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Guia de NPCs - Grande Savana
Guia de NPCs - Grande Savana
“Grande Savana” é um suplemento para Tormenta 20, criado por Guilherme Viana. É um material
baseado no mundo de Tormenta — todos os direitos reservados aos seus criadores.
Este material é uma prévia, um playtest com os principais NPCs da Grande Savana.
As artes colocadas neste suplemento são apenas para referência e melhor compreensão, além de
harmonizar com o texto. A origem destas imagens, assim como seus autores, estão colocados
acima de cada uma delas, com link direto.
GUIA DE NPCS
4
Novo material: Kinjali
O metal kinjali parece ouro à primeira
vista, mas é possível notar que as bordas
PLAYTEST
5
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/VdLPV4
rAINHA ZULA W’TABI
Dona de uma mente brilhante, a jovem Zula
era explorada por seu antigo clã. Sua função era
desenvolver máquinas de guerra e poderio bélico
para que os outros povos humanos fossem destru-
ídos. Para a menina, que nunca conhecera outra
realidade, era algo aceitável.
Tudo mudou quando Zula participou de um
dos terreiros de Hekima, a deusa do conhecimen-
to, em um costumeiro festival de seu povo. Mes-
mo com apenas dezesseis anos, recebeu a visita da
própria deusa, que lhe trouxe um choque de rea-
lidade: “Você está presa, filha. Você precisa voar
feito pássaro”.
Zula fugiu do território de seu clã utilizando
as próprias invenções, disparando em um veículo
voador pelas planícies.
Durante algum tempo Zula lutou sozinha,
combatendo a opressão de seu clã no território,
até o dia em que sua história se cruzou com a em-
preitada de Chaka. Eles encontraram um caminho
em comum: a unificação dos clãs resolveria grande
parte dos problemas entre os humanos.
Foi somente quando os clãs se mesclaram em
Kumbali que Zula conseguiu colocar em prática
seus planos, nunca se esquecendo da mensagem
da deusa. Liderado pela rainha, o povo desenvol-
veu tecnologias que fariam klirens ficarem impres-
sionados!
Muito maternal, Zula tem o costume de adotar
órfãos de guerra e crianças abandonadas. Oferece
para eles a oportunidade de se tornarem magos ou
artífices, uma forma que ela encontrou de incenti-
var o estudo e o progresso do reino. Apesar de seu
lado doce, Zula não confia tanto numa diploma-
cia com outros reinos. Ela teme que outros povos
não sejam capazes de tolerar diferenças. Caso isso
aconteça, ela bem sabe que seu reino está protegi-
do por sua própria inteligência.
Kumbali foi construída com as mãos de todos,
Zula tem pouco tempo para trajes reais e inclusive com as dela.
burocracias do Conselho.
GUIA DE NPCS
6
Invenções mil e escassez
Zula fundou o centro de pesquisa de
Windaja, o dedo de
Vórtice de giza hekima
Esta pequena esfera prateada emite um brilho som- Esta lança pungente magnífica de kinjali é a maior criação
brio em seu interior. Apesar do nome, o vórtice de de Zula. A arma possui uma presença tão poderosa
Giza não é relacionado à deusa da noite. que todos os presentes em alcance médio precisam
Este artefato foi criado como um item de emergência passar em um teste (Von CD 35) para conseguirem
contra a área de tormenta da Grande Savana, que está mentir. Além disso, Zula consegue compreender to-
se ampliando a cada ano. Durante os festejos em ho- dos os idiomas falados e escritos enquanto empunhar
menagem aos deuses, Zula ora para que não precise a lança.
tomar uma medida tão drástica, mas sabe que não Gastando 10 PM e uma ação completa, Zula pode fin-
deve descartar a possibilidade de uma guerra aberta car a lança no chão e emitir uma aura que fornece
contra a tempestade rubra. +10 de Defesa a todos os seus aliados em alcance
longo.
PLAYTEST
7
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/w26ZY PRINCESA KIARA W’TABI
A primogênita da família W’Tabi recebeu o
mesmo treinamento de qualquer jovem comum
de Kumbali: técnicas de combate, estudos sobre a
caça e também sobre a preservação da cultura da
Grande Savana. Estava preparada para seguir o ca-
minho de seus pais e era a maior candidata a man-
ter-se no trono, visto que Kumbali não exige um
tratado como o casamento, mas sim uma disputa
entre os líderes dos clãs do Conselho.
Entretanto Maisha, a deusa da vida, tinha ou-
tros planos.
Em uma de suas vigílias de treinamento, Kiara
presenciou o serviço de uma parteira que auxiliava
uma mãe dar luz a gêmeos. Em meio a um parto
complicado, a profissional ordenou que a jovem
ajudasse no processo, pois a mãe estava prestes a
falecer. Assim que as mãos de Kiara tocaram nas
mãos da mãe, os bebês viram a luz. A mãe sobre-
viveu com sua saúde revigorada. E naquela mesma
noite a princesa recebeu a visita da deusa da vida
em seus aposentos, dizendo que ela havia sido es-
colhida para ser uma guerreira da vida, uma patru-
lheira que vigia e protege as pessoas mais vulnerá-
veis do mundo.
Uma guerreira da nobre criança.
Mesmo que seus pais reprovassem, Kiara
atendeu ao chamado da deusa. Partiu para o Rei-
nado cinzento e formou um grupo de aliados para
proteger todas as crianças oprimidas ao redor de
Arton. Recentemente adquiriu certa fama entre as
más línguas, principalmente por desbaratinar cul-
tos de um deus com o nome de Sszzaas. Como ela
nunca mata - preceitos de sua devoção à Maisha -
Kiara acabou fazendo muitos inimigos que juram
vingança. Outros juram que vão destruir a terra
natal dela como resposta.
Atualmente não se tem notícias do paradeiro
da princesa, mas dizem que ela está selecionando
heróis poderosos para começar uma frente con-
tra mortos-vivos que ameaçam o norte da savana.
Caso seja verdade, todos vão saber em breve.
GUIA DE NPCS
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Povos cinzentos e afins
Fonte: https://pinktofuart.tumblr.com/
PLAYTEST
9
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/D0Dky PRINCESA ASHANTI W’TABI
Muitos esperam muito da filha mais nova do
rei. Tendo apenas dezessete anos, Ashanti comple-
tou seu treinamento como patrulheira por vontade
própria - pois não queria ser uma nobre preguiçosa
que apenas assiste aos soldados lutando em seu
lugar.
