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INSTRUÇÕES DE NAVEGAÇÃO
ÍNDICE GERAL
ÍNDICE DE JOGOS
SOLUÇÕES
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120
jogos
jogos
para tr
par trei
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nar
r
a mente
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Impressão: Agir
Rua Particular, Edifício Agir
Quinta de Santa Rosa
2680-458 CAMARAE
para treinar
a mente
DECO PROTESTE DIGITAL
Prefácio
O cérebro, tal como o resto do corpo, precisa de ser exercitado.
E, à semelhança do que acontece com o físico, para cada grupo
etário existem exercícios mais adequados, em função das neces-
sidades e gostos pessoais.
Soluções 158
Introdução
É importante
treinar a mente
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
A memória
Sem entrar em grandes detalhes, podemos afirmar que a maioria
dos especialistas concorda que a memória humana se divide em
três tipos, no que diz respeito ao armazenamento das recordações
e respetiva duração:
10
É importante treinar a mente
VASIREDDI, A., ARFANAKIS, K., FLEISCHMAN, D., ZHANG, S., BENNETT, D. Late Life
(1)
11
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Não se preocupe, não vamos por aí. Nos capítulos que se seguem
propomos uma forma muito mais divertida e, certamente, mais
eficaz de treinar a sua memória. Através de vários jogos de diferen-
tes tipos, além de aprender, poderá reforçar e potenciar as suas
capacidades cognitivas e interagir com pessoas mais ou menos
próximas, como familiares, amigos e conhecidos.
12
É importante treinar a mente
13
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
• As instruções.
Verificará que alguns dos jogos são muito parecidos entre si. Esta
escolha foi feita com o objetivo de exemplificar como, a partir do
14
É importante treinar a mente
15
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
16
É importante treinar a mente
Vamos jogar!
Se aprender a exercitar a mente por meio de jogos e atividades
variadas, de preferência de complexidade crescente, verá que terá
cada vez menos queixas de esquecimentos sobre coisas realmente
importantes.
17
“Brincar é condição fundamental para ser sério.”
Arquimedes
Capítulo 1
Jogos de cálculo
matemático
Os exercícios de cálculo matemático costumam
ter lugar marcado em qualquer livro de jogos para
exercitar o cérebro. Não se trata, evidentemente,
de preencher páginas e páginas com operações
matemáticas, mas sim de reproduzir alguns
problemas curiosos e divertidos, onde o cálculo e a
lógica desempenham papéis importantes.
1. O sete e meio +
Originalmente, este jogo tradicional consistia em lançar pedrinhas
Dificuldade
ao chão, mas pode também fazê-lo sobre uma mesa grande e com
qualquer outro objeto (moedas, pedras planas, fichas, etc.). Se
lhe adicionar um pouco de cálculo matemático simples, obterá a
Material
combinação perfeita para passar um bom serão. – uma cartolina
– uma moeda grande
Instruções Local do jogo
Desenhe sobre a cartolina uma tabela grande, com cerca de 50
sobre uma mesa
x 50 cm, e divida-a em quatro quadrados iguais. Em alternativa, grande ou no chão de
poderá utilizar quatro folhas coladas. Numere os quadrados como um pátio ou divisão
no exemplo abaixo. espaçosa, sem
obstáculos
1 4
3 2
À vez, cada jogador faz três lançamentos da moeda (ou lança três
moedas ao mesmo tempo). O objetivo é marcar sete pontos e
meio ou aproximar-se tanto quanto possível desse valor, mas sem
o ultrapassar — quem o fizer perde o jogo. Se a moeda cair sobre
uma das linhas, o lançamento vale meio ponto; se cair dentro de
um quadrado, soma o número de pontos nele inscrito.
Ganha quem obtiver sete pontos e meio, ou, caso ninguém o con-
siga, quem chegar mais perto desse valor. Pode haver mais do
que um vencedor na mesma partida. Em caso de empate pode
ser feito um lançamento de desempate, ganhando quem obtiver
a pontuação mais elevada.
Variantes/Observações
Este jogo permite realizar torneios simples, nos quais os partici-
pantes jogam em grupos de dois e/ou todos contra todos. O desa-
fio pode assim prolongar-se durante alguns dias, proclamando-se
campeão quem ganhar mais partidas.
20
Jogos de cálculo matemático
2. Exato +
Alguns dos jogos propostos podem incluir, para além da compo-
Dificuldade
nente cognitiva, uma vertente psicomotora. Esteja ciente de que,
por norma, os jogos estimulam múltiplas capacidades, para além
de possuírem uma componente indispensável: a diversão.
Material
– 25 latas grandes
Instruções iguais (abertas) e
Coloque as 25 latas agrupadas no chão e atribua um valor a cada – três bolas de
uma, de 1 a 10. Pode seguir o esquema da figura abaixo, por exemplo. pingue-pongue (ou
semelhantes)
A cerca de dois metros da primeira fila de latas, marque uma linha
de tiro. Cada jogador deverá posicionar-se nesse ponto e, a partir Local do jogo
dele, lançar as três bolas de pingue-pongue, tentando introduzi-las no chão de uma
nas latas (preferencialmente nas de maior pontuação), seja dire- sala ampla ou de um
terraço, ou sobre uma
tamente, provocando ricochete noutra lata ou fazendo-as saltar mesa
no chão. Ganha o jogo quem conseguir mais pontos.
3 10 9 2 8
4 7 6 4 1
5 3 1 5 10
2 9 4 8 3
7 1 6 2 5
Variantes/Observações
Alternativamente às latas, pode utilizar metades de garrafas ou
garrafões de água devidamente recortados. Em vez de organizar
as latas em forma de retângulo, pode colocá-las em losango, para
que seja um pouco mais difícil acertar-lhes. As variações possíveis
são quase infinitas: acrescentar mais latas, afastá-las ou traçar
objetivos concretos, ver quem consegue chegar mais perto de
um determinado número (o 20, por exemplo) sem o ultrapassar,
entre muitas outras possibilidades.
21
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
3. O aqueduto +
Este jogo muito simples pode ser jogado em praticamente qualquer
Dificuldade
local e combina pontaria com matemática.
Instruções Material
Nas extremidades da caixa de cartão (que pode ser uma caixa de – uma caixa de cartão
sapatos) desenhe alguns arcos. Recorte-os de modo a que, ao virar – 3 bolas pequenas
a caixa, as aberturas toquem no chão (ou no tampo da mesa). (por exemplo,
berlindes)
Atribua a cada arco um valor diferente, segundo o seu tamanho: Local do jogo
quanto mais pequeno for o arco, maior deve ser o valor. Convém no chão ou sobre uma
registar estes valores por cima de cada arco, para evitar possíveis mesa
discrepâncias.
Variantes/Observações
Também se pode colocar a caixa num dos extremos de uma mesa
e lançar os berlindes a partir do extremo oposto.
22
Jogos de cálculo matemático
4. A armadilha
Tal como o nome indica, este jogo é um problema matemático
Dificuldade
que tem uma armadilha na qual quase toda a gente cai (enquanto
nós caímos de riso).
Instruções Material
nenhum
Trata-se de um problema matemático, aparentemente muito sim-
ples, que contém uma armadilha. Pode apresentá-lo da seguinte Local do jogo
maneira: onde quiser
— João, aposto que saberás responder a umas perguntas facílimas,
certo?
— Se são muito fáceis, acho que sim.
— Então diz-me, quantos dedos tem uma mão?
— Cinco.
— E duas mãos?
— Dez.
— E dez mãos?
— Cem!
Variantes/Observações
Convém que as perguntas e respostas se sucedam rapidamente
para que quem vai responder não tenha muito tempo para pensar
nem oportunidade para descobrir a armadilha.
23
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
5. O erro
O jogo que apresentamos abaixo é outro exemplo de um pro-
Dificuldade
blema matemático simples com “rasteira”. Mais uma vez, muitos
se enganarão na resposta, mesmo que sejam pessoas inteligentes.
Instruções Material
nenhum
Coloque o seguinte problema matemático a uma “vítima indefesa”:
— Quanto é 2085 + 10? Local do jogo
— 2095 onde quiser
— E 2095 + 10?
— 3005!
����
+��
����
Variantes/Observações
Evidentemente, para que a rasteira resulte e o jogo tenha graça, é
necessário colocar as questões rapidamente e propor que sejam
resolvidas mentalmente.
24
Jogos de cálculo matemático
6. A parede
Por vezes é engraçado colocar problemas que sejam anedotas,
Dificuldade
como o que se segue, que mostram o lado mais amável e simpático
das matemáticas.
Instruções Material
nenhum
Este é um problema de difícil resolução:
Local do jogo
Três pedreiros levaram seis dias de trabalho árduo para, todos jun- onde quiser
tos, levantarem uma parede. Quantos dias demoram dez pedrei-
ros, trabalhando sem parar, para construir a mesma parede?
Variantes/Observações
Memorize este problema e divirta-se a colocá-lo à família e ami-
gos quando a oportunidade
oportunidade surgir.
surgir. Pode também procurar mais
jogos do mesmo
mesmo tipo e propô-los
propô-los ocasionalmente
ocasionalmente aos seus amigos,
combinando-os com problemas mais sérios.
25
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
7. As séries +
Completar séries numéricas ou lógicas de todos os tipos é mais
Dificuldade
uma atividade recomendável para o cérebro. O grau de dificuldade
varia consoante a
pode variar muito, pelo que deverá ser adaptado às capacidades série que tem de
cognitivas
cognitivas dos jogadores. completar.
Instruções Material
O jogo consiste em completar,
completar, de forma lógica, uma série de ele- – papel
mentos que podem ser números, palavras, polígonos ou qualquer – lápis
outra coisa.
Local do jogo
sobre uma mesa
As séries numéricas são simples de organizar. Ao construí-las,
pode optar por manter sempre a mesma relação entre os números
que as compõem (como por exemplo, cada algarismo resultar
de uma operação de multiplicação por 2) ou alternar entre duas
operações (multiplicar por dois, subtrair um, multiplicar por dois,
subtrair um, etc.).
Variantes/Observações
É provável que tenha de considerar como certas algumas respos-
tas lógicas de que não se lembrou durante a preparação do jogo.
Haverá, seguramente, várias respostas que o surpreenderão.
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Capítulo 2
Jogos de
estratégia
A maioria dos jogos de estratégia é praticada
sobre tabuleiros de todas as formas e tamanhos
imagináveis. Alguns destes jogos são antigos e
provêm dos lugares mais remotos do planeta,
porque o prazer de jogar e aprender através do
jogo não é património de nenhuma cultura em
particular,, mas sim algo compartilhado
particular compar tilhado por todas.
8. Jogo do galo +*
Jogo de estratégia muito popular, flexível e adequado para todas
Dificuldade
as idades sem exceção. Permite realizar campeonatos de curta
duração.
Instruções Material
– papel
Numa folha de papel desenhe uma tabela de 3 x 3 com quadrados – lápis
grandes.
Local do jogo
sobre uma mesa
Sorteia-se a ordem de participação e os jogadores escolhem os
símbolos que vão colocar dentro das casas vazias: um utilizará
cruzes e o outro círculos. * se se formarem
várias equipas
O primeiro jogador insere a sua marca numa das casas. Depois,
é a vez do segundo. Segue-se novamente o primeiro e assim vão
procedendo, jogando à vez. O primeiro jogador a conseguir colo-
car três das suas marcas em linha (na vertical, horizontal ou dia-
gonal) ganha o jogo. Se todas as casas ficarem completas sem que
nenhum dos jogadores tenha conseguido fazer três em linha, há
um empate.
Variantes/Observações
Pode construir o seu próprio tabuleiro com cartolina dura e criar
dez peças de dois tipos (que sejam diferentes na forma ou na cor).
28
Jogos de estratégia
9. OX
Esta é uma curiosa e divertida variante do jogo do galo, onde a
Dificuldade
dificuldade se aguça. É jogada com tabuleiro.
Instruções Material
Numa cartolina ou papel quadriculado, desenhe um tabuleiro com – tabuleiro de 5 x 4
5 x 4 quadrados e disponha as peças como no desenho abaixo. – cinco peças de duas
Por sorteio, decide-se quem dará início à partida e com que peças cores diferentes (ou 5
cada participante vai jogar. marcadas com um O e
5 com um X)
À vez, cada jogador move uma das suas peças para uma casa livre Local do jogo
adjacente. As peças podem mover-se na vertical ou na horizontal, sobre uma mesa
e podem saltar por cima de outra peça, seja do próprio jogador
ou do adversário. O primeiro jogador a conseguir alinhar três das
suas peças de modo consecutivo, verticalmente ou horizontal-
mente, sagra-se vencedor.
