Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
ISSN: 1677-1028
conscientiaesaude@uninove.br
Universidade Nove de Julho
Brasil
Perrier-Melo, Raphael José; Coelho de Aguiar Silva, Thiago; Brito-Gomes, Jorge Luiz; Fernandes
Melo de Oliveira, Saulo; da Cunha Costa, Manoel
Video Games Ativos, equilíbrio e gasto energético em idosos: uma revisão sistemática
ConScientiae Saúde, vol. 13, núm. 2, 2014, pp. 289-297
Universidade Nove de Julho
São Paulo, Brasil
Editorial
a systematic review
Raphael José Perrier-Melo1; Thiago Coelho de Aguiar Silva2; Jorge Luiz Brito-Gomes1;
Saulo Fernandes Melo de Oliveira3; Manoel da Cunha Costa4
1
Graduado em Educação Física, Escola Superior de Educação Física de Pernambuco- Universidade de Pernambuco – ESEF-UPE,
Discente do Programa Associado de Pós-Graduação em Educação Física –Universidade Federal da Paraíba/Universidade de
Pernambuco – UFPB/ UPE. Recife, PE – Brasil.
2
Mestre em Ciência do Esporte – Universidade do Porto, Professor Auxiliar – Universidade de Pernambuco – UPE. Recife, PE – Brasil.
3
Mestre em Educação Física pelo Programa Associado de Pós-Graduação em Educação Física – Universidade Federal da Paraíba/
Artigos
Universidade de Pernambuco – UFPB/ UPE, Professor Auxiliar do Núcleo de Educação Física e Ciências do Esporte – Universidade
Federal de Pernambuco – UFPE, Centro Acadêmico de Vitória – CAV. Vitória de Santo Antão, PE – Brasil.
4
Doutor em Ciências do Esporte pela Universidade do Porto, Docente permanente do Programa de Pos-Graduacão em Educação Física
- Universidade Federal da Paraíba/Universidade de Pernambuco – UFPB/UPE. Recife, PE – Brasil.
Estudos
de caso
Resumo
Introdução: Verifica-se que Video Games Ativos (VGAs) aumentam os níveis de
aptidão física em populações diversas, contudo, esses efeitos são controversos
em pessoas idosas. Objetivos: Revisar os efeitos dos VGAs no equilíbrio e ana-
lisar o gasto energético em idosos. Métodos: Realizou-se busca nas bibliotecas:
MedLine, PubMed, Science Direct e Web of Knowledge, utilizando os termos:
exergames, older adults, active video games, virtual reality e elderly. Resultados: Nos
de literatura
oito trabalhos analisados, os VGAs apresentaram intensidades de leve à vigo-
Revisões
rosa, possibilitando gastos energéticos de acordo com as indicações do ACSM.
Verificou-se que, na maioria das pesquisas, utiliza-se a frequência cardíaca para
estimar o gasto calórico. Os efeitos positivos no equilíbrio foram identificados
nos indivíduos com redução dessa capacidade diagnosticada antes das inter-
venções, bem como naqueles nos quais foram usadas a escala de verificação do
equilíbrio de maneira prática. Conclusão: VGAs são capazes de aumentar o gasto
energético e melhorar o equilíbrio em idosos.
Descritores: Envelhecimento; Exercício; Jogos de vídeo.
para os autores
Instruções
Abstract
Introduction: It is verified that Active Video Games (AVGs) increase levels of
physical fitness in diverse populations, however, these effects are controversial
in the elderly. Objectives: To review the effects of the AVGs balance and analyze
the energy expenditure in the elderly. Methods: The search was conducted in
databases: Medline, PubMed, Science Direct and Web of Knowledge, using the
terms: exergames, older adults, active video games, virtual reality and elderly.
Results: Eight potential studies were selected, the AVGs presents energy expen-
diture values above the rest, with light to vigorous intensity according to ACSM.
However, some studies use heart rate to estimate the calorie expenditure. The
positive effects of the balance was found in individuals diagnosed with reducing
capacity before the interventions, the same which were used to check the balance
scale as practical way. Conclusion: AVGs are able to enhance energy expenditure
and improve balance in elderly.
