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Criação de Personagem

1. Determine suas habilidades básicas. Força (For),Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência
(Int),Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
Estas seis características representam as habilidades físicas e mentais de um personagem, e afetam
quase tudo que ele faz.

2. Escolha sua classe. a classe é uma espécie de profissão —a maneira que você escolheu para enfrentar
os desafios do mundo. São duas classes, cada uma com seus poderes.

3. Escolha suas perícias. Perícias são conhecimentos mundanos, que poucas vezes envolvem combate —
mas são vitais para resolver outros problemas. Quanto maior seu nível de personagem, melhor você
desempenha suas perícias. Cada personagem é treinado em um número de perícias que depende de sua
classe e sua Inteligência.

4. Escolha seus talentos. Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar
habilidades já existentes — manobras de combate, utilizaçãode perícias, conjuração de magias — ou
oferecer poderes novos. Cada personagem ganha um talento no 1º nível, mais um a cada nível seguinte
(esses talentos podem ser substituídos por aumentos de habilidade). Certas raças e classes também
oferecem talentos adicionais.

5. Acrescente os toques finais. Preencha os campos que faltam na ficha de personagem: pontos de vida
(PV), pontos de resíração(PR), classe de armadura (CA), resistências (Fortitude, Reflexos, Vontade) e
bônus base de ataque (BBA). Escolha também o nome do personagem, sua idade, altura, peso e
aparência física

Nível de Personagem

O nível de um personagem representa sua experiência. Quanto maior o


nível de um personagem, mais poderoso ele é. Personagens de jogadores de Demon Slayer começam
suas aventuras em 1º nível(Mizunoto), e então ganham mais níveis conforme vivem aventuras. De
acordo com o mestre, grupos avançados podem começar em níveis mais altos. Quando um personagem
vence um desafio, é premiado com pontos de experiência (XP). Acumulando certo número de pontos,
sobe de nível.

Benefícios por Nível

Quando você sobe de nível, ganha os seguintes benefícios.

1. Pontos de Vida & Respiração. Seus PV e PR totais aumentam em um número determinado pela sua
classe. No caso dos pontos de vida, some seu modificador de Constituição.

2. Bônus Base de Ataque. Conforme sua classe de personagem.


3. Habilidades de Classe. Conforme... adivinhou.

4. Bônus em Perícias. Seu bônus em testes de perícia aumenta conforme você sobe de nível, de acordo
com a tabela ao lado. Você usa o número antes da barra em testes de perícia nas quais é treinado, e o
número depois da barra para perícias nas quais não é treinado. Por exemplo, no 3º nível (+6/+1), você
recebe +6 em perícia treinadas e +1 em todas as outras. Veja mais sobre perícias no Capítulo 2: Perícias
& Talentos. (Mandarei a print no discord)

5. Bônus em CA e Resistências. Um herói experiente aprende a proteger-se melhor dos perigos. Todo
personagem soma metade de seu nível (arredonde para baixo) em sua classe de armadura e testes de
resistência.

6. Aumento de Habilidade ou Talento. No 1º nível, e a cada nível seguinte, todo personagem recebe +1
em uma habilidade básica à sua escolha ou ganha um talento, à escolha do jogador. Assim, os três
primeiros benefícios dependem de sua classe, enquanto os três últimos dependem apenas do nível para
o qual você está indo. A tabela ao lado resume esses benefícios gerais, além de dizer a quantidade de
pontos de experiência que você deve acumular para chegar a cada nível. Um personagem de 1º nível
começa com 0 XP

Classe:

Demon Slayer:
Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5
PV(+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Respiração: um Demons Slayer começa com 7 pontos de Respiração e ganha 3 PR por nível
seguinte.

