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com
Dedicado a treinadores de Pokémon em todos os lugares.

- Dr. Sr. Stark


Cnt nt
e

4 Bem-vindo ao P:TA

6 Estatísticas do treinador 78 Especialista em Captura 150 Místico

10 Níveis de treinador 81 - Artífice 153 - Bardo

11 Experiência do instrutor 84 - Colecionador 156 - Capturador de Corpos

Gráfico
87 - Engenheiro 159 - Conduta

12 Habilidades do treinador
90 - Malabarista 162 - Orador
18 Como ler os recursos do
93 - Designer de Pokébolas 165 - Guardião
instrutor
96 - Snagger 168 - Mestre das Runas
20 Aulas de treinador
99 - Caçador 171 - Xamã
22 Características gerais

28 Recursos de armas
102 Coordenador 174 Psíquico

105 - Modeladora de Beleza 177 - Adepto do Ar


30 Treinador Ás
108 - Coreógrafo 180 - Clarisciente
33 - Perseguidor

111 - Treinador legal 183 - Agitador de Terra


36 - Alma Perene
114 - Ídolo fofo 186 - Empata
39 - Stat Ace
117 - Designer de moda 189 - Respirador de fogo
42 - Estrategista
120 - Professor Inteligente 192 - Hex Maníaco
45 - Batalhador de Tags

123 - Cara durão 195 - Despertador de chuva

48 - Tipo Ás

51 - Azarão
126 Artista marcial 198 guarda-florestal

129 - Atleta 201 - Técnico


54 Criador
132 - Usuário Aura 204 - Comandante
57 - Botânico
135 - Cinto preto 207 - Detetive
60 - Chefe de cozinha

138 - Lutador sujo 210 - Cavaleiro


63 - Evoluir
141 - Ninja 213 - Signatário
66 - Aparador
144 - Mestre de Armas 216 - Operações Especiais
69 - Nascela
147 - Iogue 219 - Sobrevivente
72 - Médico

75 - Mover Tutor
292 Movimentos 408 Itens
Apricorns e Bagas
222 investigador 293 Mover palavras-chave

413 Itens de Cura/Restauração


225 - Criptozoologista 298 - Movimentos de Bug

414
228 304
Modificadores de estatísticas
- Doutor dos sonhos - Movimentos Sombrios

415 Itens do treinador


231 - Petrologista 306 - Movimentos do Dragão

416 Itens de Batalha Retidos


234 - Fotógrafo 308 - Movimentos Elétricos

419 Pedras Evolutivas


237 - Professor 312 - Movimentos de fada

420 Itens variados


240 - Cientista 315 - Movimentos de luta

421 Pokébolas
243 - Vigilante 321 - Movimentos de fogo

422 TMs e HMs


325 - Movimentos Voadores

246 Classificação cruzada 329 - Movimentos Fantasmas

332 - Movimentos de grama

424 Demonstração de combate


252 Gerenciando seus Pokémon 338 - Movimentos Terrestres

254 Usando e nivelando 342 - Movimentos de gelo

Estatísticas de Pokémon
345 - Movimentos normais

257 Natureza
371 - Movimentos Venenosos

258 Gráfico STAB


374 - Movimentos Psíquicos

259 Experiência Pokémon


383 - Movimentos de pedra
Gráfico

386 - Movimentos de Aço


260 Reprodução

Reanimação de fósseis 389 - Movimentos Aquáticos

261 Lealdade

Evolução 394 Combate


Mega Evolução
397 Tipo de gráfico
262 Montagens
400 Encontros
263 Habilidades/Movimentos
401 Aflições de status
265 Palavras-chave de habilidade

402 Terreno
266 Lista de Habilidades

403 Concursos
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Para jogar você vai precisar dos seguintes itens:

Jogadoras

Como jogador, você criará um Treinador, que pode escolher uma profissão ou Classe e capturar e treinar Pokémon para lutar ao
lado de seu Treinador. Como os protagonistas dos jogos, mangás ou animes da franquia Pokémon, os jogadores serão o centro
da ação do jogo.

Um mestre do jogo

Uma pessoa deve preencher o papel especial de Game Master, ou GM, que controla todos os treinadores ou Pokémon que não são jogadores. Eles

devem construir aventuras, narrar, controlar treinadores não-jogadores, Pokémon não-jogadores e arbitrar e julgar quaisquer regras que não

sejam perfeitamente claras.

Livros, papel, lápis e dados


Os jogadores precisarão de acesso ao Livro do Jogador e à Pokédex. Os jogadores têm acesso restrito ao Pokédex e devem
evitar metajogos, procurando apenas a entrada do Pokédex de um Pokémon quando usaram o Pokédex em um Pokémon
específico. O GM deve ter acesso ao Player's Handbook, ao Pokédex e ao Game Master's Handbook. Os jogadores devem
usar as Fichas de Personagem para ajudar a organizar informações relacionadas a seus Treinadores e Pokémon. Sempre
use um lápis ao escrever em suas fichas de personagem! As informações para seu Treinador e Pokémon estão mudando
constantemente! Você também precisará de dados de jogo (d4, d6, d8, pelo menos 2 d10 para uso na jogada comum de
d100, d12, d20). Ao rolar dados em Pokémon: Tabletop Adventures, você sempre quer rolar alto, a única exceção é quando
você rola dois d10s para gerar uma rolagem de d100.
O jogo é jogado em um mundo onde muitos animais fantásticos podem ser energizados e armazenados em um
máquina chamada Pokébola. Esses animais são chamados de “monstros de bolso”, ou Pokémon para abreviar, e são carregados como

ferramentas, amigos e parceiros pelos Treinadores Pokémon. Os treinadores têm várias habilidades e habilidades, cada uma definida pelo

objetivo de um treinador. Existem Treinadores Ace, que concentram toda a sua energia em tornar seus Pokémon os melhores lutadores que

puderem. Criadores, que criam Pokémon como se fossem seus próprios filhos e os preparam para serem poderosos. O Pesquisador reúne

informações e serve como a garota favorita de uma festa quando eles enfrentam uma criatura que nunca conheceram. Rangers são guardas da

natureza que dedicam sua vida à proteção do habitat de uma criatura selvagem enquanto empregam selvagens em seus feitos. Um especialista

em captura é um treinador técnico que pode ajustar equipamentos, incluindo a Pokébola, para expandir sua coleção. A Coordenadora emprega

seus Pokémon em Concursos ao invés de batalhas enquanto mostra sua beleza. Os místicos usam magias antigas para se ligarem aos Pokémon.

Finalmente, o Psíquico e o Artista Marcial sujam as mãos e lutam contra as feras com seus próprios poderes sobrenaturais.

Um Treinador pode explorar o mundo e batalhar em Ginásios para coletar Insígnias que permitem a entrada nos
Campeonatos da Liga Pokémon. Eles podem competir em Concursos para entrar em Grandes Festivais. Talvez eles descubram um
plano secreto para destruir o mundo e tentem parar aqueles que usariam Pokémon para o mal. Eles podem estar criando o
Pokémon mais poderoso como seu objetivo. Não importa o destino, os Pokémon serão valiosos aliados e ferramentas em suas
jornadas.

Existem vários tipos de pessoas no mundo Pokémon. Naturalmente, os tipos de treinador também são diversos. Existem rangers,

craques, especialistas em captura, pesquisadores, coordenadores, criadores, mestres de artes marciais e até humanos que naturalmente

podem usar habilidades psíquicas ou mágicas. Quando esses treinadores concentram suas práticas, eles podem demonstrar domínio

incomparável de sua profissão escolhida.


Estatísticas do treinador

Ao criar seu Treinador, ou Pokémon, você notará na ficha de personagem que um Treinador tem seis
Estatísticas. Essas estatísticas são Pontos de Saúde, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial, Velocidade. Estes são
abreviados em todo o Manual em HP, ATK, DEF, SATK, SDEF e SPD, respectivamente.

Pontos de saúde

Pontos de Saúde simplesmente medem o quão perto você está da inconsciência. Em plena saúde, você está no seu pico de saúde.
Uma doença pode prejudicar sua saúde máxima, ou ser atingido por um inimigo pode deixá-lo mais perto de ser nocauteado. Se você for
enviado para os negativos, um humano ou Pokémon pode até morrer. O domínio sobre os Pontos de Saúde de um personagem pode
permitir que você vá até o fim de seu poder para obter grandes benefícios. Sempre que a HP for mencionada como um pré-requisito,
observe seu status básico de HP.

Treinadores que têm uma estatística alta em Pontos de Saúde se tornam…

- Videntes, que precisam de um poço de Saúde para extrair poder.

- Especialistas em captura, muitas vezes levando a resistência ao limite para criar uma nova invenção sem dormir.

- Místicos, que se canalizam com Pokémon e compartilham sua força vital com Pokémon.

Em Combat, você usa seu HP para acompanhar sua vida. Uma vez que está em 0, você está inconsciente.

Ataque

Ataque mede seu poder físico e força. Treinadores que possuem grande destreza física podem ativamente
envolvam-se na batalha enquanto treinam ao lado de seus Pokémon para inspirar o poder de seus Pokémon também. Treinadores com alto ataque

podem parecer intimidantes ou inspiradores também.

Treinadores que se destacam em Ataque se tornam…

- Ace Trainers, inspirando o poder de seus Pokémon com os seus próprios.

- Rangers, usando sua força para disputar e comandar Pokémon selvagens.

- Artistas Marciais, que podem usar seu poder para superar qualquer obstáculo.

Em Combate, o Ataque é adicionado aos ataques físicos contra a Defesa do alvo.

Defesa
A defesa mede a concentração do corpo, a resistência e a força vital – como a constituição. Aqueles com grandes promoções de

stamina duram muito mais tempo enquanto exploram e são mais propensos a sobreviver a um encontro hostil com Pokémon
selvagens. Você também verá personagens com muita paciência com alta Defesa.

Treinadores que se destacam em Defesa se tornam…

- Criadores, professores que pacientemente criam Pokémon jovens, ensinando-lhes tudo o que aprendem na natureza.

- Místicos, que muitas vezes precisam ter corpos fortes para sobreviver enquanto canalizam para longe de seus corpos.

- Artistas Marciais, reduzindo danos a si mesmos com construções superiores.

No Combate, a Defesa é igualada a ataques físicos, reduzindo o dano que você leva ao seu HP.
Ataque especial

Ataque Especial é uma medida de mente e razão, ou inteligência. O senso comum e a intuição são frequentemente associados ao
Ataque Especial. Aqueles Treinadores sem Ataque Especial podem achar difícil aprender coisas novas ou reter informações valiosas. No
entanto, com inteligência suficiente, pode-se memorizar toda a Pokédex.

Treinadores que se destacam em Ataque Especial se tornam…

- Ace Trainers, planejando a derrota de seus oponentes.

- Videntes, usando a mente para impactar o mundo de maneira literal.

- Pesquisadores, memorizando milhares de bits de informação para liderar uma equipe.

Em Combate, o Ataque Especial é adicionado aos ataques de energia contra a Defesa Especial do alvo.

Defesa Especial
A Defesa Especial é usada para manter a mente ciente do mundo ao seu redor. É a percepção e a capacidade de ter
empatia com humanos e Pokémon. Também é comparado ao charme, persuasão e força geral da personalidade. Pequenos
detalhes e a intenção dos outros são claros para quem tem uma grande Defesa Especial.

Treinadores que se destacam em Defesa Especial tornam-se…

- Coordenadores, usando o charme para impactar o mundo ao seu redor.

- Criadores, percebendo as necessidades de seus jovens Pokémon e atendendo às suas necessidades.

- Pesquisadores, usando seu senso intuitivo para dominar todas as formas de informação

Em Combate, Defesa Especial é igualada a Ataques Especiais, reduzindo o dano que você recebe ao seu HP.

Velocidade

A velocidade refere-se aos reflexos, equilíbrio, coordenação mão-olho e velocidade de movimento de um treinador. Tem a ver com

estabilidade durante a execução e equilíbrio em momentos de incerteza. Os Treinadores mais ágeis podem evitar problemas, ou contorná-los,

usando suas habilidades de maneiras inventivas.

Treinadores que se destacam em Velocidade tornam-se…

- Capture Specialists, direcionando Poke Balls para os alvos desejados de maneira perfeita.

- Coordenadores, dominando o movimento do campo para impressionar suas necessidades em seus Pokémon.

- Rangers, direcionando seus Stylers para melhor conter os inimigos selvagens.

Em Combate, a Velocidade dita a ordem em que os personagens agem e reflete sua evasão.

Só porque você cria um treinador que se destaca em Ataque ou Velocidade não significa que você precisará forçá-lo a qualquer
classe em particular. Esta lista é simplesmente uma lista de sugestões. Você descobrirá que, ao fazer um treinador que seja bom em Ataque e
Defesa, ele será naturalmente adepto do estudo das artes marciais. Pode ser uma boa ideia descobrir em que tipo de classe, ou mesmo classe
avançada, você gostaria de trabalhar ao construir seu treinador. Suas estatísticas iniciais afetarão o quão cedo você pode pegar sua classe
desejada.
Modificadores de estatísticas

Depois de criar seu próprio Treinador, você poderá calcular modificadores.

Modificadores são usados para 'verificações de dados', que seu GM pode pedir para você fazer para ver se você é bem sucedido em qualquer

empreendimento em particular e ao usar várias Características. Os recursos solicitarão constantemente que você use modificadores de estatísticas para

medir a eficácia do recurso.

Para encontrar um modificador de estatística, adicione 1 ponto para o modificador para cada 2 pontos que a estatística estiver acima de 10 ou subtraia 1

ponto para o modificador para cada ponto que a estatística estiver abaixo de 10. Por exemplo, se uma estatística for 10, ela não tem um Modificador; se um atributo for

9, seu modificador será -1; se um atributo for 12, seu modificador será +1.

Aqui estão mais alguns exemplos

dos Modificadores em diferentes

níveis das seis estatísticas:

Às vezes, um recurso solicitará

um Stat em vez de um modificador. Naquilo

caso, basta puxar a estatística correta

Não são necessários modificadores.


Pontos de Vida

A estatística Hit Point serve a um propósito especial, diferente das outras 5 estatísticas principais. Sempre que um pré-requisito se refere

para o status de HP, refere-se aos pontos de status que você investiu em HP, não ao total de pontos de saúde calculados com seu status de
HP. Não possui modificadores. Em vez disso, ele tem apenas um Stat e “Max HP”.

- Os pontos máximos de saúde de um treinador são calculados multiplicando seu status de HP por 4.

- Cada vez que um treinador sobe de nível, ele também ganha 4 pontos de saúde no total.

Portanto, o total de Pontos de Saúde de um Treinador é calculado com esta fórmula:

[(HP Stat X 4) + (Nível de Treinador X 4)]

Ataque

O modificador ATK é adicionado a qualquer ataque improvisado. Sempre que realizar um ato atlético ou que exija
grande força, seu GM pode pedir que você faça um teste de ATK. Adicione ou subtraia seu modificador de ATK deste teste.

Defesa
O modificador de DEF pode ser usado quando você está realizando um feito de resistência, como pular uma noite de sono ou

morrendo de fome. Normalmente, a estatística de Defesa será a maneira mais comum de um treinador evitar que sofra muito
dano ao seu HP. Como resultado, um GM pode pedir que você faça um teste de DEF. Adicione ou subtraia seu modificador de
DEF deste teste.

Ataque especial

Sempre que realizar um ato que exija conhecimento acadêmico, experiência ou intelecto geral, seu GM pode pedir que você
faça um teste de SATK. Você vai querer adicionar ou subtrair seu modificador SATK desta verificação.

Defesa Especial
O modificador SDEF é seu Bônus de Percepção e sua força de personalidade. Sempre que seu GM pedir para você fazer um teste
de percepção, você deve rolar e aplicar seu modificador de SDEF a esse teste. Quanto melhor você rolar, mais consciente você estará de
uma situação particular ao seu redor. Além disso, sempre que realizar um ato que exija blefe, diplomacia ou como você se apresenta em
geral, seu GM pode pedir que você faça um teste de SDEF.

Velocidade

O modificador SPD é adicionado ao seu bônus de Evasão, a menos que seja um número negativo. Sempre que você for alvo de um host

tile ataque, o atacante deve rolar seu bônus de Evasão maior do que seu teste de Precisão normal para acertar (o bônus de Evasão de
SPD limita em 6). Além disso, sempre que realizar um ato que exija mira, equilíbrio, flexibilidade ou velocidade, seu GM pode pedir que
você faça um teste de VEL. Adicione ou subtraia seu modificador SPD deste teste.
Traeu
nereu
ev els
Observe que um Treinador de Jogador começa no Nível 0 e não começa com uma Classe. Eles devem ganhar seu título em
qualquer classe que desejem almejar.

Ao criar seu treinador de nível 0, todos os seus Stats começam em 6 e você tem 30 pontos adicionais para distribuir até um
máximo de 14 em qualquer Stat.

Os Níveis de Treinador são obtidos quando você alcança algo que pode provar seu valor como Treinador. Eles marcam seu ex-
experiência em triunfos, não em pontos de experiência como seu Pokémon. Sempre que um dos eventos a seguir for concluído, você geralmente deve

ganhar um Nível de Treinador.

- Adquirindo seu primeiro Pokémon.

- Quando você ganha uma insígnia de qualquer líder de ginásio.

- Quando você ganha uma nova Faixa de Opções em um Concurso.

- Complete uma Prova do Capitão em uma Liga emergente para ganhar um nível.

- Se você conseguir derrotar um membro da Elite Four da região, você ganha um nível.

- Se você conseguir derrotar um Cérebro da Fronteira, o Símbolo que eles lhe concederem lhe dará um nível.

- Para cada dez Pokémon que você obtiver, você ganhará um nível. Se um dos seus Pokémon evoluir, ambos os seus

estágios em sua linha evolutiva serão contados para esta contagem. Quando você troca um Pokémon

de distância, substitua o Pokémon que você trocou pelo Pokémon que você ganhou nesta contagem, a menos que

você possui dois dos Pokémon que você trocou. Isso é para evitar que um grupo de Treinadores negocie

e depois trocando de volta, apenas para aumentar a contagem de “Pokémon de propriedade”.

- A cada quarenta (40) Pokémon que você identificar com seu Pokédex, você ganhará um nível. Isso não é

um total compartilhado com todos os Treinadores do seu grupo. Você deve realmente usar seu Pokédex, para adicionar

este total. Pokémon estão em toda parte! Certifique-se de sempre usar seu Pokédex nos novos!

- Se você fizer algo que seu GM acredita ser digno de nota, ele pode lhe conceder um nível naquele momento.

Adicione todos esses totais juntos e isso lhe daria várias maneiras de subir de nível, sem incluir os prêmios concedidos pelo GM.
níveis. Embora existam tantas maneiras de subir de nível, o limite de nível do Treinador é 50. Mas, a maioria das campanhas completas, começando no

nível 0, ainda só chega aos vinte e poucos anos. Iniciar uma campanha em um nível mais alto pode facilmente mudar isso.

Consulte a tabela de nivelamento para determinar o que é ganho durante um aumento de nível específico. Em seguida, consulte a lista de talentos para

ver quais talentos utilizáveis existem. Ganhe seus Stat Points antes de usar seu recurso ao subir de nível, para que você possa usar esses Stats para atender aos

pré-requisitos. Ao criar seu personagem, pode ser uma boa ideia fornecer estatísticas para uma classe específica, mesmo que você ainda não consiga obter um

talento de classe.

Quando um treinador ganha um nível, ele pode atender aos pré-requisitos para ganhar uma Classe de Treinador. Em vez de ganhar uma Característica

nesse nível, eles podem escolher uma Característica de Classe. Quando você escolhe uma Característica de Classe, você não ganha nenhum outro tipo de

Característica escolhida, pois todas as Características de Classe, incluindo Características Avançadas, vêm com duas Características para acompanhar sua nova classe.

Todos os treinadores começam com o título “Pokémon Trainer”. Um Treinador Pokémon pode fazer uma segunda Classe ou seu primeiro Ad-

classe avançada no nível 5, depois uma terceira no nível 12 e uma quarta classe ou classe avançada no nível 24.
Gráfico de Nível de Treinador
Nível de treinador Talentos obtidos Estatísticas obtidas Talentos obtidos Estatísticas obtidas

0 0 0 0 0
1 1 1 1 1
2 1 1 2 2
3 1 1 3 3
4 1 1 4 4
5 (Agora você pode ter 2 Classes) 1 1 5 5
6 1 1 6 6
7 0 1 6 7
8 1 1 7 8
9 0 1 7 9
10 2 1 9 10
11 0 1 9 11
12 (Agora você pode ter 3 classes) 13 1 0 10 11
0 1 10 12
14 2 0 12 12
15 0 1 12 13
16 1 0 13 13
17 0 1 13 14
18 2 0 15 14
19 0 1 15 15
20 1 0 16 15
21 0 1 16 16
22 2 0 18 16
23 0 1 18 17
24 (Agora você pode ter 4 Classes) 25 1 0 19 17
0 1 19 18
26 2 0 21 18
27 0 1 21 19
28 1 0 22 19
29 0 1 22 20
30 2 0 24 20
31 0 1 24 21
32 1 0 25 21
33 0 1 25 22
34 2 0 27 22
35 0 1 27 23
36 1 0 28 23
37 0 1 28 24
38 2 0 30 24
39 0 1 30 25
40 1 0 31 25
41 0 1 31 26
42 2 0 33 26
43 0 1 33 27
44 1 0 34 27
45 0 1 34 28
46 2 0 36 28
47 0 1 36 29
48 1 0 37 29
49 0 1 37 30
50 3 0 40 30
Traeu
ner Skil ls
Os treinadores têm habilidades que geralmente são associadas à sua classe. Ao contrário das Habilidades de Pokémon, que são usadas

para mostrar as capacidades de Pokémon que podem produzir fogo, luz ou até mesmo se mover através de paredes, as Habilidades de Treinador

têm a ver com a forma como eles usam suas estatísticas para interagir com o mundo ao seu redor. Quando os Treinadores escolhem uma Classe

Base, eles ganham 3 de uma seleção de 8 Habilidades gratuitamente. Além disso, quando um Treinador adquire uma Classe Avançada, ele recebe

uma das duas Habilidades gratuitamente, a menos que a Classe Avançada tenha sido obtida por crossclassing. Se um Treinador possui uma

Habilidade, ele adiciona 2 mais seu Modificador de Estatísticas às funções relacionadas ao uso dessa Habilidade. Caso contrário, um Treinador

teria que jogar 1d20 para ver o quão bem sucedido ele é ao tentar passar em um Teste de Perícia. Se um Treinador ganhar uma Habilidade pela

segunda vez, eles adicionam outros 2 mais seu modificador de habilidade ao fazer esse teste de habilidade. No entanto, se um Treinador obtiver

uma Habilidade de Pontos de Saúde pela segunda vez, ou qualquer outra Habilidade pela terceira vez, ela será redundante e ignorada. O GM

decidirá a dificuldade do teste ao pedir para você rolar. Muitas vezes, ter seu Modificador pode fazer ou quebrar um Teste de Perícia.

Habilidades de Pontos de Saúde:

Como a HP não possui um Stat Modifier, as HP Trainer Skills são apenas habilidades que você possui. Você
não precisa rolar para usá-los e outros não podem tentar rolar para usá-los.
Sem fôlego
Você pode prender a respiração por até cinco minutos.
Jejum
O jejum tem a ver com quanto tempo você pode aguentar comida e água. Enquanto a maioria dos treinadores pode
passar quatro dias sem água e duas semanas sem comida, você pode suportar uma semana sem água e um mês sem
comida.
Resistência
A Habilidade de Resistência tem a ver com sua capacidade de resistir a situações exaustivas. Você não se cansa e corre o

risco de perder HP após horas de natação, corrida ou trabalho de parto.

Resistente

Se você for resistente, você recebe 3/4 do dano que normalmente receberia de Envenenamento e Queimaduras. Além
disso, ao rolar para Confusão, Congelamento, Paralisia ou Sono, você recebe +2 em sua rolagem.

Habilidades de Ataque:

Intimidar
Às vezes você precisa de algo do seu jeito e não quer ser gentil com isso. Browbeat é rolado contra outros
treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que
significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Pular
Saltar mais alto e mais longe é mais fácil com o Jump. Enquanto a maioria dos treinadores são capazes de um salto vertical de pelo

menos 2 pés (0,6m) de altura. Alguns Treinadores podem querer fazer um teste para superar o padrão ou um GM pode querer

certificar-se de que todos limpam a lacuna entre os edifícios?

1—Você tropeça e cai no chão.

5—Você pula uma altura normal de 0,6 m, ou salta para a frente uma distância
normal de 1,5 m. 3m)
15– Você salta mais alto, 5 pés (1,5m), ou salta para frente 12 pés (3,6m) 20–

Você salta para cima 8 pés. (2,4 m), ou salte para a frente 20 pés (6 m)

30—Bombeamento de adrenalina, você salta para cima 10 pés (3m), ou salta para frente 30 pés (9m)

corrida

É provável que você consiga alcançá-lo ou escapar correndo. Uma tentativa de Sprint geralmente é iniciada por um
treinador que quer se esforçar um pouco mais. Um GM pode pedir que você faça um teste de Sprint se seu grupo
estiver indo muito longe em pouco tempo.
1–Você tropeça e cai de bruços.

5–Você se esforça e Deslocamento com -1 Deslocamento neste turno. 10–

Você Muda normalmente.

15–Você reserva, Deslocando em +2 neste turno.

20–Você está fazendo um ótimo tempo, Mudando em +4 neste turno.

30–Você é um demônio da velocidade, ganhando uma Habilidade Overland por x4 de distância neste turno.

Força

Independentemente da sua estatística de ataque, a forma adequada é necessária para realmente usar o músculo que você pode construir.

Força irá ajudá-lo a usar corretamente seu ataque para levantar ou mover objetos pesados. Em média, 140 libras. (62kg) O treinador pode

levantar facilmente 80 libras (36kg). Isso pode ser diferente para cada treinador, mas saiba que quanto maior o seu ataque, mais pesado você

pode levantar/empurrar/puxar. Você pode tentar um teste de Perícia por conta própria, ou um GM pode iniciá-lo.

1— Você fica tenso e se esforça, Flinching. 5—


Você usa sua Força normalmente.
10— Você levanta até 150 libras. (68kg), empurre 135 lbs. (61kg)

15—Você cava e pode levantar até 250 lbs. (113kg), empurre 225 lbs. (102kg)
20-Através de um tremendo esforço você levanta 350 lbs. (158kg), empurre 315 lbs. (142kg) 30—

Bombeamento de adrenalina, você levanta 800 lbs.. (362 kg), empurra 720 lbs. (326kg)
e S
Matar em defesa s:
Concentração
Se você precisar de foco para realizar uma tarefa, a Concentração o ajudará a realizar a tarefa sem perder o foco,
mesmo quando for atingido ou atacado psiquicamente. Ao receber dano, o GM pode pedir que você faça um teste
de Concentração se sentir que a tarefa/Característica que você está executando é particularmente difícil. 1—O
toque mais leve atrapalha seu foco.
5—Você pode receber até 10 de dano sem perder o foco. 10—Você
pode receber até 20 de dano sem perder o foco. 15—Você pode
receber até 50 de dano sem perder o foco. 20—Você pode receber
até 150 de dano sem perder o foco. 30 — Nenhuma quantidade de
dano interromperá seu foco.
Deflexão
Tentar interceptar um objeto ou afastá-lo no meio do vôo é mais fácil com esta Habilidade. Isso não pode ser feito
contra Pokémon Moves, mas pode ser usado contra outros treinadores que possam estar usando um recurso,
incluindo um recurso de armas. A deflexão é rolada contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você
sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar,
mas como sempre vai querer rolar alto.
Cura
Treinadores com Cura são mais propensos a recuperar uma maior quantidade de HP após um descanso prolongado.

Normalmente, um descanso de oito horas irá recuperar 10% do seu HP máximo. Isso é normal e, a menos que você esteja

constantemente acordado, seu GM não deve forçar esse teste. No entanto, você pode fazer essa verificação ao acordar. 1—

Você não recupera nada.

5—Você recupera 10% do seu HP máximo normal. 10—

Você recupera 15% do seu HP máximo. 15—Você

recupera 25% do seu HP máximo.

18– Você recupera 50% do seu HP máximo.

20—Você recupera o HP completo e remove quaisquer aflições que estava sofrendo.

Incansável

Ficar sem dormir é mais fácil quando você está Incansável. Se o seu grupo passou um dia inteiro sem descanso, seu GM

pode fazer todos rolarem um teste de Perícia Incansável. Quanto mais alto você rolar, menos HP você perderá por

exaustão. Um GM pode fazer você fazer este teste a cada 2 horas após as primeiras 24 horas sem dormir.

1—Você adormece por 1d4 horas. 5– Você perde

25% do seu HP máximo. 10—Você perde 15% do

seu HP máximo. 15-Você perde 5% do seu HP

máximo. 20– Você não perde nenhum HP e se

sente bem.
Habilidades Especiais de Ataque:

Engenharia
Você é mais hábil do que a maioria em entender e operar máquinas. O GM pode fazer você fazer um
teste de Engenharia ao encontrar uma máquina.
1—O dispositivo é estranho para você.

5—Você pode adivinhar a finalidade, mas não pode operar o dispositivo.


10—Você conhece o propósito do dispositivo e pode pelo menos entender como desligar o dispositivo. 15—
Você pode reparar o dispositivo e operar o dispositivo.
20—Você é um especialista no aparelho e pode usá-lo sem problemas.
30—Você pode replicar a máquina com os recursos certos, você tem um conhecimento profundo dela.
História
Às vezes você precisa saber mais sobre o passado do mundo Pokémon, quanto melhor sua história, mais você sabe
sobre o mundo. Quando estiver em um novo espaço ou ouvindo sobre algum tipo de evento histórico, você pode
iniciar uma verificação ou seu GM pode pedir para você fazer uma quando seu grupo não tiver certeza de onde
está alguma coisa.
1-Você não sabe nada de nada.
5—Você já ouviu falar do local/evento de passagem, mas não estava prestando atenção. 10—Você

conhece o lugar - qualquer academia, pontos turísticos importantes, pessoas famosas de lá

Você sabe sobre o evento - quem/o que/quando/por que aconteceu.


15—Você conhece as especialidades do Ginásio, especificidades do time dos famosos de lá
Você conhece detalhes que muitas vezes são deixados de fora nos livros de história.

20—Seria difícil dizer que você não esteve no local antes, ou não esteve no evento pessoalmente.
Investigar
Ao tentar entender o propósito de algo ou encontrar itens relevantes em uma área, a Investigação ajuda. Isso é
usado às vezes para encontrar itens importantes em um espaço ou outra coisa que você pode ter perdido. Quando
usado, geralmente será contra um cenário criado pelo GM, portanto, se você ou o GM iniciar o teste, você não sabe
o quão alto você deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Programação
Uma melhor compreensão e acesso aos computadores é possível com a Programação. Embora você possa tentar
qualquer uma das seguintes coisas, elas geralmente serão contra redes controladas por GM e programadores de
NPCs. Por esta razão, você vai querer explicar cada coisa que está fazendo e rolar cada vez contra a rolagem do GM.
Você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Tarefas de programação: Acessar dispositivo digital (temporizador, detonador, fechadura), acessar computador pessoal,

acessar pequenas redes (pequeno escritório, negócios pessoais), acessar grandes redes (Pokémon Centers na cidade, governo

local), acessar redes corporativas massivas (Ranger Union , Base de dados de foguetes, Silph Co.), programação de danos,

travamento de computadores, travamento de rede, ativação/encerramento de tarefas remotas (câmeras, bloqueios, alarme),

alteração de chaves de rede, manipulação de hardware de computador, ocultação de evidências de adulteração.


Speci D senmatar
al efe S s:
Blefe/Diplomacia
O engano é uma coisa complicada, tão complicada quanto a diplomacia, isso pode ajudar a convencer os outros a fazer ou

acreditar no que você diz. Blefe/Diplomacia é rolado contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre

estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como

sempre vai querer rolar alto.

Percepção
Muitas vezes, as coisas estão acontecendo ao seu redor. A percepção é importante para pegar coisas que você não pegaria

de outra forma. Quando usado, geralmente será contra um cenário criado pelo GM, portanto, se você ou o GM iniciar o

teste, você não sabe o quão alto você deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.

Calma
Pokémon muitas vezes podem ficar chateados. Se eles estão com medo, preocupados, com raiva ou até mesmo agressivos,

um Treinador com Sooth tem mais chances de chegar até um Pokémon em necessidade. Sooth é rolado contra Pokémon. Por

esta razão, você sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto

deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.

Manha
É difícil estar em um lugar novo e, durante a jornada, você encontrará novos lugares com frequência. Com
Streetwise, será muito mais fácil saber onde sair, ou às vezes onde evitar.
1-Você não sabe nada de nada.
5—Você já ouviu falar de alguns empresários importantes, mas nada importante.
10—Você conhece todos os lugares a evitar, mas também sabe onde encontrar alguns serviços questionáveis. 15
—Você conhece detalhes sobre os líderes de qualquer grupo que queira evitar.
20—Você sabe se passar por um membro de qualquer grupo que resida na cidade que você está visitando.

Habilidades de velocidade:

Acrobacias
Seja seu equilíbrio cuidadoso, uma escalada de parkour ou uma acrobacia balançando, será útil para ter sucesso. Normalmente,

os Treinadores iniciam este teste de Perícia, mas um GM pode pedir que você o faça enquanto atravessa uma ponte de corda

esfarrapada.

1—Você cai.
5—Você navega em uma prancha larga o suficiente para andar normalmente ou escalar uma cerca normal. 10—Você

pode se equilibrar em uma borda ou em um grande tronco de árvore, ou escalar um andar de um prédio.

15—Você passa por caminhos estreitos de equilíbrio sem impedimentos de velocidade e pode escalar a lateral de um

edifício. 20—Você não tem problemas para escalar prédios ou superar caminhos difíceis.
Executar
Perform ajuda-o a tocar melhor os seus instrumentos ou a fazer uma actuação ou dança de mágico com mais perícia ou até a fazer

um discurso empolgante. Normalmente, os Treinadores iniciam este teste de Perícia, mas um GM pode pedir que você o faça

enquanto estiver atuando em uma situação difícil.

1—Você recebe frete de palco.

5—Tudo vai muito bem, apenas um par de passos/notas/linhas perdidos despercebidos. 10—
Você recebe uma salva de palmas.
15—Você é aplaudido de pé, o público adorou a apresentação. Alguns podem até dar-lhe alguns
créditos (até 100 créditos por dia).
20—Os aplausos duram muitos minutos. Um desempenho impressionante. Certamente alguém lhe deu créditos,
alguns podem entrar em contato com você para organizar apresentações (até 1.000 créditos por dia). Você pode começar a

ganhar fama local.

30—Sua performance é a base dos movimentos iniciais.


Prestidigitação
Embora bater carteiras seja ruim, alguns ainda querem ser capazes de fazê-lo bem. Isso também é útil para esconder coisas

que você possui. Prestidigitação é rolada contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre estará

rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre

vai querer rolar alto.

Furtividade

Mover-se sorrateiramente é útil. Com Stealth, você pode se mover mais silenciosamente e se esconder melhor. Furtividade é

rolada contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo

GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.

Por terra, superfície, subaquática:


Terrestre
Todos os Treinadores têm uma velocidade básica de Habilidades Terrestres de 5. Se 3 + (1/2 do seu modificador de Velocidade ou Ataque) for maior

que 5, você pode usar isso em vez disso.

Superfície

Um Treinador começa com uma Perícia de Superfície básica de 4. Se 2 + (1/2 do seu modificador de Defesa) for maior que 4, você pode usar

isso em vez disso.

Embaixo da agua

Treinadores têm uma Perícia Subaquática básica de 3. Se você tiver pelo menos 3 para seu modificador de Ataque ou Defesa, sua

Perícia Subaquática é 4.
Traeu
ner F t
ea ure s
Os recursos do treinador serão organizados assim:

Nome do recurso Categoria de recurso de classe

Pré-requisitos:

Frequência

Alvo/Acionador:

Efeito:

Nome do recurso Categoria de recurso de classe

O nome e a categoria do recurso. Às vezes, a categoria é importante ao contar quantos recursos você tem para uma
determinada classe, ao tentar atender a um pré-requisito. Além de Recursos de Classe ou Recursos Avançados, há um subconjunto
de Recursos para cada classe existente, Recursos de Armas e Recursos de Treinador normais.

Pré-requisitos

Os pré-requisitos devem ser atendidos antes que você possa usar qualquer Recurso. Se você deseja um recurso específico, vale a pena descobrir os

pré-requisitos com antecedência para ajudar a tomar decisões ao obter novas estatísticas.

Frequência

As frequências limitam a frequência com que você pode usar um recurso. Se um recurso é estático, é um efeito contínuo que não precisa de

ativação. Se um Recurso for Livre, você poderá usar um Recurso o quanto quiser, desde que o ative. Outros recursos podem ser limitados a uma vez por

hora, dia, semana ou mesmo mês, indicados como por hora, diariamente, semanalmente ou mensalmente. Às vezes, uma Frequência terá um custo em

HP. Além disso, às vezes uma Frequência terá uma taxa de aumento, listando quantos níveis de Treinador um jogador precisa para ter acesso ao Recurso

um tempo adicional por Hora/Dia/Semana/Mês/etc.

Alvo/Acionador

A linha Alvo/Acionador explica quando o Recurso pode ser usado ou em que tipo de alvo ele pode ser usado. Se houver
nenhum, provavelmente significa que não há alvo, pois o Recurso é um efeito contínuo. Se suas ações disponíveis permitirem, você pode ativar
vários talentos de um gatilho, mas você só pode ativar um único talento apenas uma vez devido à mesma instância de um gatilho. Por exemplo,
“Eu acredito em você!” pode ser ativado apenas uma vez por ataque.

Efeito

O Efeito listará em detalhes o que o Recurso faz. Às vezes, os Efeitos dos Recursos estão em andamento a partir do momento
você os obtém, ou às vezes os Efeitos funcionarão para um encontro inteiro ou um único turno. Siga os detalhes do Efeito do Recurso. Se
uma
nything
a Fure s to conts
dizer
comer wFaz
anor flic
ex ng rcom a tex verr
the atu isti s tha
ule,ule do
Fe pos
re's
f para regra tr ou pur eo
Ícones de referência de recursos

Ao lado da categoria de um recurso, pequenos ícones são colocados como referência de quando um recurso é apropriado para uso e como

isso afeta o turno do seu treinador.

UMAEstáticohabilidade. Estes não requerem ativação e geralmente estão ativos a partir do momento em que são

obtidos.

UMAAção Livre. As Ações Livres geralmente são ativadas a qualquer momento em que

uma Ação do Treinador pode ser ativada, mas não consome sua Ação do Treinador

durante o seu turno.

UMAAção do treinador. Eles levam sua Ação de Treinador durante seu turno durante os encontros. Eles também podem

ser feitos quase a qualquer momento fora de um encontro.

AInterrompersímbolo. Uma Característica com este símbolo pode ser usada durante o combate para

ativar imediatamente, mesmo que não seja a vez do Treinador agir. Esses símbolos podem aparecer em Recursos de Ação Gratuita

ou Recursos de Ação do Treinador. Quando uma Ação do Treinador é usada como uma Interrupção, o Treinador não poderá fazer

uma Ação do Treinador durante seu próximo turno. No entanto, se eles usarem outra Ação do Treinador com um símbolo de

Interrupção novamente, eles podem prolongar essa perda de Ação do Treinador até que não usem uma Ação do Treinador

Interrompendo e passem durante seu turno para usar uma Ação do Treinador.

OAção EstendidaÍcone. Um Recurso com este símbolo lembra ao Treinador que o Recurso leva mais de 6 segundos
para ser usado. Isso significaria que seria estranho ativar durante um encontro, quando as rodadas duram apenas 6
segundos. Isso não significa que você não pode usar um Recurso com este símbolo durante o combate, apenas pode
não ser uma boa ideia.

OLiga JurídicaeLiga ilegalícones. Verde é para Legal e Vermelho é para Ilegal. Se um Recurso tiver um ícone Legal, ele poderá ser usado
durante as batalhas oficiais de Pokémon sancionadas pela Liga, como Batalhas de Ginásio ou até mesmo partidas de Treinador casuais. Se
um Recurso tiver um ícone Ilegal, você deve abster-se de usar o Recurso durante uma Batalha Pokémon oficial sancionada pela Liga. Esses
Recursos são considerados 'Ilegais' porque geralmente interferem diretamente na Batalha Pokémon e usá-los geralmente resultará em sua
desqualificação.
Aulas de treinador

Quando se trata da franquia Pokémon, geralmente o treinador se senta e deixa seu Pokémon fazer toda a batalha,
o trabalho pesado, as viagens e praticamente tudo o que não tem a ver com lidar com dinheiro ou conversar com outros treinadores. Em
Pokémon: Tabletop Adventures, os Treinadores assumem um papel proativo durante o jogo para ajudar seus Pokémon à vitória. Seja
literalmente com seus Pokémon, como as classes de combate; aumentando o poder de seus Pokémon, como as classes de suporte; ou
aumentando os esforços de todo o seu grupo, como as classes de líderes; Os treinadores têm um papel dominante em Pokémon: Tabletop
Adventures.

Cada uma das 9 Classes Base tem várias Classes Avançadas que se especializam em algo específico. Essas Classes Avançadas
podem ser focadas ou adquiridas através do Cross-Classing. As Classes Base imediatamente tornam seu treinador proficiente em um tipo
específico de empreendimento e com foco suficiente em uma Classe Base, através do uso de Classes Avançadas, você pode se tornar um
Treinador que domina a cena Pokémon.

Cada recurso de classe e recurso avançado vem com dois recursos imediatamente, é como três recursos ao mesmo tempo!
É por isso que você não pode ter mais de uma Característica de Classe ou Característica Avançada até atingir o Nível de Treinador apropriado.

Abaixo estão cada um dos 9 recursos da classe básica e os recursos avançados que são construídos a partir deles.

Treinador Ás -

Chaser, Enduring Soul, Stat Ace, Strategist, Tag Battler, Type Ace, Underdog

Criador -

Botânico, Chef, Evolver, Groomer, Hatcher, Medic, Move Tutor

Especialista em Captura -

Artífice, Colecionador, Engenheiro, Malabarista, Designer de Pokébolas, Snagger, Trapper

Coordenador -

Modelador de beleza, coreógrafo, treinador legal, ídolo bonito, designer de moda, professor inteligente, durão

Artista marcial -

Atleta, Usuário de Aura, Faixa Preta, Lutador Sujo, Ninja, Mestre de Armas, Iogue

Místico -

Bardo, Bodysnatcher, Conduit, Godspeaker, Guardian, Rune Master, Shaman

Psíquico -

Adepto do Ar, Clarissenciente, Agitador da Terra, Empata, Respirador de Fogo, Maníaco Hex, Despertador da Chuva

Guarda-florestal -

Treinador, Comandante, Detetive, Cavaleiro, Signatário, Operações Especiais, Sobrevivente

Investigador -

Criptozoologista, médico dos sonhos, petrólogo, fotógrafo, professor, cientista, observador


Ao jogar uma campanha com um Grupo, pode ser uma boa ideia garantir que não haja muita sobreposição de
Características da classe. Pode ser uma ideia melhor se os jogadores escolherem classes diferentes para maximizar a quantidade de coisas que
seu grupo pode fazer bem. Por exemplo, se cada jogador decidisse ser Artista Marcial, com certeza seu grupo seria ótimo em combates
durante encontros selvagens, mas eles podem faltar quando se trata de partidas da Liga. Converse com os membros do seu grupo antes de
uma campanha para ver se um acordo pode ser feito sobre quem vai jogar o quê. Nem sempre será necessário e dependendo da campanha
em questão, pode até ser melhor ter aquela Festa cheia de Artistas Marciais. Considere quais Recursos você usa da mesma maneira. Se um
recurso faz algo semelhante ao que outro membro do grupo pode fazer, talvez seja melhor encontrar outra coisa para obter mais variedade?

Funções do líder -

As Classes Base de Coordenador, Patrulheiro e Pesquisador servem como bons “papéis de líder” em um grupo. Isso não significa

que você liderará seu grupo melhor do que os outros jogadores com quem joga, mas isso significará que seu papel
será o mais favorável ao grupo como um todo. Coordenadores podem conceder benefícios para Pokémon e suas
Classes Avançadas se destacarem em um tipo específico de reforço. Algumas das Classes Avançadas do Coordenador
podem até criar roupas especiais que podem beneficiar qualquer pessoa que as use. Rangers servem como grandes
líderes por causa de sua 'face' pública. Rangers são executores da lei e ajudam as pessoas com seus Stylers únicos. As
Classes Avançadas de Patrulheiro concentram-se em aumentar um aspecto dessa aplicação da lei e geralmente
permitem uma influência ainda mais carismática. Os pesquisadores também são grandes líderes por causa de sua base
de conhecimento. Por meio deles, sua equipe ficará muito bem informada.

Funções de suporte -

Ao contrário dos Líderes, que apoiam jogadores e Pokémon, um “papel de suporte” concentra-se mais em seu próprio Pokémon.
Como Treinador Ace, Criador ou Especialista em Captura, você verá seu grupo de Pokémon subindo acima do resto dos Pokémon do grupo.
Os Pokémon criados por Treinadores Ace crescem muito mais rápido do que qualquer outro Treinador. Suas Classes Avançadas possuem
enormes aumentos no poder de seus Pokémon e encontram novas maneiras inventivas de infundir seus Pokémon com mais, mais e mais
poder. Criadores chocam e criam Pokémon para melhorar a qualidade de seus Pokémon. Embora eles possam não bater tão forte quanto o
Pokémon de um Ace Trainer, o Pokémon de um Breeder possui mais versatilidade e, com suas classes avançadas, uma singularidade
incomparável a qualquer outra classe. Os especialistas em captura também melhoram seus Pokémon de maneira especial; eles expandem sua
coleção como um todo com muita facilidade. Além de poder remover alvos selvagens de uma batalha, simplesmente capturando-os, sua vasta
coleção de Pokémon permitirá que eles sejam úteis em qualquer situação. Suas Classes Avançadas vão mais longe nos aspectos técnicos do
mundo Pokémon e usam o intelecto para resolver diferentes problemas por si mesmos.

Funções de combate -

Os Treinadores de “Papel de Combate” se divertem muito na batalha. Vendo seus Pokémon como iguais, ou talvez vendo a si mesmos

como os iguais de Pokémon; eles se lançam na batalha. As Classes se dividem em três modos de poder: O Artista
Marcial usa a força física, o Psíquico usa o poder da mente sobre a matéria, e o Místico usa... Bem, 'magia' para se ligar
aos Pokémon e lutar. Artistas Marciais exercem o poder físico de seu corpo para defender aliados e esmagar inimigos.
Em níveis mais altos, o Artista Marcial poderá enfrentar os Pokémon mais fortes em combate corpo a corpo. Videntes
usam sua mente para alterar o mundo ao seu redor. Psíquicos de classe avançada podem esgotar seu corpo para criar
ataques elementais chamativos ou influenciar outros com seus poderes psíquicos. O Mystic usa métodos antigos para
se tornar um com seus Pokémon. Ao compartilhar sua mente com seus Pokémon, e vice-versa, eles podem emprestar
habilidades para usar em batalha.
Esses recursos são Recursos gerais do Instrutor e podem ser usados por qualquer Instrutor se atenderem ao pré-requisito exigido.

Aponte para o chifre! Recurso de treinador

Pré-requisitos:13 SATK
Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon mirando com um Move.
Efeito:Em uma rolagem de 19 ou 20 durante a Verificação de Precisão, o ataque do seu Pokémon causará dano Neutro a um alvo,

independentemente de Resistências ou Imunidades.

Aponte para o chifre! + Recurso de treinador

Pré-requisitos:Aponte para o chifre! 16 SATK


Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon mirando com um Move.
Efeito:Em uma rolagem de 16-20 durante a Verificação de Precisão, o ataque do seu Pokémon causará dano Neutro a um
alvo, independentemente de Resistências ou Imunidades. Este recurso substitui Aim for the Horn!

Saia de perto Recurso de treinador

Pré-requisitos:13 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:

Um Treinador, não envolvido em uma batalha de Ginásio ou Competição, desafia você.

Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for maior que 10, o Treinador fica
intimidado e desiste do desafio.

O escolhido Recurso de treinador

Pré-requisitos:Nível 20
Diário
Acionar:Você não consegue rolar alto o suficiente para qualquer tipo de teste.

Efeito:Você não falha na verificação. Você não pode aplicar isso ao teste de um Pokémon.

Empunhadura Dupla Recurso de treinador

Pré-requisitos:Nível 10, 12 HP, 12 ATK, 12 DEF, 12 SATK, 12 SDEF, 12 SPD


Estático
Efeito:Você pode controlar 2 Pokémon ao mesmo tempo. Durante uma rodada de batalha, cada um deles é incluído
na fila de batalha. Você ainda só tem 1 Ação de Treinador. Durante uma rodada em que você usa Empunhadura Dupla,
você não pode usar os efeitos de Multitarefa.

Dê tudo de si Recurso de treinador

Pré-requisitos:Nível 1
One Time Use Only - Depois de pegar Give It Your All, ganhe um uso adicional por 10 níveis ganhos. Efeito:
Alveje um dos movimentos do seu Pokémon. Para um uso, é um Acerto Crítico que não pode errar.
Ei pessoal, assistam isso Recurso de treinador

Pré-requisitos:Nível 1
Estático

Efeito:De agora em diante, em vez de ganhar uma nova Característica ao subir de nível durante os níveis em que você ganharia uma

Característica, você ganha 1 Ponto de Proeza. Um Ponto de Proeza pode ser gasto a qualquer momento em que você puder usar uma Ação de

Treinador, e não precisa de uma Ação de Treinador para usar. Quando você gasta um Ponto de Talento, você pode adicionar qualquer

Característica às suas Características cujos pré-requisitos você atenda. Você não pode recuperar quaisquer Pontos de Talento que gastar. Você

não ganha um Ponto de Proeza no mesmo nível em que obteve Ei Pessoal, Cuidado.

Eu posso dar um golpe Recurso de treinador

Pré-requisitos:13 HP Stat
Estático
Efeito:Ao receber dano de qualquer coisa, reduza esse dano em 5. Isso não reduz o custo de ativação
de Recursos que exigem perda de HP.

Eu posso dar um golpe + Recurso de treinador

Pré-requisitos:17 HP Stat
Estático
Efeito:Ao receber dano de qualquer coisa, reduza esse dano em 10. Isso não reduz o custo de ativação de
Recursos que exigem perda de HP. Este recurso substitui Eu posso levar um golpe.

Eu acredito em você! Recurso de treinador

Pré-requisitos:15 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Para o restante do combate, seu Pokémon causa 1d6 adicionais durante o dano do Movimento para
cada ponto que você possui no modificador SDEF.
eu
Eague m
Me ber Trainer tu
Fea re
Pré-requisitos:12 Emblemas OU Medalhas, Nível 20, (380.000 para Academia/630.000 para Instalações de Fronteira)
Estático

Efeito:Você assume as responsabilidades de um Frontier Brain ou de um Gym Leader e deve aceitar desafios pelo menos
uma vez por semana. Se você perder, você deve dar ao vencedor uma Medalha de Fronteira se você for um cérebro, ou uma

Insígnia de Ginásio se você for um líder. Se você tiver 10 Insígnias, você pode se tornar um Líder de Ginásio, mas não precisa

escolher um tipo elemental. Se você tiver 10 medalhas, você pode se tornar um Cérebro da Fronteira. Você não precisa

permanecer no local de sua instalação para aceitar desafios, mas você precisa informar às pessoas em suas instalações onde

você está para encaminhar os desafiantes. A cada semana você recebe 2.000 (para Líderes) ou 4.500 (para Cérebros) por seus

serviços como Membro da Liga e para criar Medalhas/Distintivos, que só podem ser feitos em suas instalações por 1.050 (para

Líderes) ou 2050 (para Cérebros) . Você só é pago semanalmente se aceitar pelo menos 3 desafios. Você não pode ser Membro

da Liga mais de uma vez, mesmo que tenha se qualificado para vários cargos. Adicione 2 ao seu status SDEF.

Deixe-me te ajudar com isso Recurso de treinador

Pré-requisitos:Nível 1
Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado fazendo um teste.
Efeito:O aliado tem +2 adicionado ao seu teste. Uma verificação é feita durante o uso de um Recurso.

Deixe-me ajudá-lo com isso + Recurso de treinador

Pré-requisitos:Deixe-me ajudá-lo com isso, nível 10


Diariamente – A cada 7 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado fazendo um teste.
Efeito:O aliado tem +5 adicionado ao seu teste. Uma verificação é feita durante o uso de um Recurso.

Vamos abrir esse cadeado Recurso de treinador

Pré-requisitos:15 SATK
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Uma fechadura não informatizada.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for maior que 15, o cadeado está desbloqueado e não
está danificado e não parece ter sido adulterado.

Olhe! Recurso de treinador

Pré-requisitos:14 DPS
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Durante esta rodada, se o seu Pokémon alvo for atacado, jogue uma moeda até virar coroa. O inimigo deve rolar 1 a mais

durante a Verificação de Precisão para acertar seu Pokémon para cada cara durante os lançamentos de moedas.
Mega Evoluir Recurso de treinador

Pré-requisitos:10 HP, 10 ATK, 10 DEF, 10 SATK, 10 SDEF, 10 SPD, uma pedra chave

diários
Alvo:Um Pokémon com uma Mega Stone
Efeito:Mega Evolua o Pokémon por 10 minutos ou até que ele seja devolvido com menos de 0 HP.

Multitarefa Recurso de treinador

Pré-requisitos:Nível 10, 12 HP, 12 ATK, 12 DEF, 12 SATK, 12 SDEF, 12 SPD


Estático
Efeito:Durante os encontros, você pode realizar 2 Ações de Treinador diferentes por rodada. Você não pode usar mais de
uma Característica relacionada à Ação do Treinador por rodada. Durante uma rodada em que você usa Multitarefa, você não

pode usar os efeitos de Empunhadura Dupla.

Ainda não! Recurso de treinador

Pré-requisitos:17 DEF
Diário

Acionar:Seu Pokémon foi reduzido para 0 HP ou menos, mas não superior a -100% HP. Efeito:Antes de desmaiar, o
Pokémon alvo pode fazer uma última mudança e movimento e, em seguida, desmaia imediatamente depois. Isso
não pode ser usado com o Move Endeavor, Explosion, Flail, Pain Split, Reversal ou Self-destruct.

Conhecimento aleatório Recurso de treinador

Pré-requisitos:14 SATK ou 14 SDEF


Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Qualquer coisa que você tenha linha de visão, ou uma ideia ou frase que você acabou de ouvir de qualquer
fonte. Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar mais alto que 14, você
sabe sobre o que você alvejou. Se você está mirando em um Pokémon, você já deve ter mirado o Pokémon com um
Pokédex.

Primeiros Socorros Corretivos Recurso de treinador

Pré-requisitos:13 SATK ou 13 SDEF


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK ou SDEF. Cure o alvo com tanto HP.
Satosh ar
i's K ma Tra r F você
ine comer e
Pré-requisitos:Satoshi's Luck, lançou 3 Pokémon leais e totalmente evoluídos
Daily
Alvo:Um rolo.
Efeito:Você pode re-rolar qualquer dado único. Este recurso substitui a Sorte de Satoshi.

Sorte de Satoshi Recurso de treinador

Pré-requisitos:lançou um Pokémon Daily totalmente evoluído e


leal

Alvo:Um rolo.
Efeito:Ao custo de 15 HP, você pode rolar novamente qualquer dado. Os 15 HP não podem ser reduzidos de forma alguma.

Passo de lado! Recurso de treinador

Pré-requisitos:Nível 1
Apenas uma vez – Depois de pegar o recurso, você ganha um uso adicional, por 10 níveis ganhos. Acionar:Seu
Pokémon é alvo de um movimento ou ataque de treinador.
Efeito:Seu Pokémon muda imediatamente. Se ele se afastar de uma área alvo, o movimento ou ataque do treinador
é evitado. Se o alvo não puder sair do caminho, ele não recebe dano do Movimento ou do Ataque do Treinador. Apenas
efeitos adicionais com a palavra-chave “Spirit Surge” podem ser ativados, se a Verificação de Precisão permitir.

Sessão de Estudo Recurso de treinador

Pré-requisitos:Comprou um livro pelo menos uma vez.

Estático

Efeito:Você deve comprar um livro em cada PokeMart por 70 por cidade visitada. Se você não tiver 70 ao
entrar em uma cidade que nunca visitou, você perde os efeitos desse recurso até poder comprar um livro. Seu
atributo Special Attack ganha 1 ponto ou seu atributo Special Defense ganha 1 ponto. Você pode fazer o recurso
de sessão de estudo várias vezes. Se você usar esse recurso várias vezes, ainda precisará gastar apenas 70 por
vez.

Virar Voltorb Recurso de treinador

Pré-requisitos:12 HP Stat ou 12 SATK ou 12 SDEF At-


Will
Acionar:Um humano ou Pokémon tenta bisbilhotar sua mente para lê-lo.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK ou SDEF ao teste. Se o resultado for 13 ou mais, você começa a
pensar em um elaborado jogo de Voltorb Flip. A pessoa que lê sua mente não pode ler nada além do jogo Voltorb Flip
em sua mente e todos os outros pensamentos, segredos e pedaços de conhecimento estão a salvo do leitor de mentes.
Se o Voltorb Flip for bem-sucedido, qualquer tentativa de ler sua mente não será bem-sucedida pela próxima hora.
Treino Recurso de treinador

Pré-requisitos:Exercitado pelo menos uma vez.

Estático

Efeito:Você deve se exercitar pelo menos uma vez a cada 3 dias. Uma sessão de treino deve consumir pelo menos 30
minutos de tempo. Durante o exercício você perde 10 HP. Se você não tiver tempo para se exercitar pelo menos uma vez a

cada 3 dias, você perderá os efeitos deste Recurso até que consiga arranjar tempo para se exercitar por dois dias consecutivos

de exercícios. Sua estatística de Ponto de Saúde, Ataque, Defesa ou Velocidade ganha 1 ponto. Você pode fazer o recurso de

treino várias vezes. Se você usar esse recurso várias vezes, ainda perderá apenas 10 HP.

Há também esse Recurso que cada Treinador tem de graça e está vinculado ao Pokédex. Usar
Pokédex Recurso de treinador

Pré-requisitos:Treinador Pokémon Sem

Limites

Alvo:Um Pokémon ainda não identificado pelo seu Pokédex dentro de 10m.
Efeito:Ao apontar seu Pokédex para o Pokémon não identificado, seu Pokédex identifica um Pokémon. Como os
Pokémon podem ter formas e cores diferentes, apesar de serem da mesma espécie, o Pokédex leva um momento para
analisar a captura de tela feita com o olho e fornecer as informações 12 segundos depois, ou duas rodadas de combate
depois. Para cada 40 Pokémon que você identifica com seu Pokédex, seu Treinador sobe de nível!

A Pokédex está diretamente ligada ao seu Trainer ID e é usada para mantê-lo seguro. Eles são basicamente
sua licença para transportar Pokémon treinados e são tecnicamente emprestados a você pela Pokémon League
indefinidamente. Eles são à prova d'água, à prova de calor, à prova de ácido e muito mais. É realmente do seu interesse
não mexer no seu Pokédex, mas se você fizer isso, não há promessa de que as autoridades não se envolvam.
Recursos de armas

Recursos de Armas empregam armas para atacar Pokémon ou outros Treinadores. Esses recursos devem ser

usados quando um GM permite que os Treinadores usem armas abertamente na campanha que estão executando. No

entanto, o usuário de armas e a arma de escolha podem afetar o combate “desarmado”, que é sempre definido como

ataques feitos sem armas materiais.

As próprias armas são tratadas de forma abstrata. A única diferença mecânica entre as armas lida comCORPO
A CORPO,CURTO ALCANCE, eLONGO ALCANCEarmas. A menos que sejam afetados por uma Característica de Classe,
Característica de Armas sempre causam Dano Físico e Dano do Tipo Normal. O dano causado é determinado por seus
recursos de usuário de armas ou arma de escolha e possivelmente modificado pela própria arma.

- Armas corpo a corpo têm alcance de 1 metro.


- Armas de curto alcance, que incluem armas de “arremesso”, têm um alcance de 1 a 5 metros.
- Se atacar um alvo dentro do alcance corpo a corpo, as Armas de Arremesso causam dano com -1 Base de Dano.

- Armas de Longo Alcance têm um alcance de 10 Metros, mas têm um alcance mínimo de 4 Metros.

Usuário de armas Recurso de treinador

Pré-requisito: Nenhum, todos têm este Recurso


Estático
Efeito: Seu Teste de Precisão para ataques com Armas é 6. Sempre que você causar dano com uma

Característica de Armas, adicione o maior de seus modificadores de ATK ou VEL ao dano causado.

- Sempre que você usa um recurso de Armas, você causa [Base de Dano 1] de dano.

- Se você estiver no nível 7 ou superior, você causa dano [Base de Dano 2] em vez disso.

- Se você for nível 15 ou superior, você causa dano [Base de Dano 3] em vez disso.
Arma de escolha Recurso de treinador

Pré-requisito: Treinador

Estático

Efeito: Escolha um tipo de arma específico, como 'espada longa', 'desarmado' ou 'estilingue'. Esta é a sua
“arma de escolha”. Você pode escolher Arma de Escolha várias vezes, cada vez escolhendo uma nova arma.

- Ao usar sua arma de escolha, sua verificação de precisão para recursos de armas é 4
e você causa dano [Base de Dano 2].
- Se você estiver no nível 7 ou superior, você causa dano [Base de Dano 4] em vez disso.

- Se você estiver no nível 15 ou superior, você causa dano [Base de dano 6] em vez disso.
TREINADOR ÁS

Recurso de classe -

Pré-requisitos:
13 Ataque, 13 Ataque Especial

Os Ace Trainers querem ser os melhores,


que ninguém nunca foi. Eles estudam por anos,
aprendendo confrontos de batalha e histórias dos
maiores campeões do mundo, a fim de transmitir
conhecimento sobre seus Pokémon e batalhar com
os melhores.

Escolha 3 Perícias: Blefe/Diplomacia, Intimidação,

Concentração, História, Investigar,


Sprint, Manha, Incansável

Recursos básicos

Treinamento aprimorado Recurso de treinador Ás

Estático

Efeito:Cada um dos seus Pokémon ganha mais 20% da quantidade de experiência que eles ganhariam
normalmente.

Ataques Aprimorados Recurso de treinador Ás

Estático

Acionar:O ataque que causa dano do seu Pokémon acerta.


Efeito:Ao somar o dano causado ao inimigo, adicione metade do seu modificador de ATK ou metade do seu
modificador de SATK antes que seus inimigos subtraiam sua Defesa ou Defesa Especial do ataque.
Recursos do Treinador Ace

Afirmação Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Ace Trainer, 14 ATK


Estático
Efeito:Sempre que seu Pokémon derruba um inimigo ou atinge um acerto crítico, seu Pokémon ganha Pontos de Vida temporários

iguais ao dobro do seu modificador de ATK.

Mestre das Bestas Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Ace Trainer, 8 emblemas


estático

Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Seus Pokémon não protestam contra seus comandos. Eles não podem agir desobedientes a menos que
sejam Lendários. Isso não afeta a lealdade deles, apenas se eles fazem ou não o que você manda.

Avanço! Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Treinador Ás, 16 SATK

Diariamente

Acionar:O ataque que causa dano do seu Pokémon acerta.


Efeito:O ataque do seu Pokémon causa dano sem aplicar fraquezas, resistências ou imunidades.

Treino Brutal Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Treinador Ás, 15 ATK


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon que acabou de derrotar outro Pokémon.
Efeito:O alvo perde metade de seu HP atual, mas ganha +100% da experiência que ganharia com o
inimigo que acabou de derrubar.

Crítica construtiva Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Treinador Ás, 15 SATK


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Seu Pokémon que errou todos os alvos com um movimento no turno anterior.
Efeito:Seu Pokémon precisa rolar -3 nas verificações de precisão pelo restante do encontro.

Foco Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Ace Trainer, Crítica construtiva


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon.
Efeito:Da próxima vez que seu Pokémon usar um movimento sem uma rolagem de dados de dano, subtraia metade do seu

modificador SATK da verificação de precisão. Isso não pode ser usado com movimentos que definem o HP do alvo para 0.
Ataques Aprimorados + Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Ace Trainer, 16 ATK, 16 SATK


Estático
Acionar:O ataque que causa dano do seu Pokémon acerta.
Efeito:Ao somar o dano causado ao inimigo, adicione seu modificador de ATK ou seu modificador de SATK antes que seus inimigos
subtraiam sua Defesa ou Defesa Especial do ataque. Este recurso substitui ataques aprimorados.

Ataques Aprimorados Z Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Treinador Ás, Ataques Aprimorados +, 18 ATK, 18 SATK


Estático
Acionar:O ataque que causa dano do seu Pokémon acerta.
Efeito:Ao somar o dano causado ao inimigo, adicione seu modificador de ATK e seu modificador de SATK antes que seus
inimigos subtraiam sua Defesa ou Defesa Especial do ataque. O recurso substitui Ataques Aprimorados +.

Intimidar Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Treinador Ás, 16 ATK, 14 SATK


Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Você usa a habilidade Intimidate no alvo.

pressione Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Treinador Ás
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon adjacente.
Efeito:Cause dano ao seu Pokémon igual a 1/5 do HP total. Aumente o nível 1 do Estágio de Combate de qualquer uma das suas
estatísticas. Usar Press mais de uma vez por Pokémon, por dia, afetará sua lealdade.

Pressione + Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Treinador Ás, Imprensa

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon adjacente.
Efeito:Cause dano ao seu Pokémon igual a 1/4 do HP total com sua arma. Aumente qualquer um dos níveis do Estágio de Combate 2 de
suas estatísticas. Usar Pressione + mais de uma vez por Pokémon, por dia, afetará sua lealdade.

Capataz Recurso de treinador Ás

Pré-requisitos:Ace Trainer, Pressione +

Estático

Efeito:Sempre que você usar Press, Press+ ou Positive Press em um alvo, remova as condições Flinched e Confused no alvo, se aplicável,
e aumente quaisquer estágios de combate negativos para 0.
CAÇADOR

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, 1 escape de inimigo

principal ou 3 Pokémon com Pursuit

Chasers querem que cada experiência

termine em dominação completa. Eles treinam seus

Pokémon para nunca permitirem um empate ou

fuga. Apenas derrubar seus inimigos saciará seus

desejos.

Escolha 1 Habilidade: Corrida, Força

Recursos básicos

nenhuma escapatória Recurso de Perseguidor

Estático

Alvo:Auto.
Efeito:Quando Pokémon ou treinadores tentam fugir durante um encontro do qual você está participando e sua velocidade
de movimento é igual ou maior que a sua ou a de seus Pokémon, eles devem rolar 1d20 e adicionar seu modificador SPD ou

metade de sua habilidade de velocidade relevante. Se eles ultrapassarem 10 + seu modificador de ATK, eles escaparão com

sucesso. Caso contrário, eles são incapazes de deixar o encontro. Alguém usando a habilidade Fugir não precisa rolar para

escapar, independentemente de sua velocidade de movimento.

Ataque Torrencial Recurso de Perseguidor

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Um Pokémon ou treinador foge com sucesso ou um treinador recupera seu Pokémon.
Efeito:Você pode fazer com que um Pokémon ativo faça um ataque a um Pokémon ou treinador como uma interrupção
antes que eles escapem ou sejam devolvidos. Se você está atacando um Pokémon que desmaiou e você o abaixa para

- 100% eles não precisam fazer um lance de poupança de morte.


Recursos do caçador

Ah! Entendi! Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Caçador
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Quando seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Trap, você pode optar por maximizar sua
duração em vez de rolar.

Sede de sangue Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Chaser, 18 SATK
Estático
Efeito:Você pode dizer se um alvo está com menos de 50% de HP. Além disso, sempre que um alvo hostil estiver com menos de 50%

de HP, seu Pokémon ativo ganha 1 Speed Combat Stage. Este estágio de combate de velocidade desaparece quando nenhum alvo

hostil está com menos de 50% de saúde e seu Pokémon não ganha vários estágios de combate quando vários inimigos estão com

menos de 50% de HP.

Não pare Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Caçador, 16 ATK
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon nocauteia um inimigo.
Efeito:Depois de nocautear um inimigo, seu Pokémon pode fazer outro Shift e usar outro Move no
mesmo turno. Você só pode ativar esse recurso uma vez por Pokémon por encontro.

Acabe com eles! Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Perseguidor, Sede de Sangue

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Seu Pokémon usando um movimento prejudicial.
Efeito:Quando seu Pokémon acerta com Mover com uma Rolagem de Dados de Dano. Se o alvo do Move tiver
menos de 5% de HP após causar dano, o Pokémon desmaia.

Técnicas de caça Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Ace Trainer, Chaser, 2 Pokémon com Mean Look, Odor Sleuth ou Pursuit. Diário

Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se você rolar 15 ou mais,
esse Pokémon aprende o Move Mean Look, Odor Sleuth ou Pursuit. Você deve possuir um Pokémon que já
conheça o movimento que você está ensinando no alvo.
Altura natural Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Perseguidor, Afirmação
Diariamente—A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.

Acionar:Seu Pokémon derruba um inimigo.


Efeito:Depois de nocautear um inimigo, escolha uma estatística diferente de HP. Essa estatística é aumentada em 1 Estágio de Combate.

Sem Fuga + Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Chaser, No Escape, 16 ATK, 14 SATK


Estático
Alvo:Auto.
Efeito:Quando Pokémon ou treinadores tentam fugir durante um encontro do qual você está participando e sua velocidade de
movimento é igual ou maior que a sua ou a de seus Pokémon, eles devem rolar 1d20 e adicionar seu modificador SPD ou metade de

sua habilidade de velocidade relevante. Se eles ultrapassarem 15 + seu modificador de ATK, eles escaparão com sucesso. Caso

contrário, eles são incapazes de deixar o encontro. Alguém usando a habilidade Fugir deve rolar para escapar como se não tivesse essa

habilidade. Se o alvo escapar com sucesso, sua velocidade de movimento, bem como a velocidade de movimento de todos os seus

Pokémon, aumenta em 4 metros por rodada por 10 minutos se você tentar perseguir o fugitivo. Substitui Sem Fuga.

Perseguir Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Caçador, 18 ATK
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon ou humano. Efeito:Use o Mover Perseguição.

Mudança de Perseguição Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Perseguidor, Perseguidor

Estático

Alvo:Um Pokémon ou humano.


Efeito:Quando você obtiver esse recurso, escolha um tipo. Quando você ou um de seus Pokémon usa o Move Pursuit,
Pursuit pode ser do tipo escolhido em vez de Dark. Você não pode alterar o Tipo depois de escolher o tipo. Você pode usar
esta Característica mais de uma vez para adquirir vários tipos elementais para Perseguição.

Corrida Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Chaser, 16 SATK, um Pokémon com um status de velocidade de 20 ou mais Estático

Efeito:Você pode adicionar ao status de velocidade do seu Pokémon durante o nível e ignorar a relação de base, mas apenas para o status de

velocidade.

A emoção da caça Recurso de Perseguidor

Pré-requisitos:Caçador
Estático

Efeito:Quando seu Pokémon persegue um inimigo e o derruba, com Pursuit, por causa de um recurso Chaser, ou
em um encontro após o alvo ter escapado anteriormente, ele ganha +25% da experiência que ganharia.
ALMA RESISTENTE

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, Trainer nocauteado por
um inimigo pelo menos uma vez ou 3
Pokémon com Endure

Embora treinar para ser o mais forte seja importante,


as Almas Duradouras percebem a importância de se levantar
para cada desafio. Eles passam o fogo ardente em seus
corações para seus Pokémon. Durando mais para uma batalha,
ou para proteger aqueles que amam.

Habilidade Livre: Tolerância, Jejum

Recursos básicos

Resistência sem limites Recurso de alma duradoura

Estático

Efeito:Você pode adicionar ao status de HP do seu Pokémon quando ele subir de nível, ignorando a Relação de Base.

Pressione Ligado! Recurso de alma duradoura

Estático

Efeito:Seu Pokémon desmaia quando atinge -25% HP em vez de 0 HP. Os Pokémon não podem usar os Moves
Endeavor, Explosion, Flail, Pain Split, Reversal ou Self-destruct enquanto tiverem 0 HP ou menos. Você ainda pode
devolver um Pokémon com 0 ou menos HP e enviar um Pokémon na mesma ação. Pokémon com a habilidade Soulless
não podem se beneficiar do Press On! Isso não muda quando seu Pokémon precisa fazer lances de economia de morte.
Características da alma duradoura

Consciente Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Estática da Alma

Duradoura

Efeito:Você pode dormir e ter tanta consciência para ouvir, sentir e cheirar como se estivesse acordado. Você
também sente instintivamente o perigo enquanto dorme e pode acordar instantaneamente. Se você tiver a aflição de
status Sono, trate-a como sono normal sem aflição de status. Você não precisa fazer testes de percepção com
penalidade enquanto dorme.

Espera! Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Enduring Soul, 3 Pokémon com um status de Defesa de 25 ou mais Diariamente


– A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Você é atingido por um Movimento usando a estatística Ataque ou é atingido por um ataque Característica de Armas de Treinador

usando Ataque.

Efeito:Perca 25 HP em vez do dano que você teria sofrido.

Preenchimento Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Alma Duradoura, 15 ATK


Estático

Efeito:Subtraia seu modificador de ATK do dano que você receberia além de sua estatística de Defesa ou
Defesa Especial.

Preenchimento + Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Alma duradoura, preenchimento

estático

Acionar:Você é atingido por um Move.

Efeito:Subtraia duas vezes seu modificador de ATK do dano que você receberia além de sua estatística de
Defesa ou Defesa Especial. Este recurso substitui o preenchimento.

Proteção da alma Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Enduring Soul, um Pokémon com o Move Protect


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você é atingido por um Move. Efeito:Use o Mover Proteger.
Resistência da alma Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Enduring Soul, um Pokémon com o Move Endure


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Você é atingido por um Move. Efeito:Use o Move Endure.

Dividir Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Alma duradoura
Diariamente – A cada 7 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Um de seus Pokémon adjacentes é atingido por um movimento prejudicial.

Efeito:Depois de aplicar Defesa e Defesa Especial, você recebe metade do dano que teria sido
causado ao seu Pokémon. Seu Pokémon recebe metade do dano que deveria receber.

Ficar de pé! Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Enduring Soul, 3 Pokémon com um status Special Defense de 25 ou mais


Daily – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Você é atingido por um movimento usando o atributo Special Attack ou é atingido por um ataque Trainer Arms Feature

usando um ataque especial.

Efeito:Perca 25 HP em vez do dano que você teria sofrido.

Ainda em pé Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Alma Duradoura, 18 ATK, 16 SATK


Estático
Acionar:Você é reduzido para ou abaixo de 0 HP.
Efeito:Você ainda pode emitir comandos para seu Pokémon enquanto estiver inconsciente. Se você escolheu, e nesse
encontro, você é reduzido para -100% HP, você não pode fazer um teste de resistência à morte.

Ainda de pé + Recurso de alma duradoura

Pré-requisitos:Alma duradoura, ainda de pé


estática
Acionar:Você é reduzido para ou abaixo de 0 HP.
Efeito:Você ainda pode emitir comandos para seu Pokémon enquanto estiver inconsciente. Você ainda pode fazer
uma economia de morte quando reduzido para -100% HP. Este recurso substitui Still Standing.
ACE DE ESTATÍSTICA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, 3 Pokémon com o
status escolhido de 20 ou mais

Especializando-se em uma força muito específica, os Stat

Aces se tornam uma realeza incomparável no mundo da batalha.

Enquanto eles são conhecidos como Pontya de um truque para

alguns, outros admitirão ter mais do que muitos problemas para

enfrentá-los na batalha.

Escolha 1 Habilidade: Intimidação, Percepção

Recursos básicos

Treinamento especializado Stat Ace


Estático

Alvo:A estatística de escolha para qualquer um dos seus Pokémon.

Efeito:Você pode adicionar metade do seu modificador de ATK ou SATK à estatística Base escolhida para Stat Ace ao seu
Pokémon. Se isso mudar quais das estatísticas básicas do Pokémon são as mais altas, mantenha a Relação Base

adequadamente.

Subversão de estatísticas Stat Ace


À vontade

Alvo:Pokémon inimigo.
Efeito:O stat desse Pokémon é diminuído em um Combat Stage de acordo com o Stat que você
escolheu para Stat Ace. Você só pode afetar um alvo com Stat Subversion por vez, você não pode mudar
de alvo até que o original seja incapaz de lutar.

Mecânico: Quando você pegar Stat Ace, escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade. Este

torna-se o seu stat escolhido para Stat Ace. Você pode pegar o Stat Ace várias vezes, escolhendo estatísticas diferentes a

cada vez.
Recursos do Stat Ace

Competência Fixa Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, 18 SATK
Estático
Efeito:Seu Pokémon não pode perder Estágios de Combate no Stat escolhido.

Imprensa positiva Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, Pressione, 15 ATK
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon adjacente.
Efeito:Cause dano ao seu Pokémon igual a 1/5 do HP total com sua arma. Aumente seus níveis de stats
escolhidos Combat Stage 2.

Treinamento especializado+ Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, treinamento especializado, 3 distintivos e/ou medalhas

estáticas

Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Você pode adicionar seu modificador ATK ou SATK ao seu atributo escolhido no atributo base de cada Pokémon
que você possui. Para cada 10 níveis que seu Pokémon possui, ele ganha 1 ponto extra no seu atributo escolhido. Se isso

mudar quais das estatísticas básicas do Pokémon são as mais altas, mantenha a Relação Base adequadamente.

Aumento de estatísticas Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, nível 10
diário
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Por 1 encontro, o alvo ganha o Aumento de Velocidade de Habilidade. Se o atributo escolhido não for Velocidade,

substitua o nome da habilidade por Aumento de Ataque, Aumento de Ataque Especial, Aumento de Defesa ou Aumento de Defesa

Especial adequadamente. Além disso, se o seu atributo escolhido não for Speed, substitua a palavra Speed no efeito do Speed

Boost por Attack, Special Attack, Defense ou Special Defense apropriadamente.

Estouro de estatísticas Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, pressione + ou positivo pressione

diariamente

Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Seu Pokémon perde metade do HP completo. O Stat do Pokémon, escolhido para Stat Ace, está definido para +6 Combat

Stages. Seu Pokémon não pode usar um movimento durante esta rodada de encontro, mas ainda pode mudar.
Subversão de estatísticas + Stat Ace
Pré-requisitos:Stat Ace, 15 SATK sem
limite
Alvo:O status do Pokémon inimigo para o qual você escolheu Stat Ace.

Efeito:O stat desse Pokémon é reduzido em dois estágios de combate de acordo com o Stat que você
escolheu para Stat Ace. Você só pode afetar um alvo com Stat Subversion por vez, você não pode mudar de
alvo até que o original seja incapaz de lutar. Este recurso substitui o Stat Subversion.

Desbloqueio de estatísticas Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, um Pokémon com 30 em seu Stat Static
escolhido
Efeito:Seu Pokémon ignora a Relação de Base, se estiver adicionando ao Stat escolhido para o Stat Ace.

Habilidade Superior Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, 5 distintivos e/ou medalhas
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon alvo.
Efeito:Se o Stat do seu Pokémon ativo, escolhido para Stat Ace, for maior que o stat específico do alvo, esse Stat
será reduzido em 1 Combat Stage.

Caçador de talentos Stat Ace


Pré-requisitos:Stat Ace, 2 Pokémon com Natures que adicionam ao Stat escolhido
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon selvagem.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o total exceder 15, a Natureza daquele Pokémon se torna
uma Natureza aleatória que beneficia o seu atributo escolhido. Se o total exceder 25, esse Pokémon tem a Natureza
de sua escolha, que beneficia o status escolhido.
ESTRATEGISTA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Treinador Ás, 14 SATK, pelo menos 10
Movimentos sem Rolagem de Dados de
Dano em seu Pokémon

Os estrategistas reconhecem a importância dos


ataques em uma batalha Pokémon, mas concentram-se
no lado menos emocionante e muitas vezes ignorado das
batalhas Pokémon. Ao virar o campo a seu favor e repelir
qualquer tipo de estratégia eficaz contra eles, eles
ganham o controle do fluxo da batalha e saem vitoriosos.

Habilidade Livre: Percepção, Manha

Recursos básicos

Explorador de campo Recurso de estrategista

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon
Efeito:Em seu próximo turno, o alvo pode usar o movimento Rapid Spin como se estivesse em sua Lista de Movimentos
e causa dano adicional igual ao seu modificador de ATK.

Domínio do terreno Recurso de estrategista

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Auto
Efeito:Pelo resto do encontro, nenhum dos seus Pokémon recebe penalidades de movimento por se mover em
terreno acidentado, nem penalidades de precisão ao mirar em inimigos em terreno acidentado.
Recursos do estrategista

Impulso Adaptativo Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:

Seu Pokémon usa um movimento Self-Targeting que aumenta os estágios de combate.

Efeito:Seu Pokémon ganha um estágio de combate adicional em qualquer Stat em que não ganhou um estágio de combate naquele turno.

Potencial aumentado Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon faz um teste de 1d20 para usar uma Habilidade
Efeito:Adicione seu modificador de ATK ao resultado de 1d20. Isso pode ser usado para modificar um Teste de Precisão ao usar a Perícia

Encadeada.

Prioridades úteis Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista, 14 ATK
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:

Seu Pokémon usa um movimento que tem como alvo apenas outros aliados.

Efeito:Seu Pokémon ganha X HP, onde X é o seu modificador SATK dobrado. Prioridades úteis podem ser acionadas em movimentos de explosão,

como Heal Bell, que também têm como alvo o próprio, mas apenas se afetarem um Pokémon aliado.

Intenção Perigosa Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista

Estático

Efeito:Quando seu Pokémon está colocando Perigos, seu Pokémon pode colocar X metros adicionais de Perigos, onde X é seu
modificador de ATK. Você pode colocar Perigos como quiser dentro do seu alcance, e cada metro de perigo não precisa estar adjacente a
outro. Se você colocar Perigos em um quadrado ocupado por um inimigo, eles imediatamente sofrerão os efeitos do Perigo ao Mudar.

Reconhecimento de movimento Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista, 6 Recursos do Estrategista

Estático

Efeito:Quando o Pokémon do seu oponente usa um movimento que já foi usado naquele encontro, ele deve rolar 4 a mais na Verificação
de Precisão para acertar seu Pokémon.

Paredes pessoais Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Wall.
Efeito:Ao usar movimentos com a palavra-chave Wall, em vez de criar uma Wall, seu Pokémon cria um Coat com o efeito da parede.
Este efeito tem um único alvo, e seu Pokémon pode ter como alvo a si mesmo ou a outros com este efeito. Esses casacos duram até o
final do encontro, ou até que o alvo seja chamado de volta.
Configuração rápida Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista, 16 SATK

Diariamente

Acionar:Seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Coat, Hazard, Wall ou Weather, ou usa uma habilidade para afetar

o terreno.

Efeito: Seu Pokémon pode usar imediatamente um movimento diferente com a palavra-chave Coat, Hazard, Wall ou Weather, ou

usar uma habilidade diferente para afetar o terreno.

Táticas de terreno Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista
Estático

Alvo:Seu Pokémon
Efeito:Seus Pokémon com as habilidades Fountain, Freezer, Groundshaper, Materializer ou Sprouter podem, em vez de
realizar um movimento em seu turno, mirar até X metros quadrados dentro de 6 metros, transformando os espaços

selecionados em Terreno Acidentado. X é igual a metade do seu modificador de ATK mais o poder ou a habilidade de

inteligência do Pokémon, o que for maior. Esta habilidade pode ser limitada pelo terreno alvo; por exemplo, enquanto um

Pokémon com Fountain pode transformar sujeira em lama para criar terrenos acidentados, ele pode não ser capaz de criar

terrenos acidentados ao lutar em concreto.

Versatilidade Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista de Batalha, 16 ATK, 18 SATK

Diariamente

Alvo:Seu Pokémon
Efeito:O alvo pode perder o uso de um Battle Frequency Move para recuperar o uso de um Battle Frequency
Move diferente, ou pode perder o uso de um Center Frequency Move para recuperar o uso de um Battle ou
Center Frequency Move de sua Lista de Movimentos.

Vórtice do Tempo Recurso de estrategista

Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Weather
Efeito:O clima do alvo não afeta todo o campo e não substitui nenhuma condição climática existente. Em vez
disso, seu Pokémon mira em um espaço a até 6 metros dele. A partir desse espaço origina-se uma explosão
com um raio de até 4 metros, embora possa ser menor se desejar. Seu Weather Move afeta apenas esta área e
age normalmente dentro desta área.
AT

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, empunhadura dupla

Já é difícil comandar um Pokémon no


campo de batalha, mas um Tag Battler pode
efetivamente dividir seu foco entre dois
Pokémon. Ao criar ataques nunca antes vistos
e estratégias de combinação, esses selvagens
Ace Trainers encontram-se superando muitos
obstáculos.

Habilidade Livre: Concentração, Atuação

Recursos básicos

Espírito de equipe Recurso Tag Battler


Estático

Alvo:Seus dois Pokémon ativos.


Efeito:Cada um dos seus Pokémon é tratado como se um de seus Estágios de Combate tivesse aumentado 1 Estágio de
Combate. O Combat Stage aumentado depende de qual é a base Stat mais alta do seu outro Pokémon ativo, ignorando o

HP. Por exemplo, se um dos atributos mais altos do seu Pokémon ativo, ignorando o HP, for o Ataque, o Ataque do outro

Pokémon ativo será aumentado em 1 Estágio de Combate. Ao mudar, os estágios de combate são reduzidos e depois

aumentados novamente, dependendo das estatísticas de cada Pokémon ativo.

Junto! Recurso Tag Battler


Diário

Alvo:Seus dois Pokémon ativos.


Efeito:Os alvos podem combinar dois movimentos que compartilham o mesmo Stat, Tipo Elemental, e cada um pode mirar

legalmente no alvo de acordo com o alcance de cada movimento.


Mecânica: Quando você usa uma Característica que combina dois Movimentos, o Movimento Combinado acontece no participante mais lento.

vez da calça; o participante mais rápido muda e usa o movimento junto com o mais lento naquele turno. Se os movimentos forem do mesmo tipo, o Movimento

Combinado compartilha esse tipo. Se os movimentos combinados forem de tipos diferentes, o movimento combinado ignora fraqueza, resistência ou imunidade.

Os movimentos devem ser capazes de atingir o alvo legalmente de acordo com o alcance de cada movimento. Nenhum dos movimentos pode ter a palavra-chave

Scatter. A Verificação de Precisão do Movimento é a média das Verificações de Precisão dos dois Movimentos. A Rolagem de Dados de Dano é a combinação de

ambas as Rolagens de Dados de Dano dos Movimentos. Trate as Frequências dos Movimentos escolhidos como faria se não estivesse combinando Movimentos.

Todos os efeitos são adicionados ao novo movimento combinado. Movimentos combinados não podem ser usados por apenas um Pokémon.
Recursos do Tag Battler

Abrace um ao outro! Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler
Estático
Alvo:Seus dois Pokémon ativos adjacentes.
Efeito:Enquanto seus dois Pokémon ativos estiverem adjacentes, nenhum deles poderá sofrer dano de Empurrão nem ser

Empurrado. Se o seu Pokémon estiver adjacente a você, você também não pode ser empurrado nem sofrer dano de push.

Combine-os! Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler, 22 CON
diário
Alvo:Seus dois Pokémon ativos.
Efeito:Os alvos podem combinar dois movimentos que compartilham o mesmo Stat, e cada um pode mirar legalmente
no alvo de acordo com o alcance de cada movimento. Este recurso não substitui o Together!

Ataque duplo Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler, Interferência Dupla
Diariamente - a cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon causa dano a um oponente que seu outro Pokémon ativo tenha causado dano neste turno.
Efeito:O alvo danificado perde um estágio de combate para um dos atributos mais altos do seu Pokémon ativo.

Interferência dupla Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler
Estático
Alvo:Um Pokémon que foi atingido por dois de seus Pokémon diferentes.
Efeito:O inimigo alvo deve rolar +2 em testes de Precisão durante seu próximo turno ao mirar em seu
Pokémon.

Tomando um para um amigo Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Batalhador de Tags

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Um dos seus dois Pokémon ativos adjacentes é alvo de um movimento.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se você rolar mais de 15, o Pokémon ativo que não foi alvo
pode interceptar o movimento do Pokémon alvo. Se a área de efeito do movimento ainda atingir ambos os Pokémon, o
Pokémon que está interceptando o golpe pode receber os dois conjuntos de dano antes de aplicar Defesa ou Defesa
Especial.
Levando um para um amigo + Recurso Tag Battler
Pré-requisitos:Tag Battler, levando um para um amigo
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:
Um de seus Pokémon ativos adjacentes ou Pokémon de aliados é alvo de um Movimento.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se você rolar mais de 10, o Pokémon ativo que não foi alvo
pode interceptar o movimento do Pokémon alvo. Se a área de efeito do movimento ainda atingir ambos os Pokémon, o
Pokémon que está interceptando o golpe pode receber os dois conjuntos de dano antes de aplicar Defesa ou Defesa
Especial. Este recurso substitui Levar um para um amigo.

Com eles! Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler
Diário
Alvo:Seu único Pokémon ativo enquanto você está em uma batalha de treinadores com aliados.

Efeito:Seu Pokémon e um dos Pokémon de seu aliado podem combinar dois movimentos que compartilham o mesmo
Stat, Tipo Elemental, e cada um pode mirar legalmente no alvo de acordo com o alcance de cada movimento.

Tente isso! Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler, combine-os!
Diário
Alvo:Seus dois Pokémon ativos.
Efeito:Os alvos podem combinar dois movimentos No Damage, que não afetam diretamente o HP, ter a palavra-
chave Wall ou copiar outros movimentos e cada um pode mirar legalmente o alvo de acordo com o alcance de cada

movimento.

Empurrão Sincronizado Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler, Interferência Dupla
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon danifica um alvo que um de seus outros Pokémon danificou nesta rodada. Efeito:O
inimigo é empurrado um número de metros na direção de sua escolha igual à soma das Habilidades de
Poder do seu Pokémon ativo.

Trabalho em equipe Recurso Tag Battler


Pré-requisitos:Tag Battler, Team Spirit
Estático
Alvo:Seus dois Pokémon ativos.
Efeito:Cada um de seus Pokémon é tratado como se uma de suas habilidades de velocidade fosse aumentada em uma quantidade igual à

metade do seu modificador de ATK. A habilidade aumentada depende de qual é a habilidade de velocidade mais alta do seu outro Pokémon

ativo.
TIPO ÁS

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, 4 Pokémon do mesmo
tipo possuídos na Pokédex

Ace Trainers com um forte fascínio


ção para um Tipo encontram-se empurrando
esses Tipos de Pokémon mais longe do que
qualquer um de seus pares. A lealdade ao Tipo é
tão forte que eles podem até impor seus desejos
aos Pokémon para realmente mudar o Tipo
elementar de uma espécie.

Habilidade Livre: Resistente, Calmante

Recursos básicos

Tipo de treinamento Característica Tipo Ás

Estático

Acionar:Seu tipo de Pokémon escolhido ganha pontos de experiência.


Efeito:Cada um de seus Pokémon do tipo escolhido ganha +30% da quantidade de experiência que ganharia
normalmente.

Ataques de tipo aprimorados Característica Tipo Ás

Estático

Acionar:O tipo de dano escolhido pelo seu Pokémon causa acertos de ataque.
Efeito:Ao somar o dano causado ao inimigo, adicione metade do seu modificador de ATK ao total.

Mecânico: Você pode pegar o Tipo Ás várias vezes. Cada vez, você deve escolher diferentes tipos.
Características do Tipo Ace

Mudança Elemental Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ás, 15 SATK


Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:X é o seu modificador de ATK multiplicado por 6 segundos, ou o seu modificador de ATK multiplicado por 1
rodada. O alvo ganha temporariamente o Tipo escolhido. Se já tiver 2 Tipos, substitua temporariamente um de seus tipos.

Torna-se esse Tipo para X. No final do combate, aplique multiplicadores de experiência do Treinamento de Tipo.

Sincronização elementar Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ás, Deslocamento Elemental


One Time Use Only - Você ganha um uso adicional, por 10 níveis ganhos.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:O Elemental Sync leva aproximadamente 10 horas para ser concluído. O Pokémon alvo ganha
permanentemente o Tipo escolhido. Se o destino tiver dois Tipos, substitua permanentemente um Tipo. Se este
Pokémon for de um único tipo, ele ganha um segundo tipo. A aparência física do Pokémon é alterada
adequadamente. Você pode usar esse recurso até três vezes.

Ataques de tipo aprimorados + Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ace, 16 SATK


Estático
Acionar:O tipo de dano escolhido pelo seu Pokémon causa acertos de ataque.
Efeito:Ao somar o dano causado ao inimigo, adicione seu modificador de ATK ao total. Esse recurso substitui os
ataques de tipo aprimorados.

Mover Turno Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ás, Deslocamento Elemental


Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
O movimento do seu Pokémon.
Efeito:O tipo de movimento temporariamente se torna o tipo escolhido para esse uso.

Mover Sincronização Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Digite Ace, Move Shift


One Time Use Only - Você ganha um uso adicional, por 10 níveis ganhos. Alvo:O
movimento de um Pokémon.
Efeito:O Move Sync leva aproximadamente 5 horas para ser concluído. O movimento direcionado agora é permanentemente o

seu tipo escolhido.


Preso à alma Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ás, Tipo Alma


Estática
Efeito:Ao receber dano do tipo escolhido, trate-se como se fosse Resistente.

Digitação Superior Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ás, Tipo Alma


Estática
Alvo:Seu Pokémon do tipo escolhido.
Efeito:Quando seu inimigo usa ataques do tipo escolhido, eles não adicionam STAB. Quando seu inimigo usa Movimentos do

seu tipo escolhido, ele não pode causar Acerto Crítico ou causar Thows de Poupança de Morte ao seu Pokémon do tipo escolhido

com esses Movimentos.

Tipo Alma Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ás
Estático
Efeito:Você se sente obrigado a usar o Tipo escolhido; a qualquer momento você deve ter pelo menos quatro Pokémon com o

tipo escolhido. Você pode sentir Pokémon desse tipo nas proximidades; até 5 metros multiplicado pelo seu modificador SATK de

distância. Você também pode sentir que Digite as listas de movimentos de Pokémon; até 5 metros multiplicado pelo seu

modificador SATK de distância.

Tipo de conexão Característica Tipo Ás

Pré-requisito:Tipo Ás, Tipo Alma à


Vontade
Alvo:Um Pokémon Selvagem indiferente ou hostil do seu tipo escolhido
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o resultado for 15 ou superior, o Pokémon se torna mais
amigável. Alvos que eram inicialmente indiferentes podem mostrar interesse no treinador. Alvos que eram inicialmente

hostis ainda podem ser cautelosos, ou podem decidir fugir, mas deixarão de atacar. Os alvos podem se tornar hostis

novamente se você atacar ele ou seus aliados. Você pode segmentar qualquer Pokémon único com esse recurso apenas uma

vez por dia.

Com os elementos Característica Tipo Ás

Pré-requisitos:Tipo Ás
Diário
Acionar:Você inicia um encontro com Pokémon selvagens.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for 15 ou superior, se a área contiver um
Pokémon selvagem do tipo escolhido, pelo menos um Pokémon selvagem desse tipo aparecerá no encontro.
Oprimido
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, impediu que
3 Pokémon evoluíssem

Underdogs nunca encontram valor


nos estágios evolutivos de um Pokémon, em
vez disso, extraem força das relações entre
eles e seus parceiros. Underdogs levantarão
Charmander que pode derrotar Charizard e
Dratini que pode derrubar Dragonite. Sua
profunda compreensão pode levar seus
jovens Pokémon a níveis incomparáveis em
sua espécie.
Habilidade Livre: Atuação, Incansável

Recursos básicos

Localizador de Everstone Recurso Azarão


Semanalmente

Alvo:Em qualquer lugar em uma rota.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for acima de 15, você encontra uma Everstone.

Força Oculta Recurso Azarão


Diariamente - A cada 10 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon, que tem pelo menos um estágio evolutivo restante.
Efeito:Escolha um Movimento do mesmo tipo do Alvo que uma de suas formas evoluídas possa aprender naturalmente.

O alvo pode usar esse movimento uma vez. Isso só pode se aplicar a movimentos aprendidos em níveis X acima do nível do

alvo ou abaixo, onde X é seu modificador de ATK ou SATK reduzido pela metade.

Mecânica: Impedir que um Pokémon evolua é surpreendentemente simples para um Underdog.


Se o Pokémon for leal a você, ele deixará de evoluir se solicitado ou comandado, ou se for tocado por
uma Everstone durante a evolução. Isso quase nunca afeta a lealdade do Pokémon, embora se você não
conseguir um Everstone após várias instâncias de tentativa de evolução, parar de evoluir pode se tornar
muito estressante.
Recursos azarados

Qualquer coisa que você pode fazer Recurso Azarão


Pré-requisitos:Underdog, 3 Recursos de Underdog
Diário - A cada 6 Níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Seu
Pokémon não totalmente evoluído com uma tipagem diferente de suas formas evoluídas.
Efeito:Seu modificador de ATK é X. Por X rodadas, o Alvo substitui seus Tipos por uma de suas formas evoluídas.

Capaz Recurso Azarão


Pré-requisitos:Azarão, 16 SATK
Estático
Alvo:Seu Pokémon não totalmente evoluído.
Efeito:Todas as Habilidades numéricas existentes do Alvo são aumentadas em 1. Você só pode aplicar esta Característica a um Alvo de cada vez.

Mudar o que está se beneficiando do Capable exige uma ação do treinador.

Campeão em Produção Recurso Azarão


Pré-requisitos:Underdog, impediu a evolução de um Pokémon cujo estágio final evolui no mínimo de Nível 40
Diário ou mais alto

Alvo:Um Pokémon não totalmente evoluído.

Efeito:Escolha uma estatística. Para uma batalha, o Alvo aumenta o Stat escolhido em um valor igual ao Stat Base escolhido em seu
estágio final.

Melhoria Everstone Recurso Azarão


Pré-requisitos:Underdog, Everstone Finder
Daily
Alvo:Um Everstone.
Efeito:Após vinte minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for superior a 20, designe um Tipo. A partir de

então, o Target, quando segurado por um Pokémon do Tipo designado que não está totalmente evoluído ou é um Pokémon de primeiro estágio que

não pode evoluir, permite que esse Pokémon dê +1 STAB.

Perfeição Everstone Recurso Azarão


Pré-requisitos:Azarão, Melhoria Everstone, 22 SATK
Semanalmente
Alvo:Um Everstone.
Efeito:Após vinte minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for acima de 20, crie um Eviolite que
também tenha as habilidades da Everstone.

Técnica Forçada Recurso Azarão


Pré-requisitos:Azarão
Estático
Efeito:Seu Pokémon não totalmente evoluído pode adicionar STAB aos movimentos como se fossem 10 níveis mais altos. Não há nenhum STAB

maior que o grupo Level 91-100.


Força Oculta + Recurso Azarão
Pré-requisitos:Azarão, Força Oculta
Diariamente - A cada 10 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon, que tem pelo menos um estágio evolutivo restante.
Efeito:Escolha um Movimento que uma das formas evoluídas do Alvo possa aprender naturalmente. O alvo pode usar esse movimento uma vez.

Isso só pode se aplicar a movimentos aprendidos em níveis X acima ou abaixo do nível do alvo, onde X é seu modificador de ATK ou SATK. Esta

Característica substitui a Força Oculta.

Força Oculta X Recurso Azarão


Pré-requisitos:Azarão, Força Oculta+, 16 ATK, 16 SATK
Diariamente - A cada 8 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon, que tem pelo menos um estágio evolutivo restante.
Efeito:Escolha um Tutor Move ou Level Up Move que uma das formas evoluídas do alvo pode aprender. O alvo pode usar esse
movimento uma vez. Isso só pode se aplicar a movimentos aprendidos em níveis X acima do nível do alvo ou abaixo, onde X é o seu
modificador de ATK ou SATK dobrado. Este recurso substitui o Hidden Strength+.

Altamente Capaz Recurso Azarão


Pré-requisitos:Oprimido, Capaz
Diariamente - A cada 5 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon não totalmente evoluído.
Efeito:Seu modificador SATK é X. Por X minutos, todas as Habilidades numéricas existentes do Alvo são aumentadas em 2.

Incrivelmente Capaz Recurso Azarão


Pré-requisitos:Azarão, Altamente Capaz

Diariamente

Alvo:Seu Pokémon não totalmente evoluído.


Efeito:Seu modificador de ATK reduzido pela metade é X. Por X minutos, o Alvo ganha à sua escolha uma das Habilidades de uma de suas formas

evoluídas.

Quanto maiores são Recurso Azarão


Pré-requisitos:Azarão
Estático
Alvo:Seu Pokémon ao causar dano.
Efeito:Para cada estágio evolutivo, o alvo está abaixo do Pokémon que recebe seu dano, adicione seu modificador de
ATK e SATK ao dano antes de aplicar Defesa ou Defesa Especial.

Técnica versátil Recurso Azarão


Pré-requisitos:Azarão
Estático
Efeito:Seu Pokémon não totalmente evoluído pode adicionar STAB aos Movimentos como se fossem todos os Tipos que qualquer uma de suas formas evoluídas possui.
CRIADOR

Recurso de classe -

Pré-requisitos:
13 DEF, 13 SDEF

Os criadores criam seus Pokémon como um pai criaria seu

próprio bebê. O cuidado especial de um Criador desde a eclosão até

a idade adulta pode se manifestar na força natural de um Pokémon.

O cuidado especial visto nos Pokémon de um Criador também se

manifesta nas gerações futuras, melhorando constantemente seus

Pokémon através de cada novo ovo chocado.

Escolha 3 Perícias: Blefe/Diplomacia, Concentração, Jejum,


Cura, Percepção, Calma, Força, Incansável

Recursos básicos

Fábrica de ovos Recurso de criador


Estático

Efeito:Você pode fazer até 7 verificações de reprodução diferentes por dia, e a verificação de reprodução é
25 em vez de 15. Subtraia seu mod DEF ou SDEF da verificação de reprodução. Seu Pokémon ainda deve ter
pelo menos 6 horas juntos, em vez de 8. Você pode identificar qual Pokémon sairá de um Ovo.

Borda Natural Recurso de criador


Diário
Alvo:Um ovo para incubação que você possui.

Efeito:Adicione metade do seu modificador de DEF a qualquer estatística base do Pokémon e adicione metade do seu
modificador SDEF a qualquer estatística base diferente do mesmo Pokémon. Isso se torna as novas estatísticas básicas do seu
Pokémon. Um Pokémon pode ter apenas um Natural Edge ou Natural Edge + aplicado a ele quando choca. Este bônus não pode
exceder +6 em nenhuma das estatísticas.
Características do criador

Procriar Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, 18 SPDEF

Diariamente

Alvo:Dois Pokémon que são compatíveis para reprodução.


Efeito:Dê aos alvos pelo menos 8 horas de tempo sozinhos, eles terão a garantia de produzir um ovo.

Incubadora de ovos Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador
Estático

Alvo:Ovos na posse do Criador. Efeito:Os ovos


eclodem em 80% do tempo que normalmente faria.

Incubadora de ovos + Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, Incubadora de Ovos, 19 DEF

Estático

Alvo:Ovos na posse do Criador.


