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unidade 2

// design gráfico e
repertório visual
SILVA, Leonardo B. O.
Princípios de
usabilidade
// design gráfico e repertório visual
SILVA, Leonardo B. O.
imagem: giphy.com
SILVA, Leonardo B. O.

unidade 2
// design gráfico e 2.1 As heurísticas de Nielsen: o que são e para
repertório visual quê servem?
2.2 1. Visão do estado do sistema
Princípios de usabilidade 2.3 2 Correspondência entre o sistema e o
mundo real
Elementos de design gráfico 2.4 3 Liberdade e controle para o usuário
2.5 4 Consistência e padrão
2.6 5 Prevenção de erro
2.7 6 Relembrar ao invés de memorizar
2.8 7 Flexibilidade e eficiência de uso
2.9 8 Projeto e estética minimalista
2.10 9 Ajude o usuário a reconhecer e se
recuperar de erros
2.11 10 Ajuda e documentação
As heurísticas de Nielsen:
o que são e para quê servem?
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Heurísticas de Nielsen:
10 princípios para uma boa interface
“Even the best designers produce successful products only if their
designs solve the right problems. A wonderful interface to the wrong
features will fail.”

Fonte: Jakob Nielsen


// design gráfico e repertório visual

Para que servem as heurísticas?


> Fazer com que o usuário não precise de um “manual de instrução” para usar a interface
> Projetar uma boa interface
> Ajudar o usuário a ter uma boa experiência com a interface
> Podem ser analisadas durante e após a construção de uma interface

FONTE: https://brasil.uxdesign.cc/10-heur%C3%ADsticas-de-nielsen-para-o-design-de-interface-58d782821840
https://medium.com/vivareal-ux-chapter/heur%C3%ADsticas-de-nielsen-avaliando-a-usabilidade-de-interfaces-e96f9801cd5
https://blog.caelum.com.br/10-heuristicas-de-nielsen-uma-formula-pra-evitar-erros-basicos-de-usabilidade/
Avalie (1-5) seu produto nas
Heurísticas de Nielsen
1 - Visibilidade do estado do sistema 6 - Relembrar ao invés de memorizar
2 - Correspondência entre o sistema e 7 - Flexibilidade e eficiência de uso
o mundo real 8 - Projeto e estética minimalista
3 - Liberdade e controle para o usuário 9 - Ajude o usuário a reconhecer e se
4 - Consistência e padrão recuperar de erros
5 - Prevenção de erro 10 -Ajuda e documentação
1 . Visão do estado do sistema
// design gráfico e repertório visual
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// design gráfico e repertório visual

1. Visibilidade do estado do sistema


> O usuário deve saber o que está acontecendo no
sistema, onde ele está, quais as etapas, para onde
ele pode ir, etc
> O sistema deve informar em tempo real para o
usuário em que estado ele está, o que está
acontecendo no sistema, etc
> Ou seja, deve ter feedbacks instantâneos que
orientem o usuário

fonte: Nielsen Norman Group


2 . Correspondência entre o
sistema e o mundo real
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2. Correspondência entre o sistema e o mundo real


> Um sistema deve falar a mesma “língua” do seu
usuário, de acordo com suas referências e códigos
já conhecidos
> A linguagem, imagens, ícones e interface em
geral devem priorizar o modelo mental do usuário e
não ser orientada pelo sistema
> Evitar linguagem técnica (se esta não for de
conhecimento do público)

fonte: Nielsen Norman Group


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2. Correspondência entre o sistema e o mundo real


> Os símbolos e ícones de uma interface devem ser
de fácil entendimento pelo público (priorizando os
códigos já estabelecidos)
> Ícones podem vir acompanhados de palavras
chave que auxiliam no seu reconhecimento
~ Ex: usar tons vermelhos para itens negativos

fonte: Nielsen Norman Group


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2. Correspondência entre o sistema e o mundo real