PeríciasTreinadas: 4 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais


(Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Vontade de
Ferro
Movimento: 9m

Shinobi:
Pontos de Vida: um ninja começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV
(+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Resiração: um Shinobi começa com 5 pontos de Respiração e ganha 4 PR por nível seguinte.
PeríciasTreinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo(For), Atuação (Car), Cura (Sab), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas (escolha quatro entre chicote, granada,
jitte, kusari-gama, leque, neko-te, nunchaku, rede, sai, shuriken, tonfa(se tiver lamina pra cortar) ),
Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Movimento: 9m

Classificaçãodas armas

Armas são classificadas de acordo com sua facilidade de uso (simples, marciais ou exóticas), seu
propósito (ataque corpo-a-corpo ou à distância) e seu tamanho Armas Simples.São aquelas de fácil
manejo, que qualquer criatura inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe
usar.Kunai (adagas), clavas e yari (lanças) são exemplos de armas simples.Todos os personagens sabem
usar todas as armas simples.

Armas Marciais. São aquelas mais familiares aos adeptos do combate. espadas e machados são
exemplos de armas marciais. Demon Slayer sabem usar todas as armas marciais.

Armas Exóticas. Armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são estrangeiras, pouco conhecidas o
exigem muito treinamento. A besta e o chakram são exemplos de armas exóticas.Um personagem
atacando com uma arma que não saiba usar sofre –4 nas jogadas de ataque.

Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e são
subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. Quando você ataca com uma arma corpo-a-corpo,
aplica seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano. Leve. Esta arma pode ser usada com uma
mão, e se beneficia do talento Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas naturais sempre são
armas leves.

Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre
(como um escudo ou outra arma).

Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.

Armas de haste. Estas armas dobram o alcance natural do atacante (aumentando até 3m para atacantes
Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário adjacente. Um personagem Grande com
uma arma de haste alcança 4,5m ou 6m, mas não 3m ou menos.

Armas duplas. Normalmente, você só pode atacar com uma das extremidades de uma arma dupla
(como a lâmina de uma kusari-gama). Porém, ela pode ser usada com o talento Combater com Duas
Armas para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve.

Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de arremesso (a própria arma é atirada,
como uma shuriken) ou disparo (a arma atira um projétil, como um arco). Algumas armas de combate
corpo-a-corpo podem ser usadas como armas de arremesso (elas possuem um valor na coluna
“Distância”). Arremessar uma arma que não tenha sido feita para isso (não possua um valor na coluna
“Distância”) provoca penalidade de –4 na jogada de ataque. Essas armas possuem distância 3m.
Quando você ataca com uma arma de arremesso,aplica seu modificador de Destreza às jogadas de
ataque e seu modificador de Força às jogadas de dano. Quando ataca com uma arma de disparo, aplica
seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque, mas não aplica nenhum modificador às jogadas de
dano. Recuperando armas e munições. Armas arremessadas podem ser recuperadas ao final de um
combate. A munição disparada por uma arma de disparo pode ser recuperada se acertar o alvo.
Projéteis que errem o ataque destruídos. Para propósitos de recuperação, shuriken são consideradas
projéteis.

Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para qual tipo de criatura ela se
destina. Assim, uma arma Média é própria para personagens Médios, como humanos.Um personagem
pode usar uma arma com uma categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria (por Armas
exemplo, um humano usando uma besta Pequena, ou um goblin usando uma clava Média). No entanto,
fazer isso causa uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Um personagem não pode usar uma
arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.

Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (pedaços de pau,
garrafas de cerâmica quebradas...) provoca penalidade de –4 na jogada de ataque. O dano e o crítico de
uma arma improvisad são determinados pelo mestre.

Armas:

Arma: Dano: Crítico:

chicote 1d4 x2
granada 4d6 ----
jitte 1d4 x2
kusari-gama 1d4/1d6 19/x2
leque 1d6 19
neko-te 1d4 19
nunchaku 1d6 x3
rede ----
sai 1d6 x2
shuriken 1d4 x2
tonfa 1d6 x2
Revólver 2d8+Des
Calibre 12 4d8+Con
Rifle 3d12+Des

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Nichirins e Armaduras

Pequena 1d6+For/Des 18 Dobra o dano


Média 1d10+For 19 X2
Grande 3d6+ For 20 x2

Armaduras Defesa Penalidade

Leve +8 + Des 0
Média +11 + Des -2 Furtividade
Grande +13 + Des -4 Furtividade e -2 Movimento

