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RPG
Edição Saga
Livro Básico Revisado
Conteúdo
2
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO
Versão 1.0
Abril/2008
Créditos Edição Estadunidense Créditos Edição Brasileira
Designers do Jogo Bill Slavicsek, Andy Collins, Iniciativa, tradução Império Rebelde
de RPG original de JD Wiker e revisão
Star Wars
Conteúdo
Diretor de Arte da Paul Hebron
Edição Saga
Agradecimentos Leland Chee, Andy Collins, DUNGEONS & DRAGONS, D20 SYSTEM, Wizards of the Coast, e seus respecitivos logos são marcas
Especiais Jonathan Gibbons, Rob registradas da Wizards of the Coast no E.U.A. e outros paises. Este material está protegido pelas leis de
direitos autorais dos Estados Unidos da América, portanto veja bem o que faz com isso, já que esta NÃO
Heinsoo, Scott Sarli, Mark é uma cópia autorizada. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer similaridade com pessoas, organiza-
Valelutto, Jeff Waddill, Rob ções, lugares ou eventos reais é sinal que você está jogando muito RPG e deve repensar sua vida. Impresso
Watkins, James Wyatt na impressora mais perto de você.
Agradecimentos
Em primeiro lugar, ao Grande Criador.
os desafios.
Conteúdo
Se, porventura, esta tradução for, de alguma
maneira, divulgada pela internet para o grande pú-
blico, e chegar às mãos dos jogadores falantes da 5
língua portuguesa, que tenham em mente que: a
Império Rebelde
Conteúdo Testes Sem Lance De Dados 68
Combinando Tentativas 69
Prefácio 8 Teste De Habilidades 69
Descrição Das Perícias 69
Introdução 10
Isto É Star Wars 11 Capítulo V: Aptidões 86
Isto É Um Jogo De Rpg 11 Adquirindo Aptidões 87
Este É O Jogo De Rpg Star Wars 11 Pré-Requisitos 87
Personagens 12 Descrições Das Aptidões 87
O Que Você Precisa Para Jogar 12
Dado 12 Capítulo VI: A Força 100
As Três Eras De Jogo 12 A Força Através Das Eras 101
Os Básicos 13 Usando A Força 102
Uma Sessão De Jogo 14 Pontos Da Força 102
O Que Vem Em Seguida? 14 O Lado Negro 103
Criação De Personagens 17 Poderes Da Força 105
Descrições Dos Poderes Da Força 106
Capítulo I: Habilidades 20 Talentos Da Força 110
Valores Das Habilidades 21 Técnicas Da Força 112
As Habilidades 22 Segredos Da Força 112
Mudando Os Valores Dos Atributos 24 Tradições De Usuários Da Força 113
Conteúdo
O Papel Do Mestre 259
Administrando Uma Sessão De Jogo 263
Construindo Um Encontro 267
Premiando Pontos De Experiência 268 7
Outras Recompensas 268
Prefácio
Bem-vindo à última edição de Star Wars Roleplaying Game. Não importa se
você é um jogador experiente ou um novato no jogo, você terá um verdadeiro
prazer.
Por que uma nova edição? Primeiro e principalmente porque nós queríamos o
livro de regras “definitivo” que abrangesse todos os seis filmes do cinema – algo
que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith em
2005. Segundo, a Wizards of the Coast afastou-se do jogo de RPG por alguns
anos para focar-se no Star Wars Miniatures Game. Após o bem sucedido lança-
mento da linha de miniaturas, nós sabíamos que queríamos um livro de RPG que
incorporasse nossas miniaturas de plástico pré-pintadas – mais de 500 delas e
aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores de Star Wars
Miniatures Game outra maneira para usarem suas miniaturas! Por último, nós
queríamos compensar uma promessa para tratar este jogo como um documento
vivo moldado pelo retorno dos fãs e pelos últimos progressos no design do jogo.
Como a própria saga de Star Wars, o jogo desenvolve-se.
Então aqui está: o primeiro livro de RPG a englobar a saga completa dos filmes
da série Star Wars. Do que mais poderíamos chamá-lo a não ser Edição Saga?
Este livro não muda como os jogos de RPG são jogados: você ainda precisa
daqueles dados estranhos, sua imaginação, um amor por todas as coisas Star
Wars e alguns bons amigos. De qualquer forma, ele ousadamente reinventa o
jogo permitindo uma customização de personagens dos jogadores de maneira
que nunca foram pos-síveis. Os personagens ganham acesso a mais aptidões
e também a novos conjuntos de aptidões. Todo nível ganho promete algo novo
Prefácio
e excitante. Nós até pegamos umas indicações do jogo de miniaturas e aprimo-
ramos as regras de combate. Além disso, simplificamos o sistema de perícias e
desenvolvemos as regras de Força que passam uma sensação mais elegante e
mais verdadeiramente do cenário de Star Wars. 9
O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro) assim como algumas
Christopher Perkins
7 de Janeiro de 2007
Introdução
Introdução
Os filmes de Star Wars descrevem uma espetacular ga-
láxia de estranhos alienígenas, maquinário impressio-
nan-te, poderes místicos, combates épicos, grandes
heróis e terríveis vilões. Desde o momento que o pri-
meiro Destróier Estelar resplandeceu através da tela, a
história de Star Wars cativou o mundo. Com este jogo,
você pode recriar a história dos filmes ou elaborar
suas próprias aventuras no universo Star Wars. Tudo o
que você precisa são alguns dados, alguns amigos e
a sua imaginação.
INTRODUÇÃO
queremos vibrar pelos mocinhos e vaiar os bandidos.
E, algumas vezes, nós queremos ser parte de uma ga-
láxia muito, muito distante...
Isto É um Jogo 11
de RPG
Este É o Jogo de
RPG Star Wars
Combine os fabulosos elementos do universo de Star
Wars com a mecânica poderosa da imaginação de um
jogo de RPG, e a galáxia muito distante se aproxima
de você. Tudo que precisa está nesse livro, exceto os
dados. Confira Os Básicos, começando na página 9,
para ter uma idéia dos fundamentos do jogo.
Quando estiver pronto, folheie o restante deste li- dados de seis faces (d6), um dado de oito faces
vro. Ele oferece opções valiosas permitindo você (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de
jogar em qualquer era de Star Wars. Ele permite doze faces (d12) e um dado de 20 faces (d20).
você jogar com os mocinhos, os bandidos, ou o • Uma miniatura da linha Star Wars Miniature Game
meio-termo se você desejar adicionar um pouco de para representar seu personagem.
ambigüidade a um universo que é, de certa forma, • Um mapa de batalha com quadrados de 2,5cm
preto-e-branco. para colocar sua miniatura.
Quando você joga Star Wars Roleplaying Game,
você cria um personagem de ficção único que vive Os jogadores deveriam ler as primeiras seções
na sua imaginação e na dos seus amigos. Uma deste livro, as partes referentes à criação de per-
pessoa, o Mestre, controla os vilões e outras pes- sonagem, perícias, aptidões e equipamentos. O
soas que vivem no universo de Star Wars. Através restante do livro é para o Mestre, fornecendo con-
dos seus personagens, você e seus amigos enca- selhos para conduzir o jogo, oponentes para lan-
ram perigos e exploram os mistérios que o Mestre çar contra os personagens dos jogadores e alguns
coloca diante de vocês. pontos de partida para aventuras.
Tudo é possível em Star Wars Roleplaying Game.
Você pode fazer seu personagem tentar qualquer
coisa que puder pensar. Se isto soar bem e o dado
Dado
As regras abreviam as jogadas de dados com fra-
cair a seu favor, a ação é bem sucedida. A seção ses do tipo “4d6+2”, que significa “quatro dados de
Os Básicos possui mais detalhes. seis faces mais 2” (gerando um número entre 6 e
Agora, prepare-se. É há muito tempo atrás em 26). O primeiro número indica quantos dados jogar
uma galáxia muito, muito distante. (todos do tipo são adicionados juntos), o número
E a força está com você! após o “d” indica qual tipo de dado usar e qualquer
Aproveite!
INTRODUÇÃO
nistas da história. Cada vida imaginária de um per- 2d8: Dois dados de oito faces, gerando um nú-
sonagem é diferente. Seu personagem pode ser... mero de 2 a 16. Esta é a quantidade de dano que
um sabre de luz nas mãos de um Jedi de primeiro
• Um mercenário durão. nível causa.
• Um aprendiz Padawan, buscando adquirir poder
na Força. As Três Eras de
• Um ousado piloto de Caça Estelar.
• Um jogador tentando acertar a sorte grande.
Jogo
Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e
• Um acizentado viajante espacial fazendo a vida campanhas ocorridas em muitas eras diferentes,
em rotas espaciais. e três delas são descritas em detalhes neste livro.
• Um contrabandista com um coração de ouro. Você pode alocar a sua campanha no período dos
• Um jovem senador de um mundo próspero. filmes introdutórios (Episódios I-III). Conhecido
• Um espião Rebelde. como a Era da Ascensão do Império, este é um pe-
• Um cavaleiro Jedi empunhando um sabre de luz ríodo quando o poder da República está esvaecen-
em defesa da República. do, a guerra estagna a galáxia e o Conselho Jedi
• Um batedor galáctico explorando as rotas do hi- ainda mantém influência sobre cerca de dez mil ca-
perespaço. valeiros Jedi. Este período antecede o Império, mas
• Um soldado treinado para guerra na Orla Exter- inclui as tumultuadas Guerras Clônicas.
na. Ou você pode seguir adiante no tempo para o
• Ou qualquer outro tipo de personagem que você período clássico da guerra civil galáctica e jogar
puder imaginar. na Era da Rebelião, quando o poder do Império é
supremo e aqueles capazes de usar a Força são
O Que Você Pre- poucos e aparecem de vez em quando. Este é o
cisa Para Jogar período descrito nos filmes originais de Star Wars
Aqui está o que você precisa pra jogar Star Wars (Episódios IV-VI).
Roleplaying Game: Ou pule para um período 20 anos após A Bata-
lha de Endor e participe dos eventos que cercam
• Este livro, que explica como criar e jogar com seu a invasão da galáxia. Alienígenas do outro lado da
personagem. fronteira do espaço conhecido começaram uma in-
• Uma cópia da ficha de personagem. cursão até a Nova República como forças conspi-
• Lápis e papel pra rascunho. ratórias, ameaçando a paz conquistada arduamen-
• Um ou dois dados de 4 faces (d4), quatro ou mais te na era da Nova Ordem Jedi (como descrito nos
romances dos livros Del Rey). O Mestre
Adicionalmente, as regras deste livro podem ser Quando você joga Star Wars Roleplaying Game
usadas para suportar campanhas alocadas em ou- você está participando de uma história interativa.
tras Eras. Por exemplo, no passado distante, Jedi Jogadores assumem o papel de personagens úni-
e Sith guerrearam pelo destino da galáxia, como cos, chamados heróis. Um jogador atua como o
descrito nos quadrinhos da editora Dark Horse, Mestre, uma combinação de diretor, narrador e juiz.
Tales of The Jedi and Knights of the Old Republic, O Mestre descreve situações, pergunta aos jogado-
assim como as séries de video game Knights of the res o que seus personagens desejam fazer e resol-
Old Republic. Alternativamente, você pode escolher ve essas ações de acordo com as regras do jogo.
alocar o seu jogo na Era do Legado, popularizada O Mestre conduz cada cena, mantém a história em
nos quadrinhos mesma editora Dark Horse, cha- movimento e assume os papéis dos oponentes e
mados Legacy Series: Quarenta anos após a era outros personagens que os heróis dos jogadores
da Nova Ordem Jedi, o Império cresceu em poder encontram em cada aventura. Se você é o Mestre
novamente e os Sith recuperaram o controle da ga- você deve ler todas as seções deste livro; não pre-
láxia. Embora estes períodos de tempo não este- cisa memorizá-lo, mas você precisa realmente ter
jam explicitamente cobertos neste livro, as regras uma idéia de onde encontrar as coisas uma vez
aqui podem ser utilizadas como base para se jogar que o jogo comece.
nestas eras.
Heróis
Os Básicos Se você é um jogador, você assume o papel de um
Há muito tempo atrás em uma galáxia muito, muito herói – uma das “estrelas” da saga Star Wars que
distante... você, os outros jogadores e o Mestre ajudam a de-
Com esta frase obrigatória, todo filme Star Wars senvolver. Você cria seu personagem com a ajuda
troveja diante da tela. Estes filmes épicos cativam-
INTRODUÇÃO
das regras do jogo, a seguir, de acordo com a sua
nos com uma mistura de fantasia espacial, alta visão do tipo de herói que você quer jogar. À me-
aventura e mitologia. Nós trememos pelas aventu- dida que seu personagem participa de aventuras,
ras de Luke Sky-walker e Han Solo, Qui-Gon Jinn e ele ou ela ganha pontos de experiência (XP) que o
Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padmé Ami- ajudam a aprimorar-se e tornar-se mais pode-roso.
dala. Nós nos imaginamos pilotando um Caça Es-
13
Para mais informações sobre criação de perso-
uma hora até tão longa quanto uma maratona de 12 Após você ter criado um herói, junte-se ao restan-
horas. A maioria dos grupos se reúnem e jogam de te do grupo de jogo para sua primeira aventura. O
duas a quatro horas seguidas. O jogo pode ser in- Mestre preparou previamente uma história para a
terrompido a qualquer hora e recomeçado quando aventura. Ele pode comprar uma aventura já pronta
14 os jogadores se reunirem novamente. pra jogar ou pegar alguma outra qualquer na In-
Cada aventura consiste de cenas interrelacio- ternet. Alternativamente o Mestre pode desenvolver
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO
nadas. Uma cena pode apresentar algum tipo de uma usando os guias do Capítulo 14: Mestrando
desafio ou encontro interpretativo, ou pode girar em o Jogo.
torno de um combate. Quando nenhum combate Escolha uma noite ou uma tarde de um final
está acontecendo, o jogo é muito mais casual. O de semana ou qualquer outro tempo conveniente,
Mestre descreve a cena e pergunta aos jogadores quando você e seus amigos podem gastar algu-
o que seus personagens fazem. Quando o comba- mas horas jogando Star Wars Roleplaying Game.
te é inevitável, o jogo torna-se mais estruturado e a Decidam quanto tempo vocês querem gastar jo-
ação toma lugar em turnos. gando. (Duas a quatro horas é uma boa duração
para uma sessão de jogo.)
O Que os Onde você deveria jogar? Qualquer lugar que
Personagens seja confortável. O lugar deveria ter uma superfí-
Podem Fazer cie plana pra jogadas de dados, como uma mesa
Um personagem pode tentar fazer tudo que você
puder imaginar, contanto que seja adequado à de cozinha. O Mestre senta-se de maneira que os
cena que o Mestre descreve. Dependendo da situ- outros jogadores não possam olhar sobre seus
ação, seu personagem pode querer: ombros ou espiar suas anotações da aventura. Ele
precisa de espaço suficiente pra o livro de regras e
• Ouvir através de uma porta qualquer outro material que necessite para a ses-
• Usar um terminal de computador são de jogo, incluindo outros livros de Star Wars,
• Explorar um local um mapa de batalha, miniaturas, um lápis ou uma
• Conversar com um alienígena caneta, dados e suas anotações da aventura.
• Barganhar com um mercador
• Intimidar um capanga
Orientação Geral
As primeiras sessões de jogo que vocês joga-
• Conversar com um aliado
rem podem ser um pouco irregulares, a medida
• Pilotar um veículo
que todos aprendem como o jogo funciona, e até
• Procurar por pistas
sentirem-se confortáveis com a idéia de interpreta-
• Blefar contra um oficial
ção de papéis. Lembre-se que essas regras são
• Reparar um item
linhas de orientação, um molde e a estrutura para
• Impulsionar-se através de uma onda repulsora
jogar aventuras de Star Wars em um ambiente RPG.
• Mover-se
Um jogo de RPG é um jogo vivo; desenvolve-se e
• Mergulhar atrás de um tabique
desabrocha a medida que você o joga. Se alguma
• Atacar um oponente
coisa não está funcionando para o seu grupo e to-
dos concordam, faça uma mudança. Mas espere e mesas livres dispersas. Entre aqueles que vocês
até que você tenha jogado algumas vezes com as vêem estão as outras personagens dos jogadores.
regras oficiais antes de você decidir consertar. Porque cada um de vocês não pega um momento
para descreverem-se?
A Primeira Chris (Sia-Lan): Vocês vêem uma jovem mulher
Sessão de Jogo com o cabelo marrom sentada sozinha em uma das
Você e seus amigos revisaram as regras básicas e barracas. Ela está bebericando um líquido claro e
criaram personagens de 1º nível. Seu Mestre revi- observando a multidão. O estilo de cabelo dela e
sou as regras e está preparado pra dirigir sua pri- a vestimenta indicam-na como uma Jedi. É uma
meira aventura. Vocês concordaram quanto a uma aprendiz Padawan, se cada um de vocês soube-
hora e local pra jogar. Então a hora chega e o jogo rem alguma coisa sobre as especificidades da or-
começa! dem Jedi. E tem um sabre de luz suspenso ao lado
Sentando ao redor da mesa, com dados e ape- dela, mas provavelmente está escondido abaixo da
ritivos dispersos em todas as direções, os jogado- mesa.
res reúnem-se. Michele é o Mestre. Ela toma seu Mike (Rorworr): Ali está um jovem macho Wookie
lugar à ponta da mesa. Chris senta-se na cadeira parado junto ao bar. Ele está trocando palavras com
ao lado; ele está comandando Sia-Lan, uma Jedi. o garçom. Ele é alto, mas talvez um pouco magro
Ao lado de Chirs está Mike, praticando seus sons quando comparado a outros Wookies que vocês
Wookie para injetar um pouco de autenticidade ao já tenham visto. Tem um bowcaster pendurado ao
seu personagem, Rorworr, o Batedor. Atravessan- longo de suas costas e está bebendo lentamente
do a mesa, Penny faz algumas anotações de último de uma caneca uma grande quantidade de algum
minuto em sua ficha de personagem, adicionando líquido espumoso.
um pouco mais de detalhes a Vor’em, um Soldado. Penny (Vor’en): Meu personagem senta-se em
Ao lado de Penny, Brian ansiosamente aguarda o uma barraca de canto. As costas dele está para a
INTRODUÇÃO
início. Ele está controlando Deel Surool, um astuto parede enquanto relaxadamente estuda a multidão.
Fora da Lei. Ele possui olhos negros e uma observação intensa
Michele selecionou uma quantidade da sua co- e aparenta força e capacidade. Está vestindo peda-
leção de miniaturas Star Wars para usar no jogo ços e partes de uma armadura corporal leve. Se ele
desta noite. As representações ajudarão os joga- tiver alguma arma – e você está certo disto – elas 15
dores visualizarem a ação em certas situações e estão também escondidas abaixo da mesa ou nas
um resultado. Se um personagem não tiver a perí- blaster como a segunda ação de movimento.
cia Iniciativa como uma perícia treinada, o jogador Michele (Mestre): Quando a mesa desaba ao
ainda adiciona o seu modificador de Destreza (se lado dele, cartões-fichas sabacc e créditos espa-
houver) à jogada. Michele joga um único teste de lham-se sobre o chão. Os viajantes espaciais com
16 Iniciativa para os capangas e uma para o encober- quem você estava jogando mergulham buscando
to senador e seus companheiros. cobertura.
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO
Chris (Sia-Lan): Sia-Lan teve um 18. Brian (Deel): Oops, Eu esqueci do jogo de sa-
Mike (Rorworr): 10 para Rorworr! bacc com toda essa excitação. Sem problemas, eu
Penny (Vor’en): Vor’en teve um 12. acho. A maioria dos créditos perteciam a Deel, de
Brian (Deel): O rápido na ação Deel Surool teve qualquer forma.
Michele (Mestre): Os capangas são os próximos variedade de espécies disponíveis, desde Mon Ca-
a agir. Cada um dos dois humanos atiram no Jedi lamari até Wookiee. Selecione a raça que você pre-
que está entre eles e o senador. O capanga rodiano tende jogar dentre aquelas apresentadas no Capí-
atira em Deel e o gamorreano avança rapidamente tulo 2: Espécies.
para retalhar o Jedi com sua lâmina vibratória. Cada espécie tem seu próprio conjunto de ca-
Chris (Sia-Lan): Eu irei usar a mesa próxima a racterísticas especiais e modificadores. Registre
mim para proteger-me dos tiros de blaster. estes traços na sua ficha de personagem.
Michele (Mestre): Certo. Isto lhe dá cobertura
contra todos os capangas e aumenta a sua Defesa 3. Escolha a Sua
de Reflexos em +4. Classe
Michele faz a jogada de ataque para os dois ca- Uma classe fornece a você um ponto inicial para o
pangas. O primeiro tira um 11. O segundo um 19. seu personagem, uma estrutura onde você pode
A Defesa de Reflexos de Sia-Lan quando ela usa puxar perícias, talentos e uma variedade de ele-
cobertura para proteger-se é 19. Isto significa que mentos para a estória. Escolha uma classe dentre
ela bloqueia o primeiro tiro, mas o segundo acerta aquelas apresentadas no Capítulo 3: Classes He-
em cheio. róicas e escreva-a na sua ficha de personagem.
Michele joga 3d6 de dano pelo bem sucedido
ataque com a pistola blaster. O total é 11. Sia-Lan
4. Determine Valores
tem 22 pontos de vida, então o ataque reduz seus
de Atributos
Agora que você sabe qual espécie e classe você
pontos de vida para 11. quer que seu personagem pertença, pegue os va-
O restante da rodada continua, com Michele lores que você gerou anteriormente distribua-os
concluindo as ações dos capangas, depois Vor’en, entre as seguintes habilidades: Força, Destreza,
Ror-worr, e o Senador Treen agindo no turno. Cada Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
rodada é jogada nesta ordem até que um lado ou
INTRODUÇÃO
Então faça qualquer ajuste a esses valores de acor-
o outro é derro-tado ou foge. Então os heróis terão do com a espécie que você selecionou.
uma chance para conhecerem-se e descobrir por- Como guia, cada descrição de uma classe indi-
que o senador está sob proteção e sendo atacado. ca quais atributos são mais importantes para esta
E assim começa esta aventura de Star Wars! classe. Você pode querer colocar seus valores mais 17
altos nos atributos s que acentuam os benefícios
Criação De Per-
Se você veste uma armadura, você deve substi- bônus base de ataque. Certas aptidões e talentos
tuir seu nível heróico pelo seu bônus de armadura podem fornecer modificadores adicionais, então
quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exem- faça os ajustes quando necessário.
plo, um soldado de 1º nível com Destreza 12 ves-
tindo o capacete blindado e camisa(+2 de bônus
18 de armadura) tem Defesa de Reflexos 14 (10 +2 Bônus de Ataque à Distância
armadura +1 Des +1 classe). Alguns tipos de ar- Para determinar o seu bônus de ataque à distân-
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO
madura fornecem um bônus de equipamento para cia, adicione seu modificador de Destreza ao seu
sua Defesa de Fortitude em adição ao bônus de ar- bônus base de ataque. Certas aptidões e talentos
madura para a Defesa de Reflexos (como indicado podem fornecer modificadores adicionais, então
na Tabela 8-7: Armaduras, página 132). faça os ajustes necessários.
Deslocamento 8. Selecione
A espécie do seu personagem determina o seu Talentos
deslocamento. A maioria das espécies tem uma No 1º nível seu personagem ganha um talento
velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma veloci- (uma característica especial de classe). Escolha um
dade de 4 quadrados porque eles são pequenos. talento de qualquer uma das Árvores de Talentos
demonstradas na descrição da classe do seu per-
Pontos de Força sonagem. Alguns talentos possuem pré-requisitos
Seu personagem começa o jogo com 5 Pontos de que precisam ser atingidos antes que possam ser
Força. Indique isto no espaço fornecido na ficha de selecionadas.
personagem.
Se você escolher o aptidão Favorecido pela 9. Determine
Força (página 85), você ganha 3 Pontos de Força
Créditos Inicias e
Compre Equipamento
adicionais. A classe do seu personagem determina com quan-
tos créditos você começa a jogar. Use seus créditos
Pontos de Destino para adquirir equipamento para seu personagem.
Se o seu Mestre utiliza as regras opcionais de des- Capítulo 8: Equipamento descreve armas, arma-
tino descritas no Capítulo 7: Traços Heróicos, seu duras e utensílios de onde você pode selecionar.
personagem começa o jogo com 1 Ponto de Des-
tino. Indique isto no espaço fornecido na ficha de 10. Conclua o Seu
personagem. Personagem
Os últimos detalhes que você precisa adicionar ao
6. Selecione Perícias seu personagem ajudam-no a visualizá-lo e inter-
As perícias representam quão bem um persona- pretá-lo. Você precisa de um nome, é claro que al-
INTRODUÇÃO
gem completa tarefas dramáticas que não sejam gum que se adeqüe à sua classe, espécie e a galá-
combate, como desarmar um gerador de raio trator xia de Star Wars. Você deveria também determinar
ou escalar uma superfície íngreme. a idade do seu personagem, sexo, altura, peso, cor
Cada classe vem com uma lista de perícias de dos olhos, cabelo, cor da pele e qualquer informa-
classe. Desta lista, você escolhe um número de ção relevante de pano de fundo que você deseje 19
perícias nas quais seu personagem é considerado fornecer. (Certifique-se de informar previamente
7. Selecione Aptidões
Aptidões são características especiais que forne-
cem a um personagem novas características ou
aprimoram as que ele já possui.
Seu personagem começa o jogo com pelo me-
nos uma aptidão. Se você estiver jogando com um
humano, você ganha ums aptidão bônus. Adicio-
nalmente, sua classe também fornece algumas ap-
tidões iniciais que você ganha gratuitamente.
Selecione suas aptidões do Capítulo 5: Apti-
dões e registre-os na Ficha de Personagem. Algu-
mas aptidões podem afetar as informações já re-
gistradas, neste caso faça os ajustes necessários.
Capítulo I: Habilidades
Capítulo I
Habilidades
Praticamente toda jogada de dados que você fizer vai envol-
ver um bônus ou penalidade baseado nas Habilidade de seu
personagem. Um personagem resistente tem uma chance me-
lhor de sobreviver às noites geladas de Hoth. Um personagem
perceptivo mais provavelmente perceberia alguns stormtroopers
aproximando-se furtivamente. Enquanto que um personagem
estúpido teria dificuldades em encontrar um painel oculto que
leva ao compartimento secreto de cargas. Seus valores de ha-
bilidades fornecem os modificadores para testes como es-tes.
Um personagem tem seis diferentes Habilidades: Força
(abreviado como For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteli-
gência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Cada uma dessas
que tiver valor acima da média concede um bônus aos testes
que o envolvem, enquanto que aqueles com valor abaixo da
média conferem uma penalidade. Você determina os valores
aleatoriamente, especifíca-os para os habilidades que desejar,
aumenta-os ou diminui-os de acordo com a espécie escolhida
e então os aumenta conforme sua personagem ganha experi-
ência.
Capítulo I
O valor adquirido estará entre 3 (terrível) e 18 (fantástico). O
valor médio de um cidadão típico da galáxia está entre 10 e
11, mas sua personagem não será um ser comum. Os valores
comuns para personagens jogadores (heróis) são 12 e 13 (pois 21
mesmo o herói mediano está acima da média).
HABILIDADES
Jogue os dados seis vezes, marcando os resultados de cada
jogada em um pedaço de papel. Uma vez que tenha os seis va-
lores, distribua entre suas seis habilidades. Neste ponto, você
precisa ter conhecimento do tipo de personagem que vai criar,
incluindo a espécie e a classe, de forma a distribuir os valores
da melhor forma. E lembre-se que praticamente toda espécie,
exceto os Humanos, têm alguns ajustes de atributos (veja Tabe-
la 2-1: Ajustes de Habilidade por Espécies).
Modificadores de
Habilidade
Cada habilidade, após as eventuais mudanças causadas pela
escolha da espécie, tem um modificador entre -5 e +5. A Tabela
1-1: Modificadores de Habilidades mostra os modificadores de
cada uma delas baseados nos seus valores.
O modificador será o número que você adicionará ou sub-
trairá da jogada de dados de seu personagem quando ele
tentar fazer algo relativo àquela habilidade. Por exemplo, você
adiciona ou subtrai seu modificador de Força em um teste vi-
sando acertar alguém com sua vibrolâmina. Você também apli-
ca estes modificadores em outras coisas, como o modificador
de Destreza em sua Defesa de Reflexo. O modificador positivo
é chamado de bônus enquanto ao negativo é chamado de pe-
nalidade.
Jogar Novamente
Se seus valores forem muito baixos, você poderá descartá-los e
• jogadas de ataque corpo-a-corpo;
Tabela 1-1: • jogadas de dano para armas de combate e de
Modificadores de arremesso (Exceção: Granadas não têm seu dano
Habilidade
modificado pela Força);
Valor Modifi- Valor Modifi- Valor Modifi-
cador cador cador • testes de Escalar, Saltar, Natação (as perícias que
têm Força como habilidadechave);
1 -5 12–13 +1 24–25 +7
• testes de Força (para derrubar portas e coisas do
2–3 -4 14–15 +2 26–27 +8 tipo).
4–5 -3 16–17 +3 28–29 +9
6–7 -2 18–19 +4 30–31 +10 Destreza (Des)
8–9 -1 20–21 +5 etc etc A Destreza mede a coordenação motora, a agilida-
de, os reflexos e o equilíbrio. É uma das habilidades
10–11 0 22–23 +6
mais importantes para Foras da Lei, mas também
Criação Planejada está no topo da lista para personagens que que-
Ao invés de jogar dados, você pode selecionar os rem ser bons atiradores com armas à distância (tais
valores que deseja utilizando o método de criação como pistolas blasters) ou para aqueles que que-
de personagem planejada. Isso vai requerer um rem manejar os controles de uma nave estelar ou
pouco mais de raciocínio e algum esforço da sua um speeder com razoável proficiência.
parte, já que será necessário ter uma boa idéia do Você aplica os modificadores de Destreza às se-
tipo de personagem que você deseja criar de forma guintes situações:
a escolher os valores apropriadamente. Escolha
sua espécie e classe antes, e então determine os • jogadas de ataque à distância, como atirar com
valores da maneira descrita abaixo. blasters;
Todos os valores de habilidade começam em 8. • Defesa de Reflexo, desde que o personagem
possa reagir ao ataque;
Capítulo I
Capítulo I
doria define a força de vontade de um personagem, sabe-tudo arrogante ou um acadêmico recluso.
seu bom senso, percepção e intuição. Comparado Aquele cuja Inteligência é alta e tem baixos valo-
a Inteligência, Sabedoria simboliza mais a sintonia res em Sabedoria e Carisma normalmente fala a
e a consciência do ser com o mundo ao redor, en- coisa errada na hora errada e não raramente cria
23
quanto que a Inteligência define a habilidade de
HABILIDADES
situações embaraçosas.
analisar as informações. Um “professor distraído” Um personagem com Inteligência baixa usa pa-
tem um valor de Sabedoria baixo e uma Inteligência, lavras de forma errada além de errar a pronúncia
provavelmente, alta. Um tolo pode, certas vezes, ter de muitas delas, tem problemas em seguir dire-
boas idéias, intuições (Sabedoria alta). A Sabedo- ções ou não consegue entender uma piada.
ria é a habilidade mais importante para Batedores, O personagem cuja Sabedoria e alta é bem
mas é essencial também para personagens que consciente, sereno, antenado, alerta ou centra-
queiram estar em sintonia com o ambiente ao redor do. Se ele possui uma Sabedoria alta e Inteli-
ou, por exemplo, para personagens que gostam gência baixa ele continua sendo um observador
de apostas. Se você deseja que seu personagem atento, porém simplório. Um com Sabedoria alta
tenha sentidos aguçados, dê-lhe um alto valor de e Carisma baixo sabe o suficiente pra falar cui-
Sabedoria. dadosamente e pode se tornar um conselheiro
Você aplica os modificadores de Sabedoria às ou o “poder por trás do trono”, mas dificilmente
seguintes situações: um líder.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser
• defesa de Vontade, geralmente para resistir a cer- rude, imprudente, irresponsável ou simplesmen-
tos ataques provenientes de poderes da Força; te estar por fora de tudo que acontece.
• testes de Percepção, Sobrevivência e Tratar Feri- Já o personagem que tem um Carisma elevado
mentos (as perícias que têm Sabedoria como habi- pode ser belo, atraente, destaca-se entre os de-
lidade chave); mais, elegante e confiante. Se possuir Carisma
• o número de poderes da Força que aprende ao elevado e Inteligência baixa pode se passar por
selecionar a aptidão Treinamento na Força. alguém letrado, até que encontre quem realmen-
te conheça do assunto. Enquanto que o perso-
Quando a sabedoria de um personagem usu- nagem carismático de baixa Sabedoria costuma
ário da Força muda permanentemente, para mais ser popular, mas raramente discerne quem são
ou para menos, o número de poderes da Força co- seus verdadeiros amigos.
nhecidos acompanha a mudança. Para cada vez Um personagem com Carisma baixo é reser-
que tenha selecionado a aptidão Treinamento na vado, melancólico, grosseiro, bajulador ou sim-
Força, você receberá um poder da Força (ou um plesmente medíocre.
uso adicional para algum já conhecido) por cada
ponto que seu modificador de Sabedoria aumente.
Se, por acaso, você sofrer uma perda permanente,
você perde acesso ao mesmo número de pode-
• testes de Dissimulação, Obter Informação, Persu- detalhes na Tabela 7-2: Efeitos da Idade (página
asão e Usar a Força (as perícias que têm Carisma 110) para mais detalhes.
como habilidade chave).
Quando uma habilidade muda, todos os atri-
Mudando os butos associados àquele valor mudam de acordo.
Valores dos Por exemplo, quando Sia-Lan torna-se uma Jedi de
Atributos
Com o tempo, os valores dos atributos do seu per- nível 4, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e
sonagem podem mudar e podem ser aumentados também seu Carisma de 13 para 14. Agora ela é
indefinidamente. mais difícil de acertar, é melhor com armas de ata-
que a distância, e todas suas perícias baseadas em
• nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, um personagem herói- Destreza e Carisma sofrem alterações também.
co aumenta duas habilidades, de sua escolha, em
1 ponto cada.
• conforme o personagem envelhece, algumas ha-
bilidades aumentam e outras são reduzidas. Veja
Capítulo I
24
HABILIDADES
25
Capítulo I HABILIDADES
Capítulo II: Espécies
A galáxia de Star Wars contém um número imenso de diferen-
tes espécies, cada qual com seu visual peculiar e civilização
distinta. Embora os humanos dominem o espaço conhecido,
há muitas espécies alienígenas inteligentes que podem ser en-
contradas por onde quer que se viaje.
Os humanos vivem nos Mundos do Núcleo, pela Orla In-
termediária, e mesmo nos mundos dos Territórios da Orla Ex-
terior. A maioria das espécies alienígenas tem seus próprios
planetas natais e colônias, mas individualmente podem ser en-
contradas praticamente em toda parte, graças a popularidade
da viagem hiperespacial. As promessas de dinheiro e poder
frequentemente atraem os membros de distintas espécies para
um mesmo local, como um espaço-porto ou uma cidade me-
tropolitana.
Muitas vezes é fácil assimilar que todos os rodianos são fo-
ras da lei ou que todos os wookiees têm pavio curto, mas a
verdade é que cada ser de qualquer espécie é único. Depen-
dendo da era que sua campanha se passa, as espécies não-
humanas têm diferentes vantagens e desvantagens sociais,
como será detalhado adiante em Notas de Era: Espécies.
Escolhendo uma
Espécie
Depois de definir seus valores de Habilidade, mas antes de
anotá-los em sua planilha, escolha a espécie do seu persona-
gem. E paralelamente escolha também a classe de persona-
gem, já que a espécie pode afetar quão bem um personagem
se adapta a uma determinada classe. Uma vez decidido am-
bos, é o momento de designar os valores de certas habilida-
des. Altere seus valores de acordo com a espécie (veja Tabela
2-1: Ajustes de Habilidade de Espécie) e continue detalhando
seu personagem.
É possível escolher qualquer das espécies descritas neste
capítulo, mas algumas espécies funcionam melhor com certas
classes.
A espécie do seu personagem pode fornecer diversas pis-
tas do tipo de pessoa que ele é, como se sente em relação a
outras espécies, e o que o motiva. Lembre-se, no entanto, que
as descrições das espécies aplicam-se a grande maioria dos
seres em questão. Mas em todo grupo ou espécie, alguns in-
divíduos divergem da maioria e seu personagem pode ser um
destes. Não permita que uma descrição te impeça de detalhar
seu personagem da maneira que desejar.
Características das
Espécies
A espécie do seu personagem determina algumas de suas
qualidades.
Ajustes de Habilidade
Encontre a raça de seu personagem na Tabela 2-1: Ajustes de
Habilidade de Espécie e aplique as mudanças cabíveis aos
valores de habilidade do seu personagem. Se as mudanças
criarem um valor acima de 18 ou menor do que 3, não há pro-
blemas.
Por exemplo, um rodiano recebe bônus de +2 em seu valor
de Destreza e uma penalidade de -2 nos valores de Sabedoria
e Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca seu melhor va-
lor adquirido (15) em Destreza e com o bônus de sua espécie
aumenta para 17. Ele também não deseja penalidades em Sa-
bedoria ou Carisma, por isso escolhe valores acima da média
para ambos (13 e 12). Ao fim os marcadores caem para 11 e 10,
sem bônus algum, mas sem penalidade.
Tabela 2-1: Línguas Comuns
Ajustes de Habilida- A galáxia de Star Wars é o lar de milhões de idio-
de por Espécie mas, mas escolher algumas para seu persona-
Espécie Ajuste de Habilidade gem não é uma tarefa tão complicada. Algumas
Humano Nenhum das línguas mais comuns estão listadas abaixo.
Dentre elas, básica é o mais amplamente difun-
Bothan +2 Des, -2 Cons
dida. Outras línguas são a huttesa (particular-
Cereano +2 Int, +2 Sab, -2 Des mente comum na Orla Exterior), binária (utilizada
Devaroniano +2 Des, -2 Sab, -2 Car (para machos) entre dróides e programadores) e a bocce (uma
ou+2 Sab, -2 Des (para fêmeas) linguagem de negociantes que pode ser falada
Duros +2 Des, +2 Int, -2 Cons por praticamente qualquer espécie).
Ewok +2 Des, -2 For
Gamorreano +2 For, -2 Des, -2 Int Básica Huttesa
Gungan +2 Des, -2 Int, -2 Car Binário Ithoresa
Ithoriano +2 Sab, +2 Car, -2 Des Bocce Linguagem Mercante
Jawa*
Kel dor +2 Des, +2 Sab, -2 Cons Bothesa Kel dor
Mon calama- +2 Int, +2 Sab, -2 Cons Cereana Mon Calamarian
rianos
Devaroniana Quarrenese
Quarren +2 Cons, -2 Sab, -2 Car
Dosh Rodese
Rodiano +2 Des, -2 Sab, -2 Car
Duresa Ryl
Sullustano +2 Des, -2 Cons
Ewokese* Shyriiwook
Trandoshano +2 For, -2 Des
Capítulo II
Gamorreana Sullustese
Twi’lek +2 Car, -2 Sab
Gunganesa* Zabrak
Wookiee +4 For, +2 Cons, -2 Des, -2 Sab, -2
Car Galáctico Nobre
28 Zabrak Nenhum
* línguas locais pouco falados na galáxia, exceto em
ESPÉCIES
Capítulo II
Aptidão Extra: Recebem uma aptidão extra no rosos.
primeiro nível (Veja Capítulo 5: Aptidões). Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
Língua Automática: Básica. Bothans não recebem quaisquer bônus ou penali-
dades por seu tamanho. 29
Bothans Deslocamento: O deslocamento base é de 6
ESPÉCIES
Nativos de Bothawui, estes quadrados.
pequenos humanóides cober- Vontade de Ferro: A espécie possui uma força
tos de pêlos vêm se utilizando de vontade acima da média e recebe +2 como bô-
da viagem hiper-espacial por nus de espécie a sua Defesa de Vontade.
milhares de anos. Os Bothans Aptidão Extra Condicional: Os bothans são
utilizam a informação como espiões e investigadores por natureza. Um perso-
medida de riqueza e poder, nagem que tenha Obter Informação como perícia
e mesmo como uma arma treinada recebe Foco em Perícia (Obter Informa-
quando necessário. A Bothan ção) como aptidão bônus.
SpyNet, uma das maiores Línguas Automáticas: Básica e Bothese.
agências de inteligência em praticamente todas as
eras, desempenhou um papel importantíssimo na Cereanos
Guerra Civil Galáctica. Os cereanos são humanóides
Culturalmente, a espécie não acredita no conflito cultos e sofisticados nativos
direto, pois ele destrói pessoas, materiais e, mes- de Cerea, um mundo no li-
mo, informações. Por isso uma manipulação nos miar do espaço conhecido. A
bastidores é preferível, observando e esperando cabeça protuberante os dis-
por informações que possam ser utilizadas para tingue da maioria das outras
ganhar status e influência. Esta atitude faz com que espécies humanóides.
a espionagem seja um aspecto natural de sua cul- A espécie estabeleceu
tura. Enquanto os demais frequentemente os con- contato com o restante da
sideram manipuladores irritantes, por outro lado galáxia pouco tempo antes da República Galácti-
ninguém quer perder o acesso a SpyNet. Por essas ca dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam
e outras é que quase todo grupo possui algum tipo fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e
de contrato com os Bothans. economistas. Poucos são os padrões e tendências
Personalidade: Os Bothans são curiosos, ma- que fogem a percepção de um Cereano.
nipuladores, astutos, receosos e até mesmo para- A sociedade cereana é matriarca, e a cultura tra-
nóicos. Podem ser irritantes, mas também são leais dicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em
e corajosos. harmonia com a natureza e a minimização de qual-
Descrição Física: A espécie tem o corpo co- quer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente.
berto de pêlos que ondulam de acordo com seu As filosóficas pacíficas dos Jedi atraíram os cerea-
estado emocional. Possuem também orelhas pon- noos e muitos se uniram a Ordem.
Dal, Maj-Odo.
Notas de Era: Espécies
Aventureiros: Os cereanos que se tornam aven-
Personagens não-humanos recebem algumas
tureiros o fazem contrariando as próprias tradições
restrições dependendo da era que sua campa-
pacíficas da espécie. Ainda assim quando um ideal
nha se passa. Estas restrições estão descritas
ou situação os leva para este caminho, o cereano
a seguir:
procura manter intactas suas tradições, evitando a
A Ascensão do Império agressão na medida do possível. O cérebro binário
(50 a 0 anos antes do Episódio IV) permite a espécie fazer uma análise constante de
Durante esta época em que se via a decadência ambos os lados de qualquer conflito e ter dois pon-
da Velha República e a ascensão do Império, tos de vistas distintos de mesma relevância. Esta
incluindo o período entre os Episódios I, II e III, habilidade se estende aos assuntos ligados a For-
todas as espécies participavam em uma galáxia ça, e um cereano usuário da Força normalmente
relativamente cosmopolita. As únicas restrições considera tanto o lado da luz quando o lado negro
aplicáveis a espécies alienígenas nesta época simultaneamente.
estão relacionadas as espécies que ainda não
haviam sido “descobertas” pelo restante da ga- Características
láxia. Ewoks, por exemplo, não estão disponíveis
Raciais dos Cereanos
A espécie compartilha as seguintes característi-
se sua campanha se passa nesta era.
cas:
A Rebelião
Ajustes de Habilidade: +2 Inteligência, +2 Sa-
(0 a 5 anos depois do Episódio IV)
bedoria, -2 Destreza. Os Cereanos tendem a ser
O Império estava particularmente bem estabe- perspicazes e intuitivos porém tem menos coorde-
lecido com suas idéias anti-aliens. Nesta época nação que a maioria das outras espécies.
da história galáctica, a maioria das espécies alie- Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
Cereanoos não recebem quaisquer bônus ou pe-
Capítulo II
Capítulo II
um ou mais duros calculando as coordenadas para
Grahrk. viagens hiperespaciais consideradas impossíveis.
Aventureiros: Os machos devaronianos tendem Embora não sejam tão numerosos quanto os hu-
a ter profissões como a de foras-da-lei ou batedo- manos, os Duros também podem ser considerados
res. São invariavelmente encontrados em ocupa- onipresentes na galáxia; quase todo assentamento
31
ções que lhes propiciem liberdade para viajar para
ESPÉCIES
tem uma pequena comunidade de duros.
onde quiserem, quando quiserem. Devido à nature- Muitas comunidades de duros permaneceram
za repressiva do Império, muitos devaronianos se em distintos planetas, isolados dos seus por muito
juntaram à Rebelião - não por razões políticas, mas tempo, e há algumas variações como a subespécie
porque eles não gostaram de ver sua liberdade de dos neimoidianos, um povo raramente encontrado
ir e vir ser podada. na Era da Rebelião.
Já as fêmeas no seu planeta natal tendem a ser Personalidade: Os duros tendem a ser aventu-
Nobres ou Batedoras. No entanto, quaisquer mu- reiros enérgicos e sempre buscam aprender tudo
lheres desta espécie que sejam encontradas foram referente ao próximo salto hiperespacial. São or-
de Devaron são indivíduos excepcionais, que opta- gulhosos, auto-suficientes, amantes da diversão, e
ram por desafiar as tradições e a sua cultura. Essas costumam adorar a socialização.
devaronianas podem ser de qualquer classe e te- Descrição Física: Duros costumam ter 1,80 m
rem as mais diversar ocupações. de altura. São carecas, não possuem lábios e a cor
da pele vai do azul-cinza até um azul marinho pro-
Características fundo.
Raciais dos Planeta Natal: as cidades flutuantes do Sistema
Devaronianos Duros (página 230).
A espécie compartilha as seguintes característi-
Línguas: Os duros falam e são letrados na du-
cas:
resa e na básica.
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Sabe-
Aventureiros: Os duros costumam ser explo-
doria, -2 Carisma (para machos) ou +2 Sabedoria,
radores espaciais, astros das estrelas e qualquer
-2 Destreza (para fêmeas). Os machos tendem a
outra atividade envolvendo entretenimento e/ou
ser mais descuidados que as fêmeas, mas tam-
espaço. Eles também costumam se envolver com
bém são mais atraentes e ágeis.
ciências e, quando o fazem costumam ir para en-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, de-
genharia e astronavegação. Alguns duros costu-
varonianos não recebem quaisquer bônus ou pe-
mam fazer exploração visando contrabando e/ou
nalidades por seu tamanho.
negócios, enquanto que um pequeno número se
Aptidão Extra Condicional: Os devaronianos
envolve com profissões diplomáticas.
são mestres manipuladores. Um devaroniano trei-
nado na perícia Dissimulação receberá a aptidão
Foco em Perícia (Dissimulação) automaticamente.
Características
Raciais dos Duros
Curiosidade Natural: Uma vez por encontro, A espécie compartilha as seguintes característi-
utilizando uma ação padrão, o devaroniano pode cas:
fazer um teste de Percepção contra um único alvo
Ajustes de Habilidade: +2 Dex, +2 Int, -2 Con. A espécie é bastante ágil, mas não muito forte.
Duros são ágeis com a mente e o corpo, mas não Baixa Estatura: Por serem criaturas pequenas,
muito robustos. os ewoks recebem +1 de bônus de tamanho em
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Defesa de Reflexos e um bônus de +5 para testes
duros não recebem quaisquer bônus ou penalida- de Furtividade. Entretanto, os limites de levantar e
des por seu tamanho. carregar coisas são apenas 3/4 do valor das cria-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 turas Médias.
quadrados. Deslocamento: O deslocamento base é de 4
Pilotos Experientes: Como viajante nato, o du- quadrados.
ros pode optar por jogar novamente qualquer teste Primitivos: Ewoks não recebem o aptidão Profi-
de Pilotar, mas o segundo resultado é o definitivo ciência com Armas (pistolas, rifles ou armas pesa-
mesmo se for inferior ao primeiro. das) como aptidão inicial no primeiro nível, mesmo
Línguas Automáticas: Duresa e básica. se a classe escolhida lhes garantir.
