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Elenco e equipe
escritores James Rebelka Jim Daly
tipografia Karl Warlow Kimberlee "Bugs"
Kamil Niemczyk Catherine Walters Krzysztof Olejnik Maciek
Lisa Cody Pondsmith Cody Pondsmith
Catherine Kozlowski Shu'bah Michael Knitter Michael
Pondsmith Mike Pondsmith
Redesiuk Lasahido Lius Twardziński Patrick Ludwig-smith

cobertura Lea Leonowicz Mastroianni


edição Peter Mysłek Przemyslaw Bober
Lorenzo Marcin Przybyś Rafal Pośnik Roxanna Phan
Dave Raposa Fran Stewart J
Marek Madej Marian Sarah Dolan, Sarah Oeste, Shane
Grey
ilustração Chomiak Marta Dettlaff Seay Shawn Rathjen Shawn

Adam Kozlowski
Michal Buczkowski Monika
playtesters Schultz Sheila Olson, Tara
Zawistowska Nemanja Pondsmith Thomas Schönherr
Adrian Madej Adrian Aaron Burdett Alexander Wojtal
Stankovic baterista Paul Urszula Kuśnieruk William "Billis"
Smith Andreas Folle Anni Buck Anthony
Paul Paul Mielniczuk rodeio Zach Barber II
Alejandro Mirabal Alice Robben Birte Großkordt Brynn
Novato Peter Vein
Kapustka Andrzej Rollosson Halbhuber Cassandra
Przemek Truściński
Dybowski Podedworna Rathjen Craig "Wuruhi" Hyder
Slawomir Maniak Tokkun
Bartholomew Anna Dagmara Bohdan Wojtczak David
Estúdio Victor Titov
Gaweł Bogna Bartosz Willner Diana Zierke Dominic Zimon
Gaweł Gawrońska de Emili Scherrer Ernst Roth Philip
Bruno Biazotto Bryan Baranski Heather Barber Holly
Sola Chris Rallis Berman Isaac Ailes James Zapala
Julian Kuśnieruk Justin Bales Kai
Großkordt
Damian Bajowski Darek
Zabrocki Diego de
Almeida Dominik Agradecimentos especiais
Redmer Grafite Estúdio
Layout e Design
Cody Pondsmith Este CDPR:
Mike Pondsmith John Rosner
Krysinski Przybyś
Joanna Wieliczko
Gregory Gregory Gregory
Batylda Marcin Marcin
Rutkowski Ilker Serdar
Blacha
Yildiz John Mark Jaye
Michal Nowakowski
Kovach
Przemyslaw Juszczyk

PRODUTO: WI11001 ISBN: 1-891933-24-8 O WITCHER® é uma marca registrada da CD Projekt SA The Witcher jogo CD PROJECT SA ©
© R.Talsorian Games, Inc., 2018 Todos os direitos reservados. O jogo Witcher é baseada na prosa de Andrzej Sapkowski.
PO Box 82922, Kenmore, WA 98028 EUA Impresso no Canadá
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Índice analítico
introdução ................................. 4 combate ...................................... 148 Guia de mestre de jogo .............. 210
................................... 10 histórico recente Basics combate ................................. 151 Executando Witcher ............................. 216
Herói Personagens ................................ 12 Feridas críticos .............................. 159 Encontros ....................................... 219
• Geralt de Riva ..................... 12 Efeitos ................................................ 161 Recompensas ............................................ 221
• Yennefer de Vengerburg .... 13 Em Profundidade Combate ............................ 163 Aleatório Posses ...................... 223
• Dandelion ............................ 14 Resolução mágica ............................ 166 Relíquias & Min-Maxers ..................... 224
• Zoltan ................................... 15 Transportation & Cavalaria ............. 169 Bons NPCs ...................................... 226
• Triss Merigold .................... 16 Combate ............................ Exemplo 172 Campanha ................................... 227
• Vernon Roche ..................... 17 Cura .............................................. 173 Pragas ............................................... 230
• Iorveth .................................. 18 Regras opcionais ................................. 175 Unidos Mundial .................................... 232
• Letho de Gulet ..................... 19 • Monstros nos romances .......... 175
• Adrenaline ................................ 175 witchers .................................... 236
Criar seu personagem ........... 20 • Combate Verbal ........................ 176 Witcher Lifepath ............................. 238
Races ................................................. .... 21 Vida como um Witcher ............................ 241
Lifepath ................................................ 25 mundo ......................................... 178 Witcher engrenagem ................................... 246
Eventos Life & Style ............................. 31 O norte Kingdoms ............... 180 Mutagénicos .......................................... 251
Profissões .......................................... 37 • Redania .............................. 182
• Bard ....................................... 38 • Kaedwen ............................ 183 relics ......................................... 252
• Artesão ............................ 39 • Aedirn ................................ 184 Experimental Tecnologia ............. 254
• Criminal ............................... 40 • Temeria ................... .......... 185 Runas e glifos .............................. 256
• Doutor ................................... 41 • Skellige ............................... 186 Itens relíquia ........................................ 257
• Mago ..................................... 42 • Kovir & Poviss .................. 187
• Homem nos braços ...................... 43 • Da Liga Hengefor ... 187 Bestiário ...................................... 266
• Merchant ............................. 44 • Lyria & Rivi ..................... 188 Tipos monstro ................................ 268
• Priest ..................................... 45 • Cidaris ............................... 188 • Bandidos .............................. 270
• Witcher ................................. 46 • Verden ................................ 188 • Mages ................................ 272
Estatísticas .............................................. 47 O Elderlands ................................. 189 • Scoia'tael Arqueiros ............ 274
Habilidades ................................................. .... 49 • Mahakam .......................... 190 • Drowners .......................... 276
Habilidade resolução .................................. 57 • Dol Blathanna ................... 191 • Ghouls ............................... 278
Nivelando-se ......................................... 59 O Império do Nilfgaard ................ 192 • Sepultura Hags ....................... 280
Reputação ........................................... 60 • Nilfgaard ........................... 194 • Espectros .............................. 282
Árvores de habilidade ............................................ 61 • Etolia .................................. 195 • Espectros Noon .................. 284
• Vicovaro ............................ 195 • Lobos & Wargs .............. 286
engrenagem ............................................. 71 • Gemmer .......................... 195 • Lobisomens ...................... 288
Armas .............................................. 72 • Ebbing ................................ 196 • Sirenes ................................. 290
Armadura ................................................. ..78 • Maecht .............................. 196 • Griffins .............................. 292
Elderfolk arsenal ............................... 83 • Mettina ............................. 196 • Endrega ............................. 294
Itens alquímicos ............................... 87 • Gheso ................................. 197 • Arachasae ......................... 296
Armadura Melhorias ...................... 90 • Nazair ................................. 197 • Golems .............................. 298
Transporte ................................... 91 • Mag turg ......................... 197 • Demônios ................................ 300
Kits de ferramentas .............................................. 92 • Angren ............................... 198 • Nekkers ............................. 302
Engrenagem Geral ....................................... 93 • Cintra ................................. 198 • Rocha Trolls ....................... 304
Além das fronteiras ........................ 199 • Wyverns ............................ 306
mágica ........................................... 98 • Zerrikania ......................... 200 • Katakans ........................... 308
Magias mago ....................................... 101 • Ofier ................................... 200 • Cats & Dogs ..................... 310
Invocações Priest ............................ 109 • O Far North .................. 200 • Birds & Serpents ............. 311
Witcher Sinais ................................... 114 Alianças poderosas .......................... 201 • Cavalos & War cavalos .... 312
Rituais ................................................ 116 • Witchers ............................ 202 • Bois e mulas .................. 313
Hexes ................................................. .120 • Mages ................................ 204
Locais de Poder ................................. 122 • O Havekar ...................... 205 busca ......................................... 314
Aprender Magia ................................ 123 • O Scoia'tael .................... 205
• Os caçadores de Mage ..... 206 ..... Folhas de caracteres ...................... 326
Crafting ..................................... 124 • A Lua Crescente ......... 206
Crafting Sistema ............................... 126 Religiões poderosos .......................... 207 índice .......................................... 330
Componentes Confeccionando ..................... 128 • Melitele .............................. 208
Diagramas de elaboração ........................... 130 • O Eterno fogo ............... 208 Autor Info ............................... 334
Fixação e desmontagem .................. 140 • Freya .................................. 209
sistema Alquimia ............................... 141 • O Grande Sun .................. 209
Substâncias alquímicos ................... 143
Fórmulas alquímicos ...................... 146
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O Mundo do Dark Fantasy,

Witcher
Estilo Witcher

Se você deu uma olhada através do


índice, você tem um pequeno notado
que este livro tem uma bastante grande Guia
de mestre de jogo . Isso é tudo isso
dedicado a ensinar novos Game
Masters (GMs) e ajudando longo tempo
"Pessoas", Geralt virou a cabeça, "gosto de inventar monstros e monstruosidades. Em
GMs rodar jogos neste mundo escuro e
seguida, eles se parecem menos monstruoso. Quando eles ficam cegos bêbado, enganar, corajoso. O er Witch- é um 'Dark
Fantasy'. Infeliz- mente, toda fantasia
roubar, bater nas mulheres, fome uma mulher velha, quando matam uma raposa presa com um
muitas vezes escuro só fica se resumia
machado ou enigma is not o último unicórnio com setas, eles gostam de pensar que o Bane a "uma fantasia onde todos morre e

entrar cottag- no es amanhecer é mais monstruoso do que são. Eles se sentir melhor depois. Eles nada de bom acontece." Isso não é o
caso de The Witcher. A sua força como
acham mais fácil viver. "
um mundo contrastante é perigo escuro
e terrível com breves momentos de

- Andrzej Sapkowski, The Last Wish verdadeira alegria e folia. Então, se


você quiser ter uma idéia melhor para a
configuração deste TRPG ou como um
jogo no mundo de The Witcher deve ir,
na cabeça de volta para o mundo

O jogo de role playing Witcher é ambientado em um mundo pequenas comunidades. elfos outrora orgulhosos e anões são seção ou na pg.179 Guia de mestre

de escuridão, fantasia adulto onde finais felizes são raros e mantidos em casebres e dai- ly executado, muitas vezes por de jogo Ele pg.211.

ações têm consequências, muitas vezes rápida e brutal. crimes que não têm sequer com- mitido. Ódio e medo de
combustível este grande fogo, e a ponte vai continuar
Nas terras devastadas pela guerra do Conti- alimentando o fogo 'até seu último suspiro. Não há heróis,
NENT, assassinato, assalto e roubo são uma ameaça apenas as pessoas.
Dado que você vai precisar
diária e só os fortes sobrevivem. Ladrões de forma
desenfreada e mercenários estão merous como nu- como Se você é um cenary mercaptano Felizmente, o Witcher TRPG só

os médicos que os curar ou os sacerdotes que entre eles. hard-mordido que vive do trabalho este trabalho nunca precisa de dois tipos de dados! Você

Apenas os brav- est almas se aventurar no deserto, onde ASK ing perguntas, ou um poeta idealista viajar a terra vai precisar de dados de dez lados e

witchers armados com espadas afiadas monstros prata para espalhar um pouco de alegria e folia Nestes dias seis lados dados para jogar o jogo.

caça armado não só com unhas e dentes, mas mágica escuros, você deve lutar, se você quiser sobreviver no um
também. mundo determinado a quebrar você. Embora finais felizes
são raros, a escuridão torna os momentos alegres mais
Nas cidades, os pobres scrabble para sobreviver doce, e companhia é um dos maiores tesouros que você
neste cortiços imundos e os ricos poleiro alto acima nas 'pode alcançar. Para melhor ou pior, este é o seu mundo.
torres instáveis ​de seu poder, aconselhado por alguns
magos inteligentes constantemente à procura de melhores
oportu- nidades. Os humanos reinar, para salvar alguns
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as origens dreds e centenas de criaturas derramado. Os


Ninguém sabe como o Continente veio a ser, dados mundial razoavelmente mun- dos
apesar de toda religião tem alguma opinião gnomos e anões de repente você cheios de
sobre o assunto. Tudo que sabemos é que o criaturas de todas as formas e tamanhos, bem
continente está aqui desde muito antes do como uma força mística que veio a ser
tempo de elfos, anões e seres humanos. No conhecido como "caos" ou "mag-ic".
início havia apenas gnomos, amplamente Infelizmente, com muito pouca habilidade que
espalhadas por todo o país. Logo eles estariam manipular as forças da magia e da pouca
se juntou pelos robustos e resistentes anões, preparação para lutar contra os monstros que
que tomaram as montanhas. Ninguém pode veio através da conjunção dos gnomos, anões
realmente chegar a acordo sobre onde os e elfos, assim como muitas outras raças dis-
anões veio, embora muitos assumem que eles colocado seco como o Vran reptiliano, o
se separaram a partir de um subterrâneo que a castor-like werebbubbs, os halflings curtas e
sociedade já existia há ries centu- antes Seu fortes, e os primeiros seres humanos foram
surgimento é. mergulhados em um período de tempo
estranho, perigoso e incerto. Esta incerteza
iria durar por muitas gerações.
Por um tempo os anões e gnomos
viviam em paz, a partilha de um continente que
foi efetivamente tudo deles. Algum tempo depois
do surgimento dos anões, no entanto, an- outro
jogador veio para o campo. Um vasto navio A guerra racial
Apareceu na costa do continente, transportando Os primeiros seres humanos que vieram para o
pessoas e conhecido como o seidh Aen, elfos de Continente parecem ter morrido rapidamente,
anoth- reino er. O seidh Aen faziam parte de tanto quanto ans his- do Norte pode discernir. Há
Rodolf Kazmer uma série de grupos de escoteiros que deixaram uma abundância de razões possíveis, mas
Evenin'. O nome de Rodolf, e eu serei o seu vendedor para esta sua terra natal em busca de refúgio em outro ninguém pode realmente encontrar qualquer
evenin'. Heh, as formalidades de lado, se yer procurando por um reino onde eles poderiam escapar colmatar um evidência de que os exterminou. Alguns teorizam
muito bom pouco de conhecimento ou um preço justo em um evento conhecido como "The White Frost." O que os Nilfgaardians e muitos de seus vizinhos
pedaço de aço, yer Lookin 'para o anão direita. Não ya preocupe seidh Aen Adequado encontrou o Continente e provinciais são o resultado de Nies Colo-
sua cabecinha com me virando em ya-tem mais em comum com os anões e gnomos não se importava muito de humanos mais bem sucedidos que optaram por
uma rocha que aqueles BAS tards maldita Scoia'tael. Mesmo lutou qualquer maneira. Enquanto o seidh Aen não trabalhar de perto com os Elder raças, em vez de
pela Lillies Temerian nas duas últimas guerras. Isso é-você está causou problemas para eles não se importavam. Medo ing-los, mas até que os historiadores Norte
certo olhando para um arcobalista Temerian genuíno. Heh foi De vez em quando havia disputas fronteiriças, e do Sul são capazes esta co-operar mais
decorado pode até mesmo se não fosse para o meu comandante mas os mais velhos três corridas conseguiram intimamente não há nenhuma maneira de saber.
maldita. De qualquer forma, após a Segunda Guerra embrulhado, viver em harmonia Rel Ative por muitos séculos. Os seres humanos que possam ficar do Norte
voltou para sion minha primeira moeda pas-. Heh, chame-nos Até o Conjunção. foram exilados, ans ruffi- e guerreiros que
anões gananciosos tanto quanto ya quiser, mas não há nenhuma desembarcaram na costa do continente, uma
negação', ninguém lida com comércio e moeda como um anão. grande
Estes dias, com a guerra contra o ploughin para uma 'terceira vez,
eu viajo o supplyin Frente' pessoas necessitadas com salvamento
guerra a um preço razoável. Bit de formação in-, bem como se eles navios de algum outro país através do mar.
precisarem. Inferno, eu observado as estradas vicinais do a Conjunção Enquanto eles fizeram trabalho com as raças
Mahakams, navegou para o mar, mesmo Explorada com um A conjunção das Esferas mudou a forma Elder Por um tempo, a unidade para expandir em
Witcher por um tempo. Nome de um lugar, eu provavelmente como o mundo fun- nado para sempre. breve se tornou seu foco principal e a guerra
esteve lá em algum ponto. Nome de uma pessoa e eu poderia Muitos reinos diferentes colidiu com o espalhou
encontrou-los. outro, criando fendas através das quais
- Rodolf Kazmer hun-
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o Norte como o fogo. Não-humanos foram Witchers & Monsters


empurrados cada vez mais longe de volta para as Witchers foram criadas séculos atrás para salvar
colinas como os seres humanos reivindicou mais e os seres humanos de monstros. Eles eram uma
mais terra. irmandade de tantes mu-, treinados rigorosamente
Infelizmente, a única durante anos e enviou a cada primavera a vagar
os capazes de colocar muita luta contra a pelo Continente, caçar monstros e salvar os
guerra-nascido Estes humanos foram os elfos habitantes locais de maldições. Enquanto muitas
e os anões que ambos tinham pouco teresse pessoas foram agradecida para ver The Witcher
in- na luta contra os seres humanos em quando precisavam de ajuda, bem como a
primeiro lugar. Os anões Permaneceu Pristan natureza bizarra de witchers ening fright- (bem
Marily Em sua montanha mantém, que os como a sua propensão para a sigilo e trality
humanos realmente não quer e não se atreveu nêutrons na política), muitas vezes tem-los em
a aventurar-se por medo de monstros e apuros, e ainda o faz. Isto é especialmente
deslizamentos de rochas. Os elfos, entretanto, verdade se tornou um alguns séculos para a sua
ser- lieved Que os seres humanos seria sim- existência.
ply queimar-se para fora como seus
precursores. Alguns especulam que tenha
havido uma pequena tivas O- ulteriores entre razão sais witchers para a vida é
os elfos, bem-constatou-se que a presença de caçar monstros e quebrar maldições; Sua
seres humanos de alguma forma ajuda elfos formação torna extremamente eficiente. De
produzir descendentes, e Processos Essa certa forma, eles fizeram seu trabalho muito
sempre foi problemático para a corrida de bem. Witch- ers, e sua prata e lâminas ite
longa duração. Até o momento a seidh Aen meteor-, fez muitas espécies de monstros
reuniram suas tropas já era tarde, eles extintos. E como a espécie de monstro que caiu
também haviam perdido muito terreno para para eles, e sters MON Tornou-se cada vez
fazer um retorno e do Continente pertencia menos comum, witchers começaram a perder o Brandon de Oxenfurt
aos seres humanos. pur- representar. Mesmo com muito pouco E, Brandon Oxenfurt, veio de ginnings ser- muito humildes, tendo
trabalho em matar monstro e maldição ing sido o oitavo filho de um sapateiro em Oxenfurt. Isso eu aprendi
break, witchers ainda muitas vezes se recusou que havia uma vida melhor para mim do que ser um sapateiro se
a trabalhar como assassinos ou mercenários. eu freqüentou aulas na Uni- versidade. Na idade de 8 Eu usei
Isso agravou os reis dos reinos-soon, viram minhas poucas coroas de fazer entregas de pão não solicitadas a
Este conflito cedo estabeleceu as witchers como mais perigoso do que útil. Pelo um estudante aleatória nas aulas desejáveis. Assim o estudante
bases para inated Norte humano-dom- de hoje. 1250S monstros eram tantas espécies raras recusou comida de graça, fui admitido para a classe e, em seguida,
Séculos de sentimentos amargos, culminando que tinham caído em thology-não We-mais do conseguiu discretamente para sentar e ouvir. Eudarius Professor
na não-hu mans ajudar o Sul nas guerras que contos de fadas que assustam crianças. do Departamento de História pegou rapidamente, mas permitiu-me
fgaardian Nil-, criou o que temos hoje: um Era raro para qualquer um ver tanto como um a sentar-se em suas aulas, enquanto eu lhe traziam pão. Eu era
racista e intolerante Brutalmente Norte, que vampiro, e muito menos um demônio ou uma uma criança rápida e furtiva, de modo que não era um pro- blema.
trata qualquer raça que não é humano como sepultura bruxa. O medo da gente comum E assim começamos a rápida ascensão é uma fama acadêmica.
uma inferioridade ou espécies e facções transferidos para os mutantes que haviam sido Aos 10 anos eu estava copiando manuscritos. 14 Eu estava
rebeldes não-humanos como o Scoia'tael, que seus protetores. Um por um, a outrora ESCRITO ing trabalhos para estudantes de história e depois
é o mesmo para os seres humanos. No final, orgulhosa Witcher Escolas foram atacados e chantageá-los por dinheiro para comprar livros. Com a idade de 16
este deixa o Norte ed solidamente divid- entre destruídos pelos mesmos seres humanos que eu tinha escrito o meu primeiro papel na descida controversa de
seres humanos e não-humanos. eles protegidos. Nilfgaardians dos Elfos Negro. Quando eu comecei este aulas
Principalmente. ensinam aos 16 anos meus compatriotas ficou com ciúmes, mas eu
sabia que era o preço da grandeza. Hoje eu sou o professor
cabeça em História na Universidade de Oxenfurt.

- Brandon de Oxenfurt
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No começo isso aliviou a commonfolk, mas isso iria imperador anterior e seu herdeiro exilado, Emyr.
Vivendo Through It mudar em breve. Muitas pessoas espec- Ulate Isso Enquanto o Império tinha absorvido cinco paí- ses a
Provável que o seu personagem vai eliminando ou afugentando todos os witchers eliminado o este ponto, esta invasão lançou uma campanha maciça
re-membro (ou pelo menos ter único predador natural dos monstros remanescentes. Tais que conquistou seis regiões, quase triplicou o tamanho
impressões nebulosas de) a Primeira ea espécies têm agora de voltar de perto ex tinction. Mais e do Império, e os trouxe para as fronteiras do que
Segunda Guerras do Norte. Qualquer mais monstros são ser- ing visto em todo o mundo, e são conhecemos como os Reinos do Norte. Com a
personagem masculino com idade acima necessários witchers mais uma vez. Infelizmente a restauração Emyr var Emries' como o verdadeiro
de 24, provavelmente lutou na Estes maioria deles estão mortos. Aqueles que não são em imperador da Nilfgaard, os Nilfgaard- ian guerras que
conflitos, ou pelo menos tinha que evitar grande parte abandonaram a vida do Witcher para evitar começou toda a gente fala. Nove anos atrás, em 1263
Conscription. Talvez o mais uma mobs Lynch e execução. Nilfgaard invadiram o país de Cintra, dando início à
interessante, se seu personagem é mais Primeira Nil- fgaardian Guerra. Os exércitos combinados
velho do que 43 e vem de uma das do Norte Kingdoms Nilfgaard repelido, mas depois de
províncias Nilfgaardian, é provável que um curto interregno, sub terfuge Nilfgaardian empurrou
você se lembrar o que era como se As Guerras Nilfgaardian os líderes dos Reinos do Norte é secretamente instigar
estivesse ser- parte anterior da Os Nilfgaardian Wars, também conhecidas como as a Segunda Guerra na esperança de pegar Nilfgaard
Nilfgaard. Mais uma vez, dependendo Guerras do Norte para colmatar abranger eral Sev- que antes que eles foram preparados. Este saiu pela culatra,
da província, você tem um pequeno as guerras através do país de Nilfgaard expandiu em fgaard Nil- e conquistou grande parte do Norte antes de
membranas ories da luta e Nilfgaardi- todo o Continente, absorvendo cerca de 16 outros outro esforço combinado dos monarcas do Império
ans Eventualmente perder. países e formando um império que não teve igual na Norte empurrado para trás. Agora, apenas três anos
história do mundo conhecido . Infeliz- mente, Nilfgaard após o fim do se- gundo Guerra Nilfgaardian, os
também se tornou conhecido por sua brutalidade ao exércitos de Nilf- gaard mais uma vez atacar os norte
longo destas guerras. king-doms, tendo já enfraqueceu o Norte através de
sabotagem e assassinato. As coisas parecem escuro
Tecnicamente as guerras décadas atrás começou para os Reinos do Norte no momento.
com a absorção de Ymlac e Rowan, dois vizinhos menores
de Nilfgaard. Contu- do a maioria das pessoas apontam para
o ano de 1239, quando Nilfgaard marcharam para Ebbing sob
o comando de um usurpatore que havia matado o
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timelines
The Witcher TRPG pega logo após os
História recente de
eventos do segundo jogo de vídeo

Rodolf Kazmer
Witcher, The Witcher: Assassins of

Kings. Isso deixa o mundo em um lugar


estranho. Devido à natureza ramificação

dos jogos de vídeo, o mundo Witcher

tem vários prazos credíveis.


Ah inferno. As coisas não foram tão bem ultimamente. Heh, eu No final, everythin 'foi essa merda quando a cabeça da Rosa
Necessariamente você não tem que se
acho que é um eufemismo. Quando eu terminei a Segunda Guerra Branca, Jacques De Alders- burg, soltou um bando de
preocupar com um cronograma Essas
do Norte, e em casa ed cabeça-de Maribor para uma cerveja ou mutantes malditos ele criou usin' mutações Witcher. Heh, ele
mudanças com base em onde você
cinquenta e um bando de prostitutas baratas. Realmente não torna-se ele tivesse pago o Professor e Azar para trazê-lo
definir sua campanha, mas se você se
superfície por alguns meses. Acontece que muita coisa pode segredos dos witchers. Quem sabe o que foi indo pela mente
preocupa com a diferentes out- vem de
acontecer em alguns meses, e o mundo continua girando 'não do bastardo louco? De qualquer forma, como Geralt e De
escolhas importantes nos jogos de vídeo
importa o quão ya ficar bêbado. Scoia'tael, Cavaleiros da Rosa Aldersburg se enfrentaram Temeria do rei Foltest retorna de
Witcher e você pode encontrar listas de
Branca, ploughin falar da 'Wild Hunt. Juro, eu não acredito em Cam de panha para definir as ruas de Vizim direita
Seus fects cronograma EF em o Guia de
qualquer um dos bull-porcaria 'fim dos tempos' vender os novamente. Com De Aldersburg morto um 'toda questão tant
mestre de jogo Ele pg.232.
sacerdotes, mas os dois últimos maldita years've perto me mu- classificadas, as coisas se acalmaram um pouco de
convenceu. economia para o rei Foltest appointin' Geralt de Riva bein
como a guarda pessoal para Savin 'Sua Alteza assassino de
alguns em sua própria sala do trono.
Pragas e Mutantes
(O Witcher 1)
A história maior Viagem em uma 'outta Temeria tanto quanto ble possibi-. Eu

Há muita história no mundo do posso ser um anão, mas estou Temerian, nascido e criado.

The Witcher, e mais do que Pouco mais de um ano atrás o mundo desabou por trás dos Betrayal at Loc Muinne
ocorre nos romances para muros de Vizim, a capital. A Witcher Eu tenho viajado (O Witcher 2)
Andrzei Sapkowski, o criador imagem disse que tudo começou com algum grupo de Dê-lhe algum tempo e problemas sempre eleva sua cabeça

original da franquia Witcher. Eu Renegades rai- din 'manter o lobo witchers', Kaer Morhen. O novamente maldita, no entanto. Apenas no ano passado,

recomendo a leitura deles, mas assassino chamado Professor e um mago ladino chamado enquanto crusadin 'para trazer para casa o seu herdeiros

você também pode ir a mundo Azar Jahved, juntamente com um bando de bastardos baixo bastardo, Rei Foltest de Temeria-lo a reduzir o Regicida, que já
vida. Agora um Witcher um inferno de um oponente, mas é tinha tomado a cabeça de Demavend de Aedirn. Na época

Ele pg.179 seção para obter alguma qualquer um raro anda fora de uma luta que em menor ninguém sabia quem o Regicida você. Pessoas as- gasoduto

história mundial básico e informações número. Os bastardos fugiu com um monte de tinturas sumed era ninguém menos que Geralt de Riva, o homem

mais detalhadas sobre qualquer um dos mágicos e outros enfeites. Heh, entretanto, o Catriona encontrou com o cadáver de Foltest. Na época, eu estava

países que falamos no curso de ation Plague irrompe pela terceira vez maldita, hittin 'Vizim como headin 'para o sul Lyria e Riva, mas eu ouvi sobre como Geralt

caráter Credo. uma onda de morte. Não sei todos os detalhes mesmo, mas de Riva escapou de sua cela em Lavalette Castelo e
a praga incitaram as piores pessoas em Vizim. O anel desapareceu.
salamandra droga tem mais arrojado, 'N' TEN entre o
humano assumem uma Ordem da Rosa Branca e do Não muito tempo depois, há uma sightin 'dele no
Scoia'tael não-humanos piorou. No meio deste famoso pequeno remanso de destroços no rio Pontar, matando
Geralt de Riva, um dos últimos witchers, é galavantin 'em algum grande ploughin besta' eles chamam de um kayran.
torno perseguindo a escória que invadiram sua fortaleza. Heh, despeja Geralt estava na trilha do Regicida, mas
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parou seu dever ajudar e os bastardos ignorantes. Todo o Folk dizer que ele voltou e o dragão não o fez. Parece
tempo a Pontar Valley- superior Aedirn, o Loremark, único dragão fittin'-solitário não é páreo para uma lenda a Guerra
Banheira tudo o que ya chamá-lo-é bein reivindicada pelo rei assim. Mais uma vez, ele veio no rastro do Regicida. Folk
Neste momento, o mundo de The
de Henryk selt Kaedwen príncipe Stennis de Aedirn, e dizer o King-assassino e a Loja de Feiticeiras eram con-
Witcher está caindo aos pedaços. Em
alguns revolucionário chamado Saskia, ou a Virgem de ACOPLADO, que tinha contratado um Witcher renegado
apenas alguns meses, os eventos de O
Aedirn. todo o Oriente está acontecendo para a guerra para pelo nome de Letho deste Gulet assassinar reis da terra e
Witcher 3: caça selvagem vai começar a
o vale e leadin deste Saskia 'uma força rag-tag de deixar os pickin é fácil para o lodge. Geralt eo Regicida se
jogar fora e as coisas vão ficar ainda
não-humanos para levar a ley val como um refúgio seguro enfrentaram, pelo que ouvi. Mas isso não foi o fim. Apenas
mais estranho. Mas, ao O- mento a
para si heh. realmente não sei o que aconteceu com toda o beginnin'. Algumas semanas mais tarde ... Nilf- gaard
maior coisa acontecendo é a Terceira
aquela ção situa- mas eu sei o que aconteceu depois muito invadiram as margens do Yaruga ea Terceira Guerra do
Guerra do Norte. Esta guerra faz um
muito bem. Você dirigiu-se às antigas ruínas de Loc-Muinne Norte começou. Que despeja o Regicida tinha sido um
contexto incrível para quase qualquer
remainin o 'Reis do Norte foram segurando' algum grande agente duplo. Enviado para 'trabalho para' o Lodge pelo
história. Você pode estar em execução a
cúpula é termine de- o futuro do Norte. Eu gostaria que todo imperador da Nilfgaard. Heh, eo enredo é tudo enfraquecer
partir da linha de frente, lutando nas
o inferno que eu tivesse sido pego ao longo do caminho o Norte para uma invasão Nilfgaardian.
grandes batalhas, contrabando de
embora.
engrenagem é lutadores resistên- cia ou

qualquer ber NUM- de outras coisas. A

única coisa que você vai ter um tempo


Meu amigo, que era a cúpula ser- ginnin 'do
difícil fazer é ignorá-lo. A Terceira
ploughin' end. Como os reis são bickerin 'e graspin' e do mundo Fallin 'Apart
Guerra do Norte muda apenas sobre
outros enfeites, e dragão maldito vem outta o céu. (Meses antes do Witcher 3)
cada indivíduo de vida do Norte e ainda
Acontece que o Lodge de Feiticeiras, que estava agindo Agora, aqui estamos nós. Heh, estou fora do Fightin jogo, mas
consegue isso afeta a Nilfgaardians no
como Roy-al assessores durante todos estes anos, foram um comerciante antigo ainda pode ser forças rebeldes úteis
extremo sul, que são elaborados para
puxando para o tapete de debaixo dos seus reis! Com um são Lookin 'para lutar contra os negros. de Nilfgaard
lutar e deve pagar impostos
arrastar eles tinham que encantado (deuses sabem onde), invadiram todo o caminho até Vizim e as coisas estão olhando
aumentaram Este fundo neste esforço
atacaram Muinne Loc. Muita coisa aconteceu naquele dia. sombria. A idade da defesa naval liger Skel- terminou com a
enorme.
Chaos foi o único rei Aqueles atrás de paredes. morte do rei Bran. King of ed decid- de Radovid Redania para
Eventualmente, Geralt de Riva, o mestre Witcher se ir à guerra com seus vizinhos em Kaedw- en magos e queimar
chegou à cena. Enquanto o resto do Loc Muinne ao invés de ajudar Temeria e Aedirn Nilfgaard voltar atrás.
classificadas-se para fora e contou seus mortos tendia ao Que em cima de, ainda ravagin da praga "do lado Country-, e
dragão. A última vez que o vi, ele e o animal caiu na as pessoas ainda estão falando sobre spottin 'A caça
floresta fora Loc Muinne. selvagem nos céus.
12

Geralt de Riva
INT 6 STUN 8
Geralt de Riva, Eh? Bem, há um herói, se eu já ouvi-los. Ya
REF 14 RUN 27
ver witchers não é pensado muito altamente Estas peças ao
DEX 10 LEAP 5
redor, mas Geralt de Riva é diferente. A maioria dos witchers
CORPO 8 STA 40
não recebem vidos in- em nossos assuntos. Basta passar
SPD 9 ENC 80 sorta pela cidade, matar alguns monstros aqui e ali, em

EMP 3 REC 8 seguida, seguir em seu caminho. Heh, difícil de chegar likin
'alguém que só aparece para matar e sai quando a matança é
CRA 5 HP 55
feito. Geralt, por outro lado, o nome desse filho da puta ele
WILL 8 VIGOR 7
tem sido línguas do corpo Everyman de Kovir Nilfgaard-lo.
SORTE 3 Nome de um grande evento nas últimas décadas e esse cara
provavelmente foi lá. Lutou na batalha de Brenna contra os
Skills negros, era parte da destruição de Stygga Castelo em
consciência 9 Nilfgaard- ou jurar que ele está procurando por problemas ou

equitação 4 ele é o homem mais azarado vivo, heh. Últimos anos tem sido
ficando pior. Primeiro, o whorseon morreu! sim, agora que é
feitiços 8
um inferno de um truque, não é? Pessoas dizem Geralt de
alquimia 5
Riva foi morto em Riva a algum blighter chamado Rob. Esse
brawling 6
curso não pode sequer manter este Witcher para baixo, e um
Dodge / Fuga 10
pouco mais tarde, ele está de volta huntin 'para um bando de
deserto Survival 9 criminosos que invadiram sua casa nas montanhas azuis.
manejo de espada 11 Geralt deixa em Vizim onde ele tem que limpar toda a
atletismo 10 bagunça mutante Jaques De Aldersburg trazido para baixo

Blades pequenas 9 sobre a cidade. Então, apenas no ano passado, Geralt de

refrega 7
colocar o bloco para o assassinato do rei Foltest de Temeria,
apenas para escapar e ir em uma caça para o assassino real.
dedução 8
mágica Acaba no mito SUM na Loc Muinne onde ele explodir
Crossbow 6
Sinal Yrden Quen novamente. Há um dragão e rebelde magos, ea coisa toda se
discrição 8
assinar Aard Sinal
resume a Geralt novamente. Guy não pode pegar uma pausa.
intimidação 9
De qualquer maneira. Aqui ele é Wanderin 'do Norte
Igni Sinal Axii Sinal
físico 6
procurando por seu amor perdido senhora, Yennefer de
Magia Entrar
resistir à coerção 8 Vengerburg e alguns moça com o cabelo cinza.
Armadilha Ativo
Resist Magic 6
Escudo Aard
resistência 10
varredura jato de

fogo Sign Sign


Competências chave
Puppet
Formação Witcher 10

meditação 10
- Rodolf Kazmer
mágico Fonte 10

heliotrópio 6

estômago de ferro 8 engrenagem


frenesi 8 Wolf (Aço Relic) Moonblade (Silver Relic) punhal armadura de Raven (Armadura Relíquia)

transmutação 6 facas (x5) besta de mão parafusos de besta (X20) parafusos de explosão (x5)

Parry Arrows 10 bolsa de cinto bomba metralha (x3) Samum bomba (x3) poção raio (x3)

greve rápida 8 poção andorinha (x3) Wyvern decocção decocção katakan Enforcado óleo Venom de Homem

turbilhão 8 conjunto Alchemy Cavalo w / selim (Roach) bandoleira Witcher medalhão


13

Yennefer de Vengerburg
INT 10 ATORDOAR 8
Não sei que eu já conheci quem gosta Yennefer de Vengerburg.
REF 8 CORRE 15
Então, novamente ya realmente não precisa que as pessoas
DEX 6 SALTO 3
gostem ya para fazer as coisas ou para obter o seu respeito,
heh. Se você está procurando o ploughin' auge de feiticeiras, ya CORPO 7 STA 40

encontrou. Eles dizem Yennefer treinado sob a dona cabeça-de SPD 5 ENC 70
Aretuza si mesma, Tessaia de Vries. Acho que ya que combinam EMP 6 REC 8
com um ploughin' vontade de ferro e um complexo de
CRA 8 HP 40
superioridade do tamanho do Sedna Abyss e ya obter um inferno
VAI 10 VIGOR 25
de um mago. Principalmente ya apenas ouvir histórias sobre
Yennefer. ries armazenamento em local de sua castin' feitiços SORTE 7

com apenas seus pés, que, aparentemente, é realmente algo, ou


usando o controle da mente para conseguir o que quer. Folk Habilidades
dizer ela e alt Ale- de Rivia se reuniram em Rinde quando ela A percepção humana 10
estava usando sua magia para tentar um' domar um Djinn
Feitiço 10
maldito. Heh, nivelado toda a cidade, mas aparentemente ela o
hex Weaving 10
segurou por um bom tempo. Folk dizer que é quando os dois
ritual Crafting 10
deles se apaixonaram e eles foram em um 'off desde então. Diga
Persuasão 7
e fora desde popular também dizem a cada poucos anos eles
têm um inferno de um lickin rol- luta e sair para os lados opostos Carisma 5

do continente por alguns anos antes de comin' de volta para o Equitação 7

outro e me dando-lhe outro tiro. Não posso culpá-los embora. Coragem 10

Heh, eu tive amantes desse tipo. O engraçado é que accordin' Etiqueta social 8
com minhas fontes, ela morreu como Geralt. Mesmo lugar Sedução 10
também. ed Exert- muito tryin mágica para curar Geralt em que
Grooming & Style 8
pogrom e morreu em Rivia. E ainda assim, aqui estamos, hearin
Pessoal / Lança 4
palavra sobre uma mulher que parece caber sua descrição, Magia
Resist Magic 10
cavalgando à frente da linha da frente como os Nilfgaardians Dissipar Terremoto
resistir à coerção 10
vêm stormin-se a partir do sul. Algumas pessoas até mesmo a de Glamour Teletransporte
Educação 9
chamar-lhe a Senhora da Guerra ou o Woman in Black ou algo
Telepathy Alzur Trovão
igualmente idiota. Dizem que ela é um presságio doente. Consciência 6
Stammelford
Resistência 5

Dodge / Fuga 8

Furtividade 8
Comando de pé Portal

Mental The Itch Eterno


Competências chave
mágico Barreira Ritual
Formação mágico 10
Telecomunicações Ritual
Scheming 10
- Rodolf Kazmer
Vinha 8

Ativos 9

Engrenagem Engenharia reversa 6

cajado de cristal stilletto gibão de proteção Halfling calças duplas tecidas Destilação 7

amuleto gemstone bolsa de ritual Quinta essência (x10) poeira infundido (x6) modificar 8

Giz (x8) Kit de maquiagem conjunto Alchemy poção perfume (x1) Em contato 10

A esterilização de fluido (x5) ervas entorpecente (x5) Cavalo w / sela kit de escrita Imutável 8

Espelho de mão Perfume Diário sacola expandida Magia 8


14

dandelion
INT 7 ATORDOAR 6
Nunca tive o prazer me de Meetin' o famoso leão bardo. Heh, claro
REF 4 CORRE 18
que não é uma moça jovem graciosa ou cobrador de dívidas de um
DEX 7 SALTO 3
jogador. Ninguém realmente sabe onde Dandelion veio. Heh, ele é
CORPO 4 STA 30
apenas Dandelion, poeta mestre, companheiro constante de Geralt
SPD 6 ENC 40 de Rivia, e on-again-off de novo professor na Oxenfurt Uni-
EMP 10 REC 6 versidade onde estudou. Provavelmente melhor trav- ELED do que

CRA 4 HP 30 até mesmo me neste momento. Realmente fez seus ossos em viajar
com e immortalizin' o famoso Geralt Witcher. realmente não sei
VAI 8 VIGOR 0
quando os dois começaram viajado juntos, mas eles têm sido um
SORTE 10
inferno de um par. Agora, se ya acreditar nos contos de-leão diz, ele
e alt viagem Ale- em torno de problemas do SOLVIN Norte e não o
Habilidades que. parte importante é, o herói das histórias é geralmente
Chaisma 10
Dandelion, ajudou a pelo seu fiel amigo, Geralt de Rivia. heh, agora
Engano 9 eu falei com seu amigo Zoltan Chivay, e ele diz que não é
atuação 10 exatamente como ele funciona. alt Ale- é o herói e Dandelion tende
Idioma: Elder Speech 8 a ser, heh, mais de uma tag-along. Mas eles se dão muito bem com

Idioma: Anão 8 o que as pessoas dizem. pro- do bardo habilmente um dos únicos

A percepção humana 9
amigos reais do Witcher. E ele pode ser útil em uma pitada ',
especialmente quando se trata de tribunais e carisma. Ouvir ele
Persuasão 8
mesmo trabalhou para Temerian Intelligence por um tempo. Esses
Streetwise 9
dias eu ouvir-se de Dandelion no norte de Novigrad. Passou por
Belas-Artes 10
algumas semanas atrás e falou com Zoltan. Acontece que
Sedução 10
Dandelion herdou a velha Rosemary & tomilho, o inferno de um
Etiqueta social 7
bordel antigo com algumas moças finas. Lookin' para transformá-lo
Dodge / Fuga 7
em um cabaré do que Zoltan diz. Heh, acho que faz sentido, tenho
Magia
Grooming & Style 8
um bardo tem um lugar para executar, e com a guerra em que não é
Jogos de azar 6 seguro para ser um poeta Travelin'. -Rodolf Kazmer e ele diz que
Furtividade 5 não é exatamente como ele funciona. alt Ale- é o herói e Dandelion
Educação 7 tende a ser, heh, mais de uma tag-along. Mas eles se dão muito

O negócio 4 bem com o que as pessoas dizem. pro- do bardo habilmente um dos

Escolha Locks 5 únicos amigos reais do Witcher. E ele pode ser útil em uma pitada ',
NENHUM especialmente quando se trata de tribunais e carisma. Ouvir ele
Dedução 5
mesmo trabalhou para Temerian Intelligence por um tempo. Esses
dias eu ouvir-se de Dandelion no norte de Novigrad. Passou por
Competências chave
algumas semanas atrás e falou com Zoltan. Acontece que
busking 10
Dandelion herdou a velha Rosemary & tomilho, o inferno de um bordel antigo com
Lei de retorno 9

Levante a Crowd 8

Bom amigo 8

Desvaneça 6 Engrenagem
Espalhe a palavra 7 Punhal gibão de proteção Halfling calças duplas tecidas Alaúde

Aclimatar 6 livro encriptado de amantes Colônia Spirits roupas da moda


Posion do Bem 9 kit de escrita Diário deck de Gwent (O Norte) bolso secreto

agulhamento 8 bolsa de cinto Tinta invisível Kit de maquiagem Espelho de mão

Tu et bruto 7 Dados carregados ferramentas de ladrões Mapa do Continente Flint e aço


15

Zoltan Chivay
INT 7 ATORDOAR 9
Zoltan Chivay. Oh garoto. Conheci este velho sod há alguns
REF 8 CORRE 15
anos após a Segunda Guerra Nilfgaardian e teve algumas
DEX 7 SALTO 3
bebidas mais algumas histórias de guerra de idade. Acontece
que nós temos uma história bastante semelhante, mas mais uma CORPO 10 STA 45

vez a maioria dos anões do Norte fazer, heh. Passado algum SPD 5 ENC 125
tempo no serviço militar trabalhando com os seres humanos, EMP 7 REC 9
passou algum tempo na estrada como um mercenário,
CRA 7 HP 45
eventualmente, acabou no negócio de comércio. nos parece
VAI 9 VIGOR 0
anões são apenas destinados a rachar crânios ou contar moeda,
heh. De qualquer maneira, começou, Travelin com uma banda SORTE 6

de fora da Ma- hakam, onde ele se encontrou com Geralt de


Rivia, Makin' amigos rápidos com The Witcher e seus Habilidades
companheiros. Ouve eles viajaram juntos por um tempo. Quando
Carisma 8
a Segunda Guerra Nilfgaardian surgiu juntou-se com os
Blades pequenas 5
voluntários Mahakaman em Brenna. Heh, provavelmente Servin
Educação 6
apenas algumas milhas fora do meu arcobalista Corp. APÓS a
Idioma: Elder Speech 8
guerra, ele disse que ele estava olhando para sossegar e casar.
Cortejado algum jovem moça ven dwar- pelo sobrenome de Idioma: Nordling 9

Brekenrigg, mas não saiu e ele seguiu o seu caminho, trave- lin' Streetwise 9

com Dandelion para levantar seus espíritos. Últimos anos, cão O negócio 9
velho da guerra tem sido em todo o Norte, brigando com o Persuasão 8
Scoia'tael em Vizima, helpin' Geralt caçar o rei Slayer, defendin' A percepção humana 7
o elderfolk no Vale do Pontar. Finalmente estanho get- em torno
Jogos de azar 7
de settlin' down em Novigrad, últimos meses. Dandelion e ele
resistir à coerção 8
tem um bordel em Novigrad e eles estão olhando para
manejo de espada 8
transformá-lo em cabaret alguns high-flyin' ou algo assim. Acho Magia
refrega 9
que se eles têm a cabeça para os negócios e Dandeli- on pode
Resistência 10
escrever todas as músicas, eles poderiam fazer muito bem para
si mesmos. Vai ter que jogar bola com o elemento criminal de Belas-Artes 6

Novigrad embora. Juro metade prazo daquela cidade por Intimidação 9

multidões. brawling 8

Besta 6
NENHUM
Físico 8

Competências chave
bem viajado 10
- Rodolf Kazmer
opções 8

Barganha difícil 8

Promessa 7

Engrenagem espeluncas 9

machado anão Punhal lâmina Vicovaro Besta informante 8

parafusos de besta (X20) tecidos duplas gambeson calças Duplo tecidas ferramentas de Belas da arte (joalheiro) Mapa do tesouro 6

kit de escrita Diário sacola placa de poker Dice bem Conectado 9

Flint e aço Cavalo w / sela Carrinho bedroll Cerca 6

alforjes bullseye lanterna ferramentas do comerciante deck de Gwent (O Norte) Dívida do guerreiro 5
16

Triss Merigold
INT 9 ATORDOAR 6
Triss Merigold costumava ser o conselheiro feiticeira ao rei
REF 7 CORRE 15
Foltest de Temeria. mago bom o suficiente de tudo o que
DEX 7 SALTO 3
ouvi, mas sua verdadeira reivindicação a fama de seu
CORPO 5 STA 30
relacionamento com Geralt de Riv- ia e sua conexão com a
SPD 5 ENC 50 Loja de ESSES Sorcer-. S'pose nós vamos chegar a parte
EMP 8 REC 6 mais fácil fora do caminho primeiro, heh. Geralt teve esse
tempo on-e- off-coisa com Yennefer há anos e em algum
CRA 7 HP 30
momento, Triss, que é amigo da velha escola do Yennefer,
VAI 9 VIGOR 21
fica quente para Geralt. ty pret- curso de Geralt muito homem
SORTE 6 Yennefer mais da metade do tempo, mas a todo o resto do
mundo Geralt e Yennefer são uma calamidade esperando
Habilidades deus para acontecer. Então Triss pensa que não vai ser muito
A percepção humana 7 ruim se ela senões The Witcher quando ele está farto de

Feitiço 10 Yennefer e roamin' do mundo. Sedução acontece aqui e ali,


talvez um pouco de magia, e de agora alt Ale- tem Yennefer
hex Weaving 8
vezes e Triss os tempos er ou-. Não ferir que, após sua
ritual Crafting 9
“morte”, despeja Geralt mundo tem nenhuma lembrança de
Persuasão 7
seu passado e assim ele acaba com Triss, desde Yennefer se
Carisma 8
foi ou morto ou o que ya. É tudo um pesadelo Wai- lata
Coragem 8
acontecer, heh. Mas além de sua vida romântica que é sua
Equitação 5 conexão com a Loja de ESSES Sorcer- que define este mago
Etiqueta social 9 distante. Triss é um mago, mesmo qualificados fez um feitiço,
Sedução 9 “tempestade Hail- de Merigold” -e era parte da cabala secreta
Grooming & Style 9 de feiticeiras que cometeu traição contra o Norte. Agora, ela

Pessoal / Lança 5
não estava na traição pelo que eu sei, mas ela tem laços com

Resist Magic 10
Magia todas aquelas moças. Ouvi um boato que ultimamente ela

Dissipar está em Novi- grad, gatherin' para cima todos os magos e


resistir à coerção 7
Teletransporte
estudantes de Aretuza dirigir para o norte para Kovir. Talvez
Educação 9
depois dando certo com os que colocam os magos ern
Standing Portal
Consciência 8
norte-em perigo ela Lookin para salvar o resto, enquanto ela
diagnóstico ortográfica
Liderança 8
ainda pode. Heh, espero que sim.
Hailstorm do
Dodge / Fuga 8
Aenye Merigold
Furtividade 6
Abrigo de Tanio Ilchar

Urien Hidromancia Ritual


Competências chave
Telecommunicaton Ritual O
Formação mágico 10
Hex of Shadows
Scheming 6
- Rodolf Kazmer
Vinha 6

Ativos 7

Engenharia reversa 7 Engrenagem


Destilação 6 cajado de cristal Punhal gibão de proteção Halfling calças duplas tecidas

modificar 4 bolsa de ritual Quinta essência (x4) pétala murta White (x4) Pérola (x4)

Em contato 8 cacos Lunar (x2) x2 fruto Berbercane) amuleto gemstone Kit de maquiagem

Imutável 7 Perfume conjunto Alchemy sacola lágrimas poção Wives (x2)

expandida Magia 6 As lágrimas de Talgar (x2) elixir da Pantagran (x2) poção perfume (x2) Hallucinagen (x2)
17

Vernon Roche
INT 7 ATORDOAR 8
Ao lado de John Natalis, Vernon Roche é o melhor ser humano
REF 9 CORRE 18
que eu já tive a sorte de Knowin'. Quando eu era servin' nas
DEX 8 SALTO 3
forças armadas Temerian este homem era o único a ser. Chefe
CORPO 8 STA 40
das listras azuis, próprias forças especiais do Foltest. Heh,
provavel- mente não iria pegar-me como um bein admirador que SPD 6 ENC 80

seu grupo lidou com a Scoia'tael no deserto Temerian, mas hey, EMP 4 REC 8
nem todos os não-humana ama os esquilos. Não, Vernon Roche CRA 5 HP 40
foi uma verdadeira inspiração para mim. Stalwart como um
VAI 9 VIGOR 0
ploughin' parede de tijolos, rápido como um chicote, e tão leais
SORTE 4
eu diria que ele provavelmente lutaria toda a ploughin' exército
preto, sozinho, se ele tinha que fazer. Não sei muito sobre de
onde veio, mas velhos amigos do Exército dizem que ele subiu Habilidades
na hierarquia muito rápido, chegou ao especiais es forc- e brawling 7

assumiu o controle logo depois. Voltar antes do assassinato de manejo de espada 8

Foltest, se Temeria necessidade- somethin ed bem feito eles refrega 9

enviaram nas listras azuis e que ia ser feito. Inferno, eu não Besta 8

posso dizer que não eram cruel, mas quando você está lidando Blades pequenas 7
com os tipos de inimigos que são ya precisa de um filho da puta deserto Survival 6
para colocar o inimigo em seu lugar. A coisa sobre Vernon
Coragem 10
Roche é, ele sempre fez isso por Temeria. Reféns, torturin' Killin
Físico 6
inimigos, acampamentos poisonin'. Tudo para o bem de seu
Intimidação 9
país. Heh, não fazê-lo para se divertir ou para fazer um ponto
Dodge / Fuga 8
como os negros. Ouviu todo o seu grupo tem executado por
Liderança 8
aquele bastardo louco Henselt durante o cerco de Vergen mas
tática 9
após o caos na Loc Muinne Perdi a noção dele. Acho que ele
Magia Consciência 8
está de volta em Vizima com o comandante Natalis, brigando os
negros. Então mais uma vez eu ouvi um boato sobre ele resistir à coerção 9

juntar-se com as forças especiais em Redania, os Reds Equitação 5

Redanian, para que ele pudesse manter um olho sobre o Streetwise 4

herdeiro Temeria, Anaïs. Onde quer que esteja, Temeria com Atletismo 6

certeza precisa dele. -Rodolf Kazmer Furtividade 6


NENHUM
Resistência 8

Competências chave
Tough As Nails 10

Faixa extrema 7

Tiro duplo 6

Pin Ponto Aim 4

Engrenagem cão de caça 7

clava Punhal Kord Besta armadilha 6

parafusos de besta (X20) parafusos Broadhead (X10) Bodkin parafusos (X10) revestimento de couro Lyrian Reações 7

calças blindados melhorias armadura de aço bolsa de cinto Clorofórmio (x2) Fúria 8

Corda gancho Flint e aço Waterskin Zweihand 9

rações deck de Gwent (O Norte) Pitons (x5) bedroll Minimizá-la 8


18

Iorveth
INT 7 ATORDOAR 7
Ugh, o problema Scoia'tael não é fácil de resolver e aqui está
REF 9 CORRE 24
um bom exemplo. Iorveth é um comandante de uma das
DEX 10 SALTO 4
Scoia'tael dos comman- do Rio Pontar. Pelo que ouvi, ele é
CORPO 7 STA 35
um líder muito carismático, se você é um filho pisada baixo-
SPD 8 ENC 70 da puta sem ter para onde ir e ninguém para confiar. Ele não
EMP 4 REC 7 é tão focada em unitin' o elderfolk e os seres humanos como
ele é em Getting sua vingança sobre os seres humanos e
CRA 5 HP 35
pegando de volta o mundo para a pessoa idosa raças. Acho
VAI 8 VIGOR 0
que faz sentido considerin' o povo sabe de sua terra back.
SORTE 4 Acontece que, este líder revolucionário usado para fazer
parte do Exército Nilfgaardian. Heh, acho que ele ficou
Habilidades doente do abuso no Norte e desceu para Nilfgaard onde ele
brawling 7 conseguiu juntar-se com o Vrihedd Brigade, um dos mais

manejo de espada 8
unidades de cavalaria temidos Nilfgaard, também todos os
elfos. Serve os Nilfgaardians por um tempo e faz um lugar
refrega 8
para si nos postos mais altos. Mas após a Segunda Guerra
Tiro com arco 9
os Nilfgaardians são forçados a entregar o Vrihedd como
Blades pequenas 7
parte de rações da guerra repa-. Monte deles são executados
deserto Survival 8 e lançada a passagem do Hydra mas Iorveth e alguns outros
Coragem 10 escapar. Agora ele está de volta na leadin Norte seu bando
Físico 4 de rebeldes para tomar o seu ance venge- sobre os seres
Intimidação 9 humanos e recuperar os ‘Glory Days’. Heh, pior parte é, ele

Dodge / Fuga 9 está bem treinados em táticas de batalha Nilfgaardian, por

Liderança 6
isso mesmo azul de Vernon Ro- che Stripes não pode
derrubá-lo para o bem. Ouvi dizer que ele estava no cerco de
tática 6
Magia Vergen mas quem sabe. As coisas são tão caótico lá eu não
Consciência 9
tenho nenhuma idéia do que está acontecendo. Speakin'
resistir à coerção 8
como um anão, eu entendo onde o bastardo louco comin' de.
atuação 5
Não é como se eu nunca vi a minha quota da opressão. Mas
Equitação 6 matando mais humanos não vai resolvê-lo.
Atletismo 7

Furtividade 8
NENHUM
Resistência 7

Competências chave
Tough As Nails 10

Faixa extrema 8
- Rodolf Kazmer
Tiro duplo 9

Pin Ponto Aim 8

cão de caça 7 Engrenagem


armadilha 6 Elven zefhar As setas (x20) burrowers Elven (X20) Vrihedd espada de cavalaria

Reações 4 Punhal armadura Scoia'tael Flauta Corda

Fúria 7 gancho bolsa de cinto Flint e aço Waterskin

Zweihand 6 rações Pitons (x5) utensílios de cozinha kit do cirurgião

Minimizá-la 6 sacola bainha curva A esterilização de fluido (x5) ervas entorpecente (x5)
19

Letho de Gulet
INT 7 ATORDOAR 10
Às vezes as pessoas perguntam, whaddya ver com um soldado
REF 12 CORRE 24
quando não há guerra? Heh, no meu caso eu voltei para o meu
DEX 10 SALTO 4
verdadeiro chamando, moeda. Um monte de soldados são
motivo apenas dos soldados que paga. ers Witch-, por outro CORPO 12 STA 50

lado, oh boy. realmente não pode voltar para bein um filho SPD 8 ENC 120
normal de uma cadela quando você já passou por tudo o que EMP 2 REC 10
um Witcher atravessa. Nem mesmo pensando sobre o fato de
CRA 5 HP 50
que ninguém vai confiar em você desde your'e um mutante.
VAI 8 VIGOR 7
Nah, quando ninguém hirin' ya para matar monstros, ya matar
seres humanos. Há um rumor de que Letho e seu rei Slayers SORTE 5

estavam trabalhando para Nilfgaard, para matar todos os reis


do Norte e enfraquecer o Norte. Imperador ofereceu para trazer Habilidades
de volta a escola Viper se eles fizeram isso pelo que ouvi. De Consciência 9
qualquer maneira, Letho de vai de Gulet entrar para a história Dedução 5
como o Regicida. Assassinado vend Dema- de Aedirn em seu
Feitiço 6
barco partido caramba, matou Foltest de Temeria no cerco de
Alquimia 6
lavalette CAS TLE, e ele woulda obtido Henselt de Kaedwen
brawling 6
em seu acampamento no cerco de Vergen mas seus homens
Dodge / Fuga 10
foi interrompido, alguns dizem por Geralt de Rivia. Não posso
dizer nada sobre o filho da puta me. Parece que a sua média deserto Survival 8

Witcher, estóico. O que posso dizer é, ele ainda pode estar lá manejo de espada 11

fora. Ele e Geralt se enfrentaram na Loc Muinne mas ninguém Atletismo 9

pode concordar se Geralt matou o filho arrependido de uma Blades pequenas 10


cadela. Aparentemente, os dois tiveram alguns ry histo, Primeiros socorros 5
viajaram juntos por um tempo antes de Geralt perdeu a
A percepção humana 8
memória. Algumas pessoas dizem que lutou contra o maldito Magia Disfarce 6
caça selvagem juntos. Parece louco para me embora. Se ele Yrden Sinal Quen
Furtividade 9
ainda está ao redor, o er Kingslay- provavelmente escondendo Sinal Aard Sinal Igni
Intimidação 9
fora. Queria em todos os do Norte e não há como o Imperador
Sinal Axii Sinal
do vai do Nilfgaard manter sua palavra e dar os Vipers uma Físico 10
Magia Armadilha
casa em Nilfgaard. resistir à coerção 9
Entrar Ativo Sinal do
Resist Magic 6
protetor Aard Varrer
Resistência 10
Sinal de Fogo

Corrente Puppet
Competências chave
Entrar
Formação Witcher 10

Meditação 10
- Rodolf Kazmer
mágico Fonte 10

Heliotrópio 5

Engrenagem estômago de ferro 6

cutelo anão Punhal Torrwr Witcher medalhão Frenesi 7

poção da blizzard poção oriole de ouro poção Swallow Werewolf decocção Transmutação 7

decocção hag sepultura decocção Arachas bomba de vento do Norte (x3) bomba puffball do diabo (x3) Parry Arrows 10

facas (x4) Brigandine calças blindados conjunto Alchemy greve rápida 9

veneno Preto (x3) Clorofórmio (x3) Bandoleira Cavalo w / sela turbilhão 6


20

Mecânica
Depois de já ter visto os
Criando seu próprio
personagem
personagens-título estabelecidas você

pode estar confuso sobre as estatísticas

diversas, habilidades e itens


apresentados. Nós estaremos passando

por cima de tudo isso nos próximos


um personagem?
capítulos e irá explicar como você para

determinar esses valores para o seu No Witcher TRPG, seu personagem é a pessoa que habitam ao jogar no jogo. Enquanto muitas vezes é uma boa idéia

próprio personagem. para começar a jogar personagens que são semelhantes a si mesmo, seu personagem pode ser apenas sobre qualquer
um que você deseja.

Criação de Personagem O que é


O processo de construção de seu personagem é simples, mas com um monte de escolha e variação para que você possa fazer o seu
personagem como único possível. Você cria seu personagem em sete passos:

1. Escolha a sua raça 4. Escolha suas estatísticas


Determinar a raça que você quer jogar. Este é um passo Uma vez que você já descobriu o que você faz para viver, então

importante porque termines sua raça de- ambas as suas você precisa descobrir o que suas habilidades fundamentais são.

habilidades especiais e como a pessoa média vai reagir a Seu Estatisticas estão lá para representar os atributos essenciais

você. do seu ter ca-. Quão duro eles são, como eles são espertos, o
quão rápido eles são e assim por diante.

2. Execute um Lifepath
O segundo passo para a criação de seu personagem é de
arregaçar um Caminho da vida . Esta série de rolos determina 5. Selecione Competências Pick-Up
não apenas o que seu personagem é geralmente gostam eo Depois de ter escolhido suas estatísticas, poderá escolher o seu pick-up

que eles valorizam, mas também cria sua história. Embora este habilidades . Estas são as habilidades não relacionadas a sua

seja um passo cional OP, ele permite que você a concretizar o profissão que você acabou de 'apanhados' ao longo do tempo.

seu personagem e jogar um jogo de azar para obter bônus de


eventos de vida significativos. Contu- do, além de fazer amigos
e bênçãos ing gain- você também pode encontrar inimigos e
incorrer em desvantagens. 6. Get Your Coin
Nesta fase o seu personagem está terminado e agora você
começa a equipá-los. O primeiro passo para isso é usar a
mesa Coin Começando a deter- minar quanto dinheiro você
tem.
3. Escolha a sua profissão
Depois que você sabe que raça você é eo que sua vida era
geralmente gosta, você pode escolher uma profissão para entrar. 7. Outfit-se
Sua profissão lhe dará um conjunto de Habilidades , começando Depois de ter seu dinheiro você pode começar a comprar
engrenagem e um especial armas, armaduras e equipamentos que seu personagem
skill Tree . terá em suas aventuras.
21

Races Outros de sua raça


É importante notar que você pode
No mundo da O Mago há quatro raças jogáveis ​que cada um tem seus próprios laços abili- e desvantagens. Apesar do
executar em outros de sua raça,
fato de que eles nascem como seres humanos, witchers são consi- ered uma corrida de sua própria devido às
enquanto em território hostil. Outros
mutações em seus corpos e suas habilidades únicas.
membros da sua raça será sempre

tratá-lo como igual a menos que tenham

Posição social algum problema al pessoa- com você ou

membros de sua própria raça.


Os seres humanos são a espécie dominante no continente. Após uma série de guerras em que os elfos e anões
tomaram partido contra os humanos do norte, a população não-humano ( el- derfolk , se você é educado) dos Reinos
do Norte tornou-se um grupo oprimido de cidadãos de segunda classe. Hoje, raça significa um pouco no dia-a-dia.
Cada raça tem sua própria posição social, o que indica como as pessoas lidam com o seu personagem e explica
como sua reação reflete nas estatísticas.

Amizade
Igual tolerado Sua posição social é de- assinado para

indicar como estranhos se sentem sobre


Personagens com uma posição social de igual Personagens que são tolerado estão presentes na
você com base em sua raça.
são vistos como pares. Eles tomam nenhuma penalidade sociedade, mas não é realmente respeitada ou siderada
Obviamente, se você é um elfo que tem
para interações sociais, mas não ganham bônus EI- Ther. con- iguais. Eles levam uma -1 a Sedução, Carisma,
um amigo do tempo longo que passa a
As pessoas vão geralmente julgá-los em sua aparência e persuasão e liderança com pessoas.
ser um ser humano, seu amigo não vai
ações, em vez de sua raça.
te odeio. O mesmo vale para os

amantes e, às vezes, sogros.

temido odiava
Personagens que são temido são considerados assustador Personagens que são odiava estão ativamente de- spised pela
para a pessoa média. Você só ganha a temido posição maioria das pessoas. Eles não são neccesar- ily pária, mas são
social através tação mu- em um Witcher ou cicatriz muitas vezes alvo de agressão e os crimes de ódio racial. Eles
horrível. Você pode ganhar a posição em lugares tomam um -2 a Sedução, Carisma, Persuasão, e chumbo
específicos com base em suas ações, mas isso é decidido priedade com as pessoas.
pelo Game Master. Um personagem que é temido

ganha um 1 a intimidação mas uma -1 a Cha- RISMA.

Território Humanos Elves Anões witchers Mages


Odiado e Odiado e
O norte Igual odiava tolerado
temido temido

Odiado e
Nilfgaard Igual Igual Igual tolerado
temido

Skellige Igual Igual Igual tolerado tolerado

Dol Blathanna odiava Igual Igual tolerado Igual

Mahakam tolerado Igual Igual tolerado tolerado


22

witchers femininos witchers


Witchers ter sido uma questão delicada, uma vez que foram feitas há séculos atrás. Heh, mas deixe-me dizer ya amigo, mesmo quando
Historicamente, todos os ers Witch-
eles foram procurados, ninguém realmente gostei deles. Eles estão levantada a partir de crianças humanas tomadas para uma das
conhecidos foram do sexo masculino,
cinco Escolas do Witcher. Nessas Witcher mantém, as crianças passam por algum gruelin meio proccess trainin' que faz 'em em livin
devido à natureza do Trial of the Grass-
armas. Rápido como o inferno, treinados para lutar apenas sobre cada monstro qualquer pobre filho cego e caça de uma prostituta
es. No entanto, nós deixá-lo com a GM
provável encontrar. Depois de alguns anos deste que passar por um monte de mutações. Um ya ouvir falar mais é o julgamento do
para decidir se há witchers do sexo
gramíneas. A única Witcher Eu viajei com disse que apenas uma em cada quatro crianças sobrevive toda essa confusão.
masculino do feminino em um seu jogo.

Os que sobrevivem são alteradas. Eles têm olhos de gato brilhante e praticamente sem lin taxa- deixado em 'em. Ouviu a

parte emoção equilibra depois de um tempo. Inferno, The Witcher Eu viajei com até fez algumas piadas sobre a estrada. Mas a partir

Emoções entorpecidos daquele momento, eles são assassinos. Renascer para uma finalidade: matando monstros. E o inferno, ver um Witcher em ação e você
Devido a Emoções entorpecidos verá a recompensa de tudo o que dificuldades. O problema é que eles são mutantes, e se há uma coisa que as pessoas odeiam é um
um Witcher não pode elevar seu status
mutante. ers Witch- tem mal nenhum carisma deixado no 'em assim a maioria das pessoas acha que eles são frios, assassinos sem
EMP acima de 6.
coração que vai roubar o seu ouro, estuprar sua filha, e depois colocar uma espada em seu intestino. -Rodolf Kazmer

perks
Sentidos avançados Emoções entorpecidos

Devido aos seus sentidos aguçados, witchers tomar nenhuma Graças ao trauma e mutação, as emoções de uma Witcher
penalidade de áreas de luz fraca e ganhar uma herent in- +1 à sua estão embotados. Witchers não tem que fazer testes de
habilidade consciência, bem como a capacidade de controlar as coisas coragem contra a intimidação, mas eles têm uma -4 a sua
só pelo cheiro. empatia Stat. Isto não pode trazer empatia abaixo de 1.

Mutação resilient Reflexos


Depois de todas as mutações necessárias para se tornar um Witcher, Após o treinamento intensivo e mutação, witchers são muito mais

eles são imunes a doenças e são capazes de usar mutagénicos. rápido e mais ágil do que os humanos. Eles ganham uma permanente

+1 ao seu reflexo e destreza que pode elevar as duas estatísticas

acima de 10.
23

Elfos (O Aen Seidhe)


Elfos, ou o Aen Seidhe, já que o nosso não são os únicos elfos lá fora, é um conto triste, na verdade. Heh. Eles vieram para o Habilidades de bônus
mundo não muito antes de os seres humanos, nos grandes navios brancos de algum lugar. não iria chamá-los o mais gentil das
Ao criar seu personagem, você não
corridas, mas eles se dão bem com o resto de nós. Eles não são muito ao contrário dos humanos: alto, magro, com tendência para
pode ter um val- habilidade ue maior que
olhando para baixo sobre os outros. A única diferença é suas orelhas pontudas, suas vidas eternas, e sua ligação com a terra.
6. Como você subir de nível seu
Heh, os elfos estão em harmonia com a natureza ou algo assim. Viviam fora da terra por gerações, foragin' por comida e buildin'
personagem, valores de habilidade cap
grandes palácios. Nem sequer têm dentes afiados depois de todos esses anos de frutos e plantas eatin. Não pegá-los atravessar
para fora em 10 pontos. As vantagens
embora; Hell 's um elfo no campo de batalha também. Eles não podem usar muita armadura, mas eles são difíceis de rãs no
que você ganha de sua raça pode
inverno para encontrar no deserto,
aumentar o seu valor de habilidade

acima desses limites. Por exemplo, se


- Rodolf Kazmer
você decidir jogar um elfo e colocar 6
perks pontos em Archery imediatamente, o
Artístico Attunement Natural
seu privilégio Atirador pode aumentar o
Elves tem um olho natural para beleza e um talento para Elves têm uma ligação mágica profundo com a natureza ele- self. Elves
seu valor inicial habilidade Archery a 7.
empreendimentos artísticos. Elves ganhar uma inerente +1 à sua não perturbe animais, o que significa que qualquer animal que eles
Se você subir de nível que mesmo
habilidade Belas Artes. encontram é considerado amigável e não vai atacar a menos que
personagem, ao longo de um jogo que
provocado. Elfos também localizar automaticamente qualquer substância
você pode aumentar sua valor
bom atirador vegetal classificada como comumente disponibilidade (ou inferior) que
habilidade de tiro com arco para um total
Anos de tradição e prática fazer elfos alguns dos melhores eles estão procurando, desde que a substância poderia ocorrer
de 10 mais o valor Atirador bônus,
arqueiros do mundo. Elves ganhar uma inerente +2 para sua naturalmente no terreno circundante.
colocando-o em um +11.
habilidade Tiro com arco e pode desenhar e seqüência de um arco

sem tomar uma ação.

anões
Heh. Meu amigo, rios secam, as montanhas desmoronarem, mas anões são uma constante. Podemos ser curto em comparação com os Mulheres anões
elfos e os seres humanos, mas estamos mais resistente do que nunca vai ser-à definição de barril de peito! Nós, anões foram em torno
É difícil convencer os anões que os
de idades, vivendo nas montanhas e plyin' nosso comércio: forgin'. Estamos amigável o suficiente quando ya chegar até nós e fácil
machos de outras raças não apreciam
saber para se dar bem com o tempo que ya não mijar na nossa cara. Os seres humanos podem não nos ama anões, mas eles precisam
plenamente as barbas “gatinho-soft” de
de nós para nossa habilidade e nosso aço. 'Sides, ao contrário dos elfos malditos nós não realizar um rancor in-nascido contra os
suas mulheres.
humanos. Nós mantemo-nos para o nosso negócio e eles a deles. Compartilhar uma bebida aqui e ali. Heh, infelizmente, a loucura está
- Brandon de Oxenfurt
a espalhar rapidamente através do Norte e anões são alvos agora mais do que nunca. Sorte os seres humanos têm um tempo difícil
pickin as nossas mulheres! Nunca encontrei uma moça mais bonita do que uma menina anã. Eles dizem que o mais completo a barba,
o mais completo do ... bem. Ya começa o meu ponto.

- Rodolf Kazmer

perks
Resistente Forte
Gastar muito do seu tempo nas montanhas e minas, anões Devido à sua estrutura compacta e propensão para profissões
têm a pele naturalmente difícil. Como a pele de tais anões tem difíceis, fisicamente exigentes, anões ganhar um +1 à sua
um poder de parada natural de 2. Este SP não pode ser habilidade Physique e aumentar a sua encumberance por 25.
baixado via weap- em ataques ou danos ablação.

Olho do Crafter

Com o seu olho para o detalhe fino e de avaliação é difícil blefar

um anão. Anões têm uma inerente +1 à sua habilidade de

negócios.
24

Humanos
nortistas Se eu fosse uma pessoa pior que eu desabafar meu baço e lhe dizer todas as coisas terríveis seres humanos têm feito ao meu povo e
as outras raças mais velhos. Mas eu sou melhor do que isso. Trabalhou com um monte de seres humanos durante as Guerras do
Ugh ... tópico Tricky, o Norte. Folk're
Norte. Inferno, a maioria dos seres humanos do exército Temerian. Os seres humanos podem ser excelentes pessoas. Eles são de
geralmente bom o suficiente. Cresceu
natureza variada e, geralmente, uma raça muito resistente. Eles tendem a ser arrastado em causas e medos muito facilmente, no
em Maribor. Plenty 'a seres humanos
entanto. Eles são a espécie dominante no continente agora e eles sabem disso. Heh. É fácil falar mal deles. Eles praticamente destruiu
arredondar lá. Nunca tive muita
as raças mais velhos, eliminou o vran, matou todos, mas algumas centenas dos werebbubbs, construíram suas cidades no topo das
dificuldade. De qualquer maneira, Norte
cidades elderfolk, e dependendo de onde você é que eles ainda estão matando elderfolk pela pontuação a cada dia. Mas eles não são
de diferente dos negros ou o Ofieri ou os
todos ruins. heh, A maioria dos magos são humanos e podem desestabilizar países e mergulhar o mundo em caos, mas eles também
Zerrikanians. Amigável o suficiente, uma
fizeram o mundo melhor com a magia e ciência. Humano são um grupo inteligente, e em uma pitada, um ser humano que você conhece
vez ya ficar a conhecer-los, mas un- até
bem, provavelmente, terá a sua volta.
então ele pode ser Sleddin áspera ".
Rare uma Northerner'll esconder suas
intenções embora. Heh, se algum
- Rodolf Kazmer
grande bastardo Kaedweni quer caverna
seu rosto, você sabe disso, confia em
perks
mim! Acho que eu chamá-los honesto.
Confiável cegamente teimoso
Viajou ao sul um pouco e nunca senti
Em um mundo onde os não-humanos não pode ser confiável, os seres Parte da maior força da raça humana é a sua vontade de cobrar para a
tão honesto. Demasiada plottin' e muitos
humanos parecem mais confiável. Os seres humanos têm uma inerente frente sem parar, mesmo em situações verdadeiramente fatais. Um ser
sorrisos falsos.
+1 para seus cheques Carisma, sedução, e persuasão contra outros humano pode reunir sua coragem e jogar novamente uma coerção

seres humanos. falhou resistir ou teste de Coragem 3 vezes por sessão de jogo. Eles

tomam o mais elevado dos dois rolos, mas se eles ainda não
- Rodolf Kazmer
Ingenuidade conseguem eles não podem voltar a utilizar a capacidade de rolar

Os seres humanos são inteligentes e muitas vezes têm solu- ções novamente.

brilhantes para problemas difíceis. Os seres humanos ganhar uma

herent in- +1 à dedução.


25

Caminho da vida aleatório Possibilidade


Enquanto você pode escolher entre
No mundo da O Mago o início da vida pode ser muito importante. Não só dizer o que pousar em que você
estas opções para criar o carácter
cresceu, mas também que tipo de ambiente que você viveu, o que as pessoas ao seu redor eram como, e
específico que você quer jogar, rolo a
até mesmo as habilidades que você aprendeu. Este é também o ponto em que você decidir qual dos três
partir do zero primeiro uma ou duas
lados da Terceira Guerra do Norte você sauda. Isto pode não refletir o que lado você está agora, mas ele vai
vezes só para ver o que você vai
dizer o que você cresceu sabendo sobre o conflito e o que as pessoas esperam de você.
conseguir.

o Elderlands
Pátria
Como um não-humano pode optar
por vir de uma das terras
Lista Região Northern vassal
Lista tradicionais das raças mais
Reinos do norte Origem Origem
Ímpar velhos: a Ma- Montanhas
(Vá para o Norte de Origem) Redania Vicovaro
1 hakaman ou Dol Blathanna. Este
Nilfgaard (+1 Educação) (+1 Educação)
Mesmo não é tory manda- e você pode
(Ir para Nilfgaardian Origem) não Kaedwen Angren
2 rolar no ble ta- para sua pátria
humanos (1 Resistência) (+1 deserto de sobrevivência)
Elderlands
vez.
(Ir para Elderland Origem) Temeria Nazair
3
(1 Carisma) (1 Brawling)

Aedirn Mettina
4
(1 rar) (Um passeio) Witcher Lifepath
Lista Origem Nilfgaardian
Lyria & Rivia Mag Turga
O Coração de Nilfgaard 5 Como Witcher você rolar em um Lifepath
3/1 (1 resistir à coerção) (1 Resistência)
(1 engano) específicas de Witcher no “Executando
Kovir & Poviss Gheso
Vassalo 6 um Witcher” na pg.237. Se você quiser,
4-10 (1 Negócios) (1 discrição)
(Ir para Vassal Origem) você pode rolar sobre as mesas Lifepath
Skellige ebbing
7 para ver o que a família estivesse Tak-
(1 Courage) (1 dedução)
en de como era, mas eles são mais
Cidaris Maecht
8 prováveis ​mortos.
Corrida Elderland Origem (1 Vela) (1 Carisma)

Dol Blathanna Verden Gemmeria


Duende 9
(+1 etiqueta social) (+1 deserto de sobrevivência) (1 intimidação)

Mahakam Cintra Etolia


Anão 10
(1 rar) (1 percepção humana) (1 Courage)
Pátria
Você pode encontrar ção mais
Lista Família informa- em sua terra natal na seção
Sua família está viva e Juntas
familial Destino Até
(Ir para Pais)
Mundial, a partir de pg.179. Se você
rolou Cintra como sua terra natal você
Ao longo do curso de sua vida, é muito
Algo aconteceu com sua família vai ter que olhar sob Nilfgaard. Cintra
comum para que algo corra terrivelmente Ímpar
(Vá para a Família Destino) só foi capturado há alguns anos, e
errado. Depois de descobrir onde você
muitos ainda têm esperança de levá-lo
cresceu roll on essas duas tabelas para
Lista Pais de volta de Nilf- gaard.
descobrir como sorte sua família foi como
você foram grow- ing up. Seus pais estão vivos
Até
(Vá para o Estado Família)

Algo aconteceu com seus pais


Ímpar
(Ir para o Destino Parental)
26

O destino da família
A família Kazmer Se você rolou que algo aconteceu com sua família ao longo de sua vida, rolar na tabela abaixo. Nem tudo nesta lista
afeta sua família diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com eles. Estes eventos afetam
Eh, a vida nunca é fácil para elderfolk
não só os seus pais, mas também os seus irmãos. Rolar 1d10 ou escolhe a seguir, em seguida, ir ao Destino
crescendo até no Norte. Heh, teve mais
Parental.
fácil do que os elfos, mas ainda não era
exatamente um passeio no parque. Lista Estado do Norte Estado Nilfgaardian Elderland Estado
Acho que a maioria da razão nós não
Sua família foi espalhada aos ventos Sua família foi indentured por crimes Sua família foram marcados como
conseguimos mais problemas foi o meu pelas guerras e você não tem idéia de contra o Império ou em acusações simpatizantes humanos e não são
1
Pa foi um duro anão mais velho e ele fez onde a maioria deles são. forjadas. Somente você escapou. particularmente amado em sua terra natal.

certo corpo every- sabia disso. Nah,


verdadeiro problema era meu irmão, Sua família foi preso por crimes ou Sua família foi exilado para o Deserto
Sua família foi condenado ao ostracismo por
em acusações forjadas. Você foi o Korath e você provavelmente passou a
Agoston. Heh, juntou-se ao Scoia'tael opiniões divergentes e agora as pessoas não
2 único a escapar. Você pode querer maior parte de sua vida no início lutando
alguns anos atrás. Disse que ele tinha o vão socializar com você ou sua família em tudo.
libertá-los ... ou talvez não. para sobreviver no deserto mortal.
suficiente com o 'maldito dhoine'
correndo por cima de nós anões. Veja Sua casa de família foi amaldiçoado e Sua família foi morto por um mago ladino Sua família morreram nas guerras do
onde ele estava vindo de mas não há agora ou culturas não vai crescer ou que nem tinha uma vingança contra sua Norte. Eles podem ter realmente lutou na

nenhum sentido em huntin' seres 3 espectros vaguear pelos corredores. família, ou só queria sangue. De qualquer guerra, ou foram vítimas de guerra, que
Tornou-se muito perigoso para você ficar maneira, você está sozinho. só passou a ficar no caminho.
humanos para baixo inocentes para se
nesta casa.
vingar dos bastardos reais. Ma concorda
Com tantas guerras subsistência do seu ily Sua família desapareceu e você não tem Sua família foi pego em uma briga
comigo, mas brindes do Pa sido a, uh,
FAM- foi destruída. Sua família voltaram idéia de onde eles foram. Um dia, eles durante séculos. Você pode não se
tipo 'militante'. Heh, realmente dividir a 4
para o crime para sobreviver. simplesmente levantou e saiu. lembrar por que essa rixa começou, mas
família para cima. Deixe-me dizer ya, é terrível.

reuniões de família não é nenhum Sua família acumulou uma enorme dívida Sua família foi executado por traição Sua família foi destituído de seu título
piquenique! Ya pode contar com a pelo através de jogos de azar ou favores de outros. contra o Império. Você foi o único a por algum motivo. Você foi despejada de
5
menos uma mesa quebrada e meia Você precisa de dinheiro desesperadamente. escapar desse destino. sua casa e deixou lutando para
sobreviver.
dúzia de taças amassado.
Sua família tem caído em uma briga Sua família foi destituído de seu título
Sua família virou-se para invadir os
com outra família. Você pode até não por algum motivo. Você foi despejada
- Rodolf Kazmer assentamentos humanos no início de sua
6 se lembrar por que essa rixa começou de sua casa e deixou lutando para
vida para obter alimentos e per- haps
em primeiro lugar. sobreviver entre as massas
contra-atacar os humanos.
un-lavado.

Devido a alguma ação ou omissão sua Seu nome de família foi manchada por um Sua casa de família é assombrada. Muito
Soa Grim? família tornou-se odiado em sua parente mágica que ostentava seu dom provavelmente isso é porque sua casa foi o

Se essas tabelas parecem alguns- o 7 cidade natal e agora ninguém lá quer mágico vergonhosamente como um mago local de muitas, muitas mortes durante a
ter qualquer- coisa a ver com eles. do Norte. guerra contra os seres humanos.
deprimente ou sinistro, lembre-se que
em uma vida mundial Medievais
Você desonrou sua família aos olhos do Sua família foi dividido por um ser
verdadeiramente me- é muitas vezes Um dia, tudo o que tinha foi arrancada por
Império. coisa alguns- que você fez ou humano em-lei que foi trazido para a sua
desagradável, brutal e curta. uma multidão de bandidos. Sua família era
8 deixou de fazer arruinou seu nome família por um irmão ou parente. Alguns
cred Massa-, deixando-o completamente
pessoal e prejudicou sua família. de sua família como eles e alguns
sozinho.
odiá-los.

Sua família tem um segredo profundo, Sua família tem um segredo profundo, Sua família foi morto por Os humanos
escuro que se descobriu arruinaria todos escuro que se descobriu que destruí-los e que se achavam Scoia'tael. Eles
9 vocês completamente. Você pode decidir o seu nome para sempre. Você deve podem ter sido abatidos ou
que este segredo é, ou o Game Master pode proteger esse segredo com sua vida. pendurado sem recurso judicial ou de
decidir. ensaios.

Sua família chegou a desprezar o outro. Sua família foi assassinada. Eles podem Sua família é descendente de um
Ninguém que você cresceu com a vontade ter sido no caminho do plano de alguém ou traidor infame. Ele contamina
de falar uns com os outros mais e você que podem ter sido usados ​para chegar a interações da sua família com os
10
tem sorte de obter um Olá passando de alguém mais poderoso. De qualquer outros das raças mais velhos e fez
seus irmãos. maneira, sua família é ido agora. viver na terra elder- difícil.
27

Destino parental
Se você rolou que algo aconteceu com seus pais ao longo de sua vida, rolar na tabela abaixo. Nem tudo nesta que Parent
lista afeta seus pais diretamente. Alguns dos eventos abaixo envolvem suas interações com eles, como ter
sido vendido ou distribuído em uma idade jovem. Rolar 1d10 ou escolhe a seguir, em seguida, ir para o Status Lista parente
da Família. 4/1 pai 5-8

Lista Estado do Norte Estado Nilfgaardian Elderland Estado mãe


Um ou mais dos seus pais foram mortos Seu pai morreu em uma das Guerras do Um ou mais dos seus entos par- 9-10 Ambos
nas guerras do Norte. Muito provavelmente Norte. Ele pode ter al- pronto sido no foram acusados ​de serem Scoia'tael.
1 o seu pai, mas também é possível que o serviço militar ou ele pode ter sido As pessoas ao redor você dá a seus
seu er moth- lutou ou foi um acidente. convocado para o serviço durante a pais soslaio olhares.
guerra.
Os pais de Brandon
Um ou mais dos seus pais te deixou no Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais ligado seu
Quando eu estava crescendo em
deserto para cuidar de si mesmo. envenenados. Este pode ter sido o próprio povo e esgotou as corridas mais
2 Talvez eles não podiam dar ao luxo de trabalho de um rival profissional, ou ele velhos para os seres humanos. Seus Oxenfurt era bastante uma cidade
mantê-lo; talvez você fosse um pode ter sido para obter seus pais para pais são bem-vindos un em sua terra aberta e roda livre. Havia o fermento de
acidente. fora do caminho. natal. pensamento avançado em todos os
Um ou mais dos seus pais foram A polícia secreta levou seu pai ou pais Um ou mais dos seus pais se lugares. De vez em quando um
amaldiçoados por um mago ou devido ao para 'pergunta-ing.' Na semana seguinte, mataram por desespero. Sem professor ou estudante seria preso por
3 intenso ódio de quem uma pessoa que seus corpos foram encontrados esperança de recuperar a glória do
heresia, mas diferente do que, Redani-
encontraram. A maldição tomou sua vida. pendurados nas ruas da cidade. passado, eles desistiram e terminou.
um controle era em grande parte
invisível. Mesmo que os alunos eram
Um ou mais dos seus pais venderam Um ou mais dos seus pais foram mortos Durante a viagem, um ou mais dos seus pais
por moeda, ou talvez negociados por por um mago ladino. O mais provável é foram vítimas de racismo humana. Eles muitas vezes demasiado pobres para
4 alguns bens ou serviços. Seus pais que eles tentaram transformar o mago em morreram em um pogrom e seus corpos comprar sapatos do meu utras fa-,
precisavam do dinheiro mais do que questão para o Império e pagou o preço. foram exibidos em piques.
parecia uma maneira vital e
você.
despreocupada da vida. Quando eu e
Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais
Um ou mais dos seus pais se juntou a uma meus irmãos eram mais velhos e alguns
presos por magia ilegal. Talvez eles tornaram-se obcecado com a
gangue. Você viu esse bando muitas vezes tinham perecido das doenças habituais
5 realmente cometeu o crime ou talvez recuperar a antiga glória da sua
e às vezes eram forçados a trabalhar com
fosse uma armadilha. raça. Eles sacrificar tudo por esta da infância, minha mãe foi capaz de
eles.
causa. levar uma casa de limpeza trabalho para

Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais foram um professor alquimia. Às vezes eu fui
Um ou mais dos seus pais foram
exilados para a sert Korath De-. exilados de sua terra natal. Há muitas com ela e viu a ciência por todo o chão,
mortos por monstros. É a sua decisão
6 Provável que eles cometeram um razões veis lidades, de crime para
quanto ao que eles podem ter sido paredes e teto. Foi então que eu percebi
grande crime, mas matá-los causaria dissidentes opinons.
vítimas. que a minha vocação estava nas
problemas.
humanidades.
Um ou mais dos seus pais foram falsamente Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais foram
executado. Eles podem ter sido um bode amaldiçoados por um mago. O mago amaldiçoados. Você pode decidir o que
7
expiatório para alguma coisa ou simplesmente provavelmente tinha uma vingança contra esta maldição é ou, o Game Master pode - Brandon Of Oxenfurt
no lugar errado. eles. decidir.

Um ou mais dos seus pais morreram de Seus pais simplesmente deixado você um dia. Seus pais lhe deram a An- outra família
uma praga. Não havia nada que poderia Você pode até não saber por que eles fizeram para que você possa sobreviver, porque
8
ser feito, mas tentar aliviar sua isso. Um dia, seus pais simplesmente eles não podiam cuidar de você.
passagem. desapareceu.

Um ou mais dos seus pais desertou para Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais se juntou ao
Nilfgaard. Eles podem ter sido dado um escravizados. Eles ou cometeu um Scoia'tael em uma tempt at- para se
9 negócio para informações ou podem crime contra o Império ou foram vingar de os Os humanos que eles vêem
simplesmente ter saltado a fronteira. criados por uma val ri-. como arruinar suas vidas.

Um ou mais dos seus pais foram Um ou mais dos seus pais foram enviados para Um ou mais dos seus pais morreram em um
sequestrados por nobres. Provável que o Norte como dou- agentes ble. Você 'acidente'. O mais provável é que eles fizeram
10 era sua mãe, que atraiu a atenção de provavelmente nem sequer sabem onde eles um inimigo poderoso que finalmente encontrou
um senhor local ou seu filho. estão agora, mas eles estão servindo ao uma maneira de se livrar deles.
Imperador.
28

Situação familiar
A nobreza Todo mundo cresce de forma diferente. Um homem pode vir de idade em um palácio, como o filho de um rei, enquanto
outro labutas como um escravo na vinha de um homem rico. Seu status de família pode dizer muito sobre como você
não-humana
cresceu e que tipo de pessoa que você vir a ser.
Você pode acabar rolando istocracy
Rolar 1d10 ou escolhe a seguir, em seguida, ir para mais influente amigo.
Ar- como a vida não-humana em
território humano. Em Nilfgaard isso Lista Estado do Norte Estado Nilfgaardian Elderland Estado
não é um grande problema, uma vez Aristocracia Aristocracia Aristocracia
Você cresceu em uma mansão nobre com Você cresceu em uma mansão, forma- Você cresceu em um palácio e foram
que são mais aceitar de não-humanos.
servos para esperar em você, mas você ção para ser bem versado no mundo do constantemente lembrados da glória do
No Norte, assumir que a sua família são
1 estava sempre se comportar e tribunal. O luxo era apenas o seu passado. Você eram esperados para viver até
menos tradicional istocracy ar- e as impressionar. incentivo. o legado.
pessoas mais altamente qualificados ou Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades:

premiadas nos olhos do rei local. Papel de Nobreza (+2 Reputação) Papel de Nobreza (+2 Reputação) Papel de Nobreza (+2 Reputação)

Adotado por um Mago Clero altos Guerreiro Noble


Você foi dado a um mago em uma idade Você foi criado entre o clero da Você cresceu como uma criança warri-
jovem. Você viveu em conforto, mas apenas Grande Sun. Você cresceu PI- ous e ou nobre, deverá subir para a reputação
2 viu seu zelador, que estava sempre sempre ciente de que a Igreja iria de sua família e nunca desonrar sua
ocupado. guiá-lo. herança.
Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades: Começando Caixa de velocidades:
escravos Nilfgaardian
A Chronicle (+1 Educação) Um símbolo Santo (+1 Coragem) Heráldica pessoal (+1 Reputação)

Sim, a escravidão é muito comum em cavaleiros cavaleiros Merchants


Nilfgaard. Durin' dos últimos guerras que Você cresceu em uma mansão onde aprendeu Você cresceu sabendo que seu dever era Você cresceu entre os comerciantes que

iria encontrar empresas Nilfgaardian a ser uma dama ou senhor. Seu destino foi o Imperador, e que todo o seu luxo foi viajam. A vida era difícil às vezes, mas
3 definido desde o nascimento. uma recompensa para o seu eventual ofícios não-humanos são sempre
Draggin aldeias inteiras de gente de
serviço. valioso.
volta para baixo para o sul para servir
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senhores Nilfgaardian. Pior, ya'd Heráldica pessoal (+1 Reputação) Heráldica pessoal (+1 Reputação) 2 conhecidos
encontrar muitas bastardos Sellin' off Família Merchant Família Artisan Família Scribe
seus próprios parentes para os negros. Você cresceu entre os comerciantes e Você cresceu na loja de um artesão, Você cresceu como o filho de
Não muito saber o que é para o povo de você estava sempre surround ed aprendendo a criar produtos para venda escribas, gravação e protect- ing
4 gritando, regatear, e dinheiro. em todo o mundo. Você aprendeu o valor tanta história elderfolk possível.
sorte un quem for pego, mas eu não
da qualidade.
posso imaginar que é agradável. Ya
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principalmente ouvir sobre o povo que já 2 conhecidos 3 Diagramas comuns / Fórmulas A Chronicle (+1 Educação)
foram “indentured”. prazo fan- cy para os Família Artisan Família Merchant animadores
criminosos Puttin' em escravidão Você cresceu na oficina de um artesão. Você cresceu a venda de produtos em Você cresceu cantando canções e realizando

temporária. Acontece que se a sua Seus dias foram preenchidos com os sons todo o Império. Você viu todos os tipos jogadas. Você trabalhou nos bastidores,
5 incessantes da criação, e muitas vezes exóticos de produtos de todo o mundo. ajudou a escrever canções e instrumentos
família comete um crime que não é
longo. fixos.
muito ruim, mas não é pequeno o
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suficiente para perdoar, ya pode ser in- 3 Diagramas comuns / Fórmulas 2 conhecidos 1 Instrumento e 1 Amigo
dentured a um senhor ou senhora. É Família entertainer Nascido em Servidão Família Artisan
tudo temporário é claro. Ya vivem em Você cresceu com um grupo de formadores Você nasceu em servidão e viveu em Você cresceu em uma família de artesãos,

bairros 'seus servos trabalhar off' seus de per-. Você pode ter viajado ou você pode quartos simples. Você possuía muito visitando antigos es palac- de inspiração e
6-7 ter realizado em um teatro. pouco e trabalhava muitas vezes. de gastos horas todos os dias em projetos.
crimes contra o Império. Enquanto
estiver lá ya poderia muito bem ser um
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escravo embora. 1 & 1 Instrumento Amigos Um pássaro ou serpente treinados 3 Diagramas comuns / Fórmulas

Família do camponês Família do camponês Família origem humilde


- Rodolf Kazmer Você cresceu em uma fazenda na Você cresceu em um dos milhares de Você cresceu em uma ily FAM- origem humilde,
zona rural. Você não tem muito a seu fazendas em todo o Império. Você tinha tendendo às mansões dos outros ou
8-10 nome e sua vida era simples, mas pouco a seu nome, mas a vida era trabalhando pequenos trabalhos em torno de
perigoso. simples. sua cidade natal.
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A Lucky Ficha (1 Sorte) A Lucky Ficha (1 Sorte) A Lucky Ficha (1 Sorte)
29

Amigo mais influentes


A maioria das pessoas pode apontar para alguém que conheceu na sua vida que ajudou a moldá-los. Rolar 1d10 ou escolhe a Itens sentimental
seguir, em seguida, ir para Irmãos.
Os itens que você recebe do seu amigo

não são realmente concebido para ser


Lista Estado do Norte Estado Nilfgaardian Elderland Estado
particularmente útil. Mesmo o dimeritium
Uma igreja O Culto do Grande Sol Um humano
no anel dado a você por um caçador
Você cresceu com a influência de Sua maior influência foi a Igreja. Você Sua maior influência foi um homem hu- quem
1 sua religião local e passava horas por passou anos aprendi- cantos ing e você ensinou que, algumas vezes, o racismo mago não é suficiente para perturbar
dia na igreja. rituais. é infundada. seriamente um mago. A importância do
Engrenagem: Um texto sagrado Engrenagem: Uma Máscara cerimonial Engrenagem: A boneca de palha item é o seu valor sentimental para o
um Artisan Um exilado um Artisan seu personagem.
Sua maior influência foi um artesão que Sua maior influência foi um pária social Sua maior influência foi um artesão
2 te ensinou a ap- arte preciate e que lhe ensinou a questionar sempre a que te ensinou a Apreciamos grande
habilidade. sociedade. arte elderfolk.
Engrenagem: Um token Você fez Engrenagem: Um emblema colorido brilhante Engrenagem: Um pequeno sinal You Made

Uma contagem Uma contagem Um guerreiro Noble

Sua maior influência foi uma Sua maior influência foi uma contagem Sua maior influência foi um dançarino de Mentor de Brandon
3 contagem ou condessa que te que lhe ensinou como liderar e incutir guerra ou um Defensor Mahakaman que
Professor Eudarius, meu tor campeão
ensinou a compor-se. ordem. ensinou-lhe honra.
homens, não era um homem apreciado
Engrenagem: Um anel de prata Engrenagem: Um colar de prata Engrenagem: Um token de Batalha
em seu próprio tempo. Muitos
Um Mago Um Mago A Highborn
estudiosos de história são chamados a
Sua maior influência foi um mago que te Sua maior influência foi um mago que Sua maior influência foi um
4 ensinou a não ter medo mágica e lhe ensinou a importância da ordem e bem-nascida que ensinou-lhe o aparecer na corte deste ou daquele
sempre questionar. cautela. orgulho e como comportar-se. nobre. Seu emprego principal, há o
Engrenagem: Um pequeno pingente de Engrenagem: um emblema Engrenagem: Um anel de sinete
rastreamento de linhagens familiares. É
Uma bruxa Um advogado um Entertainer um estudo mais prof- ITable do que
Sua maior influência foi uma bruxa Sua maior influência foi um detective Sua maior influência foi um tertainer en-
interessante. Como- nunca Professor
5 aldeia que lhe ensinou a importância imperial. Você passou um monte de quem te ensinou a impor- tância de
Eudarius foi fascinado pela história dos
do conhecimento. mistérios tempo resolvendo. felicidade e beleza.
Engrenagem: A Magia Boneca Preto Engrenagem: Uma lente de aumento Engrenagem: Um Playbill ou Bilheteira werebbubbs. Ele era extremamente

Uma Pessoa Cursed A Hunter Mago A Raider experiente e tinha trav- ELED aos
Sua maior influência foi uma pessoa Sua maior influência foi um caçador de Sua maior influência foi um er RAID-quem te últimos enclaves secretos conhecidos
6 amaldiçoada que lhe ensinou a nunca julgar os mago que te ensinou a ser cauteloso de ensinou que você tem o direito de tomar o que das criaturas indescritíveis nas
outros com muita severidade. magia e magos. você precisa.
montanhas a leste. Ele também sabia
Engrenagem: A Totem Esculpido Engrenagem: Um anel com Dimeritium Engrenagem: Um Satchel
muito sobre a vida privada e transações
um Entertainer Um homem nos braços Um Sábio
financeiras de outros professores, o que
Sua maior influência foi um artista Sua maior influência foi um soldado que Sua maior influência foi um sábio que
7 que lhe ensinou muito sobre compartilharam histórias de perigo e você ensinou sobre a importância da lhe estavam em bom lugar. Eu aprendi
exibicionismo. emoção. história elderfolk. muito com ele.
Engrenagem: Um Playbill ou Bilheteira Engrenagem: Um Troféu de Batalha Engrenagem: Um livro de contos

Um comerciante um Artisan Um criminoso


Sua maior influência foi um Sua maior influência foi um artesão a sua maior influência foi um criminoso
- Brandon Of Oxenfurt
8 comerciante que lhe ensinou como ser que te ensinou a ap- habilidade que te ensinou a se- baixo suas próprias
astuto e inteligente. preciate e precisão. regras.
Engrenagem: A moeda que você ganhou Engrenagem: Um Trinket Você fez Engrenagem: Uma máscara

Um criminoso A Monster Sentient Um caçador


Sua maior influência foi um Sua maior influência foi um monstro Sua maior influência foi um caçador
9 criminoso que te ensinou a cuidar senciente que você ensinou que nem todos que lhe ensinou como sobreviver no
de si mesmo. os monstros são maus. deserto.
Engrenagem: Uma máscara Engrenagem: A Totem Estranho Engrenagem: Um Troféu de caça

Um homem nos braços um Entertainer Um agricultor da planície


Sua maior influência foi um soldado Sua maior influência foi um artista Sua maior influência foi um
10 que lhe ensinou como se defender. que te ensinou a se expressar. fazendeiro da planície que te ensinou
a viver feliz.
Engrenagem: A Trophy Batalha Engrenagem: Um símbolo de um ventilador Engrenagem: Spade um fazendeiro
30

Irmãos
Só as crianças Pessoas no continente tendem a morrer jovem, de doença, fome, ou apenas pura violência. Isto significa que as famílias

tendem a ser muito grandes para compensar as altas taxas de mortalidade. Exatamente como grande muda de região para
Se você não tem quaisquer irmãos e
região.
você morre, você pode voltar como um
Rolar 1d10 ou escolha abaixo.
amigo. Trabalhar com o seu Game

Master stat para fora seu amigo, e

lembre-se que você pode ter que mudar


Lista Norte Nilfgaardian Não-humanos

disse o amigo um pouco para 1 1 1 Elfos podem ter até 2 irmãos. Rolo 1d10. Em um 1-2 você tem

encaixá-los na aventura em mãos. um irmão. Em um 9-10 você tem dois irmãos. Em um 3-8 que
2 2 2
você é apenas uma criança.
3 3 3

4 4 4 Anões utilizar a tabela para Nilfgaardian


5 5 5 irmãos.

6 6 Filho único
vários Rolls
7 7 Filho único
Toda vez que você ver uma tabela com
8 8 Filho único
vários cabeçalhos destacada em azul,

role separadamente para cada um dos 9 Filho único Filho único

cabeçalhos. Isto é usado para 10 Filho único Filho único


determinar muitas partes de um NPC,

como seus irmãos, amigos ou inimigos.


Idade rolo Sexo Sentimentos sobre você Personalidade

1 Masculino Mais jovem Quer você morto Tímido

2 Mulher Menor não suporto você Agressivo

Inimigos em casa 3 Masculino Mais jovem Inveja de você Tipo


4 Mulher Menor No Feelings About You Estranho
Se o seu irmão tem inveja de você, não

suporto você, ou quer você morto é 5 Masculino Mais jovens No Feelings About You Pensativo
muito possível que eles podem acabar 6 Fêmea Mais velho No Feelings About You falador
sendo usado como um inimigo contra 7 Masculino Mais velho No Feelings About You Romântico
você no decorrer do jogo. Este irmão
8 Fêmea Mais velho Gosta de você popa
não é considerado um inimigo imediato,
9 Masculino Mais velho Olha para Você depressivo
mas com as sugestões direito de forças
10 Fêmea Gêmeo Possessivo de você Imaturo
laterais OUT- eles podem vir a ser um

inimigo dedicado. Se você morrer e

decidir jogar um ling sib- que era seu

inimigo você definitivamente pode Death & Irmãos


fazê-lo (desde que o seu GM
Assim como o Witcher novelas e jogos de vídeo, o Witcher caneta e papel TRPG é perigosa. Se você assumir uma
concordar). Isso poderia levar a
ameaça muito maior do que si mesmo, ter um golpe de má sorte, ou seguir um plano suicida, há uma chance muito
dinâmicas interessantes jogador,
alta que você vai acabar ficando morto. Uma vez que este é um mundo sem ressurreição, seu personagem é 110%
especialmente se esse irmão era
morto e não vai voltar a menos que alguém usa necromancia para arrastar a sua consciência de volta em seu corpo
responsá- vel pela morte do seu primeiro
por alguns minutos.
ter ca-.

Este é o lugar onde os irmãos entrar! Sugerimos que se seu personagem morre e eles têm irmãos, você pegar como
qualquer um deles. O GM pode mais facilmente encontrar uma maneira de encaixar o seu irmão na festa, geralmente através de-los
descobrir sobre a morte de seu irmão. É também óbvio que se os seus companheiros são agradáveis ​eles estarão mais dispostos a
dar um irmão coisas do seu antigo personagem.
31

Sua vida Eventos Não-humanos e Idade


Todos os não-humanos são
Depois de ter descoberto como você cresceu e encontrou seu nicho, você começa a descobrir o que aconteceu com
incrivelmente longa vida assumindo que
você ao longo de sua vida. Você poderia começar repugnantemente sorte e ter todos os tipos de amigos, bênçãos, e
eles não são mortos mais cedo. Elfos e
melhorias de habilidade, mas você também pode ser atingido por um desastre. É tudo um lance-up, assim como a vida
anões podem viver por centenas de
das pessoas. Para cada completa 10 anos você esteve vivo, rolo 1d10 na tabela abaixo para determinar qual é o evento
anos, se não forem assassinados e eles
mais importante do que a década foi.
não sucumbir a uma doença ou acidente

horrível.

Lista Evento

4/1 Fortuna ou Acidente 7/5


Aliados e inimigos 8-10

Romance
32

Fortune ou azar
Vício Às vezes, sua vida se senta na borda de uma faca. Um pouco demasiada pressão em um sentido ou outro pode enviar-lhe
caindo em desgraça ou caindo em bênçãos imprevistas. É uma aposta, mas se você tiver sorte, você pode encontrar-se
Quando você é viciado em algo que
com a renda inesperada, novos amigos, favores, e até mesmo status. Apenas certifique-se para evitar o vício e loucura.
você sente a necessidade de que a

coisa todos os dias. Você deve rolar sob


Rolo 1d10. Em um mesmo, rolar sobre a mesa da Fortune. Em um estranho, rolar sobre a mesa de infortúnio.
a sua vontade a cada dia você não obter

a sua correção. Se você falhar, você

pode pensar em nada além de obter a Lista Fortuna Lista Infortúnio


sua correção e tomar um -5 a todos os prêmio Dívida
outros ções ac-. Todos os dias você não 1 Alguns grande evento ou golpe de sorte trouxe 1 Você caiu profundamente em dívida, no montante de

obter a sua correção você diminuir a sua você 1d10x100 coroas. 1d10x100 coroas.

vontade (por causa desta verificação) Encontrar um professor Prisão


por 1, tornando-se cada vez mais difícil 2 Você treinou com um professor. Ganhar +1 em qualquer 2 Algo que você fez (ou uma falsa acusation)
habilidade INT ou iniciar uma nova habilidade INT a +2. tinha-lhe preso por 1d10 meses.
continuar a fazer as verificações. Toda
A Noble deve-o Vício
vez que seu vício é oferecido a você,
3 Algo que você fez que você ganhou um favor de 3 Você contratou um vício. Você pode escolher. Veja o
você deve fazer um teste sob a sua
um nobre / nobre. quadro para as regras de dependência.
vontade (modificado pelo número de
Encontrar um professor de Combate Amante, amigo ou parente Matou
dias que você não teve seu reparo) para
4 Você treinou com um soldado. Ganhar +1 em qualquer habilidade Rolo 1d10. 1-5: Eles morreram em um acidente, 6-8: Eles
4
não participar imediatamente. Você de combate ou iniciar uma nova habilidade de combate em +2. foram assassinados por monstros, 9-10: Eles foram

pode chutar um vício, indo para 3 assassinados por bandidos.


A Witcher deve-o
semanas sem ceder em seu vício. Você 5 Você encontrou um Witcher em algum momento e Falsa acusação
não precisa fazer bem sucedido verificações conseguiu angariar um favor deles. Rolo 1d10. 1-3: A acusação é roubo, 4-5: É covardia
5
ou traição, 6-8: É assassinato,
de dependência, você simplesmente não Caiu dentro com Bandits
9: É estupro, 10: É bruxaria ilegal.
6 Você caiu em uma gangue de bandidos. Uma vez por mês
pode participar no vício.
você pode pedir esses bandidos para um favor. Caçado pela Lei
Rolo 1d10. 1-3: É apenas alguns dos guardas, 4-6: É uma
Domesticado um animal selvagem 6
pequena cidade inteira, 7-8: É uma grande cidade,
Você domesticou um animal selvagem que você encontrou no
7 9-10: Um reino inteiro está atrás de você.
deserto. Rolo 1d10. 1-7: cão selvagem,
8-10: Wolf. Traição
Rolo 1d10. 1-3: Você está sendo chantageado, 4-7: Um
Um mago deve-o 7
segredo foi exposto, 8-10: Você foi traído por alguém
8 Você conseguiu angariar um favor de um pow-
muito próximo a você.
mago erful você ajudou.
Acidente
Abençoado por um padre
Rolo 1d10. 1-4: Você foi desfigurado. Mudar a
Foi-lhe dado um símbolo sagrado que você pode mostrar para as
9 sua posição social para temido ,
pessoas de que a fé para ganhar uma +2 para
5-6: Você estava curando por 1d10 meses, 7-8: Você
Carisma com eles. 8
perdeu um 1d10 meses de memória a partir desse ano,
condecorado
9-10: Você sofre de pesadelos rible hor- (7 em 10
Você foi condecorado por bravura em um reino aleatória.
10 chance de cada vez
Neste reino você ganha +2 reputação e são reconhecidos
você dorme).
como um cavaleiro.
Incapacidade física ou mental
Rolo 1d10. 1-3: Você foi envenenado; per- forma
permanente perde 5 HP, 4-7: Você sofre de ataques de
ansiedade e deve fazer Stun salva (a cada 5 rodadas)
9
em momentos de estresse, 8-10: Você tem um grande
psicose. Você ouve vozes e são violentos, irracionais e
de- pressive. A GM controla essas vozes.

amaldiçoado

10 Você foi amaldiçoado. Veja ção a Maldição se- na


pg.230 para determinar os detalhes.
33

Aliados e inimigos
Os inimigos são inevitáveis. Você está indo para torná-los, especialmente em um mundo como este. Eles podem realmente Encontrar com os amigos
moldar o seu caráter, especialmente se você não fosse a parte ofendida. Aliados, por outro lado, são absolutamente
Além de dar-lhe uma outra ção OP
indispensáveis. Um bom amigo pode salvar sua vida ou facilitar as coisas para você em tempos difíceis.
quando seu Acter char- atual morre, os

amigos pode ser muito útil para muitas


Rolo 1d10. Em um mesmo você fazer uma Ally, em um estranho que você faça um inimigo.
situações em jogo. Você pode caçar

seus amigos para favores, locais

aliados seguros para ficar, e aliados em tempos

particularmente difíceis. Amigos também


Lista Gênero Posição Como você encontrado podem ser encontrados durante a trama
1 Masculino Um caçador de recompensas Salvou de Algo de seu jogo para dar-lhe NPCs que seu

2 Fêmea Um Mago Reuniram-se em um Tavern personagem já conhece e tem um

3 Masculino Um Mentor ou Professor Eles te salvou de Algo relacionamento com.

4 Fêmea Um amigo de infância Eles contrataram para algo

5 Masculino Um artesão Você foi preso Juntos

6 Fêmea Um velho inimigo Você foi forçado a trabalhar juntos

7 Masculino Um Duke / Duquesa Que os contratou para Algo

8 Fêmea Um Priest / Sacerdotisa Você conheceu enquanto Bêbado e Hit It Off

9 Masculino Um soldado Você conheceu enquanto Viajando

10 Fêmea A Bard Você lutaram juntos

Quão perto você está?

Lista Proximidade

1 conhecidos

2 conhecidos

3 conhecidos

4 conhecidos

5 Amigos

6 Amigos

7 Amigos próximos

8 Amigos próximos

9 inseperable

10 Obrigado por Bond

Onde eles estão?

Lista Região
3/1 Os Reinos do Norte

4-6 O Império do Nilfgaard

7-9 Terras Elder

10 Além das fronteiras


34

inimigos
inimigo de energia
Lista Gênero Posição A causa
O poder de seu inimigo como rolou 1 Masculino Ex-amigo Agredido o ofendido
abaixo é mais de um resumo. Pense
2 Fêmea Ex-amante Causou a perda de um ente querido
nisso como uma orientação ou um ponto
3 Masculino Relativo Causada Humilhação major
de partida para a GM para construir um
4 Fêmea Inimigo infância Causou uma Curse
vilão com base nesse tipo de energia. A
5 Masculino A Cultist Acusado de bruxaria Ilegal
socialmente poderoso inimigo pode

tornar-se muito influente na política local 6 Fêmea A Bard Recusou Romanticamente

ou mundial, enquanto um inimigo com 7 Masculino Um soldado Causou uma ferida terrível

lacaios poderosos podem ter um troll ou 8 Fêmea A Bandit Chantagem

um pequeno grupo apoiá-las, e uma 9 Masculino Um Duke / Duquesa Planos frustrados

mag camente poderoso inimigo pode ser


10 Fêmea Um Mago Causou um Monster Attack
um mago astuto ou ter um poderoso

arma mágica.

Que foi injustiçado


Pode não ser vocês que foi injustiçado. Neste mundo há um grande número de pessoas jogando fora um monte de diferentes

planos. É muito possível que você fez um inimigo, mesmo sem perceber. Rolar 1d10 ou escolher: Mesmo: Você foi o único que foi

injustiçado.
amizade Enemies
Ímpar: Você prejudicado alguém.
É muito possível que você acaba

fazendo amizade com um eno- minha.


Rolar abaixo para ver como poderoso seu inimigo é e onde seu poder é focado.
Concedido, isto é muito menos provável

se o seu inimigo está fora de sangue, Rolo de alimentação até que ponto Ele Encaminhamos? Qual é o seu poder?
mas ainda é possível. Você pode acabar 1 1 Eles / Você já praticamente esquecidas social Power
conciliar suas diferenças pacificamente
2 2 Eles / Você já praticamente esquecidas social Power
ou ser- ing forçados a juntar-se contra
3 3 Eles / você pretende Backstab Conhecimento
alguma ameaça maior. Se tal acontecer
4 4 Eles / você pretende Backstab Conhecimento
e a GM permite que ele, você pode
5 5 Eles / você atacará se encontrou Fisica
tomar o inimigo fora de sua lista de

inimigos e talvez até mesmo movê-los à 6 6 Eles / você atacará se encontrou Fisica

sua lista de amigos. 7 7 Eles / You Will Hunt para Revenge Minions

8 8 Eles / You Will Hunt para Revenge Minions

9 9 Eles / You Are Out for Blood Magia

10 10 Eles / You Are Out for Blood Magia


35

Romance

O romance não é exatamente incomum no mundo da O Mago, mas feliz romance está. de uma noite e amores Assuntos amor feliz
que terminam em morte ou depressão são muito mais comuns. alegria duradoura e verdadeiro amor são
Rolo 1d10 abaixo para determinar como seu o romance foi para esse ano. uma possiblilty. Mas eles são raros. Se

você conseguir isso, é assumido que


Lista love affair Whores & Debauchery você está feliz em conjunto até que você
1 A Happy Love Affair 2-4
Prostitutas e Debauchery significa que você gasta o seu tempo rolar um outro romance de um tipo
Uma tragédia romântica 6/5 diferente. Esse rolo, em seguida,
dormindo por aí, comprando prostitutas e haps per- deixando um
A Love Problemática rastro de filhos bastardos em sua vigília se aplica-se a seu amante atual.

7-10 Prostitutas e Debauchery você não fosse cuidadoso.

Tragédia romântica amor problemática

Lista Tragédia Lista Problema


Your Lover foi capturado por bandidos alguns a família ou amigos do seu amante te odeio e
1 1
tempo atrás e ainda é o seu cativeiro. 2 não tolera o seu romantismo. 2

Your Lover desapareceu misteriosamente um dia Your Lover funciona como uma prostituta para viver
e você não sabe onde eles foram. 3 e se recusa a desistir de seu trabalho. 3

Your Lover foi preso ou exilado por Your Lover está sob uma maldição menor, como
crimes eles podem não ter cometido. 4 paranóia ou pesadelos horríveis. 4

Your Lover foi tirado de você por um Your Lover dormiu ao redor e se recusou a parar
poderosa maldição. quando você descobriu.

Algo tem entre você e seu amante Your Lover é insanamente ciumento e não suporto você
5 5
e você foram forçados a matá-los. 6
estar perto de qualquer possível rival. 6
Your Lover comitted suicídio. Talvez você não Você luta constantemente e nada pode pará-lo por muito
sabe por que eles fizeram isso.
tempo. Você sempre descem gritando. 7
Your Lover foi seqüestrado por um nobre e Você é rivais profissionais de algum tipo. Você roubar clientes
7
feita em uma concubina.
uns dos outros, muitas vezes. 8
A rival cut-lo para fora da ação e roubou Um de vocês é humano e o outro é não-humana,
8
carinho do seu amante.
tornando sua vida difícil. 9
Your Lover foi morto por monstros. Pode Your Lover já é casado. Eles podem ou não estar
9
ter sido um acidente ou planejado. 10
disposto a deixar o seu cônjuge. 10
Your Lover é um mago, um Witcher, ou um monstro Seus amigos ou família odeia seu amante e
sensível, condenando o romance. não tolera o seu romantismo.
36

sobrenomes
os seres humanos do norte têm
Seu estilo pessoal
Cada personagem tem seu próprio estilo que os diferencia. Geralt, se ele está balançando uma barba cheia ou muttonchops
geralmente “de x” como seu
amigável, sempre tem o cabelo branco, duas espadas nas costas, e armaduras de luz bem-vestida. Se você quiser tomar uma
sobrenome. Isto significa nomes
rachadura aleatório em estilo ou você não é apenas certo o que seu personagem é como, rolam abaixo. Rolar uma vez para
humanos são normal- coisas aliado
cada coluna.
como: rack de Olsen de Ker- ou
Agnes de Aldersburg. Em Nilfgaard,
Estilo
onde um dialeto da Elderspeech é a
língua ry prima-, os nomes são Lista Roupas Personalidade Penteado afetações
unidas com qualquer um “Var”, que 1 Um uniforme Secreto Long & solto Troféus
indi- associação cates em uma
2 Vestuário Viagens Rebelde cortado curto Anéis & Jewlery
família ou “AEP”, que é usado como
3 Roupa fantasia Violento Auto-Short Cut bugigangas
“filho de”. Isto dá-lhe nomes como
4 Roupa Ragged Idealista trançado tatuagens
“Emyr Var Emreis” & “Liam Aep Muir
5 Roupa utilitária Contemplativo Long & selvagem Pintura de guerra
Moss”. em alguns giões re você vai
6 Roupa tradicional popa Careca shadowy Manto
ver variantes neste, como em alguns
lugares do Norte e Nilfgaard onde 7 Roupa revelador enganoso uniformemente Curto Bandanas brilhantes

“de” ou “Van” é usado em vez de “de 8 Roupa pesada Amigáveis Ragged & desarrumado Tapa-olho

,”dando-nos nomes como‘Jacques 9 Roupa estranho Arrogante Penteado complicado Furs


de Aldersburg’e‘Carthia Van 10 Roupa Flamboyant Nervoso raspadas Sides Insígnias e placas
canten.’Estes são geralmente
associados com nobreza, no
valores
entanto. Comparabilidade tivamente,
não-humanos geralmente têm Rolo Pessoa Avaliada Valor Sentimentos nas pessoas
sobrenomes como Bibervelt, Chivay, 1 Um pai Dinheiro As pessoas são ferramentas a serem utilizadas

e similares. Para a maioria das 2 Um irmão Honra Nossa espécie são bons, mas Plough o resto
corridas mais velhos você está
3 Um amante Sua palavra As pessoas nunca podem ser confiáveis
razoavelmente seguro para tomar
4 Um amigo Pursuits hedonistas As pessoas têm que provar-se
sobrenomes galeses,
5 Você mesmo Conhecimento Neutro

6 Um animal de estimação Vingança Neutro

7 Um mentor Poder Pessoas são ótimas

8 A Figura Pública Ame Todo mundo merece morrer

9 Um herói pessoal Sobrevivência As pessoas estão Hedonistic suína

10 Ninguém Amizade Toda a vida é Valioso


Nomes comuns
nomes em O Mago tendem a variar com
base na região. nomes Nordling são
exemplo Names
geralmente Europa- um nomes
Nordling Elder Speech Skelliger Elven Dwarven
enquanto no Speech Elder são
Olsen Aelwen Sigurd Yaevinn Rodolf
geralmente Welsh (ou Celtic, no caso de
Dagread Taliesin Aksel Iorveth Zoltan
alguns elfos). Mais uma vez, Skelligers
Adalbert Wynn Laila Aelirenn Yarpen
são uma exceção. Geralmente nomes
Liger Skel- são escandinavos. Anões John Yorath Ragnar Filavandrel Barclay

que falam as suas próprias línguas têm Agnes Brynmor Brynhild Ge'els Brouver

nomes que soam mais exóticos em Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan
geral. Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin
37

Sua profissão

No Witcher TRPG, sua profissão é o que você faz para tornar a sua vida. Isto é o que o seu são melhores e
determina seu conjunto de habilidades básicas e bens de partida. ber lem-, sua profissão só estabelece o que você Witcher engrenagem
faz para viver. Exceto no caso de magia, que não limita o quão bom você pode estar em outras coisas. Estabelece equipamento especial witchers pode ser
onde você provavelmente vai querer concentrar sua melhoria, mas não amarrá-lo para baixo. O melhor exemplo encontrada na seção witchers a partir de
disso é Zoltan Chivay (no Witcher videogames). Zoltan, um dos Geralt dos melhores amigos de Rivia, é um anão pg.246.
hard-potável, de combate duro que ajuda a manter as paredes de Vergen contra as forças do Rei Henselt de
Kaedwen. Por profissão, Zoltan é um comerciante e mais tarde um dono da taverna.

Cada profissão tem cinco partes: Um Witcher é


um Witcher

A corrida Witcher e Sion profissão andam


1. Habilidade Defining 3. Perks mágicas
juntos. Se você escolher um, você deve
Cada profissão tem uma habilidade de definição. Esta uma Profissões com magia inerente têm regalias mágicas.
escolher o outro.
habilidade separa esta profissão de toda a outros, uma Estes são feitiços, encantamentos, feitiços, rituais e sinais.
habilidade que só uma pessoa com anos de treinamento
nesse campo pode ac- quire. A habilidade definição é
contada no pacote habilidade profissão ao comprar
habilidades. Pacote 4. Habilidade mago Limitações
Cada profissão tem um pacote de habilidade que As únicas duas corridas para mani-
representa o aprendizado geral ao longo de um mágica fest para qualquer grande
2. Vigor aprendizado. extensão são seres humanos e elfos.
Cada profissão tem um subsídio inicial de Vigor, que Você só pode jogar um sacerdote ou um
representa quanto primal caos você pode canalizar mago, se você escolheu humana ou
através de seu corpo de forma segura para lançar Engrenagem 5. Iniciando élfica como a sua raça. Tenha em mente,
feitiços, rituais e feitiços flict in-. Cada profissão tem de começar a engrenagem que você
que os elfos não têm padres
pode escolher. Este são itens que você provavelmente ter
estabelecidos em sua sociedade para
e usar em sua vida diária, trabalhando nessa profissão.
qualquer personagem élfica que desejam

jogar sacerdote deve seguir uma divindade hum


38

Bardo
definindo Habilidade “Eu sou um poeta, minha senhora. Eu vim
busking para elogiar sua beleza sobrenatural, se
você vai me dar a honra de revelar a sua
Vigor auto completo.”
0

- Dandelion
Perks mágicas
Nenhum Heh, ya nunca sabe o que você vai ficar com um bardo.
Algumas das minhas melhores memórias têm a ver com bardos
... e alguns dos piores liga em que eu estive são graças a
Habilidades
bardos. Você pode obter um bardo como o famoso leão, o
Carisma Deceit
famoso empreendedor ad-, poeta e companheiro constante de
Desempenho Language The Witcher lendário Geralt de Rivia. Um homem que viajou
(Escolha 1) a percepção pelo mundo recolhendo conhecimentos e histórias, parando em
cidades para contar seus contos e cantar canções de suas
humana
numerosas aventuras. Estes bardos estão bem. Embora vamos
apenas dizer yer nunca vai ser capaz de dizer o que é real eo
Persuasão que é uma história. Bardos são bons em manipulatin' a verdade
Streetwise Belas onde ela serve para torná-los mais pressive im-. Heh, inofensiva

Artes Sedução na maioria das vezes.

etiqueta social

Não, os bardos que você tem que tomar cuidado para


são os espiões e os manipuladores. Bardos são bons em Gettin' na
cabeça das pessoas, bem como Makin andares acima. Eles vão
Engrenagem (Escolha 5) falar círculos ao seu redor, puxar as cordas, e fazer ya acho que
placa de poker Dice você é melhores amigos. Então, quando ya menos espera ele você

Gwent mão de vai descobrir uma lâmina ficando familiarizado com o seu coração.
Não realmente suprisin' que um monte de bardos se escolhido por
plataforma espelhar
reinos para se tornar espiões. Claro, novamente um bom bardo
Um instrumento Flask Busking (EMP) pode também ser um recurso útil para qualquer pessoa. Digamos
de espíritos que você precisa saber sobre uma lenda, ou talvez você vai ter
A Bard é uma coisa maravilhosa para ter em torno,
Dagger Perfume uma recompensa por um líder de gangue perigosa. vai do bardo
especialmente quando baixo do partido sobre dinheiro. A
/ Cologne ser sua melhor aposta para descobrir quem você está HUNTIN,
Bard pode demorar uma hora e fazer uma busking
onde eles provavelmente vai ser, e como você deve falar com eles.
Belt bolsa Garter rolar no centro da cidade mais próxima. O total deste teste
Heh, como eu disse, ya nunca sabe o que você vai ficar com um
é a quantidade de dinheiro arrecadado pelo Bard, enquanto
bainha Um diário com um
bardo.
eles executam na rua. Um fumble pode diminuir o rolo, e
cadeado
um valor negativo significa que não só você não conseguir

fazer qualquer moeda, mas você também está assediado

pelos moradores para o seu mau desempenho, resultando


- Rodolf Kazmer
em uma -2 para Carisma com ninguém na cidade para o

resto do dia.
39

Artesão
definindo Habilidade
“Esqueça esse lixo! I deve forjar-lhe
remendo Job

um ajuste espada para matar deuses “.


Vigor
-Éibhear Hattori
0

Artesão é provavelmente a segunda profissão mon mais com- junto


Perks mágicas
ao agricultor. Bem, prostitutas estão lá também, mas ya começa o
meu ponto. Artesãos, algumas pessoas chamam de 'em. Heh, Nenhum

artesão cobre tudo, desde sapateiros aos alquimistas, mas se eles


estão embarkin' em algum tipo de uma aventura perigosa eles são
Habilidades
susceptíveis de ser um ferreiro ou um alquimista. Um alquimista é
Crafting
sempre uma boa coisa para ter. A alquimia é uma ciência há muito
estabelecida e há uma abundância de coisas úteis que só um bom Negócios

alquimista poderia criar. Ácidos, su- per-inflamáveis ​líquidos, Atletismo


bombas e todos os tipos de coisas. Claro, qualquer pessoa com Endurance
um conjunto alquimia pode fazer essas coisas, mas apenas uma
Physique
alquimista dedicado pode torná-lo perfeitamente.
Streetwise

Belas Artes

Alquimia
Chamá-lo de um viés dos anões, mas ferreiros Educação
preto-são provavelmente os homens Artesãos mais respeitáveis ​lá
Persuasion
fora. Horas sobre uma forja quente, Workin' spendin com o mais
resistente dos materiais ea melhor precisão. Um bom ferreiro pode
fazer uma espada afiada o suficiente para perfurar a armadura dos
Engrenagem (Escolha 5)
inimigos mais difíceis e maiores, ou a armadura forte o suficiente
para resistir a um troll maldita. Passado algum tempo trabalhando Ferramentas

como um ferreiro em Angren antes da Segunda Guerra do Norte e ferramentas de forja

não é trabalho fácil. Quando eu estava no exército, os negros longa espada de ferro
brigando, eu e alguns meninos foram enviados para os pântanos de
do funileiro Merchant
encharcado para se defender contra um destacamento de fgaardians Remendo Job (CRA)
forja alquimia definir
Nil-. Nós realizou-se através de um rio, mas APÓS um dia de Fightin
Um artesão habilidoso pode corrigir uma arma ou armadura
trás e para frente, o molhado cheguei ao meu arco e a corda Hourglass pequeno
bem o suficiente para manter a funcionar e manter o seu
esticada. Bem ali no campo de batalha, enquanto os outros peito
utilizador / portador na luta, quer seja por amarrar uma
dispararam seus voleios e lutou na lama, um Bowyer chamado Klaus Mace 50 coroas dos
corda do arco de volta togeth- er, nitidez na borda de uma
fraudada uma nova seqüência para o meu arco transversal e
lâmina quebrada ou cravando uma placa sobre uma escudo componentes
tinha-me de volta para atirando em nenhum momento. Devo minha
rachado. Ao tomar uma volta a rolar remendo Job em um
trancar
vida a esse homem.
DC igual ao do item Crafting DC -3 um artesão pode

restaurar um escudo quebrado ou armadura para 1/2 o seu

pleno SP ou restaurar uma arma quebrada a 1/2 sua


durabilidade. Até fixado em uma forja, uma arma
- Rodolf Kazmer
remendado faz

metade de seu dano normal.


40

Criminoso
definindo Habilidade “Minha marca cicatrizes no rosto da
Paranoia praticada nossa futura imperatriz. Esse é o meu
maior orgulho.”
Vigor - Stefan Skellen
0

Criminal é um termo amplo. Tudo a partir de arrombadores


Perks mágicas fissionais pró aos assassinos a tempo parcial. Mas eles estão todos

Nenhum unidos por uma coisa. Heh, eles podem ser pegos e acabou por
eles. Nenhum ponto em mentindo, eu lidei com criminosos de Kovir
para Gemmeria e costas. Contrabandistas, assassinos, ladrões.
Habilidades
Todas as formas e tamanhos. Eles podem ser boas pessoas ao
Sleight of Hand longo do tempo. Alguns deles só quero sobreviver. Os ladrões são
Escolha fáceis o suficiente para lidar com e eles vêm a calhar. Homem

consciência Locks Cracks-, batedores de carteira e de gato assaltantes, eles são o


melhor que você pode encontrar em Breakin' e Enterin. Precisa
Streetwise
passar por um portão trancado, precisa recuperar um determinado
Falsificação
item com o mínimo de confusão, de um ladrão a sua melhor opção.
Deceit Furtivo

Intimidar pequeno

Blades Atletismo
Assassinos são muito bem contanto que você não é o
seu alvo. Conheço alguns em meu tempo. Eles vão por todos os
tipos de códigos pessoais. Mais do que a maioria dos ladrões, eu
acho. Todos os tipos de detalhes sobre quem vai e não vai matar, o
que é muito arriscado, o que é um trabalho barato e que vai custar
Engrenagem (Escolha 5) ya um braço e uma perna. Mas no final matando é o seu negócio e
ferramentas de eles são bons nisso. Usado para conhecer uma menina elfo que

dados carregados carregava 16 facas. Não posso te dizer onde todos eles foram
embora, heh.
Bullseye lanterna

secretos dos ladrões Praticado paranóia (INT) Durar tanto quanto eu estou preocupado são os
bolso luva bainha criminosos profissionais. chefes de gangues cuja actividade
juntas Stiletto Se eles são um assassino, um ladrão, um feitter contra-, ou pneu en- é crime em geral. Eles são os únicos que atente
um contrabandista, os criminosos compartilham uma Prac para. A posição atrai tolos filantrópicas roubando dos ricos
latão facas x5
ticed paranóia que os mantém longe de problemas. Sempre para apoiar suas comunidades e lotsa assassinos distic sa- de
que um criminoso vem dentro de 10m de uma armadilha coração frio. Sempre dando certo ângulo e al- maneiras
clorofórmio (isso inclui armadilhas experimentais, Man at Arms olhando para a situação que vai sair melhor para eles no final.
Satchel armadilhas, emboscadas e) que imediata- mente pode Difícil não se sentir como uma peça de um jogo maior com
fazer uma Paranoia praticada rolo, quer ao DC para eles.
detectar a armadilha, rolo de Stealth do partido emboscada,

ou um DC definido pelo GM. Mesmo que eles não - Rodolf Kazmer


conseguem detectar a armadilha, eles ainda estão

conscientes de que algo está errado.


