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Índice

Briefing

Introdução

Aula 01: Introdução ao desenho - Conceitos Básicos

Materiais para desenho

Postura e empunhadura do lápis

Aquecimento

Aula 02 : Composição, Formas, Geometria, Simetria

Materiais para desenho

Postura e empunhadura do lápis

Aquecimento

Aula 03: Luz, Sombra e Textura


Escala tonal

Conceitos básicos de iluminação

Sombra própria, projetada e reflexão

Texturas e hachuras

Aula 04: Perspectiva I - Noções Básicas

Linha do horizonte? Ponto de fuga?

Um ponto de fuga

Planos

Malha com 1 ponto de fuga

Aula 05 : Perspectiva II : Dois e Três Pontos

Dois pontos de fuga

Malha com 2 pontos de fuga

Onde estão os pontos de fuga?


O terceiro ponto

Aula 06 : Perspectiva III : Formas Arredondadas, Curvas e Vários Horizontes

Formas arredondadas

Curvas

Vários pontos de fuga

Outros horizontes

Aula 7 E 8: Trabalho Final


Briefing

A proposta desta apostila é passar ao aluno um conceito de espaço e formas quanto a


cenário, por meio de algumas técnicas de desenho, mas sem prendê-lo quanto a nível de detalhes
e de finalização. Nela o aluno terá de praticar com vários desenhos de raff e preparar vária
ilustrações bem definidas quanto a forma e perspectiva para servir de guia tanto para escultura
quanto para modelagem 3D.
Discutiremos os cenários quanto a sua funcionalidade e concepção voltada ao projeto de criação
de um game.

Introdução
Hoje o desenho é um elemento de total importância dentro de qualquer produção e o
design de games não é diferente.Todo jogo sai de uma idéia e essa idéia só é bem aproveitada
quando passada para dois pontos: o concept art e o roteiro. Uma boa produção de game não é
nada sem vários concept arts. Na parte de cenário, a qual tratará esta apostila, é de suma
importância que se tenha vários desenhos. Uma mesma sala necessita de vários raffs de ângulos e
perspectivas diferentes, e outros de seus objetos para deixar claro para a equipe que executará a
modelagem, senão ela não será bem sucedida.
O design de cenário é uma técnica cinematográfica, visual e arquitetônica de composição e
decoração de ambientes. Consiste na prática de planejar espaços, escolhendo e combinando os
diversos elementos estabelecendo relações funcionais que dependam do fim a que este se destina.
Aula 01: Introdução a desenho - conceitos básicos

Neste primeiro módulo vamos estudar as noções básicas do


desenho, algumas técnicas e trabalhar bastante com drafts
(esboços sem acabamento) e estudos diversos do mesmo objeto.
Aprenderemos a simular o efeito de profundidade com
perspectiva, luz e sombra e a decompor objetos em formas
geométricas para aplicar simetrias e proporções.
Concept Art
Não se pode falar sobre desenvolvimento de jogos sem associar o processo criativo ao
desenho. Desenhar é uma maneira universal de se expor idéias, discuti-las e melhorá-las. Nenhum
jogo é construído sem boas concept arts para definir o rumo gráfico e a jogabilidade do mesmo.
As vantagens do desenho incluem uma visualização clara e simples de uma idéia, da qual
todos podem compartilhar, independente de cultura, localização ou idioma. Estimulam o diálogo,
idéias, reações, sentimentos, emoções e lembranças em quem os vê e, por isso, são de suma
importância em todo e qualquer meio de comunicação, desde jornais e revistas até mesmo jogos e
filmes. Nos games os desenhos são usados o tempo todo, visto que são equipes de
desenvolvedores trabalhando juntos, é a melhor maneira de expressar idéias, definir padrões a
serem seguidos, planejar cenas, ou seja tudo é desenhado antes, isso chamamos de Concept Art.

Concept art do game “Diablo II”.

Concept art do game “Uncharted II”.


Papel
O papel, não é apenas uma superfície para se desenhar, ele é determinante no resultado
que queremos obter. O sulfite é um papel universal e que resolve para os primeiros exercícios, mas
há outros papéis com maior gramatura que são melhores para trabalhos refinados e acabamentos
com grafite, principalmente na hora de aplicarmos as técnicas no trabalho final. Recomendamos o
papel Canson, que tem maior gramatura e é fácil de se achar. Quanto maior a gramatura do papel,
mais bonito é o resultado, levando em conta a textura que ele possui. O tamanho A4 para essas
folhas resolve e é melhor para ser escaneado, mas há também a opção de usar A3 pois quanto
maior a folha, mais detalhes podem aparecer.

