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Dicas de Mestre 2 Biblioteca Elfica
Dicas de Mestre 2 Biblioteca Elfica
Dicas de Mestre II
~iuiio-tec~ ~iFic~
Downloads de hvros e matena1s de RPG !
J. M. Trevisan
Marcelo Cassara "Paladino"
Rogério "Katabrok" Saladino
Dicas de Mestre II
Dragão Brasil Especial
~,
•a .....
1sma
Dragão Brasil Especial
Diretor Capa
Ruy Pereira Dawis Roos
Editores-assistentes Revisão
J. M. Trevisan Maria Helena Nery
Rogério "Katabrok" Saladino
Editoração eletrônica
Fernanda Gomes
04- 31 16 CDD-793.93
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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D ICAS DE MESTRE II
J. M. Trevisan
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A interpretação do mal
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
RPG é ruim?
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DICAS DE M ESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Paladino
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II
A maldição do estereótipo
Por que um personagem sempre precisa ser o que parece?
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Mundo das Trevas. Você entra numa casa noturna barra pesada
no centro velho da cidade. Logo de cara vê uma loira deslumbrante,
fazendo um strip tease ensandecido no palco; e percebe que ela é
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DICAS DE MESTRE II
uma vampira como você. Com toda e completa certeza ela é uma
Malkaviana ou uma Caitiff desgarrada, certo?
Errado. Nada impede que nossa adorável vampiro seja uma
Toreador. Qual o problema se, para ela, dançar e tirar a roupa de
modo que todos a desejem é uma forma de arte?
Não se prenda a arquétipos. Nem todo Toreador é "fresco",
anda arrumadinho e tem orgasmos diante de um Da Vinci. E nem
todo Brujah usa jaqueta de couro, cabelo à moicana e só procura
briga. A própria White Wolf oferece, através dos Livros dos Clãs,
personagens bem diferentes do arquétipo básico (geralmente igno-
radas, é verdade).
E a maldição não termina aí. Às vezes, uma característica de
um clã ou tipo de personagem fica tão enraizada na mente de joga-
dores vítimas da "peste'', que poucos conseguem sequer pensar di-
ferente.
O que me faz lembrar uma discussão a respeito dos Tremere.
Apenas sugeri que um tive action se passasse durante urna festa dada
por um dos Tremere mais importantes da cidade. Qual não foi a
minha surpresa quando ouvi que isso seria "impossível"? De acordo
com a pessoa que discordava (amigavelmente, que fique bem cla-
ro), um Tremere JAMAIS daria uma festa. E por quê? Porque mem-
bros do clã Tremere NÃO DÃO festas ! Não é simples?
Que me perdoem os puritanos, mas considero este o estado
terminal da "maldição do estereótipo". Que os Tremere em geral
não dêem festas, vá lá- mas NENHUM deles NUNCA dá uma festinha
que seja? Nada impede que o SEU personagem seja um Tremere
festeiro! Talvez ele já gostasse disso muuuito antes de virar vampi-
ro. O que há de errado nisso? Logicamente alguns podem argumen-
tar que a "organização hierárquica" da farm1ia Tremere JAMAIS per-
111 itiria tal coisa. Bobagem. Eles permitem aquilo que o Narrador
quiser - afinal, ELE é quem manda. Com criatividade, tudo é adaptá-
vd e flexível.
Os Nosferatu são vampiros horríveis que se escondem nos es-
~· 1H os, vivem à margem da sociedade e quase nunca dão as caras,
n •rto? Errado. Em uma crônica que mestrei há algum tempo, um
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DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
amigo jogou com um Nosferatu que era ex-agente da CTA. Ele usava
seus poderes e Disciplinas para encobrir sua identidade e realizar
suas missões sem chamar a atenção.
Querem outro exemplo? Verônica, a vampira Toreador do conto
"Masquerade". Acham que ela se derrete toda diante de quadros abs-
tratos ou canções melodiosas? Ela quer mais é ver sangue, acreditan-
do que a verdadeira arte está em amarrar, chicotear e torturar! Muito
poucos se lembram de como um Toreador pode ser violento e cruel.
Crônicas estereotipadas
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DICAS DE MESTRE II
Quebre os moldes
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
J. M. Trevisan
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III
Suspense!
Como criar (e manter) medo e tensão na mesa de jogo
Olho na trama!
Não, esta não é uma propaganda disfarçada para que você não
1wrca os incríveis lançamentos em quadrinhos da Editora Trama.
h~o é sério.
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DRAGÃO BRASfL ESPECIAL
Não há clima que segure uma aventura sem uma boa trama.
Mais que o normal, a aventura climática depende de uma boa histó-
ria. Pense em filmes: basta comparar, por exemplo, True Lies e Seven
- Os Sete Pecados Capitais. Ambos são bons filmes, mas Seven tem
uma trama extremamente mai s elaborada e usa e ab usa do suspense.
Não é fáci l chegar a este estágio, mas existem algumas dicas práti-
cas.
Uma delas é: nunca entregue tudo de bandeja. O Mestre preci-
sa aprender a "segurar" as informações e surpreender os jogadores.
A surpresa é a chave do suspense.
Uma técnica legal é elaborar a trama de forma que a aventura
pareça uma aventura qualquer. Você espera que os jogadores se acos-
tumem com a situação, relaxem e então ... BUM! Vira a aventura de
cabeça para baixo. Isso costuma deixar os jogadores desnorteados,
perdidos e impotentes (na aventura, senhores, na AVENTURA).
Difícil de entender? Bem, vamos ao exemplo. Durante uma de
minhas aventuras de Vampiro, um amigo resolveu jogar com um
personagem extremamente galante. Do tipo Don Juan, com posição
privilegiada na sociedade vampírica. Boa condição financeira, um
belo apartamento, carro ... enfim, uma boa vida.
Entre as mulheres com quem costumava sair, uma era louca-
mente apaixonada por ele - e conhecia sua condição vampírica. O
vampiro se aproveitava para usar e abusar, às vezes tratando-a com
desprezo. Por ocasião da aventura, uma fita de vídeo provando a
existência vampírica foi parar nas mãos de um apresentador de tele-
visão, que convocou seus telespectadores para um testemunho. Ma-
goada, a mulher entrou em contato com o programa e contou o se-
gredo de nosso Don Juan em rede nacional de televisão o que foi
suficiente para que o jovem conquistador fosse caçado por toda a
cidade, perdendo tudo o que tinha e tornando-se um pária dentro da
sociedade (mesmo depois do assunto ter sido resolvido pelos outros
jogadores... ).
Nem sempre a "virada" precisa ser tão radical. Às vezes a suti-
leza mostra-se uma saída mais vantajosa. O interessante é brincar
com os clichês do RPG, coisas que os RPGistas já aceitam quase auto-
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Hora do espanto
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
J. M. Trevisan
(Editor-assistente,. roteirista,
filho pródigo e sádico de plantão)
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IV
Dungeons inteligentes
Por que a aranha gigante não ataca
os homens- lagarto no aposento vizinho?