> Os símbolos e ícones de uma interface devem ser
de fácil entendimento pelo público (priorizando os
códigos já estabelecidos)
MEU USUÁRIO JÁ CONHECE
> Ícones podem vir acompanhados de palavras
CÓDIGOS. PARA QUE CRIAR
chave que auxiliam no seu reconhecimento
OUTROS?
> Ex: usar tons vermelhos para itens negativos
.

fonte: Nielsen Norman Group


3 . Liberdade e controle para o
usuário
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3. Liberdade e controle para o usuário


> Todo usuário pode cometer algum equívoco no
sistema (deletar um email importante, esquecer
uma senha, etc)
> Usuários ficam inseguros se não podem
desfazer seus erros
> Um sistema não deve impor interações ao
usuário e nem tomar decisões por ele

fonte: Nielsen Norman Group


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3. Liberdade e controle para o usuário


> O usuário deve ter liberdade para fazer o uso
que desejar do sistema (com exceção das regras
de negócio e atrapalhem funcionalidades)
~ Ex: tweet pode ser deletado, mas não editado
> Facilite saídas de emergência, retorno ao menu
inicial, permita desfazer e refazer, etc

fonte: Nielsen Norman Group


4 . Consistência e padrão
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4. Consistência e padrão
> Já é um desafio fazer o usuário entender o seu
sistema, imagina então se ele tiver que decifrar
vários códigos, modo de interagir e padrões
diferentes?
> Mantenha consistência entre as telas de uma
interface, mantenha padrões de interação,
linguagem, hierarquia, etc

fonte: Nielsen Norman Group


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4. Consistência e padrão
> Tratar da mesma maneira coisas similares https://material.io/

ajuda o usuário a compreender seu sistema


> Design system foca auxiliar neste ponto

fonte: Nielsen Norman Group


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4. Consistência e padrão
> Tratar da mesma maneira coisas similares https://material.io/

ajuda o usuário a compreender seu sistema

MELHOR UMA INTERFACE


> Design system foca auxiliar neste ponto

CONSISTENTEMENTE FEIA, DO QUE


ESPORADICAMENTE BONITA!

fonte: Nielsen Norman Group


5 . Prevenção de erro
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5. Prevenção de erro
> Melhor que deixar seu usuário desfazer um
erro, é evitar que eles aconteçam
> Os erros podem acontecer por: deslizes, não
estava focado, ou engano, teve uma
compreensão equivocada
> Ações drásticas devem ser bem sinalizadas,
chamando atenção (excluir conta)
> Crie mensagens de confirmação para ações
drásticas
fonte: Nielsen Norman Group
6 . Relembrar ao invés de
memorizar
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6. Relembrar ao invés de memorizar


> O cérebro é melhor em reconhecer padrões do que em memorizar
> Possibilite o seu usuário reconhecer o padrão ao invés de obrigá-lo a memorizar informações,
comandos, interações
> Disponibilize ajudas contextuais, fluxos de ações

fonte: Nielsen Norman Group


7 . Flexibilidade e eficiência de
uso
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7. Flexibilidade e eficiência de uso


> Uma interface deve ser útil para usuários leigos
(fáceis de usar) e experientes (ágeis de usar)
> Deixar todas as opções visíveis em primeiras
interações pode inibir usuários leigos
> Algumas estratégias são: personalização menus,
atalhos, preenchimento automático de dados já
cadastrados, etc

fonte: Nielsen Norman Group


8 . Projeto e estética
minimalista
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8. Projeto e estética minimalista


> Quanto mais informações em uma interface mais o usuário
terá que compreender para interagir
> Foque no essencial, seja o mais simples e direto possível
> Informações secundárias podem ser deixadas em segundo
plano (abas, menus, etc)
> Evite elementos visuais que distraiam e confundam o
usuário

fonte: Nielsen Norman Group


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8. Projeto e estética minimalista


