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The Witcher Pen & Paper RPG PT BR
The Witcher Pen & Paper RPG PT BR
Elenco e equipe
escritores James Rebelka Jim Daly
tipografia Karl Warlow Kimberlee "Bugs"
Kamil Niemczyk Catherine Walters Krzysztof Olejnik Maciek
Lisa Cody Pondsmith Cody Pondsmith
Catherine Kozlowski Shu'bah Michael Knitter Michael
Pondsmith Mike Pondsmith
Redesiuk Lasahido Lius Twardziński Patrick Ludwig-smith
Adam Kozlowski
Michal Buczkowski Monika
playtesters Schultz Sheila Olson, Tara
Zawistowska Nemanja Pondsmith Thomas Schönherr
Adrian Madej Adrian Aaron Burdett Alexander Wojtal
Stankovic baterista Paul Urszula Kuśnieruk William "Billis"
Smith Andreas Folle Anni Buck Anthony
Paul Paul Mielniczuk rodeio Zach Barber II
Alejandro Mirabal Alice Robben Birte Großkordt Brynn
Novato Peter Vein
Kapustka Andrzej Rollosson Halbhuber Cassandra
Przemek Truściński
Dybowski Podedworna Rathjen Craig "Wuruhi" Hyder
Slawomir Maniak Tokkun
Bartholomew Anna Dagmara Bohdan Wojtczak David
Estúdio Victor Titov
Gaweł Bogna Bartosz Willner Diana Zierke Dominic Zimon
Gaweł Gawrońska de Emili Scherrer Ernst Roth Philip
Bruno Biazotto Bryan Baranski Heather Barber Holly
Sola Chris Rallis Berman Isaac Ailes James Zapala
Julian Kuśnieruk Justin Bales Kai
Großkordt
Damian Bajowski Darek
Zabrocki Diego de
Almeida Dominik Agradecimentos especiais
Redmer Grafite Estúdio
Layout e Design
Cody Pondsmith Este CDPR:
Mike Pondsmith John Rosner
Krysinski Przybyś
Joanna Wieliczko
Gregory Gregory Gregory
Batylda Marcin Marcin
Rutkowski Ilker Serdar
Blacha
Yildiz John Mark Jaye
Michal Nowakowski
Kovach
Przemyslaw Juszczyk
PRODUTO: WI11001 ISBN: 1-891933-24-8 O WITCHER® é uma marca registrada da CD Projekt SA The Witcher jogo CD PROJECT SA ©
© R.Talsorian Games, Inc., 2018 Todos os direitos reservados. O jogo Witcher é baseada na prosa de Andrzej Sapkowski.
PO Box 82922, Kenmore, WA 98028 EUA Impresso no Canadá
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Índice analítico
introdução ................................. 4 combate ...................................... 148 Guia de mestre de jogo .............. 210
................................... 10 histórico recente Basics combate ................................. 151 Executando Witcher ............................. 216
Herói Personagens ................................ 12 Feridas críticos .............................. 159 Encontros ....................................... 219
• Geralt de Riva ..................... 12 Efeitos ................................................ 161 Recompensas ............................................ 221
• Yennefer de Vengerburg .... 13 Em Profundidade Combate ............................ 163 Aleatório Posses ...................... 223
• Dandelion ............................ 14 Resolução mágica ............................ 166 Relíquias & Min-Maxers ..................... 224
• Zoltan ................................... 15 Transportation & Cavalaria ............. 169 Bons NPCs ...................................... 226
• Triss Merigold .................... 16 Combate ............................ Exemplo 172 Campanha ................................... 227
• Vernon Roche ..................... 17 Cura .............................................. 173 Pragas ............................................... 230
• Iorveth .................................. 18 Regras opcionais ................................. 175 Unidos Mundial .................................... 232
• Letho de Gulet ..................... 19 • Monstros nos romances .......... 175
• Adrenaline ................................ 175 witchers .................................... 236
Criar seu personagem ........... 20 • Combate Verbal ........................ 176 Witcher Lifepath ............................. 238
Races ................................................. .... 21 Vida como um Witcher ............................ 241
Lifepath ................................................ 25 mundo ......................................... 178 Witcher engrenagem ................................... 246
Eventos Life & Style ............................. 31 O norte Kingdoms ............... 180 Mutagénicos .......................................... 251
Profissões .......................................... 37 • Redania .............................. 182
• Bard ....................................... 38 • Kaedwen ............................ 183 relics ......................................... 252
• Artesão ............................ 39 • Aedirn ................................ 184 Experimental Tecnologia ............. 254
• Criminal ............................... 40 • Temeria ................... .......... 185 Runas e glifos .............................. 256
• Doutor ................................... 41 • Skellige ............................... 186 Itens relíquia ........................................ 257
• Mago ..................................... 42 • Kovir & Poviss .................. 187
• Homem nos braços ...................... 43 • Da Liga Hengefor ... 187 Bestiário ...................................... 266
• Merchant ............................. 44 • Lyria & Rivi ..................... 188 Tipos monstro ................................ 268
• Priest ..................................... 45 • Cidaris ............................... 188 • Bandidos .............................. 270
• Witcher ................................. 46 • Verden ................................ 188 • Mages ................................ 272
Estatísticas .............................................. 47 O Elderlands ................................. 189 • Scoia'tael Arqueiros ............ 274
Habilidades ................................................. .... 49 • Mahakam .......................... 190 • Drowners .......................... 276
Habilidade resolução .................................. 57 • Dol Blathanna ................... 191 • Ghouls ............................... 278
Nivelando-se ......................................... 59 O Império do Nilfgaard ................ 192 • Sepultura Hags ....................... 280
Reputação ........................................... 60 • Nilfgaard ........................... 194 • Espectros .............................. 282
Árvores de habilidade ............................................ 61 • Etolia .................................. 195 • Espectros Noon .................. 284
• Vicovaro ............................ 195 • Lobos & Wargs .............. 286
engrenagem ............................................. 71 • Gemmer .......................... 195 • Lobisomens ...................... 288
Armas .............................................. 72 • Ebbing ................................ 196 • Sirenes ................................. 290
Armadura ................................................. ..78 • Maecht .............................. 196 • Griffins .............................. 292
Elderfolk arsenal ............................... 83 • Mettina ............................. 196 • Endrega ............................. 294
Itens alquímicos ............................... 87 • Gheso ................................. 197 • Arachasae ......................... 296
Armadura Melhorias ...................... 90 • Nazair ................................. 197 • Golems .............................. 298
Transporte ................................... 91 • Mag turg ......................... 197 • Demônios ................................ 300
Kits de ferramentas .............................................. 92 • Angren ............................... 198 • Nekkers ............................. 302
Engrenagem Geral ....................................... 93 • Cintra ................................. 198 • Rocha Trolls ....................... 304
Além das fronteiras ........................ 199 • Wyverns ............................ 306
mágica ........................................... 98 • Zerrikania ......................... 200 • Katakans ........................... 308
Magias mago ....................................... 101 • Ofier ................................... 200 • Cats & Dogs ..................... 310
Invocações Priest ............................ 109 • O Far North .................. 200 • Birds & Serpents ............. 311
Witcher Sinais ................................... 114 Alianças poderosas .......................... 201 • Cavalos & War cavalos .... 312
Rituais ................................................ 116 • Witchers ............................ 202 • Bois e mulas .................. 313
Hexes ................................................. .120 • Mages ................................ 204
Locais de Poder ................................. 122 • O Havekar ...................... 205 busca ......................................... 314
Aprender Magia ................................ 123 • O Scoia'tael .................... 205
• Os caçadores de Mage ..... 206 ..... Folhas de caracteres ...................... 326
Crafting ..................................... 124 • A Lua Crescente ......... 206
Crafting Sistema ............................... 126 Religiões poderosos .......................... 207 índice .......................................... 330
Componentes Confeccionando ..................... 128 • Melitele .............................. 208
Diagramas de elaboração ........................... 130 • O Eterno fogo ............... 208 Autor Info ............................... 334
Fixação e desmontagem .................. 140 • Freya .................................. 209
sistema Alquimia ............................... 141 • O Grande Sun .................. 209
Substâncias alquímicos ................... 143
Fórmulas alquímicos ...................... 146
4
5
Witcher
Estilo Witcher
entrar cottag- no es amanhecer é mais monstruoso do que são. Eles se sentir melhor depois. Eles nada de bom acontece." Isso não é o
caso de The Witcher. A sua força como
acham mais fácil viver. "
um mundo contrastante é perigo escuro
e terrível com breves momentos de
O jogo de role playing Witcher é ambientado em um mundo pequenas comunidades. elfos outrora orgulhosos e anões são seção ou na pg.179 Guia de mestre
de escuridão, fantasia adulto onde finais felizes são raros e mantidos em casebres e dai- ly executado, muitas vezes por de jogo Ele pg.211.
ações têm consequências, muitas vezes rápida e brutal. crimes que não têm sequer com- mitido. Ódio e medo de
combustível este grande fogo, e a ponte vai continuar
Nas terras devastadas pela guerra do Conti- alimentando o fogo 'até seu último suspiro. Não há heróis,
NENT, assassinato, assalto e roubo são uma ameaça apenas as pessoas.
Dado que você vai precisar
diária e só os fortes sobrevivem. Ladrões de forma
desenfreada e mercenários estão merous como nu- como Se você é um cenary mercaptano Felizmente, o Witcher TRPG só
os médicos que os curar ou os sacerdotes que entre eles. hard-mordido que vive do trabalho este trabalho nunca precisa de dois tipos de dados! Você
Apenas os brav- est almas se aventurar no deserto, onde ASK ing perguntas, ou um poeta idealista viajar a terra vai precisar de dados de dez lados e
witchers armados com espadas afiadas monstros prata para espalhar um pouco de alegria e folia Nestes dias seis lados dados para jogar o jogo.
caça armado não só com unhas e dentes, mas mágica escuros, você deve lutar, se você quiser sobreviver no um
também. mundo determinado a quebrar você. Embora finais felizes
são raros, a escuridão torna os momentos alegres mais
Nas cidades, os pobres scrabble para sobreviver doce, e companhia é um dos maiores tesouros que você
neste cortiços imundos e os ricos poleiro alto acima nas 'pode alcançar. Para melhor ou pior, este é o seu mundo.
torres instáveis de seu poder, aconselhado por alguns
magos inteligentes constantemente à procura de melhores
oportu- nidades. Os humanos reinar, para salvar alguns
6
- Brandon de Oxenfurt
8
No começo isso aliviou a commonfolk, mas isso iria imperador anterior e seu herdeiro exilado, Emyr.
Vivendo Through It mudar em breve. Muitas pessoas espec- Ulate Isso Enquanto o Império tinha absorvido cinco paí- ses a
Provável que o seu personagem vai eliminando ou afugentando todos os witchers eliminado o este ponto, esta invasão lançou uma campanha maciça
re-membro (ou pelo menos ter único predador natural dos monstros remanescentes. Tais que conquistou seis regiões, quase triplicou o tamanho
impressões nebulosas de) a Primeira ea espécies têm agora de voltar de perto ex tinction. Mais e do Império, e os trouxe para as fronteiras do que
Segunda Guerras do Norte. Qualquer mais monstros são ser- ing visto em todo o mundo, e são conhecemos como os Reinos do Norte. Com a
personagem masculino com idade acima necessários witchers mais uma vez. Infelizmente a restauração Emyr var Emries' como o verdadeiro
de 24, provavelmente lutou na Estes maioria deles estão mortos. Aqueles que não são em imperador da Nilfgaard, os Nilfgaard- ian guerras que
conflitos, ou pelo menos tinha que evitar grande parte abandonaram a vida do Witcher para evitar começou toda a gente fala. Nove anos atrás, em 1263
Conscription. Talvez o mais uma mobs Lynch e execução. Nilfgaard invadiram o país de Cintra, dando início à
interessante, se seu personagem é mais Primeira Nil- fgaardian Guerra. Os exércitos combinados
velho do que 43 e vem de uma das do Norte Kingdoms Nilfgaard repelido, mas depois de
províncias Nilfgaardian, é provável que um curto interregno, sub terfuge Nilfgaardian empurrou
você se lembrar o que era como se As Guerras Nilfgaardian os líderes dos Reinos do Norte é secretamente instigar
estivesse ser- parte anterior da Os Nilfgaardian Wars, também conhecidas como as a Segunda Guerra na esperança de pegar Nilfgaard
Nilfgaard. Mais uma vez, dependendo Guerras do Norte para colmatar abranger eral Sev- que antes que eles foram preparados. Este saiu pela culatra,
da província, você tem um pequeno as guerras através do país de Nilfgaard expandiu em fgaard Nil- e conquistou grande parte do Norte antes de
membranas ories da luta e Nilfgaardi- todo o Continente, absorvendo cerca de 16 outros outro esforço combinado dos monarcas do Império
ans Eventualmente perder. países e formando um império que não teve igual na Norte empurrado para trás. Agora, apenas três anos
história do mundo conhecido . Infeliz- mente, Nilfgaard após o fim do se- gundo Guerra Nilfgaardian, os
também se tornou conhecido por sua brutalidade ao exércitos de Nilf- gaard mais uma vez atacar os norte
longo destas guerras. king-doms, tendo já enfraqueceu o Norte através de
sabotagem e assassinato. As coisas parecem escuro
Tecnicamente as guerras décadas atrás começou para os Reinos do Norte no momento.
com a absorção de Ymlac e Rowan, dois vizinhos menores
de Nilfgaard. Contu- do a maioria das pessoas apontam para
o ano de 1239, quando Nilfgaard marcharam para Ebbing sob
o comando de um usurpatore que havia matado o
9
10
timelines
The Witcher TRPG pega logo após os
História recente de
eventos do segundo jogo de vídeo
Rodolf Kazmer
Witcher, The Witcher: Assassins of
Há muita história no mundo do posso ser um anão, mas estou Temerian, nascido e criado.
The Witcher, e mais do que Pouco mais de um ano atrás o mundo desabou por trás dos Betrayal at Loc Muinne
ocorre nos romances para muros de Vizim, a capital. A Witcher Eu tenho viajado (O Witcher 2)
Andrzei Sapkowski, o criador imagem disse que tudo começou com algum grupo de Dê-lhe algum tempo e problemas sempre eleva sua cabeça
original da franquia Witcher. Eu Renegades rai- din 'manter o lobo witchers', Kaer Morhen. O novamente maldita, no entanto. Apenas no ano passado,
recomendo a leitura deles, mas assassino chamado Professor e um mago ladino chamado enquanto crusadin 'para trazer para casa o seu herdeiros
você também pode ir a mundo Azar Jahved, juntamente com um bando de bastardos baixo bastardo, Rei Foltest de Temeria-lo a reduzir o Regicida, que já
vida. Agora um Witcher um inferno de um oponente, mas é tinha tomado a cabeça de Demavend de Aedirn. Na época
Ele pg.179 seção para obter alguma qualquer um raro anda fora de uma luta que em menor ninguém sabia quem o Regicida você. Pessoas as- gasoduto
história mundial básico e informações número. Os bastardos fugiu com um monte de tinturas sumed era ninguém menos que Geralt de Riva, o homem
mais detalhadas sobre qualquer um dos mágicos e outros enfeites. Heh, entretanto, o Catriona encontrou com o cadáver de Foltest. Na época, eu estava
países que falamos no curso de ation Plague irrompe pela terceira vez maldita, hittin 'Vizim como headin 'para o sul Lyria e Riva, mas eu ouvi sobre como Geralt
caráter Credo. uma onda de morte. Não sei todos os detalhes mesmo, mas de Riva escapou de sua cela em Lavalette Castelo e
a praga incitaram as piores pessoas em Vizim. O anel desapareceu.
salamandra droga tem mais arrojado, 'N' TEN entre o
humano assumem uma Ordem da Rosa Branca e do Não muito tempo depois, há uma sightin 'dele no
Scoia'tael não-humanos piorou. No meio deste famoso pequeno remanso de destroços no rio Pontar, matando
Geralt de Riva, um dos últimos witchers, é galavantin 'em algum grande ploughin besta' eles chamam de um kayran.
torno perseguindo a escória que invadiram sua fortaleza. Heh, despeja Geralt estava na trilha do Regicida, mas
11
parou seu dever ajudar e os bastardos ignorantes. Todo o Folk dizer que ele voltou e o dragão não o fez. Parece
tempo a Pontar Valley- superior Aedirn, o Loremark, único dragão fittin'-solitário não é páreo para uma lenda a Guerra
Banheira tudo o que ya chamá-lo-é bein reivindicada pelo rei assim. Mais uma vez, ele veio no rastro do Regicida. Folk
Neste momento, o mundo de The
de Henryk selt Kaedwen príncipe Stennis de Aedirn, e dizer o King-assassino e a Loja de Feiticeiras eram con-
Witcher está caindo aos pedaços. Em
alguns revolucionário chamado Saskia, ou a Virgem de ACOPLADO, que tinha contratado um Witcher renegado
apenas alguns meses, os eventos de O
Aedirn. todo o Oriente está acontecendo para a guerra para pelo nome de Letho deste Gulet assassinar reis da terra e
Witcher 3: caça selvagem vai começar a
o vale e leadin deste Saskia 'uma força rag-tag de deixar os pickin é fácil para o lodge. Geralt eo Regicida se
jogar fora e as coisas vão ficar ainda
não-humanos para levar a ley val como um refúgio seguro enfrentaram, pelo que ouvi. Mas isso não foi o fim. Apenas
mais estranho. Mas, ao O- mento a
para si heh. realmente não sei o que aconteceu com toda o beginnin'. Algumas semanas mais tarde ... Nilf- gaard
maior coisa acontecendo é a Terceira
aquela ção situa- mas eu sei o que aconteceu depois muito invadiram as margens do Yaruga ea Terceira Guerra do
Guerra do Norte. Esta guerra faz um
muito bem. Você dirigiu-se às antigas ruínas de Loc-Muinne Norte começou. Que despeja o Regicida tinha sido um
contexto incrível para quase qualquer
remainin o 'Reis do Norte foram segurando' algum grande agente duplo. Enviado para 'trabalho para' o Lodge pelo
história. Você pode estar em execução a
cúpula é termine de- o futuro do Norte. Eu gostaria que todo imperador da Nilfgaard. Heh, eo enredo é tudo enfraquecer
partir da linha de frente, lutando nas
o inferno que eu tivesse sido pego ao longo do caminho o Norte para uma invasão Nilfgaardian.
grandes batalhas, contrabando de
embora.
engrenagem é lutadores resistên- cia ou
Geralt de Riva
INT 6 STUN 8
Geralt de Riva, Eh? Bem, há um herói, se eu já ouvi-los. Ya
REF 14 RUN 27
ver witchers não é pensado muito altamente Estas peças ao
DEX 10 LEAP 5
redor, mas Geralt de Riva é diferente. A maioria dos witchers
CORPO 8 STA 40
não recebem vidos in- em nossos assuntos. Basta passar
SPD 9 ENC 80 sorta pela cidade, matar alguns monstros aqui e ali, em
EMP 3 REC 8 seguida, seguir em seu caminho. Heh, difícil de chegar likin
'alguém que só aparece para matar e sai quando a matança é
CRA 5 HP 55
feito. Geralt, por outro lado, o nome desse filho da puta ele
WILL 8 VIGOR 7
tem sido línguas do corpo Everyman de Kovir Nilfgaard-lo.
SORTE 3 Nome de um grande evento nas últimas décadas e esse cara
provavelmente foi lá. Lutou na batalha de Brenna contra os
Skills negros, era parte da destruição de Stygga Castelo em
consciência 9 Nilfgaard- ou jurar que ele está procurando por problemas ou
equitação 4 ele é o homem mais azarado vivo, heh. Últimos anos tem sido
ficando pior. Primeiro, o whorseon morreu! sim, agora que é
feitiços 8
um inferno de um truque, não é? Pessoas dizem Geralt de
alquimia 5
Riva foi morto em Riva a algum blighter chamado Rob. Esse
brawling 6
curso não pode sequer manter este Witcher para baixo, e um
Dodge / Fuga 10
pouco mais tarde, ele está de volta huntin 'para um bando de
deserto Survival 9 criminosos que invadiram sua casa nas montanhas azuis.
manejo de espada 11 Geralt deixa em Vizim onde ele tem que limpar toda a
atletismo 10 bagunça mutante Jaques De Aldersburg trazido para baixo
refrega 7
colocar o bloco para o assassinato do rei Foltest de Temeria,
apenas para escapar e ir em uma caça para o assassino real.
dedução 8
mágica Acaba no mito SUM na Loc Muinne onde ele explodir
Crossbow 6
Sinal Yrden Quen novamente. Há um dragão e rebelde magos, ea coisa toda se
discrição 8
assinar Aard Sinal
resume a Geralt novamente. Guy não pode pegar uma pausa.
intimidação 9
De qualquer maneira. Aqui ele é Wanderin 'do Norte
Igni Sinal Axii Sinal
físico 6
procurando por seu amor perdido senhora, Yennefer de
Magia Entrar
resistir à coerção 8 Vengerburg e alguns moça com o cabelo cinza.
Armadilha Ativo
Resist Magic 6
Escudo Aard
resistência 10
varredura jato de
meditação 10
- Rodolf Kazmer
mágico Fonte 10
heliotrópio 6
transmutação 6 facas (x5) besta de mão parafusos de besta (X20) parafusos de explosão (x5)
Parry Arrows 10 bolsa de cinto bomba metralha (x3) Samum bomba (x3) poção raio (x3)
greve rápida 8 poção andorinha (x3) Wyvern decocção decocção katakan Enforcado óleo Venom de Homem
Yennefer de Vengerburg
INT 10 ATORDOAR 8
Não sei que eu já conheci quem gosta Yennefer de Vengerburg.
REF 8 CORRE 15
Então, novamente ya realmente não precisa que as pessoas
DEX 6 SALTO 3
gostem ya para fazer as coisas ou para obter o seu respeito,
heh. Se você está procurando o ploughin' auge de feiticeiras, ya CORPO 7 STA 40
encontrou. Eles dizem Yennefer treinado sob a dona cabeça-de SPD 5 ENC 70
Aretuza si mesma, Tessaia de Vries. Acho que ya que combinam EMP 6 REC 8
com um ploughin' vontade de ferro e um complexo de
CRA 8 HP 40
superioridade do tamanho do Sedna Abyss e ya obter um inferno
VAI 10 VIGOR 25
de um mago. Principalmente ya apenas ouvir histórias sobre
Yennefer. ries armazenamento em local de sua castin' feitiços SORTE 7
Heh, eu tive amantes desse tipo. O engraçado é que accordin' Etiqueta social 8
com minhas fontes, ela morreu como Geralt. Mesmo lugar Sedução 10
também. ed Exert- muito tryin mágica para curar Geralt em que
Grooming & Style 8
pogrom e morreu em Rivia. E ainda assim, aqui estamos, hearin
Pessoal / Lança 4
palavra sobre uma mulher que parece caber sua descrição, Magia
Resist Magic 10
cavalgando à frente da linha da frente como os Nilfgaardians Dissipar Terremoto
resistir à coerção 10
vêm stormin-se a partir do sul. Algumas pessoas até mesmo a de Glamour Teletransporte
Educação 9
chamar-lhe a Senhora da Guerra ou o Woman in Black ou algo
Telepathy Alzur Trovão
igualmente idiota. Dizem que ela é um presságio doente. Consciência 6
Stammelford
Resistência 5
Dodge / Fuga 8
Furtividade 8
Comando de pé Portal
Ativos 9
cajado de cristal stilletto gibão de proteção Halfling calças duplas tecidas Destilação 7
amuleto gemstone bolsa de ritual Quinta essência (x10) poeira infundido (x6) modificar 8
Giz (x8) Kit de maquiagem conjunto Alchemy poção perfume (x1) Em contato 10
A esterilização de fluido (x5) ervas entorpecente (x5) Cavalo w / sela kit de escrita Imutável 8
dandelion
INT 7 ATORDOAR 6
Nunca tive o prazer me de Meetin' o famoso leão bardo. Heh, claro
REF 4 CORRE 18
que não é uma moça jovem graciosa ou cobrador de dívidas de um
DEX 7 SALTO 3
jogador. Ninguém realmente sabe onde Dandelion veio. Heh, ele é
CORPO 4 STA 30
apenas Dandelion, poeta mestre, companheiro constante de Geralt
SPD 6 ENC 40 de Rivia, e on-again-off de novo professor na Oxenfurt Uni-
EMP 10 REC 6 versidade onde estudou. Provavelmente melhor trav- ELED do que
CRA 4 HP 30 até mesmo me neste momento. Realmente fez seus ossos em viajar
com e immortalizin' o famoso Geralt Witcher. realmente não sei
VAI 8 VIGOR 0
quando os dois começaram viajado juntos, mas eles têm sido um
SORTE 10
inferno de um par. Agora, se ya acreditar nos contos de-leão diz, ele
e alt viagem Ale- em torno de problemas do SOLVIN Norte e não o
Habilidades que. parte importante é, o herói das histórias é geralmente
Chaisma 10
Dandelion, ajudou a pelo seu fiel amigo, Geralt de Rivia. heh, agora
Engano 9 eu falei com seu amigo Zoltan Chivay, e ele diz que não é
atuação 10 exatamente como ele funciona. alt Ale- é o herói e Dandelion tende
Idioma: Elder Speech 8 a ser, heh, mais de uma tag-along. Mas eles se dão muito bem com
Idioma: Anão 8 o que as pessoas dizem. pro- do bardo habilmente um dos únicos
A percepção humana 9
amigos reais do Witcher. E ele pode ser útil em uma pitada ',
especialmente quando se trata de tribunais e carisma. Ouvir ele
Persuasão 8
mesmo trabalhou para Temerian Intelligence por um tempo. Esses
Streetwise 9
dias eu ouvir-se de Dandelion no norte de Novigrad. Passou por
Belas-Artes 10
algumas semanas atrás e falou com Zoltan. Acontece que
Sedução 10
Dandelion herdou a velha Rosemary & tomilho, o inferno de um
Etiqueta social 7
bordel antigo com algumas moças finas. Lookin' para transformá-lo
Dodge / Fuga 7
em um cabaré do que Zoltan diz. Heh, acho que faz sentido, tenho
Magia
Grooming & Style 8
um bardo tem um lugar para executar, e com a guerra em que não é
Jogos de azar 6 seguro para ser um poeta Travelin'. -Rodolf Kazmer e ele diz que
Furtividade 5 não é exatamente como ele funciona. alt Ale- é o herói e Dandelion
Educação 7 tende a ser, heh, mais de uma tag-along. Mas eles se dão muito
O negócio 4 bem com o que as pessoas dizem. pro- do bardo habilmente um dos
Escolha Locks 5 únicos amigos reais do Witcher. E ele pode ser útil em uma pitada ',
NENHUM especialmente quando se trata de tribunais e carisma. Ouvir ele
Dedução 5
mesmo trabalhou para Temerian Intelligence por um tempo. Esses
dias eu ouvir-se de Dandelion no norte de Novigrad. Passou por
Competências chave
algumas semanas atrás e falou com Zoltan. Acontece que
busking 10
Dandelion herdou a velha Rosemary & tomilho, o inferno de um bordel antigo com
Lei de retorno 9
Levante a Crowd 8
Bom amigo 8
Desvaneça 6 Engrenagem
Espalhe a palavra 7 Punhal gibão de proteção Halfling calças duplas tecidas Alaúde
Zoltan Chivay
INT 7 ATORDOAR 9
Zoltan Chivay. Oh garoto. Conheci este velho sod há alguns
REF 8 CORRE 15
anos após a Segunda Guerra Nilfgaardian e teve algumas
DEX 7 SALTO 3
bebidas mais algumas histórias de guerra de idade. Acontece
que nós temos uma história bastante semelhante, mas mais uma CORPO 10 STA 45
vez a maioria dos anões do Norte fazer, heh. Passado algum SPD 5 ENC 125
tempo no serviço militar trabalhando com os seres humanos, EMP 7 REC 9
passou algum tempo na estrada como um mercenário,
CRA 7 HP 45
eventualmente, acabou no negócio de comércio. nos parece
VAI 9 VIGOR 0
anões são apenas destinados a rachar crânios ou contar moeda,
heh. De qualquer maneira, começou, Travelin com uma banda SORTE 6
Brekenrigg, mas não saiu e ele seguiu o seu caminho, trave- lin' Streetwise 9
com Dandelion para levantar seus espíritos. Últimos anos, cão O negócio 9
velho da guerra tem sido em todo o Norte, brigando com o Persuasão 8
Scoia'tael em Vizima, helpin' Geralt caçar o rei Slayer, defendin' A percepção humana 7
o elderfolk no Vale do Pontar. Finalmente estanho get- em torno
Jogos de azar 7
de settlin' down em Novigrad, últimos meses. Dandelion e ele
resistir à coerção 8
tem um bordel em Novigrad e eles estão olhando para
manejo de espada 8
transformá-lo em cabaret alguns high-flyin' ou algo assim. Acho Magia
refrega 9
que se eles têm a cabeça para os negócios e Dandeli- on pode
Resistência 10
escrever todas as músicas, eles poderiam fazer muito bem para
si mesmos. Vai ter que jogar bola com o elemento criminal de Belas-Artes 6
multidões. brawling 8
Besta 6
NENHUM
Físico 8
Competências chave
bem viajado 10
- Rodolf Kazmer
opções 8
Barganha difícil 8
Promessa 7
Engrenagem espeluncas 9
parafusos de besta (X20) tecidos duplas gambeson calças Duplo tecidas ferramentas de Belas da arte (joalheiro) Mapa do tesouro 6
alforjes bullseye lanterna ferramentas do comerciante deck de Gwent (O Norte) Dívida do guerreiro 5
16
Triss Merigold
INT 9 ATORDOAR 6
Triss Merigold costumava ser o conselheiro feiticeira ao rei
REF 7 CORRE 15
Foltest de Temeria. mago bom o suficiente de tudo o que
DEX 7 SALTO 3
ouvi, mas sua verdadeira reivindicação a fama de seu
CORPO 5 STA 30
relacionamento com Geralt de Riv- ia e sua conexão com a
SPD 5 ENC 50 Loja de ESSES Sorcer-. S'pose nós vamos chegar a parte
EMP 8 REC 6 mais fácil fora do caminho primeiro, heh. Geralt teve esse
tempo on-e- off-coisa com Yennefer há anos e em algum
CRA 7 HP 30
momento, Triss, que é amigo da velha escola do Yennefer,
VAI 9 VIGOR 21
fica quente para Geralt. ty pret- curso de Geralt muito homem
SORTE 6 Yennefer mais da metade do tempo, mas a todo o resto do
mundo Geralt e Yennefer são uma calamidade esperando
Habilidades deus para acontecer. Então Triss pensa que não vai ser muito
A percepção humana 7 ruim se ela senões The Witcher quando ele está farto de
Pessoal / Lança 5
não estava na traição pelo que eu sei, mas ela tem laços com
Resist Magic 10
Magia todas aquelas moças. Ouvi um boato que ultimamente ela
Ativos 7
modificar 4 bolsa de ritual Quinta essência (x4) pétala murta White (x4) Pérola (x4)
Em contato 8 cacos Lunar (x2) x2 fruto Berbercane) amuleto gemstone Kit de maquiagem
expandida Magia 6 As lágrimas de Talgar (x2) elixir da Pantagran (x2) poção perfume (x2) Hallucinagen (x2)
17
Vernon Roche
INT 7 ATORDOAR 8
Ao lado de John Natalis, Vernon Roche é o melhor ser humano
REF 9 CORRE 18
que eu já tive a sorte de Knowin'. Quando eu era servin' nas
DEX 8 SALTO 3
forças armadas Temerian este homem era o único a ser. Chefe
CORPO 8 STA 40
das listras azuis, próprias forças especiais do Foltest. Heh,
provavel- mente não iria pegar-me como um bein admirador que SPD 6 ENC 80
seu grupo lidou com a Scoia'tael no deserto Temerian, mas hey, EMP 4 REC 8
nem todos os não-humana ama os esquilos. Não, Vernon Roche CRA 5 HP 40
foi uma verdadeira inspiração para mim. Stalwart como um
VAI 9 VIGOR 0
ploughin' parede de tijolos, rápido como um chicote, e tão leais
SORTE 4
eu diria que ele provavelmente lutaria toda a ploughin' exército
preto, sozinho, se ele tinha que fazer. Não sei muito sobre de
onde veio, mas velhos amigos do Exército dizem que ele subiu Habilidades
na hierarquia muito rápido, chegou ao especiais es forc- e brawling 7
enviaram nas listras azuis e que ia ser feito. Inferno, eu não Besta 8
posso dizer que não eram cruel, mas quando você está lidando Blades pequenas 7
com os tipos de inimigos que são ya precisa de um filho da puta deserto Survival 6
para colocar o inimigo em seu lugar. A coisa sobre Vernon
Coragem 10
Roche é, ele sempre fez isso por Temeria. Reféns, torturin' Killin
Físico 6
inimigos, acampamentos poisonin'. Tudo para o bem de seu
Intimidação 9
país. Heh, não fazê-lo para se divertir ou para fazer um ponto
Dodge / Fuga 8
como os negros. Ouviu todo o seu grupo tem executado por
Liderança 8
aquele bastardo louco Henselt durante o cerco de Vergen mas
tática 9
após o caos na Loc Muinne Perdi a noção dele. Acho que ele
Magia Consciência 8
está de volta em Vizima com o comandante Natalis, brigando os
negros. Então mais uma vez eu ouvi um boato sobre ele resistir à coerção 9
herdeiro Temeria, Anaïs. Onde quer que esteja, Temeria com Atletismo 6
Competências chave
Tough As Nails 10
Faixa extrema 7
Tiro duplo 6
parafusos de besta (X20) parafusos Broadhead (X10) Bodkin parafusos (X10) revestimento de couro Lyrian Reações 7
calças blindados melhorias armadura de aço bolsa de cinto Clorofórmio (x2) Fúria 8
Iorveth
INT 7 ATORDOAR 7
Ugh, o problema Scoia'tael não é fácil de resolver e aqui está
REF 9 CORRE 24
um bom exemplo. Iorveth é um comandante de uma das
DEX 10 SALTO 4
Scoia'tael dos comman- do Rio Pontar. Pelo que ouvi, ele é
CORPO 7 STA 35
um líder muito carismático, se você é um filho pisada baixo-
SPD 8 ENC 70 da puta sem ter para onde ir e ninguém para confiar. Ele não
EMP 4 REC 7 é tão focada em unitin' o elderfolk e os seres humanos como
ele é em Getting sua vingança sobre os seres humanos e
CRA 5 HP 35
pegando de volta o mundo para a pessoa idosa raças. Acho
VAI 8 VIGOR 0
que faz sentido considerin' o povo sabe de sua terra back.
SORTE 4 Acontece que, este líder revolucionário usado para fazer
parte do Exército Nilfgaardian. Heh, acho que ele ficou
Habilidades doente do abuso no Norte e desceu para Nilfgaard onde ele
brawling 7 conseguiu juntar-se com o Vrihedd Brigade, um dos mais
manejo de espada 8
unidades de cavalaria temidos Nilfgaard, também todos os
elfos. Serve os Nilfgaardians por um tempo e faz um lugar
refrega 8
para si nos postos mais altos. Mas após a Segunda Guerra
Tiro com arco 9
os Nilfgaardians são forçados a entregar o Vrihedd como
Blades pequenas 7
parte de rações da guerra repa-. Monte deles são executados
deserto Survival 8 e lançada a passagem do Hydra mas Iorveth e alguns outros
Coragem 10 escapar. Agora ele está de volta na leadin Norte seu bando
Físico 4 de rebeldes para tomar o seu ance venge- sobre os seres
Intimidação 9 humanos e recuperar os ‘Glory Days’. Heh, pior parte é, ele
Liderança 6
isso mesmo azul de Vernon Ro- che Stripes não pode
derrubá-lo para o bem. Ouvi dizer que ele estava no cerco de
tática 6
Magia Vergen mas quem sabe. As coisas são tão caótico lá eu não
Consciência 9
tenho nenhuma idéia do que está acontecendo. Speakin'
resistir à coerção 8
como um anão, eu entendo onde o bastardo louco comin' de.
atuação 5
Não é como se eu nunca vi a minha quota da opressão. Mas
Equitação 6 matando mais humanos não vai resolvê-lo.
Atletismo 7
Furtividade 8
NENHUM
Resistência 7
Competências chave
Tough As Nails 10
Faixa extrema 8
- Rodolf Kazmer
Tiro duplo 9
Minimizá-la 6 sacola bainha curva A esterilização de fluido (x5) ervas entorpecente (x5)
19
Letho de Gulet
INT 7 ATORDOAR 10
Às vezes as pessoas perguntam, whaddya ver com um soldado
REF 12 CORRE 24
quando não há guerra? Heh, no meu caso eu voltei para o meu
DEX 10 SALTO 4
verdadeiro chamando, moeda. Um monte de soldados são
motivo apenas dos soldados que paga. ers Witch-, por outro CORPO 12 STA 50
lado, oh boy. realmente não pode voltar para bein um filho SPD 8 ENC 120
normal de uma cadela quando você já passou por tudo o que EMP 2 REC 10
um Witcher atravessa. Nem mesmo pensando sobre o fato de
CRA 5 HP 50
que ninguém vai confiar em você desde your'e um mutante.
VAI 8 VIGOR 7
Nah, quando ninguém hirin' ya para matar monstros, ya matar
seres humanos. Há um rumor de que Letho e seu rei Slayers SORTE 5
Witcher, estóico. O que posso dizer é, ele ainda pode estar lá manejo de espada 11
Corrente Puppet
Competências chave
Entrar
Formação Witcher 10
Meditação 10
- Rodolf Kazmer
mágico Fonte 10
Heliotrópio 5
poção da blizzard poção oriole de ouro poção Swallow Werewolf decocção Transmutação 7
decocção hag sepultura decocção Arachas bomba de vento do Norte (x3) bomba puffball do diabo (x3) Parry Arrows 10
Mecânica
Depois de já ter visto os
Criando seu próprio
personagem
personagens-título estabelecidas você
determinar esses valores para o seu No Witcher TRPG, seu personagem é a pessoa que habitam ao jogar no jogo. Enquanto muitas vezes é uma boa idéia
próprio personagem. para começar a jogar personagens que são semelhantes a si mesmo, seu personagem pode ser apenas sobre qualquer
um que você deseja.
importante porque termines sua raça de- ambas as suas você precisa descobrir o que suas habilidades fundamentais são.
habilidades especiais e como a pessoa média vai reagir a Seu Estatisticas estão lá para representar os atributos essenciais
você. do seu ter ca-. Quão duro eles são, como eles são espertos, o
quão rápido eles são e assim por diante.
2. Execute um Lifepath
O segundo passo para a criação de seu personagem é de
arregaçar um Caminho da vida . Esta série de rolos determina 5. Selecione Competências Pick-Up
não apenas o que seu personagem é geralmente gostam eo Depois de ter escolhido suas estatísticas, poderá escolher o seu pick-up
que eles valorizam, mas também cria sua história. Embora este habilidades . Estas são as habilidades não relacionadas a sua
seja um passo cional OP, ele permite que você a concretizar o profissão que você acabou de 'apanhados' ao longo do tempo.
Amizade
Igual tolerado Sua posição social é de- assinado para
temido odiava
Personagens que são temido são considerados assustador Personagens que são odiava estão ativamente de- spised pela
para a pessoa média. Você só ganha a temido posição maioria das pessoas. Eles não são neccesar- ily pária, mas são
social através tação mu- em um Witcher ou cicatriz muitas vezes alvo de agressão e os crimes de ódio racial. Eles
horrível. Você pode ganhar a posição em lugares tomam um -2 a Sedução, Carisma, Persuasão, e chumbo
específicos com base em suas ações, mas isso é decidido priedade com as pessoas.
pelo Game Master. Um personagem que é temido
Odiado e
Nilfgaard Igual Igual Igual tolerado
temido
Os que sobrevivem são alteradas. Eles têm olhos de gato brilhante e praticamente sem lin taxa- deixado em 'em. Ouviu a
parte emoção equilibra depois de um tempo. Inferno, The Witcher Eu viajei com até fez algumas piadas sobre a estrada. Mas a partir
Emoções entorpecidos daquele momento, eles são assassinos. Renascer para uma finalidade: matando monstros. E o inferno, ver um Witcher em ação e você
Devido a Emoções entorpecidos verá a recompensa de tudo o que dificuldades. O problema é que eles são mutantes, e se há uma coisa que as pessoas odeiam é um
um Witcher não pode elevar seu status
mutante. ers Witch- tem mal nenhum carisma deixado no 'em assim a maioria das pessoas acha que eles são frios, assassinos sem
EMP acima de 6.
coração que vai roubar o seu ouro, estuprar sua filha, e depois colocar uma espada em seu intestino. -Rodolf Kazmer
perks
Sentidos avançados Emoções entorpecidos
Devido aos seus sentidos aguçados, witchers tomar nenhuma Graças ao trauma e mutação, as emoções de uma Witcher
penalidade de áreas de luz fraca e ganhar uma herent in- +1 à sua estão embotados. Witchers não tem que fazer testes de
habilidade consciência, bem como a capacidade de controlar as coisas coragem contra a intimidação, mas eles têm uma -4 a sua
só pelo cheiro. empatia Stat. Isto não pode trazer empatia abaixo de 1.
eles são imunes a doenças e são capazes de usar mutagénicos. rápido e mais ágil do que os humanos. Eles ganham uma permanente
acima de 10.
23
anões
Heh. Meu amigo, rios secam, as montanhas desmoronarem, mas anões são uma constante. Podemos ser curto em comparação com os Mulheres anões
elfos e os seres humanos, mas estamos mais resistente do que nunca vai ser-à definição de barril de peito! Nós, anões foram em torno
É difícil convencer os anões que os
de idades, vivendo nas montanhas e plyin' nosso comércio: forgin'. Estamos amigável o suficiente quando ya chegar até nós e fácil
machos de outras raças não apreciam
saber para se dar bem com o tempo que ya não mijar na nossa cara. Os seres humanos podem não nos ama anões, mas eles precisam
plenamente as barbas “gatinho-soft” de
de nós para nossa habilidade e nosso aço. 'Sides, ao contrário dos elfos malditos nós não realizar um rancor in-nascido contra os
suas mulheres.
humanos. Nós mantemo-nos para o nosso negócio e eles a deles. Compartilhar uma bebida aqui e ali. Heh, infelizmente, a loucura está
- Brandon de Oxenfurt
a espalhar rapidamente através do Norte e anões são alvos agora mais do que nunca. Sorte os seres humanos têm um tempo difícil
pickin as nossas mulheres! Nunca encontrei uma moça mais bonita do que uma menina anã. Eles dizem que o mais completo a barba,
o mais completo do ... bem. Ya começa o meu ponto.
- Rodolf Kazmer
perks
Resistente Forte
Gastar muito do seu tempo nas montanhas e minas, anões Devido à sua estrutura compacta e propensão para profissões
têm a pele naturalmente difícil. Como a pele de tais anões tem difíceis, fisicamente exigentes, anões ganhar um +1 à sua
um poder de parada natural de 2. Este SP não pode ser habilidade Physique e aumentar a sua encumberance por 25.
baixado via weap- em ataques ou danos ablação.
Olho do Crafter
negócios.
24
Humanos
nortistas Se eu fosse uma pessoa pior que eu desabafar meu baço e lhe dizer todas as coisas terríveis seres humanos têm feito ao meu povo e
as outras raças mais velhos. Mas eu sou melhor do que isso. Trabalhou com um monte de seres humanos durante as Guerras do
Ugh ... tópico Tricky, o Norte. Folk're
Norte. Inferno, a maioria dos seres humanos do exército Temerian. Os seres humanos podem ser excelentes pessoas. Eles são de
geralmente bom o suficiente. Cresceu
natureza variada e, geralmente, uma raça muito resistente. Eles tendem a ser arrastado em causas e medos muito facilmente, no
em Maribor. Plenty 'a seres humanos
entanto. Eles são a espécie dominante no continente agora e eles sabem disso. Heh. É fácil falar mal deles. Eles praticamente destruiu
arredondar lá. Nunca tive muita
as raças mais velhos, eliminou o vran, matou todos, mas algumas centenas dos werebbubbs, construíram suas cidades no topo das
dificuldade. De qualquer maneira, Norte
cidades elderfolk, e dependendo de onde você é que eles ainda estão matando elderfolk pela pontuação a cada dia. Mas eles não são
de diferente dos negros ou o Ofieri ou os
todos ruins. heh, A maioria dos magos são humanos e podem desestabilizar países e mergulhar o mundo em caos, mas eles também
Zerrikanians. Amigável o suficiente, uma
fizeram o mundo melhor com a magia e ciência. Humano são um grupo inteligente, e em uma pitada, um ser humano que você conhece
vez ya ficar a conhecer-los, mas un- até
bem, provavelmente, terá a sua volta.
então ele pode ser Sleddin áspera ".
Rare uma Northerner'll esconder suas
intenções embora. Heh, se algum
- Rodolf Kazmer
grande bastardo Kaedweni quer caverna
seu rosto, você sabe disso, confia em
perks
mim! Acho que eu chamá-los honesto.
Confiável cegamente teimoso
Viajou ao sul um pouco e nunca senti
Em um mundo onde os não-humanos não pode ser confiável, os seres Parte da maior força da raça humana é a sua vontade de cobrar para a
tão honesto. Demasiada plottin' e muitos
humanos parecem mais confiável. Os seres humanos têm uma inerente frente sem parar, mesmo em situações verdadeiramente fatais. Um ser
sorrisos falsos.
+1 para seus cheques Carisma, sedução, e persuasão contra outros humano pode reunir sua coragem e jogar novamente uma coerção
seres humanos. falhou resistir ou teste de Coragem 3 vezes por sessão de jogo. Eles
tomam o mais elevado dos dois rolos, mas se eles ainda não
- Rodolf Kazmer
Ingenuidade conseguem eles não podem voltar a utilizar a capacidade de rolar
Os seres humanos são inteligentes e muitas vezes têm solu- ções novamente.
o Elderlands
Pátria
Como um não-humano pode optar
por vir de uma das terras
Lista Região Northern vassal
Lista tradicionais das raças mais
Reinos do norte Origem Origem
Ímpar velhos: a Ma- Montanhas
(Vá para o Norte de Origem) Redania Vicovaro
1 hakaman ou Dol Blathanna. Este
Nilfgaard (+1 Educação) (+1 Educação)
Mesmo não é tory manda- e você pode
(Ir para Nilfgaardian Origem) não Kaedwen Angren
2 rolar no ble ta- para sua pátria
humanos (1 Resistência) (+1 deserto de sobrevivência)
Elderlands
vez.
(Ir para Elderland Origem) Temeria Nazair
3
(1 Carisma) (1 Brawling)
Aedirn Mettina
4
(1 rar) (Um passeio) Witcher Lifepath
Lista Origem Nilfgaardian
Lyria & Rivia Mag Turga
O Coração de Nilfgaard 5 Como Witcher você rolar em um Lifepath
3/1 (1 resistir à coerção) (1 Resistência)
(1 engano) específicas de Witcher no “Executando
Kovir & Poviss Gheso
Vassalo 6 um Witcher” na pg.237. Se você quiser,
4-10 (1 Negócios) (1 discrição)
(Ir para Vassal Origem) você pode rolar sobre as mesas Lifepath
Skellige ebbing
7 para ver o que a família estivesse Tak-
(1 Courage) (1 dedução)
en de como era, mas eles são mais
Cidaris Maecht
8 prováveis mortos.
Corrida Elderland Origem (1 Vela) (1 Carisma)
O destino da família
A família Kazmer Se você rolou que algo aconteceu com sua família ao longo de sua vida, rolar na tabela abaixo. Nem tudo nesta lista
afeta sua família diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com eles. Estes eventos afetam
Eh, a vida nunca é fácil para elderfolk
não só os seus pais, mas também os seus irmãos. Rolar 1d10 ou escolhe a seguir, em seguida, ir ao Destino
crescendo até no Norte. Heh, teve mais
Parental.
fácil do que os elfos, mas ainda não era
exatamente um passeio no parque. Lista Estado do Norte Estado Nilfgaardian Elderland Estado
Acho que a maioria da razão nós não
Sua família foi espalhada aos ventos Sua família foi indentured por crimes Sua família foram marcados como
conseguimos mais problemas foi o meu pelas guerras e você não tem idéia de contra o Império ou em acusações simpatizantes humanos e não são
1
Pa foi um duro anão mais velho e ele fez onde a maioria deles são. forjadas. Somente você escapou. particularmente amado em sua terra natal.
nenhum sentido em huntin' seres 3 espectros vaguear pelos corredores. família, ou só queria sangue. De qualquer guerra, ou foram vítimas de guerra, que
Tornou-se muito perigoso para você ficar maneira, você está sozinho. só passou a ficar no caminho.
humanos para baixo inocentes para se
nesta casa.
vingar dos bastardos reais. Ma concorda
Com tantas guerras subsistência do seu ily Sua família desapareceu e você não tem Sua família foi pego em uma briga
comigo, mas brindes do Pa sido a, uh,
FAM- foi destruída. Sua família voltaram idéia de onde eles foram. Um dia, eles durante séculos. Você pode não se
tipo 'militante'. Heh, realmente dividir a 4
para o crime para sobreviver. simplesmente levantou e saiu. lembrar por que essa rixa começou, mas
família para cima. Deixe-me dizer ya, é terrível.
reuniões de família não é nenhum Sua família acumulou uma enorme dívida Sua família foi executado por traição Sua família foi destituído de seu título
piquenique! Ya pode contar com a pelo através de jogos de azar ou favores de outros. contra o Império. Você foi o único a por algum motivo. Você foi despejada de
5
menos uma mesa quebrada e meia Você precisa de dinheiro desesperadamente. escapar desse destino. sua casa e deixou lutando para
sobreviver.
dúzia de taças amassado.
Sua família tem caído em uma briga Sua família foi destituído de seu título
Sua família virou-se para invadir os
com outra família. Você pode até não por algum motivo. Você foi despejada
- Rodolf Kazmer assentamentos humanos no início de sua
6 se lembrar por que essa rixa começou de sua casa e deixou lutando para
vida para obter alimentos e per- haps
em primeiro lugar. sobreviver entre as massas
contra-atacar os humanos.
un-lavado.
Devido a alguma ação ou omissão sua Seu nome de família foi manchada por um Sua casa de família é assombrada. Muito
Soa Grim? família tornou-se odiado em sua parente mágica que ostentava seu dom provavelmente isso é porque sua casa foi o
Se essas tabelas parecem alguns- o 7 cidade natal e agora ninguém lá quer mágico vergonhosamente como um mago local de muitas, muitas mortes durante a
ter qualquer- coisa a ver com eles. do Norte. guerra contra os seres humanos.
deprimente ou sinistro, lembre-se que
em uma vida mundial Medievais
Você desonrou sua família aos olhos do Sua família foi dividido por um ser
verdadeiramente me- é muitas vezes Um dia, tudo o que tinha foi arrancada por
Império. coisa alguns- que você fez ou humano em-lei que foi trazido para a sua
desagradável, brutal e curta. uma multidão de bandidos. Sua família era
8 deixou de fazer arruinou seu nome família por um irmão ou parente. Alguns
cred Massa-, deixando-o completamente
pessoal e prejudicou sua família. de sua família como eles e alguns
sozinho.
odiá-los.
Sua família tem um segredo profundo, Sua família tem um segredo profundo, Sua família foi morto por Os humanos
escuro que se descobriu arruinaria todos escuro que se descobriu que destruí-los e que se achavam Scoia'tael. Eles
9 vocês completamente. Você pode decidir o seu nome para sempre. Você deve podem ter sido abatidos ou
que este segredo é, ou o Game Master pode proteger esse segredo com sua vida. pendurado sem recurso judicial ou de
decidir. ensaios.
Sua família chegou a desprezar o outro. Sua família foi assassinada. Eles podem Sua família é descendente de um
Ninguém que você cresceu com a vontade ter sido no caminho do plano de alguém ou traidor infame. Ele contamina
de falar uns com os outros mais e você que podem ter sido usados para chegar a interações da sua família com os
10
tem sorte de obter um Olá passando de alguém mais poderoso. De qualquer outros das raças mais velhos e fez
seus irmãos. maneira, sua família é ido agora. viver na terra elder- difícil.
27
Destino parental
Se você rolou que algo aconteceu com seus pais ao longo de sua vida, rolar na tabela abaixo. Nem tudo nesta que Parent
lista afeta seus pais diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com eles, como ter
sido vendido ou distribuído em uma idade jovem. Rolar 1d10 ou escolhe a seguir, em seguida, ir para o Status Lista parente
da Família. 4/1 pai 5-8
Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais foram um professor alquimia. Às vezes eu fui
Um ou mais dos seus pais foram
exilados para a sert Korath De-. exilados de sua terra natal. Há muitas com ela e viu a ciência por todo o chão,
mortos por monstros. É a sua decisão
6 Provável que eles cometeram um razões veis lidades, de crime para
quanto ao que eles podem ter sido paredes e teto. Foi então que eu percebi
grande crime, mas matá-los causaria dissidentes opinons.
vítimas. que a minha vocação estava nas
problemas.
humanidades.
Um ou mais dos seus pais foram falsamente Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais foram
executado. Eles podem ter sido um bode amaldiçoados por um mago. O mago amaldiçoados. Você pode decidir o que
7
expiatório para alguma coisa ou simplesmente provavelmente tinha uma vingança contra esta maldição é ou, o Game Master pode - Brandon Of Oxenfurt
no lugar errado. eles. decidir.
Um ou mais dos seus pais morreram de Seus pais simplesmente deixado você um dia. Seus pais lhe deram a An- outra família
uma praga. Não havia nada que poderia Você pode até não saber por que eles fizeram para que você possa sobreviver, porque
8
ser feito, mas tentar aliviar sua isso. Um dia, seus pais simplesmente eles não podiam cuidar de você.
passagem. desapareceu.
Um ou mais dos seus pais desertou para Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais se juntou ao
Nilfgaard. Eles podem ter sido dado um escravizados. Eles ou cometeu um Scoia'tael em uma tempt at- para se
9 negócio para informações ou podem crime contra o Império ou foram vingar de os Os humanos que eles vêem
simplesmente ter saltado a fronteira. criados por uma val ri-. como arruinar suas vidas.
Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais foram enviados para Um ou mais dos seus pais morreram em um
sequestrados por nobres. Provável que o Norte como dou- agentes ble. Você 'acidente'. O mais provável é que eles fizeram
10 era sua mãe, que atraiu a atenção de provavelmente nem sequer sabem onde eles um inimigo poderoso que finalmente encontrou
um senhor local ou seu filho. estão agora, mas eles estão servindo ao uma maneira de se livrar deles.
Imperador.
28
Situação familiar
A nobreza Todo mundo cresce de forma diferente. Um homem pode vir de idade em um palácio, como o filho de um rei, enquanto
outro labutas como um escravo na vinha de um homem rico. Seu status de família pode dizer muito sobre como você
não-humana
cresceu e que tipo de pessoa que você vir a ser.
Você pode acabar rolando istocracy
Rolar 1d10 ou escolhe a seguir, em seguida, ir para mais influente amigo.
Ar- como a vida não-humana em
território humano. Em Nilfgaard isso Lista Estado do Norte Estado Nilfgaardian Elderland Estado
não é um grande problema, uma vez Aristocracia Aristocracia Aristocracia
Você cresceu em uma mansão nobre com Você cresceu em uma mansão, forma- Você cresceu em um palácio e foram
que são mais aceitar de não-humanos.
servos para esperar em você, mas você ção para ser bem versado no mundo do constantemente lembrados da glória do
No Norte, assumir que a sua família são
1 estava sempre se comportar e tribunal. O luxo era apenas o seu passado. Você eram esperados para viver até
menos tradicional istocracy ar- e as impressionar. incentivo. o legado.
pessoas mais altamente qualificados ou Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades:
premiadas nos olhos do rei local. Papel de Nobreza (+2 Reputação) Papel de Nobreza (+2 Reputação) Papel de Nobreza (+2 Reputação)
iria encontrar empresas Nilfgaardian a ser uma dama ou senhor. Seu destino foi o Imperador, e que todo o seu luxo foi viajam. A vida era difícil às vezes, mas
3 definido desde o nascimento. uma recompensa para o seu eventual ofícios não-humanos são sempre
Draggin aldeias inteiras de gente de
serviço. valioso.
volta para baixo para o sul para servir
Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades:
senhores Nilfgaardian. Pior, ya'd Heráldica pessoal (+1 Reputação) Heráldica pessoal (+1 Reputação) 2 conhecidos
encontrar muitas bastardos Sellin' off Família Merchant Família Artisan Família Scribe
seus próprios parentes para os negros. Você cresceu entre os comerciantes e Você cresceu na loja de um artesão, Você cresceu como o filho de
Não muito saber o que é para o povo de você estava sempre surround ed aprendendo a criar produtos para venda escribas, gravação e protect- ing
4 gritando, regatear, e dinheiro. em todo o mundo. Você aprendeu o valor tanta história elderfolk possível.
sorte un quem for pego, mas eu não
da qualidade.
posso imaginar que é agradável. Ya
Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades:
principalmente ouvir sobre o povo que já 2 conhecidos 3 Diagramas comuns / Fórmulas A Chronicle (+1 Educação)
foram “indentured”. prazo fan- cy para os Família Artisan Família Merchant animadores
criminosos Puttin' em escravidão Você cresceu na oficina de um artesão. Você cresceu a venda de produtos em Você cresceu cantando canções e realizando
temporária. Acontece que se a sua Seus dias foram preenchidos com os sons todo o Império. Você viu todos os tipos jogadas. Você trabalhou nos bastidores,
5 incessantes da criação, e muitas vezes exóticos de produtos de todo o mundo. ajudou a escrever canções e instrumentos
família comete um crime que não é
longo. fixos.
muito ruim, mas não é pequeno o
Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades:
suficiente para perdoar, ya pode ser in- 3 Diagramas comuns / Fórmulas 2 conhecidos 1 Instrumento e 1 Amigo
dentured a um senhor ou senhora. É Família entertainer Nascido em Servidão Família Artisan
tudo temporário é claro. Ya vivem em Você cresceu com um grupo de formadores Você nasceu em servidão e viveu em Você cresceu em uma família de artesãos,
bairros 'seus servos trabalhar off' seus de per-. Você pode ter viajado ou você pode quartos simples. Você possuía muito visitando antigos es palac- de inspiração e
6-7 ter realizado em um teatro. pouco e trabalhava muitas vezes. de gastos horas todos os dias em projetos.
crimes contra o Império. Enquanto
estiver lá ya poderia muito bem ser um
Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades:
escravo embora. 1 & 1 Instrumento Amigos Um pássaro ou serpente treinados 3 Diagramas comuns / Fórmulas
Sua maior influência foi uma Sua maior influência foi uma contagem Sua maior influência foi um dançarino de Mentor de Brandon
3 contagem ou condessa que te que lhe ensinou como liderar e incutir guerra ou um Defensor Mahakaman que
Professor Eudarius, meu tor campeão
ensinou a compor-se. ordem. ensinou-lhe honra.
homens, não era um homem apreciado
Engrenagem: Um anel de prata Engrenagem: Um colar de prata Engrenagem: Um token de Batalha
em seu próprio tempo. Muitos
Um Mago Um Mago A Highborn
estudiosos de história são chamados a
Sua maior influência foi um mago que te Sua maior influência foi um mago que Sua maior influência foi um
4 ensinou a não ter medo mágica e lhe ensinou a importância da ordem e bem-nascida que ensinou-lhe o aparecer na corte deste ou daquele
sempre questionar. cautela. orgulho e como comportar-se. nobre. Seu emprego principal, há o
Engrenagem: Um pequeno pingente de Engrenagem: um emblema Engrenagem: Um anel de sinete
rastreamento de linhagens familiares. É
Uma bruxa Um advogado um Entertainer um estudo mais prof- ITable do que
Sua maior influência foi uma bruxa Sua maior influência foi um detective Sua maior influência foi um tertainer en-
interessante. Como- nunca Professor
5 aldeia que lhe ensinou a importância imperial. Você passou um monte de quem te ensinou a impor- tância de
Eudarius foi fascinado pela história dos
do conhecimento. mistérios tempo resolvendo. felicidade e beleza.
Engrenagem: A Magia Boneca Preto Engrenagem: Uma lente de aumento Engrenagem: Um Playbill ou Bilheteira werebbubbs. Ele era extremamente
Uma Pessoa Cursed A Hunter Mago A Raider experiente e tinha trav- ELED aos
Sua maior influência foi uma pessoa Sua maior influência foi um caçador de Sua maior influência foi um er RAID-quem te últimos enclaves secretos conhecidos
6 amaldiçoada que lhe ensinou a nunca julgar os mago que te ensinou a ser cauteloso de ensinou que você tem o direito de tomar o que das criaturas indescritíveis nas
outros com muita severidade. magia e magos. você precisa.
montanhas a leste. Ele também sabia
Engrenagem: A Totem Esculpido Engrenagem: Um anel com Dimeritium Engrenagem: Um Satchel
muito sobre a vida privada e transações
um Entertainer Um homem nos braços Um Sábio
financeiras de outros professores, o que
Sua maior influência foi um artista Sua maior influência foi um soldado que Sua maior influência foi um sábio que
7 que lhe ensinou muito sobre compartilharam histórias de perigo e você ensinou sobre a importância da lhe estavam em bom lugar. Eu aprendi
exibicionismo. emoção. história elderfolk. muito com ele.
Engrenagem: Um Playbill ou Bilheteira Engrenagem: Um Troféu de Batalha Engrenagem: Um livro de contos
Irmãos
Só as crianças Pessoas no continente tendem a morrer jovem, de doença, fome, ou apenas pura violência. Isto significa que as famílias
tendem a ser muito grandes para compensar as altas taxas de mortalidade. Exatamente como grande muda de região para
Se você não tem quaisquer irmãos e
região.
você morre, você pode voltar como um
Rolar 1d10 ou escolha abaixo.
amigo. Trabalhar com o seu Game
disse o amigo um pouco para 1 1 1 Elfos podem ter até 2 irmãos. Rolo 1d10. Em um 1-2 você tem
encaixá-los na aventura em mãos. um irmão. Em um 9-10 você tem dois irmãos. Em um 3-8 que
2 2 2
você é apenas uma criança.
3 3 3
6 6 Filho único
vários Rolls
7 7 Filho único
Toda vez que você ver uma tabela com
8 8 Filho único
vários cabeçalhos destacada em azul,
suporto você, ou quer você morto é 5 Masculino Mais jovens No Feelings About You Pensativo
muito possível que eles podem acabar 6 Fêmea Mais velho No Feelings About You falador
sendo usado como um inimigo contra 7 Masculino Mais velho No Feelings About You Romântico
você no decorrer do jogo. Este irmão
8 Fêmea Mais velho Gosta de você popa
não é considerado um inimigo imediato,
9 Masculino Mais velho Olha para Você depressivo
mas com as sugestões direito de forças
10 Fêmea Gêmeo Possessivo de você Imaturo
laterais OUT- eles podem vir a ser um
Este é o lugar onde os irmãos entrar! Sugerimos que se seu personagem morre e eles têm irmãos, você pegar como
qualquer um deles. O GM pode mais facilmente encontrar uma maneira de encaixar o seu irmão na festa, geralmente através de-los
descobrir sobre a morte de seu irmão. É também óbvio que se os seus companheiros são agradáveis eles estarão mais dispostos a
dar um irmão coisas do seu antigo personagem.
31
horrível.
Lista Evento
Romance
32
Fortune ou azar
Vício Às vezes, sua vida se senta na borda de uma faca. Um pouco demasiada pressão em um sentido ou outro pode enviar-lhe
caindo em desgraça ou caindo em bênçãos imprevistas. É uma aposta, mas se você tiver sorte, você pode encontrar-se
Quando você é viciado em algo que
com a renda inesperada, novos amigos, favores, e até mesmo status. Apenas certifique-se para evitar o vício e loucura.
você sente a necessidade de que a
obter a sua correção você diminuir a sua você 1d10x100 coroas. 1d10x100 coroas.
amaldiçoado
Aliados e inimigos
Os inimigos são inevitáveis. Você está indo para torná-los, especialmente em um mundo como este. Eles podem realmente Encontrar com os amigos
moldar o seu caráter, especialmente se você não fosse a parte ofendida. Aliados, por outro lado, são absolutamente
Além de dar-lhe uma outra ção OP
indispensáveis. Um bom amigo pode salvar sua vida ou facilitar as coisas para você em tempos difíceis.
quando seu Acter char- atual morre, os
Lista Proximidade
1 conhecidos
2 conhecidos
3 conhecidos
4 conhecidos
5 Amigos
6 Amigos
7 Amigos próximos
8 Amigos próximos
9 inseperable
Lista Região
3/1 Os Reinos do Norte
inimigos
inimigo de energia
Lista Gênero Posição A causa
O poder de seu inimigo como rolou 1 Masculino Ex-amigo Agredido o ofendido
abaixo é mais de um resumo. Pense
2 Fêmea Ex-amante Causou a perda de um ente querido
nisso como uma orientação ou um ponto
3 Masculino Relativo Causada Humilhação major
de partida para a GM para construir um
4 Fêmea Inimigo infância Causou uma Curse
vilão com base nesse tipo de energia. A
5 Masculino A Cultist Acusado de bruxaria Ilegal
socialmente poderoso inimigo pode
ou mundial, enquanto um inimigo com 7 Masculino Um soldado Causou uma ferida terrível
arma mágica.
planos. É muito possível que você fez um inimigo, mesmo sem perceber. Rolar 1d10 ou escolher: Mesmo: Você foi o único que foi
injustiçado.
amizade Enemies
Ímpar: Você prejudicado alguém.
É muito possível que você acaba
se o seu inimigo está fora de sangue, Rolo de alimentação até que ponto Ele Encaminhamos? Qual é o seu poder?
mas ainda é possível. Você pode acabar 1 1 Eles / Você já praticamente esquecidas social Power
conciliar suas diferenças pacificamente
2 2 Eles / Você já praticamente esquecidas social Power
ou ser- ing forçados a juntar-se contra
3 3 Eles / você pretende Backstab Conhecimento
alguma ameaça maior. Se tal acontecer
4 4 Eles / você pretende Backstab Conhecimento
e a GM permite que ele, você pode
5 5 Eles / você atacará se encontrou Fisica
tomar o inimigo fora de sua lista de
inimigos e talvez até mesmo movê-los à 6 6 Eles / você atacará se encontrou Fisica
sua lista de amigos. 7 7 Eles / You Will Hunt para Revenge Minions
Romance
O romance não é exatamente incomum no mundo da O Mago, mas feliz romance está. de uma noite e amores Assuntos amor feliz
que terminam em morte ou depressão são muito mais comuns. alegria duradoura e verdadeiro amor são
Rolo 1d10 abaixo para determinar como seu o romance foi para esse ano. uma possiblilty. Mas eles são raros. Se
Your Lover desapareceu misteriosamente um dia Your Lover funciona como uma prostituta para viver
e você não sabe onde eles foram. 3 e se recusa a desistir de seu trabalho. 3
Your Lover foi preso ou exilado por Your Lover está sob uma maldição menor, como
crimes eles podem não ter cometido. 4 paranóia ou pesadelos horríveis. 4
Your Lover foi tirado de você por um Your Lover dormiu ao redor e se recusou a parar
poderosa maldição. quando você descobriu.
Algo tem entre você e seu amante Your Lover é insanamente ciumento e não suporto você
5 5
e você foram forçados a matá-los. 6
estar perto de qualquer possível rival. 6
Your Lover comitted suicídio. Talvez você não Você luta constantemente e nada pode pará-lo por muito
sabe por que eles fizeram isso.
tempo. Você sempre descem gritando. 7
Your Lover foi seqüestrado por um nobre e Você é rivais profissionais de algum tipo. Você roubar clientes
7
feita em uma concubina.
uns dos outros, muitas vezes. 8
A rival cut-lo para fora da ação e roubou Um de vocês é humano e o outro é não-humana,
8
carinho do seu amante.
tornando sua vida difícil. 9
Your Lover foi morto por monstros. Pode Your Lover já é casado. Eles podem ou não estar
9
ter sido um acidente ou planejado. 10
disposto a deixar o seu cônjuge. 10
Your Lover é um mago, um Witcher, ou um monstro Seus amigos ou família odeia seu amante e
sensível, condenando o romance. não tolera o seu romantismo.
36
sobrenomes
os seres humanos do norte têm
Seu estilo pessoal
Cada personagem tem seu próprio estilo que os diferencia. Geralt, se ele está balançando uma barba cheia ou muttonchops
geralmente “de x” como seu
amigável, sempre tem o cabelo branco, duas espadas nas costas, e armaduras de luz bem-vestida. Se você quiser tomar uma
sobrenome. Isto significa nomes
rachadura aleatório em estilo ou você não é apenas certo o que seu personagem é como, rolam abaixo. Rolar uma vez para
humanos são normal- coisas aliado
cada coluna.
como: rack de Olsen de Ker- ou
Agnes de Aldersburg. Em Nilfgaard,
Estilo
onde um dialeto da Elderspeech é a
língua ry prima-, os nomes são Lista Roupas Personalidade Penteado afetações
unidas com qualquer um “Var”, que 1 Um uniforme Secreto Long & solto Troféus
indi- associação cates em uma
2 Vestuário Viagens Rebelde cortado curto Anéis & Jewlery
família ou “AEP”, que é usado como
3 Roupa fantasia Violento Auto-Short Cut bugigangas
“filho de”. Isto dá-lhe nomes como
4 Roupa Ragged Idealista trançado tatuagens
“Emyr Var Emreis” & “Liam Aep Muir
5 Roupa utilitária Contemplativo Long & selvagem Pintura de guerra
Moss”. em alguns giões re você vai
6 Roupa tradicional popa Careca shadowy Manto
ver variantes neste, como em alguns
lugares do Norte e Nilfgaard onde 7 Roupa revelador enganoso uniformemente Curto Bandanas brilhantes
“de” ou “Van” é usado em vez de “de 8 Roupa pesada Amigáveis Ragged & desarrumado Tapa-olho
e similares. Para a maioria das 2 Um irmão Honra Nossa espécie são bons, mas Plough o resto
corridas mais velhos você está
3 Um amante Sua palavra As pessoas nunca podem ser confiáveis
razoavelmente seguro para tomar
4 Um amigo Pursuits hedonistas As pessoas têm que provar-se
sobrenomes galeses,
5 Você mesmo Conhecimento Neutro
que falam as suas próprias línguas têm Agnes Brynmor Brynhild Ge'els Brouver
nomes que soam mais exóticos em Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan
geral. Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin
37
Sua profissão
No Witcher TRPG, sua profissão é o que você faz para tornar a sua vida. Isto é o que o seu são melhores e
determina seu conjunto de habilidades básicas e bens de partida. ber lem-, sua profissão só estabelece o que você Witcher engrenagem
faz para viver. Exceto no caso de magia, que não limita o quão bom você pode estar em outras coisas. Estabelece equipamento especial witchers pode ser
onde você provavelmente vai querer concentrar sua melhoria, mas não amarrá-lo para baixo. O melhor exemplo encontrada na seção witchers a partir de
disso é Zoltan Chivay (no Witcher videogames). Zoltan, um dos Geralt dos melhores amigos de Rivia, é um anão pg.246.
hard-potável, de combate duro que ajuda a manter as paredes de Vergen contra as forças do Rei Henselt de
Kaedwen. Por profissão, Zoltan é um comerciante e mais tarde um dono da taverna.
Bardo
definindo Habilidade “Eu sou um poeta, minha senhora. Eu vim
busking para elogiar sua beleza sobrenatural, se
você vai me dar a honra de revelar a sua
Vigor auto completo.”
0
- Dandelion
Perks mágicas
Nenhum Heh, ya nunca sabe o que você vai ficar com um bardo.
Algumas das minhas melhores memórias têm a ver com bardos
... e alguns dos piores liga em que eu estive são graças a
Habilidades
bardos. Você pode obter um bardo como o famoso leão, o
Carisma Deceit
famoso empreendedor ad-, poeta e companheiro constante de
Desempenho Language The Witcher lendário Geralt de Rivia. Um homem que viajou
(Escolha 1) a percepção pelo mundo recolhendo conhecimentos e histórias, parando em
cidades para contar seus contos e cantar canções de suas
humana
numerosas aventuras. Estes bardos estão bem. Embora vamos
apenas dizer yer nunca vai ser capaz de dizer o que é real eo
Persuasão que é uma história. Bardos são bons em manipulatin' a verdade
Streetwise Belas onde ela serve para torná-los mais pressive im-. Heh, inofensiva
etiqueta social
Gwent mão de vai descobrir uma lâmina ficando familiarizado com o seu coração.
Não realmente suprisin' que um monte de bardos se escolhido por
plataforma espelhar
reinos para se tornar espiões. Claro, novamente um bom bardo
Um instrumento Flask Busking (EMP) pode também ser um recurso útil para qualquer pessoa. Digamos
de espíritos que você precisa saber sobre uma lenda, ou talvez você vai ter
A Bard é uma coisa maravilhosa para ter em torno,
Dagger Perfume uma recompensa por um líder de gangue perigosa. vai do bardo
especialmente quando baixo do partido sobre dinheiro. A
/ Cologne ser sua melhor aposta para descobrir quem você está HUNTIN,
Bard pode demorar uma hora e fazer uma busking
onde eles provavelmente vai ser, e como você deve falar com eles.
Belt bolsa Garter rolar no centro da cidade mais próxima. O total deste teste
Heh, como eu disse, ya nunca sabe o que você vai ficar com um
é a quantidade de dinheiro arrecadado pelo Bard, enquanto
bainha Um diário com um
bardo.
eles executam na rua. Um fumble pode diminuir o rolo, e
cadeado
um valor negativo significa que não só você não conseguir
resto do dia.
39
Artesão
definindo Habilidade
“Esqueça esse lixo! I deve forjar-lhe
remendo Job
Belas Artes
Alquimia
Chamá-lo de um viés dos anões, mas ferreiros Educação
preto-são provavelmente os homens Artesãos mais respeitáveis lá
Persuasion
fora. Horas sobre uma forja quente, Workin' spendin com o mais
resistente dos materiais ea melhor precisão. Um bom ferreiro pode
fazer uma espada afiada o suficiente para perfurar a armadura dos
Engrenagem (Escolha 5)
inimigos mais difíceis e maiores, ou a armadura forte o suficiente
para resistir a um troll maldita. Passado algum tempo trabalhando Ferramentas
não é trabalho fácil. Quando eu estava no exército, os negros longa espada de ferro
brigando, eu e alguns meninos foram enviados para os pântanos de
do funileiro Merchant
encharcado para se defender contra um destacamento de fgaardians Remendo Job (CRA)
forja alquimia definir
Nil-. Nós realizou-se através de um rio, mas APÓS um dia de Fightin
Um artesão habilidoso pode corrigir uma arma ou armadura
trás e para frente, o molhado cheguei ao meu arco e a corda Hourglass pequeno
bem o suficiente para manter a funcionar e manter o seu
esticada. Bem ali no campo de batalha, enquanto os outros peito
utilizador / portador na luta, quer seja por amarrar uma
dispararam seus voleios e lutou na lama, um Bowyer chamado Klaus Mace 50 coroas dos
corda do arco de volta togeth- er, nitidez na borda de uma
fraudada uma nova seqüência para o meu arco transversal e
lâmina quebrada ou cravando uma placa sobre uma escudo componentes
tinha-me de volta para atirando em nenhum momento. Devo minha
rachado. Ao tomar uma volta a rolar remendo Job em um
trancar
vida a esse homem.
DC igual ao do item Crafting DC -3 um artesão pode
Criminoso
definindo Habilidade “Minha marca cicatrizes no rosto da
Paranoia praticada nossa futura imperatriz. Esse é o meu
maior orgulho.”
Vigor - Stefan Skellen
0
Nenhum unidos por uma coisa. Heh, eles podem ser pegos e acabou por
eles. Nenhum ponto em mentindo, eu lidei com criminosos de Kovir
para Gemmeria e costas. Contrabandistas, assassinos, ladrões.
