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com
Dedicado a treinadores de Pokémon em todos os lugares.
4 Bem-vindo ao P:TA
Gráfico
87 - Engenheiro 159 - Conduta
12 Habilidades do treinador
90 - Malabarista 162 - Orador
18 Como ler os recursos do
93 - Designer de Pokébolas 165 - Guardião
instrutor
96 - Snagger 168 - Mestre das Runas
20 Aulas de treinador
99 - Caçador 171 - Xamã
22 Características gerais
28 Recursos de armas
102 Coordenador 174 Psíquico
48 - Tipo Ás
51 - Azarão
126 Artista marcial 198 guarda-florestal
75 - Mover Tutor
292 Movimentos 408 Itens
Apricorns e Bagas
222 investigador 293 Mover palavras-chave
414
228 304
Modificadores de estatísticas
- Doutor dos sonhos - Movimentos Sombrios
421 Pokébolas
243 - Vigilante 321 - Movimentos de fogo
Estatísticas de Pokémon
345 - Movimentos normais
257 Natureza
371 - Movimentos Venenosos
261 Lealdade
402 Terreno
266 Lista de Habilidades
403 Concursos
Nóslc t ele trabalhard
somose para eu f oéPok mo
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T blepara ns!
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Jogadoras
Como jogador, você criará um Treinador, que pode escolher uma profissão ou Classe e capturar e treinar Pokémon para lutar ao
lado de seu Treinador. Como os protagonistas dos jogos, mangás ou animes da franquia Pokémon, os jogadores serão o centro
da ação do jogo.
Um mestre do jogo
Uma pessoa deve preencher o papel especial de Game Master, ou GM, que controla todos os treinadores ou Pokémon que não são jogadores. Eles
devem construir aventuras, narrar, controlar treinadores não-jogadores, Pokémon não-jogadores e arbitrar e julgar quaisquer regras que não
ferramentas, amigos e parceiros pelos Treinadores Pokémon. Os treinadores têm várias habilidades e habilidades, cada uma definida pelo
objetivo de um treinador. Existem Treinadores Ace, que concentram toda a sua energia em tornar seus Pokémon os melhores lutadores que
puderem. Criadores, que criam Pokémon como se fossem seus próprios filhos e os preparam para serem poderosos. O Pesquisador reúne
informações e serve como a garota favorita de uma festa quando eles enfrentam uma criatura que nunca conheceram. Rangers são guardas da
natureza que dedicam sua vida à proteção do habitat de uma criatura selvagem enquanto empregam selvagens em seus feitos. Um especialista
em captura é um treinador técnico que pode ajustar equipamentos, incluindo a Pokébola, para expandir sua coleção. A Coordenadora emprega
seus Pokémon em Concursos ao invés de batalhas enquanto mostra sua beleza. Os místicos usam magias antigas para se ligarem aos Pokémon.
Finalmente, o Psíquico e o Artista Marcial sujam as mãos e lutam contra as feras com seus próprios poderes sobrenaturais.
Um Treinador pode explorar o mundo e batalhar em Ginásios para coletar Insígnias que permitem a entrada nos
Campeonatos da Liga Pokémon. Eles podem competir em Concursos para entrar em Grandes Festivais. Talvez eles descubram um
plano secreto para destruir o mundo e tentem parar aqueles que usariam Pokémon para o mal. Eles podem estar criando o
Pokémon mais poderoso como seu objetivo. Não importa o destino, os Pokémon serão valiosos aliados e ferramentas em suas
jornadas.
Existem vários tipos de pessoas no mundo Pokémon. Naturalmente, os tipos de treinador também são diversos. Existem rangers,
craques, especialistas em captura, pesquisadores, coordenadores, criadores, mestres de artes marciais e até humanos que naturalmente
podem usar habilidades psíquicas ou mágicas. Quando esses treinadores concentram suas práticas, eles podem demonstrar domínio
Ao criar seu Treinador, ou Pokémon, você notará na ficha de personagem que um Treinador tem seis
Estatísticas. Essas estatísticas são Pontos de Saúde, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial, Velocidade. Estes são
abreviados em todo o Manual em HP, ATK, DEF, SATK, SDEF e SPD, respectivamente.
Pontos de saúde
Pontos de Saúde simplesmente medem o quão perto você está da inconsciência. Em plena saúde, você está no seu pico de saúde.
Uma doença pode prejudicar sua saúde máxima, ou ser atingido por um inimigo pode deixá-lo mais perto de ser nocauteado. Se você for
enviado para os negativos, um humano ou Pokémon pode até morrer. O domínio sobre os Pontos de Saúde de um personagem pode
permitir que você vá até o fim de seu poder para obter grandes benefícios. Sempre que a HP for mencionada como um pré-requisito,
observe seu status básico de HP.
- Especialistas em captura, muitas vezes levando a resistência ao limite para criar uma nova invenção sem dormir.
- Místicos, que se canalizam com Pokémon e compartilham sua força vital com Pokémon.
Em Combat, você usa seu HP para acompanhar sua vida. Uma vez que está em 0, você está inconsciente.
Ataque
Ataque mede seu poder físico e força. Treinadores que possuem grande destreza física podem ativamente
envolvam-se na batalha enquanto treinam ao lado de seus Pokémon para inspirar o poder de seus Pokémon também. Treinadores com alto ataque
- Artistas Marciais, que podem usar seu poder para superar qualquer obstáculo.
Defesa
A defesa mede a concentração do corpo, a resistência e a força vital – como a constituição. Aqueles com grandes promoções de
stamina duram muito mais tempo enquanto exploram e são mais propensos a sobreviver a um encontro hostil com Pokémon
selvagens. Você também verá personagens com muita paciência com alta Defesa.
- Criadores, professores que pacientemente criam Pokémon jovens, ensinando-lhes tudo o que aprendem na natureza.
- Místicos, que muitas vezes precisam ter corpos fortes para sobreviver enquanto canalizam para longe de seus corpos.
No Combate, a Defesa é igualada a ataques físicos, reduzindo o dano que você leva ao seu HP.
Ataque especial
Ataque Especial é uma medida de mente e razão, ou inteligência. O senso comum e a intuição são frequentemente associados ao
Ataque Especial. Aqueles Treinadores sem Ataque Especial podem achar difícil aprender coisas novas ou reter informações valiosas. No
entanto, com inteligência suficiente, pode-se memorizar toda a Pokédex.
Em Combate, o Ataque Especial é adicionado aos ataques de energia contra a Defesa Especial do alvo.
Defesa Especial
A Defesa Especial é usada para manter a mente ciente do mundo ao seu redor. É a percepção e a capacidade de ter
empatia com humanos e Pokémon. Também é comparado ao charme, persuasão e força geral da personalidade. Pequenos
detalhes e a intenção dos outros são claros para quem tem uma grande Defesa Especial.
- Pesquisadores, usando seu senso intuitivo para dominar todas as formas de informação
Em Combate, Defesa Especial é igualada a Ataques Especiais, reduzindo o dano que você recebe ao seu HP.
Velocidade
A velocidade refere-se aos reflexos, equilíbrio, coordenação mão-olho e velocidade de movimento de um treinador. Tem a ver com
estabilidade durante a execução e equilíbrio em momentos de incerteza. Os Treinadores mais ágeis podem evitar problemas, ou contorná-los,
- Capture Specialists, direcionando Poke Balls para os alvos desejados de maneira perfeita.
- Coordenadores, dominando o movimento do campo para impressionar suas necessidades em seus Pokémon.
Em Combate, a Velocidade dita a ordem em que os personagens agem e reflete sua evasão.
Só porque você cria um treinador que se destaca em Ataque ou Velocidade não significa que você precisará forçá-lo a qualquer
classe em particular. Esta lista é simplesmente uma lista de sugestões. Você descobrirá que, ao fazer um treinador que seja bom em Ataque e
Defesa, ele será naturalmente adepto do estudo das artes marciais. Pode ser uma boa ideia descobrir em que tipo de classe, ou mesmo classe
avançada, você gostaria de trabalhar ao construir seu treinador. Suas estatísticas iniciais afetarão o quão cedo você pode pegar sua classe
desejada.
Modificadores de estatísticas
Modificadores são usados para 'verificações de dados', que seu GM pode pedir para você fazer para ver se você é bem sucedido em qualquer
empreendimento em particular e ao usar várias Características. Os recursos solicitarão constantemente que você use modificadores de estatísticas para
Para encontrar um modificador de estatística, adicione 1 ponto para o modificador para cada 2 pontos que a estatística estiver acima de 10 ou subtraia 1
ponto para o modificador para cada ponto que a estatística estiver abaixo de 10. Por exemplo, se uma estatística for 10, ela não tem um Modificador; se um atributo for
9, seu modificador será -1; se um atributo for 12, seu modificador será +1.
A estatística Hit Point serve a um propósito especial, diferente das outras 5 estatísticas principais. Sempre que um pré-requisito se refere
para o status de HP, refere-se aos pontos de status que você investiu em HP, não ao total de pontos de saúde calculados com seu status de
HP. Não possui modificadores. Em vez disso, ele tem apenas um Stat e “Max HP”.
- Os pontos máximos de saúde de um treinador são calculados multiplicando seu status de HP por 4.
- Cada vez que um treinador sobe de nível, ele também ganha 4 pontos de saúde no total.
Ataque
O modificador ATK é adicionado a qualquer ataque improvisado. Sempre que realizar um ato atlético ou que exija
grande força, seu GM pode pedir que você faça um teste de ATK. Adicione ou subtraia seu modificador de ATK deste teste.
Defesa
O modificador de DEF pode ser usado quando você está realizando um feito de resistência, como pular uma noite de sono ou
morrendo de fome. Normalmente, a estatística de Defesa será a maneira mais comum de um treinador evitar que sofra muito
dano ao seu HP. Como resultado, um GM pode pedir que você faça um teste de DEF. Adicione ou subtraia seu modificador de
DEF deste teste.
Ataque especial
Sempre que realizar um ato que exija conhecimento acadêmico, experiência ou intelecto geral, seu GM pode pedir que você
faça um teste de SATK. Você vai querer adicionar ou subtrair seu modificador SATK desta verificação.
Defesa Especial
O modificador SDEF é seu Bônus de Percepção e sua força de personalidade. Sempre que seu GM pedir para você fazer um teste
de percepção, você deve rolar e aplicar seu modificador de SDEF a esse teste. Quanto melhor você rolar, mais consciente você estará de
uma situação particular ao seu redor. Além disso, sempre que realizar um ato que exija blefe, diplomacia ou como você se apresenta em
geral, seu GM pode pedir que você faça um teste de SDEF.
Velocidade
O modificador SPD é adicionado ao seu bônus de Evasão, a menos que seja um número negativo. Sempre que você for alvo de um host
tile ataque, o atacante deve rolar seu bônus de Evasão maior do que seu teste de Precisão normal para acertar (o bônus de Evasão de
SPD limita em 6). Além disso, sempre que realizar um ato que exija mira, equilíbrio, flexibilidade ou velocidade, seu GM pode pedir que
você faça um teste de VEL. Adicione ou subtraia seu modificador SPD deste teste.
Traeu
nereu
ev els
Observe que um Treinador de Jogador começa no Nível 0 e não começa com uma Classe. Eles devem ganhar seu título em
qualquer classe que desejem almejar.
Ao criar seu treinador de nível 0, todos os seus Stats começam em 6 e você tem 30 pontos adicionais para distribuir até um
máximo de 14 em qualquer Stat.
Os Níveis de Treinador são obtidos quando você alcança algo que pode provar seu valor como Treinador. Eles marcam seu ex-
experiência em triunfos, não em pontos de experiência como seu Pokémon. Sempre que um dos eventos a seguir for concluído, você geralmente deve
- Complete uma Prova do Capitão em uma Liga emergente para ganhar um nível.
- Se você conseguir derrotar um membro da Elite Four da região, você ganha um nível.
- Se você conseguir derrotar um Cérebro da Fronteira, o Símbolo que eles lhe concederem lhe dará um nível.
- Para cada dez Pokémon que você obtiver, você ganhará um nível. Se um dos seus Pokémon evoluir, ambos os seus
estágios em sua linha evolutiva serão contados para esta contagem. Quando você troca um Pokémon
de distância, substitua o Pokémon que você trocou pelo Pokémon que você ganhou nesta contagem, a menos que
você possui dois dos Pokémon que você trocou. Isso é para evitar que um grupo de Treinadores negocie
- A cada quarenta (40) Pokémon que você identificar com seu Pokédex, você ganhará um nível. Isso não é
um total compartilhado com todos os Treinadores do seu grupo. Você deve realmente usar seu Pokédex, para adicionar
este total. Pokémon estão em toda parte! Certifique-se de sempre usar seu Pokédex nos novos!
- Se você fizer algo que seu GM acredita ser digno de nota, ele pode lhe conceder um nível naquele momento.
Adicione todos esses totais juntos e isso lhe daria várias maneiras de subir de nível, sem incluir os prêmios concedidos pelo GM.
níveis. Embora existam tantas maneiras de subir de nível, o limite de nível do Treinador é 50. Mas, a maioria das campanhas completas, começando no
nível 0, ainda só chega aos vinte e poucos anos. Iniciar uma campanha em um nível mais alto pode facilmente mudar isso.
Consulte a tabela de nivelamento para determinar o que é ganho durante um aumento de nível específico. Em seguida, consulte a lista de talentos para
ver quais talentos utilizáveis existem. Ganhe seus Stat Points antes de usar seu recurso ao subir de nível, para que você possa usar esses Stats para atender aos
pré-requisitos. Ao criar seu personagem, pode ser uma boa ideia fornecer estatísticas para uma classe específica, mesmo que você ainda não consiga obter um
talento de classe.
Quando um treinador ganha um nível, ele pode atender aos pré-requisitos para ganhar uma Classe de Treinador. Em vez de ganhar uma Característica
nesse nível, eles podem escolher uma Característica de Classe. Quando você escolhe uma Característica de Classe, você não ganha nenhum outro tipo de
Característica escolhida, pois todas as Características de Classe, incluindo Características Avançadas, vêm com duas Características para acompanhar sua nova classe.
Todos os treinadores começam com o título “Pokémon Trainer”. Um Treinador Pokémon pode fazer uma segunda Classe ou seu primeiro Ad-
classe avançada no nível 5, depois uma terceira no nível 12 e uma quarta classe ou classe avançada no nível 24.
Gráfico de Nível de Treinador
Nível de treinador Talentos obtidos Estatísticas obtidas Talentos obtidos Estatísticas obtidas
0 0 0 0 0
1 1 1 1 1
2 1 1 2 2
3 1 1 3 3
4 1 1 4 4
5 (Agora você pode ter 2 Classes) 1 1 5 5
6 1 1 6 6
7 0 1 6 7
8 1 1 7 8
9 0 1 7 9
10 2 1 9 10
11 0 1 9 11
12 (Agora você pode ter 3 classes) 13 1 0 10 11
0 1 10 12
14 2 0 12 12
15 0 1 12 13
16 1 0 13 13
17 0 1 13 14
18 2 0 15 14
19 0 1 15 15
20 1 0 16 15
21 0 1 16 16
22 2 0 18 16
23 0 1 18 17
24 (Agora você pode ter 4 Classes) 25 1 0 19 17
0 1 19 18
26 2 0 21 18
27 0 1 21 19
28 1 0 22 19
29 0 1 22 20
30 2 0 24 20
31 0 1 24 21
32 1 0 25 21
33 0 1 25 22
34 2 0 27 22
35 0 1 27 23
36 1 0 28 23
37 0 1 28 24
38 2 0 30 24
39 0 1 30 25
40 1 0 31 25
41 0 1 31 26
42 2 0 33 26
43 0 1 33 27
44 1 0 34 27
45 0 1 34 28
46 2 0 36 28
47 0 1 36 29
48 1 0 37 29
49 0 1 37 30
50 3 0 40 30
Traeu
ner Skil ls
Os treinadores têm habilidades que geralmente são associadas à sua classe. Ao contrário das Habilidades de Pokémon, que são usadas
para mostrar as capacidades de Pokémon que podem produzir fogo, luz ou até mesmo se mover através de paredes, as Habilidades de Treinador
têm a ver com a forma como eles usam suas estatísticas para interagir com o mundo ao seu redor. Quando os Treinadores escolhem uma Classe
Base, eles ganham 3 de uma seleção de 8 Habilidades gratuitamente. Além disso, quando um Treinador adquire uma Classe Avançada, ele recebe
uma das duas Habilidades gratuitamente, a menos que a Classe Avançada tenha sido obtida por crossclassing. Se um Treinador possui uma
Habilidade, ele adiciona 2 mais seu Modificador de Estatísticas às funções relacionadas ao uso dessa Habilidade. Caso contrário, um Treinador
teria que jogar 1d20 para ver o quão bem sucedido ele é ao tentar passar em um Teste de Perícia. Se um Treinador ganhar uma Habilidade pela
segunda vez, eles adicionam outros 2 mais seu modificador de habilidade ao fazer esse teste de habilidade. No entanto, se um Treinador obtiver
uma Habilidade de Pontos de Saúde pela segunda vez, ou qualquer outra Habilidade pela terceira vez, ela será redundante e ignorada. O GM
decidirá a dificuldade do teste ao pedir para você rolar. Muitas vezes, ter seu Modificador pode fazer ou quebrar um Teste de Perícia.
Como a HP não possui um Stat Modifier, as HP Trainer Skills são apenas habilidades que você possui. Você
não precisa rolar para usá-los e outros não podem tentar rolar para usá-los.
Sem fôlego
Você pode prender a respiração por até cinco minutos.
Jejum
O jejum tem a ver com quanto tempo você pode aguentar comida e água. Enquanto a maioria dos treinadores pode
passar quatro dias sem água e duas semanas sem comida, você pode suportar uma semana sem água e um mês sem
comida.
Resistência
A Habilidade de Resistência tem a ver com sua capacidade de resistir a situações exaustivas. Você não se cansa e corre o
Resistente
Se você for resistente, você recebe 3/4 do dano que normalmente receberia de Envenenamento e Queimaduras. Além
disso, ao rolar para Confusão, Congelamento, Paralisia ou Sono, você recebe +2 em sua rolagem.
Habilidades de Ataque:
Intimidar
Às vezes você precisa de algo do seu jeito e não quer ser gentil com isso. Browbeat é rolado contra outros
treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que
significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Pular
Saltar mais alto e mais longe é mais fácil com o Jump. Enquanto a maioria dos treinadores são capazes de um salto vertical de pelo
menos 2 pés (0,6m) de altura. Alguns Treinadores podem querer fazer um teste para superar o padrão ou um GM pode querer
5—Você pula uma altura normal de 0,6 m, ou salta para a frente uma distância
normal de 1,5 m. 3m)
15– Você salta mais alto, 5 pés (1,5m), ou salta para frente 12 pés (3,6m) 20–
Você salta para cima 8 pés. (2,4 m), ou salte para a frente 20 pés (6 m)
30—Bombeamento de adrenalina, você salta para cima 10 pés (3m), ou salta para frente 30 pés (9m)
corrida
É provável que você consiga alcançá-lo ou escapar correndo. Uma tentativa de Sprint geralmente é iniciada por um
treinador que quer se esforçar um pouco mais. Um GM pode pedir que você faça um teste de Sprint se seu grupo
estiver indo muito longe em pouco tempo.
1–Você tropeça e cai de bruços.
30–Você é um demônio da velocidade, ganhando uma Habilidade Overland por x4 de distância neste turno.
Força
Independentemente da sua estatística de ataque, a forma adequada é necessária para realmente usar o músculo que você pode construir.
Força irá ajudá-lo a usar corretamente seu ataque para levantar ou mover objetos pesados. Em média, 140 libras. (62kg) O treinador pode
levantar facilmente 80 libras (36kg). Isso pode ser diferente para cada treinador, mas saiba que quanto maior o seu ataque, mais pesado você
pode levantar/empurrar/puxar. Você pode tentar um teste de Perícia por conta própria, ou um GM pode iniciá-lo.
15—Você cava e pode levantar até 250 lbs. (113kg), empurre 225 lbs. (102kg)
20-Através de um tremendo esforço você levanta 350 lbs. (158kg), empurre 315 lbs. (142kg) 30—
Bombeamento de adrenalina, você levanta 800 lbs.. (362 kg), empurra 720 lbs. (326kg)
e S
Matar em defesa s:
Concentração
Se você precisar de foco para realizar uma tarefa, a Concentração o ajudará a realizar a tarefa sem perder o foco,
mesmo quando for atingido ou atacado psiquicamente. Ao receber dano, o GM pode pedir que você faça um teste
de Concentração se sentir que a tarefa/Característica que você está executando é particularmente difícil. 1—O
toque mais leve atrapalha seu foco.
5—Você pode receber até 10 de dano sem perder o foco. 10—Você
pode receber até 20 de dano sem perder o foco. 15—Você pode
receber até 50 de dano sem perder o foco. 20—Você pode receber
até 150 de dano sem perder o foco. 30 — Nenhuma quantidade de
dano interromperá seu foco.
Deflexão
Tentar interceptar um objeto ou afastá-lo no meio do vôo é mais fácil com esta Habilidade. Isso não pode ser feito
contra Pokémon Moves, mas pode ser usado contra outros treinadores que possam estar usando um recurso,
incluindo um recurso de armas. A deflexão é rolada contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você
sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar,
mas como sempre vai querer rolar alto.
Cura
Treinadores com Cura são mais propensos a recuperar uma maior quantidade de HP após um descanso prolongado.
Normalmente, um descanso de oito horas irá recuperar 10% do seu HP máximo. Isso é normal e, a menos que você esteja
constantemente acordado, seu GM não deve forçar esse teste. No entanto, você pode fazer essa verificação ao acordar. 1—
Incansável
Ficar sem dormir é mais fácil quando você está Incansável. Se o seu grupo passou um dia inteiro sem descanso, seu GM
pode fazer todos rolarem um teste de Perícia Incansável. Quanto mais alto você rolar, menos HP você perderá por
exaustão. Um GM pode fazer você fazer este teste a cada 2 horas após as primeiras 24 horas sem dormir.
sente bem.
Habilidades Especiais de Ataque:
Engenharia
Você é mais hábil do que a maioria em entender e operar máquinas. O GM pode fazer você fazer um
teste de Engenharia ao encontrar uma máquina.
1—O dispositivo é estranho para você.
20—Seria difícil dizer que você não esteve no local antes, ou não esteve no evento pessoalmente.
Investigar
Ao tentar entender o propósito de algo ou encontrar itens relevantes em uma área, a Investigação ajuda. Isso é
usado às vezes para encontrar itens importantes em um espaço ou outra coisa que você pode ter perdido. Quando
usado, geralmente será contra um cenário criado pelo GM, portanto, se você ou o GM iniciar o teste, você não sabe
o quão alto você deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Programação
Uma melhor compreensão e acesso aos computadores é possível com a Programação. Embora você possa tentar
qualquer uma das seguintes coisas, elas geralmente serão contra redes controladas por GM e programadores de
NPCs. Por esta razão, você vai querer explicar cada coisa que está fazendo e rolar cada vez contra a rolagem do GM.
Você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Tarefas de programação: Acessar dispositivo digital (temporizador, detonador, fechadura), acessar computador pessoal,
acessar pequenas redes (pequeno escritório, negócios pessoais), acessar grandes redes (Pokémon Centers na cidade, governo
local), acessar redes corporativas massivas (Ranger Union , Base de dados de foguetes, Silph Co.), programação de danos,
travamento de computadores, travamento de rede, ativação/encerramento de tarefas remotas (câmeras, bloqueios, alarme),
acreditar no que você diz. Blefe/Diplomacia é rolado contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre
estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como
Percepção
Muitas vezes, as coisas estão acontecendo ao seu redor. A percepção é importante para pegar coisas que você não pegaria
de outra forma. Quando usado, geralmente será contra um cenário criado pelo GM, portanto, se você ou o GM iniciar o
teste, você não sabe o quão alto você deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Calma
Pokémon muitas vezes podem ficar chateados. Se eles estão com medo, preocupados, com raiva ou até mesmo agressivos,
um Treinador com Sooth tem mais chances de chegar até um Pokémon em necessidade. Sooth é rolado contra Pokémon. Por
esta razão, você sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto
Manha
É difícil estar em um lugar novo e, durante a jornada, você encontrará novos lugares com frequência. Com
Streetwise, será muito mais fácil saber onde sair, ou às vezes onde evitar.
