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120 
 jogos 
 jogos 

 para tr
 par trei
eina
nar 

a mente 
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

ítulo do original: Gimnasia Mental - 130 Juegos para mejorar


y reforzar la memoria y la atención 
© 2015 OCU Ediciones, S.A.
Baseado na obra: Gimnasia Mental para Mayores - 101 Juegos para
mejorar y reforzar la memoria y la atención 
© 2014 NARCEA, S.A. DE EDICIONES
Autor: Jorge Batllori Aguilà

Tradução: Diana Mendes


Revisão técnica: Helena Palma, Elisabete Santos e Anabela Jorge
Projeto gráfico, capa e paginação: Alexandra Lemos
Versão digital: Isabel Espírito Santo
Fotografia da capa: João Ribeiro
Ilustrações: TinkstockPhotos
Redação e coordenação editorial: Mariana Sim-Sim David

Diretora e editora de publicações: Cláudia Maia


Coordenador dos guias práticos: João Mendes

© 2017 DECO PROESE, Editores, Lda.


odos os direitos reservados por:
DECO PROESE, Editores, Lda.
Av. Eng. Arantes e Oliveira, 13
1900-221 LISBOA
el.: 218 410 800
Correio eletrónico: guias@deco.proteste.pt 

1.ª edição: abril de 2017

Depósito legal n.º 423510/17


ISBN 978-989-737-085-4

Impressão: Agir
Rua Particular, Edifício Agir
Quinta de Santa Rosa
2680-458 CAMARAE

Esta edição respeita as normas


do novo Acordo Ortográfico.

Esta publicação, no seu todo ou em parte,


não pode ser reproduzida nem transmitida
por qualquer forma ou processo, eletrónico,
mecânico ou fotográfico, incluindo fotocópia,
xerocópia ou gravação, sem autorização prévia
e escrita da editora.
120 
 jogos 

 para treinar 
a mente 
DECO PROTESTE DIGITAL
Prefácio
O cérebro, tal como o resto do corpo, precisa de ser exercitado.
E, à semelhança do que acontece com o físico, para cada grupo
etário existem exercícios mais adequados, em função das neces-
sidades e gostos pessoais.

Este guia apresenta diversas formas de exercitar a mente. Os diferen-


tes exercícios e atividades que sugerimos ajudam a manter a memó-
ria em forma. Não se destinam unicamente a pessoas idosas, uma vez
que a diminuição desta competência pode acontecer precocemente
e ser motivada pela mera falta de prática. Ou seja, também os mais
novos devem ter o cuidado de treinar e potenciar esta aptidão.

A solução é simples: não pare de crescer e de se desenvolver


intelectualmente, envolva-se cada vez mais profundamente nos
seus hobbies ou vá procurando outros, rodeie-se de pessoas de
todas as idades, exercite-se… Em suma, multiplique as fontes de
estímulo físico e mental.

Ainda que, por vezes, se utilize o termo “memória” para sim-


plificar, as funções cognitivas desempenhadas pelo cérebro são,
na verdade, várias: a memória propriamente dita, a capacidade
para manter a atenção, a capacidade de cálculo, a linguagem e o
raciocínio lógico, entre outras. É o conjunto de todas estas fun-
ções que nos permite manter uma atividade intelectual normal e
interagir com os outros.

As falhas pontuais de memória, as dificuldades de concentra-


ção ou a apatia intelectual podem ser sintomas de algum tipo de
doença. Mas, em muitos casos, estes sintomas são simplesmente
motivados por stresse excessivo, ansiedade ou fadiga, ou pela falta
de treino e estimulação intelectual adequada destas competên-
cias cognitivas. Por isso é tão importante prevenir o seu declínio,
mantendo a mente ativa em qualquer idade.

Não tenha receio; não lhe vamos propor exercícios complicados


que ponham à prova a sua força de vontade. Nas páginas seguintes
encontrará jogos de que vai gostar e, quanto mais se divertir com
eles, mais eficazes serão. Incluímos jogos de vários tipos: de cál-
culo matemático, de estratégia e de azar, mas também atividades
para estimular os sentidos (leia ainda o guia Treinar a Memória
para conhecer outras dicas e truques para exercitar a mente, bem
como explicações mais desenvolvidas acerca do tema).

Encontrará neste livro o treino adequado para prevenir ou retar-


dar o declínio das capacidades cognitivas. Jogue connosco e
depressa verá resultados!
Índice

É importante treinar a mente 9
 1
Jogos de cálculo matemático 19
 2
Jogos de estratégia 27
 3
Jogos de memória sensorial 41
 4
Jogos de observação 65
 5
Jogos de concentração 71
A B
C
 6
Jogos de linguagem 83
 7
Jogos de memória de longo prazo 105
 8
Jogos de azar 117
 9
Jogos de agilidade mental 127
 10
Jogos com crianças 141

Índice de jogos 153

Soluções 158
Introdução 
É importante
treinar a mente
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Tal como os músculos, o cérebro precisa de treino. O objetivo deste


livro é mostrar que, com algum exercício (e caso não haja doenças
que o impeçam), é possível manter a mente em forma. Ao longo
da vida, as pessoas atravessam diversas etapas que contribuem
para que o cérebro se mantenha ativo. No entanto, com o passar
dos anos, os estímulos vão diminuindo, contribuindo para que
se considere que a velhice é sinónimo de declínio mental. Nada
poderia estar mais longe da verdade!

Vamos começar com um pequeno enquadramento teórico, já que


são necessárias algumas explicações. Seremos breves, para que possa
pôr “mãos à obra” logo que possível. Os jogos e atividades que propo-
mos ajudam a exercitar as suas capacidades cognitivas, entre outras.
Poderá desenvolver cada atividade de forma independente.
Algumas poderá completar sozinho, enquanto que outras irão
requerer mais intervenientes. Junte familiares e amigos, ou, se
tiver pessoas idosas a seu cargo (em casa ou num centro de dia/
residência), use este manual para realizar diversas atividades
divertidas e produtivas.

A memória
Sem entrar em grandes detalhes, podemos afirmar que a maioria
dos especialistas concorda que a memória humana se divide em
três tipos, no que diz respeito ao armazenamento das recordações
e respetiva duração:

• Memória sensorial — está fora do controlo da consciência, fun-


ciona de forma automática e tem origem nos sentidos, tais como
a visão e a audição. As recordações perduram por tanto tempo
quanto os estímulos que as desencadeiam.

• Memória de curto prazo — permite armazenar cinco a nove ele-


mentos, de forma consciente, durante dez a quinze segundos (por
exemplo, memorizar um número de telefone). Desta série de ele-
mentos recordamos sempre melhor o primeiro e o último.

• Memória de longo prazo — é onde se armazenam as recordações


 vividas, o conhecimento, as imagens, os conceitos, as estratégias
de ação, etc. É considerada a memória geral. Esta memória tem
uma capacidade ilimitada e, se receber o estímulo adequado, pode

10
É importante treinar a mente

reter a informação durante toda a vida. Por sua vez, divide-se em


três tipos:
— memória procedimental — armazena aprendizagens diretas de
sequências motoras e regista os procedimentos necessários para
realizar uma tarefa (por exemplo, conduzir um veículo).
— memória semântica — armazena informação geral e factual (por
exemplo, recordar a capital de um país).
— memória episódica — armazena informação relativa a aconteci-
mentos pessoais (por exemplo, recordar o que se fez na semana
passada).

É possível contrariar o declínio da memória através de algumas


técnicas, como recorrer a palavras-chave, inventar histórias ou
fazer associações mentais — todas mais eficazes do que a memo-
rização pura e dura. Também é boa ideia ter um diário para ano-
tar tudo o que quer recordar; mais tarde só terá de o consultar.
O ideal é combinar estes truques com exercícios para manter a
memória ativa.

Acima de tudo, não fique apreensivo por achar que é pouco


dotado para os exercícios mentais ou de memória. Esse princípio
está errado e deve contrariá-lo, porque a memória e, por exten-
são, o cérebro, é como um músculo que precisa de exercício para
manter a forma.

O jogo como elemento


potenciador
Um estudo norte-americano realizado por especialistas do Centro
Médico Universitário Rush de Chicago e do Instituto de Tecnologia
do Illinois (1) avaliou, através de exames de ressonância magné-
tica, a influência de cinco atividades cognitivas específicas (ler,
escrever, jogar xadrez, ir ao teatro e frequentar bibliotecas) na
manutenção da integridade estrutural do cérebro em idosos. Os

VASIREDDI, A., ARFANAKIS, K., FLEISCHMAN, D., ZHANG, S., BENNETT, D. Late Life
(1)

Cognitive Activity Is Associated with Greater Diffusion Anisotropy in Brain White


Matter . Congresso Científico Anual da Sociedade de Radiologia Norte-Americana
(RSNA), 25-30 de Novembro de 2012. Chicago.

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120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

resultados revelaram que, nas pessoas de idade avançada, a ativi-


dade cognitiva frequente contribui para aumentar a integridade
estrutural do cérebro. Com base nestas evidências, parece lógico
concluir que manter o cérebro ocupado funciona.

Se deseja fazer um pouco de ginástica mental e, por exemplo,


trabalhar a sua memória, pode começar por memorizar nomes,
números de telefone e moradas. No entanto, este seria, sem
dúvida, um método pouco célere e nada motivador, mais que
não seja pelo risco de cair num estado de aborrecimento total.

Não se preocupe, não vamos por aí. Nos capítulos que se seguem
propomos uma forma muito mais divertida e, certamente, mais
eficaz de treinar a sua memória. Através de vários jogos de diferen-
tes tipos, além de aprender, poderá reforçar e potenciar as suas
capacidades cognitivas e interagir com pessoas mais ou menos
próximas, como familiares, amigos e conhecidos.

O ser humano, como todos os seres vivos, está sujeito a transfor-


mações que, durante os primeiros anos de vida, implicam o seu
crescimento e desenvolvimento, transformações essas que se pro-
duzem muito rapidamente. Já na idade adulta, para além destas
transformações serem muito mais lentas, ocorrem perdas funcio-
nais em algumas capacidades e diminuições do desempenho. No
entanto, de acordo com os especialistas, estas limitações e perdas
podem ser atenuadas otimizando o desenvolvimento pessoal e
promovendo fatores de crescimento ao longo de todo o ciclo de
 vida, nomeadamente: a procura de oportunidades, a melhoria
das potencialidades e a compensação do défice que possa surgir.

Considera-se que, pelo menos em parte, a perda de capacida-


des associada à idade se pode dever à falta de uso das mesmas
ou ao seu abandono súbito ou progressivo. Frequentemente, as
pessoas que se reformam sofrem alterações no seu meio e uma
diminuição no número de pessoas com quem interagem. Passam,
inclusivamente, a movimentar-se menos e a procurar atividades
culturais e de lazer com menor frequência. Com a redução do
número e/ou da variedade de atividades, diminuem também as
fontes de estímulo, bem como as oportunidades para enfrentar
novas situações. Se, quando se esquecem de alguma coisa, lhes
transmitirmos a ideia de que os esquecimentos são normais para
a idade, poderemos estar a contribuir para que cada vez se esfor-
cem menos. Gradualmente, vão-se acomodando, podendo mesmo

12
É importante treinar a mente

chegar a ficar dependentes de terceiros, algo que, na ausência de


doença, poderia ser facilmente evitado.

A diminuição das capacidades cognitivas observada em pessoas


idosas globalmente saudáveis pode, regra geral, ser compensada
com a prática e o treino. Basta ter motivação e fazer pequenos
esforços que, sem dúvida, serão rapidamente compensados.

De facto, os idosos têm uma grande reserva cognitiva acumulada,


o que lhes permite compensar o declínio de algumas das suas
capacidades. É por isso mesmo que a experiência e a prática os
podem ajudar a resolver determinados problemas. Conforme
afirma o Guía del Juguete 2010-2011 (AIJU — Instituto Tecnológico
de Producto Infantil y Ocio, 2010(2)): “O jogo potencia a autono-
mia dos idosos, ajuda a manter e a melhorar a saúde e agiliza e
fortalece as nossas redes e suporte social”.

O envelhecimento não tem de ser sinónimo de sedentarismo e


falta de novidade. Pelo contrário, este período da vida pode ser
uma etapa plena de vitalidade se assim se quiser. É preciso aban-
donar os mitos e preconceitos de que o envelhecimento é incom-
patível com a diversão e a socialização. Aliás, jogar e participar em
atividades recreativas oferece uma estrutura que permite às pes-
soas idosas (que, regra geral, já se desligaram das obrigações do
trabalho e finalmente dispõem de tempo para si mesmas) terem
um lugar onde socializar, entreter-se e sentir-se realmente vivas.

Conteúdo deste guia


Cada jogo sugerido neste guia inclui uma breve ficha, onde constam:

• Alguns dos principais objetivos que se pretende alcançar com a


sua prática (para além da diversão, claro).

• O número de jogadores que podem participar.

Os Guías de Juegos y Juguetes  são estudos realizados anualmente pela ONG


(2)

AIJU com a colaboração de pais, crianças, educadores e especialistas, e têm como


objetivo investigar sobre o(s) jogo(s) e melhorar a qualidade do(s) mesmo(s).

13
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

• O material necessário (por norma muito simples de obter ou


inexistente).

• O grau de dificuldade, que varia de 1 (mais fácil) a 5 (mais difícil).

• O espaço mais adequado para jogar.

• As instruções.

• Observações sobre o jogo e possíveis variantes.

Ao longo deste guia, encontrará jogos muito diferentes, todos eles


capazes de estimular e ativar o cérebro. Em alguns casos, o cére-
 bro não é a única parte do corpo a ser exercitada — quando der
conta, estará a ginasticar tanto a mente como o físico.

Como não podia deixar de ser, incluímos alguns jogos de cálculo


matemático. Mas não se preocupe: mesmo que o seu forte não
sejam os números, conseguirá seguramente fazê-los e verá que até
 vai gostar. Há também os chamados “jogos de estratégia” ou “de
tabuleiro”, para os quais poderá criar os seus próprios tabuleiros
(e assim exercitar as habilidades manuais e artísticas) ou, se não
lhe apetecer, jogar apenas com lápis e folhas de papel.

Encontrará ainda atividades lúdicas, nas quais poderá trabalhar


capacidades cognitivas (como a memória auditiva, tátil ou visual
e a concentração), entre outras. Não faltarão muitos e variados
 jogos sobre a língua portuguesa, assim como outros que lhe trarão
algumas recordações.

Para além de tudo isto, encontrará jogos que podem parecer de


azar ou sorte, mas não são bem assim... Embora a sorte possa ter
um papel decisivo na sua resolução, intervêm neles muitos outros
fatores que ativam a sua mente e a mantêm desperta e em forma.

Como vê, há jogos para todos os gostos. Porém, se algum em


particular não for do seu agrado, pode simplesmente ignorá-lo ou
tentar adaptá-lo às suas preferências, o que é mais recomendável,
uma vez que a adaptação, por si só, já é um bom exercício para
o intelecto.

Verificará que alguns dos jogos são muito parecidos entre si. Esta
escolha foi feita com o objetivo de exemplificar como, a partir do

14
É importante treinar a mente

mesmo conceito, se podem fazer apresentações diferentes para


que não tenha de repetir sempre o mesmo jogo ou jogá-lo sempre
da mesma forma. É que os jogos são como a comida: devemos
experimentar um pouco de tudo e, quanto mais variado, melhor.

Verá que, com a prática, adquirirá alguma desenvoltura, que o


tornará capaz de inventar novos jogos, os quais, muito provavel-
mente, serão melhores do que aqueles que aqui sugerimos. Pelo
menos, serão certamente mais adequados para as pessoas a quem
se destinam — algo muito positivo, já que é sempre conveniente
adaptar os jogos às necessidades dos participantes.

Imaginação ao poder! Esta máxima, que se aplica melhor aos jogos


do que a qualquer outra coisa, é a que deve seguir. Lembra-se de
como, quando era criança, os melhores jogos eram aqueles que
inventava? Poder fazer as regras, criar os tabuleiros, recortar e
pintar as peças é por si só um jogo que, para além de estimular
a criatividade, permite que o adapte perfeitamente ao seu gosto.

Aqui deixamos o convite: num futuro próximo, invente os seus


próprios jogos, mesmo que na maioria dos casos sejam variações
de outros já conhecidos. Experimente-os e aperfeiçoe-os com o
tempo, adaptando-os a quem os utiliza, para que se tornem cada
 vez mais atrativos e úteis.

Alguns conselhos antes


de começar
Quando realiza jogos ou atividades lúdicas, deve ter em conta
 vários fatores, dos quais destacamos os seguintes:

• Nunca se esqueça que, antes de mais, o jogo deve proporcionar


diversão a quem nele participa. No jogo, a diversão deve ser mais
importante do que o êxito. Saber perder faz parte!

• Convém evitar que sejam sempre as mesmas pessoas a ganhar ou


a perder. Para o conseguir, bastará, na maioria das vezes, escolher
 jogos de tipos diferentes (esta regra também se aplica aos jogos de
azar ou sorte). Desta forma, todos têm as mesmas oportunidades,
o que torna tudo mais atrativo e emocionante.

15
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

• Os jogos devem ser adaptados às necessidades e capacidades de


quem neles participa.

• É aconselhável que todos os jogadores tenham um papel ativo


no jogo, mesmo que haja sempre quem se envolva mais e quem
apenas queira estar presente. Se alguém não deseja jogar numa
determinada ocasião, não deve ser forçado.

• O companheirismo e o respeito pelos outros devem reinar. Pode


 brincar-se com os resultados, mas sem exagerar ou ridicularizar
ninguém.

• Para evitar aborrecimentos, convém esclarecer as regras à partida.


Estas podem ser alteradas conforme o desejo dos jogadores, mas
sempre antes de iniciar o jogo e indicando as mudanças de forma
clara e expressa a todos os participantes.

• Os jogos querem-se diversificados e complementares. Por muito


sucesso que um jogo tenha, não convém jogar sempre ao mesmo,
pois acabará por entediar.

• Qualquer proposta de variação ou alternativa colocada por um


 jogador deve ser tida em conta, mesmo que não esteja de acordo
com a conceção do jogo, porque, se todos concordarem em adotá-
-la, talvez possa funcionar.

• Importa recordar que, além dos jogos competitivos, existem tam-


 bém os associativos ou colaborativos, onde não há eliminações,
 vencedores ou vencidos, mas sim um grupo de amigos com um
objetivo comum.

• Convém preparar todo o material necessário antes de dar início


a uma sessão de jogo.

• Os jogos podem trazer benefícios ao organismo mas, se não forem


realizados nas condições adequadas, também podem causar lesões
corporais que devem ser evitadas a todo o custo.

16
É importante treinar a mente

Vamos jogar!
Se aprender a exercitar a mente por meio de jogos e atividades
 variadas, de preferência de complexidade crescente, verá que terá
cada vez menos queixas de esquecimentos sobre coisas realmente
importantes.

Resta apenas acrescentar que o melhor exercício mental que pode


fazer diariamente é ter objetivos, ser otimista e, todas as manhãs,
propor-se a realizar um pequeno desafio durante o dia que tem
pela frente. Asseguramos que com isso beneficiará muitíssimo o
seu cérebro e corpo.

Se o fizer, provavelmente viverá mais anos e, com toda a certeza,


melhorará a sua qualidade de vida e a de quem o rodeia.

Posto isto… Vamos jogar!

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“Brincar é condição fundamental para ser sério.”
Arquimedes
Capítulo 1 
Jogos de cálculo
matemático
Os exercícios de cálculo matemático costumam
ter lugar marcado em qualquer livro de jogos para
exercitar o cérebro. Não se trata, evidentemente,
de preencher páginas e páginas com operações
matemáticas, mas sim de reproduzir alguns
problemas curiosos e divertidos, onde o cálculo e a
lógica desempenham papéis importantes.

Mesmo que, tal como a maioria dos habitantes


deste planeta, nunca tenha sido um amante
apaixonado da matemática, não deve permitir
que isso o impeça de brincar com ela. Nunca se
sabe; talvez ela o surpreenda e lhe dê a conhecer
o seu lado lúdico oculto – a faceta divertida dos
números que muitas vezes desaparece “por magia”
nas escolas e que tanto prejudica esta matéria
raramente apreciada.

Nunca é tarde para descobrir que a matemática


pode ser interessante e até divertida! Encontrará
neste capítulo alguns jogos que o comprovam, mas
existem muitíssimos mais.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

1. O sete e meio +
Originalmente, este jogo tradicional consistia em lançar pedrinhas
Dificuldade
ao chão, mas pode também fazê-lo sobre uma mesa grande e com
qualquer outro objeto (moedas, pedras planas, fichas, etc.). Se
lhe adicionar um pouco de cálculo matemático simples, obterá a
Material
combinação perfeita para passar um bom serão. – uma cartolina
– uma moeda grande
 Instruções Local do jogo
Desenhe sobre a cartolina uma tabela grande, com cerca de 50
sobre uma mesa
x 50 cm, e divida-a em quatro quadrados iguais. Em alternativa, grande ou no chão de
poderá utilizar quatro folhas coladas. Numere os quadrados como um pátio ou divisão
no exemplo abaixo. espaçosa, sem
obstáculos

1 4
3 2

Coloque a cartolina em cima de uma mesa ou no chão e marque


uma linha de lançamento a cerca de três metros de distância.

À vez, cada jogador faz três lançamentos da moeda (ou lança três
moedas ao mesmo tempo). O objetivo é marcar sete pontos e
meio ou aproximar-se tanto quanto possível desse valor, mas sem
o ultrapassar — quem o fizer perde o jogo. Se a moeda cair sobre
uma das linhas, o lançamento vale meio ponto; se cair dentro de
um quadrado, soma o número de pontos nele inscrito.

Ganha quem obtiver sete pontos e meio, ou, caso ninguém o con-
siga, quem chegar mais perto desse valor. Pode haver mais do
que um vencedor na mesma partida. Em caso de empate pode
ser feito um lançamento de desempate, ganhando quem obtiver
a pontuação mais elevada.

 Variantes/Observações
Este jogo permite realizar torneios simples, nos quais os partici-
pantes jogam em grupos de dois e/ou todos contra todos. O desa-
fio pode assim prolongar-se durante alguns dias, proclamando-se
campeão quem ganhar mais partidas.

20
Jogos de cálculo matemático

2. Exato +
Alguns dos jogos propostos podem incluir, para além da compo-
Dificuldade
nente cognitiva, uma vertente psicomotora. Esteja ciente de que,
por norma, os jogos estimulam múltiplas capacidades, para além
de possuírem uma componente indispensável: a diversão.
Material
– 25 latas grandes
 Instruções iguais (abertas) e
Coloque as 25 latas agrupadas no chão e atribua um valor a cada – três bolas de
uma, de 1 a 10. Pode seguir o esquema da figura abaixo, por exemplo. pingue-pongue (ou
semelhantes)
A cerca de dois metros da primeira fila de latas, marque uma linha
de tiro. Cada jogador deverá posicionar-se nesse ponto e, a partir Local do jogo
dele, lançar as três bolas de pingue-pongue, tentando introduzi-las no chão de uma
nas latas (preferencialmente nas de maior pontuação), seja dire- sala ampla ou de um
terraço, ou sobre uma
tamente, provocando ricochete noutra lata ou fazendo-as saltar mesa
no chão. Ganha o jogo quem conseguir mais pontos.