Lápis e Lapiseiras
Existem várias numerações de lápis, elas estão relacionadas à sua dureza. Lápis com grafites
mais duros tem os traços mais claros e são perfeitos para esboçar. Lápis com grafites macios
podem fazer traços bem escuros e são melhores pra finalização e sombreamento. Veja a escala de
dureza abaixo:

Os lápis mais comuns usados em escolas são os 2B que tem uma boa variação de traços, e o
6B para trabalhos com sombreamento. Nas nossas aulas, recomendamos HB, 2B e 4B. Para
apontar, use um apontador, de preferência com depósito, ou um estilete. Complete o kit com uma
borracha macia.
Com a lapiseira obtemos um traço mais uniforme, para a aula recomendamos 0.5 ou 0.7.
Também existem grafites coloridos que são ótimos para esboçar, pois no scanner e na copiadora
você pode configurar para nem aparecer a cor que usou.

Postura e empunhadura do lápis


Sente-se de forma confortável em frente à mesa com os pés apoiados e coluna ereta, com
visualização total do seu espaço de trabalho, deixando espaço livre o bastante para o movimento
constante dos braços.
Segure o lápis um pouco acima da altura que costuma segurar para escrever. Essa posição é
ideal, pois não limita o movimento do pulso e do braço enquanto você desenha, dando a liberdade
de fazer traços leves e contínuos.

Aquecimento
Antes de qualquer produção artística, o olho e os músculos do braço e mão devem estar
aquecidos, para ganhar as noções naturais necessárias no desenho. Para tal, um aquecimento com
rabiscos em uma folha de rascunho é recomendado. Faça linhas retas, perpendiculares, paralelas,
curvas, espirais, círculos, elipses e outras formas primitivas. Fazer isso por volta de cinco minutos
antes de começar a desenhar é o bastante para o traço ficar mais fluido e preciso.
Aula 02 : Composição, Formas, Geometria, Simetria

Nesta aula veremos técnicas de criação de desenho


utilizando formas geométricas, facilitando a maneira como se
desenha vários objetos.
Geometria básica
Vamos ver agora alguns conceitos de geometria que auxiliam o profissional de desenho no
processo de criação.

Linha
É a linha que delimita a ilustração durante seu processo de construção. É com o auxílio de
linhas de construção que o artista consegue manter tamanhos e proporções entre planos.

 Reta: Seqüência de pontos que se  Vértice: Ponto de intersecção


estendem até o infinito. entre as extremidades de duas
linhas convergentes.

 Paralelas: Linhas que nunca se


encontram e mantém sempre a
mesma distância entre si.  Curvas: Linhas não retas.

 Espirais: Várias curvas contínuas e


em seqüência.
 Convergentes: Linhas que se
cruzam, formando um ponto em
sua intersecção.

 Linha vertical

 Perpendiculares: Linhas
convergentes que formam um  Linha horizontal
ângulo de 90º quando se
encontram.
 Linha diagonal
Formas
Todo desenho é composto por diversas formas encaixadas de modo a formar um objeto ou
cena. As formas são delimitadas por vários seguimentos de reta. O nome do polígono é definido
pelo número de lados e vértices que possui e da sua disposição e tamanho.

Quadrado: quatro lados iguais. Pentágono: cinco lados.

Hexágono: seis lados.

Retângulo: somente lados paralelos iguais.

Círculos: Plano delimitado por uma


Trapézio: quatro lados, sendo uma base circunferência.
maior, uma menor e duas diagonais.

Elipse: Círculo alongado em duas


Losango: quatro lados, todos diagonais. extremidades opostas.
Simetria
Simetria é manter proporções e tamanhos entre dois lados iguais de um objeto simétrico,
por exemplo, um copo ou uma garrafa. Veja o exemplo abaixo:

1 - Devemos definir um eixo de simetria onde 2 - Note como as distâncias entre os vértices
a imagem será espelhada. Dividindo esse eixo e o eixo são iguais em ambos os lados do
na proporção do objeto você delimita a área objeto. Essa proporção deve ser mantida para
do desenho evitando excessos. que o objeto seja simétrico.