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
tórios. A idéia aqui é fornecer algumas dicas para que sua dungeon
se torne menos "descerebrada", por assim dizer, e o Mestre seja ca-
paz de contentar todos os tipos de jogadores.
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D ICAS DE MESTRE II
maléficas e mortais. Agora livres para invadir este mundo, elas dizi-
maram a outrora gloriosa sociedade anã ...
Ainda hoje o nome da cidade fantasma de Algrandhir é sussur-
rado pelos quatro cantos do continente. Uns a procuram em busca
de riqueza e prosperidade - outros, na esperança de vingar seus an-
tepassados mortos. A verdade, porém, é que pouco ou nada se sabe a
respeito das criaturas que agora povoam a antiga cidade ou o lugar
de onde elas vieram. Pelo que se sabe, ninguém que tenha partido
para Algrandhir foi capaz de voltar para contar a história...
Admito que é um exemplo simples, apenas para ilustrar o tópi-
co, mas todas as perguntas podem ser respondidas partindo deste
simples resumo. Temos a idéia principal. O resto é só uma questão
de estender o raciocínio.
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE M ESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
- ... NPCs.?
E por que nao
J. M. Trevisan
(Roteirista, piadista e
Editor-assistente titular na ponta direita)
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V
Ser humano
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DRAGÃO BRAS IL ESPEC IAL
Figurantes inativos
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DICAS DE MESTRE II
Perito em confusão
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Dia da caça
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DICAS DE MESTRE II
Crônicas alternativas
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DRAG ÃO BRASIL E S PECIAL
J. M. Trevisan
(humano e normal... acho)
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VI
A primeira missão
"Puxai Então você joga o tal RPG? Como é esse jogo?
Pode fazer uma partida para uns amigos meus?"
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DRAGÃO BRASlL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASLL E sPECTAL
Auxiliares de Mestre
Simplifique
Traduzindo...
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DICAS DE MESTRE II
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VII
One shot
Aventuras de uma tarde
Aventuras rápidas não significam diversão menor!
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DICAS DE MESTRE II
Contenha-se
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DRAGÃO BRASIL ESPECLAL
Planejamento...
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DICAS DE MESTRE II
. . . e improviso
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
mente de acordo com sua vontade. Mesmo assim, não é bom che-
gar totalmente despreparado. Anote em uma folha de papel a his-
tória de sua aventura, nem que seja resumida em apenas urna frase
("os jogadores são contratados para destruir o monstro que apavo-
ra a cidade") e os elementos que você pretende acrescentar ao jogo,
de maneira bem vaga ("o monstro é um vampiro"; "o prefeito e o
vampiro são aliados"; "o vampiro tem uma múmia como escra-
vo").
Esta simples folha de papel será seu guia, que poderá ser alte-
rado a qualquer momento. Apesar de não apresentar a rigidez do
planejamento, este método oferece um meio seguro e maleável de
manter a aventura "nos eixos". Outra dica é dar uma espiada em
aventuras prontas vendidas em lojas e aproveitar as idéias princi-
pais, ajeitando-as ao gosto do freguês ; é uma alternativa bem mais
liberal do que seguir as "receitas de bolo passo-a-passo" que geral-
mente acompanham as aventuras prontas.
Quando a escolha é mesmo o improviso, jogue a responsabili-
dade sobre os próprios jogadores: dê cerca de dez ou quinze minu-
tos antes da aventura começar e peça que determinem seus objetivos
e crenças. Além de fazer com que os jogadores encarnem mais facil-
mente seus papéis, este tipo de medida oferece um grande instru-
mento de ajuda para o Mestre na hora de improvisar e colocar o
"tempero" na aventura: os próprios backgrounds dos personagens
podem fornecer dicas para o Mestre. Um background bem feito pra-
ticamente cria plots por si próprio.
Improvisar não significa estar desprevenido. Em certos mo-
mentos é preciso utilizar NPCs na aventura, seja na forma de um
vi lão ou de um aliado importante. Para quem não quer passar horas
preenchendo fichas de personagens que talvez nem sejam utiliza-
dos, vale uma dica: use seus próprios personagens jogadores (ou
não) de outras campanhas. Conserve os números, mude os nomes e
voilá ! Um NPC prontinho, sem muito trabalho. Outra alternativa é
aproveitar os números de NPCs descritos em livros e suplementos -
por que perder tempo calculando estatísticas para um taverneiro, se
você pode agarrar os números daqueles que estão à disposição em
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DICAS DE MESTRE II
J. M. Trevisan
(inventor do termo "save ass" e único proprietário
da Estalagem do Macaco Molhado)
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VIII
Adaptando
Então você que jogar RPG no mundo de Guerra nas Estrelas?
Bem, você tem duas escolhas: pode perseguir o RPG oficial
importado, em inglês, e aprender todo um novo conjunto de
regras... ou pode usar as regras de um RPG que já conhece.
Isso você consegue...
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE II
Cuidado!!!
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IX
Viva e deixe viver
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DICAS DE MESTRE II
'111c não resolvem nada sem socos, lâminas e tiros. Por que isso acon-
11·cc? Na vida real a maioria das pessoas não se preocupa em desen-
volver treinamento de combate, nem mesmo como esporte (futebol
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Elementar, m eu caro
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D ICAS DE MESTRF. II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE M ESTRE II
Paladino
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X
Unidos
Como transformar um bando de caras
estranhos em uma equipe?
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DICAS DE MESTRE II
Já éramos amigos?
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DICAS DE MESTRE II
1Ido sua atual namorada se, justo naquela noite, não perguntasse a
r•l:1 sobre o isqueiro que esqueceu. Ou talvez você não jogasse RPG ,
111•111 conhecesse seu atual grupo de jogo, se não tivesse visto um
~\:11·oto no ônibus com um Livro do Jogador AD&D embaixo do bra-
1,11. Só a circunstância não basta, entretanto.
A situação ideal faz com que as pessoas se encontrem, mas não
"" mantém juntas (existem exceções, lógico). Geralmente as pes-
•;1ias se conhecem porque têm interesses parecidos ou coisa do gêne-
11>. Um conjunto de gostos, objetivos e às vezes até personalidades
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DRAGÃO BRASTL ESPECIAL
Intriga e conflito
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ÜICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPEClAL
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DlCAS DE M ESTRE II
J. M. Trevisan
(King of the Hill e Mestre aposentado por invalidez)
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XI
Low power
Você não precisa de um Garou de Posto 5 ou um
Paladino de 30" nível para chutar o balde!
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASI L ESPEC IAL
Vampiro? Eu?
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE M ESTRE II
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DRAGÃO BRASlL E SPECIAL
Digo-te NÃO!
Paladino
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XII
Mundos perdidos
Mundos que o tempo esqueceu em sua campanha
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DRAGÃO BRASIL E SPEC LAL
Todo mundo de RPG que se preza também tem seu mundo per-
dido. Em Forgotten Realms, o mundo favorito de AD&D, a penín-
s ula de Chult é uma selva h abitada por feras pré históricas.