1-Você não sabe nada de nada.
5—Você já ouviu falar de alguns empresários importantes, mas nada importante.
10—Você conhece todos os lugares a evitar, mas também sabe onde encontrar alguns serviços questionáveis. 15
—Você conhece detalhes sobre os líderes de qualquer grupo que queira evitar.
20—Você sabe se passar por um membro de qualquer grupo que resida na cidade que você está visitando.
Habilidades de velocidade:
Acrobacias
Seja seu equilíbrio cuidadoso, uma escalada de parkour ou uma acrobacia balançando, será útil para ter sucesso. Normalmente,
os Treinadores iniciam este teste de Perícia, mas um GM pode pedir que você o faça enquanto atravessa uma ponte de corda
esfarrapada.
1—Você cai.
5—Você navega em uma prancha larga o suficiente para andar normalmente ou escalar uma cerca normal. 10—Você
pode se equilibrar em uma borda ou em um grande tronco de árvore, ou escalar um andar de um prédio.
15—Você passa por caminhos estreitos de equilíbrio sem impedimentos de velocidade e pode escalar a lateral de um
edifício. 20—Você não tem problemas para escalar prédios ou superar caminhos difíceis.
Executar
Perform ajuda-o a tocar melhor os seus instrumentos ou a fazer uma actuação ou dança de mágico com mais perícia ou até a fazer
um discurso empolgante. Normalmente, os Treinadores iniciam este teste de Perícia, mas um GM pode pedir que você o faça
5—Tudo vai muito bem, apenas um par de passos/notas/linhas perdidos despercebidos. 10—
Você recebe uma salva de palmas.
15—Você é aplaudido de pé, o público adorou a apresentação. Alguns podem até dar-lhe alguns
créditos (até 100 créditos por dia).
20—Os aplausos duram muitos minutos. Um desempenho impressionante. Certamente alguém lhe deu créditos,
alguns podem entrar em contato com você para organizar apresentações (até 1.000 créditos por dia). Você pode começar a
que você possui. Prestidigitação é rolada contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre estará
rolando contra um NPC controlado pelo GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre
Furtividade
Mover-se sorrateiramente é útil. Com Stealth, você pode se mover mais silenciosamente e se esconder melhor. Furtividade é
rolada contra outros Treinadores ou Pokémon. Por esta razão, você sempre estará rolando contra um NPC controlado pelo
GM, o que significa que você não sabe o quão alto deve rolar, mas como sempre vai querer rolar alto.
Superfície
Um Treinador começa com uma Perícia de Superfície básica de 4. Se 2 + (1/2 do seu modificador de Defesa) for maior que 4, você pode usar
Embaixo da agua
Treinadores têm uma Perícia Subaquática básica de 3. Se você tiver pelo menos 3 para seu modificador de Ataque ou Defesa, sua
Perícia Subaquática é 4.
Traeu
ner F t
ea ure s
Os recursos do treinador serão organizados assim:
Pré-requisitos:
Frequência
Alvo/Acionador:
Efeito:
O nome e a categoria do recurso. Às vezes, a categoria é importante ao contar quantos recursos você tem para uma
determinada classe, ao tentar atender a um pré-requisito. Além de Recursos de Classe ou Recursos Avançados, há um subconjunto
de Recursos para cada classe existente, Recursos de Armas e Recursos de Treinador normais.
Pré-requisitos
Os pré-requisitos devem ser atendidos antes que você possa usar qualquer Recurso. Se você deseja um recurso específico, vale a pena descobrir os
pré-requisitos com antecedência para ajudar a tomar decisões ao obter novas estatísticas.
Frequência
As frequências limitam a frequência com que você pode usar um recurso. Se um recurso é estático, é um efeito contínuo que não precisa de
ativação. Se um Recurso for Livre, você poderá usar um Recurso o quanto quiser, desde que o ative. Outros recursos podem ser limitados a uma vez por
hora, dia, semana ou mesmo mês, indicados como por hora, diariamente, semanalmente ou mensalmente. Às vezes, uma Frequência terá um custo em
HP. Além disso, às vezes uma Frequência terá uma taxa de aumento, listando quantos níveis de Treinador um jogador precisa para ter acesso ao Recurso
Alvo/Acionador
A linha Alvo/Acionador explica quando o Recurso pode ser usado ou em que tipo de alvo ele pode ser usado. Se houver
nenhum, provavelmente significa que não há alvo, pois o Recurso é um efeito contínuo. Se suas ações disponíveis permitirem, você pode ativar
vários talentos de um gatilho, mas você só pode ativar um único talento apenas uma vez devido à mesma instância de um gatilho. Por exemplo,
“Eu acredito em você!” pode ser ativado apenas uma vez por ataque.
Efeito
O Efeito listará em detalhes o que o Recurso faz. Às vezes, os Efeitos dos Recursos estão em andamento a partir do momento
você os obtém, ou às vezes os Efeitos funcionarão para um encontro inteiro ou um único turno. Siga os detalhes do Efeito do Recurso. Se
uma
nything
a Fure s to conts
dizer
comer wFaz
anor flic
ex ng rcom a tex verr
the atu isti s tha
ule,ule do
Fe pos
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Ícones de referência de recursos
Ao lado da categoria de um recurso, pequenos ícones são colocados como referência de quando um recurso é apropriado para uso e como
UMAEstáticohabilidade. Estes não requerem ativação e geralmente estão ativos a partir do momento em que são
obtidos.
UMAAção Livre. As Ações Livres geralmente são ativadas a qualquer momento em que
uma Ação do Treinador pode ser ativada, mas não consome sua Ação do Treinador
UMAAção do treinador. Eles levam sua Ação de Treinador durante seu turno durante os encontros. Eles também podem
AInterrompersímbolo. Uma Característica com este símbolo pode ser usada durante o combate para
ativar imediatamente, mesmo que não seja a vez do Treinador agir. Esses símbolos podem aparecer em Recursos de Ação Gratuita
ou Recursos de Ação do Treinador. Quando uma Ação do Treinador é usada como uma Interrupção, o Treinador não poderá fazer
uma Ação do Treinador durante seu próximo turno. No entanto, se eles usarem outra Ação do Treinador com um símbolo de
Interrupção novamente, eles podem prolongar essa perda de Ação do Treinador até que não usem uma Ação do Treinador
Interrompendo e passem durante seu turno para usar uma Ação do Treinador.
OAção EstendidaÍcone. Um Recurso com este símbolo lembra ao Treinador que o Recurso leva mais de 6 segundos
para ser usado. Isso significaria que seria estranho ativar durante um encontro, quando as rodadas duram apenas 6
segundos. Isso não significa que você não pode usar um Recurso com este símbolo durante o combate, apenas pode
não ser uma boa ideia.
OLiga JurídicaeLiga ilegalícones. Verde é para Legal e Vermelho é para Ilegal. Se um Recurso tiver um ícone Legal, ele poderá ser usado
durante as batalhas oficiais de Pokémon sancionadas pela Liga, como Batalhas de Ginásio ou até mesmo partidas de Treinador casuais. Se
um Recurso tiver um ícone Ilegal, você deve abster-se de usar o Recurso durante uma Batalha Pokémon oficial sancionada pela Liga. Esses
Recursos são considerados 'Ilegais' porque geralmente interferem diretamente na Batalha Pokémon e usá-los geralmente resultará em sua
desqualificação.
Aulas de treinador
Quando se trata da franquia Pokémon, geralmente o treinador se senta e deixa seu Pokémon fazer toda a batalha,
o trabalho pesado, as viagens e praticamente tudo o que não tem a ver com lidar com dinheiro ou conversar com outros treinadores. Em
Pokémon: Tabletop Adventures, os Treinadores assumem um papel proativo durante o jogo para ajudar seus Pokémon à vitória. Seja
literalmente com seus Pokémon, como as classes de combate; aumentando o poder de seus Pokémon, como as classes de suporte; ou
aumentando os esforços de todo o seu grupo, como as classes de líderes; Os treinadores têm um papel dominante em Pokémon: Tabletop
Adventures.
Cada uma das 9 Classes Base tem várias Classes Avançadas que se especializam em algo específico. Essas Classes Avançadas
podem ser focadas ou adquiridas através do Cross-Classing. As Classes Base imediatamente tornam seu treinador proficiente em um tipo
específico de empreendimento e com foco suficiente em uma Classe Base, através do uso de Classes Avançadas, você pode se tornar um
Treinador que domina a cena Pokémon.
Cada recurso de classe e recurso avançado vem com dois recursos imediatamente, é como três recursos ao mesmo tempo!
É por isso que você não pode ter mais de uma Característica de Classe ou Característica Avançada até atingir o Nível de Treinador apropriado.
Abaixo estão cada um dos 9 recursos da classe básica e os recursos avançados que são construídos a partir deles.
Treinador Ás -
Chaser, Enduring Soul, Stat Ace, Strategist, Tag Battler, Type Ace, Underdog
Criador -
Especialista em Captura -
Coordenador -
Modelador de beleza, coreógrafo, treinador legal, ídolo bonito, designer de moda, professor inteligente, durão
Artista marcial -
Atleta, Usuário de Aura, Faixa Preta, Lutador Sujo, Ninja, Mestre de Armas, Iogue
Místico -
Psíquico -
Adepto do Ar, Clarissenciente, Agitador da Terra, Empata, Respirador de Fogo, Maníaco Hex, Despertador da Chuva
Guarda-florestal -
Investigador -
Funções do líder -
As Classes Base de Coordenador, Patrulheiro e Pesquisador servem como bons “papéis de líder” em um grupo. Isso não significa
que você liderará seu grupo melhor do que os outros jogadores com quem joga, mas isso significará que seu papel
será o mais favorável ao grupo como um todo. Coordenadores podem conceder benefícios para Pokémon e suas
Classes Avançadas se destacarem em um tipo específico de reforço. Algumas das Classes Avançadas do Coordenador
podem até criar roupas especiais que podem beneficiar qualquer pessoa que as use. Rangers servem como grandes
líderes por causa de sua 'face' pública. Rangers são executores da lei e ajudam as pessoas com seus Stylers únicos. As
Classes Avançadas de Patrulheiro concentram-se em aumentar um aspecto dessa aplicação da lei e geralmente
permitem uma influência ainda mais carismática. Os pesquisadores também são grandes líderes por causa de sua base
de conhecimento. Por meio deles, sua equipe ficará muito bem informada.
Funções de suporte -
Ao contrário dos Líderes, que apoiam jogadores e Pokémon, um “papel de suporte” concentra-se mais em seu próprio Pokémon.
Como Treinador Ace, Criador ou Especialista em Captura, você verá seu grupo de Pokémon subindo acima do resto dos Pokémon do grupo.
Os Pokémon criados por Treinadores Ace crescem muito mais rápido do que qualquer outro Treinador. Suas Classes Avançadas possuem
enormes aumentos no poder de seus Pokémon e encontram novas maneiras inventivas de infundir seus Pokémon com mais, mais e mais
poder. Criadores chocam e criam Pokémon para melhorar a qualidade de seus Pokémon. Embora eles possam não bater tão forte quanto o
Pokémon de um Ace Trainer, o Pokémon de um Breeder possui mais versatilidade e, com suas classes avançadas, uma singularidade
incomparável a qualquer outra classe. Os especialistas em captura também melhoram seus Pokémon de maneira especial; eles expandem sua
coleção como um todo com muita facilidade. Além de poder remover alvos selvagens de uma batalha, simplesmente capturando-os, sua vasta
coleção de Pokémon permitirá que eles sejam úteis em qualquer situação. Suas Classes Avançadas vão mais longe nos aspectos técnicos do
mundo Pokémon e usam o intelecto para resolver diferentes problemas por si mesmos.
Funções de combate -
Os Treinadores de “Papel de Combate” se divertem muito na batalha. Vendo seus Pokémon como iguais, ou talvez vendo a si mesmos
como os iguais de Pokémon; eles se lançam na batalha. As Classes se dividem em três modos de poder: O Artista
Marcial usa a força física, o Psíquico usa o poder da mente sobre a matéria, e o Místico usa... Bem, 'magia' para se ligar
aos Pokémon e lutar. Artistas Marciais exercem o poder físico de seu corpo para defender aliados e esmagar inimigos.
Em níveis mais altos, o Artista Marcial poderá enfrentar os Pokémon mais fortes em combate corpo a corpo. Videntes
usam sua mente para alterar o mundo ao seu redor. Psíquicos de classe avançada podem esgotar seu corpo para criar
ataques elementais chamativos ou influenciar outros com seus poderes psíquicos. O Mystic usa métodos antigos para
se tornar um com seus Pokémon. Ao compartilhar sua mente com seus Pokémon, e vice-versa, eles podem emprestar
habilidades para usar em batalha.
Esses recursos são Recursos gerais do Instrutor e podem ser usados por qualquer Instrutor se atenderem ao pré-requisito exigido.
Pré-requisitos:13 SATK
Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon mirando com um Move.
Efeito:Em uma rolagem de 19 ou 20 durante a Verificação de Precisão, o ataque do seu Pokémon causará dano Neutro a um alvo,
Pré-requisitos:13 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for maior que 10, o Treinador fica
intimidado e desiste do desafio.
Pré-requisitos:Nível 20
Diário
Acionar:Você não consegue rolar alto o suficiente para qualquer tipo de teste.
Efeito:Você não falha na verificação. Você não pode aplicar isso ao teste de um Pokémon.
Pré-requisitos:Nível 1
One Time Use Only - Depois de pegar Give It Your All, ganhe um uso adicional por 10 níveis ganhos. Efeito:
Alveje um dos movimentos do seu Pokémon. Para um uso, é um Acerto Crítico que não pode errar.
Ei pessoal, assistam isso Recurso de treinador
Pré-requisitos:Nível 1
Estático
Efeito:De agora em diante, em vez de ganhar uma nova Característica ao subir de nível durante os níveis em que você ganharia uma
Característica, você ganha 1 Ponto de Proeza. Um Ponto de Proeza pode ser gasto a qualquer momento em que você puder usar uma Ação de
Treinador, e não precisa de uma Ação de Treinador para usar. Quando você gasta um Ponto de Talento, você pode adicionar qualquer
Característica às suas Características cujos pré-requisitos você atenda. Você não pode recuperar quaisquer Pontos de Talento que gastar. Você
não ganha um Ponto de Proeza no mesmo nível em que obteve Ei Pessoal, Cuidado.
Pré-requisitos:13 HP Stat
Estático
Efeito:Ao receber dano de qualquer coisa, reduza esse dano em 5. Isso não reduz o custo de ativação
de Recursos que exigem perda de HP.
Pré-requisitos:17 HP Stat
Estático
Efeito:Ao receber dano de qualquer coisa, reduza esse dano em 10. Isso não reduz o custo de ativação de
Recursos que exigem perda de HP. Este recurso substitui Eu posso levar um golpe.
Pré-requisitos:15 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Para o restante do combate, seu Pokémon causa 1d6 adicionais durante o dano do Movimento para
cada ponto que você possui no modificador SDEF.
eu
Eague m
Me ber Trainer tu
Fea re
Pré-requisitos:12 Emblemas OU Medalhas, Nível 20, (380.000 para Academia/630.000 para Instalações de Fronteira)
Estático
Efeito:Você assume as responsabilidades de um Frontier Brain ou de um Gym Leader e deve aceitar desafios pelo menos
uma vez por semana. Se você perder, você deve dar ao vencedor uma Medalha de Fronteira se você for um cérebro, ou uma
Insígnia de Ginásio se você for um líder. Se você tiver 10 Insígnias, você pode se tornar um Líder de Ginásio, mas não precisa
escolher um tipo elemental. Se você tiver 10 medalhas, você pode se tornar um Cérebro da Fronteira. Você não precisa
permanecer no local de sua instalação para aceitar desafios, mas você precisa informar às pessoas em suas instalações onde
você está para encaminhar os desafiantes. A cada semana você recebe 2.000 (para Líderes) ou 4.500 (para Cérebros) por seus
serviços como Membro da Liga e para criar Medalhas/Distintivos, que só podem ser feitos em suas instalações por 1.050 (para
Líderes) ou 2050 (para Cérebros) . Você só é pago semanalmente se aceitar pelo menos 3 desafios. Você não pode ser Membro
da Liga mais de uma vez, mesmo que tenha se qualificado para vários cargos. Adicione 2 ao seu status SDEF.
Pré-requisitos:Nível 1
Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado fazendo um teste.
Efeito:O aliado tem +2 adicionado ao seu teste. Uma verificação é feita durante o uso de um Recurso.
Pré-requisitos:15 SATK
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Uma fechadura não informatizada.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for maior que 15, o cadeado está desbloqueado e não
está danificado e não parece ter sido adulterado.
Pré-requisitos:14 DPS
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Durante esta rodada, se o seu Pokémon alvo for atacado, jogue uma moeda até virar coroa. O inimigo deve rolar 1 a mais
durante a Verificação de Precisão para acertar seu Pokémon para cada cara durante os lançamentos de moedas.
Mega Evoluir Recurso de treinador
Pré-requisitos:10 HP, 10 ATK, 10 DEF, 10 SATK, 10 SDEF, 10 SPD, uma pedra chave
diários
Alvo:Um Pokémon com uma Mega Stone
Efeito:Mega Evolua o Pokémon por 10 minutos ou até que ele seja devolvido com menos de 0 HP.
Pré-requisitos:17 DEF
Diário
Acionar:Seu Pokémon foi reduzido para 0 HP ou menos, mas não superior a -100% HP. Efeito:Antes de desmaiar, o
Pokémon alvo pode fazer uma última mudança e movimento e, em seguida, desmaia imediatamente depois. Isso
não pode ser usado com o Move Endeavor, Explosion, Flail, Pain Split, Reversal ou Self-destruct.
Alvo:Um rolo.
Efeito:Ao custo de 15 HP, você pode rolar novamente qualquer dado. Os 15 HP não podem ser reduzidos de forma alguma.
Pré-requisitos:Nível 1
Apenas uma vez – Depois de pegar o recurso, você ganha um uso adicional, por 10 níveis ganhos. Acionar:Seu
Pokémon é alvo de um movimento ou ataque de treinador.
Efeito:Seu Pokémon muda imediatamente. Se ele se afastar de uma área alvo, o movimento ou ataque do treinador
é evitado. Se o alvo não puder sair do caminho, ele não recebe dano do Movimento ou do Ataque do Treinador. Apenas
efeitos adicionais com a palavra-chave “Spirit Surge” podem ser ativados, se a Verificação de Precisão permitir.
Estático
Efeito:Você deve comprar um livro em cada PokeMart por 70 por cidade visitada. Se você não tiver 70 ao
entrar em uma cidade que nunca visitou, você perde os efeitos desse recurso até poder comprar um livro. Seu
atributo Special Attack ganha 1 ponto ou seu atributo Special Defense ganha 1 ponto. Você pode fazer o recurso
de sessão de estudo várias vezes. Se você usar esse recurso várias vezes, ainda precisará gastar apenas 70 por
vez.
Estático
Efeito:Você deve se exercitar pelo menos uma vez a cada 3 dias. Uma sessão de treino deve consumir pelo menos 30
minutos de tempo. Durante o exercício você perde 10 HP. Se você não tiver tempo para se exercitar pelo menos uma vez a
cada 3 dias, você perderá os efeitos deste Recurso até que consiga arranjar tempo para se exercitar por dois dias consecutivos
de exercícios. Sua estatística de Ponto de Saúde, Ataque, Defesa ou Velocidade ganha 1 ponto. Você pode fazer o recurso de
treino várias vezes. Se você usar esse recurso várias vezes, ainda perderá apenas 10 HP.
Há também esse Recurso que cada Treinador tem de graça e está vinculado ao Pokédex. Usar
Pokédex Recurso de treinador
Limites
Alvo:Um Pokémon ainda não identificado pelo seu Pokédex dentro de 10m.
Efeito:Ao apontar seu Pokédex para o Pokémon não identificado, seu Pokédex identifica um Pokémon. Como os
Pokémon podem ter formas e cores diferentes, apesar de serem da mesma espécie, o Pokédex leva um momento para
analisar a captura de tela feita com o olho e fornecer as informações 12 segundos depois, ou duas rodadas de combate
depois. Para cada 40 Pokémon que você identifica com seu Pokédex, seu Treinador sobe de nível!
A Pokédex está diretamente ligada ao seu Trainer ID e é usada para mantê-lo seguro. Eles são basicamente
sua licença para transportar Pokémon treinados e são tecnicamente emprestados a você pela Pokémon League
indefinidamente. Eles são à prova d'água, à prova de calor, à prova de ácido e muito mais. É realmente do seu interesse
não mexer no seu Pokédex, mas se você fizer isso, não há promessa de que as autoridades não se envolvam.
Recursos de armas
Recursos de Armas empregam armas para atacar Pokémon ou outros Treinadores. Esses recursos devem ser
usados quando um GM permite que os Treinadores usem armas abertamente na campanha que estão executando. No
entanto, o usuário de armas e a arma de escolha podem afetar o combate “desarmado”, que é sempre definido como
As próprias armas são tratadas de forma abstrata. A única diferença mecânica entre as armas lida comCORPO
A CORPO,CURTO ALCANCE, eLONGO ALCANCEarmas. A menos que sejam afetados por uma Característica de Classe,
Característica de Armas sempre causam Dano Físico e Dano do Tipo Normal. O dano causado é determinado por seus
recursos de usuário de armas ou arma de escolha e possivelmente modificado pela própria arma.
- Armas de Longo Alcance têm um alcance de 10 Metros, mas têm um alcance mínimo de 4 Metros.
Característica de Armas, adicione o maior de seus modificadores de ATK ou VEL ao dano causado.
- Sempre que você usa um recurso de Armas, você causa [Base de Dano 1] de dano.
- Se você estiver no nível 7 ou superior, você causa dano [Base de Dano 2] em vez disso.
- Se você for nível 15 ou superior, você causa dano [Base de Dano 3] em vez disso.
Arma de escolha Recurso de treinador
Pré-requisito: Treinador
Estático
Efeito: Escolha um tipo de arma específico, como 'espada longa', 'desarmado' ou 'estilingue'. Esta é a sua
“arma de escolha”. Você pode escolher Arma de Escolha várias vezes, cada vez escolhendo uma nova arma.
- Ao usar sua arma de escolha, sua verificação de precisão para recursos de armas é 4
e você causa dano [Base de Dano 2].
- Se você estiver no nível 7 ou superior, você causa dano [Base de Dano 4] em vez disso.
- Se você estiver no nível 15 ou superior, você causa dano [Base de dano 6] em vez disso.
TREINADOR ÁS
Recurso de classe -
Pré-requisitos:
13 Ataque, 13 Ataque Especial
Recursos básicos
Estático
Efeito:Cada um dos seus Pokémon ganha mais 20% da quantidade de experiência que eles ganhariam
normalmente.
Estático
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Seus Pokémon não protestam contra seus comandos. Eles não podem agir desobedientes a menos que
sejam Lendários. Isso não afeta a lealdade deles, apenas se eles fazem ou não o que você manda.
Diariamente
modificador SATK da verificação de precisão. Isso não pode ser usado com movimentos que definem o HP do alvo para 0.