Olfato: Os ewoks tem um apurado senso de
Ewoks olfato. Quando próximos (distância de até 10 qua-
Onívoros inteligentes nativos drados), o ewok ignora quaisquer obstáculos ou
de uma das luas na órbita de coberturas para seus testes de Percepção, e tam-
Endor, os ewoks são pratica- bém não recebe penalidade por baixa visibilidade
mente desconhecidos nos quando rastreando (veja a perícia Sobrevivência).
tempos que antecedem a Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um
Batalha de Endor. A espécie teste de Furtividade, mas o resultado do segundo
vive em tribos que habitam teste é o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro.
aldeias construídas sobre Aptidão Extra Condicional: Os ewoks são há-
árvores e cuja divisão tra- beis exploradores. Um ewok que tenha Sobrevivên-
cia como perícia treinada recebe o aptidão Foco
Capítulo II
Capítulo II
Primitivos: Gamorreanos não recebem o apti- tado é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
dão Proficiência com Armas (Pistolas, rifles ou ar- Adicionalmente, o gungan pode escolher 10 em um
mas pesadas) como aptidão inicial no primeiro ní- teste de Natação, mesmo se distraído ou sob ame-
vel, mesmo se a classe escolhida lhes garantir. aça. 33
Grande Fortitude: O gamorreano recebe um Prender Respiração: Gungans estão em casa
ESPÉCIES
bônus de espécie de +2 para sua Defesa de Forti- tanto na terra quanto na água. Um gungan pode
tude, graças a sua grande resistência física. prender sua respiração por um número de rodadas
Aptidão Extra: A espécie recebe Limite de Dano igual a 25 vezes seu valor de Constituição, só de-
Aprimorado como bônus. pois disso é que estará sujeito aos testes de Resis-
Línguas Automáticas: Básica (não falam, ape- tência para segurar a respiração.
nas compreendem) e gamorreana (apenas falado). Reflexos Rápidos: O gungan recebe um bônus
de espécie de +2 em sua Defesa de Reflexos, gra-
Gungans ças a fantástica habilidade inata de evitar o perigo.
Os gungans são humanói- Visão na Penumbra: Gungans ignoram ocul-
des onívoros nativos dos tamento (mas não ocultamento Total) pela escuri-
pântanos de Naboo. Tec- dão.
nologicamente avançados, Familiaridade com Armas: Gungans com a ap-
particularmente em biotec- tidão Proficiência em Armas (armas simples) são
nologia, cultivam ao invés de proficiente com a Atlatl e a Cesta.
construir seus próprios lares Línguas Automáticas: Básica e gunganesa.
e indústrias.
Embora culturalmente Ithorianos
pacíficos, a espécie tem um Ithorianos são humanóides
retrospecto de longas e sangrentas guerras entre de alta estatura e cuja apa-
clãs, e por isso os gungans continuam a admirar rência leva muitos a chamá-
a força e a perspicácia. A maioria de suas comuni- los informalmente de “Ca-
dades é dedicada à agricultura ou a manufatura de beças de Martelo”. Pacíficos
produtos, que são posteriormente comercializados e gentis, os ithorianos são
com outros assentamentos gungan ou relutante- amplamente conhecidos por
mente com os humanos de Naboo. serem artistas aptidãosos,
Personalidade: Os gungans tendem a ser curio- brilhantes engenheiros agrí-
sos, cautelosos e desconfiados. colas e diplomatas habilido-
Descrição Física: A estatura pode variar entre sos.
1,6 e 2 m. Possuem ainda dois olhos sobre salien- Os ithorianos são certa-
tes, orelhas longas e caídas, e uma língua enorme. mente os grandes ecologistas da galáxia, dedican-
Planeta Natal: Naboo (página 233). do seu desenvolvimento tecnológico a preservação
Línguas: Gungans falam, lêem e escrevem a das belezas naturais das florestas de seu planeta
natal. A espécie organiza-se em “rebanhos”, e resi- Ithoriano receba outro -1 em sua condição.
de em cidades flutuantes sobre a superfície de seu Instinto de Sobrevivência: O Ithoriano pode
planeta onde se empenham para manter o balanço refazer qualquer teste de Sobrevivência, mas o se-
ecológico da “Mãe Floresta”. gundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao
Muitos ithorianos também viajam a galáxia em primeiro.
suas enormes “naves rebanho”, obras-de-arte da Aptidão Extra Condicional: A espécie gosta de
engenharia ambiental que carregam uma réplica manter seus laços sempre estreitos com a nature-
perfeita da floresta nativa de Ithor. São muitos os za. Um ithoriano que tenha Conhecimentos (Ciên-
que não vêem a hora de negociar as mercadorias cias da Vida) como perícia treinada recebe o apti-
exóticas que os ithorianos trazem de planetas dis- dão Foco em Perícia (Conhecimentos [Ciências da
tantes. Vida]) como bônus.
Personalidade: Ithorianos tendem a serem tran- Línguas Automáticas: Básica e ithoriana.
qüilos, pacíficos, calmos e gentis.
Descrição Física: São humanóides, com esta- Kel Dor
tura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoços curvados Os kel dor evoluíram em Do-
para frente que terminam em cabeças de forma rin, um mundo cuja atmosfera
abóbada. Eles possuem duas bocas, um em cada consiste principalmente de
lado do pescoço, que produzem um efeito estereo- gás Hélio e um outro gás que
fônico quando falam. é único e só existente neste
Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho es- lugar. Por isso um kel dor não
pecífica (página 231). consegue respirar na maioria
Línguas: Ithorianos a estereofônica ithoriana e dos planetas cuja atmosfera
a básica. é constituída de nitrogênio/
Exemplos de Nomes: Fandomar, Momaw, Oral- oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin é tó-
tor, Tomla, Trangle, Umwaw.
Capítulo II
plorar a galáxia por muito tempo antes de retorna- des tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve
rem em definitivo para o lar. utilizar suas máscaras respiratórias e óculos prote-
tores. Sem estes aparatos a espécie não consegue
Características ver ou respirar. As maiorias das máscaras respirató-
Raciais dos rias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz
Ithorianos do usuário; as cordas vocais do kel dor funcionam
A espécie compartilha as seguintes característi-
perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora
cas:
dela eles precisam gritar para emitir um som audí-
Ajustes de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Ca-
vel. A visão, por outro lado, é aprimorada quando
risma, -2 Destreza. Ithorianos costumam ser sábios
fora de Dorin.
e grandes pensadores cuja elegância os fazem ser
Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel
queridos pelos demais, entretanto não são famo-
dor raramente dão as costas a alguém que precisa
sos por serem ágeis.
de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça sim-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
ples e rápida (e alguns apóiam o vigilantismo).
ithorianos não recebem quaisquer bônus ou pena-
Descrição Física: A estatura média da espécie
lidades por seu tamanho.
varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pês-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6
sego ao vermelho profundo, e a maioria têm olhos
quadrados.
pretos.
Vontade de Ferro: A espécie possui uma força
Planeta Natal: O tecnológico planeta de Dorin
de vontade acima da média e recebe +2 como bô-
(página 229).
nus de espécie a sua Defesa de Vontade.
Línguas: Kel dor falam, lêem e escrevem kel dor
Urrar: Como uma ação padrão, um ithoriano
e Básica.
pode abrir os quatro orifícios de seu pescoço e
Exemplos de Nomes: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin
emitir um terrível urro subsônico. O ithoriano faz
Dol.
um teste especial de ataque (1d20 + nível do per-
Aventureiros: O kel dor geralmente se torna um
sonagem) e compara seu resultado a Defesa de
diplomata, caçador de recompensas ou Jedi. Dado
Fortitude de todas as criaturas e objetos largados
ao alto nível de altruísmo e senso de justiça da es-
num cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedi-
pécie, muitos agem sob a força da lei.
do causa 3d6 pontos de dano sônico; se o ataque
falhar, o alvo recebe somente metade do dano.
Cada uso desta habilidade faz com que o ithoria-
Características
Raciais dos Kel Dor
no recebe -1 em sua condição (veja Condições). A espécie compartilha as seguintes característi-
O ithoriano poderá adicionar mais dados (d6) a cas:
seu dano, mas cada 1d6 adicional faz com que o
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, +2 Sa- Exemplos de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ib-
bedoria, -2 Constituição. A espécie é rápida e sá- tisam, Jesmin, Oro, Perit, Rekara.
bia, mas tem uma constituição baixa comparada Aventureiros: Os mon calamarianos buscam
com as outras espécies. seus sonhos nas estrelas. São idealistas ousados
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os que, frequentemente, defendem causas que pare-
kel dor não recebem quaisquer bônus ou penalida- cem sem esperanças ou perdidas desde o come-
des por seu tamanho. ço. Costumam se esforçar para provar que mesmos
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 pensadores e sonhadores podem ser corajosos e
quadrados. ousados quando há a necessidade.
Senso Apurado da Força: O kel dor pode op-
tar por refazer um teste de Usar a Força quando Características
sondando sentimentos ou sentindo a Força, e ficar Raciais dos
com o melhor dos resultados obtidos.
Mon Calamarianos
A espécie compartilha as seguintes característi-
Visão na Penumbra: Kel dor ignoram oculta-
cas:
mento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Ajustes de Habilidades: +2 Inteligência, +2
Equipamento Especial: A espécie sofre muitas
Sabedoria, -2 Constituição. A espécie costuma ser
limitações quando fora de sua atmosfera nativa.
prudente e perspicaz, mas relativamente fracos fi-
Sem os óculos protetores, um kel dor é conside-
sicamente.
rado cego (veja página 254). Sem a máscara res-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
piratória, o kel dor começa a sufocar. A reposição
mon calamarianos não recebem quaisquer bônus
da máscara custa 2.000 créditos (500 em Dorin), e
ou penalidades por seu tamanho.
um ano de filtros suplementares custam 200 crédi-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6
tos (50 em Dorin). Personagens kel dor já começam
quadrados. O deslocamento para nado é de 4 qua-
com estes itens sem qualquer custo.
drados.
A máscara respiratória é tóxica para outras es-
Capítulo II
Respirar Debaixo d’Água: Como criaturas an-
pécies.
fíbias, os mon calamarianos não se afogam na
Línguas Automáticas: Básica e kel dor.
água.
Nadador Experiente: O mon calamarianos
Mon Calamaria- pode refazer qualquer teste de Natação, mas o se-
35
nos
ESPÉCIES
gundo resultado é definitivo mesmo se for inferior
Anfíbios residentes da super- ao primeiro. Adicionalmente o mon calamarianos
fície, os mon calamarianos pode escolher 10 em um teste de Natação, mesmo
dividem seu planeta natal se distraído ou sob ameaça.
na Orla Exterior com o povo Visão na Penumbra: Os mon calamarianos
aquático quarren. Costumam ignoram ocultamento (mas não ocultamento total)
ter uma voz suave, mas isso pela escuridão.
não os impede de defender Aptidão Extra Condicional: Donos de uma
vigorosamente as causas que percepção apurada, os mon calamarianos que tem
os inspiram. A espécie sofreu Percepção como uma perícia treinada recebe o ap-
grande opressão sob o regi- tidão Foco em Perícia (Percepção) como bônus.
me do Império Galáctico; por Línguas Automáticas: Básica e mon calamaria-
isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar na.
suporte a Aliança Rebelde.
Os mon calamarianos são amplamente reconhe-
cidos por seu apurado senso analítico e por suas
Quarren
Os quarren vêm do distante
habilidades organizacionais, e detém a reputação
mundo de Mon calamaria-
de serem os primeiros designers de espaçonave
nos, no Outer Rim, o qual di-
da galáxia. Cada criação é vista como uma obra de
videm com outra espécie hu-
arte e não somente uma ferramenta ou arma.
manóide que leva o mesmo
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os
nome do planeta. Enquanto
mon calamarianos são sonhadores que adoram a
a espécie mon calamariana
paz, mas não tem medo de lutar pelas causas que
habita a superfície do plane-
acreditam.
ta, os isolacionistas quarren
Descrição Física: A estatura média do mon ca-
vivem em cidades abastecidas de oxigênio e sub-
lamariano é de 1,80 m. Eles possuem cabeça alta
mersas nos recessos do oceano.
arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e
Fora do seu planeta natal, os quarren costumam
malhada.
se manter aparte da política galáctica. Embora mui-
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Cala-
tos acabem envolvidos em trabalhos pouco edifi-
mari (página 232).
cantes como piratas, contrabandistas e espiões. A
Línguas: Os mon calamarianos falam, lêem e
espécie costuma culpar tanto o Império quanto os
escrevem mon calamariana e a básica. Eles costu-
Rebeldes (até mais do que os mon calamarianos)
mam aprender a quarrenesa também.
pela devastação de seu planeta durante a guerra gosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos
civil galáctica. tornaram-se naturalmente caçadores e matadores
Personalidade: Práticos e conservadores, eles brutais de forma a garantir a própria sobrevivência.
costumam odiar mudanças e desacreditam idealis- Por essa razão a cultura rodiana gira em torno do
tas ou otimistas. conceito da “caçada”. A arte deste povo glorifica
Descrição Física: A estatura média da espécie a violência e o ato de espreitar sua presa. Quanto
é 1,80 m. A pele da espécie é dura como couro e mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre
suas cabeças dotadas de 4 tentáculos, daí o ape- é a caçada. Existem inúmeros festivais anuais ro-
lido “cabeça de polvo” utilizado muitas vezes por dianos tão somente para honrar essas atividades.
outros. Desde que fazem parte das espécies explora-
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Cala- doras da galáxia, os rodianos acreditam que caçar
mari (página 232). recompensas é uma das profissões mais honradas
Línguas: Os quarren falam quarrenesa e a bási- para um ser, e muitos atingiram grande sucesso
ca. Muitos aprendem a mon calamariana. neste campo.
Aventureiros: Os quarren deixam seu planeta Personalidade: Costumam ser violentos, obsti-
natal para escapar da dependência dos mon cala- nados e dedicados.
marianos. Eles tendem a seguir caminhos diferen- Descrição Física: Humanóides, com olhos mul-
tes dos oferecidos pela sociedade, operando como tifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A
foras-da-Lei ou nobres em organizações crimino- estatura média de um rodiano é de 1,6 m.
sas. Planeta Natal: O mundo industrial de Ródia (pá-
gina 234).
Características Línguas: Os rodianos falam, lêem e escrevem
Raciais dos a rodesa e a básica, mas muitos aprender a falar
Mon calamarianos huttesa também.
A espécie compartilha as seguintes característi-
Exemplos de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido,
Capítulo II
cas:
Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Ne-
Ajustes de Habilidades: +2 Constituição, -2
esh, Wald.
Sabedoria, -2 Carisma. Os quarren são extrema-
Aventureiros: Aventureiros rodianos deixam
36 mente flexíveis e robustos, mas tendem a demons-
seu planeta natal buscando o aperfeiçoamento de
trar certas deficiências em questões de sabedoria
ESPÉCIES
Capítulo II
çou a civilização galáctica. A companhia manufa- renomados (ou infames) ca-
turadora SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma çadores de recompensas na
das maiores corporações interestelares da galáxia sociedade galáctica. Os tran-
controladas por não-humanos. De fato, o poder da doshanos tem uma inimiza-
companhia é tamanho que ela se tornou o governo de histórica com os wookies,
37
ESPÉCIES
oficial de Sullust, e mais da metade do planeta está e as duas espécies tem lutado por séculos.
na lista de pagamento. Os trandoshanos (que chamam a si próprios de
Personalidade: Os sullustanos costumam se- “t’doshok”) tem olhos super sensíveis que são ca-
rem pragmáticos, agradáveis e divertidos. pazes de enxergar na faixa do infravermelho. Cos-
Descrição Física: Humanóides com olhos gran- tumam trocar de pele várias vezes no decorrer da
des e redondos, grandes orelhas e bochechas. A vida e podem até mesmo regenerar membros per-
estatura média da espécie é de 1,5 m. didos, mas tem dificuldades para manipular cuida-
Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico mun- dosamente objetos por conta de suas garras.
do de Sullust (página 235). Personalidade: Violentos, brutais e focados,
Línguas: Os sullustanos falam, lêem e escrevem os trandoshanos adoram competir, mas podem
sullustesa e a básica. demonstrar compaixão e clemência se a situação
Exemplos de Nomes: Aril Nunb, Dlir Nep, Nien permitir.
Nunb, Sian Tevv, Syub Snunb. Descrição Física: A estatura média varia entre
Aventureiros: Os aventureiros da espécie gos- 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteção ex-
tam de explorar a galáxia, conduzir algum tipo de tra contra ataques.
negócio, e/ou pregar peças e ver a reação dos de- Planeta Natal: Trandosha (página 237).
mais. Eles são curiosos e adoram descobrir as coi- Línguas: Os trandoshanos falam, lêem e escre-
sas através da experiência pessoal, muitas vezes vem dosh e básica.
sendo um pouco afobados. Exemplos de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk,
Ssuurg, Tusserk.
Características Aventureiros: O aventureiro trandoshano deseja
Raciais dos a adrenalina da batalha. Alguns deixam Trandosha
Sullustanos para se tornarem guarda-costas ou mercenários.
A espécie compartilha as seguintes característi-
Outros partem a outros lugares para novas caçadas
cas:
e exploração. Enquanto que alguns poucos se utili-
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Cons-
zam de suas tradições guerreiras para tornarem-se
tituição. Os sullustanos são rápidos, ágeis e bons
soldados, ou mesmo caçadores de recompensas,
com armas de ataque a distância, mas não são tão
com o tempo.
resistentes.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Características
sullustanos não recebem quaisquer bônus ou pe- Raciais dos
nalidades por seu tamanho. trandoshanos
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 A espécie compartilha as seguintes característi-
cas: Exemplos de Nomes: Bib Fortuna, Deel Surool,
Ajustes de Habilidades: +2 Força, -2 Destreza. Firith Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, Tott Done-
Fortes, porém carecem de agilidade. eta.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, Aventureiros: Os aventureiros twi’leks costu-
trandoshanos não recebem quaisquer bônus ou mam preferir a ação nos bastidores, deixando que
penalidades por seu tamanho. os outros trabalhem a luz do dia. Muitos comandam
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 negócios (legais ou ilegais), são artistas do mundo
quadrados. do entretenimento, ou mesmo servem como diplo-
Ver no Escuro: trandoshanos ignoram oculta- matas.
mento (incluindo ocultamento total) pela escuridão.
Embora eles não sejam capazes de distinguir cores Características
na escuridão. Raciais dos Twi’leks
Regeneração de Membros: Um trandoshano A espécie compartilha as seguintes característi-
regenera um membro perdido em 1d10 dias. No fim cas:
deste período, todas as penalidades associadas à Ajustes de Habilidades: +2 Carisma, -2 Sabe-
perda do membro devem ser removidas. doria. Os twi’leks são diplomatas convincentes, po-
Armadura Natural: A espécie é dotada de esca- rém relativamente pouco determinados.
mas grossas por todo o corpo que garante +1 de Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
bônus de armadura natural para a Defesa de Refle- twi’leks não recebem quaisquer bônus ou penalida-
xos. O bônus de armadura natural acumula-se com des por seu tamanho.
eventuais bônus de armadura de outra ordem. Deslocamento: O deslocamento base é de 6
Aptidão Extra: Brutos e flexíveis, trandoshanos quadrados.
recebem o aptidão Vigoroso como bônus. Ludibriador: Detentores do dom inato da mani-
Línguas Automáticas: Básica e dosh. pulação, um twi’lek pode fazer novamente qualquer
teste de Dissimulação, mas o segundo valor é defi-
Capítulo II
Capítulo II
fúria de +2 em suas jogadas de ataque corpo a Línguas: Os zabrak falam, lêem e escrevem a
corpo e respectivos danos, mas não poderá utili- zabrak e a básica.
zar perícias que exijam paciência e concentração, Exemplos de Nomes: Aagh Odok, Eeth Koth,
como Mecânica, Furtividade e Usar a Força. Kooth Aan. 39
Um ímpeto de fúria dura por um número de ro- Aventureiros: Os aventureiros da espécie ado-
ESPÉCIES
dadas igual a 5 + o modificador de Constituição do ram explorar a galáxia. Nenhum desafio é grande
wookiee. Ao final, o wookiee move -1 passo persis- demais para detê-los. São desde foras-dalei em
tente no seu marcador de condição. As penalida- distantes mundos ou colônias, até nobres diploma-
des decorrentes desta condição permanecem até tas e mercadores, batedores, soldados e até mes-
que o wookiee tenha ao menos 10 minutos para se mo Jedi.
recuperar, tempo no qual o personagem não deve-
rá enfrentar nenhum tipo de situação exaustiva. Características
Familiaridade com Armas: Os wookiees que Raciais dos Zabrak
tenham o aptidão Proficiência com Armas (Rifles) A espécie compartilha as seguintes característi-
sabem manipular uma besta energética. cas:
Perícias: Os wookiees são grandes escaladores Ajustes de Habilidades: Não há ajustes de ha-
e poderão escolher 10 em testes de Escalar, mes- bilidade para a espécie.
mo quando distraídos ou sob ameaça. Conhecidos Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
por arrancar as orelhas fora dos gundarks, também zabrak não recebem quaisquer bônus ou penalida-
podem refazer qualquer teste de Persuasão para des por seu tamanho.
intimidar, mas o segundo valor é definitivo mesmo Deslocamento: O deslocamento base é de 6
se for inferior ao primeiro. quadrados.
Línguas Automáticas: Básica (não podem fa- Percepção Elevada: Detentores de forte instin-
lar) e shyriiwook. to de sobrevivência e reações rápidas, os zabrak
pode jogar novamente qualquer teste de Percep-
Zabrak ção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for
Os zabrak são uma antiga inferior ao primeiro.
raça de exploradores da ga- Defesas Superiores: Adaptados a um ambien-
láxia, famosos pelos peque- te difícil e desafiador, os zabrak recebe um bônus
nos chifres em suas cabe- de espécie de +1 para todas suas defesas.
ças. A espécie vem de vários Línguas Automáticas: Básica e a zabrak.
mundos e tem sido explora-
dores por tanto tempo que
eles próprios se definem de
acordo com a colônia de ori-
gem.
As condições difíceis de
Capítulo III
Classes Heróicas
Os heróis de Star Wars almejam créditos, glória, justiça, fama,
influência, e conhecimento entre outros objetivos. Alguns
desses objetivos são nobres, outros vis e cruéis. Existem di-
ferentes caminhos para alcançar esses objetivos, que vão
desde o poder brutal do combate, passando por habilidades
mais sutis, até o domínio na Força. Alguns aventureiros pre-
valecem e crescem em experiência, riqueza, e poder. Outros
morrem.
Uma classe de personagem é a estrutura sobre a qual
você irá construir seu herói. Esta forma não é pra ser rígida
ou limitada. Pelo contrário, uma classe lhe dá o ponto de
partida para que você desenvolva seu personagem em qual-
quer direção que desejar. Ela não é restritiva e sim definidora.
Quando você escolher uma classe para seu personagem,
você está aplicando a base de um conceito que irá crescer e
expandir conforme o joga progredir. Uma classe lhe dá uma
estrutura. Como você irá desenvolver seu personagem, isso
é totalmente decidido por você. Você escolhe entre talentos
e aptidões conforme avançar - e pode escolher níveis em
outras classes à medida que for avançando se isso repre-
sentar melhor o conceito central de seu herói.
Escolhendo uma
classe heróica
Capítulo III
Cinco classes básicas, conhecidas como classes heróicas,
estão disponíveis no Jogo de RPG de Star Wars. Personagens
com níveis em classes heróicas são chamados de perso-
nagens heróicos, ou heróis. Diferente dos personagens de 41
auxílio não-heróicos, personagens heróicos possuem várias
CLASSES HERÓICAS
habilidades especiais que os tornam extraordinários.
No 1º nível, você deve escolher uma classe heróica para
seu personagem. As cinco classes heróicas são as seguin-
tes:
Jedi: Os Jedi são os guardiões da paz e justiça na galá-
xia. Eles aprendem a dominar e se harmonizar com a Força,
e sua arma marca registrada é o sabre de luz.
Nobre: O nobre é um negociador astuto e habilidoso em
barganha, que inspira confiança e se faz um grande líder.
Fora-da-Lei: O fora-da-lei é um enganador, um hábil ma-
landro que é bem sucedido por empregar cautela ao invés
de força bruta.
Batedor: O batedor é astuto, treinado e habilidoso em
operar e explorar as vastidões selvagens do espaço e de
mundos inexplorados.
Soldado: Um lutador com uma excepcional capacidade
de combate e inigualável habilidade com armas.
O personagem
multiclasse
À medida que seu personagem adquire níveis, ele pode es-
colher novas classes. Adicionar uma nova classe fornece
ao personagem uma variedade maior de habilidades, mas
todo o avanço feito na nova classe terá um custo na pro-
gressão na(s) outra(s) classe(s) do personagem. Um nobre,
por exemplo, pode ser tornar um nobre/soldado. Adicionar
a classe de soldado lhe daria a proficiência em mais armas,
uma melhor defesa em Fortitude entre outras vantagens,
mas também significaria que ele não ganharia nenhum novo
talento de nobre e não se tornaria um nobre tão poderoso
quanto poderia a vir se tornar. Regras para criação e o avan-
ço de personagens multiclasse podem ser encontradas no
final deste capítulo.
Defesa de Reflexos: 10 + seu nível heróico ou
Nível de bônus de armadura + o modificador de Destreza +
Classe x Nível de bônus de classe + bônus de armadura natural (se
Personagem houver) + modificador de tamanho.
O jogo de RPG de Star Wars emprega os termos Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + o
nível de classe e nível de personagem para repre- modificador de Constituição + bônus de classe +
sentar coisas diferentes. Nível de classe refere- bônus de equipamento.
se ao nível de um personagem numa classe em Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + o
particular. Nível de personagem refere-se ao total modificador de Sabedoria + bônus de classe.
de experiência do personagem. Então, um per-
sonagem que possua apenas uma classe, tem Nível Heróico
o mesmo nível de personagem e nível de classe. Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que
(um Jedi de 7º nível tem um nível de personagem você possui em classes heróicas (Jedi, nobre, fora-
igual a 7 e nível de classe de 7) Mas para um per- da-lei, batedor, soldado) e classes de prestígio
sonagem com mais de uma classe, o nível de (veja capítulo 12). Não se inclui a isso níveis em
classe e nível de personagem são diferentes. Um uma classe de personagem não-heróica (veja a
batedor de 4º nível/fora-da-lei de 3º nível pos- página 277) ou classe de monstro (veja a página
sui um nível de personagem de 7, com um nível de 273). Por exemplo, se você possuir um batedor 6/
classe de batedor de 4 e nível de classe de fora- soldado 2, você irá ter um nível heróico de 8, adi-
da-lei de 3. cionando esse número a todos os seus valores de
defesa.
Uma jogada de ataque é uma combinação de três classe heróica, você ganha bônus de classe em
números, cada um representando um fator diferen- duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
te: um fator aleatório (o número que você obteve no
42 d20), um número representando a habilidade inata Classe Bônus de Classe nas Defesas
do personagem (o modificador de habilidade), e
CLASSES HERÓICAS
Capítulo III
Nível de Per- Aumento de Este parágrafo lhe diz qual são as habilidades mais
sonagem PE Aptidões Habilidade importantes para um personagem de uma classe.
1º 0 1º - Os jogadores podem “quebrar o estereótipo”, mas
2º 1.000 - - um personagem comum de uma classe irá por
seus maiores valores de habilidade nas habilidades
43
3º 3.000 2º -
CLASSES HERÓICAS
essenciais da classe (ou, em termos de cenário, o
4º 6.000 - 1º, 2º
personagem seria atraído para a classe em que
5º 10.000 - - melhor se enquadra, ou para onde ele seria mais
6º 15.000 3º - qualificado).
7º 21.000 - -
8º 28.000 - 3º, 4º Pontos de Vida
Um personagem de 1º nível começa o jogo com
9º 36.000 4º -
certa quantidade de pontos de vida (PV) determi-
10º 45.000 - - nado por sua classe:
11º 55.000 - - Classe Pontos de Vida Iniciais
12º 66.000 5º 5º, 6º Nobre, 18 + o modificador de Constituição
13º 78.000 - - Fora-da-Lei
14º 91.000 - - Batedor 24 + o modificador de Constituição
15º 105.000 6º - Jedi 30 + o modificador de Constituição
Soldado
16º 120.000 - 7º, 8º
17º 136.000 - - Os pontos de vida de um personagem aumen-
18º 153.000 7º - tam a cada vez que ele ganha níveis. O tipo de
19º 171.000 - - dado jogado depende da classe em que o nível foi
20º 190.000 - 9º, 10º ganho, como mostrado abaixo:
Classe Pontos de Vida/Nível
Por exemplo, um nobre com um valor inicial de Nobre, 1d6 + o modificador de Constituição
Destreza 13 e valor inicial de Carisma 15 pode au- Fora-da-Lei
mentar para Des 14 e Car 16 no 4º nível. No 8º nível, Batedor 1d8 + o modificador de Constituição
o mesmo personagem pode aumentar o Carisma Jedi 1d10 + o modificador de Constituição
novamente (de 16 para 17) e aumentar qualquer Soldado
uma de suas outras cinco habilidades em 1 da for-
ma que quiser. O personagem sempre irá ganhar ao menos 1
Os aumentos no valor de habilidades são retro- ponto de vida a cada novo nível, independente do
ativos. Por exemplo, se você aumentar seu valor resultado do dado obtido pelo jogador e no modifi-
de Inteligência de 13 para 14, você imediatamente cador de Constituição do personagem.
ganha uma perícia treinada adicional escolhida da
Tabela de Classes poderosa aliada. Eles caminham num mundo onde
Esta tabela detalha como um personagem se apri- várias pessoas não sentem e nem vêem a Força.
mora à medida que ele ganha níveis. As tabelas de
classes incluem as seguintes informações:
Façanhas
Todos os Jedi fazem jornadas na galáxia para au-
Nível: O nível do personagem na classe.
mentar seu conhecimento e ajudar os que necessi-
Bônus de Base de Ataque: O bônus de base
tam. Eles levam sua responsabilidade seriamente,
de ataque do personagem. Aplique este bônus nas
considerando mesmo as missões mundanas como
jogadas de ataque do personagem.
testes pessoais. Muitos Jedi seguem o lado da luz,
Características da Classe: As habilidades de
mas alguns tornam-se seguidores do lado negro
classe dependentes do nível, alternando entre Ta-
e usam a Força para o mau, com intenções ego-
lentos e Aptidões bônus.
ístas.
Aqueles que cresceram no lado da luz evitam
Perícias de Classe
usar a Força o tempo todo, preferindo encontrar ou-
Cada classe possui uma lista de perícias. Quando
tras soluções e guardar a Força para quando ela for
um jogador escolher uma classe para seu persona-
realmente necessária. Os que sucumbem ao lado
gem, ele escolhe um número de perícias treinadas
negro usam cada vantagem que dispõem, empre-
da lista de perícias da classe do personagem. O
gando a Força para solucionar problemas da mes-
número exato de perícias treinadas que um jogador
ma forma que um soldado utilizaria seu blaster para
pode escolher no 1º nível depende da classe do
matar um pernilongo.
personagem:
Tabela 3-2:
Classe Número de Perícias Treinadas O Jedi
Jedi 2 + o modificador de Inteligência Bônus de base Características da Classe
Nível de ataque
Capítulo III
Capítulo III
Sensível à Força
Exemplos de Proficiência em Armas Exóticas (Sabre de
Jedi em Star
Wars Luz)
Luke Skywalker (após ser treinado sob Proficiência em Armas (Armas Sim- 45
a tutela de Obi-Wan Kenobi e Yoda), ples)
CLASSES HERÓICAS
Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker,
Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Talentos
Vos. No 1º nível e a cada nível de
número ímpar subseqüente
Informações (3º, 5º, 7º etc.) você escolhe
de Jogo um talento de qualquer uma
O Jedi possui as seguintes es- das árvores de talentos se-
tatísticas de jogo. guintes. Você pode escolher
um talento de qualquer árvore
Habilidades que desejar, mas deve cum-
Um Jedi deve ser Aptidões em todas as prir com os pré-requisitos (se
habilidades, mas Sabedoria e Carisma houverem) do talento escolhido.
são as mais importantes. Força e Des- A menos que seja expressamen-
treza também são úteis. te indicado, nenhum talento pode
ser escolhido mais de uma vez.
Pontos de Vida
O Jedi começa o jogo no 1º nível ÁRVORE DE Talentos DO
com um número de pontos de CÔNSUL JEDI
vida igual a 30 + o seu modifi- Os Jedi que seguem o
cador de Constituição. A cada caminho do cônsul são
nível depois do 1º o Jedi ga- negociadores habilido-
nha 1d10 + o seu modifi- sos e embaixadores
cador de Constituição de habilidosos. Você
pontos de vida. prefere usar a for-
ça de suas pala-
Pontos da Força vras e a sabe-
O Jedi ganha um doria que a
número de Pon- Força provê
tos da Força para resol-
igual a 5+½ ver confli-
seu nível de tos.
personagem
do testes de Persuasão. Você é considerado treina-
Construindo um do na perícia Persuasão para o propósito de usar
Sabre de luz este talento. Se você estiver habilitado a fazer uma
Você pode construir um sabre de luz se você nova jogada de um teste de Persuasão, você pode,
possuir ao menos 7 níveis heróicos, assim como ao invés, fazer uma nova jogada de seu teste de
os Aptidões Sensível a Força e Proficiente em Usar a Força (sujeito as mesmas circunstâncias e
Armas (sabres de luz). Você precisa gastar 1500 limitações).
créditos para obter os componentes básicos e Pré-requisitos: Negociador Especialista.
24 horas ininterruptas para construir a arma. Ao
término deste tempo, faça um teste de Usar a ÁRVORE DE Talentos DO GUARDIÃO JEDI
Força com um ND 20; você não pode escolher Os Jedi que seguem o caminho do guardião são
20 neste teste. Se o teste for bem sucedido, você mais voltados para o combate que outros Jedi,
completa a construção do sabre de luz. Se o afiam suas habilidades para se tornar combatentes
teste falhar, você precisa gastar outras 24 horas mortais.
desmanchando e reconstruindo a arma defeitu-
osa. Alvo Elusivo: Quando lutando corpo a corpo
Quando o sabre de luz estiver construído com um ou múltiplos oponentes, outros oponentes
você precisa gastar um ponto da Força para se que tentarem acertar você com ataques à distância
harmonizar com ele (uma ação de rodada com- receberão uma penalidade de -5. Esta penalidade
pleta). A partir deste momento, você ganha +1 se acumula com a penalidade normal por atirar em
de bônus nas jogadas de ataque realizadas com corpo a corpo (veja Disparar ou Arremessar em
um sabre de luz construído por você. Ninguém corpo a corpo, página 161), tornando a penalidade
além de você que empunhar essa arma ganhará por tentar acertá-lo em -10.
esse bônus.
Capítulo III
um ponto da Força, este bônus aumenta para +10. lento. Se você estiver habilitado a fazer uma nova
O alvo precisa ser capaz (e estar disposto) de ou- jogada de um teste de Iniciativa, você pode, ao in-
vir e compreender seus conselhos. Você não pode vés, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a
aconselhar a si mesmo. Este é um efeito de afetar Força (sujeito as mesmas circunstâncias e limita-
a mente. ções).
Negociador Especialista: Utilizando uma ação Meditação de Batalha: A técnica Jedi conheci-
padrão, você pode enfraquecer a determinação de da como Meditação de Batalha permite que você e
um inimigo com suas palavras. O alvo precisa ter seus aliados trabalhem juntos, em harmonia, e num
um valor de Inteligência de 3 ou maior e precisa nível de precisão que só pode se dar através da
ser capaz de ver, ouvir e compreender você. Faça Força. Utilizando uma ação de rodada completa,
um teste de Persuasão; se o resultado igualar ou você pode gastar 1 Ponto da Força para conferir a
exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele move 1 você e todos seus aliados em até 6 quadrados de
passo negativo o seu marcador de condição (veja você +1 de bônus de competência nas jogadas de
Condições, página 148). O alvo ganha um bônus ataque que permanece até o final do encontro. Este
de +5 em sua Defesa de Vontade se for de nível bônus não se estende para os aliados que se en-
maior que você. Se o alvo alcançar a condição final contram fora da área de efeito, mesmo quando se
de seu marcador, ele não irá cair inconsciente; ao moverem para dentro do alcance de 6 quadrados.
invés, ele não poderá atacar você ou seus aliados Aliados beneficiados pela Meditação de Batalha
pelo resto do encontro, a menos que você ou um precisam permanecer em até 6 quadrados de você
de seus aliados ataque-o ou os aliados dele. Este é para manter o bônus de competência, e eles o per-
um efeito de afetar a mente. dem se você for levado a inconsciência ou morto.
Este é um efeito de afetar a mente.
Negociador Mestre: Se você for bem sucedido
ao usar o talento Negociador Especialista (veja aci- Recuperação Acrobática: Se um efeito fizer que
ma), seu alvo move um passo negativo adicional no você caia, você pode realizar um teste de Acroba-
seu marcador de condição, totalizando 2 passos cia com uma ND 20 para permanecer em pé.
negativos. Este é um efeito de afetar a mente.
Pré-requisitos: Negociador Especialista. Resiliente: Você pode gastar uma ação de ro-
dada completa para mover dois passos positivos
Persuasão da Força: Você pode usar seu mo- no seu marcador de condição (veja Condições,
dificador da perícia Usar a Força ao invés de seu página 148).
modificador da perícia Persuasão quando realizan-
ÁRVORE DE Talentos DO SENTINELA JEDI ÁRVORE DE Talentos DO COMBATE COM
Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são SABRE DE LUZ
os verdadeiros inimigos do Lado Negro, pois, onde O sabre de luz é a arma escolhida pelo Jedi. Não
quer que vão caçam o mal e lutam para impedir sendo desajeitado ou aleatório como um blaster, o
que a escuridão se espalhe. Você é um mestre da sabre de luz é uma arma elegante para um comba-
sutileza e é difícil de ser tentado pelo Lado Negro, tente mais civilizado. As seguintes aptidões permi-
mesmo quando é constantemente confrontado tem a você aprimorar suas proezas realizadas com
pelo seu poder. um sabre de luz.
Flagelo do Lado Negro: Contra criaturas com Arremessar Sabre de Luz: Você pode arremes-
um Valor do Lado Negro de 1 ou maior, você causa sar um sabre de luz utilizando uma ação padrão,
dano extra nos ataque corpo a corpo igual ao seu tratando ele como uma arma de arremesso. Você
bônus de Carisma (no mínimo +1). é considerado proficiente em arremessar o sabre
Pré-requisitos: Sentir o Lado Negro. de luz, e você aplica as penalidades normais por
alcance na jogada de ataque (veja a tabela 8-5:
Limpar a Mente: Você pode fazer uma nova jo- Penalidades de Alcance). O sabre de luz arremes-
gada de qualquer teste resistido de Usar a Força sado causa o dano normal da arma se acertar.
feito para evitar ser detectado por outros usuários Se o alvo não estiver afastado a mais que 6 qua-
da Força. Você deve usar o resultado da nova joga- drados de você, você pode retornar seu sabre de
da, mesmo que seja pior que o da primeira. luz para suas mãos utilizando uma ação rápida ao
fazer um teste de Usar a Força com um ND 20.
Névoa da Força: Você pode gastar um Ponto
da Força como uma ação padrão para criar uma Bloquear: Como uma reação, você pode negar
“névoa” que esconderá você e seus aliados da per- um ataque corpo a corpo ao ser bem sucedido num
Capítulo III
cepção de outros. Você pode esconder um núme- teste de Usar a Força. O ND para o teste de perícia
ro de criaturas em sua linha de visão igual ao seu é igual ao resultado obtido na jogada do ataque
nível de classe. Faça um teste de Usar a Força e que deseja negar, e você recebe uma penalidade
compare o resultado com a Defesa de Vontade de cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força para
cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou
47
qualquer oponente que se mova para a linha de vi-
Defletir desde o começo de seu turno passado.
CLASSES HERÓICAS
são de qualquer das criaturas escondidas por seu
Véu da Força. Se seu teste ultrapassar a Defesa de Você pode usar o talento Bloquear para negar
Vontade do oponente, todas as criaturas são trata- um ataque corpo a corpo de área, como um re-
das como se possuíssem ocultamento total contra alizado pelo talento Ataque Giratório. Se você for
esse oponente. bem sucedido no teste de Usar a Força, você rece-
A névoa da Força permanecerá por até 1 minuto, be metade do dano se o ataque acertar e nenhum
mas será dissipado instantaneamente se qualquer dano se o ataque errar. Você pode gastar um ponto
um que estiver escondido por ela fizer um ataque. da Força para usar este talento para negar um ata-
Pré-requisitos: Limpar a Mente. que contra um personagem adjacente.
Você precisa ter um sabre de luz em mãos e ati-
Resistir ao Lado Negro: Você ganha +5 de vado para usar este talento, e precisa estar ciente
bônus de Força em todos seus valores de Defesa do ataque e não pode estar surpreendido.
contra poderes da Força que tenham o descritor
[Lado Negro] e poderes da Força originados de Defesa com Sabre de Luz: Utilizando uma
qualquer usuário do Lado Negro da Força (ou seja, ação rápida, você pode usar seu sabre de luz para
qualquer usuário da Força que tenha um Valor do aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1
Lado Negro igual ao seu valor de Sabedoria). de bônus de deflexão em sua Defesa de Reflexos
Pré-requisitos: Sentir o Lado Negro. até o começo de seu próximo turno. Você precisa
ter um sabre de luz em mãos e ativado para usar
Sentir o Lado Negro: Os Jedi que seguem este talento, e você não ganha o bônus de deflexão
caminho do sentinela se tornam excepcionalmen- se estiver surpreendido ou, de alguma outra forma,
te capazes expurgar o mal. Você pode fazer uma não estar ciente dos ataques.
nova jogada de qualquer teste de Usar a Força fei- Você pode escolher este talento mais de uma
tos para sentir a presença, e relativa localização de vez; cada vez que selecionar esta aptidão o bônus
um personagem com um Valor do Lado Negro de 1 de deflexão aumenta em +1 (num máximo de +3).
ou maior. Você deve usar o resultado da nova joga-
da, mesmo que seja pior que o da primeira. Defletir: Como uma reação, você pode negar
um ataque à distância ao ser bem sucedido num
“Aliada minha é a teste de Usar a Força. O ND para o teste da perícia
Força, e uma pode- é igual ao resultado obtido na jogada do ataque
rosa aliada ela é.” que deseja negar, e você recebe uma penalidade
cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força para
– Mestre Jedi Yoda cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou
Defletir desde o começo de seu turno passado. Aptidões Bônus
Você precisa ter um sabre de luz em mãos e ativa- A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você
do para usar este talento, e precisa estar ciente do recebe uma aptidão bônus. Esta aptidão deve ser
ataque e não pode estar surpreendido. Você pode escolhido da lista seguinte, e você deve preencher
gastar um ponto da Força para usar este talento quaisquer pré-requisitos para essa aptidão.
para negar um ataque contra um personagem ad- Acuidade em Arma, Artes Marciais I, Artes Mar-
jacente. ciais II, Artes Marciais III, Ataque Acrobático, Ataque
Você pode usar este talento pra defletir al- Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Pode-
guns dos muitos tiros disparados de uma roso, Ataque Rápido, Ataque Triplo, Crítico
arma de ataque à distância ajustada em Triplicado, Defender-se em Corpo a Corpo,
modo automático, ou o poder da Força Desarmar Aprimorado, Esquiva, Foco em
Relâmpago da Força. Se você for bem su- Arma (sabres de luz), Foco em Perícia,
cedido no teste de Usar a Força, você re- Poderoso na Força, Investida Aprimorada,
cebe metade do dano se o ataque acertar Investida Poderosa, Maestria com Duas
e nenhum dano se o ataque errar. Este ta- Armas I, Maestria com Duas Armas II, Ma-
lento não tem efeito em outros tipos de ata- estria com Duas Armas III, Mobilidade,
ques em área (como uma granada, mísseis, Reflexos em Combate, Saque Rá-
e lança-chamas). pido, Treinamento em Perícia,
Este talento não pode ser usada Trespassar, Trespassar Apri-
para negar ataques realizados por morado.
Veículos de tamanho Colossal
(fragata) ou maior, a menos que Créditos
o ataque seja feito por uma No 1º nível um Jedi inicia
arma de defesa de ponto. o jogo com 3d4x100 cré-
Capítulo III
ditos.
Especialização em Arma
(sabres de luz): Você recebe Nobre
+2 de bônus nas jogadas de Os membros da classe no-
48 dano corpo a corpo com sa- bre empregam sua inteligên-
CLASSES HERÓICAS
Características Características de
O nobre nutre sentimentos de boa vontade e ho- Classe
nestidade, ou pelo menos a ilusão disso, para que Todas as características seguintes são da classe
tenha sucesso. Enquanto outras classes atiram pri- Nobre.
meiro, o nobre pergunta primeiro e espera finalizar Bônus de Defesa
negociando um acordo. O nobre acredita que pode No 1º nível você ganha +1 de bônus de classe para
ser mais eficiente com palavras e acordos ao invés sua Defesa de Reflexos e +2 de bônus de classe
da violência, ao invés de puxar um blaster e atirar de para sua Defesa de Vontade.
forma impulsiva pra ver no que dá. O nobre sente-
se mais confortável em regiões mais civilizadas do Aptidões Iniciais
espaço, onde a lei e a ordem se fazem presentes. Você começa o jogo com as seguintes aptidões
De todas as classes, os nobres são os que têm as bônus:
melhores habilidades diplomáticas e de barganha. Lingüista*
Eles são bons oradores, negociadores, e até mes- Proficiência em Armas (pistolas)
mo enganadores. Também possuem a habilidade Proficiência em Armas (armas simples)
para inspirar os outros, e eles se tornam excelentes * Você deve cumprir com os pré-requisitos deste
líderes. talento (valor mínimo de Inteligência 13) para rece-
bê-lo.
Histórico
Os nobres iniciam nessa profissão de várias formas
Tabela 3-2:
Capítulo III
diferentes. Nobres altruístas acreditam que é dever
e responsabilidade deles servir e liderar. Nobres
O Nobre
mais egoístas procuram fama, riqueza e poder ge- Bônus de base
Nível Características da Classe
de ataque
ralmente associados com a posição que almejam.
Bônus de Defesa, Aptidões 49
Nobres com sede pelo poder tiram vantagem do 1º +0 Inicias, Talento
sistema e ajudam deliberadamente os outros ape-
CLASSES HERÓICAS
2º +1 Aptidão Bônus
nas quando há ganho pessoal. Os corredores do
poder estão chamando. A forma com que o nobre 3º +2 Talento
responde a isso é que faz a diferença. 4º +3 Aptidão Bônus
5º +3 Talento
Exemplos de Nobres 6º +4 Aptidão Bônus
em Star Wars
Leia Organa, Padmé Amidala, Bail Organa, Talon 7º +5 Talento
Karrde, “Jabba, o hutt”, Chanceler Valorun, Supre- 8º +6 Aptidão Bônus
mo Chanceler Palpatine. 9º +6 Talento
10º +7 Aptidão Bônus
Informações de Jogo 11º +8 Talento
Os nobres possuem as seguintes estatísticas de
jogo. 12º +9 Aptidão Bônus
Habilidades 13º +9 Talento
Carisma é, sem sombra de vida, o valor de habili- 14º +10 Aptidão Bônus
dade mais importante de um nobre, já que a habi- 15º +11 Talento
lidade do nobre de interagir com os outros e pro- 16º +12 Aptidão Bônus
jetar um senso de confiança são cruciais para seu
17º +12 Talento
sucesso. Sabedoria e Inteligência formam o básico
para as outras perícias importantes, e o valor des- 18º +13 Aptidão Bônus
sas habilidades também são significativos. 19º +14 Talento
20º +15 Aptidão Bônus
Pontos de Vida Perícias de Classe (treinadas em 6 + o modi-
Os nobres começam o jogo no 1º nível com um ficador de Inteligência): Cavalgar, Conhecimento
número de pontos de vida igual a 18 + o seu mo- (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dis-
dificador de Constituição. A cada nível depois do simulação, Iniciativa, Obter Informação, Percepção,
1º, os nobres ganham 1d6 + o seu modificador de Persuasão, Pilotar, Tratar Ferimentos, Usar Compu-
Constituição de pontos de vida. tador
rodada) para negar o efeito deste talento. Esse efei- um bônus no dano de seu próximo ataque igual ao
to é automaticamente negado se o nível do alvo for nível de personagem dele. Uma vez que o fervor
igual ou maior que seu nível de personagem. Este tenha sido incitado, o aliado afetado não precisa
é um efeito de afetar a mente. permanecer dentro de sua linha de visão; se ele er-
50 Pré-requisitos: Presença. rar o próximo ataque, ele perde o bônus no dano
CLASSES HERÓICAS
Presença: Você pode fazer um teste de Persua- Inspirar Rapidez: Utilizando uma ação rápida
são para intimidar uma criatura como uma ação pa- você pode encorajar um de seus aliados que se
drão (ao invés de uma ação de rodada completa). encontra dentro de sua linha de visão a realizar
com rapidez um teste de perícia. No próximo turno
ÁRVORE De Talentos Da INSPIRAÇÃO deste aliado, ele pode fazer um teste de perícia que
Os nobres são reconhecidos pela sua habilida- requeira uma ação padrão utilizando uma ação de
de para inspirar seus seguidores e imbuí-los com movimento.
grandeza. Você pode conseguir resultados de seus
ÁRVORE De Talentos Da LIDERANÇA resto do encontro.
