais do que fios efêmeros de lugar para outro, o jogador deve fazer um teste de
substância espiritual. Muitos Garou são confiantes em Raciocínio + Meditação (dificuldade 7). Só um sucesso é
viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e necessário para o movimento, mas a forma fantasmagórica
chegar até lá através de trilhas da lua ou farejando o rastro não andará mais rápido do que a velocidade normal de
de espíritos. Os Portadores que usam esse Dom têm uma caminhada do lobisomem. Uma falha indica que o
certa facilidade em chegar a qualquer lugar na Terra dos personagem não pode se mover, uma falha crítica no teste
Espelhos — desde que outro Garou ou espírito já esteja lá. interrompe a concentração do Portador impedindo-o de
Usar esse Dom leva o lobisomem diretamente para o local permanecer na forma não corpórea, além de reduzir sua
escolhido por ele, não importando onde ele esteja no Gnose a zero. O Portador da Luz pode ficar na forma
momento. O Portador da Luz deve estar na Umbra para incorpórea por quanto tempo quiser e não pode ser ferido
usar esse Dom. Ele é ensinado por um espírito da sombra. fisicamente por outras criaturas físicas ou espíritos. Para
Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve voltar a uma forma física e corpórea, o Portador gasta outro
falar o mantra enquanto está na Umbra. Ele também deve ponto de Gnose e sua forma fantasmagórica torna corpórea
ter algum pedaço do Garou que ele está “ buscando”, imediatamente.
normalmente uma parte do corpo do lobisomem (um tufo
de cabelo, um dente, uma garra) ou uma das posses do • Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nível Seis)
Garou (uma arma, uma peça de roupa). No caso de viajar O mantra a ser dito para esse Dom é Ohm-ka-la-rim-sa-
até um espírito específico, o Portador só pode viajar até ka-la-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom permite a um Portador
espíritos com quem ele literalmente lutou (apesar de que a atingir o verdadeiro equilíbrio espiritual por um momento.
“luta” pode ser uma disputa de raciocínio e inteligência, e Nesse momento, todos os desejos extremos e as emoções
não precisa ser, necessariamente, um conflito combativo). impuras são afastadas por um jorro incontrolável do Eu.
O jogador então testa Raciocínio + Enigmas. A dificuldade Um estalar de energia viaja como um raio a cada um dos
do teste baseia-se na localização do alvo. Se o alvo estiver na pontos de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e
Umbra Rasa, (dificuldade 7). Na Umbra Profunda, então se esvai. Mas ao despertar, o Portador é deixado mais
dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra (dificuldade 9). poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem
apenas um punhado de Portadores que foram dignos o
• Liberação da Carne (Nível Cinco) suficiente para aprender esse Dom e ele só pode ser
O mantra a ser pronunciado por esse Dom é Ohm- ensinado por um Avatar da Quimera.
waha-guru-dhayan. Alguns Portadores da Luz Interior Sistema: O jogador gasta um ponto temporário de
(principalmente aqueles entre os Tranquilos) afirmam que Gnose, Fúria e Força de Vontade. Pelo restante da cena, o
toda carne é fraca e, como uma âncora, arrasta consigo o Garou ganha uma série de bônus de Características: +2 de
espírito. Os Portadores que usam esse Dom se encontram Percepção, +3 de enigmas, +3 de Empatia e +2 de Briga.
“liberados” de suas formas físicas, tornando-se Existem outros dois benefícios. Primeiro, qualquer Garou
insubstanciais e incorpóreos. que esteja a três metros do Portador que usa esse Dom
Sistema: Nenhum teste é necessário para se tornar descobre que seus níveis de Gnose temporários são
incorpóreo, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose restaurados. Além disso, esse Dom aniquila qualquer
para reduzir a forma física do Portador para uma forma corrupção que estivesse contida no lobisomem que usou o
insubstancial. Quando esse Dom é ativado, o Portador se poder. Assim, qualquer mácula da Wyrm que o personagem
torna literalmente como um fantasma prateado de sua tinha desaparecerá.
Presas de Prata
• Chama Tremulante (Nível Um) indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela
O Garou pode acender uma chama prateada em torno presença do Garou. A critério do narrador o dom não
de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna. funciona apenas na área narrativa, mas também dá
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de vantagem em testes sociais.
Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um
raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca • Majestade (Nível Um)
acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques O primeiro truque que um bom rei aprende é como
corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando,
ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um. qualquer Presa de Prata pode empregar este dom e ser
Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como atendido sem ressalvas. Este dom é ensinado por um
vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 espírito-falcão, lobo ou leão.
dado de dano. Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste
de Carisma + Intimidação (dif.6). Cada sucesso acrescenta 1
• Olho do Falcão (Nível Um) dado extra em jogadas sociais. Outros Garous são imune
O Falcão é um grande predador, de olhos aguçados e aos seus efeitos a não ser que seja de posto inferior.
bico afiado. Enquanto voa no céu, ele pode captar o menor
dos movimentos no chão que mostra a localização de sua • Sentença de Luna (Nível Um)
presa a grandes distâncias. Ele compartilha este Dom Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma
livremente com seus filhos para que eles possam enxergar ordem composta de poucas palavras e exigir obediência.
seus inimigos facilmente e levar os Garous a batalha com Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras
confiança. Qualquer membro da ninhada do falcão pode com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar
ensinar este Dom. ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito–lobo ou um
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão Luno.
baseadas em visão tem dificuldade –1. O mesmo vale para Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a
todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Basta um
arma de fogo. Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a
e dura uma cena. obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem
que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o
• Dança Gélida (Nível Um) alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele
Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa
Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do
campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou
neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar
Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma
virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o
livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa
grama verde. Um Elemental do Gelo ensina esse dom. podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar
esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. • Senhor dos Lobos (Nível Um)
Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem O lobisomem não é apenas uma pessoa com o poder de
–1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na se transformar em lobo, mas trata-se de uma criatura
velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no
Como este é um dom de equilibro, os Philodox ganham espirito. Esse Dom faz com que os Presas de Prata se
ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem mostrem, sem dúvida, os alfas entre os canídeos. Espíritos
dificuldade –2 e eles podem dobre sua velocidade normal Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
quando estão na neve ou gelo. Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer
canídeos, além disso ele recebe dois dados extras em todos
• Domínio Eminente (Nível Um) os testes Sociais que envolvam essas criaturas.
Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma
primeira impressão forte e mercante. O lobisomem que usa • Senhor da Área (Nível Um)
esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um
dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão. território como seu, todos os outros predadores percebem
Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação instintivamente que, se invadirem o território, eles serão
(dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que atacados e mortos. Eles evitam religiosamente o terreno
o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se
sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi forçados a entrar nesse território.
considerado alguém importante ou forte; Três ou mais Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou demarca a extensão do seu território Garou esteja em um território que possa ser chamado de
(área máxima igual a 2,5 km por pontos de Liderança do seu, o Dom não precisa de um gasto para ser ativado, basta
Personagem) urinando ou deixando claro de outra maneira o jogador declarar a ativação do Dom.
que aquele é seu lugar (como comprar o terreno e estar de
acordo com a lei). Todos os seres considerados predadores • Mordida de Prata (Nível Um)
evitam a área. Caso um animal invada o terreno seja por Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar
vontade própria ou não precisa de um número de sucessos sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma
em um teste de Força + Intimidação com dificuldade 8 do mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando
que o número de pontos que o Garou tem em Liderança. esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere
Caso não obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos
penalidade de –2 em todas as jogadas de dados enquanto Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
estiver dentro do território. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a
sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os
• Submeter (Nível Um) dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e
Outro truque importante do arsenal dos governantes é a imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata
habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em
eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não
Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como
joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer dano letal.
o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse
Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos. • Sentir a Wyrm (Nível Um)
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas
vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico,
pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou
Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer
sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer
sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto espírito servo de Gaia.
superior. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A
dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na
• Olhos dos Mundos (Nível Um) força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa
Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser
representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles
devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos com níveis de humanidade inferiores a 7.
como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão
ensinam esse dom. • Distinguir Território (Nível Um)
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Como o Dom dos Lupinos
Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto
o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo • Acordar Território (Nível Um)
tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não Como o Dom dos Lupinos
afeta as capacidades de entender tudo que está
acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e • Aura de Confiança (Nível Um)
nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra Como o Dom dos Senhores das Sombras
um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda
sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários • Verdade de Gaia (Nível Um)
carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai Como o Dom dos Philodox
visualizar tudo sem problemas.
• Aura de Liderança (Nível Um)
• Uivo ao Frio (Nível Um) Como o Dom dos Philodox
Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas
ainda sim são naturais do frio da Sibéria e da Russa. Mesmo • Pasmo (Nível Dois)
os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais A simples presença do Garou convence os outros de que
durões e amigos do Frio, são os Presas de Prata que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é
dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse ensinado por um espírito-falcão.
Dom. Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a
Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem
Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais
e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade
leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa do alvo em atingir o Garou durante o combate é
temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes aumentada em um ponto. O Dom também funciona como
sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem o Dom Aura de Confiança, o efeito sempre está ativo
cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o impedindo da aura do Garou ser lida.
• Razão (Nível Dois) Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose
Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando antes de escolher um Garou como seu representante.
aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos Durante uma semana, o representante é considerado
mais difíceis de suportar é a propensão ao Harano e as detentor do mesmo nível de Raça Pura do Presa de Prata e
debilidades que acometeram aos membros da Tribo. o mesmo nível de carisma e liderança caso seja menor do
Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do
que sofrem e caem em tempo de necessidade, então Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não pode ser
mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. usado num alvo relutante.
Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar
temporariamente do Harano ou debilidade mental. • Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois)
Também pode proteger contra qualquer ataque que altere Como o Dom dos Philodox.
sua sanidade, seja de um espírito, criatura da Wyrm,
vampiro, mago ou demônio. • Lealdade (Nível Três)
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Força Ser leal é uma ótima qualidade, ainda mais no estilo de
de Vontade (dificuldade 7). O personagem pode ignorar os vida Garou. Esse dom permite que essa qualidade seja
efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas melhorada sobrenaturalmente. Esse dom é popular em
correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, Caerns quando estão usando Garous de fora para serviços
cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um temporários. Um espírito–cão ou falcão ensina esse dom.
agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se Sistema: Gasta 1 ponto de Força de Vontade e algum
um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, gesto de confiança deve ser mostrado ao alvo do dom (seja
a demência do lobisomem ficará fora de controle, dizendo simplesmente que confia nele ou colocando as
dominado completamente a mente do personagem por 24 mãos no seu ombro) e caso necessário é dito que ele deve
horas. ser leal a uma determinada causa (não revelar a localização
do Caern, não ser dominado por uma criatura da Wyrm,
• Armadura da Luna (Nível Dois) etc.).
O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer Depois disso o alvo do dom recebe 3 sucessos
ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um automáticos em jogadas de Força de Vontade quando lidam
Luna. com essas situações (caso seja não ser dominado por uma
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + criatura da Wyrm ele teria esses sucessos para resistir por
Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao exemplo a uma dominação vampírica ou outra espécie de
Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito controle). Quando o pedido do possuidor do dom ser algo
de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os da litania, e o alvo ser um Garou, ele recebe em vez de 3
efeitos duram uma cena. sucessos ele recebe 4 sucessos. O dom não pode ser usado
em si próprio e só pode ser usado no mesmo alvo um
• Desafio da Alma (Nível Dois) número de vezes igual sua Força de Vontade Permanente.