3 10 9 2 8

4 7 6 4 1

5 3 1 5 10

2 9 4 8 3

7 1 6 2 5

 Variantes/Observações
Alternativamente às latas, pode utilizar metades de garrafas ou
 garrafões de água devidamente recortados. Em vez de organizar
as latas em forma de retângulo, pode colocá-las em losango, para
que seja um pouco mais difícil acertar-lhes. As variações possíveis
são quase infinitas: acrescentar mais latas, afastá-las ou traçar
objetivos concretos, ver quem consegue chegar mais perto de
um determinado número (o 20, por exemplo) sem o ultrapassar,
entre muitas outras possibilidades.

21
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

3. O aqueduto +
Este jogo muito simples pode ser jogado em praticamente qualquer
Dificuldade
local e combina pontaria com matemática.

 Instruções Material
Nas extremidades da caixa de cartão (que pode ser uma caixa de – uma caixa de cartão
sapatos) desenhe alguns arcos. Recorte-os de modo a que, ao virar – 3 bolas pequenas
a caixa, as aberturas toquem no chão (ou no tampo da mesa). (por exemplo,
berlindes)
Atribua a cada arco um valor diferente, segundo o seu tamanho: Local do jogo
quanto mais pequeno for o arco, maior deve ser o valor. Convém no chão ou sobre uma
registar estes valores por cima de cada arco, para evitar possíveis mesa
discrepâncias.

Pouse a caixa a cerca de dois metros de distância da linha de


lançamento. Os jogadores devem lançar os seus berlindes a par-
tir dessa marca, acertando nos arcos da caixa com a intenção de
obter a maior pontuação possível.

Caso acerte com um berlinde num dos arcos, anote os pontos


que lhe correspondem. Continue a jogar até falhar e vá somando
as pontuações de cada berlinde que entrar. O vencedor do jogo é
aquele que acumular a pontuação mais alta.

 Variantes/Observações
Também se pode colocar a caixa num dos extremos de uma mesa
e lançar os berlindes a partir do extremo oposto.

22
Jogos de cálculo matemático

4. A armadilha
Tal como o nome indica, este jogo é um problema matemático
Dificuldade
que tem uma armadilha na qual quase toda a gente cai (enquanto
nós caímos de riso).

 Instruções Material
nenhum
Trata-se de um problema matemático, aparentemente muito sim-
ples, que contém uma armadilha. Pode apresentá-lo da seguinte Local do jogo
maneira: onde quiser
— João, aposto que saberás responder a umas perguntas facílimas,
certo?
— Se são muito fáceis, acho que sim.
— Então diz-me, quantos dedos tem uma mão?
— Cinco.
— E duas mãos?
— Dez.
— E dez mãos?
— Cem!

É evidente que o João se enganou, porque em dez mãos há cin-


quenta dedos. Este jogo pode ser memorizado para abordar ami-
 gos e familiares e ver quais deles metem “a pata na poça” e quais
respondem corretamente.

 Variantes/Observações
Convém que as perguntas e respostas se sucedam rapidamente
para que quem vai responder não tenha muito tempo para pensar
nem oportunidade para descobrir a armadilha.

23
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

5. O erro
O jogo que apresentamos abaixo é outro exemplo de um pro-
Dificuldade
 blema matemático simples com “rasteira”. Mais uma vez, muitos
se enganarão na resposta, mesmo que sejam pessoas inteligentes.

 Instruções Material
nenhum
Coloque o seguinte problema matemático a uma “vítima indefesa”:
— Quanto é 2085 + 10? Local do jogo
— 2095 onde quiser
— E 2095 + 10?
— 3005!

Embora a maioria das pessoas responda 3005, esta resposta está


errada, porque a soma dá 2105. É que a matemática não se deixa
levar pelas multidões e às vezes não se ajusta àquilo que diz a
maioria. São muitas as pessoas que, neste jogo, se deixam levar
pela inércia em vez de fazerem o cálculo mental correspondente.

����
+��
����

 Variantes/Observações
Evidentemente, para que a rasteira resulte e o jogo tenha graça, é
necessário colocar as questões rapidamente e propor que sejam
resolvidas mentalmente.

24
Jogos de cálculo matemático

6. A parede
Por vezes é engraçado colocar problemas que sejam anedotas,
Dificuldade
como o que se segue, que mostram o lado mais amável e simpático
das matemáticas.

 Instruções Material
nenhum
Este é um problema de difícil resolução:
Local do jogo
Três pedreiros levaram seis dias de trabalho árduo para, todos jun- onde quiser
tos, levantarem uma parede. Quantos dias demoram dez pedrei-
ros, trabalhando sem parar, para construir a mesma parede?

 Variantes/Observações
Memorize este problema e divirta-se a colocá-lo à família e ami-
 gos quando a oportunidade
oportunidade surgir.
surgir. Pode também procurar mais
 jogos do mesmo
mesmo tipo e propô-los
propô-los ocasionalmente
ocasionalmente aos seus amigos,
combinando-os com problemas mais sérios.

25
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

7. As séries +
Completar séries numéricas ou lógicas de todos os tipos é mais
Dificuldade
uma atividade recomendável para o cérebro. O grau de dificuldade
varia consoante a
pode variar muito, pelo que deverá ser adaptado às capacidades série que tem de
cognitivas
cognitivas dos jogadores. completar.

 Instruções Material
O jogo consiste em completar,
completar, de forma lógica, uma série de ele- – papel
mentos que podem ser números, palavras, polígonos ou qualquer – lápis
outra coisa.
Local do jogo
sobre uma mesa
As séries numéricas são simples de organizar. Ao construí-las,
pode optar por manter sempre a mesma relação entre os números
que as compõem (como por exemplo, cada algarismo resultar
de uma operação de multiplicação por 2) ou alternar entre duas
operações (multiplicar por dois, subtrair um, multiplicar por dois,
subtrair um, etc.).

Também se pode jogar com polígonos, em séries organizadas


segundo o número de lados dessas formas, ou com qualquer con-
 junto de elementos cuja sequenciação tenha
tenha sempre
sempre uma lógica.
Outra possibilidade é jogar com palavras, colocando quatro nomes
de presidentes do País por ordem cronológica
cronoló gica (direta ou inversa)
e deixando o quinto nome por preencher, por exemplo.

 Variantes/Observações
É provável que tenha de considerar como certas algumas respos-
tas lógicas de que não se lembrou durante a preparação do jogo.
Haverá, seguramente, várias respostas que o surpreenderão.

Se os jogadores forem menos experientes, comece com jogos de


escolha múltipla que consistam em completar séries de desenhos
para as quais são dadas três ou quatro respostas possíveis. Uma
 vez assimilada
assimilada a dinâmica
dinâmica do jogo, aumente a dificuldade
dificuldade e deixe
deixe
de apresentar soluções possíveis para que cada um procure a
resposta por si.

26
Capítulo 2 
Jogos de
estratégia
A maioria dos jogos de estratégia é praticada
sobre tabuleiros de todas as formas e tamanhos
imagináveis. Alguns destes jogos são antigos e
provêm dos lugares mais remotos do planeta,
porque o prazer de jogar e aprender através do
 jogo não é património de nenhuma cultura em
particular,, mas sim algo compartilhado
particular compar tilhado por todas.

Se quer colocar à prova as suas capacidades de


estratega, encontrará aqui diversos jogos com os
quais poderá passar um bom bocado
boc ado na companhia
de outras pessoas e travar duelos emocionantes
onde, para ganhar, “vale tudo”: antecipar os
movimentos do adversário,
adversário, enganá-lo ou utilizar
truques que conduzam à vitória final.

Se quiser simplificar as coisas, pode, em grande parte


dos casos, substituir os tabuleiros de jogo por lápis e
papel quadriculado. Mas se é um “faz-tudo” ou deseja
exercitar as suas habilidades manuais, pode construir
os seus próprios tabuleiros e até criar as peças.

Aqui fica um conselho “para campeões”: nunca


menospreze as capacidades do seu rival
r ival se não
quiser sofrer mais do que uma derrota.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

8. Jogo do galo +*
 Jogo de estratégia muito popular, flexível e adequado para todas
Dificuldade
as idades sem exceção. Permite realizar campeonatos de curta
duração.

 Instruções Material
– papel
Numa folha de papel desenhe uma tabela de 3 x 3 com quadrados – lápis
 grandes.
Local do jogo
sobre uma mesa
Sorteia-se a ordem de participação e os jogadores escolhem os
símbolos que vão colocar dentro das casas vazias: um utilizará
cruzes e o outro círculos. * se se formarem
várias equipas
O primeiro jogador insere a sua marca numa das casas. Depois,
é a vez do segundo. Segue-se novamente o primeiro e assim vão
procedendo, jogando à vez. O primeiro jogador a conseguir colo-
car três das suas marcas em linha (na vertical, horizontal ou dia-
 gonal) ganha o jogo. Se todas as casas ficarem completas sem que
nenhum dos jogadores tenha conseguido fazer três em linha, há
um empate.

Na vez seguinte, os jogadores podem trocar a ordem, iniciando a


partida quem antes jogou em segundo.

 Variantes/Observações
Pode construir o seu próprio tabuleiro com cartolina dura e criar
dez peças de dois tipos (que sejam diferentes na forma ou na cor).

Uma variante possível (e muito engraçada) deste jogo consiste


em dar a cada participante apenas quatro peças. Depois de todas
estarem colocadas sobre o tabuleiro, devem ser movidas para a
única casa que fica vazia, até que um dos jogadores consiga fazer
três em linha.

28
Jogos de estratégia

9. OX
Esta é uma curiosa e divertida variante do jogo do galo, onde a
Dificuldade
dificuldade se aguça. É jogada com tabuleiro.

 Instruções Material
Numa cartolina ou papel quadriculado, desenhe um tabuleiro com – tabuleiro de 5 x 4
5 x 4 quadrados e disponha as peças como no desenho abaixo. – cinco peças de duas
Por sorteio, decide-se quem dará início à partida e com que peças cores diferentes (ou 5
cada participante vai jogar. marcadas com um O e
5 com um X)

À vez, cada jogador move uma das suas peças para uma casa livre Local do jogo
adjacente. As peças podem mover-se na vertical ou na horizontal, sobre uma mesa
e podem saltar por cima de outra peça, seja do próprio jogador
ou do adversário. O primeiro jogador a conseguir alinhar três das
suas peças de modo consecutivo, verticalmente ou horizontal-
mente, sagra-se vencedor.

× o × o ×

o × o × o

 Variantes/Observações
As peças não podem ser “capturadas” de modo algum, nem movi-
das na diagonal. Se o número de participantes for suficiente, é
possível organizar torneios ou jogar com um tabuleiro maior, man-
tendo uma disposição de peças inicial semelhante à da ilustração.

29
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

10. O último perde


Não tem de gastar uma fortuna para se divertir. Até a partir dos
Dificuldade
objetos mais simples pode criar jogos que lhe permitem passar um
 bom bocado, sozinho ou acompanhado. Eis um jogo de estratégia
no qual as capacidades de antecipação e reflexão são as chaves
Material
para a vitória. 16 palitos, pauzinhos
ou varetas
 Instruções Local do jogo
Alinham-se os 16 palitos da seguinte forma:
sobre uma mesa

O primeiro passo é sortear a ordem de participação. Por turnos,


os jogadores retiram um, dois ou três palitos de cada vez, os quais
têm de pertencer todos à mesma linha horizontal. Perde aquele
que ficar com o último palito.

 Variantes/Observações
Se o número de jogadores for reduzido, pode organizar um
pequeno torneio. Se se tratar de um grupo numeroso, organize
um torneio com eliminatórias.

30
Jogos de estratégia

11. Mais palitos


Aqui está outro jogo de eliminação com palitos, onde a astúcia
Dificuldade
e o engenho conduzem à vitória. Atenção: se se precipitar pode
sair derrotado!

 Instruções Material
um molho generoso
Escolha um elevado número de palitos (entre 20 e 40). Coloque-os de palitos, pauzinhos
em cima da mesa sem seguir uma ordem específica. ou varetas

Local do jogo
Os participantes organizam-se por turnos e vão pondo de parte sobre uma mesa
um, dois ou três palitos de cada vez — não podem retirar mais
do que três por ronda. Neste caso, o vencedor é aquele que ficar
com o último palito.

 Variantes/Observações
Uma modificação possível neste jogo consiste em fazer variar o
número de palitos que se pode recolher em cada ronda (3, 5, 7…).

Caso jogue com a regra de retirar até três palitos por ronda, o
segredo para vencer é deixar sempre ao adversário um número de
palitos múltiplo de quatro. Assim, quer tenha de retirar um, dois
ou três palitos na ronda final (dependente do que o adversário fez
na jogada anterior), o último será garantidamente seu.

31
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

12. Batalha naval


É muito provável que já tenha jogado (ou pelo menos ouvido falar
Dificuldade
sobre) este emblemático e famoso jogo para crianças quando era
pequeno. Agora pode recuperá-lo para testar as suas capacidades
táticas e estratégicas.
Material
dois tabuleiros de
 Instruções 10 x 10 para cada
Em segredo, cada jogador distribui sobre um dos seus tabuleiros os  jogador. Para facilitar
seguintes barcos: 1 porta-aviões (ocupa 4 quadrados), 2 cruzeiros o jogo, numere as filas
de 1 a 10 e organize
(ocupa 3 quadrados cada um), 3 fragatas (ocupa dois quadrados as colunas numa
cada uma) e 4 submarinos (ocupa apenas um quadrado cada um). sequência alfabética
Ao desenhar este esquema, tem de garantir que os barcos não se de A a J
tocam (nem sequer nas esquinas) e estar ciente de que, no decorrer
Local do jogo
do jogo, também não se podem mover. sobre uma mesa,
mas de maneira a que
A segunda quadrícula (ou tabuleiro) servirá para anotar os seus nenhum dos jogadores
tiros contra o adversário, assim como os barcos que vai atingindo consiga ver o tabuleiro
do oponente
e afundando.

Por ordem, e alternadamente, os jogadores tentam adivinhar a


posição dos barcos inimigos, dando as coordenadas (número e
letra) do tiro que pretendem disparar. Se o quadrado escolhido
atingir uma embarcação inimiga, o adversário deve dizer “tiro”.
Se acertar em todas as partes do navio em causa, a frase muda
para ”tiro e barco ao fundo”. Quando o quadrado escolhido não
toca em nenhum barco, diz-se “água”.

O primeiro a afundar toda a frota inimiga ganha o jogo.

 Variantes/Observações
O número e tamanho dos barcos pode variar e, havendo jogadores
suficientes, é possível organizar-se um campeonato. Se tiver tempo
e vontade, pode ainda construir os seus tabuleiros de jogo e fazer
as silhuetas dos barcos em cartão, utilizando peças coloridas para
registar as jogadas.

32
Jogos de estratégia

13. Emboscada
 Jogo de estratégia a pares muito simples e divertido, que ajuda a
Dificuldade
aguçar o engenho e aumenta a capacidade de atenção.

 Instruções Material
Sobre uma folha de papel quadriculado, delimite a zona de jogo – papel quadriculado
(por exemplo, 12 x 12 quadrados). Atribua a cada participante um – 2 lápis ou
lápis/marcador de cor diferente. marcadores de cores
diferentes
O primeiro jogador começa por marcar um dos lados de um qua- Local do jogo
drado que esteja junto à margem da área de jogo estabelecida. sobre uma mesa
O segundo jogador traça com a sua cor um dos lados de outro
quadrado que esteja junto à margem da área de jogo.

A partir daí, cada jogador vai marcando, à vez, mais uma linha de
um quadrado, a qual tem de partir sempre do último traço que
marcou. Estas linhas não podem sair da área de jogo definida,
cruzar-se entre si ou com as linhas do adversário.

Cada jogador vai tentar encurralar o seu adversário — ou seja,


impedi-lo de desenhar uma nova linha sem transgredir as regras
do jogo. O primeiro jogador a bloquear totalmente o outro é o
 vencedor.

 Variantes/Observações
Convém que a quadrícula não seja muito grande, para que o jogo
não se prolongue por demasiado tempo. Se houver muitos inte-
ressados em participar, pode fazer-se um pequeno torneio por
eliminatórias.

33
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

14. OVO
Este descomplicado jogo de estratégia de tabuleiro tem objetivos
Dificuldade
semelhantes a alguns dos jogos anteriormente mencionados.

 Instruções Material
O primeiro jogador escreve “O” sobre a quadrícula e o segundo – papel quadriculado
“V”. À vez, cada participante vai inscrevendo a sua letra dentro (quadrícula de 8 x 8)
de um quadrado, com o objetivo de formar a palavra “OVO” apro- – um lápis de cor
 veitando as letras que já estão na quadrícula. diferente para cada
 jogador

De cada vez que um jogador compuser (seja na vertical, na hori- Local do jogo
zontal ou na diagonal) a palavra “OVO”, desenha uma linha sobre sobre uma mesa
estas letras, ganha um ponto e volta a jogar. Uma vez preenchida
a quadrícula, ganha o jogador que tiver formado a palavra mais
 vezes.

 Variantes/Observações
Também pode ser jogado com um tabuleiro de xadrez e peças de
duas cores, ou com uma quadrícula maior, para que o jogo seja
mais longo. Se assim se determinar à partida, uma mesma letra
poderá ser utilizada para formar a palavra “OVO” mais do que
uma vez, abrindo a possibilidade de completar várias palavras em
simultâneo (como por exemplo nos sentidos horizontal e diagonal).

34
Jogos de estratégia

15. O cubo
Variante do popular jogo do galo, mas com a dificuldade acrescida
Dificuldade
por ser jogado em três dimensões. Por esse motivo, deve seguir
atentamente todas as jogadas.

 Instruções Material
– cubo ou dado de
 Joga-se sobre um cubo cujas faces imitam a quadrícula do jogo do papel quadriculado
 galo. Ou seja, cada uma das seis faces possui uma quadrícula de com uma quadrícula
3 x 3 (9 quadrados em cada lado do cubo/54 quadrados no total). de 3 x 3
– dois lápis de cores
diferentes
Como é jogado em três dimensões, há que estar mais atento ao
sítio onde cada jogador deixa a sua marca (tal como no jogo do Local do jogo
 galo, um joga com um “X” e o outro com um “O”), para conseguir sobre uma mesa
ser o primeiro a alinhar três marcas. Esse alinhamento tanto é
 válido num só lado do cubo, como em faces diferentes, nos sen-
tidos vertical, horizontal ou diagonal.

Ganha quem conseguir fazer três em linha primeiro e se aperceba


de que o fez. Caso um jogador complete três em linha e não se dê
conta disso, o jogo continua em aberto.

 Variantes/Observações
Se acha que vai jogar muitas vezes (se planeia organizar um tor-
neio, por exemplo), pode ser mais prático construir um cubo de
madeira à medida e colar papel quadriculado por cima a cada
nova partida.

Caso os jogadores sejam mais experientes e habilidosos, pode ser


acordado que ganha quem conseguir fazer três em linha por duas
 vezes. Outra opção é jogar “em contra-relógio”: determinar previ-
amente a duração máxima do jogo e, findo o tempo estabelecido,
contabilizar quem fez três em linha mais vezes. O cubo também
pode ser jogado a pares (dois contra dois).

35
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

16. Os gatos e o rato


 Jogo de estratégia em que um rato deve tentar escapar, durante
Dificuldade
tanto tempo quanto possível, à perseguição dos malvados gatos
que vão tentar encurralá-lo.

 Instruções Material
– um tabuleiro de
Sorteia-se quem será o rato e quem fará o papel dos gatos. xadrez
Distribuem-se as peças no tabuleiro, colocando os quatro gatos – uma peça de uma
de um lado e o rato no extremo oposto. cor e quatro de outra

Local do jogo
Os participantes jogam à vez. Todas as peças podem ser movi- sobre uma mesa
das na diagonal, como num jogo de damas. Porém, o rato pode
avançar e recuar conforme lhe for conveniente, enquanto que os
 gatos só podem avançar.

O objetivo do rato é alcançar o outro extremo do tabuleiro sem ser


encurralado pelos gatos, que tentarão imobilizá-lo. Ganha quem
conseguir conquistar o objetivo correspondente à sua personagem.

 Variantes/Observações
Pode construir um tabuleiro de 8 x 8 casas com cartolina ou papel
quadriculado. Este jogo também é adequado para realizar em
torneios.

36
Jogos de estratégia

17. A raposa e as galinhas


Antigo jogo de estratégia, conhecido desde o século XIV, que per-
Dificuldade
mite muitas variantes. Aqui apresentamos a versão original, mas
também o pode modificar ao seu gosto.

 Instruções Material
– papel quadriculado
Desenhe um tabuleiro em forma de cruz e disponha nele as peças – uma ficha preta e 13
seguindo o esquema da imagem abaixo. A ficha preta é a raposa fichas brancas
e as brancas, as galinhas.
Local do jogo
sobre uma mesa
Por turnos, cada jogador move a(s) sua(s) peça(s), na vertical ou
na horizontal, para uma das casas vazias adjacentes. As peças não
podem ser movidas na diagonal.

A raposa pode comer uma galinha e excluir a sua peça do tabu-


leiro, saltando por cima dela, desde que haja um espaço vazio ao
lado da galinha onde aterrar (a lógica é semelhante à do jogo de
damas). Também é possível encadear mais de um salto consecu-
tivo para comer várias galinhas de uma só vez.

Para se defender, as galinhas tentam encurralar a raposa de modo


a que esta não se possa deslocar. Se o conseguirem, ganham o
 jogo. Se a raposa as comer todas, ganha ela.

 Variantes/Observações
Pode alterar a forma e o tamanho do tabuleiro ao seu gosto, aumen-
tando também o número de galinhas se o tabuleiro for maior.
Experimente ainda jogar com um tabuleiro maior e duas raposas.

37
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

18. Kono
Kono é um tradicional jogo de estratégia de origem coreana. Nele,
Dificuldade
os acontecimentos sucedem-se muito rapidamente e são múltiplas
as variantes possíveis.

 Instruções Material
– um tabuleiro de 4 x 4
Disponha as peças sobre o tabuleiro, distribuindo 8 peças de uma – 8 peças de uma cor
cor por metade das casas de um lado, e as outras 8 peças pelas e 8 de outra cor
restantes casas. Cada participante escolhe as suas peças e sorteia-
Local do jogo
-se quem fará a primeira jogada. sobre uma mesa

O objetivo do jogo é deixar o adversário com uma única peça.


Uma peça pode capturar outra saltando por cima de uma peça
semelhante e caindo em cima da ficha inimiga imediatamente
ao lado. Assim, e uma vez que todas as casas estão ocupadas no
início, o jogo tem necessariamente de começar com uma captura.

As peças capturadas vão sendo removidas do tabuleiro. Assim


que haja espaços livres, é possível mover as peças casa a casa, na
 vertical ou na horizontal. Uma peça também pode ser capturada
se estiver rodeada de peças adversárias ou se não tiver hipótese
de se movimentar.

 Variantes/Observações
Pode jogar com um tabuleiro maior, adicionando uma quantidade
de peças proporcional, por forma a que no início do jogo esteja
completamente preenchido (sempre com metade de cada cor).
Por mútuo acordo (e antes de começar a jogar), podem ser inven-
tadas novas regras com o objetivo de tornar o jogo mais atrativo
e dinâmico ou seguir os gostos pessoais.

38
Jogos de estratégia

19. Seega
Variante de um jogo de tabuleiro de estratégia egípcio com mais
Dificuldade
de 4000 anos. É muito popular em países como a Somália, onde
se joga com um tabuleiro desenhado na areia.