Estranhamente, o "mundo colcha de retalhos" Yrth de GURPS Fantasy
não tem nada parecido com um mundo perdido, mas apresenta nu-
merosas regiões isoladas e inexploradas que podem conter lugares
onde o tempo parou. As páginas desta revista também j á tiveram seu
próprio "mini-mundo perdido": a Ilha da Caveira, apresentada na
prime ira parte de "O Disco dos Três" - a mais clássica aventura da
Dragão Brasil, e até hoje um grande sucesso. E também vale citar a
aventura Mundo Perdido para Lobisomem (DB #30), baseada no fil-
me, propondo uma ilha dominada pelos licantropos Mokolé - pro-
vando, assim, que até mesmo um mundo das trevas punk-gótico tem
lugar para uma terra de dinossauros.
Mundos perdidos são extremamente populares em RPG , cená-
rios perfeitos para testar a perícia dos aventureiros. Em que outros
lugares eles podem encontrar tantos monstros imensos cheios de
garras, presas, chifres ... e pontos de experiência? Ok, não é um am-
biente muito indicado para quem prefere mais interpretação e me-
nos pancadaria, mas de uma coisa você pode ter certeza: após sobre-
viver a algumas batalhas contra dinossauros e monstros gigantes,
seu grupo de jogo terá um lugar especial no coração para aquela
parte da campanha.
A velha receita
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DrcAs DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
A ilha de Galrasia
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DICAS DE M ESTRE II
Dinossauros
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
O centro do horror
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DICAS DE M ESTRE II
O fim do tédio
Paladino
Tatu-montanha
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
o agressor com a cauda (em GURPS, ataques com a cauda são feitos
com NH 12). Além de fortíssima contra qualquer ataque físico, a concha
do tatu-montanha é também imune a qualquer tipo de ácido.
Tatus-montanha podem ser facilmente domesticados como animais
de montaria. Verdadeiras ilhas ambulantes, eles podem transportar mui-
ta carga. Infelizmente, o animal não sobrevive muito tempo fora de terre-
no pantanoso - apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado
se o animal puder pastar em pântano durante pelo menos uma hora por
dia.
A concha enorme do tatu-montanha, quando vazia, costuma ser
usada por tribos locais como cabanas - são fortes, duráveis e algumas
têm espaço para abrigar famílias inteiras. Conchas de exemplares me-
nores podem ser usadas como depósitos de água e caldeirões; por se-
rem invulneráveis ao ácido, as conchas costumam ser usadas por ma-
gos como reservatórios de substâncias corrosivas.
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XIII
Viver o jogo
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE M ESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIA L
ro, e a face que ele mostra ao mundo. Permita, então, que ao menos
o Comportamento seja claro; a Natureza será descoberta pelos mais
astutos ...
Se você consegue resumir seu personagem em uma única fra-
se (um detetive psíquico aposentado, um mago demonologista, um
padre caçador de vampiros ... ) então ele está perfeito para um live.
Isso pode parecer muito pobre a princípio, mas não se incomode.
Ele vai ganhar substância mais tarde, com seus feitos, no decorrer
do jogo. Ninguém ligava para o irmão desconhecido de Sherlock
Holmes no início daquele live de Castelo Falkenstein, durante o li
Encontro Internacional de RPG ... até que ele começou a solucionar
os assassinatos!
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
favorita (confira nas edições #22 e #43 da DB), usa apenas algumas
peças marcantes - óculos e cadeados, combinados com qualquer
roupa noturna. São detalhes simples, mas que chamam atenção e
marcariam presença em um Live.
Outra diversão
Paladino
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XIV
Deuses!
Como criar seus próprios poderes
supremos do Bem e do Mal
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Panteão
Criação
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
Representação
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DICAS DE M ESTRE II
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
Envolvimento
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DICAS DE MESTRE 11
cíficos ganham poderes extras. Ora, um deus pode até mesmo cami-
nhar pelo mundo pessoalmente! Mais uma vez este é o caso de
/)ragonlance, do Thor dos quadrinhos e dos deuses greco-romanos,
que às vezes desciam do Monte Olimpo para viver aventuras e ro-
mances (especialmente romances) na Terra.
É preciso pesar bem a participação dos deuses em seu mun-
do. Se sua presença mal é notada, então deuses são quase desne-
cessários. Se podem ser encontrados em qualq uer esquina, seus
fe itos podem acabar intimidando ou eclipsando os feitos dos pró-
prios PCS .
Mais de um Panteão
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DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL
J. M. Trevisan
(avatar do Deus-Macaco-Caolho)
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XV
Magia elástica ou imutável?
Bola de fogo, relâmpago, dardos místicos... É apenas isso ?
Receitas prontas que ninguém pode mudar? Saiba mais
sobre como funciona a magia em Ao&o
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DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
. e ... aspmna.
M agia .. ?
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASI L E SPECIAL
cego ... palavras ... concentração ... não parece difícil. Deixe-me
tentar. ..
- Ei , aqui dentro não! A bola de fogo é m uito grand ...
FOUUSHH!!!
Guardadas as devidas proporções, é mai s ou menos assim que
acontece com as magias de AD&D: alguém consegue um resultado,
anota exatamente o que fez, chega outro alguém e segue fielmente o
mesmo procedimento para ter os mesmo resultados.
Essa forma de ver a magia faz com que o mago (ou melhor, o
j ogador) seja muito criterioso ao usar seus feitiços, por dois moti-
vos: primeiro, as mag ias são poucas e limitadas - depois de esgotar
a quantidade de feitiços que pode realizar, o Arcano não tem prati-
camente nenhuma forma de ataque ou defesa, ficando à mercê dos
seus inimigos; e segundo, suas magias têm efeitos precisos, que não
podem ser adaptados para as circuntâncias. O mago (novamente, o
jogador) deve conhecer muito bem o efeito de suas magias, para não
acabar se que imando com suas bolas de fogo ou atrapalhando seus
a111igos com uma Teia que não afetou o gigante que estava atacando
o grupo.
lsso não torna os Arcanos piores, e nem quer dizer que os
magos de Mago, Arkanun ou qualquer outro sistema são mais es-
pertos ou mai s burros. São apenas diferentes porque seus cenários
são diferentes - e cada mago funciona bem dentro de seu próprio
cenário.
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DICAS DE MESTRE II
Criar uma nova magia é possível, sim, mas MUITO difíc il. No-
vas magias, como dizem o Livro do Jogador e o Livro do Mestre,
exigem muita pesquisa, tempo livre e dinheiro para instrumentos de
laboratório e materiais raros. Podem acreditar: o mago que inventou
a famosa bola de fogo provavelmente passou boa parte da vida de-
bruçado sobre livros em uma sala escura - e não perambulando em
masmorras com um grupo de aventureiros, em busca de tesouros e
itens mágicos, como qualquer personagem jogador.