Como um líder nato, você sabe como liderar seus Pré-requisitos: Líder Nato, Comandar a Distân-
companheiros e seguidores rumo ao sucesso. cia.
Todas os talentos desta árvore são efeitos de
afetar a mente. Além disso, você não pode usar ne- ÁRVORE De Talentos Da LINHAGEM
nhum desses talentos em si mesmo. Você levou uma vida privilegiada e colhe os be-
nefícios de uma educação e de uma condição fi-
Confiança: Você pode abrir mão de uma ação nanceira superiores a da maioria dos cidadãos da
padrão sua para dar a um aliado que esteja dentro galáxia.
de sua linha de visão uma ação padrão ou ação de
movimento extra no próximo turno dele, para usá-la Conexões: Você é apto em obter equipamen-
de maneira que ele desejar. Este aliado não perde- tos licenciados, restritos, militares ou ilegais sem ter
rá a ação extra se, mais tarde, a linha de visão com que pagar a licença certificada ou ter que passar
você for interrompida. por um teste de antecedentes, desde que o custo
Pré-requisitos: Líder Nato, Coordenar. total do equipamento desejado seja igual ou menor
que seu nível de personagem x1000 créditos. Além
Coordenar: Um nobre com este talento tem o disto, quando tentar obter equipamento ou serviços
dom de fazer as pessoas trabalharem em conjun- pelo mercado negro, você reduz o multiplicador do
to. Quando usa este talento, utilizando uma ação custo no mercado negro em 1. Veja Itens Restritos
padrão, todos os aliados que estiverem dentro de (página 118) para mais detalhes.
sua linha de visão recebem +1 de bônus adicional
quando eles usarem uma ação de prestar auxilio Habilidade Espontânea: Algumas vezes você
até o começo do seu próximo turno (veja Prestar surpreende os outros com suas habilidades. Uma
Auxílio, página 151). vez por dia, você pode realizar um teste de uma
Capítulo III
Você pode escolher este talento mais de uma perícia sem treinamento como se você fosse treina-
vez; cada vez que o fizer, o bônus concedido pelo do nela. Exceção: você não pode usar este talento
talento coordenar aumenta em +1 (para um máxi- para realizar um teste sem treinamento de Usar a
mo de +5). Força como se tivesse treinamento nessa perícia
51
a menos que possua a aptidão Sensível à Força
CLASSES HERÓICAS
Comandar a Distância: Qualquer aliado que re- (página 85).
ceber o benefício por seu talento Líder Nato (veja a Você pode selecionar esta aptidão mais de uma
abaixo) não irá perder esse benefício se a linha de vez; cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma
visão dele com você for interrompida. vez a mais por dia.
Pré-requisitos: Líder Nato. Pré-requisitos: Instruído.
Líder Destemido: Utilizando uma ação rápida Instruído: Graças a sua excelente educação
você pode se tornar um exemplo de coragem para você pode realizar qualquer teste de Conhecimento
seus aliados. Pelo resto do encontro, seus aliados sem treinamento.
recebem +5 de bônus de moral em suas Defesas
de Vontade contra qualquer efeito de medo. Seus Riqueza: A cada vez que você recebe um nível
aliados perdem esse benefício se perderem a linha (incluindo o nível o qual selecionou este talento),
de visão com você, ou se você for morto ou ficar você recebe uma quantidade de créditos igual a
inconsciente. 5000x seu nível na classe nobre. Você pode gastar
Pré-requisitos: Líder Nato. esses créditos da maneira que desejar. Os créditos
são colocados em uma localização acessível e ci-
Líder Nato: Uma vez por encontro, utilizando vilizada de sua escolha ou em sua conta bancária
uma ação rápida, você garante à todos os aliados particular.
que estejam em sua linha de visão +1 de bônus
de intuição nas jogadas de ataque. Este efeito per- Aptidões Bônus
manece enquanto eles mantiverem a linha de visão A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você
com você. Um aliado perde este bônus imediata- recebe um talento bônus. Este talento deve ser es-
mente se a linha de visão com você for interrompi- colhido da lista seguinte, e você deve preencher
da ou se você ficar inconsciente ou morrer. quaisquer pré-requisitos para esse talento.
Acuidade em Arma, Cirurgia Cibernética, Defen-
Reorganizar as Tropas: Uma vez por encontro der-se em Corpo a Corpo, Especialista Cirúrgico,
você pode reorganizar seus aliados e trazê-los de Foco em Perícia, Lingüista, Treinamento em Perícia,
volta quando estiverem perto de ser derrotados. Proficiência em Armaduras (leve), Proficiência em
Utilizando uma ação rápida, qualquer aliado em Armas (armas corpo a corpo avançadas), Proficiên-
sua linha de visão que esteja com metade do total cia em Armas (Rifles), Proficiência em Arma Exóti-
de seus pontos de vida ganha +2 de bônus de mo- ca, Técnico Especialista.
ral em suas Defesa de Reflexos, Defesa de Vontade
e +2 de bônus em todas as jogadas de dano pelo
Créditos 18º +13 Aptidão Bônus
No 1º nível um nobre inicia o jogo com 3d4x400 19º +14 Talento
créditos. 20º +15 Aptidão Bônus
Perícias de Classe (treinadas em 4 + o modifi-
Fora-da-Lei cador de Inteligência): Acrobacia, Conhecimento
Foras-da-leis são vagabundos – bons, maus, e neu- (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dis-
tros – que vivem à margem da lei ou lutam contra simulação, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Obter
ela para atingir algum objetivo maior. Eles podem Informação, Percepção, Persuasão, Pilotar, Usar
vir de qualquer planeta ou região da galáxia. Mui- Computador.
tos usam sua sagacidade e destreza para realizar
tarefas e muitos contam com seu carisma como Características
um plano b quando tudo o mais falha. Os foras- Os foras-da-lei possuem uma aptidão para entrar
da-lei sobrevivem com ousadia, esperteza, trapaça e sair de encrencas. Eles possuem um instinto de
e duas caras. Eles atuam por seu bom senso, por auto-preservação que os mantém vivos, mas nor-
mentiras, trapaças, roubos, e até mesmo lutando malmente vem em conjunto com a necessidade
quando se faz necessário. de vivenciar as emoções que esta profissão tem a
oferecer, e muitos aventureiros foras-da-lei têm um
Façanhas senso de honra que algumas vezes faz com que
Muitos foras-da-lei vivem uma vida de aventuras eles vão contra suas inclinações naturais.
por causa da excitação que ela traz. Outros se
aventuram para se aprimorar em suas carreiras ilí- Histórico
citas. Alguns são vagabundos de bom coração es- Geralmente os foras-da-lei não iniciam nessa car-
tão nessa apenas pela emoção da coisa ou para reira procurando desafiar a autoridade e quebrar a
corrigir uma coisa errada que aconteceu com eles lei. Alguns acreditam que esta profissão seja um
Capítulo III
ou alguém que eles amavam. Outros ainda são uns meio de se rebelar. Outros acabam indo para o
desprezíveis sem caráter que servem apenas a um outro lado da lei por causa de má sorte, decisões
senhor – a ganância que há dentro deles. Muito erradas ou circunstancias além do seu controle. As
52 frequentemente um aventureiro fora-da-lei fica “em habilidades que eles adquirem ao longo de suas
cima do muro”, mudando suas alianças e atitudes carreiras os tornam excelentes membros para qual-
CLASSES HERÓICAS
conforme o clima político muda, até que algo maior quer tipo de equipe.
que ele mesmo o coloque num determinado curso
através da galáxia. Alguns foras-da-lei se auto-in- Exemplos de Foras
titulam como contrabandistas, piratas, criminosos, da Lei em Star Wars
jogadores, assassinos, enganadores, vigaristas, la- Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter
drões e espiões. Jettster, Ghent, Watto.
Informações de Jogo
Tabela 3-2: Os foras-da-lei possuem as seguintes estatísticas
O Fora da Lei de jogo.
Nível Bônus de base Características da Clas-
de ataque se Habilidades
1º +0 Bônus de Defesa, Aptidões Destreza e Inteligência são os valores de habilida-
Inicias, Talento des mais importantes de um fora-da-lei, porque
2º +1 Aptidão Bônus precisam ter reflexos e raciocínio rápidos se quiser
3º +2 Talento sobreviver. Carisma é importante para se safar de
4º +3 Aptidão Bônus problemas através da lábia, e Sabedoria é útil para
5º +3 Talento
se enxergar um problema antes dele achar o fora-
da-lei.
6º +4 Aptidão Bônus
7º +5 Talento Pontos de Vida
8º +6 Aptidão Bônus Os foras-da-lei começam o jogo no 1º nível com
9º +6 Talento um número de pontos de vida igual a 18 + o seu
10º +7 Aptidão Bônus modificador de Constituição. A cada nível depois
do 1º, os foras-da-lei ganham 1d6 + o seu modifi-
11º +8 Talento
cador de Constituição de pontos de vida.
12º +9 Aptidão Bônus
13º +9 Talento Pontos da Força
14º +10 Aptidão Bônus O fora-da-lei ganha um número de Pontos da Força
15º +11 Talento igual a 5+½ seu nível de personagem (arredonda-
16º +12 Aptidão Bônus
do para baixo) no 1º nível e a cada vez que ele ga-
nhar um novo nível nessa classe. Quaisquer Pontos
17º +12 Talento
da Força remanescentes do nível anterior são per-
didos. resultado obtido.
Você pode escolher este talento mais de uma
Características de vez; cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma
Classe vez por dia a mais.
Todas as características seguintes são da classe
Fora-da-Lei. Tiro de Sorte: Uma vez por dia, você pode jogar
Bônus de Defesa novamente uma jogada de ataque e utilizar o me-
No 1º nível você ganha +2 de bônus de classe para lhor resultado obtido.
sua Defesa de Reflexos e +1 de bônus de classe Você pode escolher este talento mais de
para sua Defesa de Vontade. uma vez, cada vez que fizer, você poderá
utilizá-la uma vez por dia a mais.
Aptidões Iniciais Pré-requisitos: Talentoso
Você começa o jogo com as seguintes ap-
tidões bônus: Sorte do Tolo: Utilizando uma ação
Tiro à Queima Poupa padrão você pode gastar um ponto da
Proficiência em Armas (pistolas) Força para ganhar um dos seguintes
Proficiência em Armas (armas benefícios pelo resto do encontro:
simples) +1 de bônus de sorte nas joga-
das de ataque, +5 de bônus de
Talentos sorte nos testes de perícia, ou
No 1º nível e a cada nível de nú- +1 de bônus de sorte em todas
mero ímpar subseqüente (3º, as suas Defesas.
5º, 7º etc.) você escolhe um
talento de qualquer uma das ÁRVORE De Talento Da
Capítulo III
árvores de talentos seguin- MÁ SORTE
tes. Você pode escolher um Sua mãe sempre dizia que você
talento de qualquer árvo- só dava problema. Agora seus
re que desejar, mas deve inimigos também pensam as-
cumprir com os pré-requisi- 53
sim.
tos (se houverem) do talen-
CLASSES HERÓICAS
to escolhido. A menos que
Ataque Furtivo: A qual-
seja expressamente indica-
quer momento que seu
do, nenhum talento pode ser
oponente estiver surpreen-
escolhido mais de uma vez.
dido ou, de outra maneira,
tenha seu bônus de Des-
ÁRVORE De Talentos Da treza na Defesa de Refle-
SORTE xos negado, você causa
Muitos foras-da-lei gostam de jo- 1d6 pontos de dano ex-
gar com o destino colocando todas tra com um ataque corpo
as cartas na mesa e confiando na a corpo ou à distância
sorte (ou na Força) para lhes trazer bem sucedido. Você preci-
riquezas, fama, e sucesso. sa estar a até 6 quadrados
de distância do alvo para fa-
Apostador: Você recebe +2 de zer um ataque furtivo com uma
bônus de competência nos testes arma à distância.
de sabedoria quando apostar (veja Você pode escolher este
o quadro lateral Apostando na pró- talento mais de uma vez, cada
xima página). vez que fizer, seu dano do ata-
Você pode escolher este talento que furtivo aumenta em +1d6
mais de uma vez; cada vez que fizer, (até o máximo de +10d6).
o bônus de competência aumenta em
+2. Ataque Vil: Toda vez que você for
bem sucedido num ataque contra um
Favorecido pela Sorte: Toda vez oponente que tenha seu bônus de Des-
que você obter um sucesso decisivo em treza na Defesa de Reflexos negado, o
um ataque corpo a corpo ou à distância alvo deve mover um passo negativo
você ganha uma ação padrão extra. Você o seu marcador de condição (veja
precisa utilizar essa ação padrão extra antes do fi- Condições, página 148).
nal deste turno, ou irá perdê-la.
Combatente: Se você se mover ao me-
Aptidões: Uma vez por dia, você pode jogar nos 2 quadrados antes de seu ataque e terminar
novamente um teste de perícia e utilizar o melhor seu movimento em um quadrado diferente de onde
o iniciou, você ganha um bônus de +1 nas jogadas Habituado com o Espaço: Você não sofre pe-
de ataque até o começo de seu próximo turno. nalidades na jogada de ataque quando estiver em
ambientes com baixa ou nenhuma gravidade e
Desconcertar: Utilizando uma ação padrão, você ignora os efeitos debilitantes do enjôo espa-
você pode fazer ou falar algo que pegue seus inimi- cial (veja Ambientes de Gravidade Zero, página
gos com a guarda baixa. Todos os oponentes que 257). Além disto, você é considerado proficiente em
estejam a 6 quadrados de você e em sua linha de qualquer arma de nave espacial.
visão recebem -2 de penalidade em suas defesas
até o começo do seu próximo turno. A penalidade Hiperguiado: Uma vez por dia, quando estiver a
é cancelada se a linha de visão com você for inter- bordo de uma nave espacial, você pode adicionar
rompida. seu nível de classe fora-da-lei como um bônus em
Pré-requisitos: Semear Confusão. uma única jogada de ataque, teste de perícia ou
teste de habilidade. A decisão de adicionar esse
Semear Confusão: Ao gastar duas ações rá- bônus pode ser feita após ser conhecido o resulta-
pidas, você pode usar sua aptidão para causar do da jogada ou do teste.
problemas e instigar o caos para dilacerar seus ini-
migos. Até o começo de seu próximo turno, você ÁRVORE De Talentos Do TÉCNICO FORA-
anula todos os bônus de moral e intuição aplicados DA-LEI
aos inimigos em sua linha de visão. Foras-da-lei aprendem uma variedade de truques
que permite a eles extrair o máximo da tecnologia.
ÁRVORE De Talentos DE HACKER Eles podem aprimorar seus equipamentos de ma-
Você se move como um fantasma através da Holo- neira que a indústria não conseguiria mesmo se
net e pode encontrar brechas nos sistema de main- tentasse.
frames inimigos e sistemas de computador com
Capítulo III
uma graça estonteante. Ligação Direta: Você pode usar seu modificador
da perícia Mecânica ao invés de seu modificador
Hacker Mestre: Você pode escolher jogar no- da perícia Usar Computador quando realizar testes
vamente qualquer teste de Usar Computador feito de Usar Computador para melhorar o acesso a um
54
para aumentar o seu acesso a um computador, uti- sistema de computador. Você é considerado treina-
CLASSES HERÓICAS
lizando o melhor dos dois resultados. do na perícia Usar Computador para o propósito de
Pré-requisitos: Invasão Relâmpago usar este talento. Se você estiver habilitado a fazer
uma nova jogada de um teste de Usar Computa-
Invasão Relâmpago: Você pode emitir um co- dor, você pode, ao invés, fazer uma nova jogada de
mando de rotina para um computador (veja a pági- seu teste de Mecânica (sujeito as mesmas circuns-
na 76) como uma ação rápida. tâncias e limitações).
Pré-requisitos: Treinado na perícia Mecânica.
Traçar: Você pode substituir sua perícia Usar
Computador para qualquer teste de Obter Informa- Modificações Personalizadas: Utilizando uma
ção desde que tenha como acessar uma rede de ação padrão, você pode fazer pequenas modifica-
computadores. ções em uma arma de energia, como ajustar a mira
e outras peças, para que a arma se adeqüe à suas
ÁRVORE De Talentos DO ESPAÇONAUTA necessidades. Pelo resto do encontro, você ganha
Você vaga pelas rotas do espaço procurando rique- um bônus de equipamento de +1 nas jogadas de
za, fama, aventuras, ou alguma coisa mais. Você é ataque e +2 de bônus de equipamento nas joga-
realmente bom com veículos em geral. das de dano com essa arma. Você só pode utilizar
este talento em armas de energia (ou seja, que re-
Cavaleiro Espacial: Você recebe um bônus de queira uma célula de energia para operar), incluin-
+1 nas jogadas de ataque quando estiver a bordo do armas conectadas com uma grande fonte de
de uma nave espacial. Este bônus se aplica aos energia, como armas de veículos ou espaçonaves.
ataques feitos com as armas de uma nave espacial
assim como armas pessoais usadas a bordo de Paliativo: Uma vez por encontro, você pode fa-
uma nave espacial. zer uma gambiarra em um objeto ou veículo que
Pré-requisitos: Habituado com o Espaço. não esteja desativado. Todos os benefícios normais
e penalidades para gambiarra ainda se aplicam.
Guerreiro Estelar: Toda vez que você jogar um Pré-requisitos: Treinando na perícia Mecânica.
20 natural em uma jogada de ataque realizada a
bordo de uma nave espacial, você ganha um Ponto Reparos Rápidos: Toda vez que você fizer uma
da Força temporário. Se este ponto da Força não gambiarra em um objeto ou veículo, o veículo ganha
for usado antes do fim do encontro, ele é perdido. um número de pontos de vida temporários igual ao
Pré-requisitos: Habituado com o Espaço. resultado de seu teste de Mecânica. O dano sofrido
é subtraído primeiro desses pontos de vida tempo-
rários, e os pontos de vida temporários são perdi-
dos ao fim encontro.
Pré-requisitos: Treinado na perícia Mecânica. Apostando
Personagens podem vencer ou perder créditos
Aptidões Bônus ao apostarem em betting corridas de swoop ou
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você por jogar jogos de azar, como sabacc e jubilee.
recebe uma aptidão bônus. Esta aptidão deve ser Use essas regras sempre que um personagem
escolhida da lista seguinte, e você deve preencher jogar contra a casa, estiver jogando contra ou-
quaisquer pré-requisitos para essa aptidão. tros personagens, ou se arriscar em jogos de
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate com puro azar.
Veículo, Defender-se em Corpo a Corpo, Especia- Apostando contra a Casa: Quando estiver apos-
lista Técnico, Esquiva, Foco em Perícia, Mobilidade, tando contra a Casa, tipo quando jogar jubilee
Proficiência em Armas (armas corporais avança- wheel ou arriscando o resultado de uma corrida,
das), Saque Rápido, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Trei- você deve declarar quantos créditos você quer
namento em Perícia. arriscar em sua aposta. Um teste de Sabedoria
irá determinar se você ganhou ou perdeu, e em
Créditos quanto:
No 1º nível um Fora da Lei inicia o jogo com 3d4x250
Resultado do teste
créditos. Ganhos ou Perdas
de Sabedoria
Menos que 5 Perda de toda a aposta
Batedores Perda de metade da
Os batedores são exploradores e aventureiros na- 5-9
aposta
turais cheios de curiosidade e treinados para todo
tipo de situação nos ambientes onde geralmente nem perde e nem ganha;
10 - 14
mantém toda a aposta
operam. Os batedores tendem a ser independen-
Capítulo III
tes, alistando-se onde os pagamentos são gene- 15 - 19 Ganha a aposta x2
rosos e suas habilidades são melhores utilizadas 20 - 24 Ganha a aposta x5
e testadas. Os batedores compreendem a dis- 25 ou mais Ganha a aposta x10
posição do terreno em que se encontram, assim
como a órbita dos planetas, o que faz com que eles Apostando contra outros personagens: Quando
55
aprendam a achar trilhas que atravessam regiões estiver apostando contra outros oponentes, in-
CLASSES HERÓICAS
selvagens e também se tornem bons pilotos. Eles cluindo personagens do Mestre e outros heróis,
sabem como reconhecer o perigo e localizar o bá- cada participante declara quantos créditos quer
sico necessário para a sobrevivência. O batedor arriscar e realiza um teste de Sabedoria. O per-
busca conhecimento, tentando resolver mistérios, sonagem que obtiver o maior resultado vence;
e procura ser sempre o primeiro a ver algo novo e Se dois participantes empatarem como o maior
diferente. Também aprendem como se proteger de resultado, eles dividem a vitória. Cada partici-
qualquer coisa escondida no final da próxima coli- pante que não o(s) vencedor(es) compara seu
na ou no meio da mais distante nebulosa. resultado do teste contra o resultado vencedor,
usando a diferença dos valores para determinar
Façanhas quantos créditos são deduzidos de sua aposta
Muitos batedores se tornam aventureiros para ver o e adicionando a aposta do vencedor.
que há no próximo sistema estelar. Suas boas ha- Diferença Mudança aos vitoriosos
bilidades os tornam excelentes membros de qual-
1-4 Nem perde e nem ganha; man-
quer time. Eles são, usualmente, os melhores ras- tém toda a sua aposta
treadores, guias e sobreviventes que a galáxia tem
5-9 Dê ½ da sua aposta ao vencedor
a oferecer. Alguns batedores são cientistas e pes-
quisadores que aprenderam as habilidades des- 10 ou mais Perde tudo, dê toda a sua aposta
sa profissão para que não precisem depender de ao vencedor
outros. Alguns vendem seus serviços para quem
Jogos de Azar: Quando você jogar um jogo de
pagar mais. Mais frequentemente, os batedores
azar, testes de Sabedoria nunca vão ser neces-
possuem um bom coração, um senso de honra, e
sários. Simplesmente role 1d20 e consulte a ta-
um desejo latente de abraçar as regiões selvagens
bela abaixo:
da galáxia e aprender como conquistá-las - tanto
no sentido figurado ou literal. Os batedores aventu- Resultado no d20 Conseqüência
reiros chamam a si mesmo de rangers, cavaleiros, 1 - 15 Perde toda a aposta
caçadores, exploradores, guias, estudiosos aventu- 16 Perde metade da aposta
reiros, e soldados de vanguarda. 17 Nem perde e nem ganha;
mantém toda a aposta
18 Ganha a aposta x2
19 Ganha a aposta x5
20 Ganha a aposta x10
serviços. Muitos batedores se destacam como ca-
Tabela 3-2: çadores de recompensa, especialmente aqueles
O Batedor que combinarem perícias militares com suas habi-
Nível Bônus de base Características da Classe lidades de rastreamento e procura. Todo grupo de
de ataque
aventureiro se beneficiará por ter um batedor entre
Bônus de Defesa, Aptidões eles.
1º +0 Inicias, Talento
2º +1 Aptidão Bônus Exemplos de
3º +2 Talento batedores em
4º +3 Aptidão Bônus
Star Wars
Chewbacca, o ewok Whicket, Capitão Tarpals.
5º +3 Talento
6º +4 Aptidão Bônus Informações de Jogo
7º +5 Talento Os batedores possuem as seguintes estatísticas de
8º +6 Aptidão Bônus jogo.
9º +6 Talento
Habilidades
10º +7 Aptidão Bônus As perícias chaves da maioria dos batedores de-
11º +8 Talento pendem de Destreza, Inteligência e Sabedoria. For-
12º +9 Aptidão Bônus ça também é útil para o batedor treinado em perí-
13º +9 Talento cias atléticas.
14º +10 Aptidão Bônus
Pontos de Vida
15º +11 Talento
Os batedores começam o jogo no 1º nível com um
16º +12 Aptidão Bônus número de pontos de vida igual a 24 + o seu modi-
Capítulo III
Capítulo III
Aprimorada. bom em se esconder estando em movi-
mento. Você não recebe penalida-
Esquiva Excepcio- des em seu teste de Furtividade
nal II: Você não pode ser quando estiver se movimen- 57
flanqueado. Você pode tando no seu deslocamento
CLASSES HERÓICAS
reagir a oponentes em normal.
ambos os lados facilmen- Pré-requisitos: Furtivi-
te, como se reagisse a um dade Aprimorada.
único atacante.
Pré-requisitos: Sentidos ÁRVORE De Talen-
Agudos, Iniciativa Aprimo- tos Do IMPROVI-
rada, Esquiva Excepcional I. SADOR
Você é especialmen-
Iniciativa Aprimorada: Você te habilidoso em “se
pode fazer uma nova jogada de virar” em mundos es-
qualquer teste de Iniciativa, mas tranhos.
o resultado da nova jogada deve
ser utilizado mesmo que seja o Barganhador: Você pode fazer uma nova jo-
pior. gada de qualquer teste de Persuasão feito para
Pré-requisitos: Sentidos Agu- barganhar (veja a perícia Persuasão, página 71).
dos. Entretanto, você precisa utilizar o resultado da nova
jogada.
Rastreador Experiente:
Você não recebe penalidades Engembrador: Você pode fazer uma nova
nos testes de Sobrevivên- jogada de qualquer teste de Mecânica fei-
cia feitos para seguir rastros tos para fazer uma Gambiarra (veja a pe-
quando se movimentando o rícia Mecânica, página 68), quando o
seu deslocamento normal. intuito for o de reparos. Entretanto, você
Sem este talento você rece- precisa utilizar o resultado da nova jogada.
be uma penalidade de -5 nos
testes de sobrevivência feitos Passo-Largo: Seu deslocamento aumenta em 2
para seguir rastros quando esti- quadrados se você estiver usando armadura leve ou
ver se movimentando no seu des- nenhuma armadura. Se você tiver um deslocamen-
locamento normal. to natural de vôo, escalada ou de natação, esse(s)
Pré-requisitos: Sentidos Agudos. aumenta(m) em 2 quadrados também. Você não
pode se beneficiar deste talento se estiver usando
Sentidos Agudos: Você pode fazer uma nova armadura média ou pesada.
jogada de qualquer teste de Percepção, mas o re-
Sabedoria de Improvisador: Toda vez que você inimiga de assalto e missões perigosas como seu
jogar um 20 natural em teste de perícia durante um trabalho. Alguns desejam defender aqueles que
encontro, você recebe um ponto da Força temporá- não são incapazes de fazê-lo por si; outros procu-
rio, se esse Ponto da Força não for usado antes do ram usar seus músculos para marcar sua passa-
fim do encontro, ele é perdido. gem na galáxia. Sejam quais forem suas motiva-
ções iniciais, muitos soldados buscam viver pela
ÁRVORE De Talentos Do SOBREVIVENTE adrenalina do combate e a excitação de uma aven-
Como um explorador de lugares perigosos, você tura. Soldados aventureiros chamam a si mesmo
é treinado para reagir a perigos e em situações de de guardas, guarda-costas, campeões, militares,
dificuldade, assim como se guiar por terrenos difí- guerreiros, mercenários, ou simplesmente aventu-
ceis. reiros.
Capítulo III
mais importante do solda- dura ao mesmo tempo
do, seguido de perto pela Constituição em que reduz ou elimina
e Força. Entretanto, não subestime a algumas de suas desvan-
importância da Inteligência e Sabe- tagens.
59
doria já que muitas perícias úteis do
CLASSES HERÓICAS
soldado são baseadas nestas habi- Defesa Blindada: Quan-
lidades. do estiver calculando sua
Defesa de Reflexos, você
Pontos de Vida deve somar tanto seu nível he-
Os soldados começam o jogo no 1º róico ou seu bônus de armadu-
nível com um número de pontos de ra, o que for maior. Você precisa
vida igual a 30 + o seu modificador de ser proficiente com a armadura
Constituição. A cada nível depois do 1º, que estiver usando para receber
eles ganham 1d10 + o seu modificador esse benefício.
de Constituição de pontos de vida.
Defesa Blindada Aprimorada:
Pontos da Força Quando estiver calculando sua
O soldado ganha um número de Pontos Defesa de Reflexos, você deve
da Força igual a 5+½ seu nível de perso- somar seu nível heróico mais
nagem (arredondado para baixo) no 1º nível metade de seu bônus de arma-
e a cada vez que ele ganhar um novo nível dura (arredondado para baixo)
nessa classe. Quaisquer Pontos da Força re- ou seu bônus de armadura, o
manescentes do nível anterior são perdidos. que for maior. Você precisa ser
proficiente com a armadura
Características que estiver usando para rece-
de Classe ber esse benefício.
Todas as características seguintes Pré-requisitos: Defesa
são da classe Soldado. Blindada.
ataque realizadas com uma arma improvisada. A talento várias vezes; seus efeitos se acumulam.
arma será tratada, em todos os aspectos, como um
porrete. Atrair Disparos: Você pode distrair oponentes e
Se você estiver usando um rifle com uma baio- convencê-los que você é o mais alvo mais fácil (ou
neta montada (veja a página 121) ou vibrobaioneta mais perigoso) na área. Utilizando uma ação rápida
(veja a página 124), você pode manejar essa arma faça um teste de Persuasão e compare o resultado
como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou com a Defesa de Vontade de todos os oponentes
baioneta vibratória é tratado normalmente, e a outra que puderem vê-lo. Se o resultado do teste exceder
ponta é tratada como um porrete. a Defesa de vontade do oponente, este oponente
não poderá atacar qualquer personagem a até 6
Desequilibrar Oponente: Você é habilidoso em quadrados de você até o começo do seu próximo
deixar seus oponentes desequilibrados em com- turno, desde que você não tenha cobertura contra
bate corpo a corpo. Durante sua ação você deve esse oponente. (O oponente afetado, entretanto,
escolher um oponente não mais que uma categoria ainda poderá atacar você.)
de tamanho maior ou menor que você. Este opo-
nente não recebe seu bônus de Força nas jogadas Interpor-se: Uma vez por rodada, você pode
de ataque quanto estiver atacando você (se o opo- gastar uma ação rápida para proteger um único
nente tiver penalidade pela Força, ele ainda aplica aliado adjacente de ataques, recebendo o dano e
essa penalidade.). O modificador de Força do opo- sofrendo seus efeitos ao invés de seu aliado. Até
nente ainda se aplica ao dano, normalmente. Você o começo do seu próximo turno, qualquer ataque
pode escolher um novo oponente em seu próximo feito contra o aliado protegido afetará você ao invés
turno. dele. Você pode decidir não proteger contra um de-
Pré-requisitos: Especialista em Imobilização. terminado ataque o aliado protegido, contando que
a decisão seja dita antes que a jogada de ataque
Especialista em Imobilização: Você ganha +2 seja feita.
de bônus de competência em ataque de imobili- Pré-requisitos: Treinado na perícia Iniciativa.
zar (veja a página 153).
Capítulo III
pontos mais baixo quando estiver determinando o
resultado do seu ataque.
Você pode escolher este talento mais de uma
vez e cada vez que o fizer, se aplica a uma arma
61
exótica ou grupo de armas diferente.
CLASSES HERÓICAS
Ataque Penetrante: Escolha uma única arma
exótica ou um grupo de armas em que seja pro-
ficiente. Toda vez que você fizer um ataque bem
sucedido contra um alvo usando esta arma, você
trata a redução de dano de seu alvo como se fosse
5 pontos mais baixo quando estiver determinando
o resultado do seu ataque.
Você pode escolher este talento mais de uma
vez e cada vez que o fizer, se aplica a uma arma
exótica ou grupo de arma diferentes.
Pré-requisitos: A aptidão Foco em Arma com a
arma exótica ou grupo de armas escolhido.
Aptidões Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você
recebe uma aptidão bônus. Esta aptidão deve ser
escolhida da lista seguinte, e você deve preencher
quaisquer pré-requisitos para essa aptidão.
Arremessar, Artes Marciais I, Artes Marciais II,
Artes Marciais III, Ataque Coordenado, Ataque Du-
plo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ata-
que Rápido, Ataque Triplo, Impulso Eficaz, Certeiro,
Combate Veicular, Crítico Triplicado, Defender-se
em Corpo a Corpo, Derrubar, Desarme Aprimo-
rado, Encontrão, Esmagar, Foco em Arma, Foco
Classes e cias de classe de qualquer classe em que possuir
Características níveis.
por Nível Por exemplo, Arani é uma nobre/soldado multi-
Como regra geral as habilidades de um persona- classe que escolheu a aptidão Treinamento em Pe-
gem multiclasse são os somatórios das habilidades rícia. Sua nova perícia treinada pode ser escolhida
de cada classe do personagem. da lista de perícias de classe do nobre ou da lista
de perícias de classe do soldado.
Nível
“Nível de personagem” é o número de níveis totais Aptidões Iniciais
do personagem. É derivado do total de PE adquiri- Quando você escolhe uma nova classe, você não
do e é usado para determinar quando os aptidões ganha todas as suas aptidões iniciais. Selecione
e aumentos em valores de habilidades são ganhos, uma aptidão da lista de aptidões iniciais. Por exem-
como mostra a Tabela 3-1 Benefícios e Experi- plo, um nobre de 1º nível decide pegar um nível
ência Dependentes do Nível. “Nível de Classe” é de soldado e ganha uma aptidão da sua escolha
o nível do personagem em uma classe específica, da lista de aptidões iniciais do soldado; ele escolhe
como visto nas tabelas de classe específica. Para Proficiente em Armas (rifles).
heróis com uma única classe, o nível de persona-
gem e o nível de classe são os mesmos. Talentos
Se um personagem ganha um talento como conse-
Pontos de Vida qüência por ganhar um nível, ele precisa escolher
Cada vez que você ganha um novo nível, role um um talento associado com a classe em que ganhou
dado de vida (o tipo do dado depende da classe o nível. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º ní-
em que o nível foi ganho) e adicione o resultado vel que decide pegar um nível na classe soldado,
aos pontos de vida totais do personagem. O modi- o que garante a ela um talento. Ela precisa sele-
Capítulo III
ficador de Constituição do personagem se aplica a cionar seu novo talento das árvores de talentos do
cada dado de vida jogado. soldado (ou das árvores de talentos da Força, se
Por exemplo, um batedor de 1º nível que se tor- ela possuir o talento Sensitivo à Força), já que foi o
na um batedor de 1º nível/soldado de 1º nível ga- nível de soldado que a concedeu o talento.
62 nha um número de pontos de vida adicionais igual
CLASSES HERÓICAS
Capítulo III
• Pontos de Vida máximos e triplicados no primeiro ela realmente desejar ter habilidades mais diversifi-
Dado de Vida cadas, poderia adquirir uma terceira classe, talvez
• Créditos Iniciais Fora da Lei. Neste ponto, ela pode estar qualificada
para uma classe de prestígio (veja o Capítulo 12:
Avançando um Nível Classes de Prestígio). Em geral, um personagem 63
Cada vez que um personagem multiclasse alcan- pode ser multiclasse tantas vezes enquanto tiver
CLASSES HERÓICAS
çar um novo nível, poderá aumentar em um o nível classes disponíveis.
de qualquer uma de suas classes ou adicionar uma
nova classe de 1º nível.
Quando um personagem multiclasse aumenta
uma de suas classes em um nível, recebe todos
os benefícios normais que personagens ganhariam
naquele nível de classe: mais pontos de vida, pos-
síveis bônus nas jogadas de ataque, melhores va-
lores de defesas, e uma ou mais característica da
classe nova (como um talento ou aptidão bônus).
Além disto, um personagem multiclasse tem a op-
ção de pegar qualquer uma das aptidões iniciais
dessa classe como uma aptidão bônus.
Como Funciona a
Multiclasse
Arani, uma nobre de 4º nível, decide expandir seu
repertório aprendendo a ser um soldado. Quando
Arani acumula 10.000 PE, ela se torna um persona-
gem de 5º nível. Porém, ao invés de pegar um 5º
nível de nobre, ela se torna uma nobre de 4º nível/
soldado de 1º nível. Como exatamente ela se focou
nessa nova área não é essencial para a campanha,
apesar de que o jogador deve encorajar o Mestre
para criar uma razão dentro do jogo e a oportunida-
de para o herói adotá-la.
Agora, ao invés de ganhar os benefícios de um
novo nível de nobre, ela adquire os benefícios por
se tornar um soldado de 1º nível. Ela ganha pontos
de vida como um soldado de 1º nível (1d10 + seu
modificador de constituição), +1 bônus de base de
ataque do soldado de 1º nível, o +2 de bônus de
Capítulo IV
Perícias
Deel Surool, um Fora-da-Lei, pode andar silenciosamente
atrás de um Imperial Shuttle, se abaixar junto à uma sombra,
e escutar cuidadosamente um comandante stormtrooper
dar ordens ao seu batalhão. Se Vor’em Kurn, um soldado,
tentasse a mesma coisa, haveria uma possibilidade maior
que ele fizesse tanto barulho que os stormtroopers o ouvi-
riam. Ele, contudo, poderia correr para dentro do Imperial
Shuttle e tomar-lhe o controle, voando para longe enquanto
os stormtroopers atiram inutilmente contra ele. Essas ações
e muitas outras são determinadas pelas perícias que o per-
sonagem possui (nesse caso, Percepção, Pilotar e Furtivi-
dade).
Capítulo IV
Perícias Treinadas VS.
Perícias Não Treinadas
Quando criar um personagem, você pode escolher um nú-
mero de perícias como sendo suas perícias treinadas. Seu 65
personagem recebe um número de perícias treinadas base-
PERÍCIAS
ado em sua classe de personagem e em seu modificador de
inteligência (mínimo de 1 perícia treinada). Perícias treinadas
são selecionadas da lista de perícias de classe do persona-
gem no 1° nível, e um personagem pode adquirir novas perí-
cias treinadas escolhendo a aptidão Treinamento em Perícia
(página XXX). A grande diferença entre uma perícia treinada
e uma não treinada é que você ganha um bônus de +5 nos
testes de perícia se você é treinado na perícia. Entretanto, al-
gumas perícias, como Usar a Força, não podem ser usadas
sem treinamento.
Usando Perícias
Para fazer um teste de uma perícia jogue:
ser selecionadas da lista de perícias de classe de do por um guarda, você precisa superar o resultado
Batedor. Rorworr seleciona Escalar, Iniciativa, Me- do teste de Percepção com seu teste de Furtivida-
canismos, Percepção, Pilotar e Furtividade como de. Você faz um teste de Furtividade e o GM faz
suas perícias treinadas. o teste de Percepção do guarda. Quem quer que
obtenha o maior resultado vence a disputa.
Testando de Perícias Em caso de empate em testes resistidos, o per-
Quando seu personagem faz um teste de perícia, sonagem com o maior modificador ganha. Por
jogue 1d20 e some metade de seu nível de per- exemplo, se o teste de Furtividade resistido pelo
sonagem + seu modificador da habilidade chave teste de Percepção resultarem em empate, o mo-
+ quaisquer modificadores variados + 5 (caso o dificador do teste de Furtividade seria comparado
personagem for treinado na perícia). O sucesso de- ao modificador do teste de Percepção. Se essas
pende da dificuldade da tarefa à sua frente. pontuações forem a mesma, jogue novamente.
Por exemplo: Rorworr, um Wookiee Batedor de
1° nível, com 12 de Inteligência, tenta destrancar Teste Contra
uma cela de detenção Imperial para libertar um uma Classe de
operativo rebelde aprisionado. Primeiro ele faz uma
Dificuldade (CD)
Alguns testes são feitos contra uma Classe de Di-
tentativa testando Mecanismos. Rorworr é treinado
ficuldade (CD). A CD é um número, definido pelo
na perícia, então ele pode fazer a tentativa, já que
Mestre utilizando-se das regras da perícia como re-
esta perícia não permite testes sem treinamento.
ferencia, que você precisa alcançar num teste de
Ele joga 1d20 e soma metade do seu nível (+0),
perícia para ter sucesso; por exemplo, escalar os
seu modificador de inteligência (+1) e seu bônus
muros que cercam o perímetro de um depósito em
de perícia treinada (+5). Ele consegue um resulta-
ruínas pode ter uma CD de 15. Para escalar os mu-
do de 13. Infelizmente o GM sabe que a tranca na
ros você precisa obter um resultado igual ou maior
porta da cela tem uma CD de 15. Tendo falhado em
que 15 no teste de Escalar.
seu teste e correndo contra o tempo, Rorworr atira
na tranca com seu Blaster.
Testes de Perícias
Progredindo nas Não Treinadas
Algumas perícias só podem ser usadas se você
Perícias for treinado naquela perícia. Se você não tiver Usar
Como os modificadores das perícias do persona-
a Força, por exemplo, independentemente da sua
gem são baseados em seu nível de personagem,
classe, pontuação de habilidade e nível de expe-
eles aumentam automaticamente conforme o per-
riência, você simplesmente não sabe o suficiente
sonagem sobe de nível. Quando o personagem
sobre a Força para tentar manipulá-la consciente-
Tabela 4-1:
Perícias Treinadas por Classe
NÚMERO DE PERÍ- PERÍCIAS DA CLASSE
CLASSE CIAS TREINADAS
2 + Modificador de Acrobacia, Resistência, Iniciativa, Conhecimento*, Percepção , Usar a Força
Jedi Inteligência
6 + Modificador de Dissimulação, Obter Informações, Iniciativa, Conhecimento, Percepção, Per-
Nobre Inteligência suasão, Pilotar, Cavalgar, Tratar Ferimentos, Usar Computadores
mente. Perícias que não podem ser usadas sem des especiais são mais flexíveis, permitindo que
treinamento estão marcadas com um “Não” na co- você faça um novo lance de dados e mantenha o
luna “Usar sem Treinamento” da Tabela 4-2: Perí- melhor dos dois resultados. Esse caso é mais res-
cias. trito e ou tem um número limitado de usos por dia,
como o talento Talentoso (página XXX) ou requer o
Tentando gasto de 1 Ponto de Força, como o talento Adepto
Novamente do Poder da Força (página XXX). Como sempre,
você deve declarar que está usando essa opção
Em geral, você pode tentar de novo se falhar, e pode
Capítulo IV
continuar tentando indefinidamente. Muitas perí- imediatamente após fazer o teste, mas antes que
cias, com tudo, trazem conseqüências naturais em qualquer efeito tenha se consumado.
casos de falha em seu uso que devem ser levadas Lançando os Dados Novamente Múltiplas Ve-
em conta. Algumas perícias não podem ser testa- zes: Por vezes você tem mais que uma característi-
ca de espécie, talento ou outra habilidade especial 67
das novamente em caso de falha para uma tarefa
PERÍCIAS
particular. Para a maioria das perícias, quando um que permita que você refaça uma jogada para o
personagem atinge sucesso em uma determinada mesmo teste de perícia. Nesse caso, você pode
tarefa, sucessos adicionais não significam nada. escolher fazer uma nova jogada de cada vez na or-
Se Deel Surool, por exemplo, falhar em um tes- dem que desejar, verificando o resultado de cada
te de Mecanismos para abrir uma trava mecânica, uma antes de decidir usar a próxima.
ele pode tentar de novo e continuar tentando. No Um cereano Fora-da-Lei, por exemplo, faz um
entanto, se um alarme tocar caso ele falhe em um teste de Iniciativa, não satisfeito com o resultado ele
teste de Mecanismos por 5 ou mais, então falhar decide usar a característica de espécie de cereano
tem suas conseqüências. que permite que ele jogue novamente seu teste de
De maneira similar, se Roworr falhar em um teste Iniciativa mantendo o novo resultado. Infelizmente
de Escalar ele pode continuar tentando, porém se o segundo resultado é pior ainda, então ele decide
ele erra por 5 ou mais ele cai, após a queda ele usar sua capacidade Talentoso (página XXX) para
pode se levantar e tentar novamente, se a queda refazer a jogada mais uma vez, dessa vez manten-
não tiver sido tão longa ou dolorida. do o melhor resultado entre a segunda e a terceira
Se a perícia não traz penalidades por falhas, tentativa. De maneira alternativa ele poderia ter usa-
você pode escolher um 20 e assumir que ficou ten- do Talentoso primeiro, mantendo o melhor resulta-
tando até eventualmente conseguir o melhor resul- do entre a primeira jogada e a segunda e depois,
tado possível (veja Testes sem Lance de Dados, se necessário, usar sua característica de espécie
página XXX). de Cerean para fazer uma terceira tentativa e man-
ter o terceiro resultado ao invés do melhor entre os
Lançando os Dados dois primeiros.
Novamente
Algumas características de espécie, talentos e ou- Circunstâncias
tras habilidades especiais permitem que você lance Favoráveis e
novamente os dados em um teste de perícia. Você
deve declarar que está usando essa opção imedia-
Desfavoráveis
Algumas situações podem tornar o uso de uma pe-
tamente após fazer o teste, mas antes que qualquer rícia mais fácil ou mais difícil, acarretando em um
efeito tenha se consumado. Além disso, você deve bônus ou uma penalidade ao modificador da perí-
aceitar o resultado da nova jogada, mesmo se pior. cia para o teste de perícia ou em uma mudança na
Para todos os efeitos, o resultado da nova jogada é CD do teste de perícia. Uma coisa é, para Kelko,
tratado como o resultado real do teste de perícia. um rodiano batedor, caçar para conseguir comida
Mantendo o Melhor Resultado: Algumas ca- suficiente para comer enquanto acampa por um
racterísticas de espécie, talentos e outras habilida- dia na floresta lunar de Endor usando a perícia So-
brevivência. Procurar por provisões enquanto cruza 8, seu modificador de perícia incluindo o +2 por
100 quilômetros de Tatooine’s Jundland Wastes é sua pesquisa de ultima hora. Seu resultado é 14.
algo totalmente diferente. Os tradoshanos tem uma Defesa de Vontade de 13,
O Mestre pode alterar as chances de sucesso então o resultado do teste de perícia de Deel é su-
de quatro maneiras diferentes para levar em conta ficiente para mudar a atitude deles para amigável,
circunstâncias excepcionais: mas não o líder deles, cuja Defesa de Vontade é 16.
Os tradoshanos acolhem Deel Surool e oferecem-
• Dar um bônus de circunstância de +2 represen- lhe uma bebida, mas o líder deles o vigia com des-
tando circunstâncias que melhorem o desempe- confiança.
nho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa,
obter ajuda de outro personagem (veja Tentativas Tempo e Testes
de Perícia em Conjunto, página XXX), ou possuir
informações bem acuradas.
de Perícia
A descrição de uma perícia informa se usá-la é uma
• Dar uma penalidade de circunstância de -2 repre- ação padrão, uma ação de movimento, uma ação
sentando circunstâncias que interfiram no desem- rápida, uma ação de rodada completa ou uma
penho, como usar ferramentas improvisadas ou ação livre. Algumas perícias podem tomar minutos
possuir informações enganosas. ou mesmo horas.