Com isso, a jovem tomou gosto pela vida de
caçadora. Aprendeu técnicas de rastreio, dormiu
ao relento, abateu monstros perigosos e adquiriu
certa experiência. Aos poucos, perdeu a vontade
de seguir o caminho dos pais. Não queria liderar
um reino, mas sim ser uma aventureira como a
irmã. Era óbvio que seu pai não aprovaria essa de-
cisão, mas Ashanti é muito “moleca”: convenceu
seu pai a sair em uma aventura, pois é isso que a
deusa da ambição gostaria de ver. Ela partiu pela
savana com alguns novos aliados, gente que tinha
um objetivo em comum. É normal que ela esbarre
com outros grupos de aventureiros e perigos nas
planícies.
ASHANTI nd 3
Humana 4
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +9
DEFESA 25, FORT +4, REF +10 VON +7
PONTOS DE VIDA 70
DESLOCAMENTO 12m (8q)
PONTOS DE MANA 12
CORPO A CORPO 2 Machadinhas +20 (1d6+12, 18)
MARCA DA PRESA (MOVIMENTO, 1 PM) Ashanti analisa uma criatura em
alcance curto. Até o fim da cena, ela recebe +1 nos ataques e
+1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
FOR 12, DES 18, CON 14, INT 14, SAB 17, CAR 15
PERÍCIAS. Adestramento +4, Cavalgar +7, Furtividade+7,
Investigação +5, Sobrevivência +6
EQUIPAMENTO 2 machadinhas de kinjali, couro batido
GUIA DE NPCS
10
Fonte: https://twitter.com/spacecaptainz/sta- tabbe kannanta
tus/1004392409361473536
Os meio-dragões da savana costumam ser
contemplativos, reclusos, perfeccionistas. Tabbe
decidiu por ser totalmente o oposto de tudo isso.
Abaixo da praça de sifuri existe um mercado
paralelo liderado pelo nujoka. Idãs ardilosos ven-
dem pingentes amaldiçoados, enquanto outros
vendem itens exóticos para rituais há muito proi-
bidos. O próprio Tabbe, ademais, vende equipa-
mentos de matéria vermelha.
Não apenas isso, o mercador vende corpos
“mortos” de alguns lefeu menores - pelo menos
é o que ele anuncia. É óbvio que o Conselho real
jamais aceitaria tais práticas, mas Tabbe encheu os
bolsos certos para que tudo se mantenha nos sigi-
lo. Esse tipo de comércio pode causar problemas
para o reino se acabar se expandindo...
tabbe nd 12
Nujoka 12
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +20
DEFESA 30, FORT +10, REF +17 VON +22
PONTOS DE VIDA 130
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 48
CORPO A CORPO Adaga +15 (1d4+8, 19)
PRESENÇA SINISTRA (2 PM) Sempre que uma criatura inteligente (Int
3 ou mais) tentar machucar Tabbe (causar dano com um
ataque, magia ou habilidade) ele pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se
falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação.
VOZ DE COMANDO (MOVIMENTO) Tabbe grita ordens que fazem seus
guarda-costas darem tudo de si - ao mesmo tempo que
fazem seus inimigos hesitarem. Esta habilidade afeta todas
as criaturas em alcance médio. Os guarda-costas de Tabbe
recebem +6 em testes de perícia e rolagens de dano até o fim
da cena. Já os inimigos ficam pasmos por uma rodada (Von
24 anula. um inimigo só pode ser afetado por esta habilidade
uma vez por dia).
FOR 10, DES 18, CON 14, INT 20, SAB 20, CAR 24
PERÍCIAS. Diplomacia +22, Conhecimento +20, Intimidação +24,
Intuição +20, Jogatina +24, Nobreza +18
É possível encontrar de tudo entre as EQUIPAMENTO Tabbe possui diversos itens de matéria vermelha à
mercadorias de Tabbe. Inclusive a morte. sua disposição. Basicamente ele pode possuir qualquer arma
ou armadura feita de matéria vermelha e pode conceder para
seus guarda-costas.
PLAYTEST
11
TAIROBI
Tairobi é habitado pelo temor. O reino dos
Fonte: https://smite.fandom.com/wiki/Baron_Sa-
mortos da savana abriga uma quantidade sem medi
igual de personalidades misteriosas, capazes de
tudo para atingir seus objetivos, sem o menor es-
crúpulo. Ainda assim existem suas exceções, que
precisam realizar uma luta ainda maior para exer-
cer algum altruísmo.
LORDE UMBAKI
A capital de Tairobi é tediosa. Alguns osteons
caminham pelas vielas, enquanto um ou outro ne-
cromante perambula pela praça. Entretanto, é no
subterrâneo que reside um dos maiores festivais
da savana, uma comemoração que nunca acaba,
com batida de tambor e, claro, eventuais mortes
devido à empolgação dos convidados.
Lorde Umbaki comanda essa festa eterna há
décadas.
Todo obiah ter voltado à vida para atingir al-
gum objetivo, mas ninguém sabe o que motiva o
líder. É como se ele tivesse desistido de cumprir
seu Segundo Destino. Ele coordena as músicas
da festa, dança com zumbis e esqueletos, convi-
da vampiros para banquetes sangrentos e recebe
forasteiros muito bem. De fato, Umbaki sempre
carrega consigo um báculo de caveira, um artefato
que permite a volta dos obiah para Arton.
Dizem que Umbaki possui um objetivo são si-
nistro que poderia trazer todos os mortos de volta
para a savana, apagando o sol e trazendo uma era
de trevas. Outros dizem que isso é exagero.Apesar
disso, mais mortos tem aparecido nas planícies a
cada ano.
Os curiosos e preocupados podem tentar des-
cobrir mais acessando à festa da Mancha Branca. Um grande festejo e mistérios rodeiam a segunda
vida de Umbaki.
GUIA DE NPCS
12
A Espiral das Sombras
Todo obiah volta para a Grande Savana
através do mesmo ponto: uma profusão
de energia sombria em formato espiral.