Talentos:
Talento Pré-requisito
Acuidade com Arma Des 13
Aparar Des 15, Acuidade com Arma
Ataque Preciso Des 13, Acuidade com Arma
Ataque Desarmado Aprimorado Kanoto
Agarrar Aprimorado For 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Ataque Atordoante Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Desviar Objetos Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Ataque Poderoso For 13
Atropelar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso
Empurrar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso
Golpe com Duas Mãos For 15, Ataque Poderoso
Separar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso
Trespassar For 13, Ataque Poderoso
Casca Grossa Con 13
Combater com Duas Armas Des 15
Bloqueio Ambidestro Des 15, Combater com Duas Armas
Combater com duas Armas Aprim Des 17, Combater com Duas Armas
Combater com Duas Armas Maior Des 19, Combater Com Duas Armas
Duro de Matar Tsuchinoto
Empunhadura Poderosa For 17
Especialização em Combate Int 13
Derrubar Aprimorado Int 13, Especialização em Combate
Desarmar Aprimorado Int 13, Especialização em Combate
Esquiva Des 13
Mobilidade Des 13, Esquiva
Ataque em Movimento Des 13, Esquiva, Mobilidade
Ataque Giratório Des 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento
Reflexos de Combate Des 13
Usar Armas Marciais Usar Armas Simples
Usar Arma Exótica Usar Armas Simples
Usar Armaduras Leves —
Usar Armaduras Médias Usar Armaduras Leves
Usar Armaduras Pesadas Usar Armaduras Pesadas
Vontade de Ferro Mizunoto
Fortitude Maior Mizunoto

Respirações:

Respiração da Água:
1ª Forma - Corte da Superfície da água +1 PR
Tempo de execução:ação livre -- Alcance: pessoal -- Alvo: arma corpo-a-corpo --Duração:instantânea.

Você envolve a arma com uma poderosa aura de frio mágico que flui a partir do movimento da arma,
causando +2d4 pontos de dano de frio.

+1 PR: Aumenta o dano de frio em +2.


+2 PR: Aumenta o raio para 3m
+3 PR: Roda d’água – 2º Forma: Tempo de Execução: Ação de Movimento – Alcance: pessoal – Alvo: 1
arma corpo-a-corpo – Duração: instantânea. A partir do movimento utilizado na primeira forma é
possível estender o golpe e girar o próprio corpo, dessa maneira o golpe é estendido para 1,5m de raio a
partir de você. E o bônus da primeira forma é aumentado para +2d.

ao Chegar em Kanoto é possivel liberar :


+2 PR: Altera o dado dos Bônus para d8
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Dança Fluida – 3º Forma Mediano – Força (frio) +1 PR
Tempo de Execução: Ação Padrão – Alcance: Corpo-a-corpo – Alvo: quaisquer criaturas no caminho (ver
descrição) – Duração: instantânea.

Imitando o movimento das ondas, você pode se movimentar pelo campo de batalha com um acréscimo
de 3m e realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo comparada com a CA de cada criatura até o
término do seu movimento, cada acerto concede 1d6 de dano de frio. (exemplo: você possui
deslocamento de 9m, durante a ativação do Jutsu você pode se movimentar 12m. e atacar as criaturas
no caminho (4 nesse caso), caso acerte todas as criaturas a primeira receberá 1d6 de dano de frio e a
última receberá 4d6 de dano de frio.

+4 PR – Maré surpreendente – 4º Forma: Muda o tempo de execução para ação completa, o usuário
deve permanecer no lugar e o movimento da onda é trocado para cortes verticais visando um alvo
único. Faça um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +2, para cada acerto pode realizar mais um
teste de ataque até o limite de 4 ataques, cada acerto concede um bônus de 1d6 de dano de frio.