 Instruções Material
– um tabuleiro de 5 x 5
Desenhe numa cartolina um tabuleiro de 5 x 5. O jogo começa – 12 peças de duas
com o tabuleiro vazio, sem peças. cores diferentes

Local do jogo
O primeiro jogador coloca duas das suas peças em qualquer sobre uma mesa
sítio do tabuleiro, não necessariamente juntas. Segue-se a vez do
segundo jogador, que coloca duas das suas peças onde desejar.
À vez, vão preenchendo as casas do tabuleiro, colocando nele as
respetivas peças, em pares.

O objetivo é conseguir dispor cinco das próprias peças em linha.


Se, uma vez colocadas todas as peças no tabuleiro, ninguém o
tiver conseguido — o que é comum —, dá-se início à segunda fase
do jogo, na qual, alternadamente, cada jogador retira uma ficha
ao adversário, substituindo-a por uma das suas.

Se a troca de peças resultar e se conseguir fazer cinco em linha, o


 jogo está ganho. Caso contrário, a peça acrescentada pelo autor
da jogada é retirada do tabuleiro.

 Variantes/Observações
No jogo original, na primeira ronda, o segundo jogador deve colocar
as suas peças simetricamente às do primeiro jogador, face ao quadro
central do tabuleiro. A partir daí, cada um coloca as peças onde preferir.
Pode jogar de formas muito variadas: em tabuleiros maiores, com
mais ou menos peças, etc. Se estiver a pensar em jogar Seega
muitas vezes, é boa ideia construir um tabuleiro em madeira ou
cartolina plastificada, para que seja mais durável.

39
“É no brincar, e apenas no brincar, que o indivíduo,
criança ou adulto pode ser criativo e utilizar
a sua personalidade integral;
integral; e é somente sendo criativo
que o indivíduo descobre o seu Eu.”
Winnicott
Capítulo 3 
Jogos de memória
sensorial
Neste capítulo vamos mostrar-lhe alguns jogos que
o ajudam a manter em forma a memória sensorial.

Recorde-se que, conforme explicámos no início,


este tipo de memória funciona de forma automática
e, portanto, está fora do controlo da consciência.
consciênc ia.
A recordação está sempre associada a um estímulo
(visual, auditivo, etc.) e perdura por tanto
t anto tempo
quanto o estímulo que a desencadeia.

Com estes jogos vai trabalhar a memória auditiva,


a visual e até a tátil. É claro que, ao mesmo tempo
que se treina a memória sensorial, também são
exercitadas muitas outras capacidades. Daí a
importância de não jogarjo gar sempre o mesmo jogo
e assim conseguir aquilo que os atletas designam
de signam
como “treino completo”. Apesar disto, é normal
ter preferência por jogos que vão ao encontro das
suas necessidades específicas e daqueles que o
acompanham.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

20. Ruídos +
Há muitos objetos que produzem ruídos específicos quando toca-
Dificuldade
dos e essa é uma característica fundamental para a realização
deste jogo, no qual é necessário relacionar sons com objetos do
quotidiano.
Material
objetos que façam
 Instruções ruído quando tocados
O moderador do jogo coloca-se atrás dos participantes para que ou manuseados
estes não consigam ver o que se passa. Em seguida, faz soar um (um copo de
cristal, moedas, um
dos objetos de forma apropriada,
apropriada, seja batendo nele, deixando-o triângulo musical,
cair ao chão ou em cima de uma mesa, tocando-o, etc. um despertador,
campainhas, etc.)
Os jogadores devem tentar adivinhar qual é o objeto, através do
Local do jogo
ruído produzido. Se ninguém acertar, o moderador pode dar pis- será melhor num
tas para facilitar a sua identificação (para que serve, qual é o seu espaço interior,
tamanho, a forma, de que material é feito, etc.). onde não haja a
interferência de outros
ruídos
Ganha quem, depois de utilizados todos os objetos definidos para
o jogo, conseguir acertar no maior número de sons.

 Variantes/Observações
Para que seja possível ouvir melhor os sons, o moderador pode
posicionar-se à frente dos jogadores, que nesses momentos terão
de permanecer de olhos fechados.

Existe ainda a alternativa de produzir ruídos com diferentes partes


do corpo (bater palmas, assobiar, bater com os tacões dos sapatos
no chão, etc.). Esta variante pode tornar o jogo mais difícil.

42
Jogos de memória sensorial

21. Música aquática +


Com alguns objetos simples, como copos de cristal, um pouco de
Dificuldade
água e algumas colheres de chá, pode organizar-se este jogo de
memória e criatividade musical.

 Instruções Material
– diversos copos ou
Coloque os copos sobre uma mesa com uma quantidade de recipientes de cristal
água diferente em cada um; organize-os por ordem crescente ou (mínimo: 4)
decrescente. – água
– uma colher de chá

Experimente bater suavemente com a colher na parte superior de Local do jogo


cada copo para ver que ruído produz. Verificará que o som varia num espaço interior ou
em função da quantidade de líquido que o copo contém. num local sem ruído

Depois de se familiarizar com os sons, vem o momento mais cri-


ativo. Invente uma curta composição musical aquática e dê-lhe o
ritmo que quiser. Tente memorizá-la e repeti-la em frente a outras
pessoas.

 Variantes/Observações
Convém que os copos sejam todos do mesmo tipo para garan-
tir sons distintos. Tentar reproduzir uma peça musical ou can-
ção famosa pode ser um desafio interessante. A peça pode ser
interpretada por um único músico, mas também pode criar uma
“orquestra aquática”, utilizando copos de tamanhos diferentes,
taças ou jarras de cristal.

Na internet estão disponíveis imensos vídeos de atuações incríveis


com este curioso instrumento musical.

43
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

22. Piu, piu +


Divertido jogo de memória auditiva e sensorial que consiste em
Dificuldade
tentar reconhecer as pessoas pela voz e pelo tato.

 Instruções Material
É escolhido o jogador que ficará vendado. O moderador pode – uma cadeira por
ser o primeiro a vendar os olhos, mostrando assim aos outros  jogador
participantes como se joga. Os restantes jogadores sentam-se nas – uma venda para os
cadeiras, dispostas ao acaso por toda a sala. olhos

Local do jogo
A pessoa de olhos vendados, que não sabe onde estão sentados numa sala ampla ou
os seus companheiros, dá duas voltas sobre si mesma e começa num terraço sem
a deslocar-se pela sala até “tropeçar” em alguém. A pessoa que obstáculos
foi descoberta diz “Piu, piu” em voz alta.

O jogador de olhos vendados tenta então, guiando-se pela voz que


ouviu, identificar a pessoa que piou. Se não acertar, pode tentar
novamente, tocando-lhe na cabeça com as mãos.

Os jogadores que estão sentados nas cadeiras podem tentar esqui-


 var-se, movendo-se ligeiramente, mas sem se levantar da cadeira.

 Variantes/Observações
Normalmente, neste tipo de jogos passa-se a venda ao jogador que
piou e que foi identificado, mas se essa pessoa não quiser fazê-lo,
pode passar a sua vez a outro jogador.

Para despistar a pessoa que está de olhos vendados, os jogadores


mais afastados podem fazer ruídos para distraí-la e confundi-la.

44
Jogos de memória sensorial

23. Toca-toca +
Apesar das mãos permitirem a realização de diversas atividades
Dificuldade
cognitivas, o tato é frequentemente o sentido mais ignorado nos
 jogos de estimulação da memória sensorial.

 Instruções Material
– uma venda para os
Tape os olhos do jogador com a venda. Depois, coloque cinco olhos
a dez objetos de uso diário em cima da mesa (por exemplo, um – vários objetos
 garfo, um tubo de pasta de dentes, uma caixa de fósforos, um do quotidiano que
sejam facilmente
despertador, etc.). manipuláveis pelo
seu tamanho e
O jogador vai pegando em cada um dos objetos à vez e, com a reconhecíveis pela
ajuda do tato, tenta identificá-los. Caso haja vários participantes, forma, textura, etc.,
mas não sejam
é possível organizar um concurso para ver quem adivinha o maior demasiado frágeis
número de objetos.
Local do jogo
 Variantes/Observações interior ou exterior,
sendo aconselhável
Também se pode jogar com objetos muito mais pequenos e colocá- utilizar uma mesa para
-los dentro de uma bolsa de tecido, não sendo assim necessário colocar os objetos
 vendar os olhos do jogador. Este, tendo identificado (bem ou mal)
um objeto, retira-o da bolsa e segue para outro, até que não fique
nenhum por identificar.

Para tornar o jogo mais simples, opte por utilizar apenas objetos
que pertencem à mesma categoria e explicá-lo ao jogador que está
 vendado. Entre outras possibilidades, pode, por exemplo, jogar
com utensílios de higiene pessoal (como um pente, um sabonete,
uma escova de dentes) ou frutos (uma maçã, uma laranja, um
quivi, etc.).

45
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

24. O saquinho de areia +


Manipular e lançar objetos ajuda a trabalhar a coordenação visuo-
Dificuldade
-motora e reforça a memória visual.

 Instruções Material
São marcadas três linhas paralelas, separadas entre si por um um saco de pano cheio
metro de distância, sendo que a primeira deve ficar a três metros de areia por jogador
do local de lançamento.
Local do jogo
ao ar livre, num terraço
À vez, cada jogador atira o seu saco de areia a partir da área de ou numa divisão ampla
lançamento, tentando acertar na primeira linha. Quando o tiver sem obstáculos
conseguido, faz o mesmo para a segunda linha e, finalmente, para
a terceira. Ganha quem conseguir acertar nas três linhas com o
menor número de lançamentos.

 Variantes/Observações
Todos os sacos devem pesar mais ou menos o mesmo. Se jogar num
terraço, ao invés de marcar as três linhas, pode utilizar as linhas
que separam os azulejos ou ladrilhos do chão como referência.

Pode estabelecer-se previamente uma ordem de participação dife-


rente, como por exemplo determinar que os jogadores farão os
lançamentos alternadamente.

46
Jogos de memória sensorial

25. Sombras chinesas +


Este jogo de memória visual é ideal para animar festas com famili-
Dificuldade
ares ou amigos e traz benefícios tanto para quem participa, como
para quem simplesmente observa.

 Instruções Material
– um lençol
Pendure um lençol com uma corda a cerca de dois metros do solo. – uma corda
À frente do lençol fica o público e atrás dele ficam os atores e uma – uma fonte de luz
fonte de luz que projeta as suas sombras sobre o lençol. (por exemplo, um
candeeiro)
– todo o tipo de
Os atores devem aproveitar as suas próprias sombras (e/ou as dos objetos à escolha
objetos que eventualmente escolham usar) para realizar ações que
Local do jogo
possam ser divertidas para os espetadores. Devem fazer-se valer
numa divisão ampla
unicamente das imagens projetadas e do que podem fazer com que possa ficar
elas (ou seja, não é permitido acrescentar diálogos). parcialmente às
escuras
 Variantes/Observações
Uma alternativa possível é jogar para ver quem adivinha primeiro a
quem pertence a sombra projetada no lençol. Para aumentar a difi-
culdade deste desafio, as pessoas cujas sombras aparecem podem
disfarçar-se (com um chapéu ou outros adereços, por exemplo).

Outra variante possível consiste em pedir aos atores que simulem


ações quotidianas concretas (lavar os dentes, pentear-se, etc.),
para que os restantes tentem adivinhá-las.

47
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

26. Pregar a cauda no burro +


 Jogo infantil muito conhecido e divertido que trabalha o sentido
Dificuldade
de orientação e a memória visual. Ideal para animar todo o tipo
de festas.

 Instruções Material
– uma cartolina
O jogo tradicional consiste em fazer o desenho de um burro sem – um cordel grosso
cauda numa cartolina e prendê-lo num painel de cortiça. De – um pionés
seguida, entrega-se um pedaço de cordel com um pionés espetado
Local do jogo
numa das pontas a um dos jogadores, que terá os olhos vendados sobre um painel
e tentará pregar a cauda no sítio certo. de cortiça ou outra
superfície semelhante
Os restantes participantes podem dar algumas ajudas ao jogador onde se possa espetar
o pionés sem causar
para o orientar em direção ao painel, indicando-lhe a distância danos
que falta, mas sem nunca dizer onde espetar a cauda.

Uma vez presa a cauda, o jogador retira a venda dos olhos para
 ver o resultado (geralmente há alguma falta de pontaria). Depois
dá-se a vez ao participante seguinte.

 Variantes/Observações
É possível premiar quem demonstrar ter a pontaria mais certeira
e também quem espetar a cauda no sítio mais original.

48
Jogos de memória sensorial

27. Desaparecido +
Os jogos de memória e de observação são excelentes para exer-
Dificuldade
citar e fortalecer a mente, ajudando a reter nela todo o tipo de
informações. Se adicionar um pouco de imaginação, pode criar
 variantes quase infinitas destes jogos.
Material
diversos objetos
 Instruções pequenos
Colocam-se cerca de 10 objetos pequenos de uso quotidiano sobre
Local do jogo
uma mesa. Os jogadores podem observá-los com atenção durante
à volta de uma mesa
um minuto e, passado esse tempo, devem sair da sala.

O moderador do jogo retira então um ou vários objetos da mesa


e pede aos jogadores que voltem a entrar. Estes devem adivinhar
que objetos faltam e descrevê-los em detalhe.

O jogo pode ser repetido com novos objetos ou com os mesmos


mas numa nova ordem, dependendo do que for mais conveniente.

 Variantes/Observações
O número de objetos usados deve estar relacionado com o nível de
prática dos jogadores. Com jogadores experientes, por exemplo,
é possível colocar mais de dez objetos, mas se os participantes
tiverem pouca prática é aconselhável começar com cinco. Também
podem ser feitas várias rondas para ver quem consegue acertar
mais no total.

Conforme se refere acima, pode criar inúmeras variações deste


 género de jogo, segundo a quantidade de objetos, mas também
segundo o seu tipo. Tanto podem ser objetos muito diferentes
entre si, como muito semelhantes — como por exemplo, cinco ou
seis cartas de um baralho ou peças de dominó, que representam
um desafio maior para jogadores avançados.

49
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

28. Detetives +
Aconselháveis para praticamente todas as idades, os jogos de
Dificuldade
memória e observação são muitos e de vários tipos, pelo que deve
sempre tentar adaptá-los às necessidades específicas e possibili-
dades reais dos jogadores.
Material
objetos de todos os
 Instruções tipos e tamanhos
Os jogadores fazem um percurso — por exemplo à volta de uma
Local do jogo
mesa sobre a qual estejam colocados muitos objetos de vários
uma divisão ampla,
tipos. Enquanto o fazem, devem procurar memorizar tudo o que que também pode ser
 veem, para que, uma vez terminado o circuito, possam descrever um terraço ou espaço
aos restantes o que conseguiram observar. semelhante

O mesmo pode ser feito após um passeio na rua ou uma atividade


cultural e, nesse caso, cada jogador descreve aquilo que viu e o
que mais lhe chamou a atenção.

 Variantes/Observações
Pode fazer variar o grau de dificuldade do jogo à vontade, consoante
a localização, o número de objetos e o seu tamanho. Evidentemente
que, mesmo fazendo um percurso igual, os diferentes jogadores
podem memorizar coisas distintas.

Se o jogo decorrer numa sala, é possível colocar objetos em locais


estranhos e recônditos, para verificar se os jogadores reparam
nesses pormenores (por exemplo, colocar uma colher de chá num
recanto vazio de uma estante de livros).

50
Jogos de memória sensorial

29. De noite +
Este jogo de memória e orientação espacial pode ser realizado às
Dificuldade
escuras ou de olhos vendados, conforme for mais conveniente.

 Instruções Material
Os jogadores sentam-se no interior da sala e observam tudo o que uma lanterna por
há dentro dela durante um curto espaço de tempo (por exemplo,  jogador
um ou dois minutos), findo o qual se apaga a luz.
Local do jogo
uma divisão
O moderador do jogo menciona um objeto (ou pessoa) e todos relativamente grande
devem tentar recordar-se do local onde estava e iluminá-lo imedi- e que possa ficar
atamente com as lanternas. Não vale acender a lanterna e andar à completamente às
procura; é necessário apontar para o sítio onde se crê que o objeto escuras
estará e acender a luz. Quem acertar recebe um ponto.

No fim, é declarado vencedor o jogador que obtiver mais pontos.

 Variantes/Observações
 Jogando com o tamanho, a visibilidade e o tipo de esconderijo, o
moderador pode alternar entre coisas mais fáceis e mais difíceis
de localizar.

Algumas pessoas não apreciam a escuridão total e podem achar


o jogo desagradável. Convém relembrar que o mais importante
é que todos se divirtam e passem um bom momento, pelo que,
se alguém se mostrar incomodado, é melhor escolher outro jogo.

Este é um bom programa para uma festa no exterior, numa noite


quente e sem luar, pois convida à reunião e ao convívio.

51
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

30. Metades +
Este é um jogo de memória visual que permite muitas variações
Dificuldade
sobre qualquer tema que escolha. Verá que, mesmo com pouco
material, é possível repetir um jogo e tornar cada nova partida
diferente das anteriores.
Material
fotografias ou
 Instruções desenhos grandes
Antes de jogar, convém escolher fotografias de todo o tipo de obje- de objetos, animais,
tos e recortá-las pelas silhuetas dos mesmos. Depois, é necessário frutas, etc.
cortar cada objeto em duas partes, que não têm de ser simétricas, Local do jogo
nem do mesmo tamanho. no interior ou no
exterior (se não fizer
Todos os recortes são colocados numa pilha. O jogo consiste em ir vento)
emparelhando as metades dos objetos até que não sobre nenhum
recorte.

 Variantes/Observações
Os participantes podem colaborar na preparação do jogo e desem-
penhar tarefas tais como escolher o tema das fotografias que serão
utilizadas, recortar as silhuetas dos objetos e decidir como as que-
rem dividir.

Se o objetivo é reutilizar as mesmas imagens várias vezes, será


aconselhável colar as fotografias numa cartolina antes de recortar
as silhuetas. Isto fará com que se tornem mais duráveis.

As imagens utilizadas podem retratar diversos temas e ser agru-


padas por categorias, como por exemplo “casas do mundo”, “pai-
sagens” e “celebridades”. Para além disso, estes temas podem
funcionar como incentivo ao convívio e à conversa, ao desen-
cadear perguntas como “em que tipo de casas viveste?”, “que
lembranças tens delas?”, “qual é a celebridade que mais admiras
e porquê?”, etc.

52
Jogos de memória sensorial

31. O ladrão +
Este jogo é uma variante visual do clássico jogo de memória de Kim.
Dificuldade

 Instruções
Os participantes são confrontados com um determinado número
Material
de objetos comuns e é-lhes pedido que os memorizem muito bem. – vários objetos do
Passado um minuto, tapa-se os objetos com uma toalha. quotidiano que não
sejam muito grandes
A fase seguinte é fazer várias perguntas sobre os mesmos, como – uma toalha
estas: Local do jogo
— Quantos objetos havia? onde quiser
— De que cor eram?
— Havia algum objeto preto?
— Que objetos eram?
— Qual é a sua utilidade?
— Em que ordem estavam colocados?
— Que objeto estava à direita (ou à esquerda) do…?
— Qual era o material predominante?

Pode fazer-se uma pergunta a cada jogador e, caso alguém


responda de forma incorreta ou incompleta, dar aos restantes
a possibilidade de o ajudar, por forma a que o jogo seja mais
colaborativo.

 Variantes/Observações
Para aumentar a dificuldade, é possível adicionar objetos a cada
nova repetição do jogo, ou privilegiar utensílios que não sejam
de uso quotidiano.

53
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

32. O mosaico +
As atividades artísticas fazem muito bem ao cérebro porque fomen-
Dificuldade
tam a criatividade e a capacidade
capacidad e de expressão e de comunicaçã
comunicação,
o,
ao mesmo tempo que reforçam a memória visual e ajudam a tra-
 balhar a motricidade
motricidade fina.
Material
— leguminosas secas
 Instruções (lentilhas, grão-de-
Coloca-se à disposição dos jogadores vários tipos de leguminosas -bico, feijões, etc.)
– papel
secas que sejam
s ejam fáceis de adquirir (num supermercado
supermercado ou loja).
– lápis
Como o objetivo é compor um desenho utilizando leguminosas, – cola branca
há que pensar, antes de mais, em desenhar algo que dê para pre-
encher com elas. Local do jogo
num espaço interior,
sobre uma mesa
O passo seguinte é colar as leguminosas num papel com cola
 branca até que a obra de arte
ar te esteja
e steja completa. Como forma
f orma de
prémio,
prémio, pode fazer-se uma exposição das melhores criações.

 Variantes/Observações
É importante que as leguminosas tenham diferentes formas,
tamanhos e até cores, para dar mais possibilidades criativas aos
participantes.

Se for oportuno, forneça desenhos de vários tipos aos intervenien-


intervenien-
tes, para que trabalhem diretamente sobre eles. Na internet é fácil
encontrar desenhos para colorir, que podem servir para este jogo.

Uma variante possível é fazer o clássico mosaico com pedacinhos


de papel colorido, recortados de folhas de revistas e catálogos
publicitários antigos.

54
Jogos de memória sensorial

33. Que memória! +


E aqui está um novo jogo de memória que requer um pouco de
Dificuldade
prática e treino. Lembre-se, no entanto, que é a jogar que se ganha
experiência, pelo que é aconselhável começar com uma forma de
 jogo simples
simples e ir aumentando
aumentando gradualmente
gradualmente a dificuldade.
dificuldade.
Material
– 10 pequenos objetos
 Instruções diferentes
O moderador do jogo seleciona dez objetos e mostra-os aos par- – uma toalha
ticipantes durante trinta segundos. Uma vez concluído o tempo,
Local do jogo
tapam-se os objetos com uma toalha, de forma a ocultá-los da à volta de uma mesa
 vista dos jogadores.
jogadores.

Por turnos, cada interveniente deve nomear um dos objetos de


que se recorda, sem repetir os que os outros já mencionaram.
Quem repetir objetos, quem não se lembrar de nenhum ou disser
um que não existe, é eliminado.

Assim que a série de objetos estiver completa, recomeça-se com


dez objetos adicionais, parte dos quais pode transitar de rondas
anteriores. O último a sair do jogo é o vencedor.

 Variantes/Observações
Na primeira partida de todas pode conceder-se mais tempo de
observação e não eliminar participantes. Nessa variante, sempre
que um participante se enganar, o moderador limita-se a saltar
para o seguinte, continuando o jogo até que a série de objetos
seja completada.

Conforme foi sugerido noutros jogos, também neste os partici-


pantes podem organizar-se em equipas ou jogar em colaboração,
ajudando-se mutuamente a recordar todos os objetos. Esta última
modalidade tem a vantagem de evitar que quem é eliminado se
aborreça enquanto os restantes continuam o jogo.

55
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

34. Sem repetir +


Interessante jogo de memória e observação, onde a atenção tem
Dificuldade
um papel importante e no qual se trabalha em conjunto a visão,
a memória e a capacidade de concentração.

 Instruções Material
nenhum
Estabelece-se a ordem de jogo e o primeiro jogador nomeia um
objeto que esteja à vista. À vez, cada jogador tem de dizer um objeto Local do jogo
que esteja ao alcance da vista e ainda não tenha sido referido por onde quiser
ninguém. Caso contrário, é eliminado.

Depois de algumas rondas, torna-se cada vez mais difícil recor-


dar todos os objetos nomeados e, por conseguinte, os jogadores
começarão a nomear objetos que já foram referidos, pelo que vão
sendo eliminados. O último a manter-se em jogo é o vencedor.

 Variantes/Observações
O jogo pode ser organizado por “níveis” — isto é, separando os
 jogadores mais experientes e os menos entendidos em dois grupos,
para que tudo seja mais interessante e emocionante. Convém que
haja um moderador de jogo, para anotar os objetos que vão sendo
referidos e evitar dúvidas.