• Reduzir a CD em 2 (ou designar penalidades a Em geral, uma perícia que requeira concentra-
um teste resistido) para representar circunstâncias ção, e com isso o distrai e impede de estar total-
que tornem a tarefa mais fácil, como uma audiência mente consciente do que acontece ao seu redor,
amigável ou realizando uma tarefa que não precise provoca um ataque de oportunidade por parte de
ser perfeita. um oponente se você estiver dentro da threatened
• Aumentar a CD em 2 (ou adicionar bônus a um área dele quando você tentar usar a perícia. Veja
teste resistido) para representar circunstâncias que Ataques de Oportunidade (página XX) para mais
Capítulo IV
realizar uma perícia modificam seu modificador de çar um objetivo, geralmente em face de algum tipo
perícia. Circunstâncias que alterem o quão bem a de pressão ou distração. Contudo, por vezes você
tarefa deve ser realizada alteram a CD. Um bônus poderá usar a perícia sob circunstâncias favoráveis
no modificador de perícia e uma redução na CD e eliminar o fator sorte.
do teste têm o mesmo resultado, eles aumentam
suas chances de sucesso. Mas representam cir- Escolhendo 10
cunstancias diferentes e às vezes essa diferença é Quando você não está com pressa, não está sendo
importante. ameaçado ou distraído, você pode ‘escolher 10’. Ao
Deel Surool, o twi’lek Fora-da-Lei, por exemplo, invés de jogar 1d20 para o teste de perícia, calcule
quer se aproximar de um grupo de valentões tran- seu resultado como se você tivesse jogado e tirado
doshanos que estão bebendo em uma cantina. 10, uma jogada mediana em um d20. Para muitas
Antes de tomar qualquer ação Deel tenta escutar tarefas cotidianas ‘escolher 10’ resulta em suces-
os trandoshanos para determinar o humor deles. so.
Ao fazer isso ele aumenta suas chances de assu- Distrações, ameaças e perigos tornam impossí-
mir a atitude correta ao se apresentar, dando a ele vel para um personagem ‘escolher 10’. Você tam-
um bônus de +2 ao modificar de perícia para seu bém não pode ‘escolher 10’ caso não seja treinado
teste de Persuasão. Os tradoshanos estão de bom na perícia, apesar do mestre poder conceder exce-
humor, pois acabaram de receber um pagamento ções para tarefas realmente simples.
considerável, então o mestre reduz o bônus que Rorworr, o wookiee, por exemplo, tem um mo-
eles recebem por indiferença para +0. A tentativa dificador de perícia em Escalar de +10 e o pare-
diplomática de Deel não é melhor só porque os tra- dão rochoso que ele está escalando tem CD de
doshanos estão de bom humor, então ele não rece- 15. Com um pouco de atenção, ele pode ‘escolher
be um bônus para seu modificador de perícia. 10’ e conseguir um sucesso automático. Mas, se
Contudo, o chefe da gangue, um humano ca- na subida da rocha um caçador de recompensas
çador de recompensas, tem sido mal sucedido em localizado mais acima atirar nele com um blaster o
suas tentativas de localizar o wookiee que ele está Rorworr precisará fazer um teste de Escalar e, des-
tentando rastrear e suspeita de Deel. “O arquivo ta vez, não poderá ‘escolher 10’, ele precisa fazer o
não mencionava algo sobre o wookiee ter sido vis- teste de perícia normalmente, enquanto estiver sob
to varias vezes em companhia de um twi’lek?” Ele ataque.
ganha um bônus de +2 em seu teste de Defesa de
Vontade para resistir a ser persuadido, além dos +2 Escolhendo 20
que recebe normalmente por estar indiferente. Quando há tempo de sobra, por exemplo 2 minutos
O resultado que Deel tira no dado é 6 e ele soma para uma perícia que normalmente poderia ser rea-
lizada em um turno, e quando a perícia que se está um número limitado de personagens pode ajudar,
tentando não tem possibilidade de falhar, pode-se o GM pode limitar o número de colaboradores da
‘escolher 20’. Fazer isso pressupõe jogar os dados maneira que ele quiser.
inúmeras vezes, até conseguir tirar 20, ou seja, ao Se Kelko, por exemplo, estiver gravemente feri-
invés de jogar 1d20 é só calcular o resultado como do, Vor’en Kurn pode tentar um teste de Tratar Fe-
se você tivesse tirado 20 no dado, quer dizer que rimentos para mantê-lo vivo e outro personagem
você vai tentar até conseguir, o que demora 20 ve- pode ajudá-lo fazendo um teste de Tratar Ferimen-
zes o tempo normal de uma jogada simples. tos com um CD de 10 para que Vor’en receba um
Exemplo: Rorworr chega à beira de um penhas- bônus de +2 em seu teste, porém o mestre diz que
co, ‘escolhe 10’ para subí-lo e os soma aos 10 que um terceiro personagem não poderia ajudar, pois
já possui de modificador de perícia. Entretanto, o mais pessoas apenas atrapalhariam.
CD é 23 e por isso o Mestre diz que ele não pro- A cooperação não necessariamente requer que
grediu penhasco acima, embora também não te- todos os personagens testem a mesma perícia. Se
nha caído. Ele não poderia ‘escolher 10’, porque er- Kelko e Deel Surool tentarem descobrir informa-
rar, neste caso, pode significar cair. Mais tarde, ele ções sobre negócios ilícitos em um datapad de um
acha uma casamata ao pé do penhasco e a vas- Hutt, apenas um deles poderá fazer o teste de Usar
culha. Nisso, o Mestre nota na descrição da perícia Computadores; enquanto Kelko analisa o datapad,
Percepção que cada quadrado demora uma ação Deel Surool usa seu Conhecimento (Negócios) para
de rodada completa para ser vasculhado e deter- dar dicas sobre o que procurar. Surool testa Conhe-
mina uma CD de 15. Depois, estima que o piso, cimento (Negócios) contra uma CD de 10 para dar
as paredes e o teto da casamata têm em torno de um bônus de +2 no teste de Usar Computadores
20 quadrados e por isso diz ao jogador de Rorworr de Kelko.
que para vasculhar a construção ele levará 2 mi-
nutos. O Rorworr joga 1d20 e adiciona o modifica- Teste de
Habilidades
Capítulo IV
dor de pericia +5, resultando em 11, ou seja, falha.
Ele decide então que irá vasculhar a casamata de Em alguns casos você pode tentar fazer algo em
cima a baixo até encontrar alguma coisa, por isso, que nenhuma perícia se aplique, então, nesses ca-
o Mestre multiplica o tempo original de 2 minutos sos você faz um teste de habilidade: Jogue 1d20 e
por 20, resultando em 40 minutos que é o tempo some o modificador apropriado. O GM determina
69
o personagem levará e o Rorworr soma 20 ao seu
PERÍCIAS
a CD ou prepara um teste resistido, caso dois per-
modificador de perícia obtendo 25 como resultado, sonagens estiverem disputando algo e aquele que
valor mais que suficiente para superar a CD de 15. tirar o maior resultado age primeiro.
Assim, o Rorworr encontra um datapad jogado em Por vezes um teste de habilidade não depende
uma lixeira. da sorte. Assim como você não faria um teste de
altura para determinar quem é o personagem mais
Combinando alto, você não faria um teste de Força para determi-
Tentativas nar o mais forte, se dois personagens disputarem
Quando vários personagens tentam atingir a mes- uma queda de braços, por exemplo, o personagem
ma meta ao mesmo tempo e com o mesmo propó- mais forte vence a disputa, caso suas pontuações
sito seus esforços podem se somar. de Força sejam idênticas, então deve-se fazer o
teste de habilidade.
Tarefas Individuais Exemplo de Teste de Habilidade Chave
Varias vezes um grupo de personagens de perso- Habilidade
nagens tenta realizar uma determinada ação e cada Abrir a força uma porta em- Força
um falha ou obtém sucesso por conta própria. perrada ou trancada
Rorworr e seus companheiros, por exemplo, Dar um nó em uma corda Destreza
precisam escalar um penhasco, independente do Segurar o fôlego Constituição
resultado que Rorworr atingir, seus companheiros
Atravessar um labirinto Inteligência
precisam de sucesso em seus testes também e to-
dos testam suas perícias. Lembrar de trancar a porta Sabedoria
Se fazer notar na multidão Carisma
Cooperação
Freqüentemente os personagens podem trabalhar Descrição das
em conjunto para atingir um resultado. Nesses ca-
sos um personagem é considerado o líder da tarefa
Perícias
Essa seção descreve cada perícia, incluindo seus
e ele é quem faz o teste de perícia para determinar modificadores e usos mais comuns, contudo os
se o esforço foi bem sucedido ou não, enquanto personagens podem usar suas perícias para ou-
cada um dos outros personagens faz um teste de tros propósitos além dos citados aqui. Você po-
perícia contra a CD de 10 e para cada um que obti- deria, por exemplo, impressionar os membros de
ver sucesso o líder ganha um bônus circunstancial um esquadrão de caças estelares com um teste de
de +2. Em alguns casos a ajuda de outro persona- Pilotar.
gem pode não trazer nenhum benefício ou apenas Esse é o formato das descrições das perícias,
qualquer cabeçalho que não se aplique àquela pe-
rícia em particular será omitido em sua descrição: Superfície Estreita CD do teste de
Acrobacia
Nome da Perícia 8-15 cm de largura 10
(Habilidade Chave) 4-7 cm de largura 15
Somente Treinado; Penalidade por Armadura
A linha com o nome da perícia e a linha abaixo con- Menos de 4 cm de largura 20
tem as seguintes informações: Você é tratado como se estivesse flanqueado
Habilidade Chave: A abreviação para a habili- enquanto se equilibrando e com isso você perde
dade cujo modificador se aplica ao teste. seu bônus de defesa em sua Defesa de Reflexos,
Somente Treinado: Se aparecer “Somente Trei- se houver. Isso não ocorre caso você seja treinado
nado” na linha abaixo do nome significa que você em Acrobacia.
deve ser treinando na perícia para poder usá-la, Se você sofre dano enquanto se equilibrando
senão, a perícia pode ser usada sem treinamento terá de fazer imediatamente um teste de Acrobacia
exceto em alguns casos. Casos especiais sobre o contra a mesma CD para não cair.
uso treinado ou não treinado serão cobertos na se- Atravessar Terrenos Difíceis (Somente Treina-
ção Especial. do): Com um teste de Acrobacia CD 15, você pode
Penalidade por Armadura: Se aparecer “Pena- se movimentar através de terrenos difíceis em sua
lidade por Armadura” na linha abaixo do nome da velocidade normal em caso de sucesso.
perícia, então um personagem sofre penalidades Escapar: Com um teste bem sucedido de Acro-
ao usar essa perícia se estiver vestindo uma arma- bacia você pode se libertar de contenções (CD va-
dura para a qual não tenha proficiência. A penali- riada, veja abaixo), espremer-se por lugares aperta-
dade imposta pelo uso de armadura varia confor- dos (CD 20), escapar de alguém que o agarre (CD
me a armadura: -2 para armaduras leves, -5 para = resultado do teste de agarrar de quem o agar-
armaduras médias e -10 para as pesadas. Se, por rou).
Capítulo IV
exemplo, o Batedor Wookiee Roworr é proficiente Para escapar quando é agarrado utiliza-se uma
apenas com armaduras leves e tentar nadar usan- ação padrão; para escapar de uma rede ou se mo-
do uma armadura media levará uma penalidade de ver por 1 quadrado apertado uma ação de rodada
70 -5 em seu teste de Nadar. completa; e leva 1 minuto para escapar de cordas,
Tentar Novamente: Qualquer caso em que se algemas ou grilhões.
PERÍCIAS
possa usar a perícia varias vezes até obter sucesso. Conteção CD do teste de Acrobacia
Se esse parágrafo for omitido então a perícia pode Cordas Teste de destreza do oponente + 10
ser usada novamente sem nenhuma penalidade Redes 15
além do gasto de tempo.
Algemas 20
Especial: Qualquer nota especial que se apli-
Cair Prostrado (Somente Treinado): Se você
que, como regras para o uso não treinado ou se
for bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15,
você pode Take 10 ou Take 20 quando usa a pe-
você pode se lançar para posição prostrada como
rícia.
uma ação livre ao invés de uma ação rápida.
Tempo: Quanto tempo você gasta para fazer
Reduzir Dano de Queda (Somente Treinado):
um teste com essa perícia, se essa informação já
Ao ser bem sucedido em um teste de Acrobacia CD
não tiver sido dada em outro lugar.
15 você pode tratar uma queda como se ela fosse
de 3 metros (2 quadrados) mais baixa ao determi-
Acrobacia (Des) nar o dano. Para cada 10 pontos a mais que você
Penalidade por Armadura
tirar no teste além da CD você subtrai 3 metros da
Você pode se mover com sua velocidade normal
queda para determinar o dano. Se você fizer o tes-
através de terrenos difíceis, manter o equilíbrio en-
te e não receber nenhum dano, significa que você
quanto anda por superfícies estreitas, tomar menos
aterrissou em pé.
dano por queda, escapar de um oponente que
Se você for atingido por um objeto que esteja
esteja te agarrando ou imobilizando e se levantar
caindo você pode reduzir o dano pela metade se
com segurança, quando estiver ao chão. Além dos
tiver sucesso em um teste de Acrobacia CD 15, veja
usos descritos abaixo você ainda pode usar Acro-
Caindo Objetos (pág XXX)
bacia para realizar manobras típicas de ginástica,
Levantar-se (Somente Treinado): Se você é
como rolamentos e saltos mortais.
treinado em Acrobacia e é bem sucedido em um
Equilíbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia
teste CD 15, pode levantar-se de uma posição
permite que você se mova a metade de sua veloci-
prostrada como uma ação rápida ao invés de uma
dade em uma superfície estreita como uma corda,
ação de movimento.
a CD do teste de Acrobacias varia conforme a lar-
Cambalhota (Somente Treinado): Se você for
gura da superfície (veja a seguir), se a superfície for
bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15
escorregadia ou instável aumente a CD em 5. Uma
você pode dar uma cambalhota através de uma
falha no teste significa que você caiu e deve fazer
área ameaçada ou o espaço de combate (espaço
um teste de Acrobacia contra CD 15 para ver se
de luta) de um inimigo como parte de uma ação
você consegue se agarrar à beirada ou à corda.
de movimento, sem provocar ataques de oportuni-
Tabela 4-2: Perícias
Perícia Uso não Penalidade Jedi Nobre Fora-da-Lei Batedor Soldado
(Habilidade Chave) Treinado por Armadura
Acrobacia (Des) Sim¹ Sim C -- C -- --
Conhecimento (Int) Sim¹ Não C C C C C²
Dissimulação (Car) Sim Não -- C C -- --
Escalar (For) Sim Sim -- -- -- C C
Furtividade (Des) Sim Sim -- -- C C --
Iniciativa (Des) Sim Sim C C C C C
Mecanismos (Int) Não Não -- -- C C C
Montar (Des) Sim Sim -- C -- C --
Nadar (For) Sim Sim -- -- -- C C
Obter Informações (Car) Sim Não -- C C -- --
Percepção (Sab) Sim¹ Não C C C C C
Persuasão (Car) Sim Não -- C C -- --
Pilotar (Des) Sim¹ Não C C C C C
Resistência (Con) Sim Sim C -- -- C C
Saltar (For) Sim Sim -- -- -- C C
Sobrevivência (Sab) Sim¹ Não -- -- -- C --
Tratar Ferimentos (Sab) Sim¹ Não -- C -- -- C
Capítulo IV
Usar a Força (Car)³ Sim¹ Não C -- -- -- --
Usar Computadores (Int) Sim¹ Não -- C C -- C
C perícia de Classe
1 Alguns usos da perícia só podem ser feitos por personagens treinados.
2 Apenas Conhecimento (Táticas). 71
PERÍCIAS
3 Personagens com o talento Sensitivo à Força tratam Usar a Força como perícia de classe.
dade. Cada quadrado ameaçado ou ocupado pelo teorias de ponta e avanços.
qual você rola conta como 2 quadrados de movi- Conhecimento Comum: Você pode responder
mento. uma pergunta simples sobre um tema relaciona-
Especial: Você não pode ‘Escolher 10’ ou ‘Es- do a sua área de estudo com um teste CD 10. Por
colher 20’ em testes de Acrobacia. exemplo, um teste com CD 10 de conhecimento (ci-
Se você é treinado em Acrobacia você ganha ências da vida) é suficiente pra saber que Rodians
um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Re- são caçadores peritos.
flexos quando estiver lutando defensivamente (veja Conhecimento Especializado (treinado ape-
Lutando Defensivamente, pág. XXX). nas): Você pode fazer um teste de conhecimento
como uma ação rápida para responder a uma ques-
Conhecimento (Int) tão com sua área de estudo que requeira algum ní-
Conhecimento engloba um número não relatado vel de especialização. A CD dos testes variam de 15
de perícias. Conhecimento representa estudo de (para questões simples) a 25 (para questões mais
alguém em busca de saber, possivelmente acadê- difíceis). O GM pode ajustar a CD de acordo com a
mico, ou mesmo em uma área cientifica. Cada vez experiência pessoal do personagem. Por exemplo,
que você selecionar conhecimento como uma perí- um teste com CD 25 de conhecimento (sabedoria
cia treinada uma área de estudo da lista abaixo: galáctica) pode revelar informações especificas so-
Burocracia: Procedimentos em negócios, siste- bre os habitantes do planeta Dathomir, mas a CD
mas legais e regulamentos, e estrutura organizacio- pode ser menor se o personagem que fizer o teste,
nal. efetivamente estiver lá.
Sabedoria Galáctica: Planetas, Planeta Natal, Tentar Novamente: Não, você não pode fazer
setores do espaço, história galáctica e a Força. uma nova jogada para um teste de conhecimento
Ciências de Vida: Biologia, botânica, genética, que falhou. A jogada representa o que você sabe, e
arqueologia, xenobiologia, medicina e direito. pensar uma segunda vez sobre algo não fará com
Ciências Físicas: Astronomia, astronavegação, que você saiba algo que não aprendeu anterior-
química, matemática, física e engenharia. mente.
Ciências Sociais: Sociologia, psicologia, filoso- Especial: Você pode escolher 10 em um teste
fia, teologia e criminologia. de conhecimento, mas não pode escolher 20.
Táticas: Técnicas e estratégias para posicionar
e manobrar forças em combate Dissimulação (Car)
Tecnologia: Função e princípios dos aparelhos Você pode fazer algo não verdadeiro parecer ver-
tecnológicos, assim como o conhecimento sobre
dadeiro, o absurdo parecer plausível e até o nefas- nador ou ordens de um comandante militar), você
to parecer ordinário. Esta perícia envolve esperte- deve produzir algo que pareça autêntico (aparên-
za, fala rápida, enganação, falsificação, disfarce cia enganosa) enquanto cria um conteúdo plausível
e mentiras discaradas. Use-a para semear breves (informação enganosa). Quando isso ocorrer faça
confusões, passar por alguém que você não é, fa- apenas um teste de Dissimulação e compare o re-
zer alguém olhar na direção em que você indicou sultando com teste de Percepção do alvo e a Defesa
ou passar documentos falsificados como se fos- de Vontade. Como exemplo você poderia disfarçar-
sem genuínos. se de um general imperial (aparência enganosa) e
Enganar: Quando você quer fazer um outro então dar ordens falsas para um stormtrooper (in-
personagem acreditar em algo que não é verdade, formação falsa). Neste caso seriam necessário dois
você fará uma tentativa de enganá-lo. Você pode teste de Dissimulação, um no momento da criação
ludibriar alguém de um ou duas maneiras: com do disfarce e outro quando der novas ordens ao
aparência ou informações enganosas. soldado do império.
Aparência Enganosa: Quando você cria uma Circunstâncias favoráveis e desfavoráveis sur-
aparência enganosa, seja se disfarçando, seja girão, e elas tem um forte peso no seu sucesso
criando documentos falsos, uma disputa entre seu (ou fracasso). As duas situações que podem pe-
teste de Dissimulação e a Percepção do alvo é feita. sar contra você são: a dissimulação é difícil de ser
Caso seja bem sucedido, o alvo acredita que aque- aceita ou ela faz o alvo ir contra seus interesses,
la aparência é autêntica. Se você falhar a tentativa natureza, personalidade, diretrizes ou ordens pre-
de enganar é notada. Criar uma usar esta perícia viamente dadas.
desta forma requer pelo menos 1 minuto (10 roda- Se for relevante o GM pode fazer a distinção en-
das) para dissimulações simples, 10 minutos para tre uma dissimulação que falha porque o alvo não
dissimulações moderadas, 1 hora para dissimula- acredita no que foi passado ou que falha porque
ções difíceis, 1 dia para dissimulações incríveis ou a mentira exige muito do alvo. Por exemplo, se a
Capítulo IV
duas semanas para dissimulações ultrajantes. Você dissimulação pedir algo arriscado do alvo, e o seu
pode fazê-lo às pressas e diminuir o tempo neces- teste falhar por uma margem de 10 ou menos, ele
sário; considerando que a dissimulação é tratada não percebe a tentativa de dissimulação, mas se
como sendo um passo mais fácil do que realmente mostra relutante em atendê-la. Caso o teste falhe
72 é e recebendo uma penalidade de 10 em seu teste. por 11 ou mais, ele percebe a tentativa de enganá-
PERÍCIAS
Em todos os casos faça um único teste no momen- lo (e poderia até ter agido da forma desejada, caso
to em que a aparência falsa é criada e compare ninguém tivesse feito tal demanda).
o resultado ao teste de Percepção de quem está Um teste bem sucedido de Dissimulação indica
sendo enganado. que o alvo reagirá como você deseja, ao menos por
Informação Falsa: Quando você passa uma um tempo, ou que o alvo acredite em algo que você
informação falsa, como dizer uma mentira ou dis- deseja que ele acredite. Por exemplo, você poderia
torcer fatos de forma a levar seu alvo à conclusões usar uma forma de dissimulação para fazer alguém
equivocadas, faça um teste de Dissimulação con- baixar a guarda, dizendo que há alguém até dele, o
tra a Defesa de Vontade de qualquer alvo que pos- que talvez o faria olhar por cima dos ombros, mas
sa entendê-lo. Se você for bem sucedido, o alvo não virar-se completamente de costas para você.
acredita que o que foi dito é verdadeiro. Apesar da De outra forma, você poderia usar Dissimulação
maioria dos caso de informações falsa se darem para fazer o capitão de uma nave espacial acredi-
por meio escrito ou verbal (sendo necessário que tar que recebeu ordens para levar seu veiculo para
o alvo compreenda a língua utilizada), é possível Tatooine. Se bem sucedido, o capitão levaria em
fazê-lo através de gestos, linguagem corporal, ex- frente suas “novas ordens”, mesmo que isso levas-
pressões faciais, e variantes. Passar uma informa- se algum tempo, mas assim que ele encontrar uma
ção dissimulada requer pelo menos uma ação pa- informação contraditória (como receber instruções
drão para mentiras simples; uma ação de rodada de seu real comandante ou chegar até o destino e
completa para mentiras moderadas e 1 minuto (10 pedir novas instruções) se daria conta que foi ludi-
rodadas) ou mais para mentiras difíceis, incríveis ou briado.
ultrajantes. Você pode fazê-lo às pressas e diminuir Criar uma Distração para Esconder-se: você
o tempo necessário; considerando que a dissimu- pode usar Dissimulação para ajudar a se esconder.
lação é tratada como sendo um passo mais fácil Um teste bem sucedido (que iguale ou supere a
do que realmente é e recebendo uma penalidade Defesa de Vontade do alvo) lhe concede o tempo e
de 10 em seu teste. Se a sua informação é escri- a situação necessários para um teste de Furtivida-
ta, gravada ou preservada de qualquer outra forma de (veja a perícia Furtividade, página XXX).
para ser reproduzida depois, compare o resultado Fintar: Faça um teste de Dissimulação como
do seu teste com a Defesa de Vontade de todos uma ação padrão com uma CD igual ao resultado
aqueles que lerem, assistirem ou ouvirem sua per- do teste de Iniciativa de seu oponente (um teste re-
formance. sistido). Se você vencê-lo, no próximo ataque que
Em alguns casos as duas situações coincidem. fizer contra ele, considere-o flanqueado. O ataque
Por exemplo, se você criar um documento falsifi- deve ser feito no turno imediatamente após o teste
cado (como um relatório oficial, a carta de um se- de dissimulação. Este teste recebe uma penalidade
Tabela 4-3:
Dissimulações
Dissimulação Modificador Descrição
Uma dissimulação simples atua em favor do alvo ou vai de encontro às suas ex-
Simples +5 pectativas e não requer nada que você não tenha em mãos.
Uma dissimulação moderada é aceitável, não afeta muito o alvo e você quase
tudo do que precisa. Incluem convencer um guarda desconfiado de que você
Moderado +0 não é um ladrão, se disfarçar como membro de outra espécie ou gênero e criar
identidades falsas boas o suficiente para enganar os olhos, mas não uma vistoria
eletrônica.
Uma dissimulação difícil são um pouco inaceitáveis, põe o alvo em algum tipo de
risco ou undergoes scrumiúdo. Incluem convencer um grupo de rufiões que você
está disposto e é capaz de derrotá-los em uma briga de bar, falsificar códigos de
Difícil -5 identificação de naves espaciais, personificar oficiais bem o suficiente para dar
comandos a tropas e criar documentos falsos que sejam bons o suficiente para
passar por vistoria eletrônica.
Dissimulações incríveis são difíceis de acreditar, representam risco considerável
ou requires passing intense scrumiúdo. Inclui convencer um respeitado negocian-
Incrível -10 te de naves espaciais a compra um transportador imperial roubado, personificar
alguém bem conhecido para convencer um velho amigo e falsificar créditos.
Uma dissimulação desse porte é quase impensável ou requer materiais que você
simplesmente não tem. Inclui se passar por um Jedi (sem ser sensitivo a força),
Admirável -20 bem o suficiente para enganar outro Jedi, afirmar que é o imperador disfarçado e
dar ordens aos stormtroopers, e forjar documentos importantes sem as ferramen-
tas adequadas ou modelos em cima dos quais trabalhar.
Capítulo IV
73
PERÍCIAS
de 5 contra criaturas não humanóides ou com inte- nação de menos de 60° é considerado um talude,
ligência 3 ou menos. 60° ou mais é uma parede. Você pode escalar uma
Tentar Novamente: Geralmente uma falha num distância igual à metade de sua velocidade como
teste de Dissimulação deixa o alvo desconfiado de- uma ação de rodada completa ou metade disso
mais para que o mesmo seja tentado novamente (um quarto de sua velocidade) como uma ação de
na mesma ocasião ou circunstâncias. No caso de movimento.
tentativas de fintar sim, pode ser tentado livremen- Uma falha em um teste de Escalar significa que
te. você não fez nenhum progresso, enquanto uma fa-
Especial: Você pode escolher um ‘10’ quando lha por 5 ou mais acarreta em uma queda, da altura
tentando estiver usando esta perícia para enganar, em que você estiver.
mas não pode escolher um ‘20’. Para teste de fintar A CD do teste depende das circunstâncias da
nenhumas das duas opções está disponível. escalada:
Tempo: Um teste de Dissimulação leva pelo CD SUPERFÍCIE OU PAREDE EXEMPLO
menos uma ação parcial para ser realizado, mas 0 Um talude inclinado demais para que se possa
tentativas mais elaboradas levam mais tempo. Dis- súber andando; Uma corda com nós com uma
farces que peçam mudanças maiores em relação parede para se apoiar.
ao seu físico ou documentos que necessitem de 5 Uma corda com parede para se apoiar ou uma
muitas marcas de seguranças falsificados podem corda com nós, mas não ambos.
levar horas ou até dias. 10 Uma superfície com saliências onde se possa
segurar e ficar em pé, como uma parede bem
acidentada.
Escalar (For)
Penalidade por Armadura 15 Uma superfície com lugares para por as mãos e
os pés (natural ou artificial), como uma parede
Use essa perícia para escalar um penhasco, chegar rochosa muito acidentada ou uma árvore; Uma
á janela no segundo andar de um prédio ou subir corda sem nós.
por uma haste de antena após cair de um duto de 20 Uma superfície irregular com alguns lugares es-
ar na parte de baixo de uma cidade suspensa. treitos para por as mãos e os pés.
Escalar Superfície: Com um teste bem suce- 25 Superfícies acidentadas, como paredes natu-
dido de Escalar você pode avançar para cima ou rais de pedra ou muros de tijolos.
para baixo em um talude, muro ou qualquer outro 25 Iminência ou teto em que você tenha onde por
tipo de superfície íngreme, até mesmo no teto se as mãos, mas não os pés
houverem lugares para se segurar. Qualquer incli-
-- Superfícies completamente lisas e verticais não
podem ser escaladas.
-10* Escalar dentro de um duto de ar onde você
pode se apoiar contra a parede oposta diminui
a CD em 10.
-5* Escalar em um canto, onde você pode se apoiar
em paredes perpendiculares reduz a CD em 5.
+5* Superfícies escorregadias aumentam a CD em
5
* Esses modificadores são cumulativos, utilize so-
mente os que se aplicarem.
Capítulo IV
esconderijo em um ação de movimento.
Furtar Bolsos: Com uma checagem de Furti- e desarmar explosivos, concertar aparelhos com
vidade, você pode roubar um pequeno objeto, do mau funcionamento e modificar e reparar um drói-
tamanho da sua mão, de um alvo ao alcance. Sua de danificado.
checagem de Furtividade é oposta pela checagem Desabilitar Mecanismo (Requer Ferramentas 75
de Percepção do alvo, e o alvo recebe um bonus de Segurança): Você pode usar esta perícia para
PERÍCIAS
de +5. Se você falhar por 4 ou menos, não con- desarmar um mecanismo de segurança, abrir uma
segue pegar o item, mas o alvo não percebe sua fechadura ou armadilha ou preparar um mecanis-
tentativa. Se você falhar por 5 ou mais, além de não mo para falhar quando for usado. O esforço requer
conseguir pegar o item o alvo pega-o no ato. uma ação de rodada completa e a CD depende
da engenhosidade ou complexidade do item que
vai ser desabilitado ou sabotado, como mostrado
“Eu preferiria uma a baixo:
luta direta a toda DISPOSITIVOS CD EXEMPLOS
essa ação furtiva” Sabotar um dispositivo me-
cânico, emperrar um blaster,
– Han Solo Simples 15 abrir uma trava eletrônica
simples
Truque com as Mãos: você pode esconder ob- Sabotar um dispositivo ele-
jetos do tamanho da sua mão na sua palma, reali- Engenhoso 20 trônico, abrir uma trava ele-
zar pequenos truques ilusórios ou tentar fazer uma trônica.
ação pequena sem ser notado (como acionar um Desativar um sistema de
interruptor, sacar um detonador térmico, ou sacar segurança eletrônico, abrir
Complexo 25 uma trava mecânica ou ele-
uma arma sob a cobertura de uma mesa). Todos trônica complexa.
esses esforços são opostos pela checagem de * Se você está tentando não deixar traços de viola-
Percepção do alvo. Qualquer observador que ven- ção eleve a CD em 5.
cer sua checagem de Furtividade notará a ação
que você tentou, e saberá como você a fez. Se um teste de mecanismos falhar por 5 ou mais,
Atirar Escondido: Depois de fazer um ataque de algo dá errado. Se for uma armadilha, você a acio-
longo alcance de um esconderijo, você pode tentar na. Se for algum tipo de sabotagem, você acredita
se esconder novamente. Você deve estar ao menos que o mecanismo está desabilitado, mas continua
a 2 quadrados do alvo, e você deve ter sido bem funcionando normalmente.
sucedido em usar a Furtividade para se esconder Manusear Explosivos: Armar um explosivo
do alvo. Faça uma nova checagem de Furtividade simples para detonar em um prazo especifico não
(como normal, mas com uma penalidade de –10) requer teste, mas conectar e ativar um detonador
como uma ação de movimento. Se você for bem sim. Além disso, plantar um explosivo para ter efei-
sucedido, permanecerá escondido; do contrário, to máximo contra uma estrutura necessita de um
sua localização será revelada. teste, assim como desarmar um mecanismo explo-
Especial: você pode tirar 10 em checagens de sivo. Conectar um detonador, plantar mecanismos
explosivos e desarmar mecanismos explosivos são escudos. Se obtiver sucesso, você restaura 5 pon-
ações de rodadas completas. tos no ranqueamento do escudo, até o normal má-
Conectar Detonador: Muitos explosivos neces- ximo.
sitam de um detonador para detonarem. Conectar Regular poder: Quando agindo como o enge-
um detonador a um explosivo requer um teste com nheiro em um veículo ou operando um dispositi-
CD 10. Uma falha, significa que o explosivo falha vo, você pode usar três ações rápidas para fazer
em detonar como planejado. Falhar por 10 ou mais, uma checagem de mecanismos contra CD 20 para
significa que o explosivo detona quando o detona- regular seu poder. Se for bem sucedido, o veícu-
dor é instalado. lo move +1 passo no marcador de condição (ver
Você pode fazer um explosivo difícil de desarmar. Condições, página XXX).
Para tanto, você escolhe a CD do teste de desar- Reparar (requer caixa de ferramentas): Você
mar antes de fazer seu teste de conectar detonador pode reparar um droide ou objeto (incluindo dispo-
(precisa ser maior que 10). Sua CD para conectar sitivos e veículos) desabilitado ou danificado. Isto
o detonador é igual a CD para desarma-lo –5. Por requer ao menos 1 (uma) hora de trabalho, quando
exemplo, você decide fazer o desarme com CD 20. então deve ser feito uma checagem de mecanis-
A CD para conectar o detonador e desarmar o ex- mos. Apenas um personagem pode reparar um
plosivo torna-se 15 (ao invés do normal 10). determnado droide ou objeto num determinado
Plantar Mecanismo Explosivo: Plantar cuida- momento, mas outros personagens podem usar a
dosamente um explosivo em uma estrutura fixa ou ação de ajudar o outro para assisti-lo (ver página
veículo (um imóvel, somente objetos inanimados) XXX).
aumenta o dano causado explorando as fraquezas Reparar Dróide (requer caixa de ferramentas):
da construção. O GM faz o teste (assim você não Você pode usar 1 (uma) hora e fazer uma checa-
sabe exatamente o quão bem você se saiu). Em um gem de mecanismos CD 20 para reparar um droide
resultado de 15 ou mais, você ignora a redução de desabilitado ou danificado, restaurando um número
Capítulo IV
dano de qualquer objeto a que o explosivo esteja de pontos de vida igual ao level de personagem do
ligado. Em um resultado de 25 ou mais, o explosi- droide e removendo qualquer condição persistente
vo causa o dobro do dano a estrutura ou veículo a afetando o droide. Um droide pode tentar reparar a
que fora plantado. Em um resultado de 35 ou mais, sí mesmo, mas recebe uma penalidade de –5 em
76 causa o triplo do dano. Em todos os casos, causa suas checagens de perícia.
PERÍCIAS
dano normal em quaisquer outros alvos dentro do Reparar Objetos: Você pode gastar 1 (uma) hora
raio de explosão. e fazer uma checagem de mecanismos contra CD
Desarmar Mecanismo Explosivo (Requer Fer- 20 para reparar um objeto desabilitado ou danifica-
ramentas de Segurança): Desarmar um explosivo do, restaurando 1d8 pontos de vida e removendo
que foi programado para detonar requer um teste. qualquer condição permanente que esteja afetan-
A CD é normalmente 15, a não ser que quem co- do o dispositivo ou veículo. Se você estiver a bordo
nectou o detonador tenha escolhido uma CD maior de um veículo danificado enquanto tenta repara-lo,
para desarme (veja conectar detonador, acima). Se
você falhar no teste, você não desarma o explosivo.
Se você falhar por 5 ou mais, o explosivo detona
enquanto você ainda esta adjacente a ele.
Gambiarra: Você pode fazer reparos temporá-
rios a qualquer mecanismo mecânico ou eletrônico
danificado. De uma simples ferramenta a comple-
xos componente de uma espaçonave. Enjambrar
uma gambiarra é uma ação de rodada completa e
requer sucesso em um teste com CD 25. Se você
usar um estojo de ferramentas, você ganha +5 de
bônus de equipamento ao teste. Um mecanismo
enjambrado recebe +2 passos no marcador de
condição e 1D8 pontos de dano. No final da cena
ou encontro o mecanismo enjambrado se move –5
no marcador e torna-se danificado novamente (ver
Condição pág. XXX).
Modificar Dróides: Você pode fazer um teste de
mecanismos para modificar um droide (ver Modifi-
cando Dróides, pág. XXX)
Recarregar Escudos: Quando agindo como
operador de escudos em um veículo ou operando
um dispositivo com um ranque de escudos, você
pode usar três ações rápidas no mesmo turno ou
em turnos consecutivos para fazer uma checagem
de mecanismos contra CD 20 para recarregar os
aplique quaisquer penalidades da posição do veí- que você possa montar ou desmontar como uma
culo no marcador de condições à sua checagem ação de movimento neste round, para o caso da
de mecanismos. (Grandes reparos em um veículo checagem falhar).
obtêm melhores resultados em uma garagem, an- Guiar com os Joelhos: Você pode guiar sua
gar, doca ou outra estrutura especializada). montaria com os joelhos para poder usar ambas
Tentar Novamente: Você pode usualmente ten- as mãos em combate ou para fazer alguma outra
tar novamente uma checagem de mecanismos. Em ação. Faça a checagem no início do round. Se você
alguns casos específicos, no entanto, uma che- falhar, poderá usar apenas uma mão neste round
cagem de mecanismos falhada tem ramificações porque você precisará usar a outra para controlar
negativas que previnem checagens repetidas (ver a montaria.
Desabilitar Dispositivos, acima, por exemplo). Pular: Você pode fazer com que sua montaria
Especial: Você pode tirar 10 ou tirar 20 em uma pule obstáculos como parte do seu movimento.
checagem de mecanismos. Quando estiver fazen- Use o modificador da sua perícia Montar ou o mo-
do uma checagem de mecanismos para realizar dificador da perícia Saltar da sua montaria, o que
uma gambiarra, você não pode tirar 20. Persona- for menor, para ver quão longe a montaria pode
gens sem treinamento na perícia mecanismos po- pular (ver a perícia Saltar, página XX). Uma checa-
dem utilizar uma ação para prestar auxilio a outro gem contra CD 15 é necessária para permanecer
personagem em um teste de mecanismos na montaria enquanto ela pula.
Queda Suave: Você reage instantaneamente
“Para um mecânico, quando cai de uma montaria, como quando ela é
morta ou quando ela cai, para evitar receber dano.
acho que você pen- Se você falhar, você recebe 1d6 pontos de dano
sa demais” por queda (ver Dano por Queda, página XXX).
Permanecer na Sela: Você reage instantanea-
– C3PO
Capítulo IV
mente para tentar evitar cair quando sua montaria
Montar (Des) recua ou para repentinamente ou quando você re-
Penalidade por Armadura cebe dano.
Use esta perícia para cavalgar em qualquer tipo de Usar a Montaria como Cobertura: Você pode
reagir instantaneamente para se abaixar e se segu- 77
montaria, como em um tauntaun, dewback ou ban-
rar a sua montaria, usando-a como meia cobertura.
PERÍCIAS
tha.
Montar: Típicas ações de montaria não reque- Você não pode atacar enquanto estiver usando sua
rem checagens. Você pode selar, montar, cavalgar montaria como cobertura. Se você falhar, não rece-
e desmontar sem problema algum. Montar um ani- be os benefícios da cobertura.
mal é uma ação de movimento. Algumas tarefas,
como aquelas realizadas em combate ou outras
Nadar (For)
Penalidade por Armadura
circunstancias extremas, requerem checagens.
Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode
Adicionalmente, tentar truques de montaria ou con-
nadar, mergulhar, navegar por obstáculos submer-
vencer o animal a fazer algo diferente também re-
sos, e assim por diante.
querem checagens.
Nadar: Uma checagem bem sucedida de Nadar
COMANDOS DE MONTARIA CD permite que se nade um quarto da velocidade nor-
Guiar a montaria com os joelhos 10 mal como uma ação de movimento ou metade da
Manter-se na sela 10 velocidade normal como uma ação completa. Role
Cover 15 os dados uma vez por round. Se você falhar, não
Suavizar a queda 15 fará progresso através da água. Se você falhar por
5 ou mais, começa a submergir e precisa prender a
Saltar 15
respiração (veja a perícia Resistência, página XXX)
Controlar montaria em combate 20 até que você alcance a superfície ao ser bem suce-
Montar ou desmontar rapidamente 20* dido numa checagem de natação.
*penalidade por armadura se aplica. A CD para a checagem de Nadar depende da
situação:
Controlar Montaria em Batalha: Como uma
ação de movimento, você pode tentar controlar SITUAÇÃO CD
uma montaria em combate. Se você falhar, não
Águas Calmas 10
poderá fazer mais nada naquele round. Você não
precisa rolar os dados para montar animais especi- Águas Agitadas 15
ficamente treinados para batalhas. Águas Tempestuosas 20
Montar ou Desmontar Rapidamente: Você
pode montar ou desmontar como uma ação rápi- Tentar Novamente: Uma nova checagem no
da. Se sua checagem falhar, montar ou desmon- round seguinte ao que a checagem falhou.
tar será uma ação de movimento (você não pode Especial: Você pode tirar 10 ao fazer uma che-
tentar montar ou desmontar rapidamente a não ser cagem de Nadar, mas não pode tirar 20.
Obter Informações está ou não surpreso (veja Surpresa, pag XXX).
(Car): Uma checagem de Percepção feita para evitar sur-
Use esta perícia para fazer contatos, descobrir no- presas é uma reação.
vidades sobre rumores e historia local, e obter se- Escutar às Escondidas: Uma checagem con-
gredos. tra CD 10 permite escutar às escondidas uma con-
Descobrir Novidades e Rumores: As maiores versa. Você deve estar apto a entender a linguagem
novidades e os mais populares rumores locais sendo falada. A CD aumenta para 15 em áreas re-
podem ser descobertos com um teste de obter lativamente barulhentas (como uma cantina) ou 25
informações CD 10. Descobrir detalhes, fatos não em áreas particularmente barulhentas (como uma
confidenciais sobre uma novidade ou determinar a fábrica de droides). Escutar às Escondidas uma
veracidade de um rumor, requerem um teste com conversa é uma ação padrão.
CD 20 e 50 créditos em suborno. Ouvir Barulhos Distantes ou Ambientes: Uma
Descobrir Informações Secretas: “Informa- checagem de Percepção contra CD 10 permite
ções secretas” incluem qualquer coisa não dispo- detectar e identificar barulhos distantes ou do am-
nível ao público geral. Exemplos incluem o relatório biente. Ouvir ativamente a barulhos distantes ou
secreto da polícia, um local escondido, esquemas ambientes é uma ação padrão.
militares, procedimento de segurança de instala- Notar Alvos: Uma checagem de Percepção per-
ções e códigos de acesso a computadores. Des- mite ouvir ou ver outros alvos ou detectar alguém
cobrir uma parte de informação secreta normal- ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente
mente requer um teste CD 25 e 5.000 créditos em pelas suas costas. Se o alvo estiver ativamente ten-
suborno. Contudo, informações especificas podem tando permanecer indetectável, a checagem de
ser difíceis de obter (como os esquemas técnicos Percepção é oposta pela checagem de Furtivida-
da Estrela da Morte), e requerem um teste com CD de do alvo. Se o alvo não estiver fazendo nenhum
30 ou maior e 50.000 créditos ou mais, de acordo esforço especial para evitar a detecção, a CD a ser
Capítulo IV
com o GM. Se o teste falhar por 5 ou mais alguém oposta a checagem de Percepção será determina-
notará que você esta fazendo pergunta e virá inves- da pelo tamanho do alvo: Colossal, CD –15; Imen-
tigar, prender ou silenciar você so, CD –10; Enorme, CD –5; Grande, CD 0; Médio,
Localizar Indivíduo: Faça um teste de obter in- CD 5; Pequeno, CD 10; Miúdo, CD 15; Diminutivo,
78 CD 20; Minúsculo, CD 25.
formações para localizar um indivíduo específico
PERÍCIAS
– ou alguém que você conheça pelo nome, ou al- Para cada 10 quadrados de distância entre você
guém com alguma perícia, item ou informação que e o alvo, há uma penalidade de –5 na checagem
você precisa. A CD do teste é 15 se o alvo é rela- de Percepção. Recebe-se ainda uma penalidade
tivamente fácil de localizar; se o alvo não é muito de –5 se o alvo estiver camuflado ou encoberto, ou
conhecido ou tomou precauções para encobrir sua uma penalidade de –10 se o alvo tiver camuflagem
presença e/ou atividades, a CD será 25 e a informa- total ou cobertura total.
ção custará 500 créditos em subornos. Detectar um alvo que entre na sua linha de visão
Especial: Você pode escolher 10 em um teste é uma reação. Olhar ou ouvir ativamente em busca
de obter informações, mas não pode escolher 20. de inimigos escondidos (incluindo aqueles que não
Um sucesso em um teste de persuasão pode re- estão na sua linha de visão) é uma ação padrão.
duzir a despesa monetária de um teste de obter in- Você também pode notar se o personagem tem
formações (veja a perícia Persuasão pág.XXX). Al- uma arma ou objetos escondidos. É feita uma che-
gumas informações estão além do alcance de um cagem de Percepção oposta pela checagem de
teste da perícia obter informações. Por exemplo, um Furtividade do alvo. Se você vencer a checagem,
personagem procurando por Darth Vader não irá você nota o objeto escondido. Se você vencer a
encontra-lo conversando com tribos de Ewoks na checagem oposta por 5 ou mais, você pode contar
lua florestal de Endor, não importa quantos Ewoks que tipo de objeto está escondido (por exemplo,
ele questione. distinguir um blaster de um datapad).
Tempo: Cada teste de obter informações repre- Procurar: Você pode examinar cuidadosamente
sentam 1d6 horas de tempo gasto conversando uma área de 1 quadrado ou 1 metro cúbico de volu-
com informantes, pesquisando novidades difundi- me de uma substância como uma ação completa.
das na HoloNet, ou sondando quiosques de infor- Uma checagem de Percepção contra CD 15 permite
mação. encontrar dicas, compartimentos escondidos, por-
tas secretas, armadilhas, irregularidades, e outros
Percepção (Sab) detalhes não aparentes de pronto naquela área. O
Use esta perícia para perceber ameaças assim mestre pode aumentar a CD para encontrar coisas
como o que está ao seu redor. especialmente obscuras e bem escondidas.
A distância entre você e o que quer que você Você pode procurar também em um persona-
esteja tentando perceber afecta suas checagens gem armas e objetos escondidos. É feita uma che-
de Percepção, assim como sólidas barreiras e ca- cagem de Percepção oposta pela checagem de
muflagens. Furtividade do alvo. Se você vencer a checagem,
Evitar Surpresa: Uma checagem de Percepção você encontra o objeto escondido. Você recebe um
feita no início de uma batalha determina se você bônus circunstancial de +10 se você tocar fisica-
Tabela 4-4:
Escala de Comportamento
Comportamento A Criatura...
Hostil Assume riscos para te ferir, geralmente atacando logo de saída.
Inamigável Deseja-te mal, mas não irá se desviar de seus afazeres para te ferir.
Indiferente Não te considera uma ameaça ou um aliado e provavelmente não o atacará.
Amigável Deseja-te bem, mas não assumirá risco de vida para ajudá-lo.
