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O primeiro passo na busca por caminhos consiste em analisar o ambiente em que o

personagem está inserido para, em seguida, determinar a área de busca. Uma


possibilidade é utilizar a ferramenta da Unity “Navigation” para criar uma malha que vai
delimitar esse espaço de navegação, em um contexto especifico será possível ainda
criar um NPC (O Drone/a câmera) para acompanhar o personagem controlável ou um
grupo que se deslocam nesse trajeto, porém, podendo ter o personagem controlável
como referência a ser seguida.
Desse modo tendo uma área de navegação como referência, será possível uma
adequada utilização do algoritmo A*, Aonde será preciso definir o custo estimado de
um caminho e o custo do caminho percorrido.
Segundo o material de estudo
“A ideia inicial do A* é a composição de dois custos a fim de compor a heurística
aplicada na restrição do espaço de busca (direcionamento da busca), compondo uma
função f(x) = g(x) + h(x). sendo a primeira parte da função, g(x), referente ao custo
propriamente dito do caminho percorrido, ou seja, é quanto custa para o agente se
mover para o nó em questão. […] Este custo pode estar representando qualquer
propriedade consumida pelo agente, como por exemplo: tempo, equipamentos,
distância, combustível gasto, etc. […]”
Vale frisar que a heurística base do A* é a soma do custo de caminho (já percorrido),
com o custo estimado do caminho (que ainda falta percorrer), dando como resultado
um custo total estimado para alcançar o nó em questão de forma mais otimizada,
como um GPS tende a fazer.

Segue acima um grafo, exemplificando o uso do funcionamento do algoritmo A*


Como vimos no material de estudos, em alguns casos específicos, o desenvolvedor
pode propositalmente aplicar o A* para não encontrar o caminho mais otimizado. Essa
decisão não é a mais usual, mas no contexto de jogos digitais pode ocorrer. Como, por
exemplo, no nosso caso aonde usaremos o mapa acima como exemplo, para fazer
com que o nosso drone/câmera, através do espaço já delimitado pela malha e pelo
algoritmo A* percorra tal trajeto acompanhar o personagem controlável ou um grupo
que se deslocam nesse trajeto de modo que se posicione pelo mesmo (Trajeto)
pegando os melhores ângulos do caminho percorrido em suas curvas para captar as
imagens necessárias a serem transmitidas com outros jogadores ao redor do mundo e
concorre.

Sugerindo que a linha de início se encontre em Arad e a linha de chegada se encontre


em Bucareste, segue abaixo em vermelho, o trajeto que deverá ser traçado pelos
corredores e pelo nosso drone programado através do algoritmo A* para que possamos
obter de forma otimizada as melhores imagens.

Vale frisar também que em jogos não se busca sempre a melhor ou uma ótima
solução, mas aquela que construirá a experiência desejada, que pode nem sempre ser
a mais eficiente para o jogador, mas que será aquela que divertirá mais ou que
simplesmente conseguira cumprir com um objetivo em especifico de modo que o game
designer possa quebrar essas regras ao se considerar tais diretrizes almejadas.

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