41

Médico
definindo Habilidade
“Estou viajando para o hospital de São
Mãos curas
Leb- IODA em Vizima para ajudar a
combater a praga Catriona.”
Vigor
0
- Shani
Heh, qualquer um que é servido a qualquer momento em um
exército sabe o quão útil um bom médico pode ser. Meu amigo, se
Perks mágicas
todas as feridas que eu tinha tratado por um médico abriu agora eu Nenhum

olhar menos como um anão e mais como um vampiro. Viajei com


um tor doc- de Nilfgaard por um tempo. Heh, um dos poucos negros
Habilidades
que posso suportar. Juro que esse filho whore- podia fazer milagres
resistir à coerção
quando ele estava inclinado. 'Curso de um bom médico, um
verdadeiro de um treinados nessa coisa sorta. Bringin popular para Carisma
trás dos portões da morte. Usando todo esse conhecimento que etiqueta social
recebem em suas academias de fantasia para identificar doenças e Coragem percepção
ferimentos e outros enfeites. Figurin' a melhor maneira de corrigir o
humana deserto de
que aflige o ya.
sobrevivência

Dedução de

Bom médico sabe ervas reme- morre também. Eu negócios Blades


vender fistfulls de folhas e raízes e outros enfeites para
pequeno
praticamente todos os aprendeu homem que se deparar, mas
Alchemy
os médicos parecem usá-los mais. Heh, cataplasmas e
poções, pós e coisas. Tudo para manter sangrando e náuseas
e doenças de distância. Eu até ouvi os realmente bons
Engrenagem (Escolha 5)
herablists misturar as suas próprias misturas. Parece suicida
para mim, mas o que eu sei? Mixin qualquer que seja verdes x10 pó coagulação
ya encontrar e ficando algo útil fora dele. Heh, 'claro que se ya Sterlizing x10 fluidos
não encontrar um medicamento ya provavelmente encontrar Numbing ervas x10
um bom filho venenosas suficiente. Com todo o conhecimento
kit kit Escrita
de como corrigir uma pessoa um médico pode fazer muito Mãos curas (CRA)
Ampulheta
bem no Breakin' essa mesma pessoa. Conhecendo todos os
Qualquer pessoa pode aplicar alguma pomada e enrole
lugares certos para cortar, como fazer com que as feridas Velas x10
uma atadura em torno de um corte, mas um médico tem
ainda mais difícil para um outro pobre coitado de tratar. Todos Blanket Dagger
formação médica verdade que lhes permite realizar
borda KINDSA conhe- que eu pessoalmente preferia nunca foi
cirurgias complexas. Um doutor com grande tenda
usado para o mal. heh,
Mãos curas é a única pessoa que pode curar uma ferida do cirurgião
crítica. Para curar ferimentos críticos um médico deve
fazer uma série de sucesso
Mãos curas rolos com base na gravidade da ferida
- Rodolf Kazmer
crítica. O CC do rolo é com base na gravidade da
ferida crítica também.
Mãos curas pode também ser usado para qualquer Primeira

tarefa Aid.
42

Mago
definindo Habilidade “Magic é o caos, arte e ence sci-. É uma
Formação mágica maldição, uma bênção e uma
progressão “.
Vigor - Yennefer de Vengerburg
5

Magos, mágicos, bruxas. As pessoas chamam 'em muito- ta


Perks mágicas coisas. Pessoalmente eu chamo 'em apuros, mas isso é
5 explica principiante apenas minha humilde opinião. Um mago é apenas uma
Um ritual 1 pessoa que tem a capacidade de alcançar a magia ural NAT
Hex nos reinos elementais. pessoas Somethin' chamar ‘Primal
Chaos.’ Eles vão para grandes escolas de fantasia,
principalmente Ban Aard e Aretuza na Haul Norte e Gweision
Habilidades
no sul. Eu tive alguns, ahem, Dealin de com uma certa
A percepção humana
feiticeira não há muitas luas e ela me iluminou entre
Feitiços Hex traquinagens. Disse magos eram poderosos condutos para a
Weaving Resist energia mágica, desde que eles não usam muito poder que
poderia fazer qualquer coisa com ele. Mages com focusIn
Magic Staff /
itens como varinhas ou bastões ou amuletos poderia até
Lança Educação
mesmo regular todo esse poder para canalizar ainda mais.
Ritual Crafting Disse que nas academias eles treinaram magos que ser
social Etiquette inteligente e encaminhar pensando,

Sedução
Grooming & Style
Heh, pensando positivo eu acho. Não se pode negar
que os magos fizeram melhorar rodada' coisas aqui. Sem eles,
provavelmente não teria a ciência como a conhecemos. E por um
Engrenagem (Escolha 5)
longo tempo, houve um mago servir no tribunal apenas sobre
Jogo da
cada rei. Assessores da realeza, algumas das pessoas mais
composição poderosas e influentes do mundo. Muitos deles ainda têm todos
Hourglass Belt Magia Training (INT) esses truques e armadilhas de fer DEA lin "com a vida da corte.

espelho kit mão É metade do que faz 'em tão perigoso. Mas então esse caos todo
Para se qualificar como um Mage um filho per-
com o Lodge de Feiticeiras aconteceu. Agora ninguém confia em
bolsa de Escrita magicamente adepto deve passar pelos corredores de uma
um mago, do Norte ou do Sul. Meu, heh, amigo ess sorcer-
bainha Adaga das academias mágicos do mundo e aprender as bases
perdeu tudo graças a essas putas sangrentas. Agora ela não
dos artes mágicas. Um mago pode rolar
Staff Garter pode sequer entrar uma cidade no Norte sem um Disguse.
Formação mágico sempre que eles encontram um

fenômeno mágico, um feitiço desconhecido, ou uma


Journal 100 questão de teoria mágica. A DC é definido pela GM, e um
coroas dos sucesso permite que o Mago para aprender tudo o que há
- Rodolf Kazmer
componentes para saber sobre o fenômeno. Formação mágico Também

pode ser enrolado como uma forma de consciência que

detecta

seres mágicos, magias e feitiços.


43

Homem nos braços


definindo Habilidade
“Os soldados pensam taticamente. Eles
Tough As Nails
sabem quando atacar, quando a cair
para trás, quando a cobrar, e quando
Vigor
segurar.”
0
- Vernon Roche

Perks mágicas
Agora eu sei o que você está pensando. Rodolf, ya wee bastardo!
Ya lutou em duas campanhas! Ya deve ser um homem de braços! Nenhum

Um soldado ao núcleo!' Ya'd estar morto errado. Sim, eu lutei em


duas nhas cam-. Observado na Primeira Guerra do Norte. Corps Habilidades
balist Ar- na Segunda. Eu lutei na encharcado. Lutou em Brenna.
Quaisquer 5 habilidades de
Eu nunca fui bom nisso. Não como os verdadeiros soldados que
combate deserto de sobrevivência
treinaram a vida inteira para isso. Eu estava brigando porque eu
amo o meu país. Heh, deixa eu te dizer, lovin suas try Con- e Coragem

havin uma besta não faz ya um soldado. Os soldados reais são os Physique
homens como Ver- non Roche e John Natalis. Dois dos melhores Intimidação
soldados malditos eu já conheci. Eles sabiam que as cordas e
Dodge / Fuga
raro se enroscou. Um homem de braços vive bat com- e respira
conflito. Quando eles não estão em guerra eles são servin' como
guarda-costas e mercenários contratados. Eles podem ser um Engrenagem (Escolha 5)
inferno no campo, wiel- din' suas armas com não um pingo de Kord Lança
medo em seus corpos. Chargin' no inimigo na armadura melhor, Machado da batalha
balançando uma espada maldita alto como eles são e Choppin'
de facas x5
as cabeças fora da cavalaria que se aproxima. Largar 'em nos
pântanos do Pontar e você terá mesmo um predador bonifide,
Mochila Cadeia
Trackin elfos através da folhagem, ajustando-se armadilhas em
cada esquina e readin todos os inimigos como um livro maldito. coif Brigandine calças

Coloque uma besta em um homem de verdade na mão braços e blindados Besta &
eles vão soltar um preto com um parafuso para o olho de 120 parafusos x20
jardas. Pode ter sido um soldado, mas eu nunca vou ser um Resistente como pregos (CORPO)
homem em braços. E confiem em mim, estou perfeitamente bem
Verdadeiros homens de armas como as listras azuis da Te- escudo de aço
com isso.
Meria e do Impera Brigada de Nilfgaard estão endurecidos

soldados que nunca dão em ou sur- prestam. Quando um


homem nos braços cai ou ser- baixo 0 Saúde, eles podem

rolar Tough As Nails em um DC igual ao número de vezes

Saúde negativos 2 para continuar lutando. Se eles

falharem, eles caem em estado de morte como de costume.


- Rodolf Kazmer
Se forem bem sucedidos eles podem continuar lutando
como se fossem apenas com o seu limiar de Feridas.

Qualquer dano obriga-os a fazer outro rolo contra um DC

base

sobre a sua saúde.


44

Comerciante
definindo Habilidade “Tenho um comprador em calor para a
bem viajado minha coleção, sentindo sua falta apenas
três cartões.”
Vigor - Zoltan Chivay
0

Olhe ao redor ya. Verifique suas bolsas e seus mochilas e seus


Perks mágicas alforjes. Aposto que a maioria do que ya têm ya tenho de um
Nenhum alguns- comerciante onde. Provavelmente está certo, não estou?
Heh, meu amigo, as pessoas desacreditar comerciantes, mas
eles não real ize o quão importante somos.
Habilidades
Carisma pequeno
Merchants trazer as pessoas as coisas que precisam.
Blades Educação Quando um homem em Mettina quer uma espada de Redania, ele

Language (Escolher 2) pode arriscar sua vida Travelin-se por este mundo vasto e mortal de
nosso ou ele pode encontrar um comerciante. É provável que você
nunca vê Zerrikania, mas enquanto navios mercantes vêm a cada
Streetwise
poucos meses você pode ter seu marfim e seus sabres exóticos e
Negócios Persuasion outros enfeites. Um bom comerciante é uma conexão em todo o
percepção humana mundo. Nós sabemos o que estamos sellin', onde encontrá-lo, e
como obtê-lo para um roubo. Ou, pelo menos, um bom negócio. Ya
precisar de alguma informação ou talvez um favor, encontrar um
Gambling resistir
comerciante. Eu tenho amigos em todo maioria das cidades e por
à coerção
algumas moedas eu posso aprender sobre apenas sobre anythin'
em qualquer lugar.

Engrenagem (Pick 3)
Escrevendo Além disso, a moeda. Ah a moeda! Se você é um

ferramentas kit do Comerciante comerciante semi-decente você pode transformar um lucro sobre
praticamente qualquer coisa e isso significa renda. Renda significa
Grande Jornal
mais dinheiro e dinheiro significa poder. Precisa entrar em uma festa
tenda
Bem viajado (INT) de fantasia? Um monte ier eas- quando você está wearin a última
Besta & parafusos x20 moda e totin uma bolsa de moedas do tamanho de um punho de
O comerciante médio faz uma vida de comércio e que o
Punhal anão. Diga que eu não sinto como getting minhas mãos sujas? Há
comércio traz em clientes de todo. Mas um comerciante
sempre alguém willin' para fazer um trabalho sujo para o preço
viajando vai para os seus clientes, vagando pelas
certo. Um comerciante vive ou morre por seus contatos, seu
estradas do mundo, e aprender com isso das pessoas.
Carrinho conhecimento e seu produto. Contanto que você mantenha essas
Um comerciante pode fazer uma bem viajado rolar a
A mula e um carrinho com três coisas se você vai ser de ouro. E talvez realizar uma besta sob
qualquer hora que eles querem saber a verdade sobre
1000 coroas de comum o carrinho do assento. Apenas no caso de você se depara com
um item específico, cultura ou área. A DC é definido pelo
ou todos os dias clientes unwillin' para regatear.
GM e se o teste é bem sucedido o Merchant se lembra
Unid da resposta a essa pergunta, invocando memórias da
última vez que viajou através da área aplicável.
- Rodolf Kazmer
45

Sacerdote
“Cuidamos de equilíbrio, o equilíbrio de definindo Habilidade

todas as coisas, e não apenas as Iniciado dos Deuses

populações de trutas em córregos.”


Vigor
2
- Hierofante Ermion

Conheceu um padre surpreendentemente tolerantes em Perks mágicas


Mag tur- ga uma vez que disse que 'todo mundo acha que 2 Invocations 2
os deuses em sua própria maneira.' Suponha-se que é rituais 2
uma boa maneira de descrever sacerdotes em geral. Há Hexes
sectários no Sul que acreditam em um grande cataclismo
e um sol novo, fanáticos do Norte que adoram fogo, e
alguns realmente darin' gente louca que adoram uma Habilidades
deusa da vida e da fertilidade. Heh, ponto é, todos Percepção Ritual
encontram um lugar divino. É difícil provar o seu deus é o Crafting Liderança
único, então igrejas surgem em todos os lugares. Alguns
coragem humana
padres são realmente dotado de magia, embora eles
nunca vão admitir que eles são como aqueles magos
maldita ateus. Heh, ignorar quaisquer semelhanças, sua Hex Weaving First Aid

magia é dado a eles pelo seu Deus e, portanto, é Carisma deserto de


aceitável. Você vai encontrar esses padres geralmente sobrevivência
cuidando de vilas e cidades.

Ensinar
feitiços
Então, novamente ya têm os druidas. Agradável popular
desde que você não é um caçador ou um bastardo francamente.
Vivem como um com a natureza e gastar seu preservando o Engrenagem (Escolha 5)
equilíbrio tempo. Nunca tive o prazer de Meetin' um druida em Santo símbolo x5 fluido

pessoa, embora eu já ouvi histórias. Eles são mais raros nos dias de de esterilização
hoje. Muitos deles estão nas ilhas Skellige Pelo que ouvi. Iniciar dos Deuses (EMP)
Alchemy definir x5 pó
As igrejas do mundo são muitas vezes quente e kit Hourglass Dagger
Em seguida, ya tem seus radicais e seus verdadeiros
convidativo lugares, ajudando suas comu- nidades e
sectários. Eles são os únicos a manter um olho para fora. Você Staff coagulação do
novos convertidos acolhedores. Um sacerdote pode rolar Iniciado
nunca sabe o que um louco filho da puta impulsionado pela palavra cirurgião Numbing
dos Deuses em um DC definido pela GM em igrejas da
de seu deus vai fazer. Ou, pior ainda, que um padre poder-mad irá ervas x5 100 coroas
mesma fé para obter hospedagem gratuita, cura e outros
conduzir os seus súbditos a fazer em nome de seus deuses. Eu
serviços, a critério do GM. Iniciado dos Deuses também de componentes
diria que nós estamos vendo os resultados em Redania agora.
funciona quando se lida com os membros da mesma fé,
Lugar enlouqueceu desde o Fogo Eterno assumiu.
embora eles provavelmente será capaz de oferecer
menos de uma igreja totalmente fornecido. Tenha em

mente que Iniciado dos Deuses não funciona


- Rodolf Kazmer

com membros de outras religiões.


46

Witcher
definindo Habilidade “Este mundo não precisa de um herói.
Formação Witcher Ele precisa de uma profis- al.”

Vigor - Geralt de Rivia


2
“Como eu disse, eu viajei com um Witcher por um tempo. Certa vez
perguntei a ele por que ele continuava sendo um Witcher. Não
Perks mágicas parecia que ele ficou muito fora dele. Heh, crianças rushin' em suas

Todos os sinais básicos casas e pais lockin' longe de suas filhas quando você entra cidades
não soa como meu tipo de trabalho. Suponha que eu esperava
deveria ter a resposta que ele deu. realmente não sabia como ser
Habilidades
outra coisa. Faz sentido realmente. Passar a vida inteira fazendo
Consciência coisa alguns- assim e ya não tem muito mais para trabalhar. Mas
Dedução feitiços não é de todo ruim. A Witcher ainda é uma coisa impressionante

Alchemy Dodge / maldito. Eles são grandes lutadores, mesmo espada assistiu The
Witcher Eu viajei com Parry uma flecha voando para ele. Se isso não
Fuga da região
soa insano para ya, ya precisa ouvi-lo novamente. Que witchers
selvagem Survival
estilo muito Spinnin usar pode realmente fazer um número em um
esgrima homem mais lento Espadas- também. Começam as lâminas
movendo tão rápido ya mal consegue manter o controle das coisas.

Atletismo Como um flash de prata. Se ya sobreviver à esgrima, ya ainda tem


que tomar cuidado para sua alquimia maldita. Nos velhos tempos,
Furtivo
pelo menos, witchers carregava um monte de poções e óleos que
passeio
poderiam fazer-lhes o inferno em um campo de batalha, fazê-los
ainda mais rápido, deixá-los curar como lobisomens. Então em cima
dela um er Witch- algo de um mago wee. Não é tão poderoso quanto
Engrenagem (escolha dois)
um mago, importa ya, mas ainda capaz de magia. Eles têm essas
Alchemy definir Um coisas chamadas Signs, que são mão-símbolos especiais, que têm

cavalo facas X5 Uma efeitos mágicos. Heh, um mago que zombam 'em uma vez apparent-
ly eles não estão mesmo no nível de magias mago simples, mas eles
mão besta gambeson
ainda são impressionantes. Sobre tudo o que eu diria que é uma
Duplo tecida Witcher Training (INT) coisa boa witchers única caçar monstros. Ou pelo menos eles
A maioria dos primeiros anos da vida de um Witcher é usaram apenas caçar monstros.” Se ya sobreviver à esgrima, ya
gasto dentro das paredes de seu sustento, estudando ainda tem que tomar cuidado para sua alquimia maldita. Nos velhos
enormes, tomos empoeirados e passando por treinamento tempos, pelo menos, witchers carregava um monte de poções e
Especial
de combate infernal. Muitos argumentaram que a maior óleos que poderiam fazer-lhes o inferno em um campo de batalha,
medalhão Witcher espada arma do Witcher é seu conhecimento de Sters MON e sua fazê-los ainda mais rápido, deixá-los curar como lobisomens. Então
de aço da Witcher espada de adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um em cima dela um er Witch- algo de um mago wee. Não é tão

prata Poção fórmulas x2 ambiente hostil ou terreno difícil, uma Witcher pode diminuir poderoso quanto um mago, importa ya, mas ainda capaz de magia. Eles têm essas
as penalidades por metade do seu Formação Witcher valor - Rodolf Kazmer
fórmulas fórmulas petróleo
(mínimo
x2 Decocção de Witcher
1). Formação Witcher Também pode ser usado em

qualquer situação que você usaria normalmente Mon-


ster Lore para.
47

suas estatísticas obtendo Estatísticas


Há duas maneiras para definir as
Estatísticas quantificar capacidades físicas e mentais inerentes do seu personagem: o quão forte você é, como você é
estatísticas. Você pode rolar de forma
inteligente, e assim por diante. Abaixo estão as nove Statistics, ou Estatísticas, na
aleatória ou atribuir pontos. Rolar suas
Witcher TRPG. Estas estatísticas lhe dizer o que seu personagem nasceu bom ou ruim em. Abaixo essas são as suas
estatísticas aleatoriamente você rolar
estatísticas derivadas. Estes são os valores mais específicos derivados de seu núcleo Statistics.
1d10 nove vezes, (re-roll-ing nenhum 1s

ou 2s), e alocar esses números para

todos os nove suas estatísticas. Se você

Estatisticas optar por usar a atribuição ponto, o

Game Master irá dar-lhe um número de


Inteligência (INT): Para resolver quebra-cabeças, Empatia (EMP): Para assuntos do coração e
pontos para dividir entre seus Stats, com
realizando ciência, dedução, e similares. emoções. Seduzir e persuadir entram nesta
base na tabela abaixo.
categoria.
Reflexos (REF): Para a luta, esquivando-se, e tarefas que
exigem reações rápidas e movimentos coadjutor ac-. Craft (CRA): Para utilizar máquinas e criando coisas com
precisão. Também para nós- ing artilharia e criação de
Tipo de
armadilhas. Pontos
Destreza (DEX): Para ataques à distância e tudo o que jogo
exige mão-olho ção coordenação ou equilíbrio. Will (Will): Para intimidação, cheques cal magi-, e Média 60
verifica resistência mental. Mostra o seu enorme Especializado 70
poder seguir em frente e sua capacidade de
Heróis 75
Corpo (corpo): Para coisas que exigem grande controlar a magia.
Legendas 80
força, como luta livre e força talentos, ou a resistência
física, como a doença ing resist- ou fadiga. Luck (sorte): Sorte é uma piscina de pontos utilizados para
mudar as coisas em seu favor. Antes de fazer qualquer teste
de habilidade, no seu turno ou na defesa contra outra pessoa,
Stat Nível
Speed ​(SPD): Isto representa o quão rápido o seu personagem você pode adicionar Luck. Para cada ponto que você usa você Significado
se move. Você pode usar este Stat ao tentar fugir de outras ganha um, mas você deve escolher quantos pontos você usar antes
pessoas ou termining de- quão longe você pode se mover em um você rola. Suas recargas piscina sorte no início de cada 2/1 inepto

determinado momento. sessão. 3-4 Todos os

dias 5-6 competente 7-8

Heroic

Estatísticas derivadas 9-10 incrível


Vigor (Veja Profissão): Sua pontuação Vigor é como Run (SPDx3): Este é o quão rápido você é quando se movendo 11-12 Legendary 13
muitos pontos de caos você pode canalizar de uma só vez, a uma corrida confortável. Em um turno você pode mover um
superheroic
sem danificar-se. Se o custo total Vigor de todos os feitiços número de metros igual ao seu funcionamento.
que você joga em uma rodada é maior do que este valor
você toma dano (Veja o excesso de esforço na pág.
Leap (Run / 5): Sua pontuação Leap é quantos metros
166). você pode saltar de um começar a correr.

Atordoar: Sua pontuação Stun representa o quão difícil é


para batê-lo inconsciente ou atordoar você. dano não-letal
reduz essa pontuação, e quando chegar a 0 você está
batido inconscientes. Quando forçado a fazer uma Stun
salvar, você rolar sob este número dividido por 10,
arredondando para baixo.

(Veja a Tabela Física)


48

Pontos de vida (PV): Sua saúde é o ber nú- de pontos Tabela física
de dano que você pode tomar antes de ir para Estado
Bônus de dano Morte e começar a sangrar. ( Ver a Tabela) resistência (+ Corpo

corpo a corpo física (STA): Seu Vigor representa quanta energia você Will) / 2 HP STA REC STUN
pode gastar antes de tornar- se exausto, se é esforço
Quanto mais forte um lutador é, mais 2 10 10 2 20
físico ou o uso de magia. Ele é gasto da mesma forma
difícil eles podem bater. Ao fazer
3 15 15 3 30
como Pontos de Saúde. Quando se esgota, você está
ataques corpo a corpo ou armas de
exausto e não pode fazer nada, mas er recov-. 4 20 20 4 40
arremesso você adicionar bônus de
dano com base no seu corpo. Este Geralmente 1 minuto de trabalho intenso ou 1 hora de 5 25 25 5 50

dano já é tido em conta o seu socar e trabalho braçal gasta 2 pontos STA. Feitiços e fazer 6 30 30 6 60
chutar. ações extras em combate também drena Stamina. 7 35 35 7 70
Stamina retorna sempre que você tomar uma ação
8 40 40 8 80
Recuperar, que restaura tanta resistência como seu REC.
9 45 45 9 90
corpo a corpo corpo
Bônus 10 50 50 10 100

2/1 -4 11 55 55 11 110

3-4 -2 (Veja a tabela física) Encumbrance (ENC) (Body 12 60 60 12 120

6/5 +0 x10): Este é quanto peso você pode carregar sem ser- 13 65 65 13 130

7-8 +2
ing abrandado. Quando você está sobrecarregado,
subtraia 1 do seu REF, DEX, e SPD para cada 5 pontos
9-10 +4
você exceder sua oneração, mínimos 1. Você pode
11-12 +6
mortos-lift 50 vezes o seu corpo em quilogramas. Mão em mão Tabela
13 +8

Corpo Soco Pontapé

2/1 1d6-4 1d6


Completando Recuperação (REC): Sua recuperação indica a quantidade de
3-4 1d6-2 1d6 + 2
Saúde você voltar a cada dia de repouso na cama. Para obter esses
Durante o cálculo da Derrida RIVED 6/5 1d6 1d6 + 4
pontos de volta, alguém deve executar uma verificação de primeiros
Estatísticas você sempre
7-8 1d6 + 2 1d6 + 6
socorros ou uma cura das mãos de verificar em você.
arredondar para baixo. Assim, um 4.5 é um 4, um
9-10 1d6 + 4 1d6 + 8
8,25 é um 8, e assim por diante.
(Veja a Tabela Física) 11-12 1d6 + 6 1d6 + 10

13 1d6 + 8 1d6 + 12
Punch & pontapé (Veja mão a Tabela mão):
Seu socar e chutar representa quanto dano você é
capaz de fazer com um soco ou chute. Estas greves
fazer dano não-letal.
49

Suas habilidades Nível Significado


Depois de obter as suas estatísticas, você deve al- localizar Seus primeiros 11 habilidades virão de pacote Habilidade de
pontos em suas habilidades para determinar o que seu sua profissão e Definição de Habilidade. Para estes 11 2/1 inepto
personagem tem treinado em. Put- ting aponta em uma habilidades que você terá 44 pontos para dividir entre eles.
3-4 Todos os
habilidade significa que você tem treinado nesta Você deve colocar pelo menos 1 ponto em cada habilidade em
dias 5-6 competente 7-8
especialidade. Quanto mais pontos você tem em uma seu pacote de Habilidade. Depois de determinar seu pacote de
habilidade, mais conhecimento e experiência que você tem habilidade, você pode escolher o seu pegar habilidades, Heroic

com essa habilidade. Habilidades podem ter entre 0 e 10 habilidades além de sua profissão que você aprendeu ao 9-10 incrível
pontos neles e nunca pode ir mais alto do que 10 pontos. longo do tempo com base no que você faz e quem você é.
11-12 Legendary 13
Bônus como modificadores raciais pode elevar uma Você pode escolher como muitos ou como poucos como você
superheroic
habilidade acima de 10. Quando a primeira tornando seu gosta contanto que você tem pontos para gastar em si. Você
personagem, suas habilidades coroar a 6. Você pode criá-los não pode aumentar as competências profissão com Pick Up
mais elevada no decorrer do jogo, no entanto. Para uma pontos de habilidade. Você tem um número de pontos de
melhor idéia do que ues habilidade val- significa, em termos habilidade para pegar habilidades igual ao seu Estatística
reais, veja a tabela na barra lateral. gência Intelli mais Reflex Estatística. Skills difíceis
É importante notar que, enquanto a

maioria das habilidades custam 1 ponto

para levantar 1 nível, habilidades que

são marcados com um (2) ao lado deles

requerem 2 pontos por nível na perícia.

INTELIGÊNCIA REFLEXO CORPO CONSTRUIR


Rodolf em Alchemy
Dedução consciência Brawling Dodge / physique Alchemy (2) Crafting (2)
Negócios Educação Fuga corpo a corpo Endurance Disguise First Aid Sabe, tentou alquimia uma vez. tempo

Language (2) Monstro Vela pequeno Falsificação lock pick ruim embora. Heh, juro por todos os

Lore (2) etiqueta Blades Pessoal / EMPATIA Armadilha Crafting (2) deuses eu tenho sorte eu ainda estou

social Tactics Lança esgrima Charisma Deceit Belas vivo. Alquimia é um osso duro de roer.

Streetwise (2) Ensino Artes Apostar Grooming e Principalmente porque de toda a

Estilo percepção humana measurin 'e esperando e outros enfeites.

Liderança Persuasão Aqui estou eu, measurin' out pequenas

Desempenho Seduction VAI colheradas de equum cálcio e pequenas

DESTREZA Coragem Hex fatias de raiz Drake homem-. Boilin' 'em

deserto Survival Arco e flecha Weaving (2) por exatamente 45 minutos e lettin'

Atletismo Crossbow Intimidação feitiços (2) 'íngreme em por exatamente 25 minutos.

Sleight do discrição Resist Magic (2) não poderia trazer-me a beber a coisa

Mão resistir à coerção no final. Parecia um fundo do lago

Ritual Crafting (2) escuro. Heh, woulda derramou para fora


da janela, mas eu derramou uma gota e
comeu através do meu sapato ...

- Rodolf Kazmer
50

Descrições de habilidade
"Base" INTELIGÊNCIA Oxenfurt ou outro tal faculdade. Em uma base 20 você é
Consciência: Percebendo coisas ou manchas um indivíduo altamente educado que tocos professores
O termo base é usado para descrever
anormalidades em seu ambiente. Em uma base 10 você é universitários e sors mago advi-.
o seu Estatística apropriado além de
uma pessoa relativamente conscientes, notic- ing pessoas
seu nível de habilidade. Quando rolar
caminhando por você e grandes es Chang no ambiente.
uma habilidade verificá-lo adicionar
Em uma base 13 você é muito consciente, perceber Language (2): Habilidade em falar uma língua
esta base para a sua jogada de dados.
pequenas mudanças no ambiente e ouvir uma pes- soa específica. As línguas que podem ser aprendidas
média tentando ser furtivo. Em uma base 16 que você está através de Idioma são Discurso comum (a língua dos
plenamente consciente, capaz de identificar pequenas nortistas), Elder Speech (a língua dos Nilfgaardians,
mudanças em seu ambiente e raramente pego de ligers Skel- e não-humanos, além de anões), e Anões
surpresa. Em uma base 20 você é hi- per-aware e quase (a língua dos anões ). Em uma base 10 você sabe o
Início Idioma nada acontece no seu ambiente sem você perceber. básico de um medidor de LAN-e pode lê-lo lentamente;
Você é considerado fluente na Mesmo criaturas invisíveis têm dificuldade em esconder quando você fala o seu sotaque é atroz e você é lento e
língua de sua terra casa-. Isto por você. pesado. Em uma base 13 você conhece a linguagem
significa que você começa com bem o suficiente para ler, escrever e falar, mas algumas
um 8 no seu próprio idioma casa. palavras técnicas e gírias iludir. Em uma base 16 você
Se você é de Nilfgaard, Dol Blath- é totalmente fluente na língua e pode até mesmo
anna ou Skellige você fala o O negócio: Iniciando e operar um negócio. Em uma base 10 trabalhar fora alguns dialetos. Em uma base 20 que não
discurso Elder, embora sejam você pode gerenciar uma posição básica lemon- ade. Em uma são apenas fluente na língua, mas você sabe todos os
dialetos distintos (ver Dialetos). base 13 você provavelmente poderia executar uma taberna e dialetos e antigas formas de linguagem.
Se você é do Norte você fala não sair do negócio. Em uma base 16 você é um empresário de
Língua Comum. Se você é de sucesso que provavelmente foi executado empresas no passado
Ma- hakam você fala dos Anões. e raramente comete erros. Em uma base 20 você é um mestre
do negócio, capaz de funcionar não apenas um negócio, mas um
império mercantil. Lore Monster (2): Habilidade em informa- ções exigentes sobre
monstros. Em uma base 10 que você pode dizer a um Nekker de
um vampiro. Em uma base 13 você sabe geralmente que os
Dedução: A habilidade de deduzir um sion conclu- de pistas monstros se encaixam no que classificações. Em uma base 16
dialetos dadas a você. Em uma base 10 que muitas vezes se palpites você é bem versado nos vários pontos fracos e fortes de todos

Tecnicamente, os Elder raças, os que você aponte na direção certa. Em uma base 13 seus os monstros comuns. Em uma base 20 você raramente

Nilfgaardians, eo Skelligers todos palpites são geralmente para a direita e você pode apoiá-las encontrar um animal que você não pode analisar em questão de

falam dialetos diferentes do discurso com raciocínio lógico. Em uma base 16 você ge- erally pode segundos e até mesmo um Witcher ficaria orgulhoso.

Elder. Por uma questão de encontrar o que ocorreu ou o que pode ocorrer com apenas

simplicidade estes são tratados como algumas pistas. Em uma base 20 suas deduções são quase

um medidor de LAN-. Se você quiser nunca está errado e você pode encontrar respostas com as

entrar no detalhe fino disto, você pode mais básicas de pistas. Etiqueta social: Misturando-se em fun- ções sociais e não

tratar seus pontos em Speech Elder fazer um tolo de si mesmo de forma educada. Em uma base

como 2 pontos menor quando se lida 10 você sabe como lidar com nobreza e pode agir

com um dialeto diferente do Discurso corretamente quando em um bairro chique. Em uma base 13

Elder. Educação: O nível de educação formal que receberam. Em você pode participar de reuniões sociais e não ficar fora como
uma base 10 você tem conhecimento básico, o valor que se um polegar dorido. Em uma base 16 você parece arrojado-um
obtém de um pai explicando o mundo para você. Em uma cavaleiro, conhecedor de todas as leis da sociedade, cabendo
base 13 você provavelmente orientado sob alguém ou em com facilidade. Em uma base 20 você sabe mesmo as
assistiu a uma das poucas escolas em torno de onde você regras tácitas de tribunais superiores e provavelmente poderia
viveu. Em uma base 16 que você coletar conhecimento, impressionar o imperador de si mesmo Nilfgaard.
provavelmente tendo ido para
51

Streetwise: Conhecer as ruas. Esta habilidade é menos sozinho com algum desconforto e você poderia ganhar uma
sobre saber uma geografia e mais em saber como certas caça viva. Em uma base 16 você poderia ser um eremita ou
áreas operar. Em uma base 10 você tem conhecimento um guarda, vivendo no ness wilder- com facilidade. Em uma forrageamento
suficiente para evitar assaltantes e saber onde os agradáveis base 20 você sabe quase tudo sobre o deserto. Não há
Deserto de sobrevivência pode ser
​partes de uma cidade são. Em uma base 13 pode ge- erally ambiente natural que você não poderia se adaptar e não
utilizada para forragem para qualquer
pegar o que facções ter influência em uma área e por quê. presa que pode evitar você.
coisa que você pode encontrar no
Em uma base 16 você pode recolher uma quantidade
deserto. Procurar comida é geralmente
fenomenal sobre uma área de estudá-la, identificando os ple
muito fácil, como você pode ver na
pes- importantes da cidade e suas relações com facilidade.
tabela abaixo. Mas você também pode
Em uma base 20 que são capazes de avaliar uma cidade REFLEXO
caçar para alchem- ingredientes iCal e
inteira com facilidade, pegando o suficiente para torná-lo briga: A habilidade da mão de combate à mão com os punhos,
componentes de artesanato. As DCs
efetivamente um local. pés e similares. Em uma base 10 você é um lutador punho
forragem específicos são mencionados,
competente e provavelmente poderia ganhar uma luta média.
a partir de pg.143 na secção ing Craft-
Em uma base 13 você é um lutador punho qualificados e
geralmente vencer qualquer brawler comum sala de bar. Em
Tácticas (2): Antecipando movimentos do inimigo e planejar uma base 16 você é muito hábil em combate corpo-a-corpo.
adequadamente. Em uma base 10 você pode descobrir o básico Você sabe muitas técnicas para combate físico e pode bater
Forragem DC
do plano de combate de uma multidão inexperiente. Em uma combatentes mesmo militares. Em uma base 20 você é um
Localização
base 13 você provavelmente poderia levar um pequeno mestre do combate corpo-a-corpo e pode bater quase ninguém
batalhão de homens su- cessfully e poderia derrotar uma força de mãos vazias. Você pode até mesmo se levantar contra 10 florestas
inimiga de igual tamanho. Em uma base 16 você poderia estar a guerreiros armados.
12 Plains
cargo de uma banda de mercenário e ser uma força militar jor
15 Caves
ma-, adaptando-se todos os tipos de situações com liderança
experiente. Em uma base 20 você poderia ser um full-on 14 Coast

general militar, levando exércitos inteiros com o conhecimento Dodge / fuga: Esquivando-ataques e siles mis- e escapando 18 Desert
tical e estratégica tac- para ganhar o dia contra o mesmo detém e garras. Em uma base 10 você pode evitar
14 montanhas 20
probabilidades indizíveis. telegrafou AT- tachas e escapar de assaltantes fracos. Em
Tundra
uma base 13 você pode evitar uma lança se você pode
vê-lo chegando e você sabe como escapar do básico
detém. Em uma base 16 você pode evitar siles mis- como
Ensino: A habilidade de explicar habilidades para os outros. Esta flechas e setas de besta se você pode vê-los chegando. Em
habilidade não é obrigado a ensinar outras habilidades, mas uma base 20 você pode evitar até mesmo coisas que não
torna-se muito mais fácil. Em uma base 10 você pode andar uma são de sortimento ly ciente e pode escapar de todos os
pessoa através de uma demonstração sic ba-, embora eles não tipos de detém.
podem al- maneiras entender. Em uma base 13 você pode ensinar

o básico de uma habilidade para um aluno aplicado sem

problemas. Em uma base 16 você pode ensinar os alunos, mesmo

desinteressados ​os níveis mais elevados de uma habilidade com o Corpo a Corpo: Usando armas, como chicotes, eras bludg-, e
tempo. Em uma base 20 que você é mestre de ensino e pode se machados. Em uma base 10 que você pode exercer de forma
conectar com qualquer pessoa. Suas aulas imediatamente fazer confiável armas brancas. Em uma base 13 você pode balançar um
sentido e raramente tem que ser repetido. machado com habilidade suficiente para corresponder soldados

profissionais. Em uma base 16 pode rivalizar com os veteranos

endurecidos em combate corpo a corpo. Em uma base 20 você é


um mestre de corpo a corpo que pode assumir vários atacantes
Deserto de sobrevivência: Sobrevivendo ao ar livre e ao mesmo tempo.
rastreamento presa. Em uma base 10 você sabe como fazer
um fogo, o que as plantas comuns são venenosas e como Equitação: Andar a cavalo, e em alguns casos montando outros
seguir uma trilha. Em uma base 13 que você poderia animais ou mesmo monstros. Em uma base 10 que você pode
sobreviver no deserto montar um cavalo treinado e não
52

caiu fora. Em uma base 13 você pode montar bem o suficiente soldados. Em uma base 16 você pode enfrentar cargas de
para saltar pequenos obstáculos e corrida. Em uma base 16 você cavalaria sem vacilar. Em uma base 20 está uma parede de uma

bestas pode lidar com cavalos selvagens e montar bareback sem muito pessoa de madeira e aço.
problema. Em uma base 20 que você pode fazer trick-equitação e
popular lotta não consigo entender por
até mesmo tentar montar os animais mais perigosos. esgrima: Usando espadas. Em uma base 10 que você pode
que ya'd quer uma besta se ya pode ter
exercer de forma confiável espadas. Em uma base 13 você é um
um longo arco. Não culpo eles. Usado
profissional e pode entrar em campo. Em uma base 16 você
uma besta desde que eu era um broto
vela: Vela navios e controlar embarcações iTime Mar-. Em ganha a maioria dos duelos que você luta. Em uma base 20 você
pequenino e que sempre foi a minha
uma base 10 você pode navegar em tempo calmo. Em uma é um endurecido veter- um que corta uma área através do campo.
arma de escolha. Ya ver, é preciso ter
base 13 você pode lidar com o mau tempo e evitar os
força para desenhar um arco. Força,
obstáculos com facilidade. Em uma base 16 pode manobrar
uma mão firme, um bom olho, e muita
em mar aberto e escapar sirenes e Drowners. Em uma base
resistência. Crossbow, por outro lado,
20 você pode navegar um navio através das tempestades DESTREZA
simples e simpático! Máquinas para
mais perigosas com a idade DANO mínima. Tiro com arco: Disparar um arco e flecha. Em uma base 10 pode
puxar o sorteio para ya, uma visão direto
corda e disparar um arco com alguma precisão. Em uma base 13
para olhar para baixo, e um aperto
você é tão hábil quanto qualquer arqueiro campo de batalha e
desconfortáveis ​com- para agarrar. Além
você pode disparar em combate com boa precisão. Em uma base
disso ya pode manter a coisa na tração
Blades pequenas: Usando armas leves, tais como punhais e 16 você pode bater a maioria dos alvos e rapidamente fazer tiros
cheia desde que ya quer. Ótimo para
cutelos. Em uma base 10 que você pode exercer de forma que arqueiros mais média seria con- sider difícil. Em uma base
pickin' off alvos dos uxos shad-. Admito,
confiável pequenas lâminas. Em uma base 13 você é um 20 você é um mestre arqueiro e você pode bater quase qualquer
porém, que não é muito rápido. Heh,
profissional e pode exercer pequenas lâminas com habilidade alvo, não importa o intervalo ou tamanho.
lembre-se durin' a Segunda Guerra do
suficiente para coincidir com um assassino. Em uma base 16 pode
Norte, eu estava sentado bem na frente
rivalizar com os veteranos endurecidos em brigas de faca. Em
um cavaleiro chargin'. Atirou em seu
uma base 20 você é um veterano endurecido que pode assumir
cavalo debaixo dele, mas eu coudn't
vários atacantes ao mesmo tempo. Atletismo: A habilidade necessária para a escalada, equilíbrio,
obter an- outro parafuso carregado
armas de arremesso, e tal. Em uma base 10 você pode subir
antes ele estava em mim. Heh, já batido
escarpadas rochosas surfac- es e atingir alvos estacionários. Em
um homem até a morte com uma besta?
Pessoal / Lança: Usando armas longas, como varais, machados uma base 13 você pode escalar edifícios com bastante facilidade
Não é fácil.
pólo, e lanças. Em uma base 10 que você pode exercer de forma e pode lutar em telhados inclinados. Em uma base 16 você pode
confiável braços pólo. Em uma base 13 você é um profissional e andar tightropes e punhais lance e similares em fendas na
pode exercer um pique com habilidade suficiente para armadura. Em uma base 20 você pode executar manobras
- Rodolf Kazmer
corresponder profissional acrobáticas em cordas bambas, lutar em vigas do teto, e escalar
qualquer coisa que não está lubrificada.

Besta: Disparar uma besta. Em uma base 10 pode corda e


disparar uma besta com alguma precisão. Em uma base 13
você é tão hábil quanto qualquer arcobalista campo de batalha
e você pode disparar em combate com boa precisão. Em uma
base 16 você pode bater a maioria dos alvos e rapidamente
fazer tiros que arbalists média consideraria difícil. Em uma
base 20 você é um mestre ar- balist e você pode bater quase
qualquer alvo, não importa o intervalo ou tamanho.
53

Sleight of Hand: Realizando estágio truques de mágica, fazendo cara de torturadores experientes e sobreviver mais do
pequenas coisas desaparecem ou aparecem, furtos e que o corpo deve ser capaz de sob as dificuldades de
deslizando as coisas em bolsos das pessoas. Em uma base 10 climas ásperos e escassez de oferta. criando Arte
que você pode fazer truques simples, como deslizar as coisas
Deixamos o que você pode criar e
fora de seu bolso como se apenas apareceu. Em uma base 13
quanto você pode vendê-lo para a
pode confiavelmente carteirista pessoas sem eles saberem. Em
discrição o de mestre de jogo.
uma base 16 você pode deslizar as coisas nos bolsos das EMPATIA
Obviamente, o melhor do rolo, mais a
pessoas observantes, escorregar pequenos objetos para fora Carisma: Conviver com as pessoas. Em uma base 10 você
obra de arte vale a pena pelo mercado.
sob os narizes das pessoas e tal. Em uma base 20 você pode pode fazer amigos muito facilmente em sua taberna local. Em
fazer objetos maiores desaparecer, até mesmo coisas como uma base 13 você é uma pessoa agradável e é muito raro para
espadas e pequenos animais. você fazer inimigos. Em uma base 16 você é a vida do partido e
é difícil para qualquer um ficar bravo com você por muito
tempo. Em uma base 20 você poderia convencer um troll fúria
para se sentar para uma cerveja durante um jogo de Gwent. Growing Up Pobre
Furtividade: Movendo-se silenciosamente através de seus
Se um tinha pouco dinheiro, e quanto
arredondamentos sur- e agir sem ser per- ceived. Em uma base
menos popular, um tinha a escolha de
10 você pode sneak por guardas ing de dormir sem acordá-los.
se tornar um cutpurse ou um bardo. Ter
Em uma base 13 você pode sneak por guardas e silenciosamente Engano: Mentir e conivente. Em uma base 10 geralmente você
nenhum talento musical, eu encontrei
desenhar armas sem que as pessoas percebam. Em uma base 16 pode mentir sobre ter tomado uma ajuda extra no jantar ou
muitas outras pequenas fontes de renda.
você é tão furtivo como um pecado assas- treinados e raramente convencer formigas ervilhas que você não estava
Alguns já mencionado anteriormente.
são apanhados quando você está sneak- ing através de uma área. espionando-os. Em uma base 13 você é um mentiroso bastante
Por um curto período de tempo eu era
Em uma base 20 pode infiltrar edifícios seguros com facilidade, praticada e podem mentir sobre mais nada sem muito de um
um menino mensageiro e espião para
esgueirar-se por guardas de alerta, e desenhar lâminas pessoas dizer. Em uma base 16 pode esconder a sua conta muito bem e
vários bardos que frequentavam o
traseiras diretamente ser- sem ser apanhado. pode blefar até mesmo guardas da cidade de forma
frango e Fox. Eu aprendi a objetos
convincente. Em uma base 20 você é um mestre do engano e
esquivar jogadas, melhorou meu navio
você podia mentir seu caminho para fora de um interrogatório
Penman, e aprendi muito do lado
pela Nilfgaardian Impera Brigada.
seamier da nobreza. Eu aprendi a
contratar-me para fora como um guia
CORPO
para caipiras que veio para Oxenfurt e
Físico: Elevação, lacrimejamento e flexão objetos pesados ​e
para se sempre pago adiantado. Onde
difíceis. Em uma base 10 você pode levantar grandes pessoas Belas-Artes: Criação de obras de arte, da pintura à música
essas pessoas acabou como resultado
sobre sua cabeça e quebrar barras de madeira. Em uma base 13 escrita para vidro de trabalho. Cada vez que você tomar essa
de minha orientação Eu não tenho idéia.
você pode rasgar livros finos ao meio, esmagar caixas de habilidade você deve espec- ify que fine art você está treinando
madeira, e dobrar barras finas. Em uma base 16 você pode tirar em. Em uma base 10 você tem praticado esta habilidade antes
algemas e quebra de metal enferrujado. Em uma base 20 você e pode criar obras de arte. Em uma base 13 você é hábil em
- Brandon Of Oxenfurt
pode dobrar barras de prisão e de metal amassado. seu ofício e pode fazer arte IM- pressive suficiente para ser
comprado no mercado. Em uma base 16 você é um artista
experiente e pode apoiar-se inteiramente através da criação e
Resistência: Duradoura fadiga, ou a dor da tortura e das venda de arte. Em uma base 20 você é um artista
drogas. Em uma base 10 você é resistente, capaz de extremamente talentoso e um rei ou imperador com- envio
realizar marchas forçadas e enfrentar a dor de uma longa missionário que você não está fora de questão.
briga de bar. Em uma base 13 você ter endurecido o seu
corpo para a dor da tortura e pode ficar até interrogadores
amadores. Em uma base 16 você é mental-ly reforçada
para além da determinação da maioria dos interrogadores e
pode marchar por dias com comida mínimo e água. Em
uma base 20 você é um filho difícil de uma arma,
zombando na
54

Jogos de azar: Contando as probabilidades, calcular riscos, e Persuasão: Convencer as pessoas a concordar com você
ganhar dinheiro pelo jogo. É importante notar que, enquanto de ou fazer algo que você quer fazer. Em uma base 10 você é
Percepção “Human” poker dice re quires Gambling, gwent exigem táticas. Em uma uma pessoa sive bastante persuasão e você raramente
base 10 geralmente é possível descobrir probabilidades e ganhar tem que comprar a próxima rodada na taverna. Em uma
A percepção humana é usado para
contra novos jogadores. Em uma base 13 você pode ganhar base 13 você pode convencer os guardas a deixá-lo ir
medir as emoções e pensamentos de
contra a maioria das pessoas médios. Em uma base 16 você para mi- nem crimes, como invasão. Em uma base 16
outra criatura sapiente. Apesar de ser
pode enganar a maioria das pessoas fora de seu dinheiro e pode debater nos salões do Oxenfurt. Em uma base 20
chamado a percepção humana, ele
muitas vezes são acusados ​de fazer batota. Em uma base 20 você é uma potência retórica e pode até convencer Rei
pode ser usado para avaliar os seres
você é conhecido em toda a cidade e na maior parte do Radovid o Stern de sobra um mago.
humanos, elfos e anões, assim como
subterrâneo como um jogador mestre.
outras raças não-humanas e monstros
sapientes. Ao tentar usar a percepção
humana em uma raça diferente da sua
Atuação: Tocando instrumentos, cantando e atuando. Cada vez
própria dê um -2.
Higiene e Estilo: Grooming-se e organizar suas roupas para que você tomar essa habilidade você deve especificar uma forma
fazer uma im- pressão. Em uma base 10 você é uma pessoa de performance. Em uma base 10 pode reproduzir músicas
ionable muito fash-. Em uma base 13 você poderia trabalhar básicos e forma per- no palco. Em uma base 13 você pode não só
em um bastante agradável salão de beleza em Novigrad ou o executar, mas geralmente impressionar multidões que você
ital cap- do Império do Nilfgaard. Em uma base 16 quando executa para. Em uma base 16 que você atrair multidões e pode
você colocar o esforço para isso você pode olhar tão bom reproduzir músicas em tempo real. Em uma base 20 você seria
Estilo em todo o
como muitos feiticeiras. Em uma base 20 você poderia ser convocado para se apresentar para reis e imperadores.
continente estilista para uma nobre, Ar-variando roupas que as pessoas

Os estilos variam do outro lado da nente falam sobre por meses.

continentes. No King- Norte Doms cores

brilhantes, jóias sive impres- e make-up

são muito comuns. Os homens muitas Sedução: Seduzindo pessoas e ing desem- na cama. Em uma
vezes têm o cabelo facial proeminente e A percepção humana: Ler as emoções das pessoas. Em uma base 10 você é paquera e você teve alguma prática na cama.
mulheres crescer o cabelo longo, muitas base 10 você é um filho per- empática e muitas vezes as pessoas Em uma base 13 pode flertar com facilidade e graça, e
vezes colocá-lo em tranças. vêm para você para desabafar seus problemas. Em uma base 13 receber elogios na cama. Em uma base 16 que você poderia
Comparativamente, no Império de você pode ler a maioria das pessoas com facilidade. Em uma base trabalhar em um bordel de alta classe e fazer uma matança.
Nilfgaard elegância é valorizado acima 16 você pode detectar até mesmo desconfortos sutis e muitas Em uma base 20 que você costuma encontrar-se tropeçar
de tudo. estilo Nilfgaardian é suave e vezes saber quando as pessoas estão mentindo. Em uma base 20 admiradores e quando você tirar uma pessoa para a cama,
simples com predominantemente uma que você poderia ser um verdadeiro empata, avaliando ple pes- eles definitivamente re membro você.
paleta de cores preto e branco. Homens com um único olhar.

são esperados para raspar seus rostos

ou manter um bigode ou barba bem

aparada. Comerciantes de rikania Zer- e Liderança: A habilidade de reunir pessoas ONU der sua

Ofier são anotados ao desgaste mantos bandeira, ou apenas tomar o controle de uma situação e levar CONSTRUIR
de seda com filigrana brilhante, bem as pessoas a fazer o seu ding bid. Em uma base 10 que você Alquimia (2): A habilidade de criar poções, óleos, decocções,
como as peles de animais ex- óticas. está confiante, e em situações de emergência as pessoas vão e mais. Em uma base 10 que você se envolver com a ciência
geralmente seguem suas ordens. Em uma base 13 você é um da alquimia e pode criar coisas básicas como clorofórmio
líder bem versado e pode gerenciar um pequeno grupo de com facilidade. Em uma base 13 você é um químico al-
pessoas de forma eficaz. Em uma base 16 você pode liderar full-blown e pode até mesmo criar óleos e poções de Witcher.
um grande grupo de soldados com ninguém questionar o seu Em uma base 16 você é um alquimista experiente e pode
comando. Em uma base 20 que você poderia levar os exércitos criar remédios alquímicos mesmo sem um conjunto alquimia
do Norte com o seu nome vai ficar na história. padronizado. Em uma base 20 você um químico mestre.
Você pode criar qualquer produto químico no livro, bem como
decoctions Witcher.
55

Elaborar (2): Fazendo e fixação de armas e armaduras. Em poucas cidades para difundir documentos falsos e
uma base 10 você pode criar escudos básicos e punhais com desestabilizar economias com moeda falsa.
facilidade. Em uma base 13 você pode fazer espadas e cota de Brandon Em
malha que vão ver os soldados em combate. Em uma base 16 Escolha Lock: Abrir fechaduras sem chave. Em uma base 10
Alquimia
você faz espadas que as pessoas cobiçam e são notáveis ​o você pode quebrar fechaduras baratos sem muito problema. Em
O que a maioria das pessoas não sabe
suficiente para gravar seu nome na lâmina. Em uma base 20 uma base 13 pode invadir a maioria das casas médias e crack
sobre a alquimia é que ele realmente
você são procurados, capaz de criar alguns artigos da fechaduras simples. Em uma base 16 pode abrir cofres dos
tem regras e um legado de conhe-
categoria principal com relativa facilidade. bancos, com o tempo. Em uma base 20 que você pode quebrar os
cimento transmitida de alquimista
bloqueios mais complexos e pode abrir muitas fechaduras com
alquimista. Ele é levado muito a sério na
pouco tempo e ferramentas improvisadas.
Oxenfurt. Há sempre alunos ignorantes
que clammer “Quando é que vamos
Disfarce: Disfarçando-se ou outro, como outra pessoa. Em
começar a fazer algo em ouro?” Neste
uma base 10 você é muito bom em esconder a identidade de Rar armadilha (2): Criando armadilhas improvisadas e
ponto, o alquimista joga um punhado de
alguém. Em uma base 13 você pode fazer sobre si mesmo ou desativando armadilhas. O DC a notar e evitar a armadilha é
enxofre para as chamas e lhe assegura
outras pessoas para uma função específica, como uma baseada em sua armadilha Craft- ing rolo. A armadilha pode
ou auto ela- a paz e tranquilidade
cultura ou profissão específica. Em uma base 16 você pode agarrar um nente oposta ou causar uma quantidade de dano a
necessárias para um estudo sério.
disfarçar-se assim como uma pessoa específica. Em uma eles igual a 1d6 por dois pontos de elaborar Armadilha. Em uma
base 20 você é um mestre das aparências e pode disfarçar-se base 10 você pode construir um poço de armadilha e colocar
ou outros como qualquer um, in- cluindo outros gêneros e algumas apostas na parte inferior do mesmo. Em uma base 13
- Brandon Of Oxenfurt
raças, com precisão sagaz un. você pode construir armadilhas corda que vai enredar o seu

adversário e armadilhas mais complicados. Em uma base 16 pode

ocultar várias armadilhas em uma área de deserto com facilidade.

Em uma base 20 você pode esconder armadilhas, tais como


Primeiros socorros: Parar o sangramento, definindo bro- ossos arames e armas ing swing- áreas urbanas.
ken, e tendendo para veneno. Em uma base 10 você pode

amarrar um torniquete e geralmente sabem o que fazer em

emergências médicas. Em uma base 13 você está qualificado em

primeiros socorros e pode tratar a maioria das pequenas feridas

com facilidade. Em uma base 16 está uma serra bone- muito VAI
experiente e pode preparar vários pacientes a serem Coragem: A habilidade de resistir medo. Em uma base 10 você
transportados para um cirurgião rapidamente. Em uma base 20 é uma pessoa calma e pode levantar-se a um cliente difícil em
você pode não ser capaz de realizar a cirurgia full-on, mas você um bar. Em uma base 13 você pode olhar para baixo um er
pode facilmente levar as pessoas de volta das portas da morte em murder- massa vicioso e não fugir quando você vê monstros.
segundos. Em uma base 16 está geralmente a pessoa mais corajosa no
quarto e pode enfrentar os inimigos que você sabe que não
pode vencer. Em uma base 20 nada assusta você e você
Falsificação: Falsificação de documentos e papéis oficiais. permanece glacially legal, mesmo em face de enormes
Falsificação também se aplica a counterfeit- moedas ing. Em uma monstros.
base 10 você pode imitar de- papéis ou moedas ficial mas você

não deve usá-los nas grandes cidades onde eles são mais

propensos a ser examinado. Em uma base 13 você pode criar Hex de tecelagem (2): Azarar pessoas ou lugares. Em uma base

moedas que seriam aceites pela maioria dos comerciantes e pode 10 você pode se concentrar puro ódio em azarações simples. Em

falsificar documentos oficiais que não necessitam de selo de uma uma base 13 você sabe certos pedaços de magia negra que

pessoa específica. Em uma base 16 você é um grande falsificador permitem que seus feitiços a tomar conta melhor. Em uma base

e pode cri- comeu a maioria dos documentos, mesmo aqueles que 16 que você está bem versado em azarações e pode se

exigem selos específicos. Em uma base 20 você é um falsificador concentrar a sua dor para os mortais. Em uma base 20 que tecem

mestre e são provavelmente queria em pelo menos um feitiços que fazem witchers experientes carranca.
56

Soletrar fundição (2): Utilizando magia na forma de feitiços e


seus primos mais simples, sinais. Em uma base 10 pode lançar
feitiços básicos ou sinais, mas exigem encantamentos e gestos
para todos os feitiços. Em uma base 13 você pode lançar sinais
e feitiços com graça razoável, e exigem encantamentos única
para feitiços complexos e difíceis. Em uma base 16 você é um
mago experiente e requerem apenas gestos para períodos
difíceis. Em uma base 20 você usa apenas um movimento da
mão para lançar até mesmo os feitiços mais difíceis.

Resist Magic (2): Resistindo mágico in- fluência. Em uma base


10 você está frequentemente ciente de quando a magia está
afetando você e, por vezes, pode removê-la. Em uma base 13
você ter endurecido ativamente sua mente contra a magia e
pode proteger-se contra magos menores. Em uma base 16
você sabe pequenos truques para ajudar a proteger o corpo ea
mente de mágica, o que lhe permite bloquear a magia dos
magos pós-graduação. Em uma base 20 você é fiel em face de
magia e raramente são controlados por magos de qualquer
calibre.

Resistir à coerção: Resistindo persuasão, dução se-, e similares.

Em uma base 10 você pode manter sua cabeça quando está

sendo pressionado em algo que você realmente não quer fazer.

Em uma base 13 você pode se fechar para as seduções de

pessoas relativamente atraentes e evitar ceder aos argumentos


fortes. Em uma base 16 você é resistente o suficiente para ganhar

o título “stub- nascido”, e muitas vezes não são movidos por

aqueles com boas razões ou ativos impressionantes. Em uma

base 20 quando você tomar uma decisão, raramente qualquer

coisa mudar sua mente.

A View of Mages Intimidação: Assustar as pessoas, seja para executá-los fora ou


torná-los fazer algo por você. Em uma base 10 você é uma
No estudo da história, vemos que
pessoa ing muito frighten-, e raramente as pessoas mexer com
como magos se tornam mais
você em um bar. Em uma base 13 de ter se acostumado a Rar ritual (2): magia ritualística. Em uma base 10 você sabe
poderosos tornam-se também mais
intimidar as pessoas ao seu redor e pode assustar as pessoas como realizar alguns rituais e são bastante talentosos para
enganoso, arrogante e perigoso. Se
mais média, mesmo alguns soldados. Em uma base 16 você eles. Em uma base 13 você executa rotineiramente rituais. Em
uma pessoa pode fazer nada mais do
irradia maldade, e até mesmo soldados experientes sabem uma base 16 você pode realizar rituais sob pressão e alcançar
que curar seus joanetes, ficar longe
dar-lhe um amplo espaço quando você passar. Em uma base 20 o resultado que você está procurando. Em uma base 20 você
deles.
tudo o que você precisa fazer é dar a uma pessoa um único é um ritualist qualificado e pode executar qualquer ritual que
- Brandon Of Oxenfurt
olhar para torná-los caverna. você colocar suas mãos sobre.
57

habilidade resolução Usando as habilidades


que você não tem
No Witcher TRPG, a maioria dos concursos descer para resolução de habilidade. Este é um teste de habilidade para tanto
Você pode ser chamado para usar uma
bater outra pessoa em uma tarefa ou completar uma tarefa que requer habilidade. Existem três principais maneiras de
habilidade que você não tem pontos.
resolver testes de perícia:
Você ainda pode usar a habilidade, mas

você só adicionar a aplicabilidade Stat

ble à sua jogada de dados.

Opondo-se um antagonista conjunto de ferramentas de ladrões e tenta quebrar o


Ao enfrentar um oponente, você rola 1d10 e adicione bloqueio enquanto ninguém está olhando. Delion peri-
seu nível de habilidade e nível de reapropriação Stat rola 1d10 (3) e adiciona a sua escolha Lock (habilidade),
AP. Você, então, comparar isso com o seu adversário. que é 5, e seu dade Dexter (Estatística), que é 5, para
Quem tem rolado vitórias mais elevadas. Se os rolos um total de
são iguais, então o defensor ganha. 13. Este rolo deve bater a dificuldade de escolher o
bloqueio, que é de apenas 10 porque o bloqueio é barato.
Dandelion abre a fechadura com um pouco de trabalho.
Por exemplo: Geralt de Rivia é oppos- ing um
capitão mercenário. Ele faz um ataque com
sua espada ea nary merce- tenta bloquear.
Geralt vai rolar 1d10 (5) e adicionar sua Opondo-DC de um alvo
espada (habilidade) que é 11, e o seu reflexo Algumas habilidades requerem que você bater um DC

(tistic Sta-) que é 13, para um total de 29. A baseado em estatísticas do seu oponente. Neste caso,

mercenário vai rolar 1d10 (6) e adicionar sua ele funciona da mesma forma OP que representa um DC,

espada (que é 6), e o seu reflexo (que é 7), mas a DC é uma das estatísticas do alvo, multiplicado

para um total de 19. Com o total maior, Geralt por 3. Se você é incapaz de rolar maior do que o DC,

atinge o mercenário. você falhar no teste de habilidade.

Por exemplo: Ermion está voltada para baixo um


lobo na estrada para Kaer Trolde. Ele não tem
Opondo-se uma dificuldade tempo para isso e lança amigo para Wildkind,
Quando se opor a uma verificação Dificuldade (DC) tecendo mágica na mente do lobo. 'S Will (Sta-
ou um objeto inanimado, rolo 1d10 e adicione seu tistic) O lobo multiplicado por 3 é 12. Se Ermion
nível de habilidade eo nível Stat apropriado. Você, pode enrolar um rolo (habilidade) Fundição
então, com- pare que, para uma dificuldade ortográfica acima de 12 a invocação sucede. Ele
apropriada para a tarefa à mão (veja o quadro na rola 1d10 (9) e acrescenta o seu feitiços
página seguinte). Se você rolou superior (habilidade), que é 9, e sua vontade (tic Statis-),
que é 10. Este total de 28 bate facilmente o 's lobo
que o DC, você ter sucesso na tarefa. Se você Will DC e acalma o lobo.
rolar no DC ou inferior, você falhou.

Por exemplo: Dandelion foi trancado na prisão


Flotsam para libertinagem da ordem mais vil.
Felizmente, uma vez que ele freqüenta-lo tantas
vezes eles não se preocuparam em procurar ele.
Ele pega sua
58

Sucesso Falha
segundo Tries Se você rolar maior do que o DC ou rolo do seu nente oposta, Se você rolou igual ou menor do que o DC ou rolo de seu
então você conseguiu nessa tarefa. Isso significa que você oponente, então você falhou. Isso significa que nada acontece.
Em algumas situações, você pode
conseguiu o que você se propôs a fazer. Por exemplo, se você Se você estava tentando arrombar uma fechadura, em seguida,
continuar a tentar uma tarefa tão
estava tentando arrombar uma fechadura, então um sucesso ele permanece bloqueado. Se você estava tentando convencer
frequentemente como você deseja. No
abre a fechadura. quem uma pessoa de algo, eles permanecem em dúvida.
entanto, o Game Master pode optar por

limitar tentativas, dependendo das

circunstâncias, como no- tentador para

convencer um guarda que você é seu


modificadores Dificuldade
ficer de- superior.
As circunstâncias podem ajudar ou prejudicar sua capacidade de

realizar habilidades de forma adequada. Estes


Dificuldade Exemplo DC
modificadores pode ser seu melhor amigo ou seu pior inimigo. Quebrando um dez
Fácil 10
Modificadores são adicionados ao DC necessário para executar porta podridão para baixo

a tarefa. Sneaking passado um


Média 14
guarda da cidade

Escolher um bem
Desafiador 18
feita bloqueio

Bater uma cadeia com

Difícil um machado de 20
arremesso no 10m

Forçar um
Quase
barehanded aberto 30
impossível
para- tress portão

exemplo Modificadores

Situação Mod.

Não tem as peças certas +2

Não tem as ferramentas certas +3

ambiente perturbador +3

Sob ataque +5

Bêbado +3

Privação do sono +3

Ambiente hostil +4

Níveis de luz

Luz Mod.
luz ofuscante +2

luz do dia 0

Luz difusa +2

Trevas +5
59

nivelamento Up Ganhando uma habilidade


Para chegar a um ponto em uma
No Witcher TRPG, para chegar à frente no mundo você ficar bom no que faz e construir uma reputação. Você pode elevar
habilidade que você deve gastar 1 IP
os níveis de habilidade com pontos de melhoria (IP), realizando a habilidade, ou sendo ensinado nela. Você ganha
Se a habilidade é difícil de aprender,
reputação através critério GM quando você faz coisas impressionantes.
você deve gastar 2 IP

Skills difíceis
nivelamento Up Melhoria geral Habilidades marcados com “(2)”

Para subir de nível a habilidade, você colocar pontos de melhoria A maneira mais rápida de aprender uma habilidade é através como Língua e Táticas são cil diferen-

(IP) para ele. Para a maioria das habilidades que você deve gastar de expe- riência. No final de uma sessão de seu GM dá para aprender. Ao nivelar-los você

uma quantidade de IP igual ao nível atual da habilidade para pontos gerais de melhoria para aplicar em qualquer habilidade deve adquirir

elevar seu valor de 1. Se você quiser aumentar a sua habilidade que você usou durante esse ture adven-. Geralmente um GM IP igual ao nível atual dos tempos de

por vários níveis, você deve pagar o custo para cada nível no total. deve ser ed even-mão com IP; Sugerimos não dando mais de habilidade 2.

6 IP para qualquer um jogador por jogo SES Sion, a menos


Por exemplo: Se eu quiser levar o meu manship Espadas- que façam algo espetacular.
de um 4 para a 5 I precisa gastar 4 IP Mas se eu quero ir
Recompensas IP
4-7 Eu tenho que pagar 15
IP (4 + 5 + 6 = 15). Achievement IP
participou
1
frequentemente

Participou
2
efetivamente 3

Sendo ensinado Estudo e Prática habilidades utilizadas efi-


Ao encontrar um mentor ou um professor e ing aprendi- sob Ao definir o tempo de lado para estudar e praticar uma habilidade vamente 4
eles, você pode aprender princípios mais elevados em uma que você pode aprender o básico. Você só pode aumentar as Alguma coisa
habilidade específica e, eventualmente, excel nele. No competências de 0 a +2 através deste método; você não tem impressionante 5
entanto, o professor deve ter um nível mais elevado na nenhuma orientação e, portanto, você vai cometer erros ao longo
Alguma coisa
habilidade do que você e deve ter tempo para ensinar-lhe. do caminho. É preciso um dia de aprendizado livro ou prática
fora da caixa 6
Seu GM de- CIDES o período de tempo; geralmente lições ativa para ganhar 1 IP em uma habilidade.
Alguma coisa
dar 1-5 IP cada. A habilidade de Ensino define o quão longe
incrivelmente inteligente
um mentor pode levá-lo. As médias dos professores a sua
habilidade de ensino com sua própria habilidade em que Foi fundamental

você está aprendendo. Eles podem aumentar a sua Estatísticas Raising 7 para o partido de

habilidade para esse valor. Um mercenário com um 10 na Com treinamento intensivo, você pode aumentar uma estatística sucesso 8

esgrima, mas a 2 em Ensino só podia ensinar-lhe até 6º nível muito parecido com uma habilidade. Para levantar um Stat você Salvou a toda
na esgrima. Mas um professor com apenas 8 em esgrima, deve passar um número de IP igual ao nível dos tempos partido 9
mas a 10 em Ensino poderia ensiná-lo até o nível 8. Estatísticas 10. Isso vai elevar todas as estatísticas derivadas, Alguma coisa
tais como Vigor e Saúde. Você ainda não pode levantar uma que explodiu
Estatística ser- yond 10. mente do GM
60

Má reputação
Se você ou seu nente oposta tem
Reputação
pontos negativos em termos de
Reputação é uma medida de quão bem você é usando reputação
conhecido por suas ações, tanto famoso e infame. A A reputação é uma coisa poderosa. No mundo da O Mago muitas
reputação, estes contam como uma
Reputação é sempre ES- lecido pelas ações de um vezes você pode obter em ble trou-, mas também pode
reputação ativo para ser um covarde ou
personagem e é atribuído ao jogador pela GM. Quando- ajudá-lo a sair dela. Ao tentar influenciar alguém (ou tering
pressive outra forma unim-.
sempre um personagem encontra novas pessoas em en- Combate Verbal), você pode escolher para tentar
situações novas, a reputação influenciando es como enfrentá-los para baixo. Se eles sabem sobre sua
eles reagem. Cada nova pessoa que encontrar rolos reputação, fazer um teste de face para baixo opondo-los.
1d10. Se eles rolam inferior ou igual a sua reputação, Ambas as partes rolar:
diferentes eles já ouviu falar sobre você e reagir ao que eles
reputações ouviram que a GM acha apropriado.

Um comerciante com um representante

para ser- ing um negociante de bom


1d10 + Will + Nível de Reputação
coração que dá para a caridade não iria
É importante lembrar que a reputação pode ser ruim, assim Se você conseguir este rolo, a pessoa que você está enfrentando
receber um bônus à intimidação, e um
como boa. Você pode ganhar um nome como um bandido está ciente de qualquer reputação que você tem e não pode
assassino infame sem alma não terá um
assassino de classe mundial, mas você poderia facilmente deixar de pensar que na parte de trás de sua mente. Se a sua
para Carisma.
ganhar um como um covarde que vai de qualquer luta que reputação é positivo, então você ganha um +3 para influenciar as

encontram. competências que se relacionam com a sua reputação.

títulos
Se o seu GM concorda, você pode

adicionar um título baseado em seu Tabela reputação


tação reputa-. Isto poderia ser qualquer

coisa de “O Cavaleiro de Ouro” para Nível Quem sabe você


“Faca Tongue.” Isso não vai afetar os
1 Quem estava lá no momento
resultados, mas ele vai fazer a sua
2 Algumas histórias têm chegado ao redor, mas apenas dentro de alguns círculos
reputação se sentir real. É uma coisa

para ter uma reputação de 5 e ter 3 Todos os conhecidos, colegas de trabalho e amigos sabem

pessoas te reconhecem como você 4 Há histórias em toda a região


anda em uma taverna. É até melhor ter
5 Seu nome é reconhecível por outros além de sua região
pessoas cochichando sobre “o gigante
6 As pessoas conhecem-lo à vista, mesmo fora da sua região
assassino Olaf.”
7 Alguns bardos viajaram os reinos contando histórias sobre você

8 Cada bardo sabe sua história

Mesmo os monarcas dos reinos do norte e o Imperador do Nilfgaard


9
saber o seu nome

10 Você é um nome familiar


61

Árvores de habilidade três Merchants


Muito raramente duas pessoas fazem o
Cada profissão no Witcher TRPG tem uma profissão Skill Ganhando pontos para cada nova habilidade funciona da mesma
mesmo trabalho exatamente da mesma
Tree, que oferece muitas variações na profissão núcleo. forma a ganhar pontos em qualquer nova habilidade. Você pode
maneira. Isso é especialmente verdade
Cada árvore tem três caminhos que representam ir de seu núcleo avanço qualquer um dos três caminhos, mas
quando se trata de profissões
abordagens dife- rentes a essa profissão. Na parte deve ser ao longo do caminho (Por exemplo: habilidade
vagamente descritas na
inferior, é a capacidade de partida para a profissão. Ao fundamental para A1, B1 ou C1). Você não pode pular de um
Witcher TRPG. árvore de habilidade de
continuar com o jogo que você pode usar pontos de caminho para outro, por isso, se você tem pontos em A3 e quer
uma profissão esboça três variantes em
melhoria para viajar para baixo qualquer um desses chegar ao B3, você deve trabalhar seu caminho todo o caminho
que é habilidades básicas para que você
caminhos, ou aventurar-se todos eles um pouco. Quando até Caminho Profissão B. Isso permite que você jogue múltiplas
possa personalizar o que habilidades
você tem 5 pontos em uma habilidade, você pode usar a variações da mesma profissão e dá-lhe muitas vantagens úteis
seu personagem aprende com base em
próxima habilidade nesse caminho Profissão no valor de para prosseguir.
como eles vêm em sua profissão. Tome
Merchants, por exemplo. Um jogador

pode escolher para jogar um Corretor . Eles


0.
vão se concentrar na aquisição de itens,

e tê-los em uma festa significa o partido

nunca vai sem engrenagem, munições,


ou componentes. Outro jogador pode

escolher para jogar um Contato e eles

vão formar uma teia de conexões e

informantes em todo o Continente. Com

eles em seu partido vai nev- er ser difícil

de obter informações ou descobrir

segredos. Um terceiro jogador pode

escolher jogar um Havekar , usando suas

habilidades para melhorar a sua

influência e reunir um grupo de Nals


crimi- e mercenários mortais ao seu

redor. Em uma festa, eles poderiam ser

a chave para navegar no submundo de

qualquer cidade. Você pode até mesmo


optar por se envolver em cada caminho,

criando um pau para toda obra, que é


muito capaz em todas as situações, mas

não tão especializado.


62

Levante a Crowd
Ao levantar uma multidão em uma
Bard Skill Tree
grande área cheia de pessoas, um DC:
Busking (EMP)
15 é suficiente para criar uma multidão
A Bard é uma coisa maravilhosa para ter em torno, especialmente quando baixo do partido sobre dinheiro. A Bard pode demorar
ao redor do Bard densa o suficiente
uma hora e fazer uma busking rolar no centro da cidade mais próxima. O total deste teste é a quantidade de dinheiro arrecadado
para exigir um DC: 15 Physique ou
pelo Bard, enquanto eles executam na rua. Um fumble pode diminuir o rolo, e um valor negativo significa que não só você não
Atletismo verificar a atravessar.
conseguir fazer qualquer moeda, mas você também está assediado pelos moradores para o seu mau desempenho, resultando
Também tenha em mente que os
em uma -2 para Carisma com ninguém na cidade para o resto do dia.
inimigos e criaturas não-sencientes

ganhar uma

+ 10 para resistir.
o Charmer The Informant o Manipulador
Voltar Act (EMP) Desbotamento (INT) Envenenar The Well (EMP)
Bom amigo
Antes de tentar um rolo Busking um bardo Um bardo pode fazer uma Desvaneça Um bardo pode fazer uma Envenenar
Valor Custo pode rolar Lei de retorno rolo contra a consciência de múltiplos The Well rolar contra EMPx3 de um alvo
em um conjunto DC pela GM para alvos rola a desaparecer no fundo. Este ty quando eles estão ing tentar- para
Assentamento
ver se eles têm jogado nesta abili- permite uma Bard para esconder, influenciar uma pessoa ou pessoas. Se
Aldeia 3 cidade antes. Se o teste for bem mesmo quando não há bons esconderijos, for bem sucedido, o Bardo faz um
sucedido, o Bardo tem feito um deslizando em um versation con-, comentário pontas que impõe uma -1
Cidade 4
nome para si nesta cidade já. Não chamando a atenção para outra coisa, ou para cada ponto rolaram acima da DC a
Cidade 5 só é sua renda Busking dobrou, algo semelhante. Esta habilidade não sedução do alvo, Persuasão, Liderança,
Capital 10 mas eles ganham +2 Carisma com funciona se você estiver vestindo roupas intimidação ou
todos naquele local. muito chamativo.
Profissão
rolos carisma.
Plebeu 3
Levante um Crowd (EMP) Espalhe a palavra (INT) A inserção de agulha (EMP)
Inn Mantenha 5
Ao tomar uma rodada completa de forma A Bard que rola um rolo Deceit
Artesão 6 Um bardo pode fazer uma agulhamento
per-, você pode rolar Levantar Uma sucesso contra um alvo pode então
Guarda 8
rolar contra Resista rolo de coerção de
multidão para cativar qualquer um dentro rolar Espalhe a palavra
um alvo. Se for bem sucedido, o bardo
Nobre 10 de 20m. Qualquer um que não fazer um contra o rolo ercion Resista Co- do alvo.
incita-los com scenities ob- e ameaças
teste de resistir à coerção maior do que Se tiverem sucesso o alvo espalha a
Importância até que eles atacam. O alvo recebe um
seu rolo inicial pode fazer nada além de mentira do Bard em torno de
tiva nega- ao seu ataque e defesa igual à
Baixo 2 assistir você executar até conseguir a rolar assentamento ou grupo do alvo, dando a
metade do Bard de dling Nee- valor, com
Média 5 acima do seu lançamento inicial. Se Bard uma +2 ao engano ao tentar passar
duração de quantas rodadas o valor de
atacaram um alvo vai pular fora essa mentira novamente para alguém
Alto 10 Inserção.

dele. outro.

Good Friend (EMP) Aclimatar (INT) Tu et bruto (EMP)


Aclimatar
Uma vez por sessão um bardo pode Quando em um assentamento um bardo A Bard pode rolar Tu et bruto
fazer uma Bom amigo rolar para pode rolar Aclimatar ( Veja a tabela de contra WILLx3 de um alvo para
Área DC
encontrar um amigo para ajudá-los. climatizar Ac para DC). Se bem-sucedidos, transformá-los contra um aliado. Se
Aldeia 25 Leve o rolo totais e dividir esses pontos o bardo aprende a aparecer como um local mentiras bem sucedida do bardo e
Cidade 20 entre os 3 cate- gorias na Bom amigo e deixará de ser tratado como um er meias-verdades torna o alvo tratar esse
outsid-. Isso concede um +2 para Charis- aliado com desconfiança e animosidade
Cidade 15
gráfico na barra lateral. Este amigo vai ma & Persuasion com os habitantes locais por tantos dias como o Tu et bruto valor
Capital 10
fazer uma coisa razoável em nome dos e significa que eles não serão ou até que fazer um teste de resistir à
velhos tempos, então não pode ser questionados ou assediado como um coerção que bate o Tu et bruto
chamado novamente para livre e
deve ser convencido. outsider. lista.
63

Skill Tree Artesão adesivos


Remendo Job (CRA) Uma arma, protetor, ou mor ar- que já
tenha sido corrigido, uma vez só pode
Um artesão habilidoso pode corrigir uma arma ou armadura bem o suficiente para manter a funcionar e manter o seu utilizador /
ser corrigido novamente mais uma vez,
portador na luta, quer seja por amarrar uma corda do arco de volta juntos, sharpen- ing a borda de uma lâmina quebrada, ou cravando
e este patch só traz lo a um / quarto SP
uma placa sobre um escudo rachado. Ao tomar uma volta a rolar remendo Job em um DC igual ao do item Crafting DC-3 um artesão
muitos
/ Durabilidade (arredondando para
pode restaurar um escudo quebrado ou armadura para metade o seu pleno SP ou restaurar uma arma quebrada para metade a sua
baixo).
durabilidade. Até fixado em uma forja, uma arma remendado faz metade de seu dano normal.

O Forge Mestre O Alquimista o Improviser Aumento de


Extenso catálogo (INT) Farmácia Mental (INT) Aumento (ANR)
Armas de aumento DC
Um artesão pode fazer uma
Um artesão habilidoso pode manter um Um artesão habilidoso pode manter um
Aumento rolo com uma corrente
catálogo mental de diagramas em sua catálogo mental de fórmulas em sua
contínua listados no gráfico de aumento Reforçado
cabeça em todos os momentos. Quando cabeça em todos os momentos. Quando 14
para aumentar uma arma ou com + 2 Fiabilidade
um artesão memorizou como muitos um artesão memorizou como muitas
Armadura BONUS especiais es. Este
diagramas como eles podem, eles podem fórmulas que podem, eles podem rolar Mental Serrilhado / Spikes
aumento leva 3 rodadas. Enquanto uma 16
rolar Logue cata- extensa na DC: 15 de Pharmaceutical cy na DC: 15 de +sangria
25% de
forja não é re quired, concede uma +2
memorizar mais um. Não há limite, mas a memorizar mais um. Não há limite, mas a iluminar
ao rolo. Um fumble resultados no tomar 18
cada 10 diagramas que tenham cada 10 fórmulas que tenham memorizado + 1 Precisão
dano artigo igual ao
memorizado adiciona 1 ao DC. adiciona 1 ao DC.
armaduras
valor fumble.
Reforçado
14
Qualificado (ANR) Double Dose (ANR) Revestimento de prata (CRA) + 2 SP

Toda vez que um artesão prepara-se para Camuflar


Um artesão que começa craft- ing um Um artesão pode revestir uma arma 16
fazer um item alquímico eles podem fazer + 1 discrição
item pode rolar homem Journey- em um isting ex- em prata com uma forja e uma
uma double Dose Estudado
DC igual a elaboração DC do item. Se série de unidades de lingotes de prata
rolo em um DC igual a elaboração DC a 2 Danos 18
forem bem sucedidos eles adicionam um com base no tamanho da arma. A CD
formu- do la. Se forem bem sucedidos eles Grapplers
DMG ou +1 SP para cada 2 pontos para este rolo é 16. Se você tiver
criam duas unidades da fórmula com os
rolaram acima da DC. O bônus máximo sucesso, adicione + 1d6 de dano de
ingredientes de um. Isso se aplica a todos
que pode dar a DMG ou SP é 5. Eles não prata para uma arma por 3 pontos você
os itens criados com a alquimia, incluin-
podem usar SORTE rolou acima da DC, até 5d6. Fail-ing o
ing poções, óleos, decocção,
rolo quebra a arma.
revestimento de prata
aumentá-lo ainda mais.
e bombas.
revestimento de prata requer 2 lingotes
Crafting Master (CRA) Adaptação (ANR) Pontual (ANR) de prata para armas 1-handed e 4
lingotes de prata para armas 2-handed.
Mestre Crafting permite que um artesão Artesãos pode rolar um tação adap- verificar
Um artesão pode rolar Pinpoint
para fazer itens que são de grau mestre. (3 + a elaboração com um DC igual craft- de um item ing DC
Eles também podem rolar uma mestre DC) antes de tomar uma poção Witcher a para procurar uma falha no projeto do item.
Crafting rolo a qualquer momento em um baixar a sua DC para evitar intoxicação Isso leva 1 volta de estudar, mas permite
DC igual a elaboração DC do item a forma por 1 para cada ponto sobre o DC que o artesão para fazer um ataque
permanente conceder armadura resistência elaboração. Se eles falharem, a poção sai direcionado a um -6 para causar danos a
como venenosa como normalmente seria. ablação para a armadura ou weap- em
(A sua escolha que) ou weap- ons um O envenenamento DC para evitar nunca igual a metade do seu Pinpoint
50% hemorragia ou -2 Atordoar pode ser inferior a 12.
valor. valor de dice de 6 lados.
64

Caso a área Skill Tree Criminal


Assentamento DC
Aldeia 16
Praticado paranóia (INT)
Se eles são um assassino, um ladrão, um counterfeitter, ou um contrabandista, os criminosos compartilham uma paranóia praticada
Cidade 18
que os mantém longe de problemas. Sempre que um criminoso vem dentro de 10m de uma armadilha (isso inclui armadilhas
Cidade 20
experimentais, Man at Arms armadilhas e emboscadas) eles imediatamente pode fazer uma Paranoia praticada rolo, quer ao DC
Capital 22
para detectar a armadilha, rolo de Stealth do partido emboscada, ou um DC definido pelo GM. Mesmo que eles não conseguem
detectar a armadilha, eles ainda estão conscientes de que algo está errado.

Ir para a terra

Valor Custo O ladrão O chefe de gangue o assassino


Área Caso a área (INT) Ponto de enfraquecimento (EMP) Cuidadosa Aim (DEX)
passeio de uma semana 3
Um criminoso pode levar uma hora paraUm criminoso pode rolar Ponto fraco contra
Um criminoso que não está em combate
um dia de viagem 5 passear pelas ruas de uma tlement Seto rolo Deceit um alvo sensível para
tiva AC- e leva uma rodada para apontar
um dia de caminhada 8
and roll Caso a área identificar posse mais valiosa do alvo
pode rolar pontaria
contra um DC no gráfico caso a área. ou pessoa. Isso também concede ao
Na área 10 em um DC igual a REFx3 do seu alvo
Se for bem sucedido, o Criminal Penal uma +1 para intimidar para
para ganhar um bônus em seu próximo
Segurança (Multiple) memoriza padrões de guarda, cada 2 pontos rolaram acima Deceit
ataque igual a metade do seu pontaria valor.
arruamentos e esconderijos para uma do alvo. Este bônus Intimidação dura
Locks 1 Ser descoberto depois de fazer este rolo,
+2 para Invisível nessa área para um até que algo aconteça para mudar
Escondido 2 mas antes de atacar metades os
número de dias igual ao seu caso o
2 guardas de bandidos 5
bônus.
Área valor. ponto fraco do alvo.
5 armadilhas (GMS escolha) 3

Perks (Multiple) Key Mental (INT) Homem marcado (Will) Gouge olho (DEX)

Comida e água 1 Sempre que um sucesso- Criminal pega Um criminoso pode rolar homem marcado em
Um criminoso pode rolar Gouge Eye
totalmente um bloqueio que pode rolar um DC igual EMPx3 do alvo para marcar
kit do cirurgião 2 em lugar de um ataque de tempo- rarily
Key Mental em um DC igual à colheita do um alvo pela escultura de uma marca em
A forja 3 cegar um alvo. Gouge Eye
fechamento DC para Estados- orize suas sua porta, ou algo semelhante. Se for bem
requer a Criminal ser no melee e
conjunto Alchemy 3 posições tumbler. Isso permite que o sucedido o alvo deve fazer um Carisma,
impõe um -3 para acertar. No
Criminal para abrir a fechadura sem um Persuasão, ou cheque Intimidação que
entanto, se ele bate, o alvo recebe
rolo de fechaduras. Você pode memo- rize bate o seu homem marcado rolo para
um dano 2d6 modificado e seja
como muitos bloqueios que você tenha receber qualquer ajuda ou vice-ser- de
Greve do assassino cegado por um número de rodadas
pontos em INT e pode sempre ninguém em seu set-
igual ao
Condição Mod. Gouge Eye valor.
substituir um. tlement.
Na gama confusão -3
Ir ao chão (INT) Rally (será) Greve do assassino (DEX)
Na Luz -5
Uma vez por sessão um criminoso pode
Na escuridão +5 Uma vez por dia, tomando uma hora, um Quando emboscando um alvo, um
rolar Ir para a terra para encontrar um
criminoso pode rolar um Ral- ly verificar criminoso pode fazer uma As- greve de
Com pouca luz +2 esconderijo onde eles podem ficar quieto
contra um DC definido pelo GM. Para cada sassin rolo contra rolo Consciência do alvo
por um tempo. Pegue o valor total da sua Ir
Em uma área 2 você rolar acima da DC eles recrutam um para con- Ceal-se depois de um ataque.
+3 para a terra
densamente lotado bandido para um número de dias igual ao Esta habilidade pode ser usada em
rolar e dividir a pontos tween ser-
Em uma área silenciosa -1 seu Comício valor. Se um bandido é batido qualquer situação, mas impõe penalidades
as 3 categorias no
abaixo da metade de saúde devem rolar com base na luz e cobrir Con- dições.
Além 20m do alvo Ir para a terra mesa na barra lateral.
+3 sob a vontade do Criminal em 10 lados Vários adversários podem cada rolo de
Este esconderijo permanece até ser
morrer ou fugir. detectar o Criminal.
destruída, e você pode
sempre voltar a ele.
65

Doutor Skill Tree cura


Criticals
Mãos curas (CRA) Mais informações específicas sobre a

cura feridas críticas podem ser


Qualquer pessoa pode aplicar alguma pomada e enrole uma atadura em torno de um corte, mas um médico tem formação
encontrados no pg.173.
médica verdade que lhes permite realizar cirurgias complexas. Um doutor com Mãos curas é a única pessoa que pode curar
uma ferida crítica. Para curar ferimentos críticos um médico deve fazer uma série de sucesso Mãos curas rolos com base
na gravidade da ferida crítica. O CC do rolo é com base na gravidade da ferida crítica também. Mãos curas também pode
ser usado para qualquer tarefa de primeiros socorros.
remédio herbal

Remédio DC
O cirurgião o Herbalist o anatomista Vitriol + Rebis
18
Diagnosticar (INT) Tent cura (CRA) Sangramento Wound (INT) + 15 Saúde para 1 hora.

Quebrith + Sol
Quando capaz de olhar sobre uma pessoa Tent cura permite que um médico para Um médico que faz dano com uma arma
Nega toda a dor por 1 hora 14
o teste contra um DC definido pela GM
ferida ou monstro, um médico pode rolar Diagnosticar branca pode fazer uma sangramento
com uma corrente contínua determinado para criar uma área coberta que fornece Ferida rolo de encontro a um DC de 15. Em
pelo GM. Se forem bem sucedidos eles um ambiente ical MED ideal. Isso leva 1 caso de sucesso, o ataque provoca Aether + Caelum
avaliam as feridas críticas a ject sub- tem e hora, mas acrescenta +3 a cura das hemorragias, a uma taxa de 1 ponto por Nega penalidades de pouca luz

saber quantos Pontos de Vida que deixou. mãos / First Aid rola dentro, e duas para cada 2 pontos laminados sobre o terminal por uma hora, mas duplica 14

Isso também dá uma +2 a quaisquer cura a taxa de cura de alguém na tenda para DC. O ING purgue só pode ser penalidades luz brilhante

das mãos verifica para curar aqueles um ber nú- de dias igual ao seu Curar- interrompido por um rolo de primeiros
socorros, em um DC igual ao doutor de sangramento Fulgur + Vermillion
Ferida + 3 contra ção intimidação 15
durante 1 hora.
feridas. ing Tent valor. lista.

Análise (INT) Improvisação (INT) Carnage prática (INT) Hydragenum + Rebis


+ 3 para Sedução durante 1 15
Um médico pode fazer uma provisation hora
Quando prestes a realizar um teste de Um médico pode rolar Carnage prática contra
im- rolo em um DC igual ao DC
cura das mãos, o médico pode tomar uma um DC igual a BODYx3 do oponente Aether + Vitriol
elaboração de um item alquímico
volta para fazer um para causar feridas do alvo e ferimentos + 3 a consciência durante 1 15
médica ic especi- para substituir outra hora
Análise rolar em um DC igual à críticos para curar metade da velocidade.
coisa na mão para o mesmo efeito.
gravidade do ferimento Critical. Se Outros Médicos com a habilidade
Este rolo tem uma rodada e se for não Vermillion + Quebrith
forem bem sucedidos eles obter Cirurgia eficaz e itens que aumentam a
pode ser feito novamente. + 15 Vigor por 1 hora 18
insights sobre as feridas, e para cada taxa de cicatrização de feridas e
2 rolam sobre o DC (mínimo 1) o sur- ferimentos críticos
Improvisação é muito especi- ic e funciona Fulgur + Sol
apenas em um presente Coloca você em um coma como 18
gery leva 1 transformar menos. pode contrariar o efeito.
prejuízo. morte- por 1 hora

Cirurgia eficaz (CRA) Remédio Herbal (CRA) Wound Crippling (INT) Caelum + Hydragenum
Lhe permite ficar acordado a
Ao misturar subs- tâncias alquímicos, um Um médico pode fazer uma Ferida 17
Antes de começar a curar um Criti- cal noite toda sem penalidades
médico pode criar um remédio herbal que pling Crip- rolar contra a defesa do alvo.
Wound um médico pode fazer uma Cirurgia
concede bônus / efeitos com base no que Este ataque leva uma -6 bater mas
eficaz rolar em um DC igual ao da ferida Vermillion + Sol
impõe um negativo para o do alvo RE-
foi colocar nele (veja a remédio de cura gráfico
Heal- Mãos ing DC. Se forem bem + 3 a refluxo durante 10 15
em barra lateral). Cada remédio mantém FLEX, o corpo, ou a velocidade igual a 1 rodadas
sucedidos eles tratam as feridas tão skil-
por 3 dias e deve ser queimado ou por 3 pontos acima do seu rolo de
plenamente que eles curam duas vezes
mastigado para fornecer o bônus, defesa. Esta negativa só pode ser
mais rápido. Essa capacidade pode ser
permitindo apenas 1 uso. Fazendo um removido com um rolo de Cirurgia tiva
usado em feridas críticas e também pode
remédio efi- que bate o seu
ser
usado em feridas regulares.
leva 1 turno. rolo de ataque.
66

Ativos Skill Tree Mago


Valor Custo

Assentamento
Formação mágica (INT)
Aldeia 3
Para se qualificar como um Mago, uma pessoa magicamente adepto deve passar pelos corredores de uma das academias mágicos
do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. Um mago pode rolar
Cidade 4
Formação mágico sempre que eles encontram um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido, ou uma questão de teoria
Cidade 5
mágica. A DC é definido pela GM, e um sucesso permite que o Mago de recordar tudo o que há para saber sobre o
Capital 10
fenômeno. Formação mágico Também pode ser enrolado como uma forma de consciência que detecta seres mágicos,
Profissão magias e feitiços.
estalajadeiro 3

Artesão 5
O político O cientista O Mago Arch
Guarda 6
Scheming (INT) De engenharia reversa (INT) Em contato
Mago 8
Um mago pode fazer uma Scheming
Nobre 10 Ao tomar uma hora para estudar uma Como um Mago utiliza mais magia e
rolar em um DC igual a INTx3 de um
mais, seu corpo se torna mais
solução química al- um Mage pode rolar Engenharia
Importância alvo. Em caso de sucesso, o Mago
reversa em um DC igual ao Crafting DC acostumado com o fluxo. Cada ponto
recebe um +3 ao engano, sedução,
Baixo 2 para o item alquímico +3. O êxito lhes de um Mago tem na Em contato concede
intimidação ou persuasão contra o alvo
Média 3 permite inverter-en-gineer e anote a +2 pontos para limiar Vigor. Quando
de suas observações de como funciona
fórmula do item. Esta fórmula é de 3 esta capacidade atinge o nível 10 o
Alto 5 o alvo. O bônus a partir desta
pontos mais difíceis de ofício, mas re- limite máximo Vigor torna-se 25. Esta
capacidade aplica-se para um número
Relação remete para um cria o item desejado. habilidade pode ser
de dias igual ao Mago da
chantageado 3
treinados, como outras habilidades.
endividado 5 Scheming valor.

Amigáveis 6 Vinha (INT) Destilação (ANR) Imutável (será)


cortejada 8 Um mago pode rolar Destilação Um mago pode rolar Imutável em DC: 16
Um mago pode levar 1 hora e fazer
encantado 10 em vez de Alquimia quando Cre Ating sempre que, normalmente, seria afectada
uma Vinha rolar contra EMPx3 de um
uma solução alquímico. Sucesso neste por di- meritium. Sucesso significa que o
alvo. Sucesso espalha rumores por
rolo cria uma dose de que a solução que Mago em sua maioria dá de ombros para
toda uma localidade ou cidade,
tem a metade novamente o efeito que o dimeritium. Eles ainda são um pouco
Relação diminuindo a reputação do alvo lá pela
teria normalmente, tanto em duração, tonto e uncom- desconfortáveis, mas
metade o seu Vinha valor para um
Seu relação para um ativo estabelece dano ou ance resist- DC (a sua escolha). mantêm metade do seu limite total de
número de dias igual ao seu
Sempre arredondar para baixo quando Vigor e pode
como dispostos a ajudá-lo a eles.
se aumenta.
ativos encantado irá ajudá-lo com Vinha valor.
fazer mágica.
absolutamente nada. ativos namorou
Activos (INT) Mutar (INT) Expandida Magic (WILL)
irá ajudá-lo com ything quase an-
enquanto você reafirmar o seu Uma vez por jogo um Mago pode Um mago pode gastar todo o seu vigor e
Canalizando a magia através de vários
fazer uma Ativos rolo para lem- ber um dia inteiro exper- imenting sobre um
romantismo. ativos amigáveis ​devem focos mágicas um Mago pode exercer um
um ativo que 'adquirida' há algum assunto para rolar
ser convencidos a manter seus
tempo. Leve o tal to- do rolo e modificar com uma corrente contínua igual apoder
(28 incrível. Um mago pode rolar Expandida
pescoços para fora para você. ativos distribuí-lo entre as 4 colunas sobre a
- (CORPO do sujeito + VONTADE) / ic Mag antes de tentar lançar um feitiço ou
2) para mutar o assunto. Sucesso ritual, em um DC de 16. Em caso de
In- endividados só vai fazer uma coisa mesa na barra lateral para descobrir
concede o uso assunto do Mutagéneo sucesso, o mago pode canalizar a mágica
quem você conhece. Esse ativo irá
para você. ativos chantageado vai fazer com a apro- comeu mutação menor. ou ritual através de qualquer 2 dos seus
ajudá-lo, mas o quanto depende de Fracasso joga o assunto em Estado
nada para você, mas há uma chance focos que eles escolhem, reduzindo o
seu relacionamento Morte e inflige a mu- maior
de 50% que eles vão te trair. Vigor custar duas vezes.

contigo. tação.
67

Man at Arms Skill Tree Faixa extrema

Distância DC
Resistente como pregos (CORPO) Apenas fora da
12
Verdadeiros homens de armas como as listras azuis de Temeria e do Impera Brigada de Nilfgaard estão endurecidos soldados que faixa

nunca dão em ou rendição. Quando um homem nos braços cai ou abaixo de 0 Saúde, eles podem rolar Tough As Nails em um DC Metade novamente a
15
faixa
igual ao número de vezes Saúde negativos 2 para continuar lutando. Se eles falharem, eles caem em estado de morte como de
costume. Se tiverem sucesso, eles podem continuar lutando como se fossem apenas com o seu limiar de Feridas. Qualquer dano O dobro da gama 18

obriga-os a fazer outro rolo contra um DC com base em sua saúde.

armadilha
o Atirador The Bounty Hunter o Reaver armadilhas DC
Faixa extrema (DEX) Bloodhound (INT) Fúria (será) snaring: A armadilha tem

Quando o acompanhamento de um alvo ou Um homem nos braços pode rolar Fúria um DC a meta deve bater a
Ao fazer uma aderência no- distância 14
tentar- ing para encontrar uma trilha, um em um DC igual ao seu EMPx3. Se libertar-se de uma garra.
contra um alvo fora de suas armas
homem nos braços adiciona sua cão de caçativerem sucesso, o homem nos braços
variam, um homem nos braços pode rolar
valor Wilderness Survival rola para torna-se imune ao medo, feitiços que Desarmamento: Os balanços
Faixa extrema
encontrar a trilha ou segui-lo. Se o homem mudam as emoções e combate verbal armadilha na altura dos
em um DC com base na distância do alvo
nos braços perde a trilha ao seguir com para um número de rodadas igual ao ombros impressionantes 18
fora de alcance. Sucesso remove as
essa capacidade, eles podem rolar hound seu Fúria valor vezes 2. du- ção desta braço do alvo batendo sua
penalidades variam sobre o tiro, embora
Sangue em um DC definido pela GM para vez, raiva obscurece o seu pensamento arma longe.
ainda leva qualquer segmentação e
escolher a trilha de volta ime- e instinto leva ofuscante: A armadilha
ambiental
penalidades. atira areia ou sujeira nos
tamente. sobre. 16
olhos do alvo,
cegando-os.
Tiro Twin (DEX) Armadilha (ANR) Zweihand (CORPO)
tripping: A armadilha balança
Ao fazer um ataque à distância com uma Um homem nos braços pode fazer uma
By, gastos 10 STA e ing rolo- Zweihand menos baixo e bate as pernas do alvo
arma de arremesso ou um arco, um armadilha rolar para definir uma armadilha
3 contra a defesa de um oponente, um de debaixo deles, 14
homem nos braços pode rolar turno make em uma área específica. Veja homem nos braços pode fazer um
derrubando-os propensos.
Tiro duplo no lugar de sua habilidade de o armadilha mesa para armadilhas que ataque que faz o dobro de dano e tem
arma normal. Se eles batem, batem com podem ser construídos. O homem nos armadura piercing. Se a arma já tem
sangramento: A armadilha lança
dois jectiles pró e danos duas RAN partes braços só pode construir um tipo de armadura piercing, ele ganha melhorada
perfuração armadura. Uma arma com ou oscilações picos no alvo,
domly laminados do corpo. Mesmo se o armadilha de cada vez. Cada armadilha 18
ataque tem como objetivo, o segundo tem um arame raio de 2m e requer uma ganhos penetrantes melhoria da causando-lhes para começar a

projétil vai bater um RAN jogada de consciência em um DC igual à armadura hemorragia.

sua armadilha impressionante: Os clubes


dano 3d6.
dom localização. rolar de detectar. prender o alvo na cabeça ou

estômago com força suficiente 16


Pin Ponto Aim (DEX) Reações (INT) Minimizá-la (corpo)
para atordoar o alvo.

Em vez de movimento, um homem nos Um número de vezes por sessão de jogo


Um homem nos braços que marca a braços pode rolar Tactical Aware- ness paraigual ao seu valor CORPO, um homem
críticas com a sua variou weap- on pode obter insights sobre todo um grupo de nos braços pode gastar 10 STA para rolar
rolar imediatamente Pin Ponto Aim em um adversários. O homem nos braços ganha imediatamente Minimizá-la quando um Bloqueio
DC igual a DEXx3 do alvo. Se tiverem +3 para atacar e rolos de defesa contra eno- meus greves uma ferida crítica sobre
Twin Shot
sucesso, eles acrescentam a sua Pin todos os eno- minha dentro de 10m cuja eles. Se seu rolo bate jogada de ataque
Ponto Aim DEXx3 é inferior ao rolo, para uma rodada. do inimigo, eles podem negar o Wound Um Plano individuais podem ser
valor ao seu rolo de crítica. Estes Essa habilidade também diz ao homem Critical, tomar dano como se o inimigo não evitados com uma acção, e pode ser
pontos só afetam o valor local da nos braços o que cada oponente afectada tinha
bloqueada como uma acção por um
ferida crítica. durante está prestes a fazer.
escudo. Aparando um tiro gêmeo tem
rolado um crítico.
uma penalidade de -6 em vez de um

- 3.
68

Guerreiro Árvore Merchant Habilidade


Valor Custo

Ataque e Defesa Bem viajado (INT)


10 4 O comerciante médio faz a vida com o comércio, e que o comércio traz em clientes de todo. Mas um comerciante
14 8 viajando vai para os seus clientes, vagando pelas estradas do mundo e aprender com o seu povo. Um comerciante

16 10 pode fazer uma bem viajado rolar a qualquer momento que eles querem saber a verdade sobre um item específico,
cultura ou área. A DC é definido pela GM, e se o teste é bem sucedido o Merchant se lembra da resposta a essa
Inteligência
pergunta, invocando memórias da última vez que viajou através da área aplicável.
3 2

5 5

9 10
o Broker O contato o Havekar
Armas e Armaduras
Opções (INT) Viveiro (EMP) Bem conectado (será)
SP: 3 armadura, um punhal
zerrikanian & uma mão Um comerciante pode fazer uma Rook-
4 A Merchant pode rolar opções Na primeira entrar em um acordo, um
besta & 10 parafusos ery rolo com uma corrente contínua
contra um DC definido pela GM para comerciante pode passar uma hora
baseado na determinação eles são para
encontrar um preço mais baixo em um espalhando palavra de sua chegada, em
ganhar o auxílio de um ouriço-do-ou
SP: 5 armadura corporal e um item. Se tiverem sucesso do Merchant seguida, rolo bem Conectado em um DC
errante por um ponto eles rolado sobre o
arco com 30 linhas ar- 6 encontra outra pessoa que vende o com base no acordo. Sucesso levanta
terminal DC (máximo 10). Essas pessoas
mesmo item por metade do preço. Quanto sua reputação em que a liquidação por
podem ser consultados para conceder um
prato cheio & maior a raridade item, quanto maior o DC um ber nú- igual à quantidade que você
10 por pessoa em rolos sábios Street-.
torrwr deve ser. ções oP- não afeta expe- mental, rolou o DC dividido por 2 (mínimo 1), por
Informantes tomar 1 coroa cada como
Witcher, ou itens de relíquia. 1d6 Weeks.
pagamento cada
vez que são consultados.

assentamentos Hard Bargain (EMP) De iniciados (INT) Cerca (INT)


Quando subornar um alvo um canto Mer- Um comerciante com informante pode
Um comerciante que tem que se livrar de
Valor Custo pode rolar Barganha difícil convencer uma pessoa para espionar para
um item de duvidosa ou roubado pode
em um DC igual a WILLx3 do adversário. eles. Gastar 10 coroas e rolo informante contra
Bem ligado e fazer uma Cerca rolar com uma corrente
Se tiverem sucesso, eles podem subornar Resista rolo Coerção da pessoa. Se haja
Rookery contínua determinado pelo GM. Se tiverem
o adversário com qualquer item que eles sucesso a pessoa vai espionar um alvo
sucesso, eles vendem o item (a preços de
lugarejo 14 têm na mão que vale 5 coroas. O objeto para o maior número de dias como o seu
mercado inteiro) a um er buy que não vai
Cidade pequena 18 sempre concede +3 a persuasão. O DC
fazer quaisquer perguntas sérias e não
aumenta em 5 para realmente ri- informante valor. No final deste tempo
Capital 22 transformá-los
você pode rolar novamente, mas
para a Guarda.
subornos diculous. deve pagar novamente.

Promessa (EMP) Treasure Map (INT) Dívida do guerreiro (EMP)

Uma vez por sessão um comerciante pode


Ao tentar comprar um item, um A Merchant pode rolar Dívida do
rolar Mapa do tesouro em um conjunto DC
comerciante pode fazer uma guerreiro para chamar um lutador que
pela GM para lembrar a suposta
Promessa rolar em um DC igual a lhes deve. Dividir o seu rolo de ser- tre
localização de um item de relíquia, ou uma
EMPx3 do vendedor. Se eles os 3 seções no
ruína que podem esconder algo útil. Este
conseguirem o vendedor aceita a Guerreiro mesa na barra lateral. Este
ção loca, naturalmente, estar fora do
promessa do Merchant para pagar o guerreiro irá trabalhar para você para um
caminho ou extremamente perigo- ous,
item mais tarde. Esta promessa detém o número de dias igual ao seu Dívida do
exigindo uma missão. De atingirem a este
vendedor sobre para um número de guerreiro valor e toma qualquer ordem
item ou ruína deve
semanas igual ao seu Promessa habilidade. razoável você dá sem fazer perguntas.

requerem uma sessão completa.


69

Priest Skill Tree Compact animal

Ordem DC
Iniciar dos Deuses (EMP) Ataque 10

As igrejas do mundo são muitas vezes quente e convidativo lugares, ajudando suas comunidades e os novos convertidos Defender um alvo 14
acolhedores. Um sacerdote pode rolar Iniciado dos Deuses em um DC definido pela GM em igrejas da mesma fé para obter Deixe-me andar você 15
hospedagem gratuita, cura e outros serviços, a critério do GM. Iniciado dos Deuses também funciona quando se lida com os
Buscar um objecto 17
membros da mesma fé, embora eles provavelmente será capaz de oferecer menos de uma igreja totalmente fornecido. Tenha
Obtém uma meta 15
em mente que
Pare 10
Iniciado dos Deuses não funciona com membros de outras religiões.
Mantenha procura 16

O pregador a Druid a Fanatic Proteger uma área 15

Ir para um local conhecido 15


Poder divino natureza Attunement Rituais de sangue (será)
Não toque 14
Um sacerdote pode tornar-se mais em A Priest lançando um ritual pode fazer
Um sacerdote pode tornar-se mais em Retiro 10
sintonia com a natureza, ganhando 1 ponto uma Ritual de sangue verificar contra o
sintonia com seu deus, ganhando 1 ponto
de limiar de Vigor por nível de habilidade DC fundição do ritual. Se tiverem
de limiar de Vigor por nível de habilidade
em Natureza Attune- ment . Isto traz o seu sucesso, eles podem lançar o ritual sem
em Poder divino .
limite de Vigor para um total de 12 no Lev substâncias alquímicas exigidos pelo
Isto traz o seu Vigor limiar antigo para um
el 10. natureza Attunement podem ser sacri- ficing 5 HP no sangue por miss- ing
Compact DC
total de 12 no nível 10.
treinados como outras habilidades e pilhas substância alquímica. Este sangue pode
Poder divino podem ser treinados como
com o poder divino. Os limiares Vigor não vir de outros, mas deve ser derramado no Animal / Besta DC
outras habilidades e pilhas com a
são separada- momento Gato 12
Natureza sintonia. Os limiares Vigor não
estão separados. Cachorro 10
taxa. do ritual.
Pássaro 14
Autoridade divina (EMP) Leia Nature (INT) Fervour (EMP)
Serpente 16

Camponeses e o povo comum do mundo Quando em um ente am- puramente Um sacerdote pode rolar Fervor contra Cavalo 14

ver Sacerdotes como agentes de vontade natural um druida pode rolar Leia INTx3 atual do alvo. Em caso de Cavalo de Guerra 16
dos deuses. Um sacerdote pode adicionar Nature em um DC definido pelo GM. sucesso, o poder ralis da do padre
Boi 17
a sua dade divina autor- à sua Liderança Num sucesso, o druida lê os sinais em palavras subsídios 1d6 de saúde
rola se eles estão em uma área onde a torno deles para aprender tudo o que temporário para cada ponto rolado sobre Mula 14

sua religião é adorado. Mesmo quando passou por essa área e o que eles o DC (max- imo 5). Isso dura como Lobo 16
fora de tais áreas de culto um Priest fizeram na área. Leia Nature torna uma muitas rodadas como seu Fervor x2 e só
Cão selvagem 15
acrescenta metade deste valor, devido à imagem muito localizada e funciona uma vez por alvo por
sua presença.
não pode controlar as coisas. dia.

Precognição (Will) Compact Animal (WILL) Palavra de Deus (EMP) apóstolos

A Druid adiciona Comis- animal pacto a Um sacerdote pode rolar Palavra de Deus Toda vez que você dá um comando
No vontade da GM, um Priest pode ser realmente estranho ou não
qualquer Deserto Surviv- al rola eles fazem para convencer as pessoas de que eles
superada por visões do futuro, característico aos seus apóstolos, você
para lidar com an- imals. A Druid também estão falando diretamente para os deuses.
enviando-os em um estado catatônico deve fazer uma Palavra de Deus rolo
pode fazer um compacto com um animal. Quem não a resistir ao rolar Coerção vê o
por 3 rodadas. Após este tempo, o em um DC definido pelo GM. Você pode
Ao tomar uma rodada completa e rolando padre como um messias e segue ao longo
Sacerdote pode rolar predição em um falhar 3 vezes ser- tona seus apóstolos
como um apóstolo. Um sacerdote pode ter
DC definido pela GM para decifrar os deixá-lo. Se o seu último fracasso é um
Compact animal , eles fazem uma bestatantos apóstolos como sua Palavra de fumble, seus apóstolos irá atacá-lo ou
sões vi- que são atingidas por. Tais
ou animal seu aliado para um número Deus valor. Em combate, usar estatísticas marcá-lo como um herege.
visões são compostas de simbolismo e
de horas igual ao seu Compact animal valor.
de bandidos para apóstolos com-
metáforas.

Monstros não são afetados. fora-los.


70

Transmutação Skill Tree Witcher


Decocção

Arachas
Witcher Training (INT)
Qualquer pessoa que entra em contato A maioria dos primeiros anos da vida de um Witcher é gasto dentro das paredes de seu sustento, estudando enormes, tomos
com a saliva tem 50% de chance de ser
empoeirados e passando por treinamento de combate infernal. Muitos argumentaram que a maior arma do Witcher é seu
envenenado.
conhecimento de monstros e sua adaptabilidade em qualquer situação. Quando em um ambiente hostil ou terreno difícil, uma
Nekker
Witcher pode diminuir as penalidades por metade do seu Formação Witcher valor (no mínimo um). Formação Witcher Também
Suas pernas se tornar mais forte,
aumentando o seu LEAP pela 3M.
pode ser usado em qualquer situação que você usaria normalmente Monstro Lore para.

Wraith Noon
Seus olhos mudam, e você não são
afetados por condições de luz. o Spellsword The Mutant o assassino
Meditação estômago de ferro Parry setas (DEX)
Katakan
Suas glândulas andrenal mudar, o que Depois de décadas de beber poções A Witcher pode rolar linhas Parry Ar-A para
A Witcher pode entrar em transe tiva
lhe permite regenerar 3 HP quando você Witcher tóxicos, Witcher s bod- adaptar-se desviar setas e outros projécteis na
meditações que concede todos os
causar dano. às toxinas. Um er Witch- pode suportar mesma maneira como armas brancas.
benefícios de dormir, mas permite-lhes
mais 5% dade tóxicos de beber poções e Isso não afeta a magia de ataque sem
Wyvern manter-se vigilante. Enquanto meditava um
componente físico para uma espada para
decoctions por 2 pontos que gastam em estômago
Seus músculos fortalecer, dando-lhe uma Witcher é siderada con- acordado com a
de ferro . Esta habilidade pode ser treinada desviar. Consulte a tabela de bomba
+5 a SPD que transporta mais para RUN. finalidade de perceber qualquer coisa
como outras habilidades. No nível 10, a (pg.152) para ver onde as terras de
dentro o dobro do seu Meditação valor
toxicidade máxima do witcher é de 150%. ataque. Área de tachas efeito no- detonar
Troll
após o Parry.
Seu corpo endurece, e assim fazer os em metros.
seus ossos. Você faz um dano físico 1d6
extra. mágico Fonte Frenesi Greve rápida (REF)
Demônio Quando envenenado, um Witcher entra em Depois de um Witcher leva sua vez eles
Como Witcher usa sinais mais
Sua mudança olhos um frenesi e trata de um dano melee 1d6 podem gastar 5 STA e fazer uma greve
frequentemente o seu corpo se torna
imperceptivelmente e seu olhar se rápida rolar em um DC igual a REFx3 do
extra por nível Frenesi . Enquanto em um Frenesi
torna sutilmente fascinante, dando
mais acostumado com o esforço. Para
, seu nente oposta. Em caso de sucesso,
um +4 a Carisma, Sedução e
cada 2 pontos a Witcher tem em mágico
seu único objetivo é chegar a um lugar de eles fazem outra greve único nessa
persuasão. Fonte eles ganham 1 ponto de limiar
segurança ou matar o alvo que você rodada. Este ataque deve ser formulado
Vigor. Quando esta capacidade atinge
Hag sepultura envenenado. Quando o veneno desgasta contra o adversário rolaram contra, mas
Lev el 10, seu limite máximo Vigor se
Seu corpo muda impercep- tibly, fora, o Frenesi pode in- desarma clude, viagens, e
torna 7. Esta habilidade pode ser treinada
permitindo-lhe ganhar 10 STA por termina. Você pode tentar acabar Frenzy outros
como outras habilidades.
matar alvos. cedo com um DC: 15 En-
rolo durance. ataques.
Lobisomem

Suas mandíbulas fortalecer e seus dentes Heliotropo (será) Transmutação (CORPO) Turbilhão (REF)
aguçar apenas um fio de cabelo, dando-lhe
Ao tomar decoctions um Witcher pode Ao passar 5 STA por rodada, um Witcher
um ataque de mordida de 2D6.
Quando um Witcher é alvo de um feitiço, rolar ção Transmuta- na DC: 18. Um pode inserir um turbilhão ,
Griffin
invocação, ou hex eles podem rolar Heliotrópio
sucesso permite que seu corpo a onde o Witcher faz um ataque contra todos
Seus olhos mudam, o que lhe permite ver
para tentar anular os efeitos. Eles devem assimilar slight- ly mais do mutagênico do dentro espada variam cada vez, com a sua
por uma grande distância, dando um +4 a
rolar um rolo de moldagem feitiço que que o habitual e ganhar um bônus com turbilhão rolar agindo como o rolo de
consciência.
iguala ou supera rolo do adversário e base no qual decocção que eles tomam. A aderência no-. The Witcher só pode
gastar uma quantidade de Vigor igual à decocção dura metade do tempo que manter esta turbilhão , esquivar, e
metade do Vigor normalmente faria. As mutações tra movimento 2m cada rodada. Do- ing
ex-são muito sutis para qualquer outra coisa ou ser atingido
passou a lançar a magia.
local. interrompe o turbilhão .
71

Engrenagem Moeda
Se você realmente sente como dividir
Você não pode sobreviver no continente, muito menos ganhar Gemmerians em Aedirn, de repente Gemeri- um espadas
os cabelos por causa de imersão,
a vida, a menos que você equipar auto seu-. estão no mercado. Um navio Nilfgaardian leva um navio
listamos as taxas de câmbio para os
pirata Skellige, e agora você pode obter krigsverds
cinco principais rencies Cur- abaixo.
Skelliger em Maecht.
Há muitas mais moedas regionais,
Na estrada mas estes são os cinco principais que
É mais do que provável que você gasta a maior parte do seu
você vai encontrar.
tempo na estrada e só parar em cidades para reabastecer, Itens Elderfolk
encontrar-se com contatos e amigos, e talvez ter uma noite em Elderfolk sempre fizeram as melhores ons weap- e
uma cama agradável com alguma empresa quente. Isso é armaduras na terra. Anões fazer o melhor aço, elfos forjar
porque você vai mais do que provável gastar o seu tempo EI- as melhores armas, e gnomos colocá-los tanto a
ther fugindo da guerra ou à procura de trabalho suficiente para vergonha com o seu trabalho detalhes finos e habilidade 1 Redanian Coroa
se manter vivo. Isso significa que você carrega o suficiente para em terminar uma lâmina ou uma armadura, otimizando as
é igual a
sobreviver na estrada. Como um viajante típico, você deve melhores qualidades e minimizar as falhas. Infeliz- mente,
considerar a compra: com a cruzada contra o homem não-HU tais artes se
1 Temerian Oren
tornou muito raro.
Usado em Temeria, a maioria
• A mochila dos Reinos do Norte abaixo do
• Um saco de dormir rio Pontar

• Um par de tochas ou uma lanterna 1/3 Nilfgaardian


• Alimento para uma semana ou assim
Floren
• Uma adaga obtendo Coin Usado em Nilfgaard e Nilf-
• 20m de corda (apenas no caso) Tempo para descobrir quanto dinheiro você tem à Províncias gaardian

• Uma arma de algum tipo sua disposição. Moeda no 3 ducados


• Um cantil Witcher mundo é dividido com base na região, mas a maioria Usado em Kaedwen

Muitas outras coisas poderiam vir a calhar, mas você quer dos comerciantes reconhecer e aceitar o Redanian coroa . Cada
1/4 Bizant
viajar luz. Isso permite que você se move mais rápido e profissão pode esperar um salário diferente. Usado em Kovir & Poviss
você faz menos de um alvo.
1/2 Lintar
Usado na Hengefor de
Liga
Profissão Moeda Média
tempo de guerra
No momento em que o mundo está em guerra. Ou, pelo Bardo 120 coroas x 2d6 720

menos, a parte do mundo em que vive. Isso significa que construtor 120 coroas x 2d6 720

algumas coisas mudaram. Primeiro, prepare-se para pagar Criminoso 100 coroas x 2d6 600 Os produtos em Witcher
grande para o que quiser. Infelizmente, com o mundo Médico 150 coroas x 2d6 900
Em outros jogos, itens podem ser

inundado de sangue e recursos altamente valorizados por generalizados, mas em Witch- er a


Mago 200 coroas x 2d6 1200
ambos os lados do conflito, um pouco de inflação ocorreu e proveniência de um item não só
Homem nos braços 150 coroas x 2d6 900
os preços de bens normalmente baratos dispararam. Muitas fornece sabor, mas, com os
Comerciante 180 coroas x 2D6 1080
pessoas ainda se voltam para o roubo e crime apenas para comerciantes como uma profissão er
Sacerdote 75 coroas x 2d6 450
obter comida para si ou para sua família. play-, pode ser usado para determinar
Witcher 50 coroas x 2d6 300
o valor. Você não iria comprar uma

katana feita em Nova York não é?

Em segundo lugar, e para a sua vantagem,


com soldados de todo vindo para a frente e morrer
por seus países ou ters mas-, engrenagem de todo o
mundo está mos- ing à venda. Com a morte de 15 ou
20
72

Efeitos Arma armas


Nome Efeito No Witcher TRPG, certos termos descrever como função armas e como eles são eficazes no
Esta arma pode ser facilmente escondido. você ganha combate. Muitas pessoas, especialmente homens de armas, vai levar muitos tipos de armas
dissimulação
um +2 quando ocultando esta arma. para se adaptar a diferentes situações.
Esta arma tem uma chance de causar hemorragia .
O sangramento (x) A chance de sangramento está escrito na paren-
Tipo Mãos obrigatórios (mãos)
tese. Veja pg.161 para Bleeding Effects.
Tipo descreve como uma arma faz dano. Os mãos Necessário descreve quantas mãos você deve
Quando subtraindo armadura a partir desta weap- de em
quatro tipos de danos são: ter-se livre para usar a arma. Usando uma arma de
danos, apenas a subtrair metade o valor atual da
armor Piercing Reduzindo a (S), de perfuração (P), de concussão duas mãos em um lado é possível, com uma
armadura. Melhorou Armor Piercing
ignora Resistência danos bem. (B), e Elementar (E) . Um tipo de arma é importante, pois penalidade de -3. Tenha em mente que bestas mão

muitos monstros e armaduras podem resistir melhor ainda tomar duas mãos para recarregar. Shields
Quando esta arma atinge o adversário na cabeça ou
Imobilizadoras (x) tronco eles devem fazer uma Stun salvar no negativo certos tipos de danos. exigem uma mão.
marcado na parênteses.

Esta arma causa dano total contra sters MON que


Meteorito são vunerable para meteoritos e Precisão da Arma (WA) Range (RNG)
tem 5 pontos de poder de parada extra.
Precisão da arma descreve como bem equilibrada uma Alcance descreve a maior distância que você
Esta arma pode ser usada contra inimigos
Longo alcance arma é. Quando Attack- ing um alvo com uma arma, pode atacar um oponente. A gama mostrada é o
que são até 2m de distância.
adicione sua Weap- em Precisão para o ataque. bordo extremo do alcance da arma.
Quando casting magia com esta arma, sub trato seu
Focus (x)
valor Foco do custo STA.

Maior foco quando lançando através desta arma seu Disponibilidade (AVAIL.) Efeito
soletrar DCs são considerados 2 pontos a mais.
Disponibilidade descreve como é fácil de encontrar Efeito descreve quaisquer habilidades extras que esta
Esta arma pode ser usada para lidar, e
Grappling uma arma em lojas e quantas vezes armas deste tipo arma pode trazer para suportar. as descrições de cada
oponentes desengate no intervalo.
deve estar mal encoun- em combate. efeito pode ser encontrada na barra lateral.
lento Recarregar Esta arma tem uma ação para recarregar.

Esta arma pode ser usado para não-letal


Non-Lethal Everywhere (E): Podem ser encontrados até mesmo nas
danos sem penalidade.
menores cidades. Ocultação (CONC.)
Quando um ferimento crítico é marcado com este
Equilibrado Comum (C): Podem ser encontrados na maioria dos dissimulação descreve onde você pode esconder uma
arma, rolo 2d6 + 2 para o crítico.
lugares do mercado da cidade. arma:
Esta arma faz 1d6 / 2 danos ao poder de parada de
ablação Pobre (P): ons weap- regionais ou específicos do Minúscula (T): Pode ser escondido em um bolso.
armadura-lo se ele penetra.
exército que são feitas em um determinado local. Pequenos): Pode ser escondido em uma jaqueta.

Rara (R): Muito difícil encontrar, geralmente apenas em Grande (L): Pode ser escondido sob um manto.

um lugar, ou vendidos por um tipo de dor ven-. Can not Hide (N / A): não pode ser escondido em sua

pessoa.

Damage (DMG) Melhorias (EN)


Danificar descreve a gravidade da ferida uma melhorias mostra quantos slots uma arma tem
arma inflige quando fere o alvo. O dano é para runas .
baseado no peso, a agudeza, peso e
equilíbrio da arma. Peso
Peso descreve como pesado a arma é, em
Fiabilidade (Rel.) quilogramas.
Confiabilidade descreve como resistente a arma é.

Isso mostra o número de vezes que a arma pode ser Custo


usado para bloquear antes de quebrar. Custo descreve o valor normal da arma em
coroas Redanian.
73

armas
Nome Digite WA Avail. DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. Custo EN Peso
Swords
Ferro Long Sword S/P +0 E 2d6 + 2 10 2 N/D eu 0 1.5 160

armar Espada S/P +0 C 2d6 + 4 15 1 N/D eu 0 2,5 270

Gleddyf S/P +0 C 3d6 + 2 5 2 N/D eu 0 3 285

Falchion de Hunter S/P +0 C 3D6 15 1 N/D eu 0 2 325

Krigsverd S/P +2 C 4d6 + 4 10 1 N/D eu 0 2 570

Esboda S/P +1 P 5d6 10 1 N/D N/D 1 1.5 650

Kord S/P +0 R 5d6 15 1 N/D O sangramento (25%) N/D 1 1.5 725

Vicovarian Lâmina S/P +0 R 5d6 + 4 15 2 N/D Equilibrado N/D 1 1.5 955

Torrwr S/P +0 R 6d6 15 2 N/D O sangramento (50%) N/D 2 2 1075

Blades pequenas

Punhal S/P +0 E 1d6 + 2 10 1 N/D S 0 .5 50

Estilete S/P +2 C 1d6 5 1 N/D dissimulação T 1 .5 275

Punhal S/P +1 P 2d6 + 2 10 1 N/D Sangrar (25%) S 0 1 350

Sangrar (25%) da
jambiya S/P +2 R 2D6 10 1 N/D S 1 .5 440
armadura Penetrante

Eixos

Machado de mão S +0 E 2d6 + 1 10 1 N/D S 0 1 205

Machado de batalha S +0 C 5d6 15 1 N/D eu 0 2 525

A ablação de
Machado de Berserker S +0 P 6d6 15 2 N/D N/D 1 3 960
sangramento (25%)

clavas
brass Knuckles B +1 E 1d6 15 1 N / A Adiciona perfurar T 1 .5 50

clava B +0 C 5d6 15 1 N/D eu 0 2 525

Imobilizadoras
Highland Mauler B +0 R 6d6 + 2 20 2 N/D N/D 1 3 1100
(-2) Meteorito

Braços Pole

x2m
Lança P/B +0 E 3D6 10 2 Longo alcance N/D 1 3,5 375
corpo

Pole Axe S/P/B0 P 4d6 + 2 10 2 N/D Longo alcance N/D 0 3 460

Red Halberd S/P/B0 P 6d6 + 3 10 2 N/D Longo alcance N/D 1 4 865


74

Nome Digite WA Avail. DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. Custo EN Peso
aduelas

Long Reach
Funcionários B +0 C 1d6 + 2 10 2 N/D N/D 1 3 335
Focus (1)

Long Reach
Staff Hooked P/B +0 P 2D6 10 2 N/D Focus (1) N/D 1 3,5 550
Grappling

Long Reach
Staff de ferro B +0 P 3D6 15 2 N/D N/D 1 4 675
Focus (2)

Long Reach
Staff cristal B +0 R 2d6 + 2 5 2 N/D Focus (3) maior N/D 2 2,5 835
foco

armas de arremesso

x4m
jogando faca P +0 E 1d6 5 1 T 0 .5 50
corpo

x2m
jogando Ax S +0 E 2D6 10 1 S 0 1 75
corpo

x4m
Orion S +0 P 1d6 5 1 T 0 .5 100
corpo

arcos
Arco curto P +0 E 3D6 + 3 10 2 100m eu 0 1 290

long Bow P +0 E 4d6 10 2 200m N/D 1 2 475

Bow guerra P +0 C 6d6 15 2 300m N/D 1 3 835

bestas
Crossbow mão P +1 E 2d6 + 2 5 1 50m lento Recarregar eu 1 .5 285

Besta P +1 E 4d6 + 2 5 2 100m lento Recarregar N/D 1 3 455

Monster Hunter de Retardar


P +1 R 6d6 15 2 200m N/D 1 4 1125
Besta Recarregar Armor Piercing

Munição
Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Peso Custo

Padrão (x10) P E 10 eu .5 10

brusco B C 10 Non-Lethal eu .1 5

Broadhead P C 10 O sangramento (100%) eu .1 10

punhal P C 10 armor Piercing eu .1 15


75

Descrições de armas Bem vindo à


fazer compras

Kord jambiya Cada arma mundo tem sua própria


Swords Kords são criados para os marinheiros, na cidade Meu amigo, mesmo na terra distante de identi- dade. Heh, não estou falando de
Ferro Long Sword Cidarian costeira. É uma lâmina sólida e simples Zerrikania, a morte é a sua própria moeda uma alma ou algo assim. Apenas sayin
Heh, ferro espadas longas. Como um anão, eu com uma borda curva acentuada. Heh, eu ouço um estrangeira cur-. E eles concebido um dos
cada arma age diferente. Ya pode levar
posso te dizer o conceito me deixa doente. Eles são monte dessas lâminas são bein contrabandeados maiores punhais no planeta. Nós não
espadas, machados, clavas, e todos os
maldita maçante, mas eles são fáceis de fazer e norte ou mesmo atirado ao mar para que os negros começamos vendo estas coisas estranhas
você pode encontrá-los em todos os lugares, eu não pode obtê-los. curvas, até que se tornou um grampo de tipos de outras armas e você encontrará
acho. assassinos de Maecht durin' a Primeira Guerra todos eles são úteis para alguma coisa.
Vicovarian Lâmina do Norte. Ya quer um bom all 'arma rodada? Tome
armar Espada de reconhecível lâmina Vicovarian por sua pesada
uma espada. Boa e afiada, bem
A espada de armar Redanian é uma lâmina de guarda. Normalmente usado por cavaleiros de
equilibrado e fácil de manejar. Ya quer
uma mão com um guarda curva simples e borda Vicovaro, mas com a guerra que já se espalhou por Eixos
afiada. Heh, com Reda- nia se espalhando por toda parte. Eu vou te dizer isso, porém, meu amigo, Machado de mão algo para quebrar crânios? Pegue uma
todo o Norte para “defender” nós, essas espadas eu vi essas coisas sobreviver castelos em ruínas em Com o tempo eu comecei Amante do machado de maça. Pesado e áspero. Quer manter
armar são showin' se todo. torno deles e, em seguida, ainda cortará um mão. Heh, usado para usá-los para madeira, mas pessoas à distância? Sempre tenho yer
membro ou dois. eles são maldito difícil, e uma arma projetada
longos arcos e bestas. Manter as
para cortar madeira vai passar por osso tão bem.
pessoas à distância e manter-se seguro.
Gleddyf Torrwr
Gleddyf 're uma das lâminas mais pesadas no Alguém é executado em ya com um torrwr, basta Agora vamos começar a ele. Ya não irá
continente, e um dos mais finos. Heh, todo esse jogar mortos. Durante a última guerra, vi uma Machado de batalha encontrar melhores mercadorias do que
peso é centrado na guarda de fantasia e com alças. montanha de um homem decapitar um cavalo, Precisa quebrar uma porta? Precisa cortar-se um em minha loja. Fez questão de enterrar
Mas é fácil o suficiente para fazer, por isso é um meio-galope, com um destes. É claro que os corpo, vivendo ou morto? Obter um machado, meu
toda a competição já, heh.
projeto muito bem para os negros, vendo como seu Gemmerians são todos filhos loucas de prostitutas amigo. Forma pode variar, mas o machado de
exército continua em expansão. de qualquer maneira. Nunca conheci um que não batalha é uma arma ing devastat- e é mais
parecia que queria me comer. resistente do que a maioria das espadas.
- Rodolf Kazmer
Falchion de Hunter
Hunters usar estas lâminas pesadas para abater Blades pequenas Machado de Berseker
suas matanças. Se você está procurando por uma Punhal Nas ilhas de Skellige, lobisomens e sirenes são
boa lâmina de splittin' madeira e takin off membros, Daggers vêm em todos os tipos de formas e comuns e ers Witch- são raros. Combine isso
é isso. Eles são comuns no campo para o homem tamanhos, mas eles estão sempre pequeno o com a bravata insana de seu Skelliger idade
comum. suficiente para esconder. Todo mundo carrega um, mé- e você receber esse tard bas-. Um
de cavaleiros aos camponeses. machado de dois metros com uma enorme
Krigsverd cabeça de barba, gravado com runas Skellige.
Eles dizem que os Skelligers saciar suas lâminas Estilete
no sangue de sirenes e nixers muck-. Lemme dizer Conte com os negros para criar uma faca ainda
ya, meu amigo, é verdade. Ou pelo menos era. mais dissimulado do que um punhal normal. longa
Suas lâminas de aço endurecido e construção lâmina fina deste punhal dobras no punho para que
mais leve fazê-los hellishly preciso. você pode escondê-lo em qualquer lugar. clavas
brass Knuckles
Meu amigo, mundo não é um lugar justo.
Esboda Punhal Algumas pessoas já nascem mais fraca.
Como um comerciante que você tem que deixar Heh, um bom design antiquado Temer- ian. Agora, eu geralmente não têm de lutar meus
seus preconceitos pessoais para trás para bom Longo, fino e luz- peso. Eu tenho brigando inimigos até close-heh, os benefícios de ser
produto. O Mettinese esboda é um dos mais leves, preso um negro na batalha de encharcado com um arcobalista, mas se eu fizesse um hábito
mais afiadas lâminas de cavalaria que eu já vi. É um destes. Ele quebrou seis das minhas que eu pegar algumas soqueiras. Dá ya
como uma espécie de muito melhor gleddyf. Conte costelas, mas eu ainda estou aqui e ele não é. “punch,” extra heh.
com os negros que confiar em seus “vassalos” para
criar melhores ons weap-, eh?
76

clava jogando Ax
Um pedaço brutal de trabalho. Sólido cabeça al aduelas Ya não terá tanta variedade em um machado de
Met- com flanges ou picos. Heh, ponto é, quando a arremesso, como você faria em uma faca de
vestindo seu Funcionários
cabeça da maça atinge o alvo ele vai quebrar Não diga a ninguém que eu vendi-lhe isso, arremesso, mas você vai colocar mais de um soco.
Magia ossos. Sei que muitos de mercenários que entendeu? Meu amigo, único lugar seguro para ir Nada como um pedaço de metal afiado em um Haft
carregam uma delas apenas para quebrar a com o pessoal de um mago é Skellige, ou talvez comin no ya.
A partir dos magos que conheço, onde
armadura. Zerrikania ou Ofier. Pode ser apenas uma vara
você carrega a sua magia é uma
glowy para um usuário não-mágica, mas uma
escolha pessoal. Muitos carregam Highland Mauler equipe amplifica o poder de um mago, lettin' 'em Orion
varais. Tradicionalmente, aqui em O Kaedweni são grandes pessoas. Se eu tivesse usar mais mágica do que o normal. Mas com o Os negros começaram a usar estes há algumas
que listar os mais difíceis filhos de prostitutas no ódio dos magos no Norte e a confiança dis- de décadas. Eles são como throw- em facas mas eles
Oxenfurt uma equipe de fantasia seria
mundo, seria os Skelligers, o Kaedweni, e os magos no Sul é também um grande alvo. estão em forma de estrelas. Heh, design estranho,
garantir que os alunos apoiados fora do
Gemmerians. Mas a Highland Mauler dá a Kaedweni mas o estiver muito muito perigoso. Quick,
seu caminho, à espera de ser explodido
uma vantagem agradável. Só que nunca vendeu também.
ou transformado em qualquer momento. dois na minha vida, mas essas coisas são imensas.