Ao chegar em Tsuchinoto libera:


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Gota penetrante – 5º Forma +2 PR
Avançado – Força (frio) – Tempo de Execução: Ação Completa – Alcance: Corpo-a-corpo – Alvo: 1
criatura – Duração: instantânea + 1 rodada
Uma estocada rápida e eficaz, focando a respiração para aumentar a força das pernas, você impulsiona
o corpo para frente em um movimento rápido e com força suficiente para empurrar o alvo. Ao executar
o Jutsu o alvo recebe um redutor de -3 na CA contra esse ataque, seu golpe causa +3d8 de dano de frio,
além disso recebe +2 na margem de ameaça.

+2 PR: Aumenta em +1d8 o dano de Frio.


+2 PR: O alvo tem direito a um teste de reflexos igual ao dano, caso falhe sua iniciativa é reduzida em -4
durante a próxima rodada, se bem sucedido é reduzida apenas em -1.
+3 PR: Altera o dado dos Bônus para d12.
+5 PR: Aumenta a margem de ameaça em +2.

Ao chegar em Kinoto libera:


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fluxo
Constante – 6º Forma +2 PR
Sublime – Força (frio) – Tempo de Execução: Ação Completa – Alcance: Pessoal – Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Você se move com grande rapidez, como um turbilhão de água, aproveitando sua rotação e seu
movimento constante, aumentando sua capacidade de derrubar seu oponente com um corte
devastador no final do caminho. Você dobra o seu deslocamento durante a execução do Jutsu e para
cada 3m que você avançar contra o alvo aumenta o ataque e o bônus de dano de frio em 2 (avançando
12m, você receberia +8 no ataque e +8d de bônus de frio).

+ 3 PR: Você rola o ataque duas vezes escolhendo o melhor resultado.


+ 6 PR: Altera o tempo de execução para ação padrão permitindo uma ação de movimento extra para
aumentar o deslocamento até o alvo.

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Respiração da Besta:
Perfurar – 1º Presa +1PR
Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: 1criatura – Duração: instantânea.
Ao usar as duas lâminas em um golpe frontal direto, você perfura o oponente em um golpe rápido e
forte como um chifre de uma fera. Você causa o dano das duas armas com uma única rolagem de
ataque.

+2 PR: Aumenta em 1d6 o dano físico.


+2 PR –Rasgar – 2º Presa: Tempo de Execução: ação completa – Alcance: pessoal – Alvo: 1 criatura –
Duração: instantânea – Teste de resistência: Fortitude anula.
O golpe é desferido aproveitando o máximo das duas lâminas em um corte em “X” no alvo, empurrando
o alvo com extrema força. Recebe um aumento de 2d6 de dano físico, além disso o alvo tem direito a
um teste de Fortitude, caso falhe é empurrado 1d6x1,5m.

+3 PR: Altera o tempo de execução para ação de movimento. (possibilitando aplicar a Forma 2 vezes na
mesma rodada.
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Percepção Espacial – 3º Presa +1 PR

Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: pessoal – Área: emanação com 9m de raio – Duração:
concentração.
Ao concentrar a respiração expandindo a sensação do tato é possível sentir as micro vibrações do ar,
detectando quaisquer movimentos aos arredores e as direções.

1 rodada: Percebe a presença de quaisquer criaturas, determinando sua quantidade.


2 rodadas: Identifica a direção das criaturas dentro da área de emanação.
3 rodadas: Pode avaliar o nível de poder das criaturas, o mestre pode repassar as informações de ND
com uma diferença de 3 níveis (acima ou abaixo) do ND correto.

Ao chega em Kanoto libera:


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Corte Desesperado – 4º Presa +2 PR

Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Área: emanação com 1,5m de raio; Duração:
instantânea.
Você infla os músculos de seus braços permitindo aplicar vários golpes em sequência, porém de forma
desesperada, é possível acertar todos os inimigos ao redor, porém sua precisão é menor. Faça uma
jogada de ataque com redutor de -2 e compare com todos os inimigos na área, para cada inimigo que
acertar você causa +2 de dano, além disso recebe um aumento de 2d6 de dano físico.