Ao exteriorizar sua força interior, um Presa de Prata
pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua • Ordem do Fogo (Nível Três)
constituição física ou a força de personalidade a alturas Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita
incríveis. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo
ou leão. continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam
Sistema: O Garou testa Força de Vontade dificuldade 8. consumidos. Espíritos do Fogo ensinam esse Dom.
Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Força Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser
de Vontade, Fúria ou Gnose a “cargo do narrador”. realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível de
Dependendo do que é gasto ele pode aumentar em 1 os Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é
seguintes atributos Vigor, Força, Carisma, Manipulação e a Gnose Temporária) possuído pelo Garou. Um teste de
Inteligência acima dos limites normais por uma cena. Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer.
Depois de aumentando uma desses atributos ele deve uivar Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de
ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem
pode ser usado apenas uma vez por cena. sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9).
Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano
• Declaração de Autoridade (Nível Dois) total. No próximo turno, ele infligirá –1 de dano,
Existem momentos que um Presa de Prata não pode acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance.
estar presente em encontros ou assembleias importantes e No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa –2 de
precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar que dano, e assim continua até então ele morrer, com sorte
quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama
de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu mensageiro tem dificuldade 6 para ser absorvido por Garous ou outros
um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja
um espírito-ancestral. de Gaia, independente de serem da Weaver ou da Wyrm
tem dificuldade 8 para absorver o dano.
• Observância do Imperceptível (Nível Três) Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Fúria e faz um teste
Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O
que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este ataque causa Força + 3 de dano agravado e qualquer
dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural terá + 1 de
brincalhão, um vampiro que esteja espionando, e outros. dificuldade. O Garou usando este Dom geralmente grita
Este Dom é ensinado por um espírito Falcão. como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se
do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma depararem com tão terrível ataque .
forma um pouco embaçada da criatura em questão, como se
tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades • Ira de Gaia (Nível Três)
para atacar a criatura sofrem a penalidade de –1 dado na O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que
Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras
Ofuscação dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar
Embaçamento da Própria Forma, entre outros. seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é
ensinado por um Avatar da própria Gaia.
• Golpe de Dominância (Nível Três) Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou
Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de
forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer
Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear testes de Força de Vontade (dificuldade 8). Caso uma
facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do
dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a
está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso
maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).
entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um
espírito-lobo ensina esse Dom. • Porte Real (Nível Três)
Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente
Caso seja bem sucedido, então cada golpe que o Presa de o seu Posto. Durante esse período, ele será considerado
Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e
Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse período
aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo
mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este dom é ensinado por um
força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um Avatar do Falcão
dia. Sistema: Teste Carisma + Liderança contra uma
dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1
• Garras de Prata (Nível Três) Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em
O Garou pode transformar suas garras em prata, um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é
fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do
Este Dom é ensinado por um Luna. Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os em três. O número máximo de Postos obtidos desta forma é
ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito
que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o dura uma cena onde a qual ele será considerado desse novo
Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele.
terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria
automático; além disso, todos os testes que não sejam de • Maestria (Nível Quatro)
combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um Os Garou podem fazer com que outros Garou
ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os
excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom
fazer um teste para evitar o frenesi. é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a
• Garras do Falcão (Nível Três) dificuldade é o Posto + Liderança do alvo). O Garou pode
As garras do Falcão são afiadas, permitindo-o agarrar e fazer com que o alvo obedeça qualquer comando durante
render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra
atacada. Ele garante estás mesmas garras aos seus mais Garous ou outros metamorfos.
valorosos filhos, para que eles possam empalar suas presas
em suas garras. Este dom transforma as Garras do • Bloqueio Mental (Nível Quatro)
lobisomem em incrivelmente afiadas armas de O Garou gera um campo psíquico poderoso,
empalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo
aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um
espírito do Falcão ensina os segredos deste Dom. espírito-falcão.
Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou e funciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1
mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do
Dominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo, personagem (dificuldade 7). O lobisomem ganha uma
Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de
sobrenaturais. 1 km e meio para cada sucesso obtido no teste, quase
integrando sua percepção a própria área. Ele pode
• Vingador de Luna (Nível Cinco) automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos da
O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, penumbra e pode também percorrer atalhos com
lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro dificuldade –4. Alguns Theurges comparam a experiência
imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna. como deveria ter sido o mundo antes da matéria e espírito
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e serem separados. Todos os testes de percepção tem
gasta um ponto de Gnose caso seja de dia ou na lua nova dificuldade –6, e o Garou pode automaticamente notar a
ou apenas gasta um de Gnose caso seja noite e tenha lua. presença de seres escondidos inclusive com dons e outros
Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do poderes sobrenaturais independentes do nível. Todos os
Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir
pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além ligação do personagem com Gaia. Todos os testes sociais
disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um com eles tem dificuldade –4. Todos os testes de dados,
nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível inclusive de combates e de dons recebem + 6 dados extras.
de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de
deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma
o Garou teria que ativar ele novamente. O Garou pode conta pela duração da cena.
cancelar o dom a qualquer hora.
• Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco)
• Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco) Os Presas afirmam que governam pelo direito divino,
O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de
especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém- Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do
ensinado por um espírito-falcão. pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer —
um teste de Gnose (Gnose Permanente, a dificuldade é a especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um
Força de Vontade da vítima). Cada sucesso remove todas as espírito-leão ou um Avatar do Falcão ensina esse Dom.
habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um
Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano que seria
poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante uma sofrido ou sofreu durante um turno incluindo as ações
cena. extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande sequencia
de ataques nesse turno ele pode ignorar tudo esse dano.
• O segredo de Gaia (Nível Cinco)
Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um • Ordem do Rei (Nível Cinco)
grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a Os Presas de Prata são os senhores do Garou, apesar
mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos disso ser contestado nos dias modernos eles firmaram uma
os lobisomens. Aqueles lobisomens que chega ao maior forte aliança com Helios. São chamados de alfas, reis,
posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que czares, imperadores, e senhores. Esse dom faz por merecer e
Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, mostra para todos que eles de fato eram e ainda são reis.
um segredo que aprofunda sua conexão com Ela e os Esse dom permite que o Presa de Prata dê qualquer ordem
permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo a alguém e essa ordem não importa qual seja deve ser
sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção obedecida. Espíritos Ancestrais, Leões, Lobos e ligados a
do lobisomem, ele pode sentir as reivindicações da terra, o corte de Helios ensinam esse Dom.
tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de Sistema: O Presa de Prata dá uma ordem e gasta 1
animais vive ali. Ele pode sentir que os espíritos trabalham ponto de Força de Vontade. Ouvindo ou não, mas tento
na penumbra da área. O lobisomem também ganha um que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa
sentido de saúde de Gaia ali. Numa área urbanizada ela ordem, não importa se ele é um inimigo mortal do
pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa possuidor do dom. Não importa a Força de Vontade nem
área sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada ou qualquer outra característica possuída pelo alvo, ele terá
em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os que obedecer a ordem. As ordens podem ser coisas rápidas
servos da Wyrm. até coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata
Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode conta. O usuário do dom pode pedir diretamente que o
aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem alvo de mate de maneira dolorosa, o alvo não tem como
Theurges . contestar isso e era fazer. O único poder sobrenatural que
Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom pode oferecer resistência a esse dom é o dom dos
Theurge Comunicação com Espíritos, e Percepção Invisível, hominídeos de nível 6 Mente Humana. Caso esses dois
dons colidem o usuário do Ordem do Rei faz um teste de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no
Força de Vontade contra Força de Vontade do possuidor debate devem fazer um teste de Força de Vontade
do Dom Mente Humana. A dificuldade é a Força de (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para
Vontade um do outro. Aquele que possuir mais sucessos atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento
vence. de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso.
Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a
• Aura do Sol (Nível Cinco) trégua, seu efeito imediatamente acabará e nunca fará efeito
Como o Dom dos Filhos de Gaia. no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível
a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de
• Renovar o Ciclo (Nível Seis) Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana
Este é um dos poderes mais potentes dos Garous. É um do Sol.
dom muito raro; apenas os Presas de Prata de Posto Seis
podem obtê-lo. O Dom concede ao Garou o poder de • Chama do Cavaleiro do Vento (Nível Dois)
consertar um erro terrível contra o ciclo natural de Gaia: Este Dom torna o Garou mais difícil de sofrer danos,
uma criatura morta-viva pode ser devolvida à terra com um ele fica engolfado em uma chama fantasmagórica azul e
único olhar ou uma assombração deixa de existir para branca. Além de servir como uma forma de armadura, a
sempre. Este Dom é ensinado por um Avatar da própria chama também oferece proteção contra o frio, incluindo a
Gaia. frio intenso dos confins do reino etéreo e os danos
Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Força de causados pelo congelamento infligidos por certas criaturas
Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com da Wyrm.
dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
sucesso automático (Gasto de Força de Vontade também é Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em
permitido para sucesso automático, mas como sempre 1pto a dificuldade para absorver dano por frio. Além disso,
apenas 1 ponto é permitido ser gasto). Caso o teste seja o Garou ganha 2dados para acrescentar em todos os testes
bem–sucedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao de absorção, estes dados podem até ser usados para absorver
seu verdadeiro estado de putrefação: um neófito pode prata. Os efeitos duram por uma cena.
tornar-se um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião
será reduzido a um monte de pó. Este Dom pode ser • Cavalgando o Vento Solar (Nível Três)
empregado também contra múmias e outros seres que Este Dom permite o Garou cavalgar pelos ventos solares
sejam mortos ou mortos-vivos ou até mesmo com quaisquer que varrem através do Reino Aetherial sem se preocupar em
outros seres que não sigam a natureza de Gaia (Como um ser jogado para fora do curso devido as tempestades. O uso
Fomor). deste Dom também aumenta a velocidade de
movimentação de Garou, diminuindo o tempo de viagem
Juízes do Destino o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a
chegar até seu alvo, e não funcionam em criaturas da Wyrm
(que são ocultadas por seu patrono). Se Gaia discorda da
• Inquisidor (Nível Um)
Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a confessar opinião do Juiz, ou se o transgressor violou a Litania apenas
seus crimes. Seu uso não pode ser frequente, mas é ainda em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano
assim uma vantagem quando usado em assembleias e outras agravado por Posto do Garou erroneamente acusado.
reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por
um espírito do medo.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade Senhores do Cume
e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8 ) • Inquisidor (Nível Um)
contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima Como o Dom dos Juízes do Destino.
(dificuldade 8). Se o Juiz for bem sucedido, a vítima é
paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver • Paranoia (Nível Um)
cometido no último ciclo lunar. Esse dom só pode ser Os Senhores do Cume não o permanecem por muito
usado uma vez por alvo por ciclo lunar. tempo a não ser que eles possam ver seus inimigos se
aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma ampliada
• Privilégio do Executor (Nível Dois) consciência de seus arredores e também revela alguns
Como do Dom Cria de Fenris: Deter a Fuga dos detalhes sobre os inimigos que ele irá enfrentar. Um Corvo
Covardes. da Tempestade ensina o Dom.