Hoje em Redania não é sábio para Perto de dois metros de altura com uma cabeça de Staff Hooked

mostrar quando uma caloura servil pode ferro grande que é incrustada com aço meteorito. Nunca entendi este projeto auto meu-, mas o arcos
jovem mago Eu viajei com disse que foi baseado Arco curto
queixar para o cavaleiro mais próximo.
fora de um projeto velho mago Alzur usado. não estão indo ver muitos arcos curtos em uma
Eu vou te dizer outra coisa que não
Acontece que Alzur usou o gancho na ponta do guerra. Eles são muito pequenos para fazer
funciona, o velho fraco lean- ing em sua cajado para pastorear os animais que ele faz. realmente boas armas no campo de batalha e a

equipe. Mages sempre tentar levar isso Braços Pole Imagine que a sua era de prata Bly proba- mas gama de suas flechas não é grande. Mas eles são
Lança ainda é um weap- úteis sobre para aqueles perfeitos para caçar veados ou o invasor ocasional.
em muito tempo, e no momento em que
Spears são a arma vorite fa- do soldado de magos que praticam a equipe brigando.
decidir usar magia eles têm um pacote
infantaria. Não é exatamente pequeno, de dois
de hooligans sobre eles. Às vezes eu
metros em média, mas eles vão manter os inimigos long Bow
levar uma equipe, mas apenas para que à distância e dissuadir encargos Alry cav-. Como um A longo arco é o predecessor do besta.
eu possa quebrar os dentes da frente do homem que uma vez serviu como um campo de Staff de ferro Pessoalmente, acho que eles são grandes e
batalha arcobalista Eu tenho um carinho especial por Às vezes, um mago pode precisar de um pouco mais pesadas. Mas hey, é fácil dizer que quando você
primeiro ouriço que toca a minha bolsa
lanças. Tivemos um grupo de lanceiros para pro- de proteção ou, inferno, sua magia pode falhar com está mais curto do que o arco. Elves jurar pelo
de moedas. A alternativa para magos é
tect-nos de cavalaria dos negros. eles. Nesse caso ya tem um bastão de ferro. longo arco e em suas mãos é provavelmente o
a realização de amuletos. Se isso for
Basicamente é apenas uma grande vara de ferro mais mortal arma de alcance curto de um ballista
feito de uma forma modesta, o mago só com o quinto essência Coursin' através dele. Mais maldita. Os seres humanos ge- erally mudou-se
é reconhecido quando a magia é Pole Axe resistente do que uma equipe normal e hits como para a besta, mas para baixo em Nilfgaard eles
A smith anão em Poviss creat- ed este machado uma maça. Ya pode até mesmo bloquear as lâminas têm abundância de arqueiros, todos mortais e
desencadeada. Muitos MAG- es, ea
poste de luz. Uma longa vara endin' em uma lâmina com ele um pouco. perfeitamente willin' para provar isso.
maioria das feiticeiras, não pode re-sistir
de machado pesado com um pico no topo e uma
à tentação de realizar grandes
cabeça de martelo na parte de trás. Heh, a arma foi Staff cristal
Bejeweled coisas que iria sufocar um de- assinado para ser versátil e lutar contra qualquer Melhores magos realizar aduelas de cristal.
bode. O mais conhecido, como Philippa armadura. Tem que ter boas armas para ser Eles são muito bonito como varais regulares, Bow guerra

Eilhart ou Yennifer de Vengerberg, que politicamente neutra. mas eles têm pedras no topo deles, O arco de guerra é um pedaço de trabalho. Foi
incorporado na madeira. Coisa sobre a jóia é desenvolvido para combater os cavaleiros em
nunca andar pelas ruas de qualquer
que tem que ser perfeito. Se a jóia tem armaduras de placas difícil. Coisa fica perto de
maneira, pode dissuadir os ladrões.
Red Halberd mesmo uma rachadura ou imperfeição, ya dois metros de altura e dispara uma flecha com
Para os magos menores pode tornar-se alabardeiros Redanian são alguns dos arriscar uma explosão ou algo parecido. Eles até 77 kg de força. Estes são os tipos de arcos ya

confuso. soldados mais organizados e perigosos do são vale a pena. plifies AM- magia como ver em campo. Heh, parado para trás e firin' tiros
norte. Heh, Estes whoresons deter avanços nada mais. para o alto do céu a chover como meteoros
cavalaria e encargos de tropas como nada. Sua malditos. Prefere o arco transversal, mas eu
alabarda é uma obra-prima. pólo ter dois me- respeito um arqueiro que empunha um deles.
- Brandon de Oxenfurt tampado com um machado de batalha pesado
com um pico de volta, e um longo pico no topo. lançada
jogando faca
facas são um pouco interessante um' trabalho.
Pequeno, facilmente escondidas, e equilibrada
para jogar. Ya tem que praticar para saber
velocidades de rotação e tal, mas podem ser
vale a pena. Boa arma assassino.
77

bestas Munição
Crossbow mão Padrão
Não tenho certeza onde o arco transversal mão Heh, se você obteve uma arma que atira um
veio. Acho que provavelmente começou como projétil, ya precisa projéteis. munição padrão é
uma besta civil sorta. Eles são menores e menos basicamente o seu parafuso típico ou seta.
poder-ful do que uma besta padrão, mas eles se Parafusos são geralmente menores do que as
encaixam em uma mão e eles são fáceis de setas, mas ambos têm uma cabeça de metal e
disparar com precisão. Hoje em dia eles estão pena fletching afiada.
apontado para a defesa casa, uma vez que
muitas pessoas não podem pagar para aprender
a lutar e bestas não têm muito learnin'. brusco
parafusos sem corte e as setas são um caso esting
inter. Heh, nunca realmente usado 'em mim, mas,
novamente, nunca lutou tanto que um broadhead
Besta não vai colocar para baixo. munição Blunt tem uma
Resistente, accuracte, e poderoso. Chame-me grande cabeça de madeira maçante como um
tendenciosa mas eu amo o arco cruzada. Claro, punho. Ouvir se ya meia-desenhar-los em uma
leva algum tempo para re-carga. Mas um curva, ya pode usar esses parafusos para tirar as
arcobalista rápida pode colocar parafusos pessoas.
downrange com o tipo de precisão a maioria dos
arcos feitos pelo homem só pode sonhar. O
estoque de madeira permite ya para descansar Broadhead
contra seu ombro e apontar ao longo dela, o que Broadheads são alguns dos melhores projéteis
torna o tiro voar muito mais verdadeiro. Eu usei um ternate al- para ter na mão. Eles são muito parecido
destes na Segunda Guerra do Norte e isso me com parafusos normais ou flechas, mas em vez de
serviu bem. ter uma cabeça sim- ple de metal eles têm uma
grande, cabeça chata, lâminas. Heh, vêm em todas
as formas e tamanhos, folhas, diamantes, formas v,
Crossbow monstro de Hunter e tal, mas todos eles cortar mais profundo do que
Estes dias monstros não são muito comuns. Eu setas regulares, deixando as feridas sangrando.
provavelmente pode contar o número de sightin do
monstro que eu tive nos dedos de uma mão. Mas
eles ainda aparecem de vez em quando, e com
witchers bein' igualmente raro, algum bastardo punhal
baixo sul OpEd desen- esta besta. Stands more'n parafusos Blunt e broadheads são muito bem se o
um metro de comprimento, 'n' perto que através seu alvo não tem armadura. Heh, problema é a
dos membros. Eles dizem que essa besta tem que maioria das pessoas têm bom senso suficiente para
ser puxado com um molinete um' ele dispara com vestir uma armadura assim você vai ter um inferno
136 kg de força. Acho que eles figura se ele tem de um tryin tempo para chegar até eles. É aí que
um monte de força para matar um monstro, porque bodkins entrar. Tem uma ponta cônica longa,
não fazer um ballista handheld maldita para endurecido no fogo, para perfurar a direita através
levá-los para baixo de longe, heh. de aço e couro.
78

EV & Magic armaduras


Há uma razão magos usam vestes.
Armadura tem valores diferentes que determinam o quão bem ele protege seu portador e como hinder- ing pode ser no calor
Não só é EV subtraído do seu
do combate. Enquanto armadura pesada vai sempre significa mais proteção, armadura leve é ​muito mais manobrável.
Reflex e destreza, também é
subtraído do seu feitiços rolos para
refletir a dificuldade de cast- ing
Stopping Power (SP) Armadura Enhancement (AE)
feitiços complexos na armadura
Poder de parada descreve a quantidade de armadura danos pára armadura Enhancement mostrar quantos hancements en- e glifos
rígida ou pesado.
ao ser atingido por uma arma ou ataque. pode ser colocado em um pedaço de armadura.

armor cabeça cobre a sua cabeça, armadura torso

o tronco e braços, e armadura de perna suas pernas.

Efeito
resistências Disponibilidade (AVAIL.) Efeito descreve todos os benefícios inerentes ou desvantagens do

Alguns armadura vem com Disponibilidade descreve o quão fácil armadura deste tipo é design deste armadura. Cada efeito tem sua própria descrição,

resistências. Estes ances resist- encontrar para compra e quantas vezes eles devem ser observou nas barras laterais.

reduzir pela metade o dano de certos encontradas.

tipos de ataques, depois de poder de Everywhere (E): Podem ser encontrados até mesmo nas menores Valor oneração (EV)
parada da armadura foi subtraído. cidades. Valor oneração descreve como dura a mor ar- é e
Hu- man-made armadura, Comum (C): Pode ser encontrado na maioria dos ketplaces cidade como é difícil se mover em. Este valor é subtraído do
normalmente, não têm resistências Mar-. seu Reflex e destreza.
sem o uso de melhorias de Pobre (P): Armadura em um estilo incomum ou regional. Muitas vezes

armaduras ( veja pg.90), mas armadura que é feito em um determinado local. Peso
armadura não-humana, muitas vezes Rara (R): Muito difícil de encontrar. Normalmente, apenas em um lugar, Peso descreve como pesado a armadura é em quilogramas.
faz. ou vendidos por um tipo de fornecedor.

Custo
Custo descreve o valor normal da arma em coroas Danian
Re-.
79

Cabeça Armadura
Visão restrita
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
o Visão restrita efeito significa que,
Armadura leve
quando a viseira deste capacete é
Capa de Verden Archer 3 C 1 0 .5 100
baixo, a sua visão é limitada a um
Duplo Woven capa 5 P 1 0 1 175
cone di- rectamente na frente de
Helm Spectacled 8 C 0 0 1 200 você, em vez de de um ombro para o

Medium Armour outro. Este efeito também tira bônus

cadeia Coif 12 E 0 0 1.5 250


de um Witcher à consciência e sua
capacidade Scent Rastreamento.
Armored capa 14 C 0 0 2 350

Temerian Armet 16 P 1 Visão restrita 0 1.5 475

Armadura pesada

grande Helm 20 R 1 Visão restrita 0 3,5 575

Skellige Helm 25 P 1 Visão restrita 0 3,5 700

Helm Nilfgaardian 30 R 2 Visão restrita 0 3 800

Torso Armadura
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
Armadura leve
gambeson 3 E 0 0 1 100

Aedirnian gambeson 5 P 1 0 1.5 175

Duplo Woven gambeson 8 P 1 0 2,5 250

Medium Armour
Brigandine 12 C 0 1 7 300

Redanian Halberdier de
14 P 1 1 8,5 400
armaduras

Jaqueta de couro Lyrian 16 R 1 1 6,5 525

Armadura pesada

Armadura placa 20 R 1 2 14 625

Hindarsfjall Heavy Armor 25 R 3 2 15 750

Armadura Placa Nilfgaardian 30 R 2 2 12 850

Folk me chamou de volta louca no exército. Heh, nunca usava um capacete, apenas um capuz pesado. Usava um capacete
adequado de volta para a primeira batalha da encharcado Hill. Lemme dizer ya amigo, não fazendo isso de novo. Protege
sua cabeça, com certeza, mas Lordy, as restrições. Heh, trap- pin' sua cabeça em uma caixa de metal com nada além de
sua própria respiração para manter ya empresa e uma fenda na frente para ver o mundo. Além disso, ele recebe maldição
quente lá! Nah, dá-me um capuz arejada aberto todo o dia. Meu head'll tomar o batendo.

- Rodolf Kazmer
80

Armadura de perna
Cobertura completa
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
O pavês é um escudo grande o

suficiente para que ele pode


Armadura leve

proporcionar uma cobertura completa Calças cavalaria 3 C 0 0 .5 75

como se o portador de agachamento Calças acolchoadas 5 C 1 0 1 125

foi atrás de uma parede. Se você Duplos tecido Calças 8 P 0 0 1.5 225

agache-se atrás de um pavês ele atua


Medium Armour
como cobertura e an- ything
Calças blindados 12 E 0 0 3,5 250
golpeando-lo através do pavês deve
Greaves Redanian 14 P 1 0 4 400
fazer dano suficiente para ultrapassar
Calças de couro Lyrian 16 R 1 0 3,5 525
SP do pavês antes de danificar você.

Cada vez que um pavês leva Armadura pesada


danificá-lo perde 1 SP. Greaves placa 20 R 1 1 7,5 625

Hindarsfjall pesado
25 R 3 1 5 650
chausses

Nilfgaardian Greaves 30 R 2 1 6 850

Nilfgaardian pavês
A pavês Nilfgaardian é construída de

tal forma que ele pode ser apoiado


Shields
sem o uso de sua mão ou quaisquer
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
itens de er ou-. Como uma ação, você
luz Shields
pode sustentar um pavês Nilfgaardian
escudo de couro 4 E 0 0 .5 50
enfrentando uma direção. Se demorar

mais de metade do seu SP no dano aço Buckler 6 C 0 0 1 150

que vai cair. Uma vez que não está na Escudo Temerian 8 C 1 0 1.5 225

sua mão, um pavês apoiado não pode médio Shields


ser usado para bloquear, ele só pode
Escudo Raider Skellige 10 P 1 0 2 325
ser usado para a tampa.
Escudo Kaedweni 14 P 1 0 2,5 400

Escudo Kite aço 16 C 0 0 3 400

Shields pesados

pavês 20 P 0 Cobertura completa 1 4 500

Tampa completa
Nilfgaardian pavês 25 R 1 1 5 600
Ver Bar Side
81

Descrições Armour Gambesons


Heh, alguns anos atrás eu marcharam

Temerian Armet Aedirnian gambeson desde Nastrog para Bremervoord em


cabeça Armadura cavaleiros Temerian normalmente usa armets-eles O Aedirnians provavelmente tinha o pior uma cota cota de malha. Não sabia
Capa de Verden Archer seu capacete básica cavaleiro. Elmo completo quando Nilfgaard atacado. Perdeu seu rei, quando veria combate para que todos
arqueiros Verden são muito muito difícil. Eles não delimitador de metal com pontudo “nariz” Lookin' nem mesmo certeza se eles tinham um novo
mantiveram a sua armadura em todo o
tendem a desgastar muito armadura. Acho que placa de face, e uma fina fenda na frente para ver rei tona ser- uma onda de preto e dourado
tempo. Sorte que eu não era um dos
eles não se incomodam desde os dryads basta de fora. O único problema é, a fenda não é muito bater 'em. idence EV- do gambeson
colocar um eixo nas rachaduras. Seus capuzes fácil ver de fora. Aedirnian disso. Apenas um gambeson com cavaleiros sobre essa marcha. coitados
blindados são boas, porém, tecida firmemente com pedaços de couro e pele endurecida teve um inferno de uma vida tempo em
um padrão de seta azul e preto. costurados aqui e ali. que armadura. Mas cadeia não era tão
grande Helm
fácil. É pesado, barulhento e se ya não
Grandes elmos são para o mais alto dos
mantê-lo limpo fica enferrujado e duro.
Duplo Woven capa cavaleiros. Heh, grandes, mets hel- cilíndricas com Duplo Woven gambeson
Hoods pode ser blindado com bastante facilidade. ranhuras maiores para os olhos e os orifícios de Como a capa da mesma cons- trução de Trabalho Estes dias eu uso um gambeson. Claro,
couro Addin', corrente, e tal como aquele. Estas ventilação suficiente para respirar claro. Eles são Decente da gambeson tecido duplo em um não é tanta proteção. Mas não
capas são tecidos mais apertado do que qualquer difíceis como o inferno e eles são geralmente orçamento. Ele vai parar uma espada barato ou um enferrujam. Ya parar para olhar ao redor
outro para tornar mais difícil para as armas para decorada com tassles trançados, chifres, e águias parafuso besta de mão e não vai pesar ya para
de uma cidade, você verá a abundância
penetrar neles. Heh, ple sim- e eficaz. de asas abertas. Heh, berrante como o inferno, baixo demais. Eu costumo usar um deles quando
'um povo wearin' gam- beson. Adivinha
mas útil. estou viajando, e em torno da cidade. Boa maneira
de permanecer seguro com- fora as pessoas ya poderia giz que até o custo da
Helm Spectacled pensando muito nisso. armadura nos dias de hoje também, mas
Spectacled helms're mais comum em Nilfgaard Skellige Helm uma armadura de graça se ya esfaquear
e Skellige. Norte tende a gostar de capacetes Skelligers são grandes em ornamentação, se
o homem wearin' em seu sono.
totalmente fechadas ou apenas caps. As peças torna 'em olhar duro. Heh, seus elmos são Brigandine
espetáculo na frente do leme pode ajudar tect uma prova disso. O leme Skellige é um Mercenaries geralmente usam dine brigan- até que
pro seu rosto e os olhos do ataque, e em alguns grosso, cadeia de descer ao redor do eles podem obter um porão de algum melhor
casos há uma camada de cadeia acoplado na pescoço, placas laterais e um espetáculo para armadura. É um colete de couro de base com placas - Rodolf Kazmer
parte inferior para o seu pescoço. proteger o rosto ... e chifres, often- vezes. de couro mais grossa endurecido ou tecido fixado
Acho que os mais difíceis Skelligers inimigos para o interior. Usava uma couraça sobre os campos
nesga com os chifres em seus capacetes. de Brenna e encharcado. Eles podem ser dura e um
pouco difícil de trabalhar com ele.
cadeia Coif
Precisa de uma armadura simples, resistente? Heh,
meu amigo, você precisa de uma touca cadeia. Helm Nilfgaardian
Apenas um termo extravagante para um capuz feito Os negros Helms são de uma terestin in- projeto Armadura de Redanian Halberdier
de cota de malha. Ele vai parar de golpes de espada de duas partes. A primeira parte é um capacete Heh, estranho o suficiente, alabardeiros
e proteção contra golpes de martelo e tal. Algumas sallet cúpula com um corte ção se- fora da Redanian não usar muita armadura. couro e
pessoas usá-lo como armadura completa, alguns frente, ou uma viseira para ver de fora. Segunda tecido gambesons simples que chegam até os
usam um sob um capacete. De qualquer maneira é parte é um bevor que protege o pescoço e se joelhos, uma camisa da cadeia, um gorget e
bom material. projeta na frente da boca e do nariz. To-gether espaldadeiras. Acho que quando você está no
faz um design bonito de proteção. final de uma alabarda você não precisa de uma
Armored capa armadura pesada. Isso ainda vai levar uma
Nos ermos, onde ya precisam de um pouco mais de lâmina e ser manobrável como um gambeson.
visão, as pessoas usam capuzes. 'especialmente os
elfos. Feita de couro pesado, barbante grosso, e
camadas de linho. Eles são tratados para ser forte o torso Armadura
suficiente para parar uma barra ou um parafuso de gambeson Jaqueta de couro Lyrian
uma pequena besta de mão. Agora, tecnicamente derwear un- um gambeson Tido sorte o suficiente para vestir uma jaqueta de
para outras armaduras, mais pesados. Heh, mas couro Lyrian uma vez. Santo inferno, senti como se
com tantos pobres havin torrões para lutar contra estivesse wearin placa maldita ar- mor. Os Lyrians
a curto prazo, eles são Passin para armadura. Não tratar a sua er leath- de alguma forma especial que o
é como eles não podem parar armas. Eles fazem torna resistente como uma pele de basilisco. Deixar
bem contra punhais e tal. que o comerciante atirar-me com um longo arco
82

e nem sequer arranhar-me! Pode ter sido um Calças blindados aço Buckler
pouco bêbada no momento. Te dizer, eles demorar algumas semanas para Heh, broquel é como um escudo bebê. Apenas um

Redanian Elite quebrar. Mas isso não é exatamente yer principal pé ou tão grande, mas pode ser usado muito bem
Armadura placa preocupação. parte importante é o couro endurecido para lâminas Parry e tal.
Alabardeiros Redanian não têm tanta armadura é a tarifa de cavaleiros e reis. É e as placas de aço. Mantenha ya agradável e seguro
armadura como as outras unidades. chapeamento de aço resistente, montado no corpo com- fora pesando em ya para baixo demais.

Eles dependem principalmente de uma do utente. Heh, é um pouco pesado e às vezes duro, Escudo Temerian
mas ele vai parar de uma tonelada de danos. Pode Ha! O bom e velho projeto Temerian! O que
longa gambeson vermelho, gorget e
ser simples e básico, mas ele também pode ser Greaves Redanian chamamos de um escudo pipa, e
Espaldares. Blindado assim- ly
vistoso como o inferno. Heh, assim como a sua armadura torso provavelmente o projeto mais comum escudo
alabardeiros são um grupo muito rápido armadura de perna do alabardeiro Redanian você verá em todo o reino. A Temerian
movimento e das unidades de infantaria não é nada muito especial. calças simples de shield'll adiar flechas e espadas por algum
a mais capazes de combater a cavalaria Hindarsfjall Heavy Armor couro e torresmos e um tapa-sexo. tempo.
Já esteve em Skellige uma ou duas vezes na minha Maneuverablilty sobre a força.
inimiga. Suas alabardas são mais leves
vida. Fui para Hindarsfjall há muito tempo para Escudo Raider Skellige
do que uma espada longa ou grande
visitar o templo de Freya. Fora eles tinham homens Ao contrário do resto do mundo, ligers Skel- usar
machado e dar alabardeiros alcance Espadas- wearin esta armadura bestial. É cadeia Calças de couro Lyrian grandes escudos redondos com cúpulas de
pronunciado. O lado gancho da alabarda pesada para baixo para os joelhos com couro couro Lyrian, formado em SERS trou-. Heh, metal no centro e um aperto na parte de trás.

pode arrastar um homem armado de seu endurecido sob ele e tensos estudos couro ded material áspero e não respirar muito, mas sim, ele Acho que faz os escudos mais manobrável,
sobre a parte superior, um' um cinto de rim de vai manter as pernas agradável e segura. Não vendo, como eles não são amarrado ao braço.
cavalo e do lado do machado pode
espessura. Pense este material poderia desviar uma posso dizer ya não vai chamar a atenção.
cortar através de armadura completa.
alabarda maldita.
Após a carga inicial pela Redani- uma Escudo Kaedweni
cavalaria alabardeiros pode mover-se Greaves placa Kaedweni escudo de não muito dife- rentes de um

para cercar nenhum grupo de cavalaria Armadura Placa Nilfgaardian Torresmos, Escarpes, cuisse, tasses. Tudo escudo Temerian. A única diferença é o ferro
armadura Nilfgaardian é resistente armadura preto protege suas pernas. Grandes placas de aço escuro eles usam nos rostos. Eles são mais
dissidentes e derrubar os pilotos.
e dourado com espaldadeiras altos e um monte de trabalhado encasin' as pernas e virando tudo, pesados, mas eles também são mais duras.
Apenas os Mettinese efetivamente
trabalho de detalhe. Tem que admitir que é um desde espadas para maças para arcos longos.
treinado seus cavalos de batalha para pedaço de trabalho. Ele vai parar uma flecha e mal
pisar qualquer um que se aproxima de mostrar um arranhão. Escudo Kite aço

seu piloto uma vez que ele está no chão. Hindarsfjall chausses pesados Um escudo de aço cheia é uma coisa interessante.
armadura pesada Hindarsfjall tem chausses. Eles Alto como todo o inferno quando ya bloquear com
são, basicamente, calças feitas de cota de malha. ele, mas mais resistente do que você vai encontrar
Armadura de perna material resistente também. A maioria das pessoas em outros escudos e muito bom para espancando.
- Brandon de Oxenfurt Calças cavalaria não se incomodam com armadura de perna pesada,
'Menos eles são um dragão seu cavaleiro médio mas cadeia de uma boa maneira de ir sobre ele.
não é provavelmente vai usar uma tonelada de Muito flexível. pavês
armadura. Estas calças escuro somente são Quando ya quer proteger o seu corpo inteiro,
reforçadas por tiras de er leath-. basta colocar um ploughin' muro entre você eo
Nilfgaardian Greaves emy en-, ya pegar um pavês. Estes sters MON
torresmos Nilfgaardian são construídos um pouco são tão grandes, de pé perto até os ombros de
Calças acolchoadas mais leve do que a armadura torso. Normal- um ser humano e largo como um anão, que ya
Heh, basicamente, apenas um gambeson para as aliado incluem torresmos e Escarpes e couro pode ajoelhar-se para trás 'em e apenas esperar
pernas. Paddin'll transformar uma pequena lâmina, pesado e trou- pano sers com um padrão xadrez. para fora tempestades de seta.
mas eu não iria contar com ele muito. Você deverá
ver o bacalhau de bola parada, porém: Nunca ri
tanto na minha vida. Nilfgaardian pavês
Shields Do pavês Nilfgaardian um dos melhores escudos
escudo de couro de besteiros e quem tem de trabalhar no
Duplos tecido Calças Mais simples escudo você jamais vou encontrar é maquinário, sob fogo. Yah, isso dói dizer, mas é
não pode dar errado com duplo tecido. Heh, não o couro esticado sobre madeira amarrado. Eles verdade. É grande como um pavês mal nor-,
é tão inchado quanto o material acolchoado não são muito populares estes dias. Eles não são construída mais forte, e tem um suporte na parte
run-of-the-mill e ele vai manter ya seguro. muito difícil em comparação com madeira ou aço. traseira assim que está em seu próprio. Ya não
Mas eles são baratos e luz. tem que segurá-la enquanto ya recarregar ou
trabalhar.
83

Elderfolk Armory
armas
Nome Digite WA Avail. DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. Custo EN Peso
Swords
Elven Messer P/S +2 R 3d6 + 4 15 1 N/D eu 2 2 595

cavalaria Vrihedd
P/S +3 R 4d6 + 4 15 1 N/D Sangrar (25%) eu 0 2,5 745
Espada

Meteorito
meteorito Espada P/S +1 R 5d6 20 2 N/D N/D 2 3 875
equilibrada

Gnomish Gwyhyr P/S +3 R 5d6 + 3 15 2 N/D Sangrar (50%) N/D 2 2,5 1090

Tir Tochair Lâmina P/S +3 R 6d6 15 2 N/D Sangrar (25%) N/D 2 3 1175

Blades pequenas

halfling Rondel P/S +2 R 2d6 + 2 10 1 N / A armadura Penetrante S 1 1 485

Cleaver anão S/B +2 R 3D6 15 1 N/D S 1 1.5 500

Eixos
Ax anão S +3 R 5d6 + 3 15 1 N/D eu 1 4 740

Gnomish Preto Ax S +2 R 6d6 + 2 15 2 N/D N/D 2 2,5 910

clavas
Mahakaman Martell B +0 R 5d6 15 2 N / A armadura Penetrante eu 1 3,5 750

Grappling
Mace Cadeia meteorito B +2 R 6d6 20 1 N/D N/D 2 4 900
Meteorito

Braços Pole
anão Pole Long Reach
B/P +0 R 5d6 + 2 15 2 N/D N/D 1 4 835
Martelo Stun (-2)

Long Reach
Elven Glaive S/P/B2 R 4d6 + 3 10 2 N/D N/D 2 3 925
sangramento (25%)

aduelas

Long Reach
Staff Gnomish B +1 R 3d6 + 2 15 2 N/D eu 2 2,5 910
Focus (3)

Long Reach
Elven Andando Staff B +1 R 3D6 10 2 N/D Focus (3) maior N/D 2 1.5 975
foco

arcos
Elven viagem Bow P +1 R 4d6 10 2 200m eu 1 1 575

Elven Zefhar P +2 R 6d6 10 2 350m Melhoria da Armadura N/D 2 2,5 1100


perfurante

bestas
Gnomish besta de mão P +3 R 2D6 10 1 100m lento Recarregar S 1 1 425

anão pesado
P +3 R 5d6 15 2 300m lento Recarregar N/D 2 3,5 850
Besta
84

Munições
Elven Burrower
Nome Digite Avail. Rel. Efeito Conc. Custo de peso
Elven escavando ção ammuni- induz Sangramento (100%)
Elven Burrower P R 10 eu .1 50
sangrando como broadheads. No Ver Side Bar

entanto, a cabeça permanece na


Impacto dos Anões B R 15 ablação eu .1 50
ferida e, assim, o sangramento só
pode ser interrompido com um DC:
16 First Aid verificar a re- mover a
armaduras
cabeça.

Nome SP Avail. AE Efeito Cobertura EV Peso Preço

Armadura leve
halfling Doublet Torso e
Halfling Doublet Protective 8 R 1 Veja Side Bar 0 1 375
O gibão de proteção halfling é braços

projetado para parecer ex- actly como Cabeça,

um gibão regular. É preciso um DC: tronco,


Cadeia Gnomish 10 R 1 Resistência: Barra 0 5 975
braços e
verificação Consciência 20 a perceber
pernas
que é mor ar-.
Medium Armour
Cabeça,

tronco,
Scoia'tael Armadura Manto anão 16 R 1 0 5 1400
braços e

armadura Scoia'tael é construído com pernas

folhagem e peles inte- ralado nela Cabeça,

local. Ao viajar através do deserto do tronco,


Scoia'tael Armadura 20 R 2 Veja Side Bar 1 12 2325
braços e
er ao desgaste recebe +2 stealth
pernas
cheques.
Armadura pesada

Cabeça,
Resistência: Corte
Dragoon Armadura tronco,
Gnomish Dragoon Armadura 25 R 2 Resistência: Penetrante 2 20 2850
braços e
armor dragão Gnomish é construído Veja Side Bar
pernas
para ajudar a equilibrar um piloto em
Cabeça,
sua sela. Quando a cavalo, um Resistência: Corte
tronco,
cavaleiro de armadura ish dragão Armadura Placa Mahakaman 30 R 3 Resistência: Resistência 2 30 3525
braços e
Bludgeon: Penetrante
gnom- ganhar uma +2 para pernas

verificações de equitação.

Shields
Mahakaman pavês
Nome SP Avail. AE Efeito EV Peso Preço
Exatamente como o Nilfgaardi- um
pavês, o pavês Mahakaman pode
Light Shield
ser errected na frente de você e Gnomish Buckler 15 R 2 0 1 450

apoiado.
Escudo médio
Escudo Elven 25 R 2 0 3 700

escudo pesado

Mahakaman pavês 35 R 2 Veja Side Bar 1 5.5 1050


85

Descrições de itens meteorito Cor

Elderfolk
Acontece meteorito mundo tem cores
a ela. Heh, azul, vermelho, e YEL
baixa. Talvez mais, mas eu não sei.
Cor realmente só sai se ya refinar as
coisas de modo a maioria das armas
Espada Blades pequenas clavas de meteoritos ya ver hoje em dia só
Elven Messer halfling Rondel Mahakaman Martell
tem um brilho sorta oleosa para eles.
Heh, as pessoas dizem que esta espada foi Agora, halflings são menores do que Os A Martell é um projeto anão rara e ya não vai ver
sonhado por Nazairians que foram proibidos de humanos, mas não tão resistente como um muitos seres humanos vagando com eles. Heh,
Ouvido se ya refinar o minério primeiro

transportar espadas pelos negros. Feito facas anão. Não vou dizer que eles são fracos, mas basicamente, uma cabeça de martelo com uma com alguma técnica gnomish de
para que eles não eram tecnicamente carryin' ya não vê exércitos de halflings. Esta adaga um espiga comprida na extremidade traseira, ed idade, as lâminas brilham a cor do
esses enormes ploughin uma espada. não dos pontos fortes de um halfling. É fino e forte, mount- num cabo metros de comprimento. Um
minério. Suposto ter algum efeito meio
passar por cima muito bem, mas os elfos pegou com um pomo circular e guarda. É de- assinado monte de anões gosta de cortar a alça curta e
mágico também, já que eles passaram
o projeto e aperfeiçoou. a ser empurrado por entre as frestas da levar 'em em suas botas.
armadura e deixar feridas sangrando. por todos os aviões Tal elemen- no
caminho para nós.
Vrihedd Cavalaria Espada Mace Cadeia meteorito
Vrihedd foram uma das brigadas de cavalos mais Ora aqui está uma arma elegante. Heh, uma bola
- Rodolf Kazmer
temidos do mundo de uma vez. Eu enfrentei 'em Cleaver anão de aço cravado meteoritos em uma cadeia, ligado a
uma vez. Eu e meus companheiros. Lemme dizer Ha! Conte conosco anões para trazer um cutelo para um punho envolto-er leath-. Balançando a cabeça
ya, essas espadas de aço azulado, exercia na parte uma briga de faca. Se ya precisa cortar através de ... em capacetes speed'll esmagamento completos e
de trás de um cavalo, pode tirar a cabeça fora o bem, apenas sobre qualquer- coisa, encontrar um crânios quase tão bem como um meteorito real.
anão mais difícil. Sorte que eu sobreviveram. cutelo anã. Eles não é longo, mas eles vão cortar Além disso, a cadeia pode en- armas emaranhado
Anões e Eixos
membros fora árvores e pessoas. e outros enfeites.
Há um pouco de verdade em cada
meteorito Espada estereótipo. Heh, nos anões como
Meteorito é um dos melhores de metal para fazer
eixos. não é a única coisa que vai
uma arma de. Estas espadas obter este brilho Eixos Braços Pole
exercer, mas eu s'ppose dada a
colorido para 'em e são difíceis como o inferno. Ax anão Anão Martelo Pole
escolha entre uma espada e um
surpris- da lâmina vez mais leve também. Há um equívoco que todos os anões usar eixos. Os anões de Mahakam criado o martelo pólo
Heh, concedido, muitos fazem, afinal. Colocar um anão há alguns séculos para se defender contra machado, eu pegaria um machado.
pesado machado em um mãos de anões e eles qualquer filho da puta burro o suficiente para Coisa é que há muito a ser dito para
Gnomish Gwyhyr vão derrubar qualquer parede. Especialmente com atacá-los. É um eixo de dois metros resistente
um machado. Todo o peso está no
Durante muito tempo o gwyhyr foi o maior espada no um machado anã. O design de duas cabeças com uma cabeça elaborada martelo, um longo
topo. Dê-lhe um grande, ploughin'
mundo. Ainda uma grande espada. lâmina de preto acrescenta peso e torna-se de que você sempre pico no topo, e um gancho na parte de trás.
swing e você vai enterrá-lo no an-
longo tão afiada que você poderia fazer a barba com tem uma lâmina afiada de usar. arma versátil. Muita possibi- lidades para
ele. Tão leve ya poderia balançá-lo em torno de matando. ythin'. Pessoa, parede, árvore, escudo
velocidade máxima com uma mão. Amo essas de aço. Anythin'. E com a gente anões
coisas, mas eles são raros como o inferno.
bein' mais resistente do que o resto do
Gnomish Preto Ax Elven Glaive
ya, que pode compensar a falta de
Todo mundo sabe sobre o gwyhyr ish gnom-. O Ouvir glaives elfos foram mais pop-ular durante a
defesa. Uma vez capturado uma
Tir Tochair Lâmina que nem todos sabem é que gnomos também fez idade de ouro elfos antes que os humanos
Os gnomos de Tir Tochair iniciar- fazer ed eixos. Heh, eles são feitos como o gwyhyr mas chegaram. Acho que eles eram armas de guarda lâmina em minha mão nua. Heh,
espadas séculos antes mesmo os elfos chegou eles são mais pesado, com uma cabeça barbuda nas palácios. postes altos com swooping lâminas cortou-me um pouco, mas eu te
ao Continente. Essa prática pagos. As lâminas sólida rabiscado com runas gnomos. Eles são afiadas no topo. Meu palpite é que, agora que a
garanto: o outro soddin bastardo ficou
do Tir Tochair são longos um "Zor-afiada ra, leves, também. Então, leve e fino que eles maioria dos elfos do Norte estão escondendo para
pior. Ya pit um machado contra um
com gravuras gnomish tão fina como um fio de sentem que não deve mesmo ser usado em fora, eles não podem AF ford de transportar
crânio e o machado vai ganhar as
cabelo todo o caminho até eles. combate. Mas eles são resistentes o suficiente grandes armas como aquele.
para talhar armadura. mãos para baixo.
- Rodolf Kazmer
86

Gnomish Dragoon Armadura


aduelas Munição Gnomos não são normalmente homens
Gnomish Smithing Staff Gnomish Elven Burrower cavalry-, por razões óbvias, heh. Mas eles
staves're Gnomish, assim como qualquer ofício Heh, Scoia'tael escolhi estes até há alguns anos fizeram armadura para os HU comandantes
Ya pode um ouvido isso antes, mas
gnomish, pressive tremendamente im-. Eles são atrás a partir de comerciantes humanos. em forma homem de cavalaria de Nilf- gaard. É armadura
anões forjar os melhores metais, elves're
feitos de madeira escura, manchada com carving de ponta de flecha como um parafuso para que eles luz. Preto com um brilho azul para ele e
entre os melhores ferreiros e gnomes're costume de cima para baixo. Geralmente têm escavam ya e não vai sair sem uma luta. gnomish etchwork tudo sobre ele. Armazena até
o melhor em hon- ing uma lâmina e pedras preciosas embutidos 'em algum lugar. muito bem em justas e no campo.
finishin armadura. Agora sinceramente
Impacto dos Anões
passou alguns anos na Mahakam (como
Elven Andando Staff Folk dizer que começamos usin' essas setas Armadura Placa Mahakaman
qualquer bom anão faz) e eu passei
sábios elfos usado estes anos e anos atrás. Eles pesados ​e parafusos para quebrar rochas nas aço Mahakaman. Melhores coisas do mundo. E
algum tempo com os gnomos lá. Belas são muito menores do que a média equipe, minas, mas mercenários hoje anões usá-los armaduras feitas de ele é obrigado a ser o
caras na verdade. Dois passei meu talvez altura do peito pelo mais alto. belos para quebrar armadura. melhor. pesado, armadura escura Mahakaman

tempo com foram nomeados Goldenring desenhos de seda trançada e ouro, mas a parte placa de armadura com bronze e ouro destaques,
impor- tante é o quão bem eles se concentram desenhos angulares sólidos e runas anãs. Nunca
& Morrison, e entre outros talentos que
magia. usado, mas eu carregava um conjunto por
poderiam cheirar um prato fresco de
armaduras algumas semanas a partir Mahakam para Angren.
Dumplin da partir de 400 passos. Heh, Halfling Doublet Protective Vendeu por milhares.
isso não é a parte mais importante de grande armadura. Em tempos como estes

embora. Esses caras podem refinar uma arcos todos devem ter algum. Mas nem todo mundo
Elven viagem Bow pode usar correntes e placas. Um tempo atrás, os
lâmina, colocar uma vantagem sobre ele
que poderia raspar a careca lobisomem,
Heh, basicamente, é apenas uma versão menor do halflings de- veloped este gibão blindado. Heh, Shields
zefhar. A diferença é o arco de viagens pode ser eles são geralmente brilhante e bem-DEC- orated Gnomish Buckler
e gravar um retrato ploughin' do ya tão unstrung, deixando os membros onda em 'til do arco mas eles têm uma sólida camada de armadura Heh, acho que um escudo para um ser humano é
claro ya damn perto juro que é um pequeno o suficiente para carregar em uma dentro deles. basicamente um escudo para um gnomo. A dúvida

reflexo do aço. Não tenho certeza mochila. é assim que essa esquisitice veio a ser embora. É
feito no mesmo método gnomish tantas peças er
exatamente o que é cerca de gnomos.
Elven Zefhar Cadeia Gnomish ou- e ele vai segurar melhor do que alguns escudos
Acho que é o seu foco ou alguns- fina.
O zefhar élfico é o orgulho ea alegria dos elfos. Heh, correio chain gnomish é Sol- preto ID de maiores apesar de seu tamanho.
Talvez eles estejam apenas mais É um grande arco com quatro membros, ligado um' cobre todo o corpo com um coif, cota de
exactin' por natureza. Goldenring me por poderosa corda encerado. Os dois malha, e chausses. Bonito, simples, e fácil de
mostrou suas ferramentas uma vez. conjuntos de membros no zefhar pode dobrar a usar. O rings're pequena e forte para que a Escudo Elven
er pow- do arco. Grande parte é o arco não se luz da cadeia. Não ver estes muito mais. Adivinha táticas de
Como uma obra de arte! caixa de
sente mais pesado. guerrilha não se prestam para proteger e
madeira pequena gravado com
combater a espada. Ou os rebeldes corajosos
ferramentas de uma dúzia pouco Manto anão estão muito preocupados com não olhando como
glimmerin', todo o conjunto em seda. mantos anões são bem conhecidos por serem covardes. De qualquer forma o escudo élfico é

Arquivos e martelos e cinzéis e outros bestas excelentes mantos Travelin' e também muito bom uma bela peça. Construído como um escudo pipa,
Gnomish besta de mão armadura. Eles são apenas de couro, mas eles com incrustações de ouro e padrões de folha.
enfeites. Assim como quaisquer outras
Eu não sou um fã de bestas mão, mas este projeto são tratados com uma técnica anão especial que
ferramentas de Smith, apenas metade
gnomish impressionante consideravelmente dum não só torna 'em armadura difícil, mas também
tão grande e muito, muito mais raio. Parece que uma obra de arte. Heh, trabalho torna-los à prova d'água.
agradável. de metal e madeira intrincado coradas com negro Mahakaman pavês
- Rodolf Kazmer bela gravura. defensores Mahakaman usar estes animais para
Scoia'tael Armadura proteger as cidades de Ma- hakam. Construído
Não posso dizer a cada Scoia'tael usa esta como os pavises Nilfgaardian, mas com um toque
Anão pesado Crossbow armadura, mas os comandantes dos anão ea habilidade dos artesãos que foram forjando
Somos anões são mais fortes que hu- homem. Heh, comandos geralmente fazem. Iorveth, Yaevin, ao longo dos séculos. Se eu tivesse que esconder
que pode ser mais curto do que um ser humano ou e tal. É uma boa armadura, projetado para atrás de qualquer escudo, eu escolheria um pavês
um elfo, mas estamos er sturdi-, isso é certo. Então ajudar ya mistura no fundo. Odeio o Scoia'tael Mahakaman.
da besta anão construído para a nossa força, Heh, mas bom da sua armadura.
acrescentamos alavanca de um pé de cabra quando
vendê-los para que os humanos e elfos pode
usá-los.
87

Itens alquímicos Combate Fisstech


Um usuário deve fazer um DC: 16
Alchemy mudou o mundo drasticamente. Entre receitas populares antigos e fórmulas introduzidas pela ciência e os cientistas, há
teste de Tolerância ou ser
toneladas de criações interessantes e misturas para uso na vida cotidiana e em perigo. Tenha em mente que os itens alquímicos
atordoado para até meia hora. Os
são sempre escamoteáveis ​em bolsos ou pouch- es. itens alquímicos são consumidos após um único uso, exceto onde indicado.
usuários podem tentar an- outro

verificar cada rodada, mas um rolo

abaixo de 10 em qualquer teste


Nome Aproveitar. Efeito Custo de peso provoca inconsciência durante 5
solução de ácido faz dano 2d6 a qualquer criatura viva que é lançada sobre e faz rounds.
1d6 / 2 ablação danos a armas e armaduras. Jogando-se um ataque atletismo com
Solução de ácido P um intervalo igual a sua BODYx2m, e os respingos de ácido em um cone 2m .5 56
directamente distância
Envenenamento
a partir de onde ele cair.
Para revestir com uma lâmina veneno
Uma dose de O túmulo de Adda pode ser vertida em alimentos perecíveis ou
mesmo cadáveres. perecíveis tratadas não vai começar a apodrecer ou estragar preto requer uma rodada completa ea
Túmulo de Adda C .1 18
para 1d10 dias. Preservar um corpo humano de tamanho requer arma permanece envenenado por
2 doses.
1d10 rodadas. Em bebidas, é preciso
adesiva alquímico pode ser jogado ou verteu-se em um lugar ou pessoa. Após 2 um DC: Verificação 16 consciência
rodadas a solução endurece, furando objectos em conjunto, e que adere pessoas
para perceber a bebida está
Adhesive alquímico C para um outro ou para objectos. Os centes deve ser desmembrados, com um DC: .1 28
envenenada.
Verificação 16 Physique. Throw- ing é um ataque Atletismo com uma gama igual a
sua BODYx2m.

Base de pó neutraliza os efeitos do ácido, negando uma dose de solução de ácido por
Base de pó C dose de pó de base usava. Base de pó também pode negar danos a partir de um estômago
.1 18
garrafas quebrando
rasgado ferida crítica.
Todos os itens alquímicos aqui vêm
veneno preto imediatamente venenos um alvo se ele entra em sua corrente em pequenas garrafas de barro ou de
sanguínea ou é ingerido. A DC: 16 teste de Tolerância termina o efeito, mas o alvo
Venom preto C .1 45 vidro e alguns são de- assinado para
pode tornar-se envenenado novamente se eles consomem
quebrar com o impacto. Se qualquer
Mais veneno preto ou são cortados por uma arma envenenada.
uma dessas garrafas demorar mais de
A fúria de Bredan explode quando exposto ao ar, causando danos 2d6 a cada
5 pontos de dano que eles quebrar e
Fúria de Bredan R localização do corpo de qualquer criatura dentro 2m. Jogá-lo é um um .5 95
ataque atletismo com uma gama igual a sua BODYx2m. derramar suas tendas con-. Isso irá

Clorofórmio forças quem respira-lo para fazer um Stun salvar a -2 ou ser batido ativar quaisquer armas de arremesso

inconsciente até que eles fazem o perigo. Usá-lo normalmente requer um ataque alquímicos.
Clorofórmio C corpo a corpo com um pano embebido em clorofórmio. Ele também pode ser vertida .1 36
para um recipiente. cada garrafa

contém 25 doses.

Aplicando pó de coagulação a uma ferida pára o hemorragia vigor para 2d10


coagulação em pó C rodadas. Após as rodadas decorrer a ferida começa .1 20
sangrar novamente. Você pode então aplicar outra dose.

Fisstech envia aqueles que cheirar ou esfregue-o em suas gengivas em um estado


de transe eufórico. Ele é frequentemente usado como um anestésico, uma vez que
Fisstech P entorpece dor. É altamente viciante. Após cada utilização, faça uma verificação .1 80
durance En- na DC: 18. Se você falhar, você se torna viciado . Vejo
pg.32 de regras de dependência.

alucinógeno C alucinógeno
uma pode
bebida.
serSe
projectado
o alvo falhar
sobre
umum
DC:
alvo
15dentro
teste de
deTolerância,
3m ou entrou
eles
emcomeçam .1 25
alucinante . Essas alucinações durar por 1d10 rodadas.

Tinta invisível permite que você escreva mensagens que só podem ser lidos
Tinta invisível C .1 15
quando exposto ao calor por 1 turno.
88

Nome Aproveitar. Efeito Custo de peso


entorpecimento ervas colocada num aliviam a dor da ferida, reduzindo atives
Fogo rápido
negligenciar- de feridas críticos por dois. entorpecimento ervas também diminuir
entorpecimento Ervas E .1 12
Se um alvo mergulhado em fogo rápida penalidades de ser perto da morte por 2. entorpecimento ervas trabalhar para

é atingido por um feitiço ou item que 2d10 rodadas, e então você pode aplicar outra dose.

tem uma chance por cento, para Consumir um projecto de elixir da Pantagran traz piness acon- delirante. Este

iluminá-los em chamas, as chances efeito dura por 1d6 / 2 horas, e deixa o imbiber incrivelmente suceptible para
Elixir do Pantagran P .5 67
Persuasão, carisma e sedução,
elevar em 50%.
dando-lhes um -2 de resistir à coerção.

Alguém que consome um projecto de poção perfume deve fazer um DC: 16


verificação de Endurance. causas da falha intoxicação para 1d10 horas. Esta
Coloque um Poção perfume P intoxicação só pode ser desfeita por magia ou esposas' .5 76
lágrimas poção. poção perfume tem
pouco de pó on It
uma toxicidade de 25%.
Com a guerra, eu manter um monte de
amigo de envenenador é um líquido claro que pode ser vertida para comida ou
material estocado. Fazer algumas Amigo do envenenador C bebida para dar-lhe um sabor salgado ou doce potente. Isto levanta a .1 16
corridas a cada mês para baixo das DC para detectar veneno para 20.

Mahakams para Vizima e Ellander. Uma dose de fogo rápida vertida sobre uma pessoa, a superfície, ou o objecto, seca

coitados precisar de um bom aço, e com rapidamente. Qualquer coisa assim tratado é extremamente inflamáveis. Há uma
Fogo rápido P .1 45
chance de 50% que vai pegar fogo cada vez que for exposto a
os negros em ascensão não há ninguém
chama ou faíscas de qualquer tipo.
estúpido o suficiente para tentar quebrar
sais para cheirar pode ser colocada sob uma ou inconsciente atordoado
a linha de cerco e obtê-lo para eles.
sais para cheirar C pessoa, ou o nariz da criatura para trazê-los imediatamente para fora do .1 25
Bem, não um, mas sinceramente, heh.
seu estado atordoado. sais para cheirar pode ser usado 25 vezes.

fluido esterilizante derramado sobre uma ferida aumenta a taxa de cura do paciente
natu- ral em 2 pontos e diminui o número de dias uma ferida crítica leva para curar
esterilização Fluid C .1 22
carregam também um lotta por 2. Usos múltiplos de esterilizador

suprimentos médicos. Clottin' der pow- fluido não se acumulam.

'especialmente. Diga ya amigo, do duro Uma dose de respiração súcubo pode ser usado para ajudar ção sedução.

real começa a pensar em linha reta Usado na pele, dá-lhe um +2 para Seduction. Se derramado na bebida de
alguém, dá-lhes um -5 a SE- Resistência dução. Gostar veneno preto, é preciso
quando você está Pumpin sangue. Respiração Succubus' C .1 20
um DC: Verificação 16 consciência para perceber que há respiração súcubo dentro
Quando eu era um olheiro na Primeira
Guerra tivemos este pobre bastardo, uma bebida.

Aldi. Tomou um broadhead na coxa dos As lágrimas de Talgar imediatamente congela nada é jogado diante. Se usado em
arqueiros negros. O resto do armas, armaduras, ou objetos, esses itens tomar dupla

destacamento envia os negros packin ablação danificar. Jogá-lo é um ataque Atletismo com uma gama igual a sua
Lágrimas de Talgar P .5 79
BODYx2m, e os respingos de líquidos em um cone 2m diretamente de distância de
mas din da Aldi hol- perna, goin do
onde ele cair, congelando qualquer coisa
sangue em todos os lugares, e ele não ela atinge.
tem muito tempo. Melhor que posso
absorvendo lágrimas poção esposas anula os efeitos de ção intoxicação . Imediatamente
imaginar é amarrar um pedaço de pano Lágrimas Poção de Wive P após a ingestão de uma dose de lágrimas poção esposas .1 56
em volta da coxa, mas não é stoppin 'o o bebedor fica sóbrio.

maldito. goin do Aldi pálido e da sujeira fogo Zerrikanian imediatamente define tudo o que toca em fogo .

Turnin a lama sangrenta debaixo dele. Jogá-lo é um ataque Atletismo com uma gama igual a sua BODYx2m, e as TI
Fogo Zerrikanian P .5 65
splatters em um cone de 2m de distância de onde ele
Finalmente um dos outros escuteiros,
terras, iluminando tudo e todos nessa área em chamas.
cava um pouco de pó clottin'. Salvou a
vida de Aldi, mas apenas mal.

- Rodolf Kazmer
89

Descrições Alchemy O boom Alchemy


Houve um boom na al- chemy em
Redania. Não é realmente difícil ver
Solução de ácido coagulação em pó Amigo do envenenador
porquê. Com a maioria dos nossos
Eu não tenho de usar ácido muito. Heh, menos não Quando você está sangrando por todo o lugar e veneno preto e outras substâncias pode ter um
todos os dias. Mas é bom se ya precisa queimar um médico Havin um tempo tendin duro para gosto bastante óbvio. bom amigo de soner magos morto ou preso a poção,
através de um bloqueio ou ya precisa de uma arma ya, clottin' pó é bom ter na mão. Vai acabar com venenosas para escondendo isso. Também melhora amuleto, e, mercado de milagres foi
improvisada este material. a inundação por um tempo. o sabor das refeições, mas nós sabemos que não é secando. chemy Al- tem outra vantagem
o uso real.
além de ser legal: nenhum treinamento
Túmulo de Adda
caro exclusivo é necessária. Qualquer
Não sei se esta é uma estranha coincidência ou Fisstech Fogo rápido
realmente baseado em cesso pios Adda. De Elves chamar as coisas Branca Morte. A maior boa de fogo rápida para o povo impacientes que tolo que pode ler e montar alguns globos
qualquer maneira, é bom para Mantendo evidências parte da droga predominante no mundo, e deixa eu precisa para obter um incêndio indo, mas oculares Nekker e uma língua pombo
intocado e Mantendo alimentos frescos. Dá comida te dizer, nada ya quer se envolver com. Um viciado honestamente é melhor para incendiários e magos conserva pode sair uma telha. Há
um sabor estranho embora. Fisstech É uma coisa-não assustador um pingo de de fogo. Ele vai virar um pequeno incêndio em uma
alquimistas respeitáveis ​que são muito
medo ou dignidade quando as ânsias pegar 'em. chama em nenhum momento.
científica na sua abordagem que

Adhesive alquímico sais para cheirar sofreram muitos um mago com os copos
Pelo que me lembro, um rapaz brilhante no Se o seu companheiro levado uma pancada na gritando “Como é que levam a coisa
Oxenfurt veio acima com este material para alucinógeno cabeça ou foi nocauteado por cholorfom, cheirar ouro vai?” Agora é sua vez. Rei
substituir pregos. Obviamente não funcionou tão Acho que isso é muito parecido com poção que sais podem trazê-los de volta em uma pitada.
Radovid, sem dúvida, encontrar
bem, mas é bom para reparos rápidos e tal. velho er Witch-, gaivota branca. Faz ya ver algumas
alquimistas de renome para criar as
coisas estranhas. Não é como poder-ful, mas não é
venenosa. esterilização Fluid maravilhas cívicos magos teria
Base de pó Eu nunca muito entendido ção infec-. Deixo aos fornecidas não há muito tempo.
Eu não usar pó de base muito desde que eu não Ink Inivisble médicos para saber sobre healin' e eu apenas
lidar com ácido ... mas, novamente, o ácido pode Use tinta invisível um pouco, na verdade. Heh, vender suprimentos. fluido Steri- Lizin' é geralmente
ser uma boa arma por isso é bom ter uma trabalhando como um contrabandista significa ya em alta demanda.
contramedida. tem que deixar notas invisíveis e anotações
escondidas muito. Respiração Succubus' - Brandon de Oxenfurt
Venom preto Popular para bardos. Súcubo respiração pode
A abundância de venenos do mundo, mas entorpecimento Ervas realmente ter alguém indo, se você sabe o que
preto veneno é provavelmente o mais comum. Ya não pode sempre ser capaz de chegar a um quero dizer. Nunca usei-me. Nunca tive que,
Definitivamente, no sul. Escurece as veias e médico imediatamente. Havin alguns- fina para heh.
as causas ter- dor ble. matar da dor boa.
Lágrimas de Talgar
Elixir do Pantagran Baseado fora de um dos antigos pedaços perdidos
Fúria de Bredan Pantagran de Lyria era um alquimista bem de tecnologia chamada de inverno de Talgar.
Bredan, o Químico Louco de Gheso. Heh, não conhecidos na Norte. Cri- ado este elixir que Despeje-o sobre apenas sobre anythin' e ele vai
recebem um nome assim para Makin' um novo faz ya todos os tipos de feliz. Faz sentido congelar em um instante.
fertilizante. Ouvir depois Bredan criou este para um Lyrian. Heh, lugar difícil para se
elixir explosivo ele desapareceu. Parece-me viver. Lágrimas Poção Wives'
que ele provou útil para o Império. Esta poção populares nas grandes cidades, onde
Poção perfume há um monte de taverna. Alguns alquimista jogou
Diga perfume poção foi criado por algum alquimista este forumla togeth- er para neutralizar maridos
Clorofórmio para apaziguar sua esposa com raiva. É um bêbado Throwin o seu peso em torno depois de
de clorofórmio para raptar pessoas e Calmin' down precursor do perfume mas se ya beber, ele vai ficar algumas bebidas demais.
popular que estão ickin pan. Provavelmente mais ya bebido em um instante. Popular por
para sequestradores, mas eu gosto de ser positivo, seqüestradores e folk alta sociedade, bem como,
por vezes, heh. heh. Fogo Zerrikanian
Eu não mexer com Zerrika- fogo nian. Nunca,
nunca será. Stuff 's muito perigoso. Quando ela
atinge ar o material explode em um incêndio
verde horrível. Eles usam uma versão deste
material em escorpiões fogo Zerrikanian.
90

Tipos de
Melhorias
Melhorias Armour
Por uma questão de sabor, Aprimoramento
aparências são baseados em onde eles
Melhorias Armour
se aplicam. melhoramentos na cabeça
Nome Efeito SP BSP Avail. peso Preço
são gorgets ge- erally para cobrir o
correio chain + 3 XX P 3 125
pescoço, viseiras que cobrem a face,
ou bevors para cobrir a face inferior. Dwarven +5 XX R 3,5 195

melhorias tronco são geralmente Elven + 1 discrição +3X X R .5 200

espaldadeiras para cobrir os ombros, Fibra resistência à sangria +1 E .5 40

besagues para cobrir a axila, ou cintas Couro endurecido Resistência ao fogo + 2 XX C 1.5 130
vam- cobrindo os antebraços. melhorias Aço +4 XX P 3,5 145
perna são as coxas ge- erally para
Studded Leather +2 X C 1 80
cobrir os quadris e coxas, Escarpes
para cobrir os pés, ou poleyns para
cobrir os joelhos.
armaduras melhorias são adicionados para reforçar peças de um
conjunto pré-existente de armadura. Eles são pequenas manchas
em vez de um grande pedaço de armadura, adicionados a locais
críticos sobre a armadura para reforçá-lo ou dar bônus contra
certos tipos de ataques e efeitos.

Peças de
Melhorias
Você posso optar por aplicar parte de diferentes Enhancements
um aprimoramento armadura para Melhorias são criados e vendidos como conjuntos. Você aplica um

apenas uma seção da sua armadura, aprimoramento armadura para cada peça de armadura que você

se você quer dividir os cabelos. O está vestindo nesse momento. Consulte a barra lateral para obter

processo é o mesmo, mas o reforço detalhes sobre armadura divisão hancements en-.

única AP lonas para uma parte do

corpo e você tem as outras partes

para usar mais tarde. Adicionando e removendo


Ao adicionar melhorias para blindar, você deve rolar um rolo
Crafting no DC: 14. Se você falhar, a valorização não leva e
você deve tentar novamente. Se você tiver sucesso, o reforço
adiciona seus bônus para a armadura que você aplicá-lo para.
resistências
Um aperfeiçoamento armadura não pode ser removido a partir
de um conjunto de armadura por danificar ou quebrar a
Símbolo de resistência
armadura, mas destruindo a armadura destrói o acessório.
concussão B

cortante S

perfurante P Para remover um aprimoramento armadura que você

Elementar E deve fazer um DC: 15 verificação Crafting. Se você falhar, o reforço


armadura permanece na armadura. Se você conseguir, você
removê-lo, e pode adicioná-lo a outra armadura.
91

Transporte Mounts anões


Nós, anões pode andar a cavalo, sabe.
Recebendo a partir de um lugar para outro é importante, especialmente quando a linha de frente de uma guerra está vindo em sua
Heh, todos pensam que montar pôneis e
direção. Além disso, um cavalo pode ser muito útil para fugir de bandidos ou sters Seg rapidamente. Todas as estatísticas para
carneiros e porcos e outros enfeites.
montagens podem ser encontrados no final do bestiário em pg.312. Tenha em mente que, para um cavaleiro ou cavalier, uma
Não me interpretem mal, se eu pudesse
montagem pode ser seu maior aliado em combate também.
domar um javali grande o suficiente para
montar, provavelmente. Mas, nah, nós
montamos cavalos quando nós
Montarias e Veículos começamos. Não posso falar por todos
os anões, mas não é um fã de Ridin' em
Nome Atletismo Mod de Rapidez saúde Peso Custo
primeiro lugar. Gostaria de ter me os pés
controle
no chão, e eu não gosta tanto da
Transporte N/D -1 Animal de -3 60 600 660
correria vento através da minha barba.
Carrinho N/D +0 Animal de -1 30 300 200

Cortador N/D +0 10 60 610 1670


- Rodolf Kazmer
Cavalo 15 +2 20 30 100 520

Mula 10 +0 15 40 150 200

Boi 8 -2 15 65 300 278

Barco a vela N/D -1 6 30 130 230

Veleiro N/D -2 8 80 2040 2180

Cavalo de Guerra 12 -2 18 50 270 1600

Equipando sua montaria

Nome Aproveitar. Efeito Custo de peso

selas
Selim E Não há penalidades para equitação 5 100

+ 1 para controlar controlos para atacar Built-in


cavalaria Saddle P 6 325
bainha para uma arma

+ Um para controle verifica a existência de equitação


Corrida Saddle C 3 200
+ 1 SPD

antolhos
antolhos E + 1 para acalmar sua montaria .1 100

corrida Blinders C + 2 para acalmar sua montaria .1 125

alforjes
Alforjes tem espaço suficiente para transportar 25 kg de pequenas ou
alforjes E 1.5 100
médias itens em cada um dos dois sacos.

alforjes robustos que têm espaço suficiente para transportar 50 kg de

pequenas ou médias itens em cada uma das duas bolsas, com tiras
Saddlebags militares P 2 150
para até 6 itens de grande porte
no lado de fora.

barding
barding couro P SP: 10 a toda sua montaria 10 550

SP: 15 a toda sua montaria


cadeia barding R 25 1050
- Um para controle verifica a existência de equitação
92

Crafting Sem
Ferramentas
Kits de ferramentas
As ferramentas certas fazem trabalho fácil, e alguns trabalhos são impossíveis sem eles. kits de ferramentas são de pequeno e médio
Há algumas tarefas que não podem ser
porte coleções de ferramentas que ajudam a executar determinadas tarefas. Algumas ferramentas (pesca, maquiagem) dar bônus para
facilmente realizados com- as
o seu trabalho. Outros (a alquimia, falsificação) são obrigados a trabalhar em tudo.
ferramentas adequadas. Se você tentar

executar essas tarefas sem essas

ferramentas, você tomar um -4 ao rolo.


Kits de ferramentas
As tarefas que requerem kits de

ferramentas são:
Nome Efeito Conc. Custo de peso
Alchemy Set Permite criar itens alquímicos eu 3 80
Escrevendo cartas

Falsificação de documentos e moedas Amuleto, Gemstone Concentre-se (3) T .1 500

Crafting ou modificar armas Crafting ou Amuleto, Simples Concentre-se (1) T .1 250


modificar bloqueios armadura Picking
Ferramentas de cozinha Permite cozinhar eu 3 15
Alchemy
Crafting Ferramentas Permite-lhe armas artesanais e armadura eu 5 83
Executando a cirurgia
Kit disfarce + 2 disfarce S 1 58
Cooking
Ferramentas de belas artes Permite criar uma forma de arte (pintura, S 2 55
Criação de obras de arte
Jóias, escultura, etc.)

Equipamento de pesca + 2 deserto de sobrevivência para a pesca T .5 27


Forge de Tinker
Kit falsificação Permite que você faça moedas falsas e documentos falsos S .5 58
Crafting armas e armaduras com metal
Kit de maquiagem + 2 Sedução & Carisma T .5 35
requer uma forja. Se não for possível
Ferramentas do comerciante + 2 de Negócios para a avaliação de bens S 1.5 60
chegar a uma forja permanant, você

precisa de uma forja de mexer. Kit do cirurgião Permite realizar a cirurgia S 1 83

telecommunicator Permite-lhe comunicar com o telecomuni- eu 4 1000


nicação ritual
Frascos em Alchemy Ferramentas de ladrões Permite escolher fechaduras T 1 80

sets Forge de Tinker Permite forjar armas e armaduras qualquer- eu 5 111


Onde
conjuntos alquimia tem um número de
Kit escrita Permite-lhe para escrever letras, notas, e tal S 1 25
frascos e garrafas para manter as

poções que você criar. Se você quiser

começar específico sobre o assunto,

cada conjunto alquimia detém 10 vi- als

para fórmulas.

amuletos mágicos
função de amuletos como cal magi-
foca, e muitos magos escolher para
carregá-los em vez de aduelas. Isto
tornou-se especialmente comum com
a caça às bruxas queimando em todo
o Norte.
93

engrenagem geral
engrenagem geral Containers hospedagem

Nome Custo de peso Nome Custo de peso Nome Custo

20m de corda 1.5 20 Bandoleira 1 19 Bath, Cold 8

Poker de Dados Board .5 25 Cesta .5 10 Bath, Hot 16

bedroll 1.5 16 Belt Pouch .1 7 passeio do transporte 85

Velas (x5) .5 5 Saco .1 3 Cronista 25

Giz .1 2 sacola 1 14 Artesão (por peça) 35

Flint & Steel .1 6 bolso secreto .1 11 Doctor (por paciente) 50

gancho .5 13 Bainha, Bow 1.5 24 Entretenimento (por hora) 10

Gwent plataforma .1 5 Bainha, Garter .1 11 Cerca 1/4 do


“Take”
Espelho de mão .5 27 Bainha, Manga .1 13
Mercenário (por dia) 15
Símbolo Sagrado .1 14 Baú de madeira 1 18
Investigador 45
Ampulheta 1 38 Caixa de madeira, Grande 10 30
Lavanderia 8
Ampulheta, Minuto .1 18
Advogado 50
Instrumento 1 38
Food & Drink Mensageiro 10
Jornal / Ledger .5 8
Nome Custo de peso Prostituta (por hora) 12
Lanterna 1 33
Uma refeição simples 1 10 Cavalo alugado (por dia) 50
Lanterna, Bullseye 1 39
Uma boa refeição 2,5 30 Viagem ao mar 85
Dados carregados .1 12
Uma festa 5 100 Toll gate 10
trancar .1 34
Carne crua 1 8
Lock, Strong .1 68
doces 1 5
manacles .5 30
Serviços de
Alcohest 1 8
Mapa do Continente .1 18
Cerveja 1 5 Qualidade Custo
Perfume / Cologne .1 22
Spirits 1 10 Straw On the Floor (por noite) 2
Tubo .1 19
Vinho 1 8 Esboçado Inn quarto (por noite) 4
Pitons (x5) .5 10
Cheap Inn quarto (por noite) 8
Prosthetic, Basic 1 50

Protético, Qualidade 1.5 100


Roupas Média Inn quarto (por noite) 16

Quality Inn quarto (por noite) 36


shackles 2 50 Nome Custo de peso
High Class Inn quarto (por noite) 72
Sabonete .1 4 Roupa Básico 2 10
Stabling (por noite) 2
tarp 1.5 10 Roupa do tempo frio 3 45

Barraca 4 19 roupa elegante 2 70

Tenda, Large 8 36 Joalheria .5 50

Tabaco .1 4 Roupa do ladino 1.5 50


94

escapando Manacles Descrições de engrenagem


& Manilhas
Escapando algemas requer um DC: 16 Lock, Strong

Locks picareta verificar, e escapar Geral Símbolo Sagrado Estes projetos são difíceis como o inferno para

algemas leva um DC: Locks 20 Pick 20m de corda Lá estão todos os tipos de símbolos, mas eles escolher, e você vai encontrá-los nos cofres dos
Sempre carregue uma corda. Eu estive preso em são todos feitos de madeira e mostrar sua fé. bancos e tal. (DC: 18 Pick Lock)
verificar. Se você quiser pausa o caminho
buracos, necessários para escalar falésias. Todos
para sair de algemas ou manilhas, você
os tipos de vezes rope'd ser útil. manacles
terá que fazer um teste físico. A DC Ampulheta Necessidade de manter uma pessoa? Algemas são

para algemas quebrando é 18, Precisa manter o controle de tempo? Uma vez sua melhor aposta. Eles vão acorrentar-se pulsos

enquanto que a DC para manilhas de Poker de Dados Board hourglass'll a uma hora. Quando toda a areia corre de uma pessoa. Vem com uma chave.
Sua placa de poker dice médio de pequeno, para a parte inferior, o tempo de.
quebra é de 22.
com um prato para jogar dados. Vem com dez Mapa do Continente
dados. Os melhores mapas que temos são das
Ampulheta, Minuto montanhas de dragão para Nilfgaard e
bedroll Para bem comum, Cabelo-splittin' trabalho como Skellige ao Korath. Eles são sólidos o
Dormi no chão muito. Um rolo cama- uma coisa alquimia e temperin' lâminas, é bom ter uma suficiente, mas eles tendem a mudar um

O flagelo da agradável ter. Agradável almofada fy com- para ampulheta menor. pouco com a região de gin ori-. (3 para
dormir com um cobertor para cobrir ya. navegar)
Gwent Instrumento

O que realmente ficou preso no meu Instrumentos de cada forma e tamanho. Perfume / Cologne
Velas (x5) Lutes, flautas, liras, harpas, gaitas, e tal. Não use as coisas muito. Basicamente apenas
craw ultimamente é gwent. Tenho
Simples velas de cera para manter a escuridão algumas agradável com cheiro de spray para abran-
certeza que você já ouviu falar do jogo
na baía por algumas horas. (Aumenta os níveis er-se quaisquer aromas infelizes.
de cartas que está varrendo as de luz em 1 para 2m todo. Alta vento sopra para Jornal / Ledger
tabernas, quartéis, e até mesmo os chás fora.) Apenas um livro com capa de couro simples, com Tubo

da tarde elegantes. Mas em nenhum páginas em branco. Eu mantenho um livro para Apenas seu tubo básico. Preenchê-lo com Bacco
Giz todos os meus produtos e vendas. a-, acendê-lo, e dar uma fumaça.
lugar é este jogo mais prevalente do que
Gosto de usar giz para marcar onde estou indo em
em Oxenfurt, onde os alunos irão fazer
labirintos e florestas e tal. Deixa uma linha branca Lanterna Pitons (x5)
qualquer coisa para evitar ing Study. clara agradável. É uma gaiola de metal pequeno, com uma vela Eles são pontas de ferro. cabeça chata em uma

Tenho uma gaveta cheia de cartões de I nele para difundir a luz. (Eleva luz els Lev por 2 extremidade, ponta afiada na outra. Eles são

confiscar dos estudantes “secretamente” Flint & Steel para 3m todo) usados ​para fixar para baixo cordas e tal, mas você
Um pedaço de sílex e um laço de aço. Strike 'em pode apunhalar com eles. (1d6 DMG Arma corpo a
cartões comerciais durante minhas
conjunto e você vai criar uma chuva de faíscas que Lanterna, Bullseye corpo)
palestras. Espera-se que nenhum deles
vai iluminar pequenos incêndios. Na maior parte, estes são para vigias e criminosos.
está sempre elaborado pela inteligência Heh, a pouca luz ganha-Dow pode ser fechada com Prosthetic, Basic
Danian Re-. Admito que os cartões são uma alavanca. (Aumenta os níveis de luz de três Apenas uma realidade da guerra. Heh, as pessoas

atraentemente pintado e representam as gancho dentro de um cone 5m) saem com everythin' intacta e voltar precisando de
Basicamente, um gancho de quatro pinos com um substituições. 'Sa mundo sombrio. Ya pode
forças e indivíduos bem conhecidos do
laço na extremidade para amarrar uma corda para. Dados carregados substituir uma perna com um pino ou uma mão com
nosso tempo, mas eu não tenho
Real bom para a escalada. (2 Climb- ing) Agora eu não estou dizendo que você deve fazer um gancho.
vontade de decifrar as regras batota. Mas se você vai, usar dados viciados. (+3
labirínticas. Com alguma sorte os Gambling, DC: 16 consciência para perceber) Protético, Qualidade

dentes estu- em breve voltará a dardos Gwent plataforma Algumas pessoas ir um passo mais longe quando
Não sei como gwent ficou tão pop-ular tão perdem um membro. Ir para um bom Penter car- e
e galo de briga.
rápido. Eles são grandes baralhos de cartas trancar ya pode obter uma perna de madeira com um pé no
estratégia baseada em torno das cinco Apenas o seu bloqueio média. Bloqueia qualquer- final ou uma mão com dedos que travam no lugar.
- Brandon de Oxenfurt facções: Norte Reinos, Nilfgaard, Scoia'tael, coisa com um par de loops. Eu mantenho um Não é como a coisa real, mas é melhor do que um
monstros e Skellige. destes em todos os meus peitos. (DC: 15 gazua) gancho, heh.

Espelho de mão
Pequenos espelhos para CHECKIN seu rosto,
olhando para trás ya e tal.
95

shackles bolso secreto doces


Um monte como algemas, mas eles manter seus Estas pequenas pockets're tecido para o interior da Dispõe sobre mel e nozes, girou AR suge-, bagas
pulsos e tornozelos. Droga difícil de quebrar. (SPD roupa. Eles vão segurar 5 kg de pequenos itens. cristalizadas, e todos os tipos de delícias beber Alcohest
Restringe a 3) (DC: 16 consciência para perceber) açucaradas. Heh, incomum, mas vale a pena um
pouco de huntin'. Se você beber uma garrafa de hest

Sabonete alco- ele vai Poção você e in- toxicate você.


Principalmente encontrar isso em cidades maiores. Bainha, Bow Alcohest Uma vez envenenado leva um DC: teste
Ajuda ya lavar e cheiro agradável. Um bom suporte para um arco e um er quiv- cheia Há espíritos um' há cohol al- puro. Alcohest é
de Tolerância 16 para sacudir a ing
de flechas. Mais fácil do que segurando o maldito basicamente álcool puro para alquimia e tal.
poison-. Mesmo depois você ainda vai
tarp curvar o tempo todo. Um shot'll colocar um anão em seu burro.
lona enorme para coverin' você mesmo ou qualquer praticamente veneno de uma garrafa cheia. ser intoxicado por um ber nú- de horas

coisa ya tem que ya precisa manter a chuva fora. Bainha, Garter igual a 12 menos o seu corpo.
Muito parecido com a bainha de manga mas, heh, Intoxicação pode ser tratada com lágrimas
para a coxa. Verifique sempre sob as saias para Cerveja
poção esposas.
Barraca armas. Pode encontrar um desses. (DC: 18 Vem em todas as variedades: centeio
Uma tenda é sempre bom ter quando você consciência para perceber) Temerian, lager Redanian, Mag Turgan stout.
está viajando. Um pouco de abrigo contra beber um bom operário.
chuva, vento ... e às vezes monstros.
Bainha, Manga Spirits
Mercenários e assassinos adorar estes. Pequenas espíritos anões são o tipo mon mais com- no
Tenda, Large bainhas para pequenas lâminas que alça para o Norte, Nilfgaardi- um limão no Sul. De qualquer O que está na mesa
Esta tenda grande o suficiente para manter oito interior do braço. (DC: 15 consciência para maneira eles são as coisas mais difíceis ao
pessoas com conforto. Realmente mais de- perceber) redor. Seu camponês médio não é gon- na ser

assinado para que os comerciantes vendem comendo mais do que um pouco de pão,
produtos de fora. Baú de madeira Vinho frutas e alguns carnes secas se tiverem
Quando ya precisa manter alguns itens de Vinho é uma verdadeira arte, pelo que ouvi. Heh,
sorte. Por d'ya acho que as pessoas
Tabaco segurança, um baú de madeira, como isso é bom. ainda mais variedades do que a cerveja, mais
passam tanto tempo em tabernas? A um
Stuff 's difícil crescer, eu ouço, mas vale a pena. Eu Vai levar 30 kg de pequenos itens. álcool, e mais caro.
conheço um monte de pessoas que fumam o
bom ern tav- no Norte, ya pode obter

material. Caixa de madeira, Grande todos os tipos de boa comida


Estes grandes, baús grossas são difíceis o Roupas abundante. maçãs heh, assados, doces,
suficiente para manter a maioria dos ladrões fora. Roupa Básico
frango assado, Dumplin de, carneiro
Containers Vai levar uma boa 50 kg de grandes itens. Apenas suas básicos da camisa, calças e botas. Ou
guisado. Lave que para baixo com
Bandoleira um vestido, se esse é o seu estilo. Cloak também,
Este cinto vai em torno de seu peito, do se ya precisam.
algum porteiro Kaed- weni, Temerian

ombro à cintura, e tem ganchos e bolsos. Ele Food & Drink centeio, ou suco de framboesa e ya tem
vai manter 25 kg de itens pequenos ou Uma refeição simples Roupa do tempo frio um ploughin farinha. Mais ao sul ya ir,
maiores itens ligados nele. Uma rápida refeição de carne de carneiro ao curry, Quando ya tem que viajar para as altas
mais as coisas mudam o'course. Não
raízes assadas, ou um pouco de pão e cerveja. montanhas, ya precisa de roupas o tempo
tenho certeza Nilfgaard prop- er, mas eu
Aquela coisa sorta. frio. peles pesadas e mantos e tal. (5
Cesta Resistência contra condições de frio) passei algum tempo nas províncias e da

Mais por colhendo flores, frutos e tal. Mas Uma boa refeição comida de verdade re- gional. Claro got-
vou levar 15 kg de pequenos itens. Você geralmente vai ter uma saborosa refeição de de cada refeição ta ser servido com
bolinhos, sopas, carne assada, ou legumes em roupa elegante vinho, se você está perto de Toussaint.
conserva em uma cidade formiga restur-. Alta moda é o topo da linha de roupas para a
Lotsa sofisticados refeições em Nazair,
Belt Pouch área em que está. Ela vai fazer ya encaixar em
Apenas uma pequena bolsa que engancha numa partes altas, mas fashion'll mudar em poucos
frescos Butch assados ​Ered nas terras

correia. Transporta 5 kg de pequenos itens. Uma festa meses. altas Mag Turga, saudáveis, guisados
Festas são uma maravilha. Então ya'd muita comida ​de terra em Gemmera. Não é algum real
Saco provavelmente morrer se ya comeu tudo isso ao Joalheria
comida temperada interestin cozido em
Apenas o seu grande saco básico pano. Vai mesmo tempo. Provavelmente só correr em toda Vem em todas as formas e tamanhos. Único
panelas de barro que ficam mais popular
levar uma boa 20 kg de pequenos itens. esta em uma festa de fantasia. requisito é: tem que ser brilhante.
o mais ao sul ya ir. Acho que é a

sacola Carne crua Roupa do ladino influência Zerrikanian.


Aqui está uma bolsa pendurada do lado que vai Em lugares extravagantes, a carne ainda está roupas escuras com um capuz para encostar
levar uma boa 30 kg de pequenos itens. dividido por aquilo que ele veio. Estes dias, carne seu rosto. Se ya precisa quebrar em algum
de carne. Frango, carne de porco, carne, peixe, lugar, este estilo melhor. (+1 Furtivo à noite)
- Rodolf Kazmer
lobo. Tudo o mesmo.
96

Bloqueios na Rooms Artesão Lavanderia


Serviços Quando seu escudo de rachado, dobrados da sua Simples. Precisa sua armadura torcido? Roupa
Média, de qualidade e de alta estalagem Bath, Cold espada, ou você precisa de algo feito, é hora de ver ficou muito sangrenta? Stinkin de cadáveres e

classe quartos podem ser trancada por Apenas uma banheira de água fria. Talvez um um artesão. Vai custar ya, mas eles vão colocar podridão? Vá buscar o seu equipamento limpo.
pouco de sabão, se você é real sorte. Ajuda ya ficar todos os seus equipamentos de volta juntos ou Seja stinkin de sabão em nenhum momento, heh.
dentro para manter as pessoas fora.
limpo. fazer ya qualquer- coisa ya tem um diagrama para.
Média quartos e Quality Inn tem

fechaduras normais com um bloqueio


Bath, Hot Advogado
Escolher DC de banho quente em uma banheira de cobre. Um Médico Quando você está em uma cidade, você vai

15, enquanto os quartos de classe alta grande sentimento de gastar algum dinheiro em, Cirurgião-barbeiro, curandeiro cidade, seja qual for encontrar-se no alcance de monstros piores do que
aqui e ali. Luxo das sortes. Bom lugar para entreter ya chamá-los. Um punhado de moedas e eles vão até mesmo fiends e graves hags: burocratas.
Inn têm Forte fechaduras com uma
empresa, bem como, se você sabe o que quero consertar seus cortes, tendem a suas contusões, e Contratar um advogado para lidar com quaisquer
colheita do fechamento DC de 18.
dizer, heh. colocá-ya volta gether para-. problemas legais.

passeio do transporte Mensageiro


viagem perigosa Prefere um cavalo maior parte do tempo, mas eu Entretenimento Precisa de uma mensagem tomada de cidade em
acho que se ya quero chegar a algum lugar com Uma vez que passou 100 orens em um bardo cidade ou cidade em cidade? Encontre um senger
A viagem do mar custa o dobro, se
segurança com um pouco de luxo, uma carruagem durin' um inferno de um apostador compulsivo. men-. Provavelmente conhece os caminhos mais
você pretende viajar para Skellige, a
ride'll fazer o truque. Musta jogado dados contra todos na taberna seguros através do deserto de qualquer maneira.
partir de qualquer Reinos do Norte ou maldita. Boa música significa boa sorte em meu
Nil- fgaard. Da mesma forma, viajando Cronista livro, heh. Prostituta

para Nilfgaard dos Reinos do Norte ou Mais um escritor do que um bardo, um chron- icler'll Não tem uma amante? Fora na camada fron- ou
escrever qualquer coisa ya quer e manter um Cerca fora para a frente? Fácil o suficiente para começar
vice-versa lhe custará meio
registro do mesmo. Bom se ya quero conseguir algo Não estou dizendo você deve ser Thievin', mas se seus pontapés se você obteve moeda suficiente.
novamente, tanto quanto uma viagem
imortalizado. ya conseguiu, encontrar-se uma boa vedação. Heh,
regular. eles vão encontrar compradores para seus bens e
se certificar de que todas as aparece dis- e você cavalo alugado
começa pago. Para um corte da tomada, é claro. Se você precisa para chegar a algum lugar
rapidamente e ya não está preocupado com preço,
faça um favor e alugar um cavalo. Você vai ter que
Mercenário pagar por dia, mas é um inferno de muito mais
Precisa de alguém para carregar suas coisas? rápido do que andando. Espe- cialmente para
Executar mensagens de um lado da cidade para o anões, heh.
outro? Qualquer número de outros trabalhos borin'?
Contratar um desses whoresons. Viagem ao mar
A maioria ships'll te levar para baixo os principais
rios ou ao longo da costa. Ter dificuldade para obter
Investigador qualquer um no Norte ou Nilfgaard a navegar para
Como um contrabandista, eu tive que caçar uns Skellige.
poucos no meu tempo. Heh, não é fácil sem
chumbo. É aí que um investigador assume. Toll gate
Deixe isso para os profissionais, eu digo. Lembre-se os dias em que ya poderia deslizar
através de praticamente qualquer fronteira sem
havin para pagar o rei? Heh, acho que esses dias
acabaram.
97

Alojamento
Straw On The Floor
Não olhando para muito mais do que um teto sobre
sua cabeça e um pouco de palha para amortecer
ya? Salvar algumas coroas. Tenha em mente ya
não terá muita privacidade, porém, heh.

Esboçado Inn Room


não terá um bloqueio e não estará livre de ratos,
além ya pode encontrar popular Comin dentro da
janela. Heh, provavel- mente não a melhor idéia a
menos que você for baixo em moeda ou não têm
uma escolha.

Cheap Inn Room


Quarto real pousada barata ainda não terá um
bloqueio, mas provavelmente não terá um cadáver
debaixo da cama ou um estoque de Fisstech
esperando por pick-up pelos bandidos locais.

Média Inn Room


tarifa normal, heh. Fechadura da porta, travesseiro
sobre a cama, e até mesmo uma bacia para washin'
Nome Tempo base de dados de habilidade

seu rosto. Bly proba- não vai encontrar um quarto Chroniclers são tratados como tendo uma
Inn este bom em qualquer lugar, mas uma cidade, base habilidade Fine Art de 15 e pode criar
feridas críticas
Cronista Variado
no entanto. tapeçarias e escrita Para cada ferida crítica um tient pa- tem
manuscritos.
sustentado, adicionar ao preço do
Quality Inn quarto
Artesão são tratados como tendo uma base
médico da seguinte forma:
Qualidade da difícil passar por aqui em uma guerra,
habilidade ornamentação ou Alquimia de 15,
mas você ainda pode encontrá-lo no Sul ou em Artesão 1d4 Dias • Simples (10 coroas)
dependendo de qual eles
volta das cidades que não foram beseiged. Nice especializar-se em.
• Difícil (25 coroas)
cama de penas, cortinas de fantasia, e um bloqueio • Complex (50 coroas)
muito alta qualidade. Médico 1 Dia médicos são tratados como tendo um
Mãos curas base de competências de 15. • mortais (100 coroas)

Entretenimento Variadas Bardos são tratados como tendo um


High Class Inn Room habilidade base desempenho de 15.

não vai encontrar esses exceto nas grandes


Cerca 1d4 Dias Cercas são tratados como tendo um
cidades e capitais. quartos realmente extravagantes habilidade de negócios base de 15. Crafting engrenagem
com lençóis de seda e TLE bot- de vinho e tal.
Nunca estive em um, mas ouvi dizer que é como a
Para um artesão para criar a partir de
Mercenário Variadas Hirelings sãode
uma base tratados como
habilidade tendo 15 e
de atletismo
realeza bein. um diagrama para você, você deve
uma base de habilidade Física de 15.
pagar o custo do item, em vez da taxa
stabling Investigador 1d6 Dias investigadores são tratados como hav- fixa de reparação.
ing uma base habilidade Manha de 15.
Ya tem que manter o seu cavalo em algum lugar
enquanto ya descansar durante a noite. Confie em
mim. Deixei meu burro em um campo uma vez Advogado 1d6 Dias Advogados
base são tratados como
de competências tendo um
Educação de 15 e um
enquanto eu tenho vinte piscadelas em uma habilidade base Persuasão de 15.
pousada. Ainda não encontrei a coisa.
Pagar uma cerca
Mensageiro Mensageiros variadas
uma basesão
de tratados comodeserto
competências tendo de sobrevivência
Uma cerca vende todos os itens que
de 15.
você dá a eles, mas mantém 1/4 do que
eles vendê-los no ment por assinatura.
Prostituta Variadas prostitutas médios
como tendo são
uma base tratados
habilidade Sedução
de 15.
98
99

Magia no Mundo do Elven Magia

Witcher
Na minha classe no Coloni- zação do
Norte Estou de- dez perguntou se
existe mágica diferente para elfos e
humanos. Sim, existe, mas a magia
élfica é muito raramente visto nestes
dias, exceto nos enclaves de Dol
“Lembre-se”, ela repetiu, “a magia é Chaos, artes e ciência. É uma maldição, uma bênção e Blathanna e Brokilon. Os elfos ensinou
os exilados que Ar- rived 1000 anos
progresso. Tudo depende de quem usa a magia, como eles usá-lo, e para que finalidade. E após a junção Con- das Esferas como
usar o que era naquele tempo a magia

magia está em toda parte. Tudo a nossa volta. Facilmente acessível.” -Andrzej Sapkowski, selvagem, mas acreditamos que eles
não ensinar-lhes a magia élfica.

Sangue de Elfos Fontes, aqueles que nascem com a


capacidade de manipular a magia, são
mais comuns entre seres humanos do
que elfos. Muitos dos magos elfos
provavelmente foram perdidos du- ing
o Aelirenn Rebelião e há jovens elfos
estão nascendo para substituí-los.

A magia é uma arte profundamente perigosa, bem jovens magos, já que é fácil de desenhar e razoavelmente
como uma ciência bem pesquisado e documentado. fácil de controlar.
Desde que a conjunção das Esferas, certas pessoas - Brandon de Oxenfurt
nasceram em todo o mundo que são capazes de A População mágico
bater em magia e dobrá-la à sua vontade em algum A maioria da população mágico nasce com potencial mágico,
grau. mas apenas o suficiente para per- forma talvez uma única
proeza mágica, como oniromancia e similares. Estas pessoas
Como qualquer mago irá dizer-lhe, o poder podem aprender a usar seu talento mínima ao longo do
damento fun- que um mago brande é uma força conhecida tempo, mas nunca são capazes de ir além dela.
como “Primal Chaos.” Ele é desenhado a partir dos quatro
planos elementais que circundam o globo. A forma de cada Uma minúscula fração do que popula- ção
plano de caos tem sua própria personalidade. mágica terra nasce com a capacidade de se tornar magos de pleno
é facilmente ac- cessible mas não um transmissor muito direito. Essas pessoas são enviadas para academias
eficiente de energia. Ele requer um monte de trabalho para mágicas como Aretuza ou Ban Ard, onde eles são
sum- magia da terra mon, mas o poder que detém é ensinados a utilizar o seu poder antes que se torne
imensa. Air magia é inconstante e difícil de controlar. perigoso para eles e seus vizinhos.
Acessá-lo é fácil, mas agarrando o suficiente para lançar
um feitiço pode ser difícil, e uma certa intuição é Há ainda uma terceira população: magos se referir
necessária. magia de fogo é o mais destrutivo e ca- ótica àqueles como fontes são um caso especial, nasce com
dos elementos. É fácil convocar e fornece energia tremendo, unsta- potencial mágico ble “fontes.”. Fontes devo aprender
rapidamente. Infelizmente, jovens ou inexperiência magos em uma academia ou druida círculo, ou ser tutelado por um
muitas vezes têm um tempo difícil hesitante o fluxo de magia mago. Se eles não conseguem obter a formação adequada,
de fogo e sobrecarregar seus corpos com fects EF- mais frequentemente do que não o poder os leva louco. Eles
dramáticos. água mágica é considerado o mais fácil de ficam babando, natics lúmen pulverização atormentado por
aprender e muitas vezes é a introdução de visões e cheio de magia descontrolada.
100

Os perigos de Magia e feiticeiras perigosamente ambicioso. O efeito colateral, é

"Vigor" Enquanto as fontes são as mais perigosas de magos, todas claro, é que a maioria das feiticeiras são auto-serviço e
as formas de magia carregam um risco. Os fundamentos de apenas interessados ​em seu próprio ganho.
Vigor é uma urement medi- intangível
de quanto OS ca- você pode canalizar feitiços, rituais e similares requerem um mago, não só para
através de seu corpo a qualquer desenhar ergy en- de um outro reino, mas para usar o seu Homens novos no Norte são enviados para a
momento. Superior que amont tem próprio corpo como um canal para o feitiço. Isso pode ser escola de Ban Ard, em Kaedwen, onde treinam em um
resultados desastrosos. catastrófico para os magos destreinados, e até mesmo ambiente menos rigoroso. Estudantes de Ban Ard estão
magos veteranos que são tolos, ou desesperado o autorizados a vaguear pelas ruas da cidade, bebida,
suficiente-overexert-se. prostituta, e tomar par- na maioria das outras atividades de
Nordlings homens jovens em Kaedwen. No entanto, essa falta de
Shameless Um mago que tem atraído muita magia através disciplina e foco tende a resultar em feiticeiros que são muito
Muitas vezes, quando Nilfgaard- ian de seu corpo sofre dor excruciat- ING (e os efeitos muitas menos eficazes do que as feiticeiras de Aretuza. Por muitos
magos atender magos do Norte, eles vezes secundários) como a magia sangra fora delas. anos, as duas escolas têm mantido competições mágicas, e
são surpreendidos e chocados com a magia da terra rochas da Terra em torno do mago e trava unsur- preendentemente as feiticeiras de Aretuza sempre
ostentação descarada e ture na- suas articulações, imobilizando-os temporariamente. Air ganhava.
auto-serviço de seus homólogos do mágica explode fora do mago, atirando-os de seus pés.
Norte. magia de fogo inflama o mago em uma pira de chamas
de cor e magia wa- ter começa a congelar o mago, Em Nilfgaard, no entanto, a história é muito
fazendo com que os cristais de gelo a se formar na pele e diferente. Na vasta extensão que é agora Nilfgaard
Brandon E A roupas. Mixed-elemento mágico sopra imprevisível costumava haver algumas di- ferentes academias
Mago do fogo habilmente, embora um elemento sempre vem à tona. mágicas sobre os vários países. No entanto, com a
Eu já mencionei antes que eu não desconfiança mous infa- de Nilfgaard de magos, todas
costumo manter a empresa de magos, estas escolas foram derrubadas e consolidados no
especialmente magos que se Haul Escola de Gweision, na Alba, perto da capital.
especializam na manipulação de fogo.
Eu acredito que o mago médio tem
uma deficiente avaliação do seu
Treinando um mago Gweision Haul é a maior academia ical mag no
controle sobre os ele- mentos, que são
Se você nasceu com a magia suficiente para se qualificar continente, a habitação mais de 10.000 estudantes em um
potências grandes o suficiente para
como um “mago” você deve treinar suas habilidades, momento de todo Nilfgaard, tanto dos elfos e humanos.
formar o mundo. Certa vez eu estava
ameaçada por um mago do fogo assumindo que você não quer acabar um desastre Termos a Gweision Haul são obrigatórios e qualquer um

chamado Criznon de ia Riv- quando gibbering ou uma bomba relógio mágico. Felizmente, encontrado para ter magia é enviado para lá assim que eles
sugeri o tomo magia élfica que ele existem três instituições para cuidar do jovem e mágico. são descobertos. As condições de vida são utilitária e
tinha recuperado era uma fraude. escassa, muitas vezes mais como um pris- em que uma
Nos reinos do Norte, as Escolas de Ban Ard e Aretuza ficar
Como eu continuei a falar que eu escola, e as salas são patrulhadas por caçadores mago
como os primeiros educadores dos jovens magos. As
podia senti-lo pull-ing chamas em si
Nilfgaardian. magos Nilfgaardian não só são ensinados a
mesmo, mas eu não sou um a recuar
mulheres jovens dotados com o poder são enviados para
controlar seus poderes, eles também são ensinados a
em uma questão de bolsa de estudos. Aretuza na ilha de Thanedd. Lá eles são sequestradas de
humildade. Eles estão constantemente lembrados de que eles
Eu con- tinued a questionar sua distância e ensinou os meandros de magia e feitiços
servem o Imperador, e sua magia é uma ferramenta para o
formação, habilidades e parentesco corretamente. Aretuza é difícil, e muitas nas restrições são
Império para usar como lhe aprouver.
como as pessoas se afastou de mim.
colocadas sobre as meninas que frequentam. Feiticeiras
Eventualmente, enquanto aguarda
não estão autorizados a deixar a escola até que eles
para que ele pudesse gritar alguns
completem a sua formação, e cada menina que entra
apropriada “Ah ha!”, Ele explodiu em
um pilar gritando de fogo me para Aretuza é camente magi- esterilizados para impedi-la de
tomar um fôlego. dar à luz a crianças mágicas instáveis. Seu isolamento e
treinamento rigoroso cria altamente qualificados

- Brandon de Oxenfurt
101

Magias mago
Mages usam principalmente um estilo de mágica
chamada feitiços. Feitiços são um ing bind- complexo
de magia que leva energia a partir de uma fonte
elementar e canalizá-la para um efeito mágico que
pode variar de extremamente complexo, como
tempestades de fogo e tsunamis, a ple incrivelmente
sim-, como velas de iluminação e creat - ing névoa.

Feitiços exigem grande habilidade e con-

centração de executar, e, portanto, apenas uma pequena


porcentagem de usuários de magia pode lançá-los. usuários de

magia raramente pode atingir este nível de habilidade e

concentração com- a formação em uma das escolas de magia


ao redor do mundo. Um mago habilidoso pode lançar feitiços

muito rapidamente e, muitas vezes.

Embora feitiços de alto nível é arriscado,


feitiços menores se tornar uma parte da vida diária de
um mago, de se vestir de manhã para cozinhar
refeições.

Spells Elemento mista


Alguns dos feitiços listados aqui são
Elemento mista Terra Ar Fogo agua
impossíveis sem a invocação de pelo
Magias novatos
menos dois ele- mentos. Essas magias
Espelho de Afan Cenlly Graig Adenydd Aenye Carys' Hail
são consi- ered elemento misturado , o
cegando poeira Codi Bywyd Bolsa de ar aine Verseos água controle que significa que eles extrair energia a
Dissipar Magia de diagnóstico Rajada de Bronwyn Marca de Fogo Curse of Sedna partir de vários elementos.

fascinação Pico de barro freshen Air Grasp de Cadfan Nevoeiro de Dormyn

magia Compass A respiração do Korath Abrigo de Urien magia do alargamento Aguaceiro

mente Manipulação Quill de Luthien Tempestade estática Levante Chamas Slick Ice
Os intervalos mágicos
Staff Invocar magia Cura telequinesia Tanio Ilchar Puro Dwr

Telepatia Prisão de Talfryn zéfiro Onda de fogo Rhewi


Você verá que os intervalos da maioria

dos feitiços são muito curtos Comparada


Magias Journeyman
com o maior alcance das bestas e
Técnica de Eilhart Teoria de Elgan Trovão do Alzur Crista Surge de Demétia Anialwch
outras armas de longo alcance. Isso
Ilusão Rhwystr Graig Gwynt Troelli Vortex flamejante Hailstorm de Merigold
ocorre porque con- tenção a potência
teletransporte Terremoto de Stammelford Sufocar Haul Seirff Ondas do Naglfar
necessária para lançar um feitiço em
Magias mestre
maiores intervalos é muito difícil. Mages
Comando Mental Polimorfismo Dervixe Fire From the Sky parte água
em combate tendem a ser semelhante

Portal pe Transmutação Lightning Storm Efeito espelho Tryferi Gaeaf ao grena- Diers: grande potência, mas

mais curto intervalo.


102

Magias novatos
Magias da Terra
Elemento Mixed magia Compass Codi Bywyd
Para efeitos de magia, STA Custo: 3 STA Custo: 2
terra é utilizado como um termo genérico Espelho de Afan Efeito: Magia Compass permite determinar Efeito: Codi Bywyd pode crescer uma pequena
STA Custo: 3 instantaneamente o rection di- a um lugar planta da semente à maturidades ty em um turno.
tanto para a forma mineral da terra e
Efeito: Criado pelo talentoso mago que você esteve antes. Como alternativa, o Isso permite que você a crescer ervas e plantas
também coisas ing natural e liv-, tais Aedirnian Afan de Gulet, espelho de Afan feitiço diz que direção é o norte. alquímicos, mas as plantas não maiores, como
como plantas e animais. cria cópias ilusórias 1d10 de quem a usa. árvores.
Estas cópias são intangíveis, mas Alcance: Auto Alcance: 4m
indistinguisha- ble do caster e controlado Duração: 1d6 Horas Duração: Imediato
pela mente do caster. Eles não podem Defesa: Nenhum Defesa: Nenhum
deixar alcance da magia.

manter Spells mente Manipulação Magia de diagnóstico


Alcance: 10m STA Custo: 3 STA Custo: 3

Feitiços que são ativo requerem a Duração: Ativo (2 STA) Efeito: Mente Manipulação permite Efeito: Magia de diagnóstico permite avaliar
Defesa: Nenhum forçar um alvo a se sentir um dos rapidamente a saúde de uma pessoa e
manutenção: a cada rodada o mago
seguintes emoções para a duração do determinar quantos pontos de saúde que eles
deve gastar uma quantidade de STA cegando poeira feitiço: ódio, amor, depressão ou têm, o que feridas crítica que eles têm, e se eles
igual ao valor ao lado ativo . O mago STA Custo: 3 euforia. estão doentes ou envenenado.
Efeito: Blinding poeira permite fotografar Alcance: 5m
deve se concentrar em manter esta
um pó mágico nos olhos de um alvo que Duração: 1d10 Rondas Alcance: 5m
mágica e não pode lançar outros os cega para a duração do feitiço. Defesa: Resist Magic Duração: Imediato
feitiços, enquanto eles estão mantendo Defesa: Nenhum

uma magia ativa.


Alcance: 4m Staff Invocar
Duração: 1d10 Rondas STA Custo: 2 Pico de barro
Defesa: Esquivar ou Bloquear Efeito: Convocar funcionários permite STA Custo: 5
desmaterializar sua equipe e porta trans-lo para Efeito: Ponto de terra cria uma estalagmite
Dissipar um lugar que tem sido no último dia. Você pode angular para facada-se para o alvo. Este
STA Custo: Variável lançar o feitiço novamente para chamar o aumento faz dano 5d6 e permanece até
Espionagem telepática Efeito: Dissipar permite que você terminar um pessoal de volta para você. de- stroyed. Ele pode ser destruída por do-
feitiço / ritual / hex dentro da faixa de esta mágica. ing 20 pontos de dano a ele.
Você pode usar telepatia para silent- ly Este feitiço pode cancelar a magia com uma Alcance: N / D

ouvir os pensamentos de um alvo. Isso duração e bloquear ataques mágicos com ou sem Duração: Imediato Alcance: 6m
componentes físicos. Para cancelar um efeito Defesa: Nenhum Duração: Imediato
funciona da mesma forma telepatia lar
mágico você deve gastar metade do número de Defesa: Esquivar ou Bloquear
regu-. Se o alvo tem um medalhão pontos de vigor como o rodízio gasto para lançar a Telepatia
Witcher isso fará com que ela vibre, e se magia e fazer um casting ortográfica rolo que bate STA Custo: 2 A respiração do Korath
o seu rolo de moldagem. Efeito: Telepatia permite-lhe comunicar STA Custo: 2
o destino for um mago e tem mágica
telepaticamente com um assunto para a Efeito: A respiração do Korath quebra uma
Formação, eles têm a chance de cada duração do feitiço. Telepatia atravessa as pedra ou terra rosto sur- nas proximidades e
rodada para detectar a espionagem Alcance: 10m barreiras linguísticas. sprays queima de areia em um cone de 3m na
Duração: Imediato frente de você. oponentes nessa área que não a
pática tele- rolando Sense magia contra
Defesa: Feitiço Alcance: 10m sua fense de- estão cegos por 1d6 rodadas.
seu Te- inicial rolo lepathy. Duração: Ativa (1 STA)
fascinação Defesa: Nenhum Alcance: 3m Cone
STA Custo: 5 Duração: Imediato
Efeito: Glamour permite lançar uma Defesa: Esquivar ou Bloquear
ilusão em torno de si que faz você olhar
deslumbrante. Este feitiço concede +3 Terra Quill de Luthien
para Sedução, Carisma e liderança. STA Custo: 2
Cenlly Graig Efeito: Nomeado para o seu inventor, Luthien de
Alcance: Auto STA Custo: 3 Ebbing, Quill de Luthien pode gravar escrito ou
Duração: 1d6 Horas Efeito: Cenlly Graig arremessa pedras afiadas em desenhos em qualquer superfície sólida. Ele não
Defesa: Nenhum seu oponente. Para cada ponto que você rola pode ser usado em seres vivos.
acima de defesa do seu nente oposta (no máximo
10) que você lidar 1d6 de dano. Cada rolo conta Alcance: 1m
como seu próprio ataque. Duração: Imediato
Defesa: Nenhum
Alcance: 5m
Duração: Imediato
Defesa: Esquivar ou Bloquear
103

magia Cura Rajada de Bronwyn zéfiro


STA Custo: 5 STA Custo: 2 STA Custo: 5
Efeito: Magia Cura estimula a cura natural de Efeito: Rajada de Bronwyn é nomeado Efeito: Zephyr permite que você atirar para Área de efeito
um alvo para curá-las a uma taxa de 5 após o mago e RAID-er Skellige, Bronwyn fora uma explosão de vento que sopra
pontos de dano por turno. Isso dura para a Deadeye. O feitiço permite que você bater qualquer- um dentro de 2m de você de volta Ao usar a área de magias de efeito
duração do feitiço. Alternativamente, este um alvo de volta um número de metros um ber nú- de metros igual ao ber nú- de como estática Tempestade você deve
feitiço pode ser usado repetidamente para igual ao número de pontos que você rolado pontos que você rolou a sua defesa. Este
sempre ter em mente que essas magias
curar uma ferida crítica. sobre a defesa do adversário. Este ataque ataque só faz 1d6 de dano, mas se o seu
só faz 1d6 de dano, mas se seu oponente adversário acertar algo que eles sofrem afetar outros personagens dos
Alcance: 2m bater algo que tomar batendo danos. batendo danos. jogadores e NPCs ly amizades, bem
Duração: 1d10 Rondas
como inimigos. Seria uma vergonha
Defesa: Nenhum Alcance: 2m Radius
Alcance: 2m Duração: Imediato para lançar tempestade estática em uma

Prisão de Talfryn Duração: Imediato Defesa: Escudo mágico situação desesperadora e


STA Custo: 3 Defesa: Esquivar ou escudo mágico
acidentalmente ferir o seu partido inteiro.
Efeito: Prisão de Talfryn é nomeado para
Talfryn de Nazair, um cavaleiro ous freshen Air Fogo
treacher- que ficou preso por três dias no STA Custo: 2
jardim do mago Drystan. O feitiço permite Efeito: Refrescar Air permite limpar uma área de Aenye
ligar um alvo nas raízes. As raízes levar 15 raio 4m (centrado em torno de você) de qualquer STA Custo: 5
pontos de dano de quebrar. Caso contrário, fumaça, veneno, ou qualquer outro ar Efeito: Aenye permite que você jogue uma Belas Telekinesis
um cheque / Fuga rodeio deve ser feita em contaminado para a ração du- da magia. bola de fogo puro em um adversário dentro do
Ao manipular um objeto com telecinese,
um DC igual à sua mágica original alcance do feitiço. Esta bola de fogo causa
Fundição rolo de escapar. Alcance: 4m Radius dano 4d6 e tem uma chance de 75% de você está ba- sically apenas dobra vento
Duração: Ativo (2 STA) acender o alvo em chamas. forte em torno dele. Isso permite que
Defesa: Nenhum
você levantar objetos, empurrar objetos,
Alcance: 10m Alcance: 12m
Duração: até destruído Abrigo de Urien Duração: Imediato e alguns objetos extensão espera.
Defesa: Esquivar ou escudo mágico STA Custo: 3 Defesa: Dodge, Block, ou Magi- Escudo Qualquer tarefa baseado em habilidade
Efeito: Abrigo de Urien, criado pelo cal
tentar executar com telecinese, como
mago ar náutico Urien de Cidaris,
Ar permite negar efeitos telha tempo hos- aine Verseos tropeçar um inimigo, manobrando algo
em um raio de 8m centrada em você. STA Custo: 1 através de um curso cle obsta-, ou
Adenydd Isso anula calor extremo, frio extremo, Efeito: Aine Verseos cria uma área de luz
(Deus o ajude) balançando uma espada,
STA Custo: 4 chuva e neve. brilhante em um raio 4m centrada em você.
Efeito: Adenydd permite clarear-se um pouco usa sua vontade e feitiços em um -3.
e criar um caminho de deslizamento simples Alcance: 8m Radius Alcance: 4m Radius ações complexas, como abrir
ao cair. Isso significa que para cada 2m você Duração: 1d6 Horas Duração: Ativo (2 STA) fechaduras, arcos disparando, e bestas
cair 2m viajar em uma direção. Se você Defesa: Nenhum Defesa: Nenhum
de carga são cult incrivelmente difi-,
torná-lo para o chão dentro da duração do
período que você tomar nenhum dano. Tempestade estática Marca de Fogo tomando um -5.
STA Custo: 5 STA Custo: 4
Efeito: Tempestade estática permite infundir um Efeito: Marca de Fogo permite que você marca
Alcance: Auto raio de 5m centrado em torno de você com um alvo com um símbolo simples ou uma palavra
Duração: Ativo (2 STA) eletricidade. Qualquer um com- nesta área em qualquer lugar em seu corpo exposto. Isso faz
Defesa: Nenhum (excluindo você) que está vestindo uma armadura idade DANO 1d6 ao alvo e deixa uma cicatriz
de metal ou transportar armas de metal leva 2 grande, permanente.
Bolsa de ar pontos de dano por rodada.
STA Custo: 3 Alcance: 8m marcas
Efeito: Air bolso permite-lhe criar um Alcance: 5m Radius Duração: Imediato
bolsão de ar fresco sub água ou em uma Duração: 2d6 rodadas Defesa: Escudo mágico Somente um cirurgião pode obliterar
área onde há, normalmente, não seria ar Defesa: Escudo mágico palavras queimadas na pele por uma
fresco. O bolso tem um raio de 1m para a Grasp de Cadfan
Marca de Fogo. Um médico pode voltar
ração du- da magia. telequinesia STA Custo: 4
STA Custo: 3 Efeito: Grasp de Cadfan, nomeado para o a mover uma cicatriz rolando um DC:
Alcance: 12m Efeito: Telecinesia permite levantar e mágico e smith Cadfan de Ebbing, permite-lhe Mãos 15 Cura verificar. A marca é muito
Duração: 2d10 Rondas manipular um objecto (até 5 ENC por um super-calor um item de metal, tornando-se
grande para remover, mas após o
Defesa: Nenhum ponto de soletrar Cast- ing) como se impossi- vel para segurar. O feitiço também
estivesse segurando-a. pode aquecer armas para dar + 2d6 de dano e tratamento não vai significar qualquer-
Alcance: 5m 50% de chance de acender um alvo. coisa fora anymore.
Duração: Ativo (2 STA)
Defesa: Escudo mágico Alcance: 8m
Duração: Rondas 1d6
Defesa: Escudo mágico
104

magia do alargamento agua Nevoeiro de Dormyn


Afaste-se do STA Custo: 2 STA Custo: 3
Efeito: Magia alargamento cria um flash brilhante Carys' Hail Efeito: Criado por Dormyn de Gemmera,
Mago acima de você. Todos dentro de um raio de 8m STA Custo: 3 Nevoeiro da Dormyn cria uma área com um raio
deve fazer um teste ance resist- ou ser cegado Efeito: Nomeado para o seu criador Carys de 10m, centrada em você, da névoa espessa
Certa vez, quando eu estava viajando
por 1d6 rodadas. Este alargamento pode ser visto de Cintra, este feitiço lança pelotas de gelo que coloca an- yone nele em um -3 a escala da
com o meu amigo mago querida, eu vi por 10 quilômetros. em altas velocidades em 1 oponente. Para visão consciência e os limites de 4m.
'er exagerar magia. Hoo menino ... cada 1 ponto você rolar do seu oponente
Alcance: 8m Radius Dodge / Block (máximo 5), você lida 1d6 de Alcance: 10m Radius
Fomos facin' off contra um grupo de
Duração: Imediato dano e tem uma chance de 25% a Duração: Ativo (2 STA)
fantasmas e eles foram Bearin' sobre Defesa: Esquivar ou escudo mágico Defesa: Nenhum
nós. Meu amigo joga-se as mãos e diz congelar seu oponente. Cada rolo conta

algumas palavras bonitas, então ele Levante Chama como seu próprio ataque separado ao Aguaceiro
STA Custo: 3 determinar localização e causando dano. STA Custo: 2
explodir. Este brilho azul ondulações Efeito: Levante Chama permite que você espalhe Efeito: Downpour cria uma área de 10m raio de
para baixo sua equipe e através de seus um fogo existente a uma velocidade de 2 m por Alcance: 5m chuva que põe para fora qualquer fogo que

braços. Eu ouço isso assobio ruído ao rodada em qualquer direção, sem brilho por um fogo Duração: Imediato atinge. Este feitiço contra-atos fogo efeitos.
para um incêndio fraco (reduzindo o dano de fogo Defesa: Dodge, Block, ou Magi- Escudo cal
redor e, em seguida, gelo começa
por 1), ou intensificar o fogo (aumentando o dano de Alcance: 8m
crescendo em todo os braços, wor- kin' o fogo por 1). Duração: Ativo (2 STA)
seu caminho até os braços como uma água controle Defesa: Nenhum
Alcance: 10m STA Custo: 5
serpente. Teve para quebrar o gelo fora
Duração: Ativo (2 STA) Efeito: Água controle permite controlar a Slick Ice
dela com a parte de trás do meu Defesa: Escudo mágico velocidade em que um corpo de água está em STA Custo: 2

machado apenas para obter seu movin' movimento e em que direção ele está se Efeito: Slick gelo permite que você cri- comeu uma
Tanio Ilchar movendo para a duração do feitiço. Isso pode área quadrada 2m de gelo. Qualquer um que
à direita novamente. Disse que era
STA Custo: 3 ser usado para retardar alvos de natação pela atravessa essa área deve fazer um teste de
como pourin ácido por suas veias e eu Efeito: Tanio Ilchar cria uma explosão de fogo em metade, acelerar navios pela metade, ou Atletismo em um DC igual ao seu cheque feitiços

não duvido que ela um pouco. um 2m por 2m área. Isto tem 100% de chance de correntes do rio lento ou parar. ou tropeçar no gelo.
iluminar um alvo na área em chamas . Alcance: 8m
Alcance: 10m Alcance: 10m
- Rodolf Kazmer Duração: Ativo (2 STA) Duração: 2d10 Rondas
Duração: Imediato Defesa: DC definido pela GM Defesa: Atletismo
Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Curse of Sedna Puro Dwr
Onda de fogo STA Custo: 5 STA Custo: 2
STA Custo: 4 Efeito: Nomeado após o tumultu- ous Sedna Efeito: Puro Dwr permite purificar 1 metro
Efeito: Onda de fogo dispara um cone 3m de Abyss, que é con- siderada um destino cúbico de água. Isso anula veneno e
fogo em uma direção que faz dano 2d6 para suicida para navios, Curse of Sedna cria um doença, mas não forçará criaturas vivas fora
quem não é capaz de se esquivar ou bloco, e redemoinho poderoso em uma área ter 4 dele. Se lançado em uma pequena parte de
tem uma chance de 50% de inflamabilidade um me-. Qualquer um dentro de 5m deve fazer um conjunto maior de água poluída, a água
alvo. um teste de Natação igual a seu cheque começará a poluir novamente depois de a
feitiços ou ser arrastado debaixo d'água. duração da magia termina.
Alcance: 3m Cone Eles devem fazer um teste de cada rodada
Duração: Imediato ou re subaquática principal, onde eles vão Alcance: 4m
Defesa: Dodge, Block, ou Magi- Escudo cal começar a sufocar. Duração: 1d10 Rondas
Defesa: Nenhum

Alcance: 12m Rhewi


Duração: Ativo (2 STA) STA Custo: 2
Defesa: Atletismo Efeito: Rhewi cria uma espessa camada de gelo
em torno de um alvo para à duração do período.
O alvo é ed trata- quanto congeladas . Se usado
em um alvo ção não-liv-, o alvo pode não ser
manipulados ou movidos.

Alcance: 8m
Duração: 1d10 Rondas
Defesa: Esquivar ou escudo mágico
105

Magias Journeyman

Elemento mista Terra


Técnica de Eilhart Teoria de Elgan
STA Custo: 12 STA Custo: 10
Efeito: Nomeado para o seu criador Phillipa Efeito: Teoria de Elgan foi descoberto por Elgan de
Eilhart, este feitiço horrível permite que você cavar Verden que viajou para o coração da Mahakam e
a mente de um alvo e arrancar informações. Se trabalhou durante anos estudando magia da terra. O
você tiver sucesso em seu feitiços rolo você ganha feitiço permite que você para magnetizar um objeto de
um pedaço de informação do alvo. Se o get tar- metal dentro de 8m. nada de metal dentro 2m é
atrapalha sua defesa, sua INT é reduzido em 1 desenhada e adere ao íman. É preciso um DC:
permanentemente. Verificação de Physique 18 para erguer um objeto off.
Todos metal que adere a quem uma pessoa de armas
Alcance: 3m ou contagens de armadura contra a sua ENC.
Duração: Imediato
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Alcance: 8m
Duração: 2d10 Rondas
Ilusão Defesa: Escudo mágico
STA Custo: 8
Efeito: Ilusão permite criar qualquer ilusão visual Rhwystr Graig
que você quer dentro de 20m de si mesmo. STA Custo: 15
Qualquer um que falhar a verificação de Efeito: Rhwystr Graig permite que você crie um 2m por 3m
resistência vê a ilusão e acredita. A ilusão não parede de pedra com 30 pontos de SP em qualquer lugar
pode ser tocado, cheirado ou ouvido, no entanto. dentro de 10m com qualquer revestimento. Esta parede
permanece até de- stroyed.
Alcance: 20m
Duração: Ativo (4 STA) Alcance: 20m
Defesa: Resist Magic Duração: até destruído
Defesa: Nenhum
teletransporte
STA Custo: 10 Terremoto de Stammelford
Efeito: Teletransporte permite que você se STA Custo: 12
teletransportar para um local conhecido instantâ- Efeito: Terremoto de Stammelford al- baixos que
neamente. Você não pode levar ninguém com você e só você perturbar o solo em uma área de 10m e criar,
pode transportar os itens em sua pessoa ou em suas um terreno que bling crum- irregular que coloca
mãos. No- tentadora de se teletransportar com uma todos na área em um -2 a Reflex e uma -3 a SPD.
pessoa simplesmente se teletransporta você e deixa Pequenas estruturas no terreno tered shat- tem
para trás. Teleporting exigir um DC: 15 ortográfica rolo 10% de chance de entrar em colapso. A cada
de moldagem. Se você deixar o rolo, você acabar em rodada, uma criatura na área da magia deve fazer
um local aleatório 1d6 milhas de distância. um teste de Atletismo ou afundar no chão
desmoronando, o que lhes provoca a sufocar até
que eles fazem uma Atletismo sucesso verificar
Alcance: N / D para sair. Após a duração da magia termina, o Teleporting cego
Duração: Imediato solo deixa de agitação, mas ele permanecerá
Você pode se teleportar para um lugar
Defesa: Nenhum quebrado.
que você não conhece, enquanto você

tem um item a partir desse local. Por


Alcance: 30m
exemplo, você pode se teletransportar
Duração: 1d10 Rondas
para casa de um estranho se você tem
Defesa: Atletismo
um pedaço de sua talheres ou algo

parecido. Isto é muito mais complicado


er Contu- e requer um DC: A verificação

ortográfica Fundição 20. Se você

conseguir que você se teletransportar

para o centro desse local. Se você

deixar que você se teletransportar para


um local aleatório dentro 2d10 Miles.
106

Magias acidentais Ar Fogo agua


Nunca realmente visto alguém lançou Trovão do Alzur Crista Surge de Demétia Anialwch
STA Custo: 15 STA Custo: 12 STA Custo: 8
Hailstorm de Merigold. Heh, pelo que
Efeito: Trovão do Alzur permite tirar um Efeito: Crista da Demétia Surge baixos al- você Efeito: Anialwch permite aspirar um pouco
ouvi Senhorita Meri- ouro não foi sequer raio poderoso em um alvo que causa para criar um escudo de magia de fogo puro em do líquido do corpo de um get tar-,
plannin' lançá-lo quando ela fez. Acho dano 8d6 e tem uma chance de 75% de torno de você que bloqueia uma série de água prejudicial e Exaustão ing-los. O feitiço faz

que é o caminho da magia às vezes. Ya fixar o alvo em chamas. Trovão do Alzur feitiços igual a 2 vezes o seu feitiços habilidade idade DANO 4d6 que não pode ser
pode viajar em uma linha reta através de Val-ue. Projéteis que entram no escudo são bloqueada por armadura ou escudos. A
entrar em uma situação onde ya precisar
metas. Para cada alvo que passa através destruídos, e as criaturas vivas não podem hidratação de- extrema cria uma fadiga que
de algum poder de fogo, mas ya não do dano para o próximo alvo diminui por entrar na área do escudo. reduz STA atual do alvo em 4d6 também.
tenho tempo para pensar isso. Às vezes 1d6.
Alcance: 10m
ya apenas chegar para a magia e não
Alcance: 25m Duração: Ativo (4 STA) Alcance: 10m
pode pensar sobre o que vai fazer. Heh, Duração: Imediato Defesa: Nenhum Duração: Imediato
tenho que admitir, porém, do que eu já Defesa: Esquivar ou escudo mágico Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Vortex flamejante
ouvi isso soa como ela veio com um
Gwynt Troelli STA Custo: 15
inferno de um feitiço. STA Custo: 12 Efeito: Flamejante Vortex cria um 2m tornado Hailstorm de Merigold
Efeito: Gwynt Troelli cria uma barreira de flamejante de largura. Você pode direcionar o STA Custo: 15
vento em torno de você que bloqueia ataques tornado para mover um ber nú- de metros igual Efeito: Nomeado para o seu criador Triss
à distância e telhas projeções. Qualquer ao seu valor de habilidade feitiços por turno. Se Merigold, ex-conselheiro do rei Foltest de
- Rodolf Kazmer ataque projétil deve bater o seu feitiços rolo. ele passa por cima ou em um alvo, fazer um Temeria, Hailstorm de Merigold cria uma
Se eles falharem, a barreira bate o projetor casting rolo ortográfica contra sua rodeio rolo / tempestade de granizo en- cercando a área
telha 8m afastado em um ção direc- aleatória. Escape. Se eles falharem, eles tomam dano do feitiço. Todos dentro da tempestade deve
5d6 e tem 50% de chance de ser definida em fazer um teste / Fuga do rodeio em um DC
chamas . igual a seu feitiço Cast- ing verificar cada
Alcance: 10m Radius rodada ou tomar dano 2d6 a uma parte do
Duração: Ativo (4 STA) O vórtice não vai viajar além do alcance da corpo.
Defesa: Nenhum magia.
Alcance: 10m Radius Alcance: 30m Radius
Sufocar Duração: Ativo (4 STA) Duração: Ativo (4 STA)
STA Custo: 14 Defesa: Esquivar ou escudo mágico Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Efeito: Suffocates um alvo para 1d10 dano
por sua vez. A asfixia termina se o lançador Haul Seirff Ondas do Naglfar
é atingido com uma arma ou pára focando o STA Custo: 10 STA Custo: 10
feitiço. Enquanto sufocar, um alvo é tratado Efeito: Haul Seirff cria um ber nú- de Efeito: Criado por um mago que alegou ter
como cambaleou . Alcance: 10m serpentes de magia de fogo que pululam testemunhado o passeio da caça
sobre um alvo. O get tar- é grappled e em selvagem, esta magia cria uma onda de
chamas até que fazer uma verificação / Fuga magia gelo que se espalha 3m de você em
Duração: Ativo (4 STA) rodeio vs. seu feitiço rolo de moldagem. Cada todas as direções. Quem não esquivar ou
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico rodada que o alvo falhar a verificação / Fuga bloquear o feitiço é congeladas e leva 4d6
Dodge, o DC aumenta em 1 ponto como as dano.
serpentes apertar.
Alcance: 3m Raio
Alcance: 10m Duração: Imediato
Duração: 2d10 Defesa: Dodge, Block, ou escudo mágico
Defesa: Esquivar ou escudo mágico
107

Magias mestre
Preso em animal
Elemento mista Terra Ar
Formato
Comando Mental Polimorfismo Dervixe
Anexando dimeritium a um mago que
STA Custo: 25 STA Custo: 22 STA Custo: 22
Efeito: Comando Mental permite que você Efeito: Polimorfismo permite-lhe tomar a forma Efeito: Criado por um mago Ofieri misterioso, tem polymorphed em outra coisa que
plantar uma ordem na mente de um alvo. de uma serpente, um gato, um pássaro ou um Dervish permite criar um tornado 2m em torno você pode prender o mago nessa forma,
Este comando deve ser executado para a cão. Enquanto nesta forma, você tem os tiques de si. Este furacão immediate-
incapaz de usar magia ou fazer
letra pelo alvo. Se o comando é algo que o statis- físicas desse animal (Veja bestiário , redirecionamentos ly ataques à distância como
alvo nunca faria, que recebem uma por Gwynt Troelli e age um Zephyr feitiço qualquer- coisa que o referido animal
pg.310). Todos os itens em sua pessoa transformar contra qualquer um dentro de 2m de você. não seria capaz de fazer.
+ 5 ao seu Resista verificação Magia. com você. Você deve lançar o feitiço novamente Você não pode executar enquanto com- nesta
Alcance: 10m para mudar de volta para a sua forma humana. tornado, ou fazer ataques de fora. Mas se você
Duração: Até tarefa é feita se mover dentro de 2m de um alvo sejam
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico Alcance: Auto efectuadas por Zephyr.
Duração: Até Re-Cast
Defesa: Nenhum
Portal pe Alcance: 2m Radius
Sacudindo
STA Custo: 22 Transmutação Duração: Activo (6 STA) Comandos
Efeito: Estando Portal cria um 1m por 2m STA Custo: 25 Defesa: Esquivar ou escudo mágico
flutuante portal até 10m de você. Stepping Efeito: Transmutação permite alterar as Alvos que desejam pode at- tentar outra
através deste portal transporta você em propriedades de um eral min- ou metal. Você Lightning Storm Resist Magic verificar a cada rodadas
qualquer lugar você pode recordar. O portal pode alterar uma unidade de metal em STA Custo: 25
1d6 para jogar fora o mando com-
pode transportar qualquer coisa que se encaixa qualquer outro metal, ou alterar uma jóia Efeito: Lightning Storm permite criar uma
através dele. Se você acabar com o portal, imperfeita em uma jóia perfeita, adequada tempestade com relâmpagos. Light- ning ataca mental. Se forem bem sucedidos eles
enquanto algo está parcialmente através, o para a magia. Dimeritium ou outros metais em aleatoriamente em torno da área. Qualquer um são capazes de parar a compulsão.
portal slic- es do objeto (ou criatura) em dois. A contato com dimeritium não podem ser criados (exceto você) na área tem uma chance de 35%
pessoa é contado como sendo ou alterados por esta magia. de ser atingido por um raio. Se eles perdem este
rolo, eles devem fazer um teste de Dodge /
desmembrado , de acordo com a ferida críticos. Alcance: 2m Escape ou tomar dano 8d6 para o tronco e tem
Você pode criar um portal para um local que você Duração: Permanente uma chance de 75% para ser inflamado .
não sabe como por Teletransporte. Defesa: Escudo mágico Duração: Activo (6 STA)

Alcance: N / D
Duração: Activo (6 STA) Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Defesa: Nenhum
108

Fogo agua
Fire From the Sky parte água
STA Custo: 25 STA Custo: 25
Efeito: Essa magia é bem conhecido por semeando o caos nos campos do Vale do Pontar. Fire From Efeito: Parte da água permite criar uma área aberta em um corpo de água, até 10m por 100m por 10m.
the Sky permite a chover bolas de fogo do céu sobre uma grande área. Qualquer um (exceto você) na Peixes, monstro, e outras criaturas na água são arrastadas para trás com a água. Você pode passar para
área tem uma chance de 75% de ser atingido por uma bola de fogo. Se eles perdem este rolo, eles dentro e para fora da parede tão facilmente como pisar dentro ou fora de um corpo de água sem
devem defender em um DC igual ao seu cheque feitiços ou tomar 4d6 dano para um local aleatório e ter perturbar as paredes. Se usado, enquanto na água o efeito empurra o rodízio de lado também. A área
uma chance de 75% de ser inflamado . Alcance: 40m Radius pode ser chamado em qualquer orientação, mesmo na vertical.

