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de Interfaces
INTRODUÇÃO
MULTIMÉDIA
Multi
+
Media
=
combinação de meios
(texto, narração, imagens, gráficos,
animação, vídeo, música)
em representação digital
INTERFACE
A forma como a informação é organizada e
como o utilizador interage com essa informação
INTERACTIVIDADE
Possíbilidade de navegar e jogar com a
informação disponível (Hipertexto; Zonas Sensíveis; Links)
USABILIDADE
“Facilidade de uso” de um interface
quanto mais elevada for a facilidade de uso, tanto
melhor, permitindo assim diminuir os tempos de
aprendizagem associados a esse interface. ?
?
UTILIZADORES
Pensar como o utilizador
Todas as pessoas são diferentes
Devemos perder todo o tempo
procurando facilitar as coisas ao
utilizador.
Procurar a melhor, a mais simples e a
mais fácil forma de entender e retirar a
informação.
UTILIZADORES
2 Erros Comuns:
- Todos os utilizadores são iguais
- Todos os utilizadores agem como
quem desenvolveu o programa
Se um interface é fácil de utilizar para um
programador não significa que o seja para o
utilizador
Se um interface resulta com meia dúzia de
utilizadores não significa que resulta com os
restantes
INTERACÇÃO HOMEM-COMPUTADOR
O número de utilizadores sem conhecimentos
especiais de informática tem vindo a aumentar
• COMPATIBILIDADE • PROTECÇÃO
• COMPATIBILIDADE • CONTROLO
DE TAREFAS • WYSIWYG
• TECNOLOGIA INVISÍVEL
• MULTITAREFA
• ROBUSTEZ
• CONSISTÊNCIA
• FLEXIBILIDADE
• FAMILIARIDADE • FÁCIL DE USAR E FÁCIL
• SIMPLICIDADE DE APRENDER
• FEEDBACK
COMPATIBILIDADE
- Reduz o tempo de aprendizagem
- Reduz a possibilidade de o utilizador cometer erros
- O desenho de novos programas deve levar em
consideração os hábitos dos utilizadores
- Auxilia a memorização de
funções
Ex: utilizar formas de navegação dos
programas com que está habituado.
CTRL C; CTRL V; CTRL Z
COMPATIBILIDADE DE TAREFAS
- As tarefas devem estar organizadas em função das tarefas
dos utilizadores
- Linguagem deve ser a
mesma das pessoas que
a estão a utilizar
Ex: As funções parecidas
devem ocupar a mesma área
MULTITAREFA
- Os sistema e as aplicações devem suportar o conceito de
interromper, voltar atrás, depois continuar. (Gestão do Caos)
- Tem que se deixar uma certa mobilidade às pessoas – não
se pode obrigar o utilizador a ver tudo até ao fim. O
utilizador não pode ficar sem alternativa. Ele tem que ter a
liberdade de controlar a máquina e não a máquina controlá-lo
a ele.
Ex: Barras e menus de navegação
CONSISTÊNCIA
- As pessoas pensam por analogia
- Tarefas semelhantes devem ter procedimentos
semelhantes
- Consistência implica coerência e que o
utilizador deve intuir o modo de funcionamento
de certas funções, face ao que já experimentou
- Cuidado com a consistência nas acções
perigosas -> para não “baralhar” o utilizador
Ex: utilizar a mesma estrura de menus, nas mesmas
posições ao longo de toda a navegação
FAMILIARIDADE
- Familiaridade com os temas, as imagens, as metáforas, a
sinalética que consta no reportório cultural do utilizador
- Ícones que as pessoas conhecem (cores, símbolos,... )
Ex: vermelho “parar” ou “perigo” verde “avançar”
Ambiente windows - escritório
SIMPLICIDADE
- Os sistemas devem ser simples e fáceis de usar
- Só se deve dar ao utilizador o que ele precisa no momento
Ex: Motores de busca
MANIPULAÇÃO DIRECTA
- É mais do que uma metáfora, é o utilizador poder visualizar,
modificar, alterar directamente os elementos.
Ex: edição de palavras nos modernos
processadores de texto ou editar linhas
com posição nos antigos
CONTROLO
- O utilizador gosta de tomar as rédeas das operações. É
frustrante ser controlado por uma máquina
- O utilizador gosta de definir por onde quer ir, quando quer,
e quanto tempo lá vai ficar.
FEEDBACK
- Dar ao utilizador sinais claros de resposta da máquina,
informar o utilizador do que é que está a acontecer (botões,
mensagens;…)
- O tempo de resposta deve ser o mais curto possível
Ex: Barras de tempo dão ao utilizador
uma melhor ideia do que apenas uma
ampulheta do tempo que vai demorar
uma tarefa
FLEXIBILIDADE
- Permitir ao utilizador definir uma série de parâmetros
relativos à interface: estilos de diálogo, cores, background,
etc.
- Também ao nível do tipo de inputs deve haver flexibilidade:
Ex: rato e teclado;
ambiente windows
msn messenger
TECNOLOGIA INVISÍVEL
- O utilizador deve saber o mínimo possível de detalhes
técnicos, de como o sistema está tecnicamente
implementado
- o utilizador não deve confrontado com técnicas ou
palavras que desconhece em absoluto e que lhe dão uma
sensação de desconforto.
Ex: quando se estala um programa, o tipo de
linguagem tem que ser acessível para o
utilizador compreender
ROBUSTEZ
- O sistema deve tolerar o erro do utilizador e saber lidar
com ele
- O utilizador não deve ter a sensação de que aquilo que ele
fizer pode destruir ou danificar qualquer coisa. Isso irá inibi-lo
fortemente.
Ex:Os craches do sistema
devem ser mínimos
PROTECÇÃO
- Os sistemas devem estar protegidos contra as possíveis
más acções do utilizador
Ex: Devem aparecer uma série de confirmações antes de o
utilizador puder apagar todos os ficheiros
http://www.usabilidade.com/
http://www.useit.com/
http://www.simplicidade.com/
http://www.acessibilidade.net/
http://www.w3c.org/WAI/
http://www.microsoft.com/enable
http://www.macromedia.com/macromedia/accessibility/
http://www.acesso.umic.pcm.gov.pt/
http://www.w3.org