56
Jogos de memória sensorial

35. A troca +
Este jogo é uma prova de memória fotográfica particularmente
Dificuldade
apropriada para praticar no inverno, quando se veste mais roupa.

 Instruções Material
Um dos jogadores observa os restantes durante um minuto, fixando – as próprias peças de
 bem aquilo que trazem vestido, seja roupa ou acessórios. Passado roupa dos jogadores
esse tempo, o jogador ou sai da sala ou permanece na sala com os – alguns acessórios
olhos tapados, enquanto os outros participantes trocam peças de de vestuário
roupa e acessórios entre si. Local do jogo
interior e amplo (sala
Uma vez feitas as trocas, o primeiro jogador volta a entrar na sala de estar, terraço, etc.)
(ou destapa os olhos) e tenta adivinhar que coisas trocaram os
restantes participantes. Conseguirá acertar em tudo?

 Variantes/Observações
Para facilitar o trabalho do jogador que faz de “detetive”, poderá
ser-lhe revelado de antemão o número de trocas realizadas.

Se o jogo se revelar muito complicado, é possível começá-lo com


uma versão simples, na qual apenas duas pessoas previamente
selecionadas fazem a troca de roupa ou acessórios. Depois, a difi-
culdade pode ir crescendo, sendo aumentado progressivamente
o número de pessoas que fazem trocas.

57
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

36. Foto enigmática +


Um divertido jogo onde o objetivo é reconhecer pessoas, locais,
Dificuldade
obras de arte ou outras imagens e que permite exercitar a memó-
ria visual.

 Instruções Material
– fotografias grandes
Antes de começar, é necessário selecionar fotografias de pessoas de pessoas ou lugares
famosas, lugares conhecidos, animais comuns, etc. conhecidos
– pequenos pedaços
de cartolina que, em
Coloca-se sobre a mesa uma foto coberta com 12 a 20 pedaços de conjunto, possam
cartolina, como se fosse um puzzle, de forma a que não se consiga tapar cada foto
 ver nada da imagem. Quanto mais cartolinas utilizar, mais difícil
Local do jogo
será o jogo.
sobre uma mesa

Estabelece-se a ordem de jogo e o primeiro participante decide


qual o pedaço de cartolina que quer retirar. Uma vez removido,
pode tentar adivinhar o que está retratado na fotografia.

Caso não saiba ou não consiga acertar, passa a vez ao jogador


seguinte, que escolhe outra cartolina para retirar, e assim suces-
sivamente até que alguém adivinhe de que trata a imagem. Quem
acertar ganha um ponto e quem acumular mais pontos vence o
 jogo.

 Variantes/Observações
É conveniente utilizar sempre fotografias novas para que o jogo
não canse.

Também se pode jogar com quadros famosos ou com fotogra-


fias de qualquer tema que seja familiar e interessante para os
participantes.

Adicionalmente, pode ser proposto um pequeno debate em torno


da imagem, incentivando os participantes com algumas questões
interessantes que venham a propósito.

58
Jogos de memória sensorial

37. Os pares +
Divertido jogo de memória visual no qual os jogadores tentam
Dificuldade
reconstituir fotografias divididas em duas partes.

 Instruções Material
Recortam-se fotografias inteiras de revistas, jornais, etc. Cada foto- diversas fotografias
 grafia é dividida em duas metades e colocada sobre a mesa, com que possam ser
a face virada para baixo. cortadas

Local do jogo
Estabelece-se a ordem do jogo e, à vez, cada participante deve sobre uma mesa
 virar dois fragmentos de fotografias, procurando encontrar as
metades correspondentes de uma mesma imagem. Se o conseguir,
 guarda as duas metades e volta a jogar. Se não, torna a colocar as
duas metades na mesa, com as faces viradas para baixo.

Todos os jogadores devem tentar memorizar, tanto quanto possí-


 vel, a localização e o que consta nas metades de fotos que já foram
reveladas mas ainda não estão emparelhadas, para que, chegada
a sua vez, possam juntar tantas imagens quanto possível.

Não havendo mais metades por emparelhar, ganha quem tiver


mais fotografias completas.

 Variantes/Observações
O número de fotografias a utilizar deve variar consoante o número
de participantes. Depois de cortar os pedaços das fotografias, é
 boa ideia plastificá-los, para que possam ser reutilizados e evitar
que se estraguem.

Como já foi referido noutras atividades deste tipo, as fotografias


podem ser de temas variados ou todas do mesmo tema (como,
por exemplo, “comidas”, “desportos” e “monumentos”).

59
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

38. O que vês? +


A capacidade de observação, tal como a memória, pode ser traba-
Dificuldade
lhada e melhorada com algum treino, algo que é recomendável em
todas as idades e não apenas nas mais avançadas. Quem pratica
este jogo com frequência melhora seguramente a sua memória e
Material
capacidade de observação, tornando-se cada vez mais fácil recor- nenhum
dar o que observa.
Local do jogo
 Instruções onde quiser
O jogo consiste em permanecer num local específico durante um
determinado período. Findo esse tempo, o jogador deve mudar
de lugar e tentar descrever, com o máximo detalhe possível, tudo
o que observou: o número e tipo de objetos, a sua cor, textura,
formas, etc.

Para além dos objetos, é também possível fazer este jogo com
pessoas, descrevendo a sua aparência, as roupas, o que estavam
a fazer, etc.

 Variantes/Observações
Em vez de mudar de lugar, o jogador pode simplesmente virar-se
de costas para o sítio que estava a observar.

Se (ou quando) a pessoa que está a descrever o local não conseguir


lembrar-se de mais detalhes, os restantes participantes podem
tentar estimular a sua memória com perguntas como: “Havia
um …?”, “Tinha uma …?”, etc.

60
Jogos de memória sensorial

39. Desenhos a meias +


Às vezes, a melhor forma de jogar é dar largas à imaginação dos
Dificuldade
participantes. É certo que ficará agradavelmente surpreendido
com as suas capacidades e as deles!

 Instruções Material
– papel
Numa folha de papel desenha-se algumas linhas, retas ou curvas, – lápis (cores
mais ou menos agrupadas, e entrega-se este esboço a um jogador opcionais)
para que ele o complete como achar mais conveniente, sendo-lhe
Local do jogo
pedido que explique de seguida o que desenhou. Os desenhos sobre uma mesa
podem ser realistas, abstratos ou como o “artista” quiser, já que
a obra de arte lhe pertence.

 Variantes/Observações
É possível jogar de forma colaborativa, com vários jogadores.
Depois de um dos participantes já ter feito vários traços, passa
o desenho ao seguinte para que adicione mais detalhes e assim
sucessivamente até que se dê por terminada a obra de arte coletiva.
Esta variante pode revelar-se muito dinâmica.

Pode ainda ser interessante dar a todos os participantes o mesmo


esboço inicial e observar como, a partir daí, se pode chegar a
criações artísticas muito diferentes.

61
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

40. O meu quarto +


Este jogo de orientação espacial ajuda a fortalecer a memória e
Dificuldade
permite ganhar uma nova perspetiva dos lugares que frequenta
habitualmente.

 Instruções Material
– papel
A atividade consiste em desenhar a planta de uma divisão que seja – lápis
familiar ao jogador, como por exemplo o seu quarto. Inicia-se a – borracha
tarefa desenhando numa folha de papel um retângulo grande (ou
Local do jogo
um quadrado, se for o caso), que representa as paredes da divisão. sobre uma mesa

Tentando manter as proporções, desenha-se em primeiro lugar


o sítio da cama, depois o local onde fica a porta, as janelas, os
armários, a mesa de cabeceira, as cadeiras, etc. Para identificar a
cama e os restantes objetos basta simplesmente desenhar formas
 geométricas e, dentro de cada uma delas, escrever os respetivos
nomes.

Em caso de engano, é possível apagar aquilo que se considera


incorreto e continuar o desenho. A grande questão é: será que
consegue desenhar e lembrar-se de tudo?

 Variantes/Observações
Se os participantes tiverem alguma prática neste tipo de atividade,
pode aumentar-se o nível de dificuldade, convidando-os a desenhar
divisões um pouco mais complicadas, como a sala e a cozinha, ou
mesmo a planta da casa inteira.

Outra variante possível é desenhar uma planta de como a casa


deveria ser ou da casa ideal.

62
Jogos de memória sensorial

41. Ressalto +
Alguns dos jogos (para não dizer todos) que desenvolvem as capa-
Dificuldade
cidades motoras beneficiam também outras faculdades, como as
mentais. Há que aproveitar para manter ou melhorar todas essas
capacidades com atividades que sejam tão variadas e multidisci-
Material
plinares quanto possível. – uma bola de pingue-
-pongue
 Instruções – um balde ou caixote
Coloque um caixote a cerca de três metros da área de lançamento
Local do jogo
estabelecida e lance a bola de pingue-pongue, tentando introduzi-la uma sala ampla,
no caixote. Não vale encestar diretamente a bola no caixote — terá sem obstáculos
de atirá-la de modo a que primeiro faça ressalto no chão.

Comece com um único ressalto. Quando conseguir cumprir o


objetivo, passe a tentar com dois, três e quatro ressaltos.

Finalmente, pode lançar diretamente e tentar encestar no caixote


sem que a bola tenha de ressaltar no chão.

 Variantes/Observações
Para ter uma noção do progresso conseguido, poderá contar em
cada jogo o número de lançamentos feitos com sucesso e assim
saber qual é o seu recorde quando joga sozinho e com outros
 jogadores.

Logicamente, ao aumentar o número de ressaltos, o jogo torna-se


mais difícil, exigindo cada vez mais força e precisão.

63
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

42. No autocarro +
Não é necessário organizar atividades complexas nem com muitos
Dificuldade
materiais para estimular a mente. Basta, por exemplo, estar atento
às mudanças que acontecem à sua volta no dia-a-dia.

 Instruções Material
– papel
O jogo consiste em apanhar um autocarro e dar uma volta pela – lápis
localidade onde habita. Pode ter início na primeira paragem e – um passe ou bilhete
contemplar uma volta inteira à cidade. de autocarro

Local do jogo
Durante a viagem pode memorizar os detalhes que mais lhe cha- a sua localidade
mam a atenção, eventuais mudanças que tenham ocorrido no
espaço, as obras que estejam a ser realizadas, as pessoas e os
 veículos que circulam pelas ruas, etc. Desça num sítio que lhe
pareça interessante e dê uma volta pela zona antes de apanhar o
autocarro de regresso a casa.

Ao voltar, anote num caderno tudo aquilo que captou a sua aten-
ção e conte a aventura aos familiares e amigos, assim como even-
tuais pequenas histórias e situações que lhe tenham ocorrido.

 Variantes/Observações
É melhor evitar as horas de ponta, durante as quais há mais trá-
fego, e arranjar uma companhia com quem comentar o que se vai
 vendo pelo caminho.

Outra possibilidade é realizar o mesmo trajeto a pé, procurando


 variar a rota para evitar passar sempre pelas mesmas ruas. Dessa
forma terá também oportunidade de enriquecer a sua observação.

64
Capítulo 4 
Jogos
de observação
Os jogos de observação permitem-nos melhorar
a capacidade de memorizar, algo que se revela
útil uma vez que é muito frequente olharmos
sem realmente vermos. Por estes motivos é tão
importante aprender a observar e há vários tipos
de jogos que podem ajudar nessa tarefa.

Assim que aprender a observar, abrir-se-ão portas


para a realização de outras atividades relacionadas
com o que vê. Poderá, por exemplo, comentar
o que viu com outras pessoas (familiares ou
conhecidos) ou participar em discussões temáticas
(tertúlias), entre outras atividades que lhe
permitirão socializar num contexto mais alargado
do que o habitual.

Conforme constatará, este capítulo é bastante


curto. No entanto, dando uma leitura atenta
aos jogos de memória apresentados no capítulo
anterior, verificará que, na maioria, estes jogos
também são muito úteis para o desenvolvimento
da capacidade de observação, capacidade esta que
antecede a memorização.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

43. As nuvens +
Qualquer exercício de observação é interessante de realizar, já que
Dificuldade
permite sempre descobrir algo novo. Se lhe juntar uma pequena
dose de imaginação, a diversão fica garantida.

 Instruções Material
nenhum
Os jogadores sentam-se em círculo e observam o céu, descrevendo
o que veem, se acham que vai chover ou fazer sol, etc. Local do jogo
ao ar livre, num
lugar onde se possa
Também podem observar as nuvens, ver como se movem e observar o céu, como
mudam de formato, e procurar nelas formas familiares que pos- um terraço ou um
sam assemelhar-se a animais, pessoas ou objetos (ainda que isto pátio, e num dia em
exija alguma imaginação). que haja nuvens

 Variantes/Observações
Para preparar o jogo, o moderador pode consultar antecipada-
mente a previsão meteorológica para o dia em que pretende jogar.
Pode ainda informar os participantes para que estes possam deba-
ter entre si se acham que a previsão meteorológica está correta.

Se as condições meteorológicas ou as condições físicas não per-


mitirem sair para o exterior, é possível (e muito fácil) encontrar
imagens de nuvens verdadeiramente espetaculares na internet.

66
Jogos de observação

44. Estou à procura… +


Esta é uma variante dos muitos jogos de observação que existem à
Dificuldade
 base de perguntas e respostas. Pode ser jogado em qualquer lugar
e não precisa de preparação. Mais fácil é impossível!

 Instruções Material
nenhum
Escolhe-se um jogador para iniciar a partida. Este elege um objeto
para observar que esteja à vista de todos. Local do jogo
onde quiser
De seguida, cabe aos restantes participantes tentar adivinhar de
que objeto se trata. Para tal, o jogador que elegeu o objeto deve
dar algumas pistas, tais como:
— Procurem um objeto de cor…
— Procurem um objeto feito de…
— Procurem um objeto que sirva para…
— Procurem um objeto com forma de…
— Procurem um objeto que se compra em…
— Procurem um objeto novo/moderno/antigo/…

Quem adivinhar o objeto passa a moderar o jogo.

 Variantes/Observações
Também se pode deixar que o papel de jogador que observa caiba
sempre à mesma pessoa, caso os restantes participantes não mos-
trem interesse em fazê-lo.

67
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

45. O tempo +
Algumas atividades, para além de terem uma vertente lúdica e
Dificuldade
servirem como passatempo, também têm aplicação prática na
 vida quotidiana. Uma vez que a meteorologia é um dos fatores
que mais condicionam a vida diária, é conveniente estarmos a
Material
par da previsão meteorológica local. – o jornal do dia
– cartolinas pequenas
 Instruções – lápis de cor
– um painel de cortiça
Esta atividade consiste em confiar a alguém a tarefa de, durante
– pioneses
alguns dias, dar a conhecer as previsões meteorológicas para o
próprio dia e para o dia seguinte. Tal informação pode ser comu- Local do jogo
nicada, por exemplo, através da afixação da informação num local numa sala de estar ou
específico, ou partilhada com os restantes participantes por e-mail num terraço.
ou mensagem.

Os jogadores poderão utilizar lápis de cor e cartolinas para criar


elementos que possam ser usados para indicar se vai estar sol,
chuva, vento, neve e/ou se o céu estará nublado.

A pessoa encarregue de dar informação sobre o tempo pode con-


sultar os jornais, a televisão ou a internet. Os jogadores devem
revezar-se nesta tarefa, para que não seja sempre a mesma pessoa
a fazê-lo.

 Variantes/Observações
Também é útil dar informação sobre as temperaturas máximas e
mínimas anunciadas. Para tal pode ser desenhado um termóme-
tro vermelho para usar quando as temperaturas forem mais altas
do que nos dias anteriores e um termómetro azul para quando
forem mais baixas.

Dependendo da criatividade e das habilidades artísticas dos


“meteorologistas”, podem obter-se apresentações muito bonitas,
além de úteis para a vida diária.

68
Jogos de observação

46. Jogo das letras +


Alguns jogos têm a grande vantagem de poderem realizar-se em
Dificuldade
qualquer lugar ou situação e por isso permitem ajudar a passar o
tempo quando se está à espera.

 Instruções Material
nenhum
O moderador do jogo escolhe uma letra do alfabeto e pergunta:
“Que objeto veem, cujo nome comece pela letra…?” Local do jogo
onde quiser
Os participantes devem então olhar à sua volta e tentar encon-
trar, durante um período de tempo preestabelecido, qualquer
coisa que tenha a letra pedida na inicial do seu nome. Findo esse
tempo, o moderador do jogo pode acrescentar uma palavra que
entretanto lhe tenha ocorrido e/ou mudar de letra. O jogo vai
avançando nessa lógica.

Pode atribuir-se um ponto por cada palavra dita corretamente,


 ganhando quem conseguir a melhor pontuação final.

 Variantes/Observações
Esta atividade pode realizar-se em casa, numa viagem, numa sala
de espera, etc. Se as condições do jogo o permitirem, é boa ideia ir
anotando os pontos bem como os objetos escolhidos para garantir
que não se repetem.

Esta é uma atividade que, pela sua simplicidade, é ideal para os


avós entreterem os netos, sobretudo em situações que impliquem
tempos de espera.

69
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

47. Vejo, vejo +


Este é um daqueles clássicos jogos tranquilos que não exigem
Dificuldade
qualquer tipo de material. É adequado para todas as ocasiões e
permite que os participantes se entretenham naqueles momentos
de espera aborrecidos em que não se sabe como passar o tempo.
Material
nenhum
 Instruções
Um dos jogadores escolhe um objeto que esteja à vista de todos e Local do jogo
diz: “Vejo, vejo…”. Os restantes jogadores perguntam: “O que vês?” onde quiser

O primeiro jogador responde: “Vejo uma coisa que começa por…”


e diz a inicial do nome do objeto que escolheu.

À vez, cada participante coloca questões sobre o objeto para ten-


tar identificá-lo. O jogador interrogado apenas pode dar como
resposta “sim” ou “não”. Se a resposta a uma pergunta for afir-
mativa, o seu autor pode tentar adivinhar a solução.

Quem acertar, escolhe um novo objeto.

 Variantes/Observações
Se for necessário, pode haver um moderador de jogo que fica res-
ponsável por escolher os objetos e atribuir os pontos a quem acer-
tar, proclamando vencedor aquele que obtiver a melhor pontuação.

70
Capítulo 5 
Jogos de
concentração
Os jogos e atividades que exigem capacidade de
concentração são aconselháveis, porque, para além
de exercitarem a mente, permitem fazê-lo de forma
tranquila e confortável.

O nível de dificuldade de cada jogo pode variar,


visto que há atividades deste tipo para todos os
 gostos e capacidades. Assim, mesmo que não tenha
muita paciência e ache um jogo aborrecido, pode
simplificá-lo e torná-lo mais atrativo.

Por outro lado, se lhe parecer que algumas das


atividades propostas são demasiado simples, pode
sempre aumentar o seu grau de dificuldade. Há
muitas alternativas e todas são válidas.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

48. Quebra-cabeças +
Existem muitos tipos de quebra-cabeças. Este que apresentamos
Dificuldade
é bastante simples e permite diversas variantes. Se o construir
com as suas próprias mãos, poderá treinar também capacidades
motoras, para além das cognitivas.
Material
– cartolina
 Instruções – lápis
Numa cartolina quadrada e com o auxílio de uma régua, faz-se – régua
um desenho como o exemplificado na figura. – tesoura

Local do jogo
sala de estar

De seguida, recorta-se a figura pelas linhas, de modo a ficar com


quatro triângulos. Depois de recortar e separar devidamente os
triângulos, o objetivo do jogo consiste em tentar reconstruir a
figura inicial.

 Variantes/Observações
É possível utilizar outras formas para recortar ou distribuir as
mesmas figuras aos vários participantes, para ver quem consegue
reconstruí-las primeiro. Se quiser aumentar a dificuldade do jogo,
pode entregar os triângulos já recortados e explicar aos jogadores
que devem construir um quadrado com eles.

O facto de a cartolina ser igual de ambos os lados dificulta o jogo,


porque, se virar alguns dos triângulos, a sua orientação altera-se
e já não encaixam.

Uma vez concluído o quebra-cabeças, tente construir outras


figuras utilizando os quatro triângulos, do lado certo ou do lado
inverso, e veja o que consegue criar.

72
Jogos de concentração

49. Puzzle +
Se o quebra-cabeças sugerido anteriormente lhe pareceu relati-
Dificuldade
 vamente simples, atreva-se a experimentar puzzles a sério (há de
 vários tipos e tamanhos).

 Instruções Material
puzzle
Este jogo é bastante conhecido e consiste em reconstruir a imagem
do puzzle no menor tempo possível. Local do jogo
na sala de estar – se
for necessário muito
Cada jogador deve desenvolver a sua própria estratégia para o tempo para completar
conseguir: começar pelos cantos, pelos lados, guiar-se pelas cores o puzzle, convém jogar
ou por partes da imagem, etc. sobre uma mesa onde
possa ficar de um dia
para o outro
Para que seja mais fácil, deixe à vista a fotografia original que se
pretende reconstruir.

 Variantes/Observações
Muitas lojas de fotografia oferecem a possibilidade de criar puzzles
a partir de imagens pessoais, tais como fotografias de família. Esta
pode ser uma forma interessante de personalizar o jogo.

Para quem não quer gastar dinheiro a comprar puzzles, há sem-


pre a possibilidade de os criar. Primeiro, é necessário obter duas
imagens iguais, retiradas de catálogos publicitários, posters ou
cartazes de eventos. Numa das imagens recortam-se as peças do
tamanho desejado (sabendo de antemão que, quantas mais peças
houver, mais difícil será a reconstrução). A segunda imagem serve
de modelo para a reconstrução do puzzle.

73
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

50. Pares solitários


Nem sempre é possível ter companhia para jogar ou passar o
Dificuldade
tempo. Por esse motivo, pode ser bom ter alguns jogos solitários
de reserva. Longe de serem uma perda de tempo, estas atividades
permitem exercitar diversas competências cognitivas, para além
Material
do caráter lúdico que apresentam. baralho de cartas

 Instruções Local do jogo


sobre uma mesa
Pegue no baralho e vá dispondo as cartas uma a uma, em fila, da
esquerda para a direita por ordem de saída.

À medida que vai retirando as cartas, sempre que encontrar


cartas consecutivas que coincidam no valor ou no naipe, eli-
mine a carta da esquerda. Se, ao eliminar uma carta, se verificar
novamente coincidência no valor ou no naipe, elimine a carta
correspondente.

As cartas vão sendo retiradas e eliminadas sucessivamente, até


terminar o baralho. Considera-se que ganhou o jogo se conseguir
ficar apenas com duas cartas sobre a mesa.

 Variantes/Observações
Há muitos jogos solitários para jogar com cartas, inclusive para
computador. São recomendáveis, mas com alguma moderação,
para que não se alheie a ponto de esquecer os seus afazeres habi-
tuais. Caso seja necessário, estabeleça um horário de jogo.

74
Jogos de concentração

51. O apagador +
Existem diversos jogos nos quais os jogadores têm de desenhar.
Dificuldade
Porém, neste jogo, para além de desenhar, os jogadores têm de
apagar um desenho feito anteriormente, de modo a trabalhar a
direcionalidade do traço.
Material
– um quadro
 Instruções de ardósia
Um dos participantes faz um desenho a giz no quadro de ardósia. – giz
Quando terminar pode, se quiser, comentar o desenho, explicar
Local do jogo
o seu significado ou pedir a alguém para o completar. Depois, interior
seguindo rigorosamente o traço do giz, apaga o desenho com o
dedo.