Mas então como, cargas d' água, se faz para criar uma nova
magia em AD&D?! Embora os livros oficiai s não tragam detalhes a
respeito, o raciocínio chega a ser meio lógico: qual a diferença
entre um bolo de chocolate e um de limão? Basicamente, apenas
alguns ingredientes. A massa é quase a mesma, mas o sabor (ou
seja, o resultado da magia) é completamente diferente. Usando esse
raciocínio, quando falamos de magia em AD&D, as coisas ficam
mais simples - os "ingredientes" de uma magia são seus compo-
nentes Vocal, Gestual e Material. Alterando ligeiramente um ou
mais deles, temos dois resultados possíveis: a magia apenas não
funciona ou funciona de forma diferen te, c riando assim uma nova
magia. Esse resultado é quase sempre imprev isível e muitas v1.•
zes perigoso; manipular uma magia de Teleportc pode tra7.cr resul
Lados ainda piores que no filme A mosca-, mas dessa forma fora111
desco bertas quase todas as magias de AD&D. Faça por sua cont a e
risco !
Outra opção, menos perigosa mas nem sempre satisfatória, é o
uso mais criativo das magias já existentes. Sim, as magias de AD&D
têm efeitos específicos e imutáveis, mas com criatividade você pode
explorar esse efeitos e conseguir melhores usos para cada magia.
Entre os veteranos de AD&D, o exemplo mais conhecido são as fa-
mosas "pedrinhas de Luz Contínua": você usa uma Magia de Luz
Contínua e m uma pedra comum e cria uma lanterna, resolvendo to-
dos os tradicionais problemas com relação à duração de tochas de
óleo para lampiões. Existe também a fam igerada "Bola de Fogo Ilu-
sória": o mago usa Força Fantasmagórica para criar a ilusão de uma
bola de fogo, capaz de liquidar muitos ores desavisados. Formas
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DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE II
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XVI
Meu monstro!
Coisas que todo Mestre deveria saber
antes de inventar novos monstros
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DICAS DE MESTRE II
Sopa primordial
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Mestre. Sem esquecer que isso vai fazer parte do seu mundo - se
você quiser, claro -, e portanto deve estar dentro do estilo dele.
Depois de resolver essas questões, o próximo passo é pensar
naquilo de que ninguém se lembra (ou se lembra por último) e de
importância fundamental em uma criatura razoavelmente consistente.
Ecologicamente chato
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DRAGÃO BRASIL ESPECI AL
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DICAS DE MESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE II
Motivos
Por que é que seu monstro vai atacar os personagens dos seus
jogadores?
Sem essa de dizer que é "porque ele é um monstro". Ok, a
fantasia medieval está cheia de monstros que atacam qualquer coisa
que se mova - mas geralmente são aberrações, criadas por magos
malignos para defender seus esconderijos e coisas assim. Na verda-
de, na mitologia clássica monstros aparecem como animais de guar-
da de tesouros ou locais importantes.
Animais carnívoros e onívoros atacam para conseguir comida,
e herbívoros para se defender quando acham que estão sendo amea-
çados. Você pode dizer que o seu monstro tem um péssimo humor e
alaca qualquer um que passe por perto - como o rinoceronte faz -,
mas nem todos são assim. A imensa maioria dos animais e monstros
prefere evitar o combate; esses animais podem ser evitados sem mui-
1os problemas, se os personagens forem cuidadosos e silenciosos.
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DRAGÃO BRASTL ESPECIAL
Conclusão
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DICAS DE MESTRE II
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XVII
Inimigos
Como tornar o pior inimigo REALMENTE pior!
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DICAS DE M ESTRE II
Quero um Inimigo!
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DRAGÃO B RASIL ESPECIAL
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D ICAS DE M ESTRE li
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
mas o resto do grupo resolve ajudar o amigo. Oh, mas que coisa
bonita! Que solidariedade! Que SACANAGEM, isso sim!
Ora, claro que um grupo de aventureiros não deveria simples-
mente ficar olhando enquanto um colega é massacrado. Mas tam-
bém não parece muito justo ver um grupo inteiro de heróis investin-
do contra um único príncipe enciumado. Neste caso específico, o
príncipe deveria exigir um duelo de honra com o ladrão, sem in-
terferência dos demais. Quaisquer aventureiros honrados seriam for-
çados a aceitar.
Você nunca vê os heróis dos quadrinhos e TV reunindo toda a
turrninha para atacar um oponente pessoal - exceto no caso de ad-
versários MUITO poderosos, tipo Massacre. " Vocês, fiquem fora dis-
to! Esta luta é minha!", são coisas que costumamos ouvir de heróis
corajosos ou honrados. Infelizmente, parece que meu RPG não é bem
assim . Em quase dez anos de jogo, eu NUNCA ouvi um RPGista pro-
nunciar tais palavras corajosas por livre vontade. Uma pena que fa-
çam isso apenas quando forçados pelas regras (em 3D&T, por exem-
plo, você nunca recebe pontos de Experiência ao vencer oponentes
c m desvantagem numérica). Então, quando, os jogadores escolhem
a desonra e covardia, cabe ao Mestre evitar que aproveitem sua van-
tagem numérica contra os Inimigos.
Para começar, lembre-se de que nem todos os Inimigos são
imbecis totais ! Um antagonista esperto não vai simplesmente pular
no caminho de um bando de heróis e enfrentar todos, quando deseja
prejudicar apenas um deles. Ele vai esperar pela chance de enfrentá-
lo sozinho, quando estiver afastado dos demais. Se essa chance não
aparecer (sim, pois há aqueles covardes que coletam montes de Ini-
migos e depois não desgrudam dos coleguinhas!), então o Inimigo
deve tentar ele próprio dividir os heróis, usando iscas, armadilhas e
disfarces.
Um Inimigo sagaz pode aproveitar momentos de crise e caos
para fazer seu ataque. Se o grupo de aventureiros está em meio a um
combate contra uma tribo de bárbaros, lidando com montes de opo-
nentes ao mesmo tempo, não seria este o instante ideal para um Ini-
migo agir? Os colegas do herói ainda podem tentar ajudar, mas isso
120
DICAS DE MESTRE II
será muito mais dffícil. Portanto, Mestre, sempre que o grupo esti-
ver envolvido em outra batalha, pense se não seria uma boa oportu-
nidade para o Inimi go se revelar.
Outra solução para o Inimigo em desvantagem numérica é
compensá-la conseguindo aliados. No caso do príncipe ciumento,
ele seria muito mais inteligente trazendo consigo alguns soldados
ou mercenários para distrair os outros aventureiros enquanto ele pró-
prio cuida do ladrão. Na verdade, o Inimigo nem mesmo precisa
atacar pessoalmente - bastam algum dinheiro ou mentiras para jo-
gar povoados inteiros contra os heróis. Os mais traiçoeiros Inimigos
nunca lutam eles próprios: J. J. Jamenson, o editor do jornal Clarim ,
não tem nenhum superpoder, mas mesmo assim consegue colocar
Nova Iorque inteira contra o Homem-Aranha!
E por falar em reunir forças ... por que não? Se os heróis sabem
Lrabalhar em equipe, por que seus Inimigos não podem fazer o mes-
mo? É verdade que vil ões não podem confiar uns nos outros, e sa-
bem muito bem di sso - mas até mesmo eles reconhecem as vanta-
gens de uma aliança temporária. Que tal formar um bando com to-
dos os Inimigos do grupo? Ou talvez eles resolvam trocar de opo-
nentes, para pegar os heróis desprevenidos - nos quadrinhos Marvel,
a ótima saga "Atos de Vingança" se baseava em super-heróis sendo
atacados por vilões diferentes de seus inimigos tradicionais. Vimos
o Aranha contra Magneto, Wolverine contra o Tubarão-Tigre e ou-
tras combinações inesperadas.
