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ConScientiae Saúde

ISSN: 1677-1028
conscientiaesaude@uninove.br
Universidade Nove de Julho
Brasil

Perrier-Melo, Raphael José; Coelho de Aguiar Silva, Thiago; Brito-Gomes, Jorge Luiz; Fernandes
Melo de Oliveira, Saulo; da Cunha Costa, Manoel
Video Games Ativos, equilíbrio e gasto energético em idosos: uma revisão sistemática
ConScientiae Saúde, vol. 13, núm. 2, 2014, pp. 289-297
Universidade Nove de Julho
São Paulo, Brasil

Disponível em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92931451018

Como citar este artigo


Número completo
Sistema de Informação Científica
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Home da revista no Redalyc Projeto acadêmico sem fins lucrativos desenvolvido no âmbito da iniciativa Acesso Aberto
DOI:10.5585/ConsSaude.v13n2.4551 Recebido em 13 set. 2013 / aprovado em 8 jun. 2014

Video Games Ativos, equilíbrio e


gasto energético em idosos: uma
revisão sistemática
Active Video Games, balance and energy expenditure in elderly:

Editorial
a systematic review

Raphael José Perrier-Melo1; Thiago Coelho de Aguiar Silva2; Jorge Luiz Brito-Gomes1;
Saulo Fernandes Melo de Oliveira3; Manoel da Cunha Costa4
1
Graduado em Educação Física, Escola Superior de Educação Física de Pernambuco- Universidade de Pernambuco – ESEF-UPE,
Discente do Programa Associado de Pós-Graduação em Educação Física –Universidade Federal da Paraíba/Universidade de
Pernambuco – UFPB/ UPE. Recife, PE – Brasil.
2
Mestre em Ciência do Esporte – Universidade do Porto, Professor Auxiliar – Universidade de Pernambuco – UPE. Recife, PE – Brasil.
3
Mestre em Educação Física pelo Programa Associado de Pós-Graduação em Educação Física – Universidade Federal da Paraíba/

Artigos
Universidade de Pernambuco – UFPB/ UPE, Professor Auxiliar do Núcleo de Educação Física e Ciências do Esporte – Universidade
Federal de Pernambuco – UFPE, Centro Acadêmico de Vitória – CAV. Vitória de Santo Antão, PE – Brasil.
4
Doutor em Ciências do Esporte pela Universidade do Porto, Docente permanente do Programa de Pos-Graduacão em Educação Física
- Universidade Federal da Paraíba/Universidade de Pernambuco – UFPB/UPE. Recife, PE – Brasil.

Endereço para correspondência


Saulo Fernandes Melo de Oliveira
R. Arnóbio Marques, 310, Santo Amaro, Campus
Universitário HUOC
50.100-130 – Recife – PE [Brasil]
saulofmoliveira@gmail.com

Estudos
de caso
Resumo
Introdução: Verifica-se que Video Games Ativos (VGAs) aumentam os níveis de
aptidão física em populações diversas, contudo, esses efeitos são controversos
em pessoas idosas. Objetivos: Revisar os efeitos dos VGAs no equilíbrio e ana-
lisar o gasto energético em idosos. Métodos: Realizou-se busca nas bibliotecas:
MedLine, PubMed, Science Direct e Web of Knowledge, utilizando os termos:
exergames, older adults, active video games, virtual reality e elderly. Resultados: Nos

de literatura
oito trabalhos analisados, os VGAs apresentaram intensidades de leve à vigo-