Ataques Aprimorados + Recurso de treinador Ás
Pré-requisitos:Treinador Ás
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon adjacente.
Efeito:Cause dano ao seu Pokémon igual a 1/5 do HP total. Aumente o nível 1 do Estágio de Combate de qualquer uma das suas
estatísticas. Usar Press mais de uma vez por Pokémon, por dia, afetará sua lealdade.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon adjacente.
Efeito:Cause dano ao seu Pokémon igual a 1/4 do HP total com sua arma. Aumente qualquer um dos níveis do Estágio de Combate 2 de
suas estatísticas. Usar Pressione + mais de uma vez por Pokémon, por dia, afetará sua lealdade.
Estático
Efeito:Sempre que você usar Press, Press+ ou Positive Press em um alvo, remova as condições Flinched e Confused no alvo, se aplicável,
e aumente quaisquer estágios de combate negativos para 0.
CAÇADOR
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, 1 escape de inimigo
desejos.
Recursos básicos
Estático
Alvo:Auto.
Efeito:Quando Pokémon ou treinadores tentam fugir durante um encontro do qual você está participando e sua velocidade
de movimento é igual ou maior que a sua ou a de seus Pokémon, eles devem rolar 1d20 e adicionar seu modificador SPD ou
metade de sua habilidade de velocidade relevante. Se eles ultrapassarem 10 + seu modificador de ATK, eles escaparão com
sucesso. Caso contrário, eles são incapazes de deixar o encontro. Alguém usando a habilidade Fugir não precisa rolar para
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Um Pokémon ou treinador foge com sucesso ou um treinador recupera seu Pokémon.
Efeito:Você pode fazer com que um Pokémon ativo faça um ataque a um Pokémon ou treinador como uma interrupção
antes que eles escapem ou sejam devolvidos. Se você está atacando um Pokémon que desmaiou e você o abaixa para
Pré-requisitos:Caçador
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Quando seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Trap, você pode optar por maximizar sua
duração em vez de rolar.
Pré-requisitos:Chaser, 18 SATK
Estático
Efeito:Você pode dizer se um alvo está com menos de 50% de HP. Além disso, sempre que um alvo hostil estiver com menos de 50%
de HP, seu Pokémon ativo ganha 1 Speed Combat Stage. Este estágio de combate de velocidade desaparece quando nenhum alvo
hostil está com menos de 50% de saúde e seu Pokémon não ganha vários estágios de combate quando vários inimigos estão com
Pré-requisitos:Caçador, 16 ATK
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon nocauteia um inimigo.
Efeito:Depois de nocautear um inimigo, seu Pokémon pode fazer outro Shift e usar outro Move no
mesmo turno. Você só pode ativar esse recurso uma vez por Pokémon por encontro.
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Seu Pokémon usando um movimento prejudicial.
Efeito:Quando seu Pokémon acerta com Mover com uma Rolagem de Dados de Dano. Se o alvo do Move tiver
menos de 5% de HP após causar dano, o Pokémon desmaia.
Pré-requisitos:Ace Trainer, Chaser, 2 Pokémon com Mean Look, Odor Sleuth ou Pursuit. Diário
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se você rolar 15 ou mais,
esse Pokémon aprende o Move Mean Look, Odor Sleuth ou Pursuit. Você deve possuir um Pokémon que já
conheça o movimento que você está ensinando no alvo.
Altura natural Recurso de Perseguidor
Pré-requisitos:Perseguidor, Afirmação
Diariamente—A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
sua habilidade de velocidade relevante. Se eles ultrapassarem 15 + seu modificador de ATK, eles escaparão com sucesso. Caso
contrário, eles são incapazes de deixar o encontro. Alguém usando a habilidade Fugir deve rolar para escapar como se não tivesse essa
habilidade. Se o alvo escapar com sucesso, sua velocidade de movimento, bem como a velocidade de movimento de todos os seus
Pokémon, aumenta em 4 metros por rodada por 10 minutos se você tentar perseguir o fugitivo. Substitui Sem Fuga.
Pré-requisitos:Caçador, 18 ATK
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon ou humano. Efeito:Use o Mover Perseguição.
Pré-requisitos:Perseguidor, Perseguidor
Estático
Efeito:Você pode adicionar ao status de velocidade do seu Pokémon durante o nível e ignorar a relação de base, mas apenas para o status de
velocidade.
Pré-requisitos:Caçador
Estático
Efeito:Quando seu Pokémon persegue um inimigo e o derruba, com Pursuit, por causa de um recurso Chaser, ou
em um encontro após o alvo ter escapado anteriormente, ele ganha +25% da experiência que ganharia.
ALMA RESISTENTE
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, Trainer nocauteado por
um inimigo pelo menos uma vez ou 3
Pokémon com Endure
Recursos básicos
Estático
Efeito:Você pode adicionar ao status de HP do seu Pokémon quando ele subir de nível, ignorando a Relação de Base.
Estático
Efeito:Seu Pokémon desmaia quando atinge -25% HP em vez de 0 HP. Os Pokémon não podem usar os Moves
Endeavor, Explosion, Flail, Pain Split, Reversal ou Self-destruct enquanto tiverem 0 HP ou menos. Você ainda pode
devolver um Pokémon com 0 ou menos HP e enviar um Pokémon na mesma ação. Pokémon com a habilidade Soulless
não podem se beneficiar do Press On! Isso não muda quando seu Pokémon precisa fazer lances de economia de morte.
Características da alma duradoura
Pré-requisitos:Estática da Alma
Duradoura
Efeito:Você pode dormir e ter tanta consciência para ouvir, sentir e cheirar como se estivesse acordado. Você
também sente instintivamente o perigo enquanto dorme e pode acordar instantaneamente. Se você tiver a aflição de
status Sono, trate-a como sono normal sem aflição de status. Você não precisa fazer testes de percepção com
penalidade enquanto dorme.
usando Ataque.
Efeito:Subtraia seu modificador de ATK do dano que você receberia além de sua estatística de Defesa ou
Defesa Especial.
estático
Efeito:Subtraia duas vezes seu modificador de ATK do dano que você receberia além de sua estatística de
Defesa ou Defesa Especial. Este recurso substitui o preenchimento.
Pré-requisitos:Alma duradoura
Diariamente – A cada 7 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:
Efeito:Depois de aplicar Defesa e Defesa Especial, você recebe metade do dano que teria sido
causado ao seu Pokémon. Seu Pokémon recebe metade do dano que deveria receber.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, 3 Pokémon com o
status escolhido de 20 ou mais
enfrentá-los na batalha.
Recursos básicos
Efeito:Você pode adicionar metade do seu modificador de ATK ou SATK à estatística Base escolhida para Stat Ace ao seu
Pokémon. Se isso mudar quais das estatísticas básicas do Pokémon são as mais altas, mantenha a Relação Base
adequadamente.
Alvo:Pokémon inimigo.
Efeito:O stat desse Pokémon é diminuído em um Combat Stage de acordo com o Stat que você
escolheu para Stat Ace. Você só pode afetar um alvo com Stat Subversion por vez, você não pode mudar
de alvo até que o original seja incapaz de lutar.
Mecânico: Quando você pegar Stat Ace, escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade. Este
torna-se o seu stat escolhido para Stat Ace. Você pode pegar o Stat Ace várias vezes, escolhendo estatísticas diferentes a
cada vez.
Recursos do Stat Ace
estáticas
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Você pode adicionar seu modificador ATK ou SATK ao seu atributo escolhido no atributo base de cada Pokémon
que você possui. Para cada 10 níveis que seu Pokémon possui, ele ganha 1 ponto extra no seu atributo escolhido. Se isso
mudar quais das estatísticas básicas do Pokémon são as mais altas, mantenha a Relação Base adequadamente.
substitua o nome da habilidade por Aumento de Ataque, Aumento de Ataque Especial, Aumento de Defesa ou Aumento de Defesa
Especial adequadamente. Além disso, se o seu atributo escolhido não for Speed, substitua a palavra Speed no efeito do Speed
diariamente
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Seu Pokémon perde metade do HP completo. O Stat do Pokémon, escolhido para Stat Ace, está definido para +6 Combat
Stages. Seu Pokémon não pode usar um movimento durante esta rodada de encontro, mas ainda pode mudar.
Subversão de estatísticas + Stat Ace
Pré-requisitos:Stat Ace, 15 SATK sem
limite
Alvo:O status do Pokémon inimigo para o qual você escolheu Stat Ace.
Efeito:O stat desse Pokémon é reduzido em dois estágios de combate de acordo com o Stat que você
escolheu para Stat Ace. Você só pode afetar um alvo com Stat Subversion por vez, você não pode mudar de
alvo até que o original seja incapaz de lutar. Este recurso substitui o Stat Subversion.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Treinador Ás, 14 SATK, pelo menos 10
Movimentos sem Rolagem de Dados de
Dano em seu Pokémon
Recursos básicos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon
Efeito:Em seu próximo turno, o alvo pode usar o movimento Rapid Spin como se estivesse em sua Lista de Movimentos
e causa dano adicional igual ao seu modificador de ATK.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Auto
Efeito:Pelo resto do encontro, nenhum dos seus Pokémon recebe penalidades de movimento por se mover em
terreno acidentado, nem penalidades de precisão ao mirar em inimigos em terreno acidentado.
Recursos do estrategista
Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:
Efeito:Seu Pokémon ganha um estágio de combate adicional em qualquer Stat em que não ganhou um estágio de combate naquele turno.
Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon faz um teste de 1d20 para usar uma Habilidade
Efeito:Adicione seu modificador de ATK ao resultado de 1d20. Isso pode ser usado para modificar um Teste de Precisão ao usar a Perícia
Encadeada.
Pré-requisitos:Estrategista, 14 ATK
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:
Seu Pokémon usa um movimento que tem como alvo apenas outros aliados.
Efeito:Seu Pokémon ganha X HP, onde X é o seu modificador SATK dobrado. Prioridades úteis podem ser acionadas em movimentos de explosão,
como Heal Bell, que também têm como alvo o próprio, mas apenas se afetarem um Pokémon aliado.
Pré-requisitos:Estrategista
Estático
Efeito:Quando seu Pokémon está colocando Perigos, seu Pokémon pode colocar X metros adicionais de Perigos, onde X é seu
modificador de ATK. Você pode colocar Perigos como quiser dentro do seu alcance, e cada metro de perigo não precisa estar adjacente a
outro. Se você colocar Perigos em um quadrado ocupado por um inimigo, eles imediatamente sofrerão os efeitos do Perigo ao Mudar.
Estático
Efeito:Quando o Pokémon do seu oponente usa um movimento que já foi usado naquele encontro, ele deve rolar 4 a mais na Verificação
de Precisão para acertar seu Pokémon.
Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Wall.
Efeito:Ao usar movimentos com a palavra-chave Wall, em vez de criar uma Wall, seu Pokémon cria um Coat com o efeito da parede.
Este efeito tem um único alvo, e seu Pokémon pode ter como alvo a si mesmo ou a outros com este efeito. Esses casacos duram até o
final do encontro, ou até que o alvo seja chamado de volta.
Configuração rápida Recurso de estrategista
Pré-requisitos:Estrategista, 16 SATK
Diariamente
Acionar:Seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Coat, Hazard, Wall ou Weather, ou usa uma habilidade para afetar
o terreno.
Efeito: Seu Pokémon pode usar imediatamente um movimento diferente com a palavra-chave Coat, Hazard, Wall ou Weather, ou
Pré-requisitos:Estrategista
Estático
Alvo:Seu Pokémon
Efeito:Seus Pokémon com as habilidades Fountain, Freezer, Groundshaper, Materializer ou Sprouter podem, em vez de
realizar um movimento em seu turno, mirar até X metros quadrados dentro de 6 metros, transformando os espaços
selecionados em Terreno Acidentado. X é igual a metade do seu modificador de ATK mais o poder ou a habilidade de
inteligência do Pokémon, o que for maior. Esta habilidade pode ser limitada pelo terreno alvo; por exemplo, enquanto um
Pokémon com Fountain pode transformar sujeira em lama para criar terrenos acidentados, ele pode não ser capaz de criar
Diariamente
Alvo:Seu Pokémon
Efeito:O alvo pode perder o uso de um Battle Frequency Move para recuperar o uso de um Battle Frequency
Move diferente, ou pode perder o uso de um Center Frequency Move para recuperar o uso de um Battle ou
Center Frequency Move de sua Lista de Movimentos.
Pré-requisitos:Estrategista
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon usa um movimento com a palavra-chave Weather
Efeito:O clima do alvo não afeta todo o campo e não substitui nenhuma condição climática existente. Em vez
disso, seu Pokémon mira em um espaço a até 6 metros dele. A partir desse espaço origina-se uma explosão
com um raio de até 4 metros, embora possa ser menor se desejar. Seu Weather Move afeta apenas esta área e
age normalmente dentro desta área.
AT
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, empunhadura dupla
Recursos básicos
HP. Por exemplo, se um dos atributos mais altos do seu Pokémon ativo, ignorando o HP, for o Ataque, o Ataque do outro
Pokémon ativo será aumentado em 1 Estágio de Combate. Ao mudar, os estágios de combate são reduzidos e depois
vez da calça; o participante mais rápido muda e usa o movimento junto com o mais lento naquele turno. Se os movimentos forem do mesmo tipo, o Movimento
Combinado compartilha esse tipo. Se os movimentos combinados forem de tipos diferentes, o movimento combinado ignora fraqueza, resistência ou imunidade.
Os movimentos devem ser capazes de atingir o alvo legalmente de acordo com o alcance de cada movimento. Nenhum dos movimentos pode ter a palavra-chave
Scatter. A Verificação de Precisão do Movimento é a média das Verificações de Precisão dos dois Movimentos. A Rolagem de Dados de Dano é a combinação de
ambas as Rolagens de Dados de Dano dos Movimentos. Trate as Frequências dos Movimentos escolhidos como faria se não estivesse combinando Movimentos.
Todos os efeitos são adicionados ao novo movimento combinado. Movimentos combinados não podem ser usados por apenas um Pokémon.
Recursos do Tag Battler
Empurrado. Se o seu Pokémon estiver adjacente a você, você também não pode ser empurrado nem sofrer dano de push.
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Um dos seus dois Pokémon ativos adjacentes é alvo de um movimento.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se você rolar mais de 15, o Pokémon ativo que não foi alvo
pode interceptar o movimento do Pokémon alvo. Se a área de efeito do movimento ainda atingir ambos os Pokémon, o
Pokémon que está interceptando o golpe pode receber os dois conjuntos de dano antes de aplicar Defesa ou Defesa
Especial.
Levando um para um amigo + Recurso Tag Battler
Pré-requisitos:Tag Battler, levando um para um amigo
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:
Um de seus Pokémon ativos adjacentes ou Pokémon de aliados é alvo de um Movimento.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se você rolar mais de 10, o Pokémon ativo que não foi alvo
pode interceptar o movimento do Pokémon alvo. Se a área de efeito do movimento ainda atingir ambos os Pokémon, o
Pokémon que está interceptando o golpe pode receber os dois conjuntos de dano antes de aplicar Defesa ou Defesa
Especial. Este recurso substitui Levar um para um amigo.
Efeito:Seu Pokémon e um dos Pokémon de seu aliado podem combinar dois movimentos que compartilham o mesmo
Stat, Tipo Elemental, e cada um pode mirar legalmente no alvo de acordo com o alcance de cada movimento.
movimento.
metade do seu modificador de ATK. A habilidade aumentada depende de qual é a habilidade de velocidade mais alta do seu outro Pokémon
ativo.
TIPO ÁS
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, 4 Pokémon do mesmo
tipo possuídos na Pokédex
Recursos básicos
Estático
Estático
Acionar:O tipo de dano escolhido pelo seu Pokémon causa acertos de ataque.
Efeito:Ao somar o dano causado ao inimigo, adicione metade do seu modificador de ATK ao total.
Mecânico: Você pode pegar o Tipo Ás várias vezes. Cada vez, você deve escolher diferentes tipos.
Características do Tipo Ace
Torna-se esse Tipo para X. No final do combate, aplique multiplicadores de experiência do Treinamento de Tipo.
seu tipo escolhido, ele não pode causar Acerto Crítico ou causar Thows de Poupança de Morte ao seu Pokémon do tipo escolhido
Pré-requisitos:Tipo Ás
Estático
Efeito:Você se sente obrigado a usar o Tipo escolhido; a qualquer momento você deve ter pelo menos quatro Pokémon com o
tipo escolhido. Você pode sentir Pokémon desse tipo nas proximidades; até 5 metros multiplicado pelo seu modificador SATK de
distância. Você também pode sentir que Digite as listas de movimentos de Pokémon; até 5 metros multiplicado pelo seu
hostis ainda podem ser cautelosos, ou podem decidir fugir, mas deixarão de atacar. Os alvos podem se tornar hostis
novamente se você atacar ele ou seus aliados. Você pode segmentar qualquer Pokémon único com esse recurso apenas uma
Pré-requisitos:Tipo Ás
Diário
Acionar:Você inicia um encontro com Pokémon selvagens.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for 15 ou superior, se a área contiver um
Pokémon selvagem do tipo escolhido, pelo menos um Pokémon selvagem desse tipo aparecerá no encontro.
Oprimido
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ace Trainer, impediu que
3 Pokémon evoluíssem
Recursos básicos
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o resultado for acima de 15, você encontra uma Everstone.
O alvo pode usar esse movimento uma vez. Isso só pode se aplicar a movimentos aprendidos em níveis X acima do nível do
alvo ou abaixo, onde X é seu modificador de ATK ou SATK reduzido pela metade.
Efeito:Escolha uma estatística. Para uma batalha, o Alvo aumenta o Stat escolhido em um valor igual ao Stat Base escolhido em seu
estágio final.
então, o Target, quando segurado por um Pokémon do Tipo designado que não está totalmente evoluído ou é um Pokémon de primeiro estágio que
Isso só pode se aplicar a movimentos aprendidos em níveis X acima ou abaixo do nível do alvo, onde X é seu modificador de ATK ou SATK. Esta
Diariamente
evoluídas.
Recurso de classe -
Pré-requisitos:
13 DEF, 13 SDEF
Recursos básicos
Efeito:Você pode fazer até 7 verificações de reprodução diferentes por dia, e a verificação de reprodução é
25 em vez de 15. Subtraia seu mod DEF ou SDEF da verificação de reprodução. Seu Pokémon ainda deve ter
pelo menos 6 horas juntos, em vez de 8. Você pode identificar qual Pokémon sairá de um Ovo.
Efeito:Adicione metade do seu modificador de DEF a qualquer estatística base do Pokémon e adicione metade do seu
modificador SDEF a qualquer estatística base diferente do mesmo Pokémon. Isso se torna as novas estatísticas básicas do seu
Pokémon. Um Pokémon pode ter apenas um Natural Edge ou Natural Edge + aplicado a ele quando choca. Este bônus não pode
exceder +6 em nenhuma das estatísticas.
Características do criador
Pré-requisitos:Criador, 18 SPDEF
Diariamente
Pré-requisitos:Criador
Estático
Estático
Pré-requisitos:Criador
À vontade
Pré-requisitos:Criador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Efeito:Após 1 hora de trabalho, role 1d4 e adicione seu modificador SDEF. O total representa a quantidade de porções de comida que
você faz para humanos e/ou Pokémon, alimentando-os durante todo o dia. Pokémon que comem sua comida têm sua lealdade a você
ligeiramente aumentada. Você sabe quais necessidades dietéticas um Pokémon tem.
Pré-requisitos:Criador, 18 SDEF
Diariamente
Pré-requisitos:Criador, 17 DEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon que está subindo de nível até um nível divisível por 5.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu Modificador SDEF. Se o total exceder 15, o Pokémon aprende qualquer movimento em sua lista de nível superior
Efeito:Role 1d4. O rolo representa quantos ovos são produzidos após a reprodução se a reprodução foi bem sucedida. Este número não
pode ser modificado.
Pré-requisitos:Criador, Ninhada, um Pokémon que produziu pelo menos 4 ovos de uma vez.
Semanalmente
Efeito:Jogue 1d6 e adicione 1. O resultado representa quantos ovos são produzidos após a reprodução se a reprodução foi bem sucedida. Este
Diariamente
do mesmo Pokémon. Isso se torna as novas estatísticas básicas do seu Pokémon. Nenhum bônus pode exceder +6. Este recurso substitui Natural Edge.
Pré-requisitos:Criador, 18 DEF
Estático
Acionar:Um Pokémon que você possui sobe até um nível divisível por 5
Efeito:O Pokémon alvo ganha +1 a duas estatísticas base diferentes. As estatísticas escolhidas devem permanecer as mesmas cada vez que
esse recurso é aplicado por Pokémon, e o bônus cumulativo não pode exceder o +6. Quando isso é usado em um Pokémon que teve Natural
Edge/+ aplicado, as mesmas estatísticas devem ser escolhidas e a combinação dos dois talentos ainda não pode exceder os limites de +6. Este
recurso não é retroativo.
Diariamente
Alvo:2 Pokémon de gênero oposto que não estão no mesmo grupo de ovos.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de DEF e SDEF. Se o total for superior a 22, eles podem se reproduzir, mas ainda devem fazer uma
Pré-requisitos:Criador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, cure um número de Pokémon igual ao seu modificador de DEF ou SDEF até o HP completo e cure-os de
qualquer aflição de status. Movimentos de Frequência Central não são restaurados pelo Tender Loving Care.
BOTÂNICO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, 16 SDEF
Recursos básicos
Estático
Efeito:Você cria um plantador portátil, capaz de cultivar e produzir plantas que cultivam Apricorns ou Berries.
Plante um Apricorn ou Berry na Extensão da Plantadora, role 1d4 e adicione 1. A planta de Berry produzirá Berries
nesses dias. Quando estiver pronto para colher, role 1d4 para determinar quantas Bagas crescem por planta. Você
pode plantar até 2 Bagas/Apricorns em seu plantador. Você não pode plantar uma terceira Berry/Apricorn até colher
Berries e abrir espaço para ela. Você pode fazer a plantadeira com os materiais que quiser. A plantadeira deve ter
cerca de 15 libras/7kg de peso e pelo menos 6x12x18 pol./0,15x0,3x0,45m de tamanho.
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Em um resultado de 15 ou superior, você encontra uma baga. Para
determinar seu tipo, role 1d10. O resultado é o número de identificação da baga que você encontra no índice de bagas.
Recursos do botânico
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SDEF, e escolha um Pokémon que você possui com uma estatística acima de 20. Em um resultado de 20 ou
superior, você encontra uma fruta que diminui a estatística que você selecionou.
Pré-requisitos:Botânico
Estático
Efeito:Ao usar qualquer fruta, o alvo não pode consumi-la se você escolher, mas ainda se beneficia de seu efeito. A segunda vez
que o alvo se beneficia dos efeitos da mesma fruta, ela é consumida normalmente. Se aplicado a uma baga reutilizável, esse recurso
permite o uso da baga duas vezes por dia sem se tornar inútil.
Pré-requisitos:Botânico
Estático
Efeito:Você pode identificar qualquer Berry, suas propriedades e o que ela produz em termos de Estatísticas do Concurso. Quando você está transformando
Berries em Poffins, Aprijuice ou PokeBlocks, você recebe +2 em suas rolagens. Quando seu Pokémon come um sabor de Berry que ele gosta, qualquer efeito de
Pré-requisitos:Botânico, 18 SDEF
Semanalmente - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Bagas
Efeito:Escolha 5 bagas com um conjunto idêntico de efeitos. As frutas são consumidas e você cria um item de espera que tem os
mesmos efeitos que as frutas componentes, mas não é consumido ao ser usado. Se o item for usado mais de uma vez por dia, ele
quebra e se torna inútil. Chame o item como quiser. O novo item não é mais uma baga.