Está claro que o portal tem um elo com o
UMBAKI nd 17 orum, o mundo dos deuses. Não se sabe,
no entanto, por qual razão a manutenção
Obiah 16
da Espiral das Sombras está sob a respon-
INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +15
sabilidade de Lorde Umbaki.
DEFESA 30, FORT +25, REF +15 VON +30
Alguns dizem que ele foi o criador de to-
PONTOS DE VIDA 120
DESLOCAMENTO 9m (6q) dos os obiah, como se ele tivesse pedido
PONTOS DE MANA 80 aos deuses por essa bênção/maldição. Tal-
CORPO A CORPO Wayakazi +20 (1d6+2d8+10, 19) vez isso explique ele não se importar com
DANCE, DANCE (MOVIMENTO, 3 PM) Com um estalar de dedos, Umbaki nenhuma meta ou objetivo... Ou talvez
hipnotiza seus inimigos. Ele faz um teste de Atuação oposto Umbaki não tenha um Segundo Destino
pelo teste de Vontade de todas as criaturas à escolha dele
a cumprir.
em alcance curto. Se ele passar, as criaturas ficam fascinadas
durante a rodada. De qualquer forma, o líder dos mortos da
MORRA, MORRA (PADRÃO, 3 PM) Com um assovio, Umbaki pode forçar savana pode fechar o portal e impedir a
as criaturas que estejam fascinadas a fazerem um teste de vinda dos obiah quando quiser. Isso quer
Vontade (CD 32). Se as criaturas falharem, sofrem o efeito da
dizer, no entanto, que ele pode alargar o
magia Enfeitiçar até o fim da cena.
REI DA MORTE Não se sabe o passado de Umbaki com detalhes, portal utilizando a Wayakazi, trazendo
mas sabe-se trilhou um caminho árduo desde que voltou dos mais mortos de vários tipos para Tairobi.
mortos até se tornar o líder de Tairobi. Ele recebe +35 PV, +60 Compreender Umbaki, no entanto, se
PM, +4 em Defesa, testes de ataque, rolagens de dano e CD
das suas magias. Esses benefícios já estão contabilizados nas demonstra uma tarefa quase impossível.
estatísticas acima. Ele ajuda aventureiros em perigo na mes-
FOR 14 DES 16, CON 15, INT 19, SAB 18, CAR 26 ma medida em que assassina inocentes.
PERÍCIAS Diplomacia +22, Furtividade +20, Intimidação +26, Para alguns teóricos, está claro que tudo
Intuição +22, Nobreza +16, Religião +22. faz parte de algum grande plano. Aventu-
EQUIPAMENTO Wayakazi, Manto da Noite (manual básico pg. 332).
reiros são enviados por Kumbali frequen-
MAGIAS 1º — Alarme, Concentração de Combate, Disfarce Ilusório;
2° — Runa de Proteção, Conjurar Mortos-vivos; 3° — Tentáculos
temente para realizar uma investigação
de Trevas, Vidência; 4° — Explosão Caleidoscópica, Visão da mais apurada, mas Umbaki odeia fofocas:
Verdade. CD 30. nenhum deles retornou até hoje.
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/Ky144
Wayakazi,
a chave da espiral
Este bordão atroz macabro e tumular emana uma ener-
gia azul-esverdeada. Umbaki pode aumentar o dano
que o encanto tumular causa, à razão de 1 PM por d8
extra.
Além disso, o Wayakazi pode fechar a Espiral das
Sombras ao custo de 10 PM.
PLAYTEST
13
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/6brBV 27
Havia muita dor no antigo território do clã Ngo-
ze. Em mais um conflito contra um clã rival, captu-
raram uma jovem como refém. A menina de apenas
12 anos estava sem nenhum amparo no meio do clã
inimigo. Aproveitando-se da distração dos Ngoze, ela
fugiu da aldeia e encontrou uma caravana. Fugiu no
vigésimo sétimo dia do mês.
27, como passou a ser chamada pelos itinerantes,
parou em Smokestone, onde fez fama como caçadora
de recompensas. Chegou a desafiar Garth, o deus da
pólvora, para um duelo. Ela perdeu em menos de um
segundo.
27 voltou dos mortos com um novo objetivo:
está obcecada por uma revanche contra Garth, e para
isso pretende acumular pólvora e materiais alquími-
cos para formar um pequeno arsenal. É sabido que
a obiah planeja uma incursão para Kumbali com o
intuito sabotar os laboratórios e roubar esses ingre-
dientes. Ela promete muito dinheiro a quem embar-
car nesta empreitada junto dela. Há quem reprove
essa atitude, mas alguns aventureiros desejam tais
tipos de equipamento e farão de tudo para consegui-
-los.
Atualmente, 27 é a única pessoa conhecida por
vender armas de fogo no território da Grande Savana.
27 nd 7
Obiah 7
INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +15
DEFESA 25, FORT +14, REF +20 VON +15
PONTOS DE VIDA 120
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 20
CORPO A CORPO 2 Pistolas +25 (3d6+20, 19)
TIRO NO PÉ (PADRÃO, 1 PM) A pistoleira começa a atirar enquanto
gargalha, trazendo a energia sinistra do mundo dos mortos.
Dessa maneira, 27 recebe um bônus de +2 no ataque
(tornando-se +27) e todos os testes de resistência de seus
inimigos tem a CD aumentada em +2
FOR 12, DES 18, CON 14, INT 18, SAB 17, CAR 15
É possível ouvir os disparos de 27 em meio ao
PERÍCIAS. Cavalgar +10, Furtividade +12, Investigação +10, Ofício
silêncio de Tairobi
+12, Sobrevivência +6
EQUIPAMENTO 2 Pistolas de adamante, corselete de couro ajustado.