3 - Formamos assim figuras geométricas que 4 - Com o esboço pronto, defina o desenho a
facilitam a construção do desenho. Com as seu gosto.
formas retas definidas, use as circulares para
melhorar o desenho.
Decompondo objetos em formas
Transformar objetos completos em formas geométricas na fase de construção é bastante
útil para manter simetria, proporção e noções de tamanho e volume. Veja os exemplos abaixo:

Para decompor essa guitarra, mantenha as formas o mais primitivas possíveis para ficar fácil
de aplicar os conceitos que acabamos de ver.

Medimos as proporções com retas e usamos círculos para os detalhes. Como na imagem
acima, podemos usar as formas primitivas tanto na parte de dentro do desenho quanto na de fora
para acertar detalhes e curvas.
Aula 03: Luz, Sombra e Textura

Nesta aula veremos alguns tratamentos para a finalização do


desenho utilizando a luz e a sombra para transmitir a sensação de
solidez e textura nos elementos da composição.
Escala tonal
Para trabalharmos com luz e sombra com lápis e papel, usaremos tons de cinza que
obtemos com a pressão no lápis. Com grafites mais duros como HB, teremos tons de cinza mais
claros, por isso ele é muito usado para fazer esboços. Com grafites mais macios, a partir do 2B,
chegaremos a tons mais escuros a medida que seu número aumenta (2B, 4B, 6B). Fazendo uma
escala tonal com o material que você vai utilizar, terá um guia da capacidade de sombrear com
ele.Eis uma escala tonal de cinza.

Conceitos básicos de iluminação


A cena, além dos objetos, deve possuir uma iluminação e, conseqüentemente,
sombreamento. Ao terminar a composição da cena, ou mesmo antes disso, deve-se marcar um
foco de luz, que será um ponto ou fonte de onde a luz da cena será emitida. Pode ser uma
lâmpada, o Sol, uma janela, ou mesmo a luz de um objeto da própria cena. Com esse foco de luz
determinado, os raios de luz serão incididos nos objetos e assim sombras serão projetadas. Veja o
exemplo:

Observe como as sombras de um objeto incidem nos demais e no ambiente e como se


distorcem em contato com superfícies.
Sombra própria, projetada e reflexão.
Quando a luz incide em um objeto, ele projeta dois tipos de sombra, a própria, que é a
sombra do objeto nele mesmo, e a projetada, que é a sombra do objeto no ambiente ou em outros
objetos. A sombra própria estará sempre no lado oposto à incidência de luz no objeto e a
projetada será uma “continuação” desta ao longo do ambiente. Veja o exemplo abaixo:

Quando há mais de um foco de luz, há também mais de uma sombra própria e,


conseqüentemente, mais de uma projetada e ambas devem ser reproduzidas no desenho.
A luz deixa “marcas” no objeto que devem ser reproduzidas no desenho, não apenas o
objeto mas todo o cenário recebe influencia da emissão de luz. Neste caso, a luz que inside na
mesa é refletida na superfície da esfera. Note que o reflexo foi evidenciado, mesmo por cima da
sombra própria do objeto.
Texturas e hachuras
Quando estamos trabalhando com iluminação, outro fator que entra em pauta é a textura
dos objetos. A luz incide de forma diferente em um objeto liso e em um objeto áspero. Para dar
esse efeito, utilizamos hachuras, que são linhas que acompanham a textura do objeto ou plano.
Veja exemplos abaixo:

Repare que quanto mais linhas e quanto mais forte os traços nas hachuras, mais áspero o
desenho se torna e mais densa é sua sombra própria. É valido lembrar que na natureza não
existem objetos completamente lisos.

Além das hachuras, texturas podem ser demarcadas utilizando luz e sombra. Uma textura
de madeira bruta ou fibra, por exemplo, pode ser representada com uma textura bem mais linear
do que as hachuras convencionais. Veja a figura:
Um exemplo de como podemos aplicar luz e sombra com textura.

Onde há maior incidência de luz, diminuímos a quantidade de traços, enquanto nas áreas
com sombra própria, aumentamos o tratamento com a textura e alguns traços para reforçar. Não é
difícil sombrear o desenho dessa árvore, se tratarmos cada ramo como uma esfera individual e
cada parte do tronco como um cilindro.