Pré-requisitos:Botânico
Diário - A cada 7 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon aliado
Efeito:O alvo imediatamente consome e se beneficia dos efeitos de qual berry ele está segurando, independentemente de
seu HP ou status atual.
Pesquisa de Berry de Eficácia Recurso de botânico
Pré-requisitos:Botânico, 16 SDEF
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SDEF e, opcionalmente, escolha um Pokémon que você possui. Com um resultado de 20
ou mais, você encontra uma fruta que reduz o dano de um tipo ao qual seu Pokémon escolhido é fraco. Se você não escolher um
Pokémon ao usar esse recurso, encontrará um Chilan Berry.
Pré-requisitos:Botânico
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Em um resultado de 15 ou superior, você encontra uma baga. Para
determinar seu tipo, jogue 1d6+10 (rejogue um resultado de 16). O resultado é o número de identificação do Berry que você encontra na listagem de berry.
Pré-requisitos:Botânico
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Rota, ou qualquer área selvagem com vida vegetal.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Com um resultado de 15 ou superior, você encontra uma fruta que não tem nenhum efeito de sua
escolha.
determinar seu tipo, role 1d6+58. O resultado é o número da baga que você encontra na listagem de bagas.
Pré-requisitos:Botanista
Semanal
Alvo:Bagas Plantadas
Efeito:Escolha uma fruta plantada. A baga crescerá até o tamanho máximo e dará frutos dentro de 24-X horas, onde X é o seu modificador
SDEF.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
CHEFE DE COZINHA
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, 16 SDEF
Recursos básicos
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, você cria uma Bebida Energética que fornece aos Treinadores Pontos
de Vida Temporários iguais ao seu modificador de DEF x 5. Os Pontos de Vida Temporários desaparecem em 1 hora.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Depois de trabalhar por trinta minutos, crie um Dish para até 10 pessoas e/ou Pokémon de qualquer
comida comestível que você quiser. Os Pokémon que comem esta refeição terão seu humor bastante aumentado e
não perderão a lealdade se consumirem Herbal Medicines pouco antes ou depois.
Mecânico: Muitos recursos do Chef são ações estendidas. Eles precisam ser preparados como se preparasse uma refeição, portanto,
lembre-se disso para saber quanto tempo você levaria para usar um recurso específico com seu treinador com base em suas habilidades e
equipamentos disponíveis.
Recursos do Chef
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Aprijuice que está sendo misturado.
Efeito:Adicione seu modificador de DEF ao valor do Aprijuice.
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Depois de trabalhar por trinta minutos, você cria um Dish que, quando comido por um Pokémon de nível
25 ou inferior, faz com que esse Pokémon ganhe um adicional de 25% da quantidade de experiência que ganharia
normalmente pelo resto do dia.
Diário
Efeito:Depois de trabalhar por uma hora, crie um prato e coloque-o em algum lugar no deserto. Então, se você se
escondeu o suficiente, depois de pelo menos quinze minutos, mas não mais de uma hora, seu GM deve ter um
Pokémon selvagem aparecendo. Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se sua rolagem for menor que 10,
um Pokémon aleatório, baseado no critério de seu GM, aparecerá. Se você rolar 15 ou mais, um Pokémon de pelo
menos o mesmo nível do seu Pokémon leal e de nível mais alto aparecerá. Se você rolar 20 ou mais, um Pokémon
pelo menos 5 níveis acima do seu Pokémon leal e de nível mais alto aparecerá. Pokémon adquiridos através do uso
de Bait não podem ser usados como base para determinar o nível de outros Pokémon atraídos usando Bait.
Diário
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Poffin que está sendo misturado.
Efeito:Adicione seu modificador de DEF ao valor do Poffin ou Pokeblock.
Pílulas de Soldado Função Chef
Pré-requisitos:Cozinheiro, 18 DEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Efeito:Depois de trabalhar por uma hora, você cria uma Pílula de Soldado que fornece aos Treinadores energia suficiente para
passar 1 dia sem dormir. Após 48 horas sem dormir, o consumidor do item perde 10 HP para cada hora sem dormir. Enquanto
estiver sob os efeitos de uma Pílula de Soldado, você não pode receber a Aflição do Status de Sono. Se você receber a Aflição do
Status do Sono, o Treinador perde 2 das 48 horas atribuídas pelas Pílulas do Soldado.
diariamente
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, você cria um Dish que fornece aos Pokémon Pontos de Vida Temporários iguais ao
seu modificador de DEF x 2. Os Pontos de Vida Temporários desaparecem em 1 hora.
Efeito:Desde que você tenha gasto quinze minutos no início do dia para criá-lo, você joga um Tasty Morsel para um Pokémon selvagem.
Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se o resultado for 13 ou superior, o Pokémon desiste de sua próxima ação para provar a
comida. Se o resultado for 25 ou superior, o Pokémon desiste de suas próximas 2 ações para comer completamente a comida.
Vontade
Efeito:Escolha Paralisia, Veneno ou Sono. Sempre que o prato alvo é consumido, ele inflige o status
escolhido.
Semanalmente
Efeito:Depois de trabalhar por três horas, role 1d6. Em um resultado de 1, você cria um HP Up; em um resultado de 2, você cria uma
Proteína; em um resultado de 3, você cria um Ferro; em um resultado de 4, você cria um Cálcio; em um resultado de 5, você cria um Zinco; em
Semanalmente
Efeito:Depois de trabalhar por três horas, crie um HP Up, uma Proteína, um Ferro, um Cálcio, um Zinco ou um Carbos. Este
recurso substitui as vitaminas.
EVOLVER
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, Mega Evolver
Recursos básicos
Estático
Efeito:Seu modificador de DEF é X. Seu Pokémon que sobe de nível por requisito de nível pode evoluir até X
níveis mais cedo se atender aos requisitos.
Por mês
Alvo:Um de seus Pokémon totalmente evoluídos com pelo menos 2 de Lealdade
Efeito:Após cinco horas de foco, crie uma Mega Stone exclusivamente para usar o Pokémon alvo. Ao criar sua Mega
Stone, decida quais Base Stats são aumentadas enquanto o Pokémon estiver usando a Mega Stone criada. Você pode
modificar as estatísticas básicas em um total de 10, mas nenhuma estatística individual pode ser modificada em mais de 4.
Não modifique a estatística básica de HP e não afete negativamente nenhuma estatística básica. Discuta com seu GM como
Pré-requisitos:Evolver, 20 SDEF
Diariamente
anterior de sua linha evolutiva. Ajuste suas estatísticas apropriadamente, mas seu conjunto de movimentos permanece
inalterado. Esse Pokémon não pode evoluir por mais 5 níveis, a menos que já esteja acima do nível 50.
Pré-requisitos:Evolver, 16 DEF
Estático
Efeito:Seu modificador de DEF dobrado é X. Seu Pokémon que sobe de nível por requisito de nível pode
evoluir até X níveis mais cedo se atender aos requisitos. Este recurso substitui o Early Evolution.
Pré-requisitos:Evolver
Estático
Efeito:Você pode ativar sua Key Stone duas vezes, diariamente. Você não pode mirar no mesmo Pokémon
com sua Key Stone no mesmo dia. Sua Key Stone só pode Mega Evoluir um Pokémon por vez.
Pré-requisitos:Evolver
Estático
Efeito:Seu Pokémon Mega Evoluído causa +2 STAB ao usar Movimentos que aplicam STAB, perdendo 1d20 subtraídos
pelo seu modificador de DEF HP cada vez que o fazem.
Pré-requisitos:Evolver
Estático
Efeito:Suas Mega Evoluções duram até meia hora ou até que o Pokémon Mega Evoluído seja
reduzido a 0 HP.
Pré-requisitos:Evolver
Estático
Efeito:Você pode identificar se algum Pokémon tem uma Mega Stone que pode ser usada para Mega Evoluir olhando
para ela.
Funcionalidade -
itens:
1 fita de concurso
ng, Sooth
Recursos básicos
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon.
Efeito:Após uma preparação de 10 minutos, o alvo está temporariamente em Lealdade total e parece mais
atraente. Se eles subirem de nível sem um incidente negativo dentro de 10 minutos de Good Grooming e cumprirem
todos os requisitos anteriores para evolução, a evolução é garantida. A lealdade volta ao seu nível normal após 1
hora; o uso repetido de Good Grooming aumenta gradualmente seu nível usual de Lealdade. A boa aparência
também cura queimaduras, confusão e paralisia.
Estático
Efeito:Seu Pokémon pode ter até 15 pontos em qualquer Estatística do Concurso. Ao participar de um Concurso,
você pode queimar um ponto extra de apelação do Concurso do que normalmente conseguiria sempre que pudesse
queimar um ponto.
Recursos do aparador
Pré-requisitos:Aparador
Diário
estatísticas de concurso dos pais do ovo. Este recurso substitui a criação de concursos.
tenha pelo menos 1 ponto e adicione mais 2 pontos à estatística. Rising Star não pode aumentar nenhuma estatística específica do concurso
acima de 15.
Reprodução de brilho Recurso de aparador
Pré-requisitos:Aparador
Diário
estático
Efeito:Seu Pokémon sob os efeitos do Agility Training pode usar Moves e Shift ao seu comando por meio de
comunicação não verbal. Isso pode ser sinais de mão, dicas audíveis ou qualquer coisa que você resolva que ainda
exija alguma ação de sua parte para que seu Pokémon interprete.
Pré-requisitos:Aparador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após 10 minutos de Grooming, no início do próximo encontro do alvo, aumente o nível X Combat Stage 1 do alvo.
X é Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade, mas apenas se o alvo tiver uma Fita de Competição
correspondente. Para X, Beauty Ribbon permite Ataque Especial; Cool Ribbon permite Ataque; Cute Ribbon permite
velocidade; A fita resistente permite a defesa ou a fita inteligente permite a defesa especial. Ao usar o Specs Grooming,
escolha apenas um X de cada vez por uso. Você não pode mirar no mesmo Pokémon mais de uma vez por dia com Specs
Grooming.
correspondente. Para X, Beauty Ribbon permite Ataque Especial; Cool Ribbon permite Ataque; Cute Ribbon permite velocidade; A
fita resistente permite a defesa ou a fita inteligente permite a defesa especial. Ao usar Specs Grooming +, escolha apenas um X de
cada vez por uso. Você não pode mirar no mesmo Pokémon mais de uma vez por dia com Specs Grooming +. Este recurso substitui
a preparação de especificações.
Pré-requisitos:Aparador
Estático
Efeito:Sempre que um ovo chocar, adicione seu modificador SDEF ou DEF a qualquer uma das estatísticas do concurso do ovo se você
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Criador, Incubadora de Ovos,
Recursos básicos
Estático
Alvo:Um Pokémon que você eclodiu, a pelo menos 20 metros de um de seus pais.
Efeito:Quando o Pokémon pai ganha pontos de experiência, em vez disso, ele ganha metade dos pontos de
experiência que teria ganho, então o alvo ganha a outra metade dos pontos de experiência. Se ambos os pais de um alvo
em particular estiverem por perto, você ainda poderá usar o Efeito É Assim como Você Faz, Criança uma vez.
Diário
dos pais tenha o(s) movimento(s) em sua lista Level Up ou Tutor Move. Esses movimentos são decididos aleatoriamente. Você só
pode ter uma instância de qualquer ataque. Se um Pokémon tiver menos movimentos legais para subir de nível/tutor do que X, ele
Pré-requisitos:Nascela
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for 16 ou superior, escolha 6 Naturezas e atribua cada
uma aos números 2, 3, 4, 5, 6. Jogue 1d6; no resultado, de 1 a 6, dê ao ovo para incubação a Natureza atribuída.
Pré-requisitos:Nascedouro, 16 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for maior que 15, o Pokémon choca com a habilidade
de sua escolha.
Pré-requisitos:Nascedouro, 16 DEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um ovo chocando.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o resultado for 13 ou superior, o Pokémon choca com +1 para todas as suas habilidades de
velocidade e +1 para sua habilidade de poder. Se evoluir, esses bônus são transferidos para seu novo estágio. Esta Característica não pode elevar uma
Pré-requisitos:Nascedouro, 20 SDEF
Diariamente
Pré-requisitos:Nascedouro, 16 SDEF
Estático
Pré-requisitos:Nascedouro, 16 SDEF
Estático
Efeito:Egg Moves e Level Up Moves podem ser colocados nos slots de movimento “TM/Tutor Move” do seu Pokémon. Os
movimentos ensinados por TMs ou Tutores, que aparecem na lista de movimentos de ovos ou na lista de movimentos naturais do
seu Pokémon, podem ser colocados na lista “Level Up/Egg Move” do seu Pokémon.
Pré-requisitos:Nascela
Estático
Efeito:Se um Ovo que você ou um de seus Treinadores aliados possui estiver começando a eclodir, você poderá
impedi-lo de eclodir por até 48 horas. Se você não possui o Ovo, você precisa da permissão de seu dono para evitar
que ele eclode.
Pré-requisitos:Nascela
Estático
Efeito:Você entende seus Pokémon acima do nível 15 que você eclodiu como se eles estivessem falando com você
em seu idioma. Eles são igualmente capazes de entendê-lo através da linguagem corporal, como se você os estivesse
comandando verbalmente.
Pré-requisitos:Nascela
À vontade
Efeito:Se qualquer Pokémon, dentro do seu valor de Shift, que você eclodiu originalmente foi atingido com
sucesso por um Move ou Feature, você pode Shift como uma ação livre para interceptar esse movimento. Você recebe
o dano e os efeitos desse Movimento ou Característica, após subtrair X do dano recebido, onde X é o seu modificador
de DEF e SDEF combinado. Você só pode usar Philoprogenitive uma vez por encontro.
Pré-requisitos:Nascela
Estático
Efeito:Qualquer Pokémon que você chocar, que também foi chocado de pelo menos um Pokémon que você
possui e é “Puro-sangue”. Seu Pokémon puro-sangue ganha +50% da quantidade de experiência que ganharia
normalmente.
MÉDICO
Recurso Avançado
Pré-requisitos:
Criador, Primeiros Socorros Corretivos, 14 DEF
Recursos básicos
Diariamente – A cada 7 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Cure o alvo em 20 HP.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon paralisado. Efeito:O alvo não está mais Paralisado.
Recursos médicos
Viver melhor através da medicina Recurso Médico
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Você pode usar dois Recursos Médicos, dois itens restaurativos ou um Recurso Médico e um item
restaurador como uma única Ação do Treinador. Os recursos usados pelo Better Living Through Medicine ainda
contam para o uso diário desse recurso.
Pré-requisitos:Médico
Estático
Efeito:Sempre que você usa um item de restauração de saúde, como uma Poção, ou um item que cura uma Aflição de
Status, como um Antídoto, ele cura uma quantidade adicional de HP igual ao seu Status de Defesa.
Pré-requisitos:Médico, 15 DEF
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador ou Pokémon envenenado ou queimado. Efeito:O alvo é curado de Poison ou
Burn.
Pré-requisitos:Médico, 18 DEF
diariamente
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Trate o Pokémon alvo como se ele não tivesse usado nenhum Movimento de Frequência Central desde sua
última visita ao Centro Pokémon.
Pré-requisitos:Médico, analgésicos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador ou Pokémon Frozen ou Adormecido. Efeito:O alvo é curado de Frozen ou Sleep.
Pré-requisitos:Médico
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Cure o alvo em 40 HP.
Tratar Ferimentos Graves Recurso Médico
Pré-requisitos:Médico, 20 DEF
diariamente
Alvo:Um Treinador ou Pokémon que falhou no Teste de Resistência da Morte nos últimos 5 minutos. Efeito:O Alvo
pode rolar novamente esse teste de resistência. O alvo subtrai 5 de sua rolagem se for um treinador, ou 25 se for
um pokémon.
diariamente
Alvo:Um Treinador ou Pokémon que falhou no Teste de Resistência da Morte nos últimos 5 minutos.
Efeito:O Alvo pode rolar novamente esse teste de resistência. O alvo subtrai sua estatística de defesa de sua rolagem se
for um treinador, ou sua estatística de defesa e sua estatística de defesa especial se for um Pokémon. Este recurso substitui
não morrerá em mim.
MUDAR TUTOR
Recurso cedido -
quisitos:
er, usou pelo menos 5 TMs em seu próprio Pokémon
História, Streetwise
Recursos básicos
Efeito:Quando qualquer um dos seus Pokémon aprender um Tutor ou TM Move, você pode colocá-lo na lista
Natural Move do seu Pokémon. Ao fazer isso, você só pode colocar até dois Movimentos que normalmente
estariam na lista Tutor/TM Move do seu Pokémon em sua lista Natural Move.
Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder
15, escolha um movimento da lista Tutor Move que o Pokémon alvo possa aprender. Ensine o alvo que Tutor Move
como se você tivesse usado um TM. Depois de usar o Tutor Pushing com sucesso em um Pokémon, o Tutor Pushing
pode não atingir esse Pokémon novamente.
Mecânica: Pokémon pertencentes a Move Tutors ganham um “Tutor Point” a cada 5 níveis. Quando um treinador adquire um
Pokémon, ele ganha retroativamente todos os Tutor Points não gastos para todos os níveis ganhos anteriormente. Para usar certos
recursos do Move Tutor, o Pokémon alvo deve ter uma certa quantidade de Tutor Points. Após o uso bem-sucedido de certos Recursos do
Move Tutor, esses Pontos do Tutor são gastos. Move Tutor Features que usam Tutor Points, diga isso na Linha “Target” da Feature.
Mover Recursos do Tutor
Diariamente
Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, escolha
uma TM que ensine um movimento que use a estatística de ataque, desde que o Pokémon alvo possa aprender essa TM. Ensine ao
alvo essa MT como se você tivesse usado uma MT. Uma vez que você use o Empurrão Físico com sucesso em um Pokémon, o
Efeito:Após quinze minutos de trabalho com o alvo, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, escolha um
TM que ensine um movimento que use o Special Attack Stat, desde que o Pokémon alvo possa aprender esse TM. Ensine ao alvo essa
MT como se você tivesse usado uma MT. Depois de usar o Empurrão Especial com sucesso em um Pokémon, o Empurrão Especial
um Movimento que não aplique o Ataque ou Estatística de Ataque Especial que o Pokémon alvo pode aprender. Ensine ao alvo essa MT como se você
tivesse usado uma MT. Uma vez que você use o Status Pushing com sucesso em um Pokémon, o Status Pushing pode não ter como alvo esse Pokémon
novamente.
Estático
Efeito:Remova a seguinte linha do TM Maker's Effect: "Você não pode criar a mesma TM mais de uma vez com este recurso".
Remova a seguinte linha do Efeito do TM Smith: “Você não pode criar um TM com o mesmo Movimento mais de uma vez com este
Recurso.” Remova a seguinte linha do efeito do TM Pushing: “Você nunca pode selecionar essa TM novamente com o TM push”.
Semanalmente
Efeito:Após quatro horas de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 20, escolha uma TM que você
empurrou para um Pokémon. Você cria essa TM. Você não pode criar a mesma TM mais de uma vez com este recurso.
Diariamente
Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 20, escolha um movimento que não esteja na
lista de TM que um de seus Pokémon possa realizar. Você cria uma TM com esse movimento. Dê qualquer número acima de 101 ou adicione uma letra
(AZ) a um número para dar uma identificação única. Você não pode criar uma TM com o mesmo movimento mais de uma vez com este recurso.
Recurso de classe -
Pré-requisitos:
13 HP, 13 VEL
Recursos básicos
Estático
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você joga uma Pokébola.
Efeito:Você pode causar X de dano ao alvo no qual está jogando uma Pokébola, onde X é seu modificador de VEL. A
Defesa ou Defesa Especial do alvo não pode reduzir este dano. Este recurso não pode ser usado ao lançar Pokébolas
como parte de um Ataque com Armas, mas pode ser usado ao tentar uma rolagem de Captura ou ao lançar uma
Pokébola especificamente para acionar a Bola Curva.
Recursos do especialista em captura
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Qualquer Apricorn
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, perca 20 HP. Você transforma o Apricorn alvo em uma Bola Básica.
vontade
Acionar:Um treinador ou Pokémon aliado rola 17-20 no Teste de Precisão ao mirar em um Pokémon selvagem.
Efeito:Você pode lançar uma Pokébola contra o inimigo alvo imediatamente após o ataque ser resolvido. Você pode
usar o Catch Combo apenas uma vez por encontro.
Estático
Estático
Pré-requisito:Especialista em Captura
Diariamente
Efeito:Você identifica os habitats da área. Você sabe quais Pokémon são conhecidos por habitar áreas identificadas
e se algum apricorn comumente cresce na área.
diariamente
Efeito:Você identifica os habitats da área. Você sabe quais Pokémon são conhecidos por habitar áreas identificadas
e se algum apricorn comumente cresce na área. Se você capturou pelo menos três Pokémon na área identificada,
você sabe de algum Pokémon raro que possa ser dito habitar a área e subtraia 10 de qualquer Rolagem de Captura
feita na área pelo resto do dia. Este recurso substitui o Rastreador Informado.
Pré-requisitos:Especialista em Captura
Estática
Efeito:Você ganha um desconto de 20% em todos os produtos regulares do PokeMart. Sempre que você gastar 2.000 ou mais em uma
Pré-requisitos:Especialista em Captura
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.
Diariamente – A cada 10 níveis adquiridos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.
Efeito:Após uma hora de trabalho, perca 10 HP, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se você rolar menos de 15, você cria uma
Bola Básica. Se você rolar pelo menos 15, você cria uma Grande Bola. Se você rolar acima de 20, você cria uma Ultra Ball.
ARTÍFICE
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura, encontrou pelo
esquecida.
Recursos básicos
Efeito:Após quatro horas de trabalho, perca 20 HP e crie um Type Booster que melhora o poder de
qualquer tipo único de sua escolha. Nomeie o item como quiser. Os Pokémon adicionam seu valor STAB aos
ataques do tipo escolhido.
Efeito:Após dez horas de trabalho, você cria uma Arma. A Arma é criada com um nível igual ao seu
Nível de Treinador mais Xd6, onde X é o seu modificador SPD, até um máximo de nível 100. A arma
causará dano adicional em um ataque igual ao bônus STAB de um Pokémon de seu nível . Além disso,
você pode incluir até dois Materiais de Criação em uma única arma.
Características do Artífice
Semanalmente
Alvo:Itens
Efeito:Após cinco horas de trabalho, perca 20 HP, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se você rolar abaixo de 20, faça um Focus
Band, Focus Sash ou Life Orb escolhidos aleatoriamente. Se você rolar mais de 20, escolha entre Focus Band, Focus Sash ou Life Orb.
Feitiço de Proteção Recurso Artífice
Pré-requisitos:Artífice
Semanal
Efeito:Após dez horas de trabalho, perca 20 HP e crie um Amuleto. Quando ativado, o Feitiço concede ao treinador que o estiver usando
uma Habilidade por 1 hora. O Charme não pode ser ativado por mais 24 horas. A habilidade concedida depende do Item destruído ao criar
o Amuleto, conforme detalhado abaixo. Uma pessoa pode se beneficiar de apenas um único Amuleto em um determinado dia.
- Dawn: Você pode ativar para usar um Arm Attack contra um alvo adjacente como uma Interrupção, mas reduza a Base de Dano
do seu ataque em 2.
- Crepúsculo: Você pode ativar em um acerto crítico para ter a habilidade Sniper para esse ataque.
- Moon: Você pode ativar ao declarar um Ataque de Armas para ignorar toda a Evasão no alvo e ignorar a Proteção
ou Detectar.
- Sol: Você pode ativar ao acertar com um ataque de armas para causar dano Especial ao invés de dano Físico.
- Gelo: Congela o alvo em um Acerto Crítico.
COLECIONADOR
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura, fez
10 capturas de Pokémon
Os colecionadores há muito
esqueceram o ditado “sempre há
uma próxima vez”. Todo Pokémon é
obrigatório e sua obsessão às vezes
pode ser assustadora, pois eles se
vestem e perseguem Pokémon.