× o × o ×
o × o × o
Variantes/Observações
As peças não podem ser “capturadas” de modo algum, nem movi-
das na diagonal. Se o número de participantes for suficiente, é
possível organizar torneios ou jogar com um tabuleiro maior, man-
tendo uma disposição de peças inicial semelhante à da ilustração.
29
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Variantes/Observações
Se o número de jogadores for reduzido, pode organizar um
pequeno torneio. Se se tratar de um grupo numeroso, organize
um torneio com eliminatórias.
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Jogos de estratégia
Instruções Material
um molho generoso
Escolha um elevado número de palitos (entre 20 e 40). Coloque-os de palitos, pauzinhos
em cima da mesa sem seguir uma ordem específica. ou varetas
Local do jogo
Os participantes organizam-se por turnos e vão pondo de parte sobre uma mesa
um, dois ou três palitos de cada vez — não podem retirar mais
do que três por ronda. Neste caso, o vencedor é aquele que ficar
com o último palito.
Variantes/Observações
Uma modificação possível neste jogo consiste em fazer variar o
número de palitos que se pode recolher em cada ronda (3, 5, 7…).
Caso jogue com a regra de retirar até três palitos por ronda, o
segredo para vencer é deixar sempre ao adversário um número de
palitos múltiplo de quatro. Assim, quer tenha de retirar um, dois
ou três palitos na ronda final (dependente do que o adversário fez
na jogada anterior), o último será garantidamente seu.
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120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Variantes/Observações
O número e tamanho dos barcos pode variar e, havendo jogadores
suficientes, é possível organizar-se um campeonato. Se tiver tempo
e vontade, pode ainda construir os seus tabuleiros de jogo e fazer
as silhuetas dos barcos em cartão, utilizando peças coloridas para
registar as jogadas.
32
Jogos de estratégia
13. Emboscada
Jogo de estratégia a pares muito simples e divertido, que ajuda a
Dificuldade
aguçar o engenho e aumenta a capacidade de atenção.
Instruções Material
Sobre uma folha de papel quadriculado, delimite a zona de jogo – papel quadriculado
(por exemplo, 12 x 12 quadrados). Atribua a cada participante um – 2 lápis ou
lápis/marcador de cor diferente. marcadores de cores
diferentes
O primeiro jogador começa por marcar um dos lados de um qua- Local do jogo
drado que esteja junto à margem da área de jogo estabelecida. sobre uma mesa
O segundo jogador traça com a sua cor um dos lados de outro
quadrado que esteja junto à margem da área de jogo.
A partir daí, cada jogador vai marcando, à vez, mais uma linha de
um quadrado, a qual tem de partir sempre do último traço que
marcou. Estas linhas não podem sair da área de jogo definida,
cruzar-se entre si ou com as linhas do adversário.
Variantes/Observações
Convém que a quadrícula não seja muito grande, para que o jogo
não se prolongue por demasiado tempo. Se houver muitos inte-
ressados em participar, pode fazer-se um pequeno torneio por
eliminatórias.
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120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
14. OVO
Este descomplicado jogo de estratégia de tabuleiro tem objetivos
Dificuldade
semelhantes a alguns dos jogos anteriormente mencionados.
Instruções Material
O primeiro jogador escreve “O” sobre a quadrícula e o segundo – papel quadriculado
“V”. À vez, cada participante vai inscrevendo a sua letra dentro (quadrícula de 8 x 8)
de um quadrado, com o objetivo de formar a palavra “OVO” apro- – um lápis de cor
veitando as letras que já estão na quadrícula. diferente para cada
jogador
De cada vez que um jogador compuser (seja na vertical, na hori- Local do jogo
zontal ou na diagonal) a palavra “OVO”, desenha uma linha sobre sobre uma mesa
estas letras, ganha um ponto e volta a jogar. Uma vez preenchida
a quadrícula, ganha o jogador que tiver formado a palavra mais
vezes.
Variantes/Observações
Também pode ser jogado com um tabuleiro de xadrez e peças de
duas cores, ou com uma quadrícula maior, para que o jogo seja
mais longo. Se assim se determinar à partida, uma mesma letra
poderá ser utilizada para formar a palavra “OVO” mais do que
uma vez, abrindo a possibilidade de completar várias palavras em
simultâneo (como por exemplo nos sentidos horizontal e diagonal).
34
Jogos de estratégia
15. O cubo
Variante do popular jogo do galo, mas com a dificuldade acrescida
Dificuldade
por ser jogado em três dimensões. Por esse motivo, deve seguir
atentamente todas as jogadas.
Instruções Material
– cubo ou dado de
Joga-se sobre um cubo cujas faces imitam a quadrícula do jogo do papel quadriculado
galo. Ou seja, cada uma das seis faces possui uma quadrícula de com uma quadrícula
3 x 3 (9 quadrados em cada lado do cubo/54 quadrados no total). de 3 x 3
– dois lápis de cores
diferentes
Como é jogado em três dimensões, há que estar mais atento ao
sítio onde cada jogador deixa a sua marca (tal como no jogo do Local do jogo
galo, um joga com um “X” e o outro com um “O”), para conseguir sobre uma mesa
ser o primeiro a alinhar três marcas. Esse alinhamento tanto é
válido num só lado do cubo, como em faces diferentes, nos sen-
tidos vertical, horizontal ou diagonal.
Variantes/Observações
Se acha que vai jogar muitas vezes (se planeia organizar um tor-
neio, por exemplo), pode ser mais prático construir um cubo de
madeira à medida e colar papel quadriculado por cima a cada
nova partida.
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120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
– um tabuleiro de
Sorteia-se quem será o rato e quem fará o papel dos gatos. xadrez
Distribuem-se as peças no tabuleiro, colocando os quatro gatos – uma peça de uma
de um lado e o rato no extremo oposto. cor e quatro de outra
Local do jogo
Os participantes jogam à vez. Todas as peças podem ser movi- sobre uma mesa
das na diagonal, como num jogo de damas. Porém, o rato pode
avançar e recuar conforme lhe for conveniente, enquanto que os
gatos só podem avançar.
Variantes/Observações
Pode construir um tabuleiro de 8 x 8 casas com cartolina ou papel
quadriculado. Este jogo também é adequado para realizar em
torneios.
36
Jogos de estratégia
Instruções Material
– papel quadriculado
Desenhe um tabuleiro em forma de cruz e disponha nele as peças – uma ficha preta e 13
seguindo o esquema da imagem abaixo. A ficha preta é a raposa fichas brancas
e as brancas, as galinhas.
Local do jogo
sobre uma mesa
Por turnos, cada jogador move a(s) sua(s) peça(s), na vertical ou
na horizontal, para uma das casas vazias adjacentes. As peças não
podem ser movidas na diagonal.
Variantes/Observações
Pode alterar a forma e o tamanho do tabuleiro ao seu gosto, aumen-
tando também o número de galinhas se o tabuleiro for maior.
Experimente ainda jogar com um tabuleiro maior e duas raposas.
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120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
18. Kono
Kono é um tradicional jogo de estratégia de origem coreana. Nele,
Dificuldade
os acontecimentos sucedem-se muito rapidamente e são múltiplas
as variantes possíveis.
Instruções Material
– um tabuleiro de 4 x 4
Disponha as peças sobre o tabuleiro, distribuindo 8 peças de uma – 8 peças de uma cor
cor por metade das casas de um lado, e as outras 8 peças pelas e 8 de outra cor
restantes casas. Cada participante escolhe as suas peças e sorteia-
Local do jogo
-se quem fará a primeira jogada. sobre uma mesa
Variantes/Observações
Pode jogar com um tabuleiro maior, adicionando uma quantidade
de peças proporcional, por forma a que no início do jogo esteja
completamente preenchido (sempre com metade de cada cor).
Por mútuo acordo (e antes de começar a jogar), podem ser inven-
tadas novas regras com o objetivo de tornar o jogo mais atrativo
e dinâmico ou seguir os gostos pessoais.
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Jogos de estratégia
19. Seega
Variante de um jogo de tabuleiro de estratégia egípcio com mais
Dificuldade
de 4000 anos. É muito popular em países como a Somália, onde
se joga com um tabuleiro desenhado na areia.
Instruções Material
– um tabuleiro de 5 x 5
Desenhe numa cartolina um tabuleiro de 5 x 5. O jogo começa – 12 peças de duas
com o tabuleiro vazio, sem peças. cores diferentes
Local do jogo
O primeiro jogador coloca duas das suas peças em qualquer sobre uma mesa
sítio do tabuleiro, não necessariamente juntas. Segue-se a vez do
segundo jogador, que coloca duas das suas peças onde desejar.
À vez, vão preenchendo as casas do tabuleiro, colocando nele as
respetivas peças, em pares.
Variantes/Observações
No jogo original, na primeira ronda, o segundo jogador deve colocar
as suas peças simetricamente às do primeiro jogador, face ao quadro
central do tabuleiro. A partir daí, cada um coloca as peças onde preferir.
Pode jogar de formas muito variadas: em tabuleiros maiores, com
mais ou menos peças, etc. Se estiver a pensar em jogar Seega
muitas vezes, é boa ideia construir um tabuleiro em madeira ou
cartolina plastificada, para que seja mais durável.
39
“É no brincar, e apenas no brincar, que o indivíduo,
criança ou adulto pode ser criativo e utilizar
a sua personalidade integral;
integral; e é somente sendo criativo
que o indivíduo descobre o seu Eu.”
Winnicott
Capítulo 3
Jogos de memória
sensorial
Neste capítulo vamos mostrar-lhe alguns jogos que
o ajudam a manter em forma a memória sensorial.
20. Ruídos +
Há muitos objetos que produzem ruídos específicos quando toca-
Dificuldade
dos e essa é uma característica fundamental para a realização
deste jogo, no qual é necessário relacionar sons com objetos do
quotidiano.
Material
objetos que façam
Instruções ruído quando tocados
O moderador do jogo coloca-se atrás dos participantes para que ou manuseados
estes não consigam ver o que se passa. Em seguida, faz soar um (um copo de
cristal, moedas, um
dos objetos de forma apropriada,
apropriada, seja batendo nele, deixando-o triângulo musical,
cair ao chão ou em cima de uma mesa, tocando-o, etc. um despertador,
campainhas, etc.)
Os jogadores devem tentar adivinhar qual é o objeto, através do
Local do jogo
ruído produzido. Se ninguém acertar, o moderador pode dar pis- será melhor num
tas para facilitar a sua identificação (para que serve, qual é o seu espaço interior,
tamanho, a forma, de que material é feito, etc.). onde não haja a
interferência de outros
ruídos
Ganha quem, depois de utilizados todos os objetos definidos para
o jogo, conseguir acertar no maior número de sons.
Variantes/Observações
Para que seja possível ouvir melhor os sons, o moderador pode
posicionar-se à frente dos jogadores, que nesses momentos terão
de permanecer de olhos fechados.
42
Jogos de memória sensorial
Instruções Material
– diversos copos ou
Coloque os copos sobre uma mesa com uma quantidade de recipientes de cristal
água diferente em cada um; organize-os por ordem crescente ou (mínimo: 4)
decrescente. – água
– uma colher de chá
Variantes/Observações
Convém que os copos sejam todos do mesmo tipo para garan-
tir sons distintos. Tentar reproduzir uma peça musical ou can-
ção famosa pode ser um desafio interessante. A peça pode ser
interpretada por um único músico, mas também pode criar uma
“orquestra aquática”, utilizando copos de tamanhos diferentes,
taças ou jarras de cristal.
43
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
É escolhido o jogador que ficará vendado. O moderador pode – uma cadeira por
ser o primeiro a vendar os olhos, mostrando assim aos outros jogador
participantes como se joga. Os restantes jogadores sentam-se nas – uma venda para os
cadeiras, dispostas ao acaso por toda a sala. olhos
Local do jogo
A pessoa de olhos vendados, que não sabe onde estão sentados numa sala ampla ou
os seus companheiros, dá duas voltas sobre si mesma e começa num terraço sem
a deslocar-se pela sala até “tropeçar” em alguém. A pessoa que obstáculos
foi descoberta diz “Piu, piu” em voz alta.
