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A ILHA DO DEUS LAGARTO

Essa é uma adaptação para Shadow of the Demon Lord da One Page Dungeon “Island of the Lizard God”, criada por Will Doyle. A “Ilha do Deus
Lagarto” é uma aventura desafiadora para um grupo especialista de três a cinco personagens.
Ela é baseada em exploração de mapa em hexágonos. O mapa original está no inicio da aventura, e deve ser utilizado para mestrar. O tio Nitro fez uma
tradução e adaptação das descrições do mapa, introduzindo novos elementos para deixar a aventura mais fácil de ser mestrada, as quais estou adaptando
para SotDL. Se você quiser, pode visitar o site Nitro Dungeon (http://newtonrocha.wordpress.com) e baixar a gravação da sessão “Ilha das Escamas
Malditas” na versão OldDragon.
Essa adaptação segue a mesma licença Creative Commons Attribution - Share Alike 3.0 da aventura original (http://creativecommons.org/license) que
permite: Compartilhar — copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou formato; Adaptar — remixar, transformar, e criar a partir do material para
qualquer fim, mesmo que comercial desde que se atribua a fonte e o autor do original. A aventura original pode ser baixada no Site do One Page Dungeon
(http://www.onepagedungeon.info/one-page-dungeon-contest-2014 )

A Ilha Do deus lagarto 1


RESUMO DA AVENTURA
A aventura começa com as personagens sobrevivendo a um naufrágio. Depois de uma enorme tempestade, o navio que navegavam se arrebentou nas
pedras da Ilha do Deus Lagarto, uma ilha desconhecida.
Antes do naufrágio, foi avistada uma tempestade esverdeada estender tentáculos de energia verde para o barco onde estavam e o puxar para a ilha. Eles
também sentiram uma presença maligna atrás dessa tempestade (é Brakka, o Rei Feiticeiro dos Homens-Lagarto que comandam a ilha).
A aventura é baseada nos locais do mapa desse texto. Os heróis irão dizer para onde irão, seguindo os hexágonos do mapa. Pergunte sempre para onde
estão indo de acordo com as direções do compasso (Norte, Nordeste, Noroeste, Sul, Sudeste, Sudoeste, Leste e Oeste). Cada hexágono possui 18km de
extensão, mas você pode aumentar ou diminuir o tamanho da ilha de acordo com a necessidade da sessão, sessões mais curtas, por exemplo, cada
hexágono poderia ter apenas 4,5km de extensão.
A história básica é que a ilha é aterrorizada por um gigantesco Tiranossauro-Rex Demoníaco, conhecido como O Deus Lagarto. Ele é um deus antigo, e só
pode ser morto pela Lança das Serpentes, que foi criada pelos Barb'aço, uma antiga civilização de anões que ocupava as profundezas do vulcão dessa ilha,
antes do aparecimento do Deus Lagarto, invocado pelos Homens-Lagarto que habitam o lado oeste da ilha.
A ilha foi criada a milhares de anos atrás por meio de um cataclisma mágico, que tirou seus habitantes do continente e os colocou no meio do mar. O
cataclisma alterou o clima da ilha, que é caótico e pode mudar a qualquer momento. A ilha é envolvida pela névoa esmeralda de Brakka, o Rei Feiticeiro dos
Homens-Lagarto, que a usa para atrair suas vítimas. Ele controla a névoa por meio de uma esfera de cristal mágica que possui na sala do trono.
Uma das possibilidades de vitória e sobrevivência dos heróis é conseguirem pegar a Chave dos Anões, que está com Brakka. Com ela, eles conseguirão a
Lança das Serpentes que está nO Crisol de Aço e matar o Deus Lagarto. Ao matá-lo, os fantasmas dos anões serão libertados, e poderão, como prêmio,
levar os heróis até onde eles estavam indo antes do naufrágio. Outras possibilidades podem e devem ser improvisadas pelo mestre.
As fichas de todos os monstros estão no final da aventura.

CHEGANDO NA ILHA A única diferença é na área A, aqui, role 1d6,


ÁREAS DA A primeira cena da aventura envolve as se sair 1, 2 ou 3 o Deus Lagarto está nessa área.
personagens chegando na ilha, se salvando do Um acerto com a Lança das Serpentes destrói
AVENTURA naufrágio. Eles carregam apenas seus completamente o Deus Lagarto (ele explode e
equipamentos, todo o resto foi perdido no libera as almas dos anões que estavam presas
A aventura, de acordo com o Mapa, está nele, vá para O COMBATE FINAL).
naufrágio. Assim que eles acordarem na praia,
dividida em 8 áreas que são as seguintes:
role 1d6, para descobrir em que parte do mapa
Áreas A, B, C, D, E e F indicadas no mapa. (dividido em áreas pelas letras A, B, C, D, E e F) CLIMA CAÓTICO DA ILHA
eles chegaram. A magia que criou a ilha deixou o clima do
Área O CRISOL DE AÇO (localizada nas lugar caótico. A cada hexágono que eles
profundezas do Vulcão, onde está no mapa 1D6 PARTE DO MAPA entram o clima da ilha muda. Role 1d6:
o The Crucible of Steel) e seus números, no 1-3 Área A (Covil do Deus Lagarto)
oeste da Ilha. 1D6 CLIMA DO HEXÁGONO
4 Área C (Cartel de Gorilas)
1-2 Calor infernal*.
5 Área D (Selva da Insanidade)
Área MONTANHA DO SACRIFÍCIO 3 Humidade Sufocante*.
(fortaleza dos Homens-Lagarto, onde está 6 Área F (Terra dos Jotun)
4 Chuva torrencial**.
no mapa o Mount Sacrifice) e seus números,
5 Furacão**
no leste da ilha.
O CAMINHAR DO DEUS LAGARTO 6 Tempestade Piroclástica, o vulcão em erupção
Antes de descrever o que os heróis veem no expele gás quente, cinzas e pedras para todos lados,
Use o Mapa para se orientar. uma vez por cena, cada jogador rola 1d6, se sair 1,
hexágono onde estão, role 1d6. Se sair 1, o Deus uma bola de lava cai em sua cabeça causando 3d6 de
Lagarto está no hexágono dos heróis. Eles dano de fogo. O jogador pode fazer um teste de
terão que fugir se não tiverem a Lança das desafio de AGI para receber metade do dano em um
sucesso.
REGRAS PARA HEXCRAWL Serpentes. Mostre para eles que suas armas
Regras de deslocamento (pág.40), viagem, não tem chance alguma contra o Deus Lagarto.
clima e terreno (pág.195) são interessantes *Pag.211 do SotDL para regras de Exposição
para esse estilo de jogo e estão presentes no Se eles tentarem fugir, terão sucesso com
livro básico nas páginas citadas.
**Pág.195 do SotDL para regras de Clima
testes bem sucedidos de AGI.

2 A Ilha Do deus lagarto


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fV\OQl �Dottl � tSVlt0P.
OS PONTOS DE INTERESSE
Uma breve apresentação de cada uma das áreas da Ilha do Deus Lagarto.