Efeito:Os ovos eclodem em 70% do tempo que normalmente faria. O recurso substitui Egg Hatcher.

Começar na frente Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador
À vontade

Alvo:Um ovo chocando.


Efeito:Role 1d20 e adicione seu mod SDEF. Se o resultado for 12 ou maior, o Pokémon aprende todos os movimentos aprendidos no nível “X” ou

antes dele, onde X é igual ao seu status de Defesa Especial.

Cozinhar em casa Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Efeito:Após 1 hora de trabalho, role 1d4 e adicione seu modificador SDEF. O total representa a quantidade de porções de comida que
você faz para humanos e/ou Pokémon, alimentando-os durante todo o dia. Pokémon que comem sua comida têm sua lealdade a você
ligeiramente aumentada. Você sabe quais necessidades dietéticas um Pokémon tem.

Vou Cuidar Bem Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, 18 SDEF

Diariamente

Alvo:Um Pokémon selvagem fêmea não hostil com ovos.


Efeito:Jogue 1d100 e subtraia seu modificador de DEF. Se você obteve um resultado inferior à taxa de captura base do alvo, você pode
receber um ovo do Pokémon alvo. Este teste pode ser modificado pelo seu GM dependendo do humor dele em relação a você. Se você
falhar, o alvo pode se tornar hostil.

Potencial latente Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, 17 DEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon que está subindo de nível até um nível divisível por 5.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu Modificador SDEF. Se o total exceder 15, o Pokémon aprende qualquer movimento em sua lista de nível superior

de qualquer nível inferior ao nível atual.


Ninhadas Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, um Pokémon que ajudou a produzir pelo menos 2 ovos


Semanalmente
Alvo:Pokémon que estão se reproduzindo.

Efeito:Role 1d4. O rolo representa quantos ovos são produzidos após a reprodução se a reprodução foi bem sucedida. Este número não
pode ser modificado.

Ninhadas + Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, Ninhada, um Pokémon que produziu pelo menos 4 ovos de uma vez.

Semanalmente

Alvo:Pokémon que estão se reproduzindo.

Efeito:Jogue 1d6 e adicione 1. O resultado representa quantos ovos são produzidos após a reprodução se a reprodução foi bem sucedida. Este

número não pode ser modificado.

Borda Natural + Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, 16 DEF, 18 SDEF

Diariamente

Alvo:Um ovo chocando.


Efeito:Adicione seu modificador de DEF a qualquer estatística base do Pokémon e adicione seu modificador SDEF a qualquer estatística base diferente

do mesmo Pokémon. Isso se torna as novas estatísticas básicas do seu Pokémon. Nenhum bônus pode exceder +6. Este recurso substitui Natural Edge.

Progressão Natural Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, 18 DEF
Estático
Acionar:Um Pokémon que você possui sobe até um nível divisível por 5
Efeito:O Pokémon alvo ganha +1 a duas estatísticas base diferentes. As estatísticas escolhidas devem permanecer as mesmas cada vez que
esse recurso é aplicado por Pokémon, e o bônus cumulativo não pode exceder o +6. Quando isso é usado em um Pokémon que teve Natural
Edge/+ aplicado, as mesmas estatísticas devem ser escolhidas e a combinação dos dois talentos ainda não pode exceder os limites de +6. Este
recurso não é retroativo.

Nunca teria acontecido Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador, 6 Criadores Apresenta

Diariamente

Alvo:2 Pokémon de gênero oposto que não estão no mesmo grupo de ovos.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de DEF e SDEF. Se o total for superior a 22, eles podem se reproduzir, mas ainda devem fazer uma

verificação de reprodução para ver se um ovo é produzido.

Terno cuidado amoroso Recurso de criador

Pré-requisitos:Criador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, cure um número de Pokémon igual ao seu modificador de DEF ou SDEF até o HP completo e cure-os de

qualquer aflição de status. Movimentos de Frequência Central não são restaurados pelo Tender Loving Care.
BOTÂNICO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, 16 SDEF

Cuidado especial é tomado por um botânico

para produzir novos e surpreendentes sabores com


as Bagas que cultivam. Forrageadores experientes
como o Botânico sempre serão capazes de fornecer
comida para seus amigos. Ao criar híbridos
inteiramente novos e dá-los aos seus Pokémon, eles
melhoram o humor e a habilidade de qualquer um
que tenha a sorte de experimentar a fruta única
que um botânico gosta.

Escolha 1 Habilidade: Resistente, Prestidigitação

Recursos básicos

Plantador de frutas Recurso de botânico

Estático

Efeito:Você cria um plantador portátil, capaz de cultivar e produzir plantas que cultivam Apricorns ou Berries.
Plante um Apricorn ou Berry na Extensão da Plantadora, role 1d4 e adicione 1. A planta de Berry produzirá Berries
nesses dias. Quando estiver pronto para colher, role 1d4 para determinar quantas Bagas crescem por planta. Você
pode plantar até 2 Bagas/Apricorns em seu plantador. Você não pode plantar uma terceira Berry/Apricorn até colher
Berries e abrir espaço para ela. Você pode fazer a plantadeira com os materiais que quiser. A plantadeira deve ter
cerca de 15 libras/7kg de peso e pelo menos 6x12x18 pol./0,15x0,3x0,45m de tamanho.

Pesquisa de Frutas Curandeiras Recurso de botânico

Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Em um resultado de 15 ou superior, você encontra uma baga. Para

determinar seu tipo, role 1d10. O resultado é o número de identificação da baga que você encontra no índice de bagas.
Recursos do botânico

Alterando a Pesquisa de Frutas Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico, 4 recursos de pesquisa de Berry

Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SDEF, e escolha um Pokémon que você possui com uma estatística acima de 20. Em um resultado de 20 ou

superior, você encontra uma fruta que diminui a estatística que você selecionou.

Eficiência de Bagas Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico

Estático

Efeito:Ao usar qualquer fruta, o alvo não pode consumi-la se você escolher, mas ainda se beneficia de seu efeito. A segunda vez
que o alvo se beneficia dos efeitos da mesma fruta, ela é consumida normalmente. Se aplicado a uma baga reutilizável, esse recurso
permite o uso da baga duas vezes por dia sem se tornar inútil.

Especialista em Bagas Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico

Estático

Efeito:Você pode identificar qualquer Berry, suas propriedades e o que ela produz em termos de Estatísticas do Concurso. Quando você está transformando

Berries em Poffins, Aprijuice ou PokeBlocks, você recebe +2 em suas rolagens. Quando seu Pokémon come um sabor de Berry que ele gosta, qualquer efeito de

qualquer lealdade ganha é dobrado.

Berry Merge Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico, 18 SDEF
Semanalmente - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Bagas
Efeito:Escolha 5 bagas com um conjunto idêntico de efeitos. As frutas são consumidas e você cria um item de espera que tem os
mesmos efeitos que as frutas componentes, mas não é consumido ao ser usado. Se o item for usado mais de uma vez por dia, ele
quebra e se torna inútil. Chame o item como quiser. O novo item não é mais uma baga.

Pesquisa de Booster Berry Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botanist, um Pokémon com um stat de 30 ou superior.


Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SDEF, e escolha um de seus Pokémon com stat de 20 ou superior. Em um resultado de 15 ou
superior, você encontra uma berry que aumenta o Combat Stage quando abaixo de 50% HP. O stat aumentado pela berry será o stat que você
escolheu ao selecionar um Pokémon.

Coma! Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico
Diário - A cada 7 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon aliado
Efeito:O alvo imediatamente consome e se beneficia dos efeitos de qual berry ele está segurando, independentemente de
seu HP ou status atual.
Pesquisa de Berry de Eficácia Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico, 16 SDEF
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SDEF e, opcionalmente, escolha um Pokémon que você possui. Com um resultado de 20
ou mais, você encontra uma fruta que reduz o dano de um tipo ao qual seu Pokémon escolhido é fraco. Se você não escolher um
Pokémon ao usar esse recurso, encontrará um Chilan Berry.

Pesquisa de sabor de frutas vermelhas Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Em um resultado de 15 ou superior, você encontra uma baga. Para

determinar seu tipo, jogue 1d6+10 (rejogue um resultado de 16). O resultado é o número de identificação do Berry que você encontra na listagem de berry.

Hibridação Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botanist, cultivou com sucesso 10 bagas At-


Will
Alvo:Bagas
Efeito:Ao plantar uma baga, você pode plantar duas bagas no mesmo local, usando partes de cada uma e não podendo usar o
restante. A planta de baga resultante produzirá bagas que são uma combinação de ambos os ingredientes e têm ambos os efeitos.
Quando comido, se ambos os efeitos não puderem ser aplicados, aplique apenas o relevante. Bagas criadas como resultado de
hibridização não podem ser usadas novamente para hibridização.

Pesquisa de frutas simples Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Com um resultado de 15 ou superior, você encontra uma fruta que não tem nenhum efeito de sua

escolha.

Pesquisa de bagas raras Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botânico, cultivou Starf, Enigma, Micle, Custap, Jaboca ou Baga Rowap


Daily
Alvo:Uma Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Em um resultado de 20 ou mais, você encontra uma baga. Para

determinar seu tipo, role 1d6+58. O resultado é o número da baga que você encontra na listagem de bagas.

Nutrientes Especiais Recurso de botânico

Pré-requisitos:Botanista
Semanal
Alvo:Bagas Plantadas
Efeito:Escolha uma fruta plantada. A baga crescerá até o tamanho máximo e dará frutos dentro de 24-X horas, onde X é o seu modificador
SDEF.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

CHEFE DE COZINHA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, 16 SDEF

O Chef é um amigo incrível para se ter. Refeições deliciosas

e fortalecedoras estarão sempre disponíveis para quem está ao redor

de um Chef. Ao criar refeições adequadas às necessidades de cada

Pokémon, eles melhoram o humor e a qualidade de vida de todos os

sortudos o suficiente para serem servidos por eles.

Escolha 1 Habilidade: Prestidigitação, Incansável

Recursos básicos

Aumento de energia Função Chef


Diário

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, você cria uma Bebida Energética que fornece aos Treinadores Pontos
de Vida Temporários iguais ao seu modificador de DEF x 5. Os Pontos de Vida Temporários desaparecem em 1 hora.

Alimento da alma Função Chef


À vontade

Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Depois de trabalhar por trinta minutos, crie um Dish para até 10 pessoas e/ou Pokémon de qualquer
comida comestível que você quiser. Os Pokémon que comem esta refeição terão seu humor bastante aumentado e
não perderão a lealdade se consumirem Herbal Medicines pouco antes ou depois.

Mecânico: Muitos recursos do Chef são ações estendidas. Eles precisam ser preparados como se preparasse uma refeição, portanto,

lembre-se disso para saber quanto tempo você levaria para usar um recurso específico com seu treinador com base em suas habilidades e

equipamentos disponíveis.
Recursos do Chef

Liquidificador Apricorn Função Chef


Pré-requisitos:Chefe de cozinha

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Aprijuice que está sendo misturado.
Efeito:Adicione seu modificador de DEF ao valor do Aprijuice.

Comida de bêbe Função Chef


Pré-requisitos:Chefe de cozinha

Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Depois de trabalhar por trinta minutos, você cria um Dish que, quando comido por um Pokémon de nível
25 ou inferior, faz com que esse Pokémon ganhe um adicional de 25% da quantidade de experiência que ganharia
normalmente pelo resto do dia.

Isca Função Chef


Pré-requisitos:Chefe de cozinha

Diário

Efeito:Depois de trabalhar por uma hora, crie um prato e coloque-o em algum lugar no deserto. Então, se você se
escondeu o suficiente, depois de pelo menos quinze minutos, mas não mais de uma hora, seu GM deve ter um
Pokémon selvagem aparecendo. Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se sua rolagem for menor que 10,
um Pokémon aleatório, baseado no critério de seu GM, aparecerá. Se você rolar 15 ou mais, um Pokémon de pelo
menos o mesmo nível do seu Pokémon leal e de nível mais alto aparecerá. Se você rolar 20 ou mais, um Pokémon
pelo menos 5 níveis acima do seu Pokémon leal e de nível mais alto aparecerá. Pokémon adquiridos através do uso
de Bait não podem ser usados como base para determinar o nível de outros Pokémon atraídos usando Bait.

Fitoterapia Função Chef


Pré-requisitos:Chefe de cozinha

Diário

Efeito:Depois de trabalhar por uma hora, crie um pó de cura ou pó de energia.

Misturador de Poffins Função Chef


Pré-requisitos:Cozinheiro, 14 DEF

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Poffin que está sendo misturado.
Efeito:Adicione seu modificador de DEF ao valor do Poffin ou Pokeblock.
Pílulas de Soldado Função Chef
Pré-requisitos:Cozinheiro, 18 DEF

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Efeito:Depois de trabalhar por uma hora, você cria uma Pílula de Soldado que fornece aos Treinadores energia suficiente para
passar 1 dia sem dormir. Após 48 horas sem dormir, o consumidor do item perde 10 HP para cada hora sem dormir. Enquanto

estiver sob os efeitos de uma Pílula de Soldado, você não pode receber a Aflição do Status de Sono. Se você receber a Aflição do

Status do Sono, o Treinador perde 2 das 48 horas atribuídas pelas Pílulas do Soldado.

Corrida do Açúcar Função Chef


Pré-requisitos:Chef, Impulso de Energia, 16 DEF

diariamente

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, você cria um Dish que fornece aos Pokémon Pontos de Vida Temporários iguais ao
seu modificador de DEF x 2. Os Pontos de Vida Temporários desaparecem em 1 hora.

Isca de arremesso Função Chef


Pré-requisitos:Chef, Isca, Soul Food
Daily
Alvo:Um Pokémon Selvagem

Efeito:Desde que você tenha gasto quinze minutos no início do dia para criá-lo, você joga um Tasty Morsel para um Pokémon selvagem.

Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se o resultado for 13 ou superior, o Pokémon desiste de sua próxima ação para provar a

comida. Se o resultado for 25 ou superior, o Pokémon desiste de suas próximas 2 ações para comer completamente a comida.

Cozinheiro Vil Função Chef


Pré-requisitos:Cozinheiro, 17 SDEF À

Vontade

Alvo:Um prato ou um pedaço saboroso, você acabou de criar

Efeito:Escolha Paralisia, Veneno ou Sono. Sempre que o prato alvo é consumido, ele inflige o status
escolhido.

Vitaminas Função Chef


Pré-requisitos:Chef, 20 SDEF

Semanalmente

Efeito:Depois de trabalhar por três horas, role 1d6. Em um resultado de 1, você cria um HP Up; em um resultado de 2, você cria uma

Proteína; em um resultado de 3, você cria um Ferro; em um resultado de 4, você cria um Cálcio; em um resultado de 5, você cria um Zinco; em

um resultado de 6, você cria um Carbos.

Vitaminas + Função Chef


Pré-requisitos:Chef, Vitaminas

Semanalmente

Efeito:Depois de trabalhar por três horas, crie um HP Up, uma Proteína, um Ferro, um Cálcio, um Zinco ou um Carbos. Este
recurso substitui as vitaminas.
EVOLVER

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, Mega Evolver

Empurrando seus Pokémon além


das expectativas de seus pares, o Evolver
desenvolve um vínculo especial que pode
levar a Mega Evolução a novos patamares.
Mestres de Key Stones e Mega Stones, esses
Criadores desenvolvem Mega Evoluções
únicas para seus Pokémon fazerem uma cena
no mundo Pokémon.

Habilidade Livre: Intimidação, Força

Recursos básicos

Evolução inicial Recurso do Evolver

Estático

Efeito:Seu modificador de DEF é X. Seu Pokémon que sobe de nível por requisito de nível pode evoluir até X
níveis mais cedo se atender aos requisitos.

Mega Fabricante de Pedras Recurso do Evolver

Por mês
Alvo:Um de seus Pokémon totalmente evoluídos com pelo menos 2 de Lealdade

Efeito:Após cinco horas de foco, crie uma Mega Stone exclusivamente para usar o Pokémon alvo. Ao criar sua Mega
Stone, decida quais Base Stats são aumentadas enquanto o Pokémon estiver usando a Mega Stone criada. Você pode

modificar as estatísticas básicas em um total de 10, mas nenhuma estatística individual pode ser modificada em mais de 4.

Não modifique a estatística básica de HP e não afete negativamente nenhuma estatística básica. Discuta com seu GM como

a Mega Stone afeta o Tipo e a Habilidade do seu Pokémon.


Recursos do Evolver

Devolva! Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver, 20 SDEF

Diariamente

Alvo:Um Pokémon adjacente.


Efeito:Você pode usar esse recurso quando causar dano a um Pokémon com sucesso. Role 1d20 e adicione seu
modificador SDEF. Se o resultado for maior que 22 e o alvo tiver menos de 10% de seu HP restante, ele retorna a um estágio

anterior de sua linha evolutiva. Ajuste suas estatísticas apropriadamente, mas seu conjunto de movimentos permanece

inalterado. Esse Pokémon não pode evoluir por mais 5 níveis, a menos que já esteja acima do nível 50.

Evolução Precoce + Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver, 16 DEF
Estático
Efeito:Seu modificador de DEF dobrado é X. Seu Pokémon que sobe de nível por requisito de nível pode
evoluir até X níveis mais cedo se atender aos requisitos. Este recurso substitui o Early Evolution.

Evolução Elemental Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver, 16 DEF, evoluiu um Pokémon com uma Elemental Stone


Daily
Alvo:Um Pokémon aliado ou Pokémon de Treinador aliado, que pode evoluir através
o uso de uma Pedra Elemental.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se o resultado exceder 18, o Pokémon evolui
espontaneamente. Se você falhar no teste, o Pokémon perde 2 níveis e sua experiência é reduzida apropriadamente
para ficar 2 níveis abaixo de onde estava. Reduza as estatísticas adequadamente e remova os Movimentos
adequadamente.

Mod Keystone: Explosão!!! Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver, Keystone Mod: Charge, Overload e Time Daily

Alvo:Dois dos seus Pokémon com Mega Stones


Efeito:Mega Evolua dois de seus Pokémon ao mesmo tempo. Você não pode usar esse recurso se
já Mega Evoluiu um Pokémon hoje e não pode Mega Evoluir mais nenhum Pokémon hoje.
Mod Keystone: Carga Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver
Estático

Efeito:Você pode ativar sua Key Stone duas vezes, diariamente. Você não pode mirar no mesmo Pokémon
com sua Key Stone no mesmo dia. Sua Key Stone só pode Mega Evoluir um Pokémon por vez.

Mod Keystone: Sobrecarga Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver
Estático

Efeito:Seu Pokémon Mega Evoluído causa +2 STAB ao usar Movimentos que aplicam STAB, perdendo 1d20 subtraídos
pelo seu modificador de DEF HP cada vez que o fazem.

Mod Keystone: Tempo Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver
Estático

Efeito:Suas Mega Evoluções duram até meia hora ou até que o Pokémon Mega Evoluído seja
reduzido a 0 HP.

Mega Scouter Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver
Estático

Efeito:Você pode identificar se algum Pokémon tem uma Mega Stone que pode ser usada para Mega Evoluir olhando
para ela.

Potencial Liberado Recurso do Evolver

Pré-requisitos:Evolver, 16 DEF, 18 SDEF


Estático
Efeito:Se você possui uma Mega Stone que corresponde a uma Mega Evolução que aparece no Pokédex, seu
Pokémon não totalmente evoluído que eventualmente será totalmente compatível com a Mega Stone já pode usar a
Mega Stone. Por exemplo, se você possui Blazikenite, seu Torchic ou Combusken pode usá-lo para se transformar em
Mega Blaziken.
MAÇADOR

Funcionalidade -

itens:

1 fita de concurso

s são criadores com concursos


especiais de seg. Eles
desenvolvem es para tornar seus
Pokémon o ool, smart, hard ou
cute. Um Pokémon tratado por
ays ser feliz e pronto para n
qualquer situação.

ng, Sooth

Recursos básicos

Boa preparação Recurso de aparador

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Após uma preparação de 10 minutos, o alvo está temporariamente em Lealdade total e parece mais
atraente. Se eles subirem de nível sem um incidente negativo dentro de 10 minutos de Good Grooming e cumprirem
todos os requisitos anteriores para evolução, a evolução é garantida. A lealdade volta ao seu nível normal após 1
hora; o uso repetido de Good Grooming aumenta gradualmente seu nível usual de Lealdade. A boa aparência
também cura queimaduras, confusão e paralisia.

Revestimento de concurso Recurso de aparador

Estático

Efeito:Seu Pokémon pode ter até 15 pontos em qualquer Estatística do Concurso. Ao participar de um Concurso,
você pode queimar um ponto extra de apelação do Concurso do que normalmente conseguiria sempre que pudesse
queimar um ponto.
Recursos do aparador

Treinamento de agilidade Recurso de aparador

Pré-requisitos:Aparador, 2 fitas de concurso


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito:Após um Grooming de 10 minutos, as Habilidades de Velocidade do alvo são +3 pelas próximas 24 horas.

Casaco Cegante Recurso de aparador

Pré-requisitos:Aparador, 3 fitas de concurso


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon adjacente.
Efeito:Após uma preparação de 10 minutos, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total for 15 ou superior,
sempre que um Pokémon ou Treinador inimigo mirar no Pokémon pelas próximas 24 horas, ele deve rolar +5 para
acertar durante a Precisão. Isso não pode ter como alvo o mesmo Pokémon mais de uma vez por dia.

Criação de concurso Recurso de aparador

Pré-requisitos:Aparador
Diário

Alvo:Um ovo chocando.


Efeito:Escolha uma estatística de concurso de um dos pais do ovo. O ovo eclode com metade do valor do atributo do
concurso escolhido.

Criação de concurso perfeito Recurso de aparador

Pré-requisitos:Groomer, Criação de concurso, 16 DEF


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Escolha uma estatística de concurso de um dos pais do ovo e, em seguida, escolha uma estatística de concurso diferente
do outro pai do ovo. O ovo eclode com o valor total das estatísticas de concurso de um dos pais ou com metade de cada uma das

estatísticas de concurso dos pais do ovo. Este recurso substitui a criação de concursos.

Estrela em ascensão Recurso de aparador

Pré-requisitos:Aparador, 2 fitas de concurso


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon que está subindo de nível até um nível divisível por 5.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total for 10 ou superior, escolha uma estatística de competição na qual o alvo já

tenha pelo menos 1 ponto e adicione mais 2 pontos à estatística. Rising Star não pode aumentar nenhuma estatística específica do concurso

acima de 15.
Reprodução de brilho Recurso de aparador

Pré-requisitos:Aparador
Diário

Alvo:Pokémon que estão se reproduzindo e produziram com sucesso um ovo.


Efeito:Role 1d100 e subtraia seu modificador de DEF e SDEF dobrado do resultado. Se você tirou 0 ou menos,
quando o ovo eclodir, o Pokémon será Shiny.

Treinamento de Sinalização Recurso de aparador

Pré-requisitos:Groomer, treinamento de agilidade

estático

Efeito:Seu Pokémon sob os efeitos do Agility Training pode usar Moves e Shift ao seu comando por meio de
comunicação não verbal. Isso pode ser sinais de mão, dicas audíveis ou qualquer coisa que você resolva que ainda
exija alguma ação de sua parte para que seu Pokémon interprete.

Especificações Grooming Recurso de aparador

Pré-requisitos:Aparador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após 10 minutos de Grooming, no início do próximo encontro do alvo, aumente o nível X Combat Stage 1 do alvo.
X é Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade, mas apenas se o alvo tiver uma Fita de Competição
correspondente. Para X, Beauty Ribbon permite Ataque Especial; Cool Ribbon permite Ataque; Cute Ribbon permite
velocidade; A fita resistente permite a defesa ou a fita inteligente permite a defesa especial. Ao usar o Specs Grooming,
escolha apenas um X de cada vez por uso. Você não pode mirar no mesmo Pokémon mais de uma vez por dia com Specs
Grooming.

Especificações Grooming + Recurso de aparador

Pré-requisitos:Groomer, 20 DEF, Specs Grooming


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após uma preparação de 15 minutos, no início do próximo encontro do alvo, aumente os níveis do X Combat Stage 2 do
alvo. X é Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade, mas apenas se o alvo tiver uma Fita de Competição

correspondente. Para X, Beauty Ribbon permite Ataque Especial; Cool Ribbon permite Ataque; Cute Ribbon permite velocidade; A

fita resistente permite a defesa ou a fita inteligente permite a defesa especial. Ao usar Specs Grooming +, escolha apenas um X de

cada vez por uso. Você não pode mirar no mesmo Pokémon mais de uma vez por dia com Specs Grooming +. Este recurso substitui

a preparação de especificações.

Você recebe de mim Recurso de aparador

Pré-requisitos:Aparador
Estático

Efeito:Sempre que um ovo chocar, adicione seu modificador SDEF ou DEF a qualquer uma das estatísticas do concurso do ovo se você

ganhou pelo menos 1 fita para o tipo de concurso escolhido.


CRIADOR

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, Incubadora de Ovos,

Chocou pelo menos 2 ovos

Um Hatcher só fica feliz com mais Pokémon e mais


Pokémon e mais Pokémon. Não contente em levantar apenas
alguns Pokémon de cada vez, um Hatcher normalmente terá a
maioria de seu grupo composto por Pokémon jovens, e mais
depois disso. Um Hatcher só quer trazer mais Pokémon ao
mundo e aumentar o tamanho de sua família, ou até mesmo
de um colega Treinador.

Escolha 1 Habilidade: Tolerância, Incansável

Recursos básicos

É assim que você faz, garoto Recurso de nascedouro

Estático

Alvo:Um Pokémon que você eclodiu, a pelo menos 20 metros de um de seus pais.
Efeito:Quando o Pokémon pai ganha pontos de experiência, em vez disso, ele ganha metade dos pontos de
experiência que teria ganho, então o alvo ganha a outra metade dos pontos de experiência. Se ambos os pais de um alvo

em particular estiverem por perto, você ainda poderá usar o Efeito É Assim como Você Faz, Criança uma vez.

Vantagem de Movimento do Ovo Recurso de nascedouro

Diário

Alvo:Um ovo chocando.


Efeito:Seu modificador SDEF reduzido pela metade é X. O Pokémon incubado aprende até X de seus Egg Moves, desde que um

dos pais tenha o(s) movimento(s) em sua lista Level Up ou Tutor Move. Esses movimentos são decididos aleatoriamente. Você só

pode ter uma instância de qualquer ataque. Se um Pokémon tiver menos movimentos legais para subir de nível/tutor do que X, ele

aprenderá todos os movimentos possíveis.


Recursos do nascedouro

Cegadores de atitude Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascela
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for 16 ou superior, escolha 6 Naturezas e atribua cada
uma aos números 2, 3, 4, 5, 6. Jogue 1d6; no resultado, de 1 a 6, dê ao ovo para incubação a Natureza atribuída.

Cegadores de atitude + Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascedouro, Atitude Blinders, 18 SDEF


Diariamente - A cada 10 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for 16 ou superior, escolha uma natureza e dê ao
Pokémon incubado a Natureza atribuída. Este recurso substitui os Attitude Blinders.

Direito de primogenitura Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascedouro, 16 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for maior que 15, o Pokémon choca com a habilidade
de sua escolha.

Nascido forte Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascedouro, 16 DEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for 13 ou superior, o Pokémon choca com +1 para todas as suas habilidades de

velocidade e +1 para sua habilidade de poder. Se evoluir, esses bônus são transferidos para seu novo estágio. Esta Característica não pode elevar uma

Habilidade de Poder para 8 ou mais.

Tutor de movimento de ovo Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascedouro, 20 SDEF

Diariamente

Alvo:Um Pokémon que você eclodiu.


Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for maior que 23, o alvo pode aprender um Egg Move
que ainda não aprendeu. O Egg Move Tutor só pode atingir com sucesso o mesmo Pokémon 4 vezes.

Mestre Nascedouro Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascedouro, 16 SDEF

Estático

Alvo:Ovos na posse do Criador.


Efeito:Os ovos eclodem em 50% do tempo que normalmente levaria. Este recurso substitui Egg Hatcher ou Egg Hatcher +.
Economia de movimento natural Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascedouro, 16 SDEF

Estático

Efeito:Egg Moves e Level Up Moves podem ser colocados nos slots de movimento “TM/Tutor Move” do seu Pokémon. Os

movimentos ensinados por TMs ou Tutores, que aparecem na lista de movimentos de ovos ou na lista de movimentos naturais do

seu Pokémon, podem ser colocados na lista “Level Up/Egg Move” do seu Pokémon.

Ainda não, pequenino Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascela
Estático

Efeito:Se um Ovo que você ou um de seus Treinadores aliados possui estiver começando a eclodir, você poderá
impedi-lo de eclodir por até 48 horas. Se você não possui o Ovo, você precisa da permissão de seu dono para evitar
que ele eclode.

Hiperlexia Parental Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascela
Estático

Efeito:Você entende seus Pokémon acima do nível 15 que você eclodiu como se eles estivessem falando com você
em seu idioma. Eles são igualmente capazes de entendê-lo através da linguagem corporal, como se você os estivesse
comandando verbalmente.

Filoprogenitivo Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascela
À vontade

Efeito:Se qualquer Pokémon, dentro do seu valor de Shift, que você eclodiu originalmente foi atingido com
sucesso por um Move ou Feature, você pode Shift como uma ação livre para interceptar esse movimento. Você recebe
o dano e os efeitos desse Movimento ou Característica, após subtrair X do dano recebido, onde X é o seu modificador
de DEF e SDEF combinado. Você só pode usar Philoprogenitive uma vez por encontro.

Puro-sangue Recurso de nascedouro

Pré-requisitos:Nascela
Estático

Efeito:Qualquer Pokémon que você chocar, que também foi chocado de pelo menos um Pokémon que você
possui e é “Puro-sangue”. Seu Pokémon puro-sangue ganha +50% da quantidade de experiência que ganharia
normalmente.
MÉDICO

Recurso Avançado

Pré-requisitos:
Criador, Primeiros Socorros Corretivos, 14 DEF

Todos os Treinadores encontram Médicos. Eles trabalham em

Pokémon Centers, hospitais e basicamente em qualquer lugar que você

vá para consertar você ou seu Pokémon. Tendo um vasto conhecimento

da fisiologia Pokémon, Medics são capazes de manter Pokémon prontos

para a batalha e em forma saudável.

Escolha 1 Habilidade: Blefe/Diplomacia, Cura

Recursos básicos

Tratar Ferimentos Menores Recurso Médico

Diariamente – A cada 7 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Cure o alvo em 20 HP.

Relaxantes musculares Recurso Médico

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon paralisado. Efeito:O alvo não está mais Paralisado.
Recursos médicos
Viver melhor através da medicina Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, 4 Talentos de Médico

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Você pode usar dois Recursos Médicos, dois itens restaurativos ou um Recurso Médico e um item
restaurador como uma única Ação do Treinador. Os recursos usados pelo Better Living Through Medicine ainda
contam para o uso diário desse recurso.

Especialista em Medicina Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico
Estático

Efeito:Sempre que você usa um item de restauração de saúde, como uma Poção, ou um item que cura uma Aflição de
Status, como um Antídoto, ele cura uma quantidade adicional de HP igual ao seu Status de Defesa.

Analgésicos Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, 15 DEF
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador ou Pokémon envenenado ou queimado. Efeito:O alvo é curado de Poison ou
Burn.

Restaurar Força Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, 18 DEF

diariamente

Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Trate o Pokémon alvo como se ele não tivesse usado nenhum Movimento de Frequência Central desde sua
última visita ao Centro Pokémon.

Terapia de choque Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, analgésicos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador ou Pokémon Frozen ou Adormecido. Efeito:O alvo é curado de Frozen ou Sleep.

Tratar Feridas Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Cure o alvo em 40 HP.
Tratar Ferimentos Graves Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, Tratar Ferimentos, 16 DEF


Diariamente – A cada 9 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Cure o alvo em 60 HP.

Tratar Ferimentos Graves Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, Tratar Ferimentos Graves, 18 DEF


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Cure o alvo em 80 HP.

Não vai morrer em mim Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, 20 DEF

diariamente

Alvo:Um Treinador ou Pokémon que falhou no Teste de Resistência da Morte nos últimos 5 minutos. Efeito:O Alvo
pode rolar novamente esse teste de resistência. O alvo subtrai 5 de sua rolagem se for um treinador, ou 25 se for

um pokémon.

Não vai morrer em mim + Recurso Médico

Pré-requisitos:Médico, não vai morrer em mim

diariamente

Alvo:Um Treinador ou Pokémon que falhou no Teste de Resistência da Morte nos últimos 5 minutos.
Efeito:O Alvo pode rolar novamente esse teste de resistência. O alvo subtrai sua estatística de defesa de sua rolagem se
for um treinador, ou sua estatística de defesa e sua estatística de defesa especial se for um Pokémon. Este recurso substitui
não morrerá em mim.
MUDAR TUTOR

Recurso cedido -

quisitos:
er, usou pelo menos 5 TMs em seu próprio Pokémon

ga Pokémon e deixar as coisas naturalmente prontas


para um Move Tutor. Esses Criadores transmitem aos
seus Pokémon truques que nenhum
r espécies podem sair. Os Tutores de Movimento também são

Medicamentos Técnicos e Horizontais.

História, Streetwise

Recursos básicos

Arranjo Natural Recurso Mover Tutor


Estático

Efeito:Quando qualquer um dos seus Pokémon aprender um Tutor ou TM Move, você pode colocá-lo na lista
Natural Move do seu Pokémon. Ao fazer isso, você só pode colocar até dois Movimentos que normalmente

estariam na lista Tutor/TM Move do seu Pokémon em sua lista Natural Move.

Empurrando o Tutor Recurso Mover Tutor


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Um

Pokémon. (2 Pontos de Empurrão)

Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder
15, escolha um movimento da lista Tutor Move que o Pokémon alvo possa aprender. Ensine o alvo que Tutor Move
como se você tivesse usado um TM. Depois de usar o Tutor Pushing com sucesso em um Pokémon, o Tutor Pushing
pode não atingir esse Pokémon novamente.

Mecânica: Pokémon pertencentes a Move Tutors ganham um “Tutor Point” a cada 5 níveis. Quando um treinador adquire um
Pokémon, ele ganha retroativamente todos os Tutor Points não gastos para todos os níveis ganhos anteriormente. Para usar certos
recursos do Move Tutor, o Pokémon alvo deve ter uma certa quantidade de Tutor Points. Após o uso bem-sucedido de certos Recursos do
Move Tutor, esses Pontos do Tutor são gastos. Move Tutor Features que usam Tutor Points, diga isso na Linha “Target” da Feature.
Mover Recursos do Tutor

Tutoria de Capacidade Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Mover Tutor, 16 SDEF

Diariamente

Alvo:Um Pokémon (1 Push Points)


Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, escolha um movimento na lista de Level-up, Egg, TM ou Tutor do
Pokémon alvo que conceda ou modifique uma Skill que não seja Aura. O Pokémon ganha essa habilidade. Capability
Pushing pode não atingir esse Pokémon nunca mais.

Desbloqueio elementar Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Mover Tutor, 20
SDEF para Uso Único
Alvo:Um Pokémon (3 Push Points)
Efeito:Escolha um Tipo Elemental. Após quinze minutos de trabalho com o alvo, o Pokémon alvo agora pode aprender TMs desse
Tipo Elemental, independentemente de seus outros tipos. O desbloqueio elementar pode não atingir esse Pokémon novamente. Você

pode fazer o Desbloqueio Elemental até 3 vezes.

HM Smith Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Mover Tutor, 20 SDEF
Mensal
Alvo:A TM.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, troque um TM por um HM.

Tutoria Física Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Move Tutor, um Pokémon com uma estatística de Ataque de 30 ou superior
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:

Um Pokémon (4 Push Points)

Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, escolha
uma TM que ensine um movimento que use a estatística de ataque, desde que o Pokémon alvo possa aprender essa TM. Ensine ao

alvo essa MT como se você tivesse usado uma MT. Uma vez que você use o Empurrão Físico com sucesso em um Pokémon, o

Empurrão Físico pode não atingir esse Pokémon novamente.

Tutoria Especial Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Move Tutor, um Pokémon com uma estatística de Ataque Especial de 30 ou superior
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:

Um Pokémon (4 Push Points)

Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, escolha um
TM que ensine um movimento que use o Special Attack Stat, desde que o Pokémon alvo possa aprender esse TM. Ensine ao alvo essa

MT como se você tivesse usado uma MT. Depois de usar o Empurrão Especial com sucesso em um Pokémon, o Empurrão Especial

pode não atingir esse Pokémon novamente.


Monitoramento de status Recurso Mover Tutor
Pré-requisitos:Mover Tutor
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon (4 Push Points)
Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, escolha uma TM que ensine

um Movimento que não aplique o Ataque ou Estatística de Ataque Especial que o Pokémon alvo pode aprender. Ensine ao alvo essa MT como se você

tivesse usado uma MT. Uma vez que você use o Status Pushing com sucesso em um Pokémon, o Status Pushing pode não ter como alvo esse Pokémon

novamente.

Rei TM Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Move Tutor, TM Smith, TM Empurrando

Estático

Efeito:Remova a seguinte linha do TM Maker's Effect: "Você não pode criar a mesma TM mais de uma vez com este recurso".
Remova a seguinte linha do Efeito do TM Smith: “Você não pode criar um TM com o mesmo Movimento mais de uma vez com este
Recurso.” Remova a seguinte linha do efeito do TM Pushing: “Você nunca pode selecionar essa TM novamente com o TM push”.

Criador de TM Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Move Tutor, 17 SDEF, recursos de Move Tutor usados com sucesso pelo menos 3 vezes

Semanalmente

Efeito:Após quatro horas de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 20, escolha uma TM que você
empurrou para um Pokémon. Você cria essa TM. Você não pode criar a mesma TM mais de uma vez com este recurso.

Empurrando TM Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Mover Tutor, 16 SDEF
Empurrar Status, Empurrar Físico ou Empurrar Especial
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon (4 Push Points)
Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, escolha uma TM da
lista de TMs que o Pokémon alvo possa aprender. Ensine ao alvo essa MT como se você tivesse usado uma MT. Você nunca pode selecionar
essa TM novamente com o TM empurrando.

TM Smith Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Mover Tutor, TM Maker

Diariamente

Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 20, escolha um movimento que não esteja na

lista de TM que um de seus Pokémon possa realizar. Você cria uma TM com esse movimento. Dê qualquer número acima de 101 ou adicione uma letra

(AZ) a um número para dar uma identificação única. Você não pode criar uma TM com o mesmo movimento mais de uma vez com este recurso.

Capacidade do Tutor Recurso Mover Tutor


Pré-requisitos:Move Tutor, Tutor Usado Empurrando 5 Pokémon
Estático
Efeito:Remova a seguinte linha do Efeito do Tutor Pushing: “Uma vez que você use o Tutor Pushing com sucesso em um Pokémon, o
Tutor Pushing pode não atingir esse Pokémon novamente.”
ESPECIALISTA EM CAPTURA

Recurso de classe -

Pré-requisitos:
13 HP, 13 VEL

Grandes especialistas em captura podem encontrar


qualquer Pokémon na natureza e sair com uma nova entrada Dex.
Com uma mira inigualável e uma grande compreensão da
tecnologia no mundo Pokémon, esses Treinadores podem
melhorar a técnica de arremesso de Pokébolas. Os especialistas em
captura são grandes inventores... Mas ocasionalmente podem se
tornar obsessivos em sua engenharia.

Escolha 3 Habilidades: Acrobacia, Resistência, Engenharia,


Jejum, História, Programação, Prestidigitação, Corrida

Recursos básicos

Ponto de captura Recurso especialista em captura

Estático

Acionar:Você joga uma Pokébola.


Efeito:Subtraia metade do seu modificador SPD de suas jogadas de d100 ao jogar qualquer Pokébola.

Bola curva Recurso especialista em captura

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você joga uma Pokébola.
Efeito:Você pode causar X de dano ao alvo no qual está jogando uma Pokébola, onde X é seu modificador de VEL. A
Defesa ou Defesa Especial do alvo não pode reduzir este dano. Este recurso não pode ser usado ao lançar Pokébolas
como parte de um Ataque com Armas, mas pode ser usado ao tentar uma rolagem de Captura ou ao lançar uma
Pokébola especificamente para acionar a Bola Curva.
Recursos do especialista em captura

Bola de Apricorn Recurso especialista em captura

Pré-requisito:Especialista em Captura, Reparação de Pokébolas

Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Qualquer Apricorn
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, perca 20 HP. Você transforma o Apricorn alvo em uma Bola Básica.

Bola de feijão Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em captura, 18 SPD


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa a bola curva
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Com um resultado de 15, o alvo se encolhe quando
volta para fora da Pokébola se ela sair com sucesso.

Combo de captura Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em captura, 16 SPD à

vontade

Acionar:Um treinador ou Pokémon aliado rola 17-20 no Teste de Precisão ao mirar em um Pokémon selvagem.
Efeito:Você pode lançar uma Pokébola contra o inimigo alvo imediatamente após o ataque ser resolvido. Você pode
usar o Catch Combo apenas uma vez por encontro.

Ponto de captura + Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em Captura, 16 SPD

Estático

Acionar:Você joga uma Pokébola.


Efeito:Subtraia seu modificador SPD de suas jogadas de d100 ao jogar qualquer Pokébola. Este recurso substitui
o ponto de captura.

Máximo de pontos de captura Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em Captura, Ponto de Captura +, 18 SPD

Estático

Acionar:Você joga uma Pokébola.


Efeito:Subtraia duas vezes seu modificador de VEL do seu lançamento de d100 ao jogar qualquer Pokébola. Este recurso
substitui o Ponto de Captura +.
Tutor de Falso Deslizar Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em Captura, um Pokémon com o Move False Swipe


Daily
Alvo:Um Pokémon que está subindo de nível até um nível divisível por 5.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se o total exceder 15, o Pokémon aprende o Move, False Swipe.
Depois de usar com sucesso o False Swipe Tutor em um Pokémon, o False Swipe Tutor pode não atingir esse Pokémon
novamente.

Rastreador informado Recurso especialista em captura

Pré-requisito:Especialista em Captura

Diariamente

Alvo:Uma rota, caverna ou outra área selvagem.

Efeito:Você identifica os habitats da área. Você sabe quais Pokémon são conhecidos por habitar áreas identificadas
e se algum apricorn comumente cresce na área.

Rastreador informado + Recurso especialista em captura

Pré-requisito:Especialista em captura, rastreador informado

diariamente

Alvo:Uma rota, caverna ou outra área selvagem.

Efeito:Você identifica os habitats da área. Você sabe quais Pokémon são conhecidos por habitar áreas identificadas
e se algum apricorn comumente cresce na área. Se você capturou pelo menos três Pokémon na área identificada,
você sabe de algum Pokémon raro que possa ser dito habitar a área e subtraia 10 de qualquer Rolagem de Captura
feita na área pelo resto do dia. Este recurso substitui o Rastreador Informado.

Desconto de Sócio Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em Captura

Estática

Efeito:Você ganha um desconto de 20% em todos os produtos regulares do PokeMart. Sempre que você gastar 2.000 ou mais em uma

única compra, você ganha uma Premier Ball de cortesia.

Conserto de Pokébolas Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em Captura

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Qualquer Pokébola que não conseguiu capturar um Pokémon e quebrou.


Efeito:Após cinco minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seus modificadores de VEL ao teste. Se o total exceder 15, a
Pokébola é consertada e é tratada como se não tivesse quebrado.

Pokébola Smith Recurso especialista em captura

Pré-requisitos:Especialista em Captura, Reparação de Pokébolas

Diariamente – A cada 10 níveis adquiridos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Efeito:Após uma hora de trabalho, perca 10 HP, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se você rolar menos de 15, você cria uma

Bola Básica. Se você rolar pelo menos 15, você cria uma Grande Bola. Se você rolar acima de 20, você cria uma Ultra Ball.
ARTÍFICE

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura, encontrou pelo

menos um item que não pode ser comprado

em Poke Marts comuns

Artífices são artesãos obsessivos que podem

replicar qualquer coisa que tenham visto. Com bastante

prática, eles podem até começar a inventar seus próprios

dispositivos e ferramentas de uma era há muito

esquecida.

Escolha 1 Habilidade: História, Força

Recursos básicos

Tipo de reforço Recurso Artífice


Semanalmente

Efeito:Após quatro horas de trabalho, perca 20 HP e crie um Type Booster que melhora o poder de
qualquer tipo único de sua escolha. Nomeie o item como quiser. Os Pokémon adicionam seu valor STAB aos
ataques do tipo escolhido.

Armeiro Recurso Artífice


Semanalmente

Efeito:Após dez horas de trabalho, você cria uma Arma. A Arma é criada com um nível igual ao seu
Nível de Treinador mais Xd6, onde X é o seu modificador SPD, até um máximo de nível 100. A arma
causará dano adicional em um ataque igual ao bônus STAB de um Pokémon de seu nível . Além disso,
você pode incluir até dois Materiais de Criação em uma única arma.
Características do Artífice

Aprendiz de Artesão Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice
Semanal
Alvo:Itens
Efeito:Após cinco horas de trabalho, perca 20 HP, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se você rolar menos de 20, faça um
Light Clay, Quick Claw, Flame Orb ou Toxic Orb escolhidos aleatoriamente. Se você rolar mais de 20, escolha entre Light Clay, Quick
Claw, Flame Orb ou Toxic Orb.

Armamentos Elementais Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artificer, fez pelo menos 3 armas com Weaponsmith
Static
Efeito:Você pode usar qualquer Booster do Tipo Não-Placa como um Material de Criação para o Armeiro. Isso fará com que a
arma cause dano elemental igual ao do tipo de reforço usado, mas diminuirá a base de dano padrão da arma em 1. Você pode
incluir apenas um único reforço de tipo em uma arma.

Artesão especialista Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice, Aprendiz de Artesão
Semanal
Efeito:Após cinco horas de trabalho, perca 20 HP, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se você tirar menos de 20, faça
um Bright Powder, Expert Belt, Shell Bell ou Wide Lens escolhidos aleatoriamente. Se você rolar mais de 20, escolha entre Bright
Powder, Expert Belt, Shell Bell ou Wide Lens.

Flauta Smith Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice
Mensal
Alvo:Itens
Efeito:Após dez horas de trabalho, perca 20 HP e escolha Confusão, Paixão ou Sono. Você cria uma flauta que, quando usada, cura o
Status escolhido em todos os Pokémon ou Treinadores em um raio de 3 metros. Uma flauta só pode ser ativada uma vez por dia.

Incensário Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice
Semanal
Alvo:Itens.
Efeito:Após seis horas de trabalho, perca 20 HP e crie um Incenso Completo, Incenso Lax ou - -Luck Incenso.

Mestre artesão Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice, Artesão Especialista

Semanalmente

Alvo:Itens
Efeito:Após cinco horas de trabalho, perca 20 HP, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se você rolar abaixo de 20, faça um Focus
Band, Focus Sash ou Life Orb escolhidos aleatoriamente. Se você rolar mais de 20, escolha entre Focus Band, Focus Sash ou Life Orb.
Feitiço de Proteção Recurso Artífice
Pré-requisitos:Artífice
Semanal
Efeito:Após dez horas de trabalho, perca 20 HP e crie um Amuleto. Quando ativado, o Feitiço concede ao treinador que o estiver usando
uma Habilidade por 1 hora. O Charme não pode ser ativado por mais 24 horas. A habilidade concedida depende do Item destruído ao criar
o Amuleto, conforme detalhado abaixo. Uma pessoa pode se beneficiar de apenas um único Amuleto em um determinado dia.

- Razor Claw: Armadura de Batalha - Metal Coat: Imunidade


- King's Rock: Foco Interior - Eletrizador: Limber
- Magmarizer: Armadura de Magma - Pedra Oval: Alheio
- Pano Ceifador: Tempo Próprio - Protetor: Resistente

- Escama de Dragão: Espírito Vital - Deepseascale/Deepseatooth: Water Veil

Impulsionadores de estatísticas Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice
Semanal
Alvo:Itens
Efeito:Após dez horas de trabalho, perca 20 HP e escolha entre Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou
Velocidade. Você cria um Held Item que, quando liberado de uma Pokébola, o Stat escolhido pelo titular aumenta em 1 Combat
Stage. Nomeie o item como quiser.

ferreiro Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice, Armeiro
Estático
Efeito:Você pode usar as Pedras listadas como Materiais de Criação para o Armeiro. Uma vez Diariamente, em uma rolagem de 16-20
em um Ataque com Armas usando a arma, você pode ativar a Pedra como uma Ação Livre para causar o efeito listado no alvo do ataque.
Apenas o primeiro alvo é afetado se houver vários alvos devido a um Recurso.
- Pedra de Fogo: Queimar - Pedra Brilhante: Acerto Crítico - Pedra da Água: Confusão
- Pedra da Folha: Veneno - Pedra do Trovão: Paralisar - Everstone: A defesa do alvo é reduzida em 1 estágio de
combate

ferreiro + Recurso Artífice


Pré-requisitos:Artífice, Stonesmith
Estático
Efeito:Você pode usar as Pedras listadas como Materiais de Criação para o Armeiro. Uma vez por dia, você pode ativar o efeito da Pedra.

- Dawn: Você pode ativar para usar um Arm Attack contra um alvo adjacente como uma Interrupção, mas reduza a Base de Dano
do seu ataque em 2.
- Crepúsculo: Você pode ativar em um acerto crítico para ter a habilidade Sniper para esse ataque.

- Moon: Você pode ativar ao declarar um Ataque de Armas para ignorar toda a Evasão no alvo e ignorar a Proteção
ou Detectar.

- Sol: Você pode ativar ao acertar com um ataque de armas para causar dano Especial ao invés de dano Físico.
- Gelo: Congela o alvo em um Acerto Crítico.
COLECIONADOR

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura, fez

10 capturas de Pokémon

Os colecionadores há muito
esqueceram o ditado “sempre há
uma próxima vez”. Todo Pokémon é
obrigatório e sua obsessão às vezes
pode ser assustadora, pois eles se
vestem e perseguem Pokémon.

Escolha 1 Habilidade: Calma, Furtividade

Recursos básicos

Lista de controle Recurso de Colecionador

Estático

Efeito:A partir de agora, a cada 8 espécies diferentes de Pokémon que você possui, você ganhará um nível de treinador
em vez do padrão 10. Seu valor de lista de verificação é X, onde X é o número de níveis de treinador que você ganhou

através da sua lista de Pokémon mais seu modificador SPD .

Capturar Maníaco Recurso de Colecionador

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Você faz um Teste de Captura
Efeito:Subtraia o valor da sua lista de verificação da sua rolagem de captura.
Recursos do coletor

Assistência Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Colecionador, Ponto de Captura Máximo

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Um

aliado fazendo um Teste de Captura.

Efeito:Seu aliado pode subtrair seu valor da lista de verificação de sua rolagem de captura e se beneficiar do seu recurso

máximo de pontos de captura.

Capturar Maníaco + Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Coletor, 16 SPD
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Você faz um Teste de Captura
Efeito:Subtraia duas vezes o valor da sua lista de verificação da sua rolagem de captura.

Cosplay Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Colecionador

Semanal

Alvo:Auto.
Efeito:Depois de trabalhar por vinte e quatro horas, você perde 60 HP e cria um Disguise. Você usa isso para se disfarçar
de Pokémon e pode se aproximar de qualquer Pokémon selvagem com uma Habilidade de Inteligência de 4 ou inferior. O

Pokémon que você se aproxima não é provocado instantaneamente, mas pode se assustar e provavelmente reagirá a você

como reagiria a um membro típico da espécie que você está imitando. Você pode tentar fazer amizade com o Selvagem se

não o provocar. Se você fizer um novo Disfarce, lembre-se do tamanho e onde sua coleção de Disfarces está armazenada.

Bola Múltipla Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Coletor, 16 SPD
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Efeito:Você
pode lançar duas Pokébolas ao mesmo tempo em uma Ação do Treinador. Você deve mirar em um
Pokémon diferente com cada Pokébola.

Obsessivo-compulsivo Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Coletor, 16 SPD
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Você joga uma Pokébola que não consegue capturar sua Pedreira. Efeito:Jogue qualquer Pokébola

adicional imediatamente.
Prêmio mais raro Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Coletor
Estático
Efeito:Qualquer Pokémon brilhante ou Pokémon Lendário conta como 8 novas espécies para fins de Níveis de Treinador e
Recursos de Colecionador.

Perseguidor Silencioso Recurso de Colecionador

Pré-requisito:Colecionador, pegou Pokémon em 4 biomas diferentes.


Estático

Alvo:Uma rota, caverna ou outra área selvagem.


Efeito:Você não faz barulho como se tivesse a Perícia Furtiva, desde que não mova mais do que metade da sua
Velocidade Máxima por Terra durante o seu turno.

Perseguir a presa Recurso de Colecionador

Pré-requisito:Colecionador, Perseguidor Silencioso

Diário

Efeito:Para as próximas X rodadas, onde X é o seu modificador de VEL, se no final do seu turno você não tiver movido mais
do que metade da sua Velocidade Máxima por Terra, você ganha a Habilidade Blender até o início do seu próximo turno.

Inabalável Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Coletor
Estático
Efeito:Você e seu Pokémon são imunes a todos os efeitos, exceto dano, de Movimentos usados por
outros Pokémon que o forçariam a escapar ou trocar de Pokémon.

Rastreador da região selvagem Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Colecionador, Rastreador Informado+

Diário

Alvo:Uma rota, caverna ou outra área selvagem.


Efeito:Role 1d20 e adicione seus modificadores de VEL. Se o total exceder 20, você inicia um
encontro com Pokémon que você sabe que estão na área. Se o total exceder 25, um Pokémon que você não
capturou aparecerá durante o encontro.

Zelo Recurso de Colecionador

Pré-requisitos:Coletor, 18 SPD
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você joga uma Pokébola em um Pokémon que nunca teve antes. Efeito:Subtraia um
valor de lista de verificação adicional de sua rolagem de captura.
ENGENHEIRO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em captura, 12 SATK

24 horas para construir seu Mech Arm

O Engenheiro gastou um pouco mais de tempo

entendendo as máquinas do que o seu Especialista de Captura

médio e, com uma compreensão completa da tecnologia,

desenvolveu uma obsessão mecânica. Os engenheiros

constroem soluções para qualquer problema que enfrentam e

muitas vezes negligenciam sua saúde para fazê-lo.

Escolha 1 Habilidade: Engenharia, Programação

Recursos básicos

Modificações da Pokédex Recurso de engenheiro

Estático

Efeito:Você pode alterar o Pokédex para ter um Radar que funcione a uma grande distância. Você pode alterar
esse valor de qualquer lugar entre um raio de 5m a um raio de 15m. O Pokédex também pode identificar quantos
wilds o radar detecta e em que direção eles estão. O radar não pode detectar Pokémon que não estão se movendo
ativamente.

Braço Mecânico Recurso de engenheiro

Estático

Efeito:Agora você tem um braço mecânico que pode usar sobre o braço direito ou esquerdo. Adicione 2 pontos
ao seu status de ATK. O Mech Arm possui bastões de extensão que podem suportar o peso do braço quando você
está cansado. O braço pesa 40 quilos.
Recursos do engenheiro

Perfurador de bala Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro, Braço Mecânico

Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon. Efeito:Use o movimento Bullet Punch.

Perfuração Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro, Braço Mecânico

Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon. Efeito:Use o movimento Drill Run.

Hacker Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro

Estático

Efeito:Você pode acessar qualquer computador ou rede sem rolar uma Verificação de Habilidade. Quaisquer outros testes de perícia de Programação são feitos com

+5 em suas rolagens.

Curva de aprendizado Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro

Diário

Alvo:Auto
Efeito:Você pode adicionar X ao seu modificador SATK ou SDEF pelos próximos cinco minutos. X é o total de Pokémon diferentes que você possui em

seu Pokédex dividido por 10.

Mistura de Meteoros Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro, Braço Mecânico

Diário

Alvo:Um treinador ou Pokémon. Efeito:


Use o movimento Meteor Mash.

Armadilhas de Pokébola Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro

Estático

Efeito:A qualquer momento, você pode ter X de suas Pokébolas marcadas para serem usadas por armadilhas de Pokébolas. X é o seu modificador SPD. Aplicar ou

remover uma modificação para tornar uma Pokébola utilizável com Armadilhas de Pokébola leva 10 minutos. Defina ou jogue sua Pokébola em qualquer lugar. A qualquer

momento você pode, como uma Ação de Treinador, acionar uma Pokébola definida por Armadilhas de Pokébola para capturar um Pokémon adjacente se estiver vazio ou

para liberar seu Pokémon de uma Pokébola cheia.


Canhão de braço de pokébola Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro, Braço Mecânico

Estático

Efeito:Seu Mech Arm agora pode disparar Poke Balls, para enviar suas próprias ou capturar wilds. Ao disparar qualquer Pokébola de forma

selvagem, subtraia 12 da taxa de captura da Pokébola. Também a Pokébola dá 1d8

dano à natureza que não pode ser reduzido por Defesa ou Defesa Especial.

Bots de puxão Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro

semanalmente

Efeito:Após dez horas de trabalho, perca 40 HP e termine de fazer um pequeno robô Pokémon controlado remotamente com 0,5 m de
altura, de qualquer espécie ou aparência geral de sua escolha. Ele pode se mover 5m por turno e pode segurar qualquer objeto pequeno. Pode
ser controlado remotamente até 25m de distância. Os Pokémon com a habilidade Wired que você possui não precisam fazer um teste para
possuir um de seus Poke Bots. Ao usar o recurso Poke Bots, você pode modificar um Poke Bot que já criou em vez de fazer um novo até três
vezes. Os Poke Bots básicos têm 20 HP e recebem dano Super-Efetivo de Movimentos de Fogo, Elétrico, Terra e Pedra, a menos que sejam
possuídos por um Pokémon com Fio, nesse caso o
O tipo do Poke Bot é o mesmo do Pokémon possuidor.
- Recursos adicionais que você pode adicionar ao seu Poke Bot após outros usos do recurso Poke Bots: câmera, câmera de vídeo (requer recurso adicional de

câmera), 20 HP adicionais, pode usar o Move Ember Daily, pode usar o movimento Thundershock Daily, controle remoto aumentado raio de controle para 200m,

pode voar.

Braço de Jangada Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engineer, Mech Arm, doze horas para modificar seu Mech Arm
Static
Efeito:Seu Mech Arm agora é flutuante e tem um compartimento que revela uma hélice. Na água, sua velocidade de superfície é 8 ou 6
subaquática.

Scanner Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engenheiro, Braço Mecânico

Estático

Efeito:Você pode ver uma porcentagem quando você olha para um Pokémon uma vez por rodada que representa quanto de seu HP total
ainda resta.

Braço de arma Recurso de engenheiro

Pré-requisitos:Engineer, Mech Arm, 12 horas para modificar seu Mech Arm


Static
Efeito:Você pode anexar um anexo de arma corpo a corpo ao seu braço mecânico. Você pode anexar Anexos de Armas Criadas por Artífices.
Você sempre tem o recurso “Arma de escolha” para ataques com armas feitos usando seu braço mecânico, e você pode adicionar seu
modificador de VEL às jogadas de dano em vez de ATK ou SATK. Você não pode ser desarmado de seu acessório de arma, e ele pode ser criado
como retrátil em seu braço mecânico.
MALABARISTA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em captura, 17 SPD

Os malabaristas superaram outros especialistas em

captura que apenas observam e praticam a técnica adequada da

Pokébola. Eles inventam seus próprios truques extravagantes e

surpreendem os outros com fantásticas façanhas de destreza.

Escolha 1 Habilidade: Salto, Prestidigitação

Recursos básicos

Mestre de arremesso Recurso de malabarista

Estático

Efeito:Você ganha o talento “Arma de Escolha” para todas as armas de curto alcance de sua escolha. Você pode
lançar armas de curto alcance e Pokébolas em X metros adicionais, onde X é o seu modificador de velocidade.

Troca Rápida Recurso de malabarista

Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon desmaia; ou um oponente envia um Pokémon
Efeito:Você pode devolver e enviar um Pokémon como uma Ação Livre. Você pode executar esta Característica
em seu turno sem um Gatilho.
Recursos do malabarista

Bounce Malabarismo Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, Golpe Estático

Estático

Efeito:Depois de acertar um segundo alvo com sucesso com Bounce Shot, você pode devolver o item lançado para sua mão.

Tiro de ressalto Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, 15 SPD

Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Acionar:Um

item arremessado atinge seu alvo ou área pretendida.

Efeito:O item arremessado é rebatido X metros em qualquer direção. X ao seu modificador SPD. Isso pode fazer com que
suas Características atinjam alvos que estão fora do alcance ou atinjam um segundo alvo. Role para precisão ao tentar acertar
um segundo alvo.

Liberação de Emergência Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, 16 SPD

Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Efeito:
Você pode enviar um Pokémon como uma interrupção.

Entre como um relâmpago Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, 17 SPD

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você libera um Pokémon de sua Pokébola
Efeito:Use o movimento Flash, Burst de onde você lançou seu Pokémon. Para esta rodada, adicione seu
modificador SPD ao Speed Stat do seu Pokémon para determinar a iniciativa.

Sorteio Rápido Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista

À vontade

Efeito:Uma vez por encontro, você pode usar um Item em você ou em um Treinador ou Pokémon aliado como uma Ação Livre.

Primeiro sangue Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, Entre Como Relâmpago

Diário

Acionar:Você libera um Pokémon de sua pokebola


Efeito:Seu Pokémon pode usar um Move com a palavra-chave Dash como uma interrupção assim que for enviado.
Movimentos usados desta forma têm o efeito adicional de empurrar o alvo 5 metros. Isso consome sua ação de Comando
para a rodada.
arremesso Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, 18 SPD
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Use o movimento Fling. Qualquer item em sua posse pode contar como um item retido quando você usar este

movimento.

Sem mãos! Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista

Estático

Efeito:Você pode ocultar até 3 itens do tamanho de Pokébolas ou menores em sua pessoa que são indetectáveis
por pesquisa. Você pode ativar pokeballs sem o uso de suas mãos.

Cascata de Pokébolas Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista

Estático

Efeito:Os Pokémon que você possui adicionam metade do seu mod SPD às suas velocidades com o objetivo de calcular
a iniciativa no turno em que são enviados.

Troca Rápida + Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista

Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon desmaia; ou um oponente envia um Pokémon
Efeito:Você pode devolver e enviar um Pokémon como uma Ação Livre. Você pode executar esta Característica em
seu turno sem um Gatilho.

Ida e volta Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, 4 outras características do Malabarista

Diariamente

Acionar:Seu Pokémon usa um movimento.


Efeito:Você pode trocar imediatamente seu Pokémon que acabou de realizar um movimento por outro de seus
Pokémon. Você não pode emitir comandos para este Pokémon.

Marcar Recurso de malabarista

Pré-requisitos:Malabarista, 18 SPD

Diário

Acionar:Você se lembra de um Pokémon

Efeito:O Pokémon que você está recuperando usa imediatamente o Move Baton Pass.
DESENHADOR DE POKE BALL

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura,

Pokébola Smith

Designers de Pokébolas

estude o mestre ferreiro, Kurt, e

desenvolva suas próprias Pokébolas

para melhorar suas chances de captura

na natureza. Os designers passarão

horas desenvolvendo Pokébolas

destinadas a capturar espécies

específicas de Pokémon. Uma vez

encontrados na natureza, é apenas uma

questão de tempo até que sejam

capturados.

Escolha 1 Habilidade: Engenharia, História

Recursos básicos

Design Avançado Recurso de designer de pokébolas

Semanalmente - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por semana.

Efeito:Após quinze minutos, perca 10 HP e crie uma Dusk, Dive, Heal, Luxury, Net, Nest,
Quick, Repeat ou Timer Ball.

Vantagem Condicional Recurso de designer de pokébolas

Estático

Acionar:Seu arremesso de uma Pokébola

Efeito:Se você subtrair uma quantia adicional devido a circunstâncias especiais definidas pelo tipo da
Pokébola - como ao jogar uma Bola do Crepúsculo à noite - você pode subtrair seu modificador SPD da
rolagem de captura.

Mecânica: Todas as Pokébolas possuem, por padrão, um único Seal Slot no qual os selos podem ser aplicados. Nós-

ndo seu recurso Jail Break, os Pokeball Designers podem adicionar dois slots adicionais para um total de três.
Recursos do designer de pokébolas

Mudança de Apricórnio Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas, Apricorn Smith


Daily

Alvo:Quaisquer dois apricorns.


Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, combine os Apricorns direcionados em um único Apricorn de sua escolha.

Apricorn Smith Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas, Apricorn Ball À

Vontade

Alvo:Um Apricorn
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 PV, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se o total
exceder 12, você altera o alvo Apricorn em sua Pokébola correspondente. Se o total for 11 ou menos, você arruinará o
Apricorn alvo.

BallModificação: Habitat Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:Bola de

Mergulho

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP e adicione uma das seguintes palavras-chave à Dive Ball:
Arctic, Mountain, Desert, Grassland, Rainforest, Forest, Tundra, Taiga, Marsh, Beach, Freshwater, Urban ou Cave. Em vez
de estar debaixo d'água ou no subsolo, a Pokébola modificada subtrai 15 de suas rolagens de captura quando lançada
em uma área que corresponde à palavra-chave escolhida.

Modificação da Bola: Poder Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:

Bola de ninho

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então você transforma a Nest Ball em uma Power Ball. Ele mantém o
modificador de captura condicional de uma Nest Ball, mas adicionalmente, quando uma Power Ball captura um alvo, role 1d20 e

adicione seu modificador SPD. Com um resultado de 15 ou melhor, o Pokémon capturado aumenta 1d4 níveis após a captura. Em um

resultado de 25 ou melhor, o alvo é elevado em 2d4 níveis ao ser capturado.

Modificação da Bola: Tipo Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:

Bola Líquida

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então você muda a Net Ball em uma Earth Ball, Haunt
Ball, Solid Ball, Heat Ball, Mystic Ball, Air Ball, Mold Ball ou Fine Ball. As propriedades dessas bolas únicas são idênticas às
da Net Ball, mas em vez de afetar os tipos Bug e Water como a Net Ball, essas bolas correspondem aos seguintes tipos.
Bola da Terra; Grama e Terra; Haunt Ball, Dark e Ghost; Bola Sólida, Rocha e Aço; Bola de Calor, Elétrica e Incêndio; Bola
Mística, Dragão e Psíquico; Bola Aérea, Voador e Gelo; Mould Ball, Poison e Fighting; Bola Fina, Normal e Fada.
Selo de reforço Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:

Qualquer bola

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então escolha qualquer Habilidade numerada. Você cria um Booster Seal que

corresponde à Habilidade escolhida. Pokémon mantidos dentro de uma pokeball com um Booster Seal ganham um bônus de +2 na Habilidade escolhida

se você escolher uma Habilidade de Movimento, ou +1 se você escolher Inteligência, Salto ou Poder. Até três Booster Seals podem ser aplicados a uma

pokeball, mas cada um deve aumentar uma habilidade diferente.

Selo de Combate Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:

Qualquer bola

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então escolha uma estatística de Pokémon diferente de HP. Você cria
um Stat Seal da estatística escolhida. Sempre que um Pokémon com HP cheio é liberado de uma pokeball com um Stat Seal, o stat

correspondente é aumentado em 1 Combat Stage. Apenas um Stat Seal pode ser aplicado a uma pokeball.

Selo do concurso Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas à

vontade

Alvo:Qualquer bola

Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então você cria um Contest Seal. Pokémon capturados em uma bola
com um selo de concurso recebem um bônus de +1d2 durante a fase de introdução de um concurso. Custa 500 para usar o Contest

Seal. Até três Contest Seals podem ser aplicados a uma pokeball.

Fuga da Prisão Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas

Diariamente

Alvo:Qualquer Pokébola
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então crie um slot de Seal adicional na pokeball alvo, ou você
pode remover um Seal abrindo um slot de Seal. As vedações removidas desta forma estão quebradas e não podem ser
reparadas. Você pode usar esse recurso para criar até 2 slots de selo adicionais, até um máximo de 3 slots.

Salvar bola Recurso de designer de pokébolas

Pré-requisitos:Designer de Pokébolas, Apricorn Smith


Weekly

Efeito:Depois de trabalhar por três horas, perca 25 HP, então combine um White Apricorn, Red Apricorn, Blue Apricorn,
Black Apricorn, Pink Apricorn, Green Apricron e Yellow Apricorn para fazer uma Save Ball. Uma Save Ball pode capturar um
Pokémon que foi derrubado no turno anterior de um encontro. Não possui bônus ou penalidades de Taxa de Captura.
SNAGGER

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura,

Snag Machine (uma ferramenta ilegal)

Snaggers são... criminosos. Snaggers

roubam Pokémon de outros treinadores.

Enquanto alguns se consideram salvadores,

resgatando Pokémon abusados de

Treinadores que não merecem sua lealdade,

basta um Snagger para roubar um Pokémon de

seu amado Treinador para lembrar às pessoas

o que é um Snagger em sua essência.

Escolha 1 Habilidade: Blefe/Diplomacia, Manha

Recursos básicos

Medidor de Fidelidade Recurso Snagger


À vontade

Alvo:Um Pokémon de propriedade.

Efeito:Ao apontar sua Snag Machine para um Pokémon de sua propriedade, você pode determinar a Lealdade desse
Pokémon. Lealdade é medida de 0 a 4. Pokémon com Lealdade 0 não gostam de seu treinador, e/ou é comumente usado para

atacar Pokémon ou pessoas indefesas. Pokémon com Lealdade 1 são Pokémon recém-capturados, anteriormente selvagens,

que não confiam em seu treinador e/ou estão acostumados a cometer crimes. Pokémon com Loyalty 2 como seu treinador ou

foram trocados com seu treinador, mas são usados para cometer crimes. Pokémon com Lealdade 3 amam seus treinadores

e/ou foram chocados por seus treinadores. Pokémon com Lealdade 4 têm laços inquebráveis com seu treinador.

Senão! Recurso Snagger


Diário

Alvo:Um Pokémon possuído com lealdade 0 ou 1.


Efeito:Jogue uma Pokébola usando sua Snag Machine como se o alvo fosse um Pokémon selvagem e role
sua rolagem de captura de 1d100, subtraindo 5 adicionais do seu teste. Se você superar a Taxa de Captura do
alvo, você capturou o alvo. O Pokémon desconfia de você e começa com lealdade 0, a menos que você o tenha
salvado do perigo imediato, onde pode começar com lealdade 2.
Recursos do Snagger

Buscador de ódio Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger
Estático

Efeito:Ao usar Snag!, subtraia 3 adicionais de sua rolagem se seu alvo tiver Lealdade 1 ou subtraia
10 adicionais de sua rolagem se seu alvo tiver Lealdade 0.

Resolução Resgatada Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon de propriedade com Loyalty 4 que você conquistou
Static
Alvo:Seu Pokémon com Lealdade 4 que você conquistou.
Efeito:Sempre que um alvo causa dano, ele causa um dano adicional de X, onde X é seu modificador de
VEL.

Salvador Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon de propriedade com Loyalty 3 que você conquistou
Static
Efeito:Quando você estiver usando o Snag! em um Pokémon com Lealdade 0 ou 1, ele terá pelo menos lealdade 1
quando capturado.

Sombra Furiosa Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon que já foi o Pokémon de outro Treinador Daily

Alvo:Seu próprio Pokémon com Lealdade 0, 1 ou 2.


Efeito:O alvo imediatamente usa a Submissão de Movimento, mas ao aplicar Fraqueza/Resistências, trate
Submissão como não tendo Tipo Elemental, atingindo por dano neutro. O alvo não pode realizar outro
Movimento durante esta rodada de combate. Usar Shadow Berserk torna um Pokémon mais propenso a
não gostar de seu treinador.

Chama das Sombras Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon do Tipo Fogo que já foi o Pokémon de outro Treinador Diário

Alvo:Seu próprio Pokémon com Lealdade 0, 1 ou 2.


Efeito:O alvo imediatamente usa o Move Flamethrower, mas ao aplicar Fraqueza/Resistências, trate o
Flamethrower como não tendo Tipo Elemental, atingindo por dano neutro. O alvo não pode realizar outro
Movimento durante esta rodada de combate. Usar um Shadow Blaze torna um Pokémon mais propenso a não
gostar de seu treinador.
Parafuso Sombrio Recurso Snagger
Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon do Tipo Elétrico que já foi o Pokémon de outro Treinador Daily

Alvo:Seu próprio Pokémon com Lealdade 0, 1 ou 2.


Efeito:O alvo imediatamente usa o Move Thunderbolt, mas ao aplicar Fraqueza/Resistências, trate
Thunderbolt como não tendo Tipo Elemental, atingindo dano neutro. O alvo não pode realizar outro Movimento
durante esta rodada de combate. Usar Shadow Bolt torna um Pokémon mais propenso a não gostar de seu
treinador.

Calafrio das Sombras Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon do Tipo Gelo que já foi o Pokémon de outro Treinador
Diário
Alvo:Seu próprio Pokémon com Lealdade 0, 1 ou 2.
Efeito:O alvo imediatamente usa o Move Ice Beam, mas ao aplicar Fraqueza/Resistências, trate o Ice Beam
como não tendo Tipo Elemental, atingindo por dano neutro. O alvo não pode realizar outro Movimento durante
esta rodada de combate. Usar Shadow Chill torna um Pokémon mais propenso a não gostar de seu treinador.

Esmagamento das Sombras Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon do tipo lutador que já foi o Pokémon de outro treinador
diariamente
Alvo:Seu próprio Pokémon com Lealdade 0, 1 ou 2.
Efeito:O alvo imediatamente usa o Move Brick Break, mas ao aplicar Fraqueza/Resistências, trate Brick Break
como não tendo Tipo Elemental, atingindo por dano neutro. O alvo não pode realizar outro Movimento durante
esta rodada de combate. Usar um Shadow Smash torna um Pokémon mais propenso a não gostar de seu
treinador.

Atualização da máquina de engate Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger
Estático

Efeito:O problema do recurso! agora tem "Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez
por dia." Em vez de “diariamente”.

Quebra Sutil Recurso Snagger


Pré-requisitos:Snagger, um Pokémon que já foi o Pokémon de outro Treinador Daily

Alvo:Um Pokémon com Lealdade 2.


Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se você rolar 20 ou mais, você pode mirar no Pokémon
com Lealdade 2 pelas próximas 2 rodadas com Snag!
CAÇADOR

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura, 16 SPD

Para aumentar a probabilidade de


captura, os Trappers se envolvem com a
pedreira que estão procurando. Ao fazer
acrobacias talentosas e derrubar
fisicamente suas presas, um Trapper pode
garantir que uma Pokébola nunca seja
desperdiçada uma vez usada.

Escolha 1 Habilidade: Acrobacia, Força

Recursos básicos

Caça Grande Recurso de caçador

À vontade

Alvo:Um Pokémon Selvagem


Efeito:Nomeie o alvo como sua pedreira. Ao calcular a Taxa de Captura de sua Pedreira, seu nível é
considerado reduzido em X. X é igual a metade do seu modificador de SPD. Você só pode ter uma Pedreira por
vez e só pode declarar ou alterar sua Pedreira no início de uma rodada.

Laço Recurso de caçador

Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia
Alvo:Um Pokémon ou Treinador
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Em uma rolagem de 12 ou mais, o alvo é Laçado. Um alvo Laçado
não pode se mover a mais de 6 metros de distância de você. Um Pokémon Laçado pode tentar encerrar o efeito perdendo

seu turno, se não estiver Confuso, Adormecido ou Nocauteado. Ele então rola 1d20 mais sua Habilidade de Poder. Em uma

rolagem de 14 ou superior, o Pokémon se liberta. Se mirar em um treinador, use metade do modificador de ATK como

habilidade de poder.
Recursos do caçador

Caça Grande + Recurso de caçador

Pré-requisitos:Caçador, 18 SPD, Grande Caça à


Vontade
Alvo:Um Pokémon Selvagem
Efeito:Nomeie o alvo como sua pedreira. Ao calcular a Taxa de Captura de sua Pedreira, seu nível é
considerado reduzido em X. X é igual ao seu modificador SPD. Você só pode ter uma Pedreira por vez e só
pode declarar ou alterar sua Pedreira no início de uma rodada. Este recurso substitui o Big Game Hunting.

Traga-os para baixo Recurso de caçador

Pré-requisitos:Caçador, Lasso
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Alvo:Um Pokémon Laçado ou Treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Em uma rolagem de X ou superior, o Pokémon alvo fica preso por Y
rodadas, onde Y é igual a metade do seu modificador SPD. X é igual a 10 mais a Habilidade de Poder do Pokémon, ou 10

mais a metade do modificador de ATK do Treinador.

Golpe Falso Recurso de caçador

Pré-requisitos:Caçador
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Acionar:Você causa dano à sua Pedreira.
Efeito:Quando você faz ataques com uma Característica de Armas que reduziria um alvo a 0 HP ou
menos, você pode optar por manter o alvo em 1 HP.

Spray de feromônio Recurso de caçador

Pré-requisitos:Caçador
Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia Alvo:
Um Pokémon
Efeito:O Pokémon alvo fica Apaixonado pelo Pokémon mais próximo do sexo oposto.

Lançar bomba Recurso de caçador

Pré-requisitos:Trapper, um Pokémon com Supersonic


Daily
Alvo:Um Pokémon
Efeito:Use o movimento supersônico
Ali! Recurso de caçador

Pré-requisitos:Trapper, um Pokémon com um Trap Move


Static
Alvo:Um Pokémon preso por um dos seus Pokémon
Efeito:Ao mirar em um Pokémon para captura, subtraia 10 de sua rolagem se seu Pokémon estiver prendendo o alvo no
momento.

Armadilha de Atordoamento Recurso de caçador

Pré-requisitos:Caçador
Diário

Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Coloque um marcador no campo adjacente a você. Se um Pokémon ou treinador cruzar esse ponto no chão, ele
acionará a Armadilha de Atordoamento. O Pokémon ou pessoa que acionou a Armadilha está Paralisado.

Definir para captura Recurso de caçador

Pré-requisitos:Caçador
Diário

Acionar:Você usa com sucesso Bringem Down em um Pokémon Laçado.


Efeito:A taxa de captura do Pokémon alvo é aumentada em 15 pelo restante do tempo em que ele estiver preso.

Armadilha Doce Recurso de caçador

Pré-requisitos:Trapper, um Pokémon com Sweet Scent ou a Alluring Skill


Daily
Alvo:Um Pokémon
Efeito:Use o perfume Move Sweet

Tranquilizante Recurso de caçador

Pré-requisito:Trapper, um Pokémon com Sleep Powder ou Spore


Daily
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Yawn em um único alvo dentro de 30 metros. Depois de adormecer com sucesso
devido aos efeitos do Tranquilizer, o alvo fica imune ao Tranquilizer por 6 horas.

Puxão! Recurso de caçador

Pré-requisitos:Caçador, Lasso
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Acionar:Um Pokémon Laçado tenta usar um Move.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Em um resultado de 16 ou superior, o Pokémon recebe dano igual ao seu valor de

STAB, ignorando as estatísticas e não pode usar nenhum movimento neste turno. Caso contrário, o Pokémon age normalmente.
COORDENADOR

Recurso de classe -

Pré-requisitos:
13 SDEF, 13 SPD

Os coordenadores comandam o campo com seu carisma


e presença de palco. Enquanto eles dominam os Concursos com
apelos e exibições poderosos, eles ainda têm uma influência
incrível na batalha. Um Coordenador pode conceder um talento
especial ou comportamento ao seu Pokémon para que eles
possam ter a mesma presença que seu Treinador.

Escolha 3 Perícias: Acrobacia, Blefe/Diplomacia,


Intimidação, Percepção, Atuação, Prestidigitação, Sooth,
Manha

Recursos básicos

Graça Natural Recurso de coordenador

Estático

Efeito:Seu Pokémon aprende +20% da quantidade de experiência que ganharia normalmente em concursos. Se você

ganhar um Concurso, você ganha um adicional de +15% do valor do prêmio em dinheiro que você normalmente ganharia.

Estilo e equilíbrio Recurso de coordenador

Estático

Efeito:Seu Pokémon pode ter um número total de Estatísticas de Competição combinadas igual a 24. Além disso, eles
podem ganhar os efeitos de qualquer número de Poffins até atingirem esse máximo. Se um Pokémon for trocado para um

não-Coordenador e o Pokémon tiver mais de 20 pontos de Estatísticas de Competição, eles não perderão essas estatísticas,

mas seus novos treinadores poderão não ter acesso a mais de 20 Pontos de Competição por Competição.

Mecânico: Alguns Recursos do Coordenador têm vários usos, um para Concursos e outro para não-
Concursos. Eles mantêm os mesmos pré-requisitos e frequências, mas são ativados de forma diferente com base
em quando são ativados; se é ou não usado durante um Concurso. Alguns desses efeitos não-contest permitem
que o coordenador execute Pokémon Moves, enquanto outros permitem que seus Pokémon os executem mesmo
que não os conheçam.
Recursos do coordenador

Alcançar! Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador à
vontade

Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave em um Contest Move realizado pelo seu Pokémon por Catching Up. Você pode usar o Catch

Up apenas uma vez por concurso.

Efeito de batalha:Use o movimento Mão amiga.

Aplausos da multidão Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, 16 SDEF
Diário
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave do concurso em um movimento do concurso realizado pelo seu Pokémon por Crowd

Pleaser por uma rodada do concurso.

Efeito de batalha:Use o movimento Encore.

Desempenho Eletrizante Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, 3 Fitas
Semanalmente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Adicione a Contest Keyword Incredible a um Contest Move realizado pelo Pokémon nesta rodada. Efeito de
batalha:O alvo imediatamente usa o Move Lock-On como uma Ação Livre. Durante o turno do alvo, ele não pode usar nenhum dos
seguintes movimentos: Fissura, Guilhotina, Furadeira de Trompa ou Sheer Cold. Você ainda pode rolar para determinar efeitos

adicionais ou Acerto Crítico. Isso deve ser declarado antes que a Verificação de Precisão seja feita.

Juiz Blinders Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, 2 Fitas
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de concurso em um movimento de concurso realizado pelo seu Pokémon com atenção

especial. Você pode usar Judge Blinders apenas uma vez por competição.

Efeito de batalha:O alvo imediatamente usa o Move Follow Me como sua Ação de Movimento, ele ainda pode mudar durante seu turno

durante esta rodada de combate.

Ato principal Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, 16 SPD
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de concurso em um movimento de concurso realizado pelo seu Pokémon por Quick Set. Você

pode usar o Lead Act apenas uma vez por concurso.

Efeito de batalha:O alvo imediatamente usa o Move Me First como sua Ação de Movimento, ele ainda pode mudar durante seu turno

durante esta rodada de combate.


Paciência Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, 16 SDEF
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de concurso em um movimento de concurso realizado pelo seu Pokémon por conjunto lento. Você pode usar Paciência

apenas uma vez por concurso.

Efeito de batalha:Use o movimento Quash.

Desempenho perfeito Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Seu

Pokémon que acabou de receber o primeiro ou segundo lugar em um concurso.

Efeito:O alvo ganha +30% de experiência no Concurso se ficar em segundo lugar. Eles ganham +80% de experiência se
ficarem em primeiro lugar.

Congelamento de tensão Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, 15 SDEF, 2 Fitas


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por
dia. Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de competição em um movimento de competição realizado por seu Pokémon por Excitação ou Segurar

esse pensamento nesta rodada. Você pode usar Voltage Freeze apenas uma vez por concurso.

Efeito de batalha:Seu Pokémon ganha a palavra-chave “Confiável” no próximo Movimento de Frequência de Batalha que realizar durante este

encontro.

Tensão congelada + Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, Congelamento de Tensão

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por
dia. Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de competição em um movimento de competição realizado por seu Pokémon por Excitement, Hold

That Thought ou ambos. Você pode usar Voltage Freeze+ apenas uma vez por concurso.

Efeito de batalha:Seu Pokémon ganha a palavra-chave “Confiável” no próximo movimento de Batalha ou Frequência Central que ele realizar.

Este recurso substitui Voltage Freeze+

Você Chama Isso Impressionante? Recurso de coordenador

Pré-requisitos:Coordenador, 17 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por
dia. Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Com um resultado de 13 ou superior, adicione a palavra-chave do concurso Seen

Nothing Yet ao Contest Move do seu Pokémon para esta rodada.

Efeito de batalha:O alvo ganha um destes efeitos com base em qual Movimento ele usará durante esta rodada de combate: Se o Movimento tiver a palavra-chave

Explosão ou Explosão, aumente o tamanho do Explosão/Explosão em 2. Se o Movimento não tiver nenhum dos dois essas palavras-chave e é à distância, aumente seu

alcance em 4. Se o movimento for corpo a corpo, aumente as habilidades de velocidade do alvo em 4.


MODELADOR DE BELEZA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenadora, 1 Fita do Concurso de Beleza

Os Modeladores de Beleza preferem os Concursos de Beleza e

usam seu conhecimento do atributo Special Attack para atordoar os

inimigos. A beleza glamorosa que esses Treinadores transmitem aos

seus Pokémon é evidente. Seus Pokémon brilham intensamente,

fazendo com que qualquer oponente se perca, esquecendo

completamente o que eles planejaram.

Escolha 1 Perícia: Blefar/Diplomacia, Atuação

Recursos básicos

Bela Vantagem Recursos do Modelador de Beleza

Estático

Efeito:X é o seu modificador SDEF. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Concurso
de Beleza. Seus Pokémon são lindos. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se

tivessem uma Beauty Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em suas estatísticas

de concurso de beleza e queimar até 5 pontos de suas estatísticas de beleza em um único movimento.

Bela Ofensa Recursos do Modelador de Beleza

Estático

Alvo:Seu Pokémon com uma fita de concurso de beleza


Efeito: Marque seu Pokémon com fitas de beleza como "Superior". Ao adicionar estatísticas durante o aumento de nível para

Pokémon Superior, enquanto o Pokémon ainda é seu, você pode adicionar ao Special Attack Stat do Pokémon e ignorar a

Base Relation.
Recursos do Modelador de Beleza

Linda Graça Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modeladora de beleza

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Serene Grace, além das habilidades que já possui. Se o
Pokémon já tiver Serene Grace, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é
recuperado.

Linda Puxada Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modelador de beleza, 2 fitas


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Shadow Tag, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Shadow Tag, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Brilho lindo Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modeladora de beleza

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Magic Guard, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Magic Guard, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Pele bonita Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modeladora de beleza

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Marvel Scale Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já
tiver Marvel Scale, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado

Aliados da beleza Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modelador de beleza, 1 fita fofa ou 1 fita legal


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um movimento fofo ou um movimento legal em uma competição, você pode optar por fazer com que o

movimento aumente a tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de concurso de beleza, o movimento precisa de -2 para acertar.
Os novos aliados da beleza Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modelador de beleza, 1 fita inteligente ou 1 fita resistente


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:Quando o alvo usa um Movimento Inteligente ou Movimento Difícil em uma Competição, você pode escolher que o Movimento

não diminua a Tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve jogar +X para acertar onde X é o seu
modificador SDEF.

Fascínio Perigoso Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modelador de beleza, 17 SDEF

Estático

Efeito:Seu Pokémon com pelo menos um Beauty Ribbon tem a habilidade Alluring. Quando você, seu Pokémon, um aliado ou
Pokémon de aliado, mira em qualquer Pokémon selvagem que tenha atacado um de seus Pokémon afetado por Dangerous Allure

na mesma rodada, ou na última rodada, de combate, a Verificação de Precisão é -2.

Máximo Fabuloso Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modeladora de beleza, 18 SDEF


Diário - A cada 10 níveis, você pode usar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Seu

Pokémon com pelo menos 15 em suas estatísticas de beleza.

Efeito:Quando o alvo usa um movimento que tenha um tipo de concurso de beleza, o movimento ganha a palavra-chave Explosão com

tamanho 2 se corpo a corpo ou Explosão com tamanho 2 se à distância. Se o movimento já for um Burst ou Blast, aumente o tamanho do

alcance do movimento em 2. Este recurso só pode ser aplicado uma vez por movimento.

Transformação da Mente Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Modeladora de Beleza, 16 SDEF

Diariamente

Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado.


Efeito:Role 1d20 e seu modificador SDEF. Se seu resultado for 16 ou maior, você pode mudar a Natureza do alvo para Tímido,
Modesto, Leve, Imprudente ou Silencioso.

Estilo arrebatador Recursos do Modelador de Beleza

Pré-requisitos:Beauty Modeler, um Pokémon com um Beauty Stat de 15.


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:

Seu Pokémon com pelo menos 15 em suas estatísticas de beleza.

Efeito do concurso:Quando o alvo usar um Movimento de Beleza, role 1d4 adicionais durante a apelação.
Efeito de batalha:Quando o alvo usa um movimento que tem um tipo de concurso de beleza, o movimento aumenta a fase de

combate do ataque especial 1 do alvo.


COREÓGRAFO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador, 15 SPD

Os coreógrafos encontram uma maneira de fazer

movimentos já atraentes e torná-los ainda mais impressionantes.

Planejar cada apresentação em um Concurso ou até mesmo uma

manobra no meio de uma batalha é o talento desse Coordenador. Ao

inventar novas maneiras de usar Movimentos que de outra forma

seriam vistos como maçantes, esses Treinadores levam as

competições a novos níveis de entretenimento.

Escolha 1 Habilidade: Acrobacia, Atuação

Recursos básicos

Notação de palco Recurso de coreógrafo


Estático

Efeito:Uma vez por concurso, quando um dos seus Pokémon realizar um Song Move, role +1d6 durante esse apelo. Uma
vez por concurso, quando um dos seus Pokémon realizar um Dance Move, role +1d6 durante esse apelo.

Escrevendo novas peças Recurso de coreógrafo


Diário

Alvo:Um movimento na lista de movimentos de um Pokémon

Efeito:Escrever novas partes torna o movimento alvo um “movimento de música” ou um “movimento de dança”, mas apenas para esse

Pokémon. Escrever novas partes não pode fazer mais de 3 movimentos diferentes, um movimento de música ou um movimento de dança para

um único Pokémon. Você pode transformar os movimentos recém-aprendidos em um movimento de música ou movimento de dança, mesmo

se um Pokémon já tiver 3 movimentos de música e movimentos de dança no total feitos com a escrita de novas partes, se um movimento de

música ou dança mais antigo for feito para não ser mais um movimento de música ou dança . Os movimentos podem ser movimentos de

música e dança, mas contarão como 2, ao contar o total de 3 movimentos de música/dança. Ao contar os 3 movimentos de música e dança,

ignore os movimentos de música/dança considerados listados na mecânica do coreógrafo.

Mecânico: Movimentos com a palavra-chave “Dance” são naturalmente considerados “Dance Moves”

Movimentos com a palavra-chave “Sound” são naturalmente considerados “Song Moves”.

Os movimentos naturais da música e os movimentos da dança não contam para o “3” da composição de novas partes.
Recursos do coreógrafo

Passos Acrobáticos Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo, 16 SPD
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Efeito:Pelo restante do encontro, você recebe +3 de Evasão. Passos Acrobáticos só podem ser usados uma vez por
encontro.

Script Benesh Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:

Um de seus Pokémon executando um Dance Move, com um alcance corpo a corpo,

em batalha e outro Pokémon aliado com uma linha de visão para o seu Pokémon.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Com um resultado de 13 ou melhor, o Pokémon que você alveja
executará o mesmo Dance Move que seu Pokémon usou durante a próxima ação. Pode escolher novos alvos.

Deslumbrar o palco Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo, Nível 15
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon realizando um Song Move ou Dance Move em batalha.
Efeito:Escolha outro movimento de música ou movimento de dança sem uma rolagem de dados de dano na lista de movimentos do alvo.

Adicione seus efeitos ao Song Move ou Dance Move que o Pokémon está usando, então ele está Exausto. Quaisquer efeitos que definam um

alvo para um certo HP não podem ser usados com Dazzling The Stage e quaisquer efeitos que façam Hazards ou Walls não podem ser usados

com Dazzling The Stage. Um movimento modificado por Dazzling The Stage não pode ser combinado com o uso de recursos do Tag Battler.

Vibrato Semiplano Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo
Estático
Efeito:Quando seu Pokémon tiver qualquer um de seus estágios de combate reduzidos por um movimento com uma rolagem de dados de dano

usada por um inimigo, o inimigo deve ter rolado pelo menos 19 durante a verificação de precisão para que ele reduza com sucesso os estágios de

combate do seu Pokémon. Quando seu Pokémon usa um Song Move, qualquer coisa que o atinja durante a mesma rodada de combate deve rolar +1

para acertar uma vez por encontro.

En Point Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo
Estático
Efeito:Quando seus Pokémon usam um Dance Move, eles não podem ser empurrados ou vacilados durante essa rodada de combate.

Quando seus Pokémon estão paralisados, se eles usarem um movimento de dança, você pode tratar seu próximo teste de paralisação como

16 uma vez por encontro.


Salto Fortíssimo Recurso de coreógrafo
Pré-requisitos:Coreógrafo, Nível 15
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon realizando um Song Move ou Dance Move em batalha.
Efeito:Seu Pokémon usa o Song Move ou o Dance Move duas vezes durante a ação de Mover e fica Exausto por 2 rodadas
de Combate. O alvo não pode ser devolvido a uma Pokébola por 2 rodadas de Combate, a menos que tenha 0 HP ou menos.
Se o Pokémon usar um Movimento com Exaustão, ele ficará Exausto por mais 2 turnos.

Espelho Staccato Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:Um
dos seus Pokémon realizando um Song Move, com pelo menos um alvo, em batalha.
Efeito:O Song Move obtém o efeito, “os alvos devem atingir o usuário em seu próximo turno”. Se o seu Pokémon for atingido
com sucesso durante o turno de qualquer alvo durante a próxima rodada de combate, reduza o dano pelos seus modificadores

SDEF e SPD.

Acompanhamento ascendente Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo
Diário
Alvo:Um de seus Pokémon realizando um Song Move, sem Dano de Dados, em batalha.
Efeito:O Song Move pode ser usado por qualquer Pokémon aliado como sua ação Move para o resto da rodada de combate, se, no
turno de qualquer Pokémon aliado, ele rolar 8 ou melhor em 1d20. Não ignore a Frequência para qualquer Pokémon aliado que possa

ter usado um EOT, Battle ou Center Song Move durante qualquer rodada anterior de combate. Se um Pokémon aliado falhar no teste

para usar o Song Move, ele ainda pode fazer sua ação normal de Move.

Coro de Trabalho em Equipe Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo, 6 recursos do coreógrafo
diariamente
Efeito:Durante a próxima rodada de combate, todos os Treinadores e Pokémon aliados dentro de 10 metros de você causam X a mais de

dano ao usar Movimentos ou Recursos que tenham Rolagem de Dados de Dano ou recebam X menos dano de Movimentos ou Recursos que

tenham Rolagem de Dados de Dano. X é o seu modificador SDEF ou SPD, mas não pode exceder 5.

Toque Selvagem Recurso de coreógrafo


Pré-requisitos:Coreógrafo
Estático
Efeito do concurso:Uma vez por Concurso, quando um de seus Pokémon usa um Dance Move que o Pokémon receberia um bônus
STAB usando o Move durante o combate, você pode aumentar a voltagem de qualquer juiz em um nível.

Efeito de batalha:Uma vez por encontro, se os estágios de combate do seu Pokémon forem reduzidos como resultado do movimento de
um oponente, ignore esse efeito.
TREINADOR LEGAL

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador,
1 fita de concurso legal

Esses líderes de pacote definem

tendências e dominam a passarela com looks

elegantes. Um Cool Trainer domina o Attack

Stat e usa sua experiência para melhorar o

fator de intimidação de seus Pokémon antes

mesmo de desencadear um ataque. Cool

Trainers têm um incrível senso de ofensa e

passam essa percepção para seus Pokémon.

Escolha 1 Habilidade: Intimidação, Percepção

Recursos básicos

Vantagem legal Recurso de treinador legal

Estático

Efeito:X é o seu modificador SPD. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Cool
Contest. Seus Pokémon são legais. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se

tivessem uma Cool Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Cool Contest

Stat e queimar até 5 pontos de seu Cool Stat em um único movimento.

Ofensa legal Recurso de treinador legal

Estático

Alvo:Seu Pokémon com uma fita Cool Contest


Efeito:Marque seu Pokémon com Cool Ribbons como “Unleashed”. Ao adicionar estatísticas durante o nível de
Pokémon Unleashed, enquanto o Pokémon ainda é seu, você pode adicionar ao Attack Stat do Pokémon e ignorar a
Base Relation.
Recursos legais do treinador

Pausa legal Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade do Pokémon Mold Breaker, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já
tiver Mold Breaker, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Desafio legal Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Defiant Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Defiant, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Olho Frio Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Sniper Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Sniper, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Olhar Frio Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Intimidate Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Intimidate, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Aliados de Cool Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Cool Trainer, 1 fita de beleza ou 1 fita resistente


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um movimento de beleza ou um movimento difícil em uma competição, você pode optar por fazer o movimento

aumentar a tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de competição legal, o movimento precisa de -2 para acertar.
Novos aliados de Cool Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Cool Trainer, 1 Smart Ribbon ou 1 Cute Ribbon


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um Movimento Inteligente ou um Movimento Bonito em uma Competição, você pode escolher que o

Movimento não diminua a Tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve usar +X para acertar onde X é seu modificador de
VEL.

Louco Incrível Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Cool Trainer, um Pokémon com um Cool Stat de 15.


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon com pelo menos 15 em seu Cool Stat.
Efeito do concurso:Quando o alvo usar um Movimento Legal, role 1d4 adicionais durante a apelação.
Efeito de batalha:Quando o alvo usa um movimento que tem um tipo de competição legal, o movimento aumenta o estágio de combate de ataque 1

do alvo.

Líderes do Pacote Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Cool Trainer
Estático

Efeito:Seu Pokémon com pelo menos 1 Cool Ribbon e um Cool Stat de 10 ou superior tem o Skill Pack Mon.

Radiação Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Treinador legal, 16 SPD


diário

Alvo:Seu Pokémon ou o Pokémon de um aliado.


Efeito:Role 1d20 e seu modificador de VEL. Se seu resultado for 16 ou maior, você pode mudar a Natureza do alvo para
Desesperado, Solitário, Inflexível, Impertinente ou Valente.

Regra do legal Recurso de treinador legal

Pré-requisitos:Treinador legal, 3 fitas legais, 18 SPD


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon com pelo menos 15 em seu Cool Stat.
Efeito:Quando o alvo usa um movimento com um tipo de competição legal, esse movimento não pode ser interceptado ou interrompido.

ed.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

ÍDOLO FOFO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador,
1 fita de concurso fofo

Cute Idols são adoráveis líderes de


a cena do concurso. Seus Pokémon são igualmente

imbatíveis quando se trata de charme e fazem com

que a maioria dos inimigos se apaixone por eles

apenas por estar perto deles. É difícil vencer um

Cute Idol ou seu Pokémon quando tudo que você

quer fazer é elogiá-los. Escolha 1 Habilidade:

Atuação, Furtividade

Vantagem fofa Recurso de ídolo fofo

Estático

Efeito:X é o seu modificador SDEF. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Concurso
Fofo. Seus Pokémon são fofos. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se tivessem

uma Cute Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Cute Contest Stat e

queimar até 5 pontos de seu Cute Stat em um único movimento.

Movimentos fofos Recurso de ídolo fofo

Estático

Alvo:Seu Pokémon com uma fita de concurso fofo


Efeito:Marque seu Pokémon com fitas fofas como “Speedy”. Ao adicionar estatísticas durante o aumento de nível para
Pokémon Speedy, enquanto o Pokémon ainda é seu, você pode adicionar ao Speed Stat do Pokémon e ignorar a Base

Relation.
Recursos de ídolos fofos

Chance fofa Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Super Luck, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Super Sorte, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Amuleto fofo Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Cute Charm Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Cute Charm, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Pés bonitos Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Pés Rápidos, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já
tiver Quick Feet, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Bonito achado Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pick Up Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Pick Up, esse recurso não tem efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Aliados do Cute Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Cute Idol, 1 Beauty Ribbon ou 1 Smart Ribbon


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um movimento de beleza ou um movimento inteligente em uma competição, você pode optar por fazer o

movimento aumentar a tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um Movimento que tenha um Tipo de Concurso Fofo, o Movimento precisa de -2 para

bater.
Novos aliados de Cute Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Cute Idol, 1 fita legal ou 1 fita resistente


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um Cool Move ou Tough Move em uma competição, você pode escolher que o
Move não diminua a tensão.
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve jogar +X para acertar onde X é o seu modificador
SDEF.

Guloseima Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Cute Idol, um Pokémon com um Cute Stat de 15.


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon com pelo menos 15 em seu Cute Stat.
Efeito do concurso:Quando o alvo usar um Movimento Bonito, role 1d4 adicionais durante a apelação.
Efeito de batalha:Quando o alvo usa um movimento que tem um tipo de concurso fofo, o movimento aumenta a velocidade 1 do estágio de combate

do alvo.

Táticas de desvio Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon com uma fita fofa
Efeito:Desde que seu Pokémon ainda não tenha realizado um movimento nesta rodada durante o combate, ele imediatamente
executa um dos seguintes movimentos: Captivate, Charm, Fake Tears ou Tickle.

Infantilização Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Ídolo Bonito, 16 SDEF

Diariamente

Alvo:Seu Pokémon ou o Pokémon de um aliado.


Efeito:Role 1d20 e seu modificador SDEF. Se seu resultado for 16 ou maior, você pode mudar a Natureza do alvo para Sério,
Tímido, Apressado, Alegre ou Ingênuo.

Bonito demais para machucar Recurso de ídolo fofo

Pré-requisitos:Ídolo fofo, 3 fitas fofas


diariamente

Acionar:Seu Pokémon com Cute Ribbons é alvo de um ataque.


Efeito:Role 1d20 e seu modificador SDEF. Se o resultado for 16 ou maior, seu Pokémon convence o atacante a mirar em um
Pokémon diferente. O atacante mantém sua rolagem de precisão e deve usar o mesmo movimento, mas pode escolher seu
novo alvo. Se não houver outros destinos disponíveis, o recurso falhará.
DESIGNER DE MODA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador, 16 SDEF

Os designers de moda são os líderes de


estilo e criam looks incrivelmente bonitos para
treinadores e Pokémon. Um designer de moda
realmente sabe como fazer alguém se destacar na
multidão e dar a eles tanta confiança que eles têm
um desempenho melhor e atuam como uma versão
muito mais forte de si mesmos.

Escolha 1 Habilidade: Concentração, Incansável

Recursos básicos

Acessório Simples Recurso de designer de moda

Diário

Efeito:Após vinte minutos de trabalho, crie um Acessório. Quando usado, o acessório adiciona +1 Apelo
durante a Etapa de Introdução de um Concurso.

Brilhos e Glitter Recurso de designer de moda

Estático

Alvo:Seu Pokémon entrando em um concurso.


Efeito:Adicione +X ao Apelo do Pokémon durante o Estágio de Introdução, onde X é o número de
acessórios de Estilistas feitos por você para serem usados pelo alvo.

Mecânica: Pokémon e Treinadores podem equipar e se beneficiar de um máximo de 3 Acessórios. Itens de


Peça de Roupa contam como Acessórios, mas só podem ser equipados e ativados por Treinadores. Por outro lado,
Held-Items só podem ser equipados e ativados por Pokémon, a menos que o Held-Item também seja uma peça de
roupa.
Recursos do designer de moda

Design de Habilidade Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista de Moda, 18 CHA

Semanalmente

Efeito:Após duas horas de trabalho, escolha uma habilidade de Pokémon que um de seus Pokémon tenha e crie um item de retenção

de design de habilidade que pode ser ativado uma vez por dia. Quando ativado, o portador ganha a habilidade escolhida por 2 rodadas.