Revisões
rosa, possibilitando gastos energéticos de acordo com as indicações do ACSM.
Verificou-se que, na maioria das pesquisas, utiliza-se a frequência cardíaca para
estimar o gasto calórico. Os efeitos positivos no equilíbrio foram identificados
nos indivíduos com redução dessa capacidade diagnosticada antes das inter-
venções, bem como naqueles nos quais foram usadas a escala de verificação do
equilíbrio de maneira prática. Conclusão: VGAs são capazes de aumentar o gasto
energético e melhorar o equilíbrio em idosos.
Descritores: Envelhecimento; Exercício; Jogos de vídeo.
para os autores
Instruções
Abstract
Introduction: It is verified that Active Video Games (AVGs) increase levels of
physical fitness in diverse populations, however, these effects are controversial
in the elderly. Objectives: To review the effects of the AVGs balance and analyze
the energy expenditure in the elderly. Methods: The search was conducted in
databases: Medline, PubMed, Science Direct and Web of Knowledge, using the
terms: exergames, older adults, active video games, virtual reality and elderly.
Results: Eight potential studies were selected, the AVGs presents energy expen-
diture values above the rest, with light to vigorous intensity according to ACSM.
However, some studies use heart rate to estimate the calorie expenditure. The
positive effects of the balance was found in individuals diagnosed with reducing
capacity before the interventions, the same which were used to check the balance
scale as practical way. Conclusion: AVGs are able to enhance energy expenditure
and improve balance in elderly.
Key words: Aging; Exercise; Video games.

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Video Games Ativos, equilíbrio e gasto energético em idosos: uma revisão sistemática

Introdução forma, a utilização de práticas corporais base-


adas em ambientes virtuais, tais como os jogos
O envelhecimento é um fenômeno univer- de computadores e video games, estão sendo pro-
sal e inerente a todo o indivíduo, provocando postos como uma maneira de entretenimento e
alterações nas funções fisiológicas, psicológicas melhoria da qualidade de vida da população
e sociais, modificando, desse modo, o comporta- idosa. Como exemplo, o console Nintendo Wii
mento e o estilo de vida das pessoas. Na maio- (Nintendo Company, Japão), foi criado para per-
ria dos casos, observam-se, paralelamente a esta mitir a movimentação física durante a sua prática,
etapa da vida, condições que comprometem a divergindo dos jogos de video game tradicionais8.
saúde, o bem-estar emocional e social, provo- Estudos anteriores têm demonstrado a utilização
cando ainda possíveis alterações na autoestima dos VGAs como ferramenta para aumentar o ní-
do idoso1. Assim, essas mudanças fazem do en- vel de atividade física9,10 devido ao incremento de
velhecimento um período que requer cuidados gasto calórico acima dos níveis basais9,11, alcan-
quanto ao ajustamento, controle e restabeleci- çando o recomendado por diretrizes como as do
mento da capacidade funcional das pessoas2. American College of Sports Medicine (ACSM)4,
O termo envelhecimento ativo pode ser para a manutenção em níveis saudáveis. Além
definido como o processo de otimização das disso, os VGAs ajudam no processo de reabilita-
oportunidades de saúde, participação e segu- ção neuromotora12, no qual se trata de um aspecto
rança, com o objetivo de melhorar a qualidade e importante para o idoso que, em decorrência dos
a expectativa de vida para todos os sujeitos que efeitos deletérios do envelhecimento, apresentam
estão envelhecendo, inclusive os que são frágeis, uma perda funcional da musculatura e, assim,
fisicamente incapacitados e requerem cuidados, diminuição da sua capacidade de marcha, bem
segundo a Organização Mundial da Saúde3. como o risco de quedas pela influência negati-
A participação em programas de atividade va exercida pela perda do equilíbrio. Entretanto,
física/exercício físico apresenta-se importante com a utilização de VGAs tem sido verificada
para a maior parte das pessoas, visando à qua- uma melhora no controle postural, na mobilida-
lidade de vida e a saúde, com especial atenção de funcional e no equilíbrio13,14.
àquelas com mais de 60 anos, pois se constituem Dessa forma, a participação em atividades
em uma população que está mais propensa ao físicas por meio de VGAs para o acréscimo do
acometimento de doenças crônicas e degenerati- dispêndio energético e de características funcio-
vas 4 e ao aparecimento de dificuldades do enve- nais dessa população, têm sido recomendada a
lhecimento, tais como diminuição da densidade fim de se alcançar metas relacionadas à saúde,
mineral óssea e sua reabsorção, enfraquecimen- especialmente em ambientes fechados (residên-
to muscular e articular, sarcopenia, quedas, cias), pelo fato de utilizar a tecnologia de ma-
lesões, fraturas e perda do equilíbrio, que são neira individualizada e confortável, implicando
consequências do declínio funcional, bem como maior atenção e concentração durante a execu-
patologias associadas a esse processo5. Nesse ção dos gestos15, além de ser favorável na dimi-
contexto, observa-se que a atividade física sis- nuição da depressão16.
tematizada mostrou ser eficiente no tratamento Diante desse cenário, estudos sugerem que
e prevenção às situações de risco nos idosos 6,7. a prática de VGAs na população jovem-adulta é
Em face dessas informações, e tendo em capaz de provocar aumento no gasto energético
vista o grande período de tempo em que os ido- durante a execução do jogo; no entanto, ainda não
sos permanecem em residências, clínicas e cen- há um consenso dos reais benefícios na popula-
tros de reabilitação, alguns tipos de intervenções ção idosa. A hipótese aqui apresentada é de que
com exercício físico têm emergido como uma por serem uma prática que envolve gestos multi-
alternativa de reabilitação e treinamento. Dessa direcionais e deslocamentos corporais diversos,