Sistema O Senhor do Cume testa Percepção +
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o que é
Como o Dom Ahroun Medo Verdadeiro (Nível Dois) necessário para saber o número de inimigos presentes
naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe que tipo de
• Golpe do Assassino (Nível Quatro) inimigos está enfrentado e três ou mais recebe ainda mais
Como os Ratkins e os Nagahs, os Juízes do Destino informações. Os efeitos do Dom duram uma cena.
aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para
surpreender sua presa. Quando usa esse Dom, o Juiz • Medo Verdadeiro (Nível Dois)
desaparece por um momento e reaparece atrás de sua Como o Dom do Ahroun.
vítima, onde ele pode atacar a vítima em completa surpresa.
Esse Dom é ensinado por um espírito da cobra. • Imposição (Nível Quatro)
Sistema O personagem gasta um ponto de Gnose e um Como o Dom do Philodox.
de Fúria, e então usa a Umbra para “saltar” até 15 metros e
Uktena
• Sentir Magia (Nível Um) • Impressionar (Nível Um)
O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Este Dom, ensinado por um espírito–garça ou espírito–
Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem pavão, permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e
como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente mais impressionante do que ele realmente é.
a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose
informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito
um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo de guerra e por aí vai), o lobisomem parece ser maior,
específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para
por um espírito servo dos Uktena. mostrar aos Espirais Negras que estão chegando o que eles
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve
dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por
é de três metros a cada sucesso obtido. uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou
seja de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for
• Mortalha (Nível Um) atingido pelas costas).
O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é
ensinado por um espírito da Noite. • Aperto Implacável (Nível Um)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho.
Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou
para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do presas com um aperto mortal que é quase impossível de ser
meio-dia). Para cada sucesso, o Garou cobre com uma largado. O Monstro Gila ou espíritos–crocodilos ensinam
escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua este Dom.
escolha. Apenas ele pode ver atreves dessa escuridão sem o Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras
uso de dons. do Falcão.
• Comunicação com Espíritos (Nível Um)
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem • Visão da Wyld (Nível Um)
com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas
capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É manifestações e pode impedir que ela fique extremamente
claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou
embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir
Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os
alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da
entendidos. Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter de
entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom
• Sonhos Medicinais (Nível Um) é ensinado por um espírito da Wyld.
Quando os humanos começaram a caçar animais, os Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas
animais retaliaram enviando a doença aos humanos para (dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza
matá-los. Uma vez que eles viram que essas doenças da manifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito
matavam tanto pessoas boas como más, eles se abrandaram pode estar causando isto. Quantos mais sucessos é antes
e espíritos-ervas vieram para medicar os homens em seus que o Uktena pode prever o acontecimento ligado ao
sonhos, contando a eles como curar a enfermidade. Os espírito da Wyld. Para detalhar melhor use a tabela abaixo
sábios Uktena ainda sabem que a cura vem provém desses Sucessos Tempo antes do evento
espíritos nos sonhos e que esse Dom permite a eles invocar 1 10 minutos
sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma 2 30 minutos
planta aloés. 3 1 hora
Sistema: Esse Dom é usado quando um Uktena está 4 3 horas
tentando curar alguém gravemente doente. Antes do 5 1 dia
Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se o teste for • Dor (Nível Um)
bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novas ideias O nome do dom já resume esse poder dos Uktena. O
de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Garou é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima.
Ocultismo adicionar um dado em qualquer teste de O Uktena pode escolher se a dor afetará apenas uma área
Medicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais de ou todo o corpo. Esse dom é ensinado por espíritos da dor
dez dados em sua parada de Medicina, ele pode tentar curar ou por espíritos de animais venenosos.
uma doença incurável, como câncer terminal ou Sistema: O Uktena deve ou tocar o alvo para usar o
HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais sucessos são Dom e testar Fúria com dificuldade igual a 6 ou gastar 1
necessários no teste apropriado de Medicina. ponto de Fúria e testar Fúria com dificuldade 6 e olhar para
o alvo com um olhar maldoso ou cruel. O alvo do Dom • Serpente na Escuridão (Nível Um)
pode tentar resistir testando Vigor + Medicina com Andando e por vezes até mesmo rastejando, o Uktena
dificuldade 7. Cada sucesso a mais que o Uktena obtiver pode se fundir com as sombras e passar despercebido
reduz as paradas de dados da vítima em um. O Dom enquanto estiver na escuridão. Ele não apenas fica oculto,
funciona enquanto o Uktena estiver tocando no alvo, ou mas também pode ver com maior facilidade na escuridão.
caso tenha sido usado o olhar, o dom funciona um número Espíritos da Noite ensinam esse Dom.
de turnos igual aos sucessos obtidos na ativação do dom. Sistema: O Uktena não precisa fazer testes, ele apenas
tem que encontrar um lugar escuro ou ficar no meio das
• Curiosidade (Nível Um) sombras, com isso ele fica sobrenaturalmente oculto, ele
Os Uktenas são curiosos, e esse dom permite que eles já ainda pode se mover normalmente e até fazer alguns sons,
no início possam matar essa curiosidade. Esse dom é mas isso facilita sua localização, lanternas apontadas
ensinado por um espírito da ninhada da Uktena ou por um diretamente contra ele podem mostrar o Uktena, mas ainda
espírito Corvo. sim todos que quiserem ver ele devem testar Percepção +
Sistema: O alvo do Dom tem que estar na vista do Prontidão com dificuldade igual à Manipulação +
Uktena. O Uktena gasta 1 ponto de Gnose para ativar o Furtividade do Uktena e obter ao menos um sucesso, caso
dom. Ele então descobre detalhes genéricos sobre uma contrário mesmo iluminando o Garou o a pessoa ignora
pessoa por uso do dom: seus gostos, conhecimentos, nome, ele, usos de Dons podem revelar o Garou, nesse caso o teste
ocupação, como é sua família, etc. Segredos, memórias, deve ser feito da mesma maneira, mas o Garou que esteja
traumas e outras informações escondidas nas profundezas procurando o Uktena o vê automaticamente caso obtenha o
da mente da vítima não podem ser adquiridas por esse mesmo número de sucessos ou mais. Além disso, enquanto
dom. estiver nas sombras e na escuridão o Uktena tem
dificuldade –1 nos testes envolvendo visão na escuridão.
• Induzir Medo (Nível Um)
Este dom causa uma estranha sensação na vítima, como • Sentidos dos Segredos (Nível Um)
se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caçada. Espíritos Séculos de associação com pessoas estranhas ensinou a
de animais Predadores ou do Medo ensinam esse dom. natureza dos segredos. Coisas deliberadamente escondidas
Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, mas ou obscurecidas são sentidas pelo Uktena. O Dom não dá
o alvo não precisa nem saber da presença do Garou. Ele nenhuma indicação quanto à natureza de um segredo, só
testa Manipulação + Intimidação dificuldade igual a Força para a sua existência. Um espírito–esquilo ou da ninhada
de Vontade do alvo. A vítima rola Força de Vontade com da Uktena ensina esse dom.
dificuldade igual a 5 + os sucessos obtidos pelo Garou ao Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas
tentar usar o dom. Caso o Garou obtenha sucesso, o alvo (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta a sensibilidade do
do dom vai se sentir amedrontado e inquieto, ele vai julgar Uktena. Um sucesso detecta ocultação superficial ou
que está sendo vigiado ou caçado, seja por uma pessoa ou indolente, como um monte de mato que foi puxado para
animal, caso ela saiba da existência de criaturas esconder uma boca de uma caverna, três sucessos poderia
sobrenaturais o mais lógico é que ela vai temer um ataque indicar uma passagem secreta dentro de um castelo, cinco
de um fantasma ou de outra criatura. Qualquer efeito sucessos detectar a presença de coisas escondidas ou ocultas
adicional como penalidade nos dados fica a cargo do de maneira sobrenatural, tal como um caixão escondido por
narrador. Ofuscação ou um fetiche oculto e ativado dentro de uma
mala.
• Contato Espiritual (Nível Um)
O Uktena está mais acostumado a lidar com espíritos • Toque dos Sonhos (Nível Um)
até mais do que Theurges de outras tribos. Com esse Dom O Garou pode tocar no inconsciente de uma pessoa
ele pode perceber com mais facilidade os espíritos e chamar dormindo e seguir o curso dos seus sonhos. Embora ele não
eles até ele. Qualquer espírito ensina esse Dom. pode participar, lembra todo o sonho e pode vê-lo
Sistema: Testando Percepção + Ocultismo (dificuldade objetivamente. Um espírito dos Sonhos ensina este dom.
7) o Uktena pode perceber espíritos, mas caso eles não Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e deve
estejam materializados e ele esteja no mundo físico ele permanecer dentro “do alcance do braço” do alvo (ou seja,
apenas sente que existem espíritos por perto na Penumbra, paredes, divisórias, móveis ou outros obstáculos físicos não
caso ele esteja na Penumbra esse Dom ajuda ele enxergar podem separar o usuário e o alvo, mas não podem ficar
espíritos que podem estar escondidos, no mundo físico o mais distante do que o comprimento do braço do usuário)
Dom ajuda o Garou notar os espíritos materializados e por uma noite. O Garou pode experimentar os eventos
localizar eles com uma precisão quase perfeita mesmo se caóticos que se vão desenrolando no sonho. Quais são as
eles estiverem se ocultando. Com um segundo teste de informações que ele recolhe da visão fica a cargo do
Carisma + Instintos Primitivos (dificuldade 7) o Uktena narrador.
pode chamar os espíritos em um raio de até 100 metros
para próximo dele, mas isso não quer dizer que eles vão ser • Ilusão da Lagoa (Nível Um)
amistosos ou não. Uktena geralmente é dito sendo um Puma com corpo
de serpente que espera por suas presas em rio e lagos.
Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair
suas presas. Tal como patrono da tribo, o Uktena pode criar coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação +
ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e Lábia (a dificuldade varia dependendo no quão bem
até mesmo poços de água e piscinas. Esse dom é ensinado misturado ele está ao ambiente: 5 se o Garou estiver vestido
pelos espíritos da ninhada do Uktena. da mesma maneira que os outros e indo para o mesmo
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver
Ocultismo (dificuldade 5 em ambientes naturais, pelado e carregando um machado ensanguentado). Para ver
dificuldade 7 em lugares como piscinas e poças de água o Garou como mais do que mera decoração, os
suja.) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A observadores devem obter mais sucessos num teste de
ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente
deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por obteve. Se ele chamar atenção para si mesmo, agindo fora
um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve
desaparecer lentamente. refazer o teste com +1 na dificuldade para manter o efeito.
Dons de Philodox
Garou estiver em Crinos.
Sistema: O Dançarino gasta um turno em concentração
para se harmonizar com as runas. Então, no turno seguinte,
• Farejar Medo (Nível Um)
ele gasta um ponto de Gnose e testa especificamente pelos
Um Philodox que empregue esse Dom pode dizer se
atributos que ele deseja aumentar. Exemplo, se ele deseja
qualquer um em suas proximidades está ameaçado por ele,
aumentar Físicos, ele testa Força + Rituais. Se for Sociais,
assim como o nível de medo da vítima. Em qualquer arena
Carisma + Rituais. Se for Mentais, Inteligência + Rituais. A
do Labirinto despedaçado, um iniciado pode experimentar
dificuldade é igual a 10, menos o nível de Gnose do
os muitos sabores sutis e as variações do medo. Caso ele
ativador. Se bem sucedido, todos os pontos nos atributos
supere esse terror, ele pode aprender a causá-lo nos outros.
específicos são DOBRADOS. O efeito dura uma cena.