Key words: Aging; Exercise; Video games.
os VGAs possam beneficiar o equilíbrio e causar autores, periódico e ano de publicação. Os cri-
incrementos no gasto energético de idosos. térios de inclusão foram: a) amostra composta
Assim, o objetivo do presente estudo foi por idosos17; b) estudos primários e originais; c)
verificar a utilização dos VGAs para o trata- sujeitos sem doenças crônicas diagnosticadas; d)
mento do equilíbrio em idosos, e analisar se é artigos publicados na língua inglesa; e) artigos
possível haver incremento no gasto energético que utilizassem apenas o VGA. E os critérios de
durante sua prática nessa população. exclusão foram: a) trabalhos que usassem medi-
camentos que modulassem a frequência cardía-
Editorial
ca e/ou pressão sanguínea; b) estudos de caso; c)
Material e métodos estudos localizados em duplicata.
Artigos
tica, a qual se adicionaram informações de um tém o processo de seleção dos estudos, a base de
conjunto de pesquisas realizadas anteriormente. dados utilizada e o número de artigos encontra-
Assim, as buscas dos artigos científicos foram re- dos.
alizadas por dois pesquisadores independentes
no mesmo momento, utilizando as ferramentas Artigos identificados
disponíveis diretamente nos sites das bases de nas buscas:
Medline: 58
dados Medline, PubMed, Science Direct e Web of
Estudos
de caso
Web of Knowledge:
Knowledge. Foi utilizado uma combinação dos 199
seguintes termos: “exergames”, “active video games”, Science Direct: 143
“older adults”, “virtual reality”, e “elderly”, de forma PubMed: 82
Total: 482 439 artigos
independente nos referidos locais. Optou-se por descartados por
limitar o levantamento de artigos na língua in- não atenderem aos
Artigos identificados critérios de seleção
glesa, com seres humanos, em estudos controla- nas buscas:
de literatura
dos, randomizados, transversais e longitudinais, Medline: 10
Revisões
a partir do ano de 2006 (período de lançamento Web of Knowledge: 8
Science Direct: 3
e de maior popularidade de novos VGAs, tais PubMed: 2
como o Nintendo Wii®, Xbox 360º com Kinect ® e Total: 23
15 artigos excluídos
Eye Toy®) até 2013. Após o confronto dos estudos
(duplicados)
encontrados, em caso de discordância entre os Total de artigos
pesquisadores, um terceiro integrante da equipe incluídos: 8* para os autores
Instruções
faria a leitura para que houvesse consenso. Figura 1: Fluxograma do processo de
seleção dos artigos incluídos na revisão
sistemática; *um dos estudos18 encontra-se
Critérios de seleção dos estudos nas duas categorias (resultando seis
estudos na categoria de equilíbrio e três
Todas as referências foram revisadas, a
estudos na categoria de gasto energético).
partir do título e do resumo. Em seguida, o pro-
cesso de seleção e análise dos artigos foi realiza-
do de maneira independente por dois revisores, Foram identificados 466 artigos, e após a
que preencheram planilhas eletrônicas acres- leitura dos títulos e resumos, restaram oito estu-
centando os estudos previamente selecionados, dos para a revisão, que atenderam os critérios de
organizados conforme os seguintes aspectos: seleção adotados. Para melhor entendimento dos
Editorial
o equilíbrio em X=84,5.
tilt. melhorar o equilíbrio
idosos.
diário dos idosos.
O video game ativo
Definir a
foi capaz de propor-
eficiência entre
cionar melhoras no
um video game
equilíbrio em idosos,
ativo com uma N= 16 Wii Fit Balance
BATENI et Nintendo porém a intervenção
intervenção (8F; 8M) (Ski slalom, Ski 4 semanas. BBS.
al. 20, 2012. Wii. da fisioterapia ou
fisioterápica 53-91 anos. jump e Table tilt).
fisioterapia e video
no controle do
game combinado,
Artigos
equilíbrio em
obtiveram resultados
idosos.
melhores.