Habilidades
Todas as formas e tamanhos. Eles podem ser boas pessoas ao
Sleight of Hand longo do tempo. Alguns deles só quero sobreviver. Os ladrões são
Escolha fáceis o suficiente para lidar com e eles vêm a calhar. Homem
Intimidar pequeno
Blades Atletismo
Assassinos são muito bem contanto que você não é o
seu alvo. Conheço alguns em meu tempo. Eles vão por todos os
tipos de códigos pessoais. Mais do que a maioria dos ladrões, eu
acho. Todos os tipos de detalhes sobre quem vai e não vai matar, o
que é muito arriscado, o que é um trabalho barato e que vai custar
Engrenagem (Escolha 5) ya um braço e uma perna. Mas no final matando é o seu negócio e
ferramentas de eles são bons nisso. Usado para conhecer uma menina elfo que
dados carregados carregava 16 facas. Não posso te dizer onde todos eles foram
embora, heh.
Bullseye lanterna
secretos dos ladrões Praticado paranóia (INT) Durar tanto quanto eu estou preocupado são os
bolso luva bainha criminosos profissionais. chefes de gangues cuja actividade
juntas Stiletto Se eles são um assassino, um ladrão, um feitter contra-, ou pneu en- é crime em geral. Eles são os únicos que atente
um contrabandista, os criminosos compartilham uma Prac para. A posição atrai tolos filantrópicas roubando dos ricos
latão facas x5
ticed paranóia que os mantém longe de problemas. Sempre para apoiar suas comunidades e lotsa assassinos distic sa- de
que um criminoso vem dentro de 10m de uma armadilha coração frio. Sempre dando certo ângulo e al- maneiras
clorofórmio (isso inclui armadilhas experimentais, Man at Arms olhando para a situação que vai sair melhor para eles no final.
Satchel armadilhas, emboscadas e) que imediata- mente pode Difícil não se sentir como uma peça de um jogo maior com
fazer uma Paranoia praticada rolo, quer ao DC para eles.
detectar a armadilha, rolo de Stealth do partido emboscada,
Médico
definindo Habilidade
“Estou viajando para o hospital de São
Mãos curas
Leb- IODA em Vizima para ajudar a
combater a praga Catriona.”
Vigor
0
- Shani
Heh, qualquer um que é servido a qualquer momento em um
exército sabe o quão útil um bom médico pode ser. Meu amigo, se
Perks mágicas
todas as feridas que eu tinha tratado por um médico abriu agora eu Nenhum
Dedução de
tarefa Aid.
42
Mago
definindo Habilidade “Magic é o caos, arte e ence sci-. É uma
Formação mágica maldição, uma bênção e uma
progressão “.
Vigor - Yennefer de Vengerburg
5
Sedução
Grooming & Style
Heh, pensando positivo eu acho. Não se pode negar
que os magos fizeram melhorar rodada' coisas aqui. Sem eles,
provavelmente não teria a ciência como a conhecemos. E por um
Engrenagem (Escolha 5)
longo tempo, houve um mago servir no tribunal apenas sobre
Jogo da
cada rei. Assessores da realeza, algumas das pessoas mais
composição poderosas e influentes do mundo. Muitos deles ainda têm todos
Hourglass Belt Magia Training (INT) esses truques e armadilhas de fer DEA lin "com a vida da corte.
espelho kit mão É metade do que faz 'em tão perigoso. Mas então esse caos todo
Para se qualificar como um Mage um filho per-
com o Lodge de Feiticeiras aconteceu. Agora ninguém confia em
bolsa de Escrita magicamente adepto deve passar pelos corredores de uma
um mago, do Norte ou do Sul. Meu, heh, amigo ess sorcer-
bainha Adaga das academias mágicos do mundo e aprender as bases
perdeu tudo graças a essas putas sangrentas. Agora ela não
dos artes mágicas. Um mago pode rolar
Staff Garter pode sequer entrar uma cidade no Norte sem um Disguse.
Formação mágico sempre que eles encontram um
detecta
Perks mágicas
Agora eu sei o que você está pensando. Rodolf, ya wee bastardo!
Ya lutou em duas campanhas! Ya deve ser um homem de braços! Nenhum
havin uma besta não faz ya um soldado. Os soldados reais são os Physique
homens como Ver- non Roche e John Natalis. Dois dos melhores Intimidação
soldados malditos eu já conheci. Eles sabiam que as cordas e
Dodge / Fuga
raro se enroscou. Um homem de braços vive bat com- e respira
conflito. Quando eles não estão em guerra eles são servin' como
guarda-costas e mercenários contratados. Eles podem ser um Engrenagem (Escolha 5)
inferno no campo, wiel- din' suas armas com não um pingo de Kord Lança
medo em seus corpos. Chargin' no inimigo na armadura melhor, Machado da batalha
balançando uma espada maldita alto como eles são e Choppin'
de facas x5
as cabeças fora da cavalaria que se aproxima. Largar 'em nos
pântanos do Pontar e você terá mesmo um predador bonifide,
Mochila Cadeia
Trackin elfos através da folhagem, ajustando-se armadilhas em
cada esquina e readin todos os inimigos como um livro maldito. coif Brigandine calças
Coloque uma besta em um homem de verdade na mão braços e blindados Besta &
eles vão soltar um preto com um parafuso para o olho de 120 parafusos x20
jardas. Pode ter sido um soldado, mas eu nunca vou ser um Resistente como pregos (CORPO)
homem em braços. E confiem em mim, estou perfeitamente bem
Verdadeiros homens de armas como as listras azuis da Te- escudo de aço
com isso.
Meria e do Impera Brigada de Nilfgaard estão endurecidos
base
Comerciante
definindo Habilidade “Tenho um comprador em calor para a
bem viajado minha coleção, sentindo sua falta apenas
três cartões.”
Vigor - Zoltan Chivay
0
Language (Escolher 2) pode arriscar sua vida Travelin-se por este mundo vasto e mortal de
nosso ou ele pode encontrar um comerciante. É provável que você
nunca vê Zerrikania, mas enquanto navios mercantes vêm a cada
Streetwise
poucos meses você pode ter seu marfim e seus sabres exóticos e
Negócios Persuasion outros enfeites. Um bom comerciante é uma conexão em todo o
percepção humana mundo. Nós sabemos o que estamos sellin', onde encontrá-lo, e
como obtê-lo para um roubo. Ou, pelo menos, um bom negócio. Ya
precisar de alguma informação ou talvez um favor, encontrar um
Gambling resistir
comerciante. Eu tenho amigos em todo maioria das cidades e por
à coerção
algumas moedas eu posso aprender sobre apenas sobre anythin'
em qualquer lugar.
Engrenagem (Pick 3)
Escrevendo Além disso, a moeda. Ah a moeda! Se você é um
ferramentas kit do Comerciante comerciante semi-decente você pode transformar um lucro sobre
praticamente qualquer coisa e isso significa renda. Renda significa
Grande Jornal
mais dinheiro e dinheiro significa poder. Precisa entrar em uma festa
tenda
Bem viajado (INT) de fantasia? Um monte ier eas- quando você está wearin a última
Besta & parafusos x20 moda e totin uma bolsa de moedas do tamanho de um punho de
O comerciante médio faz uma vida de comércio e que o
Punhal anão. Diga que eu não sinto como getting minhas mãos sujas? Há
comércio traz em clientes de todo. Mas um comerciante
sempre alguém willin' para fazer um trabalho sujo para o preço
viajando vai para os seus clientes, vagando pelas
certo. Um comerciante vive ou morre por seus contatos, seu
estradas do mundo, e aprender com isso das pessoas.
Carrinho conhecimento e seu produto. Contanto que você mantenha essas
Um comerciante pode fazer uma bem viajado rolar a
A mula e um carrinho com três coisas se você vai ser de ouro. E talvez realizar uma besta sob
qualquer hora que eles querem saber a verdade sobre
1000 coroas de comum o carrinho do assento. Apenas no caso de você se depara com
um item específico, cultura ou área. A DC é definido pelo
ou todos os dias clientes unwillin' para regatear.
GM e se o teste é bem sucedido o Merchant se lembra
Unid da resposta a essa pergunta, invocando memórias da
última vez que viajou através da área aplicável.
- Rodolf Kazmer
45
Sacerdote
“Cuidamos de equilíbrio, o equilíbrio de definindo Habilidade
Ensinar
feitiços
Então, novamente ya têm os druidas. Agradável popular
desde que você não é um caçador ou um bastardo francamente.
Vivem como um com a natureza e gastar seu preservando o Engrenagem (Escolha 5)
equilíbrio tempo. Nunca tive o prazer de Meetin' um druida em Santo símbolo x5 fluido
pessoa, embora eu já ouvi histórias. Eles são mais raros nos dias de de esterilização
hoje. Muitos deles estão nas ilhas Skellige Pelo que ouvi. Iniciar dos Deuses (EMP)
Alchemy definir x5 pó
As igrejas do mundo são muitas vezes quente e kit Hourglass Dagger
Em seguida, ya tem seus radicais e seus verdadeiros
convidativo lugares, ajudando suas comu- nidades e
sectários. Eles são os únicos a manter um olho para fora. Você Staff coagulação do
novos convertidos acolhedores. Um sacerdote pode rolar Iniciado
nunca sabe o que um louco filho da puta impulsionado pela palavra cirurgião Numbing
dos Deuses em um DC definido pela GM em igrejas da
de seu deus vai fazer. Ou, pior ainda, que um padre poder-mad irá ervas x5 100 coroas
mesma fé para obter hospedagem gratuita, cura e outros
conduzir os seus súbditos a fazer em nome de seus deuses. Eu
serviços, a critério do GM. Iniciado dos Deuses também de componentes
diria que nós estamos vendo os resultados em Redania agora.
funciona quando se lida com os membros da mesma fé,
Lugar enlouqueceu desde o Fogo Eterno assumiu.
embora eles provavelmente será capaz de oferecer
menos de uma igreja totalmente fornecido. Tenha em
Witcher
definindo Habilidade “Este mundo não precisa de um herói.
Formação Witcher Ele precisa de uma profis- al.”
Todos os sinais básicos casas e pais lockin' longe de suas filhas quando você entra cidades
não soa como meu tipo de trabalho. Suponha que eu esperava
deveria ter a resposta que ele deu. realmente não sabia como ser
Habilidades
outra coisa. Faz sentido realmente. Passar a vida inteira fazendo
Consciência coisa alguns- assim e ya não tem muito mais para trabalhar. Mas
Dedução feitiços não é de todo ruim. A Witcher ainda é uma coisa impressionante
Alchemy Dodge / maldito. Eles são grandes lutadores, mesmo espada assistiu The
Witcher Eu viajei com Parry uma flecha voando para ele. Se isso não
Fuga da região
soa insano para ya, ya precisa ouvi-lo novamente. Que witchers
selvagem Survival
estilo muito Spinnin usar pode realmente fazer um número em um
esgrima homem mais lento Espadas- também. Começam as lâminas
movendo tão rápido ya mal consegue manter o controle das coisas.
cavalo facas X5 Uma efeitos mágicos. Heh, um mago que zombam 'em uma vez apparent-
ly eles não estão mesmo no nível de magias mago simples, mas eles
mão besta gambeson
ainda são impressionantes. Sobre tudo o que eu diria que é uma
Duplo tecida Witcher Training (INT) coisa boa witchers única caçar monstros. Ou pelo menos eles
A maioria dos primeiros anos da vida de um Witcher é usaram apenas caçar monstros.” Se ya sobreviver à esgrima, ya
gasto dentro das paredes de seu sustento, estudando ainda tem que tomar cuidado para sua alquimia maldita. Nos velhos
enormes, tomos empoeirados e passando por treinamento tempos, pelo menos, witchers carregava um monte de poções e
Especial
de combate infernal. Muitos argumentaram que a maior óleos que poderiam fazer-lhes o inferno em um campo de batalha,
medalhão Witcher espada arma do Witcher é seu conhecimento de Sters MON e sua fazê-los ainda mais rápido, deixá-los curar como lobisomens. Então
de aço da Witcher espada de adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um em cima dela um er Witch- algo de um mago wee. Não é tão
prata Poção fórmulas x2 ambiente hostil ou terreno difícil, uma Witcher pode diminuir poderoso quanto um mago, importa ya, mas ainda capaz de magia. Eles têm essas
as penalidades por metade do seu Formação Witcher valor - Rodolf Kazmer
fórmulas fórmulas petróleo
(mínimo
x2 Decocção de Witcher
1). Formação Witcher Também pode ser usado em
Heroic
Pontos de vida (PV): Sua saúde é o ber nú- de pontos Tabela física
de dano que você pode tomar antes de ir para Estado
Bônus de dano Morte e começar a sangrar. ( Ver a Tabela) resistência (+ Corpo
corpo a corpo física (STA): Seu Vigor representa quanta energia você Will) / 2 HP STA REC STUN
pode gastar antes de tornar- se exausto, se é esforço
Quanto mais forte um lutador é, mais 2 10 10 2 20
físico ou o uso de magia. Ele é gasto da mesma forma
difícil eles podem bater. Ao fazer
3 15 15 3 30
como Pontos de Saúde. Quando se esgota, você está
ataques corpo a corpo ou armas de
exausto e não pode fazer nada, mas er recov-. 4 20 20 4 40
arremesso você adicionar bônus de
dano com base no seu corpo. Este Geralmente 1 minuto de trabalho intenso ou 1 hora de 5 25 25 5 50
dano já é tido em conta o seu socar e trabalho braçal gasta 2 pontos STA. Feitiços e fazer 6 30 30 6 60
chutar. ações extras em combate também drena Stamina. 7 35 35 7 70
Stamina retorna sempre que você tomar uma ação
8 40 40 8 80
Recuperar, que restaura tanta resistência como seu REC.
9 45 45 9 90
corpo a corpo corpo
Bônus 10 50 50 10 100
2/1 -4 11 55 55 11 110
6/5 +0 x10): Este é quanto peso você pode carregar sem ser- 13 65 65 13 130
7-8 +2
ing abrandado. Quando você está sobrecarregado,
subtraia 1 do seu REF, DEX, e SPD para cada 5 pontos
9-10 +4
você exceder sua oneração, mínimos 1. Você pode
11-12 +6
mortos-lift 50 vezes o seu corpo em quilogramas. Mão em mão Tabela
13 +8
13 1d6 + 8 1d6 + 12
Punch & pontapé (Veja mão a Tabela mão):
Seu socar e chutar representa quanto dano você é
capaz de fazer com um soco ou chute. Estas greves
fazer dano não-letal.
49
com essa habilidade. Habilidades podem ter entre 0 e 10 habilidades além de sua profissão que você aprendeu ao 9-10 incrível
pontos neles e nunca pode ir mais alto do que 10 pontos. longo do tempo com base no que você faz e quem você é.
11-12 Legendary 13
Bônus como modificadores raciais pode elevar uma Você pode escolher como muitos ou como poucos como você
superheroic
habilidade acima de 10. Quando a primeira tornando seu gosta contanto que você tem pontos para gastar em si. Você
personagem, suas habilidades coroar a 6. Você pode criá-los não pode aumentar as competências profissão com Pick Up
mais elevada no decorrer do jogo, no entanto. Para uma pontos de habilidade. Você tem um número de pontos de
melhor idéia do que ues habilidade val- significa, em termos habilidade para pegar habilidades igual ao seu Estatística
reais, veja a tabela na barra lateral. gência Intelli mais Reflex Estatística. Skills difíceis
É importante notar que, enquanto a
Language (2) Monstro Vela pequeno Falsificação lock pick ruim embora. Heh, juro por todos os
Lore (2) etiqueta Blades Pessoal / EMPATIA Armadilha Crafting (2) deuses eu tenho sorte eu ainda estou
social Tactics Lança esgrima Charisma Deceit Belas vivo. Alquimia é um osso duro de roer.
deserto Survival Arco e flecha Weaving (2) por exatamente 45 minutos e lettin'
Sleight do discrição Resist Magic (2) não poderia trazer-me a beber a coisa
- Rodolf Kazmer
50
Descrições de habilidade
"Base" INTELIGÊNCIA Oxenfurt ou outro tal faculdade. Em uma base 20 você é
Consciência: Percebendo coisas ou manchas um indivíduo altamente educado que tocos professores
O termo base é usado para descrever
anormalidades em seu ambiente. Em uma base 10 você é universitários e sors mago advi-.
o seu Estatística apropriado além de
uma pessoa relativamente conscientes, notic- ing pessoas
seu nível de habilidade. Quando rolar
caminhando por você e grandes es Chang no ambiente.
uma habilidade verificá-lo adicionar
Em uma base 13 você é muito consciente, perceber Language (2): Habilidade em falar uma língua
esta base para a sua jogada de dados.
pequenas mudanças no ambiente e ouvir uma pes- soa específica. As línguas que podem ser aprendidas
média tentando ser furtivo. Em uma base 16 que você está através de Idioma são Discurso comum (a língua dos
plenamente consciente, capaz de identificar pequenas nortistas), Elder Speech (a língua dos Nilfgaardians,
mudanças em seu ambiente e raramente pego de ligers Skel- e não-humanos, além de anões), e Anões
surpresa. Em uma base 20 você é hi- per-aware e quase (a língua dos anões ). Em uma base 10 você sabe o
Início Idioma nada acontece no seu ambiente sem você perceber. básico de um medidor de LAN-e pode lê-lo lentamente;
Você é considerado fluente na Mesmo criaturas invisíveis têm dificuldade em esconder quando você fala o seu sotaque é atroz e você é lento e
língua de sua terra casa-. Isto por você. pesado. Em uma base 13 você conhece a linguagem
significa que você começa com bem o suficiente para ler, escrever e falar, mas algumas
um 8 no seu próprio idioma casa. palavras técnicas e gírias iludir. Em uma base 16 você
Se você é de Nilfgaard, Dol Blath- é totalmente fluente na língua e pode até mesmo
anna ou Skellige você fala o O negócio: Iniciando e operar um negócio. Em uma base 10 trabalhar fora alguns dialetos. Em uma base 20 que não
discurso Elder, embora sejam você pode gerenciar uma posição básica lemon- ade. Em uma são apenas fluente na língua, mas você sabe todos os
dialetos distintos (ver Dialetos). base 13 você provavelmente poderia executar uma taberna e dialetos e antigas formas de linguagem.
Se você é do Norte você fala não sair do negócio. Em uma base 16 você é um empresário de
Língua Comum. Se você é de sucesso que provavelmente foi executado empresas no passado
Ma- hakam você fala dos Anões. e raramente comete erros. Em uma base 20 você é um mestre
do negócio, capaz de funcionar não apenas um negócio, mas um
império mercantil. Lore Monster (2): Habilidade em informa- ções exigentes sobre
monstros. Em uma base 10 que você pode dizer a um Nekker de
um vampiro. Em uma base 13 você sabe geralmente que os
Dedução: A habilidade de deduzir um sion conclu- de pistas monstros se encaixam no que classificações. Em uma base 16
dialetos dadas a você. Em uma base 10 que muitas vezes se palpites você é bem versado nos vários pontos fracos e fortes de todos
Tecnicamente, os Elder raças, os que você aponte na direção certa. Em uma base 13 seus os monstros comuns. Em uma base 20 você raramente
Nilfgaardians, eo Skelligers todos palpites são geralmente para a direita e você pode apoiá-las encontrar um animal que você não pode analisar em questão de
falam dialetos diferentes do discurso com raciocínio lógico. Em uma base 16 você ge- erally pode segundos e até mesmo um Witcher ficaria orgulhoso.
Elder. Por uma questão de encontrar o que ocorreu ou o que pode ocorrer com apenas
simplicidade estes são tratados como algumas pistas. Em uma base 20 suas deduções são quase
um medidor de LAN-. Se você quiser nunca está errado e você pode encontrar respostas com as
entrar no detalhe fino disto, você pode mais básicas de pistas. Etiqueta social: Misturando-se em fun- ções sociais e não
tratar seus pontos em Speech Elder fazer um tolo de si mesmo de forma educada. Em uma base
como 2 pontos menor quando se lida 10 você sabe como lidar com nobreza e pode agir
com um dialeto diferente do Discurso corretamente quando em um bairro chique. Em uma base 13
Elder. Educação: O nível de educação formal que receberam. Em você pode participar de reuniões sociais e não ficar fora como
uma base 10 você tem conhecimento básico, o valor que se um polegar dorido. Em uma base 16 você parece arrojado-um
obtém de um pai explicando o mundo para você. Em uma cavaleiro, conhecedor de todas as leis da sociedade, cabendo
base 13 você provavelmente orientado sob alguém ou em com facilidade. Em uma base 20 você sabe mesmo as
assistiu a uma das poucas escolas em torno de onde você regras tácitas de tribunais superiores e provavelmente poderia
viveu. Em uma base 16 que você coletar conhecimento, impressionar o imperador de si mesmo Nilfgaard.
provavelmente tendo ido para
51
Streetwise: Conhecer as ruas. Esta habilidade é menos sozinho com algum desconforto e você poderia ganhar uma
sobre saber uma geografia e mais em saber como certas caça viva. Em uma base 16 você poderia ser um eremita ou
áreas operar. Em uma base 10 você tem conhecimento um guarda, vivendo no ness wilder- com facilidade. Em uma forrageamento
suficiente para evitar assaltantes e saber onde os agradáveis base 20 você sabe quase tudo sobre o deserto. Não há
Deserto de sobrevivência pode ser
partes de uma cidade são. Em uma base 13 pode ge- erally ambiente natural que você não poderia se adaptar e não
utilizada para forragem para qualquer
pegar o que facções ter influência em uma área e por quê. presa que pode evitar você.
coisa que você pode encontrar no
Em uma base 16 você pode recolher uma quantidade
deserto. Procurar comida é geralmente
fenomenal sobre uma área de estudá-la, identificando os ple
muito fácil, como você pode ver na
pes- importantes da cidade e suas relações com facilidade.
tabela abaixo. Mas você também pode
Em uma base 20 que são capazes de avaliar uma cidade REFLEXO
caçar para alchem- ingredientes iCal e
inteira com facilidade, pegando o suficiente para torná-lo briga: A habilidade da mão de combate à mão com os punhos,
componentes de artesanato. As DCs
efetivamente um local. pés e similares. Em uma base 10 você é um lutador punho
forragem específicos são mencionados,
competente e provavelmente poderia ganhar uma luta média.
a partir de pg.143 na secção ing Craft-
Em uma base 13 você é um lutador punho qualificados e
geralmente vencer qualquer brawler comum sala de bar. Em
Tácticas (2): Antecipando movimentos do inimigo e planejar uma base 16 você é muito hábil em combate corpo-a-corpo.
adequadamente. Em uma base 10 você pode descobrir o básico Você sabe muitas técnicas para combate físico e pode bater
Forragem DC
do plano de combate de uma multidão inexperiente. Em uma combatentes mesmo militares. Em uma base 20 você é um
Localização
base 13 você provavelmente poderia levar um pequeno mestre do combate corpo-a-corpo e pode bater quase ninguém
batalhão de homens su- cessfully e poderia derrotar uma força de mãos vazias. Você pode até mesmo se levantar contra 10 florestas
inimiga de igual tamanho. Em uma base 16 você poderia estar a guerreiros armados.
12 Plains
cargo de uma banda de mercenário e ser uma força militar jor
15 Caves
ma-, adaptando-se todos os tipos de situações com liderança
experiente. Em uma base 20 você poderia ser um full-on 14 Coast
general militar, levando exércitos inteiros com o conhecimento Dodge / fuga: Esquivando-ataques e siles mis- e escapando 18 Desert
tical e estratégica tac- para ganhar o dia contra o mesmo detém e garras. Em uma base 10 você pode evitar
14 montanhas 20
probabilidades indizíveis. telegrafou AT- tachas e escapar de assaltantes fracos. Em
Tundra
uma base 13 você pode evitar uma lança se você pode
vê-lo chegando e você sabe como escapar do básico
detém. Em uma base 16 você pode evitar siles mis- como
Ensino: A habilidade de explicar habilidades para os outros. Esta flechas e setas de besta se você pode vê-los chegando. Em
habilidade não é obrigado a ensinar outras habilidades, mas uma base 20 você pode evitar até mesmo coisas que não
torna-se muito mais fácil. Em uma base 10 você pode andar uma são de sortimento ly ciente e pode escapar de todos os
pessoa através de uma demonstração sic ba-, embora eles não tipos de detém.
podem al- maneiras entender. Em uma base 13 você pode ensinar
desinteressados os níveis mais elevados de uma habilidade com o Corpo a Corpo: Usando armas, como chicotes, eras bludg-, e
tempo. Em uma base 20 que você é mestre de ensino e pode se machados. Em uma base 10 que você pode exercer de forma
conectar com qualquer pessoa. Suas aulas imediatamente fazer confiável armas brancas. Em uma base 13 você pode balançar um
sentido e raramente tem que ser repetido. machado com habilidade suficiente para corresponder soldados
caiu fora. Em uma base 13 você pode montar bem o suficiente soldados. Em uma base 16 você pode enfrentar cargas de
para saltar pequenos obstáculos e corrida. Em uma base 16 você cavalaria sem vacilar. Em uma base 20 está uma parede de uma
bestas pode lidar com cavalos selvagens e montar bareback sem muito pessoa de madeira e aço.
problema. Em uma base 20 que você pode fazer trick-equitação e
popular lotta não consigo entender por
até mesmo tentar montar os animais mais perigosos. esgrima: Usando espadas. Em uma base 10 que você pode
que ya'd quer uma besta se ya pode ter
exercer de forma confiável espadas. Em uma base 13 você é um
um longo arco. Não culpo eles. Usado
profissional e pode entrar em campo. Em uma base 16 você
uma besta desde que eu era um broto
vela: Vela navios e controlar embarcações iTime Mar-. Em ganha a maioria dos duelos que você luta. Em uma base 20 você
pequenino e que sempre foi a minha
uma base 10 você pode navegar em tempo calmo. Em uma é um endurecido veter- um que corta uma área através do campo.
arma de escolha. Ya ver, é preciso ter
base 13 você pode lidar com o mau tempo e evitar os
força para desenhar um arco. Força,
obstáculos com facilidade. Em uma base 16 pode manobrar
uma mão firme, um bom olho, e muita
em mar aberto e escapar sirenes e Drowners. Em uma base
resistência. Crossbow, por outro lado,
20 você pode navegar um navio através das tempestades DESTREZA
simples e simpático! Máquinas para
mais perigosas com a idade DANO mínima. Tiro com arco: Disparar um arco e flecha. Em uma base 10 pode
puxar o sorteio para ya, uma visão direto
corda e disparar um arco com alguma precisão. Em uma base 13
para olhar para baixo, e um aperto
você é tão hábil quanto qualquer arqueiro campo de batalha e
desconfortáveis com- para agarrar. Além
você pode disparar em combate com boa precisão. Em uma base
disso ya pode manter a coisa na tração
Blades pequenas: Usando armas leves, tais como punhais e 16 você pode bater a maioria dos alvos e rapidamente fazer tiros
cheia desde que ya quer. Ótimo para
cutelos. Em uma base 10 que você pode exercer de forma que arqueiros mais média seria con- sider difícil. Em uma base
pickin' off alvos dos uxos shad-. Admito,
confiável pequenas lâminas. Em uma base 13 você é um 20 você é um mestre arqueiro e você pode bater quase qualquer
porém, que não é muito rápido. Heh,
profissional e pode exercer pequenas lâminas com habilidade alvo, não importa o intervalo ou tamanho.
lembre-se durin' a Segunda Guerra do
suficiente para coincidir com um assassino. Em uma base 16 pode
Norte, eu estava sentado bem na frente
rivalizar com os veteranos endurecidos em brigas de faca. Em
um cavaleiro chargin'. Atirou em seu
uma base 20 você é um veterano endurecido que pode assumir
cavalo debaixo dele, mas eu coudn't
vários atacantes ao mesmo tempo. Atletismo: A habilidade necessária para a escalada, equilíbrio,
obter an- outro parafuso carregado
armas de arremesso, e tal. Em uma base 10 você pode subir
antes ele estava em mim. Heh, já batido
escarpadas rochosas surfac- es e atingir alvos estacionários. Em
um homem até a morte com uma besta?
Pessoal / Lança: Usando armas longas, como varais, machados uma base 13 você pode escalar edifícios com bastante facilidade
Não é fácil.
pólo, e lanças. Em uma base 10 que você pode exercer de forma e pode lutar em telhados inclinados. Em uma base 16 você pode
confiável braços pólo. Em uma base 13 você é um profissional e andar tightropes e punhais lance e similares em fendas na
pode exercer um pique com habilidade suficiente para armadura. Em uma base 20 você pode executar manobras
- Rodolf Kazmer
corresponder profissional acrobáticas em cordas bambas, lutar em vigas do teto, e escalar
qualquer coisa que não está lubrificada.
Sleight of Hand: Realizando estágio truques de mágica, fazendo cara de torturadores experientes e sobreviver mais do
pequenas coisas desaparecem ou aparecem, furtos e que o corpo deve ser capaz de sob as dificuldades de
deslizando as coisas em bolsos das pessoas. Em uma base 10 climas ásperos e escassez de oferta. criando Arte
que você pode fazer truques simples, como deslizar as coisas
Deixamos o que você pode criar e
fora de seu bolso como se apenas apareceu. Em uma base 13
quanto você pode vendê-lo para a
pode confiavelmente carteirista pessoas sem eles saberem. Em
discrição o de mestre de jogo.
uma base 16 você pode deslizar as coisas nos bolsos das EMPATIA
Obviamente, o melhor do rolo, mais a
pessoas observantes, escorregar pequenos objetos para fora Carisma: Conviver com as pessoas. Em uma base 10 você
obra de arte vale a pena pelo mercado.
sob os narizes das pessoas e tal. Em uma base 20 você pode pode fazer amigos muito facilmente em sua taberna local. Em
fazer objetos maiores desaparecer, até mesmo coisas como uma base 13 você é uma pessoa agradável e é muito raro para
espadas e pequenos animais. você fazer inimigos. Em uma base 16 você é a vida do partido e
é difícil para qualquer um ficar bravo com você por muito
tempo. Em uma base 20 você poderia convencer um troll fúria
para se sentar para uma cerveja durante um jogo de Gwent. Growing Up Pobre
Furtividade: Movendo-se silenciosamente através de seus
Se um tinha pouco dinheiro, e quanto
arredondamentos sur- e agir sem ser per- ceived. Em uma base
menos popular, um tinha a escolha de
10 você pode sneak por guardas ing de dormir sem acordá-los.
se tornar um cutpurse ou um bardo. Ter
Em uma base 13 você pode sneak por guardas e silenciosamente Engano: Mentir e conivente. Em uma base 10 geralmente você
nenhum talento musical, eu encontrei
desenhar armas sem que as pessoas percebam. Em uma base 16 pode mentir sobre ter tomado uma ajuda extra no jantar ou
muitas outras pequenas fontes de renda.
você é tão furtivo como um pecado assas- treinados e raramente convencer formigas ervilhas que você não estava
Alguns já mencionado anteriormente.
são apanhados quando você está sneak- ing através de uma área. espionando-os. Em uma base 13 você é um mentiroso bastante
Por um curto período de tempo eu era
Em uma base 20 pode infiltrar edifícios seguros com facilidade, praticada e podem mentir sobre mais nada sem muito de um
um menino mensageiro e espião para
esgueirar-se por guardas de alerta, e desenhar lâminas pessoas dizer. Em uma base 16 pode esconder a sua conta muito bem e
vários bardos que frequentavam o
traseiras diretamente ser- sem ser apanhado. pode blefar até mesmo guardas da cidade de forma
frango e Fox. Eu aprendi a objetos
convincente. Em uma base 20 você é um mestre do engano e
esquivar jogadas, melhorou meu navio
você podia mentir seu caminho para fora de um interrogatório
Penman, e aprendi muito do lado
pela Nilfgaardian Impera Brigada.
seamier da nobreza. Eu aprendi a
contratar-me para fora como um guia
CORPO
para caipiras que veio para Oxenfurt e
Físico: Elevação, lacrimejamento e flexão objetos pesados e
para se sempre pago adiantado. Onde
difíceis. Em uma base 10 você pode levantar grandes pessoas Belas-Artes: Criação de obras de arte, da pintura à música
essas pessoas acabou como resultado
sobre sua cabeça e quebrar barras de madeira. Em uma base 13 escrita para vidro de trabalho. Cada vez que você tomar essa
de minha orientação Eu não tenho idéia.
você pode rasgar livros finos ao meio, esmagar caixas de habilidade você deve espec- ify que fine art você está treinando
madeira, e dobrar barras finas. Em uma base 16 você pode tirar em. Em uma base 10 você tem praticado esta habilidade antes
algemas e quebra de metal enferrujado. Em uma base 20 você e pode criar obras de arte. Em uma base 13 você é hábil em
- Brandon Of Oxenfurt
pode dobrar barras de prisão e de metal amassado. seu ofício e pode fazer arte IM- pressive suficiente para ser
comprado no mercado. Em uma base 16 você é um artista
experiente e pode apoiar-se inteiramente através da criação e
Resistência: Duradoura fadiga, ou a dor da tortura e das venda de arte. Em uma base 20 você é um artista
drogas. Em uma base 10 você é resistente, capaz de extremamente talentoso e um rei ou imperador com- envio
realizar marchas forçadas e enfrentar a dor de uma longa missionário que você não está fora de questão.
briga de bar. Em uma base 13 você ter endurecido o seu
corpo para a dor da tortura e pode ficar até interrogadores
amadores. Em uma base 16 você é mental-ly reforçada
para além da determinação da maioria dos interrogadores e
pode marchar por dias com comida mínimo e água. Em
uma base 20 você é um filho difícil de uma arma,
zombando na
54
Jogos de azar: Contando as probabilidades, calcular riscos, e Persuasão: Convencer as pessoas a concordar com você
ganhar dinheiro pelo jogo. É importante notar que, enquanto de ou fazer algo que você quer fazer. Em uma base 10 você é
Percepção “Human” poker dice re quires Gambling, gwent exigem táticas. Em uma uma pessoa sive bastante persuasão e você raramente
base 10 geralmente é possível descobrir probabilidades e ganhar tem que comprar a próxima rodada na taverna. Em uma
A percepção humana é usado para
contra novos jogadores. Em uma base 13 você pode ganhar base 13 você pode convencer os guardas a deixá-lo ir
medir as emoções e pensamentos de
contra a maioria das pessoas médios. Em uma base 16 você para mi- nem crimes, como invasão. Em uma base 16
outra criatura sapiente. Apesar de ser
pode enganar a maioria das pessoas fora de seu dinheiro e pode debater nos salões do Oxenfurt. Em uma base 20
chamado a percepção humana, ele
muitas vezes são acusados de fazer batota. Em uma base 20 você é uma potência retórica e pode até convencer Rei
pode ser usado para avaliar os seres
você é conhecido em toda a cidade e na maior parte do Radovid o Stern de sobra um mago.
humanos, elfos e anões, assim como
subterrâneo como um jogador mestre.
outras raças não-humanas e monstros
sapientes. Ao tentar usar a percepção
humana em uma raça diferente da sua
Atuação: Tocando instrumentos, cantando e atuando. Cada vez
própria dê um -2.
Higiene e Estilo: Grooming-se e organizar suas roupas para que você tomar essa habilidade você deve especificar uma forma
fazer uma im- pressão. Em uma base 10 você é uma pessoa de performance. Em uma base 10 pode reproduzir músicas
ionable muito fash-. Em uma base 13 você poderia trabalhar básicos e forma per- no palco. Em uma base 13 você pode não só
em um bastante agradável salão de beleza em Novigrad ou o executar, mas geralmente impressionar multidões que você
ital cap- do Império do Nilfgaard. Em uma base 16 quando executa para. Em uma base 16 que você atrair multidões e pode
você colocar o esforço para isso você pode olhar tão bom reproduzir músicas em tempo real. Em uma base 20 você seria
Estilo em todo o
como muitos feiticeiras. Em uma base 20 você poderia ser convocado para se apresentar para reis e imperadores.
continente estilista para uma nobre, Ar-variando roupas que as pessoas
são muito comuns. Os homens muitas Sedução: Seduzindo pessoas e ing desem- na cama. Em uma
vezes têm o cabelo facial proeminente e A percepção humana: Ler as emoções das pessoas. Em uma base 10 você é paquera e você teve alguma prática na cama.
mulheres crescer o cabelo longo, muitas base 10 você é um filho per- empática e muitas vezes as pessoas Em uma base 13 pode flertar com facilidade e graça, e
vezes colocá-lo em tranças. vêm para você para desabafar seus problemas. Em uma base 13 receber elogios na cama. Em uma base 16 que você poderia
Comparativamente, no Império de você pode ler a maioria das pessoas com facilidade. Em uma base trabalhar em um bordel de alta classe e fazer uma matança.
Nilfgaard elegância é valorizado acima 16 você pode detectar até mesmo desconfortos sutis e muitas Em uma base 20 que você costuma encontrar-se tropeçar
de tudo. estilo Nilfgaardian é suave e vezes saber quando as pessoas estão mentindo. Em uma base 20 admiradores e quando você tirar uma pessoa para a cama,
simples com predominantemente uma que você poderia ser um verdadeiro empata, avaliando ple pes- eles definitivamente re membro você.
paleta de cores preto e branco. Homens com um único olhar.
aparada. Comerciantes de rikania Zer- e Liderança: A habilidade de reunir pessoas ONU der sua
Ofier são anotados ao desgaste mantos bandeira, ou apenas tomar o controle de uma situação e levar CONSTRUIR
de seda com filigrana brilhante, bem as pessoas a fazer o seu ding bid. Em uma base 10 que você Alquimia (2): A habilidade de criar poções, óleos, decocções,
como as peles de animais ex- óticas. está confiante, e em situações de emergência as pessoas vão e mais. Em uma base 10 que você se envolver com a ciência
geralmente seguem suas ordens. Em uma base 13 você é um da alquimia e pode criar coisas básicas como clorofórmio
líder bem versado e pode gerenciar um pequeno grupo de com facilidade. Em uma base 13 você é um químico al-
pessoas de forma eficaz. Em uma base 16 você pode liderar full-blown e pode até mesmo criar óleos e poções de Witcher.
um grande grupo de soldados com ninguém questionar o seu Em uma base 16 você é um alquimista experiente e pode
comando. Em uma base 20 que você poderia levar os exércitos criar remédios alquímicos mesmo sem um conjunto alquimia
do Norte com o seu nome vai ficar na história. padronizado. Em uma base 20 você um químico mestre.
Você pode criar qualquer produto químico no livro, bem como
decoctions Witcher.
55
Elaborar (2): Fazendo e fixação de armas e armaduras. Em poucas cidades para difundir documentos falsos e
uma base 10 você pode criar escudos básicos e punhais com desestabilizar economias com moeda falsa.
facilidade. Em uma base 13 você pode fazer espadas e cota de Brandon Em
malha que vão ver os soldados em combate. Em uma base 16 Escolha Lock: Abrir fechaduras sem chave. Em uma base 10
Alquimia
você faz espadas que as pessoas cobiçam e são notáveis o você pode quebrar fechaduras baratos sem muito problema. Em
O que a maioria das pessoas não sabe
suficiente para gravar seu nome na lâmina. Em uma base 20 uma base 13 pode invadir a maioria das casas médias e crack
sobre a alquimia é que ele realmente
você são procurados, capaz de criar alguns artigos da fechaduras simples. Em uma base 16 pode abrir cofres dos
tem regras e um legado de conhe-
categoria principal com relativa facilidade. bancos, com o tempo. Em uma base 20 que você pode quebrar os
cimento transmitida de alquimista
bloqueios mais complexos e pode abrir muitas fechaduras com
alquimista. Ele é levado muito a sério na
pouco tempo e ferramentas improvisadas.
Oxenfurt. Há sempre alunos ignorantes
que clammer “Quando é que vamos
Disfarce: Disfarçando-se ou outro, como outra pessoa. Em
começar a fazer algo em ouro?” Neste
uma base 10 você é muito bom em esconder a identidade de Rar armadilha (2): Criando armadilhas improvisadas e
ponto, o alquimista joga um punhado de
alguém. Em uma base 13 você pode fazer sobre si mesmo ou desativando armadilhas. O DC a notar e evitar a armadilha é
enxofre para as chamas e lhe assegura
outras pessoas para uma função específica, como uma baseada em sua armadilha Craft- ing rolo. A armadilha pode
ou auto ela- a paz e tranquilidade
cultura ou profissão específica. Em uma base 16 você pode agarrar um nente oposta ou causar uma quantidade de dano a
necessárias para um estudo sério.
disfarçar-se assim como uma pessoa específica. Em uma eles igual a 1d6 por dois pontos de elaborar Armadilha. Em uma
base 20 você é um mestre das aparências e pode disfarçar-se base 10 você pode construir um poço de armadilha e colocar
ou outros como qualquer um, in- cluindo outros gêneros e algumas apostas na parte inferior do mesmo. Em uma base 13
- Brandon Of Oxenfurt
raças, com precisão sagaz un. você pode construir armadilhas corda que vai enredar o seu
com facilidade. Em uma base 16 está uma serra bone- muito VAI
experiente e pode preparar vários pacientes a serem Coragem: A habilidade de resistir medo. Em uma base 10 você
transportados para um cirurgião rapidamente. Em uma base 20 é uma pessoa calma e pode levantar-se a um cliente difícil em
você pode não ser capaz de realizar a cirurgia full-on, mas você um bar. Em uma base 13 você pode olhar para baixo um er
pode facilmente levar as pessoas de volta das portas da morte em murder- massa vicioso e não fugir quando você vê monstros.
segundos. Em uma base 16 está geralmente a pessoa mais corajosa no
quarto e pode enfrentar os inimigos que você sabe que não
pode vencer. Em uma base 20 nada assusta você e você
Falsificação: Falsificação de documentos e papéis oficiais. permanece glacially legal, mesmo em face de enormes
Falsificação também se aplica a counterfeit- moedas ing. Em uma monstros.
base 10 você pode imitar de- papéis ou moedas ficial mas você
não deve usá-los nas grandes cidades onde eles são mais
propensos a ser examinado. Em uma base 13 você pode criar Hex de tecelagem (2): Azarar pessoas ou lugares. Em uma base
moedas que seriam aceites pela maioria dos comerciantes e pode 10 você pode se concentrar puro ódio em azarações simples. Em
falsificar documentos oficiais que não necessitam de selo de uma uma base 13 você sabe certos pedaços de magia negra que
pessoa específica. Em uma base 16 você é um grande falsificador permitem que seus feitiços a tomar conta melhor. Em uma base
e pode cri- comeu a maioria dos documentos, mesmo aqueles que 16 que você está bem versado em azarações e pode se
exigem selos específicos. Em uma base 20 você é um falsificador concentrar a sua dor para os mortais. Em uma base 20 que tecem
mestre e são provavelmente queria em pelo menos um feitiços que fazem witchers experientes carranca.
56
(tistic Sta-) que é 13, para um total de 29. A baseado em estatísticas do seu oponente. Neste caso,
mercenário vai rolar 1d10 (6) e adicionar sua ele funciona da mesma forma OP que representa um DC,
espada (que é 6), e o seu reflexo (que é 7), mas a DC é uma das estatísticas do alvo, multiplicado
para um total de 19. Com o total maior, Geralt por 3. Se você é incapaz de rolar maior do que o DC,
Sucesso Falha
segundo Tries Se você rolar maior do que o DC ou rolo do seu nente oposta, Se você rolou igual ou menor do que o DC ou rolo de seu
então você conseguiu nessa tarefa. Isso significa que você oponente, então você falhou. Isso significa que nada acontece.
Em algumas situações, você pode
conseguiu o que você se propôs a fazer. Por exemplo, se você Se você estava tentando arrombar uma fechadura, em seguida,
continuar a tentar uma tarefa tão
estava tentando arrombar uma fechadura, então um sucesso ele permanece bloqueado. Se você estava tentando convencer
frequentemente como você deseja. No
abre a fechadura. quem uma pessoa de algo, eles permanecem em dúvida.
entanto, o Game Master pode optar por
Escolher um bem
Desafiador 18
feita bloqueio
Difícil um machado de 20
arremesso no 10m
Forçar um
Quase
barehanded aberto 30
impossível
para- tress portão
exemplo Modificadores
Situação Mod.
ambiente perturbador +3
Sob ataque +5
Bêbado +3
Privação do sono +3
Ambiente hostil +4
Níveis de luz
Luz Mod.
luz ofuscante +2
luz do dia 0
Luz difusa +2
Trevas +5
59
Skills difíceis
nivelamento Up Melhoria geral Habilidades marcados com “(2)”
Para subir de nível a habilidade, você colocar pontos de melhoria A maneira mais rápida de aprender uma habilidade é através como Língua e Táticas são cil diferen-
(IP) para ele. Para a maioria das habilidades que você deve gastar de expe- riência. No final de uma sessão de seu GM dá para aprender. Ao nivelar-los você
uma quantidade de IP igual ao nível atual da habilidade para pontos gerais de melhoria para aplicar em qualquer habilidade deve adquirir
elevar seu valor de 1. Se você quiser aumentar a sua habilidade que você usou durante esse ture adven-. Geralmente um GM IP igual ao nível atual dos tempos de
por vários níveis, você deve pagar o custo para cada nível no total. deve ser ed even-mão com IP; Sugerimos não dando mais de habilidade 2.
Participou
2
efetivamente 3
você está aprendendo. Eles podem aumentar a sua Estatísticas Raising 7 para o partido de
habilidade para esse valor. Um mercenário com um 10 na Com treinamento intensivo, você pode aumentar uma estatística sucesso 8
esgrima, mas a 2 em Ensino só podia ensinar-lhe até 6º nível muito parecido com uma habilidade. Para levantar um Stat você Salvou a toda
na esgrima. Mas um professor com apenas 8 em esgrima, deve passar um número de IP igual ao nível dos tempos partido 9
mas a 10 em Ensino poderia ensiná-lo até o nível 8. Estatísticas 10. Isso vai elevar todas as estatísticas derivadas, Alguma coisa
tais como Vigor e Saúde. Você ainda não pode levantar uma que explodiu
Estatística ser- yond 10. mente do GM
60
Má reputação
Se você ou seu nente oposta tem
Reputação
pontos negativos em termos de
Reputação é uma medida de quão bem você é usando reputação
conhecido por suas ações, tanto famoso e infame. A A reputação é uma coisa poderosa. No mundo da O Mago muitas
reputação, estes contam como uma
Reputação é sempre ES- lecido pelas ações de um vezes você pode obter em ble trou-, mas também pode
reputação ativo para ser um covarde ou
personagem e é atribuído ao jogador pela GM. Quando- ajudá-lo a sair dela. Ao tentar influenciar alguém (ou tering
pressive outra forma unim-.
sempre um personagem encontra novas pessoas em en- Combate Verbal), você pode escolher para tentar
situações novas, a reputação influenciando es como enfrentá-los para baixo. Se eles sabem sobre sua
eles reagem. Cada nova pessoa que encontrar rolos reputação, fazer um teste de face para baixo opondo-los.
1d10. Se eles rolam inferior ou igual a sua reputação, Ambas as partes rolar:
diferentes eles já ouviu falar sobre você e reagir ao que eles
reputações ouviram que a GM acha apropriado.
títulos
Se o seu GM concorda, você pode
para ter uma reputação de 5 e ter 3 Todos os conhecidos, colegas de trabalho e amigos sabem
Levante a Crowd
Ao levantar uma multidão em uma
Bard Skill Tree
grande área cheia de pessoas, um DC:
Busking (EMP)
15 é suficiente para criar uma multidão
A Bard é uma coisa maravilhosa para ter em torno, especialmente quando baixo do partido sobre dinheiro. A Bard pode demorar
ao redor do Bard densa o suficiente
uma hora e fazer uma busking rolar no centro da cidade mais próxima. O total deste teste é a quantidade de dinheiro arrecadado
para exigir um DC: 15 Physique ou
pelo Bard, enquanto eles executam na rua. Um fumble pode diminuir o rolo, e um valor negativo significa que não só você não
Atletismo verificar a atravessar.
conseguir fazer qualquer moeda, mas você também está assediado pelos moradores para o seu mau desempenho, resultando
Também tenha em mente que os
em uma -2 para Carisma com ninguém na cidade para o resto do dia.
inimigos e criaturas não-sencientes
ganhar uma
+ 10 para resistir.
o Charmer The Informant o Manipulador
Voltar Act (EMP) Desbotamento (INT) Envenenar The Well (EMP)
Bom amigo
Antes de tentar um rolo Busking um bardo Um bardo pode fazer uma Desvaneça Um bardo pode fazer uma Envenenar
Valor Custo pode rolar Lei de retorno rolo contra a consciência de múltiplos The Well rolar contra EMPx3 de um alvo
em um conjunto DC pela GM para alvos rola a desaparecer no fundo. Este ty quando eles estão ing tentar- para
Assentamento
ver se eles têm jogado nesta abili- permite uma Bard para esconder, influenciar uma pessoa ou pessoas. Se
Aldeia 3 cidade antes. Se o teste for bem mesmo quando não há bons esconderijos, for bem sucedido, o Bardo faz um
sucedido, o Bardo tem feito um deslizando em um versation con-, comentário pontas que impõe uma -1
Cidade 4
nome para si nesta cidade já. Não chamando a atenção para outra coisa, ou para cada ponto rolaram acima da DC a
Cidade 5 só é sua renda Busking dobrou, algo semelhante. Esta habilidade não sedução do alvo, Persuasão, Liderança,
Capital 10 mas eles ganham +2 Carisma com funciona se você estiver vestindo roupas intimidação ou
todos naquele local. muito chamativo.
Profissão
rolos carisma.
Plebeu 3
Levante um Crowd (EMP) Espalhe a palavra (INT) A inserção de agulha (EMP)
Inn Mantenha 5
Ao tomar uma rodada completa de forma A Bard que rola um rolo Deceit
Artesão 6 Um bardo pode fazer uma agulhamento
per-, você pode rolar Levantar Uma sucesso contra um alvo pode então
Guarda 8
rolar contra Resista rolo de coerção de
multidão para cativar qualquer um dentro rolar Espalhe a palavra
um alvo. Se for bem sucedido, o bardo
Nobre 10 de 20m. Qualquer um que não fazer um contra o rolo ercion Resista Co- do alvo.
incita-los com scenities ob- e ameaças
teste de resistir à coerção maior do que Se tiverem sucesso o alvo espalha a
Importância até que eles atacam. O alvo recebe um
seu rolo inicial pode fazer nada além de mentira do Bard em torno de
tiva nega- ao seu ataque e defesa igual à
Baixo 2 assistir você executar até conseguir a rolar assentamento ou grupo do alvo, dando a
metade do Bard de dling Nee- valor, com
Média 5 acima do seu lançamento inicial. Se Bard uma +2 ao engano ao tentar passar
duração de quantas rodadas o valor de
atacaram um alvo vai pular fora essa mentira novamente para alguém
Alto 10 Inserção.
dele. outro.
Ir para a terra
Perks (Multiple) Key Mental (INT) Homem marcado (Will) Gouge olho (DEX)
Comida e água 1 Sempre que um sucesso- Criminal pega Um criminoso pode rolar homem marcado em
Um criminoso pode rolar Gouge Eye
totalmente um bloqueio que pode rolar um DC igual EMPx3 do alvo para marcar
kit do cirurgião 2 em lugar de um ataque de tempo- rarily
Key Mental em um DC igual à colheita do um alvo pela escultura de uma marca em
A forja 3 cegar um alvo. Gouge Eye
fechamento DC para Estados- orize suas sua porta, ou algo semelhante. Se for bem
requer a Criminal ser no melee e
conjunto Alchemy 3 posições tumbler. Isso permite que o sucedido o alvo deve fazer um Carisma,
impõe um -3 para acertar. No
Criminal para abrir a fechadura sem um Persuasão, ou cheque Intimidação que
entanto, se ele bate, o alvo recebe
rolo de fechaduras. Você pode memo- rize bate o seu homem marcado rolo para
um dano 2d6 modificado e seja
como muitos bloqueios que você tenha receber qualquer ajuda ou vice-ser- de
Greve do assassino cegado por um número de rodadas
pontos em INT e pode sempre ninguém em seu set-
igual ao
Condição Mod. Gouge Eye valor.
substituir um. tlement.
Na gama confusão -3
Ir ao chão (INT) Rally (será) Greve do assassino (DEX)
Na Luz -5
Uma vez por sessão um criminoso pode
Na escuridão +5 Uma vez por dia, tomando uma hora, um Quando emboscando um alvo, um
rolar Ir para a terra para encontrar um
criminoso pode rolar um Ral- ly verificar criminoso pode fazer uma As- greve de
Com pouca luz +2 esconderijo onde eles podem ficar quieto
contra um DC definido pelo GM. Para cada sassin rolo contra rolo Consciência do alvo
por um tempo. Pegue o valor total da sua Ir
Em uma área 2 você rolar acima da DC eles recrutam um para con- Ceal-se depois de um ataque.
+3 para a terra
densamente lotado bandido para um número de dias igual ao Esta habilidade pode ser usada em
rolar e dividir a pontos tween ser-
Em uma área silenciosa -1 seu Comício valor. Se um bandido é batido qualquer situação, mas impõe penalidades
as 3 categorias no
abaixo da metade de saúde devem rolar com base na luz e cobrir Con- dições.
Além 20m do alvo Ir para a terra mesa na barra lateral.
+3 sob a vontade do Criminal em 10 lados Vários adversários podem cada rolo de
Este esconderijo permanece até ser
morrer ou fugir. detectar o Criminal.
destruída, e você pode
sempre voltar a ele.
65
Remédio DC
O cirurgião o Herbalist o anatomista Vitriol + Rebis
18
Diagnosticar (INT) Tent cura (CRA) Sangramento Wound (INT) + 15 Saúde para 1 hora.
Quebrith + Sol
Quando capaz de olhar sobre uma pessoa Tent cura permite que um médico para Um médico que faz dano com uma arma
Nega toda a dor por 1 hora 14
o teste contra um DC definido pela GM
ferida ou monstro, um médico pode rolar Diagnosticar branca pode fazer uma sangramento
com uma corrente contínua determinado para criar uma área coberta que fornece Ferida rolo de encontro a um DC de 15. Em
pelo GM. Se forem bem sucedidos eles um ambiente ical MED ideal. Isso leva 1 caso de sucesso, o ataque provoca Aether + Caelum
avaliam as feridas críticas a ject sub- tem e hora, mas acrescenta +3 a cura das hemorragias, a uma taxa de 1 ponto por Nega penalidades de pouca luz
saber quantos Pontos de Vida que deixou. mãos / First Aid rola dentro, e duas para cada 2 pontos laminados sobre o terminal por uma hora, mas duplica 14
Isso também dá uma +2 a quaisquer cura a taxa de cura de alguém na tenda para DC. O ING purgue só pode ser penalidades luz brilhante
das mãos verifica para curar aqueles um ber nú- de dias igual ao seu Curar- interrompido por um rolo de primeiros
socorros, em um DC igual ao doutor de sangramento Fulgur + Vermillion
Ferida + 3 contra ção intimidação 15
durante 1 hora.
feridas. ing Tent valor. lista.
Cirurgia eficaz (CRA) Remédio Herbal (CRA) Wound Crippling (INT) Caelum + Hydragenum
Lhe permite ficar acordado a
Ao misturar subs- tâncias alquímicos, um Um médico pode fazer uma Ferida 17
Antes de começar a curar um Criti- cal noite toda sem penalidades
médico pode criar um remédio herbal que pling Crip- rolar contra a defesa do alvo.
Wound um médico pode fazer uma Cirurgia
concede bônus / efeitos com base no que Este ataque leva uma -6 bater mas
eficaz rolar em um DC igual ao da ferida Vermillion + Sol
impõe um negativo para o do alvo RE-
foi colocar nele (veja a remédio de cura gráfico
Heal- Mãos ing DC. Se forem bem + 3 a refluxo durante 10 15
em barra lateral). Cada remédio mantém FLEX, o corpo, ou a velocidade igual a 1 rodadas
sucedidos eles tratam as feridas tão skil-
por 3 dias e deve ser queimado ou por 3 pontos acima do seu rolo de
plenamente que eles curam duas vezes
mastigado para fornecer o bônus, defesa. Esta negativa só pode ser
mais rápido. Essa capacidade pode ser
permitindo apenas 1 uso. Fazendo um removido com um rolo de Cirurgia tiva
usado em feridas críticas e também pode
remédio efi- que bate o seu
ser
usado em feridas regulares.
leva 1 turno. rolo de ataque.
66
Assentamento
Formação mágica (INT)
Aldeia 3
Para se qualificar como um Mago, uma pessoa magicamente adepto deve passar pelos corredores de uma das academias mágicos
do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. Um mago pode rolar
Cidade 4
Formação mágico sempre que eles encontram um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido, ou uma questão de teoria
Cidade 5
mágica. A DC é definido pela GM, e um sucesso permite que o Mago de recordar tudo o que há para saber sobre o
Capital 10
fenômeno. Formação mágico Também pode ser enrolado como uma forma de consciência que detecta seres mágicos,
Profissão magias e feitiços.
estalajadeiro 3
Artesão 5
O político O cientista O Mago Arch
Guarda 6
Scheming (INT) De engenharia reversa (INT) Em contato
Mago 8
Um mago pode fazer uma Scheming
Nobre 10 Ao tomar uma hora para estudar uma Como um Mago utiliza mais magia e
rolar em um DC igual a INTx3 de um
mais, seu corpo se torna mais
solução química al- um Mage pode rolar Engenharia
Importância alvo. Em caso de sucesso, o Mago
reversa em um DC igual ao Crafting DC acostumado com o fluxo. Cada ponto
recebe um +3 ao engano, sedução,
Baixo 2 para o item alquímico +3. O êxito lhes de um Mago tem na Em contato concede
intimidação ou persuasão contra o alvo
Média 3 permite inverter-en-gineer e anote a +2 pontos para limiar Vigor. Quando
de suas observações de como funciona
fórmula do item. Esta fórmula é de 3 esta capacidade atinge o nível 10 o
Alto 5 o alvo. O bônus a partir desta
pontos mais difíceis de ofício, mas re- limite máximo Vigor torna-se 25. Esta
capacidade aplica-se para um número
Relação remete para um cria o item desejado. habilidade pode ser
de dias igual ao Mago da
chantageado 3
treinados, como outras habilidades.
endividado 5 Scheming valor.
contigo. tação.
67
Distância DC
Resistente como pregos (CORPO) Apenas fora da
12
Verdadeiros homens de armas como as listras azuis de Temeria e do Impera Brigada de Nilfgaard estão endurecidos soldados que faixa
nunca dão em ou rendição. Quando um homem nos braços cai ou abaixo de 0 Saúde, eles podem rolar Tough As Nails em um DC Metade novamente a
15
faixa
igual ao número de vezes Saúde negativos 2 para continuar lutando. Se eles falharem, eles caem em estado de morte como de
costume. Se tiverem sucesso, eles podem continuar lutando como se fossem apenas com o seu limiar de Feridas. Qualquer dano O dobro da gama 18
armadilha
o Atirador The Bounty Hunter o Reaver armadilhas DC
Faixa extrema (DEX) Bloodhound (INT) Fúria (será) snaring: A armadilha tem
Quando o acompanhamento de um alvo ou Um homem nos braços pode rolar Fúria um DC a meta deve bater a
Ao fazer uma aderência no- distância 14
tentar- ing para encontrar uma trilha, um em um DC igual ao seu EMPx3. Se libertar-se de uma garra.
contra um alvo fora de suas armas
homem nos braços adiciona sua cão de caçativerem sucesso, o homem nos braços
variam, um homem nos braços pode rolar
valor Wilderness Survival rola para torna-se imune ao medo, feitiços que Desarmamento: Os balanços
Faixa extrema
encontrar a trilha ou segui-lo. Se o homem mudam as emoções e combate verbal armadilha na altura dos
em um DC com base na distância do alvo
nos braços perde a trilha ao seguir com para um número de rodadas igual ao ombros impressionantes 18
fora de alcance. Sucesso remove as
essa capacidade, eles podem rolar hound seu Fúria valor vezes 2. du- ção desta braço do alvo batendo sua
penalidades variam sobre o tiro, embora
Sangue em um DC definido pela GM para vez, raiva obscurece o seu pensamento arma longe.
ainda leva qualquer segmentação e
escolher a trilha de volta ime- e instinto leva ofuscante: A armadilha
ambiental
penalidades. atira areia ou sujeira nos
tamente. sobre. 16
olhos do alvo,
cegando-os.
Tiro Twin (DEX) Armadilha (ANR) Zweihand (CORPO)
tripping: A armadilha balança
Ao fazer um ataque à distância com uma Um homem nos braços pode fazer uma
By, gastos 10 STA e ing rolo- Zweihand menos baixo e bate as pernas do alvo
arma de arremesso ou um arco, um armadilha rolar para definir uma armadilha
3 contra a defesa de um oponente, um de debaixo deles, 14
homem nos braços pode rolar turno make em uma área específica. Veja homem nos braços pode fazer um
derrubando-os propensos.
Tiro duplo no lugar de sua habilidade de o armadilha mesa para armadilhas que ataque que faz o dobro de dano e tem
arma normal. Se eles batem, batem com podem ser construídos. O homem nos armadura piercing. Se a arma já tem
sangramento: A armadilha lança
dois jectiles pró e danos duas RAN partes braços só pode construir um tipo de armadura piercing, ele ganha melhorada
perfuração armadura. Uma arma com ou oscilações picos no alvo,
domly laminados do corpo. Mesmo se o armadilha de cada vez. Cada armadilha 18
ataque tem como objetivo, o segundo tem um arame raio de 2m e requer uma ganhos penetrantes melhoria da causando-lhes para começar a
- 3.
68
16 10 pode fazer uma bem viajado rolar a qualquer momento que eles querem saber a verdade sobre um item específico,
cultura ou área. A DC é definido pela GM, e se o teste é bem sucedido o Merchant se lembra da resposta a essa
Inteligência
pergunta, invocando memórias da última vez que viajou através da área aplicável.
3 2
5 5
9 10
o Broker O contato o Havekar
Armas e Armaduras
Opções (INT) Viveiro (EMP) Bem conectado (será)
SP: 3 armadura, um punhal
zerrikanian & uma mão Um comerciante pode fazer uma Rook-
4 A Merchant pode rolar opções Na primeira entrar em um acordo, um
besta & 10 parafusos ery rolo com uma corrente contínua
contra um DC definido pela GM para comerciante pode passar uma hora
baseado na determinação eles são para
encontrar um preço mais baixo em um espalhando palavra de sua chegada, em
ganhar o auxílio de um ouriço-do-ou
SP: 5 armadura corporal e um item. Se tiverem sucesso do Merchant seguida, rolo bem Conectado em um DC
errante por um ponto eles rolado sobre o
arco com 30 linhas ar- 6 encontra outra pessoa que vende o com base no acordo. Sucesso levanta
terminal DC (máximo 10). Essas pessoas
mesmo item por metade do preço. Quanto sua reputação em que a liquidação por
podem ser consultados para conceder um
prato cheio & maior a raridade item, quanto maior o DC um ber nú- igual à quantidade que você
10 por pessoa em rolos sábios Street-.
torrwr deve ser. ções oP- não afeta expe- mental, rolou o DC dividido por 2 (mínimo 1), por
Informantes tomar 1 coroa cada como
Witcher, ou itens de relíquia. 1d6 Weeks.
pagamento cada
vez que são consultados.
Ordem DC
Iniciar dos Deuses (EMP) Ataque 10
As igrejas do mundo são muitas vezes quente e convidativo lugares, ajudando suas comunidades e os novos convertidos Defender um alvo 14
acolhedores. Um sacerdote pode rolar Iniciado dos Deuses em um DC definido pela GM em igrejas da mesma fé para obter Deixe-me andar você 15
hospedagem gratuita, cura e outros serviços, a critério do GM. Iniciado dos Deuses também funciona quando se lida com os
Buscar um objecto 17
membros da mesma fé, embora eles provavelmente será capaz de oferecer menos de uma igreja totalmente fornecido. Tenha
Obtém uma meta 15
em mente que
Pare 10
Iniciado dos Deuses não funciona com membros de outras religiões.
Mantenha procura 16
Camponeses e o povo comum do mundo Quando em um ente am- puramente Um sacerdote pode rolar Fervor contra Cavalo 14
ver Sacerdotes como agentes de vontade natural um druida pode rolar Leia INTx3 atual do alvo. Em caso de Cavalo de Guerra 16
dos deuses. Um sacerdote pode adicionar Nature em um DC definido pelo GM. sucesso, o poder ralis da do padre
Boi 17
a sua dade divina autor- à sua Liderança Num sucesso, o druida lê os sinais em palavras subsídios 1d6 de saúde
rola se eles estão em uma área onde a torno deles para aprender tudo o que temporário para cada ponto rolado sobre Mula 14
sua religião é adorado. Mesmo quando passou por essa área e o que eles o DC (max- imo 5). Isso dura como Lobo 16
fora de tais áreas de culto um Priest fizeram na área. Leia Nature torna uma muitas rodadas como seu Fervor x2 e só
Cão selvagem 15
acrescenta metade deste valor, devido à imagem muito localizada e funciona uma vez por alvo por
sua presença.
não pode controlar as coisas. dia.
A Druid adiciona Comis- animal pacto a Um sacerdote pode rolar Palavra de Deus Toda vez que você dá um comando
No vontade da GM, um Priest pode ser realmente estranho ou não
qualquer Deserto Surviv- al rola eles fazem para convencer as pessoas de que eles
superada por visões do futuro, característico aos seus apóstolos, você
para lidar com an- imals. A Druid também estão falando diretamente para os deuses.
enviando-os em um estado catatônico deve fazer uma Palavra de Deus rolo
pode fazer um compacto com um animal. Quem não a resistir ao rolar Coerção vê o
por 3 rodadas. Após este tempo, o em um DC definido pelo GM. Você pode
Ao tomar uma rodada completa e rolando padre como um messias e segue ao longo
Sacerdote pode rolar predição em um falhar 3 vezes ser- tona seus apóstolos
como um apóstolo. Um sacerdote pode ter
DC definido pela GM para decifrar os deixá-lo. Se o seu último fracasso é um
Compact animal , eles fazem uma bestatantos apóstolos como sua Palavra de fumble, seus apóstolos irá atacá-lo ou
sões vi- que são atingidas por. Tais
ou animal seu aliado para um número Deus valor. Em combate, usar estatísticas marcá-lo como um herege.
visões são compostas de simbolismo e
de horas igual ao seu Compact animal valor.
de bandidos para apóstolos com-
metáforas.
Arachas
Witcher Training (INT)
Qualquer pessoa que entra em contato A maioria dos primeiros anos da vida de um Witcher é gasto dentro das paredes de seu sustento, estudando enormes, tomos
com a saliva tem 50% de chance de ser
empoeirados e passando por treinamento de combate infernal. Muitos argumentaram que a maior arma do Witcher é seu
envenenado.
conhecimento de monstros e sua adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um ambiente hostil ou terreno difícil, uma
Nekker
Witcher pode diminuir as penalidades por metade do seu Formação Witcher valor (no mínimo um). Formação Witcher Também
Suas pernas se tornar mais forte,
aumentando o seu LEAP pela 3M.
pode ser usado em qualquer situação que você usaria normalmente Monstro Lore para.
Wraith Noon
Seus olhos mudam, e você não são
afetados por condições de luz. o Spellsword The Mutant o assassino
Meditação estômago de ferro Parry setas (DEX)
Katakan
Suas glândulas andrenal mudar, o que Depois de décadas de beber poções A Witcher pode rolar linhas Parry Ar-A para
A Witcher pode entrar em transe tiva
lhe permite regenerar 3 HP quando você Witcher tóxicos, Witcher s bod- adaptar-se desviar setas e outros projécteis na
meditações que concede todos os
causar dano. às toxinas. Um er Witch- pode suportar mesma maneira como armas brancas.
benefícios de dormir, mas permite-lhes
mais 5% dade tóxicos de beber poções e Isso não afeta a magia de ataque sem
Wyvern manter-se vigilante. Enquanto meditava um
componente físico para uma espada para
decoctions por 2 pontos que gastam em estômago
Seus músculos fortalecer, dando-lhe uma Witcher é siderada con- acordado com a
de ferro . Esta habilidade pode ser treinada desviar. Consulte a tabela de bomba
+5 a SPD que transporta mais para RUN. finalidade de perceber qualquer coisa
como outras habilidades. No nível 10, a (pg.152) para ver onde as terras de
dentro o dobro do seu Meditação valor
toxicidade máxima do witcher é de 150%. ataque. Área de tachas efeito no- detonar
Troll
após o Parry.
Seu corpo endurece, e assim fazer os em metros.
seus ossos. Você faz um dano físico 1d6
extra. mágico Fonte Frenesi Greve rápida (REF)
Demônio Quando envenenado, um Witcher entra em Depois de um Witcher leva sua vez eles
Como Witcher usa sinais mais
Sua mudança olhos um frenesi e trata de um dano melee 1d6 podem gastar 5 STA e fazer uma greve
frequentemente o seu corpo se torna
imperceptivelmente e seu olhar se rápida rolar em um DC igual a REFx3 do
extra por nível Frenesi . Enquanto em um Frenesi
torna sutilmente fascinante, dando
mais acostumado com o esforço. Para
, seu nente oposta. Em caso de sucesso,
um +4 a Carisma, Sedução e
cada 2 pontos a Witcher tem em mágico
seu único objetivo é chegar a um lugar de eles fazem outra greve único nessa
persuasão. Fonte eles ganham 1 ponto de limiar
segurança ou matar o alvo que você rodada. Este ataque deve ser formulado
Vigor. Quando esta capacidade atinge
Hag sepultura envenenado. Quando o veneno desgasta contra o adversário rolaram contra, mas
Lev el 10, seu limite máximo Vigor se
Seu corpo muda impercep- tibly, fora, o Frenesi pode in- desarma clude, viagens, e
torna 7. Esta habilidade pode ser treinada
permitindo-lhe ganhar 10 STA por termina. Você pode tentar acabar Frenzy outros
como outras habilidades.
matar alvos. cedo com um DC: 15 En-
rolo durance. ataques.
Lobisomem
Suas mandíbulas fortalecer e seus dentes Heliotropo (será) Transmutação (CORPO) Turbilhão (REF)
aguçar apenas um fio de cabelo, dando-lhe
Ao tomar decoctions um Witcher pode Ao passar 5 STA por rodada, um Witcher
um ataque de mordida de 2D6.
Quando um Witcher é alvo de um feitiço, rolar ção Transmuta- na DC: 18. Um pode inserir um turbilhão ,
Griffin
invocação, ou hex eles podem rolar Heliotrópio
sucesso permite que seu corpo a onde o Witcher faz um ataque contra todos
Seus olhos mudam, o que lhe permite ver
para tentar anular os efeitos. Eles devem assimilar slight- ly mais do mutagênico do dentro espada variam cada vez, com a sua
por uma grande distância, dando um +4 a
rolar um rolo de moldagem feitiço que que o habitual e ganhar um bônus com turbilhão rolar agindo como o rolo de
consciência.
iguala ou supera rolo do adversário e base no qual decocção que eles tomam. A aderência no-. The Witcher só pode
gastar uma quantidade de Vigor igual à decocção dura metade do tempo que manter esta turbilhão , esquivar, e
metade do Vigor normalmente faria. As mutações tra movimento 2m cada rodada. Do- ing
ex-são muito sutis para qualquer outra coisa ou ser atingido
passou a lançar a magia.
local. interrompe o turbilhão .
71
Engrenagem Moeda
Se você realmente sente como dividir
Você não pode sobreviver no continente, muito menos ganhar Gemmerians em Aedirn, de repente Gemeri- um espadas
os cabelos por causa de imersão,
a vida, a menos que você equipar auto seu-. estão no mercado. Um navio Nilfgaardian leva um navio
listamos as taxas de câmbio para os
pirata Skellige, e agora você pode obter krigsverds
cinco principais rencies Cur- abaixo.
Skelliger em Maecht.
Há muitas mais moedas regionais,
Na estrada mas estes são os cinco principais que
É mais do que provável que você gasta a maior parte do seu
você vai encontrar.
tempo na estrada e só parar em cidades para reabastecer, Itens Elderfolk
encontrar-se com contatos e amigos, e talvez ter uma noite em Elderfolk sempre fizeram as melhores ons weap- e
uma cama agradável com alguma empresa quente. Isso é armaduras na terra. Anões fazer o melhor aço, elfos forjar
porque você vai mais do que provável gastar o seu tempo EI- as melhores armas, e gnomos colocá-los tanto a
ther fugindo da guerra ou à procura de trabalho suficiente para vergonha com o seu trabalho detalhes finos e habilidade 1 Redanian Coroa
se manter vivo. Isso significa que você carrega o suficiente para em terminar uma lâmina ou uma armadura, otimizando as
é igual a
sobreviver na estrada. Como um viajante típico, você deve melhores qualidades e minimizar as falhas. Infeliz- mente,
considerar a compra: com a cruzada contra o homem não-HU tais artes se
1 Temerian Oren
tornou muito raro.
Usado em Temeria, a maioria
• A mochila dos Reinos do Norte abaixo do
• Um saco de dormir rio Pontar
Muitas outras coisas poderiam vir a calhar, mas você quer dos comerciantes reconhecer e aceitar o Redanian coroa . Cada
1/4 Bizant
viajar luz. Isso permite que você se move mais rápido e profissão pode esperar um salário diferente. Usado em Kovir & Poviss
você faz menos de um alvo.
1/2 Lintar
Usado na Hengefor de
Liga
Profissão Moeda Média
tempo de guerra
No momento em que o mundo está em guerra. Ou, pelo Bardo 120 coroas x 2d6 720
menos, a parte do mundo em que vive. Isso significa que construtor 120 coroas x 2d6 720
algumas coisas mudaram. Primeiro, prepare-se para pagar Criminoso 100 coroas x 2d6 600 Os produtos em Witcher
grande para o que quiser. Infelizmente, com o mundo Médico 150 coroas x 2d6 900
Em outros jogos, itens podem ser
muitos monstros e armaduras podem resistir melhor ainda tomar duas mãos para recarregar. Shields
Quando esta arma atinge o adversário na cabeça ou
Imobilizadoras (x) tronco eles devem fazer uma Stun salvar no negativo certos tipos de danos. exigem uma mão.
marcado na parênteses.
Maior foco quando lançando através desta arma seu Disponibilidade (AVAIL.) Efeito
soletrar DCs são considerados 2 pontos a mais.
Disponibilidade descreve como é fácil de encontrar Efeito descreve quaisquer habilidades extras que esta
Esta arma pode ser usada para lidar, e
Grappling uma arma em lojas e quantas vezes armas deste tipo arma pode trazer para suportar. as descrições de cada
oponentes desengate no intervalo.
deve estar mal encoun- em combate. efeito pode ser encontrada na barra lateral.
lento Recarregar Esta arma tem uma ação para recarregar.
Rara (R): Muito difícil encontrar, geralmente apenas em Grande (L): Pode ser escondido sob um manto.
um lugar, ou vendidos por um tipo de dor ven-. Can not Hide (N / A): não pode ser escondido em sua
pessoa.
armas
Nome Digite WA Avail. DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. Custo EN Peso
Swords
Ferro Long Sword S/P +0 E 2d6 + 2 10 2 N/D eu 0 1.5 160
Blades pequenas
Sangrar (25%) da
jambiya S/P +2 R 2D6 10 1 N/D S 1 .5 440
armadura Penetrante
Eixos
A ablação de
Machado de Berserker S +0 P 6d6 15 2 N/D N/D 1 3 960
sangramento (25%)
clavas
brass Knuckles B +1 E 1d6 15 1 N / A Adiciona perfurar T 1 .5 50
Imobilizadoras
Highland Mauler B +0 R 6d6 + 2 20 2 N/D N/D 1 3 1100
(-2) Meteorito
Braços Pole
x2m
Lança P/B +0 E 3D6 10 2 Longo alcance N/D 1 3,5 375
corpo
Nome Digite WA Avail. DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. Custo EN Peso
aduelas
Long Reach
Funcionários B +0 C 1d6 + 2 10 2 N/D N/D 1 3 335
Focus (1)
Long Reach
Staff Hooked P/B +0 P 2D6 10 2 N/D Focus (1) N/D 1 3,5 550
Grappling
Long Reach
Staff de ferro B +0 P 3D6 15 2 N/D N/D 1 4 675
Focus (2)
Long Reach
Staff cristal B +0 R 2d6 + 2 5 2 N/D Focus (3) maior N/D 2 2,5 835
foco
armas de arremesso
x4m
jogando faca P +0 E 1d6 5 1 T 0 .5 50
corpo
x2m
jogando Ax S +0 E 2D6 10 1 S 0 1 75
corpo
x4m
Orion S +0 P 1d6 5 1 T 0 .5 100
corpo
arcos
Arco curto P +0 E 3D6 + 3 10 2 100m eu 0 1 290
bestas
Crossbow mão P +1 E 2d6 + 2 5 1 50m lento Recarregar eu 1 .5 285
Munição
Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Peso Custo
Padrão (x10) P E 10 eu .5 10
brusco B C 10 Non-Lethal eu .1 5
clava jogando Ax
Um pedaço brutal de trabalho. Sólido cabeça al aduelas Ya não terá tanta variedade em um machado de
Met- com flanges ou picos. Heh, ponto é, quando a arremesso, como você faria em uma faca de
vestindo seu Funcionários
cabeça da maça atinge o alvo ele vai quebrar Não diga a ninguém que eu vendi-lhe isso, arremesso, mas você vai colocar mais de um soco.