ÁREA A: COVIL DO DEUS LAGARTO


O Deus Lagarto dorme aqui no meio dos rios de lava, um tiranossauro gigantesco de sessenta metros de altura que espreita pela ilha devorando quem
passa pelo seu caminho.

ÁREA B: AS SEREIAS DO PÂNTANO


Essa é uma área de pântanos. Ao entrarem os heróis fazem um teste de VON, a personagem que falhar terá visões de pessoas que amou, perdeu ou
desejou. As visões são ilusões criadas por quatro Rusalkas, monstros sereia que mudam de forma, e tentarão agarra-los e levar para o fundo do pântano,
para afogá-los.
ÁREA C: CARTEL DE GORILAS
Nessa área existe uma caverna cheia de marinheiros escravizados por um grupo de gorilas, cujo líder, o gorila albino Krong comanda todos com mão de
ferro. Os gorilas, que estavam sendo levados como cativos pelos marinheiros, ficaram inteligentes ao tomarem poções de inteligência dos destroços do
navio.

ÁREA D: A SELVA DA INSANIDADE


Esta é a área mais densa da floresta, aqui gritos estridentes de uma horda de papagaios zumbis enlouquecem intrusos com visões proféticas, invocados por
Bargara, um elfo xamã e necromante. Além de papagaios zumbis, esqueletos de Homens-Lagarto são comandados pelo Necromante.
ÁREA E: O RIO PRESANEGRA
Esse é o caminho para a fortaleza dos Homens-Lagarto. Aqui eles encontrarão uma jangada abandonada com esqueletos de sobreviventes de antigos
naufrágios. Eles podem pegar a jangada e subir o Rio Presanegra enfrentando Crocodilos Gigantes e grupos de Lagartos Cultistas.

ÁREA F: TERRA DOS JOTUN


Essa é uma região cheia de ruínas de uma civilização de Jotuns. Esta área pode ensinar bastante sobre a ilha. Depois de explorar essa área por algum
tempo, os heróis serão atacados por Galug, O Troll. Que tem um desafeto com Bargara e acha que eles são aliados.

O CRISOL DE AÇO
As ruínas da antiga forja dos anões Barb'aço localizada em baixo do vulcão, agora lar de assombrações e gênios das chamas. Onde a Lança das Serpentes,
uma relíquia forjada para matar o Deus Lagarto, está escondida com alta proteção anã.

1: Prove seu valor aos espíritos na Forja anã 3: A Sala dos tesouros anões 5: A Lança das Serpentes
2: Travessia de carrinhos de minério. 4: A porta suspensa para o salão da relíquia

MONTANHA DO SACRIFÍCIO

O Deus Lagarto é adorado pela tribo de Homens-Lagarto que vive nessa região, dentro de sua fortaleza, cuja entrada é o rosto do Deus Lagarto esculpido
em pedra. Eles trazem os náufragos capturados aqui para serem sacrificados. O Rei Lagarto, Brakka, usa um estranho colar de chaves que aparentam ser de
origem anã. Brakka esconde um segredo: ele na verdade é um changeling.

1: Câmara de entrada 4: Salão do Trono 7: Laboratório Necromante


2: Plataforma de sacrifícios 5: Salão de Tesouros
3: Sala da Guarda Real 6: Masmorras
Nota: Você pode jogar esta aventura apenas com essa página e a anterior (pág. do mapa), basta usar os monstros direto do livro base. Use Demônio Imenso para o Deus Lagarto e Donzela
Apodrecida para as Rusalkas. O que vem a seguir são pequenos desenvolvimentos dos locais.
4 A Ilha Do deus lagarto
ÁREA A: COVIL DO DEUS Um dos marinheiros sonhou com um anão O líder deles é Brakka, o rei dos lagartos. Ele
dizendo que o poder do Deus Lagarto é carrega em seu peito um colar com a chave
LAGARTO
baseado nas almas dos anões que ele das catacumbas dos anões onde está a
O Deus Lagarto dorme aqui no meio dos rios
devorou. No sonho, o anão Dur'Osso Lança das Serpentes.
de lava, um tiranossauro gigantesco de vinte e
Barb'aço disse que, se alguém os libertar do
quatro metros de altura que espreita pela ilha
Deus Lagarto, eles lhes concederão um ÁREA E: O RIO PRESANEGRA
devorando quem passa pelo seu caminho.
favor.
Role 1d6, se sair 1, 2 ou 3 o Deus Lagarto está Esse é o caminho para a fortaleza dos Homens-
nessa área. Os heróis podem fugir com testes Um grupo de belíssimas dançarinas exóticas Lagarto. Aqui eles encontraram uma jangada
de AGI, conseguindo 3 sucessos. Se não, o do Grão Ducado, que eram de George IV, foi abandonada com esqueletos de náufragos. Eles
Deus Lagarto os alcança e ataca. capturada pelos Homens-Lagarto. Eles, os podem pegar a jangada e subir o Rio Presane-
Essa região tem rios de lava que tornam o marinheiros, estavam levando as dançarinas gra enfrentando crocodilos gigantes e grupos
combate mais difícil. Role 1d6 antes de um para o Castelo Vanderbrun, junto com os de Lagartos Cultistas.
jogador agir. Se sair 1 ou 2, a personagem tem gorilas e um baú de poções de inteligência, Se um dos Trogloditas for capturado e
que fazer um teste de AGI, se falhar sofre 1d3+2 quando uma tempestade esverdeada causou interrogado, ele pode revelar as seguintes
de dano de fogo pela lava que respinga nele. seu naufrágio. As dançarinas foram levadas informações:
pelos Homens-Lagarto para a fortaleza
ÁREA B: AS SEREIAS DO PÂNTANO O Rei dos Homens-Lagarto, Brakka, esta no
deles.
Salão do Trono, acompanhado por seu
Essa é uma área de pântanos. Ao entrarem os
campeão. Grog, O Ogro com Chifres.
heróis fazem um teste de VON, a personagem
Nomes dos Marinheiros: Voltor, Pepi, Tom,
que falhar terá visões de pessoas que amou, Brakka carrega em seu pescoço a Chave dos
Moro, Mano, Banjo, Pedro, Marne, Cino e Zé.
perdeu ou desejou. As visões são ilusões Anões.
Nomes dos Gorilas: Krong, Sumula, Aduk,
criadas por Rusalkas, monstros sereia, que os
Suna, Gardu e Rokko.
agarram e os levam para o fundo do pântano,
para afogá-los.
ÁREA F: TERRA DOS JOTUN
ÁREA D: A SELVA DA INSANIDADE Essa é uma região cheia de ruínas de uma
Ao morrer, a última Rusalka gargalha sangue
Esta é a área mais densa da floresta, aqui gritos civilização de Jotuns. Depois de explorar essa
e diz para os heróis: “Vocês perecerão ante o
estridentes de uma horda de papagaios zumbis área por algum tempo, os heróis serão
Deus Lagarto." "Sem a Lança das Serpentes
- invocada por Bargara, um elfo xamã e atacados por Galug, O Troll. Ele acha que os
dos Anões Barb'aço, vocês não tem a menor
necromante - enlouquecem os intrusos com heróis estão trabalhando a favor do Elfo
chance.”
visões proféticas. Além de papagaios zumbis, Bargara. Ele irá atacar inicialmente, mas se
esqueletos de Homens-Lagarto também são tentarem conversar com ele (um teste de INT
ÁREA C: CARTEL DE GORILAS comandados pelo Necromante. ou VON), ele poderá se aliar aos heróis.
Essa área tem uma caverna cheia de
Caso derrotem Bargara, antes de morrer ele Se ele se tornar aliado, ou se for torturado,
marinheiros escravizados por um grupo de
profetiza "Vocês podem ter me derrotado, mas ele pode passar as seguintes informações:
gorilas, cujo líder, o gorila albino Krong
sem a Lança das Serpentes jamais escaparão
comanda todos com mão de ferro. Os gorilas, O Rei dos Homens-Lagarto, Brakka, e seu
de deus" e ri enlouquecido.
que estavam sendo levados como cativos pelos Campeão o Ogro com Chifres, Bigorna,
Se ele for interrogado ou torturado, ele pode
marinheiros, ficaram inteligentes ao tomarem devem estar no Salão do Trono.
revelar as seguintes informações:
poções de inteligência dos destroços do navio.
Os marinheiros, se libertados, irão fornecer as O Deus Lagarto pode ser morto com a Brakka carrega em seu pescoço a Chave dos
seguintes informações para os heróis: Lança das Serpentes, que está nas ruínas Anões Barb'aço, que abre as Ruínas e o
dos Anões Barb'aço sob o Vulcão da Ilha. Salão da Lança das Serpentes, uma arma
Existe uma vila de Homens-Lagarto no lado capaz de matar o Deus Lagarto.
leste da ilha que sacrifica sobreviventes de Existe uma vila de Homens-Lagarto no lado
naufrágios. O líder deles carrega no peito oeste da ilha, a qual faz sacrifícios com Existe uma passagem secreta que leva
um colar com uma enorme chave de sobreviventes dos naufrágios. diretamente para a Fortaleza dos Homens-
ornamento anão. Lagarto.