Prestativo Assume riscos para ajudá-lo.
mente o alvo para procurar por itens escondidos; cagem de Persuasão como uma ação rápida para
isto requer uma ação completa e pode ser apenas reduzir pela metade a quantidade que você precisa
usado em um alvo voluntário, imobilizado ou inca- pagar para adquirir a informação que você deseja.
paz de reagir. Além disso, você pode usar esta perícia, como uma
Sentir Dissimulação: você pode usar a Percep- ação completa, para aumentar ou reduzir em 50%
ção para ver através de aparências dissimuladas o preço de um determinado item. A CD depende
obtidas usando a perícia Dissimulação. Se sua che- da atitude do indivíduo (ou indivíduos) com quem
cagem de Percepção for igual ou maior que o resul- está lidando: Inamigável CD 30, Indiferente CD 25,
tado da checagem de Dissimulação, você percebe Amigável CD 20, Prestativo CD 15. Você não pode
que estão tentando lhe enganar. Sua checagem de pechinchar com criaturas que são hostís a você ou
Percepção para sentir uma dissimulação é uma re- criaturas com uma inteligência de 2 ou menor. Não
ação. importa quão adepto você é a pechinchar, uma
Sentir Influência: Faça uma checagem de Per- criatura não pagará mais por um item que pode
cepção para determinar se alguém está sob a in- ser facilmente obtido em qualquer lugar pelo preço
Capítulo IV
fluencia de um poder da Força de efeito mental ou normal de tabela.
outro método de coerção (assumindo que o efeito Intimidar: Como uma ação completa, você
seja obvio). Isto requer uma ação completa e uma pode fazer uma checagem de Persuasão para for-
checagem bem sucedida contra CD 20. çar uma única criatura com uma inteligência de 1
Tentar Novamente: Você pode fazer uma che- 79
ou maior para se afastar de um confronto, entregar
PERÍCIAS
cagem de Percepção toda vez que você tiver a suas posses, revelar uma informação secreta, ou
oportunidade de notar alguém como uma reação. fugir de você por algum tempo. A criatura precisa
Como uma ação rápida, você pode tentar ver ou estar apta a vê-lo. O resultado da sua checagem
ouvir alguma coisa que você deixou (ou acreditar deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade para
ter deixado) de notar anteriormente. que a intimidação seja bem sucedida. Aplique um
Especial: Você pode tirar 10 ou tirar 20 para fa- modificador a checagem baseado na ameaça que
zer uma checagem de Percepção. Tirar 20 significa o alvo vê em você:
que você gasta 2 minutos tentando notar algo que
pode ou não estar ali. SITUAÇÃO MODIFICADOR
Persuasão (Car) O alvo está indefeso ou completa- +5
mente a sua mercê.
Você pode influenciar outros com seu tato, subter-
O alvo está cercado ou em desvan-
fúgio e graça social, ou você pode ameça-los para tagem. +0
que sejam mais cooperativos.
O alvo está em pé de igualdade em -5
relação a você.
Mudar atitude: Como uma ação completa, você
Você está cercado ou em desvan-
pode fazer uma checagem de Persuasão para me- -10
tagem.
lhorar a atitude de criaturas com uma inteligência
Você está indefeso ou completa-
2 ou maior utilizando-se de palavras, linguagem -15
mente a mercê do alvo.
corporal, ou uma combinação dos dois. O alvo Você não pode forçar o alvo a obedecer a cada
precisa estar apto a ve-lo. Aplique um modificador comando ou a fazer algo que coloque em risco a
para a checagem baseado na atitude atual do alvo própria vida ou a vida dos seus aliados. Uma cria-
em relação a você: Hostil –10, Inamigável –5, Indi- tura intimidada torna-se um passo mais hostil em
ferente –2, Amigável +0 (veja tabela 4-4: Escalas relação a você assim que você deixar de ser uma
de Comportamento). Se a checagem igualar ou ameaça iminente (veja tabela 4-4: Escala de Com-
exceder a Vontade do alvo, a atitude do alvo muda portamento).
um passo a seu favor. Se a criatura alvo não puder Tentar Novamente: Se você falhar uma checa-
ouvi-lo, aplique uma penalidade de –5 na sua che- gem de Persuasão, você não poderá fazer outra
cagem de Persuasão. Você pode tentar mudar a checagem de Persuasão contra a criatura alvo por
atitude de uma determinada criatura apenas uma 24 horas.
vez por encontro. Especial: Você pode tirar 10 na checagem de
Pechinchar: Sempre que você usar a perícia Persuasão, mas não pode tirar 20.
Obter Informação, você pode tentar fazer uma che-
Pilotar (Des) em +2 para cada rodada adicional. Se você falhar,
Use esta perícia para operar veículos. As opera- você deve respirar ou mover -1 passo persistente
ções básicas de um veículo não requerem uma no marcador de condição (veja pág XXX). Se você
checagem ou treinamento especial, mas efetuar alcançar a base do marcador de condição, você
manobras evasivas e arriscadas exigem. cairá inconsciente. Se você ainda não conseguir
Sempre que você fizer uma checagem de Pilo- respirar em seu próximo turno, após cair incons-
tar, você deve aplicar o modificador do tamanho do ciente, você morrerá.
veículo a checagem (ver tabela 10-1: Tamanhos Ignorar a fome: Você pode ficar sem comida
de Veículos, pagina XXX). por um número de dias iguais ao seu modificador
Evitar Colisão: você pode fazer uma checagem de constituição (mínimo de 1 dia). Após este perí-
de pilotar contra CD 15 como uma reação para re- odo, você deve obter sucesso em um teste de re-
duzir ou negar os danos de uma colisão (veja Evi- sistência a cada dia ou mover -1 passo persistente
tando Colisões, pagina XXX). no marcador de condição (veja pág XXX). Você
Duelo de Proximidade: Quando operando um poderá remover está condição persistente somente
veículo voador, você pode fazer uma checagem após se alimentar com uma refeição nutritiva. A CD
de Pilotar como uma ação padrão para se engajar é 10 no primeiro dia, e é acrescida em +2 a cada
num duelo de proximidade (veja Duelo de Proximi- dia subseqüente.
dade, página XXX). Ignorar a Sede: Você pode ficar sem água por
Engajar o Inimigo (treinado apenas): quando um número de horas iguais a três vezes o seu valor
pilotando um veículo em combate, você pode fazer de constituição. Após este período, você deve obter
uma checagem de Pilotar ao invés de uma checa- sucesso em um teste de resistência a cada hora ou
gem de Iniciativa pra determinar seu lugar na or- mover -1 passo persistente no marcador de con-
dem de iniciativa. dição (veja pág XXX). Você poderá remover está
Aumentar a Velocidade do Veículo (treinado condição persistente somente após beber 1 litro de
Capítulo IV
apenas): Você pode fazer uma checagem de Pilo- água. Para criaturas que não são de tamanho mé-
tar contra CD 20 como uma ação rápida para fazer dio, multiplique a quantidade de água necessária
a performance do veículo melhorar para além dos por 10 para cada categoria de tamanho superior, e
seus limites normais (você não pode tirar 10 nes- divida por 10 para cada categoria de tamanho infe-
80 rior ao tamanho médio. A CD é 10 no primeiro dia, e
ta checagem). Se a checagem falhar, a velocidade
PERÍCIAS
não aumenta, e o veículo move –1 passo no marca- é acrescida em +2 a cada dia subseqüente.
dor de condição (veja Condições, página XXX). Se Correr: Você pode correr como uma ação de
você for bem sucedido, a velocidade do veículo au- rodada completa. Quando você corre, você pode
menta em 1 quadrado até o início do seu próximo mover-se quatro vezes o seu deslocamento em li-
turno. Para cada 5 pontos que você exceda a CD, nha reta (ou três vezes o seu deslocamento em li-
a velocidade do seu veículo aumenta um quadrado nha reta se estiver vestindo uma armadura pesada
adicional. ou carregando carga pesada). Você perde qual-
Abalroar: Você pode fazer uma checagem de quer bônus de destreza em sua defesa de reflexos
Pilotar como parte de uma ação completa para enquanto estiver correndo, uma vez que não pode
colidir intencionalmente com o alvo (ver Abalroar, ativamente evitar ataques. Você pode correr por um
página XXX) número de rodadas igual ao seu valor de constitui-
Especial: Você pode tirar 10 quando estiver fa- ção sem problemas. Se após isto, você continuar
zendo uma checagem de Pilotar exceto quando correndo, você deve obter sucesso em um teste
estiver tentando aumentar a velocidade do veículo. de resistência CD 10. Você deve testar novamente a
Você não pode tirar 20 em uma checagem de Pi- cada turno que você continuar correndo, e a CD do
lotar. teste de resistência será acrescido de +1 para cada
teste realizado previamente. Quando você falhar no
Resistência (Con) teste você deve mover -1 passo persistente no mar-
Penalidade por Armadura cador de condição (veja pág XXX). Você poderá
Você pode esforçar-se além dos seus limites físicos remover está condição persistente somente após
normais você descansar a mesmo tempo que você passou
Marcha Forçada: Após 8 horas de caminhada, correndo. Durante este período, você pode mover-
cada hora adicional requer um teste de resistência se, apenas o seu deslocamento.
CD 10 (+2 por hora após a primeira). Se você falhar, Dormir de Armadura: Você pode dormir vestin-
você move -1 passo persistente no marcador de do uma armadura se obtiver sucesso em um teste
condição (ver Condição pág. XXX). Você poderá de resistência (CD 10 para armaduras leves, 15 para
remover está condição persistente somente após armaduras médias e 20 para armaduras pesadas).
descansar 8 horas. Se você falhar, não consegue dormir e move -1
Segurar o Fôlego: Você pode segurar o fôle- passo persistente no marcador de condição (veja
go por um numero de rodadas iguais ao seu valor pág XXX). Você poderá remover está condição per-
de constituição. Após esse período você deve ob- sistente somente após dormir por 8 horas.
ter sucesso em um teste de resistência CD 10 para Nadar/Boiar: A cada hora que você nadar deve
continuar segurando o fôlego. A CD será acrescida obter sucesso em um teste de resistência CD 15 ou
mover -1 passo persistente no marcador de con- tos que você superar a CD, você diminui 3 metros
dição (veja pág XXX). Você poderá remover está na contagem para determinar o dano recebido.
condição persistente somente após descansar Especial: Você pode escolher 10 em um teste
(não nadando ou boiando) pelo mesmo tempo que de saltar. Se não houver perigo associado à queda,
você passou nadando. Cada hora consecutiva que você pode escolher 20. A distância percorrida por
você nadar acresce a CD em +2. Se você estiver um salto longo, ou saltar para cima, contam no seu
apenas boiando, reduza a CD em 5. movimento máximo em uma rodada. A distância
percorrida por saltar para baixo não.
Saltar (For)
Penalidade por Armadura Sobrevivência (Sab)
Use esta perícia para pular sobre buracos, transpor Use esta perícia para caçar e fazer incursões, guiar
cercas baixas ou descer dos galhos mais baixos de um grupo seguramente através de ermas terras ari-
uma árvore. das, identificar sinais de que gundarks vivem nas
Salto longo: A CD para correr e executar um sal- proximidades ou evitar tempestados de areia e ou-
to longo é igual à distância pretendida (em metros) tros perigos naturais.
multiplicada por 3. Por exemplo, saltar 3 metros (2 Sobrevivência Básica: Uma vez por dia você
quadrados) requer um sucesso com CD 9 em um pode fazer uma checagem de Sobrevivência con-
teste da perícia saltar. Se você não conseguir uma tra CD 15 para evitar fenômenos naturais e manter
corrida inicial de ao menos 4 quadrados, a CD será você e seus amigos seguros e alimentados em am-
o dobro. bientes selvagens durante as próximas 24 horas.
Saltar Acima: A CD para correr e executar um Você pode prover comida e água para uma pessoa
salto para cima é igual à distância pretendida (em adicional a cada 2 pontos que sua checagem ex-
metros) multiplicada por 12. Por exemplo, aterrissar ceder 10.
em uma área 1.5 metros acima, requer um sucesso Suportar Temperaturas Extremas (requer kit
Capítulo IV
com CD 18 em um teste da perícia saltar. Se você de campo): Uma vez por dia você pode fazer uma
utilizar uma vara com altura o suficiente para ajudar checagem de Sobrevivência contra CD 20 para
você a cruzar a distância pretendida, a CD será a ignorar os efeitos de extremo frio ou calor pelas
metade. Se você não conseguir uma corrida inicial próximas 24 horas (ver Temperaturas Extremas,
de ao menos 4 quadrados, a CD será o dobro. página XXX). 81
Saltar Abaixo: Se você intencionalmente pular Saber a Direção: Como uma ação completa,
PERÍCIAS
de um local alto, você pode tentar um teste de sal- você pode acertar aonde fica o norte sendo bem
tar CD 15 para receber dano de queda 3 metros (2 sucedido em uma checagem de Sobrevivência
quadrados) a menos do que você realmente rece- contra CD 10 (assumindo que você esteja em um
beria. Se você obtiver sucesso, e não receber dano, lugar onde as direções cardeais importem).
você aterrissa com segurança. Para cada 10 pon- Rastrear (treinado apenas): Para encontrar
rastros ou para segui-los é requerido uma ação
completa e uma checagem de Sobrevivência bem
sucedida. A CD da checagem depende da superfí-
cie e as circunstancias prevalecentes, como segue
abaixo. Você deve fazer outra checagem de Sobre-
vivência toda vez que os rastros fiquem difíceis de
seguir, como quando outros rastros cruzam-nos ou
quando as circunstancias do terreno mudam.
Você se move a metade da velocidade normal
enquanto rastreia. Você pode escolher se mover
na sua velocidade normal, mas recebe uma pena-
lidade de –5 em checagens de sobrevivência para
seguir rastros.
SUPERFÍCIE CD
Solo macio 10
Solo firme 20
Solo duro 30
Solo Macio: Qualquer superfície (neve recente,
cinzas grossas, lodo molhado) que mantenha clara
impressões de pegadas.
Solo Firme: Qualquer superfície externa (gra-
mados, campos, madeiras) ou excepcionalmente
suaves ou sujas superfícies internas (chãos empo-
Capítulo IV
Capítulo IV
mente. Se a checagem falha, a prótese não é bem Tratar Radiação (treinado apenas, requer
instalada; no entanto, você pode tentar novamente aparato médico - medpac): Tratar um personagem
depois de uma outra hora ininterrupta de cirurgia. irradiado requer 8 horas. Ao término deste tempo,
Você pode instalar uma prótese cibernética em faça uma checagem de Tratar Ferimentos contra a
você mesmo, mas recebe uma penalidade de –5 CD da radiação (veja Radiação, página xxx). Se a 83
para faze-lo. checagem for bem sucedida, o paciente é curado
PERÍCIAS
Revivendo (treinado apenas; requer apara- e deixa de sofrer os sintomas (incluindo condições
to médico - medpac): Como uma ação comple- persistentes causadas pela radiação). Você pode
ta, você pode reviver uma criatura que acabou tratar até seis criaturas simultaneamente.
de “morrer”. Você deve alcançar a criatura dentro Especial: Você pode tirar 10 ao fazer uma che-
de um round para revive-la, e você deve ser bem cagem de Tratar Ferimentos, mas não pode tirar
20.
Capítulo IV
dores). Desativar ou apagar um programa leva 10 terminal com atitude amistoso). Caso o computador
minutos e requer um teste de Usar Computadores tenha a mesma atitude em relação ao dois usuário,
CD 15. eles devem fazer uma disputa de Usar Computa-
Melhorar Nível de Acesso (Treinado Ape- dores, o vencedor terá o seu comando obedecido.
nas): Utilizando uma ação de rodada completa, Reprogramar Dróides (Treinado apenas. re- 85
você pode fazer um teste de Usar Computadores quer um Kit de Ferramentas): Você pode fazer
PERÍCIAS
para melhorar a atitude de um computador, para um teste para reprogramar um droide e fazê-lo
assim obter acesso à seus programas e informa- obedecer um a novo mestre, copiar as informações
ções. Você deve ser capaz de se comunicar com armazenadas em seus bancos de memória (da-
o computador seja por uma interface direta (como dos), trocar as perícias nas quais ele é treinado ou
um teclado), ou se conectando à ele através de apagar completamente sua memória (resetando o
uma rede apropriada (como a Holonet). Aplique ao dróide para o estado em que saiu da fábrica). A CD
teste o modificador adequado, de acordo com a para qualquer uma dessa ações é igual a Defesa
atitude do computador: Hostil -10, Arredio -5, Indi- de Vontade do Dróide. Reprogramar um dróide leva
ferente -2, Amistoso +0 ( veja a Tabela 4-5: Escala 10 minutos.
de Comportamento de Computadores). Se o resul- Especial: você pode escolher um ‘10’ num tes-
tado igualar ou exceder a Defesa de Vontade do te de Usar Computadores. Você pode escolher
computador, a atitude deste melhora um passo em um ‘20’ num teste de Usar Computadores, exceto
seu favor. Se você falhar por uma margem igual ou quando tentando aumentar seu nível de acesso à
menor que 4, a atitude do computador não muda, um terminal.
caso contrário ela piora um passo (por exemplo, de Quando a atitude de um computador é amisto-
Indiferente para Arredio) e o administrador é notifi- sa ou amigável, você recebe um bônus de equipa-
cado da tentativa de acesso. mento em Usar Computadores feitos com aquele
Um computador hostil pode ser bastante perigo- terminal igual ao bônus de Inteligência do mesmo.
Tabela 4-5:
Escala de Comportamento do Computador
Compor- O Computador...
tamento
Hostil O trata como um invasor hostil e tenta rastrear sua localização e isolar sua conexão.
Arredio O trata como um usuário não autorizado e bloqueia o acesso aos seus programas e informações.
Indiferente O trata como um visitante e garante acesso a programas e informações não secretos, desde que não
entre em conflito com comandos anteriores.
Amigável O trata como um usuário autorizado e garante acesso a todos os programas e às informações não
secretas, desde que não entre em conflito com comandos anteriores. Você pode adicionar qualquer
bônus de equipamento provido pelo computador aos seus testes de Usar Computador.
Prestativo O trata como dono ou administrador, garantindo acesso a todos os seus programas e informações,
mesmo que fazê-lo passe por cima de comandos anteriores. Você pode adicionar qualquer bônus de
equipamento provido pelo computador aos seus testes de Usar Computador.
Capítulo V: Aptidões
Uma aptidão é uma característica especial que concede ao
seu personagem uma nova característica ou aprimora uma já
possuída. Diferentemente das perícias e talentos, sua escolha
de aptidões não é restringida por sua classe e, desde que os
pré-requisitos sejam preenchidos, seu personagem pode pe-
gar qualquer aptidão.
Adquirindo Aptidões
Escolha as aptidões que você sinta que melhor representa os
interesses e talentos do seu personagem. Cada personagem
pega uma aptidão quando é criado (no 1º nível). No 3º, 6º,
9º, 12º, 15º e 18º nível ele ganha outra aptidão (veja Tabela
3-1: Benefícios e Experiência Dependentes do Nível, página 37).
Para personagens multiclasse, aptidões são ganhas de acordo
com o seu nível total, não por níveis em classes individuais.
Além disso, as classes pegam aptidões bônus escolhidas
de uma lista especial (veja as descrições de classe no Capítu-
lo 3: Classes Heróicas). Humanos ainda pegam uma aptidão
bônus no 1º nível, escolhendo uma que esteja dentro das qua-
lificações do personagem.
Pré-requisitos
Algumas aptidões têm pré-requisitos. Um personagem preci-
sa possuir um valor de habilidade, aptidão, perícia treinada ou
bônus de base de ataque listados para poder selecionar ou
usar a aptidão. Um personagem pode ganhar uma aptidão no
mesmo nível em que atender ao(s) pré-requisito(s). Ex: Kalin
Tenskuar é um Jedi. Ele, ao alcançar o seu sexto nível heróico,
atinge os pré-requisitos para a aptidão “Ataque Duplo” poden-
do, no mesmo momento que adquire o(s) pré-requisito(s), pe-
gar a aptidão.
Um pré-requisito que contenha um valor numérico irá se
referir ao mínimo deste; qualquer valor maior que o indicado
preenche o pré-requisito. Por exemplo, os pré-requisitos para
a aptidão Trespassar são “Força 13, Ataque Poderoso”. Qual-
quer personagem que tiver um valor de Força 13 ou maior e
a aptidão Ataque Poderoso atenderá aos pré-requisitos. Você
não poderá usar uma aptidão se perder um pré-requisito. Por
exemplo, se sua Força for reduzida para menos de 13, por
qualquer razão, você não poderá usar a aptidão Ataque Pode-
roso até sua Força retornar para 13 ou mais.
Descrições das
Aptidões
Esse é o formato da descrição dos aptidões.
Nome da Aptidão
Uma descrição do que a aptidão faz ou representa, em uma
linguagem simples, sem mecânica de jogo.
Pré-requisito(s): Um valor mínimo de habilidade, outra apti-
dão (ou aptidões), um bônus de base de ataque mínimo, uma
perícia especial requerida, e/ou um nível determinado em uma
classe que um personagem precisa ter para adquirir esta ap-
tidão. Este campo estará ausente se a aptidão não tiver pré-
requisitos.
Benefício: O que a aptidão habilita o personagem a fazer.
Normal: O que um personagem que não têm esta aptidão
é limitado ou restringido de fazer. Se não ter a aptidão não
causar uma desvantagem em particular, este campo estará
ausente.
Especial: Detalhes adicionais sobre a aptidão, que podem
ser úteis no momento de adquirí-la.
Tabela 5-1: Aptidões
Aptidão Pré-requisitos Benefícios
Usa o modificador de Destreza ao invés do de Força nas joga-
Acuidade Bônus de base de ataque +1 das de ataque com armas de combate corpo a corpo leves e
com Armas sabres de luz
Derrubar, Bônus de base de Arremessa um oponente imobilizado até 1 quadrado dentro de
Arremessar ataque +1 seu alcance e causa dano.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de
Artes Marciais I - dado; ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Artes Marciais Artes Marciais I, bônus de Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de
II base de ataque +3 dado; ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Artes Marciais Artes Marciais I e II, bônus de Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de
III base de ataque +6 dado; ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Ganhe +5 de bônus em seu próximo ataque contra um oponen-
Ataque Treinado em Acrobacia te ao qual você tenha passado próximo com o uso de Acroba-
Acrobático cia.
Ataque Bônus de base de ataque +2 Sucesso automático quando, no alcance à queima roupa, usar
Coordenado a ação de prestar auxílio.
Bônus de base de ataque +6, Faça um ataque extra durante um ataque total, -5 de penalidade
Ataque Duplo Proficiente na arma para todos os ataques.
Des 13, bônus de base de ata- Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque corpo a
Ataque Rápido que +1, proficiente na arma corpo para causar +1 dado de dano.
Bônus de base de ataque
88 Ataque Triplo +9, Dois Ataques (arma es- Faça um segundo ataque extra durante um ataque total, -5 de
colhida), Proficiente na arma penalidade a mais para todos os ataques.
APTIDÕES
escolhida
Tiro à Queima Roupa, Tiro
Certeiro Preciso, Bônus de base de Você causa dano extra ao mirar.
ataque +4
Cirurgia Treinado em Tratar Ferimen- Instale uma prótese cibernética em um ser vivo.
Cibernética tos
Combate Nega um ataque por rodada contra o veículo que você estiver
Treinado em Pilotar
Veicular pilotando.
Crítico Triplica- Proficiente na arma, bônus de Cause dano triplicado em um sucesso decisivo.
do base de ataque +8
Defender-se em Int 13 Troque bônus de ataques corpo a corpo por um bônus de es-
Corpo a Corpo quiva na Defesa de Reflexos.
Defesas - Ganhe um bônus de +1 em todas as defesas.
Aprimoradas
Derrubar Bônus de base de ataque +1 Derrube um oponente que você agarrou, deixando-o caído.
Desarme Ganhe um bônus de +5 em ataques corpo a corpo para desar-
Int 13, Defesa corpo a corpo
Aprimorado mar um oponente.
For 13, bônus de base de ata- Empurre o oponente 1 quadrado após ter sido bem sucedido
Encontrão que +1 num ataque corpo a corpo.
Especialista Treinado em Tratar Ferimen- Você pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invés de 1 hora.
Cirúrgico tos
Especialista Treinado na perícia Mecânis- Você pode modificar equipamentos, dróides ou veículos.
Técnico mo
Ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos contra
Esquiva Des 13 um alvo selecionado.
Imobilizar, bônus de base de Cause dano desarmado ou de garras em um oponente Imobi-
Esmagar ataque +1 lizado.
Favorecido Sensível à Força Ganhe três Pontos de Força adicionais a cada nível.
pela Força
Foco em Arma Proficiente na arma Bônus de +1 nas jogadas de ataque com a arma selecionada.
Foco em Perí- Ganhe +5 de bônus de competência nos testes de perícia com
-
cia uma perícia treinada.
Forte na Força - Role d8s ao invés de d6s quando gastar um Ponto de Força.
Tiro à Queima Roupa, Tiro Pre-
Franco ciso, bônus de base de ataque Você ignora cobertura leve quando fizer ataque à distância.
Atirador +4
Fúria Fúria racial, bônus de base de Bônus de fúria nos ataques e dano aumentam para +5.
Assustadora ataque +1
Fúria Extra Fúria Racial Pode entrar em fúria uma vez a mais por dia.
Um oponente agarrado é imobilizado por 1 rodada, não po-
Imobilizar Bônus de base de ataque +1 dendo se mover e perdendo o bônus de Destreza na Defesa
de Reflexos.
Investida Você pode realizar uma investida sem precisar se mover em
Des 13, Esquiva, Mobilidade
Aprimorada uma linha reta.
Investida Tamanho médio ou maior, bônus Ganhe +2 de bônus eu sua jogada de ataque enquanto in-
Poderosa de base de ataque +1 vestindo e cause dano extra.
Limite de Dano - O limite de dano aumenta em 5.
Aprimorado
Ganhe idiomas extras igual a 1+seu modificador de Inteligên-
Lingüista Int 13 cia (mínimo de 1).
Maestria com Des 13, bônus de base de ata- Receba -5 de penalidade nos ataque quando atacando com
Duas Armas I que +1 duas armas ou as duas lâminas de uma arma dupla.
Maestria com Des 15, bônus de base de ata- Receba -2 de penalidade nos ataque quando atacando com
que +6, Maestria com Duas Ar- duas armas ou as duas lâminas de uma arma dupla.
Duas Armas II mas I
Maestria com Des 17, bônus de base de ataque Não receba penalidades nos ataque quando atacando com
+11, Maestria com Duas Armas duas armas ou as duas lâminas de uma arma dupla.
Duas Armas III I, Maestria com Duas Armas II
Ganhe +5 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos contra
Capítulo V
Mobilidade Des 13, Esquiva ataques de oportunidade.
Poderoso - Joga d8s ao invés de d6s quando gastar um Ponto de For-
na Força ça.
Proficiência - Ignora a penalidade de -5 nas jogadas de ataque com armas 89
com Armas do tipo específico.
APTIDÕES
Proficiência em Bônus de base de ataque +1 Empunhe uma arma exótica sem sofrer penalidades.
Arma Exótica
Proficiência Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando
com Armadu- - usa armaduras leves.
ras (leves)
Proficiência Proficiência com Armaduras (le- Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando
com Armadu- ves) usa armaduras leves ou médias.
ras (médias)
Proficiência
com Armadu- Proficiência com Armaduras (le- Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando
ves e médias) usa armaduras leves, médias ou pesadas.
ras (pesadas)
For 13, Proficiência com Armas
Rajada (armas pesadas), proficiente na Receba -5 em um ataque de disparo automático para ganhar
de Tiros +2 dados de dano.
arma
Recuperação Con 13. Treinando em Tolerân- Gaste duas ações rápidas para mover +1 passo o seu mar-
Rápida cia cador de condição.
Reflexos - Ganha ataques de oportunidade adicionais.
em Combate
Saque Rápido Bônus de base de ataque +1 Saca uma arma com uma ação rápida.
Segundo Treinado em Resistência Ganhe um segundo fôlego a mais por dia.
Fôlego Extra
Sensível Você pode fazer testes de Usar a Força e ganha acesso a
Não-dróide
à Força talentos da Força
Tiro à Queima +1 de bônus nos ataques a distância e dano contra oponen-
-
Roupa tes em alcance à queima roupa
Tiro à Queima Roupa, bônus de Se você mirar, ganha +1 de bônus na jogada de ataque.
Tiro Cauteloso base de ataque +2
Tiro Faça um ataque à distância ao final de uma investida, com -2
Bônus de base de ataque +4
em Investida de penalidade.
Tiro Preciso Tiro à Queima Roupa Não recebe a penalidade de -5 por atirar em corpo a corpo.
Penalidades de ataques a distância em pequeno, médio e
Tiro Longo Tiro à Queima roupa longo alcance são reduzidas.
For 13, bônus de base de ataque Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque a dis-
Tiro Rápido +1 tância para causar +1 dado de dano.
Treinamento - Você se torna treinado em uma perícia de classe.
em Perícia
Treinamento Aprenda um número de poderes da Força igual a 1+seu
Sensível à Força
na Força modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
Desfere um ataque corpo a corpo extra depois de derru-
Trespassar For 13, Ataque Poderoso bar um oponente.
Trespassar For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar sem limite de ataques por rodada.
Aprimorado bônus de base de ataque +4
Acuidade com Arma ada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4;
Você é especialmente hábil no uso de armas que Grande, 1d6.
se beneficiam mais da Destreza do que da Força. Especial: Uma situação que faça você perder
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1. seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexos (se
Benefício: Quando estiver usando uma arma houver), também faz você perder seus bônus de
leve ou um sabre de luz, você pode utilizar seu mo- esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si,
dificador de Destreza ao invés do seu modificador ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.
de Força nas jogadas de ataque.
Artes Marciais III
Arremessar Sua habilidade em artes marciais não tem páreo
Você pode arremessar uma criatura que você tenha para ninguém.
aprendido. Pré-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais
Pré-requisitos: Derrubar, bônus de base de II, bônus de base de ataque +6.
ataque +1. Benefício: O dano causado por seus ataques
Capítulo V
Benefício: Se for bem sucedido em derrubar um desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d6 se
oponente com um ataque de prender, o oponente torna 1d8, 1d8 vira 1d10, e 1d10 se torna 1d12. Além
cai em qualquer espaço não ocupado que você de- disto, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua
sejar, a até 1 quadrado dentro de seu alcance, e so- Defesa de Reflexos (que se acumula com os bônus
90 de esquiva conferidos pela aptidão Artes Marciais I
fre dano de contusão igual ao seu dano de ataque
APTIDÕES
Capítulo V
Você pode se mover ao mesmo tempo em que ata- um dos seguintes grupos de armas: armas cor-
ca. porais avançadas, arma pesadas, sabres de luz,
Pré-requisitos: Destreza 13. pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma
Benefícios: Quando estiver fazendo um ataque ação de ataque total, você pode fazer um ataque 91
com uma arma corpo a corpo ou à distância, você adicional se estiver empunhando a arma escolhida.
APTIDÕES
pode se mover antes e depois do ataque, desde Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as
que sua distância total percorrida não seja maior jogadas de ataque até o seu próximo turno, porque
que seu deslocamento. está trocando precisão por velocidade. O ataque
extra e a penalidade se acumulam com as do apti-
Ataque Giratório dão Dois Ataques.
Você é capaz de golpear os oponentes próximos Normal: Fazer um único ataque é uma ação pa-
com um incrível ataque corpo a corpo giratório. drão.
Pré-requisitos: Destreza 13, Inteligência 13, Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
Defesa Corpo a Corpo, Bônus de base de ataque rias vezes, cada vez que o fizer, ela se aplica a uma
+4. arma exótica ou um grupo de armas diferentes.
Benefício: Utilizando uma ação de rodada com-
pleta, você pode fazer um ataque em área com sua Certeiro
arma corpo a corpo, golpeando cada alvo dentro Você é perito em abater seus inimigos com ataques
do seu alcance. Este ataque giratório utiliza as re- à distância bem mirados.
gras de ataque em área (veja Ataques em Área, Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Pre-
página 155); você realiza apenas uma jogada de ciso, Bônus de base de ataque +4.
ataque, aplicando-a para todos os alvos. Benefício: Se você mirar antes de fazer um ata-
que à distância (veja mirar, página 154) e o ataque
Ataque Poderoso acertar, aumente o dano causado em um dado de
Você pode realizar ataques corpo a corpo excep- dano adicional. Por exemplo, se você conseguiu um
cionalmente poderosos. acerto com uma pistola blaster utilizando a aptidão
Pré-requisitos: Força 13. Certeiro, o disparo causará 4d6 pontos de dano (ao
Benefício: Na sua ação, antes de fazer uma jo- invés dos 3d6 normais).
gada de ataque, você pode optar em subtrair um Os efeitos desta aptidão não se acumulam com
número de todas as jogadas de ataques corpo a o dano extra conferido pelas aptidões Rajada de
corpo e adicionar o mesmo número em todas as Tiros ou Tiro Rápido.
jogadas de dano corpo a corpo. Este número não
pode exceder seu Bônus de base de ataque. A pe- Cirurgia Cibernética
nalidade nos ataques e os bônus no dano são apli- Você pode realizar os procedimentos cirúrgicos
cados até o início de seu próximo turno. necessários para inserir componentes cibernéticos
Especial: Se você atacar com uma arma de em carne viva.
duas mãos, ou de uma única mão empunhada Pré-requisitos: Treinado na perícia Tratar Feri-
com as duas mãos, ao invés, adicione duas vezes mentos.
Benefício: Você pode instalar uma prótese Defesa
cibernética (veja página 137) em um ser vivo. O Corpo a Corpo
procedimento cirúrgico requer 1 hora de trabalho Você é treinado em utilizar sua habilidade em com-
ininterrupto, após isto, você deve fazer um teste de bate defensivamente com a mesma eficácia que
Tratar Ferimentos contra uma CD 20. Se o teste for ofensivamente.
bem sucedido, a prótese é instalada corretamente. Pré-requisitos: Inteligência 13.
Se o teste falhar, a prótese não é apropriadamente Benefício: Quando você usar uma ação padrão
instalada; entretanto, você pode tentar instalar uma para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
prótese novamente após outra hora ininterrupta de escolher receber uma penalidade de -5 em sua jo-
cirurgia. gada de ataque e adicionar o mesmo número (até
Especial: Você pode instalar uma prótese ciber- +5) como um bônus de esquiva em sua Defesa de
nética em si mesmo, mas você recebe -5 de penali- Reflexos. Este número não pode exceder seu bô-
dade no teste da perícia Tratar Ferimentos. Se você nus de base de ataque. As alterações nas jogadas
tiver a aptidão Especialista Cirúrgico (veja página de ataque e Defesa de Reflexos permanecem até o
88) poderá instalar uma prótese cibernética em 10 começo de seu próximo turno.
minutos ao invés de 1 hora. Normal: Um personagem sem o aptidão Defesa
Corpo a Corpo pode lutar defensivamente quando
Combate Veicular usar a ação de ataque, sofrendo -5 de penalidade
Você pode evitar ataques feitos contra seu veículo. em suas jogadas de ataque e ganhando +2 de bô-
Pré-requisito: Treinado na perícia Pilotar nus de esquiva em sua Defesa de Reflexos.
Benefício: Uma vez por rodada (como uma rea-
ção), quando estiver pilotando um veículo ou nave Defesas Aprimoradas
espacial, você pode negar um acerto de uma arma Você é hábil em resistir a diversos tipos de ata-
ao ser bem sucedido num teste de Pilotar. A CD ques.
para esse teste de perícia
Capítulo V
Capítulo V
Modificações do Especialista Técnico
Características em
Benefício 93
Armadura
APTIDÕES
Armadura Flexível Aumenta o bônus máximo de destreza da armadura em 1.
Armadura Fortificada Aumenta o bônus de equipamento da armadura na Defesa de Fortitude em 1.
Armadura Protegida Aumenta o bônus de armadura na Defesa de Reflexos em 1.
Capítulo V
Pré-requisitos: Força 13. mas duplas.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápi- Pré-requisitos: Destreza 13, bônus de base de
das na mesma rodada para causar +1 dado de ataque +1.
dano em seu próximo ataque corpo a corpo na Benefícios: Quando atacar com duas armas ou 95
mesma rodada. com as duas lâminas de uma arma dupla, como
APTIDÕES
Os efeitos desta aptidão não se acumulam com parte de uma ação de ataque total, você recebe -5
o dano extra provido pela aptidão Ataque Rápido. de penalidade (ao invés de -10) em todas as joga-
das de ataque até o começo de seu próximo turno.
Investida Aprimorada Essa redução na penalidade é apenas ganha se
Você consegue investir contornando obstáculos. você estiver empunhando uma arma que você te-
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilida- nha proficiência.
de. Normal: Se você usar uma ação de ataque total
Benefício: Você pode realizar uma investida para fazer mais de um ataque em seu turno (veja
(veja página 152) sem precisar se mover em uma Ataque Total, página 154) você recebe uma pena-
linha reta, e pode mudar de direção quando fazen- lidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela
do uma investida para evitar obstáculos. Todas as rodada.
outras regras de investida são aplicadas normal-
mente. Maestria com
Normal: Um personagem precisa fazer uma in- Duas Armas II
vestida em uma linha reta não obstruída. Você é um mestre combater com duas armas e ar-
mas duplas.
Investida Poderosa Pré-requisitos: Destreza 15, bônus de base de
Você pode realizar uma investida com uma força ataque +6, Maestria com Duas Armas I.
extra. Benefícios: Quando atacar com duas armas ou
Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, bô- com as duas lâminas de uma arma dupla, como
nus de base de ataque +1. parte de uma ação de ataque total, você recebe -2
Benefício: Quando realizar uma investida, você de penalidade (ao invés de -10) em todas as joga-
ganha um bônus adicional de +2 em suas jogadas das de ataque até o começo de seu próximo turno.
de ataque. Se seu ataque corpo a corpo acertar, Essa redução na penalidade é apenas ganha se
receba um dano adicional igual à metade do seu estiver empunhando uma arma que tenha profici-
nível. ência.
Normal: Se você usar uma ação de ataque total
Limite de Dano para fazer mais de um ataque em seu turno (veja
Aprimorado Ataque Total, página 154), você recebe uma pena-
Você é difícil de ser derrubado em uma luta. lidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela
Beneficio: Seu limite de dano aumenta em 5 rodada.
(veja Limite de Dano, página 146).
Normal: Uma criatura sem esta aptidão possui
Maestria com ciência em uma arma exótica específica (como a
Duas Armas III besta energética ou o lança-chamas).
Você é um mestre em combater com duas armas e
armas duplas. Proficiência
Pré-requisitos: Destreza 17, bônus de base de
em Armas Exóticas
Escolha uma arma exótica, como a besta energé-
ataque +11, Maestria com Duas Armas I, Maestria
tica ou o atlatl (veja armas exóticas, página 119).
com Duas Armas II.
Você sabe como usar essa arma exótica em com-
Benefícios: Quando atacar com duas armas ou
bate.
com as duas lâminas de uma arma dupla, como
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1.
parte de uma ação de ataque total, você não rece-
Benefício: Você pode fazer jogadas de ataque
be a penalidade em suas jogadas de ataque. Esse
com a arma normalmente.
benefício é apenas ganho se você estiver empu-
Normal: Um personagem que usar uma arma
nhando uma arma que você tenha proficiência.
sem ter proficiência com ela recebe -5 de penalida-
Normal: Se você usar uma ação de ataque total
de nas jogadas de ataque.
para fazer mais de um ataque em seu turno (veja
Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
Ataque Total, página 154), você recebe uma pena-
rias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a uma
lidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela
arma diferente..
rodada.
Mobilidade Proficiência em
Você é hábil em conseguir se desviar de seus opo-
Armaduras (Leves)
Você é proficiente em armaduras leves (veja Tabela
nentes e evitar ataques oportunistas. 8-7: Armaduras) e pode usá-las sem impedimen-
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva. to.
Benefício: Você ganha +5 de bônus na Defesa Benefício: Quando você usar armaduras leves,
Capítulo V
de Reflexos contra ataques de oportunidade provo- não receberá penalidade de armadura nas jogadas
cados quando entrar ou sair de uma área ameaça- de ataque ou testes de perícia. Além disso, recebe
da (veja Ataques de Oportunidade, página 155). todos os benefícios dos bônus especiais de equi-
Uma situação que o faça perder seu bônus de pamento especial da armadura (se houver).
96 Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tam- Normal: Um personagem que usar uma arma-
APTIDÕES
bém faz perder seus bônus de esquiva. Bônus dura leve sem ter proficiência recebe -2 de penali-
de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da dade de armadura nas jogadas de ataque, assim
maioria dos outros tipos de bônus. como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia,
Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natação, Saltar e
Poderoso na Força Tolerância. Além disto, o personagem não ganha
Você possui uma conexão particularmente podero-
nenhum dos bônus especiais de equipamento es-
sa na Força.
peciais da armadura.
Benefício: Quando você gastar um ponto da
Força para ajustar o resultado de uma jogada de Proficiência em
ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, você Armaduras (Médias)
joga d8s ao invés de d6s. Você é proficiente em armaduras médias (veja Ta-
bela 8-7: Armaduras) e pode usá-las sem impedi-
Proficiência mento.
em Armas Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (le-
Você é proficiente com um tipo particular de arma-
ves).
mento.
Benefício: Quando você usar armaduras mé-
Benefício: Escolha um dos seguintes grupos de
dias, não receberá penalidade de armadura nas
armas: armas de ataque corpo a corpo avançadas,
jogadas de ataque ou testes de perícia. Ainda, re-
armas pesadas (que incluem armas de veículos e
cebe todos os benefícios dos bônus especiais de
armas de espaçonaves), armas simples, pistolas, ri-
equipamento especial da armadura (se houver).
fles e sabres de luz. Você é considerado proficiente
Normal: Um personagem que usar uma arma-
em todas as armas do grupo escolhido. Para mais
dura média sem ter proficiência recebe -2 de pena-
informações sobre grupo de armas, veja a página
lidade de armadura nas jogadas de ataque, assim
119.
como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia,
Normal: Se você empunhar uma arma que não
Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natação, Saltar e
seja proficiente, você sofre uma penalidade de -5
Tolerância. Além disto, o personagem não ganha
em suas jogadas de ataque.
nenhum dos bônus especiais de equipamento es-
Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
peciais da armadura.
rias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a um
grupo de armas diferente. Armas exóticas não po- Proficiência em
dem ser escolhidas como um grupo de armas. É Armaduras (Pesadas)
preciso selecionar a aptidão Proficiência em Ar- Você é proficiente com armaduras médias (veja Ta-
mas Exóticas (veja página 84) para ganhar profi- bela 8-7: Armaduras) e pode usá-las sem impedi-
mento. ques de oportunidade adicionais igual ao seu mo-
Pré-requisitos: : Proficiência em Armaduras (le- dificador de Destreza.
ves), Proficiência em Armaduras (médias). Por exemplo, um personagem com uma Destre-
Benefício: Quando você usar armaduras pesa- za 15 pode fazer um total de três ataques de opor-
das, não receberá penalidade de armadura nas jo- tunidade em uma rodada: o ataque de oportunida-
gadas de ataque ou testes de perícia. Além disso, de que todo o personagem é capaz de fazer, mais
recebe todos os benefícios dos bônus especiais de dois ataques a mais pelo seu bônus de Destreza
equipamento especial da armadura (se houver). de +2. Se quatro stormtroopers se moverem pela
Normal: Um personagem que usar uma arma- área de ameaça do personagem, ele poderá fazer
dura pesada sem ter proficiência recebe -2 de pena- ataques de oportunidade em três dos quatro stor-
lidade de armadura nas jogadas de ataque, assim mtroopers. Você ainda só é capaz de fazer apenas
como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, um ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natação, Saltar e Com esta aptidão, você pode fazer ataques de
Tolerância. Além disto, o personagem não ganha oportunidade mesmo quando estiver surpreendi-
nenhum dos bônus especiais de equipamento es- do.
peciais da armadura. Normal: Um personagem sem a aptidão Re-
flexos em Combate pode fazer apenas um ataque
Rajada de Tiros de oportunidade por rodada e não poderá fazê-lo
Quando usando uma arma à distância em modo de quando estiver surpreendido. (veja Ataques de
disparo automático você pode atirar uma pequena Oportunidade, pági- na 155, para mais
rajada em um único alvo. informação).
Pré-requisitos: Força 13, Proficiência em Armas
(armas pesadas), proficiente na arma.
Benefícios: Quando estiver usando uma arma à
distância com capacidade de disparo automático e
Capítulo V
em modo de disparo automático, você pode atirar
uma pequena rajada como um único ataque con-
tra um alvo. Você recebe uma penalidade de -5 na
jogada de ataque, mas causa +2 dados de dano. 97
Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de
APTIDÕES
dano, ao invés irá causar 5d10 de dano.
Os efeitos desta aptidão não se acumulam com
o dano extra provido pelas aptidões Certeiro e Tiro
Rápido.
Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e só
pode ser feita se a arma tiver ao menos 5 disparos
restantes.
Normal: O modo de disparo automático usa 10
tiros, tem como alvo uma área de 2x2 quadrados, e
não pode ser mirado em um único alvo. Sem esta
aptidão, se você tentar um ataque em modo dis-
paro automático contra um alvo específico, irá sim-
plesmente contar como um ataque normal e todos
os tiros extras serão desperdiçados.
Recuperação Rápida
Você aprendeu a se recuperar de condições debi-
litantes.
Pré-requisitos: Constituição 13, treinado na pe-
rícia Tolerância.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápi- Saque Rápido
das, ao invés de três, para mover +1 passo em seu Você pode sacar e por no coldre armas com uma
marcador de condição (veja Condições, página velocidade impressionante.
148). Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1.
Normal: Requer três ações rápidas para mover Benefício: Você pode sacar ou colocar no col-
+1 passo em seu marcador de condição. dre uma arma utilizando uma ação rápida ao invés
de uma ação de movimento.
Reflexos em Combate Segundo
Você é capaz de reagir rápida e repetidamente con-
tra os oponentes que deixam a guarda baixa.
Fôlego Extra
Você tende a extrapolar os seus limites mais vezes
Benefício: Quando os oponentes deixam a
que o normal.
guarda aberta, você pode fazer um número de ata-
Pré-requisitos: Treinado na perícia Tolerância.
Benefício: Você pode adquirir seu segundo fôle- Benefício: Você pode atirar ou arremessar uma
go uma vez a mais por dia, mas você ainda só po- arma à distância em um oponente engajado em
derá adquirir um segundo fôlego apenas uma vez combate corpo a corpo com um ou mais de seus
por encontro (veja Segundo Fôlego, página 146). aliados sem sofrer a penalidade normal de -5 (veja
Normal: Um herói pode adquirir seu segundo Atirando ou Arremessando em Corpo a Corpo,
fôlego uma vez por dia. página 161).
Especial: Um personagem não-heróico que es-
colher esta aptidão pela primeira vez poderá adqui- Tiro Distante
rir um segundo fôlego uma vez a mais por dia. Você é melhor que a maioria quando está atirando
Você pode escolher esta aptidão várias vezes. em oponentes distantes.
Cada vez que o fizer, você poderá adquirir um se- Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa.
gundo fôlego uma vez a mais por dia. Benefício: Quando usar uma arma a distância
contra alvos em curto, médio ou longo alcance, a
Sensível à Força categoria de alcance é considerada como uma a
Você é sensível à Força, permitindo a você chamar menos. Em outras palavras, você não recebe pe-
a Força e aprender a manusear o seu poder. nalidade nas jogadas de ataque à distância feitos
Pré-requisitos: Não pode ser um dróide. contra alvos em curto alcance, -2 de penalidade
Benefício: Você pode fazer testes de Usar a nas jogadas de ataque à distância feitos contra al-
Força, e Usar a Força é considerado agora uma vos em médio alcance, e -5 de penalidade nas jo-
perícia de classe. Além disto, toda vez que adquirir gadas de ataque à distância feitos contra alvos em
um novo talento você tem a opção de escolher um longo alcance.
talento na Força. Ainda é necessário preencher os Normal: Quando fazendo uma jogada de ataque
pré-requisitos dos talentos da Força para selecio- à distância, um personagem recebe -2 de penalida-
ná-los (veja Talentos da Força, página 100). de contra alvos em curto alcance, -5 de penalidade
contra alvos em médio alcance e -10 de penalidade
Capítulo V
oponentes dentro do alcance à queima roupa (veja Pré-requisitos: Força 13, bônus de base de ata-
a Tabela 8-5: Alcance de Armas, página 129). que +1, proficiência na arma.
Beneficio: Quando usar uma arma à distância,
Tiro Meticuloso você pode disparar dois tiros como um único ata-
Você é particularmente hábil em mirar seus ata- que contra um alvo. Você sofre -2 de penalidade
ques. em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, bônus de dano com um ataque bem sucedido.
base de ataque +2. Especial: Usar esta aptidão dispara dois tiros
Benefícios: Se você mirar antes de fazer um e só pode ser realizada se a arma possui munição
ataque à distância (veja Mirar na página 154), você restante suficiente. Os efeitos desta aptidão não se
ganha um bônus de +1 em sua jogada de ataque. acumulam com o dano extra provido pela aptidão
Rajada de Tiros (página 82) ou Certeiro (página
Tiro em Investida 84).