Testar três
diferentes jogos Os jogos analisados
ativos, e identi- possivelmente são
ficar se podem de pequena ajuda
ser utilizados N=7 Wii Fit (SKi para melhora do
DUCLOS et na melhoria (5F; 2M) Nintendo Slalom, Soccer equilíbrio na amostra
1 sessão. BBS.
al. 21, 2012. do equilíbrio X=66,58 Wii. heading e 50/50 estudada, sendo
em idosos, em anos. challenge). inferior que uma
Estudos
de caso
comparação com caminhada tradicio-
uma caminhada nal ou caminhada
tradicional ou rápida.
rápida.
Analisar a influ- Não se pode
ência dos jogos Baropodô afirmar que os VGAs
de realidade N=10 Pinguim Slide, Ski metro, teste promovem melhoras
MUSSATO virtual sobre (6F; 4M) Nintendo Slalom, Soccer de apoio no equilíbrio;
*
de literatura
et al.7, 2012. a capacidade X=66,4 Wii. Heading e Table unipodal entretanto, foi
Revisões
funcional e anos. Tilt. e timed up constatado melhora
equilíbrio em and go. na capacidade
idosos. funcional nos idosos.
Não identificaram
Avaliar a
melhoras significa-
viabilidade de
Wii Balance tivas no equilíbrio
usar um video
RENDOM N=40 Board (Lunges, dos idosos, porém,
game ativo Nintendo
et al. 22, (26F; 14M) Single Leg 6 semanas. ABC. houve progressões
para melhoria Wii.
2012. 60-95 anos. Extensions and na estabilidade pos- para os autores
do equilíbrio
Twists). tural, além de gerar Instruções
dinâmico em
maior confiança nas
idosos.
atividades diárias.
Wii sport
Quantificar o (bowling, boxing
gasto energético e tennis).
Nintendo Não identificaram
e o estado N=19 Your shape
TAYLOR et Wii. melhoras significati-
de equilíbrio (15F; 4M) fitness evolved, 1 sessão. ABC.
al.18, 2012. Xbox 360º vas no equilíbrio dos
durante os jogos 65-87 anos. Tai Chi.
com Kinect. idosos.
de video game Kinect sports
ativo. (bowling, boxing
e table tennis.
F= Feminino; M= Masculino; X= Média de idade; *não informado; BBS: Berg Balance Scale; ABC: Activities-
specific Balance Confidence
Tabela 2: Estudos de intervenção analisando a intensidade atingida com a utilização dos VGAs
Amostra
Tempo de
Autor/Ano Objetivo (gênero/ Console Jogo Conclusão
intervenção
idade)
Wii Sports e Fit
Determinar
(Bowling, Ski Com a prática dos VGAs foi
benefícios e
jump, Ski slalom, possível melhorar aspectos
a intensidade
Soccer Headers, cognitivos, nível de prazer
atingida em parti- N=32
MAILLOT et Boxing, Hula dos participantes, além de
das esportivas (27F;5M) Nintendo Wii. 12 semanas.
al. 23, 2012. hoop, trampoline atingir níveis de intensi-
fisicamente 65-78 anos.
e Tennis return of dade moderado (41,5%
ativas simulados
serve) e Mario e Frequência Cardíaca
por VGAs em
Sonic on Olympic Máxima).
Idosos.
Games.
Wii sport (bowling,
Todos os diferentes tipos
Quantificar o boxing e tennis)
de jogos foram capazes de
gasto energético
atingir níveis de intensi-
e o estado Nintendo Wii; Your shape fitness
TAYLOR et N=19 (15F;4M) 1 sessão. dade leve (1-3 Equivalentes
de equilíbrio X-Box Kinect evolved Tai Chi.
al.18, 2012. 65-87 anos. Metabólicos), porém o jogo
durante os jogos 360.
de boxe e tênis apresenta-
de video game Kinect sports
ram maior gasto energético
ativo. (bowling, boxing e
e consumo de oxigênio.
table tennis.