A Ilha Do deus lagarto 5


ÁREA 4: PORTA SOBRE O INFERNO ÁREA 1: LAGARTOS CHURRASQUEIROS
O CRISOL DE AÇO Essa é a porta que leva para o lugar onde está Eles passam por vários corredores e chegam na
Essa região é acessada através da Área A: Lar a Lança das Serpentes. As personagens podem primeira câmara da fortaleza dos Homens-
do Deus Lagarto. A área é fechada por um abrir essa porta com a Chave dos Anões. Lagarto. Quatro deles estão guardando essa
gigantesco portão de ferro. Esse portão só câmara, comendo um churrasquinho de
ÁREA 5: A LANÇA DAS SERPENTES náufragos (é possível identificar uma perna
pode ser aberto com a Chave dos Anões, que
A Lança das Serpentes está nessa sala nas sobre a fogueira). Eles partem para cima das
está no colar do Rei Lagarto. Não adianta
mãos de uma enorme estátua de um Anão personagens assim que notarem a presença.
tentar arrombar, nenhum ladrão deveria
Barb'aço trajado em malha de aço. Quando
conseguir abrir o portão. ÁREA 2: LAGARTOS CULTISTAS
eles entram, joias vermelhas nos olhos do Anão
Sempre que eles tentarem arrombar o
brilham e ele passa o seguinte enigma: Um grupo de três Homens-Lagarto Cultistas e
portão, dois Anões Fantasmas atacam o grupo
dois Homens-Lagarto Guerreiros estão nessa
e lutam até serem derrotados. "Nobre Anão Ferreiro
área, prontos para sacrificar Esmeralda, uma
Depois de percorrer por várias horas os Que aqui está para levantar a Lança das Serpentes
das Dançarinas Exóticas do Grão Ducado que
corredores abandonados da antiga fortaleza Responda sobre o seu trabalho foram raptadas do Cartel de Gorilas.
sob o vulcão, eles chegam até o mapa
O enigma que se esconde nas forjas ardentes Esmeralda grita muito enquanto os Cultistas
desenhado dentro do círculo “The Crucible of
O que tem pescoço mas não tem cabeça a levam para o lago cheio de Crocodilos. Eles
Steel”. A partir daí, siga os números indicados
Tem dois braços mas não tem mãos? esperam atrair o Deus Lagarto para que ele a
no mapa.
devore. Assim que as personagens chegarem,
Mas mesmo assim defende da morte
ÁREA 1: A FORJA FANTASMA os Cultistas estarão entoando seu cântico. Se o
Aquele que o coloca sobre seu coração?" combate contra os Cultistas demorar mais que
Fantasmas anões estão forjando armas em suas
fornalhas, eles devem ser impressionados com quatro rodadas, na quinta rodada o Deus
(A Resposta é Malha de Aço, que é como uma camisa,
provas de bravura ou desejarão resfriar suas tem pescoço mas não tem cabeça, tem braços mas não Lagarto chega e os ataca. O Deus Lagarto não
tem mãos) consegue perseguir os heróis além do Área 2.
armas no sangue de aventureiros!
O Anão-Golem de Ferro dará três chances. Se Esmeralda for salva, ela pode passar para
ÁREA 2: TRAVESSIA DE CARRINHOS Se eles errarem, ele ataca e combate até ser os heróis as seguintes informações.
destruído.
Os anões Barb'aço usavam Gênios das Chamas
O Rei dos Homens-Lagarto, Brakka, esta no
para fazer suas armas e expandir a sua antiga
civilização. Esse Gênios estão soltos e são MONTANHA DO Salão do Trono, acompanhado por seu
campeão. Um Ogro com Chifres.
agressivos. Os heróis terão que cruzar o rio de SACRIFÍCIO
lava por meio de vagões de minério, a travessia Brakka carrega em seu pescoço a Chave dos
O Deus Lagarto é adorado por uma tribo de
leva cerca de meia hora. Durante a passagem Anões.
Homens-Lagarto que vive nessa região, dentro
(feita por meio de cordas e roldanas), os
de sua fortaleza (cuja entrada é o rosto do Ela diz que faz parte do harém de
Gênios das Chamas irão atacar, saltando da
Deus Lagarto esculpido na pedra). Vanderbun, de George IV, que se ela for
lava para os vagões.
Para chegar na Montanha do Sacrifício, os levada para ele, ele lhes dará uma grande
ÁREA 3: SALÃO DOS TESOUROS heróis tem que ter passado pela Área E, o Rio recompensa.
Presanegra, ou descobrir a passagem pela Área
Essa é uma sala de tesouros. Existem seis baús
F, a Terra dos Jotun. Seus irmãos Dália, Luan e Farid estão presos
aqui, mas dois deles são Mímicos, monstros que
Assim que entram vão para o Local 1 do nas masmorras dos Homens-Lagarto.
se disfarçam de baús. Assim que for tocado, os
mapa “Mount Sacrifice”. De lá podem seguir
dois mímicos atacam, mordendo a mão do
ladrão que o tocou. Ao se transfor-marem,
para o Local 3 ou pelo Local 2. ÁREA 3: GUARDA REAL
pernas e braços surgem de seu corpo de baú. Aqui estão guerreiros que servem de guarda
Os baús contém 3d6x100 XP. para o Rei Feiticeiro, Brakka.
Um dos baús contém 1d6+2 Poções de Cura.