GUIA DE NPCS
14
MOMOBÁ
Quando vivo, o jovem Momobá saiu da
Grande Savana com um livro surrado debaixo
momobá nd 15
Obiah 16
do braço. Viajou até a Academia Arcana, onde se INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +15
tornou um grande mago em vida. Ele aspirava ser DEFESA 30, FORT +15, REF +15 VON +36
um dos maiores estudiosos de Arton. Para isso, ele PONTOS DE VIDA 90
começou a desenvolver teoremas e experimentos DESLOCAMENTO 9m (6q)
que não levavam em conta as questões morais. Ele PONTOS DE MANA 100
matou e mutilou. Mais de uma vez. CORPO A CORPO -
ERUDITO MORTO Após uma vida de estudos na Academia Arcana
Tudo mudou na vida dele quando um dos do Reinado cinzento, Momobá tornou-se um arcano
professores trouxe um lefeu capturado para estudo. renomado. Ele recebe +25 PV, +65 PM, +3 em Defesa e CD das
suas magias. Esses benefícios já estão contabilizados nas
A criatura o deixou obcecado. Ele começou a estatísticas acima. Além disso, o custo para Momobá lançar
aprender o que podia sobre a Tormenta e começou magias da escola Necromancia diminui em –2 PM.
a dissecar lefeus vivos. Em uma dessas sessões de FOR 10 DES 14, CON 16, INT 27, SAB 15, CAR 20
estudo, Momobá foi morto por um dos lefeu que PERÍCIAS Diplomacia +15, Intuição +20, Misticismo +30, Nobreza
conseguiu se libertar. +16.
EQUIPAMENTO Cajado do Poder, Robe do Arquimago,.
O mago voltou dos mortos para trazer um MAGIAS 1º — Armadura Arcana, Criar Ilusão, Névoa; 2° — Crânio
Voador de Vladislav, Esculpir Sons, Metamorfose; 3° — Âncora
estudo de magia mais ético e que possa salvar Dimensional, Imobilizar, Vôo; 4° — Campo Antimagia, Controlar
vidas. Fundou a academia de magia arcana de a Gravidade, Explosão Caleidoscópica, Muralha de Ossos. CD 31.
Tairobi e está pronto para mudar a energia funesta
do lugar - inclusive tem chamado estudiosos para
revolucionarem a cidadela junto dele. O único
obstáculo é Umbaki, que se tornou um de seus
inimigos jurados: o Lorde não aceita que ninguém
interrompa suas festas para realizar estudos cheios
de “falsa moralidade”.
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/rRnoD2
PLAYTEST
15
Fonte: https://www.deviantart.com/alicechan/art/ MADAME MU
Voodoo-423588366
O lugar onde Mu se abriga é uma barraca no
meio da escuridão, próximo a um pântano cheio de
zumbis destroçados e esqueletos desmontados. Tudo
o que se ouve por lá são os corvos que gralham por
todo canto.
MU nd 13
Obiah 14
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +17
DEFESA 30, FORT +18, REF +15 VON +20
PONTOS DE VIDA 120
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 90
SENHORA DO DESTINO Mu é temida por suas magias premonitórias,
aperfeiçoadas ao longo dos anos. Ela recebe +15 PV, +50 PM,
+4 em Defesa e CD das suas magias, já contabilizados na sua
ficha.
TEIA DA VIDA (MOVIMENTO, 3 PM) Mu pode incorporar no deus Unabi, a
Aranha do Destino. Dessa forma, ela adiciona seu bônus de
Sabedoria na Defesa e não pode ser surpreendida.
FOR 10, DES 14, CON 18, INT 20, SAB 25, CAR 22
PERÍCIAS. Investigação +15, Ofício +16, Religião +20.
MAGIAS 1º — Aviso, Curar Ferimentos, Visão Mística; 2° — Augúrio,
Ninguém consegue desvendar as intenções de Mu Enxame de Pestes, Silêncio ; 3° — Banimento, Selo de Mana,
com suas adivinhações. Vidência; 4° — Controlar o Clima, Premonição, Terremoto. CD 30.
GUIA DE NPCS
16
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/8lQbeO
PLAYTEST
17
WAMENO
É natural que o local mais violento da Grande
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/GKYV4
Savana seja repleto de guerreiros renomados e sa-
cerdotes sórdidos. Os povos da savana evitam o lo-
cal e com razão: não querem ter seus dentes arran-
cados como homenagem ao deus dos monstros.
CHEFE presa-vermelha
Todo gnoll recebe seu nome apenas no rito de
maioridade. Em um desses ritos, os jovens gnolls
precisaram se enfrentar numa arena, e apenas os
quatro últimos sobreviventes receberiam seus no-
mes. Uma gnoll conseguiu o título de Presa-ver-
melha após morder e rasgar o pescoço de um opo-
nente em um rito de passagem para a idade adulta.
Presa-vermelha se tornou uma das guerreiras
mais valorosas, tendo o direito a escolher um bom
macho e possuir três filhos com grande potencial.
Os pais do gnoll perdedor, no entanto, não
aceitaram a morte. Confabularam um plano du-
rante anos, até que colocaram em prática: aprovei-
taram a confusão do campo de batalha para matar
toda a família da gnoll. Deixaram-na viva, para vi-
ver todo o sofrimento da perda. A morte seria doce
demais para ela.
Isso despertou o ódio de Presa-vermelha. Ela
fez questão de exigir um duelo até a morte na are-
na de Wameno. Ao invés de matar o casal, os imo-
bilizou e arrancou todas as presas dos dois, uma a
uma, na frente de todo o povo. Ela preferiu que-
brar a única regra da arena, ou seja, deixou os dois
vivos para conviverem com aquilo para o resto de
suas vidas.
E a cada grito naquela arena, mais respeito a
gnoll conseguia. No final daquele dia, havia se tor-
nado a líder de Wameno.
Presa-vermelha conseguiu outro esposo e ou-
tro filho, mas deixou a amargura tomar conta de
seu coração. Nada mais lhe dá prazer, somente o Presa-vermelha arrancou muitas presas, mas
algumas foram mais especiais que outras.
campo de batalha. É por isso que Wameno é gover-
nado com presas de ferro.
GUIA DE NPCS
18
PRESA-VERMELHA nd 17 Jinowisho
Muitos gnolls carregam montes de presas, sejam
Gnoll 18 em brincos, colares ou pulseiras. Presa-vermelha
INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +26 carrega uma única presa cor de marfim, que já foi
DEFESA 40, FORT +35, REF +20 VON +25 de um dos seus filhotes assassinados.
PONTOS DE VIDA 280 Não se sabe se a Jinowisho foi agraciada pelo deus
DESLOCAMENTO 9m (6q) dos monstros, nem mesmo se é um artefato má-
PONTOS DE MANA 54 gico, mas funciona para Presa-vermelha como um
CORPO A CORPO Mawindo +36 (3d8+30, 16) e mordida +32 (1d6+30) lembrete, um bastião de força. Ela concede um
DURONA (REAÇÃO, 2 PM) A rijeza muscular de Presa-vermelha permite bônus de +2 na Defesa para cada ataque bem-
que ela absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, ela
pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. -sucedido que a gnoll sofrer, até o limite de +16.