O procedimento é igual para os restantes jogadores. Uma vez que


neste jogo não há vencedores nem vencidos, a partida continua
até os participantes quererem.

 Variantes/Observações
Também se pode jogar com um quadro de plástico e marcadores
específicos para o efeito.

Este jogo, embora simples, permite aumentar a capacidade de


concentração e melhorar a motricidade fina e a coordenação
 visuo-motora.

75
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

52. Arquitetos +
Os jogos de construção são adequados a qualquer idade e per-
Dificuldade
mitem desenvolver competências diferentes, consoante a idade
dos jogadores.

 Instruções Material
um jogo de construção
Tendo por base o material sugerido, procure realizar construções, ou, como alternativa,
esculturas e tudo o que a imaginação lhe ditar. objetos reciclados
que possam cumprir
a mesma função
Com um pouco de prática, poderá aventurar-se a criar constru- (pacotes de leite,
ções cada vez mais complexas. caixas de fósforos,
livros de vários
Pode inclusivamente organizar um concurso e premiar a cons- tamanhos, etc.)
trução mais bonita, a mais original, etc. Nesse caso, todos os Local do jogo
participantes devem utilizar o mesmo material. Caso optem por sobre uma mesa
usar material reciclado, cada interveniente deverá trazer os seus
próprios objetos.

 Variantes/Observações
Para obter construções mais espetaculares e criativas a partir de
material reciclado, este poderá ser previamente pintado, forrado
com papéis coloridos, etc.

Também se pode fazer uma versão “gigante” deste jogo, utilizando


caixas de sapatos (ou até caixas maiores). Nesse caso, será neces-
sária a colaboração de vários “arquitetos” e um espaço amplo.

Em alternativa, pode-se fazer uma versão em miniatura, utilizando


objetos pequenos como botões, tampas, rolhas, etc.

76
Jogos de concentração

53. O caracol +
Desenhar pode ser uma forma divertida de desenvolver a coorde-
Dificuldade
nação visuo-motora e a motricidade fina, ao mesmo tempo que
se exercita a grafomotricidade. Este exercício é particularmente
útil atendendo a que, à medida que vamos envelhecendo, o pulso
Material
começa a perder firmeza e convém exercitá-lo. – papel
– caneta
 Instruções Local do jogo
O jogo é bastante simples: com uma caneta, desenha-se uma espiral
sobre uma mesa
sobre um papel, como se fosse a concha de um caracol.

Pode desenhar de fora para dentro ou ao contrário. No segundo


caso, deve tentar fazer a maior espiral possível sem nunca levantar
a caneta do papel.

Quem consegue fazer a espiral com mais voltas?

 Variantes/Observações
Também se pode fazer o mesmo jogo, desenhando com o dedo
sobre uma mesa coberta com algum pó de talco, areia ou farinha,
ou até sobre a areia da praia. Outra possibilidade é fazer primeiro
o desenho com uma das mãos e, de seguida, com a outra.

77
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

54. Nem sim, nem não +


Os jogos de linguagem podem ser muito divertidos e interessantes.
Dificuldade
Neste é proibido dizer “sim” ou “não” e, se quiser ganhar, tem de
se concentrar bem durante o curto período de tempo que dura,
para não se enganar.
Material
nenhum
 Instruções
Um dos jogadores é escolhido para, durante um minuto, responder Local do jogo
às perguntas dos restantes sem usar as palavras “sim” e “não”. onde quiser

Quem conseguir responder às perguntas durante um minuto sem


dizer as palavras proibidas, vence o desafio.

 Variantes/Observações
Convém inventar estratégias para não ter de dizer “sim” ou “não”
e procurar palavras alternativas.

Este jogo pode ser jogado a pares, sendo que, neste caso, ganha
o jogo o elemento do par que cometer menos erros.

Também se pode proibir outras palavras, mas convém que estas


sejam de uso comum, para dificultar o jogo. Pode ser boa ideia
organizar um campeonato e dar um prémio aos vencedores.

Embora pareça um jogo muito fácil, vai certamente surpreender-


-se por constatar quão usadas estas duas palavras são. De facto
há perguntas que incitam a utilização quase instantânea de uma
destas duas palavras, como por exemplo: “Chamas-te Jorge?”.

Como é óbvio, o jogo exige alguma rapidez a responder; não


se pode, por exemplo, demorar um minuto a pensar em cada
pergunta.

78
Jogos de concentração

55. A letra proibida +


Este é um jogo de linguagem que conjuga o conhecimento de
Dificuldade
 vocabulário com a capacidade de concentração e de atenção.

 Instruções Material
Para começar o jogo, sorteia-se a ordem de participação. O pri- nenhum
meiro jogador diz uma letra qualquer, que passa então a ser a
letra proibida. Local do jogo
onde quiser
De seguida, cada jogador diz, à vez, uma palavra que não conte-
nha a letra proibida.

Aqueles que se enganarem e disserem uma palavra com a letra


proibida são excluídos até à partida seguinte. Os jogadores que
repetirem uma palavra que já foi dita ou que não conseguirem
dizer nenhuma palavra também são excluídos.

Na partida seguinte, cabe ao segundo jogador escolher a letra


proibida.

 Variantes/Observações
Também se pode jogar por temáticas, ou com duas letras proibidas,
ou ainda a colocar perguntas ao jogador seguinte, às quais este
tem de responder sem utilizar a(s) letra(s) proibida(s).

Como acontece noutros jogos, é aconselhável que alguém anote


as respostas dadas, para evitar repetições.

79
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

56. Vinte
Qualquer altura é boa para jogar e, claro, para exercitar a mente.
Dificuldade
Este é um jogo muito fácil, que entretém ao mesmo tempo que
potencia as capacidades mentais.

 Instruções Material
nenhum
Antes de começar, um dos jogadores deve escolher “homens” e o
outro “mulheres”. Depois, sentam-se num local de onde possam Local do jogo
observar pessoas a circular. à janela, sentados num
banco num parque,
ou em qualquer lugar
Cada jogador contabiliza quantos homens ou mulheres (consoante onde se possa ver
o género que escolheu) passam no local onde se encontra. gente a passar

Ganha a partida quem primeiro conseguir contabilizar vinte pes-


soas. O jogador que ganhar 3 partidas sagra-se vencedor.

 Variantes/Observações
Os jogadores podem definir, previamente, regras quanto ao local
por onde as pessoas têm de passar para serem contabilizadas
(por exemplo: têm de entrar na padaria ou atravessar a estrada
pela passadeira).

Outra variante consiste em contar o número de veículos de uma


determinada cor ou com um número específico na matrícula, ou
ainda quantas pessoas passam com peças de roupa de uma cor
concreta.

Este jogo também se pode jogar observando através de uma


 janela.

80
Jogos de concentração

57. Sombra +
Um dia solarengo traz otimismo e convida a sair para a varanda ou
Dificuldade
a passear pela rua. Aproveite os dias brilhantes para jogar ao sol.

 Instruções Material
Pode aproveitar para fazer este jogo num dia de sol. Se for para nenhum
um terraço ou se sair para um passeio no parque, divirta-se a
observar as sombras e procure formas curiosas. Local do jogo
um lugar solarengo
Ou, melhor ainda, procure criar sombras divertidas, estáticas ou
em movimento, com o seu próprio corpo ou com aquilo que tiver
à mão.

Se estiver acompanhado por outras pessoas, especialmente se


forem crianças, aproveite para brincar com elas e veja quem con-
segue fazer a sombra mais engraçada.

 Variantes/Observações
Nunca se esqueça de tomar as precauções necessárias contra o
excesso de sol e de calor: leve um chapéu para proteger a cabeça,
coloque protetor solar, vá bebendo água de vez em quando, des-
canse quando precisar e evite as horas de calor mais intenso.

81
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

58. Letras escondidas +


Desenhar é uma atividade criativa que permite exercitar a capa-
Dificuldade
cidade de concentração.

 Instruções Material
Este jogo consiste em fazer todo o tipo de desenhos que conte- – papel
nham, como parte dos mesmos, as letras do alfabeto. Por exemplo, – lápis (e lápis de cor,
a letra “A” maiúscula pode adaptar-se facilmente ao desenho do se assim quiser)
telhado de uma casa.
Local do jogo
sobre uma mesa
Quem fará o melhor desenho?

 Variantes/Observações
Os participantes podem trocar os desenhos entre si, para procu-
rar as letras escondidas nos desenhos dos outros. Outra variante
consiste em tentar fazer um desenho diferente para cada letra do
alfabeto, em maiúscula ou minúscula.

Outra opção possível é mudar a posição das letras e transformar,


por exemplo, um “B” maiúsculo nas bossas de um camelo.

82
A B
C

Capítulo 6 
Jogos de
linguagem
Qualquer idioma é uma fonte inesgotável de
riqueza cultural. Em todas as línguas se joga
com palavras, quer seja para facilitar a sua
aprendizagem, quer seja por puro entretenimento.

Apesar da linguagem, falada ou escrita, ser o


principal meio de comunicação entre os seres
humanos, atualmente, fatores tais como o uso
incorreto do idioma ou o conhecimento limitado
do mesmo podem constituir um entrave à
comunicação.

Os jogos de linguagem contribuem não só para


exercitar a memória, mas também para melhorar
a comunicação. Nunca é tarde para aprendermos
novas palavras que nos ajudem a melhorar a forma
como nos expressamos.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

59. Palavra puxa palavra +


A associação livre de palavras numa sequência pode ser uma forma
Dificuldade
divertida de passar o tempo. Para além de se treinar a capacidade
de atenção, desenvolve-se a linguagem, a memória e a imaginação.

 Instruções Material
nenhum
Estabelece-se uma ordem de jogo que pode ser, por exemplo,
no sentido dos ponteiros do relógio. O primeiro jogador diz uma Local do jogo
palavra à sua escolha. sentados à volta de
uma mesa, em círculo,
num pátio, numa
O participante seguinte deve dizer outra palavra que lhe pareça viagem de carro ou
relacionada com a anterior e assim vai decorrendo o jogo até que autocarro, etc.
alguém já não saiba como continuar ou repita uma palavra dita
anteriormente. Nesse caso, inicia-se uma nova partida com esse
 jogador.

Terminado o jogo, pode ser feita a comparação entre a palavra


com a qual se iniciou a partida e a que foi dita em último lugar,
avaliando se existe alguma relação entre ambas.

Este é um jogo colaborativo, no qual o objetivo é criar uma


sequência de palavras tão grande quanto possível, uma vez que
qualquer associação de ideias entre palavras é permitida.

 Variantes/Observações
No fim, o moderador pode pedir a um ou mais participantes que
expliquem a relação entre uma ou mais das palavras que disse-
ram com a anterior. Neste caso, é necessário que o moderador vá
anotando as palavras ao longo do jogo.

84
Jogos de linguagem A B
C

60.. Palavras raras


60 +
A língua portuguesa é muito rica em palavras e dificilmente alguém
Dificuldade
conhecerá todas. Por isso, nunca é tarde para aprender palavras
novas, um objetivo que este jogo pode ajudar a alcançar.

 Instruções Material
– dicionário
O moderador do jogo deve preparar de antemão pequenos cartões c artões – papel
de tamanho idêntico (tantos quanto o número de jogadores envol- – caneta
 vidos),
 vidos), nos quais irá escrever
escrever cinco palavras
palavras retiradas
retiradas do dicionário
dicionário
Local do jogo
que considere que os jogadores não conhecem. Ao escrever cada sentados à volta
palavra no cartão terá de introduzir um erro (como por exemplo, de uma mesa
retirar ou trocar uma letra).

Cada jogador recebe um cartão e deve tentar encontrar os erros


presentes em cada uma das palavras, sendo que tem um tempo
limitado (um ou dois minutos) para o fazer. Por cada resposta
correta ganha um ponto.

Podem fazer-se várias rondas, escolhendo novas palavras, sendo


o vencedor aquele que acumular mais pontos.

 Variantes/Observações
Terminado o tempo, podem ser reveladas as soluções e comenta-
dos os significados das palavras escolhidas. Uma variação possível
deste jogo consiste em permitir que cada jogador tenha o seu
próprio dicionário e o utilize para encontrar a resposta correta.

85
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

61. Quem sou eu? +


Os jogos coletivos que consistem em adivinhar
adivinhar nomes de celebri-
Dificuldade
dades, filmes, animais, etc., com base em perguntas têm sempre
muito sucesso se forem apresentados de forma variada, atrativa
e de acordo com os interesses dos participantes.
Material
nenhum
 Instruções
Um dos jogadores pensa numa pessoa famosa e os restantes têm Local do jogo
de adivinhar quem é, fazendo perguntas que só podem ser res- em qualquer lugar
pondidas com “sim” ou “não”.

Por exemplo:
— É home
homem m?
— Está viv
vivo?
o?
— Nasceu
Nasceu no século
século XX?
XX?
— É canto
cantor?
r?
— Tem entre 20 e 30 anos?
anos?

O jogador que coloca a questão pode tentar adivinhar de quem


se trata depois de ouvir a resposta. Se não acertar, passa a vez ao
 jogador seguinte.

O participante que conseguir adivinhar de que celebridade se trata


pensa noutra pessoa famosa e assim sucessivamente até que se
decida dar o jogo por terminado.

Se se desejar, pode premiar-se a pessoa que conseguir adivinhar


o maior número de celebridades.

 Variantes/Observações
É possível seguir uma ordem de intervenção definida ou deixar
que os jogadores coloquem aleatoriamente as perguntas, sendo
que, neste caso, qualquer um pode tentar acertar quando quiser.
quiser. O
primeiro a dar a resposta correta
corret a passa a ser o moderador do jogo.

86
Jogos de linguagem A B
C

62. Letra a letra +


Por vezes, movendo as letras de uma palavra descobrem-se
descobrem-s e outras
Dificuldade
muito diferentes. É esse o objetivo deste jogo.

 Instruções Material
Os jogadores sentam-se à volta de uma mesa, cada um com um – um dicionário
pedaço de papel e uma caneta. – um papel por
 jogador
 jogador
O moderador do jogo abre o dicionário numa página ao acaso e – uma caneta por
 jogador
 jogador
escolhe uma palavra com, pelo menos, seis letras.
Local do jogo
Os restantes jogadores escrevem a palavra escolhida na sua folha à volta de uma mesa
de papel e tentam encontrar outras palavras que possam ser for-
madas com algumas ou todas as suas letras.

Por cada palavra escrita é atribuído um ponto. As palavras que


contenham todas as letras da palavra escolhida valem cinco pon-
tos cada.

 Jogam-se várias rondas e ganha quem obtiver a pontuação mais


alta.

 Variantes/Observações
Sempre que houver dúvidas pode-se consultar o dicionário.
dicionário.

Outro sistema de pontuação possível é atribuir um ponto apenas


quando um jogador descobre uma palavra que mais ninguém
encontrou e cinco pontos quando é o único a obter uma palavra
com todas as letras, não sendo pontuadas as palavras que tenham
sido descobertas por dois ou mais jogadores.

87
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

63. Acróstico +
Com um pouco de imaginação, podemos criar imensos jogos de
Dificuldade
linguagem. Basta adaptar as atividades lúdicas àqueles que vão
participar nelas para que se divirtam e exercitem as capacidades
cognitivas.
Material
– um papel por
 Instruções  jogador
Entrega-se um papel e uma caneta a cada jogador. – uma caneta por
 jogador
O moderador do jogo diz uma palavra com seis letras no máximo. Local do jogo
Os restantes escrevem-na de cima para baixo (verticalmente) na sentados em círculo
sua folha. ou ao redor de uma
mesa na sala, no
terraço, no quarto, etc.,
Para cada uma das letras da palavra escolhida devem encontrar e e com algum ponto de
escrever o nome de cidades que tenham essas letras como iniciais. apoio para escrever
O moderador pode escolher outros temas, tais como: animais,
nomes próprios, países, tipos de alimentos, profissões, celebri-
dades, instrumentos musicais, etc.

É dado um tempo limitado para fazer este acróstico e, por cada


palavra certa, atribui-se um ponto. Os pontos são acumulados
ao longo do jogo. Ganha quem obtiver a maior pontuação final.

C Coimbra
A Aveiro
S Santarém
A Amarante

 Variantes/Observações
Este jogo também pode ser feito a pares ou em equipas. É aconse-
lhável variar os temas para dar a todos os jogadores mais ou menos
as mesmas oportunidades de serem bem sucedidos nesta atividade.

88
Jogos de linguagem A B
C

64. Que confusão! +


Pode ser divertido pegar numa palavra e misturar as suas letras,
Dificuldade
de forma aleatória, para que os jogadores a tentem reconstruir.
Quem sabe se não descobrem alguma palavra diferente da original!

 Instruções Material
– um papel por
Cada jogador escolhe três palavras de cinco letras e escreve-as na  jogador
sua folha de papel, desordenando as letras de cada palavra como – uma caneta por
entender. Pode, por exemplo, escrever as palavras “livro”, “bola”  jogador
e “amigo” da seguinte forma: Local do jogo
— rivol; à volta de uma mesa
— albo;
— gaimo.

Depois, todos os jogadores trocam aleatoriamente de papel e ten-


tam colocar as letras de cada palavra na ordem correta, de forma
a encontrarem as palavras iniciais. O tempo limite deve ser estabe-
lecido previamente e pode variar entre 1 e 3 minutos. Os jogadores
recebem 1 ponto por cada palavra corretamente identificada.

Após esse período, cada jogador soma os pontos que obteve por
cada palavra que tenha acertado. O jogo continua durante várias
rodadas, com novas palavras para ordenar.

 Variantes/Observações
No caso de um jogador encontrar uma palavra diferente da original
com as mesmas letras, pode ganhar 1 ponto extra (ou seja, recebe
2 pontos no total, por cada palavra destas), desde que isso seja
combinado antes de o jogo começar.

89
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

65. A forca +
Este famoso jogo de letras permite-lhe passar um bom bocado
Dificuldade
enquanto exercita a mente.

 Instruções Material
Um dos jogadores, escolhido ao acaso, desempenha o papel de – papel
carrasco e escolhe mentalmente uma palavra longa e que consi- – caneta
dere difícil. Num papel, escreve apenas a primeira e a última letras
Local do jogo
da palavra que escolheu, substituindo as restantes por pequenos
à volta de uma mesa
traços horizontais separados entre si.

Os restantes jogadores tentam adivinhar a palavra, propondo


letras. Sempre que a letra proposta fizer parte da palavra, o car-
rasco deve escrevê-la no(s) traço(s) correspondente(s).

————————

Se a letra proposta não fizer parte da palavra escolhida, o carrasco


traça a primeira linha da forca (esta é composta por nove linhas
e um círculo, como se vê na ilustração). Se o desenho da forca
for completado antes de o jogador adivinhar a palavra, este sai
derrotado.

 Variantes/Observações
Se houver muitos participantes, pode ser boa ideia criar vários
 grupos mais pequenos que joguem de forma independente uns
dos outros.

90
Jogos de linguagem A B
C

66. O que é? +
Os objetos do quotidiano podem servir de base para todo o tipo
Dificuldade
de jogos, mesmo que não os tenha junto a si. Na realidade, para
 jogar este jogo não precisa de material algum; basta um pouco
de imaginação.
Material
nenhum
 Instruções
O moderador do jogo prepara com antecedência uma breve des- Local do jogo
crição de objetos do quotidiano que possam ser agrupados por onde quiser
temas (higiene, alimentação, vestuário, etc.). Escolhe-se um grupo
de objetos para cada ronda.

No início do jogo, o moderador descreve brevemente um objeto


mencionando as suas características, função, etc. Poderá ainda
utilizar indicações como as seguintes:
— Este objeto é de cor…
— Este objeto é feito de (material)…
— Este objeto é do tamanho de…
— Este objeto serve para…

Os jogadores têm de tentar adivinhar qual é o objeto e podem,


sempre que quiserem, interromper o moderador para tentar
adivinhar a resposta. Atribui-se um ponto por cada resposta cor-
reta, vencendo o jogo quem acumular mais pontos até ao final
da sessão.

Se, depois de várias pistas, ninguém conseguir acertar, passa-se


à descrição de um novo objeto.

 Variantes/Observações
Também é possível jogar com objetos que estejam à vista ou incen-
tivar os jogadores a prepararem a descrição de um objeto à sua
escolha.

91
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

67. Os animais +
Este jogo é particularmente aconselhável para quem gosta de
Dificuldade
animais.

 Instruções Material
Antes do jogo começar é necessário reunir fotografias ou desenhos fotos ou desenhos de
de animais mais ou menos conhecidos. animais

Local do jogo
Todas as imagens são dispostas com a face virada para baixo. Um
onde quiser
dos jogadores retira uma imagem e vê qual é o animal, sem deixar
que os outros a vejam.

Os restantes jogadores tentam adivinhar de que animal se trata,


fazendo perguntas às quais o primeiro jogador apenas pode res-
ponder com “sim” ou “não”.

Alguns exemplos de perguntas possíveis:


— É uma ave?
— É um mamífero?
— Vive na água?
— Pode voar?
— Tem bico?

O primeiro jogador a adivinhar de que animal se trata, retira uma


nova imagem. O jogo termina quando já não houver mais imagens.

 Variantes/Observações
Uma alternativa mais criativa é usar desenhos de animais para
colorir e pedir aos participantes que os pintem ao seu gosto.

92
Jogos de linguagem A B
C

68. Onde estou? +


Este é mais um jogo de adivinhas baseado em perguntas e respos-
Dificuldade
tas. É óbvio que as possibilidades deste tipo de jogo são imensas,
pelo que é preciso saber adaptá-los aos participantes e aos seus
interesses e preocupações para garantir o sucesso da atividade.
Material
nenhum
 Instruções
O moderador do jogo descreve sucintamente um local e os joga- Local do jogo
dores tentam adivinhar de que local se trata. Pode ser uma divi- onde quiser
são da casa, um sítio conhecido na cidade ou no país onde se
encontram, etc.

Por exemplo, para descrever a sala de estar o moderador diz fra-


ses como: “É o lugar da casa onde geralmente se reúnem mais
pessoas.”

Se os participantes não acertarem, dá-se mais pistas ou detalhes


até que algum adivinhe ou todos desistam, prosseguindo para
uma nova descrição.

 Variantes/Observações
Normalmente, é o moderador que conduz e prepara tudo de
antemão, fazendo uma lista de lugares e uma pequena descrição
dos mesmos. No entanto, se algum dos jogadores mostrar inte-
resse em descrever um lugar, é boa ideia incentivá-lo e ceder-lhe
a moderação do jogo.

Note-se que, ao contrário de outros jogos deste capítulo, neste


caso os jogadores não podem fazer perguntas ao moderador. Isto
contribui para potenciar a escuta ativa e a memória, uma vez que
é necessário reter todas as informações para encontrar a solução.

93
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

69. Palavras encadeadas +


Popular jogo infantil, muito útil para pôr à prova o vocabulário e
Dificuldade
a memória dos jogadores.

 Instruções Material
Os jogadores organizam-se em círculo, estabelecem a ordem de nenhum
participação (por exemplo, no sentido dos ponteiros do relógio)
e decidem quem começa o jogo. Local do jogo
onde quiser
O primeiro jogador diz uma palavra, como, por exemplo, “mesa”.

O segundo jogador tem de dizer uma palavra diferente e cuja


inicial seja a última letra da palavra anterior. Neste caso, a última
letra de “mesa” é “a”, pelo que a palavra seguinte poderia ser
“azul”.