Á Á
6 A Ilha Do deus lagarto
ÁREA 4: SALÃO REAL macas e há um Acorrentado Preso à parede
http://noodlenumber.tumblr.com/tagged/plop+art
Esse é o salão real de Brakka, o Rei Feiticeiro (ele não está bem preso), todos estão inertes.
dos Homens-Lagarto. Ele e seu campeão, um Se as personagens fizerem ruídos na sala os
Ogro com Chifres, ficam nesse salão, usando de Coros Sinistros despertarão fazendo barulho e
uma bola de cristal enorme no centro da sala despertando as outras criaturas. Caso os coros
para atrair mais navios. ainda não tenham acordado e as personagens
A bola de cristal mostra uma miniatura da resolvam vasculhar a sala faça um teste de
Ilha do Deus Lagarto, com a tempestade percepção para os Coros Sinistros.
mágica a circundando como um anel. As
personagens veem ele atraindo um navio para Nota: As fichas de Coro Sinistro e Acorrentado não estarão no
pdf, mas estão presentes no bestiário do livro básico, .
a ilha, um pequeno navio que aparece em
miniatura dentro da bola de cristal. A tempes-
tade puxa o navio com tentáculos até a Ilha. O COMBATE FINAL
Quando as personagens aparecem, ele grita
para Bigorna acabar com eles. Ele também diz Em algum momento da aventura, as
que precisa dar mais almas para o Deus dos personagens terão a posse da Lança das
Lagartos e com isso atrair mais navios para a Serpentes. Assim que eles tiverem a lança, o
ilha. No combate Brakka sai voando com magia Deus Lagarto, sentindo a presença da única
e conjura outras magias nas personagens. arma capaz de matá-lo, os perseguirá onde
Brakka é na verdade um changelling eles estiverem (aumente em 1 a chance de
infiltrado, e caso seja atingido com alguma encontro com o Deus Lagarto a cada Hex que
arma de ferro irá perder sua forma reptiliana. as personagens viajarem*).
Ele foi um naufrago e conseguiu tomar o lugar Assim que o Deus Lagarto os encontra, ele
do Rei, com magias de encantamento, para se ataca, junto com um grupo de Homens-Lagarto
aproveitar dos luxos de realeza. e Lagartos Cultistas.

ÁREA 5: SALÃO DOS TESOUROS APÓS A MORTE DO DEUS


Essa é uma sala de tesouros. Tem quatro baús LAGARTO
fechados, com Agulhas Envenenadas (pág.209 Assim que o Deus Lagarto sofrer um ataque
do Shadow), contendo 3d6x100 xelins de prata bem sucedido com a Lança das Serpentes, ele
e 1 Objeto Encantado (role o objeto na tabela explodirá com a energia das almas dos Anões
da pág.216 do Shadow). Barb'aço e dos náufragos que devorou. As
Um dos baús contém 1d6+2 Poções de Cura. almas matarão todos as criaturas da ilha.
O Rei Bário Barb'aço, o fantasma do último
ÁREA 6: MASMORRAS Rei Anão dos Barb'aço surge e agradece aos
Aqui estão jaulas com três irmãs dançarinas heróis por os terem libertado novamente no
(Dália, Luan e Farid). Elas são lindíssimas, ves- mundo. Ele oferece seu poder para ir com os
tindo roupas árabes sensuais, pertencem ao heróis para onde estavam viajando.
harém de Vanderbun, de George IV, que pagará
um bom dinheiro se forem retornadas a ele.

ÁREA 7: LABORATÓRIO NECROMANTE


Essa sala é o laboratório do Elfo Bargara. Aqui
ele cria Zumbis e outras aberrações. Existem
Coros Sinistros pendurados em varais, alguns FIM DA AVENTURA
corpos de Homens-Lagarto sem vida estão em

A Ilha Do deus lagarto 7


Pântano; TABELA DE MARCOS
EXTRAS Um alagadiço repleto de corpos
decompostos, no sul;
1d20
1
Marcos na Paisagem
Caverna
Essa é uma sessão especial, ela é pessoal e Lagoa com água fervendo, borbulhantes, no
2 Cachoeira
talvez possa lhe ajudar, não sou exatamente noroeste.
3 Córrego
experiente para dar dicas. Contudo acompa- CARTEL DE GORILAS 4 Raízes emboladas
nhando algumas dessas pessoas é possível tirar Colinas e floresta aberta;
para si alguns conselhos. Existem ótimos 5 Alagado
Área com diversas grutas, no sudeste;
debates na comunidade OSR do facebook e a 6 Chão pedregoso
Clareira com um acampamento revirado, no
campanha Ouro e Glória no YouTube pode lhe centro; 7 Árvore milenar
dar um norte, também. Uma colina alta, que dá visão para áreas 8 Pequeno monte
Tentarei então reproduzir alguns deles para adjacentes e elevadas. 9 Lago
que você possa tornar sua aventura um pouco 10 Clareira
mais organica. SELVA DA INSANIDADE
11 Árvores mortas
Floresta densa;
12 Vegetação peculiar
MARCOS DE PAISAGEM Uma cabana de madeira e palha,
13 Musgos
abandonada, sudoeste;
Uma das coisas que ouvi por aí, que achei Clareira com um trono de pedra voltado 14 Barranco
interessantíssima para pilotar uma aventura em para o Sul. 15 Ponte
hexcrawl, foi o Rafael Balbi falar sobre os
RIO PRESANEGRA 16 Troncos caídos
marcos de paisagem.
Você pode facilmente levar as personagens Floresta aberta; 17 Fazenda de cogumelos
pelo mapa através de rolagens para saber se Diversos picos altos dão visão de toda ilha; 18 Depressão
eles se perderam ou não e outra rolagem para Vilas de Homens-Lagarto. 19 Gruta
saber em qual direção eles foram, porém é TERRA DOS JOTUN 20 Pedregulho de formato peculiar
possível tornar ainda mais vivo o cenário Montanhas suaves;
fazendo uso de marcos de paisagem para que Ruinas de uma cidade grande, centro. Bargara passa boa parte do tempo na Selva
as personagens se guiem. Fazendo eles da Insanidade pesquisando. Porém a cada
saberem que atravessando aquele barranco PASSAGEM DE TEMPO dois dias ele volta ao Laboratório
chegarão em uma vila, ou que se tentarem Necromante, para conduzir mais de suas
contornar ele, irão encontrar uma gruta. Assim Manter um controle do fluxo de tempo também pesquisas.
para se guiar eles poderiam buscar por trilhas, é importante, afinal Brakka não vai ficar
se orientar pelas estrelas e pelo sol, subir em esperando o dia todo na sala do trono e os Após descobrirem os marinheiros no Cartel
lugares altos para encontrar marcos de guia e Homens-Lagarto não vão esperar dias para de Gorilas, as dançarinas tem 1d3+1 dias até
um grande sortilégio de coisas ditado pela sacrificar as dançarinas. Usar alguns gatilhos e serem sacrificadas.
criatividade. cronogramas, pode ajudar. Se as personagens
encontram com os marinheiros e levam dois Homens-Lagarto patrulham a ilha, a partir
Baseando-se na arte do mapa da ilha já é
dias para chegar até a Montanha do Sacrifício, do Rio Presanegra, durante o dia e acampam
possível ter ideias de alguns marcos, então seja
pode ser tarde demais para as dançarinas. pela noite. Eles não frequentam as Áreas A,
feliz. Algumas ideias:
Algumas ideias para gatilhos e cronogramas: B, D e F.
COVIL DO DEUS LAGARTO
Brakka roda por todo a fortaleza mas ele A cada 2d6+1 dias Brakka consegue causar
Planície com imensas rochas que atrapalham
passa a maior parte do dia no Salão Real e é um novo naufrágio.
a visão;
Um rio de lava que corre de nordeste a onde ele dorme. Ele conduz os sacrifícios a
sudoeste; cada três dias. Dê vida a ilha, não deixe que ela espere pelas
Uma imensa cratera, de 25 metros, personagens estarem vendo para funcionar.
provavelmente a cama do Deus Lagarto; Crie outros gatilhos e cronogramas.