MANDÍBULAS DE AÇO (4 PM) Quando Presa-vermelha acerta seu ataque Além disso, a Jinowisho fornece um bônus de +2
de mordida, inicia a manobra agarrar automaticamente. A nos testes de resistência para cada vez que a gnoll
cada turno que o inimigo não conseguir se soltar, recebe o
tenha falhado em um teste.
dano de sua mordida.
RAINHA DAS PRESAS Presa-vermelha já conquistou e perdeu tudo,
seguindo uma história cíclica de muita luta. Ela recebe +80
PV e +10 em testes de ataque e rolagens de dano. Esses
benefícios já estão contabilizados nas estatísticas acima.
Além disso, recebe um bônus de +2 na margem de ameaça
quando derrotar um adversário e retirar dele uma presa (se
houver). Retirar uma presa de um inimigo gasta uma ação de
movimento e só funciona uma vez por cena.
FOR 22, DES 14, CON 25, INT 14, SAB 22, CAR 15
PERÍCIAS Atletismo +22, Guerra +16, Intimidação +22, Intuição
+20.
EQUIPAMENTO Mawindo, Couraça espinhosa macabra e guardiã,
Jinowisho.
Mawindo,
O TRIBUTO CRUEL
A chefe de guerra de Wameno trilhou um caminho
sem contar com a ajuda de ninguém. Foi assim que
ela desenvolveu sua própria arma, um item único em
toda a savana. Tal arma tem a aparência de uma ma-
ça-estrela, mas um olhar mais detalhista consegue
perceber que os espinhos da arma são, na verdade,
diversas presas endurecidas com sangue. Esse aspec-
to macabro agradou Ijoko, o deus dos monstros, de
modo que ele abençoou a maça.
A Mawindo é uma maça ameaçadora atroz sanguinária.
Seu usuário está sempre sob o efeito da magia Concen-
tração de Combate, mas recebe -4 em testes de Diplo-
macia enquanto portar a arma.
PLAYTEST
19
OLHO-SAGAZ
Olho-sagaz sabia: ele se lembrava de como era vi-
Aquele filhote gnoll não deveria ter nascido.
ver dentro de sua mãe. Criou uma afinidade com
O parto durou doze horas. Os adeptos esta- as entranhas a partir do seu primeiro vislumbre de
vam desacreditados e ninguém mais estava em cli- consciência. E agora ele enxerga o tempo através
ma de celebração. Não se sabe como o pequeno dessa ligação.
sobreviveu, mas era tão frágil que qualquer gnoll
Olho-sagaz se tornou um líder religioso. To-
poderia confundí-lo com um humano felpudo.
dos respeitam seus dons premonitórios, pois mes-
A questão é que aquele filhote tinha visão. Ele mo que sejam através de métodos bizarros, pouca
detectava fraquezas nos inimigos, enxergava o iní- coisa é grotesca demais para os gnolls.
cio de ferrugem nos equipamentos, via a ameaça
Recentemente, inclusive, Olho-sagaz teve
chegando ao longe. Nenhum gnoll hostilizava o
uma visão sobre si, mostrando uma vitória em
filhote, pois ele carregava uma aura de mistério,
breve. Ele pretende formar uma caravana mons-
como se pudesse ler a mente de qualquer um. Sua
truosa para rumar em direção a um raro conclave
fala rouca e mansa eram o suficiente para obter o
de devotos de Ijoko (chamado de Megalokk entre o
respeito do mais brutal dos gnolls.
povo cinzento), onde ele quer demonstrar que será
Como não tinha braços fortes nem uma mor- o próximo sumo-sacerdote. Ele tem conquistado o
dida memorável, acabou tornando-se um devoto respeito de alguns monstros da savana, e Wameno
do deus dos monstros. Ele conseguia enxergar pa- apoia essa decisão. Se Olho-sagaz obter tal título,
drões nas tripas de qualquer criatura. Era capaz de o acampamento dos gnolls poderá se expandir e
enxergar o futuro e o passado através delas. Nin- representar perigo não apenas para a savana, mas
guém podia explicar como isso era possível, mas para todo o Reinado do sul.
Fonte: https://the-world-we-never-knew.obsi-
dianportal.com/adventure-log/the-butchers-brood
GUIA DE NPCS
20
O Culto a Ijoko
Megalokk é conhecido por ser o mais sel-
vagem e brutal dos deuses do Panteão de
OLHO-SAGAZ nd 16 Arton. Existe, na Grande Savana, a forte
crença violenta de Megalokk, manifestado
Gnoll 17 sob o nome de Ijoko. No entanto, há algu-
INICIATIVA +16, PERCEPÇÃO +35 mas diferenças culturais.
DEFESA 30, FORT +25, REF +15 VON +35 Devotos de Ijoko odeiam a civilização. A
PONTOS DE VIDA 190 questão é que o conceito de “civilidade”
DESLOCAMENTO 9m (6q), vôo 18m (12q) é muito ambíguo, principalmente quando
PONTOS DE MANA 80 um forasteiro pisa nos reinos da savana
OLHAR DAS VÍSCERAS (MOVIMENTO, 3 PM) Quando Olho-sagaz está ao e se surpreende com as diferentes formas
alcance curto de qualquer corpo morto, pode encarar as
de se construir uma sociedade. Dessa for-
vísceras (caso esteja ao ar livre). Se fizer isso, consegue
descobrir pontos fracos de inimigos no alcance. Ele e todos ma, os clérigos e druidas de Ijoko costu-
os aliados em alcance curto recebem os efeitos da magia mam odiar outras ideias de civilização, ou
Concentração de Combate até o fim de seu próximo turno.
seja, culturas estrangeiras, como os costu-
TRIBUTO AO REI DOS MONSTROS Sempre que Olho-sagaz reduzir a 0
PV um inimigo, ele deixa as vísceras do alvo à mostra. Isso mes dos povos do sul de Ramnor
agrada o deus dos monstros, concedendo um bônus de +7 Isso não quer dizer que um devoto de
na Defesa dele e de todos os gnolls aliados. Ijoko adora reinos como Kumbali. Para os
NASCIDO DO SANGUE Olho-sagaz adquiriu respeito de toda Wameno gnolls, por exemplo, o reino dos huma-
apenas com seu olhar afiado e sua imensa dedicação à
vida de devoto. Ele recebe +50 PV e +5 em testes de ataque, nos é muito semelhante a Deheon — por
rolagens de dano e CD de suas magias. Esses benefícios já mais que tenham diferenças gritantes. De
estão contabilizados nas estatísticas acima. acordo com Olho-sagaz, o rei e a rainha
FOR 12, DES 16, CON 18, INT 20, SAB 25, CAR 13 de Kumbali estão diluindo e empobrecen-
PERÍCIAS Conhecimento +24, Intuição +30, Misticismo +25,
do a cultura da savana, pois querem trata-
Religião +30.