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Perrier-Melo RJ, Silva TCA, Brito-Gomes JL, de Oliveira SFM, Costa MC

os VGAs possam beneficiar o equilíbrio e causar autores, periódico e ano de publicação. Os cri-
incrementos no gasto energético de idosos. térios de inclusão foram: a) amostra composta
Assim, o objetivo do presente estudo foi por idosos17; b) estudos primários e originais; c)
verificar a utilização dos VGAs para o trata- sujeitos sem doenças crônicas diagnosticadas; d)
mento do equilíbrio em idosos, e analisar se é artigos publicados na língua inglesa; e) artigos
possível haver incremento no gasto energético que utilizassem apenas o VGA. E os critérios de
durante sua prática nessa população. exclusão foram: a) trabalhos que usassem medi-
camentos que modulassem a frequência cardía-

Editorial
ca e/ou pressão sanguínea; b) estudos de caso; c)
Material e métodos estudos localizados em duplicata.

Estratégia de busca e extração dos


estudos Resultados
Para realização desta investigação, optou-
se pelos procedimentos de uma revisão sistemá- A Figura 1 apresenta o fluxograma que con-

Artigos
tica, a qual se adicionaram informações de um tém o processo de seleção dos estudos, a base de
conjunto de pesquisas realizadas anteriormente. dados utilizada e o número de artigos encontra-
Assim, as buscas dos artigos científicos foram re- dos.
alizadas por dois pesquisadores independentes
no mesmo momento, utilizando as ferramentas Artigos identificados
disponíveis diretamente nos sites das bases de nas buscas:
Medline: 58
dados Medline, PubMed, Science Direct e Web of

Estudos
de caso
Web of Knowledge:
Knowledge. Foi utilizado uma combinação dos 199
seguintes termos: “exergames”, “active video games”, Science Direct: 143
“older adults”, “virtual reality”, e “elderly”, de forma PubMed: 82
Total: 482 439 artigos
independente nos referidos locais. Optou-se por descartados por
limitar o levantamento de artigos na língua in- não atenderem aos
Artigos identificados critérios de seleção
glesa, com seres humanos, em estudos controla- nas buscas:

de literatura
dos, randomizados, transversais e longitudinais, Medline: 10

Revisões
a partir do ano de 2006 (período de lançamento Web of Knowledge: 8
Science Direct: 3
e de maior popularidade de novos VGAs, tais PubMed: 2
como o Nintendo Wii®, Xbox 360º com Kinect ® e Total: 23
15 artigos excluídos
Eye Toy®) até 2013. Após o confronto dos estudos
(duplicados)
encontrados, em caso de discordância entre os Total de artigos
pesquisadores, um terceiro integrante da equipe incluídos: 8* para os autores
Instruções
faria a leitura para que houvesse consenso. Figura 1: Fluxograma do processo de
seleção dos artigos incluídos na revisão
sistemática; *um dos estudos18 encontra-se
Critérios de seleção dos estudos nas duas categorias (resultando seis
estudos na categoria de equilíbrio e três
Todas as referências foram revisadas, a
estudos na categoria de gasto energético).
partir do título e do resumo. Em seguida, o pro-
cesso de seleção e análise dos artigos foi realiza-
do de maneira independente por dois revisores, Foram identificados 466 artigos, e após a
que preencheram planilhas eletrônicas acres- leitura dos títulos e resumos, restaram oito estu-
centando os estudos previamente selecionados, dos para a revisão, que atenderam os critérios de
organizados conforme os seguintes aspectos: seleção adotados. Para melhor entendimento dos

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Video Games Ativos, equilíbrio e gasto energético em idosos: uma revisão sistemática

achados, dividiram-se os trabalhos em duas ta- VGAs e o equilíbrio em idosos


belas, sendo uma para os estudos que analisaram Definido por Berg25 como o processo com-
o equilíbrio (Tabela 1) e outra para aqueles que plexo que regula a manutenção de posições,
avaliaram as repercussões das sessões sobre gas- ajustes posturais para a atividade voluntária e
to energético (Tabela 2). Entretanto, um dos tex- resposta a perturbações externas, o equilíbrio
tos18, encontra-se nas duas categorias, resultando expressa a capacidade de manutenção do corpo
seis pesquisas7,18-22, na categoria de equilíbrio, e (ou partes dele) em situações estáticas e dinâmi-
três18,23,24, na de gasto energético. Na Tabela 1, são cas, e é um elemento essencial no desempenho
apresentadas as características dos seis artigos, das atividades físicas diárias. A forte relação
classificados em ordem cronológica crescente. entre o equilíbrio, a capacidade funcional e a
Observa-se que os seis artigos analisa- qualidade de vida dos idosos26 pode ser um dos
dos 7,18-22
foram publicados entre 2011 e 2012, em motivos que levaram os pesquisadores dos seis
periódicos na área de Saúde, realizados com estudos selecionados a avaliarem o impacto dos
uma amostra de 99 sujeitos no total. Já na Tabela jogos sobre esta capacidade.
2, estão elencados os estudos que verificaram os Para verificar o grau de equilíbrio dos su-
efeitos sobre as variáveis fisiológicas (frequência jeitos, recorreu-se às técnicas indiretas das es-
cardíaca e gasto calórico). calas de equilíbrio. Esses métodos clínicos de
Os três artigos analisados18,23,24 foram pu- avaliação do equilíbrio envolvem a medição da
blicados entre 2010 e 2013, em periódicos na área duração da capacidade de manter várias posi-
de saúde, realizados com uma amostra total de ções, com e sem perturbações externas27, a medi-
71 sujeitos. ção de velocidade da marcha, as tarefas de mo-
bilidade e de medição de perturbações gerados
pelos próprios sujeitos.
Discussão A Activities-specific Balance Confidance
– ABC (Escala Específica de Equilíbrio) é uma
Diante do cenário apresentado nesta revi- ferramenta que permite avaliar a confiança do
são sistemática, observa-se que após reunir os indivíduo em realizar suas atividades cotidianas
estudos selecionados, foi analisada uma quanti- sem risco de queda. Consiste num questionário
dade de 170 sujeitos, sendo 50 do gênero mascu- cuja relevância está em ser mais sensível que a
lino e 120 do feminino, com média final de idade Falls Eficacy Scale (FES) e de não ser confundida
acima de 60 anos. O jogo mais utilizado foi o Ski com o desempenho postural 28,29. A Berg Balance
Slalom, sendo praticado em cinco dos oito estu- Scale (BBS) avalia a habilidade de manter o equi-
dos, totalizando 62,5% das investigações7,19-21,23, líbrio estático e dinâmico durante vários movi-
seguido pelo Soccer Heading7,19,21,23, Bowling18,23,24 mentos funcionais, algumas vezes requerendo
e Table Tilt7,19,20, cada um desses jogos correspon- alterações na base de suporte25.
dendo a 12,5% do total. Para a manutenção do equilíbrio, faz-se
De acordo com a Tabela 1, apenas um estu- necessária uma interação/coordenação entre
do foi realizado com o console Xbox 360º com
18
os diversos sistemas sensoriais, como o vesti-
Kinect, tendo o restante utilizado o Nintendo bular, somatossensorial e visual. A intervenção
Wii7,19-24. Esta preferência pode ser explicada pelo com os VGAs parece interagir com todas essas
fato de o Wii possibilitar o uso da plataforma de interfaces por meio de bases de equilíbrio. Por
equilíbrio (Wii Balance Board – WBB), tratando- isso, como forma de avaliação de equilíbrio em
se de uma balança com sensores de pressão que VGAs, usam-se em estudos testes validados na
permitem que o jogador faça movimentos, sendo literatura. Nesta pesquisa, por exemplo, alguns
empregada em todos os estudos para analisar o autores realizaram suas investigações com o
nível de equilíbrio dos idosos. teste do BBS19-21, apresentando mudanças no ní-