Magia ossos. Sei que muitos de mercenários que entendeu? Meu amigo, único lugar seguro para ir Nada como um pedaço de metal afiado em um Haft
carregam uma delas apenas para quebrar a com o pessoal de um mago é Skellige, ou talvez comin no ya.
A partir dos magos que conheço, onde
armadura. Zerrikania ou Ofier. Pode ser apenas uma vara
você carrega a sua magia é uma
glowy para um usuário não-mágica, mas uma
escolha pessoal. Muitos carregam Highland Mauler equipe amplifica o poder de um mago, lettin' 'em Orion
varais. Tradicionalmente, aqui em O Kaedweni são grandes pessoas. Se eu tivesse usar mais mágica do que o normal. Mas com o Os negros começaram a usar estes há algumas
que listar os mais difíceis filhos de prostitutas no ódio dos magos no Norte e a confiança dis- de décadas. Eles são como throw- em facas mas eles
Oxenfurt uma equipe de fantasia seria
mundo, seria os Skelligers, o Kaedweni, e os magos no Sul é também um grande alvo. estão em forma de estrelas. Heh, design estranho,
garantir que os alunos apoiados fora do
Gemmerians. Mas a Highland Mauler dá a Kaedweni mas o estiver muito muito perigoso. Quick,
seu caminho, à espera de ser explodido
uma vantagem agradável. Só que nunca vendeu também.
ou transformado em qualquer momento. dois na minha vida, mas essas coisas são imensas.
Hoje em Redania não é sábio para Perto de dois metros de altura com uma cabeça de Staff Hooked
mostrar quando uma caloura servil pode ferro grande que é incrustada com aço meteorito. Nunca entendi este projeto auto meu-, mas o arcos
jovem mago Eu viajei com disse que foi baseado Arco curto
queixar para o cavaleiro mais próximo.
fora de um projeto velho mago Alzur usado. não estão indo ver muitos arcos curtos em uma
Eu vou te dizer outra coisa que não
Acontece que Alzur usou o gancho na ponta do guerra. Eles são muito pequenos para fazer
funciona, o velho fraco lean- ing em sua cajado para pastorear os animais que ele faz. realmente boas armas no campo de batalha e a
equipe. Mages sempre tentar levar isso Braços Pole Imagine que a sua era de prata Bly proba- mas gama de suas flechas não é grande. Mas eles são
Lança ainda é um weap- úteis sobre para aqueles perfeitos para caçar veados ou o invasor ocasional.
em muito tempo, e no momento em que
Spears são a arma vorite fa- do soldado de magos que praticam a equipe brigando.
decidir usar magia eles têm um pacote
infantaria. Não é exatamente pequeno, de dois
de hooligans sobre eles. Às vezes eu
metros em média, mas eles vão manter os inimigos long Bow
levar uma equipe, mas apenas para que à distância e dissuadir encargos Alry cav-. Como um A longo arco é o predecessor do besta.
eu possa quebrar os dentes da frente do homem que uma vez serviu como um campo de Staff de ferro Pessoalmente, acho que eles são grandes e
batalha arcobalista Eu tenho um carinho especial por Às vezes, um mago pode precisar de um pouco mais pesadas. Mas hey, é fácil dizer que quando você
primeiro ouriço que toca a minha bolsa
lanças. Tivemos um grupo de lanceiros para pro- de proteção ou, inferno, sua magia pode falhar com está mais curto do que o arco. Elves jurar pelo
de moedas. A alternativa para magos é
tect-nos de cavalaria dos negros. eles. Nesse caso ya tem um bastão de ferro. longo arco e em suas mãos é provavelmente o
a realização de amuletos. Se isso for
Basicamente é apenas uma grande vara de ferro mais mortal arma de alcance curto de um ballista
feito de uma forma modesta, o mago só com o quinto essência Coursin' através dele. Mais maldita. Os seres humanos ge- erally mudou-se
é reconhecido quando a magia é Pole Axe resistente do que uma equipe normal e hits como para a besta, mas para baixo em Nilfgaard eles
A smith anão em Poviss creat- ed este machado uma maça. Ya pode até mesmo bloquear as lâminas têm abundância de arqueiros, todos mortais e
desencadeada. Muitos MAG- es, ea
poste de luz. Uma longa vara endin' em uma lâmina com ele um pouco. perfeitamente willin' para provar isso.
maioria das feiticeiras, não pode re-sistir
de machado pesado com um pico no topo e uma
à tentação de realizar grandes
cabeça de martelo na parte de trás. Heh, a arma foi Staff cristal
Bejeweled coisas que iria sufocar um de- assinado para ser versátil e lutar contra qualquer Melhores magos realizar aduelas de cristal.
bode. O mais conhecido, como Philippa armadura. Tem que ter boas armas para ser Eles são muito bonito como varais regulares, Bow guerra
Eilhart ou Yennifer de Vengerberg, que politicamente neutra. mas eles têm pedras no topo deles, O arco de guerra é um pedaço de trabalho. Foi
incorporado na madeira. Coisa sobre a jóia é desenvolvido para combater os cavaleiros em
nunca andar pelas ruas de qualquer
que tem que ser perfeito. Se a jóia tem armaduras de placas difícil. Coisa fica perto de
maneira, pode dissuadir os ladrões.
Red Halberd mesmo uma rachadura ou imperfeição, ya dois metros de altura e dispara uma flecha com
Para os magos menores pode tornar-se alabardeiros Redanian são alguns dos arriscar uma explosão ou algo parecido. Eles até 77 kg de força. Estes são os tipos de arcos ya
confuso. soldados mais organizados e perigosos do são vale a pena. plifies AM- magia como ver em campo. Heh, parado para trás e firin' tiros
norte. Heh, Estes whoresons deter avanços nada mais. para o alto do céu a chover como meteoros
cavalaria e encargos de tropas como nada. Sua malditos. Prefere o arco transversal, mas eu
alabarda é uma obra-prima. pólo ter dois me- respeito um arqueiro que empunha um deles.
- Brandon de Oxenfurt tampado com um machado de batalha pesado
com um pico de volta, e um longo pico no topo. lançada
jogando faca
facas são um pouco interessante um' trabalho.
Pequeno, facilmente escondidas, e equilibrada
para jogar. Ya tem que praticar para saber
velocidades de rotação e tal, mas podem ser
vale a pena. Boa arma assassino.
77
bestas Munição
Crossbow mão Padrão
Não tenho certeza onde o arco transversal mão Heh, se você obteve uma arma que atira um
veio. Acho que provavelmente começou como projétil, ya precisa projéteis. munição padrão é
uma besta civil sorta. Eles são menores e menos basicamente o seu parafuso típico ou seta.
poder-ful do que uma besta padrão, mas eles se Parafusos são geralmente menores do que as
encaixam em uma mão e eles são fáceis de setas, mas ambos têm uma cabeça de metal e
disparar com precisão. Hoje em dia eles estão pena fletching afiada.
apontado para a defesa casa, uma vez que
muitas pessoas não podem pagar para aprender
a lutar e bestas não têm muito learnin'. brusco
parafusos sem corte e as setas são um caso esting
inter. Heh, nunca realmente usado 'em mim, mas,
novamente, nunca lutou tanto que um broadhead
Besta não vai colocar para baixo. munição Blunt tem uma
Resistente, accuracte, e poderoso. Chame-me grande cabeça de madeira maçante como um
tendenciosa mas eu amo o arco cruzada. Claro, punho. Ouvir se ya meia-desenhar-los em uma
leva algum tempo para re-carga. Mas um curva, ya pode usar esses parafusos para tirar as
arcobalista rápida pode colocar parafusos pessoas.
downrange com o tipo de precisão a maioria dos
arcos feitos pelo homem só pode sonhar. O
estoque de madeira permite ya para descansar Broadhead
contra seu ombro e apontar ao longo dela, o que Broadheads são alguns dos melhores projéteis
torna o tiro voar muito mais verdadeiro. Eu usei um ternate al- para ter na mão. Eles são muito parecido
destes na Segunda Guerra do Norte e isso me com parafusos normais ou flechas, mas em vez de
serviu bem. ter uma cabeça sim- ple de metal eles têm uma
grande, cabeça chata, lâminas. Heh, vêm em todas
as formas e tamanhos, folhas, diamantes, formas v,
Crossbow monstro de Hunter e tal, mas todos eles cortar mais profundo do que
Estes dias monstros não são muito comuns. Eu setas regulares, deixando as feridas sangrando.
provavelmente pode contar o número de sightin do
monstro que eu tive nos dedos de uma mão. Mas
eles ainda aparecem de vez em quando, e com
witchers bein' igualmente raro, algum bastardo punhal
baixo sul OpEd desen- esta besta. Stands more'n parafusos Blunt e broadheads são muito bem se o
um metro de comprimento, 'n' perto que através seu alvo não tem armadura. Heh, problema é a
dos membros. Eles dizem que essa besta tem que maioria das pessoas têm bom senso suficiente para
ser puxado com um molinete um' ele dispara com vestir uma armadura assim você vai ter um inferno
136 kg de força. Acho que eles figura se ele tem de um tryin tempo para chegar até eles. É aí que
um monte de força para matar um monstro, porque bodkins entrar. Tem uma ponta cônica longa,
não fazer um ballista handheld maldita para endurecido no fogo, para perfurar a direita através
levá-los para baixo de longe, heh. de aço e couro.
78
Efeito
resistências Disponibilidade (AVAIL.) Efeito descreve todos os benefícios inerentes ou desvantagens do
Alguns armadura vem com Disponibilidade descreve o quão fácil armadura deste tipo é design deste armadura. Cada efeito tem sua própria descrição,
resistências. Estes ances resist- encontrar para compra e quantas vezes eles devem ser observou nas barras laterais.
tipos de ataques, depois de poder de Everywhere (E): Podem ser encontrados até mesmo nas menores Valor oneração (EV)
parada da armadura foi subtraído. cidades. Valor oneração descreve como dura a mor ar- é e
Hu- man-made armadura, Comum (C): Pode ser encontrado na maioria dos ketplaces cidade como é difícil se mover em. Este valor é subtraído do
normalmente, não têm resistências Mar-. seu Reflex e destreza.
sem o uso de melhorias de Pobre (P): Armadura em um estilo incomum ou regional. Muitas vezes
armaduras ( veja pg.90), mas armadura que é feito em um determinado local. Peso
armadura não-humana, muitas vezes Rara (R): Muito difícil de encontrar. Normalmente, apenas em um lugar, Peso descreve como pesado a armadura é em quilogramas.
faz. ou vendidos por um tipo de fornecedor.
Custo
Custo descreve o valor normal da arma em coroas Danian
Re-.
79
Cabeça Armadura
Visão restrita
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
o Visão restrita efeito significa que,
Armadura leve
quando a viseira deste capacete é
Capa de Verden Archer 3 C 1 0 .5 100
baixo, a sua visão é limitada a um
Duplo Woven capa 5 P 1 0 1 175
cone di- rectamente na frente de
Helm Spectacled 8 C 0 0 1 200 você, em vez de de um ombro para o
Armadura pesada
Torso Armadura
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
Armadura leve
gambeson 3 E 0 0 1 100
Medium Armour
Brigandine 12 C 0 1 7 300
Redanian Halberdier de
14 P 1 1 8,5 400
armaduras
Armadura pesada
Folk me chamou de volta louca no exército. Heh, nunca usava um capacete, apenas um capuz pesado. Usava um capacete
adequado de volta para a primeira batalha da encharcado Hill. Lemme dizer ya amigo, não fazendo isso de novo. Protege
sua cabeça, com certeza, mas Lordy, as restrições. Heh, trap- pin' sua cabeça em uma caixa de metal com nada além de
sua própria respiração para manter ya empresa e uma fenda na frente para ver o mundo. Além disso, ele recebe maldição
quente lá! Nah, dá-me um capuz arejada aberto todo o dia. Meu head'll tomar o batendo.
- Rodolf Kazmer
80
Armadura de perna
Cobertura completa
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
O pavês é um escudo grande o
foi atrás de uma parede. Se você Duplos tecido Calças 8 P 0 0 1.5 225
Hindarsfjall pesado
25 R 3 1 5 650
chausses
Nilfgaardian pavês
A pavês Nilfgaardian é construída de
que vai cair. Uma vez que não está na Escudo Temerian 8 C 1 0 1.5 225
Shields pesados
Tampa completa
Nilfgaardian pavês 25 R 1 1 5 600
Ver Bar Side
81
e nem sequer arranhar-me! Pode ter sido um Calças blindados aço Buckler
pouco bêbada no momento. Te dizer, eles demorar algumas semanas para Heh, broquel é como um escudo bebê. Apenas um
Redanian Elite quebrar. Mas isso não é exatamente yer principal pé ou tão grande, mas pode ser usado muito bem
Armadura placa preocupação. parte importante é o couro endurecido para lâminas Parry e tal.
Alabardeiros Redanian não têm tanta armadura é a tarifa de cavaleiros e reis. É e as placas de aço. Mantenha ya agradável e seguro
armadura como as outras unidades. chapeamento de aço resistente, montado no corpo com- fora pesando em ya para baixo demais.
Eles dependem principalmente de uma do utente. Heh, é um pouco pesado e às vezes duro, Escudo Temerian
mas ele vai parar de uma tonelada de danos. Pode Ha! O bom e velho projeto Temerian! O que
longa gambeson vermelho, gorget e
ser simples e básico, mas ele também pode ser Greaves Redanian chamamos de um escudo pipa, e
Espaldares. Blindado assim- ly
vistoso como o inferno. Heh, assim como a sua armadura torso provavelmente o projeto mais comum escudo
alabardeiros são um grupo muito rápido armadura de perna do alabardeiro Redanian você verá em todo o reino. A Temerian
movimento e das unidades de infantaria não é nada muito especial. calças simples de shield'll adiar flechas e espadas por algum
a mais capazes de combater a cavalaria Hindarsfjall Heavy Armor couro e torresmos e um tapa-sexo. tempo.
Já esteve em Skellige uma ou duas vezes na minha Maneuverablilty sobre a força.
inimiga. Suas alabardas são mais leves
vida. Fui para Hindarsfjall há muito tempo para Escudo Raider Skellige
do que uma espada longa ou grande
visitar o templo de Freya. Fora eles tinham homens Ao contrário do resto do mundo, ligers Skel- usar
machado e dar alabardeiros alcance Espadas- wearin esta armadura bestial. É cadeia Calças de couro Lyrian grandes escudos redondos com cúpulas de
pronunciado. O lado gancho da alabarda pesada para baixo para os joelhos com couro couro Lyrian, formado em SERS trou-. Heh, metal no centro e um aperto na parte de trás.
pode arrastar um homem armado de seu endurecido sob ele e tensos estudos couro ded material áspero e não respirar muito, mas sim, ele Acho que faz os escudos mais manobrável,
sobre a parte superior, um' um cinto de rim de vai manter as pernas agradável e segura. Não vendo, como eles não são amarrado ao braço.
cavalo e do lado do machado pode
espessura. Pense este material poderia desviar uma posso dizer ya não vai chamar a atenção.
cortar através de armadura completa.
alabarda maldita.
Após a carga inicial pela Redani- uma Escudo Kaedweni
cavalaria alabardeiros pode mover-se Greaves placa Kaedweni escudo de não muito dife- rentes de um
para cercar nenhum grupo de cavalaria Armadura Placa Nilfgaardian Torresmos, Escarpes, cuisse, tasses. Tudo escudo Temerian. A única diferença é o ferro
armadura Nilfgaardian é resistente armadura preto protege suas pernas. Grandes placas de aço escuro eles usam nos rostos. Eles são mais
dissidentes e derrubar os pilotos.
e dourado com espaldadeiras altos e um monte de trabalhado encasin' as pernas e virando tudo, pesados, mas eles também são mais duras.
Apenas os Mettinese efetivamente
trabalho de detalhe. Tem que admitir que é um desde espadas para maças para arcos longos.
treinado seus cavalos de batalha para pedaço de trabalho. Ele vai parar uma flecha e mal
pisar qualquer um que se aproxima de mostrar um arranhão. Escudo Kite aço
seu piloto uma vez que ele está no chão. Hindarsfjall chausses pesados Um escudo de aço cheia é uma coisa interessante.
armadura pesada Hindarsfjall tem chausses. Eles Alto como todo o inferno quando ya bloquear com
são, basicamente, calças feitas de cota de malha. ele, mas mais resistente do que você vai encontrar
Armadura de perna material resistente também. A maioria das pessoas em outros escudos e muito bom para espancando.
- Brandon de Oxenfurt Calças cavalaria não se incomodam com armadura de perna pesada,
'Menos eles são um dragão seu cavaleiro médio mas cadeia de uma boa maneira de ir sobre ele.
não é provavelmente vai usar uma tonelada de Muito flexível. pavês
armadura. Estas calças escuro somente são Quando ya quer proteger o seu corpo inteiro,
reforçadas por tiras de er leath-. basta colocar um ploughin' muro entre você eo
Nilfgaardian Greaves emy en-, ya pegar um pavês. Estes sters MON
torresmos Nilfgaardian são construídos um pouco são tão grandes, de pé perto até os ombros de
Calças acolchoadas mais leve do que a armadura torso. Normal- um ser humano e largo como um anão, que ya
Heh, basicamente, apenas um gambeson para as aliado incluem torresmos e Escarpes e couro pode ajoelhar-se para trás 'em e apenas esperar
pernas. Paddin'll transformar uma pequena lâmina, pesado e trou- pano sers com um padrão xadrez. para fora tempestades de seta.
mas eu não iria contar com ele muito. Você deverá
ver o bacalhau de bola parada, porém: Nunca ri
tanto na minha vida. Nilfgaardian pavês
Shields Do pavês Nilfgaardian um dos melhores escudos
escudo de couro de besteiros e quem tem de trabalhar no
Duplos tecido Calças Mais simples escudo você jamais vou encontrar é maquinário, sob fogo. Yah, isso dói dizer, mas é
não pode dar errado com duplo tecido. Heh, não o couro esticado sobre madeira amarrado. Eles verdade. É grande como um pavês mal nor-,
é tão inchado quanto o material acolchoado não são muito populares estes dias. Eles não são construída mais forte, e tem um suporte na parte
run-of-the-mill e ele vai manter ya seguro. muito difícil em comparação com madeira ou aço. traseira assim que está em seu próprio. Ya não
Mas eles são baratos e luz. tem que segurá-la enquanto ya recarregar ou
trabalhar.
83
Elderfolk Armory
armas
Nome Digite WA Avail. DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. Custo EN Peso
Swords
Elven Messer P/S +2 R 3d6 + 4 15 1 N/D eu 2 2 595
cavalaria Vrihedd
P/S +3 R 4d6 + 4 15 1 N/D Sangrar (25%) eu 0 2,5 745
Espada
Meteorito
meteorito Espada P/S +1 R 5d6 20 2 N/D N/D 2 3 875
equilibrada
Gnomish Gwyhyr P/S +3 R 5d6 + 3 15 2 N/D Sangrar (50%) N/D 2 2,5 1090
Tir Tochair Lâmina P/S +3 R 6d6 15 2 N/D Sangrar (25%) N/D 2 3 1175
Blades pequenas
Eixos
Ax anão S +3 R 5d6 + 3 15 1 N/D eu 1 4 740
clavas
Mahakaman Martell B +0 R 5d6 15 2 N / A armadura Penetrante eu 1 3,5 750
Grappling
Mace Cadeia meteorito B +2 R 6d6 20 1 N/D N/D 2 4 900
Meteorito
Braços Pole
anão Pole Long Reach
B/P +0 R 5d6 + 2 15 2 N/D N/D 1 4 835
Martelo Stun (-2)
Long Reach
Elven Glaive S/P/B2 R 4d6 + 3 10 2 N/D N/D 2 3 925
sangramento (25%)
aduelas
Long Reach
Staff Gnomish B +1 R 3d6 + 2 15 2 N/D eu 2 2,5 910
Focus (3)
Long Reach
Elven Andando Staff B +1 R 3D6 10 2 N/D Focus (3) maior N/D 2 1.5 975
foco
arcos
Elven viagem Bow P +1 R 4d6 10 2 200m eu 1 1 575
bestas
Gnomish besta de mão P +3 R 2D6 10 1 100m lento Recarregar S 1 1 425
anão pesado
P +3 R 5d6 15 2 300m lento Recarregar N/D 2 3,5 850
Besta
84
Munições
Elven Burrower
Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Custo de peso
Elven escavando ção ammuni- induz Sangramento (100%)
Elven Burrower P R 10 eu .1 50
sangrando como broadheads. No Ver Side Bar
Armadura leve
halfling Doublet Torso e
Halfling Doublet Protective 8 R 1 Veja Side Bar 0 1 375
O gibão de proteção halfling é braços
tronco,
Scoia'tael Armadura Manto anão 16 R 1 0 5 1400
braços e
Cabeça,
Resistência: Corte
Dragoon Armadura tronco,
Gnomish Dragoon Armadura 25 R 2 Resistência: Penetrante 2 20 2850
braços e
armor dragão Gnomish é construído Veja Side Bar
pernas
para ajudar a equilibrar um piloto em
Cabeça,
sua sela. Quando a cavalo, um Resistência: Corte
tronco,
cavaleiro de armadura ish dragão Armadura Placa Mahakaman 30 R 3 Resistência: Resistência 2 30 3525
braços e
Bludgeon: Penetrante
gnom- ganhar uma +2 para pernas
verificações de equitação.
Shields
Mahakaman pavês
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
Exatamente como o Nilfgaardi- um
pavês, o pavês Mahakaman pode
Light Shield
ser errected na frente de você e Gnomish Buckler 15 R 2 0 1 450
apoiado.
Escudo médio
Escudo Elven 25 R 2 0 3 700
escudo pesado
Elderfolk
Acontece meteorito mundo tem cores
a ela. Heh, azul, vermelho, e YEL
baixa. Talvez mais, mas eu não sei.
Cor realmente só sai se ya refinar as
coisas de modo a maioria das armas
Espada Blades pequenas clavas de meteoritos ya ver hoje em dia só
Elven Messer halfling Rondel Mahakaman Martell
tem um brilho sorta oleosa para eles.
Heh, as pessoas dizem que esta espada foi Agora, halflings são menores do que Os A Martell é um projeto anão rara e ya não vai ver
sonhado por Nazairians que foram proibidos de humanos, mas não tão resistente como um muitos seres humanos vagando com eles. Heh,
Ouvido se ya refinar o minério primeiro
transportar espadas pelos negros. Feito facas anão. Não vou dizer que eles são fracos, mas basicamente, uma cabeça de martelo com uma com alguma técnica gnomish de
para que eles não eram tecnicamente carryin' ya não vê exércitos de halflings. Esta adaga um espiga comprida na extremidade traseira, ed idade, as lâminas brilham a cor do
esses enormes ploughin uma espada. não dos pontos fortes de um halfling. É fino e forte, mount- num cabo metros de comprimento. Um
minério. Suposto ter algum efeito meio
passar por cima muito bem, mas os elfos pegou com um pomo circular e guarda. É de- assinado monte de anões gosta de cortar a alça curta e
mágico também, já que eles passaram
o projeto e aperfeiçoou. a ser empurrado por entre as frestas da levar 'em em suas botas.
armadura e deixar feridas sangrando. por todos os aviões Tal elemen- no
caminho para nós.
Vrihedd Cavalaria Espada Mace Cadeia meteorito
Vrihedd foram uma das brigadas de cavalos mais Ora aqui está uma arma elegante. Heh, uma bola
- Rodolf Kazmer
temidos do mundo de uma vez. Eu enfrentei 'em Cleaver anão de aço cravado meteoritos em uma cadeia, ligado a
uma vez. Eu e meus companheiros. Lemme dizer Ha! Conte conosco anões para trazer um cutelo para um punho envolto-er leath-. Balançando a cabeça
ya, essas espadas de aço azulado, exercia na parte uma briga de faca. Se ya precisa cortar através de ... em capacetes speed'll esmagamento completos e
de trás de um cavalo, pode tirar a cabeça fora o bem, apenas sobre qualquer- coisa, encontrar um crânios quase tão bem como um meteorito real.
anão mais difícil. Sorte que eu sobreviveram. cutelo anã. Eles não é longo, mas eles vão cortar Além disso, a cadeia pode en- armas emaranhado
Anões e Eixos
membros fora árvores e pessoas. e outros enfeites.
Há um pouco de verdade em cada
meteorito Espada estereótipo. Heh, nos anões como
Meteorito é um dos melhores de metal para fazer
eixos. não é a única coisa que vai
uma arma de. Estas espadas obter este brilho Eixos Braços Pole
exercer, mas eu s'ppose dada a
colorido para 'em e são difíceis como o inferno. Ax anão Anão Martelo Pole
escolha entre uma espada e um
surpris- da lâmina vez mais leve também. Há um equívoco que todos os anões usar eixos. Os anões de Mahakam criado o martelo pólo
Heh, concedido, muitos fazem, afinal. Colocar um anão há alguns séculos para se defender contra machado, eu pegaria um machado.
pesado machado em um mãos de anões e eles qualquer filho da puta burro o suficiente para Coisa é que há muito a ser dito para
Gnomish Gwyhyr vão derrubar qualquer parede. Especialmente com atacá-los. É um eixo de dois metros resistente
um machado. Todo o peso está no
Durante muito tempo o gwyhyr foi o maior espada no um machado anã. O design de duas cabeças com uma cabeça elaborada martelo, um longo
topo. Dê-lhe um grande, ploughin'
mundo. Ainda uma grande espada. lâmina de preto acrescenta peso e torna-se de que você sempre pico no topo, e um gancho na parte de trás.
swing e você vai enterrá-lo no an-
longo tão afiada que você poderia fazer a barba com tem uma lâmina afiada de usar. arma versátil. Muita possibi- lidades para
ele. Tão leve ya poderia balançá-lo em torno de matando. ythin'. Pessoa, parede, árvore, escudo
velocidade máxima com uma mão. Amo essas de aço. Anythin'. E com a gente anões
coisas, mas eles são raros como o inferno.
bein' mais resistente do que o resto do
Gnomish Preto Ax Elven Glaive
ya, que pode compensar a falta de
Todo mundo sabe sobre o gwyhyr ish gnom-. O Ouvir glaives elfos foram mais pop-ular durante a
defesa. Uma vez capturado uma
Tir Tochair Lâmina que nem todos sabem é que gnomos também fez idade de ouro elfos antes que os humanos
Os gnomos de Tir Tochair iniciar- fazer ed eixos. Heh, eles são feitos como o gwyhyr mas chegaram. Acho que eles eram armas de guarda lâmina em minha mão nua. Heh,
espadas séculos antes mesmo os elfos chegou eles são mais pesado, com uma cabeça barbuda nas palácios. postes altos com swooping lâminas cortou-me um pouco, mas eu te
ao Continente. Essa prática pagos. As lâminas sólida rabiscado com runas gnomos. Eles são afiadas no topo. Meu palpite é que, agora que a
garanto: o outro soddin bastardo ficou
do Tir Tochair são longos um "Zor-afiada ra, leves, também. Então, leve e fino que eles maioria dos elfos do Norte estão escondendo para
pior. Ya pit um machado contra um
com gravuras gnomish tão fina como um fio de sentem que não deve mesmo ser usado em fora, eles não podem AF ford de transportar
crânio e o machado vai ganhar as
cabelo todo o caminho até eles. combate. Mas eles são resistentes o suficiente grandes armas como aquele.
para talhar armadura. mãos para baixo.
- Rodolf Kazmer
86
tempo com foram nomeados Goldenring desenhos de seda trançada e ouro, mas a parte placa de armadura com bronze e ouro destaques,
impor- tante é o quão bem eles se concentram desenhos angulares sólidos e runas anãs. Nunca
& Morrison, e entre outros talentos que
magia. usado, mas eu carregava um conjunto por
poderiam cheirar um prato fresco de
armaduras algumas semanas a partir Mahakam para Angren.
Dumplin da partir de 400 passos. Heh, Halfling Doublet Protective Vendeu por milhares.
isso não é a parte mais importante de grande armadura. Em tempos como estes
embora. Esses caras podem refinar uma arcos todos devem ter algum. Mas nem todo mundo
Elven viagem Bow pode usar correntes e placas. Um tempo atrás, os
lâmina, colocar uma vantagem sobre ele
que poderia raspar a careca lobisomem,
Heh, basicamente, é apenas uma versão menor do halflings de- veloped este gibão blindado. Heh, Shields
zefhar. A diferença é o arco de viagens pode ser eles são geralmente brilhante e bem-DEC- orated Gnomish Buckler
e gravar um retrato ploughin' do ya tão unstrung, deixando os membros onda em 'til do arco mas eles têm uma sólida camada de armadura Heh, acho que um escudo para um ser humano é
claro ya damn perto juro que é um pequeno o suficiente para carregar em uma dentro deles. basicamente um escudo para um gnomo. A dúvida
reflexo do aço. Não tenho certeza mochila. é assim que essa esquisitice veio a ser embora. É
feito no mesmo método gnomish tantas peças er
exatamente o que é cerca de gnomos.
Elven Zefhar Cadeia Gnomish ou- e ele vai segurar melhor do que alguns escudos
Acho que é o seu foco ou alguns- fina.
O zefhar élfico é o orgulho ea alegria dos elfos. Heh, correio chain gnomish é Sol- preto ID de maiores apesar de seu tamanho.
Talvez eles estejam apenas mais É um grande arco com quatro membros, ligado um' cobre todo o corpo com um coif, cota de
exactin' por natureza. Goldenring me por poderosa corda encerado. Os dois malha, e chausses. Bonito, simples, e fácil de
mostrou suas ferramentas uma vez. conjuntos de membros no zefhar pode dobrar a usar. O rings're pequena e forte para que a Escudo Elven
er pow- do arco. Grande parte é o arco não se luz da cadeia. Não ver estes muito mais. Adivinha táticas de
Como uma obra de arte! caixa de
sente mais pesado. guerrilha não se prestam para proteger e
madeira pequena gravado com
combater a espada. Ou os rebeldes corajosos
ferramentas de uma dúzia pouco Manto anão estão muito preocupados com não olhando como
glimmerin', todo o conjunto em seda. mantos anões são bem conhecidos por serem covardes. De qualquer forma o escudo élfico é
Arquivos e martelos e cinzéis e outros bestas excelentes mantos Travelin' e também muito bom uma bela peça. Construído como um escudo pipa,
Gnomish besta de mão armadura. Eles são apenas de couro, mas eles com incrustações de ouro e padrões de folha.
enfeites. Assim como quaisquer outras
Eu não sou um fã de bestas mão, mas este projeto são tratados com uma técnica anão especial que
ferramentas de Smith, apenas metade
gnomish impressionante consideravelmente dum não só torna 'em armadura difícil, mas também
tão grande e muito, muito mais raio. Parece que uma obra de arte. Heh, trabalho torna-los à prova d'água.
agradável. de metal e madeira intrincado coradas com negro Mahakaman pavês
- Rodolf Kazmer bela gravura. defensores Mahakaman usar estes animais para
Scoia'tael Armadura proteger as cidades de Ma- hakam. Construído
Não posso dizer a cada Scoia'tael usa esta como os pavises Nilfgaardian, mas com um toque
Anão pesado Crossbow armadura, mas os comandantes dos anão ea habilidade dos artesãos que foram forjando
Somos anões são mais fortes que hu- homem. Heh, comandos geralmente fazem. Iorveth, Yaevin, ao longo dos séculos. Se eu tivesse que esconder
que pode ser mais curto do que um ser humano ou e tal. É uma boa armadura, projetado para atrás de qualquer escudo, eu escolheria um pavês
um elfo, mas estamos er sturdi-, isso é certo. Então ajudar ya mistura no fundo. Odeio o Scoia'tael Mahakaman.
da besta anão construído para a nossa força, Heh, mas bom da sua armadura.
acrescentamos alavanca de um pé de cabra quando
vendê-los para que os humanos e elfos pode
usá-los.
87
Base de pó neutraliza os efeitos do ácido, negando uma dose de solução de ácido por
Base de pó C dose de pó de base usava. Base de pó também pode negar danos a partir de um estômago
.1 18
garrafas quebrando
rasgado ferida crítica.
Todos os itens alquímicos aqui vêm
veneno preto imediatamente venenos um alvo se ele entra em sua corrente em pequenas garrafas de barro ou de
sanguínea ou é ingerido. A DC: 16 teste de Tolerância termina o efeito, mas o alvo
Venom preto C .1 45 vidro e alguns são de- assinado para
pode tornar-se envenenado novamente se eles consomem
quebrar com o impacto. Se qualquer
Mais veneno preto ou são cortados por uma arma envenenada.
uma dessas garrafas demorar mais de
A fúria de Bredan explode quando exposto ao ar, causando danos 2d6 a cada
5 pontos de dano que eles quebrar e
Fúria de Bredan R localização do corpo de qualquer criatura dentro 2m. Jogá-lo é um um .5 95
ataque atletismo com uma gama igual a sua BODYx2m. derramar suas tendas con-. Isso irá
Clorofórmio forças quem respira-lo para fazer um Stun salvar a -2 ou ser batido ativar quaisquer armas de arremesso
inconsciente até que eles fazem o perigo. Usá-lo normalmente requer um ataque alquímicos.
Clorofórmio C corpo a corpo com um pano embebido em clorofórmio. Ele também pode ser vertida .1 36
para um recipiente. cada garrafa
contém 25 doses.
alucinógeno C alucinógeno
uma pode
bebida.
serSe
projectado
o alvo falhar
sobre
umum
DC:
alvo
15dentro
teste de
deTolerância,
3m ou entrou
eles
emcomeçam .1 25
alucinante . Essas alucinações durar por 1d10 rodadas.
Tinta invisível permite que você escreva mensagens que só podem ser lidos
Tinta invisível C .1 15
quando exposto ao calor por 1 turno.
88
é atingido por um feitiço ou item que 2d10 rodadas, e então você pode aplicar outra dose.
tem uma chance por cento, para Consumir um projecto de elixir da Pantagran traz piness acon- delirante. Este
iluminá-los em chamas, as chances efeito dura por 1d6 / 2 horas, e deixa o imbiber incrivelmente suceptible para
Elixir do Pantagran P .5 67
Persuasão, carisma e sedução,
elevar em 50%.
dando-lhes um -2 de resistir à coerção.
Mahakams para Vizima e Ellander. Uma dose de fogo rápida vertida sobre uma pessoa, a superfície, ou o objecto, seca
coitados precisar de um bom aço, e com rapidamente. Qualquer coisa assim tratado é extremamente inflamáveis. Há uma
Fogo rápido P .1 45
chance de 50% que vai pegar fogo cada vez que for exposto a
os negros em ascensão não há ninguém
chama ou faíscas de qualquer tipo.
estúpido o suficiente para tentar quebrar
sais para cheirar pode ser colocada sob uma ou inconsciente atordoado
a linha de cerco e obtê-lo para eles.
sais para cheirar C pessoa, ou o nariz da criatura para trazê-los imediatamente para fora do .1 25
Bem, não um, mas sinceramente, heh.
seu estado atordoado. sais para cheirar pode ser usado 25 vezes.
fluido esterilizante derramado sobre uma ferida aumenta a taxa de cura do paciente
natu- ral em 2 pontos e diminui o número de dias uma ferida crítica leva para curar
esterilização Fluid C .1 22
carregam também um lotta por 2. Usos múltiplos de esterilizador
'especialmente. Diga ya amigo, do duro Uma dose de respiração súcubo pode ser usado para ajudar ção sedução.
real começa a pensar em linha reta Usado na pele, dá-lhe um +2 para Seduction. Se derramado na bebida de
alguém, dá-lhes um -5 a SE- Resistência dução. Gostar veneno preto, é preciso
quando você está Pumpin sangue. Respiração Succubus' C .1 20
um DC: Verificação 16 consciência para perceber que há respiração súcubo dentro
Quando eu era um olheiro na Primeira
Guerra tivemos este pobre bastardo, uma bebida.
Aldi. Tomou um broadhead na coxa dos As lágrimas de Talgar imediatamente congela nada é jogado diante. Se usado em
arqueiros negros. O resto do armas, armaduras, ou objetos, esses itens tomar dupla
destacamento envia os negros packin ablação danificar. Jogá-lo é um ataque Atletismo com uma gama igual a sua
Lágrimas de Talgar P .5 79
BODYx2m, e os respingos de líquidos em um cone 2m diretamente de distância de
mas din da Aldi hol- perna, goin do
onde ele cair, congelando qualquer coisa
sangue em todos os lugares, e ele não ela atinge.
tem muito tempo. Melhor que posso
absorvendo lágrimas poção esposas anula os efeitos de ção intoxicação . Imediatamente
imaginar é amarrar um pedaço de pano Lágrimas Poção de Wive P após a ingestão de uma dose de lágrimas poção esposas .1 56
em volta da coxa, mas não é stoppin 'o o bebedor fica sóbrio.
maldito. goin do Aldi pálido e da sujeira fogo Zerrikanian imediatamente define tudo o que toca em fogo .
Turnin a lama sangrenta debaixo dele. Jogá-lo é um ataque Atletismo com uma gama igual a sua BODYx2m, e as TI
Fogo Zerrikanian P .5 65
splatters em um cone de 2m de distância de onde ele
Finalmente um dos outros escuteiros,
terras, iluminando tudo e todos nessa área em chamas.
cava um pouco de pó clottin'. Salvou a
vida de Aldi, mas apenas mal.
- Rodolf Kazmer
89
Adhesive alquímico sais para cheirar sofreram muitos um mago com os copos
Pelo que me lembro, um rapaz brilhante no Se o seu companheiro levado uma pancada na gritando “Como é que levam a coisa
Oxenfurt veio acima com este material para alucinógeno cabeça ou foi nocauteado por cholorfom, cheirar ouro vai?” Agora é sua vez. Rei
substituir pregos. Obviamente não funcionou tão Acho que isso é muito parecido com poção que sais podem trazê-los de volta em uma pitada.
Radovid, sem dúvida, encontrar
bem, mas é bom para reparos rápidos e tal. velho er Witch-, gaivota branca. Faz ya ver algumas
alquimistas de renome para criar as
coisas estranhas. Não é como poder-ful, mas não é
venenosa. esterilização Fluid maravilhas cívicos magos teria
Base de pó Eu nunca muito entendido ção infec-. Deixo aos fornecidas não há muito tempo.
Eu não usar pó de base muito desde que eu não Ink Inivisble médicos para saber sobre healin' e eu apenas
lidar com ácido ... mas, novamente, o ácido pode Use tinta invisível um pouco, na verdade. Heh, vender suprimentos. fluido Steri- Lizin' é geralmente
ser uma boa arma por isso é bom ter uma trabalhando como um contrabandista significa ya em alta demanda.
contramedida. tem que deixar notas invisíveis e anotações
escondidas muito. Respiração Succubus' - Brandon de Oxenfurt
Venom preto Popular para bardos. Súcubo respiração pode
A abundância de venenos do mundo, mas entorpecimento Ervas realmente ter alguém indo, se você sabe o que
preto veneno é provavelmente o mais comum. Ya não pode sempre ser capaz de chegar a um quero dizer. Nunca usei-me. Nunca tive que,
Definitivamente, no sul. Escurece as veias e médico imediatamente. Havin alguns- fina para heh.
as causas ter- dor ble. matar da dor boa.
Lágrimas de Talgar
Elixir do Pantagran Baseado fora de um dos antigos pedaços perdidos
Fúria de Bredan Pantagran de Lyria era um alquimista bem de tecnologia chamada de inverno de Talgar.
Bredan, o Químico Louco de Gheso. Heh, não conhecidos na Norte. Cri- ado este elixir que Despeje-o sobre apenas sobre anythin' e ele vai
recebem um nome assim para Makin' um novo faz ya todos os tipos de feliz. Faz sentido congelar em um instante.
fertilizante. Ouvir depois Bredan criou este para um Lyrian. Heh, lugar difícil para se
elixir explosivo ele desapareceu. Parece-me viver. Lágrimas Poção Wives'
que ele provou útil para o Império. Esta poção populares nas grandes cidades, onde
Poção perfume há um monte de taverna. Alguns alquimista jogou
Diga perfume poção foi criado por algum alquimista este forumla togeth- er para neutralizar maridos
Clorofórmio para apaziguar sua esposa com raiva. É um bêbado Throwin o seu peso em torno depois de
de clorofórmio para raptar pessoas e Calmin' down precursor do perfume mas se ya beber, ele vai ficar algumas bebidas demais.
popular que estão ickin pan. Provavelmente mais ya bebido em um instante. Popular por
para sequestradores, mas eu gosto de ser positivo, seqüestradores e folk alta sociedade, bem como,
por vezes, heh. heh. Fogo Zerrikanian
Eu não mexer com Zerrika- fogo nian. Nunca,
nunca será. Stuff 's muito perigoso. Quando ela
atinge ar o material explode em um incêndio
verde horrível. Eles usam uma versão deste
material em escorpiões fogo Zerrikanian.
90
Tipos de
Melhorias
Melhorias Armour
Por uma questão de sabor, Aprimoramento
aparências são baseados em onde eles
Melhorias Armour
se aplicam. melhoramentos na cabeça
Nome Efeito SP BSP Avail. peso Preço
são gorgets ge- erally para cobrir o
correio chain + 3 XX P 3 125
pescoço, viseiras que cobrem a face,
ou bevors para cobrir a face inferior. Dwarven +5 XX R 3,5 195
besagues para cobrir a axila, ou cintas Couro endurecido Resistência ao fogo + 2 XX C 1.5 130
vam- cobrindo os antebraços. melhorias Aço +4 XX P 3,5 145
perna são as coxas ge- erally para
Studded Leather +2 X C 1 80
cobrir os quadris e coxas, Escarpes
para cobrir os pés, ou poleyns para
cobrir os joelhos.
armaduras melhorias são adicionados para reforçar peças de um
conjunto pré-existente de armadura. Eles são pequenas manchas
em vez de um grande pedaço de armadura, adicionados a locais
críticos sobre a armadura para reforçá-lo ou dar bônus contra
certos tipos de ataques e efeitos.
Peças de
Melhorias
Você posso optar por aplicar parte de diferentes Enhancements
um aprimoramento armadura para Melhorias são criados e vendidos como conjuntos. Você aplica um
apenas uma seção da sua armadura, aprimoramento armadura para cada peça de armadura que você
se você quer dividir os cabelos. O está vestindo nesse momento. Consulte a barra lateral para obter
processo é o mesmo, mas o reforço detalhes sobre armadura divisão hancements en-.
cortante S
selas
Selim E Não há penalidades para equitação 5 100
antolhos
antolhos E + 1 para acalmar sua montaria .1 100
alforjes
Alforjes tem espaço suficiente para transportar 25 kg de pequenas ou
alforjes E 1.5 100
médias itens em cada um dos dois sacos.
pequenas ou médias itens em cada uma das duas bolsas, com tiras
Saddlebags militares P 2 150
para até 6 itens de grande porte
no lado de fora.
barding
barding couro P SP: 10 a toda sua montaria 10 550
Crafting Sem
Ferramentas
Kits de ferramentas
As ferramentas certas fazem trabalho fácil, e alguns trabalhos são impossíveis sem eles. kits de ferramentas são de pequeno e médio
Há algumas tarefas que não podem ser
porte coleções de ferramentas que ajudam a executar determinadas tarefas. Algumas ferramentas (pesca, maquiagem) dar bônus para
facilmente realizados com- as
o seu trabalho. Outros (a alquimia, falsificação) são obrigados a trabalhar em tudo.
ferramentas adequadas. Se você tentar
ferramentas são:
Nome Efeito Conc. Custo de peso
Alchemy Set Permite criar itens alquímicos eu 3 80
Escrevendo cartas
para fórmulas.
amuletos mágicos
função de amuletos como cal magi-
foca, e muitos magos escolher para
carregá-los em vez de aduelas. Isto
tornou-se especialmente comum com
a caça às bruxas queimando em todo
o Norte.
93
engrenagem geral
engrenagem geral Containers hospedagem
Locks picareta verificar, e escapar Geral Símbolo Sagrado Estes projetos são difíceis como o inferno para
algemas leva um DC: Locks 20 Pick 20m de corda Lá estão todos os tipos de símbolos, mas eles escolher, e você vai encontrá-los nos cofres dos
Sempre carregue uma corda. Eu estive preso em são todos feitos de madeira e mostrar sua fé. bancos e tal. (DC: 18 Pick Lock)
verificar. Se você quiser pausa o caminho
buracos, necessários para escalar falésias. Todos
para sair de algemas ou manilhas, você
os tipos de vezes rope'd ser útil. manacles
terá que fazer um teste físico. A DC Ampulheta Necessidade de manter uma pessoa? Algemas são
para algemas quebrando é 18, Precisa manter o controle de tempo? Uma vez sua melhor aposta. Eles vão acorrentar-se pulsos
enquanto que a DC para manilhas de Poker de Dados Board hourglass'll a uma hora. Quando toda a areia corre de uma pessoa. Vem com uma chave.
Sua placa de poker dice médio de pequeno, para a parte inferior, o tempo de.
quebra é de 22.
com um prato para jogar dados. Vem com dez Mapa do Continente
dados. Os melhores mapas que temos são das
Ampulheta, Minuto montanhas de dragão para Nilfgaard e
bedroll Para bem comum, Cabelo-splittin' trabalho como Skellige ao Korath. Eles são sólidos o
Dormi no chão muito. Um rolo cama- uma coisa alquimia e temperin' lâminas, é bom ter uma suficiente, mas eles tendem a mudar um
O flagelo da agradável ter. Agradável almofada fy com- para ampulheta menor. pouco com a região de gin ori-. (3 para
dormir com um cobertor para cobrir ya. navegar)
Gwent Instrumento
O que realmente ficou preso no meu Instrumentos de cada forma e tamanho. Perfume / Cologne
Velas (x5) Lutes, flautas, liras, harpas, gaitas, e tal. Não use as coisas muito. Basicamente apenas
craw ultimamente é gwent. Tenho
Simples velas de cera para manter a escuridão algumas agradável com cheiro de spray para abran-
certeza que você já ouviu falar do jogo
na baía por algumas horas. (Aumenta os níveis er-se quaisquer aromas infelizes.
de cartas que está varrendo as de luz em 1 para 2m todo. Alta vento sopra para Jornal / Ledger
tabernas, quartéis, e até mesmo os chás fora.) Apenas um livro com capa de couro simples, com Tubo
da tarde elegantes. Mas em nenhum páginas em branco. Eu mantenho um livro para Apenas seu tubo básico. Preenchê-lo com Bacco
Giz todos os meus produtos e vendas. a-, acendê-lo, e dar uma fumaça.
lugar é este jogo mais prevalente do que
Gosto de usar giz para marcar onde estou indo em
em Oxenfurt, onde os alunos irão fazer
labirintos e florestas e tal. Deixa uma linha branca Lanterna Pitons (x5)
qualquer coisa para evitar ing Study. clara agradável. É uma gaiola de metal pequeno, com uma vela Eles são pontas de ferro. cabeça chata em uma
Tenho uma gaveta cheia de cartões de I nele para difundir a luz. (Eleva luz els Lev por 2 extremidade, ponta afiada na outra. Eles são
confiscar dos estudantes “secretamente” Flint & Steel para 3m todo) usados para fixar para baixo cordas e tal, mas você
Um pedaço de sílex e um laço de aço. Strike 'em pode apunhalar com eles. (1d6 DMG Arma corpo a
cartões comerciais durante minhas
conjunto e você vai criar uma chuva de faíscas que Lanterna, Bullseye corpo)
palestras. Espera-se que nenhum deles
vai iluminar pequenos incêndios. Na maior parte, estes são para vigias e criminosos.
está sempre elaborado pela inteligência Heh, a pouca luz ganha-Dow pode ser fechada com Prosthetic, Basic
Danian Re-. Admito que os cartões são uma alavanca. (Aumenta os níveis de luz de três Apenas uma realidade da guerra. Heh, as pessoas
atraentemente pintado e representam as gancho dentro de um cone 5m) saem com everythin' intacta e voltar precisando de
Basicamente, um gancho de quatro pinos com um substituições. 'Sa mundo sombrio. Ya pode
forças e indivíduos bem conhecidos do
laço na extremidade para amarrar uma corda para. Dados carregados substituir uma perna com um pino ou uma mão com
nosso tempo, mas eu não tenho
Real bom para a escalada. (2 Climb- ing) Agora eu não estou dizendo que você deve fazer um gancho.
vontade de decifrar as regras batota. Mas se você vai, usar dados viciados. (+3
labirínticas. Com alguma sorte os Gambling, DC: 16 consciência para perceber) Protético, Qualidade
dentes estu- em breve voltará a dardos Gwent plataforma Algumas pessoas ir um passo mais longe quando
Não sei como gwent ficou tão pop-ular tão perdem um membro. Ir para um bom Penter car- e
e galo de briga.
rápido. Eles são grandes baralhos de cartas trancar ya pode obter uma perna de madeira com um pé no
estratégia baseada em torno das cinco Apenas o seu bloqueio média. Bloqueia qualquer- final ou uma mão com dedos que travam no lugar.
- Brandon de Oxenfurt facções: Norte Reinos, Nilfgaard, Scoia'tael, coisa com um par de loops. Eu mantenho um Não é como a coisa real, mas é melhor do que um
monstros e Skellige. destes em todos os meus peitos. (DC: 15 gazua) gancho, heh.
Espelho de mão
Pequenos espelhos para CHECKIN seu rosto,
olhando para trás ya e tal.
95
coisa ya tem que ya precisa manter a chuva fora. Bainha, Garter igual a 12 menos o seu corpo.
Muito parecido com a bainha de manga mas, heh, Intoxicação pode ser tratada com lágrimas
para a coxa. Verifique sempre sob as saias para Cerveja
poção esposas.
Barraca armas. Pode encontrar um desses. (DC: 18 Vem em todas as variedades: centeio
Uma tenda é sempre bom ter quando você consciência para perceber) Temerian, lager Redanian, Mag Turgan stout.
está viajando. Um pouco de abrigo contra beber um bom operário.
chuva, vento ... e às vezes monstros.
Bainha, Manga Spirits
Mercenários e assassinos adorar estes. Pequenas espíritos anões são o tipo mon mais com- no
Tenda, Large bainhas para pequenas lâminas que alça para o Norte, Nilfgaardi- um limão no Sul. De qualquer O que está na mesa
Esta tenda grande o suficiente para manter oito interior do braço. (DC: 15 consciência para maneira eles são as coisas mais difíceis ao
pessoas com conforto. Realmente mais de- perceber) redor. Seu camponês médio não é gon- na ser
assinado para que os comerciantes vendem comendo mais do que um pouco de pão,
produtos de fora. Baú de madeira Vinho frutas e alguns carnes secas se tiverem
Quando ya precisa manter alguns itens de Vinho é uma verdadeira arte, pelo que ouvi. Heh,
sorte. Por d'ya acho que as pessoas
Tabaco segurança, um baú de madeira, como isso é bom. ainda mais variedades do que a cerveja, mais
passam tanto tempo em tabernas? A um
Stuff 's difícil crescer, eu ouço, mas vale a pena. Eu Vai levar 30 kg de pequenos itens. álcool, e mais caro.
conheço um monte de pessoas que fumam o
bom ern tav- no Norte, ya pode obter
ombro à cintura, e tem ganchos e bolsos. Ele Food & Drink centeio, ou suco de framboesa e ya tem
vai manter 25 kg de itens pequenos ou Uma refeição simples Roupa do tempo frio um ploughin farinha. Mais ao sul ya ir,
maiores itens ligados nele. Uma rápida refeição de carne de carneiro ao curry, Quando ya tem que viajar para as altas
mais as coisas mudam o'course. Não
raízes assadas, ou um pouco de pão e cerveja. montanhas, ya precisa de roupas o tempo
tenho certeza Nilfgaard prop- er, mas eu
Aquela coisa sorta. frio. peles pesadas e mantos e tal. (5
Cesta Resistência contra condições de frio) passei algum tempo nas províncias e da
Mais por colhendo flores, frutos e tal. Mas Uma boa refeição comida de verdade re- gional. Claro got-
vou levar 15 kg de pequenos itens. Você geralmente vai ter uma saborosa refeição de de cada refeição ta ser servido com
bolinhos, sopas, carne assada, ou legumes em roupa elegante vinho, se você está perto de Toussaint.
conserva em uma cidade formiga restur-. Alta moda é o topo da linha de roupas para a
Lotsa sofisticados refeições em Nazair,
Belt Pouch área em que está. Ela vai fazer ya encaixar em
Apenas uma pequena bolsa que engancha numa partes altas, mas fashion'll mudar em poucos
frescos Butch assados Ered nas terras
correia. Transporta 5 kg de pequenos itens. Uma festa meses. altas Mag Turga, saudáveis, guisados
Festas são uma maravilha. Então ya'd muita comida de terra em Gemmera. Não é algum real
Saco provavelmente morrer se ya comeu tudo isso ao Joalheria
comida temperada interestin cozido em
Apenas o seu grande saco básico pano. Vai mesmo tempo. Provavelmente só correr em toda Vem em todas as formas e tamanhos. Único
panelas de barro que ficam mais popular
levar uma boa 20 kg de pequenos itens. esta em uma festa de fantasia. requisito é: tem que ser brilhante.
o mais ao sul ya ir. Acho que é a
classe quartos podem ser trancada por Apenas uma banheira de água fria. Talvez um um artesão. Vai custar ya, mas eles vão colocar podridão? Vá buscar o seu equipamento limpo.
pouco de sabão, se você é real sorte. Ajuda ya ficar todos os seus equipamentos de volta juntos ou Seja stinkin de sabão em nenhum momento, heh.
dentro para manter as pessoas fora.
limpo. fazer ya qualquer- coisa ya tem um diagrama para.
Média quartos e Quality Inn tem
15, enquanto os quartos de classe alta grande sentimento de gastar algum dinheiro em, Cirurgião-barbeiro, curandeiro cidade, seja qual for encontrar-se no alcance de monstros piores do que
aqui e ali. Luxo das sortes. Bom lugar para entreter ya chamá-los. Um punhado de moedas e eles vão até mesmo fiends e graves hags: burocratas.
Inn têm Forte fechaduras com uma
empresa, bem como, se você sabe o que quero consertar seus cortes, tendem a suas contusões, e Contratar um advogado para lidar com quaisquer
colheita do fechamento DC de 18.
dizer, heh. colocá-ya volta gether para-. problemas legais.
para Nilfgaard dos Reinos do Norte ou Mais um escritor do que um bardo, um chron- icler'll Não tem uma amante? Fora na camada fron- ou
escrever qualquer coisa ya quer e manter um Cerca fora para a frente? Fácil o suficiente para começar
vice-versa lhe custará meio
registro do mesmo. Bom se ya quero conseguir algo Não estou dizendo você deve ser Thievin', mas se seus pontapés se você obteve moeda suficiente.
novamente, tanto quanto uma viagem
imortalizado. ya conseguiu, encontrar-se uma boa vedação. Heh,
regular. eles vão encontrar compradores para seus bens e
se certificar de que todas as aparece dis- e você cavalo alugado
começa pago. Para um corte da tomada, é claro. Se você precisa para chegar a algum lugar
rapidamente e ya não está preocupado com preço,
faça um favor e alugar um cavalo. Você vai ter que
Mercenário pagar por dia, mas é um inferno de muito mais
Precisa de alguém para carregar suas coisas? rápido do que andando. Espe- cialmente para
Executar mensagens de um lado da cidade para o anões, heh.
outro? Qualquer número de outros trabalhos borin'?
Contratar um desses whoresons. Viagem ao mar
A maioria ships'll te levar para baixo os principais
rios ou ao longo da costa. Ter dificuldade para obter
Investigador qualquer um no Norte ou Nilfgaard a navegar para
Como um contrabandista, eu tive que caçar uns Skellige.
poucos no meu tempo. Heh, não é fácil sem
chumbo. É aí que um investigador assume. Toll gate
Deixe isso para os profissionais, eu digo. Lembre-se os dias em que ya poderia deslizar
através de praticamente qualquer fronteira sem
havin para pagar o rei? Heh, acho que esses dias
acabaram.
97
Alojamento
Straw On The Floor
Não olhando para muito mais do que um teto sobre
sua cabeça e um pouco de palha para amortecer
ya? Salvar algumas coroas. Tenha em mente ya
não terá muita privacidade, porém, heh.
seu rosto. Bly proba- não vai encontrar um quarto Chroniclers são tratados como tendo uma
Inn este bom em qualquer lugar, mas uma cidade, base habilidade Fine Art de 15 e pode criar
feridas críticas
Cronista Variado
no entanto. tapeçarias e escrita Para cada ferida crítica um tient pa- tem
manuscritos.
sustentado, adicionar ao preço do
Quality Inn quarto
Artesão são tratados como tendo uma base
médico da seguinte forma:
Qualidade da difícil passar por aqui em uma guerra,
habilidade ornamentação ou Alquimia de 15,
mas você ainda pode encontrá-lo no Sul ou em Artesão 1d4 Dias • Simples (10 coroas)
dependendo de qual eles
volta das cidades que não foram beseiged. Nice especializar-se em.
• Difícil (25 coroas)
cama de penas, cortinas de fantasia, e um bloqueio • Complex (50 coroas)
muito alta qualidade. Médico 1 Dia médicos são tratados como tendo um
Mãos curas base de competências de 15. • mortais (100 coroas)
Witcher
Na minha classe no Coloni- zação do
Norte Estou de- dez perguntou se
existe mágica diferente para elfos e
humanos. Sim, existe, mas a magia
élfica é muito raramente visto nestes
dias, exceto nos enclaves de Dol
“Lembre-se”, ela repetiu, “a magia é Chaos, artes e ciência. É uma maldição, uma bênção e Blathanna e Brokilon. Os elfos ensinou
os exilados que Ar- rived 1000 anos
progresso. Tudo depende de quem usa a magia, como eles usá-lo, e para que finalidade. E após a junção Con- das Esferas como
usar o que era naquele tempo a magia
magia está em toda parte. Tudo a nossa volta. Facilmente acessível.” -Andrzej Sapkowski, selvagem, mas acreditamos que eles
não ensinar-lhes a magia élfica.
A magia é uma arte profundamente perigosa, bem jovens magos, já que é fácil de desenhar e razoavelmente
como uma ciência bem pesquisado e documentado. fácil de controlar.
Desde que a conjunção das Esferas, certas pessoas - Brandon de Oxenfurt
nasceram em todo o mundo que são capazes de A População mágico
bater em magia e dobrá-la à sua vontade em algum A maioria da população mágico nasce com potencial mágico,
grau. mas apenas o suficiente para per- forma talvez uma única
proeza mágica, como oniromancia e similares. Estas pessoas
Como qualquer mago irá dizer-lhe, o poder podem aprender a usar seu talento mínima ao longo do
damento fun- que um mago brande é uma força conhecida tempo, mas nunca são capazes de ir além dela.
como “Primal Chaos.” Ele é desenhado a partir dos quatro
planos elementais que circundam o globo. A forma de cada Uma minúscula fração do que popula- ção
plano de caos tem sua própria personalidade. mágica terra nasce com a capacidade de se tornar magos de pleno
é facilmente ac- cessible mas não um transmissor muito direito. Essas pessoas são enviadas para academias
eficiente de energia. Ele requer um monte de trabalho para mágicas como Aretuza ou Ban Ard, onde eles são
sum- magia da terra mon, mas o poder que detém é ensinados a utilizar o seu poder antes que se torne
imensa. Air magia é inconstante e difícil de controlar. perigoso para eles e seus vizinhos.
Acessá-lo é fácil, mas agarrando o suficiente para lançar
um feitiço pode ser difícil, e uma certa intuição é Há ainda uma terceira população: magos se referir
necessária. magia de fogo é o mais destrutivo e ca- ótica àqueles como fontes são um caso especial, nasce com
dos elementos. É fácil convocar e fornece energia tremendo, unsta- potencial mágico ble “fontes.”. Fontes devo aprender
rapidamente. Infelizmente, jovens ou inexperiência magos em uma academia ou druida círculo, ou ser tutelado por um
muitas vezes têm um tempo difícil hesitante o fluxo de magia mago. Se eles não conseguem obter a formação adequada,
de fogo e sobrecarregar seus corpos com fects EF- mais frequentemente do que não o poder os leva louco. Eles
dramáticos. água mágica é considerado o mais fácil de ficam babando, natics lúmen pulverização atormentado por
aprender e muitas vezes é a introdução de visões e cheio de magia descontrolada.
100
"Vigor" Enquanto as fontes são as mais perigosas de magos, todas claro, é que a maioria das feiticeiras são auto-serviço e
as formas de magia carregam um risco. Os fundamentos de apenas interessados em seu próprio ganho.
Vigor é uma urement medi- intangível
de quanto OS ca- você pode canalizar feitiços, rituais e similares requerem um mago, não só para
através de seu corpo a qualquer desenhar ergy en- de um outro reino, mas para usar o seu Homens novos no Norte são enviados para a
momento. Superior que amont tem próprio corpo como um canal para o feitiço. Isso pode ser escola de Ban Ard, em Kaedwen, onde treinam em um
resultados desastrosos. catastrófico para os magos destreinados, e até mesmo ambiente menos rigoroso. Estudantes de Ban Ard estão
magos veteranos que são tolos, ou desesperado o autorizados a vaguear pelas ruas da cidade, bebida,
suficiente-overexert-se. prostituta, e tomar par- na maioria das outras atividades de
Nordlings homens jovens em Kaedwen. No entanto, essa falta de
Shameless Um mago que tem atraído muita magia através disciplina e foco tende a resultar em feiticeiros que são muito
Muitas vezes, quando Nilfgaard- ian de seu corpo sofre dor excruciat- ING (e os efeitos muitas menos eficazes do que as feiticeiras de Aretuza. Por muitos
magos atender magos do Norte, eles vezes secundários) como a magia sangra fora delas. anos, as duas escolas têm mantido competições mágicas, e
são surpreendidos e chocados com a magia da terra rochas da Terra em torno do mago e trava unsur- preendentemente as feiticeiras de Aretuza sempre
ostentação descarada e ture na- suas articulações, imobilizando-os temporariamente. Air ganhava.
auto-serviço de seus homólogos do mágica explode fora do mago, atirando-os de seus pés.
Norte. magia de fogo inflama o mago em uma pira de chamas
de cor e magia wa- ter começa a congelar o mago, Em Nilfgaard, no entanto, a história é muito
fazendo com que os cristais de gelo a se formar na pele e diferente. Na vasta extensão que é agora Nilfgaard
Brandon E A roupas. Mixed-elemento mágico sopra imprevisível costumava haver algumas di- ferentes academias
Mago do fogo habilmente, embora um elemento sempre vem à tona. mágicas sobre os vários países. No entanto, com a
Eu já mencionei antes que eu não desconfiança mous infa- de Nilfgaard de magos, todas
costumo manter a empresa de magos, estas escolas foram derrubadas e consolidados no
especialmente magos que se Haul Escola de Gweision, na Alba, perto da capital.
especializam na manipulação de fogo.
Eu acredito que o mago médio tem
uma deficiente avaliação do seu
Treinando um mago Gweision Haul é a maior academia ical mag no
controle sobre os ele- mentos, que são
Se você nasceu com a magia suficiente para se qualificar continente, a habitação mais de 10.000 estudantes em um
potências grandes o suficiente para
como um “mago” você deve treinar suas habilidades, momento de todo Nilfgaard, tanto dos elfos e humanos.
formar o mundo. Certa vez eu estava
ameaçada por um mago do fogo assumindo que você não quer acabar um desastre Termos a Gweision Haul são obrigatórios e qualquer um
chamado Criznon de ia Riv- quando gibbering ou uma bomba relógio mágico. Felizmente, encontrado para ter magia é enviado para lá assim que eles
sugeri o tomo magia élfica que ele existem três instituições para cuidar do jovem e mágico. são descobertos. As condições de vida são utilitária e
tinha recuperado era uma fraude. escassa, muitas vezes mais como um pris- em que uma
Nos reinos do Norte, as Escolas de Ban Ard e Aretuza ficar
Como eu continuei a falar que eu escola, e as salas são patrulhadas por caçadores mago
como os primeiros educadores dos jovens magos. As
podia senti-lo pull-ing chamas em si
Nilfgaardian. magos Nilfgaardian não só são ensinados a
mesmo, mas eu não sou um a recuar
mulheres jovens dotados com o poder são enviados para
controlar seus poderes, eles também são ensinados a
em uma questão de bolsa de estudos. Aretuza na ilha de Thanedd. Lá eles são sequestradas de
humildade. Eles estão constantemente lembrados de que eles
Eu con- tinued a questionar sua distância e ensinou os meandros de magia e feitiços
servem o Imperador, e sua magia é uma ferramenta para o
formação, habilidades e parentesco corretamente. Aretuza é difícil, e muitas nas restrições são
Império para usar como lhe aprouver.
como as pessoas se afastou de mim.
colocadas sobre as meninas que frequentam. Feiticeiras
Eventualmente, enquanto aguarda
não estão autorizados a deixar a escola até que eles
para que ele pudesse gritar alguns
completem a sua formação, e cada menina que entra
apropriada “Ah ha!”, Ele explodiu em
um pilar gritando de fogo me para Aretuza é camente magi- esterilizados para impedi-la de
tomar um fôlego. dar à luz a crianças mágicas instáveis. Seu isolamento e
treinamento rigoroso cria altamente qualificados
- Brandon de Oxenfurt
101
Magias mago
Mages usam principalmente um estilo de mágica
chamada feitiços. Feitiços são um ing bind- complexo
de magia que leva energia a partir de uma fonte
elementar e canalizá-la para um efeito mágico que
pode variar de extremamente complexo, como
tempestades de fogo e tsunamis, a ple incrivelmente
sim-, como velas de iluminação e creat - ing névoa.
mente Manipulação Quill de Luthien Tempestade estática Levante Chamas Slick Ice
Os intervalos mágicos
Staff Invocar magia Cura telequinesia Tanio Ilchar Puro Dwr
Portal pe Transmutação Lightning Storm Efeito espelho Tryferi Gaeaf ao grena- Diers: grande potência, mas
Magias novatos
Magias da Terra
Elemento Mixed magia Compass Codi Bywyd
Para efeitos de magia, STA Custo: 3 STA Custo: 2
terra é utilizado como um termo genérico Espelho de Afan Efeito: Magia Compass permite determinar Efeito: Codi Bywyd pode crescer uma pequena
STA Custo: 3 instantaneamente o rection di- a um lugar planta da semente à maturidades ty em um turno.
tanto para a forma mineral da terra e
Efeito: Criado pelo talentoso mago que você esteve antes. Como alternativa, o Isso permite que você a crescer ervas e plantas
também coisas ing natural e liv-, tais Aedirnian Afan de Gulet, espelho de Afan feitiço diz que direção é o norte. alquímicos, mas as plantas não maiores, como
como plantas e animais. cria cópias ilusórias 1d10 de quem a usa. árvores.
Estas cópias são intangíveis, mas Alcance: Auto Alcance: 4m
indistinguisha- ble do caster e controlado Duração: 1d6 Horas Duração: Imediato
pela mente do caster. Eles não podem Defesa: Nenhum Defesa: Nenhum
deixar alcance da magia.
Feitiços que são ativo requerem a Duração: Ativo (2 STA) Efeito: Mente Manipulação permite Efeito: Magia de diagnóstico permite avaliar
Defesa: Nenhum forçar um alvo a se sentir um dos rapidamente a saúde de uma pessoa e
manutenção: a cada rodada o mago
seguintes emoções para a duração do determinar quantos pontos de saúde que eles
deve gastar uma quantidade de STA cegando poeira feitiço: ódio, amor, depressão ou têm, o que feridas crítica que eles têm, e se eles
igual ao valor ao lado ativo . O mago STA Custo: 3 euforia. estão doentes ou envenenado.
Efeito: Blinding poeira permite fotografar Alcance: 5m
deve se concentrar em manter esta
um pó mágico nos olhos de um alvo que Duração: 1d10 Rondas Alcance: 5m
mágica e não pode lançar outros os cega para a duração do feitiço. Defesa: Resist Magic Duração: Imediato
feitiços, enquanto eles estão mantendo Defesa: Nenhum
ouvir os pensamentos de um alvo. Isso duração e bloquear ataques mágicos com ou sem Duração: Imediato Alcance: 6m
componentes físicos. Para cancelar um efeito Defesa: Nenhum Duração: Imediato
funciona da mesma forma telepatia lar
mágico você deve gastar metade do número de Defesa: Esquivar ou Bloquear
regu-. Se o alvo tem um medalhão pontos de vigor como o rodízio gasto para lançar a Telepatia
Witcher isso fará com que ela vibre, e se magia e fazer um casting ortográfica rolo que bate STA Custo: 2 A respiração do Korath
o seu rolo de moldagem. Efeito: Telepatia permite-lhe comunicar STA Custo: 2
o destino for um mago e tem mágica
telepaticamente com um assunto para a Efeito: A respiração do Korath quebra uma
Formação, eles têm a chance de cada duração do feitiço. Telepatia atravessa as pedra ou terra rosto sur- nas proximidades e
rodada para detectar a espionagem Alcance: 10m barreiras linguísticas. sprays queima de areia em um cone de 3m na
Duração: Imediato frente de você. oponentes nessa área que não a
pática tele- rolando Sense magia contra
Defesa: Feitiço Alcance: 10m sua fense de- estão cegos por 1d6 rodadas.
seu Te- inicial rolo lepathy. Duração: Ativa (1 STA)
fascinação Defesa: Nenhum Alcance: 3m Cone
STA Custo: 5 Duração: Imediato
Efeito: Glamour permite lançar uma Defesa: Esquivar ou Bloquear
ilusão em torno de si que faz você olhar
deslumbrante. Este feitiço concede +3 Terra Quill de Luthien
para Sedução, Carisma e liderança. STA Custo: 2
Cenlly Graig Efeito: Nomeado para o seu inventor, Luthien de
Alcance: Auto STA Custo: 3 Ebbing, Quill de Luthien pode gravar escrito ou
Duração: 1d6 Horas Efeito: Cenlly Graig arremessa pedras afiadas em desenhos em qualquer superfície sólida. Ele não
Defesa: Nenhum seu oponente. Para cada ponto que você rola pode ser usado em seres vivos.
acima de defesa do seu nente oposta (no máximo
10) que você lidar 1d6 de dano. Cada rolo conta Alcance: 1m
como seu próprio ataque. Duração: Imediato
Defesa: Nenhum
Alcance: 5m
Duração: Imediato
Defesa: Esquivar ou Bloquear
103
algumas palavras bonitas, então ele Levante Chama como seu próprio ataque separado ao Aguaceiro
STA Custo: 3 determinar localização e causando dano. STA Custo: 2
explodir. Este brilho azul ondulações Efeito: Levante Chama permite que você espalhe Efeito: Downpour cria uma área de 10m raio de
para baixo sua equipe e através de seus um fogo existente a uma velocidade de 2 m por Alcance: 5m chuva que põe para fora qualquer fogo que
braços. Eu ouço isso assobio ruído ao rodada em qualquer direção, sem brilho por um fogo Duração: Imediato atinge. Este feitiço contra-atos fogo efeitos.
para um incêndio fraco (reduzindo o dano de fogo Defesa: Dodge, Block, ou Magi- Escudo cal
redor e, em seguida, gelo começa
por 1), ou intensificar o fogo (aumentando o dano de Alcance: 8m
crescendo em todo os braços, wor- kin' o fogo por 1). Duração: Ativo (2 STA)
seu caminho até os braços como uma água controle Defesa: Nenhum
Alcance: 10m STA Custo: 5
serpente. Teve para quebrar o gelo fora
Duração: Ativo (2 STA) Efeito: Água controle permite controlar a Slick Ice
dela com a parte de trás do meu Defesa: Escudo mágico velocidade em que um corpo de água está em STA Custo: 2
machado apenas para obter seu movin' movimento e em que direção ele está se Efeito: Slick gelo permite que você cri- comeu uma
Tanio Ilchar movendo para a duração do feitiço. Isso pode área quadrada 2m de gelo. Qualquer um que
à direita novamente. Disse que era
STA Custo: 3 ser usado para retardar alvos de natação pela atravessa essa área deve fazer um teste de
como pourin ácido por suas veias e eu Efeito: Tanio Ilchar cria uma explosão de fogo em metade, acelerar navios pela metade, ou Atletismo em um DC igual ao seu cheque feitiços
não duvido que ela um pouco. um 2m por 2m área. Isto tem 100% de chance de correntes do rio lento ou parar. ou tropeçar no gelo.
iluminar um alvo na área em chamas . Alcance: 8m
Alcance: 10m Alcance: 10m
- Rodolf Kazmer Duração: Ativo (2 STA) Duração: 2d10 Rondas
Duração: Imediato Defesa: DC definido pela GM Defesa: Atletismo
Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Curse of Sedna Puro Dwr
Onda de fogo STA Custo: 5 STA Custo: 2
STA Custo: 4 Efeito: Nomeado após o tumultu- ous Sedna Efeito: Puro Dwr permite purificar 1 metro
Efeito: Onda de fogo dispara um cone 3m de Abyss, que é con- siderada um destino cúbico de água. Isso anula veneno e
fogo em uma direção que faz dano 2d6 para suicida para navios, Curse of Sedna cria um doença, mas não forçará criaturas vivas fora
quem não é capaz de se esquivar ou bloco, e redemoinho poderoso em uma área ter 4 dele. Se lançado em uma pequena parte de
tem uma chance de 50% de inflamabilidade um me-. Qualquer um dentro de 5m deve fazer um conjunto maior de água poluída, a água
alvo. um teste de Natação igual a seu cheque começará a poluir novamente depois de a
feitiços ou ser arrastado debaixo d'água. duração da magia termina.
Alcance: 3m Cone Eles devem fazer um teste de cada rodada
Duração: Imediato ou re subaquática principal, onde eles vão Alcance: 4m
Defesa: Dodge, Block, ou Magi- Escudo cal começar a sufocar. Duração: 1d10 Rondas
Defesa: Nenhum
Alcance: 8m
Duração: 1d10 Rondas
Defesa: Esquivar ou escudo mágico
105
Magias Journeyman
que é o caminho da magia às vezes. Ya fixar o alvo em chamas. Trovão do Alzur feitiços igual a 2 vezes o seu feitiços habilidade idade DANO 4d6 que não pode ser
pode viajar em uma linha reta através de Val-ue. Projéteis que entram no escudo são bloqueada por armadura ou escudos. A
entrar em uma situação onde ya precisar
metas. Para cada alvo que passa através destruídos, e as criaturas vivas não podem hidratação de- extrema cria uma fadiga que
de algum poder de fogo, mas ya não do dano para o próximo alvo diminui por entrar na área do escudo. reduz STA atual do alvo em 4d6 também.
tenho tempo para pensar isso. Às vezes 1d6.