Você não pode copiar Wonder Guard com design de habilidade

Projeto de Capacidade Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Depois de duas horas de trabalho, escolha uma Habilidade numerada, então crie um Item de Design de Capacidade que,

quando ativado, adiciona +2 à Habilidade escolhida por cinco minutos. Se você escolheu as Habilidades de Inteligência ou Poder, adicione

apenas +1 por cinco minutos, e não pode aumentar a Inteligência ou o Poder acima de 7. Um Pokémon não pode se beneficiar de vários

bônus para a mesma Habilidade de um item de Design de Capacidade. Uma vez ativado pela terceira vez, o Acessório quebra.

Estabilidade projetada Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista de moda, Volatilidade projetada


estática

Efeito:Sempre que você criar um Acessório ou Item de Roupa que tenha um número limitado de usos, você pode gastar
mais três horas trabalhando para tornar o item um Acessório Estável. Acessórios e roupas estáveis não quebram, mas só
podem ser ativados uma vez por dia.

Volatilidade projetada Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Designer de moda, criou pelo menos 10 itens com recursos de designer de moda estáticos

Efeito:Sempre que você criar um Acessório ou Item de Roupa que tenha um número limitado de usos, você pode gastar mais três
horas trabalhando para tornar o item um Acessório Volátil. Acessórios voláteis não quebram após um determinado número de usos;

em vez disso, cada vez que eles são ativados, você deve rolar 1d20. Se você rolar menos de 5, o acessório ou item de roupa perde

todas as suas habilidades.

Estilista de itens Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista à
vontade
Alvo:Um item.
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, o item Alvejado adiciona +1 Apelo durante a fase de introdução de um Concurso, se
equipado. Se o item de destino ainda não era um Acessório, ele se torna um Acessório. Você não pode segmentar o mesmo
item várias vezes com o Item Stylist.
Alfaiate da Sorte Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista de Moda, 16 SDEF Sem


Limites

Efeito:Após cinco horas de trabalho, você cria uma Peça da Sorte, que é um Item de Roupa para Treinadores. A Peça da Sorte pode ser

usada para rolar 1d8 e adicionar o resultado a qualquer rolagem que o usuário fizer. Uma vez ativado pela terceira vez, o Lucky Piece quebra.

Um Treinador pode se beneficiar de uma Peça da Sorte apenas uma vez a cada rodada. Além disso, Treinadores vestindo roupas feitas com

Lucky Tailor recebem +1 ao rolar um teste que consulte SDEF.

Mover acessório Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após quatro horas de trabalho, escolha um Pokémon Move conhecido por um Pokémon que você possui e crie um
Move Accessory que pode ser ativado uma vez por dia para simular o Move escolhido durante um Concurso. Uma vez ativado

pela terceira vez, o Move Accessory perde todas as suas habilidades.

Alfaiate prático Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após uma hora de trabalho, escolha um Trainer Stat. Você cria uma Stat Piece, que é uma peça de roupa. Quando ativado,

adiciona +1 ao modificador da estatística escolhida por cinco minutos. Uma vez ativado pela terceira vez, o Stat Piece perde todas as suas

habilidades. Um Treinador não pode se beneficiar de várias peças de Stat Tailor que são adicionadas ao mesmo Trainer Stat ao mesmo

tempo.

Acessório de estilo Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após uma hora de trabalho, escolha um Contest Stat e crie um Type Accessory que, quando usado, adiciona
+ 1 na rolagem de apelação de quaisquer movimentos do Tipo de Competição escolhido. Um Pokémon ou Treinador não pode se beneficiar de

vários acessórios de tipo que são adicionados ao mesmo atributo do concurso.

Alfaiate de estilo Recurso de designer de moda

Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após uma hora de trabalho, escolha um Contest Stat. Você cria uma peça de tipo, que é um item de roupa para treinadores. que

adiciona +X ao atributo do concurso escolhido, onde X é o seu modificador SDEF base no momento em que você cria o item. Esses pontos de

estatísticas do concurso podem ser queimados ao usar um movimento por meio de um recurso ou acessório para adicionar à pontuação do

recurso. Um Treinador não pode se beneficiar de várias peças de Type Tailor que adicionam ao mesmo Contest Stat ao mesmo tempo. Além

disso, Treinadores vestindo roupas feitas com Style Tailor recebem +1 ao rolar um teste que consulte SDEF.
PROFESSOR INTELIGENTE

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador,
1 Faixa de Concurso Inteligente

O Smart Teacher estudou a importância


do Special Defense Stat e deseja transmitir
conhecimento legítimo aos seus Pokémon. A
presença de seus Pokémon pode não ter o
mesmo impacto que outro Coordenador, mas
uma vez que seu Pokémon realiza um truque
complexo, ou fala em uma linguagem humana,
a maioria das pessoas está aplaudindo por um
bis.

Escolha 1 Habilidade: História, Programação

Recursos básicos

Vantagem Inteligente Recurso de professor inteligente

Estático

Efeito:X é o seu modificador SDEF. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Smart
Contest. Seus Pokémon são inteligentes. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se

tivessem uma Smart Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Smart Contest

Stat e queimar até 5 pontos de seu Smart Stat em um único movimento.

Defesa Inteligente Recurso de professor inteligente

Estático

Alvo:Seu Pokémon com uma fita de concurso inteligente


Efeito:Marque seu Pokémon com Smart Ribbons como “Aware”. Ao adicionar estatísticas durante o nível de
Pokémon Aware, enquanto o Pokémon ainda é seu, você pode adicionar à Special Defense Stat do Pokémon e
ignorar a Base Relation.
Recursos inteligentes do professor

Design inteligente Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor Inteligente, 16 SDEF

Diariamente

Alvo:Seu Pokémon ou o Pokémon de um aliado.


Efeito:Role 1d20 e seu modificador SDEF. Se seu resultado for 16 ou maior, você pode mudar a Natureza do alvo para Calmo,
Gentil, Atrevido, Doentio ou Cuidadoso.

Aula de Linguística Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor Inteligente

Mensal

Alvo:Seu Pokémon com alta lealdade, Inteligência 6


Efeito:Após 20 horas de trabalho, o alvo agora pode falar línguas humanas. Após a ativação da Aula de Linguística, o alvo
poderá ter conversas corretivas, mas dentro de uma semana deverá ser capaz de manter discussões tão complicadas quanto
suas conversas. A lição de linguística pode ter como alvo o mesmo Pokémon mais de uma vez, ensinando uma nova
linguagem humana a cada vez.

Potencial Mental Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Smart Teacher, um Pokémon com um Smart Stat de 15.


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon com pelo menos 15 em seu Smart Stat.
Efeito do concurso:Quando o alvo usar um Movimento Inteligente, role 1d4 adicionais durante a apelação.
Efeito de batalha:Quando o alvo usa um movimento que tem um tipo de competição inteligente, o movimento aumenta o estágio de combate de

defesa especial 1 do alvo.

Escolaridade Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor inteligente

semanalmente

Alvo:Seu Pokémon com uma fita inteligente


Efeito:Após 10 horas de trabalho, aumente o nível de Inteligência do alvo 1 permanentemente. A escolaridade não pode
ser usada em um Pokémon com nível de Inteligência 6 ou superior.

Detalhes inteligentes Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor inteligente

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Antecipação, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Antecipação, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Foco Inteligente Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor inteligente

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Download Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Download, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Planejamento inteligente Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor inteligente

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Adaptability Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Adaptabilidade, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Pele Inteligente Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor inteligente

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Filtro Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Filtro, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Aliados do Smart Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor inteligente, 1 fita fofa ou 1 fita resistente


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um movimento bonito ou um movimento difícil em uma competição, você pode optar por fazer com que o

movimento aumente a tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de competição inteligente, o movimento precisa de -2 para acertar.

Novos aliados da Smart Recurso de professor inteligente

Pré-requisitos:Professor inteligente, 1 fita resistente ou 1 fita de beleza


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um Cool Move ou Beauty Move em uma Competição, você pode escolher que o
Move não diminua a Voltagem.
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve jogar +X para acertar onde X é o seu modificador
SDEF.
CARA DURÃO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador,
1 Fita de Concurso Difícil

Há um certo tipo de admiração a ser feita por


aqueles com corpos perfeitamente trabalhados. O
Tough Guy dominou o Defense Stat e espera que seu
Pokémon possa estar entre os Pokémon mais rígidos
e rasgados que existem. Se o corpo por si só não for
suficiente para intimidar seus inimigos, a força real
que geralmente vem com ele irá surpreendê-los.

Escolha 1 Habilidade: Salto, Força

Recursos básicos

Vantagem Difícil Característica durão


Estático

Efeito:X é o seu modificador SPD. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Concurso
Difícil. Seus Pokémon são resistentes. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se

tivessem uma Tough Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Tough

Contest Stat e queimar até 5 pontos de seu Tough Stat em um único movimento.

Defesa Difícil Característica durão


Estático

Alvo:Seu Pokémon com uma fita de competição difícil


Efeito:Marque seu Pokémon com Fitas Resistentes como “Tanque”. Ao adicionar stats durante o level up de um
Tank Pokémon, enquanto o Pokémon ainda é seu, você pode adicionar ao Defense Stat do Pokémon e ignorar a
Base Relation.
Características do cara durão

Começo corpulento Característica durão


Pré-requisitos:Cara durão
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon com um status difícil de 5 ou superior.
Efeito:O Pokémon ganha HP Temporário igual ao dobro de seu status de resistência.

Cabeça dura Característica durão


Pré-requisitos:Durão, 16 SPD
Diário
Alvo:Seu Pokémon ou o Pokémon de um aliado.
Efeito:Role 1d20 e seu modificador de VEL. Se o seu resultado for 16 ou maior, você pode mudar a Natureza do alvo para

Austero, Ousado, Diabólico, Despreocupado ou Relaxado.

Imóvel Característica durão


Pré-requisitos:Tough Guy, um Pokémon com um status resistente de 15.
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Seu Pokémon com pelo menos 15 em seu status difícil.
Efeito do concurso:Quando o alvo usar um Movimento Difícil, jogue 1d4 adicionais durante a apelação. Efeito de batalha:
Quando o alvo usa um movimento que tem um tipo de competição difícil, o movimento aumenta o estágio de combate

de defesa 1 do alvo.

Musculação Característica durão


Pré-requisitos:Durão
Semanal
Alvo:Seu Pokémon com uma fita de competição difícil
Efeito:Após dez horas de trabalho, aumente o nível 1 da Habilidade de Poder do alvo permanentemente. Muscle Up não pode ser

usado em um Pokémon com nível de Power Skill de 7 ou superior.

Sangue Duro Característica durão


Pré-requisitos:Cara durão
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Big Pecks, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Big Pecks, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pele Resistente Característica durão

Pré-requisitos:Cara durão
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Rough Skin Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Rough Skin, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Espírito Duro Característica durão

Pré-requisitos:Cara durão
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Reckless Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Reckless, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Protetores resistentes Característica durão

Pré-requisitos:Cara durão
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Battle Armor, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Battle Armor, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.

Aliados de Tough Característica durão

Pré-requisitos:Cara durão, 1 fita inteligente ou 1 fita legal


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um Smart Move ou um Cool Move em uma competição, você pode optar por fazer com que o

movimento aumente a tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de competição difícil, o movimento precisa de -2 para

acertar.

Novos aliados de Tough Característica durão

Pré-requisitos:Cara durão, 1 fita fofa ou 1 fita de beleza


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito do concurso:Quando o alvo usa um movimento de beleza ou um movimento bonito em uma competição, você pode optar por fazer com que o

movimento não diminua a tensão.

Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve jogar +X para acertar onde X é o seu modificador
SDEF.
ARTISTA MARCIAL

Recurso de classe -

Pré-requisitos:
13 ATK, 13 DEF

Resistente e focado, o Artista Marcial


encontra obstáculos ao lado de seus Pokémon.
Usando os mesmos movimentos de muitos
tipos de luta, esses treinadores realizam
grandes feitos de força e disciplina. Embora os
artistas marciais possam não ter muito
conhecimento para passar para seus Pokémon,
é raro ver o mesmo tipo de respeito de um
Pokémon em relação ao seu treinador que
você vê quando um artista marcial entra na
batalha com seus parceiros.

Escolha 3 Habilidades: Sem fôlego,


Intimidação, Deflexão, Resistência, Salto,
Corrida, Força, Incansável

Recursos básicos

Foco de Combate Recurso de artista marcial

Estático

Efeito:Adicione seu modificador de ATK e DEF ao dano que você causa como treinador.

Resistência Marcial Recurso de artista marcial

Estático

Efeito:Adicione metade dos seus modificadores de ATK e DEF e multiplique o total por 5 HP. Adicione isso ao seu total de Pontos de Vida.
Recursos do artista marcial

Quebra de tijolos Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista Marcial, 3 Recursos de Artista Marcial


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Move Brick Break.

Chute duplo Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista Marcial, um Pokémon que conhece Double Kick


Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Mover Chute Duplo.

Fachada Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista marcial
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Mover Fachada.

Soco focado Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista Marcial, 18 ATK


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Focus Punch.

Foco de Combate Aprimorado Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista Marcial, 15 ATK, 15 DEF


Estático
Efeito:Adicione o dobro do seu modificador de ATK e DEF ao dano que você causa como Treinador. Este recurso
substitui o foco de combate.

Resistência Marcial Aprimorada Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista Marcial, 14 ATK, 14 DEF


Estático
Efeito:Adicione seus modificadores de ATK e DEF e multiplique o total por 5 HP. Adicione isso ao seu total de HP. Esta
Característica substitui a Resistência Marcial.
Chute com salto Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista marcial
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Move Jump Kick.

Golpe de Karatê Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista Marcial à
Vontade

Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use


o movimento de golpe de caratê.

Mega soco Recurso de artista marcial

Pré-requisitos:Artista marcial
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Move Mega Punch.
ATLETA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK

Levando seu treinamento físico para outro


nível, os Atletas atingiram o pico da forma humana e usam

a força de seu treinamento anterior para chegar um pouco

mais alto. Deslumbrantes competidores em quase todos os

esportes, esses artistas marciais cortam o fluxo da batalha

para garantir que qualquer inimigo saiba que eles estão lá

para derrubar.

Escolha 1 Habilidade: Acrobacia, Corrida

Recursos básicos

Vamos e bata Recurso de Atleta

Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Slam. Se você acertar, o próximo aliado a atingir aquele inimigo pode ignorar qualquer Evasão e
outros efeitos que modifiquem os testes de CA no alvo.

Corra bebe corra! Recurso de Atleta

Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Adicione seu modificador de ATK à sua habilidade Overland, Surface ou Underwater até o final do seu
próximo turno. Corra bebe corra! pode ser ativado no início do seu turno e apenas uma vez por rodada.
Recursos do atleta

Garoto de retorno Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta
Diário

Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Use o movimento Retaliar.

Linha defensiva Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta, 18 STR
Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon é atingido por um ataque.
Efeito:Uma vez por rodada, se você ainda não mudou, você pode rolar para interceptar um ataque para um de seus
Pokémon. Jogue 1d20. Se sua estatística de Ataque for 20 ou menos, você deve rolar 11 ou melhor no teste que você pode

mudar para o caminho do ataque. Se sua estatística de Ataque exceder 20, você só precisa rolar 6 ou melhor no teste. Se o seu

atributo de Ataque exceder 30, você não precisa fazer um teste.

Esquivar, Mergulhar, Pato, Mergulhar e Esquivar Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta, 18 DEF

Diariamente

Efeito:Use o movimento Detectar.

Jogo duplo Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta, um Pokémon com Poder 5 ou superior.


Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Seu Pokémon acerta com um movimento corpo a corpo que causa dano.

Efeito:Se o seu Pokémon atingir um inimigo que você causou dano neste turno, ele causa um dano adicional X
e empurra o alvo X metros, onde X é sua habilidade de poder. Se o alvo for empurrado para o Terreno
Bloqueador, o alvo sofre 2d12 de dano adicional. Se o alvo for empurrado para outro Alvo Legal, ambos sofrem
1d12 de dano.

Tenho que ir rápido Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta, 18 ATK

Diariamente

Efeito:Use o movimento Extremespeed. Você não pode se mover mais de 5 metros enquanto estiver usando
Extremespeed.
Na zona Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta, 16 STR
Estático
Efeito:Sempre que você usa Run, Baby, Run! Você pode usar seu Ataque ou Defesa, em vez de sua Velocidade, para
calcular sua Iniciativa e Evasão até o final do seu próximo turno.

Ao longo do tempo Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta, 26 STR

Diariamente

Acionar:Você é reduzido para 0 HP ou menos, mas não superior a -100% HP.


Efeito:Antes de desmaiar, você pode fazer um último turno e realizar uma Ação de Treinador visando um inimigo.

Treinamento de força Recurso de Atleta

Pré-requisito:Atleta, trabalhe esse corpo à


vontade

Alvo:Um Pokémon com Poder 5 ou superior que está subindo de nível até um nível divisível por 5 Efeito:Jogue
1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o total exceder 15, o Pokémon aprende Força.

Aumente o volume Recurso de Atleta

Pré-requisito:Atleta
Estático

Efeito:Sempre que você usar seu modificador SPD, você pode usar seu modificador ATK.

Bem-vindo ao Jam Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Slam.
Efeito:A CA de Slam se torna AC4. Se você acertar com sucesso um inimigo que causou dano a outro de seus aliados nesta rodada ou na

última rodada, na próxima vez que um Treinador de Pokémon aliado causar dano a esse inimigo, ele causará um dano adicional de Xd6,

onde X é metade do seu modificador de ATK.

Trabalhe esse corpo Recurso de Atleta

Pré-requisitos:Atleta
Semanalmente

Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Escolha Poder ou uma Habilidade de Movimento que o alvo tenha em 4 ou mais. Aumente permanentemente a Habilidade

escolhida em 1. A Habilidade de Poder não pode ser aumentada para 7 ou mais desta maneira. Uma Perícia de Movimento não pode ser

aumentada mais de três vezes desta forma com Trabalhar aquele Corpo.
USUÁRIO DA AURA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK,
Um Pokémon com a habilidade Aura

Usuários de Aura viram dentro de si mesmos e


trouxeram uma conexão com seu ser marcial. Capazes de
manifestar fisicamente o Ki dentro deles, os usuários de
Aura podem impactar os inimigos sem realmente colocar
a mão neles. Ao cercar-se dos aspectos espirituais de sua
força marcial, o Usuário da Aura usa seus poderes para
adivinhar as intenções dos outros ao seu redor e agir
para defender seus ideais.

Escolha 1 Habilidade: Percepção, Resistente

Recursos básicos

Leitura de Aura Recurso de usuário do Aura

Estático

Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Você pode ler a Aura do seu alvo. Tudo tem uma Aura, mas poucos podem acessar sua Aura. As auras
podem ser de qualquer cor. A tonalidade da cor varia de muito matizada a muito escurecida. Se a cor da Aura for
tingida, o alvo tem poucas intenções negativas. Se a cor da Aura estiver muito enegrecida, o alvo tem muitas
intenções maliciosas. A sombra de uma Aura pode estar em qualquer lugar no meio. Você também pode projetar sua
intenção para Treinadores ou Pokémon. Isso não permite que você leia suas mentes.

Onda de vácuo Recurso de usuário do Aura

Diariamente – A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Move Vacuum Wave. Use seu Ataque em vez de Ataque Especial para causar dano.
Recursos do usuário do Aura

Esfera aura Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, visto o movimento Aura Sphere realizado


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use a Esfera Mover Aura. Use seu Ataque em vez de Ataque Especial para causar dano.

Pensamentos da Aura Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Usuário da Aura

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Após dez minutos de foco, você sabe o curso geral de ações que o alvo pretende tomar, como: 'Reunir-se com o associado'
'Combater nosso inimigo' 'Destruir este local' 'Impressionar amigo próximo'. Essas intenções podem ser mal interpretadas pelo

usuário da Aura, como ler a intenção de prejudicar alguém, quando é simplesmente uma competição amigável. Essas intenções não

podem ser escondidas por Voltorb Flip ou pela habilidade Mind Lock.

Pulso Escuro Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, sofreu um ataque Dark Pulse


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Move Dark Pulse. Use seu Ataque em vez de Ataque Especial para causar dano.

Punção de drenagem Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, um Pokémon que conhece Drain Punch


Daily
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:
Use o Punção de Dreno Mover.

pulso de dragão Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, sofreu um ataque Dragon Pulse


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Move Dragon Pulse. Use seu Ataque em vez de Ataque Especial para causar dano.

Soco de fogo Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, sofreu um ataque Fire Punch


Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.

Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Mover Soco de Fogo.
Explosão de foco Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, Vacuum Wave, sofreu um ataque Focus Blast


Semanalmente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Move Focus Blast. Use seu Ataque em vez de Ataque Especial para causar dano.

Soco de Gelo Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, sofreu um ataque Ice Punch


Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Soco de Gelo Mover.

Tela de luz Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, um Pokémon que conhece Light Screen


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Auto
Efeito:Use a tela Mover luz.

Soco Sombrio Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, sofreu um ataque Shadow Punch


Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo: Pokémon ou Treinadores. Efeito:Use o Soco Mover Sombra.

Espada de Corpo e Alma Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Usuário Aura, 18 ATK, 4 Recursos de Usuário Aura

Estático

Efeito:Quando você pegar Espada de Corpo e Alma, escolha um Tipo elemental. Você pode fazer com que
ataques de Armas causem dano desse tipo.

Soco do Trovão Recurso de usuário do Aura

Pré-requisitos:Aura User, sofreu um ataque Thunder Punch


Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Move Thunder Punch.
CINTO PRETO

e-

ATQ, 15 DEF
e (desarmado)

As mãos e os pés do cinto devem

se aproximar. Disciplina incrível

vista como muitos Black Belt

easnorlax de um ringue ou alfinete

um tapete.

n, Força

Recursos básicos

Luta corpo a corpo Recurso de faixa preta

Diário

Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:


Use o ataque Close Combat.

Sensei Recurso de faixa preta

Estático

Efeito:Escolha uma Arte Marcial específica. Você é um mestre dessa forma de Artes Marciais e pode realizar
acrobacias relacionadas sem fazer testes. Você pode tomar Sensei como outra forma de Arte Marcial novamente
como uma característica secundária. Seus ataques desarmados têm uma CA de 2, e você pode causar dano tipo
lutador ou normal com seus ataques desarmados.
Recursos da faixa preta

Arremesso de Círculo Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa preta, vá embora!


Diário

Alvo:Pokémon ou treinadores Efeito:


Use o movimento Circle Throw.

Dois gumes Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa Preta, 20 FOR


Diário - A cada 10 Níveis ganhos, você pode usar este movimento outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o movimento Double-Edge.

Vá embora! Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa Preta Sem

Limites

Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Empurre o alvo X Metros onde X é igual ao seu modificador de ATK. Se o alvo for empurrado para o Terreno Bloqueador,
ele sofrerá 2d10 de dano. Se o alvo for empurrado para outro Alvo Legal, ambos recebem 1d10.

Chute de Salto em Altura Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa preta, chute com salto

Diariamente - A cada 5 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o chute de salto em altura.

Eu Posso Pegar Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa preta, estática

imprudente

Efeito:Ao receber dano de um movimento que você sofreu antes, reduza o dano pelo seu modificador de
ATK mais seu modificador de DEF. Isso pode não reduzir o dano recebido para usar um Recurso.

Varredura baixa Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa Preta, Chute Rolante


Diariamente - A cada 8 Níveis ganhos, você pode usar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto
Efeito:Use o movimento Low Sweep.
Mach Punch Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa Preta, sofreu um ataque Mach Punch


Diariamente - A cada 5 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o golpe Mach Punch.

Irresponsável Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa Preta, 18 DEF


Estático
Efeito:Ao usar um movimento que pode causar dano de recuo ao usuário, você pode optar por ser tratado como se
tivesse a habilidade Reckless. Declare este Recurso antes de rolar a Verificação de Precisão se você pretende usá-lo.

Chute Rolante Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Cinto preto
Diário - A cada 7 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o movimento Rolling Kick.

Cara Forte Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa preta
estática

Efeito:Sempre que você fizer um teste de Ataque ou um teste que exija que você adicione seu modificador de ATK
ao seu teste de dano, adicione 3 ao seu teste.

Pele mais resistente Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa preta, pele resistente

estática

Efeito:Quando você recebe dano de qualquer fonte que não seja recuo, reduza o dano pelo seu modificador de DEF
dobrado, a menos que a fonte de dano diga especificamente que não pode ser reduzido. Este recurso substitui a Pele

Resistente.

Guarda Larga Recurso de faixa preta

Pré-requisitos:Faixa preta, pele mais resistente

diariamente

Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:


Use o movimento Wide Guard.
LUTADOR SUJO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 15 FOR

Esses Artistas Marciais abandonaram a disciplina


para uma forma diferente de combate; eles são Guerreiros
Sujos. Nada está fora dos limites e não há técnica muito
desonrosa. Armas escondidas podem ser a menor de suas
preocupações ao combater um Dirty Fighter.

Escolha 1 Habilidade: Prestidigitação, Manha

Recursos básicos

Conversa de Batalha Recurso de lutador sujo

Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia
Alvo:Um treinador ou Pokémon
Efeito:Selecione e use um dos seguintes movimentos: Taunt, Swagger ou Flatter. Independentemente do movimento
selecionado, este recurso não funciona no mesmo alvo duas vezes em um encontro.

Psique! Recurso de lutador sujo

Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Move Sucker Punch. Você pode usar esta Característica como uma Ação Livre quando atacado por um Movimento

ou ação de alcance corpo a corpo - se o fizer, você não poderá realizar uma Ação de Treinador durante seu próximo turno.
Recursos do lutador sujo

Destruidor de Bolas Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Dirty Fighter, 6 Dirty Fighter apresenta

diariamente

Alvo:Um Treinador com Pokémon ainda dentro das Pokébolas

Efeito:Faça um ataque Característico de Armas de sua escolha. Se acertar, role 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o resultado for
16 ou superior, uma Pokébola contendo um Pokémon que o alvo possui é selecionada aleatoriamente. Essa Pokébola fica danificada e não
pode ser usada para liberar o Pokémon dentro de X horas, onde X é o seu nível. Pokébolas danificadas dessa forma podem ser reparadas
instantaneamente por um especialista em captura ou em um Pokémon Center, Poke Mart, Ranger Station ou qualquer local geral de
aplicação da lei.

Arame farpado Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador Sujo
Diário
Alvo:Uma de suas armas
Efeito:Você só pode usar esse recurso no primeiro turno de um encontro. Role 1d20 e adicione seu mod ATK. Se o resultado for
12 ou superior, pelo resto do encontro, os ataques que você fizer com a arma alvo causam 1d10 de dano extra.

Abaixo do cinto Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador Sujo, 17 ATK

Diariamente

Alvo:Um treinador
Efeito:Use o Mega Chute Mover. Durante a Verificação de Precisão para Mega Chute, se você rolar 14 ou mais, o alvo fica Paralisado.

Arma escondida Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Dirty Fighter, Weapon of Choice em uma pequena arma.


Estático
Efeito:Outros não sabem que você possui sua arma de escolha qualificada normalmente. Quando você realiza um ataque Característico
de Armas pela primeira vez usando esta Arma de Escolha em um combate, seu ataque tem um teste de precisão de 2 e ignora a evasão do
alvo, e dobra sua Rolagem de Dados de Dano. Este bônus não ocorre em ataques desarmados.

Lágrimas de crocodilo Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador sujo à
vontade
Alvo:Pokémon ou Treinador que causou dano a você no último turno.
Efeito:A próxima vez que você rolar um Teste de Precisão mirando no alvo de Lágrimas de Crocodilo, você precisa de -5 no seu Teste de
Precisão. Este efeito substitui Think Fast! se ambos afetariam o alvo. Esse recurso funciona apenas uma vez em um alvo por Encontro.
Ataque Desesperado Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador Sujo, 18 ATK

Diariamente

Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Se você usou quatro recursos diferentes do Dirty Fighter durante um único encontro, você pode usar o Move Last Resort.

Face! Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador sujo
Diariamente - A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinador. Efeito:Use a cabeçada de movimento.

Olhe ali!!! Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador sujo
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Seu alvo rola 1d20 e adiciona seu modificador SATK ou sua Perícia de Inteligência, conforme aplicável. Em uma jogada de 12 ou menos, eles

perdem sua Ação de Treinador, para Treinadores, ou Movimento, para Pokémon, nesta rodada. Este recurso não funciona no mesmo alvo duas vezes em

um encontro.

Resposta Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador sujo, arma de escolha


Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia Acionar:Você é

atacado com uma Característica de Armas Corpo a Corpo que não seja Punhos

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o resultado for 16 ou superior, o ataque do alvo falha e sua arma é arremessada a 5m

de distância. Eles devem gastar uma ação de treinador para recuperar uma arma. Isso só pode ser usado uma vez por turno.

Imposto Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador sujo
Diariamente- A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Use o Ladrão de Movimento. Se você mirar em um Treinador com Imposto e acertar com o Ladrão, você pode pegar qualquer coisa do Treinador

que possa ser vista na pessoa dele.

Pensa rápido! Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador Sujo
Estático
Acionar:Você erra com um recurso de armas ou ataque desarmado

Efeito:Sua ação no seu próximo turno que visa o mesmo alvo requer 3 a menos no Teste de Precisão para ser bem-sucedida.

Você vai pagar por isso! Recurso de lutador sujo

Pré-requisitos:Lutador Sujo
Diário
Alvo:Pokémon ou treinador. Efeito:
Use o retorno de movimento.
NINJA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK

Artistas marciais determinados estudam ninjutsu para

transformar grande parte de sua força em feitos atléticos de

destreza. O ninja usa tanto inteligência quanto força para

derrotar seus inimigos. Venenos para tornar o inimigo incapaz

de lutar podem ser usados ou incríveis rajadas de velocidade

que deixam os inimigos perplexos; qualquer coisa para

garantir a vitória.

Escolha 1 Habilidade: Acrobacia, Furtividade

Recursos básicos

Alacridade Recurso Ninja


Estático

Acionar:Golpe acrobático.
Efeito:Adicione metade do seu modificador de ATK às suas Velocidades de Movimento e ao seu Status de Velocidade. Você pode

tratar Terreno Acidentado como Terreno Normal. Você pode correr em superfícies verticais por até seu modificador de ATK em metros

antes de pular. Você também pode se mover silenciosamente sem fazer testes.

Veneno em pó Recurso Ninja


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Poison Powder. Você pode optar por usá-lo como um movimento corpo a corpo sem a palavra-chave

Explosão.
Recursos Ninja

Assalto Aéreo Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja, 16 ATK
Diariamente - A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Move Aerial Ace.

Troca de Aliado Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja, 18 ATK

diariamente

Alvo:Um aliado dentro de 5 metros para quem você tem linha de visão.
Efeito:Use o botão Mover aliado.

Mestre de Antídotos Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja
À vontade

Alvo:Qualquer alvo Envenenado adjacente.


Efeito: Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se o total for 13 ou superior, o alvo é curado de seu
envenenamento. Este efeito é bem sucedido automaticamente se você infligiu o veneno.

Borrão Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja
Diário

Alvo:Auto
Efeito: Ataques, Movimentos e Recursos direcionados a você que não exigem um Teste de Precisão agora exigem
um, como se tivessem um Teste de Precisão de 2 + seu modificador de DEF até o final do encontro.

Caltrops Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja, Proficiência em Armas de Arremesso
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia
Alvo:Qualquer lugar no campo de batalha Efeito:Use o Move Spikes ou Poison Spikes.

Venenos mortais Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja, 5 Recursos Ninja
Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você envenena um alvo.
Efeito:O alvo é Badly Poisoned em vez disso.
Time duplo Recurso Ninja
Pré-requisitos:Ninja, Borrão, 15 VEL
Diário
Alvo:Auto.
Efeito:Use a Equipe Mover Duplo.

Jab Venenoso Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja, um Pokémon do tipo Veneno
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Jab Mover Veneno.

Pó do sono Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Move Sleep Powder como um ataque corpo a corpo. Sleep Powder não tem a palavra-chave Blast
enquanto usado dessa maneira.

Bomba de fumaça Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Efeito:Use o movimento Cortina de Fumaça. Além disso, sua precisão nunca é modificada por uma cortina de fumaça.

Desaparecer Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja
Estático

Efeito:Você pode se misturar com seus objetos ao redor. Você é invisível para os outros enquanto você ficar
parado, se você se mover, leva 5 segundos para recuperar a camuflagem com o ambiente.

Venoshock Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja, Revestimento Vil
Diário

Efeito: Use o Move Venoshock.

Revestimento Vil Recurso Ninja


Pré-requisitos:Ninja, um Pokémon do tipo Veneno
Estático

Efeito:Você tem a habilidade Toque de Veneno.


MESTRE DE ARMAS

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK,
Arma de Escolha

Uma vez que esses Artistas Marciais pegam sua


arma de escolha, ela se torna uma extensão de seu corpo e
causa medo em seus corações de seus inimigos. Um Mestre
de Armas inventa maneiras incríveis de usar suas
ferramentas para prejudicar aqueles que estão em seu
caminho. Para alguém sem treinamento marcial, a única
coisa que pode ser mais difícil de combater sozinho é um
Pokémon.

Escolha 1 Habilidade: Deflexão, Resistência

Recursos básicos

Especialização do Mestre Recurso Mestre de Armas


Estático

Efeito:A verificação de precisão básica para qualquer arma de escolha é AC2. Isso não se aplica à
Arma de Escolha (Desarmada).

Ataque Poderoso Recurso Mestre de Armas


Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Você acerta com um Ataque de Armas.

Efeito:Aumente a Base de Dano do seu Ataque de Armas com sua Arma de Escolha em +2.

Mecânico: Mestres de Armas têm dois gatilhos básicos para a maioria de seus recursos; uma rolagem de 16-20 ou declarar um ataque de

armas com uma arma (não um ataque desarmado). Você só pode aplicar um recurso por gatilho. Observe que o Ataque Poderoso é acionado após um

acerto bem-sucedido e, portanto, não entra em conflito com nenhum desses acionadores.
Recursos do mestre de armas

Barragem Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Mestre de Armas, 17 ATK, 4 Recursos de Mestre de Armas
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você declara um Ataque de Armas com uma arma.
Efeito:Você deve estar empunhando uma arma de longo alcance para usar este recurso. Seu próximo ataque com armas ganha a

palavra-chave Explosão. O raio da explosão em metros é igual à metade do seu modificador de ATK.

Foco Kiai Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Mestre de Armas À
Vontade
Efeito:Use a energia Move Focus.

Égide do Mestre Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Estático Mestre de
Armas
Efeito:Enquanto segura uma arma, você ganha 5 de Defesa para redução de dano.

Lâmina de Passagem Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Mestre de Armas
Diariamente - A cada 10 níveis, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Acionar:Você declara um ataque de Armas com uma arma.
Efeito:Ao usar uma arma corpo a corpo, você concede ao seu ataque a palavra-chave Pass. Se você estiver empunhando uma

arma de longo alcance, o ataque será uma coluna de 1 metro de largura e 15 metros de comprimento.

Tiro Perfurante Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Mestre de Armas, 16 ATK
Diariamente - A cada 10 níveis, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Você rola 16-20 com uma Característica de Armas com uma arma

Efeito:Reduza os estágios de combate de Defesa e Defesa Especial do alvo do Ataque de Armas em 1.

Espada do Sol e da Lua Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Mestre de Armas, 16 ATK, 5 Recursos Mestre de Armas Diariamente - A
cada 20 níveis, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:Você
declara um ataque de Armas com uma Arma.
Efeito:Seu próximo Ataque de Armas não pode errar, e causa Dano contra a Defesa Especial do alvo ao
invés de Defesa.
Corte de Navalha Recurso Mestre de Armas
Pré-requisitos:Mestre de Armas, 18 ATK
Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Você rola 16-20 com uma Característica de Armas com uma Arma. Efeito:Você consegue um acerto

crítico.

Manobra do Ceifador Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Mestre de Armas
Diariamente - A cada 15 níveis, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você rola 16-20 com uma Característica de Armas com uma Arma. Efeito:O
alvo está confuso.

Dança das Armas Recurso Mestre de Armas


Pré-requisitos:Mestre de Armas, 4 Recursos de Mestre de Armas.
Diariamente - A cada 15 níveis, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto
Efeito:Use a Dança Mover Espadas. Seu próximo Ataque de Armas tem Dispersão.
YOGI

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 14 DEF

O Yogi encontrou a paz interior e deseja transmitir seu

conhecimento aos outros. O conhecimento do Yogi sobre os pontos

de pressão os ajuda a relaxar os aliados e prejudicar os inimigos.

Uma aula com um Yogi pode acalmar sua mente e prepará-lo para

qualquer coisa.

Escolha 1 Habilidade: Cura, Calma

Recursos básicos

Pausa para ioga Característica de Iogue

À vontade

Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após cinco minutos de trabalho, o alvo está temporariamente em plena felicidade e parece mais atraente. Se
eles subirem de nível sem um incidente negativo dentro de uma hora do Yoga Break e cumprirem todos os requisitos
anteriores para evolução, a evolução é garantida.

Pontos de pressão Característica de Iogue

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:

Você acerta com um ataque de armas desarmadas

Efeito:Você vacila o alvo. Se o alvo for vacilado com sucesso, o alvo se torna imune a outros
usos de Pontos de Pressão pelo resto do encontro.
Características do iogue

Terapia de reforço Característica de Iogue

Pré-requisitos:Yogi, rotina revigorante


Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Yoga Break em um treinador.
Efeito:Escolha uma estatística. O alvo do Yoga Break ganha +2 no modificador do atributo escolhido por 12 horas. Um
Treinador só pode se beneficiar de uma instância de Boost Therapy por vez.

Explosão de Mão Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o impulso do braço de movimento. Se o mesmo alvo for atingido 4 vezes na mesma rodada por Arm Thrust,
usado com Hand Burst, o alvo fica Paralisado.

Toque de cura Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue, 16 DEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou Treinadores que não estão em um encontro.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, o alvo recupera HP igual a 2d12+10 mais seu modificador de DEF.

Impor flexibilidade Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue, Limber
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Qualquer alvo paralisado ou vacilado adjacente.
Efeito:O alvo é curado de seu status Paralysis e Flinched.

Rotina Revigorante Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Yoga Break
Efeito:O alvo de Yoga Break ganha HP temporário igual ao seu Stat de Defesa. Além disso, agora você pode
segmentar outros treinadores com o Yoga Break.

Flexível Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue
Estático

Efeito:Você é imune a Paralisia.


Ataque de nervo Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue, Explosão de Mão

Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Use um Ataque de Armas Desarmadas. Ao acertar, você paralisa o alvo.

Precisionista Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue
Estático

Efeito:Sempre que você fizer um teste de Velocidade ou um teste que exija que você adicione seu modificador de VEL ao
seu teste de dano, adicione 5 ao seu teste.

Terapia de relaxamento Característica de Iogue

Pré-requisitos:Yogi, rotina revigorante


Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Yoga Break
Efeito:O alvo do Yoga Break ganha a habilidade 'Inner Focus' para seu próximo encontro naquele dia.

Sais Olfativos Característica de Iogue

Pré-requisitos:Iogue, Explosão de Mão

Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use os Sais Olfativos Mover.

Terapia de alongamento Característica de Iogue

Pré-requisitos:Yogi, rotina revigorante


Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Yoga Break
Efeito:O alvo de Yoda Break ganha a habilidade 'Limber' para o próximo encontro daquele dia.
MÍSTICO

agic para unir suas mentes


com anelamento, o Místico
para realizar rituais de ataques Pokémon

para surpreender seus inimigos

ção, Deflexão, Resistência, Ory,


Resistente, Furtividade

Recursos básicos

Canal Recurso místico


At-Will - Drena 10 de HP do usuário por uso.
Alvo:Um Pokémon aliado ou selvagem.
Efeito:Faça um Link Check, então subtraia seu Defense Stat de sua rolagem. Se for bem sucedido, o Pokémon está sendo canalizado. O
Pokémon é considerado Útil. Até que este aliado seja atacado ou severamente distraído, ele ouvirá as sugestões do Mystic e seguirá o Mystic
até que ele saia da casa do Pokémon se for um Pokémon selvagem. Você tem conhecimento da lista de movimentos, habilidades e
habilidades do Pokémon. Você tem conhecimento do que aconteceu na última hora do Pokémon. Você e o Pokémon Canalizado podem se
comunicar telepaticamente. Qualquer tentativa de atacar ou capturar o Pokémon Canalizado resulta na fuga do Pokémon sem falhas. O
Pokémon Canalizado não atacará ao seu comando. No entanto, se o Pokémon Canalizado for seu, trate-o como de costume, exceto que está
sendo “Canalizado”. Você só pode ter um Pokémon Canalizado por vez. Se um Pokémon estiver a mais de X metros de você, ele não será mais
Canalizado. X é o dobro do seu modificador de DEF.

Pedir emprestado Recurso místico


Diário

Alvo:Um Pokémon que você está canalizando.

Efeito:Escolha um Movimento na Lista de Movimentos do Pokémon Canalizado. Você pode realizar este Movimento, uma vez, como uma Ação de Treinador

durante as próximas 24 horas.

Mecânica: As verificações de link são feitas como se fossem rolagens de captura. Se sua rolagem for menor que a taxa de captura do Pokémon,

você canalizou o Pokémon com sucesso.


Recursos místicos

Pulso Antigo Recurso místico


Pré-requisitos:Místico
Estático

Alvo:Itens não eletrônicos e inorgânicos.


Efeito:Você pode identificar as habilidades de qualquer item inorgânico não eletrônico e saber como ativar
suas habilidades e usá-las.

Amigo do canal Recurso místico


Pré-requisitos:Mystic, um Pokémon Lealdade 4
Estático

Efeito:Sempre que você escolher um Pokémon com Lealdade 2 ou superior que você possui com Canal, trate seu
Teste de Posse como se tivesse tirado 0.

Amigo do canal + Recurso místico


Pré-requisitos:Místico, Amigo do Canal, 17 DEF
Estático
Efeito:Sempre que você mirar em um Pokémon com Lealdade 2 ou superior que você possui com Canal, trate seu
Teste de Posse como se tivesse tirado 0 e não perca nenhum HP para usar Canal. Sempre que você escolher um
Pokémon de Lealdade 2 ou superior que um aliado possua com Canal e sua permissão, trate seu Teste de Posse como
se você tivesse tirado 0. Você também pode canalizar até dois Pokémon por vez. Este recurso substitui o amigo de
canal.

Mente do Canal Recurso místico


Pré-requisitos:Místico
Estático

Efeito:Todos os Pokémon Canalizados são tratados como se sua Habilidade de Inteligência fosse tão alta quanto a Habilidade de

Inteligência mais alta entre todos os Pokémon Canalizados, ou igual ao seu modificador SATK ou ATK. A Inteligência de um Pokémon

não pode ser maior que 7. A Inteligência de um Pokémon só pode ser aumentada para 6 por causa dos seus modificadores.

Experiência compartilhada Recurso místico


Pré-requisitos:Místico, 16 DEF
Estático
Efeito:Você pode ver através dos olhos de qualquer Pokémon Canalizado. Você pode ouvir qualquer coisa que um
Pokémon Canalizado possa ouvir. Se você estiver canalizando mais de um Pokémon, você só pode mudar entre qual

Pokémon você está compartilhando os sentidos uma vez por rodada de combate.
Véu Místico Recurso místico

Pré-requisitos:Místico
Estático

Efeito:Adicione seu modificador de DEF multiplicado por 3 ao seu HP total. Isso se aplica apenas ao seu corpo humano.

Embarcação Perfeita Recurso místico

Pré-requisitos:Místico, Nível 10
Estático

Efeito:Você pode canalizar até três Pokémon ao mesmo tempo.

Profeta Recurso místico

Pré-requisitos:Místico
Estático

Efeito:Você conhece o folclore relacionado a qualquer Pokémon Lendário local.

Esponja Recurso místico

Pré-requisitos:Místico, emprestou um movimento de um Pokémon leal que foi elevado pelo menos 20 níveis Estático

Efeito:Você pode Emprestar até 3 Movimentos por vez ao usar Empréstimo ou Empréstimo de Posse. Isso não permite que você
use Empréstimo ou Empréstimo de Posse várias vezes ao dia - em vez disso, você pode optar por Emprestar vários movimentos de

uma só vez do mesmo Pokémon durante o uso diário de qualquer um dos recursos. O número total de Movimentos Emprestados

por dia não pode exceder 3. Você não pode Emprestar várias cópias do mesmo Movimento em um dia.

Abraçador de Árvores Recurso místico

Pré-requisitos:Místico
Estático

Efeito:Você pode falar com plantas com pelo menos 20 anos de idade e, com uma resposta limitada, elas podem informá-lo sobre

qualquer coisa que possa ter tocado nelas nas últimas 24 horas, quaisquer Berries que possam crescer nelas ou qualquer Pokémon que viva

nas proximidades e costumam visitar.

Voodoo Shuffle Recurso místico

Pré-requisitos:Místico, Recipiente Perfeito

Estático

Efeito:Você pode fazer duas tentativas de Canalizar como uma Ação do Treinador.

Zoopatia Recurso místico

Pré-requisitos:Mystic, Channel Friend At-


Will - Drena 10 HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon adjacentes.
Efeito:Você pode falar com o Pokémon em seu idioma por 4 horas.
BARDO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Mystic, aliou-se a um Pokémon
Lendário, um instrumento musical

Bardos são arautos divinos do Pokémon


Lendário. Eles usam magia para canalizar a força dos
deuses e realizar milagres através da música. A música
de um bardo é edificante de um amigo e um mau
presságio para aqueles contra a vontade do Pokémon
Lendário ao qual o bardo é aliado.

Escolha 1 Habilidade: Sem fôlego, Atuação

Recursos básicos

Canção Calmante Característica de Bardo

Diário

Alvo:Pokémon lendários na linha de visão.


Efeito:O alvo ganha 100 HP.

Cansado Característica de Bardo

À vontade

Efeito:Usar Cansado Tune termina seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa a Tune Cansada seguida, use o Move Sing
antes de terminar seu turno. Ao usar o Sing, você pode escolher quais alvos não são afetados pelo Sing.

Mecânico: O Bardo usa instrumentos musicais para tocar música. Personagens bardos não podem emitir comandos, a menos que

eles têm um meio de se comunicar com seus Pokémon enquanto tocam música (Pokémon pode, com Inteligência 4 ou superior, por exemplo, ser capaz de

entender pistas musicais para usar movimentos, ou se você pode se comunicar telepaticamente, você também pode ter essa necessidade de jogar música). A

maneira como os recursos funcionam depende de você tocar música por um determinado período de tempo e, em seguida, ativar os efeitos reais dos recursos

após algum tempo definido. Você não pode usar mais de uma Característica de Bardo por turno. Você também não pode usar a mesma Característica de Bardo

mais de uma vez por turno. Se você estiver usando uma Característica de Bardo, que diz que você pode usar um efeito se você executou a Característica de Bardo

durante os turnos anteriores, eles podem ser ativados em vários turnos seguidos (Significando uma Característica de Bardo que é ativada em seu terceiro turno de

uso , ele também será ativado em um quarto, quinto ou sexto turno depois, etc.).
Características do bardo

Hino Arejado Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:Usar Airy Anthem encerra seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa o Airy Anthem seguida, use o
Move Whirlwind antes de terminar seu turno e você não pode usar o Airy Anthem no seu próximo turno durante a
próxima rodada.

Ária Capaz Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:Usar Able Aria termina seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa Able Aria consecutivamente, use o Move
Aromatherapy antes de terminar seu turno.

Concerto do Cardeal Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo, 7 Bardos Apresenta

Diariamente

Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Jogue 1d20 e adicione o modificador de DEF. Se o total exceder 15, o alvo cura 100 HP.

Carol do clima Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:Usar Climate Carol termina seu turno. Se esta é a quarta vez que você usa Climate Carol consecutivamente,
use o Move Sunny Day, Rain Dance ou Hail antes de terminar seu turno.

Levando Coro Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo, 5 Bardos Apresenta-se à

Vontade

Efeito:Se você usou Tired Tune, Able Aria, Climate Carol, Daunting Descant, Exhausted Expression, Heroic Hymn,
Nauseous Number, Odd Opera ou Perish Piece, durante seu último turno você pode usar Carrying Chorus. Carregar Coro

termina seu turno. O uso de Carrying Chorus faz com que todos os usos futuros de qualquer uma das Características de

Bardo listadas contem todas as Características de Bardo usadas anteriormente e Carrying Chorus como a próxima

Característica de Bardo listada que você usa. Isso significa que, se você usou Tired Tune, depois Carrying Chorus, depois

Climate Carol, isso contaria como você usando Climate Carol por três turnos.
Descanto Amedrontador Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:O uso de Daunting Descant encerra seu turno. Se esta é a segunda vez que você usa Daunting Descant
seguida, use o Move Mean Look antes de terminar seu turno.

Expressão Exausta Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:Usar Expressão Exausta termina seu turno. Se esta é a segunda vez que você usa Exhausted Expression
consecutivamente, o Pokémon alvo dentro de 10 metros é reduzido em 1 Combat Stage para o Stat de sua escolha,
exceto HP, antes de terminar seu turno.

Hino Heroico Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo, 5 Bardos Apresenta-se à

Vontade

Efeito:Usar Hino Heroico encerra seu turno. Se esta é a sétima vez que você usa o Hino Heroico em sequência, todos os aliados

adjacentes ganham 2 Estágios de Combate para qualquer Estatística, por aliado antes de terminar seu turno e você não pode usar

Hino Heroico nos próximos três turnos durante as próximas três rodadas.

Número de náuseas Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:Usar Número Nauseous encerra seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa Náusea Número
consecutivamente, use a Dança do Movimento Teeter antes de terminar seu turno e você não pode usar Náusea Número no

seu próximo turno durante a próxima rodada.

Ópera ímpar Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:Usar o Odd Opera termina seu turno. Se esta é a quarta vez que você usa Odd Opera consecutivamente,
use o Move Trick Room, Magic Room ou Gravity antes de terminar seu turno.

Perecer pedaço Característica de Bardo

Pré-requisitos:Bardo
À vontade

Efeito:Usar Perish Piece termina seu turno. Se esta é a quarta vez que você usa Perish Piece consecutivamente, use
a música Move Perish antes de terminar seu turno. Perish Song só pode afetar Pokémon.
LADRÃO DE CORPO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, Véu Místico, 16 DEF

Depois de aprender a canalizar os pontos fortes dos Pokémon,


alguns místicos começam a se interessar pelo roubo das habilidades de
outros treinadores. O Body Snatcher leva ainda mais longe, criando ilusões
que podem fazer os outros acreditarem que são o Treinador de quem estão
tirando talentos. Esses místicos perseguem outros treinadores até que
possam criar uma imagem perfeita de seu alvo, tornando-se neles desde
sua aparência até seus dons.

Escolha 1 Perícia: Blefar/Diplomacia, Investigar

Recursos básicos

Impostor Recurso de sequestrador de corpo

At-Will - Drena 10 de HP do usuário por uso.

Alvo:Um treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se sua rolagem exceder a Defesa ou Defesa Especial do alvo, o que
for menor, você Imitará o alvo com sucesso. Ao imitar um alvo, sua aparência para os outros se parece exatamente com o
seu alvo. Você tem uma visão natural quanto ao comportamento geral deles, maneiras de falar, etc. e pode combiná-los
perfeitamente. Sua aura, no entanto, permanece como sua. Nas próximas 24 horas, ou até dormir ou ficar inconsciente, você
tem acesso a essa Imitação. Você pode alternar livremente entre sua própria forma e a forma de qualquer imitação à qual
você tenha acesso como uma ação do treinador. Para cada vez que você usar esse recurso por dia após o primeiro uso em
qualquer dia, diminua seu HP em 10 se você mantiver acesso a essa Imitação. Você pode, durante seu turno, abrir mão do
acesso a qualquer Imitação como uma ação livre. Se você falhar em imitar um alvo, você não pode tentar essa imitação
novamente por 24 horas. Isso é uma ilusão, então aqueles com a habilidade de ver ou dissipar ilusões serão capazes de
revelar seu engano.

Roubo de Talentos Recurso de sequestrador de corpo

Diário

Alvo:Um treinador que você está imitando.

Efeito:Escolha um recurso na lista de recursos do instrutor. Isso é considerado um recurso emprestado. Nas próximas 24 horas,
contanto que você mantenha o acesso à Imitação e esteja fisicamente em sua forma, você pode executar esse recurso em sua

frequência normal ou obter seus benefícios se for um recurso estático. Você só pode tomar emprestado um único recurso de uma

única fonte de cada vez. Você não pode usar o roubo de talentos para emprestar um recurso de uso único.
Recursos do Body Snatcher

Um pouco como você Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Ladrão de Corpos
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.

Acionar:Você imita um treinador.


Efeito:Ao imitar um treinador, você pode usar A Little Like You. Escolha uma estatística. Se a pessoa que você está imitando tem
um modificador maior do que você nesse Stat, seu Stat Modifier do Stat que você escolheu é igual ao Stat Modifier da pessoa imitada

- 1 contanto que você mantenha acesso à sua Imitação. Isso não altera o valor de suas estatísticas, apenas o modificador de

estatísticas.

Formulário Genérico Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher, 18 DEF At-Will


- Drena 10 de HP do usuário por uso.
Efeito:Você é capaz de mudar a aparência de todo o seu corpo por capricho. Você muda para o sexo, cor do cabelo, altura, peso,
constituição e tom de pele de sua escolha. No entanto, você não consegue especificar significativamente as características do corpo

e a estrutura facial, com o resultado final sempre parecendo um pouco genérico. Você não é capaz de se transformar para se

parecer com alguém em particular, e qualquer tentativa de fazer isso geralmente será reconhecível e incomum.

Eu gosto do seu corpo Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher, apenas um pouco mais à


vontade

Alvo:Um Treinador cuja Imitação você teve acesso por pelo menos 72 horas
Efeito:Você cria um Body Link com esse treinador. Você pode desistir de um Body Link durante seu turno como uma ação
livre. Contanto que você tenha acesso a um Body Link, você pode tentar Imitar aquele alvo, independente da distância ou
linha de visão. Você só pode ter um Body Link por vez, mais um para cada 25 níveis de treinador ganhos.

Ainda é meu Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Ladrão de Corpos à

Vontade

Efeito:Escolha um recurso que você está emprestando no momento. Nos próximos 10 minutos, ninguém poderá usar esse
Recurso se estiver a 10m de você. Ao final desse período, você interrompe o empréstimo do recurso e perde mais acesso a ele.

Só Mais Um Pouco Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher, 3 Body Snatcher Recursos


Estático
Efeito:Você não perde mais o acesso a uma Imitação devido ao sono ou inconsciência. Você ainda perde o acesso a
uma Imitação após 24 horas, a menos que reduza seu HP máximo em 10 enquanto optar por manter o acesso. Se o
fizer, você mantém o acesso a essa Imitação por mais 24 horas. Manter o acesso a uma Imitação não conta como
realizar uma Imitação, o que significa que você não pode executar recursos que acionam ao Imitir um alvo.
Controle Mórfico Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Sequestra Corpo
Estático

Efeito:Quando você usa Impostor para imitar um alvo, você pode manter sua forma atual se desejar, em vez de assumir a
forma do alvo. A Imitação é normal em todos os outros aspectos, e você ainda ganha acesso à Imitação para uso posterior.

Impostor Perfeito Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher, usou com sucesso o Imposter em 5 pessoas que não são aliados Static

Efeito:Quando você imita um alvo, você é capaz de replicar visualmente equipamentos e roupas com sucesso. Não
são ilusões; estas são réplicas físicas reais. No entanto, essas réplicas não têm nenhum recurso especial que o
equipamento ou roupa real possa ter, e todos os itens utilizáveis não funcionam realmente. Por exemplo, você pode
replicar uma poção no cinto deles, mas a poção não teria efeito se usada. Ao imitar um alvo, você é capaz de mascarar
com sucesso sua aura para parecer a mesma do seu alvo.

Ressonância Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher, 18 DEF


Estático
Efeito:Sempre que você mirar em um Allied Trainer com Impostor, você passa automaticamente no seu teste e não
perde nenhum HP para usar o Impostor. Além disso, você pode acessar até três Imitações de Treinador aliados por dia
antes de diminuir seu HP máximo.

Misturador de talentos Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher, 5 Body Snatcher Recursos


Estático
Efeito:Quando estiver em seu próprio formulário ou em qualquer formulário Imitado, você poderá usar e aplicar quaisquer Recursos Emprestados aos quais

tenha acesso no momento.

Esponja de Talento Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher, Talent Theft, usou 3 recursos que não eram seus próprios
Static
Efeito:Você pode usar o Talent Theft até três vezes por dia. Você ainda só pode tomar emprestado um único recurso de
uma única fonte de cada vez.

Capturador de voz Recurso de sequestrador de corpo

Pré-requisitos:Body Snatcher At-Will - Drena 50


de HP do usuário por uso. Acionar:Você imita

um treinador.

Efeito:Você faz uma impressão vocal da voz do alvo. Uma vez que você tenha essa impressão, a qualquer momento enquanto
estiver em sua própria forma ou na forma de qualquer Imitação, você poderá usar a voz da pessoa. Você pode coletar quantas vozes

quiser com o Voice Snatcher.


CONDUTA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico,
Emprestado 3 movimentos diferentes que

aumentam os estágios de combate

O Conduíte é um poço de sobre-


poder fluindo. Eles podem crescer em
forças incríveis, embora temporariamente,
e depois passar sua força para seus
aliados.

Escolha 1 Habilidade: Concentração, Resistente

UMA
outra vez por dia.

Empoderamento Recurso de Conduíte

At-Will - Drena 10 de HP do usuário por uso.


Alvo:Um Pokémon Canalizado.
Efeito:Reduza todos os seus estágios de combate para zero. Para cada Estágio de Combate que você baixou, aumente o Estágio

de Combate correspondente do alvo em um.


Características do conduíte

Agilidade Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, Agilidade Emprestada ou Polimento de Rocha

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use Agilidade.

Amnésia Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, Amnésia Emprestada


Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use Amnésia.

Impulsionador de Berry Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduit, comeu um Liechi, Ganlon, Petaya, Apicot ou Salac Berry. At-Will -


Drena 5 de HP do usuário por uso.
Alvo:Baga.
Efeito:Após cinco minutos de foco, a Berry alvo ganha a habilidade de Liechi Berry, Ganlon Berry, Petaya
Berry, Apicot Berry ou Salac Berry e perde todas as outras habilidades. O sabor e a aparência da Berry não
mudam, mas a Berry conta como Liechi Berry, Ganlon Berry, Petaya Berry, Apicot Berry ou Salac Berry para fins
de Berry Eater.

Comedor de frutas Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, 16 WIS
Estático

Efeito:Se você comer uma Liechi Berry, Ganlon Berry, Petaya Berry, Apicot Berry ou Salac Berry, você recebe 2
estágios de combate em vez de 1 quando o efeito da Berry é ativado.

Carregando Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, 5 Recursos de Conduíte


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Você pode usar dois outros Recursos de Conduíte diferentes que aumentam os Estágios de Combate. Isso não conta para
os usos desses recursos de conduíte por dia.

Agrupar Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduit, dois movimentos emprestados que aumentam os estágios de combate de ataque ou

defesa diariamente – a cada 5 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Auto.

Efeito:Use em massa.
Mente calma Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduit, dois movimentos emprestados que aumentam os estágios de combate de ataque especial ou defesa

especial diariamente – a cada 5 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.

Alvo:Auto.
Efeito:Use a Mente Calma.

Poder Cósmico Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduit, Dois Movimentos Emprestados que Aumentam os Estágios de Combate de Defesa ou Defesa Especial

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.

Alvo:Auto.
Efeito:Use o poder cósmico.

Defesa de Ferro Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, Defesa de Ferro Emprestado ou Armadura ou Barreira de Ácido

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use Defesa de Ferro.

Trama desagradável Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, Trama Desagradável Emprestada ou Brilho de Cauda

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use enredo desagradável.

Dança das Espadas Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, Dança de Espadas Emprestadas

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use a Dança das Espadas.

Presença Suprema Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, 6 Características de Conduíte

Estático

Efeito:Sempre que você usar seus recursos de Conduit ou Empower para aumentar as estatísticas de Pokémon aliados em um total de 6

estágios de combate, todos os Pokémon Canalizados aumentam um estágio de combate de sua escolha em 1. O aumento do estágio de

combate da Presença Suprema não conta para ativar a Presença Suprema.

Intimidação Suprema Recurso de Conduíte

Pré-requisitos:Conduíte, 8 Características de Conduíte

Estático

Efeito:Sempre que você tiver um total de 8 estágios de combate aumentados, ou mais, todos os inimigos dentro de 10m de você são tratados

como se um estágio de combate de sua escolha fosse reduzido em 1.


ORADOR DE DEUS

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, canalizou ou possuiu
um Pokémon Lendário

Tendo traído a confiança de um Pokémon


Lendário canalizado, os Godspeakers roubam a força vital
dos deuses para devastar o mundo ao seu redor. Esses
vilões são caçados pelos Pokémon Lendários de quem
eles roubam, mas são grandes forças de poder quando
aprendem a esconder seus verdadeiros eus e mantêm os
Pokémon Lendários que os procuram à distância.

Escolha 1 Habilidade: Intimidante, Incansável

Recursos básicos

Grito Lendário Recurso de orador


Diário - Drena 100 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Move Hyper Voice. Para cada 100 HP drenados para usar Hyper Voice, role 2d10 adicionais de dano enquanto
estiver usando Hyper Voice. Você não pode usar o Legendary Cry por 2 dias depois de usar o Legendary Cry.

Verificação pontual Recurso de orador


Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Por cinco minutos, você pode ver do ponto de vista de qualquer um dos Pokémon Lendários que já canalizou
ou possuiu. Você também sabe a que distância cada um desses lendários está de você e em que direção eles estão de
onde você estiver.

Mecânico: Godspeakers deve emprestar o poder de Pokémon Lendário. Se eles estiverem em boas condições com
um Lendário, eles podem solicitar ao Pokémon que use seu poder - a probabilidade de o pedido ser concedido depende do
GM, mas deve estar vinculado ao status atual do Lendário e à frequência dos pedidos. Se a solicitação não for concedida, o
recurso falhará ou o Godspeaker poderá forçá-lo a funcionar. Se isso for feito, o relacionamento com o Lendário será
permanentemente prejudicado e poderá fazer com que o Lendário recuse novas solicitações. Se isso for feito demais, o
Legendary começará a caçar ativamente o Godspeaker.
Recursos do orador

Onda de frio Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, Ice Beam Emprestado, Blizzard ou Sheer Cold
Diário - Drena 100 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso.
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Move Sheer Cold. Para cada 200 HP drenados para usar Sheer Cold, subtraia 1 do Cheer Cold's
Accuracy Check. Você não pode usar o Cold Snap por 5 dias após o uso do Cold Snap. Depois de usar o Cold
Snap, você não pode usar Recursos, Comandos de emissão ou Shift por 1 minuto ou 6 rodadas.

Flare Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, superaquecimento emprestado, erupção ou explosão de fogo

Diário - Drena 25 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso.


Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Mover Superaquecimento. Você não pode usar o Flare por 2 dias após o uso do Flare.

Escudo Divino Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, tirou 1000 HP de Pokémon Lendário usando Recursos
Diários - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinador. Efeito:Use o Mover Proteger.

Ajoelhar Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, tirou 5000 HP de Pokémon Lendário usando Features
Weekly
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Use a aparência média do movimento. O alvo também não pode Mudar por 5 rodadas. O alvo também
não pode causar dano a você por 5 rodadas. Se o alvo atacar você ou fizer algo que possa causar dano a você, você
não sofre dano.

Viga Vida Recurso de orador


Pré-requisitos:Orador Deus, Hyper Beam Emprestado
Diário - Drena 100 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso.
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Move Hyper Beam. Você não pode usar o Life Beam por 4 dias após o uso do Life Beam. Depois de
usar Life Beam, você não pode usar Features, Issue Commands ou Shift por 1 minuto ou 6 rodadas.
Explosão Recurso de orador
Pré-requisitos:Godspeaker, Borrowed Outrage, Thrash ou Dragon Rush Daily - Drena
25 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso. Alvo:Pokémon
ou treinador.
Efeito:Use o Mover Indignação. Quando você usa Outrage com Outburst, não continue usando Outrage nos turnos
subsequentes e você não ficará confuso. Você não pode usar o Outburst por 3 dias após o uso do Outburst.

Abraço Parasitário Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, Borrowed Giga Drain, Mega Drain ou Absorb Daily -
Drena 25 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Move Giga Drain. O HP drenado do Pokémon Lendário quando este recurso é usado conta para o HP que
você recupera como resultado do efeito de Giga Drain. Você não pode usar o Abraço Parasitário por 2 dias após usar o
Abraço Parasitário.

Mimetismo de poder Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, tirou 300 HP de Pokémon Lendário usando Recursos Diários

Alvo:Pokémon ou treinador. Efeito:


Use o Mover Espelho Mover.

Elogia-me Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, tirou 500 HP de Pokémon Lendário usando Features
Static
Alvo:Pokémon aliados.
Efeito:Os Pokémon canalizados têm e podem usar a Mão Ajudante de Movimento para atingir você. Cada Pokémon que usa
Helping Hand desta forma pode não se beneficiar do Praise Me por 24 horas.

Tremor Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, Borrowed Earthquake, Magnitude ou Rock Slide Daily -
Drena 25 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Mover Terremoto. Em vez de Earthquake ter a palavra-chave Burst, ela tem a palavra-chave Blast
quando usada com Tremor. Você não pode usar o Tremor por 3 dias após o uso do Tremor.

Chamada do Trovão Recurso de orador


Pré-requisitos:Godspeaker, Borrowed Zap Cannon, Thunder ou Thunderbolt Daily -
Drena 25 HP de cada Pokémon Lendário Canalizado anteriormente por uso. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o canhão Mover Zap. Você não pode usar o Thunder Call por 3 dias depois de usar o Thunder Call.
GUARDIÃO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Mystic, emprestou e usou o
Moves Light Screen e Reflect

O Guardião usa alas mágicas para


proteger a si mesmo e aos Pokémon com os
quais trabalha. Usando sua fonte de força vital
e seu desejo de defender os amigos com
quem se cercam, o Guardião é um aliado
valioso em qualquer batalha.

Escolha 1 Habilidade: Deflexão, Percepção

Recursos básicos

Tela de luz Recurso Guardião


Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Auto.
Efeito:Use a tela Mover luz. Quando você fizer isso, você pode fazer o terreno de bloqueio de tela de luz.

Refletir Recurso Guardião


Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Auto.
Efeito:Use o Mover Refletir. Quando o fizer, você pode fazer o terreno de bloqueio de Reflect.
Recursos do Guardião

Distração! Distração! Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião à
vontade

Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Se o alvo usar um Movimento ou Característica que tenha uma Rolagem de Dados de Dano em seu próximo turno, ele deve

mirar em você. Isso só pode ser usado uma vez por turno.

O suficiente! Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião, Counter emprestado ou um Pokémon de alta lealdade que conhece o Counter Daily

Alvo:Auto.
Efeito:Use o contador de movimentos.

Pela equipa Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Efeito:Você pode Mudar duas vezes como uma Interrupção e Mudar entre um inimigo atacante e um Treinador
aliado ou Pokémon aliado para se tornar o alvo de um Movimento bem-sucedido. Você sofre qualquer dano e efeitos do
ataque como se fosse o alvo original. Se você já mudou durante esta rodada de combate, antes de usar Para a equipe,
você não pode mudar durante a próxima rodada de combate.

Bênção do Guardião Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardian, Light Screen, Reflect, Safeguard
Static
Alvo:Próprio, Treinadores ou Pokémon.
Efeito:Você pode usar o Guardian Features Light Screen, Reflect ou Safeguard como um casaco que
afeta apenas o alvo, em vez de uma parede, e dura até o final do contador ou o alvo
é lembrado.

Não tão rápido! Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião, Salvaguarda
Estática

Efeito:Você pode usar o recurso Guardian Light Screen, Reflect, Safeguard ou Substitute como uma interrupção.
Ressonância reflexiva Recurso Guardião
Pré-requisitos:Guardião, Místico
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você ou um Pokémon Canalizado são atingidos por um ataque superefetivo. Efeito:Se
qualquer Pokémon Canalizado resistir ou for imune a uma Rolagem de Dados de
o Tipo
Dano,
elementar
você do dano de
ou seu Pokémon ficam neutros. Movimento como se o ataque fosse

Repelir! Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião, Mirror Coat emprestado ou um Pokémon de alta lealdade que conhece Mirror Coat
Daily
Alvo:Auto.
Efeito:Use o Move Mirror Coat.

Salvaguarda Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use o Move Safeguard.

Situação do Salvador Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião, Bênção do Guardião, 7 Recursos de Guardião
Diariamente - A cada 25 níveis ganhos, você pode realizar este Fea- Alvo: tura outra vez por dia.
Próprio, Treinadores ou Pokémon

Efeito:Você pode usar qualquer Recurso direcionado apenas a você como uma ação livre.

Luta Compartilhada Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião à
vontade

Alvo:Um treinador aliado ou Pokémon adjacente é atingido por um


movimento prejudicial. Efeito:Você sofre metade do dano que teria sofridofeito ao seu aliado. Seu aliado não
metade do dano que deveria ter sofrido. Pokémon cial Defesa a danos sofridos,
pode aplicar Defesa ou Spe pode
e treinadores, incluindo você, modificadores de ducção. não aplicar nenhum dano

Substituto Recurso Guardião


Pré-requisitos:Guardião, 5 Recursos do Guardião

Diariamente
MESTRE DE RUNAS

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, Canalizado ou
Possuía um Unown

Muitas vezes um encontro casual

ter com o Unown pode levar um Místico

por um caminho estranho. O poder de

distorção da realidade do Unown anda

de mãos dadas com as magias

ultrajantes de um Mystic. Juntos, o Run

Master pode dobrar o tecido do espaço

à sua vontade. Escolha 1 Habilidade:

História, Sooth

Recursos básicos

Acorde de Chamada Recurso Mestre das Runas

Diário

Efeito:Jogue 1d20. Se a rolagem exceder 10, um Unown aparecerá a até 5 metros de você. Se o resultado for
20, você pode escolher a carta do Unown. Não é imediatamente hostil. Além disso, cada símbolo Unown
diferente conta como um Pokémon diferente para determinar a propriedade de Pokémon.

Imprensa de letras Recurso Mestre das Runas

À vontade

Alvo:Um Unown
Efeito:Você pode combinar um total de seis Unowns separados em um Pokémon. Unowns combinados retêm todas as
diferentes instâncias de Hidden Power. Ao usar Letter Press em Unown, para cada instância de Hidden Power, escolha se

ele operará no status de ataque ou no status de ataque especial. Esta escolha é permanente. Ao combinar Unowns, escolha

um Unown para ser o Prime Unown dessa combinação. Sempre que você adicionar um Unown a um Prime Unown,

adicione 3 pontos a qualquer uma das estatísticas básicas do Prime Unown. Unowns combinados com Letter Press podem

ser mantidos em uma única Pokébola. Uma vez combinado com Letter Press, Unowns não podem ser separados.
Recursos do Mestre das Runas

Banir Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre das Runas, 21 Unowns

Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia, você deve ter 8 Unown com você. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se o total exceder 15, o alvo é removido do encontro e colocado em uma dimensão
de bolso conhecida como Unown Space até o final do seu próximo turno. Nesse momento, o alvo retorna exatamente ao mesmo local em
que estava quando foi Banido. O alvo não sente perda de tempo durante o tempo gasto em Unown Space como resultado de ser atingido
por Banish. Você pode usar Banir apenas uma vez por encontro em um único alvo, mas você pode gastar qualquer número de usos de Banir
de uma vez para aumentar a duração do banimento em 1 rodada para cada uso.

Poder emprestado Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre das Runas

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon que você está canalizando.
Efeito:Escolha uma instância de Hidden Power Move na Lista de Movimentos do Pokémon Canalizado. Você pode realizar este movimento imediatamente

como uma Ação do Treinador.

Portão Dimensional Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre das Runas, 14 Unowns

Semanalmente - A cada 25 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez semanalmente, você deve ter 14 Unown com
você. Alvo:Uma área adjacente, sem nada ocupando a área alvo.
Efeito:Escolha uma área que você visitou no ano passado. Na área alvo, uma porta mágica se abre que, quando atravessada, atua como
uma porta de mão única, que o teletransporta para a área que você escolheu. A porta te teleporta para um espaço aberto que não está
ocupado por nada, ou para a área disponível mais próxima que não está ocupada por nada. A porta permanece por até 5 minutos ou até você
dispensá-la.

Runas Explosivas Recurso Mestre das Runas

Pré-requisito:Mestre das Runas, Emprestar Poder

Diariamente

Efeito:Gaste um uso de Borrow Power e escolha uma instância de Hidden Power que você poderia ter
selecionado com ele. Você escreve um sigilo de poder no script Unown. Quando uma condição, conforme decidido por você, for atendida, o sigilo

explode em uma explosão, causando dano como se você tivesse ativado o Poder de Empréstimo. Quando um sigilo é ativado, você fica

instantaneamente ciente do fato. Apenas um sigilo dentro de 5 metros pode detonar por vez; se vários sigilos forem acionados, você ainda será

alertado para cada um, no entanto. Você pode ter até X sigilos de poder ativos, onde X é seu modificador de DEF.

Olhos extras Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre Rúnico

Estático

Efeito:Sempre que você ou um Pokémon Canalizado for alvo de um ataque, adicione um ao Bônus de Evasão do alvo para cada outro
Pokémon Canalizado que estiver enfrentando o atacante.
Força Oculta Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre Rúnico

Estático

Efeito:Quando você ou qualquer um de seus Prime Unown usa um de seus Hidden Powers, você pode escolher, em vez de agir como um Burst, fazer com que

ele aja como uma Coluna de 1 metro de largura e 15 metros de comprimento. Sempre que seu Prime Unown usa Hidden Power, ele sempre adiciona +1 STAB à sua

rolagem de dano, independentemente de sua digitação.

Reescrever Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre das Runas

Semanalmente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Um Unown Prime
Efeito:Após cinco minutos de foco, escolha uma das instâncias de Hidden Power do alvo. Você pode então escolher novamente o
Tipo para esta instância ou poder oculto, ou o dano base para esta instância de poder oculto.

Ruína Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre das Runas, 14 Unowns

Diariamente - Contanto que você tenha 14 Unowns

Ativos Alvo:Um Pokémon ou Treinador.

Efeito:Faça até três jogadas de ataque de Teste de Precisão 5 contra o mesmo alvo, cada vez escolhendo um entre Paralisado,
Queimado, Envenenado, Adormecido ou Confuso. Se um ataque acertar, o alvo é infligido com o status apropriado.

Runas Sentinelas Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre das Runas

Diariamente

Efeito:Você escreve um sigilo de proteção em script Unown. Você pode, a qualquer momento, fechar os olhos para

canalizar o sigilo. Enquanto canaliza o sigilo, você pode olhar e ouvir através dele, e projetar sua voz através dele. O sigilo pode ser de qualquer

tamanho, mas sua habilidade de perceber e se comunicar através dele é proporcional ao tamanho do sigilo; letras minúsculas permitirão uma visão

tão grande quanto um buraco de fechadura, por exemplo. Se um sigilo de proteção for destruído ou danificado, você fica instantaneamente ciente do

fato. Você pode ter até X sigilos de proteção ativos, onde X é seu modificador de DEF.

Armas não próprias Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre das Runas, 5 Recursos do Mestre das Runas

Diariamente - A cada 20 Níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Unown Prime
Efeito:O Prime Unown se transforma em uma arma de sua escolha. Quando usado com um recurso de armas, uma arma Unown causa dano adicional

igual ao valor STAB do Prime Unown. Unown Weapons podem ser usados para bloquear ataques recebidos, fazendo com que o Prime Unown receba o

dano em seu lugar. Este efeito dura até 24 horas, ou até que o Prime Unown seja nocauteado ou recuperado. Prime Unown não pode usar movimentos

ou habilidades especiais enquanto estiver neste estado.

Escritor Recurso Mestre das Runas

Pré-requisitos:Mestre Rúnico

Estático

Efeito:Você entende toda a linguagem escrita. Você sabe o significado de qualquer palavra que lê e pode ler e entender fluentemente
qualquer passagem escrita, mesmo que não possa falar.
XAMÃ
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, Zoopatia, SDEF menor que 10
(Você não perde Xamã se aumentar sua
Defesa Especial acima de 10 após
adquiri-la.)
Não contentes em canalizar seu Pokéhaman, deixam
seu corpo humano para trás para os Pokémon que
eles cuidam. Este feral e é considerado incomum pela
maioria, mas um xamã pode encontrar uma
necessidade especial de alents para derrotar inimigos
de maneiras inesperadas.

Habilidade: Jejum, Cura

Recursos básicos

Posse Recurso Xamã


At-Will - Drena 35 de HP do usuário por uso.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Role um Link Check, subtraia metade do seu status de Defesa do resultado. Se você canalizar o Pokémon, ele está possuído.
Enquanto Possessed, você está no controle total do Pokémon. Você pode agir durante um Encontro como qualquer Pokémon normal faria.
Você tem acesso à lista de movimentos, habilidades e habilidades do Pokémon. Você pode deixar um Pokémon Possuído durante seu turno
como uma Ação de Treinador. Se você estiver possuindo um Pokémon e for capturado, ficará preso até que o Pokémon seja expulso de sua
Pokébola, momento em que você poderá se remover do Pokémon. Você não pode usar Recursos de Treinador enquanto possui um
Pokémon. Ao possuir um Pokémon, usar um movimento conta como sua ação de treinador. Se o Pokémon que você está possuindo
desmaiar, você pode retornar imediatamente ao seu corpo. Se você possui um Pokémon e ele morre, você também morre. Enquanto você
possui um Pokémon, seu corpo fica inconsciente. Ele não pode fazer verificações e não pode agir por conta própria. Você pode canalizar
vários Pokémon com características místicas, mas só pode possuir um Pokémon por vez.

Empréstimo de Posse Recurso Xamã


Diário

Acionar:Você deixa um Pokémon que estava possuindo.


Efeito:Escolha um movimento na lista de movimentos do Pokémon, de quem você está deixando depois de possuí-los. Este é considerado um movimento

emprestado. Você pode realizar o Movimento Emprestado, uma vez, como uma Ação de Treinador durante as próximas 24 horas.

Mecânico: Um Xamã que possui um Pokémon ainda pode fazer uma Ação de Treinador, ainda pode emitir um comando e ainda pode
mudar. Para mudar, eles devem usar as habilidades de velocidade do Pokémon possuído. Se durante sua Ação de Treinador você usar um
Talento que permite usar um Pokémon Move, você usa as estatísticas apropriadas do Pokémon Possuído em vez das suas. Se você usar um
recurso que exija o uso de HP, use o HP do Pokémon possuído. Seu Comando funciona normalmente.
Recursos do Xamã

Força do canal Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã
Estático

Efeito:Sempre que um Pokémon Canalizado usar um Movimento que cause dano a um alvo enquanto você estiver Possuindo um

Pokémon, adicione 1d6 à Rolagem de Dados de Dano para cada outro Pokémon Canalizado.

Comunhão com a Natureza Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã
À vontade

Efeito:Sempre que um Pokémon ganha experiência enquanto você o possui, você pode sacrificar 10 HP do seu Trainer HP.
Se você fizer isso, o Pokémon ganha +25% da quantidade de experiência que ganharia. Você só pode aplicar esta Comuna
com a Natureza uma vez por encontro.

Traço dominante Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã, 4 características de Xamã.
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Sua conexão mental com o Pokémon que você possui é fortalecida; suas mentes são mais difíceis de
influenciar. Quando um Pokémon que você possui é afetado por Paixão, Confusão ou Sono, você pode ativar Traço
Dominante. Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se o total exceder 10 Característica Dominante limpa a
Aflição de Status.

Presas Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã
Diário

Acionar:Você acerta com um Melee Range Move (isso também pode ser enquanto possui um Pokémon)
Efeito:Ganhe HP igual a metade do dano causado pelo ataque.

Incorporação Feroz Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã
Estático

Efeito:Sempre que um Pokémon que você possui usar um movimento que cause dano a um alvo, adicione seu modificador de
DEF à rolagem de dados de dano.

Agiota Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã
Estático

Efeito:Você pode realizar movimentos emprestados e movimentos emprestados de posse enquanto possui um Pokémon, mesmo que

não seja o Pokémon do qual você emprestou o movimento.


Seleção natural Recurso Xamã
Pré-requisitos:Xamã
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Quando você está deixando o corpo de um Pokémon Possuído, você pode usar a Seleção Natural. Escolha uma das
seguintes Habilidades. Se o Pokémon que você está possuindo tiver esta Habilidade, ganhe aquela Habilidade pelas

próximas 24 horas: Sedutor, Aura, Congelado, Fumaça dos Sonhos, Incendiário, Fonte, Congelador, Guloso, Brilho, Moldador,

Guster, Aquecedor, Passo de Gelo, Inflável, Magnético, Materializador, Mind Lock, Pack Mon, Shrinkable, Sprouter, Stealth,

Threaded, Tracker, Zapper. Sua forma física humana muda apropriadamente por Habilidade.

Pele da Natureza Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã, Véu Místico
Estático
Efeito:Multiplique seu modificador de DEF por 10 e adicione-o ao seu HP total. Isso se aplica apenas ao seu corpo
humano. Este recurso substitui o Mystic Veil.

Surto Primal Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã
Estático

Efeito:O Pokémon que você está possuindo tem suas habilidades relacionadas à velocidade aumentadas em X, onde X é metade do

seu modificador de DEF.

Compartilhe com a Natureza Recurso Xamã


Pré-requisitos:Shaman, Pokémon de propriedade que é leal e evoluiu pelo menos uma vez
Estático
Efeito:Quando você tem como alvo um Pokémon leal que possui com Posse, você passa automaticamente no seu Link
Check.

Sobrevivência do mais forte Recurso Xamã


Pré-requisitos:Xamã, 6 Recursos de Xamã
Diariamente

Efeito:Ao possuir um Pokémon, Survival of the Fittest permite que você use qualquer movimento na lista de
movimentos para subir de nível do Pokémon possuído que pode ser aprendido pelo nível X. X é a soma do nível do
Pokémon possuído e seu nível.
PSÍQUICO

Funcionalidade -

quisitos:
P, 13 SATK

O sychic aproveitou um mistério que

muitos humanos parecem ter em si

mesmos. Capaz de impactar a mente deles,

o Psíquico é uma força para isso. Com

tempo suficiente, uma teleconferência

com seus Pokémon poderia significar uma

parceria profunda com os não encontrados.

Deflexão, Resistência, Cura, Estímulo,

Salto, Resistente, Furtividade

Recursos básicos

Telecinese Recurso Psíquico


À vontade

Alvo:Qualquer objeto que você possa levantar.

Efeito:Use seu modificador SATK e multiplique por 10 libras. Isso representa o peso que você pode levantar e os
itens que você pode atingir com Telecinese. Use seu modificador SATK e multiplique esse produto por 3 metros. Este é
o quão longe o alvo pode ser. Você não pode mover esse alvo mais do que o alcance de sua Telecinese. Você precisa
de uma linha de visão para atingir o objeto. Você pode Deslocar o alvo até X metros/espaços por turno, onde X é o
dobro do seu modificador SATK.

Telepatia Recurso Psíquico


À vontade

Alvo:Qualquer outro humano, alguns podem ser imunes à Telepatia


Efeito:Você pode ler os pensamentos superficiais de outros humanos, bem como projetar seus pensamentos superficiais
para outros humanos. Você também pode projetar mensagens telepáticas para o seu Pokémon, mas não pode ler a mente do

seu Pokémon. Isso deixa Resíduo Psíquico.

Mecânico: Alguns Recursos deixam Resíduos Psíquicos. Médiuns podem "ver" resíduos e identificar o culpado do referido resíduo
se eles virem aquele médium em ação. Tenha em mente que enquanto médiuns não são muito comuns, eles são apenas um pouco menos
comuns do que qualquer outra classe, dado que nem todos os médiuns escolhem explorar seu potencial psíquico. Isso significa que não é
irracional para uma cidade ter pelo menos um Psíquico em sua força policial ou Ranger. Uma cidade ou vila menor pode não ter seu próprio
Psíquico, no entanto.
Recursos psíquicos

Extra-sensorial Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psíquico, 16 SATK Sem Limites –
Drena 10 de HP do usuário por uso. Alvo:Um

humano ou Pokémon. Efeito:Use o movimento

extra-sensorial.

Gravidade Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psychic, Trick Room At-Will –
Drena 20 de HP do usuário por uso. Alvo:
Sem alvo
Efeito:Use a gravidade de movimento.

Tela de luz Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psíquico, 15 SATK, um Pokémon que conhece o Move Light Screen At-Will –
Drena 5 do HP do usuário por uso.
Alvo:Sem alvo
Efeito:Use a tela Mover luz.

Sala Mágica Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psychic, Trick Room At-Will –
Drena 20 de HP do usuário por uso. Alvo:
Um humano ou Pokémon. Efeito:Use a Sala
Mágica.

Controle de probabilidade Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psíquico, 16 SATK Sem Limites –
Drena 15 de HP do usuário por uso. Alvo:

Qualquer rolo.

Efeito:Você pode rerrolar qualquer dado ou fazer com que qualquer aliado rerrole qualquer dado. Para cada vez que você usar esta

habilidade por dia, após o primeiro uso em qualquer dia, seu GM ganha um ponto de Lei de Murphy. Eles podem usar este ponto para que

você rerrole qualquer dado que você não tenha como alvo com o Controle de Probabilidade, o GM só pode direcionar suas jogadas de dados

com os Pontos da Lei de Murphy.


Localizador Psíquico Recurso Psíquico
Pré-requisitos:Psíquico, 16 SATK à

vontade

Alvo:Humano ou Pokémon.
Efeito:Você pode identificar se um psíquico afetou a mente de alguém e identificar o intrometido, humano e Pokémon, reconhecendo o Resíduo

Psíquico. Além disso, como uma ação livre, você também pode rolar 1d20 ao usar uma Característica que deixa Resíduo Psíquico. Se sua rolagem mais

seu modificador SATK for maior que 15, você não deixará nenhum resíduo psíquico.

Força Psíquica Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psychic, 18 SATK, um Pokémon que conhece o Move Psychic At-Will -
Drena 20 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Move Psychic.

Psicocinese Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psíquico, 15 SATK
Estático
Alvo:Qualquer objeto que você possa levantar.

Efeito:Você pode mirar em objetos que conhece, mas não pode ver, com Telecinese. Você não precisa de uma linha de visão para mover esses objetos.

Eles ainda devem estar dentro do seu alcance de Telecinese.

Refletir Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psychic, um Pokémon que conhece o Move Reflect At-Will –
Drena 5 do HP do usuário por uso.
Alvo:Sem alvo
Efeito:Use o Mover Refletir.

Tipo de reflexão Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psychic, 15 SATK Daily –
Drena 8 de HP do usuário por uso. Alvo:
Auto.
Efeito:Use o tipo de reflexão de movimento.

teleporte Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psíquico
At-Will – Drena 25 de HP do usuário por uso.
Alvo:Auto.
Efeito:Use o Teleporte Mover.

Sala de truques Recurso Psíquico


Pré-requisitos:Psíquico
At-Will – Drena 20 HP do usuário por
uso. Alvo:Sem alvo.
Efeito:Use a Sala de Truques de Movimento.
AIR ADEPT

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pokémon do tipo Psíquico, 2
Voadores e/ou Elétrico

Os Adeptos do Ar encontraram uma certa centelha


dentro de si e aprenderam a criá-la com suas mentes.
Capazes de gerar eletricidade e controlar as correntes de
ar, esses Psíquicos sobem aos céus para comandar o
terreno mais alto e trazer um fim chocante para seus
inimigos.

Escolha 1 Habilidade: Acrobacia, Salto

Recursos básicos

Aerocinese Recurso Adepto do Ar

À vontade

Efeito:Você pode direcionar o ar a X metros de distância com Telecinese para produzir rajadas de ar curtas, mas poderosas.
Você pode mover o ar rapidamente e produzir um fluxo constante de vento que sopra a X milhas por hora. X é o seu

modificador SATK multiplicado por 3.

Eletrocinese Recurso Adepto do Ar

À vontade

Efeito:Você pode direcionar eletricidade a até X metros de distância com Telecinese e redirecioná-la. X é o seu modificador
SATK multiplicado por 5. Você também pode gerar eletricidade no ar com Telecinese para produzir rajadas de eletricidade

curtas, mas poderosas.

Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a
Telecinese ao atingir certos elementos. Caso um modificador seja 0 ou menos ao usar um recurso do
Kinesis, seu modificador será 1.
Características do Adepto do Ar

Aerodinâmica Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Adepto do Ar, Defog, um Pokémon com Velocidade 20 ou superior

Estático

Efeito:Enquanto o tempo estiver limpo, você é tratado como se seu SPD fosse um ponto maior do que o treinador
imediatamente antes de você na ordem de ação, mas apenas para fins de quem age primeiro, não para evasão ou
recursos.

Corte Aéreo Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Adepto do Ar, 2 Pokémon do Tipo Voador à

Vontade – Drena 15 do HP do usuário por uso.

Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Air Slash.

Carregar Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Adepto do Ar
At-Will – Drena 5 de HP do usuário por
uso. Alvo:Auto.
Efeito:Use a Carga de Movimento.

Desembaçar Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Adepto do Ar
At-Will – Drena 10 HP do usuário por uso.
Alvo:Sem alvo.
Efeito:Use o Desembaçamento Mover.

Descarga Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Adepto do Ar, 2 Pokémon Tipo Elétrico à


Vontade – Drena 10 do HP do usuário por uso.

Alvo:Treinador ou Pokémon. Efeito:


Use a descarga de movimento.

Voo Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Air Adept, um Pokémon com uma habilidade Sky

Estático - Custa 2 HP para cada rodada de uso em combate, ou 5 HP para cada minuto de uso quando não estiver em

combate.

Efeito:Você é tratado como se tivesse Sky Speed, usando seu modificador SATK como valor.
furacão Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Air Adept, Air Slash, Level 15 At-


Will – Drena 30 de HP do usuário por uso. Alvo:
Treinador ou Pokémon. Efeito:Use o Mover
Furacão.

Magnético Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Air Adept, um Pokémon com Magnetic


Static
Efeito:Você é tratado como se tivesse a Habilidade Magnética.

Levitação em massa Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Air Adept, Flight At-Will - Drena


10 de HP do usuário por uso. Alvo:
Treinadores ou Pokémon dispostos.
Efeito:Ao usar Voo, você pode diminuir sua habilidade de velocidade máxima pela metade e levantar até X pessoas. X é igual ao

seu modificador SATK. Enquanto estiver usando Mass Levitation, você pode levantar qualquer alvo disposto que seja mais leve que

você, para cada rodada que esse recurso estiver em vigor, você deve pagar 5 HP adicionais.

Vento de cauda Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Air Adept, 2 recursos que permitem o uso de movimentos do tipo Flying At-Will
– Drena 10 de HP do usuário por uso.

Alvo:Área.
Efeito:Use o movimento Tailwind.

Raio Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Air Adept, Discharge, Level 10 At-


Will – Drena 20 de HP do usuário por uso. Alvo:
Treinador ou Pokémon. Efeito:Use o Move
Thunderbolt.

onda de trovão Recurso Adepto do Ar

Pré-requisitos:Air Adept, 2 recursos que permitem o uso de movimentos do tipo elétrico At-Will
– Drena 20 de HP do usuário por uso.

Alvo:Treinador ou Pokémon. Efeito:


Use o Move Thunder Wave.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

CLAIRSENCIENT

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 15 SATK

Capaz de ter visões


estranhas, o Clarissenciente lê as
mentes dos... inanimados. Ao
visualizar o passado do mundo ao
seu redor, eles podem entender
melhor como afetar o futuro.

Escolha 1 Perícia: Investigar, Percepção

Recursos básicos

Horas Passadas Recurso Clarisciente


At-Will – Drena 5 de HP do usuário por uso. Alvo:Um
item ou o local exato em que você está.
Efeito:Você pode ver um resumo do painel psíquico do que aconteceu com aquele item ou área na última hora. As
imagens estão confusas e podem não estar em ordem cronológica.

Rejeição de Imagem Recurso Clarisciente


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Uma

imagem vista durante a leitura do passado de um objeto.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o total exceder 15, você pode seguir uma parte do passado do
objeto. Você pode seguir uma imagem fantasmagórica, vista apenas por você, de uma pessoa, Pokémon ou outro objeto que

entrou em contato com o objeto que você estava lendo e saiu. A imagem fantasmagórica só pode ser seguida por até um

quilômetro e meio do local que você começou a ler.


Recursos Clariscientes

Clariaudiência Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clairsentient, 17 SATK
Estático
Efeito:Você pode ouvir sons que ocorreram durante o uso de Horas Passadas, Passadas Dias e Passadas do Item. Você também pode

saber quando uma pessoa está mentindo para você; a menos que acreditem que o que estão dizendo é verdade.

Clarividência Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clairsentient, SATK 16
Estático
Efeito:Ao fazer um ataque, adicione 3 a quaisquer rolagens que você fizer. Você pode ver através das ilusões.

Passado do dia Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clarisciente
Diário – Drena 15 de HP do usuário por uso. Alvo:Um
item ou o local exato em que você está.
Efeito:Você pode ver um resumo do painel psíquico do que aconteceu com aquele item ou área nas últimas 24
horas. As imagens estão confusas e podem não estar em ordem cronológica.

Dissipar Ilusão Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clarisenciente, Clarividência
Diária
Alvo:Uma ilusão.
Efeito:Você pode eliminar uma ilusão tocando na área em que ela é projetada. Você pode ver através de
ilusões e disfarces, mas não pode dissipá-los para que outras pessoas e Pokémon vejam mais de uma vez por
dia. Embora você possa ver através dos disfarces, você não pode forçar fisicamente o disfarce a ser revertido.
Um exemplo de disfarce seria a transformação de um Ditto. Um exemplo de ilusões seria Double Team ou
alguma outra fonte de ilusão mágica.

Localizador de itens Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clairsentient, um item de sua escolha para ser usado para radiestesia
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
O local exato em que você está.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o total exceder 20, você será guiado para um item
descartado próximo. O item encontrado dependerá da sua localização.
Passado do item Recurso Clarisciente
Pré-requisitos:Clairsentient, Day's Past, 19 SATK Daily –
Drena 24 de HP do usuário por uso.
Alvo:Um item ou o local exato em que você está.
Efeito:Você pode ver um resumo do painel psíquico do que aconteceu com aquele item ou área na semana
passada. Se o item ou local tem significado histórico na última década, você está ciente disso, mas exatamente o que
aconteceu não é necessariamente claro. Este recurso substitui o passado do dia.

Localizador de pessoas Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clairsentient, Itemfinder
Daily
Alvo:Uma pessoa que você conheceu e tocou fisicamente antes.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o total for superior a 15, você sabe a direção de uma pessoa
que está procurando.

Localizador de pessoas + Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clarisentient, Personfinder
Daily
Alvo:Uma pessoa que você conheceu e tocou fisicamente antes.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o total exceder 15, você sabe a direção de uma
pessoa que está procurando e uma distância estimada entre essa pessoa e você. Este recurso substitui o
Personfinder.

Psicometria Recurso Clarisciente


Pré-requisitos:Clairsentient, um item de sua escolha para ser usado para radiestesia
Estática

Efeito:Você sabe o propósito de qualquer coisa não viva que você toca. Você sabe de quaisquer habilidades especiais que o
item concede. Você também sabe como ativar qualquer item.
AGITADOR DE TERRA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 2 Pokémon do tipo
Terra, Pedra e/ou Grama

Videntes com afinidade com a terra abaixo deles podem

realmente fazer as coisas se moverem. Os Earth Shakers podem

mover grandes quantidades de terra, solo e vida vegetal.

Concentrando-se um pouco mais no crescimento abaixo deles,

eles podem até cultivar as plantas sob os pés ou concentrar

partículas no ar para materializar a terra.

Escolha 1 Habilidade: Deflexão, Força

Recursos básicos

Botanocinese Recurso Earth Shaker


À vontade

Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de planta com Telecinese, multiplique seu modificador SATK por 20 libras em vez de 10
libras. Você pode cultivar rapidamente qualquer planta que possa levantar 3 pés por rodada subtraindo 10 HP de si mesmo.

Terracinese Recurso Earth Shaker


À vontade

Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de rocha ou pedaço de chão com Telecinese, multiplique seu modificador SATK
por 20 libras em vez de 10 libras. Você pode transformar a terra em rocha e quebrar a rocha em terra. Enquanto você
estiver consciente, você e seus aliados não-Pokémon em um raio de 10 metros não sofrerão dano de Sandstorm.

Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a
Telecinese ao atingir certos elementos. Caso um modificador seja 0 ou menos ao usar um recurso do
Kinesis, seu modificador será 1.
Recursos do Earth Shaker

Aromaterapia Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker, dois recursos que permitem o uso de movimentos do tipo Grass At-
Will - Drena 15 de HP do usuário por uso.

Alvo:Treinador ou Pokémon. Efeito:Use


o movimento Aromaterapia.

Esporo de Algodão Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker At-Will -
Drena 5 de HP do usuário por uso. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Use o movimento Cotton Spore.

Escavador Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker, um Pokémon com uma habilidade Burrow

Estático - Custa 2 HP para cada rodada de uso em combate, ou 5 HP para cada minuto de uso quando não estiver em

combate.

Efeito:Você é tratado como se tivesse Velocidade de Toca, usando seu modificador SATK como valor.

Visão da Terra Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Agitador de terra, materializador

estático

Efeito:Agora você pode ver através de rocha, terra, solo, areia etc como se não estivesse lá, por até X
metros, onde X é 3 vezes o seu modificador SATK.

Giga dreno Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker, 2 Pokémon do tipo grama
diariamente - Drena 15 do HP do usuário por uso.

Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Giga Drain.

Tempestade de Folhas Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker, Giga Drain, nível 15 At-Will
– Drena 25 de HP do usuário por uso. Alvo:Treinador
ou Pokémon. Efeito:Use o Mover Tempestade de
Folhas.
Materializador Recurso Earth Shaker
Pré-requisitos:Earth Shaker, um Pokémon com Materializer
Static
Efeito:Você é tratado como se tivesse a Habilidade Materializador.

Deslizamento de rochas Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker, 2 Pokémon do tipo Rock At-
Will - Drena 10 do HP do usuário por uso.
Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Rock Slide.

tempestade de areia Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker, 5 Earth Shaker possui At-
Will - Drena 20 HP do usuário por uso.
Efeito:Use o Mover Tempestade de Areia.

Tumba de Areia Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker At-Will - Drena 7
de HP do usuário por uso. Alvo:Treinadores
ou Pokémon. Efeito:Use o movimento Sand
Tomb.

Ataque de areia Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker At-Will - Drena 5
de HP do usuário por uso. Alvo:Treinadores
ou Pokémon. Efeito:Use o movimento Sand-
Attack.

Borda de pedra Recurso Earth Shaker


Pré-requisitos:Earth Shaker, Rock Slide, Level 10 At-
Will – Drena 25 de HP do usuário por uso. Alvo:
Treinador ou Pokémon. Efeito:Use o Move Stone
Edge.
EMPATIA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, um Pokémon que
você subiu de nível treinando
25 níveis

Um Empata se relaciona ainda mais com


os outros do que um telepata normal. Um
empata pode realmente sentir as coisas que
outros seres sentem em vez de apenas saber
sobre eles. O Empata transforma sua
compreensão em energias de cura que podem
trazer paz aos que sofrem ao seu redor.

Escolha 1 Habilidade: Cura, Calma

Recursos básicos

Vibração Calmante Recurso de empatia

At-Will – Drena 7 de HP do usuário por uso.


Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Você acalma o alvo, curando-o de Confusão. Calming Vibe pode acalmar raivas, focar uma mente distorcida
ou neutralizar um pânico paranóico. Para usar a Vibração Calmante, o Treinador deve estar em um estado de espírito
calmo. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Poder de Cura da Luz Recurso de empatia

Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Jogue 1d12+6 e adicione duas vezes seu modificador SATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida.
Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
Recursos de empatia

Títulos Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, Conexão
Estática
Efeito:Enquanto estiver inconsciente, seu Pokémon pode agir por vontade própria como se você não estivesse inconsciente. Você só pode ter

tantos Pokémon agindo por rodada de um encontro como se estivesse consciente.

Conexão Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, 4 Pokémon que você subiu de nível treinando 15 níveis


Estático
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Você entende os pensamentos de qualquer Pokémon possuído.

Escavação Recurso de empatia

Pré-requisitos:Psíquico, Empata, 16 SATK


Estático
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Você pode ler pensamentos da última hora em uma mente com Telepatia. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos
detectáveis.

Poder de cura Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata
Diariamente – A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Jogue 2d12+12 e adicione duas vezes seu modificador SATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida. Usar isso em um alvo

deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Cure o Corpo Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empath, 16 SATK, Cured Burn e/ou Poison três vezes com itens ou recursos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Cura o alvo de Burn e Poison. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Conserte a mente Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, 16 SATK, Paralisia Curada e/ou Dormir três vezes com itens ou recursos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Cura o alvo de Paralisia e Sono. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Grande poder de cura Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, Poder de Cura, 18 SATK


Diariamente – A cada 12 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Jogue 3d12+18 e adicione sua estatística SATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida. Usar isso em um alvo deixa resíduos

psíquicos detectáveis.
Conexão Natural Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, Conexão, 18 SATK


Estático
Alvo:Pokémon.
Efeito:Você entende os pensamentos de Pokémon. Este recurso substitui a conexão.

Poder de cura sério Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, Grande Poder de Cura, 20 SATK


Diariamente – A cada 12 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Jogue 4d12+24 e adicione sua estatística SATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos

detectáveis.

Compartilhamento de dor Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata
À vontade

Alvo:Um Pokémon ou Treinador recebendo dano.


Efeito:Você pode metade do dano que o alvo recebe. Se você fizer isso, subtraia a quantidade de dano que você previne do seu HP, então
subtraia outros 5 HP do seu HP para cada vez que você usou Pain Share durante aquele dia antes desta instância.

Divisão da dor Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, Compartilhamento da Dor, 16 SATK

Diariamente

Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use a Divisão Mover Dor. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Descanso Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empath, um Pokémon com Move que recupera HP.


Diário
Alvo:Auto.
Efeito:Após dez minutos de foco, você recupera todo o seu HP.

Experimentando sapatos Recurso de empatia

Pré-requisitos:Psíquico, Empata, Escavando

Diariamente

Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Você pode ler pensamentos do dia passado em uma mente com Telepatia. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Desejar Recurso de empatia

Pré-requisitos:Empata, Grande Poder de Cura


Diário
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o desejo de movimento. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
RESPIRO DE FOGO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 2 Pokémon do tipo

Fogo, Escuro e/ou Fantasma

Esses psíquicos podem controlar a energia ao


seu redor para produzir fogo e luz. Usando truques de
luz para manipular sombras e ataques ardentes para
prejudicar os outros, o Fire Breather pode ser um
inimigo formidável.

Escolha 1 Habilidade: Intimidação, Resistente

Recursos básicos

Fotocinese Recurso de respiro de fogo

À vontade

Efeito:Você pode direcionar a luz com Telecinese e produzir mais luz ou retirá-la. Você pode remover a luz de
uma área completamente ou gerar luz espontaneamente. Photokinesis tem um alcance máximo de X, onde X é o
seu modificador SATK multiplicado por 5 metros.

Pirocinese Recurso de respiro de fogo

À vontade

Efeito:Você pode direcionar o fogo até X metros de distância com Telecinese e redirecioná-lo. X é o seu modificador SATK
multiplicado por 5. Você também pode gerar fogo no ar com Telecinese para produzir rajadas de fogo curtas, mas poderosas.

Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a Telecinese ao
atingir certos elementos. Se um modificador for 0 ou menos ao usar um recurso do Kinesis, seu modificador será
1.
Recursos do Respirador de Fogo

Time duplo Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, um Pokémon que conhece o Move Double Team At-


Will – Drena 25 de HP do usuário por uso.
Efeito:Use a Equipe Mover Duplo. Você não pode ter mais de três cópias de si mesmo a qualquer momento. As cópias
desaparecem após 10 minutos.

Explosão de Fogo Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, Lava Plume, Level 15 At-


Will – Drena 25 de HP do usuário por uso.
Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Fire Blast.

Rotação de fogo Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Respirador de Fogo

At-Will – Drena 10 HP do usuário por uso.


Alvo:Treinador ou Pokémon. Efeito:Use o
Move Fire Spin.

Instantâneo Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather At-Will – Drena 5


de HP do usuário por uso. Alvo:Pokémon ou
treinadores. Efeito:Use o Flash de
Movimento.

Buscador de calor Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Respirador de Fogo

Estático

Efeito:Você pode ver no espectro infravermelho, permitindo visualizar facilmente as fontes de calor.

Pluma de lava Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, 2 Pokémon Fire Type At-


Will – Drena 10 HP do usuário por uso.
Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Lava Plume.
Miragem Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, Photokinesis At-


Will - Drena 20 de HP do usuário por uso
Efeito:Você cria uma ilusão visual. Você deve permanecer a 10 metros do Mirage e se concentrar para
manter e controlar a ilusão. Nenhuma dimensão da ilusão pode exceder X metros de tamanho, e a ilusão
persiste por X minutos. Ao final desse período, você pode continuar a manter a ilusão pagando o custo de
ativação da Miragem novamente. X é o seu modificador SATK. Você só pode ter um Mirage ativo a qualquer
momento.

Atordoamento Noturno Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, Shadow Ball, level 10 At-


Will – Drena 20 de HP do usuário por uso.
Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Night Daze.

Bola de sombra Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, 2 Pokémon do tipo Ghost ou Dark à


vontade – Drena 15 do HP do usuário por uso.
Alvo:Treinador ou Pokémon. Efeito:
Use o Move Shadow Ball.

Sudário Cintilante Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Respirador de Fogo

Estático

Efeito:Quando um movimento que você usa por meio dos recursos do Fire Breather modifica os testes de precisão, ele
modifica o teste em um a mais do que teria.

Caminhante das Sombras Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, um Pokémon com habilidade de invisibilidade

estática

Efeito:Você ganha a Habilidade de Invisibilidade. Ativar a habilidade custa 15 HP por uso. Você não pode usar nenhum

recurso que cause dano ou permita que você use Pokémon Moves enquanto estiver invisível.

Dia ensolarado Recurso de respiro de fogo

Pré-requisitos:Fire Breather, 4 recursos de Fire Breather


Sem limite – Drena 20 HP do usuário por uso.
Alvo:Do utilizador.

Efeito:Use o Move Sunny Day.


HEX MANIACO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psychic, 18 SATK, uma ferramenta

ou símbolo de sua escolha para

Hexing

Não contentes em prejudicar os outros


simplesmente atacando aqueles que o Maníaco
Hex deseja má vontade, esses Psíquicos usam seu
poder psíquico para alcançar a mente de uma
vítima e infligir horrores e torcer o corpo. Hex
Maniacs infligem venenos e paralisia em seus alvos
e trazem mais do que apenas dor, eles
atormentam suas vítimas.

Escolha 1 Habilidade: Investigar, Furtividade

Recursos básicos

Brilho Recurso Hex Maníaco


At-Will - Drena 15 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Mover Brilho. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Sugestão Mental Recurso Hex Maníaco


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 20, você pode colocar uma sugestão
na mente do alvo. O alvo não precisa agir sobre isso, nem sabe imediatamente por que pensou nisso.
Recursos do Hex Maníaco

Confundir Ray Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maniac, um Pokémon que conhece o Move Confuse Ray At-Will
- Drena 20 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Raio Move Confuse. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Xingamento Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maniac, um Pokémon que conhece a Move Curse
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use a Maldição Mover como se você fosse do Tipo Fantasma. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Devorador de Sonhos Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maníaco
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:

Pokémon ou treinadores adormecidos.

Efeito:Use o Move Dream Eater. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Lágrimas Falsas Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maníaco
At-Will - Drena 8 de HP do usuário por uso.

Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o


Mover Lágrimas Falsas.

Dança de penas Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maníaco
At-Will - Drena 8 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o
movimento Featherdance.

Fumble Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maniac, 4 Hex Maniac Features At-
Will - Drena 25 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Força o alvo a refazer qualquer teste bem sucedido. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis. Para cada vez que

você usar esta habilidade por dia, após o primeiro uso em qualquer dia, seu GM ganha um ponto de Lei de Murphy. Eles podem usar este

ponto para que você rerrole qualquer dado que não tenha como alvo com Fumble, o GM só pode direcionar suas jogadas de dados com os

Pontos de Lei de Murphy.


Hex Recurso Hex Maníaco
Pré-requisitos:Hex Maníaco
At-Will - Drena 15 de HP do usuário por
uso. Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:
Use o Move Hex.

Hipnose Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maniac, 3 Hex Maniac apresenta At-
Will - Drena 30 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use a Hipnose Mover.

Controle mental Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maniac, 26 SATK, Level 18, Now to Act At-
Will – Drena 25 HP a cada 6 segundos.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Você tem o controle do alvo inteiramente. Você sabe o que eles sabem e pode fazer com que eles façam qualquer coisa que possam
fazer. Se você usar o controle mental por mais de 30 segundos de cada vez, você drena 40 HP a cada 6 segundos. Qualquer um pode tentar
escapar do Controle Mental fazendo um teste de Vontade como uma Ação Livre. O teste deve rolar igual ou maior que a diferença entre o
Ataque Especial do Controlador Mental e o Ataque Especial do alvo em 1d20, adicionando o modificador SATK do alvo. Se o teste for bem
sucedido, o Mind Controller não perde os 25, ou 40 HP que eles teriam se fossem bem sucedidos no Mind Controlling do alvo. Se o alvo se
libertar do Controle Mental, ele não pode ser alvo do Controle Mental novamente por pelo menos 48 horas. O alvo pode tentar o teste de
Vontade uma vez por rodada. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.

Agora para agir Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maníaco
At-Will – Drena 35 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o total exceder 15, o alvo agirá em um
sugestão em sua mente. Se a sugestão for totalmente contraditória ao seu comportamento regular, eles hesitarão durante a execução
da sugestão. Se não for possível executar a sugestão, eles falharão na tentativa. Eles podem fazer um teste de Vontade para evitar
executar a sugestão. Eles devem rolar acima de 16 em 1d20 adicionando o modificador SATK do alvo. Usar isso em um alvo deixa
resíduos psíquicos detectáveis.

Gás venenoso Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maniac, 3 Hex Maniac apresenta At-
Will - Drena 15 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Gás Venenoso Mover.

Will-O-Wisp Recurso Hex Maníaco


Pré-requisitos:Hex Maniac, 6 Hex Maniac apresenta At-
Will - Drena 15 de HP do usuário por uso.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:
Use o movimento Will-O-Wisp.
DESPERTADOR DE CHUVA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 2 Pokémon do tipo
Água e/ou Gelo

O Rain Waker coleta água do ar ao seu redor


e remove todo o calor para criar gelo. Esses
médiuns podem controlar o clima e podem trazer
grandes inundações para aqueles em seu caminho.

Escolha 1 Habilidade: Sem fôlego, Cura

Criocinese Despertador de chuva

À vontade

Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de água congelada com Telecinese, multiplique seu modificador SATK por 20 libras
em vez de 10 libras. Você pode moldar o gelo em outras formas de gelo e congelar a água pelo pensamento. Enquanto
você estiver consciente, você e seus aliados não-Pokémon em um raio de 10 metros não sofrerão dano de Hail.

Hidrocinese Despertador de chuva

À vontade

Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de água com Telecinese, multiplique seu modificador SATK por 20 libras em
vez de 10 libras. Você pode moldar a água em outras formas de água e produzir pequenas quantidades de água
do ar pelo pensamento.

Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a
Telecinese ao atingir certos elementos. Caso um modificador seja 0 ou menos ao usar um recurso do
Kinesis, seu modificador será 1.
Recursos do Rain Waker

Nevasca Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, Icicle Crash, nível 15


At-Will – Drena 25 de HP do usuário por uso. Alvo:
Treinador ou Pokémon. Efeito:Use o Move
Blizzard.

Corrida fria Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, Criocinese


Estática
Efeito:Você ganha a habilidade Icestep. Além disso, você pode atravessar águas paradas ou lentas caminhando na superfície.

Saudação Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, 5 Rain Waker apresenta At-


Will – Drena 20 HP do usuário por uso.
Alvo:Sem alvo.
Efeito:Use o Move Hail.

Confusão Despertador de chuva

Pré-requisitos:Despertador de chuva

At-Will – Drena 8 de HP do usuário por


uso. Alvo:Sem alvo.
Efeito:Use o Move Haze.

Queda de Gelo Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, 2 Pokémon Tipo Gelo


Sem Limites – Drena 10 do HP do usuário por uso.
Alvo:Treinador ou Pokémon. Efeito:Use o Mover
Icicle Crash.

Névoa Despertador de chuva

Pré-requisitos:Despertador de chuva

At-Will – Drena 8 de HP do usuário por


uso. Alvo:Sem alvo.
Efeito:Use a névoa de movimento.

Dança da chuva Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, 5 Rain Waker apresenta At-


Will – Drena 20 HP do usuário por uso.
Alvo:Sem alvo.
Efeito:Use o Move Rain Dance.
Clima chuvoso Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, Rain Dance ou Hail


Static
Efeito:Se você estiver perto de um grande corpo de água, como um lago ou oceano, ou o clima for de chuva ou granizo, você pode ter

movimentos de Pokémon do tipo água e gelo que você usa através dos recursos Rain Waker originados em fontes significativas de água nas

proximidades. Fontes significativas de água são pelo menos suficientes para submergir um Pokémon de tamanho pequeno.

Dano de respingo Despertador de chuva

Pré-requisitos:Despertador de chuva

At-Will - Drena 10 de HP do usuário por uso. Acionar:Você

usa um movimento do tipo gelo ou água

Efeito:O movimento que você usa atinge um alvo adjacente adicional. Se o movimento que você usa já atinge uma área, escolha um alvo

adicional adjacente a qualquer borda da área de efeito. Ative Splash Damage apenas uma vez por Movimento. Splash Damage drena apenas

5 HP se você estiver usando um movimento do tipo água e a chuva estiver ativa ou se você estiver usando um movimento do tipo gelo e o

granizo estiver ativo.

Surfar Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, Waterfall, level 10 At-


Will – Drena 20 HP do usuário por uso. Alvo:
Treinador ou Pokémon. Efeito:Use o Mover
Surf.

Nadador Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, um Pokémon com habilidades de velocidade de superfície e subaquática estáticas

Efeito:Você tem velocidades de superfície e subaquáticas avançadas, adicionando seu modificador SATK ao valor de sua
velocidade por terra. Você pode respirar debaixo d'água por X minutos por hora, onde X é seu atributo de Ataque Especial.

Cachoeira Despertador de chuva

Pré-requisitos:Rain Waker, 2 Pokémon do Tipo Água Sem


Limites – Drena 10 do HP do usuário por uso.

Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Waterfall.

Hidromassagem Despertador de chuva

Pré-requisitos:Despertador de chuva

At-Will – Drena 7 de HP do usuário por uso.

Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o


Redemoinho de Movimento.
GUARDA-FLORESTAL

Recurso de classe -

Pré-requisitos:
13 ATK, 13 SPD
Rangers são os defensores do mundo dos Pokémon. Eles

trabalham em estreita colaboração com a aplicação da lei e

empregam Pokémon selvagens para trazer paz aonde quer que

vão. Enquanto o treinamento geralmente vem em segundo lugar

para um Ranger, os laços que os Rangers criam com seus

companheiros são tão poderosos que o que antes era um

Pokémon selvagem acabará se juntando voluntariamente à

cruzada do Ranger por justiça.

Escolha 3 Perícias: Acrobacia, Blefe/Diplomacia,


Engenharia, Salto, Atuação, Calma, Corrida, Força

Recursos básicos

Amizade Recurso Ranger


Sem Limite - Usa 1 Ponto de Energia

Alvo:Um Pokémon Contido.


Efeito:Dê ao Pokémon o título Útil. Este aliado permanecerá sob a orientação do Ranger até que seja atingido por um
ataque, gravemente distraído ou tenha ajudado o Ranger de maneira significativa uma vez, como fazendo um ataque. Você
não recebe uma lista de habilidades ou movimentos que não pode deduzir, e não pode ser retirado da área em que o
encontrou ou fugirá. Você só pode dar o título de Útil a um Pokémon de cada vez.

Companheiro Recurso Ranger


À vontade

Alvo:Um Pokémon anteriormente selvagem e contido.


Efeito:Dê ao Pokémon o título de Companheiro. Você só pode ter um Companheiro por vez. Se você der o título de
Companheiro a um novo Pokémon, você libera seu Companheiro anterior e o substitui pelo novo. Este processo inicia o
Companion na Lealdade 2, ele será obediente ao Ranger, independentemente das circunstâncias antes de ser Restringido. O
Companheiro ganha experiência e níveis exatamente como um Pokémon Capturado, além de contar como Possuído para fins de
níveis e recursos, mas não pode participar de batalhas ou concursos oficiais (isso é fraude). O Pokémon não pode ser devolvido a
uma Pokébola, e os Centros Pokémon podem cobrar mais pela cura de um Companheiro. Companheiros são considerados
Úteis, mas agem em combate como se fossem possuídos.

Mecânico: Restrição é um tipo especial de Verificação de Captura que usa o Estilizador de um Ranger. Para tentar Restringir um

Pokémon, role 1d100 e subtraia 20. Se o resultado for igual ou menor que a taxa de captura não modificada do Pokémon, ele será

Restringido. Se o Pokémon Restringido for atacado pelo aliado do Ranger, ele se libertará do Ranger Restritivo. O Styler de um Ranger

tem 10 pontos de energia que podem ser recarregados em Pokémon Centers, Police Stations, Ranger Stations e até mesmo com

adaptadores de tomada após alguns minutos. Alguns recursos custam pontos de energia.
Recursos do Ranger

Figura autoritária Recurso Ranger


Pré-requisitos:Ranger, reconhecida por ter prestado serviço diferenciado
Estático
Efeito:Você assume as responsabilidades de um oficial de patente Ranger. Você pode dar ordens a Rangers e policiais. Um chefe
de polícia pode anular suas ordens para a polícia, mas ninguém pode anular suas ordens para os Rangers. Ao solicitar assistência de

uma estação de guarda florestal local em um assunto importante, você é obrigado a receber ajuda de alguma forma, exceto em

circunstâncias extraordinárias.

Amizade Recurso Ranger


Pré-requisitos:guarda-florestal

Estático

Efeito:Você pode subtrair 10 adicionais de seus testes de Restrição e pode dar o título Útil a dois
Pokémon adicionais. Você pode usar esse recurso mais uma vez, totalizando -20 em Restrições e cinco
Pokémon Úteis.

Tonto Recurso Ranger


Pré-requisitos:Ranger, 15 SPD
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 1 Ponto de Energia. Alvo:

Um Pokémon ou treinador.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se o total for 15 ou superior, o alvo está
confuso. O uso deste recurso requer o seu Capture Styler.

Parte da equipe Recurso Ranger


Pré-requisitos:Ranger, Companheiros que estiveram com você por um total de dois meses
One Time Use Only - Depois de fazer parte da equipe, você ganha um uso adicional, por 10 níveis ganhos.
Alvo:Seu Companheiro que está com você há pelo menos um mês.
Efeito:Passe uma hora conversando e negociando com o alvo, então o alvo concordará em ser capturado
por você. Após a captura, o Pokémon ainda é considerado seu Companheiro para fins de recursos. Você pode
designar um novo Companion como se o anterior tivesse sido lançado sem remover o título do Companion do
alvo

Prática Perfeita Recurso Ranger


Pré-requisitos:Ranger, 16 SPD
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso de classe outra vez por dia. Alvo:Um

teste de Contenção.

Efeito:Ao Restringir um Pokémon, subtraia seu modificador de ATK ou SPD multiplicado por 3 do seu teste de Restrição. Isso só
pode ser usado uma vez por teste de restrição. Se você restringir um Pokémon com sucesso ao usar esse recurso, receberá uma lista

parcial de movimentos conhecidos pelo Pokémon e saberá de todas as habilidades disponíveis.


Poke-Assist Recurso Ranger
Pré-requisitos:Ranger, uma Classe Avançada com Ranger como pré-requisito, Nível 10.
Diariamente - A cada 15 níveis, você pode executar este Recurso outra vez por dia. Alvo:
Seu Companheiro ou um Pokémon Útil.
Efeito:Por um número de rodadas igual à metade de seus modificadores ATK ou SPD, o alvo age por conta própria em combate, atacando
oponentes por vontade própria, sem exigir ordens. O GM controla Pokémon sob o efeito deste recurso. O alvo não foge ou recua se ferido
enquanto estiver sob os efeitos deste recurso. Apenas um Pokémon pode estar sob os efeitos desse recurso a qualquer momento. Esse recurso
pode não estar ativo enquanto o usuário estiver usando o Dual Wielding.

Recursos Recurso Ranger


Pré-requisitos:Ranger, Figura de Autoridade

Semanalmente

Alvo:Auto
Efeito:Você chama o apoio de pelo menos um Ranger na área. Este Ranger irá diretamente a você e o encontrará o mais rápido possível, e o ajudará
com qualquer assunto urgente, mas não deixará a área ou abandonará completamente sua tarefa atual, a menos que seja ordenado de outra forma por
uma autoridade acima de vocês dois.

Passagem segura Recurso Ranger


Pré-requisitos:guarda-florestal

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Uma rota.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de ATQ e VEL. Se o total exceder 20, você pode atravessar a rota alvo sem nenhum
encontro hostil de qualquer Pokémon selvagem de rotina durante o dia.

Amigo especialista Recurso Ranger


Pré-requisitos:Ranger, usou Befriend em um Pokémon com a habilidade que você escolheu para este recurso.

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso

Escolha uma das seguintes Perícias: Sedutor, Amorfo, Congelado, Incendiário, Fonte, Congelador, Sem guelras, Brilho, Moldador, Guster,
Aquecedor, Passo de gelo, Inflável, Magnético, Encolhível, Afundador, Broto, Rosqueado.
Alvo:Qualquer Rota, Cidade, Cidade, Montanha, etc.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK ou VEL, se o total for 15 ou mais, um Pokémon com sua habilidade escolhida aparece por perto.
Qualquer tentativa de atacar ou capturar o Pokémon resulta na fuga do Pokémon sem falhas. O Pokémon ainda deve ser útil ou companheiro para usar.
Você deve pegar esta Característica novamente para uma Perícia diferente.

Mestre de estilo Recurso Ranger


Pré-requisitos:Ranger, Prática Perfeita, ATK 16, SPD 16
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso de classe outra vez por dia. Usa 1 Ponto de Energia. Alvo:Um

Pokémon de propriedade

Efeito:Faça uma verificação de contenção. Você pode mirar no Pokémon de sua propriedade com Befriend. Pokémon de propriedade não
atacarão seu próprio treinador, a menos que sejam Lealdade 1 ou inferior. Pokémon de Loyalty 2 ou superior não atacarão aliados de seu
treinador. Pokémon possuídos são úteis até serem devolvidos pelo treinador ou até atacarem um alvo válido. Tentar forçar um Pokémon de alta
lealdade a atacar seus aliados anulará a restrição. Você não aprende o valor de Lealdade do Pokémon ao restringi-lo.

enfermaria Recurso Ranger


Pré-requisitos:guarda-florestal

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você restringe com sucesso um Pokémon selvagem.
Efeito:O Pokémon selvagem foge sem falhar. Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de ATK e SPD, se o total for maior que 20, o
Pokémon contido e qualquer Pokémon selvagem de nível inferior ao alvo que são seus aliados fogem sem falhar.
TÉCNICO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 16 SPD

Os treinadores exigem grandeza

de seus parceiros. Enquanto outros

treinadores encorajam e capacitam seus

parceiros, os treinadores podem ver os

melhores aspectos de seus companheiros e

trazer à tona seus pontos fortes de

maneiras que outros treinadores podem

esperar imitar.

Escolha 1 Habilidade: Intimidação, Atuação

Recursos básicos

Mais rápido Recurso de treinador

Diário - A cada 4 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:As habilidades relacionadas à velocidade do seu Pokémon alvo são aumentadas em X, onde X é o seu modificador
de SPD até o final do encontro.

Mais forte Recurso de treinador

Diário - A cada 4 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:Por uma rodada, ou um minuto fora de combate, a habilidade de poder do seu Pokémon alvo é aumentada
em X, onde X é metade do seu modificador de ATK.
Recursos do treinador

Melhorar Recurso de treinador

Pré-requisitos:Treinador, mais inteligente

Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um de seus Pokémon ativos, sob o efeito de Smarter.
Efeito:Por uma rodada, o Ataque Especial ou Defesa Especial do seu Pokémon alvo é aumentado em um Estágio de
Combate. Você pode usar esse recurso várias vezes ao mesmo tempo, mas apenas até um máximo de 2 estágios de combate

em cada estatística.

Mais difícil Recurso de treinador

Pré-requisitos:Treinador, mais resistente

Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos, sob o efeito de Tougher.
Efeito:Por uma rodada, o Ataque ou Defesa do seu Pokémon alvo é aumentado em um Estágio de Combate. Você pode
usar esse recurso várias vezes ao mesmo tempo, mas apenas até um máximo de 2 estágios de combate em cada estatística.

Mais alto Recurso de treinador

Pré-requisitos:Treinador, um Pokémon com uma habilidade de salto de 4 ou superior

Diário - A cada 4 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:Por uma rodada, ou um minuto fora de combate, a habilidade de salto do seu Pokémon alvo é aumentada
em X, onde X é metade do seu modificador de ATK.

Nos torna mais fortes Recurso de treinador

Pré-requisitos:Treinador, 18 ATK
Diário - A cada 15 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon que derrubou um Pokémon ou treinador durante as últimas 3 rodadas de combate. Efeito:Por uma

rodada, adicione metade da sua estatística de ataque à estatística mais alta do seu Pokémon. Este Recurso pode conceder HP

temporário.

Mais do que nunca Recurso de treinador

Pré-requisitos:Treinador, 5 Recursos do Treinador

Diariamente

Efeito:Para uma rodada, os recursos do treinador: melhor, mais difícil e mais rápido, podem ser usados até 3 vezes em uma

rodada no mesmo Pokémon, em vez de serem limitados a 2 estágios de combate. Por uma rodada, os recursos do treinador que

aumentam as habilidades dobram seus bônus.


Nunca acaba Recurso de treinador

Pré-requisitos:Coach, nos torna mais fortes


estáticos

Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.


Efeito:Se o HP do Pokémon for reduzido para 0 ou menos, ele ainda pode agir e mudar, mas não pode usar Movimentos. Se eles

forem reduzidos para -50% HP, eles fazem um teste de resistência à morte e o efeito deste recurso é cancelado.

Mais rápido Recurso de treinador

Pré-requisitos:Técnico
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos sob o efeito de Faster.
Efeito:Por uma rodada, a velocidade do seu Pokémon alvo é aumentada em um estágio de combate. Você pode usar esse

recurso várias vezes ao mesmo tempo, mas apenas até um máximo de 2 estágios de combate por estatística.

Mais esperto Recurso de treinador

Pré-requisitos:Treinador, um Pokémon com uma Habilidade de Inteligência de 5 ou superior


Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Um

dos seus Pokémon ativos.

Efeito:Por uma rodada, ou um minuto fora de combate, seu Pokémon alvo pode ignorar as penalidades por
Terreno Áspero ou Gelado e pode se mover livremente por um espaço ocupado por um Pokémon ou Treinador
hostil.

Mais resistente Recurso de treinador

Pré-requisitos:Coach, um Pokémon com Power Skill de 5 ou superior


Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:Por uma rodada, seu Pokémon alvo pode ignorar quaisquer Estatísticas ou Estágios de Combate reduzidos dos
Efeitos de Status.

Trabalhe Recurso de treinador

Pré-requisitos:Técnico
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:Por uma rodada, todos os movimentos do seu Pokémon com uma rolagem de dados de dano ganham a palavra-chave Push, e

empurra qualquer alvo em um número de metros igual à habilidade de poder do Pokémon se o movimento usar ataque, ou habilidade de

inteligência se o movimento usar ataque especial.


COMANDANTE

minados por quaisquer outros

Rangs são promovidos como e

não apenas selvagens a raivas

também. O poderoso,

quaisquer ordens

em para realizar qualquer-

implacável

Recursos básicos

Comportamento do Comandante Recurso de Comandante

Estático

Efeito:Suas experiências sob forte estresse e situações de crise fizeram de você um líder natural. Sempre que você fizer
um teste relacionado à comunicação com outras pessoas, adicione +5 ao seu teste. Você ainda deve usar sua estatística

SDEF como de costume.

Incentivar Recurso de Comandante

Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado
Efeito:Se o alvo causar dano a um inimigo com sucesso em seu próximo turno e você causar dano a esse
mesmo inimigo em seu último turno, ele causará dano adicional igual ao seu modificador de ATK ou SPD.
Recursos do Comandante

Reunião do Comandante Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante, um Ranger no seu grupo

Diariamente

Efeito:Todos os treinadores aliados dentro do alcance de visão ou audição de você ganham +3 em todos os modificadores por X

rodadas, onde X é igual ao seu modificador de ATK. Este recurso só pode estar em vigor uma vez a qualquer momento.

Pastor Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante, Ranger
Estático
Efeito:Você pode fazer duas tentativas de Restrição como uma Ação do Treinador. Você deve mirar em dois Pokémon
adjacentes ao usar Herder.

Presença inspiradora Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante
Diário - A cada 15 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado
Efeito:Use imediatamente após causar dano a um inimigo. O alvo ganha HP Temporário igual ao dobro
do seu modificador de VEL até o final do encontro.

Orientação do Líder Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado
Efeito:O Treinador aliado do alvo pode executar imediatamente qualquer ação ou recurso do treinador que tenha uma

frequência de Sem Limite.

Mestre Amigo Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante, Patrulheiro, Amigo tomado 2 vezes


Estático
Efeito:Você pode dar o título Útil a dois Pokémon adicionais. Ao usar este recurso, você agora pode
controlar até 7 Pokémon úteis. Você ainda pode ter seu Companheiro além dos 7 Pokémon Úteis que
você pode Restringir.
No meu sinal Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante
Diariamente - a cada 8 níveis, você pode usar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon aliado
Efeito:Use imediatamente após causar dano a um inimigo. Se o alvo fizer um teste de precisão no próximo turno,
ele adiciona metade do seu modificador de ATK ao teste de precisão dele.

Atravesse! Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Um Aliado faz uma rolagem devido a uma condição de status.

Efeito:O Aliado Acionador recebe um bônus de +X em quaisquer rolagens feitas devido a Paralisia, Sono,
Congelado, Confusão ou Paixão naquele turno, onde X é seu modificador de ATK.

Assistência solicitada Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante, Ranger
Diariamente - A cada 15 níveis, você pode usar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Qualquer Rota, Cidade, Cidade, Montanha, etc.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK, se o total for maior que 13 você localiza um Pokémon que
possui uma Habilidade de sua escolha, se escolher uma Habilidade com valor, o valor não pode ser maior que 6. Se
escolher uma Habilidade de Velocidade, não pode ser maior que 12. Se o total for maior que 18, você pode escolher
outra Habilidade que o Pokémon terá. Qualquer tentativa de atacar ou capturar o Pokémon resulta na fuga do
Pokémon sem falhas. O Pokémon ainda deve ser útil ou companheiro para usar.

Ficar de pé! Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante, 6 Recursos do Comandante

Diariamente

Acionar:Um Ally Trainer com mais de 1HP é reduzido para 0HP ou menos
Efeito:O HP desse aliado é reduzido para 1. Essa habilidade pode ser usada como interceptação e apenas uma vez por
encontro em um único alvo.

Tático Recurso de Comandante

Pré-requisitos:Comandante, Presença Inspiradora, Orientação do Líder, Ao Meu Sinal!


Diariamente - A cada 25 níveis, você pode usar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador aliado
Efeito:Escolha duas de Incentivar, Ao Meu Sinal!, Presença Inspiradora ou Orientação do Líder. O alvo ganha os
efeitos de ambas as características escolhidas. O uso do Tactician esgota o uso diário do Tactician, bem como cada um
dos recursos escolhidos.
DETETIVE

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, ajudou a prender um criminoso pelo menos 2
vezes

Os detetives chegam ao fundo de tudo. Eles veem


conexões onde outros não conseguem e trabalham para evitar
calamidades interferindo no crime onde quer que o vejam. Ao
treinar os Pokémon eles continuam a fazer o mesmo, nada passa
pela vigilância cuidadosa desses Rangers.

Escolha 1 Perícia: Investigar, Percepção

Recursos básicos

Batedor de Conspiração Recurso de detetive

Estático

Efeito:Quando estiver em um encontro ou enfrentando qualquer criminoso ou suspeito de crime, seus modificadores de estatística são

aumentados em 1.

Arsenal da intuição Recurso de detetive

One Time Use Only - Você ganha um uso adicional do Arsenal da Intuição por 10 níveis ganhos. Efeito:
Quando você ativar este recurso, escolha e ganhe uma das seguintes habilidades permanentemente:
Forewarn, Frisk, Infiltrator, Insomnia, Inner Focus, Keen Eye, Pickpocket, Unaware ou Unnerve.
Recursos de detetive

Disfarce Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive à
vontade
Efeito:Depois de dez minutos de trabalho, você está irreconhecível. Você não pode se passar por ninguém com Disguise.

Treinamento de detetive Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive, um Pokémon de Lealdade 3 ou superior.


Apenas uma vez - depois de fazer o Treinamento de Detetive, você ganha um uso adicional por 10 níveis ganhos.
Alvo:Seu Pokémon ou Companheiro com Lealdade 3 ou superior.
Efeito:Marque seu Pokémon como um “Investigador”. Seu Pokémon com Investigador ganha +1
Inteligência ou ter sua Inteligência aumentada para 4, o que for maior. Além disso, o alvo ganha uma das seguintes Perícias:
Furtividade, Rastreador ou Bloqueio Mental.

Treinamento de intuição Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive, treinamento de detetive


Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon marcado como Investigador
Efeito:O alvo ganha uma habilidade Pokémon que você ganhou através do Intuition's Arsenal, além das habilidades que
ele já possui. Se o Pokémon já tiver a habilidade escolhida, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o
Pokémon é chamado ou depois de descansar durante o dia.

Pesquisa de evidências Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma

cena de crime, casa ou escritório do suspeito ou qualquer área

que podem conter material relevante para sua situação atual.


Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATQ ou VEL ao teste. Se você rolar 15 ou mais, encontrará uma evidência, se
disponível, relacionada ao que está procurando, mesmo que sua relevância não seja imediatamente óbvia. Além disso, você recebe

um bônus de +5 em qualquer Teste de Perícia de Investigação.

Detector de mentiras Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive, resolveu um crime à


vontade

Alvo:Uma pessoa que você suspeita pode estar disposta a mentir.

Efeito:Ao declarar o uso deste recurso, especifique uma declaração feita pelo alvo e você saberá imediatamente se é
completamente verdadeira. Este recurso pode ser usado em informações gravadas. Se o alvo está dizendo algo que
acredita ser verdade, então ele não parece estar mentindo.
Mestre do disfarce Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive, Disfarce
Estático
Efeito:Depois de uma hora de trabalho, você pode fazer um disfarce que se pareça com uma pessoa específica. Você pode se
disfarçar como outras pessoas, Pokémon ou até objetos inanimados do seu tamanho e ficar irreconhecível como uma farsa aos olhos

de todos ao seu redor. Leva 10 minutos para colocar um disfarce. Você pode escolher dois disfarces para ter à mão e pode deixar

disfarces adicionais que você faz nas Estações de Rangers. Este recurso substitui o Disfarce.

Ajuda do parceiro Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive, treinamento de detetive


Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:

Um Pokémon marcado como "Investigador".

Efeito:Usar esse recurso desiste de sua Ação de Comando para a rodada. Você comanda seu
Pokémon para ajudá-lo em suas ações atuais, dando-lhe um bônus de +3 para quaisquer rolagens feitas ao usar um recurso de detetive. Se o

Conspiracy Beater for atualmente aplicável, ele pode ter como alvo qualquer teste. Seu Pokémon marcado como “Investigador” deve ser capaz

de agir e estar próximo.

Fala suave Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive
Estático
Efeito:Sempre que você fizer um teste de Ataque Especial ou Defesa Especial, ou fizer uma rolagem que exija que você adicione seu

modificador SATK ou SDEF, adicione 5 à sua rolagem.

Pare aí mesmo! Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive
Diário
Acionar:Você está perseguindo um alvo em fuga ou em um encontro com um inimigo que está procurando. Efeito:Adicione
metade do seu modificador de ATK à sua Velocidade e seu modificador de VEL ao seu Ataque por 5 minutos. Isso não afeta

mais os modificadores.

O que é aquilo ali Recurso de detetive

Pré-requisitos:Detetive
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
pessoa que não está em combate e não é hostil a você, ou desconhece sua presença.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATQ ou VEL. Se você rolar acima da estatística SATK ou SDEF do alvo, você
consegue distraí-lo com um truque ou uma tarefa braçal por X minutos, onde X é igual à diferença entre a estatística
escolhida e o resultado da sua rolagem. Se eles tiverem negócios mais urgentes ou forem alertados de outra forma, eles
pararão o que estiverem fazendo mais cedo do que o normal, se não imediatamente.
CAVALEIRO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 2 Pokémon que serviram
de montaria por um dia cada

Há pouco mais impressionante do que um Rider nas

costas de um Pidgeot selvagem, voando atrás do perigo e

depois pulando perfeitamente em outro Pokémon para

derrubar seu alvo. Os cavaleiros são um com suas montarias

na batalha, movendo-se conforme necessário para manter

suas montarias no caminho certo enquanto usam várias

técnicas para transformar a batalha em constante mudança a

seu favor.

Escolha 1 Habilidade: Salto, Corrida

Recursos básicos

Cumpri-lo Característica do motociclista

Estático

Efeito:Você automaticamente obtém sucesso em todos os testes para permanecer em sua montaria causados por ataques
e condições de status. Você pode montar suas montarias de lado, pendurado de cabeça para baixo, de pé sobre elas ou

qualquer outra maneira estranha de ficar em sua montaria como se estivesse montando a montaria normalmente.

Equitação capaz de batalha Característica do motociclista

Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Acionar:
Você é atingido por um ataque enquanto monta um Pokémon.
Efeito:Sua montaria é atingida pelo ataque em vez de você. Se ambos foram atingidos, sua montaria
pode sofrer os dois conjuntos de dano.
Recursos do piloto

Monte todo-o-terreno Característica do motociclista

Pré-requisitos:Rider, um Pokémon com Stealth, Phasing, Groundshaper ou Icestep


Static
Efeito:Enquanto estiver montada, sua montaria pode ignorar os efeitos de Terreno Acidentado e é tratada como se tivesse a

Habilidade Passo de Gelo.

Carregar! Característica do motociclista

Pré-requisitos:Cavaleiro

Diário - A cada 25 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Se você estiver montado, pelo resto da rodada, todos os ataques que você fizer que causem Dano Físico terão a
palavra-chave Dash e causarão dano adicional igual à Habilidade de movimento relevante da sua Montaria.

Lightriding Característica do motociclista

Pré-requisitos:Cavaleiro

Estático

Efeito:Enquanto você estiver montado, se você for a única pessoa em sua montaria, sua montaria não sofre as penalidades usuais

nas Habilidades de Movimento e Estágios de Velocidade de Combate. Além disso, enquanto você estiver montado, sua montaria pode

carregar uma pessoa a mais do que normalmente poderia, independentemente de sua pontuação de Poder ou forma do corpo.

Corte Mental Característica do motociclista

Pré-requisitos:Rider, um Pokémon com Overland Speed 8 ou superior Skills


Static
Efeito:Enquanto você estiver montado, sua montaria ganha um bônus de +X em suas habilidades de movimento e um bônus de +1 em

sua habilidade de salto X é igual ao seu modificador de VEL.

Mobilidade Característica do motociclista

Pré-requisitos:Cavaleiro

Estático

Efeito:Em vez de usar seu SPD Stat para determinar sua iniciativa durante os turnos do treinador, você pode optar por usar

o Speed Stat de sua montaria. Você ainda age durante os turnos do treinador normalmente.
Interruptor Rápido Montado Característica do motociclista

Pré-requisitos:Cavaleiro

Estático

Efeito:Você pode trocar Pokémon em que está montado por outro Pokémon de suas Pokébolas sem desmontar,
mesmo que sua montaria esteja em movimento. Você pode até mudar o tipo de montagem enquanto está em
movimento.

Velocidade pura Característica do motociclista

Pré-requisitos:Rider, um Pokémon com velocidade 25 ou superior

estática

Efeito:Sua montaria, que você está montando atualmente, tem sua estatística de Velocidade aumentada em dois Estágios de Combate.

Passeio qualificado Característica do motociclista

Pré-requisitos:Cavaleiro

Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Você pode montar um Pokémon voluntário como uma Ação Livre durante seu turno, e isso não perderá a Ação de
Mudança ou Ação de Movimento do Pokémon naquela rodada.

Passeio de pager Característica do motociclista

Pré-requisitos:Cavaleiro, Ranger

Estático

Efeito:Ao fazer um Wild aparecer através do uso de um Recurso Ranger ou de qualquer Recurso Avançado,
você pode optar por especificar que o Wild pode ser montado.

Assista e aprenda Característica do motociclista

Pré-requisitos:Rider, 5 Rider Features


At-Will
Alvo:Um treinador aliado que está montado. Você não pode mirar em um Cavaleiro.

Efeito:O alvo pode se beneficiar de até dois recursos de piloto que você possui com frequências estáticas enquanto estiver
a 3 metros de você. Apenas um aliado pode se beneficiar de Assistir e Aprender por vez. Esses benefícios duram até que o

aliado não esteja mais ao alcance, não esteja mais montado ou receba benefícios diferentes.
ASSINANTE

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, Aliado a um
Pokémon Lendário

Uma vez abençoados por um

Pokémon Lendário por seu serviço,

muitos Rangers podem se tornar

Signatários. Ao usar cristas,

concedidas por patronos lendários,

eles podem convocar habilidades

poderosas para seus aliados e até

mesmo convocar projeções astrais do

lendário para ajudá-los na batalha.

Escolha 1 Habilidade: Resistência, História

Recursos básicos

Sinal do Guardião Recurso de signatário

Diariamente - A cada 2 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.

Acionar:Você sofre dano de um Movimento.


Efeito:Ao receber dano, você é considerado do mesmo tipo que qualquer Patron's Crest que estiver usando.

Sinal de cura Recurso de signatário

Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 1 Ponto de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Jogue 2d20 e adicione seu modificador de ATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida.

Mecânico: Sempre que você estiver aliado a um Pokémon Lendário, você ganha seu Brasão. Sempre que você usar
um Signer Feature, escolha um Crest pertencente a um dos Pokémon Lendários com os quais você se aliou. Dependendo de
qual Pokémon é, os efeitos dos outros recursos do Signer podem mudar. Ao se referir a um Pokémon Lendário relacionado a
um Brasão, Recursos referem-se ao Pokémon Lendário como Patronos. Ao usar um Crest, você deve ter um círculo plano,
superfície, com pelo menos 1 metro de diâmetro para invocar a forma astral do Pokémon aliado para você. Os Crests não
informam sobre os Movimentos ou Estatísticas dos Patrons. Se algum Patrono for reduzido a menos de 25% de seu HP,
Signatários aliados a seu Patrono saberão se estão pensando em seu Patrono.
Recursos do signatário

Sinal de coragem Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário, um Companheiro que está com você há pelo menos 2 semanas Diariamente

- Usa 1 Ponto de Energia.

Alvo:Um Pokémon útil que está prestes a sair.


Efeito:O alvo pode realizar um Movimento de Frequência Sem Limite adicional imediatamente.

Sinal Divino Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário, um Companheiro que está com você há pelo menos 2 semanas Diariamente

- Usa 2 Pontos de Energia.

Alvo:Acompanhante que esteja com você por pelo menos 2 semanas


Efeito:Escolha uma de suas cristas. O Companheiro usa um Movimento que o Patrono conhece, que não é um Movimento
Característico, conforme escolhido pelo seu Mestre (o Mestre deve escolher um Movimento apropriado para a situação). Isso

conta como emissão de um comando. Isso só pode ser usado uma vez por turno.

Sinal de Deus Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário, Sinal Divino, 18 ATK

Diariamente - Usa 2 Pontos de Energia.

Alvo:Acompanhante que está com você há pelo menos 1 mês


Efeito:Escolha uma de suas cristas. O Companheiro usa um Movimento Característico, escolhido pelo seu GM, que o Patrono

conhece. Um Movimento Característico sendo um Movimento que é conhecido quase exclusivamente por aquele Patrono. Isso conta

como emissão de um comando.

Grande Sinal Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário

Diariamente - A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 1 Ponto de
Energia.
Alvo:Um Pokémon útil.
Efeito:Adicione seu modificador ATK e seu modificador SPD juntos. Adicione esse total ao próximo
movimento causador de dano do Pokémon Útil. Isso só pode ser usado uma vez por turno.

Restaurando Sinal Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário, 16 ATK
Diário - Usa 1 Ponto de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Jogue 3d20 e adicione três vezes seu modificador de ATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida.
Sinal revelador Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário

Diariamente - A cada 3 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você restringe com sucesso um Pokémon.
Efeito:O Pokémon “Útil” Restringido tem quatro Movimentos revelados a você pelo seu Mestre que o Pokémon
Restringido conhece. Se o Pokémon souber menos de quatro movimentos, cada movimento é revelado.

Sinal de Justo Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário, dois ou mais Patronos

Diariamente - Usa 1 Ponto de Energia.

Alvo:Auto.
Efeito:Todos os aliados com linha de visão para você podem escolher um Stat, exceto HP, e aumentar seu Estágio de Combate duas vezes.

Sinal de ferir Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário

Estático

Efeito:Ao atacar com um Ataque de Treinador, você pode ativar um Brasão. Quando ativado, escolha um dos
Tipos Elementais do Patrono e trate seu ataque como aquele Tipo Elemental.

Sinal de Invocação Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signer, 8 Signer Features


Weekly - Usa 3 Pontos de Energia.
Alvo:Espaço vazio adjacente.
Efeito:Escolha um Brasão, você não pode usar seu Estilizador pelo resto do encontro. Ao seu lado, uma
forma astral em miniatura de seu Patrono aparece. É de tamanho médio. Tem HP igual ao seu ATK multiplicado
por 5. É idêntico ao Legendary em todos os outros aspectos, incluindo Skills, Abilities e Moves. Seu GM
determinará suas estatísticas. É considerado Útil até realizar 10 tarefas que normalmente dispensariam outro
Pokémon Útil. Se o Patrono astral for atacado, isso não conta como algo que de outra forma dispensaria um
Pokémon Útil pela contagem de 10 tarefas antes que o Patrono astral desapareça.

Sinal rápido Recurso de signatário

Pré-requisitos:Signatário, um Companheiro que está com você há pelo menos 2 semanas Diariamente

Alvo:Pokémon úteis.
Efeito:Você pode emitir um comando imediatamente para o alvo, mesmo que tenha comandado outro
Pokémon durante a rodada de um encontro. O Pokémon Útil é dispensado como de costume depois.
OPERAÇÕES ESPECIAIS

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 16 ATK, 16 SPD

As Operações Especiais buscam missões extra perigosas

para derrotar o crime em todos os níveis. Um membro de

Operações Especiais muitas vezes entra na batalha contra ameaças

sobrenaturais com a tecnologia extra fornecida a eles pela União

dos Rangers. Com este equipamento extra, Special Ops. têm a

vantagem que outros Rangers não têm.

Escolha 1 Habilidade: Sem fôlego, Furtividade

Recursos básicos

Scanner Operações Especiais. Funcionalidade

Estático

Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Você pode ver uma porcentagem quando olha para um Pokémon que representa quanto de seu
HP total resta.

Especialistas em estilo Operações Especiais. Funcionalidade

Estático

Alvo:O Styler que você possui.


Efeito:Você atualiza seu Styler para suas próprias especificações pessoais, concedendo-lhe 30 de energia
máxima.

Mecânico: Spec Operations Rangers geralmente usam equipamentos especiais distribuídos por Ranger Stations. Estações Ranger ex-

O equipamento deve ser devolvido em boas condições e pode esperar uma taxa se o equipamento estiver de alguma forma danificado. Os pré-requisitos especificam qualquer

equipamento específico que pode ser necessário para ser emprestado. Mais de quatro itens de equipamentos de Operações Especiais geralmente não são emprestados a um

único Ranger ao mesmo tempo. Os Membros de Operações Especiais podem ser chamados pela polícia local se for necessária ajuda para um incidente grave.
Recursos de operações especiais

Atualização do estilizador enrolado Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Cabo com Motor de Duas Vias

Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Usa 3 Pontos de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Use uma instância de alcance do Move Wrap até um alcance de 4 metros. Você também pode usar os 40 metros de cabo
localizados em algum lugar de sua pessoa que são alimentados pela atualização do Styler, com as opções de um gancho, peso
magnético ou solução adesiva na extremidade do cabo. O motor pode puxar seu peso e até 200 libras adicionais. Cada uso do
movimento Wrap usa 4 pontos de energia do seu Styler.

Atualização do controle de multidões Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Adaptador de Controle de Multidão

Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 3 Pontos de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Sleep Powder ou Smokescreen com alcance máximo de 5 metros. Usar este recurso gasta 4 pontos
de energia do seu Styler.

Atualização de Supressão de Multidão Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Adaptador de Controle de Multidão

Diariamente - A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 3 pontos de energia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Spider Web ou Stun Spore com alcance máximo de 4 metros. Usar este recurso gasta 5 pontos de
energia do seu Styler.

Aprimoramento de Pedra Elementar Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Adaptador de Catalisador Elemental Stone

Estático

Efeito:Você insere uma pedra evolutiva no adaptador para extrair vários poderes. Uma vez inseridas, essas pedras perdem a potência de
evoluir um Pokémon, mas podem continuar a ser usadas neste equipamento. Você só pode usar uma pedra de cada vez e leva um minuto
para mudar qual pedra está anexada. Usar esse recurso gasta 5 pontos de energia todos os dias, a menos que seja usado com uma Pedra
do Trovão.
Ganhe as Habilidades para a pedra apropriada que é usada:

Pedra Habilidade

Pedra do amanhecer Brilho

Pedra do anoitecer Bloqueio Mental

Pedra de Fogo Firestarter (Sem manipulação)


Pedra da Folha Juicer
Moonstone Furtividade

Pedra brilhante Brilho

Pedra do Sol Sedutor


Pedra do Trovão Adiciona 10 pontos adicionais à fonte de energia máxima do
Pedra D'Água Styler
Aguentar Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Armadura Protetora

Diária

Alvo:Auto.
Efeito:Use o Move Endure.

Atualização de bloqueio Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Adaptador Lock-On À

Vontade - Usa 1 Ponto de Energia.

Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o bloqueio de movimento. Você recebe os alvos máximos de HP e HP atual através do seu scanner. Usar este recurso
gasta 2 pontos de energia do seu Styler.

Armadura de Proteção Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Armadura Pessoal Leve

Estática

Efeito:Ao receber dano de ataques, receba 5 de dano a menos. Esta armadura pode ser escondida sob a maioria das jaquetas e roupas
multicamadas.

Armadura Perfeita Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Armadura Pessoal Leve, Armadura Protetora

Estática

Efeito:Ao receber dano de ataques, receba 15 a menos de dano. Você só pode levar em consideração uma outra fonte de redução de dano
junto com a Armadura Perfeita. Ao usar a Armadura Perfeita, você não se beneficia da Armadura Protetora.

Proteger Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Resistir, Armadura Protetora

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Usa 5 Pontos de Energia.
Acionar:Você é atingido por um Move. Efeito:Use o Mover Proteger.

Rebreather Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Kit Rebreather

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Auto
Efeito:Use o respirador de água, permitindo que você respire debaixo d'água por no máximo 45 minutos por uso. Depois que o
rebreather é usado em tempo integral, ele deve ser limpo e seco, tornando-o incapaz de ser usado por duas horas.

Derrubar Operações Especiais. Funcionalidade

Pré-requisitos:Especificação Op. Membro, Armadura Pessoal Leve

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por
dia. Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Mover Derrubar.
SOBREVIVENTE

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 16 SPD,
Passou um total de 7 dias
longe da civilização

Um Sobrevivente raramente precisa

com o Sindicato dos Rangers. Eles


ou meses na natureza, usando
recursos er ao seu redor para viver
uma vida capaz. Um grupo com um
Sobrevivente nunca precisa de
civilização para protegê-los da
natureza.

matar: Resistência, Jejum

Recursos básicos

Catador de alimentos Recurso de sobrevivência

Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:Em

qualquer lugar em uma rota.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se o total exceder 12, você encontrará comida e água
suficientes para um dia inteiro para até sete humanos e/ou Pokémon.

Sentidos internalizados Recurso de sobrevivência

Estático

Efeito:A qualquer momento, você pode discernir a direção que está enfrentando. Você conhece uma previsão completa
do clima natural do dia. Você sabe uma estimativa aproximada da hora do dia, até o quarto de hora mais próximo.
Recursos de sobrevivência

Chuva ácida Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Diário de

Sobrevivência

Alvo:Um Pokémon usando um Move com a palavra-chave Weather.


Efeito:Quando o Pokémon usa um Move com a palavra-chave Weather, em vez de substituir um efeito Weather já no
campo, ambos os efeitos Weather existem simultaneamente no campo. Se um novo efeito de clima for colocado no campo
após os dois que estão fora, ambos serão substituídos pelo terceiro.

Traga-o para baixo! Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Sobrevivente
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:Você

declara um ataque de Armas com uma arma de longo alcance.

Efeito:Em um acerto bem sucedido, você paralisa o alvo. Se você rolar mais de 15 na CA, este ataque Flint o
alvo também.

Previsão Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Sobrevivente
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:

Qualquer Rota, Cidade, Cidade, Montanha, etc.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de SPD, se o total for maior que 18 você localiza um Pokémon que pode
realizar um dos seguintes movimentos de sua escolha: Sunny Day, Rain Dance, Hail, Sandstorm ou Defog. Qualquer
tentativa de atacar ou capturar o Pokémon resulta na fuga do Pokémon sem falhas. O Pokémon ainda deve ser útil ou
companheiro para usar.

alpinista Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Estático de

Sobrevivência

Efeito:Você não precisa fazer nenhum teste enquanto se move por terrenos acidentados e se move por terrenos acidentados em sua

velocidade normal. Você não precisa fazer nenhuma verificação enquanto escala qualquer coisa. Você pode escalar com sua velocidade

terrestre -3.

Caçador Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Survivalist, Level 10, Weapon of Choice em uma arma de longo alcance. Estático

Efeito:Alvos de seus ataques de armas à distância não ganham bônus de evasão de velocidade, não ganham bônus de Movimentos ou

efeitos que digam, 'você deve rolar +X durante os Testes de Precisão' e nenhum bônus de evasão de terreno ou clima. Além disso, se você não

for um Artista Marcial ou uma Classe Avançada com um pré-requisito de Artista Marcial, seus ataques de armas à distância causam dano e

alcance adicionais, igual à metade de sua Velocidade.


Mestre Gyver Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Survivalist, uma pequena lâmina


At-Will

Alvo:Madeira, osso, plástico e qualquer outro material trabalhável com uma faca
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de ATK e VEL, se o total for maior que 18, você pode criar qualquer
ferramenta/dispositivo/etc. dentro da razão. Você é um mestre da engenhosidade e pode criar engenhocas de uso
único para resolver seus vários problemas. Você também pode criar abrigos parcialmente escondidos na área
circundante, grandes o suficiente para 5 pessoas e/ou Pokémon, que durarão X dias, sendo X o seu modificador SPD.
Mais de 2 abrigos juntos tornam-se fáceis de ver por qualquer Pokémon ou humano que passe.

Pacifismo Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Sobrevivente, SPD 16
Diariamente - A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um rolo de contenção
Efeito:Se você restringir o Pokémon com sucesso, você não poderá usar o Pokémon Útil para atacar nada,
mas terá -15 adicionado à sua rolagem de restrição.

Observe o céu Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Sobrevivente
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Há um clima em vigor.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SPD, se o total for maior que 10 você ganha temporariamente a Habilidade
Pokémon Overcoat. Se o resultado for superior a 15, você e todos os seus Pokémon podem ganhar temporariamente a

Habilidade Pokémon Overcoat. Se o resultado for superior a 25, você, todos os seus Pokémon, seus aliados e seus Pokémon,

podem ganhar temporariamente a Habilidade Pokémon Overcoat. Se o clima mudar, ou a chuva ácida for usada, a proteção

falha e deve ser reaplicada como uma ação do treinador, sem necessidade de testes adicionais durante o encontro.

Terra Selvagem Recurso de sobrevivência

Pré-requisitos:Estático de

Sobrevivência

Efeito:Sempre que você descansa na natureza por pelo menos 8 horas, você acorda com o HP completo, curado de
qualquer aflição. Se você está sofrendo de doenças, tem ossos quebrados ou feridas abertas, estas não são curadas.
PESQUISADOR

Recurso de classe -

Pré-requisitos:
13 SATK, 13 SDEF

Tendo estudado por anos lendo


todas as enciclopédias e manuais
possíveis antes de sair em sua jornada
Pokémon, o Pesquisador usa sua
inteligência e intelecto para analisar e
combater qualquer problema que
encontre. Um Pesquisador é útil para
qualquer grupo em qualquer aventura.

Escolha 3 Perícias: Concentração,


Engenharia, História, Investigação,
Percepção, Programação, Calma,
Manha

Recursos básicos

Pesquisa Frenética Recurso de Pesquisador

Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Qualquer Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, você aprende
qual é o nível do Pokémon. Se você rolar acima de 20, você identifica quanto HP o alvo tem atualmente.

Enciclopédia ambulante Recurso de Pesquisador

Estático

Alvo:Qualquer coisa relacionada ao conhecimento você pode procurar.

Efeito:Você conhece os dados de Pokémon, relacionados aos Pokémon em seu Pokédex, sobre conjuntos de movimentos, tipo,

vantagem de tipo, métodos de evolução, habilidades, altura, peso e localização. Você tem acesso a todas as informações que um

Pokédex concederia, imediatamente.


Recursos do pesquisador

Fez o dever de casa Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador, 14 SATK ou SDEF

Diariamente

Alvo:Localização, Treinador, Pokémon, Objeto


Efeito:Passe uma hora pesquisando sobre o alvo. A cada 12 níveis ganhos, você pode pesquisar um alvo adicional durante
esta hora. O GM dá a você X Pontos de Insight para o alvo que duram até o final do dia, onde X é seu modificador SATK ou
SDEF. Enquanto estiver perto do alvo e realizando ações relacionadas a esse alvo pelo resto do dia, você pode gastar um Ponto
de Insight uma vez por rodada como uma ação livre para tratar seu mod SATK ou SDEF como 3 mais alto pela duração dessa
rodada. Quando você gasta um Ponto de Insight, seu GM lhe dá um fato sobre o alvo.

Comandante de campo Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador, 16 SATK ou 16 SDEF


Estático
Alvo:O Pokémon do seu aliado.
Efeito:Você pode emitir comandos para Pokémon que ainda não agiram em uma rodada de um encontro. Deve haver
consentimento do treinador do Pokémon, a menos que esteja inconsciente. Pokémon só podem agir uma vez por rodada
de um encontro. Você ainda pode emitir apenas um comando por rodada, a menos que tenha Dual Wielding.

Pesquisa Frenética + Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador, 16 SATK, 16 SDEF


Diariamente – A cada 3 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia. Alvo:

Qualquer Pokémon.

Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, você aprende qual é o
nível do Pokémon e pelo menos 6 de seus ataques que um padrão de sua espécie não teria naturalmente em seu nível. Se
houver menos de 6 ataques que atendam a esse critério, você aprenderá todos eles. Se você rolar acima de 20, você identifica
quanto HP o alvo tem atualmente. Este recurso substitui a pesquisa frenética.

Plano de jogo Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador, 16 SATK
Diariamente – A cada 6 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Um treinador aliado ou Pokémon.


Efeito:Desloque o alvo até X metros onde X é seu modificador SATK ou seu modificador SDEF.

Plano de jogo + Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador, Plano de Jogo


Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Seus aliados e seus Pokémon.


Efeito:Desloque todos os aliados e seus Pokémon até X metros onde X é seu modificador SATK ou seu modificador SDEF. O Plano
de Jogo + não substitui o Plano de Jogo.
Leia o Manual Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador
Estático

Efeito:Você conhece a função de qualquer máquina. Além disso, você conhece a função do item se for um item padrão com um
efeito fornecido no Livro do Jogador. Você conhece quaisquer defeitos que possam alterar a maneira como o item funciona

normalmente.

Repelir Crafting Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador
Diário

Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um Repel. Nomeie a mistura o que você gostaria de quaisquer ingredientes que você
gostaria.

Segmentação estratégica Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:investigador
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso de classe outra vez por dia.

Alvo:Pokémon aliados.
Efeito:Adicione metade do seu modificador SDEF ao teste de precisão do alvo quando ele fizer um ataque neste turno.

Resposta tática Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador, Comandante de Campo

Diário

Alvo:Seu Pokémon
Efeito:Escolha qualquer Movimento e, em seguida, escolha um Sem Dano - Movimento Próprio conhecido pelo alvo. Pelo resto do
dia, quando seu Pokémon alvo estiver ativo e um inimigo usar o primeiro movimento escolhido, ele poderá usar imediatamente o No

Damage - Self Move escolhido como uma interrupção uma vez. Isso não consome seu comando para o turno.

Teoria dos traços de personalidade Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:investigador
At-Will – Uma tentativa por alvo, 2 vezes por encontro Alvo:
Qualquer Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 10, você identifica qual
Natureza o Pokémon tem. Se você rolar mais de 15, você também identifica quais Habilidades o Pokémon possui.

Teoria do Traço + Recurso de Pesquisador

Pré-requisitos:Pesquisador, Trait Theory, 16 SDEF Sem Limites


– Uma tentativa por alvo, 2 vezes por encontro Alvo:Qualquer
Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 10, você identifica qual
Natureza o Pokémon tem. Se você rolar mais de 15, você também identifica quais Habilidades o Pokémon possui. Se o alvo for
Coringa e você rolar acima de 20, você pode escolher a Natureza do alvo. Este recurso substitui a teoria do traço.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

CRIPTOZOOLOGISTA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, encontrou
um Pokémon lendário

Embora haja poucas


evidências sólidas referentes à
maioria dos Pokémon Lendários, o
Criptozoologista abandona a razão e
busca freneticamente mais
informações sobre esses seres
míticos depois de encontrar um
deles. Uma vez que eles encontram
outro Pokémon Lendário, esses
Pesquisadores sabem exatamente o
que fazer para ganhar o favor do
poderoso Pokémon.

Escolha 1 Habilidade: História, Sooth

Recursos básicos

Elogio Recurso Criptozoologista


Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon Lendário.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, o alvo o
favorece e hesitará em atacar você e seu Pokémon. O lendário também vai gostar mais de você.

Mitos ambulantes Recurso Criptozoologista


Estático

Alvo:Qualquer coisa relacionada ao conhecimento você pode procurar.

Efeito:Você conhece os dados de Pokémon, relacionados aos Pokémon em seu Pokédex, sobre conjuntos de movimentos,
tipo, vantagem de tipo, métodos de evolução, habilidades, altura, peso e localização. Restrito a Pokémon Lendários que você

encontrou.
Características do Criptozoólogo

acenar Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, usou Elogio em pelo menos um Diário
Lendário
Alvo:O habitat de um Pokémon Lendário de um Lendário que você conheceu.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 20, um Pokémon Lendário aparecerá. Ele não
aparecerá necessariamente perto de você, mas você poderá vê-lo ou evidência de sua presença.

Bênção Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, aliado a um Pokémon Lendário
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon ou Treinador.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF dobrado. O alvo recupera HP igual ao total rolado. Você não
pode usar a Bênção se não estiver mais aliado a nenhum Pokémon Lendário.

Canalizar Divindade Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, Ligado a um Pokémon Lendário
Semanalmente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Um Pokémon leal.
Efeito:O alvo pode realizar um movimento não-assinatura que é conhecido por um Pokémon Lendário com o qual você está vinculado.

Isso conta como emissão de um comando. Isso só pode ser usado uma vez por turno.

Deus fala Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Professor, Linguista, aliado a um Pokémon Lendário Estático

Efeito:Você pode falar e entender todos os Pokémon Lendários.

Link do Guardião Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, usou Elogio em pelo menos um Diário
Lendário
Alvo:Um Pokémon Lendário.
Efeito:Você só pode mirar em Pokémon Lendários com Link do Guardião se estiver aliado a eles. O Lendário torna-se Vinculado.
Enquanto um Linked Legendary estiver em perigo, independentemente de onde você esteja no mundo, você saberá.

Bênção Lendária Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, Bênção, 18 SDEF
Diariamente

Alvo:Um Pokémon ou Treinador.


Efeito:Role 2d20 e adicione seu modificador SDEF triplicado. O alvo recupera HP igual ao total rolado. Você não pode
usar a Bênção Lendária se não estiver mais aliado a nenhum Pokémon Lendário.
Invocação de link Recurso Criptozoologista
Pré-requisitos:Criptozoologista, Ligado a um Pokémon Lendário
Mensal - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por mês. Alvo:Um
Linked Legendary, desconsiderando qualquer linha de visão.
Efeito:Você pode invocar o Pokémon Lendário Ligado aliado. Ele vai se comportar como achar melhor.

Milagre Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, aliado a um Pokémon Lendário
Semanalmente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Acionar:O

Treinador Aliado ou Pokémon Aliado falha em um Teste de Resistência à Morte.

Efeito:O alvo pode rolar novamente o teste de Poupança da Morte e subtrair 5 de sua rolagem se você mirar em um
treinador ou subtrair 25 se você mirar em um Pokémon.

Bênção do Moral Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, Comandante de Campo, aliado a um Pokémon Lendário Diário – A
cada 10 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia. Alvo:
Pokémon aliados.
Efeito:Escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade e aumente a estatística escolhida de
cada um dos Pokémon de seus aliados a X metros de você em 1 Estágio de Combate até o final do encontro. X é o seu
modificador SDEF.

Presságio Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista
Diariamente – A cada 10 níveis adquiridos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia. Alvo:

Em qualquer lugar em uma rota.

Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 10, você fica sabendo da última vez que
um Pokémon Lendário esteve na área.

Busca profunda Recurso Criptozoologista


Pré-requisitos:Criptozoologista, Ligado a um Pokémon Lendário
Diário
Alvo:Um Linked Legendary, desconsiderando qualquer linha de visão.

Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 13, você será apontado na
direção do alvo. Se o total exceder 17, você fica sabendo da distância entre o Linked Legendary e você.
DOUTOR DOS SONHOS

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 16 SDEF,
um Pokémon com Dream Smoke

Há muito sobre Pokémon que é mal


compreendido. O Dream Doctor espera preencher
as lacunas estudando os sonhos dos Pokémon. Ao
usar o misterioso Dream Smoke secretado por
alguns Pokémon, os Dream Doctors usam os
sonhos de seus Pokémon para afetar o mundo
real.

Escolha 1 Habilidade: Engenharia, Programação

Recursos básicos

Máquina dos sonhos portátil Recurso de médico dos sonhos

Estático

Efeito:Você tem uma Dream Machine, comparável em tamanho a um laptop. Quando usado em um Pokémon adormecido, esta máquina permitirá que

você veja seus sonhos através de uma janela de visualização por até 8 horas, após o que o Pokémon acordará. Durante esse tempo, o Pokémon está “no

Mundo dos Sonhos”. Se o Pokémon for perturbado durante o sonho, ele deve fazer um teste normal de sono como se estivesse Adormecido. Os sonhos

mostrarão quaisquer desejos ou desejos subconscientes que o Pokémon tenha, embora o verdadeiro significado do sonho possa ser obscuro. Um Pokémon só

pode ser observado pela Dream Machine uma vez a cada três dias.

Materializador de Fumaça dos Sonhos Recurso de médico dos sonhos

At-Will - Enquanto um Pokémon de propriedade com Dream Smoke estiver trabalhando


com você Alvo:Um Pokémon que está dormindo no Dream World por 4 horas.
Efeito:Jogue 1d20 mais seu modificador SDEF. Com um resultado igual ou superior a 18, o Pokémon encontrará um item em seu mundo dos
sonhos e o segurará, e então acordará imediatamente. O Pokémon acordará segurando o item com o qual sonhou. Os Pokémon só podem sonhar
com um item específico se já o tiverem segurado antes. O item sonhado é escolhido pelo GM.
Recursos do médico dos sonhos

Montagem de treinamento dos sonhos Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Médico dos sonhos

semanal

Alvo:Um Pokémon que dormiu no Dream World por 7 horas.


Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Em um resultado de 20 ou melhor, você pode tirar X pontos de uma das estatísticas
básicas do Pokémon e aplicá-lo a uma estatística base diferente. X é igual à sua metade do seu modificador SDEF. Se isso alterar a Relação
de Base, você deve colocar pontos onde apropriado enquanto nivela para corrigir a Relação de Base o mais rápido possível. O Dream
Training Montage não pode ter como alvo um Pokémon que já foi alvejado com sucesso pelo Dream Training Montage antes.

Sonhadores Lúcidos Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Sonho Doutor
Estático
Efeito:Adicione 3 a qualquer teste enquanto estiver usando uma Característica em um Pokémon no Mundo dos Sonhos.

Hora da soneca Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Dream Doctor, um Pokémon permaneceu no mundo dos sonhos por 8 horas completas.
Estático
Alvo:Sonhando Pokémon na Máquina dos Sonhos.
Efeito:A quantidade de tempo necessária para recursos que exigem uma quantidade específica de tempo de suspensão é reduzida em 1/4 de hora, arredondando para

cima.

Hora da soneca + Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Doutor dos Sonhos, Naptime

Estático

Alvo:Sonhando Pokémon na máquina dos sonhos.


Efeito:A quantidade de tempo necessária para recursos que exigem uma quantidade específica de tempo de suspensão é reduzida em 1/3, arredondando

para cima. Este recurso substitui o Naptime.

Pokéwalker Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Doutor dos Sonhos, Habilidade Verdadeira, Montagem de Treinamento dos Sonhos

Estático

Alvo:Um Pokémon no Mundo dos Sonhos.


Efeito:Enquanto um Pokémon está no Dream World, você pode colocar seu Pokewalker, um item do mesmo tamanho de um pedômetro,
em uma porta na Dream Machine. Você pode colocar o sonho subconsciente do Pokémon no Pokewalker e imediatamente devolver um
Pokémon à sua Pokébola. Enquanto o sonho subconsciente de um Pokémon estiver no Pokewalker, ele ganha 500 pontos de experiência por
24 horas que permanece no Pokewalker com você e sua Pokébola. Esses pontos de experiência são dados ao Pokémon quando eles são
enviados para fora de sua Poke Ball, ao lado de sua Dream Machine com o Pokewalker em sua porta Dream Machine. Você pode atingir o
subconsciente do Pokémon no Pokewalker com Dream Doctor Features dentro de oito horas após colocar um Pokémon no Pokewalker. Se
um Pokémon cujo subconsciente está no Pokewalker é enviado para fora de sua Pokébola sem o Pokewalker e a Dream Machine prontos, o
sonho subconsciente desaparece do Pokewalker e nenhum ponto de experiência é recompensado para o Pokémon. Você não pode usar sua
Dream Machine para mais nada enquanto um Pokémon estiver em um Pokewalker.
Psicoterapia Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Médico dos Sonhos, Sugestão Sutil


Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Sonhando Pokémon na Máquina dos Sonhos.
Efeito:Jogue 1d20 mais o modificador SDEF. Se o total exceder 15, você pode entender por que um Pokémon está chateado,
qual é a fonte da infelicidade e o que precisa ser feito no mundo real para corrigi-lo. Você pode fazer perguntas ao Pokémon
adormecido e a Dream Machine revelará com precisão as respostas para o melhor da habilidade do Pokémon.

Sugestão Sutil Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Dream Doctor, usou com sucesso o Dream Smoke Materializer 5 vezes por
semana
Alvo:Sonhar com Pokémon enquanto usa o Dream Smoke Materializer.
Efeito:Declare o nome de um item que o Pokémon Sonhador viu e usou antes, role 1d20 e adicione o modificador SDEF.
Com um resultado de 20 ou melhor, o Pokémon sonhará com aquele item e ele se materializará se o Dream Smoke
Materializer for bem sucedido.

Habilidade Temporária Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Doutor dos Sonhos, Habilidade Verdadeira

Diariamente

Alvo:Um Pokémon que esteve no Dream World na semana passada.


Efeito:Escolha aleatoriamente uma Habilidade que o alvo tenha; o alvo perde essa habilidade por 1 hora. Atribua aleatoriamente
uma habilidade da lista de habilidades do alvo, o alvo ganha essa habilidade por 1 hora. A habilidade atribuída aleatoriamente pode

conceder a mesma habilidade que o Pokémon acabou de perder por 1 hora, sem alterar nada.

Recall total Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Doutor dos Sonhos, Verdadeira Habilidade

Estática

Efeito:Ignore as linhas “Um Pokémon não pode ter mais de duas habilidades depois de usar a True Ability. Se o Pokémon alvo já tiver duas

Habilidades ao usar a Habilidade Verdadeira, em uma rolagem bem-sucedida, substitua uma das Habilidades”, enquanto estiver usando a

Habilidade Verdadeira. Isso significa que um Pokémon pode ter 3 habilidades após usar a habilidade True com sucesso.

Verdadeira Habilidade Recurso de médico dos sonhos

Pré-requisitos:Médico dos Sonhos, SDEF 17

Diário

Alvo:Um Pokémon que dormiu no Dream World por 8 horas.


Efeito:Jogue 1d20 mais seu modificador SDEF. Em um resultado de 17 ou melhor, atribua uma habilidade adicional ao
Pokémon das Habilidades Básicas do Pokémon. Com um resultado de 21 ou melhor, atribua qualquer habilidade adicional ao
Pokémon das Altas Habilidades do Pokémon. Um Pokémon não pode ter mais de duas Habilidades depois de usar a True
Ability. Se o Pokémon alvo já tiver duas Habilidades ao usar True Ability, em um teste bem sucedido, substitua uma das
Habilidades. True Ability não pode ter como alvo um Pokémon que já foi alvo de True Ability antes.
PETRÓLOGO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 15 SATK,
Pá confiável

O Petrologista estuda as
Pedras da Evolução radioativas para
entender melhor o fenômeno da
mudança que muitas espécies de
Pokémon passam. Enquanto estão na
terra, eles usam seus
conhecimento de rocha para buscar
fósseis e restaurar a vida de Pokémon
antigos.

Escolha 1 Habilidade: Investigar, Força

Recursos básicos

Cavando para o passado Recurso de petrólogo

Diário

Alvo:Em qualquer lugar em uma rota.

Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se rolar mais de 15, você
encontrará pistas de fósseis próximos ou evidências da história da área. Se você rolar mais de 20, você escolhe
encontrar um pedaço da história da área ou um fóssil, ambos são escolhidos pelo seu GM após você especificar.

Pesquisa de pedra Recurso de petrólogo

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Em

qualquer lugar em uma rota.

Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolar mais de 20, você encontra
uma pedra Evolucionária escolhida pelo seu GM.

Mecânica: Veja as Regras de Reanimação de Fósseis determinando como os Fósseis são reanimados.
CARACTERÍSTICAS DO PETRÓLOGO

Arqueólogo Aventureiro Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista
Estático
Efeito:Você começou a explorar ruínas e cavernas. Você conhece a história da sua região em nível universitário. Você pode vender ou doar
qualquer pedaço de história que encontrar para museus enquanto procura o passado por X, onde X é 1d20 + SATK mod vezes 30.

Cavar, cavar, cavar, cavar Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrólogo
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Em qualquer lugar em uma rota.
Efeito:Ao longo de cinco minutos, você cava uma cova de 5 metros de largura e 2 metros de profundidade. A Pit Trap pode estar coberta por uma
camuflagem que Pokémon ou Treinadores não conseguem distinguir do ambiente. Você pode optar por ativar a armadilha nas proximidades ou ativá-la
quando 100 libras de pressão forem colocadas na camuflagem.

Assentamento de Poeira Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista, cavar, cavar, cavar, cavar à

vontade

Alvo:Sua armadilha do poço.

Efeito:Após dois minutos de trabalho, modifique sua Pit Trap para que, quando algo cair em sua Pit Trap, use o Move Sand-
Attack na vítima.

Como arruinar um dia de gnaisse Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista, Cavar, Cavar, Cavar, Cavar

Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Sua armadilha do poço.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, modifique seu Pit Trap para que quando algo cair em seu Pit Trap, use o Move Rock Slide na
vítima.

Armadilha Elementar Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista, Cavar, Cavar, Cavar, Cavar

Diariamente

Alvo:Sua armadilha do poço.

Efeito:Após dois minutos de trabalho, enxerte uma Evolution Stone na Pit Trap. Quando a armadilha estiver ativada, use o Move Rock Slide, mas em
vez de tratá-lo como um Rock-Type Move, trate-o como um movimento de acordo com o tipo de Elemental Stone enxertado na Pit Trap. Pedras de Fogo
causam Dano do Tipo Fogo; Pedras da Folha, Grama; Pedra do Trovão, Elétrica; Pedras de Água, Água; Pedra de Gelo, Gelo; e Pedras criadas através do
Polimento de Pedras causam dano de seu tipo atribuído. A Pedra é destruída após o uso.

Filme areia movediça mágica Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrólogo
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Sua armadilha do poço.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, modifique sua Pit Trap para que, quando algo cair em sua Pit Trap, use o Move Sand Tomb na vítima. As vítimas
ficam presas por 1d4 turnos, a menos que tenham uma Perícia de Velocidade Subterrânea.
Reanimador Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista
Diário
Alvo:Um fóssil sendo reanimado
Efeito:Após cinco horas de trabalho, crie um Kit Reanimator de uso único. Você pode usá-lo imediatamente para fazer um teste de Reanimação. Quando você

fizer um teste para Reanimar um Pokémon fossilizado, adicione 3 ao teste. Os reanimadores podem reanimar fósseis em qualquer lugar com uma fonte de

alimentação estável com seu Kit de Reanimação e não precisam visitar um laboratório especializado. Se o Kit não for usado em 24 horas, ele se desfaz.

Previsto para reforma Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista
Diário
Alvo:Qualquer caverna subterrânea.

Efeito:Após três horas de trabalho, no subsolo, você desencadeia uma explosão controlada. Você pode detonar a explosão de até
30 metros de distância. Se alguém estiver a 5 metros da carga, você imediatamente usa o Move Fire Blast na vítima. Jogue 1d10 para
determinar efeitos adicionais da detonação.
1: Cave in – Todos dentro de 30 metros da carga na caverna são automaticamente atingidos com o movimento Rock Tomb.
2: Natural Deterrent – Se invadir um novo túnel subterrâneo, ele é parcialmente bloqueado pelo evento natural apropriado: nascente
subterrânea, caverna de areia, lava ou interação com Pokémon.
3: Destruição Devassa - Quaisquer itens, fósseis ou Pokémon são destruídos ou afugentados de toda a rede de cavernas. 4-9:
Demolição bem sucedida
10: Descoberta! - Você encontra um local enterrado, os detalhes são deixados para o seu GM.

Espeleologia é o Xisto Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista, visitou 3 redes de cavernas separadas


Estática
Efeito:Enquanto estiver no subsolo, você sabe se existem outras saídas viáveis para a superfície ou áreas geologicamente instáveis. Você também pode

encontrar áreas que concedem um bônus de +3 aos seus testes de Característica Cavar o Passado e Procurar Pedras.

Energizador de Pedra Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista, encontrou três pedras de evolução através de Stone Search Weekly


- A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:Pedra
da Evolução
Efeito:A pedra ganha um segundo uso antes de ser destruída. Você não pode usar Stone Energizer na mesma pedra duas vezes.

Polimento de pedra Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista, Stone Energizer


Mensal
Alvo:Uma pedra comum.
Efeito:Após dez horas de trabalho, você pode transformar essa pedra em uma Pedra da Evolução. Escolha um dos dezoito tipos elementais. Quando
você toca um Pokémon com uma Pedra de Evolução que corresponda a um de seus Tipos Elementais, ele os evoluirá com força se eles atenderem ao
requisito de nível de evolução, mas ainda não evoluíram.

O bom doutor Recurso de petrólogo

Pré-requisitos:Petrologista, Reanimador
Mensal
Alvo:Um Pokémon falecido nas últimas 24 horas.
Efeito:Após cinco horas de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolar mais de 20, você cria um fóssil artificial
do cadáver do Pokémon. Este fóssil atua como um fóssil normal. Você não pode mirar em Pokémon Lendários com esse recurso.
FOTÓGRAFO

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 15 SDEF,
Câmera

Fotógrafos felizes nunca param de tirar fotos.

Com as melhores fotos que eles capturam, eles podem

aprender mais sobre seus súditos e compartilhar esse

conhecimento com seus aliados ou até mesmo ensinar

truques legais aos seus Pokémon.

Escolha 1 Habilidade: Concentração, Furtividade

Recursos básicos

Instantâneo Recurso de fotógrafo


Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon, Treinador ou Rota.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Multiplique o resultado por 20. Este é o valor aproximado da foto.
Você pode tentar vender esta fotografia em qualquer lugar.

Foto da ação Recurso de fotógrafo


Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Você ou um aliado é atacado por um Pokémon usando um movimento

Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, você obtém com sucesso uma foto do
Move. Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Multiplique o total por 30. Este é o valor aproximado da foto.
Você pode tentar vender esta fotografia em qualquer lugar.
Recursos do fotógrafo

Foto de ação + Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo, 17 SDEF
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:

Um Pokémon executa um movimento.

Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, você obtém com sucesso uma foto
do Move. Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Multiplique o total por 45. Este é o valor aproximado da
foto. Você pode tentar vender esta fotografia em qualquer lugar.

Estudo de Batalha Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo
Estático
Efeito:Enquanto você possuir uma fotografia tirada com Action Photo de um movimento específico, qualquer uso desse
movimento exigirá +2 em um teste de precisão para acertar você ou seu Pokémon.

Flash da câmera Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo
At-Will – Apenas uma vez a cada três rodadas de combate.

Efeito:Use o Flash de Movimento. Você pode usar esse recurso como uma Ação Gratuita ao usar Instantâneo,
Foto de Ação ou Foto de Ação+, mas deve compartilhar o mesmo alvo desse Recurso.

Examinar Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Snapshot em um Pokémon ou Treinador
Efeito:Você pode usar o Move Foresight no alvo do Snapshot como uma ação livre. Alternativamente, você pode,
como uma Ação de Treinador, estudar uma Foto que você já tirou para usar a Previsão no alvo da foto.

Tiro Natural Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo, 16 SDEF
Estático
Efeito:Ao usar o instantâneo em um Pokémon selvagem, em vez de multiplicar sua rolagem de instantâneo por 20,

multiplique o resultado por 45.


Pester Bola A Recurso de fotógrafo
Pré-requisitos:Fotógrafo
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após 6 segundos de trabalho em seu último turno, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15 use o
movimento Taunt no alvo. Pester Ball A não pode mirar em um Pokémon que já tenha sido atingido com sucesso por qualquer Pester Ball
durante este encontro.

Pester Bola B Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após 6 segundos de trabalho em seu último turno, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15 use o movimento
Supersônico no alvo. Pester Ball B não pode mirar em um Pokémon que já tenha sido atingido com sucesso por qualquer Pester Ball durante
este encontro.

Pester Ball C Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo, um Pester Ball A ou B
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Após 12 segundos de trabalho em seus dois últimos turnos, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 10, use o
movimento Poison Gas e Sand-Attack no alvo. Pester Ball C não pode mirar em um Pokémon que já tenha sido atingido com sucesso por
qualquer Pester Ball durante este encontro.

Pesquisa de fotos Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo, fez a lição de casa
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Selecione uma foto de um Pokémon, Treinador ou Rota tirada com Snapshot. Você ganha um único Ponto de Insight do alvo da Foto,
como se tivesse usado Did the Homework. Você não pode usar a mesma Fotografia várias vezes para Pesquisa de Fotos.

Tutor de fotos Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo, 5 recursos de fotógrafo
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Selecione uma foto tirada com Action Photo ou Action Photo +, que é de um movimento que o alvo pode aprender pelo Level Up, TM
ou pelo Move Tutor. Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 20, o alvo aprende esse Movimento. Se você falhar, essa
foto não poderá ser usada novamente com o Photo Tutor. Depois de usar o Photo Tutor com sucesso em um Pokémon, o Photo Tutor pode
não atingir esse Pokémon novamente.

Domínio do Tutor Recurso de fotógrafo


Pré-requisitos:Fotógrafo, Tutor Fotográfico
Estático
Efeito:Você pode mirar seu próprio Pokémon até três vezes com o Photo Tutor. Se mais tarde você trocar seus Pokémon, eles esquecerão todos, exceto

um dos movimentos Tutorados.


PROFESSOR

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 20 SATK

Gênios incomparáveis em seu campo, os professores

mostram seu intelecto analisando todos os aspectos do mundo

Pokémon. Com a confiança de muitos, esses treinadores geralmente

são essenciais para o início das jornadas de outras pessoas. Quando

um Professor se levanta e sai para uma pesquisa de campo, você pode

ter certeza de que sua orientação o levará à vitória.

Escolha 1 Perícia: Blefar/Diplomacia, Atuação

Recursos básicos

Doutorado ambulante Característica do professor

Estático

Alvo:Qualquer coisa relacionada ao conhecimento você pode procurar.

Efeito:Você conhece os dados de Pokémon, relacionados a Pokémon em seu Pokédex, sobre localização específica e
estatísticas básicas. Você pode consultar o Pokédex sempre que quiser sobre qualquer coisa. Restrito a Pokémon não

Lendários.

Classificação impecável Característica do professor

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Qualquer Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, você sabe
qual estatística é a mais alta para o Pokémon alvo e qual é a mais baixa. Se você rolar mais de 20, você sabe os
valores exatos dessas estatísticas.
Recursos do professor

Conselhos Críticos Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Comandante de Campo, Nível 10


Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Aliados.
Efeito:Durante a próxima rodada de um encontro, todos os Movimentos e Ataques de Treinador são Acertos Críticos em 16-

20. O alcance do Acerto Crítico não pode ser alterado de nenhuma outra forma durante a próxima rodada de combate.

Desmoralizar Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Comandante de Campo


Diariamente – A cada 10 níveis adquiridos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Pokémon inimigo.
Efeito:Escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade e diminua a estatística escolhida
de cada Pokémon inimigo dentro de X metros em 1 Estágio de Combate. X é o seu modificador SATK.

Aumento de eficiência Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Comandante de Campo, Nível 10


Diariamente – A cada 10 níveis adquiridos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Aliados.
Efeito:Durante a próxima rodada de um encontro, qualquer ação que um aliado realizar que exija uma rolagem de d20 pode

adicionar X à sua rolagem, onde X é seu modificador SATK. Não pode ser usado com movimentos que definem alvos para uma

quantidade específica de HP.

Leitura de luta Característica do professor

Pré-requisitos:Professor
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso de classe outra vez por dia. Alvo:

Qualquer treinador.

Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, seu GM deve
lhe dar 6 espécies de Pokémon, das quais 4 são de propriedade do treinador alvo. Se o alvo não possuir 4
Pokémon, apenas dois Pokémon pertencentes serão revelados.

Aumento de moral Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Comandante de Campo


Diariamente – A cada 10 níveis adquiridos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.

Alvo:Pokémon aliados.
Efeito:Escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade e aumente a estatística escolhida de
cada um dos Pokémon de seus aliados a X metros de você em 1 Estágio de Combate até o final do encontro. X é o seu
modificador SATK
Reagrupamento de moral Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Moral Boost


Daily
Alvo:Pokémon aliados.
Efeito:Escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade e aumente a estatística
escolhida de cada um dos Pokémon de seus aliados a X metros de você em X. X é o seu modificador SATK. Moral
Rally dura até o final do encontro.

Picar Linguista Característica do professor

Pré-requisitos:Professor
Estático
Efeito:Você pode falar e entender uma única espécie de Pokémon e todas as evoluções relacionadas a esse
Pokémon. Você pode fazer o Poke Linguist mais de uma vez.

sabotar Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Plano de Jogo


Diário
Alvo:Pokémon selvagens.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolou acima de 15, desloque todos os inimigos selvagens até X

metros, onde X é seu modificador SATK ou seu modificador SDEF.

Manobra Tática Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Ataque Tático


Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia. Alvo:Um

dos seus Pokémon que acabou de usar um movimento com sucesso.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolou acima de 15, o Pokémon de um Treinador aliado pode
realizar um Movimento Sem Limite ou um Movimento EOT, mesmo que já tenha usado um Movimento durante essa rodada

do encontro. O alvo pode mudar uma vez adicional. Você deve ter linha de visão para o Pokémon que está recebendo seu

comando extra.

Ataque Tático Característica do professor

Pré-requisitos:Professor, Comandante de Campo


Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia. Alvo:Um

dos seus Pokémon que acabou de usar um movimento com sucesso.

Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolou acima de 15, o Pokémon de um Treinador aliado pode
realizar um Movimento Sem Limite, mesmo que já tenha usado um Movimento durante essa rodada do encontro. Você

deve ter linha de visão para o Pokémon que está recebendo seu comando extra.
CIENTISTA

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, Repel Crafting

Esses pesquisadores gastam tempo inventando

poções e soluções para quaisquer obstáculos que possam

encontrar. Eles passam horas com materiais diferentes e

encontrando novas maneiras de criar as mesmas coisas que

você pode comprar em uma prateleira do PokeMart.

Escolha 1 Habilidade: Engenharia, Cura

Recursos básicos

Domínio de Poções Característica do cientista

Diário

Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie uma Poção; ou depois de duas horas de trabalho, crie uma Super Potion; ou após
quatro horas de trabalho, crie uma Hyper Potion. Nome a mistura do que você quiser
quaisquer ingredientes que você gostaria.

Domínio de repele Característica do cientista

Diário

Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um Repel; ou após duas horas de trabalho, crie um Super Repel; ou após
quatro horas de trabalho, crie um Max Repel; Nomeie a mistura o que você gostaria de quaisquer ingredientes que você
gostaria.
Recursos do cientista

Pílulas Corporais Característica do cientista

Pré-requisitos:Scientist, um Pokémon com pelo menos 20 HP stat ou Speed stat


Daily
Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie um Carbo. Nomeie a mistura qualquer que seja
HP Up ou use os ingredientes que desejar.

Pílulas de Defesa Característica do cientista

Pré-requisitos: Cientista, um Pokémon com pelo menos 20 de Defesa ou Defesa Especial Diariamente

Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie um ferro ou você Zinco. Nomeie a mistura qualquer que seja

gostaria de qualquer ingrediente que você gostaria.

Cervejeiro de Energia Característica do cientista

Pré-requisitos:Diário do

Cientista

Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie um Ether. como Nomeie a mistura o que você quiser
fora de quaisquer ingredientes que você gostaria.

Domínio de Energia Característica do cientista

Pré-requisitos:Cientista, Energy Brewer


Daily
Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie um Elixir. como Nomeie a mistura o que você quiser
fora de quaisquer ingredientes que você gostaria.

Pílulas ofensivas Característica do cientista

Pré-requisitos:Cientista, um Pokémon com pelo menos 20 de Ataque ou Ataque Especial Diariamente

Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie uma Proteína ou Cálcio. Nomeie a mistura o que você gostaria de
quaisquer ingredientes que você gostaria.
Melhoradores de desempenho Característica do cientista

Pré-requisitos:Cientista, 14 SDEF
Diário
Alvo:Itens.
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d8. Com um resultado de 1, você cria um Ataque X; em um resultado de 2, você cria um X Defend; em um

resultado de 3, você cria um X Especial; em um resultado de 4, você cria um X Sp. Def; em um resultado de 5, você cria uma Velocidade X; em um resultado

de 6, você cria uma Precisão X; em um resultado de 7, você cria comeu um Dire Hit; em um resultado de 8, você cria um Guard sempre

Especificação Nomeie a mistura o que você quiser do que- ingredientes que você gostaria.

PerformanceEnhancerMastery Característica do cientista

Pré-requisitos:Cientista, o Performance Enhancers foi usado pelo menos 3 vezes ao


dia
Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um X Attack, um X Defend, um X Special, um X Sp. Def, X Speed, X Accuracy, Dire Hit
ou Guard Spec. Este recurso substitui o Performance En- promotores. Nomeie a mistura como quiser
de quaisquer ingredientes que você gostaria.

Pílulas de Frequência Característica do cientista

Pré-requisitos:Cientista, pílulas corporais, pílulas de defesa, pílulas ofensivas

Mensalmente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Itens.
Efeito:Após dez horas de trabalho, crie um PP Up. Nomeie os mistura o que você quiser de qualquer in-
ingredientes que você gostaria.

Estado Cervejeiro Característica do cientista

Pré-requisitos:Diário do

Cientista

Alvo:Itens.
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d6. Em um resultado de 1, você cria um Antídoto; com um resultado de 2, você cria um Despertar; em um

resultado de 3, você cria um Burn Heal; em um resultado de 4, você cria uma cura de gelo; em um resultado de 5,
uma Cura Paralisante; com um resultado de 6, você cria uma Cura Completa. Nomeie os você cria a mistura que quiser com qualquer coisa
ingredientes que você gostaria.

Domínio do status Característica do cientista

Pré-requisitos:Cientista, Status Brewer foi usado pelo menos 3 vezes


diariamente
Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um Antídoto, Despertar- ing, Burn Heal, Ice Heal ou Paralyze Heal. Este Fe-
tura substitui Status Brewer. Nomeie a mistura o que você gostaria de quaisquer ingredientes que você gostaria.

Supressor de Traço Característica do cientista

Pré-requisitos:Diário do

Cientista

Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um item com o mesmo efeito que um Pomeg, Kelpsy, Qualot, Hondew, Grepa ou Tomato
Berry. Nomeie a mistura o que você gostaria de quaisquer ingredientes que você gostaria.
OBSERVADOR

Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 15 SDEF
Os observadores aprendem através

observação e amor nada mais do


que conhecer wilds enquanto
estuda. Eles percebem mais sobre
uma espécie do que um livro
poderia ensinar e usam seu
conhecimento para encontrar raras
oportunidades de causar impacto
no mundo científico dos Pokémon.

Escolha 1 Habilidade: Percepção, Furtividade

Recursos básicos

Localizador de família Recurso de observador

Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon selvagens.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF. Se o total exceder 15, você rastreia onde esse
Pokémon vive na área. Se houver outros Pokémon da mesma espécie ou linha de evolução na área, você os
encontrará lá ou dicas de onde eles podem estar. Se o total exceder 20, você localiza fontes de alimentos e
outros recursos dos quais os Pokémon desta linha evolutiva dependem, que podem incluir plantas de bagas,
vegetação, fontes de água e outras coisas, dependendo do critério do GM.

Fechar vigia Recurso de observador

Diariamente – A cada 3 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon selvagens.
Efeito:Multiplique seu modificador SDEF por 3m. Os Pokémon selvagens não notarão você e você não precisará fazer
testes de furtividade até essa distância de Wilds. Se você anunciar sua presença, o Pokémon que você se aproximar não será

provocado instantaneamente, mas poderá se assustar. Você pode tentar fazer amizade com o Selvagem se não o provocar.
Recursos do observador

Psicologia Aplicada Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador
À vontade

Alvo:Uma pessoa que você suspeita pode estar disposta a mentir.


Efeito:Ao declarar o uso deste recurso, especifique uma declaração feita pelo alvo e você saberá
imediatamente se é completamente verdadeira. Este recurso pode ser usado em informações gravadas. Se
o alvo está dizendo algo que acredita ser verdade, então ele não parece estar mentindo.

Berrydex Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador
Estático

Efeito:Você pode identificar qualquer Berry, suas propriedades e o que ela produz em termos de Estatísticas do Concurso. Quando você está

transformando Berries em Poffins, Aprijuice ou PokeBlocks, você recebe +2 em suas rolagens.

Olhar Discriminador Recurso de observador

Pré-requisitos:Vigilante, 16 SDEF
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 10, você identifica se o Pokémon alvo possui
uma tipagem elementar, habilidade, habilidade ou movimento não natural para sua espécie. Se o total exceder 20, você
conhece todas as diferenças específicas entre aquele Pokémon e um membro normal de sua espécie.

Acompanhamento aprimorado Recurso de observador

Pré-requisitos:Watcher, um Pokémon com Tracker Skill


Static
Efeito:Sempre que seu Pokémon rolar para usar a habilidade Tracker, adicione 5 à rolagem.

Tutor de Detetive de Odores Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador, acompanhamento diário

aprimorado

Alvo:Um Pokémon que está subindo de nível.


Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, o Pokémon aprende o Move, Odor
Sleuth. Depois de usar com sucesso o Odor Sleuth Tutor em um Pokémon, o Odor Sleuth Tutor pode não atingir
esse Pokémon novamente.
Desenho rápido Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador, 16 SDEF
Estático

Efeito:Você é um desenhista mestre. Você leva menos de um minuto para esboçar qualquer coisa que você vê. Você pode detalhar

um esboço ao longo de trinta minutos para adicionar mais detalhes. Depois de uma hora de trabalho, você pode desenhar qualquer

coisa que tenha visto nas últimas 24 horas com detalhes incríveis.

Caça Brilhante Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador
Diariamente - A cada 20 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:Em

qualquer lugar em uma rota.

Efeito:Jogue 1d100. Se você rolar abaixo do seu modificador SDEF multiplicado por 3, um Pokémon brilhante aparecerá
no próximo encontro selvagem.

Estudo Silencioso Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador, 18 SDEF
Estático

Efeito:Se você estiver usando o Close Watch, você pode se aproximar até 3 metros de distância da natureza
sem alertar o Pokémon, a menos que você queira depois de se aproximar com o Close Watch. Se você não
deixar óbvio que está lá, o Wild não saberá que você está lá.

Localizador de tipos Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon selvagens.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 13, você encontrará dicas que indicam quais
outros Pokémon do mesmo tipo vivem na área. Você ainda deve usar outros meios para encontrar esses Pokémon.
Se o total exceder 20, você localiza fontes de comida e outros recursos dos quais Pokémon desse Tipo geralmente
dependem, que podem incluir plantas de bagas, vegetação, fontes de água e outras coisas, dependendo do critério
do GM.

Estrategista Vigilante Recurso de observador

Pré-requisitos:Observador, Plano de Jogo


Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você inicia um encontro com Pokémon selvagens
Efeito:Você pode, como uma ação gratuita, usar o Plano de Jogo, Plano de Jogo+ ou Sabotagem no início deste
encontro antes que outros treinadores ou Pokémon tomem ações. Você deve ter o Recurso correspondente para
usá-lo via Estrategista Vigilante. Usar um Recurso dessa maneira esgota tanto o uso desse Recurso quanto do
Estrategista Vigilante.
CROSS C S
LA SING
Cross-Classing é o meio pelo qual um jogador pode adquirir uma Classe Avançada, sem ter que
o pré-requisito usual da Classe de Treinador. Fazer uma classe por meio de Cross Classing ocupa um dos slots
de classe de um jogador, mas fornece uma maneira de obter várias classes avançadas de diferentes classes
básicas. Fazer qualquer aula na lista Cross-Classing vem com uma barreira de entrada mais alta.
Abaixo está a lista de Cross Classing, classificada por Trainer Classes, depois as Advanced Classes que
geralmente se ramificam dessas Trainer Classes. Se uma Classe estiver disponível para Cross Classing, os pré-requisitos
serão listados abaixo do nome da Classe Avançada. Algumas classes terão várias listas de pré-requisitos. Você não
precisa atender a todos os conjuntos de pré-requisitos; apenas uma das listas deve ser atendida para se qualificar para
essa classificação cruzada. Se a Classe não for permitida para Cross Classing, será declarado que é uma Classe
Avançada exclusiva da Classe Trainer da qual deriva.

Caçador

- Treinador Pokémon, 18 ATK, 3 Pokémon com Pursuit

Alma duradoura

- Tough Guy, 16 ATK, Trainer nocauteado por um inimigo pelo menos uma vez ou 3 Pokémon com Endure
- Guardian, 16 ATK, Trainer nocauteado por um inimigo pelo menos uma vez ou 3 Pokémon
com resistir

Stat Ace
- Conduit, 16 ATK, 3 Pokémon com a estatística escolhida de 20 ou mais
- Treinador, 16 ATK, 3 Pokémon com a estatística escolhida de 20 ou mais

- Beauty Modeler (Deve escolher Special Attack Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com
Special Attack de 20 ou mais
- Cool Trainer (Deve escolher Attack Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com Attack de 20 ou mais
- Cute Idol (Deve escolher Speed Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com Speed de 20 ou mais
- Tough Guy (Deve escolher Defense Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com Defense de 20 ou mais
- Smart Teacher (Deve escolher Special Defense Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com
Special Defense de 20 ou mais
- Enduring Soul (Deve escolher Defense ou Special Defense Ace), 3 Pokémon com o
status escolhido de 20 ou mais
- Chaser (Deve escolher Speed Ace), 3 Pokémon com Speed de 20 ou mais

Estrategista

- Pokémon Trainer, 4 Badges e/ou Frontier Medals

Batalhador de Tags

- Treinador Pokémon, Empunhadura Dupla, 6 Pokémon leais, 16 ATK, 16 SATK


Tipo Ás
- Treinador Pokémon, 14 ATK, 5 Pokémon do Tipo escolhido

Azarão
- Treinador Pokémon, impediu que 4 Pokémon evoluíssem, 16 ATK, 12 SATK

Botânico
- Sobrevivente, 14 SDEF

- Conduíte, 14 SDEF
- Vigilante, 14 SDEF

Chefe de cozinha

- Treinador Pokémon, 18 SDEF

Evolver
- Exclusivo para o Criador

Aparador
- Coordenador, 14 DEF, 2 Fitas de Concurso

Nascela
- Exclusivo para o Criador

Médico

- Ranger, 14 DEF, 14 SDEF


- Treinador Pokémon, Primeiros Socorros Corretivos, 18 SDEF

Mover Tutor
- Cientista, 16 SDEF, usou 10 TMs em seu Pokémon
- Fotógrafo, 16 SDEF, usou 10 TMs no seu Pokémon, Photo Tutor
- Treinador, 18 SDEF, usou 10 TMs no seu Pokémon

Artífice
- Artista Marcial, 18 SPD
- Estilista de Moda, 16 Pontos de Vida Stat

- Pesquisador, status de 16 pontos de vida

Colecionador

- Pokémon Trainer, 14 Hit Point Stat, 14 SPD, 20 Pokémon diferentes pertencentes à Pokédex
Eng er
e
- Pesquisador, 16 SPD

Malabarista

- Artista Marcial, 18 SPD

Designer de Pokébolas

- Exclusivo para o especialista em captura

Snagger
- Exclusivo para o especialista em captura

Caçador
- Sobrevivente, estatística de 14 pontos de vida

- Petrologista, Cavar, Cavar, Cavar, Cavar, 14 SPD

- Vigilante, 14 Hit Point Stat, 14 SPD


- Coletor, 18 SPD

Modeladora de beleza

- Pokémon Trainer, 2 Beauty Ribbons, um Pokémon com 12 Beauty Stat, 16 SDEF

Coreógrafo
- Bardo, 16 SPD
- Malabarista, estatística de 16 pontos de vida

Treinador legal

- Pokémon Trainer, 2 Cool Ribbons, um Pokémon com 12 Cool Stat, 16 SDEF


- Ace Trainer, 2 Cool Ribbons, um Pokémon com 12 Cool Stat

Ídolo fofo
- Pokémon Trainer, 2 Cute Ribbons, um Pokémon com 12 Cute Stat, 16 SDEF
- Criador, 2 Cute Ribbons, um Pokémon com 12 Cute Stat

Designer de moda
- Exclusivo para o Coordenador

Professor inteligente

- Pokémon Trainer, 2 Smart Ribbons, um Pokémon com 12 Smart Stat, 16 SDEF


- Pesquisador, 2 Smart Ribbons, um Pokémon com 12 Smart Stat
Cara durão
- Pokémon Trainer, 2 Tough Ribbons, um Pokémon com 12 Tough Stat, 16 SDEF
- Martial Artist, 2 Tough Ribbons, um Pokémon com 12 Tough Stat

Atleta
- Comandante, 18 ATK
- Durão, 16 ATK

Usuário da Aura

- Treinador Pokémon, Escolhido, 18 ATK, um Pokémon com a Habilidade Aura.

Cinto preto

- Exclusivo para o Artista Marcial

Lutador sujo
- Snagger, 16 ATK

Ninja
- Malabarista, 18 SPD

- Poison Ace, 16 SPD

Mestre das Armas

- Treinador Pokémon, Arma de Escolha, 18 ATK

Iogue

- Groomer, 18 SPD

rouba-corpos
- Único para o Místico

Conduta
- Único para o Místico

Orador
- Único para o Místico

Guardião
- Aura User, 15 Hit Point Stat, Pokémon próprio com reflexão e tela de luz
- Enduring Soul, 16 DEF, Pokémon próprio com reflexão e tela de luz
Rvocê M
ne aste r

- Criptozoologista, 5 Unowns
- Petrólogo, 5 Unowns
- Vigilante, 5 Unowns

Xamã
- Único para o Místico

Bardo

- Treinador Pokémon, aliado a um Pokémon lendário, 16 Hit Point Stat, 16 DEF

Adepto do Ar

- Tipo Ace (Elétrico ou Voador), 16 SATK, 16 Hit Point Stat

Clarisciente
- Treinador Pokémon, 20 SATK, 2 Pokémon Tipo Psíquico, Voltorb Flip

Agitador de Terra

- Tipo Ace (Rock, Ground ou Grass), 16 SATK, 16 Hit Point Stat

Empata
- Místico, 16 SATK, um Pokémon que você subiu de nível treinando 25 níveis
- Watcher, 16 SATK, um Pokémon que você subiu de nível treinando 25 níveis

Respirador de Fogo

- Tipo Ace (Fire, Dark ou Ghost), 16 SATK, 16 Hit Point Stat

Hex Maníaco

- Exclusivo para o psíquico

Despertador de chuva

- Tipo Ace (Água ou Gelo), 16 SATK, 16 Hit Point Stat

Técnico

- Coordenador, 16 ATK
- Move Tutor, 16 ATK, 12 SPD
- Stat Ace, 16 ATK, 12 SPD
- Piloto, 16 SPD
Comandante
- Exclusivo para Ranger
Detécnico tive

- Treinador Pokémon, 20 SPD

Cavaleiro

- Treinador Pokémon, 16 SPD, 2 Pokémon que serviram como montaria por um dia cada

Signatário

- Exclusivo para o Ranger

Operações Especiais
- Exclusivo para o Ranger

Sobrevivente

- Watcher, 14 ATK, 14 SPD, passou uma semana inteira na natureza

- Botânico, 14 ATK, passou uma semana inteira na natureza

Criptozoologista
- Signatário, 16 SDEF, Encontrou pelo menos 2 Pokémon Lendários
- Místico, 16 SDEF, Encontrou pelo menos 2 Pokémon Lendários

Médico dos sonhos

- Exclusivo para o Pesquisador

Petrólogo
- Caçador, 16 SATK, Pá Confiável
- Mestre das Runas, 16 SATK, Pá Confiável

Fotógrafo
- Treinador Pokémon: 18 SDEF, Câmera

Professor
- Exclusivo para o Pesquisador

Cientista
- Cozinheiro, 14 SATK

- Professor Inteligente, 14 SATK

Observador

- Treinador Pokémon, 18 SDEF, Bloco de desenho


eu seu P okemo
Gerenciando n
Antes de capturar seu Pokémon, você precisa saber como gerenciar seu Pokémon! A próxima seção detalha o que
você precisa saber para usar a ficha de personagem Pokémon fornecida no final do Livro do Jogador. Observe que você deve sempre arredondar para

baixo, a menos que especificado de outra forma.