E um último lembrete sobre números: quando um jogador com-
pra três Inimigos que só atacam um de cada vez, isso é quase o
mesmo que comprar um Inimigo. Ele apenas ganhou mais pontos
pelo mesmo inconveniente. Então, se um jogador escolhe ter vários
Inimigos, faça-o sofrer as conseqüências: esses Inimigos deveriam
alacar todos ao mesmo tempo!
A Morte do Inimigo
12 1
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
122
DICAS DE MESTRE II
Seja você jogador ou Mestre, espero que tenha agora uma idéia
diferente sobre Inimigos. Sim, eles são ingredientes importantes na
carreira de um herói aventureiro, mas sempre serão também uma
pedra em sua bota.
Após estes conselhos, vamos torcer para que o Mestre consiga
dar a seus j ogadores Inimigos realmente perturbadores - e pode ter
ce1teza, eles vão pensar duas vezes antes de adotar essa Desvanta-
gem como sua favorita. Talvez seja melhor ter uma Devoção, Má
Fama, Ponto Fraco, Protegido Indefeso ...
Paladino
123
XVIII
Impostor
124
DICAS DE MESTRE II
125
DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL
Falsidade variada
126
DICAS DE M ESTRE II
Pequenos delitos
127
DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
128
DICAS DE MESTRE II
Paladino
129
XIX
Que os jogos comecem!
Quem precisa de masmorras? Todos os monstros
e tesouros que você procura estão logo ali,
na arena da cidade!
130
DICAS DE M ESTRE II
Uso em campanha
O uso mais óbvio de uma arena é como ... arena! Um lugar onde
lutar, um lugar onde os aventureiros podem combater inimigos exóti-
cos e criaturas fantásticas. Dentro das muralhas das grandes cidades,
dificilmente eles teriam essa chance em qualquer outro lugar.
Mas claro que esta não é a única utilidade de um anfiteatro
para o Mestre. Para começar, aq ui é um dos poucos lugares urbanos
onde podem ser encontradas criaturas de quase qualquer raça exis-
tente neste mundo - e outras! Os organizadores dos jogos estão sem-
pre à procura de figuras diferentes e exóticas para surpreender a
platéia. Então, se você mesmo pertence a uma espécie estran ha e
procura dinheiro ou emoção ...
Aventureiros iniciantes podem encontrar nos jogos um meio
mais seguro de ganhar experiência antes de encarar desafios mais
~érios. Afinal, nem todos os combates de gladiadores são até a mor-
lc - sempre existe a simples luta por esporte. Nesta modalidade as
recompensas pela vitória são menores, mas os riscos também; os
l'e rimentos graves são raros, e existem clérigos prontos para socor-
rer os feridos em caso de acidentes. Muitas vezes o públ ico nem
1·onhece a diferença entre uma luta real ou simulada.
Você também pode fazer o contrário: em vez de um lugar inte-
ll'Ssante para visitar, a arena pode ser um lugar terrível de onde fu -
13 1
DRAGÃO BRAS IL ESPEC IAL
Vejam! Um minotauro!
132
DICAS DE MESTRE II
Nem só gladiadores
133
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Arena-padrão?
134
DICAS DE MESTRE II
Gladiadores modernos
135
DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
Paladino
136
XX
O lado negro do RPGista
Acredite: você PODE se divertir em um encontro ou
convenção de RPG sem arruinar a reputação dos RPGistas
137
DRAGÃO BRASJL ES PECIAL
Coisa de maluco?
138
DICAS DE MESTRE II
139
DRAGÃO BRASI L ESPECIAL
140
DICAS DE MESTRE II
Desarmamento
141
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Comportem-se!
142
DICAS DE M ESTRE II
J. M. Trevisan
(Agradecimentos a Douglas Quinta Reis)
143
XXI
Vilão também tem razão!
144
DICAS DE MESTRE II
Vilão clássico
145
DRAGÃO B RASIL EsPEC IAL
Vilão? EU?!
146
DICAS DE MESTRE II
Mas ... e quando ele tem um motivo razoável para agir como
age? E se ele, sob seu ponto de vista - ou o ponto de vista de seu
povo-, está fazendo a "coisa certa"? Mesmo quando, para nós, pa-
rece a coisa errada? Será que alguém assim é MESMO um vilão?
Você acha que é fácil rotular alguém como vilão? Então pense
naquele formigueiro que apareceu em seu quintal. Ei, aquelas for-
migas podem destruir a horta que sua mãe teve tanto trabalho para
plantar. Jamais! Equipado com sua sagrada pá +3 contra insetos
devoradores de folha, você avança e a colônia sucumbe após alguns
golpes. Tudo acabado, você é recebido em casa como um herói.
Herói? Não na opinião das formigas, com certeza! Ora, você
apareceu sem NENHUM motivo (pelo menos, nenhum motivo que
uma formiga consiga entender) e destruiu uma cidade com milhares
de habitantes, construída com tanto esforço por criaturas que traba-
1havam honestamente. Então responda, amigo: qual a diferença en-
tre você e um daqueles monstros que aparecem para derrubar Tó-
quio toda semana?
É duro dizer, mas você acaba de ser tornar um grande vilão.
Vamos esperar que não exista entre as formigas nenhum tipo de pa-
ladino ou super-herói, ou você estará encrencado ...
Santovasku
147
DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
Vilão arrependido?
Pois bem, então a tal princesa Kham era uma guerreira mima-
da, arrogante, teimosa, sanguinária, ninfomaníaca e sem respeito
nenhum pela vida humana. Ou seja, tem tudo para ser uma vilã de
148
DICAS DE M ESTRE II
Entenda a vilania
Paladino
(com colaboração de Daniel Bernardo)
149
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Princesa Khan
150
XXII
Que os céus nos acudam!
Muito bem, agora você tem deuses e regras
para os clérigos de Arton. Mas será que
você sabe jogar com wn clérigo?
151
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
História
152
DICAS DE MESTRE II
Motivação
153
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
154
DICAS DE M ESTRE II
Bom Senso
Cerimônias e rituais
155
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Armas e magias
156
DICAS DE MESTRE II
Superiores
157
DRAGÃO BRASIL ES PECIAL
Clérigo é dez!
Muito mais poderia ser dito sobre como jogar bem com um
clérigo . Ou melhor, como se DEVERlAjogar - pois muito RPGista por
aí só consegue ver as vantagens e poderes dos sacerdotes, despre-
zando o verdadeiro sentido do j ogo: representar um papel.