Variantes/Observações
Normalmente, neste tipo de jogos passa-se a venda ao jogador que
piou e que foi identificado, mas se essa pessoa não quiser fazê-lo,
pode passar a sua vez a outro jogador.
44
Jogos de memória sensorial
23. Toca-toca +
Apesar das mãos permitirem a realização de diversas atividades
Dificuldade
cognitivas, o tato é frequentemente o sentido mais ignorado nos
jogos de estimulação da memória sensorial.
Instruções Material
– uma venda para os
Tape os olhos do jogador com a venda. Depois, coloque cinco olhos
a dez objetos de uso diário em cima da mesa (por exemplo, um – vários objetos
garfo, um tubo de pasta de dentes, uma caixa de fósforos, um do quotidiano que
sejam facilmente
despertador, etc.). manipuláveis pelo
seu tamanho e
O jogador vai pegando em cada um dos objetos à vez e, com a reconhecíveis pela
ajuda do tato, tenta identificá-los. Caso haja vários participantes, forma, textura, etc.,
mas não sejam
é possível organizar um concurso para ver quem adivinha o maior demasiado frágeis
número de objetos.
Local do jogo
Variantes/Observações interior ou exterior,
sendo aconselhável
Também se pode jogar com objetos muito mais pequenos e colocá- utilizar uma mesa para
-los dentro de uma bolsa de tecido, não sendo assim necessário colocar os objetos
vendar os olhos do jogador. Este, tendo identificado (bem ou mal)
um objeto, retira-o da bolsa e segue para outro, até que não fique
nenhum por identificar.
Para tornar o jogo mais simples, opte por utilizar apenas objetos
que pertencem à mesma categoria e explicá-lo ao jogador que está
vendado. Entre outras possibilidades, pode, por exemplo, jogar
com utensílios de higiene pessoal (como um pente, um sabonete,
uma escova de dentes) ou frutos (uma maçã, uma laranja, um
quivi, etc.).
45
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
São marcadas três linhas paralelas, separadas entre si por um um saco de pano cheio
metro de distância, sendo que a primeira deve ficar a três metros de areia por jogador
do local de lançamento.
Local do jogo
ao ar livre, num terraço
À vez, cada jogador atira o seu saco de areia a partir da área de ou numa divisão ampla
lançamento, tentando acertar na primeira linha. Quando o tiver sem obstáculos
conseguido, faz o mesmo para a segunda linha e, finalmente, para
a terceira. Ganha quem conseguir acertar nas três linhas com o
menor número de lançamentos.
Variantes/Observações
Todos os sacos devem pesar mais ou menos o mesmo. Se jogar num
terraço, ao invés de marcar as três linhas, pode utilizar as linhas
que separam os azulejos ou ladrilhos do chão como referência.
46
Jogos de memória sensorial
Instruções Material
– um lençol
Pendure um lençol com uma corda a cerca de dois metros do solo. – uma corda
À frente do lençol fica o público e atrás dele ficam os atores e uma – uma fonte de luz
fonte de luz que projeta as suas sombras sobre o lençol. (por exemplo, um
candeeiro)
– todo o tipo de
Os atores devem aproveitar as suas próprias sombras (e/ou as dos objetos à escolha
objetos que eventualmente escolham usar) para realizar ações que
Local do jogo
possam ser divertidas para os espetadores. Devem fazer-se valer
numa divisão ampla
unicamente das imagens projetadas e do que podem fazer com que possa ficar
elas (ou seja, não é permitido acrescentar diálogos). parcialmente às
escuras
Variantes/Observações
Uma alternativa possível é jogar para ver quem adivinha primeiro a
quem pertence a sombra projetada no lençol. Para aumentar a difi-
culdade deste desafio, as pessoas cujas sombras aparecem podem
disfarçar-se (com um chapéu ou outros adereços, por exemplo).
47
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
– uma cartolina
O jogo tradicional consiste em fazer o desenho de um burro sem – um cordel grosso
cauda numa cartolina e prendê-lo num painel de cortiça. De – um pionés
seguida, entrega-se um pedaço de cordel com um pionés espetado
Local do jogo
numa das pontas a um dos jogadores, que terá os olhos vendados sobre um painel
e tentará pregar a cauda no sítio certo. de cortiça ou outra
superfície semelhante
Os restantes participantes podem dar algumas ajudas ao jogador onde se possa espetar
o pionés sem causar
para o orientar em direção ao painel, indicando-lhe a distância danos
que falta, mas sem nunca dizer onde espetar a cauda.
Uma vez presa a cauda, o jogador retira a venda dos olhos para
ver o resultado (geralmente há alguma falta de pontaria). Depois
dá-se a vez ao participante seguinte.
Variantes/Observações
É possível premiar quem demonstrar ter a pontaria mais certeira
e também quem espetar a cauda no sítio mais original.
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Jogos de memória sensorial
27. Desaparecido +
Os jogos de memória e de observação são excelentes para exer-
Dificuldade
citar e fortalecer a mente, ajudando a reter nela todo o tipo de
informações. Se adicionar um pouco de imaginação, pode criar
variantes quase infinitas destes jogos.
Material
diversos objetos
Instruções pequenos
Colocam-se cerca de 10 objetos pequenos de uso quotidiano sobre
Local do jogo
uma mesa. Os jogadores podem observá-los com atenção durante
à volta de uma mesa
um minuto e, passado esse tempo, devem sair da sala.
Variantes/Observações
O número de objetos usados deve estar relacionado com o nível de
prática dos jogadores. Com jogadores experientes, por exemplo,
é possível colocar mais de dez objetos, mas se os participantes
tiverem pouca prática é aconselhável começar com cinco. Também
podem ser feitas várias rondas para ver quem consegue acertar
mais no total.
49
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
28. Detetives +
Aconselháveis para praticamente todas as idades, os jogos de
Dificuldade
memória e observação são muitos e de vários tipos, pelo que deve
sempre tentar adaptá-los às necessidades específicas e possibili-
dades reais dos jogadores.
Material
objetos de todos os
Instruções tipos e tamanhos
Os jogadores fazem um percurso — por exemplo à volta de uma
Local do jogo
mesa sobre a qual estejam colocados muitos objetos de vários
uma divisão ampla,
tipos. Enquanto o fazem, devem procurar memorizar tudo o que que também pode ser
veem, para que, uma vez terminado o circuito, possam descrever um terraço ou espaço
aos restantes o que conseguiram observar. semelhante
Variantes/Observações
Pode fazer variar o grau de dificuldade do jogo à vontade, consoante
a localização, o número de objetos e o seu tamanho. Evidentemente
que, mesmo fazendo um percurso igual, os diferentes jogadores
podem memorizar coisas distintas.
50
Jogos de memória sensorial
29. De noite +
Este jogo de memória e orientação espacial pode ser realizado às
Dificuldade
escuras ou de olhos vendados, conforme for mais conveniente.
Instruções Material
Os jogadores sentam-se no interior da sala e observam tudo o que uma lanterna por
há dentro dela durante um curto espaço de tempo (por exemplo, jogador
um ou dois minutos), findo o qual se apaga a luz.
Local do jogo
uma divisão
O moderador do jogo menciona um objeto (ou pessoa) e todos relativamente grande
devem tentar recordar-se do local onde estava e iluminá-lo imedi- e que possa ficar
atamente com as lanternas. Não vale acender a lanterna e andar à completamente às
procura; é necessário apontar para o sítio onde se crê que o objeto escuras
estará e acender a luz. Quem acertar recebe um ponto.
Variantes/Observações
Jogando com o tamanho, a visibilidade e o tipo de esconderijo, o
moderador pode alternar entre coisas mais fáceis e mais difíceis
de localizar.
51
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
30. Metades +
Este é um jogo de memória visual que permite muitas variações
Dificuldade
sobre qualquer tema que escolha. Verá que, mesmo com pouco
material, é possível repetir um jogo e tornar cada nova partida
diferente das anteriores.
Material
fotografias ou
Instruções desenhos grandes
Antes de jogar, convém escolher fotografias de todo o tipo de obje- de objetos, animais,
tos e recortá-las pelas silhuetas dos mesmos. Depois, é necessário frutas, etc.
cortar cada objeto em duas partes, que não têm de ser simétricas, Local do jogo
nem do mesmo tamanho. no interior ou no
exterior (se não fizer
Todos os recortes são colocados numa pilha. O jogo consiste em ir vento)
emparelhando as metades dos objetos até que não sobre nenhum
recorte.
Variantes/Observações
Os participantes podem colaborar na preparação do jogo e desem-
penhar tarefas tais como escolher o tema das fotografias que serão
utilizadas, recortar as silhuetas dos objetos e decidir como as que-
rem dividir.
52
Jogos de memória sensorial
31. O ladrão +
Este jogo é uma variante visual do clássico jogo de memória de Kim.
Dificuldade
Instruções
Os participantes são confrontados com um determinado número
Material
de objetos comuns e é-lhes pedido que os memorizem muito bem. – vários objetos do
Passado um minuto, tapa-se os objetos com uma toalha. quotidiano que não
sejam muito grandes
A fase seguinte é fazer várias perguntas sobre os mesmos, como – uma toalha
estas: Local do jogo
— Quantos objetos havia? onde quiser
— De que cor eram?
— Havia algum objeto preto?
— Que objetos eram?
— Qual é a sua utilidade?
— Em que ordem estavam colocados?
— Que objeto estava à direita (ou à esquerda) do…?
— Qual era o material predominante?
Variantes/Observações
Para aumentar a dificuldade, é possível adicionar objetos a cada
nova repetição do jogo, ou privilegiar utensílios que não sejam
de uso quotidiano.
53
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
32. O mosaico +
As atividades artísticas fazem muito bem ao cérebro porque fomen-
Dificuldade
tam a criatividade e a capacidade
capacidad e de expressão e de comunicaçã
comunicação,
o,
ao mesmo tempo que reforçam a memória visual e ajudam a tra-
balhar a motricidade
motricidade fina.
Material
— leguminosas secas
Instruções (lentilhas, grão-de-
Coloca-se à disposição dos jogadores vários tipos de leguminosas -bico, feijões, etc.)
– papel
secas que sejam
s ejam fáceis de adquirir (num supermercado
supermercado ou loja).
– lápis
Como o objetivo é compor um desenho utilizando leguminosas, – cola branca
há que pensar, antes de mais, em desenhar algo que dê para pre-
encher com elas. Local do jogo
num espaço interior,
sobre uma mesa
O passo seguinte é colar as leguminosas num papel com cola
branca até que a obra de arte
ar te esteja
e steja completa. Como forma
f orma de
prémio,
prémio, pode fazer-se uma exposição das melhores criações.
Variantes/Observações
É importante que as leguminosas tenham diferentes formas,
tamanhos e até cores, para dar mais possibilidades criativas aos
participantes.
54
Jogos de memória sensorial
Variantes/Observações
Na primeira partida de todas pode conceder-se mais tempo de
observação e não eliminar participantes. Nessa variante, sempre
que um participante se enganar, o moderador limita-se a saltar
para o seguinte, continuando o jogo até que a série de objetos
seja completada.
55
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
nenhum
Estabelece-se a ordem de jogo e o primeiro jogador nomeia um
objeto que esteja à vista. À vez, cada jogador tem de dizer um objeto Local do jogo
que esteja ao alcance da vista e ainda não tenha sido referido por onde quiser
ninguém. Caso contrário, é eliminado.
Variantes/Observações
O jogo pode ser organizado por “níveis” — isto é, separando os
jogadores mais experientes e os menos entendidos em dois grupos,
para que tudo seja mais interessante e emocionante. Convém que
haja um moderador de jogo, para anotar os objetos que vão sendo
referidos e evitar dúvidas.
56
Jogos de memória sensorial
35. A troca +
Este jogo é uma prova de memória fotográfica particularmente
Dificuldade
apropriada para praticar no inverno, quando se veste mais roupa.
Instruções Material
Um dos jogadores observa os restantes durante um minuto, fixando – as próprias peças de
bem aquilo que trazem vestido, seja roupa ou acessórios. Passado roupa dos jogadores
esse tempo, o jogador ou sai da sala ou permanece na sala com os – alguns acessórios
olhos tapados, enquanto os outros participantes trocam peças de de vestuário
roupa e acessórios entre si. Local do jogo
interior e amplo (sala
Uma vez feitas as trocas, o primeiro jogador volta a entrar na sala de estar, terraço, etc.)