Os VGAs provocaram
Wii Sports e Fit
uma média de 56%
(Step aerobics,
da frequência cardíaca
Analisar o Bowling, Hula-
máxima, atingindo níveis
potencial dos hoop, Jogging,
N=20 de intensidade leve, porém
KIRK et al. 24, VGAs como Torso and waist
(14F;6M) Nintendo Wii. 1 sessão. os jogos (hula hoop, rowing
2013. ferramenta de twists, Rowling
X=61,6 anos. squat e leg extension)
atividade física squat, Leg
atingiram níveis de
em idosos. extension, Yoga
intensidade moderada e o
breathing e half-
Jogging atingiu intensidade
moon Yoga Pose.
vigorosa.
vel de equilíbrio com a prática dos VGAs, au- 76,9%). No estudo de Mussato et al.7, os auto-
mentando os seus valores na BBS em relação ao res utilizaram distintos testes em dois grupos
estado inicial, assegurando melhoras em ido- (controle e experimental), e semelhante aos tra-
sos que apresentaram deficiência no equilíbrio, balhos supracitados, não identificaram melho-
e como adicional, verificou-se incrementos na ras no equilíbrio de ambos os grupos. De fato,
velocidade de marcha (1,04±0,2 vs. 1,33 ± 0,84 aspectos metodológicos relevantes podem ser
m/s; P = 0,18), nessa população19.
atribuídos ao estudo no qual não encontraram
Porém, nos estudos de Rendom 22 e Taylor18,
resultados significativos, como por exemplo, a
diferente de outros anteriores, empregou-se a
amostra utilizada ser composta por indivíduos
escala ABC, e não se identificaram benefícios
fisicamente ativos, praticantes de musculação,
significativos no equilíbrio dos idosos, possi-
diferenciando-se das investigações anteriores
velmente pelo fato de os sujeitos terem iniciado
que incluíram na amostragem sujeitos inativos
as intervenções em uma condição de equilíbrio
moderada. Nas referidas pesquisas, apesar de fisicamente e, possivelmente, com capacidades
não significativo, foi encontrado aumento nos funcionais musculares diferentes. No entan-
valores pós-intervenção de seis semanas com to, torna-se necessária a utilização de técnicas
VGAs (71,7% vs. 78,8%). Quando verificado o diretas, mais apuradas e precisas, tidas como
grupo controle, foi encontrada uma diminuição “padrão-ouro” na análise do nível de equilíbrio
percentual dos valores no teste ABC (78,4% vs. em idosos praticantes de VGAs.
Editorial
sidade leve à vigorosa, categorias recomendadas de jogar, na posição sentada e em pé, não houve
para obter benefícios à saúde, de acordo com o diferenças estatísticas, o que torna esses jogos
American College of Sports Medicine4. Dessa uma alternativa de atividade física para pessoas
forma, caso seja comprovada a eficiência dessa com alguma limitação/deficiência ou menor ap-
prática em proporcionar esses aumentos em in- tidão física. É importante levar em consideração
tervenções a longo prazo, será possível caracteri- que nesta revisão apenas o estudo de Taylor et
zá-la como uma atividade física capaz de ajudar al.18, quantificou o gasto energético e o nível de
Artigos
a diminuir em mais de 30% o risco dos idosos intensidade durante os jogos por meio da calo-
desenvolverem doenças crônicas30, e a minimizar rimetria direta (padrão-ouro), procedimento re-
os efeitos negativos do envelhecimento. alizado também na pesquisa de Graves et al.9;
Ao analisar a intensidade atingida pe- porém, nos trabalhos de Kirk et al.24 e Maillot
los VGAs nos estudos incluídos nesta revisão, et al.23, foi utilizada a frequência cardíaca como
pode-se perceber diferentes níveis de alcance parâmetro de intensidade.