Alcance: 10m Radius


Duração: 2d6 rodadas Duração: Activo (6 STA)
Defesa: Dodge, Block, ou escudo mágico Defesa: Nenhum

Efeito espelho Tryferi Gaeaf


STA Custo: 25 STA Custo: 22
Efeito: Espelho Efeito cria um feixe de luz ofuscante que faz idade 10d6 dam-. Este laser pode Efeito: Tryferi Gaeaf permite tirar uma série de 2m picos de gelo igual a metade do seu valor
ser evitado e bloqueou (destruindo tudo o que bloqueia), mas ele não pode ser deslocado pelo de habilidade feitiços em tantos alvos como você gosta. Estes picos fazer 5d6 pontos de
vento e só pode ser defendido por uma superfície reflexiva, que ainda leva o dano. O laser danos e, se eles não danificar a armadura,
refletido sai em uma direção aleatória. Este feitiço usa os raios do sol e não pode ser usado congelar o adversário e fazer 2 pontos de dano a cada rodada até que sejam quebrados com um DC:
onde os raios do sol não consegue penetrar. Pela luz da lua ou em dias nublados, ele faz 20 verificação Physique ou fazendo 20 pontos de dano a eles. Caso contrário, esses picos durar para
metade do dano. a duração do feitiço. Cada ataque resolve separadamente.

Alcance: 20m Alcance: 20m


Duração: 2d6 rodadas Duração: 1d10 Rondas
Defesa: Dodge, Block, ou escudo mágico Defesa: Bloquear ou escudo mágico
109

Priest Invocações
Sacerdotes e druidas são usuários mágicos incomuns.
Enquanto magos ainda está inseguro quanto ao local
onde a magia de um sacerdote vem, acredita-se que o
seu poder é divino e concedeu a eles por sua divindade.
Para padres isso pode ser para espalhar a palavra de
seu deus, enquanto druidas acreditam que seu poder foi
dado a eles para preservar o equilíbrio inerente do
mundo e da natureza. Tecnicamente sacerdotes empunhar
a er pow- necessário para lançar feitiços. No entanto, eles
não treinar com o nível de precisão exigido. Em vez disso,
sacerdotes e druidas realizar ções invoca- e criar sigilos : simples
“similares à magia” encantos que são expressos com uma
série menos ordenada e mais fervoroso de encantamentos e
gesticulações.

invocações posso convocar uma grande


quantidade de energia, e muitos padres são amant ad- que
eles são divina e, portanto, mais santo e puro do que os
feitiços de mago heréticas.

Druid Pregador Arch Priest


Mages Invocações de
Invocações Invocações Invocações Aprendizagem
Mages são incapazes de invocações
novice Invocações novice Invocações Divindade Invocação ing aprendi- envolvidos por padre e
Sangue ferver Maldito Blessing of Good Fortune Corram Agh druidas. Eles utilizam e controlar a
Blessing of Death
amigo Doença de Wild Bênção do Amor
Tera magia de uma forma tão diferente
O eterno que é impossível para eles para
Tipo Holy Light Waters Julgamento Eterno Freya
Fogo envolver suas cabeças em torno da
da natureza vista Sigil of Clearance
Bravura do Freya magia fervorosa, baseada na fé dos
do Invisível do presente Teia de mentiras Vaults
Melitele cura de lazer seus homólogos sagrados.
Nature do Conhecimento
Kreve Sorte do Pai invocações Arch Priest são tão
enraizada na crença fervorosa do
O grande
Journeyman Invocações Journeyman Invocações Chama Branca Sacerdócio que eles geralmente só
dom
Bênção da cura Primal Fogo Purificador Santo são ensinadas por padres muito altos
Reservatório Threads Fortificação Luz da pertença ing à religião específica.

of Life Verdade
padre alto nível, por vezes,
manifestar essas invocações através
Invocações mestre Invocações mestre da oração e da contemplação

Forma Nature
profunda e solene.
Portal Divina

Song of the Sky Sabedoria Divina


110

Invocações Druid novatos


sangue ferver Amigo para Selvagem Tipo Visão da Natureza
STA Custo: 3 STA Custo: 1 STA Custo: 2
Efeito: Ebulição do sangue faz com que um Efeito: Amigo para Selvagem Tipo concede Efeito: da natureza Vista permite que você veja
animal ou monstro não-sensível ao alcance o rodízio a +3 Wilderness vência Sur- para as criaturas que não são natu- ral a este reino.
para se tornar irado a um alvo. A criatura lidar com animais. Alternadamente pode Isso permite que você veja monstros dentro de
tentará atacar o alvo escolhido até que a acalmar um animal se a feitiços rolo excede 50m, mesmo através de obstáculos. Monstros
duração termina. WILLx3 do animal. visto nesta vista aparece como versões
brilhantes de si mesmos.
Alcance: 8m Alcance: Ser ou 5m
Duração: 1d10 Rondas Duração: 1d6 Horas Alcance: Auto
Defesa: WILLx3 da criatura Defesa: WILLx3 da criatura Duração: Ativa (1 STA)
Defesa: Nenhum
Doença Cursed Presente da natureza
STA Custo: Variável STA Custo: Variável Sigilo do Invisível
Efeito: Doença Cursed faz com que um alvo a Efeito: Presente da natureza cresce um pequeno STA Custo: 2
adoecer. Os ifests homens-doença de forma aglomerado de plantas comestíveis no solo de Efeito: Desenhando o Sigilo do Invisível
diferente com base em quantos pontos Vigor qualquer tipo. Estas plantas são o suficiente para cobre uma área de 3m de ramos, folhagens
são gastos. 2 pontos faz com que o alvo a sustentar um número de pessoas igual ao número e outros elementos ral natu- para dar
dou- ble mais de tosse e cambaleia de pontos STA passou para 1 dia. cobertura visual completa. Isto concede-lhe
uma +5 a Furtivo, mas imobiliza os de
eles. 4 pontos faz com que o alvo para se tornar Alcance: 2m dentro e deve ser lançado novamente para
violentamente doente, stunning Duração: Imediato descobrir a si mesmo. Você pode cortar a
eles. 6 pontos faz com que o alvo para ficar Defesa: Nenhum escova, fazendo 10 pontos de dano a ele.
doente com uma doença devastar que é
tratado como um Poção . A invocação termina
quando o alvo faz um teste de resistência em Alcance: Auto
um DC igual ao rolo de moldagem. Duração: até dissipadas
Defesa: Nenhum
Alcance: 8m
Duração: Resistência rolo Termina
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico

Journeyman Druid Invocações


Blessing of Healing primal Reservoir Threads of Life
STA Custo: 5 STA Custo: 6 STA Custo: 4
Efeito: Blessing of Healing jump- começa a Efeito: Primal Reservoir permite-lhe Efeito: Threads of Life permite que você veja
cura de um alvo, permitindo-lhes curar em 3 explorar o poder primal de um alvo e a ligação da energia da vida todos os alvos
pontos por rodada. Esta bênção pode ser despertá-la. Ele concede-lhes uma +2 a dentro do raio da magia, que informa seus
usado várias vezes para curar uma ferida refrega danos, mas um cur- aluguel Pontos de Saúde e quaisquer
crítica. - 2 para INT para a duração do feitiço. ferimentos críticos que sofreram.
Alcance: 2m
Duração: Ativo (3 STA) Alcance: 5m Alcance: 10m
Defesa: Nenhum Duração: 2d6 rodadas Duração: Ativo (2 STA)
Defesa: Resist Magic Defesa: Nenhum
111

Mestre Druid Invocações


forma Natureza Song of the Sky Skelligers Em A
STA Custo: 12 STA Custo: 10 Tempestade
Efeito: Forma Natureza permite criar um golem de uma pequena árvore Efeito: A Canção do céu muda o tempo na área diretamente ao seu redor.
druidas Skelliger gostaria de mudar-se
próxima. O golem serve para a duração do feitiço e vai voltar atrás em Você pode alterar o tempo de: céu claro (sem modificadores), tempo
uma árvore quando a duração termina. Se matou, o golem só rende nublado (pouca luz solar), tempestade (põe para fora fogos), tempestade o tempo durin' grandes Flicts con-.
2d10 unidades de madeira. Em todos os outros aspectos, a árvore de vento (-2 a DEX para ataques à distância), ou tempestade com raios
Concedido, não é vai acontecer muito
funciona como um golem normal. (25% de chance de ser atingido por relâmpago, equivalente ao feitiço
lightning Storm).
desde druidas não gostam de se
Alcance: 10m envolver em combate. Heh, Skelligers
Duração: 1d10 Rondas Alcance: 50m
fazer melhor em uma tempestade no
Defesa: Nenhum Duração: Ativo (5 STA)
Defesa: Nenhum mar do que qualquer continental e eles
tirar proveito dela. -Rodolf Kazmer

Novice Pregador Invocações Preachers


Oh boy ... Os sacerdotes são um caso
Blessing of Fortune Santa Luz Águas de Apuramento
estranho real no Norte agora. Quer
STA Custo: 1 STA Custo: 1 STA Custo: 1
Efeito: A bênção da fortuna dá os Efeito: Santa Luz acende-se uma área como se Efeito: Águas de Apuramento sobers o alvo dizer, eles usam magia, claro, mas de
pontos-alvo SORTE igual a metade do o caster estava carregando uma tocha. A luz dá imediatamente. Esta voz aflautada in- sua magia 'videira Di' e outros
valor que você rolou o DC (max 5). nenhum calor e não pode ser usado para inflamar neutraliza álcool e alquímicos soluções que enfeites. Heh, parece que é o
outros objetos como uma lata tocha. causam intoxicação in- . Alcance: 5m
suficiente para mantê-los a partir de
Alcance: 10m
Duração: até Expended Alcance: Auto
getting queimado na fogueira. Mas
Defesa: DC: 12 Duração: 3D10 Rondas Duração: Imediato Radovid ainda mantém 'em em uma
Defesa: Nenhum Defesa: Resist Magic ou escudo mágico trela. Mantém-los nas igrejas na
Bênção do Amor maioria das vezes do que eu ouço.
STA Custo: 2 Vaults do Conhecimento
Algumas pessoas dizem que é porque,
Efeito: A Bênção do Amor dá o rodízio STA Custo: 3 Web of Lies
a +3 para Carisma e sedução para a Efeito: Vaults de baixos Conhecimento al-lhe STA Custo: 3
divina ou não, a magia é uma coisa
duração da chamada. chegar de volta em sua mente e acessar Efeito: Web of Lies permite que você perigosa. Meu palpite é, Radovid é
qualquer conhecimento ou memória que você já embaralhar a informação na cabeça de um não vai deitar fora o bebé com a água
Alcance: 5m conheceu, como se estivesse apenas get tar-, tornando-os questionar cada pedaço do banho. Heh, um mago renegado é
Duração: 1d10 Rondas experimentando. de informação e memória. este atordoa o
perigoso, mas a Fiel, padre piedoso
Defesa: Nenhum Alcance: Auto alvo un até eles pode rolar sob seu INT.
Duração: Imediato que pode curar a sua ferida e dar ya
Defesa: Nenhum Alcance: 8m um benefício no campo de batalha
Duração: extremidades do rolo INT também?
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico

- Rodolf Kazmer
112

Journeyman Pregador Invocações


fogo de limpeza Fortificação Santo Luz da Verdade
STA Custo: 6 STA Custo: 5 STA Custo: 4
Efeito: Fogo Purificador inflama um alvo, Efeito: Santo Fortificação reforça a força de Efeito: A Luz da Verdade permite que você crie
causando danos 3D6 e set- ting-los em vontade do alvo e permite que o alvo para fazer uma luz branca brilhante que força um alvo
chamas . Alcance: 10m uma nova seleção contra os efeitos de qualquer para falar a verdade. Cada rodada o alvo deve
feitiço que está actual- mente das mesmas. fazer outro cheque. Se eles falharem, eles
Duração: Até pôr para fora devem responder a qualquer ques- ção
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico Alcance: 10m verdadeiramente.
Duração: Imediato
Defesa: Nenhum Alcance: 5m
Duração: Ativo (2 STA)
Defesa: Resist Magic

Mestre Pregador Invocações


Portal divino sabedoria divina
STA Custo: 12 STA Custo: 10
Efeito: Portal divina cria um portal de pé por um breve instante. O portal Efeito: Sabedoria Divina searchs com um poderoso Gury au- para a
tem a duração de apenas uma rodada e permite transportar-se ou outro resposta a uma pergunta. Esta resposta não pode prever o futuro. A
qualquer lugar que você pode recordar. Este portal de outra forma GM define o DC baseado no sigilo das informações.
funções como o mago soletrar, Portal Permanente.
Alcance: 50m
Alcance: N / D Duração: Ativo (5 STA)
Duração: 1 Rodada Defesa: Nenhum
Defesa: Nenhum
113

Arch Priest Invocation


Arch Sacerdotes
Blessing of Death cura de lazer
STA Custo: 16 STA Custo: 16 invocações Arch Priest são
Efeito: Convocando o poder do leão-Headed Aranha, você cortar os laços Efeito: Com o poder concedido a você por Melitele, a deusa-mãe,
considerados enormes feitos. Eles
da vida segurando um alvo para este mundo. O alvo deve rolar Resist você pode colocar um número de pessoas igual ao valor da sua
Magic ou ser empurrado para estado Morte como se por tomar dano habilidade moldam o encanto em um coma profundo em que seus são tão incomum entre o
normal. Como- nunca se forem tratados com um sucesso Mãos de corpos se curar. Eles não podem agir para a totalidade do resto e sacerdócio que os seguidores
primeiros socorros ou cura rolo em um DC de 16, eles se recuperam são un conscientes dos seus arredores, mesmo se tocado, movido
mais fanáticos julgarem-los
imediatamente o seu número anterior de Pontos de Saúde. ou atacado. No final do resto, alvos reviver em plena saúde, e seus
ferimentos críticos foram curados. milagres.
Alcance: 10m
Duração: Imediato Alcance: 5m
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico Duração: 1 dia
Defesa: Nenhum

Kreve Vs Eterno
Chama
Julgamento eterno
STA Custo: 16 Sorte do Pai Não me interpretem mal. não é um fã
Efeito: Usando o poder concedido a você pelo fogo eterno, você STA Custo: 16 de qualquer Igreja de Kreve ou a
causar um alvo a explodir em um fogo branco brilhante, tingida de Efeito: Com o poder concedido a você por Kreve, o Todo-Pai, você reunir
Chama Eterna. Bein um anão, acho
vermelho. O fogo faz dano duplo mal fogo nor- e não pode ser extinto, providência divina para você. Para a duração do período que você pode
que tanto deles ficaria feliz em colocar
exceto por magia, ou submergindo completamente submerso por 3 passar um número de pontos SORTE iguais aos seus feitiços valor vezes
rounds. Qualquer coisa que toca o fogo mágico inflama com fogo habilidade 3. Você pode aumentar quaisquer rolos que você faz, mas minha cabeça em um ponto assim que
normal e pode ser posto para fora em uma rodada completa. também pode impor penalidades ou conceder bônus para o rolo de qualquer olhar para mim. Mas do Norte seein
um dentro de 10m. um inferno de uma guerra para os fiéis
entre 'em agora. de dovid Ra stormin
Alcance: 10m Alcance: Auto // 10m
em Kaedwen, para 'garantir a norte' e
Duração: Até pôr para fora Duração: 1 hora
Defesa: Resist Magic ou escudo mágico Defesa: Nenhum Kaedwen de certeza como pushin
inferno para trás. Ambos os lados são
muito muito religiosa e você verá
banners da Chama Eterna e Kreve
Bravura do Freya Chama Branca
pisoteadas na lama, se ya acabar em
STA Custo: 16 STA Custo: 16
Efeito: Invocando o poder da deusa Freya, você chamar seu Efeito: Convocando o poder do Grande Sol, você cria uma aura brilhante Kaedw- en. O problema é que Kreve
espírito em seu corpo, criando um brilho em torno de si que de Fogo Branco que ilumina a área circundante, com o nível de luz mighta sido popular há um tempo
emana 20m em todos rections di-. Cada pessoa dentro dessa área brilhante. Esta aura de fogo não queima qualquer um que toca, mas faz descongelamento
atrás, mas fadin de seu tempo, eo
é encorajado pelo amor e orientação de Modron Freya. Eles se
Kaed- weni pode ser forte, mas eles
tornam imunes ao medo e ganhar 25 Pontos de Saúde para a ninguém na área da magia, e dissipa feitiços à base de água na área.
também são míopes e out- tripulado.
ração du- da magia. Se deixar a área da invocação, seus efeitos feitiços à base de água só pode ser lançado na área do feitiço se a
duram por 1d6 rodadas. Essas rodadas re novo se a pessoa verificação período Fundição do lançador bate a do Sacerdote da Acho que pode ser seein a morte da
re-entra na área da invocação e deixa novamente. Esta invocação Grande Sun. Além de tudo isso, qualquer monstro na área que é igreja de Kreve.
afeta aqueles que não acreditam em Freya, mas o poder pode ser vulnerável à luz solar leva o dobro das penalidades normais.
retido de ninguém o rodízio escolhe.
Alcance: 10m Radius
Duração: 1 hora
Alcance: 20m Radius Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Duração: 20 Rounds - Rodolf Kazmer
Defesa: Nenhum
114

Sinais Witcher
A Witcher usa uma forma de magia conhecida como sinais. Os
sinais são pequenos truques mágicos que são o punhal para a
espada longa de feitiços. Estes sinais requerem uma quantidade
muito pequena de foco magia e de.

A maioria dos outros usuários de magia olhar para baixo

sobre o uso de signos, uma vez que são a menor forma de

evocação mágica, mas servem witchers bem. Witchers não têm a

sintonia mágica para aprender qualquer magia para além dos sinais

e não aprender o foco exigido ou precisão para praticar os níveis

mais elevados de feitiços, mesmo se eles não têm o poder. No

entanto, sinais de ter escondido profundidades. Não só existem

outros, sinais mais complexos, existem formas alternativas de todos

os sinais básicos ensinados a novos witchers nas academias de

formação Witcher.

Usando Axii Para


Persuasion Sinais básicos
Axii também pode ser usado em vez Yrden ( Misturado) Aard ( Ar) Axii ( Agua)
de persuasão. Você rola feitiços em STA Custo: Variável STA Custo: Variável STA Custo: Variável
vez de persuasão Sion, e os rolos de Efeito: Yrden cria um grande círculo mágico Efeito: Aard dispara uma onda de tele- força Efeito: Axii atordoa um adversário un til eles

adversário Resist Magic em vez de no chão ao seu redor. Qualquer coisa que cinética, escalonamento criaturas com uma podem fazer Stun salvar a -1. Para cada 2
pisa em que o círculo tem um negativo para possibilidade de 10% daqueles que afecta ed ser pontos de STA adicional você gasta passado
resistir à coerção. No entanto Axii
SPD e REF (igual ao número de STA que derrubado. Os aumentos porcentagem de 10% 1, o Stun save torna-se mais difícil em 1
convoca um brilho de ergy en- branca você passou) até que sair do círculo. para cada ponto de STA gasto. ponto.
em torno de sua mão e cabeça do Quaisquer criaturas incorpóreas que EN- ter Alcance: 8m

alvo, por isso é facilmente visto por o círculo tornou corpóreo. Alcance: 2m Cone Duração: Até sacudido
ninguém assistindo. Duração: Imediato Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Alcance: 3m Raio Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Duração: 5 rodadas
Defesa: Nenhum Igni ( Fogo)
STA Custo: Variável
Quen ( Terra) Efeito: Igni joga fora uma onda de faíscas e
STA Custo: Variável fogo que faz 1d6 de dano por ponto STA
Efeito: Quen cria um escudo que bloqueia um gasto e tem 50% de chance de acender
ataque que você não se esquivar ou bloquear qualquer- coisa que atinge em chamas.
para cada ponto de Stamina gasto. Este
escudo pode bloquear ataques múltiplos na Alcance: 2m Cone
mesma rodada. Duração: Imediato
Defesa: Dodge, Block, ou escudo
Alcance: Auto mágico
Duração: até esgotado
Defesa: Nenhum
115

Formulários de inscrição alternativos

Armadilha Magic ( Misturado) Aard varredura ( Ar) Puppet ( Agua) variável STA
STA Custo: Variável STA Custo: Variável STA Custo: Variável Custo
Efeito: Yrden agora cria uma armadilha ical Efeito: Aard agora dispara uma explosão Efeito: Axii agora controla a mente de um
Devido à natureza simples de sinais
mag que leva uma rodada para se preparar. de força telecinética ao seu redor. Para Ponent OP, tornando-o seu aliado para um
de Witcher, você pode colocar o poder
Esta armadilha ataques usando seu feitiços e cada ponto STA passou, tudo pego na número de rodadas igual ao número de STA
vontade e faz 3d6 de dano. A armadilha vai explosão tem 10% de chance de ser jogado pontos que você passou no feitiço. A cada tanto ou tão pouco em-los como quiser
fazer um ataque contra o alvo mais próximo a ao chão e cambaleou . A explosão viaja para rodada, o alvo pode fazer um Resista rolo (Máximo 7 pontos), enquanto ele cai
cada rodada. fora em todas as direções como uma mágico contra o seu feitiços rolo para tentar dentro do seu limite Vigor. Os efeitos
esfera. criaturas voadoras golpeados com libertar-se.
de um sinal intensificar como você
Alcance: 3m Raio Aard varredura são eliminados do ar, bem
colocar mais STA para ele.
Duração: 1 rodada por ponto STA como ser derrubado. Alcance: 8m
Defesa: Dodge, Block, ou Magi- Escudo Duração: Até sacudido ou STA
cal Defesa: Resist Magic ou escudo mágico
Alcance: 4m Radius
Active Shield ( Terra) Duração: Imediato
STA Custo: Variável Defesa: Esquivar ou escudo mágico
Efeito: Quen agora cria um escudo ing glow-
Sinais de aprendizagem
ao seu redor. A blindagem 10 tem HP para Fogo Stream ( Fogo)
cada ponto gasto Vigor. Cada rodada você STA Custo: Variável sinais de Witcher são incrivelmente
deve gastar 1/2 do custo STA inicial ao Efeito: Igni agora joga fora um fluxo stant
simples e requerem uma pequena
manter o escudo para cima. Ativo protetor con- de fogo e faíscas de sua mão que faz
quantidade de magia para realmente
cobre apenas você, mas você pode caber 1d6 de dano por ponto STA gasto, e tem
uma outra pessoa para ele se você está uma chance de 75% de acender o elenco. Eles são muito fácil para
pressionado juntos. Quando é gasto ou adversário em chamas . Fogo Stream deve qualquer outro usuário de magia para
descartado, qualquer coisa no melee de você ser mantida a cada rodada com uma série
aprender (equivalente a um feitiço
é empurrado para trás 2m e toma 1d6 de de STA aponta igual a 1/2 do número de
dano ao tronco. Isso inclui objetos, móveis e pontos STA gastos para lançar o sinal. novato ou encantamento). sinais
aliados. Qualquer coisa enraizada no solo ou Você pode alternar alvos na sua vez. alternados são um pouco mais com-
mais pesado do que 226 kg não é empurrado
plicado (equivalente a jour- feitiços
para trás, mas ainda leva o dano.
Alcance: 3m Neyman).
Duração: Activo (1/2 STA inicial)
Defesa: Dodge, Block, ou escudo
Alcance: Auto mágico
Duração: Activo (1/2 STA inicial)
Defesa: Escudo mágico
116

rituais
Os rituais são uma forma muito estereotipada e facilmente aprendido

de magia. Um ritual consome específico (de- dez caro) componentes,

e é preciso tempo para realizar todas as etapas do ritual. No entanto,

os rituais podem produzir resultados que até mesmo ultrapassar o

poder de feitiços de mago.

Muitos rituais diferentes foram transcritos por magos


da ponta sul da Nil- fgaard para o mais distante do Norte
mantém. No entanto, muitos destes rituais são regionais e
raramente visto passado dos limites do seu país de origem ou
cidade. Existem alguns rituais que são universais e são
ensinados em academias mágicas em todo o continente.

Muitos usuários mágicos são capazes apenas de um


único ritual, ou talvez dois. Esses usuários mágicos menores
compõem a maioria da população mágica: adeptos mágicas que,
talvez, são Hydromancers que podem ver eventos do passado ou
presente em poças de água. Eles são considerados adeptos
mágicas, mas não magos.

Os rituais são também o reino da necromancia,


goetia, e outra magia proibida pela cil Con- de Mages.
Executá-las é punível com a morte em qualquer país.

Os rituais
proibidos rituais
Mesmo antes que o mundo estava
dividido entre Radovid Burnin' magos e
novice Rituals
Emyr imprisonin' 'em que havia magia ritual de purificação hidromancia Mensagem mágica

ilegal. artes negras e outros enfeites. piromancia Ritual da Vida Ritual da Magia

O chefe entre 'em foi Necroman- cy e Jar feitiço espírito Seance Telecomunicação
Goetia. Faz sentido. Heh, necromancia
é tudo sobre ressurectin' a tia morta e
goe- permite ya fazer acordos com os Journeyman Rituals
demônios. Deuses, não posso Consagrar magia Barreira oniromancia
imaginar a bagunça ya'd tem que estar
em pensar que é uma boa idéia.

Rituais mestre
compressão artefato Golem Crafting Ilusão interativo
- Rodolf Kazmer
117

novice Rituals
componentes
ritual de purificação Mensagem mágica Ritual da Vida
STA Custo: 3 STA Custo: 3 STA Custo: 5 Muitos rituais exigem rials mate- que
Efeito: Ritual de purificação cleans- es o Efeito: Mensagem mágica grava uma Efeito: O Ritual da Vida cria um círculo não são considerados
corpo de um alvo de venenos ou doenças. mensagem de até 5 minutos em uma pedra ou mágico que influencia as capacidades de
componentes e não estão listados
Quando ativado, o er cast- faz um teste de um pedaço de vidro gravado com um sigilo cura de um tar- ficar dentro dele. As bolsas
na lista de componentes na Seção
Crafting Ritual contra um DC específico para mágico. Você pode definir até 3 disparadores círculo geração re- de 3 Pontos de Saúde
limpar o corpo do alvo. Álcool e drogas são específicos que AC- tivate a mensagem. Uma por turno. Esta regeneração tem a duração Crafting. Esses itens, como
razoavelmente fácil, com um DC de vez jogado, a mensagem vai dormente un til de 10 voltas, e apenas enquanto o alvo espíritos e giz, estão na seção
outro gatilho ocorre. Quando acionado, uma permanece no círculo. Se o alvo deixa o engrenagem geral do capítulo
12. Venenos e óleos são mais difíceis, com um ilusão do rodízio aparece e dá a mensagem. círculo desaparece.
Character na pg.93.
DC de 15. Doenças graves são muito difíceis Quando trabalhada com uma pedra jóia-
de limpar, com um DC de 18. ritual de perfeito, a mensagem aparece tão clara como Tempo de preparação: 5 Rondas
purificação não pode curar pragas, como se o crafter ritual eram verdadeiramente lá. Dificuldade Check: 15
Catriona. Duração: uma Uso
Tempo de preparação: 5 Rondas componentes: Giz (x2), cinzas (x2),
Dificuldade Check: Variável cera (x2), Mandrake Raiz (x2) ritual Books
Duração: Imediato Tempo de preparação: 5 Rondas
componentes: Giz (x2), Spirits (x1), Dificuldade Check: 12 Você costumava ser capaz de
Visco (x2), Olho do Corvo (x1), Folhas Duração: Permanente Ritual da Magia encontrar livros de rituais em bancas
Balisse (x1) componentes: Glass (x1), Essência Quinta STA Custo: 3 de livros. Pelo menos em Redania eles
(x1), Quicksilver Solution (x1) Efeito: O Ritual da Magia cria um círculo mágico
são agora considerados demasiado
hidromancia que reforça a tolerância ical mag, que concede um
quente para Han- dle, que com a
STA Custo: 5 Componentes alternativos: Perfeito bônus para Vigor Threshold igual a metade valor
Efeito: Hidromancia permite-lhe olhar para um Gemstone (x1) habilidade Ritual Crafting do lançador. Este histeria ic anti-mag que parece estar
pequeno corpo de água e vislumbrar um benefício é concedido na primeira pessoa com nos agarrando. A maioria dos livros
evento que aconte- teceu nos últimos dois piromancia capacidade mágica de entrar no círculo e se rituais em nossa grande biblioteca
dias, ou que está acontecendo atualmente. STA Custo: 5 concentrar nele, e tem a duração de 5 horas.
sumiram. Todos os cerca de sexo,
Assistindo um evento no passado usa a base Efeito: Piromancia permite-lhe olhar para um Alternativamente, o lançador pode gastar o círculo
persuasão e riqueza foram levantadas
DC. Se você está tentando vislumbrar um fogo ardente e presenciamos eventos que para ganhar 1d6 / 2 unidades de Quinta Essência.
evento que está acontecendo atualmente, estão atualmente acon- Pening. Piromancia é pelos alunos há muito tempo e tudo o
aumentar o DC por 3 pontos. Se você estiver goso mais peri- que Hidromancia, tornando resto foi levado pelos sacerdotes e-I
visualizando um evento atual, um presente mais difícil para manter e impos- sível para Tempo de preparação: 5 Rondas as- sume-queimado. Eu não sei o que
mágico naquele evento pode sentir o augúrio espreitar para trás. No entanto, é mais fácil de Dificuldade Check: 15
eu acredito que na maioria dos rituais
com um rolo Magia Formação que bate seu visualizar os eventos que estão acontecendo Duração: uma Uso
genéricos, mas a idéia de qualquer
rolo Crafting Ritual. atualmente. Da mesma forma que Hidromancia, componentes: Chalk (x2), vidro (x2),
um mago você vê pode sentir o augúrio com enxofre (x2), infundido Dust (x1) livro que está sendo queimado não
um rolo Magia Formação que bate seu rolo hor- me aterrorizaria. Se você
Tempo de preparação: 5 Rondas Crafting Ritual. encontrar um manual de rituais
Dificuldade Check: 15 (18)
segurá-la. Este sanidade in- vai passar
Duração: Ativo (2 Vigor)
e eles podem acabar sendo a pena
componentes: Um pequeno corpo de água Tempo de preparação: 5 Rondas
ou uma bacia de água, Quinta Essência (x2), Dificuldade Check: 15 uma grande quantidade de dinheiro.
White Myrtle Pétalas (x2), Pearl (x2), Lunar Duração: Ativo (4 Vigor)
Shards (x1), Berbercane Fruit (x1) componentes: Um pequeno incêndio, Quinta - Brandon de Oxenfurt
Essência (x2), cinzas (x2), Cálcio Equum (x5),
Olho de Corvo (x2), Cera (x2)
118

Jar feitiço espírito Seance Telecomunicação


STA Custo: 5 STA Custo: 5 STA Custo: 3
Possessão de espírito Efeito: Ortográfica frasco cria um vórtice Efeito: contatos Espírito Seance o espírito de Efeito: baixos A Telecommunicator al-
mágico dentro de um frasco selado argila. uma pessoa morta. A sessão traz a alma de você se comunicar com outra pessoa com
Qualquer espectro convocado por um
Este vórtice mágico dura por 1d6 dias e ativa volta como um fantasma com a sensibilidade um Telecommunicator. O ritual é simples,
Espírito Seance pode possuir um alvo, quando o frasco é bro- ken. Quando da pessoa nal origi-. O espectro retém todas as mas requer que ambos os participantes a
fazendo uma verificação ortográfica quebrado, o vórtice mágico abre e um memórias, incluindo a memória de sua morte, e ter uma telecommunicator e realizar o
ing Cast- maior do que Resist Magic período aleatório da lista abaixo ocorre. Rolo pode ser falado com no seu local de enterro. O ritual. No entanto, permite-lhe comunicar
1d10 / 2: espectro não pode ser enviado de volta para o através tremen- distâncias Dous,
rolo do alvo. O alvo recebe um teste
reino dos mortos, exceto a sua própria escolha, permitindo comu- nicação entre todas as
de resistência contra a verificação
1. prisão de Talfryn ou por killling-lo. O Seance irá convocar os partes do Continente conhecida.
ortográfica original casting cada 2. Zephyr espíritos de alguém da mesma linhagem dentro
rodadas 1d6. Até que eles fazem isso 3. Tanio Ilchar de 20m isso usando essa magia em criptas

verificar o er spect- controla 4. Névoa do Dormyn familiares não é aconselhável. Tempo de preparação: 5 Rondas
5. Tempestade estática Dificuldade Check: Nenhum
completamente o seu corpo. A pessoa
Tempo de preparação: 5 Rondas Duração: 1 hora
possuída recebe um +5 a sua Resista
Dificuldade Check: 15 componentes: A Telecommunicator
rolo ic Mag se o espectro torna-los a Duração: 1d6 Dias Tempo de preparação: 5 Rondas
fazer algo que nunca faria, e 10 se o componentes: Rio Clay (x5), Quinta Dificuldade Check: 12

espectro torna fazer algo suicida. Essência (x1), Thread (x2), Giz (x1), Cera Duração: Permanente
(x1), Han Fiber (x2), infundido Dust (x1) componentes: Alguns sangue do Falecido
ou um Relativa, Mandrake Raiz (x1),
Sewant Cogumelos (x2), Wolfsbane (x2),
enxofre (x2)

Journeyman Rituals
oniromancia
Consagrar magia Barreira oniromancia
Oniromancia parece ser STA Custo: 12 STA Custo: 10 STA Custo: 8

principalmente um presente ao invés Efeito: Consagrar cria um círculo ic mag- que Efeito: Mágica Barreira cria uma barreira Efeito: Oniromancia concede o lançador um
repele temporariamente monstro. Este círculo circular de força puro que é 10 m de sonho que revela Crets e eventos do passado e
de um estudo. É tão raro que mesmo
pode ser de até 10m de raio e força qualquer diâmetro. Esta barreira leva 50 Pontos de do presente se-. Um rodízio pode realizar o
oneiromantics charlatão são raros.
ster Mon- que tenta entrar na área para rolar Saúde antes de ser destruído. Por seu turno, ritual sozinha, muito parecido com Hydroman-
Eles são supostamente para ser capaz você pode gastar um ponto STA adicional no cy. Também exige uma verificação Fundição
um cheque Resist Magic em um DC igual ao
de sonhar com o passado, presente ou Ritual Crafting cheque usado para criar o topo do custo ativa para regenerar Pontos de Ritual para testemunhar eventos que ocorreram

eventos futuros, que eu suponhamos Saúde no escudo a uma taxa de 5 Saúde por anteriormente e um DC mais difícil para
círculo. Soletrar fects EF- gerados por
ponto STA. testemunhar eventos que estão ocorrendo no
seria útil se alguma vez aprendeu com monstros não podem entrar no círculo, mas
momento. Oneiromancia pode ser detectado
eventos passados. As únicas mancers projéteis cal não magi- lançadas por monstros
Este escudo é sólido e como Hidromancia.
ignorá-lo. Um monstro que faz um teste bem
oniero- legítimas que eu ouvi de intransponível para qualquer objecto sólido.
sucedido para entrar no círculo pode
pertencer à família Tilly por isso talvez Uma vez que o escudo foi erguido, nada pode
permanecer nele, mas deve fazer outro teste
seja uma questão de genética. entrar. Air é ished replen- dentro do escudo, No entanto, o mancer Oneiro-
para sair do círculo. Se você estiver usando as
para aqueles dentro pode respirar. Se um também pode orientar um número de pessoas
regras tradicionais para vulnerabilidades
mago deseja, eles podem parar este ishment igual ao seu valor de habilidade Crafting
- Brandon de Oxenfurt monstro, você deve usar prata para monstros replen-, deixando apenas 20 rodadas de ar. Ritual para compartilhar seu sonho
vulneráveis ​a prata e meteorito para monstros Para cada pessoa extra no escudo das esclarecedor. Para fazer isso, o oneiromante
vulneráveis ​ao meteorito. rodadas de ar são re duzida por 1. criaturas deve fazer um vínculo com as pessoas que
etéreas pode passar por este escudo, e você eles querem esclarecer. Isto requer que os
pode se teleportar dentro ou para fora. participantes a responder uma série de
perguntas pessoais, forma mais sincera
Tempo de preparação: 10 Rounds possível. O sonho dura para a duração do
Dificuldade Check: 18 Tempo de preparação: 10 Rounds ritual.
Duração: até dissipadas Dificuldade Check: 18
componentes: Quinta Essência (x5), Duração: Ativo (2 STA) Tempo de preparação: 10 Rounds
infundido Dust (x2), Giz (x4), sil- ver ou componentes: Quinta Essência (x5), Dificuldade Check: 15 (18)
Meteorito (x5) infundido Dust (x2), Giz (x4) Duração: 1d10 Rondas
componentes: Um lugar para dormir
119

Rituais mestre
Golem Work Ethic
compressão artefato Golem Crafting Ilusão interativo
STA Custo: 16 STA Custo: 15 STA Custo: 12 Você nunca deve underes- timate ética
Efeito: Compressão artefato con- Verts uma Efeito: Golem rar cria um golem que serve o Efeito: Ilusão interativo ates cria- uma ilusão
de trabalho de um golem. Eles nunca
criatura alvo dentro de 10m a 1 / 10th escala rodízio até que morre. O processo cria um com visão, audição, olfato e sentimentos
se cansam, nunca mais rebelde, e
original e encas- es-los em jade. Enquanto golem simples que é obrigado a sua vontade. tangíveis. Comunicação nada sobre a ilusão é
no ette statu- este objectivo é inconsciente. Ele vai fazer qualquer coisa que você pedir para real, mas tudo parece real para qualquer um nunca se cansar. Se você encomendar
O processo de transformação é ex- ele, mas ele não pode pensar e não pode que entra em sua área. A ilusão cobre um raio o seu golem para matar um alvo, ele
cruciatingly doloroso para o alvo e o alvo executar tarefas finesse que exigem dedos ou de 20m e Trols sua caster ativamente con- e vai perseguir essa meta até os confins
deve fazer um DC: teste de Tolerância 15 ou pegar coisas pequenas. Um golem irá executar molda-lo. Se eles criam um perigo dentro da
da terra, uing conti- de pesquisa,
tomar idade DANO 6d6 ao seu torso. a última ordem foi dada. Se ele falhar, ele vai ilusão de intrusos de batalha, cada um intruso
mesmo depois de o alvo escapou. Se
tentar novamente sem parar até conseguir ou pode fazer uma Magic Resistance ou cheque
encomendá-lo a parar. Se a ordem está em Endurance em DC: 12. Se tiverem sucesso, você disse ao seu golem para cavar
Um alvo pode ser mantido em um curso ( “buscar um pouco de água”) o golem vai eles percebem que nada está actual- ly diretamente para baixo, seria cavar
estado de Artefato de compressão por um continuar a executar essa ordem até que ele acontecendo com eles e tomar nenhum dano. non-stop até atingir o núcleo do
período indefinido de tempo e seu corpo é morra ou encomendá-lo a parar. Se eles não pensam que o dano é real, e deve
planeta e derretido. Não seria até
mantido em suspensão para que eles não rolar um Stun save. O dano não pode matar
mesmo parar de como começou a
envelhecem. Enquanto na forma condensada, mas pode atordoar.
tem um alvo 1/5 (arredondado para cima) os seus derreter.
pontos de saúde normal. Se esses pontos são Tempo de preparo: 10 Rounds
gastos a tar- obter morre. Se um membro é Dificuldade Check: 20
rompido, o ther EI- com um DC: verificação 14 Duração: Permanente Tempo de preparação: 10 Rounds
Physique ou 5 pontos de dano, o alvo é tratado componentes: Giz (x2), Um Per fect Gema Dificuldade Check: 18 Morrer como um
como se que era membro dis- membros . Se a (x1), madeira endurecido (x10), de pedra Duração: até dissipadas artefato
cabeça é arrancada, o alvo morre. Colando (x10), infundiu pó (x5), Quinta Essência componentes: Perfeito Gemstone (x1),
pedaços de volta para uma estatueta comprimido (x2) Essência Quinta (x5), infundido Shard (x1), Se um alvo comprimido é ser- de
não recolocar o membro. Depois de um alvo é Vidro, (x2), Ducal WA- ter (x3) cabeça ou é derrubado à saúde
descompactado eles estão atordoados até que zero, enquanto eles são
fazer um Stun ful sucesso- save.
compactados morrem. Você não
pode tentar estabilizar um alvo
comprimido. Se o alvo é
Tempo de preparação: 10 Rounds desmembrado enquanto
Dificuldade Check: 18 comprimido eles tomam todos os
Duração: até invertida
efeitos e danos adequados quando
componentes: Perfeito Gemstone (x1),
estão un comprimido.
Essência Quinta (x5), infundido Dust (x2),
Rio Clay (x4)
120

Hexes
Maldições são uma das formas mais cruéis scrutable e in-
de magia do mundo Witcher. Felizmente para a maioria
das pessoas, maldições são muito difíceis de lançar. A
maioria das pessoas não decidem lançar uma maldição.
Maldições são fenômenos mágicos que surgem quando a
tensão é alta, o sangue está fluindo, eo ódio é per- meating
tudo. Hexes, por outro lado são muito mais simples e
muito mais facilmente domesticado.

Muitos magos e sacerdotes são capa- ble de lançar


feitiços apenas como lançar feitiços ou invocações.
Canalizando a magia através de seu corpo, o usuário mágico
pode causar pequenas maldições, menos perigosos em seus
alvos com o conhecimento que o hex vai tomar posse
enquanto ele é moldado de forma adequada e contra um alvo
de vontade fraca o suficiente.

Ao contrário de pragas, hexágonos são fórmulas. Eles

são expressos de uma certa maneira e pode ser levantado com um

certo ritual. Esses rituais são muitas vezes estranho e esotérico,

levando a muitos contos folclóricos e desconcertante muitos

magos.

Ao contrário de magia regulares (feitiços, ções


invoca- e rituais) feitiços e maldições parecem recorrer a
magia de algum lugar que não seja os planos elementais.
Alguns magos e estudiosos postularam que enquanto a
magia padrão extrai energia de elementais, maldições e
feitiços extrair energia a partir dos demônios que vivem no
vasto vazio para além do plano mortal.

Claro, isso faz feitiços e maldições muito mais


perigoso do que os seus primos mais domésticos. Um hex
miscast tem uma chance idade per- para fixar-se ao rodízio
em vez de seu alvo. Muitos magos sofreram por semanas
com os efeitos de um feitiço que eles não conseguiram
lançar em um inimigo.
121

O Hex of Shadows A noite da cerimônia o assunto deve organizar as velas em um


STA Custo: 4 círculo em torno deles, ligados por ossos, e colocar o minério
Efeito: O Hex de sombras cria murmúrios na sombra, e silhuetas em brilhante sob sua cabeça. Se o sujeito é capaz de dormir durante
Como levantar um Hex
torno de cantos. O ject sub- deve fazer verificações da consciência a noite, eles serão libertados do hex.
da aleatórios com um DC não especificado, sempre quase um Levantando azarações é muito mais
vislumbre de algo ou alguém. As verificações sensibilização nunca fácil do que maldições de elevação.
são uma ameaça real, apenas visões. Devido ao seu design estereotipada
O Beijo da Pesta cada feitiços tem um método demissão
Perigo: Baixo STA Custo: 12
igualmente estereotipada. Dis-
Requisito Para levantar: O assunto deve trazer uma bacia de água Efeito: O Beijo da Pesta quebra dade abil- do sujeito para combater a
clara, uma filial de um arbusto de murta branco, e uma garrafa de tinta doença e resistir náuseas. Sempre que o ject sub- entra em contato com cobrindo esse método, como- nunca, é
para uma clareira sob uma lua crescente. Quando a lua é mais elevado, o uma pessoa doente que eles têm uma chance de 75% de contrair a difícil. azarações baixos de perigo
sujeito deve verter a tinta na água, mergulhar o ramo na mistura, e agitar doença. Toda vez que eles cheiram algo ainda um pouco nauseante eles requerem um rolo de Educação em
gotículas num círculo em torno de si próprios ao mesmo tempo que devem ter sucesso em um DC: 16 teste de Tolerância ou estar enjoada.
DC: 16 ou um rolo Witcher Training em
prende a respiração.
um DC: 14. Me- azarações dium
Perigo: Alto
Requisito Para levantar: O assunto deve reunir 3 unidades de barro do rio, perigo ter um DC Educação de 20 e
1 unidade de carvão, 3 unidades de resina, e 1 unidade de poeira infundido. um Witcher Formação DC de 18.
The Itch Eterno Em primeiro lugar, o sujeito deve criar um totem da argila misturada com pó azarações alto risco têm um DC
STA Custo: 4 Efeito: A eterna coceira provoca inflamado, tules pus- infundido e revestido em resina, com o carvão formando seus olhos. Isso
Educação de 26 e um Witcher
coceira nos a crescer nos genitais sujeitos. A comichão faz nenhum dano, leva um DC: 14 de Belas Artes rolo. Em seguida, o sujeito deve repetir uma
Formação DC de 22.
mas é um aborrecimento constante, causando uma -1 em todas as tarefas. série de palavras mágicas, infundindo o totem com er pow-. Imediatamente
Bem como esta -1 O alvo tem uma -5 para sedução uma vez 'no quarto.' depois, o totem devem ser quebradas e os olhos de carvão deve ser em pó
e consumido pelo sujeito.

Perigo: Baixo
Requisito Para levantar: O assunto deve reunir uma unidade de Biblioteca “Hexed”
esclerodermia, parsely tolo, e bryonia. O assunto deve acender uma
fogueira e agrupar-se as ervas. Com tudo preparado o assunto deve O Hex of the Beast Feitiços, enquanto geralmente menor,
acender as ervas e desintegrar-se as cinzas em chamas sobre a área STA Custo: 12 pode ser extremamente útil. Eu disse
atingida enquanto recitava uma série de palavras mágicas. Efeito: O Hex da Besta faz a ma anathe- alvo para os animais e feras. a meus alunos que qualquer pessoa
Toda vez que o alvo vem dentro de 10m de um animal esse animal vai
que não seja eu, que deixa a minha
reagir mal ao assunto, dando-lhes uma -3 Wilderness Surviv- al para o
tratamento de animais. Cada vez que eles vêm dentro de 10m de um biblioteca pessoal com um dos meus
Sorte do diabo animal existe uma probabilidade de 50% que o animal vai atacar. livros com- a permissão encontrará
STA Custo: 8 logo sua visão falhando e seus órgãos
Efeito: Sorte do diabo assola o assunto com ataques de má sorte. sexuais perpetuamente inchado e um
Em situações de alto estresse, tais como combate ou ao realizar Perigo: Alto
verde plish pur- pútrido. A fim de
qualquer tarefa com um prazo ou um DC maior que 15, o assunto Requisito Para levantar: O assunto deve reunir um pequeno animal
rola um fumble em um 1 natural ou 2. vivo de algum tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de fósforo, 2 reverter a hex o indivíduo deve copiar
unidades de olho de galinha, 3 unidades de raiz Drake homem-. Sob a o livro em ques- ção inteiramente. É
Perigo: Médio lua cheia o assunto deve cortar a garganta do animal e consumir seu tudo lixo é claro, já que eu não posso
Requisito Para levantar: O assunto deve pregar um prego de prata em sua sangue. Em seguida, o corpo do animal devem ser embalados em usar magia do mesmo tipo blandest.
moldura da porta e pendurar 2 unidades de wolvesbane, amarrados com pacotes de tletoe mis-, olho-de-galinha, e raiz de mandrágora e
uma mecha de cabelo virgem, a partir dele. Finalmente, o assunto deve ficar colocado em um fogo aberto. Como as escamas ou pele do início
sob a unha prata, atearam fogo ao feixe de wolvesbane e cabelo virgem, e animal para queimar, o fósforo deve ser lançada ao fogo. Quando o
respirar profundamente. fogo queimou o assunto deve voltar a mover os ossos do animal e
usá-los em sua pessoa para um dia inteiro. - Brandon de Oxenfurt

O pesadelo
STA Custo: 8
Efeito: O pesadelo obriga o sujeito a reviver o mesmo pesadelo horrível. Todas
as noites, o assunto deve fazer um teste Coerção Resista em um DC igual ao
Hex Weaving rolar o rodízio feito para enfeitiçá-los. Se forem bem sucedidos eles
conseguem obter uma completa, embora descanso- menos, dormir de noite. Se
eles falharem, eles quase não dormir e não se recuperam STA ou HP durante a
noite. Se eles falharem 3 noites em uma fila que reduzir pela metade a sua
resistência e tomar um -2 em todas as ações até que eles possam descansar de
uma noite cheia.

Perigo: Médio
Requisito Para levantar: O assunto deve reunir 5 dles pode-, 5 unidades de
ossos animais, e 1 unidade de minério de incandescência.
122

Usando Locais de
Poder
Locais de Poder
Lugares de poder são potentes ruínas mágicas deixado para
Overdrawing a partir de um lugar de
poder é extremamente peri- goso. Um
trás por magos elfos antigos, ed constru- em pontos de Terra
lugar de poder pode ser utilizado conjunção. Quando uma pessoa ly-potente magical- gasta um Encontrado ao longo das linhas de falha ou no fundo de

infinitamente mas o risco sobe total de três voltas com foco no lugar de poder, eles ganham buracos naturais e cavernas.
exponencialmente a cada vez. A um bônus temporário baseado no elemento que lugar está Beneficiar: Seu Threshold Vigor para a mágica terra
segunda vez que você tirar de um vinculado a, e 10 IP para ser usado apenas em aprender nova sobe 5 e seu feitiços é considerado 2 pontos a mais
lugar de poder que você deve fazer magia ou aumentar habilidades mágicas . Alternadamente, um para a mágica terra.
um DC: 20 Endurance salvar ou
chamador pode prescindir dos bônus e extrair 5 unidades de Duração: 1 hora
imediata- mente tomar 5d6 danos e
Quinta Essência. Tenha em mente que lugares de poder são
sofrer os efeitos do tipo ic mag (Veja
muito raros e só encontrado onde seu elemento associado é
Overexertion). Cada teste bem
mais forte.
sucedido aumenta o DC por 4.
Ar
Encontrado em áreas onde os tornados são com- seg, e
aos topos das montanhas altas.
Beneficiar: Seu Threshold Vigor para a magia do ar
sobe 5 e seu feitiços é con- siderada 2 pontos a mais
para a magia do ar.
Duração: 1 hora

Fogo
Encontrado no topo das montanhas vulcânicas e no
coração do deserto, onde o calor é mais intenso.

Beneficiar: Seu Threshold Vigor para a magia de fogo


sobe 5 e seu feitiços é considerado 2 pontos a mais
para a magia de fogo.
Duração: 1 hora

agua
Encontrado onde dois corpos de água ou rios se encontram e em

cavernas do mar.

Beneficiar: Seu Threshold Vigor para a magia de água


sobe 5 e seu feitiços é considerado 2 pontos a mais
para a magia de água.
Duração: 1 hora
123

Magia de aprendizagem

Aprender novas magias funciona de forma semelhante ao 2. Adquirir o IP necessário para aprender. Cada técnica Magia de aprendizagem
sistema IP usado para ganhar novas habilidades e IM- provar mágica requer pontos de melhoria com base em seu nível, Devido à natureza da magia no mundo
habilidades conhecidas. Você aprende magias através do conforme listado abaixo. Witcher, apenas aqueles nascidos
conhecimento e experiência. Há três passos para aprender uma com magia são capazes de aprender a

nova magia: 3. Passe uma semana aprendendo o feitiço. Você deve fazer um realizá-la. Se você não começar com

número apropriado de rolos de aprendizagem de sucesso para a um Vig- ou valor acima de 0 você não
pode aprender magia. Cada profissão
1. Encontre alguém ou alguma coisa para ensinar-lhe o feitiço / magia nessa semana. Se você não conseguir um desses rolos,
também aprender a magia de forma
hex / ritual que você quer aprender. Este pode ser outro mago você deve tentar novamente no dia seguinte. Para cada falha, o
diferente.
ou padre, ou um tomo de algum tipo. tempo necessário para aprender os feitiços aumenta por um dia.

Mages pode aprender feitiços, als


ritu-, feitiços, e sinais.

magia Nível IP
sacerdotes pode aprender invocações,
Time To Learn Aprender Aprendizagem CC necessária Verificações
rituais, feitiços, e sinais.
Novato / Baixa 10 4 dias 14 2
witchers só são capazes de sinais de
Journeyman / Medium 20 1 Semana 18 4
aprendizagem.
Master / alta 30 3 semanas 22 6

Arch Priest 40 5 semanas 24 8


124
125

Artesãos &
Alquimistas
“Dediquei minha vida a alquimia, filho. Literalmente. Passou incontáveis ​dias e noites com nada
além de alambiques, engasgando com fumaça, queimando minha pele com ácidos. Se você acha
que eu vou simplesmente trair a você o que eu aprendi com os anos de sacrifício e trabalho ... então
você está enganado. Profundamente."

- Gremist, Witcher 3: caça selvagem

Artesãos são trabalhadores e profissionais muitas vezes existem joalheiros e tomadores de tanoeiro e da sapata que
hard-trabalhadas. Em todo o mundo as pessoas trabalham em seu comércio para brilhante da en o mundo ou
precisam de coisas fixas ou precisa de alguém para apenas para ajudar as pessoas ao seu redor. Alguns até
construir algo para eles. Es- cialmente agora que o mesmo só porque eles amam seu trabalho.
mundo em geral está em guerra, as facções desta grande
guerra precisa artesãos mais do que nunca. No Norte,
marceneiros escorar as defesas em cidades rurais e Por que eu deveria Craft?
ferreiros fazer armas baratas para seus amigos e Artesãos pode ser invaluble para O êxito de uma festa no
familiares. Bowyers fazer mais arcos para o Scoia'tael Witcher TRPG. Gear é caro e reparação ele economiza tempo
que ataque as florestas e as rotas de comércio humanos. e dinheiro. É melhor ter alguém que pode fazer a espada que
Nas montanhas de Mahakam as forjas trabalhar você precisa para um terço do custo normal e usar esse
non-stop, bombeando armas e armaduras que colocar os dinheiro para ainda mais velocidade. E se essa pessoa
outros para vergonha. Nas vísceras da máquina de também pode corrigir a mesma espada quando ele quebra,
guerra Nilfgaardian, rachaduras armeiros remendo na você tem um verdadeiro tesouro em suas mãos. Crafting
armadura cavaleiros e carpinteiros reparar máquinas de também permite aproveitar ao máximo todas as receitas seu
cerco e defesas que serão necessários novamente em partido encontra. Existem novas tecnologias para descobrir e
breve como eles queimam seu caminho através do Norte. velhas tecnologias perdido para o idades a ser recuperados.
Artesãos são tão importantes neste momento de espada Um artesão habilidoso pode dar uma festa benefícios
e machado que muitas vezes são forçados para o serviço surpreendentes como bombas alquímicos e armadilhas, óleos
militar ou sequestrado por comandos Scoia'tael. Mas é lâmina venenosas, e runas para encantar suas armas. Eles
claro que para cada uso militar de uma crafter há um uso dizem que uma arma é apenas tão boa como a pessoa jogá-lo.
Vilian ci-. Para cada armeiro no campo Bem, isso é verdade, mas que ajuda a ter uma arma de
qualidade.
126

diagramas
Diagramas são feixes de per pa-
Crafting Sistema
que mostram instruções
O processo de armas de artesanato, armaduras, melhorias e armadilhas divide-se em três passos simples:
detalhadas sobre como cri- ar um
certo item. Eles sempre incluir a
lista de ingredientes quired re-.
1. Determine se você tem o diagrama direita.

2. Determine se você tem os componentes.

3. Faça um rolo Crafting.


127

Determine se você tem as Recuperação (Passo Opcional)


Diagram Você tem uma chance, logo após você deixar o seu rolo memorizando
Para cada ferramenta que você pode fazer ou comprar, há Crafting, para salvar materiais do projeto. Você pode fazer
Recipes
um diagrama que explica como fazê-lo: o que os outra verificação Crafting em um DC igual a ty dificul- do
ingredientes, como refiná-los, e como montar as peças. diagrama. Se você conseguir, você salvar a metade de Você pode memorizar como muitas

Tendo o diagrama físico na frente de você concede uma +2 cada material que você usou no projeto (arredondamento). receitas (diagramas ou Lae formu-)

para o seu check Crafting para fazer o item, desde que como você tem pontos em seu status

você tem instruções explícitas. de INT. Memorizar uma receita

significa que você pode criar-lo sem

Por exemplo, eu quero fazer essa longa espada de ferro. Então eu ter cópia cal physi- na mão.

Determinar se você tem os recebo meus componentes juntos e sair minhas ferramentas de
ingredientes artesanato. Eu tenho o diagrama comigo, por isso vai ser 2 pontos
Cada diagrama indica os ingredientes re- quired para criar o mais fáceis de criar esta espada. Uma espada longa de ferro leva
item. Ao contrário de Alche- meu, você não pode substituir 5 horas para artesanato e tem uma dificuldade fácil drop-morto de
com- ponentes semelhantes para aqueles no diagrama. Por
exemplo, fazer uma longa espada de ferro requer: 10. Porque eu tenho o meu diagrama, o DC cai para 8. eu gasto

as 5 horas de trabalho e, ao fim desse tempo eu rolo para ver

como o produto acabado sai. I rolar 1d10 e adicione minha


• Madeiramento (x1) habilidade Crafting e meu status CRA. Eu mais do que
• Ferro (x2)
provavelmente vai ter sucesso, mas vamos dizer que eu de
• Couro (x2)
alguma forma atrapalhou e rolar inferior a 8: eu falhei. Eu

provavelmente esqueceu de endurecer a lâmina antes de


Você deve ter todos esses ingredientes em completo para
colocá-lo todos juntos, um ou seja verdadeiro erro rook-. De
começar a elaborar a espada longa de ferro.
qualquer forma ele não funciona e eu tenho que começar de novo.

Eu faço meu rolo de recuperação e obter um 15. Eu poderia ter

Faça seu Crafting rolo usado que rolar earli- er! Mas hey, pelo menos eu tenho algum

Crafting exige ferramentas específicas. Funciona assim: material de volta e eu não vou ter que caçar para baixo, tanto para

minha próxima tentativa de espada.

• Crafting Ferramentas permitem elaborar Armadura,


Armadura Melhorias, armas, armadilhas, glifos e Runas.

• Forges são necessários para qualquer receita com

componentes metálicos. Você pode comprar uma forja de mexer


para trabalhar na estrada.

Uma vez que você tem as ferramentas de artesanato


apropriadas você pode começar a elaborar o item. Cada
diagrama lista quanto tempo leva para embarcações e uma
dificuldade para elaborar o item. Quando craft- ing, dizer a
GM que você tome o tempo necessário. No final do tempo
necessário, fazer um teste de Crafting com um DC igual ao
dia- grama de dificuldade . Se você conseguir, você fez o item.
Se você falhar, você fez alguma cesso pro- errado eo produto
é inutilizável.
128

"Unidades" Componentes Crafting


Neste jogo, nós usamos unidades

como medida de com- ponentes. (É


Materiais Crafting
muito mais específico do que onças,

litros, ou gramas) Dizem-lhe quantas Custo de forragem DC Peso


Nome Raridade Localização Quantidade
“doses” de um componente que

começa a partir de uma fonte dada / cinza E Incêndios e queimadas itens 1d10 Units 10 .1 1
batch.
Carvão C Fires, montanhas ou Unidades 1d10 subterrâneas 14 .1 1

Algodão C Campos e plantações 1d10 Units 12 .1 1

duplo Woven
P Comprou ou trabalhada N/D N/D .1 22
Linho

forrageamento Vidro P Comprou ou trabalhada N/D N/D .5 5

Você pode fazer um teste de deserto Timber endurecido P Comprou ou trabalhada N/D N/D .1 16

de sobrevivência em um DC baseado Linho C Comprou ou trabalhada N/D N/D .1 9

na forragem DC de um compo- nente Óleo C Comprou ou trabalhada N/D N/D .1 3

para tentar encontrá-lo no deserto. Resina C florestas Unidades 1d6 10 .1 2


Você deve estar no local onde esse Seda P Comprou N/D N/D .1 50
componente ocorre. Se você
Fio C Comprou ou trabalhada N/D N/D .1 3
conseguir encontrar um número de
Madeira E florestas Unidades 2d6 8 1 3
unidades desse componente com
Cera C Florestas & campos Unidades 1d6 12 .1 2
base em sua quantidade.

Peças couros e Animal

Nome Raridade Localização forragem Quantidade


Custo DC Peso
besta Bones C Encontrado no monstro & feras Variável N/D 4 8

Couro cru da vaca C Comprou N/D N/D 5 10

Draconid Couro R Comprou ou trabalhada N/D N/D 5 58

Escalas Draconid R Encontrado no wyverns Unidades 1d6 N/D 5 30

Penas E Encontrado em aves Unidades 1d6 N/D .1 4

Couro endurecido P Comprou ou trabalhada N/D N/D 3 48

Couro C Comprou ou trabalhada N/D N/D 2 28

Couro Lyrian P Comprou ou trabalhada N/D N/D 2 60

lobo Esconder C Encontrado em lobos 3 unidades N/D 3 14


129

Tratamentos alquímicos
Aço meteórica
Nome Raridade Localização forragem Quantidade espadas de prata são eficazes contra
Custo DC Peso
monstros, mas caso contrário
escurecimento do óleo P florestas Unidades 1d6 16 .1 24
parecem inúteis. Eu não tenho ideia
Drake Oil P Rios & costas Unidades 1d6 16 .1 45
do porquê. Isso faria um projeto
Ester graxa C Florestas & campos 1d10 Units 14 .1 8
maravilhoso para uma das minhas
condicionamento ácido C Cavernas e montanhas 1d10 Units 14 .1 2 mais entusiásticas mossas estu-.
Lugares de poder, magos & Muitas lâminas heróicos que foram
quinta Essência R Variável N/D .1 82
demônios
usados ​para livrar o mundo de
Ogre Wax C Caves 1d10 Units 14 .1 10 monstros humanos são feitas de ferro
afiar Grit P Montanhas & cavernas Unidades 1d6 16 .1 32 de meteoritos. Aparentemente, uma
Ervas de bronzeamento C Campos e florestas 1d10 Units 14 .1 3 pequena estrela cai do céu através
dos planos elementais e terras em
nosso planeta. Sua casca
Lingotes e minerais queimada-up contém uma grande
quantidade de minério de ferro que foi
Custo de forragem DC Peso mag icktized por todos os elementos
Nome Raridade Localização Quantidade
e pode ser forjado em armas

dark Iron R Montanhas & subterrânea Unidades 1d6 18 1.5 52 imbuído-ic Mag.

Aço escuro R Comprou ou trabalhada N/D N/D 1 82


- Brandon de Oxenfurt
Dimeritium R Comprou ou trabalhada N/D N/D 1 240

pedra preciosa R Montanhas & subterrâneas 1d6 / 2 unidades 24 .1 100

Glowing Ore R Montanhas & subterrâneas 1d6 / 2 unidades 20 1 80

Ouro R Montanhas & subterrâneas 1d6 / 2 unidades 18 1 85

Ferro P Montanhas & subterrânea Unidades 1d6 16 1.5 30

Mahakaman
R Comprou ou trabalhada N/D N/D 1 300
Dimeritium

Mahakaman Aço P Comprou ou trabalhada N/D N/D 1 114

Meteorito R Em qualquer lugar acima do solo 1d6 / 2 Unidades 24 1 98

rio argila P Rios ou costas Unidades 1d6 14 1.5 5

Prata R Montanhas & subterrâneas 1d6 / 2 unidades 16 1 72

Aço P Comprou ou trabalhada N/D N/D 1 48

Pedra E Em toda parte Unidades 2d6 8 2 4

Tretegor Aço P Comprou ou trabalhada N/D N/D 1 64

Zerrikanian Pó
P Montanhas ou subterrâneas 1d6 / 2 Unidades 18 .1 30
130

Custo de investimento

Se você estiver em uma cidade e ter


Crafting Diagramas
dinheiro extra que você pode acelerar

a elaboração de um pouco pagando a


ingrediente Diagramas
listado Investimento custo. Se o seu

GM permite, gastando as coroas


novice Diagramas
extras dá-lhe os materiais

imediatamente. Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
duplo Woven
14 1/2 horas Linho (x1), Thread (x2) 15 30
Linho

Couro endurecido 14 1/2 horas Couro (x1), Cera (x2) 32 64

Timber endurecido 12 1/2 horas Madeiramento (x1), resina (x3) 11 21

Couro 12 1 hora Cow Hide (x1), Tanning Herb (x3) 19 38

Linho 10 15 Minutos Thread (x2) 6 12

Fio 10 15 Minutos Algodão (x2) 2 4

Journeyman Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Aço escuro 17 1 hora Dark Iron (x1), carvão (x5) 55 110

Couro (x1), Ogre Wax (x1), Carvão


Couro Lyrian 17 1 hora 40 80
(X2)

Aço 15 1 hora Ferro (x1), carvão (x5) 35 70

Tretogor Aço 16 1 hora Ferro (x1), carvão (x5), penas (x2) 43 86

Diagramas de mestre

Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Dimeritium 20 1 hora Minério de incandescência (x2) 160 320

Draconid Couro 18 1 Hora Draconid Escalas (x1), Tanning Herb 39 78


(X3)

Mahakaman Minério de incandescência (x2), Rio argila (x3),


24 1 hora 201 402
Dimeritium Ashes (x2), Besta Bones (x3)

Ferro (x1), carvão (x5), cinzas (x2), Rio


Mahkaman Aço 22 1 hora 76 152
Clay (x3), Besta Bones (x3)
131

Diagramas de armas

Ester graxa
novice Diagramas
armas lotta e utilização armadura
Crafting éster graxa. Penetra no couro e torna
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC suave e macia. 'Especialmente bom
Munições, Blunt Madeira (x1), ferro (x1), Penas para armadura de couro e outros
12 1 hora 37 74
(x5) (X1)
enfeites, mas lotsa pessoas usá-lo
Munições, Madeira (x1), ferro (x1), Penas
10 2 horas 37 14 para as alças de espadas também.
Standard (x30) (X1)
Heh, é uma coisa pequena, mas
Timber (x2), Couro Endurecido
armar Espada 13 7 horas 201 404 quando você está correndo para cima
(X2), aço (x3)

Steel (x1), Timber endurecido (x1), e para baixo um campo de batalha,


brass Knuckles 10 2 horas 72 125
Resina (x2), cera (x1) cortá-se todos os tipos de inimigos,
Punhal 8 2 horas Madeiramento (x1), Ferro (x1) 33 74 um bom lidar flexível em sua espada

Timber endurecido (x1), Couro Endurecido é uma dádiva de Deus. -Rodolf


Gleddyf 14 7 horas (x1), couro (x1), Ferro 210 426
Kazmer
(X1), aço (x3)

Timber endurecido (x1), aço (x1), Couro


Machado de mão 10 3 horas Endurecido (x1), Couro 148 306
(X1), resina (x4)

Timber endurecido (x1), Couro Endurecido


Falchion de Hunter 14 7 horas (x2), aço (x3), Ester 240 486
Graxa (x4)

Timber (x1), Ferro (x2), Couro


Ferro Long Sword 10 5 horas 119 240
(X2)

Aço lingote (x1), óleo (x2), Rio


Orion (x3) 12 1 hora 62 125
Argila (x2)

Madeiramento endurecido (x4), a rosca (x4),


Arco curto 15 8 horas cera (x2), resina (x2), éster de graxa (x3), Ferro 210 434
(x1), couro (x2)

Timber endurecido (x5), Aço (x2),


Lança 12 6 horas 276 562
Resina (x2), couro (x2)

jogando Eixos
10 1 hora Timber (x2), aço lingote (x1) 51 116
(X3)

Throwing Knives
8 1 hora Aço lingote (x1) 48 74
(X3)
132

Journeyman Diagramas
Aço escuro Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Lotta as pessoas me perguntam o
Timber endurecido (x1), aço (x1), penas
que é de aço escuro. Meio que uma Munições,
16 1 hora (x1), Afiação Grit (x1), 110 224
pergunta difícil de responder ... Bodkin (x10)
Ogre Cera (x1)
média, no final do dia é um tipo de
Munições, Madeira (x1), ferro (x1), Penas
aço. Heh, aint' muito útil embora. 15 1 hora 69 125
Broadhead (x10) (X1), afiar Grit (x1)
Anões criado aço escuro algumas
Madeiramento endurecido (x4), de aço (x3),
décadas atrás depois que Machado de batalha 17 9 horas couro (x3), éster de graxa (x4), Ogre Cera 389 786
encontraram ferro escuro nas (x5), Rio argila (x5)

Mahakams. Para minha understandin' Timber endurecido (x4), Thread (x5),

é uma forma mais áspera, mais dura Cera (x3), resina (x2), Aço (x2), Couro
Besta 17 9 horas endurecido (x1), Ester graxa (x2), Ogre 343 682
de ferro. Não é tão difícil como
Wax (x2), Ferro
meteorito mas é forte e difícil e que
(X1)
detém uma vantagem melhor. É uma
Timber endurecido (x2), aço (x3), Escuro
bela cor cinza escuro também. Ya Esboda 17 9 horas Aço (x2), Couro Endurecido 481 974
pode buff-lo a um brilho, mas eu (X2), Drake Oil (x1)
gosto da cor ural NAT mim. Timber endurecido (x2), Thread (x4),
Cera (x2), resina (x2), aço (x1), Couro

- Rodolf Kazmer Crossbow mão 15 8 horas endurecido (x1), Ester graxa (x2), Ogre 214 426
Wax (x2), Ferro
(X1)

Timber (x6), aço (x1), Fifth Es- sence (x2),


Ester graxa (x2), Cera (x1), Aço (x2),
Staff Hooked 18 9 horas Condicionamento ácido (x2), Couro 412 824
endurecido (x1), Thread
(X4)

Timber endurecido (x2), Escuro Steel (x3),


Krigsverd 16 8 horas Couro endurecido (x2), resina 423 854
(X4), Besta Bones (7x)

Madeiramento endurecido (x6), da linha (x6),


cera (x4), resina (x2), éster de graxa (x3), de
long Bow 16 8 horas 252 712
aço (x1), endurecido
Couro (x1)

Timber endurecido (x2), aço (x3), Ferro


clava 16 8 horas (x4), Couro endurecido (x2), 384 786
Ogre Cera (x4)

Timber endurecido (x5), Escuro Aço


Pole Axe 16 8 horas (x2), couro (x2), Grit Afiar 349 690
(X1), éster de graxa (x2)

Timber endurecido (x1), Escuro Steel (x1),


Couro endurecido (x1), Afiação Grit (x2),
Punhal 18 4 horas 250 534
Condicionamento ácido
(X4), Besta Bones (x4)

Timber (x6), aço (x1), Quinta Essência


Funcionários 18 9 horas (x2), Ester graxa (x2), 250 502
Cera (x1)

Timber (x1), resina (x1), Escuro Steel (x1), Cera


Estilete 16 4 horas (x2), escurecimento do óleo (x1), Afiação Grit 184 412
(x2), carvão (x5)
133

Diagramas de mestre
Crafting Aço Nilfgaardian
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Essa área que foi Nilfgaard há
Mahakaman aço (x4), madeira endurecido
cinquenta anos é natural-ly pobre em
(x5), couro endurecido (x1), de aço (x2),
Machado de Berserker 25 13 Horas 722 1440 minerais, que parecem ser
resina (x1), agudeza ening Grit (x1), éster
de graxa (x1) encontrados no sopé das montanhas.

Madeiramento (x6), de aço (x2), Quinta Es- No Norte a maioria dos nossos
sença (x4), éster de graxa (x3), cera (x1), Gema forgeables parecem vir de Kovir e
Staff cristal 25 13 Horas 623 1296
(x1), Ácido Etching
POV iss ou Mahakam. No sul,
(X4), Drake Oil (x1)
Nilfgaard teve de se expandir para
Dark Iron (x5), escuro Steel (x1), Timber
Gemmera, Mag Turga e Maecht, a
endurecido (x7), Couro Endurecido (x1),
Highland Mauler 25 13 Horas Condicionamento ácido (x4), Besta Bones 720 1440 fim de equipar chine a guerra
(x10), Ester graxa Nilfgaardian ma-. Eles também foram
(X4), Meteorito (x1) afortunados o suficiente para
Dark Iron (x4), Essência Quinta (x2), escuro absorver a arma superiores fabri-
Steel (x1), couro (x1), Etch- ing Ácido (x2),
Staff de ferro 20 10 Horas 506 1012 habilidades facturing de seus
Timber endurecido
vassalos.
(X1)

Timber endurecido (x1), Draconid Couro


- Brandon de Oxenfurt
(x1), Escuro Steel (x1), Aço (x2), Afiação
jambiya 20 5 horas 342 660
Grit (x2), resina
(X1), escurecimento do óleo (x1)

Timber endurecido (x2), Escuro Steel (x3),


Dark Iron (x2), Couro endurecido (x2),
Kord 22 11 Horas 525 1012
resina (x4), Besta
Ossos (x7), seda (x1)

Timber endurecido (x6), Thread (x6), Cera


(x4), resina (x4), Escuro Steel (x4), Couro
Monster Hunter de
24 12 Horas endurecido (x3), Ester graxa (x2), Ogre 844 1686
Besta
Wax (x4), Dark Iron (x2) , Animal ossos (x4)

Timber endurecido (x6), Escuro Steel (x3),


Tretegor Aço (x2), Couro endurecido (x2),
Red Halberd 22 11 Horas 647 1296
Afiação Grit (x2),
Éster graxa (x2)

Timber endurecido (x3), Escuro Steel (x5),


Aço (x2), Couro Endurecido (x3), resina
Torrwr 25 13 Horas 760 1462
(x5), Ashes (x4), Besta Bones (x2), Afiação
Grit (x1)

Timber endurecido (x3), Escuro Steel (x4),


Dark Iron (x2), Couro endurecido (x3),
Vicovarian Lâmina 24 12 Horas 660 1282
resina (x4), Ashes
(X4), Besta Bones (x5)

Timber endurecido (x6), Thread (x6),


Cera (x4), resina (x4), Ester graxa (x3),
Bow guerra 22 11 Horas 626 1296
Escuro Steel (x4), Couro endurecido (x1),
Drake Oil (x2)
134

Armadura Diagramas

novice Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Aedirnian Linho (x6), Thread (x6), Couro
12 6 horas 131 362
gambeson (X2)

Calças cavalaria 13 7 horas Linho (x5), Thread (x4) 57 112

Duplo Woven Duplo tecido Linho (x5), Thread


15 8 horas 187 374
gambeson (X6)

duplo Woven Duplo tecido de linho (x3), Couro


13 4 horas 129 262
capuz (X2), Thread (x7), Cera (x3)

duplo Woven Duplo tecido Linho (x4), Thread


15 8 horas 165 336
Calças (X6)

gambeson 10 5 horas Linho (x6), Thread (x6) 75 150

Couro (x1), Madeira (x2), Tanning


escudo de couro 12 3 horas 37 74
Ervas (x1)

Linho (x5), Thread (x4), algodão


Calças acolchoadas 14 7 horas 94 186
(X10), couro (x1)

Spectacle Helm 15 4 horas Steel (x3), Besta Bones (x1) 152 300

Steel (x1), Timber endurecido (x1), Couro


aço Buckler 15 4 horas Endurecido (x1), Ogre Wax 112 224
(X2)

Timber endurecido (x3), Ferro (x1), Couro


Escudo Temerian 16 4 horas Endurecido (x3), Ogre Wax 172 342
(X1)

Verden Archer Linho (x2), couro (x1), Thread


10 3 horas 70 150
capuz (X6), cera (x3)

Journeyman Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Couro (x2), Couro Endurecido (x3),
Armored capa 17 5 horas Double Woven Linho (x3), Thread (x4), 260 524
Ogre Wax (x3)

Couro endurecido (x2), aço (x1),


Calças blindados 16 8 horas 187 374
Couro (x1), Thread (x5)

Couro (x3), Couro Endurecido


Brigandine 16 8 horas 228 450
(X3)

cadeia Coif 16 4 horas Steel (x4) 192 374

Timber endurecido (x5), Escuro Steel (x1),


Escudo Kaedweni 19 5 horas Besta Bones (x7), couro (x1), Ogre Wax 300 600
(x5), Cera (x2)

Couro Lyrian Couro Lyrian (x4), Thread (x6), couro


18 9 horas 392 786
Jaqueta (x2), Linho (x4), aço (x1)

Couro Lyrian Couro Lyrian (x4), Thread (x6), couro


18 9 horas 392 786
Calças (x2), Linho (x4), aço (x1)
135

Couro endurecido (x4), couro (x2),


Greaves
17 9 horas Tretegor Steel (x3), Thread 295 600
Redanian
(X5) pavês Insignias
Redanian Couro endurecido (x2), couro (x1),
O pavês é um escudo de altura um
Halberdier de 17 9 horas Tretegor Steel (x5), Thread 299 600
pouco inclinadas esquerda para a
armaduras (X5)
direita. Em Nilfgaard muitos dos vícios
Timber endurecido (x5), Escuro Steel (x1),
Raider Skellige ser-, além da cavalaria é claro,
18 5 horas Besta Bones (x5), Couro 240 486
Escudo
(X1), Ogre Cera (x1) realizar pavês, costume- ly decorado

Steel (x4), Escuro Steel (x1), Couro com uma variante da Grande Sun.
Escudo Kite aço 17 5 horas 302 600
(X1) Estas distinções pode ser importante

Steel (x4), couro (x3), Couro endurecido se você estiver em Velen ou


Temerian Armet 18 5 horas 352 712
(x3), Ester graxa (x2) ocupados AE Dirn. Há uma grande
diferença entre insultar um homem
infantry- em uma taverna e insultar
Diagramas de mestre um dos Impera Brigada do Imperador.
Espero que você nunca vai se
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento deparar Impera fantry in- vestindo
DC
amander a prata Sal-. Se você fizer
Steel (x6), Couro Endurecido (x3), Thread
isso significa que o próprio Imperador
grande Helm 19 5 horas (x6), Ogre Wax (x2), linho 431 862
(X1) está próximo e você tinha melhor
enrolar-se debaixo de uma mesa e
Hindarsfjall pesado
22 11 Horas escuro Steel
(X1), (x4),Bones
Besta Couro(x5),
Endurecido
Thread (x6), 565 1124 esperar para morrer.
armaduras
Drake Oil (x1)

- Brandon de Oxenfurt
Hindarsfjall pesado
22 11 Horas escuro Steel
(X2),(x3),
couroCouro
(x1), Endurecido
Besta Bones (x5), 565 1124
chausses
Thread (x8), Drake Oil (x1),

Escuro Steel (x4), Couro endurecido (x2),


Nilfgaardian couro (x2), escurecimento do óleo (x1), Drake
24 12 Horas 631 1274
Greaves Oil (x1), Roupa (x1),
Cinzas (x10)

Escuro Steel (x5), Couro endurecido (x1),


Helm Nilfgaardian 24 6 horas escurecimento do óleo (x1), Drake Oil 600 1200
(X1), cinzas (x10)

Timber endurecido (x10), Couro Endurecido


(x3), Ogre Wax (x1), Escuro Steel (x1), Ester
Nilfgaardian
22 6 horas graxa (x2), escurecimento do óleo (x1), Ashes 450 900
pavês
(x10),
Condicionamento ácido (x2)

Escuro Steel (x5), Couro endurecido (x1),


Placa Nilfgaardian couro (x1), escurecimento do óleo (x1), Drake
24 12 Horas 637 1274
armaduras Oil (x1), Roupa (x1),
Cinzas (x10)

pavês 19 5 Horas TimberCouro (x3), Ogre


endurecido Wax
(x10), (x1), Aço
Hardened 378 750
(X1), éster de graxa (x2)

Steel (x5), Couro Endurecido (x4), Thread (x7),


Greaves placa 19 10 Horas Condicionamento ácido (x4), Drake Oil (x1), 468 798
Ogre Wax (x1)

Steel (x6), Couro Endurecido (x3), Thread (x7),


Armadura placa 19 10 Horas Condicionamento ácido (x4), Drake Oil (x1), 468 937
Ogre Wax (x1)

Escuro Steel (x4), Couro Endurecido (x2),


Skellige Helm 22 6 horas Besta Bones (x5), Thread (x6), 527 1050
Drake Oil (x1)
136

Elderfolk Crafting Diagramas


Huntin' In The Diagramas de armas
Hills
Folk dizem os Skelligers têm esta Diagramas de mestre
tradição. Quando um homem fica
Crafting
velho demais para lutar e ele começa Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Seein seus anos de crepúsculo vindo
para reclamá-lo, ele se dirige para a Mahakaman aço (x3), madeira endurecido
(x4), couro endurecido (x2) Condicionamento
floresta para caçar um urso com um Ax anão 24 12 Horas 555 1110
ácido (x4), afiar Grit (x1), Rio argila (x2),
punhal. Heh, deixa ele terminar sua carvão (x3)
vida em seus próprios termos e olhar
Mahakaman Aço (x2), Timber endurecido
como um doin durão it. Agora eu não (x1), couro (x1), agudeza ening Grit (x1),
Cleaver anão 19 10 Horas 374 750
é em qualquer lugar perto dos meus Drake Oil (x1),

anos de crepúsculo, mas eu quase Rio argila (x5)

tive o prazer. Timber endurecido (x5), Ma- hakaman

Dois anos atrás, estava


anão pesado Steel (x3), Couro endurecido (x2),
24 12 Horas 632 1274
Besta Thread (x4), Ogre
fora no sopé do Mahakams, Travelin
Wax (x5), Dark Iron (x1)
volta para Lyria. É frio como tit uma
Timber endurecido (x6), Escuro Steel
bruxa e eu estou ficando muito doente
(x4), aço (x1), couro (x4), penas (x3),
Elven Glaive 19 10 Horas 692 1386
de jerky e frutas secas. Tempo para Afiação Grit (x2),
uma caçada. Stalkin' sopé com a Éster graxa (x4)

minha besta, procurando por um Timber endurecido (x2), couro (x3), Escuro

cervo ou algo de semelhante, quando Steel (x3), Seda (x1), Afiação Grit (x1),
Elven Messer 19 10 Horas 446 892
Condicionamento ácido
de repente eu ouvi algo correria me.
(X1)
Me jogar para o lado bem a tempo e
Timber endurecido (x4), Thread (x4), Cera
encontrar-me cara a cara ot com um
(x4), Quinta Essência (x1), couro (x1), penas
grande javali,-média olhando. adulta e Elven viagem Bow 22 11 Horas (x3), Besta Bones (x2), Escuro Steel (x1), 432 862
um metro nos ombros fáceis. Saia um Ester graxa (x5), Condicionamento ácido (x3)

tiro com a minha besta, mas ele não


trazer a coisa para baixo e é em mim Timber endurecido (x6), Quinta Essência
(x5), escurecimento do óleo (x3), Escuro Steel
em um minuto, tearin presa em minha Staff Gnomish 22 11 Horas 682 1364
(x1), Double Woven
perna. do arco cruzada gasto e os
Linho (x1)
javali está em mim para que eu retire
Escuro Aço (x2), Timber endurecido
meu cutelo. Fine, Mahakaman-made,
(X1), couro endurecido (x1), afiar
halfling Rondel 19 10 Horas 364 726
e apenas afiada. Heh, teve um inferno Grit (x3), Escurecimento
de uma briga com aquele javali. Mas Óleo (x1), Ester graxa (x2)

nada bate aço hakaman Ma-. Mahakaman Steel (x5), Timber


endurecido (x3), Couro Endurecido (x2),
Mahakaman Wolf Hide (x1), Afiação Grit (x1), Ester
22 11 Horas 675 1350
Martell graxa (x3), Drake Oil (x2), Rio Clay (x4),
Roupa
(X1)

Madeiramento endurecido (x2), couro


- Rodolf Kazmer (x2), Meteorito (x5), afiar Grit (x2), ácido
meteorito Espada 20 10 Horas 650 1312
Etching (x2), Ester
Graxa (x1)

Timber endurecido (x2), Seda (x1),


cavalaria Vrihedd Escuro Steel (x4), Afiação Grit (x3), Ester
24 12 Horas 558 1117
Espada graxa (x4), Rio argila
(X4)
137

Grão-Mestre Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Timber endurecido (x6), Ma- hakaman
anão Pole Steel (x3), Couro endurecido (x3),
25 13 Horas 624 1248
Martelo Afiação Grit (x1),
Ogre Cera (x1)

Timber endurecido (x6), Gold (x2), Ester


Elven Walking graxa (x6), Wolf Hide (x2), Escuro Steel
25 13 Horas 735 1470
Funcionários (x1), Seda (x1), Quinta Essência (x3),
Gema (x1)

Timber endurecido (x8), Thread (x8), Ogre


Wax (x8), Quinta Essência (x2), couro (x2),
Elven Zefhar 25 13 Horas penas (x4), Besta Bones (x4), Escuro Aço 830 1660
(x2), Ester graxa (x8) , ácido Etching (x6)

Timber endurecido (x4), Couro


Gnomish preto Endurecido (x2), Dimeritium (x1), Escuro
25 13 Horas 688 1376
Machado Steel (x3), Afiação Grit
(X1), Ogre Cera (x1)

Timber endurecido (x2), Couro Endurecido


(x1), Dimeritium (x2), Escuro Steel (x1),
Gnomish Gwyhyr 25 13 Horas Afiação Grit (x3), Ester graxa (x4), 814 1628
escurecimento
Óleo (x1)

Timber endurecido (x2), Thread (x4), Cera


Gnomish mão (x2), resina (x2), Escuro Aço (x2),
25 13 Horas 317 634
Besta escurecimento do óleo (x2), Drake Oil (x1),
Ester graxa (x1)

Meteorito (x5), Timber endurecido (x1),


Cadeia meteorito Couro endurecido (x1), Ester graxa (x1),
25 13 Horas 676 1352
clava Escuro Steel (x1), agudeza
ening Grit (x1)

Timber endurecido (x2), Couro


Endurecido (x1), Mahakaman Dimeritium
Tir Tochair Lâmina 26 13 Horas (x2), Escuro Steel (x1), Afiação Grit (x1), 888 1776
Ester graxa
(X2), Draconid Couro (x1)

Diagramas de munições

Diagramas de mestre

Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC

Impacto dos Anões


20 1/2 horas Mahakaman Steel (x1),
Madeiramento endurecido
(x1), penas (x1), Ogre 184 100
(X5)
Cera (x2), Ferro (x1)

Escuro Steel (x1), Timber endurecido (x1),


Elven Burrower penas (x2), Afiação Grit (x2), Ogre Wax
20 1/2 horas 185 100
(X5) (x1), resina (x1),
Thread (x1)
138

Armadura Diagramas

Elven Armadura

A armadura dos elfos é Zling puz-.


Diagramas de mestre
Eles parecem usar apenas mor ar- Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
acolchoada e de couro com talvez DC
algumas inserções de metal pequeno.
Couro endurecido (x12), resina (x10),
Os únicos elfos que eu vi em uma couro (x6), Thread (x10), Ogre Wax
Manto anão 18 9 horas 1050 2100
armadura de metal, como cota de (x10), Drake Oil (x2), Ester graxa (x7),

malha leve, foram hard tipos Cow Hide (x1)

Scoia'tael ENED que viraram as Hardened Wood (x5), Couro endurecido


(x5), Escuro Aço (x2), Ester graxa (x2),
costas para muitas tradições elfos. Eu Escudo Elven 20 5 horas 528 1050
Água-forte Oil (x4), Ogre
sei que os elfos são um pouco ob-
Cera (x2)
sessed com a estética, mas eu as-
Escuro Steel (x3), couro (x1), Ester graxa (x1),
sume esta falta de armadura pesada
Gnomish Buckler 22 6 horas Condicionamento ácido (x4), 335 674
é devido a algum tipo de fixação Drake Oil (x1)
natureza ou a sua armadura é tão halfling Protective Silk (x4), Double Woven Linho (x2),
18 9 horas 281 562
impregnada de magia que armadura Doublet Thread (x10), algodão (x7)

de metal é desnecessário. Escuro Steel (x12), Wolf Hide (x3), Ester graxa
(x10), Condicionamento ácido (x12), Ashes

- Brandon de Oxenfurt Scoia'tael Armadura 20 20 Horas


(x10), Double Woven Linho (x7), escurecimento
1738 3486
do óleo (x4), Timber endurecido (x12), Drake Oil

(X2), da linha (X9)

Grão-Mestre Diagramas
Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC

Cadeia Gnomish 24 24 Horas escuro Aço (x8), couro (x2), escuros 736 1462
ening Oil (x1)

Escuro Steel (x12), Mahakaman Dimeritium


(x2), Ester graxa (x8), Condicionamento ácido
Gnomish Dragoon (x12), Double Woven Linho (x5), escurecimento
25 25 horas 2131 4274
armaduras do óleo (x4), Drake Oil (x1), Meteorito (x1),

Thread (x15)

Madeiramento endurecido (x10), couro


endurecido (x5), Ogre Cera (x3), Ma-
Mahakaman
26 7 horas hakaman Aço (x2), éster de graxa (x2), ácido 788 1574
pavês
Etching (x2), couro
(X1)

Mahakaman Steel (x12), Mahakaman


Dimeritium (x2), Ester graxa (x8),
Placa Mahakaman Condicionamento ácido (x12), Couro
28 28 Horas 2645 5286
armaduras endurecido (x5), escurecimento do óleo (x2),
Drake Oil (x1), Meteorito (x2), Ogre Wax (x3),
thread (x10)
139

Armadura Enhancement Diagramas


Mahakaman Aço
novice Diagramas
A melhor aço do mundo de feitos nas
Crafting montanhas Mahakaman. Ya pode
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC argumentar til ya fica azul na cara
Duplo tecido de linho (x1), Thread ploughin', mas ele sempre será
Fibra 14 3 horas 28 60
(X2)
verdadeira. Nós, anões são provavel-

Studded Leather 14 3 horas Couro (x1), Ferro (x1), Thread (x1) 61 120 mente os melhores fundições no
mundo e que a embarcação acaba de
ser refinado nos Mahakams. Por d'ya
acho que os clãs nas montanhas
Journeyman Diagramas
obter aborrecimento tle modo lit- dos
Crafting seres humanos? Se Mahakam vira as
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC costas para ya, ya pode esquecer de

correio chain 17 5 horas Aço (x2) 96 187 aço hakaman Ma-.

Couro endurecido (x1), couro (x1),


Couro endurecido 16 4 horas 97 195
Thread (x5), Cera (x3)

Aço (x2), Thread (x3), Água-forte - Rodolf Kazmer


Aço 18 5 horas 109 217
Ácido (x2)

Diagramas de mestre

Crafting
Nome Tempo componentes Custo de investimento
DC
Escuro Steel (x1), Couro endurecido (x1),
Elven 24 6 horas 149 300
Thread (x5), penas (x1)

Mahakaman Steel (x1), Wolf Esconder


Dwarven 24 6 horas 144 292
(X1), da linha (x5)
140

Fixação & Recuperando

Magia Smithin' Desmontagem Armas e Obter os Materiais


Já viu um smith tomar um punhado de Armaduras Quando re-elaboração de uma arma ou armadura que você

flechas quebradas, algumas de couro Quando você desmontar uma arma ou peça de armadura precisa adicionar alguns dos materiais originais para o

e uma divisão hel- conheceu e fazer que você dividi-la nos com- ponentes que o fizeram. No preenchimento de peças quebradas. Para corrigir uma arma ou

uma espada? Mágico, que realmente entanto, alguns desses componentes estão danificados armadura reunir uma unidade de cada ed lista- material no

é. pelo processo: você ganha metade de cada tipo de diagrama original.

- Rodolf Kazmer componente para trás, mínimo 1 cada.


Ferramentas
Reparando um arma ou armadura exige as mesmas ferramentas

Fixação quebrados Armas e Armaduras necessárias para torná-lo inicialmente.

Quando uma arma ou armadura é quebrado (ou seja, ele perde Lista
todo o seu SP a ataques e outros enfeites) a arma ou armadura Ao fixar uma arma ou armadura que você deve fazer um
deixa de funcionar. Qualquer arma ou armadura pode ser teste Crafting em um DC igual ao DC elaboração do item
corrigido com um rolo Crafting. O processo de fixação de uma menos 5. Para cada runa / glifo / realce colocado no item, o
arma ou armadura é simples e semelhante para a elaboração de DC sobe por 2. Se você tiver sucesso neste marque o item
uma arma ou a armadura do mesmo tipo. Você deve: é fixo. Se você falhar neste teste, o item permanece
quebrada e os materiais extras adicionados para reparos
são usados. Tal como acontece com elaboração regular
você pode at- tentar uma verificação de recuperação ao
S alvage mesmo DC como o DC elaborar você apenas rolou.
Você não pode corrigir uma arma ou armadura se você não
tê-lo na mão. Você não precisa necessariamente todas as
peças, mas você precisa ter a arma base ou armadura.
141

Sistema Alchemy Guts Huntin


Às vezes, este mundo é um lugar

ploughin mi- raculous. Heh, o


O processo de elaboração de soluções alquímicos no mundo Witcher consiste em três etapas sential ES-:
pensamento de que um anão como

eu pode fazer centenas de coroas

1. Determine se você tem a fórmula necessária. Sellin' alguns sacos malfeita de tripas

de um bando de monstros
2. Determine se você tem os componentes. abandonado por Deus realmente é

amazin'. -Rodolf Kazmer


3. Faça um rolo Alquimia.
142

Determinar se você tem a Faça sua alquimia rolo


fórmula Depois de ter seus ingredientes, é hora de criar sua
Substâncias Cada solução alquímica na Witcher TRPG tem uma solução. Sua fórmula indica o tempo necessário e
fórmula que funciona como uma receita, listando todos os também a dificuldade. Primeiro, informe o seu GM que
alquímicos
ingredientes e como processá-los para o efeito desejado. você está gastando o tempo necessário. Então faça sua
A alquimia depende de nove substâncias Tendo instruções explícitas a es- crito da fórmula na frente alquimia teste de perícia em um DC igual à dificuldade
alquímicas especiais. Você pode ex- trato os de seus concede-lhe uma +2 ao teste de habilidade da fórmula. Se você conseguir, você criou uma dose da
mesmos alquímicos substanc- es de muitas alquimia para fazer o item. fórmula. Se você falhar, você re multado muito pouco ou
matérias-primas. alquimistas vai pegar, cavar combinada muito cedo eo resultado é inútil.
ou cortar fora todos os tipos de coisas para

obtê-los. Determinar se você tem os


ingredientes
Fórmulas sempre indicar o tipo e ber nú- de substâncias Recuperação (O Passo Opcional)
alquímicas necessárias para o produto que eles criam. Você tem uma chance, imediatamente após você falhar no
Vitríolo
Alquimia não é parti- cular sobre a matéria-prima que você teste Alquimia, para recuperar alguns gredients in- desde a
começa a substância a partir, apenas que você use o criação falhou. Você pode fazer um teste de alquimia contra
suficiente de cada um e nas proporções adequadas. ly Final-, a fórmula de
você precisa de um conjunto alquimia , uma ferramenta DC. Se você conseguir, você recuperar uma das substâncias
Rebis
necessária, sem a qual a alquimia é impossível. alquímicas que você usou na sua forma pura.

Aether

Quebrith

Hydragenum

vermelhão

Sol

Caelum

Fulgur
143

substâncias Newt Eyeballs

Aparentemente algumas coisas


alquímicos deve ser processado em
Vitríolo
pó para ser eficaz. Meu entendimento
é que você adquire a coisa em
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
questão, seque-o completamente em
Balisse Fruit C Campos 1d10 Units 12 .1 8
um forno, em seguida, esmagá-lo e
Cevada C Campos 1d10 Units 12 .1 9
peneira-lo de modo que apenas a
Montanhas &
Equum cálcio C 1d10 Units 12 .1 12 poeira permanece. Um dos meus
subterrânea
alunos contraiu uma pneumonia
Olho de Corvo P Campos e florestas Unidades 1d6 15 .1 17
horrível depois de inalar uma grande
Ghoul Garra R Encontrado em fantasmas N/D N/D 1 60
quantidade de cobra verde em pó.
Nekker Teeth P Encontrado no Nekkers N/D N/D .1 30 Aparentemente um está SUP- posou
Cogumelos Sewant P Caves Unidades 1d6 15 .1 17 para usar uma máscara de algum
Encontrado na rocha tipo. Mesmo com esse perigo é
Troll Esconder R N/D N/D 4,5 147
trolls preferível fazer o seu próprio pó, em
Branca Myrtle Pétalas C Campos 1d10 Units 12 .1 8 vez de comprá-lo. Eu não sei o pó de
globos oculares Newt parece e eu
não acho que há um teste, exceto
para comprar o pó, misturar-se com
Rebis
outras substâncias terrivelmente
caros, e ver se funciona. Se não você
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
não vai ficar muito, indo de volta para
celidônia C Campos e Florestas 1d10 Units 12 .1 8
o comerciante e dizendo “Aqueles
Drowner Cérebro P Encontrado no Drowners N/D N/D 1 80
não eram olhos newt!”, Mesmo que o
Fibra Han P Campos Unidades 1d6 15 .1 17
vilão não scarp- rado com o seu
Encontrado em
Dentes Hag R N/D N/D .1 90 dinheiro.
graves hags

Montanhas ou
Fragmentos lunares R 1d6 / 2 Unidades 18 .1 91
no subsolo
- Brandon de Oxenfurt
coração Nekker P Encontrado no Nekker N/D N/D .5 30

pedra vinho R cervejarias 1d6 / 2 Unidades 18 .5 88

Aether
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso

Raiz Pimenta da Jamaica P Campos Unidades 1d6 15 .1 18

Berbercane Fruit C Montanhas & pântanos 1d10 Unidades 12 .1 9

Essência do Wraith R Encontrado em espectros N/D N/D .1 95

Ginatia Pétalas P Campos Unidades 1d6 15 .1 17

hellebore Pétalas P florestas Unidades 1d6 15 .1 19

Pérola R Fundo do mar e da costa 1d6 / 3 unidades 20 .1 100

Solução Montanhas ou no
R 1d6 / 2 Unidades 18 .1 77
Quicksilver subsolo

esclerodermia E Florestas & cavernas Unidades 2d6 10 .1 5


144

Quebrith
Compras
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
Lojas para com- ponentes
alquímicas também estão Folhas Balisse C Campos 1d10 Units 12 .1 8

começando a surgir. Para o povo Montanhas &


Ducal água C 1d10 Units 12 .1 20
subterrânea
mais pobre que sempre querem que
seus milagres barato, não são os Salsa do tolo E Campos Unidades 2d6 10 .1 2

lugares com caudas de ratos, Ghoul Marrow R Encontrado em fantasmas N/D N/D .5 80

baratas secas e vômito de gato. Madressilva C Campos 1d10 Units 12 .1 21

Para os ricos moda entre os quais Montanhas &


Optima Mater R 1d6 / 2 Unidades 18 .1 100
esta é uma moda passageira, há subterrânea

vendedores lisos giv- ing “alquimia Montanhas &


Enxofre C 1d10 Units 12 .1 14
Partes” nas casas da elite, que subterrânea

demonstrem algumas fórmulas


simples e venda de com- ponentes
caros. Se você quiser comprar um
livro de alquimia ou pagar por um Hydragenum
serviço de alquimia, certifique-se de
escolher um estabelecimento que Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
tem sido em torno de tempo Cortinarius P florestas Unidades 1d6 15 .1 18
suficiente para ter uma espessa
Encontrado no Drowners
Essência da Água R N/D N/D .1 46
camada de poeira nas prateleiras e e sirenes

desconsiderar o Encontrado em espectros,


ouriço-do-pendurado do lado de poeira infundido R fantasmas meio-dia, N/D N/D .1 146

fora pronto para saltar quando você barbatanas grif-, e golems

sair . “Esse material alquimia é Mistletoe P Campos e florestas Unidades 1d6 15 .1 8

muito caro, não é, senhor? Conheço Nekker Garra P Encontrado no Nekkers N/D N/D .5 40

um homem que pode corrigir-lo para fígado Troll R Encontrado sob estrada rocha N/D N/D 1 87
barato. Werewolf Saliva R Encontrado no lobo N/D N/D .1 60

- Brandon de Oxenfurt
vermelhão

Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso

Arachas quitina R Encontrado no arachasae N/D N/D 5 106

Endrega Saliva P Encontrado no endrega Unidades 1d6 15 .1 38

Encontrado no grifos ou
Griffin Egg R N/D N/D 1 150
em ninhos griffin

Penas Griffin R Encontrado no grifos N/D N/D .1 148

Raiz de Mandragora R Campos e florestas 1d6 / 2 Unidades 18 .1 65

Montanhas &
Fósforo P Unidades 1d6 15 .5 20
subterrânea

Campos, florestas e
Wolfsbane P Unidades 1d6 15 .1 9
montanhas
145

Sol
Olho de um Fiend
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
Então, eu quero você para imaginar
Olho de Fiend R Encontrado em viciados N/D N/D .5 149 isso. Realmente obter a sua
Encontrado no meio-dia imaginação curte. Você está viajando
Essence luz P N/D N/D .1 43
wraiths com um Witcher. Ya've sido em todo
Siren Vocal Chords R Encontrado no sirenes N/D N/D .1 65 o Norte e agora você está headin' de
vampiro Saliva R Encontrado no katakans N/D N/D .5 155 volta à cidade de deuses sabem

Verbena P Campos Unidades 1d6 15 .1 18 onde. Ya apenas ajudou este Witcher

Folhas do aloés de lobo P A Blue Mountains Unidades 1d6 15 .1 39 matar algum bastardo feio grande
chamou um demônio e ele era bom o
Olhos Wyvern R Encontrado no wyverns N/D N/D .1 75
suficiente para deixá-ya manter
terceiro olho grande ol'. Ya acontecer
Caelum de conhecer, se você se entender a
coisa de volta à cidade e encontrar
Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso
um alquimista ya pode obter 149
Encontrado no coroas fácil, mais de 200 se ya
Venom Arachas R N/D N/D .5 76
arachasae
encontrar a pessoa certa. Mas ya tem
Montanhas & um problema. Como ya transportar
Bryonia C 1d10 Units 12 .1 8
cidades
um globo ocular do tamanho de uma
Encontrado no cabeça humana condenado por
Drowner Tongue R N/D N/D .5 86
Drowners
Deus? Não é uma pergunta fácil,
Encontrado no território
deixa eu te dizer isso.
Fiend Dung R viciado ou em 1d6 / 2 Unidades 20 1 106
- Rodolf Kazmer
demônios

Encontrado em
Língua Hag sepultura R N/D N/D .5 80
graves hags

Mold verde C Caves 1d10 Units 12 .1 8

dentes de vampiro R Encontrado no katakans N/D N/D .1 150

Encontrado em

Extrato de Venom P fantasmas, bruxas graves, N/D N/D .1 38


endrega, arachasae, Wyverns

Fulgur

Nome Raridade Localização Quantidade Custo de forragem Peso

Olhos Arachas R Encontrado no arachasae N/D N/D .5 95

Encontrado em cães &


Dog sebo C N/D N/D .1 10
Lobos

anão Immortelle R Subterrâneo 1d6 / 2 Unidades 18 .1 75

Embrião Endrega R Encontrado no endrega N/D N/D 1.5 55

coração Golem R Encontrado no golems N/D N/D 1 167

Orelha Hag Sepultura R Encontrado em graves hags N/D N/D .1 134

Specter poeira P Encontrado em espectros Unidades 1d6 N/D N/D 30

Wyvern Egg R Encontrado no wyverns N/D N/D 2 150


146

alquimia
tradicional
fórmulas
Toda a liderança para busca de Fórmulas novatos
ouro dos alquimistas começaram
Crafting
du- ing o reinado do Rei Abdank, o Nome Tempo componentes Custo
DC
mentalmente limitado Temeri- um
rei. Felizmente para Temeria o reino Túmulo de Adda 13 5 Rondas 27

estava realmente sendo governado


Base de pó 12 5 Rondas 27
por tribunal tristezas do Abdank
CERER Raffard o Branco, que
coagulação em pó 12 5 Rondas 30
manteve Abdank ocupado
alimentando seu interesse na alucinógeno 12 5 Rondas 47
alquimia. Todos os tipos de
alquimistas de longe foi prometido Tinta invisível 11 5 Rondas 22

imensa riqueza e fama, trouxe para


entorpecimento Ervas 12 5 Rondas 18
Temeria, condenada a transformar
chumbo em ouro, e em seguida Amigo do envenenador 14 10 Minutos 24
executado quando eles falharam.
Eventualmente, a notícia se sais para cheirar 14 10 Minutos 37

espalhou e não mais alquimistas


esterilização Fluid 12 5 Rondas 33
veio a te- Meria, mas a idéia de
transformar chumbo em ouro preso
Respiração Succubus' 14 10 Minutos 30
com a comunidade alquímico, que
são geralmente skint após o Lágrimas Poção Wives' 14 10 Minutos 28

pagamento de escamas de dragão


e testículos demônio secas. Há
novos rumores de sucesso a cada
ano, mas nenhuma prova.
Fórmulas Journeyman
Crafting
Nome Tempo componentes Custo
DC

Solução de ácido 16 15 Minutos 84


- Brandon de Oxenfurt
Adhesive alquímico 15 10 Minutos 52

Venom preto 15 10 Minutos 67

Clorofórmio 16 15 Minutos 54

Fogo rápido 16 15 Minutos 67


147

mestre fórmulas
Crafting O Diabo Verde
Nome Tempo componentes Custo
DC Visto um lotta atrocidades através de

todas as três guerras. Inferno, nós


Fúria de Bredan 22 1/2 horas 142
estamos rola em armas para fora para
Fisstech 18 1/2 horas 120 esta guerra que eu acho que ninguém

woulda pensou ser possível na


Elixir do Pantagran 17 15 Minutos 100
primeira Guerra do Norte. fogo
Poção perfume 18 1/2 horas 114 Zerrikanian está entre eles. Nunca vi

algo pior. Em pequenas es DOS- não


Lágrimas de Talgar 20 1/2 horas 118
é tão ruim, mas eu vi as chamas

Fogo Zerrikanian 17 15 Minutos 97 verdes engolir cidades whole.-Rodolf

Kazmer
148
149

Combate em The Não


desanime

Witcher
Você pode ser frustrado get- ting a
este ponto, se você não está
jogando um Witcher. Não seja.
Witchers são genuínas máquinas
de matar, mas eles estão longe de
“A mão direita do Witcher subiu, tão rápido como um relâmpago, acima de seu ombro
ser os únicos ple pes- mortais lá
direito enquanto sua esquerda puxou o cinto em seu peito, fazendo o punho salto espada na fora. Vemos muitos outros,
incluindo o anão, Yarpen Zigren e
palma da mão. A lâmina, que pula do bardo scab- com um silvo, rastreada uma curta,
cavaleiro nobre, Eyek de Denesle
luminosa semi-círculo e congelou, o ponto de mira no besta de carga. À vista da espada, o que assumiram e não só
ster Seg parou, pulverização cascalho em todas as direções. The Witcher nem sequer sobreviveu, mas sair Vic torious
contra alguns dos monstros mais
pestanejou.”
perigosos lá fora. Isso é, sem
mesmo tendo em conta o

- Andrzej Sapkowski, The Last Wish mercenário sociopata Leo Bonhart,


que é rumores de ter matado três
witchers em um único combate.

Combate no Witcher é mortal, sangrenta, e punir. Quando erwise arruinar seu dia. O fato da ter mat- é, você precisa se
lâminas começar ing swing- e flechas começar a voar é concentrar para lutar e é difícil de se concentrar em mais de
melhor para você manter um olho para fora e planejar seus uma pessoa ao mesmo tempo. Existem maneiras de ajudar
movimentos com cuidado. Você pode ir correndo para a nessa situação: colocar todos os seus adversários na frente
batalha, cortando e cortando aqui e ali, mas que de você, empunhar um escudo, manter seus oponentes à
provavelmente não vai ajudá-lo muito em uma luta real distância. Todas essas abordagens ajudar, mas nenhum deles
sólido contra qualquer coisa mais resistente do que um eliminar o problema central. Tenha isso em mente quando
assaltante na taberna local. Tenha sempre em mente que o você enfrenta bandidos e monstros menores como Nekkers.
dano pode ser ishing pun- ea morte nunca está muito Um desses inimigos é fácil de matar. Mas como você se sairá
longe. Um guerreiro tático será sempre torná-lo mais longe contra quatro quando, cada vez que você balançar a um, três
do que um louco selvagem. mais atacá-lo pelas costas?

Não lute Grupos Use suas vantagens


Mesmo o guerreiro mais qualificados do mundo está em Você também deve sempre explorar todas as vanta- gem e variam
apuros se eles têm que lutar mais de um oponente de a sua luta onde possibi- ble. Você está em um pântano com um
cada vez. Enquanto você se envolver uma pessoa, mais lago pantanoso nas proximidades? Jogue seu inimigo para ele e
inimigos atacá-lo por trás, dog-pile-lo para o chão, ou ataque, enquanto eles tentam nadar para fora. Pode-lo de volta
ou-
150

seu oponente contra uma parede ou canto-los para que eles

A luta contra monstros não podem escapar? Faça. ataques rápidos sem aterragem a luta contra monstros
dano suficiente para passar armadura? Tente um ataque forte, Tenha em mente quando você está indo contra monstros que
Sem Prata
ou fixá-los assim um amigo pode facada entre as placas da sua lutar contra um monstro é rentes muito dife- de lutar um
A maioria das pessoas que se
armadura. Mantenha seus adversários em seus dedos. homem. Monstro têm habilidades especiais e defesas que
deparam com monstros são
podem tornar a combatê-los infernal. Para começar, sters
obrigados a combatê-los sem uma
MON são resistentes às armas convencionais, tendo muito
prata weap- para ajudá-los. Eles
feridas críticas menos dano de uma arma não-prata do que uma pessoa
também são geralmente forçados a
Há feridas e depois há crítico feridas. Ambos irão normal faria. Se você topar com uma batalha, dizer com um
lutar disse monstros sem ajuda iCal
matá-lo, mas uma ferida crítica é cem vezes pior. grifo, e não têm conhecimento de sua resistência a danos e
ou alquímica mag. luta popular mon
feridas regulares representam cortes, contusões, stun- ning grito, você provavelmente terá algumas questões
com- Seg sters tendem a
arranhões e esses de menor problemas que podem muito fatais. É claro, por outro lado, se você digitar uma
envenená-los com isca ou para obter
se somam à sua morte. Obviamente, quanto mais batalha com um demônio ruídos altos conscientes pode
um monte de pessoas, juntamente
dano que você toma do ferimento o mais atordoar-los, você pode sair com a vitória apesar das
com lanças e galhos afiados e fixar o
impressionante é. probabilidades justas incrivelmente un-. A chave para a luta
ster Seg baixo assim que o jovem
contra monstros é o conhecimento. Se utilizados
rapaz mais corajoso e mais forte pode
ferimentos críticos, por outro lado, representam adequadamente, conhe- cimento sólido pode transformar um
decapitar-lo com um machado. Isso
danos estruturais para os seus ferimentos corpo-que não só monstro de insuperável, para sobreviver.
funciona em monstros menores, mas
arrastá-lo para mais perto da porta da morte, mas também
se revelar difícil coisas como grifos e
quebrar a capacidade do seu organismo para combater e
graves bruxas.
função. Estes podem ser danos estruturais literal, como ossos
quebrados ou rachados, mas eles também podem ser coisas
menos óbvias, como danos cerebrais e órgãos finais inter Lutando com Magic
ruptura. Todas essas feridas são pesados ​e muitos deles
Mages são a artilharia do mundo de O Mago. Eles exercem

causar grandes hemorragias ou alguma outra forma de dano um poder maior do que qualquer outra pessoa no planeta,
mas eles têm limites e muitas vezes exigem que as
vai on- bem como negativos para estatísticas ou habilidades. Enquanto
você pode continuar a lutar por um bom tempo com algumas pessoas ao seu redor para ajudá-los funcionar melhor, ou

pequenas feridas, uma ferida crítica coloca um temporizador de defendê-los contra ataques. A pior situação para um

finita em sua vida. Até te curou são dificultados em morcego mago é estar no melee de um adversário ou, Deus me

com- e ficando cada vez mais perto da morte. Estes tipos de livre, múltiplos adversários. Tenha isso em mente se você é

feridas são muito complicado para apenas colocar um curativo um mago que será em combate, muitas vezes ou você está

em ou suturar-se. Você pode parar o sangramento ou fechar a enfrentando magos. Muitos magos não usam mor ar-

ferida, mas você vai precisar de full-on in- cirurgia vasive e pesado porque interfere com ing feitiço cast-, e, portanto,

para isso você vai precisar de um médico. Se você pode muitas armas pode perfurar um mago de perto. Isto

escalonar a um médico, você vai fazer isso, mas ele vai ser combinado com a falta de formação arma leva a maioria

um pouco antes de curar. Felizmente esses ferimentos críticos dos magos de permanecer no intervalo pelo uso de

são baseados em como você está qualificado em comparação teletransporte, ou ter aliados agem como uma barreira

com o seu adversário, e sobre a sorte que ambos são. entre eles e o inimigo. No entanto, se um mago permanece
na gama e gere Stamina bem eles podem trazer efeitos
tremendos para o campo de batalha. Basta lembrar,
aduelas e amuletos são seus amigos, e magias podem ser
volúveis.
151

Combate Ações
O básico Ataque
Você pode fazer um ataque (ver combate resolução ).

Rondas Ações Iniciar o combate Verbal


Antes de começar a jogar o Em uma rodada, você tem tempo suficiente Você pode começar Combate verbal com um adversário (veja

Witcher TRPG você tem que saber os prós para mover uma distância igual ao seu SPD Combate verbal).

e contras de rounds . em metros e executar uma ação. Falando lançar magia


A rodada é um bloco de tempo de cerca de 3 nunca é con- siderada uma ação, exceto Dependendo do tempo de lançamento, você pode lançar ou começar a lançar

segundos. Rondas significar a ordem em que as durante o combate verbal. qualquer forma de magia (veja resolução mágica ).

coisas acontecem no jogo. Rondas Usar uma habilidade para fazer algo
principalmente são usadas durante o combate, Você pode usar uma habilidade (ver habilidade resolução ).

mas GMs também usá-los para manter o controle Line of Sight, Visão Cone, & Corre
de tempo de tela , AKA quanto tempo as pessoas Enfrentando Você pode mover-se para o seu (SPD x 3), tendo o seu

chegar a ser o centro das atenções no jogo. Para executar a maioria dos ataques contra por sua vez, toda a correr.

Dentro e fora de combate, durante uma ronda um alvo, você deve ter linha de visão para Pick Up / Desenhe um item ou arma
cada pessoa na cena tem uma chance de agir. o alvo e estar dentro do alcance. Linha de Você pode pegar ou desenhar uma arma ou item.

Essas ações são todas tomadas visão significa ter ing comunicação nada ativamente do rodeio
simultaneamente no espaço de 3 segundos. entre você e seu alvo que obscurece sua Ao tomar a sua vez de ativamente esquivar, você impor uma penalidade de -2

visão do alvo. Se não há nada entre você e em qualquer um que tenta golpeá-lo no melee
para aquela rodada.
seu alvo, você tem linha de visão clara. Se
houver alguns- coisa sólida entre você e Alvo
Iniciativa seu alvo, você não. Vejo usando tampa Ao tomar uma volta completa para apontar, você pode aumentar o seu ataque à

distância por um. Você pode apontar para até 3 voltas em uma fileira,
Iniciativa medidas como rapidamente os
dando-lhe uma +3 ao seu ataque.
participantes, geralmente em um morcego
Tome uma ação de recuperação
com-, reagir à situação em torno deles. Antes para casos em que objetos sólidos parcialmente
Ao tomar a sua vez para recuperar o fôlego, você pode ganhar de volta uma
de entrar em rodadas, você coloca os obscurecer seu alvo.
quantidade de STA igual a seu status REC. Fora de combate ações de

jogadores e NPCs (personagens Sua visão de cone deter- mina o recuperação pode ser usado para recuperar HP.

não-jogadores), a fim da maior iniciativa para que você pode ver ao seu redor. Qualquer

o menor. Esta é a ordem em que a GM pede


coisa fora de seu cone visão é invisível
para você. Ao alvejar algo fora do ãmbito
sua ação que arredondar. Quando a pessoa
da sua cone visão que você dê uma -3 Ataques extras e Defesa
com o menor iniciativa tem ido, volte para a
para o ataque e não pode apontar. Um
pessoa com a maior iniciativa. Para obter a Você pode gastar 1 ponto de STA para fazer um ataque extra contra
inimigo fora do seu cone visão ganha +3
sua iniciativa, 1d10 rolo e adicioná-lo ao seu um alvo em um -3. Da mesma forma, se você é forçado a tomar mais
para o ataque contra você.
status REF. Se os jogadores rolar um de uma ação defensiva durante uma ronda (sitioning repo-, bloqueio,

empate, lembre-se o número que rolou. etc.), cada um custa de ação 1 STA. Como- nunca, se você escolheu

usar sua ação se esquivar ativamente, você não sofre STA dreno para
Tê-los rolar novamente. Os jogadores
Normalmente o seu cone visão
defender.
passam a sua iniciativa original, mas, a fim
inclui tudo na frente de você de um ombro
de seu segundo rolo. Embora existam para o outro. Quando vestindo um
algumas formas de alterar temporariamente capacete com visão restrita sua visão é
a sua iniciativa (ver rápido Empates ), limitada a um cone em frente de você, e
bônus de consciência de um Witcher e
Rastreamento Scent estão dis- abled.

você geralmente manter o mesmo tiva inicia-


para todo o combate ou cena.
152

Os modificadores de ataque Capa comum Visão Cones


normal Restrito
Modificadores
Mod Tampa SP
(Adicione ao ataque Roll)

imóvel alvo +4 Parede de pedra 30

esquivando-alvo -2 Grande árvore 30

Movendo REF alvo> 10 -3 Parede de tijolos 25

empate rápido -3 Parede de madeira 5

Emboscada +5 pesada porta de madeira 15

Ricochete -5 Porta de aço 20


Human danos Localização
Cegado pela luz ou pó -3 Carrinho 10

alvo silhueta +2 Barraca 5 Localização Lista Pena DMG

Disparando durante a execução -3 sapê 7 Cabeça 1 -6 x3

Visando (por rodada) +1 Barril de madeira 10 Tronco 2-4 -1 x1

Brambles 7 R. braço 5 -3 x1 / 2

L. braço 6 -3 x1 / 2

Faixas & Target DC R. Leg 7-8 -2 x1 / 2

alvo DC
Gamas Mod L. Perna 9-10 -2 x1 / 2

À queima-roupa
A arma está Monstro danos Localização
muito perto ou
10 +5
tocar Localização Lista Pena DMG
fisicamente o
alvo. Cabeça 1 -6 x3
Fechar
Tronco 2-4 -1 x1
¼ da faixa
15 +0
listada da R. Limb 7/5 -3 x1 / 2
arma
L. Membro 8-9 -3 x1 / 2
Médio
½ da faixa Especial 10 -2 x1 / 2
20 -2
listada da
arma

Longo Níveis de luz


A gama
25 -4
listada da Nível de luz Efeito
arma

Extremo Luz brilhante


- 3 a consciência e -3 para ataque e
2x da faixa (Sol do deserto ou defesa se enfrentando
Modificadores Ramming Tamanho 30 -6
listada da sol refletindo
o sol.
arma neve)
Tamanho Mod
luz do dia
sem penalidades
Pequeno (Luz do dia)
+2 Níveis críticos
(Gato ou Nekker)
Luz difusa
- 2 a consciência
bata Defesa crítico DMG (Luar)
Médio
+0 De... Nível Bonus
(Man-sized) Trevas
ampla 7 Simples 3 (Noite de lua nova ou - 4 a consciência e -2 para
-2
atacar e Defesa
um profundo
(Troll ou cavalo)
10 Complexo 5 caverna)
Enorme
-4 13 Difícil 8
(Demônio)

15 Mortal 10
153

Finalmente, o seu virado é apenas o que di- Greves rápidos Versus que bate forte
Rection você está enfrentando e, assim, o direcções ção seu Ação Segurar
cone visão está enfrentando. Mudar enfrenta como parte de Ao fazer um ataque você pode fazer EI- ther um greve
Você pode escolher a agir mais
seu movimento é consi- ered uma ação livre. rápida ou um greve forte . Um ataque rápido permite-lhe
tarde na rodada por segurando sua
atacar duas vezes em uma rodada sem penalidade. Estes
ação. Se você optar por manter a
ataques não tem que ser feita contra o mesmo alvo, desde
sua acção, a iniciativa der or-
emboscadas que ambos os alvos estão dentro do alcance. greves rápida
continua como normal, mas você
Você ganha bônus contra os inimigos por sneak- ing em cima pode ser muito útil quando você está cercado de um
pode entrar e agir frente ser- ou
deles. Você deve ser o único a in- stigate um combate para grande grupo de inimigos.
depois alguém mais abaixo na lista
emboscar um alvo. Primeiro, faça uma verificação de Stealth
iniciativa. Se você segurar a sua
bem sucedida contra cheque consciência do alvo. Se você Ao fazer uma greve forte, você fazer um grande
ação até o final da rodada, você
conseguir, você passar despercebida e pode deslocar-se ataque em um -3 a seu rolo que faz o dobro de dano contra
deve usar a sua vez ou sacrificá-lo.
sobre o seu adversário. Em seguida, fazer o seu ataque. o Ponent OP. greves fortes são melhores quando você
Você não pode segurar a sua acção
Você ganha +5 contra todos os alvos que desconheciam precisa fazer um monte de danos a um alvo mais lento com
e escolher agir no início da próxima
você. Este bônus dura para a primeira rodada do combate. um monte de armadura.
ronda.
Se um de seus alvos percebe-lo, mas não tem tempo para
alertar o resto, você ainda receber o bônus contra aqueles • Arcos: Ao usar um forte golpe com um arco de puxar o arco para

que não estão cientes. Depois de fazer o seu ataque a plena empate e fogo, dobrando o dano. Desde que leva
um pouco de tempo para desenhar e flechas Nock, arcos só
emboscada, todos na área faz uma jogada de iniciativa e
pode disparar uma vez, mesmo se tornando um ataque
iniciativa continua a partir daí. Seu primeiro ataque (a
rápido.
emboscada) não é contado na iniciativa.
Sorteio rápido

• Bestas: Você não pode fazer greves fortes ou rápidos com uma Ao declarar uma Sorteio rápido no
besta, uma vez que tem um comprimento empate e desenhar início da rodada, você levanta sua
peso.
iniciativa +3 para aquela rodada,

Danificar tomando um

O dano é dividido em duas categorias: letal hit Localização - 3 para o seu ataque. No entanto,
você devo fazer um ataque e você não
e não letal . Qualquer ferida que lhe traz mais perto da Depois de atacar, determinar que parte do corpo que você bateu.
pode se beneficiar com o objetivo ou
morte causa dano letal. Quando a sua quantidade de A menos que você apontou para um local específico, rolar no Humanóide
qualquer outra capacidade lada
dano letal é igual aos seus Pontos de Saúde, você ou Monstro danos Localização mesas. objetivo-re.
entra em estado de morte e começar a morrer (ver Morte
& Morrer ). danos temporários que im- pares você Com o objetivo de partes específicas é mais difícil,
(concussão, choque) é o dano não-letal. Depois de mas pode valer a pena. Cada parte tem uma penalidade para
tirar dano não-letal igual a seus Pontos de Saúde, atingi-lo e um modificador de dano. Depois de ter reduzido o
você está inconsciente e tratado como atordoado até seu dano com base na armadura (ver Redução de Dano), você
que você recuperar pelo menos 20 pontos de saúde, multiplica o dano maining re- baseado no modificador para a
com ações de recuperação e fazer um Stun salvar. localização.

Danos de ambos os tipos é geralmente


determinaram por laminagem diferentes combinações de dados
de 6 ou 10 faces. Diferentes armas também fazem um dos
quatro tipos de dano diferentes:
perfurante , cortante , concussão , e ele- mentais .
154

Humanoid danos Quando um ataque greves você, subtraia o SP da sua

Iniciativa do partido Localização armadura do dano recebido. É importante lembrar que a


armadura é baseada em localização: Uma placa de aço
Para acelerar as coisas, você pode
Localização Rolo Penalty DMG sob a sua camisa de seda não proteger a sua cabeça.
optar por designar um er play- como o

Líder do partido. O líder rola iniciativa


Cabeça 1 -6 x3
para todo o partido e seu rolo é

adicionado à pontuação REF uns aos


Tronco 2-4 -1 x1 Resistência a danos
resistência ao dano (DR) é uma protecção estrutural ou
outros de er play- para determinar sua R. braço 5 -3 x1 / 2
mágico de tipos de danos específicos: roupa à prova de fogo,
initative. Este método é bom para L. braço 6 -3 x1 / 2
por exemplo, ou pele escamosa que transforma lâminas. Como
começar iniciativa para grandes
R. Leg 7-8 -2 x1 / 2 uma armadura, DR solapa a picada de ataques. Se você tomar
grupos de inimigos também.
L. Perna 9-10 -2 x1 / 2 o dano de um tipo (piercing, cortando, ing bludgeon-,
elementar) você está resistentes a, reduzir pela metade o dano antes
aplicando sua armadura.
Monstros que possuem anatomia diferente de seres humanos
têm uma tabela diferente para DANO localização idade.
layering
Quando lutando contra um monstro oid não-humano-, rolar no Monstro Armadura
Tabela de Aplicação de Camadas danos Localização mesa. Camadas armadura pode parecer uma boa idéia.
Empilhar um gambeson, uma couraça, e alguns
Cada camada extra de armadura leve
armadura e você pode rir-se um parafuso ballista
ou média acrescenta +1 ao EV da sua
Monstro danos Localização maldito! Infelizmente, não é assim que funciona por dois
armadura total. Cada camada de
motivos.
armadura pesada adiciona +2 à EV.
Primeiro, a armadura é cumulativo: debaixo de
Localização Rolo Penalty DMG
sua couraça é uma gambeson e uma camisa de cota de
Cabeça 1 -6 x3 malha e debaixo de sua armadura é outra gambeson e uma
Tronco 2-4 -1 x1 outra camisa cota de malha. Portanto, o seu filho gambe-
empilhados, brigandine e armadura é realmente três
R. Limb 7/5 -3 x1 / 2
gambesons, uma couraça, duas camisas de cota de malha e
L. Membro 8-9 -3 x1 / 2
armadura por cima de tudo. O lance em quatro camadas de
Especial 10 -2 x1 / 2 calças blindados e um grande elmo com duas tampas
acolchoadas, dois coifs correio chain, e capô de couro? Não
Certos tipos de ataques (bombas, armadilhas e alguns feitiços, só você olhar como merce- do Homem Michelin nary irmão,
por exemplo) atacar vários locais do corpo ao mesmo tempo. você também está usando cerca de 39 quilos de armadura
Bombas e armadilhas sive explo- bater em todos os lugares, sozinho, cada camada adicionando mais oneração. Por esta
tratando seus danos para cada local separadamente. Neste razão, você só pode empilhar três peças de armadura e
caso, calcular danos dados completo para cada cátion lo- você só pode usar uma camada de armadura pesada e uma
separadamente. camada de armadura média.

armaduras
Armadura é algo que torna mais difícil para um ataque para Em segundo lugar, cada camada de armadura não
matá-lo. Para os jogadores, isso ly mais-, o vestuário e adiciona seu pleno SP. Qualquer armadura mais leve do que sua
placas de aço reforçado. Para monstros, este pode ser armadura mais pesadas age como um amortecedor entre você e o
endurecido pele ou conchas naturais. Todas as armaduras golpe. Para determinar a quantidade ex- tra armadura que se
tem um poder de ping stop (SP) . O poder de parada de ar- subtraia a armadura mais leve da armadura mais pesada e
mor determina quanto idade DANO entrada absorve encontrar a dife- rença na tabela na próxima página.
quando um ataque greves você.
155

Este bônus é a quantidade de armadura que você adicionar à usando tampa


sua armadura mais pesada. Se você tem 3 camadas, calcular as Quando você está sob o fogo dos arqueiros, ar- balists, Camadas Exemplo
camadas em pares: Compare suas primeira e segunda camadas magos, e assim por diante, você pode escolher para ter
Digamos, por exemplo você quiser
para encontrar sua força combinada, e depois comparar que cobertura. sólida qualquer coisa que vem tween ser- você e
usar um gambeson, um jantar
aug- força mentado para o terceiro conjunto de armadura para um projétil conta como tampa. Um ataque deve penetrar a
brigan-, e uma armadura completa
obter a força total da armadura. tampa antes que ele possa chegar até você. Se um ataque
em seu torso. Bem, em primeiro
faz dano suficiente para ultrapassar SP da tampa, o resto
lugar olhar para todos os poderes
do dano atinge você e deve passar por sua armadura antes
stop de ping individuais: gambeson
Tabela Armadura Bonus de fazer dano a você.
(3), brigandine (12), e armadura (20).
Agora subtraia o gambeson do
Diferença de SP Armadura Bonus brigandine e temos 9. Se
compararmos isso com a tabela que
0-4 +5
Tabela tampa comum nos mostra que com o gambeson e
5-8 +4
Brigandine nossa SP torna-se 15 (12
9-14 +3 Tampa SP
+ 3). Em seguida, subtrair esse 15 da
15-20 +2 Parede de pedra 30 armadura SP 20 e obter 5.
Consultoria nossa mesa novamente
Grande árvore 30
o SP total, temos é
Parede de tijolos 25
armor Piercing Parede de madeira 5
Existem dois níveis de armadura de piercing na
pesada porta de madeira 15 24. Temos também um EV total de 3.
Witcher TRPG: perfurante e im- perfurante comprovada . Armadura
armas penetrantes negar a resistência a danos de qualquer Porta de aço 20

armadura que eles atingiram. armas armor penetrantes Carrinho 10


melhoradas não só ignoram resistência a danos, mas
Barraca 5
também reduzir pela metade o valor SP da armadura batem. Shields humanos
sapê 7
como cobertura
Barril de madeira 10
Se você estiver usando um
Brambles 7
escudo humano e alguém tenta
Penetração encenado
atacá-lo através do “escudo”
Ataques que ferem você também danificar seu mor ar-,
que devem fazer dano
tornando-o menos resistente para promover AT- tachas. Shields humanos
suficiente para passar status O
Cada ataque que penetra uma peça de armadura e causa Todos nós sabíamos que chegaria a isso. Sim, as pessoas,
corpo “do escudo”, mais
danos para o utilizador re-bilita a SP da armadura por um animais e monstros podem contar como cobertura quando em
qualquer armadura torso que
ponto. Quando o SP chega a 0, a armadura é totalmente uma pitada ou sentimento vindic- tiva! Para usar uma pessoa
eles têm. O “escudo” leva dano
quebrado e já não absorve qualquer dano. No caso de ou criatura como um escudo homem hu- você tem que
como se tivessem sido
escudos e armas, bloqueando um ataque nega o ataque, colocá-los entre você eo ataque rolando uma Brawling ou
atingidos e qualquer dano que
mas reduz a confiabilidade ou a SP do item em 1. Quando cheque Physique contra seu físico ou Dodge / Escape. Se
penetra o “do escudo” SP
SP do escudo ou a confiabilidade da arma chega a 0 é você tiver sucesso, eles são atingidos pelo ataque em vez de
(BODY + Armor) bate no torso.
inútil para bloquear ou atacar. Armas e armadura pode ser você. Se você é al- de luta pronto ou prendendo a pessoa,
fixo com rolos de artesanato apropriados (ver a secção você não é obrigado a fazer este rolo e a criatura que você
rar). está segurando é considerado er abran- para o seu torso.
Qualquer ataque que atinge o seu tronco atinge o “escudo”
em vez de você. Para obter informações sobre a atacar
através de um escudo humano, consulte a barra lateral.
156

Confiabilidade Criticals e Fumbles


Dentes perdidos e o confiabilidade de uma arma determina como é fácil de Fortune desempenha um grande papel no campo de batalha.
quebrar. Não só isso se aplica se você tentar bloquear Você pode ter sorte e encontrar um ção loca vital, mas você
Dented Helmets
com a arma (veja Encenado Penetração), mas também se poderia facilmente tropeçar em uma pedra. criticals e fumbles tem
Didya sei minha parte traseira cinco
aplica a fumbles. Se você se atrapalhar um ataque, mais impor- tância durante o combate do que em encontros
dentes no meu lado esquerdo são de bloquear ou aparar com sua arma pode levar danos cotidianos.
madeira? Sim. Segunda Guerra levou confiabilidade extra.
um pouco mais fora de mim do que Quando você rolar um naturais 10 em 10-sided die
eu imaginei goin'. Também me você rolou um crítico . Rolar novamente e adicionar ambos os
ensinou a não confiar em mets hel- feridas rolos. Se você rolar outra
demais. Por um tempo eu usava um Assumindo sua armadura não impediu um ataque, 10, rolar uma terceira vez e adicionar esse valor também. Isso

capacete como um lotta os outros você toma dano. dano letal o suficiente começará a pode continuar muitas vezes e não termina até que você deixar

rapazes. Uma batalha, os negros dificultar suas ações. Isso é chamado o seu limiar de rolar um 10. Por exemplo, rolando a 7 após a laminagem a 10,

quebrou nossa linha pique e bateu os ferida , e VaR s com base em seus pontos de saúde dá-lhe um total de 17. No entanto, se você rolar a 10 após a

arbalists duro. Peguei meu machado, máximos. Quando seu atual HP vai abaixo de seu laminagem a 10 você rolar novamente . Este novo valor é

mas algum bastardo sangrento me


limite ferida, você reduzir pela metade o REF, DEX, adicionado ao 20 você rolou antes.
INT, e: você está segurando-se to- gether com força
pegou com um golpe na cabeça com
de vontade e adrenalina. Não só criticals permitem que você acertar os
tanta força minha mandíbula se
oponentes com facilidade, eles também dar-lhe uma chance
fechou e eu esmagado cinco dos
de infligir ferimentos iCal crit- punir e letais sobre o seu
meus dentes. Sorte que eu puxei
Wound Tabela Limiar adversário.
minha língua ou eu teria um bein
Fumbles, por outro lado, são o pior inimigo de um
tempo difícil o filho tagarela uma
guerreiro. Quando você rolar um NAT ural 1 em um dado
cadela eu sou agora, heh. -Rodolf
Saúde máxima Limite
10-sided, rolar novamente e trato sub- o próximo valor a partir de
Kazmer 15 3 sua base. Assim como criticals, se você rolar natural 10 depois de

20 4 rolar um 1 natural, você devo rolar novamente e subtrair esse valor


também. Você não pode deixar cair sua base abaixo de um valor
25 5
de 0. Como exemplo, rolando a 7 após a laminagem 1 significa
30 6
que você trato sub-7 a partir de sua base. Então, se você tivesse
35 7 um REF 7 e uma esgrima +6, seu rolo lhe traria a 6. No entanto,

40 8 se você rolar a 10 depois de rolar a 1, você rolar novamente.