+3 PR: Aumenta em 1d6 o dano físico.


+4 PR: Aumenta o bônus p/ cada acerto em +4 de dano, porém o redutor na jogada de ataque é de -3.

Ao chegar em Tsuchinoto libera:


+2 PR Aumenta o dado de dano físico para d12
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Golpe Estendido – 5º Presa +2 PR

Tempo de Execução: Ação de movimento – Alcance: pessoal – Alvo: você – Duração: cena.
Você desloca os ossos dos braços de forma que é possível alcançar melhor os seus oponentes,
aumentando em 3m o alcance dos seus golpes, além disso aumenta o dano em

+2d6 de dano físico.


+5 PR: Aumenta o alcance em +3m.
+6 PR: Altera o dano físico para 1d6 para cada ponto de modificador do atributo usado no dano (For ou
Des).
Ao chegar em Kinoto libera:
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Devorar – 6º Presa +3 Pr

Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: Pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea – Teste
de resistência: Fortitude anula
Ao avançar diretamente ao seu alvo, você cruza as espadas de forma horizontal em um corte rápido,
poderoso e com o intuito de devorar sua presa, o corte tem a finalidade de causar o maior sangramento
possível. Você recebe um aumento de 8d6 de dano físico ao executar esse golpe +2 na margem de
ameaça de crítico, caso o alvo falhe no teste de Fortitude o alvo fica sangrando (dano = mod. de
Con/rodada).

+2 PR: Você recupera pvs iguais ao dano causado com o golpe.


+4 PR: Altera o bônus da margem de ameaça para +4 e aumenta o multiplicador do crítico em +1.
+6 PR: Altera o bônus do golpe para 12d6.
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Respiração da Flor:
Espírito Divino de Shunka’Shuuto – 1º Forma: +1 PR
Tempo de Execução: Ação movimento – Alcance: Pessoal – Alvo: Você – Duração: Cena.
Um giro constante de sua arma aproveitando-se da velocidade para aumentar a capacidade de defesa e
impedindo golpes desprevenidos. Você recebe um bônus de +3 na CA e não pode ser pego
desprevenido ou flanqueado, porém deve gastar uma ação de movimento toda rodada para manter os
bônus.

+1 PR – Manto de Cartamo – 2º Forma: Tempo de Execução:Ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: 1


criatura – Duração: instantânea
Utilizando os vários golpes ao redor do corpo é possível criar uma distração no alvo, de forma que possa
atacar seu alvo de forma desprevenida. Além disso seu golpe recebe um aumento de 2d6 de dano de
vento.

+2 PR: Aumenta o bônus na CA para 5.


+2 PR: Pode atacar um alvo que erre um ataque contra você como uma reação, porém 1 vez por rodada.
+3 PR: Aumenta em +1d6 o dano de vento.

Ao chegar em Kanoto libera:


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Pêssego rodopiante – 3º Forma: +1 PR
Tempo de Execução: Ação padrão – Alcance: Pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea.
Após saltar no ar em direção ao alvo, você gira o corpo buscando atingir um ponto crítico (geralmente o
pescoço), o impulso do corpo mais o giro é capaz de causar grande danos. Você faz um ataque com um
bônus de +2, caso acerte além do dano normal você causa +4d6 de dano de vento.
+2 PR: Aumenta +1d6 o dano de vento.
+4 PR: Aumenta o bônus de ataque em+4 e caso seja um golpe critico o multiplicador é aumentado em
+1.

Ao chegar em Tsuchinoto libera:


+3 PR: Altera o dado de dano de vento para d8.
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Peônia da futilidade – 4º Forma +2 PR

Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: Pessoal – Alvo: Até 9 criaturas – Duração: instantânea.
Uma rápida e sucessiva sequência de até 9 golpes que podem ser direcionados em vários alvos ao redor
ou a um único alvo. Você faz uma jogada de ataque contra o(s) alvo (s), para cada golpe além do
primeiro você adiciona +1 na próxima jogada de ataque e 1d6 de dano de vento ao dano final, até o
limite de 9.