.
Gameplay do jogo ”Call of Juarez: Bound in Blood”. A intensidade do brilho do sol acentua a
marcação de sombras próprias e projetadas.
Aula 04: Perspectiva I - Noções Básicas

Vamos conhecer a linha do horizonte, sua influencia quanto


à perspectiva no papel e o ponto de fuga para projetar objetos e
desenhos bidimensionais, mas com uma perspectiva
tridimensional.
Linha do horizonte? Ponto de fuga?

A técnica de perspectiva é o que permite ao profissional simular o efeito de profundidade


em um cenário ou cena. Essa técnica se baseia em definir uma linha do horizonte e um, ou mais,
pontos de fuga. Entenda por linha do horizonte, a altura da nossa visão em relação ao desenho, ou
seja, se o observador vê a cena de uma perspectiva baixa como a de um cão, sua linha do
horizonte estará na parte inferior da folha. Se o observador vê a cena de uma perspectiva alta,
como a de um pássaro voando, sua linha do horizonte estará na parte superior da folha. O ponto
de fuga é para onde as arestas dos objetos desenhados convergirão entre si e com a linha do
horizonte.

Um ponto de fuga
Quando se tem apenas um ponto de fuga e linha do horizonte, apenas um lado do objeto
será inteiramente paralelo à câmera e, assim, será completamente visível, enquanto os outros
serão parcialmente visíveis ou não aparecerão. Vamos seguir agora o passo a passo da construção
de um simples cubo projetado em perspectiva.

1 - Defina a sua linha do horizonte e o ponto 2 - Desenhe uma face inteira do objeto, nesse
de fuga. caso um quadrado.

3 - Trace linhas a partir do ponto de fuga até 4 - Trace linhas paralelas ao contorno do
as vértices do quadrado. objeto para determinar o limite da
profundidade.
Observe as diferentes faces do cubo que podemos ver de acordo com sua posição em
relação à linha do horizonte.

Com poucas linhas já conseguimos expor nossa idéia no papel, mas seus desenhos ficarão
melhores se você aliar a perspectiva ao conceito de planos que veremos a seguir.
Planos
Os objetos numa cena não estão sempre no mesmo plano. Certos objetos estão na frente
dos demais. Dizemos que tais objetos estão em primeiro plano, pois estão mais "próximos" do
observador. Os outros elementos, em segundo plano, terceiro plano, e assim por diante conforme
vão ficando para o fundo do desenho. Objetos em primeiro plano devem receber atenção maior e
um destaque a mais na cena, enquanto os de segundo plano podem ficar em menor evidência.
Veja abaixo:

Neste exemplo, perspectiva de uma tela clássica do Donkey Kong, temos uma plataforma
com caixas, barris e canhões em primeiro plano.Em segundo plano, mastros quebrados, cordas,
uma escotilha e um rato gigante. Em terceiro plano mais barris. As bananas, conforme vão
mudando de planos, ficam menores e menos detalhadas. Repare como até o piso do navio recebe
menos detalhamento à medida que se afasta do observador.
Malha com um ponto de fuga
No desenho em perspectiva os objetos em primeiro plano são maiores, e se tivermos uma
seqüência desses objetos eles vão diminuindo na medida em que avançam os planos. Temos esse
exemplo no desenho de um cenário do DK que vimos ao lado. Podemos nos guiar quanto a isso
utilizando uma malha, que nos dá a proporção dos objetos a medida que se afastam. Para fazer
uma malha em uma superfície plana, precisamos que ela tenha os lados iguais. Para isso, faremos
uma malha de 8x8 quadrados, mas poderia ser um número qualquer. A regra é a mesma.

1 - Primeiro traçamos uma linha horizontal 2 - O segredo está em ligar uma vértice a
com as divisões. Determinamos o ponto de outra oposta. Agora temos vários pontos
fuga e ligamos todas as divisões a ele,e com onde as linhas se cruzam.
um traço determinamos onde a malha
termina.

3 - Agora basta completar as divisões da 4 – Exemplo da aplicação da malha em outro


malha traçando horizontais em cada ponto. desenho:
Repare como as divisões vão diminuindo à
medida que se afastam.
Concepts do jogo " Spider-man: Shattered Dimensions" utilizando 1 ponto de fuga.