Dizer que você começa a 4. Isto significa que você subtrair 14 a
45 9
partir de sua base e na parte inferior para fora em 0. Assim como
50 10
criticals podem deslocar inimigos capazes, fumbles puni-lo com
55 11 base em quão alto o seu negativo foi, como mostrado na

60 12

65 13

70 14
Resultado fumble mesa.
157

Tabela fumble

Tipo rolo Resultado

1-5: Nenhum grande fumble.


6: Sua arma olha fora e você está cambaleou
. 7: Sua arma aloja em um quase-por
objeto e leva 1 rodada para livre.

Reflex 8: Você danificar sua arma se- verely.


(Refrega) Sua arma leva 1d10 pontos de dano
confiabilidade.
9: Você consegue ferida auto seu-. Rolar
para localização.
> 9: Você ferida um aliado próximo.
localização rolo com um aliado aleatório
dentro do alcance.

1-5: Nenhum grande fumble.


6: Sua arma leva pontos extra 1d6 de
dano confiabilidade.
7: Sua arma é batido de sua mão e voa
1d6 metros de distância em uma direção
aleatória (ver tabela Scatter).
Reflex
Defendendo 8: Você está jogado ao chão. Agora você
está propenso e deve fazer uma Stun
salvar.
9: Sua arma leva pontos extra 2d6 de
dano confiabilidade.
> 9: Sua arma ricocheteia para trás e bate em
você. Rolar para localização.

1-5: Nenhum grande fumble.


6-7: A munição lo demitido, ou arma que
você jogou, bate alguns- coisa dura,
quebrando.
8-9: Sua corda vem parcialmente desfeita,
DEX seus doces besta, ou você deixar cair sua

(variou) arma de arremesso. Leva 1 rodada para


desfazer isso.

> 9: Você ataca um de seus aliados com um


ricochete. localização rolo com um aliado
aleatório dentro do alcance.

1-5: Nenhum grande fumble.


6: O ataque olha fora de você e você está cambaleou
. 7: Você tropeçar em algo e cair de bruços.

8: Você tropeçar e cair de bruços, que- sua


arma 1d6 metros de distância.
DEX
(Defesa) 9: Você tropeçar e bater a cabeça. Você
está derrubado, tomar 1d6 pontos de dano
não-letal, e deve fazer um Stun save.

> 9: Você falha terrivelmente e não só caem


propenso mas também tomar dano letal 1d6 e
deve fazer uma Stun salvar.
158

feridas críticas Feridas críticos Tabela


Sempre que você rolar sobre a defesa do seu oponente
estabilizar VS por 7 ou mais, você marcar um criti- ferida cal . Toda vez bata Defesa crítico DMG

tratar que você marcar uma ferida cal criti-, rolo na mesa De... Nível Bonus
Wound Critical apropriado para ver o dano extra que 7 Simples 3
Estabilizar um ferimento crítico é
você provocado o seu adversário. Cada nível de ferida
semelhante a cauterização uma 10 Complexo 5
cal criti- inflige dano bônus e obriga o adversário a fazer
ferida, amarrando um torniquete, ou 13 Difícil 8
uma Stun salvar. ferimentos críticos pode deixar
de alguma maneira manter a ferida de
deficiências permanentes. 15 Mortal 10
jorrando sangue ou kill- ing você

alguma outra forma. Ele requer um

teste de Primeiros Socorros igual à

cura das mãos de DC da ferida. Uma Tabela Critical simples


vez estabilizado o partido ferido está

em um negativo, mas já não ser


Lista Efeito estabilizada tratado
morto pela ferida. Apenas uma vez

um médico curou a ferida com vários Rachado Jaw


rolos Mãos curas que a ferida O golpe rachado sua mandíbula, tornando-se difícil de falar claramente. Você tem -1 de mágicos Você tem -1 de
12 Você está em um -2 a mágicos Habilidades e Combate Verbal Habilidades e Combate habilidades mágicas.
começar a curar. Mais informações
(Charisma, Persuasão, Sedução, priedade chumbo, o engano, a Verbal.
podem ser encontradas no pg.174. etiqueta social e intimidação).

Scar desfigurantes
O golpe mutilou seu rosto de alguma forma. Você é Você toma um -1 a
11 grotesca e difícil de olhar. Você toma um -3 para combater Verbal empática Você toma um -1 a
Verbal empática (Charisma, persuasão, sedução, engano, Combate. sedução.
etiqueta social, e
Liderança).

Cracked Ribs
9-10 O golpe rachado suas costelas, o que torna doloroso para respirar e Você tem -1 de Você toma um -10 a
exercer força. Você toma um -2 ao corpo. CORPO. oneração.
Isso não afeta Pontos de Saúde.

objeto estrangeiro Sua cura Recuperação Você toma um -2 a


8/6 O golpe apresentou uma peça de roupa ou armadura em sua ferida, e Critical são recuperação e uma -1 a
causando uma infecção. sua recuperação metade. sua crítica
e Critical cura são esquartejado. Cura.

braço torcido Você tem -1 de ac- ções Você toma um -1 a


5/4 O golpe torceu seu braço, o que torna difícil de manobrar. Você com o braço. Físico.
toma um -2 a ações que usam o braço.

Torcido Leg Você toma um -1 a SPD,


3/2 O golpe torceu a perna, o que torna difícil a andar e toma Dodge
um -1 a/ Es- capa, e Atletismo. Você
manobrar. Você toma um -2 a SPD, Dodge / SPD.
Escapar, e Atletismo.
159

Tabela Critical complexo

Lista Efeito estabilizada tratado monstros Sem


Anatomia
Ferimento na cabeça menor
12 O golpe atingiu seu cérebro e causou algum sangramento nal inter-. Você tem -1 para INT e Você tem -1 de Elementa e espectros são
É difícil pensar direito. Você toma um -1 vontade. VAI. mantidos vivos por mágica e não
a INT, Will, e STUN.
têm formas físicas, como outros
dentes perdidos Você toma um -2 a Você toma um -1 a seres vivos.
11 O golpe nocauteou alguns dentes. Rolo 1d10 para ver quantos dentes habilidades mágicas e habilidades mágicas e Isso significa que eles
são perdidos. Você toma um -3 a mágica Combate Verbal. Combate Verbal.
não sofrem certos ferimentos críticos
habilidades e combate verbal.
que dependem de órgãos
Ruptura do baço Você deve fazer uma Stun prejudiciais. Se você marcar um dos
9-10 Uma lágrima em seu baço começa a sangrar profuse- ly, salvar cada 10 Você toma um -2 a
seguintes ferimentos críticos contra
tornando-o tonto. Fazer uma Stun salvar cada 5 Rodadas. Atordoar.
rounds. Esta ferida induz hemorragia . uma ementa el- ou espectro, a greve
vez faz dano bônus como indicado
Costelas quebradas
na tabela idade DANO o Bônus.
8/6 O golpe quebra as costelas, causando imensa dor quando você Você tem -1 de corpo e Você tem -1 de
dobra e tensão. Tome um -2 a corpo e REF. CORPO.
uma -1 a REF e DEX.

braço fraturado Você


um -1toma
a ac-um -2 a ac- ções com o braço. Você toma
5/4 O golpe fraturas seu braço. Você toma um -3 a ac- ções com o braço. Estrangeira objeto rompido
ções com o braço. Baço Estômago rasgado
Mamando no peito ferida
Fractured Leg Você toma um -2 a SPD, - 1 a SPD, Dodge /
Escape, e Ath- Choque Séptico
3/2 O golpe fratura a perna. Você toma um -3 a SPD, Dodge / Es-
Dodge / Escape, e Atletismo. capa, e Atletismo. letics.

Espectros também são imunes a


qualquer ataque às pernas (uma vez
Tabela críticos difícil que eles não têm pernas), então você
deve rolar novamente no local.

Lista Efeito estabilizada tratado


crânio Fracture Tomar uma -1 a INT e Damage Bonus
O golpe de fraturas por parte de seu crânio, enfraquecendo sua DEX e danos quad Você toma dano
12 cabeça e causando sangramento. Você toma um -1 para INT e ruple de quádruplo da cabeça
DEX, e tomar dano quádruplo de ferimentos na cabeça. feridas. nível Bonus
ferimentos na cabeça.
Simples +5
Concussão Complexo + 10
11 O golpe causou uma concussão menor. Fazer uma Stun salvar cada Você toma um -1 para INT, Você toma a-1 para INT
rodadas 1d6 e tomar um -2 a INT, REF, REF, e DEX. e DEX Difícil + 15
e DEX.
Mortal + 20

estômago rasgado
9-10 O golpe rasga seu estômago, derramando o seu conteúdo em seu intestino. Você toma um -2 a todos Você toma um -1 a todos
Você toma um -2 em todas as acções e tomar 4 ações. ações.
Os pontos de dano ácido por rodada.

Sugando Peito Wound


8/6 A ferida rasga seu pulmão, que enche o peito de ar, esmagando Você toma um -2 a Você toma um -1 a
os órgãos. Você toma um -3 a CORPO corpo e SPD. corpo e SPD.
e SPD. Você também começar asfixiante .
160

Fractura do braço Composto Que o braço deve


próteses 5/4 O golpe esmaga seu braço. Osso fura para fora da pele. Que o braço é inútil. permanecer em uma tipóia,
O braço é inútil e você começa mas ele pode armazenar
Você pode comprar próteses para hemorragia . coisas.
substituir braços ou pernas que você

perde em combate. Eles permitem


Composto Perna Fractura Metades SPD, Dodge / - 2 a SPD, Dodge /
3/2 O golpe encaixar a perna, tornando-o inútil. Quar- ter SPD, Escape, e Athlet- Escapar, e
que você use esse membro Dodge / fuga e Atletismo. Isso induz ics. Atletismo.
novamente e aliviar as penas pouco. hemorragia .

thetics braço básica Pros

permitem que você use o seu braço Tabela Critical mortal


para tarefas básicas que não

requerem manipulação fina (abertura Lista Efeito estabilizada tratado


de portas ou agarrando pessoas),

mas você não pode empunhar uma


Spine Separado / Decapitated Esta ferida não pode Esta ferida não pode
12 O golpe quer encaixar seu pescoço ou separa sua cabeça de seus ser estabilizado. ser tratado.
arma com eles. próteses de perna ombros. Você morre imediatamente.
básicas permitem que você mova a 3

/ 4th o SPD normal, mas você ainda


Eye danificado Você toma um -3 para a -1 permanente para Aware-
11 O golpe corta ou recua seu globo ocular. Você toma um -5 a consciencialização baseadas à base de vista
tomar um -5 a Dodge / Fuga e consciência baseada na visão e -4 a DEX. este em visão e -2 a DEX ness e DEX.
Atletismo. ferida começa hemorragia .

danos coração
braço qualidade thetics
Os danos sopro seu coração. Faça salvar uma morte imediata. Se Você reduzir pela metade a Você toma dois DANO
tivas permitem que você use o seu 9-10 você sobreviver, a ferida é hemorragia sua Stamina, SPD, e de hemorragia
braço para tarefas básicas que não e você deve trimestre a sua Stamina, SPD, e CORPO. permanentemente.
CORPO.
requerem ção manipula- multa e lhe

permitem exercer armas em um -5. Choque séptico seu Stamina é Você toma um -5 a
próteses de perna de qualidade 8/6 Os danos explodir sua intestinos, deixando en- resíduos ter seu fluxo de cortados ao meio e você tomar Vigor permanentemente.
sangue. Trimestre a sua Stamina, dê uma uma -1 a INT, Will,
permitem mover em seu SPD normal
- 3 a INT, Will, REF, e DEX. Tu es envenenado . REF, e DEX.
e dar apenas uma -3 a Dodge / Fuga

e Atletismo. braço Dismembered


5/4 O golpe rasga seu braço de seu corpo ou DANO-lo além do Que o braço é inútil. O braço pode ser
colocado comre-
um prós-
reparo. O braço não pode ser utilizado e tética.
Se eles são atingidos em você começa hemorragia .

combate, o usuário não recebe


Dismembered Leg Você trimestre o SPD, A perna pode ser
nenhum dano, mas a prótese sai.
3/2 O golpe rasga sua perna do seu corpo ou danos que além do Dodge / Es- re-colocados com um prós-
reparo. Trimestre o seu SPD, Dodge / Escape, capa, e Atletismo. tética.
e Atletismo. Essa ferida começa hemorragia .
161

efeito
Bombas, armadilhas, feitiços, e até mesmo armas convencionais podem causar efeitos extra desagradáveis. Cada efeito vai até você próteses Nota
tomar as medidas especificadas para terminá-la.
Em nosso mundo, membros
anestésica tivas simples existem
Tabela efeito desde o tempo dos egípcios. Se
você está in- INTERESSADAS
Nome Efeito na história do final da prótese
bad-ass, veja Gotz Von Ber-
Você agora está envolvido em chamas. Cada passo que você toma 5 pontos de dano a cada localização do
corpo. Armadura absorve o dano, mas o fogo faz 1 ponto de dano a armadura e armas cada turno. Para apagar o lichingen cuja mão protética fez
Fogo
fogo tem de tomar uma volta a qualquer derrame dele uma lenda.
água em si mesmo ou parar, gota, e rolo.

Você está atordoado, sua cabeça girando e natação visão. Você não pode tomar quaisquer ções ac- enquanto
atordoados e ninguém atacando você só tem de vencer DC: 10 a bater-lhe. Para terminar este efeito você deve fazer
Atordoar
uma Stun save. Este rolo leva toda a sua vez. E se
você é atingido enquanto atordoado você tirar dele imediatamente.

cursos de veneno ou veneno através de seu corpo, fazendo 3 pontos de dano a cada turno que a armadura Atordoar: A última
Poção não nega. Para livrar-se do veneno que você deve fazer um DC: 15
coisa que queremos
verificação de resistência.

Sendo envenenado, em fogo, sendo


Sua ferida abre uma veia, causando sangramento horrível. Você leva 2 pontos de dano a cada turno até que o
Sangrar sangramento é interrompido. Você pode terminar o sangramento por qualquer fundição congelada. Todas estas são coisas
um feitiço de cura sobre ele ou fazer um teste bem sucedido de primeiros socorros em um DC: 15.
que você lidar com durante uma luta.
Você não está literalmente congelado em um bloco de gelo, mas todo o seu corpo é duro e um esmalte de gelo se Eles impedi-lo, mas não tanto que
Congelar formou em sua roupa. Até que você quebrar o gelo você tem um -3 a sua
você não pode continuar lutando. Ser atord
SPD e uma -1 a reflexo. Você pode quebrar livre com um DC: Verificação 16 Physique.
por outro lado é incrivelmente ous
Você é jogado fora de equilíbrio e ter um -2 a sua próxima ação. No início de
cambalear PERIGO. Enquanto atordoado você é
sua próxima rodada lo a recuperar o seu equilíbrio.
um pato sentado. Qualquer
Você está tropeçando bêbado. Seu REF, DEX e INT estão em -2 e você está em um -3 para combate verbal.
Intoxicação Há uma chance de 25% de sua não vai se lembrar claramente tudo adversário que quer atacá-lo é
você fez enquanto você estava embriagado. provavelmente vai e muitas vezes vai

Você está vendo visões e imagens que não estão realmente lá. A GM tem rédea livre para fazer qualquer experiência marcar ferimentos críticos desde que
Alucinação sensorial falso que eles querem aparecer para você. É preciso um DC: 15 você não se encontram em nenhuma
verificação de dedução para reconhecer cada imagem falsa.
forma de se esquivar. Felizmente, ser
Seu estômago está produzindo e você tem que se concentrar para não vomitar. A cada 3 rodadas você deve
Náusea atingido uma vez (mesmo que não
rolar sob seu corpo ou passar o vômito redonda ou dry-arfando.
Pen etrate sua armadura) vai tirar
Seu acesso ao ar foi cortado e está sufocando até a morte. Cada rodada você tomar 3 pontos de dano que
você de seu estado atordoado.
a armadura não nega. Dependendo da sua situação, há diferentes maneiras para acabar com esta asfixia.
Asfixia Restaurar seu suprimento de ar (superfície
de água, escapar de um estrangulamento, etc.) termina este efeito.

Seus olhos foram bloqueados ou danificados. Até que você tomar uma volta para limpar seus olhos
Cego você está em um -3 a todos Ataque e Defesa e um -5 a consciência baseada na visão.

suscetibilidade resistências
Alguns monstro são especialmente sensíveis a certos Alguns monstros são mune resistentes ou mesmo im- para
efeitos (fogo, veneno, etc.). Ataca o alvo é susceptable efeitos específicos. Esta poderia ser ser- causar uma força
fazer o dobro de dano. Não danos períodos de que tipo de mágica protege-los, ou devido a sintonia com essa força
efeito IM- representar um -2 para rolos de resistência e particular. Se um assunto é imune a uma força, em seguida, que
dobrar a sua duração. A exceção neste caso é de prata. a força não afeta de forma alguma. Se um objeto é resistente a
Todos os monstros são considerados suceptable a prata uma força, que leva metade do dano de que a força e obter um
(ver Resistências monstro e prata). +2 em todos os testes para resistir a ela.
162

Resistências monstro e prata morte Salva


cura-se Todos os monstros, exceto lobos, são resistentes ao aço e, Quando você tiver sido batido abaixo de 0 Pontos de Saúde está a

assim, tomar metade do dano de armas de aço. Todos esses colocar em estado de morte. No Estado de Morte, todas as suas
Você pode tentar estabilizar suas
monstros são suscetíveis a prata em vez disso, embora este estatísticas cair para 1/3 mal nor- e você deve fazer uma morte
próprias feridas, mas é muito mais
susceptibilidade manifesta de forma diferente. Devido a uma save com o mesmo valor como o seu Stun save. Se você deixar
difícil devido a penalidades Threshold
força desconhecida, prata repele monstros e queima-los. Uma esta salvar, você morre e nenhuma quantidade de magia pode
ferida.
arma de prata golpeando um monstro faz o dano extra trazer a sua volta. Se você conseguir, você sobreviver para aquela

observado nas estatísticas da arma. Um objeto de prata que rodada.

não é uma arma faz um dano tra 1d6 ex. Se um pedaço de


prata torna-se apresentado em um monstro, eles tomam dano Cada rodada você deve fazer outra morte, salvo em
como se um -1 cumulativo. Em um rolo ful sucesso--lo a sobreviver. Em
uma falha de morrer. Um jogador resistente pode sobreviver por
envenenado até que tome uma ação para retirá-la. um bom tempo, mas eventualmente você vai para fora o
dinheiro. Toda vez que você for ferido no Estado Morte você
deve fazer outra morte, salvo em um -1 cumulativo.

Estabilização
Para impedir alguém de morrer, você deve esta- bilize eles. Para

estabilizar um personagem, fazer um teste de Primeiros Socorros

em um DC igual a como distante o personagem é abaixo de 0

Pontos de Saúde. Se você deixar o paciente continua a morrer,

mas se você su- CEED eles são trazidos de volta para 1 ponto

Saúde e deixar Estado Morte.

Estabilizar uma ferida Critical


Se não for possível chegar a um médico imediatamente e a
sua lesão está matando você, você pode tentar estabilizar a
ferida. Estabilizar uma ferida crítica diminui seus efeitos para
que possa continuar a lutar ou ir a um médico a tempo.
Estabilizar uma ferida exige uma verificação de primeiros
socorros com um DC com base na gravidade da ferida (ver
tabela de Estabilização). Estabilizar uma ferida não cicatriza
ele. O relógio de cura só começa quando alguém se aplica
cura das mãos ou magias de cura sobre ele.

Estabilização

Crítico DC
Simples 12

Complexo 14

Difícil 16

Mortal 18
163

Em combate Profundidade

Armas Brancas Escapar rolo contra o seu Brawling a escorregar solto.

armas brancas, a mais prevalente no mundo do Witcher, • PIN: Enquanto luta, você pode fixar seu oponente. Se você tiver
sucesso, o adversário é imobilizado e não pode se mover ou
contam com REF para bater. A fórmula para ataques corpo
agir até que escapar com um Dodge rolo / escape contra o seu
a corpo é: Brawling.

Stat REF + habilidade de arma • Choke: Após a luta um alvo, você pode rolar para tentar
sufocá-los. O adversário é asfixiante até que eles são
+ Modificador + 1d10
capazes de escapar.

Brawling & Wrestling • Lançar: Enquanto luta, você pode rolar para lançar o seu
Você pode acabar no meio do combate un armado. Neste adversário. O adversário é jogado ao solo (propenso),
leva dano igual ao seu dano Punch, e deve fazer um Stun
caso, você estará brigando. Un menos marcado de forma salvar a -1.
diferente, estes ataques cada tomar uma ação e
substituí-ataques rápidos ou fortes. Briga faz dano • viagem: Você pode tentar chutar as pernas do alvo de debaixo deles e
derrubá-los de bruços. Se você tiver sucesso, o oponente cai de
não-letal.
bruços.
• Soco: Você pode perfurar ou golpear com o punho, palma da

mão ou cotovelo, tratando uma quantidade de dano não-letal

igual a seu dano Punch. Você pode optar por fazer greves Ataques especiais
dupla empunhar
fortes ou rápidos com socos. Qualquer um pode balançar uma espada. soldados reais gostam

de jogar em ataques especiais para fect melhor EF-. A menos que wielding duplo permite que você faça

• Pontapé: Você pode chutar ou bater com o pé ou o joelho, assinalado de outro modo, cada ataque especial requer uma um ataque conjunto com duas armas

causando uma quantidade de dano não-letal igual a seu dano acção, substituição de uma acção de ataque normal. que você espera ao mesmo tempo.

Kick. Você pode optar por fazer greves fortes ou rápidos com
Ao fazer um ataque conjunto, rolar

chutes. • Carregar: Ao tomar uma rodada completa, você pode executar um ataque
dois ataques com um -3 a ambos.

• Empurre pontapé: Em vez de fazer dano, você pode tentar empurrar contra um alvo. Uma carga permite mover-se para a sua velocidade Seu oponente deve ter duas armas

um alvo para trás com um chute poderoso para a frente. Se você


de funcionamento e, em seguida, fazer uma greve forte. Esta greve (ou uma arma e um escudo) se eles
ainda sofre a -3 para acertar, mas se o ataque é bloqueado você pode querem bloquear ou desviar ambos
conseguir, você empurra o adversário para trás um número de metros
fazer um teste de Physique contra rolo Physique do adversário para
igual ao seu corpo / 3. Você só faz metade do dano, e este ataque
os ataques. Se eles não podem se
derruba o alvo.
sempre acerta o torso.
deve iludir ou reposicionar para

escapar do segundo ataque. Você

• Carregar: Muito parecido com encargos armados, você pode mover-se • Pomo Strike: Ao fazer um ataque de arma, você pode pode fazer um ataque conjunto com

para a sua velocidade de funcionamento e, em seguida, fazer um soco não-letal greve contra um alvo, atacando com o punho da sua quaisquer duas armas que você pode

forte ou chute. Esta greve ainda sofre a -3 para acertar, mas se o ataque arma. Reduzir para metade jogada de dano da arma e segurar na mão, incluindo duas

é bloqueado você pode fazer um teste de Physique contra rolo Physique aplicá-lo como não-letal. bestas de mão.

do adversário para derruba o alvo. • Disarm: Ao fazer um ataque de arma, você pode tentar bater a arma
de um adversário para fora da sua mão com um golpe certeiro.
Se você conseguir, você bate a arma do oponente de sua mão e
• Desarmar: Você pode rolar Brawling contra seu oponente Dodge
enviá-lo voando, 1d6 metros de distância em uma direção
/ Escape para tentar desarmar um adversário. Ao contrário de
aleatória (consulte a tabela de dispersão).
desarmar com uma arma, você pode tentar quer bater a arma do Propenso
oponente afastado (1d6 / 2 metros em uma direção aleatória) ou
Quando derrubado você tomar um -2
para agarrar a arma com a mão livre. Tentando tirar a arma • viagem: Ao fazer um ataque de arma, você pode tentar atacar as pernas
a seu ataque e defesa rolos até que
do alvo e derrubá-los de bruços. Se você tiver sucesso, o
impõe um -3 penalidade.
adversário é cai por terra. você tome uma ação de movimento

para se levantar.
• grapple: Você pode rolar para agarrar um alvo. Enquanto lutava, • Feint: Rolando engano em vez de seu primeiro ataque rápido, você pode

um alvo não pode se mover para longe de você e leva a -2 em tentar uma finta. Se o seu oponente falhar uma verificação de
consciência contra o seu rolo engano, você confundi-los e pode fazer o
todas as ações físicas. Este é um pré-requisito para pins , bobinas
seu segundo ataque em um +3.
, e lança .

Cada vez, o adversário pode tentar um Dodge /


164

Ataques escudo armas de longo alcance


modificadores de tamanho Você pode usar um escudo em combate como uma arma Tudo o tiro ou contagem jogado como uma arma de longo
eoning bludg-. Usando seu escudo como arma requer uma alcance. Para fazer um ataque à distância (arcos, bestas,
jogada de ataque corpo a corpo e faz dano igual ao seu jogado Armas), você deve rolar uma combinação de:
tamanho Mod
Punch, mas Thal le-. escudos médio causar danos como se
Pequeno sua perfurador foram dois níveis mais elevados, e escudos
+2
(Gato ou Nekker) pesados ​causar danos quatro níveis mais elevados. Veja a DEX status + habilidade de arma

Médio mão para a mesa mão na pg.48. + RNG Modificador + 1d10


+0
(Man-sized)
... igual ou maior que o rolo defensivo de seu alvo. Se
ampla

(Troll ou cavalo)
-2 defesas você está atacando um alvo desconhecem ou inanimado,
Ao defender contra ataques há muitas opções para obter você deve bater seu alvo
Enorme
-4 clara ou parar um golpe mortal. A não ser marcado de DC, agravado por seu tamanho (Veja Tamanho Fiers modi-).
(diabo)
outra forma, todas essas defesas trabalhar contra variou
bem como ataques corpo a corpo.
Faixas & Target DC
• Esquiva: Ao mover um pouco fora do caminho, você pode evitar um ataque
de entrada. Esquivando requer um rolo / Fuga rodeio contra a jogada
de ataque do seu oponente.
Alvo da
Gamas modificação DC

À queima-roupa
• Reposição: Por esquivando-se ou rolar para fora do caminho, você
A arma está muito perto ou
não só pode evitar um ataque, mas também manobrar para escapar 10 +5
tocar fisicamente o
de ser cercado. Se você conseguir um rolo Atletismo contra jogada

de ataque do seu oponente, você evita o ataque e pode mover uma


alvo.
distância igual a metade do seu SPD em qualquer direção que não Fechar

está bloqueado. ¼ da faixa listada do 15 +0

arma
• Quadra: Você pode optar por tentar bloquear um ataque de entrada com Médio
sua arma, escudo, ou mesmo sozinho. Apenas um escudo pode ½ a gama cotada do 20 -2
bloquear ataques à distância. Rolar sua habilidade de arma para
arma
negar um ataque com sua arma. Role Refrega para negar um
Longo
ataque com um escudo. Seja qual você aparar com leva 1 ponto de

dano. Se você estiver em uma correção seriamente apertado ou


A gama cotada do 25 -4

proteger alguém, você pode tentar bloquear um ataque com o braço arma
ou a mão usando Brawling. Se você conseguir, você imediatamente Extremo
tomar o dano do ataque para esse local. Armadura é aplicada, para 2x o intervalo listado do 30 -6
que pode não ter prejuízos se a sua armadura é alta o suficiente.
arma

Bestas & Carregando


• Parry: Você pode aparar um ataque em um -3 a sua arma / corpo a Bestas são maravilhas de fabricação mecânica que permitem
corpo / roll Brawling. Se você conseguir, você bate a arma do que as pessoas fracas para disparar parafusos com a mesma
oponente para o lado e não só nega o ataque, mas fazê-lo sem
força que homens treinados Bow. No entanto, eles exigem mais
danificar a sua arma. Seu oponente é também cambaleou .
tempo para carregar do que um arco devido à mos sua carga
nismo. Este tempo extra significa que o carregamento de uma
Você não pode Parry arco ou ataques de besta, mas pode Parry besta leva 1 ação.
jogado armas em um -5.
165

Bombas e Armadilhas Snow & Ice


Bombas e armadilhas trabalhar ly ligeiramente diferente- de Neve e gelo são um benefício e um obstáculo. Quando reposicionamento em
outros ataques à distância. Bombas pode ser jogado em um rastreamento na neve você ganha um +3 Wilderness
agua
único adversário, mas seu dano afeta uma área. Todo Survival seguir faixas recentes, mas a -3 a seguir faixas
Quando reposicionamento água sub,
mundo nessa área leva dano da bomba para cada parte do de idade. Ao lutar em neve e gelo você deve fazer um
você pode se mover em três
seu corpo e sente os efeitos da bomba. Se você deixar o DC: 14 Athletics verificar depois de correr ou atacar para
dimensões, mas só são capazes de
seu check Atletismo, a bomba cair fora do alvo (consulte a ficar de pé. Se nus ou levemente vestido de condições de
mover a metade do seu LEAP.
tabela de dispersão). gelo, você pode sobreviver sem abrigo para um número
de horas igual ao seu Stun. Após esse tempo decorrido
As armadilhas são colocadas em uma área. Quando você entra Estado Morte.
uma pessoa entra nessa área que acionar a armadilha, e eles (e

qualquer um na armadilha de raio )


Consciência
sentir o efeito da armadilha e ter idade DANO da armadilha a
cada parte do seu corpo. Calor extremo ambiental
Viajando e lutando no calor extremo é incrivelmente difícil, A maioria dos meus alunos assumem

Efeitos ambientais mesmo para as RUP warri- treinados. Quando viajar através que força e velocidade são os

O ambiente pode e vai afetar a maneira como você viajar de um deserto am- biente, tais como o deserto Korath, ters elementos-chave no combate. Mas,

e lutar, e em alguns casos as armas que você escolhe caracte- reduzir os seus STA por um terceiro. Se eles estão no meu estudo pessoal do assunto

para usar. Luz e ness-escuro, tempo, água e terreno tudo usando armadura média ou pesada, eles reduzir pela metade Acredito que en- consciência am- é a

mudar o curso da batalha em suas próprias maneiras. sua STA. chave. você pode causar um
oponente descuidado tropeçar
soleiras de porta ou raízes de

Iluminação Ambientes pantanosas ou árvores? você pode manobrá-los para

Luz afeta o seu objetivo e a consciencialização situacional. Overgrown uma multidão de velhinhas

Ao viajar e lutar em pântanos ou pincel, você tem auto-importante, ou talvez um

que manter um olho sobre o solo ao seu redor. adversário armado maior do que

Luz Tabela Nível Você toma um -2 a Dodge / Fuga e Atletismo. qualquer um de vocês? Existe alguma
coisa em seu ambiente que pode ser
usado como uma arma? A beligerante
Nível de luz Efeito
Lutando em Água drunk- en muitas vezes pode ser
gritante Luz Lutando debaixo d'água é possível, mas defi- definido no fogo com uma vela ou
- 3 a consciência e -3 a AT- aderência e
(Sol do deserto ou lareira cinzas. você pode subir em
Defesa se voltado para o nitivamente muito mais difícil. Ao lutar com armas
sol refletindo
dom.
brancas subaquáticas, o ROF de todas as armas cai árvores e talvez pôr no seu formiga
neve)
para 1, e atacando, ing BLOCO e parrying estão em um assail- ou levá-lo a deslizar como
luz do dia
sem penalidades -2 adicional. Enquanto subaquática, use Atletismo de se você cuidadosamente correntes
(Luz do dia)
esquivar e reposicionar. armas de arremesso (com a cruzadas ou rios? É verdade, meus
Luz difusa
- 2 a consciência exceção de lanças) não funcionará derwater un, e alunos, que a maioria de vocês não
(Luar)
ambas as bestas e arcos têm suas escalas têm esmagadora força ou treinamento
Trevas
esquartejado e sua idade DANO metade. Eles também marcial, mas você pode usar sua
(Noite de lua nova ou - 4 a consciência e -2 de AT-
tack e Defesa sofrem a pena de -2 a ataque. inteligência afiada ainda mais eficaz.
um profundo

caverna)

- Brandon de Oxenfurt
166

resolução mágica
Sacerdotes Ataques mágicos Magia Fumble Outcome
ataques mágicos são a arma principal de um mago e um
overdrawn
bom backup para witchers e sacerdotes. Os efeitos desses Tipo rolo Resultado
Priest usar magia diferente do que
ataques podem variar, mas todos eles usar vai em vez de
magos. Eles tiram um pouco da 1-6: faíscas mágicas e estalos e você toma
REF ou DEX. A fórmula para ataques mágicos é:
um ponto de dano para cada ponto que você
magia de muitos elementos
se atrapalhou por,
diferentes para alcançar os efeitos
mas o feitiço ainda se apaga.
desejados. Isto significa que um
VAI STAT + feitiços habilidade 7-9: A magia que já está parcialmente
padre que overdraws ou atrapalha através de você inflama dentro de você.
+ 1d10
sempre usa o misturado resultado Não só o feitiço falhar, mas você sofre
uma efeito fumble mentais ele- como
fumble elementar.
Vigor Threshold & Will observado
Stamina (Magic) abaixo.

Feitiços e invocações chama ic mag (referido como o > 9: Sua magia explode com um efeito
catastrófico. Não só você sofre uma efeito
caos) dos reinos elementares através de seu corpo para fumble elemental , mas qualquer item
criar um efeito de cal magi-. Cada personagem com foco você está transportando
explode como se fosse uma bomba
magicamente capaz tem um vigor Threshold o que
(fazendo dano 1d10) com um 2 metros
mostra o quanto mágica que você pode canalizar através
de seu corpo antes de começar a danificar-se. Você pode
raio.
conjurar qualquer magia com um Custo STA ser- baixo
ou igual ao seu limite Vigor com- a auto-agredir.

Efeito Fumble Elemental

Seu poder também depende da sua STA de- estatística Elemento Efeito
RIVED. Este é o quanto mágica que você pode usar antes
Mágica faíscas fora de seu corpo. Você
de esgotar-se e passar para fora. Quando você lançar um
não só ter 1 ponto de dano para cada
feitiço ou usar magia, você subtrair o custo STA do seu STA. ponto que você se atrapalhou por mas
Misturado
Se você tem muito pouco Stamina deixou de se tornar também sofrem um dos efeitos abaixo,
escolhido
aleatoriamente pelo GM.
atordoado e deve fazer uma Stun salvar a re- tampa.
Enquanto atordoado, você recuperar Stamina a uma taxa igual A terra ao seu redor rochas. Você leva 1
ponto de dano para cada ponto que você
ao seu REC. Terra
se atrapalhou por
e são também atordoado .
Overexertion e Fumbles O ar corre ao seu redor. Você leva 1
Enquanto lançando mágica que você pode cansar auto seu- ponto de dano para cada ponto que você
Ar
para lançar feitiços maiores. Você pode tentar lançar um se atrapalhou por e são jogados para

feitiço que tem um custo STA maior do que o seu limite Vigor trás 2 metros.

sacrificando Pontos de Saúde. Para cada 1 ponto de Custo Seu corpo explode em chamas. Você leva
1 ponto de dano para cada ponto que você
Vigor ser- yond seu Threshold Vigor, você deve gastar 5 HP. Fogo
se atrapalhou por
e também são definidas em fogo .

Geada crepita e endurece em torno de


Se você fumble enquanto lançando um feitiço, o risco
seu corpo. Você leva 1 ponto de dano
de danificar o seu corpo. Como acontece com qualquer fumble, a agua para cada ponto que você se atrapalhou
qualquer hora você rolar um 1 natural em seu ataque mágico, você por, e são
Além disso congeladas .
deve rolar outra 1d10. Com esse número, consulte a tabela

Resultado ble the Magic Fum-.


167

Focos mágicas Efeitos Dimeritium


Mages usar bastões mágicos e amuletos para reduzir o custo Dimeritium
STA de um feitiço por uma quantidade específica com base no Lista Efeito Dimeritium é um estranho eral min-
foco. focos mágicos nunca pode trazer um custo STA abaixo
O dimeritium torna a sua pele coçar. Você que amortece o uso da magia.
de 1 ponto e deve estar na mão do mago para trabalhar. Um
≥18 se sente desconfortáveis Hunters Mago Nilfgaardian usar
mago só pode utilizar um foco de cada vez, mesmo quando capaz, mas nada mais. algemas, correntes e armas feitas de
transportando vários. Tecendo magia através de focos tem
Sua pele se sente coceira e você se sentir uma liga azulada de dimeritium e
uma grande quantidade de ção aten- e controle. ≥16 levemente enjoado, mas você está
ferro. É a melhor defesa contra
intacta.
magos, supondo que você pode
Sua pele se sente coceira, você se sentir
colocar o dimeritium sobre eles.
enjoado, e seus espasmos do corpo ao longo
Ninguém sabe como ele funciona e
Dimeritium, Bane of Mages ≥14 do tempo. A cada voltas 1d6, rolar um DC: 15
ocorre raramente no Norte,
Endurance
Dimeritium é um metal precioso encontrado pouco por
verificar ou ser cambaleou . principalmente em Kovir e Poviss,
todo o mundo. Devido à sua posição com- tem
Sua pele queima e seu estômago (como tudo o resto dos deuses pode
propriedades anti-mágicas, o que torna impossível para está turvo. Tu es
≥12 ter colocado no chão). Se você
usuários de magia média para evocar a magia ao tocar a nauseado .
descobrir por que ela funciona,
substância. A própria presença de dimeriti- hum pode Sua pele parece que está pegando fogo e
certifique-se e deixar que os químicos
diminuir de um usuário mágico Vigor limiar de idade em 1 você mal consegue se concentrar em nada.
≥10 da Universidade sei. Ele está
para cada unidade de que dentro de 5 metros. Quando Você deve rolar Stun
salva a cada rodada. dirigindo-los loucos.
forçado a tocar dimeritium, um usuário mágica reduz seu
O dimeritium ferve o ic mag em seu
limiar Vigor a 0 e deve fazer um teste de Endurance (DC:
sistema e você toma 1d6 de dano por - Brandon de Oxenfurt
16) e aplicar os resultados da tabela Efeitos Dimeritium. ≤10 rodada que você está tocando o
Esta verificação deve ser feita a cada meia hora, desde dimeritium.
que o contato continua.

Mages altamente qualificados


magos altamente qualificados como Yennefer de Ven- gerburg
ou o Vilgefortz infame de geveen RO- são capazes de proezas
que os magos mais médios não podia sequer sonhar. magias
normalmente dependem de encantamentos e gestos com as
mãos. No entanto, alta feitiços habilidade permite que os
usuários mágicos para omitir certos com- ponentes quando
casting, como mostrado abaixo.

Habilidade requisitos
Toda a magia requer palavras faladas e
6/1
gesto de mão.

Feitiços / invocações só exigem mão


7-8
gestos.

Feitiços / invocações só exigem gestos menores, que


9-10 podem ser feitas com qualquer
parte do corpo.
168

Targeting mágica rituais


Feitiços e invocações afetar diferentes numb- sers de Rituais exigem mais foco e precisão do que o feitiço média ou
alvos dependendo de seu alcance. encantamento. Cast- ing um ritual requer componentes
• Direto: feitiços diretos afetar um ou mais alvos especificamente, específicos para o ritual, e um tempo significativo. Muito
mas não afetá-lo ou a área nas proximidades. Essas magias
parecido com a elaboração, você deve gastar a quantidade de
agem como padrão variou ataques.
tempo listado para o ritual em primeiro lugar. Em seguida, rolar
um cheque Ritual Crafting contra o DC do ritual. Se você tiver
• Área de efeito: Área de magias de efeito preencher uma determinada sucesso, o ritual é bem sucedida. Se você falhar, o ritual não
área e afetar qualquer pessoa dentro dela. Essas magias agem como tem nenhum efeito, e os componentes rituais são usados. Se
feitiços diretos, exceto que ninguém na área deve fazer um teste de você se atrapalhar um ritual, você toma um ponto de dano para
defesa contra o seu feitiços rolo. cada ponto de Vigor gasto.

• Auto-Afetando: Auto-afetando feitiços afetam apenas o lançador do

feitiço. Para lançar um feitiço auto-afetando você só tem que rolar

acima da DC vazamento do feitiço. ser interrompido


Se for interrompido por alguma coisa antes que você
possa terminar o ritual, você deve fazer um Ritual
Crafting rolo para manter o foco e tinuar con-. O DC para
continuar o ritual é 15 se você se abalaram, colidido,
gritado, ou tinha algo atirou em você. Se você é atacado
e fisicamente prejudicados, o DC para continuar o ritual é
18. Se você está fisicamente removidos da área ritual,
você pode continuar a se voltar para a área em 1 rodada
e fazer um DC: verificação Crafting Ritual 16.

Rituais Grupo
Outras pessoas podem ajudá-lo a realizar um ritual. Essas
pessoas não têm de ser tenda magicamente po-, mas eles
devem ser capazes-bodied o suficiente para ajudar a desenhar
círculos de giz, colocar itens rituais, ou recitar texto. Cada
pessoa que você ajudar- ing você (máximo 4) reduz o DC do
ritual em 1.

Hexes
Hexes funcionar um pouco diferente de ambas as magias /
invocações e rituais. Para tecer um feitiço você deve
desenhar não só uma certa quantidade de magia, mas
também ódio pessoal para a pessoa alvo ou lugar. Deixar de
lançar um feitiço não faz nada. Não há contra-explosão a
menos que você se atrapalhar. Se vocês Faz fumble, você tem
uma chance de 50% de infligir a hex em si mesmo.
169

Transportation & Cavalry


Penalty Bareback
Rolls controle modificador de controle de
Quando monta bareback (sem sela de
Ao montar os animais ou veículos condução que você tem
qualquer forma) você está em um -2
que se preocupar com a manutenção de controle. Sempre
Montagem / Veículo Mod controle. em todas as verificações de controle.
que você tentar um ver maneu-, você deve fazer um teste de
Cavalo +2
controle para manter o seu transporte sob controle:
Cavalo de Guerra -2

Mula -0

Stat REF + perícia Cavalgar


Boi -2
+ Mod controle. + 1d10
Barco a vela -1 cavalaria Redanian

Esta seleção Controle deve bater um nitária DC para Veleiro -1 A cavalaria Redanian são as nossas

qualquer manobra que você está tentando realizar. Cortador -0 unidades do exército melhores. Eles

Carrinho -0
são treinados rigorosamente. Mas

• Simples (15): Desviar de um veículo ou saltar um obstáculo baixo em um esta não é a única cavalaria razão,
Transporte -1

cavalo. qualquer cavalaria de cavaleiros

• Difícil (20): Controlar um veículo derrapar ou fazer uma parada petentes semi-com-, é perigoso. Qual

abrupta. Perda de controle do veículo é a arma mais perigosa em um

• Muito Difícil (25): Ir de um veículo ou saltar um obstáculo alto em um exército? A espada? A alabarda? O

cavalo. tre- buchet? Dê-me um cavalo


Lista Resultado
qualquer dia. Seu cavalo pode matar
2/1 Skid ou Slew: Nenhum outro resultado. seus oponentes simplesmente

Os modificadores de controle Maior Skid: Deslize 1d10x2 metros colaterais maneiras pisando neles e correr para eles,
na direcção da viagem. Se você acertar um objeto, use as mesmo no correio placa. Pode-se
Cada modo de transporte tem a sua própria
3-4 regras de carregamento para ver o estrago está feito para
modificador de controle . Adicione o valor da tabela modificador usar um cavalo e um weap- diante.
o seu vehi-
de controle para seus rolos de controle. Montado em um cavalo que você são
cle e o objecto.
elevados e um alvo em movimento.
Laminados do veículo: Seus patins de veículos
1d10x3 metros de lado no ção direc- das viagens Os cavalos podem fazer uma retirada

Perda de controle e rolos. Em um veículo de terra, você, o veículo e apressada. pilotos bem treinados
os animais puxando-o tomar 5d6 dano. Em um pode pendurar de um lado da sua
Se você falhar uma verificação de controle, o risco de perder o
6/5 veículo ter wa-, você virou e está preso debaixo
controle completamente e ter as coisas horríveis acontecem sela usando seu cavalo pneu en-
d'água até que você faça um DC: Verificação 12
com você e sua montaria / ve- hicle. Se você estiver dirigindo como cobertura. O rum- bling e
Swimming a nadar fora
um veículo, use a tabela perda do controle do veículo. Se você tremendo de uma linha de cavalaria

estiver em uma montagem, algo acontece para você e para o para cima. bem treinado tem sido conhecida a

monte. Rolar duas vezes na mesa Con- Loss trol Montada, uma desanimar seriamente infantaria. Um

vez para os pilotos e uma vez para o monte, para ver o que cavalo bem-barded é quase

acontece. imparável.

- Brandon de Oxenfurt
170

Perda de controle montado


Getting Out From
Under A Horse Lista Os resultados pessoais resultados de montagem

Se sua montaria cai em cima de você, Tack Soltos: As rédeas escapar de suas mãos. Você está agora em Recusa: Sua montaria simplesmente não fazer o que você quer que

você tem duas opções: deixá-lo vir e 3/1 uma -1 para controlar cheques até que você ele faça. Você deve fazer uma outra Con-
agarrá-los novamente, o que exige uma volta. verificação trol próxima rodada.
sair você naturalmente ou tentar sair

de debaixo dela. Se alguém pode assustado: Sua montaria assusta e traseiras. Você deve fazer um

fazer um teste de Physique com um contrariou: Seus dólares montagem. Faça um DC: Verificação 15 teste de Atletismo (DC: 16) para ficar em suas costas e uma
4 Atletismo. Você deve ter sucesso para ficar em verificação de Manipulação Animal (DC: 18) para acalmá-lo antes
DC de 25, eles podem levantar o
a sela. que você possa manter
cavalo fora de você. equitação.

contrariou: Seus dólares montagem. Faça um DC: Verificação 18 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer
5 Atletismo. Você deve ter sucesso para ficar na sela. Se você cair, um DC: 14 Athletics verificar para ficar de pé.
são considerados propensos.

contrariou: Seus dólares montagem. Faça um DC: Verificação 20 Tropeçar: Sua montaria tropeça e deve fazer
6 Atletismo. Você deve ter sucesso para ficar na sela. Se você cair, um DC: 18 Athletics verificar para ficar de pé.
são considerados propensos.

Viagem: Suas viagens de montagem e deve fazer um DC: 15 Athletics


contrariou: Seus dólares montagem. Faça um DC: Verificação 25 verificar ou caem e tomar 1d10 pontos de dano a uma perna rolou
7 Atletismo. Você deve ter sucesso para ficar na sela. Se você cair, aleatoriamente. Rolo 1d10. 1-3: Frente de Esquerda, 4-6: Frontal
são considerados propensos. Direito, 7-8: Back Esquerda,
9-10: Back Right.

jogado: Você foi lançada a partir de sua montaria. Rolo 1d6 / 2


para ver quantos metros você voar. Se você pousar sem acertar
nada, localização rolo e tomar 1d6 de dano para esse local. Se Viagem: Suas viagens de montagem e deve fazer um DC: 20 Athletics
você bater em alguma coisa ao longo do caminho, a localização verificar ou caem e tomar 2d10 pontos de dano a uma perna rolou
8 de rolo e, em seguida, tomar uma série de danos d6 igual ao aleatoriamente. Rolo 1d10. 1-3: Frente de Esquerda, 4-6: Frontal
número de metros que você teria voado. Se você acertar uma Direito, 7-8: Back Esquerda,
coisa viva, que leva esse dano 9-10: Back Right.

também.

jogado: Você foi lançada a partir de sua montaria. Rolo 1d6 Cair: Sua montaria cai. Se você é sobre ele ou dentro de um
para ver quantos metros você voar. Se você pousar sem acertar metro dela, fazer um DC: 18 Athletics verificar para evitar ser
nada, localização rolo e tomar 1d6 de dano para esse local. Se caído em cima. Se você falhar, sua montaria cai sobre você. Rolar
você bater em alguma coisa ao longo do caminho, a localização um local aleatório para ver o que parte de você cai sob a cavalo,
9 de rolo e, em seguida, tomar uma série de danos d6 igual ao em seguida, tomar 2d10 dano para esse local. Seu cavalo toma
número de metros que você teria voado. Se você acertar uma isso como danos torso. Após isso, você está preso sob sua
coisa viva, que leva esse dano montaria. Você pode tentar um controle de verificar o próximo
turno para obtê-lo fora de você.
também.

jogado: Você foi lançada a partir de sua montaria. Rolo 1d10 Desmaiar: Sua montaria desmaia do enorme estresse da
para ver quantos metros você voar. Se você pousar sem acertar situação. Se você está nele ou dentro de um ter me- disso, fazer
nada, localização rolo e tomar 1d6 de dano para esse local. Se um DC: 18 Athletics verificar para evitar ser caído em cima. Se
você bater em alguma coisa ao longo do caminho, a localização você falhar, sua montaria cai sobre você. Rolar um local
10 de rolo e, em seguida, tomar uma série de danos d6 igual ao aleatório para ver o que parte de você cai sob a cavalo e tomar
número de metros que você teria voado. Se você acertar uma 2d10 dano para esse local. Seu cavalo toma isso como danos
coisa viva, que leva esse dano torso. Após isso, você está preso sob sua montaria. Sua
montaria deve fazer um Stun salvar
também.
cada rodada para vir.
171

Combate veículo danos em veículos


Você pode fazer todos os ataques habituais da parte de trás de Cada veículo tem de Saúde pontuação muito parecido com uma

um monte ou em um veículo. Você também pode desenhar ou montagem ou personagem. Quando o veículo é executado fora de

guardar armas, mas há algumas coisas para manter em mente. HP, ele entra em colapso e não pode se mover.

Cada vez que você ataca você deve fazer um teste de controle.
peso modificador

Carregar & Ramming Tamanho do alvo Mod.


Ao fazer um ataque corpo a corpo na parte de trás de um monte
ou em um veículo, você está essencial- carregamento ly. Você Very Light (caixa
x1 / 2
pequena, Nekker, gato)
também pode ram o seu veículo em algo, mas para um veículo
Luz (alvo humano
puxado por animais que seleção Controle está em um -10. x1
de tamanho)

Médio (Lobisomem,
Quando o carregamento você ainda deve rolar x2
carrinho, endrega)
para bater: skill arma se atacar a partir de cavalo de
Pesado (Arachas, trolls,
volta, e passeio ou Sailing se batendo. Se você acertar, x3
porta do castelo)
você faz tanto dano da arma normal ou danos batendo,
mas você adicionar danos tanto com base na velocidade
da carga. Para calcular esse dano extra, dividir o número abalroar danos
de metros entre você e seu alvo por 2, (arredondado para
baixo e limitado a
Montagem / Veículo DMG

5). Adicione este número de D6S para o seu dano. Se Cavalo 3D6

você está galopando em seu cavalo, assuma o seu Cavalo de Guerra 4d6

número é 5. Em seguida, multiplique esse dano tra ex- Mula 2D6


pelo modificador apropriado na mesa de Peso
Boi 4d6
modificadora. No caso de um veículo batendo, o dano
Barco a vela 2D6
total é feito para o seu veículo, bem como o alvo.
Veleiro 4d6

Cortador 5d6

Carrinho 3D6

Transporte 4d6
172

exemplo combate
Para um exemplo de combate, vamos pit um homem em (REF + esgrima + 1d10-6) e recebe um total de 15. O
braços (Johan), um witcher (Hanson), um mago (tempestade), vampiro não pode rolar esquivar, uma vez que fica
e um criminoso (Wren) de encontro a um pequeno grupo de 4 atordoado, então Johan atinge facilmente e marca um
fantasmas. críticas mortal na cabeça do vampiro. Ele rola dano da arma
(4d6 + 4), mais o dano nus bo- a partir de uma crítica mortal
À medida que o sol se põe os viajantes detectar um grupo de e recebe um total de 25. Este dano é reduzido pela metade
vampiros perseguindo um campo de batalha. Antes que eles graças à resistência do vampiro, mas multiplicado por 3,
possam mudar de rumo e esgueirar-se em torno deles, os pois atingiu a cabeça do vampiro. Johan faz 36 pontos de
sarcófagos manchar nossos pretensos heróis e ir ao ataque. dano ao vampiro e rola para ver o que ferida crítica ele
imposta. Desde que ele destinado, ele rola 1d6 e tenta rolar
Para começar, todos rola tiva initita- (REF + um 5 ou 6. Ele rola um olho 4 e danos do vampiro. O
1d10). Para manter as coisas rápida, todos os oito ghouls vampiro estaria cego de um olho, mas os 36 pontos de
têm um rolo intiative. Nossa lista sentante ini- sai da seguinte dano mata.
forma:
1. Wren
2. Hanson Agora, os fantasmas vão, todos juntos. Ghoul A
3. Johan ataca Johan e rola um total de 20. reposiciona Johan (DEX
4. Ghouls + Atletismo + 1d10) e rola um total de 21. Ele se esquiva de
5. tempestade volta 2m antes vampiro C pode chegar até ele. ataques
Ghoul C e rola um total de 19. blocos Johan com sua
Wren vai primeiro, puxando-a longo arco e ing fir- em vampiro espada (REF + esgrima + 1d10) e rola um total de 22. Ele
A. Ela rola um ataque (DEX + Ar- Chery + 1d10) e recebe um nega o dano do vampiro, mas sua espada leva 1 ponto de
total de 23. O vampiro rola um Dodge (DEX + Dodge / Fuga + dano. Ghoul D é executado em Storm e ataques com uma
1d10) e recebe um total de 22. sucessos Wren. Como ela não tempestade 14. desvia com uma 18 e não é danificado.
estava apontando ela rola 1d10 para determinar cação lo-. Ela
recebe um 9 e atira o vampiro na perna esquerda. Ela revira os
danos arco longo (4d6) e recebe um rolo sorte de 20. Ghouls Finalmente tempestade cai para trás e gasta 3 STA
têm nenhuma armadura, mas eles são resistentes a aço, que para lança Carys' Hail com uma feitiços rolo de 22. Ghoul C
divide o dano inicial. Em cima disso, o remate foi para a perna rola um 17 se esquivar, ser atingido por todos 5 de pelotas de
assim como os danos é reduzido pela metade novamente. gelo da tempestade. Ghoul C leva 2 ataques ao torso, 2
Ghoul A leva 5 pontos de dano, reduzindo a sua saúde a 20 de ataques à perna esquerda, e 1 ataque à cabeça. Levando em
25. modificadores para localização, o vampiro leva 14 pontos de
danos (4 + 4 + 1 + 2 + 3), levando-o para baixo a 11 do seu
original 25 HP.
Próxima Hanson saca sua espada de prata e
usa o sinal Axii em vampiro B. Ele rola feitiços (Will + Com uma rodada de combate feito, os fantasmas
feitiços + 1d10) e recebe um total de 25. Os rolos Ghoul estão faltando um de seus ber nú- e os jogadores ainda
para resistir magia (Will + Resist Magic + 1d10) e recebe estão ilesos. O combate continua assim até tanto todos os
um total de 13. O espírito é atordoado. inimigos (ou jogadores) estão mortos ou um lado escapa
combate. Uma vez que cada englobar rodada passa de 3
John, que já tinha sua espada apenas no segundos, a maioria dos combates acabaram em menos de
caso, corre até o vampiro atordoado e oscilações por um minuto.
sua cabeça. Ele rola um ataque
173

Cura
Cura ao longo do tempo
Personagens começar a curar Pontos de Saúde NAT urally ao
longo do tempo, se alguém faz ou uma cura das mãos ou um rolo
de primeiros socorros para eles. Eles recuperar um número de HP
igual ao seu status REC por dia de descanso. Enquanto
descansava, você não deve fazer nada muito extenuante. Se você
gastar muito tempo correndo em volta, fazendo o trabalho, ou
lutar, só curar a metade de sua recuperação por dia. Se curado
com uma cura das mãos de verificar se você ganhar um 3 HP
extra por dia. ferimentos críticos curar de forma diferente.

Cura com Magic


Se você estiver viajando com (ou pode encontrar) um mago ou
sacerdote, que pode curá-lo com magia. cura mágica é
incomum: a maioria dos usuários de magia são incapazes de
realizá-lo. Se você é um Witcher, ou levemente suicida, você
poderia tomar poção de um Witcher. Para witchers isso é
perfeitamente seguro. Para os não-witchers pode ser como
beber veneno.

• Magias e Rituais: Um mago pode lançar um feitiço cura mágica em um

alvo para regenerar os seus Pontos de Saúde ao longo do tempo. Um

Ritual da Vida restaura a saúde imediatamente no casting.

• poções: Witchers e não-witchers pode beber um engolir poção para

ganhar de volta a saúde, mas não witchers deve fazer um DC:

teste de Tolerância 18 ou ser envenenado .

Curar feridas críticas


ferimentos críticos exigem tempo e atenção cal medi-. Um
médico pode curar uma ferida crítica usando sua
capacidade cura das mãos (consulte a tabela de cura das
mãos), enquanto um mago pode usar um feitiço de cura de
um número de vezes para curar uma ferida crítica (ver o
feitiço de cura tabela). O mago deve dedicar o feitiço não
regenerar Pontos de Saúde, mas para curar a ferida.
174

Treinar com Mãos curas Depois de uma ferida crítica tem sido tratada por um
Próteses médico ou um mago deve curar com o tempo. Verifique seu
status de corpo e nível de dano em cima da mesa Cura
Alguns mortal crítico Crítico Acontece DC
Critical para ver quantos dias você vai precisar para se
feridas tem duração fects EF- que
Simples 2 12 livrar da pena tratada.
podem ser aliviadas por uma prótese.
No entanto, as penalidades só pode Complexo 4 14

ser trazido para baixo até agora. Você Difícil 16


Cura Critical
6

pode comprar para baixo estas


Mortal 8 18
penalizações ainda pela aplicação de
pontos lhoria im- para eles. 10 pontos Corpo Simples Complexo Difícil mortal
de melhoria subtrai 1 da pena. Você
feitiço de cura
3 5 9 12 15
não pode comprar as sanções últimos
4 4 8 11 14
-2 e você não pode comprar as
Crítico usa DC
sanções para usar um membro que 5 3 7 10 13
Simples 4 14
você não tem uma prótese para. É 6 2 6 9 12
impossível treinar uma prótese sentir. Complexo 6 16
7 1 5 8 11
Difícil 8 18
8 1 4 7 10
Mortal 10 20
9 1 3 6 9

10 1 2 5 8

11 1 1 4 7

12 1 1 3 6

13 1 1 2 5
175

Regras opcionais
usando Opcional
Monstros nas novelas Adrenaline Regras
Estas regras opcionais estão aqui
Tecnicamente as regras neste livro são baseados na Witcher jogos
A adrenalina é a força de vontade para continuar e lutar mais
para que você possa personalizar o
de vídeo, que foram simplificados para facilitar o jogo. Se você em situações terríveis. Com esta ção OP, você ganha dice
seu jogo. Se você quer o jogo para
quiser se- baixo as regras do Witcher romances, as coisas são adrenalina marcando acertos críticos sobre o seu adversário.
jogar mais como os els Nov-, use o Monstr
um pouco diferentes. Na continuidade romance, witchers Para cada acerto crítico você golpeia sobre o seu adversário
nas novelas regras para alterar como
transportar duas espadas; apenas a cerca de Sters MON são você ganha um dado de seis lados. Você pode ter tantos
você lutar contra monstros. Se você
suscetíveis a prata, enquanto outros são suscetíveis a dados em sua adrenalina parada de dados que você tenha
estiver jogando um jogo realçava
Meteorito Steel. pontos em seu status CORPO. Passar uma adrenalina morrer,
mais combate fo- você pode querer
quer para adicionar danos 1d6 a um ataque ou para ganhar 1d6
usar Adrenaline , que al- baixos você
HP temporário para a duração do combate.
lutar mais e mais difícil, com mais
Monstros Suscetíveis à prata:
ment empolgação e recompensa
Malditos
quando você pontuação ataques
Elementais Você pode usar como muitos dados adrenalina por
críticos. Para um jogo mais social,
Necrophages ataque ou HP bônus como você quer, mas para cada um que
você poderia usar o Combate verbal sis-
relicts Espectros você gasta você perde 10 Stamina. No final do combate,
tema de modo a que os seus
Vampires quaisquer pontos de adrenalina ou bônus de Pontos de Saúde
jogadores ainda pode ter duelos
que você está perdido. Assim como SORTE, você deve declarar
emocionantes com- fora arriscando
o uso de adrenalina antes de tomar uma ação.
suas vidas. É tudo depende de você e
Monstros suscetíveis a Meteorito Aço:
como seu grupo de jogo opera.
Bestas Você também pode passar um ponto de
Hybrids adrenalina para trazê-lo até acima de 0 HP imediata-
Draconids mente se um ataque inimigo ou outro efeito bate abaixo.
insectóides
Ogroids
176

Combate Verbal
Empatia VS Quando você está correndo um jogo mais diplomática ou tem defesas observou na página seguinte. A pessoa que rola
um monte de bardos, comerciantes, ou personagens mais elevado faz o dano listado para resolver do seu
antagônico
falantes, você pode querer usar este sistema de combate oponente. A pessoa cujo Resolve cai para 0 primeiro perde o
Ataques verbais são divididos em
verbal, que concede persuasão e outras habilidades verbais combate e está convencido de tudo o que o seu oponente
onistic empatia e antag-. ataques
seu próprio “combate”. Ao iniciar um combate verbal , cada está discutindo. Um combate verbal pode ocorrer entre
empatia visam encarecer o seu alvo
uma das partes estabelece o que seu objetivo é no combate. qualquer número de pessoas, e você pode apontar ataques
para você. Eles oferecem ções mais
Cada jogador, então, determina a sua determinação, que a qualquer ou todos seus adversários no argumento, que
op-, mas tendem a ser mais fracos e
atua como seus Pontos de Saúde para o combate verbal. todos tem a chance de de- defender. Cada pessoa que
inteiramente dependente de sua
consegue ing defend- faz dano para resolver o atacante. Em
EMP. ataques antagônicas, por outro
vez de atacar você pode usar um dos Combate Verbal Ferramentas
lado, são de- dez mais poderosos e
. Estes tomam uma volta completa de usar, mas ajudá-lo em
podem se beneficiar de tortura e
Resolve = ((VONTADE + INT) / 2) x5 um morcego Verbal Comis-.
tormento. O problema é que os
ataques antagônicas são mais
Um combate verbal funciona muito como um combate regular,
propensos a ganhar-lhe o combate
com cada pessoa usando um ataque
e o seu alvo com uma defesa do

e garantir que o seu alvo quer


evita você ou age como seu Ataques empáticos
inimigo no futuro.

Nome Habilidade DMG Efeito

Seduzir Sedução 1d6 + EMP Defender é um pouco quente sob o colar e leva um cumu-
lativo dois danos de cada Sedução para o combate.

Fazendo amigos
Persuadir Persuasão 1d6 / 2 + EMP Se terminar um combate com um cheque persuasão bem sucedido,
Fazendo um amigo de seu você tê-los convencido a concordar com você.

oponente torna um conhecido


oficial (como por Lifepath). Eles Recurso Liderança e leva
1d10 + EMP O defensor a um
acha que dano cumulativo tem
você provavelmente de no- empático
a idéia certa
serão amigável para você e não tachas para cada vez que você ter sucesso em Recurso.
vai agir ativamente contra você
sem uma boa razão. A segunda ajudar Carisma 1d6 + EMP Se terminar um combate com um ataque Befriend bem sucedido,
você fez um amigo de seu oponente.
vez que você amigo e opositor ser-
você torná-los um amigo dedicado.
Isso significa que eles não só será
amigável, mas também
Ataques antagônicas
susceptível de fazer as coisas
para você e ajudá-lo. A terceira
vez que você amizade com um Nome Habilidade DMG Efeito
adversário que se tornem um
“irmão de sangue” e vai fazer Enganar Engano 1d6 + INT Se terminar um combate com um cheque Deceit bem sucedido, você
ter convencido o defensor da mentira.
qualquer coisa para você,
enquanto é razoável.
Ridículo social Etiquette 1d6 + VONTADE Se você ridicularizar
reduzir
com
a sua
sucesso
reputação
uma pessoa
com essas
em público,
pessoasvocê
por 2também
para cada

Ridículo bem sucedido. Esta penalidade tem a duração de um dia.

Intimidar Intimidação 1d10 + Será que alguém lhe intimidar tem medo de você e leva um cu
mulative +4 de danos através da intimidação para o combate.
177

defesas
Tortura & Torment
Nome Habilidade DMG Efeito extra Se você tem um alvo à sua mercê e
causar danos a eles, você tomar
Ignorar Resistir à coerção 1d10 + EMP NENHUM
negativos para ataques de empatia e
Em vez de tomar uma ação defensiva você pode fazer um ataque
bônus de ganho para antagonis-
Contra-argumentam que nega o primeiro ataque. Se você bater rolo do Ponent OP, seu
Veja efeito extra See Ataque ataques tiques. Prejudicando um
ataque é negada e seu do faz
alvo lhe dá uma -3 a ataques de
danificar.
empatia, mas concede uma +3 a
Mude o
Persuasão 1d6 + INT NENHUM intimidação. Trazendo um alvo para
assunto
baixo para o seu limiar ferida lhe dá
Desengatar resistir à coerção NONE Termina o argumento. uma -10 a ataques de empatia, mas
a 10 de intimidação.

Ferramentas empáticos

Nome Habilidade DMG Efeito

O partido namorou se apaixona com o Romancer. Isso lhes dá uma


-3 contra o Romancer no combate verbal, mas apenas enquanto o
atacante continua a convencer o defensor que eles estão
Romance Carisma NENHUM
apaixonados e trata-los bem. Se o romance termina mal, o defensor
fica um Manent per- +3 contra ataques empatia do atacante.

Estudar permite-lhe procurar ou sonda pontos fracos na armadura


A percepção mental de seu oponente. Rolar contra sua INTx3. Se você tiver sucesso,
Estude NENHUM
humana você recebe +2 para combater Verbal para uma

volta.

Ferramentas antagônicas

Nome Habilidade DMG Efeito


Implicando permite-lhe sugerir algo bom ou ruim sobre o seu
persuasão ou argumento atual. Se você conseguir, você diminuir as defesas do seu
implicar NENHUM
Engano oponente por -4. Você só pode usar
Implicam uma vez por combate.

Suborno Jogos de azar Nenhum para empáticos rolosque


cada 50 coroas de combate verbal
você oferece, para
você o resto
ganha da seu
+1 ao luta
se você tiver sucesso na sua jogada de jogos de azar.
178
179

O Mundo do Witcher Uma lição


I, Brandon de Oxenfurt, fessor Pro- de
História na Universidade de Oxenfurt,
foram convidados a contribuir um
capítulo deste tomo sobre a situação
do mundo. Sendo um estudante de
história passada e presente, eu assisto
“O Tribunal de Ouro, pousada elegante da cidade de país, estava lotado e barulhento. Os
as marés do nosso fluxo mundo e não
convidados, moradores e visitantes, foram em sua maioria envolvidos em atividades típicas de sua flui apenas no mundo seguro e
privilegiado de Oxenfurt, não apenas
nação ou profissão. comerciantes sérios discutiu com anões sobre o preço dos bens e juros de
em Redania, nem mesmo apenas no
crédito. comerciantes menos graves beliscou os lados back-das meninas transportando cerveja, Norte. Não, eu sou um internacionalista
e acredito que nossas vidas são ed que
couve e feijão. nitwits locais fingiu estar bem informado. Prostitutas estavam tentando agradar
afecta tanto pelo destino de oc- cupied
aqueles que tinham dinheiro enquanto desencoraja aqueles que não tinha nenhuma. Carters e Aedirn ou a vontade imperial de
Nilfgaard como eles são pelas
pescadores bebeu como se não houvesse amanhã. Alguns marinheiros estavam cantando uma
proclamações do nosso bom rei
canção que celebrava as ondas do mar, a coragem dos capitães e as graças de sereias, este último Radovid ou o custo de figos na
mercado. Vou provar meu ponto,
de forma gráfica e em detalhes consideráveis ​“. -Andzrei Sapkowski, Last Wish
mostrando-lhe o que sabemos dos
países, giões reli- e alianças poderosas
do nosso mundo. Tome notas-haverá
um teste depois.

- Brandon de Oxenfurt

Você já viu um pouco sobre o mundo ao seu redor drasticamente diferente em costumes e ração OP. Você
através de armas, as profissões, e introduções para o não pode presumir que o trabalho na capital do
jogo. No entanto, há muito mais a aprender. No Nilfgaard será o mesmo que operando em Gheso.
momento em que o mundo está dividido entre o
Império do Nilfgaard, os preservativos do Norte REI, e Da mesma forma, os Reinos do Norte e Skellige
Skellige. Embora estes sejam os lados básicos, tanto são realmente só unidos pelo fato de que todos eles são
quanto o Terceiro Nilfgaardi- uma guerra vai, existe Nilfgaard lutando. Além disso, com a perda de muitos de
uma grande quantidade ciação mais diferenciação seus governantes, a maior parte do Norte caiu no caos.
deve ser feita entre as alianças dentro dessas facções.
O fgaard Empire of Nil- é uma tremenda expansão
abrangendo muitos países e regiões. Devido à sua A importância das alianças
rápida expansão e brutal grande parte do Império é Quem você aliar-se com é tão importante quanto onde
realizada sob a lei imperial, mas permanece fiel à sua você é no mundo do O Mago. Cada aliança, incluindo
cultura original. Isto significa que enquanto o país de religiões, vem com aliados e inimigos e está as-
Nilfgaard funciona de uma maneira, suas novas sumidos que se você aderir a uma aliança você estará
províncias e mais ducados autónomas podem ser trabalhando para seus objetivos. Como vimos com o
Lodge de Feiticeiras, que pode ser problemático.
180

Ruínas Elven
Várias cidades humanas, como Vizima,
O norte
500 anos atrás, os Nordlings chegou, em um evento
Maribor, e Tre- togor foram construídas

em cima das ruínas de cidades elfos


chamado de aterragem dos Exilados. Estes foram os seres Temeria
humanos destinados a assumir todo o Norte. Eles tinham Em Temeria, Dezmod tornou-se o primeiro rei no momento
antigos.
relações cautelosas com os anões e gnomos, mas as da aterragem. Existem lendas sobre reis de curta duração
relações com os elfos se tornou hostil. Por um longo tempo entre Dezmod e seu filho, Geddes, mas a ascensão de
hu- homem liquidação progrediu rapidamente. Territo- Geddes estamos em terreno mais firme. Seu primeiro filho
acordos e tratados com os elfos rial foram feitas e nasceu com uma amante chamada Vinifrida, que é dito era
“King” Abdank quebradas na conveniência dos seres humanos. A um elfo puro-sangue. Por isso, é possível que a linhagem
princípio, os elfos acreditavam que, eventualmente, os real Temerian tem algum elfo nele. A linha tem levado a
Diz a lenda que o rei Dez- mod de
seres humanos iria parar panding ex, mas isso nunca cabo quebrado un até Foltest, dando Temeria marcada
Temeria foi ed sucesso terá por um
aconteceu. Eventualmente, os werebubbs e vran foram estabilidade.
filho deficiente mental, Abdank.
forçados a voltar para alguns pequenos enclaves e os elfos
Durante seu governo, ele foi
ser- gan a recuar, destruindo suas gloriosas s Cit- atrás
“aconselhado” pelo feiticeiro Raffard
deles. Mas nem todos os elfos estavam dispostos a
Branca, que recusou a coroa, mas
manteve o poder. Eles resolveram a
resignar-se. Uma mulher élfica jovem chamado Aelirenn Aedirn
levou um último cam- panha contra os humanos. Muitos, Aedireen, a neta do primeiro rei de Aedirn, ganhou
Guerra dos Seis ano, embora pouco
muitos elfos jovens foram mortos. uma grande quantidade de um novo território
dessa história chegou até nós.
através de guerras e negociações. Em face de um
Parece bastante certo de que Raf-
possível ataque por Redania, Aedireen fez um
fard opôs à formação da Irmandade
tratado com o novo ção na- de Kaedwen. O ataque
de feiticeiros, e foi morto. Após sua
foi repelido e Aedirn reivindicado o Loremark ou
morte, e alguns anos de Abdank
desastrado ao longo, o rei morreu e
Redania superior Aedirn. Mas aproveitar esta terra
Logo após a aterragem, os quatro principais países do fantasticamente fértil irritou Kaedwen e azedou ções
uma luta se seguiu entre Maribor e
Norte começou a se formar. Em Redania, zambuco rela-. Hoje Aedirn, o mais sofisticado dos quatro
Ellander. SUP- posedly Adalbert de
governou uma área incluindo Novigrad ea Delta Pontar. países preeminant, foi rasgada por Nilfgaard.
Maribor conseguiu Abdank, e foi
O porto eo rio levou comércio Redanian desen-
sucedido por Geddes. Esta é uma
volvimento. Eventualmente, como os países tornaram-se
oportunidade para alguns bolsa ous
maiores, o império comercial Redanian colidido contra o
encarem.
império comercial Temerian em todo o Pontar, às vezes Kaedwen
com resultados voláteis. As pessoas primeiros que subiram a Pontar e virou à
esquerda para as rochosas, montanhas Ered
O neto de zambuco Radovid I, também florestais-abran- de Kaedwen deve ter sido estoque
- Brandon de Oxenfurt
conhecida como Radovid o Grande, solidificou o Hardy. Há pouca terra arável em Kaedwen, mas as
Redania que conhecemos hoje. Radovid desprezou o pessoas amam a sua terra e se orgulham de ser
seu irmão, Troydan, e suspeitava que ele estava resistente e resil- tário. Eles têm muitas lendas de seus
planejando assumir o trono. Ele deu a seu irmão o que primeiros reis, mas a sua história política começa com o
deveria ter sido uma hon- ou título: o domínio sobre a rei Benda, que ajudou a negociar o ty Tratados que de
esde prov- norte da Kovir; uma piada cruel, como a Lan Exeter, terminando a guerra entre as forças do
província de Kovir tem onze meses de inverno e agosto. Redania e Kaedwen e as de Kovir, tornando Kovir e
Mal sabia Radovid saber que Kovir continha um dos Poviss um inde - nação pendente. O neto de Benda
maiores depósitos de ouro no Norte e 70% da Henselt é uma boa mentalidade militar, mas é mais
população mundial dimeriti- um. Kovir e Poviss são conhecido por sua intensa aversão de não-humanos.
agora os países mais ricos do Norte.
181
182

A “Cidade Livre” de
Novigrad
Redania
Novigrad é a maior cidade da Redania. Redania permanece intocado pelas forças Nilfgaardian. O nosso jovem rei,
Como resultado de seu status e sua Radovid a Stern, trabalha incansavelmente para unificar as forças do Norte
colocação na boca do Pontar é o para empurrar para trás a ameaça Nilfgaardian. O atual limite norte do
centro comercial final. Por muitos anos Redania toca nações da Liga dos Hengefor, enquanto o grande rio Pontar é
Novigrad era uma cidade livre: a a fronteira sul e é a estrada para o império comercial da Redania. No oeste
diversidade dos seres não só foi é limitado pelo Golfo do Praxeda eo Mar do Norte. As colinas arborizadas
ultrapassado pela diversidade de itens em seguida, rolar a leste até as Montanhas Kestrel, que têm sido
comerciais. Desde a sua recente tradicionalmente a fronteira entre Redania e Kaedwen. Recentemente, em
ocupação por Redania, os caçadores resposta a uma chamada de Kaedwen, Rei Radovid enviou tropas
de bruxas e exército Redanian Redanian através das montanhas Kestrel, não para ajudar Kaedwen mas
começaram a eliminar usuários de para ocupar, como parte seu plano para consolidar o
magia na cidade. Você ainda pode
encontrar o que quiser em Novigrad.
Vá até as docas para se maravilhar Reinos do Norte. Isso provocou a Guerra de Inverno, como Kaedwen tentou reunir suas forças para empurrar para trás Redania.

com os navios comerciais de todas as


o pai do rei Radovid era rei Vizimir o Justo. Redania prosperou no seu reinado, mas a escuridão estava no horizonte. Em
nações descarga de mercadorias e
1262 Nilfgaard iniciou suas depredações nas terras do norte, incluindo a destruição de Cintra. Rei Vizimir viu Redania através da
procurar raros navios de rrikania Ze-
Primeira Guerra Nilfgaardian, mas mesmo durante a paz espiões Nilfgaardian e provocadores tentaram desestabilizar o país, o envio de
distante e exótico e Ofier. Muitas das
sacerdotes de proselitismo da Grande Sun e comerciantes com produtos com preços para minar bens domésticos. As raças
maiores Ilies FAM- comércio humano
não-humanas foram instigados por espiões Nilfgaardian. Isso veio à tona quando um atacante élfica assassinou o rei Vizimir, embora
tem a sua sede em Novigrad. Há
existam aqueles que acreditam que o assassino foi contratado por viser feiticeira ad- do Vizimir, Philippa Eilhart. Naquela época
também o Grande Templo do Fogo
Radovid tinha apenas treze anos de idade e Redania estava no meio da Segunda Guerra Nilfgaardian. Rainha Edviges reinou em
Eterno, o maior templo no norte.
Redania, mas o poder descansou com um conselho de regência liderada pelo chefe do Redanian Inteligência, Sigismund Dijkstra, e sua
Brandon de Oxenfurt
amante, a feiticeira Philippa. A feiticeira imprudentemente tratada Rainha Edviges e o jovem príncipe Radovid muito mal. Dizem que era

sua arrogância que queimou uma vasta ódio de feiticeiras em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono ele percebeu

o Lodge de Feiticeiras teve muita influência sobre os reis do Norte. caçadores de bruxas do Radovid, anteriormente os mais fanáticos
dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde então caçado muitos magos. Dizem que era sua arrogância que queimou uma vasta ódio de

feiticeiras em nosso rei em uma idade jovem. Quando ele assumiu o trono ele percebeu o Lodge de Feiticeiras teve muita influência

sobre os reis do Norte. caçadores de bruxas do Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde

então caçado muitos magos. Dizem que era sua arrogância que queimou uma vasta ódio de feiticeiras em nosso rei em uma idade

jovem. Quando ele assumiu o trono ele percebeu o Lodge de Feiticeiras teve muita influência sobre os reis do Norte. caçadores de

bruxas do Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos Cavaleiros da Rosa Flamejante, desde então caçado muitos magos.

Tretogor é a capital da Redania. Além de seu castelo e grandes edifícios da administração é muito modesto. A

guarda da cidade é muito os usuários de magia ativa e muitos mans não-HU logo são varridos e não ser visto novamente.

masmorras de Tretogor são famosos por ser a última parada para Scoia'tael a caminho de execução. Quase todos na

Tretogor trabalha para ou está na cidade para visitar o governo. Com Novigrad tão perto, não há grande centro comercial

aqui. Oxenfurt é a cidade mais animada em Redania. A Academia Oxenfurt e suas bibliotecas, laboratórios e salas de aula

preencher o centro da cidade. Em torno das bordas são as tabernas, bares e els broth- catering para o footloose mas

geralmente estudantes sem dinheiro. Não há nada parecido no Norte, e novas idéias e invenções ferver fora dele

constantemente.
183

Kaedwen Ban Ard


Ban Ard está situado no sopé das
Montanhas Azuis Sudeste de Ard
Kaedwen é o segundo maior país em área no mundo conhecido após
Carraigh. principal indústria da cidade é
Nilfgaard. Mas, ao contrário Nilfgaard, a maioria dos Kaed- wen é rochosa,
a mineração, mas é mais conhecido
montanhosa, ou profundamente florestada. O norte do país é pouco
como sendo a casa do Ban Ard Acade-
povoada por comunidades independentes de espírito. Eles arranhar a vida
minha, a escola para meninos de
difícil das peles de terra e comerciais e madeira serrada. Eles tendem a
formação em magecraft. Houve uma
ser conservadores e isolacionista. A fronteira norte do Kaedwen é entre os
época em que havia uma rivalidade
picos mais ao norte das Montanhas Kestrel e azul. As duras condições
saudável entre escola e as meninas
além deste ponto, até agora, assustados até mesmo os colonos
meninos escola. Geralmente as
resistentes de Kaedwen. A fronteira oriental é o Blue Mountains. O limite
meninas ganharam devido à maior
sul é o Rio Pontar. Para o oeste são as montanhas de Kestrel. Até agora
disciplina e confinamento de Aretuza.
este limite natural manteve a paz entre Kaedwen e Re-
Os meninos de Ban Ard não estão
confinados, para o pointment desa- das
pessoas da cidade.
dania, mas Kaedwen recentemente chamado Rei Radovid de Redania de ajuda contra Nilfgaard. A “ajuda” Radovid
enviado era um exército de ocupação, não apoio militar. Isto começou um conflito chamado de Guerra de Inverno, quando
- Brandon de Oxenfurt
as tropas Redanian movido sobre o Kestrels e em Kaedwen para ficar. Com o rei Henselt falta ou morto, tem havido pouca
defesa organizada.
Kaedwen é o mais jovem dos países do Norte. Os seres humanos empurrou os elfos de volta para as
Montanhas Azuis e se estabeleceram seu país cerca de 200 anos atrás, no entanto, que não foi o fim da violência
entre Kaedweni e elfos. O Scoia'tael fizeram muitos ataques cruéis para as florestas, e Kaedwen tem respondeu
matando milhares de elfos e anões já assimilados cidades Kaedweni. Há também guerras com Aedirn sobre o Vale
Ban Respigar
Pontar, ou Loremark. Esta área é disputada território até mesmo como Nilfgaard avança em direção a ela.
Ban Respigar é uma cidade a sudoeste
da capital. Era uma vez a casa do ner
Dun Ban-, uma unidade de cavalaria
Henselt teve alguns conselheiros muito poderosas. Um desses era Sabrina Glevissig, uma poderosa feiticeira
ligeira, dash- ing em seus mantos e
nativa Kaedweni, bonito e geralmente vestido com roupas provocantes. Ela tornou-se o poder por trás do trono, deixando
chapéus pele de castor. A unidade era
tempo Henselt para ternos pur- mais agradáveis. Infelizmente, durante a batalha com Aedirn ela escolheu seguir as
famoso por sua ação corajosa na
instruções do Lodge de Feiticeiras em vez dos melhores interesses da Kaedwen, causando enormes alties casu-
batalha de Brenna. infeliz- mente,
Kaedweni. Henselt teve seu queimado na fogueira. Este não foi o fim, embora: Sabrina colocou a maldição de morte no
enquanto liderava o exército Kaedweni
campo de batalha para que espectros iria lutar a batalha para fora e outra vez até que a maldição foi finalmente levantado
para a batalha, mais uma vez, a
apenas no ano passado.
unidade foi quebrado pela feiticeira
Sabrina Glevissig, conselheiro mer for-
Ard Carraigh é a capital da Kaedwen, uma cidade fortaleza Hardy com alguns dos fortes com- e amenidades que
ao rei Henselt.
você pode encontrar em outras capitais. Ele fica perto do centro do país, não associada a qualquer lago ou rio. O lendário
fundador da linha de Henselt, Viduka, foi levado a este site incomum por um unicórnio, que agora apresenta na bandeira de
- Brandon de Oxenfurt
Kaedwen. Na cidade, os moradores tendem a assediar visitantes que aparecem também “estrangeira” ou ostentação. É uma
cidade difícil para os não-humanos, embora anões são a contragosto aceita. palácio de Henselt é em uma encosta ao norte
da principal cidade e acesso de qualquer pessoa que não seja nobres ea elite militar é limitada.
184

Aldersburg
Aldersburg é conhecida pela sua
Aedirn
posição na Primeira e Se- gundo
Aedirn é mais recente que Temeria e Redania, fundada como hu- mans
batalhas de Aldersberg. Na primeira
trabalhou seu caminho até a Pontar após a aterragem dos Exilados. É
batalha, as tropas do Norte do Rei e
limitado a norte pelo Kaedwen, no oeste pelo Pontar Vale disputado e as
Rainha Demawend Meve de Lyria
Montanhas Mahakaman, a sul por Lyria e Rivia, e no leste pelas montanhas
rompeu com as negociações e assumiu
azuis. Foi fundada em aproximadamente o mesmo tempo que Kaedwen. O
as Nilfgaardians, sob observou geral
Kaedweni sempre foram ciúmes do clima Aedirnian ameno e suas terras
Nilfgaardian Menno Coehoorn. Os
mais aráveis. Estas condições feitas para uma população qualificada na
exércitos ern norte-foram
agricultura e produção leiteira. O país teve muitas cidades pequenas, a
encaminhados. Na segunda batalha
maioria geralmente limpo e arrumado. Infelizmente essas condições
Rei Henselt de Kaedwen juntou
invejáveis ​resultou em Aedirn perdendo um monte de terra para potências
Demawend e Meve, e os ians
vizinhas, principalmente Kaedwen. Apesar Rei Demawend III do
Nilfgaard- foram superados. Os
campos de batalha fora da cidade só
agora estão se recuperando, e
habilidades táticas observadas, o que lhe permitiu antecipar Nilfgaard na Primeira Guerra Nilfgaardian, Aedirn
catadores, por vezes, encontrar mor ar-
tornou-se cada vez menor.
e armas esquerda após as batalhas.
Agora, a maior parte Aedirn está inundado de morte e devastação. Tudo caiu no caos quando o rei Demawend foi
Também conhecido em Aldersberg é o
assassinado por Letho de Gulet na barcaça prazer do rei. Sua feiticeiro atual, seu guarda-costas, e o arqueiro conhecido Tybalt foram
conto de Jacques de Aldersberg, que
mortos também. Demawend foi um rei cruel e desagradável, à procura de qualquer desculpa para enviar “expedições definitivas pu-” em
deixou esta cidade como uma criança
Dol Blathanna, mas Aedirn caro perde sua mente tático. Aedirn é ocupado por Nilfgaard, o que provavelmente está reunindo suas
abandonada fome e passou a ser o
forças para um assalto em Vale do Pontar. As pessoas olharam para o filho de Demawend, príncipe Stennis, mas a palavra se espalha
Grão-Mestre da Ordem da Rosa
que ele já pode estar morto, talvez linchado por tentar envenenar Saskia, Virgem de Aedirn. É improvável Aedirn receberão uma ajuda
Flamejante antes que ele desceu na
de Kaedwen. Na última guerra, Kaedwen virou traidor de todo o Norte e formado um acordo com Nilfgaard dividir Aedirn como despojos
loucura.
de guerra. terras de Aedirn só foram devolvidos no Paz de Cintra. Como Demawend odiava elfos apaixonadamente, podemos escrever

off ajuda de Dol Blathanna. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardian, avanço das tropas Nilfgaardian desmantelado ou destruído todos

os centros industriais, de forjar a tecelagem. Tudo o que eles desmontado eles carregados em vagões e levou para Nilfgaard, bem
- Brandon de Oxenfurt
como todas as culturas e animais que puderam encontrar. Não invejo as tropas Nilfgaardian atribuídos a riqueza e alimentar todas
aquelas milhas de casa para o Sul carrinho de Aedirn através irritados, civis famintos sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra

Nilfgaardian, avanço das tropas Nilfgaardian desmantelado ou destruído todos os centros industriais, de forjar a tecelagem. Tudo o que

eles desmontado eles carregados em vagões e levou para Nilfgaard, bem como todas as culturas e animais que puderam encontrar.

Não invejo as tropas Nilfgaardian atribuídos a riqueza e alimentar todas aquelas milhas de casa para o Sul carrinho de Aedirn através

irritados, civis famintos sem nada a perder. Durante a Segunda Guerra Nilfgaardian, avanço das tropas Nilfgaardian desmantelado ou

destruído todos os centros industriais, de forjar a tecelagem. Tudo o que eles desmontado eles carregados em vagões e levou para Nilfgaard, bem com

Vengerberg é a capital da Aedirn. Era uma vez um dos maiores, mais próspero e mais bela das cidades do
Norte. Senta-se em importante encruzilhada comerciais e seus ketplaces Mar-, fábricas, escolas e igrejas eram a inveja
de muitos. Historicamente, Vengerberg é conhecida por produzir cerveja, bebidas espirituosas, corantes e têxteis. Elves
não seria confortável em Vengerberg. desagrado de Aedirn normalmente não se estendem para anões, especialmente a
família Vivaldi do banco Vivaldi and Sons, mas não tem sido, pelo menos, um pogrom não-humano. Nilfgaard fez um
grande dano para a cidade durante a Segunda Guerra Nilfgaardian devido ao acordo rific hor- entre Kaedwen e
Nilfgaard, mas depois da Paz de Cintra os cidadãos de Vengerberg começou a reconstruir a cidade. Agora Vengerberg
está novamente nas mãos Nilfgaardian. Quem sabe o que irá acontecer?
185

Temeria Adda o Strygga


Depois de sete anos, de Foltest
filha-Adda-levantou-se novamente
Temeria é mais povoada e mais central para os norte-ern Reinos do que
como um monstro: a strygga, pouco
seu vizinho Redania. Historicamente tem sido muito forte, um rival ao
mais de um metro de altura, mas
poder Redanian. Ao longo do tempo, o rei Temerian ocupou os títulos
extremamente rápido e extremamente
King of encharcado, soberano do Pontar e Mahakam, e Senior Protector
forte, com longas garras e dentes
de Ellander e Brugge. Esta área está caindo no caos e será difícil de
afiados. Ela saiu à noite e matou tantas
arrancar o exército gaardian Nilf- avançando. Muitas aldeias foram
pessoas que um novo castelo foi
saqueados e queimados. Outros ainda existem, mas suas pessoas
construído em outro lugar. Foltest
sofreram horrores ble unbelieva-. Ambos os exércitos ter despojado a
estava desesperado para encontrar
terra para disposi- ções e executado “colaboradores”, freqüentemente
uma solução que poderia salvar a
não-humanos. Não viajar através desta área, mas na maior necessidade.
criança, que era tudo que ele tinha
deixado de seu ed belov- Adda. O
famoso Witcher Geralt de Rivia
Temeria é limitado a norte pelo grande Pon-
quebrou a maldição sobre a filha de
tar River, que cria a fronteira com Redania. Afluentes do Pontar, a fita, assim como a Yaruga no sul, penetrar a
Foltest e ela surgiu como uma menina
terra criando rodovias para o comércio valioso. A fronteira oriental é montanhas Mahakaman, com grandes
mentalmente aborrecido que não
fortalezas anãs que pro- duzir o melhor ferro e aço no mundo. No lado ocidental, Temeria é em grande parte
estava naquele momento ge- erally
isolado pelo Brokilon Floresta e seus dryads nitidamente anti-sociais. No sul, Temeria fronteira com os
considerados como parte da sucessão.
protetorados Temerian de Brugge e encharcado, agora perdidas para Nilfgaard.
- Brandon de Oxenfurt

Nem sempre foi assim. Temeria foi fundada no século VIII pelo rei Dez- mod logo após a aterragem dos
Exilados. Quatrocentos anos depois, o rei Medel governado UNE ventfully com sua rainha e dois filhos. O filho,
Foltest, ea filha, Adda, eram muito próximos. Ninguém apreciado como próximo até Foltest anunciou que
pretendia se casar com sua irmã e fazê-la sua rainha. Os conselheiros reais ficaram horrorizados. Infelizmente,
Gors Velen
Adda já estava grávida. Ela morreu ao dar à luz uma filha natimorta tão deformada que uma parteira
Gors Velen é o segundo porto de
enlouqueceu. Havia rumores de que era retribuição por seu filho ligação à lixeira não natural, mas Foltest estava
comércio Norte larg- est após
inconsolável.
Novigrad. Nas cabines do mercado

estratégia mais inteligente do Nilfgaardian Imperador estava organizando o assassinato do Rei Foltest e pode-se encontrar quase tudo a partir

Rei Demawend de Aedirn pelo ex-Witcher, Letho de Gulet, e amarrando dessas mortes para o Lodge de Feiticeiras. A de praticamente qualquer lugar. A
perda de habilidades táticas e diplomáticas dos reis foi muito sentida na guerra. Desde a morte de Foltest, Temeria noroeste de Gors Velen é a ilha de
tem sido assolado, internamente lutando por nobres. Constable John Natalis é um comandante supremo suficiente Thanedd. Thanedd foi a casa de são-
das forças Temerian, mas ele não é um diplomata e não consegue lidar com os duques rebeldes. Nenhum verdadeiro tuza, o treinamento mágico acade-
líder emergiu, eo Nilfgaardians atualmente sitiar a cidade capital de Vizima. minha para raparigas e também a
cena do Coup Thanned, que mudou
Vizima é uma grande cidade murada abrangendo uma ilha na beira do Lago Vizima, que deságua no Rio
para sempre a relação entre
Pontar. soldados Temerian e recrutas constantemente assediar as forças de cerco Nilfgaardian. No futuro, se a
feiticeiros e reis. Brandon de Oxenfurt
cidade é resgatado por forças do Norte, que vale a pena visitar. No entanto deve-se evitar o trimestre Old Vizima,
um gueto run-down para os não-humanos.
186

Os rumores de Skellige

Porque estas ilhas são mote para que


Skellige
re-, muitas pessoas acreditam que os
As ilhas Skellige são um arquipélago ao largo da costa de Verden. Há seis
rumores sobre Skellige. Que é primitivo
clãs, cada um com seu próprio território. Cada clã tem um jarl, mas há apenas
e as pessoas são cruéis, ans barbari-
um rei, escolhidos por voto. Fora isso, todos os Skelligers são considerados
incultos. Mas isso não é inteiramente
iguais. Suas ilhas tirar o peso de tempestades oceânicas, e não são
verdade. Eles são um povo resistentes.
particularmente ricos ou fértil. Suas costas são robustos com, falésias
Os homens dominar e fazer o ing
recortadas e alguns portos naturais para pousar, mas muitos fiordes para
peixes- e invasão, mas a mulhe- res
esconder. Antes da Primeira Guerra Nilfgaardian eles tinham fortes ances alli-
recebem muito respeito em seu
com o Reino de Cintra. O forte, sábio e bela rainha Calanthe de Cintra, depois
domínio. O mar é áspero em torno das
de ser viúva, não podia governar devido ao seu sexo. Ela se casou com EIST
ilhas e seus navios, o resultado de
Tuirseach do Skellige Clã Tuirseach como seu segundo marido. EIST, que
centenas de anos no mar, são simples
era naquele tempo o rei de Cintra e Skellige, caiu na
e leve. Skelligers são usados ​para os
fatos de uma vida perigosa.

Batalha de Marndal, líderes guerreiros Cintran e Skellige contra Nilfgaard. Desde então, os Skelligers ter odiado
Nilfgaard. Eles não são tanto parte do Norte como eles são um aliado com objetivos semelhantes. navios No país
- Brandon de Oxenfurt
são seguros ao navegar por águas Skellige.
Todos os seis clãs traçar a sua linhagem de volta para o seu campeão lendário, Hemdall. O mais
poderoso é do clã Um Craite com sua jarl atual, Crach um Craite. Seu território é a metade norte da maior ilha,
Jarl Houndsnout Ard Skellige. Este clã teve muitos jarls fortes e reis. Suas cores, que os identificam no campo de batalha, são
O Jarl do Clã Tordarroch no momento vermelho, marrom e preto. Clã Tuirseach vive na ilha de An Skellig. Suas cores são azul com pele de urso e sua
do ataque gigante de gelo, Harald jarl atual é Svanrige. O Jarl anterior, EIST Tuirseach, tornou-se rei de ambos tra Cin- e Skellige. Torgeir Tuirseach
Houndsnout, voltou a Undvik para o Red foi um lendário pirata do clã que saquearam a capital do Nilfgaard, a cidade de Golden Towers, várias
recuperá-lo, mas não houve nenhuma vezes com seu companheiro Gerd, dos witchers Urso. Clã Brokvar, e sua jarl Udalryk, ao vivo no Spikeroog. Clã
notícia dele em algum tempo. Brokvar é conhecido por produzir arqueiros sem igual, mas muitos clãs ainda considerá-los covardes depois que
uma vez deixou o campo de batalha, porque os seus adversários eram muito numerosos. Suas cores são preto e
- Brandon de Oxenfurt cinza. Clã Hemaey, e sua jarl Donar um Hindar, ao vivo no Hindarsfjall. Este é também o local do maior templo e
bosque sagrado da deusa Freya. Donar um Hindar é uma pessoa idosa jarl muito respeitado e paciente e o
Hemaey são um grupo pio. Suas cores são amarelo, preto e branco. Clã Dimun vive em Faroe, a ilha mais
A morte de Bran pequena. Eles são os mais impiedosa de atacantes. Sua Jarl é Holger Mão Negra que disse: “Depois de ter
tomado suas wenches e seu ouro, queimar sua casa para o chão. Isso é como Clã Dimun vive.”Suas cores são
Recentemente, Rei Bran de Skellige
marrom, preto e verde-oliva. Clan Drummond, com a sua jarl Madman Lugos, vivem na metade sul do Ard Skellig.
passada. Na sua velhice, ele decidiu,
O Drummonds ainda raiva sobre a apreensão da metade norte da sua ilha pelo mais poderoso clã um Craite.
como muitos ligers Skel- idosos fazem,
posição one no Clan Drummond é baseado em combate pessoal. As cores Drummond são roxo e preto com
que ele preferia morrer em batalha do
pontos azuis menores. Clã Tordarroch está no limbo agora, como seu povo, uma vez conhecida como excelentes
que em sua cama. Rei Bran morreu
ferreiros e pescador, foram recentemente expulsos Undvik por um gigante de gelo e um exército de sirenes. A
lutando contra um grande urso Skellige
maioria deles estão vivendo em um território Craite em Ard Skellige.
com apenas uma faca. Sua morte
deixou um vazio de poder nas ilhas
Skellige.
- Brandon de Oxenfurt
187

Kovir & Poviss Liga do Hengefor

Existem vários principados pequena rivais ou ies duch- norte de Redania. Liga do Hengefor era uma vez o leste de março de Kovir.
Os dois mais poderosos, Kovir e Poviss, estão unidos sob o rei Tankred Desde romper, essa área tem dividido em vários pequenos
neste momento. Eles não estão envolvidos com a guerra Nilfgaardian principados: principalmente Cairngorn, Creyden, minério Malle-
diferente para enviar apoio monetário significativo para o Norte. e Woefield. Imprensado entre Redania e Kovir e Poviss, a Liga
finalmente origi- dado a um membro da realeza castoff Redanian, o teria de cooperar ou ser anexado. Depois de 200 anos de
remanso de Kovir e Poviss tornou-se muito bem sucedida depois de guerra, o rei Niedamir de Cairngorn finalmente unidos este
encontrar grandes veias de minerais raros, incluindo meritium di- e 80% grupo de inter- venção militar, a execução de qualquer um que
dos depósitos de ouro atuais do mundo, no seu território. Rei Tankred se opunham a ele. A Liga são seguidores do culto de Kreve, o
também fez um ponto de salvar e empregando feiticeiras arrematar, e em deus do trovão do Norte. Os seguidores de Kreve tomar
alguns casos torturados ou presos, por Redania. medidas para combater o mal no mundo, mas também dentro
de si. Originalmente, a Ordem da Rosa Branca era o braço
militar do Kreve, mas eles têm evoluído para a Ordem da
Há alguns que dizem que a Universidade de Exeter Lan na Chama Eterna. Knights of the Eternal Flame, que caçar mans
capital Koviri já ultrapassou em muito enfurt Ox- como sede de não-HU e magos,
conhecimento. Lan Exeter é uma cidade bonita, mas Porto Vanis, a capital
de verão no Golfo do Praxeda, não tem igual para a elegância. Em agosto,
muitos bles no- deixar suas casas de verão e festas extravagantes em
barcaças bem decorados que dobram o Grande Canal. O canal emoldura Muitos dos nobres têm casas de inverno em leste-Malleore ern, já
a vista perfeita do palácio de verão de Ensenada e está alinhada com as famoso por suas fontes termais. Não ser excessivamente Amante de fontes
casas de verão de nobres, magnatas da mineração, e os barões do termais si mesmo, rei Niedamir construiu uma casa de inverno sumptuoso lá
comércio. Os hous- es são muito estreitas, como eles são tributados a pé para seus Pieters gin yo- irmão-de-lei, que se pensava ser o chefe da polícia
canal fachada. cret se- de Neidamir. Viajantes para os países muitas vezes snowbound da
Liga dizer coisas maravilhosas sobre o nudeln Schmaltz-. Aparentemente, é
semelhante aos doughrings fritos encontrados em Oxenfurt.
Embora não no poder ela mesma, rainha viúva Zuleyka há
muito tempo tem forte influência na Kovir e POV iss. Ela é um seguidor
entusiasmado de St. Lebioda e seu “bom livro”, muito do que é homilias
de senso comum e parábolas. Acredita-se que esse senso comum tem
visto esses países através de algumas situações difíceis.
188

Lyria & Rivia Cidaris Verden

O pequeno país de Lyria e Rivia é uma área entre Cidaris atua como um bloqueio para Nilf- poder Verden tem uma história incomum. Esta
os sul Blue Mountains e as montanhas marítimo gaardian. É um país litoral norte de longa faixa de sul terra de Kerrack fica na
Mahakaman que cercam as cidades de Lyria e Verden, uma nação de marinheiros foz do poderoso Yaru- ga rio e tem uma
Rivia. O tribunal de verão está em Lyria, o tribunal rough-and-tumble, indepen- dente e pronto para longa, acolhendo costa marítima. É em um
de inverno em Riv- ia. Aqui você vai encontrar Dol uma luta. Cidaris é governado pelo rei Ethain de lugar perfeito para o comércio, mas para a
Angra, um dos poucos bons vaus na Yaru- ga. seu capital Cidaris, que é construído sobre ruínas Mata Brokilon em sua fronteira oriental. Esta
Antes de ser capturado por Nilf- gaard foi élficas. Ele é um rei sábio, um bom estrategista, floresta dryad intransitáveis ​tão furioso Rei
governado pela Rainha Meve, freqüentemente um amante da arte e dos artistas, e um pouco de Ervy- ll de Verden que ofereceu
chamado de “uma segunda Calan- o” depois de a um pirata. O tribunal é bem conhecida pela recompensas para scalps Dríade, ganhando
rainha poderosa e amada de Cintra. Atualmente, cultura, e os melhores desempenhos visitar muitas o ty enmi- de todos os não-humanos. Na
bandas de guerrilheiros Rivian ainda perseguir as vezes, incluin- ing o bardo bem conhecido, época da Segunda Guerra Nilfgaardian, Rei
florestas. Rivians em particular, são conhecidos Dandelion. Bremervoord é estado um pequeno Ervyll rompeu com o Norte e assinou um
como almas Hardy e excepcio- aliado porto cidade-, um vassalo do Cidaris. É governado tratado com Nilfgaard. Este foi muito
crossbowman especialistas, mas eles são também pelo Duque Algoval, cuja esposa era uma vez uma impopular em Verden, e Ervyll foi
amplamente considerado selvagem e sem sereia, se você acredita que os TCE ballad-. O destronado por seu filho, o príncipe Kistrin e
escrúpulos. Apesar de não ser carregado em cutelo Bremervoord é a arma favorecida de ed depois assassinat-. Felizmente para
Rivia, Geralt de Rivia foi Knight- ed por Meve em piratas. Cidaris tem uma longa história de resistir Verden, os representantes fgaardian Nil-
Rivia para segurar a ponte de Yaruga contra os piratas Lige Skel-, e tem um bom número de havia nomeadamente inepto. A oposição
ians Nilfgaard- com uma pequena força de um piratas do seu próprio. Tanto o seu exército e da liderada pelo agora-King Kistrin na liga com
momento crítico. Ironicamente, Geralt também marinha contribuiu muito na batalha de Brenna na Skellige e Cintra forçado Nilfgaard fora de
morreram no Rivia defendendo não-humanos em Primeira Guerra Nilfgaardian e agora eles estão Verden. Infelizmente Verden já foi retomada.
um pogrom. Percebi que ele foi morto por um cooperando com Skellige. navios Nilfgaardian
homem muito comum com um forcado, chamado deve executar uma luva entre Skellige e Cidaris ou
Rob. acaso mais profundo, águas mais perigosas para
chegar ao Norte.
189

o Elderlands A Guerra dos


Races
A guerra das raças, que não podem ser
A antipatia crescente entre os seres humanos e sisted em negociações que Dol Blathanna ser
ignorados em nosso mundo, vai todo o
não-humanos é uma fonte de ponto- menos deixados para os elfos como uma pátria à
caminho de volta para a aterragem dos
violência todos os dias no Norte. conflito humano e custa do Scoia'tael que não poderia ser
Exilados. Tenho er nev- ouviu falar de
elfo remonta à lenda de Lara Doren e Cregnan de recebido em Dol Blathanna até depois da
relações raciais igualmente pobres
Lod, e a destruição do palácio élfico na Loc Muinne guerra. Seria ingênuo pensar que esta é outra
antes desse ponto. Nenhum grande
por Redania apenas alguns anos depois dos elfos coisa senão uma manobra pelo Imperador
briga entre anões e gnomos, nenhuma
havia concordado em educar as crianças humanas para incentivar a Scoia'tael para continuar
batalha vicioso entre elfos e
nas artes iCal Mag. Loc Muinne começou uma como uma pedra no sapato do Norte. E, no
werebbubbs. Não, isso parece ser uma
guerra humana / élfica que culminou com a TLE entanto, no final, os elfos não acabar com
condição ficamente humana espe-. Até
morcego em Shaerrewedd. Isso não quer dizer que uma pátria reconhecida, que é muito mais do
o momento os Exiles chegou, os anões
os seres humanos têm sido os únicos criminosos. que jamais poderia receber de qualquer força
e gnomos tinham cavado no sob as
Foi um massacre Scoia'tael em Fort Leyda no no Norte. Temos de assumir que a ajuda da
montanhas. O único candidato sério
Kaedwen que levou o pogrom na capital de Ard causa Nilfgaardian em Thanned, e a
para nós foi os elfos, e com o tempo
Carraigh que matou muitos elfos e anões participação do élfico Vrih- HED brigada
eles perceberam que estavam em uma
assimilados. liderada por Isengrim Faioltiarna com
luta por suas vidas já era tarde demais.
unidades Nilfgaardian na batalha de Brenna
Eles são uma raça orgulhosa, e isso é
do Scoia'tael, são mais um caso de uma
compreensível em relação à sua arte,
Na época da Primeira e se- gundo aliança temporária com base em um inimigo
ture arquiteturas, literatura e valores
Nilfgaardian Wars, Rei Demavend de Aedirn e Rei em comum.
estéticos gerais, mas, tanto quanto a
Henselt de Kaed- wen, foram furiosamente
sobrevivência está em causa são
anti-não-humana. Tal racismo paira sobre os
lamentável. A cultura humana não
não-humanos assimilados nas cidades humanos em
subiu para o seu nível, mas temos a
todos os momentos. Eles não têm idéia de quando
tenacidade e criatividade de ratos de
uma multidão de raivosos, humanos intolerantes virá
esgoto encurralado. Estas são as
a sua porta ou queimar seus negócios. É apenas uma
coisas que o Scoia'tael está
questão de tempo antes que os seres humanos Os seres humanos odeiam anões menos vir-
aprendendo de nós agora, mas eles
fabricar uma desculpa para destruir as famílias de ulently, provavelmente porque eles produzem coisas que os
não podem levar esse conhecimento
banqueiros dwarvish que sub negócios escrita no seres humanos querem e muitas vezes vivem sob
de volta para seu povo no último retiro
Norte, apenas por ganância e auto-justiça. montanhas em terras os seres humanos fazem
que é Dol Blathanna. Como os tempos
não quer. Infelizmente, isso não isenta os anões
se tornam mais difíceis e as fronteiras
de assment har- humana e violência. Um dos
nacionais colidir gether a-, usamos a
O povo de Nilfgaard planejadas, tais poucos refúgios anões conhecidos em terras
população não-humano como bodes
como o seu imperador, parece não realizar esses humanas, a cidade de Vergen, foi recentemente
expiatórios para grande parte da nossa
mesmos sentimentos. É difícil saber como é a vida atacado por Kaedwen, eo resultado é ainda
estupidez humana e arrogância.
de não-humanos em Nilfgaard como muito pouca desconhecido.
informação sobre ele vem para o Norte. Nós não
sabemos de nenhum redutos não-humanos no Sul, Nada pode nunca parar o mosity ani-? Se os
com exceção de um enclave ish gnom- no Tir elfos recuar para Dol Blath- anna, deixando sua raiva
Tochair, mas sabemos que há elfos e anões que morrer com o Scoia'tael, se os anões se retirou para o
- Brandon de Oxenfurt
vivem em ies Cit- Nilfgaardian assimilado, seu mundo subterrâneo onde eles não são cidadãos de
provavelmente nos mesmos termos como seres segunda classe, até que as Os humanos não
humanos dessas províncias. extravasar sua medo de guerra e perda de ódio,
poderia corridas começar tudo de novo? Eu gostaria de
pensar assim.
Sabemos que a in- Imperador
190

Brouver Hoog
Não foram novamente para hakam Ma-
Mahakam
em quando. Heh, parentesco da
Os gnomos foram os primeiros a vir para o Norte, seguido pelos anões,
ocupado nas terras baixas que com a
possivelmente tanto quanto 500 anos antes dos elfos veio. Os seres humanos
guerra e Mantendo as Temerians
eram até mais tarde, mas hoje eles têm empurrado os anões de volta para seus
abastecido. Uma vez tentou obter ajuda
redutos de montanha, dos quais Mahakam nas montanhas Mahakaman é o
para Temeria durin' a Segunda Guerra.
maior. Os seres humanos quase nunca visitar o Mahakams exceto para o
Oh boy ... não saem como planejado,
comércio ocasional. Todas as raças estão cientes de que o ferro os anões mina
deixa eu te dizer. Ya ver, mais velho
em suas montanhas, e, particularmente, o Monte de carbono, é excepcional.
Brouver Hoog do clã Hoog chama a
Armas feitas a partir dele são leves, afiado, e forte. Mas os anões não
maioria dos tiros em Mahakam. Belas
trabalham sozinhos. Os gnomos vivem nas profundezas das minas e não saem,
anão em seu tempo, mas ele é um
que é por isso que vemos tão poucos, mas o seu artesanato é impecável.
bastardo de idade agora. Claro, tem o
melhor em mente para Mahakam mas
ele não dá a mínima para o resto do
Eles são os técnicos de montagem de carbono. Há muito tempo, talvez antes mesmo os anões chegaram, eles forjaram a gwyhyr
mundo. Ele vai fazer comércio com os
lendário ou espada gnomish. Nós não sabemos como esse sinal de- estava perdido, mas hoje os anões cheirava a sua já
outros países, mas se ya não é um
excelente de ferro com vestígios de outras substâncias. Os anões então afiar e terminar as lâminas, que podem ser um metro de
Mahakaman anão ya melhor não
comprimento e um peso inferior a um quilograma, de uma borda de lâmina semelhante. Aqueles que conhecem armas Juro por
esperar qualquer ajuda dele. Vamos
lâminas feitas em Mahakam usando a tecnologia gnomish segredo.
apenas dizer que eu não tive a ajuda
que eu estava procurando por. Não
Os anões são um povo orgulhoso e teimoso que conhecem sua história e se destacam por seu clã. Embora
dele, isso é. Sorte, abundância de
haja um número de clãs, os anciãos influenciá-los todos fortemente, e sobretudo o Elder Brouver Hoog do clã Hoog em
jovens anões tomou uma posição e se
Mount Carbon. Provavelmente porque eles têm mantido a sua própria terra, a maioria dos anões permanecer neutro e
ofereceram para lutar pelos Reinos do
adotar uma atitude ao vivo live-e-let- para os seres humanos. Anões são mortais e muito leal quando se trata de
Norte.
combater. O Mahakam Volunteer Army pouco conhecido, uma unidade all-anão, serviu como infantaria para o Norte e
lutou bravamente excepcionalmente em grandes batalhas como Brenna e Maribor.
- Rodolf Kazmer

Fora da Mahakam, anões ainda correr em ódio racial no Norte. Algumas das novas gerações trançar as
barbas (a ser contada a partir dos anões leais ao Norte) e batalha ao lado do Scoia'tael no exército Nilfgaardian
porque Nilfgaard abriga muito menos ódio por não-humanos. Nas guerras, Nilfgaard passou por Mahakam, como
fizeram com a fortaleza dryad de Brokilon. Quando anões deixar Mahakam (no todo-macho grupos) que
geralmente podem integrar em cidades humanas e iniciar seus próprios negócios. Eles nos trouxeram 'barril', um
jogo de cartas complicado que, até agora, nenhuma outra raça tem tido tempo para sub-base. Os cartões
detalhados e belas barril são feitas em Mahakam e não têm igual. Isso refuta a teoria humana que a tecnologia
anão avançada aplica-se apenas às armas. Todos os principais bancos do Norte são propriedade de famílias de
anões como o Giancardis e Cianfanellis. Os ramos desses bancos são generalizados: o banco Cianfanelli tem
filiais em Zerrikania e Nilfgaard.

Há muita especulação sobre anões do sexo feminino. Eles têm barbas menos luxuosos e slighter constrói.
Você pode ter visto anões do sexo feminino e não sabido. Se senhoras anões vestir de uma forma mais feminina na
segurança de Mahakam é desconhecida. Mas wherev- er você pode encontrá-los, ver o seu passo. Anões são muito
protetores de suas mulheres.
191

Dol Blathanna The Last Refuge


Elves've nunca foi bom em tegratin in-.
Ou ficando junto com apenas cerca de
Dol Blathanna “o Vale das Flores” no discurso Elder, caso contrário é
ninguém. Heh, nós, os anões tratados
chamado de Edge of the World, onde o vale rola até as Montanhas Azuis.
com eles e eles não bug os gnomos
Até 100 anos atrás, esse era o reino amada mãe da Aen Seidhe. Quando
demais. Mas ... oh boy ... longo e curto
os seres humanos vieram a Dol Blathanna, reconheceram a incrível
do que é, nos anões podem misturar-se
qualidade da terra-cresceu qualquer semente que eles plantaram, e
com os seres humanos em suas
luxuriante. Eles dirigiram o Aen Seidhe nas duras picos, rochoso das
cidades e fazer muito bem para nós
Montanhas Azuis e logo as linhas retas da agricultura humana reformulou o
mesmos. Não vou mentir, nem sempre
vale. rica vida animal terrestre e abundante de Dol Blathanna permitiu que
é fácil, mas vamos tentar mais difícil do
o Aen Seidhe para viver confortavelmente como caçadores-coletores. Os
que os elfos, eu diria. Até agora, de Dol
picos das Montanhas Azuis foram longe de ser tão abundante, ea retirada
Blathanna o último refúgio da cultura
Aen Seidhe viveram vidas desesperadas. Parecia apenas
élfica e, inferno, provavelmente toda a
espécie na região Norte. Eles não têm
que lutar para sobreviver ou ry wor-
uma questão de tempo antes que o Aen Seidhe fome ou desesperadamente atacaram os seres humanos.
sobre seus vizinhos Rapin de suas
Durante a Segunda Guerra Nilfgaardian, Nilfgaard fez um acordo com os elfos; Nilfgaard apoiaria uma pátria élfica em Dol
filhas e Hangin 'em no meio da noite. O
Blathanna mas o preço era de que o Scoia'tael deve permanecer na ofensiva harrying as forças do Norte. Durante a Paz de
problema é que não é um espaço lotta,
negociações Cintra seu status foi negociado fora e tornaram-se um ducado de Aedirn, mas sem pagar tributo. Nilfgaard também
quase do tamanho de Kovir pelo que
concordou em entregar muitos oficiais Scoia'tael que foram então executadas pelo Norte. Além disso, os seres humanos já vivem em
ouvi. Eu não posso dizer que sei o que
Dol Blathanna fosse aceite de volta para a sua terra no vale, com os recursos divididos igualmente entre os humanos e elfos. Mas os
vai acontecer nos próximos anos, mas
seres humanos puxando para fora do vale tinha destruído tudo, até mesmo como o Aen Seidhe tinha feito quando se afastando de suas
eu não posso imaginar relações raciais
cidades, então elfos e humanos terá de reconstruir juntos. A feiticeira Francesca Findabair, conhecido na Speech Elder como Enid um
entre os seres humanos e os elfos vão
Gleanna (Daisy dos Campos) e também considerada a mulher mais bonita do mundo, foi feita rainha da nova nação de Dol Blathanna.
ficar melhor.
Ela é aconselhado por Filavandrel de Borda do mundo, líder dos elfos Blue Mountain. Diz-se que Dana Meadbh, a natureza deusa
élfica foi visto no vale de tempos em tempos, tendo diferentes formas. Se ela está lá, não temos nenhuma palavra de sua ação tomada
para os elfos ou contra os humanos além de seu cuidado e manutenção do próprio vale. Ela aparece com mais freqüência em sua
forma dess Deus- radiante no verão, acompanhado por um jovem veado e um grande hedgehog. Apesar da relativa paz de Dol
- Rodolf Kazmer
Blathanna, apenas um punhado de crianças elfos ter nascido lá desde a Paz de Cintra. Ela é aconselhado por Filavandrel de Borda do
mundo, líder dos elfos Blue Mountain. Diz-se que Dana Meadbh, a natureza deusa élfica foi visto no vale de tempos em tempos, tendo
diferentes formas. Se ela está lá, não temos nenhuma palavra de sua ação tomada para os elfos ou contra os humanos além de seu
cuidado e manutenção do próprio vale. Ela aparece com mais freqüência em sua forma dess Deus- radiante no verão, acompanhado

por um jovem veado e um grande hedgehog. Apesar da relativa paz de Dol Blathanna, apenas um punhado de crianças elfos ter
nascido lá desde a Paz de Cintra. Ela é aconselhado por Filavandrel de Borda do mundo, líder dos elfos Blue Mountain. Diz-se que
Dana Meadbh, a natureza deusa élfica foi visto no vale de tempos em tempos, tendo diferentes formas. Se ela está lá, não temos nenhuma palavra de sua ação tomada para os elfos ou contra o
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Escravidão

A escravidão é legal em Nilfgaard,


Nilfgaard
embora servidão é mais prevalente,
Emyr var Emreis detém dois terços do mundo conhecido. Depois, há os mies ar- provinciais. Se as tropas
especialmente no coração do Império.
Cabe a nossos cidadãos para aprender um pouco sobre Nilfgaardian estão queimando, estuprando e saqueando
ple pes- condenados por crimes
sua nação e cultura, porque se as coisas vão mal poderia aleatoriamente, você pode ter certeza que eles são as
menores, devedores e provinciais feitos
ser sua cultura também. tropas provinciais: menos treinado, menos disciplinado, com
prisioneiros podem se tornar Tured
um corpo ficer de- fina esticada para controlá-los. É
inden- a uma família bem-fazer. Eles
O Nilfgaardian Imperador Fer- gus var importante lembrar que essas tropas pode ser de uma
podem ser indentured para qualquer
Emreis foi o primeiro a fazer tato con- com o Norte e província só recentemente conquistado e DEC- imated pelo
coisa de dois a dez anos. A pena para
o único a expandir o Reino de Nilfgaard em um exército Nilfgaardian a que pertencem agora. Você vai
o agente que tenta escapar é grave, de
império. Ele acreditava profundamente na expansão querer ficar longe de tropas Gemmerian a todo custo. Eles
modo a desencorajar rebelião.
e add-ed três províncias para Nilfgaard durante o seu são conhecidos por serem cães raivosos e sádicos.
reinado: Etolia, Vicovaro e Gemmera.

- Brandon de Oxenfurt
Nilfgaard tornou muito claro: AC- Nilfgaard Durante o reinado-apenas do Usurpator antes
CEPT e respeitar o Imperador, e tudo pode estar bem. Imperador Emyr e apenas depois de sua fa- ther-Ebbing,
Um país cooperativa ganha cultura, educação, Maecht, Mettina, Gheso, Mag Turga e Nazair foram todos
protecção, o comércio de longe, você pode até mesmo conquistada por Nilfgaard. Os Mettinese são
Life in Nilfgaard
ser capaz de manter seus realeza. Opor Nilfgaard e provavelmente o mais parecido com Nilfgaard. Os
Qualquer pessoa nascida em Nilfgaard
pagar a pena. Temeria e Sul Aedirn são exemplos. Mettinese pró exército provinciais tem o seu próprio corpo
é um cidadão Nilfgaardian. Os
Eles são destruídas, e nada de valor foi destruído ou de oficiais. Há um monte de pessoas de Gheso no
cidadãos podem votar e ser no Senado
arrastado. O próprio muito terra é queimado e cheio exército, porque Alistamento recebe um fora de Gheso.
(embora um senador é geralmente um
de cicatrizes. Nazair é o maior problema para Nilfgaard. Sua
nobre ou um erudito). Há Zens cida-
subterrânea facção anti-Nilfgaard está sempre planejando
elfos e anões que têm negócios em
Eu discordo aqui para falar dos militares algo, e enquanto ineficaz, eles são persistentes.
Nilfgaard. raças não-humanos são
gaardian Nilf-. Os jovens de família nobre que saem do
tratados melhor em Nilfgaard do que
Braibant mil- itary Academy após quatro anos difíceis
aqui e raramente são mortos em
são sempre perfeitamente vestida e encaixe a aten- usuários de magia em Nilfgaard são uma questão
pogroms. As mulheres podem segurar
ção na queda de um alfinete. Eles vão continuar aos di- ferentes. Qualquer um que mostra sinais de capacidade são
terra ou empresas em seu próprio
comandos da sua própria, e o melhor será selecionada enviados para Gweision Haul, a Academia de Magia. Enquanto
nome. Nas classes superiores, os
para o Impera Brigada, guarda pessoal do imperador e lá, eles são supervisionados pela equipe, e quando se
casamentos ainda são arranjados ea
as forças especiais do Império. Depois, há os formarem eles são vigiados pelo serviço secreto. Nilfgaard
nobreza mantém suas fileiras fechados.
frequentadores Nilfgaardian. Eles são treinados para mantém magos em uma trela muito curta.
Algumas mulheres jovens participaram
lutar, e eles fazê-lo, sem dúvida. Se um jovem mostra
da Academia (não a academia militar,
fantástico potencial que ele pode ser movido para cima O imperador aprendeu com a queda de seu ther
mas a academia acadêmica de ing
à primeira divisão. Ele será adotado por uma família fa-, e até hoje mantém um olhar atento sobre seus nobres
aprendi-).
militar e cortar toda a associação com velhos amigos. através de sua polícia secreta. Ele é um estrategista talentoso
Ele agora é da classe nobre militar e deve aprender e um grande manipulador. Ele é um homem severo. Ele se
toda a sua etiqueta e política. veste apenas em preto, e sempre mais claramente que
- Brandon de Oxenfurt
qualquer pessoa na corte. Nesta época, ele detém a maior
parte Temeria, bem como Aedirn, Verden, e Lyria e Rivia. Nós
não sabe que vai acontecer a seguir.
193
194

O Grande Sol
Há apenas uma fé em Nilf- gaard, a do
O Coração de
Nilfgaard
grande dom É uma fé muito antiga e
muitos locais antigos nos dizer sobre o
início da história. O Imperador é a
cabeça da Igreja, levando grandes
rituais nos solstícios e equinócios.
A aterragem dos Exilados trouxe para nossas terras os seres humanos que
Poucos Nilfgaardians ainda acreditam
mais tarde se tornaram os Nordlings. Naquela época, os gaardians Nilf- já
que ele é o Sun em forma humana,
foram estabelecidos em seu país para o sul. A capital (também chamado
mas os rituais, os sacerdotes e os
Nilfgaard) é pródigo, maior do que Vizima, e situa-se ao longo do rio Alba. Ele é
serviços fazem parte das tradições que
construído sejam inteiramente de mármore e ouro e é apelidado de Cidade de
moldam Nilfgaard.
Golden Towers. Somente aqueles que nascem dentro deste país (ou melhor
ainda, esta cidade) são verdadeiras Nilfgaardians. Nilfgaardians têm sua própria
língua derivada de Elder fala e re quire a população das províncias de
- Brandon de Oxenfurt
aprender.

A política de Nilfgaard são traiçoeiras, dom- inated por um


punhado de casas nobres constantemente disputando
poder. O Imperador é todo-poderoso, apoiado por seus aliados casas. Há um senado, mas raramente tem muito
A Guarda Segredo efeito sobre o Império. A família do imperador atual, Emyr var Emreis, governou para a maioria da história recente
Guarda secreto do Imperador não são Nilfgaardian. O avô de Emyr, Imperador Torres var Emreis, fundou o reino de Nilfgaard nas margens da Alba e fez
muito visíveis, mas eles são leais e dele uma força a ser reconhecida, repelir ataques de Gemmeria, seu vizinho feral. filho Torres' Fergus var Emreis
eficaz. Qualquer um pego semear a foi o primeiro imperador entrar em contato com o Norte e moldar o Império sabemos agora. Imperador Fergus foi
dissidência dentro do Império pode derrubado pelo Usurpator em 1233, no entanto. O Usurpator con- tinued a expansão da Nilfgaard sob sua própria
esperar uma visita muito desagradável. bandeira até que o filho de Fergus Emyr retornou do exílio e derrubou-o em 1257.

- Brandon de Oxenfurt
Os homens jovens (e algumas mulheres jovens) da cidade competir seriamente para lugares na Academia
de Nilfgaard. Os estudantes bem sucedidos irá formar muitas conexões que serão valiosas mais tarde na vida. Depois
de dois de seus quatro anos, os alunos da Academia pode desafiar a transferir para a Academia Militar Nilfgaardian
onde serão treinados rigorosamente para o exército. Eles aprendem estratégias e táticas, bem como domínio das
armas, equitação, vela, sobrevivência fora da terra, e os métodos de interrogatório. O castigo corporal é comum, como
considera-se que jovens oficiais deve saber algo sobre o castigo que dispensar. O melhor dos melhores serão
escolhidos para o Impera Brigada, guarda pessoal do Imperador.