(ou destapa os olhos) e tenta adivinhar que coisas trocaram os
restantes participantes. Conseguirá acertar em tudo?
Variantes/Observações
Para facilitar o trabalho do jogador que faz de “detetive”, poderá
ser-lhe revelado de antemão o número de trocas realizadas.
57
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
– fotografias grandes
Antes de começar, é necessário selecionar fotografias de pessoas de pessoas ou lugares
famosas, lugares conhecidos, animais comuns, etc. conhecidos
– pequenos pedaços
de cartolina que, em
Coloca-se sobre a mesa uma foto coberta com 12 a 20 pedaços de conjunto, possam
cartolina, como se fosse um puzzle, de forma a que não se consiga tapar cada foto
ver nada da imagem. Quanto mais cartolinas utilizar, mais difícil
Local do jogo
será o jogo.
sobre uma mesa
Variantes/Observações
É conveniente utilizar sempre fotografias novas para que o jogo
não canse.
58
Jogos de memória sensorial
37. Os pares +
Divertido jogo de memória visual no qual os jogadores tentam
Dificuldade
reconstituir fotografias divididas em duas partes.
Instruções Material
Recortam-se fotografias inteiras de revistas, jornais, etc. Cada foto- diversas fotografias
grafia é dividida em duas metades e colocada sobre a mesa, com que possam ser
a face virada para baixo. cortadas
Local do jogo
Estabelece-se a ordem do jogo e, à vez, cada participante deve sobre uma mesa
virar dois fragmentos de fotografias, procurando encontrar as
metades correspondentes de uma mesma imagem. Se o conseguir,
guarda as duas metades e volta a jogar. Se não, torna a colocar as
duas metades na mesa, com as faces viradas para baixo.
Variantes/Observações
O número de fotografias a utilizar deve variar consoante o número
de participantes. Depois de cortar os pedaços das fotografias, é
boa ideia plastificá-los, para que possam ser reutilizados e evitar
que se estraguem.
59
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Para além dos objetos, é também possível fazer este jogo com
pessoas, descrevendo a sua aparência, as roupas, o que estavam
a fazer, etc.
Variantes/Observações
Em vez de mudar de lugar, o jogador pode simplesmente virar-se
de costas para o sítio que estava a observar.
60
Jogos de memória sensorial
Instruções Material
– papel
Numa folha de papel desenha-se algumas linhas, retas ou curvas, – lápis (cores
mais ou menos agrupadas, e entrega-se este esboço a um jogador opcionais)
para que ele o complete como achar mais conveniente, sendo-lhe
Local do jogo
pedido que explique de seguida o que desenhou. Os desenhos sobre uma mesa
podem ser realistas, abstratos ou como o “artista” quiser, já que
a obra de arte lhe pertence.
Variantes/Observações
É possível jogar de forma colaborativa, com vários jogadores.
Depois de um dos participantes já ter feito vários traços, passa
o desenho ao seguinte para que adicione mais detalhes e assim
sucessivamente até que se dê por terminada a obra de arte coletiva.
Esta variante pode revelar-se muito dinâmica.
61
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
– papel
A atividade consiste em desenhar a planta de uma divisão que seja – lápis
familiar ao jogador, como por exemplo o seu quarto. Inicia-se a – borracha
tarefa desenhando numa folha de papel um retângulo grande (ou
Local do jogo
um quadrado, se for o caso), que representa as paredes da divisão. sobre uma mesa
Variantes/Observações
Se os participantes tiverem alguma prática neste tipo de atividade,
pode aumentar-se o nível de dificuldade, convidando-os a desenhar
divisões um pouco mais complicadas, como a sala e a cozinha, ou
mesmo a planta da casa inteira.
62
Jogos de memória sensorial
41. Ressalto +
Alguns dos jogos (para não dizer todos) que desenvolvem as capa-
Dificuldade
cidades motoras beneficiam também outras faculdades, como as
mentais. Há que aproveitar para manter ou melhorar todas essas
capacidades com atividades que sejam tão variadas e multidisci-
Material
plinares quanto possível. – uma bola de pingue-
-pongue
Instruções – um balde ou caixote
Coloque um caixote a cerca de três metros da área de lançamento
Local do jogo
estabelecida e lance a bola de pingue-pongue, tentando introduzi-la uma sala ampla,
no caixote. Não vale encestar diretamente a bola no caixote — terá sem obstáculos
de atirá-la de modo a que primeiro faça ressalto no chão.
Variantes/Observações
Para ter uma noção do progresso conseguido, poderá contar em
cada jogo o número de lançamentos feitos com sucesso e assim
saber qual é o seu recorde quando joga sozinho e com outros
jogadores.
63
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
42. No autocarro +
Não é necessário organizar atividades complexas nem com muitos
Dificuldade
materiais para estimular a mente. Basta, por exemplo, estar atento
às mudanças que acontecem à sua volta no dia-a-dia.
Instruções Material
– papel
O jogo consiste em apanhar um autocarro e dar uma volta pela – lápis
localidade onde habita. Pode ter início na primeira paragem e – um passe ou bilhete
contemplar uma volta inteira à cidade. de autocarro
Local do jogo
Durante a viagem pode memorizar os detalhes que mais lhe cha- a sua localidade
mam a atenção, eventuais mudanças que tenham ocorrido no
espaço, as obras que estejam a ser realizadas, as pessoas e os
veículos que circulam pelas ruas, etc. Desça num sítio que lhe
pareça interessante e dê uma volta pela zona antes de apanhar o
autocarro de regresso a casa.
Ao voltar, anote num caderno tudo aquilo que captou a sua aten-
ção e conte a aventura aos familiares e amigos, assim como even-
tuais pequenas histórias e situações que lhe tenham ocorrido.
Variantes/Observações
É melhor evitar as horas de ponta, durante as quais há mais trá-
fego, e arranjar uma companhia com quem comentar o que se vai
vendo pelo caminho.
64
Capítulo 4
Jogos
de observação
Os jogos de observação permitem-nos melhorar
a capacidade de memorizar, algo que se revela
útil uma vez que é muito frequente olharmos
sem realmente vermos. Por estes motivos é tão
importante aprender a observar e há vários tipos
de jogos que podem ajudar nessa tarefa.
43. As nuvens +
Qualquer exercício de observação é interessante de realizar, já que
Dificuldade
permite sempre descobrir algo novo. Se lhe juntar uma pequena
dose de imaginação, a diversão fica garantida.
Instruções Material
nenhum
Os jogadores sentam-se em círculo e observam o céu, descrevendo
o que veem, se acham que vai chover ou fazer sol, etc. Local do jogo
ao ar livre, num
lugar onde se possa
Também podem observar as nuvens, ver como se movem e observar o céu, como
mudam de formato, e procurar nelas formas familiares que pos- um terraço ou um
sam assemelhar-se a animais, pessoas ou objetos (ainda que isto pátio, e num dia em
exija alguma imaginação). que haja nuvens
Variantes/Observações
Para preparar o jogo, o moderador pode consultar antecipada-
mente a previsão meteorológica para o dia em que pretende jogar.
Pode ainda informar os participantes para que estes possam deba-
ter entre si se acham que a previsão meteorológica está correta.
66
Jogos de observação
Instruções Material
nenhum
Escolhe-se um jogador para iniciar a partida. Este elege um objeto
para observar que esteja à vista de todos. Local do jogo
onde quiser
De seguida, cabe aos restantes participantes tentar adivinhar de
que objeto se trata. Para tal, o jogador que elegeu o objeto deve
dar algumas pistas, tais como:
— Procurem um objeto de cor…
— Procurem um objeto feito de…
— Procurem um objeto que sirva para…
— Procurem um objeto com forma de…
— Procurem um objeto que se compra em…
— Procurem um objeto novo/moderno/antigo/…
Variantes/Observações
Também se pode deixar que o papel de jogador que observa caiba
sempre à mesma pessoa, caso os restantes participantes não mos-
trem interesse em fazê-lo.
67
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
45. O tempo +
Algumas atividades, para além de terem uma vertente lúdica e
Dificuldade
servirem como passatempo, também têm aplicação prática na
vida quotidiana. Uma vez que a meteorologia é um dos fatores
que mais condicionam a vida diária, é conveniente estarmos a
Material
par da previsão meteorológica local. – o jornal do dia
– cartolinas pequenas
Instruções – lápis de cor
– um painel de cortiça
Esta atividade consiste em confiar a alguém a tarefa de, durante
– pioneses
alguns dias, dar a conhecer as previsões meteorológicas para o
próprio dia e para o dia seguinte. Tal informação pode ser comu- Local do jogo
nicada, por exemplo, através da afixação da informação num local numa sala de estar ou
específico, ou partilhada com os restantes participantes por e-mail num terraço.
ou mensagem.
Variantes/Observações
Também é útil dar informação sobre as temperaturas máximas e
mínimas anunciadas. Para tal pode ser desenhado um termóme-
tro vermelho para usar quando as temperaturas forem mais altas
do que nos dias anteriores e um termómetro azul para quando
forem mais baixas.
68
Jogos de observação
Instruções Material
nenhum
O moderador do jogo escolhe uma letra do alfabeto e pergunta:
“Que objeto veem, cujo nome comece pela letra…?” Local do jogo
onde quiser
Os participantes devem então olhar à sua volta e tentar encon-
trar, durante um período de tempo preestabelecido, qualquer
coisa que tenha a letra pedida na inicial do seu nome. Findo esse
tempo, o moderador do jogo pode acrescentar uma palavra que
entretanto lhe tenha ocorrido e/ou mudar de letra. O jogo vai
avançando nessa lógica.
Variantes/Observações
Esta atividade pode realizar-se em casa, numa viagem, numa sala
de espera, etc. Se as condições do jogo o permitirem, é boa ideia ir
anotando os pontos bem como os objetos escolhidos para garantir
que não se repetem.
69
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Variantes/Observações
Se for necessário, pode haver um moderador de jogo que fica res-
ponsável por escolher os objetos e atribuir os pontos a quem acer-
tar, proclamando vencedor aquele que obtiver a melhor pontuação.
70
Capítulo 5
Jogos de
concentração
Os jogos e atividades que exigem capacidade de
concentração são aconselháveis, porque, para além
de exercitarem a mente, permitem fazê-lo de forma
tranquila e confortável.
48. Quebra-cabeças +
Existem muitos tipos de quebra-cabeças. Este que apresentamos
Dificuldade
é bastante simples e permite diversas variantes. Se o construir
com as suas próprias mãos, poderá treinar também capacidades
motoras, para além das cognitivas.
Material
– cartolina
Instruções – lápis
Numa cartolina quadrada e com o auxílio de uma régua, faz-se – régua
um desenho como o exemplificado na figura. – tesoura
Local do jogo
sala de estar
Variantes/Observações
É possível utilizar outras formas para recortar ou distribuir as
mesmas figuras aos vários participantes, para ver quem consegue
reconstruí-las primeiro. Se quiser aumentar a dificuldade do jogo,
pode entregar os triângulos já recortados e explicar aos jogadores
que devem construir um quadrado com eles.
72
Jogos de concentração
49. Puzzle +
Se o quebra-cabeças sugerido anteriormente lhe pareceu relati-
Dificuldade
vamente simples, atreva-se a experimentar puzzles a sério (há de
vários tipos e tamanhos).
Instruções Material
puzzle
Este jogo é bastante conhecido e consiste em reconstruir a imagem
do puzzle no menor tempo possível. Local do jogo
na sala de estar – se
for necessário muito
Cada jogador deve desenvolver a sua própria estratégia para o tempo para completar
conseguir: começar pelos cantos, pelos lados, guiar-se pelas cores o puzzle, convém jogar
ou por partes da imagem, etc. sobre uma mesa onde
possa ficar de um dia
para o outro
Para que seja mais fácil, deixe à vista a fotografia original que se
pretende reconstruir.
Variantes/Observações
Muitas lojas de fotografia oferecem a possibilidade de criar puzzles
a partir de imagens pessoais, tais como fotografias de família. Esta
pode ser uma forma interessante de personalizar o jogo.
73
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Variantes/Observações
Há muitos jogos solitários para jogar com cartas, inclusive para
computador. São recomendáveis, mas com alguma moderação,
para que não se alheie a ponto de esquecer os seus afazeres habi-
tuais. Caso seja necessário, estabeleça um horário de jogo.
74
Jogos de concentração
51. O apagador +
Existem diversos jogos nos quais os jogadores têm de desenhar.