O jogador seguinte escolherá uma nova palavra, que comece com


a última letra da palavra anterior (neste caso, “l”), e assim por
diante. O jogo termina quando um jogador não conseguir dizer
uma palavra ou repetir uma palavra dita anteriormente.

 Variantes/Observações
Terminado o jogo, pode recomeçar-se com uma nova palavra, mas
desta vez eliminando progressivamente os jogadores que repetirem
palavras, até que sobre apenas um, que é considerado o vencedor.

Para aumentar a dificuldade, é possível jogar com a última sílaba


ou as duas últimas letras de cada palavra ao invés da última letra.

94
Jogos de linguagem A B
C

70. Sopa de nomes +


Existem muitos tipos de jogos de palavras e todos têm uma ver-
Dificuldade
tente lúdica. Para além de serem muito úteis, ajudam a exercitar
o cérebro enquanto se joga com familiares, amigos ou conhecidos.

 Instruções Material
– cartões pequenos
Preparam-se 20 cartões por jogador com letras escritas em ambas – caneta ou marcador
as faces: num lado uma vogal e no outro uma consoante.
Local do jogo
sobre uma mesa
Os jogadores recebem 20 cartões cada. Devem tentar escrever
o número máximo de nomes próprios que conseguirem com as
letras que constam num dos lados dos cartões que lhes foram
atribuídos. Para o fazer, dispõem de um tempo limite que deve
ser acordado previamente.

Por cada palavra completa são atribuídos cinco pontos, mais um


ponto por cartão utilizado. Ganha quem, após várias rondas, tiver
a melhor pontuação final.

 Variantes/Observações
É possível jogar também com apelidos, nomes de cidades ou ali-
mentos, desde que assim fique acordado previamente.

Se houver muitos participantes, será aconselhável formar equipas


de 2 ou 3 pessoas.

95
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

71. Letras combinadas +


 Jogar com palavras estimula a mente e a inteligência. Só precisa
Dificuldade
de encontrar jogos de linguagem ou inventá-los de acordo com
o seu gosto e necessidades. Para além de se divertir, descobrirá
novas palavras e poderá enriquecer o seu vocabulário.
Material
– um papel por
 Instruções  jogador
Cada jogador diz uma consoante à sua escolha. São necessárias, – uma caneta
no mínimo, quatro consoantes, pelo que no caso de serem menos por jogador
– dicionário (opcional)
do que quatro jogadores cada um deverá dizer duas.
Local do jogo
Os jogadores anotam no papel as letras mencionadas e, utilizando onde quiser
todas ou só algumas, escrevem uma palavra que contenha o maior
número possível de consoantes escolhidas.

Findo o tempo estipulado (por exemplo, um minuto), cada joga-


dor lê a palavra que escreveu.

RLTS
LEIARIA

Ganha um ponto quem formar uma palavra que contenha todas as


consoantes ou quem utilizar o maior número de consoantes esco-
lhidas. Ou seja, vários jogadores podem pontuar em cada ronda.

O jogo continua até que um dos participantes obtenha cinco pon-


tos ou outro número que seja acordado à partida.

 Variantes/Observações
Em caso de dúvida sobre a validade de uma palavra pode consul-
tar-se o dicionário para esclarecer.

As palavras formadas pelos jogadores poderão incluir plurais,


tempos verbais, nomes, etc., desde que isso seja estipulado no
início do jogo.

96
Jogos de linguagem A B
C

72. Quente ou frio +


Típico jogo de perguntas que tem como objetivo adivinhar aquilo
Dificuldade
em que o moderador do jogo pensou. Permite escolher uma infi-
nidade de temas, sempre de acordo com os interesses e gostos
dos jogadores.
Material
nenhum
 Instruções
O moderador do jogo informa os jogadores sobre o tema em que Local do jogo
 vai pensar — pode ser, por exemplo, no nome de um país. onde quiser

À vez, os restantes jogadores colocam perguntas ao moderador


para adivinhar de que país se trata. Caso as perguntas se aproxi-
mem da resposta certa, o moderador do jogo responde “quente”;
caso se afastem, responde “frio”.

Os jogadores podem colocar questões como:


— É um país da América?
— É um país da América do Sul?

Devem ser evitadas as perguntas às quais não é possível responder


simplesmente com “frio” ou “quente” (por exemplo, “Fica no
norte ou no sul da América?”). Se a questão colocada se aproxima
muito da resposta certa, o moderador do jogo pode dizer “Está
a queimar!”

Quem acertar na resposta troca de papel com o moderador e terá


de pensar num novo tema ou continuar a utilizar o mesmo.

 Variantes/Observações
É possível escolher qualquer tema (cidades, filmes, artistas, joga-
dores de futebol, alimentos, animais, entre outros) e anunciá-lo
previamente ou deixar que os jogadores adivinhem, o que aumenta
o nível de dificuldade.

97
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

73. A frase oculta +


É semelhante ao jogo da forca, sendo que, neste caso, os jogadores
Dificuldade
terão que adivinhar, letra a letra, uma frase escondida. Esta pode
ser, por exemplo, um provérbio, o título de um filme ou de uma
obra literária.
Material
– papel
 Instruções – lápis
Um dos jogadores pensa, por exemplo, no nome de um filme e
Local do jogo
desenha numa folha de papel pequenos traços horizontais — um
sobre uma mesa ou
por cada letra —, deixando espaços vazios para separar as palavras. num quadro de ardósia

Assim, se pensou no filme A Guerra das Estrelas, coloca na folha


o seguinte tracejado:

— —————— ——— ————————

Os restantes participantes vão dizendo letras do alfabeto e, sem-


pre que uma delas estiver presente na frase, o moderador escreve
a letra sobre a linha correspondente. De seguida, o jogador que
disse uma letra correta pode tentar adivinhar qual é o filme. Se
não souber ou não acertar, passa a vez ao participante seguinte.

O primeiro a adivinhar o nome do filme fica encarregue de pensar


noutro, para que o jogo possa prosseguir.

 Variantes/Observações
Inicialmente, pode apontar-se na folha a primeira e a última letras
do nome do filme. Se se quiser aumentar o nível de dificuldade,
faz-se um tracejado sem espaços em branco entre as palavras.

Se houver muitos jogadores, é possível acelerar o jogo eliminando


aqueles que disserem uma letra que não existe na frase ou que se
enganem ao tentar acertar na resposta.

98
Jogos de linguagem A B
C

74. Rimas emparelhadas +


Uma rima emparelhada, neste contexto, é um conjunto de duas
Dificuldade
frases ou palavras que têm mais ou menos o mesmo ritmo e que
rimam uma com a outra, como acontece em muitos provérbios. Um
 bom exemplo é o ditado “Em abril, águas mil”. Vamos improvisar!
Material
nenhum
 Instruções
Sorteia-se a ordem de participação. O primeiro jogador diz uma Local do jogo
frase curta e o seguinte deve completar a rima. Os restantes par- onde quiser
ticipantes prosseguem à vez, jogando sempre nesta lógica até lhes
apetecer.

Inicialmente, para estabelecer a dinâmica do jogo, pode treinar-


-se emparelhando os nomes das pessoas presentes, como nos
seguintes exemplos:
— Joana, come a banana.
— Miguel, dá-me o papel.

Vale tudo, por muito invulgar e absurdo que pareça.

 Variantes/Observações
Premiar as rimas mais divertidas pode, inclusivamente, ser uma
 boa ideia.

99
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

75. Conexões +
Este é um jogo para relacionar palavras aparentemente descone-
Dificuldade
xas, no qual a imaginação desempenha um papel determinante.
O objetivo é exercitar o cérebro enquanto se diverte a procurar
um elo de ligação entre as palavras.
Material
nenhum
 Instruções
O jogo consiste em lançar duas palavras que aparentemente não Local do jogo
têm qualquer relação entre si e, de forma colaborativa entre todos onde quiser
os jogadores, tentar encontrar uma relação possível.

GATO | COMPUTADOR

Com estas duas palavras, poderíamos dizer, por exemplo, “O gato


comeu-me o rato e agora já não posso usar o computador”.

Como se pode ver, vale tudo. A imaginação ao poder!

 Variantes/Observações
Como forma de incentivo, pode ser atribuído um prémio à relação
mais original e divertida de entre todas as propostas.

100
Jogos de linguagem A B
C

76. Mnemónica necessária +


A mnemónica é uma técnica de memorização utilizada especial-
Dificuldade
mente para recordar listas ou fórmulas. Consiste na construção
de uma sigla ou de uma palavra através da sua associação a infor-
mação pessoal ou que faça sentido para o seu criador, que assim
Material
passa a ter maior facilidade em recordá-la. – papel
– lápis
 Instruções Local do jogo
Para jogar este jogo, os participantes devem aprender a construir
sobre uma mesa
mnemónicas. Para começar, podem experimentar decorar uma
lista de quatro animais a partir das suas iniciais: gato, antílope,
leão e ovelha.

Neste caso, a mnemónica seria “galo”. Assim, já só é necessário


memorizar a palavra “galo” para conseguir recordar todos os ani-
mais que constam na lista.

No dia seguinte, devem tentar lembrar-se da lista completa a par-


tir da palavra mnemónica (“galo”).

É importante repetir este exercício com outras listas.

 Variantes/Observações
Quando já tiver alguma prática, experimente fazer listas mais
longas.

Outra possibilidade é construir uma frase composta por palavras


que tenham as mesmas iniciais que a palavra mnemónica. Para
o exemplo acima referido (galo — gato, antílope, leão e ovelha),
poderíamos construir frases como “Ganhei a lotaria ontem”.

101
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

77. Frases alfabéticas +


 Jogo de palavras em que uma letra define a atividade e influencia
Dificuldade
as restantes.

 Instruções Material
A atividade consiste em, começando no “A” e seguindo o alfabeto, nenhum (papel e lápis
tentar construir frases tão longas quanto possível, usando apenas são opcionais)
palavras cuja inicial seja a letra em jogo.
Local do jogo
onde quiser
No caso da letra “A”, poderia ser: “André admira animais anima-
damente”. No caso das letras menos utilizadas, como o “X”, não
é necessário garantir que ocupam o lugar da inicial em todas as
palavras; basta escolher palavras que contenham tais letras na
sua composição.

Atribui-se um ponto por cada palavra utilizada nas frases. O obje-


tivo é somar o maior número de pontos.

Não é preciso jogar com o alfabeto inteiro de uma só vez, pois


pode tornar-se aborrecido. Basta tirar algumas letras ao acaso ou
por ordem alfabética, escolhendo a primeira por sorteio.

 Variantes/Observações
Uma boa ideia é preparar um saco que contenha pequenos papéis
com as letras do alfabeto, o qual pode ser utilizado em todos os
 jogos relacionados com letras. Tendo o material pronto à partida,
 bastará pedir a um jogador que retire um papel à sorte, para que
todos possam jogar com a letra inscrita nele.

102
Jogos de linguagem A B
C

78. O meu papagaio +


Novo jogo de vocabulário no qual se tem de completar uma
Dificuldade
frase corretamente sem repetir o que tenha sido dito por outros
 jogadores.

 Instruções Material
nenhum
O jogo consiste em completar a frase: “O meu papagaio não gosta
de …”. Local do jogo
onde quiser
Para dar início ao jogo, o moderador diz: “O meu papagaio não
quer comer nada com a letra …” e menciona uma letra à sorte.

À vez, os jogadores completam a frase “O meu papagaio não gosta


de …”, dizendo uma palavra que comece com a letra escolhida
pelo moderador.

Se, por exemplo, o moderador disser “O meu papagaio não quer


comer nada com a letra T”, os jogadores poderão completar a
frase com as palavras “tarte”, “tomate”, “tâmaras”, “tília”, etc.

Quem se enganar, repetir uma palavra ou não souber o que dizer,


 ganha um ponto, sendo o vencedor o jogador que tiver menos
pontos.

 Variantes/Observações
Também se pode jogar com a frase “O meu papagaio não quer
comer nada de cor …” ou com qualquer outra variante inventada.

103
“Pode descobrir mais a respeito de uma pessoa numa
hora de jogo do que num ano de conversação.”
Platão
Capítulo 7 
Jogos de
memória de
longo prazo
A memória de longo prazo, seja procedimental,
semântica ou episódica, pode e deve ser trabalhada
com frequência e em qualquer idade, para que seja
possível fortalecê-la e prevenir o seu declínio.

É sempre preferível escolher jogos diversificados


e, no caso das atividades que trabalham a memória
de longo prazo, descobrirá que umas recordações
podem suscitar outras que inicialmente não tinha
presentes.

Recordar não deixa de ser uma forma de reviver


situações do passado. Portanto, aproveite a
oportunidade para recordar as boas experiências
que teve ao longo da vida.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

79. Desafio para a memória +


Todos os jogos de memória são recomendáveis para ajudar a man-
Dificuldade
ter a mente ativa. Existem muitos jogos e, aplicando um pouco de
imaginação, a sua variabilidade é extraordinária. Basta começar
por uma recordação simples e deixar-se levar…
Material
nenhum
 Instruções
Este jogo é muito simples. O moderador ou o primeiro jogador Local do jogo
deve indicar uma palavra (pode ser um objeto, um lugar, uma cor, sentados à volta
de uma mesa ou
etc.), que funcionará como estímulo. em círculo

Por turnos, cada jogador conta então a primeira recordação que


essa palavra lhe traz à memória ou explica em que é que esse estí-
mulo o faz pensar. O tempo máximo por jogador deve ser limitado
e, se alguém não quiser responder, pode passar a vez ao seguinte.

Finda uma ronda completa, o segundo jogador sugere uma nova


palavra.

 Variantes/Observações
É possível premiar a recordação mais bonita, a mais divertida, a
mais curiosa, etc., ou até reunir algumas das melhores recordações
e redigi-las em formato de memórias.

106
Jogos de memória de longo prazo

80. Primeiras recordações +


As datas festivas, tais como os aniversários ou o Natal e a Páscoa,
Dificuldade
são ótimas oportunidades para revelar algumas recordações de
infância.

 Instruções Material
nenhum
Quando estiver no aniversário de alguém, convide-o a partilhar
as suas recordações de infância, ou outras que deseje, incenti- Local do jogo
 vando os restantes convidados a colocar perguntas que sirvam sentados numa sala
de estar, terraço ou
para conhecê-lo um pouco melhor.  jardim

As restantes pessoas presentes poderão intervir também, contri-


 buindo para uma conversa agradável.

Uma boa solução para tornar o momento mais surpreendente é


preparar uma pequena apresentação que explique, por exem-
plo, a origem do nome da pessoa ou, no caso de se tratar de
um aniversário, recordar os eventos mais marcantes que tenham
acontecido nesse dia.

Convém deixar que os outros interrompam quando quiserem


explicar algo relacionado com o que a pessoa está a contar.
Também é boa ideia deixar que sejam os intervenientes a direci-
onar a conversa.

107
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

81. Sonhar acordado +


Para além de ser uma forma de se conhecer a si mesmo e aos
Dificuldade
outros, partilhar os seus sonhos e ideais também lhe permite soci-
alizar, integrar-se num grupo, identificar afinidades e apreciar as
diferenças relativamente aos outros.
Material
nenhum
 Instruções
O moderador coloca perguntas sobre assuntos que possam inte- Local do jogo
ressar aos participantes e os interessados respondem, respeitando sentados na sala de
estar ou no terraço
o tempo de intervenção atribuído a cada um.

Convém que o moderador prepare antecipadamente uma lista de


perguntas como as que se seguem:
— O que faria se ganhasse a lotaria?
— Que lugar do mundo gostaria de conhecer e porquê?
— Para que época histórica gostaria de viajar?
— Qual é a sua estação do ano preferida?
— Que animal gostaria de ser?

O moderador deve garantir que o jogo seja dinâmico, com pergun-


tas variadas e que todos possam intervir, deixando espaço para
pequenos debates caso haja oportunidade.

 Variantes/Observações
O moderador pode iniciar a sessão respondendo à primeira per-
 gunta, de forma a exemplificar e incentivar os restantes a participar.

108
Jogos de memória de longo prazo

82. Fotos de família +


As antigas fotografias de família podem suscitar muitas recordações
Dificuldade
de acontecimentos, momentos vividos, pessoas, etc., e ajudar a
fortalecer a memória de longo prazo de tipo episódico. Também
se podem utilizar fotografias antigas onde, mesmo que não apare-
Material
çam pessoas conhecidas, figurem lugares familiares ou nos quais fotos de infância dos
 já se tenha vivido. participantes

 Instruções Local do jogo


num espaço interior, à
Cada jogador traz uma fotografia de quando era criança. Mostram-se volta de uma mesa
as fotografias e cada um procura identificar quem aparece nelas,
ou seja, tenta reconhecer os seus companheiros de jogo quando
eram mais novos.

Evidentemente, não vale identificar-se a si próprio, a não ser que


essa indicação seja dada antes do início do jogo.

Finalmente, cada jogador deve identificar-se a si próprio na foto-


 grafia que lhe corresponde, o que pode motivá-lo a contar alguma
recordação relacionada com a mesma: onde foi tirada, que outras
pessoas aparecem nela, o que estavam a fazer naquele momento,
quem tirou a fotografia, etc.

 Variantes/Observações
Também é possível pesquisar na internet imagens da infância de
personagens famosos, imprimi-las e jogar da mesma forma.

Por vezes, estabelecer uma margem de idade para as fotos apre-


sentadas ajuda; num dia, podem jogar usando fotografias em que
os participantes aparecem com três a cinco anos e, noutro, com
fotos de quando tinham cerca de vinte anos.

109
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

83. A lista +
Os jogos que implicam fazer listas são muito úteis para trabalhar
Dificuldade
a memória de longo prazo. Há jogos muito diferentes e que se
adequam a todas as idades e capacidades.

 Instruções Material
– papel
O jogo consiste em fazer uma lista dos objetos presentes numa – lápis
casa, num quarto ou noutra divisão, que reúnam as características
Local do jogo
específicas predeterminadas. Os objetos podem ou não estar à vista.
onde quiser

Pode pedir-se que sejam elaboradas listas como as que se seguem:


— Objetos que se partem…
— Coisas mais pequenas do que…
— Coisas maiores do que…
— Objetos de cor…
— Objetos de decoração…
— Objetos de vidro…
— Objetos de madeira…

Estabelece-se um período de tempo para elaborar a lista, que deve


ser proporcional à dificuldade da mesma. Contudo, para acelerar
o jogo, não convém que se demore demasiado.

 Variantes/Observações
Em vez de utilizar lápis e papel, é possível jogar oralmente. Por
turnos, cada jogador deve referir um objeto diferente, sem repetir
nenhum dos que já tenham sido referidos.

110
Jogos de memória de longo prazo

84. Viva a chuva! +


Qualquer ocasião serve para exercitar a mente. Uma boa forma
Dificuldade
de o fazer pode ser simplesmente alterar algumas rotinas para
recordar experiências passadas ou viver novas.

 Instruções Material
nenhum
Embora as rotinas sejam necessárias, uma fuga ocasional pode
proporcionar inúmeros benefícios. Local do jogo
onde quiser, num dia
de chuva
Aproveite um dia de chuva fraca (em que a maioria das pessoas
fica em casa) para fazer algo diferente: sair à rua, passear num
parque, etc. É importante que esteja devidamente equipado com
 botas, gabardina e guarda-chuva.

Procure novas sensações visuais e até olfativas. Observe como


tudo se altera com a chuva. Não se abstenha de saltar numa poça
de água, especialmente se estiver acompanhado por uma criança
(elas adoram!), respire o ar limpo e húmido, etc. Um passeio de
15 a 30 minutos refresca a mente.

Quando voltar para casa, tente recordar todas as coisas fantásticas


que viu e que teria perdido se ficasse confortavelmente sentado
no sofá.

111
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

85. Fantoches +
Qualquer momento pode ser bom para recordar aventuras vividas
Dificuldade
e pôr à prova as suas capacidades linguísticas. Se souber como
fazê-lo de uma forma engraçada, o resultado será mais divertido
para todos.
Material
meias de diversas
 Instruções cores
O jogo consiste em narrar algo que tenha acontecido, represen-
Local do jogo
tando-o com a ajuda de fantoches. Para fazer os fantoches, basta
à volta de uma mesa
enfiar uma meia na mão. Cada meia de cor distinta representará ou na sala de estar
uma personagem diferente.

O narrador move a mão, fazendo com que o fantoche fale


enquanto conta a história.

 Variantes/Observações
As meias podem ser decoradas para se parecerem com pessoas ou
animais, consoante o conteúdo da história. A versão mais simples
desta atividade envolve um só fantoche a contar uma história.

Numa versão mais complexa, encena-se uma história (por exem-


plo, uma aventura passada) que precise de vários fantoches para
representar diferentes personagens. Nesse caso, será necessário
escrever um pequeno guião e ensaiar algumas vezes antes da
“estreia”.

Também se pode contar piadas ou acontecimentos engraçados


com este método.

112
Jogos de memória de longo prazo

86. O calendário +
A elaboração de um calendário semanal, quinzenal ou mensal
Dificuldade
permite recordar facilmente os compromissos e eventos previstos
para esses dias e ajudar a prepará-los com antecedência.

 Instruções Material
– placard 
Esta atividade consiste em organizar um calendário semanal onde – cartões com os sete
se assinalam aniversários, visitas planeadas e outras atividades dias da semana
de interesse. – papel
– caneta

Para tal, colocam-se cartões com os sete dias da semana num Local do jogo
 placard , deixando espaço debaixo de cada cartão para pôr um sala de estar ou quarto
papel com algum acontecimento importante previsto para aquele
dia (por exemplo, concursos, jogos ou filmes que os participantes
apreciem).

No último dia da semana deve refazer-se o calendário para a


semana seguinte. É aconselhável nomear uma pessoa responsável
pelo calendário, que pode variar todas as semanas.

 Variantes/Observações
Para além de escrever, também se pode desenhar. Os aniversários,
por exemplo, podem ser ilustrados pintando um bolo com velas
e o nome do aniversariante.

Para além do dia da semana, o calendário pode incluir o dia do


mês, feriados e datas festivas, etc.

113
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

87. Uma história +


fantástica
Dificuldade

Contar histórias curtas, baseadas em eventos reais ou fictícios (ou


numa mistura de ambos), é uma atividade divertida, criativa e que
Material
ajuda o cérebro a manter-se ativo. Os benefícios não são só para várias fotografias
quem conta a história, mas também para quem a ouve. retiradas de revistas
ou jornais
 Instruções Local do jogo
Antes de mais é necessário recortar algumas fotos de temas vari- onde quiser
ados. Se forem plastificadas, poderão ser usadas diversas vezes.

O jogo consiste em retirar aleatoriamente algumas fotos e contar


uma história em que se consiga incluir alguns dos elementos que
aparecem representados em cada uma delas.

Para ser mais fácil, pode começar-se com apenas três fotografias.
À medida que os participantes adquirem experiência, o número
de fotografias pode aumentar, contribuindo assim para que seja
mais difícil contar uma história que consiga estabelecer uma rela-
ção entre todas as imagens.

 Variantes/Observações
As histórias podem ser completamente inventadas ou parcialmente
 verdadeiras. Neste último caso, pode-se pedir aos jogadores que
tentem adivinhar quais são os factos reais.

114
Jogos de memória de longo prazo

88. O meu diário +


Criar um diário pessoal para registar os acontecimentos mais
Dificuldade
importantes e as atividades diárias permite recordar momentos
que poderão ter sido esquecidos com o tempo e fazê-lo com grande
detalhe.
Material
– caderno
 Instruções – caneta
Reserve alguns minutos ao fim do dia para anotar num caderno
Local do jogo
as principais atividades realizadas, alguns comentários sobre as
sobre uma mesa
mesmas, histórias que tenha vivido, etc.