Espíritos que servem Hakaken e Sykora também conhecem
Logo após a ativação, o Espiral Negra sofre um efeito
intimamente esse Dom... e o ensinam dessa maneira.
colateral: A runa se desfaz o usuário perde um ponto de
Sistema: Requer-se um teste de Percepção + Empatia; a
Força de Vontade por atributo dobrado. Após o fim do
dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo. Para cada
efeito, ele não pode ativar outra runa até ter pelo menos um
hora que esse sentido estiver ativo, o Espiral Negra perde
dia de descanso.
um ponto de Gnose, mas como efeito colateral, ele pode
Esses dons só são usados pelos Dançarinos com esses
dizer se alguém está usando o Dom: Sentir a Wyrm nele.
augúrios, Garous de gaia não aprendem eles por motivos
óbvios.
• Um Milhar de Vozes (Nível Dois)
O Espiral Negra Philodox pode distorcer o som de suas
Dons de Ragabash próprias pegadas, criando uma série de sons ilusórios. Ao
invés de um único lobisomem, os inimigos ouvirão uma
• Toque da Enguia (Nível Três) matilha inteira. Uivos, aparições opacas, sons de passos e
O Espiral Negra Ragabash libera uma corrente de até mesmo cheiros ilusórios são possibilidades. Durante a
eletricidade através das matérias condutíveis nas Dança da Fúria, o Dançarino pode aprender esse Dom
proximidades. Caso ele seja tocado de qualquer forma enquanto sua fúria é multiplicada por várias vezes. Os
durante o uso dessa habilidade, o ofensor recebe um servos de Kirijama também oferecem a posse dessa
choque ainda maior. Apenas um Ragabash tem a paciência habilidade.
e a maldade para aprender esse Dom. Com o auxílio de um Sistema: Para cada ponto de Força de Vontade que o
servidor de seu Totem Maldito, o Espiral Negra deve usuário possua no momento, um aliado ilusório pode ser
capturar um Elemental da eletricidade. Na maioria dos criado. O Narrador deve testar secretamente Percepção +
ambientes urbanos, isso pode levar várias horas. O Prontidão para cada testemunha presente; a dificuldade
Dançarino então atormenta, humilha e tortura o espírito depende dos arredores imediatos (dificuldade 4 em uma
até que ele ofereça a ele esse Dom. Como alternativa, o floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta planície). O
Espiral Negra que usa esse Dom deve permanecer devem testar Destreza + Esquiva ou Destreza + Esportes
escondido; uma vez que seja encontrado, o Dom falha. para permanecer de pé, escapar dos prédios que caem ou
procurar por abrigo.
Ananasi
• Equilíbrio (Nível Um) Sistema: A Ananasi faz um teste de Força + Atletismo
Como o dom dos portadores da luz (dificuldade 6). Cada sucesso dobra sua distância de pulo
normal da Ananasi Esse dom só funciona nas formas Lilian
• Ligar (Nível Um) e pithus.
Com este dom a Ananasi é capaz de ligar 2 objetos com
uma ligação invisível. A ligação entre os objetos não pode • Muitos Olhos (Nível Um)
ser facilmente quebrada. A Ananasi ganha à habilidade das aranhas de ver todo o
Sistema: O jogador gasta um ponto e faz um teste de mundo a sua volta. Sua visão passa a ser de 360 graus com
Gnose (dificuldade 6). Qualquer um que queira separar os sua acuidade de visão normal. Os que olharem para a
objetos precisa igualar ou superar os sucessos da Ananasi amanse não perceberão diferença, mas no canto de seus
num teste de força (dificuldade 7). Os 2 objetos que o olhos parece como se a Ananasi tivesse uma série de olhos
personagem deseja conectar precisam estar juntos, e a ao redor da cabeça (ou cefalotórax).
Ananasi precisa tocar a ambos fisicamente pra que o dom Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e o efeito
funcione. dura por uma cena. Este dom, obviamente, é
principalmente usado nas formas hominídea, pithus e
• Pular (Nível Um) Lilian.
Com este dom a Ananasi pode percorrer distâncias
incríveis com facilidade. Ananasi podem normalmente • Resistir à Dor (Nível Um)
percorrer distâncias consideráveis, mas com este dom Como o dom Filodox
passam a poder atravessar quarteirões.
• Resistir a Toxinas (Nível Um) • Membros Garras (Nível Dois)
Como o dom Fianna Este dom faz cada membro terminar num ponto muito
afiado, como uma garra, e permite a Ananasi injetar veneno
• Momentos Roubados (Nível Um) de cada membro (aproximadamente uma dose de veneno
Este dom permite a Ananasi literalmente roubar os por membro).
últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola
normalmente usado para preservar os segredos de um Vigor + Ocultismo. Os membros garras duram por uma
metamorfo aranha se ele for acidentalmente revelado ou cena infligem à força da Ananasi em dano agravado.
esconder o fato da Ananasi ter se alimentado de um doador
involuntário • Mordida de Morpheus (Nível Dois)
Sistema: A Ananasi precisa tocar o alvo e gastar um As Ananasi já tem veneno, idêntico ao das diversas
ponto de gnose. É necessário sucesso numa jogada contra a aranhas. Alguns são tóxicos e outros meramente irritantes.
Força de Vontade do alvo. Sucesso significa que o alvo Mas com este dom a Damhan também pode atacar inimigos
perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Não sobrenaturais que podem ter defesas contra seu veneno
há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos natural. Qualquer um mordido pela Ananasi cai
rituais ou buscas pela umbra possam dar uma resposta. inconsciente imediatamente.
Sistema: O ataque precisa causar pelo menos um Nível
• Refúgio de Teia (Nível Um) de dano após a absorção; depois é preciso jogar gnose
O Damhan cria um refúgio para a noite geralmente em dificuldade igual ao vigor do alvo (nunca acima de 9). Se
seu esconderijo normal para um nível a mais de segurança. houver sucesso o alvo sucumbirá a um sono profundo por
As teias se prendem tanto ao mundo material como na 12 horas por sucesso. Qualquer ataque acordará o alvo, mas
umbra, e funciona primariamente como um alarme de barulhos altos e cheiros fortes não são suficiente.
ameaças em potencial e de alimento se aproximando. As
teias precisam estar esticadas, mas não se assemelham a teias • Renovação da Carne (Nível Dois)
normais a menos que a Ananasi assim deseje. Elas As Ananasi não podem se regenerar como os outros
permanecem invisíveis a sentidos mundanos se fundindo metamorfos, mas podem restaurar seu corpo usando pontos
com o ambiente. de sangue. Entretanto este dom fornece uma outra opção.
Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de sangue A Ananasi pode convocar aranhas e insetos até seu corpo,
para criar a teia (a não ser na forma rastejante) e testar assimilando a massa dessas criaturas para curar seus
gnose (dificuldade 7). A teia cobre aproximadamente 100 próprios ferimentos. Os insetos não sobrevivem ao
pés por sucesso. Os pontos onde a teia desse ancora podem processo, eles são simplesmente devorados. As aranhas
ser em qualquer lugar, até mesmo o próprio ar. Qualquer simplesmente passam a fazer parte da Ananasi, substituindo
toque faz a teia vibrar e informa a Ananasi sobre a as aranhas destruídas quando a Ananasi foi ferida. Embora
aproximação. Esta teia não oferece defesa física contra– as Ananasi mantenham esta particularidade em segredo, a
ataques. carne humana também serve perfeitamente para este
propósito. A carne precisa estar fresca, crua e deve ser
• Teia de Fumaça (Nível Um) consumida oralmente para poder ser usada na cura.
Este dom cria uma simples armadilha feita de teia. Uma Sistema: O jogador não pode tomar outras ações
vez q a teia seja tocada, se dissolve numa espessa e nociva enquanto estiver usando este dom. A carne aracnídea e
fumaça negra que obscurece a visão e cheira pior do que humana devoradas passam a fazer parte da Ananasi –
umas centenas de ovos estragados. Embora não seja efetiva doadores humanos raramente sobrevivem. O jogador não
enquanto arma, já impediu muitas criaturas de ir muito precisa fazer rolagens para usar este dom, mas precisa gastar
longe dentro do lar de uma Ananasi. um ponto de Gnose por Ponto de Vitalidade curado
Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue. A teia consumindo aranhas ou carne humana. Ao consumir
não é grudenta e pode parecer como um conjunto de teias outros insetos o jogador precisa gastar 2 pontos de gnose
comuns ou como emaranhado intrincado obviamente por Nível de Vitalidade curado. Embora os insetos
elaborado para capturar intrusos ou mantê-los do lado de apareçam quando invocados, a localidade faz diferença.
fora. Uma vez que alguma coisa toque a teia com força Pode levar horas para reunir insetos o bastante para curar
suficiente para quebrá-la, ela se dissolverá numa espessa ferimentos graves. A Ananasi não pode convocar humanos
nuvem negra, cegando imediatamente qualquer um nas com este dom, ela precisa se virar com os que estiverem a
imediações e deixando um terrível odor. Todos dentro da mão (e que pode facilmente sobrepujar)
nuvem precisam rolar vigor (dificuldade 8) ou começar a ter
convulsões de vômito por um turno por ponto de gnose • Linha de Segurança (Nível Dois)
permanente da Ananasi que criou a teia. A Ananasi é capaz de criar um fio invisível de teia
resistente para se proteger de uma queda ou movimento
• Enterrar (Nível Dois) excessivo. A teia tem normalmente 2 metros e meio, mas
Como o dom impuro de mesmo nome. A Ananasi pode ser tão curta quanto 1 metro ou tão longa quanto 4,5
precisa estar em forma Pithus para usar este dom. metros (ir além disso rompe a teia). A teia é capaz de
suportar 2 vezes o peso da forma pithus da Ananasi que a
criou.
Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de • Impulso de Sangue (Nível Três)
Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 7) e não é Este dom permite a Ananasi metabolizar o sangue
necessário gasto de pontos de sangue. A teia pode ser ingerido mais rapidamente do que o normal.
rompida por excesso de peso ou por sofrer 3 níveis de dano. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para
O fio tem efetiva parada de absorção de 3 dados. ativar o Dom e os efeitos duram uma cena. Enquanto o
dom estiver em efeito, a Ananasi pode gastar quantos
• Teias Silenciadoras (Nível Dois) pontos de sangue por turno desejar, seja para ganhar ações
Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a extras, se curar, usar dons etc. Sangue gasto precisa ser
boca de um inimigo. Estas teias podem potencialmente reabastecido da maneira usual.
sufocar o alvo, mas são usadas principalmente para impedir
o alvo de gritar ou morder a Ananasi. • Lorde dos Insetos (Nível Três)
Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue e rola A Ananasi usando este dom pode convocar grupos de
Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6) para atingir a insetos e aracnídeos para uma determinada área. A Ananasi
boca do alvo. O mesmo dom pode ser usado para cobrir os pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa
olhos ou ouvidos mas a dificuldade aumenta para 7. As seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos
teias são de resistência normal. obedecerão da melhor forma que puderem.
Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa
• Espinhos (Nível Dois) Carisma + Empatia (dificuldade 7), o número de sucessos
A Ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em determina o tamanho do enxame (limitado pela opinião do
seu exoesqueleto, como os de um porco-espinho. Estes narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área).
espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de quem Um sucesso é o suficiente para trazer insetos o bastante
ataque a Ananasi em combate corpo a corpo. para cobrir uma pessoa, seis ou mais são suficientes para
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar cobrir de insetos um pequeno escritório.
o dom. Qualquer m usando ataque de pele nua sofre uma Os insetos seguem ordens simples como “ coma aquela
parada de dados de dano agravado igual a força do atacante. pessoa ” ou “me defenda”. Eles ainda são limitados a sua
O dom dura uma cena. velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem
em uníssono não são capazes de realizar tarefas muito
• Beijo da Tarântula (Nível Dois) complexas.
A Ananasi pode endurecer os pelos de seu corpo, • Cavalgar o vento (Nível Três)
deixando-os tão duros como os de um porco-espinho. Este dom dá a Ananasi a capacidade de cavalgar o vento
Quando os pelos ficam duros desta forma a Ananasi pode “surfando” de um lugar para outro com facilidade. O
lançá-los de seu corpo tal como numa saraivada de flechas. personagem parece estar cercado por um envelope etéreo,
Sistema: Este é um dom primariamente de defesa e o parecendo um fantasma flutuando no ar.
jogador não tem controle exato de para onde as flechas de Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e faz
pelo vão. O personagem precisa gastar um ponto de sangue um teste de vigor para ser encapsulado por uma
e rolar Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6), cada notavelmente fina teia não aderente. O personagem não
sucesso significa que um dos pelos acertou uma pessoa num pode esconder este efeito porque é o meio pelo qual o dom
raio de nove metros, causando força + 1 de dano não funciona. A Ananasi tem apenas controle limitado da
agravado. Os pelos são revestidos com uma toxina branda direção e velocidade na qual irá viajar. Sua velocidade
que apesar de não ser fatal, é extremamente incômoda. máxima é a do vento e a mínima é a metade disso. O
Vítimas vivas precisam testar Vigor (dificuldade 8) ou sofrer personagem só pode aumentar a altura a partir do ponto
uma dolorosa irritação de pele que coça muito e permanece inicial em 15 metros. A duração do dom é 5 min por
por várias horas. Todas as jogadas têm dificuldade 8 sucesso. Ir contra o vento obriga o personagem a ficar
enquanto o efeito durar. mudando de direção como um barco a vela mudaria,
• Caminhada Sobre a Água (Nível Dois) deixando seu progresso muito mais lento.
Através de intensa concentração a Ananasi é capaz de • Aderência (Nível Três)
andar sobre a água como se fosse uma superfície sólida. A Este dom permite a Ananasi andar em qualquer
água não fica nivelada ou imóvel, a menos que esteja superfície sólida e em qualquer forma, tal como uma
naturalmente em repouso, tornando difícil a caminhada na pequena aranha andaria. Na parede o personagem poderá
forma humanoide. realizar qualquer ação que seja possível para ele.
Sistema: A Ananasi precisa fazer um teste bem sucedido Devido a natureza deste dom o personagem não é
de força de vontade dificuldade 7 antes de começar a desorientado por andar na parede ou ficar de cabeça para
caminhada na água. Se não tiver sucesso não poderá tentar baixo. Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de
usar o dom pelo restante da cena. A Ananasi precisa sangue para ativar este dom. A resistência da superfície o
continuar fazendo testes de força de vontade a cada turno personagem deseja subir não é um problema. De outra
pela duração da caminhada; se falhar não poderá mais forma a tinta de uma parede cederia quando a Ananasi
permanecer na superfície da água e não poderá tentar usar tentasse subir em outra forma que não a Rastejante. O
o dom pelo restante da cena. personagem pode usar toda a sua força, mas para carregar
alguma coisa a resistência da superfície de torna um
relevante – o dom só torna isento o peso da Ananasi. Os Sistema: Uma vez que a Ananis tenha escolhido um
efeitos duram por uma cena. lugar, precisa sacrificar um ponto de gnose permanente
para criar o compartimento umbral, então rola Raciocínio +
• Apartar a Teia (Nível Três) Subterfúgio (dificuldade 7) para camuflar adequadamente a
O damhan usando este dom pode andar sobre qualquer “porta”.
teia, até mesmo a Grande Teia sem perturbar os fios. Isso é
muito útil para se mover em casas abandonadas e evitar as • Mordida Venenosa (Nível Três)
armadilhas de outros de sua raça. O personagem pode usar suas presas para injetar um
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Prontidão veneno no alvo. Esta poderosa neurotoxina paralisa a
dificuldade 6 e gasta um ponto de gnose. Um sucesso é o vítima, poupando apenas o sistema autônomo (respiração,
suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena. batimentos cardíacos). Ao contrário do veneno comum de
aranha, esta toxina começa a agir imediatamente e é capaz
• Teia lisa (Nível Três) de derrubar até um Garou em fúria.
Com este dom a Ananasi pode tecer uma teia quase Sistema: O personagem precisa primeiro ter sucesso em
completamente sem fricção. Estas teias são usadas para morder um alvo, então gasta um ponto de gnose e faz um
delinear os túneis de suas teias e armadilhas de teias teste de gnose, dificuldade sendo o vigor do alvo +4 (nunca
permitindo a elas impedir que seus alvos escapassem com acima de 9) para que o veneno tenha efeito. Uma dose do
facilidade. veneno é o suficiente para paralisar uma vítima. Duas doses
Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue e um (administradas em separado obviamente) podem parar até
ponto de gnose para fazer a teia, que dura até ser queimada os sistemas autônomos da vítima levando a morte por
ou destruída. asfixia ou parada cardíaca. Este dom custa caro, e a maioria
das Anansis só ousarão quando estiverem em menor
• Benção da Aranha (Nível Três) número diante de inimigos. Alguns seres sobrenaturais
Como o dom lupino pés de gato como vampiros, podem expelir o próprio sangue, o que os
permite se livrarem da toxina. metamorfos e outras criaturas
• Fiandeiras (Nível Três) q se regeneram também podem se curar, mas para curar o
Todas as Ananasi podem gerar teias nas formas veneno e necessário que se gaste tempo suficiente para
Rastejante e Pithus, mas este dom as permite criar teias de curar 4 níveis de vitalidade de dano não agravado.
qualquer tamanho. O volume total de teia criado por um
Damhan em uma forma que não seja a rastejante garante a • Mordida Entrópica (Nível Quatro)
captura de um alvo tolo o bastante para tocar na teia. O personagem usando este dom injeta uma toxina
Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de sangue muito poderosa no alvo através da mordida. Este veneno
para fazer uma quantidade substancial de teia e a critério do necrótico é muito parecido com o da aranha marrom
narrador pode precisar gastar mais pontos. Embora seja reclusa, mas seus efeitos se manifestam muito mais rápido.
possível cobrir um edifício em teias, seriam necessários 20 A carne no local da mordida simplesmente morre, e as
pontos de sangue ou mais para tal feito. A teia criada com toxinas são fortes o bastante para matar um homem adulto
este dom é forte o bastante para parar um jato particular em em 15 segundos. Além disso, o veneno se espalha
seus trilhos, desde que as teias estejam bem ancoradas e que contaminando mais carne saudável a cada segundo.
haja teia o suficiente. Sistema: O personagem precisa primeiro morder com
sucesso um alvo; então gasta dois pontos de gnose e faz um
• Corpo de Carrapato (Nível Três) teste de gnose contra uma dificuldade igual ao Vigor do
A Ananasi usando este dom pode concentrar sangue em alvo + 5 (nunca acima de 9). Uma vez que o veneno
seu corpo, do mesmo modo que vampiros anciões o fazem, necrótico entre no sistema do alvo, este sente
permitindo que a Ananasi mantenha em seu corpo mais imediatamente o ardor do veneno em ação. O alvo leva um
alimento com o mesmo volume. nível de dano agravado não absorvível a cada turno; o
Sistema: Não há rolagem para o uso deste dom. Os veneno permanece ativo um turno por sucesso. O veneno
pontos de sangue do personagem simplesmente fica em 5 viaja pela corrente sanguínea, matando hemácias e todos os
por cada nível de posto que possuir. Uma Ananasi de posto tecidos moles por onde passa. Os restos mortais da vítima
3 teria então 15 pontos de sangue, enquanto uma Ananasi que morre deste dom são líquidos o bastante para que a
de posto 5 poderia manter 25 pontos de sangue. Note que Ananasi possa beber e podem ser usados para curar
este dom não muda o fato de que uma Ananasi só pode quaisquer ferimentos sofridos como se a Damhan estivesse
gastar um ponto de sangue por turno. (sem a ajuda o dom bebendo sangue. Embora este veneno funcione até em
Impulso de Sangue, é claro) vampiros, eles podem gastar o próprio sangue – mínimo de
cinco pontos de sangue – para remover as toxinas de seu
• Alçapão (Nível Três) corpo. Durante este tempo, o vampiro não pode executar
Este dom permite a Ananasi criar um “bolso” umbral outras ações. A maioria dos vampiros mais jovens só pode
semelhante ao lar de uma aranha alçapão. Estes lares gastar um ponto de sangue por turno, deixando-os
podem ser colocados em qualquer lugar, seja em florestas completamente vulneráveis por, pelo menos, cinco turnos.
ou na lateral de um edifício. Só Nuwisha se apropriaram Outras Ananasis são imunes ao uso deste dom.
deste dom, um fato que irrita as Ananasi até o dia de hoje.
• Teia de Ferro (Nível Quatro) externas. Fogo, força física, até os efeitos do tempo são
A Ananasi pode criar uma teia que é quase invisível e mantidos a distância por este revestimento. Apenas a
impressionantemente forte. Muitas Ananasis usam esta teia Ananasi que criou o envoltório pode abri-lo sem
para criar seus lares permanentes e seus casulos. conhecimento oculto especial
Sistema: o personagem precisa gastar um ponto de Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de
Gnose e fazer um teste de Gnose dificuldade 7, para poder sangue e rolar Raciocínio + Rituais (dificuldade 8) para criar
ativar este dom antes de gastar os pontos de sangue para este envoltório. A Ananasi pode envolver um único objeto
criar a teia como de costume. A teia de ferro feita com este de até (sua pontuação de Gnose x 0,3 metros quadrados). O
dom é extremamente forte e pode durar por meses ou até envoltório mantêm o objeto em estase, mantendo carne e
anos caso a Ananasi cuide dela adequadamente. A teia é outros itens semelhantes frescos, e até mantendo criaturas
muito resistente ao fogo absorve dano como se tivesse o vivas numa espécie de coma. O efeito dura até que o
vigor da forma hominídea da Ananasi. cada 0,3 metros envoltório seja quebrado. Os meios exatos necessários para
cúbicos da teia podem resistir a 5 níveis de dano (depois da se quebrar o envoltório ficam a critério do narrador, mas
absorção) antes de ceder. As Ananasis podem consumir esta apenas poderes sobrenaturais têm alguma chance de
teia e usá-la novamente depois de digeri-la sucesso.
apropriadamente, evitando a necessidade de gastar mais
pontos de sangue. • Força Hidráulica (Nível Quatro)
A Ananasi com este dom pode metabolizar o sangue
• Preservar (Nível Quatro) que bebe para aumentar dramaticamente sua força.