Dificuldade
Porém, neste jogo, para além de desenhar, os jogadores têm de
apagar um desenho feito anteriormente, de modo a trabalhar a
direcionalidade do traço.
Material
– um quadro
Instruções de ardósia
Um dos participantes faz um desenho a giz no quadro de ardósia. – giz
Quando terminar pode, se quiser, comentar o desenho, explicar
Local do jogo
o seu significado ou pedir a alguém para o completar. Depois, interior
seguindo rigorosamente o traço do giz, apaga o desenho com o
dedo.
Variantes/Observações
Também se pode jogar com um quadro de plástico e marcadores
específicos para o efeito.
75
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
52. Arquitetos +
Os jogos de construção são adequados a qualquer idade e per-
Dificuldade
mitem desenvolver competências diferentes, consoante a idade
dos jogadores.
Instruções Material
um jogo de construção
Tendo por base o material sugerido, procure realizar construções, ou, como alternativa,
esculturas e tudo o que a imaginação lhe ditar. objetos reciclados
que possam cumprir
a mesma função
Com um pouco de prática, poderá aventurar-se a criar constru- (pacotes de leite,
ções cada vez mais complexas. caixas de fósforos,
livros de vários
Pode inclusivamente organizar um concurso e premiar a cons- tamanhos, etc.)
trução mais bonita, a mais original, etc. Nesse caso, todos os Local do jogo
participantes devem utilizar o mesmo material. Caso optem por sobre uma mesa
usar material reciclado, cada interveniente deverá trazer os seus
próprios objetos.
Variantes/Observações
Para obter construções mais espetaculares e criativas a partir de
material reciclado, este poderá ser previamente pintado, forrado
com papéis coloridos, etc.
76
Jogos de concentração
53. O caracol +
Desenhar pode ser uma forma divertida de desenvolver a coorde-
Dificuldade
nação visuo-motora e a motricidade fina, ao mesmo tempo que
se exercita a grafomotricidade. Este exercício é particularmente
útil atendendo a que, à medida que vamos envelhecendo, o pulso
Material
começa a perder firmeza e convém exercitá-lo. – papel
– caneta
Instruções Local do jogo
O jogo é bastante simples: com uma caneta, desenha-se uma espiral
sobre uma mesa
sobre um papel, como se fosse a concha de um caracol.
Variantes/Observações
Também se pode fazer o mesmo jogo, desenhando com o dedo
sobre uma mesa coberta com algum pó de talco, areia ou farinha,
ou até sobre a areia da praia. Outra possibilidade é fazer primeiro
o desenho com uma das mãos e, de seguida, com a outra.
77
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Variantes/Observações
Convém inventar estratégias para não ter de dizer “sim” ou “não”
e procurar palavras alternativas.
Este jogo pode ser jogado a pares, sendo que, neste caso, ganha
o jogo o elemento do par que cometer menos erros.
78
Jogos de concentração
Instruções Material
Para começar o jogo, sorteia-se a ordem de participação. O pri- nenhum
meiro jogador diz uma letra qualquer, que passa então a ser a
letra proibida. Local do jogo
onde quiser
De seguida, cada jogador diz, à vez, uma palavra que não conte-
nha a letra proibida.
Variantes/Observações
Também se pode jogar por temáticas, ou com duas letras proibidas,
ou ainda a colocar perguntas ao jogador seguinte, às quais este
tem de responder sem utilizar a(s) letra(s) proibida(s).
79
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
56. Vinte
Qualquer altura é boa para jogar e, claro, para exercitar a mente.
Dificuldade
Este é um jogo muito fácil, que entretém ao mesmo tempo que
potencia as capacidades mentais.
Instruções Material
nenhum
Antes de começar, um dos jogadores deve escolher “homens” e o
outro “mulheres”. Depois, sentam-se num local de onde possam Local do jogo
observar pessoas a circular. à janela, sentados num
banco num parque,
ou em qualquer lugar
Cada jogador contabiliza quantos homens ou mulheres (consoante onde se possa ver
o género que escolheu) passam no local onde se encontra. gente a passar
Variantes/Observações
Os jogadores podem definir, previamente, regras quanto ao local
por onde as pessoas têm de passar para serem contabilizadas
(por exemplo: têm de entrar na padaria ou atravessar a estrada
pela passadeira).
80
Jogos de concentração
57. Sombra +
Um dia solarengo traz otimismo e convida a sair para a varanda ou
Dificuldade
a passear pela rua. Aproveite os dias brilhantes para jogar ao sol.
Instruções Material
Pode aproveitar para fazer este jogo num dia de sol. Se for para nenhum
um terraço ou se sair para um passeio no parque, divirta-se a
observar as sombras e procure formas curiosas. Local do jogo
um lugar solarengo
Ou, melhor ainda, procure criar sombras divertidas, estáticas ou
em movimento, com o seu próprio corpo ou com aquilo que tiver
à mão.
Variantes/Observações
Nunca se esqueça de tomar as precauções necessárias contra o
excesso de sol e de calor: leve um chapéu para proteger a cabeça,
coloque protetor solar, vá bebendo água de vez em quando, des-
canse quando precisar e evite as horas de calor mais intenso.
81
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
Este jogo consiste em fazer todo o tipo de desenhos que conte- – papel
nham, como parte dos mesmos, as letras do alfabeto. Por exemplo, – lápis (e lápis de cor,
a letra “A” maiúscula pode adaptar-se facilmente ao desenho do se assim quiser)
telhado de uma casa.
Local do jogo
sobre uma mesa
Quem fará o melhor desenho?
Variantes/Observações
Os participantes podem trocar os desenhos entre si, para procu-
rar as letras escondidas nos desenhos dos outros. Outra variante
consiste em tentar fazer um desenho diferente para cada letra do
alfabeto, em maiúscula ou minúscula.
82
A B
C
Capítulo 6
Jogos de
linguagem
Qualquer idioma é uma fonte inesgotável de
riqueza cultural. Em todas as línguas se joga
com palavras, quer seja para facilitar a sua
aprendizagem, quer seja por puro entretenimento.
Instruções Material
nenhum
Estabelece-se uma ordem de jogo que pode ser, por exemplo,
no sentido dos ponteiros do relógio. O primeiro jogador diz uma Local do jogo
palavra à sua escolha. sentados à volta de
uma mesa, em círculo,
num pátio, numa
O participante seguinte deve dizer outra palavra que lhe pareça viagem de carro ou
relacionada com a anterior e assim vai decorrendo o jogo até que autocarro, etc.
alguém já não saiba como continuar ou repita uma palavra dita
anteriormente. Nesse caso, inicia-se uma nova partida com esse
jogador.
Variantes/Observações
No fim, o moderador pode pedir a um ou mais participantes que
expliquem a relação entre uma ou mais das palavras que disse-
ram com a anterior. Neste caso, é necessário que o moderador vá
anotando as palavras ao longo do jogo.
84
Jogos de linguagem A B
C
Instruções Material
– dicionário
O moderador do jogo deve preparar de antemão pequenos cartões c artões – papel
de tamanho idêntico (tantos quanto o número de jogadores envol- – caneta
vidos),
vidos), nos quais irá escrever
escrever cinco palavras
palavras retiradas
retiradas do dicionário
dicionário
Local do jogo
que considere que os jogadores não conhecem. Ao escrever cada sentados à volta
palavra no cartão terá de introduzir um erro (como por exemplo, de uma mesa
retirar ou trocar uma letra).
Variantes/Observações
Terminado o tempo, podem ser reveladas as soluções e comenta-
dos os significados das palavras escolhidas. Uma variação possível
deste jogo consiste em permitir que cada jogador tenha o seu
próprio dicionário e o utilize para encontrar a resposta correta.
85
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Por exemplo:
— É home
homem m?
— Está viv
vivo?
o?
— Nasceu
Nasceu no século
século XX?
XX?
— É canto
cantor?
r?
— Tem entre 20 e 30 anos?
anos?
Variantes/Observações
É possível seguir uma ordem de intervenção definida ou deixar
que os jogadores coloquem aleatoriamente as perguntas, sendo
que, neste caso, qualquer um pode tentar acertar quando quiser.
quiser. O
primeiro a dar a resposta correta
corret a passa a ser o moderador do jogo.
86
Jogos de linguagem A B
C
Instruções Material
Os jogadores sentam-se à volta de uma mesa, cada um com um – um dicionário
pedaço de papel e uma caneta. – um papel por
jogador
jogador
O moderador do jogo abre o dicionário numa página ao acaso e – uma caneta por
jogador
jogador
escolhe uma palavra com, pelo menos, seis letras.
Local do jogo
Os restantes jogadores escrevem a palavra escolhida na sua folha à volta de uma mesa
de papel e tentam encontrar outras palavras que possam ser for-
madas com algumas ou todas as suas letras.
Variantes/Observações
Sempre que houver dúvidas pode-se consultar o dicionário.
dicionário.
87
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
63. Acróstico +
Com um pouco de imaginação, podemos criar imensos jogos de
Dificuldade
linguagem. Basta adaptar as atividades lúdicas àqueles que vão
participar nelas para que se divirtam e exercitem as capacidades
cognitivas.
Material
– um papel por
Instruções jogador
Entrega-se um papel e uma caneta a cada jogador. – uma caneta por
jogador
O moderador do jogo diz uma palavra com seis letras no máximo. Local do jogo
Os restantes escrevem-na de cima para baixo (verticalmente) na sentados em círculo
sua folha. ou ao redor de uma
mesa na sala, no
terraço, no quarto, etc.,
Para cada uma das letras da palavra escolhida devem encontrar e e com algum ponto de
escrever o nome de cidades que tenham essas letras como iniciais. apoio para escrever
O moderador pode escolher outros temas, tais como: animais,
nomes próprios, países, tipos de alimentos, profissões, celebri-
dades, instrumentos musicais, etc.
C Coimbra
A Aveiro
S Santarém
A Amarante
Variantes/Observações
Este jogo também pode ser feito a pares ou em equipas. É aconse-
lhável variar os temas para dar a todos os jogadores mais ou menos
as mesmas oportunidades de serem bem sucedidos nesta atividade.
88
Jogos de linguagem A B
C
Instruções Material
– um papel por
Cada jogador escolhe três palavras de cinco letras e escreve-as na jogador
sua folha de papel, desordenando as letras de cada palavra como – uma caneta por
entender. Pode, por exemplo, escrever as palavras “livro”, “bola” jogador
e “amigo” da seguinte forma: Local do jogo
— rivol; à volta de uma mesa
— albo;
— gaimo.
Após esse período, cada jogador soma os pontos que obteve por
cada palavra que tenha acertado. O jogo continua durante várias
rodadas, com novas palavras para ordenar.
Variantes/Observações
No caso de um jogador encontrar uma palavra diferente da original
com as mesmas letras, pode ganhar 1 ponto extra (ou seja, recebe
2 pontos no total, por cada palavra destas), desde que isso seja
combinado antes de o jogo começar.
89
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
65. A forca +
Este famoso jogo de letras permite-lhe passar um bom bocado
Dificuldade
enquanto exercita a mente.
Instruções Material
Um dos jogadores, escolhido ao acaso, desempenha o papel de – papel
carrasco e escolhe mentalmente uma palavra longa e que consi- – caneta
dere difícil. Num papel, escreve apenas a primeira e a última letras
Local do jogo
da palavra que escolheu, substituindo as restantes por pequenos
à volta de uma mesa
traços horizontais separados entre si.
————————
Variantes/Observações
Se houver muitos participantes, pode ser boa ideia criar vários
grupos mais pequenos que joguem de forma independente uns
dos outros.
90
Jogos de linguagem A B
C
66. O que é? +
Os objetos do quotidiano podem servir de base para todo o tipo
Dificuldade
de jogos, mesmo que não os tenha junto a si. Na realidade, para
jogar este jogo não precisa de material algum; basta um pouco
de imaginação.
Material
nenhum
Instruções
O moderador do jogo prepara com antecedência uma breve des- Local do jogo
crição de objetos do quotidiano que possam ser agrupados por onde quiser
temas (higiene, alimentação, vestuário, etc.). Escolhe-se um grupo
de objetos para cada ronda.
Variantes/Observações
Também é possível jogar com objetos que estejam à vista ou incen-
tivar os jogadores a prepararem a descrição de um objeto à sua
escolha.
91
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
67. Os animais +
Este jogo é particularmente aconselhável para quem gosta de
Dificuldade
animais.