Nem todos da cultura Nilfgaardian é militar. A Biblioteca Imperial da Academia é mais


conhecido, a par com Oxenfurt e Lan Exeter. A convocação da Academia outstand- escritores ING,
músicos, estudiosos, filósofos e cientistas. Ele suporta seu trabalho e mantém-los onde eles podem
ser vistos. Aqueles mágico poucos entre as bases são enviados para a Academia de Magia de
Gweision Haul, localizado fora da capital do Nilfgaard. Gwei- sion Haul é uma tremenda e sinistra
complexo grande o suficiente para abrigar várias centenas de estudantes, mas escassa em seu
mobiliário. Os estudantes estão sob guarda em todos os momentos por ers e guardas Mago Hunt-.
Eles aprendem não só o controle de seu poder, mas a obediência ao imperador e do império.
Punições são duras,
195

Etolia Vicovaro Gemmera

Etolia fica na margem norte da Alba, que Vicovaro fica na fronteira norte do Nilfgaard ea Em meados de 1262, Fergus tinha incorporado
também atravessa a capital Nilfgaardian, fronteira sudeste do Etolia. Muitos dos bles Etolia e Vicovaro. Não é por acaso que ele
permitindo fácil acesso. Tem muitas turas no- têm grandes, castelos defensáveis ​nas escolheu estes dois primeiros. Ocidental
FEA favoráveis, incluindo o acesso a dois montanhas de Vicovaro oriental. nobres Gemmera é steppeland, mas Oriental Gemmera
sistemas principais rios e uma costa marítima. Nilfgaardian assumiu alguns destes em sua desvanece-se em, colinas rochosas áridas. Estes
Vida em Etolia pré-imperial era simples. As ocupação. Também faz fronteira com a Alba, ambientes agressivos raça guerreiros duras,
pessoas viviam bem. O ily primar- rei queria mas ao contrário de Etolia, Vicovaro tem um mineiros e bandidos. Foi só depois de Fergus
viver confortavelmente, e seu povo eram os dade no- inteligente forte. Quando o tinha os recursos e áreas de estágio de EtO- lia e
mesmos. Trading, agricultura, pesca e Imperador Fergus começou a se mover e eles Vicovaro que estava pronto para assumir
embroi- mão dery eram suas indústrias viram o que tinha acon- teceu a Etolia, Gemmera. Todos Nilfgaard estava realmente
primárias. Vicovaro graciosamente pediu para se juntar interessado em eram guerreiros e minas de
ao Império. Tudo isto baixos al- as pessoas a Gemmera, cujas costuras de dimeritium grande
Em 1261, o Imperador Fergus var viver em abundância, esta- vidas ble, são a única fonte Southern conhecida. tropas
Emreis decidiu expandir Nilfgaard. Etolia não enquanto eles pagam O respeito devido aos Nilfgaardian erradicado da população no Leste
poderia ter sido sua primeira escolha, mas se nobres e Nilfgaard. Eles educar seus filhos e Gemmera, em algumas áreas deixando lit- tle mais
encaixam seus propósitos. Nilf- gaard atacou enviar o mais inteligente e mais sociáveis ​para do que alguns pastores errantes cabra. O mais
Etolia, oprimido-lo, e fez dela um exemplo. A Em- a Academia Nilfgaardian. Não é por acaso que feroz dos ans Gemmeri- se juntou ao exército
peror deixou nenhuma dúvida sobre seus esses jovens re- virar casa com um sólido Nilfgaardian para o saque e caos. Eles exercem
objetivos eo que ele estava disposto a fazer para conhecimento de etiqueta Nilfgaardian e uma espada chamada torrwr que está quase 2
ac- complish eles. As estruturas que definiram a contatos na nobreza Nilfgaardian. Esta metros para o guarda, apropriada para os
vida Etolian foram dizimados eo espírito do povo estratégia permite Vicovaro colocar muitos Gemmerians altas por si próprias. unidades
Etolian foi quebrado. Em quarenta anos não tem Vicovarians, não só o governo provincial, mas Gemmerian têm o dobro de oficiais Nilfgaardian
havido uma organizada populares para cima o governo gaardian Nilf-. seneschal do como outras unidades provinciais, e não é um post
subindo. Nilfgaard criou um novo governo Imperador é Vicovarian. Vicovaro conseguiu a desejado. Não há grandes cidades em Gemmera
provincial, mas é o governo de um suserano. Os sua própria absorção e ainda o orgulho de apenas bem estabelecidas estradas de terra que
lians EtO- são únicos na sua criação de peixes dizer “Eu sou covarian Vi-.” levam você a uma cadeia de vil- lages.
barriga branco, um 5-7 kg peixes de água na
água doce a partir da Alba.
196

ebbing Maecht Mettina

Em seu avanço inicial, o Usurpator contornado A maioria das pessoas em Maecht vivem nas Dois terços dos Mettina é o Mag Dei- ra Plain.
Maecht para atacar Ebbing. Refluxo é um alvo florestas do oeste e ao longo dos rios. Apesar crianças Mettinese são prati- camente nascido
atractivo. É uma grande área pouco povoada, e das montanhas rochosas e proibindo Tir na sela. ranchos expansivas criação de gado e
mais rico do que Maecht. A rede de rios em Tochair no leste, alguns comerciantes cavalos Mettinese são comuns. O pônei
Ebbing cria solo pantanoso semelhante ao estabeleceram relações lucrativas lá com uma Mettinese geralmente é branco e é resistente
Temeria de. Terra recuperada do pântano é rico das últimas cidades gnomos, nas montanhas Extreme ly, de pé firme e inteligente. Acredita-se
e fértil. Nilf- gaard se aproveitou de uma crise Tir Tochair, para requintados artesanato que o estoque original veio do Delta do Rio das
de sucessão entre herdeiros quádruplo do chanical artísticas e me-. Dois anos após a Velda ser- tween Mettina e Gheso. Aqui o
Ebbing, onde as negociações trocadas absorção de Ebbing, o Usurpator percebeu que Markee, ou Velda Delta cavaleiros, viver áspera
diariamente dependendo do que facção estava não poderia pressionar ther fur- norte com durante todo o ano cuidando dos rebanhos de
no poder. Finalmente, o Usurpator perdeu a Maecht em suas costas. A batalha foi curta. O cavalos que vagam o delta. Essa vida também
paciência e enviou o exército. Os militares Usurpator estabeleceram um rei fantoche no faz com que os Markee cavaleiros orgulhosos e
Ebbing foi baseado no status social, não trono de Maecht. Os gnomos retirou-se para difíceis. Isso delta é também o local de muitas
competência. Eles levaram perdas horríveis, sua montanha segura para evitar ser capturado adegas. O mais conhecido é Mettina Rose. É
exceto o nobles- que fugiu do campo. As por Nilfgaard e forçados a produzir armas acessível, alguns poderiam dizer “ta- vinho ble”.
pessoas eram tão cansado do caos político Nilfgaardian e armaduras. Quando o Usurpator É bêbado em todas as províncias. pessoas
contínuo que eles se adaptaram ao ation situ-. foi derrubado, o rei foi sum- moned para Mettinese são de extrema orgulhosos do seu
Ebbing não tem causado problemas para Nilfgaard para uma conversa privada com Emyr vinho; deve enófilos de Touissant passar por ele
Nilfgaard, então eles são deixados em larga ly var Emreis. Ele tem sido muito cuidado para é provável o seu vinho discus- sion iria
sozinho. Ainda há um monte de cor- rupção. seguir a linha Nilfgaardian desde então. Há três transformar-se em uma competição de gritos, ou
Uma nota para o viajante: você pode querer movimentos de resistência derground un- mesmo um duelo. rei do Mettina homenageia
evitar Claremont. A cidade é conhecida para centradas em torno princ- es do país. Se eles Nilfgaard, muitas vezes na forma de cavalos e
encenar pit lutas para a diversão de inals crim- já trabalhou juntos, eles podem causar cavaleiros.
organizados e nobres depravados. Os rumores problemas.
de pit luta aardvark não confirmada.
197

Gheso Nazair Mag Turga

Vendo a inevitável vinda, o Barão de Gheso Nazair era uma terra bonita, muito parecido com Mag Turga é um pequeno, terra de alta isolado
rendeu-se Nil- fgaard, pelo menos Touissant. Alguns anos atrás, Duke Adam de entre as montanhas amell eo Tir Tochair. É
temporariamente. Quando a pequena força chegou Nazair decidiu mudar o curso do rio Sansretour, resistente e densa floresta, com monstros
para ção ocupa-, o Barão pensou que poderia ditar não tendo em mente que o rio atravessa países perigosos e falésias em ruínas. devido às suas o
os termos para o exército. A cidade de Glyswen, ou- er de Nazair-na verdade, não levando em fornecimento constante de combustível, é um
ou Rio Branco, é um bom exemplo do que consideração que o rio atravessa o Sansretour bom lugar para fundir o minério que vem de
acontece quando você tenta ditar termos para Val- ley, região vinícola de mais precioso em Belhaven no nordeste. É perto da passagem
Nilfgaard. Tudo o que restava era dez cabanas, Nilfgaard. O resultado foi que muitas vinhas e Theodula que permite uma para atravessar de ar
parte de uma paliçada, e uma pousada. Popu- pomares transformou em pântanos inóspitos e Naz- para Riverdell e as inclinações. Agora eles
lação foi dizimada e camponeses Nilfgaard- ian pântanos. Mais recentemente, Nilfgaard tomou fornecem madeira para os governos Nilfgaard-
foram trazidos para preencher o espaço. A o país em uma batalha extraordinariamente ian em Cintra, Nazair e Angren, embora nem
população tem medo de Nilfgaardians, por isso as difícil. Desde então, tem havido vários todos estão satisfeitos com isso. Embora o
tarefas que um gover- pode ser responsável por ter levantamentos para acima, e o elemento radical isolamento do Mag Turga faz com que as
sido tomado por uma rivalidade bles no- ainda esquemas nas tabernas, usando a rosa pessoas clannish e lentas para aquecer a outsid-
mesquinhos e reis bandido. As estradas não são azul de Nazair. Esta rosa azul deslumbrante é ers, rumores surgiram de que os anões estão
seguras em Gheso. Bandidos e ers slav- andar encontrada apenas em Nazair. As estacas cavando as raízes de suas colinas. Mag Turga foi
livremente, especialmente no que costumava ser estão em grande demanda e muitas vezes são absorvido pacificamente pelo Império eo Império
chamado de “Velda Road” após o rio que corre ao contrabandeados para fora da Nazair a ser era feliz por isso. Batalhas através das florestas
longo, dividindo Gheso de Maecht. Ele agora é vendido por preços exorbitantes. Um dos profundas e altas falésias teria custado muito
chamado “Estrada do bandido. ”Ele irá levá-lo para lugares mais atraentes da Nazair é o Lago tempo e vidas. As fundições de ferro são
a cidade de Loredo, também conhecido como‘Toca Muredach. Existem várias casas de verão do principalmente na cidade de Tergano. É uma
do Bandido’, onde todos os tipos de gente de bilidade no- no lago, a maioria construída para cidade suja, mas é o maior da Mag Turga. Como
agricultores escravistas pode descansar, ser defensável. Uma pergunta que eles tinham os gers Log- mover mais para dentro da floresta
reabastecimento e trocar sua presa. Eu não tenho em mente. cerâmica Nazairian são habilmente eles estão executando em áreas grossas com
sido capaz de encontrar uma única razão pela qual detalhado e produzir bens comerciais de arachasae de aranha formiga GI-, assim que os
alguém pode querer ir para Gheso. confiança nas grandes cidades. preços de madeira estão subindo.
198

Cintra
O ducado de Attre
Angren

O ducado de Attre fica ao sul da capital


Cintran. Apesar de ser costeira maioria
de seu território é seco e quente.
Mesmo após a aquisição Nilfgaardian
Attre ainda permanece como um
ducado de Cintra. O último governante
Cintran, Duke Windhalm, liderar uma Angren é uma grande província, escassamente Na memória de o Cin-
revolta bem sucedida un contra Nilf- povoada. A maioria das pessoas em gren An- são trans, o país foi brilhante e ocupado com o
gaard e foi capturado apenas para ser silvicultores colheita “Gold nian Angre-” -cedars, comércio no oceano e na Yaruga. Em 1263
feito um exemplo de por morrer muito plátanos e pinheiros. A menos que você é um logger Nilfgaard marcharam sobre Cintra. Todo
dolorosa e Pub- licly. Após isso a maior você não tem muito motivo para vir aqui. Mesmo as mundo esperava que Emyr var Emreis seria
parte do Attre nobres alinhou com pessoas que vivem aqui evitar Ysgith, em menor um vizinho pacífico, mas não era para ser. O
Nilfgaard. Angren. Suas florestas cultivadas sobreamadurecidas rei, EIST Tuirseach, foi morto em batalha.
esconder aranhas caranguejo gigantes e plantas Desde que ele também era um rei de
- Brandon de Oxenfurt carnívoras que pode comer uma pessoa inteira. Skellige, os Skelligers foram inimigos
Houve uma época em que havia um círculo de druida implacáveis ​de Nilfgaard desde então.
em caed Dhu, significando Preto Grove, mas não Quando o exército Nilfgaardian cercaram o
houve nenhuma palavra deles em algum tempo. Há castelo Cintran, sua rainha, o quase mítico
uma pequena cidade madeireira na Yaruga, Cedar Calan- a de Cintra, atirou-se fora das
Flats, que é onde as toras são colocadas através do muralhas. Calanthe, uma mulher forte e
moinho ou empurrado para fora em balsas em sagaz, tinha reinou por três gerações. Com
direção a cidades maiores para o sul. Recentemente, sua morte, o povo Cintran perdido coração.
os grandes moinhos começaram a usar os seus Isso ficou conhecido como a Chacina da
resíduos de madeira para fazer papel atraente e Cintra. A única esperança para o Cin- trans
barato. As pessoas são lentas para aquecer a é de Calanthe neta Cirilla. Ela desapareceu
recém-chegados, mas há sempre trabalho nas durante a batalha, mas depois apareceu
fábricas ou florestas. Há uma mer glim- solitário da casar com o Imperador. Há um rei fantoche
sociedade e da cultura em uma cidade na parte que recebe ordens diretamente do
ocidental da Angren chamado Riverdell. É entre o Imperador, que governa Cintra de longe em
Yaruga e as pistas e mais de que a população em nome da Imperatriz. descontentamento
mora lá. Cintran às vezes incentiva o contrabando de
mercadorias para outros países flicted AF no
Norte.
199

Para além das fronteiras


Até agora temos vindo a lidar com o que a maioria
considera “o mundo conhecido”. Mas exploradores e
comerciantes sabem há muito tempo que existem mais
terras, embora eles são um mistério ótica ex.

Para o oeste é o Mar Grande. Sabemos que em


todo o mar encontra-se Ofier. vezes o norte-alguns- tem
relações comerciais com Ofier mas eu nunca ouvi de ninguém ir
para lá. Eu incluir mais detalhes mais tarde.

Ao longo dos fiordes do Grande Mar norte de


Redania são os pequenos reinos das Montanhas do
Dragão. No lado norte de Redania e Kaedwen
sabemos de Kovir e Poviss e Liga da Hengfor, mas
existe vasto território desconhecido e não mapeada
ser- yond-los chamado de Far North.

Para o sul encontra-se o gaard Empire of Nilf-. Nós


não sabemos quão longe sul, ex- tende ou o que está do outro
lado. Esperemos que algum dia, em tempos de paz, podemos
trocar in- formação com a Academia Nilfgaard a preencher o
nosso conhecimento.

Para o leste são as montanhas azuis que formam


a fronteira oriental de Kaedwen. A leste das Montanhas Azuis
são pântanos intransitáveis ​preenchido com uma infinidade
de monstros e doenças em abundância. Sul delas a gama Tir
Tochair forma a fronteira oriental das províncias Nilfgaardian.
Estes fornecem um limite seguro, mas não tão eficaz como o
que está do outro lado. O Grande Korath Desert encontra-se
na sombra da chuva das tém Tir Tochair Moun-. Eles dizem
que a chuva não cai nunca no Korath, também chamado de
Frying Pan. É uma terra marrom plana, sem plantas ou vida
além escorpiões formiga gI- e leões de formigas. Há rumores
de edifícios há muito tempo abandonadas nos resíduos, mas
eu não tenho nenhuma prova disso. Além da cadeira Tir To-
eo Korath encontram-se as terras misteriosas da Hakland e
Zerrikania.
200

Ofier
O Far North
Norte de Kovir e Poviss, norte de Liga
Zerrikania
da Hengefor, além dos tém Dragão
Moun-, é o extremo norte. É tundra e
florestas profundas, mais- ly impossível
cultivar. contos antigos falam de
dragões brancos no Norte,
presumivelmente das Montanhas do
Dragão. No entanto, sabemos de
pessoas lá. Animais esculpidos de osso
ou ivo- Ry às vezes aparecem em Kovir
e Poviss. Alguns acreditam que eles
sejam de significado religioso, talvez
representando “es sacrific-” para
garantir a caça abundante.

Zerrikania é um pouco conhecido da terra para o sudeste, Ofier é uma terra em grande parte desconhecida do outro
- Brandon de Oxenfurt além do grande e terrível deserto de Rath Ko-. produtos do lado da Great Ocean. Acreditamos várias nações vivem fora
dia-a-dia aparecem em nossos mercados, por vezes, em uma enorme planície, e como tal amam seus cavalos,
provavelmente através de uma longa cadeia de comércio. valorizá-los altamente, e competi-los constantemente. Eles
Eles são disse para adorar um dragão de ouro lendário ainda são disse ter uma variedade com listras pretas e
chamado terment Zerrikan-, com escalas que glimmer como o brancas. Na batalha, eles carregam um sabre, uma espada
oceano, pôr do sol. A rainha governa esta terra, e as suas fina, curvado, e uma grande, escudo de bronze. Diz-se que
mulheres guerreiras tatuados aprender a lutar desde o eles mostram tolerância notável para outras culturas.
nascimento. Eles carregam sabres Zerrikanian e arcos zefhar Sabemos que Ofier negocia com as partes em Re- dania,
recurvadas feitas de chifre de antílope polido. Zerrikania tem como navios Ofieri ocasionais vêm para Novigrad. Eles
muitos grandes alquimistas, bem como, e bomba de decisões comércio de armas, bem roupas bordados em- e bens de
é uma especialidade. escorpiões fogo Zerrikanian, as peças luxo como incenso e latão ou jóias de ouro. Eles não
de cerco Nilfgaardian que mesmo agora lançam fogo verde negociar em seus cavalos, que são tenso e nunca iria
em Vizima usar desenhos e chemy al- que vieram de sobreviver a uma idade voy- mar. Certa vez ouvi de uma
Zerrikania. briga quando um príncipe da Ofier veio a Redania se casar
com uma mulher nobre, sem dúvida, para selar um acordo
de comércio, mas as informações sobre isso é difícil de
Sua terra é quente, e animais que só vê na encontrar. tal monopólio lucrativo comércio é bem vale a
menageries viajando, como tigres, percorrem o campo. Mais pena proteger. Algumas expedições já partiu para procurar
temível são os répteis, como aranhas gigantes que se Ofier, mas eles não retornaram. Se isso é porque eles
aproveitam de elefantes e uma mosca que põe um ovo na pereceram ou porque preferem Ofier não é conhecido.
sua cabeça de modo que as larvas recém-nascidos pode se
alimentar de seu cérebro.
201

Alianças poderosas Travessia de fronteira

Uma vez que tinha que cruza a


Em uma guerra, aqueles que participam são guerreiros. feitiços, mas o medo de magos das pessoas significa respeito
fronteira de Kaedwen para Redania.
Aqueles que não são vítimas. Eles vivem uma vida de medo imediato. No Scoia'tael você ganha um grupo de aliados
-Se ao longo do Kestrels havia uma
perpétuo e incerteza. Você se sente seguro na sua terra destemidos ao seu redor que não vai deixar você para baixo, ou
pequena estrada com um cobrador de
natal? O que acontece quando a frente de guerra rola deixá-lo pendurar-melhor tesouro que o ouro.
pedágio em cada lado. Um Redanian,
através de sua cidade? Para evitar a incerteza e proteger
sportin a águia Redanian ea pira da
seus terests in-, alguns juntar-se alianças separadas dos Mas há sempre um preço. Os olhos de gato do er
Chama Eterna, o outro Kaedweni, com
exércitos reais. Witch- que lhe permitem ver no escuro também dar-lhe afastado
aquele maldito unicórnio e os parafusos
para lagers vil- supersticiosas que pensam todos os witchers
de relâmpago cruzados de Kreve em
Juntando uma aliança pode ser fácil ou difícil. Para são eles próprios monstros. Hunters mago com as suas
guarda espada. Acontece que eu
ser um Witcher você apenas tem que ser uma criança do sexo manilhas itium dimer- ganhar a ajuda de moradores, mas eles
estava em uma importante rota
masculino no lugar certo (ou o local errado, dependendo da sua são alvo número um para qualquer mago na cidade. Você pode
comercial através da Kestrels que cada
perspectiva) no momento certo. Mas, no caso do Scoia'tael ou a ficar rico como um Havekar, mas um de seu lote pode ficar com
lado queria fazer algumas moedas fora.
Lua Crescente, você tem que encontrar o seu aliança e, em ciúmes, ou um comando pode decidir eles não se sentem como
Conseguiu scarper fora de lá quando
seguida, passar por tudo o que itiation in- eles usam para se pagar você, ou um exército pode pegar até você e você vai
ambos chamou de aço no outro, heh.
certificar de que você não é um espião. dançar na forca. Independentemente disso, fazer parte de uma
aliança lhe dá poder, mas pode matá-lo com a mesma rapidez.

- Rodolf Kazmer
Alianças oferecer vantagens. ers Witch- são mais
rápidos, mais fortes, e curar melhor do que os seres humanos
normais. Não só os magos têm
202

A Irmandade
Alguns punhados de witchers
witchers
sobreviveu aos ataques à sua guarda e
1500 anos atrás, o mundo mudou. A conjunção das Esferas abriu as portas
o ódio posterior de witchers, mas a
entre os mundos, e magia derramado. Com a magia veio monstros de mil tipos
maioria deles fugiram para as
diferentes nunca vistos antes, os chamados 'relíquias' da Conjunção. Quando
montanhas e através do mar para
as pessoas chegaram a essas terras, construíram muros e muralhas e
escapar da perseguição ou encontrar
queimaram florestas e arbustos em torno das cidades de modo que os
trabalho. A maior parte da guarda dos
monstros poderia ser visto chegando. Pessoas viajaram apenas durante o dia,
witchers ter sido deixado em mau
e em grandes grupos.
estado ou sido quase sempre
enterrado pelo tempo ou os elementos.
As pessoas começaram a aproveitar a magia, chamando autos
Isso ing ser- disse, não é impossível
eles- feiticeiros ou magos. Dois dos mais poderosos, o lendário Alzur e seu
encontrar outros witchers, apenas
mentor Cosimo Malaspina, criou uma raça artificial: as witchers, criados e
incrivelmente raras. Muito parecido
treinados para caçar e
com o Escolas Witcher, alguns
destruir monstros. A feiticeira Carla Demétia Crest coletado todo o processo em um único livro, “O Julgamento de
membros de longa data pode ter vindo
Gramíneas e outro segredo Witcher Práticas, visto por meus próprios olhos”, disponível apenas para magos. O processo
de volta para re-profis- py sua vez
era extremamente doloroso e apenas um punhado de jectos de ensaio sub sobreviveram. Ao contrário dos rumores, esses
perdida mantém agora que witchers
feiticeiros não roubei as crianças para criar witchers. Entre guerras, pragas e a predação de monstros, orfanatos em ruínas
são neccesary novamente.
e crianças vadios estavam por toda parte.

Eles submetido estas crianças poções alquímicas que criaram mutações genéticas, uma dieta
especializada e treinamento mental e física rigorosa. O processo de mutação, iní- cio com o julgamento do Gramas,
durou dias. Não há registros de testes bem sucedidos no meninas ou não-humanos. Aqueles que sobreviveram às
febres non-stop, vômitos e rhaging haemor- surgiu criaturas tão diferentes.

O sinal mais evidente da transformação são os olhos do gato que dão witchers visão noturna comparável a
visão do dia regular. Também os diferencia. Eles são feitos ile ster-: todos witchers são feitos, não nascem. Os seus
sistemas imunitários mais eficientes dar-lhes resistência tre- mendous a doença e uma vida útil prolongada. Tornam-se mais
forte, mais rápido e mais robusto do que os seres humanos em todos os sentidos. Eles têm limitado a habilidade mágica (o
suficiente para lançar feitiços de curto efeito chamado “sinais”) e são extraordinariamente conscientes do seu ambiente.
Temos tido a sua humanidade e deu-lhes as ferramentas para lutar contra os 'relíquias' da conjunção de modo que não
temos a. Naqueles dias sombrios todos os homens elogiou witchers como defensores da humanidade, mas como monstros
se tornaram raros, as pessoas esqueceram o propósito do Witcher. Hoje witchers viajar constantemente para encontrar
monstros suficientes para fazer o seu comércio lucrativo. tradições Witcher impedi-los de lutar contra os seres humanos
para o pagamento. Preços para matar monstro também caíram-as pessoas estão mais com medo de guerra do que Nekkers
ou vampiros comuns. Quando as pessoas agora ver um Witcher que ver apenas um ser monstruoso, poderosa e perigosa
da humanidade duvidosa. Mas os monstros não foram completamente eliminadas. Nestes dias de alguns witchers, alguns
deles estão fazendo um retorno, embora não em número suficiente para apavorar a população. Estes dias camponeses têm
pouco a perder ou a pagar, então eles são mais propensos a gang pra cima de um monstro si. No seu auge, quando os
monstros e os resultados monstruosas de mentalização expe- mágica eram comuns, havia cinco Escolas Witcher: lobo,
gato, Griffin, Viper, e Urso,
203

O lobo o Manticore
The Wolf Keep, Kaer Morhen, está escondido nas montanhas azuis em Kaedwen. Estes são os witchers que a maioria sobre
Agora eu ouvi dizer sobre uma sexta
ouvir. Eles lutam com espadas, com golpes fortes apropriados para matadores monstro. Ouvi dizer que há apenas quatro ou
escola de witchers chamada Manticore.
cinco deles esquerda. A alt Ale- lendária de Rivia é um Witcher Wolf. Os contos de suas façanhas têm crescido tão fantástico
Só ouvi sobre isso de uma Eler trav-
que muitos deles podem ser apenas a imaginação artística dos bardos, que fazem grandes somas de dinheiro com eles. Um
bêbado em uma taverna, porém, assim
motim de pessoas da cidade seriamente danificado o seu sustento e matou muitos dos witchers.
que sabe. Disse alguma coisa sobre o
bein manticore passado o Korath ou
algo assim. Faz uma pessoa curiosa
embora. O que foi que witchers ser
O gato como num terreno com mulheres
Os gatos são provavelmente o que primeiro fez as witchers pessoas desconfiança e ódio. Seu método de witchers criando
guerreiras din-de-sabre wiel- e dragões
era diferente de outras escolas e os resultados foram muitas vezes instável e sanguinário. Eles não têm uma torre de
de ouro e outros enfeites?
menagem, mas viajou em uma caravana, Dyn marw. O estilo de luta do gato é leve e rápida, desenvolvida a partir de estilos
elfos. Eles não podem mesmo estar witchers considera- da mais. Os gatos ajustado para o mercado pobre para matadores
monstro por ser- próximos assassinos dos homens. A sua presença só reforça o medo ea raiva das pessoas. Não está claro
- Rodolf Kazmer
se há alguma witchers gato à esquerda, e parece que a sua caravana foi dissolvida.

o Gryphon
O mantimento Gryphon, Kaer y Seren, foi no Norte no final do mar das Montanhas dragão. As outras escolas
respeitadas as Gryphons para o seu estudo de magia e estilo de luta que enfatizava vários adversários. Gryphon bolsa
reforçada os sinais Witcher existentes. Infelizmente a Escola Gryphon foi seriamente danificado em uma avalanche,
matando muitos dos witchers. Há rumores de que um grupo de magos ficou irritado quando os Gryphons se recusou a
compartilhar livros importantes de magia em sua biblioteca, e provocou a avalanche em vingança.

A víbora
The Keep Viper, Gorthwr Gwaed, está a ser dito nas Tochairs Tir perto de Nilfgaard. Seu estilo de luta características,
movimentos imprevisíveis sinuosas e eles frequentemente carregam duas lâminas menores, ou “presas”, que muitas
vezes são envenenados. Eles são talvez o mais estranho e secreto dos witchers. Após a Usurpator tentou sem sucesso
para absorver os Vipers, o exército Nilfgaardian destruídos seu sustento e os Vipers dispersos. Letho de Gulet tentou
reconquistar favor Nilfgaardian para os Vipers, trabalhando para Emyr var Emreis.

O urso
The Keep Bear, Haern Cadwch, era uma fortaleza nas montanhas amell. Eles usavam armaduras pesadas mais flexível do
prato. Eles podem ter tido um entendimento com os anões e gnomos das Montanhas amell. Como seria de esperar, os
ursos eram terríveis para lutar, com uma força incrível e resistência, mas quando os ursos repetidamente falhou em um
contrato para destruir uma quadrilha de vampiros, as frustrações das pessoas nas províncias devastadas pela guerra em
torno deles cozidos sobre em motins. Acredita-se que o urso Mantenha ainda está em algum lugar nas montanhas.
204

Elven Mago Tutores


É sabido que os elfos têm um legado
Mages
de magia. haps per- eles mantêm a sua
Como muitas coisas, a magia parece favorecer os seres humanos. Somente hu- equipa
magia para si mesmos. Obviamente,
e alguns elfos são fontes , aqueles que nasceram com o dade abil- de usar magia.
não existe amor perdido entre elfos e
humanos. É também possibi- ble que o
Os seres humanos têm levado a magia com uma vingança. Muitos
poder está abandonando os elfos como
usuários não-mágicas esperam magos ser arrogante, egoísta e sedento de poder.
eles diminuem. APÓS A aterragem dos
Mas isso é um tipo particularmente visível do mago. Há pessoas mágicas em torno
Exilados, os seres humanos levou 200
de nós. A mulher na aldeia que cura pode ser mágico. A jovem que é
fontes criança identificados com os
especialmente bom em encontrar as coisas podem ser mágico. As pessoas podem
elfos a ser treinados. Mas isso não
manipular o “Power” em uma infinidade de maneiras diferentes, e em muitos níveis
durou muito.
diferentes de eficácia. “Então por que”, você pergunta, “fazer magos têm uma
reputação tão ruim?” Porque aqueles que são mais verdadeiramente talentoso com
- Brandon de Oxenfurt
o “Power” são espe-

cialmente treinados na escola da menina, Aretuza, escola do menino, Ban Ard, ou Gweision Haul do Nilfgaard Magic
Academy. feiticeiros poderosos emergem destas escolas pensar-se pessoas superiores um mundo à parte. Eles

Mirt raramente usam seus poderes para o bem do homem comum. Eles se tornam conselheiros de reis, mas quando o
impulso vem shove, eles escolhem poder pessoal sobre o bem do rei e do país.
A primeira sede do poder mágico que

nós conhecemos estava em Mirt,


A primeira organização de grandes magos foi a Irmandade dos feiticeiros no século VIII. Seu corpo governante
antes de a relação entre elfos e era o Conclave, que tentou trazer todos os magos un der um código Estados controlar suas ações. Isso começou uma
homens tinham completamente guerra civil entre os magos. Depois da guerra, uma organização paralela juntou a Irmandade: o Conselho Supremo.
azedou. Infelizmente Mirt foi destruída Tratava-se primariamente com a experimentação mágica e pesquisa. Eventualmente, um capítulo de Os feiticeiros foi

por Falka, cess prin- de Temeria, filha fundada dentro do Conclave como uma câmara superior com autoridade superior. Por esta altura feiticeiros (masculino e
feminino) foram liquidados como consultores para a maioria dos reis do Norte.
do rei Vridank, durante a rebelião.

Brandon de Oxenfurt
Em uma grande reunião do Conselho na ilha de Thanedd, feiticeiros leais aos reis e do próprio Conclave
montada uma revolta surpresa. Notícias tinha chegado a eles que uma quadrilha de feiticeiros que tinham sido
seduzidos (alguns podem dizer “comprados”) por Nilfgaard foram paring pré para assumir o Conclave. Os feiticeiros
leais preso como muitos dos conspiradores que podiam, colocando-os em algemas dimeritium. Mas isso não poderia
ser mantido em silêncio por muito tempo, e logo a violência em geral se seguiu. As acções a Thanned arruinou a
Irmandade, e muitos feiticeiros foram expulsos das cortes dos reis sob suspeita de conspiração.

Logo depois, Philippa Eilhart, uma vez que um conselheiro e regente do Redania, secretamente, formou o Lodge
de Feiticeiras. Este era para ser uma organização só de mulheres para a proteção e melhoria da magia, para combater os
eventos anteriores que tinham deflacionado seriamente o prestígio dos feiticeiros. Ao contrário dos velhos tempos, o Lodge
foi muito mais reservado. Em seguida, na reunião das quatro principais nações e Nilfgaard na Loc Muinne, descobriu-se
que Letho, The Witcher Viper, tinha sido contratado pelo Lodge para matar os reis das quatro nações. Ele sucesso-
totalmente assassinado Rei Demawend de Aedirn e Rei Foltest de Temeria e, aliás ou intencionalmente, destruiu o Lodge.
205

o Havekar o Scoia'tael

Mesmo em meio à desolação de Temeria e encharcado, há sempre Suponho que a Scoia'tael eram inevitáveis. Por centenas de anos após os seres

alguém fazendo um lucro. Onde há guerra, primeiro são os abutres, em humanos desembarcaram, os elfos caiu para trás. Suas longas lifespans fez os

seguida, os lobos e águias, e sempre o Havekar. Esses catadores seres humanos parecem um mero ance annoy-. Começando cerca de 200 anos

surgiram em den Sod- para aproveitar a necessidade dos comandos atrás, os elfos continuaram a puxar para trás, mas começou a destruir as suas belas

Scoia'tael para o abastecimento. Há poucos refúgios seguros para o cidades e palácios ble Mar- atrás deles como eles deixaram. Assim, muitos jovens

Scoia'tael, especialmente agora que muitos dos elfos se retiraram para elfos morreu durante a Revolta Aelirenn que muito poucos elfos deu-se sobre o

Dol Blathanna onde Scoia'tael não pode ir, e assim- elfos ilated outro futuro. Eles tinham duas opções: tentativa de assimilar as comunidades humanas

lugar morte risco se eles são mesmo visto com Scoia'tael. Moedas, como cidadãos ond de classe sec- ou retirar-se para os resíduos agressivos das

pedras preciosas, jóias, peles finas, cavalos bem criados roubados ou Montanhas Azuis. Seu orgulho não iria aceitar a primeira ea segunda parecia uma

saqueados do dh'oine somente o mais valioso e portátil de riqueza é sentença de morte. Fora de an- ger e frustração surgiu o Scoia'tael, pequenas dos

aceito pelo Havekar. Eles fornecem serviços secretamente para quem comman- de guerrilheiros; principalmente elfos e alguns anões e halflings. caudas de

pode pagar, mas flash muito muita riqueza ao redor deles e que pode ser muitos esquilos desgaste, levando ao nome dado a eles por pessoas de fora,

a última coisa que você faz. Você também vai querer ter cuidado se você Scoia'tael ou esquilos. Eles vivem da terra ou o comércio saqueado bens com o

tem um vagão. Desde o Havekar ficar bile mo- para não ser pego pelo Havekar. Suas habilidades quando lutam em florestas são unpar- alleled. O

exército regular, ons wag- são necessários para o seu modo de vida. Eles Scoia'tael apareceu logo após o primeiro Nilf- gaardian Guerra. Eles mataram os

vão fazer ything an- por dinheiro, até e inclusive assassinar sua própria seres humanos e aterrorizaram pequenas comunidades, inflamando medo humano e

espécie. Seus curadores podem vaguear o campo de batalha procurando ódio, mesmo de assimilados não-humanos. Após o banimento da pátria ancestral

ferida para curar no preço de todos os seus bens. cantos mer- vasculhar dos elfos, Dol Blathanna, não há mais nada para Scoia'tael a fazer senão matar

o campo para armas e corpos vestindo armadura que pode revender. dh'oine. Em um acordo entre o imperador Nilfgaardian e Francesca Findabair, a

Pessoas desesperadas cujas aldeias foram destruídas podem trocar rainha élfica, o preço de Dol Blathanna, a pátria élfica, foi que a rainha não

pontas de flechas e roupas sangrento para comida, mas se eles nunca reconhecer ou apoiar o Scoia'tael ou chamá-los de volta para a terra natal, para que

parecem fazer uma prof- que eles vão ser desligados rapidamente e de foram condenados a lutar. Desespero, desesperança e raiva levá-los. Eles vivem da

forma permanente. Havekar são mais facilmente encontrados em terra ou o comércio saqueado bens com o Havekar. Suas habilidades quando lutam

cruzamentos desertos ou o prédio de tijolos ocasional de pé esquerdo em florestas são unpar- alleled. O Scoia'tael apareceu logo após o primeiro Nilf-

após a guerra passa. Algumas pessoas acreditam que o Havekar são gaardian Guerra. Eles mataram os seres humanos e aterrorizaram pequenas

sim- ply um aspecto do crime organizado em outros lugares, comunidades, inflamando medo humano e ódio, mesmo de assimilados

não-humanos. Após o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol Blathanna, não

há mais nada para Scoia'tael a fazer senão matar dh'oine. Em um acordo entre o
imperador Nilfgaardian e Francesca Findabair, a rainha élfica, o preço de Dol

Blathanna, a pátria élfica, foi que a rainha não reconhecer ou apoiar o Scoia'tael ou chamá-los de v
206

Os caçadores de Mage A Lua Crescente

Alguns nortistas saber sobre os Hunters Mago, cujo trabalho é encontrar os magos Mesmo no Norte, algum saber sobre a rosa azul que só cresce em Nazair. As rosas

não registradas dentro do Nilfgaard- ian Império e levá-los para a capital. Eles não têm sido a bol sym- de patriotismo Nazairian, e aqueles que usam regularmente a

operam em zonas de guerra. Na Segunda Guerra Nilfgaardian, feiticeiros do Norte rosa são bem conhecidos Nilfgaardian Intelligence, embora até agora tudo

foram um espinho no lado do Imperador. Ele fez neutralizá-las uma prioridade, Intelligence tem encontrado é retórica inflamada. Cada uma vez em uma palavra,

ganhar alguns mais, e mal danificar a reputação dos outros. Sabemos que os magos enquanto também deriva norte da Lua Crescente, um grupo de resistência provincial.

Nilfgaardian são mantidos sob controle perto, mas Nilfgaard ocupa muitas vezes o Pode ter começado em Nazair, mas a sugestão é que uma rede fina existe em

seu próprio território inal origi-. E sobre os magos provinciais? Como seus países muitas das províncias, especialmente ao longo da costa do mar Grande. Escusado

foram incorporados, alguns magos relatou voluntariamente para a academia de será dizer que an- yone amarrado a um tal grupo seria preso por traição e

magia Nilfgaardian, Gweision Haul, para registro. Outros, particularmente em Nazair executado. O fato de que no Norte ouvir sobre a lua crescente está sendo usado

e Gemmera, não o fez. Durante o reinado do Usurpator, os Caçadores Nilfgaardian como uma senha provavelmente significa que o nome tenha sido comprometida e

Mago foram criados. O organizador inal origi- dos Caçadores Mago foi Isaías re-colocados. Nós não ouvimos sobre quaisquer rebeliões atribuível ed para esta

Coehoo- rn, um parente distante do famoso general Nilfgaardian. O Usurpator organização, mas eles provavelmente estão ganhando força em todo o Império,

convocou os proprietários das minas de maior sucesso no Império e ofereceu um especialmente em áreas recentemente conquistadas como Angren, encharcado, e

contrato exclusivo para aquele que poderia descobrir o maior filão de meritium di-. O Cintra. Eles sabem que certamente Nilfgaard seria facilmente colocar para baixo

metal, que amortece poder mágico, é primariamente encontrado em Kovir e Poviss, uma rebelião provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderia ganhar-lhes

e é muito mais raro no Sul. Apesar da oferta do Usurpator, apenas uma veia de mais terreno com menos risco. Nós assumimos que alguns nobres provinciais devem

dimeritium foi encontrado ao sul do Yaruga, em Gemmera. e é muito mais raro no ser envolvidos para fornecer ey Seg e refúgios. Eu nunca ouvi falar que a Imperial In-

Sul. Apesar da oferta do Usurpator, apenas uma veia de dimeritium foi encontrado Telligence foi infiltrada, mas é claro que serve o Império melhor para manter

ao sul do Yaruga, em Gemmera. e é muito mais raro no Sul. Apesar da oferta do qualquer palavra da resistência absolutamente tranquila para manter uma fachada

Usurpator, apenas uma veia de dimeritium foi encontrado ao sul do Yaruga, em de harmonia uniforme longo de toda a província. Ele continua a ser visto se o Rei

Gemmera. Radovid pode fazer uso da resistência. Eles sabem que certamente Nilfgaard seria

facilmente colocar para baixo uma rebelião provincial, mas atos esporádicos de
sabotagem poderia ganhar-lhes mais terreno com menos risco. Nós assumimos que

alguns nobres provinciais devem ser envolvidos para fornecer ey Seg e refúgios. Eu

Hunters mago viajar em pares e levar dimeriti- UM algemas e nunca ouvi falar que a Imperial In- Telligence foi infiltrada, mas é claro que serve o

coleiras. Eles recrutam duro e PERIGO homens ous que demonstram a Império melhor para manter qualquer palavra da resistência absolutamente tranquila
paranóia sobre magia. Muito poucas perguntas são feitas sobre ods Mago para manter uma fachada de harmonia uniforme longo de toda a província. Ele

Hunter metanfetamina, exceto quando se trata de civis. A fim de assegurar continua a ser visto se o Rei Radovid pode fazer uso da resistência. Eles sabem que certamente Nilf

a cooperação com Hunters mago e do Império, há vilians CI- devem ser


prejudicados a menos reforçando a mensagem do Império.
207

Religiões poderosos A Igreja de Kreve

As primeiras religiões nas primitivas espíritos guardiões do mion, às vezes chamado Mousesack. Ele é um druida
Norte adoravam, cada um, muitas vezes conhecido apenas incomum em que ele, historicamente, tem aconselhado os
em uma pequena área local. Para os primeiros colonos, as líderes de ambos Skellige e Cin- tra. Alguns grupos druida
florestas estavam proibindo, mas os rios eram linhas de vida pode usar violência se os humanos invadem suas áreas com
confiável e uma fonte de água, por isso faz todo o sentido motivos destrutivos. Quando você entra em uma floresta,
que o culto da Veyopatis deve surgir na Pontar superior. Ele certifique-se de saber se existe um círculo local e como eles
era um deus feroz asso- ciados com rios, mas colonos orou estão dispostos para fora.
O culto da Kreve é ​uma igreja do
a ele para protegê-los nas florestas: para limpar monstros,
Norte. É basicamente a adoração
animais selvagens e fantasmas. Adoradores colocar Logo seres humanos foi além AP natureza
de um céu ou um trovão deus não
mensagens no chão com o rosto de Veyopatis sobre eles peasing e desenvolvido deuses especializados, e os
particularmente bem conhecida.
para afastar gers peri-. O culto da Veyopatis durou tanto lados claros e escuros da mente humana surgiu. A
Os sacerdotes de Kreve tendiam a
tempo como ele era necessário. Hoje, quando as florestas e deusa precoce de destruição Lilit ainda é adorado no
ser moralista e fez muito
os animais são conhecidos, os postos de ter perdido seu Extremo Oriente sob o nome Niya. O feiticeiro e
admoestação. Infelizmente para
significado e ele só recebe sacrifícios agora de algumas profeta Etibald afirmou ter estudado os mitos do Dauk,
eles, alguns de seus padres foram
sacerdotisas e bruxas que vivem nas profundezas da Wozgor e bubb wereb-. Esses mitos afirmam que o
cooptados por reis. mensagens
floresta. retorno de Lilit seria anunciada por um sol negro e
Estes sacerdotes centrado no
cinquenta mulheres com coroas de ouro que se
direito divino dos reis e a eficácia
enchem os vales de sangue.
de dar grandes contribuições para
a igreja. Isso não encarecer-los
Algumas pessoas acreditam que o Cult of
para os seus rebanhos. Eles,
Veyopatis evoluiu para estruturado Druidism mo- ern. Os O lado mais brilhante da em- divindade tenta a
então, fez a infeliz movimento de ir
druidas não enviam missionários. Na verdade, eles têm iluminar as mentes e moral das pessoas comuns. Um
para Novigrad e proclamando que
um ciedade então- fechado. Eles vivem em grupos na bom exemplo disso é o Cult of Kreve. Anteriormente
o Fogo Eterno foi o tado re- de
floresta chamados círculos. Eles não têm divindades adorado em todo Redania, Kaedwen, e pontos ao norte,
Kreve visitar Novigrad. Cem anos
particulares, mas adoram a própria natureza e sua ordem que agora está a perder terreno para o Culto da Chama
atrás, quando o Cult of the Eternal
e mony har-. Eles adoram sob as estrelas em bosques Eterna, que oferece aos seus seguidores a liberdade de
Fire era uma pequena e pouco
cred sa- ou círculos de pedra. Eles escrevem titions pe- odiar e culpar os outros por suas próprias falhas. No pólo
tolerante fé, que estava bem. Mas
ou súplicas às autoridades locais onde os seres oposto da Melitele, Kreve incentiva seus seguidores a
como o Cult tem crescido e se
humanos perturbar o equilíbrio da natureza, e porque criar cruzadas morais, aceitar o direito divino dos reis, e
tornar mais marcial e mais erant
eles são respeitados por seu conhecimento e cura, eles fazer doações consideráveis. Muitos seguidores de
intol-, é conquistar os seguidores
geralmente são escutados. A maioria dos druidas do Kreve são muito dedicados. Você pode ter ouvido de São
de Kreve,
Norte estão agora em Kaer Myrkid, o círculo Touissant Gregório, que usou metade de seus amplos recursos
protegidos pela Duquesa Anna Henrietta si mesma. Há para comprar comida Nazair para salvar Novigrad de
também um círculo druida em lige Skel-. O líder de um fome e morte.
círculo é chamado de “phant hiero-” se do sexo
masculino, e “flaminika” se for mulher.
- Brandon de Oxenfurt

Vamos olhar para os quatro religiões que estão

avançando neste momento.


208

Melitele The Eternal Fire

Muitos cultos deusa locais (sempre associada com a fertilidade e da A igreja da Chama Eterna começou em Novigrad. A chama simboliza
colheita e do parto) fundidos no culto do Todo Mãe, Melitele, que ainda luz emergindo da escuros ness, conhecimento e fé guiar os fiéis. Neste
tem muitos seguidores no Norte hoje. Muito parecido com religiões mais momento eles eram tolerantes com outras religiões. braço militante
tarde organizadas, Melitele tem templos formais com afrescos e vitrais, originais da igreja foi a Ordem da Rosa Branca. Como a igreja cresceu
mas ao contrário deles seus ensinamentos são sobre a tolerância, o de tamanho em Temeria e Aedirn, os alvos do braço militante tornou-se
conhecimento prático, e estar de serviço para as pessoas em mais generalizada. Todos os usuários de magia incluindo witchers,
necessidade. Frequentemente seus santuários são ple muito sim-, com magos de hedge, e todos os não-humanos, tornaram-se inimigos da
oferendas de frutas e flores, e três ues stat-: Melitele como a empregada, Ordem, que os culpados por tudo, desde guerras ao tempo. Jacques de
a mãe eo Crone. A Deusa experimenta todas as idades de mulheres e Aldersberg se tornou o primeiro Grão-Mestre. Quando uma rosa branca
sub destaca os problemas de cada um, mas suas preocupações vão na mão explodiu em chamas, o re- chamado Ordem da Rosa
muito além mulheres. Não existe uma estrutura complexa e há pedidos Flamejante tornou-se ainda mais militante do que antes, levando alguns
de doações. a sugerir que sua naticism fa- havia prejudicado sua sanidade.

adoração de Melitele está centrada em Temeria no templo


principal em Ellander. A sacerdotisa cabeça é Neke Nen-. Qualquer Após sua morte, Grão-Mestre Siegfried de De- Nesle temperado
um em alimentos necessidade-para, para a paz, para a força para da Ordem pouco e mudou a Arder aumentou banner para uma faixa rosa
suportar os horrores da guerra-pode vir a ela. Seu templo é bem com fita do ouro. Ainda assim, a perseguição continuou. Em Radovid, o
conhecido por oferecer educação em leitura, escrita, matemática, Rose Flaming tem seu monarca perfeito. Ele concedeu a terra Order perto
ética, história e cura. Melitele, como qualquer boa mãe, é Roggeven em Redania e incentiva suas caçadas mago. O fogo eterno
extremamente compreensão, embora Nenneke não está acima agora é a religião oficial do Redania. Ele está se expandindo rapidamente,
cutucando situações em sua comu- nidade. Curandeiros que treinam empurrando para fora Kreve nos países do Norte. Recentemente, por filhos
no templo ir para onde eles são necessários, incluindo o campo de rea- desconhecidos, a Ordem da Rosa Flamejante tem se desfez, com
batalha em Brenna. Melitele é uma deusa da colheita e da alguma da ordem permanecendo como as forças policiais em Novigrad e
abundância também. Os agricultores e outras pessoas que vivem guardiães do Grande Picket Temple agora muito alargada. Outros se
fora da terra vêm a sua têmpora. Sua boa vontade é muito tornaram caçadores oficiais bruxa e alguns foram enviados para a frente de
importante para as pessoas cuja subsistência depende dos fatores Temerian-Nilfgaard, que é uma oportunidade para grandes obras dos
capazes aparentemente imprevisível de tempo, secas, insetos, cavaleiros, mas também uma sentença de morte virtual.
209

Freya O Grande Sol

Freya é a Grande Mãe, ou Modron, de Skellige: a padroeira da Há apenas uma religião oficial no Nilfgaard e as províncias. Outras religiões são

domesticidade, fertilidade, do amor, do parto e da colheita. As muitas vezes tolerado, mas a Religião da Grande Sun amarra o Imperador com a

pessoas em Skellige viver perto da natureza e ainda organizar-se por natureza e, portanto, para o povo. É uma religião muito, muito velho. Há muito tempo

clãs, e Freya é parte de suas vidas do dia-a-dia. Sua bosque sagrado as pessoas acreditavam que o Imperador era a encarnação do Sol. aldeias

favorito é chamado Hindar, na ilha de Hindarsfjall. Perto está o atrasadas ainda acreditam que ele é um intermediário entre o povo e as forças da

templo para Freya onde a Alta Sacerdotisa Sigrdrifa, uma mulher natureza, e fazer sacrifícios (não humanos) para o Sol nos solstícios e equinócios.

simples simples, convida e interpreta a vontade da mãe. Muitos Durante o solstício de inverno, as famílias vêm gether para- em casa e recitar a

ouviram falar do templo no Hindarsfjall, mesmo que apenas em oração de Inverno, pedindo a Sun para retornar e fazer as suas vidas e as colheitas

contos de Brinsingamen, o grande diamante que está incorporado na abun- dant. Eles participam de um serviço onde pode ser abençoado suas férias

estátua de Freya que faz parte do altar. Pessoas de todas as ilhas vir alimentos, com base nas culturas de inverno,. Em alguns es plac-, bebés nascidos

a Hindar para coletar visco abençoada, que pendurar em toda parte desde o último inverno são abençoados pelos padres também. Na bela Igreja do

como proteção, e para realizar rituais em nome do Grande Modron. Grande Sol na capital da Nilfgaard o Imperador pode mesmo dar o mon ser- e tomar
parte nas bênçãos. Nas cidades de Nilf- gaard perto do centro do Império, os
cobradores de impostos do Departamento do Tesouro Nilfgaardian ir de casa em
casa distribuindo laranjas e grandes bolos doces em forma de sol para simbolizar as

Freya é também a padroeira da profetisas, videntes e bênçãos do Imperador e do sol, e a promessa de abundância no ano que vem. É o

telepatas. Ela mesma pode assumir a forma do gato, que ouve e vê único dia do ano quando as pessoas estão felizes em ver o homem do imposto. Em

o invisível, eo falcão, que vê de cima. Ela é adorada como a muitos lugares em todo o Império, A Igreja do Grande Sol é que “doce” que equilibra

empregada, a mãe, e a velha, como ela entende o coração de o às vezes “amarga” da vontade imperial. Os missionários foram enviados para o

todos. Sua adoração foi recentemente ampliado para a terra man- Norte, bem como, para pregar as virtudes da família, trabalhar na terra, lealdade ao

em pequenos bolsos em Cintra, e Nazair, onde as pessoas imperador, e a responsabilidade de nobres para cuidar de sua terra e as pessoas

anseiam proteção e compreensão e são ing dispostas a chegar aos nele. Nas cidades de Nilf- gaard perto do centro do Império, os cobradores de

outros. impostos do Departamento do Tesouro Nilfgaardian ir de casa em casa distribuindo


laranjas e grandes bolos doces em forma de sol para simbolizar as bênçãos do

Há muitas semelhanças entre Melitele e Freya, mas as Imperador e do sol, e a promessa de abundância no ano que vem. É o único dia do

sugestões de que eles são uma ea mesma não são apreciados. ano quando as pessoas estão felizes em ver o homem do imposto. Em muitos
lugares em todo o Império, A Igreja do Grande Sol é que “doce” que equilibra o às

vezes “amarga” da vontade imperial. Os missionários foram enviados para o Norte,


bem como, para pregar as virtudes da família, trabalhar na terra, lealdade ao

imperador, e a responsabilidade de nobres para cuidar de sua terra e as pessoas nele. Nas cidades d
210
211

Guia de mestre de jogo Comfort jogador


Uma grande parte de conhecer seus
jogadores é conhecer o que são e
“Se eu tentar ser bom para todos, para o mundo inteiro e todas as criaturas que vivem não estão confortáveis ​com. O Mago é

um ambiente maduro que muitas


nele, seria uma gota de água doce no mar sal. Em outras palavras, um esforço
vezes lida com temas un- confortáveis
desperdiçado. Assim, eu decidi fazer o bem específica; bem que não iria para o lixo. Eu ​(o racismo, o sexismo, estupro,

sou bom para mim e para o meu círculo imediato.” tortura, etc.). Você pode inviabilizar

um jogo muito rapidamente,

envolvendo coisa alguns- que faz com


- Andrzej Sapkowski, Batismo de Fogo que seus ers PLAY- desconfortável,

irritado ou deprimido por isso é uma


boa idéia para trabalhar fronteiras e

limites antes do tempo.

Como a GM, ou mestre do jogo, você é a parte mais perguntas thetical sobre seu caráter ou pedir-lhes o que eles
importante do jogo. Sem você não realmente é nenhum gostam sobre o jogo. Quanto melhor você conhecer seus
jogo. Mas não deixe que este poder ir para a sua cabeça. jogadores, o melhor que você pode mantê-los entretidos.
É importante sempre lembrar que enquanto a GM detém jogadores entretidos são jogadores felizes. A pior coisa que
o poder unequalable dentro de seu jogo, eles estão lá você pode ter é os jogadores entediados ou jogadores que se
para servir a um propósito. Como a GM você aplica seu sentem enganados fora de uma experiência. Estes jogadores
poder divino para fornecer uma história divertida e vão ser uma dor de gerência entediados jogadores podem
emocionante para você e seus jogadores. Nesta seção unconciously descarrilar ou tentar estragar o jogo para que
estamos gon- na explicar o que a GM faz e lhe dar eles possam obter algo in- teresting. Se você manter seus
algumas orientações para mestrar bem. jogadores felizes, em geral, o jogo vai correr bem. este não,

no entanto, significa 'dar aos jogadores o que eles querem'.


O que um GM faz Seus jogadores devem ainda tem que trabalhar para cada
Como a GM, você é o contador de histórias. Você é o deus além vitória que recebem.
dos deuses. Você planejar os empreendimentos ad- seus
jogadores Vá em frente, as reviravoltas que encontram, e os Os jogadores não são o inimigo
sub-parcelas Eles perseguem ou ignorar. Isso significa que você Sempre se lembre: os jogadores não são seu inimigo. Na
precisa saber o que está acontecendo em seu jogo. É também maioria dos jogos não deve ser seu objetivo de matar seu
impor- tante saber que como a GM que você joga todos os partido. Às vezes você vai correr em jogadores com o
personagens que não é seus jogadores: o inn um operador, os “jogador contra GM” mentalidade. Na maioria dos jogos, se
monstros, os comerciantes, e assim por diante. você matar seus jogadores, o jogo termina. Boas GMs criar
ameaças que poderia matar jogadores, mas não vai

necessariamente mate eles. Mesmo os jogos que deveriam ser


Conheça seus jogadores “jogador contra GM” são mais ou menos “jogador contra o
Se não o fizer já, fazer um ponto de ing aprendi- sobre seus jogo.”
jogadores. Descubra o que estilo de jogos que eles gostam eo
que eles gostam de fazer. Não se sinta envergonhado de
perguntar-lhes hipo
212

Olha, se você quer matar os seus jogadores, então eles que se desvia do caminho que pretende-los, deixá-los. Em

perseguindo jogadores estão mortos. Quer matar a sua festa em seguida, desenhá-los de volta para o caminho principal depois.
Witcher? Faça um inimigo com uma base de 20 em todas as Aqui estão algumas maneiras de manter seus jogadores no
Uma coisa interessante que você
habilidades e tê-los aparecer na cidade com guarda-costas de caminho:
pode fazer é perseguir um jogador
troll 10 rocha, a engrenagem relíquia mais poderosa do jogo, e
que é particularmente difícil para
uma mente faixa de um a matar os jogadores. Não importa o O empregador: Esta é uma maneira muito fácil de obter os
entrar no grupo. Often- vezes este
quão inteligente os seus jogadores são, eles vai morrer. Como o seus jogadores de volta aos trilhos. Se eles estão trabalhando
jogador já será um dos jogadores
deus do seu mundo você controla tudo- não há nenhum ponto para alguém, ter dito empregador aparecer e levá-los na linha.
mais radicais. Definir um poderoso
em colocando-se contra os jogadores em uma batalha Os jogadores ainda podem discordar. Nesse caso, sua ployer
NPC sobre eles: um caçador de
straight-up. Eles têm limites. Você basicamente não. em- pode usar a força para levá-los de volta para ele. Isso por si
recompensas, assassino, mago, ou
só poderia obter os jogadores de volta aos trilhos: o que é tão
algo semelhante. Você não quer fazer
importante para o seu empregador que ele iria ameaçar suas
seus jogadores sentem que não
Executando o seu jogo deve descer para cenários vidas?
podem fazer nada, mas seguir o seu
de engenharia com um AP reapropriação quantidade de
enredo, mas, muitas vezes, dando um
perigo. Se você tem um jogador que está recebendo em seu
jogador (ou jogadores) uma ameaça
rosto sobre ser- ing capaz de “bater a GM”, sinta-se livre para não pode escapar: Em qualquer situação com uma força
que irá pegá-los se eles não manter
bater-los para baixo. Mas lembre-se que você não tem que oposta, seus jogadores poderiam ficar em- pregado. Eles
em movimento lhes dá o impulso
destruí-los. Um jogo é um ture empresas comuns, e mesmo sabem muito e agora eles têm que ser destruído! Seus
perfeito para continue.
quando parece que um duelo é um duelo gerido por diversão. jogadores podem lebre fora tanto quanto eles querem, mas a
ameaça vai continuar encontrando-los até que terminem sua
missão.

Paredes invisíveis
Um dos principais problemas que os novos GMs correr para o Melhor Treasure: Para alguns jogadores, o canto da sereia do
perigo de paredes invisíveis. Muitas vezes, quando uma nova tesouro é suficiente. Encontrar alguma maneira de obtê-lo
GM começa um jogo, eles não são completamente utilizados através de seus jogadores que, se continuarem no caminho,
para a sua campanha, seu partido, ou controlar um jogo. Quando haverá um inferno de muito mais para eles ganharem. Para
os jogadores ficam um pouco fora de mão ou não seguir o alguns jogadores o tesouro não pode ser ouro.
caminho que eles se propuseram, a GM nervoso pode colocar-se
paredes invisíveis.
Amarre-a Lifepath: Se os seus jogadores correu caminhos
Estes não são obstáculos lógicos ou argumentos LIFE para seus personagens, usá-los. Talvez um dos seus
para dissuadir os jogadores de do- ing algo ou ir a algum lugar, jogadores tem um inimigo de há muito tempo que o jogador
eles são apenas blocos: não importa o que os jogadores tentam, esqueceu. Laço que na trama. Alguém tem um amante que
eles nunca podem fazer a coisa que queriam fazer ou ir no desapareceu há alguns anos atrás? Adivinha onde estão
caminho que deseja seguir. A GM continua jogando mais e mais agora! Quaisquer doenças familiares ou mortais
blocos precipitadas na frente deles para prendê-los no caminho assassinado? Terminando a missão pode resolver esse
certo. Se isto continuar, os jogadores rapidamente começar a problema!
lutar para trás ou simplesmente ficar apático. Alguns jogadores
podem ficar tão chateado com isso eles simplesmente parar de
fumar, ou pior, ficar bravo com você pessoalmente. Pequenas dicas: Curiosamente, para baixo- jogando um mistério
pode obter seus jogadores mais interessados. Colocar seus
jogadores em uma situação com um monte de coisas grandes e
A melhor maneira de evitar paredes invisíveis é cair em uma pequena pista para o seu mistério. Nada enorme:
lembrar que como a GM você controla todos os aspectos Maio- ser uma porta aberta em um quarto ou um painel de piso
do jogo, exceto seus ers PLAY-. Você não pode solto. Mas fazer um ponto de mencioná-lo. Em muitos casos, os
controlá-los, e não deveria. Se eles querem ir a algum lugar seus jogadores vão direto para
ou fazer algo
213

isto. Ei, você não iria falar isso se não fosse importante, No jogo há um conceito chamado armadura trama: uma forma
obviamente, as outras coisas são apenas distrações! especial, segredo de proteção que aparece quando alguém está
prestes a morrer, mas você precisa tê-los ao vivo. Ele pode
bloquear ataques de energia e até mesmo (em alguns casos) re-
Faça-o pessoal: Quando tudo mais falhar, torná-lo pessoal. Se vive inimigos mortos. armadura enredo não é tangi- ble e não é
você estiver executando um núcleo jogo realmente dura, obter os em uma ficha de personagem.
seus jogadores de volta aos trilhos do Witcher caminho! Tome
algo que amam a partir deles. Você não necessariamente tem Ele simplesmente se resume a isto: “Gwen tiro o
que de- Stroy, mas deixar claro que eles têm de prosseguir a corrupto Baron Blastingot no coração com e flecha e ele
missão para recuperá-lo. Isto funciona especialmente bem deve matá-lo. Mas eu necessidade Baron Blastingot a
quando os seus jogadores estão tentando se estabelecer e mostrar-se mais tarde na trama, para realizar
começar uma vida feliz com um outro significativo amoroso e involuntariamente a cerimônia de sangue e convocar os
algumas crianças. fantasmas de Ard Skellig. Vou tê-lo levar um tiro, mas eu vou
colocar um mago na sua comitiva, que pode curá-lo a partir
desta ferida aparentemente mortal.”
Seu “Floco de neve especial” e
Blindados Plot Você também pode, e em muitos casos deve, dar
Eu deveria começar por dizer que é perfeitamente aceitável ter armadura trama para os jogadores. Talvez guarda corpo
um personagem em seu próprio jogo. Muitos, muitos GMs mercenário do Senhor Blastingot rola muito bem para
fazê-lo. Normalmente, sua personagem é um NPC que é o apunhalar Gwen. Ele deve matá-la, mas você não quer que
companheiro constante para os jogadores. Este personagem ela morra ainda, então você falsificar alguns números então
pode ser especial para você. Você pode amá-los com todo o
ela só perde um braço. Contudo, armadura lote deve sempre ser
seu coração e dar-lhes momentos interessantes. Mas. Seu
secreto, especialmente quando se aplica a um inimigo.
personagem quase nunca é o foco do jogo, a menos que eles
Inimigos deve sempre sur- vive através de uma maior
são um McGuffin.
habilidade do que os jogadores, melhor planejamento, ou
mais apoio. Mantenha co-incidências a um mínimo. Se os
O mundo não deve girar em torno de seu
seus jogadores pegar sábio que o inimigo tem armadura
personagem. Eles não deveriam
trama, sua moral vai despencar. Afinal, qual é o ponto na luta
sempre esteja certo. Eles não deveriam sempre ser o melhor em
contra algo que você sabe que vai Nunca derrota? Lembre-se
qualquer tarefa. E se eles salvar seus jogadores de alguma
sempre fazer uma armadura enredo parece natural, com
coisa, ele não deve ser como um deus scending de- que pode
inimi- gos ou mesmo com os seus jogadores.
lidar com todas e quaisquer desafios. Seu personagem

geralmente deve estar no mesmo nível que os seus jogadores

e, se possível, com habilidades e competências

complementares. Seus jogadores estão lá para se divertir e

fazer coisas interessantes. Eles não estão lá para seguir atrás

do caráter legal que você fez e aproveitar a sua grandiosidade.

Se você tem um super-personagem que resolve todos os

problemas e é sempre especial e maravilhosa e

surpreendente, seus jogadores vão ficar doente deles

muito rapidamente. Então lembre-se: não há problema em ter um


caráter pessoal, mas dar-lhes a maior parte dos mesmos limites

de seus jogadores têm.

Isto também se aplica a algumas extensões para


seus vilões e personagens importantes.
214

Romance & Como não fazer o aludir a ele durante todo o dia, fazer co- mentários sugestivas, ou
estranho ter conversa de travesseiro, mas se você encontrar-se calcular
Isto pode parecer uma seção estranho, mas ao longo dos anos 'duradoura' tempo com base na sua pontuação de Vigor e
eu descobri que o romance pode ser muito difícil de executar, fazendo oposição Sedução rola para ver quem pode 'terminar' o
especialmente em um ambiente maduro como O Mago. Pode outro em primeiro lugar, você provavelmente deve parar, tomar
ser fácil para as pessoas a interpretar mal as coisas, ler muito um banho frio, e seguir em frente.
longe para ele, e tornar-se muito desconfortável.

É realmente um bom primeiro passo para bata Charts


configurar mance ro- em um jogo de RPG é estabelecer o Quando você estiver configurando um jogo que pode ser difícil
quão bom todos os seus jogadores e na verdade você-está em de manter tudo em mente. Vamos enfrentá-lo, você está
separação . Muitas vezes, muito profundas “roleplayers caráter” tramando várias horas de tainment empre-, com possíveis
que realmente gostam de jogar e ficando muito profundamente variações com base em decisões aleatórias por seus
em seu caráter têm dificuldade em separar por si próprias a jogadores. É muito mais fácil para quebrar o jogo para baixo
partir do caráter, e isso pode tornar o romance desconfortável. para o que chamamos batidas e escrever tudo. Isso dá-lhe algo
Uma vez eu encontrei auto meu- executando uma cena para se referir a, e define cada ponto ma- jor no jogo
romântica com um amigo e percebeu a meio que me senti um separadamente para que você possa mudá-los ao redor, se
inferno de um lote como eles foram flertando com mim. necessário. Existem quatro tipos de batidas que compõem um
gráfico batida:

Escusado será dizer que ele fez coisas uma ala awk- bit. Boa

separação também significa os ers PLAY- não vai ficar tão O gancho: o gancho É um momento ou ocorrência que
chateado quando as coisas dão errado em um relacionamento chama seus jogadores para a história.
fictício.

Por último, a separação ajuda a executar O desenvolvimento: o desenvolvimento É um momento


mances RO- com pessoas que você Nunca sentir romântico mais cerebral onde seus jogadores percebem, aprender ou
direção. Claro, é fácil de executar um romance para uma ganhar algo que pro- gresses a história.

queda ou um outro significativo. Fica difícil quando você


tem que correr um mance ro- para o seu pai, por exemplo,
ou você tem que fingir que o cara grande peludo outro lado The Cliff Hanger-: o rochedo-cabide é um matic dra-,

da mesa é uma feiticeira lusty, buxom que quer marcá-lo momento cheio de ação na história onde os jogadores
estão lutando ou perseguindo ou fazendo algo ativo.
como mais um ponto em sua cabeceira da cama. Falando
de entalhes em postos de cama ... sexo. É obrigado a
acontecer em um jogo maduro, como O Mago e só Deus
O auge: o clímax é quando um ry armazenamento em local chega
sabe como, digamos, “aventureiros” ele pode ficar. A coisa
ao fim. A campanha tem muitas vezes mais de um clímax: um no
é, na maioria dos casos, o resto dos seus jogadores não
final de cada arco da história, em seguida, um grande problema
querem tê-lo jogar fora na frente deles. Na lista Top Ten
quando você cide de- para terminá-la.
maneiras de fazer um jogo estranho, que descrevem o sexo
é provavel- mente terceiro ou quarto. Existem alguns
grupos onde todos se conhecem bem o suficiente, está
Para executar o seu jogo sem problemas, encontrar um gancho
aberto o suficiente, ou talvez querem vê-lo e isso é bom. para cada jogador, então encadear desenvolvimentos
Mas se você não sabe o seu grupo é em que demográfica, interessantes com emocionantes cliff-cabides até que esteja
furar a esta regra: todo sexo acontece fora da tela. Você pronto para colocar em seu clímax.
pode
215

Por exemplo: planejada está desaparecido. Eles sabem que estão pé- ing em

O jogo começa com uma gancho : Gwen, que é um bardo uma emboscada. Ele pode ser o mesmo para verificações de Consciência
Aen Seidhe de Cidaris, acorda ao fogo e gritando. Sua sensibilização. Seus jogadores estão andando por um corredor e
pré-Rolamento
cidade natal está sendo invadida por Nilfgaard! Como ela se você tem-los a fazer uma verificação de consciência. Ninguém faz
Se você quiser, pode ter os jogadores
esgota ela encontra o desenvolvimento . Ela vê a cabeça do isso, então todo o grupo fica em torno de busca até que detectar a
a consciência pré-roll. Antes do jogo
Nilfgaardians, um homem alto com cabelo preto longo e preto armadilha. Mais uma vez, este é um problema menor para os
começar, tem todos os seus
e ar- ouro elegante mor. Então uma rochedo-cabide vem: ela jogadores que podem separam, mas pode realmente arruinar uma
jogadores rolam dez ou vinte rolos de
é local- ted por Nilfgaardians. Com poucas armas e surpresa.
sensibilização e marcá-los para baixo
armaduras de luz, ela não pode vencer cinco Nilfgaardians
(em ordem) em um pedaço de papel.
preparada pela batalha no prato cheio com armas pesadas. A verdade é que alguns rolos não precisa ser
Com rolos de sensibilização do seu
Seria fazer o seu melhor para correr e traçar para sua óbvia. Em situações em que os seus jogadores estão
jogador escrita para baixo, você pode
vingança. tentando dizer se alguém está mentindo ou como eles estão
se referir a eles cada vez que você
se sentindo, ou rola para encontrar den hid- coisas, isso ajuda
precisa ter seus jogadores fazem uma
a fazer os jogadores pensarem por si mesmos. Se o viajante
jogada de consciência. Certifique-se
Nas próximas desenvolvimento vem quando, oferecendo as direções parece esboçado, deixar os jogadores
de atravessar fora cada consciência
depois de escapar dos Nilfgaardians, ela se depara com dois decidem fazer um teste de percepção humana. Agora é-lhes
re sultado quando você usá-lo para
outros refugiados, um médico e um mercenário. Eles opor ao viajante, que poderia ser totalmente normal e eles são
que você não reutilizar os resultados.
concordam em se juntar temporar- ily para matar o chefe da apenas paranóico. Não é tão óbvio como se você torná-los
tropa Nilfgaardian. Nas próximas rochedo-cabide vem fazer um teste. Mesmo para armadilhas. A grande parte sobre
quando eles colocam uma emboscada para os Nilfgaardians, este método é que ele faz com que seus jogadores paranóico.
estabelecendo um monte de armadilhas em seu caminho. Eles começar a verificar tudo e você sabe que você tem deles
Então uma desen- volvimento vem quando, como eles estão investido.
voltando para as sombras, eles são seguidos. Um soldado
Nilfgaardian jovem seguiu-os e diz-lhes que ele está
disposto a ajudá-los a matar o general se eles ajudá-lo a
escapar das forças armadas. Na próxima rochedo-cabide eles reserva azul
são trazidos para o geral pelo desertor sob os pretextos que reserva azul é uma ótima opção para obter seus jogadores
ele pescou. Eles quebram os laços frouxos e atacar o realmente envolvido no seu jogo. Obter um ou mais dos seus
general e seus guardas. o clímax vem quando matam o jogadores para manter um diário para a sua personagem. Isso
general Nilfgaardian. pode ser notas sobre seus personagens, pensamentos ou
segredos seu personagem tem, planos, história passada, ou
apenas uma história geral dos eventos do jogo. Esta é uma idéia
especialmente boa para jogadores de bardos. Acima de tudo, azul
reserva é uma boa maneira de manter o controle do jogo, mas
Usando um gráfico batida ajuda a se concentrar e ou- ganize seu pode ser uma excelente maneira de envolver um jogador vidos de
jogo em torno de seus jogadores. outra forma não intencional. Mesmo um jogador que não
conseguir que os envolvidos no jogo pode realmente desfrutar
Não cada rolo tem de ser narrando-lo.
Obvious
Você pode enfrentar esse ao executar o seu jogo: os
jogadores encontram um viajante vez mais inocente
parecessem que vai levá-los na direção certa se venha
com. Você tem todos rolar um teste de Percepção
Humana! Ninguém faz isso ... mas agora eles sabem que
ele está mentindo. Claro, isso é bom se os seus
jogadores podem separar-se de seus personagens, mas
qualquer surpreender você teve
216

O herói"
O mundo da O Mago Não é fantasia
correndo Witcher
épica e você não vai correr em heróis
Ao executar um Witcher jogo há algumas coisas dos Anéis ™ ou Masmorras e Dragões ™. Você não
brilhantes, brilhando ... muito
para manter em mente para obter seus jogadores no está lutando para o destino do planeta, e nada é tão
frequentemente. Neste mundo escuro
bom humor. Este ção se- curta lhe dará o básico. preto e branco como parece.
e sombrio lá

estamos algumas pessoas que AT-


tentar defender códigos de cavalaria e
Isto não é fantasia épica Monstros não são o único mal
outros ideais que a maioria das
Quando você se senta para executar o seu jogo, é Dentro O Mago os monstros não são as únicas coisas que
pessoas pensam como anti-quated.
importante lembrar que O Mago Não é um cenário épico você tem que se preocupar. lutas tween Be- sangrenta de
Muitas vezes é interessante para
alta fantasia. No er Witch- histórias, apesar overarching energia, crimes de ódio e agitação geral, as pessoas do
jogar um desses personagens mais
parcelas tais como a profecia do Sangue Elder ou Tinent Con- pode ser tão perigoso quanto as sters MON. Em
idealistas em um grupo de heróis
profecia de Mad Eti- careca do Sol Negro, a trama alguns aspectos, ainda mais mortal; pelo menos com um
cínicos e ver como eles lidam com a
principal não é um dos heróis épicos. Geralt nunca mais monstro que você sabe onde você está. Você não está a
diferença drástica na visão de mundo.
pega uma espada mágica transmitida a ele pelos deuses salvo dentro dos muros de uma cidade. Pode haver guardas e
e mata um exército de mons de- nunca viaja para o pessoas “civilizadas” ao seu redor. Você pode estar por trás
inferno para derrotar um deus do mal, e nunca sai para de muros de pedra metro de espessura guardados por
Contudo, guarda
salvar o mundo. arqueiros, mas assistir a sua volta porque não há alguns- um
duas coisas em mente. Primeiro, o
em cada aldeia disposto a deslizar uma faca entre as
“herói” nunca é 100% certo. Eles
O mundo da O Mago é para a terra e gira em costelas, para o seu dinheiro, para venge re-, ou apenas
podem fazer o trabalho e as pessoas
torno de understanda- conceitos ble. Muitas histórias porque eles não gosto de voce.
podem gostar deles, mas eles ainda
primeiros têm alt Ale- lidar com problemas interpessoais
existem em um mundo de fantasia
e rancores que sair da mão. Mesmo com a invasão do
escura. O mundo não deve começar a
Nilfgaard e a Caçada Selvagem vasculhando a terra, o
mudar para se encaixar como este
objetivo de Geralt ainda é muito simples: obter Ciri Racismo e como ela afeta você
personagem idealista opera. Em
volta. Sendo um dos elderfolk nos Reinos do Norte é uma coisa
segundo lugar, este personagem istic
muito perigosa. Isso ocorre porque na Guerra Nilfgaardian
ideal- nunca deve se sentir como um
Seu Witcher jogo não deve ter os jogadores que anterior, a maioria dos elfos e anões auxiliado Nilf- gaard
modelo obrigatório para os jogadores.
viajam para a montanha sagrada para ganhar poder mítico e em sua invasão do Norte. Agora elfos e anões vivem em
Eles estão lá para mostrar um
unir o mundo com poder mágico. Em vez disso, escolher um guetos na maioria das sociedades humanas e são
contraste e brincar com a idéia de
enredo que bate para casa com os seus jogadores. Talvez atormentados por dia. Crimes de ódio, linchamentos e
duas perspectivas inter-agir. Eles não
fossem todos os cidadãos Cidarin e após a sua cidade foi vandalismo são pant RAM-em cidades remanso. Mesmo
estão lá para mostrar a seus
dizimado por Nilfgaardians, eles Band-ed juntos para caçar e nos tals capi- dos expurgos em massa Reinos do Norte
jogadores como devem agir. Se você
matar o ge- ral que ordenou o ataque. Talvez um dos seus não são desconhecidos. O Mago TRPG represen- ressente
empurrá-lo muito longe, os jogadores
jogadores foi amaldiçoado por uma feiticeira e contratou isso através de seu posição social , um status que você
vão matar o personagem e deixá-los
outros jogadores para escoltá-los como eles procurar uma começa no nascimento com a sua raça. Isto explica como
em uma vala.
maneira de desfazer a maldição. Se você quiser alto risco, a renda po- humano médio de um assentamento vai lidar
amarrar o seu plano para um dom king ou a guerra. Seus com você.
jogadores poderia ser an- arquistas ou mesmo Scoia'tael
que estão tramando o assassinato de um monarca do norte,
ou talvez trabalham como espiões para Nilfgaard. Não Salvo circunstâncias estranhas, anões são tolerado
importa o enredo que você escolher para o seu jogo, , o que significa que os humanos geralmente tolerar a
lembre-se que O Mago não é O Senhor sua pre- sença; ela só se torna um problema se você
causar uma perturbação ou estão no lugar errado, na
hora errada.
217

witchers são temido , o que significa towns- popular vai O mundo da O Mago pode ser, confuso, difícil
evitar ativamente eles- quem é forçado a lidar com eles e sangrento. Nunca deixe seus jogadores sair com uma
vai tentar cortar suas relações curta rapidamente. resposta óbvia a uma pergunta difícil. Torná-los
Elves, no entanto, ter sido menos do que amigável nos comprometer. Se todo o seu partido é pego discuss- ing
anos antes da Guerra Nilfgaardian, são odiava . as ramificações éticas do que eles estão prestes a fazer
depois de ter feito um bom trabalho.
A maioria das pessoas vêem os elfos como seres inferiores. Na

maioria dos lugares, o risco de crimes de ódio quase dobra; em

remansos é mais sábio para esconder sua herança.

Nada é sempre como parece


Witcher histórias são raramente tão simples como eles aparecem
pela primeira vez. Na maioria das vezes você vai ficar a meio

caminho através de uma história de pensar uma coisa antes de

uma reviravolta na história lhe envia exatamente na direção

oposta. Uma missão de acabar com um grupo de bandidos que

assola uma cidade pode vir a ser uma sentença de morte para um

bando de refugiados de guerra que se recusou a pagar um

pedágio para o homem alder- cidade.

Em um bom Witcher jogo de seus ers PLAY- deve


entrar com um conceito e sair com outro. Nada é preto e
branco. Sempre olhar para voltas e mistérios que vão fazer a
sua pergunta jogadores se eles estão no lado direito.
Mantenha seus jogadores em seus dedos. Enviá-los com a
missão básica que se desenrola em um grande mistério
como eles viajam (ou matar) o seu caminho em todo o lado
país-. Você pode tentar os seus jogadores, colocando
especialmente bom saque ou algo que eles re-aliado quer
no final da trilha de pistas e deixando sugestões ao longo do
caminho. Mais tarde nesta seção nós falaremos sobre como
configurar um bom mistério para que possa manter tudo em
linha reta e manter seus jogadores adivinhando.

Nenhuma pergunta é facilmente


respondida
o Witcher mundo não é um mundo pequeno puro agradável,
onde a resposta certa é obviamente aparente o minuto a
pergunta é feita. Em muitos casos há não é mesmo um “direito”
swer an-. Os jogadores devem frequentemente escolher entre
duas respostas que tanto parecem igualmente “certo” ou
“errado”. Eles podem cometer erros que os assombram para
o resto de suas vidas.
218

Vida dura. Aproveite! Como um GM é importante lembrar que enquanto


Até agora você já deve ter percebido que o o mundo de O Mago é um lugar escuro, desagradável, e
Witcher TRPG é bastante cruel. Gear é caro e a vida é mortal, atingindo piness acon- é possível. Os jogadores
barata. Isso é porque é isso que O Mago é. É mortal e podem encontrar alguém para amar, sossegar e ter um ly
implacável. A economia é tal que uma simples faca de fami- feliz. Mas ele não vem sem um preço. piness acon-
arremesso custa-lhe um braço e uma perna, e você deve sempre estar lá para os seus jogadores para alcançar,
pode perder um braço e uma perna Get- ting o dinheiro e se eles obtê-lo que não significa que o jogo termina e
para comprar aquela faca jogando. O mundo é duro comunicação nada mais pode ser feito. Uma vez que você
gumes e áspera, mas isso faz com que os momentos tenha atingido a felicidade que você tem que protegê-lo.
felizes mais doce. Após um longo dia de morte e Você tem que defender tudo o que se preocupam da
destruição, uma casa quase normal ou um abraço ing devastação deste mundo dilacerado pela guerra. Mesmo que
genuinamente lov- pode ser a maior recompensa no seus jogadores descobrir a felicidade, fazê-los lutar por isso.
mundo. A mais brilhante das poucas luzes brilhando em O Já monstros atacar suas casas, os soldados tentam remover
Mago são amizade e amor. Essas duas coisas fazem o suas famílias. Deixe claro que eles podem ter uma vida feliz,
trabalho árduo sombria a vida vale a pena. mas

não vai se sem custo.

Cura, ou obteve todos os Twos?


Não é só a Witcher TRPG mais gran- ularly brutal com a
introdução de danos ical crit-, mas a cura é tratado de
forma mais realista. Enquanto há poções para curar
Pontos de Saúde, temporária ou permanentemente, o
processo de cura natural (especial- mente de
ferimentos críticos) vai muito lentamente.

É bom lembrar duas coisas ao executar um Witcher jogos.


Primeiro, tente se certificar de que seus jogadores estão sempre
no prazo máximo de um dia de um médico ou um mago. Dessa
forma, se eles parafuso-se horrivelmente e obter um pulmão
perfurado, eles têm uma chance. Como- nunca, se seus
jogadores intencionalmente aventurar muito longe de qualquer um
que poderia ajudá-los, então é mais ou menos em suas próprias
cabeças. Em segundo lugar, lembre-se de fazer o quarto para a
cura. No

Witcher livros, Geralt gasta uma quantidade razoável de longos


períodos-cura tempo em um templo fazendo nada, mas a cura.
Se os seus jogadores tudo sustentar lesões nos órgãos
internos ou ter membros quebrados, dar-lhes algum tempo
para curar para que eles não são aleijados para o resto de sua
aventura. Você pode “tempo de pular” ( “Bem, vocês passar
algumas semanas heal- ing”) ou você pode jogar ativamente
para fora algum desse tempo, permitindo que os jogadores de
títulos, plano, ou talvez seduzir seu zelador.
219

Encounters

Quando da criação de um encontro na Witcher TRPG categorias de ameaças: Fácil , Médio , e Difícil .
Partes com nenhum
sempre lembre-se: quanto mais, melhor. Raramente você Cada categoria é dividida em Simples , com- plex , e Difícil para
nunca vai ser atacado por um monstro. Normalmente eles mostrar exatamente onde no espectro os animais são. Para a Witcher
enxame. Se você tiver sorte você só vai ser atacado por maioria dos laços par- que você pode jogá-lo como este: Você pode estar executando um
três monstros, mas a maioria das vezes é cinco ou seis. partido que não tem um Witcher.
Então aqui está uma equação para lembrar ao enviar Para cada médio monstro que você colocar Neste caso, você pode querer
inimigos (monstro, OID humano-, ou não) depois que em seu encontro tirar três fácil começar com um monstro por jogador
seus jogadores: monstros. para avaliar como os seus jogadores
A menos que seus jogadores são comprovados fazer. Monstros têm resistência ao
dasses tros, não colocar um Difícil monstro com quaisquer outros aço weap- ons que significa que seus
Número de Monstro = monstros. Um grupo de cinco ou menos pode tomar 1 Difícil monstro. jogadores não-mágicos vai fazer
Jogadores + 2 metade do dano não ter mat- quê. Isto
Você pode dimensionar encontros monstro mais também se aplica às partes que são
Plano em pelo menos um monstro por pessoa em seu partido. usando o complexo ou difícil sters MON de cada categoria menos com- orientada para o bastão.
Se você estiver executando um encontro com uma pessoa, de ameaça. Se você tem um bardo, um
colocar em pelo menos três sters MON. Este número de comerciante e dois padres que você
monstros irá ge- erally ser bom para os seus jogadores até Por exemplo: Meus três jogadores (Joe, Felicia, e Mark) entrar pode querer começar com um
que eles ficam mais fortes. Eventualmente, seus jogadores em uma cripta em Temeria e são atacados por vampiros! Há monstro por jogador para medir o
terão relíquia armas e eles vão estar jogando em torno de três deles, então 5 ghouls estocada para fora das sombras! quão bem eles fazem tona ser-
dados suficientes para one-shot pequenas sters MON. Nesse Isso é 1 por pessoa, mais 2, e assumindo que eles têm armas jogando a horda completa para eles.
ponto, você pode elevar o ber nú- por pessoa, e as chances de prata que não deve ser tão difícil para eles. No entanto,
são seus jogadores vão adorar. O que é mais durão do que depois de descansar um pouco eles viajam mais profundo para
três heróis que tomam abaixo 20 inimigos? Não muito. a cripta e encontrar um outro grupo de monstros! Desta vez
eles estão enfrentando uma grave bruxa! Mais uma vez, isso
não deve ser muito difícil se os jogadores são relativamente
Você pode querer jogar grandes sters MON em qualificados e têm armas de prata. Mas vendo como a
seu jogo, e que funciona muito bem, mas não utilizando os sepultura hag vai demorar mais de seu foco, haverá apenas
mesmos números. Se você jogar oito demônios em quatro dois fantasmas lá, bem, ao invés de uma horda.
jogadores titulares, eles vão estar brinde em nenhum
momento. No
Witcher TRPG, monstros são divididos em três
220

Pontuações monstro Só mais uma coisa a lembrar quando a criação de um Witcher


encontrar: monstros não são muito bons em trabalhar juntos.
Fácil
Se os seus jogadores tropeçar em um ninho de Nekkers
Simples Complexo Difícil enquanto é perseguido por lobos, os Nekkers e lobos não se
Bandits Scoia'tael Archers espectros
unem para lutar contra os jogadores juntos. Em geral,
Drowners Nekkers ghouls sempre que você tem dois tipos diferentes de monstros no
Lobos Sirens Endrega mesmo encontro com os jogadores, a batalha se transforma
em um todo livre para. Cada turno, qualquer monstro não
simples ser atacado ou atacando ativamente irá atacar a coisa mais
médio Complexo Difícil próxima a eles. A única exceção a isso é monstros

Mages bruxas graves Noonwraiths inteligentes, que irão atacar o que quer colocá-las fora ou
parece mais perigoso.
lobisomens trolls rocha

Difícil

Simples Complexo Difícil


golems Griffins demônios

Wyverns Arachasae Katakans


221

Recompensas receitas
Diagramas e fórmulas podem ser
realmente grande saque para uma
Você tem que enfrentá-lo, saque é uma grande parte de receitas grande festa ou uma festa com um
qualquer jogo. Tesouro e os saques de cadáveres para Entre as melhores coisas que você pode encontrar quando
artesão. Uma receita para uma arma
o dinheiro, armaduras, armas e itens mágicos é a saqueando um covil de bandidos ou saques um canto mer-
poderosa ou um item útil como uma
obsessão benigna da maioria dos jogadores, tanto de mortos na estrada são diagramas e Lae formu-. Leve os
bomba ou armadilha pode abrir
mesa e vídeo. E não tenha medo, não é ainda saquear materiais certos para um crafter e eles podem fazer-lhe algumas
muitas portas para a festa. Agora eles
no mundo da O Mago! Mas é um dife- rentes bit. coisas realmente incrível. Se você tem um crafter em seu partido, eles
podem preparar o partido inteiro com

armas pow- erful, armaduras e


pode usá-los quase em tempo real, se eles têm as ferramentas.
equipamentos que podem transformar
Assim como itens mágicos, no entanto, diagramas poderosos
a maré de batalhas perigosas.
Ouro, ou seja Crowns devem ser repartido ao longo do tempo.
Isso pode ser onde você ficar um pouco triste. Coroas, a
moeda do dia, não são comuns. Os ricos são ricos e os pobres
são pobres-dor- totalmente assim. Isto significa saques um Itens interessantes
grupo de bandidos você e seu partido apenas mortos pode Com inimigos inteligentes, você vai encontrar um monte de
renderá apenas 70 coroas, no máximo. Quando o barato de itens pessoais sobre quem você está saques. Este material
espada longa est custa 160 coroas, 70 não é muito. Enquanto não tem que ser importante, mas deve ser interessante. Depois
de tudo, pensar sobre o que aconteceria se alguém matou
você pode achar algum dinheiro, saquear no mundo da O Mago significa
itens. Você pode encontrar 5 coroas em um cara, mas também você agora e vasculhou todos os seus ets pock-.
uma grande espada ou um par de itens alquímicos potentes.

No meu caso, meu assassino encontraria $ 4,91 na

mudança, minha carteira, dois telefones, uma caneta, um

canivete, algumas chaves com Tag de cão de outras pessoas, um


Itens mágicos & Relíquias cartão de transporte público, canhotos de ingressos de cinema, e
Witcher itens mágicos variam de muito bom para realmente dados de todas as formas e tamanhos . Não muito dinheiro (e
insano. É sempre uma boa idéia para estudar as estatísticas apenas uma arma útil), mas um monte de itens interessantes com
de cada item antes de dar a seus jogadores. Se você decidir
história. Se eles passaram por minha carteira, que ia ficar ainda
entregar seus jogadores a lendária espada Cleaver capa para
mais interessante como eles encontraram um cartão de
matar um bandido na estrada para Te- Meria, que melhor ser
biblioteca, um cartão de membro centro de ciência, algumas
um item relacionado à trama ser- causar a sua maneira muito
informações de identificação, um cartão Tudo Estados Unidos
poder para dar alguns- um para matar um bandido solitário.
Federação Kendo, mais topos de cinema e um cartão perfurado a

uma piroshky restaurante. Você tem que admitir, eu seria um

cadáver bastante intrigante. Apesar do fato de que você creat-


Distribuir itens mágicos ao longo do tempo. Ao
ed-los para um propósito no mundo do jogo, cada corpo sua
contrário de muitos outros jogos de fantasia, armas mágicas e
jogadores saque é uma pessoa. Eles tinham uma vida. É sempre
relíquias não são comuns. Você normalmente não pode
legal ter alguns indicadores de como eles eram, e ele vai dar aos
comprá-los em um mercado; eles exigem aventura e esforço
para obter. Mas uma vez que você pegá-los é muito vale a seus jogadores uma sensação de que o mundo tem profundidade.

pena. Não só as pessoas tomar conhecimento, mas 24 pontos Se você quiser bens variados, usar a tabela aleatórios Posses em

de dano de média, Stamina regeneração, e uma chance de pg.223.

sangramento 20% não é ruim.


222

Monstro Bits & Twine Saques Monstros: Em monstros solitários, você é mais
Por último, mas não menos importante, os jogadores irão coletar provável encontrar apenas partes do monstro ou pequenos
uma grande quantidade de componentes e ingredientes, Do pedaços de saque mencionado na sua entrada bestiário. No

contrário conhecidos como 'bits de monstros e fio'. Quase todos os entanto, isso muda para monstros inteligentes e tocas

monstros que você pode matar em O Mago pode ser usado para monstro.

algo, seja in- fundido pó para uma bomba ou um delicioso prato de

sopa afogador cérebro. Quando os jogadores matar um monstro


Monstros inteligentes: Além dos usuais bits monstro
úteis, é bom colocar algumas bugigangas e objetos
que você pode se referir a sua página bestiário para ver quais
favoritos do monstro em ou em torno dele. Para a maioria
partes úteis que você pode cortar, goiva, ou rasgar de seu
dos monstros, porém, não haverá muitos. Rolo 1d6 para
cadáver. É um trabalho horrível, mas alguém fazê-lo e você será
ver quantos itens o monstro possui, em seguida, rolar
feliz que você fez. partes do monstro são úteis para criar um monte
sobre a mesa de Aleatório posses para ver o que eles são
de poções. É melhor para não rasgar os seres humanos e
(ou decidir). Mesmo sters Seg inteligentes não têm,
elderfolk além de materiais alquímicos. Nada sobre uma pessoa é
normalmente, coroas, armaduras ou armas. Eles poderia têm
realmente tudo o que usar- ful para a alquimia, no entanto eles
diagramas.
fazem muitas vezes têm fio, pano, e outros materiais de

artesanato sobre eles. Derrubar até mesmo roupas baratas dá-lhe

coisas que você pode usar. Dens monstro: Em um den monstro que você tem uma sala
de pouco mais de experimentar. Os monstros em si não pode
carregar itens sobre eles, mas eles muitas vezes têm os
corpos de viajantes ou aventureiros em suas cavernas. 1d6
rolo para cada 3 monstros que habitam esta caverna (neste
Distribuindo os bens caso grandes monstros contar para 6 pequenos monstros, ou
Com uma idéia do que faz o seu saque, é seja 2d6). Isto é como muitos s bod- estão na caverna. Para
importante saber como distribuí-lo. Aqui está como cada corpo, rolo 1D6 novamente para ver quantos itens que
deve costumo ir: tinham sobre eles quando morreu, em seguida passe
aleatoriamente ou escolhê-los. Você também pode espalhar
armas e armaduras de sua escolha, se algumas das vítimas
eram aventureiros armados / bandidos. Finalmente, percentis
de rolo. Em uma 80-100 há um item raro ou diagrama.

Saques humanos ou não-humanos: Quando saqueando o


bandido média (ou viajante, se você
estamos os bandidos) normalmente você vai encontrar 1d10 RAN
dom itens, quaisquer que sejam armas e armaduras que tinham, e

uma quantidade de coroas baseado no inimigo.

Você pode decidir colocar diagramas raros ou


artigos sobre a oposição. Se você está saqueando um antro de
bandidos ou casa de alguém, rolo 2d10 para descobrir quantos
itens que você encontrar e percentis aleatória para ver quantas
coroas que você encontrar. Finalmente, rolar telhas percen-.
Em uma 80-100 há um item raro ou diagrama do.
223

aleatório Posses Gear Up Primeira

Lembre-se sempre a rolar para os

itens em um inimigo antes de


Lista Mundano Estranho Oculto trazê-los para um combate. Você não
3/1 Jornal parcialmente usado estatueta estranho boneca magia negra quer ter que retcon o fato de que eles

4-6 perna de peru enrolado aparas de unha máscara estranha estavam carregando um saco de

7-9 dormir ou transportar em torno de um


Medalhão Pote de cinzas diadema estranho
ovo griffin.
10-12 Espelho de mão enforcador ouvido Elf

13-15 Instrumento rato taxidermied estaca de madeira com runas

16-18 badge aliança Mecha de cabelo Livro encadernado em pele

19-21 ferramentas de ladrões estranha carta parte Monster (escolha do GM)

22-24 Pelt de algum tipo Instruções para um comércio Unidade de minério de incandescência

25-27 livro aleatório Fragmento de pedra fungo alucinógeno


28-30 Waterskin Bolso cheio de cascalho órgão conservado em um frasco

31-33 Anel de prata fortunas rabiscadas Frasco de sangue

34-36 manacles Bola de argila Registros de magia negra

37-39 bedroll remédio popular para algo mão sangrenta

40-42 Dados peça mecânica Saco de dentes

43-45 contabilidade empresarial Scrimshawed óssea crânio do monstro

46-48 vinho barato cuecas de senhora Notas sobre os jogadores

49-51 Mapa da área carne seca estranho Mapa para um lugar desconhecido

52-54 Balão de espíritos material de chantagem pássaro morto

55-57 encanto Sorte de alguma forma ajudas conjugais esboços febris


58-60 deck de Gwent diário de sonhos Odd notas Insane

61-63 Barraca Ossos de peixes pergaminho ilegível

64-66 Esboço de uma pessoa Nota com um número Símbolo escrita com sangue

67-69 Sabonete Dente estatueta de jade estranho

70-72 símbolo sagrado Desgastado sapato Uma mecha de cabelo loiro

73-75 Flint e aço rins Uma estranha, lâmpada vazia

76-78 Apito Lista de pessoas osso humano Scrimshawed

79-81 pedra do sol Cinco pregos de ferro sapatos de ferro

82-84 Lista de compras conchas do mar estranhas Crânio humano

85-87 1 Unidade de penas poesia estranha Incensário cheio de sangue coagulado

88-90 Carne seca ou peixe salgado pão extremamente mofado pele tatuada
91-93 Bolsa de especiarias chave desconhecida punhal ritual
94-96 frasco vazio Papel com marcas de batom anel de magia negra

97-100 Giz Arrowhead língua cortada


224

Min-Maxers não são Relíquias & Min-Maxers


Mal
O mundo da O Mago é muito ous perigo-; ambos os jogos de 3. itens Witcher e ic mag experimental são muito raro. Eles
Min-Maxers não são inerente-
vídeo e o TRPG refletir isso. Mas um jogador bem preparado são segredos comerciais. Dar aos jogadores um ou dois
almente mal. Muitas vezes eles
pode adquirir muitas habilidades e pedaços de engrenagem
desses itens, mas torná-los trabalhos para a fórmula. Seus
mín-máx como um mecanismo de
que eles fazem o inferno na Rodas ou cascos, conforme o
defesa para se certificar de que eles jogadores ainda pode se tornar badasses, e isso é bom.
caso pode ser. Em muitos aspectos, isso é bom. É legal para
não se invadida por outros jogadores. Você quer seus jogadores para ser capaz de retirar feitos
um jogador para planejar e gath- engrenagem er e aliados, em
Se você tem um min-maxer em seu incríveis e fugas. Ya só não quer que eles sejam também poderoso.
seguida, derrubar algum grande monstro, como um demônio.
partido você saberá muito em breve
Mas cuidado: a
se eles estão olhando apenas para o
sistema de jogo. Se eles são, fique à
min-maxer no partido pode fazer vida um inferno na terra para Você também pode trabalhar em torno de seus
vontade para desencadear o inferno
uma nova GM. jogadores-estourar o limite mínimo. Pela sua natureza,
(dentro da razão, é claro). Se eles
mínimo-maxers otimizar para um tipo de coisa, geralmente
estão apenas tentando fazer o
Min-maxer combate. Se você tem um personagem de combate
personagem mais survivable eles
(Substantivo) maxed-min, mudar as coisas. Faça as próximas puzzles
podem, vá em frente e deixá-los. Elas
Popularidade nos Jogos: altamente impopular desafio ou outros problemas mentais. Escolha campos de
significam nenhum dano. Eles só
Definição simples: Um jogador que passa horas ou mesmo batalha (pântanos, telhados) que desempenham as suas
querem fazê-lo através do jogo em
dias, a leitura através de todos os bits de material de origem, fraquezas. Você pode lidar com mínimo de-maxers e tê-los em
um personagem e não ser atropelado.
todas as regras e guia on-line, para criar o personagem final, seus grupos de jogo, mas você tem que saber como
muitas vezes usando exploits ou brechas no sistema para controlá-los.
alcançar este objectivo.

Por Items Relíquia Não são


Ser casado com um top-tier min-maxer, eu tenho que lidar com craftable
isso muito. o Witcher sis- tema oferece muitas habilidades do Uma mudança importante do Witcher
personagem possíveis e itens que concedem habilidades jogos de vídeo para o TRPG é que os itens relíquia não são
especiais. Se você deixar seus jogadores acumulam demais mais craftable. Esta é uma mudança muito grande e até
rápido demais, você vai ter que jogar grande coisas com eles mesmo frustrante, mas o TRPG precisa dele, por duas razões.
para mantê-los ocupados. E enquanto isso pode ser épico por
um tempo, dói para enviar um grande, monstro mau patrão Primeiro, itens mais relíquia em O Mago ganhou
depois que seus jogadores e vê-los achatá-lo em duas rodadas, o seu poder através de eventos que experimentaram.
porque parte do seu partido chegou a um nível de energia que Seria um pouco estranho para elaborar a lâmina
você foram previamente desconhece. amaldiçoada Virgem, por exemplo. O Freya não dar a você,
e há traições horríveis manchar a sua magia. Por que é
amaldiçoado? Porque foi feito da mesma maneira? não
A chave do GM para a gestão que é lembrar que você sairia como a lâmina sagrada amaldiçoado un original?
controle quando seus ers PLAY- obter os brinquedos grandes. Quem sabe. O mais provável seria apenas sair como uma
lâmina regular.

1. Dê relíquias como principais a busca de recompensas. Não Em segundo lugar, ser capaz de criar itens relíquia
entregá-los esquerda e direita. fora de partes comuns significa ... bem, a produção em massa.
Digamos que você se apossar do diagrama para a lendária
2. Poções e decocções têm ty toxici- , que irá espada Divino,
manter os jogadores Witcher de bater de volta que faz uma tonelada de danos e tem um monte de bônus.
demais.
225

Teoricamente, para fazer Divino você só precisa:

1 unidade de Couro 2 Unidades de

aço lingote 1 Unidade de Diamond

Dust 1 Unidade de Sapphire Poeira

Tome esse diagrama para o crafter direita e você pode


equipar cada membro de sua ty par- com um Divino. Ou
copie esse diagrama de uma centena de vezes e você
pode vender a chave para fazer uma espada
tremendamente poderoso para quem vai pagar e fazer
uma tonelada de moeda. Não só que jogar o jogo para
OS ca- empurrando o poder de seu partido através do
telhado e explodir a política ea economia locais, diminui
a significado da espada. De repente, ele vai de:

Devine, a lendária espada, imbuídos do poder de um


djinn traiçoeiro, que matou o portador em um momento
dolorosamente irônico.

para

Devine, que o design espada que faz um dano lotta e outras


coisas!

Quando você finalmente obter uma relíquia, ele deve ser um

evento. Você deve sentir um certo peso, basta ter o item. Relíquias
não são destinadas a ser apenas ferramentas que você forjar uma
e outra vez para que o seu partido tem o melhor equipamento. Isso

é porque relíquias não são craftable na Witcher TRPG. Às vezes


você tem que comprometer para obter a sensação apenas para a

direita.
226

Continuidade

Claro que, quando você está fazendo


bons NPCs
Um ingrediente chave em qualquer bom jogo é os NPCs, o personagens não-jogadores . Seu enredo pode ser surpreendente,
um NPC, manter uma certa
mas se seus NPCs são recortes de papelão, então o jogo será monótona. Não cada NPC tem que ser um retrato, mas os
quantidade de realismo e
personagens principais têm de ser, pelo menos vagamente teresting in-. Para facilitar as coisas, siga estas cartas para fazer
continuidade. Se você precisa de um
rapidamente NPCs interessantes.
agricultor para dar o seu jogadores

informações sobre um wyvern, você

geralmente pode assumir que esse NPC Básico


agricultor não será um nobre.

Lista Corrida Gênero Era Personalidade


1 Humano Masculino Criança Tímido

2 Humano Fêmea Criança Rebelde


3 Humano Masculino adolescente Arrogante

4 Humano Fêmea adolescente Cabeça dura

5 Aen Seidhe Masculino adulto jovem Amigáveis

6 Aen Seidhe Fêmea adulto jovem Secreto


7 Aen Seidhe Masculino Adulto Nervoso
8 Anão Fêmea Adulto paquera
9 Anão Masculino Mais velho Excêntrico

10 Anão Fêmea Mais velho indiferente

fundo

Lista História Standing Romântico Segredo


1 Perdeu tudo Escravo Nenhum É secretamente um mago

Encontrado um treas- perdida


2 Família foi morta Escravo Nenhum
ure
Lutou na Norte-
3 Pobre Nenhum É um criminoso procurado
Guerra ern

Acha que eles têm desinteressado em É um agente do


4 Pobre
Magia amor serviço secreto

5 Quase morto Pobre Devassidão Tem uma vida secreta

Tem uma profissão secreta


6 Salvo por um Witcher Média Playboy
sion
Interessado em um
7 Costumava ser um padre Bem, para fazer É um cross-dresser
jogador

Uma vez descartada uma pequena Um dedicado


8 Bem, para fazer É um desertor
Cidade amante

9 Viveu como um bandido Rico Casado Tem um amante secreto

Matou um cruzou-Star Tem um feitiço ou maldição


10 Nobreza
monstro perigoso amantes de sua escolha
227

campanha

Muitas pessoas provavelmente só irá usar este livro ataca novamente. Ou, seus jogadores poderiam descobrir que o executar campanhas
para rodar jogos one-shot curtas. E isso é bom, mas monstro era um sinal de algum ameaça maior para vir. De Eu sou preconceituoso, mas eu tenho
seus jogadores podem se divertir tanto que eles qualquer maneira, você precisa de um terreno grande o suficiente que dizer, se você pode, executar
imploro para tornar o jogo uma campanha. Isso é para que seus jogadores podem persegui-lo por alguns jogos. uma campanha. One-shots são
quando esta seção virá a calhar. divertidos e se você não tem

jogadores estáveis ​eles são a melhor


Os Aventureiros Viagem opção. Mas se você pode obter
O Lote Overarching Como alternativa, você pode escolher uma campanha de alguns jogadores juntos, executar
One-shots são projetados para abrir e fechar em uma única “aventureiros viajam”, onde os jogadores são simplesmente uma cam- panha todo. Os jogadores
sessão. “Upgrade” o seu one-shot a uma campanha, você aventureiros em conjunto, quer na estrada há segurança podem realmente se attatched para
tem que escolher um enredo central. A melhor maneira de em números ou porque têm um destino comum. Em um seus personagens e ele vai dar-lhe
fazer isso é conectar o enredo do seu one-shot para uma jogo como este o destino quase não importa. Ele só tem um milhão de grandes histórias. Pode
trama global. Algo que edifica sobre ele para dar aos seus que ser um longo longe, com muitas paragens en route. parecer difícil para os novos GMs
jogadores mais a fazer. Cada episódio, os jogadores param ao longo da estrada e mas isso é o que este capítulo é aqui
encontrar alguns sue é- eles precisam superar, seja para para!
Por exemplo, digamos que seus jogadores conti- ue a sua viagem ou por alguma recompensa.
iniciar- ed por derrotar o monstro que assola uma cidade.
Eles poderiam descobrir um en- misteriosa emy sicced o
monstro na cidade. Sua campanha envia-los para detê-la
antes que ela
228

Não espere Santos pode jogar fãs para o show. Os jogadores podem fazer arte fã,

Barata O mundo da O Mago é um mundo cão come cão. Há pessoas ficção de fã, e outras coisas baseado em torno do “show”. Pode
que vão fazer coisas fora da bondade de seus corações, mas parecer bobagem, mas ele recebe as pessoas realmente investido
Cavalos com personalidade são
eles são extremamente raros. As pessoas raramente deve no jogo, e mantém as pessoas interessadas sempre que você não
surpreendentemente popular nos
sair de seu caminho para os jogadores na primeira ing reu- a pode ficar todos juntos para um jogo para um enquanto.
meus jogos pessoais. Eu não tenho
menos que os jogadores oferecer algo bom. Isso se aplica a
certeza o que é, mas os meus
jogadores também. Nunca assuma seus jogadores seguirão
jogadores adoram quando eles
um enredo porque é a coisa certa a fazer. Se essa é a Quando de uma Longe do Jogador
recebem um cavalo ou algum outro
ameaça de morte ou a promessa de coroas, sempre dar aos Muitas vezes você vai acabar em uma situação onde todos, mas
animal de carga e verifica-se a ter
jogadores uma razão para seguir qualquer arco de enredo. um dos seus jogadores está livre para o jogo. Isso pode ser um
suas próprias peculiaridades e
complicado. Se impor- tante do jogador para a trama, você pode
hábitos. Eu altamente incentivá-lo a
ter que adiar por um tempo até que eles são livres. Mas se eles
ter o seu próprio Roach em seus jogos.
não são muito importantes para o enredo atual, tem algo

acontecer com eles. Eles poderiam ser seqüestrado, vaguear fora,


“aparições” ser chamado para longe por algum motivo, ou mesmo
Depois de obter o seu jogo começou você pode acabar transformado em uma pequena boneca de jade.
com as pessoas que querem se juntar a ele, ou as pessoas
que você quer ver no jogo. O problema é que muitas vezes
você já tem tantos jogadores como você pode lidar com a
longo prazo. Este é o lugar onde aparições vir a calhar. Ter “O NPC”
essa pessoa fazer um personagem, talvez dar-lhes algo Em meus jogos Eu sempre tento dar os ers PLAY- um NPC
que os liga na trama para um episódio. Pense nisso como que é o seu companheiro. “O NPC” é um muito ferramenta
a longa lista de “Scooby-Doo ™ encontra alguns ty importante quando de run-ning por mais de dois ou três
Celebri-” episódios. Isto torna-se o jogador para um jogo jogadores. É muito bom ter um NPC que você controle que
para ver como ele funciona. não só é sempre com o partido, mas também tem algum
peso com eles na tomada de decisões. Faça deste NPC
muito detalhado, do- ing uma folha de caráter inteiro e
Se todos se divertem e não é muito difícil para você Lifepath para eles. Lembre-se, porém: este NPC está lá para
correr, fazer-lhes um caráter anel de recorrência. A cada três ou ajudar os jogadores quando eles estão perdidos ou
quatro episódios que fazer uma outra aparência e se juntar aos mantê-los na pista quando vão fora dos trilhos. O NPC não
“personagens principais” para mais uma aventura. Isto é deve ser o salvador do partido ou levantar paredes invisíveis
especialmente divertido se você trazê-los como um caçador de ao redor deles. Use-os quando os jogadores perca uma
recompensas ou matador monstro indo depois a mesma verificação importante para mover o jogo para a frente, ou
pedreira como os jogadores. quando os seus jogadores a tomar uma decisão suicida ou
insana 'apenas porque.'

A Teoria TV
Se você tem um monte de jogadores de papéis baseados em
caracteres em seu partido, uma abordagem divertida é fingir o seu Ele ainda compensa para manter este Acter char-
jogo é um programa de televisão em curso. Têm pessoas em grande parte no fundo. Dessa forma, quando os seus
escolhem atores / atrizes para seus personagens. Escreva cada jogadores fazer algo louco e tem que enfrentar as
nova sessão como um episódio da série. conseqüências, o NPC pode escapar e chegar para ajudar
os jogadores mais tarde, quando eles têm que escapar da / /
Isso pode até mesmo ajudá-lo a escrever melhor inferior cela execução lago.
aventuras. Ao escrever o seu jogo como um programa de TV você
tem um monte de referências para saber como padrão o seu jogo

e como colocar para fora o enredo. Se os seus jogadores

realmente chegar a ele que


229
230

licantropos maldições
Se você quiser, você pode deixar o

seu leitor de jogar-se enquanto eles


Maldições são um dispositivo do lote fazendo Curses
estão em forma de lobisomem.
Há muito poucas es hex conhecidos e escritos como o Ao fazer uma maldição, é só usar o seu agination im-.
Enquanto eles podem aderir ao
pesadelo, Sorte do diabo, ou o Hex of Shadows. Maldições, Maldições pode fazer tudo de transmutar as pessoas para
entendimento de que eles não estão
por outro lado, seja na Witcher livros ou jogos de eo vid-, são animar mansões inteiras. Se você precisar de algumas
no seu perfeito juízo, ele permite que
dispositivos de enredo. Você deve ge- erally usar apenas idéias ou um pré feito maldição, veja as tabelas abaixo.
o jogador mais precisamente actuar
maldições na TRPG quer para conduzir a trama ou para obter Re-membro que: uma maldição nunca deve ser aleatória . Maldições
sobre do seu personagem piores
ganchos em suas ers PLAY-. Maldições são poderosos são a justiça poética que pun- transgressões ish em uma
impuls- es. Mas eles devem ser
demais para simplesmente jogar fora de forma aleatória. maneira apropriada. A seção Curse Edifício lhe dar mais
capazes de manter a sua natureza
informações sobre como fazer suas próprias maldições.
cruel em mente. Ser um licantropo é

uma maldição, não um benefício.

Maldições conhecidos

A Monstrous Curse The Curse of the Wanderer


Efeito: A Monstrous Curse faz um assunto aparecer monstruosa a todos Efeito: The Curse of the Wanderer é uma das maldições mais
que os vêem. Enquanto eles permanecem humanóide, suas cruéis. Embora não fere o assunto, ela desnuda até mesmo o amigo
características faciais assumem aspectos de um animal aleatório. Rolo mais leal, parente ou companheiro. Lentamente, as pessoas ao
1d10; 1-2: Urso, 3-4: varrão, 5-6: Ave, 7-8: Cobra, 9-10: Insect. a posição redor do assunto são afastou por mal-entendidos, discussões,
social de A maldição portador está agora Hated & Temido, não importa o intervenções naturais, ou mesmo sequestros até (se ficar em torno
que era. O maldito não é realmente um monstro e não leva dano de de mais de um mês) o destino começa a conspirar para matá-los.
prata, mas parece Seg Strous e será confundido com um monstro por
qualquer um que falha um DC: 18 rolo de Educação.
Intensidade: Alto

Intensidade: Médio lycanthropy


Efeito: Um personagem aflitos com Lycanthropy tem 30% de chance de se
A caçada transformar em sua forma de lobisomem toda noite, quando a lua nasce. Quando
Efeito: The Haunting só pode amaldiçoar uma área. Ele convoca os espíritos um personagem muda, tornam-se um predador vicioso com a astúcia de um ser
de cada pessoa injustiçada na área como fantasmas. Quando você jogar humano e um desejo de matar. Se o personagem é um personagem do jogador,
esta maldição, rolo 5d6 para ver como muitos fantasmas manifesto. Se a eles são assumidos pela GM até o sol nascer. Quando em seu lobisomem
área é particularmente horrível, rolar um 2D6 extra. Se a área é relativamente formar o personagem age em todos os seus piores es impuls- sem misericórdia
manso, apenas rolar 2d6. Estas aparições permanecer na área até mortas e e mata qualquer um em seu caminho. Enquanto em seu estado besta o
voltar na noite seguinte. Eles vão atacar qualquer coisa que entra na área licantropo tem todo o lobisomem armas, armaduras e habilidades. O
amaldiçoada. A única maneira de se livrar dessa maldição é de alguma forma personagem também adiciona um bônus de 4 de suas estatísticas exceto como
corrigir os erros feito na área. observado abaixo.

Intensidade: Alto
Intensidade: Médio

The Curse of Pestilence Bônus de lobisomem


Efeito: The Curse of Pestilence torna o assunto um portador de uma
doença perigosa. Enquanto eles são un afetadas pela doença, eles se Reflex + 2 Corpo + 3
espalharam para quem lhes toca e falha um DC: Verificação de
Endurance 18. Se ficar em um prédio por mais de 3 dias, every- um no Velocidade + 4 Empatia-5
edifício deve fazer um DC: teste de Tolerância 16. Se ficar em uma
cidade por mais de uma semana, todo mundo nessa cidade deve fazer
um DC: 14 Endur- verificação ance.

Intensidade: Alto
231

Curse Construção

Construir uma maldição é uma arte. Nenhum


Violência Traição Inação levantando Curses
efeito em uma maldição deve ser dom RAN;
Os animais são desconfortável O maldito é sempre deixado As pessoas não estão dispostos Maldições são castigos, por isso eles
você deve ser capaz de rastrear tudo de volta
ao redor do amaldiçoado. sozinho à noite. a ajudar o amaldiçoado.
são difíceis de se livrar. Há poucas
para a razão da maldição estava lançada.
Essa The Cursed não maldições que você pode levantar
Sangue derrama do
conseguiu ajudar aparecem
Pesadelos.
Os olhos de amaldiçoados à noite. O maldito tem vívida sem um pouco de dor na extremidade
Se precisar de ajuda MAK ing como alucinações.
de alguém. Mais uma vez, os passos
uma boa maldição, aqui estão algumas O corpo do amaldiçoado
Espectros perseguir o maldito O maldito perde a para quebrar uma maldição deve
sugestões sobre o que você pode trazer para fica doente e
todas as noites. capacidade de amar. estar relacionado com a causa da
suportar para ações Tain cer- ou omissões. torcido.
maldição. Você pode usar a tabela de
De- pendente da gravidade da maldição, O Maldito compelidos a matar O maldito vê a pessoa Food os come amaldiçoados se
qualquer um que chega perto que traiu transforma em cinzas, mas eles Penitência para obter um conceito
você também pode empilhar uma série de
demais. em cada espelho. não pode morrer de fome. para o nível de penitência precisa ser
efeitos de maldição em cima uns dos outros.
O amaldiçoado se sente como Todos os amores O amaldiçoada é atingido com pago.
A maldição nunca deve se sentir muito
eles estão sendo vivi- ressecou amaldiçoados se volta contra paralisia em cru-
injusto, no entanto. Deve haver alguma
na noite. eles. momentos oficiais.
esperança.
O maldito torna-se
As ferramentas e complementos Em qualquer lugar as estadias
horrivelmente feia para
weap- do al- amaldiçoado amaldiçoados começa
combinar seus pessoa-
maneiras quebrar. deteriorando e caindo aos pedaços. Lugares Cursed
alidade.

Para lugares amaldiçoados,

penitência deve ser um pouco


Penitência e sofrimento
diferente. Se a maldição está ligada a

Não há duas maldições são levantados da uma pessoa, a tabela de Penitência é


Intensidade Penitência e sofrimento
mesma maneira. Três pessoas afflict- ed com bom. Mas se a maldição é
maldições de baixa intensidade são pequenos tempo e não threat- en
licantropia pode encontrar três maneiras especificamente sobre o lugar, em
a vida do amaldiçoado. Levantamento estas maldições exigem coisas
completamente diferentes para levantar suas seguida, a penitência geralmente
menores, tais como: o perdão da pessoa que os amaldiçoados,
Baixo
maldições. Quando alguns- um amaldiçoado dando todo o seu dinheiro, ou queimando seu bem mais precioso sob significa acabar com o sofrimento dos

em seu jogo, ter um momento para descobrir a espíritos em torno do lugar


lua cheia.
como eles vão desfazer a maldição. Você não amaldiçoado, ou talvez voltando algo
maldições média intensidade são perigosos e Alimentação- teias ful de magia para o lugar.
tem que dizer a eles, mas você deve saber,
que ameaçam a vida do amaldiçoado. Reshaping ing estas maldições requer
apenas no caso de tropeçar em cima dele.
Médio sofrimento real. O mosto amaldiçoado: renunciar a um ente querido, quase
Com base na gravidade de uma maldição, morrer, ou passar

aqui estão algumas suges- tões de como anos de isolamento e miséria.

maldições pode acabar. maldições de alta intensidade são tremendamente perigoso e, felizmente,
muito raro. Estas maldições exigem sofrimento tensa in-. Para levantar estas
Alto maldições do mosto amaldiçoado: sacrificar um companheiro amado, ou
perder, literalmente,
tudo.
232

Unidos Mundial
Ao longo dos romances de Andrzej SAP-kowski, muitos Ambos felizmente e, infelizmente, o
eventos ocorrem com efeitos em cascata claros. Witcher jogos de vídeo adicionar um pouco de habilidade variá-
Personagens morrem, betray- relações als rocha, ao mundo como você joga. O Mago
amigos são feitas, e feudos de longa duração são 1, 2, e 3 são obras-primas de RPG. Suas decisões
criados. Todos estes eventos moldar o mundo das têm efeito cascata e out- vem que te fazem um
novelas em um lugar interessante e animada. fator real na histó- ria do mundo.

Mas, como resultado, a partir de O Witcher 1,

a história do Witcher mundo diverge com cada escolha que


você faz ao longo dos três jogos. personagens importantes
podem morrer ou não. Os países podem prosperar e pode
entrar em colapso. Tudo depende do jogador do jogo de
vídeo, pelo menos para o seu mundo de jogo. Isso
complica as coisas para o nosso jogo de RPG,
especialmente para alguém que nunca jogou nenhum dos
jogos de vídeo.

Teria sido fácil o suficiente para escolher um


estado mundial com base em meus throughs jogo
pessoais dos jogos de vídeo e dizer 'este é o cenário
canônico para o TRPG', mas que parecia traindo a
mim. Milhões de pessoas têm jogado através do Witcher

videogames e trabalhada suas próprias histórias únicas como


eles foram. Portanto, esta pequena seção dá às pessoas que
jogaram os jogos de vídeo as ferramentas para jogar no mundo
que ajudou a construir, e também para ajudar aqueles que não
jogaram os jogos de vídeo começar uma sensação para as
escolhas que foram feitas nos jogos de vídeo, em seguida,
escolher seu estado mundo ideal para o TRPG.

Concedido, não cada escolha que você pode


fazer no Witcher jogos de vídeo é represen- tado aqui.
Muitas pequenas decisões são muito importantes para os
jogos de vídeo, mas têm pouca influência no grande
esquema da definição. Decisões como matando Loredo
em Flotsam são importantes na O Witcher 2, mas trivial ao
maior Witcher Universo desde Flotsam é uma pequena
cidade de remanso. No entanto, sões deci- como se o
cerco de Vergen é um sucesso e o que acontece na
cimeira na Loc Muinne são muito importantes e devo

ser tidos em conta.


233

Regiões decisivos

Fates regionais Descrição


A pequena cidade de Vergen no Alto Aedirn foi recentemente o site de guerra e discórdia entre não só Aedirn e Kaedwen, mas também uma
festa-uma terceira aliança elderfolk liderado por uma mulher chamada Saskia, também conhecida como a Virgem de Aedirn. Rei Henselt de
O destino de Vergen Kaedwen cerco à cidade recentemente, na esperança de ter de volta Northern Aedirn, que já foi parte de Kaedwen. Este cerco determina o
balanço de poder da região e é um dos eventos mais importantes do ano passado.

No ano passado, Letho de Gulet eo Rei Slayers assassinou o rei Demavend de Aedirn. Isso deixou Aedirn com um remanescente legítimo

herdeiro: Prince Stennis. Príncipe Stennis acabou em Vergen durante o cerco. Em um tempt no- unificar Aedirn, ele envenenou o líder dos
O destino de Aedirn
rebeldes Vergen, Saskia. Dependendo de seu destino, Aedirn vão quer sobreviver ou cair na loucura.

Nos poucos meses desde o cerco de La Valette Castle, Temeria tem sido em tumulto, com muitas famílias nobres disputam o trono. A
única solução seria o retorno de Anaïs La Valette, único herdeiro viável do Rei Foltest, que foi raptada por Nilfgaardians. Na Loc
O destino de Temeria
Muinne, se o Annais resgatado vai para as forças Temerian ou seus vizinhos Redanian determina o status de Temeria durante a
Terceira Guerra Nilfgaardian.

Na cimeira na Loc Muinne, o engano do Lodge de Feiticeiras torna-se público. Este grande traição transforma as pessoas do Norte contra

usuários de magia de qualquer espécie. O destino dos usuários de magia em todo o Norte depende o destino de Triss Merigold e se ela é
O destino do Mages
capaz de influenciar os reis do Norte para reinstituir o Conselho dos Magos.

Pessoas decisivos

Fates pessoais Descrição


Saskia de Aedirn, também conhecida como a Virgem de Aedirn, é o líder tenaz dos rebeldes Pontar Vale. Ela é um dragão disfarçado que,

durante os eventos de Witcher 2: Assassins of Kings, é envenenado por um príncipe e posteriormente salvos e mente-controlado por uma
Saskia de Aedirn
quadrilha de feiticeiras. Ela pode ser morta na cimeira na Loc Muinne, pode escapar (ainda sob controle a feiticeira), ou pode ser liberado

para voltar ao Vale do Pontar.

Sile De Tancerville é um agoureira de alto nível e parte de uma trama conhecido como o Lodge de Bruxas. Por um tempo ela trabalha com
Geralt de Rivia, mas no final do Witcher 2: Assassins of Kings, ela trai o Norte e tenta um golpe. Em sua tentativa de fuga, ela pode
Sile DeTancerville
sobreviver ou ser morto por um cristal imperfeito plantada por Letho de Gulet.

O Rei Slayer, também conhecido como Letho de Gulet, é um Witcher da Escola do Viper. Ele foi contratado pelo imperador da Nilfgaard
O Rei Slayer, fingir trabalhar para o Lodge de Feiticeiras e usar esse pretexto para desestabilizar os Reinos do Norte com regicídio. No final da cúpula
Letho de Gulet na Loc Muinne ele pode ser morto por Geralt de Rivia ou ser poupado.

Aryan La Valette é o filho mais velho da Duquesa de La Valette Castle. Ele levou as forças de La Valette Castelo contra um cerco pelo rei
Aryan La Valette Foltest de Temeria, que tinha vindo para levar de volta seus filhos bastardos. No final do cerco, Aryan La Valette ou é morto por Geralt de

Rivia ou poupado.

Thaler, de outro modo conhecida como Bernard Ducat, é uma cabeça anterior de Temerian inteligência. Durante os eventos de

Thaler O Witcher 1, Thaler pode ser vítima de negócios escusos em Vizima e acabam executado por traição. Ele pode, no entanto, ser salvo por
Geralt de Rivia.
234

grandes decisões

Decisão Resultado
O destino de Vergen
Sim: Se Saskia ganha o cerco de Vergen, as forças Kaedweni são repelidos e do Vale do Pontar permanece num estado pendente livres e inde- sob Saskia de
Aedirn. Na linha do tempo atual, as forças remanescentes do exército de Saskia são tling desesperadamente morcego contra os Nilfgaardians. Eles estão lutando
bravamente, mas sem a ajuda de Iorveth e sua Scoia'tael Commando, que deixou há alguns meses por razões desconhecidas, eles não podem segurar o vale por
Fez Saskia Win The
muito tempo.
Cerco?
Não: Se Saskia não ganhar o cerco de Vergen, o Vale Pontar é tomado pelo rei Henselt de Kaedwen e os elderfolk são “pacificado”. A Vale Pontar
torna-se o Loremark novamente e regras de direito Kaedweni. Na linha do tempo atual com Kaedwen na Guerra de Inverno e Nilfgaard nas fronteiras,
muitas elderfolk não deixaram para se juntar ao Scoia'tael.

Sim: Se o rei Henselt foi vitorioso (ou se Geralt de Rivia ficou a mão de Vernon Roche) Rei Henselt viveu o cerco de Vergen. Neste caso Kaedwen
continua forte com um líder firme. No entanto, na linha do tempo atual, os estragos da Guerra de Inverno estão destruindo Kaedwen e Rei Henselt
O rei Henselt de jaz morto em uma vala, morto por algum soldado na linha de frente.

Kaedwen morrer nas


mãos de Vernon Não: Se o cerco de Vergen está ganha, mas Geralt de Rivia se recusa a ficar a mão de Vernon Roche, Rei Henselt é assassinado por seus crimes contra as listras
Roche? azuis Temerian. Kaedwen é vitorioso, mas lamenta o seu líder perdido, tornando-se uma sombra do que era antes. Na linha do tempo atual, o Kaedweni foram
reuniram pela Guerra de Inverno, mas estão longe de um exército unificado e não vai durar muito tempo contra o rei Radovid V de Redania.

O destino de Aedirn
Sim: Se príncipe Stennis é linchado em Vergen por seu envenenamento de Saskia de Aedirn, Aedirn fica sem herdeiro vivo e cai no caos e na anarquia
com nenhum líder para manter a paz. Fome, violência e praga de forma desenfreada pela terra. Na linha do tempo atual Aedirn é um terreno baldio
devastado pela guerra e muitas outras doenças. Nilfgaard está no processo de limpeza da área com fogo e abate liberal.

Foi príncipe Stennis


Não: Se Geralt de Rivia convence os elderfolk de Vergen de sobra príncipe Stennis, ele sobrevive o cerco e é coroado rei de Aedirn. Nos meses que
Linchado Em Vergen?
antecederam o cerco de Nilfgaard ele consolida Aedirn e mantém a terra em execução industriously. Ele torna-se amado pelo povo de Aedirn. Na linha do
tempo atual Aedirn foi consumido por Nilfgaard, mas o povo lutou muito contra a onda que se aproxima de preto e dourado. Príncipe Stennis finalmente
cedeu à Nilfgaardians quando a derrota parecia iminente. Ele governa como um fantoche do Imperador.

O destino de Temeria
Sim: Se Anaïs foi salvo das Nilfgaardians, o futuro de Temeria é garantido. A questão torna-se, onde ela é durante os eventos do cronograma atual?
Determinar que na próxima.

Foi Anaïs Salvo? Não: Se Anaïs não é salvo das Nilfgaardians, ela não foi visto ou ouvido desde então. O destino de Temeria é un certo e não há mais um
herdeiro legítimo ao trono, deixando muitas casas nobres para lutar entre si, mesmo durante a guerra.

Vernon Roche: Se Anaïs vai com Vernon Roche e John Natalis depois de ter sido salvo das Nilfgaardians, ela é espirituoso afastado para um local desconhecido
para aguardar o fim da guerra, quando ela pode voltar para Temeria. Há um rumor de que ela está sendo mantido seguro em Kovir & Poviss, ou possivelmente além

Quem fez Anaïs Go das Montanhas do Dragão.

Com?
Radovid de Redania: Se Anaïs vai com Radovid de Redania, ela será mantida em Tretegor e usado como um estrangulamento na Temeria. Ela é segura, mas Temeria
deve se curvar à vontade de Redania.

The Fate of Mages


Sim: Se Triss Merigold foi salvo das Nilfgaardians por Geralt de Rivia, ela trabalha duro para reconstruir o Conselho dos Magos. Esta tentativa de controlar
os magos do Norte estreita o fosso entre os usuários de magia e do commonfolk. Na linha do tempo atual tentativas de Triss Merigold única atrasaram
coisas, eventualmente Radovid de caça às bruxas de Redania fazer número magos inimigo público um novamente.
Foi o Conselho Mago
Reformado?
Não: Se Triss Merigold não foi salvo por Geralt de Rivia, ela está muito ocupado escapar seu cativeiro para reinstituir o Conselho Mago, eo conflito na
Loc Muinne explode em caos como Radovid de Redania imediatamente começa a queimar cada mago no evento. O Witch Hunt do Norte começa
imediatamente, e não há nenhum aviso.
235

Fates pessoais
Sim: Se Saskia sobrevive os eventos de Loc Muinne, ela ainda está em roaming do mundo. Seu destino imediato depende de Geralt de Rivia
liberta-a de controle da mente. Não importa o que acontece com ela imediatamente após Loc Muinne, pelo cronograma atual ela está livre no deserto,
Será que Saskia Survive e seu paradeiro é desconhecido.

Loc Muinne? Não: Se Saskia não sobreviveu Loc Muinne, ela foi morto por Geralt de Rivia, quando ele não conseguia encontrar uma maneira de libertá-la do controle da mente
de Philipa Eilhart. Ela não está lá para levar o Vale do Pontar, mas ela também não é mais uma arma das feiticeiras.

Sim: Se Saskia está livre da mente de Philipa Eilhart controlar feitiço, ela volta para Vergen para liderar seu povo. O Lodge de Feiticeiras é deixado
É Saskia Freed From The sem a sua arma mais poderosa e forçado a se esconder.

Lodge de Sorcer- Não: Se Saskia sobrevive, mas não é liberada a partir de sua compulsão mental, ela permanece sob o controle do Lodge de Feiticeiras como uma arma
ESSES? poderosa. Até o momento atual, no entanto, ela tem sacudido a compulsão e fugiram para as montanhas em algum lugar.

Sim: Se Sile De Tancerville perece na cimeira na Loc Muinne, ela não está mais vivo para ajudar o Lodge de Sorceress- es.

É Sile DeTancerville
Não: Se Sile DeTancerville é poupado por Geralt de Rivia no caos da Loc Muinne ela vive uma vida livre, escondendo-se com o Lodge de Feiticeiras. Na
Vivo?
linha do tempo atual, ela foi capturado pelos caçadores de bruxa Redanian e está sendo torturado para obter informações sobre Philipa Eilhart.

