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USABILIDADE

NAVEGAR É
PRECISO
“Os artefatos não existem fora do
envolvimento humano. Eles são
construídos, compreendidos e
reconhecidos quando usados pelas
pessoas, que têm objetivos próprios.”

Klaus Krippendorff
(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for
Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, EUA)
ACESSIBILIDADE X USABILIDADE
FLEXIBILIDADE DO ACESSO
ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE USO
DE UM DETERMINADO
PRODUTO OU LOCAL

DESIGN DESIGN
UNIVERSAL CONTEXTUAL
USABILIDADE

“ Usabilidade refere-se à capacidade de um


software ser compreendido, aprendido, utilizado
e ser atraente para o usuário, em condições
específicas de uso”

“Usabilidade é a efetividade, eficiência e


satisfação com que um produto permite atender
aos objetivos específicos de usuários específicos
em um contexto de uso específico”

Organização Internacional para a Padronização (ISO)


ISO 9241
METAS DE USABILIDADE
- Eficácia

- Eficiência

- Segurança

- Utilidade

- Capacidade de aprendizagem

- Capacidade de memorização
EFICÁCIA
Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.

“Com o novo design e a nova


disposição de informações
passamos de 500 inscrições mês
para 1200 “

“maior visibilidade do que o nosso


cliente quer de fato da empresa”
EFICIÊNCIA
Se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas
tarefas.

“35% da operação de call center


existia para responder apenas uma
demanda. Onde achar a 2ª via de
boleto?“
SEGURANÇA
Implica em proteger o usuário de condições adversas e situações indesejáveis.

“Acesso rápido às funcionalidades


por perfil através de área restrita”
UTILIDADE
Refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade,
de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que
desejam.

“Contraste, usabilidade e
navegabilidade facilitada, acesso
rápido às funcionalidades”
CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM
E MEMORIZAÇÃO
Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrar
como utilizar, depois de já se ter aprendido.

“Repetição das cores linguagem


iconográfica ajuda na setorização e
memorização das tarefas de
administração do conteúdo.”
PRINCÍPIOS DE
USABILIDADE
Visibilidade
Feedback
Restrições
Mapeamento
Consistência
Affordance
VISIBILIDADE
Fazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do
sistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos.

“Facilitar o usuário a achar a


informação mais facilmente”
RESTRIÇÕES
Facilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento;
delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinado
momento.

“Tem certeza que deseja fazer isso?”


MAPEAMENTO
Facilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação do
usuário seja realizada de forma satisfatória.

“Achei !!!!”
CONSISTÊNCIA
Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações
semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de
tarefas similares.

“Design Responsivo, adaptado a todos


os dispositivos móveis, mantendo as
mesmas características do desktop”
AFFORDANCE
No caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida
de um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que
permite às pessoas saberem como utilizá-lo.

“A experiência tem que


ser positiva, sempre !”
HEURÍSTICA

“Conjunto de regras e métodos que refletem o


conhecimento humano e, geralmente, permitem
obter uma resolução satisfatória de problemas.”

“Heurísticas estão baseadas boas práticas de


design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e
orientações para se evitar os problemas de
usabilidade.”
10 PRINCÍPIOS
DE HEURÍSTICA
1. Visibilidade do status do sistema
O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que
esta acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um
tempo razoável.
carregando 75%

2. Compatibilidade com o mundo real


Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e
ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.

3. Liberdade de controle do usuário


Permitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto
anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
4. Consistência
Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.

5. Prevenção de Erros
Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso
que possa prevenir esses erros

6. Reconhecer ao invés de relembrar


Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de
orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o
usuário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para
se tornar ágil à usuários avançados.

8. Estética e design minimalista

Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar
erros

As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e


clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída
construtiva ou possível solução.

ISSO PODE !!!

ISSO NUNCA !!!


10. Ajuda e documentação

Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na


utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e
ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve
ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na
ajuda.
TESTES DE
USABILIDADE
O QUE SÃO ?

Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um


produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma
terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a
coleta de dados comportamentais.

A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a


atividade improdutiva.
TESTES DE USABILIDADE
Muito Obrigado! Luiz Felipe
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