Este dom permite a Ananasi criar um revestimento Sistema: O jogador rola Força + Medicina e o
especial que mantém os objetos numa estase até que o personagem gasta um número variado de pontos de sangue
personagem precise dele novamente. O objeto aparenta ter para ativar este dom. Sua força aumenta em 1 para cada
um suave e macio envoltório que previne danos de fontes ponto de sangue gasto na invocação deste dom. Esta força
excessiva dura por uma cena.
Bastet
Dons comuns • Lamber Ferimentos (Nível Um)
• Banir Doenças (Nível Um) Como dom Theurge Toque da Mãe; mas o Bastet pode
Ronronando ou lambendo o Balam poderá curar usar em si mesmo.
doenças. Para usar este dom teste Manipulação
+ Medicina com dificuldade 6. Para doenças mais sérias • Abrir Objetos (Nível Um)
será preciso gastar um ponto de gnose e a dificuldade será Como o Dom Ragabash.
7. Doenças muito graves gasta-se 2 pontos de Gnose e a
dificuldade passa a ser 8. • Orgulho do explorador (Nível Um)
Os gatos gozam de um extraordinário sentido de
• Pés de Gato (Nível Um) orientação, graças a esse dom, o Bastet pode melhorar essa
Como o Dom Lupino de nível 3, mas é de nível 1 para facilidade para encontrar a saída de quase todo tipo de
os Bastet. labirintos, desertos ou bosques. Os membros mais dignos
podem aprender este dom dos espíritos-ave, ainda que
• Chamar Atenção (Nível Um) nenhum homem gato esteja disposto a admitir isso
O Bastet pode chamar a atenção de todos para que o publicamente.
olhem. Para ativar teste Manipulação + Expressão com Sistema: Invocar este dom requer um teste de Percepção
(dificuldade 7). Isso reduz em 1 a dificuldade de todos os + Lábia. A dificuldade é de acordo com a complexidade da
testes sociais. zona: um grande deserto sem dunas ou um pequeno bosque
seriam 5 ou 6, uma vasta extensão ou um labirinto
• Radiestésica (Nível Um) entrelaçado poderia ser 7 ou 8 e uma selva virgem chegaria
Passando suas patas ou fuçando o chão, o Bastet pode a 8 a 9. Os feitiços de confusão podem ser desfeitos com
localizar fontes de água nos arredores (correntes dificuldades 9 ou 10. O Orgulho do Explorador não
subterrâneas, encanamentos, etc.). Com um pouco de sorte, proporciona nenhum tipo de viagem; apenas que o Bastet
saberá se o líquido é potável ou não. descubra o caminho que o leva a saída... já chegar até ela é
Sistema: um teste de percepção + instinto primitivo outra coisa.
determinará o quão longe encontrará água, se ela existir a
menos de um raio de 30 metros. A dificuldade depende da • Garras Afiadas (Nível Um)
distância que se encontra a água e a quantidade resto de um Como o Dom Ahroun
poço lamacento seria 9, enquanto que uma corrente de
águas rápidas do outro lado do muro seria 5. • Sentir Verdade (Nível Um)
Como o Dom Filodox: Verdade de Gaia.
• Sentir a Mão da Destruição (Nível Um) • Terror Noturno (Nível Dois)
Como o Dom dos Impuros: Sentir a Wyrm Os Bastet podem fazer alguém ter pesadelos que durem
uma noite por sucesso; o custo é um ponto de Gnose.
• Espreita Silenciosa (Nível Um) Sistema: Este Dom requer um teste de Raciocínio +
Esse truque simples permite que um Bastet se mova sem Ocultismo bem sucedido, e deve ser executado sobre o alvo
emitir nenhum ruído. Mesmo sobre superfícies rechinastes adormecido. Este Dom é a base das lendas de gatos que
e inconstantes, incluindo pisos de madeira ou pilhas de roubam a respiração de pessoas adormecidas, e outras
galhos secos, podem ser atravessados em completo silêncio. histórias de terror do gênero.
Sistema: O jogador testa Destreza + Furtividade
(dificuldade 5). Um falha torna o Dom inutilizável durante • Passagem Noturna (Nível Dois)
o resto da cena. Observe que este Dom não torna o Ao se c1ctar com as sombras das quais ele nasceu, um
homem-gato invisível ou silencioso de qualquer outra forma Bastet pode andar através de áreas escuras e sombrias,
e nem previne nenhum dano (galhos quebrados, por sendo efetivamente invisível. Outros podem ouvi-lo ou até
exemplo) - ele meramente abafa os ruídos dos passos do mesmo enxergá-lo com algum tipo de visão mágica, mas até
homem-gato. que ele faça seu movimento, o homem-gato permanece
oculto. Este Dom até mesmo anula luzes repentinas,
• Olhar espiritual (Nível Um) contanto que ainda exista alguma sombra onde se esconder.
O Bastet, apesar de não poder entrar na Umbra fora do Sistema: Ao usar um ponto de Gnose e testar sua
seu território, com este Dom ele pode ver através da Destreza + Subterfúgio ou Ocultismo (dificuldade 7), o
película. Ele deverá realizar um teste de Percepção + homem- gato consegue “desaparecer” pelo restante da cena
Consciência com dificuldade igual à da Película. ou até atacar alguém. Outros seres sobrenaturais podem
usar suas próprias habilidades mágicas para detectar o felino
• Escalador de Arvores (Nível Um) com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). De
Ao estender e afiar as garras e invocar este Dom, um outra forma, nada além da iluminação total poderá revelar
Bastet pode viajar para cima ou para baixo em qualquer o homem-gato.
vertical, desde árvores até paredes de concreto. Os
leopardos se superam em escaladas e, por isso, esse costuma • Sentir a Presa (Nível Dois)
ser o primeiro Dom que lhes é ensinado por seus mentores. Como o Dom Ragabash
Sistema: Escalar assim exige um teste de Destreza +
Atletismo. Superfícies muito duras ou escorregadias, como • Sentir Prata (Nível Dois)
gelo ou aço, apresentam (dificuldade 8), enquanto Como o Dom Ahroun
superfícies mais macias, como rochas ou troncos, são de
(dificuldade 6). Um personagem que viaje desta maneira se • Guincho (Nível Dois)
move mais ou menos 3 m por turno e pode ter que fazer Com um grito de rachar o ouvido, o Bastet ensurdece
novos testes se as circunstâncias mudarem (em uma todas as pessoas próximas a ele. Atenção uivadores
avalanche, por exemplo). descuidados – seus aliados não são imunes!
Sistema: Este Dom exige um grito, um teste de Vigor+
• Chamar Espíritos (Nível Dois) Interpretação (dificuldade 7) e uma cara feia. Todos dentro
Quando um Bastet fala a linguagem milenar do O- de um raio de 3 m ficam surdos durante um rumo por
Mundo-Que-Foi pode comunicar-se com os espíritos sucesso e todos, menos o usuário, entram em um mundo de
próximos com toda normalidade. Este dom amarra a dores (+ 1 em todas as dificuldades pela duração do grito).
película com o mundo material, levando as palavras em
ambas as direções. • Convocar Água (Nível Dois)
Sistema: o jogador testa a gnose contra a película do Esse dom, dominado pelos gatos do deserto, só cria
lugar. Se já estiver dentro da penumbra, não precisa fazer o agua pura, sendo impossível obter qualquer outro tipo de
teste. Uma vez aprendido o dom, o homem gato líquido.
compreendera a linguagem espiritual durante o resto de sua Sistema: gastando um ponto de Gnose e testando
vida, ainda que talvez torne mais complicado entender os manipulação + sobrevivência para que o gato crie uma
espíritos mais estranhos. piscina de água. A dificuldade depende das circunstancias:
adicionar a água já existente é (dificuldade 6); conjurá-la do
• Visão Felina (Nível Dois) nada é (dificuldade 7). Cada sucesso proporciona 20 litros
Como o Dom dos Impuros de Nível Três: Olhos de de água fresca e limpa, que não desaparece se não for
Gato consumida.
Bunyip
• Salto do Canguru (Nível Um) dobra é aberta, o Garou pode colocar todo número de
Como o Dom dos Lupinos. objetos na bolsa e quando reaberto, recupera o objeto a sua
escolha. Os servos da Hora do Sonho prestam atenção aos
• Sentir a Wyrm (Nível Um) objetos e colocam o objeto desejado na mão do Garou
Como o Dom dos Impuros. quando a dobra é reaberta. Fetishes não podem ser
mantidos na bolsa, porque os Servos da Hora do Sonho
• Orientação de Gaia (Nível Dois) podem liberar o espírito no objeto. Este dom é ensinado
O Garou gasta um ponto de gnose e faz um teste de por um espírito Canguru.
desta contra dificuldade 6 em áreas rurais e 8 em áreas
urbanas. Se o teste for bem-sucedido, Gaia vai orientá-lo à • Cavar (Nível Quatro)
sobrevivência, que pode variar conforme a situação, em O Garou pode fortalecer suas garras ao ponto de, com o
alguns casos Gaia o guia até alimentos, água ou um abrigo tempo, poder cavar em praticamente qualquer coisa. O
seguro. Se houver falha crítica, os sentimentos de Gaia pelas Garou gasta um ponto de força de Vontade e testa Vigor
más interpretações e atuações do Garou o levarão ao contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 6 para aço
alimento corrompido, à água envenenada e ao abrigo e 9 para portas de titânio). Se ambas as garras forem
possivelmente habitado pela Wyrm. Este dom é ensinado empregadas a dificuldade fica reduzida em 1. Se este dom
por um espírito ancestral aborígene. for usado em combate o Garou causa mais três dados de
dano em ataques com as garras; repare que isto pode
• Bolsa Marsupial (Nível Três) mutilar o alvo. Este dom é ensinado por um espírito lobo
Usando este dom, o Garou pode abrir uma dobra em da Tazmânia.
sua pele que o conduz a uma parte isolada da Umbra.
Geralmente está na “Hora do Sonho” e teve o Ritual da
Ravina Encoberta realizado nela. O Garou deve gastar um
ponto de Gnose para abrir e fechar a dobra. Quando a
• Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos que desejarem. Alguns acreditam que são Wyldlings
(Nível Quatro) especialmente criados para manter a Hora dos Sonhos.
O Garou deve primeiramente tentar romper a película Outros acreditam que são apenas fracas imitações dos
com um teste de gnose (se o Garou estiver na Hora do Wyldlings. De uma forma ou de outra, são seres poderosos,
Sonho ou na Umbra, isto não é necessário). especialmente quando combinam seus esforços. Eles detem
Sistema: Então gasta dois pontos de Gnose e faz um o encanto “Realidade da Hora dos Sonhos”; quando
teste de Ocultismo + Manipulação, dif. 6). Isto traz um conjurado pode fazer com que a Hora dos Sonhos habite a
número de Gafflings igual ao número de sucessos. Quando área onde estiver, sendo que qualquer um que o tinha
o Garou falha, nenhum Gaffling é chamado e uma falha conjurado pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas
crítica chamará espíritos hostis. Este dom é ensinado pelo para criar qualquer coisa que sua imaginação puder
totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-Íris. Para mais conceber, como se estivesse na Hora dos Sonhos. Este efeito
detalhes consulte a Hora do Sonho (Dreamtime). dura enquanto o espírito permanecer na área, sendo que
quando ele for embora as coisas voltarão ao normal.