Alcance: 10m
ya apenas chegar para a magia e não
Alcance: 25m Duração: Ativo (4 STA) Alcance: 10m
pode pensar sobre o que vai fazer. Heh, Duração: Imediato Defesa: Nenhum Duração: Imediato
tenho que admitir, porém, do que eu já Defesa: Esquivar ou escudo mágico Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Vortex flamejante
ouvi isso soa como ela veio com um
Gwynt Troelli STA Custo: 15
inferno de um feitiço. STA Custo: 12 Efeito: Flamejante Vortex cria um 2m tornado Hailstorm de Merigold
Efeito: Gwynt Troelli cria uma barreira de flamejante de largura. Você pode direcionar o STA Custo: 15
vento em torno de você que bloqueia ataques tornado para mover um ber nú- de metros igual Efeito: Nomeado para o seu criador Triss
à distância e telhas projeções. Qualquer ao seu valor de habilidade feitiços por turno. Se Merigold, ex-conselheiro do rei Foltest de
- Rodolf Kazmer ataque projétil deve bater o seu feitiços rolo. ele passa por cima ou em um alvo, fazer um Temeria, Hailstorm de Merigold cria uma
Se eles falharem, a barreira bate o projetor casting rolo ortográfica contra sua rodeio rolo / tempestade de granizo en- cercando a área
telha 8m afastado em um ção direc- aleatória. Escape. Se eles falharem, eles tomam dano do feitiço. Todos dentro da tempestade deve
5d6 e tem 50% de chance de ser definida em fazer um teste / Fuga do rodeio em um DC
chamas . igual a seu feitiço Cast- ing verificar cada
Alcance: 10m Radius rodada ou tomar dano 2d6 a uma parte do
Duração: Ativo (4 STA) O vórtice não vai viajar além do alcance da corpo.
Defesa: Nenhum magia.
Alcance: 10m Radius Alcance: 30m Radius
Sufocar Duração: Ativo (4 STA) Duração: Ativo (4 STA)
STA Custo: 14 Defesa: Esquivar ou escudo mágico Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Efeito: Suffocates um alvo para 1d10 dano
por sua vez. A asfixia termina se o lançador Haul Seirff Ondas do Naglfar
é atingido com uma arma ou pára focando o STA Custo: 10 STA Custo: 10
feitiço. Enquanto sufocar, um alvo é tratado Efeito: Haul Seirff cria um ber nú- de Efeito: Criado por um mago que alegou ter
como cambaleou . Alcance: 10m serpentes de magia de fogo que pululam testemunhado o passeio da caça
sobre um alvo. O get tar- é grappled e em selvagem, esta magia cria uma onda de
chamas até que fazer uma verificação / Fuga magia gelo que se espalha 3m de você em
Duração: Ativo (4 STA) rodeio vs. seu feitiço rolo de moldagem. Cada todas as direções. Quem não esquivar ou
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico rodada que o alvo falhar a verificação / Fuga bloquear o feitiço é congeladas e leva 4d6
Dodge, o DC aumenta em 1 ponto como as dano.
serpentes apertar.
Alcance: 3m Raio
Alcance: 10m Duração: Imediato
Duração: 2d10 Defesa: Dodge, Block, ou escudo mágico
Defesa: Esquivar ou escudo mágico
107
Magias mestre
Preso em animal
Elemento mista Terra Ar
Formato
Comando Mental Polimorfismo Dervixe
Anexando dimeritium a um mago que
STA Custo: 25 STA Custo: 22 STA Custo: 22
Efeito: Comando Mental permite que você Efeito: Polimorfismo permite-lhe tomar a forma Efeito: Criado por um mago Ofieri misterioso, tem polymorphed em outra coisa que
plantar uma ordem na mente de um alvo. de uma serpente, um gato, um pássaro ou um Dervish permite criar um tornado 2m em torno você pode prender o mago nessa forma,
Este comando deve ser executado para a cão. Enquanto nesta forma, você tem os tiques de si. Este furacão immediate-
incapaz de usar magia ou fazer
letra pelo alvo. Se o comando é algo que o statis- físicas desse animal (Veja bestiário , redirecionamentos ly ataques à distância como
alvo nunca faria, que recebem uma por Gwynt Troelli e age um Zephyr feitiço qualquer- coisa que o referido animal
pg.310). Todos os itens em sua pessoa transformar contra qualquer um dentro de 2m de você. não seria capaz de fazer.
+ 5 ao seu Resista verificação Magia. com você. Você deve lançar o feitiço novamente Você não pode executar enquanto com- nesta
Alcance: 10m para mudar de volta para a sua forma humana. tornado, ou fazer ataques de fora. Mas se você
Duração: Até tarefa é feita se mover dentro de 2m de um alvo sejam
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico Alcance: Auto efectuadas por Zephyr.
Duração: Até Re-Cast
Defesa: Nenhum
Portal pe Alcance: 2m Radius
Sacudindo
STA Custo: 22 Transmutação Duração: Activo (6 STA) Comandos
Efeito: Estando Portal cria um 1m por 2m STA Custo: 25 Defesa: Esquivar ou escudo mágico
flutuante portal até 10m de você. Stepping Efeito: Transmutação permite alterar as Alvos que desejam pode at- tentar outra
através deste portal transporta você em propriedades de um eral min- ou metal. Você Lightning Storm Resist Magic verificar a cada rodadas
qualquer lugar você pode recordar. O portal pode alterar uma unidade de metal em STA Custo: 25
1d6 para jogar fora o mando com-
pode transportar qualquer coisa que se encaixa qualquer outro metal, ou alterar uma jóia Efeito: Lightning Storm permite criar uma
através dele. Se você acabar com o portal, imperfeita em uma jóia perfeita, adequada tempestade com relâmpagos. Light- ning ataca mental. Se forem bem sucedidos eles
enquanto algo está parcialmente através, o para a magia. Dimeritium ou outros metais em aleatoriamente em torno da área. Qualquer um são capazes de parar a compulsão.
portal slic- es do objeto (ou criatura) em dois. A contato com dimeritium não podem ser criados (exceto você) na área tem uma chance de 35%
pessoa é contado como sendo ou alterados por esta magia. de ser atingido por um raio. Se eles perdem este
rolo, eles devem fazer um teste de Dodge /
desmembrado , de acordo com a ferida críticos. Alcance: 2m Escape ou tomar dano 8d6 para o tronco e tem
Você pode criar um portal para um local que você Duração: Permanente uma chance de 75% para ser inflamado .
não sabe como por Teletransporte. Defesa: Escudo mágico Duração: Activo (6 STA)
Alcance: N / D
Duração: Activo (6 STA) Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Defesa: Nenhum
108
Fogo agua
Fire From the Sky parte água
STA Custo: 25 STA Custo: 25
Efeito: Essa magia é bem conhecido por semeando o caos nos campos do Vale do Pontar. Fire From Efeito: Parte da água permite criar uma área aberta em um corpo de água, até 10m por 100m por 10m.
the Sky permite a chover bolas de fogo do céu sobre uma grande área. Qualquer um (exceto você) na Peixes, monstro, e outras criaturas na água são arrastadas para trás com a água. Você pode passar para
área tem uma chance de 75% de ser atingido por uma bola de fogo. Se eles perdem este rolo, eles dentro e para fora da parede tão facilmente como pisar dentro ou fora de um corpo de água sem
devem defender em um DC igual ao seu cheque feitiços ou tomar 4d6 dano para um local aleatório e ter perturbar as paredes. Se usado, enquanto na água o efeito empurra o rodízio de lado também. A área
uma chance de 75% de ser inflamado . Alcance: 40m Radius pode ser chamado em qualquer orientação, mesmo na vertical.
Priest Invocações
Sacerdotes e druidas são usuários mágicos incomuns.
Enquanto magos ainda está inseguro quanto ao local
onde a magia de um sacerdote vem, acredita-se que o
seu poder é divino e concedeu a eles por sua divindade.
Para padres isso pode ser para espalhar a palavra de
seu deus, enquanto druidas acreditam que seu poder foi
dado a eles para preservar o equilíbrio inerente do
mundo e da natureza. Tecnicamente sacerdotes empunhar
a er pow- necessário para lançar feitiços. No entanto, eles
não treinar com o nível de precisão exigido. Em vez disso,
sacerdotes e druidas realizar ções invoca- e criar sigilos : simples
“similares à magia” encantos que são expressos com uma
série menos ordenada e mais fervoroso de encantamentos e
gesticulações.
of Life Verdade
padre alto nível, por vezes,
manifestar essas invocações através
Invocações mestre Invocações mestre da oração e da contemplação
Forma Nature
profunda e solene.
Portal Divina
- Rodolf Kazmer
112
Kreve Vs Eterno
Chama
Julgamento eterno
STA Custo: 16 Sorte do Pai Não me interpretem mal. não é um fã
Efeito: Usando o poder concedido a você pelo fogo eterno, você STA Custo: 16 de qualquer Igreja de Kreve ou a
causar um alvo a explodir em um fogo branco brilhante, tingida de Efeito: Com o poder concedido a você por Kreve, o Todo-Pai, você reunir
Chama Eterna. Bein um anão, acho
vermelho. O fogo faz dano duplo mal fogo nor- e não pode ser extinto, providência divina para você. Para a duração do período que você pode
que tanto deles ficaria feliz em colocar
exceto por magia, ou submergindo completamente submerso por 3 passar um número de pontos SORTE iguais aos seus feitiços valor vezes
rounds. Qualquer coisa que toca o fogo mágico inflama com fogo habilidade 3. Você pode aumentar quaisquer rolos que você faz, mas minha cabeça em um ponto assim que
normal e pode ser posto para fora em uma rodada completa. também pode impor penalidades ou conceder bônus para o rolo de qualquer olhar para mim. Mas do Norte seein
um dentro de 10m. um inferno de uma guerra para os fiéis
entre 'em agora. de dovid Ra stormin
Alcance: 10m Alcance: Auto // 10m
em Kaedwen, para 'garantir a norte' e
Duração: Até pôr para fora Duração: 1 hora
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico Defesa: Nenhum Kaedwen de certeza como pushin
inferno para trás. Ambos os lados são
muito muito religiosa e você verá
banners da Chama Eterna e Kreve
Bravura do Freya Chama Branca
pisoteadas na lama, se ya acabar em
STA Custo: 16 STA Custo: 16
Efeito: Invocando o poder da deusa Freya, você chamar seu Efeito: Convocando o poder do Grande Sol, você cria uma aura brilhante Kaedw- en. O problema é que Kreve
espírito em seu corpo, criando um brilho em torno de si que de Fogo Branco que ilumina a área circundante, com o nível de luz mighta sido popular há um tempo
emana 20m em todos rections di-. Cada pessoa dentro dessa área brilhante. Esta aura de fogo não queima qualquer um que toca, mas faz descongelamento
atrás, mas fadin de seu tempo, eo
é encorajado pelo amor e orientação de Modron Freya. Eles se
Kaed- weni pode ser forte, mas eles
tornam imunes ao medo e ganhar 25 Pontos de Saúde para a ninguém na área da magia, e dissipa feitiços à base de água na área.
também são míopes e out- tripulado.
ração du- da magia. Se deixar a área da invocação, seus efeitos feitiços à base de água só pode ser lançado na área do feitiço se a
duram por 1d6 rodadas. Essas rodadas re novo se a pessoa verificação período Fundição do lançador bate a do Sacerdote da Acho que pode ser seein a morte da
re-entra na área da invocação e deixa novamente. Esta invocação Grande Sun. Além de tudo isso, qualquer monstro na área que é igreja de Kreve.
afeta aqueles que não acreditam em Freya, mas o poder pode ser vulnerável à luz solar leva o dobro das penalidades normais.
retido de ninguém o rodízio escolhe.
Alcance: 10m Radius
Duração: 1 hora
Alcance: 20m Radius Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Duração: 20 Rounds - Rodolf Kazmer
Defesa: Nenhum
114
Sinais Witcher
A Witcher usa uma forma de magia conhecida como sinais. Os
sinais são pequenos truques mágicos que são o punhal para a
espada longa de feitiços. Estes sinais requerem uma quantidade
muito pequena de foco magia e de.
sintonia mágica para aprender qualquer magia para além dos sinais
formação Witcher.
adversário Resist Magic em vez de no chão ao seu redor. Qualquer coisa que cinética, escalonamento criaturas com uma podem fazer Stun salvar a -1. Para cada 2
pisa em que o círculo tem um negativo para possibilidade de 10% daqueles que afecta ed ser pontos de STA adicional você gasta passado
resistir à coerção. No entanto Axii
SPD e REF (igual ao número de STA que derrubado. Os aumentos porcentagem de 10% 1, o Stun save torna-se mais difícil em 1
convoca um brilho de ergy en- branca você passou) até que sair do círculo. para cada ponto de STA gasto. ponto.
em torno de sua mão e cabeça do Quaisquer criaturas incorpóreas que EN- ter Alcance: 8m
alvo, por isso é facilmente visto por o círculo tornou corpóreo. Alcance: 2m Cone Duração: Até sacudido
ninguém assistindo. Duração: Imediato Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Alcance: 3m Raio Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Duração: 5 rodadas
Defesa: Nenhum Igni ( Fogo)
STA Custo: Variável
Quen ( Terra) Efeito: Igni joga fora uma onda de faíscas e
STA Custo: Variável fogo que faz 1d6 de dano por ponto STA
Efeito: Quen cria um escudo que bloqueia um gasto e tem 50% de chance de acender
ataque que você não se esquivar ou bloquear qualquer- coisa que atinge em chamas.
para cada ponto de Stamina gasto. Este
escudo pode bloquear ataques múltiplos na Alcance: 2m Cone
mesma rodada. Duração: Imediato
Defesa: Dodge, Block, ou escudo
Alcance: Auto mágico
Duração: até esgotado
Defesa: Nenhum
115
Armadilha Magic ( Misturado) Aard varredura ( Ar) Puppet ( Agua) variável STA
STA Custo: Variável STA Custo: Variável STA Custo: Variável Custo
Efeito: Yrden agora cria uma armadilha ical Efeito: Aard agora dispara uma explosão Efeito: Axii agora controla a mente de um
Devido à natureza simples de sinais
mag que leva uma rodada para se preparar. de força telecinética ao seu redor. Para Ponent OP, tornando-o seu aliado para um
de Witcher, você pode colocar o poder
Esta armadilha ataques usando seu feitiços e cada ponto STA passou, tudo pego na número de rodadas igual ao número de STA
vontade e faz 3d6 de dano. A armadilha vai explosão tem 10% de chance de ser jogado pontos que você passou no feitiço. A cada tanto ou tão pouco em-los como quiser
fazer um ataque contra o alvo mais próximo a ao chão e cambaleou . A explosão viaja para rodada, o alvo pode fazer um Resista rolo (Máximo 7 pontos), enquanto ele cai
cada rodada. fora em todas as direções como uma mágico contra o seu feitiços rolo para tentar dentro do seu limite Vigor. Os efeitos
esfera. criaturas voadoras golpeados com libertar-se.
de um sinal intensificar como você
Alcance: 3m Raio Aard varredura são eliminados do ar, bem
colocar mais STA para ele.
Duração: 1 rodada por ponto STA como ser derrubado. Alcance: 8m
Defesa: Dodge, Block, ou Magi- Escudo Duração: Até sacudido ou STA
cal Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Alcance: 4m Radius
Active Shield ( Terra) Duração: Imediato
STA Custo: Variável Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Efeito: Quen agora cria um escudo ing glow-
Sinais de aprendizagem
ao seu redor. A blindagem 10 tem HP para Fogo Stream ( Fogo)
cada ponto gasto Vigor. Cada rodada você STA Custo: Variável sinais de Witcher são incrivelmente
deve gastar 1/2 do custo STA inicial ao Efeito: Igni agora joga fora um fluxo stant
simples e requerem uma pequena
manter o escudo para cima. Ativo protetor con- de fogo e faíscas de sua mão que faz
quantidade de magia para realmente
cobre apenas você, mas você pode caber 1d6 de dano por ponto STA gasto, e tem
uma outra pessoa para ele se você está uma chance de 75% de acender o elenco. Eles são muito fácil para
pressionado juntos. Quando é gasto ou adversário em chamas . Fogo Stream deve qualquer outro usuário de magia para
descartado, qualquer coisa no melee de você ser mantida a cada rodada com uma série
aprender (equivalente a um feitiço
é empurrado para trás 2m e toma 1d6 de de STA aponta igual a 1/2 do número de
dano ao tronco. Isso inclui objetos, móveis e pontos STA gastos para lançar o sinal. novato ou encantamento). sinais
aliados. Qualquer coisa enraizada no solo ou Você pode alternar alvos na sua vez. alternados são um pouco mais com-
mais pesado do que 226 kg não é empurrado
plicado (equivalente a jour- feitiços
para trás, mas ainda leva o dano.
Alcance: 3m Neyman).
Duração: Activo (1/2 STA inicial)
Defesa: Dodge, Block, ou escudo
Alcance: Auto mágico
Duração: Activo (1/2 STA inicial)
Defesa: Escudo mágico
116
rituais
Os rituais são uma forma muito estereotipada e facilmente aprendido
Os rituais
proibidos rituais
Mesmo antes que o mundo estava
dividido entre Radovid Burnin' magos e
novice Rituals
Emyr imprisonin' 'em que havia magia ritual de purificação hidromancia Mensagem mágica
ilegal. artes negras e outros enfeites. piromancia Ritual da Vida Ritual da Magia
O chefe entre 'em foi Necroman- cy e Jar feitiço espírito Seance Telecomunicação
Goetia. Faz sentido. Heh, necromancia
é tudo sobre ressurectin' a tia morta e
goe- permite ya fazer acordos com os Journeyman Rituals
demônios. Deuses, não posso Consagrar magia Barreira oniromancia
imaginar a bagunça ya'd tem que estar
em pensar que é uma boa idéia.
Rituais mestre
compressão artefato Golem Crafting Ilusão interativo
- Rodolf Kazmer
117
novice Rituals
componentes
ritual de purificação Mensagem mágica Ritual da Vida
STA Custo: 3 STA Custo: 3 STA Custo: 5 Muitos rituais exigem rials mate- que
Efeito: Ritual de purificação cleans- es o Efeito: Mensagem mágica grava uma Efeito: O Ritual da Vida cria um círculo não são considerados
corpo de um alvo de venenos ou doenças. mensagem de até 5 minutos em uma pedra ou mágico que influencia as capacidades de
componentes e não estão listados
Quando ativado, o er cast- faz um teste de um pedaço de vidro gravado com um sigilo cura de um tar- ficar dentro dele. As bolsas
na lista de componentes na Seção
Crafting Ritual contra um DC específico para mágico. Você pode definir até 3 disparadores círculo geração re- de 3 Pontos de Saúde
limpar o corpo do alvo. Álcool e drogas são específicos que AC- tivate a mensagem. Uma por turno. Esta regeneração tem a duração Crafting. Esses itens, como
razoavelmente fácil, com um DC de vez jogado, a mensagem vai dormente un til de 10 voltas, e apenas enquanto o alvo espíritos e giz, estão na seção
outro gatilho ocorre. Quando acionado, uma permanece no círculo. Se o alvo deixa o engrenagem geral do capítulo
12. Venenos e óleos são mais difíceis, com um ilusão do rodízio aparece e dá a mensagem. círculo desaparece.
Character na pg.93.
DC de 15. Doenças graves são muito difíceis Quando trabalhada com uma pedra jóia-
de limpar, com um DC de 18. ritual de perfeito, a mensagem aparece tão clara como Tempo de preparação: 5 Rondas
purificação não pode curar pragas, como se o crafter ritual eram verdadeiramente lá. Dificuldade Check: 15
Catriona. Duração: uma Uso
Tempo de preparação: 5 Rondas componentes: Giz (x2), cinzas (x2),
Dificuldade Check: Variável cera (x2), Mandrake Raiz (x2) ritual Books
Duração: Imediato Tempo de preparação: 5 Rondas
componentes: Giz (x2), Spirits (x1), Dificuldade Check: 12 Você costumava ser capaz de
Visco (x2), Olho do Corvo (x1), Folhas Duração: Permanente Ritual da Magia encontrar livros de rituais em bancas
Balisse (x1) componentes: Glass (x1), Essência Quinta STA Custo: 3 de livros. Pelo menos em Redania eles
(x1), Quicksilver Solution (x1) Efeito: O Ritual da Magia cria um círculo mágico
são agora considerados demasiado
hidromancia que reforça a tolerância ical mag, que concede um
quente para Han- dle, que com a
STA Custo: 5 Componentes alternativos: Perfeito bônus para Vigor Threshold igual a metade valor
Efeito: Hidromancia permite-lhe olhar para um Gemstone (x1) habilidade Ritual Crafting do lançador. Este histeria ic anti-mag que parece estar
pequeno corpo de água e vislumbrar um benefício é concedido na primeira pessoa com nos agarrando. A maioria dos livros
evento que aconte- teceu nos últimos dois piromancia capacidade mágica de entrar no círculo e se rituais em nossa grande biblioteca
dias, ou que está acontecendo atualmente. STA Custo: 5 concentrar nele, e tem a duração de 5 horas.
sumiram. Todos os cerca de sexo,
Assistindo um evento no passado usa a base Efeito: Piromancia permite-lhe olhar para um Alternativamente, o lançador pode gastar o círculo
persuasão e riqueza foram levantadas
DC. Se você está tentando vislumbrar um fogo ardente e presenciamos eventos que para ganhar 1d6 / 2 unidades de Quinta Essência.
evento que está acontecendo atualmente, estão atualmente acon- Pening. Piromancia é pelos alunos há muito tempo e tudo o
aumentar o DC por 3 pontos. Se você estiver goso mais peri- que Hidromancia, tornando resto foi levado pelos sacerdotes e-I
visualizando um evento atual, um presente mais difícil para manter e impos- sível para Tempo de preparação: 5 Rondas as- sume-queimado. Eu não sei o que
mágico naquele evento pode sentir o augúrio espreitar para trás. No entanto, é mais fácil de Dificuldade Check: 15
eu acredito que na maioria dos rituais
com um rolo Magia Formação que bate seu visualizar os eventos que estão acontecendo Duração: uma Uso
genéricos, mas a idéia de qualquer
rolo Crafting Ritual. atualmente. Da mesma forma que Hidromancia, componentes: Chalk (x2), vidro (x2),
um mago você vê pode sentir o augúrio com enxofre (x2), infundido Dust (x1) livro que está sendo queimado não
um rolo Magia Formação que bate seu rolo hor- me aterrorizaria. Se você
Tempo de preparação: 5 Rondas Crafting Ritual. encontrar um manual de rituais
Dificuldade Check: 15 (18)
segurá-la. Este sanidade in- vai passar
Duração: Ativo (2 Vigor)
e eles podem acabar sendo a pena
componentes: Um pequeno corpo de água Tempo de preparação: 5 Rondas
ou uma bacia de água, Quinta Essência (x2), Dificuldade Check: 15 uma grande quantidade de dinheiro.
White Myrtle Pétalas (x2), Pearl (x2), Lunar Duração: Ativo (4 Vigor)
Shards (x1), Berbercane Fruit (x1) componentes: Um pequeno incêndio, Quinta - Brandon de Oxenfurt
Essência (x2), cinzas (x2), Cálcio Equum (x5),
Olho de Corvo (x2), Cera (x2)
118
verificar o er spect- controla 4. Névoa do Dormyn familiares não é aconselhável. Tempo de preparação: 5 Rondas
5. Tempestade estática Dificuldade Check: Nenhum
completamente o seu corpo. A pessoa
Tempo de preparação: 5 Rondas Duração: 1 hora
possuída recebe um +5 a sua Resista
Dificuldade Check: 15 componentes: A Telecommunicator
rolo ic Mag se o espectro torna-los a Duração: 1d6 Dias Tempo de preparação: 5 Rondas
fazer algo que nunca faria, e 10 se o componentes: Rio Clay (x5), Quinta Dificuldade Check: 12
espectro torna fazer algo suicida. Essência (x1), Thread (x2), Giz (x1), Cera Duração: Permanente
(x1), Han Fiber (x2), infundido Dust (x1) componentes: Alguns sangue do Falecido
ou um Relativa, Mandrake Raiz (x1),
Sewant Cogumelos (x2), Wolfsbane (x2),
enxofre (x2)
Journeyman Rituals
oniromancia
Consagrar magia Barreira oniromancia
Oniromancia parece ser STA Custo: 12 STA Custo: 10 STA Custo: 8
principalmente um presente ao invés Efeito: Consagrar cria um círculo ic mag- que Efeito: Mágica Barreira cria uma barreira Efeito: Oniromancia concede o lançador um
repele temporariamente monstro. Este círculo circular de força puro que é 10 m de sonho que revela Crets e eventos do passado e
de um estudo. É tão raro que mesmo
pode ser de até 10m de raio e força qualquer diâmetro. Esta barreira leva 50 Pontos de do presente se-. Um rodízio pode realizar o
oneiromantics charlatão são raros.
ster Mon- que tenta entrar na área para rolar Saúde antes de ser destruído. Por seu turno, ritual sozinha, muito parecido com Hydroman-
Eles são supostamente para ser capaz você pode gastar um ponto STA adicional no cy. Também exige uma verificação Fundição
um cheque Resist Magic em um DC igual ao
de sonhar com o passado, presente ou Ritual Crafting cheque usado para criar o topo do custo ativa para regenerar Pontos de Ritual para testemunhar eventos que ocorreram
eventos futuros, que eu suponhamos Saúde no escudo a uma taxa de 5 Saúde por anteriormente e um DC mais difícil para
círculo. Soletrar fects EF- gerados por
ponto STA. testemunhar eventos que estão ocorrendo no
seria útil se alguma vez aprendeu com monstros não podem entrar no círculo, mas
momento. Oneiromancia pode ser detectado
eventos passados. As únicas mancers projéteis cal não magi- lançadas por monstros
Este escudo é sólido e como Hidromancia.
ignorá-lo. Um monstro que faz um teste bem
oniero- legítimas que eu ouvi de intransponível para qualquer objecto sólido.
sucedido para entrar no círculo pode
pertencer à família Tilly por isso talvez Uma vez que o escudo foi erguido, nada pode
permanecer nele, mas deve fazer outro teste
seja uma questão de genética. entrar. Air é ished replen- dentro do escudo, No entanto, o mancer Oneiro-
para sair do círculo. Se você estiver usando as
para aqueles dentro pode respirar. Se um também pode orientar um número de pessoas
regras tradicionais para vulnerabilidades
mago deseja, eles podem parar este ishment igual ao seu valor de habilidade Crafting
- Brandon de Oxenfurt monstro, você deve usar prata para monstros replen-, deixando apenas 20 rodadas de ar. Ritual para compartilhar seu sonho
vulneráveis a prata e meteorito para monstros Para cada pessoa extra no escudo das esclarecedor. Para fazer isso, o oneiromante
vulneráveis ao meteorito. rodadas de ar são re duzida por 1. criaturas deve fazer um vínculo com as pessoas que
etéreas pode passar por este escudo, e você eles querem esclarecer. Isto requer que os
pode se teleportar dentro ou para fora. participantes a responder uma série de
perguntas pessoais, forma mais sincera
Tempo de preparação: 10 Rounds possível. O sonho dura para a duração do
Dificuldade Check: 18 Tempo de preparação: 10 Rounds ritual.
Duração: até dissipadas Dificuldade Check: 18
componentes: Quinta Essência (x5), Duração: Ativo (2 STA) Tempo de preparação: 10 Rounds
infundido Dust (x2), Giz (x4), sil- ver ou componentes: Quinta Essência (x5), Dificuldade Check: 15 (18)
Meteorito (x5) infundido Dust (x2), Giz (x4) Duração: 1d10 Rondas
componentes: Um lugar para dormir
119
Rituais mestre
Golem Work Ethic
compressão artefato Golem Crafting Ilusão interativo
STA Custo: 16 STA Custo: 15 STA Custo: 12 Você nunca deve underes- timate ética
Efeito: Compressão artefato con- Verts uma Efeito: Golem rar cria um golem que serve o Efeito: Ilusão interativo ates cria- uma ilusão
de trabalho de um golem. Eles nunca
criatura alvo dentro de 10m a 1 / 10th escala rodízio até que morre. O processo cria um com visão, audição, olfato e sentimentos
se cansam, nunca mais rebelde, e
original e encas- es-los em jade. Enquanto golem simples que é obrigado a sua vontade. tangíveis. Comunicação nada sobre a ilusão é
no ette statu- este objectivo é inconsciente. Ele vai fazer qualquer coisa que você pedir para real, mas tudo parece real para qualquer um nunca se cansar. Se você encomendar
O processo de transformação é ex- ele, mas ele não pode pensar e não pode que entra em sua área. A ilusão cobre um raio o seu golem para matar um alvo, ele
cruciatingly doloroso para o alvo e o alvo executar tarefas finesse que exigem dedos ou de 20m e Trols sua caster ativamente con- e vai perseguir essa meta até os confins
deve fazer um DC: teste de Tolerância 15 ou pegar coisas pequenas. Um golem irá executar molda-lo. Se eles criam um perigo dentro da
da terra, uing conti- de pesquisa,
tomar idade DANO 6d6 ao seu torso. a última ordem foi dada. Se ele falhar, ele vai ilusão de intrusos de batalha, cada um intruso
mesmo depois de o alvo escapou. Se
tentar novamente sem parar até conseguir ou pode fazer uma Magic Resistance ou cheque
encomendá-lo a parar. Se a ordem está em Endurance em DC: 12. Se tiverem sucesso, você disse ao seu golem para cavar
Um alvo pode ser mantido em um curso ( “buscar um pouco de água”) o golem vai eles percebem que nada está actual- ly diretamente para baixo, seria cavar
estado de Artefato de compressão por um continuar a executar essa ordem até que ele acontecendo com eles e tomar nenhum dano. non-stop até atingir o núcleo do
período indefinido de tempo e seu corpo é morra ou encomendá-lo a parar. Se eles não pensam que o dano é real, e deve
planeta e derretido. Não seria até
mantido em suspensão para que eles não rolar um Stun save. O dano não pode matar
mesmo parar de como começou a
envelhecem. Enquanto na forma condensada, mas pode atordoar.
tem um alvo 1/5 (arredondado para cima) os seus derreter.
pontos de saúde normal. Se esses pontos são Tempo de preparo: 10 Rounds
gastos a tar- obter morre. Se um membro é Dificuldade Check: 20
rompido, o ther EI- com um DC: verificação 14 Duração: Permanente Tempo de preparação: 10 Rounds
Physique ou 5 pontos de dano, o alvo é tratado componentes: Giz (x2), Um Per fect Gema Dificuldade Check: 18 Morrer como um
como se que era membro dis- membros . Se a (x1), madeira endurecido (x10), de pedra Duração: até dissipadas artefato
cabeça é arrancada, o alvo morre. Colando (x10), infundiu pó (x5), Quinta Essência componentes: Perfeito Gemstone (x1),
pedaços de volta para uma estatueta comprimido (x2) Essência Quinta (x5), infundido Shard (x1), Se um alvo comprimido é ser- de
não recolocar o membro. Depois de um alvo é Vidro, (x2), Ducal WA- ter (x3) cabeça ou é derrubado à saúde
descompactado eles estão atordoados até que zero, enquanto eles são
fazer um Stun ful sucesso- save.
compactados morrem. Você não
pode tentar estabilizar um alvo
comprimido. Se o alvo é
Tempo de preparação: 10 Rounds desmembrado enquanto
Dificuldade Check: 18 comprimido eles tomam todos os
Duração: até invertida
efeitos e danos adequados quando
componentes: Perfeito Gemstone (x1),
estão un comprimido.
Essência Quinta (x5), infundido Dust (x2),
Rio Clay (x4)
120
Hexes
Maldições são uma das formas mais cruéis scrutable e in-
de magia do mundo Witcher. Felizmente para a maioria
das pessoas, maldições são muito difíceis de lançar. A
maioria das pessoas não decidem lançar uma maldição.
Maldições são fenômenos mágicos que surgem quando a
tensão é alta, o sangue está fluindo, eo ódio é per- meating
tudo. Hexes, por outro lado são muito mais simples e
muito mais facilmente domesticado.
magos.
Perigo: Baixo
Requisito Para levantar: O assunto deve reunir uma unidade de Biblioteca “Hexed”
esclerodermia, parsely tolo, e bryonia. O assunto deve acender uma
fogueira e agrupar-se as ervas. Com tudo preparado o assunto deve O Hex of the Beast Feitiços, enquanto geralmente menor,
acender as ervas e desintegrar-se as cinzas em chamas sobre a área STA Custo: 12 pode ser extremamente útil. Eu disse
atingida enquanto recitava uma série de palavras mágicas. Efeito: O Hex da Besta faz a ma anathe- alvo para os animais e feras. a meus alunos que qualquer pessoa
Toda vez que o alvo vem dentro de 10m de um animal esse animal vai
que não seja eu, que deixa a minha
reagir mal ao assunto, dando-lhes uma -3 Wilderness Surviv- al para o
tratamento de animais. Cada vez que eles vêm dentro de 10m de um biblioteca pessoal com um dos meus
Sorte do diabo animal existe uma probabilidade de 50% que o animal vai atacar. livros com- a permissão encontrará
STA Custo: 8 logo sua visão falhando e seus órgãos
Efeito: Sorte do diabo assola o assunto com ataques de má sorte. sexuais perpetuamente inchado e um
Em situações de alto estresse, tais como combate ou ao realizar Perigo: Alto
verde plish pur- pútrido. A fim de
qualquer tarefa com um prazo ou um DC maior que 15, o assunto Requisito Para levantar: O assunto deve reunir um pequeno animal
rola um fumble em um 1 natural ou 2. vivo de algum tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de fósforo, 2 reverter a hex o indivíduo deve copiar
unidades de olho de galinha, 3 unidades de raiz Drake homem-. Sob a o livro em ques- ção inteiramente. É
Perigo: Médio lua cheia o assunto deve cortar a garganta do animal e consumir seu tudo lixo é claro, já que eu não posso
Requisito Para levantar: O assunto deve pregar um prego de prata em sua sangue. Em seguida, o corpo do animal devem ser embalados em usar magia do mesmo tipo blandest.
moldura da porta e pendurar 2 unidades de wolvesbane, amarrados com pacotes de tletoe mis-, olho-de-galinha, e raiz de mandrágora e
uma mecha de cabelo virgem, a partir dele. Finalmente, o assunto deve ficar colocado em um fogo aberto. Como as escamas ou pele do início
sob a unha prata, atearam fogo ao feixe de wolvesbane e cabelo virgem, e animal para queimar, o fósforo deve ser lançada ao fogo. Quando o
respirar profundamente. fogo queimou o assunto deve voltar a mover os ossos do animal e
usá-los em sua pessoa para um dia inteiro. - Brandon de Oxenfurt
O pesadelo
STA Custo: 8
Efeito: O pesadelo obriga o sujeito a reviver o mesmo pesadelo horrível. Todas
as noites, o assunto deve fazer um teste Coerção Resista em um DC igual ao
Hex Weaving rolar o rodízio feito para enfeitiçá-los. Se forem bem sucedidos eles
conseguem obter uma completa, embora descanso- menos, dormir de noite. Se
eles falharem, eles quase não dormir e não se recuperam STA ou HP durante a
noite. Se eles falharem 3 noites em uma fila que reduzir pela metade a sua
resistência e tomar um -2 em todas as ações até que eles possam descansar de
uma noite cheia.
Perigo: Médio
Requisito Para levantar: O assunto deve reunir 5 dles pode-, 5 unidades de
ossos animais, e 1 unidade de minério de incandescência.
122
Usando Locais de
Poder
Locais de Poder
Lugares de poder são potentes ruínas mágicas deixado para
Overdrawing a partir de um lugar de
poder é extremamente peri- goso. Um
trás por magos elfos antigos, ed constru- em pontos de Terra
lugar de poder pode ser utilizado conjunção. Quando uma pessoa ly-potente magical- gasta um Encontrado ao longo das linhas de falha ou no fundo de
infinitamente mas o risco sobe total de três voltas com foco no lugar de poder, eles ganham buracos naturais e cavernas.
exponencialmente a cada vez. A um bônus temporário baseado no elemento que lugar está Beneficiar: Seu Threshold Vigor para a mágica terra
segunda vez que você tirar de um vinculado a, e 10 IP para ser usado apenas em aprender nova sobe 5 e seu feitiços é considerado 2 pontos a mais
lugar de poder que você deve fazer magia ou aumentar habilidades mágicas . Alternadamente, um para a mágica terra.
um DC: 20 Endurance salvar ou
chamador pode prescindir dos bônus e extrair 5 unidades de Duração: 1 hora
imediata- mente tomar 5d6 danos e
Quinta Essência. Tenha em mente que lugares de poder são
sofrer os efeitos do tipo ic mag (Veja
muito raros e só encontrado onde seu elemento associado é
Overexertion). Cada teste bem
mais forte.
sucedido aumenta o DC por 4.
Ar
Encontrado em áreas onde os tornados são com- seg, e
aos topos das montanhas altas.
Beneficiar: Seu Threshold Vigor para a magia do ar
sobe 5 e seu feitiços é con- siderada 2 pontos a mais
para a magia do ar.
Duração: 1 hora
Fogo
Encontrado no topo das montanhas vulcânicas e no
coração do deserto, onde o calor é mais intenso.
agua
Encontrado onde dois corpos de água ou rios se encontram e em
cavernas do mar.
Magia de aprendizagem
Aprender novas magias funciona de forma semelhante ao 2. Adquirir o IP necessário para aprender. Cada técnica Magia de aprendizagem
sistema IP usado para ganhar novas habilidades e IM- provar mágica requer pontos de melhoria com base em seu nível, Devido à natureza da magia no mundo
habilidades conhecidas. Você aprende magias através do conforme listado abaixo. Witcher, apenas aqueles nascidos
conhecimento e experiência. Há três passos para aprender uma com magia são capazes de aprender a
nova magia: 3. Passe uma semana aprendendo o feitiço. Você deve fazer um realizá-la. Se você não começar com
número apropriado de rolos de aprendizagem de sucesso para a um Vig- ou valor acima de 0 você não
pode aprender magia. Cada profissão
1. Encontre alguém ou alguma coisa para ensinar-lhe o feitiço / magia nessa semana. Se você não conseguir um desses rolos,
também aprender a magia de forma
hex / ritual que você quer aprender. Este pode ser outro mago você deve tentar novamente no dia seguinte. Para cada falha, o
diferente.
ou padre, ou um tomo de algum tipo. tempo necessário para aprender os feitiços aumenta por um dia.
magia Nível IP
sacerdotes pode aprender invocações,
Time To Learn Aprender Aprendizagem CC necessária Verificações
rituais, feitiços, e sinais.
Novato / Baixa 10 4 dias 14 2
witchers só são capazes de sinais de
Journeyman / Medium 20 1 Semana 18 4
aprendizagem.
Master / alta 30 3 semanas 22 6
Artesãos &
Alquimistas
“Dediquei minha vida a alquimia, filho. Literalmente. Passou incontáveis dias e noites com nada
além de alambiques, engasgando com fumaça, queimando minha pele com ácidos. Se você acha
que eu vou simplesmente trair a você o que eu aprendi com os anos de sacrifício e trabalho ... então
você está enganado. Profundamente."
Artesãos são trabalhadores e profissionais muitas vezes existem joalheiros e tomadores de tanoeiro e da sapata que
hard-trabalhadas. Em todo o mundo as pessoas trabalham em seu comércio para brilhante da en o mundo ou
precisam de coisas fixas ou precisa de alguém para apenas para ajudar as pessoas ao seu redor. Alguns até
construir algo para eles. Es- cialmente agora que o mesmo só porque eles amam seu trabalho.
mundo em geral está em guerra, as facções desta grande
guerra precisa artesãos mais do que nunca. No Norte,
marceneiros escorar as defesas em cidades rurais e Por que eu deveria Craft?
ferreiros fazer armas baratas para seus amigos e Artesãos pode ser invaluble para O êxito de uma festa no
familiares. Bowyers fazer mais arcos para o Scoia'tael Witcher TRPG. Gear é caro e reparação ele economiza tempo
que ataque as florestas e as rotas de comércio humanos. e dinheiro. É melhor ter alguém que pode fazer a espada que
Nas montanhas de Mahakam as forjas trabalhar você precisa para um terço do custo normal e usar esse
non-stop, bombeando armas e armaduras que colocar os dinheiro para ainda mais velocidade. E se essa pessoa
outros para vergonha. Nas vísceras da máquina de também pode corrigir a mesma espada quando ele quebra,
guerra Nilfgaardian, rachaduras armeiros remendo na você tem um verdadeiro tesouro em suas mãos. Crafting
armadura cavaleiros e carpinteiros reparar máquinas de também permite aproveitar ao máximo todas as receitas seu
cerco e defesas que serão necessários novamente em partido encontra. Existem novas tecnologias para descobrir e
breve como eles queimam seu caminho através do Norte. velhas tecnologias perdido para o idades a ser recuperados.
Artesãos são tão importantes neste momento de espada Um artesão habilidoso pode dar uma festa benefícios
e machado que muitas vezes são forçados para o serviço surpreendentes como bombas alquímicos e armadilhas, óleos
militar ou sequestrado por comandos Scoia'tael. Mas é lâmina venenosas, e runas para encantar suas armas. Eles
claro que para cada uso militar de uma crafter há um uso dizem que uma arma é apenas tão boa como a pessoa jogá-lo.
Vilian ci-. Para cada armeiro no campo Bem, isso é verdade, mas que ajuda a ter uma arma de
qualidade.
126
diagramas
Diagramas são feixes de per pa-
Crafting Sistema
que mostram instruções
O processo de armas de artesanato, armaduras, melhorias e armadilhas divide-se em três passos simples:
detalhadas sobre como cri- ar um
certo item. Eles sempre incluir a
lista de ingredientes quired re-.
1. Determine se você tem o diagrama direita.
Tendo o diagrama físico na frente de você concede uma +2 cada material que você usou no projeto (arredondamento). receitas (diagramas ou Lae formu-)
para o seu check Crafting para fazer o item, desde que como você tem pontos em seu status
Por exemplo, eu quero fazer essa longa espada de ferro. Então eu ter cópia cal physi- na mão.
Determinar se você tem os recebo meus componentes juntos e sair minhas ferramentas de
ingredientes artesanato. Eu tenho o diagrama comigo, por isso vai ser 2 pontos
Cada diagrama indica os ingredientes re- quired para criar o mais fáceis de criar esta espada. Uma espada longa de ferro leva
item. Ao contrário de Alche- meu, você não pode substituir 5 horas para artesanato e tem uma dificuldade fácil drop-morto de
com- ponentes semelhantes para aqueles no diagrama. Por
exemplo, fazer uma longa espada de ferro requer: 10. Porque eu tenho o meu diagrama, o DC cai para 8. eu gasto
Faça seu Crafting rolo usado que rolar earli- er! Mas hey, pelo menos eu tenho algum
Crafting exige ferramentas específicas. Funciona assim: material de volta e eu não vou ter que caçar para baixo, tanto para
começa a partir de uma fonte dada / cinza E Incêndios e queimadas itens 1d10 Units 10 .1 1
batch.
Carvão C Fires, montanhas ou Unidades 1d10 subterrâneas 14 .1 1
duplo Woven
P Comprou ou trabalhada N/D N/D .1 22
Linho
Você pode fazer um teste de deserto Timber endurecido P Comprou ou trabalhada N/D N/D .1 16
Tratamentos alquímicos
Aço meteórica
Nome Raridade Localização forragem Quantidade espadas de prata são eficazes contra
Custo DC Peso
monstros, mas caso contrário
escurecimento do óleo P florestas Unidades 1d6 16 .1 24
parecem inúteis. Eu não tenho ideia
Drake Oil P Rios & costas Unidades 1d6 16 .1 45
do porquê. Isso faria um projeto
Ester graxa C Florestas & campos 1d10 Units 14 .1 8
maravilhoso para uma das minhas
condicionamento ácido C Cavernas e montanhas 1d10 Units 14 .1 2 mais entusiásticas mossas estu-.
Lugares de poder, magos & Muitas lâminas heróicos que foram
quinta Essência R Variável N/D .1 82
demônios
usados para livrar o mundo de
Ogre Wax C Caves 1d10 Units 14 .1 10 monstros humanos são feitas de ferro
afiar Grit P Montanhas & cavernas Unidades 1d6 16 .1 32 de meteoritos. Aparentemente, uma
Ervas de bronzeamento C Campos e florestas 1d10 Units 14 .1 3 pequena estrela cai do céu através
dos planos elementais e terras em
nosso planeta. Sua casca
Lingotes e minerais queimada-up contém uma grande
quantidade de minério de ferro que foi
Custo de forragem DC Peso mag icktized por todos os elementos
Nome Raridade Localização Quantidade
e pode ser forjado em armas
dark Iron R Montanhas & subterrânea Unidades 1d6 18 1.5 52 imbuído-ic Mag.
Mahakaman
R Comprou ou trabalhada N/D N/D 1 300
Dimeritium
Zerrikanian Pó
P Montanhas ou subterrâneas 1d6 / 2 Unidades 18 .1 30
130
Custo de investimento
imediatamente. Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
duplo Woven
14 1/2 horas Linho (x1), Thread (x2) 15 30
Linho
Journeyman Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Aço escuro 17 1 hora Dark Iron (x1), carvão (x5) 55 110
Diagramas de mestre
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Dimeritium 20 1 hora Minério de incandescência (x2) 160 320
Diagramas de armas
Ester graxa
novice Diagramas
armas lotta e utilização armadura
Crafting éster graxa. Penetra no couro e torna
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC suave e macia. 'Especialmente bom
Munições, Blunt Madeira (x1), ferro (x1), Penas para armadura de couro e outros
12 1 hora 37 74
(x5) (X1)
enfeites, mas lotsa pessoas usá-lo
Munições, Madeira (x1), ferro (x1), Penas
10 2 horas 37 14 para as alças de espadas também.
Standard (x30) (X1)
Heh, é uma coisa pequena, mas
Timber (x2), Couro Endurecido
armar Espada 13 7 horas 201 404 quando você está correndo para cima
(X2), aço (x3)
jogando Eixos
10 1 hora Timber (x2), aço lingote (x1) 51 116
(X3)
Throwing Knives
8 1 hora Aço lingote (x1) 48 74
(X3)
132
Journeyman Diagramas
Aço escuro Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Lotta as pessoas me perguntam o
Timber endurecido (x1), aço (x1), penas
que é de aço escuro. Meio que uma Munições,
16 1 hora (x1), Afiação Grit (x1), 110 224
pergunta difícil de responder ... Bodkin (x10)
Ogre Cera (x1)
média, no final do dia é um tipo de
Munições, Madeira (x1), ferro (x1), Penas
aço. Heh, aint' muito útil embora. 15 1 hora 69 125
Broadhead (x10) (X1), afiar Grit (x1)
Anões criado aço escuro algumas
Madeiramento endurecido (x4), de aço (x3),
décadas atrás depois que Machado de batalha 17 9 horas couro (x3), éster de graxa (x4), Ogre Cera 389 786
encontraram ferro escuro nas (x5), Rio argila (x5)
é uma forma mais áspera, mais dura Cera (x3), resina (x2), Aço (x2), Couro
Besta 17 9 horas endurecido (x1), Ester graxa (x2), Ogre 343 682
de ferro. Não é tão difícil como
Wax (x2), Ferro
meteorito mas é forte e difícil e que
(X1)
detém uma vantagem melhor. É uma
Timber endurecido (x2), aço (x3), Escuro
bela cor cinza escuro também. Ya Esboda 17 9 horas Aço (x2), Couro Endurecido 481 974
pode buff-lo a um brilho, mas eu (X2), Drake Oil (x1)
gosto da cor ural NAT mim. Timber endurecido (x2), Thread (x4),
Cera (x2), resina (x2), aço (x1), Couro
- Rodolf Kazmer Crossbow mão 15 8 horas endurecido (x1), Ester graxa (x2), Ogre 214 426
Wax (x2), Ferro
(X1)
Diagramas de mestre
Crafting Aço Nilfgaardian
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Essa área que foi Nilfgaard há
Mahakaman aço (x4), madeira endurecido
cinquenta anos é natural-ly pobre em
(x5), couro endurecido (x1), de aço (x2),
Machado de Berserker 25 13 Horas 722 1440 minerais, que parecem ser
resina (x1), agudeza ening Grit (x1), éster
de graxa (x1) encontrados no sopé das montanhas.
Madeiramento (x6), de aço (x2), Quinta Es- No Norte a maioria dos nossos
sença (x4), éster de graxa (x3), cera (x1), Gema forgeables parecem vir de Kovir e
Staff cristal 25 13 Horas 623 1296
(x1), Ácido Etching
POV iss ou Mahakam. No sul,
(X4), Drake Oil (x1)
Nilfgaard teve de se expandir para
Dark Iron (x5), escuro Steel (x1), Timber
Gemmera, Mag Turga e Maecht, a
endurecido (x7), Couro Endurecido (x1),
Highland Mauler 25 13 Horas Condicionamento ácido (x4), Besta Bones 720 1440 fim de equipar chine a guerra
(x10), Ester graxa Nilfgaardian ma-. Eles também foram
(X4), Meteorito (x1) afortunados o suficiente para
Dark Iron (x4), Essência Quinta (x2), escuro absorver a arma superiores fabri-
Steel (x1), couro (x1), Etch- ing Ácido (x2),
Staff de ferro 20 10 Horas 506 1012 habilidades facturing de seus
Timber endurecido
vassalos.
(X1)
Armadura Diagramas
novice Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Aedirnian Linho (x6), Thread (x6), Couro
12 6 horas 131 362
gambeson (X2)
Spectacle Helm 15 4 horas Steel (x3), Besta Bones (x1) 152 300
Journeyman Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Couro (x2), Couro Endurecido (x3),
Armored capa 17 5 horas Double Woven Linho (x3), Thread (x4), 260 524
Ogre Wax (x3)
Steel (x4), Escuro Steel (x1), Couro com uma variante da Grande Sun.
Escudo Kite aço 17 5 horas 302 600
(X1) Estas distinções pode ser importante
- Brandon de Oxenfurt
Hindarsfjall pesado
22 11 Horas escuro Steel
(X2),(x3),
couroCouro
(x1), Endurecido
Besta Bones (x5), 565 1124
chausses
Thread (x8), Drake Oil (x1),
minha besta, procurando por um Timber endurecido (x2), couro (x3), Escuro
cervo ou algo de semelhante, quando Steel (x3), Seda (x1), Afiação Grit (x1),
Elven Messer 19 10 Horas 446 892
Condicionamento ácido
de repente eu ouvi algo correria me.
(X1)
Me jogar para o lado bem a tempo e
Timber endurecido (x4), Thread (x4), Cera
encontrar-me cara a cara ot com um
(x4), Quinta Essência (x1), couro (x1), penas
grande javali,-média olhando. adulta e Elven viagem Bow 22 11 Horas (x3), Besta Bones (x2), Escuro Steel (x1), 432 862
um metro nos ombros fáceis. Saia um Ester graxa (x5), Condicionamento ácido (x3)
Grão-Mestre Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Timber endurecido (x6), Ma- hakaman
anão Pole Steel (x3), Couro endurecido (x3),
25 13 Horas 624 1248
Martelo Afiação Grit (x1),
Ogre Cera (x1)
Diagramas de munições
Diagramas de mestre
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Armadura Diagramas
Elven Armadura
de metal é desnecessário. Escuro Steel (x12), Wolf Hide (x3), Ester graxa
(x10), Condicionamento ácido (x12), Ashes
Grão-Mestre Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Cadeia Gnomish 24 24 Horas escuro Aço (x8), couro (x2), escuros 736 1462
ening Oil (x1)
Thread (x15)
Studded Leather 14 3 horas Couro (x1), Ferro (x1), Thread (x1) 61 120 mente os melhores fundições no
mundo e que a embarcação acaba de
ser refinado nos Mahakams. Por d'ya
acho que os clãs nas montanhas
Journeyman Diagramas
obter aborrecimento tle modo lit- dos
Crafting seres humanos? Se Mahakam vira as
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC costas para ya, ya pode esquecer de
Diagramas de mestre
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Escuro Steel (x1), Couro endurecido (x1),
Elven 24 6 horas 149 300
Thread (x5), penas (x1)
flechas quebradas, algumas de couro Quando você desmontar uma arma ou peça de armadura precisa adicionar alguns dos materiais originais para o
e uma divisão hel- conheceu e fazer que você dividi-la nos com- ponentes que o fizeram. No preenchimento de peças quebradas. Para corrigir uma arma ou
uma espada? Mágico, que realmente entanto, alguns desses componentes estão danificados armadura reunir uma unidade de cada ed lista- material no
Quando uma arma ou armadura é quebrado (ou seja, ele perde Lista
todo o seu SP a ataques e outros enfeites) a arma ou armadura Ao fixar uma arma ou armadura que você deve fazer um
deixa de funcionar. Qualquer arma ou armadura pode ser teste Crafting em um DC igual ao DC elaboração do item
corrigido com um rolo Crafting. O processo de fixação de uma menos 5. Para cada runa / glifo / realce colocado no item, o
arma ou armadura é simples e semelhante para a elaboração de DC sobe por 2. Se você tiver sucesso neste marque o item
uma arma ou a armadura do mesmo tipo. Você deve: é fixo. Se você falhar neste teste, o item permanece
quebrada e os materiais extras adicionados para reparos
são usados. Tal como acontece com elaboração regular
você pode at- tentar uma verificação de recuperação ao
S alvage mesmo DC como o DC elaborar você apenas rolou.
Você não pode corrigir uma arma ou armadura se você não
tê-lo na mão. Você não precisa necessariamente todas as
peças, mas você precisa ter a arma base ou armadura.
141
1. Determine se você tem a fórmula necessária. Sellin' alguns sacos malfeita de tripas
de um bando de monstros
2. Determine se você tem os componentes. abandonado por Deus realmente é
Aether
Quebrith
Hydragenum
vermelhão
Sol
Caelum
Fulgur
143
Montanhas ou
Fragmentos lunares R 1d6 / 2 Unidades 18 .1 91
no subsolo
- Brandon de Oxenfurt
coração Nekker P Encontrado no Nekker N/D N/D .5 30
Aether
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
Solução Montanhas ou no
R 1d6 / 2 Unidades 18 .1 77
Quicksilver subsolo
Quebrith
Compras
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
Lojas para com- ponentes
alquímicas também estão Folhas Balisse C Campos 1d10 Units 12 .1 8
lugares com caudas de ratos, Ghoul Marrow R Encontrado em fantasmas N/D N/D .5 80
muito caro, não é, senhor? Conheço Nekker Garra P Encontrado no Nekkers N/D N/D .5 40
um homem que pode corrigir-lo para fígado Troll R Encontrado sob estrada rocha N/D N/D 1 87
barato. Werewolf Saliva R Encontrado no lobo N/D N/D .1 60
- Brandon de Oxenfurt
vermelhão
Encontrado no grifos ou
Griffin Egg R N/D N/D 1 150
em ninhos griffin
Montanhas &
Fósforo P Unidades 1d6 15 .5 20
subterrânea
Campos, florestas e
Wolfsbane P Unidades 1d6 15 .1 9
montanhas
145
Sol
Olho de um Fiend
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
Então, eu quero você para imaginar
Olho de Fiend R Encontrado em viciados N/D N/D .5 149 isso. Realmente obter a sua
Encontrado no meio-dia imaginação curte. Você está viajando
Essence luz P N/D N/D .1 43
wraiths com um Witcher. Ya've sido em todo
Siren Vocal Chords R Encontrado no sirenes N/D N/D .1 65 o Norte e agora você está headin' de
vampiro Saliva R Encontrado no katakans N/D N/D .5 155 volta à cidade de deuses sabem
Folhas do aloés de lobo P A Blue Mountains Unidades 1d6 15 .1 39 matar algum bastardo feio grande
chamou um demônio e ele era bom o
Olhos Wyvern R Encontrado no wyverns N/D N/D .1 75
suficiente para deixá-ya manter
terceiro olho grande ol'. Ya acontecer
Caelum de conhecer, se você se entender a
coisa de volta à cidade e encontrar
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
um alquimista ya pode obter 149
Encontrado no coroas fácil, mais de 200 se ya
Venom Arachas R N/D N/D .5 76
arachasae
encontrar a pessoa certa. Mas ya tem
Montanhas & um problema. Como ya transportar
Bryonia C 1d10 Units 12 .1 8
cidades
um globo ocular do tamanho de uma
Encontrado no cabeça humana condenado por
Drowner Tongue R N/D N/D .5 86
Drowners
Deus? Não é uma pergunta fácil,
Encontrado no território
deixa eu te dizer isso.
Fiend Dung R viciado ou em 1d6 / 2 Unidades 20 1 106
- Rodolf Kazmer
demônios
Encontrado em
Língua Hag sepultura R N/D N/D .5 80
graves hags
Encontrado em
Fulgur
alquimia
tradicional
fórmulas
Toda a liderança para busca de Fórmulas novatos
ouro dos alquimistas começaram
Crafting
du- ing o reinado do Rei Abdank, o Nome Tempo componentes Custo
DC
mentalmente limitado Temeri- um
rei. Felizmente para Temeria o reino Túmulo de Adda 13 5 Rondas 27
Clorofórmio 16 15 Minutos 54
mestre fórmulas
Crafting O Diabo Verde
Nome Tempo componentes Custo
DC Visto um lotta atrocidades através de
Kazmer
148
149
Witcher
Você pode ser frustrado get- ting a
este ponto, se você não está
jogando um Witcher. Não seja.
Witchers são genuínas máquinas
de matar, mas eles estão longe de
“A mão direita do Witcher subiu, tão rápido como um relâmpago, acima de seu ombro
ser os únicos ple pes- mortais lá
direito enquanto sua esquerda puxou o cinto em seu peito, fazendo o punho salto espada na fora. Vemos muitos outros,
incluindo o anão, Yarpen Zigren e
palma da mão. A lâmina, que pula do bardo scab- com um silvo, rastreada uma curta,
cavaleiro nobre, Eyek de Denesle
luminosa semi-círculo e congelou, o ponto de mira no besta de carga. À vista da espada, o que assumiram e não só
ster Seg parou, pulverização cascalho em todas as direções. The Witcher nem sequer sobreviveu, mas sair Vic torious
contra alguns dos monstros mais
pestanejou.”
perigosos lá fora. Isso é, sem
mesmo tendo em conta o
Combate no Witcher é mortal, sangrenta, e punir. Quando erwise arruinar seu dia. O fato da ter mat- é, você precisa se
lâminas começar ing swing- e flechas começar a voar é concentrar para lutar e é difícil de se concentrar em mais de
melhor para você manter um olho para fora e planejar seus uma pessoa ao mesmo tempo. Existem maneiras de ajudar
movimentos com cuidado. Você pode ir correndo para a nessa situação: colocar todos os seus adversários na frente
batalha, cortando e cortando aqui e ali, mas que de você, empunhar um escudo, manter seus oponentes à
provavelmente não vai ajudá-lo muito em uma luta real distância. Todas essas abordagens ajudar, mas nenhum deles
sólido contra qualquer coisa mais resistente do que um eliminar o problema central. Tenha isso em mente quando
assaltante na taberna local. Tenha sempre em mente que o você enfrenta bandidos e monstros menores como Nekkers.
dano pode ser ishing pun- ea morte nunca está muito Um desses inimigos é fácil de matar. Mas como você se sairá
longe. Um guerreiro tático será sempre torná-lo mais longe contra quatro quando, cada vez que você balançar a um, três
do que um louco selvagem. mais atacá-lo pelas costas?
A luta contra monstros não podem escapar? Faça. ataques rápidos sem aterragem a luta contra monstros
dano suficiente para passar armadura? Tente um ataque forte, Tenha em mente quando você está indo contra monstros que
Sem Prata
ou fixá-los assim um amigo pode facada entre as placas da sua lutar contra um monstro é rentes muito dife- de lutar um
A maioria das pessoas que se
armadura. Mantenha seus adversários em seus dedos. homem. Monstro têm habilidades especiais e defesas que
deparam com monstros são
podem tornar a combatê-los infernal. Para começar, sters
obrigados a combatê-los sem uma
MON são resistentes às armas convencionais, tendo muito
prata weap- para ajudá-los. Eles
feridas críticas menos dano de uma arma não-prata do que uma pessoa
também são geralmente forçados a
Há feridas e depois há crítico feridas. Ambos irão normal faria. Se você topar com uma batalha, dizer com um
lutar disse monstros sem ajuda iCal
matá-lo, mas uma ferida crítica é cem vezes pior. grifo, e não têm conhecimento de sua resistência a danos e
ou alquímica mag. luta popular mon
feridas regulares representam cortes, contusões, stun- ning grito, você provavelmente terá algumas questões
com- Seg sters tendem a
arranhões e esses de menor problemas que podem muito fatais. É claro, por outro lado, se você digitar uma
envenená-los com isca ou para obter
se somam à sua morte. Obviamente, quanto mais batalha com um demônio ruídos altos conscientes pode
um monte de pessoas, juntamente
dano que você toma do ferimento o mais atordoar-los, você pode sair com a vitória apesar das
com lanças e galhos afiados e fixar o
impressionante é. probabilidades justas incrivelmente un-. A chave para a luta
ster Seg baixo assim que o jovem
contra monstros é o conhecimento. Se utilizados
rapaz mais corajoso e mais forte pode
ferimentos críticos, por outro lado, representam adequadamente, conhe- cimento sólido pode transformar um
decapitar-lo com um machado. Isso
danos estruturais para os seus ferimentos corpo-que não só monstro de insuperável, para sobreviver.
funciona em monstros menores, mas
arrastá-lo para mais perto da porta da morte, mas também
se revelar difícil coisas como grifos e
quebrar a capacidade do seu organismo para combater e
graves bruxas.
função. Estes podem ser danos estruturais literal, como ossos
quebrados ou rachados, mas eles também podem ser coisas
menos óbvias, como danos cerebrais e órgãos finais inter Lutando com Magic
ruptura. Todas essas feridas são pesados e muitos deles
Mages são a artilharia do mundo de O Mago. Eles exercem
causar grandes hemorragias ou alguma outra forma de dano um poder maior do que qualquer outra pessoa no planeta,
mas eles têm limites e muitas vezes exigem que as
vai on- bem como negativos para estatísticas ou habilidades. Enquanto
você pode continuar a lutar por um bom tempo com algumas pessoas ao seu redor para ajudá-los funcionar melhor, ou
pequenas feridas, uma ferida crítica coloca um temporizador de defendê-los contra ataques. A pior situação para um
finita em sua vida. Até te curou são dificultados em morcego mago é estar no melee de um adversário ou, Deus me
com- e ficando cada vez mais perto da morte. Estes tipos de livre, múltiplos adversários. Tenha isso em mente se você é
feridas são muito complicado para apenas colocar um curativo um mago que será em combate, muitas vezes ou você está
em ou suturar-se. Você pode parar o sangramento ou fechar a enfrentando magos. Muitos magos não usam mor ar-
ferida, mas você vai precisar de full-on in- cirurgia vasive e pesado porque interfere com ing feitiço cast-, e, portanto,
para isso você vai precisar de um médico. Se você pode muitas armas pode perfurar um mago de perto. Isto
escalonar a um médico, você vai fazer isso, mas ele vai ser combinado com a falta de formação arma leva a maioria
um pouco antes de curar. Felizmente esses ferimentos críticos dos magos de permanecer no intervalo pelo uso de
são baseados em como você está qualificado em comparação teletransporte, ou ter aliados agem como uma barreira
com o seu adversário, e sobre a sorte que ambos são. entre eles e o inimigo. No entanto, se um mago permanece
na gama e gere Stamina bem eles podem trazer efeitos
tremendos para o campo de batalha. Basta lembrar,
aduelas e amuletos são seus amigos, e magias podem ser
volúveis.
151
Combate Ações
O básico Ataque
Você pode fazer um ataque (ver combate resolução ).
Witcher TRPG você tem que saber os prós para mover uma distância igual ao seu SPD Combate verbal).
segundos. Rondas significar a ordem em que as durante o combate verbal. qualquer forma de magia (veja resolução mágica ).
coisas acontecem no jogo. Rondas Usar uma habilidade para fazer algo
principalmente são usadas durante o combate, Você pode usar uma habilidade (ver habilidade resolução ).
mas GMs também usá-los para manter o controle Line of Sight, Visão Cone, & Corre
de tempo de tela , AKA quanto tempo as pessoas Enfrentando Você pode mover-se para o seu (SPD x 3), tendo o seu
chegar a ser o centro das atenções no jogo. Para executar a maioria dos ataques contra por sua vez, toda a correr.
Dentro e fora de combate, durante uma ronda um alvo, você deve ter linha de visão para Pick Up / Desenhe um item ou arma
cada pessoa na cena tem uma chance de agir. o alvo e estar dentro do alcance. Linha de Você pode pegar ou desenhar uma arma ou item.
Essas ações são todas tomadas visão significa ter ing comunicação nada ativamente do rodeio
simultaneamente no espaço de 3 segundos. entre você e seu alvo que obscurece sua Ao tomar a sua vez de ativamente esquivar, você impor uma penalidade de -2
visão do alvo. Se não há nada entre você e em qualquer um que tenta golpeá-lo no melee
para aquela rodada.
seu alvo, você tem linha de visão clara. Se
houver alguns- coisa sólida entre você e Alvo
Iniciativa seu alvo, você não. Vejo usando tampa Ao tomar uma volta completa para apontar, você pode aumentar o seu ataque à
distância por um. Você pode apontar para até 3 voltas em uma fileira,
Iniciativa medidas como rapidamente os
dando-lhe uma +3 ao seu ataque.
participantes, geralmente em um morcego
Tome uma ação de recuperação
com-, reagir à situação em torno deles. Antes para casos em que objetos sólidos parcialmente
Ao tomar a sua vez para recuperar o fôlego, você pode ganhar de volta uma
de entrar em rodadas, você coloca os obscurecer seu alvo.
quantidade de STA igual a seu status REC. Fora de combate ações de
jogadores e NPCs (personagens Sua visão de cone deter- mina o recuperação pode ser usado para recuperar HP.
não-jogadores), a fim da maior iniciativa para que você pode ver ao seu redor. Qualquer
empate, lembre-se o número que rolou. etc.), cada um custa de ação 1 STA. Como- nunca, se você escolheu
usar sua ação se esquivar ativamente, você não sofre STA dreno para
Tê-los rolar novamente. Os jogadores
Normalmente o seu cone visão
defender.
passam a sua iniciativa original, mas, a fim
inclui tudo na frente de você de um ombro
de seu segundo rolo. Embora existam para o outro. Quando vestindo um
algumas formas de alterar temporariamente capacete com visão restrita sua visão é
a sua iniciativa (ver rápido Empates ), limitada a um cone em frente de você, e
bônus de consciência de um Witcher e
Rastreamento Scent estão dis- abled.
Brambles 7 R. braço 5 -3 x1 / 2
L. braço 6 -3 x1 / 2
alvo DC
Gamas Mod L. Perna 9-10 -2 x1 / 2
À queima-roupa
A arma está Monstro danos Localização
muito perto ou
10 +5
tocar Localização Lista Pena DMG
fisicamente o
alvo. Cabeça 1 -6 x3
Fechar
Tronco 2-4 -1 x1
¼ da faixa
15 +0
listada da R. Limb 7/5 -3 x1 / 2
arma
L. Membro 8-9 -3 x1 / 2
Médio
½ da faixa Especial 10 -2 x1 / 2
20 -2
listada da
arma
15 Mortal 10
153
Finalmente, o seu virado é apenas o que di- Greves rápidos Versus que bate forte
Rection você está enfrentando e, assim, o direcções ção seu Ação Segurar
cone visão está enfrentando. Mudar enfrenta como parte de Ao fazer um ataque você pode fazer EI- ther um greve
Você pode escolher a agir mais
seu movimento é consi- ered uma ação livre. rápida ou um greve forte . Um ataque rápido permite-lhe
tarde na rodada por segurando sua
atacar duas vezes em uma rodada sem penalidade. Estes
ação. Se você optar por manter a
ataques não tem que ser feita contra o mesmo alvo, desde
sua acção, a iniciativa der or-
emboscadas que ambos os alvos estão dentro do alcance. greves rápida
continua como normal, mas você
Você ganha bônus contra os inimigos por sneak- ing em cima pode ser muito útil quando você está cercado de um
pode entrar e agir frente ser- ou
deles. Você deve ser o único a in- stigate um combate para grande grupo de inimigos.
depois alguém mais abaixo na lista
emboscar um alvo. Primeiro, faça uma verificação de Stealth
iniciativa. Se você segurar a sua
bem sucedida contra cheque consciência do alvo. Se você Ao fazer uma greve forte, você fazer um grande
ação até o final da rodada, você
conseguir, você passar despercebida e pode deslocar-se ataque em um -3 a seu rolo que faz o dobro de dano contra
deve usar a sua vez ou sacrificá-lo.
sobre o seu adversário. Em seguida, fazer o seu ataque. o Ponent OP. greves fortes são melhores quando você
Você não pode segurar a sua acção
Você ganha +5 contra todos os alvos que desconheciam precisa fazer um monte de danos a um alvo mais lento com
e escolher agir no início da próxima
você. Este bônus dura para a primeira rodada do combate. um monte de armadura.
ronda.
Se um de seus alvos percebe-lo, mas não tem tempo para
alertar o resto, você ainda receber o bônus contra aqueles • Arcos: Ao usar um forte golpe com um arco de puxar o arco para
que não estão cientes. Depois de fazer o seu ataque a plena empate e fogo, dobrando o dano. Desde que leva
um pouco de tempo para desenhar e flechas Nock, arcos só
emboscada, todos na área faz uma jogada de iniciativa e
pode disparar uma vez, mesmo se tornando um ataque
iniciativa continua a partir daí. Seu primeiro ataque (a
rápido.
emboscada) não é contado na iniciativa.
Sorteio rápido
• Bestas: Você não pode fazer greves fortes ou rápidos com uma Ao declarar uma Sorteio rápido no
besta, uma vez que tem um comprimento empate e desenhar início da rodada, você levanta sua
peso.
iniciativa +3 para aquela rodada,
Danificar tomando um
O dano é dividido em duas categorias: letal hit Localização - 3 para o seu ataque. No entanto,
você devo fazer um ataque e você não
e não letal . Qualquer ferida que lhe traz mais perto da Depois de atacar, determinar que parte do corpo que você bateu.
pode se beneficiar com o objetivo ou
morte causa dano letal. Quando a sua quantidade de A menos que você apontou para um local específico, rolar no Humanóide
qualquer outra capacidade lada
dano letal é igual aos seus Pontos de Saúde, você ou Monstro danos Localização mesas. objetivo-re.
entra em estado de morte e começar a morrer (ver Morte
& Morrer ). danos temporários que im- pares você Com o objetivo de partes específicas é mais difícil,
(concussão, choque) é o dano não-letal. Depois de mas pode valer a pena. Cada parte tem uma penalidade para
tirar dano não-letal igual a seus Pontos de Saúde, atingi-lo e um modificador de dano. Depois de ter reduzido o
você está inconsciente e tratado como atordoado até seu dano com base na armadura (ver Redução de Dano), você
que você recuperar pelo menos 20 pontos de saúde, multiplica o dano maining re- baseado no modificador para a
com ações de recuperação e fazer um Stun salvar. localização.
armaduras
Armadura é algo que torna mais difícil para um ataque para Em segundo lugar, cada camada de armadura não
matá-lo. Para os jogadores, isso ly mais-, o vestuário e adiciona seu pleno SP. Qualquer armadura mais leve do que sua
placas de aço reforçado. Para monstros, este pode ser armadura mais pesadas age como um amortecedor entre você e o
endurecido pele ou conchas naturais. Todas as armaduras golpe. Para determinar a quantidade ex- tra armadura que se
tem um poder de ping stop (SP) . O poder de parada de ar- subtraia a armadura mais leve da armadura mais pesada e
mor determina quanto idade DANO entrada absorve encontrar a dife- rença na tabela na próxima página.
quando um ataque greves você.
155
capacete como um lotta os outros você toma dano. dano letal o suficiente começará a pode continuar muitas vezes e não termina até que você deixar
rapazes. Uma batalha, os negros dificultar suas ações. Isso é chamado o seu limiar de rolar um 10. Por exemplo, rolando a 7 após a laminagem a 10,
quebrou nossa linha pique e bateu os ferida , e VaR s com base em seus pontos de saúde dá-lhe um total de 17. No entanto, se você rolar a 10 após a
arbalists duro. Peguei meu machado, máximos. Quando seu atual HP vai abaixo de seu laminagem a 10 você rolar novamente . Este novo valor é
60 12
65 13
70 14
Resultado fumble mesa.
157
Tabela fumble
tratar que você marcar uma ferida cal criti-, rolo na mesa De... Nível Bonus
Wound Critical apropriado para ver o dano extra que 7 Simples 3
Estabilizar um ferimento crítico é
você provocado o seu adversário. Cada nível de ferida
semelhante a cauterização uma 10 Complexo 5
cal criti- inflige dano bônus e obriga o adversário a fazer
ferida, amarrando um torniquete, ou 13 Difícil 8
uma Stun salvar. ferimentos críticos pode deixar
de alguma maneira manter a ferida de
deficiências permanentes. 15 Mortal 10
jorrando sangue ou kill- ing você
Scar desfigurantes
O golpe mutilou seu rosto de alguma forma. Você é Você toma um -1 a
11 grotesca e difícil de olhar. Você toma um -3 para combater Verbal empática Você toma um -1 a
Verbal empática (Charisma, persuasão, sedução, engano, Combate. sedução.
etiqueta social, e
Liderança).
Cracked Ribs
9-10 O golpe rachado suas costelas, o que torna doloroso para respirar e Você tem -1 de Você toma um -10 a
exercer força. Você toma um -2 ao corpo. CORPO. oneração.
Isso não afeta Pontos de Saúde.
estômago rasgado
9-10 O golpe rasga seu estômago, derramando o seu conteúdo em seu intestino. Você toma um -2 a todos Você toma um -1 a todos
Você toma um -2 em todas as acções e tomar 4 ações. ações.
Os pontos de dano ácido por rodada.
danos coração
braço qualidade thetics
Os danos sopro seu coração. Faça salvar uma morte imediata. Se Você reduzir pela metade a Você toma dois DANO
tivas permitem que você use o seu 9-10 você sobreviver, a ferida é hemorragia sua Stamina, SPD, e de hemorragia
braço para tarefas básicas que não e você deve trimestre a sua Stamina, SPD, e CORPO. permanentemente.
CORPO.
requerem ção manipula- multa e lhe
permitem exercer armas em um -5. Choque séptico seu Stamina é Você toma um -5 a
próteses de perna de qualidade 8/6 Os danos explodir sua intestinos, deixando en- resíduos ter seu fluxo de cortados ao meio e você tomar Vigor permanentemente.
sangue. Trimestre a sua Stamina, dê uma uma -1 a INT, Will,
permitem mover em seu SPD normal
- 3 a INT, Will, REF, e DEX. Tu es envenenado . REF, e DEX.
e dar apenas uma -3 a Dodge / Fuga
efeito
Bombas, armadilhas, feitiços, e até mesmo armas convencionais podem causar efeitos extra desagradáveis. Cada efeito vai até você próteses Nota
tomar as medidas especificadas para terminá-la.
Em nosso mundo, membros
anestésica tivas simples existem
Tabela efeito desde o tempo dos egípcios. Se
você está in- INTERESSADAS
Nome Efeito na história do final da prótese
bad-ass, veja Gotz Von Ber-
Você agora está envolvido em chamas. Cada passo que você toma 5 pontos de dano a cada localização do
corpo. Armadura absorve o dano, mas o fogo faz 1 ponto de dano a armadura e armas cada turno. Para apagar o lichingen cuja mão protética fez
Fogo
fogo tem de tomar uma volta a qualquer derrame dele uma lenda.
água em si mesmo ou parar, gota, e rolo.
Você está atordoado, sua cabeça girando e natação visão. Você não pode tomar quaisquer ções ac- enquanto
atordoados e ninguém atacando você só tem de vencer DC: 10 a bater-lhe. Para terminar este efeito você deve fazer
Atordoar
uma Stun save. Este rolo leva toda a sua vez. E se
você é atingido enquanto atordoado você tirar dele imediatamente.
cursos de veneno ou veneno através de seu corpo, fazendo 3 pontos de dano a cada turno que a armadura Atordoar: A última
Poção não nega. Para livrar-se do veneno que você deve fazer um DC: 15
coisa que queremos
verificação de resistência.