leves, moderados e, até mesmo, intensos, como De fato, aspectos metodológicos relevan-
Estudos
de caso
no estudo de Kirk et al.24. Na pesquisa realizada tes em todos os artigos encontrados podem ser
por Maillot et al.23, foi encontrado que a média atribuídos ao fato de verificarem diferentes in-
dos jogos caracterizou-se como sendo modera- tensidades e, assim, gastos energéticos. O tempo
da, diferente do obtido na pesquisa de Taylor et de jogo das sessões dos estudos foram os mais
al.18, na qual se encontraram intensidades leves diversos, tais como no estudo de Maillot et al.23,
para os sete jogos analisados, mesmo exigindo com sessões de 60 minutos, e no de Kirk et al.24,
de literatura
maiores dispêndios energéticos em relação ao com diferentes jogos com duração de 120 minu-
Revisões
estado de repouso dos idosos avaliados (N=19; tos. Ademais, a maior parte dos trabalhos rea-
15 mulheres e 4 homens). lizados, usaram o Nintendo Wii, e em relação à
O jogo que teve o menor gasto energético movimentação corporal – devido à utilização de
e equivalentes metabólicos (MET) foi o de bo- um controle com acelerômetros na mão – podem
liche, com média de 7,73 kJ.min-1 e 1,46 METs, ser realizados gestos mimetizados, apenas com
respectivamente18,23,24. Não obstante, os resulta- a flexão/extensão do punho. Como os estudos para os autores
Instruções
dos encontrados por Kirk et al.24, demonstraram de Kirk et al.24 e Maillot et al.23 utilizaram a fre-
que três jogos (Hula Hoop, Rowing Squat e Leg quência cardíaca como forma de medir a inten-
Extension) atingiram níveis de intensidade mo- sidade dos jogos, o gasto energético pode ter
derada e apenas um jogo (Wii-Jogging) alcançou sofrido alguma influência negativa sobre este
intensidade vigorosa, sendo o restante caracte- parâmetro em decorrência de uma menor mus-
rizado como de intensidade leve. No estudo de culatura envolvida.
Graves et al.9, foram utilizados cinco tipos de jo- A principal limitação imposta desta revi-
gos, sendo a maioria considerada como de inten- são é que apenas um dos artigos utilizou o con-
sidade leve, com exceção do Wii Aerobics e Brisk sole Xbox 360º com o Kinect que, diferente do
Treadmill Walking (moderado) e Treadmill Nintendo Wii, permite uma maior precisão nos
Jogging (vigoroso). movimentos por conter um sensor de rastrea-
capacidade do equilíbrio. 5. Nelson ME, Rejeski WJ, Blair SN, Duncan PW, Judge
JO, King AC, et al. Physical activity and public health
in older adults: recommendation from the American
melhoram o equilíbrio dos idosos, diminuindo 8. White K, Schofield G, Kilding AE. Energy expended
os riscos de quedas. Dessa forma, podem ser uti- by boys playing active video games. J Sci Med
Sport [Internet]. Sports Medicine Australia.
lizados com o intuito de elevar os níveis de ativi-
2011;2013;14(2):130-4.
dade física nessa população devido ao aumento
9. Graves LEF, Ridgers ND, Williams K, Stratton G,
do gasto energético ocorrido em suas sessões,
Atkinson G, Cable NT. The physiological cost and
sendo capazes de promover benefícios significa- enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults,
tivos na saúde dos indivíduos em idade avan- and older adults. J Phys Act Health. 2010;7(3):393-401.
çada. Contudo, são necessários mais trabalhos 10. O’Donovan C, Hussey J. Active video games as a
em que se possam identificar os reais efeitos dos form of exercise and the effect of gaming experience:
VGAs sobre diversas variáveis de aptidão física a preliminary study in healthy young adults.
Physiotherapy [Internet]. The Chartered Society of
e de funcionalidade em idosos, a partir de estu-
Physiotherapy. 2012;98(3):205-10.
dos longitudinais, experimentais randomizados
11. Pereira JC, Rodrigues ME, Campos HO, Amorim PR
e controlados.
dos S. Exergames como alternativa para o aumento
do dispêndio energético: uma revisão sistemática.
Rev Bras Ativ Fís Saúde. 2012;17(5):332-40.