> Quanto mais informações em uma interface mais o usuário
terá que compreender para interagir
> Foque no essencial, seja o mais simples e direto possível
CADA INFORMAÇÃO A MAIS,
> Informações secundárias podem ser deixadas em segundo
PODE
plano (abas, menus, etc) SE TORNAR UMA DÚVIDA A
MAIS!o
> Evite elementos visuais que distraiam e confundam
usuário

fonte: Nielsen Norman Group


9 . Ajude o usuário a
reconhecer e se recuperar de
erros
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9. Ajude o usuário a reconhecer e


se recuperar de erros
> Quando um erro não pode ser prevenido ou facilmente
desfeito é preciso ajudar o usuário a entender onde errou e
se recuperar
> Mensagens de erros claras, que não inibam os usuários e o
conduzam a solução
> Mensagens de erros devem ser exibidas o mais próximo
possível da realização do erro
~ Ex: avisos de formulários de erros no preenchimento

fonte: Nielsen Norman Group


10 . Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação


> O ideal é evitar que seu usuário precise desses itens, mas
ainda assim, um sistema deve itens relacionados a ajuda e
documentação
> Área de ajuda colabora para que o usuário tire suas
próprias dúvidas de maneira autônoma
> Tente deixar a ajuda e documentação próxima da ação que
a demande

fonte: Nielsen Norman Group


Elementos de
design gráfico
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unidade 2
// design gráfico e 2.12 Design systems e guias de estilo
repertório visual 2.13 Hierarquia e organização visual
2.14 Grid e layout
Princípios de usabilidade 2.15 Tipografia
2.16 Cores
Elementos de design gráfico 2.17 Ícones
2.18 Imagens
Design systems e
guias de estilo
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// design gráfico e repertório visual

O que é um Design System?


> É um conjunto pré construído de elementos, padrões e regras para a criação de interfaces
e demais produtos de design. Inclui elementos como:
- famílias tipográficas,
- paletas de cores, Contém elementos
- família de ícones, de design
- componentes de interface,
Pode conter elementos
- grid,
pré-programados para
- guia de aplicação de marca, aplicações web.
- etc.
// design gráfico e repertório visual

Porque fazer um Design System?


> Maior agilidade no processo de prototipagem e implementação.
> Maior consistência de linguagem e de experiência.
> Não ter que começar "do zero" a cada novo elemento.
Em seu design system básico devo
encontrar:
// design gráfico e repertório visual

Fontes utilizadas, hierarquias e funções


// design gráfico e repertório visual

Paleta cromática e situações de uso


// design gráfico e repertório visual

Características básicas de elementos


// design gráfico e repertório visual

Regras básicas ícones e imagens


// design gráfico e repertório visual

Regras básicas de grid e layout


Complete conforme necessário!
Exemplos de design systems:
// design gráfico e repertório visual

Material design (google)

fonte: material.io
// design gráfico e repertório visual

Bold_ (UFSC)

fonte: https://bold.bridge.ufsc.br/pt/
// design gráfico e repertório visual

Adelle (banco de design systems open source)

fonte:https://adele.uxpin.com
Teste!
Hierarquia e organização visual
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Um exemplo
-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual


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Menos importante Mais importante

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-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual


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-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual

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-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual

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-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual

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Menos importante
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-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual

Mais importante Menos importante


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-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual

Mais importante Menos importante


Menos importante
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-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual


Menos importante
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Menos importante Menos importante


-- Princípios de organização visual --

Princípios de organização visual - Gestalt


diferente
diferente
trabalho
pessoal
Bom Ruim pessoal

normal trabalho pessoal


Bom Ruim normal

trabalho pessoal
normal destaque
Bom Ruim
trabalho
normal normal
Bom Ruim pessoal
normal
Características semelhantes Proximidade, diferença Proximidade, cor
Organize seus elementos
visualmente!
-- Princípios de organização visual --
Nós temos problemas demais. - ILA19

Hierarquia visual
(design e América Latina)

Esse texto é um relato a partir da participação no Interaction Latin America


(ILA19) em Outubro e Novembro de 2019, em Medellín (Colômbia).