EQUIPAMENTO Símbolo Abençoado (Ijoko/Megalokk), Wengnozi.
dos diplomáticos com o homem cinzento.
MAGIAS 1º — Detectar Ameaças, Inflingir Ferimentos, Profanar; Independente desses conceitos, um devo-
2° — Augúrio, Miasma Mefítico, Rogar Maldição; 3° — Imobilizar, to de Ijoko pratica sua monstruosidade e
Manto de Sombras, Pele de Pedra; 4° — Conceder Milagre, carnificina como sempre, lutando a favor
Ligação Sombria, Premonição; 5° — Invulnerabilidade, Toque da
Morte, CD 35. daqueles que são considerados monstros
por supostos “homens civilizados”.
WENGNOZI
Fonte: https://www.deviantart.com/lozanox/art/Brutecrown-
Apesar de toda a fama pela savana, Olho-sagaz não é
um sujeito ostensivo. Não se sabe se é por humildade
ou selvageria, mas o gnoll carrega apenas um item de
valor: um manto feito do couro de diversas criaturas
que já foram mortas para suas adivinhações. Apesar
da origem hedionda, a vestimenta foi confeccionada
com muito cuidado. Diversos entalhes e inscrições
profanas estão marcados no robe.
Enquanto Olho-sagaz vestir o Wengnozi, o custo para
lançar magias das escolas Adivinhação e Necroman-
-Gorger-667625019
PLAYTEST
21
Fonte: https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/
QUEBRA-ESPINHA
V1.0.0.130
Não houve nos últimos tempos um desafio maior
do que derrotar esta gnoll em combate aberto. Após
ter a cabeça quase decepada e ainda assim sobreviver,
Quebra-espinha partiu um inimigo ao meio com as
próprias mãos e ganhou seu renome.
QUEBRA-ESPINHA nd 13
Gnoll 14
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +20
DEFESA 30, FORT +25, REF +20 VON +16
PONTOS DE VIDA 180
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 42
CORPO A CORPO Ataque desarmado +33 (2d6+14, 19) e mordida
(1d6+14, 19).
ATÉ MATAR (PADRÃO, 1 PM) Quando Quebra-espinha usa a ação atacar
para fazer um ataque desarmado, pode realizar um ataque
desarmado adicional. Sempre que utilizar essa habilidade, o
segundo ataque ganha +2 de margem de ameaça.
GOLPE BAIXO APRIMORADO (PADRÃO, 2 PM) Quando faz um ataque
desarmado, Quebra-espinha pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
(CD 24). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada.
PUNHOS DE ADAMANTE Os ataques desarmados de Quebra-espinha
ignoram 10 pontos de resistência a dano do alvo, se houver.
FOR 25, DES 14, CON 22, INT 13, SAB 16, CAR 10
Quebra-espinha está pronta para quebrar ao PERÍCIAS. Atletismo +20, Intimidação +20.
meio todos os gladiadores de Arton.
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22
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/8lQbeO
SUCATA SUCATA nd 5
O filho caçula da Chefe de Guerra é também Gnoll 6
sua maior vergonha. Sucata é um gnoll franzino e INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +15
risonho, que não carrega os músculos de seu povo, DEFESA 25, FORT +10, REF +8 VON +13, Redução de dano 5
mas possui uma mente brilhante. PONTOS DE VIDA 50
DESLOCAMENTO 9m (6q)
Sucata guarda um segredo: é um admirador de PONTOS DE MANA 20
Zula, a Rainha de Kumbali, e todos os seus aparatos À DISTÂNCIA Besta Pesada +18 (1d12+5, 16)
tecnológicos que fizeram o reino ascender. Ele tenta VESTES POTENCIALIZADORAS (PADRÃO, 3PM) Sucata desenvolveu uma
vestimenta que acelera seus reflexos com pequenos
replicar tudo o que conhece, criando engenhocas e
pulsos elétricos. Ele pode realizar uma ação padrão ou de
gambiarras que funcionam, para trazer o bem e o movimento adicional por turno.
progresso para seu povo. Naturalmente, o gnoll é SETA CORROSIVA (PADRÃO, 5 PM) Sucata dispara um projétil que causa
desprezado por quase todos de Wameno. 5d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência
(CD 20), o alvo também fica coberto por um muco corrosivo
durante duas rodadas, sofrendo mais 3d6 de dano de ácido
Apesar de ser um gnoll, Sucata apresenta uma no início de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre
gentileza única. Não gosta de pegar em armas e (que não esteja em posse de uma criatura) a magia causa
pensa que Wameno pode se tornar uma potência dano dobrado e ignora a RD do objeto.
se derem valor à tecnologia. Enquanto puder, vai FOR 10, DES 18, CON 12, INT 20, SAB 14, CAR 10
esconder seu lado inventivo e suprimir a violência PERÍCIAS. Conhecimento +10, Investigação +10, Misticismo +10.
gnoll, mas não sabe até quando sua mãe irá tolerar EQUIPAMENTO Besta pesada precisa de mitral, couro batido.
esse comportamento. Talvez Sucata seja expulso de
Wameno se continuar nesse caminho de mudanças,
ou talvez ele mesmo fuja do acampamento, buscando
por reconhecimento em outras regiões de Arton.