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Perrier-Melo RJ, Silva TCA, Brito-Gomes JL, de Oliveira SFM, Costa MC

Tabela 1: Características dos estudos de intervenção analisando a utilização dos VGAs


no equilíbrio
Amostra
Tempo de Escala de
Autor/Ano Objetivo (gênero/ Console Jogo Conclusão
intervenção equilíbrio
idade)
Com a prática do
Identificar se os
Wii Fit (Basic VGA foi possível
jogos de video N=7
step, Soccer aumentar o nível de
AGMON et game ativo (4F; 3M) Nintendo
heading, Ski 3 meses. BBS. satisfação, sendo
al.19, 2011. podem melhorar 78-92 anos Wii.
slalom e Tablet seguro e viável para

Editorial
o equilíbrio em X=84,5.
tilt. melhorar o equilíbrio
idosos.
diário dos idosos.
O video game ativo
Definir a
foi capaz de propor-
eficiência entre
cionar melhoras no
um video game
equilíbrio em idosos,
ativo com uma N= 16 Wii Fit Balance
BATENI et Nintendo porém a intervenção
intervenção (8F; 8M) (Ski slalom, Ski 4 semanas. BBS.
al. 20, 2012. Wii. da fisioterapia ou
fisioterápica 53-91 anos. jump e Table tilt).
fisioterapia e video
no controle do
game combinado,

Artigos
equilíbrio em
obtiveram resultados
idosos.
melhores.
Testar três
diferentes jogos Os jogos analisados
ativos, e identi- possivelmente são
ficar se podem de pequena ajuda
ser utilizados N=7 Wii Fit (SKi para melhora do
DUCLOS et na melhoria (5F; 2M) Nintendo Slalom, Soccer equilíbrio na amostra
1 sessão. BBS.
al. 21, 2012. do equilíbrio X=66,58 Wii. heading e 50/50 estudada, sendo
em idosos, em anos. challenge). inferior que uma

Estudos
de caso
comparação com caminhada tradicio-
uma caminhada nal ou caminhada
tradicional ou rápida.
rápida.
Analisar a influ- Não se pode
ência dos jogos Baropodô­ afirmar que os VGAs
de realidade N=10 Pinguim Slide, Ski metro, teste promovem melhoras
MUSSATO virtual sobre (6F; 4M) Nintendo Slalom, Soccer de apoio no equilíbrio;
*

de literatura
et al.7, 2012. a capacidade X=66,4 Wii. Heading e Table unipodal entretanto, foi