E gameplay do jogo " Mirror’s Edge" utilizando 1 ponto de fuga.


Se traçarmos linhas retas acompanhando o desenho dos prédios, podemos facilmente
encontrar ponto de fuga da cena. Observe como elas vão convergir no mesmo ponto.
Aula 05: Perspectiva II: Dois e Três Pontos

Nesta aula vamos usar dois e três pontos de fuga para


projetar nossos desenhos em perspectiva no papel. Ainda fácil de
desenhar como na aula anterior, mas deve-se tomar alguns
cuidados para não se complicar.
Dois pontos de fuga
Nem todas as cenas são construídas com apenas um ponto de fuga. São vários os casos
onde dois ou mais pontos são necessários. Nesses casos, vê-se completamente duas ou três faces
do objeto desenhado. Segue abaixo o passo a passo de construção com dois pontos de fuga.

1 - Trace a linha do horizonte e desta vez coloque nela dois pontos de fuga. Coloque-os bem
afastados para que seu desenho fique num ângulo de visão considerável.

2 - Em seguida trace uma linha vertical abaixo da linha do horizonte, e com quatro linhas junte a
parte superior e inferior aos pontos de fuga. Essa linha será a quina do cubo.

3 - Para completar as faces, trace as linhas paralelas assim como fizemos na aula anterior, e ligue-as
aos pontos de fuga.
Seguindo o mesmo conceito é possível criar todo tipo de cenários.

Observe a variação que podemos fazer em 2 desenhos diferentes de uma mesma base.
Malha com 2 pontos de fuga
A exemplo da aula anterior, também podemos utilizar uma malha para nos auxiliar nos
desenhos em perspectiva com 2 pontos de fuga. O conceito é o mesmo, mas com algumas
diferenças.

1 - Trace duas diagonais seguindo os pontos 2 - Formamos 2 vértices. Agora ligamos esses
de fuga. No cruzamento dessas retas faça vértices ao ponto onde a linha vertical
uma linha vertical até a linha do horizonte. - encontra a linha do horizonte. Observe que
Com mais duas retas complete um quadrado agora temos mais vértices. Eles serão os guias
cruzando-as com a linha vertical. para completar a malha.

4 - Complete a malha com a quantidade de


3 - Agora o que temos de fazer é traçar
divisões que você precisa.
outras retas ligando os pontos de fuga a esses
vértices.
Onde estão os pontos de fuga?

Quanto mais perto de um ponto de fuga, ou espremido entre dois, mais distorcido o
desenho fica.
Uma dica pra desenhar com pontos de fuga sem exagerar na distorção, é fazer os pontos de fuga
fora da folha, fixando o papel com fita adesiva em uma mesa e marcando os pontos de fuga nela.
Com a ajuda de uma régua grande fica muito mais fácil buscar os pontos de fuga fora da folha.
Neste exemplo os pontos de fuga estão fora da folha, porém não muito longe do desenho, isso
causa maior distorção. Aliás, quantos pontos de fuga temos nesse desenho?
Concept do jogo " Spider-man: Shattered Dimensions" utilizando 2 pontos defuga.

Concept do jogo " Bioshock" utilizando 2 pontos de fuga.


O terceiro ponto
É usado para aumentar a distorção do desenho e assim causando maior sensação de
profundidade.

Para o desenho não distorcer


exageradamente, vamos posicionar os três
pontos de fuga fora da folha. É bem parecido
com o que fazemos com 2 pontos de fuga,
mas agora todas as linhas que fizermos vão
seguir um dos pontos de fuga. As linhas
verticais que antes eram paralelas agora
serão guiadas pelo terceiro ponto de fuga.
Seguindo os mesmos procedimentos
anteriores, chegaremos nos resultados
abaixo. Os dois desenhos foram feitos com os
mesmos pontos de fuga do desenho ao lado,
mas no segundo a malha foi invertida.
Gameplay do jogo "Mirror's Edge" com 3 pontos de fuga.

Concept do jogo " Spider-man: Shattered Dimensions" utilizando 3 pontos de fuga.