+3 PR: Adiciona um bônus de +4 na jogada de ataque do primeiro ataque da sequência.


+5 PR: Altera o bônus de dano de vento para 1d6+1 (9d6+9 – caso acerte os 9 golpes)

Ao chegar em Kinoto libera:


+4 PR: Altera o dado de dano de vento para d12.
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Olhos de Lírio Escarlate – 5º Forma +2 PR

Tempo de Execução: Ação completa – Alcance:Pessoal – Alvo:Você – Duração:Cena – Teste de


resistência: Fortitude Anula.
Uma técnica extremamente forte, porém, pouco popular entre os usuários da respiração da flor, pois
consiste em utilizar ao máximo a respiração aumentando ainda mais a capacidade física do usuário,
porém pode causar efeitos colaterais permanentes. Você concentra uma grande quantidade de sangue
ao redor dos olhos ampliando seus sentidos, quase como se visse o mundo em câmera lenta. Você
recebe +6 em ataque, dano, CA e testes de resistências – além disso pode realizar 1 ação padrão
adicional por rodada. Ao final da cena o usuário deve fazer 2 testes de Fortitude, em caso de falha perde
a visão de 1 dos olhos. (ou dos dois casos falhe nos 2)

+4 PR: Pode realizar uma ação completa adicional por rodada.


+8 PR: Aumenta os bônus recebidos para +10.

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Repiração do Trovão:
Trovão e Luz – 1º Forma +1 PR

Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: O dobro do movimento – Alvo: 1 criatura – Duração:
instantânea.
Um corte limpo e rápido, literalmente como um trovão. Você pode avançar até o dobro do seu
deslocamento em linha reta para atacar seu alvo com um bônus de +4 no ataque e 1d4de dano elétrico.

+2 PR (Rokuren – seis dobras): Avança contra o alvo mesmo não estando em linha reta, ou no chão, com
esse aprimoramento você alcançar alvosque estejam no ar.
+2 PR: Aumenta o bônus elétrico para 4d4.
+3 PR – Bola de Raios – 2º Forma:
Tempo de Execução: Ação padrão – Alcance: Pessoal – Alvo:1 criatura – Duração: instantânea.
Após a preparação da primeira forma, você se lança contra o alvo deixando um rastro elétrico em seu
movimento que causa 2d4 de dano elétrico a qualquer criatura no caminho. Além disso seu alvo recebe
o golpe com uma esfera elétrica na ponta de sua arma que causa 2d6 de dano elétrico. Caso falhe em
um teste de reflexos recebe +2d4 de dano elétrico na próxima rodada.

Ao chegar a Kanoto libera:


+2 PR: Altera o dado de bônus elétrico para D6
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Trovão Zumbido – 3º Forma: +1 PR

Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: pessoal – Alvo: Até 5 alvos aleatórios – Área: 3m de raio
– Duração: cena.
Você energiza sua arma com grandes quantidades de energia elétrica, após disparar o justu você
escolhe uma área onde os raios serão descarregados durante a cena causando 5d4 de dano elétrico em
até 5 alvos na área. você pode mover a área de descarga dos raios com uma ação de movimento.

+1 PR: Aumenta em +1d4 o dano elétrico.


+4 PR: Altera a área para 6m de raio.

Ao chegar em Tsuchinoto libera:


+2 PR: Altera o dado Bônus de elétrico pra d8
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Trovão Distante – 4º Forma: +1 PR

Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea.
Você é capaz de usar os trovões para carregar seus ataques a grandes distâncias. Você dispara 4 golpes
contra seu alvo carregados de energia elétrica e com alcance de 9m, além do dano de sua arma você
causa +3d6 de dano elétrico em cada golpe.

+3 PR: Aumenta em +2 os golpes lançados.