Primeiro, você vai querer nomear seu Pokémon! Se você chamar seu Bulbasaur, Bulbasaur, não seria diferente dos pais
dando a seu filho o nome, Humano. Bulbasaur é um exemplo da espécie do Pokémon, não é o nome. Acompanhe o nível do seu Pokémon com
pontos de experiência ou EXP. É importante manter o controle de EXP para saber quando seu Pokémon aprende novos movimentos. O Tipo do
Pokémon é relevante para saber quando seu Pokémon é fraco ou resistente contra um determinado Tipo de Movimento.

Estatísticas

As estatísticas do Pokémon são muito semelhantes às estatísticas do treinador. Assim como os Treinadores, os Pokémon usam Ataque para aumentar o dano Físico e

Defesa especial para se proteger de danos especiais, mas ao contrário dos Treinadores, o Ataque Especial não equivale à
Inteligência do Pokémon.

- PV

HP é usado para acompanhar os pontos de vida do seu Pokémon. Quando os Pontos de Vida do Pokémon chegam a 0, o Pokémon é un-

capaz de fazer quaisquer ações e em inconsciente. Os Pontos de Vida são calculados com esta fórmula: Nível do Pokémon + (HP stat x 3)

- Ataque

A estatística de ataque é usada para calcular o dano ao fazer um ataque físico. Depois de calcular o dano, adicione o valor da
estatística de Ataque do seu Pokémon a Corpo a corpo - dano de ataque e à distância - dano de ataque.

- Defesa

A estatística de defesa é usada quando você recebe dano de um movimento corpo a corpo - ataque ou à distância - ataque. Subtraia a estatística de

Defesa de Dano de Movimentos Corpo a Corpo - Ataque ou à Distância - Ataque. Você pode adicionar 1 bônus de Evasão de Defesa para cada 5 pontos em Defesa

quando alvo de um Ataque à Distância - Ataque ou Corpo a Corpo - Ataque.

- Ataque especial

A estatística de Ataque Especial é usada para calcular o dano ao fazer um ataque especial. Após o cálculo do dano,
adicione o valor da estatística de Ataque Especial do seu Pokémon ao dano de Ataque à Distância - Ataque Especial e corpo a corpo - dano de Ataque Especial.

- Defesa Especial

O Special Defense Stat é usado quando você recebe dano de um ataque à distância - ataque especial ou corpo a corpo - ataque
especial. Subtraia a estatística Special Defense de Damage de Ranged - Special Attack ou Melee - Special Attack Moves. Você pode adicionar 1
bônus de Evasão de Defesa Especial para cada 5 pontos em Defesa Especial quando alvo de um Ataque à Distância - Ataque Especial ou Corpo a
Corpo - Ataque Especial.

- Velocidade

O Pokémon com a estatística de velocidade mais alta vai primeiro durante a rodada. Você pode adicionar 1 bônus de Evasão de Velocidade para cada 10 pontos em

Velocidade quando alvo de qualquer Movimento.


Evasão
Pokémon tem três conjuntos diferentes de evasão. Evasão Física, Evasão Especial e Evasão de Velocidade. A evasão ajuda
Pokémon evitam ser atingidos por movimentos. Ao ser alvo de um movimento que tenha uma verificação de precisão, um Pokémon adiciona sua pontuação de

evasão à verificação de precisão do movimento. A Evasão Física pode modificar apenas os ataques que usam a estatística de ataque, enquanto a Evasão Especial pode

modificar apenas os ataques que usam a estatística de ataque especial. A Evasão de Velocidade pode ser usada para modificar o Teste de Precisão de qualquer

ataque, mas você só pode adicionar um de seus três valores de Evasão a qualquer teste.

- A Evasão Física e Especial são determinadas pelas Estatísticas de Defesa e Defesa Especial de um Pokémon, respectivamente. Para cada 5

pontos que eles têm na estatística de defesa relevante, essa evasão é aumentada em +1, até um máximo de +6.

- Speed Evasion é determinada pelo Speed Stat de um Pokémon. Para cada 10 pontos que eles têm em Velocidade, sua evasão é
aumentado em +1, até um máximo de +6.

Além desses valores básicos para evasão, muitas outras coisas podem modificar a evasão. Aumentando sua Defesa, Defesa Especial,

e Speed Combat Stages aumentam a Evasão relevante em +1. No entanto, você não ganha mais benefícios de evasão da pontuação de defesa

aumentada artificialmente. Habilidades e Efeitos de Movimento que modificam sua Evasão o fazem para todos os seus três valores de Evasão. Por

exemplo, a habilidade Illuminate ajuda você a evitar todos os três tipos de ataques.

Não importa de quais fontes você está recebendo evasão, você só pode aumentar o Teste de Precisão de um movimento em um máximo de +9. Isto

significa que um Movimento com um Teste de Precisão de 2 pode ser, no máximo, aumentado para 11. Um Teste de Precisão não pode ser aumentado acima de 20

com pontuações de Evasão.

Estágios de Combate

Muitos movimentos alteram as estatísticas dos Pokémon, tornando-os mais formidáveis ou menos ameaçadores. Durante a batalha,

qualquer estatística só pode ser aumentada ou diminuída até seis vezes positivamente ou seis vezes negativamente. Isso faz uma escala, de -6 a

+ 6 que pode ser alterado quantas vezes a batalha permitir, mas nunca mais de +6 estágios de combate ou menos de -6 estágios de combate.

- Se o status de um Pokémon for elevado em um estágio de combate durante a batalha, ele ganhará um bônus de 25% do status aprimorado, arredondado para baixo.

- Se o status de um Pokémon for reduzido em um estágio de combate durante a batalha, ele perderá 10% do status afetado, arredondado para cima.

Isso significa que, se uma estatística aumentou 6 estágios de combate; sua estatística afetada deve ser 250% de seu valor original. Se uma estatística

foi reduzido em 6 estágios de combate, seu status afetado deve ser 40% do seu valor original. Para cada 2 estágios de combate que a estatística de velocidade aumenta, as

habilidades de velocidade do Pokémon aumentam 1 valor. Para cada 3 estágios de combate, a estatística de velocidade é reduzida, as habilidades de velocidade do Pokémon são

reduzidas em 1 valor. Habilidades de Velocidade não podem ser reduzidas abaixo de 1.

Os treinadores também são afetados pelos estágios de combate e, como Pokémon, os estágios de combate desaparecem após o término de um encontro ou

após cerca de dez minutos fora de combate. Os estágios de combate também desaparecem dos Pokémon se forem devolvidos a uma pokeball.

Os estágios de combate não podem afetar os modificadores de estatísticas de um treinador.


Ma n euou
ag ng S Por émkn' Sta
o s Durante
t LeveleUp
Ao acompanhar as estatísticas do Pokémon, mantenha as estatísticas básicas do Pokémon em uma coluna no personagem do Pokémon

Folha. Mantenha as estatísticas adicionadas, obtidas ao subir de nível, em outra coluna. Mantenha suas estatísticas reais na terceira coluna. As estatísticas reais

são a soma das estatísticas básicas e estatísticas adicionadas.

Aqui estão as estatísticas básicas de um Nature Charmander neutro. Este Charmander está no nível 1.

HP -4

ATQ -5

DEF -4

SPATK -6

SPDEF -5

RAPIDEZ -7

Quando um Pokémon sobe de nível, você deve colocar um ponto de estatística em uma estatística que não arruine a relação de base das

estatísticas de base de um Pokémon. A relação de base das estatísticas é a ordem das estatísticas de acordo com a estatística de base mais alta de um

Pokémon, seguida pela estatística de base mais alta e a próxima estatística de base mais alta depois disso, até que você crie uma lista da ordem da

base de um Pokémon Estatísticas do mais alto ao mais baixo. Arruinar a relação de base significa que quando você adiciona um Stat Point a uma

estatística ao subir de nível, a relação de base foi alterada.

A Relação Base deste Charmander é:

Velocidade (7) > Ataque Especial (6) > Ataque e Defesa Especial (5) > Pontos de Vida e Defesa (4)

Isso significa que você deve colocar um ponto de stat na VELOCIDADE do Charmander no nível 2. Para que o Ataque Especial do

Charmander não seja igual à Velocidade, arruinando a Relação de Base.

Quando se trata de empates na relação de base de um Pokémon, você nunca precisa manter essas duas estatísticas iguais. A diferença entre duas

estatísticas, empatadas na Relação de Base, não importa, desde que a próxima estatística mais alta na Relação de Base seja mantida mais alta que as Estatísticas de

Base empatadas e a próxima estatística mais baixa na Relação de Base seja mantida mais baixa que a empatada Estatísticas básicas.

Digamos que no nível 4, você adicionou ao ATK do Charmander. É assim que suas estatísticas agora se parecem:
Dentroou derpara preserv e Base Relatio n / Dle nível 2, 1 point foiadicionar Edto S XIXID. À level 3, 1po intwa s anúncioded paraSPA TK.

No nível 4, 1 ponto foi adicionado ao ATK. No nível 5, por exemplo, você não pode adicionar HP ou DEF porque isso arruinará a Base
Relation. Empataria com ATK.

Aqui está aquele Charmander no nível 20, ao espalhar suas estatísticas uniformemente.

Observe que os pontos de Stat que estão sendo adicionados são quase todos iguais por Stat diferente ao escolher distribuir Stats uniformemente.

Aqui está o mesmo Charmander quando seu treinador está aumentando apenas suas estatísticas proeminentes.

A relação básica das estatísticas básicas é mantida aqui. Você não precisa adicionar estatísticas uniformemente, desde que a Relação Base das Estatísticas Base

seja mantida. Aqui está o mesmo Charmander quando seu treinador está tentando fazê-lo bater mais forte com Movimentos Físicos.

Isso pode ser frustrante quando você quer um Charmander que seja um varredor corpo a corpo. É aqui que as Naturezas entram para brincar.
Natures
mod base no rua h Pokée
w en th
verificar mon é bo
r.

Um Brave, que aumenta o Ataque e leva Velocidade, Charmander de natureza teria estas Estatísticas Básicas no Nível 1:

HP -4

ATQ - 7 (em vez de 5)

DEF -4

SPATK -6

SPDEF -5

RAPIDEZ - 5 (em vez de 7)

Uma Nature adicionará dois a um Base Stat e subtrairá dois a outro Base Stat, tornando uma Base Rela-
em muitos casos. Agora você pode se concentrar mais no ATK deste Charmander sem se preocupar em aumentar sua VELOCIDADE.

IMPORTANTE: A única exceção é o status HP! Quando uma Natureza adiciona ou tira das Estatísticas Base na categoria HP
sangrento, o HP Base Stat só é alterado em 1 ponto.

Olhe para este Brave Charmander, agora no nível 20.

Este Charmander agora pode ser um sweeper com seus ATK e SP.ATK superiores, além de ganhar alguma SPEED
bônus de evasão. No entanto, devido às suas outras estatísticas mais baixas, se este Charmander não conseguir derrotar um oponente, é provável que seja varrido.

Assim como as naturezas, as vitaminas podem alterar as estatísticas básicas. Vitaminas são itens caros que podem ser dados a um Pokémon, com qualquer

combinação de 5 vitaminas no máximo, melhorando as estatísticas básicas de um Pokémon para permitir que eles alterem a forma como distribuem as estatísticas à medida

que sobem de nível.

Um Base Stat nunca pode ser 0 como resultado da Natureza.

Se a Natureza de um Pokémon muda um Stat Base para 0, em vez disso, o stat é 1.

Na página Naturezas há um gráfico de Naturezas e como elas afetam as Estatísticas Base do seu Pokémon.

As naturezas também afetam os tipos de comida que seus Pokémon gostam.


Natureza

Quando você pegar um Pokémon, seu GM fornecerá a Natureza do Pokémon. Adicione estatísticas de acordo com qualquer nível
isto é. Quando seu Pokémon evoluir, redefina suas estatísticas básicas e adicione estatísticas até o nível que estiver. Quando uma Natureza adiciona ou tira

das Estatísticas Base na categoria HP, a Estatística Base da HP só é alterada em 1 ponto. Isso significa que Desesperado, Austero, Envergonhado,

Doente e sério
apenas tire 1
ponto no HP Base
Stat. Além disso;
Resistente, Dócil,
Orgulhoso, peculiar e

Preguiçoso adiciona apenas

1 ponto no HP Base Stat.


Bônus de Ataque do Mesmo Tipo

O bônus de ataque do mesmo tipo, ou STAB, é um bônus de dano que você ganha ao usar um movimento que causa dano e tem um tipo

correspondente a um dos tipos do Pokémon.

Este é o gráfico de facadas.

Quando você sobe de nível para um nível que termina no número 5 ou 0, seu valor STAB muda. Observe que esses valores podem
ultrapassar 20 devido aos efeitos de Movimentos, Talentos ou Habilidades
Tabela de Experiência Pokémon

Ao contrário dos Treinadores, os Pokémon individualmente ganham pontos de experiência de encontros em batalha, da dramatização de um Treinador.

em aumentar seus Pokémon, ou Concursos. Acompanhe o EXP. Ele avisa quando você ganha mais pontos de estatística e quando aprende
novos movimentos naturais.
Breeding
Ao tentar acasalar 2 Pokémon, você deve rolar d100 ao recuperá-los.

Se você não for um Criador, os Pokémon precisam de pelo menos 8 horas de privacidade para fazer uma Verificação de Criação. Para cada hora

após os 8 necessários que os dois Pokémon têm sozinhos, até 5 horas adicionais, você pode subtrair 2 do seu teste de
reprodução (até 10).

- Se você rolar abaixo de 25, um ovo é produzido. Os treinadores só podem tentar fazer uma verificação de reprodução uma vez a cada 24 horas.

- Se você rolar menos de 5, você pode jogar uma moeda para escolher qual espécie dos pais é passada para o Ovo. Caso contrário, a mãe

espécie é passada para o ovo.

Quaisquer movimentos que os pais saibam que estão na lista Egg Move do Pokémon bebê, uma vez que choca, são aprendidos. Quaisquer movimentos

que os pais saibam que estão na lista de movimentos TM do Pokémon bebê, uma vez que eclodem, são aprendidos. Apenas quatro movimentos podem ser

passados para o Pokémon bebê dessa maneira.

Reanimação de fósseis
A reanimação ocorre quando um fóssil é usado para clonar, reanimar ou replicar uma impressão morta há muito tempo em um
Pokémon vivo. Isso pode ocorrer em laboratórios especializados ou nas mãos de um Petrologista com acesso ao equipamento adequado. Não
importa a localização ou assistência, qualquer reanimação leva 6 horas, além de qualquer outro tempo necessário para o Pokémon se tornar
ativo. Depois de fornecer um fóssil apropriado para reanimação, jogue um d20 para ver o sucesso do procedimento. Em todos os casos de um
treinador regular tentando uma reanimação, o fóssil é destruído.
Lealdade

O Pokémon de um treinador não existe no vácuo. Naturezas, gostos, desgostos e hábitos das espécies fazem e devem desempenhar
um papel na forma como um treinador interage com sua equipe. Conduta cruel e remédio amargo, mesmo na busca de ser o melhor, podem ter
grandes consequências se um treinador exagerar.

A Lealdade de um Pokémon é medida em uma estatística medida pelo GM. Existem 5 níveis de lealdade, de 0 a 4, e estes
ranks medem o quão bem o Pokémon ouve você, quão desafiador eles podem se tornar, ou quão vulneráveis eles são a serem roubados e
roubados por partes ilícitas. Em geral, o Loyalty 3 é o ponto ideal para a maioria dos Pokémon, enquanto o Loyalty 4 é reservado para Pokémon
iniciais bem tratados ou Pokémon que estão com o treinador há tantos anos e através de tantas aventuras que podem muito bem ser o inicial
desse treinador . Os Pokémon capturados variam, mas geralmente começam na lealdade 1, e os Pokémon nascidos de ovos sempre começam
na lealdade 2. Essas são, no entanto, apenas diretrizes. Um nascimento particularmente traumático pode deixar um Pokémon bebê com
cicatrizes, diminuindo-o para Lealdade 1 ou pior, enquanto uma captura cruel ou imerecida pode dar a você um Pokémon com lealdade 0. Por
outro lado, uma captura através de amizade com um Pokémon, em vez de derrotá-lo acima,

Outra maneira pela qual a Lealdade é importante é no uso de alguns recursos e movimentos de Pokémon. Return só funcionará se usado por

um Pokémon Loyalty 3 ou 4, enquanto Frustração só funcionará quando usado por Loyalty 0 ou 1. O GM pode lhe dar dicas sobre o quanto um Pokémon

te ama, mas não é obrigado a lhe dizer o Rank de Lealdade preciso, e em última análise, é sua chamada para aumentar ou diminuir o nível de lealdade de

um determinado Pokémon se ele considerar sua ação digna disso.

Evolução
Quando os Pokémon amadurecem e envelhecem, seu corpo muda drasticamente em massa e forma para alcançar um novo estágio de sua vida.

Linha Evolutiva. Alguns Pokémon não evoluem enquanto outros evoluem e outros podem evoluir duas vezes na vida. Além de
aprender mais sobre o mundo e amadurecer fisicamente, os Pokémon precisam de muita emoção para impulsionar sua evolução. Às
vezes, confiança e felicidade são suficientes para um Pokémon evoluir e outras vezes, é a frustração e o ódio de um Pokémon que o
leva a mudar. Nem todos os Pokémon podem evoluir naturalmente sem ajuda externa. Alguns Pokémon exigem que a radiação
encontrada nas Pedras Evolutivas se transforme em sua próxima forma. Há também Pokémon que exigem a fixação de uma
lembrança para promover sua evolução. Junto a essas várias formas de evoluir
há ainda mais maneiras de um Pokémon atingir seu próximo nível de maturidade.

O vínculo entre o treinador e o Pokémon pode promover ou impedir a evolução.


No entanto, há uma força maior do que a evolução regular, então Lealdade é importante para…

Mega Evolução
Um Pokémon totalmente Evoluído, em posse de uma Mega Stone, é capaz de Mega Evolu-
ção. Por conta própria, Pokémon com a Mega-Stone apropriada são capazes de acessar sua forma Mega
Evoluída em momentos de grande estresse ou triunfo. Se um treinador tiver uma Key Stone e o vínculo
entre o treinador e o Pokémon for forte o suficiente, o treinador pode incitar seus parceiros a Mega-
Evoluir ativando sua Key Stone.

Ativar uma Key Stone é uma ação de treinador que você pode realizar quando tiver o recurso de treinador, “Mega Evolver”.
O Pokémon ativando sua Mega Stone imediatamente muda para sua forma Mega como uma ação livre. A Mega Evolução dura 10 minutos, ou
até que o Pokémon Mega Evoluído seja reduzido a 0 HP. A Mega Evolução modifica as Estatísticas Base temporariamente. Se a Mega Evolução
afetar suas relações de Base Stat adicionadas, tudo bem, pois é apenas temporário. A Mega Evolução também pode alterar o Tipo ou a
Habilidade de um Pokémon, portanto, fique atento a essas mudanças também. Você pode encontrar o recurso para Mega Evolution na seção
de recursos do treinador.
você
Monte s
Viajar a pé pode se tornar difícil para qualquer treinador, mas com as ferramentas e treinamento adequados, qualquer Pokémon pode se

tornar um passeio útil no chão, no mar ou no céu! Quando os Treinadores estão usando Pokémon como Montarias, a viagem se torna mais rápida para o

grupo e os Pokémon ficam fora de sua Pokébola, fazendo algum exercício. Então, quais são as qualificações para um Pokémon ser uma montaria? Em

última análise, se um Pokémon pode servir como montaria ou não, depende do seu GM, mas aqui estão algumas coisas a serem consideradas:

Tamanhoe—Se um Pokémon for muito pequeno, não faria sentido para um Treinador montá-lo, quando as pernas do Treinador estão se arrastando.

gem no chão. Isso pode ser confuso para certas espécies de Pokémon, mas uma rápida olhada no nível do Pokémon deve servir como uma dica para saber

se o Pokémon é ou não muito pequeno para você. Por exemplo, um Ponyta em torno do nível 20 ou 25, pode servir como montaria. Ponyta pode não ser

muito alto, mas pode suportar um humano de tamanho médio, considerando sua forma e suas pernas que são construídas para se levantar com pouca

carga e se mover rapidamente. No entanto, um Ponyta recém-nascido não deve ser capaz de levantar uma pessoa. Seria muito pequenino. Outro exemplo

seria um Onix. Onix poderia facilmente servir como um monte de terra de um grupo inteiro. No entanto, um Onix recém-nascido não seria capaz de servir

como montaria de uma pessoa, pois provavelmente não teria mais de um metro.

Poder—Se um Pokémon é grande, mas é leve como uma pena ou fraco como um galho, ele provavelmente não pode carregar seu
peso e se manter de pé também. Isso seria mais óbvio para uma montagem do céu. Se o poder do Pokémon for um ou dois, não deve haver
nenhuma circunstância em que o Pokémon seja capaz de carregar seu peso em seu corpo.

Equipamento—Alguns Pokémon podem nunca ser capazes de ser uma Montaria, por si só. No entanto, com alguns Pokémon,
como um Nidorino e um Nidorina, alguma corda para usar como rédeas, um trenó e algum treinamento, você poderia ter uma única
montaria entre os dois Pokémon. Uma escola de Magikarp poderia segurar um colchão e fazer uma balsa-Monte. Várias combinações
criativas de ferramentas e Pokémon podem criar meios de transporte.

Regras de montagem

- Montar um Pokémon é uma Ação do Treinador e perde as Ações de Deslocamento e Movimento do Pokémon naquela rodada.

- Quando um Pokémon está sendo usado como montaria, suas habilidades de velocidade são reduzidas em três e sua estatística de velocidade é reduzida em um

Fase de Combate. Se você pesar menos de um quarto do peso do Pokémon, nem as habilidades de velocidade do Pokémon nem os estágios de combate de suas

estatísticas de velocidade serão afetados.

- Quando montado em um Pokémon, você pode mudar durante o turno do treinador usando as habilidades de velocidade da sua montaria em vez de

seu próprio. Durante os turnos de Pokémon, sua Montaria pode usar qualquer Velocidade não utilizada e pode fazer uma Ação de Movimento normalmente se você

usar sua Ação de Comando.

- Se você ou seu Pokémon que está sendo usado como Montaria for atingido por um ataque de dano que causa dano igual
ou superior a 1/5 do HP Max do alvo, ou for atingido por um movimento que cause Paralysis, Confusion ou Sleep, você deve fazer um teste para permanecer montado.

Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATQ ou VEL. Em uma rolagem de 12 ou mais, você permanece em sua montaria. Se o movimento teve um efeito de

Empurrão, você deve rolar 15 ou mais. Um único Movimento só pode fazer com que você faça este teste uma vez por rodada.
Habilidades e Movimentos
Habilidades e Movimentos distinguem os Pokémon, mas são compartilhados por muitas espécies. Muito poucos Pokémon têm movimentos que

nenhum outro pode usar senão aqueles de sua família. O mesmo acontece com as Habilidades. As duas seções a seguir devem ser usadas com o

livro Pokedex para preencher os Pokémon em que você usou corretamente seu Pokedex ou Capturado.

Os Pokémon podem naturalmente ter até 2 Habilidades, mas através do uso de vários Recursos ou Itens, eles podem ter até
três Habilidades Ativas. Os movimentos são mais complicados; Os Pokémon podem ter até oito movimentos, desde que quatro deles sejam aprendidos

naturalmente e os outros quatro sejam usados para movimentos ensinados/tutoriados artificialmente.

Os treinadores podem às vezes usar movimentos ou ter habilidades de Pokémon, a diferença é que os Pokémon não têm
as mesmas frequências que os treinadores. Preste atenção às diferenças entre Treinadores e Pokémon quando se trata de Movimentos.
HABILIDADE

Uma habilidade é algo com que um Pokémon nasce. Algumas Habilidades são algo que eles não podem desligar, e constantemente

segui-los bem ou mal. Algumas das Habilidades são ativadas naturalmente, sob certas circunstâncias. Algumas Habilidades requerem foco para serem

executadas; eles liberam efeitos que lhes dão uma vantagem.

As habilidades têm um nome, uma ativação/limite, efeitos e alguns efeitos utilizam palavras-chave.

Está ordenado assim:

Nome
Ativação - Limite
Palavras-chave:

Efeito:

O Nome é como a Habilidade é chamada. Isso é útil para acompanhar qual Habilidade seu Pokémon possui.

A Ativação é como a Habilidade é usada. Se a ativação for estática, o Pokémon não pode desativar sua habilidade, o que normalmente significa que eles não têm

limite em sua habilidade. Se a Ativação for um Gatilho, eles só podem usar sua Habilidade sob certas circunstâncias descritas por movimento; algumas Habilidades

Acionadas têm Limites. Uma Habilidade com Ativação de Elenco deve ser declarada para usar seus benefícios; geralmente as habilidades de elenco têm limites, mas

podem ser ativadas instantaneamente. Os limites limitam a frequência com que você pode se beneficiar de uma Habilidade. Cada Limite é detalhado por

movimento.

Às vezes, uma habilidade tem uma palavra-chave. Consulte as Palavras-chave de Habilidade para ver o que a Habilidade pode fazer além de seu Efeito.

O Efeito detalha o que a Habilidade faz. Às vezes, uma Palavra-chave é colocada acima da linha do Efeito, para descrever facilmente a Habilidade sem confundir o

resto do texto da Habilidade. Algumas palavras-chave de habilidade derivam de palavras-chave de movimento.

- No nível 40, um Pokémon pode aprender uma segunda habilidade se você quiser.

- Você pode escolher esta segunda Habilidade entre suas Habilidades Básicas ou Altas.

- Você nunca pode ter mais de três habilidades ativas em um Pokémon a qualquer momento!

Sempre que você pegar um Pokémon, seu GM deve dizer com qual habilidade básica ele começou, geralmente atribuído aleatoriamente.

Quando seu Pokémon evolui, você deve escolher sua habilidade básica.
Palavras-chave de habilidade

Imune

Habilidades com a palavra-chave Imune não podem ser afetadas por um determinado efeito de status. Isso é descrito por Movimento. As

Habilidades Imunes geralmente são Constantes.

Última chance

Habilidades com a palavra-chave Last Chance são acionadas quando o HP do Pokémon é reduzido para 1/3 de seu HP total ou
menos. Quando ativado, um Tipo elementar, definido por Habilidade, recebe um impulso para Movimentos realizados pelo Pokémon com a
Habilidade Última Chance. Todos os movimentos que são do tipo definido na habilidade recebem um STAB adicional ao causar dano (se o
STAB de um Pokémon for 4, o ataque causará 4 STAB + 4 mais para a habilidade Last Chance).

Escolher

A habilidade com a palavra-chave Pickup é Pickup. Quando o Pickup é usado, você pode encontrar um item no chão. O GM
decide qual é o item; a rolagem determina que tipo de itens é.

Sustentar

Habilidades com a palavra-chave Sustain têm seus efeitos durando o tempo que o usuário desejar. Normalmente, o Pokémon deve

permanecer fora para sustentar a habilidade. Os requisitos de Sustentação de um efeito, se houver, são definidos por Habilidade.
UMA Ponto de raiva
Acionar
Adaptabilidade
Efeito: Quando o Pokémon recebe um Acerto
Estático
Crítico, aumenta seu Ataque em 6 Estágios de
Efeito: Ao usar movimentos com uma Combate.
rolagem de dados de dano que são do
mesmo tipo elementar do Pokémon com
Antecipação
adaptabilidade, adicione 2 STAB em vez de 1.
Elenco - De hora em hora

Efeito: Durante um encontro você pode


Aerar mirar em um Pokémon. Role 1d20; ao
Estático rolar, o alvo revela se possui algum
Efeito: Os movimentos do tipo normal do movimento que seja superefetivo contra o
Pokémon são tratados como movimentos do Pokémon com Antecipação; em 11 ou
tipo voador. Adicione 2 STAB ao causar dano melhor, o alvo revela até 3 movimentos
com Aerilate. que são Superefetivos contra o Pokémon
com Antecipação; em 16 ou melhor, o alvo
revela até 5 movimentos que são
Consequências superefetivos contra o Pokémon com
Acionar Antecipação e todos esses movimentos
Efeito: Quando o Pokémon é reduzido a 0 devem rolar +1 durante a Verificação de
HP ou menos, ele cria um Burst de 5 Precisão para acertar o Pokémon com
metros. Tudo no Burst perde ¼ de seu HP Antecipação.
completo. Não aplique fraqueza ou
resistência. Não aplique estatísticas.
Armadilha de Arena

Elenco – Diário
Bloqueio de ar

Elenco - De hora em hora


Efeito: Uma grande parede de areia de 10

Palavra-chave: Sustentar
metros de altura cerca o encontro. O diâmetro

Efeito: O clima é normalizado da Arena Trap deve ser de pelo menos 10

enquanto o Pokémon com Air Lock metros, mas não pode ser maior que 40 metros.

quiser que continue assim. Deve haver terreno suficiente ao redor para
manipular ou a Habilidade não pode ser usada.
As paredes estão constantemente mudando,
Analítico
tornando impossível escalar. Se uma parte da
Elenco - De hora em hora
parede for destruída, ela se restaura
imediatamente. Se o lançador for derrubado ou
Efeito: Pelas próximas 5 rodadas, se o turno do
devolvido a uma Pokébola, a Armadilha da Arena
usuário vier imediatamente após qualquer um
cai.
de seus alvos, na fila, o usuário causa +1 STAB
em Movimentos com Dados de Dano, ignorando
o Tipo de Movimento usado.
Véu de Aroma Impulso de Besta
Estático
Acionar
Palavra-chave: Imune

Efeito: Os movimentos Provocar, Tormentar, Efeito: Sempre que o usuário nocauteia um

Encore, Desabilitar, Bloquear Cura e Atrair. Pokémon, ele aumenta seu status sem HP mais

Aroma Veil também protege os aliados alto em 1 Estágio de Combate.

adjacentes do Pokémon.

Furioso
Quebra de Aura
Acionar
Acionar
Efeito: Se as Habilidades Dark Aura ou Fairy Aura Efeito: Quando o HP do usuário é reduzido abaixo

forem ativadas, Movimentos do Tipo Escuro e de 50% de seu HP máximo, o Ataque Especial do

Movimentos do Tipo Fada causam 2 STAB a menos usuário é aumentado em 2 Estágios de Combate.

em vez de adicionar o STAB bônus enquanto essas


Habilidades estiverem ativas.

Beijos Grandes

Estático

B Palavra-chave: Imune

Efeito: O usuário não pode ter seu Stat de Defesa


Pesadelos reduzido. O usuário não pode ter seus estágios
Estático de combate de defesa reduzidos.
Efeito: Qualquer coisa dormindo a 30
metros do Pokémon com Bad Dreams
Chama
perde 1/8 de seu HP total no início de
cada rodada. Acionar
Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Fogo
Bateria
Elenco - De hora em hora

Efeito: Aumenta o Special Attack 1 Combat Stage de A prova de balas

todos os aliados adjacentes. Estático

Palavra-chave: Imune
Efeito: The Moves Acid Spray, Aura
Armadura de Batalha
Sphere, Barrage, Beak Blast, Bullet Seed,
Estático
Egg Bomb, Electro Ball, Energy Ball, Focus
Palavra-chave: Imune
Blast, Gyro Ball, Ice Ball, Magnet Bomb,
Efeito: Acertos Críticos
Mist Ball, Mud Bomb, Octazooka, Pollen
Puff, Rock Wrecker, Searing Shot, Seed
Bomb, Shadow Ball, Sludge Bomb,
Weather Ball e Zap Cannon.
C Co
ma para%
e s
Estático

Efeito: O usuário está sempre Adormecido e não


Bolsa de bochecha
pode receber nenhuma outra aflição de status.
Acionador - De hora em hora
Além disso, o usuário pode agir como se não
Efeito: Quando o Pokémon come uma
estivesse dormindo.
Berry, ele recupera 15 HP além de
qualquer outra coisa que a Berry faria.

Competitivo
Clorofila Estático
Acionador - De hora em hora
Efeito: Sempre que o usuário tiver um Estágio de
Efeito: Enquanto estiver em Sunny Weather, o
Combate abaixado, por algo diferente de seus próprios
status de velocidade do Pokémon é dobrado.
Movimentos ou Habilidades, o Ataque Especial do

usuário é aumentado em 2 Estágios de Combate para

Limpar corpo cada Estágio de Combate que foi reduzido.

Estático

Efeito: Os Estágios de Combate do Pokémon não

podem ser reduzidos pelo efeito de Habilidades ou


Olhos compostos
Movimentos. Os efeitos de status ainda podem
Estático
alterar seus estágios de combate.
Efeito: O usuário precisa de -3 para acertar em qualquer

Teste de Precisão.

Nona Nuvem
Elenco - De hora em hora
Contrário
Efeito: Retorne o Clima do campo para
Estático
Normal se o Pokémon com Cloud Nine
for de nível mais alto que o Pokémon Efeito: Se algo aumentasse os Estágios de

que causou o efeito do clima. Combate do usuário, em vez disso, reduzia os


Estágios de Combate do usuário na mesma
quantidade. Se algo diminuir os Estágios de
Mudança de cor Combate do usuário, em vez disso, aumentará os
Acionar Estágios de Combate do usuário na mesma
Efeito: Sempre que o Pokémon for atingido quantidade.
por um movimento que causa dano, o
Pokémon com mudança de cor terá seu tipo
alterado para o mesmo tipo do movimento Corrosão
pelo qual foi danificado. Estático

Efeito: O usuário pode envenenar ou


envenenar mal qualquer alvo do tipo aço ou
veneno.
Corpo Amaldiçoado Aura Negra
Acionador - De hora em hora Elenco - De hora em hora

Efeito: Quando um inimigo atinge o Pokémon com Efeito: Pelo restante do Encontro,

Corpo Amaldiçoado com um movimento corpo a Movimentos do Tipo Escuro com uma

corpo, esse movimento fica desativado após o dano Rolagem de Dados de Dano causam 2 STAB

ser causado. adicionais.

Deslumbrante
Amuleto fofo
Estático
Acionador - Diário
Efeito: Quando um inimigo de gênero oposto Efeito: Pokémon não pode usar Interrupt
ataca o Pokémon com Cute Charm, eles se Moves enquanto estiver a 20 metros do
tornam Apaixonados após o dano ser usuário.
causado.

Derrotista
Acionar
D Efeito: Quando abaixo de 50% do HP, o Ataque e o

Ataque Especial deste Pokémon são fixados em -3

Estágios de Combate. Ele não pode ser aumentado ou


Úmido
diminuído a menos que o usuário recupere HP acima
Estático
de 50% HP.
Efeito: Os movimentos Selfdestruct e
Explosion não podem ser usados quando um
Pokémon com Damp estiver a menos de 20 Desafiador

metros do usuário de Selfdestruct ou Estático


Explosion. A Ability Aftermath não pode ser
Efeito: Sempre que o usuário tiver um Estágio de
ativada quando um Pokémon com Damp
Combate reduzido, por algo diferente de seus próprios
estiver a 20 metros do Pokémon que está
Movimentos ou Habilidades, o Ataque do usuário é
tentando ativar Aftermath.
aumentado em 2 Estágios de Combate para cada

Estágio de Combate que foi reduzido.

Dançarino

Acionador - De hora em hora


Corrente Delta
Efeito: Quando este Pokémon estiver a menos de
Elenco - À Vontade
10 metros de qualquer alvo que use um Dance
Palavra-chave: Clima
Move, depois o usuário poderá usar imediatamente
Efeito: Como uma ação livre, elimine todos os
o mesmo Move, escolhendo novos alvos conforme
outros efeitos climáticos. Enquanto o usuário do
necessário.
Delta Stream estiver presente, qualquer outra
habilidade ou movimento climático falhará e
Arte das Trevas sempre que um Pokémon sofrer dano super efetivo
Acionar como resultado de seu tipo voador, isso não
Palavra-chave: Última Chance acontecerá.
Efeito: Escuro
DeSol eue
comeu Seca
Elenco - À Vontade Elenco - De hora em hora

Palavra-chave: Clima Palavra-chave: Clima

Efeito: Como uma Ação Livre, o Efeito: Como uma Ação Livre, o
Pokémon usa o Move Sunny Day. Pokémon usa o Move Sunny Day.

Disfarce
Pele seca
Estático
Estático
Efeito: A primeira vez que o usuário sofre dano por
um Movimento com uma Rolagem de Dados de Efeito: Enquanto estiver em Sunny Weather, o
Dano a cada encontro, em vez disso, o usuário não usuário perde 1/8 de seu HP completo no início
sofre nenhum dano e ignora quaisquer efeitos do de cada rodada. Enquanto estiver em Rainy
Movimento. Weather, o usuário ganha 1/8 de seu HP
completo no início de cada rodada. Movimentos
do Tipo Fogo feitos em direção ao Pokémon com
Download Pele Seca causam dano como se o agressor
Estático estivesse 1 Estágio de Combate a mais em
qualquer Estatística de Ataque que o Movimento
Efeito: Quando o Pokémon com Download
consulte. Water Type Moves curam o Pokémon
tem como alvo um movimento que causa
com Dry Skin calculando o dano como se o
dano, o alvo deve revelar quais de suas
usuário de Dry Skin fosse resistente a Water
defesas são mais baixas. Quando o Pokémon
Moves e curando tanto HP em vez de causar
com Download ataca um inimigo, ele é
dano.
tratado como se seu Ataque tivesse
aumentado 1 Estágio de Combate se a Defesa
do alvo for menor que a Defesa Especial do
alvo. Quando o Pokémon com Download E
ataca um inimigo, ele é tratado como se seu
Madrugador
Ataque Especial fosse aumentado em 1
Estático
Estágio de Combate se a Defesa Especial do
Efeito: Ao fazer verificações de sono, o contador de
alvo for menor que a Defesa do alvo.
verificação de sono começa em 11.

Chuvisco
Esporo de Efeito
Elenco - De hora em hora
Acionar
Palavra-chave: Clima
Efeito: Quando atingido por um Movimento corpo a
Efeito: Como uma Ação Livre, o corpo, role 1d20; com um resultado de 15-16, o
Pokémon usa o Move Rain Dance. atacante está Envenenado; com um resultado de

17-18, o atacante fica Paralisado; com um resultado

de 19-20, o atacante adormece.


Surto Elétrico Corpo da Chama
Elenco - De hora em hora
Acionador - Diário
Palavra-chave: Clima
Efeito: Quando um inimigo atinge o Pokémon
Efeito: Como uma Ação Livre, o com Flame Body com um movimento corpo a
Pokémon usa o Move Electric Terrain. corpo, eles ficam queimados após o dano ser
causado.

Saída de emergência
Acionar Impulso de flare

Efeito: Quando danificado abaixo de 50% do HP Estático

máximo, o usuário imediatamente começa a fugir, Efeito: Quando Queimado, o Ataque Especial do

ganhando +20 em todas as Habilidades de Velocidade. usuário é aumentado em 2 Estágios de Combate. Se o

Se um treinador não devolver o usuário à sua usuário for curado de sua queimadura, seu ataque

Pokébola dentro de 1 rodada, a Lealdade do usuário especial é reduzido em 2 estágios de combate.

será reduzida em 1.

Fogo Relâmpago

Estático

F Efeito: O usuário não recebe dano de movimentos


do tipo fogo e não pode ser congelado. Se o
usuário for atingido por um movimento do tipo
Força Fae
fogo, o usuário adiciona +1/2 STAB ao próximo
Acionar
movimento do tipo fogo que usar no encontro.
Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Fada

Presente de flores
Aura de Fada
Acionador - De hora em hora
Elenco - De hora em hora

Efeito: Pelo restante do Encontro, Palavra-chave: explosão

Movimentos do Tipo Fada com uma Rolagem Efeito: Se estiver ensolarado, Flower Gift cria uma
de Dados de Dano causam 2 STAB adicionais. explosão de 4 metros. O usuário e todos os seus
aliados em Sunny Weather têm seu Ataque
aumentado em 2 Estágios de Combate e sua Defesa
Especial aumentada em 2 Estágios de Combate.
Filtro
Estático

Efeito: Quando o usuário é atingido por um


ataque superefetivo, o ataque causa 1,5x de
Véu de Flores
dano em vez de x2 de dano. Se o usuário for Estático
atingido por um ataque Super-Super-Efetivo, Palavra-chave: Imune
o ataque causará x3 de dano em vez de x4 de
dano. Efeito: Confusão, Paixão. O Pokémon e
seus aliados Grass Type não podem ter
suas estatísticas reduzidas e também são
imunes a confusão e paixão.
ff
Gripe
Guarda amigo
Estático
Elenco - Diariamente
Efeito: O usuário recebe ½ dano de todos os
Movimentos usando a estatística de Ataque Efeito: Pelo resto do encontro, qualquer

com Rolagem de Dados de Dano. No entanto, Pokémon aliado adjacente que seria atingido por

se o movimento for do tipo fogo, o usuário qualquer movimento que tenha uma rolagem de

sofrerá x2 de dano. Aplicar após fraqueza e dados de dano de mais de um dado, incluindo

resistências. efeitos STAB ou extras, o inimigo não inclui


nenhum STAB em sua rolagem de dados de
dano (s).

Foco
Acionar
Frisk
Palavra-chave: Última Chance
Elenco - De hora em hora
Efeito: Luta
Efeito: O alvo adjacente revela qual item
ele está segurando, se houver.
Previsão
Acionar Corpo de Metal Completo

Estático
Efeito: O tipo do usuário muda dependendo
do clima em que o Pokémon está. Ele muda Efeito: Os Estágios de Combate do Pokémon não
para tipo fogo se for ensolarado, tipo gelo podem ser reduzidos pelo efeito de Habilidades ou
se for granizo, tipo água se for chuvoso. Movimentos. Os efeitos de status ainda podem
Retorna ao Tipo Normal se for qualquer alterar seus estágios de combate.
outra condição. Se houver vários efeitos
climáticos no campo, escolha um tipo de
Casaco de pele
usuário que corresponda a um efeito
Estático
climático existente.
Efeito: O usuário reduz pela metade o dano que
receberia de movimentos que usam a estatística
de ataque depois de aplicar fraqueza e
Avisar resistência.
Elenco - De hora em hora

Efeito: O movimento com a maior rolagem de dados

de dano conhecida pelo inimigo alvo é revelada. Se

houver empate, todos os Movimentos empatados são


G
revelados. Os Movimentos revelados devem rolar +2

para acertar durante as Verificações de Precisão. Asa do vendaval

Elenco - De hora em hora

Efeito: O usuário pode usar um Movimento do Tipo

Ponto de congelamento
Voador como uma Interrupção.

Acionar
Palavra-chave: Última Chance

Efetc : ICe
Galvanizar Estômago

Estático Acionador - De hora em hora

Efeito: Os movimentos do tipo normal do Efeito: Quando queimado, envenenado, paralisado,

Pokémon são tratados como movimentos do congelado ou colocado para dormir, o ataque do

tipo elétrico. Adicione 2 STAB ao causar dano usuário é aumentado em 2 estágios de combate.

com Galvanize. Quando um Pokémon perde o status, seus estágios de

combate são reduzidos ao que eles aumentaram.

Reunir
Elenco - Semanalmente
H
Efeito: 1d2 Unown aparecem. Eles não são
imediatamente hostis.
Colheita
Acionador - Sem Limites

Gula Efeito: Sempre que o usuário comer uma Berry,


Acionar jogue uma moeda. Nas cabeças, o usuário produz
outra baga da mesma variedade exata de um item
Efeito: Ao receber um item consumível, o
disponível para uso no próximo turno. Em caudas
Pokémon o come imediatamente. Quaisquer
nada acontece. Quando estiver em clima
efeitos do item são dobrados.
ensolarado, o Harvest sempre será ativado com
sucesso.

pegajoso

Acionar
Assombro
Efeito: Quando o usuário é atingido por um movimento

corpo a corpo, a velocidade do atacante é reduzida em


Acionar
um estágio de combate. Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Fantasma

Pele de Grama

Estático
Curador
Efeito: Enquanto estiver em terreno coberto de grama, o Elenco - De hora em hora

Stat de Defesa do usuário é aumentado em 2 Estágios de


Efeito: Um alvo adjacente que sofre de pelo
Combate.
menos uma aflição de status é instantaneamente
curado de todas as aflições de status.

Surto de Grama
Elenco - De hora em hora

Palavra-chave: Clima
A prova de calor

Efeito: Como uma ação livre, o Estático


Pokémon usa o Move Grassy Terrain. Efeito: O usuário reduz pela metade o dano
que receberia de movimentos do tipo fogo
depois de aplicar fraqueza e resistência.
Eleavy Met
a eu
Estático eu
Efeito: Ao se referir a Classes de Peso,
trate o Pokémon como se fosse 2 Classes
Corpo de Gelo
de Peso maior. O Pokémon não pode ser
Acionar
empurrado.
Efeito: Enquanto estiver no clima favorável,
o usuário ganha 1/16 de seu HP total no
Coleta de mel início de cada um de seus turnos.
Elenco - Diariamente

Efeito: O usuário encontra Honey se não estiver Iluminar


segurando um item. Se Honey Gather for ativado Estático
durante um encontro, o usuário não pode perder Efeito: Movimentos que têm como alvo o usuário devem
seus próximos três movimentos que visam um rolar +2 para acertar durante o Teste de Precisão.
inimigo selvagem.

Ilusão
Poder Enorme
Acionador - Sem Limites
Estático

Efeito: A estatística de ataque base do Pokémon Efeito: Sempre que este Pokémon for expulso
é dobrada. Isso pode dobrar quaisquer bônus de sua Pokébola, você poderá escolher outro
de Natureza ou Vitaminas, mas não bônus de Pokémon que tenha com você. O usuário
Características. agora se parece exatamente com aquele
Pokémon do seu time até que o usuário sofra

Labuta Dano como resultado de um Movimento. Essa

Estático alteração é estética e não afeta a digitação ou

Efeito: O Ataque do usuário é aumentado em 1 os movimentos. Você pode dispensar a Ilusão

Estágio de Combate. O usuário deve rolar +2 durante quando quiser.

os Testes de Precisão para acertar com um ataque

que consulte a estatística de Ataque.

Imunidade
Hidratação Estático
Acionar Palavra-chave: Imune
Efeito: Quando em Tempo Chuvoso, o usuário é Efeito: Envenenamento
curado de Paralisia, Queimaduras, Veneno,
Congelamento ou Sono.

Hiper Cortador
Estático

Efeito: Os Estágios de Combate de Ataque do usuário

não podem ser reduzidos.


Impostor Farpas de Ferro

Elenco - Diariamente
Acionar
Efeito: Quando atingido por um ataque à
Efeito: Quando Ditto é enviado, ele pode usar
distância, o inimigo perde 1/8 de seu HP
Move Transform como uma ação livre. Se o
total. Não aplique fraqueza ou resistência.
alvo da Transformação tiver algum Estágio de
Não aplique estatísticas.
Combate modificado, aplique esses Estágios de
Combate ao Ditto. Uma das Habilidades do alvo
é atribuída aleatoriamente a Ditto até que Ditto Punho de Ferro

use Transformar novamente. Estático

Efeito: Bullet Punch, Comet Punch, Dizzy


Punch, Drain Punch, Dynamic Punch,
Infiltrado Fire Punch, Focus Punch, Hammer Arm,
Estático
Ice Punch, Mach Punch, Mega Punch,
Efeito: O usuário ignora Casacos,
Meteor Mash, Power-Up Punch, Shadow
Paredes e Perigos.
Punch, Sucker Punch, Sky Uppercut e
Thunder Punch causam 2 STAB
Entranhas para fora adicionais quando o Pokémon com Iron
Acionar Fist usa o Move como um ataque.

Efeito: Quando nocauteado por um movimento à


distância corpo a corpo com uma rolagem de
dados de dano, o usuário causa dano ao
atacante igual à quantidade de HP que o usuário
J
tinha antes de ser nocauteado. Não aplique
fraqueza ou resistência ao causar este dano. Justificado
Acionador - Sem Limites

Efeito: Quando atingido por um movimento do tipo

escuro prejudicial, o usuário pode aumentar seu


Foco Interior
estágio de combate de ataque 1.
Estático

Palavra-chave: Imune
Efeito: vacilar
K
Insônia
Estático Olho Aguçado

Palavra-chave: Imune Estático

Efeito: dormir
Efeito: O Pokémon não pode ter suas verificações
de precisão afetadas negativamente por nada,

Intimidar exceto pelas estatísticas de Defesa, Defesa Especial

Elenco - De hora em hora


ou Velocidade.

Efeito: Abaixe o Ataque 1 do Estágio de


Combate de um alvo.
Klutz Liluta
não Rod
Estático Estático

Efeito: O Pokémon com Klutz pode dropar Efeito: Se qualquer outro Pokémon dentro
itens retidos, à vontade, como uma Ação de 25 metros usar um Ranged Electric Type
Livre, mesmo que tenham Aflições de Status. Move, o movimento é direcionado para o
O Pokémon também pode segurar um item e Pokémon com Lightning Rod sem falhas e
ignorar quaisquer efeitos que o item tenha. não pode errar. Isso nega Lock-On ou Mind
Reader. Este Pokémon é imune a danos e
efeitos de Electric Moves, e cada vez que é
atingido por um Electric Move, o Special
eu Attack do Pokémon aumenta 1 Combat
Stage.
Deslizamento de terra

Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Flexível
Efeito: Terra
Estático
Palavra-chave: Imune
Última chance Efeito: Paralisia
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Gosma Líquida
Efeito: Normal
Acionar

Guarda Folha Efeito: Quando o Pokémon com Liquid Ooze é


Acionar danificado ou perde vida como resultado de
Efeito: Enquanto estiver em Sunny Weather, o Absorb, Drain Punch, Giga Drain, Horn Leech,
usuário é curado de Paralysis, Burns, Poison, Leech Life, Leech Seed ou Mega Drain, o
Freezing ou Sleep. Pokémon que usa um dos movimentos acima
perde vida em vez de ganhar vida conforme
descrito por Move. Não aplique fraqueza ou
Levitar
resistência. Não aplique estatísticas.
Estático

Efeito: O Pokémon é imune a


movimentos do tipo solo.

Voz Líquida
Metal leve Estático

Estático
Efeito: Ao usar um Move com a
palavra-chave Sound, o Move é
Efeito: Ao se referir a Classes de Peso, trate o
alterado para Water Type.
Pokémon como se fosse 2 Classes de Peso
abaixo. As habilidades de velocidade do
Pokémon são todas aumentadas em 3 e sua
habilidade de salto é aumentada em 1.
Longo alcance
Armadura de Magma

Estático Estático

Efeito: O usuário nunca faz contato com Alvos ao Palavra-chave: Imune


usar Movimentos. Quaisquer Movimentos à Efeito: Congelamento
Distância Corpo a Corpo que o usuário tenha
agora são à Distância (10).
Puxar ímã
Elenco - De hora em hora

M Efeito: O Pokémon alvo do Tipo Aço não pode


se mover a mais de 20 metros do usuário, ou
o Pokémon alvo do Tipo Aço não pode se
aproximar mais do que 20 metros do usuário.
Velocidade Mach

Acionar
Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Voar Escala Marvel


Estático

Efeito: Quando Adormecido, Paralisado,


Mágico
Queimado, Congelado ou Envenenado, Marvel
Acionar
Scale aumenta a Defesa Especial 2 Estágios de
Efeito: Quando o usuário atinge um oponente que
Combate do usuário e aumenta a Defesa 2
possui um item segurado com um movimento à
Estágios de Combate do usuário. Os Estágios de
distância, o usuário pega esse item se não estiver
Combate voltam ao normal se o usuário for
segurando nenhum.
curado de sua aflição de status.

Mega Launcher
Salto Mágico
Acionador - De hora em hora Estático

Efeito: Quando o usuário é atingido por um


Efeito: Aura Sphere, Dark Pulse, Dragon
movimento corpo a corpo - sem dano ou à distância
Pulse, Heal Pulse, Origin Pulse ou Water
- sem dano, pode refletir o movimento de volta para
Pulse causam 2 STAB adicionais quando o
o ofensor. Esta Habilidade também pode ser usada
Pokémon com Mega Launcher usa o Move
para alterar a localização de quaisquer Perigos que
como um ataque.
estejam a 10 metros do usuário.

Impiedoso
Estático
Guarda Mágica
Efeito: Se o usuário estiver atacando um alvo
Estático
Envenenado, seus Movimentos são sempre Acertos
Efeito: Sempre que o usuário perder HP ou
Críticos.
sofrer dano que não seja resultado de uma
Rolagem de Dado de Dano, o usuário não
perde HP ou recebe Dano. Isso inclui, mas
não se limita a, Clima, Sanguessuga Se ed,Af
flictio ns,Tr aps, R ecoeu, etc.
Molde Mental Moody
Acionar
Cast - Necessário no primeiro turno de um
Palavra-chave: Última Chance
Encontro.
Efeito: Psíquico
Efeito: Lance Moody novamente em 1d4+1 rodadas.

Role 1d6; em 1, role novamente; em 2, aumente o


Menos
Ataque 2 Estágios de Combate do usuário; em 3,
Estático
aumente a Defesa do usuário em 2 Estágios de
Efeito: Quando um aliado com a Habilidade
Combate; em 4, aumente o Ataque Especial 2 Estágios
Plus está a 10 metros, ele é tratado como se
de Combate do usuário; em 5, aumenta a Defesa
seu Ataque Especial fosse aumentado em 2
Especial 2 Estágios de Combate do usuário; em 6,
Estágios de Combate. O aliado com Plus só
aumente os Estágios de Combate de Velocidade 2 do
pode ter uma Habilidade Minus aplicada ao seu
usuário. Então role 1d6; em 1, role novamente; em 2,
Ataque Especial.
diminua os Estágios de Combate de Ataque 1 do

usuário; em 3, diminua os Estágios de Combate de

Surto Enevoado Defesa 1 do usuário; em 4, reduza o Special Attack 1

Elenco - De hora em hora Combat Stages do usuário; em 5, reduza os Estágios de


Palavra-chave: Clima Combate de Defesa Especial 1 do usuário; em 6, reduza

os estágios de combate de velocidade 1 do usuário.


Efeito: Como uma Ação Livre, o
Pokémon usa o Move Misty Terrain.

Quebra-molde Acionamento do Motor

Elenco - De hora em hora


Estático
Efeito: A habilidade do alvo é desabilitada;
Efeito: O Pokémon é imune a danos e aos
ele não pode ser usado até o final do
efeitos de movimentos do tipo elétrico. Sempre
encontro.
que um movimento do tipo elétrico atingir o
Pokémon, aumente seu estágio de combate de
velocidade 1.

Pico da montanha
Acionar
Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Rocha

Moxie
Acionar
Efeito: Sempre que o movimento de um usuário faz um

alvo desmaiar, ele pode aumentar seu estágio de

combate de ataque em 1.
Normalizar
Multiescala
Elenco - À Vontade
Estático Efeito: Até o final do Encontro. Todos os
Efeito: Ao receber dano de um movimentos realizados pelo Pokémon são
movimento com o HP cheio, metade do considerados do tipo normal em vez de
dano total antes de aplicar fraqueza e qualquer tipo que eles normalmente são.
resistência, antes de aplicar suas defesas.

Neuroforce
Estático
Multitipo
Elenco - À Vontade Efeito: Quando o Pokémon com
Efeito: Arceus muda seu Tipo Elemental para
Neuroforce atingiria o dano Super
qualquer um dos Tipos Elementais. Multitype
Efetivo, o usuário rola +3d20 de
não pode ser copiado ou desabilitado.
dano.

Mamãe

O
Estático

Efeito: Sempre que o usuário for um Alvo Legal


de um Movimento Corpo a Corpo, o ofensor
substitui todas as suas Habilidades por Múmia
Desatento
por 1d6+2 rodadas.
Estático

Palavra-chave: Imune

Efeito: Paixão. A provocação do movimento.


N
Sobrecarga
Cura Natural Acionar
Elenco - De hora em hora Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Elétrico
Efeito: O Pokémon é curado de Paralisia,
Envenenamento, Queimaduras, Congelamento e
Sono quando retornado à sua Pokébola. Sobretudo

Estático

Efeito: O Pokémon não sofre dano de


Sem guarda
qualquer Clima que normalmente faria com
Elenco - À Vontade
que ele sofresse dano. O Pokémon também
Efeito: Até o final do Encontro. Todos os Movimentos é imune aos movimentos Cotton Spore,
que você executa não podem errar e todos os Poison Powder, Powder, Rage Powder,
Movimentos que têm como alvo você não pode errar. Sleep Powder, Spore e Stun Spore.
Ove rgroC
Pixilate
Acionar
Estático
Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Grama Efeito: Os movimentos do tipo normal do


Pokémon são tratados como movimentos do
tipo fada. Adicione 2 STAB ao causar dano com
Tempo Próprio
Pixilate.
Estático

Palavra-chave: Imune
Efeito: Confusão Mais
Estático

P Efeito: Quando um aliado com a Habilidade


Menos está dentro de 10 metros, eles são
tratados como se seu Ataque Especial fosse

Vínculo Parental aumentado em 2 Estágios de Combate. O aliado


com Minus só pode ter uma Habilidade Plus
Estático
aplicada ao seu Ataque Especial.
Efeito: Ao usar um movimento com uma rolagem de

dados de dano, que não tenha a palavra-chave

scatter, o usuário pode usar imediatamente o mesmo Cura Venenosa

movimento contra o mesmo alvo legal ou no mesmo Estático

local, se estiver usando um movimento de explosão, a Efeito: Quando envenenado ou gravemente


menos que qualquer inimigo tenha sido abaixado envenenado, o Pokémon ganha 1/8 de seu HP
para 0HP ou menos. O segundo ataque não aplica a completo a cada turno, em vez de perder qualquer
Rolagem de Dados de Dano do Movimento. HP. O Pokémon não tem nenhum estágio de
combate reduzido como resultado de estar
envenenado.

Batedor de carteiras

Acionador - Diário Ponto de Veneno

Efeito: Quando o usuário atinge um oponente que possui Acionador - Diário

um item segurado com um movimento corpo a corpo, o Efeito: Quando atingido por um movimento corpo a

usuário pega esse item se não estiver segurando nenhum. corpo, o Pokémon que atacou o usuário do Poison

Point é envenenado.

Escolher Toque Venenoso

Elenco - Diariamente Estático

Palavra-chave: retirada
Efeito: Os movimentos do Pokémon com uma
Efeito: Você pode usar Recolha no final de
rolagem de dados de dano que usam a estatística
qualquer encontro. Jogue 1d20, consulte a
de ataque, alvos legais de veneno em 15-20. Se o
palavra-chave Pickup para descobrir o que você
movimento já envenena em um teste de precisão
encontra.
diferente, substitua-o por 15-20.
Construção de Poder Armadura de Prisma

Acionar Estático

Efeito: Quando Zygarde está em perigo, ele se


Efeito: Necrozma recebe dano que seria
torna sua forma completa, recuperando o HP
superefetivo como se não fosse
completo e aumentando suas estatísticas básicas.
superefetivo.

Poder da Alquimia
Acionar Metamorfose

Elenco - De hora em hora


Efeito: Sempre que um aliado é nocauteado,
o usuário pode mudar sua Habilidade de Efeito: Pelo restante do Encontro, sempre que
Poder da Alquimia para a Habilidade do o Pokémon usar um Movimento, ele
aliado até o final do encontro. imediatamente muda seu Tipo para
corresponder ao Movimento que está usando,
antes do dano.
Brincalhão
Elenco - Diariamente

Efeito: Pelo resto do encontro, qualquer Surto Psíquico


Combate à Distância - Sem Dano, Corpo a Corpo Elenco - De hora em hora

- Sem Dano, Próprio - Sem Dano ou Campo Palavra-chave: Clima


- No Damage Move que o usuário sabe que
Efeito: Efeito: Como uma Ação Livre, o
ganha a palavra-chave Interrupt. Prankster não
Pokémon usa o Move Psychic Terrain.
pode ser usado com movimentos que definem o
HP de um alvo legal para 0.

Pressão
Sangue Puro
Elenco - Diariamente

Efeito: Quando esta habilidade é ativada, todos os


Acionar
Palavra-chave: Última Chance
inimigos têm seus movimentos definidos para sua
frequência original se puderem ser usados com Efeito: Dragão
mais frequência. Além disso, os movimentos sem
limite agora são EOT.

Puro poder
Estático
Mar Primordial
Efeito: A estatística de ataque base do
Elenco - À Vontade
Pokémon é dobrada. Isso pode dobrar
Palavra-chave: Clima quaisquer bônus de Natureza ou Vitaminas,
Efeito: Como uma Ação Livre, o mas não bônus de Características.
Pokémon usa o Move Rain Dance.

Q-
Quee M
nly aje chiqueiro
Irresponsável
Estático
Estático
Efeito: Pokémon não pode usar Interrupt
Moves enquanto estiver a 20 metros do
Efeito: Brave Bird, Double-Edge, Flare

usuário.
Blitz, Head Charge, Head Smash, High
Jump Kick, Jump Kick, Light of Ruin,
Submission, Take Down, Volt Tackle,
Wood Hammer e Wild Charge causam 2
Pés Rápidos
STAB adicionais quando o Pokémon com
Estático
Reckless usa o Move como um ataque.
Efeito: Quando envenenado, queimado, congelado ou

colocado para dormir, a velocidade do usuário é

aumentada em 2 estágios de combate. Quando Paralisado,

a Velocidade do usuário é aumentada em 4 Estágios de Refrigerar


Combate. Quando um Pokémon perde o status, seus Estático

estágios de combate são reduzidos Efeito: Os movimentos do tipo normal do


Pokémon são tratados como movimentos do
tipo gelo. Adicione 1 STAB ao causar dano
com Refrigerate.
R
Regenerador
Prato de Chuva Elenco - De hora em hora

Acionar Efeito: O usuário cura instantaneamente 1/4 de

Efeito: Enquanto estiver em Rainy Weather, o seu HP máximo.

usuário ganha 1/16 de seu HP total no início


de cada um de seus turnos.
Rivalidade

Estático

Chocado Efeito: Ao lutar contra um inimigo do mesmo

Acionar sexo, o usuário pode aumentar seus estágios de

Efeito: Quando atingido por um movimento do tipo Bug, Ataque 2 de Combate. A rivalidade só pode ser

Dark ou Ghost, o usuário pode aumentar seu estágio de aplicada uma vez por Encontro.

combate de velocidade 1.

Sistema RKS
Receptor Elenco - À Vontade

Acionar Efeito: O Pokémon pode mudar seu Tipo de


Efeito: Sempre que um aliado é nocauteado, Normal para o Tipo de acordo com o disco
o usuário pode mudar sua habilidade de de memória que está segurando como uma
Receptor para a habilidade do aliado até o ação livre.
final do encontro.
Cabeça de Rocha Corrida da Areia

Acionador - Diário
Estático
Efeito: Enquanto em Tempo de Tempestade de Areia,
Efeito: Quando o Pokémon usa Brave
o usuário pode ativar Sand Rush até o final de um
Bird, Double-Edge, Flare Blitz, Head
encontro. Enquanto ativo, Sand Rush torna o
Charge, Head Smash, Light of Ruin,
usuário imune a danos de tempestades de areia e
Submission, Take Down, Volt Tackle,
sua estatística de velocidade é aumentada em 4
Wood Hammer e Wild Charge, eles não
estágios de combate. Não adicione evasão extra
perdem HP como resultado de o efeito do
ao usuário que aumenta os Estágios de Combate.
movimento.

Pele áspera
Corrente de areia
Estático
Elenco - Diariamente
Efeito: Quando atingido por um ataque à
Palavra-chave: Clima
distância, o inimigo perde 1/8 de seu HP
Efeito: Como uma Ação Livre, o Pokémon
total. Não aplique fraqueza ou resistência.
usa o Move Sandstorm.
Não aplique estatísticas.

Fugir
Estático Véu de Areia
Elenco - De hora em hora
Efeito: O usuário não pode ficar preso. Os estágios de
Palavra-chave: Sustentar
combate de velocidade do usuário não podem ser
Efeito: O Véu de Areia só pode ser ativado em
reduzidos abaixo de 0. As habilidades de velocidade do
Tempo de Tempestade de Areia. O Pokémon
usuário são +2.
cria um bolsão de Clear Weather em torno de
si e de qualquer outro alvo que queira que
esteja a menos de 15 metros de distância
dentro da Sandstorm.
S Estas são bolhas de areia. Qualquer Movimento que
tente atingir uma Bolha de Areia deve rolar +2 para
acertar durante a Verificação de Precisão. Para
Força da Areia
Sustentar, o Pokémon deve permanecer fora de
Acionador - Diário
Efeito: Enquanto em Tempo de Tempestade de Areia, uma Pokébola e deve estar acima de 0 HP.

o usuário pode ativar Sand Force até o


final de um encontro. Enquanto ativo,
Sand Force torna o usuário imune a danos Sipper Sipper
de Sandstorms e o usuário causa um STAB Estático
adicional de +1 com Rock, Steel e Ground Efeito: O usuário não sofre dano de movimentos
Moves, independentemente do tipo do do tipo grama. Se um movimento do tipo grama
usuário. atingir o usuário, o usuário pode aumentar seu
estágio de combate de ataque 1 até uma vez por
turno.
Schoo
lin g Stinhao w T ag
Elenco - Diariamente
Estático

Wishiwashi deve ter pelo menos Nível 20 para Efeito: Uma vez adjacentes ao alvo, eles ficam

se beneficiar do Schooling. presos. Eles ainda podem se deslocar, mas não


podem se deslocar a mais de 20 metros do usuário
Efeito: Quando Wishiwashi está perto de um grande do Shadow Tag.
corpo de água, ele muda para sua forma Escolar. Se
Wishiwashi estiver com menos de 50% de seu HP
máximo, ele retornará à sua forma única. Trocar Pele
Elenco - De hora em hora

Efeito: O Pokémon é curado de Paralisia,


Fragmentado Congelamento, Queimaduras, Veneno e Sono.
Estático

Efeito: Movimentos que o Pokémon usa contra


inimigos do Tipo Fantasma sempre podem Força pura
atingi-los. Não aplique fraquezas ou resistências Elenco - Diariamente

extras. Não aplique Imunidades. Count Moves Efeito: Uma vez usado, Sheer Force tem efeito
aqueles inimigos do tipo Ghost normalmente até o final do Encontro. Sempre que você usa
seriam imunes a movimentos de dano neutros. um movimento que tem um efeito
secundário, que é ativado durante a
Verificação de Precisão, esse efeito é

Graça serena ignorado. Se um efeito foi ignorado, esse


Estático ataque agora causa 2 STAB adicionais.
Efeito: Quando o efeito de um movimento
tem algo que ativa durante o Teste de
Armadura de Concha
Precisão, mas apenas se você rolar alto o
Estático
suficiente, todos os requisitos desses testes
para ativar são reduzidos em 3. Isso não se Palavra-chave: Imune

aplica a Acertos Críticos. Efeito: Acertos Críticos

Escudo das Sombras Pó de Escudo


Estático
Acionar
Efeito: Os efeitos dos movimentos que
Efeito: Quando o usuário está com o HP cheio,
causam dano que visam o Pokémon com
reduz o dano do primeiro movimento que o atinge
Shield Dust são desativados.
com uma rolagem de dados de dano em ½.

Escudos para baixo

Estático

Efeito: Quando o HP do Minior é reduzido para


50% ou menos, ele muda para sua forma Core.
Simples Manto de Neve
Estático Elenco - De hora em hora

Efeito: Quando os Estágios de Combate do Palavra-chave: Sustentar

Pokémon são alterados, dobre a quantidade de


Efeito: Snow Cloak só pode ser ativado
Estágios de Combate que eles aumentam ou
enquanto estiver em clima de granizo. O
diminuem.
Pokémon cria um bolsão de Clear Weather em
torno de si e de qualquer outro alvo que queira
que esteja a menos de 15 metros de distância
Link de Habilidade
dentro do Hail. Estas são bolhas de neve.
Estático
Qualquer Movimento que tente atingir uma
Efeito: Os movimentos do Pokémon com a Bolha de Neve deve rolar +2 para acertar
palavra-chave Scatter podem ser usados por durante a Verificação de Precisão. Para
seu máximo de tempo, mesmo que uma das Sustentar, o Pokémon deve permanecer fora de
primeiras tentativas falhe. uma Pokébola e deve estar acima de 0 HP.

Início lento Aviso de neve


Estático
Elenco - De hora em hora

Efeito: Por 3 rodadas, as estatísticas de velocidade e Palavra-chave: Clima


ataque do Pokémon são reduzidas pela metade.
Efeito: Como uma Ação Livre, o
Pokémon usa o Move Hail.
Slush Rush
Acionador - Diário
Energia solar
Efeito: Enquanto estiver no clima de granizo, o Acionar
usuário pode ativar o Slush Rush até o final de
Efeito: Enquanto estiver em Sunny Weather, o
um encontro. Enquanto ativo, Slush Rush torna o
Pokémon perde 1/8 de seu HP completo em seu
usuário imune a danos de Hail e seu status de
turno. Quando ensolarado, seu atributo de ataque
velocidade é aumentado em 4 estágios de
especial é aumentado em 2 estágios de combate.
combate. Não adicione evasão extra ao usuário
que aumenta os Estágios de Combate.
Rocha sólida
Estático

Atirador de elite Efeito: Movimentos Super Efetivos que visam


Estático o Pokémon são apenas regularmente
Efeito: Quando o Pokémon recebe um Acerto eficazes e Movimentos Super Super Efetivos
Crítico, adicione uma Rolagem de Dados de Dano que visam o Pokémon são apenas Super
adicional. Isso inclui qualquer dano base na Efetivos.
rolagem de dados de dano.

Alma-Coração
Acionar
Efeito: Sempre que algo dentro de 50 metros
é derrubado do usuário, seu Ataque Especial
é aumentado em 1 Estágio de Combate.
Parar
À prova de som Estático

Estático
Efeito: Na fila de uma rodada, um Pokémon
Palavra-chave: Imune
com Stall é sempre o último. Se um
Efeito: The Move Boomburst, Bug Buzz, Pokémon for para o final da fila, o Pokémon
Chatter, Clanging Scales, Confid, com Stall ainda será o último a se mover.
Disarming Voice, Ecoed Voice, Grass
Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice,
Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Energia
Perish Song, Relic Song, Roar, Roar of Acionar
Time, Round, Screech, Sing, Snarl,
Efeito: Quando o usuário é atingido por um
Snore, Sparkling Aria, Supersonic e
movimento com uma rolagem de dados de dano, a
Uproar.
defesa do usuário aumenta 1 estágio de combate após

o dano.

Aumento de velocidade

Elenco - De hora em hora


Mudança de Postura

Efeito: Pelo restante do Encontro, a Velocidade Estático

do Pokémon é aumentada em 1 Estágio de


Efeito: Quando Aegislash usa um movimento com uma
Combate em cada um de seus turnos.
rolagem de dados de dano, troque suas estatísticas de

defesa e defesa especial com suas estatísticas de

ataque e ataque especial, respectivamente. Quando


Tocaia
ele usa um movimento de interceptação, retorne suas
Acionador - Diário
estatísticas ao normal.

Efeito: Quando o usuário usa um movimento


contra um alvo que acabou de ser enviado de
uma Pokébola, se o movimento tiver uma Firme
rolagem de dados de dano, dobre o dano que o Acionar
movimento causa após aplicar Fraqueza e Efeito: Quando Flinched, a Speed do Pokémon

Resistências. é aumentada em 1 Combat Stage.

Estático
Metalúrgico
Estático
Acionador - Diário
Efeito: Quando um inimigo atinge o Pokémon com Efeito: Os movimentos do tipo aço do
Estático com um movimento corpo a corpo, ele fica usuário causam 2 STAB adicionais.
Paralisado após o dano ser causado.
Fedor Robusto
Estático Estático
Efeito: Os movimentos do Pokémon que Efeito: O Pokémon é imune aos movimentos
causam dano Flinch Legal Targets em 19 Sheer Cold, Guillotine, Horn Drill e Fissure. Se
- 20. Se um movimento já tem uma chance de algum ataque reduzir este Pokémon a 0 HP ou
Flinch inimigos, Stench reduz o número menos do HP completo, em vez disso, o HP do
necessário para rolar para Flinch em -2. Pokémon é definido como 1.

Retenção adesiva
Ventosas
Estático
Estático

Efeito: Os itens guardados pelo Pokémon não Efeito: O Pokémon é imune aos
podem ser roubados, trocados, destruídos ou Moves Roar e Whirlwind. O
descartados. Pokémon é imune a efeitos Push.

Dreno de tempestade Super sorte


Estático Estático

Efeito: Se qualquer outro Pokémon em um Efeito: Os movimentos do Pokémon são Critical


raio de 25 metros usar um Ranged Water Hits em 18-20. Se um Movimento já tiver um
Type Move, o Move é direcionado para o alcance de Acerto Crítico estendido, Super Sorte
Pokémon com Storm Drain sem falhas e estende esse alcance em -2.
não pode errar. Isso nega Lock-On ou Mind
Reader. Este Pokémon é imune a danos e
Surge Surfista
efeitos de Water Moves, e cada vez que é Acionador - Diário
atingido por um Water Move, o Special
Efeito: Enquanto estiver em Clima Eletrificado, o
Attack do Pokémon aumenta 1 Combat
usuário pode ativar Surge Surfer até o final de um
Stage.
encontro. Enquanto ativo, Surge Surfer a
estatística de velocidade do usuário é aumentada
Mandíbula Forte em 4 estágios de combate. Não adicione evasão

Estático
extra ao usuário que aumenta os Estágios de
Combate.
Efeito: Bite, Bug Bite, Crunch, Fire Fang,
Hyper Fang, Ice Fang, Poison Fang,
Psychic Fangs e Thunder Fang dão 1 Enxame
STAB adicional quando o Pokémon com Acionar
Strong Jaw usa o Move como um ataque. Palavra-chave: Última Chance

Efeito: Bug
et il
Sweve hn n
Técnica
Estático Estático
Palavra-chave: Imune Efeito: Movimentos com as Jogadas de Dados de
Dano cujo Dano Máximo seja menor que 30
Efeito: Dormir. Aliados adjacentes
adicionam 2d10 adicionais à Rolagem de Dados
também são imunes ao sono.
de Dano. Technician só pode ser aplicado uma
vez quando usado com um Move que tenha

Nadar rápido Scatter.

Acionador - De hora em hora

Efeito: Durante o tempo chuvoso, a estatística de


Telepatia
velocidade do Pokémon é aumentada em 4
Estático
estágios de combate.
Efeito: Sempre que o Pokémon for um Alvo
Legal, se o infrator cujo movimento está
Simbiose
acertando o Pokémon não quiser que o
Elenco - Sem Limites
Pokémon seja considerado um Alvo Legal;
Efeito: O usuário entrega seu Item Retido a não é.
um alvo Adjacente sem um Item Retido.

Teravolt
Sincronizar Elenco - De hora em hora

Acionador - De hora em hora Efeito: As habilidades do alvo são


Efeito: Quando um inimigo Paralisa, Congela, desativadas. Eles não podem ser usados
Queima, Envenena ou coloca o Pokémon com até o final do encontro.
Sincronizar para Dormir, o inimigo recebe o
mesmo efeito de Status que infligiu.
Gordura Grossa

Estático

Efeito: O Pokémon é tratado como se fosse


Resistente a Movimentos Tipo Fogo e

T Movimentos Tipo Gelo.

Lente colorida
Pés Emaranhados
Estático
Acionar
Efeito: Os Movimentos Resistidos do usuário in-

Efeito: Sempre que o usuário é atingido por um inimigo em vez disso, cause Dano Neutro. Os Movimentos

com um Melee Ranged Move, a Velocidade do inimigo Duplamente Resistidos do usuário são Resistidos.

é reduzida em 1 Estágio de Combate.

Torrente
Cabelos Emaranhados
Acionar
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Efeito: Enquanto estiver confuso, os inimigos do
Efeito: Água
Pokémon devem rolar +3 durante o Teste de Precisão

para acertar o Pokémon com Cabelo Emaranhado.


Garras Resistentes

Estático
você
Efeito: O usuário causa um dano adicional de 15
ao usar movimentos à distância corpo a corpo. Inconsciente

Estático

Efeito: Quando o Pokémon está atacando ou

Impulso Tóxico sendo atacado, ele ignora todos os Estágios de

Estático Combate no alvo ou atacante relevante.

Efeito: Quando Envenenado ou Muito Envenenado, o

Ataque do usuário é aumentado em 2 Estágios de


Inquebrável
Combate. Se o usuário for curado de seu
Acionar
envenenamento, sua estatística de ataque é reduzida
Palavras-chave: Última chance
em 2 estágios de combate.
Efeito: Aço

Vestígio
Desafogar
Elenco - De hora em hora
Acionar
Palavra-chave: Sustentar
Efeito: Depois de consumir um item retido, a
Efeito: O Pokémon ganha a habilidade de um
velocidade do Pokémon é aumentada em 2 estágios de
alvo dentro de 10 metros do Pokémon com
combate.
Trace. Para sustentar, o Pokémon deve
permanecer fora de uma Pokébola e acima de
0 HP.
Enervar
Estático
Triagem
Efeito: Durante a batalha, desde que você tenha
Estático
uma linha de visão para um inimigo, esse inimigo
Efeito: Os movimentos do usuário que podem
não pode comer ou beber nada. Isso inclui frutas,
curar aflições ou curar HP têm Interrupção.
vitaminas ou qualquer outra coisa que deva ser
ingerida para afetar o inimigo.

Truant
Estático

Efeito: Jogue 1d20 quando um Pokémon com


Truant tentar mudar e/ou usar um movimento;
em 1-8, o Pokémon não faz nada; em 9
- 20, o Pokémon usa seu turno normalmente.

Turboblaze
Elenco - De hora em hora

Efeito: As habilidades do alvo são


desativadas. Eles não podem ser usados
até o final do encontro.
V C

Veneno Absorção de Água


Acionar
Acionar
Palavras-chave: Última chance
Efeito: Depois de calcular o dano que
Efeito: Veneno
seria causado por um movimento do tipo
água que atingiu o Pokémon, cure o
Estrela da Vitória Pokémon metade do que teria sido
Estático causado em vez de danificar o Pokémon.
Efeito: Qualquer Pokémon aliado no encontro Faça isso antes de aplicar Defesa, mas
exigirá -2 para acertar durante qualquer depois de aplicar fraqueza e resistência.
Verificação de Precisão.

Espírito Vital
Bolha de água
Estático
Estático
Palavras-chave: Imune
Palavras-chave: Imune
Efeito: dormir
Efeito: O Pokémon é tratado como se
fosse resistente a movimentos do tipo
Absorção de Volts
fogo e é imune a ser queimado.
Acionar
Efeito: Depois de calcular o dano que
Compactação de Água
seria causado por um movimento do tipo
Acionador - De hora em hora
elétrico que atingiu o Pokémon, cure o
Pokémon metade do que teria sido Efeito: Quando o usuário é atingido por um movimento do
causado, em vez de danificar o Pokémon. tipo água com uma rolagem de dados de dano, aumenta a
Faça isso antes de aplicar Defesa, mas defesa do usuário em 3 estágios de combate.
depois de aplicar fraqueza e resistência.

Véu de Água
Estático

Palavras-chave: Imune
Efeito: Queimaduras

Armadura Fraca
Acionar

Efeito: Sempre que o usuário é atingido por um ataque

que consulta a estatística de Defesa do usuário, o

usuário pode diminuir seu Estágio de Combate de

Defesa um nível para aumentar seu Estágio de

Combate de Velocidade um nível.


Fumaça branca Z
Estático

Efeito: Os Estágios de Combate do usuário não


Modo Zen
podem ser reduzidos.
Elenco - Sem Limites

Efeito: Mantenha dois conjuntos de Estatísticas Básicas por

Wimp Out Darmanitan, o primeiro conjunto de estatísticas


Acionar básicas são suas estatísticas normais, enquanto o
segundo será referido durante o modo Zen. O HP
Efeito: Quando danificado abaixo de 50% do HP
Stat para ambos os conjuntos de Base Stats deve
máximo, o usuário imediatamente começa a fugir,
ser o mesmo. Se Darmanitan tiver suas estatísticas
ganhando +20 em todas as Habilidades de Velocidade.
de base alteradas de alguma forma, ambos os
Se um treinador não devolver o usuário à sua
conjuntos de estatísticas de base serão afetados.
Pokébola dentro de 1 rodada, a Lealdade do usuário
Como uma ação livre, Darmanitan pode ativar o
será reduzida em 1.
Modo Zen se estiver com menos de 50% de seu HP
total. Darmanitan pode voltar do Modo Zen como

Guarda Maravilha uma ação livre. Darmanitan pode mudar de uma


Estático forma para outra uma vez por encontro.

Efeito: Apenas golpes de dano que são


superefetivos atingem o Pokémon com
Wonder Guard, todos os outros movimentos
sempre causam 0 de dano. O Wonder Guard
não funciona se o Pokémon que o possui não
tiver fraquezas. Apenas Shedinja e Arceus
podem ter a habilidade Wonder Guard.
Wonder Guard perde seu efeito se o usuário
não tiver fraquezas.

Pele Maravilha
Estático

Efeito: Sempre que um ataque à distância - sem


dano ou corpo a corpo - sem dano que cause
paralisia, envenenamento, envenenamento
ruim, queimadura, sono, confusão, atração,
desativação ou qualquer outra aflição de status
maior ou menor for usado contra este Pokémon
e o movimento acertar com sucesso, jogue uma
moeda. Na cabeça, este Pokémon ignora a
aflição que teria recebido; em caudas o
Pokémon é atingido como de costume.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

MOVER S

Um movimento é qualquer coisa que um Pokémon pode fazer em seu turno após mudar no campo de batalha. Uma vez que um

Pokémon usa um movimento, ele termina seu turno. Um Movimento tem um Nome, um Tipo, uma Frequência, um Teste de Precisão, um

Alcance, uma Rolagem de Dados de Dano, uma Área de Efeito e um Efeito. Um Pokémon pode ter até seis movimentos. Um Pokémon não pode

ter mais de quatro movimentos naturais, movimentos de reprodução e movimentos de subida de nível; ou mais de quatro Movimentos Técnicos,

Movimentos Tutor TM e HM. Os Pokémon aprendem novos movimentos à medida que sobem de nível, evoluem, são ensinados ou recebem TMS

e os movimentos antigos são esquecidos se já tiverem 6 movimentos no total ou quatro de qualquer categoria de movimentos.

Os movimentos são ordenados assim:

Move Name - Move Type (a cor varia de acordo com o tipo de movimento)

Rolagem de Dados de Dano – Frequência – Verificação de Precisão (a cor varia de acordo com a Frequência de Movimento)

Stat Usado para Movimento - Alcance do Movimento (Número de Espaços/Metros de Alcance se não for Corpo a Corpo)

Efeito:Número de alvos/área de efeito, palavras-chave de movimento adicionais

Efeito
Tipo de Competição - Rolagem de Dados de Desempenho–Palavra-chave do concurso(a cor varia de acordo com o tipo de concurso)

* Habilidades Concedidas

ONomedoMoveré o que você usa para acompanhar qual é o seu ataque, liste os nomes dos seus
movimentos na lista de ataques do seu Pokémon.
OTipoé um dos tipos elementares de ataques no mundo Pokémon. Há Bug, Dark, Dragon,
Electric, Fighting, Fire, Flying, Ghost, Grass, Ground, Ice, Normal, Psychic, Rock, Steel e Water.
Rolagem de Dados de Danolista quais dados rolar para causar dano adicional se o Movimento causar dano. A Rolagem de

Dados de Dano inclui qualquer valor 'base' (o “10” em 1d8+10). Se não houver uma rolagem de dados de dano, o movimento não é um

ataque que causa dano ou o movimento causa uma quantidade definida de dano detalhada no efeito.

OFrequênciassão At-Will, EOT, Batalha e Centro. Isso significa que o movimento pode ser usado sem limite, uma vez a

cada dois turnos, uma vez por batalha ou uma vez por visita ao Centro Pokémon ou tempo de descanso prolongado.

Verificação de precisãoé a rolagem que precisa ser feita para que o Movimento atinja 1d20. A maioria dos Testes de

Precisão são baixos, mas são modificados pelas taxas de Defesa, Defesa Especial ou Evasão de Velocidade do alvo. Mesmo assim, a

maioria dos Movimentos acerta em 2-6 ou melhor.

OEstadousado para o Movimento será Ataque ou Ataque Especial e simplesmente adicione a estatística ao dano total.

Às vezes, um movimento também não usa, pois é um movimento que não causa dano. O Range é mentido logo depois disso

em espaços/metros.

Efeitoirá listar quaisquer palavras-chave relevantes antes de descrever os Efeitos do Movimento

posteriormente. Tipos de concursoe a barra com ela só importa para Concursos.

Finalmente, alguns Movimentos concedem novosHabilidadese são mencionados após a descrição do Move.
Mover palavras-chave
baga–Um Movimento com a palavra-chave Berry é um Dom Natural. Dependendo da fruta consumida, Natural Gift
causa danos diferentes e tem um tipo elemental diferente.
baga Rolagem de Dados de Dano Tipo baga Rolagem de Dados de Dano Tipo
Cheri 1d10+10 Incêndio Wattel 2d12+15 Incêndio

Chesto 1d10+10 Água Durin 2d12+15 Água


Pecha 1d10+10 Elétrico Belue 2d12+15 Elétrico
Rawst 1d10+10 Grama Occa 1d10+10 Incêndio

Uma lança 1d10+10 Gelo Passho 1d10+10 Água


Leppa 1d10+10 Brigando Wacan 1d10+10 Elétrico
Orã 1d10+10 Poção Rindo 1d10+10 Grama
Caqui 1d10+10 Terra Iate 1d10+10 Gelo
Lum 1d10+10 Vôo Chople 1d10+10 Brigando
Sitrus 1d10+10 Psíquico Kebia 1d10+10 Poção
Figy 1d10+10 Erro Shuca 1d10+10 Terra
Wiki 1d10+10 Rocha Cobá 1d10+10 Vôo
Mago 1d10+10 Fantasma Payapa 1d10+10 Psíquico
Aguav 1d10+10 Dragão Tanga 1d10+10 Erro
Iapapa 1d10+10 Escuro Charti 1d10+10 Rocha
Razz 1d10+10 Aço Kasib 1d10+10 Fantasma

Bluk 1d12+15 Incêndio Haban 1d10+10 Dragão


Nanab 1d12+15 Água Coulbur 1d10+10 Escuro

Chorar 1d12+15 Elétrico Babiri 1d10+10 Aço


Pinap 1d12+15 Grama Chile 1d10+10 Normal
Pomeg 1d12+15 Gelo Liechi 2d12+15 Grama
Kelpsy 1d12+15 Brigando Ganlon 2d12+15 Gelo
Qualot 1d12+15 Poção Salac 2d12+15 Brigando
Hondew 1d12+15 Terra Petaya 2d12+15 Poção
Grepa 1d12+15 Vôo Apicot 2d12+15 Terra
Tamato 1d12+15 Psíquico Lansat 2d12+15 Vôo
milho 1d12+15 Erro Starf 2d12+15 Psíquico
Magost 1d12+15 Rocha Enigma 2d12+15 Erro
Rabuta 1d12+15 Fantasma Micicle 2d12+15 Rocha
Nome 1d12+15 Dragão Seiva 2d12+15 Fantasma

Spelon 1d12+15 Escuro Jaboca 2d12+15 Dragão


Pamtre 1d12+15 Aço Remo 2d12+15 Escuro

Roseli 1d10+10 Fadas Kee 2d12+15 Fadas


Magost 2d12+15 Normal

Explosão–Um movimento com a palavra-chave Explosão pode atingir vários alvos. O tamanho da explosão geralmente é
especificado no efeito do movimento. Para encontrar a área afetada pelo movimento, desenhe um raio igual ao comprimento
especificado por Movimento. Desenhe uma circunferência ao redor do alvo que tenha um raio igual ao longo do círculo. Todos
os Alvos Legais dentro da área desenhada são atingidos pela palavra-chave Mover com Explosão.
Blockdentro
g Terr
ain - EU o chapéu
f um bje ct t nosso
y Pokémon cann ee ghou
ot s thr é i lf aad
entre e red
tser- nd esi ta
obter, é o Terreno de Bloqueio. Você não pode atacar um alvo atrás do Blocking Terrain. Alguns terrenos
bloqueadores podem ser vistos, o que não o torna um terreno difícil.

Explodido–Um movimento com a palavra-chave Burst pode atingir vários alvos. O comprimento do raio para o Burst é
geralmente especificado no Efeito do Movimento. Para encontrar a área afetada pelo movimento, desenhe um raio igual ao
comprimento especificado por Movimento. Desenhe uma circunferência ao redor do usuário que tenha um raio igual ao longo
do círculo. Todos os Alvos Legais dentro da área desenhada são atingidos pela palavra-chave Mover com Explosão.

Casaco–Um movimento com a palavra-chave Coat cobre o alvo em uma camada de material, que tem vários efeitos. Se um
Coat faz o usuário Resistir a um tipo, trate-o como se o usuário fosse um passo mais Resistente a esse tipo.
Independentemente do efeito, você não pode se beneficiar de mais de uma aplicação do mesmo Coat.

Coluna–Um movimento com a palavra-chave Column pode atingir vários alvos. O tamanho da coluna geralmente é
especificado no efeito do movimento. Para encontrar a área afetada pelo Move, desenhe uma linha do usuário até o destino
e, em seguida, crie um retângulo centralizado nessa linha usando a largura especificada no Move. Se o Alcance permitir, os
Movimentos da Coluna continuam pelo alvo até mais 2 metros. Todos os Alvos Legais dentro da área desenhada são
atingidos pela palavra-chave Mover com a Coluna.

Estágios de Combate–Durante a batalha, as estatísticas de um Pokémon podem ser alteradas para buffar ou debuff um Pokémon, tornando-os

mais formidáveis ou menos ameaçadores. Durante a batalha, qualquer estatística só pode ser aumentada ou diminuída até seis vezes

positivamente ou seis vezes negativamente. Isso faz uma escala, de -6 a +6, que pode ser alterada quantas vezes a batalha permitir, mas nunca

mais de +6 estágios de combate ou menos de -6 estágios de combate. Se o status de um Pokémon for elevado em um estágio de combate

durante a batalha, ele ganhará um bônus de 25% do status aprimorado, arredondado para baixo. Se o status de um Pokémon for reduzido em

um estágio de combate durante a batalha, ele perderá 10% do status afetado arredondado para cima. Isso significa que, se uma estatística

aumentou 6 estágios de combate; sua estatística afetada deve ser 250% de seu valor original. Se uma estatística foi reduzida em 6 estágios de

combate, sua estatística afetada deve ser 40% do seu valor original. Para cada 2 estágios de combate que a estatística de velocidade aumenta, as

habilidades de velocidade do Pokémon aumentam 1 valor. Para cada 3 estágios de combate, a estatística de velocidade é reduzida, as

habilidades de velocidade do Pokémon são reduzidas em 1 valor. Habilidades de Velocidade não podem ser reduzidas abaixo de 1.

Dança-Um movimento com a palavra-chave Sound geralmente deve ser executado. Às vezes, isso é importante para
Habilidades e Recursos.

Traço–Um Move com a palavra-chave Dash só pode ser usado se o usuário do Move se mover em direção ao seu
alvo antes de escolher um alvo. Você pode se afastar do alvo e então voltar para o alvo no mesmo turno para
torná-lo um Alvo Legal, desde que você tenha a Velocidade apropriada para permitir o movimento.
Ambiente–Um movimento com a palavra-chave Environ veja o gráfico abaixo para ver o que eles usam para o
movimento.
Área Ataque de Poder da Natureza Efeito de poder secreto
Construção Rápido Paralisia
Caverna Bola de sombra Vacilar
Rochoso Deslizamento de rochas Confusão
Sandy Ataque de areia + 2 necessários durante o Envenenamento da Verificação

Gramíneo Esporo de Atordoamento de Precisão

Escova grossa Folha Navalha Dormir

Água Surfar Reduz a Velocidade de 1 Estágio de Combate

Embaixo da agua Bomba hidráulica Reduz o Ataque 1 Estágio de Combate

Nevado Nevasca Congelado

floresta Folha Mágica Reduz Defesa 1 Queimadura de Estágio de

Vulcânico Onda de calor Combate

Céu Redemoinho Reduz o estágio de combate do ataque especial 1


praia Água barrenta Reduz o estágio de combate da defesa especial 1

Escape–Se um movimento tiver a palavra-chave Exaustão, o usuário não pode fazer nada no próximo turno. O
usuário ainda pode ser alvo de Moves ou ser devolvido.

Perigo -Se um Move tiver a palavra-chave Hazard, o efeito cobre uma parte do campo de batalha. Um Perigo só afeta
os inimigos sob certas circunstâncias. Você pode colocar Camadas extras do Movimento com Perigo se o Movimento
permitir.

Terreno difícil–Se um objeto que você pode ver através ou ao redor estiver entre seu Pokémon e seu alvo, existe
um Terreno Hindering. Para cada pedaço de Terreno Impróprio, você deve rolar 1 a mais durante a Verificação de
Precisão.

Interceptar–Um movimento com a palavra-chave Intercept pode ser declarado no turno do inimigo. Movimentos com Intercept têm
diferentes situações em que podem ser usados. Se nenhum meio específico for mencionado, você pode usar o Intercept Move a
qualquer momento (no turno do Pokémon ou para interceptar o turno de outro Pokémon). Uma vez que essas circunstâncias
apareçam, você pode declarar o Movimento de Interceptação e usá-lo. Movimentos de Interceptação podem ser usados fora de
turno como uma Ação Livre, no entanto, uma vez que você realiza um Interceptar, você não pode realizar Movimentos adicionais
durante essa rodada de Combate.

Interromper–Um Move com a palavra-chave Interrupt pode ser declarado no turno do inimigo. Movimentos com Interrupção têm
diferentes situações em que podem ser usados. Se nenhum meio específico for mencionado, você pode usar o Interrupt Move a
qualquer momento (no turno do Pokémon ou para interceptar o turno de outro Pokémon). Uma vez que essas circunstâncias
apareçam, você pode declarar o Movimento de Interrupção e usá-lo. Quando você usa um movimento de interrupção fora do turno,
você perde seu próximo turno. Você não pode interromper um movimento de interceptação exceto com finta. Você não pode
declarar o uso de uma Interrupção, em resposta a alguém usando uma Interrupção depois de ter declarado o uso de seu
Movimento sem interrupção. No entanto, se você estiver usando um movimento que é um movimento de interrupção quando
estiver sendo atacado por um movimento de interrupção, o infrator não poderá interrompê-lo se sua estatística de velocidade
exceder a dele.
Legarota
Ta rgetTudo
– P okmem um
nd pe
opl rie d fo
e, f nd a alikena rea D an º
e, eu atn /h Como
blo ed unluta.
le de k dentro si

Na falta–Se o efeito de um movimento disser que falhou, o efeito detalhado acontece e torna tudo dentro de seu alcance
um alvo legal para o movimento.

Passar–Uma palavra-chave Move with the Pass se move pelo alvo. O usuário do Move deve se mover antes de atingir um
alvo e continuar pelo alvo, terminando seu movimento no lado oposto ao lado do alvo que atacou. Se as habilidades do
Pokémon permitirem, o Pokémon pode continuar mudando, passando por quantos alvos você quiser e atacando cada
um. A cada alvo adicional atacado durante o Movimento de Passe, a Verificação de Precisão é aumentada em 2. O usuário
deve estar a pelo menos 1 metro de distância de seu último alvo após o término do turno.

Empurrar–Um Mover com a palavra-chave Push move o alvo ao acertar. A distância que o alvo é empurrado
geralmente é especificada no Efeito do Movimento. O alvo é movido na direção oposta ao usuário do Move. Se
receber dano de ser Empurrado, não reduza o dano com estatísticas de Defesa ou Defesa Especial e não aplique
fraquezas ou resistências.

Recuo–Quando um movimento diz para recuar, some a quantidade de dano que o alvo recebeu do seu ataque, ignorando dano
adicional de aflições de status ou dano de empurrão, então divida pelo número emparelhado com o recuo da palavra-chave. O
usuário do Move perde HP igual a esse dividendo, ignorando as fraquezas e resistências das estatísticas.

Dispersão–Um movimento com a palavra-chave Scatter pode atingir vários alvos. A quantidade de vezes que você pode mirar
com o Movimento geralmente é especificada no Efeito do Movimento. Cada vez que você ataca, você pode mirar em um Alvo
Legal diferente. Depois de calcular o dano total dos acertos, aplique a estatística de Ataque apropriada uma vez a cada alvo,
então cada alvo aplica sua estatística de Defesa apropriada.

Configuração–Um 'Set Up' Move são movimentos estendidos que levam vários turnos ou não são usados. Quando um Treinador
ordena que um Pokémon use um movimento com a palavra-chave de configuração, o turno do Pokémon geralmente termina. Se
o Treinador não disser ao mesmo Pokémon para usar o Set Up Move durante a próxima rodada, o Pokémon cancela o uso desse
movimento e o Pokémon pode realizar um movimento diferente se ordenado a fazê-lo.

Som–Uma palavra-chave Move with the Sound geralmente deve ser ouvida e é produzida com ruído. Às vezes, isso é
importante para Habilidades e Recursos.

Surto Espiritual -Um movimento com a palavra-chave Spirit Surge sempre terá seu efeito ativado. Uma palavra-chave Move with
the Spirit Surge ainda precisa acertar com sucesso um Alvo Legal para causar dano, mas ainda ganhará os benefícios de seu
efeito. Movimentos com a palavra-chave Spirit Surge geralmente causam buffs ou debuffs nos Combat Stages.

Área alvo–Um movimento que diz Target Area não tem como alvo uma pessoa ou um Pokémon. Em vez disso, mire em um ponto
específico no campo.

Armadilha–Um movimento com a palavra-chave Armadilha impede que o alvo fuja. Um alvo preso não pode fugir e não pode ser
chamado de volta. Um alvo Aprisionado não pode se mover do local em que estava Aprisionado. Se o usuário da palavra-chave Mover
com a Armadilha desmaia, foge ou é chamado de volta, o alvo Aprisionado é liberado.
Wall –UMAM maisC comº e key palavra paredec um pla ce Wuma ll terr aindo afie eu façof bastãole. ºea moun t deC tudo é
especificado por Move. O movimento dará um comprimento de parede, que pode ser separado em intervalos de 1 metro. A
altura da Muralha, salvo indicação em contrário, é de 2 metros. Você pode empilhar Paredes para fazer escudos altos ou
cortar a largura em intervalos de 1 metro para fazer várias Paredes por todo o campo. As paredes têm apenas alguns
centímetros de espessura, a menos que o Movimento especifique o contrário. No final de um encontro, as paredes
desaparecem após alguns minutos. Todas as paredes podem ser Deslocadas ou ter ataques à distância; no entanto, isso pode
afetar Shift ou Precisão.

Clima–Mover com a palavra-chave Clima afeta uma área, mudando as regras da batalha. Os danos podem ser
alterados e até os efeitos dos movimentos podem mudar dependendo do clima na batalha. O clima pode
substituir o clima que já está em vigor. Se um efeito de clima não substitui os efeitos de clima, é um clima
menor e não pode ser substituído.

Frequências -

À vontade

A cada 2 turnos (EOT)


Batalha

Centro

Tipos de movimento -

Erro
Escuro

Dragão
Elétrico
Fadas
Brigando
Incêndio

Vôo
Fantasma

Grama

Terra
Gelo Tipos de concurso -

Normal Beleza
Poção
Frio
Psíquico
Bonitinho
Rocha

Aço Inteligente

Água Difícil
Bug Move s
Fell Stinger - Bug
1d10+4 – Sem Limites – 2
Ordem de Ataque – Bug
Ataque – Corpo a Corpo
3d12+14 – Batalha – 2
Ataque – À Distância (10)
Efeito:1 alvo
Efeito:1 alvo Se o usuário reduzir um alvo para 0 HP ou menos

Ordem de Ataque é um Acerto Crítico em 18-20 enquanto estiver usando Fell Stinger, aumente o

durante a Verificação de Precisão. Ataque 2 Estágios de Combate do usuário.

Inteligente–2d4–Incentivos Inteligente - Nenhum–Prepare-se!

Picada de Inseto – Inseto


Primeira impressão – Bug

2d10+8 – EOT – 2 4d12+16 – Centro – 2


Ataque – Corpo a Corpo
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo Efeito:1 Alvo, Interromper

Se o alvo tiver um item consumível, a mordida Se um inimigo quiser declarar um Movimento,

de inseto destrói o item e o usuário da você pode usar Primeira Impressão no turno dele

mordida de inseto pode usar o efeito do item. antes que ele possa usar seu Movimento. A
primeira impressão não pode ser interrompida. A
Primeira Impressão só pode ser usada se nenhum
Difícil – Nenhum–Chamador de atenção
outro Movimento tiver sido realizado durante este
encontro.
Bug Buzz - Bug
Beleza – 2d4–Rodada inicial
3d12+14 – Batalha – 2

Ataque Especial – À Distância (3)


Cortador de Fúria – Inseto
Efeito:Sem alvo, explosão, som
1d4 – Sem Limites – 3
Bug Buzz cria um Burst de 3 metros. Bug
Ataque – Corpo a Corpo
Buzz reduz a Special Defense 1 Combat
Stage do alvo em 19-20 durante a Efeito:1 alvo
Verificação de Precisão. Se o Fury Cutter for usado com sucesso e
Bonitinho–2d4–Incentivos consecutivamente no mesmo alvo, use
1d12+6no segundo hit, em vez disso,
2d12+12no terceiro hit em vez disso,
Defender Ordem – Bug
3d12+18no quarto hit em vez disso e
EOT – Nenhum 4d12+24no quinto acerto e quaisquer
Efeito - Próprio acertos bem sucedidos após o quinto
Efeito:Sem alvo acerto.

Aumente o estágio de combate de defesa 1 do Frio–2d4–De confiança


usuário e aumente o estágio de combate de defesa

especial 1 do usuário.

Inteligente - Nenhum–Prepare-se!
Ordem de cura - Bug Megahorn - Bug
Centro - Nenhum 5d12+18 – Batalha – 5

Efeito - Próprio Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:Sem alvo Efeito:1 Alvo, Empurre


O usuário recupera HP igual à metade de seu HP O alvo é empurrado 3 metros. O alvo recebe
completo. um adicional1d6se for empurrado para o
Inteligente – Nenhum –Apelo Reflexivo Terreno de Bloqueio. Se o alvo for empurrado
para outro Alvo Legal, em vez disso, ambos
recebem1d6.
Infestação - Bug
Frio – 2d4–Fim redondo
Batalha - 2

Efeito - À Distância (3)


Pin Míssil – Bug
Efeito:1 alvo
1d6+1 – EOT – 4
O alvo ganha o Brasão, Infestado. Pokémon Ataque – À Distância (10)
infestados perdem 1/8ºde seu HP total no
Efeito:1 Alvo, Dispersão
início de cada um de seus turnos por 5
Pin Missile pode atingir até 5 vezes. Uma vez
rodadas. Não aplique fraqueza, resistência ou
que o usuário erra, ele não pode tentar fazer
estatísticas ao HP perdido. Pokémon
outro ataque Pin Missile naquele turno.
infestados ficam presos e não podem se
mover a mais de 3 metros do usuário.
Frio – 2d4–De confiança

Inteligente – Nenhum –Apelo Torrencial


Pólen Puff - Bug
4d12+16 – Centro – 2
Vida de sanguessuga – Inseto
Efeito - À Distância (4)
1d6+1 – EOT – 2
Efeito:1 alvo
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo Se o alvo for aliado do usuário, em vez


Após o alvo sofrer dano, o usuário de causar dano, Pollen Puff cura o alvo
ganha HP igual à metade do dano após calcular o dano.
causado ao alvo. Difícil – Nenhum –Apelo Torrencial
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!