PLAYTEST
23
KABAMBA
Os maiores combatentes da savana já passa- Fonte: https://www.deviantart.com/njoo/art/Dark-and-
-Day-Sage-of-Age-167897824
ram por Kabamba pelo menos uma vez. O enorme
acampamento dos Chibambas não é um reino, mas
sim um circuito, um não-lugar itinerante onde a
luta é uma honra, independente do resultado.
jevadê
A princípio, Kabamba era apenas um acam-
pamento que acolhia guerreiros sem lar, bárbaros
sem terra ou qualquer combatente que desejasse
apenas superar seus limites. A vida de miséria que
a Grande Savana possuía acabou aumentando a
popularidade de Kabamba, pois muitos encontra-
vam no acampamento uma vida melhor, mesmo
que fosse lutando até a morte. Graças a tudo isso,
Kabamba cresceu de um simples acampamento até
um conglomerado que uniria o comércio local e
realizasse os maiores combates da savana.
Jevadê é o atual líder do que se entende como
Kabamba nos dias atuais.
Apesar dos chibambas serem festivos e incon-
sequentes, Jevadê seguiu por outro caminho. É um
homem muito centrado, pois sabe que somente
assim poderia administrar um lugar onde o com-
bate faz a economia girar. Isso não quer dizer que
ele não seja um guerreiro: há quem diga que Jeva-
dê poderia rivalizar com os maiores guerreiros de
Arton, mas já faz anos que não entra numa arena.
Há quem diga que Kabamba deve se tornar um
reino fixo, mas Jevadê é contra, pois iria contra os
princípios de seus ancestrais. De fato, o líder chi-
bamba quer expandir o circuito para outros pontos
de Arton - afinal ele já ouviu falar de arenas em
outros pontos, como Deheon, o antigo Império de
Tauron ou até mesmo as inacabáveis batalhas na
conflagração do aço.
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24
As Arenas de Kabamba
Apesar de ser um antro de combate, Ka-
bamba não é um lugar de guerra genera-
lizada. Cada combate executado no acam-
pamento é feito de forma organizada. Os
“nativos” do acampamento ou guerreiros
JEVADê nd 17 veteranos costumam ser bastante presta-
tivos e atuam como árbitros de combates
Chibamba 18
menores. Contanto que os combatentes
INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +18
não destruam o comércio local, todas as
DEFESA 38, FORT +35, REF +18 VON +20, resistência a dano 10.
lutas são bem-vindas.
PONTOS DE VIDA 260
Os combates em Kabamba costumam ser
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 30
mais recreativos, o que não retira deles a
CORPO A CORPO Akrafena +40 x2 (5d4+40, 14, x3) seriedade e o respeito. Dentro das arenas
VIVER NO LIMITE (5 PM) Sempre que Jevadê receber dano o formais, existem desafios de luta de equi-
suficiente para ficar com menos de 0 PV, pode gastar 5 PM e pes em obstáculos, lutas que acabam no
se estabilizar, ficando com exatamente 1 PV. primeiro ferimento e até mesmo disputa
SEM ERRAR Jevadê sabe analisar suas próprias falhas como um de atiradores.
verdadeiro mestre do combate. Ele pode rolar novamente
Existe luta até a morte em Kabamba. São
qualquer resultado 1 ou 2, tanto em jogadas de ataque
quanto no dano. combates raros e costumam ser tratados
HERDEIRO DAS ARENAS Jevadê é líder de Kabamba assim como como verdadeiros eventos, onde o corpo
seus pais foram, mas não há espaço para um nepotismo do derrotado é respeitado em uma ceri-
preguiçoso - de modo que ele precisou trespassar muita coisa
mônia solene. Geralmente esse tipo de
para chegar à sua posição. Ele recebe +60 PV e +10 em testes
de ataque e rolagens de dano. Além disso, ele pode fazer um combate ocorre por questões pessoais,
ataque adicional. Esses benefícios já estão contabilizados como vingança. Apesar disso, Jevadê não
nas estatísticas acima.
enxerga combates até a morte como algo
FOR 23, DES 16, CON 20, INT 18, SAB 17, CAR 14
positivo para o acampamento e não enco-
PERÍCIAS Atletismo +22, Diplomacia +18, Guerra +16, Intimidação
+22, Intuição +20. raja este tipo de atitude.
EQUIPAMENTO Akrafena, Couraça sob medida de Adamante.
PLAYTEST
25
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/J0kw0
TIBEJI, a lâmina maldita
Kabamba possui uma cultura tão voltada para o
combate que é capaz de atrair os tipos mais exóticos
e improváveis. Tibeji é um dos melhores exemplos de
como esta frase é verdadeira.
TIBEJI nd 13
Humano 14
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +17
DEFESA 35, FORT +15, REF +20 VON +25
PONTOS DE VIDA 140
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 80
CORPO A CORPO Florete x2 +30 (1d8+14, 16)
MANTO ENTRÓPICO (PADRÃO, 2 PM) Tibeji invoca uma vestimenta
mágica que o deixa embaçado na visão dos inimigos. Sempre
que um inimigo atacá-lo, vai ter que rolar dois dados e ficar
com o pior.
OLHO NO OLHO O olhar de Tibeji transmite o poderio de seu
patrono. Se um oponente fizer um ataque corpo a corpo
contra ele e errar, realiza um teste de Vontade (CD 24). Caso
falhe, fica abalado.
FOR 10, DES 18, CON 16, INT 18, SAB 15, CAR 22
PERÍCIAS. Conhecimento +15, Misticismo +17.
MAGIAS 1º — Concentração de Combate, Primor Atlético, Vitalidade
Fantasma; 2° — Metamorfose, Toque Vampírico, Velocidade; 3° —
Tentáculos de Trevas, Transformação de Guerra; 4° — Assassino
Uma aura assustadora e misteriosa rodeia Tibeji. Fantasmagórico. CD 24.