Recursos básicos
Estático
Efeito:A partir de agora, a cada 8 espécies diferentes de Pokémon que você possui, você ganhará um nível de treinador
em vez do padrão 10. Seu valor de lista de verificação é X, onde X é o número de níveis de treinador que você ganhou
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Você faz um Teste de Captura
Efeito:Subtraia o valor da sua lista de verificação da sua rolagem de captura.
Recursos do coletor
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Um
Efeito:Seu aliado pode subtrair seu valor da lista de verificação de sua rolagem de captura e se beneficiar do seu recurso
Pré-requisitos:Coletor, 16 SPD
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Acionar:Você faz um Teste de Captura
Efeito:Subtraia duas vezes o valor da sua lista de verificação da sua rolagem de captura.
Pré-requisitos:Colecionador
Semanal
Alvo:Auto.
Efeito:Depois de trabalhar por vinte e quatro horas, você perde 60 HP e cria um Disguise. Você usa isso para se disfarçar
de Pokémon e pode se aproximar de qualquer Pokémon selvagem com uma Habilidade de Inteligência de 4 ou inferior. O
Pokémon que você se aproxima não é provocado instantaneamente, mas pode se assustar e provavelmente reagirá a você
como reagiria a um membro típico da espécie que você está imitando. Você pode tentar fazer amizade com o Selvagem se
não o provocar. Se você fizer um novo Disfarce, lembre-se do tamanho e onde sua coleção de Disfarces está armazenada.
Pré-requisitos:Coletor, 16 SPD
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Efeito:Você
pode lançar duas Pokébolas ao mesmo tempo em uma Ação do Treinador. Você deve mirar em um
Pokémon diferente com cada Pokébola.
Pré-requisitos:Coletor, 16 SPD
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:
Você joga uma Pokébola que não consegue capturar sua Pedreira. Efeito:Jogue qualquer Pokébola
adicional imediatamente.
Prêmio mais raro Recurso de Colecionador
Pré-requisitos:Coletor
Estático
Efeito:Qualquer Pokémon brilhante ou Pokémon Lendário conta como 8 novas espécies para fins de Níveis de Treinador e
Recursos de Colecionador.
Diário
Efeito:Para as próximas X rodadas, onde X é o seu modificador de VEL, se no final do seu turno você não tiver movido mais
do que metade da sua Velocidade Máxima por Terra, você ganha a Habilidade Blender até o início do seu próximo turno.
Pré-requisitos:Coletor
Estático
Efeito:Você e seu Pokémon são imunes a todos os efeitos, exceto dano, de Movimentos usados por
outros Pokémon que o forçariam a escapar ou trocar de Pokémon.
Diário
Pré-requisitos:Coletor, 18 SPD
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você joga uma Pokébola em um Pokémon que nunca teve antes. Efeito:Subtraia um
valor de lista de verificação adicional de sua rolagem de captura.
ENGENHEIRO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em captura, 12 SATK
Recursos básicos
Estático
Efeito:Você pode alterar o Pokédex para ter um Radar que funcione a uma grande distância. Você pode alterar
esse valor de qualquer lugar entre um raio de 5m a um raio de 15m. O Pokédex também pode identificar quantos
wilds o radar detecta e em que direção eles estão. O radar não pode detectar Pokémon que não estão se movendo
ativamente.
Estático
Efeito:Agora você tem um braço mecânico que pode usar sobre o braço direito ou esquerdo. Adicione 2 pontos
ao seu status de ATK. O Mech Arm possui bastões de extensão que podem suportar o peso do braço quando você
está cansado. O braço pesa 40 quilos.
Recursos do engenheiro
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon. Efeito:Use o movimento Bullet Punch.
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon. Efeito:Use o movimento Drill Run.
Pré-requisitos:Engenheiro
Estático
Efeito:Você pode acessar qualquer computador ou rede sem rolar uma Verificação de Habilidade. Quaisquer outros testes de perícia de Programação são feitos com
+5 em suas rolagens.
Pré-requisitos:Engenheiro
Diário
Alvo:Auto
Efeito:Você pode adicionar X ao seu modificador SATK ou SDEF pelos próximos cinco minutos. X é o total de Pokémon diferentes que você possui em
Diário
Pré-requisitos:Engenheiro
Estático
Efeito:A qualquer momento, você pode ter X de suas Pokébolas marcadas para serem usadas por armadilhas de Pokébolas. X é o seu modificador SPD. Aplicar ou
remover uma modificação para tornar uma Pokébola utilizável com Armadilhas de Pokébola leva 10 minutos. Defina ou jogue sua Pokébola em qualquer lugar. A qualquer
momento você pode, como uma Ação de Treinador, acionar uma Pokébola definida por Armadilhas de Pokébola para capturar um Pokémon adjacente se estiver vazio ou
Estático
Efeito:Seu Mech Arm agora pode disparar Poke Balls, para enviar suas próprias ou capturar wilds. Ao disparar qualquer Pokébola de forma
dano à natureza que não pode ser reduzido por Defesa ou Defesa Especial.
Pré-requisitos:Engenheiro
semanalmente
Efeito:Após dez horas de trabalho, perca 40 HP e termine de fazer um pequeno robô Pokémon controlado remotamente com 0,5 m de
altura, de qualquer espécie ou aparência geral de sua escolha. Ele pode se mover 5m por turno e pode segurar qualquer objeto pequeno. Pode
ser controlado remotamente até 25m de distância. Os Pokémon com a habilidade Wired que você possui não precisam fazer um teste para
possuir um de seus Poke Bots. Ao usar o recurso Poke Bots, você pode modificar um Poke Bot que já criou em vez de fazer um novo até três
vezes. Os Poke Bots básicos têm 20 HP e recebem dano Super-Efetivo de Movimentos de Fogo, Elétrico, Terra e Pedra, a menos que sejam
possuídos por um Pokémon com Fio, nesse caso o
O tipo do Poke Bot é o mesmo do Pokémon possuidor.
- Recursos adicionais que você pode adicionar ao seu Poke Bot após outros usos do recurso Poke Bots: câmera, câmera de vídeo (requer recurso adicional de
câmera), 20 HP adicionais, pode usar o Move Ember Daily, pode usar o movimento Thundershock Daily, controle remoto aumentado raio de controle para 200m,
pode voar.
Pré-requisitos:Engineer, Mech Arm, doze horas para modificar seu Mech Arm
Static
Efeito:Seu Mech Arm agora é flutuante e tem um compartimento que revela uma hélice. Na água, sua velocidade de superfície é 8 ou 6
subaquática.
Estático
Efeito:Você pode ver uma porcentagem quando você olha para um Pokémon uma vez por rodada que representa quanto de seu HP total
ainda resta.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em captura, 17 SPD
Recursos básicos
Estático
Efeito:Você ganha o talento “Arma de Escolha” para todas as armas de curto alcance de sua escolha. Você pode
lançar armas de curto alcance e Pokébolas em X metros adicionais, onde X é o seu modificador de velocidade.
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon desmaia; ou um oponente envia um Pokémon
Efeito:Você pode devolver e enviar um Pokémon como uma Ação Livre. Você pode executar esta Característica
em seu turno sem um Gatilho.
Recursos do malabarista
Estático
Efeito:Depois de acertar um segundo alvo com sucesso com Bounce Shot, você pode devolver o item lançado para sua mão.
Pré-requisitos:Malabarista, 15 SPD
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Acionar:Um
Efeito:O item arremessado é rebatido X metros em qualquer direção. X ao seu modificador SPD. Isso pode fazer com que
suas Características atinjam alvos que estão fora do alcance ou atinjam um segundo alvo. Role para precisão ao tentar acertar
um segundo alvo.
Pré-requisitos:Malabarista, 16 SPD
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Efeito:
Você pode enviar um Pokémon como uma interrupção.
Pré-requisitos:Malabarista, 17 SPD
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você libera um Pokémon de sua Pokébola
Efeito:Use o movimento Flash, Burst de onde você lançou seu Pokémon. Para esta rodada, adicione seu
modificador SPD ao Speed Stat do seu Pokémon para determinar a iniciativa.
Pré-requisitos:Malabarista
À vontade
Efeito:Uma vez por encontro, você pode usar um Item em você ou em um Treinador ou Pokémon aliado como uma Ação Livre.
Diário
Pré-requisitos:Malabarista, 18 SPD
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Use o movimento Fling. Qualquer item em sua posse pode contar como um item retido quando você usar este
movimento.
Pré-requisitos:Malabarista
Estático
Efeito:Você pode ocultar até 3 itens do tamanho de Pokébolas ou menores em sua pessoa que são indetectáveis
por pesquisa. Você pode ativar pokeballs sem o uso de suas mãos.
Pré-requisitos:Malabarista
Estático
Efeito:Os Pokémon que você possui adicionam metade do seu mod SPD às suas velocidades com o objetivo de calcular
a iniciativa no turno em que são enviados.
Pré-requisitos:Malabarista
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon desmaia; ou um oponente envia um Pokémon
Efeito:Você pode devolver e enviar um Pokémon como uma Ação Livre. Você pode executar esta Característica em
seu turno sem um Gatilho.
Diariamente
Pré-requisitos:Malabarista, 18 SPD
Diário
Efeito:O Pokémon que você está recuperando usa imediatamente o Move Baton Pass.
DESENHADOR DE POKE BALL
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura,
Pokébola Smith
Designers de Pokébolas
capturados.
Recursos básicos
Semanalmente - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por semana.
Efeito:Após quinze minutos, perca 10 HP e crie uma Dusk, Dive, Heal, Luxury, Net, Nest,
Quick, Repeat ou Timer Ball.
Estático
Efeito:Se você subtrair uma quantia adicional devido a circunstâncias especiais definidas pelo tipo da
Pokébola - como ao jogar uma Bola do Crepúsculo à noite - você pode subtrair seu modificador SPD da
rolagem de captura.
Mecânica: Todas as Pokébolas possuem, por padrão, um único Seal Slot no qual os selos podem ser aplicados. Nós-
ndo seu recurso Jail Break, os Pokeball Designers podem adicionar dois slots adicionais para um total de três.
Recursos do designer de pokébolas
Vontade
Alvo:Um Apricorn
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 PV, role 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se o total
exceder 12, você altera o alvo Apricorn em sua Pokébola correspondente. Se o total for 11 ou menos, você arruinará o
Apricorn alvo.
Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:Bola de
Mergulho
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP e adicione uma das seguintes palavras-chave à Dive Ball:
Arctic, Mountain, Desert, Grassland, Rainforest, Forest, Tundra, Taiga, Marsh, Beach, Freshwater, Urban ou Cave. Em vez
de estar debaixo d'água ou no subsolo, a Pokébola modificada subtrai 15 de suas rolagens de captura quando lançada
em uma área que corresponde à palavra-chave escolhida.
Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:
Bola de ninho
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então você transforma a Nest Ball em uma Power Ball. Ele mantém o
modificador de captura condicional de uma Nest Ball, mas adicionalmente, quando uma Power Ball captura um alvo, role 1d20 e
adicione seu modificador SPD. Com um resultado de 15 ou melhor, o Pokémon capturado aumenta 1d4 níveis após a captura. Em um
Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:
Bola Líquida
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então você muda a Net Ball em uma Earth Ball, Haunt
Ball, Solid Ball, Heat Ball, Mystic Ball, Air Ball, Mold Ball ou Fine Ball. As propriedades dessas bolas únicas são idênticas às
da Net Ball, mas em vez de afetar os tipos Bug e Water como a Net Ball, essas bolas correspondem aos seguintes tipos.
Bola da Terra; Grama e Terra; Haunt Ball, Dark e Ghost; Bola Sólida, Rocha e Aço; Bola de Calor, Elétrica e Incêndio; Bola
Mística, Dragão e Psíquico; Bola Aérea, Voador e Gelo; Mould Ball, Poison e Fighting; Bola Fina, Normal e Fada.
Selo de reforço Recurso de designer de pokébolas
Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:
Qualquer bola
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então escolha qualquer Habilidade numerada. Você cria um Booster Seal que
corresponde à Habilidade escolhida. Pokémon mantidos dentro de uma pokeball com um Booster Seal ganham um bônus de +2 na Habilidade escolhida
se você escolher uma Habilidade de Movimento, ou +1 se você escolher Inteligência, Salto ou Poder. Até três Booster Seals podem ser aplicados a uma
Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Semanalmente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana. Alvo:
Qualquer bola
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então escolha uma estatística de Pokémon diferente de HP. Você cria
um Stat Seal da estatística escolhida. Sempre que um Pokémon com HP cheio é liberado de uma pokeball com um Stat Seal, o stat
correspondente é aumentado em 1 Combat Stage. Apenas um Stat Seal pode ser aplicado a uma pokeball.
Pré-requisitos:Designer de Pokébolas à
vontade
Alvo:Qualquer bola
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então você cria um Contest Seal. Pokémon capturados em uma bola
com um selo de concurso recebem um bônus de +1d2 durante a fase de introdução de um concurso. Custa 500 para usar o Contest
Seal. Até três Contest Seals podem ser aplicados a uma pokeball.
Pré-requisitos:Designer de Pokébolas
Diariamente
Alvo:Qualquer Pokébola
Efeito:Depois de trabalhar por quinze minutos, perca 10 HP, então crie um slot de Seal adicional na pokeball alvo, ou você
pode remover um Seal abrindo um slot de Seal. As vedações removidas desta forma estão quebradas e não podem ser
reparadas. Você pode usar esse recurso para criar até 2 slots de selo adicionais, até um máximo de 3 slots.
Efeito:Depois de trabalhar por três horas, perca 25 HP, então combine um White Apricorn, Red Apricorn, Blue Apricorn,
Black Apricorn, Pink Apricorn, Green Apricron e Yellow Apricorn para fazer uma Save Ball. Uma Save Ball pode capturar um
Pokémon que foi derrubado no turno anterior de um encontro. Não possui bônus ou penalidades de Taxa de Captura.
SNAGGER
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura,
Recursos básicos
Efeito:Ao apontar sua Snag Machine para um Pokémon de sua propriedade, você pode determinar a Lealdade desse
Pokémon. Lealdade é medida de 0 a 4. Pokémon com Lealdade 0 não gostam de seu treinador, e/ou é comumente usado para
atacar Pokémon ou pessoas indefesas. Pokémon com Lealdade 1 são Pokémon recém-capturados, anteriormente selvagens,
que não confiam em seu treinador e/ou estão acostumados a cometer crimes. Pokémon com Loyalty 2 como seu treinador ou
foram trocados com seu treinador, mas são usados para cometer crimes. Pokémon com Lealdade 3 amam seus treinadores
e/ou foram chocados por seus treinadores. Pokémon com Lealdade 4 têm laços inquebráveis com seu treinador.
Efeito:Ao usar Snag!, subtraia 3 adicionais de sua rolagem se seu alvo tiver Lealdade 1 ou subtraia
10 adicionais de sua rolagem se seu alvo tiver Lealdade 0.
Efeito:O problema do recurso! agora tem "Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez
por dia." Em vez de “diariamente”.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Especialista em Captura, 16 SPD
Recursos básicos
À vontade
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia
Alvo:Um Pokémon ou Treinador
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Em uma rolagem de 12 ou mais, o alvo é Laçado. Um alvo Laçado
não pode se mover a mais de 6 metros de distância de você. Um Pokémon Laçado pode tentar encerrar o efeito perdendo
seu turno, se não estiver Confuso, Adormecido ou Nocauteado. Ele então rola 1d20 mais sua Habilidade de Poder. Em uma
rolagem de 14 ou superior, o Pokémon se liberta. Se mirar em um treinador, use metade do modificador de ATK como
habilidade de poder.
Recursos do caçador
Pré-requisitos:Caçador, Lasso
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Alvo:Um Pokémon Laçado ou Treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Em uma rolagem de X ou superior, o Pokémon alvo fica preso por Y
rodadas, onde Y é igual a metade do seu modificador SPD. X é igual a 10 mais a Habilidade de Poder do Pokémon, ou 10
Pré-requisitos:Caçador
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Acionar:Você causa dano à sua Pedreira.
Efeito:Quando você faz ataques com uma Característica de Armas que reduziria um alvo a 0 HP ou
menos, você pode optar por manter o alvo em 1 HP.
Pré-requisitos:Caçador
Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia Alvo:
Um Pokémon
Efeito:O Pokémon alvo fica Apaixonado pelo Pokémon mais próximo do sexo oposto.
Pré-requisitos:Caçador
Diário
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Coloque um marcador no campo adjacente a você. Se um Pokémon ou treinador cruzar esse ponto no chão, ele
acionará a Armadilha de Atordoamento. O Pokémon ou pessoa que acionou a Armadilha está Paralisado.
Pré-requisitos:Caçador
Diário
Pré-requisitos:Caçador, Lasso
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Acionar:Um Pokémon Laçado tenta usar um Move.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Em um resultado de 16 ou superior, o Pokémon recebe dano igual ao seu valor de
STAB, ignorando as estatísticas e não pode usar nenhum movimento neste turno. Caso contrário, o Pokémon age normalmente.
COORDENADOR
Recurso de classe -
Pré-requisitos:
13 SDEF, 13 SPD
Recursos básicos
Estático
Efeito:Seu Pokémon aprende +20% da quantidade de experiência que ganharia normalmente em concursos. Se você
ganhar um Concurso, você ganha um adicional de +15% do valor do prêmio em dinheiro que você normalmente ganharia.
Estático
Efeito:Seu Pokémon pode ter um número total de Estatísticas de Competição combinadas igual a 24. Além disso, eles
podem ganhar os efeitos de qualquer número de Poffins até atingirem esse máximo. Se um Pokémon for trocado para um
não-Coordenador e o Pokémon tiver mais de 20 pontos de Estatísticas de Competição, eles não perderão essas estatísticas,
mas seus novos treinadores poderão não ter acesso a mais de 20 Pontos de Competição por Competição.
Mecânico: Alguns Recursos do Coordenador têm vários usos, um para Concursos e outro para não-
Concursos. Eles mantêm os mesmos pré-requisitos e frequências, mas são ativados de forma diferente com base
em quando são ativados; se é ou não usado durante um Concurso. Alguns desses efeitos não-contest permitem
que o coordenador execute Pokémon Moves, enquanto outros permitem que seus Pokémon os executem mesmo
que não os conheçam.
Recursos do coordenador
Pré-requisitos:Coordenador à
vontade
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave em um Contest Move realizado pelo seu Pokémon por Catching Up. Você pode usar o Catch
Pré-requisitos:Coordenador, 16 SDEF
Diário
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave do concurso em um movimento do concurso realizado pelo seu Pokémon por Crowd
Pré-requisitos:Coordenador, 3 Fitas
Semanalmente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Adicione a Contest Keyword Incredible a um Contest Move realizado pelo Pokémon nesta rodada. Efeito de
batalha:O alvo imediatamente usa o Move Lock-On como uma Ação Livre. Durante o turno do alvo, ele não pode usar nenhum dos
seguintes movimentos: Fissura, Guilhotina, Furadeira de Trompa ou Sheer Cold. Você ainda pode rolar para determinar efeitos
adicionais ou Acerto Crítico. Isso deve ser declarado antes que a Verificação de Precisão seja feita.
Pré-requisitos:Coordenador, 2 Fitas
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de concurso em um movimento de concurso realizado pelo seu Pokémon com atenção
especial. Você pode usar Judge Blinders apenas uma vez por competição.
Efeito de batalha:O alvo imediatamente usa o Move Follow Me como sua Ação de Movimento, ele ainda pode mudar durante seu turno
Pré-requisitos:Coordenador, 16 SPD
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de concurso em um movimento de concurso realizado pelo seu Pokémon por Quick Set. Você
Efeito de batalha:O alvo imediatamente usa o Move Me First como sua Ação de Movimento, ele ainda pode mudar durante seu turno
Pré-requisitos:Coordenador, 16 SDEF
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de concurso em um movimento de concurso realizado pelo seu Pokémon por conjunto lento. Você pode usar Paciência
Pré-requisitos:Coordenador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Seu
Efeito:O alvo ganha +30% de experiência no Concurso se ficar em segundo lugar. Eles ganham +80% de experiência se
ficarem em primeiro lugar.
esse pensamento nesta rodada. Você pode usar Voltage Freeze apenas uma vez por concurso.
Efeito de batalha:Seu Pokémon ganha a palavra-chave “Confiável” no próximo Movimento de Frequência de Batalha que realizar durante este
encontro.
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por
dia. Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Substitua uma palavra-chave de competição em um movimento de competição realizado por seu Pokémon por Excitement, Hold
That Thought ou ambos. Você pode usar Voltage Freeze+ apenas uma vez por concurso.
Efeito de batalha:Seu Pokémon ganha a palavra-chave “Confiável” no próximo movimento de Batalha ou Frequência Central que ele realizar.
Pré-requisitos:Coordenador, 17 SDEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por
dia. Alvo:Um de seus Pokémon.
Efeito do concurso:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Com um resultado de 13 ou superior, adicione a palavra-chave do concurso Seen
Efeito de batalha:O alvo ganha um destes efeitos com base em qual Movimento ele usará durante esta rodada de combate: Se o Movimento tiver a palavra-chave
Explosão ou Explosão, aumente o tamanho do Explosão/Explosão em 2. Se o Movimento não tiver nenhum dos dois essas palavras-chave e é à distância, aumente seu
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenadora, 1 Fita do Concurso de Beleza
Recursos básicos
Estático
Efeito:X é o seu modificador SDEF. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Concurso
de Beleza. Seus Pokémon são lindos. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se
tivessem uma Beauty Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em suas estatísticas
de concurso de beleza e queimar até 5 pontos de suas estatísticas de beleza em um único movimento.
Estático
Pokémon Superior, enquanto o Pokémon ainda é seu, você pode adicionar ao Special Attack Stat do Pokémon e ignorar a
Base Relation.
Recursos do Modelador de Beleza
Pré-requisitos:Modeladora de beleza
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Serene Grace, além das habilidades que já possui. Se o
Pokémon já tiver Serene Grace, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é
recuperado.
Pré-requisitos:Modeladora de beleza
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Magic Guard, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Magic Guard, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Modeladora de beleza
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita de Beleza.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Marvel Scale Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já
tiver Marvel Scale, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de concurso de beleza, o movimento precisa de -2 para acertar.
Os novos aliados da beleza Recursos do Modelador de Beleza
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve jogar +X para acertar onde X é o seu
modificador SDEF.
Estático
Efeito:Seu Pokémon com pelo menos um Beauty Ribbon tem a habilidade Alluring. Quando você, seu Pokémon, um aliado ou
Pokémon de aliado, mira em qualquer Pokémon selvagem que tenha atacado um de seus Pokémon afetado por Dangerous Allure
Efeito:Quando o alvo usa um movimento que tenha um tipo de concurso de beleza, o movimento ganha a palavra-chave Explosão com
tamanho 2 se corpo a corpo ou Explosão com tamanho 2 se à distância. Se o movimento já for um Burst ou Blast, aumente o tamanho do
alcance do movimento em 2. Este recurso só pode ser aplicado uma vez por movimento.
Diariamente
Efeito do concurso:Quando o alvo usar um Movimento de Beleza, role 1d4 adicionais durante a apelação.
Efeito de batalha:Quando o alvo usa um movimento que tem um tipo de concurso de beleza, o movimento aumenta a fase de
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador, 15 SPD
Recursos básicos
Efeito:Uma vez por concurso, quando um dos seus Pokémon realizar um Song Move, role +1d6 durante esse apelo. Uma
vez por concurso, quando um dos seus Pokémon realizar um Dance Move, role +1d6 durante esse apelo.