Se quiser, pode ilustrá-lo com algum desenho feito por si, colar
uma foto ou recorte de jornal, ou utilizar qualquer outro material
decorativo.

Não é necessário escrever todos os dias, mas ter um registo diá-


rio é uma boa forma de resumir como lhe correu o dia, para que
possa revê-lo posteriormente.

 Variantes/Observações
Também se pode fazer um diário coletivo entre um grupo de
amigos, elementos de uma família ou utentes de uma residência,
no qual sejam registadas algumas histórias caricatas, atividades
extraordinárias, etc.

115
"Jogar e nunca perder, não pode ser."
Provérbio
Capítulo 8 
Jogos de azar

Os chamados jogos de azar também podem servir


para manter a mente ativa, já que, apesar de
a sorte desempenhar um papel fundamental,
neles intervêm muitos outros fatores, como as
capacidades de antecipação e de observação.

Além disso, neste tipo de jogo, mesmo que haja


sempre alguém que parece ter mais sorte, todos
têm, em princípio, probabilidades idênticas de
 ganhar, o que não acontece noutros jogos em que as
capacidades físicas ou intelectuais têm muitas vezes
um papel determinante.

Não encare os jogos de azar como um simples


entretenimento ou apenas mais uma forma de
passar o tempo, uma vez que também o poderão
ajudar a melhorar as suas capacidades cognitivas.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

89. Bingo +
 Jogo muito usado em lares e centros de dia, mas que também pode
Dificuldade
ser jogado em casa com a família. Na primeira vez, a preparação
do material necessário para jogar pode levar algum tempo, mas
compensa.
Material
– 100 bolas ou 100
 Instruções fichas de cartolina
Se não tiver bolas numeradas, pode fazer pequenas fichas de car- numeradas de 1 a 100
tolina e numerá-las de 1 a 100. Caso não disponha de uma tômbola, – cartões de jogo com
combinações de 9
pode utilizar um saco. números
– nove grãos ou
Antes de começar a jogar é necessário preparar os cartões de feijões secos por
 jogo. Para tal, deverá desenhar, em cada um, uma tabela de 3 x 3  jogador
– tômbola (opcional)
e colocar um número de 1 a 100 dentro de cada casa. É necessário
 garantir que não há dois cartões iguais nem números repetidos Local do jogo
dentro do mesmo cartão de jogo. Cada jogador recebe um cartão divisão ampla, com
de jogo e nove grãos ou feijões. mesas para os
 jogadores

O moderador do jogo vai retirando aleatoriamente uma bola (ou


ficha de cartolina) de dentro da tômbola (ou de um saco) e anunci-
ando em voz alta o número que saiu, esperando alguns segundos
antes de retirar uma nova bola/ficha. Deve registar num papel
todos os números, à medida que forem saindo, para verificação
posterior.

Cada jogador ouve atentamente os números que vão saindo.


Sempre que for sorteado um número presente no seu cartão,
coloca um feijão ou um grão sobre a casa correspondente. O pri-
meiro jogador a completar o seu cartão ganha, dizendo em voz
alta: “Bingo!”

Por fim, o moderador deve confirmar que os nove números do


cartão do jogador vencedor foram anunciados.

 Variantes/Observações
Se o número de jogadores for pequeno ou se se preferir fazer
um jogo menos demorado, pode optar-se por numerar as bolas
de 1 a 50.

Pode oferecer-se um pequeno prémio ao vencedor.

118
Jogos de azar

90. A meta +
Tal como acontece com a comida, é importante variar a forma
Dificuldade
como alimentamos a mente. Assim, é aconselhável intercalar entre
atividades de diferentes tipos e incluir os jogos de azar nesse leque,
 já que também têm benefícios para o nosso cérebro.
Material
– um tabuleiro de
 Instruções xadrez
Sorteia-se a ordem de participação. Cada jogador dispõe de um – um peão por jogador
peão, que deve colocar junto à extremidade inferior direita do – um dado por jogador
tabuleiro de xadrez, fora do mesmo. Local do jogo
numa sala de estar ou
À vez, os jogadores lançam o dado e avançam pelas casas das num terraço, sentados
diferentes colunas do tabuleiro. O número de casas que avançam à volta de uma mesa
é definido pelo número de pontos que sai no dado. A mesma casa
pode ser ocupada por peões de diferentes jogadores.

O objetivo é chegar ao outro extremo do tabuleiro depois de per-


correr todas as colunas. No entanto, é preciso obter o número
exato de pontos para poder sair do tabuleiro. Por exemplo, se um
peão estiver na reta final e o número de pontos que sair no dado
for superior ao número de casas que falta para sair do tabuleiro,
o jogador terá de fazer o seu peão recuar o número de casas em
excesso. O primeiro a conseguir pôr o seu peão fora do tabuleiro
 ganha o jogo.

 Variantes/Observações
Também se pode jogar sem permitir que dois peões ocupem a
mesma casa. Dessa forma, se um peão não puder avançar porque
a casa já está ocupada, tanto pode ser obrigado a permanecer na
casa onde já se encontrava, como ter de voltar para trás (conso-
ante o que for combinado antes de iniciar o jogo); se a casa atrás
também já estiver ocupada, então não se poderá mover.

Com um pouco de imaginação podem ser definidas novas regras


de jogo, as quais não têm necessariamente de coincidir com as
que aqui são descritas.

119
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

91. A mão fechada


Este jogo põe à prova a sorte dos jogadores, ao mesmo tempo que
Dificuldade
exercita a concentração e o cálculo mental.

 Instruções Material
Os jogadores organizam-se aos pares. Os elementos de cada par nenhum
colocam-se frente a frente, com as mãos atrás das costas.
Local do jogo
Um dos elementos do par conta até 3 e ambos dizem, simultane- em qualquer lugar,
sentados ou de pé
amente e em voz alta, um número de 1 a 10. Ao mesmo tempo,
cada jogador estende a mão direita mostrando um determinado
número de dedos. A mão fechada representa o número 0.

Se a soma dos dedos de ambos os jogadores coincidir com um


dos números que foram ditos, é atribuído um ponto ao jogador
que deu o palpite certo. O jogo termina quando um dos joga-
dores alcançar a pontuação final previamente estabelecida (por
exemplo, cinco). Para facilitar a contagem dos pontos, sugere-se
que um dos jogadores vá registando num papel os resultados das
 várias rondas.

 Variantes/Observações
Pode organizar-se uma competição em que os jogadores jogam
em grupo, ou fazer eliminatórias até que haja um vencedor final.

120
Jogos de azar

92. Vinte-e-um +
Alguns jogos de azar requerem pensamento estratégico e con-
Dificuldade
sequencial, bem como capacidade de tomada de decisão (para
além da sorte).

 Instruções Material
– 1 dado
Cada jogador começa o jogo com dez fichas em sua posse. – 10 fichas por jogador
– um pote
Em cada partida do jogo, os jogadores colocam uma ficha no pote.
Local do jogo
sobre uma mesa
À vez, cada jogador lança o dado as vezes que quiser, até perfazer
um valor o mais próximo possível dos 21 pontos ou exatamente
21 pontos.

Quando um jogador se aproxima desse objetivo tem que decidir se


quer lançar novamente o dado (e correr o risco de ultrapassar os
21 pontos) ou parar de lançar o dado e ficar com uma pontuação
inferior. Caso opte por lançar novamente o dado e totalize um
 valor superior aos 21 pontos, terá de colocar uma ficha no pote.

O vencedor da partida é aquele que obtiver os 21 pontos exatos


ou o que mais se aproximar dos 21 pontos sem os exceder. O ven-
cedor recebe todas as fichas que estiverem no pote.

Em caso de empate, cada jogador envolvido tem de fazer um


último lançamento de dados, ganhando aquele que obtiver o
maior valor.

 Variantes/Observações
Podem ser realizadas várias partidas e, nesse caso, o vencedor será
quem, no final do jogo, tiver mais fichas na sua posse.

121
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

93. Quantas? +
 Jogo de adivinhas muito popular na Tanzânia que combina sorte
Dificuldade
com intuição e cálculo matemático.

 Instruções Material
Cada jogador recebe 20 lentilhas e define-se a ordem de participa- 20 lentilhas (ou
ção no jogo. O primeiro jogador pega num número de lentilhas à outra leguminosa,
sua escolha e fecha-as na mão sem que os outros participantes o semelhante em
 vejam. Deve esconder também as restantes lentilhas, para que os tamanho) por jogador
outros jogadores não percebam (nem possam calcular) quantas Local do jogo
 guardou na mão. Depois, estende a mão fechada e pergunta aos onde quiser
restantes: “Quantas?”.

À vez, os restantes participantes dizem quantas lentilhas consi-


deram estar escondidas na mão. Os jogadores não podem repetir
um número que já tenha sido mencionado. Quem falhar tem de
dar uma das suas lentilhas ao primeiro jogador. Quem adivinhar
o número exato fica com todas as lentilhas que este guardava na
mão.

Terminada a primeira rodada, é a vez do segundo participante


esconder as lentilhas na sua mão e assim se vai jogando sucessi-
 vamente até que um dos jogadores consiga ficar com todas.

Evidentemente, quem ficar sem lentilhas terá de abandonar o


 jogo.

 Variantes/Observações
Originalmente, cada jogador começa com 20 lentilhas, mas é possí-
 vel jogar com mais ou menos, consoante o número de participantes.
Também se pode fixar à partida o número máximo de rodadas
que o jogo terá ou o seu tempo de duração máximo. Nestes casos,
 vence quem, no final, tiver o maior número de lentilhas.

122
Jogos de azar

94. Póquer solitário


Este jogo pode ser um bom entretenimento para os tempos de
Dificuldade
espera. Exercita o cálculo mental, a atenção e a memória.

 Instruções Material
O objetivo do jogo é obter quinze pontos com o menor número cinco dados de póquer
possível de lançamentos dos dados de póquer.
Local do jogo
Antes de lançar os dados, o jogador tem de antecipar o que acha sobre uma mesa
que vai sair: um par, um trio, um  full house (um trio e um par),
uma quadra ou póquer (quatro faces iguais) ou uma quina (cinco
faces iguais). Se o palpite estiver certo, o jogador soma os pontos
da configuração que saiu: 2 pelo par, 3 pelo trio, 4 pela quadra e
5 pela quina.

O jogo continua até que se some quinze pontos.

 Variantes/Observações
Também é possível jogar com dados normais (numerados de 1 a
6), ou jogar com um número limitado de lançamentos e tendo por
objetivo obter a melhor pontuação possível.

123
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

95. Ganha-perde -
O ganha-perde é jogado como se fosse uma partida de dominó.
Dificuldade
No entanto, neste jogo o vencedor é aquele que conseguir usar
menos peças ou ficar com mais pontos no final da partida.

 Instruções Material
um jogo de dominó
Cada jogador retira sete peças de dominó. Aquele que tiver a dupla completo
mais alta abre o jogo.
Local do jogo
sobre uma mesa
Os jogadores jogam à vez, seguindo a direção dos ponteiros do
relógio. No caso do número de participantes ser inferior a quatro,
sempre que um jogador não possua nenhuma peça que possa
 jogar, tem de ir buscar ao conjunto das peças que sobraram até
obter uma que seja possível utilizar.

É obrigatório jogar sempre que se tenha peças para o fazer e acon-


selhável usar primeiro as peças com números baixos.

O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou


quando nenhum dos jogadores tiver peças que possa utilizar na
 jogada. O vencedor é aquele que tiver mais peças ou mais pontos,
consoante o que foi estabelecido no início do jogo.

124
Jogos de azar

96. Chicago +
 Jogo originário do Egito que combina a sorte com o cálculo mental
Dificuldade
e a memória.

 Instruções Material
Este jogo tem onze rondas nas quais os jogadores jogam à vez. Na dois dados
primeira ronda, cada jogador lança dois dados com o objetivo de
obter a soma de dois pontos. Quem o conseguir, ganha dois pontos. Local do jogo
sobre uma mesa
Na segunda ronda, os jogadores terão que, com o lançamento dos
dois dados, alcançar a soma de três. Aqueles que o conseguirem
recebem três pontos.

O jogo vai continuando desta forma até à ronda final. O vencedor é


o jogador que tiver obtido a pontuação mais elevada na totalidade
das rondas. Assim, os pontos obtidos por cada jogador devem ir
sendo anotados num papel. Alternativamente, pode pedir-se aos
participantes que memorizem os pontos que vão obtendo.

125
“O jogo não pode ser visto apenas como divertimento
ou brincadeira para desgastar energia, uma vez que
 favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,
afetivo e moral.”
Piaget
Capítulo 9 
Jogos de
agilidade
mental
Neste capítulo encontrará jogos que poderiam
perfeitamente ter sido incluídos em alguns dos
capítulos anteriores, mas que, por permitirem
treinar capacidades muito heterogéneas, foram
reunidos num único capítulo.

Não se esqueça que cada atividade que realiza


põe à prova, em maior ou menor grau, muitas
das suas capacidades, tanto intelectuais como
físicas. Quanto mais diversificados forem os jogos,
mais capacidades serão exercitadas (e de formas
diferentes). Esta diversidade terá, sem dúvida,
um impacto positivo em todos os participantes,
que assim beneficiam de um “menu” mais rico e
variado.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

97. Sudoku de letras +


O sudoku é um jogo de quebra-cabeça que se baseia na colocação
Dificuldade
lógica de números. Neste jogo propomos uma variante com letras.

 Instruções Material
Para conseguir resolver este sudoku com seis tabelas de 3 x 2, o – papel
 jogador tem de as completar com as letras A, B, C, D, E e F. – lápis
– borracha
O objetivo só é cumprido se cada tabela contiver todas as seis
Local do jogo
letras e se estas não surgirem repetidas numa mesma linha ou numa sala de estar
coluna.

A B C

D
F E
B E C
C D F

 Variantes/Observações
Pode inventar os seus próprios sudokus ou construí-los a partir
de exemplos que encontre em revistas ou jornais.

Se se aperceber que cometeu um erro ao jogar, apague tudo e


comece de novo, ou detete o erro e apague apenas o que for
necessário.

128
Jogos de agilidade mental

98. Fubuki +
O fubuki é uma variação do sudoku. Joga-se com apenas uma
Dificuldade
tabela de 3 x 3 que tem de ser preenchida com números de 1 a 9.

 Instruções Material
Para resolver este fubuki, o jogador tem de completar os quadrados – papel
 vazios com números de 1 a 9, de modo a que, ao somar os vários – lápis
algarismos por linha e coluna, os resultados correspondam aos – borracha
indicados nas margens.
Local do jogo
numa sala de estar

7 17
1 9
6 19
17 7 21

 Variantes/Observações
Pode criar fubukis a partir de grelhas de sudoku, somando as linhas
e colunas e removendo a maior parte dos números.

129
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

99. Palavras mistério +


Este é um jogo de lógica que requer alguma paciência no momento
Dificuldade
de organizar os elementos segundo o que é pedido — um passo
indispensável para que seja possível obter a solução correta.

 Instruções Material
– papel
O jogador deve ordenar as seguintes letras, seguindo as instruções – lápis
abaixo:
Local do jogo
— A letra “R” deve ficar na segunda posição.
num espaço interior,
— A letra “A” imediatamente antes do “V”. sobre uma mesa
— A letra “B” antes do “R”.
— A letra “V” antes da letra “O”.

No final, obterá uma palavra que reconhece o seu mérito.

 Variantes/Observações
Estes jogos são fáceis de preparar se se partir da solução final,
definindo as pistas que se considere serem necessárias. É possível
tornar estes enigmas mais fáceis ou mais difíceis, consoante o
número de pistas e elementos utilizados.

130
Jogos de agilidade mental

100. A volta ao mundo +


Este jogo de cultura geral contribui para exercitar as competências
Dificuldade
de memória, concentração e linguagem.

 Instruções Material
Os jogadores começam por escrever verticalmente o alfabeto numa – papel
folha de papel. De seguida, à frente de cada letra, devem escrever – lápis
o nome de um país que tenha aquela letra como inicial. Será que
Local do jogo
é possível completar a lista?
num espaço interior,
sobre uma mesa
 Variantes/Observações
Pode-se escolher qualquer outro tema (por exemplo, plantas, ani-
mais, cidades, objetos domésticos, etc.). Os jogadores poderão
também dar pistas sobre os nomes mais difíceis, ou até mesmo
competir para ver quem consegue completar a lista em primeiro
lugar ou escrever mais nomes num determinado período de tempo.

131
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

101. Palavras encobertas +


As sopas de letras são excelentes para exercitar a atenção, a lin-
Dificuldade
 guagem e a memória. Existem muitos tipos, tamanhos e temas
diferentes com os quais se pode divertir. Jogue com elas!

 Instruções Material
– papel
Cada jogador tem que formar, no mínimo, dez palavras de quatro – lápis
letras a partir das consoantes e vogais apresentadas no quadro
Local do jogo
seguinte:
num espaço interior,
sobre uma mesa

M I A M
S U I S
E L N P
A O B E

Se sentir dificuldade, comece por escolher uma letra e vá fazendo


tentativas para combiná-la com as letras de outras casas. As letras
não têm necessariamente de estar em casas contíguas, sendo pos-
sível combiná-las de forma livre.

 Variantes/Observações
Construa as suas próprias variantes utilizando o número de qua-
drados que quiser. Pode também definir um número superior a
4 letras e aceitar ou não a repetição de letras.

132
Jogos de agilidade mental

102. Sequência lógica +


O objetivo deste jogo é ordenar o conjunto de passos necessários
Dificuldade
para a realização de uma atividade diária, definindo uma sequên-
cia lógica.

 Instruções Material
– papel
Imagine que quer cozinhar massa para o seu almoço. Para que a – lápis
consiga preparar, deve ordenar corretamente as seguintes etapas:
Local do jogo
numa sala de estar
—   Mexer
—  Deixar cozer
— Esperar que ferva
—   Está pronto
— Adicionar a massa à água
— Apagar o lume
— Acender o lume
—   Escorrer
— Encher uma panela com água.

 Variantes/Observações
A atividade escolhida deve ser familiar para os participantes. A
sequência a ordenar pode ser mais ou menos longa, conforme o
que se considere mais adequado.

133
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

103. O puzzle de 9
Este jogo é uma variante de um dos jogos inventados pelo norte-
Dificuldade
-americano Sam Loyd (1841-1911), um importante jogador de xadrez
e criador de mais de 5000 quebra-cabeças. Ainda hoje, mais de
um século depois, os jogos inventados por Sam Loyd continuam
Material
a fascinar milhares de pessoas em todo o mundo. 9 papéis iguais, um
deles em branco e os
 Instruções restantes numerados
de 1 a 8
Numere oito papéis de 1 a 8 e deixe o nono em branco. Depois,
forme uma grelha de 3 x 3, colocando os papéis na ordem que Local do jogo
quiser, incluindo o branco, que funciona como uma casa vazia. De sobre uma mesa
referir que os papéis não podem ser dispostos por ordem crescente.

O jogo consiste em colocar os papéis do 1 ao 8 por ordem cres-


cente, de cima para baixo e da esquerda para a direita (como no
esquema abaixo). O grande desafio é que, para o fazer, só pode
mover um papel numerado de cada vez, trocando-o de lugar com
o papel em branco, desde que este lhe seja contíguo na vertical
ou na horizontal.

 1 2 3

4 5 6

7 8

 Variantes/Observações
O jogo mais famoso de Sam Loyd é igual, mas com dezasseis papéis
(um em branco e os restantes numerados de 1 a 15, numa grelha
de 4 x 4). Pode ser um bom desafio para experimentar depois de
superar este.

134
Jogos de agilidade mental

104. O espelho +
 Jogo de representação espacial que consiste em ler um texto refle-
Dificuldade
tido num espelho, o que pode ser um desafio interessante.

 Instruções Material
Coloque-se à frente do espelho e segure uma folha com um texto – um espelho
de letra grande e percetível que nunca tenha lido antes. – um texto com letra
grande
Agora, tente ler o que está escrito através do espelho.
Local do jogo
numa sala de estar
ou numa divisão com
espelho

    S
    A
     M
    R
    A
    S
    A
    S
    O   E
    S
   E
    Õ
    R
    A
    B
    S
    O
    D
    A
   L
    A
    N
  I    S
    S
    A

 Variantes/Observações
As manchetes de jornais e títulos de livros podem ser boas fontes
de texto para decifrar. Também é possível jogar com números e
fazer operações aritméticas simples.

135
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

105. Jogo das diferenças +


Na secção de passatempos de muitos jornais e revistas é frequente
Dificuldade
encontrar jogos cujo objetivo é assinalar as diferenças entre dois
desenhos. Estes jogos contribuem para melhorar a capacidade de
concentração e de atenção ao detalhe. Neste exemplo apresenta-
Material
mos uma variante com letras. – papel
– lápis
 Instruções Local do jogo
Os jogadores deverão encontrar duas diferenças entre estas figuras:
sobre uma mesa

A B C A C B
C D B C D B
D A C D A C

 Variantes/Observações
Também é possível construir jogos deste tipo com números, sím-
 bolos, cores ou desenhos. O tamanho e o número de diferenças
podem variar consoante o nível de dificuldade que se pretende.

136
Jogos de agilidade mental

106. Vamos à farmácia +


Este jogo requer a reconstituição de um itinerário real sobre o
Dificuldade
qual é necessário responder a diversas perguntas. Para além da
memória, permite treinar outros aspetos cognitivos, tais como a
orientação espacial e a concentração.
Material
nenhum
 Instruções
Imagine que tem de ir à farmácia para comprar um produto ou Local do jogo
medicamento. Tente recordar alguns detalhes sobre o percurso numa sala de estar
ou num quarto
que teria de fazer a partir de casa, como por exemplo:
— Quantas ruas tem de atravessar?
— Quais são os nomes das ruas, por ordem, desde casa até à
farmácia?
— Que tipo de lojas existem em cada esquina?
— Há alguma paragem de autocarro no caminho?
— Que autocarros param aí e para onde se dirigem?

Pode colocar quaisquer perguntas que lhe ocorram sobre o trajeto


a realizar.

 Variantes/Observações
É evidente que, se a farmácia estiver mesmo à frente de casa ou
se for muito longe, poderá trocá-la por uma padaria, uma escola,
o mercado, etc.

137
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

107. As capitais +
Este jogo, para além de apelar à cultura geral, exercita competên-
Dificuldade
cias cognitivas, nomeadamente de orientação espacial, linguagem
e concentração.

 Instruções Material
– papel
Cada linha contém as letras necessárias para escrever o nome – lápis
de um país e da sua capital. Organize as letras para os descobrir.
Local do jogo
sobre uma mesa

DIERDAPSHAAMN
TAMIOLAAIR
OMOAUVSIOCRSS

 Variantes/Observações
Pode escolher países mais ou menos conhecidos, consoante o
nível de dificuldade desejado, ou jogar com as letras agrupadas
por sílabas ou em pares.

138
Jogos de agilidade mental

108. No banco +
Este é mais um jogo que combina lógica, representação espacial
Dificuldade
e cálculo com uma temática popular, fazendo com que seja, à
partida, mais atrativo.

 Instruções Material
– papel
O jogador deverá resolver o seguinte enigma: – lápis

Local do jogo
Cinco jogadores de futebol estão sentados no banco. O número 12
num espaço interior,
está à direita do número 17. O número 19 é o primeiro da fila de sobre uma mesa
 jogadores sentados. O número 23 está à esquerda do número 16,
que não está sentado em nenhuma das extremidades do banco.