Revisões
funcional e anos. Tilt. e timed up constatado melhora
equilíbrio em and go. na capacidade
idosos. funcional nos idosos.
Não identificaram
Avaliar a
melhoras significa-
viabilidade de
Wii Balance tivas no equilíbrio
usar um video
RENDOM N=40 Board (Lunges, dos idosos, porém,
game ativo Nintendo
et al. 22, (26F; 14M) Single Leg 6 semanas. ABC. houve progressões
para melhoria Wii.
2012. 60-95 anos. Extensions and na estabilidade pos- para os autores
do equilíbrio
Twists). tural, além de gerar Instruções
dinâmico em
maior confiança nas
idosos.
atividades diárias.
Wii sport
Quantificar o (bowling, boxing
gasto energético e tennis).
Nintendo Não identificaram
e o estado N=19 Your shape
TAYLOR et Wii. melhoras significati-
de equilíbrio (15F; 4M) fitness evolved, 1 sessão. ABC.
al.18, 2012. Xbox 360º vas no equilíbrio dos
durante os jogos 65-87 anos. Tai Chi.
com Kinect. idosos.
de video game Kinect sports
ativo. (bowling, boxing
e table tennis.

F= Feminino; M= Masculino; X= Média de idade; *não informado; BBS: Berg Balance Scale; ABC: Activities-
specific Balance Confidence

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Video Games Ativos, equilíbrio e gasto energético em idosos: uma revisão sistemática

Tabela 2: Estudos de intervenção analisando a intensidade atingida com a utilização dos VGAs
Amostra
Tempo de
Autor/Ano Objetivo (gênero/ Console Jogo Conclusão
intervenção
idade)
Wii Sports e Fit
Determinar
(Bowling, Ski Com a prática dos VGAs foi
benefícios e
jump, Ski slalom, possível melhorar aspectos
a intensidade
Soccer Headers, cognitivos, nível de prazer
atingida em parti- N=32
MAILLOT et Boxing, Hula dos participantes, além de
das esportivas (27F;5M) Nintendo Wii. 12 semanas.
al. 23, 2012. hoop, trampoline atingir níveis de intensi-
fisicamente 65-78 anos.
e Tennis return of dade moderado (41,5%
ativas simulados
serve) e Mario e Frequência Cardíaca
por VGAs em
Sonic on Olympic Máxima).
Idosos.
Games.
Wii sport (bowling,
Todos os diferentes tipos
Quantificar o boxing e tennis)
de jogos foram capazes de
gasto energético
atingir níveis de intensi-
e o estado Nintendo Wii; Your shape fitness
TAYLOR et N=19 (15F;4M) 1 sessão. dade leve (1-3 Equivalentes
de equilíbrio X-Box Kinect evolved Tai Chi.
al.18, 2012. 65-87 anos. Metabólicos), porém o jogo
durante os jogos 360.
de boxe e tênis apresenta-
de video game Kinect sports
ram maior gasto energético
ativo. (bowling, boxing e
e consumo de oxigênio.
table tennis.
Os VGAs provocaram
Wii Sports e Fit
uma média de 56%
(Step aerobics,
da frequência cardíaca
Analisar o Bowling, Hula-
máxima, atingindo níveis
potencial dos hoop, Jogging,
N=20 de intensidade leve, porém
KIRK et al. 24, VGAs como Torso and waist
(14F;6M) Nintendo Wii. 1 sessão. os jogos (hula hoop, rowing
2013. ferramenta de twists, Rowling
X=61,6 anos. squat e leg extension)
atividade física squat, Leg
atingiram níveis de
em idosos. extension, Yoga
intensidade moderada e o
breathing e half-
Jogging atingiu intensidade
moon Yoga Pose.
vigorosa.