Sim: Se Geralt de Rivia poupado Letho de Gulet na Loc Muinne, The Witcher renegado ainda está viva, percorrendo o Norte, tentando perder sua reputação e
começar de novo. Infelizmente, o Imperador do Nilfgaard enviou muitos agentes Nilfgaardian para matá-lo e amarrar as pontas soltas.
É o Rei Assassino
Vivo?
Não: Se Letho de Gulet é morto por Geralt de Rivia na cimeira na Loc Muinne, todos os assassinos Witcher contratados por Nilfgaard estão mortos e
conhecimento de que a trama se desvanece. A Escola do Viper está quase extinto.

Sim: Se Geralt de Rivia poupado Aryan La Valette no cerco de La Valette Castle, retornos arianos para La Valette Castelo como os Nilfgaardians mudar
É Aryan La Valette para encharcado e Brugge. Aryan faz La Valette Castelo um porto seguro no Norte.

Vivo? Não: Se Aryan La Valette é morto por Geralt de Rivia no cerco de La Valette Castle, sua mãe é deixado para executar La Valette Castelo e ela comanda
grande parte dos recursos do castelo para a guerra no sul.

Sim: Se Geralt de Rivia salva Thaler da execução, ele retorna para manter a paz no Temeria. Na linha de tempo-corrente ele viaja para Novigrad para
ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de Redania.

É Thaler vivo? Não: Se Geralt de Rivia não fala em nome de Thaler, o ex-chefe de inteligência Temerian é executado em crimes de traição. Na linha do tempo atual,
ele não está presente para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra com o seu plano para matar Radovid de Redania.
236
237

witchers O Physiologus em
“Witchmen”
“Você não pode parar um soldado de estar assustado, mas você pode dar-lhe motivação para Chamado por alguns um Witcher. Para

chamá-lo é mais perigo- ous, embora


ajudá-lo a superar esse medo. Eu não tenho tal motivação. Eu não posso ter. Eu sou um Witcher:
um must; para quando contra o
um mutante criado artificialmente. Eu matar monstros para dinheiro. Eu defendo crianças quando
monstro e os vermes não haja ajuda, o
os pais me pagar para. Se os pais Nilfgaardian me pagar, eu vou defender as crianças Witchman pode inventar. Mas um

Nilfgaardian. E mesmo que o mundo está em ruínas-o que não parece provável para mim, eu vou cuidado deve ser para não tocar o

Witchman, para, assim, a sarna


continuar a matar monstros nas ruínas de este mundo até que algum ster Seg me mata. Esse é o
pode-se adquirir. E moças fazem dele
meu destino, minha razão, minha vida e minha atitude para com o mundo. E não é o que eu esconder, por luxurioso o Witchman é

escolhi. Ele foi escolhido por mim.” acima de tudo medida. Embora o

Witchman muito gananciosos e

cobiçosos para o ouro vos dá, não


- Andrzej Sapkowski, Blood of Elves como uma mais do que: para um

afogador, uma moeda de prata ou três

metades; para um homem-gato, sil- ver

moedas dois; para uma Plumard,

moedas de um centavo-a prata

Physiologus

A partir do momento em que uma criança é levada a Infelizmente, isso leva ao ódio entre pessoas comuns,
tornar- se um Witcher eles são um estranho para o que por sua vez alienar ers Witch- ainda mais, tornando
resto do mundo. Eles são um criatura a ser a convivência feliz quase impossível. Witchers também
desprezado, odiado, ou na melhor das hipóteses são de longa duração, funcionando durante centenas de
pena. Infelizmente raramente escolhe ser um anos se não for morto por um monstro mais cedo.
Witcher-a duvidosa honra é imposta a você antes de Qualquer personagem Witcher neste cenário foi vivo
você mesmo velho o suficiente para saber o que para entre 50 e 260 anos. Isso é décadas (e em alguns
significa. À sua respectiva escola você suportar casos séculos) para o abuso a tomar um pedágio físico
dificuldades que vão desde camas un- confortáveis ​e e mental.
muito pouca comida para ossos quebrados e
quase-morte experienc- es nas mãos de monstros. O
treinamento lentamente quebra-lo para baixo e witchers atuais
reconstrói-lo como uma arma cuja única utilidade é 200 ou mais anos atrás witchers foram com- seg. Não era
para matar sters MON e levantar maldições. Até certo estranho ver um Wander- ing através de uma cidade ou
ponto é un surpreendente que a maioria dos perseguir os es marsh- perto de um acordo. Mas isso foi no
camponeses ver witchers como, máquinas de matar passado. Hoje em dia, depois da traição das Escolas
sem emoção sem coração. Após a sua formação Witcher ea caça de witchers, a maioria das pessoas
terrível, as perspectivas de realizar uma série de passam a vida inteira sem ver- ing um Witcher. Mais
mutações e experimentações, que infligem dias de dor frequentemente do que não, witchers são vistos como maus
excruciante como o corpo é physcially quebrado e presságios pelo folk e rumores de suas tendências
reconstruída. Depois de tudo isto, a sua Witcher concupiscentes comum, dis- aliviou corpos, e falta de
média é emocionalmente frio, emoção correr solta.
238

As Escolas de
witchers
Witcher Lifepath
A vida de um Witcher é muito diferente da de qualquer witchers são duras e implacável. Mesmo depois disso,
No auge da witchers havia muitas
outra criatura no nente continentes. Desde cedo um um Witcher pode esperar décadas (se não séculos) de
muitas escolas erate septo, que todos
Witcher deixa de ser um cidadão normal e começa uma viajar pelas estradas do Continente sozinho,
mu- tated novas witchers e
vida que a maioria das outras pessoas só podiam colocando-se em perigo todos os dias por míseros
ensinou-lhes as habilidades neccesary
sonhar em seus piores pesadelos. formação Um tiva de pagar e menos respeito do que o rat-catcher local. Um
para caçar monstros e levante curs- es.
Witcher prospectivos é rigorosa, e os ensaios para se er Witch- nunca leva uma vida normal.
Embora seja geralmente aceite que
juntar às fileiras do pleno direito
existe um conjunto de habilidades

necessárias para um ser um Witcher,

cada escola ensinou seus dentes estu-

diferente e focado em diferentes

aspectos da formação Witcher. Assim,


Quando você se tornou um Witcher?
witchers de diferentes escolas muitas
rolo Idade
vezes agem de forma diferente e ir
Infância (-2 e o julgamento do Gramas)
sobre o seu trabalho de forma
Você foram tomadas para se tornar um Witcher quando você era uma criança, entre 1 e 2 anos de idade. Você não tem lembranças da vida antes
semelhante, mas variados. 2/1
de se tornar um Witcher e não tinha nada a que se agarrar quando se toma o julgamento do gramíneas.

Primeira Infância (nenhum modificador)


8/3 Você foram tomadas para se tornar um Witcher quando você era jovem, entre 4 e 6 anos de idade. Você teve algumas memórias normais
para ajudá-lo quando tomar o julgamento do gramíneas.

Infância tarde (+2 ao julgamento das gramíneas)

Memórias do 9-10
Você foram tomadas para se tornar um Witcher quando era relativamente antiga, entre 8 e 11 anos de idade. Durante o treinamento foi um
pouco mais difícil, suas muitas memórias reforçado quando você tomou o julgamento do gramíneas.
Passado

Witcher Eu sabia que não poderia real


ly lembro muito 'bout seu passado.
Heh, jovem demais para realmente
formar um lotta memórias quando o
Que escola você treina?
levaram para Kaer Y Seren. me disse
Lista Escola
que a memória que ele tinha feito as
mutações mais fácil. Pobre coitado se A Escola Wolf (Não há multa para que bate forte)
Você treinou em Kaer Morhen nas alturas das Montanhas Azuis. Seu treinamento foi duro e estruturado, com foco em uma
agarrou a uma memória de seu pa 2/1
abordagem muito arredondada à profissão Witcher. Você foi ensinado a bater duro e rápido para caças acabar rapidamente.
tomando conta dele em um cavalo para
um passeio nos campos. Não sei por
A Escola Gryphon (+2 Vigor Threshold)
que ele escolheu esse. Provavelmente, Você foi treinado em Kaer Y Seren ao longo do lado costeira das Montanhas do Dragão. Sua formação foi fortemente focado
3-4
a única memória normal que ele tinha. em lutar qualquer número de adversários e usando seu poder mágico limitado a seu maior potencial.

- Rodolf Kazmer A Escola Cat (Imune a tentativas charme)


Você treinou na Dyn marw Caravan, uma tropa viajar de witchers que vendeu suas habilidades para qualquer um que pudesse pagar, para
6/5
qualquer trabalho. Suas mutações e formação esfolado suas emoções, e você luta contra violentos, impulsos cruéis.

A Escola Viper (sem penalidades para dupla empunhar)


7-8 Você treinou no Gorthwr Gwaed nos abismos profundos dos Tochair Montanhas Tir. Ao contrário de outros witchers, você foi treinado em
lâminas gêmeas e uma abordagem baseada em assassinato para matar monstros.

A Escola Bear (-2 a Armadura Penalty geral)


9-10 Você treinou nas alturas nevadas das montanhas amell em Haern Cadwch. Você condicionado seu corpo para suportar todos os tipos
de punição e se mover com rapidez e eficiência na armadura de aço pesado.
239

Como foi antecipado Formação Go?

Rolar precoce Evento de Treinamento


The Gauntlet & A
Feridos na luva (-1 SPD) Pêndulo
1 Você foi ferido durante a execução do desafio em torno de sua escola. Sua perna estava quebrada mal, e mesmo após a cura
Velocidade, agilidade e resistência
ainda é um pouco duro.
física são amplamente con- siderada as
Conhecimento roubado (+1 Witcher Diagrama)
habilidades físicas mais importantes
2 Durante o treinamento em sua escola lhe escapado nas bibliotecas da fortaleza e copiado um dos diagramas Witcher secretos,
contrabandeando as informações com você.
para um Witcher. Para treinar todos os

três de uma vez, a maioria das escolas


Fez uma Rival (Adicione 1 Witcher Inimigo)
3 Enquanto treinando no sustento você formou uma rivalidade com outro Witcher em formação. Mesmo depois tações mu-, seu ódio de Witcher empregam dois cursos testes:
vocês continua a ferver. um enforcamento, log de metal

Mutações fáceis (+2 para o julgamento do gramíneas) cravejado chamado de pêndulo (que
4 Você adaptou bem às mutações menores e cogumelos mutagénicos você foram alimentados no início ing forma-. Quando chegou o tempo deve ser si- multaneamente esquivou e
para o julgamento das gramíneas, você estava bem preparado.
al- pregado enquanto ele está
Backfire mágico (-1 Vigor Limiar) balançando) e o desafio, um longo e
5 Uma falha lançando um sinal causou pequenos danos ao seu corpo. Foi terrivelmente doloroso, e mesmo depois de seu corpo
sinuoso caminho (cheio de armadilhas,
curado seu Threshold Vigor foi reduzida.
minas e armadilhas) que os formandos
Topo da sua classe (+1 esgrima)
devem ser executados quase todos os
6 Você foi um dos melhores espadachins em sua classe e suas habilidades não embotada. Você pode executar os complexos movimentos,
piruetas, e rodadas de The Witcher com facilidade. dias. Muitos estudantes morrem nesses

desafios físicos antes mesmo de


Má reacção aos agentes mutagénicos (-2 e o julgamento do Gramas)
7 Você teve reações alérgicas aos cogumelos mutagénicos e compostos químicos que lhe foram dadas na formação inicial. atingirem a mutações.
Quando o julgamento das gramíneas veio, foi mais difícil.

Feito um amigo (Adicione um Witcher Friend)


8 Você fez um amigo rápido em seus primeiros anos de formação Witcher. O treinamento áspero e situações perigosas selou o seu
vínculo.

Ferido pelo pêndulo (-1 REF) Os julgamentos dos


9 Você foi ferido durante o treinamento no pêndulo. Você caiu de postes e quebrou vários ossos nas rochas abaixo. Enquanto
curado, você é um pouco mais duro do que antes. witchers
A pesquisa extensiva (+1 Witcher Training) Quando o corpo de um estagiário foi
10 Durante o treinamento espada era importante, você passou a maior parte do seu tempo livre nas bibliotecas do Continue estudando os preparado (com formação phyiscal
monstros do mundo e tomar notas.
cansativa e sub- caldos cogumelo TLY
mutagénicos) se comprometem os
ensaios excruciantes de um Witcher. O
primeiro ensaio (o Trial of the
Gramíneas) é projetado para quebrar o

Como seus Trials Go? corpo do estagiário e reconstruí-lo com


es reflex- superiores e olhos de gato. O

Resultado rolo dos Trials julgamento ond se- (Trial of Dreams)

Quase fatal (adicionais -1 EMP & CORPO -1) dá a visão noturna estagiário entre

1 O julgamento do Gramíneas quase destruiu seu corpo. Embora você sobreviveu ao processo, seu corpo e mente foram danificados outros benefícios, mas também
permanentemente. esteriliza-los. O último julgamento (o
Mal aceites (adicionais-1 EMP) julgamento dos Mountains) foi mais de
3/2 O julgamento do Gramíneas passou mal e os witchers responsáveis ​pela mutação não foram inteiramente certeza de que iria fazê-lo. Você
um exame, ed intend- para verificar se
sobreviveu, mas não sem cicatrizes mentais.
o ee forma- se lembrava de nada dos
Mutações razoável (sem Modificadores)
ensaios anteriores.
4-9 O julgamento do Gramíneas correu bem. Você passou para as fileiras dos witchers com nada mais do que memórias de dor
horrível.

As mutações extras (adicionais +1 EMP & +1 DEX)


10 Seu corpo era muito receptivo ao julgamento das gramíneas e você tinha mutações extras aplicadas a você. Seu corpo
tratadas bem, e toda a dor valeu a pena no final.
240

Qual foi o seu evento mais importante

Seu filho Surpresa Rolo maioria Evento Importante


Se você quiser, você pode escavar Far Dado uma criança pela Lei de Surpresas
ther sobre os acontecimentos depois 1 Junto suas viagens você invocou a Lei de surpresas e recebeu uma criança. Eles podem ter sido um menino, caso em que eles foram feitos em

que você tem o seu filho surpresa. um Witcher, ou uma menina, caso em que o seu destino era até você.

Para os meninos, role Caçado por um monstro Sentient


2 O jogo virou durante uma de suas caçadas. monstros sencientes como bruxas graves e katakan pode ser pedreira perigoso, e você acabou se
1d10. Em qualquer coisa, mas um 1-3,
tornando o caçado por uma noite estressante.
morreram durante os ensaios. Se eles
Lutou ao lado de um cavaleiro
sobreviveram, você pode até rolar
3 Você fez batalha ao lado de um nobre cavaleiro. Isso pode ter sido tanto contra os seus desejos ou até mesmo um acidente, mas lutando ao lado
algumas vezes nas mesas Witcher
de um nobre mudou sua visão sobre cavaleiros e seu trabalho como um Witcher.
Lifepath para ver como eles acabou.
Capturado por um Mage for Testing
4 Mages cobiçar os segredos de mutações Witcher. Em algum momento em sua vida, você foi capturado por um mago que experimentou em você
Para as meninas, que em uma tentativa de engenharia reversa-los.

poderia ter ficado em seu sustento para Trabalhou para um nobre

cuidar de tarefas, mas é mais provável 5 Por um tempo você trabalhou para um nobre. O salário era bom, mas era estranho e agravante de ter de esconder a maior parte de suas ações
para evitar envergonhar a família, trazendo os seus segredos à luz.
que você teve que dar-lhes para o

próximo família que você encontrou. Fui além dos limites


6 Uma vez, você viajou para além das fronteiras do continente-passado as Montanhas do dragão, o Tir Tochair ou Montanhas Azuis, ou o Mar
Witchers não costumam fazer bons
Grande. Você viu terras distantes desconhecidos para a maioria dos outros.
pais.
Romântico significativa
7 A maioria dos witchers permanecer neutro e evitar relacionamentos significativos. No entanto, isso não impediu que você. Você se apaixonou e
realmente considerado assentar. Ainda lhe ocorre às vezes.

Lutaram por seu sustento


8 Você lutou em um cerco de seu sustento. Você estava em desvantagem numérica e dominado, mas você ficou, no entanto. Você sobreviveu ao
cerco com ferimentos graves, mas viu seus irmãos morrendo ao seu redor.

infâmia ganhou
9 Depois de ajudar a cidade com um monstro, o povo ficou com medo e se transformou em você. Eles podem ter até tentou matá-lo. De qualquer
maneira, você viu que tipo de recompensa que você pode esperar de pessoas.

ganhou fama
10 Você foi bem recebido em uma cidade depois de ajudá-los com um monstro. Você não esperava bebidas gratuitas ou mulheres fundição você
olhares, mas isso é o que você tem. Você ainda não viu tanta bondade novamente, mas foi encorajador.

Onde você está agora?

Rolo de onde você está agora


Tornou-se um Witcher pessoais
1 Você assinou contrato para trabalhar para um grupo comerciante, casa nobre, ou uma pessoa importante como um Witcher pessoal. Você
trabalha para o pagamento modesto e caçar o que dizer-lhe para caçar. Na maior parte é monstros ...

Procurando por trabalho


2 A dura vida de um Witcher continua. Você gasta muito tempo na estrada, lamentando a eficiência do seu tipo e a
extinção dos monstros. Você viaja constantemente e nunca sossegar.

Tornou-se um eremita
8/3 Você desistiu da vida de um Witcher e viajou para o deserto. Agora você vive como um eremita nos ermos. Só agora que os
monstros estão retornando você começou a se aventurar novamente.

Virou-se para uma vida normal


9 Você já tentou durante décadas para deixar a vida Witcher trás. É difícil, já que as pessoas nunca vai realmente aceitá-lo,
mas você conseguiu remendar uma vida quase normal. Boa sorte.

Tornou-se um perigoso criminoso


10 Eventualmente, toda a negatividade e as pessoas ingratas tem que você- você decidiu que, com cada vez menos monstros, que era hora de
começar a caçar pessoas. Você pode determinar o que você faz para sobreviver.
241

Vida como um Witcher

Witchers são incrivelmente seres longa vida, desde que eles não sucumbir aos perigos da sua profissão. Os últimos witchers
witchers velhos

foram feitas cinco décadas atrás. Durante a primavera, verão e outono, witchers viajar “o Caminho,” à procura de pessoas Os witchers mais antigos foram cri- ado

que precisam de ser protegidos de Sters MON. No inverno eles geralmente reunir na fortaleza onde eles foram treinados. em torno de 317 anos atrás. No entanto,

Quando seu personagem começa suas viagens, eles estão em algum lugar entre 20 e 29. Para cada década depois, devido aos rigores do trabalho, a

escolher a quantidade de risco que você assumiu como um Witcher and roll para sua década. Primeiro, rolar na linha Perigo maioria desses witchers “antigas” estão

para esse nível de risco para ver se algo deu errado durante a década. Se alguma coisa fez, rolar sobre a mesa de Perigo na mortos há muito tempo. Seu

pg.245. Depois disso, rolar na linha resultado para essa década, em seguida, sobre os benefícios, mesas Aliados, ou caçar personagem Witcher pode ser tween

para detalhes. ser- 50 e 260 anos de idade.

perigo Potencial "Nada"


Um resultado de nada significa que nada
Saftey Cauteloso Normal Não Neutral Arriscado
digno de nota aliado re- aconteceu para
perigo 10% 25% 50% 75%
essa década de sua vida. Você apenas
Beneficiar 1 Beneficiar 1 Beneficiar 2/1 Beneficiar 5/1 apareceu no mundo, matando pequenos
Aliado 2 Aliado 2 Aliado 7/3 Aliado 6-7 sters Seg aqui e ali.
Resultado
Uma caça 3 Uma caça 5/3 Uma caça 8 Uma caça 8-9

Nada 4-10 Nada 6-10 Nada 9-10 Nada 10


242

benefícios
A Lei da Suprises vida extremamente perigoso de um Witcher pode ganhar aliados poderosos e outros benefícios votos. Quando seu Década indica
um rolo Beneficiar , rolar sobre a mesa abaixo para saber os detalhes. Todos os benefícios são úteis, mas alguns ajudar mais do
Witchers em todo o mundo partilham
que outros.
um ritual desde a primeira fundação de
sua irmandade. A Lei da Suprises pode
ser invocado quando um empregador,
Benefício rolo
ou qualquer um salvo de um monstro,
Lei de Surpresas
diz alguma variação de “Como eu Você invocou a Lei de surpresas durante essa década. Rolo 1d10 para ver o que você tem em troca. 1: um bebê, 2: um cão, 3: um cavalo, 4:
1
posso retribuir?” A Lei da Suprises um novo arado, 5: um gato, 6: um barril de cerveja, 7: uma peça de joalharia no valor 1d6x10 coroas, 8: a pena arma até 500 coroas, 9: um

afirma: “Você vai conceder-me o que boi, 10: uma mula.

unex- coisa pected você encontrar Romance

quando você voltar para casa.”nos Você encontrou um amante que viu o seu passado mutações e dessensibilização. De alguma forma você conseguiu fazer uma conexão
2
significativa com uma pessoa. Rolo 1d10. 1-6: durou algumas semanas, 7-8: durou alguns meses, 9-10: ela ainda vai, dentro e fora.
primeiros dias este foi provavelmente
usada para capitalizar sobre as
windfall
gravidezes visto unfor- para obter
Você arrecadou um surpreendentemente grande quantidade de moeda que década. Você conseguiu não só pagar por alche- meus ingredientes e
novas crianças para Witcher Escolas. 3
reparos para o seu equipamento, mas também colocar algumas moedas de lado por uma economia legítimos. Você ganha 1d10x100 coroas.
No entanto, a Lei de Suprises é uma
aposta que às vezes dá-lhe algo que A Noble deve-o
você wer- en't esperando ou não Você executou uma tarefa para um nobre. Pode ter sido legal, ele pode ter sido illegal- de qualquer forma, o nobre que você ajudou lhe
4
deve grande e sabe que você vai vir para recolher algum dia. Você pode chamar esse favor a qualquer momento, mas deve ser razoável (a
precisava. Curiosamente, a Lei de
critério do GM).
surpresas pode ser invocado por
Secrets Witcher transmitida
Junto suas viagens você se encontrou com e explorada com outro Witcher. Este Witcher lhe ensinou e partilhou algum conhecimento há
5
muito perdida. Você ganha um diagrama Witcher: a poção, óleo ou decocção de sua escolha.

alguém, e foi capturado em para Condecorado por Valor


jogadores e aqueles que ser- Lieve em Em algum ponto dessa década, você lutou bravamente para defender um país. Você pode ter ido para proteger alguém ou você pode
6
destino. apenas ter sido no lugar certo no momento certo. Para este grande feito, você foi condecorado por um rei / rainha. Você ganha uma
reputação em um país de sua escolha.

Caiu dentro com Bandits


Você caiu dentro com um grupo de bandidos ou Scoia'tael durante uma caçada. Você pode não ter concordado com os seus métodos, mas eles
7
não incomodá-lo e você não incomodá-los. Você mesmo compartilhou algumas bebidas. Você pode pedir-lhes um favor, uma vez por mês,
desde que é razoável (a critério do GM).

Explorou uma Ruin


Você tinha que caçar um monstro através de uma ruína grande e complexo. Ao longo do caminho que você encontrou
8
alguns- coisa útil. Rolo 1d10. 1-2: realce elfa, 3-4: Messer elfo, 5-6: realce anã, 7-8: besta de mão gnomish, 9-10: manto
anã.

Um mago deve-o
Durante esta década que fez um favor para um mago. Você pode ter recolhido partes monstro para suas periments ex, deixá-los estudar
9
você, ou até mesmo capturou um monstro vivo para eles. De qualquer maneira, o mago agora lhe deve um favor em troca, desde que é
razoável (a critério do GM).

Encontrado um professor

Você estudou com um mentor. Você passou muitas semanas aprendendo, praticando, e olhando para o seu tor homens- para orientação. Foi uma
10
experiência estranha. Você pode ganhar um em qualquer habilidade INT ou iniciar uma nova habilidade INT a +2.
243

aliados
Witchers não fazer um monte de amigos, mas de vez em quando você vai fazer um trabalho para alguém ou arriscar o pescoço e ser Como eles morreram
recompensado por isso. Witchers não pode ver os seus amigos e aliados, muitas vezes, uma vez que viajar, mas eles podem ser muito

úteis para você sair de uma situação difícil. Infelizmente, mesmo com os perigos que enfrentam, witchers sobreviver a maioria dos Lista Morte
amigos. 3/1 Bandit Ataque 4-6

Monstro Ataque 7-9

Lista Gênero Posição Como você encontrado Casualty of War 10

1 Masculino Um caçador de recompensas Salvou de Algo Morte pacífica

2 Masculino Um Mago Reuniram-se em um Tavern

3 Masculino Um Mentor ou Professor Eles te salvou de Algo


Amigos para sempre
4 Masculino Um amigo de infância Eles contrataram para algo
Qualquer amigo vivo que você
5 Masculino Um artesão Você foi preso Juntos conhece há mais de oito décadas é
6 Fêmea Um velho inimigo Você foi forçado a trabalhar juntos ou elderfolk ou um mago.

7 Fêmea Um Duke / Duquesa Que os contratou para Algo


8 Fêmea Um Priest / Sacerdotisa Você conheceu enquanto Bêbado e Hit It Off

9 Fêmea Um soldado Você conheceu enquanto Viajando

10 Fêmea A Bard Você lutaram juntos

Quão perto você está? Eles estão vivos


Na vida de um Witcher, amigos pode ser muito caro, mas un- felizmente
Lista Proximidade
o mundo muitas vezes retira-los. Sempre que você faz um amigo que
6/1 aquaintances você deve rolar um rolo percentil. Se você rolar a 31-100%, seu amigo
7-9 Amigos ainda está vivo. Se você rolar ser- tween 1 e 30% o seu amigo é

10 Obrigado por Bond mortos- 1d10 rolo para ver como muitas décadas depois que eles

morreram. Você também pode rolar em

Como eles morreram para ver como eles morreram.


244

Caçar
Hunts emocionantes A principal atividade que preenche a vida de um Witcher é a caça de monstros. Witchers cada caça centenas de monstros ao
longo de suas vidas, mas alguns caças se destacar do resto. Um bom Witcher aprende com esses caças. Para cada caçar resultado,
Durante o inverno, witchers tendem a
rolar abaixo para ver seus detalhes. Escolha um monstro dentro da subcategoria presas você rolou. Você aprendeu tudo sobre
viver no seu sustento, pré-apara para a
isso ster Seg e ganhar uma +2 a qualquer relacionado Witcher Formação verifica sobre isso.
primavera, curando suas feridas e

socializar com as únicas outras pessoas

que possam entendê-los, outros

witchers. Como qualquer grupo de

pessoas que compartilham o mesmo 1-Qual foi o Prey?


trabalho, conversa entre witchers

geralmente vem de volta para caçar Lista Tipo monstro


monstros, e uma vorite fa- tempo 1 Espectro

passado é comparar caças e 2 Um Cursed


compartilhar histórias de ticularmente 3 Híbrido
par- esforços emocionantes.
4 insectoid

5 Elementa

6 relíquia

7 Ogroid

8 Draconid

9 nécrophage

10 Vampiro

2 onde estava?

Lista Localização

4-estava lá uma torção?


1 Uma floresta

2 Um prédio

3 Um Building 4 Abandoned
Lista Torção?
Uma costa
4/1 sim
5 As montanhas
10/05 Não

6 A cidade

7 Um cemitério

8 Um Hamlet
4a-A torção
9 Ao longo do rio
Lista Torção
10 Uma caverna
1 O monstro era falso

2 Foi tudo um Curse

3-Como foi terminar? 3 O monstro já estava morto 4

Não era o que você pensou 5

Lista Como terminou Seu empregador o quis Pego 6


2/1 Got Your Money e 3-4 Esquerda
O empregador é a culpa por tudo 7
Empregador se recusou a pagar 5-6 O monstro era inofensivo 8
Empregador você paga em Comércio 7-8 Era uma armadilha para você

Foi uma luta particularmente difícil 9-10 9 Era mais do que lhe foi dito 10
Foi uma luta Surpreendentemente Fácil Um Mago estava atrás It All
245

5-Perigo 5b-Enemies
Lista perigo
Rolo Profissão Sexo A causa Poder Escalação
3/1 Eventos
2/1 Masculino Nobre Eles Slandered Você Social Standing praticamente esquecidas
4-6 feridas
3-4 Fêmea Mercenário Você malogrado seu plano Conhecimento backstabbing
7-10 inimigos
6/5 Masculino Soldado Eles te traiu Fisica outright Violent

7-8 Fêmea Comerciante Você matou seus parentes Minions Revenge caça

9-10 Masculino Criminoso Eles Cheated Você Magia Fora de sangue

5A-Events & Wounds

Lista Eventos feridas Mortalidade inimigo


Dívida Joelho rígido (-1 SPD) Assim como no caso de amigos , um
Através engrenagem quebrada, gwent fósforos, ou similar você cresceu Uma ferida horrível de sua perna esquerda ele quebrou e quase
1 Witcher também rola para ver wheth- er
uma dívida 1d10x100 coroa a um estabeleci- mento ou casa nobre. irreparável. Mesmo após a cirurgia e um regime de poções Witcher,
seus inimigos sobreviveram os anos.
nunca mais foi a mesma.
percentis roll. Em um 1-30% seu inimigo
Monstro Sentient Escapou Olho danificado (-1 consciência vista)

Um troll, katakan, lobisomem, ou outro monstro senciente você estavam Normalmente witchers são rápidos o suficiente para evitar uma greve
morreu em algum ponto. Rolo 1d10 para
2
caçando escapou-lhe e está vagando livre. Eles podem vir para você vital, mas alguns monstros estão muito rápido. Um tiro para o seu olho ver quantas décadas demorou, e depois
algum dia. esquerdo o mínimo nebuloso. rolar na mesa ser- baixo para ver o que
Vício Braço duro (-1 Refrega com que o braço) aconteceu.
Você caiu em tempos difíceis e contraiu um vício (escolha o seu Um golpe devastador para o braço esquerdo você com semanas de
3
veneno). Vejo vício regras sobre pg.32 para mais informações. recuperação e um braço duro. Você ainda pode manter uma espada e
lutar, mas a rigidez sempre agrava você.

preso Dedos danificados (Não pode fazer sinais com a mão)

Você passou 1d10 anos daquela década em uma prisão devido à falsa Pode ter sido o resultado de tortura ou apenas uma greve muito azar Como eles morreram
4
acusação, ou talvez um crime real que você cometeu. para que a mão em combate, mas seus dedos são rígidos e
desajeitados.
Lista Morte
Falsamente acusado Incorporado seta (-1 Physique)
3/1 Casualty of War
Ou alguém quer que você foi ou você era um bode expiatório fácil. tiro de um atirador e uma cabeça farpado deixou uma cabeça da seta no
5
Rolo 1d10. 1-3: roubo, 4-5: traição, 6-8: morte, 9: colza, 10: fundo do seu corpo, alojado em seu músculo. levantamento uous Stren- 4-6 Você os matou 7-9
feitiçaria ilegal. tem sido doloroso desde então.
Monstro Ataque 10
traído Pieira (-5 Vigor)
morreu pacificamente
Um amigo ou amante te traiu. Rolo 1d10. 1-3: você foi Você pode ter sido esfaqueado no pulmão ou inalado um gás tóxico. De
6
chantageado, 4-7: um segredo foi exposto, 8-10: você foi atacado. qualquer maneira, seus pulmões foram danificados; respirar
normalmente é um tanto difícil.

Amigo ou amante Matou Cicatriz enorme (-2 encanto & Sedução)


A neutralidade de um Witcher
Alguém perto de você foi morto. Rolo 1d10. 1-3: eles foram mortos por Não é incomum para o corpo de uma Witcher ser uma obra patch- de Não há nenhum código Witcher
7
um monstro, 4-6: eles foram executados, 7-8: eles foram assassinados, cicatrizes. No entanto você tem sustentado um golpe que desfigurou seu
universal, mas todos witchers preferem
9-10: eles foram envenenados. rosto.
permanecer neutro. Assim, um er
Proibido em um Reino Nariz danificado (-2 acompanhamento de Perfume)
Witch-, muitas vezes, mentir e dizer às
Você foram proibidos de um país depois de tanto atos nous Uma série de socos no rosto em brigas de bar (ou gases ic Tox) ter
8 pessoas que se envolverem em
hei- contra o reino ou falsas acusações. Neste reino, você é danificado seu nariz e quase roubou você do seu rastreamento
querido pela Guarda. perfume. não-monstro assuntos relacionados é

manipulado Danos Venom (-5 Saúde) contra seu código. Para ries centu-
Você foram manipulados para quebrar sua neutralidade. Você decide Toxinas que uma vez corriam que você deixou uma colcha de retalhos de witchers têm utilizado este cuse ex, e
9
como isso aconteceu, mas quem conhece a sua reputação sabe que veias escurecidas em torno da ferida e enfraquecida seu corpo.
ele funciona normalmente. Isso permite
não são neutros.
que witchers para fazer seus trabalhos e
amaldiçoado Metade Ensurdecido (-1 consciência audiência)
sair sem ter que se preocupar com ficar
Você foi atingida por uma maldição. A maldição é deixada para o seu Muitos monstros usar ataques sônicos mortais. Você teve sorte suficiente
10 preso na política local.
GM. A GM também deve decidir como você pode acabar com ela. Eles para sobreviver um, mas seus ouvidos nunca mais será a mesma.
não são obrigados a dizer-lhe, no entanto.
246

Witcher engrenagem

Witchers são matadores monstro consumados com todo o ea quase extinção de witchers, muitos dos seus segredos
treinamento e mutações para caçar qualquer monstro sob o estão enterrados. Informações, uma vez negociados
sol ou a lua. Mas só um tolo tenta tomar em monstros sem livremente entre as Escolas está agora escondido em ruínas
as ferramentas adequadas. Ao longo dos séculos curtas e nos corpos de witchers mortas em todo o Continente.
que eles prosperaram, as Escolas Witcher desenvolveu Muitos têm baixado os segredos dos witchers mas outros,
muitas ferramentas para a caça suas presas bestial, de incluindo witchers sobreviventes, embarcam em expedições
poções mutagênicas para venenos mortais slather em suas perigosas depois de segredos, fórmulas, ou diagramas para
lâminas. Infelizmente para o homem comum, muitas ferramentas perdido há muito tempo.
dessas criações iCal alchem- são inúteis para uma pessoa
que não passou pelas provas para se tornar um Witcher.
No entanto, ainda mais lamentável é o fato de que muitas Tenha em mente que todo o equipamento aqui

destas ferramentas foram perdidos. Com os seiges de The apresentado é além raro. Estes itens e Lae formu- só deve ser

Witcher mantém concedido como a busca de recompensas ou após a caça para

eles.
247

Witcher Swords
Para este dia, witchers são os únicos guerreiros para realizar regularmente prata ou aço meteorito espadas. Enquanto alguns Medalhões
projetos usam meteorito eles não são realizadas comumente, e armas de prata geralmente são feitos sob medida para uma pessoa
Witcher
ou evento específico. espadas de um Witcher são damn perto parte dele e você provavelmente nunca vai ver um Witcher sem suas
medalhões Witcher são pequenos
marca duas espadas.
pingentes de prata que penduram ao

redor do pescoço de uma Witcher.


Nome Digite WA Mãos DMG Rel. Efeito Conc. EN Peso
Quando eles vêm dentro de 20m de
armor Piercing qualquer monstro, maldição, ou feitiço
Witcher de aço Espada P / S +0 4d6 + 2 2 15 N/D 2 2,5
Meteorito
que está sendo atualmente elenco, o
Prata da Witcher
P/S +0 1d6 + 2 2 10 Prata (3D6) N/D 2 1.5 medalhão vibra quase im-
Espada
perceptivelmente, alertando o er Witch-.

Witcher Poções
As mutações que varrem um Witcher passa por conceder-lhes tolerância para poderosas poções. Estas poções são feitas a partir de
uma grande variedade de ingredientes alquímicos e muitas vezes são rea- sonably fácil de produzir. No entanto, eles são fatalmente
danos prata
tóxicos para qualquer um que não tenha sofrido mutações para se tornar um Witcher. Nos dias anteriores, muitas pessoas morreram armas de prata não segurar uma

de beber poções Witcher que eles saquearam off witchers mortos. vantagem muito bem e muitas vezes

são feitas mais leve do que suas

Cada poção (bem como decoctions) têm um toxicidade . Esta toxicidade mostra como peri- goso é para um Witcher contrapartes de aço. Assim, eles fazem

para beber disse poção. Enquanto as toxicidades combinadas de todas as poções consumidos é igual a 100% ou abaixo não muito menos danos. Na mão er ou-,

existem efeitos nocivos. Se a toxicidade combinada vai acima de 100%, torna-se o witcher envenenado até que reduzir sua contra monstros que fazem danos prata . Qu

toxicidade abaixo de 100% ou fazer um DC: teste de Tolerância 18, que também termina os efeitos da última poção você encontrar um monstro com uma

consumido. arma de prata você lida não só o dano

normal da arma, mas também a

quantidade de dano marcada ao lado do


Nome efeito Dura. Tox.
Prata
venenos de sangue do Witcher qualquer criatura que bebe dele, fazendo o 3 pontos de
sangue negro dano por rodada até que um teste de Tolerância, DC: 20 é 20 Rounds 25%
efeito.
feito. A criatura também é forçado a recuar 2m.

+ 4 Reflex depois de matar um inimigo. Mais kills não adicionar à


Nevasca 10 Rounds 75%
bônus, que dura até a duração poção termina.

Não há penalidades para escuridão ou penumbra. Você também não pode ser hyp-
Gato
notised, e ganhar uma +2 para ver através de ilusões.
2 horas 25% pesos
Concede +30 pontos de saúde temporários até o final da du- Todas as poções, óleos, decocções e
Lua cheia 1/2 horas 75%
ração. poções lua cheia não se acumulam com o outro. mutagénicos têm um peso conjunto de

0,5 kg.
Papa-figos garante imunidade a venenos e neutraliza qualquer venenos em seu 1/2 horas 50%
sistema.

Aumenta a sua capacidade de prender a respiração pela metade e nega


Orca 1/2 horas 25%
penalidades de visão subaquática.

Maribor Floresta Cada vez que você ganhar um dado adrenalina, adicione um segundo. 15 Rounds 50%

Filtro de Petri + 2 ponto em Spellcasting, Hex tecelagem, e ritual rar 15 Rounds 75%

Regenerar 3 pontos por rodada. Em qualquer rodada você é atingido, você não se
Andorinha 20 Rounds 50%
regeneram. Esta cura não se acumula com usos múltiplos.

Cada vez que você usar uma ação de recuperação para ganhar de volta STA, adicionar um
Tawny Owl 20 Rounds 50%
extra de 2 pontos.

Raio + 3 de dano em ataques físicos. 15 Rounds 75%

mel branco Limpa toxicidade e remove todos os efeitos da poção. N/D N/D
248

Lâmina

óleos de lâmina são uma parte indispensável do arsenal de um Witcher. A maioria são apenas pastas de gordura animal e ervas, mas
cada receita é especializada para uma raça de monstro. As substâncias alquímicas usadas no óleo de lâmina são altamente tóxicos
para a raça do monstro que é projetado para, o que permite uma Witcher fazer muito mais danos sem ter que carregar uma arma mais
pesada ou o risco de atacar pontos vitais. Um óleo de lâmina tem a duração de 30 minutos.

Nome efeito
besta Oil + 5 dano contra animais

Oil Cursed + 5 contra danos malditos

Draconid Oil + 5 contra danos draconids

Elementa Oil + 5 contra danos elementa

Enforcado Venom de Homem + 5 contra danos humanóides

Oil híbrido + 5 danos contra híbridos

insectoid Oil + 5 contra danos insectóides

nécrophage Oil + 5 contra danos necrophages

Ogroid Oil + 5 contra danos ogroids

relict Oil + 5 contra danos relictos

Specter Oil + 5 contra danos espectros

vampiro Oil + 5 contra danos vampiros

Rodolf em
Decoctions
Visto de trabalho decocção de um Óleos Witcher Decoctions
Witcher antes. Meio uma visão Decocções são muito mais raros entre witchers; algumas pessoas especulam que eles foram ambos descobertos no final da idade
selvagem actu- aliado. Não mostrar dos witchers ou que as receitas foram perdidos desde o início e só redescoberto recentemente. Decoctions permitir que um
muito no exterior, mas nada se ele não Witcher a se transformar temporariamente seu corpo ainda mais para ganhar habilidades com base na mutagen monstro que
fazer uma Witcher ainda mais absorvem. Todos os decoctions têm uma toxicidade de 75% e duram 30 minutos.
assustador do que já são. Bastante
impressionante para um frasco de
espíritos, peças monstro, e ervas, que é
de certeza. Nome efeito
- Rodolf Kazmer Arachas Para cada 10 pontos de ENC você tem livre você ganha +2 SP para todos os locais.

Demônio Seu ENC é dobrada.

+ 2 HP regeneração para cada inimigo morto durante o combate. Este bónus de saúde dura até
Hag sepultura
o fim do combate.

Toda vez que você levar mais de 5 pontos de dano que você ganha +2 SP. Este SP acumula com
Griffin
em si.

Katakan Você ganha +3 para o seu rolo ao determinar a localização de um ferimento crítico.

Nekker Sua montaria nunca entra em pânico e você ganha um +3 a todos os testes de Cavalgar e atletismo.

Wraith Noon Você ganha imunidade a stun & Cegueira e cannoted ser derrubado.

Troll Você regenerar 5 Pontos de Saúde por rodada.

Lobisomem Correndo por longos períodos de tempo não toma nenhuma resistência.

Você ganha um dano ao seu próximo ataque depois de um ataque bem-sucedido. Este um é cumulativo,
Wyvern
e sobe com cada golpe até o combate terminar ou você toma dano.
249

Crafting Witcher engrenagem

engrenagem Witcher deve ser trabalhada, a menos que ele é encontrado no corpo de um Witcher morto. As fórmulas e diagramas Crafting
abaixo são tesouros valuble que têm de ser quested ou concedidas como uma recompensa para outra quest importante. Uma vez que
Medalhões
você tem a receita, você pode criar o item como qualquer outro. No entanto, ao contrário de outros itens, muitas das fórmulas para
Witcher Medalhões são relativamente
decocções de Witcher e óleos lâmina exigem ingredientes específicos.
fáceis de criar, uma vez que são

basicamente apenas lançar prata. Mas

eles devem ser feitas de uma maneira

Witcher Diagrama Medallion específica e deve ser ed craft- por um

mago. Um mago pode criar um

medalhão com uma unidade de prata,


Crafting
Nome Tempo componentes Investimento mas depois eles devem levá-la para um
DC
lugar de poder de absorver a magia.
Medalhão de Witcher 15 4 horas Prata (x1), ver barra lateral 469
Depois de ser deixado naquele lugar de

poder por uma hora ele vai funcionar

como um dallion me- Witcher. Não há

outros benefícios podem ser obtidos a


Espada Diagramas
partir do lugar de poder, enquanto

priming.
Crafting
Nome Tempo componentes Investimento
DC
madeira endurecido (x2), couro (x2),
Aço de Witcher
18 9 horas
Meteorito (x2), de aço (x3), afiar grit (x2),
506 Brandon em Witcher
Espada ataque ácido (x2), graxa Ester
(X1), da linha (x1) fórmulas
Os batalha witchers' contra os monstro
Prata da Witcher
19 ver (x4),
10 Horas de madeira aço (x1),
endurecido Afiação
(x2), grãosil-
couro (x2), (x2), 497 reliquiares envolve uma série
Espada
ácido decapagem (x1), éster de gordura (x1)
impressionante de fórmulas, poções,
óleos, e as decocções. Enquanto o
julgamento do Gramíneas que cria um
Witcher Poção Fórmulas Witcher Witcher é altamente secreto, witchers
produzir e / ou comprar uma bateria de
Nome Craft DC Craft Tempo componentes substâncias que são alquímico ou

sangue negro 20 1/2 horas mágico (ou ambos suponho). Pelo que
eu sei, a maioria destes fazer um mais
Nevasca 18 1/2 horas
difícil, mais forte, mais rápido, e outras
Gato 16 1/2 horas coisas que é preciso levar em monstros
one-on-one. Tenho ouvido falar de uma
Lua cheia 20 1/2 horas
poção que pode fazer o seu sangue
Papa-figos 16 1/2 horas venenoso para Sangue criaturas que

Orca 18 1/2 horas


sugam. Os óleos são usados ​em
lâminas para melhorar suas habilidades
Maribor Floresta 18 1/2 horas
e fazer a sua idade DANO mais letal. Eu

Filtro de Petri 16 1/2 horas nunca vi um livro desses poções, então


eu não sei se witchers ter essas coisas
Andorinha 16 1/2 horas
escritas ou não.
Tawny Owl 16 1/2 horas

Raio 18 1/2 horas


- Brandon de Oxenfurt
mel branco 16 1/2 horas
250

Lâmina Fórmulas Oil

adquirir Mutágenos óleos Witcher misturar alguns ingredientes alquímicos em uma pasta de sebo cão. Para criar um óleo de lâmina, você deve ter todos
os componentes listados abaixo, bem como uma unidade de sebo cão para misturar os ingredientes em.
Não é fácil, ficando porão de um tagen
mu-. Heh, ya precisar de alguma parte
do monstro que tem um lotta ... bem,
Nome Craft DC Craft Tempo componentes
Brandon provavelmente conhece a
besta Oil 14 15 Minutos
palavra para ela. De qualquer forma, é
got- ta tem uma essência lotta monstro Oil Cursed 16 15 Minutos
ou algo assim. Como um órgão ou algo
Draconid Oil 16 15 Minutos
assim. nem sempre é o mesmo do que
eu ouço, assim que ya tem que caçar Elementa Oil 16 15 Minutos

para ele um pouco. Witcher do são


Enforcado Venom de Homem 16 15 Minutos
treinados em como encontrar os
Oil híbrido 16 15 Minutos
melhores agentes mutagénicos. I
transportado alguns frascos de insectoid Oil 14 15 Minutos
mutagénicos para um amigo mago da
nécrophage Oil 16 15 Minutos
mina. Lotsa pequenos frascos cheios de
bits de órgãos, flutuando em servin pré- Ogroid Oil 15 15 Minutos
líquidos e selados com cera. Honesto,
Óleos relíquia 16 15 Minutos
realmente não sei o que ela fez com
eles, mas eu prefiro não saber. Heh, eu Specter Oil 16 15 Minutos

tenho a minha recompensa.


vampiro Oil 16 15 Minutos
- Rodolf Kazmer

Witcher Fórmulas Decocção


decoctions Witcher são criados a partir de material mutagênico no corpo de um monstro. Quando cria- Ating uma decocção,
você deve misturar todos os ingredientes listados abaixo com 1 unidade de mutagênico do monstro apropriado e 1 garrafa de
espíritos.

Nome Craft DC Craft Tempo componentes


Arachas 16 1/2 horas

Demônio 18 1/2 horas

Hag sepultura 16 1/2 horas

Griffin 16 1/2 horas

Katakan 16 1/2 horas

Nekker 14 1/2 horas

Wraith Noon 18 1/2 horas

Troll 18 1/2 horas

Lobisomem 18 1/2 horas

Wyvern 18 1/2 horas


251

mutagénicos mutação
Não-witchers são completamente
Witchers são capazes de transformar seus corpos ainda mais, aplicando mutagénicos colhida dos monstros que matam. Depois
incapazes de utilizar gens muta-. Se
de matar um monstro, um Witcher pode rolar Witcher Training em um DC: 16 para encontrar a parte da besta com as
tentar fazê-lo eles são imediatamente enven
propriedades mais mutagénicos e cortá-la para fora. Esta é mutagênico, e com algum tratamento que pode ser usado para a
mutação.
e deve fazer um DC: En- verificação
Quando um Witcher decide consumir o mutagênico, eles devem levar uma hora para processar o mutagênico e
durance 18 (ou ter um DC: 18
consumi-lo. Isso exige uma verificação Alchemy (a um DC observado abaixo) feito por The Witcher ou outro membro do
verificação First Aid fez sobre eles)
partido. Depois de tratar e consumir o mutagênico, o corpo do Witcher assimila e permanentemente ganha todos os seus
para acabar com os efeitos do veneno.
efeitos. A Witcher pode ter 2 mu- tagens aumentantes seu corpo, e não podem ser removidos.
Um mago com Tate mu- pode se

transformar um assunto, mas mesmo

vencedora o sujeito sofre a mutação

Mutação minor
mutagênico Fonte Efeito Alchemy DC de que mutagênico. Estes mi- nem
Minor
mutações muitas vezes pode ser
Red Mutágenos
escondido, mas se alguém descobrir o
Griffin + danos 2 confusão 18 crescimento das penas
assunto é um mutante, sua posição
Katakan + 1 REF 22 proporções desengonçado social ime- mudanças tamente para Odiado
Nekker + dano uma confusão 15 Calvície e pele cinza e temido . Se a tentativa falhar, o corpo

Lobisomem + danos 3 confusão 20 o crescimento do cabelo rápida do sujeito se recusa a mutagênico. Não

Wyvern + danos 3 confusão 20 Pele áspera só eles são jogados em Estado Morte,

o mutagênico visivelmente deforma


Mutágenos verdes
seus corpos, mudando seu Social Odiado
Arachas + 5 HP 18 fluidos corporais verdes
e temido . Estas mutações maiores não
Demônio + 1 CORPO 22 chifres pequenos
pode ser escondida.
Hag sepultura + 5 HP 18 língua grisalho comprido

Noonwraith + 10 HP 20 Seca, pele esticada

rocha Troll + 10 HP 20 postura curvada

azul Mutágenos
Golem + 2 limiar Vigor 18 protuberâncias duras

sereia + Um limiar de Vigor 15 barbatanas pequenas


252
253

Experimentos, Runes Cheques lore


Quando os jogadores encontrar um

& Relíquias
item de relíquia, eles podem optar por

fazer um rolo Education at a DC, listado

com a relíquia. Se forem bem

sucedidos eles sabem o conto da


Há muito tempo o dragão Ostreverg devastado e saquearam o templo sagrado de Freya nas relíquia, e também o que teoricamente

Ilhas Skellige. Três irmãos, filhos de um jarl, prometeu recuperar as relíquias deusa. As pode fazer. Se eles não têm idéia do

que a relíquia é, ou o que suas


sacerdotisas lhes concedeu diagramas de três ternos antigos de armadura para que eles
habilidades são.
seriam capazes de enfrentar presas formidáveis ​do dragão e respiração devastadora do fogo.
O smith Sigurd Ironlord forjada a armadura sagrada para eles.

- Legend of the blasfemo, Witcher 2: Assassins of Kings

Ao longo dos anos tem havido um número dous aliado vendido apenas pelo mercado negro e a cientistas nas

tremen- da evolução tanto o mundo mágico e também grandes cidades.

o mundo da ciência. Muitos destes sociedade de


ajuda, tais como plantas de purificação de água e Runas e glifos
sistemas gurança se- mágicas. Por outro lado, muitos Muitos anos atrás, os estudiosos descobriram an-
destes avanços tecnológicos trouxeram a guerra para tecnologia mágica ciente que muitos ser- Lieve foram
um nível novo e ainda mais assustadora de letalidade. pioneiros pelos elfos de outrora. Estas pedras de runas e
Ao mesmo tempo, os exploradores, aventureiros e ars pedras glifo manter um poder inato que permite uma arma
schol- estão constantemente descobrindo antigos ou armadura para ser infundido com poder mágico para
Crets se- do passado. Muitas dessas tecnologias uma ampla gama de efeitos. Recentemente, runas e glifos
mágico e itens míticos foram as- sumidos seja perdido se tornaram mais comuns e eles agora podem ser
para sempre ou totalmente mítica, fabricada para o encontrados em grandes mercados da cidade (geralmente
drama dos contos épicos e sagas. por preços exorbitantes).

Relic Braços & armadura


Muitos aspectos da magia ainda estão além da
Tecnologia experimental compreensão científica. Um desses aspectos é itens
Nos últimos anos a introdução de compostos iCal relíquia. Por alguma razão, armas e armaduras que vêem
chem- como pó Zerrikanian e pó de Stammelford acontecimentos dramáticos, intensas, ou com risco de
levaram a novos avanços techological no campo de vida, por vezes, desenvolver uma aura mágica de sua
guerra. Muitos grupos pequenos começaram a usar própria e tornar-se muito mais perigoso e poderoso do que
essas novas armas apesar de sua natureza outros itens da mesma marca ou modelo. Estas relíquias
imprevisível e aumento do potencial de perigo. são raros e muitas vezes perdido, mas eles são
Enquanto você pode comprar muitos desses itens, inspiradores.
eles são caros e normal-
254

Tecnologia experimental
Tecnologia Com a fórmula para o pó Zerrikanian se espalhando por todo o continente, novos dispositivos iCal alchem- (coletivamente
referido como “bombas”) ter entrado em uso entre alguns grupos itary mil-, mesmo Scoia'tael Commandos. Estas bombas
experimental
têm enormes capacidades destrutivas, mas também revelar-se perigoso para o usuário e seus companheiros se usado
Uma vez que eles não têm existido por
improp- erly. Armadilhas também integraram novas tecnologias, como a energia explosiva e agentes de congelamento iCal
muito tempo, essas fórmulas e agrams
alchem-. Fletchers mesmo ter aplicado uma nova tecnologia para o seu comércio, criando parafusos explosivos, setas que
di- são muito específicos, sem espaço
racham no ar, e muito mais. Estas criações ainda estão em sua infância, pois você provavelmente só se deparar-los para
para improvisar como você vai. Esta
venda em cidades movimentadas ou nas mãos de grupos mercenários poderosos.
natureza específica também fez essas

novas venções in- muito menos comum

no campo.

Bombs

Nome Digite RNG DMG Efeito Custo

Estrela dança E 4m 5d6 Fogo (100%) 162


pesos
Veneno (100%)
Puffball do diabo E 4m N / A 138
Todos os itens sob Tecnologia tal Puffball de diabo faz o dobro de dano de veneno.

experimentalmente têm um peso Dimeritum bomba E 8m N / A Nega o uso da magia nesta área há 20 rodadas. 264
conjunto com base no seu tipo.
Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma direção domly

• Todas as bombas pesam 1 kg. Sonho do Dragão E 8m N / A


rolou RAN por 3 turnos antes de se dissipar. Se qualquer fogo está aceso
177
neste gás, ela explode. Todos na leva 5d6
• Todas as armadilhas pesa 2 kg. danos e tem uma chance de 75% de pegar fogo.

• Todos os tipos de munição pesa 0,1 metralha P 4m 7D6 Fogo (25%) 159

kg por unidade. Samum B 4m N / A Qualquer um pego na explosão desta bomba deve fazer um Stun 147
salvar a -2 e é cegado durante 6 ciclos.

Moon Dust E 8m N / A Quaisquer criaturas


tangívelinvisíveis ou imateriais
para 20 rounds. são tornados
Isso também visíveis
interrompe e de re-
monstros 199
gerador ou transformador.

Qualquer criatura pego no raio congela no lugar até que eles fazem um DC:
Lavagem fora de pintura Verificação de Physique 18, até que eles são atingidos, ou por 8 rodadas. Um
vento do Norte E 4m N / A 177
Se você chegar a uma grande massa ataque a alguém congelado faz um ex-

tra 2d6 danos.


de água ou um rio você pode lavar a
tinta de uma armadilha marcador. Isso
leva 3 voltas completas e traz o bônus armadilhas
para TRACK- ing para baixo a apenas

um +2. O cheiro não pode ser lavado, Nome Digite RNG DMG Efeito Custo

mas que aplica o perfume / co- Logne vigarista P 4m 7D6 N/D 144

ou rolando na lama vai molhar seu


Clawer S 4m 5d6 Qualquer um pego dentro do raio de explosão leva dano e 111
bônus para o acompanhamento a um tem uma possibilidade de 80% de sustentar uma hemorragia ferida.

+2. Conflagração E 4m 5d6 Fogo (75%) 121

Fúria E 8m N / A Qualquer criatura apanhada


um rolo dentro do
de Endurance comraio
umde
DCexplosão
de 18 ou deve fazer
começar a lutar a pessoa mais 114
próxima a eles até que um teste bem sucedido é feita.

Abrange aqueles na explosão de uma pintura brilhante e um poderoso odor


que pode ser cheirado a partir de uma milha de distância. A pintura tem a
Marcador E 8m N / A 57
duração de um dia inteiro e concede um +5 para manchar / rastreamento
o alvo.

Qualquer criatura travado neste raio de explosão congela no lugar até que

eles fazem um DC: Verificação de Physique 18, até que eles são atingidos,
Talgar Inverno E 4m N / A 126
ou por 8 rodadas. Um ataque a alguém congelado

faz um dano 2d6 extra.


255

Munição

Nome Tipo Efeito Custo Crafting tempos

munição explosiva carrega um pequeno frasco de produtos químicos altamente reativos. Quando se Todas as receitas experimentais tomar
Explosivo E atinge o alvo as pausas dos frascos, provocando uma explosão que danifica 108 1/2 hora para fazer.
cada local de cada pessoa dentro de 2m.

munições de separação é constituído por vários parafusos ou setas ligadas entre si. Quando acionado,
as quebras de ligação e as divisões munição. Para cada ponto sobre a defesa do alvo você rolar
Dividido P 54
(máximo 3) você lida DANO completa da arma
idade para um local aleatório.

munição rastreamento é embebida em uma solução odoríferos que podem ser facilmente apanhada
Rastreamento P por rastreamento de perfume. Enquanto ele permanece no alvo, acompanhamento de perfume 22
não requer testes de seguir sua trilha se é menos de metade de um dia de idade.

Fórmulas de bomba

Craft
Nome Componentes (Unidades) Investimento
DC
Estrela dança 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), enxofre (x2), pétalas Hellebore (x2) 108

Puffball do diabo 16 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), pétalas Ginatia (x2), molde verde (x2) 92

Dimeritium bomba 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Optima matéria (x1), pétalas Ginitia (x2) 176

Sonho do Dragão 16 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), raiz de pimenta da Jamaica (x2), fósforo (x2) 118

metralha 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Ferro (x1), o olho de corvo (x2) 106

Moon Dust 16 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), solução de mercúrio (x1), enxofre (x1) 133

vento do Norte 20 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Ducal água (x2), Verbena (x2) 118

Samum 18 argila rio (x2), cera (x1), pó Zerrikanian (x1), Celandine (x2), fósforo (x2) 98

Diagramas armadilha

Craft
Nome Componentes (Unidades) Investimento
DC
vigarista 16 Madeiramento (x3), da linha (x5), Ferro (x1), pó Zerrikanian (x2) 96

Clawer 16 Timber (x3), Thread (x5), Pedra (x4), Roupa (x1), extrato de Venom (x1) 74

Conflagração 18 Madeiramento (x3), da linha (x5), argila rio (x2), cera (x1), Endrega embrião (x1) 81

Fúria 16 Timber (x3), Thread (x5), argila River (x2), óleo (x4), coração Nekker (x1) 76

Marcador 14 Timber (x1), Thread (x2), enxofre (x1), Ginitia pétalas (x3), Linho (x1) 38

Talgar Inverno 18 Madeiramento (x3), da linha (x5), Essência de água (x1) 84

Diagramas de munições

Craft
Nome componentes Investimento
DC
Explosivo (x5) 20 aço escuro (x2), penas (x1), óleo (x3), argila rio (x5), Ogre cera (x3), pó Zerrikanian (x4) 362

Split (x5) 18 madeira endurecido (x2), de aço (x2), penas (x3) linha (x3), duplo tecido de linho (x1), argila rio (x2) 181

Rastreamento (x5) 14 madeira endurecido (x1), aço (x1), penas (x1), resina (x1), ervas Tanning (x2) 76
256

Runas e glifos
Brandon em Runes Runas e glifos são uma forma rara de magia hoje, mas foram utilizados com bastante frequência em épocas
anteriores. O proccess envolve gravando runas mágicas e glifos em armadura e ons weap- imbuir esses itens com
runas mágicas pode ser utilizado em
efeitos mágicos. Infelizmente o processo para fazer as runas e glyphstones que impregnam essa magia foi perdida há
qualquer lâmina construída com a
algum tempo. Agora estes acessórios mágicos são raros e cobiçados tesouros. Depois de ter uma runestone ou
superfície plana necessária. Estes são
glyphstone você pode inscrevê-la em qualquer arma ou armadura que tem um aberto ranhura ment melhoramentos de .
geralmente lâminas cantes mágicas
Uma vez que uma runa ou glifo foi inscrito, ele não pode ser removido da peça que tenha sido inscrito na. Cada pedra
caros ou inerente-. A runa trata de um
só pode ser usado uma vez antes que ele perde seu poder.
como uma marca em uma pedra. Para
ativar o símbolo é preciso gravar o
símbolo da arma, esmagar a pedra, e
derreter seu pó na runa gravada.

Runes (Armas)
- Brandon de Oxenfurt
Nome Efeito Custo de peso
1d6 rolo quando sua arma levaria danos. Em um rolo de uma 4, 5, ou 6,
Chemobog .5 575
a arma não recebe nenhum dano.

Dazhbog Fogo (30%) .5 600

575
Bônus glyph
Devanna Sangrar (30%) .5

Morana Veneno (30%) .5 575


Quando você lançar magia enquanto
Perun Cada vez que você ganhar um dado adrenalina, adicione um segundo. .5 575
usava um glifo, você escolhe qual
Stribog Desconcertamos (30%) .5 500
bónus aplica-se à magia.
svarog armor Piercing .5 600

Triglav Imobilizadoras (-1) .5 575

Veles maior foco .5 600

Zoria Congelar (30%) .5 550

Glifos (Armour)

Nome Efeito Custo de peso

Glyph of Magic Quando vestindo esta armadura, seja o seu DCs magia ascensão por 3 ou seu feitiço .5 575
dano aumenta por 1d6. Isto aplica-se apenas aos períodos de elementos mistos.

Quando vestindo esta armadura, ou seus DCs magia aumentar em 3 ou seu feitiço
Glyph of Air .5 575
dano aumenta por 1d6. Isso se aplica somente a magias de ar.

Glyph of Earth Quando vestindo esta armadura, seja o seu DCs magia ascensão por 3 ou seu feitiço .5 575
dano aumenta por 1d6. Isso se aplica somente a magias de terra.

Quando vestindo esta armadura, ou seus DCs magia aumentar em 3 ou seu feitiço
Glyph of Fire .5 575
dano aumenta por 1d6. Isto aplica-se apenas para magias de fogo.

Glyph of Water Quando vestindo esta armadura, seja o seu DCs magia ascensão por 3 ou seu feitiço .5 575
dano aumenta por 1d6. Isso se aplica somente a magias de água.
257

Itens relic
Relíquias são as mais raras (e mais perigosos) itens na Witcher TRPG e só deve ser concedida para os jogadores no final de uma linha de busca ou depois de
derrotar uma tremenda ameaça. Dito isto, uma pessoa com uma arma super-poderoso ainda pode ser morto por um bando de Nekkers se não for cuidadoso,
por isso não se preocupar com arruinar o seu jogo.
Relíquias são lendas tangíveis que harken volta para momentos importantes e histórias heróicas ou partir o coração. Seus jogadores devem estar cientes de

que a arma que eles carregam ou a armadura que eles usam tem um lugar na história. Tenha sempre em mente que a localização de uma relíquia não só deve ser legal,

mas também sugerem sua história. Uma vez que seus jogadores têm uma relíquia, fique à vontade para adicionar efeitos cosméticos adequados aos seus poderes ou

história. Tem turbilhão de vento quando Devine é desenhada, ou trilhas do lobo aparecem à noite, quando eles ficam Wolf. Tem Decapitator murmurar furiosamente em

torno dos lugares de poder.

Devine (Educação DC: 18)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Maior Focus (Air Magic)
Imobilizadoras
P ou S +0 10d6 20 2 N/D N/D 3 2
(2) da armadura Penetrante
Meteorito

Caminho de volta, antes das Guerras Nilfgaardian, popular dizer que este senhor chamado Cedric da Cintra lançar um olhar cauteloso para baixo em direção Nilfgaard. Imperador Torres e sua sorte tinha
acabado de tomar Vicovaro e Cedric viu o writin' na parede, heh. Senhor Cedric não estava muito interessada em algum império para a Rollin sul sobre ele para que ele chamou seu mago da corte, Heniek de
Attre, para preparar uma lâmina diferente de todas que já tinha visto o campo. Oh, um' Cedric não queria nenhum ordi- nary runestone colocar no Heniek ordenou-coisa para vincular um djinn na espada. Heh,
acho que ele pensou que ele seria capaz de comandar o vento ou alguma merda. Heniek concordaram, é claro, e começou a trabalhar. Viajou para o leste, no alto das montanhas azuis para um lugar de poder
ligado ao vento.
Raramente ouvi falar de alguém capturin' um gênio, muito menos bindin' para alguma coisa. Mas Heniek deu um giro. Quando voltou, Heniek não iria falar sobre o que aconteceu nos picos
das montanhas uma' parecia que tinha passado pelo inferno, mas ele foi Carryin Devine, a Blade of the Wind. Observava simples o suficiente, mas oh, quando Cedric puxou aquela espada outta a
bainha! runas brancas glowin' como o sol correu tudo para cima e para baixo a lâmina meterorite ondulado. Vento rodopiou outta a bainha e chicoteado em volta do Senhor como uma aura de poder.

Claro o nobre senhor estava orgulhoso como um ploughin 'pavão e dirigiu-se para o campo para testar o poder de sua nova lâmina. Heh, pouco fez qualquer deles sabe sido Heniek'd levado
para um tolo. Os djinn, que não poderia dar a mínima sobre o Império de Nilfgaard, Cintra, ou qualquer mortal, não tinha sido obrigado a lâmina. Ele tinha selado energia suficiente na espada para enganar
Heniek, mas, em seguida, guardado na bainha, t'make um show para o jovem senhor um' esperar pela sua oportunidade. Quando o Senhor Cedric chamou Devine novamente, Lookin' para cortar as
próprias árvores fora de sua mansão, o Djinn irrompeu como um vendaval do norte. Congelado por choque, Heniek mal saiu uma palavra antes da djinn'd estrangulado o jovem senhor com suas poderosas
patas e partiu para o céu azul-cinzento. A besta deixou Devine onde estava nas mãos frias do Senhor Cedric, runas brancas brilhantes ainda glowin' como um fogo alegre. Ninguém sabe o que Heniek fez
com Devine. Lenda fugiu Cintra e o laço que tinha ganho para murderin' Senhor Cedric. Provavelmente pegou a espada com ele, onde quer que fosse.

Cleaver Hood (Educação DC: 16)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Armadura Penetrante
P ou S +0 8d6 + 2 20 2 N/D Equilibrada (5) N/D 3 3
Meteorito

Já ouviu falar de Ulster Hood? Sim, provavelmente não. Heh, Nilfgaardians são muito muito boa sobre enxugando fora heróis nacionais n'all suas histórias. Eles dizem Ulster Hood era filho de um alfaiate
Gemmerian que passou a ser de 2,2 metros de altura e boas real em espancando caveiras. Começou quebrando as pernas para uma gangue local, mas virou-se para o trabalho mercenário muito muito rápido. Heh,
acho que ele fez bem porque ele foi pego por um senhor local para eliminar bandidos um "assassinos no sopé Gemmerian. country-se difícil os bandidos não te pegar os animais selvagens provavelmente. Capô fez
seu nome matando off toda uma norte acampamento dos bandidos de sua cidade natal. Não sei como ele fez isso-contos dizem que o bastardo louco veio para o duque com um heads carrinho fulla. A maioria das
pessoas dizem que ele escolheu fora retardatários presos os passes vale e tal, mas alguns dizem que ele só entrou no acampamento e começou matando. heh, de qualquer forma o duque recompensado capa com
uma espada preta de lâmina afiada trabalhada a partir de aço meteorito em uma bainha de couro de dragão. Na lâmina do crafter'd inscrito Cwfl yn Torrwr, que significa “Cortador de Hood” para aqueles de vocês
que não sei Elder Speech. Ulster capa cruzou Gemmera de canto a canto partindo um rio de sangue atrás dele, e logo ele foi nomeado cavaleiro pelo Rei de Gemmera. Mas não podia durar, eu acho. Alguns anos
mais tarde Nilfgaard invadido, apoiada por arqueiros Etolian e cavaleiros Vicovaran. Até o momento capa tem que batalha os ians Nilfgaard- já estavam no fundo do Gemmera ea batalha estava olhando sombrio.
que significa “Cortador de Hood” para aqueles de vocês que não sei Elder Speech. Ulster capa cruzou Gemmera de canto a canto partindo um rio de sangue atrás dele, e logo ele foi nomeado cavaleiro pelo Rei de
Gemmera. Mas não podia durar, eu acho. Alguns anos mais tarde Nilfgaard invadido, apoiada por arqueiros Etolian e cavaleiros Vicovaran. Até o momento capa tem que batalha os ians Nilfgaard- já estavam no
fundo do Gemmera ea batalha estava olhando sombrio. que significa “Cortador de Hood” para aqueles de vocês que não sei Elder Speech. Ulster capa cruzou Gemmera de canto a canto partindo um rio de sangue atrás dele, e logo ele
Heh, mas Hood era não vai desistir tão fácil. Eles dizem que na batalha de Im Lebar, Capuz entrou em campo para empurrar os negros para o outro lado do rio. Espada na mão, ele entrou no
rio e encontrou o inimigo. Aqui é onde as coisas ficam lamacento. Algumas pessoas dizem que ele lutou contra o comandante com- Nilfgaardian e sua posse. Alguns whoresons loucos dizem que ele
cobrado em e pessoalmente lutou contra o maldito imperador do próprio Nilfgaard. A maioria das pessoas concorda que se ya caçar os registros da batalha, Sir Ulster capa encontramos o inimigo no rio e
lutou oito cavaleiros Nilfgaardian de uma vez, matando seis deles antes do bein cortada por uma carga de cavalaria Nilfgaardian. A espada de capa foi tomado como um troféu e passou de mão em mão
como o tempo é passado. Anos mais tarde a espada apareceu com um nome diferente. Alguns comerciantes do Norte que comprou a lâmina mal traduzida a inscrição e começou chamando-o Cleaver Hood.
Dunno sabe onde ele está agora, mas sua lenda vive nos corações dos Gemmerians.
258

Wolf (Educação DC: 16)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Armadura de
P ou S +2 7D6 15 2 N/D N/D 3 4
perfuração de purga (75%)

Nothin' em Skellige conseguia parar Uffe lâmina do sangrento. Trinta e dois anos que o filho de uma puta lutou e arado através das ilhas, de um Skellig para Faroe e volta. Fez muitos amigos e duas vezes
como muitos inimigos. Heh, não é que a maneira ele vai? Uffe sempre viajou com seu irmão de sangue Nadim. espadachim menos conhecido com nenhuma reputação real, mas Uffe e ele se deu bem
como uma casa ploughin' em chamas. Uma noite, os dois eram estanho hun- nas montanhas de Ard Skellig, olhando para o urso ou cyclopses ou algo assim eles poderiam se gabar matando. Espreitava as
passagens da montanha até o sun'd ido para baixo quando avistaram uma cabana em um clearin '. Nadim acharam que poderiam se abrigar lá por um tempo e então eles tromped mais. Heh, acabou a
cabana foi possuído por uma bela rapariga nova-contos não dizem o que seu nome era. Outta cortesia deixou que os homens ficam por sua lareira para a noite e alimentados com eles. Problema foi Uffe'd
sempre foi um pouco demasiado fond'a bonitas jovens raparigas e não muito bom em takin' um não como resposta. A mulher recusou-o algumas vezes, e para o seu crédito Nadim tentou distrair seu
companheiro de tesão. Ele tem Uffe deitados e Uffe pareceu acalmar seus lombos. Mas isso estava longe de ser o caso.

Não preciso ser um gênio para adivinhar o que aconteceu depois. Mas, como Uffe lutou a mulher ao chão, ela parou strugglin' ​e começou estanho spit- frases e palavras estranhas para ele. Até o
momento Nadim tem em seus pés a magic'd já apoderou-Uffe foi amaldiçoado. Contos dizem que o woman'd feita fora do Uffe corresponder suas entranhas bestiais. bastardo velho cambaleou outta o barraco e
se dirigiu para os picos. Pobre Nadim não conseguia descobrir nenhuma maneira de obter seu irmão de sangue de volta, e no fundo ele estava desgostoso por crimes de seu amigo. Então ele pegou a espada de
seu amigo e partiu para colocar ol' Uffe para baixo antes de se tornar um verdadeiro monstro.

Não foi fácil encontrar Uffe, que tinha correu para dentro os altos picos de Ard Skellig. Quando Nadim entendi, ele encontrou apenas uma diabólica besta-um lobisomem. A batalha foi tremenda, mas
a determinação de Nadim permaneceu forte. Finalmente, ele conseguiu colocar a espada através do coração do animal, matando seu velho amigo. Eles dizem Nadim chamado a lâmina Lobo um 'levou-o com ele'
até sua morte, dez anos depois. Uma pequena parte da besta que uma vez tinha sido seu amigo vive naquela lâmina para este dia.

Caroline (Educação DC: 20)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Maior Focus (Água)
+ 25 Pontos de Saúde
P ou S +3 9d6 15 2 N/D N/D 3 3
Sangramento

equilibrada (75%)

Geoff de Bremervoord era um marinheiro em um navio tradin Cidaran. Passou a maior parte de seus dias Travelin' e para trás a partir de portos do Norte para sua cidade natal de Bremervoord. Agora, um' novo
tinham atingido águas agitadas ou um raidin Skellige navio, mas geralmente ele iria fazê-lo de volta com nada muito a dizer a sua esposa Caroline. No meio do oceano ele pensar com carinho de sua moça e
sua casinha aconchegante do lado do mar. Nunca se preocupou muito com ela, ele tinha lhe dado uma espada que tinha herdado de seu pai e lhe ensinou como usá-lo há muito tempo. Heh, sem filhos em casa
ou família para ficar com enquanto Geoff estava longe, melhor Caroline aprendeu a cuidar de si mesma. 'Especialmente em um lugar como Cidaris, tão perto das ilhas Skellige.

Alguns anos depois de suas viagens, Geoff foi headin' para Novigrad com uma carga de produtos para o mercado. Ventos eram justo e o mar era calmo. Isso foi, 'até que viu as velas vermelhas
e negras no horizonte. Os poucos homens que sobreviveram mancou de volta ao porto em Bremervoord. Não demorou muito para que palavra o' Geoff chegou a pobre Caroline. Heh, moça não se rompeu-se,
no entanto, longe disso. Ela estava louco de raiva e Lookin' para vingar o marido. Mas nenhum navio poderia navegar em direção Skellige, 'especialmente com uma mulher a bordo. Mas Caroline não seria
bater-tomou sua espada e as roupas em suas costas e partiu para nadar até as ilhas malditos. A maioria das pessoas dizem que Caroline foi poupada de uma morte horrível nas mãos das sirenes de Skellige
por um maride que se divertiu com 'situação er. Um navio arrancou do mar-a muito um which'd invadiram vasos do marido.

Heh, eles dizem Caroline lutou como uma mulher possuída, feridas um de seus openin lâmina cachoeiras SPILLIN de sangue. Não é o melhor swordswom- an-ela só se recusou a morrer! Tomou
golpe de machado após golpe de machado e ainda balançou como uma louca. Contos dizem que o maride assisti o show inteiro, divertindo-se com o espírito da mulher. A maioria das pessoas dizem que Caroline
sobreviveu. Ela tem os atacantes por surpresa, nenhum deles pensou muito de seu 'til ela já havia matado dois homens. Depois que ela tomou o navio Caroline depositado seu pesar por seu marido perdido e
usou-o para levá-la. Tomou o navio de volta para o porto e reuniu uma equipe de marinheiros e mercenários para patrulhar as águas Cidaran, shepherdin' embarcações comerciais e huntin velas Skellige.
259

Thorn (Educação DC: 15)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


x2m Sangrar (75%) do
P ou S +3 3D6 15 1 J 3 .5
corpo veneno (100%)

não Ya'd penso muito de um punhal de madeira, certo? Coisa não pode manter uma vantagem, nunca vou cortar. Inferno, ele tinha apenas raspar ya. Ou seja, qualquer punhal de madeira regular. Heh,
estou ficando à frente de mim.
Anos e anos atrás, havia um cavaleiro Verdenian chamado Heinrich de Orth. Agora, este whoreson'd nascido para ser um cavaleiro. Real upstandin' cara, levantou a pensar sempre sobre
Verden eo futuro da sua casa. Heh, antes da Guerra Nilfgaardian, a vida era muito tranquilo em Verden. Maior ameaça era o Brokilon. E oh boy, foi uma ameaça. Ya não pode ir de um metro no
Brokilon sem Riskin' seu pescoço. Inferno, mesmo mim, e eu não sou mesmo um ser humano ploughin'! Os dryads odeio ninguém que não seja um deles e eles são mortos-olhos quando se trata de tiro
com arco. Mas de qualquer maneira, Heinrich patrulhavam a parte externa do Brokilon, protectin' habitantes e Huntin dryads.

Um dia manchas Heinrich este dryad nas profundezas do cabelo madeiras longo verde-musgo, pele esmeralda suave, e curvas para colocar qualquer mulher humana à vergonha.
ferido, claro, pelo menos, parte dele certeza é de Heinrich, heh. Ele sai para capturar essa mulher selvagem e fazê-la sua esposa, ou, pelo menos, amante. Problema é, Verdenians não sei muito
Elder fala e dryads não falam muito Nordlin', nem mesmo chegar perto o suficiente para falar. Então Heinrich tem uma opinião. Ele tem um ofício ferreiro local, uma rede de seda e prata para atirar
sobre a moça jovem e levá-la de volta para casa. Cabeças para fora e deixa um fauno ferido pela borda da floresta para o dryad de encontrar. suficiente Suprisin', o plano idiota funciona! A bela
dryad vem à vista na borda da floresta, arco na mão. Rápido como um chicote, o cavaleiro redes a dríade e luta-a no chão.

Agora Heinrich não pode se casar vai a dríade-não do padre oficiar que sorta coisa, mas ele acha que ele ainda pode desfrutar da consumatin'. Despojado de seu arco e amarrado à cama, Heinrich
valores que ele pode deixar o dryad por alguns minutos para se gabar para seus companheiros. Mas ya não pode subestimar uma dríade. Heinrich retorna para uma cama vazia, uma coluna da cama lascada, e
cordas cortadas. A próxima coisa Heinrich sabe que há uma forte dor nas costas de um' fogo em suas veias. Heh, a coisa sobre dryads é que eles estão em harmonia com a natureza e outros enfeites. Quem sabe
o quão longe que vai? Bem, a magia de um presente moldado um punhal para fora da cabeceira da cama de madeira e endureceu-lo como o aço, com borda de um bisturi. 'Magine como Heinrich caiu, veneno
stoppin' seu coração, punhal preso em suas costas, ele provavelmente pensou que era um erro indo embora que dríade sozinho. Eu diria que o erro foi raptar ela em primeiro lugar.

Decapitator (Educação DC: 14)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Sangramento
S +0 10d6 20 2 N/D equilibrado (100%) N/D 3 4
Meteorito

Taavetti de Metinna foi o mais famoso carrasco em todos Nilfgaard. Provavelmente a ver com ele bein' aquele que acabou com a Usurpator e seu mago. Heh, de qualquer forma o filho da puta era
conhecido em toda Nilfgaard por um bom tempo e ele sempre deu o seu público um show. Folk dizer, ele usou um machado que lhe foi dada pelo próprio imperador, aço meteorito e inscrito com as
leis do Nilfgaard. Musta feita uma visão strikin' acima no bloco de execução. Heh, coisa é, Taavetti não era apenas um executor mortal. Ele era um veterano grisalho desde os dias mais sombrios da
Nilfgaard. Seguido do Império todo o caminho de Vicovaro e Gemmera para Angren e Cintra e, provavelmente, banhado em mais sangue do que qualquer outro soldado. Pessoas que o conheciam
dizem que seu sangue nunca foi Pumpin mais difícil do que quando ele estava cortando inimigos no campo de batalha.

Depois de um tempo, ele ganhou o apelido de “o Decapitator” por sua propensão para sempre balançar para a cabeça e o fato de que ele raramente perdia. Durin' a Segunda Guerra o
bastardo louco acabou em alguma pequena cidade na Aedirn esperando por reinforcments, deixado para trás com alguns soldados e um punhado de mulheres, crianças e idosos. Taavetti tem rápida
inquieto. Folk dizer que começou pequeno-Taavetti cortou um comerciante para refusin' para entregar os seus bens. Seus companheiros não pensar muito nisso, já que flayin' folk e fervendo 'em em
óleo ainda era comum com os negros. Mas então Taavetti decapitou uma mulher para refusin' para dormir com ele. Este tem atenção e um dos 'guardas em tentou impedi-lo. Adivinha Taavetti perdeu.
Então usado para bein' a Decapitator, um soldado e executor do Império valorizada e honrada, ele não poderia lidar com qualquer um dizendo não.

Os reforços encontrado Taavetti sozinho no meio da cidade, coberta de Aedirnian e sangue Nilfgaardian, uma pilha o' cabeças empilhadas ao lado dele, cleanin' seu machado maldita e Whistlin'
uma melodia. Taavetti era popular demais para matar e perigoso demais para trazer de volta para Nilfgaard, então os oficiais manteve-o na linha da frente onde ele principalmente matar o inimigo. Mas Taavetti
morreu durin' da guerra, dada uma missão suicida nas terras altas Kaedweni ter certeza que ele nunca voltou para casa. Algumas pessoas dizem que o espírito louco de Taavetti possuía seu velho machado,
ligado à dor das dezenas de moradores e colegas soldados que ele matou. Outros dizem que Taavetti sobreviveu a sua missão, mas teve a infelicidade de matar uma bruxa terras altas. O machado levou-a
amaldiçoar um' drenado a vida direito fora dele.
260

Ogh'r (Educação DC: 17)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Imobilizadoras
B +0 10d6 15 2 N/D N/D 3 5
(4) equilibrada

Rogar Hardhead era um inferno de um troll. Lemme dizer ya meu amigo, nunca ouvi falar de qualquer outro como ele. Limpar quatro metros de altura e pesado como um ciclope, com uma cabeça tão
forte que eles dizem espadas batiam-lhe a testa como hittin' um muro de pedra. Rogar foi um senhor da guerra. Ele tinha batido alguns outros trolls em wor- kin' para ele e tomado todo um ramo de
minas nas Mahakam montanhas do sul. Rogar'd sido fascinado com o mater optima e mercúrio na mina e queria tudo para si mesmo. Heh, o que ya pode dizer, ele era um troll.

O problema é que a tripulação tivesse corrido para fora da mina estava cavando fundo para encontrar glowin' minério, o que eles precisavam desesperadamente para
preencher uma quota para Ma- hakaman dimeritium. O líder desse grupo, um anão jovem corpulento chamado Yorath, não ia ser atrasado em sua ordem e ele não ia deixar que um troll
empurrá-lo ao redor. Ele tinha um amigo chamado Andras que era um pouco de uma teimosa jovem blade-Andras foi muito feliz em dirigir-se para a mina e desafiar Rogar. Então Yorath,
Andras, e alguns de seus companheiros desceu para os túneis para desafiar o troll para combater para a mina. Como- nunca, quando chegaram da Rogar “sala do trono”, eles encontraram
muitos trolls de sempre bater com os homens que tinham trazido. Pensando rápido, Andras desafiou Rogar para um duelo para a mina, pensando que ele poderia levar a um trolls em um.

Vou poupá-ya os detalhes. Vamos apenas dizer que Andras não ganhou. Tomando corpo Andras', Yorath e seus companheiros fugiram da mina, de volta à cidade onde eles lamentaram Andras.
Após os procedimentos do funeral, Yorath jurou vingança. Ele sabia que não podia lutar contra os trolls. Ele sabia que não podia levantar-se para Rogar em um concurso de espancando cabeça. Mas, heh, ele
poderia usar sua inteligência superior. Yorath foi para sua forja e trabalhada uma enorme dark maul-ferro que deu o nome de Ogh'r, uma besta de dois metros de um martelo com uma cabeça que colocou
qualquer outro maul à vergonha. Na frente do que largo, cabeça de martelo plana, Yorath gravado o rosto enfurecido de um troll caverna.

Mais uma vez Yorath viajou profundamente nas minas e se reuniu com Rogar, que concordou em outro concurso headbuttin'. Mas Yorath diz Rogar ele trouxe uma cabeça melhor ta competir
com, showin' Rogar a glowerin' face de Ogh'r. Na primeira Rogar não foi enganado. Não é possível usar um martelo porque não era uma cabeça. Mas Yorath foi inflexível, e seus companheiros concordou.
What'cha chamar o topo de um martelo? Uma cabeça. E apenas por cabeças têm rostos certo? Ya não vejo clubes com rostos. Conquistado por esse argumento ferro-folheados, Rogar concordou. Foi o
último erro do velho brute'd sempre fazer. Yorath tem sua mina para trás e vingou seu amigo tudo de uma só vez. Quanto Ogh'r, é transmitida através da família de Yorath por um tempo, antes de bein'
negociadas e para trás entre as famílias dos anões por alguns anos e, eventualmente, goin' perdendo.

A Guarda Abyss (Educação DC: 18)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Freeze (75%) maior
x2m
P/B +2 7D6 + 4 10 2 foco (Água) N/D 3 4
corpo
Longo alcance

Lemme dizer ya, comerciantes amo um bom mistério, 'especialmente um que termina em dinheiro. Este estranho, arpão farpado apareceu no mercado a Gors Velen há alguns anos. Merchant não
acho que muito do que de idade, sujo, embebido em água do mar, e coberto de algas. Mas quando ele limpou a coisa para vender, ele encontrou algo inesperado. De bunda para farpas inscrito
deste arpão com algumas runas estranhas. Não as runas usamos nowadays- laranja flamejante como morrendo brasas, e hummin' com o poder. A lâmina do arpão foi longo e fino, com farpas
maus. Feito de alguma liga o cara não poderia colocar.

Depois de um pouco de marvelin', o comerciante definido para traçar o sujeito que o havia vendido o arpão. Depois de um pouco de trabalho ele encontrou intendente de um velho navio em
licença de costa, a partir Etolia. Acontece que o quartermaster'd sido dado o arpão por um tripulante de navio a Skellige Whalin que não tinha a moeda para pagar por uma nova lâmina de volta nas ilhas.
Intendente disse que o baleeiro tinha dito que ele encontrou o arpão apareceu na praia para trás em Faroe mas ele não tinha tocado a coisa muito motivo que fez o ato de água estranha. Nunca ouvi falar
detalhes sobre o que ele entende por “fazer o ato de água estranha,” embora. Este comerciante falou das orelhas fora outros comerciantes e estudiosos em Gors Velen sobre as runas e o arpão sem
achando muito. Heh, poderia ter dirigido a Aretuza mas eles provavelmente Just'a manteve o arpão e jogou o pobre coitado fora em seu ouvido.

Depois de dias de este o comerciante deparei com uma sacerdotisa da Senhora do Lago, que viria a Gors Velen de Vizima. A sacerdotisa disse que tinha visto runas como 'em diante,
dealin' com o vodyanoi em sua cidade no fundo do Lago Vizima. Com um pouco mais diggin' o comerciante encontrado lá fora, costumava ser uma cidade na costa da Bremervoord chamado de City of
Ys. Provavelmente teve popular como o vodyanoi, e eles provavelmente fez o seu arpão. Hopin para encontrar mais tesouros para vender, o comerciante dirigiu-se para as ruínas de Ys ​em um barco
fretado.
Seus mergulhadores contratados não poderia chegar à cidade, mas viram suas ruínas longe nas profundezas. E passado aqueles, em direção ao Sedna Abyss, um enorme crânio de alguma
criatura sorta. Até hoje, não há nenhuma ligação clara entre o arpão, Ys, um' que o crânio gigante, mas há todos os tipos de especulação. Folk tomaram para Dizendo que o arpão pertencia a um guerreiro
Ysian corajoso que foi para o seu protectin morte a cidade de algum horror profana que deslizou para fora das profundezas do Sedna Abyss. Acho que nunca vamos saber a verdade, mas o comerciante fez
um pacote sobre o arpão maldita.
261

Succubus' Wand (Educação DC: 20)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Long Reach
fogo (25%)
B +0 3d6 + 2 5 2 N/D + 2 Seduction maior N/D 3 2
foco (Fogo)

Concentre-se (5)

História é, este pessoal costumava pertencer a um súcubo pelo nome de Nerys. Heh, agora eu falei com um lotta magos, bem, três, mas quem está countin'-e dizem lotsa monstros têm a sua
própria magia, 'especialmente os que vieram da conjunção. Mas eles não têm magia como nós-eles não podem realizar feitiços e outros enfeites. Linhas-se muito bem com o que eu vi.

Ainda assim, eles dizem que este Nerys era um mago poderoso. Poderia lançar qualquer feitiço uma feiticeira poderia, e era real orgulhosa sobre isso. Ela viajar seu território, showin' off para outra
súcubos e sátiros e outros enfeites. Heh, mas isso não foi suficiente para Nerys. Ela foge para Ban Ard onde ela seduz um jovem feiticeiro em Makin' ela uma equipe. Com que o pessoal na mão, Nerys tornou-se
duas vezes mais potente, ela poderia controlar apenas cerca de ninguém. O cavaleiro mais casto, os stuffiest sacerdotes, mesmo as mulheres pelo que ouvi, heh .... 'Naturalmente, a história não termina aí.

Um dia, Nerys encontra o jovem pastor, na floresta à procura de sua ovelha perdida. Folk'd alertou para não andar muito, mas ele simplesmente não podia dar ao luxo de perder
esse ovelhas. O menino pobre caminhadas de sol ao meio-dia apenas procurando por aquela ovelha maldita, e muito em breve ele acaba perto Nerys' home. Coçando para um pouco de
diversão e spottin' um alvo fácil, Nerys vem para baixo de suas ruínas e cumprimenta o pastor. 'Curso a criança está com medo outta sua inteligência, mas muito muito tentado a ficar. não
pode culpar o pobre rapaz-duvidar da minha will'd sido mais forte. Nerys convida o rapaz para um rolo no feno, mas ele acha sagacidade suficiente para insistir que ele tem uma esposa em
casa que vai esfolá-lo vivo se ele faz. Nerys não está satisfeito, é claro. Ela tece todos os tipos de encantamento em torno do menino, virando a sua mente para mush e, ahem, outras partes
para diamante.

Eo direito do sujeito. Sua esposa, ela não têm a amabilidade de tudo isso. Mas o rapaz diz como ele tinha sido enganado por todos os tipos de magias-que falta é claro, ele tinha sido. Então sua
esposa, ela reúne-se os pedaços de suas peças de prata dote-a alguns e um belo colar-e vai para o smith preto- local para pegá-los feito em um pino de cabelo de prata. A noite cai. Nerys, com fome novamente
depois de sua brincadeira com o agricultor, é surpreendido ao encontrar algumas Offerin menina de fazenda se para cima. Mas a menina paga-lhe elogios, então Nerys não pensa muito sobre ele. Então, assim
como beginnin da diversão nossa menina de fazenda leva para baixo seu cabelo e dirige seu cabelo pin de prata na Nerys' coração. Claro Nerys de chocado, uma vez que nenhum mortal tem sido capaz de
resistir a ela durante anos. Heh, nunca aposte contra uma mulher de assassinato em seu coração. Ação feita, esposa do fazendeiro voltou para casa,

O Bow Moon (Educação DC: 17)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Congelar (75%)

P +1 8d6 + 2 10 2 200m equilibrada N/D 3 2


+ 3 Danos Espectros

Oh garoto. Eu não estava por perto para elas, mas as guerras entre os humanos e ... bem, todos os outros ... foram sangrenta como o inferno. Heh, nós pensamos que os Nilfgaard- ian Guerras são ruins?
Carregamentos de seres humanos Fightin everythin' de elfos e anões para vran e werebbubbs. Inferno, eles basicamente eliminou muita gente. Todos os werebbubbs eu conheço são squattin' nas profundezas do
Mahakam, e eu não vi um vran em décadas. Escusado será dizer que os campos e florestas estavam cheias de cadáveres um' fantasmas. E necrophages-rotfiends, ghouls, bullvores, todos os tipos de criaturas
horríveis.
Os poucos grupos de Aen Seidhe que conseguiram sobreviver teve de lidar com tudo isso. Somos anões eram seguras o suficiente em nossas montanhas, e os humanos tinham todas as cidades.
Os elfos queria dar o seu enterro apropriado parentes, mas how'd'ya fazê-lo com hordas de bestas Roamin'? pikemen suficientes ou arqueiros pode matar um nécrophage. Mas um é diferente Wraith. Para um
fantasma ya precisa de um mago, ou esperança de que um Witcher vagueia através, e isso não é provável. Bem, lendas dizem que uma mulher elfo chamado Aderyn não se contentou em esgueirar-se e evitar os
fantasmas, ela queria matá-los, colocar os seus espíritos para descansar para sempre.

Quando eles contar o conto, a maioria das pessoas dizem que ela foi dada a Bow Lua pela Senhora dos Campos. Eu acredito nisso. Já esteve até Dol Blathanna e eles dizem que a Senhora
do Vale tem algum avatar sorta lá. Nunca vi isso, mas é mais do que eu ouvi sobre os outros deuses, heh. O Bow Lua foi construído para caçar fantasmas e colocar almas para descansar. Aderyn levou
para os campos, HUNTIN baixo espectros e fantasmas e outros enfeites. Com sua ajuda, o Aen Seidhe conseguiu levar de volta um pouco de mata e realmente construir alguns pequenos assentamentos.
Mas nada dura muito tempo.
Heh, como Kaedwen mantido expandin', Aderyn e seu povo começou vendo mais e mais humanos e, desde nobody'd quebrado a maldição, cada morte na floresta significou mais
aparições. Por esta altura Aderyn era um guarda do deserto e entrando em anos. Acho que todos os anos de huntin interminável usava-a para baixo. Folk dizer que ela percebeu que eles estavam
em um ciclo neverendin', então ela deixou. Ninguém sabe onde ela foi-um dia Aderyn, o diretor do bosque foi acabado. Alguns elfos dizem que ela morreu pouco depois de abandonin' seu posto
divina, mas eu gosto de pensar que ela encontrou um lugar tranquilo. Bom imaginar há um lugar tranquilo lá fora.
262

Morte Vermelha (Educação DC: 16)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Veneno (100%)
P +2 10d6 15 2 300m N/D 3 2,5
+ 3 Hex Tecelagem e Resist Magic

Primeiro surto de catriona devastou o Continente e matou milhares de pessoas. Eu mal evitou a praga e eu acho que é apenas até o que- bein sempre divinos de podem estar lá fora. Eu sabia que dez
ou vinte pessoas que não tiveram tanta sorte. Morte pela praga é provavelmente o pior curto morte de bein' comido vivo por alguns nécrophage. Depois de um tempo ele veio claro para gente que o
caminho certo para manter todos a partir morrendo da praga era para acabar com todos eles como foram showin' sintomas. Kill 'em off e queimar os corpos e você vai parar a praga. Heh, não era muito
popular entre as pessoas que já foram infectadas. Mas não é como a pequena nobreza dou a mínima.

Um cirurgião militar de Gwendieth levou isso a sério e tem uma besta especial, para matar gente infectados sem Riskin' o próprio praga. Folk dizer o 'carrasco de Gwendieth', como eles
chamam, encomendou esta besta em um staggerin' desenhar peso e quinhentos e cinqüenta quilos! Coloque um parafuso através de um crânio e saiu pelo outro lado. Heh, people're dividida quanto a se
ele fez isso para colocar as pessoas fora de sua miséria fácil ou para tornar o trabalho mais rápido. The Executioner começou purgin' Gwendieth uma rua de cada vez, com um tremor do tamanho de um
ploughin' barril e uma máscara para manter o ar atormentado e o fedor da morte.

O problema é que, do praga muito difícil de Suss nos estágios iniciais. Difícil descobrir quem é recém-doente e que acabou morrendo de fome. Médicos legistas guess'd ele matou pelo menos
um povo saudável poucos em purgin' da cidade. A lenda diz a besta matou tantas pessoas ao longo dos poucos meses que passou a vincular a dor e sofrimento de todas as pessoas que mataram a si mesmo.
Adivinha magia do mal e do mal não acredito que os fins justificam os meios. Folk dizer o carrasco de Gwendieth começou vozes em seu sono e Havin hearin pesadelos intermitentes de todos os tipos.

Após dois meses, os pesadelos começaram virando em delírios. Ele veria rostos em cantos escuros e ouvir os gritos em vazio buildin do. Três meses mais tarde a praga estava sob controle,
mas o carrasco virou-cirurgião foi um desastre. Ele não podia suportar a visão da besta mais. Chamou-lhe a morte vermelha. Algumas pessoas dizem que ele deixou em uma caverna no deserto profundo e
desapareceu nas montanhas, para nunca mais ser visto novamente. Alguns dizem que o comandante de sua unidade encontrou-o em uma das casas abandonadas, besta a seus pés um' um parafuso em
seu crânio.

Fate (Educação DC: 19)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Prata (6d6 + 4) maior foco
S/P +3 2d6 + 1 10 2 N/D (Water & Fire) N/D 3 4
Desconcertamos (75%)

Idade atrás, houve este espadachim anão chamado Vladov Varga. Vladov era um velho sod cabeça-dura, mas supersticiosos dos Tochairs Tir. Após uma vida de Fightin ele se estabeleceu em
Toussaint para começar uma vida mais simples como um vinicultor. Everythin' correu bem. Vladov tornou-se gordo e feliz, um' um a um bom vinicultor. Casou com uma moça anã rechonchuda do sul,
tinha algumas crianças e viu 'em off para o mundo. Mas o perigo não deixam pessoas como Vladov sozinho para sempre. Poucos anos após Seein seu terceiro filho fora Vladov foi strollin' pela praça
principal quando uma velha pegou seu braço. Mulher lhe disse que havia uma sombra de morte sobre ele e ele logo estaria Meetin seu fim.

Em breve ele iria encontrar uma mulher bonita na praça do mercado. Eles falam todos amigável-like 'até que era tarde e tempo para ele voltar para casa. Mas quando ele começou
casa, ele iria encontrar a mulher seguirei ele. Ela revela-se ser uma besta da noite e colocou o último prego no caixão de Vladov, por assim dizer. Claro Vladov era supersticioso como eles vêm e
acreditava que a velha bruxa imediatamente. Não ia dizer a sua esposa sobre isso, é claro, mas o velho anão começou avoidin' praça do mercado e headin' casa antes de crepúsculo. Durante
dois meses esse velho bastardo sorrateiramente em torno jumpin town em sombras 'til ele finalmente teve o suficiente. Vladov decidiu que estava cansado de Runnin'. Ele forjar seu próprio
destino, como ele tinha quando ele era um homem mais jovem. Então Vladov tomou toda a prata seus Savin do poderia comprar e forjou uma bela espada.

Eventualmente, o velho anão conheci que o velho woman'd avisou: a mulher humana bonita com cabelo preto corvo que caiu até a cintura e pele pálida como a lua em uma noite clara. Ela
se chamava Essyllt, e eles tiveram uma conversa bem sobre todos os tipos de coisas de smithin' para bakin'. Mas quando a noite caiu e Vladov desculpou-se, Essyllt começou seguirei ele. Em uma rua
escura na periferia da cidade Essyllt mostrou sua verdadeira forma. Acontece que Essyllt era uma bruxa que tinha sido huntin' na cidade, procurando por alguém para se alimentar de depois de um longo
sono. Mas Vladov estava preparado para lutar contra o destino com Fate-puxou a lâmina shimmerin' que ele tinha feito apenas para esse momento.

Vladov era velho e não poderia coincidir com a velocidade de Essyllt, mas aquela lâmina segurou-a à distância, brilhando à luz da lua, hissin' através do ar como os fogos da forja e da água
que ele apaga a lâmina. Essyllt cortar e reduziu o velho anão, mas não conseguia chegar perto o suficiente para ter sua festa. Eventualmente, o sol nasceu e Essyllt fugiu, seu havin 'refeição' provou ter muito
trabalho. Vladov voltou para casa e explicou everythin' para sua esposa, que eu tenho certeza que lhe deu bastante uma bronca. Vladov'd fez o seu próprio destino e sobreviveu maldição da velha bruxa.
263

Lua Lâmina (Educação DC: 18)

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Prata (7D6 + 4)
S/P +1 3D6 10 2 N/D N/D 3 4
maior foco

Goetia não é uma ocorrência comum. Heh, despeja a maioria das pessoas são inteligentes o suficiente para perceber meddlin' com os demônios é uma má idéia. Mas de vez em quando alguém se esquece isso e
dá-lhe um ir. Há séculos, este mago Temerian chamado Trystan de Ellander decidiu que ele tinha tido com bein um mágico-taxa de corte e queria que o mundo reconhecê-lo para o poderoso mago que ele era.
Heh, aparentemente, a melhor maneira que ele pudesse pensar em fazer isso foi summonin' um diabo para fazer um acordo. O mago eu flertar com de vez em quando diz a maioria das pessoas que invocam
demônios quer desesperadamente precisa a ajuda ou tem certeza eles podem enganar a besta. Provavelmente Trystan achava que ele era um dos mais 'inteligentes'. Convocado o diabo no meio do seu estudo em
Ellander e ed demanda-que dar-lhe o seu poder.

Folk dizer Trystan tinha feito pesquisa em livros didáticos desatualizados antes Goetia era ilegal em todo o Norte. Pensei que queimando o alho e OSHA raiz enfraqueceria o diabo e
forçá-lo a negociar com ele. Couldn't'a sido mais longe da verdade, como ele aprendeu muito muito rápido. Diabo matou Trystan sem pensar duas vezes e possuía seu corpo. Partiu imediatamente e
começou wreakin' estragos no norte Temeria da costa para o Mahakams. Agora, um mago não é muito difícil de matar, se você sabe o que você está fazendo ou ter um bom grupo de rapazes com ya.
Problema, eles logo descobriram, foi quando ya matar anfitrião do diabo voa em algum outro filho da puta infeliz e desaparece por um tempo. Encontra-se baixo, em seguida, inicia a sua caos mais uma
vez. Heh, chegou ao ponto onde folclórica estavam com medo de falar com ninguém mais. Nunca soube que poderia ser possuído pelo diabo.

Eventualmente palavra saiu: arte popular precisava de um Witcher e eles precisavam de um mau. Olek de Ban recolher era seu menino, um Witcher Lobo escola que tinha sido na estrada
de Kaer Morhen até Cintra. Quando ele ouviu a palavra do diabo no norte, ele apenas acenou com a cabeça e foi se encontrar com o duque de Ellander. não exigiu muito quer, apenas uma nova lâmina
de prata e uma libra de moeda. Meu palpite é que ele pediu mais, mas isso é o que ele tem, heh. O duque tinha os ferreiros de Ellander criar uma lâmina de shimmerin' prata e tinha-o ungido pelos
poucos remainin' sacerdotisas de Lilvani, Deusa da Lua. Duke era um homem religioso, eo que é melhor para combater demônios, eu acho? Com sua nova espada, Olek estava à espera no Hagge até
que ele avistou o diabo, possessin' um fazendeiro, prestes a atear fogo ao celeiro. Olek enfrentou o diabo, mas o bastardo gerou-inferno apenas riu. Disse The Witcher não iria reduzir um inocente para
matá-lo. Mas isso não é o caso-a Witcher mata monstros, mesmo que isso signifique takin algumas vidas inocentes ao longo do caminho. Olek reduzir o agricultor no local, forcin' o outta diabo
escondendo.

A partir daí, foi tudo uma grande batalha o blades' whirlin' e garras e presas. Finalmente The Witcher conseguiu um tiro limpo sobre o diabo, hewin' o whorseon ao meio com
um balanço enorme. Folk dizer Lilvani guiada mão do Witcher através da Lua Blade, mas quem sabe? Nunca fui muito religiosa mim.

Maugrim (Educação DC: 22)

Digite WA DMG Rel. mãos RNG Efeito Conc. EN Peso


Prata (6d6 + 4) Maior
Focus (Terra e Água)
S/P +0 2D6 10 2 N/D N/D 3 6
Congelar

equilibrada (75%)

Anos e anos atrás, logo após Gemmera 'juntou-se' do Império Nilfgaardian, popular fora da capital começou acontecendo faltando. Não é um monte e cinco ou seis popular a cada mês ou assim. Eles
enviaram seis guardas à noite para vigiar, mas não um deles voltou. Scouts encontrou sinais de luta, sangue, eo pior de tudo, uma espada quebrada coberto de sangue. Gemmerians são difíceis
pessoas-eles não vou deixar alguma coisa como essa susto 'em. Então doze strappin dos soldados Gemmerian decorado em cadeia e placa e carryin' torrwr dirigiu-se para as montanhas, followin' a
trilha fraco do sangue.
Os dias se passaram sem palavra 'em. Então outta lugar nenhum um soldado, espancado e ensanguentado, cambaleou de volta para a cidade. Em meetin' com o Rei do soldado chamado o
culpado-ninguém menos que Eira Frostsinger, anteriormente mago da corte do rei. Quando os Nilfgaardians marcharam para a capital e reivindicou Gemmera como parte de seu império que ela tinha fugido para as
montanhas. Agora ela estava demandin' que o rei jogar fora os fgaardians Nil- ou ela chover inferno para baixo sobre eles. Não era apenas uma poderosa bruxa velha, mas ela tinha feito alguma besta sorta, como
um lobisomem, mas muito mais desagradável. Chamou-Maugrim. O soldado disse que poderia rasgar o braço de um homem fora como a perna fora de um frango assado.

Claro, o Rei chamou a Escola Witcher do Viper, e em três dias Gerring de Kharkiv chegou à capital um "pôs o seu preço com o rei. Então Gerring dirigiu-se para as
montanhas para enfrentar Maugrim e Eira Frostsinger. Heh, houve uma luta bem, mas não foi o que Gerring tinha sido expectin'! Ele lutou lobisomens antes. Maugrim era diferente.
Limpar três metros de altura, ripplin' com o músculo e rápido como Lightnin'.
Gerring se viu superada. Ele cego Maugrim com uma bomba de seu bandoleira antes retreatin' para trás em uma pequena caverna. No fundo, Gerring encontrado uma
mina dos anões abandonado e começou a trabalhar em suas armas. Vipers lutar melhor com espadas geminadas, mas de aço da Gerring não tinha faseada esta besta. Ele trabalhou
nas antigas forjas e fundição, e pela noite seguinte, ele teve uma segunda espada de prata para combinar sua espada Serpentine. Naquela noite Gerring usado todo o seu trainin'. Ele
se esgueirou outta a caverna como a víbora ele era e encontrou caverna de Eira, onde encontrou a bruxa dormindo um' Maugrim fora em uma caça. Rápido como um chicote ele
colocou a lâmina através da garganta da bruxa, matando-a instantaneamente. Mas então veio a besta-nem de longe tão fácil. Gerring voltou com os chefes de Eira Frostsinger e
Maugrim a próxima manhã,
264

Equipamentos protectores Relic

Armadura de Raven (Educação DC: 14)

Poder de parada AE Efeito Cobertura ENC Peso


+ 15 Pontos de Vida
resistência veneno
Tronco, braços e
12 3 sangramento Resistência 0 12
Legs
+ 3 Courage

Witchers obter um inferno de um de seus pais, experimentou por anos tomados-negócio, um' ensinou a ser assassinos eo que eles conseguem? Cuspiu no por moradores sujos, principalmente, uma' enterrada onde
caem. Mas de vez em quando ya obter uma celebridade entre eles. Geralt de Rivia de one'a o povo mais conhecido em todo o Continente, caramba, mas Raven foi um dos primeiros, e ele fez para a abundância de
boas histórias.
Corvo era um Witcher Gryphon das alturas das Montanhas do Dragão. Desceu para o Norte para caçar monstros e levantar maldições cada primavera e verão. Corvo começou gainin'
fama depois liftin' a maldição da licantropia fora do Duque de Maribor. Depois disso, popular começou a espalhar contos do Gryphon preto, do corvo das montanhas altas. História após story'd
pop-up, e eles sempre estaria grand-mortandades cyclopses vicioso, goin' de igual para igual com manticoras, que coisa sorta. momento Crownin' veio em Mahakam, onde Corvo tem uma intimação
da cabeça do Clã Hoog.
Ya ver, há anos que tinha havido problemas nos picos mais altos da Mahakams, ou seja, um enorme ploughin' draconid chamado de 'Black Drake.' Mahakaman defenders'd foi enviada
contra a coisa, heróis anões de idade, bandos de mercenários, a barragem cheia. Mas isso Drake preto só não iria morrer. Eventualmente, popular apenas decidiu deixar 'im um' orientar clara desses
picos elevados. Claro, a poucos meses depois, uma enorme ploughin 'meteorito caiu com o botão direito naquelas alturas. Heh, deixa eu te dizer meu amigo, dwarves'll fazer um monte de minério raro e
que inclui hirin' a Witcher.
Adivinha Corvo pensou que o animal era perigoso, porque ele tinha os mestres forja em Mahakam criar-lhe uma nova armadura. Elegante, armadura negra, anão-forjado e terminou por
gnomos. Musta sido lindo. 'Especialmente dada lenda diz que chamou a atenção de ninguém menos que Tyen'Sail, o famoso Songsmith élfico. Ele tinha viajado Mahakam procurando por inspiração e
deparei com os ferreiros finishin' armadura de Raven. Tyen'Sail perguntou The Witcher fer a oportunidade de trabalhar na armadura. Ele ia levar algum tempo, disse ele, mas ele tecer lendas nas
terno-encantamentos de bravura, poder e outros enfeites. Corvo concordou, e Tyen'Sail trabalhou durante doze dias malditos retas, etchin' o terno, cantando canções antigas do poder e vitória o
tempo todo. Com a armadura feito, a batalha estava à mão. Corvo subiu à montanha para enfrentar o Drake Negro. Tyen'Sail escreveu uma canção sobre isso-ya realmente deve ouvir algum tempo.
Ploughin' magnífico se eu me dizê-lo! Claro, Raven ganhou a batalha em sua gleamin 'armadura e trouxe para casa a cabeça do Drake. Coletado sua moeda e seguiu o seu caminho como se nada
different'd aconteceu. A vida de um Witcher nunca muda, eu acho.
265

Montanha Folk Armadura (Educação DC: 16)

Poder de parada AE Efeito Cobertura ENC Peso


Resistência veneno
Resistência Resistência Cabeça, tronco,
24 3 0 15
Resistência Penetrante braços e pernas
Bludgeoning Slashing

Quando os 'exilados' humanos desembarcaram no continente, que atacou todas as outras raças, dirigindo popular para as montanhas e dominando as planícies e florestas. Acho que os seres humanos
simplesmente não aceitam muito bem a qualquer um que não se parecem com eles. Funcionou bem para a maioria das raças mais velhos, já que parece mais como seres humanos. Vran e werebbubbs não teve um
momento tão fácil. Difícil de cerveja para os seres humanos para compartilhar com lagarto-folk e pouco caras peludos com rostos castor. Alguns werebbubbs integrados em sociedades humanas depois de todas as
brigas, mas a maioria deles foram forçados para dentro da Mahakams eo Kestrels.
Nos Kestrels eles tinham o pior. Sim, eles montaram cidades e minas e reconstruído o que perderam. Mas logo os seres humanos vieram Lookin' para o minério, e os werebbubbs não têm as
mesmas defesas que anões fazer. Os seres humanos tentou negociar para as minas nas Kestrels-com escolta fortemente blindados, dependin' em que ya conversar. Quando isso falhou eles cercaram as
montanhas. Os werebbubbs sabia que não eram vai ganhar, mas os elfos não se dignou a se preocupam com os seres humanos ainda, e nós anões estavam escondidos nas montanhas assim como os
werebbubbs. Um werebbubb chamado Thjjn reuniu seu povo contra os exércitos humanos como eles vieram para cima das encostas. Dúvida Thjjn pensaram que poderiam vencer qualquer um, mas nada se
ele ia deixar que os seres humanos através unbloodied.

Outnumbered 12:50, Thjjn vestiu sua armadura ancestral e tomou o machado na mão. Ambos os lados se encontraram em campo no meio de uma tempestade de chuva, a partir do que
os contos dizer. Por um tempo a werebbubb usada a lama e chuva para manter os seres humanos slidin como eles vieram para cima da colina, mas que não iria durar. Heh, cada Thjjn humano morto,
mais dois tomaram seu lugar. Eventualmente Thjjn caiu de volta para as minas como as linhas dobraram. Batalha estava perdida, mas ele ainda podia Apesar dos seres humanos. Ele começou
balançando como um louco, quebrando os pilares de apoio nas minas. Thjjn musta O que foi que conhecido acontecer-me pergunto o que seus últimos pensamentos eram antes as cavernas
desmoronou sobre ele. Heh, provavelmente cerca de casa. Os seres humanos, eventualmente, escavadas a mina mas levou 'em meses. Eles descobriram de Thjjn corpo morto é claro, mas ainda
wearin' o couro e armadura meteorito.

Draug Armadura (Educação DC: 18)

Poder de parada AE Efeito Cobertura ENC Peso


+ 25 Pontos de Saúde
+ 2 Resista Resistência ao
Fogo Magia sangramento Cabeça, tronco,
36 3 resistência veneno -3 37
braços e pernas
Resistência

+ 2 Fundição ortográfica

Heh, a verdade o 'os contos míticos um' lendas populares heróicos dizer em torno de fogueiras e em tavernas não são tão excitin', como a maioria das pessoas pensa. O que posso dizer, às vezes uma história
mundo tem potencial, mas não é o bastante umph. Um espadachim tomando em um troll o tamanho de uma dependência é uma boa história. Mortandades um troll do tamanho de uma taberna com olhos de fogo
e os punhos como batterin de carneiro? Isso é um conto vale a pena algumas cervejas. Claro que não é falso cada conto. De vez em quando as estrelas se alinham e as coisas jogar fora tão épica que eles não
precisam de qualquer polishin' ou exaggeratin'. Story of Seltkirk de Gulet e Vandergrift o visitante? Esse é um o' aqueles. Ya ver, durin' uma das muitas, muitas guerras entre Kaedwen e Aedirn, Seltkirk de Gulet
entrou em campo no Vale do Pontar direita fora Vergen. Seltkirk era a lâmina mais fina em todas Aedirn-lhe chamavam o "Invincible White Knight. Dizer que whoreson'd percorrer em um campo de batalha e
reduzir os homens como se ele estivesse reapin grão. Não doeu que a inteligência de Aedirn permitido 'em se preparar para o Kaedweni. Guerra foi bastante unilateral, e Kaedwen foi perdendo ruim. Mas durin'
esta batalha Seltkirk encontrou Vandergrift do visitante, líder das forças Kaedweni. Vandergrift e Selt- kirk'd já conheceu em um torneio em Ard Carraigh. Naquele tempo eles lutaram até o vigor da blows'd de
Seltkirk rachado espada de Vandergrift e ele tinha sido forçado a desistir. Desta vez Vandergrift foi em busca de sangue. Ele cortou Seltkirk do resto de suas forças muito rápido.

Folk dizer que foi um inferno de uma briga de dois forças de battlin natureza, um ploughin' apocalipse. Eventualmente, porém, a batalha teve ao fim, e acabar com ela fez. Seltkirk deixou-se aberta
apenas o tempo suficiente para Vandergrift para trazer sua lâmina para baixo e cortar o pobre coitado de sua cabeça para suas bolas. Claro, com o 'Invincible' White Knight mortos, as forças Aedirnian começou
caindo em desordem eo Kaedweni recuperou. Agora, esta próxima parte é um mistério. Folk dizer Sabrina Glevissig, Tribunal Mago para Henselt, Rei de Kaedwen, realmente odiava Vandergrift-idéia do porquê.
Ela vê uma chance de acabar com ele, começa chovendo fogo para baixo no campo de batalha, matando qualquer um e todos lá. Vandergrift encontrou seu fim lá, entre milhares de outros.

Quando a chuva de fogo terminou, ambos os lados recuaram. Henselt tinha Sabrina queimado na fogueira por traição. Folk dizer que ela amaldiçoou o campo de batalha, bindin' todos
aqueles soldados mortos para voltar a lutar a batalha do dia para os próximos anos. Não foi um problema para os viajantes até o confronto entre Saskia e Henselt para o Pontar, onde o sangue o
suficiente embebido as pedras do campo para trazer de volta a maldição e iniciar os espectros brigando. No final Geralt de Rivia teve que percorrer uma névoa godforsaken de fantasmas e morte ta
acabar com ela. Diga para levantar a maldição, ele tomou o lugar de Seltkirk e lutou alma de Vander- grift, which'd tornar um draug-um enorme espectro demoníaco. Quando ele finalmente matou o
draug, Geralt recuperado armadura antiga de Vandergrift e forjou um terno novo, resistente como o inferno, mas profundamente contaminado.
266
267

o Bestiário Pontuações Perigo


Como mencionamos na seção GM na

pg.219, cada ster Seg tem uma

“Quando você sabe sobre alguma coisa deixa de ser um pesadelo. Quando você sabe classificação de dificuldade. As duas

partes desta classificação ajuda você


como lutar contra algo, ele deixa de ser ening tão threat-.”
sabe como é difícil um contador en-

será. A primeira parte da classificação

- Andrzej Sapkowski, Blood of Elves do monstro esta- belece geralmente

como é fácil lutar contra o monstro é.

Fácil monstros são

relativamente fácil para um

bem-soldado treinado para matar um

one-on-. Eles devem ser usados ​em

hordas na maioria dos casos. medi-

hum monstro são goso mais do que

peri- monstro fácil e deve ser usado por


Monstros, como a maioria das pessoas conhece, são Monstros são quão raro si só ou juntamente com um grupo de
tecnicamente fora arrastado para o mundo através de Até agora, a grande maioria dos monstros foram mortos
monstro fáceis. Difícil monstros estão
um evento conhecido como o juction Con- das fora. Witchers foram criados Turies cen- atrás para caçar
aptos a ser monstros. Eles devem ser
Esferas. Isso significa que todos os monstros que monstros, e eles conseguiram. Apenas alguns anos antes
usados ​para batalhas climáticas e (a
você encontra todo o continente e além de tudo veio da ting set deste jogo, a maioria dos acadêmicos e ars
menos que você tem uma muito grande
de suas próprias dimensões, onde eles viveram e schol- estavam convencidos de que os poetas e bardos
ou muito hábil ty parti-) deve aparecer
prosperaram antes da conjunção. Muitos magos e tinha inventado os animais neste bestiário. Só recentemente
sozinho.
acadêmicos concordam que a maioria dos monstros os monstros fez um ressurgimento.
em risco tanto a vida senciente e seu ambiente,
Se você quiser obter mais
porque eles foram movidos de seu nicho lógica eco- Alguns especulam que isso se deve à falta de
granular do que isso, a segunda parte
natural. Monstros como vampiros, sirenes, e witchers. Sem o seu predador natural (ou não natural),
da classificação de cada monstro ( simples,
vampiros, presumivelmente, tinha um lugar na muitos cies monstro espe- estão começando a rastejar
complexo, ou
ecologia das suas dimensões casa, um papel que eles de volta da beira da extinção. Outros especulam que a
difícil) estabelece como cil dife- o
evoluíram para jogar no mundo er-avô em torno deles. sua vez re- de monstros, combinados com avistamentos
monstro está dentro de sua categoria. Simpl
Deslocados das suas casas, a maioria destas do infame caça selvagem, são presságios de algo
monstros são muito direto e não ter um
criaturas agora ameaçam a ecologia circundante. Essa muito, muito pior na ho- Rizon. Nem teoria foi
monte de planejamento ou se
explicação não aliviar as mentes da maioria das comprovada, mas é verdade que os monstros estão se
preparando para lutar. Complexo
pessoas, mas é interessante notar que nos últimos tornando mais prevalente na ausência de witchers.
anos, monstros começaram a esculpir nichos
monstros são mais fáceis de lutar com
ecológicos para si todo o continente. zeugls-moradia
a preparação, mas não obrigá-los. Difícil
pântano começaram a viver em depósitos de lixo e
sters Seg só deve ser tomada sobre se
esgotos, necrophages começaram a eliminação As pessoas são monstros Too
você sabe sobre o ster Seg: caso
tlefields ou pilhas, e similares. Dentro O Mago, qualquer ser humano, elfo ou anão é tão
contrário, a batalha será punir. Evitar o
capaz de ser monstruoso como os “monstros” que
uso de um monstro difícil em um
detestam. Alguns inimigos lista- ed neste bestiário não
arbusto am- menos que seus
são monstros. Estes inimigos humanos e elderfolk são
jogadores realmente merece.
movidos pelo medo, ódio ou seus próprios objetivos. Em
muitos CAS es, isso os torna ainda mais perigoso do que
qualquer monstro da conjunção.
268

Tipos monstro

humanoids malditos
Humanoids não são tecnicamente sters MON. malditos sejam humanos ou não-humanos afligidos
Eles incluem os seres humanos, bem como os com uma maldição que transforma as-los em um
elfos, anões e outros elderfolk. Humanóides são monstro. Os malditos mais comuns são lobisomens.
incrivelmente variada em seus habitats e padrões. Uma vez que eles são seres humanos que foram
É impor- tante lembrar que, mesmo nas regras amaldiçoados, malditos normalmente rondar os
padrão para a susceptibilidade, manoids HU não assentamentos humanos. A maioria das tais criaturas
são vulneráveis ​a prata ou resistente ao aço. amaldiçoadas são ativamente hostis contra os
humanos.

Necrophages híbridos
Necrophages são comedores de cadáver que criaturas híbridos incluem uma miríade de quimeras,
frequentam cemitérios, campos de batalha, e tais como sirenes e grifos constituídos de uma
cavernas profundas. Sua aparência macabra é amálgama de ani- mal partes. Híbridos são
enganador-eles são criaturas vivas extrapla- nar. Os incrivelmente VaR IED e cada preferem diferentes
rophages ne- menos inteligentes, como fantasmas habitats. Aqueles que são capazes de voo preferem
irão atacar qualquer coisa que vem próximo. lugares altos, embora híbridos podem ser encontrados
necrophages astutos como bruxas vai perseguir em todo o mundo e em todos os ambientes onde há
jardas grave- e seduzir povo aldeia. uma en-.

espectros insectóides
Espectros incorporar os poderosos desejos do Insectóides são enormes insetos e aracnídeos que
falecido. Eles geralmente vêm a existir quando vagueiam no deserto, preparando armadilhas para os
alguém está rado mur- ou morre no auge da transeuntes. Insectóides geralmente são predadores
emoção poderosa. Enquanto muitos parecem ser de emboscada que preferem saltar para fora em suas
ligent Intel, eles são consumidos com presas e atacá-los com presas ou garras
unidades-geralmente cercando todo-en-rage- envenenadas. Vagando muito perto de uma colmeia
que os tornam quase impossível argumentar sectoid in- pode levar a enxames de monstros vindo
com. atrás de você.

Beasts Elementa
Bestas, como humanóides, não são téc- monstros Elementa são criações fascinantes de magia
camente considerados. A sangrenta cate- inclui elementar: golems, elementais, gárgulas, e afins.
cães, lobos, e afins. Essas criaturas não são A maioria das tais criaturas são convocados por
vulneráveis ​a prata ou resistente ao aço. No entanto um mago ou sacerdote. Eles seguem ordens e
eles são onipresentes, encontrados em todo o têm pouca vontade própria. No entanto, quando
deserto e perto de assentamentos profundas, trouxe a este mundo sem Shack- les, elementa
predando os habitantes da cidade e pecuária. são forças do caos que pode destruir cidades.
269

relicts
Relíquias são forças da natureza que vêm a existir
em áreas selvagens ao longo do tempo.
Possivelmente esses monstros entrou em nosso
campo com o Conjunção das Esferas. Eles são
todas as criaturas mágicas com fortes laços com o
mundo natural. Relicts variam de mentalidade de
astúcia e inteligente para primal e monstruoso.

Ogroids
Ogroids, incluindo trolls, Nekkers e gigantes,
são turas crea- muito humanóides, muitas vezes
com quase inteligência de nível humano. A maioria
são grandes e volumosos (Nekkers são a exceção)
e eles não só formar sociedades tribais básicos,
mas também, no caso de trolls, pode falar homem
hu- e línguas elderfolk com dificul- dade.

Draconids
Draconids incluem criaturas gostar

wyverns e dragões. A maioria de tais conids dra- são


grandes répteis alados, que são muito perigosos
(especialmente em combate lee me-), mas feral.
dragões verdadeiros são tão ou mais inteligente que os
humanos e possuem muitas habilidades mais. nids
Draco- covil principalmente em lugares altos e
montanhas.

Vampiros
Os vampiros são uma classificação incrivelmente variado
de Sters MON-beber sangue. Os vampiros costumam
caçar em ruínas, embora vampiros poderosos podem
prosperar nas cidades. vampiros menores são bestas
irracionais que rasgam corpos separados e, em seguida,
slurp o sangue. vampiros mais elevadas podem
misturar-se perfeitamente com os seres humanos e
exercer um poder tremendo.
270

Ameaça

simples
fácil

Recompensa

10

armaduras

INT 3
REF 6
DEX 5
CORPO 5

SPD 4
EMP 3
CRA 4
VAI 4
SORTE 0

ATORDOAR 4

CORRE 12

SALTO 2

STA 20
ENC 50 Altura alturas humanos habituais

REC 4 Peso pesos humanos habituais

HP 20 Meio Ambiente Muitas vezes perto das cidades ou estradas principais


VIGOR 0 Inteligência -Nível humano

Organização Bandas de 3 a 15
271

Bandits vulnerabilidades

Parecer Comum (Educação DC: 8) Enforcado Venom de Homem


HEH-bandidos, desertores, renegados, whoresons. Seja qual for ya quero chamá-los. As pessoas se voltam para o crime por dinheiro
e poder, mas na maioria das vezes está fora de fome ou medo. Todo mundo sabe ya obter um aumento do crime quando há uma
guerra. Aconteceu nas duas últimas guerras e vai acontecer novamente. Não significa que o homem comum vê-lo dessa forma. Heh,
nunca diga isso à cara de um assassino, mas o filho médio de uma cadela pensa 'bout como altamente de um bandido como fariam
um vampiro maldito. Eles se escondem nas fendas sujas do mundo, esperando para saltar para fora e boa emboscada, Habilidades
hard-trabalhando popular uma' tomar sua subsistência duramente conquistada.

NENHUM
- Rodolf Kazmer

Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 10) Níveis de bandidos


Bandidos são uma das ameaças mais comuns na estrada, mas eles estão longe de Bandidos vêm em um monte de níveis

ser o mais perigoso. Você teria uma muito pior tempo de erguer um vampiro fora de dife- rentes. O bandido pré
Habilidades
você do que despachar alguns bandidos. Mas eles ainda podem ser uma ameaça representada aqui é um básica thug- o

significativa em grandes grupos. A grande maioria dos bandidos são soldados sem esgrima +6 tipo de guerreiro você encontraria

um exército, mercenários que não têm contrato, ou desertores de qualquer um dos guardando casa entreposto de um
Crossbow 4 Blades
muitos exércitos inundam toda a terra. tipos simples, bandidos. As fileiras da frente irá criminoso ou emboscando viajantes na
Pequenas +5 Brawling
cobrar com longas espadas. Qualquer que não podem vai chamar suas bestas. estrada. Se você quiser, você pode

Bandidos são normal- aliado à procura de três coisas: segurança, dinheiro e algo para +6 Dodge / Fuga +4 alterar as estatísticas dos bandidos

tomar sua raiva para fora. Eles não são exatamente fácil de lidar, mas, diferentemente para torná-los mais ou menos

da maioria dos monstros, eles podem ser fundamentado com. Talvez você possa Atletismo 4 da consciência ameaçador. Se você quiser um

convencê-los não tentar matá-lo. Uma vez que eles não estão caçando em bandidos camponês ou de baixo nível bandido
da +6 Discrição +3 deserto
instinto provavelmente irá desistir se você fizer dano suficiente para eles. média, trazer o seu REF & DEX para
de sobrevivência +5
baixo a 3 e sua HP para baixo para 15.

Tenha em mente que esses bandidos

Resist Magic +4 resistir não será um grande desafio para

No entanto, alguns que viajam em grupos mais bem tecida pode lutar ainda caracteres ed combate-orien-. Se você
à coerção +5
mais difícil se você matar seus amigos. No Norte devastado pela guerra, ser um pouco quer um guerreiro mais veterano, trazer
Resistência +5
mais cauteloso. Falta de facilmente aces- alimentos vel tem levado alguns bandidos ao o seu REF & DEX até 7 ou 8 e elevar o
Courage +7
canibalismo. Bals Canni- muitas vezes ir um pouco louco e ataque descontroladamente, seu HP para 35. Como você alterar as

recusando-se a desistir, mesmo quando o meio morto. Se você não quer uma luta, estatísticas de combate nível, você

manter um olhar atento sobre as estradas. também pode alterar habilidades e

equipamento para aumentá-los ainda

mais.
Saque
armas
Coroas (3D10) itens
Nome DMG Efeito ROF
mundanos (1d6)
Ferro espada longa 2d6 + 2 N/D 1
Parafusos (20) duplos

Punhal 1d6 N/D 1 capa tecida gambeson

besta de mão 2d6 + 2 RNG: 50m lenta 1 Aedirnian calças

Carregando acolchoadas
272

Ameaça

simples
médio

Recompensa

100

armaduras

INT 7
REF 7
DEX 6
CORPO 5

SPD 5
EMP 4
CRA 5
VAI 8
SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 15

SALTO 3

STA 30
Altura alturas humanos habituais

ENC 50
Peso pesos humanos habituais

REC 7
Meio Ambiente Em cidades ou torres remotas

HP 30
Inteligência -Nível humano

VIGOR 10
Organização geralmente solitários
273

Mages vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 12) Enforcado Venom de Homem


Mages, ou magos se ya quer ser respeitoso, é um caso bastante interestin'. Heh, eles são tantes mu- eu acho, mas nunca
dizer que a um ou eles vão explodir ya para o inferno. Eles podem aproveitar as es forc- de magia e usar a magia para lançar
feitiços. Isso é sobre a extensão do conhecimento do filho da puta comum. De lá é contos de ninar e lendas. Heh, bruxas que Dimeritium
roubam crianças e experimento sobre 'em em laboratórios. necromantes ímpios que criam os and'll mortos invocar demônios Apesar de tocar dimeritium, um
mago tem um Vigor de 0 e é
para assumir o seu corpo. Há poucos lugares no mundo que as pessoas ainda respeitar magos estes dias. Uma verdadeira
submetido à Dimeritium
vergonha. Alguns anos atrás magos eram o povo mais respeitado na terra.
Efeitos na tabela pg.167.

- Rodolf Kazmer

Habilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 16)
Não é muito provável que você nunca vai lutar contra um mago. A maioria deles são Spells
Um mago é capaz de utilizar
razoavelmente pessoas pacíficas, que são mais propensos a contratar um mercenário ou
Habilidades os feitiços:
um assassino para matá-lo. No entanto, se você acabar lutando contra um mago-escapar
Aenye
um experimento, parar um crime, ou apenas porque você sente como it-sei que a Pessoal / Lança +6 Glamour Blinding
distância não é seu amigo. No intervalo, um mago pode lançar uma quantidade enorme Poeira
feitiços +7 Hex
Rhewi
de energia em você. Perto de combate é uma aposta muito melhor. A maioria dos magos
Weaving +6 Ritual Teletransporte
praticar menos em combate corpo a corpo, em seguida, eles fazem em feitiços. Suas

armas brancas também são menos prejudiciais e mais propensos a quebrar.