Você é apto a fazer ataques à distância durante
uma investida. Treinamento
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +4. em Perícia
Benefícios: Quando estiver em investida, você Você é considerado treinado em uma nova perícia.
pode fazer um ataque à distância ao invés de um Benefício: Escolha uma perícia não treinada de
ataque corpo a corpo ao término de seu movimen- sua lista de perícias de classe. Você se torna treina-
to. Diferente da investida normal, ela não lhe ajuda do nessa perícia.
a sobrepujar seu alvo, ou seja, você não ganha bô- Especial: : Esta aptidão pode ser escolhida vá-
nus na jogada de ataque. Como a investida normal, rias vezes. Cada vez que escolher esta aptidão, ele
você ainda recebe -2 de penalidade em sua Defesa se aplica a uma perícia de classe diferente.
de Reflexos.
Normal: Você pode fazer um único ataque cor- Treinamento
po a corpo com um bônus de +2 em sua jogada de na Força
ataque no final de uma investida. Você aprende um ou mais poderes da Força (veja
Poderes da Força, página 95).
Tiro Preciso Pré-requisitos: Sensível à Força, Treinado na
Você é hábil em ajustar seus ataques à distância perícia Usar a Força.
de forma que você não acerte seus aliados por en- Benefício: Você adiciona, ao seu conjunto de
gano. poderes da Força, um número de poderes da For-
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa. ça igual a 1+seu modificador de Sabedoria (mínimo
de 1). Você pode adicionar o mesmo poder mais de
uma vez.
Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
rias vezes. Cada vez que o fizer, você adiciona ao
seu conjunto da Força um número de novos pode-
res da Força igual a 1+seu modificador de Sabe-
doria (mínimo 1).
Se seu modificador de Sabedoria aumentar per-
manentemente, você ganha, imediatamente, um
número de poderes da Força igual ao número de
vezes que escolher a aptidão Treinamento na For-
ça.
Trespassar
Com um poderoso ataque corpo a corpo você é
capaz acertar mais de um inimigo.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso
Benefício: Se você causar a um oponente uma
quantidade de dano suficiente para reduzir seus
pontos de vida a 0, poderá executar um ataque cor-
po a corpo extra contra outro oponente dentro do
alcance. O ataque extra é feito com a mesma arma
e o mesmo bônus de ataque que derrubou a cria-
tura anterior. Você pode usar essa aptidão somente
uma vez por rodada.
Capítulo V
Trespassar
Aprimorado
Você pode empunhar uma arma corpo a corpo 99
com tamanha eficiência que você pode atacar va-
APTIDÕES
rias vezes quando derrubar seus oponentes.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso,
Trespassar, bônus de base de ataque +4.
Benefício: Como a aptidão Trespassar (exceto
que você não tem limites do número de vezes que
pode usá-la por rodada).
Vigoroso
Você é mais resistente que o normal.
Benefício: Você ganha +1 ponto de vida por ní-
vel de personagem.
CAPÍTULO VI
A FORÇA
A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas
vivas. Ela cerca e permeia tudo, mantendo a galáxia unida.
Existem dois lados da Força. Paz, serenidade e conheci-
mento formam o lado da luz, enquanto que o Lado Negro
consiste de agressão, raiva e medo. O universo é um lugar
em equilíbrio: vida e morte, criação e destruição, amor e
ódio. Como tal, ambos os lados da Força são parte de uma
ordem natural.
Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que
outros. Independente se a compreendem ou não, eles po-
dem sentir o fluxo da Força. Dentre os sensíveis à Força,
aqueles que a estudam são capazes de manipular sua ener-
gia. Os Jedi encaixam-se nesta categoria, utilizando o co-
nhecimento da Força para usufruir de seus poderes. Mas
eles não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith,
as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam o Lado
Negro da Força, enquanto uma variedade de culturas aliení-
genas, como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos,
chamam o lado luminoso da Força por diferentes nomes. A
compreensão da Força se manifesta de muitas maneiras.
A FORÇA ATRAVÉS
DAS ERAS
Por grande parte da história da República, os Jedi eram vis-
Capítulo VI
tos como defensores e protetores da justiça. Através de seus
exemplos, a crença na Força foi ao menos aceita, apesar
de nem sempre compreendida. Muitos seres não podiam
perceber a Força diretamente; eles eram capazes apenas 101
de ver a manifestação naqueles ligados a Força, como os
A FORÇA
Jedi. Algumas vezes na história, o Lado Negro tomou a dian-
teira, como durante as antigas Guerras Sith, mas em geral
os campeões do lado da luz ajudaram a manter a galáxia
em paz.
Durante a era da Ascensão do Império, a Força é um po-
deroso componente da vida diária. Os Jedi são defensores
visíveis e ativos da Força. Independente da opinião de um
indivíduo sobre a Força, é difícil negar o poder demonstrado
pelos Jedi. Conforme as Guerras Clônicas devastam a ga-
láxia, os Jedi são enviados às frentes de batalhas e a Força
causa impacto tanto nas vidas de soldados quanto dos ci-
dadãos comuns.
Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi e a ascen-
são do Império, a Força toma a aparência de uma religião
arcana praticada por tolos desorientados. O Império classifi-
ca os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer um que
demonstre afinidade com a Força. Propaganda e políticas
mantêm os sistemas locais na linha e são bem-sucedidos
em manter os usuários da Força nas sombras, onde eles
vivem com medo e na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelião
(por volta do período dos Episódios IV – IV), a Força sumiu
do conhecimento comum. Aqueles que a manipulam man-
têm suas habilidades ocultas para evitar a atenção do Im-
pério. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da
presença de Darth Vader, consideram a Força ultrapassada
e insignificante comparada ao poder militar do Império. Por
diversas razões isso é exatamente o que o Imperador dese-
ja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usuários da
Força na galáxia, mantém suas habilidades em segredo do
público em geral e a muitos de seus subordinados.
Os poucos usuários da Força que existem du-
rante esse período podem estar escondidos do Im- PONTOS DA
pério, trabalhando para o Imperador ou tentando FORÇA
ignorar a presença da Força. A Aliança Rebelde Os Pontos da Força representam a talento de um
começou a usar a Força como uma citação mo- personagem de utilizar a Força em benefício de
ral, adotando a saudação Jedi, “que a Força esteja suas ações. Um personagem não precisa ser sen-
com você”, como sua própria. Por causa disso, os sitivo para utilizar os Pontos da Força; eles repre-
poucos seres sensitivos que realmente conseguem sentam a presença da Força em todas as formas
usar a Força começam a adentrar na Aliança. E, é de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
claro, Luke Skywalker inicia seu treinamento duran- outros acreditam que é a vontade da Força que for-
te essa época. nece ajuda a uma pessoa. Para um personagem
Se a sua campanha é ambientada na era da sensitivo, isso representa uma decisão consciente
Nova Ordem Jedi, a Força retomou seu lugar na de recorrer à Força. Os personagens sem a apti-
sociedade e uma nova irmandade de Jedi veio à dão Sensível à Força não imaginam que a Força
tona sob a orientação de Luke Skywalker. Muitos está interferindo em suas ações, somente que eles
seres na Nova República, no entanto, mantêm vá- estão se esforçando ao máximo para serem bem
rios graus de desconfiança e medo a respeito de sucedidos.
usuários da Força. Esses sentimentos negativos
são causados, em parte, pelas ações de alguns GANHANDO PONTOS
Jedi independentes com interpretações distintas
DA FORÇA
Você recebe 5 Pontos da Força no 1º nível. Quando
da lei que se rebelaram contra a liderança de Luke
recebe um novo nível, você perde quaisquer pon-
Skywalker. As memórias de um bando do Lado Ne-
tos não gastos do nível anterior, mas recebe um
gro que assombrou a galáxia desde o tempo de
número de Pontos da Força igual a 5 + metade do
Darth Vader e do Imperador aumentam o medo,
seu novo nível de personagem (arredondado para
Capítulo VI
Capítulo VI
gastar um Ponto da Força por rodada. personagem do Mestre (a menos que o Mestre per-
mita ao personagem continuar jogando em um tipo
O LADO Negro de campanha anti-herói).
103
A Força tem dois aspectos, um luminoso e outro
negro. O Lado Negro espreita nas sombras, sus-
TRANSGRESSÕES
A FORÇA
surrando aos usuários da Força, tentando-os com
DO LADO Negro
O Mestre deve utilizar as considerações detalhadas
acesso rápido e fácil ao poder. Embora aparen- abaixo como guias para fornecer ou não um au-
temente mais poderoso, o Lado Negro é apenas mento no Valor de Lado Negro dos personagens.
mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de As guias estão separadas por grau: transgressões
todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão maiores são atos que definitivamente merecem um
são expressões do Lado Negro e tais emoções po- aumento, transgressões moderadas são atos que
dem facilmente levar o usuário da Força a caminhar provavelmente merecem um aumento e transgres-
pela trilha de corrupção do Lado Negro. Muito cedo sões menores são atos que poderiam ser conside-
em seu treinamento um usuário da Força descobre rados negros, mas provavelmente não merecem
que o Lado Negro amplia intensamente suas habi- um aumento.
lidades. Depois de um tempo, o Lado Negro exige
mais e mais daqueles que o abraçam.
Transgressões Maiores
VALOR DO Quaisquer das seguintes transgressões deveriam
LADO NEGRO aumentar o Valor de Lado Negro do personagem
O seu Valor de Lado Negro mede a extensão da em 1:
corrupção pelo Lado Negro da Força. Um perso- Realizar um ato maligno extremo: Isso inclui
nagem de 1º nível começa o jogo com um Valor de deliberadamente matar ou ferir outro personagem
Lado Negro igual a 0. O único meio de aumentar o que não fez nada errado ou que sinceramente pro-
Valor de Lado Negro de alguém é cometendo atos cura redenção por atos malignos que tenha realiza-
malignos. do no passado.
Um personagem que cometa um ato maligno Usar um poder da Força com o descritor
aumenta seu Valor de Lado Negro em 1. O que [Lado Negro]: uns poucos poderes da Força são,
constitui um ato maligno é discutido na sessão por sua natureza, malignos. Exemplos de poderes
Transgressões do Lado Negro, abaixo. Indepen- da Força com o descritor [Lado Negro] incluem Re-
dente de quantos atos malignos um personagem lâmpago da Força, que canaliza energia sombria, e
cometa, o máximo do Valor de Lado Negro que ele Fúria Sombria, que alimenta emoções negativas.
“O Lado Negro da Força é um caminho
para muitas habilidades, algumas consi-
deradas não naturais.”
– Supremo Chanceler Palpatine
Usar a Força com ódio: Usando a Força com
raiva ou ódio é ruim, mas isso pode ser difícil de HERÓIS E O LADO
aplicar. É difícil determinar a emoção que um per- Negro
sonagem está experimentando. O Mestre deveria Um Mestre pode decidir narrar uma campanha
aumentar o Valor de Lado Negro do personagem completamente heróica. Nesse caso, o Mestre
em 1 nessas situações somente quando o jogador pode determinar que uma vez que um perso-
declara especificamente que seu personagem está nagem usuário da Força torne-se negro, aquele
sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ambi- personagem torna-se um personagem do Mes-
ção, vingança e assim por diante. tre e não mais estará sob o controle do jogador.
Se você é o Mestre, considere essa opção com
Transgressões Moderadas cuidado antes de aplicá-la, porque ela retira a
Quaisquer das seguintes transgressões poderiam liberdade do jogador. Se você aplicar essa regra
aumentar o Valor de Lado Negro de um persona- no começo da campanha, então ela simples-
gem em 1, à determinação do Mestre: mente se tornará parte das regras e todo mundo
Usar a Força para causar sofrimento desne- estará avisado das conseqüências de trilhar o
cessário: Muitos usos da Força não são completa- caminho da escuridão.
mente do Lado Negro, mas eles podem ser dano-
sos ou mesmo fatais em suas aplicações. Quando Harth tem Sabedoria 11, então seu registro do Valor
um poder da Força que não está especificamente de Lado Negro apareceria assim:
conectado ao Lado Negro é usado para ferir seres
vivos, o Mestre deveria considerar um aumento no Toda vez que o Valor de Lado Negro de um herói
Valor de Lado Negro do personagem de 1.
Realizar um ato maligno questionável: Alguns
atos, enquanto aparentemente cruéis, não são ne- Valor de
Lado Negro
Capítulo VI
guém mate ou fira) um personagem conhecido por aumentar em 1, o jogador preenche um dos espa-
ter cometido atos malignos sem remorso, mas que ços vazios no registro do personagem. Quando um
esteja de alguma forma além da salvação. personagem não tiver mais espaços vazios em seu
registro do Valor de Lado Negro, ele é considerado
Transgressões Menores negro. Agora ele está definitivamente perdido para o
As seguintes transgressões provavelmente não de- Lado Negro e tem poucas chances de redenção.
veriam aumentar o Valor de Lado Negro de um per- Sempre que o valor de Sabedoria de um perso-
sonagem, a menos que o Mestre sinta que existe nagem aumentar em 1, ele recebe um quadrado
um bom motivo para abrir uma exceção. adicional em seu registro. Esse espaço permane-
Realizar um ato maligno duvidoso: Aumente cerá vazio até que seu Valor de Lado Negro aumen-
o Valor de Lado Negro de um personagem somen- te em 1.
te quando o ato estiver fora das proporções para Um herói que ainda tenha caixas vazias no re-
a situação. Em muitos casos, o Mestre não deve- gistro do Valor de Lado Negro pode estar tentado
ria conceder o aumento por um simples incidente, pelo Lado Negro, mas não além da redenção. Um
mas múltiplos incidentes podem indicar que o per- personagem tentado pode livrar-se da tentação do
sonagem tem um traço de crueldade inconsciente. Lado Negro através da redenção.
Por exemplo, um herói que mata um oponente em
combate e ignora oportunidades de solucionar a Redenção
situação sem a perda de vidas, poderia merecer Um herói tentado pelo Lado Negro pode trabalhar
um aumento no Valor de Lado Negro, embora uma seu caminho de volta à luz através de feitos herói-
situação específica pudesse não parecer tão clara. cos, o uso de Pontos da Força ou arrependendo-
se dos erros passados. O único meio de um per-
Registro do Valor de Lado Negro sonagem negro retornar à luz é realizar um ato de
O registro do Valor de Lado Negro é uma ferramen- heroísmo realmente épico contra a escuridão e a
ta útil para rastrear a devoção de um herói ao Lado serviço da luz.
Negro. O registro do Valor de Lado Negro é repre- Efetivamente, o personagem tentado realiza isso
sentado como uma caixa com 24 números na parte ao reduzir seu Valor de Lado Negro. Um persona-
de baixo da ficha de personagem de Star Wars. gem pode sacrificar 1 Ponto da Força para reduzir
O registro do Valor de Lado Negro de um per- seu Valor de Lado Negro em 1 e clarear um quadra-
sonagem deverá ter um número de quadrados va- do do seu registro. Essa forma de redenção repre-
zios igual ao valor de Sabedoria do personagem. senta um período de meditação, reflexão e absol-
Quaisquer quadrados extras devem ser anulados vição por parte do personagem. Se desejado pelo
ou preenchidos completamente. Por exemplo, Set jogador e pelo Mestre, isso pode ser trabalhado
durante a campanha como parte de uma aventura,
mas não é necessário. Ela pode ocorrer entre as Escolhendo
aventuras. Poderes da Força
Além disso, um ato de heroísmo dramático pelo A escolha de seus poderes da Força pode ser
personagem – se realizado sem recorrer ao lado considerada uma arte. Se você escolher mal,
negro – reduz o Valor de Lado Negro em 1 e clareia poderá ficar com um poder da Força que não
um quadrado no registro. lhe servirá muito bem. Quando escolher seus
Um personagem negro não pode reduzir seu poderes da Força, lembre-se do seguinte:
Valor de Lado Negro por redenção. Para tal perso- Assim como as aptidões, os poderes da For-
nagem, a única opção é um ato de heroísmo dra- ça não podem ser mudados uma vez que sejam
mático (veja abaixo). escolhidos (não sem a aprovação do seu Mes-
tre, ao menos). Também, alguns poderes da For-
Heroísmo Dramático ça são naturalmente mais difíceis de lidar do que
Um personagem negro pode tentar desviar-se do outros. Por exemplo, Atordoar da Força requer
Lado Negro ao realizar um ato de heroísmo dra- um CD 20 (ou maior) no teste de Use a Força
mático sem recorrer ao Lado Negro da Força. Tal para ativar, o que significa que um personagem
ato deveria requerer um custo pessoal extremo, ser de nível baixo tentando utilizar esse poder falha-
feito de maneira deliberada e oferecer um benefício rá com mais freqüência do que terá sucesso.
significativo para o equilíbrio da galáxia. Não se esqueça de que você poderá esco-
Darth Vader realizou tal ato de heroísmo dramáti- lher o mesmo poder da Força mais de uma vez
co no final de O Retorno do Jedi quando ele sacrifi- se desejar ser capaz de ter vários usos daquele
cou sua própria vida para salvar seu filho e destruir poder em seu conjunto. Em níveis mais baixos,
o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de algumas vezes é mais útil ter usos extras de um
Star Wars) realizou um ato similar de heroísmo dra- poder fácil de ativar do que um novo poder que
Capítulo VI
mático ao destruir o Destruidor de Sol, um protótipo é mais difícil de ativar.
de super arma. Além disto, a história dos Jedi fala
sobre uma Jedi chamada Bastila Shan (Knights of doria.
the Old Republic) caindo para o Lado Negro, mas Por exemplo, Sen Udo-Mal é um Jedi de 1º ní-
em um ato de heroísmo dramático ela conduziu a vel com uma Sabedoria 11 (modificador +0). Ele
105
A FORÇA
frota da República contra Darth Malak usando uma recebe a aptidão Treinamento na Força e imedia-
forma poderosa de Meditação de Batalha. tamente recebe um poder da Força. Ele escolhe
Se o Mestre aceitar o ato como sendo apropria- Poder de Batalha. No 3º nível, ele recebe a aptidão
damente heróico, dramático e altruísta, o Valor de Treinamento na Força novamente, o que o permite
Lado Negro do personagem cai para 1, e ele clareia aprender um novo poder da Força; ele escolhe Tru-
todos os quadrados com exceção de uma no seu que Mental. No 4º nível, Sen Udo-Mal aumenta seu
registro do Valor de Lado Negro (para que ele tenha valor de Sabedoria de 11 para 12, dessa forma au-
um número de quadrados vazios igual a seu valor mentando o modificador de habilidade de +0 para
de Sabedoria, menos 1). Além disso, o Lado Negro +1; nesse instante, ele recebe dois poderes da For-
executa uma última exigência ao drenar todos os ça adicionais (um para cada vez que ele recebeu a
Pontos da Força atuais do personagem. Dali por aptidão Treinamento na Força), então ele escolhe
diante, o personagem deve trilhar o caminho do Mover Objeto e Impulso.
lado da luz.
USANDO PODERES
PODERES DA DA FORÇA
FORÇA Quando seu personagem usar um poder da Força,
Faça um teste de Usar a Força (veja página 77). O
Os poderes da Força são habilidades especiais
resultado do teste determina o efeito do poder.
disponíveis para qualquer um que receba a aptidão
Alguns poderes da Força possuem efeitos do
Treinamento na Força (página 85). Eles permitem
tipo “tudo ou nada”. Outros poderes têm efeitos
aos personagens realizarem coisas impressionan-
múltiplos e o seu resultado do teste de Usar a Força
tes como afetar as mentes dos outros, moverem
determina o efeito máximo que pode ser alcançado.
objetos pesados, ver o futuro e até atingir oponen-
Se seu teste de Usar a Força é baixo demais para
tes com terríveis relâmpagos.
ativar o efeito mais básico do poder, nada acontece
APRENDENDO PODE- e a ação é gasta.
RES DA FORÇA Usar um poder da Força remove-o do conjun-
Um personagem que receba a aptidão Treinamen- to ativo de poderes da Força do seu personagem,
to na Força automaticamente aprende um número independente se o teste de Usar a Força foi bem
de poderes da Força, a sua escolha, igual a 1 + sucedido ou não.
seu modificador de Sabedoria (no mínimo 1). Um Seu Conjunto de Poderes da Força: Os po-
personagem pode aprender poderes da Força adi- deres da Força de seu personagem coletivamen-
cionais ao receber o talento Treinamento na Força te formam um conjunto. Quando seu personagem
novamente ou aumentar seu modificador de Sabe- usa um poder da Força, é como jogar uma carta e
descartá-la numa pilha depois. O poder faz efeito pelo poder.
e depois não está disponível ao personagem; pelo Faça um teste de Usar a Força. Os resultados
menos por um tempo. do teste são descritos aqui.
Recuperando Poderes da Força: Há modos Especial: Alguns poderes da Força têm regras
diferentes de recuperar poderes da Força gastos especiais, as quais são cobertas aqui.
para utilizá-los novamente:
– Quando o combate termina e há uma chance Estrangulamento da
de descansar por 1 minuto, todos os poderes da Força
Força são recuperados. Você usa a Força para apertar ou esmagar seu ini-
– Se ocorrer um 20 natural num teste de Usar a migo. Tempo: Ação padrão. Alvo: Um alvo dentro
Força, você recupera todos os poderes da Força de 6 quadrados ou dentro da linha de visão.
gastos no final do seu turno. Faça um teste de Usar a Força. O resultado do
– Gastando um Ponto da Força como uma re- teste determina o efeito, se houver:
ação e imediatamente recuperando um poder da CD 15: Se o seu teste de Usar a Força igualar
Força gasto. ou exceder o Limite de Dano do alvo, o alvo recebe
– Algumas habilidades únicas (como a aptidão 2d6 pontos de dano e pode realizar apenas uma
Foco na Força) lhe permitem recuperar poderes da ação rápida no seu próximo turno. Senão, o alvo
Força gastos de outras formas. recebe apenas metade do dano e pode agir nor-
malmente, e você não pode manter o poder.
CD 20: Como CD 15, exceto que o alvo recebe
Descritores de Poderes da Força
4d6 pontos de dano.
Alguns poderes estão mais fortemente ligados a
CD 25: Como CD 15, exceto que o alvo recebe
um dos lados da Força do que a outro. Esses po-
6d6 pontos de dano.
deres da Força carregam o descritor [Lado da Luz]
Especial: Você pode manter sua concentração
ou o descritor [Lado Negro]. Os poderes que têm
na criatura alvo para continuar ferindo-a rodada
Capítulo VI
EMPURRÃO DA IMPULSO
FORÇA A Força lhe permite saltar grandes alturas e distân-
Faça um teste de Usar a Força. O alvo realiza cias assim como mover-se rapidamente. Tempo:
um teste da habilidade Força. Se você superar o Ação rápida. Alvo: Você.
teste do alvo, você o empurra 1 quadrado para trás Faça um teste de Usar a Força. O resultado do
e um quadrado adicional para cada 5 pontos que teste determina o efeito, se houver:
excederem o resultado do teste do alvo. Se você CD 10: Você recebe um bônus de Força de +10
empurrar o alvo até um objeto maior, o alvo toma nos testes de Saltar e seu deslocamento aumenta
1d6 pontos de dano.
Capítulo VI
em 2 quadrados até o início do seu próximo turno.
O alvo soma o modificador de tamanho ao teste Esse bônus da Força nos testes de Saltar inclui o
da habilidade Força: Colossal, +20; Imenso, +15; ajuste pelo deslocamento aumentado.
Enorme +10; Grande, +5; Médio, +0; Pequeno, -5; CD 15: Como o CD 10 exceto: +20 de bônus da
Miúdo, -10; Diminuto, -15, Minúsculo, -20. Além dis- Força nos testes de Saltar e o deslocamento au- 107
so, ele recebe +5 de bônus de estabilidade se tiver menta em 4 quadrados.
A FORÇA
mais que duas pernas; ou caso seja, de alguma CD 20: Como o CD 10 exceto: +30 de bônus da
forma, excepcionalmente estável. Força nos testes de Saltar, deslocamento aumenta
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força em 6 quadrados.
para aplicar uma penalidade de -5 ao teste da ha- Especial: Você pode gastar um Ponto de For-
bilidade Força do alvo para resistir ao empurrão da ça para aumentar o bônus do poder nos testes de
Força. Além disso, se você for bem sucedido em Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 2
empurrar o alvo em um objeto maior, você causa
2d6 pontos de dano adicionais pela força extrema
do empurrão.
FÚRIA SOMBRIA
[LADO Negro]
Você entra num estado de fúria conforme o Lado
Negro flui através de você. Tempo: Ação rápida.
Alvo: Você.
Faça um teste de Usar a Força. O resultado do
teste determina o efeito, se houver:
CD 15: Recebe um bônus de fúria de +2 em jo-
gadas de ataques e de dano corpo a corpo, até o
fim do seu turno.
CD 20: Como CD 15, exceto que os bônus de
fúria aumentam para +4.
CD 25: Como CD 15, exceto que os bônus de
fúria aumentam para +6.
Especial: Enquanto estiver consumido pela fúria
você não poderá utilizar perícias ou realizar tarefas
que necessitem de paciência ou concentração.
Você pode gastar um Ponto da Força para es-
tender a duração de sua fúria sombria até o fim do
encontro.
GOLPE DA FORÇA
quadrados adicionais.
Usar o poder de Impulso conta como o início “A Força pode
de uma corrida para determinar a CD do teste de ter uma forte in-
Pular. Você pode gastar um Ponto de Destino para
ganhar 4 metros adicionais de movimento; ao fazê- fluência numa men-
lo, você pode usar também todo e qualquer movi- te fraca.”
mento da rodada como parte de um pulo (nenhum - Obi-Wan Kenobi
teste de Pular é requerido).
Capítulo VI
Você pode romper o acesso à Força por outro usu-
teste determina o efeito, se houver:
ário, proibindo-o de gastar Pontos da Força e tor-
CD 15: O alvo cura pontos de vida igual a 2 x seu
nando difícil a ele utilizar poderes da Força. Tempo:
nível de personagem.
Ação padrão. Alvo: Uma criatura usuária da Força 109
CD 20: O alvo cura pontos de vida igual a 3 x seu
com um Valor do Lado Negro de 1 ou mais que
nível de personagem.
A FORÇA
esteja dentro de 12 quadrados e dentro da linha de
CD 25: O alvo cura pontos de vida igual a 4 x seu
visão.
nível de personagem.
Faça um teste de Usar a Força. Se o seu teste
A cada vez que você usa transferência vital, você
de Usar a Força igualar ou exceder a Defesa de
recebe metade da quantidade de dano que você
Vontade do alvo, o efeito (se houver) é determinado
cura (arredondado para baixo).
pelo seu resultado do teste:
Especial: Você pode gastar um Ponto da For- Especial: Se você for bem sucedido em usar
ça para evitar receber qualquer dano quando usa esse poder da Força, você pode gastar um Pon-
esse poder da Força. Você pode gastar um Ponto to da Força para ganhar uma imagem mental clara
de Destino (veja a página 112) para mover o alvo dos arredores do alvo, assim como outras criaturas
+5 passos no seu marcador de condição além de e objetos dentro de uma área de 6 quadrados a
curá-lo normalmente. partir dele.
TRUQUE MENTAL
[AFETAR A MENTE] TalentoS DA
Você usa a Força para alterar as percepções de
FORÇA
Os talentos da Força funcionam da mesma forma
um alvo ou implantar uma sugestão em sua mente.
os talentos apresentados no Capítulo 3: Classes
Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura com Inte-
Heróicas; no entanto, eles estão disponíveis ape-
ligência 3 ou maior na linha de visão e dentro de 12
nas a personagens com a aptidão Sensível à For-
quadrados.
ça (consulte a página 85). Toda vez que um perso-
Faça um teste de Usar a Força. Se você igua-
nagem com a aptidão Sensível à Força receber um
lar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, você
talento (como aqueles recebidos em níveis ímpares
deve escolher um dos seguintes efeitos:
em uma classe heróica), ele poderá escolher um ta-
– Você cria uma alucinação que distrai o alvo e
lento da Força de uma das quatro árvores de talen-
lhe permite usar a perícia Furtividade mesmo se o
tos apresentadas abaixo. Se um personagem com
alvo estiver atento a você.
a aptidão Sensível à Força for um membro de uma
– Você realiza uma finta de forma que o próxi-
tradição da Força (veja página 106), ele alternati-
mo ataque que fizer contra o alvo ignorará o bônus
vamente ainda poderá escolher um talento da For-
de Destreza na Defesa de Reflexos do mesmo (se
ça da árvore de talentos da tradição em questão.
houver).
– Você faz uma sugestão que seria considera-
Capítulo VI
Capítulo VI
acesso a todas os talentos nessa árvore até que Pilotar. Você é considerado treinado na perícia Pilo-
seu Valor do Lado Negro aumente. tar para os propósitos do uso desse talento. Se lhe
for concedida a chance de jogar novamente o teste
Poder do Lado Negro: Você permite que seu de Pilotar, você pode em vez disso jogar novamen-
te o seu teste de Usar a Força (sujeito às mesmas
111
ódio alimente seus ataques. Sempre que gastar um
A FORÇA
Ponto da Força para modificar uma jogada de ata- circunstâncias e limitações).
que, você pode escolher jogar um dado extra adi-
cional e escolher o melhor resultado. No entanto, Previsão: Você pode gastar um Ponto da Força
fazer isso aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. para jogar novamente um teste de Iniciativa, man-
tendo o melhor dos dois resultados. Além disso, se
Por exemplo, um personagem do 1º nível com você jogar um 20 natural no seu teste de Iniciati-
essa talento poderia aumentar seu Valor do Lado va, você imediatamente recupera o Ponto da Força
Negro em 1 para jogar 2d6 em vez de 1d6, esco- gasto para ativar esse talento.
lhendo o melhor resultado dos dados e aplicando- Pré-requisito: Percepção da Força.
o como um bônus na sua jogada de ataque.
Medir o Potencial da Força: Ao se concentrar
Presença Sombria: Como uma ação padrão em uma criatura específica na sua linha de visão,
você fornece a si mesmo e a todos os seus aliados você pode medir o quão poderosa ela é na Força.
dentro de uma área de 6 quadrados centrada em Isto leva uma ação padrão e requer um teste de
você um bônus da Força de +1 para todas as defe- Usar a Força. Se o resultado do seu teste equipa-
sas até o final do encontro. Estes bônus são perdi- rar ou vencer a Defesa de Vontade do alvo, você
dos se você cair inconsciente ou morrer. Os aliados sabe se ele possui ou não aptidão Sensível à Força,
afetados que se movam para além do alcance do quantos poderes da Força ele conhece (mas não
poder perdem os benefícios enquanto estiverem quais deles, especificamente) e quantos Pontos da
fora do alcance. Força ele tem atualmente.
Pré-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Ne- Pré-requisito: Percepção da Força.
gro.
Visões: Sempre que utilizar o poder Visão Dis-
Vingança: Sempre que um aliado de nível igual tante, você pode gastar um Ponto da Força como
ou maior que você for morto ou reduzido a zero uma ação rápida para ver o passado ou o futuro
ponto de vida dentro de sua linha de visão, você do alvo em vez de vê-lo no presente. Você decla-
recebe um bônus da Força de +2 em jogadas de ra quão longe no passado ou futuro do alvo você
ataque e dano até o final do encontro. (Uma vez deseja ver, até o máximo de 1 ano por nível do seu
que os bônus da Força não se acumulam você não personagem. Qualquer informação recebida sobre
recebe um bônus maior se mais de um aliado cair o futuro de um alvo está sujeita a mudanças, de-
no mesmo encontro.) pendendo de que passos são tomados para alterar
Pré-requisitos: Presença Sombria, Poder do aquele futuro.
Lado Negro.
Pré-requisito: Percepção da Força, Visão Distan- Transe da Força Aprimorado
te. A cada hora que você permanecer em um transe
da Força (veja a perícia Usar a Força, página 77),
TÉCNICAS DA você recupera um número de pontos de vida igual
FORÇA a 2 x seu nível de personagem.
As técnicas da Força representam um conheci-
mento mais profundo da mesma e, como as artes Mover Objeto Leves Aprimorado
marciais, normalmente são adquiridas com anos Você pode fazer um teste de Usar a Força para mo-
de prática. Uns poucos usuários da Força dotados ver objetos leves como uma ação rápida em vez de
ou devotos aprendem a dominá-las mais rapida- uma ação de movimento. Usar o objeto leve como
mente. Em geral, as técnicas da Força estão dispo- um projétil requer uma ação de movimento (em vez
níveis apenas a personagens com níveis em certas de uma ação padrão).
classes de prestígio de usuários da Força (como o
Adepto da Força, Cavaleiro Jedi e Aprendiz Sith). Sentir a Força Aprimorado
Toda vez que você ganhar acesso a uma nova Você pode usar a habilidade sentir a Força, da
técnica da Força, escolha da lista a seguir. Uma vez perícia Usar a Força (veja página 77), como uma
escolhida uma técnica da Força ela não pode ser ação de movimento em vez de uma ação de roda-
mudada. da completa.
Capítulo VI
de caçar usuários da Força ocultos nos anos de Destino para afetar um ou mais alvos à sua es-
que levaram à Guerra Civil Galáctica. colha que estejam dentro do número de quadrados
ao seu redor igual ao comprimento do cone.
uma conexão sublime com a Força e estão disponí- 113
veis normalmente a usuários poderosos, tais como TRADIÇÕES DE
A FORÇA
os Discípulos da Força, Mestres Jedi e Lordes Sith USUÁRIOS DA
(veja o Capítulo 12: Classes de Prestígio). FORÇA
Ativar um segredo da Força custa um Ponto da Mesmo aqueles que não acreditam na Força e não
Força ou um Ponto de Destino (como estabelecido são particularmente atentos ao seu fluxo podem re-
em sua descrição), e os limites normais de gasto correr a ela sem compreender exatamente o que
de Pontos da Força e Pontos de Destino durante a estão fazendo. Quando um lance incrível de sor-
rodada são aplicados. (Veja o Capítulo 7: Traços te ocorre, ou o destino parece estar do seu lado e
Heróicos para mais informações sobre Pontos de o ajuda a completar um objetivo difícil, pode ser a
Destino.) Força vindo em seu auxílio. Em termos de jogo, o
Toda vez que você aprender um novo segredo gasto de Pontos da Força por personagens não-
da Força, escolha-o da lista seguinte. Uma vez es- usuários representa essa conexão tênue e incons-
colhido, um segredo da Força não pode ser mu- ciente que todos os seres vivos compartilham.
dado. Quando personagens usuários da Força recorrem
a ela desta maneira, ele sabe exatamente o que
Poder Devastador está acontecendo.
Quando usar um poder da Força que cause dano, Os mais proeminentes e famosos usuários da
você pode gastar um Ponto da Força para aumen- Força na galáxia são os Jedi. No entanto, os Jedi
tar o dado de dano do poder em 50%. Alternativa- não são os únicos que aprenderam a manipulá-la.
mente, você pode gastar um Ponto de Destino para Outros usuários, algumas vezes, atribuem suas ha-
dobrar o número de dados de dano. bilidades a outras fontes que não à Força, como
magia ou divindades, mas todos eles estão usando
Poder Distante a energia para manipular o mundo ao seu redor.
Quando usar um poder da Força que tenha um al- Em termos de jogo, qualquer um com aptidão Sen-
cance expresso numericamente, você pode gastar sível à Força tem a aptidão de dominar a perícia
um Ponto da Força para multiplicar o alcance por Usar a Força e aprender poderes da Força, apesar
10. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de que muitos desses seres nunca seguirão esse
de Destino para aumentar o alcance para qualquer caminho em particular.
lugar dentro do mesmo sistema estelar. Outras tradições de usuários da Força incluem
Esse segredo da Força não remove a necessi- cultos do Lado Negro (como os Sith) e seitas obs-
dade de linha de visão. curas e isoladas como as Bruxas de Dathomir e os
Feiticeiros de Tund. Algumas conhecem a Força
pelo que ela é, mas a utilizam de um modo dife-
rente dos Jedi. Outros conhecem a Força por um
nome diferente. De qualquer forma, ela permanece como sendo sensíveis à Força, tinham seu trei-
como a energia mística que une a galáxia e dá po- namento recusado na maioria dos casos; os Jedi
der aos seus usuários. acreditavam que o medo e a raiva em crianças
Afiliação: As condições para ser considerado mais velhas tornavam-nas mais suscetíveis ao Lado
um membro de uma dada tradição da Força são Negro, e assim não era sábio treiná-las. Todos os
determinadas nessa descrição. Um personagem personagens jogando nessa era que sejam apren-
pode ser um membro de mais de uma tradição, dizes Padawan Jedi (nível 1º ao 6º na classe Jedi)
mas isso é incomum. têm um mestre (nível 7º ou maior na classe Jedi).
Apesar de muitas vezes o mestre e o Padawan via-
OS JEDI jarem juntos, a maioria da interação ocorre entre
Não existe emoção; existe paz. aventuras, enquanto todos os personagens estão
Não existe ignorância; existe conhecimento. treinando e se aprimorando. O mestre é um perso-
Não existe paixão; existe serenidade. nagem do Mestre, oferecendo treinamento, conse-
Não existe morte; existe a Força. lhos e auxílio quando o Mestre sente que tal ajuda é
– do Código Jedi apropriada e necessária. Infelizmente, ao fim desse
período, Anakin Skywalker foi para o Lado Negro e
Por séculos, o grupo de filósofos que eventualmen- o Imperador assassinou quase todos os Jedi.
te se tornariam os Jedi contemplou os mistérios do Durante a era da rebelião, o expurgo Jedi esta-
campo de energia conhecido como a Força. Con- va completo. Todos, com exceção de um pequeno
sequentemente, alguns dos membros do grupo grupo de usuários da Força, poucos deles Jedi to-
dominaram a Força. Depois disso, eles dedicaram- talmente treinados, foram exterminados ou corrom-
se a usar suas habilidades e poderes recém des- pidos para o Lado Negro e colocaram-se a serviço
cobertos para o bem, ajudando aqueles que preci- do Imperador. Indivíduos sensíveis à Força, como
savam. Nos milhares de anos que se seguiram, os Luke Skywalker e Leia Organa, foram escondidos
Capítulo VI
Jedi serviram como protetores da República Galác- do Império e sua hereditariedade esquecida. Usu-
tica. Respondendo ao seu próprio conselho Jedi e ários da Força mais poderosos, como Obi-Wan
operando em acordo com o Departamento Jurídico Kenobi e Yoda, desapareceram e trabalharam para
do escritório do Chanceler Supremo, os Jedi torna- permanecerem ocultos. Os personagens Jedi nes-
114 ram-se guardiões da paz e justiça na galáxia. sa era eventualmente atraem um mentor, apesar
Os Jedi, além de combaterem criminosos inte-
A FORÇA
Capítulo VI
cimento e iluminação. Raiva, medo, agressão e o Império Sith (agora conhecido como os “Velhos
outras emoções negativas levam ao Lado Ne- Sith”) foi destruído e tudo que restou foram antigos
gro, então os Jedi são ensinados a agir apenas holocrons, tumbas arruinadas e templos em Korri-
quando estão em paz com a Força. ban, Yavin 4 e em alguns outros planetas da galá-
Os Jedi são encorajados a encontrar solu-
115
xia.
A FORÇA
ções não-violentas sempre que possível. Eles A encarnação atual dos Sith (os “Novos Sith”) é
deveriam agir com sabedoria, usando persua- o resultado de outro Jedi Negro que rompeu com
são e conselhos em vez dos poderes da Força a ordem. Dois mil anos antes da Batalha de Yavin,
e de violência. Quando tudo mais falhar, ou para esse Jedi Negro chegou à compreensão de que o
salvar uma vida, um Jedi algumas vezes recorre verdadeiro poder da Força não estava na contem-
à batalha de forma a resolver uma situação par- plação e passividade, mas sim ao confiar nas suas
ticularmente perigosa. Apesar do combate mui- emoções e no Lado Negro. Mudando seu nome
tas vezes ser a melhor resposta, não deveria ser para Darth Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos
a primeira opção a ser explorada por um Jedi. arquivos da ordem Jedi e começou a reunir segui-
Por causa de sua conexão com a Força, os dores para seu pensamento. Despertando crenças
Jedi sentem seu fluxo e recorrem a sua energia. do passado negro, o culto dos Novos Sith continuou
Enquanto o faz, um Jedi algumas vezes perce- a crescer motivado pela promessa de novos pode-
be perturbações na Força. Essas perturbações res conquistados pela compreensão das energias
podem ser explicadas pela presença de pode- negativas do Lado Negro. Foi apenas uma questão
rosos usuários da Força na área, ou emoções de tempo antes da ordem se auto-destruir. Dispu-
intensas que gritam na Força, tal como quando tas internas por praticantes Sith sedentos de poder
a vida no planeta Alderaan foi extinta pela Estre- reduziram seus números. Enfraquecida pelo con-
la da Morte. Existem até mesmo momentos em flito interno, os Sith foram facilmente exterminados
que tais perturbações resultam em sentimentos pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos após
de urgência e premonições que impelem um Darth Ruin ter fundado a ordem.
Jedi a um lugar ou situação onde ele é necessá- Contudo, um Sith demonstrou esperteza para
rio. Esse aspecto e manifestação da Força são sobreviver. Darth Bane reestruturou o culto de forma
cobertos pela perícia Usar a Força. a haver apenas dois – nem mais, nem menos; um
mestre e um aprendiz. Bane adotou a perspicácia, o
de nível maior que fornece treinamento e conselhos subterfúgio e a furtividade como peças fundamen-
entre aventuras ou quando o Mestre determina que tais da nova ordem Sith. Bane tomou um aprendiz.
tal interação seja necessária e importante para a Quando aquele aprendiz o sucedeu, o novo Lorde
missão. Sith tomaria um novo aprendiz. Assim, os Sith silen-
Afiliação: Qualquer personagem com o talento ciosamente continuaram por séculos, até o período
Sensível à Força pode se tornar um membro da tra- de Darth Sidious. Com grande astúcia e traição, Si-
dição Jedi ao ser aceito como um aprendiz por um dious fomentou uma guerra civil galáctica dentro da
Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi. República, tomou o controle do Senado Galáctico,
exterminou a ordem Jedi e substituiu a Velha Re-
pública pelo Império Galáctico. Com Sidious como lentos da Força associada a ela; como os talentos
Imperador e Darth Vader como seu leal aprendiz, da Força apresentadas anteriormente, estes talen-
os Sith governaram a galáxia e a jogaram na escu- tos estão disponíveis apenas a personagens com
ridão. E assim permaneceu por décadas até que a aptidão Sensível à Força (página 85) e mesmo
uma nova esperança surgiu levando Darth Vader à assim se o personagem é um membro daquela tra-
redenção e extinguindo a ameaça Sith. dição.
A ordem Sith ressurgiu novamente na era do Le-
gado, aproximadamente 140 anos após a Batalha Os Jensaarai
de Yavin. Os novos Sith são liderados pelo enig- A seita de usuários da Força conhecido como Jen-
mático Darth Krayt e servem como inquisidores saarai começou a existir próximo do fim das Guer-
do Lado Negro para o novo Império. Apesar dos ras Clônicas e é relativamente jovem comparada a
Sith não serem tão comuns quanto os Jedi foram outras tradições. Fundada por um Anzati Jedi do
nos dias da Velha República, não é incomum ter Lado Negro, Nikkos Tyris, os Jensaarai juntavam
um aprendiz e um Lorde Sith destacados para uma ensinamentos da filosofia Jedi e Sith para formar
missão ou tarefa importante. algo completamente diferente. Infelizmente, pouco
Afiliação: Qualquer personagem com o talento tempo depois que Tyris e um bando de Jedi inde-
Sensível à Força pode se tornar um membro da tra- pendentes separaram-se para formar seu próprio
dição Sith ao ser aceito como um aprendiz por um movimento, o Conselho Jedi enviou vários Ca-
Lorde Sith. Durante a era da Ascensão do Império, valeiros Jedi para pôr um fim à rebelião. Os Jedi
só pode haver um Lorde Sith e um aprendiz Sith. completaram sua missão, mas inconscientemente
Assim, o único meio de unir-se à tradição Sith du- deixaram para trás famílias e estudantes da nova
rante essa era é esperar (ou promover) a morte de tradição Jensaarai. Os Jensaarai sobreviventes
um dos dois. permaneceram aguardando enquanto o expurgo
dos Jedi perpetrado por Darth Vader varria a galá-
OUTRAS TRADIÇÕES
Capítulo VI
Capítulo VI
ça, permanentemente aumentando seu bônus de filosofias moldou seu conhecimento da Força para
armadura em +2. Além disso, o bônus máximo de preencher suas próprias necessidades. As Bruxas
destreza da armadura harmonizada é aprimorado de Dathomir treinam e cavalgam temíveis ranco-
permanentemente em +1. Somente você pode se res, usando a Força para comunicar-se com eles.
beneficiar disso ao vestir a armadura harmonizada; Apesar de sua organização tribal parecer primitiva, 117
A FORÇA
o benefício não se aplica se outro alguém vestir a elas são sofisticadas, além de usuárias da Força de
armadura. grande conhecimento que, apesar de seu estilo de
vida rústico, desenvolveram poderes da Força apa-
Manto da Força: Como uma ação rápida, você rentemente nunca vistos por outros praticantes.
pode rodear-se com uma bolha invisível de poder Afiliação: Apenas nativas fêmeas de Dathomir
da Força que o defende e a qualquer coisa que você (da era da Ascensão do Império em diante) com
carregue de vigilância eletrônica. A bolha também aptidão Sensível à Força podem ser membros da
bloqueia todos os sensores eletrônicos e de comu- tradição das Bruxas de Dathomir.
nicação. O manto da Força dura por tanto tempo
quanto durar a concentração (consumindo uma ÁRVORE DA Talento DA BRUXA DE DATHO-
ação padrão) ou até o início do próximo turno. MIRI
As bruxas usuárias da Força do planeta Dathomir
Maestria com Manto da Força: Como o talento são seres primitivos, porém poderosos. Elas usam
Manto da Força, exceto que você pode expandir treinamento antigo passado por gerações como a
a bolha para envolver um número de criaturas (in- base de seus poderes.
cluindo você mesmo) igual ao seu nível de perso-
nagem. Conjurador Adepto: Você pode usar qualquer
Pré-requisito: Manto da Força. poder da Força que normalmente requeira uma
ação rápida, ação de movimento ou ação padrão
Defesa Conectada: Como uma ação rápida como uma ação completa em vez disso. Se você
você pode aplicar uma penalidade de até -5 na sua escolher fazê-lo, pode refazer o seu teste de Usar
jogada de ataque e empregar o mesmo número a Força para ativar aquele poder, mas você deve
(até +5) como um bônus da Força na Defesa de aceitar o resultado da segunda jogada, mesmo se
Reflexos de um aliado, desde que o aliado esteja for pior.
dentro da linha de visão quando você ativar essa
talento. O bônus que você confere não pode exce- Encantar Besta: Você pode fazer um teste de
der seu bônus base de ataque. As mudanças para Usar a Força no lugar do teste de Persuasão quan-
suas jogadas de ataque e da Defesa de Reflexos do tentar mudar a atitude de uma criatura não do-
do seu aliado duram até o início do seu próximo mesticada com uma Inteligência 2 ou menor. Além
turno. disso, você não recebe a penalidade normal de -5
no teste se a criatura não falar ou entender o seu
idioma.
Comandar Besta: Sempre que você conseguir
modificar a atitude de uma besta para indiferente
ou amigável, você pode tratar aquela criatura como
um animal domesticado – mas apenas para você
(ela permanece não domesticada em sua respos-
ta a outras criaturas). Além disso, você pode usar
essa besta como montaria, para a perícia Cavalgar
(veja página 72), desde que ela seja pelo menos
uma categoria de tamanho maior que a sua e você
tenha um lugar confortável para sentar. Para mais
informações sobre bestas, consulte a página 273.
Pré-requisito: Encantar Besta.
118
A FORÇA
119
Capítulo VI A FORÇA
Capítulo VII: Traços Heróicos
Qual a aparência do seu personagem? Qual a idade dele?
Qual a primeira impressão que ele passa? O que o levou a se
tornar um herói?