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26
wachako WACHAKO nd 7
Em combate, chibambas são conhecidos pelos Chibamba 6
músculos e conhecimento técnico com espadas, INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +10
machados, porretes... Tudo o que Wachako não DEFESA 20, FORT +10, REF +8 VON +13
utiliza. PONTOS DE VIDA 40
DESLOCAMENTO 12m (8q)
A jovem chibamba utiliza arco e flecha tão PONTOS DE MANA 20
bem quanto um elfo do sul. É de se esperar que ela CORPO A CORPO Arco Longo x2 +18 (1d8+9, 17)
participe apenas dos campeonatos de tiro ao alvo, FLECHA ARMADILHA Os projéteis de Wachako possuem dispositivos
especiais, como flechas que disparam cordas e flechas de
mas Wachako frequenta as arenas de combate direto,
ponta robusta com pequenos explosivos. Ela pode utilizar
sendo mais letal do que muitos gnolls vorazes e manobras de combate como Derrubar, Agarrar e Empurrar
chibambas veteranos. com ataques à distância de seu arco longo.
ARMADILHA DE ESPINHOS (COMPLETA, 5 PM) Wachako pode sumir à plena
É dito que Wachako lidera um grupo criminoso vista com um teste de Furtividade, envolvendo-se de folhas
e confundindo o oponente. Ela pode plantar uma armadilha
na distante Curva da Hiena, na parte mais pobre das com esta mesma ação. Um inimigo pode encontrar a
planícies. Os rumores dizem que ela “reside” em armadilha se gastar uma ação padrão procurando e passar
Kabamba para obter algum dinheiro de seus prêmios, em um teste de Investigação (CD 17). Um oponente que passe
pela armadilha sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um
conseguindo assim um montante para fortalecer teste de Reflexos (CD17) reduz o dano à metade.
sua suposta guilda de ladrões de kinjali. Para quem FOR 12, DES 20, CON 14, INT 14, SAB 18, CAR 13
tem coragem de perguntar sobre esses rumores, a PERÍCIAS. Adestramento +10, Furtividade +12, Sobrevivência +12.
chibamba apenas exige um duelo nas arenas. EQUIPAMENTO Arco longo preciso de mira telescópica, couro
batido sob medida.
Fonte: cdnb.artstation.com
PLAYTEST
27
OS ERMOS
Pela vastidão da Grande Savana é possível en- De fala mansa e jeito comedido, Morenikke
contrar de tudo um pouco: monstros raros, grupos lidera uma caravana famosa. Ele age como um
de criminosos, masmorras cheias de ouro, a tor- fiscal das águas doces, sempre verificando se não
menta... E algumas das personalidades mais mis- há comércio de itens ilegais ou outros crimes. É
teriosas, como estas a seguir. comum que ele resgate pessoas em miséria e ofe-
reça emprego como comerciante - a maioria de
MORENIKKE seus assistentes tem esta mesma história de vida.
O Rio dos Deuses é tão largo que, em certas É dele também a responsabilidade de transportar
alturas, é difícil de se enxergar de uma margem o comércio entre as localidades e, acima de tudo,
à outra. É o maior meio de transporte da savana, verificar se os rios estão sendo respeitados como
visto que seus diversos fluentes vão à diversas ci- devem.
dades e passam pelo acampamento Kabamba e por Apesar desse poderio, Morenikke atua de ma-
Kumbali. Além disso, servem de fronteira com os neira informal. Não existe nenhum reconhecimen-
reinos cinzentos do sul. É o lar de alguns mons- to legal de suas atividades: as pessoas apenas fo-
tros, como os dragões ninkinanka, mas também ram se acostumando à sua fiscalização, e a maioria
é o lar dos nujokas, os maiores comerciantes da se sente muito satisfeita. Aventureiros que resol-
savana. vam viajar pelos rios da savana poderão encontrar
Morenikke é um dos comerciantes mais famo- Morenikke com facilidade. Aliado de seu hipopó-
sos, principalmente por sua inclinação religiosa: tamo Temitope, Morenikke é muito querido, em-
ele é um alufá, um druida do Deus dos Rios. bora não evite lutar se for preciso.
Fonte: https://www.deviantart.com/jessada-
-art/art/Ambershire-War-Rider-734652757
Para quem viaja pelo Rio dos Deuses, Morenikke não pede
muito além de respeito.
GUIA DE NPCS
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O Rio dos Deuses
O primeiro contato da maioria dos foras-
Fonte: https://readytorole.com/2017/06/29/
25-port-city-adventure-seeds/
PLAYTEST
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Fonte: https://www.facebook.com/GDBee/
MOMO
De certa forma, todo habitante da savana já se
encontrou com uma fada aziza tão solícita quanto seu
povo costuma ser, porém com a estranha habilidade
de estar em vários lugares ao mesmo tempo - ou a
imensa capacidade de viajar tão rápido.
momo nd 1/2
Aziza 2
INICIATIVA +3, PERCEPÇÃO +5
DEFESA 14, FORT +4, REF +3 VON +1
PONTOS DE VIDA 14
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO Adaga +6 (1d4, 19)
FOR 8, DES 14, CON 10 INT 16, SAB 11, CAR 20
PERÍCIAS. Conhecimento +5, Diplomacia +10, Misticismo +6.
GUIA DE NPCS
30
Fonte: https://www.artstation.com/ar-
kIA
twork/8lyWYG
Os farasis não possuem terras. De fato, em sua
cultura, eles pertencem ao território e devem respeito
a ele, pois é o chão de relva que dá a eles tudo o que
precisam, seja o solo para plantio ou espaço para
correr.
KIA nd 7
Farasi 8
INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +15
DEFESA 30, FORT +15, REF +20 VON +12
PONTOS DE VIDA 180
DESLOCAMENTO 12m (8q)
PONTOS DE MANA 15
CORPO A CORPO Lança +20 (2d6+8, 19)
INVESTIDA DAS PLANÍCIES Mesmo sem estar montada, Kia pode fazer
uma investida que causa +2d8 pontos de dano. Além disso,
pode continuar se movendo depois do ataque. Kia não
precisa se mover em linha reta, mas seu movimento máximo
ainda é o dobro do seu deslocamento.
CHUVA DE SETAS (LIVRE, 5 PM) Kia não luta sozinha. Ela pode realizar
um gesto discreto e chamar pela ajuda de seu povo, que
arremessa uma chuva de lanças na direção dos inimigos,
causando 6d6 pontos de dano em uma esfera com 6m de
raio.
FOR 10, DES 22, CON 16, INT 12, SAB 16, CAR 10
PERÍCIAS. Atletismo +15, Diplomacia +15, Furtividade +15,
Nobreza +10, Sobrevivência +13.
O respeito à terra é de suma importância
para os farasi.
PLAYTEST
31