• Chamado dos Grandes Servos da Hora dos Sonhos
(Nível Cinco) Gaffling
Este dom funciona como o anterior (Chamado dos Fúria: 3
Pequenos Servos da Hora dos Sonhos), com a diferença de Força de Vontade: 3 Gnose: 3
que os espíritos convocados são Jagllings e a dificuldade do Poder: 20
teste é 7. Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper
Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).
• Alcançar a Hora dos Sonhos (Nível Cinco)
Este dom é similar ao dom dos Peregrinos Silenciosos
“Alcançar a Umbra”, mas não se aplica à Umbra, apenas à Jaglling
Hora dos Sonhos (Dreamtime). A Hora dos Sonhos é um Fúria: 5
mundo em constante mutação, é um lugar dominado Força de Vontade: 5 Gnose: 5
completamente pela Wyld. Alguns acreditam que é o único Poder: 40
lugar em que a Wyld restará, mas neste lugar sua potência é Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper
muito grande. Isto porque há tempos a Wyrm se ajustou à Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).
Hora dos Sonhos, no intuito de destruir os Bunyip, mas foi
expulsa pela Wyld tempos depois. Uma vez na Hora dos Espíritos Bunyip
Sonhos, o Garou pode fazer um teste de Inteligência + Sim, os espíritos ancestrais Bunyip habitam a Hora dos
Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação possa Sonhos, e frequentemente se manifestam no mundo real.
conceber. A dificuldade é variável, dependendo de quão Afinal, como explicar estranhas pegadas de lobos da
complicado o objeto ou os objetos sejam. O Narrador pode Tazmânia encontradas em Caerns vazios, onde antes
aumentar a dificuldade se o personagem estiver criando haviam outros lupinos, e sumiram sem nenhuma
mais de um objeto de uma vez. explicação.
Este dom é ensinado pela Serpente do Arco-Íris. Note Fúria: 10
que o Bunyip com este dom, pode construir seu próprio Força de Vontade: 9
mundo no Dreamtime (Hora dos Sonhos), mas não se Gnose: 10
esqueça que lá tudo é maleável. Poder: 70
Encantos: "Possuem todos os encantos dos JAGLLINGS
Hora dos Sonhos – GAFFLINGS E JAGLLINGS e GAFFLINGS, e outros.
Descrição: Gafflings e Jagllings da Hora dos Sonhos são
formas deslocadas naturais, capazes de criar todas as coisas
Corax
• Voz do Mímico (Nível Um) iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no
Este Dom permite ao Corax imitar qualquer som ou voz número de sucessos.
que tiver ouvido. Para isso, é necessário um teste de
Percepção + Expressão (ou Mímica), dificuldade baseada na • Abrir Selos (Nível Um)
complexidade do som. Como o Dom Ragabash.
Quando combinado com a qualidade Memória Eidética,
conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma • Morse (Nível Um)
fidelidade assustadora. Gravando uma mensagem numa superfície sólida, o
Corax pode transmitir sua mensagem imediatamente. Gaste
• Caminhos do Inimigo (Nível Um) um ponto de Gnose e role Raciocínio + Empatia
Este é um sentido de perigo; uma espécie de paranoia (dificuldade 8). Este Dom é muito útil na forma Corvina e
avançada. Testando Percepção + Furtividade, o Corax pode Crinos, pois utiliza-se do bico.
obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo
• Conjetura do Corvo (Nível Um) • Verdades Negras (Nível Três)
Um tipo de detector de valor. O Corax pode revelar o Este Dom permite ao Corax expor uma verdade secreta
valor de um objeto, determinar sua importância, etc. Gaste ou defeito de personalidade do alvo. O Corax precisa gastar
um ponto de Gnose e role Percepção + Lábia (dificuldade um ponto de Gnose e testar Percepção + Enigmas. Isto não
5), quanto mais sucessos, maior será a informação sobre o permite que sejam detectados defeitos de combate. Ao invés
objeto; valor, fabricante, composição, etc. Faro para a disso, o Corax pode descobrir um segredo psicológico. Por
Forma Verdadeira (Nível Um) Como o Dom Philodox. exemplo, o indivíduo pode estar escondendo o fato de que
é um assassino, ou pode estar desviando dinheiro de um
• Verdade de Gaia (Nível Um) fundo de caridade.
Como o Dom Philodox.
• Ouvir o Sussurro do Cadáver (Nível Três)
• Palavras do Além (Nível Um) Mediante o gasto de um ponto de Gnose e testando
Permite ao Corax utilizar e tratar materiais para que Percepção + Ocultismo, um Corax pode ouvir e conversar
possa deixar alguma mensagem na Umbra, costume comum com um cadáver morto recentemente (nas últimas 24
entre os pássaros. Teste Raciocínio + Expressão (dificuldade horas). A vontade do cadáver em falar é determinada pelo
6), o número de sucessos determina a complexidade da número de sucessos.
mensagem.
• Sentido de Orientação (Nível Quatro)
• Profecias e Sinais (Nível Dois) Este Dom é igual ao Encanto dos Espíritos, mas o Corax
Os Corax podem descobrir presságios ao seu redor. A precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepção +
localização de um determinado objeto ou animal em Ocultismo. A compreensão dos caminhos da Umbra,
relação a um lugar ou hora do dia poderia informar a um concedida por este Dom, reduzirá à metade o tempo de
Corax alguma coisa sobre uma ocorrência grave. Os Corax viagem através do mundo espiritual.
devem testar Raciocínio + Ocultismo. Este é Dom é similar
ao Dom Theurge: Faro para Grandes Distâncias, mas difere • Correr na Película (Nível Quatro)
no sentido que não há sonhos envolvidos. Um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8)
reduzirá a Película numa certa área em um ponto para cada
• Induzir Esquecimento (Nível Dois) dois sucessos. O Corax ainda precisa usar uma superfície
Como o Dom Ragabash. refletora para entrar na Umbra.
Croatan
• Visão da Wyld (Nível Um) Sucessos Tempo antes do evento
O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas 1 10 minutos
manifestações e pode impedir que ela fique extremamente 2 30 minutos
poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou 3 1 hora
pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o 4 3 horas
presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir 5 1 dia
tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os
Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da • Concha de Tartaruga (Nível Dois)
Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter de O Garou pode formar uma proteção mística ao seu
entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom redor. A proteção aparece como uma grande concha de
é ensinado por um espírito da Wyld. tartaruga que cobre o Garou. Do lado de dentro da concha
Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas é possível observar todo o exterior, mas do lado de fora é
(dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza impossível ver o que está dentro. O Garou pode decidir
da manifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito proteger outros juntos com ele. Este Dom é ensinado por
pode estar causando isto. Para detalhar melhor use a tabela um espírito tartaruga.
abaixo:
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, a Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a
concha ganha dois dados de absorção e dois Níveis de duração de um turno por sucesso.
Vitalidade (quando a concha não tiver mais nenhum Nível
de Vitalidade, ela quebra ao meio). Se o Garou deseja • Voto Resoluto (Nível Cinco)
proteger outros além dele, é necessário considerar o Uma vez que o Garou com este Dom siga determinada
número de sucessos obtidos no teste. Com três sucessos, meta, nada e ninguém poderá detê-lo. Existem várias lendas
três Garous em forma Crinos podem ser abrigado dentro da de heróis Croatan que seguiram seus votos de vingança ou
concha (ou talvez seis Hominídeos, ou Lúpus – ou qualquer indagações espirituais contra as probabilidades e
outra combinação, a critério do Narrador). A concha dura continuaram, enquanto Garous menos resolutos
cerca de uma cena ou até que um Garou decida quebrá-la. retrocederam temerosos com o fracasso. Este Dom é
Uma vez que uma cena tenha passado ou se ela for ensinado por um espírito ancião.
quebrada (tanto pelo lado de dentro como pelo lado de Sistema: O Garou gasta um ponto permanente de
fora), a concha desintegra. Gnose e declara seu propósito ou indagação a todos que
puderem ouvir. Daquele ponto em diante, ele deverá dar
• Convocar Espírito da Terra (Nível Três) cabo em seu objetivo, até o fim. Ele soma seis dados extras
O Garou pode convocar um espírito da terra para lhe para qualquer teste de Força de Vontade que envolva a
prestar algum favor. Ele tem de ter um pouco de terra com indagação (some os dados, mesmo que o teste de Força de
ele (um punhado de terra ou uma pedra). O espírito da Vontade fique com mais de 10 dados) e tem também seis
terra esmaga coisas em seu caminho, por isso pode ser pontos extras de Força de Vontade para gastar na
dirigido contra um eventual inimigo. Este Dom é ensinado indagação. Porém, uma vez gastos, estes pontos extras não
por um Elemental da terra. Sistema: O Garou gasta um podem ser recuperados. Se o Garou escolher deixar a
ponto de Gnose e rola Manipulação + Ocultismo indagação antes de ela ser solucionada, ele perderá todas as
(dificuldade 8). A movimentação do espírito (em uma linha gratificações que ganhou ou as que restaram e perde
direta de até 27 metros) causará 10 dados de dano (não também um ponto de Força de Vontade permanente para
agravado) em qualquer coisa que esteja em seu caminho. cada um dos pontos temporários de Força de Vontade (de
Derruba tudo aquilo em que bater e passa por cima de gratificação) que ele tenha gastado. O Garou nunca poderá
objetos e vítimas, para continuar seu caminho. Um fracasso recuperar pontos de Força de Vontade permanentemente
no teste convoca um espírito hostil. perdidos. Por exemplo, se o Garou deixa seu propósito
Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) O Garou depois de ter gasto três dos pontos de gratificação em Força
pode mover tele cineticamente materiais que pesem até 227 de Vontade, ele nunca poderá ter uma Força de Vontade
quilos. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra e maior que 7.
por um Elemental do ar em conjunto.
Gurahl
Dons: Os Garous originalmente receberam os Dons Crinos, o Gurahl rompe a película, e abre um buraco físico
Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Faro para a Forma no mundo espiritual, através do qual ele pode passar. O
Verdadeira, entre outros dos Gurahl. Os Gurahl conhecem buraco fecha imediatamente.
muitos Dons Garous, mas raramente os usam. Os ursos são
naturalmente sábios e ritualistas. Eles conhecem • Ritual dos Ventos Curativos (Nível Dois)
praticamente todos os dons de Raça e Augúrio dos Garous. Este ritual requer o comparecimento de um Chinook,
um espírito do Vento Norte. Os Gurahl são capazes de
Rituais: Os Gurahl possuem o Ritual de Abertura do canalizar o poder do Chinook para purificar a terra. A
Caern, Passagem, Purificação e Criação de Caern; todos os purificação desintoxica venenos na água, ar, plantas e
rituais Garou que os ursos originaram. Muitos Gurahl animais. O espírito Chinook também abaixa a temperatura
criam ocasionalmente novos rituais, e alguns conseguiram local para cerca de 10 graus, mas apenas uma vez por dia, de
dominar a habilidade de improvisar rituais através de sua modo que os danos duradouros são raros. Os Gurahl
compreensão de Gaia. Um diferencial sobre eles é que ao polares regularmente invocam e aprisionam espíritos
subirem de posto eles na verdade mudam de augúrio sendo Chinook, e em seguida os enviam aos seus irmãos e irmãs
que Theurge é o último posto. para ajudar na purificação de diversas partes do mundo.