Referências 12. Hurkmans HL, Ribbers GM, Streur-Kranenburg
MF, Stam HJ, Berg-Emons RJ van den. Energy
1. Cheik NC, Reis IT, Heredia RAG, Ventura M de L,
expenditure in chronic stroke patients playing
Tufik S, Antunes HKM, et al. Efeitos do exercício
Wii Sports: a pilot study. J Neuroeng Rehabil.
físico e da atividade física na depressão e ansiedade
2011;8(1):38.
em indivíduos idosos/ Effects of the physical
exercise and physial activity on the depression 13. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-
and anxiety in elderly. Rev Bras Ciência e Mov. Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available
2003;11:45-51. gaming console (Wii) for rehabilitation of an
adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008
2. Toledo DR, Barela JA. Diferenças sensoriais e Oct;88(10):1196-207.
motoras entre jovens e idosos : contribuição
14. Fung V, Ho A, Shaffer J, Chung E, Gomez M.
somatossensorial no controle postural. Rev Bras
Use of Nintendo Wii FitTM in the rehabilitation
Fisioter. 2010;14(3):267-75.
of outpatients following total knee replacement:
3. WHO. World Health Organization. Active Ageing: a a preliminary randomised controlled trial.
Policy Framework; 2002. Physiotherapy. 2012;98(3):183-8.
15. Sousa FH. Uma revisão bibliográfica sobre a 23. Maillot P, Perrot A, Hartley A. Effects of interactive
utilização do Nintendo ® Wii como instrumento physical-activity video-game training on physical
terapêutico e seus fatores de risco. Rev Espaço and cognitive function in older adults. Psychol
Acadêmico. 2011;11:155-60. Aging. 2012;27(3):589-600.
16. Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt 24. Kirk A, Macmillan F, Rice M, Carmichael A. An
J, Palmer BW, Kerr J, et al. Exergames for exploratory study examining the appropriateness
subsyndromal depression in older adults: a and potential benefit of the Nintendo Wii as a
pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr physical activity tool in adults aged ≥ 55 years.
Psychiatry. 2010;18(3):221-6. Interact Comput. 2013;25:102-14.
Editorial
17. Ministério da Saúde (Brasil), Secretaria de Atenção 25. Berg K, Wood-Dauphinée S, Williams J, Gayton
à Saúde. Atenção à Saúde da Pessoa Idosa e D. Measuring balance in the elderly: preliminary
Envelhecimento. Série Pactos pela Saúde 2006, v.12. development of an instrument. Physiother Canada.
Brasília (DF) Ministério da Saúde; 2010. 1989;41:304-11.
18. Taylor LM, Maddison R, Pfaeffli L, Rawstorn JC, 26. McDermott AY, Mernitz H. Exercise and older
Gant N, Kerse NM. Activity and energy expenditure patients: prescribing guidelines. Am Fam Physician.
in older people playing active video games. Arch 2006;74(3):437-44.
Phys Med Rehabil. Elsevier Inc. 2012;93(12):2281-6.
Artigos
27. Miyamoto ST, Lombardi Junior I, Berg KO, Ramos
19. Agmon M, Perry CK, Phelan E, Demiris G, Nguyen LR, Natour J. Brazilian version of the Berg balance
HQ. A pilot study of Wii Fit exergames to improve scale. Braz J Med Biol Res. 2004;37(9):1411-21.
balance in older adults. J Geriatr Phys Ther.
28. Woodward M. Activities-specific and Balance
2011;34(4):161-7.
Confidence (ABC) Scale Mini-Mental State
20. Bateni H. Changes in balance in older adults based Examination (MMSE). Aust J Physiother.
on use of physical therapy vs the Wii Fit gaming 2005;51(1998):1995-6.
system: a preliminary study. Physiotherapy.
Estudos
de caso
29. Powell LE, Myers A. The activities-specifics Balance
2012;98(3):211-6.
Confidence (ABC) Scale. J Gerontol. 1995;50:28-34.
21. Duclos C, Miéville C, Gagnon D, Leclerc C. Dynamic
30. Manini TM, Everhart JE, Patel K V, Schoeller DA,
stability requirements during gait and standing
Colbert LH, Visser M, et al. Daily activity energy
exergames on the wii fit® system in the elderly. J
expenditure and mortality among older adults.
Neuroeng Rehabil. 2012;9:2-7.
JAMA. 2006;296(2):171-9.
22. Rendon AA, Lohman EB, Thorpe D, Johnson EG,
de literatura
Medina E, Bradley B. The effect of virtual reality
Revisões
gaming on dynamic balance in older adults. Age
Ageing. 2012;41(4):549-52.
para os autores
Instruções