F= Feminino; M= Masculino, X= Média de idade.

vel de equilíbrio com a prática dos VGAs, au- 76,9%). No estudo de Mussato et al.7, os auto-
mentando os seus valores na BBS em relação ao res utilizaram distintos testes em dois grupos
estado inicial, assegurando melhoras em ido- (controle e experimental), e semelhante aos tra-
sos que apresentaram deficiência no equilíbrio, balhos supracitados, não identificaram melho-
e como adicional, verificou-se incrementos na ras no equilíbrio de ambos os grupos. De fato,
velocidade de marcha (1,04±0,2 vs. 1,33 ± 0,84 aspectos metodológicos relevantes podem ser
m/s; P = 0,18), nessa população19.
atribuídos ao estudo no qual não encontraram
Porém, nos estudos de Rendom 22 e Taylor18,
resultados significativos, como por exemplo, a
diferente de outros anteriores, empregou-se a
amostra utilizada ser composta por indivíduos
escala ABC, e não se identificaram benefícios
fisicamente ativos, praticantes de musculação,
significativos no equilíbrio dos idosos, possi-
diferenciando-se das investigações anteriores
velmente pelo fato de os sujeitos terem iniciado
que incluíram na amostragem sujeitos inativos
as intervenções em uma condição de equilíbrio
moderada. Nas referidas pesquisas, apesar de fisicamente e, possivelmente, com capacidades
não significativo, foi encontrado aumento nos funcionais musculares diferentes. No entan-
valores pós-intervenção de seis semanas com to, torna-se necessária a utilização de técnicas
VGAs (71,7% vs. 78,8%). Quando verificado o diretas, mais apuradas e precisas, tidas como
grupo controle, foi encontrada uma diminuição “padrão-ouro” na análise do nível de equilíbrio
percentual dos valores no teste ABC (78,4% vs. em idosos praticantes de VGAs.

294 ConScientiae Saúde, 2014;13(2):289-297.


Perrier-Melo RJ, Silva TCA, Brito-Gomes JL, de Oliveira SFM, Costa MC

VGAs e o gasto energético em Apenas no estudo de Taylor et al.18, foi


idosos analisado o gasto energético entre dois dife-
Nos estudos em que se analisou o gas- rentes consoles, e utilizando tanto o Nintendo
to energético durante a prática dos VGAs18,23,24, Wii como o X-Box 360º com Kinect, os idosos
identificou-se que sua prática promove respostas aumentaram o gasto energético comparado à
cronotrópicas e de gasto energético positivas, fa- condição de repouso, porém não houve diferen-
vorecendo o aumento do nível de atividade física ça significativa entre os resultados dos VGAs.
dos participantes, atingindo condições de inten- Em complemento, quando compararam o modo

Editorial
sidade leve à vigorosa, categorias recomendadas de jogar, na posição sentada e em pé, não houve
para obter benefícios à saúde, de acordo com o diferenças estatísticas, o que torna esses jogos
American College of Sports Medicine4. Dessa uma alternativa de atividade física para pessoas
forma, caso seja comprovada a eficiência dessa com alguma limitação/deficiência ou menor ap-
prática em proporcionar esses aumentos em in- tidão física. É importante levar em consideração
tervenções a longo prazo, será possível caracteri- que nesta revisão apenas o estudo de Taylor et
zá-la como uma atividade física capaz de ajudar al.18, quantificou o gasto energético e o nível de

Artigos
a diminuir em mais de 30% o risco dos idosos intensidade durante os jogos por meio da calo-
desenvolverem doenças crônicas30, e a minimizar rimetria direta (padrão-ouro), procedimento re-
os efeitos negativos do envelhecimento. alizado também na pesquisa de Graves et al.9;
Ao analisar a intensidade atingida pe- porém, nos trabalhos de Kirk et al.24 e Maillot
los VGAs nos estudos incluídos nesta revisão, et al.23, foi utilizada a frequência cardíaca como
pode-se perceber diferentes níveis de alcance parâmetro de intensidade.
leves, moderados e, até mesmo, intensos, como De fato, aspectos metodológicos relevan-