Pó – Inseto
Lunge - Bug EOT - 2
3d10+12 – Batalha – 2 Efeito – À Distância (5)
Ataque – Corpo a Corpo Efeito:1 Alvo, Casaco
Efeito:1 alvo O alvo recebe um Powder Coat. Se o alvo
Abaixe o Attack 1 Combat Stage do usar um movimento do tipo fogo, o
usuário após o dano. casaco é destruído e ele perde 1/4ºde seu
HP máximo.
Difícil – Nenhum–Chamador de atenção
Inteligente – 2d4–Embaralhador
Quiver Dance – Inseto Vento Prateado – Inseto

EOT – Nenhum 2d10+8 – Batalha – 2


Efeito - Próprio Ataque Especial – À Distância (15)
Efeito:Sem alvo, dança Efeito:1 Alvo, Coluna, Surto de Espírito
Aumente o Special Attack 1 Combat Stage do
Silver Wind cria uma Coluna com 2 metros de largura.
usuário, aumente o Special Defense 1
Se você rolou 11-20 durante a Verificação de Precisão
Combat Stage do usuário e aumente o
para Vento Prateado, o usuário tem cada uma de suas
Speed 1 Combat Stage do usuário.
estatísticas aumentada em 1 Estágio de Combate. Se
Legal - Nenhum–Prepare-se!
você rolou 16-20 no Teste de Precisão, todos os aliados

na Coluna também têm cada uma de suas estatísticas

aumentadas em 1 Estágio de Combate e não são


Pó de Raiva – Bug
danificados pelo Vento Prateado.
Centro - Nenhum

Efeito – À Distância (5)


Beleza – 2d4–Incentivos
Efeito:Sem Alvo, Coluna, Interceptar
Rage Powder cria uma Coluna de 1 metro de
Teia de Aranha – Bug
largura. Todos os alvos legais só podem atingir
o usuário ao usar um movimento até que o Centro - Nenhum

usuário seja nocauteado ou trocado. Este Efeito Efeito – À Distância (5)


dura uma rodada de combate. Efeito:1 Alvo, Armadilha
A Teia de Aranha não pode faltar.

Inteligente – 2d4–Embaralhador Inteligente – 2d4–Segure esse pensamento

* Subsídios: Encadeado

Feixe de Sinal - Bug Rolo a vapor - Bug


3d10+12 – EOT – 2 3d8+10 – EOT – 2
Ataque Especial – À Distância (8) Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Coluna Efeito:1 Alvo, Passe


O Feixe de Sinal cria uma Coluna de 1 metro de Steamroller Flint o alvo em 15-20 durante
largura. O Feixe de Sinal confunde o alvo e a Verificação de Precisão. Se o alvo for
qualquer Alvo Legal em 19-20 durante a Pequeno, o Steamroller causa um 1d10.
Verificação de Precisão.
Beleza – Nenhuma –Incentivos Difícil – 3d4–Sem efeito
Web Fixa – Bug Brilho da cauda – Bug

EOT – Nenhum Batalha – Nenhuma

Efeito – À Distância (6) Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo, perigo Efeito:Sem alvo


Defina 10 metros quadrados de Sticky Web, todos Aumente o Ataque Especial 3 Estágios de Combate

os 10 metros devem ser adjacentes com pelo do usuário.

menos um outro espaço de Sticky Web um ao lado Beleza – Nenhuma –Prepare-se!


do outro. Sticky Web faz com que todos os inimigos * Subsídios: Brilho
tenham seu Speed Combat Stage reduzido em 1
Twineedle - Bug
ao se mover para ou sobre os espaços ocupados
com uma Overland Skill. Um inimigo só pode
1d8+3 – EOT – 3
perder 1 Estágio de Combate por turno desta Ataque – Corpo a Corpo

forma. Efeito:1 Alvo, Dispersão

Inteligente – 2d4–Segure esse pensamento Twineedle pode bater até 2 vezes. Se


Twineedle errar seu primeiro alvo, você ainda
* Subsídios: Encadeado
poderá usá-lo uma segunda vez. Se você
Tiro de corda - Bug obteve 18-20 em qualquer um dos testes de
Sem Limites - 3 precisão, o alvo está envenenado.
Efeito – À Distância (6) Frio – 2d4–De confiança
Efeito:1 Alvo, Coluna
String Shot cria uma Coluna de 2 metros de
U-Turn - Bug
largura. Todos os Alvos Legais dentro da Coluna
3d8+10 – Batalha–2
diminuem seu Estágio de Combate de
Ataque – Corpo a Corpo
Velocidade 1. Se um alvo for atingido por String
Shot 5 vezes em 5 rodadas de combate, ele
Efeito:1 alvo, traço
ficará preso. Se o Speed Combat Stage de um Se o U-Turn acertar seu alvo com sucesso, o

alvo já foi reduzido 6 vezes, usuário causa dano e imediatamente é

String Shot os prende. devolvido à sua Pokébola no mesmo turno.


Inteligente – 2d4–Excitação Um Novo Pokémon pode ser enviado

* Subsídios: Encadeado
imediatamente.
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
Bug de luta - Bug
1d10+4 – EOT – 2
X-Scissor – Bug
Ataque Especial – À Distância (3)
3d10+12 – EOT – 2
Efeito:1 Alvo, Coluna
Ataque – Corpo a Corpo
Struggle Bug cria uma Coluna de 1 metro de
largura. Struggle Bug reduz todos os Legal
Efeito:1 alvo, traço
Targets Special Attack 1 Combat Stage. Beleza – 2d4–Rodada inicial

Inteligente – 2d4–Excitação
Dark Moves
Crunch – Escuro
3d10+12 – EOT – 2
Garantia – Escuro
Ataque – Corpo a Corpo
2d8+6 – Batalha – 2
Efeito:1 alvo
Ataque – Corpo a Corpo
Crunch reduz a Defense 1 Combat Stage do
Efeito:1 alvo
alvo em 17-20 durante a Verificação de
Se o alvo de Assurance já foi danificado por
Precisão.
um Move na mesma rodada Assurance está
sendo usada, use4d12+16 em vez da Difícil – 2d4–Rodada inicial
Rolagem de Dados de Dano de Assurance.

Pulso Escuro – Escuro


Beleza – 2d4–Apelação Final
3d10+12 – EOT – 2
Ataque Especial – À Distância (3)
Batida – Escuro
Efeito:Sem alvo, estouro
1d8+X – Batalha – 2
Dark Pulse cria um Burst de 3 metros. Dark
Ataque – Corpo a Corpo
Pulse Flint todos os Alvos Legais em 17-20
Efeito:1 Alvo, Dispersão durante a Verificação de Precisão.
Beat Up pode atingir até X vezes. X é a
Frio – 2d4–Rodada inicial
quantidade de Pokémon na lista do usuário
* Subsídios: Aura
incluindo o usuário, até um máximo de 6.
Uma vez que o usuário erra, ele não pode Vazio Escuro – Escuro

tentar fazer outro ataque Beat Up naquele Batalha - 4


turno. Para cada alvo, use a estatística de Efeito - À Distância (10)
ataque de um Pokémon diferente da sua lista Efeito:Sem alvo, estouro
para calcular o dano.
Dark Void cria um Burst de 10 metros. Todos
Inteligente – 2d4–De confiança
os alvos legais adormecem.
Inteligente – 2d4–Excitement
Bite – Dark
2d10+8 – At-Will – 2 Darkest Lariat - Dark
Attack – Melee 4d12+16 - Battle - 2
Effect: 1 Target Attack – Melee
Bite Flinches the target on 15-20 during Effect: 1 Target
Accuracy Check.
Dark Lariat ignores the target’s Combat
Tough – 3d4 – No Effect Stages during Accuracy Check and when
dealing damage.

Brutal Swing – Dark Cool - 1d4 - Special Attention

2d10+8 – EOT – 2
Attack – Ranged (2)
Effect: No Target, Burst
Brutal Swing creates a 2-meter Burst.
Tough – 2d4 – Excitement
Embargo – Dark Fling – Dark

Battle – 2 2d12+5 – Battle – 2

Effect – Ranged (6) Attack – Ranged (12)

Effect: 1 Target Effect: 1 Target

If the target has a held item, they cannot The user may throw its held item when
use it for the remainder of the encounter. using Fling, changing its Damage Dice Roll.
If a berry is thrown, the target receives the
berry’s benefits as if the target, instead of
Cute – 2d4 – Hold That Thought
taking any damage, consumed the berry. If
an item that causes an effect is thrown, the
Faint Attack – Dark item’s effect is activated. If any other item is
1d10+10 – EOT – None thrown the user deals an additional 2d6
during Damage Dice Roll. All berries or
Attack – Melee
other consumable held items are destroyed
Effect: 1 Target
when used with Fling. Items that are not
Faint Attack cannot miss.
destroyed by Fling may be retrieved after
Smart – 2d4 – Round Ender an encounter.

Fake Tears – Dark Tough – 1d4 – Catching Up


EOT – 2
Effect – Ranged (10) Foul Play – Dark
Effect: 1 Target 4d12+16 – Battle – 2
Lower the target’s Special Defense 2 Attack – Melee
Combat Stages. Effect: 1 Target
Smart – 2d4 – Excitement The target reveals its Attack stat. When
calculating damage, add the target’s Attack

Flatter – Dark stat instead of the user’s Attack stat.

EOT – None
Smart – 3d4 – No Effect
Effect – Ranged (8)
Effect: 1 Target
Flatter Confuses the target and raises Hone Claws – Dark
the target’s Special Attack 1 Combat EOT – None
Stage.
Effect – Self
Smart – 2d4 – Excitement
Effect: No Target
Raise the user’s Attack 1 Combat Stage.
For the remainder of Combat, the user’s
Attack – Melee Moves need -1 on
Accuracy Checks to hit.
Cool – None – Get Ready!
Knock Off – Dark Night Slash – Dark
3d8+10 – EOT – 2 3d8+10 – EOT – 2
Attack – Melee Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target, Pass
If the target has a held item, the target Night Slash is a Critical Hit on 18-20
drops it and the item cannot be picked up during Accuracy Check.
or held for the remainder of combat.
Beauty – 3d4 – No Effect
Smart – 3d4 – No Effect

Parting Shot – Dark


Memento – Dark
Battle – 2
Battle – None
Effect – Ranged (5)
Effect – Ranged (15)
Effect: 1 Target, Sound
Effect: 1 Target
If Parting Shot successfully hits its tar-
The user’s HP is set to 0. The user does not get, the user lowers the target’s Attack and
need a line of sight to the target. Memento Special Attack 1 Combat Stage and then
cannot be used if the user is at or below 0 immediately is returned to its Poke Ball in
HP. Each of the target’s stats are lowered 2 the same turn. A New Pokémon may
Combat Stages. immediately be sent out.
Tough – None – Big Show
Cool – None – Inversed Appeal

Nasty Plot – Dark


Payback – Dark
EOT – None
2d8+6 – Battle – 2
Effect – Self
Attack – Melee
Effect: No Target
Effect: 1 Target
Raise the user’s Special Attack 2 Combat
If the target damaged Payback’s user on
Stages.
their last turn, deals 4d12+16 instead for
Cute – None – Get Ready!
Damage Dice Roll.
Cool – 1d4 – Special Attention
Night Daze – Dark
3d12+14 – Battle – 2
Power Trip – Dark
Special Attack – Ranged (10)
1d6+3 – Battle – 2
Effect: 1 Target
Attack – Melee
The Target must roll +1 during Accuracy
Effect: 1 Target
Checks for the remainder of the
encounter on 13-20 during Accuracy For every Combat Stage the user is
Check. above 0, per stat, add 1d10 to Power
Tough – 2d4 – Unsettling Trip’s Damage Dice Roll.
Tough – 2d4 – Incentives
Punishment – Dark Snarl – Dark
1d10+15 – Battle – 2 2d10+8 – EOT – 3
Attack – Melee Special Attack – Ranged (5)
Effect: 1 Target Effect: No Target, Burst, Sound
Punishment deals an additional 1d10 for Snarl creates a 5-meter Burst. All Legal
each Combat Stage the target has above 0 Targets have their Special Attack lowered
per raised stat up to an additional 6d10 per 1 Combat Stage.
stat. Cute – 2d4 – Excitement
Smart – 1d4 – Catching Up

Snatch – Dark
Pursuit – Dark Battle – None
1d12+6 – EOT – 2 Effect – Ranged (10)
Attack – Melee Effect: 1 Target, Intercept
Effect: 1 Target, Interrupt
If the target is gaining a Combat Stage, you
If the foe is fleeing or being switched
may use Snatch. The user gains the same
out, Pursuit may be used as an Interrupt.
Combat Stages the target does. Then, the
While being used as an Interrupt, Pursuit
target loses all Combat Stages they gained
may shift the user adjacent to the fleeing
that turn. If the target is using a No
foe, up to 25 meters, ignoring Speed Skills,
Damage – Self Move, you may use Snatch.
and attack them before they escape or are
You use the No Damage – Self Move and
switched out with an additional 3d10+12
the target does not.
added to the Damage Dice Roll.
Smart – None – Attention Grabber

Smart – 1d4 – Good Show!


Sucker Punch – Dark
Quash – Dark 3d10+12 – Battle – 2

Battle – 2 Attack – Melee


Effect – Ranged (10) Effect: 1 Target, Interrupt

Effect: 1 Target, Intercept If something is targeting the user with a


damaging Attack – Melee Move, you may
Quash will not affect a Legal Target if it has
use Sucker Punch on the offender as an
already acted that round. Quash causes the
Interrupt.
target to act as if their Speed is 0, meaning
their action is last for that turn. Smart – 2d4 – Quick Set

Smart – 2d4 – Quick Set Switcheroo – Dark


Battle – 2
Effect – Melee
Effect: 1 Target
The user and the target exchange held
items.
Cool – None – Attention Grabber
Torment – Dark
Taunt – Dark
Battle – 2
EOT – 3
Effect – Ranged (10)
Effect – Ranged (10)
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target
For 1d4+2 turns, Torment’s target may not
Taunt’s target can only use Moves that
use a Move they have already used in their
have Damage Dice Rolls for the next
last 2 turns.
1d4+1 turns.
Smart – None – Inversed Appeal Tough – None – Inversed Appeal

Thief – Dark Dragon Moves


1d12+6 – Battle – 2
Attack – Melee
Clanging Scales – Dragon
Effect: 1 Target
5d12+18 – Battle – 2
Thief takes the target’s held item and
Special Attack – Ranged (3)
attaches it to Thief’s user, if the user is not
holding anything. Effect: No Target, Burst, Sound

Tough – None – Attention Grabber Clanging Scales creates a 3-meter Burst.


Lower the user’s Defense 1 Combat Stage.

Throat Chop – Dark Smart – 2d4 – Incentives


3d10+12 – Battle – 2
Attack – Melee
Core Enforcer – Dragon
Effect: 1 Target
4d12+16 – Center – 4
On hit, the target may not use Moves
Special Attack – Ranged (10)
with Sound effects for 1d8 rounds.
Effect: No Target, Burst
Tough – 1d4 – Catching Up
Core Enforcer creates a 10-meter Burst.
If Core Enforcer’s user has been attacked
Topsy-Turvy – Dark
by any targets hit by Core Enforcer,
EOT – 2
those targets lose their Abilities for the
Effect – Ranged (5) remainder of the encounter.
Effect: 1 Target
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet
If the target has any negative Combat
Stages, they are now positive. If the target
Draco Meteor – Dragon
has any positive Combat Stages, they are
now negative. 6d12+22 – Center – 4
Special Attack – Ranged (15)
Cute – None – Get Ready!
Effect: Target Area, Blast
Draco Meteor creates a 4-meter Blast.
Lower the user’s Special Attack 2 Combat
Stages after damage.
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet
Dragon Claw – Dragon Dragon Rush – Dragon
3d10+12 – EOT – 2 4d12+16 – Battle – 4

Attack – Melee Attack – Melee


Effect: 1 Target, Dash, Push
Effect: 1 Target
The target is Pushed 3-meters and it
Cool – 2d4 – Round Starter
takes an additional 1d6 if it is Pushed
into Blocking Terrain. If the target is
Dragon Dance – Dragon pushed into another Legal Target,
EOT – None instead, both take 1d6. Dragon Rush
Effect – Self Flinches the target on 17-20 during
Accuracy Check.
Effect: No Target, Dance
Cool – 2d4 – Round Ender
Raise the user’s Attack 1 Combat Stage and
raise the user’s Speed 1 Combat Stage.
Dragon Tail – Dragon
2d10+8 – Battle – 3
Cool – None – Get Ready!
Attack – Melee
Effect: 1 Target, Push
Dragon Hammer – Dragon
4d12+16 – Battle – 2 The target is Pushed 40-meters expelling
them from the encounter if the terrain
Attack – Melee
allows. They may still rejoin the encounter
Effect: 1 Target
if they want to. During a trainer battle, the
Cool – 2d4 – Round Starter target’s owner must recall the Pushed
target and replace

Dragon Pulse – Dragon Smart – None – Big Show


3d12+10 – EOT – 2
Special Attack – Ranged (3)
Dragon’s Ascent – Dragon
Effect: No Target, Burst 5d12+18 – Center – 2
Dragon Pulse creates a 3-meter Burst. Attack – Melee
Smart – 2d4 – Incentives Effect: 1 Target, Pass
* Grants: Aura
Lower the target’s Defense and Special
Dragon Rage – Dragon Defense 1 Combat Stage.
40 – Battle – 2 Tough – 2d4 – Seen Nothing Yet
Effect – Ranged (8)
Effect: 1 Target
Dragon Rage always deals 40 points of
Damage. Do not apply weakness or
resistance. Do not apply stats.
Cool – 3d4 – No Effect
Dragon Breath – Dragon Roar of Time – Dragon

2d10+8 – EOT – 2 7d10+28 – Center – 4

Special Attack – Ranged (3) Special Attack – Ranged (10)

Effect: 1 Target, Column Effect: No Target, Burst, Trap, Exhaust


Roar of Time creates a 10-meter Burst. All
Dragon Breath creates a Column 1
legal targets are Trapped until they roll a
meter wide. Dragon Breath Paralyzes all
Legal Targets on 15-20 during Accuracy 16-20 saving throw. They may attempt to

Check. make this save at any time once per

Cool – 2d4 – Round Starter round.


Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet

Dual Chop – Dragon


Spacial Rend – Dragon
2d8+6 – EOT – 3
4d12+16 – Center – 3
Attack – Melee
Special Attack – Ranged (20)
Effect: 1 Target, Scatter
Effect: 1 Target
Dual Chop can hit up to 2 times. If Dual
Spacial Rend is a Critical Hit on 11-20
Chop misses its first target, you may still
during Accuracy Check.
use it a second time.
Tough – 2d4 – Incentives
Tough – 2d4 – Reliable

Twister – Dragon
Outrage – Dragon
1d12+6 – At-Will – 2
5d12+18 – Center – 3
Special Attack – Ranged (10)
Attack – Melee
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target
Twister Flinches the target on 18-20
Outrage’s user must make another Melee
during Accuracy Check. If the target is
attack for 1d2 more turns. The attack is
airborne as a result of Fly or Sky Drop,
identical to Outrage except for Outrage’s
Twister can hit them, ignoring Range and
effect. After the first target is declared,
deals 2d12+16 for its Damage Dice Roll
Outrage targets the nearest Legal Target
instead.
for its second or third round of use if the
Cool – 3d4 – No Effect
original target is unconscious. If potential
targets are an equal distance from the
user, you may choose the target. After Electric Moves
Outrage’s additional use(s) end(s), the user
becomes Confused. For Pokémon users,
the additional 1d2 are their Trainer’s
Bolt Strike – Electric
Command Actions, unless the Trainer is 5d12+22 – Center – 5
unconscious, in which case the Pokémon Attack – Ranged (20)
acts on its own until finished. Effect: 1 Target
Bolt Strike Paralyzes the target on 17-
Cool – 2d4 – Reliable 20 during Accuracy Check.
Cool – 2d4 – Round Starter
Charge – Electric Electric Terrain – Electric
EOT – None Battle – None
Effect – Self
Effect – Self
Effect: Target Area, Weather
Effect: No Target
For 5 rounds the area is considered
If the user performs an Electric Move on
Electrified. While Electrified, nothing
their next turn that deals damage, add its
touching the ground may fall Asleep
Damage Dice Roll an extra time to the
and any Electric-Type Moves deal an
damage. Raise the user’s Special Defense 1
additional 3 STAB.
Combat Stage.
Smart – 2d4 – Unsettling
Smart – None – Get Ready!
* Grants: Zapper
Electrify – Electric
Charge Beam – Electric
EOT – 2
2d8+6 – Battle – 3
Effect – Ranged (4)
Special Attack – Ranged (5)
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target, Column, Spirit Surge
Charge Beam creates a Column 1 meter The next Move the target performs
wide. Charge Beam raises the user’s becomes Electric Type, replacing the
Special Attack 1 Combat Stage on 11- 20 Move’s other Types.
during Accuracy Check.
Smart – 2d4 – Hold That Thought
Beauty – 2d4 – Round Starter

Electro Ball – Electric


Discharge – Electric
See Effect – Battle – 2
3d10+12 – EOT – 2
Special Attack – Ranged (10)
Special Attack – Ranged (3)
Effect: 1 Target
Effect: No Target, Burst The target reveals their current Speed stat,
Discharge creates a 3-meter Burst. applying Combat Stages. If the user’s Speed
Discharge Paralyzes all legal targets on stat, applying Combat Stages is four times
15- 20 during Accuracy Check. that of the target’s, Electro Ball uses

Cool – 2d4 – Round Starter 5d10+16 for Damage Dice Roll; if the user
three times that of the target’s, Electro Ball
* Grants: Zapper
uses 3d10+14; if the user is twice that of
Eerie Impulse – Electric the target, Electro Ball uses 2d10+12; if the
EOT – 2 user is not twice as fast as the target,
Effect – Ranged (4) Electro Ball

Effect: 1 Target uses 1d10+10.


Beauty – 2d4 – Final Appeal
The target’s Special Attack is lowered 2
Combat Stages.

Smart – 2d4 – Unsettling


E le owElec
ctr eb – ic tr Magnetic Flux – Electric
1d10+10 – EOT – 3 EOT – None
Special Attack – Ranged (4) Effect – Ranged (10)
Effect: 1 Target, Column Effect: No Target
Electroweb creates a Column 2-meters All allies with the Ability Plus or Minus
wide. All Legal Targets are lowered 1 within 10 meters of the user have their
Speed Combat Stage. Defense raised 1 Combat Stage and their
Smart – 2d4 – Hold That Thought Special Defense raised 1 Combat Stage.

* Grants: Threaded
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet
Fusion Bolt – Electric * Grants: Magnetic
4d12+22 – Center – 2
Nuzzle – Electric
Attack – Ranged (10)
1d6+3 – EOT – 2
Effect: 1 Target, Column
Attack – Melee
Fusion Bolt creates a 4-meter Column. If
Effect: 1 Target
an opponent in this, or the last, round of
the encounter used Fusion Flare, Fusion Nuzzle Paralyzes the target.
Bolt deals an additional 8d12 in Damage Cute – 3d4 – No Effect
Dice Roll.
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet Parabolic Charge – Electric
2d8+4 – EOT – 2
Ion Deluge – Electric Special Attack – Ranged (3)
At-Will – None Effect: 1 Target, Burst
Effect – Self Parabolic Charge creates a 3-meter Burst.
Effect: No Target, Interrupt After all legal targets take damage, the
Until the user’s next action, all Normal user gains HP equal to half of the damage
Types Moves within 10m of the user they dealt to the target who took the most
become Electric Type. damage from Parabolic Charge.
Smart – 2d4 – Unsettling
Cool – 3d4 – No Effect

Magnet Rise – Electric


Battle – None Plasma Fists – Electric

Effect – Self 4d12+16 – EOT – 2


Effect: No Target Attack – Melee
Magnet Rise grants the user the Levitate Effect: 1 Target, Push
Ability until the end of the Encounter.
For the remainder of the round, any
This does not replace the user’s normal
Normal Type Moves are made into
Ability. If the user already has Levitate,
Electric Type Moves.
they now have two instances of Levitate.
Cool – 2d4 – Round Starter

Cute – 2d4 – Hold That Thought


* Grants: Magnetic
Shock Wave – Electric Thunder Fang – Electric
2d10+8 – EOT – None 3d8+10 – EOT – 3
Special Attack – Ranged (2) Attack – Melee
Effect: 1 Target, Column Effect: 1 Target
Shock Wave creates a Column 2-meters Thunder Fang Paralyzes or Flinches on
wide. Shock Wave cannot miss. 18-19 during Accuracy Check; flip a coin
Cool – 2d4 – Round Starter to determine whether the foe gets

* Grants: Zapper
Paralyzed or Flinches. On 20 during
Accuracy Check, the foe is Paralyzed and
Spark – Electric Flinches.
3d8+10 – EOT – 2 Smart – 3d4 – No Effect
Attack – Melee
Effect: 1 Target, Dash Thunder Wave – Electric
Spark Paralyzes the target on 15-20
Center – None
during Accuracy Check.
Effect – Ranged (6)
Cool – 3d4 – No Effect
Effect: 1 Target
Thunder Wave cannot miss. Thunder
Thunder – Electric Wave Paralyzes the target.
5d12+18 – Battle – 6 Cool – 2d4 – Excitement
Special Attack – Ranged (15)
Effect: 1 Target, Blast
Thunderbolt – Electric
A 3-meter Blast surrounds the target. 4d12+16 – Battle – 2
Thunder Paralyzes all Legal Targets on Special Attack – Ranged (7)
13-20 during Accuracy Check. All Legal
Effect: 1 Target, Column
Targets within the Blast’s radius are
Thunderbolt creates a Column 1 meter
Pushed outward, away from the target, 3
wide. Thunderbolt Paralyzes all Legal
- meters. If the target is in Sunny
Targets on 19-20 during Accuracy
Weather, Thunder’s Accuracy Check is 11.
Check.
If the target is in Rainy Weather, Thunder
Cool – 2d4 – Round Starter
cannot miss. If the target is airborne as a
* Grants: Zapper
result of Fly or Sky Drop, Thunder cannot
miss them Thunder Punch – Electric
Cool – 2d4 – Round Starter 3d10+12 – EOT – 2
Attack – Melee
Effect: 1 Target
Thunder Punch Paralyzes the target on
19-20 during Accuracy Check.
Cool – 2d4 – Round Starter
Th
und er
Sh k oc
– ect El ric
Zap Cannon – Electric
1d12+6 – At-Will – 2
5d12+18 – Battle – 12
Special Attack – Ranged (10)
Special Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target, Blast
Thunder Shock Paralyzes the target on
17-20 during Accuracy Check. A 2-meter Blast surrounds the target,
Paralyzing all Legal Targets in the Blast.
Cool – 2d4 – No Effect
* Grants: Zapper
Cool – 2d4 – Incentives
Volt Switch – Electric
3d8+10 – Battle – 2
Zing Zap – Electric
Special Attack – Ranged (5)
3d10+12 – Battle – 2
Effect: 1 Target
Attack – Melee
If Volt Switch successfully hits its target,
Effect: 1 Target
the user deals damage and then
immediately is returned to its Poke Ball Zing Zap Flinches the target on 14-20
in the same turn. A New Pokémon may during Accuracy Check.
immediately be sent out. Tough – 3d4 – No Effect
Cute – None – Inversed Appeal

Fairy Moves
Volt Tackle – Electric
5d12+18 – EOT – 2
Aromatic Mist – Fairy
Attack – Melee
At-Will – 2
Effect: 1 Target, Dash, Push, Recoil 1/3
Effect – Ranged (10)
The target is pushed back 5-meters. The
target takes an additional 1d6 if it is Effect: 1 Target
Pushed into Blocking Terrain. If the Aromatic Mist raises the target’s
target is pushed into another Legal Special Defense 1 Combat Stage.
Target, instead, both take 1d6. Volt Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Tackle Paralyzes the target on 19-20
during Accuracy Check. After Volt Tackle
deals damage, Recoil. Baby-Doll Eyes – Fairy
Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet At-Will – 2
Effect – Ranged (4)
Wild Charge – Electric Effect: 1 Target
3d12+14 – EOT – 2 If a foe wants to declare a Move, you
Attack – Melee may instead use Baby-Doll Eyes on
their turn before they can use their
Effect: 1 Target, Dash, Recoil 1/4
Move. Baby-Doll Eyes lowers the
After Wild Charge deals damage, target’s Attack 1 Combat Stage.
Recoil.
Cute – 2d4 – Round Starter
Tough – 3d4 – No Effect
Charm – Fairy Draining Kiss – Fairy
EOT – 2 2d8+8 – EOT – 2
Effect – Ranged (10) Special Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target

Charm lowers the target’s Attack 2 After the target takes damage, the user
Combat Stages. gains HP equal to 3/4th the damage they
Cute – 2d4 – Excitement dealt to the target.

Cute – 2d4 – Unsettling


Crafty Shield – Fairy
EOT – 2 Fairy Lock – Fairy
Effect – Ranged (5)
Battle – 2
Effect: 1 Target, Intercept
Effect – Melee
If a legal target is being hit by a Move
Effect: 1 Target, Trap
without a Damage Dice Roll, the user
may use Crafty Shield. Crafty Shield Both the user and the target are
prevents the target from being effected Trapped.
by Moves without Damage Dice Rolls. Cute – 2d4 – Hold That Thought
Smart – None – Inversed Appeal

Fairy Wind – Fairy


Dazzling Gleam – Fairy 1d12+6 -At-Will – 2
2d12+21 – Battle – 2 Special Attack – Ranged (4)
Special Attack – Ranged (8) Effect: 1 Target, Column
Effect: 1 Target, Column
Fairy Wind creates a Column 3 meters
Dazzling Gleam creates a Column 1
wide.
meter wide.
Beauty – None – Reflective Appeal
Beauty – None – Reflective Appeal

Fleur Cannon – Fairy


Disarming Voice – Fairy
6d12+22 – Center – 4
1d8+4 – EOT – None
Special Attack – Ranged (15)
Special Attack – Ranged (4)
Effect: Target Area, Blast
Effect: No Target, Burst, Sound
Fleur Cannon creates a 4-meter Blast.
Disarming Voice creates a 4-meter
Lower the user’s Special Attack 2 Combat
Burst. Disarming Voice cannot miss.
Stages after damage.
Cute – 2d4 – Unsettling
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet
Floral Healing – Fairy M isty Terrain
– F ryai
Center – None Battle – None
Effect – Melee Field – Effect
Effect: 1 Target Effect: Target Area, Weather
For 5 rounds, the area is considered
The target regains HP equal to half of its
Misty. While Misty, Pokémon touching
full HP. The user may target themselves
the ground cannot become Burned,
with Floral Healing. If the area is
Frozen, Paralyzed, Poisoned, or Asleep.
Meadowed, the target recovers to its full
Cute – 2d4 – Scrambler
HP instead.
Beauty – None – Reflective Appeal
Moonblast – Fairy
3d12+14 – Battle – 2
Flower Shield – Fairy
Special Attack – Ranged (10)
EOT – None
Effect: 1 Target
Effect – Ranged (5)
Moonblast lowers the target’s Special
Effect: No Target, Burst
Attack 1 Combat Stage on 17-20 during
All Grass Type Pokémon within 5 Accuracy Check.
meters of the user have their Defense
Beauty – None – Reflective Appeal
raised 1 Combat Stage.
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Moonlight – Fairy
Center – None
Geomancy – Fairy
Effect – Self
Battle – None
Effect – Self Effect: No Target

Effect: No Target, Set Up The user regains HP equal to half of its


Once you declare the use of Geomancy, full HP. If it is Sunny, the user gains 2/3 of
the user’s turn ends. On its next turn, the its full HP. If it is Rainy, Sand Storming or
user may shift and use the rest of Hailing the user gains ¼ of their full HP.
Geomancy’s effect. Raise the user’s Special
Attack 2 Combat Stages, raise the user’s Beauty – None – Reflective Appeal
Special Defense 2 Combat Stages, and
raise the user’s Speed 2 Combat Stages. Nature’s Madness – Fairy
Battle – 4
Cool – 1d4 – Special Attention
Effect – Ranged (10)
Effect: 1 Target
The target’s HP is halved. Do not apply
weakness or resistance to the HP lost. Do
not apply stats to the HP lost. When
halving the target’s HP with Nature’s
Madness, round up.
Tough – 3d4 – No Effect
Play Rough – Fairy Brick Break – Fighting
3d12+14 – Battle – 2 3d10+12 – EOT – 2
Attack – Melee Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target
Play Rough lowers the target’s Attack 1 Brick Break can destroy Walls.
Combat Stage on 18-20 during Accuracy Cool – 3d4 – No Effect
Check.
Cute – 2d4 – Unsettling Bulk Up – Fighting
EOT – None
Sweet Kiss – Fairy Effect – Self
Battle – 6 Effect: No Target

Effect – Ranged (8) Raise the user’s Attack 1 Combat Stage and
raise the user’s Defense 1 Combat Stage.
Effect: 1 Target
Sweet Kiss Confuses the target.
Beauty – None – Get Ready!
Cute – 2d4 – Excitement

Circle Throw – Fighting


Fighting Moves 2d10+8 – Center – 4
Attack – Melee
Effect: 1 Target, Push
Arm Thrust – Fighting
The target is Pushed 40-meters expelling
1d6+1 – EOT – 4
them from the encounter if the terrain
Attack – Melee allows. They may still rejoin the encounter
Effect: 1 Target, Scatter if they want to. During a trainer battle, the
Arm Thrust can hit up to 5 times. Once the target’s owner must recall the Pushed
user misses, they cannot attempt to make target and replace
another Arm Thrust attack on that turn. them.
Tough – None – Big Show
Tough – 2d4 – Reliable

Close Combat – Fighting


Aura Sphere – Fighting 5d12+18 – Battle – 2
3d12+14 – Battle – None Attack – Melee
Special Attack – Ranged (10) Effect: 1 Target, Dash
Effect: 1 Target The user’s Defense is lowered 1 Combat
Aura Sphere cannot miss. Stage and the user’s Special Defense is
Beauty – 2d4 – Round Starter lowered 1 Combat Stage.

* Grants: Aura Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet


Counter – Fighting Double Kick – Fighting

Battle – None 1d10+4 – EOT – 3


Attack – Melee
Effect – Ranged (25)
Effect: 1 Target, Scatter
Effect: 1 Target, Intercept
Double Kick can hit up to 2 times. If
If the user is being hit by a Move that
Double Kick misses its first target, you
consults Attack for damage, you may use
may still use it a second time.
Counter. If the user survives the hit, the
Cool – 2d4 – Reliable
target is dealt damage equal to twice the
amount of damage the user received. Do
not apply weakness, resistance or Drain Punch – Fighting
immunity. Do not apply stats.
3d10+12 – Battle – 2
Tough – 2d4 – Final Appeal Attack – Melee
Effect: 1 Target
Cross Chop – Fighting After the target takes damage, the user
4d12+16 – Battle – 4 gains HP equal to half of the damage
Attack – Melee they dealt to the target.

Effect: 1 Target, Dash, Push Beauty – 1d4 – Good Show!

Cross Chop is a Critical Hit on 16-20 during


Accuracy Check. Cross Chop Pushes the Dynamic Punch – Fighting
target 1-meter. On Critical Hit, the target is 4d12+16 – Battle – 12
Pushed 5-meters and the target takes an
Attack – Melee
additional 1d6 if it is Pushed into Blocking
Effect: 1 Target
Terrain. If the target is pushed into another
Legal Target, instead, both take 1d6. Dynamic Punch Confuses the target.
Cool – 2d4 – Round Ender
Cool – 2d4 – Round Ender
Final Gambit – Fighting
Detect – Fighting Center – 2
Center – None Effect – Melee
Effect – Self Effect: 1 Target
Effect: No Target, Intercept Final Gambit lowers the user to 0 HP, and
If the user is hit by a Move, instead you are deals 1 point of damage to the foe for
not hit by the Move. You do not take any every point of health lost this way. Final
damage nor are you affected by any of the Gambit does not cause items to activate.
Move’s effects.
Cool – None – Inversed Appeal Tough – None – Big Show
* Grants: Aura
Flying Press – Fighting Force Palm – Fighting
3d10+12 – Battle – 3 2d10+8 – EOT – 2
Attack – Melee Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target
Force Palm Paralyzes the target on 18-
When applying weakness and
20 during Accuracy Check.
resistance, treat Flying Press as
both Fighting and Flying type. Cool – 2d4 – Round Ender
* Grants: Aura
Beauty – 1d4 – Good Show!
Hammer Arm – Fighting
4d12+16 – Battle – 3
Focus Blast – Fighting
Attack – Melee
5d12+18 – Battle – 6
Effect: 1 Target
Special Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target The user lowers their Speed 1 Combat
Stage.
Focus Blast lower the target’s Special
Defense 1 Combat Stage on 18-20 Cool – 2d4 – Slow Set
during Accuracy Check.
Cool – 2d4 – Round Starter High Jump Kick – Fighting
* Grants: Aura 5d12+22 – Battle – 3
Focus Punch – Fighting Attack – Melee
7d10+28 – EOT – 2 Effect: 1 Target, Pass

Attack – Melee If High Jump Kick misses, roll 4d10 and


Effect: 1 Target, Push subtract the result from the user’s HP. Do
not apply weakness, resistance or stats.
Once you declare the use of Focus Punch
the user’s turn ends. If you are not hit by a
damaging Move until your next turn you Cool – 3d4 – No Effect
may use Focus Punch’s damage and
effects. The target is Pushed 10-meters and
Jump Kick – Fighting
it takes an additional 2d12 if it is Pushed
2d10+8 – EOT – 3
into Blocking Terrain. If the target is
pushed into another Legal Target, instead, Attack – Melee
both take 1d12. If the user is hit by a Effect: 1 Target, Pass
damaging Move before it’s next turn, it
may not use a Move on that turn. If Jump Kick misses, roll 2d10 and
subtract the result from the user’s HP. Do
not apply weakness, resistance or stats.
Tough – 1d4 – Special Attention
Cool – 3d4 – No Effect
Karate Chop – Fighting Mat Block – Fighting
2d8+6 – At-Will – 2 Battle – None
Attack – Melee
Effect – Self
Effect: 1 Target
Effect: No Target
Karate Chop is a Critical Hit on 17-20
during Accuracy Check. Mat Block can only be used on the first turn

Tough – 3d4 – No Effect of an Encounter, or on the first turn the


Pokémon could act after coming out of a
Poke Ball. Until the user’s next turn, if any
Low Kick – Fighting adjacent allies are hit by a Move with a
See Effect – Battle – 2 Damage Dice Roll, instead they are not hit

Attack – Melee by the Move. They do not take any damage


nor are they affected by any of the Move’s
Effect: 1 Target, Weight Class
effects.
If the target is in Weight Class 1, use
Cool – None – Inversed Appeal
1d10 for Damage Dice Roll. If the target
is in Weight Class 2, use 1d10+5. If the
target is in Weight Class 3, use 1d10+10. Power-Up Punch – Fighting
If the target is in Weight Class 4, use 1d12+6 – At-Will – 2
2d10+12. If the target is in Weight Class Attack – Melee
5, use 3d10+14. If the target is in Weight
Effect: 1 Target
Class 6, use 5d10+16 for damage.
Power-Up Punch raises the user’s
Attack 1 Combat Stage.
Tough – 3d4 – No Effect
Tough – 3d4 – No Effect

Low Sweep – Fighting


Quick Guard – Fighting
1d10+10 – EOT – 2
Center – None
Attack – Melee
Effect – Self
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target, Intercept
Lowers the target’s Speed 1 Combat
Quick Guard prevents the user and allies
Stage.
from being targeted by Moves used as an
Tough – 3d4 – No Effect
Interrupt or Intercept for one round. For
that round Interrupt or Intercept attacks
Mach Punch – Fighting can only target you, or other allies using
1d12+6 – At-Will – 2 Quick Guard.

Attack – Melee Cool – None – Inversed Appeal

Effect: 1 Target, Interrupt


If a foe wants to declare a Move, you
may instead use Mach Punch on their
turn before they can use their Move.
Cool – 2d4 – Quick Set
Revenge – Fighting Sacred Sword – Fighting
2d10+8 – Battle – 2 3d12+14 – Battle – 2
Attack – Melee Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target, Pass
If the target damaged Revenge’s user on Sacred Sword’s Accuracy Check may
their last turn, deals 4d12+16 instead not be modified.
during Damage Dice Roll. Cool – 3d4 – No Effect
Tough – 2d4 – Final Appeal

Secret Sword – Fighting


Reversal – Fighting 3d12+14 – Battle – 2
See Effect – EOT – 2 Special Attack – Ranged (15)
Attack – Melee Effect: 1 Target

Effect: 1 Target When calculating damage, the target


must use their Defense against Secret
If the user has more than 70% of its total
Sword.
HP, use 1d10+5 for Damage Dice Roll. If
the user has more than 36% of its total
Cool – 3d4 – No Effect
HP, use 2d10+10. If the user has more
than 21% of its total HP, use 3d10+10. If Seismic Toss – Fighting
the user has more than 6% of its total Center – 2
HP, use 4d10+10. If the user has 1-5% of Effect – Melee
its total HP, use 5d10+20.
Effect: 1 Target
Cool – 2d4 – Final Appeal
The target loses HP equal to the level of
Seismic Toss’s user. Do not apply weakness

Rock Smash – Fighting or resistance. Do not apply stats.

1d12+6 – EOT – 2
Tough – 3d4 – No Effect
Attack – Melee
Effect: 1 Target
Rock Smash lowers the target’s Defense 1 Sky Uppercut – Fighting
Combat Stage on 17-20 during Accuracy 3d12+14 – EOT – 3
Check. Attack – Melee
Tough – 2d4 – Round Ender
Effect: 1 Target, Push

The target is Pushed 2-meters. If the


Rolling Kick – Fighting
target is airborne, Sky Uppercut deals an
2d10+8 – EOT – 4
additional 2d10. If the target is airborne as
Attack – Melee a result of Fly, Sky Drop, or a Sky Skill, Sky
Effect: 1 Target, Dash Uppercut cannot miss as long as you are in
Rolling Kick Flinches the target on 15- 20 a space adjacent to the airborne target.
during Accuracy Check.
Cool – 3d4 – No Effect
Cool – 2d4 – Round Starter
Storm Throw – Fighting Tr ipleKick – Fight
ing
20 – Battle – 2 1d6+1 – Battle – 3
Attack – Melee Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target, Scatter

Storm Throw is a Critical Hit. Do not Triple Kick can hit up to 3 times. If Triple
double Storm Throw’s Damage Dice Kick misses its first or second target, you
Roll for Critical Hits. may still use it a second and third time.
For the third use of Triple Kick, if you
Cool – 3d4 – No Effect
successfully hit the same target for the
first two uses of Triple Kick use 3d12+8
Submission – Fighting for Triple Kick’s Damage Dice Roll.
3d10+12 – At-Will – 6
Attack – Melee Cool – 3d4 – Reliable

Effect: 1 Target, Recoil 1/4


After Submission deals damage, Recoil. Vacuum Wave – Fighting
Cool – 3d4 – No Effect 1d12+6 – At-Will – 2
Special Attack – Ranged (6)
Effect: 1 Target, Interrupt
Superpower – Fighting
5d12+18 – Battle – 2 If a foe wants to declare a Move, you may
instead use Vacuum Wave on their turn
Attack – Melee
before they can use their Move.
Effect: 1 Target, Dash, Push
Smart – 2d4 – Quick Set
Superpower lowers the user’s Attack 1 * Grants: Aura
Combat Stage and Defense by 1 Combat
Vital Throw – Fighting
Stage. The target is Pushed 6-meters and it
takes an additional 1d6 if it is Pushed into 3d8+10 – Battle – None
Blocking Terrain. If the target is pushed Attack – Melee
into another Legal Target, instead, both
Effect: 1 Target, Push
take 1d6.
Vital Throw may only be used if the user
Tough – 2d4 – Round Ender
was targeted by a Move on a foe’s last
turn while the foe was adjacent. Vital
Throw can only target that foe. Vital
Throw cannot miss. The target is Pushed
5-meters and it takes an additional 1d6 if
it is Pushed into Blocking Terrain. If the
target is pushed into another Legal
Target, instead, both take

Cool – 2d4 – Slow Set


Wake-Up Slap – Fighting Burn Up – Fire
2d8+6 – Battle – 2 5d12+22 – Center – 2
Attack – Melee Special Attack – Ranged (5)
Effect: 1 Target Effect: No Target, Burst
If the target is Asleep, Wake-Up Slap
Burn Up creates a 5-meter Burst. The
does an additional 5d10 for Damage
user loses its Fire Type for 1 hour. If the
Dice Roll and cures the target of Sleep.
user is only Fire Type, it becomes a
Smart – None – Inversed Appeal
Normal Type for 1 hour.
Beauty – 2d4 – Round Ender

Fire Moves Ember – Fire


1d12+6 – At-Will – 2
Blast Burn – Fire Special Attack – Ranged (8)
7d10+28 – Center – 4 Effect: 1 Target
Special Attack – Ranged (15) Ember Burns the target on 18-20 during
Accuracy Check.
Effect: Target Area, Blast, Exhaust
Blast Burn creates a 3-meter Blast. On Beauty – 3d4 – No Effect
Miss, Blast Burn deals the user’s Special * Grants: Firestarter
Attack instead to all possible targets. Eruption – Fire
7d10+28 – Center – 4
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Special Attack – Ranged (10)
Effect: No Target, Burst
Blaze Kick – Fire Eruption creates a 10-meter Burst.
3d12+14 – Battle – 4 Eruption may not be performed unless
Attack – Melee the user has at least 90% of its HP.
Effect: 1 Target, Push Beauty – 2d4 – Round Ender
Blaze Kick Pushes the target 2-meters.
Blaze Kick Burns the target on 19-20
Fiery Dance – Fire
during Accuracy Check. Blaze Kick is a
3d10+12 – Battle – 2
Critical Hit on 16-20 during Accuracy
Check. Special Attack – Ranged (4)

Beauty – 2d4 – Round Starter Effect: 1 Target, Spirit Surge, Dance


Fiery Dance raises the user’s Special
Attack by 1 Combat Stage on 11-20 on
Blue Flare – Fire
Accuracy Check.
5d12+22 – Center – 5
Cool – 2d4 – Round Ender
Special Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target
Blue Flare Burns the target on 17-20
during Accuracy Check.
Beauty – 3d4 – No Effect
Fire Blast – Fire F ir unFire
e P ch –
5d12+18 – Battle – 6 3d10+12 – EOT – 2
Special Attack – Ranged (10) Attack – Melee
Effect: 1 Target, Blast Effect: 1 Target
Fire Blast creates a 2-meter Blast. Fire Fire Punch Burns the target on 19-20
Blast burns all Legal Targets on 19-20 during Accuracy Check.
during Accuracy Check. Beauty – 2d4 – Round Starter
Beauty – 2d4 – Round Starter
* Grants: Firestarter
Fire Spin – Fire
Fire Fang – Fire 1d12+6 – EOT – 4
3d8+10 – EOT – 3 Special Attack – Ranged (10)
Attack – Melee Effect: 1 Target, Trap
Effect: 1 Target Fire Spin Traps the target for 1d4+1 turns.
Fire Fang Burns or Flinches on 18-19 At the beginning of the target’s turn, if the
during Accuracy Check; flip a coin to target is Trapped, roll 1d12 and the target
determine whether the foe gets Burned loses that much HP. Do not apply
or Flinches. On 20 during Accuracy weakness or resistance to the HP lost. Do
Check, the foe is Burned and Flinches. not apply stats to the HP lost. Fire Spin
may not trap more than one target at a
Beauty – 3d4 – No Effect
time.
Beauty – None – Torrential Appeal
Fire Lash – Fire
* Grants: Firestarter
3d10+12 – Battle – 2
Flame Burst – Fire
Attack – Ranged (5)
3d8+10 – EOT – 2
Effect: 1 Target
Special Attack – Ranged (6)
Fire Lash lowers the target’s Defense 1
Effect: No Target, Blast
Combat Stage.
Flame Burst creates a 4-meter Blast. All
Beauty – 2d4 – Round Starter Legal Targets, not including the central
target, hit in the Blast lose 1/16th of their
Fire Pledge – Fire max HP instead of taking the Damage Dice
2d8+6 – EOT – 2 Roll for damage.
Special Attack – Ranged (6) Beauty – 2d4 – Round Starter
Effect: 1 Target, Pledge * Grants: Firestarter
If used on the same turn as Water Pledge, Flame Charge – Fire
all secondary effects of Moves are activated
2d8+6 – EOT – 2
at a -3 during the Accuracy Check for 1d4+1
Attack – Melee
turns. If used on the same turn as Grass
Pledge, all foes within 20 meters of the user Effect: 1 Target
lose 1/8th of their max HP at the end of each Raise the user’s Speed 1 Combat Stage.
round of combat for 1d4+1 turns. Tough – 2d4 – Excitement

Beau ty – None – Torr ential Appe al


Flame Wheel – Fire Fusion Flare – Fire
2d10+8 – At-Will – 2 4d12+16 – Center – 2
Attack – Melee Special Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target, Dash Effect: 1 Target, Column
Fusion Flare creates a 4-meter Column.
Flame Wheel Burns the target on 19-20
If an opponent in this, or the last, round
during Accuracy Check.
of the encounter used Fusion Bolt,
Beauty – 2d4 – Reliable Fusion Flare deals an additional 8d12 in
Damage Dice Roll.
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Flamethrower – Fire
4d12+16 – Battle – 2
Heat Crash – Fire
Special Attack – Ranged (4)
See Effect – Battle – 2
Effect: 1 Target, Column
Attack – Melee
Flamethrower creates a Column 1 meter
Effect: 1 Target, Dash, Weight Class
wide. Flamethrower Burns the target on
If the user is in the same Weight Class as
19-20 during Accuracy Check.
the target, use 1d10 for Damage Dice Roll;
Beauty – 2d4 – Round Starter if the user is one Weight Class higher than
the target, use 1d10+10; if the user is two
* Grants: Firestarter
Weight Classes higher than the target, use
Flare Blitz – Fire 2d12+12; if three classes, 3d10+14; if four
5d12+18 – EOT – 2 classes,
Attack – Melee 5d10+16.
Effect: 1 Target, Dash, Push, Recoil 1/3 Tough – 2d4 – Incentives
The target is pushed back 5-meters. The
target takes an additional 1d6 if it is
Heat Wave – Fire
Pushed into Blocking Terrain. If the target
4d12+16 – Battle – 4
is pushed into another Legal Target,
instead, both take 1d6. Flare Blitz Burns Special Attack – Ranged (3)
the target on 19-20 during Accuracy Effect: No Target, Burst
Check. After Flare Blitz deals damage, Heat Wave creates a 3-meter burst. Heat
Recoil. Wave Burns all Legal Targets on 18-20
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet during Accuracy Check.
Beauty – 2d4 – Round Starter
Incinerate – Fire Mind Blown – Fire
1d10+4 – EOT – 2 7d10+28 – Center – 4
Special Attack – Ranged (6) Special Attack – Ranged (8)
Effect: 1 Target Effect: Target Self, Burst
If the target is holding a Berry, the Berry
Mind Blown creates an 8-meter Burst
is destroyed, without its ability
The user loses half of its current HP.
activating.
Beauty – 3d4 – No Effect Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet

Inferno – Fire
4d12+16 – Center – 11 Mystical Fire – Fire
1d12+18 – Battle – 2
Special Attack – Ranged (2)
Effect: No Target, Blast
Special Attack – Ranged (8)
Effect: 1 Target
Inferno creates a 2-meter Blast. Inferno
Burns all Legal Targets. Mystical Fire lowers the target’s Special
Beauty – 3d4 – No Effect Attack 1 stage.
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet

Lava Plume – Fire


3d10+12 – EOT – 2 Overheat – Fire

Special Attack – Ranged (6) 6d12+22 – Center – 4


Special Attack – Ranged (2)
Effect: 1 Target
Effect: No Target, Burst
Lava Plume Burns the target on 16-20
Overheat creates a 2-meter Burst. Lower
during Accuracy Check.
the user’s Special Attack 2 Combat
Tough – 2d4 – Round Starter
Stages after damage.
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Magma Storm – Fire
5d12+18 – Center – 7 Sacred Fire – Fire
Special Attack – Ranged (8) 4d12+16 – Center – 3
Effect: 1 Target, Trap Attack – Ranged (7)
Magma Storm Traps the target for 1d4+1 Effect: 1 Target, Burst
turns. At the beginning of the target’s turn,
if the target is Trapped, roll 2d20 and the Sacred Fire creates a 7-meter Burst.
target loses that much HP. Do not apply Sacred Fire Burns all Legal Targets in the
weakness or resistance to the HP lost. Do Burst on 11-20 during Accuracy Check.
not apply stats to the HP lost. Magma
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Storm may not trap more than one target
at a time.
Tough – 2d4 – Reliable
Searing Shot – Fire V-Create – Fire
4d12+16 – Center – 2 8d10+36 – Center – 5
Special Attack – Ranged (10) Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: No Target, Burst

Searing Shot Burns the Target on 15-20 V-Create creates a 10-meter Burst. Lower
during Accuracy Check. the user’s Defense 1 Combat Stage, lower
the user’ Special Defense 1 Combat Stage
Beauty – 2d4 – Round Starter
and lower the user’s Speed 1 Combat Stage.

Shell Trap – Fire Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet


Center – None
Field – Effect Will-O-Wisp – Fire
Effect: No Target, Hazard Battle – 4

Set 1 square meters of Shell Trap, Effect – Ranged (10)


“Bomb,” adjacent to the user. If anyone Effect: 1 Target
shifts over or onto the Bomb, it deals The target is Burned.
7d10+28 Fire Type Damage. Apply Shell Beauty – None – Round starter
Trap’s user’s Special Attack to the
damage.

Cool – 2d4 – Hold That Thought


Flying Moves
Acrobatics – Flying

Sunny Day – Fire 2d10+8 – Battle – 2


Battle – None Attack – Melee
Field – Effect Effect: 1 Target
Effect: Target Area, Weather If the user is not holding an item,
For 1d4+1 rounds, the area is considered Acrobatics deals 4d12+16 instead during
Sunny. While Sunny, Fire-Type attacks Damage Dice Roll.
deal 1.5x damage. Water-Type attacks Smart – 2d4 – Incentives
deal ½ the damage they normal-
ly would.
Beauty – 2d4 – Hold That Thought Aerial Ace – Flying
2d10+8 – EOT – None
Attack – Melee
Effect: 1 Target, Pass
Aerial Ace cannot miss.
Cool – 2d4 – Round Starter
Aeroblast – Flying Bounce – Flying
4d12+16 – Center – 3 3d12+14 – Battle – 4
Special Attack – Ranged (20)
Attack – Melee
Effect: 1 Target, Column
Effect: 1 Target, Burst
Aeroblast creates a Column 2-meters
Once you declare the use of Bounce, the
wide. Aeroblast is a Critical Hit on 11- 20
user is moved up to 10-meters into the air
during Accuracy Check.
and then the user’s turn ends. On your next
Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet
turn, shift while in the air, lower your height
back to the ground, and then use Bounce’s
Air Cutter – Flying damage and the rest of its Effect. Bounce

2d10+8 – At-Will – 2 creates a Burst equal half the user’s Weight


Class. Bounce Paralyzes all Legal Targets on
Special Attack – Ranged (8)
17-20 during Accuracy Check.
Effect: 1 Target
Air Cutter is a Critical Hit on 18-20 Cute – 1d4 – Special Attention
during Accuracy Check.
* Grants: Jump +1
Cool – 3d4 – No Effect

Brave Bird – Flying


Air Slash – Flying 5d12+18 – EOT – 2
3d10+12 – EOT – 3 Attack – Melee
Special Attack – Ranged (8) Effect: 1 Target, Dash, Push, Recoil 1/3
Effect: 1 Target The target is pushed back 5-meters. The
Air Slash Flinches the target on 15-20 target takes an additional 1d6 if it is Pushed
during Accuracy Check. into Blocking Terrain. If the target is

Cool – 2d4 – Round Starter pushed into another Legal Target, instead,
both take 1d6. After Brave Bird deals
damage, Recoil.
Beak Blast – Flying Cute – 2d4 – Round Ender
5d12+18 – Battle – 2
Attack – Melee
Chatter – Flying
Effect: 1 Target, Set Up
2d10+8 – EOT – 2
Once you declare the use of Beak Blast, the Special Attack – Ranged (4)
user’s turn ends. On its next turn, the user Effect: 1 Target, Column, Sound
may shift and use Beak Blast’s damage and Chatter creates a Column 1 meter wide.
effect. If Beak Blast’s user is attacked with a Chatter Confuses all Legal Targets.
Melee ranged Move before executing Beak Smart – 1d4 – Catching Up
Blast on the user’s second turn, the
attacker is Burned.

Tough – 1d4 – Special Attention


Defog – Flying Gust – Flying
EOT – None 1d12+6 – At-Will – 2
Field – Effect Special Attack – Ranged (10)
Effect: Target Area, Weather Effect: 1 Target
For 1d4+1 rounds, the area is considered If the target is airborne as a result of Fly
Clear. While Clear, all hindering terrain is or Sky Drop, Gust can hit them, ignoring
no longer hindering terrain and all Range and deals 2d12+16 for its Damage
bonuses or penalties to Accuracy Checks Dice Roll instead.
are ignored. All Walls, Coats and Hazards Smart – 3d4 – No Effect
are destroyed.
* Grants: Guster
Beauty – 2d4 – Hold That Thought

Hurricane – Flying
Drill Peck – Flying 5d12+18 – Battle – 6
3d10+12 – EOT – 2 Special Attack – Ranged (8)
Attack – Melee Effect: 1 Target, Blast
Hurricane creates a 4-meter Blast.
Effect: 1 Target, Dash
Hurricane Confuses all Legal Targets on 13
Cool – 3d4 – No Effect
- 20 during Accuracy Check. All Legal
Targets within the Blast’s radius are
Pushed outward, away from the target, 3
Feather Dance – Flying - meters. If the target is in Sunny
EOT – 2 Weather, Hurricane’s Accuracy Check is

Effect – Ranged (10) 11. If the target is in Rainy Weather,


Hurricane cannot miss. If the target is
Effect: 1 Target, Blast, Dance
airborne as a result of Fly or Sky Drop,
Feather Dance creates a 1-meter Blast.
Hurricane cannot miss them.
All Legal Targets in the Blast have their
Cool – 2d4 – Round Starter
Attack lowered 2 Combat Stages.
Beauty – 2d4 – Excitement
Mirror Move – Flying
See Effect – Center – None
Fly – Flying
3d12+14 – EOT – 3 Effect – Ranged (15)

Attack – Melee Effect: 1 Target

Effect: 1 Target, Dash, Set Up Use the Move the target has used on their

Once you declare the use of Fly, the user last turn. You may choose new targets for

is shifted 25-meters into the air and then the Move. Mirror Move cannot miss.

the user’s turn ends. On your next turn,


shift while in the air, lower the user back Smart – 2d4 – Final Appeal
to the target’s level on the battlefield,
then use Fly’s damage.
Smart – 1d4 – Special Attention
* Grants: Sky +3
Oblivion Wing – Flying Sky Attack – Flying
4d12+17 – Battle – 4 6d12+22 – Battle – 4
Special Attack – Ranged (10) Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target, Pass
Once you declare the use of Sky Attack, the
After the target takes damage, the user
user is moved 10-meters into the air and
gains HP equal to 3/4th the damage they
then the user’s turn ends. On your next
dealt to the target.
turn, shift while in the air, lower your
Cool – 3d4 – No Effect
height back to the target and then use Sky
Attack’s damage. Sky Attack Flinches the
Peck – Flying target on 17-20 during Accuracy Check.
1d12+6 – At-Will – 2
Cool – 1d4 – Special Attention
Attack – Melee
Effect: 1 Target
Cool – 3d4 – No Effect Sky Drop – Flying
2d10+8 – Center – 3

Pluck – Flying Attack – Melee

2d10+8 – EOT – 2 Effect: 1 Target, Set Up


Once you declare the use of Sky Drop, the
Attack – Melee
user and target are moved 25-meters into
Effect: 1 Target the air, the Target is Trapped and then the
If the target is holding a Berry, Pluck user’s turn ends. On your next turn, shift
deals an additional 2d10 during Damage while in the air, lower both the user and the
Dice Roll and Pluck destroys the Berry target’s heights back to the ground, then
Then Pluck’s user uses the Berry’s effect. use Sky Drop’s damage and the target is no
longer Trapped. This move does not
Cute – None – Attention Grabber damage Flying type Pokémon. If used
without following up with the rest of Sky
Drop’s actions on the turn following its use,
Roost – Flying
Lower the user and the target back down,
Center – None do not use Sky Drop’s damage and the
Effect – Self target is no longer Trapped.
Effect: No Target
The user regains HP equal to half of its full Smart – 1d4 – Special Attention
HP. The user loses any resistances or
immunities to Ground-type Moves until
the end of their next turn.
Cool – None – Torrential Appeal
Tailwind – Flying Confuse Ray – Ghost

At-Will – None Center – None


Field – Effect Effect – Ranged (10)
Effect: Target Area, Column Effect: 1 Target, Column

Tailwind creates a Column 5-meters wide. Confuse Ray creates a Column 1 meter
For 1d6+1 turns, Tailwind’s user and all of wide. Confuse Ray cannot miss. All
the user’s allies in the Column have their targets are Confused.
Speed raised 1 Combat Stage. When the Smart – 2d4 – Unsettling
user or the user’s allies leave the Column or
when the Column disappears, their Speed is
lowered 1 Combat Stage. Whenever you Curse – Ghost
make a new Tailwind Column, the last one If: User is Ghost Type
the user made disappears. Center – None
Effect – Ranged (4)
Smart – 2d4 – Quick Set Effect: 1 Target
* Grants: Guster
The user loses ½ of their full HP and the
target Pokémon is Cursed. A Cursed
Wing Attack – Flying Pokémon loses 1/8th of their full HP at the
2d10+8 – At-Will – 2 beginning of each of their turns. Do not
apply weakness, resistance or stats to the
Attack – Melee
lost HP.
Effect: 1 Target, Pass
If: User is Not Ghost Type
Cool – 3d4 – No Effect
EOT – None
Effect – Self
Ghost Moves Effect: No Target
The user’s Speed is lowered 1 Combat
Astonish – Ghost Stage. The user’s Attack is raised 1 Combat

1d10+4 – EOT – 2 Stage and the user’s Defense is raised 1


Combat Stage.
Attack – Melee
Tough – None – Torrential Appeal
Effect: 1 Target
Astonish Flinches the target on 18-20
during Accuracy Check. Destiny Bond – Ghost

Smart – 3d4 – No Effect Center – None


Effect – Ranged (20)
Effect: 1 Target, Intercept
When the user faints after taking damage
from a Move, you may use Destiny Bond as
an Intercept to target the Pokémon who
lowered the user to 0 HP or less. Roll 1d20,
on a roll of 6 or better the target is set to 0
HP.
Smart – None – Big Show
Grudge – Ghost Night Shade – Ghost
Center – None Center – 2
Effect – Ranged (20) Effect – Ranged (8)
Effect: 1 Target, Intercept Effect: 1 Target
When the user faints, you may use Grudge
The target loses HP equal to the level of
as an Intercept. The Move that caused the
Night Shade’s user. Do not apply weakness
user to drop to 0 HP or less has its
or resistance. Do not apply stats.
Frequency changed to Center for 1 hour.
Smart – 3d4 – No Effect
Tough – 2d4 – Unsettling

Nightmare – Ghost
Hex – Ghost
EOT – 2
2d8+6 – Battle – 2
Effect – Melee
Special Attack – Ranged (8)
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target
Nightmare can only hit Legal Targets
If the target has a status affliction, Hex
that are Asleep. Nightmare gives a
deals 4d12+16 instead during Damage
special affliction, Bad Sleep. Bad Sleep
Dice Roll.
makes a target lose ¼ of its full HP per
Smart – 2d4 – Incentives
turn while it is Bad Sleeping. When the
target wakes up, they are cured of Bad
Lick – Ghost
Smart – 2d4 – Excitement
1d6+3 – At-Will – 2
Attack – Melee
Ominous Wind – Ghost
Effect: 1 Target
2d10+8 – Battle – 2
Lick Paralyzes the target on 15-20
Special Attack – Ranged (10)
during Accuracy Check.
Effect: 1 Target, Column, Spirit Surge
Tough – None – Inversed Appeal
Ominous Wind creates a Column that is 2-
meters wide. If you rolled 11-20 during
Moongeist Beam – Ghost Accuracy Check for Ominous Wind, the
5d12+18 – Center – 2 user has each of its stats raised 1 Combat
Special Attack – Ranged (15) Stage. If you rolled 16-20 on the Accuracy
Effect: 1 Target, Blast Roll, all allies in the Column also have

Moongeist Beam creates a 3-meter Blast.


each of their stats raised 1 Combat Stage

All Legal Targets may not use Abilities or


and are not damaged by Ominous Wind.

Moves to negate Moongeist Beam.


Smart – None – Get Ready!
Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet
Phantom Force – Ghost Shadow Force – Ghost
3d12+19 – Battle – 2 5d12+18 – Center – 2
Attack – Melee Attack – Melee
Effect: 1 Target, Set Up Effect: 1 Target, Set Up
Once you declare the use of Phantom Once you declare the use of Shadow
Force, the user is removed from the field Force, the user is removed from the field
and the user’s turn ends. On the next turn, and the user’s turn ends. On the next turn,
Phantom Force’s user appears adjacent to Shadow Force’s user appears adjacent to
any target, ignoring Speed Skills, and then any target, ignoring Speed Skills, and then
uses Phantom Force’s damage. uses Shadow Force’s damage.

Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet

Shadow Ball – Ghost Shadow Punch – Ghost


3d10+12 – EOT – 2 2d10+8 – EOT – None
Special Attack – Ranged (10) Attack – Ranged (6)
Effect: 1 Target Effect: 1 Target

Shadow Ball lowers the foe’s Special Shadow Punch cannot miss.
Defense 1 Combat Stage on 17-20 Smart – 2d4 – Round Starter
during Accuracy Check.
Smart – 2d4 – Round Starter Shadow Sneak – Ghost
1d12+6 – At-Will – 2
Shadow Bone – Ghost Attack – Melee
4d12+16 – Battle – 2 Effect: 1 Target, Pass, Interrupt
Attack – Melee If a foe wants to declare a Move, you may
Effect: 1 Target instead use Shadow Sneak on their turn
Shadow Bone lowers the target’s before they can use their Move.
Defense 1 Combat Stage on 17-20 Smart – 2d4 – Quick Set
during Accuracy Check.
Tough – 2d4 – Round Ender
Spectral Thief – Ghost
4d12+16 – Center – 2
Shadow Claw – Ghost
Attack – Melee
3d8+10 – EOT – 2
Effect: 1 Target, Blast
Attack – Melee
Set the target’s Combat Stages back to 0,
Effect: 1 Target, Pass
then add any positive Combat Stages that
Shadow Claw is a Critical Hit on 18-20 the target had, to Spectral Thief’s user
during Accuracy Check. before damage.
Cute – 2d4 – Round Starter
Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet
Spirit Shackle – Ghost
Grass Moves
3d10+12 – Battle – 2
Attack – Melee Absorb – Grass

Effect: 1 Target 1d6+3 – At-Will – 2

On hit, the target may not flee or be Special Attack – Melee


switched until it is knocked out, for the Effect: 1 Target
remainder of the encounter. After the target takes damage, the user
Beauty – 2d4 – Unsettling gains HP equal to half of the damage
they dealt to the target.
Smart – 1d4 – Good Show!
Spite – Ghost
Battle – 2
Effect – Ranged (15) Aromatherapy – Grass
Effect: 1 Target Battle – 2
Spite lowers the target’s last move’s Special Attack – Ranged (10)
Frequency for the remainder of the
Effect: 1 Target
encounter. EOT Frequency Moves are
The target has 1 status effect of their
changed into Battle Frequency. At-Will
choice removed. Aromatherapy cannot
Frequency Moves are changed to EOT
miss.
Frequency. Spite may not target the same
target’s Move more than once per Smart – None – Reflective Appeal
encounter.
Tough – 2d4 – Excitement Bullet Seed – Grass
1d10+4 – At-Will – 4
Trick-or-Treat – Ghost Attack – Ranged (8)
Battle – 2 Effect: 1 Target, Scatter
Effect – Ranged (5) Bullet Seed can hit up to 5 times. Once the
Effect: 1 Target user misses, they cannot attempt to make
For 1d4+1 turns, the target gains the another Bullet Seed attack on that turn.
Ghost Type if it isn’t already, in addition
to its other type(s). The target can have Cool – 2d4 – Reliable
up to 3 types as a result of Trick-or
- Treat.
Cotton Guard – Grass
Smart – None – Torrential Appeal
Battle – None
Effect – Self
Effect: No Target
Raise the user’s Defense 3 Combat
Stages.
Cute – None – Get Ready!
Cotton Spore – Grass Giga Drain – Grass
EOT – 2 3d10+12 – Battle – 2
Effect – Ranged (10) Special Attack – Ranged (4)
Effect: 1 Target, Blast Effect: 1 Target
Cotton Spore creates a 2-meter Blast. All After the target takes damage, the user
Legal Targets have their Speed lowered 2 gains HP equal to half of the damage
Combat Stages. they dealt to the target.
Beauty – 2d4 – Quick Set Smart – 1d4 – Good Show!

Energy Ball – Grass Grass Knot – Grass


3d12+14 – Battle – 2 See Effect – Battle – 2
Special Attack – Ranged (8) Special Attack – Ranged (5)
Effect: 1 Target Effect: 1 Target, Weight Class
Energy Ball lowers the foe’s Special If the target is in Weight Class 1, use
Defense 1 Combat Stage on 17-20 1d10 for Damage Dice Roll. If the target
during Accuracy Check. is in Weight Class 2, use 1d10+5. If the
Beauty – 2d4 – Round Starter target is in Weight Class 3, use 1d10+10.
If the target is in Weight Class 4, use
2d10+12. If the target is in Weight Class
Forest’s Curse – Grass
5, use 3d10+14. If the target is in Weight
Battle – 2
Class 6, use 5d10+16
Effect – Ranged (5)
Smart – 2d4 – Incentives
Effect: 1 Target
For 1d4+1 turns, the target gains the
Grass Type if it isn’t already, in addition Grass Pledge – Grass
to its other type(s). The target can have
2d8+6 – EOT – 2
up to 3 types as a result of Forest’s
Curse. Special Attack – Ranged (6)
Smart – None – Torrential Appeal Effect: 1 Target, Pledge

If used on the same turn as Water Pledge,


Frenzy Plant – Grass all foes are treated as if at -2 Speed Combat
7d10+28 – Center – 4 Stages for 1d4+1 turns, if any foe has

Special Attack – Ranged (15) additional Speed Combat Stages, apply


them as usual. If used on the same turn as
Effect: Target Area, Blast, Exhaust
Fire Pledge, all foes within 20 meters of the
Frenzy Plant creates a 3-meter Blast. On user lose 1/8th of their max HP at the end of
Miss, Frenzy Plant deals the user’s Special each round of combat for 1d4+1 turns.
Attack instead to all possible targets.

Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet Beauty – None – Torrential Appeal


Grass Whistle – Grass Ingrain – Grass
EOT – 11 Battle – None
Effect – Ranged (6)
Effect – Self
Effect: No Target, Burst, Sound
Effect: No Target, Coat
Grass Whistle creates a 5-meter Burst.
Ingrain is a Coat with the following
All Legal Targets fall Asleep.
abilities: The user cannot be forced to
Smart – 2d4 – Excitement switch out or flee but they can still be
willingly switched out. At the beginning
Grassy Terrain – Grass of each of the user’s turns, the user gains
Battle – None 1/16th of its full HP. The user loses any
immunities to Ground-Type Moves.
Field – Effect
Effect: Target Area, Weather
Smart – None – Torrential Appeal
For 5 rounds, the area is considered
* Grants: Sprouter
Meadowed. While Meadowed, Grass
Moves with Damage Dice Rolls deal an Leaf Blade – Grass
additional 2 STAB and at the end of any 3d12+14 – Battle – 2
Grass Type Pokémon’s turn where they Attack – Melee
acted, they recover 1/16th of their full HP.
Effect: 1 Target, Pass
Leaf Blade is a Critical Hit on 18-20
Cute – 1d4 – Good Show!
during Accuracy Check.
Cool – 2d4 – Round Starter
Horn Leech – Grass
3d10+12 – Battle – 2
Leaf Storm – Grass
Attack – Melee
6d12+22 – Center – 4
Effect: 1 Target
Special Attack – Ranged (3)
After the target takes damage, the user
gains HP equal to half of the damage
Effect: Target Area, Column

they dealt to the target. Leaf Storm creates a 2-meter Column.


Smart – 1d4 – Good Show! Lower the user’s Special Attack 2 Combat
Stages after damage.
Cute – 2d4 – Seen Nothing Yet
Leaf Tornado – Grass Mega Drain – Grass
3d8+10 – Battle – 4 1d12+6 – EOT – 2
Special Attack – Ranged (6) Special Attack – Melee
Effect: No Target, Burst Effect: 1 Target
Leaf Tornado creates a 2-meter Burst. After the target takes damage, the user
On 15-20 during Accuracy Check, all gains HP equal to half of the damage
Legal Targets must roll 1 higher on
they dealt to the target.
Accuracy Checks for the remainder of
Smart – 1d4 – Good Show!
the combat.
Beauty – 1d4 – Good Show!
Needle Arm – Grass
2d10+8 – EOT – 2
Leafage – Grass
Attack – Melee
1d12+6 – At-Will – 2
Effect: 1 Target
Special Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target Needle Arm Flinches the target on 15-
Cute – 3d4 – No Effect 20 during Accuracy Check.
Smart – 3d4 – No Effect

Leech Seed – Grass


Center – 4 Petal Blizzard – Grass
Effect – Ranged (6) 3d12+19 – Battle – 2
Effect: 1 Target Attack – Ranged (4)
At the beginning of each of the target’s Effect: No Target, Burst
turns, Leech Seed’s target loses 1/8th of Petal Blizzard creates a 4-meter Burst.
their full HP. Do not apply weakness or Smart – 3d4 – No Effect
resistance to the HP lost. Do not apply stats
to the HP lost. Leech Seed’s user then gains
HP equal to the amount the target lost.
Leech Seed lasts until the target faints or is
returned to a Poke Ball. Leech Seed cannot
hit a Grass type Pokémon.

Smart – None – Torrential Appeal

Magical Leaf – Grass


2d10+8 – EOT – None
Special Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target
Magical Leaf cannot miss.
Beauty – 2d4 – Round Starter
PetalDanc e
– G ssra SeedBomb –Gr ass
5d12+18 – Center – 3 3d10+12 – EOT – 2
Special Attack – Ranged (3) Attack – Ranged (8)
Effect: No Target, Burst, Dance
Effect: 1 Target, Blast
Petal Dance’s user must make another
Seed Bomb creates a 2-meter Blast.
Ranged attack for 1d2 more turns. The
attack is identical to Petal Dance except for Smart – 3d4 – No Effect
Petal Dance’s effect. Petal Dance creates a
3-meter Burst, but only on the first round Seed Flare – Grass
of its use. After the first use is declared,
5d12+18 – Center – 5
Petal Dance targets the nearest Legal
Special Attack – Ranged (15)
Target for its second or third round of use
if the original target is unconscious. If Effect: 1 Target, Blast
potential targets are an equal distance Seed Flare creates a 3-meter Blast. All
from the user, you may choose the target. Legal Targets have their Special
After Petal Dance’s additional uses ends, Defense lowered 1 Combat Stage.
the user becomes Confused. For Pokémon Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet
users, the additional 1d2 are their Trainer’s
Command Actions, unless the Trainer is
Sleep Powder – Grass
unconscious, in which case the Pokémon
acts on its own until finished. Center – 6
Effect – Ranged (6)
Beauty – None – Torrential Appeal Effect: 1 Target, Blast
Sleep Powder creates a 1-meter Blast.
Power Whip – Grass All Legal Targets fall Asleep.
5d12+18 – Battle – 5 Smart – None – Inversed Appeal
Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target
Beauty – 3d4 – No Effect
* Grants: Threaded

Razor Leaf – Grass


2d10+8 – At-Will – 4
Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target
Razor Leaf is a Critical Hit on 18-20
during Accuracy Check.
Cool – 3d4 – No Effect
Solar Beam – Grass Spiky Shield – Grass
5d12+18 – Battle – 2 Center – None
Special Attack – Ranged (10) Effect – Self
Effect: 1 Target, Column, Set Up Effect: No Target, Intercept
Once you declare the use of Solar Beam, If the user is hit by a Move, instead you are
the user’s turn ends. On its next turn, the not hit by the Move. You do not take any
user may shift and use Solar Beam’s damage nor are you affected by any of the
damage. If the user is in Sunny Weather, Move’s effects. If the Move was Melee
Solar Beam uses its damage on the turn ranged, the attacker loses 1/8th of their full
you declare its use. If the user is in Rainy HP. Do not apply weakness or resistance
or Sand Storming Weather Solar Beam’s when losing HP this way.
user must end their turn immediately at
the start of their second turn after Cute – None – Inversed Appeal
declaring Solar Beam’s use, only getting to
use Solar Beam’s damage on the third
turn. If the user is in Hailing Weather, Spore – Grass
Solar Beam’s damage is 3d10. Solar Beam Center – None
creates a Column 1 meter wide. Effect – Ranged (6)
Effect: 1 Target
Cool – 1d4 – Special Attention The target falls Asleep.
Beauty – 2d4 – Get Ready!
Solar Blade – Grass
5d12+18 – Battle – 2
Strength Sap – Grass
Attack – Melee (10)
Center – 2
Effect: 1 Target, Pass, Set Up
Effect – Melee
Once you declare the use of Solar Blade,
the user’s turn ends. On its next turn, the Effect: 1 Target
user may shift three times and use Solar The user regains HP equal to the target’s
Blade’s damage. If the user is in Sunny current Attack. Then, the target’s Attack is
Weather, Solar Blade uses its damage on lowered 1 Combat Stage.
the turn you declare its use. If the user is in
Smart – None – Inversed Appeal
Rainy or Sand Storming Weather Solar
Blade’s user must end their turn
immediately at the start of their second
Stun Spore – Grass
turn after declaring Solar Blade’s use, only
At-Will – 11
getting to use Solar Blade’s damage on the
third turn. If the user is in Hailing Weather,
Effect – Ranged (6)
Solar Blade’s damage is 3d10. Effect: 1 Target, Blast
Stun Spore creates a 1-meter Blast. Stun
Cool – 1d4 – Special Attention Spore paralyzes al Legal Targets.
Smart – 2d4 – Excitement
Synthesis – Grass Worry Seed – Grass
Center – None Battle – 2
Effect – Self Effect – Ranged (8)
Effect: No Target Effect: 1 Target
The user regains HP equal to half of its
The target’s Ability is replaced with
full HP. If it is Sunny, the user gains 2/3 of
Insomnia. If the target has multiple
its full HP. If it is Rainy, Sand Storming or
Abilities, Worry Seed only replaces one.
Hailing the user gains ¼ of their full HP.
Beauty – 2d4 – Excitement

Smart – None – Reflective Appeal


* Grants: Sprouter

Trop Kick – Grass Ground Moves


3d10+12 – EOT – 2
Bone Club – Ground
Attack – Melee
3d8+10 – EOT – 5
Effect: 1 Target
Attack – Melee
Trop Kick lowers the target’s Attack 1
Effect: 1 Target
Combat Stage.
Bone Club Flinches the target on 18-20
Smart – 2d4 – Incentives
during Accuracy Check.
Tough – 3d4 – No Effect
Vine Whip – Grass
1d12+6 – At-Will – 2
Bone Rush – Ground
Attack – Ranged (10)
1d10+4 – EOT – 4
Effect: 1 Target
Attack – Melee
Cool – 3d4 – No Effect
Effect: 1 Target, Scatter
* Grants: Threaded
Bone Rush can hit up to 5 times. Once the
Wood Hammer – Grass user misses, they cannot attempt to make
5d12+18 – EOT – 2 another Bone Rush attack on that turn.
Attack – Melee
Effect: 1 Target, Dash, Push, Recoil 1/3 Tough – 2d4 – Reliable
The target is pushed back 5-meters. The
target takes an additional 1d6 if it is
Bonemerang – Ground
Pushed into Blocking Terrain. If the target
2d12+8 – EOT – 3
is pushed into another Legal Target,
Attack – Ranged (8)
instead, both take 1d6. After Wood
Hammer deals damage, Recoil. Effect: 1 Target, Scatter
Tough – 2d4 – Round Ender Bonemerang can hit up to 2 times. If
Bonemerang misses its first target, you
may still use it a second time.
Tough – 2d4 – Reliable
Bulldoze – Ground Earthquake – Ground
2d10+8 – EOT – 2 4d12+16 – Battle – 2
Attack – Ranged (3) Attack – Ranged (5)
Effect: No Target, Burst
Effect: No Target, Burst
Bulldoze creates a 3-meter Burst. All
Legal Targets are lowered 1 Speed Earthquake creates a 5-meter Burst.
Combat Stage. Earthquake can hit targets using the
Move Dig or using a Burrow Skill.
Cool – 3d4 – No Effect
Tough – 2d4 – Round Ender

Dig – Ground * Grants: Groundshaper

3d10+12 – Battle – 2 Fissure – Ground


Attack – Melee Center – 15
Effect: 1 Target, Dash, Set Up Effect – Ranged (5)
Once you declare the use of Dig, the user is Effect: 1 Target, Column
moved underground and their turn ends. Fissure creates a Column that is 3-
On the next turn, Dig’s user may shift, meters wide. All Legal Targets have their
using their Overland or Burrow Speed then HP set to 0. Fissure can hit targets using
uses Dig’s damage. While underground, the Move Dig or using a Burrow Skill.
Dig’s user may not be the target of Moves.

Tough – None – Big Show


Smart – 1d4 – Special Attention
* Grants: Burrow +3
High Horsepower – Ground
Drill Run – Ground 4d12+16 – Battle – 2
3d10+12 – EOT – 3 Attack – Melee
Attack – Melee Effect: 1 Target
Effect: 1 Target Smart – 2d4 – Round Ender

Drill Run is a Critical Hit on 18-20 dur-


Land’s Wrath – Ground
Cool – 3d4 – No Effect 4d12+16 – Battle – 2
Attack – Ranged (5)
Earth Power – Ground Effect: No Target, Burst
3d12+14 – Battle – 2 Land’s Wrath creates a 5-meter Burst.
Special Attack – Ranged (6)
Tough – 2d4 – Round Ender
Effect: 1 Target, Blast
* Grants: Groundshaper
Earth Power creates a 3-meter Blast.
Earth Power lowers the Special Defense
of all Legal Targets 1 Combat Stage on
16-20 during Accuracy Check.
Smart – 2d4 – Round Ender
Magnitude – Ground Mud Sport – Ground
See Effect – EOT – 2 EOT – None
Attack – Ranged (2) Effect – Ranged (8)
Effect: No Target, Burst Effect: 1 Target, Coat
Magnitude creates a 2-meter Burst. Roll Mud Sport makes a Coat that resists
1d6. On a result of 1, use 1d4 for Electric Moves. Mud Sport can be used to
damage. On a result of 2, use 1d8 for Target Self.
damage. On a result of 3, use 2d8 for Cute – 2d4 – Hold That Thought
damage. On a result of 4, use 2d10 for
damage. On a result of 5, use 3d10 for
Mud-Slap – Ground
damage. On a result of 6, use 4d10 for 1d6+3 – EOT – 2
damage. Magnitude can hit targets using Special Attack – Ranged (2)
the Move Dig or a Burrow Skill. Effect: 1 Target, Column
Tough – 2d4 – Round Ender
Mud-Slap creates a Column 1-meter
* Grants: Groundshaper wide. All Legal Targets must roll +1
Mud Bomb – Ground during Accuracy Checks for the
3d8+10 – EOT – 4 remainder of the encounter.

Special Attack – Ranged (6) Cute – 3d4 – No Effect


Effect: 1 Target, Blast
Mud Bomb creates a 1-meter Blast. All Precipice Blades – Ground
Legal Targets must roll +1 during 5d12+18 – Center – 4
Accuracy Checks for the remainder of the
Attack – Ranged (15)
encounter on 17-20 during Accuracy
Effect: No Target, Burst
Check.
Smart – 2d4 – Round Ender Precipice Blades creates a 15-meter
Burst.
Tough – 2d4 – Seen Nothing Yet
Mud Shot – Ground
2d10+8 – EOT – 3
Rototiller – Ground
Special Attack – Ranged (3)
Battle – None
Effect: 1 Target, Column
Effect – Ranged (10)
Mud Shot creates a Column 1 meter
Effect: No Target
wide. All Legal Targets have their
Speed lowered 1 Combat Stage. All Grass Type allies within 10 meters of
Tough – 2d4 – Slow Set the user have their Attack raised 1
Combat Stage and their Special Attack
raised 1 Combat Stage.
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet
Sand Tomb – Ground Spikes – Ground
1d12+6 – EOT – 4 At-Will – None
Attack – Ranged (6)
Effect – Ranged (6)
Effect: 1 Target, Trap
Effect: No Target, Hazard
Sand Tomb Traps the target for 1d4+1
Set 10 square meters of Spikes, all 10
turns. At the beginning of the target’s turn,
meters must be adjacent with at least one
if the target is Trapped, roll 1d20 and the
other space of Spikes next to each other.
target loses that much HP. Do not apply
Spikes cause all foes to lose 1/8th
weakness or resistance to the HP lost. Do
of their full HP when moving onto or over
not apply stats to the HP lost. Sand Tomb
the occupied spaces with an Overland Skill.
may not trap more than one target at a
If there are 2 Layers of Spikes on the same
time.
space, the foes lose 1/6th of their full HP. If
Smart – None – Torrential Appeal there are 3 or more Layers of Spikes on
the same space, the foes lose 1/4th of their

Sand-Attack – Ground full HP.

EOT – 2
Smart – 2d4 – Hold That Thought
Effect – Ranged (2)
Effect: 1 Target, Column
Sand-Attack creates a Column 1 meter Stomping Tantrum – Ground
wide. All Legal Targets must roll +1 3d10+12 – Battle – 2
during Accuracy Checks for the
Attack – Ranged (5)
remainder of the encounter.
Effect: No Target, Burst
Cute – 1d4 – Excitement
Stomping Tantrum creates a 5-meter
Burst. If Stomping Tantrum’s user missed
Shore Up – Ground
its last attack, or failed to successfully
Center – None
execute a Move during its last turn, use
Effect – Self 6d12+22 for damage instead.
Effect: No Target
Tough – 2d4 – Round Ender
The user regains HP equal to half of its
full HP. If it is Sandstorming, the user
gains 2/3 of its full HP.
Beauty – None – Reflective Appeal
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Movimentos de gelo Nevasca – Gelo

5d12+18 – Batalha – 7

Raio Aurora - Gelo Ataque Especial – À Distância (6)

3d8+10 – EOT–2 Efeito:1 Alvo, Coluna


Ataque Especial – À Distância (6) A Blizzard cria uma Coluna com 3 metros de
Efeito:1 Alvo, Coluna largura. Blizzard Congela todos os alvos legais
em 16-20 durante o teste de precisão. Se o alvo
Aurora Beam cria uma Coluna de 1 metro de
estiver em clima favorável, a Blizzard não pode
largura. Aurora Beam reduz o Attack 1
errar.
Combat Stage do alvo em 18-20 durante a
Verificação de Precisão. Beleza – 2d4–Rodada inicial
Beleza – 2d4–Rodada inicial * Subsídios: Congelador

* Subsídios: Congelador
Liofilização - Gelo
Véu Aurora – Gelo 1d12+16 – EOT – 2
EOT – Nenhum Ataque Especial – À Distância (4)
Efeito – À Distância (5) Efeito:1 alvo
Efeito:1 Alvo, Casaco Freeze-Dry Congela o alvo em 19-20
durante a verificação de precisão. Ao
O alvo com Aurora Veil's Coat reduz todos
aplicar fraqueza e resistência, Freeze-Dry
os danos de ataques pela metade enquanto
é sempre superefetivo em Pokémon do
o alvo com Aurora Veil's Coat estiver em
tipo Água.
clima de granizo. Aurora Veil pode ser
Beleza – 2d4–Rodada inicial
usado para Target Self.
* Subsídios: Congelador
Beleza – 2d4–Segure esse pensamento
Choque Congelante - Gelo

6d12+22 – Centro – 4
Avalanche – Gelo
Ataque – À Distância (10)
2d10+8 – Batalha–2
Efeito:1 Alvo, Coluna, Empurrar
Ataque – À Distância (5)
Freeze Shock cria uma Coluna de 2 metros de
Efeito:1 Alvo, Coluna largura. Todos os alvos legais são empurrados
Avalanche cria uma Coluna de 2 metros de largura. Se 10 metros e levam um 1d6se empurrado para o
um alvo causar dano ao usuário de Avalanche em seu Terreno de Bloqueio. Se o alvo for empurrado
último turno, cause um dano adicional 2d10durante a para outro Alvo Legal, em vez disso, ambos
Jogada de Dados de Dano. recebem1d6. Freeze Shock paralisa todos os

Frio – 2d4–Apelação Final alvos legais em 15


- 20 na Verificação de Precisão.

Beleza – 2d4–Ainda Não Viu Nada


Sopro de Gelo – Gelo Neblina - Gelo

20 – Batalha – 4 Sem Limites - Nenhum

Ataque Especial – À Distância (2) Campo - Sem Efeito

Efeito:1 alvo Efeito:Área Alvo, Clima


Sopro de Gelo é um Acerto Crítico. Não Por 3 rodadas, a área é considerada Nebulosa.

duplique a rolagem de dados de dano de Frost Nebuloso não substitui outros status climáticos. Em

Breath para acertos críticos. Tempo Nebuloso, todos os Estágios de Combate

Beleza – 3d4–Sem efeito são definidos como 0.

Beleza – 2d4–Segure esse pensamento

Glaciar – Gelo
3d8+10 – Batalha – 3 Bola de Gelo - Gelo

Ataque Especial – À Distância (5) 1d10+4 – EOT – 4


Efeito:1 alvo Ataque – Corpo a Corpo

Glaciate cria uma explosão de 5 metros. Todos os Efeito:1 Alvo, Passe


Alvos Legais têm sua Velocidade reduzida em 1
O usuário deve usar Ice Ball até errar, ou
Estágio de Combate. Em uma rolagem de 11-20
não conseguir se deslocar o suficiente para
durante a Verificação de Precisão, todos os Alvos
acertar um alvo nos próximos 4 turnos. No
Legais no chão ficam Presos e não podem mudar
segundo turno, Ice Ball usa2d10+8para sua
por 2 rodadas.
Rolagem de Dados de Dano. No terceiro
Beleza – 3d4–Sem efeito
turno, Ice Ball usa2d10+12. No quarto
turno, Ice Ball usa3d10+16. No quinto e
último turno, Ice Ball usa 4d10+20.
Granizo – Gelo

Batalha – Nenhuma

Campo - Efeito Beleza – 2d4–De confiança

Efeito:Área Alvo, Clima


Para1d4+1rodadas, a área é considerada Granizo. Raio de Gelo - Gelo

No início de cada rodada, todos os Pokémon que 4d12+16 – Batalha – 2


não são do Tipo Gelo perdem 1/16ºde seu HP Ataque Especial – À Distância (8)
completo. Os Pokémon do Tipo Gelo são tratados
Efeito:1 Alvo, Coluna
como se sua Defesa fosse aumentada em 2 Estágios

de Combate durante a Chamada. Ice Beam cria uma Coluna de 1 metro de largura.

Beleza – 2d4–Segure esse pensamento Ice Beam Congela todos os Alvos Legais em 19-20
durante a Verificação de Precisão.

Beleza – 2d4–Rodada inicial


* Subsídios: Congelador
Queimadura de Gelo - Gelo Estilhaço de Gelo - Gelo

6d12+22 – Centro – 4 1d12+6 – Sem Limites – 2


Ataque Especial – À Distância (10) Ataque – À Distância (10)
Efeito:1 Alvo, Coluna Efeito:1 Alvo, Interromper
Ice Burn cria uma Coluna de 2 metros de
Se um inimigo quiser declarar um movimento,
largura. Todos os alvos legais são empurrados
você pode usar Ice Shard no turno dele antes que
10 metros e levam um1d6se empurrado para o
ele possa usar seu movimento.
Terreno de Bloqueio. Se o alvo for empurrado
Beleza – 2d4–Configuração rápida
para outro Alvo Legal, em vez disso, ambos
recebem1d6. Ice Burn Queima todos os Alvos
Legais em 15-20 na Verificação de Precisão. Icicle Crash - Gelo
3d12+14 – Batalha–4
Beleza – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Ataque – À Distância (6)

Efeito:1 alvo
Presa de Gelo - Gelo
Icicle Crash Flint o alvo em 15-20 durante
3d8+10 – EOT – 3
a Verificação de Precisão.
Ataque – Corpo a Corpo
Difícil – 3d4–Sem efeito
Efeito:1 alvo
Ice Fang Congela ou Flinches em 18-19 durante a
Lança de Gelo - Gelo
Verificação de Precisão; jogue uma moeda para
determinar se o inimigo fica Frozen ou Flinches. 1d10+4 – EOT – 4
Em 20 durante a Verificação de Precisão, o Ataque – À Distância (6)
inimigo é Frozen e Flinches. Efeito:1 Alvo, Dispersão
Frio – 3d4–Sem efeito
Icicle Spear pode atingir até 5 vezes. Uma vez
que o usuário erra, ele não pode tentar fazer
Martelo de Gelo - Gelo outro ataque Icicle Spear naquele turno.

4d12+16 – Batalha–3
Ataque – Corpo a Corpo Beleza – 2d4–De confiança

Efeito:1 alvo
O usuário abaixa seu estágio de combate de Vento Gelado – Gelo
velocidade 1.
2d10+8 – EOT – 3
Frio – 2d4–Conjunto lento
Ataque Especial – À Distância (6)

Efeito:1 Alvo, Coluna


Soco de Gelo - Gelo
Icy Wind cria uma Coluna de 1 metro de largura.
3d10+12 – EOT–2 Todos os Alvos Legais têm sua Velocidade

Ataque – Corpo a Corpo reduzida em 1 Estágio de Combate.

Efeito:1 alvo Beleza – 2d4–Conjunto lento

Ice Punch Congela o alvo em 19-20 durante a


Verificação de Precisão.

Beleza – 2d4–Rodada inicial


Névoa – Gelo
Movimentos normais
Sem Limites - Nenhum

Efeito – À Distância (5) Acupressão – Normal


Efeito:1 Alvo, Casaco EOT - 2
Efeito - Corpo a Corpo
O alvo com Mist's Coat não pode ter seus
estágios de combate reduzidos. Névoa pode Efeito:1 Alvo ou Próprio Alvo
alvejar a si mesmo. Lista1d6. Em um resultado de 1, aumente o Ataque 2

Estágios de Combate do alvo. Com um resultado de 2,


Beleza – 2d4–Segure esse pensamento
aumente a Defesa do alvo em 2 Estágios de Combate.

Em um resultado de 3, aumente o Ataque Especial 2

Neve em Pó – Gelo Estágios de Combate do alvo. Com um resultado de 4,

aumente a Defesa Especial do alvo em 2 Estágios de


1d12+6 – Sem Limites – 2
Combate. Com um resultado de 5, aumente os
Ataque Especial – À Distância (3)
Estágios de Combate de Velocidade 2 do alvo. Com um
Efeito:1 Alvo, Coluna resultado de 6, o alvo precisa de -2 para acertar
Powder Snow cria uma largura de 1 metro. durante as Verificações de Precisão.
Neve em Pó Congela todos os Alvos Legais em
19-20 durante a Verificação de Precisão. Legal – Nenhum –Prepare-se!
Beleza – 3d4–Sem efeito
* Subsídios: Congelador
Depois de você – Normal
Puro Frio – Gelo Centro - Nenhum
Centro - 16 Efeito - Próprio
Efeito - À Distância (4) Efeito:1 alvo
Efeito:1 Alvo, Explosão O alvo vai primeiro durante a próxima rodada de

Sheer Cold cria explosão de 3 metros. Todos os combate, ignorando as estatísticas de velocidade. Eles

alvos legais têm seu HP definido como 0. não podem ser Interrompidos por nenhum Movimento

naquela rodada.
Beleza – 2d4–Grande show
Inteligente – 2d4–Conjunto lento
* Subsídios: Congelador

Auxiliar – Normal
Batalha – Nenhuma

Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo

Selecione aleatoriamente outro Pokémon na lista do

usuário e, em seguida, selecione aleatoriamente um

movimento que o Pokémon conhece. O usuário do

Assist usa esse movimento imediatamente.

Bonito – 2d4–Embaralhador
Atrair – Normal Tambor de barriga - Normal

EOT - 2 Batalha – Nenhuma

Efeito - À Distância (10) Efeito - Próprio


Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
Atrair Apaixona o alvo. Attract pode não O usuário de Belly Drum perde HP igual à metade
afetar algo que seja do mesmo gênero do de seu HP completo. Não aplique as estatísticas do
usuário ou algo que não tenha gênero. usuário ao HP perdido. Belly Drum define o Ataque
do usuário para +6 Estágios de Combate.

Bonito – 2d4–Excitação Bonito – Nenhum –Prepare-se!

Barragem – Normal Doar - Normal


1d6+3 – EOT – 4 Batalha - 2

Ataque – À Distância (8) Efeito - À Distância (4)

Efeito:1 Alvo, Dispersão Efeito:1 alvo


Barrage pode atingir até 5 vezes. Uma vez que O usuário entrega seu item retido ao alvo, a
o usuário erra, ele não pode tentar fazer outro menos que o alvo já esteja segurando um
ataque de Barragem naquele turno. item.
Bonito – Nenhum –Chamador de atenção

Difícil – 2d4–De confiança


Bide – Normal
Batalha – Nenhuma
Baton Pass – Normal
Efeito - À Distância (15)
Sem Limites - Nenhum
Efeito:1 Alvo, Interceptar
Efeito - Próprio Você pode usar Bide como um Intercept ao
Efeito:Sem alvo ser alvo de um Move. Após declarar o uso de
Bide, o usuário encerra seu turno. No início
O usuário é substituído por outro Pokémon da
de seu próximo turno, termine seu turno. No
lista de seu treinador. Todos os Estágios de
turno seguinte, some todo o dano que o
Combate e Coats no usuário do Baton Pass são
usuário recebeu nos últimos 2 turnos, chame
transferidos para o substituto. Baton Pass pode
esse total de X. O alvo de Bide perde HP igual
ignorar Armadilhas, mas a substituição é então
ao dobro do valor de X. Não aplique fraqueza
Armadilhada.
ou resistência ao HP perdido, pois resultado
Bonito – Nenhum –Apelação invertida de Bide. Não aplique estatísticas ao HP
perdido como resultado de Bide. Bide não
pode faltar.
Difícil – 2d4–Apelação Final
Ligar - Normal Camuflagem – Normal
1d6+3 – EOT – 4 EOT – Nenhum

Ataque – Corpo a Corpo Efeito - Próprio

Efeito:1 Alvo, Armadilha Efeito:1 alvo


Bind Traps o alvo e o usuário para 1d4+1 O usuário altera seu Tipo para corresponder
voltas. No início do turno do alvo, se o ao campo. Florestas e áreas gramadas
alvo estiver preso, role1d12e o alvo perde mudam o usuário para Grass-Type. As áreas
tanto HP. Não aplique fraqueza ou aquosas transformam o usuário em Water-
resistência ao HP perdido. Não aplique Type. Cavernas e Montanhas podem mudar o
estatísticas ao HP perdido. Bind não pode usuário para Rock-Type ou Ground-Type. Um
prender mais de um alvo por vez, a terreno gelado transformaria o usuário em
menos que o usuário seja enorme ou Ice-Type. Um edifício pode mudar o usuário
gigantesco. para Steel-Type ou Normal-Type. O clima

Difícil – Nenhum –Apelo Torrencial afeta o tipo que o usuário se torna. Se você
está tendo dificuldade em determinar que
tipo o usuário deve se tornar, consulte o GM.
Bloquear - Normal

Batalha - 2
Inteligente – 2d4–Segure esse pensamento
Efeito - Corpo a Corpo
* Subsídios: Blender
Efeito:1 Alvo, Armadilha
Captivar - Normal
Tanto o usuário quanto o destino são EOT - 2
Bonito – 2d4–Segure esse pensamento Efeito - À Distância (10)
Efeito:1 alvo
Captivar reduz o Ataque Especial 2
Batida Corporal – Normal
Estágios de Combate do alvo. O
3d12+14 – EOT – 2
Captivate pode não afetar algo que seja
Ataque – Corpo a Corpo
do mesmo gênero do usuário ou algo
Efeito:1 alvo sem gênero.
Body Slam Paralisa o alvo em 15-20 durante Beleza – 2d4–Excitação
a Verificação de Precisão.

Difícil – 3d4–Sem efeito Comemorar – Normal

Sem Limites - Nenhum

Explosão - Normal Efeito - Próprio


5d12+25 – Centro – 2 Efeito:Sem alvo, dança
Ataque Especial – À Distância (4)
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
Efeito:Sem alvo, explosão, som

Boomburst cria um Burst de 4 metros.

Inteligente – 3d4–Sem efeito


Afastar-se – Normal Conversão - Normal
3d8+10 – EOT–2 Sem Limites - Nenhum

Ataque – Corpo a Corpo Efeito - Próprio


Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo
Ignore quaisquer mudanças na Defesa O usuário se torna o Tipo elemental de sua
ou Defesa Especial do alvo ao calcular escolha, desde que tenha um Movimento que
o dano. seja do mesmo Tipo elementar até o final do
Difícil – 2d4–De confiança encontro. Substitua todos os outros tipos.