Você está vendo visões e imagens que não estão realmente lá. A GM tem rédea livre para fazer qualquer experiência marcar ferimentos críticos desde que
Alucinação sensorial falso que eles querem aparecer para você. É preciso um DC: 15 você não se encontram em nenhuma
verificação de dedução para reconhecer cada imagem falsa.
forma de se esquivar. Felizmente, ser
Seu estômago está produzindo e você tem que se concentrar para não vomitar. A cada 3 rodadas você deve
Náusea atingido uma vez (mesmo que não
rolar sob seu corpo ou passar o vômito redonda ou dry-arfando.
Pen etrate sua armadura) vai tirar
Seu acesso ao ar foi cortado e está sufocando até a morte. Cada rodada você tomar 3 pontos de dano que
você de seu estado atordoado.
a armadura não nega. Dependendo da sua situação, há diferentes maneiras para acabar com esta asfixia.
Asfixia Restaurar seu suprimento de ar (superfície
de água, escapar de um estrangulamento, etc.) termina este efeito.
Seus olhos foram bloqueados ou danificados. Até que você tomar uma volta para limpar seus olhos
Cego você está em um -3 a todos Ataque e Defesa e um -5 a consciência baseada na visão.
suscetibilidade resistências
Alguns monstro são especialmente sensíveis a certos Alguns monstros são mune resistentes ou mesmo im- para
efeitos (fogo, veneno, etc.). Ataca o alvo é susceptable efeitos específicos. Esta poderia ser ser- causar uma força
fazer o dobro de dano. Não danos períodos de que tipo de mágica protege-los, ou devido a sintonia com essa força
efeito IM- representar um -2 para rolos de resistência e particular. Se um assunto é imune a uma força, em seguida, que
dobrar a sua duração. A exceção neste caso é de prata. a força não afeta de forma alguma. Se um objeto é resistente a
Todos os monstros são considerados suceptable a prata uma força, que leva metade do dano de que a força e obter um
(ver Resistências monstro e prata). +2 em todos os testes para resistir a ela.
162
assim, tomar metade do dano de armas de aço. Todos esses colocar em estado de morte. No Estado de Morte, todas as suas
Você pode tentar estabilizar suas
monstros são suscetíveis a prata em vez disso, embora este estatísticas cair para 1/3 mal nor- e você deve fazer uma morte
próprias feridas, mas é muito mais
susceptibilidade manifesta de forma diferente. Devido a uma save com o mesmo valor como o seu Stun save. Se você deixar
difícil devido a penalidades Threshold
força desconhecida, prata repele monstros e queima-los. Uma esta salvar, você morre e nenhuma quantidade de magia pode
ferida.
arma de prata golpeando um monstro faz o dano extra trazer a sua volta. Se você conseguir, você sobreviver para aquela
Estabilização
Para impedir alguém de morrer, você deve esta- bilize eles. Para
mas se você su- CEED eles são trazidos de volta para 1 ponto
Estabilização
Crítico DC
Simples 12
Complexo 14
Difícil 16
Mortal 18
163
Em combate Profundidade
armas brancas, a mais prevalente no mundo do Witcher, • PIN: Enquanto luta, você pode fixar seu oponente. Se você tiver
sucesso, o adversário é imobilizado e não pode se mover ou
contam com REF para bater. A fórmula para ataques corpo
agir até que escapar com um Dodge rolo / escape contra o seu
a corpo é: Brawling.
Stat REF + habilidade de arma • Choke: Após a luta um alvo, você pode rolar para tentar
sufocá-los. O adversário é asfixiante até que eles são
+ Modificador + 1d10
capazes de escapar.
Brawling & Wrestling • Lançar: Enquanto luta, você pode rolar para lançar o seu
Você pode acabar no meio do combate un armado. Neste adversário. O adversário é jogado ao solo (propenso),
leva dano igual ao seu dano Punch, e deve fazer um Stun
caso, você estará brigando. Un menos marcado de forma salvar a -1.
diferente, estes ataques cada tomar uma ação e
substituí-ataques rápidos ou fortes. Briga faz dano • viagem: Você pode tentar chutar as pernas do alvo de debaixo deles e
derrubá-los de bruços. Se você tiver sucesso, o oponente cai de
não-letal.
bruços.
• Soco: Você pode perfurar ou golpear com o punho, palma da
igual a seu dano Punch. Você pode optar por fazer greves Ataques especiais
dupla empunhar
fortes ou rápidos com socos. Qualquer um pode balançar uma espada. soldados reais gostam
de jogar em ataques especiais para fect melhor EF-. A menos que wielding duplo permite que você faça
• Pontapé: Você pode chutar ou bater com o pé ou o joelho, assinalado de outro modo, cada ataque especial requer uma um ataque conjunto com duas armas
causando uma quantidade de dano não-letal igual a seu dano acção, substituição de uma acção de ataque normal. que você espera ao mesmo tempo.
Kick. Você pode optar por fazer greves fortes ou rápidos com
Ao fazer um ataque conjunto, rolar
chutes. • Carregar: Ao tomar uma rodada completa, você pode executar um ataque
dois ataques com um -3 a ambos.
• Empurre pontapé: Em vez de fazer dano, você pode tentar empurrar contra um alvo. Uma carga permite mover-se para a sua velocidade Seu oponente deve ter duas armas
• Carregar: Muito parecido com encargos armados, você pode mover-se • Pomo Strike: Ao fazer um ataque de arma, você pode pode fazer um ataque conjunto com
para a sua velocidade de funcionamento e, em seguida, fazer um soco não-letal greve contra um alvo, atacando com o punho da sua quaisquer duas armas que você pode
forte ou chute. Esta greve ainda sofre a -3 para acertar, mas se o ataque arma. Reduzir para metade jogada de dano da arma e segurar na mão, incluindo duas
é bloqueado você pode fazer um teste de Physique contra rolo Physique aplicá-lo como não-letal. bestas de mão.
do adversário para derruba o alvo. • Disarm: Ao fazer um ataque de arma, você pode tentar bater a arma
de um adversário para fora da sua mão com um golpe certeiro.
Se você conseguir, você bate a arma do oponente de sua mão e
• Desarmar: Você pode rolar Brawling contra seu oponente Dodge
enviá-lo voando, 1d6 metros de distância em uma direção
/ Escape para tentar desarmar um adversário. Ao contrário de
aleatória (consulte a tabela de dispersão).
desarmar com uma arma, você pode tentar quer bater a arma do Propenso
oponente afastado (1d6 / 2 metros em uma direção aleatória) ou
Quando derrubado você tomar um -2
para agarrar a arma com a mão livre. Tentando tirar a arma • viagem: Ao fazer um ataque de arma, você pode tentar atacar as pernas
a seu ataque e defesa rolos até que
do alvo e derrubá-los de bruços. Se você tiver sucesso, o
impõe um -3 penalidade.
adversário é cai por terra. você tome uma ação de movimento
para se levantar.
• grapple: Você pode rolar para agarrar um alvo. Enquanto lutava, • Feint: Rolando engano em vez de seu primeiro ataque rápido, você pode
um alvo não pode se mover para longe de você e leva a -2 em tentar uma finta. Se o seu oponente falhar uma verificação de
consciência contra o seu rolo engano, você confundi-los e pode fazer o
todas as ações físicas. Este é um pré-requisito para pins , bobinas
seu segundo ataque em um +3.
, e lança .
(Troll ou cavalo)
-2 defesas você está atacando um alvo desconhecem ou inanimado,
Ao defender contra ataques há muitas opções para obter você deve bater seu alvo
Enorme
-4 clara ou parar um golpe mortal. A não ser marcado de DC, agravado por seu tamanho (Veja Tamanho Fiers modi-).
(diabo)
outra forma, todas essas defesas trabalhar contra variou
bem como ataques corpo a corpo.
Faixas & Target DC
• Esquiva: Ao mover um pouco fora do caminho, você pode evitar um ataque
de entrada. Esquivando requer um rolo / Fuga rodeio contra a jogada
de ataque do seu oponente.
Alvo da
Gamas modificação DC
À queima-roupa
• Reposição: Por esquivando-se ou rolar para fora do caminho, você
A arma está muito perto ou
não só pode evitar um ataque, mas também manobrar para escapar 10 +5
tocar fisicamente o
de ser cercado. Se você conseguir um rolo Atletismo contra jogada
arma
• Quadra: Você pode optar por tentar bloquear um ataque de entrada com Médio
sua arma, escudo, ou mesmo sozinho. Apenas um escudo pode ½ a gama cotada do 20 -2
bloquear ataques à distância. Rolar sua habilidade de arma para
arma
negar um ataque com sua arma. Role Refrega para negar um
Longo
ataque com um escudo. Seja qual você aparar com leva 1 ponto de
proteger alguém, você pode tentar bloquear um ataque com o braço arma
ou a mão usando Brawling. Se você conseguir, você imediatamente Extremo
tomar o dano do ataque para esse local. Armadura é aplicada, para 2x o intervalo listado do 30 -6
que pode não ter prejuízos se a sua armadura é alta o suficiente.
arma
Efeitos ambientais mesmo para as RUP warri- treinados. Quando viajar através que força e velocidade são os
O ambiente pode e vai afetar a maneira como você viajar de um deserto am- biente, tais como o deserto Korath, ters elementos-chave no combate. Mas,
e lutar, e em alguns casos as armas que você escolhe caracte- reduzir os seus STA por um terceiro. Se eles estão no meu estudo pessoal do assunto
para usar. Luz e ness-escuro, tempo, água e terreno tudo usando armadura média ou pesada, eles reduzir pela metade Acredito que en- consciência am- é a
mudar o curso da batalha em suas próprias maneiras. sua STA. chave. você pode causar um
oponente descuidado tropeçar
soleiras de porta ou raízes de
Luz afeta o seu objetivo e a consciencialização situacional. Overgrown uma multidão de velhinhas
que manter um olho sobre o solo ao seu redor. adversário armado maior do que
Luz Tabela Nível Você toma um -2 a Dodge / Fuga e Atletismo. qualquer um de vocês? Existe alguma
coisa em seu ambiente que pode ser
usado como uma arma? A beligerante
Nível de luz Efeito
Lutando em Água drunk- en muitas vezes pode ser
gritante Luz Lutando debaixo d'água é possível, mas defi- definido no fogo com uma vela ou
- 3 a consciência e -3 a AT- aderência e
(Sol do deserto ou lareira cinzas. você pode subir em
Defesa se voltado para o nitivamente muito mais difícil. Ao lutar com armas
sol refletindo
dom.
brancas subaquáticas, o ROF de todas as armas cai árvores e talvez pôr no seu formiga
neve)
para 1, e atacando, ing BLOCO e parrying estão em um assail- ou levá-lo a deslizar como
luz do dia
sem penalidades -2 adicional. Enquanto subaquática, use Atletismo de se você cuidadosamente correntes
(Luz do dia)
esquivar e reposicionar. armas de arremesso (com a cruzadas ou rios? É verdade, meus
Luz difusa
- 2 a consciência exceção de lanças) não funcionará derwater un, e alunos, que a maioria de vocês não
(Luar)
ambas as bestas e arcos têm suas escalas têm esmagadora força ou treinamento
Trevas
esquartejado e sua idade DANO metade. Eles também marcial, mas você pode usar sua
(Noite de lua nova ou - 4 a consciência e -2 de AT-
tack e Defesa sofrem a pena de -2 a ataque. inteligência afiada ainda mais eficaz.
um profundo
caverna)
- Brandon de Oxenfurt
166
resolução mágica
Sacerdotes Ataques mágicos Magia Fumble Outcome
ataques mágicos são a arma principal de um mago e um
overdrawn
bom backup para witchers e sacerdotes. Os efeitos desses Tipo rolo Resultado
Priest usar magia diferente do que
ataques podem variar, mas todos eles usar vai em vez de
magos. Eles tiram um pouco da 1-6: faíscas mágicas e estalos e você toma
REF ou DEX. A fórmula para ataques mágicos é:
um ponto de dano para cada ponto que você
magia de muitos elementos
se atrapalhou por,
diferentes para alcançar os efeitos
mas o feitiço ainda se apaga.
desejados. Isto significa que um
VAI STAT + feitiços habilidade 7-9: A magia que já está parcialmente
padre que overdraws ou atrapalha através de você inflama dentro de você.
+ 1d10
sempre usa o misturado resultado Não só o feitiço falhar, mas você sofre
uma efeito fumble mentais ele- como
fumble elementar.
Vigor Threshold & Will observado
Stamina (Magic) abaixo.
Feitiços e invocações chama ic mag (referido como o > 9: Sua magia explode com um efeito
catastrófico. Não só você sofre uma efeito
caos) dos reinos elementares através de seu corpo para fumble elemental , mas qualquer item
criar um efeito de cal magi-. Cada personagem com foco você está transportando
explode como se fosse uma bomba
magicamente capaz tem um vigor Threshold o que
(fazendo dano 1d10) com um 2 metros
mostra o quanto mágica que você pode canalizar através
de seu corpo antes de começar a danificar-se. Você pode
raio.
conjurar qualquer magia com um Custo STA ser- baixo
ou igual ao seu limite Vigor com- a auto-agredir.
Seu poder também depende da sua STA de- estatística Elemento Efeito
RIVED. Este é o quanto mágica que você pode usar antes
Mágica faíscas fora de seu corpo. Você
de esgotar-se e passar para fora. Quando você lançar um
não só ter 1 ponto de dano para cada
feitiço ou usar magia, você subtrair o custo STA do seu STA. ponto que você se atrapalhou por mas
Misturado
Se você tem muito pouco Stamina deixou de se tornar também sofrem um dos efeitos abaixo,
escolhido
aleatoriamente pelo GM.
atordoado e deve fazer uma Stun salvar a re- tampa.
Enquanto atordoado, você recuperar Stamina a uma taxa igual A terra ao seu redor rochas. Você leva 1
ponto de dano para cada ponto que você
ao seu REC. Terra
se atrapalhou por
e são também atordoado .
Overexertion e Fumbles O ar corre ao seu redor. Você leva 1
Enquanto lançando mágica que você pode cansar auto seu- ponto de dano para cada ponto que você
Ar
para lançar feitiços maiores. Você pode tentar lançar um se atrapalhou por e são jogados para
feitiço que tem um custo STA maior do que o seu limite Vigor trás 2 metros.
sacrificando Pontos de Saúde. Para cada 1 ponto de Custo Seu corpo explode em chamas. Você leva
1 ponto de dano para cada ponto que você
Vigor ser- yond seu Threshold Vigor, você deve gastar 5 HP. Fogo
se atrapalhou por
e também são definidas em fogo .
Habilidade requisitos
Toda a magia requer palavras faladas e
6/1
gesto de mão.
Rituais Grupo
Outras pessoas podem ajudá-lo a realizar um ritual. Essas
pessoas não têm de ser tenda magicamente po-, mas eles
devem ser capazes-bodied o suficiente para ajudar a desenhar
círculos de giz, colocar itens rituais, ou recitar texto. Cada
pessoa que você ajudar- ing você (máximo 4) reduz o DC do
ritual em 1.
Hexes
Hexes funcionar um pouco diferente de ambas as magias /
invocações e rituais. Para tecer um feitiço você deve
desenhar não só uma certa quantidade de magia, mas
também ódio pessoal para a pessoa alvo ou lugar. Deixar de
lançar um feitiço não faz nada. Não há contra-explosão a
menos que você se atrapalhar. Se vocês Faz fumble, você tem
uma chance de 50% de infligir a hex em si mesmo.
169
Mula -0
Esta seleção Controle deve bater um nitária DC para Veleiro -1 A cavalaria Redanian são as nossas
qualquer manobra que você está tentando realizar. Cortador -0 unidades do exército melhores. Eles
Carrinho -0
são treinados rigorosamente. Mas
• Simples (15): Desviar de um veículo ou saltar um obstáculo baixo em um esta não é a única cavalaria razão,
Transporte -1
• Difícil (20): Controlar um veículo derrapar ou fazer uma parada petentes semi-com-, é perigoso. Qual
• Muito Difícil (25): Ir de um veículo ou saltar um obstáculo alto em um exército? A espada? A alabarda? O
Os modificadores de controle Maior Skid: Deslize 1d10x2 metros colaterais maneiras pisando neles e correr para eles,
na direcção da viagem. Se você acertar um objeto, use as mesmo no correio placa. Pode-se
Cada modo de transporte tem a sua própria
3-4 regras de carregamento para ver o estrago está feito para
modificador de controle . Adicione o valor da tabela modificador usar um cavalo e um weap- diante.
o seu vehi-
de controle para seus rolos de controle. Montado em um cavalo que você são
cle e o objecto.
elevados e um alvo em movimento.
Laminados do veículo: Seus patins de veículos
1d10x3 metros de lado no ção direc- das viagens Os cavalos podem fazer uma retirada
Perda de controle e rolos. Em um veículo de terra, você, o veículo e apressada. pilotos bem treinados
os animais puxando-o tomar 5d6 dano. Em um pode pendurar de um lado da sua
Se você falhar uma verificação de controle, o risco de perder o
6/5 veículo ter wa-, você virou e está preso debaixo
controle completamente e ter as coisas horríveis acontecem sela usando seu cavalo pneu en-
d'água até que você faça um DC: Verificação 12
com você e sua montaria / ve- hicle. Se você estiver dirigindo como cobertura. O rum- bling e
Swimming a nadar fora
um veículo, use a tabela perda do controle do veículo. Se você tremendo de uma linha de cavalaria
estiver em uma montagem, algo acontece para você e para o para cima. bem treinado tem sido conhecida a
monte. Rolar duas vezes na mesa Con- Loss trol Montada, uma desanimar seriamente infantaria. Um
vez para os pilotos e uma vez para o monte, para ver o que cavalo bem-barded é quase
acontece. imparável.
- Brandon de Oxenfurt
170
Se sua montaria cai em cima de você, Tack Soltos: As rédeas escapar de suas mãos. Você está agora em Recusa: Sua montaria simplesmente não fazer o que você quer que
você tem duas opções: deixá-lo vir e 3/1 uma -1 para controlar cheques até que você ele faça. Você deve fazer uma outra Con-
agarrá-los novamente, o que exige uma volta. verificação trol próxima rodada.
sair você naturalmente ou tentar sair
de debaixo dela. Se alguém pode assustado: Sua montaria assusta e traseiras. Você deve fazer um
fazer um teste de Physique com um contrariou: Seus dólares montagem. Faça um DC: Verificação 15 teste de Atletismo (DC: 16) para ficar em suas costas e uma
4 Atletismo. Você deve ter sucesso para ficar em verificação de Manipulação Animal (DC: 18) para acalmá-lo antes
DC de 25, eles podem levantar o
a sela. que você possa manter
cavalo fora de você. equitação.
contrariou: Seus dólares montagem. Faça um DC: Verificação 18 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer
5 Atletismo. Você deve ter sucesso para ficar na sela. Se você cair, um DC: 14 Athletics verificar para ficar de pé.
são considerados propensos.
contrariou: Seus dólares montagem. Faça um DC: Verificação 20 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer
6 Atletismo. Você deve ter sucesso para ficar na sela. Se você cair, um DC: 18 Athletics verificar para ficar de pé.
são considerados propensos.
também.
jogado: Você foi lançada a partir de sua montaria. Rolo 1d6 Cair: Sua montaria cai. Se você é sobre ele ou dentro de um
para ver quantos metros você voar. Se você pousar sem acertar metro dela, fazer um DC: 18 Athletics verificar para evitar ser
nada, localização rolo e tomar 1d6 de dano para esse local. Se caído em cima. Se você falhar, sua montaria cai sobre você. Rolar
você bater em alguma coisa ao longo do caminho, a localização um local aleatório para ver o que parte de você cai sob a cavalo,
9 de rolo e, em seguida, tomar uma série de danos d6 igual ao em seguida, tomar 2d10 dano para esse local. Seu cavalo toma
número de metros que você teria voado. Se você acertar uma isso como danos torso. Após isso, você está preso sob sua
coisa viva, que leva esse dano montaria. Você pode tentar um controle de verificar o próximo
turno para obtê-lo fora de você.
também.
jogado: Você foi lançada a partir de sua montaria. Rolo 1d10 Desmaiar: Sua montaria desmaia do enorme estresse da
para ver quantos metros você voar. Se você pousar sem acertar situação. Se você está nele ou dentro de um ter me- disso, fazer
nada, localização rolo e tomar 1d6 de dano para esse local. Se um DC: 18 Athletics verificar para evitar ser caído em cima. Se
você bater em alguma coisa ao longo do caminho, a localização você falhar, sua montaria cai sobre você. Rolar um local
10 de rolo e, em seguida, tomar uma série de danos d6 igual ao aleatório para ver o que parte de você cai sob a cavalo e tomar
número de metros que você teria voado. Se você acertar uma 2d10 dano para esse local. Seu cavalo toma isso como danos
coisa viva, que leva esse dano torso. Após isso, você está preso sob sua montaria. Sua
montaria deve fazer um Stun salvar
também.
cada rodada para vir.
171
um monte ou em um veículo. Você também pode desenhar ou montagem ou personagem. Quando o veículo é executado fora de
guardar armas, mas há algumas coisas para manter em mente. HP, ele entra em colapso e não pode se mover.
Cada vez que você ataca você deve fazer um teste de controle.
peso modificador
Médio (Lobisomem,
Quando o carregamento você ainda deve rolar x2
carrinho, endrega)
para bater: skill arma se atacar a partir de cavalo de
Pesado (Arachas, trolls,
volta, e passeio ou Sailing se batendo. Se você acertar, x3
porta do castelo)
você faz tanto dano da arma normal ou danos batendo,
mas você adicionar danos tanto com base na velocidade
da carga. Para calcular esse dano extra, dividir o número abalroar danos
de metros entre você e seu alvo por 2, (arredondado para
baixo e limitado a
Montagem / Veículo DMG
5). Adicione este número de D6S para o seu dano. Se Cavalo 3D6
você está galopando em seu cavalo, assuma o seu Cavalo de Guerra 4d6
Cortador 5d6
Carrinho 3D6
Transporte 4d6
172
exemplo combate
Para um exemplo de combate, vamos pit um homem em (REF + esgrima + 1d10-6) e recebe um total de 15. O
braços (Johan), um witcher (Hanson), um mago (tempestade), vampiro não pode rolar esquivar, uma vez que fica
e um criminoso (Wren) de encontro a um pequeno grupo de 4 atordoado, então Johan atinge facilmente e marca um
fantasmas. críticas mortal na cabeça do vampiro. Ele rola dano da arma
(4d6 + 4), mais o dano nus bo- a partir de uma crítica mortal
À medida que o sol se põe os viajantes detectar um grupo de e recebe um total de 25. Este dano é reduzido pela metade
vampiros perseguindo um campo de batalha. Antes que eles graças à resistência do vampiro, mas multiplicado por 3,
possam mudar de rumo e esgueirar-se em torno deles, os pois atingiu a cabeça do vampiro. Johan faz 36 pontos de
sarcófagos manchar nossos pretensos heróis e ir ao ataque. dano ao vampiro e rola para ver o que ferida crítica ele
imposta. Desde que ele destinado, ele rola 1d6 e tenta rolar
Para começar, todos rola tiva initita- (REF + um 5 ou 6. Ele rola um olho 4 e danos do vampiro. O
1d10). Para manter as coisas rápida, todos os oito ghouls vampiro estaria cego de um olho, mas os 36 pontos de
têm um rolo intiative. Nossa lista sentante ini- sai da seguinte dano mata.
forma:
1. Wren
2. Hanson Agora, os fantasmas vão, todos juntos. Ghoul A
3. Johan ataca Johan e rola um total de 20. reposiciona Johan (DEX
4. Ghouls + Atletismo + 1d10) e rola um total de 21. Ele se esquiva de
5. tempestade volta 2m antes vampiro C pode chegar até ele. ataques
Ghoul C e rola um total de 19. blocos Johan com sua
Wren vai primeiro, puxando-a longo arco e ing fir- em vampiro espada (REF + esgrima + 1d10) e rola um total de 22. Ele
A. Ela rola um ataque (DEX + Ar- Chery + 1d10) e recebe um nega o dano do vampiro, mas sua espada leva 1 ponto de
total de 23. O vampiro rola um Dodge (DEX + Dodge / Fuga + dano. Ghoul D é executado em Storm e ataques com uma
1d10) e recebe um total de 22. sucessos Wren. Como ela não tempestade 14. desvia com uma 18 e não é danificado.
estava apontando ela rola 1d10 para determinar cação lo-. Ela
recebe um 9 e atira o vampiro na perna esquerda. Ela revira os
danos arco longo (4d6) e recebe um rolo sorte de 20. Ghouls Finalmente tempestade cai para trás e gasta 3 STA
têm nenhuma armadura, mas eles são resistentes a aço, que para lança Carys' Hail com uma feitiços rolo de 22. Ghoul C
divide o dano inicial. Em cima disso, o remate foi para a perna rola um 17 se esquivar, ser atingido por todos 5 de pelotas de
assim como os danos é reduzido pela metade novamente. gelo da tempestade. Ghoul C leva 2 ataques ao torso, 2
Ghoul A leva 5 pontos de dano, reduzindo a sua saúde a 20 de ataques à perna esquerda, e 1 ataque à cabeça. Levando em
25. modificadores para localização, o vampiro leva 14 pontos de
danos (4 + 4 + 1 + 2 + 3), levando-o para baixo a 11 do seu
original 25 HP.
Próxima Hanson saca sua espada de prata e
usa o sinal Axii em vampiro B. Ele rola feitiços (Will + Com uma rodada de combate feito, os fantasmas
feitiços + 1d10) e recebe um total de 25. Os rolos Ghoul estão faltando um de seus ber nú- e os jogadores ainda
para resistir magia (Will + Resist Magic + 1d10) e recebe estão ilesos. O combate continua assim até tanto todos os
um total de 13. O espírito é atordoado. inimigos (ou jogadores) estão mortos ou um lado escapa
combate. Uma vez que cada englobar rodada passa de 3
John, que já tinha sua espada apenas no segundos, a maioria dos combates acabaram em menos de
caso, corre até o vampiro atordoado e oscilações por um minuto.
sua cabeça. Ele rola um ataque
173
Cura
Cura ao longo do tempo
Personagens começar a curar Pontos de Saúde NAT urally ao
longo do tempo, se alguém faz ou uma cura das mãos ou um rolo
de primeiros socorros para eles. Eles recuperar um número de HP
igual ao seu status REC por dia de descanso. Enquanto
descansava, você não deve fazer nada muito extenuante. Se você
gastar muito tempo correndo em volta, fazendo o trabalho, ou
lutar, só curar a metade de sua recuperação por dia. Se curado
com uma cura das mãos de verificar se você ganhar um 3 HP
extra por dia. ferimentos críticos curar de forma diferente.
Treinar com Mãos curas Depois de uma ferida crítica tem sido tratada por um
Próteses médico ou um mago deve curar com o tempo. Verifique seu
status de corpo e nível de dano em cima da mesa Cura
Alguns mortal crítico Crítico Acontece DC
Critical para ver quantos dias você vai precisar para se
feridas tem duração fects EF- que
Simples 2 12 livrar da pena tratada.
podem ser aliviadas por uma prótese.
No entanto, as penalidades só pode Complexo 4 14
10 1 2 5 8
11 1 1 4 7
12 1 1 3 6
13 1 1 2 5
175
Regras opcionais
usando Opcional
Monstros nas novelas Adrenaline Regras
Estas regras opcionais estão aqui
Tecnicamente as regras neste livro são baseados na Witcher jogos
A adrenalina é a força de vontade para continuar e lutar mais
para que você possa personalizar o
de vídeo, que foram simplificados para facilitar o jogo. Se você em situações terríveis. Com esta ção OP, você ganha dice
seu jogo. Se você quer o jogo para
quiser se- baixo as regras do Witcher romances, as coisas são adrenalina marcando acertos críticos sobre o seu adversário.
jogar mais como os els Nov-, use o Monstr
um pouco diferentes. Na continuidade romance, witchers Para cada acerto crítico você golpeia sobre o seu adversário
nas novelas regras para alterar como
transportar duas espadas; apenas a cerca de Sters MON são você ganha um dado de seis lados. Você pode ter tantos
você lutar contra monstros. Se você
suscetíveis a prata, enquanto outros são suscetíveis a dados em sua adrenalina parada de dados que você tenha
estiver jogando um jogo realçava
Meteorito Steel. pontos em seu status CORPO. Passar uma adrenalina morrer,
mais combate fo- você pode querer
quer para adicionar danos 1d6 a um ataque ou para ganhar 1d6
usar Adrenaline , que al- baixos você
HP temporário para a duração do combate.
lutar mais e mais difícil, com mais
Monstros Suscetíveis à prata:
ment empolgação e recompensa
Malditos
quando você pontuação ataques
Elementais Você pode usar como muitos dados adrenalina por
críticos. Para um jogo mais social,
Necrophages ataque ou HP bônus como você quer, mas para cada um que
você poderia usar o Combate verbal sis-
relicts Espectros você gasta você perde 10 Stamina. No final do combate,
tema de modo a que os seus
Vampires quaisquer pontos de adrenalina ou bônus de Pontos de Saúde
jogadores ainda pode ter duelos
que você está perdido. Assim como SORTE, você deve declarar
emocionantes com- fora arriscando
o uso de adrenalina antes de tomar uma ação.
suas vidas. É tudo depende de você e
Monstros suscetíveis a Meteorito Aço:
como seu grupo de jogo opera.
Bestas Você também pode passar um ponto de
Hybrids adrenalina para trazê-lo até acima de 0 HP imediata-
Draconids mente se um ataque inimigo ou outro efeito bate abaixo.
insectóides
Ogroids
176
Combate Verbal
Empatia VS Quando você está correndo um jogo mais diplomática ou tem defesas observou na página seguinte. A pessoa que rola
um monte de bardos, comerciantes, ou personagens mais elevado faz o dano listado para resolver do seu
antagônico
falantes, você pode querer usar este sistema de combate oponente. A pessoa cujo Resolve cai para 0 primeiro perde o
Ataques verbais são divididos em
verbal, que concede persuasão e outras habilidades verbais combate e está convencido de tudo o que o seu oponente
onistic empatia e antag-. ataques
seu próprio “combate”. Ao iniciar um combate verbal , cada está discutindo. Um combate verbal pode ocorrer entre
empatia visam encarecer o seu alvo
uma das partes estabelece o que seu objetivo é no combate. qualquer número de pessoas, e você pode apontar ataques
para você. Eles oferecem ções mais
Cada jogador, então, determina a sua determinação, que a qualquer ou todos seus adversários no argumento, que
op-, mas tendem a ser mais fracos e
atua como seus Pontos de Saúde para o combate verbal. todos tem a chance de de- defender. Cada pessoa que
inteiramente dependente de sua
consegue ing defend- faz dano para resolver o atacante. Em
EMP. ataques antagônicas, por outro
vez de atacar você pode usar um dos Combate Verbal Ferramentas
lado, são de- dez mais poderosos e
. Estes tomam uma volta completa de usar, mas ajudá-lo em
podem se beneficiar de tortura e
Resolve = ((VONTADE + INT) / 2) x5 um morcego Verbal Comis-.
tormento. O problema é que os
ataques antagônicas são mais
Um combate verbal funciona muito como um combate regular,
propensos a ganhar-lhe o combate
com cada pessoa usando um ataque
e o seu alvo com uma defesa do
Seduzir Sedução 1d6 + EMP Defender é um pouco quente sob o colar e leva um cumu-
lativo dois danos de cada Sedução para o combate.
Fazendo amigos
Persuadir Persuasão 1d6 / 2 + EMP Se terminar um combate com um cheque persuasão bem sucedido,
Fazendo um amigo de seu você tê-los convencido a concordar com você.
Intimidar Intimidação 1d10 + Será que alguém lhe intimidar tem medo de você e leva um cu
mulative +4 de danos através da intimidação para o combate.
177
defesas
Tortura & Torment
Nome Habilidade DMG Efeito extra Se você tem um alvo à sua mercê e
causar danos a eles, você tomar
Ignorar Resistir à coerção 1d10 + EMP NENHUM
negativos para ataques de empatia e
Em vez de tomar uma ação defensiva você pode fazer um ataque
bônus de ganho para antagonis-
Contra-argumentam que nega o primeiro ataque. Se você bater rolo do Ponent OP, seu
Veja efeito extra See Ataque ataques tiques. Prejudicando um
ataque é negada e seu do faz
alvo lhe dá uma -3 a ataques de
danificar.
empatia, mas concede uma +3 a
Mude o
Persuasão 1d6 + INT NENHUM intimidação. Trazendo um alvo para
assunto
baixo para o seu limiar ferida lhe dá
Desengatar resistir à coerção NONE Termina o argumento. uma -10 a ataques de empatia, mas
a 10 de intimidação.
Ferramentas empáticos
volta.
Ferramentas antagônicas
- Brandon de Oxenfurt
Você já viu um pouco sobre o mundo ao seu redor drasticamente diferente em costumes e ração OP. Você
através de armas, as profissões, e introduções para o não pode presumir que o trabalho na capital do
jogo. No entanto, há muito mais a aprender. No Nilfgaard será o mesmo que operando em Gheso.
momento em que o mundo está dividido entre o
Império do Nilfgaard, os preservativos do Norte REI, e Da mesma forma, os Reinos do Norte e Skellige
Skellige. Embora estes sejam os lados básicos, tanto são realmente só unidos pelo fato de que todos eles são
quanto o Terceiro Nilfgaardi- uma guerra vai, existe Nilfgaard lutando. Além disso, com a perda de muitos de
uma grande quantidade ciação mais diferenciação seus governantes, a maior parte do Norte caiu no caos.
deve ser feita entre as alianças dentro dessas facções.
O fgaard Empire of Nil- é uma tremenda expansão
abrangendo muitos países e regiões. Devido à sua A importância das alianças
rápida expansão e brutal grande parte do Império é Quem você aliar-se com é tão importante quanto onde
realizada sob a lei imperial, mas permanece fiel à sua você é no mundo do O Mago. Cada aliança, incluindo
cultura original. Isto significa que enquanto o país de religiões, vem com aliados e inimigos e está as-
Nilfgaard funciona de uma maneira, suas novas sumidos que se você aderir a uma aliança você estará
províncias e mais ducados autónomas podem ser trabalhando para seus objetivos. Como vimos com o
Lodge de Feiticeiras, que pode ser problemático.
180
Ruínas Elven
Várias cidades humanas, como Vizima,
O norte
500 anos atrás, os Nordlings chegou, em um evento
Maribor, e Tre- togor foram construídas
A “Cidade Livre” de
Novigrad
Redania
Novigrad é a maior cidade da Redania. Redania permanece intocado pelas forças Nilfgaardian. O nosso jovem rei,
Como resultado de seu status e sua Radovid a Stern, trabalha incansavelmente para unificar as forças do Norte
colocação na boca do Pontar é o para empurrar para trás a ameaça Nilfgaardian. O atual limite norte do
centro comercial final. Por muitos anos Redania toca nações da Liga dos Hengefor, enquanto o grande rio Pontar é
Novigrad era uma cidade livre: a a fronteira sul e é a estrada para o império comercial da Redania. No oeste
diversidade dos seres não só foi é limitado pelo Golfo do Praxeda eo Mar do Norte. As colinas arborizadas
ultrapassado pela diversidade de itens em seguida, rolar a leste até as Montanhas Kestrel, que têm sido
comerciais. Desde a sua recente tradicionalmente a fronteira entre Redania e Kaedwen. Recentemente, em
ocupação por Redania, os caçadores resposta a uma chamada de Kaedwen, Rei Radovid enviou tropas
de bruxas e exército Redanian Redanian através das montanhas Kestrel, não para ajudar Kaedwen mas
começaram a eliminar usuários de para ocupar, como parte seu plano para consolidar o
magia na cidade. Você ainda pode
encontrar o que quiser em Novigrad.
Vá até as docas para se maravilhar Reinos do Norte. Isso provocou a Guerra de Inverno, como Kaedwen tentou reunir suas forças para empurrar para trás Redania.
sua arrogância que queimou uma vasta ódio de feiticeiras em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono ele percebeu
o Lodge de Feiticeiras teve muita influência sobre os reis do Norte. caçadores de bruxas do Radovid, anteriormente os mais fanáticos
dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde então caçado muitos magos. Dizem que era sua arrogância que queimou uma vasta ódio de
feiticeiras em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono ele percebeu o Lodge de Feiticeiras teve muita influência
sobre os reis do Norte. caçadores de bruxas do Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde
então caçado muitos magos. Dizem que era sua arrogância que queimou uma vasta ódio de feiticeiras em nosso rei em uma idade
jovem. Quando ele assumiu o trono ele percebeu o Lodge de Feiticeiras teve muita influência sobre os reis do Norte. caçadores de
bruxas do Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde então caçado muitos magos.
Tretogor é a capital da Redania. Além de seu castelo e grandes edifícios da administração é muito modesto. A
guarda da cidade é muito os usuários de magia ativa e muitos mans não-HU logo são varridos e não ser visto novamente.
masmorras de Tretogor são famosos por ser a última parada para Scoia'tael a caminho de execução. Quase todos na
Tretogor trabalha para ou está na cidade para visitar o governo. Com Novigrad tão perto, não há grande centro comercial
aqui. Oxenfurt é a cidade mais animada em Redania. A Academia Oxenfurt e suas bibliotecas, laboratórios e salas de aula
preencher o centro da cidade. Em torno das bordas são as tabernas, bares e els broth- catering para o footloose mas
geralmente estudantes sem dinheiro. Não há nada parecido no Norte, e novas idéias e invenções ferver fora dele
constantemente.
183
Aldersburg
Aldersburg é conhecida pela sua
Aedirn
posição na Primeira e Se- gundo
Aedirn é mais recente que Temeria e Redania, fundada como hu- mans
batalhas de Aldersberg. Na primeira
trabalhou seu caminho até a Pontar após a aterragem dos Exilados. É
batalha, as tropas do Norte do Rei e
limitado a norte pelo Kaedwen, no oeste pelo Pontar Vale disputado e as
Rainha Demawend Meve de Lyria
Montanhas Mahakaman, a sul por Lyria e Rivia, e no leste pelas montanhas
rompeu com as negociações e assumiu
azuis. Foi fundada em aproximadamente o mesmo tempo que Kaedwen. O
as Nilfgaardians, sob observou geral
Kaedweni sempre foram ciúmes do clima Aedirnian ameno e suas terras
Nilfgaardian Menno Coehoorn. Os
mais aráveis. Estas condições feitas para uma população qualificada na
exércitos ern norte-foram
agricultura e produção leiteira. O país teve muitas cidades pequenas, a
encaminhados. Na segunda batalha
maioria geralmente limpo e arrumado. Infelizmente essas condições
Rei Henselt de Kaedwen juntou
invejáveis resultou em Aedirn perdendo um monte de terra para potências
Demawend e Meve, e os ians
vizinhas, principalmente Kaedwen. Apesar Rei Demawend III do
Nilfgaard- foram superados. Os
campos de batalha fora da cidade só
agora estão se recuperando, e
habilidades táticas observadas, o que lhe permitiu antecipar Nilfgaard na Primeira Guerra Nilfgaardian, Aedirn
catadores, por vezes, encontrar mor ar-
tornou-se cada vez menor.
e armas esquerda após as batalhas.
Agora, a maior parte Aedirn está inundado de morte e devastação. Tudo caiu no caos quando o rei Demawend foi
Também conhecido em Aldersberg é o
assassinado por Letho de Gulet na barcaça prazer do rei. Sua feiticeiro atual, seu guarda-costas, e o arqueiro conhecido Tybalt foram
conto de Jacques de Aldersberg, que
mortos também. Demawend foi um rei cruel e desagradável, à procura de qualquer desculpa para enviar “expedições definitivas pu-” em
deixou esta cidade como uma criança
Dol Blathanna, mas Aedirn caro perde sua mente tático. Aedirn é ocupado por Nilfgaard, o que provavelmente está reunindo suas
abandonada fome e passou a ser o
forças para um assalto em Vale do Pontar. As pessoas olharam para o filho de Demawend, príncipe Stennis, mas a palavra se espalha
Grão-Mestre da Ordem da Rosa
que ele já pode estar morto, talvez linchado por tentar envenenar Saskia, Virgem de Aedirn. É improvável Aedirn receberão uma ajuda
Flamejante antes que ele desceu na
de Kaedwen. Na última guerra, Kaedwen virou traidor de todo o Norte e formado um acordo com Nilfgaard dividir Aedirn como despojos
loucura.
de guerra. terras de Aedirn só foram devolvidos no Paz de Cintra. Como Demawend odiava elfos apaixonadamente, podemos escrever
off ajuda de Dol Blathanna. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardian, avanço das tropas Nilfgaardian desmantelado ou destruído todos
os centros industriais, de forjar a tecelagem. Tudo o que eles desmontado eles carregados em vagões e levou para Nilfgaard, bem
- Brandon de Oxenfurt
como todas as culturas e animais que puderam encontrar. Não invejo as tropas Nilfgaardian atribuídos a riqueza e alimentar todas
aquelas milhas de casa para o Sul carrinho de Aedirn através irritados, civis famintos sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra
Nilfgaardian, avanço das tropas Nilfgaardian desmantelado ou destruído todos os centros industriais, de forjar a tecelagem. Tudo o que
eles desmontado eles carregados em vagões e levou para Nilfgaard, bem como todas as culturas e animais que puderam encontrar.
Não invejo as tropas Nilfgaardian atribuídos a riqueza e alimentar todas aquelas milhas de casa para o Sul carrinho de Aedirn através
irritados, civis famintos sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardian, avanço das tropas Nilfgaardian desmantelado ou
destruído todos os centros industriais, de forjar a tecelagem. Tudo o que eles desmontado eles carregados em vagões e levou para Nilfgaard, bem com
Vengerberg é a capital da Aedirn. Era uma vez um dos maiores, mais próspero e mais bela das cidades do
Norte. Senta-se em importante encruzilhada comerciais e seus ketplaces Mar-, fábricas, escolas e igrejas eram a inveja
de muitos. Historicamente, Vengerberg é conhecida por produzir cerveja, bebidas espirituosas, corantes e têxteis. Elves
não seria confortável em Vengerberg. desagrado de Aedirn normalmente não se estendem para anões, especialmente a
família Vivaldi do banco Vivaldi and Sons, mas não tem sido, pelo menos, um pogrom não-humano. Nilfgaard fez um
grande dano para a cidade durante a Segunda Guerra Nilfgaardian devido ao acordo rific hor- entre Kaedwen e
Nilfgaard, mas depois da Paz de Cintra os cidadãos de Vengerberg começou a reconstruir a cidade. Agora Vengerberg
está novamente nas mãos Nilfgaardian. Quem sabe o que irá acontecer?
185
Nem sempre foi assim. Temeria foi fundada no século VIII pelo rei Dez- mod logo após a aterragem dos
Exilados. Quatrocentos anos depois, o rei Medel governado UNE ventfully com sua rainha e dois filhos. O filho,
Foltest, ea filha, Adda, eram muito próximos. Ninguém apreciado como próximo até Foltest anunciou que
pretendia se casar com sua irmã e fazê-la sua rainha. Os conselheiros reais ficaram horrorizados. Infelizmente,
Gors Velen
Adda já estava grávida. Ela morreu ao dar à luz uma filha natimorta tão deformada que uma parteira
Gors Velen é o segundo porto de
enlouqueceu. Havia rumores de que era retribuição por seu filho ligação à lixeira não natural, mas Foltest estava
comércio Norte larg- est após
inconsolável.
Novigrad. Nas cabines do mercado
estratégia mais inteligente do Nilfgaardian Imperador estava organizando o assassinato do Rei Foltest e pode-se encontrar quase tudo a partir
Rei Demawend de Aedirn pelo ex-Witcher, Letho de Gulet, e amarrando dessas mortes para o Lodge de Feiticeiras. A de praticamente qualquer lugar. A
perda de habilidades táticas e diplomáticas dos reis foi muito sentida na guerra. Desde a morte de Foltest, Temeria noroeste de Gors Velen é a ilha de
tem sido assolado, internamente lutando por nobres. Constable John Natalis é um comandante supremo suficiente Thanedd. Thanedd foi a casa de são-
das forças Temerian, mas ele não é um diplomata e não consegue lidar com os duques rebeldes. Nenhum verdadeiro tuza, o treinamento mágico acade-
líder emergiu, eo Nilfgaardians atualmente sitiar a cidade capital de Vizima. minha para raparigas e também a
cena do Coup Thanned, que mudou
Vizima é uma grande cidade murada abrangendo uma ilha na beira do Lago Vizima, que deságua no Rio
para sempre a relação entre
Pontar. soldados Temerian e recrutas constantemente assediar as forças de cerco Nilfgaardian. No futuro, se a
feiticeiros e reis. Brandon de Oxenfurt
cidade é resgatado por forças do Norte, que vale a pena visitar. No entanto deve-se evitar o trimestre Old Vizima,
um gueto run-down para os não-humanos.
186
Os rumores de Skellige
Batalha de Marndal, líderes guerreiros Cintran e Skellige contra Nilfgaard. Desde então, os Skelligers ter odiado
Nilfgaard. Eles não são tanto parte do Norte como eles são um aliado com objetivos semelhantes. navios No país
- Brandon de Oxenfurt
são seguros ao navegar por águas Skellige.
Todos os seis clãs traçar a sua linhagem de volta para o seu campeão lendário, Hemdall. O mais
poderoso é do clã Um Craite com sua jarl atual, Crach um Craite. Seu território é a metade norte da maior ilha,
Jarl Houndsnout Ard Skellige. Este clã teve muitos jarls fortes e reis. Suas cores, que os identificam no campo de batalha, são
O Jarl do Clã Tordarroch no momento vermelho, marrom e preto. Clã Tuirseach vive na ilha de An Skellig. Suas cores são azul com pele de urso e sua
do ataque gigante de gelo, Harald jarl atual é Svanrige. O Jarl anterior, EIST Tuirseach, tornou-se rei de ambos tra Cin- e Skellige. Torgeir Tuirseach
Houndsnout, voltou a Undvik para o Red foi um lendário pirata do clã que saquearam a capital do Nilfgaard, a cidade de Golden Towers, várias
recuperá-lo, mas não houve nenhuma vezes com seu companheiro Gerd, dos witchers Urso. Clã Brokvar, e sua jarl Udalryk, ao vivo no Spikeroog. Clã
notícia dele em algum tempo. Brokvar é conhecido por produzir arqueiros sem igual, mas muitos clãs ainda considerá-los covardes depois que
uma vez deixou o campo de batalha, porque os seus adversários eram muito numerosos. Suas cores são preto e
- Brandon de Oxenfurt cinza. Clã Hemaey, e sua jarl Donar um Hindar, ao vivo no Hindarsfjall. Este é também o local do maior templo e
bosque sagrado da deusa Freya. Donar um Hindar é uma pessoa idosa jarl muito respeitado e paciente e o
Hemaey são um grupo pio. Suas cores são amarelo, preto e branco. Clã Dimun vive em Faroe, a ilha mais
A morte de Bran pequena. Eles são os mais impiedosa de atacantes. Sua Jarl é Holger Mão Negra que disse: “Depois de ter
tomado suas wenches e seu ouro, queimar sua casa para o chão. Isso é como Clã Dimun vive.”Suas cores são
Recentemente, Rei Bran de Skellige
marrom, preto e verde-oliva. Clan Drummond, com a sua jarl Madman Lugos, vivem na metade sul do Ard Skellig.
passada. Na sua velhice, ele decidiu,
O Drummonds ainda raiva sobre a apreensão da metade norte da sua ilha pelo mais poderoso clã um Craite.
como muitos ligers Skel- idosos fazem,
posição one no Clan Drummond é baseado em combate pessoal. As cores Drummond são roxo e preto com
que ele preferia morrer em batalha do
pontos azuis menores. Clã Tordarroch está no limbo agora, como seu povo, uma vez conhecida como excelentes
que em sua cama. Rei Bran morreu
ferreiros e pescador, foram recentemente expulsos Undvik por um gigante de gelo e um exército de sirenes. A
lutando contra um grande urso Skellige
maioria deles estão vivendo em um território Craite em Ard Skellige.
com apenas uma faca. Sua morte
deixou um vazio de poder nas ilhas
Skellige.
- Brandon de Oxenfurt
187
Existem vários principados pequena rivais ou ies duch- norte de Redania. Liga do Hengefor era uma vez o leste de março de Kovir.
Os dois mais poderosos, Kovir e Poviss, estão unidos sob o rei Tankred Desde romper, essa área tem dividido em vários pequenos
neste momento. Eles não estão envolvidos com a guerra Nilfgaardian principados: principalmente Cairngorn, Creyden, minério Malle-
diferente para enviar apoio monetário significativo para o Norte. e Woefield. Imprensado entre Redania e Kovir e Poviss, a Liga
finalmente origi- dado a um membro da realeza castoff Redanian, o teria de cooperar ou ser anexado. Depois de 200 anos de
remanso de Kovir e Poviss tornou-se muito bem sucedida depois de guerra, o rei Niedamir de Cairngorn finalmente unidos este
encontrar grandes veias de minerais raros, incluindo meritium di- e 80% grupo de inter- venção militar, a execução de qualquer um que
dos depósitos de ouro atuais do mundo, no seu território. Rei Tankred se opunham a ele. A Liga são seguidores do culto de Kreve, o
também fez um ponto de salvar e empregando feiticeiras arrematar, e em deus do trovão do Norte. Os seguidores de Kreve tomar
alguns casos torturados ou presos, por Redania. medidas para combater o mal no mundo, mas também dentro
de si. Originalmente, a Ordem da Rosa Branca era o braço
militar do Kreve, mas eles têm evoluído para a Ordem da
Há alguns que dizem que a Universidade de Exeter Lan na Chama Eterna. Knights of the Eternal Flame, que caçar mans
capital Koviri já ultrapassou em muito enfurt Ox- como sede de não-HU e magos,
conhecimento. Lan Exeter é uma cidade bonita, mas Porto Vanis, a capital
de verão no Golfo do Praxeda, não tem igual para a elegância. Em agosto,
muitos bles no- deixar suas casas de verão e festas extravagantes em
barcaças bem decorados que dobram o Grande Canal. O canal emoldura Muitos dos nobres têm casas de inverno em leste-Malleore ern, já
a vista perfeita do palácio de verão de Ensenada e está alinhada com as famoso por suas fontes termais. Não ser excessivamente Amante de fontes
casas de verão de nobres, magnatas da mineração, e os barões do termais si mesmo, rei Niedamir construiu uma casa de inverno sumptuoso lá
comércio. Os hous- es são muito estreitas, como eles são tributados a pé para seus Pieters gin yo- irmão-de-lei, que se pensava ser o chefe da polícia
canal fachada. cret se- de Neidamir. Viajantes para os países muitas vezes snowbound da
Liga dizer coisas maravilhosas sobre o nudeln Schmaltz-. Aparentemente, é
semelhante aos doughrings fritos encontrados em Oxenfurt.
Embora não no poder ela mesma, rainha viúva Zuleyka há
muito tempo tem forte influência na Kovir e POV iss. Ela é um seguidor
entusiasmado de St. Lebioda e seu “bom livro”, muito do que é homilias
de senso comum e parábolas. Acredita-se que esse senso comum tem
visto esses países através de algumas situações difíceis.
188
O pequeno país de Lyria e Rivia é uma área entre Cidaris atua como um bloqueio para Nilf- poder Verden tem uma história incomum. Esta
os sul Blue Mountains e as montanhas marítimo gaardian. É um país litoral norte de longa faixa de sul terra de Kerrack fica na
Mahakaman que cercam as cidades de Lyria e Verden, uma nação de marinheiros foz do poderoso Yaru- ga rio e tem uma
Rivia. O tribunal de verão está em Lyria, o tribunal rough-and-tumble, indepen- dente e pronto para longa, acolhendo costa marítima. É em um
de inverno em Riv- ia. Aqui você vai encontrar Dol uma luta. Cidaris é governado pelo rei Ethain de lugar perfeito para o comércio, mas para a
Angra, um dos poucos bons vaus na Yaru- ga. seu capital Cidaris, que é construído sobre ruínas Mata Brokilon em sua fronteira oriental. Esta
Antes de ser capturado por Nilf- gaard foi élficas. Ele é um rei sábio, um bom estrategista, floresta dryad intransitáveis tão furioso Rei
governado pela Rainha Meve, freqüentemente um amante da arte e dos artistas, e um pouco de Ervy- ll de Verden que ofereceu
chamado de “uma segunda Calan- o” depois de a um pirata. O tribunal é bem conhecida pela recompensas para scalps Dríade, ganhando
rainha poderosa e amada de Cintra. Atualmente, cultura, e os melhores desempenhos visitar muitas o ty enmi- de todos os não-humanos. Na
bandas de guerrilheiros Rivian ainda perseguir as vezes, incluin- ing o bardo bem conhecido, época da Segunda Guerra Nilfgaardian, Rei
florestas. Rivians em particular, são conhecidos Dandelion. Bremervoord é estado um pequeno Ervyll rompeu com o Norte e assinou um
como almas Hardy e excepcio- aliado porto cidade-, um vassalo do Cidaris. É governado tratado com Nilfgaard. Este foi muito
crossbowman especialistas, mas eles são também pelo Duque Algoval, cuja esposa era uma vez uma impopular em Verden, e Ervyll foi
amplamente considerado selvagem e sem sereia, se você acredita que os TCE ballad-. O destronado por seu filho, o príncipe Kistrin e
escrúpulos. Apesar de não ser carregado em cutelo Bremervoord é a arma favorecida de ed depois assassinat-. Felizmente para
Rivia, Geralt de Rivia foi Knight- ed por Meve em piratas. Cidaris tem uma longa história de resistir Verden, os representantes fgaardian Nil-
Rivia para segurar a ponte de Yaruga contra os piratas Lige Skel-, e tem um bom número de havia nomeadamente inepto. A oposição
ians Nilfgaard- com uma pequena força de um piratas do seu próprio. Tanto o seu exército e da liderada pelo agora-King Kistrin na liga com
momento crítico. Ironicamente, Geralt também marinha contribuiu muito na batalha de Brenna na Skellige e Cintra forçado Nilfgaard fora de
morreram no Rivia defendendo não-humanos em Primeira Guerra Nilfgaardian e agora eles estão Verden. Infelizmente Verden já foi retomada.
um pogrom. Percebi que ele foi morto por um cooperando com Skellige. navios Nilfgaardian
homem muito comum com um forcado, chamado deve executar uma luva entre Skellige e Cidaris ou
Rob. acaso mais profundo, águas mais perigosas para
chegar ao Norte.
189
Brouver Hoog
Não foram novamente para hakam Ma-
Mahakam
em quando. Heh, parentesco da
Os gnomos foram os primeiros a vir para o Norte, seguido pelos anões,
ocupado nas terras baixas que com a
possivelmente tanto quanto 500 anos antes dos elfos veio. Os seres humanos
guerra e Mantendo as Temerians
eram até mais tarde, mas hoje eles têm empurrado os anões de volta para seus
abastecido. Uma vez tentou obter ajuda
redutos de montanha, dos quais Mahakam nas montanhas Mahakaman é o
para Temeria durin' a Segunda Guerra.
maior. Os seres humanos quase nunca visitar o Mahakams exceto para o
Oh boy ... não saem como planejado,
comércio ocasional. Todas as raças estão cientes de que o ferro os anões mina
deixa eu te dizer. Ya ver, mais velho
em suas montanhas, e, particularmente, o Monte de carbono, é excepcional.
Brouver Hoog do clã Hoog chama a
Armas feitas a partir dele são leves, afiado, e forte. Mas os anões não
maioria dos tiros em Mahakam. Belas
trabalham sozinhos. Os gnomos vivem nas profundezas das minas e não saem,
anão em seu tempo, mas ele é um
que é por isso que vemos tão poucos, mas o seu artesanato é impecável.
bastardo de idade agora. Claro, tem o
melhor em mente para Mahakam mas
ele não dá a mínima para o resto do
Eles são os técnicos de montagem de carbono. Há muito tempo, talvez antes mesmo os anões chegaram, eles forjaram a gwyhyr
mundo. Ele vai fazer comércio com os
lendário ou espada gnomish. Nós não sabemos como esse sinal de- estava perdido, mas hoje os anões cheirava a sua já
outros países, mas se ya não é um
excelente de ferro com vestígios de outras substâncias. Os anões então afiar e terminar as lâminas, que podem ser um metro de
Mahakaman anão ya melhor não
comprimento e um peso inferior a um quilograma, de uma borda de lâmina semelhante. Aqueles que conhecem armas Juro por
esperar qualquer ajuda dele. Vamos
lâminas feitas em Mahakam usando a tecnologia gnomish segredo.
apenas dizer que eu não tive a ajuda
que eu estava procurando por. Não
Os anões são um povo orgulhoso e teimoso que conhecem sua história e se destacam por seu clã. Embora
dele, isso é. Sorte, abundância de
haja um número de clãs, os anciãos influenciá-los todos fortemente, e sobretudo o Elder Brouver Hoog do clã Hoog em
jovens anões tomou uma posição e se
Mount Carbon. Provavelmente porque eles têm mantido a sua própria terra, a maioria dos anões permanecer neutro e
ofereceram para lutar pelos Reinos do
adotar uma atitude ao vivo live-e-let- para os seres humanos. Anões são mortais e muito leal quando se trata de
Norte.
combater. O Mahakam Volunteer Army pouco conhecido, uma unidade all-anão, serviu como infantaria para o Norte e
lutou bravamente excepcionalmente em grandes batalhas como Brenna e Maribor.
- Rodolf Kazmer
Fora da Mahakam, anões ainda correr em ódio racial no Norte. Algumas das novas gerações trançar as
barbas (a ser contada a partir dos anões leais ao Norte) e batalha ao lado do Scoia'tael no exército Nilfgaardian
porque Nilfgaard abriga muito menos ódio por não-humanos. Nas guerras, Nilfgaard passou por Mahakam, como
fizeram com a fortaleza dryad de Brokilon. Quando anões deixar Mahakam (no todo-macho grupos) que
geralmente podem integrar em cidades humanas e iniciar seus próprios negócios. Eles nos trouxeram 'barril', um
jogo de cartas complicado que, até agora, nenhuma outra raça tem tido tempo para sub-base. Os cartões
detalhados e belas barril são feitas em Mahakam e não têm igual. Isso refuta a teoria humana que a tecnologia
anão avançada aplica-se apenas às armas. Todos os principais bancos do Norte são propriedade de famílias de
anões como o Giancardis e Cianfanellis. Os ramos desses bancos são generalizados: o banco Cianfanelli tem
filiais em Zerrikania e Nilfgaard.
Há muita especulação sobre anões do sexo feminino. Eles têm barbas menos luxuosos e slighter constrói.
Você pode ter visto anões do sexo feminino e não sabido. Se senhoras anões vestir de uma forma mais feminina na
segurança de Mahakam é desconhecida. Mas wherev- er você pode encontrá-los, ver o seu passo. Anões são muito
protetores de suas mulheres.
191
por um jovem veado e um grande hedgehog. Apesar da relativa paz de Dol Blathanna, apenas um punhado de crianças elfos ter
nascido lá desde a Paz de Cintra. Ela é aconselhado por Filavandrel de Borda do mundo, líder dos elfos Blue Mountain. Diz-se que
Dana Meadbh, a natureza deusa élfica foi visto no vale de tempos em tempos, tendo diferentes formas. Se ela está lá, não temos nenhuma palavra de sua ação tomada para os elfos ou contra o
192
Escravidão
- Brandon de Oxenfurt
Nilfgaard tornou muito claro: AC- Nilfgaard Durante o reinado-apenas do Usurpator antes
CEPT e respeitar o Imperador, e tudo pode estar bem. Imperador Emyr e apenas depois de sua fa- ther-Ebbing,
Um país cooperativa ganha cultura, educação, Maecht, Mettina, Gheso, Mag Turga e Nazair foram todos
protecção, o comércio de longe, você pode até mesmo conquistada por Nilfgaard. Os Mettinese são
Life in Nilfgaard
ser capaz de manter seus realeza. Opor Nilfgaard e provavelmente o mais parecido com Nilfgaard. Os
Qualquer pessoa nascida em Nilfgaard
pagar a pena. Temeria e Sul Aedirn são exemplos. Mettinese pró exército provinciais tem o seu próprio corpo
é um cidadão Nilfgaardian. Os
Eles são destruídas, e nada de valor foi destruído ou de oficiais. Há um monte de pessoas de Gheso no
cidadãos podem votar e ser no Senado
arrastado. O próprio muito terra é queimado e cheio exército, porque Alistamento recebe um fora de Gheso.
(embora um senador é geralmente um
de cicatrizes. Nazair é o maior problema para Nilfgaard. Sua
nobre ou um erudito). Há Zens cida-
subterrânea facção anti-Nilfgaard está sempre planejando
elfos e anões que têm negócios em
Eu discordo aqui para falar dos militares algo, e enquanto ineficaz, eles são persistentes.
Nilfgaard. raças não-humanos são
gaardian Nilf-. Os jovens de família nobre que saem do
tratados melhor em Nilfgaard do que
Braibant mil- itary Academy após quatro anos difíceis
aqui e raramente são mortos em
são sempre perfeitamente vestida e encaixe a aten- usuários de magia em Nilfgaard são uma questão
pogroms. As mulheres podem segurar
ção na queda de um alfinete. Eles vão continuar aos di- ferentes. Qualquer um que mostra sinais de capacidade são
terra ou empresas em seu próprio
comandos da sua própria, e o melhor será selecionada enviados para Gweision Haul, a Academia de Magia. Enquanto
nome. Nas classes superiores, os
para o Impera Brigada, guarda pessoal do imperador e lá, eles são supervisionados pela equipe, e quando se
casamentos ainda são arranjados ea
as forças especiais do Império. Depois, há os formarem eles são vigiados pelo serviço secreto. Nilfgaard
nobreza mantém suas fileiras fechados.
frequentadores Nilfgaardian. Eles são treinados para mantém magos em uma trela muito curta.
Algumas mulheres jovens participaram
lutar, e eles fazê-lo, sem dúvida. Se um jovem mostra
da Academia (não a academia militar,
fantástico potencial que ele pode ser movido para cima O imperador aprendeu com a queda de seu ther
mas a academia acadêmica de ing
à primeira divisão. Ele será adotado por uma família fa-, e até hoje mantém um olhar atento sobre seus nobres
aprendi-).
militar e cortar toda a associação com velhos amigos. através de sua polícia secreta. Ele é um estrategista talentoso
Ele agora é da classe nobre militar e deve aprender e um grande manipulador. Ele é um homem severo. Ele se
toda a sua etiqueta e política. veste apenas em preto, e sempre mais claramente que
- Brandon de Oxenfurt
qualquer pessoa na corte. Nesta época, ele detém a maior
parte Temeria, bem como Aedirn, Verden, e Lyria e Rivia. Nós
não sabe que vai acontecer a seguir.
193
194
O Grande Sol
Há apenas uma fé em Nilf- gaard, a do
O Coração de
Nilfgaard
grande dom É uma fé muito antiga e
muitos locais antigos nos dizer sobre o
início da história. O Imperador é a
cabeça da Igreja, levando grandes
rituais nos solstícios e equinócios.
A aterragem dos Exilados trouxe para nossas terras os seres humanos que
Poucos Nilfgaardians ainda acreditam
mais tarde se tornaram os Nordlings. Naquela época, os gaardians Nilf- já
que ele é o Sun em forma humana,
foram estabelecidos em seu país para o sul. A capital (também chamado
mas os rituais, os sacerdotes e os
Nilfgaard) é pródigo, maior do que Vizima, e situa-se ao longo do rio Alba. Ele é
serviços fazem parte das tradições que
construído sejam inteiramente de mármore e ouro e é apelidado de Cidade de
moldam Nilfgaard.
Golden Towers. Somente aqueles que nascem dentro deste país (ou melhor
ainda, esta cidade) são verdadeiras Nilfgaardians. Nilfgaardians têm sua própria
língua derivada de Elder fala e re quire a população das províncias de
- Brandon de Oxenfurt
aprender.
- Brandon de Oxenfurt
Os homens jovens (e algumas mulheres jovens) da cidade competir seriamente para lugares na Academia
de Nilfgaard. Os estudantes bem sucedidos irá formar muitas conexões que serão valiosas mais tarde na vida. Depois
de dois de seus quatro anos, os alunos da Academia pode desafiar a transferir para a Academia Militar Nilfgaardian
onde serão treinados rigorosamente para o exército. Eles aprendem estratégias e táticas, bem como domínio das
armas, equitação, vela, sobrevivência fora da terra, e os métodos de interrogatório. O castigo corporal é comum, como
considera-se que jovens oficiais deve saber algo sobre o castigo que dispensar. O melhor dos melhores serão
escolhidos para o Impera Brigada, guarda pessoal do Imperador.
Etolia fica na margem norte da Alba, que Vicovaro fica na fronteira norte do Nilfgaard ea Em meados de 1262, Fergus tinha incorporado
também atravessa a capital Nilfgaardian, fronteira sudeste do Etolia. Muitos dos bles Etolia e Vicovaro. Não é por acaso que ele
permitindo fácil acesso. Tem muitas turas no- têm grandes, castelos defensáveis nas escolheu estes dois primeiros. Ocidental
FEA favoráveis, incluindo o acesso a dois montanhas de Vicovaro oriental. nobres Gemmera é steppeland, mas Oriental Gemmera
sistemas principais rios e uma costa marítima. Nilfgaardian assumiu alguns destes em sua desvanece-se em, colinas rochosas áridas. Estes
Vida em Etolia pré-imperial era simples. As ocupação. Também faz fronteira com a Alba, ambientes agressivos raça guerreiros duras,
pessoas viviam bem. O ily primar- rei queria mas ao contrário de Etolia, Vicovaro tem um mineiros e bandidos. Foi só depois de Fergus
viver confortavelmente, e seu povo eram os dade no- inteligente forte. Quando o tinha os recursos e áreas de estágio de EtO- lia e
mesmos. Trading, agricultura, pesca e Imperador Fergus começou a se mover e eles Vicovaro que estava pronto para assumir
embroi- mão dery eram suas indústrias viram o que tinha acon- teceu a Etolia, Gemmera. Todos Nilfgaard estava realmente
primárias. Vicovaro graciosamente pediu para se juntar interessado em eram guerreiros e minas de
ao Império. Tudo isto baixos al- as pessoas a Gemmera, cujas costuras de dimeritium grande
Em 1261, o Imperador Fergus var viver em abundância, esta- vidas ble, são a única fonte Southern conhecida. tropas
Emreis decidiu expandir Nilfgaard. Etolia não enquanto eles pagam O respeito devido aos Nilfgaardian erradicado da população no Leste
poderia ter sido sua primeira escolha, mas se nobres e Nilfgaard. Eles educar seus filhos e Gemmera, em algumas áreas deixando lit- tle mais
encaixam seus propósitos. Nilf- gaard atacou enviar o mais inteligente e mais sociáveis para do que alguns pastores errantes cabra. O mais
Etolia, oprimido-lo, e fez dela um exemplo. A Em- a Academia Nilfgaardian. Não é por acaso que feroz dos ans Gemmeri- se juntou ao exército
peror deixou nenhuma dúvida sobre seus esses jovens re- virar casa com um sólido Nilfgaardian para o saque e caos. Eles exercem
objetivos eo que ele estava disposto a fazer para conhecimento de etiqueta Nilfgaardian e uma espada chamada torrwr que está quase 2
ac- complish eles. As estruturas que definiram a contatos na nobreza Nilfgaardian. Esta metros para o guarda, apropriada para os
vida Etolian foram dizimados eo espírito do povo estratégia permite Vicovaro colocar muitos Gemmerians altas por si próprias. unidades
Etolian foi quebrado. Em quarenta anos não tem Vicovarians, não só o governo provincial, mas Gemmerian têm o dobro de oficiais Nilfgaardian
havido uma organizada populares para cima o governo gaardian Nilf-. seneschal do como outras unidades provinciais, e não é um post
subindo. Nilfgaard criou um novo governo Imperador é Vicovarian. Vicovaro conseguiu a desejado. Não há grandes cidades em Gemmera
provincial, mas é o governo de um suserano. Os sua própria absorção e ainda o orgulho de apenas bem estabelecidas estradas de terra que
lians EtO- são únicos na sua criação de peixes dizer “Eu sou covarian Vi-.” levam você a uma cadeia de vil- lages.
barriga branco, um 5-7 kg peixes de água na
água doce a partir da Alba.
196
Em seu avanço inicial, o Usurpator contornado A maioria das pessoas em Maecht vivem nas Dois terços dos Mettina é o Mag Dei- ra Plain.
Maecht para atacar Ebbing. Refluxo é um alvo florestas do oeste e ao longo dos rios. Apesar crianças Mettinese são prati- camente nascido
atractivo. É uma grande área pouco povoada, e das montanhas rochosas e proibindo Tir na sela. ranchos expansivas criação de gado e
mais rico do que Maecht. A rede de rios em Tochair no leste, alguns comerciantes cavalos Mettinese são comuns. O pônei
Ebbing cria solo pantanoso semelhante ao estabeleceram relações lucrativas lá com uma Mettinese geralmente é branco e é resistente
Temeria de. Terra recuperada do pântano é rico das últimas cidades gnomos, nas montanhas Extreme ly, de pé firme e inteligente. Acredita-se
e fértil. Nilf- gaard se aproveitou de uma crise Tir Tochair, para requintados artesanato que o estoque original veio do Delta do Rio das
de sucessão entre herdeiros quádruplo do chanical artísticas e me-. Dois anos após a Velda ser- tween Mettina e Gheso. Aqui o
Ebbing, onde as negociações trocadas absorção de Ebbing, o Usurpator percebeu que Markee, ou Velda Delta cavaleiros, viver áspera
diariamente dependendo do que facção estava não poderia pressionar ther fur- norte com durante todo o ano cuidando dos rebanhos de
no poder. Finalmente, o Usurpator perdeu a Maecht em suas costas. A batalha foi curta. O cavalos que vagam o delta. Essa vida também
paciência e enviou o exército. Os militares Usurpator estabeleceram um rei fantoche no faz com que os Markee cavaleiros orgulhosos e
Ebbing foi baseado no status social, não trono de Maecht. Os gnomos retirou-se para difíceis. Isso delta é também o local de muitas
competência. Eles levaram perdas horríveis, sua montanha segura para evitar ser capturado adegas. O mais conhecido é Mettina Rose. É
exceto o nobles- que fugiu do campo. As por Nilfgaard e forçados a produzir armas acessível, alguns poderiam dizer “ta- vinho ble”.
pessoas eram tão cansado do caos político Nilfgaardian e armaduras. Quando o Usurpator É bêbado em todas as províncias. pessoas
contínuo que eles se adaptaram ao ation situ-. foi derrubado, o rei foi sum- moned para Mettinese são de extrema orgulhosos do seu
Ebbing não tem causado problemas para Nilfgaard para uma conversa privada com Emyr vinho; deve enófilos de Touissant passar por ele
Nilfgaard, então eles são deixados em larga ly var Emreis. Ele tem sido muito cuidado para é provável o seu vinho discus- sion iria
sozinho. Ainda há um monte de cor- rupção. seguir a linha Nilfgaardian desde então. Há três transformar-se em uma competição de gritos, ou
Uma nota para o viajante: você pode querer movimentos de resistência derground un- mesmo um duelo. rei do Mettina homenageia
evitar Claremont. A cidade é conhecida para centradas em torno princ- es do país. Se eles Nilfgaard, muitas vezes na forma de cavalos e
encenar pit lutas para a diversão de inals crim- já trabalhou juntos, eles podem causar cavaleiros.
organizados e nobres depravados. Os rumores problemas.
de pit luta aardvark não confirmada.
197
Vendo a inevitável vinda, o Barão de Gheso Nazair era uma terra bonita, muito parecido com Mag Turga é um pequeno, terra de alta isolado
rendeu-se Nil- fgaard, pelo menos Touissant. Alguns anos atrás, Duke Adam de entre as montanhas amell eo Tir Tochair. É
temporariamente. Quando a pequena força chegou Nazair decidiu mudar o curso do rio Sansretour, resistente e densa floresta, com monstros
para ção ocupa-, o Barão pensou que poderia ditar não tendo em mente que o rio atravessa países perigosos e falésias em ruínas. devido às suas o
os termos para o exército. A cidade de Glyswen, ou- er de Nazair-na verdade, não levando em fornecimento constante de combustível, é um
ou Rio Branco, é um bom exemplo do que consideração que o rio atravessa o Sansretour bom lugar para fundir o minério que vem de
acontece quando você tenta ditar termos para Val- ley, região vinícola de mais precioso em Belhaven no nordeste. É perto da passagem
Nilfgaard. Tudo o que restava era dez cabanas, Nilfgaard. O resultado foi que muitas vinhas e Theodula que permite uma para atravessar de ar
parte de uma paliçada, e uma pousada. Popu- pomares transformou em pântanos inóspitos e Naz- para Riverdell e as inclinações. Agora eles
lação foi dizimada e camponeses Nilfgaard- ian pântanos. Mais recentemente, Nilfgaard tomou fornecem madeira para os governos Nilfgaard-
foram trazidos para preencher o espaço. A o país em uma batalha extraordinariamente ian em Cintra, Nazair e Angren, embora nem
população tem medo de Nilfgaardians, por isso as difícil. Desde então, tem havido vários todos estão satisfeitos com isso. Embora o
tarefas que um gover- pode ser responsável por ter levantamentos para acima, e o elemento radical isolamento do Mag Turga faz com que as
sido tomado por uma rivalidade bles no- ainda esquemas nas tabernas, usando a rosa pessoas clannish e lentas para aquecer a outsid-
mesquinhos e reis bandido. As estradas não são azul de Nazair. Esta rosa azul deslumbrante é ers, rumores surgiram de que os anões estão
seguras em Gheso. Bandidos e ers slav- andar encontrada apenas em Nazair. As estacas cavando as raízes de suas colinas. Mag Turga foi
livremente, especialmente no que costumava ser estão em grande demanda e muitas vezes são absorvido pacificamente pelo Império eo Império
chamado de “Velda Road” após o rio que corre ao contrabandeados para fora da Nazair a ser era feliz por isso. Batalhas através das florestas
longo, dividindo Gheso de Maecht. Ele agora é vendido por preços exorbitantes. Um dos profundas e altas falésias teria custado muito
chamado “Estrada do bandido. ”Ele irá levá-lo para lugares mais atraentes da Nazair é o Lago tempo e vidas. As fundições de ferro são
a cidade de Loredo, também conhecido como‘Toca Muredach. Existem várias casas de verão do principalmente na cidade de Tergano. É uma
do Bandido’, onde todos os tipos de gente de bilidade no- no lago, a maioria construída para cidade suja, mas é o maior da Mag Turga. Como
agricultores escravistas pode descansar, ser defensável. Uma pergunta que eles tinham os gers Log- mover mais para dentro da floresta
reabastecimento e trocar sua presa. Eu não tenho em mente. cerâmica Nazairian são habilmente eles estão executando em áreas grossas com
sido capaz de encontrar uma única razão pela qual detalhado e produzir bens comerciais de arachasae de aranha formiga GI-, assim que os
alguém pode querer ir para Gheso. confiança nas grandes cidades. preços de madeira estão subindo.
198
Cintra
O ducado de Attre
Angren
Ofier
O Far North
Norte de Kovir e Poviss, norte de Liga
Zerrikania
da Hengefor, além dos tém Dragão
Moun-, é o extremo norte. É tundra e
florestas profundas, mais- ly impossível
cultivar. contos antigos falam de
dragões brancos no Norte,
presumivelmente das Montanhas do
Dragão. No entanto, sabemos de
pessoas lá. Animais esculpidos de osso
ou ivo- Ry às vezes aparecem em Kovir
e Poviss. Alguns acreditam que eles
sejam de significado religioso, talvez
representando “es sacrific-” para
garantir a caça abundante.