PÂNTANO DAS SEREIAS

8 A Ilha Do deus lagarto


COVIL DO DEUS LAGARTO RIO PRESANEGRA
INSERINDO NOVAS 1d20 Encontro 1d20 Encontro

PERSONAGENS 1~2 Barghest(250) 1 Dragonete(100)


3~6 Alcatrão Vivo(100) 2~3 Urso(50)
Provavelmente algum ou algumas das PJs irão 7~12 Assombrações(25) Fantasmas de anões que 4~8 Homens-Lagarto
morrer, e os jogadores terão que criar novos. continuam a trabalhar nos veios de lava
9~11 Lagartos Cultistas
Ninguém quer ficar de fora da sessão por muito 13~16 Poltergeists(5) Fantasmas de anões tentam
tempo, eu poderia indicar o dane-se coloque afugentar as PJs da área 12~15 Animais Médios(10) Cobras, Onças, Gaviões, etc.
uma personagem que caiu do céu para que ele 17~18 Nada 16 Nada
volte o quanto antes ao jogo, mas isso não é 19~20 Um fluxo de lava começa a jorrar do chão 17~19 Acampamento de Homens-Lagarto
legal. Ao invés disso fique de olho nas bloqueando a passagem. 20 Prisioneiros
oportunidades ou mesmo crie algumas.
Algumas ideias que posso dar, são: PÂNTANO DAS SEREIAS TERRA DOS JOTUN
1d20 Encontro 1d20 Encontro
Novas personagens podem ser
1 Lanterna Espectral(250) 1 Troll(250)
sobreviventes do mesmo navio que as
2~8 Rusalkas(50) 2~3 Vinha Estranguladora(50)
outras PJs, ou de novos ou antigos
naufrágios. 9~12 Enguia Estridente(10) 4~8 Animais Grandes(25)
13~16 Centopeias Escavadoras(5) Estão devorando 9~14 Animais Médios(10) Cobras, Onças, Gaviões, etc.
Na Área C ele pode ser um dos marinheiros alguns cadáveres até a chegada das PJs
15~16 Nada
escravizados; 17 Nada
17~19 Barragens, ruínas ou precipícios
18~20 Mosquitos Infectados¹
na Área E, e outras, ela pode ser prisioneiro 20 Naufragos perdidos
de Homens-Lagarto;
¹: Veja pág.211 para doenças OUTRAS ÁREAS
Nas Áreas A, D, F e outras, ela pode estar CARTEL DE GORILAS 1d20 Encontro
perdido ou fugindo de ameaças locais.
1d20 Encontro 1~3 Patrulha de Homens-Lagarto¹
1 Lechy(250) 4~5 Zumbis errantes²
ENCONTROS ALEATÓRIOS 2~3 Mãe Pavorosa(25)Só aparece a noite 6~7 Gorilas assassinos exploradores³
Tabelas de encontros aleatórios, por que não? 4~8 Gorilas Assassinos 8~9 Animais médios
Durante o percurso de viagem das persona- 9~14 Animais Médios(10) Cobras, Onças, Gaviões, etc. 10~11 Animais grandes
gens, você pode jogar dados, e decidir através 15~16 Nada 12~13 10% ou Dríade
das tabelas de encontros aleatórios, o que as 17~19 Barragens, grandes arvores tombadas ou 14~15 10% ou Arvores frutíferas
personagens encontram no caminho. Você precipícios 16~17 Nada
então deve imaginar a situação em que aquelas 20 Naufragos perdidos 18~19 Casa de Taipa abandonada
criaturas estão, para que as criaturas não caiam
de paraquedas na frente das PJs, adiante SELVA DA INSANIDADE 20 Naufragos perdidos
algumas informações, como fumaça típica de 1d20 Encontro
fogueira, conversas ou sons da criatura... a não ¹: Adicione 20% de chance nas áreas
1 Maquina de Ossos(250)
ser que seja uma emboscada. adjacentes a Área E;
2~4 Vinha Estranguladora(50) ²: Adicione 10% de chance nas áreas
Role as tabelas de acordo com a frequência
5~8 Mandíbula Murmurante(50) adjacentes a Área D;
de encontros que você deseja. Eu indicaria
uma vez a cada 4 horas, que também seria o 9~14 Homens-lagarto Zumbi(25) ²: Zumbis errantes serão Homens-lagartos
tempo de passagem por cada hexágono. 16~17 Animais Médios(10) Cobras, Onças, Gaviões, etc. zumbis, Coros Sinistros, Acorrentados ou
18~20 Mosquitos Infectados* mesmo zumbis, vagando pela ilha;
As regras para nivelamento de combates e quantidade de ³: Adicione 10% de chance nas áreas
encontros estão na pág. 196 do Shadow. Os monstros
presentes aqui não tem as fichas no final da aventura, adjacentes a Área C.
contudo todos estão no bestiário do Shadow.