O que você quer que seja O Interaction Latin América (ILA) 19, em Medellín, foi fantástico... ponto.
visto primeiro? É inevitável voltar de um evento desses e de uma cidade dessas sem um
milhão de coisas borbulhando no cérebro. Reflexões sobre o design, sobre a
América Latina, sobre nossa identidade e sobre nossa capacidade de
impacto no mundo. Dessas coisas, uma se destacou em minha mente:

~ Nós temos problemas demais.~

Já explico:

O "novo mundo"
Medellín é uma cidade muito… diferente. Ela mora nesse meio termo entre
ser uma cidade extremamente inovadora - sendo enorme exemplo de
inclusão e reforma social a partir de um sistema ímpar de mobilidade
urbana - e ser uma cidade extremamente pobre - com um passado violento
ligado a cartéis de drogas e de problemas sociais ainda muito presentes.
Essa cidade é um choque, um soco.
-- Princípios de organização visual --

Hierarquia visual
-- Princípios de organização visual --

Hierarquia visual 1

3
Tenha uma hierarquia visual clara!
Grid e layout
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imagem: giphy.com
// design gráfico e repertório visual

Grid e layout
> Grid são as "linhas invisíveis" que
ordenam o nosso layout.
> É forma como são organizados os
elementos do seu projeto. Inclui:
. Textos
. Imagens
. Estruturas de coluna
. Botões
. Etc.
// design gráfico e repertório visual
. Mantenha próximos
Proximidade elementos relacionados
. Mantenha mais
distantes elementos
diferentes.

fonte: GCFLearnFree.org
// design gráfico e repertório visual
. Tenha espaço "em
Espaço "em branco" branco" para respiro.
. Facilita leitura,
hierarquia e
entendimento da
organização da interface.

fonte: GCFLearnFree.org
// design gráfico e repertório visual
. Elementos alinhados
Alinhamento passam maior sensação
de organização e
estrutura
. Facilita leitura da página
e navegação

fonte: GCFLearnFree.org
// design gráfico e repertório visual

Colunas, margem e intervalo

fonte: mateiral.io
// design gráfico e repertório visual
. Seu layout deve se
Responsividade do layout adaptar de acordo com o
suporte (mobile, desktop,
etc)

fonte: mateiral.io
// design gráfico e repertório visual

Como é a navegação de seu projeto?

. Como o usuário vai usar


a sua interface?
. Qual a ação principal
dele em seu layout?

Seu layout deve facilitar o


uso!
Texto/ leitura

fonte: mateiral.io Galeria/ exploração


Recomendações:
// design gráfico e repertório visual

Material.io - grid

fonte: https://material.io/design/layout/
Tipografia
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imagem: giphy.com
Tipografias são os
"estilos" das letras que
você escolhe para o seu
layout.
Conceitos básicos
// design gráfico e repertório visual

Hierarquia de fontes

. Defina a hierarquia entre


<h1>
Título os diferentes elementos e
<h2> quais configurações de
Subtítulo fonte utilizam.
<h3> Subtítulo 2 (Fonte, tamanho, estilo,
etc.)
<p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur
adipiscing elit. Quisque et cursus quam.
Vestibulum sed sollicitudin nunc. Pellentesque ac
odio quam. Morbi tincidunt turpis ut egestas
eleifend. Suspendisse maximus magna libero,
nec fringilla purus hendrerit a. Nam ut commodo
neque. Vivamus eu efficitur lacus. ...
// design gráfico e repertório visual

Tamanho de fonte
pequeno . Seus usuários conseguem ler a fonte em
diferentes dispositivos?
Teste no
contexto real!