Zerrikania é um pouco conhecido da terra para o sudeste, Ofier é uma terra em grande parte desconhecida do outro
- Brandon de Oxenfurt além do grande e terrível deserto de Rath Ko-. produtos do lado da Great Ocean. Acreditamos várias nações vivem fora
dia-a-dia aparecem em nossos mercados, por vezes, em uma enorme planície, e como tal amam seus cavalos,
provavelmente através de uma longa cadeia de comércio. valorizá-los altamente, e competi-los constantemente. Eles
Eles são disse para adorar um dragão de ouro lendário ainda são disse ter uma variedade com listras pretas e
chamado terment Zerrikan-, com escalas que glimmer como o brancas. Na batalha, eles carregam um sabre, uma espada
oceano, pôr do sol. A rainha governa esta terra, e as suas fina, curvado, e uma grande, escudo de bronze. Diz-se que
mulheres guerreiras tatuados aprender a lutar desde o eles mostram tolerância notável para outras culturas.
nascimento. Eles carregam sabres Zerrikanian e arcos zefhar Sabemos que Ofier negocia com as partes em Re- dania,
recurvadas feitas de chifre de antílope polido. Zerrikania tem como navios Ofieri ocasionais vêm para Novigrad. Eles
muitos grandes alquimistas, bem como, e bomba de decisões comércio de armas, bem roupas bordados em- e bens de
é uma especialidade. escorpiões fogo Zerrikanian, as peças luxo como incenso e latão ou jóias de ouro. Eles não
de cerco Nilfgaardian que mesmo agora lançam fogo verde negociar em seus cavalos, que são tenso e nunca iria
em Vizima usar desenhos e chemy al- que vieram de sobreviver a uma idade voy- mar. Certa vez ouvi de uma
Zerrikania. briga quando um príncipe da Ofier veio a Redania se casar
com uma mulher nobre, sem dúvida, para selar um acordo
de comércio, mas as informações sobre isso é difícil de
Sua terra é quente, e animais que só vê na encontrar. tal monopólio lucrativo comércio é bem vale a
menageries viajando, como tigres, percorrem o campo. Mais pena proteger. Algumas expedições já partiu para procurar
temível são os répteis, como aranhas gigantes que se Ofier, mas eles não retornaram. Se isso é porque eles
aproveitam de elefantes e uma mosca que põe um ovo na pereceram ou porque preferem Ofier não é conhecido.
sua cabeça de modo que as larvas recém-nascidos pode se
alimentar de seu cérebro.
201
- Rodolf Kazmer
Alianças oferecer vantagens. ers Witch- são mais
rápidos, mais fortes, e curar melhor do que os seres humanos
normais. Não só os magos têm
202
A Irmandade
Alguns punhados de witchers
witchers
sobreviveu aos ataques à sua guarda e
1500 anos atrás, o mundo mudou. A conjunção das Esferas abriu as portas
o ódio posterior de witchers, mas a
entre os mundos, e magia derramado. Com a magia veio monstros de mil tipos
maioria deles fugiram para as
diferentes nunca vistos antes, os chamados 'relíquias' da Conjunção. Quando
montanhas e através do mar para
as pessoas chegaram a essas terras, construíram muros e muralhas e
escapar da perseguição ou encontrar
queimaram florestas e arbustos em torno das cidades de modo que os
trabalho. A maior parte da guarda dos
monstros poderia ser visto chegando. Pessoas viajaram apenas durante o dia,
witchers ter sido deixado em mau
e em grandes grupos.
estado ou sido quase sempre
enterrado pelo tempo ou os elementos.
As pessoas começaram a aproveitar a magia, chamando autos
Isso ing ser- disse, não é impossível
eles- feiticeiros ou magos. Dois dos mais poderosos, o lendário Alzur e seu
encontrar outros witchers, apenas
mentor Cosimo Malaspina, criou uma raça artificial: as witchers, criados e
incrivelmente raras. Muito parecido
treinados para caçar e
com o Escolas Witcher, alguns
destruir monstros. A feiticeira Carla Demétia Crest coletado todo o processo em um único livro, “O Julgamento de
membros de longa data pode ter vindo
Gramíneas e outro segredo Witcher Práticas, visto por meus próprios olhos”, disponível apenas para magos. O processo
de volta para re-profis- py sua vez
era extremamente doloroso e apenas um punhado de jectos de ensaio sub sobreviveram. Ao contrário dos rumores, esses
perdida mantém agora que witchers
feiticeiros não roubei as crianças para criar witchers. Entre guerras, pragas e a predação de monstros, orfanatos em ruínas
são neccesary novamente.
e crianças vadios estavam por toda parte.
Eles submetido estas crianças poções alquímicas que criaram mutações genéticas, uma dieta
especializada e treinamento mental e física rigorosa. O processo de mutação, iní- cio com o julgamento do Gramas,
durou dias. Não há registros de testes bem sucedidos no meninas ou não-humanos. Aqueles que sobreviveram às
febres non-stop, vômitos e rhaging haemor- surgiu criaturas tão diferentes.
O sinal mais evidente da transformação são os olhos do gato que dão witchers visão noturna comparável a
visão do dia regular. Também os diferencia. Eles são feitos ile ster-: todos witchers são feitos, não nascem. Os seus
sistemas imunitários mais eficientes dar-lhes resistência tre- mendous a doença e uma vida útil prolongada. Tornam-se mais
forte, mais rápido e mais robusto do que os seres humanos em todos os sentidos. Eles têm limitado a habilidade mágica (o
suficiente para lançar feitiços de curto efeito chamado “sinais”) e são extraordinariamente conscientes do seu ambiente.
Temos tido a sua humanidade e deu-lhes as ferramentas para lutar contra os 'relíquias' da conjunção de modo que não
temos a. Naqueles dias sombrios todos os homens elogiou witchers como defensores da humanidade, mas como monstros
se tornaram raros, as pessoas esqueceram o propósito do Witcher. Hoje witchers viajar constantemente para encontrar
monstros suficientes para fazer o seu comércio lucrativo. tradições Witcher impedi-los de lutar contra os seres humanos
para o pagamento. Preços para matar monstro também caíram-as pessoas estão mais com medo de guerra do que Nekkers
ou vampiros comuns. Quando as pessoas agora ver um Witcher que ver apenas um ser monstruoso, poderosa e perigosa
da humanidade duvidosa. Mas os monstros não foram completamente eliminadas. Nestes dias de alguns witchers, alguns
deles estão fazendo um retorno, embora não em número suficiente para apavorar a população. Estes dias camponeses têm
pouco a perder ou a pagar, então eles são mais propensos a gang pra cima de um monstro si. No seu auge, quando os
monstros e os resultados monstruosas de mentalização expe- mágica eram comuns, havia cinco Escolas Witcher: lobo,
gato, Griffin, Viper, e Urso,
203
O lobo o Manticore
The Wolf Keep, Kaer Morhen, está escondido nas montanhas azuis em Kaedwen. Estes são os witchers que a maioria sobre
Agora eu ouvi dizer sobre uma sexta
ouvir. Eles lutam com espadas, com golpes fortes apropriados para matadores monstro. Ouvi dizer que há apenas quatro ou
escola de witchers chamada Manticore.
cinco deles esquerda. A alt Ale- lendária de Rivia é um Witcher Wolf. Os contos de suas façanhas têm crescido tão fantástico
Só ouvi sobre isso de uma Eler trav-
que muitos deles podem ser apenas a imaginação artística dos bardos, que fazem grandes somas de dinheiro com eles. Um
bêbado em uma taverna, porém, assim
motim de pessoas da cidade seriamente danificado o seu sustento e matou muitos dos witchers.
que sabe. Disse alguma coisa sobre o
bein manticore passado o Korath ou
algo assim. Faz uma pessoa curiosa
embora. O que foi que witchers ser
O gato como num terreno com mulheres
Os gatos são provavelmente o que primeiro fez as witchers pessoas desconfiança e ódio. Seu método de witchers criando
guerreiras din-de-sabre wiel- e dragões
era diferente de outras escolas e os resultados foram muitas vezes instável e sanguinário. Eles não têm uma torre de
de ouro e outros enfeites?
menagem, mas viajou em uma caravana, Dyn marw. O estilo de luta do gato é leve e rápida, desenvolvida a partir de estilos
elfos. Eles não podem mesmo estar witchers considera- da mais. Os gatos ajustado para o mercado pobre para matadores
monstro por ser- próximos assassinos dos homens. A sua presença só reforça o medo ea raiva das pessoas. Não está claro
- Rodolf Kazmer
se há alguma witchers gato à esquerda, e parece que a sua caravana foi dissolvida.
o Gryphon
O mantimento Gryphon, Kaer y Seren, foi no Norte no final do mar das Montanhas dragão. As outras escolas
respeitadas as Gryphons para o seu estudo de magia e estilo de luta que enfatizava vários adversários. Gryphon bolsa
reforçada os sinais Witcher existentes. Infelizmente a Escola Gryphon foi seriamente danificado em uma avalanche,
matando muitos dos witchers. Há rumores de que um grupo de magos ficou irritado quando os Gryphons se recusou a
compartilhar livros importantes de magia em sua biblioteca, e provocou a avalanche em vingança.
A víbora
The Keep Viper, Gorthwr Gwaed, está a ser dito nas Tochairs Tir perto de Nilfgaard. Seu estilo de luta características,
movimentos imprevisíveis sinuosas e eles frequentemente carregam duas lâminas menores, ou “presas”, que muitas
vezes são envenenados. Eles são talvez o mais estranho e secreto dos witchers. Após a Usurpator tentou sem sucesso
para absorver os Vipers, o exército Nilfgaardian destruídos seu sustento e os Vipers dispersos. Letho de Gulet tentou
reconquistar favor Nilfgaardian para os Vipers, trabalhando para Emyr var Emreis.
O urso
The Keep Bear, Haern Cadwch, era uma fortaleza nas montanhas amell. Eles usavam armaduras pesadas mais flexível do
prato. Eles podem ter tido um entendimento com os anões e gnomos das Montanhas amell. Como seria de esperar, os
ursos eram terríveis para lutar, com uma força incrível e resistência, mas quando os ursos repetidamente falhou em um
contrato para destruir uma quadrilha de vampiros, as frustrações das pessoas nas províncias devastadas pela guerra em
torno deles cozidos sobre em motins. Acredita-se que o urso Mantenha ainda está em algum lugar nas montanhas.
204
cialmente treinados na escola da menina, Aretuza, escola do menino, Ban Ard, ou Gweision Haul do Nilfgaard Magic
Academy. feiticeiros poderosos emergem destas escolas pensar-se pessoas superiores um mundo à parte. Eles
Mirt raramente usam seus poderes para o bem do homem comum. Eles se tornam conselheiros de reis, mas quando o
impulso vem shove, eles escolhem poder pessoal sobre o bem do rei e do país.
A primeira sede do poder mágico que
por Falka, cess prin- de Temeria, filha fundada dentro do Conclave como uma câmara superior com autoridade superior. Por esta altura feiticeiros (masculino e
feminino) foram liquidados como consultores para a maioria dos reis do Norte.
do rei Vridank, durante a rebelião.
Brandon de Oxenfurt
Em uma grande reunião do Conselho na ilha de Thanedd, feiticeiros leais aos reis e do próprio Conclave
montada uma revolta surpresa. Notícias tinha chegado a eles que uma quadrilha de feiticeiros que tinham sido
seduzidos (alguns podem dizer “comprados”) por Nilfgaard foram paring pré para assumir o Conclave. Os feiticeiros
leais preso como muitos dos conspiradores que podiam, colocando-os em algemas dimeritium. Mas isso não poderia
ser mantido em silêncio por muito tempo, e logo a violência em geral se seguiu. As acções a Thanned arruinou a
Irmandade, e muitos feiticeiros foram expulsos das cortes dos reis sob suspeita de conspiração.
Logo depois, Philippa Eilhart, uma vez que um conselheiro e regente do Redania, secretamente, formou o Lodge
de Feiticeiras. Este era para ser uma organização só de mulheres para a proteção e melhoria da magia, para combater os
eventos anteriores que tinham deflacionado seriamente o prestígio dos feiticeiros. Ao contrário dos velhos tempos, o Lodge
foi muito mais reservado. Em seguida, na reunião das quatro principais nações e Nilfgaard na Loc Muinne, descobriu-se
que Letho, The Witcher Viper, tinha sido contratado pelo Lodge para matar os reis das quatro nações. Ele sucesso-
totalmente assassinado Rei Demawend de Aedirn e Rei Foltest de Temeria e, aliás ou intencionalmente, destruiu o Lodge.
205
o Havekar o Scoia'tael
Mesmo em meio à desolação de Temeria e encharcado, há sempre Suponho que a Scoia'tael eram inevitáveis. Por centenas de anos após os seres
alguém fazendo um lucro. Onde há guerra, primeiro são os abutres, em humanos desembarcaram, os elfos caiu para trás. Suas longas lifespans fez os
seguida, os lobos e águias, e sempre o Havekar. Esses catadores seres humanos parecem um mero ance annoy-. Começando cerca de 200 anos
surgiram em den Sod- para aproveitar a necessidade dos comandos atrás, os elfos continuaram a puxar para trás, mas começou a destruir as suas belas
Scoia'tael para o abastecimento. Há poucos refúgios seguros para o cidades e palácios ble Mar- atrás deles como eles deixaram. Assim, muitos jovens
Scoia'tael, especialmente agora que muitos dos elfos se retiraram para elfos morreu durante a Revolta Aelirenn que muito poucos elfos deu-se sobre o
Dol Blathanna onde Scoia'tael não pode ir, e assim- elfos ilated outro futuro. Eles tinham duas opções: tentativa de assimilar as comunidades humanas
lugar morte risco se eles são mesmo visto com Scoia'tael. Moedas, como cidadãos ond de classe sec- ou retirar-se para os resíduos agressivos das
pedras preciosas, jóias, peles finas, cavalos bem criados roubados ou Montanhas Azuis. Seu orgulho não iria aceitar a primeira ea segunda parecia uma
saqueados do dh'oine somente o mais valioso e portátil de riqueza é sentença de morte. Fora de an- ger e frustração surgiu o Scoia'tael, pequenas dos
aceito pelo Havekar. Eles fornecem serviços secretamente para quem comman- de guerrilheiros; principalmente elfos e alguns anões e halflings. caudas de
pode pagar, mas flash muito muita riqueza ao redor deles e que pode ser muitos esquilos desgaste, levando ao nome dado a eles por pessoas de fora,
a última coisa que você faz. Você também vai querer ter cuidado se você Scoia'tael ou esquilos. Eles vivem da terra ou o comércio saqueado bens com o
tem um vagão. Desde o Havekar ficar bile mo- para não ser pego pelo Havekar. Suas habilidades quando lutam em florestas são unpar- alleled. O
exército regular, ons wag- são necessários para o seu modo de vida. Eles Scoia'tael apareceu logo após o primeiro Nilf- gaardian Guerra. Eles mataram os
vão fazer ything an- por dinheiro, até e inclusive assassinar sua própria seres humanos e aterrorizaram pequenas comunidades, inflamando medo humano e
espécie. Seus curadores podem vaguear o campo de batalha procurando ódio, mesmo de assimilados não-humanos. Após o banimento da pátria ancestral
ferida para curar no preço de todos os seus bens. cantos mer- vasculhar dos elfos, Dol Blathanna, não há mais nada para Scoia'tael a fazer senão matar
o campo para armas e corpos vestindo armadura que pode revender. dh'oine. Em um acordo entre o imperador Nilfgaardian e Francesca Findabair, a
Pessoas desesperadas cujas aldeias foram destruídas podem trocar rainha élfica, o preço de Dol Blathanna, a pátria élfica, foi que a rainha não
pontas de flechas e roupas sangrento para comida, mas se eles nunca reconhecer ou apoiar o Scoia'tael ou chamá-los de volta para a terra natal, para que
parecem fazer uma prof- que eles vão ser desligados rapidamente e de foram condenados a lutar. Desespero, desesperança e raiva levá-los. Eles vivem da
forma permanente. Havekar são mais facilmente encontrados em terra ou o comércio saqueado bens com o Havekar. Suas habilidades quando lutam
cruzamentos desertos ou o prédio de tijolos ocasional de pé esquerdo em florestas são unpar- alleled. O Scoia'tael apareceu logo após o primeiro Nilf-
após a guerra passa. Algumas pessoas acreditam que o Havekar são gaardian Guerra. Eles mataram os seres humanos e aterrorizaram pequenas
sim- ply um aspecto do crime organizado em outros lugares, comunidades, inflamando medo humano e ódio, mesmo de assimilados
não-humanos. Após o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol Blathanna, não
há mais nada para Scoia'tael a fazer senão matar dh'oine. Em um acordo entre o
imperador Nilfgaardian e Francesca Findabair, a rainha élfica, o preço de Dol
Blathanna, a pátria élfica, foi que a rainha não reconhecer ou apoiar o Scoia'tael ou chamá-los de v
206
Alguns nortistas saber sobre os Hunters Mago, cujo trabalho é encontrar os magos Mesmo no Norte, algum saber sobre a rosa azul que só cresce em Nazair. As rosas
não registradas dentro do Nilfgaard- ian Império e levá-los para a capital. Eles não têm sido a bol sym- de patriotismo Nazairian, e aqueles que usam regularmente a
operam em zonas de guerra. Na Segunda Guerra Nilfgaardian, feiticeiros do Norte rosa são bem conhecidos Nilfgaardian Intelligence, embora até agora tudo
foram um espinho no lado do Imperador. Ele fez neutralizá-las uma prioridade, Intelligence tem encontrado é retórica inflamada. Cada uma vez em uma palavra,
ganhar alguns mais, e mal danificar a reputação dos outros. Sabemos que os magos enquanto também deriva norte da Lua Crescente, um grupo de resistência provincial.
Nilfgaardian são mantidos sob controle perto, mas Nilfgaard ocupa muitas vezes o Pode ter começado em Nazair, mas a sugestão é que uma rede fina existe em
seu próprio território inal origi-. E sobre os magos provinciais? Como seus países muitas das províncias, especialmente ao longo da costa do mar Grande. Escusado
foram incorporados, alguns magos relatou voluntariamente para a academia de será dizer que an- yone amarrado a um tal grupo seria preso por traição e
magia Nilfgaardian, Gweision Haul, para registro. Outros, particularmente em Nazair executado. O fato de que no Norte ouvir sobre a lua crescente está sendo usado
e Gemmera, não o fez. Durante o reinado do Usurpator, os Caçadores Nilfgaardian como uma senha provavelmente significa que o nome tenha sido comprometida e
Mago foram criados. O organizador inal origi- dos Caçadores Mago foi Isaías re-colocados. Nós não ouvimos sobre quaisquer rebeliões atribuível ed para esta
Coehoo- rn, um parente distante do famoso general Nilfgaardian. O Usurpator organização, mas eles provavelmente estão ganhando força em todo o Império,
convocou os proprietários das minas de maior sucesso no Império e ofereceu um especialmente em áreas recentemente conquistadas como Angren, encharcado, e
contrato exclusivo para aquele que poderia descobrir o maior filão de meritium di-. O Cintra. Eles sabem que certamente Nilfgaard seria facilmente colocar para baixo
metal, que amortece poder mágico, é primariamente encontrado em Kovir e Poviss, uma rebelião provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderia ganhar-lhes
e é muito mais raro no Sul. Apesar da oferta do Usurpator, apenas uma veia de mais terreno com menos risco. Nós assumimos que alguns nobres provinciais devem
dimeritium foi encontrado ao sul do Yaruga, em Gemmera. e é muito mais raro no ser envolvidos para fornecer ey Seg e refúgios. Eu nunca ouvi falar que a Imperial In-
Sul. Apesar da oferta do Usurpator, apenas uma veia de dimeritium foi encontrado Telligence foi infiltrada, mas é claro que serve o Império melhor para manter
ao sul do Yaruga, em Gemmera. e é muito mais raro no Sul. Apesar da oferta do qualquer palavra da resistência absolutamente tranquila para manter uma fachada
Usurpator, apenas uma veia de dimeritium foi encontrado ao sul do Yaruga, em de harmonia uniforme longo de toda a província. Ele continua a ser visto se o Rei
Gemmera. Radovid pode fazer uso da resistência. Eles sabem que certamente Nilfgaard seria
facilmente colocar para baixo uma rebelião provincial, mas atos esporádicos de
sabotagem poderia ganhar-lhes mais terreno com menos risco. Nós assumimos que
alguns nobres provinciais devem ser envolvidos para fornecer ey Seg e refúgios. Eu
Hunters mago viajar em pares e levar dimeriti- UM algemas e nunca ouvi falar que a Imperial In- Telligence foi infiltrada, mas é claro que serve o
coleiras. Eles recrutam duro e PERIGO homens ous que demonstram a Império melhor para manter qualquer palavra da resistência absolutamente tranquila
paranóia sobre magia. Muito poucas perguntas são feitas sobre ods Mago para manter uma fachada de harmonia uniforme longo de toda a província. Ele
Hunter metanfetamina, exceto quando se trata de civis. A fim de assegurar continua a ser visto se o Rei Radovid pode fazer uso da resistência. Eles sabem que certamente Nilf
As primeiras religiões nas primitivas espíritos guardiões do mion, às vezes chamado Mousesack. Ele é um druida
Norte adoravam, cada um, muitas vezes conhecido apenas incomum em que ele, historicamente, tem aconselhado os
em uma pequena área local. Para os primeiros colonos, as líderes de ambos Skellige e Cin- tra. Alguns grupos druida
florestas estavam proibindo, mas os rios eram linhas de vida pode usar violência se os humanos invadem suas áreas com
confiável e uma fonte de água, por isso faz todo o sentido motivos destrutivos. Quando você entra em uma floresta,
que o culto da Veyopatis deve surgir na Pontar superior. Ele certifique-se de saber se existe um círculo local e como eles
era um deus feroz asso- ciados com rios, mas colonos orou estão dispostos para fora.
O culto da Kreve é uma igreja do
a ele para protegê-los nas florestas: para limpar monstros,
Norte. É basicamente a adoração
animais selvagens e fantasmas. Adoradores colocar Logo seres humanos foi além AP natureza
de um céu ou um trovão deus não
mensagens no chão com o rosto de Veyopatis sobre eles peasing e desenvolvido deuses especializados, e os
particularmente bem conhecida.
para afastar gers peri-. O culto da Veyopatis durou tanto lados claros e escuros da mente humana surgiu. A
Os sacerdotes de Kreve tendiam a
tempo como ele era necessário. Hoje, quando as florestas e deusa precoce de destruição Lilit ainda é adorado no
ser moralista e fez muito
os animais são conhecidos, os postos de ter perdido seu Extremo Oriente sob o nome Niya. O feiticeiro e
admoestação. Infelizmente para
significado e ele só recebe sacrifícios agora de algumas profeta Etibald afirmou ter estudado os mitos do Dauk,
eles, alguns de seus padres foram
sacerdotisas e bruxas que vivem nas profundezas da Wozgor e bubb wereb-. Esses mitos afirmam que o
cooptados por reis. mensagens
floresta. retorno de Lilit seria anunciada por um sol negro e
Estes sacerdotes centrado no
cinquenta mulheres com coroas de ouro que se
direito divino dos reis e a eficácia
enchem os vales de sangue.
de dar grandes contribuições para
a igreja. Isso não encarecer-los
Algumas pessoas acreditam que o Cult of
para os seus rebanhos. Eles,
Veyopatis evoluiu para estruturado Druidism mo- ern. Os O lado mais brilhante da em- divindade tenta a
então, fez a infeliz movimento de ir
druidas não enviam missionários. Na verdade, eles têm iluminar as mentes e moral das pessoas comuns. Um
para Novigrad e proclamando que
um ciedade então- fechado. Eles vivem em grupos na bom exemplo disso é o Cult of Kreve. Anteriormente
o Fogo Eterno foi o tado re- de
floresta chamados círculos. Eles não têm divindades adorado em todo Redania, Kaedwen, e pontos ao norte,
Kreve visitar Novigrad. Cem anos
particulares, mas adoram a própria natureza e sua ordem que agora está a perder terreno para o Culto da Chama
atrás, quando o Cult of the Eternal
e mony har-. Eles adoram sob as estrelas em bosques Eterna, que oferece aos seus seguidores a liberdade de
Fire era uma pequena e pouco
cred sa- ou círculos de pedra. Eles escrevem titions pe- odiar e culpar os outros por suas próprias falhas. No pólo
tolerante fé, que estava bem. Mas
ou súplicas às autoridades locais onde os seres oposto da Melitele, Kreve incentiva seus seguidores a
como o Cult tem crescido e se
humanos perturbar o equilíbrio da natureza, e porque criar cruzadas morais, aceitar o direito divino dos reis, e
tornar mais marcial e mais erant
eles são respeitados por seu conhecimento e cura, eles fazer doações consideráveis. Muitos seguidores de
intol-, é conquistar os seguidores
geralmente são escutados. A maioria dos druidas do Kreve são muito dedicados. Você pode ter ouvido de São
de Kreve,
Norte estão agora em Kaer Myrkid, o círculo Touissant Gregório, que usou metade de seus amplos recursos
protegidos pela Duquesa Anna Henrietta si mesma. Há para comprar comida Nazair para salvar Novigrad de
também um círculo druida em lige Skel-. O líder de um fome e morte.
círculo é chamado de “phant hiero-” se do sexo
masculino, e “flaminika” se for mulher.
- Brandon de Oxenfurt
Muitos cultos deusa locais (sempre associada com a fertilidade e da A igreja da Chama Eterna começou em Novigrad. A chama simboliza
colheita e do parto) fundidos no culto do Todo Mãe, Melitele, que ainda luz emergindo da escuros ness, conhecimento e fé guiar os fiéis. Neste
tem muitos seguidores no Norte hoje. Muito parecido com religiões mais momento eles eram tolerantes com outras religiões. braço militante
tarde organizadas, Melitele tem templos formais com afrescos e vitrais, originais da igreja foi a Ordem da Rosa Branca. Como a igreja cresceu
mas ao contrário deles seus ensinamentos são sobre a tolerância, o de tamanho em Temeria e Aedirn, os alvos do braço militante tornou-se
conhecimento prático, e estar de serviço para as pessoas em mais generalizada. Todos os usuários de magia incluindo witchers,
necessidade. Frequentemente seus santuários são ple muito sim-, com magos de hedge, e todos os não-humanos, tornaram-se inimigos da
oferendas de frutas e flores, e três ues stat-: Melitele como a empregada, Ordem, que os culpados por tudo, desde guerras ao tempo. Jacques de
a mãe eo Crone. A Deusa experimenta todas as idades de mulheres e Aldersberg se tornou o primeiro Grão-Mestre. Quando uma rosa branca
sub destaca os problemas de cada um, mas suas preocupações vão na mão explodiu em chamas, o re- chamado Ordem da Rosa
muito além mulheres. Não existe uma estrutura complexa e há pedidos Flamejante tornou-se ainda mais militante do que antes, levando alguns
de doações. a sugerir que sua naticism fa- havia prejudicado sua sanidade.
Freya é a Grande Mãe, ou Modron, de Skellige: a padroeira da Há apenas uma religião oficial no Nilfgaard e as províncias. Outras religiões são
domesticidade, fertilidade, do amor, do parto e da colheita. As muitas vezes tolerado, mas a Religião da Grande Sun amarra o Imperador com a
pessoas em Skellige viver perto da natureza e ainda organizar-se por natureza e, portanto, para o povo. É uma religião muito, muito velho. Há muito tempo
clãs, e Freya é parte de suas vidas do dia-a-dia. Sua bosque sagrado as pessoas acreditavam que o Imperador era a encarnação do Sol. aldeias
favorito é chamado Hindar, na ilha de Hindarsfjall. Perto está o atrasadas ainda acreditam que ele é um intermediário entre o povo e as forças da
templo para Freya onde a Alta Sacerdotisa Sigrdrifa, uma mulher natureza, e fazer sacrifícios (não humanos) para o Sol nos solstícios e equinócios.
simples simples, convida e interpreta a vontade da mãe. Muitos Durante o solstício de inverno, as famílias vêm gether para- em casa e recitar a
ouviram falar do templo no Hindarsfjall, mesmo que apenas em oração de Inverno, pedindo a Sun para retornar e fazer as suas vidas e as colheitas
contos de Brinsingamen, o grande diamante que está incorporado na abun- dant. Eles participam de um serviço onde pode ser abençoado suas férias
estátua de Freya que faz parte do altar. Pessoas de todas as ilhas vir alimentos, com base nas culturas de inverno,. Em alguns es plac-, bebés nascidos
a Hindar para coletar visco abençoada, que pendurar em toda parte desde o último inverno são abençoados pelos padres também. Na bela Igreja do
como proteção, e para realizar rituais em nome do Grande Modron. Grande Sol na capital da Nilfgaard o Imperador pode mesmo dar o mon ser- e tomar
parte nas bênçãos. Nas cidades de Nilf- gaard perto do centro do Império, os
cobradores de impostos do Departamento do Tesouro Nilfgaardian ir de casa em
casa distribuindo laranjas e grandes bolos doces em forma de sol para simbolizar as
Freya é também a padroeira da profetisas, videntes e bênçãos do Imperador e do sol, e a promessa de abundância no ano que vem. É o
telepatas. Ela mesma pode assumir a forma do gato, que ouve e vê único dia do ano quando as pessoas estão felizes em ver o homem do imposto. Em
o invisível, eo falcão, que vê de cima. Ela é adorada como a muitos lugares em todo o Império, A Igreja do Grande Sol é que “doce” que equilibra
empregada, a mãe, e a velha, como ela entende o coração de o às vezes “amarga” da vontade imperial. Os missionários foram enviados para o
todos. Sua adoração foi recentemente ampliado para a terra man- Norte, bem como, para pregar as virtudes da família, trabalhar na terra, lealdade ao
em pequenos bolsos em Cintra, e Nazair, onde as pessoas imperador, e a responsabilidade de nobres para cuidar de sua terra e as pessoas
anseiam proteção e compreensão e são ing dispostas a chegar aos nele. Nas cidades de Nilf- gaard perto do centro do Império, os cobradores de
Há muitas semelhanças entre Melitele e Freya, mas as Imperador e do sol, e a promessa de abundância no ano que vem. É o único dia do
sugestões de que eles são uma ea mesma não são apreciados. ano quando as pessoas estão felizes em ver o homem do imposto. Em muitos
lugares em todo o Império, A Igreja do Grande Sol é que “doce” que equilibra o às
imperador, e a responsabilidade de nobres para cuidar de sua terra e as pessoas nele. Nas cidades d
210
211
sou bom para mim e para o meu círculo imediato.” tortura, etc.). Você pode inviabilizar
Como a GM, ou mestre do jogo, você é a parte mais perguntas thetical sobre seu caráter ou pedir-lhes o que eles
importante do jogo. Sem você não realmente é nenhum gostam sobre o jogo. Quanto melhor você conhecer seus
jogo. Mas não deixe que este poder ir para a sua cabeça. jogadores, o melhor que você pode mantê-los entretidos.
É importante sempre lembrar que enquanto a GM detém jogadores entretidos são jogadores felizes. A pior coisa que
o poder unequalable dentro de seu jogo, eles estão lá você pode ter é os jogadores entediados ou jogadores que se
para servir a um propósito. Como a GM você aplica seu sentem enganados fora de uma experiência. Estes jogadores
poder divino para fornecer uma história divertida e vão ser uma dor de gerência entediados jogadores podem
emocionante para você e seus jogadores. Nesta seção unconciously descarrilar ou tentar estragar o jogo para que
estamos gon- na explicar o que a GM faz e lhe dar eles possam obter algo in- teresting. Se você manter seus
algumas orientações para mestrar bem. jogadores felizes, em geral, o jogo vai correr bem. este não,
Olha, se você quer matar os seus jogadores, então eles que se desvia do caminho que pretende-los, deixá-los. Em
perseguindo jogadores estão mortos. Quer matar a sua festa em seguida, desenhá-los de volta para o caminho principal depois.
Witcher? Faça um inimigo com uma base de 20 em todas as Aqui estão algumas maneiras de manter seus jogadores no
Uma coisa interessante que você
habilidades e tê-los aparecer na cidade com guarda-costas de caminho:
pode fazer é perseguir um jogador
troll 10 rocha, a engrenagem relíquia mais poderosa do jogo, e
que é particularmente difícil para
uma mente faixa de um a matar os jogadores. Não importa o O empregador: Esta é uma maneira muito fácil de obter os
entrar no grupo. Often- vezes este
quão inteligente os seus jogadores são, eles vai morrer. Como o seus jogadores de volta aos trilhos. Se eles estão trabalhando
jogador já será um dos jogadores
deus do seu mundo você controla tudo- não há nenhum ponto para alguém, ter dito empregador aparecer e levá-los na linha.
mais radicais. Definir um poderoso
em colocando-se contra os jogadores em uma batalha Os jogadores ainda podem discordar. Nesse caso, sua ployer
NPC sobre eles: um caçador de
straight-up. Eles têm limites. Você basicamente não. em- pode usar a força para levá-los de volta para ele. Isso por si
recompensas, assassino, mago, ou
só poderia obter os jogadores de volta aos trilhos: o que é tão
algo semelhante. Você não quer fazer
importante para o seu empregador que ele iria ameaçar suas
seus jogadores sentem que não
Executando o seu jogo deve descer para cenários vidas?
podem fazer nada, mas seguir o seu
de engenharia com um AP reapropriação quantidade de
enredo, mas, muitas vezes, dando um
perigo. Se você tem um jogador que está recebendo em seu
jogador (ou jogadores) uma ameaça
rosto sobre ser- ing capaz de “bater a GM”, sinta-se livre para não pode escapar: Em qualquer situação com uma força
que irá pegá-los se eles não manter
bater-los para baixo. Mas lembre-se que você não tem que oposta, seus jogadores poderiam ficar em- pregado. Eles
em movimento lhes dá o impulso
destruí-los. Um jogo é um ture empresas comuns, e mesmo sabem muito e agora eles têm que ser destruído! Seus
perfeito para continue.
quando parece que um duelo é um duelo gerido por diversão. jogadores podem lebre fora tanto quanto eles querem, mas a
ameaça vai continuar encontrando-los até que terminem sua
missão.
Paredes invisíveis
Um dos principais problemas que os novos GMs correr para o Melhor Treasure: Para alguns jogadores, o canto da sereia do
perigo de paredes invisíveis. Muitas vezes, quando uma nova tesouro é suficiente. Encontrar alguma maneira de obtê-lo
GM começa um jogo, eles não são completamente utilizados através de seus jogadores que, se continuarem no caminho,
para a sua campanha, seu partido, ou controlar um jogo. Quando haverá um inferno de muito mais para eles ganharem. Para
os jogadores ficam um pouco fora de mão ou não seguir o alguns jogadores o tesouro não pode ser ouro.
caminho que eles se propuseram, a GM nervoso pode colocar-se
paredes invisíveis.
Amarre-a Lifepath: Se os seus jogadores correu caminhos
Estes não são obstáculos lógicos ou argumentos LIFE para seus personagens, usá-los. Talvez um dos seus
para dissuadir os jogadores de do- ing algo ou ir a algum lugar, jogadores tem um inimigo de há muito tempo que o jogador
eles são apenas blocos: não importa o que os jogadores tentam, esqueceu. Laço que na trama. Alguém tem um amante que
eles nunca podem fazer a coisa que queriam fazer ou ir no desapareceu há alguns anos atrás? Adivinha onde estão
caminho que deseja seguir. A GM continua jogando mais e mais agora! Quaisquer doenças familiares ou mortais
blocos precipitadas na frente deles para prendê-los no caminho assassinado? Terminando a missão pode resolver esse
certo. Se isto continuar, os jogadores rapidamente começar a problema!
lutar para trás ou simplesmente ficar apático. Alguns jogadores
podem ficar tão chateado com isso eles simplesmente parar de
fumar, ou pior, ficar bravo com você pessoalmente. Pequenas dicas: Curiosamente, para baixo- jogando um mistério
pode obter seus jogadores mais interessados. Colocar seus
jogadores em uma situação com um monte de coisas grandes e
A melhor maneira de evitar paredes invisíveis é cair em uma pequena pista para o seu mistério. Nada enorme:
lembrar que como a GM você controla todos os aspectos Maio- ser uma porta aberta em um quarto ou um painel de piso
do jogo, exceto seus ers PLAY-. Você não pode solto. Mas fazer um ponto de mencioná-lo. Em muitos casos, os
controlá-los, e não deveria. Se eles querem ir a algum lugar seus jogadores vão direto para
ou fazer algo
213
isto. Ei, você não iria falar isso se não fosse importante, No jogo há um conceito chamado armadura trama: uma forma
obviamente, as outras coisas são apenas distrações! especial, segredo de proteção que aparece quando alguém está
prestes a morrer, mas você precisa tê-los ao vivo. Ele pode
bloquear ataques de energia e até mesmo (em alguns casos) re-
Faça-o pessoal: Quando tudo mais falhar, torná-lo pessoal. Se vive inimigos mortos. armadura enredo não é tangi- ble e não é
você estiver executando um núcleo jogo realmente dura, obter os em uma ficha de personagem.
seus jogadores de volta aos trilhos do Witcher caminho! Tome
algo que amam a partir deles. Você não necessariamente tem Ele simplesmente se resume a isto: “Gwen tiro o
que de- Stroy, mas deixar claro que eles têm de prosseguir a corrupto Baron Blastingot no coração com e flecha e ele
missão para recuperá-lo. Isto funciona especialmente bem deve matá-lo. Mas eu necessidade Baron Blastingot a
quando os seus jogadores estão tentando se estabelecer e mostrar-se mais tarde na trama, para realizar
começar uma vida feliz com um outro significativo amoroso e involuntariamente a cerimônia de sangue e convocar os
algumas crianças. fantasmas de Ard Skellig. Vou tê-lo levar um tiro, mas eu vou
colocar um mago na sua comitiva, que pode curá-lo a partir
desta ferida aparentemente mortal.”
Seu “Floco de neve especial” e
Blindados Plot Você também pode, e em muitos casos deve, dar
Eu deveria começar por dizer que é perfeitamente aceitável ter armadura trama para os jogadores. Talvez guarda corpo
um personagem em seu próprio jogo. Muitos, muitos GMs mercenário do Senhor Blastingot rola muito bem para
fazê-lo. Normalmente, sua personagem é um NPC que é o apunhalar Gwen. Ele deve matá-la, mas você não quer que
companheiro constante para os jogadores. Este personagem ela morra ainda, então você falsificar alguns números então
pode ser especial para você. Você pode amá-los com todo o
ela só perde um braço. Contudo, armadura lote deve sempre ser
seu coração e dar-lhes momentos interessantes. Mas. Seu
secreto, especialmente quando se aplica a um inimigo.
personagem quase nunca é o foco do jogo, a menos que eles
Inimigos deve sempre sur- vive através de uma maior
são um McGuffin.
habilidade do que os jogadores, melhor planejamento, ou
mais apoio. Mantenha co-incidências a um mínimo. Se os
O mundo não deve girar em torno de seu
seus jogadores pegar sábio que o inimigo tem armadura
personagem. Eles não deveriam
trama, sua moral vai despencar. Afinal, qual é o ponto na luta
sempre esteja certo. Eles não deveriam sempre ser o melhor em
contra algo que você sabe que vai Nunca derrota? Lembre-se
qualquer tarefa. E se eles salvar seus jogadores de alguma
sempre fazer uma armadura enredo parece natural, com
coisa, ele não deve ser como um deus scending de- que pode
inimi- gos ou mesmo com os seus jogadores.
lidar com todas e quaisquer desafios. Seu personagem
Romance & Como não fazer o aludir a ele durante todo o dia, fazer co- mentários sugestivas, ou
estranho ter conversa de travesseiro, mas se você encontrar-se calcular
Isto pode parecer uma seção estranho, mas ao longo dos anos 'duradoura' tempo com base na sua pontuação de Vigor e
eu descobri que o romance pode ser muito difícil de executar, fazendo oposição Sedução rola para ver quem pode 'terminar' o
especialmente em um ambiente maduro como O Mago. Pode outro em primeiro lugar, você provavelmente deve parar, tomar
ser fácil para as pessoas a interpretar mal as coisas, ler muito um banho frio, e seguir em frente.
longe para ele, e tornar-se muito desconfortável.
Escusado será dizer que ele fez coisas uma ala awk- bit. Boa
separação também significa os ers PLAY- não vai ficar tão O gancho: o gancho É um momento ou ocorrência que
chateado quando as coisas dão errado em um relacionamento chama seus jogadores para a história.
fictício.
da mesa é uma feiticeira lusty, buxom que quer marcá-lo momento cheio de ação na história onde os jogadores
estão lutando ou perseguindo ou fazendo algo ativo.
como mais um ponto em sua cabeceira da cama. Falando
de entalhes em postos de cama ... sexo. É obrigado a
acontecer em um jogo maduro, como O Mago e só Deus
O auge: o clímax é quando um ry armazenamento em local chega
sabe como, digamos, “aventureiros” ele pode ficar. A coisa
ao fim. A campanha tem muitas vezes mais de um clímax: um no
é, na maioria dos casos, o resto dos seus jogadores não
final de cada arco da história, em seguida, um grande problema
querem tê-lo jogar fora na frente deles. Na lista Top Ten
quando você cide de- para terminá-la.
maneiras de fazer um jogo estranho, que descrevem o sexo
é provavel- mente terceiro ou quarto. Existem alguns
grupos onde todos se conhecem bem o suficiente, está
Para executar o seu jogo sem problemas, encontrar um gancho
aberto o suficiente, ou talvez querem vê-lo e isso é bom. para cada jogador, então encadear desenvolvimentos
Mas se você não sabe o seu grupo é em que demográfica, interessantes com emocionantes cliff-cabides até que esteja
furar a esta regra: todo sexo acontece fora da tela. Você pronto para colocar em seu clímax.
pode
215
Por exemplo: planejada está desaparecido. Eles sabem que estão pé- ing em
O jogo começa com uma gancho : Gwen, que é um bardo uma emboscada. Ele pode ser o mesmo para verificações de Consciência
Aen Seidhe de Cidaris, acorda ao fogo e gritando. Sua sensibilização. Seus jogadores estão andando por um corredor e
pré-Rolamento
cidade natal está sendo invadida por Nilfgaard! Como ela se você tem-los a fazer uma verificação de consciência. Ninguém faz
Se você quiser, pode ter os jogadores
esgota ela encontra o desenvolvimento . Ela vê a cabeça do isso, então todo o grupo fica em torno de busca até que detectar a
a consciência pré-roll. Antes do jogo
Nilfgaardians, um homem alto com cabelo preto longo e preto armadilha. Mais uma vez, este é um problema menor para os
começar, tem todos os seus
e ar- ouro elegante mor. Então uma rochedo-cabide vem: ela jogadores que podem separam, mas pode realmente arruinar uma
jogadores rolam dez ou vinte rolos de
é local- ted por Nilfgaardians. Com poucas armas e surpresa.
sensibilização e marcá-los para baixo
armaduras de luz, ela não pode vencer cinco Nilfgaardians
(em ordem) em um pedaço de papel.
preparada pela batalha no prato cheio com armas pesadas. A verdade é que alguns rolos não precisa ser
Com rolos de sensibilização do seu
Seria fazer o seu melhor para correr e traçar para sua óbvia. Em situações em que os seus jogadores estão
jogador escrita para baixo, você pode
vingança. tentando dizer se alguém está mentindo ou como eles estão
se referir a eles cada vez que você
se sentindo, ou rola para encontrar den hid- coisas, isso ajuda
precisa ter seus jogadores fazem uma
a fazer os jogadores pensarem por si mesmos. Se o viajante
jogada de consciência. Certifique-se
Nas próximas desenvolvimento vem quando, oferecendo as direções parece esboçado, deixar os jogadores
de atravessar fora cada consciência
depois de escapar dos Nilfgaardians, ela se depara com dois decidem fazer um teste de percepção humana. Agora é-lhes
re sultado quando você usá-lo para
outros refugiados, um médico e um mercenário. Eles opor ao viajante, que poderia ser totalmente normal e eles são
que você não reutilizar os resultados.
concordam em se juntar temporar- ily para matar o chefe da apenas paranóico. Não é tão óbvio como se você torná-los
tropa Nilfgaardian. Nas próximas rochedo-cabide vem fazer um teste. Mesmo para armadilhas. A grande parte sobre
quando eles colocam uma emboscada para os Nilfgaardians, este método é que ele faz com que seus jogadores paranóico.
estabelecendo um monte de armadilhas em seu caminho. Eles começar a verificar tudo e você sabe que você tem deles
Então uma desen- volvimento vem quando, como eles estão investido.
voltando para as sombras, eles são seguidos. Um soldado
Nilfgaardian jovem seguiu-os e diz-lhes que ele está
disposto a ajudá-los a matar o general se eles ajudá-lo a
escapar das forças armadas. Na próxima rochedo-cabide eles reserva azul
são trazidos para o geral pelo desertor sob os pretextos que reserva azul é uma ótima opção para obter seus jogadores
ele pescou. Eles quebram os laços frouxos e atacar o realmente envolvido no seu jogo. Obter um ou mais dos seus
general e seus guardas. o clímax vem quando matam o jogadores para manter um diário para a sua personagem. Isso
general Nilfgaardian. pode ser notas sobre seus personagens, pensamentos ou
segredos seu personagem tem, planos, história passada, ou
apenas uma história geral dos eventos do jogo. Esta é uma idéia
especialmente boa para jogadores de bardos. Acima de tudo, azul
reserva é uma boa maneira de manter o controle do jogo, mas
Usando um gráfico batida ajuda a se concentrar e ou- ganize seu pode ser uma excelente maneira de envolver um jogador vidos de
jogo em torno de seus jogadores. outra forma não intencional. Mesmo um jogador que não
conseguir que os envolvidos no jogo pode realmente desfrutar
Não cada rolo tem de ser narrando-lo.
Obvious
Você pode enfrentar esse ao executar o seu jogo: os
jogadores encontram um viajante vez mais inocente
parecessem que vai levá-los na direção certa se venha
com. Você tem todos rolar um teste de Percepção
Humana! Ninguém faz isso ... mas agora eles sabem que
ele está mentindo. Claro, isso é bom se os seus
jogadores podem separar-se de seus personagens, mas
qualquer surpreender você teve
216
O herói"
O mundo da O Mago Não é fantasia
correndo Witcher
épica e você não vai correr em heróis
Ao executar um Witcher jogo há algumas coisas dos Anéis ™ ou Masmorras e Dragões ™. Você não
brilhantes, brilhando ... muito
para manter em mente para obter seus jogadores no está lutando para o destino do planeta, e nada é tão
frequentemente. Neste mundo escuro
bom humor. Este ção se- curta lhe dará o básico. preto e branco como parece.
e sombrio lá
witchers são temido , o que significa towns- popular vai O mundo da O Mago pode ser, confuso, difícil
evitar ativamente eles- quem é forçado a lidar com eles e sangrento. Nunca deixe seus jogadores sair com uma
vai tentar cortar suas relações curta rapidamente. resposta óbvia a uma pergunta difícil. Torná-los
Elves, no entanto, ter sido menos do que amigável nos comprometer. Se todo o seu partido é pego discuss- ing
anos antes da Guerra Nilfgaardian, são odiava . as ramificações éticas do que eles estão prestes a fazer
depois de ter feito um bom trabalho.
A maioria das pessoas vêem os elfos como seres inferiores. Na
assola uma cidade pode vir a ser uma sentença de morte para um
Encounters
Quando da criação de um encontro na Witcher TRPG categorias de ameaças: Fácil , Médio , e Difícil .
Partes com nenhum
sempre lembre-se: quanto mais, melhor. Raramente você Cada categoria é dividida em Simples , com- plex , e Difícil para
nunca vai ser atacado por um monstro. Normalmente eles mostrar exatamente onde no espectro os animais são. Para a Witcher
enxame. Se você tiver sorte você só vai ser atacado por maioria dos laços par- que você pode jogá-lo como este: Você pode estar executando um
três monstros, mas a maioria das vezes é cinco ou seis. partido que não tem um Witcher.
Então aqui está uma equação para lembrar ao enviar Para cada médio monstro que você colocar Neste caso, você pode querer
inimigos (monstro, OID humano-, ou não) depois que em seu encontro tirar três fácil começar com um monstro por jogador
seus jogadores: monstros. para avaliar como os seus jogadores
A menos que seus jogadores são comprovados fazer. Monstros têm resistência ao
dasses tros, não colocar um Difícil monstro com quaisquer outros aço weap- ons que significa que seus
Número de Monstro = monstros. Um grupo de cinco ou menos pode tomar 1 Difícil monstro. jogadores não-mágicos vai fazer
Jogadores + 2 metade do dano não ter mat- quê. Isto
Você pode dimensionar encontros monstro mais também se aplica às partes que são
Plano em pelo menos um monstro por pessoa em seu partido. usando o complexo ou difícil sters MON de cada categoria menos com- orientada para o bastão.
Se você estiver executando um encontro com uma pessoa, de ameaça. Se você tem um bardo, um
colocar em pelo menos três sters MON. Este número de comerciante e dois padres que você
monstros irá ge- erally ser bom para os seus jogadores até Por exemplo: Meus três jogadores (Joe, Felicia, e Mark) entrar pode querer começar com um
que eles ficam mais fortes. Eventualmente, seus jogadores em uma cripta em Temeria e são atacados por vampiros! Há monstro por jogador para medir o
terão relíquia armas e eles vão estar jogando em torno de três deles, então 5 ghouls estocada para fora das sombras! quão bem eles fazem tona ser-
dados suficientes para one-shot pequenas sters MON. Nesse Isso é 1 por pessoa, mais 2, e assumindo que eles têm armas jogando a horda completa para eles.
ponto, você pode elevar o ber nú- por pessoa, e as chances de prata que não deve ser tão difícil para eles. No entanto,
são seus jogadores vão adorar. O que é mais durão do que depois de descansar um pouco eles viajam mais profundo para
três heróis que tomam abaixo 20 inimigos? Não muito. a cripta e encontrar um outro grupo de monstros! Desta vez
eles estão enfrentando uma grave bruxa! Mais uma vez, isso
não deve ser muito difícil se os jogadores são relativamente
Você pode querer jogar grandes sters MON em qualificados e têm armas de prata. Mas vendo como a
seu jogo, e que funciona muito bem, mas não utilizando os sepultura hag vai demorar mais de seu foco, haverá apenas
mesmos números. Se você jogar oito demônios em quatro dois fantasmas lá, bem, ao invés de uma horda.
jogadores titulares, eles vão estar brinde em nenhum
momento. No
Witcher TRPG, monstros são divididos em três
220
Mages bruxas graves Noonwraiths inteligentes, que irão atacar o que quer colocá-las fora ou
parece mais perigoso.
lobisomens trolls rocha
Difícil
Recompensas receitas
Diagramas e fórmulas podem ser
realmente grande saque para uma
Você tem que enfrentá-lo, saque é uma grande parte de receitas grande festa ou uma festa com um
qualquer jogo. Tesouro e os saques de cadáveres para Entre as melhores coisas que você pode encontrar quando
artesão. Uma receita para uma arma
o dinheiro, armaduras, armas e itens mágicos é a saqueando um covil de bandidos ou saques um canto mer-
poderosa ou um item útil como uma
obsessão benigna da maioria dos jogadores, tanto de mortos na estrada são diagramas e Lae formu-. Leve os
bomba ou armadilha pode abrir
mesa e vídeo. E não tenha medo, não é ainda saquear materiais certos para um crafter e eles podem fazer-lhe algumas
muitas portas para a festa. Agora eles
no mundo da O Mago! Mas é um dife- rentes bit. coisas realmente incrível. Se você tem um crafter em seu partido, eles
podem preparar o partido inteiro com
pena. Não só as pessoas tomar conhecimento, mas 24 pontos Se você quiser bens variados, usar a tabela aleatórios Posses em
Monstro Bits & Twine Saques Monstros: Em monstros solitários, você é mais
Por último, mas não menos importante, os jogadores irão coletar provável encontrar apenas partes do monstro ou pequenos
uma grande quantidade de componentes e ingredientes, Do pedaços de saque mencionado na sua entrada bestiário. No
contrário conhecidos como 'bits de monstros e fio'. Quase todos os entanto, isso muda para monstros inteligentes e tocas
monstros que você pode matar em O Mago pode ser usado para monstro.
coisas que você pode usar. Dens monstro: Em um den monstro que você tem uma sala
de pouco mais de experimentar. Os monstros em si não pode
carregar itens sobre eles, mas eles muitas vezes têm os
corpos de viajantes ou aventureiros em suas cavernas. 1d6
rolo para cada 3 monstros que habitam esta caverna (neste
Distribuindo os bens caso grandes monstros contar para 6 pequenos monstros, ou
Com uma idéia do que faz o seu saque, é seja 2d6). Isto é como muitos s bod- estão na caverna. Para
importante saber como distribuí-lo. Aqui está como cada corpo, rolo 1D6 novamente para ver quantos itens que
deve costumo ir: tinham sobre eles quando morreu, em seguida passe
aleatoriamente ou escolhê-los. Você também pode espalhar
armas e armaduras de sua escolha, se algumas das vítimas
eram aventureiros armados / bandidos. Finalmente, percentis
de rolo. Em uma 80-100 há um item raro ou diagrama.
4-6 perna de peru enrolado aparas de unha máscara estranha estavam carregando um saco de
22-24 Pelt de algum tipo Instruções para um comércio Unidade de minério de incandescência
49-51 Mapa da área carne seca estranho Mapa para um lugar desconhecido
64-66 Esboço de uma pessoa Nota com um número Símbolo escrita com sangue
88-90 Carne seca ou peixe salgado pão extremamente mofado pele tatuada
91-93 Bolsa de especiarias chave desconhecida punhal ritual
94-96 frasco vazio Papel com marcas de batom anel de magia negra
1. Dê relíquias como principais a busca de recompensas. Não Em segundo lugar, ser capaz de criar itens relíquia
entregá-los esquerda e direita. fora de partes comuns significa ... bem, a produção em massa.
Digamos que você se apossar do diagrama para a lendária
2. Poções e decocções têm ty toxici- , que irá espada Divino,
manter os jogadores Witcher de bater de volta que faz uma tonelada de danos e tem um monte de bônus.
demais.
225
para
evento. Você deve sentir um certo peso, basta ter o item. Relíquias
não são destinadas a ser apenas ferramentas que você forjar uma
e outra vez para que o seu partido tem o melhor equipamento. Isso
direita.
226
Continuidade
fundo
campanha
Muitas pessoas provavelmente só irá usar este livro ataca novamente. Ou, seus jogadores poderiam descobrir que o executar campanhas
para rodar jogos one-shot curtas. E isso é bom, mas monstro era um sinal de algum ameaça maior para vir. De Eu sou preconceituoso, mas eu tenho
seus jogadores podem se divertir tanto que eles qualquer maneira, você precisa de um terreno grande o suficiente que dizer, se você pode, executar
imploro para tornar o jogo uma campanha. Isso é para que seus jogadores podem persegui-lo por alguns jogos. uma campanha. One-shots são
quando esta seção virá a calhar. divertidos e se você não tem
Não espere Santos pode jogar fãs para o show. Os jogadores podem fazer arte fã,
Barata O mundo da O Mago é um mundo cão come cão. Há pessoas ficção de fã, e outras coisas baseado em torno do “show”. Pode
que vão fazer coisas fora da bondade de seus corações, mas parecer bobagem, mas ele recebe as pessoas realmente investido
Cavalos com personalidade são
eles são extremamente raros. As pessoas raramente deve no jogo, e mantém as pessoas interessadas sempre que você não
surpreendentemente popular nos
sair de seu caminho para os jogadores na primeira ing reu- a pode ficar todos juntos para um jogo para um enquanto.
meus jogos pessoais. Eu não tenho
menos que os jogadores oferecer algo bom. Isso se aplica a
certeza o que é, mas os meus
jogadores também. Nunca assuma seus jogadores seguirão
jogadores adoram quando eles
um enredo porque é a coisa certa a fazer. Se essa é a Quando de uma Longe do Jogador
recebem um cavalo ou algum outro
ameaça de morte ou a promessa de coroas, sempre dar aos Muitas vezes você vai acabar em uma situação onde todos, mas
animal de carga e verifica-se a ter
jogadores uma razão para seguir qualquer arco de enredo. um dos seus jogadores está livre para o jogo. Isso pode ser um
suas próprias peculiaridades e
complicado. Se impor- tante do jogador para a trama, você pode
hábitos. Eu altamente incentivá-lo a
ter que adiar por um tempo até que eles são livres. Mas se eles
ter o seu próprio Roach em seus jogos.
não são muito importantes para o enredo atual, tem algo
A Teoria TV
Se você tem um monte de jogadores de papéis baseados em
caracteres em seu partido, uma abordagem divertida é fingir o seu Ele ainda compensa para manter este Acter char-
jogo é um programa de televisão em curso. Têm pessoas em grande parte no fundo. Dessa forma, quando os seus
escolhem atores / atrizes para seus personagens. Escreva cada jogadores fazer algo louco e tem que enfrentar as
nova sessão como um episódio da série. conseqüências, o NPC pode escapar e chegar para ajudar
os jogadores mais tarde, quando eles têm que escapar da / /
Isso pode até mesmo ajudá-lo a escrever melhor inferior cela execução lago.
aventuras. Ao escrever o seu jogo como um programa de TV você
tem um monte de referências para saber como padrão o seu jogo
licantropos maldições
Se você quiser, você pode deixar o
Maldições conhecidos
Intensidade: Alto
Intensidade: Médio
Intensidade: Alto
231
Curse Construção
maldições pode acabar. maldições de alta intensidade são tremendamente perigoso e, felizmente,
muito raro. Estas maldições exigem sofrimento tensa in-. Para levantar estas
Alto maldições do mosto amaldiçoado: sacrificar um companheiro amado, ou
perder, literalmente,
tudo.
232
Unidos Mundial
Ao longo dos romances de Andrzej SAP-kowski, muitos Ambos felizmente e, infelizmente, o
eventos ocorrem com efeitos em cascata claros. Witcher jogos de vídeo adicionar um pouco de habilidade variá-
Personagens morrem, betray- relações als rocha, ao mundo como você joga. O Mago
amigos são feitas, e feudos de longa duração são 1, 2, e 3 são obras-primas de RPG. Suas decisões
criados. Todos estes eventos moldar o mundo das têm efeito cascata e out- vem que te fazem um
novelas em um lugar interessante e animada. fator real na histó- ria do mundo.
Regiões decisivos
No ano passado, Letho de Gulet eo Rei Slayers assassinou o rei Demavend de Aedirn. Isso deixou Aedirn com um remanescente legítimo
herdeiro: Prince Stennis. Príncipe Stennis acabou em Vergen durante o cerco. Em um tempt no- unificar Aedirn, ele envenenou o líder dos
O destino de Aedirn
rebeldes Vergen, Saskia. Dependendo de seu destino, Aedirn vão quer sobreviver ou cair na loucura.
Nos poucos meses desde o cerco de La Valette Castle, Temeria tem sido em tumulto, com muitas famílias nobres disputam o trono. A
única solução seria o retorno de Anaïs La Valette, único herdeiro viável do Rei Foltest, que foi raptada por Nilfgaardians. Na Loc
O destino de Temeria
Muinne, se o Annais resgatado vai para as forças Temerian ou seus vizinhos Redanian determina o status de Temeria durante a
Terceira Guerra Nilfgaardian.
Na cimeira na Loc Muinne, o engano do Lodge de Feiticeiras torna-se público. Este grande traição transforma as pessoas do Norte contra
usuários de magia de qualquer espécie. O destino dos usuários de magia em todo o Norte depende o destino de Triss Merigold e se ela é
O destino do Mages
capaz de influenciar os reis do Norte para reinstituir o Conselho dos Magos.
Pessoas decisivos
durante os eventos de Witcher 2: Assassins of Kings, é envenenado por um príncipe e posteriormente salvos e mente-controlado por uma
Saskia de Aedirn
quadrilha de feiticeiras. Ela pode ser morta na cimeira na Loc Muinne, pode escapar (ainda sob controle a feiticeira), ou pode ser liberado
Sile De Tancerville é um agoureira de alto nível e parte de uma trama conhecido como o Lodge de Bruxas. Por um tempo ela trabalha com
Geralt de Rivia, mas no final do Witcher 2: Assassins of Kings, ela trai o Norte e tenta um golpe. Em sua tentativa de fuga, ela pode
Sile DeTancerville
sobreviver ou ser morto por um cristal imperfeito plantada por Letho de Gulet.
O Rei Slayer, também conhecido como Letho de Gulet, é um Witcher da Escola do Viper. Ele foi contratado pelo imperador da Nilfgaard
O Rei Slayer, fingir trabalhar para o Lodge de Feiticeiras e usar esse pretexto para desestabilizar os Reinos do Norte com regicídio. No final da cúpula
Letho de Gulet na Loc Muinne ele pode ser morto por Geralt de Rivia ou ser poupado.
Aryan La Valette é o filho mais velho da Duquesa de La Valette Castle. Ele levou as forças de La Valette Castelo contra um cerco pelo rei
Aryan La Valette Foltest de Temeria, que tinha vindo para levar de volta seus filhos bastardos. No final do cerco, Aryan La Valette ou é morto por Geralt de
Rivia ou poupado.
Thaler, de outro modo conhecida como Bernard Ducat, é uma cabeça anterior de Temerian inteligência. Durante os eventos de
Thaler O Witcher 1, Thaler pode ser vítima de negócios escusos em Vizima e acabam executado por traição. Ele pode, no entanto, ser salvo por
Geralt de Rivia.
234
grandes decisões
Decisão Resultado
O destino de Vergen
Sim: Se Saskia ganha o cerco de Vergen, as forças Kaedweni são repelidos e do Vale do Pontar permanece num estado pendente livres e inde- sob Saskia de
Aedirn. Na linha do tempo atual, as forças remanescentes do exército de Saskia são tling desesperadamente morcego contra os Nilfgaardians. Eles estão lutando
bravamente, mas sem a ajuda de Iorveth e sua Scoia'tael Commando, que deixou há alguns meses por razões desconhecidas, eles não podem segurar o vale por
Fez Saskia Win The
muito tempo.
Cerco?
Não: Se Saskia não ganhar o cerco de Vergen, o Vale Pontar é tomado pelo rei Henselt de Kaedwen e os elderfolk são “pacificado”. A Vale Pontar
torna-se o Loremark novamente e regras de direito Kaedweni. Na linha do tempo atual com Kaedwen na Guerra de Inverno e Nilfgaard nas fronteiras,
muitas elderfolk não deixaram para se juntar ao Scoia'tael.
Sim: Se o rei Henselt foi vitorioso (ou se Geralt de Rivia ficou a mão de Vernon Roche) Rei Henselt viveu o cerco de Vergen. Neste caso Kaedwen
continua forte com um líder firme. No entanto, na linha do tempo atual, os estragos da Guerra de Inverno estão destruindo Kaedwen e Rei Henselt
O rei Henselt de jaz morto em uma vala, morto por algum soldado na linha de frente.
O destino de Aedirn
Sim: Se príncipe Stennis é linchado em Vergen por seu envenenamento de Saskia de Aedirn, Aedirn fica sem herdeiro vivo e cai no caos e na anarquia
com nenhum líder para manter a paz. Fome, violência e praga de forma desenfreada pela terra. Na linha do tempo atual Aedirn é um terreno baldio
devastado pela guerra e muitas outras doenças. Nilfgaard está no processo de limpeza da área com fogo e abate liberal.
O destino de Temeria
Sim: Se Anaïs foi salvo das Nilfgaardians, o futuro de Temeria é garantido. A questão torna-se, onde ela é durante os eventos do cronograma atual?
Determinar que na próxima.
Foi Anaïs Salvo? Não: Se Anaïs não é salvo das Nilfgaardians, ela não foi visto ou ouvido desde então. O destino de Temeria é un certo e não há mais um
herdeiro legítimo ao trono, deixando muitas casas nobres para lutar entre si, mesmo durante a guerra.
Vernon Roche: Se Anaïs vai com Vernon Roche e John Natalis depois de ter sido salvo das Nilfgaardians, ela é espirituoso afastado para um local desconhecido
para aguardar o fim da guerra, quando ela pode voltar para Temeria. Há um rumor de que ela está sendo mantido seguro em Kovir & Poviss, ou possivelmente além
Com?
Radovid de Redania: Se Anaïs vai com Radovid de Redania, ela será mantida em Tretegor e usado como um estrangulamento na Temeria. Ela é segura, mas Temeria
deve se curvar à vontade de Redania.
Fates pessoais
Sim: Se Saskia sobrevive os eventos de Loc Muinne, ela ainda está em roaming do mundo. Seu destino imediato depende de Geralt de Rivia
liberta-a de controle da mente. Não importa o que acontece com ela imediatamente após Loc Muinne, pelo cronograma atual ela está livre no deserto,
Será que Saskia Survive e seu paradeiro é desconhecido.
Loc Muinne? Não: Se Saskia não sobreviveu Loc Muinne, ela foi morto por Geralt de Rivia, quando ele não conseguia encontrar uma maneira de libertá-la do controle da mente
de Philipa Eilhart. Ela não está lá para levar o Vale do Pontar, mas ela também não é mais uma arma das feiticeiras.
Sim: Se Saskia está livre da mente de Philipa Eilhart controlar feitiço, ela volta para Vergen para liderar seu povo. O Lodge de Feiticeiras é deixado
É Saskia Freed From The sem a sua arma mais poderosa e forçado a se esconder.
Lodge de Sorcer- Não: Se Saskia sobrevive, mas não é liberada a partir de sua compulsão mental, ela permanece sob o controle do Lodge de Feiticeiras como uma arma
ESSES? poderosa. Até o momento atual, no entanto, ela tem sacudido a compulsão e fugiram para as montanhas em algum lugar.
Sim: Se Sile De Tancerville perece na cimeira na Loc Muinne, ela não está mais vivo para ajudar o Lodge de Sorceress- es.
É Sile DeTancerville
Não: Se Sile DeTancerville é poupado por Geralt de Rivia no caos da Loc Muinne ela vive uma vida livre, escondendo-se com o Lodge de Feiticeiras. Na
Vivo?
linha do tempo atual, ela foi capturado pelos caçadores de bruxa Redanian e está sendo torturado para obter informações sobre Philipa Eilhart.
Sim: Se Geralt de Rivia poupado Letho de Gulet na Loc Muinne, The Witcher renegado ainda está viva, percorrendo o Norte, tentando perder sua reputação e
começar de novo. Infelizmente, o Imperador do Nilfgaard enviou muitos agentes Nilfgaardian para matá-lo e amarrar as pontas soltas.
É o Rei Assassino
Vivo?
Não: Se Letho de Gulet é morto por Geralt de Rivia na cimeira na Loc Muinne, todos os assassinos Witcher contratados por Nilfgaard estão mortos e
conhecimento de que a trama se desvanece. A Escola do Viper está quase extinto.
Sim: Se Geralt de Rivia poupado Aryan La Valette no cerco de La Valette Castle, retornos arianos para La Valette Castelo como os Nilfgaardians mudar
É Aryan La Valette para encharcado e Brugge. Aryan faz La Valette Castelo um porto seguro no Norte.
Vivo? Não: Se Aryan La Valette é morto por Geralt de Rivia no cerco de La Valette Castle, sua mãe é deixado para executar La Valette Castelo e ela comanda
grande parte dos recursos do castelo para a guerra no sul.
Sim: Se Geralt de Rivia salva Thaler da execução, ele retorna para manter a paz no Temeria. Na linha de tempo-corrente ele viaja para Novigrad para
ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de Redania.
É Thaler vivo? Não: Se Geralt de Rivia não fala em nome de Thaler, o ex-chefe de inteligência Temerian é executado em crimes de traição. Na linha do tempo atual,
ele não está presente para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra com o seu plano para matar Radovid de Redania.
236
237
witchers O Physiologus em
“Witchmen”
“Você não pode parar um soldado de estar assustado, mas você pode dar-lhe motivação para Chamado por alguns um Witcher. Para
Nilfgaardian. E mesmo que o mundo está em ruínas-o que não parece provável para mim, eu vou cuidado deve ser para não tocar o
escolhi. Ele foi escolhido por mim.” acima de tudo medida. Embora o
Physiologus
A partir do momento em que uma criança é levada a Infelizmente, isso leva ao ódio entre pessoas comuns,
tornar- se um Witcher eles são um estranho para o que por sua vez alienar ers Witch- ainda mais, tornando
resto do mundo. Eles são um criatura a ser a convivência feliz quase impossível. Witchers também
desprezado, odiado, ou na melhor das hipóteses são de longa duração, funcionando durante centenas de
pena. Infelizmente raramente escolhe ser um anos se não for morto por um monstro mais cedo.
Witcher-a duvidosa honra é imposta a você antes de Qualquer personagem Witcher neste cenário foi vivo
você mesmo velho o suficiente para saber o que para entre 50 e 260 anos. Isso é décadas (e em alguns
significa. À sua respectiva escola você suportar casos séculos) para o abuso a tomar um pedágio físico
dificuldades que vão desde camas un- confortáveis e e mental.
muito pouca comida para ossos quebrados e
quase-morte experienc- es nas mãos de monstros. O
treinamento lentamente quebra-lo para baixo e witchers atuais
reconstrói-lo como uma arma cuja única utilidade é 200 ou mais anos atrás witchers foram com- seg. Não era
para matar sters MON e levantar maldições. Até certo estranho ver um Wander- ing através de uma cidade ou
ponto é un surpreendente que a maioria dos perseguir os es marsh- perto de um acordo. Mas isso foi no
camponeses ver witchers como, máquinas de matar passado. Hoje em dia, depois da traição das Escolas
sem emoção sem coração. Após a sua formação Witcher ea caça de witchers, a maioria das pessoas
terrível, as perspectivas de realizar uma série de passam a vida inteira sem ver- ing um Witcher. Mais
mutações e experimentações, que infligem dias de dor frequentemente do que não, witchers são vistos como maus
excruciante como o corpo é physcially quebrado e presságios pelo folk e rumores de suas tendências
reconstruída. Depois de tudo isto, a sua Witcher concupiscentes comum, dis- aliviou corpos, e falta de
média é emocionalmente frio, emoção correr solta.
238
As Escolas de
witchers
Witcher Lifepath
A vida de um Witcher é muito diferente da de qualquer witchers são duras e implacável. Mesmo depois disso,
No auge da witchers havia muitas
outra criatura no nente continentes. Desde cedo um um Witcher pode esperar décadas (se não séculos) de
muitas escolas erate septo, que todos
Witcher deixa de ser um cidadão normal e começa uma viajar pelas estradas do Continente sozinho,
mu- tated novas witchers e
vida que a maioria das outras pessoas só podiam colocando-se em perigo todos os dias por míseros
ensinou-lhes as habilidades neccesary
sonhar em seus piores pesadelos. formação Um tiva de pagar e menos respeito do que o rat-catcher local. Um
para caçar monstros e levante curs- es.
Witcher prospectivos é rigorosa, e os ensaios para se er Witch- nunca leva uma vida normal.
Embora seja geralmente aceite que
juntar às fileiras do pleno direito
existe um conjunto de habilidades
Memórias do 9-10
Você foram tomadas para se tornar um Witcher quando era relativamente antiga, entre 8 e 11 anos de idade. Durante o treinamento foi um
pouco mais difícil, suas muitas memórias reforçado quando você tomou o julgamento do gramíneas.
Passado
Mutações fáceis (+2 para o julgamento do gramíneas) cravejado chamado de pêndulo (que
4 Você adaptou bem às mutações menores e cogumelos mutagénicos você foram alimentados no início ing forma-. Quando chegou o tempo deve ser si- multaneamente esquivou e
para o julgamento das gramíneas, você estava bem preparado.
al- pregado enquanto ele está
Backfire mágico (-1 Vigor Limiar) balançando) e o desafio, um longo e
5 Uma falha lançando um sinal causou pequenos danos ao seu corpo. Foi terrivelmente doloroso, e mesmo depois de seu corpo
sinuoso caminho (cheio de armadilhas,
curado seu Threshold Vigor foi reduzida.
minas e armadilhas) que os formandos
Topo da sua classe (+1 esgrima)
devem ser executados quase todos os
6 Você foi um dos melhores espadachins em sua classe e suas habilidades não embotada. Você pode executar os complexos movimentos,
piruetas, e rodadas de The Witcher com facilidade. dias. Muitos estudantes morrem nesses
Quase fatal (adicionais -1 EMP & CORPO -1) dá a visão noturna estagiário entre
1 O julgamento do Gramíneas quase destruiu seu corpo. Embora você sobreviveu ao processo, seu corpo e mente foram danificados outros benefícios, mas também
permanentemente. esteriliza-los. O último julgamento (o
Mal aceites (adicionais-1 EMP) julgamento dos Mountains) foi mais de
3/2 O julgamento do Gramíneas passou mal e os witchers responsáveis pela mutação não foram inteiramente certeza de que iria fazê-lo. Você
um exame, ed intend- para verificar se
sobreviveu, mas não sem cicatrizes mentais.
o ee forma- se lembrava de nada dos
Mutações razoável (sem Modificadores)
ensaios anteriores.
4-9 O julgamento do Gramíneas correu bem. Você passou para as fileiras dos witchers com nada mais do que memórias de dor
horrível.
que você tem o seu filho surpresa. um Witcher, ou uma menina, caso em que o seu destino era até você.
cuidar de tarefas, mas é mais provável 5 Por um tempo você trabalhou para um nobre. O salário era bom, mas era estranho e agravante de ter de esconder a maior parte de suas ações
para evitar envergonhar a família, trazendo os seus segredos à luz.
que você teve que dar-lhes para o
infâmia ganhou
9 Depois de ajudar a cidade com um monstro, o povo ficou com medo e se transformou em você. Eles podem ter até tentou matá-lo. De qualquer
maneira, você viu que tipo de recompensa que você pode esperar de pessoas.
ganhou fama
10 Você foi bem recebido em uma cidade depois de ajudá-los com um monstro. Você não esperava bebidas gratuitas ou mulheres fundição você
olhares, mas isso é o que você tem. Você ainda não viu tanta bondade novamente, mas foi encorajador.
Tornou-se um eremita
8/3 Você desistiu da vida de um Witcher e viajou para o deserto. Agora você vive como um eremita nos ermos. Só agora que os
monstros estão retornando você começou a se aventurar novamente.
Witchers são incrivelmente seres longa vida, desde que eles não sucumbir aos perigos da sua profissão. Os últimos witchers
witchers velhos
foram feitas cinco décadas atrás. Durante a primavera, verão e outono, witchers viajar “o Caminho,” à procura de pessoas Os witchers mais antigos foram cri- ado
que precisam de ser protegidos de Sters MON. No inverno eles geralmente reunir na fortaleza onde eles foram treinados. em torno de 317 anos atrás. No entanto,
Quando seu personagem começa suas viagens, eles estão em algum lugar entre 20 e 29. Para cada década depois, devido aos rigores do trabalho, a
escolher a quantidade de risco que você assumiu como um Witcher and roll para sua década. Primeiro, rolar na linha Perigo maioria desses witchers “antigas” estão
para esse nível de risco para ver se algo deu errado durante a década. Se alguma coisa fez, rolar sobre a mesa de Perigo na mortos há muito tempo. Seu
pg.245. Depois disso, rolar na linha resultado para essa década, em seguida, sobre os benefícios, mesas Aliados, ou caçar personagem Witcher pode ser tween
benefícios
A Lei da Suprises vida extremamente perigoso de um Witcher pode ganhar aliados poderosos e outros benefícios votos. Quando seu Década indica
um rolo Beneficiar , rolar sobre a mesa abaixo para saber os detalhes. Todos os benefícios são úteis, mas alguns ajudar mais do
Witchers em todo o mundo partilham
que outros.
um ritual desde a primeira fundação de
sua irmandade. A Lei da Suprises pode
ser invocado quando um empregador,
Benefício rolo
ou qualquer um salvo de um monstro,
Lei de Surpresas
diz alguma variação de “Como eu Você invocou a Lei de surpresas durante essa década. Rolo 1d10 para ver o que você tem em troca. 1: um bebê, 2: um cão, 3: um cavalo, 4:
1
posso retribuir?” A Lei da Suprises um novo arado, 5: um gato, 6: um barril de cerveja, 7: uma peça de joalharia no valor 1d6x10 coroas, 8: a pena arma até 500 coroas, 9: um
quando você voltar para casa.”nos Você encontrou um amante que viu o seu passado mutações e dessensibilização. De alguma forma você conseguiu fazer uma conexão
2
significativa com uma pessoa. Rolo 1d10. 1-6: durou algumas semanas, 7-8: durou alguns meses, 9-10: ela ainda vai, dentro e fora.
primeiros dias este foi provavelmente
usada para capitalizar sobre as
windfall
gravidezes visto unfor- para obter
Você arrecadou um surpreendentemente grande quantidade de moeda que década. Você conseguiu não só pagar por alche- meus ingredientes e
novas crianças para Witcher Escolas. 3
reparos para o seu equipamento, mas também colocar algumas moedas de lado por uma economia legítimos. Você ganha 1d10x100 coroas.