Este capítulo cobre uma miscelânea de tópicos que se apli-
cam ao seu personagem. Ele o ajudará a estabelecer a identi-
dade e o lugar do seu personagem no universo de Star Wars,
tornando-o mais real – como um personagem principal em um
filme ou livro de Star Wars. Para muitos jogadores esta é a ver-
dadeira expressão de interpretação: definir o personagem que
você irá interpretar.
Quando você interpreta um personagem pela primeira vez,
é bom deixar alguns dos detalhes apenas rascunhados. De-
pois de um tempo, conforme as aventuras forem acontecendo,
você terá uma idéia melhor de quem você quer que o seu per-
sonagem seja. Você desenvolverá os detalhes do personagem
da mesma maneira que um autor os desenvolveria no decorrer
de vários capítulos em um livro ou vários livros numa série.
Detalhes
Esta seção oferece conselhos de como determinar detalhes
sobre seu personagem, incluindo nome, idade, aparência e
personalidade. Comece com alguma idéia sobre a personali-
dade e o passado do seu personagem, e use esta idéia para
desenvolver os detalhes que darão vida ao mesmo.
Nome
Invente ou escolha um nome que esteja de acordo com a es-
pécie e classe do seu personagem. O Capítulo II: Espécies
contêm alguns exemplos de nomes alienígenas. O nome é
uma boa maneira para você começar a pensar na trajetória
de vida do seu personagem. Por exemplo, um batedor rodia-
no pode ter seu nome em homenagem a um grande caçador
rodiano do passado, e ele pode estar tentando viver à altura
desta herança. Alternativamente, o nome pode ser o de um
infame traidor, e o herói pode estar inclinado a viver provando
que ele não é como seu homônimo.
Um nome pode também dizer muito sobre um personagem
e ajudar a estabelecer uma imagem na sua mente e na mente
dos outros jogadores. Não precisa ser algo descritível, mas
você quer que o nome esteja de acordo com o tipo de per-
sonagem que você quer jogar. Use um dos nomes sugeridos
como base para criar um nome que tenha o sentimento apro-
priado de Star Wars.
Idade
Decidir a idade do seu personagem cabe inteiramente a você
(sujeita a aprovação do Mestre). Um personagem atinge o 1°
nível de uma classe heróica no momento em que ele sai da
vida mundana e entra no drama da história, seja por escolha
própria ou através de circunstâncias além de seu controle. Isso
vale tanto para um adulto jovem ao se tornar um aprendiz Pa-
dawan, como para um adulto de 20 anos (como no caso de
Luke Skywalker em Uma Nova Esperança), ou ainda para um
personagem ainda mais velho, dependendo do conceito do
seu personagem.
Tabela 7-1:
Idade por Espécies
Espécies Criança Adulto Jovem Adulto Meia Idade Velho Venerável
Humano 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-79 anos 80 + anos
Bothan 1-11 anos 12-16 anos 17-45 anos 46-65 anos 66-84 anos 85 + anos
Cereano 1-10 anos 11-15 anos 16-35 anos 36-53 anos 54-64 anos 65 + anos
Devaroniano 1-12 anos 13-17 anos 18-44 anos 45-64 anos 65-79 anos 80 + anos
Duros 1-9 anos 10-14 anos 15-35 anos 36-49 anos 50-69 anos 70 + anos
Ewok 1-9 anos 10-13 anos 14-29 anos 30-44 anos 45-59 anos 60 + anos
Gamorreano 1-16 anos 7-12 anos 13-29 anos 30-39 anos 40-44 anos 45 + anos
Gungan 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-54 anos 55-64 anos 65 + anos
Ithoriano 1-13 anos 14-17 anos 18-44 anos 45-69 anos 70-84 anos 85 + anos
Kel Dor 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-69 anos 70 + anos
Mon Calamari 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80 + anos
Quarren 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80 + anos
Rodiano 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-49 anos 50-59 anos 60 + anos
Sullustano 1-9 anos 10-14 anos 15-39 anos 40-55 anos 56-69 anos 70 + anos
Trandoshano 1-11 anos 12-14 anos 15-34 anos 35-49 anos 50-59 anos 60 + anos
Twi’lek 1-12 anos 13-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-79 anos 80 + anos
Wookie 1-12 anos 13-17 anos 18-300 anos 301-350 anos 351-399 anos 400+ anos
Capítulo VII
Zabrak 1-8 anos 9-14 anos 15-44 anos 45-55 anos 56-69 anos 70 + anos
A Tabela 7-1: Idade por Espécies dá a variação quando se tornar um adulto, ela ganhará 1 ponto
de idade para as várias espécies presentes no Ca- para cada uma de suas habilidades.
122 pítulo II: Espécies. Conforme seu herói envelhece, Os Jedi vivem mais que a maioria dos membros
suas habilidades físicas (Força, Destreza e Consti- de suas espécies. Enquanto um humano típico vive
TRAÇOS HERÓICOS
tuição) diminuem enquanto suas habilidades men- bem até seus 80 anos, um humano Jedi pode viver
tais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) aumentam, bem até seus 100 anos. O limite máximo para um
conforme demonstrado na Tabela 7-2: Efeitos do personagem poderoso na Força pode ser duas ve-
Envelhecimento. Os efeitos de cada etapa de en- zes maior ou mais que o de um membro típico da
velhecimento são cumulativos. No entanto, nenhu- espécie.
ma habilidade do personagem pode ser reduzida a
menos de 1 desta maneira.
Primeiro, gere seus Pontos de Habilidades como Tabela 7-2:
definido no primeiro capítulo. Depois, uma vez de-
Efeitos do
terminada a idade, aplique os modificadores mos-
Envelhecimento
Criança -3 For e Con; -1 Des, Int, Sab e Car
trados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento.
Note que os métodos descritos para determinar Adulto
jovem -1 For, Des, Con, Int, Sab e Car
valores de habilidades valem para a pontuação
de um personagem adulto. Por exemplo, quando Adulto Nenhum modificador
um personagem atinge a meia-idade os pontos de Meia
idade -1 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
Força, Destreza e Constituição decrescem 1 ponto
cada, enquanto os pontos de Inteligência, Sabe- Velho -2 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
doria e Carisma aumentam 1 ponto cada. Quando Venerável -3 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
ele envelhecer, suas habilidades físicas diminuirão
mais 2 pontos, enquanto os mentais aumentarão Aparência
mais 1 ponto. Daí ele terá perdido um total de 3 Decida como o seu personagem se parece usan-
pontos de Força, Constituição e Destreza, e ganho do as descrições das várias espécies no Capítulo
um total de 2 pontos de Sabedoria, Inteligência e 2: Espécies como um ponto inicial. Personagens
Carisma devido ao envelhecimento. com valores altos de Carisma tentem a ter melhor
Por outro lado, uma criança começaria com uma aparência do que aqueles com baixos valores, em-
pena total de –4 na Força e Constituição e –2 em to- bora um personagem com um alto valor de Caris-
das as outras habilidades (ajustes são cumulativos ma poderia também ter uma aparência estranha,
para as categorias crianças e adultos jovens). Con- dando-lhe um tipo de beleza exótica.
forme ela avança para a juventude (adulto jovem), Você pode usar a aparência do seu herói para
estas penalidades são reduzidas para –1 ponto dizer algo sobre sua personalidade e seu histórico.
em cada habilidades; ela teria ganhado, portanto, Por exemplo:
3 pontos de Força e Constituição e 1 ponto para - Deel Surool, o twi’lek fora-da-lei, sempre tem
cada uma das suas outras habilidades. Mais tarde um sorriso nos lábios, não importa em que situação
ele se encontre. Ele trata a vida como uma piada não quer dizer que você não possa deixar o seu
em que apenas ele conhece a frase de impacto. Ele personagem crescer e se desenvolver assim como
se veste sempre de acordo com a moda e se porta as pessoas fazem na vida real.
como se fosse superior a todos à sua volta.
- Vor’em Kurn, o soldado humano, tem uma apa-
rência firme e sombria que demonstra a vida que Tabela 7-3:
levou. Sua natureza mercenária se faz perceber
Altura e
na forma como ele se movimenta, na forma como
Peso Medianos
Espécies Altura Peso
veste sua armadura e na forma como suas blasters
gêmeas ficam penduradas ao seu lado. Seus olhos Humano 1,8 m 75 Kg
são frios, mortos, despreocupados. Você sabe que Humana 1,6 m 55 Kg
ele se refere seriamente e que é perigoso apenas Bothano(a) 1,6 m 55 Kg
olhando para ele. Cereano 2,0 m 78 Kg
- Sai-Lan Wezz, a Jedi humana, parece con-
Cereana 1,8 m 58 Kg
fiante e no controle. Ela usa suas vestes Jedi e seu
sabre de luz orgulhosamente, e sua face suave e Devaroniano(a) 1,6m 1,8m
jovem brilha com entusiasmo e esperança. Você Duros 1,8 m 70 Kg
sabe que pode confiar nela, e você sabe que ela Ewok 1,0 m 30 Kg
leva suas tarefas a sério; talvez até um pouco sério Gamorreano(a) 1,8 m 140 Kg
demais. Gungan 1,8 m 70 Kg
Capítulo VII
Capítulo 2: Espécies. Seu personagem pode ter a Quarren 1,8 m 72 Kg
altura e peso comuns à sua espécie, ou você pode Rodiano(a) 1,6 m 60 Kg
fazê-lo mais leve, mais pesado, mais baixo ou mais
Sullustano(a) 1,5 m 55 Kg
alto. Pense sobre o que as habilidades do seu per-
sonagem podem dizer sobre sua altura e peso. Se Trandoshano 2,0 m 80 Kg 123
ele é fraco, mas ágil, ele pode ser magro. Se ele é Twi’lek, Macho 1,8 m 55 Kg
TRAÇOS HERÓICOS
forte e durão, ele pode ser alto ou apenas pesado. Twi’lek, Fêmea 1,6 m 55 Kg
Wookie, Macho 2,2 m 125 Kg
Personalidade Wookie, Fêmea 2,0 m 100 Kg
Decida como seu personagem age, o que ele gos-
ta, o que ele quer da vida, o que o assusta e o que Zabrak 1,8 m 75 Kg
o deixa furioso. A espécie do seu personagem é um
bom lugar para começar quando estiver pensando Histórico
sobre sua personalidade, mas é um mau lugar para Decida como foi a vida do seu personagem até
parar. Faça seu wookie (ou o que for) diferente de agora. Aqui vão algumas perguntas que você deve
todos os outros wookies. fazer:
A personalidade é um sumário de como seu Como ele decidiu se tornar um herói?
personagem geralmente age. Certifique-se de que Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por
ele é interessante e divertido para você interpretar. exemplo, pode ter feito parte de uma milícia plane-
Dê ao seu personagem pontos bons e ruins. Pense tária, pode ter vindo de uma família de soldados,
sobre seu código de ética. O seu personagem fará pode ter treinado numa academia de artes marciais
qualquer coisa pelo preço certo ou existe uma li- ou pode ser um mercenário autodidata.
nha que ele não cruzará? O seu personagem é ani- Onde ele adquiriu seus equipamentos iniciais?
mado ou sério, otimista ou pessimista, honrado ou Ele foi adquirindo peça por peça conforme o tempo
desonrado? Estes são apenas alguns fatores que foi passando? Foi um presente de algum parente ou
poderiam estar presentes na personalidade do seu mentor? Algum desses itens tem algum significado
personagem. especial para ele?
Um truque útil para fazer uma personalidade Qual a pior coisa que já aconteceu com ele?
interessante para o seu personagem é incluir al- Qual a melhor coisa que já aconteceu com ele?
gum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Ele mantém contato com a família? O que ela
Deel, o fora-da-lei, geralmente é egocêntrico, mas pensa dele?
ele se preocupa com seus amigos mais próximos. Apenas o Mestre precisa saber de todos os
Ele pode se sentir tentado a ajudá-los, mesmo que detalhes do seu histórico. Você pode contar para
isso vá contra seus melhores interesses, contanto os outros personagens o quando você achar que
que ele tenha como justificar o feito. deve. Você pode tornar seu histórico tão comple-
A personalidade do seu personagem pode mu- xo quanto quiser ou mantê-lo bem simples. Ele já
dar com o tempo. Só porque você escreveu algu- viajou muito pela galáxia? Como é seu planeta na-
mas notas sobre a personalidade dele na sua ficha tal? O que ele acha da República (ou Rebelião, ou
Império, ou o que for)? Ele já conhece algum dos
personagens dos outros jogadores antes do início personagens entendam pra onde a campanha está
da campanha? Se não, qual sua conexão com o indo e quais objetivos seus personagens estão in-
resto da equipe? clinados a alcançar.
A escolha de um destino pode ser feita de duas
Objetivos maneiras: Ou o jogador pode selecionar um desti-
Seu personagem pode ter um número de objetivos no apropriado para seu herói (baseado no que está
que ele espera realizar. Estas são as coisas que acontecendo na campanha), ou o mestre pode se-
motivam seu personagem. Ele procura riqueza ou lecionar um destino secreto para ele. Se o jogador
amor? Vingança ou poder? Isso é com você e o escolher um destino para seu personagem, o mes-
seu Mestre. tre deve desafiar o jogador a cumprir seu destino
Os objetivos podem ser imediatos ou de longo ao apresentar situações conflitantes onde a melhor
prazo. Eles também podem mudar no decorrer do e mais benéfica decisão força o personagem a ter
jogo, e novos objetivos podem ser adicionados o que escolher entre fazer o que deve ser feito para
tempo todo. Pense nos objetivos como aquilo que ajudar seus companheiros ou dar passos em dire-
motiva seu personagem agora, embora alguns ob- ção ao seu próprio destino. Se o mestre escolher
jetivos de longo prazo possam permanecer em se- secretamente o destino do herói, ele pode apresen-
gundo plano até que surja o momento certo. tar desafios que façam com que o personagem se
aproxime do cumprimento do seu destino, recom-
Destino pensando com benefícios quando o personagem
O destino tem um papel importante no univer- estiver indo na direção certa e impondo penalida-
so de Star Wars. Como um garoto jovem, Anakin des quando o personagem fizer algo que o deixa
Skywalker descobre que seu destino é trazer equi- mais longe do caminho que o levaria ao caminho
líbrio à Força. O destino de Padmé é dar a luz aos destinado. O “destino secreto” selecionado pelo
gêmeos Luke e Leia para que eles possam cumprir Mestre força o jogador a levar seu personagem por
Capítulo VII
seus próprios destinos. Luke Skywalker descobre um caminho de auto-conhecimento, onde ele des-
que seu destino é redimir seu pai, Darth Vader, para cobre quais ações o trazem para perto – ou o levam
que o equilíbrio da Força seja restaurado. O desti- para longe – do seu destino. Essencialmente, isso
no de Leia é salvar a Rebelião da aniquilação nas espelha o impasse de Luke Skywalker no final de O
124 mãos do Império e ajudar a forjar a Nova República. Império Contra-Ataca, quando ele precisa escolher
TRAÇOS HERÓICOS
A mecânica de destino ajuda jogadores e Mestres entre tentar redimir seu pai ou cair como presa da
a reconhecer que todos os heróis – e até mesmo corrupção do lado negro.
os maiores vilões – possuem papéis significantes Um personagem com um destino ganha alguns
no futuro da galáxia. O destino recompensa per- benefícios de curto prazo sempre que ele fizer al-
sonagens por boas interpretações e dá ao Mestre gum progresso significativo na direção de atingi-lo,
novos ganchos para usar no desenvolvimento das enquanto um personagem que persegue objetivos
aventuras. que o movem para longe do seu destino sofrem
As regras apresentadas abaixo são opcionais. efeitos negativos de curto prazo. Já um persona-
Um Mestre pode decidir usar Pontos de Destino ou gem sem destino tem nada a ganhar e nada a per-
não; no entanto, a decisão de usá-los deve ser fei- der.
ta antes que a campanha se aprofunde para que
cada jogador possa decidir se vai ou não abraçar Pontos de Destino
um destino desde o princípio. Pontos de Destino são recursos que o jogador
Embora conceitualmente qualquer personagem pode usar para ajudar a cumprir qualquer destino
– heróico ou não – tenha um destino a cumprir, que tenha sido posto à frente do seu personagem.
apenas personagens heróicos recebem Pontos de Um personagem de 1° nível começa com 1 Ponto
Destino e recebem benefícios no jogo para alcan- de Destino (PD) e ganha outro Ponto de Destino
çar seus destinos. Personagens não heróicos não a cada nível. Um Ponto de Destino permite que o
recebem Pontos de Destino; seus destinos, quais- herói execute uma tarefa quase impossível ou so-
quer que eles sejam, existem puramente a nível his- breviva contra todas as expectativas.
tórico. Apenas um personagem com um destino pode
ganhar ou usar Pontos de Destino.
Escolhendo
um Destino Gastando os Pontos de Destino
Os personagens não precisam escolher destinos Gastar um Ponto de Destino não custa uma ação e
para seus heróis logo no início da campanha – po- garante um dos seguintes benefícios:
dem nunca escolhê-los, para falar a verdade. Nem
todo herói tem um destino que precisa ser cumpri- • Acerto crítico automático (nenhuma jogada de
do antes do fim da campanha, e mesmo persona- ataque é necessária).
gens que querem que seus personagens tenham • Automaticamente faz errar um ataque feito con-
destinos precisam dar a seus personagens – e a tra você (mesmo depois que o ataque tenha sido
campanha – uma chance de se desenvolver pri- feito).
meiro. Pode demorar várias aventuras antes que • Agir fora do turno (deste modo mudando sua po-
sição na ordem de iniciativas). requerendo uma grande quantidade de tempo e
• Levar o dano que poderia, de outra forma, ferir esforço.
outro personagem dentro de seu alcance. Exemplos deste destino incluem a corrupção de
• Aumentar o efeito de alguns poderes da Força Anakin Skywalker pelo Imperador, um usuário do
(conforme notificado nas suas descrições). lado negro transformando um santuário Jedi em
• Usar algumas aplicações de segredos da Força um templo do mal ou um oficial do Império conven-
(conforme notificado nas suas descrições). cendo uma célula da Aliança a trair a Rebelião.
• Ganhar imediatamente 3 Pontos da Força (veja Além disto, o destino de um personagem pode
Pontos da Força, pág. 92). ser o de ser corrompido pelo lado negro; sua que-
da na escuridão torna-se o caminho para atingir
Um personagem pode acumular tantos Pontos este destino.
de Destino quantos níveis possuir. Assim, um per-
sonagem de 5° nível pode ter até 5 Pontos de Des- Bônus do Destino: Por 24 horas você e quais-
tino, caso não tenha utilizado nenhum deles. quer aliados dentro de 10 quadrados ganham um
Quando um personagem cumpre seu destino, bônus do destino de +1 em testes de perícias e de
ele pode escolher manter seus Pontos de Destino habilidades.
remanescentes ou transferir alguns ou todos eles Penalidades do Destino: Você recebe uma pe-
para personagens aliados. Um personagem que nalidade do destino de –2 em todos os testes de
retém seus Pontos de Destino não utilizados não perícias e habilidades por 24 horas.
pode usá-los até que um novo destino seja escolhi- Destino Cumprido: Aumente duas habilidades
do. Um personagem que escolha transferir alguns a sua escolha em +1 cada. Além disto, se seu Va-
ou todos seus Pontos de Destino não pode dar lor do Lado Negro (ver página 94) for menor que
mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado. sua Sabedoria, seu Valor do Lado Negro aumenta
Sob nenhuma outra circunstância ele pode transfe- até que se iguale a sua Sabedoria, significando que
Capítulo VII
rir seus Pontos de Destino à outro personagem. você passou para o lado negro (ver O Lado Negro,
Por exemplo, Sia-Lan cumpre seu destino ao página 93).
redimir um poderoso personagem do lado negro,
tendo ainda 2 Pontos de Destino não utilizados.
Sia-Lan decide entregar a Vor’em e Rorworr – dois 125
TRAÇOS HERÓICOS
dos seus companheiros – 1 Ponto de Destino cada,
ficando, portanto, com 0 Pontos de Destino.
Exemplos
de Destinos:
Os exemplos de destinos a seguir podem prover um
ponto inicial para qualquer personagem desejando
tomar vantagem das regras de destinos. Cada des-
tino inclui uma breve descrição, com exemplos.
Bônus do Destino: Quando um personagem
atinge um objetivo ou cumpre uma tarefa que cla-
ramente o deixará mais próximo de cumprir seu
destino (determinação do Mestre) ele ganha este
benefício de curto prazo.
Penalidades do Destino: Quando um persona-
gem faz algo que claramente o move para longe
do seu destino (determinação do Mestre), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem
cumpre seu destino ele ganha estes benefícios per-
manentes. Algumas vezes, cumprir um destino trás
outros efeitos também; estes também são tratados
aqui.
Corrupção
Seu destino é corromper um indivíduo, organização Destruição
ou local. Você pode buscar corromper uma pessoa Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto, para
para o lado negro ou doutrinar um grupo de pes- o bem ou para o mal. O destino de um agente da
soas nos caminhos do mal. Seu destino pode ser Rebelião pode ser o de destruir um Moff Imperial
também o de se corromper, seja por outro perso- tirano que preside sobre seu planeta natal, enquan-
nagem, organização, ou uma série de eventos que to um usuário do lado sombrio pode ser destinado
mudarão sua vida conforme o tempo for passando. a destruir um poderoso local de treinamento Jedi
A corrupção deve ser um objetivo de longo prazo usado para aumentar o contingente da ordem Jedi.
O alvo deste destino deve ser algo muito difícil de possam realizar seus próprios destinos. Apenas
atingir, seja porque é muito bem guardado ou bem quando este treino estiver completo este destino
escondido. Exemplos deste destino incluem a des- pode ser cumprido, e este processo deve levar me-
truição do Imperador por Darth Vader, a destruição ses ou anos para terminar.
da Segunda Estrela da Morte por Lando Calrissian, Exemplos deste destino incluem o treino provi-
ou a destruição do Executor pelo piloto Arvel Crynyd denciado por Obi-Wan Kenobi a Anakin Skywalker,
em seu A-wing. o treino dado por Yoda a Luke Skywalker, ou o trei-
Bônus do Destino: Por 24 horas, você e quais- no dado pelo Grande Almirante Thrawn ao Capitão
quer aliados dentro de 10 quadrados a partir de Pellaeon.
você ganham um bônus do destino de +2 em to- Bônus do Destino: Por 24 horas você e quais-
das as rolagens de dano. quer aliados dentro de 10 quadrados a partir de
Penalidades do Destino: Você recebe uma pe- você ganham um bônus do destino de +1 em tes-
nalidade do destino de –2 em todas as jogadas de tes de perícias e habilidades.
dano por 24 horas. Penalidade do Destino: Você recebe uma pe-
Destino Cumprido: Aumente uma habilidade a nalidade de –2 em todos os testes de perícias e
sua escolha em +2. atributos nas próximas 24 horas.
Destino Cumprido: Você ganha um bônus do
Descobrimento destino permanente de +5 nos testes feitas com
Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie, ob- uma perícia de classe a sua escolha.
jeto ou local que foi anteriormente perdido ou é
desconhecido para a galáxia civilizada. Este pode Redenção
ser tão simples quanto procurar os restos ou per- Seu destino é redimir um personagem que foi cor-
tences de um herói morto há muito tempo, ou tão rompido ou de outra maneira se voltou para o mal.
raro quanto encontrar uma vergência na Força. O Muitos Jedi tentam trazer seus antigos irmãos para
Capítulo VII
destino de um batedor pode ser achar um mundo longe do lado negro. Um agente rebelde pode
até então não mapeado que ajude a resolver uma procurar afastar seu irmão, um oficial do Império,
crise galáctica, enquanto o destino de um fora-da- das garras do Império maligno, redimindo-o para
lei pode ser o de mapear uma nova rota através o lado da justiça e liberdade. O alvo deste desti-
126 do Núcleo Profundo, permitindo à Aliança Rebel- no deve ser alguém que caiu do lado da luz de al-
TRAÇOS HERÓICOS
de passar despercebida pela rede de segurança guma maneira, seja por ter se voltado para o lado
do Império. A coisa a ser descoberta deve ser algo negro da Força ou simplesmente por ter se aliado
que só pode ser encontrada como o resultado de ao mal contra o bem. Levar alguém para longe dos
uma longa procura ou de eventos descobertos ao seus caminhos tortuosos é geralmente muito difícil
acaso que apenas ocorreram porque o persona- e requer muito mais do que uma simples persua-
gem há muito tempo estabeleceu o caminho que o são. Frequentemente um personagem que realiza
levaria àquela descoberta. este destino não sobrevive e às vezes nem o faz o
Exemplos deste destino incluem a descoberta alvo redimido. Adicionalmente, você pode ser seu
de Anakin Skywalker por Qui-Gon Jinn em Tatooine próprio alvo para este destino, fazendo sua própria
ou a descoberta do Vale dos Jedi por Kyle Katarn. redenção os meios para realizá-lo.
Bônus do Destino: Por 24 horas você e quais- Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker
quer aliados dentro de 10 quadrados ganham um resgatando Darth Vader do lado negro e a reden-
bônus do destino de +1 para todas as defesas (Re- ção da Bastila Shan por Revan na Forja Estelar.
flexo, Fortitude e Vontade). Bônus do Destino: Você ganha um Ponto da
Penalidades do Destino: Você recebe uma pe- Força.
nalidade de –1 para suas defesas (Reflexo, Fortitu- Penalidade do Destino: Você perde um Ponto
de e Vontade) por 24 horas. da Força. Se você não tiver nenhum Ponto da For-
Destino Cumprido: Você ganha um bônus do ça, você recebe uma penalidade de –1 nos testes
destino de +1 permanente a suas Defesas (Reflexo, de ataque até que você receba um nível.
Fortitude e Vontade). Destino Cumprido: O Valor do Lado Negro do
personagem redimido é reduzido a 1 e ele perde
Educação quaisquer Pontos da Força remanescentes. Você
Seu destino é treinar ou educar outro ser ou gru- ganha um número de Pontos da Força igual a 3 +
po de seres de alguma maneira. Em alguns casos o número de Pontos da Força que o personagem
isso significa treinar um jovem aprendiz padawan e redimido perdeu.
moldá-lo em um eventual Mestre Jedi, ou pode ser
treinar novos recrutas da Aliança Rebelde e moldá- Resgate
los numa excelente equipe de soldados das Forças Seu destino requer que você salve uma pessoa
Especiais. Personagens com este destino não são da morte ou um objeto da destruição. Persona-
apenas professores propiciando treino mundano. A gens com este destino geralmente não sabem qual
educação que este destino demanda deve ser de pessoa ou objeto eles devem salvar, sem falar em
grande importância para a galáxia e deveria servir quando ou como fazê-lo. Eles simplesmente devem
de base para que os beneficiários dessa tutelagem estar no lugar certo e na hora certa. Um herói pode
gastar meses viajando com seus aliados antes de informações ou conhecimentos que adquiriu em
realizar seu destino ao salvar uma de suas vidas. vida.
Ao invés disso, um agente Rebelde pode se enga- Sacrifício Nobre: Sempre que um personagem
jar em anos de espionagem no seu planeta natal conscientemente se sacrifica por uma causa no-
apenas para descobrir que seu destino é salvar um bre, particularmente enquanto cumpre seu destino,
magistrado Imperial que trai o Império depois que ele pode reforçar a determinação dos seus com-
sua vida foi salva. panheiros e aliados sobreviventes. Por exemplo,
Exemplos deste destino incluem Han Solo sal- quando Arvel Crynyd destruiu sua A-wing na ponte
vando a vida de Luke Skywalker na Batalha de Ya- de comando do Executor, foi o momento decisivo
vin e Wicket, o ewok, resgatando Leia dos troopers na Batalha de Endor. Quando um personagem mor-
batedores em Endor. re cumprindo seu destino desta maneira, todos os
Bônus do Destino: Por 24 horas, você e quais- aliados dentro do mesmo sistema estelar ganham
quer aliados dentro de 10 quadrados a partir de um bônus do destino de +1 nas jogadas de ataque
você ganham um bônus do destino de +2 em to- e bônus do destino de +1 nas suas defesas (Refle-
das as jogadas de dano. xos, Fortitude e Vontade) por 24 horas.
Penalidades do Destino: Você recebe uma pe- Vingança: A queda de um valoroso aliado per-
nalidade de –2 em todas as jogadas de dano por seguindo seu destino pode ter poderosos efeitos
24 horas. naqueles presentes no momento da sua morte.
Destino Cumprido: Aumente duas habilidades Quando um personagem morre cumprindo seu
a sua escolha em +1 cada. destino, qualquer aliado que testemunhe sua morte
pode escolher encher-se do desejo de vingar seu
Morte e Destino companheiro caído, ganhando um bônus do desti-
Alcançar o destino pode trazer grandes benefícios, no de +2 em jogadas de ataque e de dano por 24
mas o caminho do destino pode ser perigoso. Mui- horas. Já que a vingança leva para o lado negro,
Capítulo VII
tos personagens na saga de Star Wars perecem qualquer usuário da Força que escolher ganhar
tentando cumprir seus destinos. Se um persona- esses bônus devem imediatamente aumentar seu
gem sensível a Força morre ao cumprir (ou tentan- Valor do Lado Negro em 1 (ver página 93).
do cumprir) seu destino, o Mestre pode permitir
que o personagem morto se manifeste como um 127
espírito da Força. Se um personagem não sensiti-
TRAÇOS HERÓICOS
vo a Força perece perseguindo ou cumprindo seu
destino, o Mestre pode decidir que o sacrifício do
personagem ou morte precipitada acaba por trazer
algum benefício a seus aliados sobreviventes.
Espírito da Força: Um usuário da Força que
morre no processo de cumprir seu destino pode
se manifestar como um espírito da Força. Para um
Jedi ou outro usuário bom da Força isso significa se
transformar num espírito azulado transparente que
pode aparecer para seus antigos aliados. Para um
usuário do lado negro isso significa se tornar um
maléfico espírito do lado negro que pode demorar
a partir, espalhando a influencia do lado negro.
Se um personagem com a aptidão Sensível à
Força morre enquanto cumpre seu destino, ele
pode se tornar um espírito da Força, retendo sua
consciência (e seus valores em Inteligência, Sabe-
doria e Carisma), mas se torna completamente in-
corporal. O espírito da Força pode se manifestar à
vontade e pode desaparecer da mesma forma. Ele
também pode atravessar paredes e existir no vácuo
do espaço. Alem disto, espíritos da Força podem
viajar para qualquer lugar da galáxia instantanea-
mente com um mero pensamento. No entanto, os
espíritos da Força não possuem substância e não
podem interagir fisicamente com criaturas ou obje-
tos no universo.
Quando um herói morre e se torna um espírito
da Força, ele se torna um personagem controlado
pelo mestre. Sob seu controle, um espírito da For-
ça pode servir como guia, aconselhando heróis em
tempos de necessidade e compartilhando valiosas
Capítulo VIII: Equipa-
mentos
Em uma galáxia de maravilhas da alta-tecnologia, o único li-
mite para que tipo de equipamento é disponível no mercado
depende dos inventores, os comerciantes e as corporações
que os fabricam e fornecem. A maior parte dos itens descri-
tos neste capítulo está disponível através de comerciantes
legais de armas e equipamentos.
Dinheiro
A economia galáctica distribui a riqueza e produtos de bi-
lhões de mundos. Por toda a história do espaço conhecido,
o dinheiro foi chamado de vários nomes, mas a unidade bá-
sica sempre acabou sendo o “crédito”. Enquanto a Republi-
ca caía e a Ascensão do Império se aproximava (Episódios
I-III), os créditos da Republica (também chamados de “da-
taries”) não tinham mais muito valor além dos Mundos do
Núcleo e da Orla Interior. Ao invés disso, as moedas locais
eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e
trabalhando em regiões distantes preferiam trocar papel mo-
eda, não chips-eletrônicos de créditos.
Isso mudou quando o Império tomou o poder. Na época
da era da Rebelião (por volta dos Episódios IV-VI), os crédi-
tos Imperiais eram aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou
esta moeda por ser a padrão pelo espaço conhecido até o
Império finalmente cair.
Capítulo VIII
A Nova República, claro, cunhou seus próprios créditos
após sua vitória em Endor e a estabilização do novo gover-
no galáctico. Porém, planetas, regiões e setores individuais
adotaram suas próprias moedas, e o restante do Império
129
seus próprios valores. As taxas de câmbio flutuaram selva-
EQUIPAMENTO
gens durante este período. O crédito da Nova republica foi
adotado dez anos depois da Batalha de Endor e emergiu
como a moeda principal na época da Nova Ordem Jedi.
Carregando Créditos
Os métodos mais comuns de se manter atualizado em rela-
ção aos seus créditos são os chips de créditos e os bastões
de créditos. Eles contem algoritmos de memória que moni-
toram com segurança a quantidade de créditos disponíveis
para o usuário e precisamente adicionam e subtraem dessa
quantia quando uma transação ocorre.
Capítulo VIII
poderá tentar novamente mais tarde. Se você falhar categoria das armas pesadas, assim como armas
por 5 ou mais, alguém perceberá que você esteve grandes montadas em veículos e naves. Armas
fazendo perguntas e virá para te capturar, interrogar pesadas incluem canhão blaster, lança-granadas,
ou silenciar. blaster pesado de repetição, lança-mísseis, e blas-
Assim que você encontrar alguém que possua ter E-Web de repetição. 131
o seu item, você terá que pagar duas, três, quatro
EQUIPAMENTO
ou cinco vezes o preço normal do item (como está Sabres de Luz
listado na coluna do Custo no Mercado Negro da Este grupo inclui os sabres de luz normais (um pu-
Tabela 8-2: Objetos Restritos) e esperar algum nho de espada que projeta uma única lâmina de
tempo até que o item esteja disponível (como está energia) e todas as variações de sabre de luz, in-
listado na coluna Tempo Necessário). cluindo o sabre de luz de duas lâminas (como o
usado por Darth Maul no Episódio I: A Ameaça
Armas Fantasma). Os sabres de luz ignoram redutores de
A galáxia é um lugar perigoso. Muitas pessoas têm dano, a menos que seja especificado. Entretanto, o
acesso a algum tipo de arma, e aquelas que viajam escudo do alvo reduz o dano causado pelo sabre
pelo espaço freqüentemente carregam uma blas- de luz normalmente.
ter ou alguma outra arma como meio de defesa.
A legalidade de uma arma depende de onde você Pistolas
está. Ninguém olhará duas vezes para um perso- Pistolas são armas de médio alcance que podem
nagem com uma blaster ao seu lado em Mos Espa ser disparadas com uma mão. Tipos de pistolas in-
ou Nar Shaddaa. O mesmo personagem faria bem cluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum
em escondê-las em uma visita à cintilante metrópo- no universo de Star Wars), pistola blaster pesada,
le de Coruscant. pistola blaster de bolso, pistola blaster esportiva,
pistola de íons e pistola de projéteis.
Grupos de Armas
Combatentes exigentes escolhem suas armas com
Rifles
cuidado. Entretanto, um personagem que conheça
Rifles causam mais dano e têm um alcance maior
como carregar e disparar uma pistola de projéteis
que as pistolas, mas você recebe uma penalidade
pode manusear uma blaster com experiência. As-
de -5 nas jogadas de ataque se você empunhar
sim sendo, as armas são categorizadas baseadas
um rifle com uma mão (sem importar o tamanho
em suas formas e funções, e um personagem que
da arma em relação a você). Armas neste grupo
tenha uma Proficiência em Armas apropriada (ver
incluem a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster
página 89) é considerado apto com todas as armas
pesado, rifle blaster esportivo, blaster de repetição
daquele grupo. Armas exóticas como bestas ener-
leve, rifle de íons, e o rifle de projéteis.
géticas ou lança-chamas são exceções: Uma arma
exótica é única em forma e função e requer treina-
mento especial (ou seja, o talento Proficiência em
Armas Exóticas) para manuseá-las corretamente.
Armas Simples Dano de atordoamento: Se uma arma tem um
Armas simples incluem armas que não requerem ajuste de atordoamento, ele é listado aqui. Uma
nenhum treino especial para usar, como uma clava, arma ajustada para atordoar causa um dano de
luvas de combate, faca, maça, cajado, cassetete atordoamento igual a seu dano normal (veja Ator-
de atordoamento, granadas, e o detonador termal. doar, página 162, para maiores informações). As
Também estão inclusas armas primitivas como a armas de combate à distância ajustadas para ator-
lança, rede, funda e arco. doar têm um alcance máximo de 6 quadrados a
menos que seja dito o contrário.
Tamanho das Armas Cadência de Tiro: Armas de combate à distân-
O tamanho de uma arma comparada ao seu tama- cia possuem ou um ajuste de disparo único (U) ou
nho determina se a arma é leve, de uma mão, duas um ajuste de disparo automático (A). Umas poucas
mãos, ou muito grande para você usá-la. armas possuem ambos os ajustes e podem ser
Leve: Se o tamanho da arma é menor do que o ajustadas ou para o modo de disparo único ou para
seu tamanho (um humano usando uma arma Pe- o modo de disparo automático como uma ação rá-
quena, como uma pistola blaster), então a arma é pida. Somente armas de combate à distância que
leve. Armas leves podem ser usadas enquanto esti- carregam múltiplos disparos de munição podem
verem sendo seguradas, e armas de combate cor- ter um ajuste de disparo automático.
po a corpo leves podem ser usadas com o talento Peso: O peso da arma em quilogramas (kg).
Acuidade com Arma (página 89). Tipo de Dano: O tipo de dano que uma arma
Uma Mão: Se a categoria de tamanho da arma causa. Algumas criaturas e objetos recebem mais
é a mesma que o seu tamanho (um humano usan- ou menos dano proveniente de armas que causam
do uma arma Média, como uma pistola blaster pe- um certo tipo de dano (veja Redução de Dano,
sada), então a arma é de uma mão. página 158). Algumas armas causam mais do que
Duas Mãos: Se a categoria de tamanho da arma um tipo de dano, dependendo de como a arma é
Capítulo VIII
ataque.
tamanho da arma é maior duas ou mais catego- As armas duplas algumas vezes causam um
rias do que seu tamanho (um ewok usando uma tipo de dano diferente dependendo de qual extre-
arma grande, como um canhão blaster), a arma é midade da arma é usada; nesse caso os dois tipos
muito grande para o uso. As exceções para isso de dano são separados por uma barra.
são armas montadas em veículos e espaçonaves, (Íons): Veja Dano por íon, página 159, para re-
as quais são alojadas em uma unidade que auxilia gras especiais envolvendo armas de íons.
em seu uso. Disponibilidade: Algumas armas têm disponibi-
lidade limitada, como listado abaixo:
Propriedades da Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A posse
Arma da arma é limitada para certos indivíduos (veja Itens
Quando você escolher uma arma para seu perso- Restritos, página 118).
nagem, consulte a Tabela 8-3: Armas de Combate Rara: Uma arma rara geralmente é disponível
Corpo a Corpo e Tabela 8-4: Armas de Combate somente em seu planeta de origem (por exemplo,
à Distância para detalhes sobre os vários tipos de Naboo para o atlatl e cesta, e Kashyyyk para a
armas. As propriedades da arma nessas tabelas besta de energia) ou diretamente com o fabrican-
são explicadas abaixo: te. Quando disponível no mercado aberto em outro
Grupo da Arma: O grupo da arma diz a você lugar qualquer, itens raros geralmente custam o do-
qual aptidão Proficiência com Arma você precisa bro do preço listado.
para que seja considerado proficiente nesta arma.
Se você não tem a aptidão apropriada, você recebe
-5 de penalidade nos ataques feitos com a arma.
Armas de
Tamanho: O tamanho da arma (veja Tamanho
Combate Corpo
das Armas, acima).
a Corpo
Usadas em combate próximo, armas de combate
Custo: O custo da arma em créditos.
corpo a corpo geralmente causam dano de con-
Dano: O Dano que a arma causa com cada
cussão, corte ou perfuração, dependendo da for-
acerto. Armas de Combate Corpo a Corpo também
ma da arma. Algumas combinam componentes
adicionam o bônus de Força do usuário ao dano,
poderosos para aumentar a força de seu usuário.
ou duas vezes o bônus de Força do usuário quan-
Muitos tipos de arma de combate corpo a corpo
do empunhada com as duas mãos.
são amplamente disponíveis e têm poucas restri-
Armas duplas possuem duas listagens de dano
ções legais ou governamentais. Civis, agentes de
separadas por uma barra; elas representam o dano
forças da lei, e pessoal militar igualmente carregam
causado por cada extremidade da arma dupla.
esses itens.
Um modificador de Força do personagem é se tornar tão rígido como uma pedra ou tão flexível
sempre aplicado às jogadas de ataque com armas como uma corda, e ele pode contrair os músculos
de combate corpo a corpo e à jogada de dano com ao redor de sua cabeça e cauda para formar lami-
essas armas. nas afiadas em suas extremidades.
O Cajado amphi tem três formatos de arma
Descrições das distintos: cajado, lança, ou chicote. Trocar de um
Armas de Combate formato de arma para outro consome uma ação rá-
Corpo a Corpo pida.
Os vários tipos de armas de combate corpo a cor-
Forma de Cajado: Um cajado amphi rígido tem
po apresentadas na Tabela 8-3: Armas de Com-
todas as características de um cajado (veja abai-
bate Corpo a Corpo são descritas abaixo:
xo).
Forma de Lança: Um cajado amphi rígido pode
Atlatl ser empunhado ou arremessado como uma lança
Arma Exótica (veja abaixo). A cabeça da lança é venenosa: Se
Uma arma gungan, o atlatl adiciona velocidade e o alvo recebe dano e a jogada de ataque excede
poder ao braço do arremesso, permitido ao usu- ou iguala sua Defesa de Fortitude, o alvo move-se
ário lançar esferas de energia mais longe do que um passo negativo persistente em seu marcador
sem esse auxílio. Se forçado em um combate cor- de condição (veja Condições, página 148).
po a corpo, o usuário pode usar o atlatl como uma Forma de Chicote: Um cajado amphi flexível
arma de combate corpo a corpo como se fosse um tem um alcance de 2 quadrados (veja Alcance,
bastão. Embora o atlatl seja considerado uma arma página 161). A cauda do chicote causa 1d4 pon-
exótica, os gungans são considerados proficientes tos de dano por perfuração (mais o modificador de
se eles tiverem o talento Proficiência em Armas (ar- Força do usuário) e é venenosa: se o alvo recebe
mas simples). dano e a jogada de ataque iguala ou excede sua
Capítulo VIII
Defesa de Fortitude, o alvo move-se um passo ne-
Baioneta gativo persistente em seu marcador de condição.
Arma Simples Ao invés de causar dano com o chicote, o usuário
Quando montada em um rifle, uma baioneta per- pode usá-lo para imobilizar ou derrubar o alvo (veja
mite a você usar o rifle como uma arma corpo a Prender, página 153) como se ele estivesse usan- 133
corpo exatamente como uma lança. Quando esti- do a aptidão Imobilizar ou Derrubar (veja Capítulo
EQUIPAMENTO
ver empunhando um rifle com uma baioneta mon- 5: Aptidões); o usuário deve ser proficiente com
tada, você ameaça quadrados dentro do seu al- o cajado amphi, mas não necessita ter a aptidão
cance (até mesmo se você usou o rifle para fazer Imobilizar ou Derrubar para usar essa característica
um ataque à distância no seu último turno), e você da arma.
pode usá-lo para fazer ataques de oportunidade. Em qualquer de suas formas de arma, o cajado
Uma baioneta requer o uso de duas mãos quando amphi pode ser induzido pelo seu usuário a cuspir
montada no rifle. veneno até 10 quadrados a frente (uma ação pa-
Uma baioneta não pode ser usada em um rifle drão). Se esse ataque à distância acertar ambas as
com a coronha dobrada. Uma baioneta separada Defesas de Reflexo e Fortitude do alvo, o alvo mo-
de um rifle é tratada como uma faca; uma baioneta ve-se um passo negativo persistente em seu maça-
montada causa mais dano do que uma faca por dor de condição. Um cajado amphi pode somente
causa do acréscimo de massa e de força. cuspir veneno uma vez a cada 24 horas padrão.
Médias
Sabre de Luz¹ 3000 2d8 - 1 kg Energia e Cortante Rara
Grandes
Sabre de Luz, duplo 7000 2d8/2d8 - 2 kg Energia e Cortante Rara
Cassetete/Bastão Faca
Arma Simples Arma Simples
Potencializado pela força bruta de seus usuários, Enquanto muitas armas confiam na tecnologia alta-
os bastões quebram os ossos de um oponente ou mente avançada, as facas ainda são vistas e muito
pior. Eles são as armas favoritas de bandidos. Cas- usadas. Uma faca é completamente silenciosa e
setetes (uma variedade do bastão) são usados por serve bem em escaramuças de combate próximo.
forças policiais em mundos relativamente pacíficos
em situações de controle de multidões. Lança
Arma Simples
Bastão de Atordoamento Uma arma comum usada por caçadores e guer-
Arma Simples reiros em culturas primitivas, a lança é uma haste
Um bastão curto, com uma carga de energia no comprida de madeira com uma extremidade pon-
cabo, o bastão de atordoamento pode ser ativado tiaguda moldada de pedra ou metal. Membros de
para produzir uma carga de atordoamento quando culturas mais avançadas se divertem usando lan-
ele atinge um alvo (veja Atordoar, página 162). ças para o esporte, embora essas armas sejam
Um bastão de atordoamento requer uma célula normalmente construídas por uma liga metálica
de energia para operar. resistente.
As lanças podem ser usadas como armas de
Cesta arremesso.
Arma Exótica
Outra arma gungan, a cesta é uma vara flexível usa- Luvas de Combate
da para arremessar pequenas esferas de energia. Arma Simples
Ela pode também ser usada como uma arma de Um par de luvas acolchoadas concede um poder
combate corpo a corpo como se fosse um caja- de dano extra graças ao seu peso e aos materiais
do. Embora a cesta seja considerada uma arma usados em sua fabricação. Qualquer um que espe-
exótica, os gungans são considerados proficientes re engajar-se em uma luta de socos ou briga pro-
se tiverem o talento Proficiência em Armas (armas vavelmente irá querer vestir luvas de combate. Elas
simples).
Tabela 8-3:
Armas de Combate Corpo a Corpo
Dano de Ator- Disponi -
Armas Simples Custo Dano Peso Tipo
doamento bilidade
Miúdas
Faca¹ 25 1d4 - 1 kg Cortante ou Perfurante -
Pequenas
Cassetete / Porrete 15 1d6 - 0,5 kg Concussão -
Cassetete de 15 1d6 Sim (2d6) 0,5 kg Concussão -
Atordoamento
Médias
Maça 50 1d8 - 2,5 kg Concussão -
Lança¹ 60 1d8 - 1,5 kg Perfuração -
Baioneta 50 1d8 - 1 kg Perfuração Licenciada
Grandes
Cajado 65 1d6/1d6 - 1,8 kg Concussão -
Dano de ator- Disponi -
Desarmado Custo Dano Peso Tipo
doamento bilidade
Personagem - 1d3 - - Concussão -
Pequeno
Luvas de combate 150 +1 - 0,4 kg Concussão -
Capítulo VIII
Personagem Médio - 1d4 - - Concussão -
Luvas de combate 250 +1 - 0,5 kg Concussão -
1 A arma pode ser arremessada
2 A arma pode ser usada para lançar esferas de energia (veja Tabela 8-4: Armas de Combate à Distân-
135
cia)
EQUIPAMENTO
3 Arma de alcance
concedem um bônus de +1 ao dano em um ataque para manejar e dominar, apresenta um cabo que
desarmado bem sucedido. projete uma lâmina de energia pura. A arma tradi-
As luvas de combate são duas vezes menores cional dos Jedi, o sabre de luz é como um símbolo
que seus usuários (por exemplo, um par de luvas de sua habilidade, dedicação e autoridade.
de combate feitas para um humano é Minúsculo). A lâmina de um sabre de luz é gerada por uma
Por causa de como elas são usadas, as luvas de célula de energia e focalizada através de cristais
combate não podem ser desarmadas ou soltadas dentro do cabo. O sabre pode cortar através da
no chão. maioria dos materiais (exceto outra lâmina de sa-
bre de luz, um escudo de energia ou uns poucos
Maça materiais exóticos). Por causa de somente o cabo
Arma Simples ter algum peso, usuários não treinados têm dificul-
A maça é uma arma feita de metal, consistindo de dade em avaliar a posição da lâmina. O verdadeiro
uma esfera pesada no topo do cabo. potencial do sabre de luz se torna visível nas mãos
de um Jedi completamente treinado, que pode de-
Pique de energia fender e atacar com a arma, desviando tiros ou ata-
Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada cando oponentes com a lâmina brilhante.