Aula 06: Perspectiva III: Formas Arredondadas, Curvas
e Vários Horizontes

Há casos em que pontos de fuga não estão na mesma linha


do horizonte. Nesta aula veremos que pode haver várias linhas
com vários pontos de fuga.
Formas arredondadas
Aplicar perspectiva em formas orgânicas, curvilíneas ou arredondadas pode ser mais
difícil devido à ausência de vértices. Quando fazemos formas arreondadas em perspectiva,
utilizamos cubos para calcular a distorção da perspectiva.

Dentro do cubo desenhamos os círculos de forma que eles toquem nos quatro lados
de cada face. Trace uma linha vertical e uma horizontal passando pelo meio de cada face
para ajudar.
Agora podemos começar a dar forma ao nosso desenho a partir desse esboço.

Depois da forma já definida, finalize o desenho.


Curvas
Aprendemos como fazer ruas retas com um ou dois pontos de fuga, agora vamos ver como
a regra se aplica a uma curva. Quando temos uma curva, fazemos um novo ponto de fuga para
cada vez que mudamos de direção. é importante traçar uma linha horizontal em cada dobra que
seguirá um novo ponto, para manter a proporção do desenho da rua, no caso.

Agora se tivermos carros ou outros objetos alinhados na pista, eles seguirão o ponto de
fuga do trecho da pista em que estão.
Vários pontos de fuga
Nem sempre faremos cenários em que todos os objetos desenhados nele seguem o mesmo
ponto de fuga, na verdadde, essas serão raras excessões. Na maioria dos desenhos, assim como na
natureza, os objetos não estarão alinhados e cada um seguirá por uma direção diferente. Para cada
direção diferente, teremos pontos de fuga diferentes.
Vejamos abaixo um screenshot do jogo “Batman: Arkham Asylum”:

Na mesma cena temos vários objetos espalhados, mas vamos usar como exemplo somente
as mesas. As três mesas estão dispostas de forma diferente pelo cenáriotêm cada uma pontos de
fuga diferentes dos pontos de fuga do chão e das paredes (que podemos identificar pela malha do
piso), mas como estão sobre o mesmo plano, esses pontos estão sobre a mesma linha do
horizonte. Veja abaixo:

Cada elemento deste cenário terá pontos de fuga únicos, e se estiverem alinhados sobre o
piso ou a mesa, esses pontos de fuga estarão sobre a mesma linha do horizonte que eles.
Outros horizontes
Há casos em que há mais de uma linha do horizonte, com pontos distribuídos nela, gerando
vários planos de perspectiva na mesma cena. Isso ocorre em casos de elementos desalinhados,
como objetos flutuando ou sendo arremessados por exemplo Veja o exemplo nesta cena do jogo
“Dead space”:

Quando algum objeto não está alinhado com os pontos de fuga do cenário, ele tem uma
linha do horizonte e ponto de fuga próprio. Assim em uma única composição podemos ter diversos
pontos de fuga. Isso também serve para subidas, escadas e outras superfícies que não estejam no
mesmo plano da linha do horizonte principal.
Aula 7 e 8: Trabalho Final
O aluno deverá produzir, utilizando as técnicas aprendidas em aula, um cenário completo,
em perspectiva.
O trabalho será entregue por meio de arquivo com o nome do aluno na pasta de entrega no
servidor da escola, em formato JPEG. Deve ser previamente montado, limpo e tratado em editor
de imagem para a entrega. Abaixo seguem algumas exemplos para o seu trabalho.
Exercícios

Aula 1
Exercícios de aquecimento: traço, retas, curvas, círculos...

Aula 2
Reproduza os objetos abaixo utilizando a técnica de decomposição em formas geométricas,
mantendo simetria e proporção. (banco de imagens)

Aula 3
Reproduza os objetos abaixo e, neles, aplique luz, sombra e textura. (impressos do banco de
imagens).

Aula 4
Faça a construção da perspectiva com um ponto de fuga e construa letras e formas geométricas
em perspectiva. Depois, tente reproduzir algum cenário e/ou objetos em perspectiva. (imagens de
cenário e objetos de concepts no banco de imagens)

Aula 5
Utilizando a técnica de construção com dois e três pontos de fuga, crie uma cena em perspectiva.
Abaixo seguem algumas referêcias para inspiração.

Aula 6
Utilizando as técnicas de perspectiva aprendidas nas ultimas aulas, componha uma cena. Abaixo
algumas imagens para você se inspirar.(auto explicativo)

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