Para que o ritual seja bem-sucedido, é preciso um teste de
• Ritual de Rompimento da Película (Nível Um) Manipulação + Ritos. Uma área muito poluída requererá
Os Gurahl são tão unidos à terra que eles consideram um número de dificuldade 8 ou 9. Ocasionalmente, o
difícil entrar na Umbra. Para caminhar através do mundo Chinook é derrotado por um Maldito flutuando na Umbra,
espiritual, eles precisam realizar este ritual especial. Os e o Ritual falha.
Gurahl gastam um ponto de Gnose e testam Carisma +
Ritos contra a dificuldade da Película na área. Utilize a • Ritual do Presságio do Rio (Nível Dois)
tabela “Percorrer Atalhos” de Lobisomem para determinar Neste Ritual, o Gurahl pega um peixe numa cascata
quanto tempo isso demanda. Mudando para a forma com sua garra, abre-o ao meio e lê as profecias em suas
entranhas. Através deste ritual, um Gurahl pode obter Este Ritual é doloroso para o ritualista, dado que a
informações sobre si mesmo, o presente e o futuro. É natureza do Gurahl é aprender e ensinar. Ainda assim, este
preciso um teste de Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) ritual é necessário, especialmente num mundo em que
para se determinar a profundidade e a clareza do presságio. alguns Garous caçam os segredos dos Gurahl. Este ritual
pode ser aplicado em humanos, Garou ou mesmo em
• Ritual Encontrar do Depósito Antigo (Nível Três) Membros (vampiros).
Muitos dos maiores segredos e tesouros dos Gurahl são
trancados em depósitos escondidos no subsolo, protegidos • Ritual do Sono Longo (Nível Cinco)
por espíritos poderosos ou por anciões Gurahl em estado Este ritual permite ao Gurahl colocar uma pessoa num
hibernação, enterrados com eles. O ritual permite a um estado de animação suspensa, durante o qual essa pessoa
Gurahl na vizinhança de um depósito antigo descobrir a não envelhecerá, comerá, beberá ou precisará de muito
passagem que dá acesso a ele. Para se obter um sentido geral oxigênio. As pessoas que estejam Incapacitadas
de onde a entrada se encontra, é necessário testar permanecerão vivas enquanto estiverem sob o efeito deste
Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8); 7 sucessos devem ser ritual, com seus espíritos aprisionados na região. O Ritual
acumulados para que a entrada seja localizada com do Sono Longo têm sido usado em Garous e humanos com
exatidão. Este ritual pode ser realizado diversas vezes, à o mesmo sucesso obtido nos Gurahl. O Gurahl testa
medida que o Gurahl gradualmente se aproxima da Manipulação + Ritos contra Vigor + Sobrevivência do alvo.
entrada). As passagens para os depósitos costumam ser O alvo pode concordar com o ritual: isto reduz a
trancadas com fechaduras complicadas que só podem ser dificuldade em três. Um Gurahl pode realizar este ritual
abertas mediante a resolução de um enigma. nele mesmo. O Ritual do Sono Longo pode colocar os
vampiros em torpor. O Ritual deve ser realizado com uma
• Ritual da Terra Pura (Nível Três) condição relacionada à passagem da lua ou do sol, como
Este ritual purifica a terra na área local, destrói “Acorde depois que a Lua fique cheia por 13 vezes” ou
completamente qualquer presença da Wyrm, e reconecta a “Não acorde antes que tenham se passado 20 anos”. O
terra com a força vital curativa de Gaia. Trata-se de um número de sucessos deve ser usado pelo Narrador para
ritual bem mais poderoso que o Ritual da Purificação. O determinar quanto tempo o ritual realmente dura. Um
ritualista que empregar este ritual precisará sangrar numa ritual com apenas um sucesso não pode durar os desejados
cuia de água pura e sal. A poção resultante é borrifada sobre 20 anos. Este ritual requer o sacrifício de um ponto
a área a ser purificada (seja a mão ou mediante o uso de um permanente de Gnose.
espírito do ar) e o ritual se conclui com o ritualista
emitindo um rugido poderoso. O ritualista recebe três • Ritual da Luta contra o Urso da Morte (Nível Cinco)
níveis de ferimentos durante o curso deste ritual. Além Com este ritual, um Gurahl pode reviver uma pessoa
disso, ele precisará gastar três pontos de Gnose. A terra recentemente assassinada. O Gurahl precisa lutar contra o
purificada não é impedida de vir a ser infectada Urso da Morte, um Incarna poderoso que guarda o espírito
futuramente pela Wyrm, e será corrompida novamente se do falecido. Se o Gurahl puder derrotar o Urso da Morte,
não for protegida. lhe será permitido resgatar o espírito e devolvê-lo ao seu
corpo. A ferocidade do Urso da Morte deve depender da
• Ritual da Proibição (Nível Quatro) força do ritualista. Se o Gurahl morrer enquanto estiver
Os Gurahl possuem muitos segredos, que eles protegem lutando contra o Urso da Morte, haverá uma grande
com este ritual. O Ritual da Proibição impede o indivíduo possibilidade de o Urso da Morte capturar o espírito do
alvo de pronunciar um segredo (pré-definido no início do ritualista, deixando o espírito do falecido retornar ao seu
ritual). Na verdade, embora o indivíduo possa recordar o corpo ou vagar pela Umbra. No passado, alguns Gurahl
segredo, não há forma de uma força externa compelir a fizeram pactos com o Urso da Morte, que lhes permitiu
pessoa a passar a informação. O Ritual é tão poderoso que, ressuscitar companheiros mortos simplesmente colocando
mesmo se uma pessoa for de algum modo forçado a falar o seus corpos no solo de Gaia. Muitos desses pactos foram
segredo, o próprio ritual apagará a informação da mente da quebrados ou esquecidos, e agora os Gurahl só podem
pessoa. Ele costuma ser praticado naqueles Gurahl que ressuscitar os mortos através de uma batalha feroz contra o
estejam se preparando para conviver com forasteiros, de Urso da Morte.
modo que o vasto conhecimento que eles detêm não seja
disseminado.
Hakken
• Sonho das Mil Garças (Nível Um) grave, e o culpado perderá quatro pontos temporários de
Este dom garante boa sorte ao Hakken durante um Renome em cada categoria, mesmo se vencer o duelo. É
curto período de tempo. É ensinado por um espírito ensinado por um espírito do Corvo.
ancestral. Sistema: O personagem esvazia um frasco de tinta e faz
Sistema: O personagem deve fazer um origami de garça um teste de Manipulação + Lábia, dificuldade 6. Para cada
e testar Carisma + Ocultismo, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo cega por uma hora.
sucesso nessa rolagem, o jogador pode adicionar um dado
em uma parada de dados de sua escolha durante uma cena. • Tesouro Vivo (Nível Quatro)
Os Hakken apreciam as obras de artes antigas e
• Caminho Promissor (Nível Um) costumam ter objetos valiosos em suas casas. A maioria
Aparecer em uma assembleia desarrumado pode soar abriga um espírito que pode transmitir alguma sabedoria.
um tanto desrespeitoso. Com este dom, o personagem pode Com este dom, o Hakken é capaz de persuadir um espírito
parecer perfeitamente bem arrumado. É ensinado por um a contar histórias.
espírito da água e muito útil quando o Hakken sair de uma Sistema: Depois de tocar o objeto, o jogador faz um
batalha para falar com o Daimyo ou andar entre os teste de Manipulação + Etiqueta, dificuldade 7. Para cada
humanos quando estiver com as roupas batidas. sucesso, o espírito revelará uma parte de seu passado. Pode
Sistema: O Garou deve mergulhar suas mãos em água ser usado até mesmo em itens comuns, como uma faca
límpida e fazer um teste de Carisma + Etiqueta, dificuldade usada em um assassinato ou a xícara que foi usada na
6. Ele pode adicionar um dado para cada sucesso obtido na cerimônia Kuei-Jin na noite passada.
para de testes Sociais pelo resto da cena.
• Vento Divino (Nível Cinco)
• Golpe dos Ventos Tempestuosos (Nível Dois) Esse dom invoca uma terrível tempestade sobre uma
As daisho não são armas de combate letal entre os área-alvo. O vento arranca árvores pelas raízes, e carros
metamorfos, mas os Hakken não estão livres de usá-las voam como caixas de papelão. Casas são destruídas e vidas
contra fomoris menores. Com este dom, o Hakken pode também. Pode ser ensinado por um espírito ancestral ou
ferir o oponente à distância, fazendo um golpe com sua por algum servo do Avô Trovão.
katana que abre um ferimento no inimigo. O dom é Sistema: O jogador deve gastar pelo menos um ponto de
ensinado por um espírito do Metal, ou do Vento. Fúria e fazer um teste de Vigor + Enigmas (dificuldade 7).
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um Para cada sucesso obtido, a tempestade cobre uma área de
teste de Destreza + Armas brancas. O golpe pode ser 1,5 km. Cada ponto de Fúria adicional é um sucesso. O
esquivado normalmente, e o dano não é agravado, é igual dano causado pelos raios fica a critério do narrador, embora
ao dano normal de uma katana. O Dom funciona num seja provável que um humano desprotegido sofra
alcance de 45 metros. ferimentos graves – se não a morte – com a fúria da
tempestade, que dura apenas alguns turnos, mas rivaliza
• Escuridão da Noite (Nível Três) com muitos ciclones.
O Hakken pode cegar seu inimigo temporariamente.
Usar este dom em duelos formais é considerado uma ofensa
Mokolé
Dons de Augúrio Solar
• Soltar Pelo (Nível Um)
Como o Dom dos Impuros. • Toque da Queda (Nível Um)
Com o Dom Ahroun, apesar de normalmente ser
• Sentir a Wyrm (Nível Um) ensinados aos Mokolé por um espírito dos Reis
Como o Dom dos Impuros. Dinossauros ou Reis Pássaros.
Ratkin
• Manto das Sombras (Nível Um) • Visão Noturna (Nível Um)
Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Gastando um ponto de Força de Vontade, o Ratkin
Manipulação + Furtividade contra a Percepção + Prontidão pode ver no escuro como se fosse dia. Este Dom capta a luz
de qualquer observador, o Ratkin se camuflará, e a ambiente e usa a luz pálida da Umbra para ajudar na visão.
qualquer coisa que toque, em uma sombra. O sucesso da
camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo • Arremesso de Sombra (Nível Um)
teste, como abaixo: Gastando-se 1 ponto de Fúria, o Ratkin pode rodear
Sucesso Área Camuflada uma adaga com um campo de força de sombras. Ele pode
1 Apenas o Ratkin então mirar um único alvo e arremessar a adaga. Ela será
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de propelida pela força das sombras e se atingir seu alvo,
um humano causará dano agravado.
3 Outras 3 pessoas de tamanho humano,
ou um carro pequeno • Farejar Veneno (Nível Um)
4 8 ou mais humanos ou uma caminhonete Gastando um ponto de Gnose, o homem-rato pode
5 12 ou mais humanos ou um caminhão, farejar qualquer tipo de material venenoso ou tóxico na
trator, etc. área. Um teste de Percepção + Medicina pode dar pistas
sobre a natureza do veneno envolvido.
Diagramação: Tiago
Att. Jairo Figueiredo (Yuê)