Gran
. Fonte tão grande que as palavras "não

de cabem" no grid.
// design gráfico e repertório visual

Legibilidade

. Facilidade de leitura de
cada letra.

Legibilidade . Sem serifa tendem a ser


melhores
. Melhor para dispositivos
móveis
// design gráfico e repertório visual

Leiturabilidade

. Facilidade/ maior
velocidade de leitura em
textos longos.
. Com serifa tendem a ser
melhores
. Melhor para impresso
Tipos de fontes
// design gráfico e repertório visual

Famílias tipográficas
// design gráfico e repertório visual

Fontes sem serifa . Melhor legibilidade web


. Mais moderna/ clean

Fonte
Type: Helvetica Neue

fonte: Lupton; Bringhurst


// design gráfico e repertório visual

Fontes com serifa . Melhor leiturabilidade


(bom para textos maiores)
. Estilo mais clássico

Fonte
Type: Georgia

fonte: Lupton; Bringhurst


// design gráfico e repertório visual

Fontes display

Fonte . Bom para elementos de


destaque (títulos, marcas,
destaques)
Type: Monoton

fonte: Lupton; Bringhurst


// design gráfico e repertório visual

Fontes manuscrita

Fonte
fonte: Lupton; Bringhurst Type: Satisfy
. Bom para elementos de
destaque.
. Clássico ou humor.
Ao escolher uma fonte,
atente-se para:
// design gráfico e repertório visual

Quantidade/ variedade de fontes no site

. Tente usar apenas 1 ou 2


famílias tipográficas por

Ag Ag
projeto.
. Prefira variar em peso
(bold, italic, light) ou em
tamanho da fonte.
Type: Georgia Type: Roboto
// design gráfico e repertório visual

Variedade de “pesos”

Ag Ag . Prefira fontes com pesos


variados, pois são mais
versáteis. Ex.:
. Light
. Regular
. Italic

Ag Ag . Bold
. Black

Type: Roboto: Light, Regular, Slantec (italic), Bold.


// design gráfico e repertório visual

Variedade de caracteres (e acentos)

. Use fontes que tenham


suporte para acentos, que
se adequam à língua

éàõ&% portuguesa.

( ', ~, ^, etc.)

Type: Roboto
Recomendações:
// design gráfico e repertório visual

Fontes para NÃO usar:

Comic Sans Papyrus


// design gráfico e repertório visual

Fontes substitutas

Patrick hand Antic Didone

Ag Ag
Patrick hand é Antic Didone é
melhor que melhor que
Comic Sans. Papyrus.
// design gráfico e repertório visual

Fontes: Exemplos para uso

Helvetica Neue Roboto

Ag Ag
Helvetica Neue Roboto nasceu
é uma fonte para a web.
clássica.
// design gráfico e repertório visual

Fontes: Exemplos para uso

Garamond Lobster

Ag Ag
Garamond também Lobster pode ser
é clássica, mas com usada, mas com
serifa. moderação.
// design gráfico e repertório visual

Google fonts

fonte: https://fonts.google.com
// design gráfico e repertório visual

My fonts

fonte: https://www.myfonts.com
Cores
// design gráfico e repertório visual
imagem: giphy.com
// design gráfico e repertório visual

Cores podem ser


usadas para:
> Direcionar o olhar (destacar
elementos)
> Evocar uma sensação (conforto,
animação, etc.)
> Comunicar sem o uso necessário
de palavras (Ex.: vermelho x verde)
// design gráfico e repertório visual

Matiz

. Qual cor
// design gráfico e repertório visual

Saturação

. O quão vibrante
(cor - cinza)
// design gráfico e repertório visual

Luminosidade

. O quão luminosa
(branco - preto)
Círculo cromático e harmonias
// design gráfico e repertório visual
Secondary

Círculo cromático
ry
Tertia Te
rtia
ry

y
ar
Yellow

Pri
im
Pr

ma
Green Red

ry

Tertiary
Tertiary
Magenta
Cian

Se
co
ary

nd
d n

ary
co
Se
Blue
Te
tia r
ry ry
rtia
Te
Primary
// design gráfico e repertório visual