Esse tipo de coisa é deplorável com qualquer personagem, mas
especialmente com clérigos! Com suas crenças e devoções, um sa-
cerdote tem potencial de interpretação formidável. Aqueles que co-
nhecem a saga de Dragonlance (q ue os deuses do RPG tragam essa
série para o Brasil !) sabem do que estou falando: ali temos Goldmoon,
uma sacerdotisa, no time dos heróis - e um dos mais memoráveis
vilões da história é Lord Verminaard, um clérigo. E não vamos es-
quecer que o arqui vilão supremo do mundo de Tormenta é nosso
conhecido Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra !
158
DICAS DE MESTRE II
159
XXI II
Morte
Nem sempre a morte dos heróis pode ser evitada.
Então, saiba como aproveitá-la!
160
DICAS DE MESTRE II
Nível de periculosidade
(ou qualquer nome técnico mais interessante)
161
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
162
DICAS DE MESTRE II
Evitando a morte
163
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
164
DICAS DE MESTRE II
Claro que mesmo uma "morte punitiva" não deve ser comple-
tamente arbitrária ou sem lógica ("um raio cai do céu e transforma
você em poeira'', gargalha o Mestre). É preciso uma leve dose de
sutileza. Se um encrenqueiro insiste em procurar briga na taverna,
deixe-o espancar o NPC mais inofensivo. O brigão vai se sentir o
máximo, contando vantagem para seus companheiros ... pelo menos
até a chegada do irmão guerreiro de 14° nível daquele NPC! Em
situações semelhantes já presenciei um elfo perder as orelhas ao
arranjar encrenca na rua, e um guerreiro ser crivado de flechas por
insistir em atravessar um território sitiado.
Nestas circunstâncias seja implacável. Não trapaceie nos da-
dos para favorecer o jogador. É preciso que o grupo saiba: atos estú-
pidos resultam em mortes estúpidas.
Ressurreição
165
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
J. M. Trevisan
(esperando Star wars - Episódio!, mesmo
sabendo que no final o Darth Mau! morr... ops !)
166
XXIV
A interpretação do mal - II
Voltamos a um tema polêmico:
o uso de personagens jogadores malignos
167
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Bem e Mal
Maniqueísmo e RPG
168
DICAS DE MESTRE II
O mal é encrenca!
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DRAGÃO BRASTL ESPECIAL
Objetivos iguais
170
DICAS DE MESTRE II
171
DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
172
DICAS DE MESTRE II
173
xxv
Mascotes
Como dar bichos de estimação para seus heróis
Ash, Misty, Brok. .. com toda essa febre Pokémon, está voltan-
do à moda um tipo de herói que andava meio esquecido. O herói que
é um ser humano comum, sem grandes habilidades de combate,
magias ou superpoderes de qualquer tipo ... mas que conta com a
amizade de um animal ou criatura fantástica.
Especialmente nas décadas de setenta e oitenta, muitos astros de
filmes, quadrinhos e desenhos animados eram garotos que se torna-
vam amigos de algum bicho estranho. As variantes eram muitas: des-
de o antiqüíssimo Dino Boy (nos intervalos de Space Ghost) até a
clássica parceria com um robô gigante, como em Robô Gigante e
Frankenstein Júnior. Tínhamos também Os Herculóides, sobre uma
família tribal que tinha como bichos de estimação um dragão, um
rinoceronte blindado, um gigante de pedra e duas ... hã... amebas bron-
cas ou coisa assim. Ora, urna geração inteira de desenhos se baseava
em grupos de jovens detetives com alguma mascote mais ou menos
estranha, no melhor estilo Scooby-Doo. E como esquecer Gamera, a
tartaruga gigante esp ac ial matadora de monstros e amiga das
criancinhas? (Hmm... pensando bem, ISSO eu gostaria de esquecer... )
174
DICAS DE MESTRE II
175
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
176
DICAS DE MESTRE II
177
DRAGÃO B RASIL E SPECIAL
Paladino
Ligação natural
Esta é uma vantagem para GURPS e 3D&T que serve para imitar a
ligação sobrenatural do Domador de Feras de AD&D.
Você tem uma ligação poderosa e sobrenatu ral com um animal ou
criatura. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram.
Este animal jamais vai atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria
vida para proteger o companheiro - que, por sua vez, vai retribui r essa
proteção.
Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perce-
ber os pensamentos um do outro; são capazes de se com unicar sem
nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou ades-
tramento. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emo-
ções gerais. Um sempre saberá em que direção e distância pode encon-
trar o outro, não importa quão distantes estejam.
178
XXVI
O peso da honra
Então você pegou -4 pontos em Código da Honra?
Ah, coitado ...
179
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
cara a cara. De fato, até agora não ouvi falar de nenhum personagem
jogador que possua Vulnerabilidade a Poder de Fogo, mesmo para
pegar seus gordos -3 pontos.
Contudo, novamente em DB Especial Megaman, uma antiga
Desvantagem que ninguém queria foi modificada e ampliada: Códi-
go de Honra. Antes existia apenas um Código, no valor de -1 ponto.
Agora há uma lista com muitos códigos valendo -1 ponto cada, que
podem ser coletados e acumulados até um total de -4 pontos, con-
tando como uma única Desvantagem - a mais cara do jogo.
Como resultado, temos visto uma nova geração de persona-
gens entupidos com Códigos de Honra até o limite, unicamente para
agarrar aquele montão de pontos. E alguns mestres protestam: "Puxa,
-4 é muita coisa! O cara pega duas Desvantagens de -2 cada, mais
um Código de -4 e ganha mais 8 pontos para fazer uma máquina de
matar! Como posso manter o controle da aventura com personagens
assim?"
Não, senhores, -4 não é muita coisa. Separadamente, os Códi-
gos de Honra de 3D&T já são bastante severos: um jogador que re-
solve coletar quatro deles é um verdadeiro maluco, pois está ofere-
cendo grandes fraquezas para serem exploradas pelos inimigos - e
também um instrumento poderoso para o Mestre manter controle
sobre esse personagem. O j ogador acredita que, com seus pontos
extras, pode turbinar seu poder de combate e assim enfrentar quais-
quer problemas trazidos pelos códigos. Ele está muito, muito e1rn-
do ...
Infelizmente, alguns Mestres não sabem explorar os códigos
como se deve. Esquecem deles ou fazem concessões, e acabam
desconsiderando a Desvantagem - o que não é justo para os outros
jogadores, que construíram personagens mais equilibrados. Muitas
vezes o próprio Mestre se sente prejudicado, forçado a lidar com
personagens que ele acha fortes demais, e então põe a culpa nas
regras.
Pois bem. Hoje vamos ajudar esses mestres a entender como
um Código de Honra exagerado pode ser pior que um Inimigo de 40
pontos ...
180
DTCAS DE M ESTRE II
Afinal, o que é?
181
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Código de combate
1 ª Lei de Asimov
182
DICAS DE MESTRE II
2ª Lei de Asimov
183
DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
Código de Área
184
ÜICAS DE MESTRE Il
herói foi boboca? Pois se pegou o Código dos Heróis, então para-
béns - você também é um boboca! Um herói NUNCA pode recusar
um pedido de ajuda, mesmo que venha da pessoa mais indigna de
confiança no mundo. E claro que os vilões se aproveitam disso o
tempo todo ...