No entanto, a Lei de Suprises é uma
aposta que às vezes dá-lhe algo que A Noble deve-o
você wer- en't esperando ou não Você executou uma tarefa para um nobre. Pode ter sido legal, ele pode ter sido illegal- de qualquer forma, o nobre que você ajudou lhe
4
deve grande e sabe que você vai vir para recolher algum dia. Você pode chamar esse favor a qualquer momento, mas deve ser razoável (a
precisava. Curiosamente, a Lei de
critério do GM).
surpresas pode ser invocado por
Secrets Witcher transmitida
Junto suas viagens você se encontrou com e explorada com outro Witcher. Este Witcher lhe ensinou e partilhou algum conhecimento há
5
muito perdida. Você ganha um diagrama Witcher: a poção, óleo ou decocção de sua escolha.
Um mago deve-o
Durante esta década que fez um favor para um mago. Você pode ter recolhido partes monstro para suas periments ex, deixá-los estudar
9
você, ou até mesmo capturou um monstro vivo para eles. De qualquer maneira, o mago agora lhe deve um favor em troca, desde que é
razoável (a critério do GM).
Encontrado um professor
Você estudou com um mentor. Você passou muitas semanas aprendendo, praticando, e olhando para o seu tor homens- para orientação. Foi uma
10
experiência estranha. Você pode ganhar um em qualquer habilidade INT ou iniciar uma nova habilidade INT a +2.
243
aliados
Witchers não fazer um monte de amigos, mas de vez em quando você vai fazer um trabalho para alguém ou arriscar o pescoço e ser Como eles morreram
recompensado por isso. Witchers não pode ver os seus amigos e aliados, muitas vezes, uma vez que viajar, mas eles podem ser muito
úteis para você sair de uma situação difícil. Infelizmente, mesmo com os perigos que enfrentam, witchers sobreviver a maioria dos Lista Morte
amigos. 3/1 Bandit Ataque 4-6
10 Obrigado por Bond mortos- 1d10 rolo para ver como muitas décadas depois que eles
Caçar
Hunts emocionantes A principal atividade que preenche a vida de um Witcher é a caça de monstros. Witchers cada caça centenas de monstros ao
longo de suas vidas, mas alguns caças se destacar do resto. Um bom Witcher aprende com esses caças. Para cada caçar resultado,
Durante o inverno, witchers tendem a
rolar abaixo para ver seus detalhes. Escolha um monstro dentro da subcategoria presas você rolou. Você aprendeu tudo sobre
viver no seu sustento, pré-apara para a
isso ster Seg e ganhar uma +2 a qualquer relacionado Witcher Formação verifica sobre isso.
primavera, curando suas feridas e
5 Elementa
6 relíquia
7 Ogroid
8 Draconid
9 nécrophage
10 Vampiro
2 onde estava?
Lista Localização
2 Um prédio
3 Um Building 4 Abandoned
Lista Torção?
Uma costa
4/1 sim
5 As montanhas
10/05 Não
6 A cidade
7 Um cemitério
8 Um Hamlet
4a-A torção
9 Ao longo do rio
Lista Torção
10 Uma caverna
1 O monstro era falso
Foi uma luta particularmente difícil 9-10 9 Era mais do que lhe foi dito 10
Foi uma luta Surpreendentemente Fácil Um Mago estava atrás It All
245
5-Perigo 5b-Enemies
Lista perigo
Rolo Profissão Sexo A causa Poder Escalação
3/1 Eventos
2/1 Masculino Nobre Eles Slandered Você Social Standing praticamente esquecidas
4-6 feridas
3-4 Fêmea Mercenário Você malogrado seu plano Conhecimento backstabbing
7-10 inimigos
6/5 Masculino Soldado Eles te traiu Fisica outright Violent
7-8 Fêmea Comerciante Você matou seus parentes Minions Revenge caça
Um troll, katakan, lobisomem, ou outro monstro senciente você estavam Normalmente witchers são rápidos o suficiente para evitar uma greve
morreu em algum ponto. Rolo 1d10 para
2
caçando escapou-lhe e está vagando livre. Eles podem vir para você vital, mas alguns monstros estão muito rápido. Um tiro para o seu olho ver quantas décadas demorou, e depois
algum dia. esquerdo o mínimo nebuloso. rolar na mesa ser- baixo para ver o que
Vício Braço duro (-1 Refrega com que o braço) aconteceu.
Você caiu em tempos difíceis e contraiu um vício (escolha o seu Um golpe devastador para o braço esquerdo você com semanas de
3
veneno). Vejo vício regras sobre pg.32 para mais informações. recuperação e um braço duro. Você ainda pode manter uma espada e
lutar, mas a rigidez sempre agrava você.
Você passou 1d10 anos daquela década em uma prisão devido à falsa Pode ter sido o resultado de tortura ou apenas uma greve muito azar Como eles morreram
4
acusação, ou talvez um crime real que você cometeu. para que a mão em combate, mas seus dedos são rígidos e
desajeitados.
Lista Morte
Falsamente acusado Incorporado seta (-1 Physique)
3/1 Casualty of War
Ou alguém quer que você foi ou você era um bode expiatório fácil. tiro de um atirador e uma cabeça farpado deixou uma cabeça da seta no
5
Rolo 1d10. 1-3: roubo, 4-5: traição, 6-8: morte, 9: colza, 10: fundo do seu corpo, alojado em seu músculo. levantamento uous Stren- 4-6 Você os matou 7-9
feitiçaria ilegal. tem sido doloroso desde então.
Monstro Ataque 10
traído Pieira (-5 Vigor)
morreu pacificamente
Um amigo ou amante te traiu. Rolo 1d10. 1-3: você foi Você pode ter sido esfaqueado no pulmão ou inalado um gás tóxico. De
6
chantageado, 4-7: um segredo foi exposto, 8-10: você foi atacado. qualquer maneira, seus pulmões foram danificados; respirar
normalmente é um tanto difícil.
manipulado Danos Venom (-5 Saúde) contra seu código. Para ries centu-
Você foram manipulados para quebrar sua neutralidade. Você decide Toxinas que uma vez corriam que você deixou uma colcha de retalhos de witchers têm utilizado este cuse ex, e
9
como isso aconteceu, mas quem conhece a sua reputação sabe que veias escurecidas em torno da ferida e enfraquecida seu corpo.
ele funciona normalmente. Isso permite
não são neutros.
que witchers para fazer seus trabalhos e
amaldiçoado Metade Ensurdecido (-1 consciência audiência)
sair sem ter que se preocupar com ficar
Você foi atingida por uma maldição. A maldição é deixada para o seu Muitos monstros usar ataques sônicos mortais. Você teve sorte suficiente
10 preso na política local.
GM. A GM também deve decidir como você pode acabar com ela. Eles para sobreviver um, mas seus ouvidos nunca mais será a mesma.
não são obrigados a dizer-lhe, no entanto.
246
Witcher engrenagem
Witchers são matadores monstro consumados com todo o ea quase extinção de witchers, muitos dos seus segredos
treinamento e mutações para caçar qualquer monstro sob o estão enterrados. Informações, uma vez negociados
sol ou a lua. Mas só um tolo tenta tomar em monstros sem livremente entre as Escolas está agora escondido em ruínas
as ferramentas adequadas. Ao longo dos séculos curtas e nos corpos de witchers mortas em todo o Continente.
que eles prosperaram, as Escolas Witcher desenvolveu Muitos têm baixado os segredos dos witchers mas outros,
muitas ferramentas para a caça suas presas bestial, de incluindo witchers sobreviventes, embarcam em expedições
poções mutagênicas para venenos mortais slather em suas perigosas depois de segredos, fórmulas, ou diagramas para
lâminas. Infelizmente para o homem comum, muitas ferramentas perdido há muito tempo.
dessas criações iCal alchem- são inúteis para uma pessoa
que não passou pelas provas para se tornar um Witcher.
No entanto, ainda mais lamentável é o fato de que muitas Tenha em mente que todo o equipamento aqui
destas ferramentas foram perdidos. Com os seiges de The apresentado é além raro. Estes itens e Lae formu- só deve ser
eles.
247
Witcher Swords
Para este dia, witchers são os únicos guerreiros para realizar regularmente prata ou aço meteorito espadas. Enquanto alguns Medalhões
projetos usam meteorito eles não são realizadas comumente, e armas de prata geralmente são feitos sob medida para uma pessoa
Witcher
ou evento específico. espadas de um Witcher são damn perto parte dele e você provavelmente nunca vai ver um Witcher sem suas
medalhões Witcher são pequenos
marca duas espadas.
pingentes de prata que penduram ao
Witcher Poções
As mutações que varrem um Witcher passa por conceder-lhes tolerância para poderosas poções. Estas poções são feitas a partir de
uma grande variedade de ingredientes alquímicos e muitas vezes são rea- sonably fácil de produzir. No entanto, eles são fatalmente
danos prata
tóxicos para qualquer um que não tenha sofrido mutações para se tornar um Witcher. Nos dias anteriores, muitas pessoas morreram armas de prata não segurar uma
de beber poções Witcher que eles saquearam off witchers mortos. vantagem muito bem e muitas vezes
Cada poção (bem como decoctions) têm um toxicidade . Esta toxicidade mostra como peri- goso é para um Witcher contrapartes de aço. Assim, eles fazem
para beber disse poção. Enquanto as toxicidades combinadas de todas as poções consumidos é igual a 100% ou abaixo não muito menos danos. Na mão er ou-,
existem efeitos nocivos. Se a toxicidade combinada vai acima de 100%, torna-se o witcher envenenado até que reduzir sua contra monstros que fazem danos prata . Qu
toxicidade abaixo de 100% ou fazer um DC: teste de Tolerância 18, que também termina os efeitos da última poção você encontrar um monstro com uma
Não há penalidades para escuridão ou penumbra. Você também não pode ser hyp-
Gato
notised, e ganhar uma +2 para ver através de ilusões.
2 horas 25% pesos
Concede +30 pontos de saúde temporários até o final da du- Todas as poções, óleos, decocções e
Lua cheia 1/2 horas 75%
ração. poções lua cheia não se acumulam com o outro. mutagénicos têm um peso conjunto de
0,5 kg.
Papa-figos garante imunidade a venenos e neutraliza qualquer venenos em seu 1/2 horas 50%
sistema.
Maribor Floresta Cada vez que você ganhar um dado adrenalina, adicione um segundo. 15 Rounds 50%
Filtro de Petri + 2 ponto em Spellcasting, Hex tecelagem, e ritual rar 15 Rounds 75%
Regenerar 3 pontos por rodada. Em qualquer rodada você é atingido, você não se
Andorinha 20 Rounds 50%
regeneram. Esta cura não se acumula com usos múltiplos.
Cada vez que você usar uma ação de recuperação para ganhar de volta STA, adicionar um
Tawny Owl 20 Rounds 50%
extra de 2 pontos.
mel branco Limpa toxicidade e remove todos os efeitos da poção. N/D N/D
248
Lâmina
óleos de lâmina são uma parte indispensável do arsenal de um Witcher. A maioria são apenas pastas de gordura animal e ervas, mas
cada receita é especializada para uma raça de monstro. As substâncias alquímicas usadas no óleo de lâmina são altamente tóxicos
para a raça do monstro que é projetado para, o que permite uma Witcher fazer muito mais danos sem ter que carregar uma arma mais
pesada ou o risco de atacar pontos vitais. Um óleo de lâmina tem a duração de 30 minutos.
Nome efeito
besta Oil + 5 dano contra animais
Rodolf em
Decoctions
Visto de trabalho decocção de um Óleos Witcher Decoctions
Witcher antes. Meio uma visão Decocções são muito mais raros entre witchers; algumas pessoas especulam que eles foram ambos descobertos no final da idade
selvagem actu- aliado. Não mostrar dos witchers ou que as receitas foram perdidos desde o início e só redescoberto recentemente. Decoctions permitir que um
muito no exterior, mas nada se ele não Witcher a se transformar temporariamente seu corpo ainda mais para ganhar habilidades com base na mutagen monstro que
fazer uma Witcher ainda mais absorvem. Todos os decoctions têm uma toxicidade de 75% e duram 30 minutos.
assustador do que já são. Bastante
impressionante para um frasco de
espíritos, peças monstro, e ervas, que é
de certeza. Nome efeito
- Rodolf Kazmer Arachas Para cada 10 pontos de ENC você tem livre você ganha +2 SP para todos os locais.
+ 2 HP regeneração para cada inimigo morto durante o combate. Este bónus de saúde dura até
Hag sepultura
o fim do combate.
Toda vez que você levar mais de 5 pontos de dano que você ganha +2 SP. Este SP acumula com
Griffin
em si.
Katakan Você ganha +3 para o seu rolo ao determinar a localização de um ferimento crítico.
Nekker Sua montaria nunca entra em pânico e você ganha um +3 a todos os testes de Cavalgar e atletismo.
Wraith Noon Você ganha imunidade a stun & Cegueira e cannoted ser derrubado.
Lobisomem Correndo por longos períodos de tempo não toma nenhuma resistência.
Você ganha um dano ao seu próximo ataque depois de um ataque bem-sucedido. Este um é cumulativo,
Wyvern
e sobe com cada golpe até o combate terminar ou você toma dano.
249
engrenagem Witcher deve ser trabalhada, a menos que ele é encontrado no corpo de um Witcher morto. As fórmulas e diagramas Crafting
abaixo são tesouros valuble que têm de ser quested ou concedidas como uma recompensa para outra quest importante. Uma vez que
Medalhões
você tem a receita, você pode criar o item como qualquer outro. No entanto, ao contrário de outros itens, muitas das fórmulas para
Witcher Medalhões são relativamente
decocções de Witcher e óleos lâmina exigem ingredientes específicos.
fáceis de criar, uma vez que são
priming.
Crafting
Nome Tempo componentes Investimento
DC
madeira endurecido (x2), couro (x2),
Aço de Witcher
18 9 horas
Meteorito (x2), de aço (x3), afiar grit (x2),
506 Brandon em Witcher
Espada ataque ácido (x2), graxa Ester
(X1), da linha (x1) fórmulas
Os batalha witchers' contra os monstro
Prata da Witcher
19 ver (x4),
10 Horas de madeira aço (x1),
endurecido Afiação
(x2), grãosil-
couro (x2), (x2), 497 reliquiares envolve uma série
Espada
ácido decapagem (x1), éster de gordura (x1)
impressionante de fórmulas, poções,
óleos, e as decocções. Enquanto o
julgamento do Gramíneas que cria um
Witcher Poção Fórmulas Witcher Witcher é altamente secreto, witchers
produzir e / ou comprar uma bateria de
Nome Craft DC Craft Tempo componentes substâncias que são alquímico ou
sangue negro 20 1/2 horas mágico (ou ambos suponho). Pelo que
eu sei, a maioria destes fazer um mais
Nevasca 18 1/2 horas
difícil, mais forte, mais rápido, e outras
Gato 16 1/2 horas coisas que é preciso levar em monstros
one-on-one. Tenho ouvido falar de uma
Lua cheia 20 1/2 horas
poção que pode fazer o seu sangue
Papa-figos 16 1/2 horas venenoso para Sangue criaturas que
adquirir Mutágenos óleos Witcher misturar alguns ingredientes alquímicos em uma pasta de sebo cão. Para criar um óleo de lâmina, você deve ter todos
os componentes listados abaixo, bem como uma unidade de sebo cão para misturar os ingredientes em.
Não é fácil, ficando porão de um tagen
mu-. Heh, ya precisar de alguma parte
do monstro que tem um lotta ... bem,
Nome Craft DC Craft Tempo componentes
Brandon provavelmente conhece a
besta Oil 14 15 Minutos
palavra para ela. De qualquer forma, é
got- ta tem uma essência lotta monstro Oil Cursed 16 15 Minutos
ou algo assim. Como um órgão ou algo
Draconid Oil 16 15 Minutos
assim. nem sempre é o mesmo do que
eu ouço, assim que ya tem que caçar Elementa Oil 16 15 Minutos
mutagénicos mutação
Não-witchers são completamente
Witchers são capazes de transformar seus corpos ainda mais, aplicando mutagénicos colhida dos monstros que matam. Depois
incapazes de utilizar gens muta-. Se
de matar um monstro, um Witcher pode rolar Witcher Training em um DC: 16 para encontrar a parte da besta com as
tentar fazê-lo eles são imediatamente enven
propriedades mais mutagénicos e cortá-la para fora. Esta é mutagênico, e com algum tratamento que pode ser usado para a
mutação.
e deve fazer um DC: En- verificação
Quando um Witcher decide consumir o mutagênico, eles devem levar uma hora para processar o mutagênico e
durance 18 (ou ter um DC: 18
consumi-lo. Isso exige uma verificação Alchemy (a um DC observado abaixo) feito por The Witcher ou outro membro do
verificação First Aid fez sobre eles)
partido. Depois de tratar e consumir o mutagênico, o corpo do Witcher assimila e permanentemente ganha todos os seus
para acabar com os efeitos do veneno.
efeitos. A Witcher pode ter 2 mu- tagens aumentantes seu corpo, e não podem ser removidos.
Um mago com Tate mu- pode se
Mutação minor
mutagênico Fonte Efeito Alchemy DC de que mutagênico. Estes mi- nem
Minor
mutações muitas vezes pode ser
Red Mutágenos
escondido, mas se alguém descobrir o
Griffin + danos 2 confusão 18 crescimento das penas
assunto é um mutante, sua posição
Katakan + 1 REF 22 proporções desengonçado social ime- mudanças tamente para Odiado
Nekker + dano uma confusão 15 Calvície e pele cinza e temido . Se a tentativa falhar, o corpo
Lobisomem + danos 3 confusão 20 o crescimento do cabelo rápida do sujeito se recusa a mutagênico. Não
Wyvern + danos 3 confusão 20 Pele áspera só eles são jogados em Estado Morte,
azul Mutágenos
Golem + 2 limiar Vigor 18 protuberâncias duras
& Relíquias
item de relíquia, eles podem optar por
Ilhas Skellige. Três irmãos, filhos de um jarl, prometeu recuperar as relíquias deusa. As pode fazer. Se eles não têm idéia do
Ao longo dos anos tem havido um número dous aliado vendido apenas pelo mercado negro e a cientistas nas
Tecnologia experimental
Tecnologia Com a fórmula para o pó Zerrikanian se espalhando por todo o continente, novos dispositivos iCal alchem- (coletivamente
referido como “bombas”) ter entrado em uso entre alguns grupos itary mil-, mesmo Scoia'tael Commandos. Estas bombas
experimental
têm enormes capacidades destrutivas, mas também revelar-se perigoso para o usuário e seus companheiros se usado
Uma vez que eles não têm existido por
improp- erly. Armadilhas também integraram novas tecnologias, como a energia explosiva e agentes de congelamento iCal
muito tempo, essas fórmulas e agrams
alchem-. Fletchers mesmo ter aplicado uma nova tecnologia para o seu comércio, criando parafusos explosivos, setas que
di- são muito específicos, sem espaço
racham no ar, e muito mais. Estas criações ainda estão em sua infância, pois você provavelmente só se deparar-los para
para improvisar como você vai. Esta
venda em cidades movimentadas ou nas mãos de grupos mercenários poderosos.
natureza específica também fez essas
no campo.
Bombs
experimentalmente têm um peso Dimeritum bomba E 8m N / A Nega o uso da magia nesta área há 20 rodadas. 264
conjunto com base no seu tipo.
Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma direção domly
• Todos os tipos de munição pesa 0,1 metralha P 4m 7D6 Fogo (25%) 159
kg por unidade. Samum B 4m N / A Qualquer um pego na explosão desta bomba deve fazer um Stun 147
salvar a -2 e é cegado durante 6 ciclos.
Qualquer criatura pego no raio congela no lugar até que eles fazem um DC:
Lavagem fora de pintura Verificação de Physique 18, até que eles são atingidos, ou por 8 rodadas. Um
vento do Norte E 4m N / A 177
Se você chegar a uma grande massa ataque a alguém congelado faz um ex-
um +2. O cheiro não pode ser lavado, Nome Digite RNG DMG Efeito Custo
mas que aplica o perfume / co- Logne vigarista P 4m 7D6 N/D 144
Qualquer criatura travado neste raio de explosão congela no lugar até que
eles fazem um DC: Verificação de Physique 18, até que eles são atingidos,
Talgar Inverno E 4m N / A 126
ou por 8 rodadas. Um ataque a alguém congelado
Munição
munição explosiva carrega um pequeno frasco de produtos químicos altamente reativos. Quando se Todas as receitas experimentais tomar
Explosivo E atinge o alvo as pausas dos frascos, provocando uma explosão que danifica 108 1/2 hora para fazer.
cada local de cada pessoa dentro de 2m.
munições de separação é constituído por vários parafusos ou setas ligadas entre si. Quando acionado,
as quebras de ligação e as divisões munição. Para cada ponto sobre a defesa do alvo você rolar
Dividido P 54
(máximo 3) você lida DANO completa da arma
idade para um local aleatório.
munição rastreamento é embebida em uma solução odoríferos que podem ser facilmente apanhada
Rastreamento P por rastreamento de perfume. Enquanto ele permanece no alvo, acompanhamento de perfume 22
não requer testes de seguir sua trilha se é menos de metade de um dia de idade.
Fórmulas de bomba
Craft
Nome Componentes (Unidades) Investimento
DC
Estrela dança 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), enxofre (x2), pétalas Hellebore (x2) 108
Puffball do diabo 16 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), pétalas Ginatia (x2), molde verde (x2) 92
Dimeritium bomba 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Optima matéria (x1), pétalas Ginitia (x2) 176
Sonho do Dragão 16 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), raiz de pimenta da Jamaica (x2), fósforo (x2) 118
metralha 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Ferro (x1), o olho de corvo (x2) 106
Moon Dust 16 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), solução de mercúrio (x1), enxofre (x1) 133
vento do Norte 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Ducal água (x2), Verbena (x2) 118
Samum 18 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Celandine (x2), fósforo (x2) 98
Diagramas armadilha
Craft
Nome Componentes (Unidades) Investimento
DC
vigarista 16 Madeiramento (x3), da linha (x5), Ferro (x1), pó Zerrikanian (x2) 96
Clawer 16 Timber (x3), Thread (x5), Pedra (x4), Roupa (x1), extrato de Venom (x1) 74
Conflagração 18 Madeiramento (x3), da linha (x5), argila rio (x2), cera (x1), Endrega embrião (x1) 81
Fúria 16 Timber (x3), Thread (x5), argila River (x2), óleo (x4), coração Nekker (x1) 76
Marcador 14 Timber (x1), Thread (x2), enxofre (x1), Ginitia pétalas (x3), Linho (x1) 38
Diagramas de munições
Craft
Nome componentes Investimento
DC
Explosivo (x5) 20 aço escuro (x2), penas (x1), óleo (x3), argila rio (x5), Ogre cera (x3), pó Zerrikanian (x4) 362
Split (x5) 18 madeira endurecido (x2), de aço (x2), penas (x3) linha (x3), duplo tecido de linho (x1), argila rio (x2) 181
Rastreamento (x5) 14 madeira endurecido (x1), aço (x1), penas (x1), resina (x1), ervas Tanning (x2) 76
256
Runas e glifos
Brandon em Runes Runas e glifos são uma forma rara de magia hoje, mas foram utilizados com bastante frequência em épocas
anteriores. O proccess envolve gravando runas mágicas e glifos em armadura e ons weap- imbuir esses itens com
runas mágicas pode ser utilizado em
efeitos mágicos. Infelizmente o processo para fazer as runas e glyphstones que impregnam essa magia foi perdida há
qualquer lâmina construída com a
algum tempo. Agora estes acessórios mágicos são raros e cobiçados tesouros. Depois de ter uma runestone ou
superfície plana necessária. Estes são
glyphstone você pode inscrevê-la em qualquer arma ou armadura que tem um aberto ranhura ment melhoramentos de .
geralmente lâminas cantes mágicas
Uma vez que uma runa ou glifo foi inscrito, ele não pode ser removido da peça que tenha sido inscrito na. Cada pedra
caros ou inerente-. A runa trata de um
só pode ser usado uma vez antes que ele perde seu poder.
como uma marca em uma pedra. Para
ativar o símbolo é preciso gravar o
símbolo da arma, esmagar a pedra, e
derreter seu pó na runa gravada.
Runes (Armas)
- Brandon de Oxenfurt
Nome Efeito Custo de peso
1d6 rolo quando sua arma levaria danos. Em um rolo de uma 4, 5, ou 6,
Chemobog .5 575
a arma não recebe nenhum dano.
575
Bônus glyph
Devanna Sangrar (30%) .5
Glifos (Armour)
Glyph of Magic Quando vestindo esta armadura, seja o seu DCs magia ascensão por 3 ou seu feitiço .5 575
dano aumenta por 1d6. Isto aplica-se apenas aos períodos de elementos mistos.
Quando vestindo esta armadura, ou seus DCs magia aumentar em 3 ou seu feitiço
Glyph of Air .5 575
dano aumenta por 1d6. Isso se aplica somente a magias de ar.
Glyph of Earth Quando vestindo esta armadura, seja o seu DCs magia ascensão por 3 ou seu feitiço .5 575
dano aumenta por 1d6. Isso se aplica somente a magias de terra.
Quando vestindo esta armadura, ou seus DCs magia aumentar em 3 ou seu feitiço
Glyph of Fire .5 575
dano aumenta por 1d6. Isto aplica-se apenas para magias de fogo.
Glyph of Water Quando vestindo esta armadura, seja o seu DCs magia ascensão por 3 ou seu feitiço .5 575
dano aumenta por 1d6. Isso se aplica somente a magias de água.
257
Itens relic
Relíquias são as mais raras (e mais perigosos) itens na Witcher TRPG e só deve ser concedida para os jogadores no final de uma linha de busca ou depois de
derrotar uma tremenda ameaça. Dito isto, uma pessoa com uma arma super-poderoso ainda pode ser morto por um bando de Nekkers se não for cuidadoso,
por isso não se preocupar com arruinar o seu jogo.
Relíquias são lendas tangíveis que harken volta para momentos importantes e histórias heróicas ou partir o coração. Seus jogadores devem estar cientes de
que a arma que eles carregam ou a armadura que eles usam tem um lugar na história. Tenha sempre em mente que a localização de uma relíquia não só deve ser legal,
mas também sugerem sua história. Uma vez que seus jogadores têm uma relíquia, fique à vontade para adicionar efeitos cosméticos adequados aos seus poderes ou
história. Tem turbilhão de vento quando Devine é desenhada, ou trilhas do lobo aparecem à noite, quando eles ficam Wolf. Tem Decapitator murmurar furiosamente em
Caminho de volta, antes das Guerras Nilfgaardian, popular dizer que este senhor chamado Cedric da Cintra lançar um olhar cauteloso para baixo em direção Nilfgaard. Imperador Torres e sua sorte tinha
acabado de tomar Vicovaro e Cedric viu o writin' na parede, heh. Senhor Cedric não estava muito interessada em algum império para a Rollin sul sobre ele para que ele chamou seu mago da corte, Heniek de
Attre, para preparar uma lâmina diferente de todas que já tinha visto o campo. Oh, um' Cedric não queria nenhum ordi- nary runestone colocar no Heniek ordenou-coisa para vincular um djinn na espada. Heh,
acho que ele pensou que ele seria capaz de comandar o vento ou alguma merda. Heniek concordaram, é claro, e começou a trabalhar. Viajou para o leste, no alto das montanhas azuis para um lugar de poder
ligado ao vento.
Raramente ouvi falar de alguém capturin' um gênio, muito menos bindin' para alguma coisa. Mas Heniek deu um giro. Quando voltou, Heniek não iria falar sobre o que aconteceu nos picos
das montanhas uma' parecia que tinha passado pelo inferno, mas ele foi Carryin Devine, a Blade of the Wind. Observava simples o suficiente, mas oh, quando Cedric puxou aquela espada outta a
bainha! runas brancas glowin' como o sol correu tudo para cima e para baixo a lâmina meterorite ondulado. Vento rodopiou outta a bainha e chicoteado em volta do Senhor como uma aura de poder.
Claro o nobre senhor estava orgulhoso como um ploughin 'pavão e dirigiu-se para o campo para testar o poder de sua nova lâmina. Heh, pouco fez qualquer deles sabe sido Heniek'd levado
para um tolo. Os djinn, que não poderia dar a mínima sobre o Império de Nilfgaard, Cintra, ou qualquer mortal, não tinha sido obrigado a lâmina. Ele tinha selado energia suficiente na espada para enganar
Heniek, mas, em seguida, guardado na bainha, t'make um show para o jovem senhor um' esperar pela sua oportunidade. Quando o Senhor Cedric chamou Devine novamente, Lookin' para cortar as
próprias árvores fora de sua mansão, o Djinn irrompeu como um vendaval do norte. Congelado por choque, Heniek mal saiu uma palavra antes da djinn'd estrangulado o jovem senhor com suas poderosas
patas e partiu para o céu azul-cinzento. A besta deixou Devine onde estava nas mãos frias do Senhor Cedric, runas brancas brilhantes ainda glowin' como um fogo alegre. Ninguém sabe o que Heniek fez
com Devine. Lenda fugiu Cintra e o laço que tinha ganho para murderin' Senhor Cedric. Provavelmente pegou a espada com ele, onde quer que fosse.
Já ouviu falar de Ulster Hood? Sim, provavelmente não. Heh, Nilfgaardians são muito muito boa sobre enxugando fora heróis nacionais n'all suas histórias. Eles dizem Ulster Hood era filho de um alfaiate
Gemmerian que passou a ser de 2,2 metros de altura e boas real em espancando caveiras. Começou quebrando as pernas para uma gangue local, mas virou-se para o trabalho mercenário muito muito rápido. Heh,
acho que ele fez bem porque ele foi pego por um senhor local para eliminar bandidos um "assassinos no sopé Gemmerian. country-se difícil os bandidos não te pegar os animais selvagens provavelmente. Capô fez
seu nome matando off toda uma norte acampamento dos bandidos de sua cidade natal. Não sei como ele fez isso-contos dizem que o bastardo louco veio para o duque com um heads carrinho fulla. A maioria das
pessoas dizem que ele escolheu fora retardatários presos os passes vale e tal, mas alguns dizem que ele só entrou no acampamento e começou matando. heh, de qualquer forma o duque recompensado capa com
uma espada preta de lâmina afiada trabalhada a partir de aço meteorito em uma bainha de couro de dragão. Na lâmina do crafter'd inscrito Cwfl yn Torrwr, que significa “Cortador de Hood” para aqueles de vocês
que não sei Elder Speech. Ulster capa cruzou Gemmera de canto a canto partindo um rio de sangue atrás dele, e logo ele foi nomeado cavaleiro pelo Rei de Gemmera. Mas não podia durar, eu acho. Alguns anos
mais tarde Nilfgaard invadido, apoiada por arqueiros Etolian e cavaleiros Vicovaran. Até o momento capa tem que batalha os ians Nilfgaard- já estavam no fundo do Gemmera ea batalha estava olhando sombrio.
que significa “Cortador de Hood” para aqueles de vocês que não sei Elder Speech. Ulster capa cruzou Gemmera de canto a canto partindo um rio de sangue atrás dele, e logo ele foi nomeado cavaleiro pelo Rei de
Gemmera. Mas não podia durar, eu acho. Alguns anos mais tarde Nilfgaard invadido, apoiada por arqueiros Etolian e cavaleiros Vicovaran. Até o momento capa tem que batalha os ians Nilfgaard- já estavam no
fundo do Gemmera ea batalha estava olhando sombrio. que significa “Cortador de Hood” para aqueles de vocês que não sei Elder Speech. Ulster capa cruzou Gemmera de canto a canto partindo um rio de sangue atrás dele, e logo ele
Heh, mas Hood era não vai desistir tão fácil. Eles dizem que na batalha de Im Lebar, Capuz entrou em campo para empurrar os negros para o outro lado do rio. Espada na mão, ele entrou no
rio e encontrou o inimigo. Aqui é onde as coisas ficam lamacento. Algumas pessoas dizem que ele lutou contra o comandante com- Nilfgaardian e sua posse. Alguns whoresons loucos dizem que ele
cobrado em e pessoalmente lutou contra o maldito imperador do próprio Nilfgaard. A maioria das pessoas concorda que se ya caçar os registros da batalha, Sir Ulster capa encontramos o inimigo no rio e
lutou oito cavaleiros Nilfgaardian de uma vez, matando seis deles antes do bein cortada por uma carga de cavalaria Nilfgaardian. A espada de capa foi tomado como um troféu e passou de mão em mão
como o tempo é passado. Anos mais tarde a espada apareceu com um nome diferente. Alguns comerciantes do Norte que comprou a lâmina mal traduzida a inscrição e começou chamando-o Cleaver Hood.
Dunno sabe onde ele está agora, mas sua lenda vive nos corações dos Gemmerians.
258
Nothin' em Skellige conseguia parar Uffe lâmina do sangrento. Trinta e dois anos que o filho de uma puta lutou e arado através das ilhas, de um Skellig para Faroe e volta. Fez muitos amigos e duas vezes
como muitos inimigos. Heh, não é que a maneira ele vai? Uffe sempre viajou com seu irmão de sangue Nadim. espadachim menos conhecido com nenhuma reputação real, mas Uffe e ele se deu bem
como uma casa ploughin' em chamas. Uma noite, os dois eram estanho hun- nas montanhas de Ard Skellig, olhando para o urso ou cyclopses ou algo assim eles poderiam se gabar matando. Espreitava as
passagens da montanha até o sun'd ido para baixo quando avistaram uma cabana em um clearin '. Nadim acharam que poderiam se abrigar lá por um tempo e então eles tromped mais. Heh, acabou a
cabana foi possuído por uma bela rapariga nova-contos não dizem o que seu nome era. Outta cortesia deixou que os homens ficam por sua lareira para a noite e alimentados com eles. Problema foi Uffe'd
sempre foi um pouco demasiado fond'a bonitas jovens raparigas e não muito bom em takin' um não como resposta. A mulher recusou-o algumas vezes, e para o seu crédito Nadim tentou distrair seu
companheiro de tesão. Ele tem Uffe deitados e Uffe pareceu acalmar seus lombos. Mas isso estava longe de ser o caso.
Não preciso ser um gênio para adivinhar o que aconteceu depois. Mas, como Uffe lutou a mulher ao chão, ela parou strugglin' e começou estanho spit- frases e palavras estranhas para ele. Até o
momento Nadim tem em seus pés a magic'd já apoderou-Uffe foi amaldiçoado. Contos dizem que o woman'd feita fora do Uffe corresponder suas entranhas bestiais. bastardo velho cambaleou outta o barraco e
se dirigiu para os picos. Pobre Nadim não conseguia descobrir nenhuma maneira de obter seu irmão de sangue de volta, e no fundo ele estava desgostoso por crimes de seu amigo. Então ele pegou a espada de
seu amigo e partiu para colocar ol' Uffe para baixo antes de se tornar um verdadeiro monstro.
Não foi fácil encontrar Uffe, que tinha correu para dentro os altos picos de Ard Skellig. Quando Nadim entendi, ele encontrou apenas uma diabólica besta-um lobisomem. A batalha foi tremenda, mas
a determinação de Nadim permaneceu forte. Finalmente, ele conseguiu colocar a espada através do coração do animal, matando seu velho amigo. Eles dizem Nadim chamado a lâmina Lobo um 'levou-o com ele'
até sua morte, dez anos depois. Uma pequena parte da besta que uma vez tinha sido seu amigo vive naquela lâmina para este dia.
equilibrada (75%)
Geoff de Bremervoord era um marinheiro em um navio tradin Cidaran. Passou a maior parte de seus dias Travelin' e para trás a partir de portos do Norte para sua cidade natal de Bremervoord. Agora, um' novo
tinham atingido águas agitadas ou um raidin Skellige navio, mas geralmente ele iria fazê-lo de volta com nada muito a dizer a sua esposa Caroline. No meio do oceano ele pensar com carinho de sua moça e
sua casinha aconchegante do lado do mar. Nunca se preocupou muito com ela, ele tinha lhe dado uma espada que tinha herdado de seu pai e lhe ensinou como usá-lo há muito tempo. Heh, sem filhos em casa
ou família para ficar com enquanto Geoff estava longe, melhor Caroline aprendeu a cuidar de si mesma. 'Especialmente em um lugar como Cidaris, tão perto das ilhas Skellige.
Alguns anos depois de suas viagens, Geoff foi headin' para Novigrad com uma carga de produtos para o mercado. Ventos eram justo e o mar era calmo. Isso foi, 'até que viu as velas vermelhas
e negras no horizonte. Os poucos homens que sobreviveram mancou de volta ao porto em Bremervoord. Não demorou muito para que palavra o' Geoff chegou a pobre Caroline. Heh, moça não se rompeu-se,
no entanto, longe disso. Ela estava louco de raiva e Lookin' para vingar o marido. Mas nenhum navio poderia navegar em direção Skellige, 'especialmente com uma mulher a bordo. Mas Caroline não seria
bater-tomou sua espada e as roupas em suas costas e partiu para nadar até as ilhas malditos. A maioria das pessoas dizem que Caroline foi poupada de uma morte horrível nas mãos das sirenes de Skellige
por um maride que se divertiu com 'situação er. Um navio arrancou do mar-a muito um which'd invadiram vasos do marido.
Heh, eles dizem Caroline lutou como uma mulher possuída, feridas um de seus openin lâmina cachoeiras SPILLIN de sangue. Não é o melhor swordswom- an-ela só se recusou a morrer! Tomou
golpe de machado após golpe de machado e ainda balançou como uma louca. Contos dizem que o maride assisti o show inteiro, divertindo-se com o espírito da mulher. A maioria das pessoas dizem que Caroline
sobreviveu. Ela tem os atacantes por surpresa, nenhum deles pensou muito de seu 'til ela já havia matado dois homens. Depois que ela tomou o navio Caroline depositado seu pesar por seu marido perdido e
usou-o para levá-la. Tomou o navio de volta para o porto e reuniu uma equipe de marinheiros e mercenários para patrulhar as águas Cidaran, shepherdin' embarcações comerciais e huntin velas Skellige.
259
não Ya'd penso muito de um punhal de madeira, certo? Coisa não pode manter uma vantagem, nunca vou cortar. Inferno, ele tinha apenas raspar ya. Ou seja, qualquer punhal de madeira regular. Heh,
estou ficando à frente de mim.
Anos e anos atrás, havia um cavaleiro Verdenian chamado Heinrich de Orth. Agora, este whoreson'd nascido para ser um cavaleiro. Real upstandin' cara, levantou a pensar sempre sobre
Verden eo futuro da sua casa. Heh, antes da Guerra Nilfgaardian, a vida era muito tranquilo em Verden. Maior ameaça era o Brokilon. E oh boy, foi uma ameaça. Ya não pode ir de um metro no
Brokilon sem Riskin' seu pescoço. Inferno, mesmo mim, e eu não sou mesmo um ser humano ploughin'! Os dryads odeio ninguém que não seja um deles e eles são mortos-olhos quando se trata de tiro
com arco. Mas de qualquer maneira, Heinrich patrulhavam a parte externa do Brokilon, protectin' habitantes e Huntin dryads.
Um dia manchas Heinrich este dryad nas profundezas do cabelo madeiras longo verde-musgo, pele esmeralda suave, e curvas para colocar qualquer mulher humana à vergonha.
ferido, claro, pelo menos, parte dele certeza é de Heinrich, heh. Ele sai para capturar essa mulher selvagem e fazê-la sua esposa, ou, pelo menos, amante. Problema é, Verdenians não sei muito
Elder fala e dryads não falam muito Nordlin', nem mesmo chegar perto o suficiente para falar. Então Heinrich tem uma opinião. Ele tem um ofício ferreiro local, uma rede de seda e prata para atirar
sobre a moça jovem e levá-la de volta para casa. Cabeças para fora e deixa um fauno ferido pela borda da floresta para o dryad de encontrar. suficiente Suprisin', o plano idiota funciona! A bela
dryad vem à vista na borda da floresta, arco na mão. Rápido como um chicote, o cavaleiro redes a dríade e luta-a no chão.
Agora Heinrich não pode se casar vai a dríade-não do padre oficiar que sorta coisa, mas ele acha que ele ainda pode desfrutar da consumatin'. Despojado de seu arco e amarrado à cama, Heinrich
valores que ele pode deixar o dryad por alguns minutos para se gabar para seus companheiros. Mas ya não pode subestimar uma dríade. Heinrich retorna para uma cama vazia, uma coluna da cama lascada, e
cordas cortadas. A próxima coisa Heinrich sabe que há uma forte dor nas costas de um' fogo em suas veias. Heh, a coisa sobre dryads é que eles estão em harmonia com a natureza e outros enfeites. Quem sabe
o quão longe que vai? Bem, a magia de um presente moldado um punhal para fora da cabeceira da cama de madeira e endureceu-lo como o aço, com borda de um bisturi. 'Magine como Heinrich caiu, veneno
stoppin' seu coração, punhal preso em suas costas, ele provavelmente pensou que era um erro indo embora que dríade sozinho. Eu diria que o erro foi raptar ela em primeiro lugar.
Taavetti de Metinna foi o mais famoso carrasco em todos Nilfgaard. Provavelmente a ver com ele bein' aquele que acabou com a Usurpator e seu mago. Heh, de qualquer forma o filho da puta era
conhecido em toda Nilfgaard por um bom tempo e ele sempre deu o seu público um show. Folk dizer, ele usou um machado que lhe foi dada pelo próprio imperador, aço meteorito e inscrito com as
leis do Nilfgaard. Musta feita uma visão strikin' acima no bloco de execução. Heh, coisa é, Taavetti não era apenas um executor mortal. Ele era um veterano grisalho desde os dias mais sombrios da
Nilfgaard. Seguido do Império todo o caminho de Vicovaro e Gemmera para Angren e Cintra e, provavelmente, banhado em mais sangue do que qualquer outro soldado. Pessoas que o conheciam
dizem que seu sangue nunca foi Pumpin mais difícil do que quando ele estava cortando inimigos no campo de batalha.
Depois de um tempo, ele ganhou o apelido de “o Decapitator” por sua propensão para sempre balançar para a cabeça e o fato de que ele raramente perdia. Durin' a Segunda Guerra o
bastardo louco acabou em alguma pequena cidade na Aedirn esperando por reinforcments, deixado para trás com alguns soldados e um punhado de mulheres, crianças e idosos. Taavetti tem rápida
inquieto. Folk dizer que começou pequeno-Taavetti cortou um comerciante para refusin' para entregar os seus bens. Seus companheiros não pensar muito nisso, já que flayin' folk e fervendo 'em em
óleo ainda era comum com os negros. Mas então Taavetti decapitou uma mulher para refusin' para dormir com ele. Este tem atenção e um dos 'guardas em tentou impedi-lo. Adivinha Taavetti perdeu.
Então usado para bein' a Decapitator, um soldado e executor do Império valorizada e honrada, ele não poderia lidar com qualquer um dizendo não.
Os reforços encontrado Taavetti sozinho no meio da cidade, coberta de Aedirnian e sangue Nilfgaardian, uma pilha o' cabeças empilhadas ao lado dele, cleanin' seu machado maldita e Whistlin'
uma melodia. Taavetti era popular demais para matar e perigoso demais para trazer de volta para Nilfgaard, então os oficiais manteve-o na linha da frente onde ele principalmente matar o inimigo. Mas Taavetti
morreu durin' da guerra, dada uma missão suicida nas terras altas Kaedweni ter certeza que ele nunca voltou para casa. Algumas pessoas dizem que o espírito louco de Taavetti possuía seu velho machado,
ligado à dor das dezenas de moradores e colegas soldados que ele matou. Outros dizem que Taavetti sobreviveu a sua missão, mas teve a infelicidade de matar uma bruxa terras altas. O machado levou-a
amaldiçoar um' drenado a vida direito fora dele.
260
Rogar Hardhead era um inferno de um troll. Lemme dizer ya meu amigo, nunca ouvi falar de qualquer outro como ele. Limpar quatro metros de altura e pesado como um ciclope, com uma cabeça tão
forte que eles dizem espadas batiam-lhe a testa como hittin' um muro de pedra. Rogar foi um senhor da guerra. Ele tinha batido alguns outros trolls em wor- kin' para ele e tomado todo um ramo de
minas nas Mahakam montanhas do sul. Rogar'd sido fascinado com o mater optima e mercúrio na mina e queria tudo para si mesmo. Heh, o que ya pode dizer, ele era um troll.
O problema é que a tripulação tivesse corrido para fora da mina estava cavando fundo para encontrar glowin' minério, o que eles precisavam desesperadamente para
preencher uma quota para Ma- hakaman dimeritium. O líder desse grupo, um anão jovem corpulento chamado Yorath, não ia ser atrasado em sua ordem e ele não ia deixar que um troll
empurrá-lo ao redor. Ele tinha um amigo chamado Andras que era um pouco de uma teimosa jovem blade-Andras foi muito feliz em dirigir-se para a mina e desafiar Rogar. Então Yorath,
Andras, e alguns de seus companheiros desceu para os túneis para desafiar o troll para combater para a mina. Como- nunca, quando chegaram da Rogar “sala do trono”, eles encontraram
muitos trolls de sempre bater com os homens que tinham trazido. Pensando rápido, Andras desafiou Rogar para um duelo para a mina, pensando que ele poderia levar a um trolls em um.
Vou poupá-ya os detalhes. Vamos apenas dizer que Andras não ganhou. Tomando corpo Andras', Yorath e seus companheiros fugiram da mina, de volta à cidade onde eles lamentaram Andras.
Após os procedimentos do funeral, Yorath jurou vingança. Ele sabia que não podia lutar contra os trolls. Ele sabia que não podia levantar-se para Rogar em um concurso de espancando cabeça. Mas, heh, ele
poderia usar sua inteligência superior. Yorath foi para sua forja e trabalhada uma enorme dark maul-ferro que deu o nome de Ogh'r, uma besta de dois metros de um martelo com uma cabeça que colocou
qualquer outro maul à vergonha. Na frente do que largo, cabeça de martelo plana, Yorath gravado o rosto enfurecido de um troll caverna.
Mais uma vez Yorath viajou profundamente nas minas e se reuniu com Rogar, que concordou em outro concurso headbuttin'. Mas Yorath diz Rogar ele trouxe uma cabeça melhor ta competir
com, showin' Rogar a glowerin' face de Ogh'r. Na primeira Rogar não foi enganado. Não é possível usar um martelo porque não era uma cabeça. Mas Yorath foi inflexível, e seus companheiros concordou.
What'cha chamar o topo de um martelo? Uma cabeça. E apenas por cabeças têm rostos certo? Ya não vejo clubes com rostos. Conquistado por esse argumento ferro-folheados, Rogar concordou. Foi o
último erro do velho brute'd sempre fazer. Yorath tem sua mina para trás e vingou seu amigo tudo de uma só vez. Quanto Ogh'r, é transmitida através da família de Yorath por um tempo, antes de bein'
negociadas e para trás entre as famílias dos anões por alguns anos e, eventualmente, goin' perdendo.
Lemme dizer ya, comerciantes amo um bom mistério, 'especialmente um que termina em dinheiro. Este estranho, arpão farpado apareceu no mercado a Gors Velen há alguns anos. Merchant não
acho que muito do que de idade, sujo, embebido em água do mar, e coberto de algas. Mas quando ele limpou a coisa para vender, ele encontrou algo inesperado. De bunda para farpas inscrito
deste arpão com algumas runas estranhas. Não as runas usamos nowadays- laranja flamejante como morrendo brasas, e hummin' com o poder. A lâmina do arpão foi longo e fino, com farpas
maus. Feito de alguma liga o cara não poderia colocar.
Depois de um pouco de marvelin', o comerciante definido para traçar o sujeito que o havia vendido o arpão. Depois de um pouco de trabalho ele encontrou intendente de um velho navio em
licença de costa, a partir Etolia. Acontece que o quartermaster'd sido dado o arpão por um tripulante de navio a Skellige Whalin que não tinha a moeda para pagar por uma nova lâmina de volta nas ilhas.
Intendente disse que o baleeiro tinha dito que ele encontrou o arpão apareceu na praia para trás em Faroe mas ele não tinha tocado a coisa muito motivo que fez o ato de água estranha. Nunca ouvi falar
detalhes sobre o que ele entende por “fazer o ato de água estranha,” embora. Este comerciante falou das orelhas fora outros comerciantes e estudiosos em Gors Velen sobre as runas e o arpão sem
achando muito. Heh, poderia ter dirigido a Aretuza mas eles provavelmente Just'a manteve o arpão e jogou o pobre coitado fora em seu ouvido.
Depois de dias de este o comerciante deparei com uma sacerdotisa da Senhora do Lago, que viria a Gors Velen de Vizima. A sacerdotisa disse que tinha visto runas como 'em diante,
dealin' com o vodyanoi em sua cidade no fundo do Lago Vizima. Com um pouco mais diggin' o comerciante encontrado lá fora, costumava ser uma cidade na costa da Bremervoord chamado de City of
Ys. Provavelmente teve popular como o vodyanoi, e eles provavelmente fez o seu arpão. Hopin para encontrar mais tesouros para vender, o comerciante dirigiu-se para as ruínas de Ys em um barco
fretado.
Seus mergulhadores contratados não poderia chegar à cidade, mas viram suas ruínas longe nas profundezas. E passado aqueles, em direção ao Sedna Abyss, um enorme crânio de alguma
criatura sorta. Até hoje, não há nenhuma ligação clara entre o arpão, Ys, um' que o crânio gigante, mas há todos os tipos de especulação. Folk tomaram para Dizendo que o arpão pertencia a um guerreiro
Ysian corajoso que foi para o seu protectin morte a cidade de algum horror profana que deslizou para fora das profundezas do Sedna Abyss. Acho que nunca vamos saber a verdade, mas o comerciante fez
um pacote sobre o arpão maldita.
261
Concentre-se (5)
História é, este pessoal costumava pertencer a um súcubo pelo nome de Nerys. Heh, agora eu falei com um lotta magos, bem, três, mas quem está countin'-e dizem lotsa monstros têm a sua
própria magia, 'especialmente os que vieram da conjunção. Mas eles não têm magia como nós-eles não podem realizar feitiços e outros enfeites. Linhas-se muito bem com o que eu vi.
Ainda assim, eles dizem que este Nerys era um mago poderoso. Poderia lançar qualquer feitiço uma feiticeira poderia, e era real orgulhosa sobre isso. Ela viajar seu território, showin' off para outra
súcubos e sátiros e outros enfeites. Heh, mas isso não foi suficiente para Nerys. Ela foge para Ban Ard onde ela seduz um jovem feiticeiro em Makin' ela uma equipe. Com que o pessoal na mão, Nerys tornou-se
duas vezes mais potente, ela poderia controlar apenas cerca de ninguém. O cavaleiro mais casto, os stuffiest sacerdotes, mesmo as mulheres pelo que ouvi, heh .... 'Naturalmente, a história não termina aí.
Um dia, Nerys encontra o jovem pastor, na floresta à procura de sua ovelha perdida. Folk'd alertou para não andar muito, mas ele simplesmente não podia dar ao luxo de perder
esse ovelhas. O menino pobre caminhadas de sol ao meio-dia apenas procurando por aquela ovelha maldita, e muito em breve ele acaba perto Nerys' home. Coçando para um pouco de
diversão e spottin' um alvo fácil, Nerys vem para baixo de suas ruínas e cumprimenta o pastor. 'Curso a criança está com medo outta sua inteligência, mas muito muito tentado a ficar. não
pode culpar o pobre rapaz-duvidar da minha will'd sido mais forte. Nerys convida o rapaz para um rolo no feno, mas ele acha sagacidade suficiente para insistir que ele tem uma esposa em
casa que vai esfolá-lo vivo se ele faz. Nerys não está satisfeito, é claro. Ela tece todos os tipos de encantamento em torno do menino, virando a sua mente para mush e, ahem, outras partes
para diamante.
Eo direito do sujeito. Sua esposa, ela não têm a amabilidade de tudo isso. Mas o rapaz diz como ele tinha sido enganado por todos os tipos de magias-que falta é claro, ele tinha sido. Então sua
esposa, ela reúne-se os pedaços de suas peças de prata dote-a alguns e um belo colar-e vai para o smith preto- local para pegá-los feito em um pino de cabelo de prata. A noite cai. Nerys, com fome novamente
depois de sua brincadeira com o agricultor, é surpreendido ao encontrar algumas Offerin menina de fazenda se para cima. Mas a menina paga-lhe elogios, então Nerys não pensa muito sobre ele. Então, assim
como beginnin da diversão nossa menina de fazenda leva para baixo seu cabelo e dirige seu cabelo pin de prata na Nerys' coração. Claro Nerys de chocado, uma vez que nenhum mortal tem sido capaz de
resistir a ela durante anos. Heh, nunca aposte contra uma mulher de assassinato em seu coração. Ação feita, esposa do fazendeiro voltou para casa,
Oh garoto. Eu não estava por perto para elas, mas as guerras entre os humanos e ... bem, todos os outros ... foram sangrenta como o inferno. Heh, nós pensamos que os Nilfgaard- ian Guerras são ruins?
Carregamentos de seres humanos Fightin everythin' de elfos e anões para vran e werebbubbs. Inferno, eles basicamente eliminou muita gente. Todos os werebbubbs eu conheço são squattin' nas profundezas do
Mahakam, e eu não vi um vran em décadas. Escusado será dizer que os campos e florestas estavam cheias de cadáveres um' fantasmas. E necrophages-rotfiends, ghouls, bullvores, todos os tipos de criaturas
horríveis.
Os poucos grupos de Aen Seidhe que conseguiram sobreviver teve de lidar com tudo isso. Somos anões eram seguras o suficiente em nossas montanhas, e os humanos tinham todas as cidades.
Os elfos queria dar o seu enterro apropriado parentes, mas how'd'ya fazê-lo com hordas de bestas Roamin'? pikemen suficientes ou arqueiros pode matar um nécrophage. Mas um é diferente Wraith. Para um
fantasma ya precisa de um mago, ou esperança de que um Witcher vagueia através, e isso não é provável. Bem, lendas dizem que uma mulher elfo chamado Aderyn não se contentou em esgueirar-se e evitar os
fantasmas, ela queria matá-los, colocar os seus espíritos para descansar para sempre.
Quando eles contar o conto, a maioria das pessoas dizem que ela foi dada a Bow Lua pela Senhora dos Campos. Eu acredito nisso. Já esteve até Dol Blathanna e eles dizem que a Senhora
do Vale tem algum avatar sorta lá. Nunca vi isso, mas é mais do que eu ouvi sobre os outros deuses, heh. O Bow Lua foi construído para caçar fantasmas e colocar almas para descansar. Aderyn levou
para os campos, HUNTIN baixo espectros e fantasmas e outros enfeites. Com sua ajuda, o Aen Seidhe conseguiu levar de volta um pouco de mata e realmente construir alguns pequenos assentamentos.
Mas nada dura muito tempo.
Heh, como Kaedwen mantido expandin', Aderyn e seu povo começou vendo mais e mais humanos e, desde nobody'd quebrado a maldição, cada morte na floresta significou mais
aparições. Por esta altura Aderyn era um guarda do deserto e entrando em anos. Acho que todos os anos de huntin interminável usava-a para baixo. Folk dizer que ela percebeu que eles estavam
em um ciclo neverendin', então ela deixou. Ninguém sabe onde ela foi-um dia Aderyn, o diretor do bosque foi acabado. Alguns elfos dizem que ela morreu pouco depois de abandonin' seu posto
divina, mas eu gosto de pensar que ela encontrou um lugar tranquilo. Bom imaginar há um lugar tranquilo lá fora.
262
Primeiro surto de catriona devastou o Continente e matou milhares de pessoas. Eu mal evitou a praga e eu acho que é apenas até o que- bein sempre divinos de podem estar lá fora. Eu sabia que dez
ou vinte pessoas que não tiveram tanta sorte. Morte pela praga é provavelmente o pior curto morte de bein' comido vivo por alguns nécrophage. Depois de um tempo ele veio claro para gente que o
caminho certo para manter todos a partir morrendo da praga era para acabar com todos eles como foram showin' sintomas. Kill 'em off e queimar os corpos e você vai parar a praga. Heh, não era muito
popular entre as pessoas que já foram infectadas. Mas não é como a pequena nobreza dou a mínima.
Um cirurgião militar de Gwendieth levou isso a sério e tem uma besta especial, para matar gente infectados sem Riskin' o próprio praga. Folk dizer o 'carrasco de Gwendieth', como eles
chamam, encomendou esta besta em um staggerin' desenhar peso e quinhentos e cinqüenta quilos! Coloque um parafuso através de um crânio e saiu pelo outro lado. Heh, people're dividida quanto a se
ele fez isso para colocar as pessoas fora de sua miséria fácil ou para tornar o trabalho mais rápido. The Executioner começou purgin' Gwendieth uma rua de cada vez, com um tremor do tamanho de um
ploughin' barril e uma máscara para manter o ar atormentado e o fedor da morte.
O problema é que, do praga muito difícil de Suss nos estágios iniciais. Difícil descobrir quem é recém-doente e que acabou morrendo de fome. Médicos legistas guess'd ele matou pelo menos
um povo saudável poucos em purgin' da cidade. A lenda diz a besta matou tantas pessoas ao longo dos poucos meses que passou a vincular a dor e sofrimento de todas as pessoas que mataram a si mesmo.
Adivinha magia do mal e do mal não acredito que os fins justificam os meios. Folk dizer o carrasco de Gwendieth começou vozes em seu sono e Havin hearin pesadelos intermitentes de todos os tipos.
Após dois meses, os pesadelos começaram virando em delírios. Ele veria rostos em cantos escuros e ouvir os gritos em vazio buildin do. Três meses mais tarde a praga estava sob controle,
mas o carrasco virou-cirurgião foi um desastre. Ele não podia suportar a visão da besta mais. Chamou-lhe a morte vermelha. Algumas pessoas dizem que ele deixou em uma caverna no deserto profundo e
desapareceu nas montanhas, para nunca mais ser visto novamente. Alguns dizem que o comandante de sua unidade encontrou-o em uma das casas abandonadas, besta a seus pés um' um parafuso em
seu crânio.
Idade atrás, houve este espadachim anão chamado Vladov Varga. Vladov era um velho sod cabeça-dura, mas supersticiosos dos Tochairs Tir. Após uma vida de Fightin ele se estabeleceu em
Toussaint para começar uma vida mais simples como um vinicultor. Everythin' correu bem. Vladov tornou-se gordo e feliz, um' um a um bom vinicultor. Casou com uma moça anã rechonchuda do sul,
tinha algumas crianças e viu 'em off para o mundo. Mas o perigo não deixam pessoas como Vladov sozinho para sempre. Poucos anos após Seein seu terceiro filho fora Vladov foi strollin' pela praça
principal quando uma velha pegou seu braço. Mulher lhe disse que havia uma sombra de morte sobre ele e ele logo estaria Meetin seu fim.
Em breve ele iria encontrar uma mulher bonita na praça do mercado. Eles falam todos amigável-like 'até que era tarde e tempo para ele voltar para casa. Mas quando ele começou
casa, ele iria encontrar a mulher seguirei ele. Ela revela-se ser uma besta da noite e colocou o último prego no caixão de Vladov, por assim dizer. Claro Vladov era supersticioso como eles vêm e
acreditava que a velha bruxa imediatamente. Não ia dizer a sua esposa sobre isso, é claro, mas o velho anão começou avoidin' praça do mercado e headin' casa antes de crepúsculo. Durante
dois meses esse velho bastardo sorrateiramente em torno jumpin town em sombras 'til ele finalmente teve o suficiente. Vladov decidiu que estava cansado de Runnin'. Ele forjar seu próprio
destino, como ele tinha quando ele era um homem mais jovem. Então Vladov tomou toda a prata seus Savin do poderia comprar e forjou uma bela espada.
Eventualmente, o velho anão conheci que o velho woman'd avisou: a mulher humana bonita com cabelo preto corvo que caiu até a cintura e pele pálida como a lua em uma noite clara. Ela
se chamava Essyllt, e eles tiveram uma conversa bem sobre todos os tipos de coisas de smithin' para bakin'. Mas quando a noite caiu e Vladov desculpou-se, Essyllt começou seguirei ele. Em uma rua
escura na periferia da cidade Essyllt mostrou sua verdadeira forma. Acontece que Essyllt era uma bruxa que tinha sido huntin' na cidade, procurando por alguém para se alimentar de depois de um longo
sono. Mas Vladov estava preparado para lutar contra o destino com Fate-puxou a lâmina shimmerin' que ele tinha feito apenas para esse momento.
Vladov era velho e não poderia coincidir com a velocidade de Essyllt, mas aquela lâmina segurou-a à distância, brilhando à luz da lua, hissin' através do ar como os fogos da forja e da água
que ele apaga a lâmina. Essyllt cortar e reduziu o velho anão, mas não conseguia chegar perto o suficiente para ter sua festa. Eventualmente, o sol nasceu e Essyllt fugiu, seu havin 'refeição' provou ter muito
trabalho. Vladov voltou para casa e explicou everythin' para sua esposa, que eu tenho certeza que lhe deu bastante uma bronca. Vladov'd fez o seu próprio destino e sobreviveu maldição da velha bruxa.
263
Prata (7D6 + 4)
S/P +1 3D6 10 2 N/D N/D 3 4
maior foco
Goetia não é uma ocorrência comum. Heh, despeja a maioria das pessoas são inteligentes o suficiente para perceber meddlin' com os demônios é uma má idéia. Mas de vez em quando alguém se esquece isso e
dá-lhe um ir. Há séculos, este mago Temerian chamado Trystan de Ellander decidiu que ele tinha tido com bein um mágico-taxa de corte e queria que o mundo reconhecê-lo para o poderoso mago que ele era.
Heh, aparentemente, a melhor maneira que ele pudesse pensar em fazer isso foi summonin' um diabo para fazer um acordo. O mago eu flertar com de vez em quando diz a maioria das pessoas que invocam
demônios quer desesperadamente precisa a ajuda ou tem certeza eles podem enganar a besta. Provavelmente Trystan achava que ele era um dos mais 'inteligentes'. Convocado o diabo no meio do seu estudo em
Ellander e ed demanda-que dar-lhe o seu poder.
Folk dizer Trystan tinha feito pesquisa em livros didáticos desatualizados antes Goetia era ilegal em todo o Norte. Pensei que queimando o alho e OSHA raiz enfraqueceria o diabo e
forçá-lo a negociar com ele. Couldn't'a sido mais longe da verdade, como ele aprendeu muito muito rápido. Diabo matou Trystan sem pensar duas vezes e possuía seu corpo. Partiu imediatamente e
começou wreakin' estragos no norte Temeria da costa para o Mahakams. Agora, um mago não é muito difícil de matar, se você sabe o que você está fazendo ou ter um bom grupo de rapazes com ya.
Problema, eles logo descobriram, foi quando ya matar anfitrião do diabo voa em algum outro filho da puta infeliz e desaparece por um tempo. Encontra-se baixo, em seguida, inicia a sua caos mais uma
vez. Heh, chegou ao ponto onde folclórica estavam com medo de falar com ninguém mais. Nunca soube que poderia ser possuído pelo diabo.
Eventualmente palavra saiu: arte popular precisava de um Witcher e eles precisavam de um mau. Olek de Ban recolher era seu menino, um Witcher Lobo escola que tinha sido na estrada
de Kaer Morhen até Cintra. Quando ele ouviu a palavra do diabo no norte, ele apenas acenou com a cabeça e foi se encontrar com o duque de Ellander. não exigiu muito quer, apenas uma nova lâmina
de prata e uma libra de moeda. Meu palpite é que ele pediu mais, mas isso é o que ele tem, heh. O duque tinha os ferreiros de Ellander criar uma lâmina de shimmerin' prata e tinha-o ungido pelos
poucos remainin' sacerdotisas de Lilvani, Deusa da Lua. Duke era um homem religioso, eo que é melhor para combater demônios, eu acho? Com sua nova espada, Olek estava à espera no Hagge até
que ele avistou o diabo, possessin' um fazendeiro, prestes a atear fogo ao celeiro. Olek enfrentou o diabo, mas o bastardo gerou-inferno apenas riu. Disse The Witcher não iria reduzir um inocente para
matá-lo. Mas isso não é o caso-a Witcher mata monstros, mesmo que isso signifique takin algumas vidas inocentes ao longo do caminho. Olek reduzir o agricultor no local, forcin' o outta diabo
escondendo.
A partir daí, foi tudo uma grande batalha o blades' whirlin' e garras e presas. Finalmente The Witcher conseguiu um tiro limpo sobre o diabo, hewin' o whorseon ao meio com
um balanço enorme. Folk dizer Lilvani guiada mão do Witcher através da Lua Blade, mas quem sabe? Nunca fui muito religiosa mim.
equilibrada (75%)
Anos e anos atrás, logo após Gemmera 'juntou-se' do Império Nilfgaardian, popular fora da capital começou acontecendo faltando. Não é um monte e cinco ou seis popular a cada mês ou assim. Eles
enviaram seis guardas à noite para vigiar, mas não um deles voltou. Scouts encontrou sinais de luta, sangue, eo pior de tudo, uma espada quebrada coberto de sangue. Gemmerians são difíceis
pessoas-eles não vou deixar alguma coisa como essa susto 'em. Então doze strappin dos soldados Gemmerian decorado em cadeia e placa e carryin' torrwr dirigiu-se para as montanhas, followin' a
trilha fraco do sangue.
Os dias se passaram sem palavra 'em. Então outta lugar nenhum um soldado, espancado e ensanguentado, cambaleou de volta para a cidade. Em meetin' com o Rei do soldado chamado o
culpado-ninguém menos que Eira Frostsinger, anteriormente mago da corte do rei. Quando os Nilfgaardians marcharam para a capital e reivindicou Gemmera como parte de seu império que ela tinha fugido para as
montanhas. Agora ela estava demandin' que o rei jogar fora os fgaardians Nil- ou ela chover inferno para baixo sobre eles. Não era apenas uma poderosa bruxa velha, mas ela tinha feito alguma besta sorta, como
um lobisomem, mas muito mais desagradável. Chamou-Maugrim. O soldado disse que poderia rasgar o braço de um homem fora como a perna fora de um frango assado.
Claro, o Rei chamou a Escola Witcher do Viper, e em três dias Gerring de Kharkiv chegou à capital um "pôs o seu preço com o rei. Então Gerring dirigiu-se para as
montanhas para enfrentar Maugrim e Eira Frostsinger. Heh, houve uma luta bem, mas não foi o que Gerring tinha sido expectin'! Ele lutou lobisomens antes. Maugrim era diferente.
Limpar três metros de altura, ripplin' com o músculo e rápido como Lightnin'.
Gerring se viu superada. Ele cego Maugrim com uma bomba de seu bandoleira antes retreatin' para trás em uma pequena caverna. No fundo, Gerring encontrado uma
mina dos anões abandonado e começou a trabalhar em suas armas. Vipers lutar melhor com espadas geminadas, mas de aço da Gerring não tinha faseada esta besta. Ele trabalhou
nas antigas forjas e fundição, e pela noite seguinte, ele teve uma segunda espada de prata para combinar sua espada Serpentine. Naquela noite Gerring usado todo o seu trainin'. Ele
se esgueirou outta a caverna como a víbora ele era e encontrou caverna de Eira, onde encontrou a bruxa dormindo um' Maugrim fora em uma caça. Rápido como um chicote ele
colocou a lâmina através da garganta da bruxa, matando-a instantaneamente. Mas então veio a besta-nem de longe tão fácil. Gerring voltou com os chefes de Eira Frostsinger e
Maugrim a próxima manhã,
264
Witchers obter um inferno de um de seus pais, experimentou por anos tomados-negócio, um' ensinou a ser assassinos eo que eles conseguem? Cuspiu no por moradores sujos, principalmente, uma' enterrada onde
caem. Mas de vez em quando ya obter uma celebridade entre eles. Geralt de Rivia de one'a o povo mais conhecido em todo o Continente, caramba, mas Raven foi um dos primeiros, e ele fez para a abundância de
boas histórias.
Corvo era um Witcher Gryphon das alturas das Montanhas do Dragão. Desceu para o Norte para caçar monstros e levantar maldições cada primavera e verão. Corvo começou gainin'
fama depois liftin' a maldição da licantropia fora do Duque de Maribor. Depois disso, popular começou a espalhar contos do Gryphon preto, do corvo das montanhas altas. História após story'd
pop-up, e eles sempre estaria grand-mortandades cyclopses vicioso, goin' de igual para igual com manticoras, que coisa sorta. momento Crownin' veio em Mahakam, onde Corvo tem uma intimação
da cabeça do Clã Hoog.
Ya ver, há anos que tinha havido problemas nos picos mais altos da Mahakams, ou seja, um enorme ploughin' draconid chamado de 'Black Drake.' Mahakaman defenders'd foi enviada
contra a coisa, heróis anões de idade, bandos de mercenários, a barragem cheia. Mas isso Drake preto só não iria morrer. Eventualmente, popular apenas decidiu deixar 'im um' orientar clara desses
picos elevados. Claro, a poucos meses depois, uma enorme ploughin 'meteorito caiu com o botão direito naquelas alturas. Heh, deixa eu te dizer meu amigo, dwarves'll fazer um monte de minério raro e
que inclui hirin' a Witcher.
Adivinha Corvo pensou que o animal era perigoso, porque ele tinha os mestres forja em Mahakam criar-lhe uma nova armadura. Elegante, armadura negra, anão-forjado e terminou por
gnomos. Musta sido lindo. 'Especialmente dada lenda diz que chamou a atenção de ninguém menos que Tyen'Sail, o famoso Songsmith élfico. Ele tinha viajado Mahakam procurando por inspiração e
deparei com os ferreiros finishin' armadura de Raven. Tyen'Sail perguntou The Witcher fer a oportunidade de trabalhar na armadura. Ele ia levar algum tempo, disse ele, mas ele tecer lendas nas
terno-encantamentos de bravura, poder e outros enfeites. Corvo concordou, e Tyen'Sail trabalhou durante doze dias malditos retas, etchin' o terno, cantando canções antigas do poder e vitória o
tempo todo. Com a armadura feito, a batalha estava à mão. Corvo subiu à montanha para enfrentar o Drake Negro. Tyen'Sail escreveu uma canção sobre isso-ya realmente deve ouvir algum tempo.
Ploughin' magnífico se eu me dizê-lo! Claro, Raven ganhou a batalha em sua gleamin 'armadura e trouxe para casa a cabeça do Drake. Coletado sua moeda e seguiu o seu caminho como se nada
different'd aconteceu. A vida de um Witcher nunca muda, eu acho.
265
Quando os 'exilados' humanos desembarcaram no continente, que atacou todas as outras raças, dirigindo popular para as montanhas e dominando as planícies e florestas. Acho que os seres humanos
simplesmente não aceitam muito bem a qualquer um que não se parecem com eles. Funcionou bem para a maioria das raças mais velhos, já que parece mais como seres humanos. Vran e werebbubbs não teve um
momento tão fácil. Difícil de cerveja para os seres humanos para compartilhar com lagarto-folk e pouco caras peludos com rostos castor. Alguns werebbubbs integrados em sociedades humanas depois de todas as
brigas, mas a maioria deles foram forçados para dentro da Mahakams eo Kestrels.
Nos Kestrels eles tinham o pior. Sim, eles montaram cidades e minas e reconstruído o que perderam. Mas logo os seres humanos vieram Lookin' para o minério, e os werebbubbs não têm as
mesmas defesas que anões fazer. Os seres humanos tentou negociar para as minas nas Kestrels-com escolta fortemente blindados, dependin' em que ya conversar. Quando isso falhou eles cercaram as
montanhas. Os werebbubbs sabia que não eram vai ganhar, mas os elfos não se dignou a se preocupam com os seres humanos ainda, e nós anões estavam escondidos nas montanhas assim como os
werebbubbs. Um werebbubb chamado Thjjn reuniu seu povo contra os exércitos humanos como eles vieram para cima das encostas. Dúvida Thjjn pensaram que poderiam vencer qualquer um, mas nada se
ele ia deixar que os seres humanos através unbloodied.
Outnumbered 12:50, Thjjn vestiu sua armadura ancestral e tomou o machado na mão. Ambos os lados se encontraram em campo no meio de uma tempestade de chuva, a partir do que
os contos dizer. Por um tempo a werebbubb usada a lama e chuva para manter os seres humanos slidin como eles vieram para cima da colina, mas que não iria durar. Heh, cada Thjjn humano morto,
mais dois tomaram seu lugar. Eventualmente Thjjn caiu de volta para as minas como as linhas dobraram. Batalha estava perdida, mas ele ainda podia Apesar dos seres humanos. Ele começou
balançando como um louco, quebrando os pilares de apoio nas minas. Thjjn musta O que foi que conhecido acontecer-me pergunto o que seus últimos pensamentos eram antes as cavernas
desmoronou sobre ele. Heh, provavelmente cerca de casa. Os seres humanos, eventualmente, escavadas a mina mas levou 'em meses. Eles descobriram de Thjjn corpo morto é claro, mas ainda
wearin' o couro e armadura meteorito.
+ 2 Fundição ortográfica
Heh, a verdade o 'os contos míticos um' lendas populares heróicos dizer em torno de fogueiras e em tavernas não são tão excitin', como a maioria das pessoas pensa. O que posso dizer, às vezes uma história
mundo tem potencial, mas não é o bastante umph. Um espadachim tomando em um troll o tamanho de uma dependência é uma boa história. Mortandades um troll do tamanho de uma taberna com olhos de fogo
e os punhos como batterin de carneiro? Isso é um conto vale a pena algumas cervejas. Claro que não é falso cada conto. De vez em quando as estrelas se alinham e as coisas jogar fora tão épica que eles não
precisam de qualquer polishin' ou exaggeratin'. Story of Seltkirk de Gulet e Vandergrift o visitante? Esse é um o' aqueles. Ya ver, durin' uma das muitas, muitas guerras entre Kaedwen e Aedirn, Seltkirk de Gulet
entrou em campo no Vale do Pontar direita fora Vergen. Seltkirk era a lâmina mais fina em todas Aedirn-lhe chamavam o "Invincible White Knight. Dizer que whoreson'd percorrer em um campo de batalha e
reduzir os homens como se ele estivesse reapin grão. Não doeu que a inteligência de Aedirn permitido 'em se preparar para o Kaedweni. Guerra foi bastante unilateral, e Kaedwen foi perdendo ruim. Mas durin'
esta batalha Seltkirk encontrou Vandergrift do visitante, líder das forças Kaedweni. Vandergrift e Selt- kirk'd já conheceu em um torneio em Ard Carraigh. Naquele tempo eles lutaram até o vigor da blows'd de
Seltkirk rachado espada de Vandergrift e ele tinha sido forçado a desistir. Desta vez Vandergrift foi em busca de sangue. Ele cortou Seltkirk do resto de suas forças muito rápido.
Folk dizer que foi um inferno de uma briga de dois forças de battlin natureza, um ploughin' apocalipse. Eventualmente, porém, a batalha teve ao fim, e acabar com ela fez. Seltkirk deixou-se aberta
apenas o tempo suficiente para Vandergrift para trazer sua lâmina para baixo e cortar o pobre coitado de sua cabeça para suas bolas. Claro, com o 'Invincible' White Knight mortos, as forças Aedirnian começou
caindo em desordem eo Kaedweni recuperou. Agora, esta próxima parte é um mistério. Folk dizer Sabrina Glevissig, Tribunal Mago para Henselt, Rei de Kaedwen, realmente odiava Vandergrift-idéia do porquê.
Ela vê uma chance de acabar com ele, começa chovendo fogo para baixo no campo de batalha, matando qualquer um e todos lá. Vandergrift encontrou seu fim lá, entre milhares de outros.