Soco Cometa - Normal Beleza – 1d4–Colocar o papo em dia

1d6+3 – EOT – 4
Ataque – Corpo a Corpo Conversão2 – Normal
Efeito:1 Alvo, Dispersão Sem Limites - Nenhum

Comet Punch pode atingir até 5 vezes. Uma Efeito - Próprio


vez que o usuário erra, ele não pode tentar
Efeito:1 alvo
fazer outro ataque Comet Punch naquele
O usuário se torna o Tipo elemental de sua
turno. Ao adicionar estatísticas, adicione
escolha, desde que o Tipo resista ao Tipo
apenas ½ Ataque.
elemental do Movimento do qual sofreu dano
Difícil – 2d4–De confiança
pela última vez até o final do encontro.
Substitua todos os outros tipos.
Confiar - Normal Beleza – 1d4–Colocar o papo em dia
Sem Limites - 2

Efeito - À Distância (4)


Copiador - Normal
Efeito:1 Alvo, Som
Centro - Nenhum
O Ataque Especial do alvo é reduzido em 1
Efeito - À Distância (15)
Estágio de Combate.
Efeito:1 alvo
Bonito – 2d4–Excitação
Use o Movimento que o alvo usou em seu último
turno. Você pode escolher novos alvos para o
Constringir - Normal
Movimento. Copycat não pode faltar.
1d6+1 – Sem Limites – 2
Legal – Nenhum –Chamador de atenção
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo
Constrict reduz o estágio de combate da Cobiçar - Normal

velocidade 1 do alvo. 2d10+8 – Batalha – 2


Difícil – Nenhum –Apelo Torrencial Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo
Covet pega o item do alvo e o anexa ao
usuário de Covet, se o usuário não estiver
segurando nada.
Cut e-N 1– Attent íonG raboestar r
Esmagar Garra - Normal Desativar - Normal
3d10+12 EOT – 3 EOT - 2
Ataque – Corpo a Corpo Efeito - À Distância (10)
Efeito:1 alvo, traço Efeito:1 alvo
Esmagar Garra reduz o Estágio de Combate de Dê um nome a um movimento. Pelo resto do

Defesa 1 do alvo em 11-20 durante a Verificação de encontro, o alvo não pode usar aquele Movimento;

Precisão. o Movimento é considerado Desabilitado. Um alvo


não pode ter mais de 1 movimento desabilitado, se
Frio – 3d4–Sem efeito
um novo movimento for desabilitado, o último
movimento desabilitado não será mais desabilitado.
Aderência de Esmagamento – Normal

5d12+18 – Batalha – 2 Inteligente – 2d4–Excitação

Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo Soco Dizzy – Normal


Para cada 10% que o alvo estiver abaixo de seu 3d8+10 – Batalha–2
HP total, a Rolagem de Dados de Dano do Ataque – Corpo a Corpo

Crush Grip é reduzida em1d12a um mínimo de Efeito:1 Alvo, Empurre


20. O alvo é empurrado 2 metros. Dizzy Punch
Difícil – 2d4–Apelação Final Confunde o alvo em 17-20 durante a
Verificação de Precisão.
Legal – Nenhum –Apelação invertida
Corte – Normal
2d8+6 – Sem Limite – 3

Ataque – Corpo a Corpo


Golpe Duplo - Normal

Efeito:1 alvo 1d12+6 – EOT – 3


Frio – 3d4–Sem efeito Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Dispersão


Double Hit pode atingir até 2 vezes. Se
Curl de Defesa – Normal
Double Hit errar o primeiro alvo, você ainda
Sem Limites - Nenhum
poderá usá-lo uma segunda vez.
Efeito - Próprio Inteligente – 2d4–De confiança

Efeito:Sem alvo
Defense Curl aumenta o Defense 1 Combat
Stage do usuário. Se o usuário usar o Move
Ice Ball ou Rollout mais tarde no encontro
sem ter sido trocado, cada acerto causa um
adicional1d12+4durante a Jogada de Dados
de Dano. O bônus de dano extra para Ice
Ball ou Rollout não se acumula.

Bonito – 2d4–Segure esse pensamento


Equipe Dupla – Normal Tapa Duplo - Normal
Centro - Nenhum 1d6+1 – EOT – 4
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito - Próprio
Efeito:1 Alvo, Dispersão
Efeito:Sem alvo
O usuário faz três cópias de si mesmo e as coloca Double Slap pode atingir até 5 vezes. Uma
no encontro adjacente ao usuário. O usuário deve vez que o usuário erra, ele não pode tentar
colocar algum sinal sob o token da cópia original fazer outro ataque Double Slap naquele
para marcá-la como original. Se uma cópia for turno.
atingida por um movimento prejudicial, ela será Difícil – 2d4–De confiança
destruída. Se o original for atingido por um
movimento prejudicial, todas as cópias serão
Voz Ecoada – Normal
destruídas. Qualquer cópia pode realizar um
1d12+6–Sem Limites - 2
movimento, mas o usuário ainda só pode fazer um
movimento por turno. Todas as cópias podem Ataque Especial – À Distância (10)

mudar a cada turno. Quando o usuário e suas Efeito:1 Alvo, Som


cópias são alvos de um Movimento, os inimigos Para cada uso consecutivo do Echoed Voice,

devem rolar adicione1d20à sua Rolagem de Dados de Dano

+ 2 durante o Teste de Precisão para acertar pelo até um máximo de5d20. Usos consecutivos de

resto do encontro. Quando uma cópia Echoed Voice podem ser usados em diferentes

desaparece, o usuário perde1d12 HP. Não Pokémon. Se o Echoed Voice não for usado pelo

aplique fraqueza ou resistência ao HP perdido. menos uma vez a cada turno, os usos

Não aplique estatísticas ao HP perdido. consecutivos do Echoed Voice serão redefinidos.

Frio – 2d4–De confiança Inteligente – 2d4–De confiança

Bomba de ovo - Normal


Borda dupla - Normal
4d12+16 – Batalha – 6
5d12+18 – EOT–2
Ataque – À Distância (8)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 Alvo, Explosão
Efeito:1 Alvo, Dash, Push, Recoil 1/3
Egg Bomb cria uma explosão de 2 metros.
O alvo é empurrado para trás 5 metros. O
Difícil – 3d4–Sem efeito
alvo recebe um adicional1d12se for
empurrado para o Terreno de Bloqueio. Se o
alvo for empurrado para outro Alvo Legal, em
vez disso, ambos recebem1d12. Após Double-
Edge causar dano, Recoil.
Difícil – Nenhum –Grande show
Encore – Normal Arrebatamento – Normal
Centro - 2 Batalha - 2
Efeito - À Distância (10) Efeito - À Distância (10)
Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
O alvo deve usar o mesmo Movimento que usou O arrastamento muda uma das habilidades
mais recentemente para o próximo1d2+1 voltas. Se do alvo em uma habilidade que o usuário
a Frequência do movimento não permitir que o tem para1d4+1voltas.
Movimento seja usado com tanta frequência, o alvo
Bonito – 1d4–Colocar o papo em dia
não pode usar um Movimento.

Bonito – 1d4–Bom Espetáculo! Explosão - Normal


6d20+55 – Centro – 2

Esforço - Normal Ataque – À Distância (7)

Centro - 2 Efeito:Sem alvo, estouro

Efeito - Corpo a Corpo


Explosão cria um Burst de 7 metros. O HP do usuário

está definido para -50% de seu HP total. Se o usuário


Efeito:1 alvo, traço
estiver acima da Lealdade 1, sua Lealdade será
O HP do alvo é definido como igual ao HP
reduzida em pelo menos 1 estágio.
do usuário se o HP atual do usuário for
Beleza – Nenhuma –Grande show
menor que o HP atual do alvo. Se o HP do
usuário for igual ou maior que o HP do
alvo, nada acontece. Velocidade Extrema - Normal

Difícil – 2d4–Apelação Final 3d10+12 – Batalha – 2


Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Traço, Interromper


Resistir – Normal
Centro - Nenhum Se um inimigo quiser declarar um movimento, você
pode usar Extreme Speed no turno dele antes que
Efeito - Próprio
ele possa usar seu movimento. A velocidade
Efeito:Sem alvo, interceptar
extrema não pode ser interrompida. Depois que o
Se o usuário estiver sendo atingido por um Move usuário terminar a etapa de dano de seu turno, ele
prejudicial, você pode usar Endure. Se o movimento poderá mudar novamente.
reduzir o usuário de Endure para 0 HP ou menos, o
Frio – 2d4–Configuração rápida
usuário de Endure é definido para 1 HP.

Difícil – 2d4–Segure esse pensamento


F açade o
– N rma eu Feint- Semrmal
3d8+10 – EOT–2 1d10+4 – Centro – 2
Ataque – Corpo a Corpo
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo
Efeito:1 Alvo, Interromper
Se o usuário for afetado por um efeito de
Finta só pode interromper interceptações. Se
Status, use um4d12durante a Jogada de
usado como uma Interrupção, o alvo joga uma
Dados de Dano. Se o usuário for afetado por
moeda, se vencer, ele pode manter o uso de sua
um efeito de Status, a Frequência da Fachada
Interceptação para o encontro como se não o
cai (EOT para Batalha ou At-Will para EOT).
tivesse usado durante o encontro. Se o alvo
perder a jogada, ele usa sua Interceptação. Finta
Bonito – 2d4–Apelação Final
ignora todos os efeitos de Interceptação,
causando dano como se a Interceptação não
Fake Out - Normal tivesse sido usada.
1d12+6 – Batalha – 2 Beleza – Nenhuma –Recurso inverso
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Interromper


Mangual – Normal
Você só pode usar Fake Out no início
de um encontro, como uma Ver Efeito - EOT - 2
interrupção. Fake Out Retrai o alvo. Ataque – Corpo a Corpo

Bonito – 2d4–Rodada inicial Efeito:1 alvo

Se o usuário tiver mais de 70% de seu HP


Deslizar Falso – Normal
total, use1d10+5para Rolagem de Dados de
1d12+6 – Sem Limite–2
Dano. Se o usuário tiver mais de 36% de seu
Ataque – Corpo a Corpo
HP total, use2d10+10. Se o usuário tiver mais
Efeito:1 Alvo, Passe de 21% de seu HP total, use 3d10+10. Se o
Se False Swipe reduzir o alvo para 0 HP usuário tiver mais de 6% de seu HP total, use
ou menos, o alvo é definido como 1 HP, a 4d10+10. Se o usuário tiver 1-5% de seu HP
menos que o alvo já esteja abaixo de 0 total, use5d10+20
HP.
Bonito – 2d4–Apelação Final
Legal – Nenhum –Apelação invertida

Flash - Normal
EOT - 2
Efeito - À Distância (4)
Efeito:Sem alvo, estouro
Flash cria uma explosão de 4 metros. O Flash faz com que

todos os Alvos Legais precisem de +1 para acertar durante

as Verificações de Precisão.

Beleza – 1d4–Inquietante
* Subsídios: Brilho
Foco de Energia - Normal Frustração – Normal
Sem Limites - Nenhum
4d12+16 – EOT–2
Efeito - Próprio
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:Sem alvo, casaco
Efeito:1 alvo
Para o restante do combate, os movimentos do
O usuário só pode usar Frustração se sua
usuário são Critical Hits em 17-20. Se um
Lealdade for nível 0 ou 1.
Movimento já tiver um alcance de Acerto Crítico
estendido, a energia Focus estende esse alcance Bonito – 2d4–Fim redondo
em -3. O efeito de Focus Energy não pode ser
usado mais de uma vez por encontro, a menos que Ataque de Fúria – Normal
o usuário de alguma forma perca o benefício de
1d6+3 – EOT – 4
Focus Energy.
Ataque – Corpo a Corpo
Legal – Nenhum –Prepare-se!
Efeito:1 Alvo, Dispersão

Siga-me – Normal Ataque de Fúria pode atingir até 5 vezes. Uma


vez que o usuário erra, ele não pode tentar
Centro - Nenhum
fazer outro Ataque de Fúria naquele turno.
Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo, interceptar Frio – 2d4–De confiança

Todos os inimigos só podem mirar no usuário


ao usar um movimento até que o usuário seja Golpes de Fúria – Normal
nocauteado ou trocado. Este Efeito dura uma
1d6+3 – EOT – 4
rodada de combate.
Ataque – Corpo a Corpo
Bonito – 2d4–Embaralhador
Efeito:1 Alvo, Dispersão

Fury Swipes pode atingir até 5 vezes. Uma vez


Previsão - Normal que o usuário erra, ele não pode tentar fazer
Sem Limites - Nenhum outro ataque Fury Swipes naquele turno.

Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo Difícil – 2d4–De confiança

Os movimentos do tipo normal e do tipo lutador do

usuário agora podem atingir e afetar alvos do tipo Giga Impacto - Normal
fantasma. O usuário do Foresight não é afetado pelos 7d10+28 – Centro – 4
efeitos dos Movimentos que os fazem ter que rolar Ataque – Corpo a Corpo

mais alto durante os Testes de Precisão para acertar. Efeito:1 Alvo, Traço, Explosão, Exaustão
Os alvos não podem usar suas estatísticas de
Giga Impact cria um Burst de 3 metros ao
velocidade para modificar as verificações de precisão.
redor do alvo. No Miss, o Giga Impact
O usuário do Foresight pode identificar o alvo real
distribui o Ataque do usuário para todos os
usando Double Team.
alvos possíveis.
Beleza – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!
Brilho – Normal Endurecer – Normal
Sem Limites - 3 Sem Limites - Nenhum

Efeito – À Distância (5) Efeito - Próprio

Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo


Brilho Paralisa o alvo. Aumente o estágio de combate de defesa 1 do
Difícil – 2d4–Excitação usuário.

Difícil – 2d4–Segure esse pensamento

Rosnado - Normal

Sem Limites - 2 Cabeçada – Normal


Efeito – À Distância (5) 3d8+10 – EOT–2
Efeito:Sem alvo, explosão, som Ataque – Corpo a Corpo

Growl cria uma explosão de 5 metros. Growl reduz Efeito:1 alvo, traço
todos os Alvos Legais de Ataque 1 Estágio de Headbutt Flint o alvo em 15-20 durante a
Combate. Verificação de Precisão.
Bonito – 2d4–Excitação Difícil – 3d4–Sem efeito

Crescimento - Normal
Carga de Cabeça - Normal
Sem Limites - Nenhum
5d12+18 – EOT–2
Efeito - Próprio
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:Sem alvo Efeito:1 Alvo, Empurrão, Recuo 1/4
Aumente o Attack 1 Combat Stage do usuário e O alvo é empurrado para trás 5 metros. O
aumente o Special Attack 1 Combat Stage do alvo recebe um adicional1d12se for
usuário. Se estiver ensolarado, dobre a quantidade empurrado para o Terreno de Bloqueio. Se o
de estágios de combate ganhos. alvo for empurrado para outro Alvo Legal, em
Beleza – Nenhuma –Prepare-se! vez disso, ambos recebem1d12. Após Head
* Subsídios: Inflável Charge causar dano, Recoil.

Guilhotina – Normal
Difícil – 3d4–Sem efeito

Centro - 15
Efeito - Corpo a Corpo
Sino de Cura - Normal

Centro - Nenhum
Efeito:1 alvo
Efeito - À Distância (3)
O alvo é definido como 0 HP.
Legal – Nenhum –Grande show
Efeito:Sem alvo, explosão, som
Heal Bell cria um Burst de 3 metros. Todos os alvos
são curados de qualquer doença de Status. Heal
Happy Hour – Normal
Bell não pode faltar.
Sem Limites - Nenhum
Beleza – Nenhuma –Apelo Reflexivo
Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
Mão amiga - Normal Reter - Normal
EOT – Nenhum 1d12+6 – Sem Limite–2
Efeito - Corpo a Corpo Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo

O aliado visado com a Mão Amiga terá seu Se Hold Back reduzir o alvo para 0 HP ou
próximo Movimento1d20se o Movimento menos, o alvo é definido para 1 HP, a
tiver uma Rolagem de Dados de Dano. A menos que o alvo já esteja abaixo de 0
Mão Amiga não pode faltar. HP.
Legal – Nenhum –Apelação invertida
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!

Ataque de chifre - Normal


Poder Oculto - Normal
3d8+10 – Sem Limite – 2
Ver Efeito - EOT - 2
Ataque Especial – À Distância (3) Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:Sem alvo, estouro Efeito:1 alvo, traço


Hidden Power faz uma explosão de 3 metros. Frio – 3d4–Sem efeito
Quando um Pokémon obtiver o Move Hidden
Power pela primeira vez, role1d4e1d20. Para o
Furadeira de chifre - Normal
1d4rolar, um resultado de 1 faz a Rolagem de
Dados de Dano do Poder Oculto1d12+6; um Centro - 15
resultado de 2 faz a rolagem de dados de dano Efeito - Corpo a Corpo

2d8+6; um resultado de 3 faz a rolagem de Efeito:1 alvo


dados de dano2d10+8; um resultado de 4 faz a O alvo é definido como 0 HP.
rolagem de dados de dano3d8+10. Para o 1d20 Legal – Nenhum –Grande show
roll, o Tipo Elemental do Poder Oculto será
alterado de Normal para Inseto com um
resultado de 1; Escuro em 2; Dragão em 3; Uivo – Normal
Elétrica em 4; Fada em 5; Lutando em 6; Fogo em Sem Limites - Nenhum

7; Voando em 8; Fantasma em 9; Grama em 10; Efeito - Próprio


Terreno em 11; Gelo em 12; Normal em 13;
Efeito:Sem alvo
Veneno em 14; Psíquico em 15; Rocha em 16;
Aumente o estágio Ataque 1 de Combate do usuário.
Aço em 17; Água em 18; e em um resultado de
Legal – Nenhum –Prepare-se!
19-20, jogue novamente o d20. Aqueles se
tornam os poderes ocultos
estatísticas permanentes para esse usuário.

Inteligente – 1d4–Colocar o papo em dia


Hiper Feixe - Normal Foco do Laser - Normal
7d10+28 – Centro – 4 Batalha – Nenhuma

Ataque Especial – À Distância (15) Efeito - Próprio

Efeito:1 Alvo, Coluna, Exaustão Efeito:Sem alvo


Hyper Beam cria uma Coluna de 1 metro de Se o usuário do Laser Focus não errar na próxima
largura. No Miss, o Hyper Beam causa o Ataque vez que usar um movimento com uma rolagem de
Especial do usuário em vez de todos os alvos dados de dano, o movimento será um acerto
possíveis. crítico.
Frio – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!

Hiper Presa - Normal


Último Recurso - Normal
3d10+12 – EOT – 4
6d12+22 – Batalha–2
Ataque – Corpo a Corpo
Ataque Especial – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo
Efeito:1 alvo, traço
Hyper Fang Flints o alvo em 19-20 durante a
Last Resort só pode ser usado depois que o
verificação de precisão.
usuário tiver realizado 6 outros movimentos
Frio – 2d4–Fim redondo diferentes.
Bonito – 2d4–Apelo Torrencial
Hiper Voz – Normal
3d12+14 – Batalha – 2 Ler – Normal
Ataque Especial – À Distância (4) Sem Limites - 2

Efeito:1 Alvo, Coluna, Empurrar, Som Efeito – À Distância (5)


Hyper Voice cria uma Coluna de 4 metros de Efeito:1 alvo
largura. Todos os alvos legais são empurrados 3
A Defesa do alvo é reduzida em 1 Estágio de
metros para trás.
Combate.
Frio – 3d4–Sem efeito
Frio – 2d4–Excitação

Julgamento - Normal
Bloqueio - Normal
4d12+16 – Centro–2
Centro - Nenhum
Ataque Especial – À Distância (25)

Efeito:1 Alvo, Explosão Efeito – À Distância (25)

Julgamento faz uma explosão de 5 metros. O Efeito:1 alvo


Tipo de Julgamento pode ser qualquer Tipo O alvo está bloqueado. O próximo movimento
Elemental que o usuário desejar. que o usuário usa contra o alvo que requer uma
Inteligente – 2d4–Embaralhador verificação de precisão não pode falhar. O efeito
do Lock-On, tanto no usuário quanto no alvo,
pode ser afetado pelo Baton Pass.

Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!


Beijo Adorável - Normal Mega Chute – Normal
Batalha - 2 5d12+18 – Centro–6
Efeito - Corpo a Corpo Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo Efeito:1 Alvo, Traço, Empurrão

O alvo adormece. O alvo é empurrado 6 metros. O alvo recebe


um adicional1d12se for empurrado para o
Beleza – 2d4–Excitação
Terreno de Bloqueio. Se o alvo for empurrado
para outro Alvo Legal, em vez disso, ambos
Canto da Sorte – Normal recebem1d12.
Sem Limites - Nenhum Frio – 2d4–Fim redondo
Efeito - À Distância (4)

Efeito:Sem alvo, estouro Mega Soco – Normal


Lucky Chant cria um Burst de 4 metros. Todos 3d10+12 – EOT – 4
os aliados na Explosão, incluindo o usuário, Ataque – Corpo a Corpo

recebem dano de Acertos Críticos como se não Efeito:1 alvo


fossem Acertos Críticos por1d4+1 voltas.
Difícil – 2d4–Fim redondo

Bonito – 2d4–Segure esse pensamento


Metrônomo – Normal
Batalha – Nenhuma
Eu Primeiro – Normal
Efeito - Próprio
Centro - Nenhum
Efeito:Sem alvo
Efeito - Próprio
Metrônomo aleatoriamente faz com que o usuário
Efeito:1 Alvo, Interromper
use qualquer outro movimento. O GM ajuda a
Se o alvo declarar um movimento que tenha uma
escolher o Movimento aleatoriamente. Alguns
rolagem de dados de dano e o usuário de Me First
movimentos não podem ser selecionados
tiver uma estatística de velocidade maior que o
aleatoriamente de acordo com o critério do GM.
alvo, você pode interromper comigo primeiro. Me
First usará o mesmo movimento que o alvo Bonito – 2d4–Embaralhador
estava prestes a usar naquele alvo.
Bonito – 2d4–Configuração rápida
Bebida Láctea – Normal

Centro - Nenhum
Aparência Média - Normal
Efeito - Corpo a Corpo
Batalha – Nenhuma
Efeito:1 alvo
Efeito – À Distância (6)
O alvo recupera HP igual à metade de
Efeito:1 alvo
seu HP completo. O usuário pode se
O alvo não pode fugir ou ser
direcionar com Milk Drink.
trocado até ser nocauteado, pelo
resto do encontro. Bonito – Nenhum –Apelo Reflexivo

Beleza – 2d4–Inquietante
Mimic– N mal
ou Sol da Manhã – Normal
Batalha – Nenhuma Centro - Nenhum
Efeito - À Distância (15) Efeito - Próprio
Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo
Escolha um Movimento que o alvo tenha usado O usuário recupera HP igual à metade de seu HP
durante o encontro. Para o restante do completo. Se for Sunny, o usuário ganha 2/3 de
encontro, esse Movimento substitui o Mímico seu HP completo. Se for Rainy, Sand Storming ou
na Lista de Movimentos do usuário. A mímica Hailing, o usuário ganha ¼ de seu HP completo.
não pode faltar.
Bonito – Nenhum –Chamador de atenção Beleza – Nenhuma –Apelo Reflexivo

Leitor de Mentes - Normal Multi-Ataque - Normal

Centro - Nenhum
4d12+16 – Batalha–2
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito - À Distância (10)
Efeito:1 alvo
Efeito:1 alvo
O alvo está bloqueado. O próximo movimento O tipo de ataque múltiplo pode ser alterado
que o usuário usa contra o alvo que requer dependendo do que o usuário está segurando.
uma verificação de precisão não pode falhar.
Inteligente – 2d4–Incentivos
O efeito do Mind Reader, tanto no usuário
quanto no alvo, pode ser afetado pelo Baton
Pass. Dom Natural - Normal
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo! Ver Efeito – Batalha – 2
Ataque Especial – À Distância (10)

Minimizar - Normal
Efeito:1 Alvo, Baga
Consulte a lista Move Keywords Berry.
Centro - Nenhum
Natural Gift causa dano de acordo com a
Efeito - Próprio
lista de Berry e o Tipo de Natural Gift
Efeito:Sem alvo também é definido lá. A Berry do usuário é
Os inimigos precisam de um +4 adicional durante o
destruída e não é consumida.
Teste de Precisão para acertar o usuário de
Frio – 2d4–Fim redondo
Minimizar e o tamanho do usuário é reduzido em
* Subsídios: Spruter
um nível para o restante do encontro (Gigante para
Enorme, Grande, Médio para Pequeno). Poder da Natureza - Normal

Ver Efeito - EOT - Ver Efeito


Bonito – 2d4–Segure esse pensamento Ver Efeito
* Subsídios: Encolhível Efeito:Ambiente
Nature Power usa um movimento definido por
Environ. Se a Frequência do Movimento for
Batalha ou Centro, o Poder da Natureza não
pode ser usado pelo restante do encontro.

Beleza – 2d4–Embaralhador
* Grants: rou
Sp ter
Rugido Nobre - Normal Dia de Pagamento - Normal

Sem Limites - 2 1d12+6 – Centro – 2


Efeito - À Distância (3) Ataque – À Distância (8)

Efeito:Sem alvo, explosão, som Efeito:1 alvo


Pay Day espalha moedas metálicas de valor
Noble Roar cria um Burst de 3 metros. Rugido
igual a1d8vezes o nível do usuário. Se for
Nobre reduz todos os Alvos Legais Ataque 1
uma batalha de treinador, o vencedor da
Estágio de Combate e Ataque Especial 1 Estágio
batalha recebe as moedas.
de Combate.
Inteligente – 1d4–Colocar o papo em dia
Beleza – 2d4–Excitação

Canção do Perecer – Normal


Detector de Odores - Normal
Centro - Nenhum
Sem Limites - Nenhum
Efeito - À Distância (15)
Efeito - Alcance
Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo, explosão, som
Os movimentos do tipo normal e do tipo lutador do Perish Song cria uma explosão de 15 metros.
usuário agora podem atingir e afetar alvos do tipo Perish Song não pode faltar. Perish Song pode
fantasma. O usuário do Odor Sleuth não é afetado afetar apenas Pokémon. Todos os alvos,
pelos efeitos dos Movimentos que os fazem ter que incluindo o usuário, recebem um Perish Count
rolar mais alto durante os Testes de Precisão para de 3. No início de cada turno do alvo, sua
acertar. Os alvos não podem usar suas estatísticas de contagem de Perish é reduzida em 1. Quando
velocidade para modificar as verificações de precisão. um Perish Count atinge 0, defina o HP do
O usuário do Odor Sleuth pode identificar o alvo real Pokémon para 0. Um Perish Count desaparece
usando Double se um Pokémon retornar à sua Pokébola ou
Equipe. for nocauteado.
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!

* Subsídios: Rastreador
Beleza – 2d4–Inquietante
Dor Dividida - Normal
Batalha – Nenhuma
Jogue Bem - Normal
Efeito - À Distância (4)
Efeito:1 alvo Sem Limites - 2

Efeito - À Distância (4)


Adicione o HP atual do usuário e do alvo e
divida o valor por 2, chamando o resultado Efeito:1 alvo
de X. O HP do usuário e do alvo é definido O Ataque do alvo é reduzido em 1 Estágio de
como X. Se X exceder o HP total do alvo ou Combate.
do usuário, o excesso é ignorado e eles são
Bonito – 2d4–Excitação
definidos como HP completo.
Inteligente – 2d4–Inquietante
Libra – Normal Ataque Rápido – Normal
1d12+6 – Sem Limites – 2 1d12+6 – Sem Limite–2
Ataque – Corpo a Corpo Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo Efeito:1 Alvo, Interromper


Difícil – 3d4–Sem efeito Se um inimigo quiser declarar um Movimento,
você pode usar Ataque Rápido no turno dele

Presente - Normal antes que ele possa usar seu Movimento.

Ver Efeito - EOT - 3 Frio – 2d4–Configuração rápida

Ataque – À Distância (8)

Efeito:1 alvo Fúria - Normal


Lista1d4. Em um resultado de 1, use1d10+10 para 1d6+3 – Sem Limite – 2
a rolagem de dados de dano do presente; em um Ataque – Corpo a Corpo
resultado de 2, use2d10+10; em um resultado de 3,
Efeito:1 Alvo, Surto de Espírito
use3d10+10; em um resultado de 4 o alvo é curado
O Ataque do usuário é aumentado em 1 Estágio de
65HP.
Combate, desde que ele tenha usado Fúria no
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
turno anterior. Se o usuário for danificado por um
ataque antes do próximo turno, seu Ataque
aumenta em 1 Estágio de Combate.
Proteger - Normal
Centro - Nenhum
Legal – Nenhum –Prepare-se!

Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo, interceptar Rotação Rápida - Normal


Se o usuário for atingido por um Move, você não 1d6+3 – Sem Limite – 2
será atingido pelo Move. Você não sofre nenhum Ataque – Corpo a Corpo
dano nem é afetado por nenhum dos efeitos do
Efeito:1 alvo
Movimento.
Ao acertar, Rapid Spin destrói Hazards
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
dentro de 5 metros, remove Leech Seeds
e remove o status Trapped do usuário.
Psych Up - Normal Frio – 2d4–Rodada inicial
Batalha – Nenhuma

Efeito - À Distância (10)


Vento de Navalha – Normal
Efeito:1 alvo
3d10+12 – Batalha–2
Os estágios de combate do usuário são alterados
Ataque Especial – À Distância (15)
para corresponder aos estágios de combate do alvo.
Efeito:1 alvo
Psych Up não pode faltar.
Depois de declarar o uso do Razor Wind, o
Inteligente – Nenhum –Prepare-se!
turno do usuário termina. Em seu próximo
turno, o usuário pode mudar e usar o dano de
Razor Wind. Razor Wind é um Critical Hit em
18-20 durante a Verificação de Precisão.

Frio – 1d4–Atenção especial


Recuperar - Normal Canção Relíquia – Normal

Centro - Nenhum 3d12+12 – Batalha–2


Efeito - Próprio Ataque Especial – À Distância (4)

Efeito:Sem alvo Efeito:Sem alvo, explosão, som


O usuário recupera HP igual à metade de seu HP Relic Song cria um Burst de 4 metros. Todos os
completo. Alvos Legais adormecem em 16-20 durante a
Inteligente – Nenhum –Apelo Reflexivo Verificação de Precisão.

Beleza – 2d4–Excitação
Reciclagem - Normal

Centro - Nenhum Retaliar - Normal


Efeito - Próprio 3d8+10 – Centro – 2
Efeito:Sem alvo Ataque – Corpo a Corpo

O efeito de um item consumível usado Efeito:1 alvo


anteriormente no encontro é usado novamente
Retaliar oferece um adicional5d12durante a
como se não tivesse sido destruído. O item ainda
Jogada de Dados de Dano se um aliado foi
está desaparecido.
reduzido a 0 HP ou menos pelos Movimentos
Inteligente – Nenhum –Chamador de atenção ou Características do alvo durante as últimas 2
rodadas de combate.

Tipo de reflexão - Normal Frio – 3d4–Sem efeito


Batalha - 2

Efeito - À Distância (10) Retorno - Normal


Efeito:1 alvo 4d12+16 – EOT – 2
Reflect Type altera um dos tipos do Ataque – Corpo a Corpo

usuário em um tipo de sua escolha que o Efeito:1 alvo


destino tem para1d4+1voltas.
O usuário só poderá utilizar a Devolução se sua
Beleza – Nenhuma –Chamador de atenção
Fidelidade for 3 ou 4.

Bonito – 1d4–Rodada inicial


Atualizar - Normal
Batalha – Nenhuma
Dança da Revelação – Normal
Efeito - Próprio
4d12+16 – Batalha – 2
Efeito:Sem alvo
Ataque Especial – À Distância (5)
O usuário está curado de todas as doenças de Status.
Efeito:1 Alvo, Explosão, Dança
Bonito – Nenhum –Apelo Reflexivo
Revelation Dance cria um Burst de 5
metros. O tipo de Revelation Dance muda
dependendo do tipo primário do usuário.

Bonito – Nenhum –Chamador de atenção


Rugido - Normal Salvaguarda - Normal
Batalha - 11 Sem Limites - Nenhum

Efeito – À Distância (6) Efeito – À Distância (2)


Efeito:1 Alvo, Som Efeito:Sem alvo, parede
O alvo foge do usuário 15 metros, ignorando
Coloque 10 metros de Muro. Se o efeito de um
Habilidades de Velocidade, se o terreno
Movimento que atinge qualquer Muralha de
permitir. O alvo não pode usar Movimentos
Salvaguarda causar uma Aflição de Status, eles não
por 4 rodadas. Durante uma batalha de
podem causar uma Aflição de Status. As Paredes se
treinador, o dono do alvo deve chamar o alvo
sustentam por 5 rodadas.
em fuga e substituí-lo.
Beleza – 2d4–Segure esse pensamento
Frio – 2d4–Excitação

Cara Assustadora - Normal


Escalada – Normal
EOT - 2
3d12+14 – EOT–5
Efeito – À Distância (6)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo
Efeito:1 alvo, traço
A Velocidade do alvo é reduzida em 2 Estágios de
Rock Climb Confunde o alvo em 17-20
Combate.
durante as verificações de precisão.
Difícil – 2d4–Conjunto lento
Frio – 2d4–Fim redondo

Rodada – Normal Arranhão - Normal

2d10+8 – EOT – 2 1d12+6 – Sem Limites – 2

Ataque Especial – À Distância (3) Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:Sem alvo, explosão, som Efeito:1 Alvo, Passe


Round cria um Burst de 3 metros. O próximo Difícil – 3d4–Sem efeito
Pokémon que usar Round durante esta rodada de
Combate usa20+2d10para a Rolagem de Dados de
Dano da Rodada. O terceiro ou qualquer uso após o Grito - Normal
terceiro uso de Rodada durante esta rodada de EOT - 4
Combate usa 30+3d10para a Rolagem de Dados de Efeito - À Distância (4)
Dano da Rodada. Efeito:Sem alvo, explosão, som
Screech cria um Burst de 4 metros. Todos os
Difícil – 2d4–De confiança
Alvos Legais têm sua Defesa reduzida em 2
Estágios de Combate.

Inteligente – 2d4–Inquietante
Poder Secreto - Normal Feixe Simples - Normal
3d8+10 – EOT–2 Batalha - 2

Ataque Especial – À Distância (8) Efeito – À Distância (7)

Efeito:1 Alvo, Ambiente Efeito:1 alvo


O efeito do Poder Secreto depende do Environ. Feixe Simples muda uma das
O efeito do Poder Secreto é ativado em 17-20 habilidades do alvo para Simples
durante a Verificação de Precisão. pelo resto do encontro.
Inteligente – 2d4–Embaralhador Beleza – 3d4–Sem efeito

* Subsídios: Spruter

Autodestruição - Normal Cante – Normal

10d10+46 – Centro – 2 Batalha - 11

Ataque – À Distância (4) Efeito - À Distância (4)

Efeito:Sem alvo, estouro Efeito:Sem alvo, explosão, som

Self-Destruct cria um Burst de 4 metros. O HP do Sing cria um Burst de 4 metros. Todos os alvos
usuário está definido para -50% de seu HP total. Se o legais adormecem.
usuário estiver acima da Lealdade 1, sua Lealdade será Bonito – 2d4–Excitação
reduzida em pelo menos 1 estágio.

Beleza – Nenhuma –Grande show


Esboço - Normal
Centro - Nenhum
Nitidez – Normal Efeito – À Distância (25)
Sem Limites - Nenhum
Efeito:1 alvo
Efeito - Próprio
Esboço não pode faltar. Depois que o Sketch for
Efeito:1 alvo usado, remova o Sketch da lista Mover do
Aumente o estágio de combate de ataque 1 do usuário. usuário. O último Move que o destino usou é
Bonito – Nenhum –Prepare-se! adicionado à lista Move do usuário
permanentemente. O esboço não pode ser
interrompido ou interceptado.
Quebra de Casca - Normal
Inteligente – 1d4–Colocar o papo em dia
Centro - Nenhum

Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo

Aumente o Ataque 2 Estágios de Combate do


usuário, aumente o Ataque Especial 2 Estágios de
Combate do usuário e aumente a Velocidade 2
Estágios de Combate do usuário Abaixe a Defesa 1
Estágio de Combate do usuário e diminua a Defesa
Especial 1 Combate do usuário

Difícil – Nenhum –Prepare-se!


Golpe de Crânio – Normal Conversa no Sono - Normal
4d12+16 – Batalha–2 Batalha – Nenhuma

Ataque – Corpo a Corpo


Efeito - Próprio
Efeito:1 Alvo, Dash, Empurrar, Configurar Efeito:Sem alvo
Assim que você declarar o uso de Skull Bash, o O usuário usa aleatoriamente um de seus outros
turno do usuário termina. Em seu próximo movimentos, ignorando as frequências. Sleep Talk
turno, o usuário pode mudar e usar o dano e o só pode ser usado enquanto o usuário estiver
efeito de Skull Bash. O alvo é empurrado 4 dormindo.
metros. O alvo recebe um adicional 1d12se for Bonito – 3d4–Sem efeito
empurrado para o Terreno de Bloqueio. Se o
alvo for empurrado para outro Alvo Legal, em
vez disso, ambos recebem1d12.
Sais Olfativos – Normal
2d10+8 – Batalha – 2
Difícil – 1d4–Atenção especial
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo
Folga - Normal
Se o alvo estiver Paralisado, Sais Olfativos
Centro - Nenhum
faz um adicional5d10para uma Rolagem de
Efeito - Próprio Dados de Dano e cura o alvo de Paralisia.
Efeito:Sem alvo
O usuário recupera HP igual à metade de seu HP Inteligente – Nenhum –Inquietante

completo.

Bonito – Nenhum –Apelo Reflexivo


Cortina de fumaça - Normal

EOT – Nenhum

Batida – Normal Efeito - À Distância (3)


Efeito:Sem alvo, parede
3d10+12 – EOT – 6
Coloque 5 metros de Muro. As paredes da cortina de
Ataque – Corpo a Corpo
fumaça devem ser colocadas a 3 metros do usuário. Se
Efeito:1 alvo, traço o Movimento de alguém tentar mirar através de uma
Difícil – 3d4–Sem efeito parede de Cortina de Fumaça, ele deve rolar +3 durante

o Teste de Precisão para acertar. As paredes

permanecem por 5 rodadas.


Barra – Normal
Brick Break não pode quebrar as
3d8+10 – EOT–2 Paredes da Cortina de Fumaça.
Ataque – Corpo a Corpo Inteligente – 2d4–Inquietante
Efeito:1 Alvo, Passe
Slash é um Critical Hit em 18-20 durante a
Verificação de Precisão.

Frio – 3d4–Sem efeito


Ronco – Normal Cuspir - Normal
1d12+6 – EOT – 2 Ver Efeito – Batalha – 2
Ataque Especial – À Distância (5) Ataque Especial – À Distância (8)
Efeito:Sem alvo, explosão, som Efeito:1 alvo
Ronco cria um Burst de 5 metros. Ronco Flint Se o usuário estiver em Estoque 1, use3d10+12 para
todos os alvos legais em 15-20 durante a a rolagem de dados de dano do Spit Up; se o
Verificação de Precisão. O ronco só pode ser usuário for Stockpiled 2, use4d12+16; se o usuário
usado por um Pokémon Adormecido. for Armazenado 3, use5d12+18. Depois de usar o
Bonito – 3d4–Sem efeito Spit Up, a contagem de Estoque do usuário é
definida como 0. Se o usuário não tiver uma
contagem de Estoque, o Spit Up não faz nada.
Softboiled - Normal
Difícil – 2d4–Fim redondo
Centro - Nenhum

Efeito - Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo Respingo - Normal

Sem Limites - Nenhum


O alvo recupera HP igual à metade de
seu HP completo. O usuário pode se Efeito - Próprio

direcionar com Softboiled. Efeito:Sem alvo


Beleza – Nenhuma –Apelo Reflexivo Bonito – Nenhum –Apelação invertida

Sonic Boom - Normal Destaque – Normal


15 – EOT – 6 Centro - Nenhum

Efeito - À Distância (4) Efeito - À Distância (10)


Efeito:1 Alvo, Coluna Efeito:1 alvo
Sonic Boom cria uma Coluna de 1 metro de Todos os Aliados só podem mirar no alvo do
largura. Sonic Boom sempre causa 15 Spotlight ao usar um Move até que o alvo do
pontos de dano. Não aplique fraqueza ou Spotlight seja nocauteado ou trocado. Este
resistência. Não aplique estatísticas. efeito dura uma rodada de

Frio – 3d4–Sem efeito combate.


Bonito – 2d4–Embaralhador

Canhão de Espinhos - Normal

1d6+3 – EOT – 4
Ataque – À Distância (6)

Efeito:1 Alvo, Dispersão


Spike Cannon pode atingir até 5 vezes. Uma
vez que o usuário erra, ele não pode tentar
fazer outro ataque Spike Cannon naquele
turno. Ao adicionar estatísticas, adicione
apenas ½ Ataque.
Frio – 2d4–De confiança
Estoque - Normal Substituir - Normal
Sem Limites - Nenhum
Batalha – Nenhuma

Efeito - Próprio
Efeito - Próprio
Efeito:Sem alvo
Efeito:Sem alvo, casaco
O usuário adiciona 1 à sua contagem de Estoque até
O usuário perde ¼ de seu HP completo. UMA
um máximo de 3. Para cada número que uma
O casaco é feito com HP igual ao HP perdido ao
contagem de Estoque estiver acima de 0, aumente o
usar este Movimento +1. Se o usuário for
Estágio de Combate de Defesa 1 do usuário e aumente
atingido por um movimento, em vez disso, o
o Estágio de Combate de Defesa Especial 1 do usuário.
casaco é atingido. Aplique fraqueza, resistência e
Se uma contagem de Estoque for definida como 0, os
estatísticas ao casaco. O Brasão é imune a
Estágios de Combate obtidos com a contagem de
Aflições de Status. Substitute não pode ser usado
Estoque serão removidos.
se o usuário tiver menos de ¼ de seu HP
Difícil – Nenhum –Prepare-se! completo.SomMovimentos ignoram Substituto.
* Subsídios: Inflável

Pisada - Normal Inteligente – 1d4–Colocar o papo em dia

3d8+10 – EOT – 2
Ataque – Corpo a Corpo
Super Presa - Normal
Efeito:1 alvo, traço Batalha - 4
Stomp Flints o alvo em 15-20 durante a Efeito - Corpo a Corpo

verificação de precisão. Se o alvo for Efeito:1 alvo


Pequeno, Stomp causa um1d10.
O HP do alvo é reduzido pela metade. Não aplique
Difícil – 3d4–Sem efeito fraqueza ou resistência ao HP perdido. Não
aplique estatísticas ao HP perdido. Ao reduzir pela

Força - Normal metade o HP do alvo com Super Fang, arredonde


para cima.
3d10+12 – EOT–4
Difícil – 3d4–Sem efeito
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Empurre


O alvo é empurrado 8 metros. Supersônico - Normal

Difícil – 3d4–Sem efeito EOT – 11


* Concede: +1 Poder Efeito – À Distância (6)

Efeito:1 Alvo, Coluna, Som


Supersonic cria uma Coluna de 1 metro de
largura. Supersônico confunde todos os
alvos legais.

Inteligente – 2d4–Excitação
Agitação - Normal Rápido – Normal
EOT - 4 2d10+8 – EOT – Nenhum
Efeito - À Distância (8) Ataque Especial – À Distância (10)
Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
O Ataque do alvo é aumentado em 2 Estágios Swift não pode perder.

de Combate. Swagger Confunde o alvo. Frio – 2d4–Rodada inicial


Bonito – 2d4–Excitação
Dança das Espadas - Normal

Engolir – Normal EOT – Nenhum

Centro - Nenhum Efeito - Próprio

Efeito - Próprio Efeito:Sem alvo, dança

Efeito:Sem alvo O Ataque do usuário é aumentado em 2 Estágios de

Combate.
Se o usuário for Armazenado 1, ele será curado em
Beleza – Nenhuma –Prepare-se!
25% de seu HP completo; se o usuário estiver em

Estoque 2, ele será curado com metade de seu HP

completo; se o usuário estiver em Estoque 3, ele será Desarme – Normal


curado de volta ao HP completo. Depois de usar o
2d8+6 – Sem Limite–3
Swallow, a contagem de estoque do usuário é definida
Ataque – Corpo a Corpo
como 0. Se o usuário não tiver uma contagem de

estoque, o Swallow não Efeito:1 alvo, traço


Difícil – 3d4–Sem efeito
Difícil – Nenhum –Apelo Reflexivo

Tapa na Cauda – Normal


Aroma Doce – Normal
1d10+4–EOT - 4
Batalha - 2
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito – À Distância (5)
Efeito:1 Alvo,Dispersão
Efeito:Sem alvo, estouro
Tail Slap pode atingir até 5 vezes. Uma vez
Sweet Scent cria uma explosão de 5 metros. que o usuário erra, ele não pode tentar fazer
Pelo resto do encontro, ao mirar em outro ataque Tail Slap naquele turno.
qualquer Alvo Legal que foi atingido por
Sweet Scent, você precisa de -2 para acertar
Bonito – 2d4–De confiança
aquele alvo durante o Teste de Precisão.
Bonito – 2d4–Excitação
Chicote de Cauda – Normal
* Subsídios: Sedutor
Sem Limites - 2

Efeito - À Distância (4)


Efeito:1 alvo
A Defesa do alvo é reduzida em 1 Estágio de
Combate.

Cu te-2 d4– Exceu te homenst


Derrubar – Normal Thrash – Normal
3d12+14 – EOT–5 5d12+18 – Centro – 3
Ataque – Corpo a Corpo
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo, traço, recuo 1/4 Efeito:1 alvo


Após Derrubar causar dano, Recuo.
O usuário de Thrash deve fazer outro ataque
Difícil – 3d4–Sem efeito
corpo a corpo por1d2mais voltas. O ataque é
idêntico ao Thrash, exceto pelo efeito do Thrash.

Olhar Lacrimoso – Normal Após o primeiro alvo ser declarado, Thrash mira
no Alvo Legal mais próximo para sua segunda
EOT - 2
ou terceira rodada de uso se o alvo original
Efeito – À Distância (5)
estiver inconsciente. Se os alvos potenciais
Efeito:1 alvo estiverem a uma distância igual do usuário, você

O Ataque do alvo é reduzido em 1 Estágio de pode escolher o alvo. Depois que os usos

Combate e o Ataque Especial do alvo é reduzido adicionais de Thrash terminam, o usuário fica

em 1 Estágio de Combate. confuso. Para usuários de Pokémon, o adicional


1d2são as Ações de Comando do Treinador, a
Bonito – 2d4–Segure esse pensamento
menos que o Treinador esteja inconsciente, caso
em que o Pokémon age por conta própria até

Explosão Tecnológica - Normal terminar.

3d12+18–Centro - 2
Ataque Especial – À Distância (10) Difícil – 2d4–De confiança

Efeito:1 alvo
O tipo de Techno Blast pode ser qualquer tipo Cócegas - Normal
enquanto segura o item Drive ou o item Plate
EOT - 2
apropriado.
Efeito - Corpo a Corpo
Inteligente – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Efeito:1 alvo
Abaixe o estágio de combate de ataque 1 do
Dança da gangorra – normal
alvo e diminua o estágio de combate de
Batalha - 2 defesa 1 do alvo.

Efeito – À Distância (7) Bonito – 2d4–Excitação

Efeito:Sem alvo, Explosão, Dança


Teeter Dance cria um Burst de 7 metros.
Dança Teeter confunde todos os alvos
legais.

Bonito – 2d4–Embaralhador
Transformar - Normal Cartão Trump – Normal
Batalha – Nenhuma Ver Efeito - EOT - 2
Efeito – À Distância (25) Ataque Especial – À Distância (10)

Efeito:Sem alvo Efeito:1 alvo


O usuário assume a forma do Pokémon-alvo Se o usuário tiver usado o Trump Card apenas
ganhando seu(s) tipo(s) e aprende todos os uma vez neste encontro, use1d10+4para a
movimentos desse alvo específico, ganha suas rolagem de dados de dano do Trump Card. Se
habilidades, copia seu peso e altura e for a segunda vez que o usuário está usando o
habilidades pelo restante do encontro, ou até Trump Card, use1d10+4. Se for a terceira vez que
que o usuário opte por reverter para sua o usuário está usando o Trump Card, use 1d12+6
forma original, ou até que o usuário use . Se for a quarta vez que o usuário está usando o
Transform para mudar para outra coisa. As Trump Card, use2d10+8. Se for a quinta vez que
estatísticas do usuário não o usuário está usando o Trump Card, use
mudança. A transformação não pode faltar. 7d10+28e a Frequência do Trump Card muda
Inteligente – 1d4–Colocar o papo em dia para Centro pelo resto do encontro.

Legal – Nenhum –Rodada inicial


Ataque Tri - Normal
3d10+12 – Batalha–2
Barulho - Normal
Ataque Especial – À Distância (8)
3d12+14 – Batalha–2
Efeito:1 alvo
Ataque Especial – À Distância (5)
Tri Attack dá ao alvo uma doença de Status
Efeito:Sem alvo, explosão, som
em 17-20 durante a Verificação de Precisão.
Se você tirou 17-20, role1d4; em 2 o alvo está Uproar cria um Burst de 5 metros que
Paralisado; em 3 o alvo é Queimado; em 4 o continua por1d4+1voltas. No início do turno
alvo é Congelado; em 1 rerrole o dado. do usuário onde Uproar continua, ele pode
mudar e deve usar Uproar imediatamente
Beleza – 3d4–Sem efeito novamente. Qualquer um em Uproar's Burst
em qualquer turno em que Uproar continue é
curado do Sono.

Bonito – 2d4–Inquietante

Vice Grip - Normal


2d10+8 – Sem Limites – 2

Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo
Difícil – 3d4–Sem efeito
Bola do Tempo - Normal Trabalhar - Normal
2d8+6 – Batalha – 2 EOT – Nenhum
Ataque Especial – À Distância (10) Efeito - Próprio
Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo, dança
Se estiver ensolarado, a bola do tempo é do tipo
Aumente o Attack 1 Combat Stage do usuário e
fogo. Se estiver chovendo, a bola do tempo é do
aumente o Special Attack 1 Combat Stage do
tipo água. Se for Granizo, a Bola do Tempo é do
usuário.
Tipo Gelo. Se for Sandstorming, Weather Ball é
Difícil – Nenhum –Prepare-se!
do tipo Rock. Quando um efeito climático está
no campo, a Rolagem de Dados de Dano da Bola
do Tempo é4d12+16. Se houver vários efeitos Enrolar - Normal
climáticos no campo, escolha um tipo de bola 1d6+3 – EOT – 4
meteorológica que corresponda a um efeito
Ataque – Corpo a Corpo
climático existente.
Efeito:1 Alvo, Armadilha

Inteligente – 2d4–Incentivos Wrap Captura o alvo e o usuário para


1d4+1voltas. No início do turno do alvo, se
o alvo estiver preso, role1d12e o alvo perde
Turbilhão – Normal tanto HP. Não aplique fraqueza ou
Centro - 2 resistência ao HP perdido. Não aplique

Efeito – À Distância (6) estatísticas ao HP perdido. Wrap não pode


prender mais de um alvo por vez, a menos
Efeito:1 Alvo, Empurre
que o usuário seja Enorme ou Gigante.
O alvo é empurrado 40 metros
expulsando-o do encontro se o terreno Difícil – Nenhum –Apelo Torrencial
permitir. Eles ainda podem voltar ao
encontro se quiserem. Durante uma
batalha de treinador, o dono do alvo deve Torça - Normal
recuperar o alvo empurrado e substituí-lo. 5d12+18–Batalha - 2
Ataque Especial – Corpo a Corpo

Inteligente – Nenhum –Grande show Efeito:1 alvo


Para cada 10% que o alvo estiver abaixo de seu

Desejo – Normal HP total, a Rolagem de Dados de Dano de Wring


Out é reduzida em1d12a um mínimo de18.
Centro - Nenhum
Inteligente – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Efeito - À Distância (15)
Efeito:1 alvo
No final do próximo turno do alvo, o alvo
recupera HP igual à metade de seu HP total.
Se o usuário mirar em si mesmo e for
substituído na batalha, o substituto será
curado.
Bonito – Nenhum –Apelo Reflexivo
Bocejo – Normal Baneful Bunker – Veneno
Centro - Nenhum
Batalha – Nenhuma
Efeito - Próprio
Efeito - À Distância (4)
Efeito:Sem alvo, interceptar
Efeito:Sem alvo, estouro

Bocejo cria uma explosão de 4 metros. Todos os Se o usuário for atingido por um movimento com uma
alvos adormecem no final de seu próximo turno. rolagem de dados de dano, você não será atingido
Bocejo não pode faltar. pelo movimento. Você não sofre nenhum dano nem é

Bonito – 2d4–Excitação afetado por nenhum dos efeitos do Movimento. Se o

movimento foi corpo a corpo à distância, o atacante

está envenenado.

Movimentos Venenosos Difícil – 3d4–Sem efeito

Ácido – Veneno
Arroto – Veneno
1d12+6 – Sem Limite–2
5d10+25 – Centro – 3
Ataque Especial – À Distância (6) Ataque Especial – À Distância (3)
Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
O ácido reduz o estágio de combate de defesa 1 Arroto só pode ser usado se o usuário comeu
do alvo em 18-20 durante a verificação de uma Berry que estava segurando durante o
precisão. mesmo encontro.

Inteligente – 3d4–Sem efeito Difícil – 3d4 –Sem efeito

Armadura Ácida – Veneno


Limpar Smog - Veneno
2d8+6 – Batalha – Nenhum
EOT – Nenhum
Ataque Especial – À Distância (10)
Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo Efeito:1 alvo


Aumente a Defesa 2 Estágios de Combate do Os Estágios de Combate do alvo são redefinidos para 0.

usuário.

Difícil – Nenhum –Prepare-se! Inteligente – 2d4–Segure esse pensamento

Spray ácido - veneno Bobina - Veneno


1d12+6 – EOT – 2
Batalha – Nenhuma
Ataque Especial – À Distância (3)
Efeito - Próprio
Efeito:1 Alvo, Coluna
Efeito:Sem alvo
O Acid Spray cria uma Coluna de 1 metro de Aumente o estágio de combate de ataque 1 do usuário

largura. Spray Ácido reduz todos os Estágios de e aumente o estágio de combate de defesa 1 do

Combate de Defesa Especial de Alvos Legais 2. usuário. Para o restante do Combate, o usuário precisa

de -1 em Testes de Precisão para acertar.


Inteligente – 2d4–Inquietante

Bonito – Nenhum –Prepare-se!


Veneno Cruzado – Veneno Gás Venenoso - Veneno

3d8+10 – EOT – 2 EOT - 6


Ataque – Corpo a Corpo Efeito - À Distância (4)
Efeito:1 Alvo, Passe Efeito:Sem alvo, estouro
Cross Poison é um Critical Hit em 18-20 durante Poison Gas faz uma explosão de 4 metros. Gás
a Verificação de Precisão. Cross Poison Venenoso Envenena todos os Alvos Legais.
Envenena o alvo em um Acerto Crítico durante Inteligente – 3d4–Sem efeito
a Verificação de Precisão.
Frio – 3d4–Sem efeito
Jab Veneno - Veneno
3d10+12 – EOT–2
Gastroácido – Veneno Ataque – Corpo a Corpo

Batalha - 2 Efeito:1 alvo


Efeito - À Distância (8)
Poison Jab Envenena o alvo em 15-20 durante
Efeito:1 alvo a Verificação de Precisão.
A habilidade do alvo fica desabilitada até o Inteligente – 2d4–Incentivos
final do encontro. Se o alvo tiver mais de
uma habilidade, Gastro Acid desabilita uma
Picada Venenosa – Veneno
delas.
1d6+3 – Sem Limite – 2
Beleza – 2d4–Segure esse pensamento
Ataque – À Distância (6)

Efeito:1 alvo
Gunk Shot – Veneno
Poison Sting Envenena o alvo em 17-20
5d12+18 – Centro–7
durante a Verificação de Precisão.
Ataque Especial – À Distância (8)
Inteligente – 2d4–Excitação
Efeito:Área Alvo, Explosão

Gunk Shot cria uma explosão de 3 metros. Gunk Cauda Venenosa – Veneno
Shot envenena todos os alvos legais em 11-20
2d8+6 – Sem Limite–2
durante a verificação de precisão. Ao errar, Gunk
Ataque – Corpo a Corpo
Shot causa o Ataque Especial do usuário a alvos em
Efeito:1 Alvo, Passe
potencial, mas não pode Envenenar.
Poison Tail é um acerto crítico em 18-20
durante a verificação de precisão. Poison Tail
Frio – 3d4–Sem efeito Envenena o alvo em 19-20 durante a
Verificação de Precisão.
Inteligente – 2d4–Incentivos
Presa Venenosa – Veneno

2d8+6 – EOT – 2
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 alvo
Poison Fang Envenena o alvo em 17-20
durante a Verificação de Precisão.
Inteligente – 2d4–Incentivos
Pó Venenoso – Veneno Onda de Lodo - Veneno
EOT - 6 4d12+16 – Batalha – 2

Efeito - À Distância (4) Ataque Especial – À Distância (4)

Efeito:1 Alvo, Explosão


Efeito:1 alvo
Sludge Wave faz uma Coluna de 4 metros de
Poison Powder cria uma explosão de 1 metro.
largura. Slime Wave Envenena todos os alvos legais
Pó Venenoso Envenena todos os Alvos Legais.
em 19-20 durante a Verificação de Precisão.

Frio – 3d4 –Sem efeito


Inteligente – 2d4–Excitação

Smog – Veneno
Purificar – Veneno 1d6+3 – EOT – 5
Batalha - 2 Ataque Especial – À Distância (3)

Efeito - Corpo a Corpo Efeito:1 Alvo, Explosão


Efeito:1 alvo Smog cria uma explosão de 3 metros. Smog

Se o alvo estiver Envenenado ou Muito Envenena todos os Alvos Legais em 13-20 durante

Envenenado, eles são curados e o usuário de a Verificação de Precisão.

Purify recupera 1/4ºde seu HP máximo. Difícil – 3d4–Sem efeito


Inteligente – 2d4–Excitação
Tóxico - Veneno
Batalha - 4
Lodo - Veneno
Sem Dano – À Distância (4)
3d8+10 – EOT – 2
Efeito:1 alvo
Ataque Especial – À Distância (8)
O alvo está muito envenenado.
Efeito:1 Alvo, Coluna
Inteligente – 2d4–Excitação
O lodo cria uma Coluna de 2 metros de largura.
Sludge envenena todos os Alvos Legais em 15-20
durante a Verificação de Precisão. Espinhos Tóxicos – Veneno

Difícil – 2d4–Fim redondo EOT – Nenhum

Campo - Efeito

Bomba de lodo - Veneno Efeito:Área Alvo, Perigo


3d12+14 – Batalha–2 Defina 10 metros quadrados de Toxic Spikes,

Ataque Especial – À Distância (8) todos os 10 metros devem ser adjacentes com
pelo menos um outro espaço de Toxic Spikes
Efeito:1 Alvo, Explosão
próximos um do outro. Toxic Spikes Envenena
Sludge Bomb cria uma explosão de 3 metros.
um inimigo ao se mover para ou sobre os
Bomba de lodo envenena todos os Alvos Legais
espaços ocupados com uma Overland Skill. Se
em 15-20 durante a Verificação de Precisão.
houver 2 Camadas de Espinhos Tóxicos no
Difícil – 2d4–Fim redondo
mesmo espaço, ele envenena mortalmente os
inimigos.
Inteligente – 2d4–Segure esse pensamento
Linha Tóxica – Veneno Troca de Aliado – Psíquico
EOT - 2 Batalha – Nenhuma

Efeito - À Distância (8) Efeito - Próprio


Efeito:1 Alvo, Coluna Efeito:1 Alvo, Interceptar
A Linha Tóxica cria uma Coluna de 1 metro de Escolha um aliado disposto, mude a posição
largura. Todos os Alvos Legais dentro da Coluna do usuário para a posição do aliado e mude a
diminuem seu Estágio de Combate de Velocidade 1 posição do aliado para a posição do usuário,
e ficam Envenenados. trocando de lugar. Se o aliado foi alvo de um
Move, o usuário agora é o alvo. Se o usuário
Inteligente – 2d4–Excitação
foi alvo de um Move, o aliado agora é o alvo.

Venom Drench - Veneno Frio – 2d4–Embaralhador


EOT - 2
Efeito – À Distância (6)
Amnésia – Psíquico
Efeito:1 alvo
EOT – Nenhum
Se o alvo estiver Envenenado, Venom Drench Efeito - Próprio
reduz o Ataque 1 Estágio de Combate, Ataque
Efeito:Sem alvo
Especial 1 Estágio de Combate e Velocidade 1
Aumente a Special Defense 2 Combat
Estágio de Combate do alvo.
Stages do usuário.
Inteligente – 2d4–Incentivos
Bonito – Nenhum –Prepare-se!

Venoshock - Veneno
Barreira – Psíquico
3d8+10 – Batalha–2
EOT – Nenhum
Ataque Especial – À Distância (4)
Efeito - Próprio
Efeito:1 alvo
Efeito:Sem alvo
Se o alvo estiver Envenenado, Venoshock causa
Aumente a Defesa 2 Estágios de Combate do
5d12+22em vez disso, durante a Rolagem de Dados
usuário.
de Dano.
Frio – 2d4–Segure esse pensamento
Inteligente – 2d4–Incentivos

Mente Calma – Psíquico


Movimentos Psíquicos EOT – Nenhum

Efeito - Próprio
Agilidade – Psíquico
Efeito:Sem alvo
EOT – Nenhum
Aumente o Special Attack 1 Combat Stage do
Efeito - Próprio
usuário e aumente o Special Defense 1
Efeito:Sem alvo Combat Stage do usuário.
Aumente os estágios de combate de velocidade 2 do usuário.
Inteligente – Nenhum –Prepare-se!

Frio – 2d4–Configuração rápida


Confusão - Psíquico Visão do Futuro – Psíquico

2d8+6 – Sem Limite–2 4d12+16 – Centro–2


Ataque Especial – À Distância (10) Ataque Especial – À Distância (10)
Efeito:1 alvo Efeito:1 Alvo, Coluna
Confusão Confunde o alvo em 19-20 durante
O Future Sight não faz nada no turno em que
a Verificação de Precisão.
é usado. No final do segundo turno após o
Inteligente – 3d4–Sem efeito uso do Future Sight, use o dano e o efeito do
Future Sight. O Future Sight cria uma Coluna
de 1 metro de largura, que começa em
Poder Cósmico - Psíquico
qualquer lugar do campo. Visão do Futuro
EOT – Nenhum
causa dano como se não tivesse Tipo.
Efeito - Próprio

Efeito:Sem alvo
Inteligente – 2d4–Rodada inicial
Aumente o estágio de combate de defesa 1 do

usuário e aumente o estágio de combate de defesa

especial 1 do usuário. Gravidade - Psíquico

Legal – Nenhum –Prepare-se! Batalha – Nenhuma

Campo - Efeito

Devorador de Sonhos – Psíquico


Efeito:Área Alvo, Clima
Para1d4+1rodadas, a área é considerada
4d12+16 – EOT – 2
Deformada. Enquanto Entortado, Movimentos
Ataque Especial – Corpo a Corpo
que envolvem o usuário no ar não podem ser
Efeito:1 alvo usados. Flying-Types e Pokémon com a Ability
Dream Eater só pode ter como alvo Levitate não são mais imunes a Ground-Type
alguém Adormecido. Após o alvo sofrer Moves. Todas as verificações de precisão são
dano, o usuário ganha HP igual à reduzidas em -2. Warped não substitui outros
metade do dano causado ao alvo. Weather
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo! efeitos.
* Subsídios: Dream Smoke Beleza – 2d4–Segure esse pensamento

Extrassensorial – Psíquico
3d10+12 – EOT – 2
Ataque Especial – À Distância (5)

Efeito:1 alvo
Extra-sensorial Flint o alvo em 19-20 durante
a Verificação de Precisão.
Frio – 2d4–Rodada inicial
Divisão de Guarda – Psíquico Desejo de Cura – Psíquico
Batalha – Nenhuma Centro - Nenhum

Efeito - Corpo a Corpo Efeito - À Distância (10)


Efeito:1 alvo Efeito:1 Alvo, Interceptar
Escolha entre Defesa e Defesa Especial. O Se o HP do usuário for reduzido para 0 ou
alvo revela o valor de qualquer estatística menos, você pode usar Healing Wish como
que você escolheu e então a adiciona à Intercept. O alvo é tratado como se tivesse
estatística do usuário da mesma escolha. sido curado em um Centro Pokémon. Healing
Divida o total por dois e chame o resultado Wish pode ter como alvo um Pokémon em
de X. Para o restante do encontro, o alvo e a uma Pokébola, desde que ele se junte
estatística do usuário que você escolheu é imediatamente ao encontro ou seja enviado.
X. Se o alvo conhece Healing Wish ou Lunar

Bonito – Nenhum –Apelação invertida Dance, o Healing Wish do usuário não


restaura sua Frequência Central.
Bonito – Nenhum –Apelo Torrencial
Troca de Guarda – Psíquico

Batalha – Nenhuma
Pulso de Cura - Psíquico
Efeito - Corpo a Corpo
Centro - Nenhum
Efeito:1 alvo
Efeito - Próprio (2)
O usuário troca todos os Estágios de Combate
relacionados à Defesa e Defesa Especial com o Efeito:Sem alvo, estouro
alvo. Não há problema para o usuário ou o alvo Heal Pulse cria um Burst de 2 metros. Restaura
trocar os Estágios de Combate, positivos ou 50% do HP máximo de todos os alvos legais. O
negativos, por nenhum. Troca de Guarda não Heal Pulse não tem como alvo o usuário.
pode faltar.
Beleza – Nenhuma –Apelo Reflexivo
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
* Subsídios: Aura

Bloqueio de Cura - Psíquico


Carimbo de Coração - Psíquico
EOT - 2 2d10+8 – EOT–2
Efeito - À Distância (10)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
Para1d4+1turnos, o alvo não pode ganhar Carimbo do Coração Faz o alvo vacilar em 15-20
HP sozinho ou ser curado. durante a Verificação de Precisão.
Bonito – 2d4–Segure esse pensamento
Bonito – 3d4–Sem efeito
Troca de Coração – Psíquico Kinesis – Psíquico
Centro - Nenhum EOT – Nenhum

Efeito – À Distância (25) Efeito - À Distância (3)


Efeito:Sem alvo, parede
Efeito:2 alvos
Coloque 5 metros de Muro. Se o Movimento de
Os alvos trocam seus estágios de combate, tanto
alguém tentar mirar através de uma Kinesis Wall,
positivos quanto negativos.
ele deve rolar +3 durante o Teste de Precisão para
Legal – Nenhum –Apelação invertida acertar. As paredes permanecem por 5 rodadas.
Brick Break não pode quebrar as paredes do
Kinesis.
Hipnose – Psíquico
Inteligente – Nenhum –Prepare-se!
Batalha - 6

Efeito - À Distância (4)


Tela de Luz - Psíquico
Efeito:1 alvo
EOT – Nenhum
O alvo adormece.
Efeito - Corpo a Corpo
Inteligente – 2d4–Excitação
Efeito:Sem alvo, parede
O usuário pode mudar enquanto coloca Light
Prisão - Psíquico Screen Walls se sua velocidade permitir o

Batalha – Nenhuma movimento extra. Coloque 5 metros de Muro.


Se um inimigo tentar atingir o usuário de Light
Efeito - À Distância (10)
Screen ou os aliados do usuário através de Light
Efeito:1 alvo
Screen Walls, trate o alvo como se sua Special
O alvo está bloqueado. Um alvo bloqueado não
Defense tivesse aumentado 2 Combat Stages.
pode usar nenhum movimento que o usuário
Este bônus não pode ser concedido mais de
conheça. Cada usuário só pode fazer 1 alvo
uma vez. O
Bloqueado por vez. Usar Aprisionar em um novo
paredes sustentam para1d4+1voltas.
alvo transfere Bloqueado para o novo alvo. A
Beleza – 2d4–Segure esse pensamento
prisão não pode faltar.
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!
Dança Lunar – Psíquico
Centro - Nenhum
Instruir - Psíquico
Efeito – À Distância (25)
Batalha – Nenhuma
Efeito:1 Alvo, Interceptar, Dançar
Efeito - À Distância (10)
Se o HP do usuário for reduzido para 0 ou
Efeito:1 alvo menos, você pode usar Lunar Dance como um

Escolha um aliado disposto que acabou de Intercept. O alvo é tratado como se tivesse sido

realizar um At-Will ou EOT Move. Esse aliado curado em um Centro Pokémon. Healing Wish

imediatamente executa o movimento novamente pode ter como alvo um Pokémon em uma

durante o movimento do usuário. Pokébola, desde que ele se junte imediatamente


ao encontro ou seja enviado. Se o alvo conhece
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!
Healing Wish ou Lunar Dance, a Lunar Dance do
usuário não restaura sua Frequência Central.

Beleza – Nenhuma –Apelo Torrencial


Purga de Lustre – Psíquico Meditar – Psíquico
3d8+10 – Centro – 2 Sem Limites - Nenhum

Ataque Especial – À Distância (15) Efeito - Próprio


Efeito:1 Alvo, Coluna, Explosão Efeito:Sem alvo
Lustre Purge cria uma coluna de 1 metro de Aumente o estágio de combate de ataque 1 do usuário.
largura, Lustre Purge cria uma explosão de 5
Beleza – Nenhuma –Prepare-se!
metros. Luster Purge reduz todos os Legal
Targets Special Defense 1 Combat Stage em
11-20 durante a Verificação de Precisão. Olho Milagroso – Psíquico

Inteligente – 2d4–Ainda Não Viu Nada Sem Limites - Nenhum

Efeito - Próprio

Casaco Mágico - Psíquico


Efeito:Sem alvo
Os movimentos do tipo psíquico do usuário agora
Centro - Nenhum
podem atingir e afetar alvos do tipo escuro. O usuário
Efeito - À Distância (4)
do Miracle Eye não é afetado pelos efeitos dos
Efeito:1 Alvo, Interceptar
movimentos que os fazem ter que rolar mais alto
Se o usuário estiver prestes a ser atingido por um durante as verificações de precisão para acertar. Os
movimento que não tenha uma rolagem de dados alvos não podem usar suas estatísticas de velocidade
de dano, ele pode usar o Magic Coat como para modificar as verificações de precisão. O usuário
interceptação. O usuário do Movimento do Miracle Eye pode identificar o alvo real usando
Interceptado é tratado como se fosse o alvo de seu Double Team.
próprio Movimento. Bonito – 1d4–Bom Espetáculo!
Beleza – 2d4–Apelação Final

Casaco Espelho - Psíquico


Sala Mágica – Psíquico Batalha – Nenhuma

Centro - Nenhum Efeito - À Distância (20)

Campo - Efeito Efeito:1 Alvo, Interceptar


Efeito:Área Alvo, Clima Se o usuário estiver sendo atingido por um
movimento que consulte o ataque especial para
Para1d4+1rodadas, a área é considerada danos, você pode usar o Mirror Coat. Se o
Inútil. Enquanto Inúteis, os Pokémon não usuário sobreviver ao golpe, o alvo recebe dano
podem usar os efeitos de nenhum item igual ao dobro da quantidade de dano que o
Retido ou ativar nenhum item Retido. Inútil usuário recebeu. Não aplique fraqueza,
não substitui outros efeitos climáticos. resistência ou imunidade. Não aplique
estatísticas.

Bonito – 2d4–Embaralhador Beleza – 2d4–Apelação Final


Bola de Névoa – Psíquico Troca de Poder - Psíquico

3d8+10 – Centro – 2 Batalha – Nenhuma

Ataque Especial – À Distância (10) Efeito - Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Coluna, Explosão Efeito:1 alvo


O usuário troca todos os Estágios de Combate
Mist Ball cria uma coluna de 1 metro de
relacionados ao Ataque e Ataque Especial com o
largura e cria uma explosão de 5 metros. Mist
alvo. Não há problema para o usuário ou o alvo
Ball reduz todos os alvos legais Special Attack
trocar os Estágios de Combate, positivos ou
1 Combat Stage em 6-20 durante a Verificação
negativos, por nenhum. Troca de poder pode-
de Precisão.
não perca.
Inteligente – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Beleza – Nenhuma –Recurso inverso

Photon Geyser – Psíquico Truque de Poder - Psíquico


3d12+14 – Batalha – 2 Batalha – Nenhuma

Escolha – À Distância (20) Efeito - Próprio


Efeito:1 Alvo, Coluna Efeito:Sem alvo
Photon Geyser cria uma Coluna de 1 metro de A estatística de ataque e a estatística de defesa do

largura. Ao calcular o dano, o usuário pode usuário são trocadas por1+1d8rodadas.

usar seu Ataque contra a Defesa de todos os Legal – Nenhum –Apelação invertida
alvos ou seu Ataque Especial contra a Defesa
Especial de todos os alvos.
Laser Prismático – Psíquico
Inteligente – 2d4–Rodada inicial 7d10+28 – Centro – 2
Ataque Especial – À Distância (15)
Divisão de Poder - Psíquico Efeito:1 Alvo, Coluna, Exaustão
Batalha – Nenhuma
O Laser Prismático cria uma Coluna de 1 metro
Efeito - Corpo a Corpo de largura. No Miss, o Laser Prismático dá o
Efeito:1 alvo Ataque Especial do usuário em vez de todos os

Escolha entre Ataque e Ataque Especial. O alvos possíveis.

alvo revela o valor de qualquer estatística Frio – 2d4–Ainda Não Viu Nada
que você escolheu e então a adiciona à
estatística do usuário da mesma escolha.
Divida o total por dois e chame o resultado
de X. Para o restante do encontro, o alvo e a
estatística do usuário que você escolheu é
X.
Beleza – Nenhuma –Recurso inverso
Psybeam - Psíquico Impulso Psicológico – Psíquico

3d8+10 – EOT – 2 6d12+22 – Centro – 4


Ataque Especial – À Distância (7) Ataque Especial – À Distância (10)
Efeito:1 Alvo, Coluna Efeito:Área Alvo, Explosão

Psybeam cria uma Coluna de 1 metro de largura. Psycho Boost cria uma explosão de 4 metros.

Psybeam confunde todos os alvos legais em 19-20 Reduza o Special Attack 2 Combat Stages do

durante a verificação de precisão. usuário após o dano.

Inteligente – 2d4–Ainda Não Viu Nada


Beleza – 2d4–Rodada inicial

Corte Psíquico – Psíquico


Psíquico - Psíquico
3d8+10 – EOT – 2
3d12+14 – Batalha – 2
Ataque – À Distância (6)
Ataque Especial – À Distância (10)
Efeito:1 alvo
Efeito:1 Alvo, Empurre
Psycho Cut é um Critical Hit em 18-20
O alvo é empurrado 5 metros em qualquer durante a Verificação de Precisão.
direção. Psychic reduz a Special Defense 1
Frio – 2d4–Rodada inicial
Combat Stage do alvo em 17-20 durante a
Verificação de Precisão.
Inteligente – 2d4–Rodada inicial Mudança Psíquica – Psíquico

* Subsídios: Telecinética Centro - Nenhum

Presas Psíquicas – Psíquicas Efeito - Corpo a Corpo

4d12+16 – Batalha – 2 Efeito:1 alvo


Ataque – Corpo a Corpo O usuário é curado de uma doença de Status
Efeito:1 alvo e o alvo recebe essa doença de Status.
Presas Psíquicas podem destruir Paredes. Psycho Shift não pode faltar. Psycho Shift só

Frio – 3d4–Sem efeito pode ser usado se o usuário tiver uma


doença de status e o alvo não tiver a doença
de status que está sendo transferida.
Terreno Psíquico - Psíquico
Batalha – Nenhuma
Legal – Nenhum –Apelação invertida
Campo - Efeito
Efeito:Área Alvo, Clima
Psyshock – Psíquico
Para5rodadas, a área é considerada
2d10+12 – EOT–2
complicada. Enquanto complicados,
Ataque Especial – À Distância (4)
movimentos psíquicos com rolagens de dados
de dano causam 2 STAB adicionais e Pokémon Efeito:1 alvo
no chão não podem ser interrompidos. Ao calcular o dano, o alvo deve
usar sua Defesa contra
Bonito – 1d4–Bom Espetáculo!
Psyshock.
Inteligente – 2d4–Incentivos
Ataque Psíquico - Psíquico Descanso – Psíquico

4d12+16 – Centro – 2 Centro - Nenhum


Ataque Especial – À Distância (4)
Efeito - Próprio
Efeito:1 alvo
Efeito:Sem alvo
Ao calcular o dano, o alvo deve
O HP do usuário está definido para o HP
usar sua Defesa contra
completo. O usuário é curado de qualquer
Ataque Psíquico.
doença de Status. Então, o usuário adormece. O
Inteligente – 2d4–Incentivos
usuário não pode fazer verificações de sono no
início de seu turno. Eles são curados do Sono no
Psywave – Psíquico final de seu turno, em 2 rodadas.
Batalha - 5

Efeito - À Distância (4) Bonito – Nenhum –Apelo Reflexivo


Efeito:1 Alvo, Coluna
Psywave cria uma coluna de 2 metros de largura.
Dramatização – Psíquico
Lista1d4; em 1 e 2 todos os Alvos Legais perdem
Batalha – Nenhuma
HP igual a metade do nível do usuário; no 3,
todos os Alvos Legais perdem HP igual ao nível Efeito - À Distância (10)
do usuário; em 4 todos os Alvos Legais perdem Efeito:1 alvo
HP igual a 1,5x o nível do usuário. Não aplique Adicione uma das Habilidades do alvo às
fraqueza, resistência ou imunidade. Não aplique Habilidades do usuário para1+1d8rodadas.
estatísticas. Role Play não pode faltar.
Inteligente – 3d4–Sem efeito Bonito – 1d4–Colocar o papo em dia

Refletir – Psíquico Troca de Habilidade - Psíquico

EOT – Nenhum Batalha – Nenhuma

Efeito - Corpo a Corpo


Efeito - Corpo a Corpo
Efeito:Sem alvo, parede
Efeito:1 alvo
O usuário pode mudar enquanto coloca Reflect
O usuário perde suas habilidades e ganha
Walls se sua Velocidade permitir o movimento
as habilidades do alvo pelo resto do
extra. Coloque 5 metros de Muro. Se um inimigo
encontro. O alvo perde suas habilidades e
tentar atingir o usuário de Reflect ou os aliados do
ganha as habilidades do usuário
usuário dentro de dois metros de uma Muralha de
para o resto do encontro.
Reflect, trate o alvo como se sua Defesa tivesse
Inteligente – Nenhum –Excitação
aumentado 2 Estágios de Combate. Este bônus
não pode ser concedido mais de uma vez. As
paredes permanecem para
1d4+1voltas.
Inteligente – 2d4–Excitação
Troca de Velocidade – Psíquico Telecinese – Psíquico
Batalha – Nenhuma Batalha – Nenhuma

Efeito - Corpo a Corpo Efeito - À Distância (10)


Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
O usuário troca todos os Estágios de Combate Para1d4+1turnos, o alvo é imune a Movimentos
relacionados à Velocidade com o alvo. Não há do tipo Terra e sempre que o alvo é alvo de um
problema para o usuário ou o alvo trocar os Estágios movimento, o usuário do movimento precisa de
de Combate, positivos ou negativos, por nenhum. A -5 para acertar. O efeito da Telecinese não pode
Troca de Velocidade não pode faltar. ser acumulado, se um alvo já estiver sob o efeito
da Telecinese, a mais nova instância bem-
Beleza – Nenhuma –Recurso inverso
sucedida de Telecinese substitui a antiga.

Poder Armazenado - Psíquico Inteligente – 3d4–Sem efeito


1d6+3 – Batalha – 2
* Subsídios: Telecinética
Ataque Especial – À Distância (10)

Efeito:1 alvo
Teletransporte – Psíquico
Para cada Estágio de Combate o usuário estiver acima de
Batalha – Nenhuma
0, por estatística, adicione1d10para a rolagem de dados

de dano do poder armazenado. Efeito - Próprio

Difícil – 2d4–Incentivos Efeito:Sem alvo, interceptar


O teleporte pode ser usado como interceptação a
qualquer momento. Se usado como uma
Sincronia – Psíquico
Interceptação, role 1d20e se você não rolar 7 ou
3d8+12 – Batalha–2
mais, o Teleporte não é ativado. O usuário pode
Ataque Especial – À Distância (6)
mudar1d10+10metros. Eles podem se mover
Efeito:Sem alvo, estouro através de terrenos bloqueadores e terrenos
Synchronoise cria um Burst de 6 metros. difíceis como se fossem terrenos regulares. Os
Synchronoise só pode atingir alvos legais que movimentos que atingiram o usuário do Teleport
compartilham um tipo com o usuário de continuam pelo espaço do alvo desejado se o
Synchronoise. movimento permitir. Se o Teleporte falhar quando

Inteligente – 2d4–Incentivos usado como Interceptação, trate-o como se você


não o tivesse usado para fins de Frequência.

Frio – 2d4–Configuração rápida


Truque - Psíquico Cabeçada Zen – Psíquico
Batalha - 2 3d10+12 – EOT–4
Efeito – À Distância (5) Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:2 alvos Efeito:1 alvo, traço


Ambos os alvos devem ser atingidos para que o truque Zen Headbutt Flint o alvo em 15-20
seja bem-sucedido. Se o Trick visar o usuário, você não durante a Verificação de Precisão.
precisa rolar uma Verificação de Precisão para o Beleza – 2d4–Fim redondo
usuário. Ambos os alvos perdem seu Item Retido e

ganham o Item Retido do outro alvo. Se um alvo não

tiver um Item Retido, o alambique pode ganhar o Item

Retido do outro alvo. Movimentos de rocha

Inteligente – Nenhum –Chamador de atenção


Accelerock – Rock
1d12+6 – Sem Limite–2
Sala de Truques - Psíquico
Ataque – Corpo a Corpo
Centro - Nenhum
Efeito:1 Alvo, Interromper
Campo - Efeito
Se um inimigo quiser declarar um movimento,
Efeito:Área Alvo, Clima
você pode usar Accelerock no turno dele antes
Para1d4+1rodadas, a área é considerada
que ele possa usar seu movimento.
Rebobinagem. Ao Rebobinar, a ordem em que os
Frio – 2d4–Configuração rápida
combatentes vão durante uma rodada de Combate
não é ordenada da Velocidade mais alta para a
Velocidade mais baixa; em vez disso, é ordenado Poder Ancestral – Rocha
da velocidade mais baixa para a velocidade mais 2d10+8 – Batalha–2
alta. Rebobinar não substitui outros efeitos
Ataque Especial – À Distância (8)
climáticos.
Efeito:1 Alvo, Coluna, Surto de Espírito
Bonito – 2d4–Embaralhador
Ancient Power cria uma Coluna com 2 metros de
largura. Se você rolou 11-20 durante a Verificação
Quarto Maravilha – Psíquico de Precisão de Poder Antigo, o usuário tem cada
Centro - Nenhum uma de suas estatísticas aumentada em 1 Estágio

Campo - Efeito de Combate. Se você rolou 16-20 no Teste de


Precisão, todos os aliados na Coluna também têm
Efeito:Área Alvo, Clima
cada uma de suas estatísticas aumentadas em 1
Para1d4+1rodadas, a área é considerada
Estágio de Combate e não são danificados pelo
Maravilhada. Enquanto admirado, a Defesa
Poder Ancestral.
e a Defesa Especial de cada Pokémon
Difícil – 2d4–Fim redondo
individual são trocadas. Maravilhado não
substitui outros efeitos climáticos.
Bonito – 2d4–Embaralhador
Head Smash – Rock Rock Slide – Rock
7d10+28 – Batalha – 5 3d10+12 – Batalha–4
Ataque – Corpo a Corpo Ataque – À Distância (4)

Efeito:1 Alvo, Dash, Push, Recoil 1/2 Efeito:1 Alvo, Coluna


O alvo é empurrado para trás 5 metros. O Rock Slide cria uma Coluna de 4 metros de
alvo recebe um adicional1d12se for largura. Rock Slide Flint todos os alvos legais em
empurrado para o Terreno de Bloqueio. Se o 17-20 durante a verificação de precisão.
alvo for empurrado para outro Alvo Legal, em
vez disso, ambos recebem1d12. Após Head Difícil – 3d4–Sem efeito
Smash causar dano, Recoil.
Difícil – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Arremesso de Pedra – Pedra

2d8+6 – EOT – 4
Joia do Poder – Rocha Ataque – À Distância (8)
3d8+10 – EOT–2 Efeito:1 alvo
Ataque Especial – À Distância (8) Difícil – 3d4–Sem efeito
Efeito:1 alvo
Beleza – 3d4–Sem efeito Tumba de Pedra – Pedra

2d8+6 – Batalha – 5
Explosão de Rocha – Rocha Ataque – À Distância (6)
1d10+4 – EOT – 5 Efeito:1 Alvo, Explosão
Ataque – À Distância (6)
Rock Tomb cria uma explosão de 3 metros.
Efeito:1 Alvo, Dispersão, Armadilha Rock Tomb reduz todos os Legal Targets

Rock Blast pode atingir até 5 vezes. Uma vez Speed 1 Combat Stage.

que o usuário erra, ele não pode tentar fazer Inteligente – 2d4–Conjunto lento
outro ataque Rock Blast naquele turno. * Subsídios: Materializador

Destruidor de Rochas – Rocha


Difícil – 2d4–De confiança
7d10+28 – Centro – 4
* Subsídios: Materializador
Ataque – Corpo a Corpo

Polonês Rock – Rock Efeito:1 Alvo, Passe, Exaustão


EOT – Nenhum
No Miss, Rock Wrecker dá o Ataque do
Efeito - Próprio
usuário em vez de todos os alvos possíveis.
Efeito:Sem alvo Difícil – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Aumente a Velocidade de Combate 2 do usuário. * Subsídios: Materializador

Difícil – 2d4–Rodada inicial


Lançamento – Rock Stealth Rock – Rock
1d10+4 – EOT – 4 Batalha – Nenhuma

Ataque – Corpo a Corpo Campo - Efeito

Efeito:1 Alvo, Passe Efeito:Sem alvo, perigo


O usuário deve usar Rollout até errar, ou Defina 5 metros quadrados de Stealth Rock,
não conseguir mudar o suficiente para “Rocks”, onde pelo menos 1 Rock é adjacente ao
acertar um alvo nos próximos 4 turnos. No usuário. Todas as 5 Pedras devem estar
segundo turno, Rollout usa2d10+8para sua adjacentes com pelo menos um outro espaço de
Rolagem de Dados de Dano. No terceiro Pedras próximas umas das outras. Se um
turno, Rollout usa2d10+12. No quarto inimigo se mover dentro de 10 metros de um
turno, Rollout usa3d10+16. No quinto e espaço ocupado por Pedras, mova no máximo
último turno, Rollout usa4d10+10. uma Pedra para o ofensor, então destrua a
Difícil – 2d4–De confiança Pedra. Quando isso acontece, Stealth Rock faz
com que um inimigo perca 1/8ºde seu HP
completo. Stealth Rock é considerado como
Tempestade de Areia – Rocha
causador de dano. Aplique Fraqueza e
Batalha – Nenhuma
Resistência. Não aplique estatísticas. Um
Campo - Efeito
Pokémon que foi atingido por um Stealth Rock
Efeito:Área Alvo, Clima Hazard não pode ser atingido por outro no
Para1d4+1rodadas, a área é considerada mesmo encontro até que seja devolvido a uma
Sandstorming. No início de cada rodada, todos Pokébola e depois enviado de volta.
os Pokémon não-Terrestre, Pedra ou Aço
Frio – 2d4–Segure esse pensamento
perdem 1/16ºde seu HP completo. Os Pokémon
* Subsídios: Materializador
do Tipo Pedra são tratados como se sua Defesa
Especial fosse aumentada em 2 Estágios de Borda de Pedra – Rocha

Combate durante o Sandstorming. 4d12+16 – Batalha – 5


Difícil – 2d4–Segure esse pensamento Ataque – À Distância (8)

Efeito:1 alvo, traço


Smack Down – Rock Stone Edge é um Critical Hit em 17-20
2d8+6 – Batalha–2 durante a Verificação de Precisão.

Ataque – À Distância (8) Difícil – 2d4–Incentivos


Efeito:1 alvo
Se o alvo for do tipo Voador ou estiver
flutuando por causa de Magnet Rise,
Telekinesis ou Levitate, então o alvo não é
mais imune a movimentos do tipo Ground
por1d4+1 voltas.

Difícil – 3d4–Sem efeito


Guarda Larga – Rocha Perfurador de Bala – Aço
Centro - Nenhum 1d12+6 – Sem Limite–2
Efeito - Próprio Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:Sem alvo, interceptar Efeito:1 Alvo, Interromper
Se um inimigo usa um movimento que atinge
Se um inimigo quiser declarar um movimento,
vários alvos e o usuário do Wide Guard é um dos
você pode usar Bullet Punch no turno dele antes
alvos, você pode usar o Wide Guard como uma
que ele possa usar seu movimento.
interrupção. Se um movimento atingir o usuário e
Inteligente – 2d4–Configuração rápida
um dos aliados do usuário, o movimento atingirá
apenas o usuário do Wide Guard. Se o usuário for
atingido por um movimento dessa maneira, o Doom Desire – Aço
usuário não sofrerá nenhum dano e não será
6d12+22 – Centro–2
afetado por nenhum outro efeito do movimento.
Ataque Especial – À Distância (15)
Este Efeito dura um turno.

Difícil – Nenhum –Apelação invertida Efeito:1 Alvo, Coluna


Doom Desire não faz nada no turno em que é
usado. No final do segundo turno após o uso
de Doom Desire, use o dano e o efeito de

Movimentos de aço Doom Desire. Doom Desire cria uma Coluna


de 1 metro de largura, que começa em
Tiro de Âncora - Aço qualquer lugar do campo. Doom Desire causa
3d10+12 – Batalha–2 dano como se não tivesse Type.

Ataque – Corpo a Corpo


Frio – 2d4–Interrompendo Apelação
Efeito:1 alvo
Ao acertar, o alvo não pode fugir ou
ser trocado até ser nocauteado, pelo Canhão Flash - Aço
resto do encontro. 3d10+12 – EOT–2
Beleza – 2d4–Inquietante Ataque Especial – À Distância (10)

Efeito:1 alvo
Autotomizar – Aço Flash Cannon reduz o Special Defense 1
Batalha – Nenhuma Combat Stage do alvo em 17-20 durante a

Efeito - Próprio Verificação de Precisão.

Efeito:Sem alvo Inteligente – 2d4–Rodada inicial

Para o restante do Encontro, a Classe de Peso


do usuário é um valor menor, para um mínimo
de 1. Aumente a Velocidade de 2 Estágios de
Combate do usuário.

Inteligente - Nenhum–Prepare-se!
Moagem de Engrenagem - Aço Batida Pesada – Aço
2d8+6 – EOT – 3 Ver Efeito – Batalha – 2
Ataque – Corpo a Corpo Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Dispersão Efeito:1 alvo


Gear Grind pode acertar até 2 vezes. Se o Se o usuário estiver na mesma classe de peso

Gear Grind errar o primeiro alvo, você ainda que o alvo, use1d10para Rolagem de Dados

poderá usá-lo uma segunda vez. de Dano; se o usuário for uma classe de peso
maior que o alvo, use1d10+10; se o usuário
Frio–2d4–De confiança
tiver duas classes de peso acima do alvo, use
2d12+12; se três aulas,3d10+14; se quatro

Prepare-se - Aço classes, 5d10+16.

EOT – Nenhum
Difícil – 2d4–Incentivos
Efeito - Corpo a Corpo

Efeito:Sem alvo
Defesa de Ferro – Aço
Se o alvo tiver a Habilidade Mais ou Menos,
EOT – Nenhum
aumente o Ataque 1 Estágio de Combate do
Efeito - Próprio
alvo e aumente o Ataque Especial 1 Estágio de
Combate do alvo. Gear Up pode ser usado para Efeito:Sem alvo
Target Self. Aumente a Defesa 2 Estágios de Combate do

usuário.
Inteligente - Nenhum–Prepare-se!
Difícil – 2d4–Segure esse pensamento

Gyro Ball – Aço


Cabeça de Ferro - Aço
1d12+6 – Centro – Nenhum
3d10+12 – EOT–2
Ataque – À Distância (6)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo
Efeito:1 alvo, traço
Para cada 10 Velocidades que o alvo estiver acima do
Iron Head Flint o alvo em 15-20 durante a
usuário, adicione1d12para a Rolagem de Dados de
Verificação de Precisão.
Dano. Gyro Ball não pode faltar.

Beleza – 2d4–Apelação Final Difícil – 2d4–Fim redondo

Cauda de Ferro – Aço

4d12+16 – EOT – 6
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Passe


Iron Tail reduz o estágio de combate de defesa
1 do alvo em 19-20 durante a verificação de
precisão.
Frio – 2d4–Fim redondo
K ingde
Shi del St
– enguia Som de Metal – Aço
Centro - Nenhum EOT - 4
Efeito - Próprio Efeito - À Distância (4)
Efeito:Sem alvo, interceptar Efeito:Sem alvo, explosão, som
Se o usuário for atingido por um movimento com uma
Metal Sound cria um Burst de 4 metros. Todos os
rolagem de dados de dano, você não será atingido
Alvos Legais têm sua Defesa Especial reduzida
pelo movimento. Você não sofre nenhum dano nem é
em 2 Estágios de Combate.
afetado por nenhum dos efeitos do Movimento. Se o
Inteligente – 2d4–Inquietante
movimento foi corpo a corpo à distância, o ataque do

atacante é reduzido em 2 estágios de combate.

Meteor Mash – Aço


Difícil – 3d4–Sem efeito 4d12+16 – Batalha–4
Ataque – Corpo a Corpo

Bomba Magnética - Aço Efeito:1 Alvo, Dash, Spirit Surge


2d10+8 – EOT – Nenhum Aumente o estágio de combate do ataque 1 do usuário

Ataque – À Distância (8) em 15-20 durante a verificação de precisão.

Efeito:1 alvo Frio – 2d4–Fim redondo


A Bomba Magnética não pode faltar.

Frio – 3d4–Sem efeito Tiro Espelho - Aço


* Subsídios: Magnético 3d8+10 – EOT–5
Explosão de Metal - Aço Ataque Especial – À Distância (7)
Ver Efeito – Batalha – 2 Efeito:1 Alvo, Coluna
Ataque – À Distância (3) Mirror Shot cria uma Coluna de 1 metro de largura.
Efeito:Sem alvo, estouro Todos os Alvos Legais devem rolar +2 durante os

Metal Burst só pode ser usado se o usuário Testes de Precisão para acertar 16-20 durante o

não se moveu primeiro na rodada e o usuário Teste de Precisão.

sofreu dano de um Move nesta rodada. O alvo Bonito – 2d4–Rodada inicial


recebe dano igual a 1,5x a quantidade de
dano que o usuário recebeu durante o último
Mudança de marcha - Aço
movimento que o atingiu. Não aplique
fraqueza, resistência ou imunidade. Não Batalha – Nenhuma

aplique estatísticas. Efeito - Próprio


Beleza – 2d4–Apelação Final Efeito:Sem alvo
Garra de Metal - Aço Aumente o estágio de combate de ataque 1 do usuário e

aumente os estágios de combate de velocidade 2 do


2d8+6 – Sem Limite – 3
usuário.
Ataque – Corpo a Corpo
Inteligente - Nenhum–Prepare-se!
Efeito:1 Alvo, Passe, Surto de Espírito

Aumente o Attack 1 Combat Stage do usuário em


18-20 durante a Verificação de Precisão.

Frio – 2d4–Incentivos
Ataque Inteligente – Aço Anel Aqua - Água
3d8+10 – Batalha – Nenhuma Centro - Nenhum

Ataque – Corpo a Corpo Efeito - Próprio

Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo, casaco


O Smart Strike não pode faltar. Aqua Ring cobre o usuário em um Coat que
Inteligente - Nenhum–Apelação invertida cura o usuário no início de cada um de seus
turnos. O usuário é curado 1/16º
de seu HP completo a cada turno.
Asa de Aço – Aço
Beleza – Nenhuma –Apelo Torrencial
3d8+10 – Sem Limite – 3

Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Passe, Surto de Espírito Cauda Aqua - Água

Aumente a Defesa 1 do Estágio de Combate do usuário 3d12+14 – Batalha–4


em 15-20 durante a Verificação de Precisão. Ataque – Corpo a Corpo

Frio – 3d4–Sem efeito Efeito:1 Alvo, Passe


Bonito – 3d4–Sem efeito
Golpe de Aço Solar – Aço
5d12+18 – Centro–2 Salmoura - Água
Ataque – À Distância (5) 3d8+10 – Batalha–2
Efeito:1 alvo, traço, explosão Ataque Especial – À Distância (6)
Sunsteel Strike cria um Burst de 5 metros. Todos Efeito:1 alvo
os Alvos Legais não podem usar Habilidades ou
Se o alvo estiver abaixo de 50% HP, Brine
Movimentos para negar Golpe de Aço Solar.
oferece5d12+22durante a Jogada de Dados de
Frio – 2d4–Ainda Não Viu Nada Dano.

Inteligente – 2d4–Incentivos

Movimentos Aquáticos
Bolha - Água
Aqua Jet – Água
1d6+3 – Sem Limite – 2
1d12+6 – Sem Limites – 2
Ataque Especial – À Distância (8)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo
Efeito:1 Alvo, Interromper
Bubble reduz a velocidade do alvo em 16-20
Se um inimigo quiser declarar um movimento,
durante a verificação de precisão.
você pode usar Aqua Jet no turno dele antes que
Bonito – 2d4–Conjunto lento
ele possa usar seu movimento.

Beleza – 2d4–Configuração rápida


Feixe de Bolhas - Água
Mergulho – Água
3d8+10 – EOT–2
3d10+12 – Batalha – 2
Ataque Especial – À Distância (8)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 Alvo, Coluna
Efeito:1 Alvo, Traço, Configuração
Bubble Beam cria uma Coluna de 1 metro de
Depois de declarar o uso de Dive, o usuário é
largura. Bubble Beam reduz a velocidade do
movido para debaixo d'água e seu turno termina.
alvo em 18-20 durante a verificação de precisão.
No próximo turno, o usuário de Dive pode mudar e
usar o dano de Dive. Enquanto estiver debaixo
Beleza – 2d4–Conjunto lento
d'água, o usuário de Dive pode não ser alvo de
Movimentos. Deve haver um corpo de água ao

Grampo - Água redor do campo de batalha para usar Dive.

1d12+6 – EOT – 4
Beleza – 1d4–Atenção especial
Ataque – Corpo a Corpo
* Subsídios: Subaquático +3
Efeito:1 Alvo, Armadilha
* Elimina: Sinker
Grampo Aprisiona o alvo e o usuário para
Canhão Hidro - Água
1d4+1voltas. No início do turno do alvo, se
7d10+28 – Centro – 4
o alvo estiver preso, role1d12e o alvo perde
tanto HP. Não aplique fraqueza ou Ataque Especial – À Distância (15)

resistência ao HP perdido. Não aplique Efeito:Área Alvo, Explosão, Exaustão


estatísticas ao HP perdido. Clamp não pode Hydro Cannon cria uma explosão de 3 metros.
prender mais de um alvo por vez, a menos No Miss, Hydro Cannon dá o Special Attack do
que o usuário seja Enorme ou Gigante. usuário em vez de todos os alvos possíveis.

Difícil – 3d4–Sem efeito Beleza – 2d4–Ainda Não Viu Nada

Hidrobomba - Água
Crabhammer - Água
5d12+18 – Batalha–4
3d12+14 – Batalha–3
Ataque Especial – À Distância (9)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 Alvo, Coluna
Efeito:1 Alvo, Empurre
Hydro Pump cria uma Coluna de 1 metro de
Crabhammer Empurra o alvo 2 metros.
largura.
Crabhammer é um Critical Hit em 18-20
durante a Verificação de Precisão.
Beleza – 2d4–Rodada inicial

Difícil – 2d4–Rodada inicial * Subsídios: Fonte


Liquidação - Água
Dança da Chuva – Água
4d12+16 – Batalha–2
Batalha – Nenhuma
Ataque – Corpo a Corpo
Campo - Efeito
Efeito:1 alvo
Efeito:Área Alvo, Clima, Dança
A liquidação reduz o estágio de combate de
defesa 1 do alvo em 17-20 durante a verificação Para1d4+1rodadas, a área é considerada

de precisão. Chuvosa. Enquanto Chuvoso, os ataques do


Tipo Água causam 1,5x de dano. Ataques do
Difícil – 2d4–Fim redondo
tipo fogo causam ½ do dano que normalmente
causariam.
Água barrenta - Água Difícil – 2d4–Segure esse pensamento
4d12+16 – Batalha–5
Ataque Especial – À Distância (4)
Navalha - Água
Efeito:1 Alvo, Coluna
3d10+12 – EOT – 3
A Muddy Water forma uma Coluna de 4 metros de
Ataque – Corpo a Corpo
largura. Todos os Alvos Legais devem rolar
Efeito:1 Alvo, Passe
+ 2 durante as verificações de precisão para acertar em 16
Razor Shell reduz o estágio de combate de
- 20 durante a Verificação de Precisão.
defesa 1 do alvo em 11-20 durante a verificação
Difícil – 2d4–Fim redondo
de precisão.

Frio – 3d4 –Sem efeito


Octazooka – Água
3d8+10 – Batalha–4
Escaldar – Água
Ataque Especial – À Distância (8)
3d10+12 – EOT – 2
Efeito:1 alvo
Ataque Especial – À Distância (5)
Todos os Alvos Legais devem rolar +1 durante os
Efeito:1 alvo
Testes de Precisão para acertar 11-20 durante o
Teste de Precisão. Escaldar Queima o alvo em 15-20 durante a

Difícil – 2d4–Incentivos Verificação de Precisão.

Inteligente – 3d4 –Sem efeito

Pulso de Origem – Água


5d12+18 – Centro – 4 Ária Espumante – Água
Ataque Especial – À Distância (15) 4d12+16 – Batalha – 2
Efeito:Sem alvo, estouro
Ataque Especial – À Distância (4)
Origin Pulse cria um Burst de 15 metros. Efeito:1 Alvo, Explosão, Som
Beleza – 2d4–Ainda Não Viu Nada Sparkling Aria cria uma explosão de 4
metros. Se um Alvo Legal for o Aliado do
usuário e estiver Queimado, Sparkling Aria
cura o alvo de sua Queima em vez de
danificá-lo.
Beleza – 2d4–Rodada inicial
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Mergulhe - Água Pulso de Água - Água


Batalha - 2 2d10+8 – EOT – 2
Efeito – À Distância (5) Ataque Especial – À Distância (3)

Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo, estouro

Para1d4+1turnos, o(s) Tipo(s) Elemental(es) Water Pulse cria um Burst de 3 metros. Pulso de
do alvo, tornam-se(ns) Tipo(s) Água. Água Confunde todos os Alvos Legais em 17-20

Beleza – Nenhuma –Apelo Torrencial durante a Verificação de Precisão.

Beleza – 2d4–Rodada inicial


* Subsídios: Fonte
Surf - Água
4d12+16 – Batalha – 2 Shuriken da Água – Água

Ataque Especial – À Distância (4) 1d6+3 – EOT – 2

Efeito:1 Alvo, Coluna Ataque – À Distância (7)

A ressaca forma uma Coluna de 4 metros de largura.


Efeito:1 Alvo, Dispersão, Interrupção

Beleza – 2d4–Rodada inicial Se um inimigo quiser declarar um movimento,

* Subsídios: Superfície +3
você pode usar Water Shuriken no turno dele

* Elimina: Sinker antes que ele possa usar seu movimento. Água
Shuriken pode atingir até 5 vezes. Uma vez que o
Pistola de Água - Água
usuário erra, ele não pode tentar fazer outro
1d12+6 – Sem Limite–2 ataque Water Shuriken naquele turno.
Ataque Especial – À Distância (10)

Efeito:1 alvo Difícil – 2d4–De confiança


Bonito – 3d4–Sem efeito
* Subsídios: Fonte
Esporte Aquático – Água
Juramento da Água - Água
2d8+6 – EOT – 2 EOT – Nenhum

Ataque Especial – À Distância (6) Efeito - À Distância (4)

Efeito:1 Alvo, Compromisso Efeito:1 Alvo, Casaco


Se usado no mesmo turno que Fire Pledge, todos os
Water Sport faz um casaco que resiste a movimentos
efeitos secundários de Moves são ativados com -3
de fogo. Esporte Aquático pode ser usado para se
durante o Teste de Precisão para1d4+1voltas. Se usado
auto-alvo.
no mesmo turno que Grass Pledge, todos os inimigos
Bonito – 2d4–Segure esse pensamento
são tratados como se estivessem em -2 Speed

Combat Stages por 1d4+1turnos, se algum inimigo * Subsídios: Fonte


tiver Estágios de Combate de Velocidade adicionais,

aplique-os como de costume.