Cores monocromáticas

fonte: GCFLearnFree.org
// design gráfico e repertório visual

Cores análogas

fonte: GCFLearnFree.org
// design gráfico e repertório visual

Cores complementares

fonte: GCFLearnFree.org
// design gráfico e repertório visual

Cores complementares-divididas

fonte: GCFLearnFree.org
Cuidado!
// design gráfico e repertório visual

Não fazer!

muito claro

muito vibrante
fonte: GCFLearnFree.org
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Não fazer!

contraste
muito claro
bom

mais
muito
confortável
vibrante
fonte: GCFLearnFree.org
Paletas cromáticas
// design gráfico e repertório visual

Escolha de paleta,
destaque e linguagem

fonte: Youtube
// design gráfico e repertório visual

Escolha de paleta,
destaque e linguagem

fonte: Google maps


// design gráfico e repertório visual

Escolha de paleta,
destaque e linguagem
Boa prática:

. Cores base
análogas (ou
monocromáticas)
. Cor destaque
complementar

fonte: Nubank
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Cores e significado (marcas)


Recomendações:
// design gráfico e repertório visual

Adobe Color Wheel

fonte: https://color.adobe.com/create
// design gráfico e repertório visual

Canva palette generator (photo)

fonte:
https://www.canva.com/colors/colo
r-palette-generator/
// design gráfico e repertório visual

Material.io - colors (acessibilidade)

fonte:
https://material.io/resources/color/#!
/?view.left=0&view.right=0
Não tenha medo das cores!
Ícones
// design gráfico e repertório visual
imagem: giphy.com
O "ícone" é um símbolo que refere a
algo no mundo real.

Um ícone é uma
metáfora
// design gráfico e repertório visual

Grau de abstração
. O usuário consegue
reconhecer facilmente?
. Qual o contexto?

fonte: https://thenounproject.com
// design gráfico e repertório visual

Família de ícones e consistência

. Tenha consistência!
. Mesma linguagem,
espessura, abstração,
preenchimento.

fonte: https://thenounproject.com

Preenchido Duotone Linha fonte: https://material.io/resources/icons/


// design gráfico e repertório visual

. Ícones mais simples


Redução (com menos linhas e
linhas mais grossas)
tendem a ter melhor
redução

fonte: https://thenounproject.com
Recomendações:
// design gráfico e repertório visual

The noun project

fonte: https://thenounproject.com
// design gráfico e repertório visual

Shutterstock

fonte:
https://www.shutterstock.com/
search/icons
// design gráfico e repertório visual

Material.io - icons

fonte: https://material.io/resources/icons/
Imagens
// design gráfico e repertório visual
imagem: giphy.com
Boas práticas
// design gráfico e repertório visual

Definição e tamanho . Cuidado com:


> Perda de detalhes
> Criação de artefatos na imagem
> Imagens "pixelizadas"

Resolução BAIXA NÃO Resolução ALTA SIM


// design gráfico e repertório visual
Para imagens pequenas, evitar
Tipos de corte e foco imagens detalhadas demais.
Selecionar um corte que
favoreça a mensagem e o que
você quer passar.

NÃO SIM SIM


// design gráfico e repertório visual

Imagens e formatos para web

. Cuidado com imagens grandes


demais! Demora para carregar.
> salve para web.
> use png (geralmente)
> cuidado com imagens com
resolução maior do que a
necessária em seu contexto.
Imagem como linguagem
// design gráfico e repertório visual

Defina o padrão das imagens

fonte: https://graphicmama.com/blog/graphic-design-trends-2020/
Recomendações:
// design gráfico e repertório visual

Shutterstock

fonte: https://www.shutterstock.com
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Pexels.com

fonte: https://www.pexels.com/
~ obrigado! ~

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