T
A Ilha Do deus lagarto 9
OPÇÕES DE ATAQUE Em um sucesso, a criatura se torna imune ao
CRIATURAS Arma Natural (corpo a corpo) +10 com 4 dádivas
(8d6)
uso de Canção Sedutora de qualquer Rusal-ka
até completar um descanso.
Agarrar Quando o Rusalka ataca com Garras ele
As criaturas a seguir podem aparecer na ATAQUES ESPECIAIS pode escolher fazer a jogada com 1 perdição, se
aventura. for um sucesso ele agarra a criatura. Se a
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos
Nota: Alguns dos monstros a seguir são criatura estiver encantada o ataque é um
diferentes com suas armas naturais, fazendo
artesanais e podem não estar balanceados. cada jogada de ataque com 1 perdição. sucesso automático.
Possessão veja Shadow, pág. 239. Afogamento no Pântano (corpo a corpo) O Rusalka
DEUS LAGARTO DIFFICULTY 1000 pode utilizar uma ação desencadeada em seu
AÇÕES ESPECIAIS
Demônio Horripilante Tamanho 13 turno para Puxar uma criatura, fazendo um
Percepção 16 (+6) Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ataque de Força com 1 dádiva contra a Força do
Defesa 20; Saúde 360 ação desencadeada em seu turno para se alvo. Caso seja bem-sucedido, a criatura está
For 20 (+10), Agi 15 (+5), Int 14 (+4), Von 19 (+9) teleportar para um espaço que possa ver, a Sufocando* sem fôlego.
Deslocamento 18 média distância. Jogue um d6. Caso o resultado
Horripilante veja Shadow, pág. 223 seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar
Visão da Verdade veja Shadow, pág. 224 o Vazio novamente por 1 minuto. KRONG, O GORILA ALBINO DIFFICULTY 50
Imune dano por doença e veneno; ganhar Animal Tamanho 2
Insanidade; assustado, atordoado, debilitado,
Percepção 12 (+2)
envenenado, fatigado, imobilizado, lento, RUSALKA DIFFICULTY 50
Defesa 12; Saúde 45
pasmo. Fada Tamanho 1 For 16 (+6), Agi 11 (+1), Int 9 (-1), Von 11 (+1)
Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade Percepção 14 (+4), visão nas sombras Deslocamento 10
do dano por magias e faz jogadas de desafio Defesa 14; Saúde 20; Liderança Ameaçadora Outras criaturas a média
para resistir a magias com 1 dádiva. Quando For 10 (+0), Agi 14 (+4), Int 13 (+3), Von 15 (+5) distância desta criatura que são amigáveis a ela
uma criatura ataca um demônio com uma Deslocamento 10, nadador e que podem vê-la fazem jogadas de ataque com
magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 Imune dano por doença; encantado, doente. 1 dádiva.
perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Um Rusalka fica
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 14 debilitado, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE
metros ao redor do demônio se tornam Regeneração O Rusalka cura 1d6 de dano, caso não Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (2d6).
sombras. esteja incapacitado.
Nascido nas Chamas O Deus Lagarto é imune a
dano de fogo. OPÇÕES DE ATAQUE
Morte Explosiva Quando o Deus Lagarto fica GORILA ASSASSINOS DIFFICULTY 25
Garras (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (1d3)
incapacitado ele explode, fogo e viceras são Animal Tamanho 2
ATAQUES ESPECIAIS
arremessadas em todas a direções em 15 metros. Percepção 12 (+2)
A explosão causa dano igual a Arma Natural Canção Sedutora O Rusalka canta enquanto se Defesa 12; Saúde 40
(8d6) em todos na área. Cada criatura pode fazer concentra. Cada criatura viva dentro do alcance For 15 (+5), Agi 11 (+1), Int 9 (-1), Von 11 (+1)
um desafio de Agilidade com 3 perdições e do Rusalka que pode ouvir a canção deve fazer Deslocamento 10
tomar metade do dano em um sucesso. um teste de desafio de Vontade. Em caso de
OPÇÕES DE ATAQUE
Rugido O Deus Lagarto pode usar uma ação, ou falha, o alvo fica encantado até não poder mais
uma ação desencadeada em seu turno, para ouvir a música. Enquanto encantado, a criatura Arma Natural (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6).
mandar uma onda de terror em um cone de 8 também fica compelida. Um Rusalka
metros de um ponto no seu alcance. Cada normalmente ordena que a criatura se coloque
criatura na área deve obter um sucesso em um em perigo.
desafio de Vontade ou ganhar 1 Insanidade. Se a
criatura na área está assustada, ela fica
atordoada por 1 minuto. Uma vez usado Rugido,
só poderá ser usado novamente após 1 hora.

10 A Ilha Do deus lagarto


TURBA DE HOMEM-LAGARTO ZUMBI DIFFICULTY 25
BARGARA,
PAPAGAIOS ZUMBIS DIFFICULTY 10 Homem-Lagarto Tamanho 1
O ELFO NECROMANTE DIFFICULTY 100 Percepção 10 (+0); visão nas sombras
Animal Tamanho 3
Fada Tamanho 1 Defesa 14; Saúde 20
Percepção 14 (+4)
Percepção 14 (+4); visão nas sombras For 14 (+4), Agi 10 (+0), Int 5 (-5), Von 11 (+1)
Defesa 14; Saúde 4
Defesa 15 (couro leve); Saúde 52 Deslocamento 10; nadador
For 5 (-5), Agi 14 (+4), Int 6 (-4), Von 8 (-2)
For 9 (-1), Agi 14 (+4), Int 15 (+5), Von 13 (+3) Imune dano por doença e veneno; ganhar
Deslocamento 10; voador
Deslocamento 12 Insanidade; adormecido, assustado, atordoado,
Turba Uma turba sofre metade do dano por
Imune dano por doença; doente, encantado doente, encantado, envenenado, fatigado,
ataques que se focam em criaturas individuais e
Defesa Contra Magias Bargara sofre metade do pasmo.
o dobro de dano de ataques que atingem uma
dano por magias e faz jogadas de desafio para Acertar na Cabeça Quando o total de uma jogada
área. A turba age como uma única criatura, mas
resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma de ataque com uma arma contra um Homem-
ela conta como dez criaturas para fins de
criatura ataca o elfo com uma magia, faz suas Lagarto Zumbi é 20 ou mais, o Homem-Lagarto
escolha de alvos. Uma turba faz jogadas de
jogadas de ataque com 1 perdição. Zumbi sofre dano igual à sua Saúde, em vez do
desafio de Força, Intelecto e Vontade com 1
Vulnerabilidade ao Ferro Bargara fica debilitado, dano normal da arma.
dádiva. Criaturas podem se mover
enquanto está em contato com ferro. Fúria Crescente Quando um Homem-Lagarto
pelo espaço de uma turba, mas tratam a área
Truque, Contramágica e Recuperar Magia Zumbi sofre dano, ele faz sua próxima jogada
como terreno difícil. A turba pode se mover
Mestre da Pós-Vida Shadow pág. 99; de ataque antes do fim da rodada com 1 dádiva.
livremente por aberturas largas o bastante para
Conjuração a Distância Bargara consegue conjurar Lentos Um Homem-Lagarto Zumbi pode fazer
permitir a passagem de um membro individual,
magias através de sua horda de papagaios apenas turnos lentos.
e pode se mover por espaços ocupados por
zumbis. outras criaturas. OPÇÕES DE ATAQUE
OPÇÕES DE ATAQUE Convocar Quando a turba fica incapacitada, ela se Dentes (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6+1 mais
dissipa e 1d6 criaturas base que formavam a praga Zumbi); o Homem-Lagarto Zumbi faz
Cajado (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6+1)
turba surgem em espaços aleatórios dentro do seus ataques com 1 dádiva contra criaturas
Zarabatana (média distância) +4 com dádiva (1d3)
espaço que a turba ocupava. Elas podem fazer o agarradas.
ATAQUES ESPECIAIS próximo turno disponível.
ATAQUES ESPECIAIS
Disparo Rápido Quando um elfo faz um ataque OPÇÕES DE ATAQUE
com seu arco, ele pode utilizar uma ação Presas Cortantes O homem-lagarto pode utilizar
Arma Natural (corpo a corpo) +4 (1; Caso seja bem- uma ação desencadeada em seu turno para
desencadeada para repetir o ataque contra o
sucedida e a turba não esteja ferida, o ataque morder uma criatura a seu alcance, fazendo um
mesmo alvo ou um alvo diferente.
causa 2d6 de dano adicional.). ataque de Força contra a Defesa do alvo. Caso
AÇÕES ESPECIAIS seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano.
ATAQUES ESPECIAIS
Incontáveis Portas O elfo pode utilizar uma ação
Distrair Uma criatura alvo, ao alcance do animal,
desencadeada a qualquer momento para se
deve fazer uma jogada de desafio de Vontade.
teleportar para um espaço aberto que possa ver, CROCODILO GIGANTE DIFFICULTY 50
Caso fracasse, ela fica debilitada por 1 rodada ou
a média distância. Uma vez que utiliza
até que não esteja mais ao alcance do animal. Animal Tamanho 3
Incontáveis Portas, ele não pode fazer isso
novamente por 1 minuto. FIM DA RODADA Percepção 12 (+2)
Defesa 11; Saúde 80
MAGIA Atropelar Caso a turba não esteja ferida, cada
For 16 (+6), Agi 10 (+0), Int 6 (-4), Von 12 (+2)
criatura, exceto enxames e turbas, que está no
Poder 3 Deslocamento 8; nadador
espaço da turba ou a 1 metro dela, deve fazer
Mágico Sentir Magia (0); Necromante Comandar uma jogada de desafio de Agilidade. Caso OPÇÕES DE ATAQUE
Mortos-Vivos (2) fracasse, a criatura sofre 2d6 de dano.
Canção Projetar Voz (2), Canção do Pavor (2); Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (3d6).
Natureza Vinhas Enredantes (2);
Necromancia Animar Cadáver (2), Colher Alma (2),
Garras da Sepultura (2) e Crânio Estridente (2).