Instruções Material
Antes do jogo começar é necessário reunir fotografias ou desenhos fotos ou desenhos de
de animais mais ou menos conhecidos. animais
Local do jogo
Todas as imagens são dispostas com a face virada para baixo. Um
onde quiser
dos jogadores retira uma imagem e vê qual é o animal, sem deixar
que os outros a vejam.
Variantes/Observações
Uma alternativa mais criativa é usar desenhos de animais para
colorir e pedir aos participantes que os pintem ao seu gosto.
92
Jogos de linguagem A B
C
Variantes/Observações
Normalmente, é o moderador que conduz e prepara tudo de
antemão, fazendo uma lista de lugares e uma pequena descrição
dos mesmos. No entanto, se algum dos jogadores mostrar inte-
resse em descrever um lugar, é boa ideia incentivá-lo e ceder-lhe
a moderação do jogo.
93
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
Os jogadores organizam-se em círculo, estabelecem a ordem de nenhum
participação (por exemplo, no sentido dos ponteiros do relógio)
e decidem quem começa o jogo. Local do jogo
onde quiser
O primeiro jogador diz uma palavra, como, por exemplo, “mesa”.
Variantes/Observações
Terminado o jogo, pode recomeçar-se com uma nova palavra, mas
desta vez eliminando progressivamente os jogadores que repetirem
palavras, até que sobre apenas um, que é considerado o vencedor.
94
Jogos de linguagem A B
C
Instruções Material
– cartões pequenos
Preparam-se 20 cartões por jogador com letras escritas em ambas – caneta ou marcador
as faces: num lado uma vogal e no outro uma consoante.
Local do jogo
sobre uma mesa
Os jogadores recebem 20 cartões cada. Devem tentar escrever
o número máximo de nomes próprios que conseguirem com as
letras que constam num dos lados dos cartões que lhes foram
atribuídos. Para o fazer, dispõem de um tempo limite que deve
ser acordado previamente.
Variantes/Observações
É possível jogar também com apelidos, nomes de cidades ou ali-
mentos, desde que assim fique acordado previamente.
95
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
RLTS
LEIARIA
Variantes/Observações
Em caso de dúvida sobre a validade de uma palavra pode consul-
tar-se o dicionário para esclarecer.
96
Jogos de linguagem A B
C
Variantes/Observações
É possível escolher qualquer tema (cidades, filmes, artistas, joga-
dores de futebol, alimentos, animais, entre outros) e anunciá-lo
previamente ou deixar que os jogadores adivinhem, o que aumenta
o nível de dificuldade.
97
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Variantes/Observações
Inicialmente, pode apontar-se na folha a primeira e a última letras
do nome do filme. Se se quiser aumentar o nível de dificuldade,
faz-se um tracejado sem espaços em branco entre as palavras.
98
Jogos de linguagem A B
C
Variantes/Observações
Premiar as rimas mais divertidas pode, inclusivamente, ser uma
boa ideia.
99
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
75. Conexões +
Este é um jogo para relacionar palavras aparentemente descone-
Dificuldade
xas, no qual a imaginação desempenha um papel determinante.
O objetivo é exercitar o cérebro enquanto se diverte a procurar
um elo de ligação entre as palavras.
Material
nenhum
Instruções
O jogo consiste em lançar duas palavras que aparentemente não Local do jogo
têm qualquer relação entre si e, de forma colaborativa entre todos onde quiser
os jogadores, tentar encontrar uma relação possível.
GATO | COMPUTADOR
Variantes/Observações
Como forma de incentivo, pode ser atribuído um prémio à relação
mais original e divertida de entre todas as propostas.
100
Jogos de linguagem A B
C
Variantes/Observações
Quando já tiver alguma prática, experimente fazer listas mais
longas.
101
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
A atividade consiste em, começando no “A” e seguindo o alfabeto, nenhum (papel e lápis
tentar construir frases tão longas quanto possível, usando apenas são opcionais)
palavras cuja inicial seja a letra em jogo.
Local do jogo
onde quiser
No caso da letra “A”, poderia ser: “André admira animais anima-
damente”. No caso das letras menos utilizadas, como o “X”, não
é necessário garantir que ocupam o lugar da inicial em todas as
palavras; basta escolher palavras que contenham tais letras na
sua composição.
Variantes/Observações
Uma boa ideia é preparar um saco que contenha pequenos papéis
com as letras do alfabeto, o qual pode ser utilizado em todos os
jogos relacionados com letras. Tendo o material pronto à partida,
bastará pedir a um jogador que retire um papel à sorte, para que
todos possam jogar com a letra inscrita nele.
102
Jogos de linguagem A B
C
Instruções Material
nenhum
O jogo consiste em completar a frase: “O meu papagaio não gosta
de …”. Local do jogo
onde quiser
Para dar início ao jogo, o moderador diz: “O meu papagaio não
quer comer nada com a letra …” e menciona uma letra à sorte.
Variantes/Observações
Também se pode jogar com a frase “O meu papagaio não quer
comer nada de cor …” ou com qualquer outra variante inventada.
103
“Pode descobrir mais a respeito de uma pessoa numa
hora de jogo do que num ano de conversação.”
Platão
Capítulo 7
Jogos de
memória de
longo prazo
A memória de longo prazo, seja procedimental,
semântica ou episódica, pode e deve ser trabalhada
com frequência e em qualquer idade, para que seja
possível fortalecê-la e prevenir o seu declínio.
Variantes/Observações
É possível premiar a recordação mais bonita, a mais divertida, a
mais curiosa, etc., ou até reunir algumas das melhores recordações
e redigi-las em formato de memórias.
106
Jogos de memória de longo prazo
Instruções Material
nenhum
Quando estiver no aniversário de alguém, convide-o a partilhar
as suas recordações de infância, ou outras que deseje, incenti- Local do jogo
vando os restantes convidados a colocar perguntas que sirvam sentados numa sala
de estar, terraço ou
para conhecê-lo um pouco melhor. jardim
107
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Variantes/Observações
O moderador pode iniciar a sessão respondendo à primeira per-
gunta, de forma a exemplificar e incentivar os restantes a participar.
108
Jogos de memória de longo prazo
Variantes/Observações
Também é possível pesquisar na internet imagens da infância de
personagens famosos, imprimi-las e jogar da mesma forma.
109
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
83. A lista +
Os jogos que implicam fazer listas são muito úteis para trabalhar
Dificuldade
a memória de longo prazo. Há jogos muito diferentes e que se
adequam a todas as idades e capacidades.
Instruções Material
– papel
O jogo consiste em fazer uma lista dos objetos presentes numa – lápis
casa, num quarto ou noutra divisão, que reúnam as características
Local do jogo
específicas predeterminadas. Os objetos podem ou não estar à vista.
onde quiser
Variantes/Observações
Em vez de utilizar lápis e papel, é possível jogar oralmente. Por
turnos, cada jogador deve referir um objeto diferente, sem repetir
nenhum dos que já tenham sido referidos.
110
Jogos de memória de longo prazo
Instruções Material
nenhum
Embora as rotinas sejam necessárias, uma fuga ocasional pode
proporcionar inúmeros benefícios. Local do jogo
onde quiser, num dia
de chuva
Aproveite um dia de chuva fraca (em que a maioria das pessoas
fica em casa) para fazer algo diferente: sair à rua, passear num
parque, etc. É importante que esteja devidamente equipado com
botas, gabardina e guarda-chuva.
111
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
85. Fantoches +
Qualquer momento pode ser bom para recordar aventuras vividas
Dificuldade
e pôr à prova as suas capacidades linguísticas. Se souber como
fazê-lo de uma forma engraçada, o resultado será mais divertido
para todos.
Material
meias de diversas
Instruções cores
O jogo consiste em narrar algo que tenha acontecido, represen-
Local do jogo
tando-o com a ajuda de fantoches. Para fazer os fantoches, basta
à volta de uma mesa
enfiar uma meia na mão. Cada meia de cor distinta representará ou na sala de estar
uma personagem diferente.
Variantes/Observações
As meias podem ser decoradas para se parecerem com pessoas ou
animais, consoante o conteúdo da história. A versão mais simples
desta atividade envolve um só fantoche a contar uma história.
112
Jogos de memória de longo prazo
86. O calendário +
A elaboração de um calendário semanal, quinzenal ou mensal
Dificuldade
permite recordar facilmente os compromissos e eventos previstos
para esses dias e ajudar a prepará-los com antecedência.
Instruções Material
– placard
Esta atividade consiste em organizar um calendário semanal onde – cartões com os sete
se assinalam aniversários, visitas planeadas e outras atividades dias da semana
de interesse. – papel
– caneta
Para tal, colocam-se cartões com os sete dias da semana num Local do jogo
placard , deixando espaço debaixo de cada cartão para pôr um sala de estar ou quarto
papel com algum acontecimento importante previsto para aquele
dia (por exemplo, concursos, jogos ou filmes que os participantes
apreciem).
Variantes/Observações
Para além de escrever, também se pode desenhar. Os aniversários,
por exemplo, podem ser ilustrados pintando um bolo com velas
e o nome do aniversariante.
113
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Para ser mais fácil, pode começar-se com apenas três fotografias.
À medida que os participantes adquirem experiência, o número
de fotografias pode aumentar, contribuindo assim para que seja
mais difícil contar uma história que consiga estabelecer uma rela-
ção entre todas as imagens.
Variantes/Observações
As histórias podem ser completamente inventadas ou parcialmente
verdadeiras. Neste último caso, pode-se pedir aos jogadores que
tentem adivinhar quais são os factos reais.
114
Jogos de memória de longo prazo
Se quiser, pode ilustrá-lo com algum desenho feito por si, colar
uma foto ou recorte de jornal, ou utilizar qualquer outro material
decorativo.
Variantes/Observações
Também se pode fazer um diário coletivo entre um grupo de
amigos, elementos de uma família ou utentes de uma residência,
no qual sejam registadas algumas histórias caricatas, atividades
extraordinárias, etc.
115
"Jogar e nunca perder, não pode ser."
Provérbio
Capítulo 8
Jogos de azar
89. Bingo +
Jogo muito usado em lares e centros de dia, mas que também pode
Dificuldade
ser jogado em casa com a família. Na primeira vez, a preparação
do material necessário para jogar pode levar algum tempo, mas
compensa.
Material
– 100 bolas ou 100
Instruções fichas de cartolina
Se não tiver bolas numeradas, pode fazer pequenas fichas de car- numeradas de 1 a 100
tolina e numerá-las de 1 a 100. Caso não disponha de uma tômbola, – cartões de jogo com
combinações de 9
pode utilizar um saco. números
– nove grãos ou
Antes de começar a jogar é necessário preparar os cartões de feijões secos por
jogo. Para tal, deverá desenhar, em cada um, uma tabela de 3 x 3 jogador
– tômbola (opcional)
e colocar um número de 1 a 100 dentro de cada casa. É necessário
garantir que não há dois cartões iguais nem números repetidos Local do jogo
dentro do mesmo cartão de jogo. Cada jogador recebe um cartão divisão ampla, com
de jogo e nove grãos ou feijões. mesas para os
jogadores
Variantes/Observações
Se o número de jogadores for pequeno ou se se preferir fazer
um jogo menos demorado, pode optar-se por numerar as bolas
de 1 a 50.
118
Jogos de azar
90. A meta +
Tal como acontece com a comida, é importante variar a forma
Dificuldade
como alimentamos a mente. Assim, é aconselhável intercalar entre
atividades de diferentes tipos e incluir os jogos de azar nesse leque,
já que também têm benefícios para o nosso cérebro.
Material
– um tabuleiro de
Instruções xadrez
Sorteia-se a ordem de participação. Cada jogador dispõe de um – um peão por jogador
peão, que deve colocar junto à extremidade inferior direita do – um dado por jogador
tabuleiro de xadrez, fora do mesmo. Local do jogo
numa sala de estar ou
À vez, os jogadores lançam o dado e avançam pelas casas das num terraço, sentados
diferentes colunas do tabuleiro. O número de casas que avançam à volta de uma mesa
é definido pelo número de pontos que sai no dado. A mesma casa
pode ser ocupada por peões de diferentes jogadores.
Variantes/Observações
Também se pode jogar sem permitir que dois peões ocupem a
mesma casa. Dessa forma, se um peão não puder avançar porque
a casa já está ocupada, tanto pode ser obrigado a permanecer na
casa onde já se encontrava, como ter de voltar para trás (conso-
ante o que for combinado antes de iniciar o jogo); se a casa atrás
também já estiver ocupada, então não se poderá mover.