+6 PR: Altera o dano elétrico para 5d6.
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Chuva elétrica – 5º Forma: +2 PR

Tempo de Execução: ação completa – Alcance: pessoal – Área: raio de 6m a partir de você – Duração:
cena
A forma melhorada da 3º forma que consiste em aumentar a área de trovões descarregados, que caem
em volta de você enquanto durar o Jutsu. a chuva elétrica ataca até 3 alvos por rodada de acordo com o
usuário causando 8d6 de dano elétrico (reduzido à metade caso o alvo seja bem sucedido em um teste
de reflexos), além disso durante a chuva todos os seus ataques possuem um adicional de 3d6 de dano
elétrico devido a descarga ao redor.

Ao chegar em Kinoto libera:


+3 PR: Altera o dano da chuva para 12d6
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Shinsoku – Deus da Velocidade – 6º Forma: +2 PR

Tempo de Execução: ação completa – Alcance: até o triplo do seu movimento – Alvo: 1 criatura –
Duração: instantânea
Você aprimora a técnica mais básica da respiração do trovão, potencializando a velocidade e a
propulsão do seu golpe, você ataca um alvo em linha reta até o triplo do seu movimento total. Você
ataca com um bônus de +12 no ataque e 7d10 de bônus elétrico. Além disso devido a velocidade do
golpe o alvo tem direito a um teste de Reflexos, caso falhe é fica desprevenido até a próxima rodada.
recebendo um adicional de 3d10 de dano elétrico (totalizando 10d10).

+4 PR: Aumenta mais 2d10 no dano elétrico.


+7 PR: O alvo não tem direito ao teste de resistência, fica desprevenido automaticamente.
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Respiração das chamas:

1ª Forma: Mar de chamas +1 PR

Tempo de execução: ação de movimento -- Alcance: pessoal -- Alvo: arma corpo-a-corpo-- duração:
instantânea.

O espadachim avança contra seu oponente a alta velocidade , concentrando sua força em um único
golpe. causando 1d6 de dano de fogo

+1PR: Aumenta o dano do ataque em +1d

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2ª Forma: Ascenção do Sol Ardente +1 PR

Tempo de execução: Ação padrão -- Alcance: 1,5M -- Alvo: 1 criatura -- Duração: Instantânea

Desferindo um golpe vertical de baixo para cima que surpreende o adversário. O espadachim gasta 2 PR
e seu Modificador de Força é dobrada. Em caso de um acerto crítico, o Modificador de Força é
triplicada.
+1 PR: Aumenta o dano da sua arma juntamente o dano do modificador

Chegando em em Kanoto libera:

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3ª Forma: Espíritos Ígneos +1 PR

Tempo de execução: Ação de movimento -- Alcance: aumenta conforme os PRs gastos -- Alvo: Criatura
no alcance -- Duração: ação de movimento

O usuário dessa técnica pode usar seu movimento para saltar e desferir um golpe de cima para baixo
em um adversário ao aterrissar adicionando a 1d e gastando 2 PR para cada 5m saltados. Até um
máximo de 5d.

Chegando em Tsuchinoto libera:

+5 PR: troca pra 2d, até um maximo de 10d pra cada 5 metros saltados

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4ª Forma: Ondulação da Plenitude das Chamas +2 PR

Tempo de execução: Ação padrão -- Alcance: ataques direcionados a você -- Alvo: Ataques direcionados
a você -- Duração: Instantânea

O espadachim gira sua espada em um movimento circular, defletindo os ataques inimigos.

Você pode abrir mão do seu ataque no próximo turno para somar a sua CA a sua rolagem de Defesa.
Cada ataque defendido assim custa 1 PM.

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5ª Forma: Tigre de Fogo +2 PR

Tempo de execução: Ação padrão -- Alcance: Corpo-a-Corpo -- Alvo: Arma -- Duração: Instantânea

Desferindo uma série de golpes com sua espada, as chamas assumem a forma de um tigre que avança
contra o adversário. Gastando 5 PRs, o espadachim realiza uma quantidade de golpes igual a seu Mod.
Força, cada um deles tem Mod. For+1d, mas o resultado de cada um deles é somado formando um
único ataque que o adversário absorve com uma rolagem de CA.

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