Efeito:Escrever novas partes torna o movimento alvo um “movimento de música” ou um “movimento de dança”, mas apenas para esse
Pokémon. Escrever novas partes não pode fazer mais de 3 movimentos diferentes, um movimento de música ou um movimento de dança para
um único Pokémon. Você pode transformar os movimentos recém-aprendidos em um movimento de música ou movimento de dança, mesmo
se um Pokémon já tiver 3 movimentos de música e movimentos de dança no total feitos com a escrita de novas partes, se um movimento de
música ou dança mais antigo for feito para não ser mais um movimento de música ou dança . Os movimentos podem ser movimentos de
música e dança, mas contarão como 2, ao contar o total de 3 movimentos de música/dança. Ao contar os 3 movimentos de música e dança,
Mecânico: Movimentos com a palavra-chave “Dance” são naturalmente considerados “Dance Moves”
Os movimentos naturais da música e os movimentos da dança não contam para o “3” da composição de novas partes.
Recursos do coreógrafo
em batalha e outro Pokémon aliado com uma linha de visão para o seu Pokémon.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Com um resultado de 13 ou melhor, o Pokémon que você alveja
executará o mesmo Dance Move que seu Pokémon usou durante a próxima ação. Pode escolher novos alvos.
Adicione seus efeitos ao Song Move ou Dance Move que o Pokémon está usando, então ele está Exausto. Quaisquer efeitos que definam um
alvo para um certo HP não podem ser usados com Dazzling The Stage e quaisquer efeitos que façam Hazards ou Walls não podem ser usados
com Dazzling The Stage. Um movimento modificado por Dazzling The Stage não pode ser combinado com o uso de recursos do Tag Battler.
usada por um inimigo, o inimigo deve ter rolado pelo menos 19 durante a verificação de precisão para que ele reduza com sucesso os estágios de
combate do seu Pokémon. Quando seu Pokémon usa um Song Move, qualquer coisa que o atinja durante a mesma rodada de combate deve rolar +1
Quando seus Pokémon estão paralisados, se eles usarem um movimento de dança, você pode tratar seu próximo teste de paralisação como
SDEF e SPD.
ter usado um EOT, Battle ou Center Song Move durante qualquer rodada anterior de combate. Se um Pokémon aliado falhar no teste
para usar o Song Move, ele ainda pode fazer sua ação normal de Move.
dano ao usar Movimentos ou Recursos que tenham Rolagem de Dados de Dano ou recebam X menos dano de Movimentos ou Recursos que
tenham Rolagem de Dados de Dano. X é o seu modificador SDEF ou SPD, mas não pode exceder 5.
Efeito de batalha:Uma vez por encontro, se os estágios de combate do seu Pokémon forem reduzidos como resultado do movimento de
um oponente, ignore esse efeito.
TREINADOR LEGAL
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador,
1 fita de concurso legal
Recursos básicos
Estático
Efeito:X é o seu modificador SPD. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Cool
Contest. Seus Pokémon são legais. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se
tivessem uma Cool Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Cool Contest
Estático
Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade do Pokémon Mold Breaker, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já
tiver Mold Breaker, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Defiant Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Defiant, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Sniper Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Sniper, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Treinador legal
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cool Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Intimidate Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Intimidate, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
aumentar a tensão.
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de competição legal, o movimento precisa de -2 para acertar.
Novos aliados de Cool Recurso de treinador legal
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve usar +X para acertar onde X é seu modificador de
VEL.
do alvo.
Pré-requisitos:Cool Trainer
Estático
Efeito:Seu Pokémon com pelo menos 1 Cool Ribbon e um Cool Stat de 10 ou superior tem o Skill Pack Mon.
ed.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
ÍDOLO FOFO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador,
1 fita de concurso fofo
Atuação, Furtividade
Estático
Efeito:X é o seu modificador SDEF. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Concurso
Fofo. Seus Pokémon são fofos. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se tivessem
uma Cute Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Cute Contest Stat e
Estático
Relation.
Recursos de ídolos fofos
Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Super Luck, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Super Sorte, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Cute Charm Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Cute Charm, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Pés Rápidos, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já
tiver Quick Feet, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com um Cute Ribbon.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pick Up Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Pick Up, esse recurso não tem efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um Movimento que tenha um Tipo de Concurso Fofo, o Movimento precisa de -2 para
bater.
Novos aliados de Cute Recurso de ídolo fofo
do alvo.
Pré-requisitos:Ídolo fofo
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por
dia. Alvo:Seu Pokémon com uma fita fofa
Efeito:Desde que seu Pokémon ainda não tenha realizado um movimento nesta rodada durante o combate, ele imediatamente
executa um dos seguintes movimentos: Captivate, Charm, Fake Tears ou Tickle.
Diariamente
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador, 16 SDEF
Recursos básicos
Diário
Efeito:Após vinte minutos de trabalho, crie um Acessório. Quando usado, o acessório adiciona +1 Apelo
durante a Etapa de Introdução de um Concurso.
Estático
Semanalmente
Efeito:Após duas horas de trabalho, escolha uma habilidade de Pokémon que um de seus Pokémon tenha e crie um item de retenção
de design de habilidade que pode ser ativado uma vez por dia. Quando ativado, o portador ganha a habilidade escolhida por 2 rodadas.
Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Depois de duas horas de trabalho, escolha uma Habilidade numerada, então crie um Item de Design de Capacidade que,
quando ativado, adiciona +2 à Habilidade escolhida por cinco minutos. Se você escolheu as Habilidades de Inteligência ou Poder, adicione
apenas +1 por cinco minutos, e não pode aumentar a Inteligência ou o Poder acima de 7. Um Pokémon não pode se beneficiar de vários
bônus para a mesma Habilidade de um item de Design de Capacidade. Uma vez ativado pela terceira vez, o Acessório quebra.
Efeito:Sempre que você criar um Acessório ou Item de Roupa que tenha um número limitado de usos, você pode gastar
mais três horas trabalhando para tornar o item um Acessório Estável. Acessórios e roupas estáveis não quebram, mas só
podem ser ativados uma vez por dia.
Pré-requisitos:Designer de moda, criou pelo menos 10 itens com recursos de designer de moda estáticos
Efeito:Sempre que você criar um Acessório ou Item de Roupa que tenha um número limitado de usos, você pode gastar mais três
horas trabalhando para tornar o item um Acessório Volátil. Acessórios voláteis não quebram após um determinado número de usos;
em vez disso, cada vez que eles são ativados, você deve rolar 1d20. Se você rolar menos de 5, o acessório ou item de roupa perde
Pré-requisitos:Estilista à
vontade
Alvo:Um item.
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, o item Alvejado adiciona +1 Apelo durante a fase de introdução de um Concurso, se
equipado. Se o item de destino ainda não era um Acessório, ele se torna um Acessório. Você não pode segmentar o mesmo
item várias vezes com o Item Stylist.
Alfaiate da Sorte Recurso de designer de moda
Efeito:Após cinco horas de trabalho, você cria uma Peça da Sorte, que é um Item de Roupa para Treinadores. A Peça da Sorte pode ser
usada para rolar 1d8 e adicionar o resultado a qualquer rolagem que o usuário fizer. Uma vez ativado pela terceira vez, o Lucky Piece quebra.
Um Treinador pode se beneficiar de uma Peça da Sorte apenas uma vez a cada rodada. Além disso, Treinadores vestindo roupas feitas com
Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após quatro horas de trabalho, escolha um Pokémon Move conhecido por um Pokémon que você possui e crie um
Move Accessory que pode ser ativado uma vez por dia para simular o Move escolhido durante um Concurso. Uma vez ativado
Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após uma hora de trabalho, escolha um Trainer Stat. Você cria uma Stat Piece, que é uma peça de roupa. Quando ativado,
adiciona +1 ao modificador da estatística escolhida por cinco minutos. Uma vez ativado pela terceira vez, o Stat Piece perde todas as suas
habilidades. Um Treinador não pode se beneficiar de várias peças de Stat Tailor que são adicionadas ao mesmo Trainer Stat ao mesmo
tempo.
Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após uma hora de trabalho, escolha um Contest Stat e crie um Type Accessory que, quando usado, adiciona
+ 1 na rolagem de apelação de quaisquer movimentos do Tipo de Competição escolhido. Um Pokémon ou Treinador não pode se beneficiar de
Pré-requisitos:Estilista
Semanal
Efeito:Após uma hora de trabalho, escolha um Contest Stat. Você cria uma peça de tipo, que é um item de roupa para treinadores. que
adiciona +X ao atributo do concurso escolhido, onde X é o seu modificador SDEF base no momento em que você cria o item. Esses pontos de
estatísticas do concurso podem ser queimados ao usar um movimento por meio de um recurso ou acessório para adicionar à pontuação do
recurso. Um Treinador não pode se beneficiar de várias peças de Type Tailor que adicionam ao mesmo Contest Stat ao mesmo tempo. Além
disso, Treinadores vestindo roupas feitas com Style Tailor recebem +1 ao rolar um teste que consulte SDEF.
PROFESSOR INTELIGENTE
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Coordenador,
1 Faixa de Concurso Inteligente
Recursos básicos
Estático
Efeito:X é o seu modificador SDEF. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Smart
Contest. Seus Pokémon são inteligentes. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se
tivessem uma Smart Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Smart Contest
Estático
Diariamente
Pré-requisitos:Professor Inteligente
Mensal
Pré-requisitos:Professor inteligente
semanalmente
Pré-requisitos:Professor inteligente
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Antecipação, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Antecipação, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Foco Inteligente Recurso de professor inteligente
Pré-requisitos:Professor inteligente
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Download Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Download, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Professor inteligente
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Adaptability Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Adaptabilidade, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Professor inteligente
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma Fita Inteligente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Filtro Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon já tiver
Filtro, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de competição inteligente, o movimento precisa de -2 para acertar.
Recursos básicos
Efeito:X é o seu modificador SPD. Adicione X ao apelo de aparência do seu Pokémon na primeira rodada de um Concurso
Difícil. Seus Pokémon são resistentes. Todos os seus Pokémon com Loyalty 2 ou superior podem ser direcionados como se
tivessem uma Tough Ribbon, mas na verdade não possuem uma. Seu Pokémon pode ter até 20 pontos em seu Tough
Contest Stat e queimar até 5 pontos de seu Tough Stat em um único movimento.
de defesa 1 do alvo.
Pré-requisitos:Cara durão
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Rough Skin Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Rough Skin, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Cara durão
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Reckless Pokémon, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Reckless, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Pré-requisitos:Cara durão
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Seu Pokémon ou Pokémon aliado com uma fita resistente.
Efeito:O alvo ganha a habilidade Pokémon Battle Armor, além das habilidades que já possui. Se o Pokémon
já tiver Battle Armor, esse recurso não terá efeito. Este efeito termina quando o Pokémon é recuperado.
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo usar um movimento que tenha um tipo de competição difícil, o movimento precisa de -2 para
acertar.
Efeito de batalha:Uma vez por combate, se o alvo for atacado, o atacante deve jogar +X para acertar onde X é o seu modificador
SDEF.
ARTISTA MARCIAL
Recurso de classe -
Pré-requisitos:
13 ATK, 13 DEF
Recursos básicos
Estático
Efeito:Adicione seu modificador de ATK e DEF ao dano que você causa como treinador.
Estático
Efeito:Adicione metade dos seus modificadores de ATK e DEF e multiplique o total por 5 HP. Adicione isso ao seu total de Pontos de Vida.
Recursos do artista marcial
Pré-requisitos:Artista marcial
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Mover Fachada.
Pré-requisitos:Artista marcial
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Move Jump Kick.
Pré-requisitos:Artista Marcial à
Vontade
Pré-requisitos:Artista marcial
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Move Mega Punch.
ATLETA
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK
para derrubar.
Recursos básicos
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Slam. Se você acertar, o próximo aliado a atingir aquele inimigo pode ignorar qualquer Evasão e
outros efeitos que modifiquem os testes de CA no alvo.
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Adicione seu modificador de ATK à sua habilidade Overland, Surface ou Underwater até o final do seu
próximo turno. Corra bebe corra! pode ser ativado no início do seu turno e apenas uma vez por rodada.
Recursos do atleta
Pré-requisitos:Atleta
Diário
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Use o movimento Retaliar.
Pré-requisitos:Atleta, 18 STR
Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Seu Pokémon é atingido por um ataque.
Efeito:Uma vez por rodada, se você ainda não mudou, você pode rolar para interceptar um ataque para um de seus
Pokémon. Jogue 1d20. Se sua estatística de Ataque for 20 ou menos, você deve rolar 11 ou melhor no teste que você pode
mudar para o caminho do ataque. Se sua estatística de Ataque exceder 20, você só precisa rolar 6 ou melhor no teste. Se o seu
Pré-requisitos:Atleta, 18 DEF
Diariamente
Seu Pokémon acerta com um movimento corpo a corpo que causa dano.
Efeito:Se o seu Pokémon atingir um inimigo que você causou dano neste turno, ele causa um dano adicional X
e empurra o alvo X metros, onde X é sua habilidade de poder. Se o alvo for empurrado para o Terreno
Bloqueador, o alvo sofre 2d12 de dano adicional. Se o alvo for empurrado para outro Alvo Legal, ambos sofrem
1d12 de dano.
Pré-requisitos:Atleta, 18 ATK
Diariamente
Efeito:Use o movimento Extremespeed. Você não pode se mover mais de 5 metros enquanto estiver usando
Extremespeed.
Na zona Recurso de Atleta
Pré-requisitos:Atleta, 16 STR
Estático
Efeito:Sempre que você usa Run, Baby, Run! Você pode usar seu Ataque ou Defesa, em vez de sua Velocidade, para
calcular sua Iniciativa e Evasão até o final do seu próximo turno.
Pré-requisitos:Atleta, 26 STR
Diariamente
Alvo:Um Pokémon com Poder 5 ou superior que está subindo de nível até um nível divisível por 5 Efeito:Jogue
1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o total exceder 15, o Pokémon aprende Força.
Pré-requisito:Atleta
Estático
Efeito:Sempre que você usar seu modificador SPD, você pode usar seu modificador ATK.
Pré-requisitos:Atleta
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Slam.
Efeito:A CA de Slam se torna AC4. Se você acertar com sucesso um inimigo que causou dano a outro de seus aliados nesta rodada ou na
última rodada, na próxima vez que um Treinador de Pokémon aliado causar dano a esse inimigo, ele causará um dano adicional de Xd6,
Pré-requisitos:Atleta
Semanalmente
Alvo:Seu Pokémon.
Efeito:Escolha Poder ou uma Habilidade de Movimento que o alvo tenha em 4 ou mais. Aumente permanentemente a Habilidade
escolhida em 1. A Habilidade de Poder não pode ser aumentada para 7 ou mais desta maneira. Uma Perícia de Movimento não pode ser
aumentada mais de três vezes desta forma com Trabalhar aquele Corpo.
USUÁRIO DA AURA
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK,
Um Pokémon com a habilidade Aura
Recursos básicos
Estático
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Você pode ler a Aura do seu alvo. Tudo tem uma Aura, mas poucos podem acessar sua Aura. As auras
podem ser de qualquer cor. A tonalidade da cor varia de muito matizada a muito escurecida. Se a cor da Aura for
tingida, o alvo tem poucas intenções negativas. Se a cor da Aura estiver muito enegrecida, o alvo tem muitas
intenções maliciosas. A sombra de uma Aura pode estar em qualquer lugar no meio. Você também pode projetar sua
intenção para Treinadores ou Pokémon. Isso não permite que você leia suas mentes.
Diariamente – A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Move Vacuum Wave. Use seu Ataque em vez de Ataque Especial para causar dano.
Recursos do usuário do Aura
Pré-requisitos:Usuário da Aura
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Após dez minutos de foco, você sabe o curso geral de ações que o alvo pretende tomar, como: 'Reunir-se com o associado'
'Combater nosso inimigo' 'Destruir este local' 'Impressionar amigo próximo'. Essas intenções podem ser mal interpretadas pelo
usuário da Aura, como ler a intenção de prejudicar alguém, quando é simplesmente uma competição amigável. Essas intenções não
podem ser escondidas por Voltorb Flip ou pela habilidade Mind Lock.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o Mover Soco de Fogo.
Explosão de foco Recurso de usuário do Aura
Estático
Efeito:Quando você pegar Espada de Corpo e Alma, escolha um Tipo elemental. Você pode fazer com que
ataques de Armas causem dano desse tipo.
e-
ATQ, 15 DEF
e (desarmado)
um tapete.
n, Força
Recursos básicos
Diário
Estático
Efeito:Escolha uma Arte Marcial específica. Você é um mestre dessa forma de Artes Marciais e pode realizar
acrobacias relacionadas sem fazer testes. Você pode tomar Sensei como outra forma de Arte Marcial novamente
como uma característica secundária. Seus ataques desarmados têm uma CA de 2, e você pode causar dano tipo
lutador ou normal com seus ataques desarmados.
Recursos da faixa preta
Limites
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Empurre o alvo X Metros onde X é igual ao seu modificador de ATK. Se o alvo for empurrado para o Terreno Bloqueador,
ele sofrerá 2d10 de dano. Se o alvo for empurrado para outro Alvo Legal, ambos recebem 1d10.
Diariamente - A cada 5 Níveis ganhos, você pode executar este Recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o chute de salto em altura.
imprudente
Efeito:Ao receber dano de um movimento que você sofreu antes, reduza o dano pelo seu modificador de
ATK mais seu modificador de DEF. Isso pode não reduzir o dano recebido para usar um Recurso.
Pré-requisitos:Cinto preto
Diário - A cada 7 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o movimento Rolling Kick.
Pré-requisitos:Faixa preta
estática
Efeito:Sempre que você fizer um teste de Ataque ou um teste que exija que você adicione seu modificador de ATK
ao seu teste de dano, adicione 3 ao seu teste.
estática
Efeito:Quando você recebe dano de qualquer fonte que não seja recuo, reduza o dano pelo seu modificador de DEF
dobrado, a menos que a fonte de dano diga especificamente que não pode ser reduzido. Este recurso substitui a Pele
Resistente.
diariamente
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 15 FOR
Recursos básicos
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia
Alvo:Um treinador ou Pokémon
Efeito:Selecione e use um dos seguintes movimentos: Taunt, Swagger ou Flatter. Independentemente do movimento
selecionado, este recurso não funciona no mesmo alvo duas vezes em um encontro.
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Use o Move Sucker Punch. Você pode usar esta Característica como uma Ação Livre quando atacado por um Movimento
ou ação de alcance corpo a corpo - se o fizer, você não poderá realizar uma Ação de Treinador durante seu próximo turno.
Recursos do lutador sujo
diariamente
Efeito:Faça um ataque Característico de Armas de sua escolha. Se acertar, role 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o resultado for
16 ou superior, uma Pokébola contendo um Pokémon que o alvo possui é selecionada aleatoriamente. Essa Pokébola fica danificada e não
pode ser usada para liberar o Pokémon dentro de X horas, onde X é o seu nível. Pokébolas danificadas dessa forma podem ser reparadas
instantaneamente por um especialista em captura ou em um Pokémon Center, Poke Mart, Ranger Station ou qualquer local geral de
aplicação da lei.
Pré-requisitos:Lutador Sujo
Diário
Alvo:Uma de suas armas
Efeito:Você só pode usar esse recurso no primeiro turno de um encontro. Role 1d20 e adicione seu mod ATK. Se o resultado for
12 ou superior, pelo resto do encontro, os ataques que você fizer com a arma alvo causam 1d10 de dano extra.
Diariamente
Alvo:Um treinador
Efeito:Use o Mega Chute Mover. Durante a Verificação de Precisão para Mega Chute, se você rolar 14 ou mais, o alvo fica Paralisado.
Pré-requisitos:Lutador sujo à
vontade
Alvo:Pokémon ou Treinador que causou dano a você no último turno.
Efeito:A próxima vez que você rolar um Teste de Precisão mirando no alvo de Lágrimas de Crocodilo, você precisa de -5 no seu Teste de
Precisão. Este efeito substitui Think Fast! se ambos afetariam o alvo. Esse recurso funciona apenas uma vez em um alvo por Encontro.
Ataque Desesperado Recurso de lutador sujo
Diariamente
Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Se você usou quatro recursos diferentes do Dirty Fighter durante um único encontro, você pode usar o Move Last Resort.
Pré-requisitos:Lutador sujo
Diariamente - A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinador. Efeito:Use a cabeçada de movimento.
Pré-requisitos:Lutador sujo
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia
Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Seu alvo rola 1d20 e adiciona seu modificador SATK ou sua Perícia de Inteligência, conforme aplicável. Em uma jogada de 12 ou menos, eles
perdem sua Ação de Treinador, para Treinadores, ou Movimento, para Pokémon, nesta rodada. Este recurso não funciona no mesmo alvo duas vezes em
um encontro.
atacado com uma Característica de Armas Corpo a Corpo que não seja Punhos
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK. Se o resultado for 16 ou superior, o ataque do alvo falha e sua arma é arremessada a 5m
de distância. Eles devem gastar uma ação de treinador para recuperar uma arma. Isso só pode ser usado uma vez por turno.
Pré-requisitos:Lutador sujo
Diariamente- A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Use o Ladrão de Movimento. Se você mirar em um Treinador com Imposto e acertar com o Ladrão, você pode pegar qualquer coisa do Treinador
Pré-requisitos:Lutador Sujo
Estático
Acionar:Você erra com um recurso de armas ou ataque desarmado
Efeito:Sua ação no seu próximo turno que visa o mesmo alvo requer 3 a menos no Teste de Precisão para ser bem-sucedida.
Pré-requisitos:Lutador Sujo
Diário
Alvo:Pokémon ou treinador. Efeito:
Use o retorno de movimento.
NINJA
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK
garantir a vitória.
Recursos básicos
Acionar:Golpe acrobático.
Efeito:Adicione metade do seu modificador de ATK às suas Velocidades de Movimento e ao seu Status de Velocidade. Você pode
tratar Terreno Acidentado como Terreno Normal. Você pode correr em superfícies verticais por até seu modificador de ATK em metros
antes de pular. Você também pode se mover silenciosamente sem fazer testes.
Explosão.
Recursos Ninja
diariamente
Alvo:Um aliado dentro de 5 metros para quem você tem linha de visão.
Efeito:Use o botão Mover aliado.
Alvo:Auto
Efeito: Ataques, Movimentos e Recursos direcionados a você que não exigem um Teste de Precisão agora exigem
um, como se tivessem um Teste de Precisão de 2 + seu modificador de DEF até o final do encontro.
Efeito:Você pode se misturar com seus objetos ao redor. Você é invisível para os outros enquanto você ficar
parado, se você se mover, leva 5 segundos para recuperar a camuflagem com o ambiente.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 16 ATK,
Arma de Escolha
Recursos básicos
Efeito:A verificação de precisão básica para qualquer arma de escolha é AC2. Isso não se aplica à
Arma de Escolha (Desarmada).
Efeito:Aumente a Base de Dano do seu Ataque de Armas com sua Arma de Escolha em +2.
Mecânico: Mestres de Armas têm dois gatilhos básicos para a maioria de seus recursos; uma rolagem de 16-20 ou declarar um ataque de
armas com uma arma (não um ataque desarmado). Você só pode aplicar um recurso por gatilho. Observe que o Ataque Poderoso é acionado após um
acerto bem-sucedido e, portanto, não entra em conflito com nenhum desses acionadores.
Recursos do mestre de armas
palavra-chave Explosão. O raio da explosão em metros é igual à metade do seu modificador de ATK.
arma de longo alcance, o ataque será uma coluna de 1 metro de largura e 15 metros de comprimento.
Você rola 16-20 com uma Característica de Armas com uma arma
Você rola 16-20 com uma Característica de Armas com uma Arma. Efeito:Você consegue um acerto
crítico.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Artista Marcial, 14 DEF
Uma aula com um Yogi pode acalmar sua mente e prepará-lo para
qualquer coisa.