A Ilha Do deus lagarto 11


HOMEM-LAGARTO DIFFICULTY 25 LAGARTO ALTO CULTISTA DIFFICULTY 25 GÊNIO DAS CHAMAS DIFFICULTY 100
Homem-Lagarto Tamanho 1 Homem-Lagarto Tamanho 1 Gênio Tamanho 2
Percepção 12 (+2); visão nas sombras Percepção 14 (+4); visão nas sombras Percepção 10 (+0); visão da verdade
Defesa 15; Saúde 25 Defesa 15; Saúde 25 Defesa 16; Saúde 40
For 14 (+4), Agi 11 (+1), Int 8 (-2), Von 9 (-1) For 15 (+5), Agi 14 (+4), Int 12 (-2), Von 7 (-1) For 14 (+4), Agi 14 (+4), Int 7 (-3), Von 12 (+2)
Deslocamento 10; nadador Deslocamento 10; nadador Deslocamento 12; Salto do Fogo Imune dano por
Imune assustado Imune assustado doença, fogo e veneno; ganhar Insanidade;
Fúria Crescente Quando um homem-lagarto sofre Fúria Crescente Quando um homem-lagarto sofre assustado, atordoado, cego, doente,
dano, ele faz sua próxima jogada de ataque dano, ele faz sua próxima jogada de ataque envenenado, fatigado, imobilizado, lento,
antes do fim da rodada com 1 dádiva. antes do fim da rodada com 1 dádiva. pasmo, prostrado, surdo.
OPÇÕES DE ATAQUE OPÇÕES DE ATAQUE
Forma Incandescente Um gênio das chamas sofre
metade do dano por armas. Além disso, ele
Lança (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (2d6). Lança (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (2d6). brilha, iluminando 10 metros ao seu redor.
ATAQUES ESPECIAIS ATAQUES ESPECIAIS Vulnerabilidade à Água Um gênio das chamas não
pode se mover por água ou gelo. Ele faz jogadas
Presas Cortantes O homem-lagarto pode utilizar Presas Cortantes O homem-lagarto pode utilizar
de desafio para resistir a magias de Água com 1
uma ação desencadeada em seu turno para uma ação desencadeada em seu turno para
perdição e sofre o dobro do dano por magias de
morder uma criatura a seu alcance, fazendo um morder uma criatura a seu alcance, fazendo um
Água.
ataque de Força contra a Defesa do alvo. Caso ataque de Força contra a Defesa do alvo. Caso
Salto do Fogo Enquanto se move, quando um
seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano. seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano.
gênio das chamas entra em um espaço de seu
Sacrifício Necessário Um cultista alvo a curta
Tamanho ou maior que esteja preenchido com
distância do alto cultista que seja amigável a ele
fogo, ele pode sair instantaneamente por outro
LAGARTO CULTISTA DIFFICULTY 10 sofre dano igual à sua Saúde. O alto cultista
espaço que esteja preenchido com fogo do
recupera a conjuração de uma magia e pode
Homem-Lagarto Tamanho 1 mesmo Tamanho ou Maior a média distância.
conjurá-la imediatamente.
Percepção 12 (+2); visão nas sombras Fortalecido pelo Fogo Quando um gênio das
Defesa 15; Saúde 25 MAGIA chamas for sofrer dano por uma magia de Fogo,
For 15 (+4), Agi 11 (+1), Int 7 (-3), Von 7 (-3) Poder 2 ao invés disso, ele adiciona o dano como bônus
Deslocamento 10; nadador Proibida ferir (3), obediência (2), o fim da visão (1) para sua Saúde. Este bônus dura por 1 minuto.
Imune assustado Quando a Saúde do gênio chega a pelo menos
Fúria Crescente Quando um homem-lagarto sofre 60, ele passa a ter Tamanho 3. Quando chega a
dano, ele faz sua próxima jogada de ataque 120 ou mais, ele passa a ter Tamanho 4.
FANTASMA ANÃO DIFFICULTY 10
antes do fim da rodada com 1 dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE
Convicção Louca Quando um cultista faz uma Anão Tamanho 1/2
Percepção 11 (+1); visão no escuro Toque Ardente (corpo a corpo) +4 (4d6 mais
jogada de desafio ou de ataque, ele pode fazer a
Defesa 16 (cota de malha); Saúde 16 Inflamar); caso o alvo esteja pegando fogo ou
jogada com 1 dádiva. Caso fracasse, o cultista
For 12 (+2), Agi 9 (-1), Int 10 (+0), Von 10 (+0) em uma área preenchida por fogo, o gênio faz
sofre 1d6 de dano.
Deslocamento 10 jogadas de ataque com 2 dádivas.
OPÇÕES DE ATAQUE Insubstancial Uma assombração sofre metade do Inflamar O alvo deve fazer uma jogada de desafio
Lança (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (2d6). dano por armas, pode se mover através de de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, ele
objetos sólidos e outras criaturas, e ignora os pega fogo.
ATAQUES ESPECIAIS
efeitos de movimento por terreno difícil. FIM DA RODADA
Presas Cortantes O homem-lagarto pode utilizar
uma ação desencadeada em seu turno para OPÇÕES DE ATAQUE Cintilação Cada criatura, exceto gênios, a curta
morder uma criatura a seu alcance, fazendo um Arma Fantasmagórica (corpo a corpo) +2 com 2 distância do gênio das chamas deve fazer uma
ataque de Força contra a Defesa do alvo. Caso dádivas (2d6+2) jogada
seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano.