Crafting +5 Dodge / rituais
Fuga +8 Um mago é capaz de fundição
Mantendo-se em melee com um mago dá trabalho, eles são propensos a se teleportar se
estes rituais:
você chegar muito perto deles. Atletismo +5 consciência Ritual pote de

da +7 Discrição +5 deserto feitiço mágico

de sobrevivência +5 Hexes
A primeira coisa que você deve fazer quando lutando contra um mago é
Um mago é capaz de fundição
desarmá-los ou destruir seus funcionários. Sem uma equipe de um mago gasta mais
estes feitiços:
energia por feitiço e se desgasta muito mais rápido. Um mago drenado de magia deve Resist Magic +7 resistir The Eternal Itch O
danificar seu corpo para lançar mais feitiços ou então tomar uma volta para descansar. à coerção +7 Hex of Shadows
Esse é o seu melhor oportu- nidade. Mages raramente usam armaduras, então matar um
Endurance +5
mago exausto não é preciso muito. Desde magos geralmente são ligent muito Intel, eles
Courage +6
normalmente percebem quando estão bater e desistir. No entanto, se você vergonha um
Magia alternativo
mago bastante o mago vai lutar até o fim. Mages preferem a vida nas grandes cidades,
A magia listados acima é um exemplo
mas com a caça às bruxas você também pode se deparar com alguém que está se
do que um mago pode ser capaz de
escondendo.
Saque trazer para contra jogadores. Se você

quiser, pode personalizar o seu mago,


Coroas (5d10) itens escolher novos conjuntos de feitiços,

armas mundanos (1d6) itens rituais e feitiços de ção the Magic se- na
pg.99.
estranho (1d6 / 2) Quinta
Nome DMG Efeito ROF
essência (1d6 / 2)
bastão de ferro 3D6 Concentre-se (2) 2
Alchmey definir

Punhal 1d6 N/D 2 respiração Succubus'


274

Ameaça

Complexo
fácil

Recompensa

20

armaduras

INT 4
REF 6
DEX 7
CORPO 5

SPD 7
EMP 3
CRA 4
VAI 6
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21

SALTO 4

STA 25 Altura alturas humanos habituais

ENC 50 Peso pesos humanos habituais

REC 5 Meio Ambiente Deserto ou ao longo das estradas principais


HP 25 Inteligência -Nível humano

VIGOR 0 Organização Comandos de 3 a 15


275

Scoia'tael Archers vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 10)


Enforcado Venom de Homem
Bein' a 'leal anão' Eu tenho alguns sentimento de sobre o Scoia'tael. Eles provavelmente chamar-me um cão dos seres humanos. Mas
eu prefiro ser um cão leal do que um correndo cadela raivoso para a sua própria morte maldita. Scoia'tael costumava ter um ponto.
Heh, costumava ser que eles estavam lutando por liberdade para as corridas mais velhos do Norte. Agora eles estão loucos apenas
orientado a vingança que está parecendo ir para fora em uma chama de glória e matar tantos seres humanos quanto possível antes de
morrer. Você encontrará a última Scoia'tael- principalmente elfos-nos bosques, escondendo em cavernas, e Definições emboscadas Habilidades
para os comerciantes que viajam e caravanas militares. Se você é humano, prepare-se para uma luta.
Especialista Ambush
Ao fazer um rolo de cautela para
- Rodolf Kazmer esconder de alvos, os arqueiros
Scoia'tael usar o mais alto
Furtividade entre todos eles. Este
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 14) rolo conta para o
Scoia'tael pode ser difícil de combater. Eles raramente se apressar para você e todo grupo.
atacar aleatoriamente. Sendo treinados como combatentes da guerrilha, curso
Habilidades
Scoia'tael em grupos chamados 'comandos' e colocar arbustos am- por suas presas.
Ao viajar através derness Wil- densa nas regiões Norte, sempre manter um olho nas Archery +8 Munições spiteful
árvores e arbustos. Muitas vezes comandos Scoia'tael irá acompanhar presa por
esgrima Blades +6
arqueiros Scoia'tael irá disparar suas
algumas horas até que chegou a um ponto bom emboscada.
Pequenas +6 flechas regulares primeiro e tentar

Quando o fazem ataque, Scoia'tael geralmente começam sua Brawling +4 Dodge / matar todos os alvos rapidamente. As

Fuga +7 suas flechas burrower elfos são


emboscada com uma barragem de setas a partir da linha da floresta. Com a
reservados para alvos que parti-
primeira barragem disparou, metade da unidade mudará para seus falchions e Atletismo +7 sensibilização
desprezam ticularmente, e fugindo
responsáveis, às vezes gritar um grito de guerra como “Aelirren!” Ou “Sherrawedd!”,
9 Discrição +8 deserto de
metas que precisarão ser rastreados.
Que chama de volta para o grande herói élfico Aelirren eo lugar de sua morte ,
sobrevivência +10
Sherrawedd Palace. Enquanto o grupo corpo a corpo se envolve você, a outra
metade do comando vai ficar para trás, disparando para o corpo a corpo. Scoia'tael
que estão muito longe para corpo a corpo e dentro de 10m ou assim, muitas vezes, Resist Magic +4 resistir
atirar facas no alvo mais próximo. A melhor maneira de lutar contra arqueiros à coerção +6
Scoia'tael é ter cobertura. Se você tem um carro ou caravana, ficar atrás dele (ou
Endurance +7
melhor ainda dentro dela) e forçá-los a vir para você. Tente o seu melhor para ficar
Courage +6
fora da linha do arqueiro da vista e lidar com os lutadores corpo a corpo em
primeiro lugar.

Saque
armas Coroas (1d10) itens

Nome DMG Efeito ROF mundanos (1d6)

falchion de Hunter 3D6 N/D 1 Setas (30) Burrowers

Elven (10) duplos capô


Punhal 1d6 N/D 1
tecido gambeson
facas 1d6 RNG: 24m 1
Aedirnian calças
Longbow 4d6 RNG: 200m 1 acolchoadas
276

Ameaça

simples
fácil

Recompensa

10

armaduras

INT 1
REF 7
DEX 7
CORPO 6

SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 18

SALTO 3

STA 25
Altura alturas humanos habituais
ENC 60
REC 5
Peso pesos humanos habituais

Meio Ambiente Por rios, lagos, ou costas


HP 25
Inteligência Sobre inteligente como um peixe
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 6
277

Drowners vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 14) Vulnerabilidade


pessoas comuns não sabem muito sobre Drowners. contos da carochinha dizer quando um filho mal o suficiente de uma cadela
morde-lo e seu cadáver acaba em um rio ou lago eles voltam como um afogador. Drowners're bestas irracionais que vivem para nécrophage Oil fogo
Drowners são vulneráveis ​a dano de
afogar bastardos infelizes e se alimentam de seus cadáveres. Eles não é a besta mais perigosa do mundo, mas eles gang pra
fogo, incluindo DANO
cima de você. Se ya ver um er drown- há provavelmente mais dois ou três hidin' na água.
idade de estar em fogo.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 10) selvagem


Para efeitos da a consciencialização
Drowners são realmente não malfeitores ressuscitado. A maioria das pessoas pensa assim, graças a histórias populares e
and Wilderness Surviv- al, o instinto
livros populares sobre o assunto de monstros. Drowners, como todos os necrophages, são criaturas de outro avião que veio lhes dá uma INT

a este reino durante a conjunção das esferas há muitos séculos atrás. Com nenhum nicho ecológico aqui, eles se tornaram de 7.

uma praga sobre a terra. Drowners preferem costa, rios e áreas pantanosas. Eles são anfíbios e passam a maior parte do
seu tempo na água. Quando o fazem sair geralmente é seguir seus estômagos: para pegar alguma coisa perto da borda da Imunidade veneno
Drowners são imunes à
água ou procurar comida em terra. Quando eles encontram alguns- coisa para comer, eles saltar sobre ele em uma onda de
Poção efeito.
garras, atacando como um grupo e em torno de suas presas. Um grande grupo de Drowners pode ser infernal para lidar com
eles. Eles sobrecarregar uma única pessoa, atacando em vigor e de todas as direções. Eles são imunes ao veneno, devido Anfíbio
às águas horríveis, escuras, e tóxicos que são utilizados para, e leva um pouco para desencorajá-los. No entanto, eles Drowners pode viver ter underwa- por
tempo indeterminado e não pode ser
também são tremendamente, incrivelmente burro. Os poucos estudos de ers drown- concordam que eles são tão inteligentes
Habilidades afogado. Eles também não têm
quanto um peixe predatório. Eles agem completamente por instinto, não pode de forma alguma ser rea- Soned com, e são penalidades para agir un-
ainda imunes a feitiços que iria mental-ly ou emocionalmente afetá-los. Isso significa que eles nunca formular
Corpo planos
a Corpo +6 mais derwater.

complexos do que 'ataque' e eles podem se distrair com coisas suficientemente brilhantes, enquanto eles não têm o gosto
Brawling +6 Dodge / impenetravelmente Dim
de sangue. Drowners também são altamente suscetíveis a incêndios é a sua melhor arma. Ser tremendamente mudo, um Drowners são tão inteligente que eles
Fuga +5
afogador vai continuar a lutar, enquanto no fogo e não vai tentar colocar-se fora até quase morto (abaixo de 10 HP). são immue a qualquer mágica que afeta
Atletismo +6 consciência pensamentos ou
emoções.
da +8 Discrição +5 deserto

de sobrevivência +6

Drowner Stew Cérebro


Resist Magic +4
Apesar de acreditar criminosos que ers
Endurance 6
drown- são ressuscitados, muitos
Coragem +8 moradores que vivem ao longo do rio

Pontar ter sido conhecida a pagar um

pouco justo para seus cérebros.

Saque cérebros Drowner muitas vezes são

cozidos em um guisado que

armas cérebros Drowner supostamente é um afrodisíaco

Drowner Essence extremamente poderoso.


Nome DMG Efeito ROF
língua de água
garras 3D6 N/D 1 (1d6 / 2)
278

Ameaça

Dificuldade
fácil

Recompensa

30

armaduras

INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 6

SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21

SALTO 4

STA 25 Cerca de 1,25 metros no


Altura ombro
ENC 60
Peso Por volta de 86 kg
REC 5
Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios
HP 25
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Embalagens de 3 a 6
279

canibal vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 14) nécrophage Oil


Ya ver um monte de fantasmas no Norte nos dias de hoje. Heh, eu me lembro quando você poderia ir toda a sua vida sem spottin' um.
Mas com todos os cadáveres apodrecido nos campos e toda a Spillin sangue em rios e vales, fantasmas são croppin' up todo. A
maioria das pessoas assumem que eles são cadáveres, mu- tated e re-animados por magia em bestas. demônios podres que se
alimentam do ataque mortos e apenas sobre qualquer um que chega perto. Viagem em embalagens e atacar como lobos, Circlin' suas
Habilidades
presas, todos attackin' e Mantendo o alvo fora de ordem.

decalcar
- Rodolf Kazmer
Um vampiro não precisa tomar um começar
a correr quando saltando.

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 10) Fúria


Quando fantasmas são apresentadas
Muito parecido com outros necrophages, popular comuns assumir ghouls são cadáveres re-animados. Eles são, na verdade, de
ser- baixo 10 HP entram numa fúria no
uma espécie de outra dimensão que atua tanto como os outros animais. Ghouls são catadores que se alimentam de cadáveres qual eles se movem cada ronda,

deixados para trás em campos de batalha, embora eles vão atacar a presa fresco se ele vagueia por. Você encontrará ataque cada rodada, e regenerar 3
pontos de
geralmente ghouls em pequenas embalagens que muitas vezes lutam por comida uma vez perigo passou. Ao lutar ghouls,
danos por sua vez.
sempre assistir a sua volta. Eles vão atacar em conjunto e tentar cercá-lo, desconcertando seus ataques para flanquear você e
correndo de volta. Único vampiro para fora e atacá-lo exclusivamente, fazer a barba para baixo o número de ghouls no-
Visão noturna
aderência. Tenha em mente que fantasmas podem atacar de 5m de distância. Pequenas fendas, paredes curtas e similares são Ghouls operar em áreas de pouca
muito menos eficazes contra ghouls do que seus bretheren nécrophage mais lentas. Quando em combate corpo a corpo, um luz sem penalidades.

Ghoul golpes com suas garras, Se você bater um vampiro abaixo de 10 Pontos de Saúde, ele irá introduzir um fúria. Neste fúria
selvagem
dos ataques Ghoul rabidly e suas feridas fechar rapidamente. Matar o vampiro rapidamente para mantê-lo de regenerar a sua
Para efeitos da a consciencialização
Habilidades
saúde. É também vital para reposicionar muitas vezes de modo que os fantasmas não pode gang pra cima de você e obter
and Wilderness Surviv- al, o instinto
bônus para o ataque. Se você está lutando como um partido, stand de volta para trás de modo que os fantasmas não podem lhes dá uma INT
Corpo a Corpo +6 de seis.
facilmente entrar em seu arco de volta.
Brawling +6 Dodge /

Fuga +6

Atletismo +7 consciência

da +7 Discrição +4 deserto

de sobrevivência +6

Se você precisa para atrair um grupo de vampiros fora de uma área, é melhor

começar por exumar todos os corpos enterrados. Uma vez exumado, os corpos devem ser Resist Magic +4

movidos para desenhar os sarcófagos de distância. Endurance 6

Coragem +7

armas
Nome DMG Efeito ROF Saque

garras 3D6 N/D 1 medula vampiro (1d6 / 2)

Sangrar (25%) garras Ghoul (2) O extracto


Mordida 3d6 + 2 1
- 1 ACC de veneno (1d6 / 2)
280

Ameaça

Complexo
médio

Recompensa

500

armaduras

INT 6
REF 10
DEX 10
CORPO 7

SPD 7
EMP 3
CRA 3
VAI 6
SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 21

SALTO 4

STA 30
Altura Cerca de 1,75 metros
ENC 70
Peso Por volta de 80 kg
REC 6
Meio Ambiente Cemitérios ou cavernas
HP 60
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
281

Hag sepultura vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 18) Nécrophage Oil


Honestamente seu filho médio de uma cadela não sabe muito sobre graves bruxas. Heh, eles são pesadelos inteligentes o suficiente
para falar, armadilhas, e afastar as crianças. Uma vez ouvi dizer que bruxas são o que acontece quando um mago perde o controle. Chicote Tongue
Se você desviar com sucesso o ataque
Heh, duvido que, mas acho que ... quem sabe. bruxas graves são um dos poucos monstros que eu já ouvi de que poderia usar magia.
a língua de um túmulo de hag com
Ou pelo menos algo parecido.
uma arma branca, ele é cortado. A
- Rodolf Kazmer sepultura hag leva 5 pontos de dano e
can-
Não use a sua língua novamente.

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14)


bruxas graves são um dos poucos necrophages totalmente conscientes, o que os torna muito perigo- ous. bruxas graves não
têm nada a ver com os magos. Apesar de terem mágica, graves bruxas são apenas outra corrida nécrophage da conjunção Habilidades
das Esferas. Curiosamente, graves bruxas aparecem exclusivamente feminina, uma bruxa masculina nunca foi visto. A maioria
crânio do círculo
dos livros afirmam que graves bruxas, como alguns outros monstros, roubar as meninas de aldeias para se transformar em
Uma sepultura hag pode demorar de 1 hora
novos bruxas. Alguns, no entanto, sugerem que graves bruxas não são actu- aliado fêmea como tal, mas hermafroditas. para fazer uma círculo crânio. Se eles estão
dentro de 100m de sua
círculo crânio eles recebem +3 a todos
ações.
O que sabemos é que graves bruxas são predadores de emboscada que
Habilidades
vivem perto de cemitérios e outras fontes de podridão dez cadáveres. Eles são Comandar mortos-vivos
Em vez de atacar, uma grave hag
perfeitamente conteúdo para comer carniça, mas vai atacar a presa fresco se for dada a Corpo a Corpo +8
pode dar um comando para cada
chance. Quando sobre o ataque uma sepultura hag irá fechar a distância a uma
Brawling +6 Dodge / nécrophage dentro de 20m. Os
velocidade tremenda e ataque com as suas garras scything. Se o alvo cai para trás para necrophages vai realizar este fim, em
Fuga +8
recuperar, a sepultura hag usará sua língua venenosa como um chicote farpado para vez de ACT- ing normalmente. A
Atletismo +6 consciência ordem não pode ser mais complexa
enfraquecer a presa. A língua do túmulo de bruxa pode ser cortada com um parry bem
do que 'pegar aquela coisa e trazê-lo
sucedido com uma arma branca. As formas mais seguras de se envolver uma grave hag da +8 Discrição +8 deserto
aqui' ou 'ir lá e esperar'.
são manter distância ou estocar óleo rophage ne- e chegar perto com um feitiço de de sobrevivência +6
proteção ou o Quen
Visão noturna
bruxas graves operar em áreas de
Resist Magic +10 resistir
Placa. bruxas graves pode ser fundamentado com, mas são incrivelmente teimoso e pouca luz sem penalizações
propenso a atacar imediatamente. Se você deve lutar contra uma grave bruxa em sua casa, à coerção +10 laços.

verifique primeiro para um mágico círculo crânio ou outros necrophages é dobrado a sua Endurance +7
vontade. Lidar com eles primeiro, se puder. Courage +9
The Magic of
Circles Crânio
Mesmo magos estudados são dubi- ous
Saque a respeito de onde o poder no círculo
armas crânio de uma sepultura de bruxa vem.
Sepultura orelha hag (2)
Nome DMG Efeito ROF A maioria das pessoas assumem que a
dentes Hag (1d6 / 2) de magia se baseia em er pow- dos
garras 5d6 Sangrar (50%) 2
extracto de veneno (1d6) demônios que vivem no vácuo entre

Mordida 6d6 Veneno (75%) 1 aviões.


runas aleatória

Veneno (100%) possesions estranhas


Língua 3d6 + 2 1
RNG: 4m (1d6)
282

Ameaça

Dificuldade
fácil

Recompensa

30

armaduras

INT 4
REF 6
DEX 5
CORPO 5

SPD 5
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 15

SALTO 3

STA 25
Altura alturas humanos habituais
ENC 50
Peso leve
REC 5
Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios
HP 25
Inteligência Consumidos pela emoção
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 21
283

espectros vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 14) Specter Moondust

Espectros vêm em todas as formas e tamanhos de que os contos dizer. As almas dos mortos e dos condenados, voltar ao nosso
mundo para causar estragos na Livin'. contos da carochinha que não é específico sobre o que faz uma aparição, no entanto. A maioria
Oil & Yrden
Se for pego na área de qualquer uma
diz que é gente que já foi injustiçado, ou o mais maligno de whoresons. Alguns dizem que é magos e sacerdotes muito mágico para
bomba moondust ou Yrden
deixar este reino. As pessoas geralmente podem concordar, se voces querem se livrar de um fantasma ya conseguiu realizar um ritual. círculo, um fantasma não pode tornar- se

Primeiro, encontrar o cadáver, que não estão apodrecidas, importa ya. Pierce o cadáver com uma estaca de Aspen, cortar a cabeça e incoporeal ou teletransporte.

colocá-lo entre as pernas do cadáver, em seguida, definir o corpo em chamas. Ya não conseguem fazer ainda um passo e você é um
homem morto. Menos é o que as pessoas dizem.

Habilidades
- Rodolf Kazmer

Alimentada pela raiva


Espectros são Telligent tecnicamente
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 10) como in- como eram em vida, mas eles
estão cegos pela raiva esmagadora. Eles
Curiosamente, fantasmas são um dos únicos tipos de monstros que estamos ligado a pessoas mortas, humanos e não-humanos.
não podem ser fundamentado com ou
Um espectro é o espírito de alguém que morreu, quer em circunstâncias terríveis ou com negócios inacabados. Dito isto, você não
intimidado
pode banir um espectro através do método escrito acima. A maioria dos espectros devem ser mortos e enviados de volta para o datado.

reino dos mortos. Mas aqueles vinculados a uma maldição deve ter a maldição levantou para seguir em frente permanentemente.
Espectros são tecnicamente sensível, mas muito poucos agir sobre esta sensibilidade. A maioria das aparições são consumidos Mudança
Um espectro pode usar ortográfica Cast-
pelo ódio e vai atacar aleatoriamente em qualquer coisa que se aproxima. Os 5% restantes ou assim reter alguma da sua
ção para se tornar incorpore- ai e negar
sensibilidade e pode falar e interagir. Normalmente, esses espectros sencientes são parte de uma grande maldição.
um ataque sobre eles. Se tiverem
sucesso, comunicação nada físico afeta
un-
Habilidades til seu próximo turno.

Quando combater um espectro, manter em movimento o tempo todo. Eles


esgrima +7 teletransporte
vão oscilar amplamente com a sua espada e lanterna e usar sua natureza selectiva Um fantasma pode usar a sua ação de
Corpo a Corpo +6
incorpóreo a ataques 'Dodge'. De vez em quando um fantasma vai teletransportar, movimento para se teleportar 10m imediata-
Brawling +6 Dodge / mente. Em geral, ele vai atacar
geralmente para obter atrás de um alvo e atacar. Esta é jogada mais perigosa do
logo após isso.
espectro, uma vez que, literalmente, sair do nada. Se você pegar um espectro com um Yrden Fuga +6

Assinar ou uma bomba poeira lunar, pode mantê-lo de transformar incorpóreo ou Atletismo +5 consciência Visão noturna
teletransportar. Isso e uma aplicação de óleo de espectro realmente vai encurtar a sua Espectros operar em áreas de pouca
da +8 Discrição +9 deserto
luta. luz sem penalidades.
de sobrevivência +6

Ninguém sabe onde consciência de um fantasma vai quando eles são


destruídos; tem-se argumentado durante séculos. Resist Magic 6
Armas Wraith
Endurance +7
armas de um Wraith são

ifestations-homem de seu poder cri- ado

quando o fantasma é cri- ado. Quando


armas Saque
um fantasma morre, a lanterna ea
espada evaporar com o resto do corpo
Nome DMG Efeito ROF
Wraith essência (1d6 / 2) Espectro e, portanto, não pode ser saqueado.
espada Wraith 3D6 N/D 1
de pó (1d6 / 2) poeira infundido
Wraith lanterna 2d6 + 2 Fogo (25%) 1
(1d6 / 2)
284

Ameaça

médio
Difícil

Recompensa

800

armaduras

INT 5
REF 8
DEX 6
CORPO 7

SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 9
SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 18

SALTO 3

STA 30
Altura alturas humanos habituais

ENC 70
Peso leve
REC 6
Meio Ambiente Perto comunidades rurais

HP 60
Inteligência Consumido pela raiva

VIGOR 0
Organização Solitário
285

Noonwraiths vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 16) Specter Moondust


Alguns dizem noonwraiths são as almas dos jovens que foram mortos bem diante de seus dings wed-. Volte miseráveis
​vestidos de branco como horríveis que assombram os campos quando o maior sol. Folk dizem que é inteligente, apenas Oil & Yrden
Se for pego na área de qualquer uma
enlouquecido pela dor e vingança-o que torna 'em matar anythin' vêem. Um' eles não costumam matar com garras ou dentes
bomba moondust ou Yrden
ou similares. Lendas dizem que encantar ya com magia negra e fazer ya dançar com eles. Ya só pode parar quando o sol se
círculo, uma noonwraith há
põe. Mas você vai ser morto há muito tempo até lá. mais incoporeal.

Fraqueza celestial
- Rodolf Kazmer No luar, noonwraiths tomar um -2 em
todas as ações.

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14)


As mulheres jovens, engajados que sofreram mortes violentas antes de seus casamentos, por vezes, voltar como
noonwraiths. Estas aparições são poderosos, perigosos, e vingativos turas crea-. As almas das mulheres são
enlouquecido de dor e raiva que os obriga a perseguir os campos e terras em torno de sua sepultura, procurando a Habilidades
pessoa que os matou. Isso é justo, mas eles têm uma tendência para matar qualquer outra coisa que fica muito próximo
Alimentada pela raiva
a eles também. Ao lidar com um noonwraith, você tem que ser rápido: envolver a criatura em combate corpo a corpo é
Noonwraiths são tecnicamente tão
uma necessidade. Noonwraiths são incorpóreos até que você pegá-los em um Yrden círculo ou uma bomba moondust. inteligente quanto eles estavam em vida,

Esta é a sua única janela para ataques físicos. Você também en- deve calibrar um noonwraith perto do sol, como o luar mas eles estão cegos pela esmagadora
raiva. Eles não podem ser fundamentado
enfraquece a criatura. Noonwraiths costumam atacar com suas garras mortais. De vez em quando eles usam a magia
com ou
para varrer um diabo poeira e cegar uma meta desafiadora. Se estiver danificado demais, eles começam a intimidado.
Habilidades
Incorpóreo
A noonwraith é sempre
Feitiços +8
incorpóreo, tornando-o imune a
Corpo a Corpo +8 ataques físicos,
alta de dança do meio-dia, criando cópias de si mesmos que drenam a sua HP e
sangramento, e Poção.
curar o noonwraith. Destruir essas cópias immediate- ly, antes que eles possam Brawling +7 Dodge /

sugar a saúde muito de você. Sua melhor chance de lutar um noonwraith é para Fuga +9 Dança Noon alta
A noonwraith pode criar 3 cópias que
revestir sua lâmina em óleo espectro e tentativa de invocá-lo à noite. Encontrar algo Atletismo +4 a dançam em torno de, pelo menos, 5m
de grande valor para o fantasma em sua vida anterior e queimá-lo perto do túmulo. de distância do seu alvo. Enquanto
consciência +10 Discrição
90% das vezes, isso irá convocar o fantasma, e com a lua no alto do céu, você terá uma cópia permanece, este drena 3
+10 deserto de sobrevivência
um tempo muito mais fácil matá-lo. Uma vez morto, a alma do espectro é liberado pontos de saúde do alvo cada rodada

+5 para curar o noonwraith. Golpeando


das amarras da dor que manteve neste mundo. É posto para descansar e pode
uma cópia
passar para o que quer que está além do véu da morte. Esta é uma meta romântico, Resist Magic +7
mas não é uma tarefa fácil.
Endurance +7 irá matá-lo.

Dust Devil
A noonwraith pode usar a magia para
redemoinho de poeira e sujeira para o

Saque rosto de um alvo. Este ataque usa


feitiços, e em um acerto cega o alvo

armas
por 1d6 rodadas. O alvo deve estar
essência Wraith (1d6)

Specter pó (1d6) poeira dentro de 5m.


Nome DMG Efeito ROF
infundido (1d6) essência
garras 5d6 N/D 2
Light (1d6 / 2)
286

Ameaça

simples
fácil

Recompensa

10

armaduras

INT 1
REF 4
DEX 6
CORPO 5

SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0

ATORDOAR 4

CORRE 21

SALTO 4

STA 20
Altura Cerca de 0,8 metros
ENC 50
Peso Por volta de 68 kg
REC 4
Meio Ambiente Florestas e planícies
HP 20
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Embalagens de 3 a 6
287

Lobos & Wargs vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 8) besta Oil


Não há muito a ser dito sobre lobos. Heh, eles são bastardos sangrentos que vivem na floresta e viajantes talo. Normalmente eles só
atacam em embalagens de cinco ou seis e fire'll fazê-los recuar. Se ya tem que lutar 'em, certifique-se que não pode círculo em torno
de caixa ya-ya they'll e atacar de todas as direções. Terrível caminho a percorrer se você me perguntar. 'Especialmente ruim desde a
guerra tem sido por diante. Com todos os cadáveres e viajantes feridos, os lobos estão ficando mais valente e corajoso. Tê-los em Habilidades
cidades, pickin 'off crianças em nenhum momento. Heh, lotsa popular acho que eles são um pobre presságio também. não pode contar
o número de profecias e outros enfeites que começam com um lobo. Deixe-me dizer ya, nenhum deles são bons. Rastreamento scent
Um lobo pode rastrear uma criatura
sem visual ou sonoro
- Rodolf Kazmer
pistas com nenhuma penalidade.

Visão noturna

Conhecimento de Wargs (Witcher Formação DC: 10)


Lobos operar em áreas de pouca
luz sem penalidades.
Embora existam muitas histórias estranhas e mitos baseados em torno de lobos, todos podem ge- ralmente concordam que
Líder
eles não são criaturas mágicas. Wargs, por outro lado, são ainda mais envolta em mistério para a grande maioria da
Muitas vezes, um grupo de lobos será
população. Quando um bando de lobos se torna grande o suficiente, ou controla território o suficiente, você vai finalmente liderado por um warg. Enquanto um
manchar um warg entre eles. O warg é um grande, lobo volumoso (geralmente adornados com pele marrom grossa) que se warg está vivo todos os lobos em seu

torna o líder de um bando. Mesmo witchers estudados não tem certeza se um dos lobos se transforma em um warg ou se pacote de ganhar uma +4 a cour-
idade. O warg também é capaz de dar
grandes grupos de lobos, eventualmente, desenhar uma warg, mas sua existência é irrefutável.
ordens ao resto do bloco. Essas
ordens não são mais complicados do
que, 'aqui', 'ataque
Enquanto wargs pareceu funcionar como lobos regulares, eles ganharam
Habilidades
para trás', ou 'esperar'.
uma reputação sinistra para os olhos vermelhos brilhantes e mentes astutas. Ao se
Corpo a Corpo +6
deparar com um bloco de chumbo lobo por um warg, lembre-se de destacar o warg
Brawling +6 Dodge /
o mais rápido possível. Com os warg vivo, o pacote pode operar como uma unidade
Wargs
e é capaz de estratégia maior do que o normal. Wargs comandar seus irmãos Fuga +6
Wargs são maiores do que os lobos
círculo em torno presa, metas específicas de ataque para enfraquecer um grupo, e Atletismo +6 consciência
médio, com pele marrom-avermelhada
até mesmo impedir metas mais perigosas de modo a warg pode marcar um golpe da +6 Discrição 6 Deserto
e olhos vermelhos brilhantes. A maneira
mortal com mais facilidade. O warg, muitas vezes, ficar para a parte traseira de um
Sobrevivência +9
como eles rondam os faz parecer muito
pacote até sua presa tem sido enfraquecida, então a maior parte ataques à
mais inteligente do que o lobo médio.
distância vai ser sua melhor aposta. A prata é ineficaz em wargs mas uma boa arma
de aço à moda antiga irá fazer o truque. Com uma aplicação de óleo de besta, Resist Magic +2
matando o warg não deve ser tremendamente difícil. Resistência +5 INT 2 ATORDOAR 6

Courage +6 REF 5
CORRE 24
DEX 7
SALTO 4
CORPO 6
STA 30
SPD 8
Saque ENC 60
EMP 1
REC 6

armas sebo Dog (1d6) CRA 1


HP 30

Lobo esconder VAI 6


VIGOR 0
Nome DMG Efeito ROF SORTE 0
ossos Lobo fígado
Mordida 2D6 N/D 1 besta (1d6)
288

Ameaça

Complexo
médio

Recompensa

500

armaduras

INT 6
REF 8
DEX 8
CORPO 7

SPD 9
EMP 1
CRA 3
VAI 5
SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 27

SALTO 5

STA 30
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 70
Peso Por volta de 136 kg
REC 6
Meio Ambiente Florestas ou assentamentos perto
HP 60
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
289

lobisomens Vulnerabilities

Commoner Superstition (Educação DC: 14) Bombas de óleo


Lendas dizem eles são como pessoas normais até luar brilha sobre eles, e eles se transformam em monstros estúpidos horríveis. Eles
fazem nada além de comer carne e beber sangue toda a noite até o sol nasce e se transformam de volta. Pior de tudo, se ya ser Moondust Cursed
Um lobisomem pego na área de
mordido, você está condenado a transformar-se. Algumas pessoas pensam que você pode curar um lobisomem por forcin' o
uma bomba poeira lunar não pode
lobisomem para beber um chá de wolfsbane três vezes por dia durante cinco dias. Outros acreditam ya pode curá-lo apenas por
regenerar para a duração do efeito
exhaustin' o lobisomem e depois scoldin-lo. Preferiria ter uma besta. da bomba.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14) homem-lobo


Regeneração
Lobisomens são animais perigosos e terríveis que podem estão latentes dentro das pessoas totalmente razão- capazes. Estas
Um lobisomem regenera 5 pontos
bestas enormes parecem com um cruzamento entre humanos e lobos gigantescos. Eles são monstros impiedosos sem empatia e de dano por rodada.
uma poderosa sede de sangue. A pior parte sobre estes animais amaldiçoados é que eles surgem de pessoas comuns.
Lobisomens manifestar todo o elty cru- e más intenções da pessoa amaldiçoada. Quando uma pessoa se transforma em um Rastreamento scent
Um lobisomem pode rastrear um ture crea-
lobisomem, geralmente um processo iniciado pelo surgimento da lua, eles perdem todos os pedaços de sua humanidade e são
sem pistas ble visuais ou Audi-com
deixados apenas com sua inteligência e seus impulsos piores e mais violentos.
nenhuma penalidade.

Estes animais são muito difíceis de combater, devido à sua inteligência inata e habilidades operatória regen-, que só Visão noturna
uma bomba poeira lunar pode parar. Luck- ily, apenas uma maldição pode criar um lobisomem uma mordida de um lobisomem Lobisomens operar em áreas
de pouca luz sem
só irá causar-lhe a sangrar copiosamente. Se você está lutando contra um lobisomem, ignore todas as curas camponesas inúteis
penalidades.
Habilidades
e encontrar uma lâmina de prata. Concentre-se em evitar ataques do lobisomem e riposting com sua lâmina de prata ou magias.
Correndo de um lobisomem é desaconselhável, eles são muito rápidos e você pode acompanhar através das condições mais
Tornando-se um
adversas pelo cheiro sozinho. Se um amigo foi atingida com licantropia, é uma boa idéia para amarrá-losCorpo a Corpo
durante a noite+9até que
você possa levantar a maldição. Brawling +8 Dodge /
Um personagem aflitos com Ly-
Fuga +8
canthropy tem 30% de chance de se
Atletismo +8 transformar em um lobisomem toda
sensibilização +10 Discrição noite, quando a lua nasce. Em sua

+9 Deserto Sobrevivência +9 forma de lobisomem, eles são um


Embora possa ser difícil determinar quais ações levou a qualquer um
predador vicioso com a astúcia de um
caso de licantropia, você pode reduzi-lo. canthropy Ly- é muitas vezes uma
ser humano e um desejo de matar. Se o
punição por ações violentas, bestial. Levantando a maldição geralmente requer
Resist Magic +9 resistir
personagem é um personagem do
grande dor e ou perda pessoal.
à coerção +10 jogador, eles são assumidos pela GM

Endurance +8 até o sol nascer. Enquanto em seu

Courage +10 estado besta o licantropo tem todo o


lobisomem armas, armaduras e

habilidades. O Acter char- também

armas Saque
adiciona um bônus para quatro de suas

estatísticas.
Nome DMG Efeito ROF
Werewolf pele
garras 4d6 + 2 Sangrar (25%) 2 Bônus de lobisomem
lobisomem saliva (1d6) Itens
Mordida 5d6 Sangrar (75%) 1 Reflex + 2 Corpo + 3
aleatórios (1d6)
Velocidade + 4 Empatia-5
290

Ameaça

Complexo
fácil

Recompensa

20

armaduras

INT 3
REF 7
DEX 7
CORPO 6

SPD 8
EMP 3
CRA 3
VAI 8
SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 24

SALTO 4

STA 35
Altura Cerca de 3 metros de comprimento
ENC 60
Peso Por volta de 120 kg
REC 7
Meio Ambiente No mar ou em zonas costeiras
HP 35
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 6
291

Sirens vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 16)


Oil híbrido
Sirens're uma história triste. Usado para ser mulheres bonitas com caudas como peixes e um interesse especial em marinheiros, heh.
Isso longo passado de vezes embora. Esses dias um siren'd mais cedo Flay ya do que beijá-ya-melhor manter isso em mente.
Movimento limitada
Ninguém sabe por que, mas é provavelmente a ver com marinheiros raptar sirenes a esposa. Hoje eles atraem no folk com suas
Em terra uma sirene tem um
canções, então se transformar em monstros horríveis e rasgar a carne de seus ossos. Marinheiros dizer se ya passar por sirenes no
REF, DEX & SPD de 2.
mar ya deve amarrar-se ao mastro de se parar de leapin sobre a borda para eles.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Ilusão
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14) A sirene é capaz de elevar
não se amarrar ao mastro. Você vai ter uma morte horrível. Ao contrário da crença popular, rens lhantes não têm nenhuma mágica instantaneamente uma ilusão para
torná-la como uma mulher bonita com
para obrigar os homens a saltar na água e nadar com eles. Eles só podem esconder as suas características de peixe terríveis sob as
características de sua escolha. Esta
de belas mulheres, aparentemente jovens suficientes para os marinheiros tesão que estiveram no mar durante o ano passado. Não,
ilusão pode ser dissipadas
uma sirene atrai um navio perto com um disfarce atraente e, em seguida, explode no ar nas asas escamosas para swoop para baixo com um DC: Fundição 15 ortográfica
sobre sua presa. Você pode ver como amarrar-se ao mastro pode ser uma má idéia. lista.

sônica Screech
Uma sirene pode tomar sua vez para deixar

Uma sirene atacarão do alto, balançando com suas garras (ou sua cauda se sair um grito que obriga qualquer um dentro

ele está se sentindo confiante) antes de subir novamente. Alguns vão tentar batê-lo na
Habilidades de 10m para fazer um
Atordoar salvar a -1.
água, onde suas irmãs podem melhor rasgar você. Infelizmente, sirenes no ar ou na
Corpo a Corpo +7
água são muito rápida e muito manobrável, MAK ing-os difíceis de pegar ou ataque.
Anfíbio
Brawling +7 Dodge / Sirens pode viver debaixo d'água por
Felizmente, você pode bater um REN lhantes fora do ar com uma arma de longo
tempo indeterminado e não pode ser
Fuga +6
alcance direto atingido. Neste momento em que a sirene é extremamente vulnerável e, afogado. Eles também não têm
geralmente, pode ser finalizado por dois homens com armas resistentes. Tecnicamente, Atletismo +8 da penalidades para agir un-

sirenes são inteligentes, e são capazes de razão e diplomacia. Isso ing ser- disse, eles derwater.
consciência da +7 Discrição
não estão interessados ​nele-se ver todos os não-sirenes como presas. Não é inteiramente Voar
+8 deserto de sobrevivência
inédito para encontrar uma sirene dispostos a falar com você. Neste caso, ser muito A sirene pode tomar o vôo como
+7 um movimento. A sirene só pode
cauteloso: ele pode estar tentando atraí-lo para uma armadilha. Ainda assim, contos da
ser batido fora do ar por
carochinha persistem que sirenes já foram amigável. É apenas difícil dizer se estes Resist Magic +6 resistir
atordoando-o ou fazendo mais do
contos re fer às sirenes que encontramos na costa agora ou uma corrida que (como à coerção +6 que 5 pontos de DANO com um
muitos outros) foi eliminada nas numerosas guerras de corrida. ataque. Se o ren si- é batido fora
Endurance 6 Coragem
do ar deve fazer um DC: 16 Ath-
+5 letics verificar ou tomar batendo
dano igual ao quantas

metros caiu.

Saque
armas
Siren cordas vocais
Nome DMG Efeito ROF
Essência da água (1d6)
garras 2d6 + 2 + 1 ACC 1
Itens mundanos
Rabo 3d6 + 2 N/D 1 (1d6 / 3)
292

Ameaça

Complexo
duro

Recompensa

1200

armaduras

INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 15

SPD 6
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0

ATORDOAR 10

CORRE 18

SALTO 3

STA 50
Altura Cerca de 2 metros no ombro
ENC 150
Peso Por volta de 907 kg
REC 10
Meio Ambiente Por volta de altas montanhas
HP 100
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário ou em pares
293

Griffins vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 14) Oil híbrido


ya pode imaginar de um bein mais majestosa do que um grifo? Heh, isso é perigoso pensando se eu já vi. A maioria dos nobres
pensar de grifos e seus parentes, grifos, como feras majestosas que ya colocar em tabards e heráldica e outros enfeites. Heh, os
agricultores, por outro lado, estão morrendo de medo deles. O que vocę ya vai fazer quando uma bola de 900 quilo de peles, penas
e terras garras em seu campo e pega sua vaca? Nothin', que é o que. A maioria das pessoas comuns não dizer muito sobre grifos. Habilidades
Apenas para evitar 'em.
sônica Screech
- Rodolf Kazmer Um grifo pode tomar sua vez para deixar sair
um grito que obriga qualquer um dentro de
10m para fazer um

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14) Atordoar salvar a -1.

Grifos são tecnicamente criaturas muito simples. Eles operam muito parecido com uma combinação ser- tre os dois Carregar
Se um alvo movimenta mais de
animais que eles se tornam: leões e águias. Infelizmente, combinando leões e águias efetivamente cria um
10m de distância do grifo, ele pode
super-predador. Grifos são rápidos no chão e rápido no céu. Eles podem atravessar grandes áreas de terreno difícil, cobrar e fazer um ataque de garra
voando sobre ele e esconderijo presas com olhos de águia. Que nem sequer ter em conta como eles pegar presas do poderosa a -4, que faz dano 10d6 e
tamanho de um cavalo e deixá-lo cair de 100 metros no ar. Felizmente, grifos na maior parte apenas atacar intrusos em bate o alvo de volta 8m. Se eles
atacam qualquer coisa durante o
seu território. O problema é que com a guerra deixando cadáveres em todo os campos abertos e vales, grifos estão
vôo de volta, o alvo recebe DANO
movendo seus territórios das altas montanhas para os picos baixos e contrafortes. De repente, pequenas aldeias no
calcar apropriada
sopé das montanhas estão no território de um grifo, mesmo sem perceber.
idade como se de um cavalo.

selvagem
Se vocês ter para lutar contra um grifo, faça um favor e ações em Para efeitos da a consciencialização
variou munições e óleo híbrido. Você vai precisar de munição porque grifos and Wilderness Surviv- al, o instinto

gostam de atacar a partir do ar, descendo sobre os seus adversários. Uma batida
Habilidades lhes dá uma INT
de 8.
direta com uma flecha, lança, flecha, ou outra arma variou força o griffin de
Corpo a Corpo +9
reajustar no ar. Se ele falhar, ele vai despencar no chão, tomar dano de queda, e Voar
Brawling +7 Dodge /
ser mais vulnerável. No chão, você tem que tomar cuidado para garras afiadas da Um grifo pode tomar o vôo como
Fuga +7 um movimento. O grifo só pode ser
Griffin. Não só eles vão rasgá-lo abrir, eles deixam vastas purgue feridas. Se
batido fora do ar por atordoando-lo
você ficar muito longe de um grifo que vai fechar a distância com um carregar: um Atletismo +7
ou fazer mais de 10 pontos de
tremendamente poderoso, mas imprecisa ataque, mais fácil se esquivar do que sensibilização +10 Discrição DANO com um ataque. Se o fin
os ataques de garra normais, mas um sucesso vai significar a ruína para o grif- é batido fora do ar deve fazer
+4 Deserto Sobrevivência +8
homem médio. A última coisa a observar é grito sonoro do grifo. Não conseguem um DC: 16 Athletics verificar ou
tomar batendo DANO idade igual
resistir a isso e você vai ser um pato sentado.
quantas me-
Resist Magic +9

Endurance +3 presso caiu.

Courage +10
Visão noturna
Griffins operar em áreas de pouca
luz sem penalidades.

armas Saque
Nome DMG Efeito ROF
Griffin pena (1d10) pó de
garras 6d6 N/D 2
Ervas (1d6 / 2) Griffin ovo
Mordida 7D6 + 2 Sangrar (50%) 1 (1d6 / 2)
294

Ameaça

Dificuldade
fácil

Recompensa

30

armaduras

INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 8

SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 21

SALTO 4

STA 35
Endrega rainhas
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 80 Endrega rainhas são tão semelhante ao arachasae
Peso Por volta de 200 kg
REC 7 que eles são changible quase inter-. Quando você
chegar à profundidade de um ninho endrega você
Meio Ambiente Pântanos e várzeas
HP 35 pode usar o
estatísticas para um arachas.
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Grupos de 3 a 9
295

Endrega vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 12) insectoid Oil


Folk dizer endrega são como qualquer outro bug. Heh, apenas uma infestação ya tem que se livrar de manter-se de Spreadin.
remédios camponeses dizem ya conseguiu pó até algumas pimentas ou algumas varas mon cinna- e polvilhe a poeira fora de sua
casa, e em seguida, despeje um pouco de vinagre em qualquer água nas proximidades. Quando você está indo através dos bosques,
esfregar metade de um limão em todo sozinho. Por último, o ya conseguiu absorver toda a carne ya caçar na floresta em vinagre Habilidades
assim ya matar todos os ovos do endrega pode ter definidos em 'em. Folk vir acima com algumas correções muito criativas, heh.
decalcar
Um endrega não precisa ter um
- Rodolf Kazmer
começar a correr quando
saltando.

resistências
única Endrega tomar metade DANO de sangram
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 10) & slash-
ing.
Endrega são tecnicamente insetos da mesma forma um leão é um gato. Quando você sai em terras swamp- e planícies de inundação

corre o risco de correr em grandes grupos de endrega. Ao lutar estas bestas, tenha em mente que todos endrega pode atacar 4m de Imunidade veneno
um começo parado. Um abismo ou uma parede não pode salvá-lo. Endrega de todas as formas são imunes a venenos graças à Endrega tomar nenhum dano
a partir de Poção.
natureza altamente tóxico de seus corpos, e pode resistir cortando armas graças aos seus escudos exteriores duras. Antes de caçar
endrega, stock-se em nada de bom contra o veneno, como poções oriole de ouro. Aproximando-se um ninho, você provavelmente vai selvagem
se deparar trabalhadores primeiro- a forma mais comum de endrega. Manter em movimento e evitar ficar encaixotados. Trabalhadores Para efeitos da a consciencialização

endrega garras são mild- ly venenosa. Não é tão ruim combate um a um, mas terrível se você está cercado por cinco ou seis. and Wilderness Surviv- al, o instinto
lhes dá uma INT
Sobreviver 8-9 trabalhadores e você vai começar a ver guerreiros. endrega Guerreiro são os primos pior, mais perigosos dos
de seis.
trabalhadores simples. Eles são incrivelmente agressivo e vai atacar constantemente com sua cauda venenosa, saltando depois de um

alvo quando ele fica fora de alcance. Uma vez que você está no topo do ninho você vai conhecer drones endrega. existem esses
Habilidades
drones para lutar e fertilizar sua rainha. Eles são o endrega mais agressivo e de ataque à vista sem provocação alguma. Drones

começará com o lançamento de uma barragem de espinhos venenosos de seu abdômen antes existem esses drones para lutar e
Corpo a Corpo +6 Subespécies
fertilizar sua rainha. Eles são o endrega mais agressivo e de ataque à vista sem provocação alguma. Drones começará com o
Brawling +5 Dodge /
lançamento de uma barragem de espinhos venenosos de seu abdômen antes existem esses drones para lutar e fertilizar sua rainha. Quills do Drone
Fuga
Eles são o endrega mais agressivo e de ataque à vista sem provocação alguma. Drones começará com o +6
lançamento de uma Um zangão endrega pode disparar

barragem de espinhos venenosos de seu abdômen antes pouncing com as suas pinças. Uma vez que apenas o zumbido espinhos em círculo com um raio de
Atletismo +5 a mais forte
5m. Estas penas podem ser evitados
pode fertilizar a rainha, drones são sempre look-ing para uma luta. Passado todos esses perigos que você vai encontrar a rainha e
consciência +5 Discrição +7 ou bloqueado (DC: 15). Para cada
seus ovos. Se você faz a este ponto, você tem que evitar não só a rainha, mas também todos os outros endrega na área. Quando ponto abaixo da DC os rolos alvo
deserto de sobrevivência +6
ameaçado, a rainha irá convocar toda sua colmeia em seu auxílio. tomam 1d6 de dano e são envenenado.

Resist Magic 6 Cauda do guerreiro


Um guerreiro endrega tem uma
Endurance 6
grande cauda que faz 4d6 + 2
Coragem +5 danos e tem um 50%
chance de envenenamento.

Garras do trabalhador

Saque As garras de um trabalhador endrega tem

armas uma chance de 25% de venenosas

Soning.
extracto de veneno (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF
Endrega saliva (1d6 / 2) escala
garras 3D6 N/D 1 quitina (1d6 / 2)
296

Ameaça

Complexo
duro

Recompensa

1000

armaduras

20

INT 1
REF 9
DEX 6
CORPO 13

SPD 5
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0

ATORDOAR 9

CORRE 15

SALTO 3

STA 45
Altura Cerca de 3 metros
ENC 130
Peso Por volta de 800 kg
REC 9
Meio Ambiente Pântanos e várzeas
HP 90
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário
297

Arachasae vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 15) insectoid Oil


Wanderin' através de um pântano e pensar ya ouvir algo movimento onde ya não vejo anythin'? Apenas deitar e fingir de morto.
Provavelmente um arachas, e que significa problemas para você. Arachas são grandes, whoresons desagradáveis ​que se escondem
fraquinho
nas planícies de inundação e pântanos usando alguma camuflagem meio mágico. Eles são venenosos como o inferno e suprisin'ly Um arachas' para trás tem apenas 10
ágil. Sorte para você, eles têm visão shite então eles tem que ver ya mover. Se ya ainda mantêm ya pode fazê-lo. Só tem que pontos de armadura e não tem suas

sentar-se ainda como uma estátua e esperar por ele para seguir em frente. resistências danos.

- Rodolf Kazmer
Habilidades

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 16) decalcar


Um arachas não precisa ter um
Arachas são realmente predadores de emboscada muito perigosos. Eles perseguir os pântanos e planícies de
começar a correr quando
inundação do Continente, principalmente ao longo da Pontar eo Yaruga, e aplicar um tipo de camuflagem para saltando.

esconder seu corpo inteiro maciça de vista. No entanto, esta camuflagem não é mágico. Um arachas esconde seu
resistências
corpo dentro de um tronco escavado-out ou concha gigante que coincide com o ambiente em que vive. Arachasae Arachasae ter apenas metade do dano
são perfeitamente capazes de vê-lo se você ficar parado, e isso irá torná-lo um alvo perfeito. Caça arachasae a partir de sangramento,
cortando, e piercing.
preferem deslocar-se tão perto quanto eles podem, enquanto camuflada e, em seguida, atacar suas presas. Se a
presa percebe as arachas e é executado, ele vai atirar teia pegajosa no alvo para imobilizá-lo antes de atacar. Uma Imunidade veneno
vez bloqueado em combate corpo a corpo um arachas vai tentar arranhar a nente oposta à morte, Arachasae tomar nenhum dano
a partir de Poção.

Camuflar
Habilidades Arachasae ter um +10 stealth em seu
Quando lutando contra um arachas, aplicar algo para ajudar a combater o terreno casa quando eles não estão
Corpo a Corpo +5 se movendo.
veneno, tais como poção oriole ouro. Também é bom para carregar em óleo insectoid
e, quando possível, ficar atrás dos chas ARA. Arachas volta armadura é sempre o Brawling +5 Dodge / webbing
mais fraco-a bem colocado greve para trás geralmente penetrar. Também é bom Fuga +8 Se um inimigo recebe mais de 8m a
partir das arachas, ele vai atirar teia a
para posicionar-se para um arachas pouncing pode cair fora de gotas ou RAM Atletismo +5 consciência uma distância de 10m com o atletismo.
objetos duros e tomar danos. Arachasae são muitas vezes confundidos com endrega Se acertar, o alvo é agarrado até que
da +6 Discrição +6 deserto
rainhas. Uma rainha endrega é tão semelhante a um arachas que muitos acadêmicos eles possam fazer um DC: 16 Phy-
de sobrevivência +4 verificação Sique ou fazer 10 pontos de
acreditam que as duas espécies pode estar relacionada, com muitos pensamento
que arachasae mutante de endrega. A melhor maneira de distinguir um chas ARA a
danos para o cinto.
partir de uma rainha endrega é a sua localização. Arachasae são predadores Resist Magic 9
solitários e pode ser encontrado sozinho no deserto. rainhas Endrega são Resistência +5
selvagem

encontrados em seu ninho, cercados por outros endrega. Para efeitos da a consciencialização
Courage +10 and Wilderness Surviv- al, o instinto
lhes dá uma INT
de seis.

Saque

armas olhos Arachas (1d6 / 2)

Arachas quitina (1d6) extracto


Nome DMG Efeito ROF
de veneno (1d6) Arachas
garras 5d6 Veneno (25%) 2 veneno (1d6)
298

Ameaça

difícil
simples

Recompensa

1200

armaduras

20

INT 1
REF 10
DEX 6
CORPO 13

SPD 4
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 12

SALTO 2

STA -
Altura Cerca de 2,5 metros
ENC 130
Peso Por volta de 900 kg
REC 8
Meio Ambiente Por volta de ruínas ou torres de mage
HP 80
Inteligência Incapaz de pensar
VIGOR 0
Organização Solitário
299

golems vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 16) Elementa Oil


Golems são o único monstro feito pelo homem lá fora. Folk dizer que eles são feitos com o poder dos elementos e trazido
à vida pelas almas dos mortos. Heh, parece muito rebuscado para mim desde necromancia é ilegal em todo o Continente, Vulnerabilidade de eletricidade
mas quem sabe? O que eu sei é que não há stoppin' um golem à solta sem Witcher ou uma guarnição inteira. Folk dizer Golems são vulneráveis ​a

um golem chargin' pode funcionar para a direita através de uma casa e sair do outro lado, nem mesmo atravessar a porta. electricidade, o que pode
perturbar-los. Se demorar mais de
10 pontos de dano, eles devem rolar
- Rodolf Kazmer um Stun salvar sob 7.

bombas Dimeritium
Quando atingido por um dimeriti- hum

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14) explodir um golem torna-se


interrompido e lento. Eles são
Golems são monstros incrivelmente simples que são, no entanto incrivelmente perigoso. Seu golem média foi incapazes de usar seu
criado por um mago para a defesa ou trabalho manual, ou talvez para se proteger de algo importante. Um golem força de esmagamento ou carregar e tomar
um -2 em todas as estatísticas para este
recebe ordens e segue-las à letra. Para sempre.
duração da bomba.
Um golem disse para proteger um vaso vai fazê-lo até que ele morra, o que pode ser séculos (ou mesmo milênios) mais tarde. Isto
também significa um golem disse para ir buscar água de um poço continuará a buscar baldes e baldes até que seja dito para parar.
Golems não são criativos, mas eles são muito persistentes. Você enfrenta um golem por uma de três razões. Motivo um: você precisa
de algo que um mago poderoso não quero que você fique. Neste caso, pelo menos, o golem é estacionárias, pois você tem tempo
Habilidades
para planejar com antecedência e se preparar. Motivo dois: você está atacando um mago e disse mago tem um golem. Mais uma vez,
Força de esmagamento
pelo menos você vai ter tempo para planejar com antecedência. Motivo três: um mago criou um golem especificamente para matá-lo.
Devido à incrível força com que
Este é o pior caso. Ele irá persegui-lo até o dia que você morrer, e provavelmente desenterrar o seu cadáver para verificar se você eles soco, um golem não pode
está realmente morto. isto poderia até mesmo dar o seu cadáver alguns socos ing osso shatter- só para ter certeza. ser defendido e faz dupla ablação
idade DANO de armas, escudos,
ou
armaduras.

Habilidades Carregar
Se vocês ter para lutar contra um golem, estoque de bombas dimeritium.
Se um alvo movimenta mais de 10m
Enquanto eles não vão 'desligar' um golem, eles vão torná-lo lento. óleo Elementa também Brawling +5 de distância do golem, ele pode
é bom, assim como feitiços que incorpora eletricidade taxa. Quando atingido por cobrar e fazer um ataque erful pow- a
Dodge / Fuga +4
eletricidade suficiente um golem vai congelar-se como seus vínculos mágicos tentam -4, que faz dano 10d6 e bate o alvo
Atletismo +2 consciência de volta 8m. Se eles atacam qualquer
reafirmar-se. Nunca
da +8 Discrição +2 deserto coisa durante o vôo de volta, o alvo
bloquear ou desviar um golem-os punhos são tão fortes que eles tem uma boa chance de
recebe dano condensação apropriado
quebrar qualquer arma. Como eles são con- estruturas você pode também esquecer feridas de sobrevivência +4 como se de
sangrando, veneno, magias fecting mente-AF, ou incêndio. Por último, mas possivelmente
mais importante, se você ver um golem carregar em você ... não ser o que ela atinge. um cavalo.
Resist Magic +10
Construído
Physique +10 Um golem é imune a ing purgue,
veneno, fogo, ou magias que afetam a
mente ou as emoções. Eles também não
pode ser fundamentado com e nunca
Saque correr

armas fora do STA.

Golem coração
resistências
Nome DMG Efeito ROF
aleatória runa poeira Golems ter apenas metade DANO de
perfuração & slash-
Soco 8d6 N/D 1 Infusão (1d6)
ing.
300

Ameaça

difícil
difícil

Recompensa

1500

armaduras

10

INT 1
REF 13
DEX 10
CORPO 15

SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 9
SORTE 0

ATORDOAR 11

CORRE 21

SALTO 4

STA 55
Altura Por volta de 4 m na altura dos ombros
ENC 150
Peso Por volta de 1500 kg
REC 11
Meio Ambiente áreas remotas do deserto
HP 110
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário
301

demônios vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 18) Bombas Relict Oil


Agora, não muitas pessoas sequer sabe que existem esses whoresons. Heh, concentram-se as montanhas do que eu ouço. O que as
pessoas dizem é muito interestin' embora. Estes animais são demônios de intenção doente e eles se alimentam dos maus Moondust
pensamentos dos homens. Se ya encontrar um que vai colocar ya em um profundo transe e se alimentam de seus segredos mais Um demônio apanhado na área de uma
bomba poeira lunar não pode re- gerar
sombrios. Depois que drena sua mente secar ele vai rasgar ya membro a membro e festa em seu cadáver. Heh, se ya quero ficar
para a duração da
seguro, ya tem que fazer um pingente de olho do mal outta vidro e tinta. Isso vai absorver magias derrubar a besta e outros enfeites.
o efeito da bomba.

sensibilidade auditiva
- Rodolf Kazmer
Quando atingido com uma bomba ou preso
em um ruído alto e nítido,
um demônio é cambaleou.

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 18)


Demônios estão entre as relíquias mais perigosas que você pode encontrar no continente. Eles são enormes criaturas alces-like,
tão grande que até mesmo o mais poderoso Witcher Griffin A escola não pode escalonar-los com o Aard Placa. Quando o
Habilidades
carregamento com seus lers Ant- maciças é melhor para saltar para fora do caminho, nada menos do que uma parede de pedra vai
impedi-los. Os animais representam uma enorme ameaça, uma vez que não só eles são tremendamente forte, eles curam quase
Regeneração
como você cortá-los e pode hipnotizar com um olhar. Ao contrário do supersition comum um pingente de olho do mal não irá Um viciado regenera 5 ponto de
protegê-lo de hipnose de um demônio, que você mergulha em um mundo de trevas, onde tudo o que você pode ver é o terceiro dano por rodada.
olho de incandescência do demônio. Neste ponto, ele vai cobrar, com o objetivo de lança-lo em seus chifres. Carregar
Se um alvo movimenta mais de 10m
de distância do demônio, ele pode
cobrar e fazer um ataque chifre
Demônios não são demônios, mas relicts. Há algum debate quanto à sua
Habilidades poderoso a -4, que faz dano 10d6 e
inteligência, uma vez que parece estar relacionado com o succubi muito inteligente e
bate o alvo de volta 8m. Se eles
astuto. No entanto, demônios parecem tão inteligente como seu urso médio e nunca Corpo a Corpo +9 atacam qualquer coisa durante o
agir com raciocínio complexo. Quando lutando contra um demônio, fique luz em seus vôo de volta, o alvo recebe DANO
Brawling +8 Dodge /
pés e evitá-lo. Enquanto você pode bloquear e Parry, é mais aconselhável manter calcar apropriada
Fuga +7
manobras em torno do demônio. óleo Relict pode ser extremamente útil quando
idade, como se em um cavalo.
Atletismo +5 a consciência
lutando contra um demônio, assim como bombas Moondust para mantê-lo de
+10 Discrição +1 deserto de
massa enorme
regeneração por um tempo e bombas dimeritium parar de hipnose do demônio.
Demônios são imunes a Aard,
Demônios também têm ruídos de audição-alto incrivelmente sensíveis, tais como sobrevivência +6 ou quaisquer efeitos que derrubá-los
bater em um escudo ou a explosão de bombas pode escalonar-los. fora de seus pés.

Resist Magic +10 Hipnose


Um demônio pode tomar um rumo para
Endurance +7 hipnotizar seus inimigos. Quem olha

Courage +10 para o demônio deve fazer um teste


Resist Magic contra o feitiço do
Physique +10 demônio Cast- ing ou tomar um -4 a
defesa ou ataques contra o demônio e
armas ser cego para o terreno ao redor deles
durante 5 rounds.
Nome DMG Efeito ROF
Saque
garras 6d6 + 2 N/D 2 selvagem
olhos Fiend (3) Quinta Para efeitos da a consciencialização
Mordida 7D6 Sangrar (50%) 1 and Wilderness Surviv- al, o instinto
essência (1d10) Fiend
lhes dá uma INT
Horns 8d6 - 1 ACC 1 esterco (1d6) de 8.
302

Ameaça

Complexo
fácil

Recompensa

10

armaduras

INT 2
REF 5
DEX 7
CORPO 3

SPD 6
EMP 2
CRA 2
VAI 4
SORTE 0

ATORDOAR 3

CORRE 18

SALTO 3

STA 15
Altura Por volta de 1 metro
ENC 30
Peso Por volta de 13 kg
REC 3
Meio Ambiente Planícies e florestas
HP 15
Inteligência Como inteligentes seres humanos como mudos
VIGOR 0
Organização Bandas de 3 a 12
303

Nekkers vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 12) Ogroid Oil


Nekkers são pequenas bestas horrendas. Heh, popular dizer que eles vivem sob pontes e presa na ers viagem- que ficar preso ou
perder o seu caminho. Eles são pequenos hediondos Trolls coisas que caçam em bandos-ya obter o suficiente deles juntos e eles vão
tirar um cavalo de carne em poucos minutos. Se ya correr em um grupo de Nekkers é melhor para estimular seu cavalo e passeio tão
rápido quanto ya pode. Se você estiver em pé, ya tem um inferno de um problema. Heh, tente lightin' uma tocha e Headin por uma
Habilidades
cidade. Fogo deve mantê-los na baía tempo suficiente se você tiver sorte.

Líder
- Rodolf Kazmer Muitas vezes, um grupo de Nekkers
será liderado por um chefe Nekker.
Enquanto um chefe está vivo todos os
Nekkers em sua warband ganhar uma
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 10) +4 a coragem. O chefe também é
capaz de dar ordens ao resto do bloco.
Nekkers são um dilema para alguns witchers, uma estranha meio termo entre ser puramente um monstro e ser uma
Estas ordens podem ser
raça senciente. Eles são curtos, feio criaturas, calvo que tendem a esconder em buracos e cavernas, mas viverão
em qualquer lugar. Eles vão caçar qualquer coisa feita de carne que tem um batimento cardíaco e devorá-lo a partir bem complexo.

do topo da cabeça até a ponta dos seus dedos. Isto, obviamente, torna-os um perigo para o mundo em geral, e,
Visão noturna
portanto, a maioria dos witchers matá-los sem grandes receios. No entanto, Nekkers foram recentemente
Nekkers operar em áreas de pouca
descobertos para ser muito mais inteligente do que a maioria para lhes dar crédito. Eles caçam em bandos de luz sem penalidades.
guerra liderados por um chefe, eles usam tangas e cocares, às vezes carregam cajados, e em alguns lugares até
mesmo decorar suas cavernas com Ings paint- primitivos comemorando batalhas e caça que eles passaram. Tudo
isso está sendo dito, Nekker Chieftain
Habilidades chefes Nekker são costume- ly

ligeiramente maior do que Nekkers


Corpo a Corpo +5
regulares. Algumas pessoas pensam
Se você tem que lutar contra um grupo de Nekkers (que você como- ly vai se Brawling +5 Dodge / que eles são uma raça maior de
você viajar pelas estradas destruídas pela guerra nos DOM do Norte REI) ter em mente Fuga +6 Nekker, mas é mais provável que (como
que Nekkers são caçadores de pacote que tomam ordens de um chefe e matá-lo deve ser os humanos) maior, Nekkers mais
Atletismo +7 consciência
uma prioridade. O chefe normalmente vai usar um cocar crânio e levar uma equipe de poderosos são escolhidos para serem
da +8 Discrição +8 Deserto
algum tipo. Nekkers vai tentar gang pra cima de você, portanto, fique em constante chefes. Eles são muitas vezes uma
movimento. Área de efeito ou ataques baseados em cone, como feitiços ou bombas, são Sobrevivência +8
tonalidade avermelhada, possivelmente
bons para diluir as fileiras dos Nekkers. óleo Ogroid aplicado a uma lâmina é também uma devido à pintura de guerra.
boa idéia se você tiver algum à mão. Tecnicamente, Nekkers estamos pouco inteligente,
Resist Magic +4 resistir
INT 2 ATORDOAR 4
com grande dificul- dade você poderia ser capaz de convencê-los a deixá-lo sozinho, se
à coerção +9 REF 6
você mostrar-lhes presa mais frutífera. Em geral, não é um grande plano para apostar sua CORRE 21
Endurance 6 Coragem DEX 8
vida na sua diplomacia, no entanto. SALTO 4
+6 CORPO 4
STA 20
SPD 7
ENC 40
EMP 2
REC 4
CRA 2
Saque HP 20

armas VAI 5
VIGOR 0
Nekker dentes (1d6 / 2) SORTE 0
Nome DMG Efeito ROF
Nekker garras (2) coração
garras 2D6 N/D 1 Nekker (1)
304

Ameaça

médio
Difícil

Recompensa

800

armaduras

20

INT 3
REF 8
DEX 7
CORPO 12

SPD 4
EMP 6
CRA 7
VAI 4
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 12

SALTO 2

STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 120
Peso Por volta de 150 kg
REC 8
Meio Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Como inteligentes seres humanos como mudos
VIGOR 0
Organização Solitário ou grupos de 2 a 3
305

Trolls rocha vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 14) Ogroid Oil


A maioria das coisas popular saber sobre trolls é sobre trolls das cavernas, mas quão diferentes eles podem ser? Heh, todo mundo
sabe trolls're grandes construtores e eles trabalham para vodka. Trolls pode construir todos os tipos de alvenaria e outros enfeites. não fraquinho
O estômago de um troll do rock tem
é demasiado brilhante embora. Folk dizer ya pode enganar um troll em buildin' uma ponte, indo embora, ou apenas sobre qualquer
apenas 5 pontos de armadura e não
outra coisa por promisin' em um barril inteiro de vodka, em seguida, dando 'em um barril de água e dizendo' 'em que é uma nova tem a sua re- danos
receita . Eu não experimentar embora. Whoresons tem um inferno de um soco e eu gosto de minha cabeça sobre meus ombros. sistances.

- Rodolf Kazmer

Habilidades

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 14) Força de esmagamento


Devido à incrível força com que
Até certo ponto é verdade que trolls caverna, rocha e gelo são mais semelhantes do que diferentes. Mas as diferenças que existem
eles soco, um troll não pode ser
são muito importante, especialmente se você tem que lutar um desses brutos. Sim, todos os trolls são o que a maioria das pessoas defendido e faz dupla ablação
consideram estúpido. Eles são quase tão inteligente como o menino média e permanecer dessa forma suas vidas inteiras. Eles idade DANO de armas, escudos,
ou
também gostam muito de álcool de qualquer variedade, embora sua massa significa que leva vodka e outras bebidas espirituosas
armaduras.
para realmente levá-los bêbado. Não é aconselhável para enganar um troll quando se trata de vodka, eles são tremendamente
Boulders jogados
forte e não levar bem a ser enganado. Trolls tem socos ful tremendamente poder- que foram conhecidos para dent armadura e
Quando mais de 6m de seu alvo,
crack até mesmo os escudos mais resistentes, assim desviando seus ataques é preferível a tentar bloquear e parrying está fora da trolls rocha preferem jogar pedras
ques- tão. Trolls de todas as variedades são muito, muito precisos quando se trata de arremessando pedras em alvos distantes. Se ou outros bits ou escombros que
você ficar muito longe de ser um troll que você está lutando contra isso provavelmente vai jogar grandes pedras em você, fazem dano 5d6. Estas pedras
têm
Habilidades
forçando-o a esquivar-se e abrandar até que possa fechar a distância novamente. Trolls também foram conhecidos para agarrar e
uma gama de 16m.
agarrar alvos, usando sua força incrível para a sua vantagem ad-. Agora as diferenças. Não se preocupe contratação trolls rock
Brawling
como construtores-eles são inúteis. trolls rocha são menores em estatura do que trolls das cavernas, de +8dois metros de
pé apenas resistências
trolls rocha só ter metade do dano
altura, no máximo. Como- nunca eles são incrivelmente pesado, com uma chapa dura de rocha emDodge / Fuga
sua parte +5que atua
traseira
a partir de piercing,
como um escudo natural contra ataques de parte traseira. Isto significa que ao contrário de trolls das cavernas,
Atletismovocê
+3 deve enfrentar concussão, e cortando.
uma cabeça trolls rocha em fazer dano real a ele. Tentando atacar através da pedra sólida sobre um troll rocha faz muito pouco
sensibilização 9 Discrição +3
dano, e apenas sobre qualquer arma maçante em sua pedra de volta.
deserto de sobrevivência +7
Trolls debaixo de pontes
Não é incomum encontrar trolls sob
Resist Magic +8 resistir
pontes ou de estar perto deles. Isso é
à coerção +6
mais comum entre trolls das cavernas,
Endurance +8 mas se aplica a trolls de rock também.
Courage +10 Devido à sua força e as formidáveis

​habilidades de artesanato de trolls das

cavernas, eles são muitas vezes


contratados por cidades para manter
Saque
pontes e (em alguns casos) trabalhar

armas pele Troll (1d6) fígado como guardas e pedágio res recolha.

Muitas cidades achar que é mais fácil


Troll (1) Stone (2d10)
Nome DMG Efeito ROF contratar um troll, uma vez que na
itens mundanos (1d6)
maioria das vezes eles podem ser
Soco 6d6 N/D 2
pagos em vodka e muito raramente

reclamar.
306

Ameaça

difícil
simples

Recompensa

1000

armaduras

10

INT 1
REF 10
DEX 10
CORPO 10

SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 21

SALTO 4

STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 100
Peso Por volta de 900 kg
REC 8
Meio Ambiente Montanhas e vales
HP 80
Inteligência Sobre tão inteligente quanto um cão
VIGOR 0
Organização Solitário ou pares
307

Wyverns vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 16) Draconid Oil


Wyverns são como dragões de duas pernas, eu acho. Inferno, popular não vê-los muito, então popular não falam sobre 'em muito.
Em todo o caso, wyverns são como os primos menores de dragão e eles caçar virgens virgens e tal. Ya conseguiu olhar 'em
swoopin' down fora de um céu azul claro para levar suas filhas. só pode ser morto por prata, assim que uma lâmina de prata é
uma necessidade quando rescuin' uma donzela de um desses whoresons escamosas. Eles dizem que uma vez que você matou a Habilidades
besta, porém, drinkin seu blood'll dar-lhe poder sobre si fogo.
Voar
Um wyvern pode tomar o vôo como
- Rodolf Kazmer
um movimento. O wyvern só pode
ser eliminado do ar por
atordoamento ou fazer mais do que
Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 16) 10 pontos de dano com um ataque.
Draconids acumular as lendas mais estranhas e fantásticas ao seu redor. Algo sobre esta família de monstros inspira o contador Se o wyvern é batido fora do ar
deve fazer um DC: 16 Athlet- ics
de histórias em todos. Wyverns são draconids, da mesma família, como dragões, mas longe de ser ser dragões. Eles são
cheque ou tomar batendo dano
violentos bestas, primordial que espreitam áreas de alta montanha e caçar pessoas principalmente quando elas acontecem em igual ao quantas
cima deles. Wyverns não têm predisposição para virgens, eles perseguem qualquer criatura viva eles acham que podem matar e

comer. É verdade que wyverns gostaria de swoop para baixo em suas presas de cima e tentar ficar no ar, se possível. Ao metros caiu.

contrário dragões, wyverns não pode respirar fogo, mas eles podem cuspir um veneno ácido com grande precisão. Isso pode Venom Spit
Wyverns pode cuspir veneno em um alvo
fazer lutando contra um wyvern na faixa de uma tarefa ing daunt-. Felizmente eles não são imune a tudo, mas de prata. Embora
até 8m de distância e causar danos 3D6
suas peles são difíceis de penetrar, eles podem ser abatidas com armas de aço regulares e magia, assim como a maioria dos
com um 100%
outros turas crea-. Quando a caça de um wyvern, começar a preparar um óleo nid Draco-. Cobrir-se da cabeça aos pés, tanto chance de envenenamento.

quanto possível para evitar veneno ácido ficando em todas as áreas descobertas. poção oriole de ouro também é uma boa idéia,
Habilidades resistências
para anular os efeitos de veneno. Você também deve estocar munição variou ou certifique-se que você sabe algumas magias Wyverns ter apenas metade DANO de perfuran

prejudiciais. Enquanto um moscas wyvern em torno de sua presa, uma seta bem colocada ou similar tem umaaboa chance e golpear-
Corpo Corpo +8 de
ing.
bater o monstro fora do ar, tornando-o muito mais fácil de acertar. Enquanto contratar um wyvern voando, muito cuidado com
Brawling +7 Dodge /
selvagem
suas garras, eles vão tentar cortar para você como eles voam por. No chão, um wyvern cai de volta para sua mordida presas ou
Fuga +6 Para efeitos da a consciencialização
as farpas venenosas em sua cauda.
and Wilderness Surviv- al, o instinto
Atletismo +8
lhes dá uma INT
sensibilização +10 Discrição de 7.

6 Deserto Sobrevivência +9

Draconid Couro
armaduras
Resist Magic 8
Ao longo dos anos draconid escalas
Resistência 8
foram incorporados em conjuntos de
Coragem +8
armaduras construídas para a nobreza,

cavaleiros, e por vezes mesmo magos

armas Saque
que querem mostrar aos seus pares.

escalas Draconid forjadas em couro


Nome DMG Efeito ROF draconid são muito protetores, e muitos
escalas Draconid (1d10) extrato destes conjuntos de armaduras agora
garras 6d6 N/D 2
de Venom (1d10) Wyvern ovo são herança de família que são
Mordida 7D6 Veneno (25%) 1 passados ​de geração em geração.
(1d6 / 2) olhos Wyvern (1d6 /
farpas cauda 5d6 + 2 Veneno (75%) 1 2)
308

Ameaça

difícil
difícil

Recompensa

1500

armaduras

INT 6
REF 14
DEX 12
CORPO 8

SPD 10
EMP 3
CRA 3
VAI 8
SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 30

SALTO 6

STA 40
Altura Cerca de 2 metros
ENC 80
Peso Por volta de 115 kg
REC 8
Meio Ambiente Ruínas, cavernas e cidades próximas
HP 80
Inteligência -Nível humano
VIGOR 0
Organização Solitário
309

Katakans vulnerabilidades

Commoner Superstition (Educação DC: 18) vampiro Oil

Ouvi muitas contos de vampiros enquanto Travelin' 'em volta do Continente. Lendas dizem que um vampiro pode se transformar em
um morcego ou um lobo ou algo semelhante. Pode voar sem asas, curar qualquer ferida, e garra para a direita através de aço. Heh, eu Preto Poção de Sangue

ouço katakans gosta de seduzir mulheres bonitas com as habilidades de seus shapeshiftin e beber seu sangue. Parece que toda a
Fraqueza Celestial
confusão de problemas que eu gostaria de evitar ficando apanhados em, mas se você tem que, manter uma cabeça de alho corte na
À luz do sol, regen- um katakan
mão, bem como um símbolo sagrado do vosso deus escolhido e uma participação de dirigir através do coração do animal para matá-lo peração é reduzido a três.

para o bem. Acontece que eu vender todos esses itens a preços razoáveis, pelo caminho.
Vulnerabilidade fogo
Katakans ter idade DANO dupla de
- Rodolf Kazmer ataques de fogo ou sendo
em fogo.

Witcher Conhecimento (Witcher Formação DC: 17) Transferência de sangue


Katakan são afetadas por quaisquer
De todas as famílias monstro, a diferença no poder do menos ao mais é a sua mais impressionante em vampiros. vampiros
substâncias no sangue que
menores são rápidos e ágeis, mais forte do que o homem médio, camuflado como uma sombra, e vicioso em seus ataques. Mas beber.
eles são animalesco, muitas vezes menos do que totalmente consciente. No lado oposto do espectro, o poder de um nosferat é
tão grande que é quase incomparável. Katakan são um bom ponto intermediário na família de vampiros entre vampiros bestiais
menores e, vampiros mais elevadas brilhantes esmagadora. Katakans são criaturas inteligentes, muitas vezes mais do que o Habilidades
humano erage AV-. Eles são altamente mágico, capaz de esconder de todas as formas de digitalização mágico incluindo
medalhões Witcher e outros adivinhação, e pode se comunicar com a rapina telepata camente. Eles não podem tomar qualquer
Regeneração
Habilidades
forma, mas a sua própria. Em combate eles são furtivos, escondendo atrás de invisibilidade mágica enquanto dirigem sua louca Um katakan regenera 5 ponto
presa com táticas de medo telepáticas. Katakan são difíceis de matar, regeneração da maioria dos ferimentos muito de dano por rodada.
Corpo ado
rapidamente e dançando em torno de ataques com sua velocidade superior. Eles são ainda mais animalesco Corpo +8
que seus
Invisibilidade
primos mais poderosos e são propensos a lamber o sangue fora os paralelepípedos após eviscerat- ing suas
Brawling +7 presas
Dodge /com suas
Fuga A katakan pode se tornar invisí- vel,
garras. proteções popularmente conhecidas fazer não trabalhar em um katakan. A maioria provavelmente só irá irritá-lo, para concedendo-lhe 10 stealth e 5 para o
+10
salvar a estaca no coração. Quando combater um katakan, o fogo é a sua melhor arma, uma vez que são muito inflamável. ataque. Torna-se visível quando ele
Atletismo +10 ataca. Mesmo que você faça o seu
Sangue negro também pode ser bastante útil se o katakan tenta morder e se alimentam de você. Como alternativa, lembre-se
check consciência de detectar o
que qualquer droga ou a quantidade de álcool no sangue vai afetar um vampiro que te morde. sensibilização +10 Discrição
katakan, você toma um -3 para atacar e
+10 Deserto Sobrevivência defesa contra ele. Yrden posso

+8
fazer uma katakan visível.
Resist Magic +8 resistir
Invisível a mágica
à coerção +10
exploração
Endurance +8 Katakans não pode ser detectado por
medalhões Witcher. es MAG- deve ter
Courage +8
sucesso em um rolo Magia Training
Intimidar +8 contra os Jasper Ka de resistir ao rolar
Magic para
senti-los.

Telepatia
Saque
armas Katakans pode telepaticamente se
comunicar com qualquer uma criatura
runas aleatória presas de dentro de 20m deles
Nome DMG Efeito ROF
vampiro (1d6 / 2) vampie como uma ação livre.

garras 6d6 Sangrar (50%) 2


saliva (1d6) itens mundanos Visão noturna
Mordida 7D6 + 2 Sangrar (100%) 1 (1d6) Katakan operar em áreas de pouca
luz sem penalidades.
310

Gato
INT 1 ATORDOAR 2 Habilidades

REF 4 CORRE 18 Corpo a Corpo +4 Dodge / Fuga +6 +8 Atletismo consciência +7

Discrição +6 Selvagem. Survival +3 endurance +4 coragem +5


DEX 6 SALTO 3

CORPO 1 STA 10
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10
EMP 3 REC 2 Carne crua (1d6 / 2) ossos
0 besta Oil
besta (1d6 / 2)
CRA 1 HP 10

VAI 4 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 0
Visão noturna
Cats operar em áreas de pouca luz sem penalidades.

decalcar
Um gato não precisa tomar um começar a correr quando saltando.

armas magicamente Attuned


Nome DMG Efeito ROF Os gatos são capazes de ver criatura invisível e sentir emanações mágicas ou usuários de magia
dentro de 20m.
Garra 1d6 / 2 N/D 1
selvagem
Mordida 1d6 N/D 1 Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT, de 7.

Cachorro
INT 1 ATORDOAR 4 Habilidades

REF 3 CORRE 15 Corpo a Corpo +7 Dodge / Fuga +6 +3 Atletismo consciência +9

Discrição +3 Selvagem. sobrevivência +8 +10 endurance coragem +8


DEX 5 SALTO 3

CORPO 3 STA 20
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 5 ENC 30
EMP 4 REC 4 Carne crua (1d6 / 2)
0 besta Oil
Besta ossos (1d6) sebo
CRA 1 HP 20
Dog (1d6 / 2)
VAI 5 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades

armas Rastreamento scent


Os cães são capazes de rastrear as coisas pelo cheiro e não precisam de ouvir ou pistas verbais.
Nome DMG Efeito ROF
selvagem
Mordida 2D6 N/D 1 Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT, de 7.
311

Pássaro
INT 1 ATORDOAR 2 Habilidades

REF 3 CORRE 10 Corpo a Corpo +5 Dodge / Fuga +6 +6 Atletismo consciência +9

Discrição +6 Selvagem. Survival +3 endurance +4 coragem +6


DEX 4 SALTO 2

CORPO 1 STA 10
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 2 ENC 10
EMP 3 REC 2 Carne crua (1d6 / 2) ossos
0 besta Oil
besta (1d6 / 2)
CRA 1 HP 10
Penas (1d6)
VAI 4 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades

Voar
Um pássaro pode voar como um movimento. O pássaro só pode ser batido fora do ar por atordoamento ou batia nele.

armas Se o pássaro é batido fora do ar deve fazer um DC: 16 Athletics verificar ou tomar
abalroar dano igual a quantos metros caiu. Durante o vôo de um pássaro tem um SPD de 7.
Nome DMG Efeito ROF
selvagem
Garra 1d6 / 2 N/D 1 Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT, de 7.

Serpente
INT 1 ATORDOAR 2 Habilidades

REF 4 CORRE 18 Corpo a Corpo +6 Dodge / Fuga +5 +4 Atletismo consciência +5

Discrição +9 Selvagem. sobrevivência +2 endurance +4 coragem +5


DEX 3 SALTO 3

CORPO 1 STA 10
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 6 ENC 10
EMP 2 REC 2 Carne crua (1d6 / 2) Besta
0 besta Oil
ossos (1d6 / 2) extrato de
CRA 1 HP 10
Venom (1d6 / 2)
VAI 3 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades

armas Natação
As serpentes podem nadar na mesma velocidade como seu SPD e ainda usar Dodge / Escape para esquivar-se.
Nome DMG Efeito ROF
selvagem
Mordida 1d6 Veneno (75%) 1 Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT, de 7.
312

Cavalo
INT 1 ATORDOAR 8 Habilidades

REF 4 CORRE 36 Corpo a Corpo +6 Dodge / Fuga +8 +6 Atletismo consciência +5

Discrição +3 Selvagem. sobrevivência +2 endurance +6 coragem +6


DEX 5 SALTO 7

CORPO 12 STA 40
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 12 ENC 120
EMP 4 REC 8 Carne crua (1d10)
0 besta Oil
ossos besta (1d10)
CRA 1 HP 40

VAI 4 VIGOR 0
SORTE 0

Habilidades
armas
selvagem
Nome DMG Efeito ROF
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma
cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.

Cavalo de Guerra
INT 1 ATORDOAR 10 Habilidades

REF 6 CORRE 33 Corpo a Corpo +8 Dodge / Fuga +6 +6 Atletismo consciência +6

Discrição +2 Selvagem. sobrevivência +2 endurance +9 coragem +10


DEX 6 SALTO 6

CORPO 14 STA 50
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 11 ENC 140
EMP 3 REC 10 Carne crua (2D6)
0 besta Oil
ossos besta (2D6)
CRA 1 HP 50

VAI 6 VIGOR 0
SORTE 0

Habilidades
armas
Nome DMG Efeito ROF selvagem
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma INT
cascos 4d6 + 2 N/D 1 de 7.
313

Boi
INT 1 ATORDOAR 10 Habilidades

REF 3 CORRE 18 Corpo a Corpo +5 Dodge / Fuga +7 +2 Atletismo consciência +3

Discrição +1 Selvagem. Survival +1 endurance +6 coragem +10


DEX 3 SALTO 3

CORPO 14 STA 50
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 6 ENC 140
EMP 2 REC 10 Carne crua (2D6)
0 besta Oil
ossos besta (2D6)
CRA 1 HP 50

VAI 6 VIGOR 0
SORTE 0 Habilidades

selvagem
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma
armas INT de 7.
Nome DMG Efeito ROF Carregar
cascos 4d6 N/D 1 Se um alvo movimenta mais de 10m de distância de um boi, ele pode cobrar e fazer um ataque chifre poderoso a -4,
que faz dano 8d6 e bate o alvo de volta 3m. Se eles atacam qualquer coisa
escornar 5d6 Sangrar (50%) 1 durante o vôo de volta, o alvo recebe dano condensação apropriado como se de um cavalo.

Mula
INT 1 ATORDOAR 9 Habilidades

REF 4 CORRE 27 Corpo a Corpo +5 Dodge / Fuga +5 +3 Atletismo consciência +3

Discrição +2 Selvagem. sobrevivência +2 endurance +7 coragem +7


DEX 4 SALTO 5

CORPO 11 STA 45
Saque armaduras vulnerabilidades
SPD 9 ENC 110
EMP 3 REC 9 Carne crua (1d10)
0 besta Oil
ossos besta (1d10)
CRA 1 HP 45

VAI 7 VIGOR 0
SORTE 0

Habilidades
armas
Nome DMG Efeito ROF selvagem
Para efeitos da consciência and Wilderness Survival, o instinto lhes dá uma
cascos 2d6 + 2 N/D 1 INT de 7.
314

Para todos uma boa noite

Background (Leia Aloud) O resto da história


Tem sido uma jornada longa e difícil, mas vale bem a pena. O que os jogadores não sabem é que a cidade de
Qualquer coisa para evitar a carne-moedor na Pontar, certo? Ashberg está sendo atormentado por algum animal no
Ninguém sabe quanto tempo Vergen pode aguentar, mas todo meio da noite. Desde que os Nilfgaardians invadiram, as
mundo sabe que não vai demorar muito. Nada impede o crianças foram vai faltar na noite. Pouco faz o townfolk
Nilfgaardi- uma máquina de guerra. A poucos dias de sabe, isso é tudo um plano tramado pelo novo senhor
esgueirando patrulhas Nilfgaardian últimos, talvez pegar alguns Nilfgaardian de Ashberg, Olaf Nowak. Senhor Nowak está
desertores no caminho, e você desembarcou em alguma usando um troll local, deslocados pelas Nilfgaardians,
pequena cidade Aedirnian chamado Ashberg. É um lugar para instilar o medo suficiente nos locais para mantê-los
bastante bom, mas as pessoas parecem um pouco na borda. de tumultos. O troll rock, Woolabag, foi convencido de
Não é de estranhar: Nilfgaard apenas passou e as ruas ainda que ele está fazendo o bem, tomando crianças
sentir o cheiro de sangue e cadáveres em decomposição. desobedientes e dando-os ao Senhor para ser punido.
Falando das ruas, você não ver as crianças aqui.
315

Configuração Configurar (Leia Aloud)


Os jogadores entram na pequena cidade de Ash- berg em O cheiro de sangue desaparece quando você pisa na cabeça do
Aedirn superior. Eles vão encontrar alojamento abertos no lobo Tavern, apenas para ser substituído pelo odor do bêbado
lobo Head Tavern, onde podem criar as suas sedes. Eles commonfolk, sujo de Ashberg. Como você ter um assento e
podem investigar uma casa onde o sequestro mais recente gesto para o barman para alguns comida e bebida você percebe
aconteceu. Depois de uma noite ou assim, uma outra as pessoas aqui olhar quebrado e com medo, mas não da
criança serão tomadas a partir da mansão de um nobre maneira que temos vindo a esperar dos terrores da Nilfgaard.
local, que estava planejando traição. Eventualmente, os Claro, você vê a habitual falta de homens em idade de combate
jogadores vão encontrar o covil de Woolabag. Depois que o e os discard- ed bandeiras nacionais, mas também essa mesma
clímax ocorre em mansão do Senhor Nowak, onde as falta de crianças que você viu quando entrou na cidade. Os
crianças são mantidas. poucos você vê são mantidos em uma coleira apertada por seus
pais. Depois de um minuto o barkeep ,

forças que estava discutindo em voz baixa com um townswom- um, vem
Esta aventura pode ser executado com até seis jogadores a sua mesa com um prato de pão e queijo e uma garrafa de
de ambos os lados da guerra. Se eles são do Norte, eles
espíritos anões. Como ele define-lo para baixo, ele diz, nervoso:
estão fugindo da guerra que vem on-. Se eles são de
Você muitas parecer durão ... refeições por conta da casa, e se ya
Nilfgaard, eles são desertores em execução a partir da linha
quero fazer alguma moeda me encontrar fora de volta esta noite.
de frente. Lembre-se que os inimigos que você implantar
deve refletir o número de jogadores. Juro bom da moeda.

A Oposição Will Be Gancho


• Woolabag o troll é um troll do rock que está sendo Sundown vem. Dar aos jogadores algum tempo para passear
manipulado pelo Senhor Nowak. Se houver mais de 4 cidade um pouco, mas deixar claro que ele vai pagar para
jogadores, adicionar uma segunda pedra vasculham colocar baixo. Se os jogadores de- cide para não atender a
bem (Mogo). Barkeep ele vem para encontrá-los. Quando eles se
• Nekkers são encontrados perto da caverna troll. Deve encontram, ele parece frenética. Há cinco outros habitantes da
haver um número de Nekkers iguais para os jogadores cidade com ele. O Barkeep implora os jogadores para ouvir e
mais 2. promete-lhes abundância de pagamento. Mesmo se eles
• Bandits estão saqueando a cena do crime. Deve declinar, o homem vai lançar em seu conto:
haver tantos bandidos como existem jogadores.

• guardas da cidade podem ser expedidos para im- prisão os


jogadores ou para ajudá-los. Use bandidos na bestiário para Nossa cidade está em um lugar horrível, ou eu não estaria

as suas estatísticas. implorando ajuda o' viajantes. Todas as noites, mais e mais de
• Crucible Kowal é a ameaça humana mais temível os nossos young'uns se perdeu e ninguém está fazendo nada sobre
jogadores vão encoun- ter; enquanto eles podem escapar isso! Algo está stalkin' nossas ruas. O Senhor da dobrou a guarda,
dele provavelmente eles vão lutar. Veja o bloco de mas não é visto anythin'! E qualquer um que tenta lutar fica
estatísticas na parte de trás da aventura para as suas esmagado. Nós somos apenas camponeses e negociantes de
estatísticas. panos e tal, mas eu posso oferecer algumas moedas e um valioso
• Senhor Nowak não aparecerá até o fim da aventura, segredo: Eu sei que um sábio pas- escondida nas Mahakams.
mas os jogadores têm a opção de lutar com ele. Veja o bloco
Todo mundo sabe ya não pode simplesmente siga para oeste.
de estatísticas na parte de trás da aventura para as Você vai ser espionado por olheiros negros e que é o fim do ya!
suas estatísticas.
316

Na semana passada o Henny encontrados dois cadáveres a sul para a periferia da cidade, onde eles encontram uma casa com
daqui. O trabalho de Crucible .... derretido derramado levar a porta arrombada. Na verdade, não só a porta-a porta quadro,

Consciência goela abaixo e deixou 'em. Armação está rachado e forçado para fora, como se algo muito
maior do que um ser humano teve que forçar seu caminho
Total Resultado Agora deve ser óbvio para os jogadores que os dentro. Dentro está uma bagunça: móveis espalhados e

Os 5 pessoas foram todos camponeses estão dizendo a verdade. Muitas quebrados.


espancado até a morte. Há unidades de Nilfgaardian Scouts caíram de volta
10 nenhum corte ous obvi- ou
à patrulha território ocupado e erradicar os
Cliffhanger
stab-
dissidentes. Sabe-se que um dos Comandantes é
feridas Bing.
uma chamada Etolian “Crucible” Kowal, por sua Dentro os jogadores podem fazer uma verificação de
As feridas foram infligidos
com um objecto de grandes
tendência a executar prisioneiros por vazamento consciência em um DC: 14. Se forem bem sucedidos eles

14 dimensões. Provavel- mente de metal fundido goela abaixo. Em Mahakam os ouvem sons do quarto adjacente. Um grupo de bandidos lá
em forma de um jogadores vão ser seguro e pode, teoricamente, (tantos quanto existem ers PLAY-) são revirando gavetas e
clube.
negociar armas de aço Mahakaman e armaduras, sacos de enchimento com mercadorias. Se os jogadores não
tem frag- o que irá fazer-lhes bem como eles viajam para o tentar esgueirar-se (ou eles enfrentar os bandidos) os
mentos do latido
18 sul. Se os jogadores concordam, eles vão ser bandidos irá tirar as suas armas, gritando com os jogadores
em alguns dos
roupas.
mostrado para o estudo do agente funerário na para sair. Os bandidos olhar ty pret- agarrou-se.
próxima Desenvolvimento. Se não, as pessoas da
Há lama derneath un-
1 cidade sair e acumular 650 coroas entre eles a
unhas da mulher. A lama pagar. Se os jogadores ainda se recusam,
20 faz parte de barro, musgo “Dar o fora” Eles gritam. “Nós ganhou essa pilhagem, runnin'
parte, e
fora aqueles ploughin' anões!”
cheira horrível, como
suor e urina.
Os bandidos pode ser combatida (caso em que
usar as estatísticas para bandidos na Bes- tiary seção) ou
Desenvolvimento fundamentado com. É preciso um DC: 15 Carisma verificar
Primeiros socorros
No necrotério os jogadores se encontram um elfo fina, esganiçada para acalmar os bandidos; então eles vão derramar sua

Total Resultado pelo nome de Aeron, que é apresentado como melhor agente história antes no- tentador para sair. A tentativa de impedi-los
funerário da cidade. Aeron é um homem quieto e não falar com os termina em uma luta.
Os 5 pessoas foram
espancadas até a morte e jogadores, a menos que absolutamente necessário. Ele parece
10
morreu de falência de cuidado com os jogadores, mas leva-los para o seu necrotério
órgãos nal inter-.
onde encontrar 5 corpos em estados de decomposição variável. “Veio para roubar o lugar. Sabe ... 'mortas uns não precisa de
As feridas foram infligidos Os jogadores podem fazer uma consciência ou Mãos de primeiros suas coisas. Mas, foram esses plough- em coisas anão feio,
com uma arma, pelo menos
socorros / Cura para encontrar pistas (consulte a tabela na barra rastejando em volta do lugar. Figurado gostaríamos de correr
um metro de comprimento,
14 lateral para resultados). 'em off, mas ... horríveis' coisas mordeu me dedo ... e nariz de
metade de um metro de
largura e verticalmente com Herman! Parece que eles estavam procurando por algo ta
nervuras. comer. Ran 'em off boa e eles correram para as montanhas ...”
As feridas foram Depois ele deu os jogadores alguns minutos
infligidos com para olhar sobre os corpos Aeron lhes diz:
força muito ser- yond
18 ca- humana pability-like
ing ser- pisoteado por
Desenvolvimento
um Todos os cinco corpos foram encontrados em suas casas ao Depois que os bandidos passaram (ou estão mortos), os
cavalo. amanhecer. Suas portas havia sido arrombado, as vítimas jogadores podem verificar em torno da casa com um cheque

Existem algumas marcas espancado até a morte, e seus filhos tomadas. Os guardas consciência (consulte a tabela na barra lateral para resultados).
de mordida em um dos ainda tem que pegar o nal crimi-, embora patrulhas extras Os jogadores podem pedir towns- popular em torno da casa que
cadáveres, que poderiam
foram postadas ... Eu posso levá-lo para a cena do crime mais ninguém viu or- ouvido.
20 ter sido animais, mas
recente, se desejar.
olhar unnervingly hu-

homem. Se aceitar a oferta, Aeron orienta-los


317

Vai demorar um DC: teste de Carisma 16 ou um DC: 14 Se os jogadores se recusam este convite inicial, os
Intimidação verificar para convencer os vizinhos para falar. Se funcionários oferecem uma grande quantidade (300 coroas
os jogadores bem sucedidos eles aprendem que ao redor do por jogador) de dinheiro para eles para ajudá-la Senhoria. Se Consciência
meio da noite, os vizinhos ouviram um estalar de madeira, eles ainda se recusam, os servos irritado deixar os jogadores
uma voz profunda cantando algo unintelligi- ble, e, em a seguir o resto da pista de arrasto. Mover direto para Total Resultado
seguida, uma luta horrível. Eles estavam com muito medo de Cliffhanger (Troll Cave). Blood-parece que é a partir de

ir e verificar, mas uma mulher não enviar seu filho para obter um ou dois dias atrás. A DC:
15 verificação Primeiros
os guardas. Os guardas não chegou até as coisas tivessem Se os jogadores optam por ir com os empregados
Socorros mostra que
sido ao longo de algum tempo. que se encontram com Lady Sibilia em sua mansão. Sua 10
a forma da
Senhoria é uma figura bastante poderoso em Ashberg, tendo mancha corresponde a
sido casada com um cavaleiro local do príncipe Stennis antes cara amassada de um
da guerra. Quando eles se encontram com ela, ela parece dos corpos.

Cliffhanger glacially frio, mas um DC: verificação ção percepção humana Ok, essa criatura era
volumoso o suficiente para
Seus jogadores provavelmente vão optar por se- notas 16 mostra que ela é tremendamente preocupado. Ela diz aos
quebrar a moldura da porta.
baixas a arrastar para fora da casa. Se não o fizerem, ter jogadores:
14 Como é que algo tão
uma festa NPC (ou Aeron) suge- rem-lo. Seguindo as grande espreitadela ao
marcas de arrasto (que é um DC: Região selvagem de redor do

verificação 12 Survival), os jogadores encontrar um número Estou feliz que você decidiu vir. Vou ir direto ao que guardas?

de Nekkers (igual ao número de jogadores mais 2) de interessa. Meu filho Adalbert foi sequestrado ontem à noite Há marcas de arrasto,

combate sobre o cadáver de uma mulher. Bem como os de seu quarto. A janela ea parede foram esmagados aberto e como se um corpo foi
arrastado para fora do
obvi- feridas Nekker ous, o cadáver mostra danos sistente seu quarto está em frangalhos. Ouvi dizer que você estava
transe en- fundos da
con- com as outras vítimas da besta. Os jogadores devem investigando este sequestrador bestial e então eu mandei 18 casa. A faixa leva para
lutar ou fugir dos Nekkers. para você. Estou disposto não só a pagar, mas para fornecer fora de
dois de minha guarda pessoal para ajudá-lo com a besta. a casa e para as
colinas fora da
cidade.

A sala principal, onde


Desenvolvimento
parece que a luta
Após a luta com os Nekkers o sol se pôs ea trilha Se os jogadores aceitam, eles inspeccionar o quarto Adalbert ocorreu, tem pedaços
esfriou. Os Nekkers provavelmente tem uma toca foi sequestrado a partir. Ela combina as outras cenas de de galhos e pequenas
subterrânea algures, mas eles são, obviamente, crime, mas não há sangue, apenas bateu-over móveis. Fora varas
20 espalhadas.
apenas catadores. A melhor aposta seria para voltar da parede quebrou eles encontram um conjunto de grandes
Eles correspondem a casca
ao lobo Head Tavern e descansar durante a noite. faixas OID humanização na grama e lama. A Seg-ster
encontrado nas roupas das
Conhecimento rolo pode ser feita contra um DC: 16. para pessoas. Algumas peças
Dar aos jogadores um pouco de tempo para descobrir que a besta mistério é provavelmente um troll rock. têm sangue sobre eles.

beber na taverna, falar entre eles- mesmos, ou conversar


com gente na taverna. Eles não vai obter qualquer
informação nova, mas ele vai ajudar a quebrar a ação e
ritmo do jogo. No entanto, na manhã seguinte, os Cliffhanger Aeron
jogadores acordar a insistente batendo em sua porta / Seguindo as pistas (a DC: 10 Deserto teste de Se os jogadores decidem atacar Aer- on
portas. Fora são homens bem vestidos que olham para ser Sobrevivência) leva os jogadores do passado o local onde (por alguma razão), ele pode ser tratado
servos. Um deles cumprimenta os jogadores: encontraram os Nekkers, em seguida, ainda mais para as como um bandido com nada além de um
colinas. À distância, os jogadores vêem uma caverna com punhal.
alguns ídolos Nekker bizarros fora. A DC: 15 verificação
consciência na boca revela que há mais kers nek- iguais
Bom dia, os viajantes. Sua presença é solicitada por para os jogadores, mais 2 ainda dentro da caverna.
Lady Sibilia. Sua senhoria está ciente de que você está
investigando pings a criança kidnap- e deseja ajudá-lo.
318

No entanto, se os jogadores falou com Lady Sibilia agora para detê-los. Os jogadores podem lutar, mas a cada
eles também têm dois guardas para lutar ao lado deles, rodada 1d6 / mais 2 guardas chegar. Se o fizerem ser
então a luta não deve ser muito difícil. capturado, ir para Desenvolvimento (Preso) .

Se os jogadores ficamos na caverna, o troll


Desenvolvimento retornos e os jogadores podem lutar com ele ou falar com ele.
Uma vez que eles bater os Nekkers, os jogadores acham que a O troll utiliza um feixe de altura de ramos como uma arma (ver Clube
caverna não só abrigava os Nekkers, mas também um troll do de Woolabag
rock (ou dois). A caverna é ob- riormente um covil trolls mas não na parte de trás da aventura). Para falar com ele, os
há ossos que parecem adequadamente infantil. Lá estamos um jogadores devem acalmá-lo com um DC: Verificação 15
monte de ossos, porém, dispostos em formas e esculturas em Carisma. Se o troll é acalmada, os jogadores recebem sua
alguns lugares. A DC: 13 verificação Primeiros Socorros mostra história na bela Troll-ese:
que os ossos são principalmente de veados e ovelhas.
Woolabag muito, hummies. Não ver hummies na caverna em
muito tempo. Não varas sharpy usar. Woolabag é bom trolsy!
Punir naughties! hummies impertinentes Woolabag doer!
Cliffhanger Woolabag fazendo bom trabalho! homem brilhante dizer!
Os jogadores podem voltar ou aguarde o troll.

Se voltar, eles atingem a cidade ao anoitecer. Desde o troll, eles descobrem que ele acha que está fazendo
Na periferia da cidade mancham a entrega trolls mais de o bem, levando crianças desobedientes e dando-lhes Senhor
uma cesta de vime de dois dos guardas da cidade. O troll Nowak para punir. Ele é pago em ovinos e veados para isso e
é reporte ing um grande clube feito de bushels de ramos, pensa que ele está fazendo uma espécie de serviço para a
amarrados com couro. O clube iria coincidir com as feridas cidade.
infligidas a todos os tims Vic. Os guardas podem fazer
uma verificação de consciência para perceber os Se os jogadores matar o troll, eles podem retornar
jogadores. para seu dinheiro, mas as crianças ainda estão desaparecidas,
e logo depois de receber seu dinheiro eles se encontram com
Se eles manchar os jogadores, os guardas sic o guardas em duas vezes o seu número, que os detêm. Eles
troll sobre os jogadores, dizendo “Olha, mais naughties!” E, podem lutar, mas a cada rodada 1d6 / mais 2 guardas chegar.
em seguida, executar. Os jogadores podem lutar o troll, fugir Vamos para Desenvolvimento (Preso) .
dele, ou tentar argumentar com ele. Com um DC: 18
Persuasão, Carisma, ou mesmo Liderança verificar os Se os jogadores não matar o troll, eles voltar para
jogadores podem acalmar o troll. a pousada para encontrar guardas espera- ing para eles em
duas vezes o seu número para levá-los. Eles podem lutar, mas
Se os jogadores não se envolver, os guardas a cada rodada 1d6 mais / 2 guardas chegar.
saem e os cabeças de troll em direção à caverna. Eles
podem ir atrás dos guardas ou o troll.
Desenvolvimento (Preso)
Se os jogadores ir atrás dos guardas, eles devem Em capturar os jogadores, guardas tira seu equipamento
fazer 3 testes de Furtividade contra os guardas de seguir (excluindo o seu torso e armadura de perna). Quaisquer
invisível. Quando terminarem, os guardas chegar ao palácio do usuários de magia têm suas mãos amarradas-se atrás das
Senhor Nowak, onde eles entram através de uma entrada servo costas e as bocas amordaçadas, apenas no caso. Depois de
com o cesto se contorcendo. Eles os jogadores devem fazer um alguns minutos na escuridão da sala é iluminada por uma tocha
DC: 20 de Stealth verificar para entrar no edifício. Se eles e os jogadores atender o senhor da cidade.
falharem, eles devem lutar duas vezes o seu número em
guardas. Os guardas vão tentar
319

Senhor Nowak diz-lhes: Assim como o primeiro jogador é levado a paliçada a porta
se abre e um jovem entra com um saco. Ele está usando o metal fundido
Você sabe, tudo estava indo ly bastante Regu-. Manter as uniforme de uma página, mas os jogadores reconhecê-lo
cadinho de ferro fundido “Crucible” do
pessoas com medo de que eles não podem revolt- Esse era o do grupo de pessoas que lhes pediu para encontrar o
Kowal pode ser usado como uma arma.
plano. E ele estava funcionando, maldito! Os filhos estão monstro. Ele define o saco para baixo e diz comandante
Ele usa atletismo, tem uma gama de 3 m,
seguros, e popu- lação intimidado. Sabe o que acon- caneta Kowal que Senhor Nowak quer falar com ele. Como o
e causa danos 5d6 com uma
para esta cidade se houvesse uma grande revolta? Eu prefiro jovem e Kowal sair, o jovem dá as ers PLAY- um olhar
possibilidade de 75% da fixação do alvo
muito mais ver Ashberg tomados pelo medo do que uma aguçado e cutuca o saco com o pé discretamente. Um
em fogo. Mesmo se ele não define a
casca fumegante. Mas eu vou ter para formar um novo plano guarda tira os olhos dos jogadores para verificar o saco. Os
pessoa em chamas, ele faz dano 3d6 ao
agora. Graças a todos vocês. Em sua última noite. Eu estarei jogadores podem ver que detém armas e equipamentos
ção loca ela espirrou por 5 rodadas antes
dando-lhe ao comandante Kowal na parte da manhã. (qualquer item maior do que uma espada está ausente; há
de endurecer.
uma nota que diz que eles estão na despensa). Este deve
ser o tempo dos seus jogadores para saltar. Nenhum dos
guardas têm suas armas em punho, no entanto, e os
Os jogadores estão trancados em um 4m por 4m celular jogadores não-mágicas têm as mãos amarradas na frente
juntos. A fechadura está na parte externa da porta ligada deles, dando apenas uma -3 às acções que o Ambush
ao aço pesada e não pode ser alcançado a partir do bónus de primeiro-round iria negar. Se os seus jogadores
interior. Há um guarda do lado de fora. bateu rápido e forte, eles devem superar rapidamente os
dois guardas na célula com eles.

Clímax
Na manhã seguinte, eles são agitados de seu sono por
guardas (igual ao número de jogadores) que os apressar-se
em uma sala com uma pesada porta de ferro. Apenas dois Na saída, eles devem fazê-lo até três andares para
guardas re principal no quarto com eles. Você deseja obter a segurança. Ao longo do caminho, eles têm escolhas:
corações de seus jogadores realmente bater, então leia este
próximo voz alta seção: Comandante Kowal foi levado até o piso
térreo (2 pisos de distância) e serão detidos por 2
rodadas depois que os jogadores escapar da célula.
Você está empurrado em uma pequena sala, pedra cheia, quase Ele desce 1 andar cada 2 voltas.
claustrophobicly, com nishings fur- sinistras. Em uma parede há

uma mesa coberta de papéis, mas a peça central é uma espécie No andar de cima deles eles podem liberar cerca de
15 crianças trancadas atrás de uma pesada porta de madeira
de paliçada com três furos para cabeças e algemas para as
com uma Forte bloquear.
mãos e os pés dos prisioneiros. O piso não é salpicado com
Eles podem permanecer na câmara de tortura e
ferro e manchas gordurosas de cinzas. Kowal 'Crucible' está
definir e uma emboscada para Comis- comandante Kowal,
esperando na sala, mexendo lentamente um cadinho quente
caso em que eles podem começar a cair sobre ele. Ele vai
vermelho de ... ferro borbulhando, a partir da aparência dele.
fazer uma verificação de consciência antes de entrar na sala,
Sem olhar para cima, ele diz, “ Nós vamos fazer um de cada vez.
se algo parece fora do lugar no entanto. Se ele ouve os
Não precisa correr." jogadores dentro, ele vai sair e voltar em 3 rounds com um
número de guardas iguais a metade dos jogadores.

Enquanto os guardas alinhar-lo, ele olha para a última pessoa no Se os jogadores conversei com o troll, em vez
lado direito e diz: “Talvez eu vou ser capaz de obter algumas de matá-lo, eles encontrá-lo no piso térreo, olhando
informações interessantes fora de você antes da sua vez.” para ajudá-los. Se eles estão no meio de uma luta,
Woolabag vai ajudá-los a lutar. Se os jogadores não
estão em morcego com- quando chegar ao térreo, eles
320

achar que o troll invadiu o homem- ou e está olhando Final


para eles. Ele vai com os jogadores e concorda em Felizmente, as crianças são resgatados e os
ajudar. jogadores torná-lo vivo. Eles recebem seu dinheiro e
Ao passar pela porta na parte de trás da sala as instruções sobre como entrar nas Montanhas
de estar eles podem eles podem chegar à sala do trono, Mahakaman.
onde encontram Senhor Nowak. Senhor Nowak tem 2
guardas com ele que vai lutar até a morte. Se o troll
empresas ac- os jogadores, Senhor Nowak vai tentar
escapar.
321

“Crucible” Kowal
INT 7 ATORDOAR 8 Habilidades

REF 10 CORRE 21 +10 consciência Dodge / Fuga +7 esgrima +7 coragem +9

intimidação +8 Resist Magic +7 Crossbow +6 Pequenas lâminas +6


DEX 9 SALTO 4
Resistir à coerção +8 +6 Atletismo Selvagem. sobrevivência +9 dedução +9
CORPO 7 STA 40
SPD 7 ENC 70
EMP 4 Saque armaduras vulnerabilidades
REC 8
CRA 9 HP 40 1d6 itens mundanos
12 Enforcado Venom de Homem
VAI 9 VIGOR 0 54 coroas 20

Parafusos
SORTE 5

armas Habilidades
Nome DMG Efeito ROF
Confiável
Esboda 5d6 WA +1 2
+ 1 ao seu carisma, sedução e persuasão
Estilete 1d6 WA uma 2 verificações contra outros seres humanos.
dissimulação
cegamente teimoso
Crossbow mão 2d6 + 2 WA +1 RNG: Rolar novamente a coerção não resistir ou Courage rolo 3
50m Recarregar vezes por sessão de jogo.
lenta

Senhor Nowak
INT 9 ATORDOAR 6 Habilidades

REF 6 CORRE 15 consciência +5 Resist Magic +8 Dodge / Fuga +6 Atletismo + 7

esgrima +6 persuasão +7 Resistir à coerção +7 dedução +3


DEX 7 SALTO 3

CORPO 6 STA 30

SPD 5 ENC 60 Saque armaduras vulnerabilidades

EMP 8 REC 6 1d6 itens mundanos


8 Enforcado Venom de Homem
CRA 3 HP 30 343 Crowns

VAI 6 VIGOR 0
Habilidades
SORTE 7
Confiável
armas + 1 a seus cheques Carisma, sedução, e persuasão
contra outros seres humanos.
Nome DMG Efeito ROF
cegamente teimoso
Elven Messer 2d6 + 4 WA +2 2
Rolar novamente a coerção não resistir ou Courage rolo 3
Punhal 1d6 2 vezes por sessão de jogo.
322

Clube de Woolabag
Nome Digite WA Avail. DMG ROF Rel. RNG Effect Conc. EN Peso
núcleo B -1 E 6d6 1 15 N/D Alcança 2m N/D 0 10
+imobilizadoras
1

mapas
323
324
325
326
327
328
329
330

Índice
Zerrikania, 200 Bomba & Executar, 47 Resistência, 48
UMA Ações, 151
resolução Trap, 165 imobilizadoras, 47-48 Vigor, 37, 47,

100,166 Skills difíceis, 49, 59, 58


Ativamente Dodge, 151 Aim,
Dificuldades Dimeritium, 129, 167
151 C Componentes de artesanato, 128-129
Alianças, 201
Lua crescente, 206 Crafting Diagrams, 130-139
Havekar, 205 Hunters Armaduras, 134-135 Armadura
Mago, 206 Mages, 204 Acessórios, 139 itens Elderfolk, 136-138
Scoia'tael, 205 witchers, ingredientes, 130 Armas, 131-133 E Tabelas de efeito, 161 Itens
201-203 Crafting do sistema, 126-127 Criando
Arte, 53 ferimentos críticos, 158-160 Elderfolk, 83-84, 90
Bear, 203 Cat, 203 Munição, 84 Armadura Melhorias,
Gryphon, 203 90 conjuntos de armaduras, 84
Viper, 203 Wolf, machados, clavas 83, 83 Arcos, 83
203 Complex, 159 mortal, bestas, 83 polearms, 83 Shields, 84
160 Difícil, 159-160 Pequenas lâminas, 83 varapaus, 83
Itens alquímicos, 87-88 Simples, 158 Custo, 72 espadas, 83 Elderfolk descrições de
Itens alquímicos Descrições, 89 Alquimia Ocultação, 72 Cover, 80, itens, 85-86 Elderlands, 189- 191
do sistema, 141-142 Munição, 74, 84, 255 155
Ambush, 153 Armor, 78-80

Cobertura completa, 80
Cabeça Armour, 79 escudos humanos, 155 moedas, 71
Armadura de Perna, 80 Shields,
80 Tronco Armour, 79 As taxas de conversão, 71
Descrições Armour, 81-82 Obtendo Coin, 71 Dol Blathanna, 191 Mahakam,
Armadura Melhoramentos, 90 190 Valor Oneração, 78 Melhorias, 72
Efeitos Environmentals, 165 Exemplo de
D Damage, 72, 153
Ataques, 151, 153, 163-165, 166-168, 171, 176-177 Carga, combate, 172 Experimental Tecnologia,
Morte Salva, 162 254-255
163
defesas, 164
Choke, 163 Disarm, 163
Block, 164 Dodge, 164 Parry,
greve Rápido, 153 Munições, 255 Bombs, 254 Crafting
164 Reposicionar, 164-165
Feint, 163 Grapple, 163 Experimental Tech, 255 armadilhas, 254
Definindo habilidade, 38-46,
Ataque Conjunto, 163 extra Ataque e Defesa, 151
62-70
Kick, 163 Pin, 163

Busking, 38, 62 cura das mãos, 39,


63 intiate dos Deuses, 40, 64

Pomo Strike, 163 Punch,


Formação mágico, 41, 65 remendo F Fixação & Salvaging, 140 da forragem, 51,
trabalho, 42, 66 praticado paranóia,
163 push Kick, 163 Escudo 128 Fórmulas, 146-147, 249-250, 255
43, 67 resistente como pregos, 44, 68
Attack, 164 greve Strong,
bem viajado, 45, 69 Witcher Training,
153 Throw, 163 viagem, 163
46, 70 estatísticas derivadas, 47-48 Journeyman, 146
Disponibilidade, 72, 78
Mestre, 147 Novice, 146
Fumbles, 157-158, 166

Bonus Damage Melee, 48 Tabela desastrado, 158 mágico


Encumbrance, 48 Pontos de Saúde, Fumbles, 166
B Para além das fronteiras, 199-200 48 Leap, 47 Perfurador & Kick, 48
recuperação, 48
Ofier, 200
O Far North, 200
331

G Guia de mestre de jogo, 211-235 De frente para, 151 Restrito Espectros, 268, 282-285
Vision, 79 Noonwraiths, 284-285,
282-283 Wraiths vampiros, 269,
Campanha, 227-229 M Magias mage, 101-108
308-309
maldições, 230-231
Katakans, 308-309
Encounters, 219-220 Boas Qualificado, 105-106 Mestre,
Mutagénicos, 251
NPCs, 226 107-108 Novato, 102-104 Focos
Aleatório posses, 223 Relics & mágico, 72, 83, 92, 167
Min-Maxers, 224-225 recompensas, 221-222 N Nilfgaardian Império, 192-198
executando Witcher, 216-218 Mundial Amuletos mágicos, 92
Unidos, 232-235 engrenagem Geral, 93-97 varapaus, 74, 83 Magia Angren, 198 Attre, 198
Resolução, 166-168 Cintra, 198 Ebbing, 196
Elemental Efeitos desastrado, 166 Grupo Etolia, 195 Gemmera, 195
Containers, 93 Vestuário, Rituais, 168 Highly Skilled Mages, 167 Tabela Gheso, 197 Maecht, 196
93 Comida & Bebida, 93 Fumble Magia, 166 Overexertion, 166 Vigor Mag Turga, 197 Mettina, 196
Geral da engrenagem, 93 Limiar, 166 Memorização Recipes, 127 Nazair, 197 The Heart of
modificadores, 58, 152 tipos de monstros, Nilgaard Vicovaro, 195
Descrições engrenagem geral, 94-97 268-269 Reinos do Norte, 180-188
Alojamento, 93 Serviços, 93, 97

H Mãos Obrigatório, 72 Feras, 268, 286-287, 310-313


Pássaros, 311 Gatos, 310 cães,
310 cavalos, 312 mulas, 313 bois,
Cura, 173-174
313 serpentes, 311 cavalos de Aedirn, 184 Cidaris, Liga 188
Cura ferimentos críticos, 173-174 Cura
guerra, 312 Lobos e Wargs, 286-287 de Hengefor, 187 Kaedwen,
Com o Magic, 173-174 Hexes, 120-121
malditos, 268, 288-289 183 Kovir & Poviss, 187 Lyria
& Rivia, 188 Redania, 182
Locais atingidas, 152, 154
Skellige, 186 Temeria, 185
Idioma Principal, 50
Verden, 188

Eu Iniciativa, 151
Lobo, 288-289
Sorteio rápido, 153 Partido Draconids, 268, 306-307
iniciativa, 154 Wyverns, 306-307
Elementa, 268, 298-299
O Regras opcionais, 175-177
Golems, 298-299
J
Humanoids, 268, 270-275
Adrenaline, 175 Monstros nos
Bandidos, 270-271 Mages, 272-273
romances, 175 Combate Verbal,
Scoia'tael Arqueiros, 274-275 Hybrids,
K 268, 290-293
176-177

Grifos, 292-293, P Perks, 22-24


290-291 insectóides sirenes,
eu Camadas Armor, 154-155
268, 294-297 Artístico, 23 cegamente
Aprender Magia, 123 nivelamento por Arachasae, 296-297 teimoso, 24 olho do Crafter, 23
Endrega, 294-295 Emoções entorpecidos, 22
cima, 59
Necrophages, 268, 276-281 melhorada sentidos, 22
Sendo ensinado, 59 Melhoria
Drowners, 276-277, Ingenuity, 24 Reflexos, 22
Points, 59 Raising Estatísticas, 59
278-279 Ghouls Hags graves, atirador, 23 Natural
Lifepath, 25-36
280-281 Ogroids, 269, 302-305 Attunement, 23 mutações
resistentes, 22 Fortes, 23
Acontecimentos da Vida,
Nekkers, 302-303 Rocha confiável, 24
31-35 estilo pessoal, 36 Line of
Trolls, 304-305 relíquias, 269,
Sight, 151-152
300-301
Visão Cones, 152
Demônios, 300-301
332

Resistente, 23 Moonblade, 263 Lua Bow, 261 Liderança, 54 Melee, 51 monstro


Estilo Pessoal, 36 Montanha Folk Armor, 265 Ogh'r, 260 Lore, 50 Desempenho, 54
Priest Invocações, 109-113 de Raven armadura, 264 Vermelho da Persuasão, 54 Physique, 53
Druid Invocações, 109, 110-111 Morte, 262 súcubo Wand, 261 A gazua, 55 resistir à coerção, 56
Journeyman, 110 Guarda Abyss, 260 Thorn, 259 Lobo, Resist Magic, 56 de equitação,
Mestre, 111 Novice, 258 Religiões, 207-209 51-52 Ritual Crafting, 56 Vela, 52
110 Seduction, 54 Sleight of Hand, 53
Pregador Invocações, 109, 111-112 Lâminas pequenas, 52 social
Journeyman, 112 etiqueta, 50 ortográfica Fundição,
Mestre, 112 Novice, 56 Pessoal / Lança, 52 discrição,
111 53 Manha, 51 esgrima, 52 Tactics,
Arch Priest Invocações, 109, 113 Freya, 209 Kreve, 207 51 Ensino, 51 Armadilha rar, 55
Profissão, 37-46 Melitele, 208 A Eternal Fire, 208 deserto de sobrevivência, 51
Bard, 38 A grande dom, 209 reputação, Habilidade base, 50 Habilidade
Artesão, 39 60 Resistências, 78, 90, resolução, 57 Habilidade árvores,
Criminal, 40 161-162 rituais, 116-119 61-70
Doctor, 41 Mago,
42
Man nos braços, 43
Merchant, 44 Priest, 45 Journeyman, 118
Witcher, 46 propensa, 163 Mestre, 119 Novice, 117-118
Rounds, 151 Runes &
Glyphs, 256
Próteses, 93-94, 160, 174
Treinar com próteses, 174 Tabela Física,
48 Locais de Energia, 122 Envenenamento, 87
S Scatter Mesa, 152, 163 Tabelas
modificador de tamanho, 164 posição

social, 21 habilidades, 49-56 Alquimista, 63 Anatomist,


65 Arco de Mage, 66
Q
assassino, 64 Bounty
Consciência, 50 Alquimia, 54
Hunter, 67 Broker, 68
Archery, 52 Athletics, 52 brigas,
Charmer, 62 Contacto,
51 de Negócios, 50 Charisma,
R Raças, 22-24 68 Druid, 69 Fanático, 69
53 Courage, 55 Crafting, 55
Forge mestre, 63 Gang
Crossbow, 52 Deceit, 53
Anão, 23 Elves, Boss, 64 Havekar, 68
Dedução, 50 Disfarce, 55
23 Humanos, 24 Herbalista, 65 Improviser,
Dodge / Escape, 51 Educação,
witchers, 22 Gama, 63 informador , 62
50 Resistência, 53 Belas Artes,
152, 164-165 Manipulador, 62 atirador,
53 First Aid, 55 falsificação, 55
67 mutante, 70 Política,
de jogo, 54 Grooming e estilo,
Ataques à distância, Quadros 66 pregador, 69 Reaver,
54 Hex tecelagem, 55
164-165 Gama, 152, 164 história recente, 67 Scientist, 66
percepção humana, 54
10-11 assassino, 70
intimidação, 56 idioma, 50
Witcher 1, 10 Witcher 2, Spellsword, 70 cirurgião,
10-11 Witcher 3, 11 65 Theif, 64
Fiabilidade, 72, 156, 257-265
Os produtos Relic

Caroline, 258 talhador


Hood, 257 Decapitator,
259 Devine, 257

Draug Armour, 265


Destino, 262 Maugrim,
263
333

Estabilização, 158, 162 Descrições Arma, Efeitos 75-77


Estabilizar ferimentos críticos, 162 encenada Arma, 72 Peso, 72 Witcher
Penetração, 155 Statistics, 47 engrenagem, 246-250

Stopping Power, 78, 154 Elaborar Witcher engrenagem, 249-250


Substâncias, 142-145 Óleos lâmina, 248 Witcher Decocções, 248
Éter, 143 Caelum, 145 Witcher poções, 247 Witcher espadas, 247
Fulgur, 145 Witcher Lifepath, 238-245
Hydragenum, 144
Quebrith, 144 Rébis,
143 Sol, 145 A vida como um Witcher, 241-245
Witcher Signs, 114-115
Os sinais alternados, Os
Vermilion, 144 sinais básicos 115, 114 Ferida
Vitriol, 143 Suceptability, Limiar, 156
161

X
T Personagens-título, 12-19

Dente de leão, 14 Geralt


Y
de Rivia, 12 Iorveth, 18
Letho de Gulet, 19 Triss
Merigold, 16 Vernon
Roche, 17 Z

Yennefer de Vengerburg, 13 Zoltan

Chivay, 15 kits de ferramentas, 92

Transporte, 91, 169-171


Carregar & Ramming, 171
Controle Rolls, 169
No volante perder Tabela, 170 montagens
& Veículos, 91 Tipo, 72

você

W Armas, 72-74

Machados, 73

contundentes, 73 Arcos,

74 bestas, 74 polearms,

73 Pequenas lâminas,

73 varapaus, 74 Swords

73

Armas de arremesso,
Precisão 74 Arma, 72
334

Testes ridículos ...


O que você não pode saber é que,

sendo a pessoa louca eu sou, eu testei

um monte de peças estranhas deste

sistema e do mundo. Agora que pode

parecer normal. Você pode estar

pensando: “Bem, duh ... Esse é o seu

trabalho.” Não, não exatamente. I TEST-

ed os sistemas mecânicos de curso. que é


meu trabalho. Mas eu também fazer

uma série de testes pessoais estranhos


em meu próprio. Eu sempre senti que

você pode obter a melhor sensação de


algo por fazê-lo sozinho. Então, para

esse fim, eu fiz um monte de testes


estranhos para ver como viável certas

coisas seriam. Eu pratiquei disparando

várias flechas do mesmo arco, metade

swording técnicas e já saiu da minha

maneira de lutar com todas as armas

que eu poderia chegar em minhas mãos

Cody Pondsmith
apenas para se certificar que eu

poderia, pelo menos, meio descrever o

que era. Provavelmente a coisa mais

louca que eu fiz neste projeto foi a

criação de Óleos Witcher e Decoctions. Filho do gamesmith e inimigo do trabalho penoso, Cody Pondsmith sobe a partir da profundidade de rança obscu- para a

Passei, provavelmente, muitas horas re luz ofuscante de publicação! Vindo da terra distante da Califórnia, Cody passou anos no estudo de clausura, aprendendo

procurando o melhor equivalente a as artes das trevas da gamesmith de seu pai honrado, Mike Pondsmith. Quando o pacto entre CD Projekt Red e

Mutágenos e vagando ao redor do meu R.Talsorian foi atingido, Cody sabia que era sua chance de provar a si mesmo. Só o tempo dirá como sua jornada vai

mercado local pick-ing fora fígado de avançar!

porco. Felizmente, com a exceção de Mas, falando sério, meu nome é Cody Pondsmith e eu escrevi a maior parte do sistema para este jogo, bem como todas as

partes de monstros e certas plantas entradas de Rodolf Kazmer. Este será o meu primeiro trabalho publicado, mas eu estive role-playing desde que eu tinha seis anos e eu

pode encontrar análogos para um monte tenho treinado sob o meu pai para o que parece uma eternidade. Estou muito feliz por ter tido a chance de trabalhar neste jogo. Eu amo a
franquia Witcher e basicamente qualquer coisa medieval assim que este era o meu direito beco. Quando não estou trabalhando, escrita, ou
dos ents ingredi- listados na Witcher videogames.
Longa história curta, sim, realmente as mundos de construção Eu passo muito tempo estudando história (história especialmente militares), e practic- ing esgrima ou tiro com arco.

decocções e ções po- bebidas Geralt Eu não posso dizer que sou um grande espadachim ou um arqueiro incrível, mas estou bastante acessível.

são tão sujo como eles estão descritos

nos romances ... Confie em mim ...


Eu descobri O Mago quando CD Projekt Red enviou-nos uma cópia do The Witcher 2: Assassins of Kings. ( até hoje é o
único jogo que eu tiver concluído duas vezes) Mas depois que eu terminei o jogo Lisa e eu comecei a ler os romances e ficou
viciado. Andrzej Sapkowski tem um estilo ESCRITO ing incrível e foi fantástico ver todas as provações e tribulações Geralt e
companhia passaram por antes dos jogos de vídeo. Eu gosto de pensar deste livro como uma maneira de deixar os fãs inveterados
e recém-chegados contar sua própria história e até mesmo continuar no mundo da O Mago em sua própria maneira.
335

Nilfgaardian vassalos
A coisa mais difícil em um jogo de

role-playing é cri- comeu ou apresentar

um mundo. Nós estamos fazendo um Witcher

TRPG ser- causar nós, junto com um

monte de outras pessoas, amar o

mundo como temos visto nos livros e

jogos. Mas o que acontece se você está

seguindo Geralt pela rua em Blaviken e


vire à direita em vez de ir em linha reta?

você vai encontrar o armeiro que você


está procurando? E se você é um

espião do Norte e você seguir uma trilha


para o sul em Nazair. O que você vai

encontrar lá? você vai ser capaz de


adaptar-se e evitar suspeitas? Esta

tarefa é mais ampla para um jogo de

mesa do que é para o romancista ou

mesmo o designer de jogos de vídeo.

Tentei encontrar todos os refe- rência

para os lugares que talvez Geralt nunca

Lisa Pondsmith
foram à. I areas, eu coleciono, e eu

sintetizar. Eu coleciono a história, a

raphy geog-, os personagens que pode

ter encontrado a partir destes locais,


Lisa Pondsmith aqui e este ano é o meu 40º ano como um papel-jogador. Eu sou um daqueles irritante “Mas isso é o que meu para determinar quais são eles gostam.
personagem faria!” Tipo de pessoas. Você pode pedir Cody. Eu fui gerente de negócios do R. Talso- Rian para quase tão longo quanto a Se esses países e grupos de viver para
empresa tem sido em torno. Eu tenho sido capaz de esgueirar-se pequenos pedaços de escrita em cyberpunk, Home of the Brave, Memórias você, e parecem totalmente “Witchery”,
de Auberon e todo o caminho de volta para TSR Forgotten Realms mas estou muito contente de estar envolvido um pouco mais na Witcher então eu fiz o meu trabalho. Por favor,

entenda, há um monte de detalhes e


TRPG. A maior parte da secção mundo e facções são minhas além de todos os comentários de Brandon de Oxenfurt, alusões e aleatória menciona desses
crochety velho cínico que ele é. Meu gênero favorito de jogos é fantasia, mas eu fui fascinado pela visão única de O Mago quelugares. Eu possa ter perdido alguns.
é muito própria. Devido a isso temos constantemente nos perguntamos “É este Witchery suficiente?” Eu enchi grandes Mas por favor, saibam que o que foi
cadernos de, bem, anotações feitas a fim de capturar todos os bits Witchery que posso. Meu objetivo é trazê-lo para o feito foi feito por amor a este mundo.
mundo do O Mago.

Eu realmente gostei de trabalhar neste livro com Cody. O processo criativo é muito mais agradável se você tem
alguém para saltar fora. Toda primavera um novo Witcher livro sairia em Inglês e eu atacar-lo e ler e ler. Mas, então, o
processo começaria. “Eles x neste livro, mas y neste livro. O que isso significa? Quanto de Temeria é rasgado neste
momento? Como os elfos construir belas cidades em uma economia de caçadores-coletores? Como podemos simular este
tipo de magia nas regras?”As pessoas em torno de nós conseguiu completamente cansada de nós. E eu espero que um dia
meu filho me perdoem por minha obsessão com a luta aardvark pit. Ao ler o livro acabado eu espero que ele seja tão feliz e
orgulhoso de minha seção como eu sou dele. Tem sido um processo, mas há muito mais para vir.
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