Recursos básicos
À vontade
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Após cinco minutos de trabalho, o alvo está temporariamente em plena felicidade e parece mais atraente. Se
eles subirem de nível sem um incidente negativo dentro de uma hora do Yoga Break e cumprirem todos os requisitos
anteriores para evolução, a evolução é garantida.
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Acionar:
Efeito:Você vacila o alvo. Se o alvo for vacilado com sucesso, o alvo se torna imune a outros
usos de Pontos de Pressão pelo resto do encontro.
Características do iogue
Pré-requisitos:Iogue
Diariamente – A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o impulso do braço de movimento. Se o mesmo alvo for atingido 4 vezes na mesma rodada por Arm Thrust,
usado com Hand Burst, o alvo fica Paralisado.
Pré-requisitos:Iogue, 16 DEF
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou Treinadores que não estão em um encontro.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, o alvo recupera HP igual a 2d12+10 mais seu modificador de DEF.
Pré-requisitos:Iogue, Limber
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Qualquer alvo paralisado ou vacilado adjacente.
Efeito:O alvo é curado de seu status Paralysis e Flinched.
Pré-requisitos:Iogue
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você usa Yoga Break
Efeito:O alvo de Yoga Break ganha HP temporário igual ao seu Stat de Defesa. Além disso, agora você pode
segmentar outros treinadores com o Yoga Break.
Pré-requisitos:Iogue
Estático
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Use um Ataque de Armas Desarmadas. Ao acertar, você paralisa o alvo.
Pré-requisitos:Iogue
Estático
Efeito:Sempre que você fizer um teste de Velocidade ou um teste que exija que você adicione seu modificador de VEL ao
seu teste de dano, adicione 5 ao seu teste.
Diariamente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use os Sais Olfativos Mover.
Recursos básicos
Efeito:Escolha um Movimento na Lista de Movimentos do Pokémon Canalizado. Você pode realizar este Movimento, uma vez, como uma Ação de Treinador
Mecânica: As verificações de link são feitas como se fossem rolagens de captura. Se sua rolagem for menor que a taxa de captura do Pokémon,
Efeito:Sempre que você escolher um Pokémon com Lealdade 2 ou superior que você possui com Canal, trate seu
Teste de Posse como se tivesse tirado 0.
Efeito:Todos os Pokémon Canalizados são tratados como se sua Habilidade de Inteligência fosse tão alta quanto a Habilidade de
Inteligência mais alta entre todos os Pokémon Canalizados, ou igual ao seu modificador SATK ou ATK. A Inteligência de um Pokémon
não pode ser maior que 7. A Inteligência de um Pokémon só pode ser aumentada para 6 por causa dos seus modificadores.
Pokémon você está compartilhando os sentidos uma vez por rodada de combate.
Véu Místico Recurso místico
Pré-requisitos:Místico
Estático
Efeito:Adicione seu modificador de DEF multiplicado por 3 ao seu HP total. Isso se aplica apenas ao seu corpo humano.
Pré-requisitos:Místico, Nível 10
Estático
Pré-requisitos:Místico
Estático
Pré-requisitos:Místico, emprestou um movimento de um Pokémon leal que foi elevado pelo menos 20 níveis Estático
Efeito:Você pode Emprestar até 3 Movimentos por vez ao usar Empréstimo ou Empréstimo de Posse. Isso não permite que você
use Empréstimo ou Empréstimo de Posse várias vezes ao dia - em vez disso, você pode optar por Emprestar vários movimentos de
uma só vez do mesmo Pokémon durante o uso diário de qualquer um dos recursos. O número total de Movimentos Emprestados
por dia não pode exceder 3. Você não pode Emprestar várias cópias do mesmo Movimento em um dia.
Pré-requisitos:Místico
Estático
Efeito:Você pode falar com plantas com pelo menos 20 anos de idade e, com uma resposta limitada, elas podem informá-lo sobre
qualquer coisa que possa ter tocado nelas nas últimas 24 horas, quaisquer Berries que possam crescer nelas ou qualquer Pokémon que viva
Estático
Efeito:Você pode fazer duas tentativas de Canalizar como uma Ação do Treinador.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Mystic, aliou-se a um Pokémon
Lendário, um instrumento musical
Recursos básicos
Diário
À vontade
Efeito:Usar Cansado Tune termina seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa a Tune Cansada seguida, use o Move Sing
antes de terminar seu turno. Ao usar o Sing, você pode escolher quais alvos não são afetados pelo Sing.
Mecânico: O Bardo usa instrumentos musicais para tocar música. Personagens bardos não podem emitir comandos, a menos que
eles têm um meio de se comunicar com seus Pokémon enquanto tocam música (Pokémon pode, com Inteligência 4 ou superior, por exemplo, ser capaz de
entender pistas musicais para usar movimentos, ou se você pode se comunicar telepaticamente, você também pode ter essa necessidade de jogar música). A
maneira como os recursos funcionam depende de você tocar música por um determinado período de tempo e, em seguida, ativar os efeitos reais dos recursos
após algum tempo definido. Você não pode usar mais de uma Característica de Bardo por turno. Você também não pode usar a mesma Característica de Bardo
mais de uma vez por turno. Se você estiver usando uma Característica de Bardo, que diz que você pode usar um efeito se você executou a Característica de Bardo
durante os turnos anteriores, eles podem ser ativados em vários turnos seguidos (Significando uma Característica de Bardo que é ativada em seu terceiro turno de
uso , ele também será ativado em um quarto, quinto ou sexto turno depois, etc.).
Características do bardo
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:Usar Airy Anthem encerra seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa o Airy Anthem seguida, use o
Move Whirlwind antes de terminar seu turno e você não pode usar o Airy Anthem no seu próximo turno durante a
próxima rodada.
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:Usar Able Aria termina seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa Able Aria consecutivamente, use o Move
Aromatherapy antes de terminar seu turno.
Diariamente
Alvo:Pokémon ou treinador
Efeito:Jogue 1d20 e adicione o modificador de DEF. Se o total exceder 15, o alvo cura 100 HP.
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:Usar Climate Carol termina seu turno. Se esta é a quarta vez que você usa Climate Carol consecutivamente,
use o Move Sunny Day, Rain Dance ou Hail antes de terminar seu turno.
Vontade
Efeito:Se você usou Tired Tune, Able Aria, Climate Carol, Daunting Descant, Exhausted Expression, Heroic Hymn,
Nauseous Number, Odd Opera ou Perish Piece, durante seu último turno você pode usar Carrying Chorus. Carregar Coro
termina seu turno. O uso de Carrying Chorus faz com que todos os usos futuros de qualquer uma das Características de
Bardo listadas contem todas as Características de Bardo usadas anteriormente e Carrying Chorus como a próxima
Característica de Bardo listada que você usa. Isso significa que, se você usou Tired Tune, depois Carrying Chorus, depois
Climate Carol, isso contaria como você usando Climate Carol por três turnos.
Descanto Amedrontador Característica de Bardo
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:O uso de Daunting Descant encerra seu turno. Se esta é a segunda vez que você usa Daunting Descant
seguida, use o Move Mean Look antes de terminar seu turno.
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:Usar Expressão Exausta termina seu turno. Se esta é a segunda vez que você usa Exhausted Expression
consecutivamente, o Pokémon alvo dentro de 10 metros é reduzido em 1 Combat Stage para o Stat de sua escolha,
exceto HP, antes de terminar seu turno.
Vontade
Efeito:Usar Hino Heroico encerra seu turno. Se esta é a sétima vez que você usa o Hino Heroico em sequência, todos os aliados
adjacentes ganham 2 Estágios de Combate para qualquer Estatística, por aliado antes de terminar seu turno e você não pode usar
Hino Heroico nos próximos três turnos durante as próximas três rodadas.
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:Usar Número Nauseous encerra seu turno. Se esta é a terceira vez que você usa Náusea Número
consecutivamente, use a Dança do Movimento Teeter antes de terminar seu turno e você não pode usar Náusea Número no
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:Usar o Odd Opera termina seu turno. Se esta é a quarta vez que você usa Odd Opera consecutivamente,
use o Move Trick Room, Magic Room ou Gravity antes de terminar seu turno.
Pré-requisitos:Bardo
À vontade
Efeito:Usar Perish Piece termina seu turno. Se esta é a quarta vez que você usa Perish Piece consecutivamente, use
a música Move Perish antes de terminar seu turno. Perish Song só pode afetar Pokémon.
LADRÃO DE CORPO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, Véu Místico, 16 DEF
Recursos básicos
Alvo:Um treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se sua rolagem exceder a Defesa ou Defesa Especial do alvo, o que
for menor, você Imitará o alvo com sucesso. Ao imitar um alvo, sua aparência para os outros se parece exatamente com o
seu alvo. Você tem uma visão natural quanto ao comportamento geral deles, maneiras de falar, etc. e pode combiná-los
perfeitamente. Sua aura, no entanto, permanece como sua. Nas próximas 24 horas, ou até dormir ou ficar inconsciente, você
tem acesso a essa Imitação. Você pode alternar livremente entre sua própria forma e a forma de qualquer imitação à qual
você tenha acesso como uma ação do treinador. Para cada vez que você usar esse recurso por dia após o primeiro uso em
qualquer dia, diminua seu HP em 10 se você mantiver acesso a essa Imitação. Você pode, durante seu turno, abrir mão do
acesso a qualquer Imitação como uma ação livre. Se você falhar em imitar um alvo, você não pode tentar essa imitação
novamente por 24 horas. Isso é uma ilusão, então aqueles com a habilidade de ver ou dissipar ilusões serão capazes de
revelar seu engano.
Diário
Efeito:Escolha um recurso na lista de recursos do instrutor. Isso é considerado um recurso emprestado. Nas próximas 24 horas,
contanto que você mantenha o acesso à Imitação e esteja fisicamente em sua forma, você pode executar esse recurso em sua
frequência normal ou obter seus benefícios se for um recurso estático. Você só pode tomar emprestado um único recurso de uma
única fonte de cada vez. Você não pode usar o roubo de talentos para emprestar um recurso de uso único.
Recursos do Body Snatcher
Pré-requisitos:Ladrão de Corpos
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
- 1 contanto que você mantenha acesso à sua Imitação. Isso não altera o valor de suas estatísticas, apenas o modificador de
estatísticas.
e a estrutura facial, com o resultado final sempre parecendo um pouco genérico. Você não é capaz de se transformar para se
parecer com alguém em particular, e qualquer tentativa de fazer isso geralmente será reconhecível e incomum.
Alvo:Um Treinador cuja Imitação você teve acesso por pelo menos 72 horas
Efeito:Você cria um Body Link com esse treinador. Você pode desistir de um Body Link durante seu turno como uma ação
livre. Contanto que você tenha acesso a um Body Link, você pode tentar Imitar aquele alvo, independente da distância ou
linha de visão. Você só pode ter um Body Link por vez, mais um para cada 25 níveis de treinador ganhos.
Pré-requisitos:Ladrão de Corpos à
Vontade
Efeito:Escolha um recurso que você está emprestando no momento. Nos próximos 10 minutos, ninguém poderá usar esse
Recurso se estiver a 10m de você. Ao final desse período, você interrompe o empréstimo do recurso e perde mais acesso a ele.
Pré-requisitos:Sequestra Corpo
Estático
Efeito:Quando você usa Impostor para imitar um alvo, você pode manter sua forma atual se desejar, em vez de assumir a
forma do alvo. A Imitação é normal em todos os outros aspectos, e você ainda ganha acesso à Imitação para uso posterior.
Pré-requisitos:Body Snatcher, usou com sucesso o Imposter em 5 pessoas que não são aliados Static
Efeito:Quando você imita um alvo, você é capaz de replicar visualmente equipamentos e roupas com sucesso. Não
são ilusões; estas são réplicas físicas reais. No entanto, essas réplicas não têm nenhum recurso especial que o
equipamento ou roupa real possa ter, e todos os itens utilizáveis não funcionam realmente. Por exemplo, você pode
replicar uma poção no cinto deles, mas a poção não teria efeito se usada. Ao imitar um alvo, você é capaz de mascarar
com sucesso sua aura para parecer a mesma do seu alvo.
Pré-requisitos:Body Snatcher, Talent Theft, usou 3 recursos que não eram seus próprios
Static
Efeito:Você pode usar o Talent Theft até três vezes por dia. Você ainda só pode tomar emprestado um único recurso de
uma única fonte de cada vez.
um treinador.
Efeito:Você faz uma impressão vocal da voz do alvo. Uma vez que você tenha essa impressão, a qualquer momento enquanto
estiver em sua própria forma ou na forma de qualquer Imitação, você poderá usar a voz da pessoa. Você pode coletar quantas vozes
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico,
Emprestado 3 movimentos diferentes que
UMA
outra vez por dia.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use Agilidade.
Pré-requisitos:Conduíte, 16 WIS
Estático
Efeito:Se você comer uma Liechi Berry, Ganlon Berry, Petaya Berry, Apicot Berry ou Salac Berry, você recebe 2
estágios de combate em vez de 1 quando o efeito da Berry é ativado.
defesa diariamente – a cada 5 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Auto.
Efeito:Use em massa.
Mente calma Recurso de Conduíte
Pré-requisitos:Conduit, dois movimentos emprestados que aumentam os estágios de combate de ataque especial ou defesa
especial diariamente – a cada 5 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use a Mente Calma.
Pré-requisitos:Conduit, Dois Movimentos Emprestados que Aumentam os Estágios de Combate de Defesa ou Defesa Especial
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use o poder cósmico.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use Defesa de Ferro.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use enredo desagradável.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Auto.
Efeito:Use a Dança das Espadas.
Estático
Efeito:Sempre que você usar seus recursos de Conduit ou Empower para aumentar as estatísticas de Pokémon aliados em um total de 6
estágios de combate, todos os Pokémon Canalizados aumentam um estágio de combate de sua escolha em 1. O aumento do estágio de
Estático
Efeito:Sempre que você tiver um total de 8 estágios de combate aumentados, ou mais, todos os inimigos dentro de 10m de você são tratados
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, canalizou ou possuiu
um Pokémon Lendário
Recursos básicos
Mecânico: Godspeakers deve emprestar o poder de Pokémon Lendário. Se eles estiverem em boas condições com
um Lendário, eles podem solicitar ao Pokémon que use seu poder - a probabilidade de o pedido ser concedido depende do
GM, mas deve estar vinculado ao status atual do Lendário e à frequência dos pedidos. Se a solicitação não for concedida, o
recurso falhará ou o Godspeaker poderá forçá-lo a funcionar. Se isso for feito, o relacionamento com o Lendário será
permanentemente prejudicado e poderá fazer com que o Lendário recuse novas solicitações. Se isso for feito demais, o
Legendary começará a caçar ativamente o Godspeaker.
Recursos do orador
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Mystic, emprestou e usou o
Moves Light Screen e Reflect
Recursos básicos
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Se o alvo usar um Movimento ou Característica que tenha uma Rolagem de Dados de Dano em seu próximo turno, ele deve
mirar em você. Isso só pode ser usado uma vez por turno.
Alvo:Auto.
Efeito:Use o contador de movimentos.
Efeito:Você pode usar o recurso Guardian Light Screen, Reflect, Safeguard ou Substitute como uma interrupção.
Ressonância reflexiva Recurso Guardião
Pré-requisitos:Guardião, Místico
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você ou um Pokémon Canalizado são atingidos por um ataque superefetivo. Efeito:Se
qualquer Pokémon Canalizado resistir ou for imune a uma Rolagem de Dados de
o Tipo
Dano,
elementar
você do dano de
ou seu Pokémon ficam neutros. Movimento como se o ataque fosse
Efeito:Você pode usar qualquer Recurso direcionado apenas a você como uma ação livre.
Diariamente
MESTRE DE RUNAS
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, Canalizado ou
Possuía um Unown
História, Sooth
Recursos básicos
Diário
Efeito:Jogue 1d20. Se a rolagem exceder 10, um Unown aparecerá a até 5 metros de você. Se o resultado for
20, você pode escolher a carta do Unown. Não é imediatamente hostil. Além disso, cada símbolo Unown
diferente conta como um Pokémon diferente para determinar a propriedade de Pokémon.
À vontade
Alvo:Um Unown
Efeito:Você pode combinar um total de seis Unowns separados em um Pokémon. Unowns combinados retêm todas as
diferentes instâncias de Hidden Power. Ao usar Letter Press em Unown, para cada instância de Hidden Power, escolha se
ele operará no status de ataque ou no status de ataque especial. Esta escolha é permanente. Ao combinar Unowns, escolha
um Unown para ser o Prime Unown dessa combinação. Sempre que você adicionar um Unown a um Prime Unown,
adicione 3 pontos a qualquer uma das estatísticas básicas do Prime Unown. Unowns combinados com Letter Press podem
ser mantidos em uma única Pokébola. Uma vez combinado com Letter Press, Unowns não podem ser separados.
Recursos do Mestre das Runas
Diário - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia, você deve ter 8 Unown com você. Alvo:
Pokémon ou treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de DEF. Se o total exceder 15, o alvo é removido do encontro e colocado em uma dimensão
de bolso conhecida como Unown Space até o final do seu próximo turno. Nesse momento, o alvo retorna exatamente ao mesmo local em
que estava quando foi Banido. O alvo não sente perda de tempo durante o tempo gasto em Unown Space como resultado de ser atingido
por Banish. Você pode usar Banir apenas uma vez por encontro em um único alvo, mas você pode gastar qualquer número de usos de Banir
de uma vez para aumentar a duração do banimento em 1 rodada para cada uso.
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um Pokémon que você está canalizando.
Efeito:Escolha uma instância de Hidden Power Move na Lista de Movimentos do Pokémon Canalizado. Você pode realizar este movimento imediatamente
Semanalmente - A cada 25 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez semanalmente, você deve ter 14 Unown com
você. Alvo:Uma área adjacente, sem nada ocupando a área alvo.
Efeito:Escolha uma área que você visitou no ano passado. Na área alvo, uma porta mágica se abre que, quando atravessada, atua como
uma porta de mão única, que o teletransporta para a área que você escolheu. A porta te teleporta para um espaço aberto que não está
ocupado por nada, ou para a área disponível mais próxima que não está ocupada por nada. A porta permanece por até 5 minutos ou até você
dispensá-la.
Diariamente
Efeito:Gaste um uso de Borrow Power e escolha uma instância de Hidden Power que você poderia ter
selecionado com ele. Você escreve um sigilo de poder no script Unown. Quando uma condição, conforme decidido por você, for atendida, o sigilo
explode em uma explosão, causando dano como se você tivesse ativado o Poder de Empréstimo. Quando um sigilo é ativado, você fica
instantaneamente ciente do fato. Apenas um sigilo dentro de 5 metros pode detonar por vez; se vários sigilos forem acionados, você ainda será
alertado para cada um, no entanto. Você pode ter até X sigilos de poder ativos, onde X é seu modificador de DEF.
Pré-requisitos:Mestre Rúnico
Estático
Efeito:Sempre que você ou um Pokémon Canalizado for alvo de um ataque, adicione um ao Bônus de Evasão do alvo para cada outro
Pokémon Canalizado que estiver enfrentando o atacante.
Força Oculta Recurso Mestre das Runas
Pré-requisitos:Mestre Rúnico
Estático
Efeito:Quando você ou qualquer um de seus Prime Unown usa um de seus Hidden Powers, você pode escolher, em vez de agir como um Burst, fazer com que
ele aja como uma Coluna de 1 metro de largura e 15 metros de comprimento. Sempre que seu Prime Unown usa Hidden Power, ele sempre adiciona +1 STAB à sua
Semanalmente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por semana.
Alvo:Um Unown Prime
Efeito:Após cinco minutos de foco, escolha uma das instâncias de Hidden Power do alvo. Você pode então escolher novamente o
Tipo para esta instância ou poder oculto, ou o dano base para esta instância de poder oculto.
Efeito:Faça até três jogadas de ataque de Teste de Precisão 5 contra o mesmo alvo, cada vez escolhendo um entre Paralisado,
Queimado, Envenenado, Adormecido ou Confuso. Se um ataque acertar, o alvo é infligido com o status apropriado.
Diariamente
Efeito:Você escreve um sigilo de proteção em script Unown. Você pode, a qualquer momento, fechar os olhos para
canalizar o sigilo. Enquanto canaliza o sigilo, você pode olhar e ouvir através dele, e projetar sua voz através dele. O sigilo pode ser de qualquer
tamanho, mas sua habilidade de perceber e se comunicar através dele é proporcional ao tamanho do sigilo; letras minúsculas permitirão uma visão
tão grande quanto um buraco de fechadura, por exemplo. Se um sigilo de proteção for destruído ou danificado, você fica instantaneamente ciente do
fato. Você pode ter até X sigilos de proteção ativos, onde X é seu modificador de DEF.
Diariamente - A cada 20 Níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um Unown Prime
Efeito:O Prime Unown se transforma em uma arma de sua escolha. Quando usado com um recurso de armas, uma arma Unown causa dano adicional
igual ao valor STAB do Prime Unown. Unown Weapons podem ser usados para bloquear ataques recebidos, fazendo com que o Prime Unown receba o
dano em seu lugar. Este efeito dura até 24 horas, ou até que o Prime Unown seja nocauteado ou recuperado. Prime Unown não pode usar movimentos
Pré-requisitos:Mestre Rúnico
Estático
Efeito:Você entende toda a linguagem escrita. Você sabe o significado de qualquer palavra que lê e pode ler e entender fluentemente
qualquer passagem escrita, mesmo que não possa falar.
XAMÃ
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Místico, Zoopatia, SDEF menor que 10
(Você não perde Xamã se aumentar sua
Defesa Especial acima de 10 após
adquiri-la.)
Não contentes em canalizar seu Pokéhaman, deixam
seu corpo humano para trás para os Pokémon que
eles cuidam. Este feral e é considerado incomum pela
maioria, mas um xamã pode encontrar uma
necessidade especial de alents para derrotar inimigos
de maneiras inesperadas.
Recursos básicos
emprestado. Você pode realizar o Movimento Emprestado, uma vez, como uma Ação de Treinador durante as próximas 24 horas.
Mecânico: Um Xamã que possui um Pokémon ainda pode fazer uma Ação de Treinador, ainda pode emitir um comando e ainda pode
mudar. Para mudar, eles devem usar as habilidades de velocidade do Pokémon possuído. Se durante sua Ação de Treinador você usar um
Talento que permite usar um Pokémon Move, você usa as estatísticas apropriadas do Pokémon Possuído em vez das suas. Se você usar um
recurso que exija o uso de HP, use o HP do Pokémon possuído. Seu Comando funciona normalmente.
Recursos do Xamã
Efeito:Sempre que um Pokémon Canalizado usar um Movimento que cause dano a um alvo enquanto você estiver Possuindo um
Pokémon, adicione 1d6 à Rolagem de Dados de Dano para cada outro Pokémon Canalizado.
Efeito:Sempre que um Pokémon ganha experiência enquanto você o possui, você pode sacrificar 10 HP do seu Trainer HP.
Se você fizer isso, o Pokémon ganha +25% da quantidade de experiência que ganharia. Você só pode aplicar esta Comuna
com a Natureza uma vez por encontro.
Acionar:Você acerta com um Melee Range Move (isso também pode ser enquanto possui um Pokémon)
Efeito:Ganhe HP igual a metade do dano causado pelo ataque.
Efeito:Sempre que um Pokémon que você possui usar um movimento que cause dano a um alvo, adicione seu modificador de
DEF à rolagem de dados de dano.
Efeito:Você pode realizar movimentos emprestados e movimentos emprestados de posse enquanto possui um Pokémon, mesmo que
próximas 24 horas: Sedutor, Aura, Congelado, Fumaça dos Sonhos, Incendiário, Fonte, Congelador, Guloso, Brilho, Moldador,
Guster, Aquecedor, Passo de Gelo, Inflável, Magnético, Materializador, Mind Lock, Pack Mon, Shrinkable, Sprouter, Stealth,
Threaded, Tracker, Zapper. Sua forma física humana muda apropriadamente por Habilidade.
