Você está na página 1de 2

HIDRA FALSA

Grande-Enorme aberração, mal neutro


Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 350 (três cabeças)
Velocidade 1,5 / escavação 12m.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-2) 20 (+5) 20 (+5)
Testes de Resistência Sab +11, Car +11
Imunidade à condição cego, enfeitiçado, surdo, agarrado,
caído, atordoado, nocauteado
Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção passiva 15
Idiomas Compreende os idiomas de suas vítimas

Canção Cega . Todas as criaturas hostis que podem ouvir


a Hidra cantar devem fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD15 no início de seu turno. Se a Hidra cantar
com mais de uma cabeça, todas as criaturas hostis devem
subtrair 1d4 de seu teste de resistência. Em uma falha, a
criatura esquece que a Hidra está lá.

AÇÕES
Ataque múltiplo. A Hydra pode usar um ataque de garra e
um ataque de mordida em seu turno.
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar,
alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d10+3) de dano
perfurante
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano
cortante. Se a Hidra for bem-sucedida em um ataque de
garra, ela pode escolher agarrar o alvo em vez de causar
dano. (A hidra só pode agarrar uma criatura por vez e não
pode usar seu ataque de garra enquanto agarra uma
criatura.)

AÇÕES BÔNUS
Canta. A Hidra pode usar uma ação bônus para parar de
cantar ou iniciar sua música com uma cabeça adicional.
Rebrota. A Hidra pode usar uma ação bônus para começar
a regenerar uma cabeça que morreu. São necessárias três
ações de bônus de Recrescimento para regenerar
completamente uma cabeça. Ele recupera 20 pontos de
vida cada vez que usa Recrescimento.

REAÇÕES
Multirreação. A Hidra pode fazer duas reações por rodada,
desde que tenha três ou mais cabeças.
Lamento. Depois de receber dano, a Hidra pode usar uma
reação para lamentar. Criaturas a até 1,5 metro da Hidra
quando ela geme sofrem 2d4 de dano psíquico.

Você também pode gostar