O verdadeiro herói também tem palavra, ou seja, sempre cum-
pre suas promessas. Você prometeu que não ia fazer mal àquela ve-
lhinha assustada? Azar seu, porque era um demônio disfarçado. Pro-
meteu que iria até o local do resgate sozinho e desarmado? A chance
perfeita do vilão para dar fim à sua carreira. Manter a palavra não é
nada fácil...
Quanto a proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
você ... bem, isso inclui a maioria das pessoas (e animais!) que você
vai encontrar no decorrer da aventura. É bem parecido com a 1ª Lei
da Robótica. A estratégia favorita dos vilões é fazer um refém, ou
colocar algum inocente em perigo (derrubando prédios, incendian-
do carros ... ) para manter o herói ocupado, enquanto ele gargalha e
foge ... ou ataca!
Se um vilão é mais fraco que você, não quer dizer que deve
protegê-lo ou obedecê-lo. Mesmo assim, matá-lo em vez de levá-lo
às autoridades não seria lá muito heróico ...
Código da Honestidade
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DRAGÃO BRASIL ESPEC IAL
Código do Caçador
186
DICAS DE M ESTRE II
Código da Derrota
187
ÜRAGÃO BRASIL E SPECIAL
A honra é tudo!
Paladino
188
XXVII
Como é bom ser looouco!
Como explorar melhor os personagens insanos
189
DRAGÃO BRASJ L ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE II
191
DRAGÃO BRASrL ESPEClAL
Insano progressivo
192
DICAS DE MESTRE II
ou intensa, até virar loucura real. Algo simples como rasgar papel o
tempo inteiro - não em fúria, mas caaalmamente. Em longas tiras,
da mesma espessura, me-ti-cul-lo-sa-men-te. Assim fazia o Sr.
Toomy, personagem da novela de Stephen King, Os Langoliers
(publicada aqui na coletânea Depois da Meia-Noite), que acabou
virando mini-série na TV americana e fita de vídeo no Brasil. Este
foi o modo que encontrou para controlar sua insanidade, mesmo que
não admitisse isso.
Correndo o risco de puxar ainda mais o saco do escritor predi-
leto do Trevisan, há um outro "insano progressivo" nas criações de
Stephen King que vale a pena ser comentado: Jack Torrance, o zela-
dor do Overlook Hotel de O Iluminado, interpretado por Jack Ni-
cholson no cinema. Ele começa a história como um pai de fanúlia
perfeitamente são. No entanto, quando ele começa a ser presenteado
com visões do tenebroso passado daquele hotel, vai afundando na
loucura- de forma lenta, gradual e quase imperceptível. A esposa e
o filho de Torrance só percebem o que está acontecendo com Jack
quando já é tarde demais.
A grande vantagem de esconder a loucura e tomá-la pouco per-
ceptível é pegar a todos de surpresa. Confiar em um personagem
jogador e de repente descobrir que ele é um psicopata pode ser o
maior susto que o grupo de jogo já experimentou.
193
XXVIII
Apelões!
Saiba como lidar com estas pestes!
194
DICAS DE MESTRE TI
195
DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL
196
DICAS DE M ESTRE II
O juiz
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DRAGÃO BRASlL ESPECIAL
Porque EU QUERO!!!!
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D ICAS DE MESTRE H
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Você é um Apelão?
200
DICAS D E M ESTRE II
201
DRAGÃO BRASI L ESPECIAL
202
DICAS DE MESTRE II
203
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
204
XXIX
A conquista da fama
O Cavaleiro Negro: bastou uma
armadura invocada, e ele ficou famoso!
205
DRAGÃO BRAS IL E SPECIAL
O que fazer, então? Como fazer com que todas aquelas mis-
sões incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo
povo? Bem, temos aqui algumas idéias.
Como universitário recém formado em Publicidade (palmas para
mim! ) ta lvez eu esteja sendo influenciado pelas teorias aprendidas
na raculdade, mas creio que não é difícil imaginar um personagem
de RPG como um produto a ser divulgado. Ninguém fica famoso
sem um bom agente dando as dicas. Neste ca~o o agente é você - e
a estrela, seu personagem. Pense bem: se funciona para os astros de
Hollywood e do mundo da música, então deve funcionar para um
g uerreiro de quinto nível, não é?
Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um guerreiro
normal com uma armadura velha e gasta dificilmente será lembrado
em anos posteriores, por mais nobres que tenham sido suas ações .
Pode não parecer, mas a aparência é importante.
Se você é um paladino ou um guerreiro, trate de arranjar uma
armad ura que demonstre todo o seu caráter e valor. Ela deve repre-
sentar seus princípios, seja você honrado ou maligno. Não é à toa
que todos se lembram do Cavaleiro Negro, por exemplo . Em uma
de nossas campanhas de AD&D, um dos j ogadores escolheu um guer-
reiro Dragon Slayer (matador de dragões, para quem não lembra),
usando regras da caixa importada Council of Yfyrms. Este kit obriga
o personagem a trajar uma a1madura com aparência de dragão (tipo
Cavaleiros do Zodíaco, mesmo !). Assim , à primeira vista qualquer
pessoa já podia saber que aquele não era qualquer guerreiro - e sim
206
DICAS DE M ESTRE II
207
DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
Assim, Tellanni é apenas uma elfa entre muitas outras, mas a Raposa
(ou Q Raposa, como às vezes é erroneamente denominada) é uma das
ladras mais conhecidas de Arton. Deste modo, o ladrão pode ganhar
reputação e reconhecimento sem denunciar sua identidade.
Um herói: prove!
208
DICAS DE M ESTRE II
Contra-indicações
Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como
qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar prepara-
do para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagens
com reputação alta tendem a atrair seguidores, e nem todos são de-
sejados. Imagine um monarca que convoca um famoso grupo de
heróis apenas para deixar seu filho a seus cuidados - sustentando a
idéia de que, sob tutela de grandes e nobres aventureiros, ele tam-
bém será valoroso quando amadurecer! E a fama também traz ini-
migos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pre-
tendendo destruí-lo com o propósito de elevar seu próprio status.
("Cuidado com Gorda!<. Foi ele quem matou Rollenn, o Puro!")
Para encerrar, vamos citar o RPG eletrônico Baldur's Gate, ba-
seado em AD&D - e já visto em edições anteriores da DB. Embora
209
DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
J. M. Trevisan
(Vice-Campeão Mundial lnterclubes
e alviverde até a morte)
210
xxx
Bom senso
As regras são mais importantes
que um personagem coerente?
211
DRAGÃO BRAS IL EsPEC LAL
212
DICAS DE MESTRE II
autores do jogo sabem que isso não tem lógica, mas dane-se! Essa
regra é necessária para dar clima ao AD&D.
Da mesma forma, não existe jogo mais irreal que 3D&T - se
você está atrás de situações bizarras, este é o lugar. Um guerreiro
com Força 3 causa mais dano de mãos vazias que outro com uma
serra elétrica e Força 2. Um garoto com Poder de Fogo 5 armado
com pistola d' água é muito mais destrutivo que um guerrilheiro com
PdF 1 e um lança-granadas. O jogo foi feito assim por dois motivos:
para imitar os lutadores de mangá, anime efighting games (que con-
seguem causar dano em QUALQUER coisa que tenham em mãos!) e
para facilitar o aprendizado, eliminando a necessidade de tabelas de
armas. E com isso o realismo foi varrido para baixo do tapete.