12 A Ilha Do deus lagarto


MÍMICO DIFFICULTY 10 BRAKKA, O REI FEITICEIRO OGRO COM CHIFRES DIFFICULTY 250
Construto Tamanho 1 DOS HOMENS LAGARTO Ogro assustador Tamanho 3
Percepção 5 (-5); visão no escuro Percepção 11 (+1); visão no escuro
(TRAPOS, O CHANGELING) DIFFICULTY 100 Defesa 14; Saúde 100
Defesa 13; Saúde 25
For 13 (+3), Agi 9 (-1), Int 5 (-5), Von 11 (+1) Fada Tamanho 1 For 18 (+8), Agi 10 (+0), Int 8 (-2), Von 12 (+2)
Deslocamento 10 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Deslocamento 12
Imune dano por doença e veneno; ganhar Defesa 13 (couro leve); Saúde 35 Imune ganhar Insanidade
Insanidade; adormecido, assustado, doente, For 9 (-1), Agi 13 (+3), Int 14 (+4), Von 12 (+2) OPÇÕES DE ATAQUE
encantado, envenenado, fatigado Deslocamento 10
Imune dano por doença; doente, encantado Martelo (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6 mais
OPÇÕES DE ATAQUE Pasmar em jogadas de ataque 20+)
Vulnerabilidade ao Ferro Um changeling fica
Dentes (corpo a corpo) +3 (2d6) debilitado, enquanto está em contato com ferro. Lâmina Longa (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas
Truque, Contramágica e Recuperar Magia da trilha (3d6+6, mais 2d6 de dano adicional contra um
ATAQUES ESPECIAIS
do Mágico. alvo pasmo)
Ataque Duplo O construto ataca duas vezes. Pasmar O alvo fica pasmo por 1 rodada.
Devorar O mímico pode usar uma ação OPÇÕES DE ATAQUE
ATAQUES ESPECIAIS
desencadeada em seu turno para comer uma Lança (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (2d6)
criatura alvo de Tamanho 1 ou menor, que foi Ataque Duplo O ogro com chifres ataca com seu
atingida com Dentes. A criatura fica Agarrada. AÇÕES ESPECIAIS martelo e sua lâmina longa.
Ao final do turno ela recebe 2d6 de dano. Roubar Identidade O changeling utiliza uma ação AÇÕES ESPECIAIS
ou ação desencadeada em seu turno para alterar
sua aparência e copiar a de uma criatura viva a Devorar O ogro com chifres come uma criatura
curta distância que ele pode ver. O alvo deve ter alvo indefesa ou morta de Tamanho 1 ou menor,
GOLEM ANÃO DIFFICULTY 100 a seu alcance. Uma criatura viva morre
Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide
Anão Tamanho 3
de carne e sangue. O corpo do changeling instantaneamente ao ser comida.
Percepção 11 (+1); visão no escuro muda, fazendo com que ele se pareça com o Vômito Quando um ogro com chifres sofre dano,
Defesa 16 (cota de malha); Saúde 100 alvo, embora suas roupas e equipamentos não ele pode utilizar uma ação desencadeada para
For 14 (+4), Agi 9 (-1), Int 10 (+0), Von 10 (+0) se alterem. O efeito dura até que o changeling vomitar comida parcialmente digerida em um
Deslocamento 12 use este talento novamente. Caso fique cone de 8 metros, originados de um ponto ao
Imune dano por doença e veneno; ganhar incapacitado ou entre em contato com ferro, ele seu alcance. Cada criatura na área deve fazer
Insanidade; adormecido, assustado, doente, reverte imediatamente a sua aparência normal. uma jogada de desafio de Agilidade. Caso
encantado, envenenado, fatigado. Quando um changeling rouba a identidade de fracasse, ela sofre 3d6 de dano e fica debilitada
Constituição Robusta Um anão sofre metade do uma criatura, enquanto possuir sua aparência, por 1 rodada; caso tenha sucesso, sofre apenas
dano por veneno e faz jogadas de desafio com 1 as jogadas de ataque que fizer contra ela são metade do dano. Uma vez que o ogro com
dádiva para evitar ou remover a aflição feitas com 1 dádiva. chifres utilizou vômito, ele só pode fazer isso
envenenado. novamente depois de comer.
MAGIA
OPÇÕES DE ATAQUE
Poder 4
Lança das Serpentes (corpo a corpo) +4 com 1 Mágico Sentir Magia
dádiva (3d6+1; alcance +2) AR Agitar o Ar (2), Rajada de Vento (2), Conceder
AÇÕES ESPECIAIS Voo (2)
Encantamento Encantar (2), Compelir (2),
Sacudir a Poeira O anão cura 4 de dano e remove Acovardar (2)
uma das seguintes aflições: fatigado, debilitado Fogo Explosão de Fogo (2), Mortalha Flamejante
ou envenenado. Uma vez que utilizou Sacudir a (2), Muralha de Chamas (1)
Poeira, não pode utilizar novamente até que
complete um descanso.

A Ilha Do deus lagarto 13


CRÉDITOS
"A Ilha do Deus Lagarto" é uma adaptação/alteração
para Shadow Of the Demon Lord da One Page Dungeon
“Island of the Lizard God”, criada pelo Will Doyle. Feita
por José Barbosa, baseada na adaptação do Tio Nitro, "A
Ilha das Escamas Malditas".
Essa adaptação segue a mesma licença Creative
Common Attribution - Share Alike 3.0 da aventura
original (http://creativecommons.org/license) que
permite Compartilhar — copiar e redistribuir o material
em qualquer suporte ou formato Adaptar — remixar,
transformar, e criar a partir do material para qualquer
fim, mesmo que comercial desde que se atribua a fonte e
o autor do original)

A aventura original pode ser baixada no Site do One


Page Dungeon (http://www.onepagedungeon.info/one-
page-dungeon-contest-2014 )

A aventura adaptada do Tio Nito pode ser baixada no


site da Moostache (http://moostache.com.br/aventura-
od-a-ilha-das-escamas-malditas/)

https://jandrewart.deviantart.com/art/Shaman-172120670
http://mybelobru.tumblr.com/post/142573738935

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