Beleza – Nenhuma –Apelo Torrencial


Bica d'água - Água Retirar - Água
7d10+28 – Centro – 4 Sem Limites - Nenhum

Ataque Especial – À Distância (10) Efeito - Próprio


Efeito:Sem alvo, estouro Efeito:Sem alvo
Water Spout cria um Burst de 10 metros. O Water Aumente o estágio de combate de defesa 1 do

Spout não pode ser executado a menos que o usuário.

usuário tenha pelo menos 90% de seu HP. Bonito – 2d4–Segure esse pensamento

Beleza – 2d4–Ainda Não Viu Nada

Cachoeira – Água
3d10+12 – EOT – 2
Ataque – Corpo a Corpo

Efeito:1 Alvo, Empurre


O alvo é empurrado 2 metros. Se o alvo
estiver no ar, Cachoeira causa um1d12
durante a Jogada de Dados de Dano.
Cachoeira recua o alvo em 17
- 20 durante a Verificação de Precisão.

Difícil – 3d4–Sem efeito

Hidromassagem – Água

1d12+6 – EOT – 4
Ataque Especial – À Distância (5)

Efeito:1 Alvo, Armadilha


Redemoinho Prende o alvo por1d4+1
voltas. No início do turno do alvo, se o
alvo estiver preso, role1d12 e o alvo
perde tanto HP. Não aplique fraqueza
ou resistência ao HP perdido. Não
aplique estatísticas ao HP perdido.
Whirlpool não pode prender mais de
um alvo por vez.
Beleza – Nenhuma –Apelo Torrencial
COMBATE
Em Pokémon: Tabletop Adventures, o combate acontece em rodadas de 6 segundos. A cada rodada, um Treinador tem a habilidade de realizar uma

Ação de Comando, uma Ação de Mudança e uma Ação de Treinador. Os Pokémon recebem uma ação de deslocamento e uma ação de movimento, como

resultado da ação de comando do treinador.

A Iniciativa de Pokémon e Treinadores é determinada por suas Estatísticas de Velocidade. Durante cada rodada, os Treinadores irão

primeiro, na ordem da velocidade mais alta para a velocidade mais baixa. Seguindo os Treinadores, os Pokémon têm suas iniciativas, indo da velocidade mais alta

para a velocidade mais baixa.

Durante o turno de um Treinador, há muitas coisas diferentes que ele pode fazer; eles podem usar um de seus recursos de treinador,

use seu Pokédex, use um item, troque seu Pokémon ativo ou ataque outro treinador ou Pokémon. A maioria das ações que um treinador
pode realizar é uma Ação de Treinador, embora muitas sejam Ações Livres e algumas sejam Ações de Turno.

AÇÕES DO FORMADOR

Muitos talentos requerem uma Ação de Treinador durante seu turno para serem ativados e usados. Ataques com Armas são um exemplo de uma

Ação de Treinador comum. Outras ações que exigem uma ação do instrutor incluem:

- Usar um item em um Pokémon ou Treinador, a menos que especificado de outra forma pelo item ou por um de seus recursos.

- Jogando uma Pokébola para capturar um Pokémon selvagem

- Mudar de uma arma para outra.

- No lugar de uma Ação de Treinador, um Treinador pode enviar dois Pokémon, devolver dois Pokémon ou enviar um Poké-
mon e devolver um Pokémon (Se o Pokémon devolvido estiver abaixo de 1% do seu HP completo, devolver o Pokémon e enviar um Pokémon
diferente é uma Ação Livre).

DESLOCAR AÇÕES

A Ação de Mudança é a ação mais direta durante seu turno de treinador; é simplesmente o seu movimento. Quão longe
seus movimentos de treinador podem depender de suas estatísticas de treinador.

- Os Treinadores têm uma Habilidade Overland de 5, ou 3 mais metade do maior

modificador de Ataque ou Velocidade, o que for maior.

- Os treinadores têm uma Habilidade de Superfície de 4, ou 2 mais metade do seu modificador de Defesa, o que for maior.

- Os treinadores têm uma habilidade subaquática de 3. Se você tiver pelo menos 3 modificadores de ataque ou defesa,

sua habilidade subaquática é 4.

- Além disso, devolver ou enviar apenas um Pokémon ou devolver um nocauteado


Pokémon e enviar apenas um Pokémon, também pode ser uma ação de mudança.
AÇÕES GRATUITAS

Muitos recursos podem ser ativados como Ações Livres, mas uma Ação Livre disponível para a maioria dos treinadores é particularmente notável.

ble: usando o Pokédex. Usar o Pokédex é uma parte importante da vida de qualquer treinador. Em Pokémon: Tabletop Adventures, quando
um treinador usa um Pokédex em um Pokémon que nunca identificou com seu Pokédex antes, ele ganha “DexExp”. Como lembrete, para
cada quarenta (40) Pokémon diferentes identificados com o Pokédex de um treinador, esse treinador ganha um nível.

Quando alguém usa seu Pokédex em um Pokémon, ele ganha acesso à entrada do Pokémon no Pokédex. Quão-
Sempre, quando um Treinador usa seu Pokédex, ele não é imediatamente informado de qual Pokémon seu Pokémon acabou de identificar.
Leva 12 segundos, pouco mais de duas rodadas, para o Pokédex carregar todas as informações relevantes. Até lá, você ainda não sabe qual
Pokémon acabou de identificar, a menos que tenha um Pesquisador de confiança em sua equipe que possa reconhecer o Pokémon pela
aparência sem a ajuda de seu Pokédex. Usar seu Pokédex é uma ação gratuita.

COMANDOS DE EMISSÃO

Quando você emite um comando, você está dizendo a um de seus Pokémon ativos como mudar e qual de seus movimentos,
Habilidades ou Perícias para usar durante aquela rodada do Encontro. Se você tiver instruções adicionais para dar ao seu Pokémon, você
o faria durante a sua Emissão de Comando na parte do seu turno durante essa rodada.

Você não precisa anunciar o movimento do seu Pokémon durante o Turno do Treinador - em vez disso, a ação 'Command'
deve ser anunciado apenas durante o turno do Pokémon, mas você deve ter uma ação de Comando disponível para ter um ato Pokémon.

AÇÕES DE POKÉMON
Os Pokémon geralmente têm duas ações por turno; uma Ação de Movimento e uma Ação de Deslocamento.

AÇÃO DE MOVER

O uso mais básico de uma ação de movimento é realizar um movimento de Pokémon. Salvo indicação em contrário, cada movimento, de

Leer a Hyper Beam, requer uma Ação de Movimento.

MUDAR AÇÃO

A mudança é praticamente a mesma para os Pokémon e para os Treinadores; eles podem usar sua Ação de Deslocamento para se mover,

dependendo de suas Perícias de Movimento. No entanto, os Pokémon têm uma habilidade especial que os treinadores não têm - Cobertura.

Se um Treinador estiver sendo alvo de um ataque, um dos Pokémon desse Treinador pode fazer um teste de 1d20 para tentar Mudar para

a linha de visão para Cobrir o ataque. Se a estatística de velocidade do Pokémon for 20 ou inferior, eles devem rolar 11 ou melhor no teste de d20

para poder se deslocar no caminho do ataque. Se sua estatística de Velocidade exceder 20, eles precisam apenas rolar 6 ou melhor no teste de d20.

Se a estatística de velocidade de um Pokémon exceder 35, eles não precisam fazer uma verificação. Cobrir um ataque para seu treinador perde a

próxima ação de Shift de um Pokémon.


Calculando Danos
Então, você declarou seu ataque, passou na Verificação de Precisão e agora está causando algum dano ao
inimigo. Mas, quanto dano?

Ao calcular o dano, você seguirá esta ordem:

- Role o Dano e adicione o total ao atributo de ataque apropriado.

- Neste ponto, você entregará o dano total ao(s) alvo(s) e eles subtrairão o Stat de Defesa apropriado.

- Finalmente, eles aplicarão Fraquezas e Resistências e subtrairão esse total de seu HP.

Dano Rolante
Procure a rolagem de dados de dano do movimento e role os dados. Some o total dos rolinhos, essa deve ser a parte mais fácil.
Não se esqueça de adicionar STAB ao usar um Move do mesmo tipo.

Adicionar Estatística de Ataque Apropriada

Olhe para cima ao lado do alcance do movimento, seja corpo a corpo ou à distância, e após o alcance de cada movimento ele deve aparecer.

depois diga Sem Dano (nesse caso você não estaria calculando o dano), Ataque ou Ataque Especial. Ataque e Ataque Especial especificam qual atributo

você adicionará à Rolagem de Dados de Dano. Movimentos à Distância tendem a usar Ataque Especial e Movimentos Corpo a Corpo tendem a usar

Ataque, mas preste atenção na linha de Alcance para saber qual Stat adicionar.

Aplicar Defesa
Depois de rolar o dano, adicionando o atributo de ataque apropriado, você dá o dano total ao alvo e ele
subtraia o Stat de Defesa apropriado do total que eles recebem. Se o movimento usou a estatística de ataque, o defensor usará
sua estatística de defesa. Se o movimento usou o Special Attack Stat, o defensor usará seu Special Defense Stat.

Aplicar Fraquezas e Resistências


Fraquezas, Resistências e Imunidades são indiscutivelmente uma das mecânicas mais importantes de Pokémon: Tabletop
Adventures. Eles ditam quais Pokémon são bons para lutar contra a ameaça em questão e quais movimentos devem ser usados
sempre que atacar um Pokémon. Quando o movimento do Pokémon atacante for um Tipo Elemental contra o qual o Tipo ou Tipos
Elemental do Pokémon alvo é Fraco, multiplique o total de Dano Rolante e Adicionando a Estatística de Ataque Apropriada por dois. Se
ambos os tipos de Pokémon defensores forem fracos ao movimento atacante, multiplique o dano total por quatro. Se um dos Tipos do
Pokémon defensor for fraco ao movimento atacante, enquanto o outro Tipo do Pokémon defensor resistir ao Tipo do ataque, não
aplique um multiplicador ao dano total. Se o Tipo do Pokémon defensor resistir ao Tipo do Movimento atacante, divida o dano total
por dois. Se o Pokémon defensor tiver dois Tipos que resistem ao Tipo do Movimento atacante, divida o dano total por quatro. Se o
tipo do Pokémon defensor for imune ao tipo do movimento, o movimento não causa dano.

Depois de aplicar Fraquezas, Resistências e Imunidades, subtraia esse total do HP do Pokémon defensor.
O gráfico a seguir mostra fraquezas, resistências e imunidades por tipo. Quando um Pokémon tem
dois tipos, multiplique os valores de fraqueza dos dois tipos para encontrar os novos.
Eeu elemento
ai te ti ems pe rTipo: e
em rac
Tipo de luta:

Resistido por: Inseto, Fada, Voador, Veneno, Psíquico


Tipo de Bug:
Super Eficaz Contra: Escuro, Gelo, Normal,
Resistido por: Fada, Lutador, Fogo, Voador,
Rocha, Aço
Fantasma, Veneno, Aço
Fraco para: Fada, Voadora, Psíquica
Super Eficaz Contra: Escuro, Grama, Psíquico
Resiste: Inseto, Escuro, Rocha
Fraco para: Fogo, Voador, Rocha

Resiste: Lutar, Grama, Chão


Tipo de fogo:

Resistido por: Dragão, Fogo, Rocha, Água


Tipo escuro:
Super Eficaz Contra: Inseto, Grama, Gelo, Aço
Resistido por: Dark, Fairy, Fighting, Steel
Fraco para: Terra, Rocha, Água
Super Eficaz Contra: Fantasma, Psíquico
Resiste: Inseto, Fada, Fogo, Grama, Gelo, Aço
Fraco para: Inseto, Fada, Lutador

Resiste: Escuro, Fantasma


Tipo de vôo:

Resistido por: Elétrico, Rocha, Aço


Tipo de dragão:
Super Eficaz Contra: Inseto, Lutador, Grama
Resistido por: Aço
Fraco para: Elétrico, Gelo, Rocha
Super Eficaz Contra: Dragão
Resiste: Inseto, Lutador, Grama
Fraco para: Dragão, Fada, Gelo

Resiste: Elétrico, Fogo, Grama, Água


Tipo de fantasma:

Resistido por: Escuro, Aço


Tipo elétrico:
Super Eficaz Contra: Fantasma, Psíquico
Resistido por: Dragão, Elétrico, Grama
Fraco para: Sombrio, Fantasma
Super Eficaz Contra: Voar, Água
Resiste: Inseto, Veneno
Fraco para: Terra

Resiste: Elétrico, Voador, Aço


Tipo de grama:

Resistido por: Inseto, Dragão, Fogo, Voador, Grama,


Tipo de fada:
veneno, aço
Resistido por: Fogo, Veneno, Aço
Super Eficaz Contra: Solo, Pedra, Água
Super eficaz contra: Dark, Dragon, Fighting
Fraco para: Inseto, Fogo, Voador, Gelo, Veneno
Fraco para: Veneno, Aço
Resiste: Elétrico, Grama, Terra, Água
Resiste: Inseto, Escuro, Lutador
Tipo de solo:
Tipo de rocha:

Resistido por: Inseto, Grama


Resistido por: Lutador, Solo, Aço
Super Eficaz Contra: Elétrico, Fogo, Veneno,
Super Eficaz Contra: Inseto, Fogo, Voador, Gelo
Rocha, Aço
Fraco para: Lutar, Grama, Solo, Aço, Água
Fraco para: Grama, Gelo, Água
Resiste: Fogo, Voador, Normal, Veneno
Resiste: Veneno, Pedra

Tipo de aço:
Tipo de gelo:
Resistido por: Elétrico, Fogo, Aço, Água
Resistido por: Fogo, Gelo, Aço, Água
Super Eficaz Contra: Fada, Gelo, Pedra
Super Eficaz Contra: Dragão, Voador,
Fraco para: Lutador, Fogo, Terra
Grama, Terra
Resiste: Inseto, Dragão, Fada, Voador, Grama, Gelo,

Fraco para: Lutador, Fogo, Rocha, Aço


Normal, Psíquico, Rock, Aço
Resiste: Gelo

Tipo de água:
Tipo normal:
Resistido por: Dragão, Grama, Gelo, Água
Resistido por: Rocha, Aço
Super Eficaz Contra: Solo, Fogo, Rocha
Super Eficaz Contra: Normal não é
Fraco para: Elétrico, Grama

Super Eficaz contra qualquer tipo


Resiste: Fogo, Aço, Água
Fraco para: Lutar

Resiste: Normal não resiste a nenhum tipo


Imunidades:

Escuro é Imune a Psíquico


Tipo de veneno:
Fada é imune ao dragão
Resistido por: Ghost, Ground, Poison, Rock
Voar é imune ao solo
Super Eficaz Contra: Fada, Grama
Fantasma é imune a luta e normal
Fraco para: Terrestre, Psíquico
O solo é imune a eletricidade
Resiste: Inseto, Fada, Lutador, Grama, Veneno
Normal é imune a fantasmas

O aço é imune ao veneno


Tipo Psíquico:

Resistido por: Psíquico, Aço

Super Eficaz Contra: Lutar, Veneno

Fraco para: Inseto, Escuro, Fantasma

Resiste: Lutador, Psíquico


ENCONTROS
Encontros com outros Treinadores geralmente não são ameaçadores e ocasionalmente são feitos com apostas. É im-
importante decidir antes da batalha o que você vai apostar ou pode haver desacordo após o fato. No entanto, não é inédito que os
Treinadores concordem com uma mudança de aposta durante uma Batalha. Normalmente, os treinadores neste tipo de batalha terão apenas
um Pokémon ativo por vez para emitir comandos. Essas batalhas podem ser facilmente expandidas para dois contra dois, três contra três ou
até quatro contra quatro se o grupo de treinadores encontrar outros treinadores dispostos. A quantidade de Pokémon que cada treinador
usará também é geralmente acordada antes da batalha, para que os Treinadores com apenas alguns Pokémon não se sintam
sobrecarregados por seu oponente que tem uma equipe de seis Pokémon poderosos.

Os ginásios podem ter suas próprias regras especiais dependendo da configuração que seu GM está lidando, então é importante perguntar durante

no início de uma campanha o formato em que as Batalhas de Ginásio acontecem. Normalmente, as Batalhas de Ginásio são testes de habilidades em batalhas

individuais contra um Líder de Ginásio para provar seu valor, mas com as configurações de campanha ilimitadas, tudo pode ser diferente. Uma coisa que sempre

permanecerá a mesma é que, uma vez que você derrote um Líder de Ginásio, você receberá uma Insígnia de Ginásio.

Encontros selvagens são uma história diferente. Os Pokémon selvagens geralmente verão os Treinadores como uma ameaça à sua casa ou, em

o caso de Pokémon predadores maiores, comida saborosa. Nesses casos, os Wilds irão invadir o seu grupo e, por esse motivo, quando você
estiver viajando na natureza, você deve sempre tentar ter um Pokémon alerta e ativo. É incomum encontrar um Wild sozinho, a menos que
seja um predador caçando sozinho, mas mesmo assim muitos Pokémon predadores caçam em bandos. Os Pokémon selvagens cujo território
você entrou geralmente tentarão fugir quando enfraquecidos ou derrotados em batalha, perdendo a vontade de lutar. Esta é a sua chance de
capturar um Pokémon! Os Pokémon que estão caçando seu grupo também podem tentar fugir se você os derrotar, ou eles podem lutar até
serem derrubados. Rangers e Law Enforcement geralmente não se importam quando você é levado a matar um Pokémon agressivo, no
entanto, se você deixar um rastro de Pokémon mortos que queriam se desvencilhar da batalha,

- Após qualquer encontro de batalha, seu Pokémon deve receber pontos de experiência!

- Alguns Encontros selvagens nem sempre saem como planejado. É quando é melhor contar suas perdas e sair de lá.

- Seu grupo precisará fazer verificações de fuga, mas pode valer a pena!

FUGA
Um teste de fuga remove um jogador de um encontro selvagem, usando um Pokémon como cobertura. Se um jogador não tiver mais

nenhum Pokémon ativo, o Pokémon de um aliado pode cobrir o jogador fugitivo. A Verificação de Fuga ocupa todo o seu turno (Ação do Treinador, Ação

do Pokémon e Mudança). Para fazer o teste, role 1d20. Você precisa rolar um 11 ou melhor para escapar com sucesso, removendo seu Pokémon e você

mesmo do encontro. No entanto, se houver mais de duas vezes a quantidade de Pokémon selvagens que há jogadores e Pokémon em sua equipe ou se

todos os Pokémon selvagens no encontro tiverem o dobro do nível do seu Pokémon ativo que está ajudando você a fazer a Verificação de Fuga, o

Escape Check é 16 ou melhor. Em um teste bem sucedido, Shift você e o Pokémon que está ajudando você a fazer o Escape Check a 15 metros do

Encontro, ignorando as limitações de Speed Skills e Trainer Shifting. Pokémon selvagens ignorarão os jogadores que fizerem um teste de fuga com

sucesso, no entanto, se eles voltarem ao encontro, todos os testes de fuga futuros para o restante do encontro serão 20 em 1d20. Pokémon selvagens

também podem fazer essas verificações, para escapar dos jogadores. Normalmente, em rolagens bem-sucedidas, eles serão Deslocados a mais de 20

metros por rodada dos jogadores até que os Jogadores desistam da perseguição.
AFLIÇÕES DE ESTADO
Um Pokémon ou Treinador pode sofrer até duas aflições de Status ao mesmo tempo. Se você receber uma terceira aflição
de Status enquanto já tem três, o infrator que causa a terceira aflição pode escolher qual aflição anterior substituir ou não substituir
nenhuma aflição anterior. Enquanto sofrem os efeitos das aflições, os aflitos podem escolher em que ordem eles recebem dano de
suas aflições e em qual ordem eles fazem testes para se curarem das aflições.

Dormindo Congeladas

Na primeira rodada de Sono, um 16 ou melhor o acordará. Nos Quando Frozen você não pode Agir, use um Move ou Shift. Uma vez por turno,

turnos seguintes, você deve rolar dois a menos do que o turno você pode tentar fazer um teste de autocura do Congelamento no lugar de um

anterior para acordar, chegando a 6 (16,14,12,10,8,6). Em uma comando ou ação. No d20, o teste é 16. Esta rolagem é apenas 11 para Pokémon

rolagem falhada, o Pokémon não pode usar um Move ou Shift. de Gelo, Lutador e Fogo. Se você for atingido por um ataque de Fogo, Lutador,

Quando um Pokémon usa Rest, ele permanece adormecido por dois Pedra ou Aço, que tenha uma Rolagem de Dado de Dano, você será descongelado.

turnos, não importa o que aconteça, nem mais nem menos. Quando
um Pokémon Adormecido é expulso de sua Pokébola, o teste de Sono
Paixão
começa em 12. Nos turnos seguintes, você deve rolar dois a menos,
até 6. Apenas Pokémon podem ser Apaixonados. Antes de usar uma jogada de

Movimento ou Deslocamento 1d20. Em 1-10, você não pode mirar no Pokémon


Queimado
pelo qual você está Apaixonado com um Move. Em 11-19 você pode usar um Move

O Stat de Defesa é tratado como se tivesse sido reduzido em 2 Estágios e Shift normalmente. Em 20, você está curado da Paixão.

de Combate. Uma vez por turno, você pode tentar fazer um teste de
Paralisia
autocura da Queimadura no lugar de uma Ação ou Movimento do

Treinador. No d20, o teste é um 17. Pokémon do Tipo Fogo só precisam Quando paralisado, o status de velocidade é reduzido pela metade. Na primeira

rolar um 13 ao tentar se autocurar uma queimadura. No final de cada rodada de Paralisia, role 6 ou melhor em 1d20 para agir normalmente. Nas rodadas

rodada, um Pokémon Burned perde 1/10 de seu HP máximo. Em vez disso, seguintes, você deve rolar um mais alto, com limite de 16 (6,7,8, …,14,15,16). Em um

um treinador perde 1/20 de seu HP máximo. Um Pokémon não sofre os teste falho, nenhum Movimento pode ser usado. Você também não pode mudar.

efeitos de Burn enquanto estiver em uma Pokébola ou em repouso fora de Pokémon do tipo Dragão e Elétrico podem tentar auto-curar a paralisia, apenas

combate. Um Treinador não sofre os efeitos de Queimadura enquanto está uma rolagem de 20 curará durante seu turno em vez de mudar e/ou se mover.

em repouso. Quando um Pokémon Paralisado é enviado para fora de sua Pokébola, o teste de

Paralisia começa em 11. Nos turnos seguintes, você deve rolar um maior, até 16.
Confuso
Após 1 hora de descanso, Paralisia é curada.

Antes de usar um Pokémon Move ou Shifting, jogue 1d20. Em 1-


10, você dá o dobro do seu STAB para si mesmo. Não aplique Fraqueza,
envenenado
Resistência, Defesa ou Defesa Especial. Nos dias 11-15, você pode usar um

Move e Shift normalmente. Em 16-20, você está curado da confusão. O valor de defesa especial do Pokémon é tratado como se tivesse sido reduzido

Treinadores em vez disso Devem rolar 1d20, eles são incapazes de agir em em 2 estágios de combate. Uma vez por turno, você pode tentar rolar para

1-10, podem agir normalmente em 11-20, e são curados uma vez em autocurar o Veneno no lugar do Movimento de um Pokémon. Você não pode tentar

repouso. isso enquanto estiver muito envenenado. No d20, o teste é 17. Pokémon do tipo

Veneno e Aço são imunes a se tornarem Envenenados. Ao final de cada rodada, o


Acerto crítico
Envenenado perde 1/10 de seu HP total. Quando muito envenenado, o aflito perde

Um acerto crítico adiciona a rolagem de dados de dano uma segunda vez, 5 HP, depois o dobro disso, 10 HP, depois o dobro disso, 20 HP, depois o dobro

incluindo qualquer valor base na rolagem de dados de dano. disso, 40 HP, etc. no final de cada rodada. Um Pokémon não sofre os efeitos do

Veneno enquanto estiver em uma Pokébola ou em repouso fora de combate. Em


Vacilar
vez disso, um treinador perde 1/20 de seu HP máximo. Um Pokémon não sofre os
Você não pode Agir, Mudar ou usar um Movimento durante seu próximo efeitos do Veneno enquanto estiver em uma Pokébola ou em repouso fora de
turno. combate. Um Treinador não sofre os efeitos de nenhum tipo de Veneno enquanto

estiver em repouso. Um treinador deve procurar atendimento médico se estiver

muito envenenado.
TERRENO
O terreno é o que cobre, bem, tudo. É no chão e na água que os Pokémon se movem.
TERRENO BÁSICO -O Terreno Básico afeta qual Habilidade de Velocidade você usa para Mudar.

- Terreno Terrestre: Terreno Terrestre é um terreno subterrâneo que não possui nenhum túnel existente pelo qual você está

tentando se deslocar. Você só pode Mudar pelo Terreno Terrestre se tiver uma Habilidade de Toca.

- Terreno Regular: Terreno Regular é terra, grama curta, cimento, pedra lisa, construção interna etc. Mude através
de Terreno Regular, por metro ou espaço normalmente com a Habilidade Overland.
- Terreno de Superfície: Terreno de Superfície é Água que é profunda o suficiente para um
Pokémon ou Treinador ficar na altura da cintura. O que é Terreno de Superfície para uma pessoa
ou Pokémon pode não ser necessariamente um Terreno de Superfície para todos os Pokémon ou
Treinadores, dependendo de sua altura.
- Underwater: Underwater Terrain é qualquer água na qual um Pokémon ou Treinador pode ser submerso. Você
não pode se mover por Underwater Terrain durante um encontro se você não tiver uma habilidade Underwater.

TERRENO IMPERDÍVEL -Hindering Terrain modifica tanto como Pokémon Shift e Target qualquer coisa.
- Terreno de Bloqueio: Terreno de Bloqueio é qualquer parede, montanha ou estrutura em geral que você não conseguiria

atravessar naturalmente. Você não pode Mudar através do Terreno de Bloqueio, você não pode mirar através do Terreno de

Bloqueio. Se o objeto que cria o Terreno de Bloqueio permitir, você pode viajar sobre o Terreno de Bloqueio ou mirar sobre o

Terreno de Bloqueio. Se possível, mirar em Blocking Terrain pode destruí-lo, deixando Rough Terrain em seu lugar.

- Terreno Acidentado: Terreno Acidentado é qualquer lugar com detritos ou arbustos suficientes para que os Treinadores

fiquem até a cintura no terreno. Alguns exemplos de terreno acidentado são terra arrasada, entulho de construção,

florestas, encostas de montanhas, etc. Ao se deslocar por terreno acidentado, os treinadores e seus Pokémon tratam cada

metro, ou espaço, como dois metros ou dois espaços. Ao mirar em Terreno Acidentado, você deve rolar +2 durante o Teste

de Precisão para acertar. Espaços ocupados por outros Pokémon são considerados Terreno Acidentado.

TERRENO DIFÍCIL -O Terreno Difícil só modifica a forma de Mudança durante o seu turno.
- Icy Terrain: Pokémon que se movem no Icy Terrain não param de se mover na direção em que começam a se mover
até atingirem o Blocking Terrain ou deixarem o Icy Terrain. Se um Pokémon se deslocar em direção a um alvo em
terreno gelado, ele para ao lado do alvo e o alvo é deslocado na direção oposta do Pokémon em deslocamento até
atingir o terreno bloqueador ou sair do terreno gelado. Um Pokémon pode optar por fazer um Stop Check em vez de
usar um Move durante seu turno para parar o Shifting como resultado do efeito de Icy Terrain. O teste de 1d20 deve
ser 14 ou superior.
- Sandy Terrain: Sandy Terrain não é areia básica no chão. Sandy Terrain é uma areia solta e granulada que você encontraria em um

deserto. Ao se mover em Sandy Terrain, os Pokémon que não possuem a habilidade Burrow ou a habilidade Sand Veil tratam todas

as suas habilidades de velocidade como se estivessem se deslocando por terreno acidentado.


Em Pokémon: Tabletop Adventures, o Combate não é a única forma de competir contra os Pokémon de outros Treinadores. Os

movimentos também podem ser usados para impressionar os Juízes do Concurso e ganhar Fitas!

Estatísticas do concurso:

Existem cinco estatísticas de competição distintas, assim como seis estatísticas de batalha distintas. As estatísticas do

concurso são legais, resistentes, bonitas, inteligentes e fofas. Cada um deles corresponde a um dos cinco sabores encontrados

nas bagas: Spicy corresponde a Cool; Azedo para Duro; Seco à Beleza; Amargo a Inteligente; e Doce para Fofo. Quando você

alimenta Poffins para Pokémon, você pode aumentar as estatísticas Cool, Tough, Beauty, Smart ou Cute de um Pokémon.

As estatísticas do concurso em um único Pokémon, quando somadas, não podem exceder 20. Além disso,

nenhuma estatística única pode ter mais de 12 pontos.

Sempre que você usar um movimento durante uma competição, você pode queimar um ponto de sua estatística de competição

correspondente para aumentar o poder de apelo de um movimento em +1. Você pode queimar até quatro pontos dessa maneira em um

único movimento. Por exemplo, se você usar Brick Break (com um apelo plano de 3d4) em uma competição e queimar 2 pontos de seu

atributo Cool, seu apelo para a rodada será 3d4+2. Todos os pontos queimados são atualizados quando a competição termina.

Poffins:
O valor de um Poffin é X, onde X é o número de frutas que você adicionou à comida, até um máximo
de cinco. Você pode adicionar mais de 5 frutas na mistura, para alterar o sabor da comida, mas X não pode ser
maior que 5. O sabor do Poffin depende dos sabores das frutas colocadas na comida; o sabor que tiver o maior
número de bagas na mistura determina o sabor do alimento. Se houver uma quantidade igual de sabor na
comida, a comida é digitada duas vezes, mas o valor é deduzido por 2.

Se você alimentar um Poffin com um Pokémon, o Pokémon ganha o valor desse alimento para as estatísticas Cool, Tough,

Beauty, Smart ou Cute do Pokémon. Um alimento amargo com um valor de 5 adicionará 5 pontos às estatísticas inteligentes de um

Pokémon. Um alimento Seco e Doce com um valor de 3 adicionará 3 às estatísticas de Beleza e Fofo de um Pokémon.

Apenas os primeiros cinco Poffins que você alimentar ao seu Pokémon aumentarão as estatísticas do concurso. Você

ainda pode alimentar seus Pokémon com alimentos, mas após o quinto, ele não adicionará mais pontos às suas estatísticas. Se

você alimentar um alimento com um sabor desagradável para o seu Pokémon, quando ele ganhar metade do valor do alimento,

subtraia um ponto adicional ao adicionar os pontos às estatísticas do concurso. Se houver um sabor apreciado na comida, adicione

um único ponto ao atributo do concurso associado ao sabor apreciado.


ETAPAS DO CONCURSO:

Em todos os Concursos, há duas etapas. A fase de introdução e a fase de apelação. Você deve manipular suas opções
ponentes, seus Pokémon e os Juízes para receber o maior número de pontos. No início de cada Concurso, um Tipo de Concurso
deve ser anunciado. Isso determinará que tipo de movimentos você deseja usar.

Estágio de Introdução

No estágio de introdução, um Pokémon é enviado e um apelo inicial é feito aos juízes com base na habilidade de um Pokémon.
aliciamento, itens guardados, acessórios e quaisquer outros preparativos que um treinador possa ter feito para si ou para seus Pokémon.

Fase de Apelação

A Fase de Apelação ocorre ao longo de um número de rodadas igual ao número de competidores. Na maioria dos
Concursos “Padrão”, geralmente são 4. Quando a fase de Apelo termina, o competidor com mais pontos é o vencedor!

RODADA:
A cada rodada, o treinador dirá a um Pokémon para realizar um movimento para um dos três juízes.

Os movimentos, quando usados em concursos, funcionam de maneira diferente de quando seriam usados em batalha. Os movimentos

têm tipos de competição e quando são usados em uma competição, eles podem aumentar a tensão do juiz ou diminuir a tensão do juiz. Como um

movimento afeta a tensão de um juiz depende do tipo do concurso e do tipo de movimento que você usou.

Sempre que você realizar um Movimento com o mesmo Tipo de Competição da Competição atual, role 1d4 adicionais para o
Apelo. Usar o mesmo movimento duas rodadas seguidas não ganhará pontos de recurso, mas ainda pode aumentar a tensão.

Todos os três Juízes têm seu nível de Tensão começando em 1. Se você realizar um movimento em um Concurso com o mesmo Tipo de

Concurso do evento, o Juiz para o qual você se apresentar terá sua Tensão aumentada. Quando a Voltagem de um Juiz é aumentada para o nível 6, o

Pokémon que aumenta a Voltagem do Juiz para 6 consegue rolar 4d4 adicionais para seu apelo naquela rodada.

No entanto, há também uma maneira de diminuir a tensão de um juiz; sempre que você realizar um movimento com um tipo de concurso que é

contrário ao Tipo de Concurso, o Juiz ficará insatisfeito e abaixará sua Tensão. Se você usar um Movimento de um tipo
adjacente ao tipo de competição atual, nada acontece com o Juiz.

Voltagem.

Por exemplo, em um Cool Contest, usar um Smart ou Cute Move diminuirá a tensão.
Usar um movimento resistente ou de beleza não afetará a tensão. Usar um movimento legal aumentará a tensão.
ORDEM REDONDA:

Em rodadas de números ímpares, os Treinadores realizarão na ordem o total de Apelos, incluindo os pontos do Intro-
Estágio de produção, ordenado do mais baixo para o mais alto. O Valor dos totais não é anunciado, apenas a ordem em que
estão atualmente é anunciada.

Nas rodadas pares, os Treinadores realizarão na ordem o total de Apelos, incluindo os pontos do Intro-
Estágio de produção, são ordenados do mais alto para o mais baixo. O Valor dos totais não é anunciado, apenas a ordem em que
estão atualmente é anunciada.

ESTILOS DE CONCURSO ALTERNATIVAS:

Existem muitas variações de concursos - e locais diferentes podem ter regras diferentes. Qualquer um desses modelos pode ser
aplicado a concursos - e em alguns casos, mais de um modelo pode ser aplicado!

Concursos de Apelação de Treinador

Em Trainer Appeal Contests, não são apenas os Treinadores que competem - o desempenho do treinador é tão crucial para o sucesso
quanto o do Pokémon!

- No Estágio de Introdução, os treinadores adicionam quaisquer pontos que possam ganhar com os acessórios, bem como o mais alto de seu SDEF

ou modificadores DEF.

- No estágio de apelação, os treinadores podem usar seus recursos de treinador para realizar movimentos como Pokémon. Alternativamente, eles

pode ativar um acessório para emular um movimento de Pokémon.

Superconcurso

Enquanto os Concursos “Padrão” têm um Tipo de Concurso fixo, os Superconcursos são completamente aleatórios. No começo de

a cada rodada, antes que os movimentos sejam escolhidos, o GM rola 1d6. Com um resultado de 1, o Tipo é Legal para aquela rodada. 2 é resistente, 3 é beleza, 4 é

inteligente e 5 é fofo. Em um resultado de 6, há uma Rodada Livre. Em uma Rodada Livre, nenhum tipo recebe o bônus de +1d4 - mas TODOS os tipos podem

aumentar a voltagem, então tome cuidado!

Festival

Festivais são muito parecidos com Super Concursos, pois o Tipo de Concurso está constantemente flutuando. No entanto, em um festival,

cada juiz rola individualmente para ver que tipo de movimento eles gostariam de ver naquela rodada.

Alta voltagem

Em um concurso de alta tensão, as regras de tensão são ligeiramente diferentes. Cada Juiz começa com 1 Voltagem.
Sempre que a tensão de um juiz é ELEVADA até um valor ímpar, a tensão dos outros dois juízes diminui em 1.

Nas rodadas ímpares, sempre que um Pokémon realizar um movimento que aumenta a voltagem, ele ganha um
+ Xd4 apelação, onde X era o nível da voltagem do juiz antes de ser aumentada, ou seja, se um Pokémon aumenta a voltagem de 4 para
5, eles ganham +4d4 de apelo.

Em rodadas pares, sempre que um Pokémon realizar um movimento que aumenta a voltagem, ele ganha um
+ Xd4 apelação, onde X é 7 menos o nível da voltagem do juiz antes de ser aumentada, ou seja, se um Pokémon aumenta a voltagem de
1 para 2, ele ganha +6d4 apelação.
Prepare-se!
Palavras-chave do concurso

Um movimento de competição com a palavra-chave Get


As palavras-chave do concurso já estão todas emparelhadas com os
Preparar! rola o dobro da quantidade de dados durante sua próxima
movimentos, é o que cada uma das palavras-chave faz em um concurso. apelação durante a Competição do que normalmente faria em sua

rolagem ou efeito de apelação. Se eles realizarem um movimento que

aumente a tensão de um juiz ao máximo, você ganha 14d4 pontos de


Chamador de atenção
tensão em vez de 7d4.

Um movimento de competição com a palavra-chave Attention Grabber


Bom Espetáculo!
metade dos Pontos de Apelo, arredondando para baixo, do último Pokémon que foi

durante a rodada de Apelação e, em seguida, adiciona esse resultado aos seus Um movimento de competição com a palavra-

próprios Pontos de Apelação para a rodada. chave Good Show! rola 3d4 adicionais se alguma Tensão foi

aumentada durante os dois últimos turnos durante a Rodada


Grande show
de Apelação.
Um Movimento de Competição com a palavra-chave Grande Show rola 15d4
Segure esse pensamento
se cada competidor se apresentar para o mesmo juiz. Você só pode
usar o efeito de um Big Show Contest Move se estiver realizando o Um movimento de competição com a palavra-chave Hold That

quarto ou quinto em uma rodada. O pensamento impede que a tensão do juiz alvo seja
aumentada pelo restante da rodada, após o Apelo do
Colocar o papo em dia
Pokémon.
Um Movimento de Competição com a palavra-chave Alcançar rola
Incrível
3d4 adicionais se eles tiverem a menor quantidade de Pontos de Apelo totais.
Um movimento de competição com a palavra-chave Incrível

aumenta o nível de Voltagem 1 de cada Juiz, independentemente dos


Agradar a multidão
Tipos de Competição. Um Movimento de Competição com a palavra-

Um movimento de concurso com a palavra-chave Crowd Pleaser rais- chave Incrível foi modificado por um Recurso.

é a Voltagem 2 do Juiz alvo, independentemente do Tipo de Competição.


Incentivos
Finalizar conjunto
Uma jogada de concurso com a palavra-chave Incentivos

Um Contest Move com a palavra-chave End Set irá per- rola um adicional de 2d4 quando seu apelo aumenta a
forma terceiro, quarto ou último durante a próxima rodada de apelação. Voltagem do juiz.
Você deve escolher ao realizar o Movimento do Concurso. Um Movimento
Interrompendo Apelação
de Competição com a palavra-chave End Set foi modificado por um

Recurso. Um movimento de competição com a palavra-chave Inter-

rupting A apelação vai primeiro durante a rodada de


Excitação
apelação, ignorando a ordem.
Um Movimento de Competição com a palavra-chave Excitação pré-
Apelação invertida
evita que a Voltagem do Juiz alvo diminua durante aquela
rodada. Um Movimento de Competição com a palavra-
chave Apelo Invertido rola 1d4 para cada ponto de tensão
Apelação Final
que o juiz alvo não possui.
Um Movimento de Competição com a palavra-chave rolagens de Apelo Final
Configuração rápida
duas vezes os dados mostrados na Rolagem de Apelação se o Movimento for

realizado durante a última rodada de Apelações. Um Contest Move com a palavra-chave Quick Set faz

com que o Pokémon que o use seja o primeiro a executar

durante a próxima rodada de apelação.


Apelo Reflexivo
Apelo Torrencial
Um movimento de competição com a palavra-chave Reflective Appeal
Um movimento de competição com a palavra-chave Torrencial
rola 1d4 para cada ponto de tensão que o juiz alvo possui.
Apelo use 1d4 como sua rolagem de Apelação se ele for o
De confiança primeiro ou segundo durante a rodada, 2d4 como sua
rolagem de Apelação se for o terceiro ou quarto, e 3d4 se for
Um Movimento de Competição com a palavra-chave Confiável pode usar
o último durante a rodada.
o mesmo Movimento durante a próxima rodada e quando o
fizerem, eles podem rolar e 1d4 adicionais durante a apelação. Inquietante

Fim redondo Um movimento de competição com a palavra-chave Unsettling

diminui o nível de tensão 1 de cada juiz.


Um Movimento de Competição com a palavra-chave Rodadas de Finalização

um adicional de 2d4 durante seu turno na rodada de Competição se eles

fizerem sua apelação na última rodada.

Rodada inicial

Um Movimento de Competição com a palavra-chave Rodada rolagens iniciais

um adicional de 2d4 durante seu turno na rodada da Competição se eles fizerem

sua apelação primeiro naquela rodada.

Embaralhador

Um movimento de competição com a palavra-chave Scrambler random-

ordena a ordem dos recursos durante a próxima rodada.

Ainda Não Viu Nada

Um movimento de competição com a palavra-chave Não vi nada ainda

rola 3d4 adicionais quando um Pokémon elevou a Voltagem de um juiz ao

máximo durante aquela rodada ou na rodada anterior.

Conjunto lento

Um Movimento de Competição com a palavra-chave Slow Set torna

então o Pokémon que o estiver usando terá o último desempenho durante a próxima rodada

de apelação.

Atenção especial

Um movimento de competição com a palavra-chave Atenção especial

rola 3d4 adicionais se nenhum outro participante Apelou para o


mesmo juiz durante aquela rodada ainda.

Iniciar conjunto

Um Contest Move com a palavra-chave Start Set irá per-


forma primeiro, segundo ou terceiro durante a próxima rodada de apelação. Você

deve escolher ao realizar o Movimento do Concurso. Um Movimento de

Competição com a palavra-chave Conjunto inicial foi modificado por um Recurso.


ITENS
Existem vários itens para uso no mundo Pokémon. Cada um deles pode não estar necessariamente disponível no
campanha que você está jogando e pode ter preços diferentes de campanha para campanha. Tenha em mente que seu GM
escolhe preços e disponibilidade, então antes de procurar um item em particular, pode ser uma boa ideia perguntar ao seu GM
sobre o item.

Apricorns

Apricorns pode ser usado para fazer Aprijuice ou Apricorn Poke Balls. Encontrar um ferreiro para fazê-los nem sempre é fácil.
Geralmente é mais simples comprar as Pokébolas nas lojas.

Tipo de apricórnio: Pokébola: Tipo de apricórnio: Pokébola:


Apricorns Vermelhos Bola nivelada Apricorns Rosa Bola do Amor

Apricorns Amarelos Bola da Lua Apricorns Brancos Bola Rápida

Apricorns Azuis Bola de isca Apricorns Negros Bola Pesada

Apricorns Verdes Bola Amiga

Aprijuice

Aprijuice, feito de Apricorns, é uma bebida para Pokémon que aumenta temporariamente as Skills de um Pokémon. O
preço do Aprijuice depende de quão bem o Aprijuice é feito, que é a qualidade do Aprijuice, e a cor do Aprijuice, que depende de
quais Apricorns você usa. Diferentes cores de Aprijuice influenciam diferentes Habilidades.

Quando você mistura Apricorns em Aprijuice, role 1d4 e adicione 1 para cada Apricorn que você misturou na bebida, até
3. Adicione 1 ponto adicional ao valor de cada Apricorn no Aprijuice que corresponda à Cor final do Aprijuice. Você não
pode adicionar mais de 3 Apricorns à mistura. Depois de somar todos esses pontos, você terá o valor do Aprijuice. A cor do
Aprijuice depende do tipo de sabores que você coloca na bebida. Seja qual for o sabor que você mais coloque no Aprijuice,
é o tipo do Aprijuice. Se houver igual quantidade de sabor na bebida, escolha 1 sabor; o Aprijuice será esse sabor.

Quando você dá Aprijuice a um Pokémon, ele adiciona um valor variável do Aprijuice à habilidade relacionada do
Pokémon por X dias, onde X é o valor do Aprijuice. Um Pokémon não pode se beneficiar dos efeitos de mais de 3 Aprijuices por vez.
A Habilidade de Poder, Inteligência e Salto não pode ser aumentada acima do limite normal. Você não pode acumular os efeitos de
vários Aprijuices da mesma cor no mesmo Pokémon. Ou seja, um Pokémon não pode ganhar 4 Overland adicionais com dois
Aprijuices Rosa, cada um dando a eles +2.
Aqui está uma lista de cores, habilidades e sabores associados ao Aprijuice:

Tipo de Apricorns: Agitar Cor: Habilidades aumentadas: Sabor: Aumento por Valor:
Apricorns Rosa Cor de rosa Por terra/superfície Doce 1 por 2 pontos de Valor
Apricorns Azuis Azul Toca/Céu/Subaquático Seco 1 por 2 pontos de Valor
Apricorns Amarelos Amarelo Poder Azedo 1 por 4 pontos de Valor
Apricorns Verdes Verde Inteligência Amargo 1 por 4 pontos de Valor
Apricorns Vermelhos vermelho Pular Picante 1 por 4 pontos de Valor

Apricorns Brancos Flavor Dampener - Se adicionado ao Aprijuice, não importa qual seja o sabor final, não será detestado
pelo Pokémon que o beber.
Apricorns Negros Intensificador de Sabor - Se adicionado ao Aprijuice, escolha outro Apricorn na mistura; para fins de
encontrar o valor do Aprijuice, o Black Apricorn torna-se uma cópia do Apricorn escolhido.

Aprijuice feito apenas de Apricorns Brancos ou Pretos não dá bônus aos Pokémon.

Isso significa que certos tipos de Aprijuice serão inerentemente odiados pelo seu Pokémon com base em suas Naturezas.
Isso não afeta a eficácia do Aprijuice, mas é algo para se pensar ao pedir ao seu Pokémon para beber algo que ele não gosta. O aprijuice
feito dessa forma convencionalmente deveria ter apenas um valor até 10; adicionar 5 a uma Habilidade por 10 dias com Shakes Rosa e
Azul ou adicionar 2 a uma Habilidade por 10 dias com Shakes Amarelo, Verde ou Vermelho. Alguns recursos podem aumentar ainda mais
esse valor.

O preço do Aprijuice depende do seu valor, marcado após o item com VX, onde X é o valor do Aprijuice. Usual-
ly, Aprijuice custa 150 por valor de ponto. Um Pink Aprijuice V10 custaria 1500, um Blue Aprijuice V4 custaria 600 e um
Green Aprijuce V8 custaria 1200.

Bagas
Bagas, ou frutas, cobrem as árvores do mundo Pokémon e pincelam com comida saborosa, saborosa para os humanos e útil para os

Pokémon. Bagas podem ser consumidas ou mantidas para serem consumidas durante a batalha como uma ação livre. Os gostos correspondem aos

diferentes tipos de concursos no mundo Pokémon. Comidas picantes são para concursos legais; Azedo para Duro; Seco para Beleza; Amargo para

Inteligente; Doce para bonito. As bagas podem ser misturadas em bolos Poffin de pão ou Pokeblocks semelhantes a doces. Para aumentar as

estatísticas do concurso do seu Pokémon, os Poffins e os Pokeblocks são idênticos.

Nas páginas seguintes, o Berrydex detalha o número, nome, sabor e quaisquer efeitos especiais que a fruta
naturalmente tem ao comê-la. Além disso, há um valor de preço sugerido ao lado da foto de cada baga - no entanto, deve-se notar
que as frutas com efeitos especiais não são comumente vendidas nas lojas. As salas de competição devem ter lojas especializadas
com frutas, mas normalmente têm preços mais generosos.
Berrydex :
01 cereja Picante Cura Paralisia.
225
02 Chesto Berry Seco Cura o Sono.
225
03 Pecha Berry Doce Cura Veneno.
225
04 Bagas Cruas Amargo Cura Queimaduras.

225
05 Aspear Berry Azedo Cura Congelamento.

225
06 Leppa Berry Picante, Doce, Amargo, Azedo Restaura uma Batalha ou Centro usando Mover.
1.375

07 Oran Berry Picante, Seco, Amargo, Azedo Cura 1d8 PV.


90
08 Persim Berry Picante, Seco, Doce, Azedo Cura Confusão.
45
09 Lum Berry Picante, Seco, Doce, Amargo Cura qualquer Aflição de Status.
555
10 Sitrus Berry Seco, Doce, Amargo, Azedo Cura 2d8 PV.
155
11 bagas de figo Picante Recupera 1/8 do HP máximo do Pokémon. Confunde
155 Pokémon que não gostam de comida picante.

12 Wiki Berry Seco Recupera 1/8 do HP máximo do Pokémon. Confunde


155 Pokémon que não gostam de comida seca.

13 Mago Berry Doce Recupera 1/8 do HP máximo do Pokémon. Confunde


155 Pokémon que não gostam de comida doce.

14 Aguav Berry Amargo Recupera 1/8 do HP máximo do Pokémon. Confunde


155 Pokémon que não gostam de comida amarga.

15 Iapapa Berry Azedo Recupera 1/8 do HP máximo do Pokémon. Confunde


155 Pokémon que não gostam de comida azeda.

16 Razz Berry Picante, Seco Sem Efeito.


90
17 Bluk Berry Seco, Doce Sem Efeito.
90
18 Nanab Berry Doce, amargo Sem Efeito.
90
19 Wepear Berry Amargo azedo Sem Efeito.
90
20 Pinap Berry Picante, Azedo Sem Efeito.
90
21 bagas de pomeg Picante, Doce, Amargo Somente se você quiser, ele diminuirá o
375 HP Base Stat 1 do Pokémon.

22 Kelpsy Berry Seco, amargo, azedo Somente se você quiser, ele diminuirá o
375 Attack Base Stat 1 do Pokémon.

23 Qualot Berry Picante, Doce, Azedo Somente se você quiser, ele diminuirá o
375 Defense Base Stat 1 do Pokémon.

24 Hondew Berry Picante, Seco, Amargo Só se você quiser, ele vai baixar o
375 Stat Base de Ataque Especial do Pokémon 1.
25 Grepresentante um serrry Dr. y, Swee t, entãovocê Only se tupálido t it to, eu eu voueu sei não eraele

375 Special Defense Base Stat 1 do Pokémon.

26 Tamato Berry Picante, Seco Somente se você quiser, ele diminuirá o


375 Speed Base Stat 1 do Pokémon.

27 bagas de milho Seco, Doce Sem Efeito.


90
28 Bagas Magost Doce, amargo Sem Efeito.
90
29 Rabuta Berry Amargo azedo Sem Efeito.
90
30 Nomel Berry Picante, Azedo Sem Efeito.
90
31 Spelon Berry Picante, Seco Sem Efeito.
90
32 Pamtre Berry Seco, Doce Sem Efeito.
90
33 Watmel Berry Doce, amargo Sem Efeito.
90
34 Durin Berry Amargo azedo Sem Efeito.
90
35 Belue Berry Picante, Azedo Sem Efeito.
90
36 Occa Berry Picante, Doce Se atingido por um movimento do tipo fogo
275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

37 Passho Berry Seco, amargo Se atingido por um movimento do tipo água


275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

38 Wacan Berry Doce, azedo Se atingido por um movimento superefetivo do


275 tipo elétrico, o ataque causa dano neutro.

39 Rindo Berry Picante, amargo Se atingido por um movimento do tipo grama


275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

40 Yache Berry Seco, Azedo Se atingido por um movimento superefetivo


275 do tipo gelo, o ataque causa dano neutro.

41 Chople Berry Picante, amargo Se atingido por um movimento do tipo lutador


275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

42 Kebia Berry Seco, Azedo Se atingido por um movimento do tipo veneno


275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

43 Shuca Berry Picante, Doce Se atingido por um movimento do tipo solo


275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

44 Coba Berry Seco, amargo Se atingido por um movimento do tipo voador


275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

45 Payapa Berry Doce, azedo Se atingido por um movimento superefetivo do


275 tipo Psychic, o ataque causa dano neutro.

46 Tanga Berry Picante, Azedo Se atingido por um movimento do tipo inseto


275 superefetivo, o ataque causa dano neutro.

47 Charti Berry Picante, Seco Se atingido por um movimento Rock-Type


275 super eficaz, o ataque causa dano neutro.

48 Kasib Berry Seco, Doce Se atingido por um movimento superefetivo do


275 tipo Ghost, o ataque causa dano neutro.

49 Haban Berry Doce, amargo Se atingido por um movimento do tipo dragão superefetivo,

275 o ataque causa dano neutro em vez disso.


50 Cor
lbu ry Bimelhor, Sour eu deum supor-efeito ctive Dark-
f acertar Tipo Move,
275 o ataque causa dano neutro em vez disso.

51 bagas de babiri Picante, Seco Se atingido por um movimento superefetivo do


275 tipo aço, o ataque causa dano neutro.

52 bagas chilenas Seco, Doce Se atingido por um movimento do tipo normal, o ataque
275 causa dano como se o Pokémon resistisse a ele.

53 Bagas Roseli Seco, Doce Se atingido por um movimento super-efetivo do


275 tipo Fairy, o ataque causa dano neutro.

54 Liechi Berry Picante, Seco, Doce Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente Attack 1 Combat

365 Stage.

55 Ganlon Berry Seco, Doce, Amargo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente Defense

365 1 Combat Stage.

56 Salac Berry Doce, amargo, azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente a Velocidade 1 Combat

365 Stage.

57 Petaya Berry Picante, Amargo, Azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente o Special Attack

365 1 Combat Stage.

58 Apicot Berry Picante, Seco, Azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente Special Defense 1

365 Combat Stage.

59 Lansat Berry Picante, Seco, Doce, Amargo, Azedo Quando abaixo de 50% HP, os movimentos do Pokémon
365 são Critical Hits em 18-20 por 3 rodadas.

60 Starf Berry Picante, Seco, Doce, Amargo, Azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente uma estatística

365 aleatória, exceto HP, 1 Combat Stage.

61 Enigma Berry Picante, Seco Se for atingido por um movimento superefetivo, recupere 1/4 do

2.555 HP máximo do Pokémon.

62 Micle Berry Seco, Doce Quando abaixo de 50% HP, o Pokémon precisa de -2 para

2.555 acertar com qualquer movimento por 3 rodadas.

63 Custap Berry Doce, amargo Quando estiver abaixo de 10% HP, conceda a palavra-chave de efeito “Interrupt” para

2.555 qualquer um dos movimentos sem limite do usuário, com rolagens de dados de dano por 1

rodada.

64 Jaboca Berry Amargo azedo Quando atingido por um ataque corpo a corpo, o atacante
2.555 perde 1/2 do dano causado ao usuário de Jaboca Berry.

65 Rowap Berry Picante, Azedo Quando atingido por um ataque à distância, o atacante perde 1/2 do
2.555 dano perde 1/2 do dano causado ao usuário de Rowap Berry.

66 Kee Berry Seco, Doce Quando atingido por um movimento que usa a estatística de ataque, a

2.555 defesa do usuário é aumentada em 1 estágio de combate.

67 Maranga Berry Seco, amargo Quando atingido por um movimento que usa o atributo Special
2.555 Attack, a Special Defense do usuário é aumentada em 1 Combat
Stage.
Itens de Cura/Restauração:
A maioria desses itens está quase sempre disponível para venda no Poke Marts. São equipamentos essenciais que
turing Trainers querem ter acesso enquanto estão na estrada, longe de qualquer Centro Pokémon.

Pokémon que estão desmaiados (abaixo de 0 HP), só podem ser imediatamente revividos por itens específicos, como "Reviver" ou
por um recurso de treinador que aplica cura suficiente para trazê-lo acima de 0 HP. Poções e outros itens de cura trazem um Pokémon acima
de 0 HP, mas não o fazem recuperar a consciência até 10 minutos após receber a cura que o trouxe acima de 0 HP.

É uma Ação do Treinador usar um Item de Cura/Restauração em um Pokémon aliado e no Pokémon aliado que é alvo.
ed não pode mudar, usar movimentos ou ativar habilidades durante essa rodada de combate. Ao usar um Item de Cura/Restauração em si mesmo,

ainda é necessária uma Ação do Treinador para aplicar o item, você não pode Mudar ou Emitir Comandos, em um turno em que você usar um Item

de Cura/Restauração em si mesmo.

Curar outro Treinador usa o Treinador de cura, Ação do Treinador e o Treinador sendo curado perde sua próxima
Mudar Ação naquela rodada. Um Treinador pode recusar a cura de um item. Características de classe de treinador que curam não são restringidas

por isso, e apenas usam a ação apropriada do curador.

Curativos de Poções/Aflições de Status:

As poções são uma maneira útil para os treinadores manterem seus Pokémon em forma de luta sem precisar retornar a um centro Pokémon

toda vez que encontrarem um Pokémon selvagem furioso. As poções são vendidas em pequenos frascos de spray de uso único que, quando

pulverizados em um Pokémon, esterilizam e curam feridas. Poções são destinadas ao uso de Pokémon. Quando usado em humanos, esterilizará ou

estabilizará uma ferida, mas não poderá reparar tecidos danificados e selar feridas. Se a garrafa inteira de Potion não for usada, ela não poderá surtir

efeito no Pokémon. Cuidado com medicamentos “repulsivos”! Eles diminuem a lealdade de um Pokémon com o uso repetido.

Custo: Nome: Efeito:


200 Poção Cura 2d12+10 HP quando usado.
350 Super Poção Cura 3d12+20 HP quando usado.
450 Hiperpoção Cura 4d12+30 HP quando usado.
400 Leite MooMoo Cura 8d6+25
250 Antídoto Cura o veneno.
200 Paralisar Cura Cura Paralisia.
200 Despertar Cura o Sono.
250 Queimar curar Cura Queimaduras.

200 Cura de Gelo Cura Congelamento.

500 Cura Completa Cura todas as aflições de status.

300 Reviver Revive um Pokémon desmaiado, definindo o HP do Pokémon para 20.

350 Éter Restaura uma Batalha ou Movimento de Frequência Central para outro uso.

750 Elixir Restaura todos os movimentos de batalha e frequência central para mais

300 Pó Energético usos. Cura 4d10+15 HP - Repulsivo.

450 Raiz de Energia Cura 4d20+15 HP - Repulsivo. Cura todas as


300 Pó de Cura aflições de status - Repulsivo. Revive um
200 Erva de Avivamento Pokém desmaiado HP para 10. - Repulsivo.
Vitaminas e pílulas de batalha:

Esses itens nem sempre estão disponíveis para venda no Poke Marts. Normalmente você precisaria estar em uma cidade grande ou em uma especialidade

loja para comprá-los.

Melhoradores de desempenho:

Essas pílulas dão um impulso temporário aos estágios de combate do seu Pokémon até que eles sejam devolvidos à sua Pokébola ou

depois de dez minutos. Tenha cuidado com potenciadores “repulsivos”! Eles diminuem a lealdade de um Pokémon com o uso repetido.

Preço: Nome: Efeito:


80 X Ataque Aumenta o Ataque do usuário 1 Estágio de Combate Aumenta a

80 X Defender Defesa do usuário 1 Estágio de Combate Aumenta o Ataque

80 X Especial Especial do usuário 1 Estágio de Combate Aumenta a Defesa

80 X Sp. Def Especial do usuário 1 Estágio de Combate Aumenta a Velocidade

80 Velocidade X 1 Estágio de Combate do usuário

80 X Precisão As verificações de precisão do usuário são reduzidas em 2 Os

80 Golpe Terrível movimentos do usuário são acertos críticos em 18-20

80 Especificação da Guarda Por cinco rodadas, os Estágios de Combate do usuário não podem ser reduzidos Aumenta o

200 Impulsionador de ervas Ataque ou Ataque Especial do usuário 2 Estágios de Combate - Repulsivo Aumenta a Defesa ou

200 Raiz de Resistência Defesa Especial do usuário 2 Estágios de Combate - Repulsivo Aumenta a Velocidade do usuário 2

200 Erva Rápida Estágios de Combate - Repulsivo

Vitaminas:

Para fazer melhor uso de seus Pokémon, às vezes você precisa modificar suas estatísticas básicas. As vitaminas apenas
aquele. No entanto, você só pode usar até cinco vitaminas por Pokémon. depois de ter usado cinco vitaminas em um Pokémon, quaisquer
vitaminas fornecidas a um Pokémon posteriormente não terão efeito.

Preço: Nome: Efeito:


4.900 HP para cima Aumente o HP Base Stat 1 do usuário. Aumente o

4.900 Proteína Attack Base Stat 1 do usuário. Aumente o Defense

4.900 Ferro Base Stat 1. Aumente o Special Attack Base Stat 1 do

4.900 Cálcio usuário. Aumente o Special Defense Base Stat 1 do

4.900 Zinco usuário. Aumente o Speed Base Stat 1 do usuário.

4.900 Carbo
9.800 PP para cima Aumente um nível de Frequência de Movimento de um usuário. Use apenas uma vez por Movimento.

48.000 Rá
Itens do treinador:

Nem todos os itens são apenas para Pokémon. Estes são alguns itens e preços sugeridos para cura de Treinador e outros usos
itens completos que um Treinador pode querer pegar em um Poke Mart. Não se esqueça de comer! Comer é importante. Sem pelo menos duas refeições

por dia, um Treinador pode começar a se sentir muito cansado, o que pode dar ao GM uma razão para começar a penalizar seus testes.

Bebidas de recuperação do treinador:

Essas bebidas especiais revigorarão os Treinadores e lhes darão força para continuar. Eles não podem consertar um braço quebrado ou

curar a cegueira, mas estabilizar o Treinador no caminho para um hospital da cidade é sempre uma boa ideia. Estas são bebidas especialmente feitas

- nenhuma garrafa de água velha fará o que a Água Enriquecida faz!

Custo: Nome: Efeito:


300 Água Enriquecida Cura 30 HP.
400 Super refrigerante Cura 45 HP.
500 Limonada Espumante Cura 60 HP.
350 Suco de Lumlum Cura todas as aflições de status.

Itens gerais:
Geralmente disponíveis na maioria dos Poke Marts estão esses tipos de suprimentos de acampamento que são muito úteis para um Treinador em

a estrada. Tenho certeza de que há mais, mas você teria que perguntar ao seu GM para detalhes.

Custo: Nome: Efeito:


650 Kit de primeiros socorros de campo Após 10 minutos de uso, um Treinador com pelo menos 14 de Inteligência ou 14 de Sabedoria

pode estabilizar outro treinador. Isso fará com que qualquer treinador abaixo de 0% HP para 1HP. Eles não estarão conscientes. Kit de

250 estrada do treinador Mochila, saco de dormir, barraca-1x1m, cinto Poke Ball, recarregável solar

Lanterna,Tarp-2x2m (Mochila com tudo dentro é cerca de 20kg, muito espaço sobrando) Kit
20 de Escritor Dois cadernos (um sem forro, um forrado), pacote de quatro lápis e quatro canetas Martelo,

100 Kit de Ferramentas Básico chave de fenda, chave inglesa, régua de aço (30cm)

35 Pregos e Parafusos 20 Pregos, 20 Parafusos, 20 Porcas e Parafusos Corda

50 Resistente Corda forte, vale dez metros. Suportará de forma confiável 100 kg de força.
25 Gancho Duas ou três pontas, com um furo no cabo para a corda.
10 Refeição para viagem Uma refeição. Café da manhã, almoço ou jantar. Seu primeiro 1 natural durante um não recurso

teste de dados, dentro de 1 hora, contará como um 5 natural (habilidade limitada a uma vez por dia). Rações de

10 Campo Quem sabe quanto tempo você vai estar lá fora? Estas refeições não vão mal, são muito
leves, e não são maiores que um livro pequeno (a maioria dos Poke Marts também vende teses em pacotes de três por 25).

Serviços da cidade:

Às vezes, uma bebida de recuperação de treinador não fará o suficiente - alguns treinadores são atingidos com força. Os médicos podem ser encontrados em qualquer

cidade considerável e geralmente até em cidades menores. Consertar um treinador quebrado pode ser muito caro, mas o que eles estavam
fazendo para ficar assim?

Custo: Nome: Efeito:

800 Costurar Para feridas onde um curativo não serve. Tenha cuidado para não reabri-los Braço ou perna

1.500 Fundida quebrados? Esses gessos devem mantê-lo no lugar por duas semanas e consertar a fratura.

10.000 Uma recuperação completa Às vezes, um treinador vai longe no negativo. Se eles não estiverem mortos, um Treinador levado às

instalações apropriadas certamente os colocará de pé novamente, depois de um tempo.C pequeninok

descanso.
HeldBa tt Istos:
le em
Durante a batalha, um Pokémon pode segurar e usar um único item. Alguns itens, estáticos, são ativados enquanto um Pokémon o
estiver segurando. Outros devem ser ativados propositalmente, como itens de Uso e Diário. Berries são itens que podem ser comidos sob
comando, mas também podem ser usados fora dos Encontros. Os itens de frequência de uso são itens consumíveis de uso único, não muito
diferentes de uma Berry. Frequência diária Os itens mantidos não desaparecem quando usados, mas são tão poderosos que levam pelo
menos vinte horas para recarregar seu poder. Itens Retidos são ativados como Ações Livres durante o turno de um Pokémon durante uma
rodada de combate. Esta é uma lista de exemplos de itens retidos. É possível que um Artífice não-Jogador único possa inventar novos e
poderosos Itens Retidos para o seu grupo ou talvez você mesmo descubra algum item antigo.

Nome/Preço: Frequência: Efeito:

Absorver lâmpada Usar Quando atingido por um movimento do tipo água, o titular pode usar Absorb Bulb para aumentar o ataque

200 especial do usuário em 1 estágio.

Raiz Grande Estático Movimentos que ganham HP ao causar dano ganham o dobro do HP que normalmente fariam.
1.000

Faixa de ligação Estático Quando o portador usa um movimento de captura que causa 1d12 por turno enquanto prende um alvo,
1.400 em vez disso, use 1d20 para essas rolagens.

Lodo Preto Estático Restaura 1/16 de HP a cada turno para tipos de veneno, tipos não venenosos para perder 1/8 de HP a
4.000 cada turno.

Pó Brilhante Estático + 2 para a Evasão de Velocidade do usuário.

6.000

Bateria Celular Usar Quando atingido por um movimento do tipo elétrico, o titular pode usar a bateria celular para aumentar

200 o nível de ataque 1 do usuário.

Limpar etiqueta Diário O Pokémon Selvagem Alvo foge sem falhar.


1.000

Rocha Úmida Diário Se o titular usar o movimento Rain Dance, Damp Rock pode ser ativado para fazer com
3.500 que o Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.

Escala do fundo do mar Estático Enquanto estiver debaixo d'água, a defesa especial do titular é aumentada em 1 estágio
3.000 de combate e o titular ganha subaquático 4, ou subaquático +3 se ele já tiver a
capacidade subaquática. O titular não perde a capacidade de afundar.

Deepseatooth Estático Enquanto estiver debaixo d'água, o ataque especial do titular é aumentado em 1
3.000 estágio de combate e o titular ganha subaquático 4, ou subaquático +3 se ele já tiver a
capacidade subaquática. O titular não perde a capacidade de afundar.

Nó do Destino Estático Se o portador se apaixonar, o inimigo que causou a Paixão também


3.000 se apaixonará.
Escama de Dragão Estático Qualquer um dos movimentos do titular com a palavra-chave Spirit Surge ativa seus efeitos de Spirit Surge
3.000 em 2 a menos do que o número necessário durante a Verificação de Precisão.

Disco duvidoso Estático O titular, ao ganhar EXP, ganha 30 EXP a menos.


3.000

Eletrizador Estático O portador ganha a Habilidade Estática. Se um inimigo estiver Paralisado como resultado do
3.000 Eletririzador, o usuário também ficará Paralisado.

Everstone Estático Enquanto Everstone estiver em posse, o titular não pode evoluir.
3.000

Eviolite Estático Afeta apenas Pokémon não evoluídos. Aumenta o Estágio de Combate em +1 para dois Stats
6.000 diferentes, decididos quando o Eviolite é feito.

Cinturão de Especialista Estático Sempre que o titular causar dano Super Efetivo, ele pode adicionar seu valor de
6.000 STAB ao dano causado antes de aplicar a Fraqueza.

Orbe Flamejante Estático Induz Burn no suporte.


4.800
Nome/Preço: Frequência: Efeito:

Pedra Flutuante Estático A classe de peso do titular é 2 menor.


1.000

Faixa de foco Estático Se o portador for reduzido a 0 PV ou menos como resultado do Movimento de um inimigo, role
6.700 1d20. Com um resultado de 16-20, o detentor fica com 1HP, uma vez por encontro.

Faixa de foco Estático Se o dano de um único movimento levar o HP do titular do Focus Sash de Max para 0 ou
7.200 menos, o titular do Focus Sash terá 1 HP restante, uma vez por encontro.

Incenso Completo Estático O titular ganha a habilidade de estol.


1.800

Garra de Aperto Estático Movimentos com a Palavra-chave Armadilha duram toda a sua duração.
3.500

Pedra de Calor Diário Se o titular usar o movimento Sunny Day, Heat Rock pode ser ativado para fazer com que
3.500 o Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.

Rocha Gelada Diário Se o titular usar o movimento Hail, Icy Rock pode ser ativado para fazer com que o
3.500 Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.

Bola de Ferro Estático A velocidade do portador é reduzida pela metade e quaisquer imunidades ao tipo de solo são perdidas.

1.000 O titular ganha a capacidade de afundar.

Rocha do Rei Estático Ataques corpo a corpo fazem o alvo Flinchar em uma rolagem de 19-20. Isso não se acumula com
3.000 nenhuma habilidade, movimento ou efeito que estenda a taxa de Flinch.

Item atrasado Estático Os itens atrasados; Cauda Atrasada, Punho Atrasado, Olhos Atrasados, cada um define uma estatística para -4
1.000 Estágios de Combate. A Cauda Atrasada afeta a Velocidade, o Punho Atrasado afeta o Ataque e os Olhos
Atrasados afetam o Ataque Especial.

Incenso relaxado Estático +1 no Ataque, Ataque Especial e Evasões de Velocidade do usuário


1.800

Sobras Usar Recupera 1/16 do HP máximo do titular a cada rodada pelo resto do encontro.
2.000

Orbe da Vida Estático Sempre que o portador causar dano, ele pode adicionar seu valor de STAB ao dano
8.200 causado, mas deve perder HP igual a esse mesmo valor.

Argila Leve Estático Quando o titular usa Reflect, Light Screen ou Safeguard, cada um sempre dura 5 turnos.
3.700

Incenso da sorte Estático O titular precisa rolar -1 para acertar durante os testes de precisão. Um lançamento de 1 sempre erra.
1.800

Ovo de sorte Usar Lucky Egg pode ser ativado ao ganhar EXP. A EXP ganha é dobrada.
-----

Soco de sorte Usar O alcance do Acerto Crítico do portador é aumentado em 3 pelo restante do encontro.
2.400

Magmarizer Estático O portador ganha a habilidade Corpo Flamejante. Se um inimigo for Queimado como resultado do

3.000 Magmarizer, o usuário também será Queimado.

Erva Mental Usar Remove os efeitos de Infatuation, Taunt, Encore, Torment, Disable ou
2.000 Cursed Body

Revestimento de metal Diário O portador é tratado como se tivesse Resistências e Imunidades do Tipo Aço até depois de ser
3.000 atingido com um movimento prejudicial que seria Resistido ou Ignorado devido ao Metal Coat.
Após o uso, o Metal Coat fica inativo por mais 20 horas.

Metrônomo Estático Ao usar um movimento sem limite, que o titular usou durante seu último turno, adicione
1.000 + 2 STAB ao dano total.

Pedra Oval Estático A Capacidade de Poder do titular é +1, mas não pode aumentar a Capacidade de Poder do titular
3.000 se já for 3 ou superior.

Boneca de puxão Usar Pokémon alvo com uma capacidade de inteligência de 4 ou inferior é distraído por 1d6
1.000 turnos, durante o qual não atacará ou perseguirá nenhum alvo a menos que seja provocado.
Name/Pri ce: Fré nc
que y: ec
Efeito:

Erva do Poder Usar Se usado durante a execução de um dos seguintes movimentos: SolarBeam, Skull Bash, Sky
2.000 Attack, Razor Wind, Fly, Dig, Dive, Bounce ou Shadow Force, aja como se você já tivesse
realizado qualquer requisito de turno no Efeito e execute o segundo turno em Movimento.

Protetor Diário Se o portador for atingido por um Movimento que causaria x4 de Dano após a aplicação de Fraquezas,
3.000 em vez disso, para esse Movimento, sofra apenas x2 de Dano.

Garra rápida Estático O titular adiciona seu valor STAB ao seu Speed Stat para determinar
4.200 a ordem do turno.

Garra Navalha Estático Ataques são Acertos Críticos em uma rolagem de 18-20. Isso não se acumula com nenhuma habilidade,

3.000 movimento ou efeito que estenda a taxa de acerto crítico.

Presa de Navalha Estático Ataques corpo a corpo fazem o alvo Flinchar em uma rolagem de 19-20. Isso não se acumula com
3.000 nenhuma habilidade, movimento ou efeito que estenda a taxa de Flinch.

Tecido Ceifador Usar O portador se cobre com o Reaper Cloth, tornando qualquer alvo de ataque à distância
3.000 através de Terreno Acidentado pelo resto do encontro. Isso ativará a capacidade
furtiva.

Alvo de toque Estático Não reconheça as Imunidades do titular ao aplicar Fraqueza/Resistência/


1.000 Imunidades.

Sino de Concha Diário Shell Bell pode ser ativado quando o usuário causa dano a um inimigo com um Move.
5.200 Depois que o alvo do Move sofrer dano, o portador ganha HP igual à metade do dano
causado ao alvo.

Bola de fumaça Usar Cria fumaça em uma explosão de 2 metros, com efeitos como se tivesse usado o movimento,
2.000 cortina de fumaça

Rocha lisa Diário Se o titular usar o movimento Sandstorm, Smooth Rock pode ser ativado para fazer com
3.500 que o Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.

Impulsionadores de estatísticas Diário Esses itens têm um atributo escolhido, ataque, defesa, ataque especial, defesa especial ou velocidade.
2.000 Quando liberado de uma Pokébola, o Stat escolhido pelo titular é elevado em 1 Estágio de Combate.

Farpa Pegajosa Estático Durante cada rodada, o titular perde 1/10 de seu HP máximo. Se o titular for atingido por um Melee
3.650 Move, ou usar um Melee Move em outro Pokémon, jogue uma moeda; na cabeça, dê Sticky Bard para
o ofensor/alvo se ele não estiver segurando um item.

Orbe Tóxico Estático Induz Bad Poison no titular.


4.800

Bastão de treino Estático Os movimentos corpo a corpo do titular que não incluem a palavra cabeça, chute ou soco têm um
3.000 alcance aumentado de 2, mas ainda são movimentos corpo a corpo.

Tipo de reforço Estático Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e concedem um bônus STAB de +1 para
1.800 os Movimentos de um Tipo específico, independentemente de o titular ser do mesmo Tipo que o Movimento.

Placas tipo Estático As placas são peças antigas, do tamanho de um cartão de visita, e concedem +2 de bônus STAB para os

----- movimentos de um determinado tipo, independentemente de o titular ser do mesmo tipo que o movimento.

Melhoria Estático O titular, ao ganhar EXP, ganha um adicional de 15 EXP.


3.000

Erva Branca Usar Qualquer estágio de combate negativo é definido como 0.

2.000

Lente Grande Diário Ative antes de fazer um Teste de Precisão. O usuário precisa rolar -3 para acertar em seu próximo
5.200 Teste de Precisão. Um lançamento de 1 sempre erra.
Pedras Evolutivas:
Alguns Pokémon evoluem ao entrar em contato com Pedras Elementais radioativas.

A maioria das pedras custa cerca de 3.000 a 5.000

Nome da Pedra: Pokémon relacionados:

Pedra do amanhecer Evolui Eevee, Kirlia (masculino), Snorunt (feminino)

Pedra do anoitecer Evolui Doublade, Lampent, Misdreavus, Murkrow

Pedra de Fogo Evolui Eevee, Growlithe, Pansear, Vulpix

Pedra de Gelo Evolui Eevee, Sandshrew (Gelo), Vulpix (Gelo)

Pedra da Folha Evolui Eevee, Exeggcute, Gloom, Nuzleaf, Pansage, Weepinbell

Moonstone Evolui Clefairy, Eevee, Jigglypuff, Munna, Nidorina, Nidorino, Skitty

Pedra brilhante Evolui Floette, Minccino, Roselia, Togetic

Pedra do Sol Evolui Cottonee, Eevee, Gloom, Helioptile, Petilil, Sunkern

Pedra do Trovão Evolui Eelektrik, Eevee, Pikachu

Pedra D'Água Evolui Eevee, Lombre, Panpour, Poliwhirl, Shellder, Staryu


Miscelluma
neous ems:
Isto
Flautas Mágicas:

Flautas Mágicas são artefatos raros feitos apenas por Artífices habilidosos. Eles geralmente não são encontrados em lojas. Estes não são

exatamente o mesmo que as Flautas que um Jogador Artífice pode fazer, então as Flautas de um Artífice podem não vender tão bem quanto esses preços

indicam.

Preço: Cor da Flauta: Efeitos:


1850 Flauta Azul Quando jogado, todos os Pokémon dentro de 3m afetados pelo Sono são curados. Use

apenas uma vez por dia.

1750 Flauta Vermelha Quando jogado, todos os Pokémon dentro de 3m afetados por Infatuation são curados.

Use apenas uma vez por dia.

1750 Flauta Amarela Quando jogado, todos os Pokémon dentro de 3m afetados por Confusão são curados.

Use apenas uma vez por dia.

1500 Flauta Negra Quando jogado, mire em um Pokémon selvagem a 10m de você. Role 1d20; se
você rolar acima de 5 e o Pokémon estiver menos de 10 níveis acima de um
Pokémon ativo aliado, o Pokémon alvo foge do encontro sem falhar. Use apenas
uma vez por dia.
1500 Flauta Branca Quando jogado, mire em um Pokémon selvagem a 10m de você. Role 1d20; se
você rolar acima de 15 e o Pokémon estiver menos de 10 níveis acima de um
Pokémon ativo aliado, o Pokémon alvo clama por aliados. O GM determina
quantos Pokémon selvagens mais se juntam ao encontro. Use apenas uma vez
por semana.

Repele:

Repelentes podem ser pulverizados em si mesmo para afastar os selvagens com um cheiro sutil que incomoda muito os Pokémon. Isso é

melhor não fazer seu próprio Pokémon suportar o cheiro enquanto estiver usando Repelentes. Apenas Pokémon selvagens realmente desesperados se

incomodarão em atacá-lo quando você pulverizar Repel em si mesmo.

Preço: Força: Efeito:


200 Repelir Dura 1d6+3 Horas.
300 Super repelente Dura 1d8+4 Horas.
400 Repelência máxima Dura 1d10+5 Horas.

Pedras-chave e Mega Pedras:

As Key Stones são pequenas pedras semelhantes a mármore que permitem que os Treinadores sincronizem com seus Pokémon que possuem Mega Stones.

Pedras-chave podem ser colocadas em amuletos, pulseiras, colares ou praticamente qualquer coisa. Eles são vendidos em lojas especializadas que também

carregam Mega Stones.

Enquanto as Pedras-chave geralmente são vendidas a partir de 15.000 e até 50.000, as Mega Pedras são extremamente raras e

procurados. Se qualquer loja especializada vender Mega Stones, pode ser tão barato quanto 5.000 ou tão caro quanto 1.000.000. As Key Stones são

fabricadas, então, a menos que alguém perca a deles, você não encontrará uma enquanto explora. Mega Stones podem ser encontradas, mas são muito

raras, então economizar pode ser a maneira mais fácil de obtê-las.

De outros:

Existem centenas de Itens para usar no mundo Pokémon, os listados aqui são apenas Itens sugeridos! Seu GM pode fornecer
itens adicionais e talvez você possa criar seus próprios itens enquanto estiver em sua Pokémon Adventure.
Pokébolas:
Quando você usa uma Pokébola, adicione ou subtraia o modificador da Pokébola da sua rolagem de captura de d100. Estas são algumas Pokébolas

existentes, sua campanha pode apresentar Pokébolas não vistas aqui, ou como um designer de Pokébolas, você pode inventar suas próprias Pokébolas. A maioria

dos Poke Marts carrega pelo menos bolas numeradas de 1 a 3.

Nome da bola: Modo: Especial:


01 Bola Básica + 15
02 Grande Bola +5
03 Ultra Bola -5
04 Bola Mestre - 100 Incrivelmente Raro. Vale pelo menos 300.000. Vendido em lugar nenhum.

05 Bola Safari +0 Usado durante as caçadas do Safari.

06 Nível Bola +5 - Modificador 15, se o alvo estiver abaixo da metade do nível do seu Pokémon ativo.
07 Bola de Isca +0 - 10 Modificador, se o alvo foi atraído para o encontro com comida.
08 Bola da Lua +0 - 15 Modifier, se o alvo evoluir com uma Evolution Stone. Um
09 Bola Amigo -5 Pokémon capturado começará com Loyalty 2.
10 bola de amor +0 - Modificador 15, se o alvo for do sexo oposto de um Pokémon aliado.
11 Bola Pesada +5 - Modificador 5, para cada Classe de Peso o alvo está acima de 2.
12 Bola Rápida +5 - Modificador de 15, se o alvo tiver uma Capacidade de Velocidade acima de 7.

13 Bola Esportiva +0 Usado durante as caçadas no Safari.

14 Primeira Bola +0 Dado como bolas promocionais durante as vendas.


15 Repetir Bola + 10 - 15 Modificador, se você já possui um Pokémon da espécie do alvo.
16 bola temporizador +5 - 5 para o Modificador a cada 2 rodadas até que o Modificador seja -20.
17 bola de ninho +0 - Modificador 15, se o alvo estiver abaixo do nível 10.
18 Bola Rede +0 - Modificador 15, se o alvo for do tipo Água ou Inseto.
19 bola de mergulho +5 - Modificador 15, se o alvo foi encontrado debaixo d'água ou subterrâneo. Um
20 bola de luxo -5 Pokémon capturado é facilmente satisfeito e começa com uma felicidade elevada. Um
21 bola de cura -5 Pokémon capturado curará o HP máximo imediatamente após a captura.
22 Bola Rápida - 20 +5 Modificador após 1 rodada do encontro, +10 Modificador após 2 rodada.
23 Bola do Crepúsculo +0 - 15 Modificador se estiver escuro, ou se houver muito pouca luz, quando usado.
24 Apreciar Bola -5
25 bola de parque +0 Usado durante as caçadas do Safari.

26 bola dos sonhos +0 Usado em um mundo misterioso

27 Bola da Besta + 45 - 50 Modificador quando usado para capturar invasores extradimensionais.

As Bolas Básicas geralmente são vendidas por 200, as Great Balls por 500 e as Ultra Balls por 1000. Todas as Bolas Especiais também são geralmente vendidas

por 1000 também.


TechnicaiM di
e ncind uma
Ho zo ri n ne
M dic e eu
Seringas:

Os TMs e HMs em Pokémon: Tabletop Adventures funcionam ao contrário dos TMs e HMs em outros Pokémon canon. TMs são
seringas, geralmente mantidas em uma pequena caixa protetora que leva o número TM/HM. Os HMs são semelhantes, mas, ao contrário dos TMs, são

injetores de jato reutilizáveis com cerca de 30 centímetros de comprimento. Na verdade, eles não têm agulhas na ponta e, em vez disso, disparam um fluxo

de alta pressão da injeção para o Pokémon. TMs e HMs são numerados para que o Move dentro da injeção possa ser identificado, por exemplo, TM 01 e

HM01 podem ensinar Work Up. Os HMs reabastecem continuamente seu suprimento, mas precisam de pelo menos dois dias entre seus usos ou então o

suprimento do HM se esgotará.

Uma vez injetado, o TM ou HM usa tecnologia de engenharia de puxão para cultivar um órgão artificial ou modificar um órgão existente.

gan, necessário para o Pokémon realizar o Move associado ao TM. O processo geralmente é doloroso, então é melhor usar TMs e HMs
em um Pokémon Center, onde uma enfermeira pode ajudar a injetar o Pokémon depois de dar-lhes anestésicos, para que o Pokémon
não sinta nada durante o processo. Depois de usar o TM/HM, o Pokémon deve saber o movimento relacionado, a menos que o Pokémon
seja incompatível com o TM/HM, caso em que nada acontecerá. Como Pokémon que são incompatíveis com movimentos específicos,
uma injeção de TM ou HM em um humano não fará nada.

Esta é uma lista de TMs distribuídas disponíveis nas lojas. Nem todos estão amplamente disponíveis e os HMs raramente estão
disponíveis. HMs geralmente custam pelo menos 20 vezes a contraparte TM do HM. Esta lista não é exaustiva. Às vezes, TM 112 (Scratch), TM
F7 (String Shot) ou TM 082 (um TM alternativo que também carrega Rock Slide) são transportados nas lojas, ou um TM 66 que não ensina
Payback. Pergunte aos donos das lojas o que você está comprando e verifique com os Pokémon Centers antes de aplicar as TMs!

01 Trabalhar Normal 10 Poder escondido Normal 19 Poleiro Vôo

02 Garra de dragão Dragão 11 Dia ensolarado Incêndio 20 Salvaguarda Normal

03 Psyshock Psíquico 12 Provocar Normal 21 Frustração Normal

04 Mente calma Psíquico 13 Feixe de gelo Gelo 22 Feixe Solar Grama

05 Rugido Normal 14 Nevasca Gelo 23 Esmagar Rocha

06 Tóxico Poção 15 Hiper Feixe Normal 24 Raio Elétrico

07 Saudação Gelo 16 Tela de luz Psíquico 25 Trovão Elétrico

08 Agrupar Normal 17 Proteger Normal 26 Tremor de terra Terra

09 Venoshock Poção 18 Dança da chuva Água 27 Retornar Normal


28 Leech Life Bug 61 Will-O-Wisp Fire 94 Surf Water

29 Psychic Psychic 62 Acrobatics Flying 95 Snarl Dark

30 Shadow Ball Ghost 63 Embargo Dark 96 Nature Power Normal

31 Brick Break Fighting 64 Explosion Normal 97 Dark Pulse Dark

32 Double Team Normal 65 Shadow Claw Ghost 98 Waterfall Water

33 Reflect Psychic 66 Payback Dark 99 Dazzling Gleam Fairy

34 Sludge Wave Poison 67 Smart Strike Normal 00 Confide Normal

35 Flamethrower Fire 68 Giga Impact Normal

36 Sludge Bomb Poison 69 Rock Polish Rock

37 Sandstorm Rock 70 Aurora Veil Ice Stores may have different prices on
each TM or HM, so shop around.
38 Fire Blast Fire 71 Stone Edge Rock

39 Rock Tomb Rock 72 Volt Switch Electric

40 Aerial Ace Flying 73 Thunder Wave Electric

41 Torment Dark 74 Gyro Ball Steel

42 Façade Normal 75 Swords Dance Normal

43 Flame Charge Fire 76 Fly Flying

44 Rest Psychic 77 Psych Up Normal

45 Attract Normal 78 Bulldoze Ground

46 Thief Dark 79 Frost Breath Ice

47 Low Sweep Fighting 80 Rock Slide Rock

48 Round Normal 81 X-Scissor Bug

49 Echoed Voice Normal 82 Dragon Tail Dragon

50 Overheat Fire 83 Infestation Bug

51 Steel Wing Steel 84 Poison Jab Poison

52 Focus Blast Fighting 85 Dream Eater Psychic

53 Energy Ball Grass 86 Grass Knot Grass

54 False Swipe Normal 87 Swagger Normal

55 Scald Water 88 Sleep Talk Normal

56 Fling Dark 89 U-Turn Bug

57 Charge Beam Electric 90 Substitute Normal

58 Sky Drop Flying 91 Flash Cannon Steel

59 Brutal Swing Dark 92 Trick Room Psychic

60 Quash Dark 93 Wild Charge Electric


Combat Demo:
Scenario:
New Trainers, Tyrone, Charlotte and Jimmy, have encountered a group of wild Pokemon. Each have different
approaches to how they want to handle the situation but will work together to defeat the wild group.

Tyrone is an Ace Trainer who picked up a Torchic and Turtwig,


aiming to take down the Indigo League Conference.

Charlotte is a Researcher; she studied up on Squirtle and Bulbasaur


before choosing them to take on her journey.

Jimmy is a Martial Artist who wants to train with his Charmander and
Mudkip, fighting alongside them in combat.

GM: After a few minutes of traveling west through the forest, you come across some water. It’s only a few inches deep,
but it’s covering the forest floor. There are carious trees nearby, and some bubbles seem to be popping up from under
the trees every once in a while.
Jimmy: Is there supposed to be any running water nearby?
Charlotte: The map says that there is a small stream a quarter mile from here.
Tyrone: Then, there shouldn’t be this much water around here. I’m sending out my Turtwig. Go! P.B.!
Charlotte: My Squirtle might be useful if anything happens. Come out! Clip! Jimmy: I think it’ll be fine. It’s
just some water.
GM: You hear various grunts from the tree bases that surround you as several brown Pokémon about a foot long each
appear. They approach on all fours and have large front teeth. There are six of them!
Jimmy: Go! Dirgen!
Charlotte: Wait! Jimmy, your Charmander won’t to well in all this water!
Jimmy: Dirgen! Scratch the nearest brown… rodent-thing? I’ll kick the next nearest one! GM:
Your Charmander can’t attack right away, you just sent it out.
Combat Starts:
Round 1:
Jimmy rolls for his Trainer Attack anyway, an Improvised Kick with the Arms User Feature - He
rolls a 8, when he needed a 6, it hits.
GM: I’ll let you do that, it’ll be using Damage Base 1 1d10+4
Jimmy rolls for his Trainer’s Attack Damage:
4 on 1d10 adding his Attack Stat 12, and his ATK and DEF modifiers for Martial Artist’s Combat Focus, 1 and 1 for 18.

Jimmy: That’s 18 Damage!


Bidoof A takes 12 damage. It has 6 Defense.

GM: After seeing one of their friends get kicked by the intruding trainers, each of the Pokémon become very upset
and start attacking your group!
Jimmy: Wow, my bad, guys.
Charlotte: I already know these are Bidoofs! I’m a Walking Encyclopedia, but I’m going to still scan them with my
Pokédex!
Tyrone: Me too! Charlotte, what type of Pokémon are these?
Charlotte: Bidoof are Normal Type Pokémon.
The Pokédex is used by Charlotte and Tyrone. In two Rounds, the Trainers will identify the Pokémon, even
though they already have access to their information thanks to Charlotte being a Researcher.
Charlotte: Clip! Withdraw!
Squirtle’s Defense is raised one Combat Stage, from 10 to 12.
Tyrone: P.B., you use Withdraw as well!
Turtwig’s Defense is raised one Combat Stage, from 9 to 11.
GM: The brown Pokémon inch towards your party cautiously, they are unsure of how powerful your Pokémon are.
Three of them work up the courage to jump at your party. One of them tackles Tyrone, another one Tackles Clip and
the third Tackles Dirgen.
Tyrone: P.B.! Intercept the attack!
Because P.B. has not Shifted yet this round, it may attempt to intercept an attack made at a Trainer. Its check it 11 on
1d20. Tyrone rolls an 18 on 1d20. P.B. Shifts between the wild Pokémon and Tyrone, taking the attack from Bidoof B.
Gm rolls a 3 on 1d20. Tackle’s AC is 3.
Bidoo f B hit s, but only de als 10 dama ge, whi ch is e ntirely reduc ed to 0 by P. B.’s De fense.
GM: The Pokémon rushes forward and slams into P.B., who is unharmed by the impact due to its defenses. For Bidoof
C, GM rolls a 12 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof C hits Clip. GM rolls for damage and adds Bidoof C’s Attack Stat.
2d8 + STAB + 6, GM rolls 10+1+6, 17. STAB is added because Bidoof is Normal Type, and Tackle is Normal Type.

GM: One Pokémon slams into Clip’s Side. Your Squirtle takes 17 damage.
Charlotte: 5, after Defense.
For Bidoof D, GM rolls a 17 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof D hits Dirgen. GM rolls for damage and adds Bidoof
D’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 11+2+6, 17.
GM: Another Pokémon lands on Dirgen. Your Charmander takes 17 damage.
Jimmy: 12, after Defense.
Round 2:
GM: Your active Pokémon are all faster than the wild Pokémon, so your Trainers will act, then your Pokémon, then
the wilds again.
Jimmy: I'll elbow drop the same Bidoof who I already hit! Dirgen! Scratch up the nearest Bidoof!
Jimmy rolls for his Trainer Attack, another Arms User attack:
12 on 1d20 for Accuracy Check, he needed a 6, so it Hits.
Jimmy rolls for his Trainer Attack’s Damage:
1d10+4, Adding his Attack Stat again (12), with his Martial Artist’s Combat Focus again (2).
Jimmy: Oh this one deals 16… I’m not rolling too high. Bidoof A takes 10 more damage after
applying its Defense. Tyrone: I want that Pokémon! I’m throwing a Poke ball! Jimmy: I’m the
one who beat it up!

Tyrone rolls a 47 on 1d100. because he used a Basic Ball, he adds 15 to his rolled number, 62.
The GM compares Bidoof A’s capture rate, 40, and adds any modifiers, +15 for under 25% HP, +20 for under level 20.
The Bidoof’s capture rate is 75, which Tyrone rolled under.
GM: The ball jumps up and shakes once… then stops. You’ve captured the Pokémon!
Tyrone: All right!
Charlotte: Clip! Use Withdraw again!
Squirtle’s Defense is raised one more Combat Stage, making the Defense 15, after being raised two Combat Stages.

Tyrone: Dirgen! Scratch a Bidoof!


For his Charmander, Tyrone rolls 1d20 and get a 15, greatly exceeding the needed roll during the Accuracy Check. He
then rolls 1d6+9 for his damage and gets 19.
GM: The Pokémon receives a deep cut into its side from Dirgen’s attack, it passes out immediately. T yro
ne : Good job, D irgen!
GM: After seeing one of their allies disappear into a Poke Ball and another get knocked unconscious, the
Pokemon panic and rush angrily at the party. Each Pokemon Tackles a nearby target.
For Bidoof B, GM rolls a 13 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof B hits Clip, who only has an Evasion Bonus of 3. GM
rolls for damage and adds Bidoof B’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 5+3+6, 14.
GM: Squirtle is Tackled for 14 Damage. Charlotte:
Clip brushes it off, her shell is too hard!
For Bidoof C, GM rolls a 20 on 1d20. It’s a Critical Hit, so Bidoof C hits Clip. GM calculates Max Damage and adds Bidoof
C’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, 16+1+6, 23.
GM: The Pokemon slams into Clip’s head! It’s a Critical Hit! Clip takes 23 damage!
Charlotte: That’s still only 8 damage.
For Bidoof F, GM rolls a 2 on 1d20. Tackle’s AC is a 3, so Bidoof misses Jimmy, who only has an Evasion Bonus of 2
because of his Speed Modifier.
GM: Jimmy jumps over a Pokemon as it barrels towards him, dodging its Tackle.
For Bidoof E, GM rolls a 13 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof E hits Dirgen. GM rolls for damage and adds Bidoof E’s
Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 8+1+6, 15.
GM: A slamming Tackle from the last of the wild Pokemon hits Dirgen. Charmander takes 15 damage.
Jimmy: Oh crap! Dirgen is unconscious!
GM: A larger brown Pokemon appears from another one of the trees. This one has a large, flat dark brown tail, but
otherwise looks very similar to the smaller brown Pokemon.
Charlotte: Jimmy! Return your Charmander! That’s Bidoof’s evolved form, Bibarel! It’s water Type!
Round 3:
Jimmy: Come back, Dirgen! My Mudkip might be able to help out. Go! Beastman!
Charlotte: I’ll use my Pokédex on the Bibarel! Tyrone: Me too!

GM: Pokédex data comes in, listing all the details of Bidoof, which Charlotte already knew everything about.
Charlotte: Clip! Tackle that Bibarel! Tyrone: P.B.! Help by tackling it too!

Both players roll accuracy checks and get 12 and 16 respectively. Both numbers are way over the required AC to hit.
They both roll damage dice rolls and add attack. 2d8+1 for Clip; 9. 2d8+1 and an additional 1 because of Ace Trainer’s
Improved Attacks Feature for P.B.; resulting in 7 and 11.
The Wild Bibarel has 5 Defense. It takes 2 Damage, then 6 Damage.

GM: Both Pokémon impact the large wild, making it much angrier. It lets loose a stream of water.
For the Bibarel, GM rolls 13 on 1d20. It’s easily higher than Clip’s Evasion Bonus from Special Defense so it hits and the
GM rolls Water Gun’s damage plus Bibarel’s Special Attack Stat. 2d6 + 7, 12+7, 19. The attack hits for half
- damage because the Water attack is not very effective against Squirtle’s Water type, after Clip applies its Special
Defense. 19, halved by resistance.
Charlotte: Clip has 3 Special Defense.
GM: Clip is blasted for 16 points of Special Attack Damage, so 8 after resistances.
GM: Concerned that their pack leader isn’t very effective against the intruding Trainers, some Bidoof begin to try and
escape!
The GM rolls a few escape rolls, but after failing them with Bidoof B and Bidoof C, he decides to attack with Bidoof E
and Bidoof F.
GM: A Bidoof charge towards Jimmy while another jumps at P.B.!
For Bidoof E, GM rolls an 18 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof E hits Jimmy who only has an Evasion Bonus of 2. GM
rolls for damage and adds Bidoof E’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 9+1+6, 16.
GM: Jimmy is hit in the leg for 16 damage.
Jimmy: I can take a hit.
Jimmy is not in danger of becoming unconscious, he is a Martial Artist with over 40 HP thanks to Martial Endurance.
Also, Jimmy has the generic Trainer Feature “I Can Take a Hit,” which reduces all types of damage by 5. For Bidoof F, GM
rolls a 19 on 1d20. Tackle’s AC is 3 so Bidoof F hits P.B., who only has an Evasion Bonus of 1. GM rolls for damage and
adds Bidoof E’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 9 + 1 + 6, 16.
GM: P.B. Is rammed for 16 damage.
Tyrone: 5 after Defense.
Charlotte: We can’t stick around for too much longer, our Pokemon are taking some bad hits.
Jimmy: I want to catch the Bibarel! Tyrone stole the Bidoof I was attacking!
Tyrone: I’d prefer to end this quickly, but if that’s what you want…
Round 4:
Charlotte: Clip! Water Gun that Bidoof!
Tyrone: P.B. use Razor Leaf on the Bidoof next to Jimmy!
Jimmy: Beastman! Mud-Slap the nearest Bidoof!
As each player rolls their Accuracy check, they pass and roll high damage as well, felling each of the target Bidoofs by
knocking them below 0 HP. Clip deals even more damage due its Ability, Torrent, activating.
GM: The Bibarel fires off another Water Gun, aiming at Beastman. The last remaining Bidoof rushes toward Clip for
another tackle.
The GM Rolls for Bibarel’s Water Gun and the final Bidoof’s Tackle, hitting with both. Bibarel’s Water Gun is not very
effective towards the Turtwig, P.B., and ends up only dealing 4 damage. Bidoof B’s Tackle hits, but it deals less
damage than Clip’s Defense, so it doesn’t do anything to Clip.
Round 5:
GM: Pokédex information has finished loading for Bibarel, Bidoof’s evolution.
Charlotte: Let’s go! Clip Water Gun the last Bidoof!
Tyrone: P.B. use Tackle to make the Bibarel easier for Jimmy to catch!
Jimmy: Stand by Beastman! I’m throwing a Great Ball!
Charlotte’s Squirtle fells the remaining Bidoof and Tyrone’s Turtwig is able to deal a few points of damage to
Bibarel, making it easier for Jimmy’s Great Ball throw.
Jimmy: Come on, Great Ball!
Jimmy rolls 1d100 for Bibarel’s capture roll and gets a 37. A Great Ball adds 5 to Jimmy’s roll, 42.
The GM compares Bibarel’s Capture Rate, 20, and adds any modifiers, +5 for under 50% HP, +20 for under level 20.
The Bibarel’s Capture Rate is 45, which Jimmy has barely rolled under.
GM: The Great Ball shakes once.... Twice… then violently jumps up, then suddenly stops moving. Jimmy has
captured the Bibarel!

With all wilds captured or knocked unconscious, the players leave in order to avoid any further encounters with
the Pokémon who dammed up the nearby stream.

At this point Experience Points would be awarded.


The GM distributes 990 Experience Points, 570 points are from the Level 19 Bibarel, after consulting the Drop Chart
in the GM Guide, he gets 19 x 30. Then the GM adds the 6 Bidoofs who each drop 10 Exp for each level. They were
all level 7, so 7 x 10 is 70, then 70 x 6 is 420. Total Exp awarded : 990
Jimmy must split that between his Mudkip and his Charmander, awarding them each 495.
Charlotte awards the entire drop to her Squirtle.
Tyrone awards 1188 Exp to his Turtwig, since he has the Ace Trainer Feature, Enhanced Training.

In addition to this, Tyrone and Charlotte each have raised their Pokédex Seen number by 2.
Tyrone and Jimmy each raised their Pokémon Owned number by 1.
Poké mon T ablet op A dven tures : Cha racte r Sh eet Player Name: _ _____ ______ ______ _____ _____
Character Name: _________________ Age: ___ Gender: ___ Height: ___ Weight: ___ Level: ___
Class: ______________ Class: ______________ Class: ______________

STAT VALUE MOD Combat


Stages
Max HP: _____ Current HP: _____ Speed Evasion Bonus: _____
HP + 1 every 2
over 10
+ 25% each
- 10%
([HP Stat Value X 4] + [Trainer Level X 4]) (Speed Modifier, if positive)

Attack Perception: _____ Defense Evasion Bonus: _____


Defense (Special Defense Modifier) (Defense Modifier, if positive)

S.Attack Arms User Damage: __________________ S. Defense Evasion Bonus: _____


S.Defense (Special Defense Modifier, if positive)

Speed

Overland: ________ Surface: ________ Underwater: ________ Other Skills: _________________________________________


Inventory: ______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________ Features:
_______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________ Current
Pokémon: ________ ________ ________ ________ ________ ________ (Companion) _______________ Stored Pokémon:
________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
Badges, Ribbons, Medals, Trophies:
Than ks to O riginal Alpha t esters:
Pokémon is owned by The Pokémon Company. Not anyone
related to making Pokémon: Tabletop Adventures. Give us Darakian LittleBear
a break, we’re just playing some tabletop. This game was Dirty Nextimaginaut
made for free distribution, if you payed anything for DotDotDot Popook88
this .pdf, you’re a sucker. Dr. Mr. Stark Pwah
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Dirty have your picture removed, or credited, let us know at:
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Garlye http://s4.zetaboards.com/Pokemon_Tabletop/site I’ll make
Glipp sure to include your information or remove the picture for
Gorbash the next update.
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