Estudos
de caso
no estudo de Kirk et al.24. Na pesquisa realizada tes em todos os artigos encontrados podem ser
por Maillot et al.23, foi encontrado que a média atribuídos ao fato de verificarem diferentes in-
dos jogos caracterizou-se como sendo modera- tensidades e, assim, gastos energéticos. O tempo
da, diferente do obtido na pesquisa de Taylor et de jogo das sessões dos estudos foram os mais
al.18, na qual se encontraram intensidades leves diversos, tais como no estudo de Maillot et al.23,
para os sete jogos analisados, mesmo exigindo com sessões de 60 minutos, e no de Kirk et al.24,

de literatura
maiores dispêndios energéticos em relação ao com diferentes jogos com duração de 120 minu-

Revisões
estado de repouso dos idosos avaliados (N=19; tos. Ademais, a maior parte dos trabalhos rea-
15 mulheres e 4 homens). lizados, usaram o Nintendo Wii, e em relação à
O jogo que teve o menor gasto energético movimentação corporal – devido à utilização de
e equivalentes metabólicos (MET) foi o de bo- um controle com acelerômetros na mão – podem
liche, com média de 7,73 kJ.min-1 e 1,46 METs, ser realizados gestos mimetizados, apenas com
respectivamente18,23,24. Não obstante, os resulta- a flexão/extensão do punho. Como os estudos para os autores
Instruções
dos encontrados por Kirk et al.24, demonstraram de Kirk et al.24 e Maillot et al.23 utilizaram a fre-
que três jogos (Hula Hoop, Rowing Squat e Leg quência cardíaca como forma de medir a inten-
Extension) atingiram níveis de intensidade mo- sidade dos jogos, o gasto energético pode ter
derada e apenas um jogo (Wii-Jogging) alcançou sofrido alguma influência negativa sobre este
intensidade vigorosa, sendo o restante caracte- parâmetro em decorrência de uma menor mus-
rizado como de intensidade leve. No estudo de culatura envolvida.
Graves et al.9, foram utilizados cinco tipos de jo- A principal limitação imposta desta revi-
gos, sendo a maioria considerada como de inten- são é que apenas um dos artigos utilizou o con-
sidade leve, com exceção do Wii Aerobics e Brisk sole Xbox 360º com o Kinect que, diferente do
Treadmill Walking (moderado) e Treadmill Nintendo Wii, permite uma maior precisão nos
Jogging (vigoroso). movimentos por conter um sensor de rastrea-

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Video Games Ativos, equilíbrio e gasto energético em idosos: uma revisão sistemática

4. ACSM. American College of Sports Medicine


mento corporal. Além disso, foi visto que em ne- (ACSM). 8th ed. ACSM’s guidelines for exercise
nhum dos estudos usaram-se jogos específicos testing and prescription. New York: Lippincott,
para a população idosa e para manutenção da Williams and Wilkins; 2010.

capacidade do equilíbrio. 5. Nelson ME, Rejeski WJ, Blair SN, Duncan PW, Judge
JO, King AC, et al. Physical activity and public health
in older adults: recommendation from the American

Conclusões College of Sports Medicine and the American Heart


Association. Circulation. 2007;116(9):1094-105.

6. Day L, Fildes B, Gordon I, Fitzharris M, Flamer H,


Com base nos resultados encontrados, con-
Lord S. Randomised factorial trial of falls prevention
cluí-se que os VGAs podem proporcionar maior among older people living in their own homes. BMJ
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jogo poder ser realizada em ambientes fechados 7. Mussato R, Brandalize D, Brandalize M. Nintendo
(residências, hospitais, clínicas). Além disso, es- Wii ® e seu efeito no equilíbrio e capacidade
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física e prevenção do declínio funcional, pois 2012;2:68-75.

melhoram o equilíbrio dos idosos, diminuindo 8. White K, Schofield G, Kilding AE. Energy expended
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lizados com o intuito de elevar os níveis de ativi-
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dade física nessa população devido ao aumento
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sendo capazes de promover benefícios significa- enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults,
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çada. Contudo, são necessários mais trabalhos 10. O’Donovan C, Hussey J. Active video games as a
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para os autores
Instruções

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