Qual é a soma dos números das camisolas dos jogadores que estão
sentados nas extremidades do banco?

 Variantes/Observações
Este jogo pode motivar uma conversa animada sobre futebol,
recordando jogadores conhecidos, as equipas em que jogavam,
os números das suas camisolas, etc.

Também pode variar de desporto, desde que este requeira a


existência de uma equipa (por exemplo, basquetebol, andebol,
 voleibol ou rugby).

Se for oportuno, podem fornecer-se pistas adicionais para sim-


plificar o jogo.

139
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

109. Sopa de letras +


Neste jogo irá exercitar a sua atenção, memória e perceção visual
Dificuldade
enquanto procura as palavras escondidas numa sopa de letras.

 Instruções Material
Na sopa de letras abaixo, os jogadores têm de encontrar os cinco – papel
sentidos. As palavras podem estar escritas na horizontal, vertical – lápis
ou diagonal e da esquerda para a direita ou vice-versa.
Local do jogo
sobre uma mesa

T O P C R A Q P
J L G U I B D A
I F N W T V U L
K A P J V D G A
O T A T I R X D
E O C C S T H A
H O A W A V U R
Z O M X O R F U

 Variantes/Observações
Pode construir as suas próprias sopas de letras, sobre temáticas
 variadas. O primeiro passo é escolher o tema e as palavras que quer
utilizar, e depois escrevê-las numa folha quadriculada e preencher
os restantes quadrados com letras ao acaso.

140
Capítulo 10 
Jogos com
crianças
Frequentemente, os idosos desempenham um
papel fundamental nas famílias ao tomar conta dos
netos para que os filhos possam trabalhar livres
de preocupações. Para ajudar nessa tarefa, é útil
dispor de um conjunto de jogos que, para além de
os entreter, poderá proporcionar momentos de
aprendizagem conjunta. Desta forma, conseguirá
partilhar com eles vivências e momentos de
diversão que a todos beneficiarão. No fim, nem
saberá dizer se de facto tomou conta das crianças
ou se foram elas que tomaram conta de si. Não há
dúvida de que o contacto entre crianças e idosos é
extremamente benéfico para ambos: uns aprendem
e os outros rejuvenescem.

Procure jogos tranquilos, adequados à idade,


interesses e necessidades dos participantes —
idosos e/ou crianças — e é certo que todos ficarão
contentes por partilhar horas de diversão e
aprendizagem.

Para além de servirem para interagir com os netos,


estes jogos também podem ser usados para animar
as noites em família ou com amigos.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

110. O tesouro escondido +


Este enigma divertido e imaginativo é também um desafio de
Dificuldade
memorização quer para quem o prepara, quer para quem o tenta
resolver.

 Instruções Material
nenhum
O moderador deve memorizar o enigma abaixo para posterior-
mente o apresentar aos outros participantes, pedindo-lhes que Local do jogo
o resolvam: onde quiser

Para chegar a uma caverna onde nos espera um grande tesouro,


podemos seguir três caminhos: o primeiro está cheio de cobras
 venenosas que podem morder à mínima oportunidade; o segundo
passa por uma floresta a arder, cujo fogo parece que jamais se
extinguirá e no terceiro há leões vorazes que não comem há um
ano. Que caminho escolherias para que chegássemos sãos e salvos
à caverna do tesouro?

 Variantes/Observações
Cada jogador pode inventar a sua própria versão da história para
depois colocar o desafio aos amigos.

142
Jogos com crianças

111. Quatro cincos +


 Jogo colaborativo no qual é necessário compreender e realizar
Dificuldade
cálculos matemáticos utilizando as quatro operações básicas.
Cada jogador contribuirá mais ou menos para o jogo, consoante
os conhecimentos de que dispuser.
Material
– papel
 Instruções – lápis
Com a ajuda da(s) criança(s), deve completar as seguintes igual-
Local do jogo
dades numéricas, utilizando exclusivamente as quatro operações
numa sala de estar
aritméticas (adição, subtração, multiplicação e divisão) e adicio-
nando os parênteses necessários.

5 5 5 5 = 0
5 5 5 5 = 1
5 5 5 5 = 2
5 5 5 5 = 3

 Variantes/Observações
Convém assegurar que todos têm oportunidade de dar a sua con-
tribuição, sem que ninguém se precipite para ser o primeiro a
responder, uma vez que não se trata de um jogo competitivo.

143
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

112. Decifrar mensagens +


 Jogo de imaginação que permite exercitar a orientação espacial e
Dificuldade
linguagem, ao mesmo tempo que estimula a criatividade e propor-
ciona momentos de diversão a todos os participantes. Os jogadores
tanto podem competir entre si, como colaborar na descoberta da
Material
mensagem escondida. – papel
– lápis
 Instruções Local do jogo
À vez, cada jogador deve codificar uma mensagem que o outro
sobre uma mesa
 jogador terá de descobrir. Para tal, poderá, por exemplo, substituir
cada letra da mensagem original pela seguinte ou pela anterior do
alfabeto, ou então colocá-las numa ordem diferente da habitual,
como nesta mensagem secreta:

E A D M D
S T O O E
T U E R M

 Variantes/Observações
Para facilitar o jogo, os jogadores podem preparar previamente
as suas mensagens.

144
Jogos com crianças

113. Bem postos +


Fazer crucigramas é um bom exercício para a mente. Se quiser
Dificuldade
 variar um pouco, em vez de jogar com palavras, jogue com núme-
ros. Esta variação poderá revelar-se mais engraçada e ajudar as
crianças a familiarizar-se com os números e a estimular a repre-
Material
sentação espacial de uma forma divertida. – papel
– lápis
 Instruções Local do jogo
O desafio consiste em colocar uma série de números no cruci-
sobre uma mesa
 grama, de modo a completá-lo corretamente — ou seja, encaixar
todos os números sem deixar nenhum de fora, sem colocar dois
algarismos no mesmo quadrado e respeitando os cruzamentos.

Números a colocar: 8260, 6807, 5389, 3921, 4283, 6458.

1 2 3 4

9
0
0 6
5 4
2
8

 Variantes/Observações
Pode construir os seus próprios crucigramas numéricos e propô-
-los a outros jogadores. Varie o seu tamanho para os tornar mais
fáceis ou difíceis, à medida das capacidades dos participantes.

145
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

114. Scrabble à medida +


O Scrabble é um jogo de tabuleiro que tem como objetivo cons-
Dificuldade
truir palavras. Para o fazer, é necessário colocar peças com letras
inscritas dentro de casas, sendo atribuídas diferentes pontuações
tanto às peças como às casas.
Material
peças de Scrabble
 Instruções ou semelhantes
Atribui-se aleatoriamente dez peças de Scrabble (ou semelhantes)
Local do jogo
a cada jogador. Com estas peças os jogadores têm de construir
sobre uma mesa
tantas palavras quanto possível durante um período de tempo
limitado (por exemplo, um ou dois minutos). Findo o tempo esti-
pulado, atribui-se um ponto por cada letra usada em cada uma
das palavras construídas.

Cada peça só pode ser usada uma única vez em cada palavra.

Terminadas as rondas definidas previamente, ganha o jogador


que tiver acumulado mais pontos.

 Variantes/Observações
É conveniente ter um dicionário à mão para o caso de surgir alguma
dúvida.

É possível negociar outras regras, tais como permitir os nomes


próprios, aceitar os infinitivos dos verbos em detrimento de
outros tempos verbais, etc.

As peças também podem ser construídas. Nesse caso, é aconse-


lhável garantir que as peças com vogais são repetidas vezes sufi-
cientes e que há menos peças de letras menos comuns.

146
Jogos com crianças

115. ABC +
 Jogo semelhante ao Vejo, vejo, que consiste em descobrir objetos
Dificuldade
que estejam nas imediações e contenham uma determinada letra.

 Instruções Material
Antes de começar a jogar, os participantes devem tentar observar nenhum
com atenção tudo o que existe à sua volta. Estabelece-se uma
ordem de jogo e, à vez, seguindo o alfabeto, cada jogador deve Local do jogo
dizer o nome de um objeto, animal, planta, etc., que esteja à vista onde quiser
e que contenha a letra correspondente.

Assim, o primeiro jogador deve dizer o nome de algo que conte-


nha a letra A e que se encontre à vista. O segundo faz o mesmo
com a letra B e assim sucessivamente.

O jogador que não conseguir identificar algo com a letra preten-


dida perde a vez e passa-a para o jogador seguinte. Neste jogo
ninguém é eliminado e não há vencedores nem vencidos.

 Variantes/Observações
Para complicar um pouco o jogo, pode estabelecer-se que não é
permitido repetir palavras que já tenham sido ditas anteriormente.
Para torná-lo mais competitivo, é possível atribuir pontos por cada
erro, de modo a que ganhe quem acumular menos pontos. Para
facilitar o jogo, podem ser suprimidas as letras mais difíceis.

147
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

116. Letras baralhadas +


Este jogo, que parece uma sopa de letras desorganizada, pode
Dificuldade
ser apresentado como uma história, por forma a tornar-se mais
atrativo para os mais pequenos. Permite uma infinidade de vari-
antes, inspiradas em temas que sejam do interesse de quem joga.
Material
– papel
 Instruções – lápis
Pode contar a seguinte história:
Local do jogo
sobre uma mesa
As letras dos nomes de cinco animais estavam a viajar dentro de
caixas num barco, quando, de repente, uma onda derrubou as
caixas e as letras ficaram todas misturadas. Alguém pode ajudar
a perceber que animais são estes?

G L F O A
E A O H O
G A O T I
L G A N A
C F I O R

 Variantes/Observações
Se os jogadores forem principiantes, poderá ser melhor baralhar
simplesmente as letras dos nomes, mas deixando-as agrupadas
por animal, e dar algumas pistas para facilitar o arranque do jogo.
É também aconselhável escolher temas e soluções que sejam fami-
liares para os participantes.

148
Jogos com crianças

117. Antónimos +
 Jogo de linguagem no qual os jogadores devem encontrar palavras
Dificuldade
que signifiquem exatamente o oposto da palavra indicada. Pode
ser útil ter à mão um dicionário de sinónimos e antónimos para
consultar. Este jogo ajudará também a enriquecer o vocabulário
Material
das crianças. – papel
– lápis
 Instruções – dicionário
de sinónimos
Faz-se uma lista de palavras. Depois, o jogador deve escrever outras
e antónimos (opcional)
palavras que signifiquem exatamente o oposto:
Local do jogo
sobre uma mesa
PALAVRAS ANTÓNIMOS
Vazio
Alto
Direita
Longe
Aborrecido

 Variantes/Observações
Também é possível jogar de igual modo com sinónimos ou
então com expressões populares, explicando o seu significado.
Convém adequar a escolha das palavras ao nível de linguagem
dos participantes.

149
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

118. As profissões +
Este jogo consiste em propor termos relacionados com um tema
Dificuldade
específico e redigir um certo número de palavras relacionadas
com eles.

 Instruções Material
– papel
Escolhe-se um tema, como, por exemplo, as profissões, e escreve- – lápis
-se seis palavras relacionadas com este tema. Depois, cada jogador
Local do jogo
deve escrever três termos que tenham alguma ligação com cada
à volta de uma mesa
uma das profissões escolhidas:

— Professor
— Advogado
— Talhante
— Enfermeiro
— Motorista
— Polícia

 Variantes/Observações
Pode definir-se um maior número de palavras para relacionar com
cada profissão, aumentando assim o grau de dificuldade do jogo.

150
Jogos com crianças

119. Buck +
 Jogo de dados tradicional de origem egípcia, também conhecido
Dificuldade
como “Os quinze reis”, porque o vencedor é aquele que primeiro
conseguir obter quinze reis. Joga-se com apenas três dados. Exercita
a atenção, o cálculo mental e a motricidade fina.
Material
três dados numerados
 Instruções de 1 a 6
À vez, todos os participantes lançam os dados uma vez e aquele
Local do jogo
que obtiver a pontuação mais elevada inicia o jogo. O jogador que
sobre uma mesa
obtiver menos pontos lança apenas um dado e o número que sair
será considerado “o rei” do jogo.

O primeiro jogador lança os três dados e ganha um ponto por


cada “rei” que sair. Continua a lançar os dados até que parem
de sair reis.

Segue-se o segundo jogador, que, tal como o primeiro, continua


a lançar os dados enquanto lhe saírem reis. Quando não sair
nenhum rei, passa a vez ao jogador seguinte.

Quem conseguir tirar três faces iguais nos dados num lançamento
 ganha três pontos e quem conseguir três reis num mesmo lança-
mento ganha seis.

Vence o jogo quem primeiro conseguir acumular exatamente


quinze reis. Se um lançamento ultrapassar esse valor, os reis que
o jogador obteve nessa jogada não contam, pelo que deve conti-
nuar a jogar.

 Variantes/Observações
É possível alterar ligeiramente as regras: adicionar ou subtrair
reis; dar a cada jogador um lançamento à vez; determinar que, se
ultrapassar o número de reis, o jogador fica apenas com os pontos
que obteve nessa jogada; etc.

151
Jogos com crianças

120. Dara
 Jogo de tabuleiro de origem africana, especificamente da tribo
Dificuldade
dos Dakarkari (Nigéria).

 Instruções Material
Os jogadores colocam alternadamente as suas peças, uma a uma, – um tabuleiro
em casas vazias do tabuleiro. Uma vez colocadas todas as peças, de 6 x 5 casas
estas podem ser movimentadas na vertical ou na horizontal para – dois conjuntos
uma casa adjacente que esteja vazia. de 12 peças diferentes

Local do jogo
O objetivo é alinhar peças de 3 em 3. Sempre que um jogador sobre uma mesa
conseguir alinhar três peças, retira uma peça ao adversário.

O jogo termina quando um dos jogadores ficar apenas com duas


peças, perdendo a partida.

 Variantes/Observações
Os jogadores podem construir o tabuleiro deste jogo com uma folha
ou papel quadriculado grande e as peças podem, por exemplo,
ser grãos-de-bico ou feijões secos.

152
Índice
de jogos
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Índice por tipo de jogo


Jogos de cálculo Detetives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
matemático De noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
O sete e meio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Metades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Exato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 O ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
O aqueduto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 O mosaico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
A armadilha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Que memória! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
O erro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Sem repetir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
A parede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 A troca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
As séries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Foto enigmática. . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Os pares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Jogos de estratégia O que vês? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Jogo do galo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Desenhos a meias. . . . . . . . . . . . . . . . 61
OX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 O meu quarto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
O último perde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Ressalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Mais palitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 No autocarro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Batalha naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Jogos de observação
OVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 As nuvens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
O cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Estou à procura…. . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Os gatos e o rato . . . . . . . . . . . . . . . . .36 O tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
A raposa e as galinhas . . . . . . . . . . . 37 Jogo das letras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Kono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Vejo, vejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Seega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Jogos
Jogos de memória de concentração
sensorial Quebra-cabeças . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Ruídos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Música aquática . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Pares solitários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Piu, piu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 O apagador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Toca-toca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Arquitetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
O saquinho de areia . . . . . . . . . . . . . 46 O caracol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Sombras chinesas . . . . . . . . . . . . . . . 47 Nem sim, nem não . . . . . . . . . . . . . . . 78
Pregar a cauda no burro . . . . . . . 48 A letra proibida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Desaparecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Vinte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

154
Índice de jogos

Sombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Jogos de azar


Letras escondidas . . . . . . . . . . . . . . .82 Bingo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
A meta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Jogos de linguagem A mão fechada . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Palavra puxa palavra . . . . . . . . . . . 84
Vinte-e-um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Palavras raras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Quantas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Quem sou eu? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Póquer solitário . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Letra a letra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Ganha-perde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Acróstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Que confusão! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
A forca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Jogos de agilidade mental
O que é? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Sudoku de letras . . . . . . . . . . . . . . . 128
Os animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Fubuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Onde estou? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Palavras mistério . . . . . . . . . . . . . . 130
Palavras encadeadas. . . . . . . . . . . 94 A volta ao mundo . . . . . . . . . . . . . . . 131
Sopa de nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Palavras encobertas . . . . . . . . . . .132
Letras combinadas . . . . . . . . . . . . . 96 Sequência lógica . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Quente ou frio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 O puzzle de 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
A frase oculta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 O espelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Rimas emparelhadas . . . . . . . . . . . 99 Jogo das diferenças. . . . . . . . . . . . 136
Conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Vamos à farmácia . . . . . . . . . . . . . .137
Mnemónica necessária. . . . . . . . . 101 As capitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Frases alfabéticas . . . . . . . . . . . . . 102 No banco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
O meu papagaio . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Sopa de letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Jogos de memória Jogos com crianças


de longo prazo O tesouro escondido . . . . . . . . . . .142
Desafio para a memória . . . . . . . 106 Quatro cincos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Primeiras recordações . . . . . . . . . 107 Decifrar mensagens . . . . . . . . . . . 144
Sonhar acordado. . . . . . . . . . . . . . . 108 Bem postos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Fotos de família . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Scrabble à medida . . . . . . . . . . . . . 146
A lista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 ABC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Viva a chuva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Letras baralhadas . . . . . . . . . . . . . 148
Fantoches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Antónimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
O calendário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 As profissões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Uma história fantástica . . . . . . . . 114 Buck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
O meu diário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Dara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152

155
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Índice alfabético
A F
ABC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Fantoches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Acróstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 forca, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
animais, Os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Foto enigmática. . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Antónimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Fotos de família . . . . . . . . . . . . . . . . 109
apagador, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 frase oculta, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
aqueduto, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Frases alfabéticas . . . . . . . . . . . . . 102
armadilha, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Fubuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Arquitetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
G
B Ganha-perde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Batalha naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 gatos e o rato, Os. . . . . . . . . . . . . . . . .36
Bem postos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Bingo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 H
Buck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 história fantástica, Uma. . . . . . . . 114

C J
calendário, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Jogo das diferenças. . . . . . . . . . . . 136
capitais, As. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Jogo das letras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
caracol, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Jogo do galo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 K
cubo, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Kono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

D L
Dara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 ladrão, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Decifrar mensagens . . . . . . . . . . . 144 Letra a letra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
De noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 letra proibida, A . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Desafio para a memória . . . . . . . 106 Letras baralhadas . . . . . . . . . . . . . 148
Desaparecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Letras combinadas . . . . . . . . . . . . . 96
Desenhos a meias. . . . . . . . . . . . . . . . 61 Letras escondidas . . . . . . . . . . . . . . .82
Detetives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 lista, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

E M
Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Mais palitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
erro, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 mão fechada, A . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
espelho, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 meta, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Estou à procura…. . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Metades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Exato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 meu diário, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

156
Índice de jogos

meu papagaio, O. . . . . . . . . . . . . . . . 103 Quem sou eu? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86


meu quarto, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Quente ou frio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Mnemónica necessária. . . . . . . . . 101 que vês?, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
mosaico, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Música aquática . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 R
raposa e as galinhas, A . . . . . . . . . .37
N Ressalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Nem sim, nem não . . . . . . . . . . . . . . .78 Rimas emparelhadas . . . . . . . . . . . 99
No autocarro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Ruídos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
No banco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
nuvens, As . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 S
saquinho de areia, O . . . . . . . . . . . . 46
O Scrabble à medida . . . . . . . . . . . . . 146
Onde estou? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Seega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
OVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Sem repetir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
OX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Sequência lógica . . . . . . . . . . . . . . . . 133
séries, As. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
P sete e meio, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Palavra puxa palavra . . . . . . . . . . . 84 Sombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Palavras encadeadas. . . . . . . . . . . 94 Sombras chinesas . . . . . . . . . . . . . . . 47
Palavras encobertas . . . . . . . . . . .132 Sonhar acordado. . . . . . . . . . . . . . . 108
Palavras mistério . . . . . . . . . . . . . . 130 Sopa de letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Palavras raras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Sopa de nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
parede, A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Sudoku de letras . . . . . . . . . . . . . . . 128
pares, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Pares solitários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 T
Piu, piu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 tempo, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Póquer solitário . . . . . . . . . . . . . . . . .123 tesouro escondido, O . . . . . . . . . . .142
Pregar a cauda no burro . . . . . . . 48 Toca-toca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Primeiras recordações . . . . . . . . . 107 troca, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
profissões, As . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 U
puzzle de 9, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 último perde, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Q V
Quantas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Vamos à farmácia . . . . . . . . . . . . . .137
Quatro cincos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Vejo, vejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Quebra-cabeças . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Vinte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Que confusão! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Vinte-e-um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
que é?, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Viva a chuva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Que memória! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 volta ao mundo, A . . . . . . . . . . . . . . 131

157
Soluções
Soluções

Solução
Deixe que os seus amigos cansem o cérebro com cálculos,
pois certamente nenhum deles dará com a resposta. Os
dez pedreiros não demoram nem um minuto a construir a
parede porque os outros três já o tinham feito.

159
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução

E A D B F C
B F C A E D
C E A F D B
F D B C A E
D B F E C A
A C E D B F

160
Soluções

Solução
8 2 7 17
3 1 5 9
6 4 9 19
17 7 21

161
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
A palavra mistério é BRAVO.

162
Soluções

Solução
Soluções para algumas das letras mais difíceis, no caso de
o jogo ser feito com países: K – Kuwait/Koweit; Q – Quénia
e Z – Zâmbia ou Zimbábue.

163
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
Pino, bola, pisa, lima, nulo, miau, mula, aloé, mesa, oboé,
boné, mano, mana, sais, pais, país, sapo, mapa, pála, napa,
pano, mala, mini.

164
Soluções

Solução
 – Encher uma panela com água
– Acender o lume
– Esperar que ferva
– Adicionar a massa à água
– Mexer
– Deixar cozer
– Apagar o lume
– Escorrer
– Está pronto.

165
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
Na primeira linha, o B e o C trocaram de posição.

166
Soluções

Solução
Espanha (Madrid), Itália (Roma) e Rússia (Moscovo).

167
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
A ordem dos jogadores no banco é:

19 – 23 – 16 – 17 – 12

Por conseguinte, a soma dos números das camisas


das extremidades é:

19 + 12 = 31.

168
Soluções

Solução

T O P C R A Q P
J L G U I B D A
I F N W T V U L
K A P J V D G A
O T A T I R X D
E O C C S T H A
H O A W A V U R
Z O M X O R F U

169
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
Basta escolher o caminho dos leões, porque, como não
comem há um ano, já estarão certamente mortos, o que
significa que se poderá passar por lá sem perigo.

170
Soluções

Solução

5 + 5 - 5 - 5 = 0
(5 : 5) + 5 - 5 = 1
(5 : 5) + (5 : 5) = 2
(5 + 5 + 5) : 5 = 3

Nota:
As contas aqui apresentadas permitem resolver este desafio,
mas não constituem a única solução possível.

171
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
A mensagem deve ler-se de cima para baixo
e da esquerda para a direita:

“Está tudo em ordem”.

172
Soluções

Solução

4
1 2 3 4
8
3 9 2 1
0
0 6 8 0 7
5 3 8 9 4
2 2
6 4 5 8
0

173
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
Gato, cão, girafa, leão e golfinho.

174
Soluções

Solução

PALAVRAS ANTÓNIMOS
Vazio Cheio
Alto Baixo
Direita Esquerda
Longe Perto
Aborrecido Contente

175
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE 

Solução
Existem diversas palavras possíveis para associar a cada
profissão. Alguns exemplos: professor – estudante, ardósia,
livro; advogado – tribunal, julgamento, escritório; talhante –
faca, carne, salsicha; enfermeiro – paciente, hospital, maca;
motorista – autocarro, semáforo, tráfego; polícia – ladrão,
lei, roubo.

176

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