119
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
Os jogadores organizam-se aos pares. Os elementos de cada par nenhum
colocam-se frente a frente, com as mãos atrás das costas.
Local do jogo
Um dos elementos do par conta até 3 e ambos dizem, simultane- em qualquer lugar,
sentados ou de pé
amente e em voz alta, um número de 1 a 10. Ao mesmo tempo,
cada jogador estende a mão direita mostrando um determinado
número de dedos. A mão fechada representa o número 0.
Variantes/Observações
Pode organizar-se uma competição em que os jogadores jogam
em grupo, ou fazer eliminatórias até que haja um vencedor final.
120
Jogos de azar
92. Vinte-e-um +
Alguns jogos de azar requerem pensamento estratégico e con-
Dificuldade
sequencial, bem como capacidade de tomada de decisão (para
além da sorte).
Instruções Material
– 1 dado
Cada jogador começa o jogo com dez fichas em sua posse. – 10 fichas por jogador
– um pote
Em cada partida do jogo, os jogadores colocam uma ficha no pote.
Local do jogo
sobre uma mesa
À vez, cada jogador lança o dado as vezes que quiser, até perfazer
um valor o mais próximo possível dos 21 pontos ou exatamente
21 pontos.
Variantes/Observações
Podem ser realizadas várias partidas e, nesse caso, o vencedor será
quem, no final do jogo, tiver mais fichas na sua posse.
121
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
93. Quantas? +
Jogo de adivinhas muito popular na Tanzânia que combina sorte
Dificuldade
com intuição e cálculo matemático.
Instruções Material
Cada jogador recebe 20 lentilhas e define-se a ordem de participa- 20 lentilhas (ou
ção no jogo. O primeiro jogador pega num número de lentilhas à outra leguminosa,
sua escolha e fecha-as na mão sem que os outros participantes o semelhante em
vejam. Deve esconder também as restantes lentilhas, para que os tamanho) por jogador
outros jogadores não percebam (nem possam calcular) quantas Local do jogo
guardou na mão. Depois, estende a mão fechada e pergunta aos onde quiser
restantes: “Quantas?”.
Variantes/Observações
Originalmente, cada jogador começa com 20 lentilhas, mas é possí-
vel jogar com mais ou menos, consoante o número de participantes.
Também se pode fixar à partida o número máximo de rodadas
que o jogo terá ou o seu tempo de duração máximo. Nestes casos,
vence quem, no final, tiver o maior número de lentilhas.
122
Jogos de azar
Instruções Material
O objetivo do jogo é obter quinze pontos com o menor número cinco dados de póquer
possível de lançamentos dos dados de póquer.
Local do jogo
Antes de lançar os dados, o jogador tem de antecipar o que acha sobre uma mesa
que vai sair: um par, um trio, um full house (um trio e um par),
uma quadra ou póquer (quatro faces iguais) ou uma quina (cinco
faces iguais). Se o palpite estiver certo, o jogador soma os pontos
da configuração que saiu: 2 pelo par, 3 pelo trio, 4 pela quadra e
5 pela quina.
Variantes/Observações
Também é possível jogar com dados normais (numerados de 1 a
6), ou jogar com um número limitado de lançamentos e tendo por
objetivo obter a melhor pontuação possível.
123
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
95. Ganha-perde -
O ganha-perde é jogado como se fosse uma partida de dominó.
Dificuldade
No entanto, neste jogo o vencedor é aquele que conseguir usar
menos peças ou ficar com mais pontos no final da partida.
Instruções Material
um jogo de dominó
Cada jogador retira sete peças de dominó. Aquele que tiver a dupla completo
mais alta abre o jogo.
Local do jogo
sobre uma mesa
Os jogadores jogam à vez, seguindo a direção dos ponteiros do
relógio. No caso do número de participantes ser inferior a quatro,
sempre que um jogador não possua nenhuma peça que possa
jogar, tem de ir buscar ao conjunto das peças que sobraram até
obter uma que seja possível utilizar.
124
Jogos de azar
96. Chicago +
Jogo originário do Egito que combina a sorte com o cálculo mental
Dificuldade
e a memória.
Instruções Material
Este jogo tem onze rondas nas quais os jogadores jogam à vez. Na dois dados
primeira ronda, cada jogador lança dois dados com o objetivo de
obter a soma de dois pontos. Quem o conseguir, ganha dois pontos. Local do jogo
sobre uma mesa
Na segunda ronda, os jogadores terão que, com o lançamento dos
dois dados, alcançar a soma de três. Aqueles que o conseguirem
recebem três pontos.
125
“O jogo não pode ser visto apenas como divertimento
ou brincadeira para desgastar energia, uma vez que
favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,
afetivo e moral.”
Piaget
Capítulo 9
Jogos de
agilidade
mental
Neste capítulo encontrará jogos que poderiam
perfeitamente ter sido incluídos em alguns dos
capítulos anteriores, mas que, por permitirem
treinar capacidades muito heterogéneas, foram
reunidos num único capítulo.
Instruções Material
Para conseguir resolver este sudoku com seis tabelas de 3 x 2, o – papel
jogador tem de as completar com as letras A, B, C, D, E e F. – lápis
– borracha
O objetivo só é cumprido se cada tabela contiver todas as seis
Local do jogo
letras e se estas não surgirem repetidas numa mesma linha ou numa sala de estar
coluna.
A B C
D
F E
B E C
C D F
Variantes/Observações
Pode inventar os seus próprios sudokus ou construí-los a partir
de exemplos que encontre em revistas ou jornais.
128
Jogos de agilidade mental
98. Fubuki +
O fubuki é uma variação do sudoku. Joga-se com apenas uma
Dificuldade
tabela de 3 x 3 que tem de ser preenchida com números de 1 a 9.
Instruções Material
Para resolver este fubuki, o jogador tem de completar os quadrados – papel
vazios com números de 1 a 9, de modo a que, ao somar os vários – lápis
algarismos por linha e coluna, os resultados correspondam aos – borracha
indicados nas margens.
Local do jogo
numa sala de estar
7 17
1 9
6 19
17 7 21
Variantes/Observações
Pode criar fubukis a partir de grelhas de sudoku, somando as linhas
e colunas e removendo a maior parte dos números.
129
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
– papel
O jogador deve ordenar as seguintes letras, seguindo as instruções – lápis
abaixo:
Local do jogo
— A letra “R” deve ficar na segunda posição.
num espaço interior,
— A letra “A” imediatamente antes do “V”. sobre uma mesa
— A letra “B” antes do “R”.
— A letra “V” antes da letra “O”.
Variantes/Observações
Estes jogos são fáceis de preparar se se partir da solução final,
definindo as pistas que se considere serem necessárias. É possível
tornar estes enigmas mais fáceis ou mais difíceis, consoante o
número de pistas e elementos utilizados.
130
Jogos de agilidade mental
Instruções Material
Os jogadores começam por escrever verticalmente o alfabeto numa – papel
folha de papel. De seguida, à frente de cada letra, devem escrever – lápis
o nome de um país que tenha aquela letra como inicial. Será que
Local do jogo
é possível completar a lista?
num espaço interior,
sobre uma mesa
Variantes/Observações
Pode-se escolher qualquer outro tema (por exemplo, plantas, ani-
mais, cidades, objetos domésticos, etc.). Os jogadores poderão
também dar pistas sobre os nomes mais difíceis, ou até mesmo
competir para ver quem consegue completar a lista em primeiro
lugar ou escrever mais nomes num determinado período de tempo.
131
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
– papel
Cada jogador tem que formar, no mínimo, dez palavras de quatro – lápis
letras a partir das consoantes e vogais apresentadas no quadro
Local do jogo
seguinte:
num espaço interior,
sobre uma mesa
M I A M
S U I S
E L N P
A O B E
Variantes/Observações
Construa as suas próprias variantes utilizando o número de qua-
drados que quiser. Pode também definir um número superior a
4 letras e aceitar ou não a repetição de letras.
132
Jogos de agilidade mental
Instruções Material
– papel
Imagine que quer cozinhar massa para o seu almoço. Para que a – lápis
consiga preparar, deve ordenar corretamente as seguintes etapas:
Local do jogo
numa sala de estar
— Mexer
— Deixar cozer
— Esperar que ferva
— Está pronto
— Adicionar a massa à água
— Apagar o lume
— Acender o lume
— Escorrer
— Encher uma panela com água.
Variantes/Observações
A atividade escolhida deve ser familiar para os participantes. A
sequência a ordenar pode ser mais ou menos longa, conforme o
que se considere mais adequado.
133
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
103. O puzzle de 9
Este jogo é uma variante de um dos jogos inventados pelo norte-
Dificuldade
-americano Sam Loyd (1841-1911), um importante jogador de xadrez
e criador de mais de 5000 quebra-cabeças. Ainda hoje, mais de
um século depois, os jogos inventados por Sam Loyd continuam
Material
a fascinar milhares de pessoas em todo o mundo. 9 papéis iguais, um
deles em branco e os
Instruções restantes numerados
de 1 a 8
Numere oito papéis de 1 a 8 e deixe o nono em branco. Depois,
forme uma grelha de 3 x 3, colocando os papéis na ordem que Local do jogo
quiser, incluindo o branco, que funciona como uma casa vazia. De sobre uma mesa
referir que os papéis não podem ser dispostos por ordem crescente.
1 2 3
4 5 6
7 8
Variantes/Observações
O jogo mais famoso de Sam Loyd é igual, mas com dezasseis papéis
(um em branco e os restantes numerados de 1 a 15, numa grelha
de 4 x 4). Pode ser um bom desafio para experimentar depois de
superar este.
134
Jogos de agilidade mental
104. O espelho +
Jogo de representação espacial que consiste em ler um texto refle-
Dificuldade
tido num espelho, o que pode ser um desafio interessante.
Instruções Material
Coloque-se à frente do espelho e segure uma folha com um texto – um espelho
de letra grande e percetível que nunca tenha lido antes. – um texto com letra
grande
Agora, tente ler o que está escrito através do espelho.
Local do jogo
numa sala de estar
ou numa divisão com
espelho
S
A
M
R
A
S
A
S
O E
S
E
Õ
R
A
B
S
O
D
A
L
A
N
I S
S
A
Variantes/Observações
As manchetes de jornais e títulos de livros podem ser boas fontes
de texto para decifrar. Também é possível jogar com números e
fazer operações aritméticas simples.
135
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
A B C A C B
C D B C D B
D A C D A C
Variantes/Observações
Também é possível construir jogos deste tipo com números, sím-
bolos, cores ou desenhos. O tamanho e o número de diferenças
podem variar consoante o nível de dificuldade que se pretende.
136
Jogos de agilidade mental
Variantes/Observações
É evidente que, se a farmácia estiver mesmo à frente de casa ou
se for muito longe, poderá trocá-la por uma padaria, uma escola,
o mercado, etc.
137
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
107. As capitais +
Este jogo, para além de apelar à cultura geral, exercita competên-
Dificuldade
cias cognitivas, nomeadamente de orientação espacial, linguagem
e concentração.
Instruções Material
– papel
Cada linha contém as letras necessárias para escrever o nome – lápis
de um país e da sua capital. Organize as letras para os descobrir.
Local do jogo
sobre uma mesa
DIERDAPSHAAMN
TAMIOLAAIR
OMOAUVSIOCRSS
Variantes/Observações
Pode escolher países mais ou menos conhecidos, consoante o
nível de dificuldade desejado, ou jogar com as letras agrupadas
por sílabas ou em pares.
138
Jogos de agilidade mental
108. No banco +
Este é mais um jogo que combina lógica, representação espacial
Dificuldade
e cálculo com uma temática popular, fazendo com que seja, à
partida, mais atrativo.
Instruções Material
– papel
O jogador deverá resolver o seguinte enigma: – lápis
Local do jogo
Cinco jogadores de futebol estão sentados no banco. O número 12
num espaço interior,
está à direita do número 17. O número 19 é o primeiro da fila de sobre uma mesa
jogadores sentados. O número 23 está à esquerda do número 16,
que não está sentado em nenhuma das extremidades do banco.
Qual é a soma dos números das camisolas dos jogadores que estão
sentados nas extremidades do banco?
Variantes/Observações
Este jogo pode motivar uma conversa animada sobre futebol,
recordando jogadores conhecidos, as equipas em que jogavam,
os números das suas camisolas, etc.