Piques de energia são hastes de 1 metro de com- Um sabre de luz requer uma célula de energia
primento com pontas de energia no topo. Um disco especial para operar (o custo é de dez vezes o de
de dois ajustes de energia localizado perto do final uma célula de energia comum, mas ela dura quase
da outra extremidade do pique permite ao usuário indefinidamente).
ajustar a arma para “letal” e “atordoamento”. Embo-
ra primariamente uma arma vibratória, o pique de Sabre de Luz, Lâmina Dupla
energia também dá um choque elétrico através de Sabre de Luz
sua ponta, causando ambos os danos de perfura- O sabre de luz de lâmina dupla consiste em dois
ção e de energia. sabres unidos em seus cabos. Essas armas são
Um pique de energia requer duas células de raras e requerem ainda maior habilidade para ma-
energia para operar. nejá-la do que sabres de luz com uma única lâmi-
na. Uma ou ambas as lâminas podem ser ligadas
Sabre de Luz simultaneamente.
Sabre de Luz Com ambas as lâminas ligadas, um sabre de
O sabre de luz, simples no projeto ainda que difícil luz de lâmina dupla é uma arma dupla. Você pode
atacar com ambas as extremidades da arma como são ilegais na maioria das áreas urbanas.
uma ação de rodada total, mas ambas as jogadas Uma vibrolâmina requer uma célula de energia
de ataque recebem uma penalidade de – 10 (em- para operar.
bora certos talentos e capacidades possam reduzir
essas penalidades). Vibroadaga
Um sabre de luz de lâmina dupla requer duas Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada
células de energia especiais para operar (o custo Assassinos e pequenos bandidos preferem a me-
de cada uma é dez vezes o preço de uma célula nor das armas vibratórias, a vibroadaga. Alguns
de energia normal, mas ela dura quase indefinida- civis carregam-na para defesa. É a única arma vi-
mente). bratória que esta sujeita a muitas poucas regras
de regulamentação e controle, já que é vista como
Sabre de Luz, Curto uma ferramenta comum para artesãos e explora-
Sabre de Luz dores.
Personagens Jedi pequenos, como o Mestre Yoda, Uma adaga vibratória requer uma célula de ener-
preferem o sabre de luz curto, algumas vezes cha- gia para operar.
mado de shoto. Um Jedi treinado em combate com
duas armas freqüentemente usa o shoto como es- Armas de
colha de arma para sua mão inábil. Combate à
Um sabre de luz curto requer uma célula de
energia especial para operar (o custo é de dez ve-
Distância
A todo o momento centenas de fabricantes estão
zes mais de uma célula de energia normal, mas ela criando e comercializando uma ampla série de
dura quase indefinidamente). armas de combate à distância. Essas armas vêm
numa ampla gama de formatos, desde as peque-
Vibromachado nas e ocultáveis armas de mão até os canhões
Capítulo VIII
Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada montados em tripés que requerem um pequeno
Essa arma vibratória poderosa apresenta uma cé- grupo para ser operado.
lula de energia que faz com que a lâmina vibre rapi-
136 damente quando ativada. Isso concede à arma um Alcance das Armas
poder muito maior do que um machado padrão, Em todas as armas de combate à distância se apli-
EQUIPAMENTO
Capítulo VIII
energia são tratadas como rifles para propósitos de alvo tiver o talento Evasão) e metade do dano se
determinar o alcance da arma. ele errar (nenhum dano se o alvo tiver o talento
Evasão). Qualquer criatura ou objeto adjacente ao
Blaster E-Web de Repetição alvo recebe metade do dano se o ataque acerta
Arma Pesada (nenhum se tiver o talento Evasão) e nenhum dano 137
A blaster E-Web de repetição pode normalmente se o ataque errar.
EQUIPAMENTO
somente ser disparada quando montada num tripé. Um canhão blaster requer uma carga de energia
Quando montada em um tripé, ela é tratada como para operar. Após 10 tiros a carga de energia deve
uma categoria de tamanho menor para propósitos ser substituída.
de ser manejada (permitindo a personagens de ta-
manho Médio operá-lo com duas mãos).
A blaster E-Web de repetição somente opera em Coronhas
modo de disparo automático (veja Disparo Auto- Retráteis
mático, página 156) e requer um gerador de ener- Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usados
gia para operar (veja página 139). pelos stormtroopers e a carabina blaster E-5 usa-
Normalmente, a blaster E-Web de repetição re- da pelos dróides de batalha, têm uma coronha
quer um segundo usuário para regular o gerador de retrátil. Somente rifles e pistolas (e rifles ou pis-
energia da arma; esse segundo usuário deve gas- tolas como armas exóticas) podem ter uma co-
tar uma ação padrão enquanto adjacente à arma ronha retrátil. Estender ou dobrar uma coronha
para regular sua energia. Depois que você regulou retrátil é uma ação de movimento.
a energia da blaster E-Web de repetição, ela irá fun-
cionar normalmente até o começo de seu próximo Quando a coronha está dobrada, as seguintes
turno. Se a energia da arma não está regulada (isto regras se aplicam:
é, se um segundo usuário não fez assim desde a • Trate a arma como uma pistola para propósitos
mesma contagem de iniciativa da rodada anterior), de proficiência e alcance.
aplique uma penalidade de -2 em todas as jogadas • Você não pode firmar a arma enquanto estiver
de ataque feitas com a arma. usando-a em modo de disparo automático (veja
página 156), até mesmo se ela é somente uma
Blaster de Repetição Pesada arma de disparo automático.
Arma Pesada
a blaster de repetição é uma arma temível tipica- Quando a coronha estiver estendida, as seguin-
mente operada de uma casamata ou montada em tes regras se aplicam:
um veículo de combate. A blaster de repetição pe- • Trate a arma como um rifle para propósitos de
sada opera somente em modo de disparo automáti- proficiência e alcance.
co (veja Disparo Automático, página 156). Se você • Você recebe uma penalidade de – 5 nas joga-
usa uma blaster de repetição pesada sem um tripé das de ataque com a arma se você usá-la com
ou outra armação, você não pode firmar a arma an- uma mão (não importando o tamanho dela rela-
tes de fazer um ataque de Disparo Automático. tivo a você).
Carabina Blaster Detonador Termal
Rifle (veja texto) Arma Simples
Esse pequeno rifle blaster tem um cano curto e dois O detonador termal é uma esfera do tamanho de
cabos compactos, fazendo-o parecer-se mais com um punho contendo baradium, um poderoso ex-
uma pistola do que com um rifle. Algumas carabi- plosivo. Ilegal através do espaço conhecido exceto
nas blaster, como as E-5 usadas pelos dróides de para profissionais de demolição altamente regula-
batalha B 1, têm uma coronha retrátil. Uma carabina mentados, o detonador termal produz uma reação
blaster sem uma coronha retrátil custa 850 créditos de fusão que gera rapidamente um campo de ex-
(ao invés de 900 créditos). pansão de calor chamuscante e energia explosiva.
Por causa de seu desenho compacto, uma ca- Disfarçada como um caçador de recompensas, a
rabina blaster pode sempre ser usada para fazer Princesa Leia ameaçou Jabba com um detonador
um ataque de oportunidade até mesmo se sua co- termal, no início do Episódio VI: O Retorno de Jedi.
ronha não estiver dobrada. Um temporizador do detonador termal pode ser
Uma carabina blaster requer uma carga de ajustado para 6 segundos (1 rodada) ou até tão
energia para operar. Depois de 50 tiros, a carga de alto como uma espera de 18 segundos (3 rodadas),
energia deve ser substituída. com uma contagem regressiva até ele explodir ou
ser reajustado para sua posição de segurança.
Quando você faz um ataque de área com um
Tabela 8-4:
Armas de Combate à Distância
DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-
ARMAS EXÓTICAS PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE
Capítulo VIII
Média
Lança-chamas1 1.000 3d6 - U 7 kg Fogo Militar
Grande
138 Energia e Licenciada
Besta de energia4 1.500 3d10 - U 8 kg Perfuração Rara
EQUIPAMENTO
Tabela 8-4:
Armas de Combate à Distância
DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-
RIFLES PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE
Capítulo VIII
Média
Carabina blaster5 900 3d8 Sim U, A 2,2 kg Energia Restrita
Rifle blaster 1.000 3d8 Sim U, A 4,5 kg Energia Restrita
Rifle blaster esportivo 4
800 3d6 Sim U 4 kg Energia Licenciada 139
800 3d8 Energia
Rifle de íon - U 3,1 kg Restrita
EQUIPAMENTO
(íon) (íon)
Rifle de projéteis 300 2d8 - U, A 4 kg Perfuração Restrita
Grande
Blaster de 1.200 3d8 - A 6 kg Energia Militar
repetição leve
Rifle blaster pesado5 2.000 3d10 Sim U, A 6 kg Energia Militar
DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-
ARMAS SIMPLES PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE
Minúscula
Licenciada
Esfera de energia3 20 2d8 - U 0,25kg Energia Rara
Granada, de 200 4d6 - U 0,5 kg Corte Militar
fragmentação1
Capítulo VIII
Um lançador de míssil dispara um projétil de alta ve- deve ser substituída.
locidade com uma ogiva explosiva. O míssil padrão
lança estilhaços de metal com uma força explosiva, Pistola Blaster Esportiva
rasgando alvos dentro de 2 quadrados de raio. Pistola
Um lançador de míssil é uma arma de efeito de Essa curta blaster compacta é usada para peque- 141
área. Faça uma única jogada de ataque e compare- nos jogos de caçada ou defesa pessoal. A Princesa
EQUIPAMENTO
a com a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro do Leia Organa usa uma blaster esportiva DCC Defen-
raio de explosão. Um ataque bem sucedido causa der quando ela aparece primeiramente no Episódio
dano total ao alvo; se o ataque errar, ao invés dis- IV: Uma Nova Esperança.
so o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o A blaster esportiva requer uma célula de energia
talento Evasão (veja página 50) recebe metade do para operar. Depois de 6 tiros, a célula de energia
dano de um ataque bem sucedido e nenhum dano deve ser substituída. Uma blaster esportiva pode
se o ataque erra. também ser conectada a uma carga de energia,
Um lançador de mísseis comporta quatro mís- mas depois de 100 tiros a carga de energia deve
seis e pode ser recarregado com uma ação de ro- ser substituída.
dada completa. Mísseis sobressalentes são vendi-
dos em pacotes pré-carregados que levam quatro Pistola Blaster Pesada
mísseis. Pacotes de mísseis custam 200 créditos e Pistola
pesam 5 kg. Pistolas blaster pesadas foram inventadas para
prover o tipo de poder de fogo que se espera de
Pistola Blaster um rifle blaster, mas em uma arma compacta e mó-
Pistola vel. A arma produz um recuo adicional por extrair
A palavra “blaster” é um termo que cobre literal- mais intensamente sua carga de energia, reduzin-
mente milhares de diferentes projetos de centenas do o número de tiros que a carga de energia pode
de fabricantes, como o popular Blastech DL-18. As conceder (comparada com uma pistola blaster nor-
blasters são populares com forças policiais urba- mal). Han Solo usa uma pistola blaster pesada, a
nas, comerciantes, e qualquer um que necessite de Blastech DL-44.
um respeitável poder de fogo em uma forma fácil Uma pistola blaster pesada requer uma carga
de carregar. de energia para operar. Depois de 50 tiros a carga
Uma pistola blaster requer uma carga de energia de energia deve ser substituída.
para operar. Depois de 100 tiros a carga de energia
deve ser substituída. Pistola de projéteis
Pistola
Pistola Blaster de Bolso Uma pistola de projéteis dispara projéteis de me-
Pistola tal – chamados balas – ao invés de disparos de
Blasters pequenos do tamanho da palma da mão energia.
são vistos com uso difundido em áreas de armas As armas de projéteis são achadas principal-
restritas. As blasters de bolso são comumente mente em mundos marginais atrasados, onde as
blasters não estão prontamente disponíveis. Elas uma mira telescópica montada neles (veja página
não necessitam de cargas de energia; ao invés dis- 140), mas a mira telescópica não está inclusa no
so, elas empregam pentes que carregam 10 balas preço listado na Tabela 8-4: Armas de Combate
cada. Os pentes custam 20 créditos cada e pesam à Distância.
0,1 kg. Um rifle blaster esportivo requer uma carga de
energia para operar. Depois de 100 tiros, a carga
Pistola de Íons de energia deve ser substituída.
Pistolas
Uma pistola de íons dispara um feixe de energia que Rifle Blaster Leve de Repetição
causa destruição em sistemas elétricos, tornando- Rifle
o efetivo contra dróides, veículos, dispositivos ele- A blaster leve de repetição é a maior arma estilo rifle
trônicos, e criaturas aprimoradas ciberneticamente. carregada por pessoal militar. Ela é somente uma
Ela causa dano total contra tais alvos e tem a chan- arma de Disparo Automático (veja Disparo Auto-
ce de empurrar esses alvos um passo negativo em mático, página 156).
seu marcador de condição (veja Dano por íons, Uma blaster leve de repetição requer uma carga
página 159). Criaturas sem partes cibernéticas re- de energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga
cebem metade do dano proveniente de um ataque de energia deve ser substituída. Essa arma pode
bem sucedido e não sofrem nenhum outro efeito também ser conectada a um gerador de energia
prejudicial. para um uso prolongado.
Uma pistola de íons requer uma carga de ener-
gia para operar. Depois de 30 tiros a carga de ener- Rifle Blaster Pesado
gia deve ser substituída. Rifle
O rifle blaster pesado é uma versão maior e mais
Rede poderosa do rifle blaster (ver acima) freqüentemen-
Capítulo VIII
agarrar (ver página 152) ou de prender (ver página energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga de
153) contra um personagem no alcance. Um per- energia deve ser substituída.
sonagem que esteja agarrado ou preso pode ten-
tar escapar da rede (requer um teste de Acrobacia Rifle de projéteis
com CD 15) ou tentar rompê-la (requer um teste de Rifle
Força com CD 20). Você pode tentar usar as apti- Um rifle de projéteis é o primo maior da pistola de
dões Imobilizar e Derrubar com a rede, mas não projéteis. Ele não necessita de uma carga de ener-
pode usar as aptidões Esmagar e Arremessar. gia; ao invés disso, ele usa pentes, e cada pente
carrega 20 balas. Pentes custam 40 créditos e pe-
Rifle Blaster sam 0,2 kg.
Rifle (veja texto)
O rifle blaster básico é o padrão entregue aos Rifle de Íons
soldados através da galáxia. Alguns rifles blaster, Rifle
como o Blastech E-11 (ou seu “clone”, o SoroSuub Um rifle de íons é simplesmente uma versão maior
Stormtrooper Um), têm uma coronha retrátil. Um rifle da pistola de íons (veja acima). Um rifle de íons re-
blaster sem uma coronha retrátil custa 900 créditos quer uma carga de energia para operar. Depois de
(ao invés de 1.000 créditos). 20 tiros, a carga de energia deve ser substituída.
O rifle blaster requer uma carga de energia para
operar. Depois de 50 tiros, a carga de energia deve
ser substituída.
Explosivos
Às vezes uma missão requer o uso de explosivos
mais poderosos do que granadas ou detonado-
Rifle Blaster Esportivo res termais. Explosivos de fixação não são armas
Rifle de combate à distância e não podem ser usados
Rifles blasters esportivos são populares tanto com como granadas. Colocar um explosivo requer um
a elite intergaláctica como também entre os “fron- teste de Mecânica (ver página 68).
teiriços” que vivem em colônias isoladas. Os rifles Quando fixado e ativado, o temporizado da car-
blasters esportivos são legais na maioria dos siste- ga começa uma contagem regressiva. Os contado-
mas e licenças especiais devem ser obtidas para res de tempo padrões podem ser ajustados em até
carregá-los na maioria dos mundos do Núcleo. uma hora de espera. Esperas maiores requerem
Luke Skywalker mantém um rifle blaster esportivo contadores de tempo especializados.
em seu speeder terrestre em Tatooine. Com um teste bem sucedido de Mecânica, ex-
Rifles blaster esportivos freqüentemente têm plosivos ignoram a redução de dano de objetos aos
Tabela 8-6:
Explosivos
Arma Preço Dano Tipo de Dano Peso Tamanho Disponibilidade
Carga Explosiva 1.500 10d6* Energia 0,5 kg Diminuto Restrita
Detonita 500 5d6* Energia 0,1 kg Miúdo Restrita
Contador de Tempo 250 - - 0,1 kg Miúdo Licenciada
*A explosão causa dano em tudo num raio de 1 quadrado.
quais estão instalados. Eventualmente bons resul-
tados no teste de Mecânica podem aumentar ain-
Propriedades das
Armaduras
da mais o dano (veja Lidando com Explosivos no Se você escolher armadura para seu personagem,
uso da Perícia Mecânica, na página 68). Múltiplos consulte a Tabela 8-7: Armaduras (página 132)
explosivos armados para explodirem ao mesmo para detalhes sobre os variados tipos de armadu-
tempo causam dano extra: Cada vez que você do- ras. As propriedades das armaduras na tabela são
brar o número de explosivos usados, você adicio- explicadas abaixo:
na + 2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos Custo: O preço da armadura. Armaduras con-
de detonita causam 7d6 pontos de dano, enquanto feccionadas para personagens de tamanho Peque-
quatro blocos causam 9d6 pontos de dano. no custam metade do valor, enquanto que armadu-
ras confeccionadas para personagens de tamanho
Carga Explosiva Grande custam o dobro do valor do preço listado.
Cargas explosivas são altamente restritas, geral- Algumas armaduras têm disponibilidade limitada.
mente disponíveis apenas para militares ou espe- Bônus de Armadura na Defesa de Reflexos:
cialistas das forças da lei, ou unidades de cons- Quando você veste a armadura, você adiciona este
Capítulo VIII
trução especializadas. Han Solo e seu grupo de valor como um bônus de armadura para sua De-
ataque usaram cargas explosivas para acabar com fesa de Reflexos (ao invés de adicionar seu nível
o gerador de escudo em Endor no Episódio VI: O heróico para a Defesa de Reflexos).
Retorno de Jedi. Bônus de Equipamento na Defesa de Fortitu-
Uma carga explosiva concentra uma grande de: Quando você veste a armadura, você adiciona 143
quantidade de energia em um ponto específico, tor-
EQUIPAMENTO
este valor como um bônus de equipamento para
nando-a perfeita para demolição de estruturas ou sua Defesa de Fortitude. Alguns tipos de armadu-
remoção de entulhos. Ela causa dano insignificante ras não concedem um bônus de equipamento para
além de seu raio de explosão de 1 quadrado. Cla- sua Defesa de Fortitude.
ro que danos colaterais e explosões subseqüentes Bônus Máximo de Destreza: Este é o bônus
geralmente acompanham o uso de uma carga ex- máximo que você pode aplicar à sua Defesa de
plosiva. Reflexos vindo de sua Destreza quando você veste
este tipo de armadura. Armaduras mais pesadas
Detonita limitam sua mobilidade, reduzindo sua habilidade
A detonita é um explosivo de contato que vem em
em evitar ataques. Por exemplo, um traje de vôo
blocos minúsculos parecidos com argila. Ela pode
blindado tem um bônus máximo de Destreza de +
ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e
3. Um personagem com uma Destreza de valor 18
abarrotada em pequenos pedaços. A detonita é
normalmente ganha um bônus de + 4 em sua De-
muito estável em sua forma normal e requer um
fesa de Reflexos proveniente da Destreza, mas se
temporizado para ser armada.
ele estiver vestindo um traje de vôo blindado, ele
somente aplica um bônus de + 3 à sua Defesa de
Armaduras Reflexos vindo da Destreza.
Armaduras protetoras existem no universo de Star Deslocamento: Armaduras médias e pesadas
Wars, mas somente os tipos mais leves são vistos reduzem seu deslocamento em três quartos do nor-
amplamente em uso. Armaduras mais pesadas são mal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra
consideradas muito caras, muito restritas, e também essa redução se você tiver um deslocamento de
não valem o risco a menos que ela sirva como uma 6 ou 4 quadrados. Somado a isso, quando estiver
função adicional (como providenciar uma proteção vestindo uma armadura pesada, você só pode se
de ambiente, como no caso da armadura Imperial deslocar até três vezes o valor de seu deslocamen-
de trooper da neve). Veja a Tabela 8-7: Armaduras to quando correr (ao invés de quatro vezes o valor
para a lista dos tipos de armadura. de seu deslocamento).
Muitos tipos de armaduras são restritos ou até Peso: O peso da armadura. Armaduras confec-
mesmo ilegais fora dos usos militares. Em locais cionadas para personagens de tamanho Pequeno
onde armaduras não são proibidas, um usuário de- pesam metade do valor normal do peso. Armadu-
las se identifica como alguém que ou procura pro- ras confeccionadas para personagens de tamanho
blemas, ou espera que eles o encontrem. Grande pesam duas vezes mais o valor do peso
listado.
Tabela 8-7:
Armaduras
BÔNUS DE BÔNUS BÔNUS
ARMADURA (PENALI- DESLOC. DESLOC. DISPONI-
PREÇO ARMADURA DE EQUIP. MÁX DES- PESO
DADE NO TESTE) (6 QDR) (4 QDR) BILIDADE
DEF REFL. DEF FORT. TREZA
Armadura Leve (-2)
Capacete e 500 +2 - +5 - - 3 kg -
colete blindados
Traje de piloto 2.000 +3 +1 +4 - - 5 kg -
acolchoado
Macacão de combate 1.500 +4 - +4 - - 8 kg Licenciada
Traje de piloto 4.000 +5 +2 +3 - - 10 kg Licenciada
blindado
Carapaça de - +5 +5 +4 - - 5 kg Rara
caranguejo vonduun
Armadura de 8.000 +6 +2 +3 - - 10 kg Militar
stormtrooper Rara
Armadura Média (-5)
Armadura cerimonial 5.000 +7 - +2 4 qdr 3 qdr 13 kg Restrita
Armadura corelliana 10.000 +7 - +3 4 qdr 3 qdr 20 kg Restrita
Armadura de batalha 7.000 +8 +2 +2 4 qdr 3 qdr 16 kg Militar
Armadura Pesada (-10)
Capítulo VIII
Capítulo VIII
per em seus deveres, ela inclui proteção ambiental
rudimentar, filtragem sônica de três fases, e ampli- vida e a morte.
ficação visual.
Variações desta armadura também existem, in- conceder proteção limitada contra traumas físicos
cluindo a armadura de trooper da neve, armadura e de energia sem restringir demais o movimento do
usuário. 145
de trooper do deserto, e armadura de trooper clo-
EQUIPAMENTO
ne. Cada uma tem detalhes um tanto quanto dife-
rentes, mas todas incluem as características bási- Traje de Piloto Acolchoado
cas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Armadura Leve
Embora não esteja disponível no mercado aberto, Preferido por pilotos de caças estelares por toda
estes trajes podem ocasionalmente ser encontra- parte da galáxia, o traje acolchoado de piloto de
dos no mercado negro (ou algumas vezes muito uma peça protege contra descompressão, forças-
mais caras). g, e ambientes nocivos. Ele também concede pro-
A armadura e stormtrooper (incluindo todas as teção limitada contra ataques. Um traje acolchoado
variantes) concedem ao usuário que tem o talento de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete
Proficiência em Armadura (leve) um bônus de equi- que vedam o usuário e concede até 10 horas de su-
pamento de + 2 nos testes de Percepção como porte de vida, permitindo-lhe sobreviver no vácuo
também visão na penumbra. A armadura de stor- do espaço ou em qualquer outro ambiente hostil.
mtrooper inclui também um comunicador integra-
do no capacete, permitindo comunicação com as Traje de Piloto Blindado
mãos livres. Armadura Leve
Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 Um traje de piloto pronto para o combate que con-
créditos) torna você imune aos efeitos de frio extre- cede proteção extra contra o vácuo por períodos
mo (veja Temperaturas Extremas, página 254). limitados, esta armadura vem em vários modelos,
Vestir uma armadura de trooper do deserto incluindo o corelliano TX-3 (preferido por várias
(18.000 créditos) torna você imune aos efeitos de gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial TIE
calor extremo (veja Temperaturas Extremas, página (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o Im-
254). pério). Um traje de piloto blindado concede até 10
horas de suporte de vida, permitindo o seu usuário
Capacete e Colete Blindados sobreviver no vácuo do espaço ou qualquer outro
Armadura Leve ambiente hostil.
Esta amadura consiste de um capacete leve e um
colete composto que, quando usados juntos, ofere- Traje Espacial Blindado
cem proteção limitada contra ataques. Armadura Pesada
Este macacão de cobertura completa contém um
Macacão de Combate sistema de suporte de vida fechado que concede
Armadura leve tudo do que o usuário necessita para sobreviver
Este macacão fortemente acolchoado é feito para por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro
ambiente hostil.
contra CD 30 para decodificá-la.
Equipamento
Uma amostra de equipamento comum disponível
Caixa de Voz
durante o período de tempo coberto neste livro é
Uma caixa de voz é uma simples unidade de repro-
dada na Tabela 8-8: Equipamento. Consulte as
dução de áudio com 12 frases pré-programadas
descrições abaixo para outras informações perti-
em Básico (“Sim”, “Não”, “Talvez”, “Saudações”,
nentes.
“Vá embora”, “Quanto custa?”, “Por favor, leve-me a
alguém com autoridade”, “Eu entendo”, “Eu preciso
Dispositivos de Co- de ajuda”, “Eu posso ajudar você”, “Eu não tenho
municações
Para dispositivos de comunicações no jogo de intenção de fazer mal”, “Eu estou com fome”), cada
RPG Star Wars assume-se que usam o mesmo uma com seu próprio botão. Estes dispositivos são
ajuste básico de freqüências. As diferenças princi- usados por espécies que entendem o Básico, mas
pais entre eles estão no alcance, tamanho, e quais que não podem falá-lo (como os gamorreanos e
tipos de dados (áudio, visual, ou holográfico) eles wookiees). Dispositivos que falam essas frases em
podem transmitir. Se dois ou mais dispositivos de outras línguas também existem.
comunicação estão dentro do alcance de um outro Alterar uma ou mais frases pré-programadas de
e compartilham um tipo de dado, eles podem se uma caixa de voz requer um teste de Usar Compu-
comunicar. tador com CD 10.
Comunicador
Computadores
e Dispositivos de
Um transceptor pessoal de comunicações, o comu- Armazenamento
nicador consiste de um receptor, um transmissor, e Um computador inclui qualquer dispositivo eletrô-
uma fonte de energia. Os comunicadores vêm em nico que armazena e processa dados. Seu valor
Capítulo VIII
Tabela 8-8:
Equipamento
DISPOSITIVOS EQUIPAMENTO
CUSTO PESO CUSTO PESO
DE COMUNICAÇÃO DE SOBREVIVÊNCIA
Comunicador de curto alcance 25 0,1 kg Manto para todas as temperaturas 100 1,5 kg
Comunicador de longo alcance 250 1 kg Corrente (3 metros) 25 2,5 kg
Misturador de freqüências portátil 400 0,5 kg Kit de campo 1.000 10 kg
Capítulo VIII
Caixa de voz 200 0,1 kg Propulsor pessoal 300 30 kg
COMPUTADORES E DISPOSITI- Dispensador de cabo líquido (15
CUSTO PESO 10 0,2 kg
VOS DE ARMAZENAMENTO metros)
Cilindro de código 500 0,1 kg Pacote de ração 5 0,1 kg
Chip de crédito 100 0,1 kg Corda sintética (45 metros) 20 2,5 kg 147
Cartões de dados em branco (10) 10 0,1 kg FERRAMENTAS CUSTO PESO
EQUIPAMENTO
Datapad 1.000 0,5 kg Algemas 50 0,5 kg
Datapad básico 100 0,3 kg Célula de energia 10 -
Holoprojetor pessoal 1.000 0,5 kg Extintor de incêndio 50 3 kg
Computador portátil 5.000 2 kg Fita de malha 5 0,5 kg
DISPOSITIVOS DE DETECÇÃO Gerador de energia 750 15 kg
CUSTO PESO
E VIGILÂNCIA Carga de energia 25 0,1 kg
Eletrobinóculos 1.000 1 kg Carregador de energia 100 1 kg
Lanterna 10 1 kg Kit de segurança 750 1 kg
Lanterna de Fusão 25 2 kg Kit de ferramentas 250 1 kg
Unidade de Gravação Cinto de utilidades 500 4 kg
Audiogravador 25 0,1 kg ACESSÓRIOS PARA ARMAS E PREÇO PESO
Hologravador 100 0,1 kg ARMADURAS
Vídeogravador 50 0,1 kg Bandoleira 100 2 kg
Conjunto de sensores 1.500 9 kg Conjunto para capacete 4.000 1 kg
SUPORTE DE VIDA CUSTO PESO Coldre
Respirador Aquata 350 0,2 kg Oculto 50 0,2 kg
Máscara de respirar 200 2 kg De cintura 25 0,5 kg
Canastrel / filtro atmosférico 25 1 kg Mira telescópica
Traje de piloto 1.000 3 kg Padrão 100 0,2 kg
Traje espacial 2.000 15 kg Aperfeiçoada com visão 1.000 1,2 kg
na penumbra
EQUIPAMENTO MÉDICO CUSTO PESO
1 Leva-se 300 litros para encher um tanque de bac-
Tanque de bacta (vazio) 100.000 500 kg ta
Bacta, 1 litro¹ 100 2 kg 2 O custo de uma prótese cibernética não inclui o
Variá- custo cirúrgico para instalá-la (500 créditos)
Prótese cibernética 1.5002 vel
Estojo médico 600 20 kg
Medpac 100 1 kg
Estojo cirúrgico 1.000 10 kg
que ele está extraindo de uma conta diferente ou Dispositivos de De-
que ele tem um valor diferente armazenado é quase tecção e Vigilância
impossível: os computadores bancários possuem Alguns dispositivos de detecção melhoram a habi-
Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial hostil lidade natural do personagem para perceber seu
(ver página 75); ainda pior, você não saberá se seu ambiente (por exemplo, macrobinóculos), conce-
teste foi bem sucedido até após você tentar usar o dendo um bônus ou reduzindo penalidades nos
chip de crédito modificado. Se você falhar, o com- testes de Percepção. Outros usam sensores para
putador do governo ou do banco ordenará que o analisar seus arredores além dos alcances visuais
programa de autodestruição do chip seja ativado, e auditivos normais.
arruinando o chip. Se você falhar por 5 ou mais, o
programa de autodestruição do chip é ativado e o Eletrobinóculos
computador do governo ou do banco descobrirá Este dispositivo aumenta objetos distantes na maio-
sua localização, despachando o pessoal da segu- ria das condições de iluminação. Um visor interno
rança para apreendê-lo. concede dados de alcance, azimute verdadeiro
e relativo, e elevação. Opções de visualização in-
Cartão de Dados cluem zoom e observação panorâmica. Os eletrobi-
Um cartão de dados é um dispositivo de armaze- nóculos também apresentam sensores de radiação
namento simples com inteligência 2. Exclusivamen- e um modo de visão noturna que concede visão no
te destinados para o armazenamento externo de escuro (veja Visão no Escuro, página 257), fora do
um computador, ele não tem interface direta para alcance de visão normal do usuário.
exibição, edição, ou entrada de dados. Os eletrobinóculos reduzem as penalidades de
alcance nos testes de Percepção para -1 para cada
Datapad 10 quadrados de distância (ao invés de -5 para
Estes computadores pessoais de mão servem cada 10 quadrados de distância).
Capítulo VIII
Capítulo VIII
Otoh Gunga no Episódio I: A Ameaça Fantasma, e te com cirurgia (veja a perícia Tratar Ferimentos,
Obi-Wan Kenobi usou o seu novamente enquanto página 74). Se o teste de Tratar Ferimentos for bem
escapava dos troopers clones em Utapau no Epi- sucedido, o paciente cura um número de pontos de
sódio III: A Vingança dos Sith. vida igual a seu nível de personagem em adição ao
que é concedido com a cirurgia.
149
EQUIPAMENTO
Máscara de Respirar Um tanque de bacta também pode ser usado
Este sistema de filtragem atmosférica pessoal con- no tratamento de doença, veneno, ou radiação em
siste de uma máscara que encaixa sobre o nariz uma criatura. Nesse caso, o tanque de bacta con-
e a boca e um tubo que conecta a máscara a um cede um bônus de equipamento de +5 no seu tes-
sistema de suporte de vida portátil. Uma máscara te de Tratar Ferimentos.
de respirar concede 1 hora de atmosfera respirável Um tanque de bacta e um suprimento de bac-
antes que o filtro e o canastrel atmosférico tenham ta são caros. Desta forma, equipamentos médicos
que ser substituídos. Uma máscara de respirar geralmente são encontrados somente em hospi-
funcional concede imunidade a venenos inaláveis, tais, a bordo de naves capitais, e dentro das ba-
incluindo atmosferas venenosas. Uma máscara de ses militares mais importantes. Cada hora de trata-
respirar não concede nenhuma proteção contra mento consome um litro de bacta, o qual custa 100
temperaturas extremas ou o rigor do vácuo. créditos. Um típico tanque possui até 300 litros de
Um sistema de máscara de respirar pode ser in- bacta, e o tanque deve possuir pelo menos 150 li-
corporado dentro de um traje de armadura; a arma- tros todas às vezes para conceder algum benefício.
dura de Darth Vader contém tal sistema. Somente uma criatura pode ser emersa no tanque
Substituir o filtro e o canastrel atmosférico requer de cada vez.
um teste de Mecânica com CD 10.
Prótese Cibernética
Traje de Piloto Próteses substitutas no universo de Star Wars fre-
O traje de piloto é um macacão de cobertura com-
pleta de uma peça (mais o capacete) que concede
suporte de vida, protege o usuário de ambientes
hostis, e previne o usuário de sucumbir aos efeitos
adversos da alta velocidade do vôo. Um traje de
piloto inclui um conjunto de luvas e capacete que
vedam o usuário e concede até 10 horas de supor-
te de vida.
Enquanto você tiver suporte de vida restando,
você está imune a qualquer atmosfera hostil ou
ameaça de veneno que possa ser inalado. O tra-
je também concede um bônus de equipamento de
+1 à sua Defesa de Fortitude.
qüentemente tomam a forma de simulações me- rimentos não for bem sucedido. Qualquer criatura
cânicas alimentadas por baterias minúsculas de somente pode se beneficiar do uso de um medpac
alta-capacidade e incitados pelos impulsos bio- uma vez em um período de 24 horas. (Veja a perícia
elétricos do destinatário. Na verdade, alguém que Tratar Ferimentos, página 74, para maiores infor-
perde um membro ou uma extremidade pode ter mações).
um substituto eletrônico que age da mesma forma
que (e em alguns casos se parece com) o original. Estojo Cirúrgico
Dispositivos de próteses cibernéticas são inco- Este estojo pequeno contém os instrumentos que
muns, mas dificilmente raros. Luke Skywalker ga- um personagem precisa para executar uma cirurgia
nhou um substituto cibernético para sua mão direi- em um personagem ferido usando a perícia Tratar
ta, perdida em batalha contra Darth Vader – o qual, Ferimentos (veja página 74). Você deve ser treina-
na sua vez, teve a maior parte de seu próprio corpo do na perícia Tratar Ferimentos para executar a ci-
substituído com próteses cibernéticas anos antes. rurgia usando um estojo cirúrgico.
Conectar uma prótese cibernética requer o ta-
lento Cirurgia Cibernética (veja página 83). Uma Equipamento de
vez conectado, o substituto cibernético se com- Sobrevivência
porta tão bem quanto o membro ou a extremidade Se você estiver explorando o Mar de Duna de Ta-
original. Próteses cibernéticas comuns incluem bra- tooine ou escalando as montanhas vulcânicas de
ços, mãos, pernas, pés, e vários órgãos internos. Mustafar, você precisa do equipamento certo para
Somado ao custo das próteses, o destinatário deve sobreviver. As considerações mais importantes é a
também cobrir o custo da cirurgia (veja a Tabela comida, a água, o abrigo, e um meio para sinalizar
8-9: Serviços e Despesas, página 141). por ajuda. Em muitos mundos, a carência de um
Ao contrário de outras criaturas, uma criatura equipamento de sobrevivência leva a uma morte
com prótese cibernética recebe dano total prove- rápida.
Capítulo VIII
-1 nos testes de Usar a Força para cada prótese contra calor extremo e frio extremo (veja Tempera-
substituta (até uma penalidade máxima de -5). turas Extremas, página 254).
Capítulo VIII
Pacotes de ração são refeições compactas que to- de incêndio.
mam pouco espaço (você pode acomodar seis em Se usado para seu propósito no qual é destina-
uma bolsa feita para carregar um datapad), mas do, o extintor pode apagar o fogo de até 10 qua-
têm todos os requerimentos para nutrir uma pes- drados de tamanho, a uma taxa de 1 quadrado por
soa por um dia. Cada pacote de ração é feito para rodada antes que ele se esvazie. 151
funcionar para um grande numero de espécies. A Recarregar o extintor de incêndio é uma ação de
EQUIPAMENTO
comida não é apetitosa, e não inclui água, mas ela rodada completa. Cartuchos químicos substitutos
previne a má nutrição. para o extintor custam 25 créditos cada.
ao suprimento de energia de uma nave ou estrutu- da, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga
ra, permitindo-o uma capacidade de recarga efeti- de energia reserva, uma célula de energia reserva,
vamente ilimitada. uma lanterna, um comunicador, um dispensador de
cabo líquido com um pequeno gancho, e um par
152
Kit de Segurança de bolsas vazias para qualquer coisa a mais que o
EQUIPAMENTO
Um kit de segurança é um conjunto de ferramentas usuário queira adicionar (até 0,5 kg por bolsa).
especiais para quebrar travas mecânicas e eletrôni-
cas. Ele normalmente inclui componentes eletrôni- Acessórios para Ar-
cos e dispositivos dedicados a sensores. Na maio- mas e Armaduras
ria dos mundos, a posse de um kit de segurança é Um número de acessórios à parte pode aprimorar
ilegal para qualquer um que não tiver as permissões a performance de alguém no campo de batalha.
adequadas, como membros de agências de forças
da lei e especialistas profissionais de segurança. Bandoleira
Um kit de segurança é necessário para de- Desde que existem muitos tipos de armas, há igual-
sarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de se- mente um grande número de tipos de munição. De-
gurança usando a perícia Mecânica (veja página pendendo das armas que o usuário carrega, uma
68). Um kit de segurança contém um comunicador bandoleira pode conter células de energia ou car-
que monitora freqüências tipicamente usadas por gas de energia (para blasters), pentes de projéteis
alarmes silenciosos, e daí alertar ao usuário caso o (para armas de projéteis), setas explosivas (para
alarme seja ativado durante a operação. bestas energéticas), pacotes de mísseis (para lan-
çadores de mísseis), granadas, facas, ou qualquer
Kit de Ferramentas número de outras formas de munição.
Você precisa de um kit de ferramentas para repro- Uma bandoleira tem 12 espaços que podem
gramar um dróide ou reparar um dróide danificado carregar, cada um, uma única arma minúscula
ou veículo. Um kit de ferramentas também faz repa- (como uma granada ou faca) ou uma única peça
ros em dispositivos mais simples. de equipamento pesando até 0,5 kg. Qualquer item
Um kit de ferramentas padrão representa uma na bandoleira pode ser pego com uma ação de
ampla coleção de ferramentas feitas para desmon- movimento.
tar, analisar, modificar, e reconstruir quase qualquer
dispositivo tecnológico. A maioria dos técnicos per- Conjunto para Capacete
sonaliza seu kit de ferramentas ao longo dos anos, Quando instalado em um capacete de um traje de
mas quase todos contêm uma sonda de eletrocho- armadura, este conjunto eletrônico permite que a
que (para causar curto circuito em componentes armadura conceda ao usuário um bônus de equi-
eletrônicos ou fios soldados), cortador de fusão pamento de +2 nos testes de Percepção como
(para cortar em pedaços de duraço e materiais simi- também visão na penumbra. Somado a isso, ele
lares), hidrochave (para apertar e desprender todos inclui um comunicador de mão livre integrado. A ar-
os tipos de parafusos e trancas), solda laser (para madura de stormtrooper e suas variantes incluem tal
soldar coisas), calibrador de energia (para analisar sistema (SAAMF - Sistema de Aquisição de Alvos
de Múltipla Freqüência), já incluso em suas estatís-
ticas. Instalar um conjunto para capacete consume Carga
1 hora e um teste de Mecânica contra CD 20. As regras de carga determinam o quanto seu equi-
pamento deixa você mais lento. A carga de divide
em duas partes: carga por armadura e carga por
Coldre
peso total.
Coldres estão normalmente disponíveis para todas
as armas médias ou pequenas. (Armas grandes
são normalmente carregadas em alças de ombro,
Carga por Armadura
Sua armadura define seu bônus máximo de Des-
cabides, ou talabartes que custam tanto como um
treza na sua Defesa de Reflexos, sua penalidade
coldre de cintura). Um coldre para arma de combate
de armadura nos testes, seu deslocamento, e quão
corpo a corpo é geralmente chamado de bainha.
rápido você se move quando você corre (veja Ar-
Coldre de cintura: Este coldre leva a arma num
maduras, página 131). A menos que seu persona-
local facilmente acessível – e também facilmente de
gem seja fraco ou esteja carregando muito equi-
ser visto.
pamento, isso é tudo o que você precisa saber. O
Coldre Oculto: Um coldre oculto é feito para
equipamento extra que seu personagem carrega,
manter uma arma fora de vista (veja a perícia Fur-
tal como armas e medpacs, não irão deixar seu
tividade, página 72). Na maioria dos casos, este é
personagem ainda mais lento, mais do que sua ar-
um coldre de ombro (a arma se acomoda debaixo
madura já deixa.
da axila do usuário, presumivelmente sob uma ja-
Se seu personagem, entretanto, estiver carre-
queta, colete, ou manto). Armas de tamanho Pe-
gando uma carga realmente pesada, então você
queno ou Minúsculo e sabres de luz de uma única
precisará calcular a carga pelo peso.
lâmina podem ser carregados em coldres ocultos
na cintura (freqüentemente colocados na cintura do Carga pelo Peso
usuário nas costas). Armas de tamanho Minúsculo
Capítulo VIII
Se você quer determinar se o equipamento de seu
e sabres de luz de uma única lâmina podem tam- personagem está pesado o bastante para deixá-lo
bém ser carregados no tornozelo, botas, ou coldres lento (mais do que qualquer armadura já faz), some
de pulso. o peso de toda armadura, armas, e equipamentos
Um coldre oculto permite a você sacar uma que o personagem estiver carregando. Se o total
arma escondida como uma ação de movimento ao
153
igualar ou exceder o quadrado de metade do valor
EQUIPAMENTO
invés de uma ação padrão, mas você recebe uma da Força de seu personagem, ele está carregando
penalidade de -5 nos seu teste de Furtividade para uma carga pesada. Por exemplo, um personagem
esconder a arma. com Força 12 está carregando uma carga pesada
se o peso total de sua armadura e equipamento fo-
Mira Telescópica rem de 36 kg (0,5 x 12, ao quadrado) ou mais.
Uma mira telescópica é um dispositivo de visão que Quando estiver carregando uma carga pesada,
torna mais fácil acertar alvos distantes. Entretanto, um personagem recebe uma penalidade de -10 nos
ela proporciona um campo muito limitado de visão, testes usando as seguintes perícias: Acrobacia, Es-
tornando seu uso difícil. Instalar uma mira telescó- calar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade e Na-
pica em um rifle ou pistola requer 10 minutos e um dar. Uma carga pesada também reduz o desloca-
teste de Mecânica com CD 10. mento do personagem para três quartos do normal
Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz o (arredondado pra baixo). Um personagem pode se
alcance em uma categoria (por exemplo, de alcan- mover até três vezes o valor de seu deslocamento
ce Médio para Curto). Entretanto, você deve mirar enquanto estiver correndo com uma carga pesada
em seu alvo para ganhar esse benefício, e você (ao invés de quatro vezes).
perde esse benefício se você mudar de alvo ou se
você perder a linha de visão até seu alvo (veja Mirar, Capacidade de Carga
página 154). A quantidade de peso que você pode levantar (em
Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma quilogramas) é baseada em seu valor de Força e
mira telescópica com visão na penumbra funciona determinada pela seguinte fórmula: (valor de For-
da mesma forma que uma mira telescópica padrão ça)2 x 0,5. Por exemplo, um personagem com For-
em iluminação normal. Entretanto, depois que mi- ça 15 pode levantar 112,5 kg (15 x 15 x 0,5).
rou um alvo, ela permite ao usuário ignorar a ocul- Um personagem pode erguer uma quantidade
tação (mas não a ocultação total) proveniente da de peso (em quilogramas) igual ao seu valor de
escuridão enquanto estiver atacando esse alvo. Força elevado ao quadrado, mas ele se move desa-
jeitadamente e por poucos metros com esta carga.
Serviços e Enquanto estiver sobrecarregado dessa maneira,
Despesas o personagem perde qualquer bônus de Destreza
Uma breve lista de serviços comuns e despesas em sua Defesa de Reflexos e pode somente se mo-
é apresentada na Tabela 8-9: Serviços e Despe- vimentar 1 quadrado por rodada (como uma ação
sas. Os custos estipulados na tabela são apenas de rodada completa).
um guia; o custo de certos serviços e despesas Um objeto arrastado tem um peso efetivo me-
pode ser maior em áreas isoladas ou primitivas. nor dependendo da resistência da superfície: chão
normal, 1/2; superfície lisa ou rodas, 1/5; completa- Criaturas de tamanho Grande e Pequeno:
mente sem atrito (como puxar um objeto em zero-g Criaturas maiores podem carregar mais peso de-
ou em uma maca repulsora, 1/10). Arrastar um ob- pendendo da categoria de tamanho: Grande (x2),
jeto sobre chão áspero não é tão fácil tanto quanto Enorme (x5), Imenso (x10), e Colossal (x20). Cria-
levantá-lo. turas menores podem carregar menos peso, de-
pendendo da categoria de tamanho: Pequeno (x
0,75), Minúsculo (x 0,5), Diminuto (x 0,25), e Miúdo
(x 0,01).
Tabela 8-9:
Serviços e Despesas
SERVIÇO PREÇO TRANSPORTE
JANTAR (POR REFEIÇÃO) Táxi local 10
Luxuoso 150 Passagem de terceira classe (até 5 dias) 500
Acima da média 50 Passagem mediana (até 5 dias) 1.000
Mediano 10 Passagem acima da meda (até 5 dias) 2.000
Econômico 2 Passagem luxuosa (até 5 dias) 5.000
ALOJAMENTO (POR DIA) Transporte espacial fretado (até 5 dias) 10.000
Luxuoso 200 MANUTENÇÃO
Acima da média 100 Luxuosa 10.000
Mediano 50 Rica 5.000
Econômico 20 Satisfatória 2.000
Capítulo VIII
Seqüência de
Combate
Um combate toma lugar em uma série de rodadas, nas
quais cada personagem tem um turno em cada rodada. Ge-
Capítulo IX
ralmente o combate funciona do seguinte modo:
Passo 1: O Mestre determina quais personagens estão
cientes de seus oponentes no início de cada batalha. Se
pelo menos alguns combatentes não estão cientes de seus 157
oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das roda-
COMBATE
das normais começarem. Se há uma rodada surpresa, cada
combatente começa a batalha surpreso. Um personagem
surpreso não adiciona o bônus de Destreza em sua Defesa
de Reflexos. Uma vez que os combatentes agem, eles não
estarão mais surpresos.
Passo 2: Os combatentes que estão cientes de seus opo-
nentes podem agir na rodada surpresa, então eles fazem
uma jogada de Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior ao
menor), os combatentes que começaram a batalha cientes
de seus oponentes fazem uma única ação (uma ação pa-
drão, uma ação de movimento, ou uma ação rápida; nenhu-
ma ação de rodada completa