Quando a chuva de fogo terminou, ambos os lados recuaram. Henselt tinha Sabrina queimado na fogueira por traição. Folk dizer que ela amaldiçoou o campo de batalha, bindin' todos
aqueles soldados mortos para voltar a lutar a batalha do dia para os próximos anos. Não foi um problema para os viajantes até o confronto entre Saskia e Henselt para o Pontar, onde o sangue o
suficiente embebido as pedras do campo para trazer de volta a maldição e iniciar os espectros brigando. No final Geralt de Rivia teve que percorrer uma névoa godforsaken de fantasmas e morte ta
acabar com ela. Diga para levantar a maldição, ele tomou o lugar de Seltkirk e lutou alma de Vander- grift, which'd tornar um draug-um enorme espectro demoníaco. Quando ele finalmente matou o
draug, Geralt recuperado armadura antiga de Vandergrift e forjou um terno novo, resistente como o inferno, mas profundamente contaminado.
266
267
“Quando você sabe sobre alguma coisa deixa de ser um pesadelo. Quando você sabe classificação de dificuldade. As duas
Tipos monstro
humanoids malditos
Humanoids não são tecnicamente sters MON. malditos sejam humanos ou não-humanos afligidos
Eles incluem os seres humanos, bem como os com uma maldição que transforma as-los em um
elfos, anões e outros elderfolk. Humanóides são monstro. Os malditos mais comuns são lobisomens.
incrivelmente variada em seus habitats e padrões. Uma vez que eles são seres humanos que foram
É impor- tante lembrar que, mesmo nas regras amaldiçoados, malditos normalmente rondar os
padrão para a susceptibilidade, manoids HU não assentamentos humanos. A maioria das tais criaturas
são vulneráveis a prata ou resistente ao aço. amaldiçoadas são ativamente hostis contra os
humanos.
Necrophages híbridos
Necrophages são comedores de cadáver que criaturas híbridos incluem uma miríade de quimeras,
frequentam cemitérios, campos de batalha, e tais como sirenes e grifos constituídos de uma
cavernas profundas. Sua aparência macabra é amálgama de ani- mal partes. Híbridos são
enganador-eles são criaturas vivas extrapla- nar. Os incrivelmente VaR IED e cada preferem diferentes
rophages ne- menos inteligentes, como fantasmas habitats. Aqueles que são capazes de voo preferem
irão atacar qualquer coisa que vem próximo. lugares altos, embora híbridos podem ser encontrados
necrophages astutos como bruxas vai perseguir em todo o mundo e em todos os ambientes onde há
jardas grave- e seduzir povo aldeia. uma en-.
espectros insectóides
Espectros incorporar os poderosos desejos do Insectóides são enormes insetos e aracnídeos que
falecido. Eles geralmente vêm a existir quando vagueiam no deserto, preparando armadilhas para os
alguém está rado mur- ou morre no auge da transeuntes. Insectóides geralmente são predadores
emoção poderosa. Enquanto muitos parecem ser de emboscada que preferem saltar para fora em suas
ligent Intel, eles são consumidos com presas e atacá-los com presas ou garras
unidades-geralmente cercando todo-en-rage- envenenadas. Vagando muito perto de uma colmeia
que os tornam quase impossível argumentar sectoid in- pode levar a enxames de monstros vindo
com. atrás de você.
Beasts Elementa
Bestas, como humanóides, não são téc- monstros Elementa são criações fascinantes de magia
camente considerados. A sangrenta cate- inclui elementar: golems, elementais, gárgulas, e afins.
cães, lobos, e afins. Essas criaturas não são A maioria das tais criaturas são convocados por
vulneráveis a prata ou resistente ao aço. No entanto um mago ou sacerdote. Eles seguem ordens e
eles são onipresentes, encontrados em todo o têm pouca vontade própria. No entanto, quando
deserto e perto de assentamentos profundas, trouxe a este mundo sem Shack- les, elementa
predando os habitantes da cidade e pecuária. são forças do caos que pode destruir cidades.
269
relicts
Relíquias são forças da natureza que vêm a existir
em áreas selvagens ao longo do tempo.
Possivelmente esses monstros entrou em nosso
campo com o Conjunção das Esferas. Eles são
todas as criaturas mágicas com fortes laços com o
mundo natural. Relicts variam de mentalidade de
astúcia e inteligente para primal e monstruoso.
Ogroids
Ogroids, incluindo trolls, Nekkers e gigantes,
são turas crea- muito humanóides, muitas vezes
com quase inteligência de nível humano. A maioria
são grandes e volumosos (Nekkers são a exceção)
e eles não só formar sociedades tribais básicos,
mas também, no caso de trolls, pode falar homem
hu- e línguas elderfolk com dificul- dade.
Draconids
Draconids incluem criaturas gostar
Vampiros
Os vampiros são uma classificação incrivelmente variado
de Sters MON-beber sangue. Os vampiros costumam
caçar em ruínas, embora vampiros poderosos podem
prosperar nas cidades. vampiros menores são bestas
irracionais que rasgam corpos separados e, em seguida,
slurp o sangue. vampiros mais elevadas podem
misturar-se perfeitamente com os seres humanos e
exercer um poder tremendo.
270
Ameaça
simples
fácil
Recompensa
10
armaduras
INT 3
REF 6
DEX 5
CORPO 5
SPD 4
EMP 3
CRA 4
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 4
CORRE 12
SALTO 2
STA 20
ENC 50 Altura alturas humanos habituais
Organização Bandas de 3 a 15
271
Bandits vulnerabilidades
NENHUM
- Rodolf Kazmer
ser o mais perigoso. Você teria uma muito pior tempo de erguer um vampiro fora de dife- rentes. O bandido pré
Habilidades
você do que despachar alguns bandidos. Mas eles ainda podem ser uma ameaça representada aqui é um básica thug- o
significativa em grandes grupos. A grande maioria dos bandidos são soldados sem esgrima +6 tipo de guerreiro você encontraria
um exército, mercenários que não têm contrato, ou desertores de qualquer um dos guardando casa entreposto de um
Crossbow 4 Blades
muitos exércitos inundam toda a terra. tipos simples, bandidos. As fileiras da frente irá criminoso ou emboscando viajantes na
Pequenas +5 Brawling
cobrar com longas espadas. Qualquer que não podem vai chamar suas bestas. estrada. Se você quiser, você pode
Bandidos são normal- aliado à procura de três coisas: segurança, dinheiro e algo para +6 Dodge / Fuga +4 alterar as estatísticas dos bandidos
tomar sua raiva para fora. Eles não são exatamente fácil de lidar, mas, diferentemente para torná-los mais ou menos
da maioria dos monstros, eles podem ser fundamentado com. Talvez você possa Atletismo 4 da consciência ameaçador. Se você quiser um
convencê-los não tentar matá-lo. Uma vez que eles não estão caçando em bandidos camponês ou de baixo nível bandido
da +6 Discrição +3 deserto
instinto provavelmente irá desistir se você fizer dano suficiente para eles. média, trazer o seu REF & DEX para
de sobrevivência +5
baixo a 3 e sua HP para baixo para 15.
No entanto, alguns que viajam em grupos mais bem tecida pode lutar ainda caracteres ed combate-orien-. Se você
à coerção +5
mais difícil se você matar seus amigos. No Norte devastado pela guerra, ser um pouco quer um guerreiro mais veterano, trazer
Resistência +5
mais cauteloso. Falta de facilmente aces- alimentos vel tem levado alguns bandidos ao o seu REF & DEX até 7 ou 8 e elevar o
Courage +7
canibalismo. Bals Canni- muitas vezes ir um pouco louco e ataque descontroladamente, seu HP para 35. Como você alterar as
recusando-se a desistir, mesmo quando o meio morto. Se você não quer uma luta, estatísticas de combate nível, você
mais.
Saque
armas
Coroas (3D10) itens
Nome DMG Efeito ROF
mundanos (1d6)
Ferro espada longa 2d6 + 2 N/D 1
Parafusos (20) duplos
Carregando acolchoadas
272
Ameaça
simples
médio
Recompensa
100
armaduras
INT 7
REF 7
DEX 6
CORPO 5
SPD 5
EMP 4
CRA 5
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 15
SALTO 3
STA 30
Altura alturas humanos habituais
ENC 50
Peso pesos humanos habituais
REC 7
Meio Ambiente Em cidades ou torres remotas
HP 30
Inteligência -Nível humano
VIGOR 10
Organização geralmente solitários
273
Mages vulnerabilidades
- Rodolf Kazmer
Habilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 16)
Não é muito provável que você nunca vai lutar contra um mago. A maioria deles são Spells
Um mago é capaz de utilizar
razoavelmente pessoas pacíficas, que são mais propensos a contratar um mercenário ou
Habilidades os feitiços:
um assassino para matá-lo. No entanto, se você acabar lutando contra um mago-escapar
Aenye
um experimento, parar um crime, ou apenas porque você sente como it-sei que a Pessoal / Lança +6 Glamour Blinding
distância não é seu amigo. No intervalo, um mago pode lançar uma quantidade enorme Poeira
feitiços +7 Hex
Rhewi
de energia em você. Perto de combate é uma aposta muito melhor. A maioria dos magos
Weaving +6 Ritual Teletransporte
praticar menos em combate corpo a corpo, em seguida, eles fazem em feitiços. Suas
de sobrevivência +5 Hexes
A primeira coisa que você deve fazer quando lutando contra um mago é
Um mago é capaz de fundição
desarmá-los ou destruir seus funcionários. Sem uma equipe de um mago gasta mais
estes feitiços:
energia por feitiço e se desgasta muito mais rápido. Um mago drenado de magia deve Resist Magic +7 resistir The Eternal Itch O
danificar seu corpo para lançar mais feitiços ou então tomar uma volta para descansar. à coerção +7 Hex of Shadows
Esse é o seu melhor oportu- nidade. Mages raramente usam armaduras, então matar um
Endurance +5
mago exausto não é preciso muito. Desde magos geralmente são ligent muito Intel, eles
Courage +6
normalmente percebem quando estão bater e desistir. No entanto, se você vergonha um
Magia alternativo
mago bastante o mago vai lutar até o fim. Mages preferem a vida nas grandes cidades,
A magia listados acima é um exemplo
mas com a caça às bruxas você também pode se deparar com alguém que está se
do que um mago pode ser capaz de
escondendo.
Saque trazer para contra jogadores. Se você
armas mundanos (1d6) itens rituais e feitiços de ção the Magic se- na
pg.99.
estranho (1d6 / 2) Quinta
Nome DMG Efeito ROF
essência (1d6 / 2)
bastão de ferro 3D6 Concentre-se (2) 2
Alchmey definir
Ameaça
Complexo
fácil
Recompensa
20
armaduras
INT 4
REF 6
DEX 7
CORPO 5
SPD 7
EMP 3
CRA 4
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4
Quando o fazem ataque, Scoia'tael geralmente começam sua Brawling +4 Dodge / matar todos os alvos rapidamente. As
Saque
armas Coroas (1d10) itens
Ameaça
simples
fácil
Recompensa
10
armaduras
INT 1
REF 7
DEX 7
CORPO 6
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 18
SALTO 3
STA 25
Altura alturas humanos habituais
ENC 60
REC 5
Peso pesos humanos habituais
Drowners vulnerabilidades
- Rodolf Kazmer
Habilidades
a este reino durante a conjunção das esferas há muitos séculos atrás. Com nenhum nicho ecológico aqui, eles se tornaram de 7.
uma praga sobre a terra. Drowners preferem costa, rios e áreas pantanosas. Eles são anfíbios e passam a maior parte do
seu tempo na água. Quando o fazem sair geralmente é seguir seus estômagos: para pegar alguma coisa perto da borda da Imunidade veneno
Drowners são imunes à
água ou procurar comida em terra. Quando eles encontram alguns- coisa para comer, eles saltar sobre ele em uma onda de
Poção efeito.
garras, atacando como um grupo e em torno de suas presas. Um grande grupo de Drowners pode ser infernal para lidar com
eles. Eles sobrecarregar uma única pessoa, atacando em vigor e de todas as direções. Eles são imunes ao veneno, devido Anfíbio
às águas horríveis, escuras, e tóxicos que são utilizados para, e leva um pouco para desencorajá-los. No entanto, eles Drowners pode viver ter underwa- por
tempo indeterminado e não pode ser
também são tremendamente, incrivelmente burro. Os poucos estudos de ers drown- concordam que eles são tão inteligentes
Habilidades afogado. Eles também não têm
quanto um peixe predatório. Eles agem completamente por instinto, não pode de forma alguma ser rea- Soned com, e são penalidades para agir un-
ainda imunes a feitiços que iria mental-ly ou emocionalmente afetá-los. Isso significa que eles nunca formular
Corpo planos
a Corpo +6 mais derwater.
complexos do que 'ataque' e eles podem se distrair com coisas suficientemente brilhantes, enquanto eles não têm o gosto
Brawling +6 Dodge / impenetravelmente Dim
de sangue. Drowners também são altamente suscetíveis a incêndios é a sua melhor arma. Ser tremendamente mudo, um Drowners são tão inteligente que eles
Fuga +5
afogador vai continuar a lutar, enquanto no fogo e não vai tentar colocar-se fora até quase morto (abaixo de 10 HP). são immue a qualquer mágica que afeta
Atletismo +6 consciência pensamentos ou
emoções.
da +8 Discrição +5 deserto
de sobrevivência +6
Ameaça
Dificuldade
fácil
Recompensa
30
armaduras
INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 6
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4
canibal vulnerabilidades
decalcar
- Rodolf Kazmer
Um vampiro não precisa tomar um começar
a correr quando saltando.
deixados para trás em campos de batalha, embora eles vão atacar a presa fresco se ele vagueia por. Você encontrará ataque cada rodada, e regenerar 3
pontos de
geralmente ghouls em pequenas embalagens que muitas vezes lutam por comida uma vez perigo passou. Ao lutar ghouls,
danos por sua vez.
sempre assistir a sua volta. Eles vão atacar em conjunto e tentar cercá-lo, desconcertando seus ataques para flanquear você e
correndo de volta. Único vampiro para fora e atacá-lo exclusivamente, fazer a barba para baixo o número de ghouls no-
Visão noturna
aderência. Tenha em mente que fantasmas podem atacar de 5m de distância. Pequenas fendas, paredes curtas e similares são Ghouls operar em áreas de pouca
muito menos eficazes contra ghouls do que seus bretheren nécrophage mais lentas. Quando em combate corpo a corpo, um luz sem penalidades.
Ghoul golpes com suas garras, Se você bater um vampiro abaixo de 10 Pontos de Saúde, ele irá introduzir um fúria. Neste fúria
selvagem
dos ataques Ghoul rabidly e suas feridas fechar rapidamente. Matar o vampiro rapidamente para mantê-lo de regenerar a sua
Para efeitos da a consciencialização
Habilidades
saúde. É também vital para reposicionar muitas vezes de modo que os fantasmas não pode gang pra cima de você e obter
and Wilderness Surviv- al, o instinto
bônus para o ataque. Se você está lutando como um partido, stand de volta para trás de modo que os fantasmas não podem lhes dá uma INT
Corpo a Corpo +6 de seis.
facilmente entrar em seu arco de volta.
Brawling +6 Dodge /
Fuga +6
Atletismo +7 consciência
da +7 Discrição +4 deserto
de sobrevivência +6
Se você precisa para atrair um grupo de vampiros fora de uma área, é melhor
começar por exumar todos os corpos enterrados. Uma vez exumado, os corpos devem ser Resist Magic +4
Coragem +7
armas
Nome DMG Efeito ROF Saque
Ameaça
Complexo
médio
Recompensa
500
armaduras
INT 6
REF 10
DEX 10
CORPO 7
SPD 7
EMP 3
CRA 3
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 21
SALTO 4
STA 30
Altura Cerca de 1,75 metros
ENC 70
Peso Por volta de 80 kg
REC 6
Meio Ambiente Cemitérios ou cavernas
HP 60
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
281
verifique primeiro para um mágico círculo crânio ou outros necrophages é dobrado a sua Endurance +7
vontade. Lidar com eles primeiro, se puder. Courage +9
The Magic of
Circles Crânio
Mesmo magos estudados são dubi- ous
Saque a respeito de onde o poder no círculo
armas crânio de uma sepultura de bruxa vem.
Sepultura orelha hag (2)
Nome DMG Efeito ROF A maioria das pessoas assumem que a
dentes Hag (1d6 / 2) de magia se baseia em er pow- dos
garras 5d6 Sangrar (50%) 2
extracto de veneno (1d6) demônios que vivem no vácuo entre
Ameaça
Dificuldade
fácil
Recompensa
30
armaduras
INT 4
REF 6
DEX 5
CORPO 5
SPD 5
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 15
SALTO 3
STA 25
Altura alturas humanos habituais
ENC 50
Peso leve
REC 5
Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios
HP 25
Inteligência Consumidos pela emoção
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 21
283
espectros vulnerabilidades
Espectros vêm em todas as formas e tamanhos de que os contos dizer. As almas dos mortos e dos condenados, voltar ao nosso
mundo para causar estragos na Livin'. contos da carochinha que não é específico sobre o que faz uma aparição, no entanto. A maioria
Oil & Yrden
Se for pego na área de qualquer uma
diz que é gente que já foi injustiçado, ou o mais maligno de whoresons. Alguns dizem que é magos e sacerdotes muito mágico para
bomba moondust ou Yrden
deixar este reino. As pessoas geralmente podem concordar, se voces querem se livrar de um fantasma ya conseguiu realizar um ritual. círculo, um fantasma não pode tornar- se
Primeiro, encontrar o cadáver, que não estão apodrecidas, importa ya. Pierce o cadáver com uma estaca de Aspen, cortar a cabeça e incoporeal ou teletransporte.
colocá-lo entre as pernas do cadáver, em seguida, definir o corpo em chamas. Ya não conseguem fazer ainda um passo e você é um
homem morto. Menos é o que as pessoas dizem.
Habilidades
- Rodolf Kazmer
reino dos mortos. Mas aqueles vinculados a uma maldição deve ter a maldição levantou para seguir em frente permanentemente.
Espectros são tecnicamente sensível, mas muito poucos agir sobre esta sensibilidade. A maioria das aparições são consumidos Mudança
Um espectro pode usar ortográfica Cast-
pelo ódio e vai atacar aleatoriamente em qualquer coisa que se aproxima. Os 5% restantes ou assim reter alguma da sua
ção para se tornar incorpore- ai e negar
sensibilidade e pode falar e interagir. Normalmente, esses espectros sencientes são parte de uma grande maldição.
um ataque sobre eles. Se tiverem
sucesso, comunicação nada físico afeta
un-
Habilidades til seu próximo turno.
Assinar ou uma bomba poeira lunar, pode mantê-lo de transformar incorpóreo ou Atletismo +5 consciência Visão noturna
teletransportar. Isso e uma aplicação de óleo de espectro realmente vai encurtar a sua Espectros operar em áreas de pouca
da +8 Discrição +9 deserto
luta. luz sem penalidades.
de sobrevivência +6
Ameaça
médio
Difícil
Recompensa
800
armaduras
INT 5
REF 8
DEX 6
CORPO 7
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 9
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 18
SALTO 3
STA 30
Altura alturas humanos habituais
ENC 70
Peso leve
REC 6
Meio Ambiente Perto comunidades rurais
HP 60
Inteligência Consumido pela raiva
VIGOR 0
Organização Solitário
285
Noonwraiths vulnerabilidades
Fraqueza celestial
- Rodolf Kazmer No luar, noonwraiths tomar um -2 em
todas as ações.
Esta é a sua única janela para ataques físicos. Você também en- deve calibrar um noonwraith perto do sol, como o luar mas eles estão cegos pela esmagadora
raiva. Eles não podem ser fundamentado
enfraquece a criatura. Noonwraiths costumam atacar com suas garras mortais. De vez em quando eles usam a magia
com ou
para varrer um diabo poeira e cegar uma meta desafiadora. Se estiver danificado demais, eles começam a intimidado.
Habilidades
Incorpóreo
A noonwraith é sempre
Feitiços +8
incorpóreo, tornando-o imune a
Corpo a Corpo +8 ataques físicos,
alta de dança do meio-dia, criando cópias de si mesmos que drenam a sua HP e
sangramento, e Poção.
curar o noonwraith. Destruir essas cópias immediate- ly, antes que eles possam Brawling +7 Dodge /
sugar a saúde muito de você. Sua melhor chance de lutar um noonwraith é para Fuga +9 Dança Noon alta
A noonwraith pode criar 3 cópias que
revestir sua lâmina em óleo espectro e tentativa de invocá-lo à noite. Encontrar algo Atletismo +4 a dançam em torno de, pelo menos, 5m
de grande valor para o fantasma em sua vida anterior e queimá-lo perto do túmulo. de distância do seu alvo. Enquanto
consciência +10 Discrição
90% das vezes, isso irá convocar o fantasma, e com a lua no alto do céu, você terá uma cópia permanece, este drena 3
+10 deserto de sobrevivência
um tempo muito mais fácil matá-lo. Uma vez morto, a alma do espectro é liberado pontos de saúde do alvo cada rodada
Dust Devil
A noonwraith pode usar a magia para
redemoinho de poeira e sujeira para o
armas
por 1d6 rodadas. O alvo deve estar
essência Wraith (1d6)
Ameaça
simples
fácil
Recompensa
10
armaduras
INT 1
REF 4
DEX 6
CORPO 5
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 4
CORRE 21
SALTO 4
STA 20
Altura Cerca de 0,8 metros
ENC 50
Peso Por volta de 68 kg
REC 4
Meio Ambiente Florestas e planícies
HP 20
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Embalagens de 3 a 6
287
Visão noturna
torna o líder de um bando. Mesmo witchers estudados não tem certeza se um dos lobos se transforma em um warg ou se pacote de ganhar uma +4 a cour-
idade. O warg também é capaz de dar
grandes grupos de lobos, eventualmente, desenhar uma warg, mas sua existência é irrefutável.
ordens ao resto do bloco. Essas
ordens não são mais complicados do
que, 'aqui', 'ataque
Enquanto wargs pareceu funcionar como lobos regulares, eles ganharam
Habilidades
para trás', ou 'esperar'.
uma reputação sinistra para os olhos vermelhos brilhantes e mentes astutas. Ao se
Corpo a Corpo +6
deparar com um bloco de chumbo lobo por um warg, lembre-se de destacar o warg
Brawling +6 Dodge /
o mais rápido possível. Com os warg vivo, o pacote pode operar como uma unidade
Wargs
e é capaz de estratégia maior do que o normal. Wargs comandar seus irmãos Fuga +6
Wargs são maiores do que os lobos
círculo em torno presa, metas específicas de ataque para enfraquecer um grupo, e Atletismo +6 consciência
médio, com pele marrom-avermelhada
até mesmo impedir metas mais perigosas de modo a warg pode marcar um golpe da +6 Discrição 6 Deserto
e olhos vermelhos brilhantes. A maneira
mortal com mais facilidade. O warg, muitas vezes, ficar para a parte traseira de um
Sobrevivência +9
como eles rondam os faz parecer muito
pacote até sua presa tem sido enfraquecida, então a maior parte ataques à
mais inteligente do que o lobo médio.
distância vai ser sua melhor aposta. A prata é ineficaz em wargs mas uma boa arma
de aço à moda antiga irá fazer o truque. Com uma aplicação de óleo de besta, Resist Magic +2
matando o warg não deve ser tremendamente difícil. Resistência +5 INT 2 ATORDOAR 6
Courage +6 REF 5
CORRE 24
DEX 7
SALTO 4
CORPO 6
STA 30
SPD 8
Saque ENC 60
EMP 1
REC 6
Ameaça
Complexo
médio
Recompensa
500
armaduras
INT 6
REF 8
DEX 8
CORPO 7
SPD 9
EMP 1
CRA 3
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 27
SALTO 5
STA 30
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 70
Peso Por volta de 136 kg
REC 6
Meio Ambiente Florestas ou assentamentos perto
HP 60
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
289
lobisomens Vulnerabilities
- Rodolf Kazmer
Habilidades
Estes animais são muito difíceis de combater, devido à sua inteligência inata e habilidades operatória regen-, que só Visão noturna
uma bomba poeira lunar pode parar. Luck- ily, apenas uma maldição pode criar um lobisomem uma mordida de um lobisomem Lobisomens operar em áreas
de pouca luz sem
só irá causar-lhe a sangrar copiosamente. Se você está lutando contra um lobisomem, ignore todas as curas camponesas inúteis
penalidades.
Habilidades
e encontrar uma lâmina de prata. Concentre-se em evitar ataques do lobisomem e riposting com sua lâmina de prata ou magias.
Correndo de um lobisomem é desaconselhável, eles são muito rápidos e você pode acompanhar através das condições mais
Tornando-se um
adversas pelo cheiro sozinho. Se um amigo foi atingida com licantropia, é uma boa idéia para amarrá-losCorpo a Corpo
durante a noite+9até que
você possa levantar a maldição. Brawling +8 Dodge /
Um personagem aflitos com Ly-
Fuga +8
canthropy tem 30% de chance de se
Atletismo +8 transformar em um lobisomem toda
sensibilização +10 Discrição noite, quando a lua nasce. Em sua
armas Saque
adiciona um bônus para quatro de suas
estatísticas.
Nome DMG Efeito ROF
Werewolf pele
garras 4d6 + 2 Sangrar (25%) 2 Bônus de lobisomem
lobisomem saliva (1d6) Itens
Mordida 5d6 Sangrar (75%) 1 Reflex + 2 Corpo + 3
aleatórios (1d6)
Velocidade + 4 Empatia-5
290
Ameaça
Complexo
fácil
Recompensa
20
armaduras
INT 3
REF 7
DEX 7
CORPO 6
SPD 8
EMP 3
CRA 3
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 24
SALTO 4
STA 35
Altura Cerca de 3 metros de comprimento
ENC 60
Peso Por volta de 120 kg
REC 7
Meio Ambiente No mar ou em zonas costeiras
HP 35
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 6
291
Sirens vulnerabilidades
- Rodolf Kazmer
Habilidades
Ilusão
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14) A sirene é capaz de elevar
não se amarrar ao mastro. Você vai ter uma morte horrível. Ao contrário da crença popular, rens lhantes não têm nenhuma mágica instantaneamente uma ilusão para
torná-la como uma mulher bonita com
para obrigar os homens a saltar na água e nadar com eles. Eles só podem esconder as suas características de peixe terríveis sob as
características de sua escolha. Esta
de belas mulheres, aparentemente jovens suficientes para os marinheiros tesão que estiveram no mar durante o ano passado. Não,
ilusão pode ser dissipadas
uma sirene atrai um navio perto com um disfarce atraente e, em seguida, explode no ar nas asas escamosas para swoop para baixo com um DC: Fundição 15 ortográfica
sobre sua presa. Você pode ver como amarrar-se ao mastro pode ser uma má idéia. lista.
sônica Screech
Uma sirene pode tomar sua vez para deixar
Uma sirene atacarão do alto, balançando com suas garras (ou sua cauda se sair um grito que obriga qualquer um dentro
ele está se sentindo confiante) antes de subir novamente. Alguns vão tentar batê-lo na
Habilidades de 10m para fazer um
Atordoar salvar a -1.
água, onde suas irmãs podem melhor rasgar você. Infelizmente, sirenes no ar ou na
Corpo a Corpo +7
água são muito rápida e muito manobrável, MAK ing-os difíceis de pegar ou ataque.
Anfíbio
Brawling +7 Dodge / Sirens pode viver debaixo d'água por
Felizmente, você pode bater um REN lhantes fora do ar com uma arma de longo
tempo indeterminado e não pode ser
Fuga +6
alcance direto atingido. Neste momento em que a sirene é extremamente vulnerável e, afogado. Eles também não têm
geralmente, pode ser finalizado por dois homens com armas resistentes. Tecnicamente, Atletismo +8 da penalidades para agir un-
sirenes são inteligentes, e são capazes de razão e diplomacia. Isso ing ser- disse, eles derwater.
consciência da +7 Discrição
não estão interessados nele-se ver todos os não-sirenes como presas. Não é inteiramente Voar
+8 deserto de sobrevivência
inédito para encontrar uma sirene dispostos a falar com você. Neste caso, ser muito A sirene pode tomar o vôo como
+7 um movimento. A sirene só pode
cauteloso: ele pode estar tentando atraí-lo para uma armadilha. Ainda assim, contos da
ser batido fora do ar por
carochinha persistem que sirenes já foram amigável. É apenas difícil dizer se estes Resist Magic +6 resistir
atordoando-o ou fazendo mais do
contos re fer às sirenes que encontramos na costa agora ou uma corrida que (como à coerção +6 que 5 pontos de DANO com um
muitos outros) foi eliminada nas numerosas guerras de corrida. ataque. Se o ren si- é batido fora
Endurance 6 Coragem
do ar deve fazer um DC: 16 Ath-
+5 letics verificar ou tomar batendo
dano igual ao quantas
metros caiu.
Saque
armas
Siren cordas vocais
Nome DMG Efeito ROF
Essência da água (1d6)
garras 2d6 + 2 + 1 ACC 1
Itens mundanos
Rabo 3d6 + 2 N/D 1 (1d6 / 3)
292
Ameaça
Complexo
duro
Recompensa
1200
armaduras
INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 15
SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 10
CORRE 18
SALTO 3
STA 50
Altura Cerca de 2 metros no ombro
ENC 150
Peso Por volta de 907 kg
REC 10
Meio Ambiente Por volta de altas montanhas
HP 100
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário ou em pares
293
Griffins vulnerabilidades
Grifos são tecnicamente criaturas muito simples. Eles operam muito parecido com uma combinação ser- tre os dois Carregar
Se um alvo movimenta mais de
animais que eles se tornam: leões e águias. Infelizmente, combinando leões e águias efetivamente cria um
10m de distância do grifo, ele pode
super-predador. Grifos são rápidos no chão e rápido no céu. Eles podem atravessar grandes áreas de terreno difícil, cobrar e fazer um ataque de garra
voando sobre ele e esconderijo presas com olhos de águia. Que nem sequer ter em conta como eles pegar presas do poderosa a -4, que faz dano 10d6 e
tamanho de um cavalo e deixá-lo cair de 100 metros no ar. Felizmente, grifos na maior parte apenas atacar intrusos em bate o alvo de volta 8m. Se eles
atacam qualquer coisa durante o
seu território. O problema é que com a guerra deixando cadáveres em todo os campos abertos e vales, grifos estão
vôo de volta, o alvo recebe DANO
movendo seus territórios das altas montanhas para os picos baixos e contrafortes. De repente, pequenas aldeias no
calcar apropriada
sopé das montanhas estão no território de um grifo, mesmo sem perceber.
idade como se de um cavalo.
selvagem
Se vocês ter para lutar contra um grifo, faça um favor e ações em Para efeitos da a consciencialização
variou munições e óleo híbrido. Você vai precisar de munição porque grifos and Wilderness Surviv- al, o instinto
gostam de atacar a partir do ar, descendo sobre os seus adversários. Uma batida
Habilidades lhes dá uma INT
de 8.
direta com uma flecha, lança, flecha, ou outra arma variou força o griffin de
Corpo a Corpo +9
reajustar no ar. Se ele falhar, ele vai despencar no chão, tomar dano de queda, e Voar
Brawling +7 Dodge /
ser mais vulnerável. No chão, você tem que tomar cuidado para garras afiadas da Um grifo pode tomar o vôo como
Fuga +7 um movimento. O grifo só pode ser
Griffin. Não só eles vão rasgá-lo abrir, eles deixam vastas purgue feridas. Se
batido fora do ar por atordoando-lo
você ficar muito longe de um grifo que vai fechar a distância com um carregar: um Atletismo +7
ou fazer mais de 10 pontos de
tremendamente poderoso, mas imprecisa ataque, mais fácil se esquivar do que sensibilização +10 Discrição DANO com um ataque. Se o fin
os ataques de garra normais, mas um sucesso vai significar a ruína para o grif- é batido fora do ar deve fazer
+4 Deserto Sobrevivência +8
homem médio. A última coisa a observar é grito sonoro do grifo. Não conseguem um DC: 16 Athletics verificar ou
tomar batendo DANO idade igual
resistir a isso e você vai ser um pato sentado.
quantas me-
Resist Magic +9
Courage +10
Visão noturna
Griffins operar em áreas de pouca
luz sem penalidades.
armas Saque
Nome DMG Efeito ROF
Griffin pena (1d10) pó de
garras 6d6 N/D 2
Ervas (1d6 / 2) Griffin ovo
Mordida 7D6 + 2 Sangrar (50%) 1 (1d6 / 2)
294
Ameaça
Dificuldade
fácil
Recompensa
30
armaduras
INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 8
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 21
SALTO 4
STA 35
Endrega rainhas
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 80 Endrega rainhas são tão semelhante ao arachasae
Peso Por volta de 200 kg
REC 7 que eles são changible quase inter-. Quando você
chegar à profundidade de um ninho endrega você
Meio Ambiente Pântanos e várzeas
HP 35 pode usar o
estatísticas para um arachas.
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 9
295
Endrega vulnerabilidades
resistências
única Endrega tomar metade DANO de sangram
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 10) & slash-
ing.
Endrega são tecnicamente insetos da mesma forma um leão é um gato. Quando você sai em terras swamp- e planícies de inundação
corre o risco de correr em grandes grupos de endrega. Ao lutar estas bestas, tenha em mente que todos endrega pode atacar 4m de Imunidade veneno
um começo parado. Um abismo ou uma parede não pode salvá-lo. Endrega de todas as formas são imunes a venenos graças à Endrega tomar nenhum dano
a partir de Poção.
natureza altamente tóxico de seus corpos, e pode resistir cortando armas graças aos seus escudos exteriores duras. Antes de caçar
endrega, stock-se em nada de bom contra o veneno, como poções oriole de ouro. Aproximando-se um ninho, você provavelmente vai selvagem
se deparar trabalhadores primeiro- a forma mais comum de endrega. Manter em movimento e evitar ficar encaixotados. Trabalhadores Para efeitos da a consciencialização
endrega garras são mild- ly venenosa. Não é tão ruim combate um a um, mas terrível se você está cercado por cinco ou seis. and Wilderness Surviv- al, o instinto
lhes dá uma INT
Sobreviver 8-9 trabalhadores e você vai começar a ver guerreiros. endrega Guerreiro são os primos pior, mais perigosos dos
de seis.
trabalhadores simples. Eles são incrivelmente agressivo e vai atacar constantemente com sua cauda venenosa, saltando depois de um
alvo quando ele fica fora de alcance. Uma vez que você está no topo do ninho você vai conhecer drones endrega. existem esses
Habilidades
drones para lutar e fertilizar sua rainha. Eles são o endrega mais agressivo e de ataque à vista sem provocação alguma. Drones
começará com o lançamento de uma barragem de espinhos venenosos de seu abdômen antes existem esses drones para lutar e
Corpo a Corpo +6 Subespécies
fertilizar sua rainha. Eles são o endrega mais agressivo e de ataque à vista sem provocação alguma. Drones começará com o
Brawling +5 Dodge /
lançamento de uma barragem de espinhos venenosos de seu abdômen antes existem esses drones para lutar e fertilizar sua rainha. Quills do Drone
Fuga
Eles são o endrega mais agressivo e de ataque à vista sem provocação alguma. Drones começará com o +6
lançamento de uma Um zangão endrega pode disparar
barragem de espinhos venenosos de seu abdômen antes pouncing com as suas pinças. Uma vez que apenas o zumbido espinhos em círculo com um raio de
Atletismo +5 a mais forte
5m. Estas penas podem ser evitados
pode fertilizar a rainha, drones são sempre look-ing para uma luta. Passado todos esses perigos que você vai encontrar a rainha e
consciência +5 Discrição +7 ou bloqueado (DC: 15). Para cada
seus ovos. Se você faz a este ponto, você tem que evitar não só a rainha, mas também todos os outros endrega na área. Quando ponto abaixo da DC os rolos alvo
deserto de sobrevivência +6
ameaçado, a rainha irá convocar toda sua colmeia em seu auxílio. tomam 1d6 de dano e são envenenado.
Garras do trabalhador
Soning.
extracto de veneno (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF
Endrega saliva (1d6 / 2) escala
garras 3D6 N/D 1 quitina (1d6 / 2)
296
Ameaça
Complexo
duro
Recompensa
1000
armaduras
20
INT 1
REF 9
DEX 6
CORPO 13
SPD 5
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 9
CORRE 15
SALTO 3
STA 45
Altura Cerca de 3 metros
ENC 130
Peso Por volta de 800 kg
REC 9
Meio Ambiente Pântanos e várzeas
HP 90
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário
297
Arachasae vulnerabilidades
sentar-se ainda como uma estátua e esperar por ele para seguir em frente. resistências danos.
- Rodolf Kazmer
Habilidades
esconder seu corpo inteiro maciça de vista. No entanto, esta camuflagem não é mágico. Um arachas esconde seu
resistências
corpo dentro de um tronco escavado-out ou concha gigante que coincide com o ambiente em que vive. Arachasae Arachasae ter apenas metade do dano
são perfeitamente capazes de vê-lo se você ficar parado, e isso irá torná-lo um alvo perfeito. Caça arachasae a partir de sangramento,
cortando, e piercing.
preferem deslocar-se tão perto quanto eles podem, enquanto camuflada e, em seguida, atacar suas presas. Se a
presa percebe as arachas e é executado, ele vai atirar teia pegajosa no alvo para imobilizá-lo antes de atacar. Uma Imunidade veneno
vez bloqueado em combate corpo a corpo um arachas vai tentar arranhar a nente oposta à morte, Arachasae tomar nenhum dano
a partir de Poção.
Camuflar
Habilidades Arachasae ter um +10 stealth em seu
Quando lutando contra um arachas, aplicar algo para ajudar a combater o terreno casa quando eles não estão
Corpo a Corpo +5 se movendo.
veneno, tais como poção oriole ouro. Também é bom para carregar em óleo insectoid
e, quando possível, ficar atrás dos chas ARA. Arachas volta armadura é sempre o Brawling +5 Dodge / webbing
mais fraco-a bem colocado greve para trás geralmente penetrar. Também é bom Fuga +8 Se um inimigo recebe mais de 8m a
partir das arachas, ele vai atirar teia a
para posicionar-se para um arachas pouncing pode cair fora de gotas ou RAM Atletismo +5 consciência uma distância de 10m com o atletismo.
objetos duros e tomar danos. Arachasae são muitas vezes confundidos com endrega Se acertar, o alvo é agarrado até que
da +6 Discrição +6 deserto
rainhas. Uma rainha endrega é tão semelhante a um arachas que muitos acadêmicos eles possam fazer um DC: 16 Phy-
de sobrevivência +4 verificação Sique ou fazer 10 pontos de
acreditam que as duas espécies pode estar relacionada, com muitos pensamento
que arachasae mutante de endrega. A melhor maneira de distinguir um chas ARA a
danos para o cinto.
partir de uma rainha endrega é a sua localização. Arachasae são predadores Resist Magic 9
solitários e pode ser encontrado sozinho no deserto. rainhas Endrega são Resistência +5
selvagem
encontrados em seu ninho, cercados por outros endrega. Para efeitos da a consciencialização
Courage +10 and Wilderness Surviv- al, o instinto
lhes dá uma INT
de seis.
Saque
Ameaça
difícil
simples
Recompensa
1200
armaduras
20
INT 1
REF 10
DEX 6
CORPO 13
SPD 4
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 12
SALTO 2
STA -
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 130
Peso Por volta de 900 kg
REC 8
Meio Ambiente Por volta de ruínas ou torres de mage
HP 80
Inteligência Incapaz de pensar
VIGOR 0
Organização Solitário
299
golems vulnerabilidades
um golem chargin' pode funcionar para a direita através de uma casa e sair do outro lado, nem mesmo atravessar a porta. electricidade, o que pode
perturbar-los. Se demorar mais de
10 pontos de dano, eles devem rolar
- Rodolf Kazmer um Stun salvar sob 7.
bombas Dimeritium
Quando atingido por um dimeriti- hum
Habilidades Carregar
Se vocês ter para lutar contra um golem, estoque de bombas dimeritium.
Se um alvo movimenta mais de 10m
Enquanto eles não vão 'desligar' um golem, eles vão torná-lo lento. óleo Elementa também Brawling +5 de distância do golem, ele pode
é bom, assim como feitiços que incorpora eletricidade taxa. Quando atingido por cobrar e fazer um ataque erful pow- a
Dodge / Fuga +4
eletricidade suficiente um golem vai congelar-se como seus vínculos mágicos tentam -4, que faz dano 10d6 e bate o alvo
Atletismo +2 consciência de volta 8m. Se eles atacam qualquer
reafirmar-se. Nunca
da +8 Discrição +2 deserto coisa durante o vôo de volta, o alvo
bloquear ou desviar um golem-os punhos são tão fortes que eles tem uma boa chance de
recebe dano condensação apropriado
quebrar qualquer arma. Como eles são con- estruturas você pode também esquecer feridas de sobrevivência +4 como se de
sangrando, veneno, magias fecting mente-AF, ou incêndio. Por último, mas possivelmente
mais importante, se você ver um golem carregar em você ... não ser o que ela atinge. um cavalo.
Resist Magic +10
Construído
Physique +10 Um golem é imune a ing purgue,
veneno, fogo, ou magias que afetam a
mente ou as emoções. Eles também não
pode ser fundamentado com e nunca
Saque correr
Golem coração
resistências
Nome DMG Efeito ROF
aleatória runa poeira Golems ter apenas metade DANO de
perfuração & slash-
Soco 8d6 N/D 1 Infusão (1d6)
ing.
300
Ameaça
difícil
difícil
Recompensa
1500
armaduras
10
INT 1
REF 13
DEX 10
CORPO 15
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 9
SORTE 0
ATORDOAR 11
CORRE 21
SALTO 4
STA 55
Altura Por volta de 4 m na altura dos ombros
ENC 150
Peso Por volta de 1500 kg
REC 11
Meio Ambiente áreas remotas do deserto
HP 110
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário
301
demônios vulnerabilidades
sensibilidade auditiva
- Rodolf Kazmer
Quando atingido com uma bomba ou preso
em um ruído alto e nítido,
um demônio é cambaleou.
Ameaça
Complexo
fácil
Recompensa
10
armaduras
INT 2
REF 5
DEX 7
CORPO 3
SPD 6
EMP 2
CRA 2
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 3
CORRE 18
SALTO 3
STA 15
Altura Por volta de 1 metro
ENC 30
Peso Por volta de 13 kg
REC 3
Meio Ambiente Planícies e florestas
HP 15
Inteligência Como inteligentes seres humanos como mudos
VIGOR 0
Organização Bandas de 3 a 12
303
Nekkers vulnerabilidades
Líder
- Rodolf Kazmer Muitas vezes, um grupo de Nekkers
será liderado por um chefe Nekker.
Enquanto um chefe está vivo todos os
Nekkers em sua warband ganhar uma
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 10) +4 a coragem. O chefe também é
capaz de dar ordens ao resto do bloco.
Nekkers são um dilema para alguns witchers, uma estranha meio termo entre ser puramente um monstro e ser uma
Estas ordens podem ser
raça senciente. Eles são curtos, feio criaturas, calvo que tendem a esconder em buracos e cavernas, mas viverão
em qualquer lugar. Eles vão caçar qualquer coisa feita de carne que tem um batimento cardíaco e devorá-lo a partir bem complexo.
do topo da cabeça até a ponta dos seus dedos. Isto, obviamente, torna-os um perigo para o mundo em geral, e,
Visão noturna
portanto, a maioria dos witchers matá-los sem grandes receios. No entanto, Nekkers foram recentemente
Nekkers operar em áreas de pouca
descobertos para ser muito mais inteligente do que a maioria para lhes dar crédito. Eles caçam em bandos de luz sem penalidades.
guerra liderados por um chefe, eles usam tangas e cocares, às vezes carregam cajados, e em alguns lugares até
mesmo decorar suas cavernas com Ings paint- primitivos comemorando batalhas e caça que eles passaram. Tudo
isso está sendo dito, Nekker Chieftain
Habilidades chefes Nekker são costume- ly
armas VAI 5
VIGOR 0
Nekker dentes (1d6 / 2) SORTE 0
Nome DMG Efeito ROF
Nekker garras (2) coração
garras 2D6 N/D 1 Nekker (1)
304
Ameaça
médio
Difícil
Recompensa
800
armaduras
20
INT 3
REF 8
DEX 7
CORPO 12
SPD 4
EMP 6
CRA 7
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 12
SALTO 2
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 120
Peso Por volta de 150 kg
REC 8
Meio Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Como inteligentes seres humanos como mudos
VIGOR 0
Organização Solitário ou grupos de 2 a 3
305
- Rodolf Kazmer
Habilidades
armas pele Troll (1d6) fígado como guardas e pedágio res recolha.
reclamar.
306
Ameaça
difícil
simples
Recompensa
1000
armaduras
10
INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 10
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 21
SALTO 4
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 100
Peso Por volta de 900 kg
REC 8
Meio Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário ou pares
307
Wyverns vulnerabilidades
comer. É verdade que wyverns gostaria de swoop para baixo em suas presas de cima e tentar ficar no ar, se possível. Ao metros caiu.
contrário dragões, wyverns não pode respirar fogo, mas eles podem cuspir um veneno ácido com grande precisão. Isso pode Venom Spit
Wyverns pode cuspir veneno em um alvo
fazer lutando contra um wyvern na faixa de uma tarefa ing daunt-. Felizmente eles não são imune a tudo, mas de prata. Embora
até 8m de distância e causar danos 3D6
suas peles são difíceis de penetrar, eles podem ser abatidas com armas de aço regulares e magia, assim como a maioria dos
com um 100%
outros turas crea-. Quando a caça de um wyvern, começar a preparar um óleo nid Draco-. Cobrir-se da cabeça aos pés, tanto chance de envenenamento.
quanto possível para evitar veneno ácido ficando em todas as áreas descobertas. poção oriole de ouro também é uma boa idéia,
Habilidades resistências
para anular os efeitos de veneno. Você também deve estocar munição variou ou certifique-se que você sabe algumas magias Wyverns ter apenas metade DANO de perfuran
prejudiciais. Enquanto um moscas wyvern em torno de sua presa, uma seta bem colocada ou similar tem umaaboa chance e golpear-
Corpo Corpo +8 de
ing.
bater o monstro fora do ar, tornando-o muito mais fácil de acertar. Enquanto contratar um wyvern voando, muito cuidado com
Brawling +7 Dodge /
selvagem
suas garras, eles vão tentar cortar para você como eles voam por. No chão, um wyvern cai de volta para sua mordida presas ou
Fuga +6 Para efeitos da a consciencialização
as farpas venenosas em sua cauda.
and Wilderness Surviv- al, o instinto
Atletismo +8
lhes dá uma INT
sensibilização +10 Discrição de 7.
6 Deserto Sobrevivência +9
Draconid Couro
armaduras
Resist Magic 8
Ao longo dos anos draconid escalas
Resistência 8
foram incorporados em conjuntos de
Coragem +8
armaduras construídas para a nobreza,
armas Saque
que querem mostrar aos seus pares.
Ameaça
difícil
difícil
Recompensa
1500
armaduras
INT 6
REF 14
DEX 12
CORPO 8
SPD 10
EMP 3
CRA 3
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 30
SALTO 6
STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 80
Peso Por volta de 115 kg
REC 8
Meio Ambiente Ruínas, cavernas e cidades próximas
HP 80
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
309
Katakans vulnerabilidades
Ouvi muitas contos de vampiros enquanto Travelin' 'em volta do Continente. Lendas dizem que um vampiro pode se transformar em
um morcego ou um lobo ou algo semelhante. Pode voar sem asas, curar qualquer ferida, e garra para a direita através de aço. Heh, eu Preto Poção de Sangue
ouço katakans gosta de seduzir mulheres bonitas com as habilidades de seus shapeshiftin e beber seu sangue. Parece que toda a
Fraqueza Celestial
confusão de problemas que eu gostaria de evitar ficando apanhados em, mas se você tem que, manter uma cabeça de alho corte na
À luz do sol, regen- um katakan
mão, bem como um símbolo sagrado do vosso deus escolhido e uma participação de dirigir através do coração do animal para matá-lo peração é reduzido a três.
para o bem. Acontece que eu vender todos esses itens a preços razoáveis, pelo caminho.
Vulnerabilidade fogo
Katakans ter idade DANO dupla de
- Rodolf Kazmer ataques de fogo ou sendo
em fogo.
+8
fazer uma katakan visível.
Resist Magic +8 resistir
Invisível a mágica
à coerção +10
exploração
Endurance +8 Katakans não pode ser detectado por
medalhões Witcher. es MAG- deve ter
Courage +8
sucesso em um rolo Magia Training
Intimidar +8 contra os Jasper Ka de resistir ao rolar
Magic para
senti-los.
Telepatia
Saque
armas Katakans pode telepaticamente se
comunicar com qualquer uma criatura
runas aleatória presas de dentro de 20m deles
Nome DMG Efeito ROF
vampiro (1d6 / 2) vampie como uma ação livre.
Gato
INT 1 ATORDOAR 2 Habilidades
CORPO 1 STA 10
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10
EMP 3 REC 2 Carne crua (1d6 / 2) ossos
0 besta Oil
besta (1d6 / 2)
CRA 1 HP 10
VAI 4 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 0
Visão noturna
Cats operar em áreas de pouca luz sem penalidades.
decalcar
Um gato não precisa tomar um começar a correr quando saltando.
Cachorro
INT 1 ATORDOAR 4 Habilidades
CORPO 3 STA 20
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 5 ENC 30
EMP 4 REC 4 Carne crua (1d6 / 2)
0 besta Oil
Besta ossos (1d6) sebo
CRA 1 HP 20
Dog (1d6 / 2)
VAI 5 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Pássaro
INT 1 ATORDOAR 2 Habilidades
CORPO 1 STA 10
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 2 ENC 10
EMP 3 REC 2 Carne crua (1d6 / 2) ossos
0 besta Oil
besta (1d6 / 2)
CRA 1 HP 10
Penas (1d6)
VAI 4 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Voar
Um pássaro pode voar como um movimento. O pássaro só pode ser batido fora do ar por atordoamento ou batia nele.
armas Se o pássaro é batido fora do ar deve fazer um DC: 16 Athletics verificar ou tomar
abalroar dano igual a quantos metros caiu. Durante o vôo de um pássaro tem um SPD de 7.
Nome DMG Efeito ROF
selvagem
Garra 1d6 / 2 N/D 1 Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT, de 7.
Serpente
INT 1 ATORDOAR 2 Habilidades
CORPO 1 STA 10
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10
EMP 2 REC 2 Carne crua (1d6 / 2) Besta
0 besta Oil
ossos (1d6 / 2) extrato de
CRA 1 HP 10
Venom (1d6 / 2)
VAI 3 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
armas Natação
As serpentes podem nadar na mesma velocidade como seu SPD e ainda usar Dodge / Escape para esquivar-se.
Nome DMG Efeito ROF
selvagem
Mordida 1d6 Veneno (75%) 1 Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT, de 7.
312
Cavalo
INT 1 ATORDOAR 8 Habilidades
CORPO 12 STA 40
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 12 ENC 120
EMP 4 REC 8 Carne crua (1d10)
0 besta Oil
ossos besta (1d10)
CRA 1 HP 40
VAI 4 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
armas
selvagem
Nome DMG Efeito ROF
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma
cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.
Cavalo de Guerra
INT 1 ATORDOAR 10 Habilidades
CORPO 14 STA 50
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 11 ENC 140
EMP 3 REC 10 Carne crua (2D6)
0 besta Oil
ossos besta (2D6)
CRA 1 HP 50
VAI 6 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
armas
Nome DMG Efeito ROF selvagem
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT
cascos 4d6 + 2 N/D 1 de 7.
313
Boi
INT 1 ATORDOAR 10 Habilidades
CORPO 14 STA 50
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 6 ENC 140
EMP 2 REC 10 Carne crua (2D6)
0 besta Oil
ossos besta (2D6)
CRA 1 HP 50
VAI 6 VIGOR 0
SORTE 0 Habilidades
selvagem
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma
armas INT de 7.
Nome DMG Efeito ROF Carregar
cascos 4d6 N/D 1 Se um alvo movimenta mais de 10m de distância de um boi, ele pode cobrar e fazer um ataque chifre poderoso a -4,
que faz dano 8d6 e bate o alvo de volta 3m. Se eles atacam qualquer coisa
escornar 5d6 Sangrar (50%) 1 durante o vôo de volta, o alvo recebe dano condensação apropriado como se de um cavalo.
Mula
INT 1 ATORDOAR 9 Habilidades
CORPO 11 STA 45
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 9 ENC 110
EMP 3 REC 9 Carne crua (1d10)
0 besta Oil
ossos besta (1d10)
CRA 1 HP 45
VAI 7 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
armas
Nome DMG Efeito ROF selvagem
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma
cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.
314
forças que estava discutindo em voz baixa com um townswom- um, vem
Esta aventura pode ser executado com até seis jogadores a sua mesa com um prato de pão e queijo e uma garrafa de
de ambos os lados da guerra. Se eles são do Norte, eles
espíritos anões. Como ele define-lo para baixo, ele diz, nervoso:
estão fugindo da guerra que vem on-. Se eles são de
Você muitas parecer durão ... refeições por conta da casa, e se ya
Nilfgaard, eles são desertores em execução a partir da linha
quero fazer alguma moeda me encontrar fora de volta esta noite.
de frente. Lembre-se que os inimigos que você implantar
deve refletir o número de jogadores. Juro bom da moeda.
as suas estatísticas. implorando ajuda o' viajantes. Todas as noites, mais e mais de
• Crucible Kowal é a ameaça humana mais temível os nossos young'uns se perdeu e ninguém está fazendo nada sobre
jogadores vão encoun- ter; enquanto eles podem escapar isso! Algo está stalkin' nossas ruas. O Senhor da dobrou a guarda,
dele provavelmente eles vão lutar. Veja o bloco de mas não é visto anythin'! E qualquer um que tenta lutar fica
estatísticas na parte de trás da aventura para as suas esmagado. Nós somos apenas camponeses e negociantes de
estatísticas. panos e tal, mas eu posso oferecer algumas moedas e um valioso
• Senhor Nowak não aparecerá até o fim da aventura, segredo: Eu sei que um sábio pas- escondida nas Mahakams.
mas os jogadores têm a opção de lutar com ele. Veja o bloco
Todo mundo sabe ya não pode simplesmente siga para oeste.
de estatísticas na parte de trás da aventura para as Você vai ser espionado por olheiros negros e que é o fim do ya!
suas estatísticas.
316
Na semana passada o Henny encontrados dois cadáveres a sul para a periferia da cidade, onde eles encontram uma casa com
daqui. O trabalho de Crucible .... derretido derramado levar a porta arrombada. Na verdade, não só a porta-a porta quadro,
Consciência goela abaixo e deixou 'em. Armação está rachado e forçado para fora, como se algo muito
maior do que um ser humano teve que forçar seu caminho
Total Resultado Agora deve ser óbvio para os jogadores que os dentro. Dentro está uma bagunça: móveis espalhados e
14 dimensões. Provavel- mente de metal fundido goela abaixo. Em Mahakam os ouvem sons do quarto adjacente. Um grupo de bandidos lá
em forma de um jogadores vão ser seguro e pode, teoricamente, (tantos quanto existem ers PLAY-) são revirando gavetas e
clube.
negociar armas de aço Mahakaman e armaduras, sacos de enchimento com mercadorias. Se os jogadores não
tem frag- o que irá fazer-lhes bem como eles viajam para o tentar esgueirar-se (ou eles enfrentar os bandidos) os
mentos do latido
18 sul. Se os jogadores concordam, eles vão ser bandidos irá tirar as suas armas, gritando com os jogadores
em alguns dos
roupas.
mostrado para o estudo do agente funerário na para sair. Os bandidos olhar ty pret- agarrou-se.
próxima Desenvolvimento. Se não, as pessoas da
Há lama derneath un-
1 cidade sair e acumular 650 coroas entre eles a
unhas da mulher. A lama pagar. Se os jogadores ainda se recusam,
20 faz parte de barro, musgo “Dar o fora” Eles gritam. “Nós ganhou essa pilhagem, runnin'
parte, e
fora aqueles ploughin' anões!”
cheira horrível, como
suor e urina.
Os bandidos pode ser combatida (caso em que
usar as estatísticas para bandidos na Bes- tiary seção) ou
Desenvolvimento fundamentado com. É preciso um DC: 15 Carisma verificar
Primeiros socorros
No necrotério os jogadores se encontram um elfo fina, esganiçada para acalmar os bandidos; então eles vão derramar sua
Total Resultado pelo nome de Aeron, que é apresentado como melhor agente história antes no- tentador para sair. A tentativa de impedi-los
funerário da cidade. Aeron é um homem quieto e não falar com os termina em uma luta.
Os 5 pessoas foram
espancadas até a morte e jogadores, a menos que absolutamente necessário. Ele parece
10
morreu de falência de cuidado com os jogadores, mas leva-los para o seu necrotério
órgãos nal inter-.
onde encontrar 5 corpos em estados de decomposição variável. “Veio para roubar o lugar. Sabe ... 'mortas uns não precisa de
As feridas foram infligidos Os jogadores podem fazer uma consciência ou Mãos de primeiros suas coisas. Mas, foram esses plough- em coisas anão feio,
com uma arma, pelo menos
socorros / Cura para encontrar pistas (consulte a tabela na barra rastejando em volta do lugar. Figurado gostaríamos de correr
um metro de comprimento,
14 lateral para resultados). 'em off, mas ... horríveis' coisas mordeu me dedo ... e nariz de
metade de um metro de
largura e verticalmente com Herman! Parece que eles estavam procurando por algo ta
nervuras. comer. Ran 'em off boa e eles correram para as montanhas ...”
As feridas foram Depois ele deu os jogadores alguns minutos
infligidos com para olhar sobre os corpos Aeron lhes diz:
força muito ser- yond
18 ca- humana pability-like
ing ser- pisoteado por
Desenvolvimento
um Todos os cinco corpos foram encontrados em suas casas ao Depois que os bandidos passaram (ou estão mortos), os
cavalo. amanhecer. Suas portas havia sido arrombado, as vítimas jogadores podem verificar em torno da casa com um cheque
Existem algumas marcas espancado até a morte, e seus filhos tomadas. Os guardas consciência (consulte a tabela na barra lateral para resultados).
de mordida em um dos ainda tem que pegar o nal crimi-, embora patrulhas extras Os jogadores podem pedir towns- popular em torno da casa que
cadáveres, que poderiam
foram postadas ... Eu posso levá-lo para a cena do crime mais ninguém viu or- ouvido.
20 ter sido animais, mas
recente, se desejar.
olhar unnervingly hu-
Vai demorar um DC: teste de Carisma 16 ou um DC: 14 Se os jogadores se recusam este convite inicial, os
Intimidação verificar para convencer os vizinhos para falar. Se funcionários oferecem uma grande quantidade (300 coroas
os jogadores bem sucedidos eles aprendem que ao redor do por jogador) de dinheiro para eles para ajudá-la Senhoria. Se Consciência
meio da noite, os vizinhos ouviram um estalar de madeira, eles ainda se recusam, os servos irritado deixar os jogadores
uma voz profunda cantando algo unintelligi- ble, e, em a seguir o resto da pista de arrasto. Mover direto para Total Resultado
seguida, uma luta horrível. Eles estavam com muito medo de Cliffhanger (Troll Cave). Blood-parece que é a partir de
ir e verificar, mas uma mulher não enviar seu filho para obter um ou dois dias atrás. A DC:
15 verificação Primeiros
os guardas. Os guardas não chegou até as coisas tivessem Se os jogadores optam por ir com os empregados
Socorros mostra que
sido ao longo de algum tempo. que se encontram com Lady Sibilia em sua mansão. Sua 10
a forma da
Senhoria é uma figura bastante poderoso em Ashberg, tendo mancha corresponde a
sido casada com um cavaleiro local do príncipe Stennis antes cara amassada de um
da guerra. Quando eles se encontram com ela, ela parece dos corpos.
Cliffhanger glacially frio, mas um DC: verificação ção percepção humana Ok, essa criatura era
volumoso o suficiente para
Seus jogadores provavelmente vão optar por se- notas 16 mostra que ela é tremendamente preocupado. Ela diz aos
quebrar a moldura da porta.
baixas a arrastar para fora da casa. Se não o fizerem, ter jogadores:
14 Como é que algo tão
uma festa NPC (ou Aeron) suge- rem-lo. Seguindo as grande espreitadela ao
marcas de arrasto (que é um DC: Região selvagem de redor do
verificação 12 Survival), os jogadores encontrar um número Estou feliz que você decidiu vir. Vou ir direto ao que guardas?
de Nekkers (igual ao número de jogadores mais 2) de interessa. Meu filho Adalbert foi sequestrado ontem à noite Há marcas de arrasto,
combate sobre o cadáver de uma mulher. Bem como os de seu quarto. A janela ea parede foram esmagados aberto e como se um corpo foi
arrastado para fora do
obvi- feridas Nekker ous, o cadáver mostra danos sistente seu quarto está em frangalhos. Ouvi dizer que você estava
transe en- fundos da
con- com as outras vítimas da besta. Os jogadores devem investigando este sequestrador bestial e então eu mandei 18 casa. A faixa leva para
lutar ou fugir dos Nekkers. para você. Estou disposto não só a pagar, mas para fornecer fora de
dois de minha guarda pessoal para ajudá-lo com a besta. a casa e para as
colinas fora da
cidade.
No entanto, se os jogadores falou com Lady Sibilia agora para detê-los. Os jogadores podem lutar, mas a cada
eles também têm dois guardas para lutar ao lado deles, rodada 1d6 / mais 2 guardas chegar. Se o fizerem ser
então a luta não deve ser muito difícil. capturado, ir para Desenvolvimento (Preso) .
Se voltar, eles atingem a cidade ao anoitecer. Desde o troll, eles descobrem que ele acha que está fazendo
Na periferia da cidade mancham a entrega trolls mais de o bem, levando crianças desobedientes e dando-lhes Senhor
uma cesta de vime de dois dos guardas da cidade. O troll Nowak para punir. Ele é pago em ovinos e veados para isso e
é reporte ing um grande clube feito de bushels de ramos, pensa que ele está fazendo uma espécie de serviço para a
amarrados com couro. O clube iria coincidir com as feridas cidade.
infligidas a todos os tims Vic. Os guardas podem fazer
uma verificação de consciência para perceber os Se os jogadores matar o troll, eles podem retornar
jogadores. para seu dinheiro, mas as crianças ainda estão desaparecidas,
e logo depois de receber seu dinheiro eles se encontram com
Se eles manchar os jogadores, os guardas sic o guardas em duas vezes o seu número, que os detêm. Eles
troll sobre os jogadores, dizendo “Olha, mais naughties!” E, podem lutar, mas a cada rodada 1d6 / mais 2 guardas chegar.
em seguida, executar. Os jogadores podem lutar o troll, fugir Vamos para Desenvolvimento (Preso) .
dele, ou tentar argumentar com ele. Com um DC: 18
Persuasão, Carisma, ou mesmo Liderança verificar os Se os jogadores não matar o troll, eles voltar para
jogadores podem acalmar o troll. a pousada para encontrar guardas espera- ing para eles em
duas vezes o seu número para levá-los. Eles podem lutar, mas
Se os jogadores não se envolver, os guardas a cada rodada 1d6 mais / 2 guardas chegar.
saem e os cabeças de troll em direção à caverna. Eles
podem ir atrás dos guardas ou o troll.
Desenvolvimento (Preso)
Se os jogadores ir atrás dos guardas, eles devem Em capturar os jogadores, guardas tira seu equipamento
fazer 3 testes de Furtividade contra os guardas de seguir (excluindo o seu torso e armadura de perna). Quaisquer
invisível. Quando terminarem, os guardas chegar ao palácio do usuários de magia têm suas mãos amarradas-se atrás das
Senhor Nowak, onde eles entram através de uma entrada servo costas e as bocas amordaçadas, apenas no caso. Depois de
com o cesto se contorcendo. Eles os jogadores devem fazer um alguns minutos na escuridão da sala é iluminada por uma tocha
DC: 20 de Stealth verificar para entrar no edifício. Se eles e os jogadores atender o senhor da cidade.
falharem, eles devem lutar duas vezes o seu número em
guardas. Os guardas vão tentar
319
Senhor Nowak diz-lhes: Assim como o primeiro jogador é levado a paliçada a porta
se abre e um jovem entra com um saco. Ele está usando o metal fundido
Você sabe, tudo estava indo ly bastante Regu-. Manter as uniforme de uma página, mas os jogadores reconhecê-lo
cadinho de ferro fundido “Crucible” do
pessoas com medo de que eles não podem revolt- Esse era o do grupo de pessoas que lhes pediu para encontrar o
Kowal pode ser usado como uma arma.
plano. E ele estava funcionando, maldito! Os filhos estão monstro. Ele define o saco para baixo e diz comandante
Ele usa atletismo, tem uma gama de 3 m,
seguros, e popu- lação intimidado. Sabe o que acon- caneta Kowal que Senhor Nowak quer falar com ele. Como o
e causa danos 5d6 com uma
para esta cidade se houvesse uma grande revolta? Eu prefiro jovem e Kowal sair, o jovem dá as ers PLAY- um olhar
possibilidade de 75% da fixação do alvo
muito mais ver Ashberg tomados pelo medo do que uma aguçado e cutuca o saco com o pé discretamente. Um
em fogo. Mesmo se ele não define a
casca fumegante. Mas eu vou ter para formar um novo plano guarda tira os olhos dos jogadores para verificar o saco. Os
pessoa em chamas, ele faz dano 3d6 ao
agora. Graças a todos vocês. Em sua última noite. Eu estarei jogadores podem ver que detém armas e equipamentos
ção loca ela espirrou por 5 rodadas antes
dando-lhe ao comandante Kowal na parte da manhã. (qualquer item maior do que uma espada está ausente; há
de endurecer.
uma nota que diz que eles estão na despensa). Este deve
ser o tempo dos seus jogadores para saltar. Nenhum dos
guardas têm suas armas em punho, no entanto, e os
Os jogadores estão trancados em um 4m por 4m celular jogadores não-mágicas têm as mãos amarradas na frente
juntos. A fechadura está na parte externa da porta ligada deles, dando apenas uma -3 às acções que o Ambush
ao aço pesada e não pode ser alcançado a partir do bónus de primeiro-round iria negar. Se os seus jogadores
interior. Há um guarda do lado de fora. bateu rápido e forte, eles devem superar rapidamente os
dois guardas na célula com eles.
Clímax
Na manhã seguinte, eles são agitados de seu sono por
guardas (igual ao número de jogadores) que os apressar-se
em uma sala com uma pesada porta de ferro. Apenas dois Na saída, eles devem fazê-lo até três andares para
guardas re principal no quarto com eles. Você deseja obter a segurança. Ao longo do caminho, eles têm escolhas:
corações de seus jogadores realmente bater, então leia este
próximo voz alta seção: Comandante Kowal foi levado até o piso
térreo (2 pisos de distância) e serão detidos por 2
rodadas depois que os jogadores escapar da célula.
Você está empurrado em uma pequena sala, pedra cheia, quase Ele desce 1 andar cada 2 voltas.
claustrophobicly, com nishings fur- sinistras. Em uma parede há
uma mesa coberta de papéis, mas a peça central é uma espécie No andar de cima deles eles podem liberar cerca de
15 crianças trancadas atrás de uma pesada porta de madeira
de paliçada com três furos para cabeças e algemas para as
com uma Forte bloquear.
mãos e os pés dos prisioneiros. O piso não é salpicado com
Eles podem permanecer na câmara de tortura e
ferro e manchas gordurosas de cinzas. Kowal 'Crucible' está
definir e uma emboscada para Comis- comandante Kowal,
esperando na sala, mexendo lentamente um cadinho quente
caso em que eles podem começar a cair sobre ele. Ele vai
vermelho de ... ferro borbulhando, a partir da aparência dele.
fazer uma verificação de consciência antes de entrar na sala,
Sem olhar para cima, ele diz, “ Nós vamos fazer um de cada vez.
se algo parece fora do lugar no entanto. Se ele ouve os
Não precisa correr." jogadores dentro, ele vai sair e voltar em 3 rounds com um
número de guardas iguais a metade dos jogadores.
Enquanto os guardas alinhar-lo, ele olha para a última pessoa no Se os jogadores conversei com o troll, em vez
lado direito e diz: “Talvez eu vou ser capaz de obter algumas de matá-lo, eles encontrá-lo no piso térreo, olhando
informações interessantes fora de você antes da sua vez.” para ajudá-los. Se eles estão no meio de uma luta,
Woolabag vai ajudá-los a lutar. Se os jogadores não
estão em morcego com- quando chegar ao térreo, eles
320
“Crucible” Kowal
INT 7 ATORDOAR 8 Habilidades
Parafusos
SORTE 5
armas Habilidades
Nome DMG Efeito ROF
Confiável
Esboda 5d6 WA +1 2
+ 1 ao seu carisma, sedução e persuasão
Estilete 1d6 WA uma 2 verificações contra outros seres humanos.
dissimulação
cegamente teimoso
Crossbow mão 2d6 + 2 WA +1 RNG: Rolar novamente a coerção não resistir ou Courage rolo 3
50m Recarregar vezes por sessão de jogo.
lenta
Senhor Nowak
INT 9 ATORDOAR 6 Habilidades
CORPO 6 STA 30
VAI 6 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 7
Confiável
armas + 1 a seus cheques Carisma, sedução, e persuasão
contra outros seres humanos.
Nome DMG Efeito ROF
cegamente teimoso
Elven Messer 2d6 + 4 WA +2 2
Rolar novamente a coerção não resistir ou Courage rolo 3
Punhal 1d6 2 vezes por sessão de jogo.
322
Clube de Woolabag
Nome Digite WA Avail. DMG ROF Rel. RNG Effect Conc. EN Peso
núcleo B -1 E 6d6 1 15 N/D Alcança 2m N/D 0 10
+imobilizadoras
1
mapas
323
324
325
326
327
328
329
330
Índice
Zerrikania, 200 Bomba & Executar, 47 Resistência, 48
UMA Ações, 151
resolução Trap, 165 imobilizadoras, 47-48 Vigor, 37, 47,
Cobertura completa, 80
Cabeça Armour, 79 escudos humanos, 155 moedas, 71
Armadura de Perna, 80 Shields,
80 Tronco Armour, 79 As taxas de conversão, 71
Descrições Armour, 81-82 Obtendo Coin, 71 Dol Blathanna, 191 Mahakam,
Armadura Melhoramentos, 90 190 Valor Oneração, 78 Melhorias, 72
Efeitos Environmentals, 165 Exemplo de
D Damage, 72, 153
Ataques, 151, 153, 163-165, 166-168, 171, 176-177 Carga, combate, 172 Experimental Tecnologia,
Morte Salva, 162 254-255
163
defesas, 164
Choke, 163 Disarm, 163
Block, 164 Dodge, 164 Parry,
greve Rápido, 153 Munições, 255 Bombs, 254 Crafting
164 Reposicionar, 164-165
Feint, 163 Grapple, 163 Experimental Tech, 255 armadilhas, 254
Definindo habilidade, 38-46,
Ataque Conjunto, 163 extra Ataque e Defesa, 151
62-70
Kick, 163 Pin, 163
G Guia de mestre de jogo, 211-235 De frente para, 151 Restrito Espectros, 268, 282-285
Vision, 79 Noonwraiths, 284-285,
282-283 Wraiths vampiros, 269,
Campanha, 227-229 M Magias mage, 101-108
308-309
maldições, 230-231
Katakans, 308-309
Encounters, 219-220 Boas Qualificado, 105-106 Mestre,
Mutagénicos, 251
NPCs, 226 107-108 Novato, 102-104 Focos
Aleatório posses, 223 Relics & mágico, 72, 83, 92, 167
Min-Maxers, 224-225 recompensas, 221-222 N Nilfgaardian Império, 192-198
executando Witcher, 216-218 Mundial Amuletos mágicos, 92
Unidos, 232-235 engrenagem Geral, 93-97 varapaus, 74, 83 Magia Angren, 198 Attre, 198
Resolução, 166-168 Cintra, 198 Ebbing, 196
Elemental Efeitos desastrado, 166 Grupo Etolia, 195 Gemmera, 195
Containers, 93 Vestuário, Rituais, 168 Highly Skilled Mages, 167 Tabela Gheso, 197 Maecht, 196
93 Comida & Bebida, 93 Fumble Magia, 166 Overexertion, 166 Vigor Mag Turga, 197 Mettina, 196
Geral da engrenagem, 93 Limiar, 166 Memorização Recipes, 127 Nazair, 197 The Heart of
modificadores, 58, 152 tipos de monstros, Nilgaard Vicovaro, 195
Descrições engrenagem geral, 94-97 268-269 Reinos do Norte, 180-188
Alojamento, 93 Serviços, 93, 97
Eu Iniciativa, 151
Lobo, 288-289
Sorteio rápido, 153 Partido Draconids, 268, 306-307
iniciativa, 154 Wyverns, 306-307
Elementa, 268, 298-299
O Regras opcionais, 175-177
Golems, 298-299
J
Humanoids, 268, 270-275
Adrenaline, 175 Monstros nos
Bandidos, 270-271 Mages, 272-273
romances, 175 Combate Verbal,
Scoia'tael Arqueiros, 274-275 Hybrids,
K 268, 290-293
176-177
X
T Personagens-título, 12-19
você
W Armas, 72-74
Machados, 73
contundentes, 73 Arcos,
74 bestas, 74 polearms,
73 Pequenas lâminas,
73 varapaus, 74 Swords
73
Armas de arremesso,
Precisão 74 Arma, 72
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Cody Pondsmith
apenas para se certificar que eu
criação de Óleos Witcher e Decoctions. Filho do gamesmith e inimigo do trabalho penoso, Cody Pondsmith sobe a partir da profundidade de rança obscu- para a
Passei, provavelmente, muitas horas re luz ofuscante de publicação! Vindo da terra distante da Califórnia, Cody passou anos no estudo de clausura, aprendendo
procurando o melhor equivalente a as artes das trevas da gamesmith de seu pai honrado, Mike Pondsmith. Quando o pacto entre CD Projekt Red e
Mutágenos e vagando ao redor do meu R.Talsorian foi atingido, Cody sabia que era sua chance de provar a si mesmo. Só o tempo dirá como sua jornada vai
porco. Felizmente, com a exceção de Mas, falando sério, meu nome é Cody Pondsmith e eu escrevi a maior parte do sistema para este jogo, bem como todas as
partes de monstros e certas plantas entradas de Rodolf Kazmer. Este será o meu primeiro trabalho publicado, mas eu estive role-playing desde que eu tinha seis anos e eu
pode encontrar análogos para um monte tenho treinado sob o meu pai para o que parece uma eternidade. Estou muito feliz por ter tido a chance de trabalhar neste jogo. Eu amo a
franquia Witcher e basicamente qualquer coisa medieval assim que este era o meu direito beco. Quando não estou trabalhando, escrita, ou
dos ents ingredi- listados na Witcher videogames.
Longa história curta, sim, realmente as mundos de construção Eu passo muito tempo estudando história (história especialmente militares), e practic- ing esgrima ou tiro com arco.
decocções e ções po- bebidas Geralt Eu não posso dizer que sou um grande espadachim ou um arqueiro incrível, mas estou bastante acessível.
Nilfgaardian vassalos
A coisa mais difícil em um jogo de
Lisa Pondsmith
foram à. I areas, eu coleciono, e eu
Eu realmente gostei de trabalhar neste livro com Cody. O processo criativo é muito mais agradável se você tem
alguém para saltar fora. Toda primavera um novo Witcher livro sairia em Inglês e eu atacar-lo e ler e ler. Mas, então, o
processo começaria. “Eles x neste livro, mas y neste livro. O que isso significa? Quanto de Temeria é rasgado neste
momento? Como os elfos construir belas cidades em uma economia de caçadores-coletores? Como podemos simular este
tipo de magia nas regras?”As pessoas em torno de nós conseguiu completamente cansada de nós. E eu espero que um dia
meu filho me perdoem por minha obsessão com a luta aardvark pit. Ao ler o livro acabado eu espero que ele seja tão feliz e
orgulhoso de minha seção como eu sou dele. Tem sido um processo, mas há muito mais para vir.
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