139
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Instruções Material
Na sopa de letras abaixo, os jogadores têm de encontrar os cinco – papel
sentidos. As palavras podem estar escritas na horizontal, vertical – lápis
ou diagonal e da esquerda para a direita ou vice-versa.
Local do jogo
sobre uma mesa
T O P C R A Q P
J L G U I B D A
I F N W T V U L
K A P J V D G A
O T A T I R X D
E O C C S T H A
H O A W A V U R
Z O M X O R F U
Variantes/Observações
Pode construir as suas próprias sopas de letras, sobre temáticas
variadas. O primeiro passo é escolher o tema e as palavras que quer
utilizar, e depois escrevê-las numa folha quadriculada e preencher
os restantes quadrados com letras ao acaso.
140
Capítulo 10
Jogos com
crianças
Frequentemente, os idosos desempenham um
papel fundamental nas famílias ao tomar conta dos
netos para que os filhos possam trabalhar livres
de preocupações. Para ajudar nessa tarefa, é útil
dispor de um conjunto de jogos que, para além de
os entreter, poderá proporcionar momentos de
aprendizagem conjunta. Desta forma, conseguirá
partilhar com eles vivências e momentos de
diversão que a todos beneficiarão. No fim, nem
saberá dizer se de facto tomou conta das crianças
ou se foram elas que tomaram conta de si. Não há
dúvida de que o contacto entre crianças e idosos é
extremamente benéfico para ambos: uns aprendem
e os outros rejuvenescem.
Instruções Material
nenhum
O moderador deve memorizar o enigma abaixo para posterior-
mente o apresentar aos outros participantes, pedindo-lhes que Local do jogo
o resolvam: onde quiser
Variantes/Observações
Cada jogador pode inventar a sua própria versão da história para
depois colocar o desafio aos amigos.
142
Jogos com crianças
5 5 5 5 = 0
5 5 5 5 = 1
5 5 5 5 = 2
5 5 5 5 = 3
Variantes/Observações
Convém assegurar que todos têm oportunidade de dar a sua con-
tribuição, sem que ninguém se precipite para ser o primeiro a
responder, uma vez que não se trata de um jogo competitivo.
143
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
E A D M D
S T O O E
T U E R M
Variantes/Observações
Para facilitar o jogo, os jogadores podem preparar previamente
as suas mensagens.
144
Jogos com crianças
1 2 3 4
9
0
0 6
5 4
2
8
Variantes/Observações
Pode construir os seus próprios crucigramas numéricos e propô-
-los a outros jogadores. Varie o seu tamanho para os tornar mais
fáceis ou difíceis, à medida das capacidades dos participantes.
145
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Cada peça só pode ser usada uma única vez em cada palavra.
Variantes/Observações
É conveniente ter um dicionário à mão para o caso de surgir alguma
dúvida.
146
Jogos com crianças
115. ABC +
Jogo semelhante ao Vejo, vejo, que consiste em descobrir objetos
Dificuldade
que estejam nas imediações e contenham uma determinada letra.
Instruções Material
Antes de começar a jogar, os participantes devem tentar observar nenhum
com atenção tudo o que existe à sua volta. Estabelece-se uma
ordem de jogo e, à vez, seguindo o alfabeto, cada jogador deve Local do jogo
dizer o nome de um objeto, animal, planta, etc., que esteja à vista onde quiser
e que contenha a letra correspondente.
Variantes/Observações
Para complicar um pouco o jogo, pode estabelecer-se que não é
permitido repetir palavras que já tenham sido ditas anteriormente.
Para torná-lo mais competitivo, é possível atribuir pontos por cada
erro, de modo a que ganhe quem acumular menos pontos. Para
facilitar o jogo, podem ser suprimidas as letras mais difíceis.
147
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
G L F O A
E A O H O
G A O T I
L G A N A
C F I O R
Variantes/Observações
Se os jogadores forem principiantes, poderá ser melhor baralhar
simplesmente as letras dos nomes, mas deixando-as agrupadas
por animal, e dar algumas pistas para facilitar o arranque do jogo.
É também aconselhável escolher temas e soluções que sejam fami-
liares para os participantes.
148
Jogos com crianças
117. Antónimos +
Jogo de linguagem no qual os jogadores devem encontrar palavras
Dificuldade
que signifiquem exatamente o oposto da palavra indicada. Pode
ser útil ter à mão um dicionário de sinónimos e antónimos para
consultar. Este jogo ajudará também a enriquecer o vocabulário
Material
das crianças. – papel
– lápis
Instruções – dicionário
de sinónimos
Faz-se uma lista de palavras. Depois, o jogador deve escrever outras
e antónimos (opcional)
palavras que signifiquem exatamente o oposto:
Local do jogo
sobre uma mesa
PALAVRAS ANTÓNIMOS
Vazio
Alto
Direita
Longe
Aborrecido
Variantes/Observações
Também é possível jogar de igual modo com sinónimos ou
então com expressões populares, explicando o seu significado.
Convém adequar a escolha das palavras ao nível de linguagem
dos participantes.
149
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
118. As profissões +
Este jogo consiste em propor termos relacionados com um tema
Dificuldade
específico e redigir um certo número de palavras relacionadas
com eles.
Instruções Material
– papel
Escolhe-se um tema, como, por exemplo, as profissões, e escreve- – lápis
-se seis palavras relacionadas com este tema. Depois, cada jogador
Local do jogo
deve escrever três termos que tenham alguma ligação com cada
à volta de uma mesa
uma das profissões escolhidas:
— Professor
— Advogado
— Talhante
— Enfermeiro
— Motorista
— Polícia
Variantes/Observações
Pode definir-se um maior número de palavras para relacionar com
cada profissão, aumentando assim o grau de dificuldade do jogo.
150
Jogos com crianças
119. Buck +
Jogo de dados tradicional de origem egípcia, também conhecido
Dificuldade
como “Os quinze reis”, porque o vencedor é aquele que primeiro
conseguir obter quinze reis. Joga-se com apenas três dados. Exercita
a atenção, o cálculo mental e a motricidade fina.
Material
três dados numerados
Instruções de 1 a 6
À vez, todos os participantes lançam os dados uma vez e aquele
Local do jogo
que obtiver a pontuação mais elevada inicia o jogo. O jogador que
sobre uma mesa
obtiver menos pontos lança apenas um dado e o número que sair
será considerado “o rei” do jogo.
Quem conseguir tirar três faces iguais nos dados num lançamento
ganha três pontos e quem conseguir três reis num mesmo lança-
mento ganha seis.
Variantes/Observações
É possível alterar ligeiramente as regras: adicionar ou subtrair
reis; dar a cada jogador um lançamento à vez; determinar que, se
ultrapassar o número de reis, o jogador fica apenas com os pontos
que obteve nessa jogada; etc.
151
Jogos com crianças
120. Dara
Jogo de tabuleiro de origem africana, especificamente da tribo
Dificuldade
dos Dakarkari (Nigéria).
Instruções Material
Os jogadores colocam alternadamente as suas peças, uma a uma, – um tabuleiro
em casas vazias do tabuleiro. Uma vez colocadas todas as peças, de 6 x 5 casas
estas podem ser movimentadas na vertical ou na horizontal para – dois conjuntos
uma casa adjacente que esteja vazia. de 12 peças diferentes
Local do jogo
O objetivo é alinhar peças de 3 em 3. Sempre que um jogador sobre uma mesa
conseguir alinhar três peças, retira uma peça ao adversário.
Variantes/Observações
Os jogadores podem construir o tabuleiro deste jogo com uma folha
ou papel quadriculado grande e as peças podem, por exemplo,
ser grãos-de-bico ou feijões secos.
152
Índice
de jogos
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
154
Índice de jogos
155
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Índice alfabético
A F
ABC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Fantoches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Acróstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 forca, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
animais, Os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Foto enigmática. . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Antónimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Fotos de família . . . . . . . . . . . . . . . . 109
apagador, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 frase oculta, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
aqueduto, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Frases alfabéticas . . . . . . . . . . . . . 102
armadilha, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Fubuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Arquitetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
G
B Ganha-perde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Batalha naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 gatos e o rato, Os. . . . . . . . . . . . . . . . .36
Bem postos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Bingo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 H
Buck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 história fantástica, Uma. . . . . . . . 114
C J
calendário, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Jogo das diferenças. . . . . . . . . . . . 136
capitais, As. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Jogo das letras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
caracol, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Jogo do galo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 K
cubo, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Kono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
D L
Dara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 ladrão, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Decifrar mensagens . . . . . . . . . . . 144 Letra a letra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
De noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 letra proibida, A . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Desafio para a memória . . . . . . . 106 Letras baralhadas . . . . . . . . . . . . . 148
Desaparecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Letras combinadas . . . . . . . . . . . . . 96
Desenhos a meias. . . . . . . . . . . . . . . . 61 Letras escondidas . . . . . . . . . . . . . . .82
Detetives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 lista, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
E M
Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Mais palitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
erro, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 mão fechada, A . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
espelho, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 meta, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Estou à procura…. . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Metades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Exato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 meu diário, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
156
Índice de jogos
Q V
Quantas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Vamos à farmácia . . . . . . . . . . . . . .137
Quatro cincos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Vejo, vejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Quebra-cabeças . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Vinte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Que confusão! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Vinte-e-um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
que é?, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Viva a chuva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Que memória! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 volta ao mundo, A . . . . . . . . . . . . . . 131
157
Soluções
Soluções
Solução
Deixe que os seus amigos cansem o cérebro com cálculos,
pois certamente nenhum deles dará com a resposta. Os
dez pedreiros não demoram nem um minuto a construir a
parede porque os outros três já o tinham feito.
159
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
E A D B F C
B F C A E D
C E A F D B
F D B C A E
D B F E C A
A C E D B F
160
Soluções
Solução
8 2 7 17
3 1 5 9
6 4 9 19
17 7 21
161
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
A palavra mistério é BRAVO.
162
Soluções
Solução
Soluções para algumas das letras mais difíceis, no caso de
o jogo ser feito com países: K – Kuwait/Koweit; Q – Quénia
e Z – Zâmbia ou Zimbábue.
163
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
Pino, bola, pisa, lima, nulo, miau, mula, aloé, mesa, oboé,
boné, mano, mana, sais, pais, país, sapo, mapa, pála, napa,
pano, mala, mini.
164
Soluções
Solução
– Encher uma panela com água
– Acender o lume
– Esperar que ferva
– Adicionar a massa à água
– Mexer
– Deixar cozer
– Apagar o lume
– Escorrer
– Está pronto.
165
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
Na primeira linha, o B e o C trocaram de posição.
166
Soluções
Solução
Espanha (Madrid), Itália (Roma) e Rússia (Moscovo).
167
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
A ordem dos jogadores no banco é:
19 – 23 – 16 – 17 – 12
19 + 12 = 31.
168
Soluções
Solução
T O P C R A Q P
J L G U I B D A
I F N W T V U L
K A P J V D G A
O T A T I R X D
E O C C S T H A
H O A W A V U R
Z O M X O R F U
169
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
Basta escolher o caminho dos leões, porque, como não
comem há um ano, já estarão certamente mortos, o que
significa que se poderá passar por lá sem perigo.
170
Soluções
Solução
5 + 5 - 5 - 5 = 0
(5 : 5) + 5 - 5 = 1
(5 : 5) + (5 : 5) = 2
(5 + 5 + 5) : 5 = 3
Nota:
As contas aqui apresentadas permitem resolver este desafio,
mas não constituem a única solução possível.
171
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
A mensagem deve ler-se de cima para baixo
e da esquerda para a direita:
172
Soluções
Solução
4
1 2 3 4
8
3 9 2 1
0
0 6 8 0 7
5 3 8 9 4
2 2
6 4 5 8
0
173
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
Gato, cão, girafa, leão e golfinho.
174
Soluções
Solução
PALAVRAS ANTÓNIMOS
Vazio Cheio
Alto Baixo
Direita Esquerda
Longe Perto
Aborrecido Contente
175
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
Existem diversas palavras possíveis para associar a cada
profissão. Alguns exemplos: professor – estudante, ardósia,
livro; advogado – tribunal, julgamento, escritório; talhante –
faca, carne, salsicha; enfermeiro – paciente, hospital, maca;
motorista – autocarro, semáforo, tráfego; polícia – ladrão,
lei, roubo.
176