Mas nem sempre o realismo é sacrificado de propósito - mui-
tas vezes existe mesmo algum defeito nas regras, algo que os auto-
res não previram. Em AD&D, usando certas regras (que NÃO vamos
revelar aqui, espertinhos), é possível causar mais dano por rodada
arremessando dardos do que com uma espada de duas mãos! E em
Vampiro, uma vez que o dano de socos e chutes é baseado em Força,
tanto faz se você é um nerd de computador (Destreza 1, Briga 0) ou
um tremendo artista marcial (Destreza 5, Briga 5): se ambos têm a
mesma Força, provocam o mesmo dano !
O problema: um monte de jogadores (e alguns Mestres tam-
bém, só para não ser injusto) revira o livro de regras à procura des-
sas regras, só para se aproveitar e fazer combos de magias, itens
mágicos, programas de hackers, equipamentos, material biônico,
Disciplinas e semelhantes. Eles criam personagens que são verda-
deiros absurdos, monstros capazes de matar Tiamat com um pé nas
costas antes do café da manhã, só para acordar de bom humor.
Esses jogadores recebem uma interessante coleção de apeli-
dos: Overpower, Bandalha, Big Bill e outros. Seu grande objetivo
parece ser ficar correndo atrás de certas combinações de regras para
fazer o seu personagem mais poderoso. Pior é que eles ainda tentam
defender seu comportamento, inventando vári as justificativas para
a existência de seus monstros: "as regras permitem", "tá escrito aqui,
na página 234 do livro XPTO ... " e coisas assim.
213
DRAGÃO BRASIL E SPECIA L
214
DICAS DE MESTRE II
215
DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
que uma vez enfiou a mão em um lago de lava vulcânica. Esse joga-
dor (que vamos chamar pelo nome fictício de "Chen'', para poupá-
lo de chacotas) estava sofrendo de uma maldição, e nenhuma magia
funcionava com ele. O jogador teve o seguinte raciocínio: "se meu
personagem pode cancelar magia, ele irá cancelar o lago de lava
deITetida, já que ele é mágico". Ora bolas, ninguém faria tal coisa,
principalmente sem saber com certeza que poderia não sofrer nada.
Isso só aconteceu porque o jogador (e não o personagem) conhecia
um monte de regras de RPG.
Imagine um guerreiro de 12° nível desarmado e cercado por
quatro assaltantes armados com bestas. O que ele fará? Muitos diri-
am: "Como tenho 110 pontos de vida e cada flecha tira no máximo
6, multiplicado por 4 ... eles não vão conseguir me matar. Eu ataco!"
Uma pessoa de carne e osso jamais faria isso, mesmo um guerreiro
experiente! Da mesma foram, mesmo que as regras fossem favorá-
veis, um ladrão novato nunca tentaria bater a bolsa de um grande
guerre iro, acreditando que "ele deve ser de nível alto, então tem um
monte de itens mágicos ... "
Pergunte-se sempre o que seu personagem faria em dada situa-
ção, de acordo com o que ele sabe, vê ou imagina - e não de acordo
com o que VOCÊ sabe. Então o vampiro sabe que aquele mortal é
imune a poderes de Dominação, por isso seu primeiro ataque será
físico. Mas o personagem sabe mesmo disso, ou será que é você? E
como é que seu mago em AD&D sabe que, para derrotar aquela cria-
tura, só serve uma magia de Desintegrar? Será que o mago andou
lendo o Livro dos Monstros?
Basta lembrar que o melhor no RPG é participar de uma histó-
ria, uma aventura épica, dramática, divertida ou tudo isso junto. E
não desfilar personagens super-poderosos, vazios e sem sentindo,
mas que podem desferir quarenta e dois ataques em uma rodada de
três segundos...
216
XXXI
Monstros com Inteligência
Quando combates com monstros começam
a ficar chatos, talvez seja hora de tentar coisas novas.. .
217
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Variantes ambientais
218
DICAS DE MESTRE II
Perceba também que uma variante não precisa ser sempre "am-
biental". Você pode pegar qualquer monstro já existente e mudá-lo,
fazendo com que ele não pareça ser o que é. Uma aparência incomum,
disfarces, habilidades especiais, armas, ferramentas, poder mágico
(o monstro não precisa necessariamente ser mago ou clérigo; ele
pode possuir uma magia como habilidade natural). Combinar pode-
res de vários monstros diferentes também funciona. Você ficará sur-
preso com a reação de seus jogadores quando eles encontrarem sim-
ples variantes sutis, como ores de pele azulada (lembram-se deles
em Holy Avenger, DB #45?), imaginando que tipo de novos poderes
e fraquezas eles podem ter.
Nomes diferentes
219
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Monstro único
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DICAS DE MESTRE II
Táticas especiais
Monstros demais
221
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Paladino
222
DICAS DE MESTRE II
O grifo morto-vivo
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Glossário
225
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
226
DrcAs DE MESTRE lI
227
DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL
228
DrcAs DE M ESTRE II
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DrcAs DE M ESTRE II
231
DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
232
Dados sobre os autores
233
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
NÃO GOSTA DE: pizza califórnia, ser chamado de "Tio Palada", festa-sur-
presa de aniversário (o próximo que tentar isso vai ter!).
MANIAS ESTRANI IAS: Tem por hábito levar Kasumi (o apelido carinhoso de
sua enxaqueca de oito ou nove anos) para passear no lbirapuera. Costuma-
va aparecer em convenções de RPG fantasiado como Capitão Ninja, mas
não faz mais isso: já passou da idade (e do peso).
234
J. M. Trevisan
ROTELRISTAS: Garth Ennis, Alan Moore, Neil Gaiman, Frank Miller e Kurt
Busiek.
235
DRAGÃO BRASTL ESPECIAL
FILME: Seven.
236
Rogerio "Katabrok" Saladino
DESENHISTAS: Simon Bisley, Rebecca Guay, Frank Q uil't ly l' .h-11 Easlcy.
237
DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
MúSTCA: Body and Soul (Sisters of Mercy), Seven (David Bowie); muitas,
muitas do Devo (Elas ficam mudando de tempos em tempos .. .).
GOSTA DE: filmes "z" de terror, bons filmes de terror, sabores exóticos (tipo
agridoce, pizza Califórnia ... ), gatos, action figures (porque bonequinho é
coisa de criança) e de colocar coisas em ordem. De vez em quando um
pouco de paz e tranqüilidade.
NÃO GOSTA DE: dias com muito sol, alho, praia (apesar de tudo isso, fontes
garantem que ele não é um vampiro). Não consegue ver coisas desarruma-
das ou fora de ordem (possui uma compulsão semi-psicótica em arrumar o
que vê).
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Caso não encontre este livro nas bancas e livrarias,
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