Efeito:O Pokémon que você está possuindo tem suas habilidades relacionadas à velocidade aumentadas em X, onde X é metade do
Efeito:Ao possuir um Pokémon, Survival of the Fittest permite que você use qualquer movimento na lista de
movimentos para subir de nível do Pokémon possuído que pode ser aprendido pelo nível X. X é a soma do nível do
Pokémon possuído e seu nível.
PSÍQUICO
Funcionalidade -
quisitos:
P, 13 SATK
Recursos básicos
Efeito:Use seu modificador SATK e multiplique por 10 libras. Isso representa o peso que você pode levantar e os
itens que você pode atingir com Telecinese. Use seu modificador SATK e multiplique esse produto por 3 metros. Este é
o quão longe o alvo pode ser. Você não pode mover esse alvo mais do que o alcance de sua Telecinese. Você precisa
de uma linha de visão para atingir o objeto. Você pode Deslocar o alvo até X metros/espaços por turno, onde X é o
dobro do seu modificador SATK.
Mecânico: Alguns Recursos deixam Resíduos Psíquicos. Médiuns podem "ver" resíduos e identificar o culpado do referido resíduo
se eles virem aquele médium em ação. Tenha em mente que enquanto médiuns não são muito comuns, eles são apenas um pouco menos
comuns do que qualquer outra classe, dado que nem todos os médiuns escolhem explorar seu potencial psíquico. Isso significa que não é
irracional para uma cidade ter pelo menos um Psíquico em sua força policial ou Ranger. Uma cidade ou vila menor pode não ter seu próprio
Psíquico, no entanto.
Recursos psíquicos
extra-sensorial.
Qualquer rolo.
Efeito:Você pode rerrolar qualquer dado ou fazer com que qualquer aliado rerrole qualquer dado. Para cada vez que você usar esta
habilidade por dia, após o primeiro uso em qualquer dia, seu GM ganha um ponto de Lei de Murphy. Eles podem usar este ponto para que
você rerrole qualquer dado que você não tenha como alvo com o Controle de Probabilidade, o GM só pode direcionar suas jogadas de dados
vontade
Alvo:Humano ou Pokémon.
Efeito:Você pode identificar se um psíquico afetou a mente de alguém e identificar o intrometido, humano e Pokémon, reconhecendo o Resíduo
Psíquico. Além disso, como uma ação livre, você também pode rolar 1d20 ao usar uma Característica que deixa Resíduo Psíquico. Se sua rolagem mais
seu modificador SATK for maior que 15, você não deixará nenhum resíduo psíquico.
Efeito:Você pode mirar em objetos que conhece, mas não pode ver, com Telecinese. Você não precisa de uma linha de visão para mover esses objetos.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pokémon do tipo Psíquico, 2
Voadores e/ou Elétrico
Recursos básicos
À vontade
Efeito:Você pode direcionar o ar a X metros de distância com Telecinese para produzir rajadas de ar curtas, mas poderosas.
Você pode mover o ar rapidamente e produzir um fluxo constante de vento que sopra a X milhas por hora. X é o seu
À vontade
Efeito:Você pode direcionar eletricidade a até X metros de distância com Telecinese e redirecioná-la. X é o seu modificador
SATK multiplicado por 5. Você também pode gerar eletricidade no ar com Telecinese para produzir rajadas de eletricidade
Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a
Telecinese ao atingir certos elementos. Caso um modificador seja 0 ou menos ao usar um recurso do
Kinesis, seu modificador será 1.
Características do Adepto do Ar
Estático
Efeito:Enquanto o tempo estiver limpo, você é tratado como se seu SPD fosse um ponto maior do que o treinador
imediatamente antes de você na ordem de ação, mas apenas para fins de quem age primeiro, não para evasão ou
recursos.
Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Air Slash.
Pré-requisitos:Adepto do Ar
At-Will – Drena 5 de HP do usuário por
uso. Alvo:Auto.
Efeito:Use a Carga de Movimento.
Pré-requisitos:Adepto do Ar
At-Will – Drena 10 HP do usuário por uso.
Alvo:Sem alvo.
Efeito:Use o Desembaçamento Mover.
Estático - Custa 2 HP para cada rodada de uso em combate, ou 5 HP para cada minuto de uso quando não estiver em
combate.
Efeito:Você é tratado como se tivesse Sky Speed, usando seu modificador SATK como valor.
furacão Recurso Adepto do Ar
seu modificador SATK. Enquanto estiver usando Mass Levitation, você pode levantar qualquer alvo disposto que seja mais leve que
você, para cada rodada que esse recurso estiver em vigor, você deve pagar 5 HP adicionais.
Pré-requisitos:Air Adept, 2 recursos que permitem o uso de movimentos do tipo Flying At-Will
– Drena 10 de HP do usuário por uso.
Alvo:Área.
Efeito:Use o movimento Tailwind.
Pré-requisitos:Air Adept, 2 recursos que permitem o uso de movimentos do tipo elétrico At-Will
– Drena 20 de HP do usuário por uso.
CLAIRSENCIENT
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 15 SATK
Recursos básicos
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se o total exceder 15, você pode seguir uma parte do passado do
objeto. Você pode seguir uma imagem fantasmagórica, vista apenas por você, de uma pessoa, Pokémon ou outro objeto que
entrou em contato com o objeto que você estava lendo e saiu. A imagem fantasmagórica só pode ser seguida por até um
saber quando uma pessoa está mentindo para você; a menos que acreditem que o que estão dizendo é verdade.
Efeito:Você sabe o propósito de qualquer coisa não viva que você toca. Você sabe de quaisquer habilidades especiais que o
item concede. Você também sabe como ativar qualquer item.
AGITADOR DE TERRA
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 2 Pokémon do tipo
Terra, Pedra e/ou Grama
Recursos básicos
Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de planta com Telecinese, multiplique seu modificador SATK por 20 libras em vez de 10
libras. Você pode cultivar rapidamente qualquer planta que possa levantar 3 pés por rodada subtraindo 10 HP de si mesmo.
Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de rocha ou pedaço de chão com Telecinese, multiplique seu modificador SATK
por 20 libras em vez de 10 libras. Você pode transformar a terra em rocha e quebrar a rocha em terra. Enquanto você
estiver consciente, você e seus aliados não-Pokémon em um raio de 10 metros não sofrerão dano de Sandstorm.
Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a
Telecinese ao atingir certos elementos. Caso um modificador seja 0 ou menos ao usar um recurso do
Kinesis, seu modificador será 1.
Recursos do Earth Shaker
Estático - Custa 2 HP para cada rodada de uso em combate, ou 5 HP para cada minuto de uso quando não estiver em
combate.
Efeito:Você é tratado como se tivesse Velocidade de Toca, usando seu modificador SATK como valor.
estático
Efeito:Agora você pode ver através de rocha, terra, solo, areia etc como se não estivesse lá, por até X
metros, onde X é 3 vezes o seu modificador SATK.
Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Giga Drain.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, um Pokémon que
você subiu de nível treinando
25 níveis
Recursos básicos
Diariamente – A cada 4 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Jogue 1d12+6 e adicione duas vezes seu modificador SATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida.
Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
Recursos de empatia
Pré-requisitos:Empata, Conexão
Estática
Efeito:Enquanto estiver inconsciente, seu Pokémon pode agir por vontade própria como se você não estivesse inconsciente. Você só pode ter
Pré-requisitos:Empata
Diariamente – A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon ou treinadores.
Efeito:Jogue 2d12+12 e adicione duas vezes seu modificador SATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida. Usar isso em um alvo
Pré-requisitos:Empath, 16 SATK, Cured Burn e/ou Poison três vezes com itens ou recursos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Cura o alvo de Burn e Poison. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
Pré-requisitos:Empata, 16 SATK, Paralisia Curada e/ou Dormir três vezes com itens ou recursos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Cura o alvo de Paralisia e Sono. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
psíquicos detectáveis.
Conexão Natural Recurso de empatia
detectáveis.
Pré-requisitos:Empata
À vontade
Diariamente
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use a Divisão Mover Dor. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
Diariamente
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Você pode ler pensamentos do dia passado em uma mente com Telepatia. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 2 Pokémon do tipo
Recursos básicos
À vontade
Efeito:Você pode direcionar a luz com Telecinese e produzir mais luz ou retirá-la. Você pode remover a luz de
uma área completamente ou gerar luz espontaneamente. Photokinesis tem um alcance máximo de X, onde X é o
seu modificador SATK multiplicado por 5 metros.
À vontade
Efeito:Você pode direcionar o fogo até X metros de distância com Telecinese e redirecioná-lo. X é o seu modificador SATK
multiplicado por 5. Você também pode gerar fogo no ar com Telecinese para produzir rajadas de fogo curtas, mas poderosas.
Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a Telecinese ao
atingir certos elementos. Se um modificador for 0 ou menos ao usar um recurso do Kinesis, seu modificador será
1.
Recursos do Respirador de Fogo
Pré-requisitos:Respirador de Fogo
Pré-requisitos:Respirador de Fogo
Estático
Efeito:Você pode ver no espectro infravermelho, permitindo visualizar facilmente as fontes de calor.
Pré-requisitos:Respirador de Fogo
Estático
Efeito:Quando um movimento que você usa por meio dos recursos do Fire Breather modifica os testes de precisão, ele
modifica o teste em um a mais do que teria.
estática
Efeito:Você ganha a Habilidade de Invisibilidade. Ativar a habilidade custa 15 HP por uso. Você não pode usar nenhum
recurso que cause dano ou permita que você use Pokémon Moves enquanto estiver invisível.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psychic, 18 SATK, uma ferramenta
Hexing
Recursos básicos
Efeito:Use o Move Dream Eater. Usar isso em um alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis.
você usar esta habilidade por dia, após o primeiro uso em qualquer dia, seu GM ganha um ponto de Lei de Murphy. Eles podem usar este
ponto para que você rerrole qualquer dado que não tenha como alvo com Fumble, o GM só pode direcionar suas jogadas de dados com os
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Psíquico, 2 Pokémon do tipo
Água e/ou Gelo
À vontade
Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de água congelada com Telecinese, multiplique seu modificador SATK por 20 libras
em vez de 10 libras. Você pode moldar o gelo em outras formas de gelo e congelar a água pelo pensamento. Enquanto
você estiver consciente, você e seus aliados não-Pokémon em um raio de 10 metros não sofrerão dano de Hail.
À vontade
Efeito:Ao mirar em qualquer tipo de água com Telecinese, multiplique seu modificador SATK por 20 libras em
vez de 10 libras. Você pode moldar a água em outras formas de água e produzir pequenas quantidades de água
do ar pelo pensamento.
Mecânico: Funcionalidades do Kinesis sem aplicar sua Telecinese básica; eles substituem a
Telecinese ao atingir certos elementos. Caso um modificador seja 0 ou menos ao usar um recurso do
Kinesis, seu modificador será 1.
Recursos do Rain Waker
Pré-requisitos:Despertador de chuva
Pré-requisitos:Despertador de chuva
movimentos de Pokémon do tipo água e gelo que você usa através dos recursos Rain Waker originados em fontes significativas de água nas
proximidades. Fontes significativas de água são pelo menos suficientes para submergir um Pokémon de tamanho pequeno.
Pré-requisitos:Despertador de chuva
Efeito:O movimento que você usa atinge um alvo adjacente adicional. Se o movimento que você usa já atinge uma área, escolha um alvo
adicional adjacente a qualquer borda da área de efeito. Ative Splash Damage apenas uma vez por Movimento. Splash Damage drena apenas
5 HP se você estiver usando um movimento do tipo água e a chuva estiver ativa ou se você estiver usando um movimento do tipo gelo e o
Efeito:Você tem velocidades de superfície e subaquáticas avançadas, adicionando seu modificador SATK ao valor de sua
velocidade por terra. Você pode respirar debaixo d'água por X minutos por hora, onde X é seu atributo de Ataque Especial.
Alvo:Treinador ou Pokémon.
Efeito:Use o Move Waterfall.
Pré-requisitos:Despertador de chuva
Recurso de classe -
Pré-requisitos:
13 ATK, 13 SPD
Rangers são os defensores do mundo dos Pokémon. Eles
Recursos básicos
Mecânico: Restrição é um tipo especial de Verificação de Captura que usa o Estilizador de um Ranger. Para tentar Restringir um
Pokémon, role 1d100 e subtraia 20. Se o resultado for igual ou menor que a taxa de captura não modificada do Pokémon, ele será
Restringido. Se o Pokémon Restringido for atacado pelo aliado do Ranger, ele se libertará do Ranger Restritivo. O Styler de um Ranger
tem 10 pontos de energia que podem ser recarregados em Pokémon Centers, Police Stations, Ranger Stations e até mesmo com
adaptadores de tomada após alguns minutos. Alguns recursos custam pontos de energia.
Recursos do Ranger
uma estação de guarda florestal local em um assunto importante, você é obrigado a receber ajuda de alguma forma, exceto em
circunstâncias extraordinárias.
Estático
Efeito:Você pode subtrair 10 adicionais de seus testes de Restrição e pode dar o título Útil a dois
Pokémon adicionais. Você pode usar esse recurso mais uma vez, totalizando -20 em Restrições e cinco
Pokémon Úteis.
Um Pokémon ou treinador.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se o total for 15 ou superior, o alvo está
confuso. O uso deste recurso requer o seu Capture Styler.
teste de Contenção.
Efeito:Ao Restringir um Pokémon, subtraia seu modificador de ATK ou SPD multiplicado por 3 do seu teste de Restrição. Isso só
pode ser usado uma vez por teste de restrição. Se você restringir um Pokémon com sucesso ao usar esse recurso, receberá uma lista
Semanalmente
Alvo:Auto
Efeito:Você chama o apoio de pelo menos um Ranger na área. Este Ranger irá diretamente a você e o encontrará o mais rápido possível, e o ajudará
com qualquer assunto urgente, mas não deixará a área ou abandonará completamente sua tarefa atual, a menos que seja ordenado de outra forma por
uma autoridade acima de vocês dois.
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Uma rota.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de ATQ e VEL. Se o total exceder 20, você pode atravessar a rota alvo sem nenhum
encontro hostil de qualquer Pokémon selvagem de rotina durante o dia.
Escolha uma das seguintes Perícias: Sedutor, Amorfo, Congelado, Incendiário, Fonte, Congelador, Sem guelras, Brilho, Moldador, Guster,
Aquecedor, Passo de gelo, Inflável, Magnético, Encolhível, Afundador, Broto, Rosqueado.
Alvo:Qualquer Rota, Cidade, Cidade, Montanha, etc.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK ou VEL, se o total for 15 ou mais, um Pokémon com sua habilidade escolhida aparece por perto.
Qualquer tentativa de atacar ou capturar o Pokémon resulta na fuga do Pokémon sem falhas. O Pokémon ainda deve ser útil ou companheiro para usar.
Você deve pegar esta Característica novamente para uma Perícia diferente.
Pokémon de propriedade
Efeito:Faça uma verificação de contenção. Você pode mirar no Pokémon de sua propriedade com Befriend. Pokémon de propriedade não
atacarão seu próprio treinador, a menos que sejam Lealdade 1 ou inferior. Pokémon de Loyalty 2 ou superior não atacarão aliados de seu
treinador. Pokémon possuídos são úteis até serem devolvidos pelo treinador ou até atacarem um alvo válido. Tentar forçar um Pokémon de alta
lealdade a atacar seus aliados anulará a restrição. Você não aprende o valor de Lealdade do Pokémon ao restringi-lo.
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você restringe com sucesso um Pokémon selvagem.
Efeito:O Pokémon selvagem foge sem falhar. Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de ATK e SPD, se o total for maior que 20, o
Pokémon contido e qualquer Pokémon selvagem de nível inferior ao alvo que são seus aliados fogem sem falhar.
TÉCNICO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 16 SPD
esperar imitar.
Recursos básicos
Diário - A cada 4 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:As habilidades relacionadas à velocidade do seu Pokémon alvo são aumentadas em X, onde X é o seu modificador
de SPD até o final do encontro.
Diário - A cada 4 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:Por uma rodada, ou um minuto fora de combate, a habilidade de poder do seu Pokémon alvo é aumentada
em X, onde X é metade do seu modificador de ATK.
Recursos do treinador
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um de seus Pokémon ativos, sob o efeito de Smarter.
Efeito:Por uma rodada, o Ataque Especial ou Defesa Especial do seu Pokémon alvo é aumentado em um Estágio de
Combate. Você pode usar esse recurso várias vezes ao mesmo tempo, mas apenas até um máximo de 2 estágios de combate
em cada estatística.
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos, sob o efeito de Tougher.
Efeito:Por uma rodada, o Ataque ou Defesa do seu Pokémon alvo é aumentado em um Estágio de Combate. Você pode
usar esse recurso várias vezes ao mesmo tempo, mas apenas até um máximo de 2 estágios de combate em cada estatística.
Diário - A cada 4 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:Por uma rodada, ou um minuto fora de combate, a habilidade de salto do seu Pokémon alvo é aumentada
em X, onde X é metade do seu modificador de ATK.
Pré-requisitos:Treinador, 18 ATK
Diário - A cada 15 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon que derrubou um Pokémon ou treinador durante as últimas 3 rodadas de combate. Efeito:Por uma
rodada, adicione metade da sua estatística de ataque à estatística mais alta do seu Pokémon. Este Recurso pode conceder HP
temporário.
Diariamente
Efeito:Para uma rodada, os recursos do treinador: melhor, mais difícil e mais rápido, podem ser usados até 3 vezes em uma
rodada no mesmo Pokémon, em vez de serem limitados a 2 estágios de combate. Por uma rodada, os recursos do treinador que
forem reduzidos para -50% HP, eles fazem um teste de resistência à morte e o efeito deste recurso é cancelado.
Pré-requisitos:Técnico
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos sob o efeito de Faster.
Efeito:Por uma rodada, a velocidade do seu Pokémon alvo é aumentada em um estágio de combate. Você pode usar esse
recurso várias vezes ao mesmo tempo, mas apenas até um máximo de 2 estágios de combate por estatística.
Efeito:Por uma rodada, ou um minuto fora de combate, seu Pokémon alvo pode ignorar as penalidades por
Terreno Áspero ou Gelado e pode se mover livremente por um espaço ocupado por um Pokémon ou Treinador
hostil.
Pré-requisitos:Técnico
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Um dos seus Pokémon ativos.
Efeito:Por uma rodada, todos os movimentos do seu Pokémon com uma rolagem de dados de dano ganham a palavra-chave Push, e
empurra qualquer alvo em um número de metros igual à habilidade de poder do Pokémon se o movimento usar ataque, ou habilidade de
também. O poderoso,
quaisquer ordens
implacável
Recursos básicos
Estático
Efeito:Suas experiências sob forte estresse e situações de crise fizeram de você um líder natural. Sempre que você fizer
um teste relacionado à comunicação com outras pessoas, adicione +5 ao seu teste. Você ainda deve usar sua estatística
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado
Efeito:Se o alvo causar dano a um inimigo com sucesso em seu próximo turno e você causar dano a esse
mesmo inimigo em seu último turno, ele causará dano adicional igual ao seu modificador de ATK ou SPD.
Recursos do Comandante
Diariamente
Efeito:Todos os treinadores aliados dentro do alcance de visão ou audição de você ganham +3 em todos os modificadores por X
rodadas, onde X é igual ao seu modificador de ATK. Este recurso só pode estar em vigor uma vez a qualquer momento.
Pré-requisitos:Comandante, Ranger
Estático
Efeito:Você pode fazer duas tentativas de Restrição como uma Ação do Treinador. Você deve mirar em dois Pokémon
adjacentes ao usar Herder.
Pré-requisitos:Comandante
Diário - A cada 15 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado
Efeito:Use imediatamente após causar dano a um inimigo. O alvo ganha HP Temporário igual ao dobro
do seu modificador de VEL até o final do encontro.
Pré-requisitos:Comandante
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um treinador aliado
Efeito:O Treinador aliado do alvo pode executar imediatamente qualquer ação ou recurso do treinador que tenha uma
Pré-requisitos:Comandante
Diariamente - a cada 8 níveis, você pode usar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Um treinador ou Pokémon aliado
Efeito:Use imediatamente após causar dano a um inimigo. Se o alvo fizer um teste de precisão no próximo turno,
ele adiciona metade do seu modificador de ATK ao teste de precisão dele.
Pré-requisitos:Comandante
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:
Efeito:O Aliado Acionador recebe um bônus de +X em quaisquer rolagens feitas devido a Paralisia, Sono,
Congelado, Confusão ou Paixão naquele turno, onde X é seu modificador de ATK.
Pré-requisitos:Comandante, Ranger
Diariamente - A cada 15 níveis, você pode usar esse recurso outra vez por dia.
Alvo:Qualquer Rota, Cidade, Cidade, Montanha, etc.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATK, se o total for maior que 13 você localiza um Pokémon que
possui uma Habilidade de sua escolha, se escolher uma Habilidade com valor, o valor não pode ser maior que 6. Se
escolher uma Habilidade de Velocidade, não pode ser maior que 12. Se o total for maior que 18, você pode escolher
outra Habilidade que o Pokémon terá. Qualquer tentativa de atacar ou capturar o Pokémon resulta na fuga do
Pokémon sem falhas. O Pokémon ainda deve ser útil ou companheiro para usar.
Diariamente
Acionar:Um Ally Trainer com mais de 1HP é reduzido para 0HP ou menos
Efeito:O HP desse aliado é reduzido para 1. Essa habilidade pode ser usada como interceptação e apenas uma vez por
encontro em um único alvo.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, ajudou a prender um criminoso pelo menos 2
vezes
Recursos básicos
Estático
Efeito:Quando estiver em um encontro ou enfrentando qualquer criminoso ou suspeito de crime, seus modificadores de estatística são
aumentados em 1.
One Time Use Only - Você ganha um uso adicional do Arsenal da Intuição por 10 níveis ganhos. Efeito:
Quando você ativar este recurso, escolha e ganhe uma das seguintes habilidades permanentemente:
Forewarn, Frisk, Infiltrator, Insomnia, Inner Focus, Keen Eye, Pickpocket, Unaware ou Unnerve.
Recursos de detetive
Pré-requisitos:Detetive à
vontade
Efeito:Depois de dez minutos de trabalho, você está irreconhecível. Você não pode se passar por ninguém com Disguise.
Pré-requisitos:Detetive
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
Efeito:Ao declarar o uso deste recurso, especifique uma declaração feita pelo alvo e você saberá imediatamente se é
completamente verdadeira. Este recurso pode ser usado em informações gravadas. Se o alvo está dizendo algo que
acredita ser verdade, então ele não parece estar mentindo.
Mestre do disfarce Recurso de detetive
Pré-requisitos:Detetive, Disfarce
Estático
Efeito:Depois de uma hora de trabalho, você pode fazer um disfarce que se pareça com uma pessoa específica. Você pode se
disfarçar como outras pessoas, Pokémon ou até objetos inanimados do seu tamanho e ficar irreconhecível como uma farsa aos olhos
de todos ao seu redor. Leva 10 minutos para colocar um disfarce. Você pode escolher dois disfarces para ter à mão e pode deixar
disfarces adicionais que você faz nas Estações de Rangers. Este recurso substitui o Disfarce.
Efeito:Usar esse recurso desiste de sua Ação de Comando para a rodada. Você comanda seu
Pokémon para ajudá-lo em suas ações atuais, dando-lhe um bônus de +3 para quaisquer rolagens feitas ao usar um recurso de detetive. Se o
Conspiracy Beater for atualmente aplicável, ele pode ter como alvo qualquer teste. Seu Pokémon marcado como “Investigador” deve ser capaz
Pré-requisitos:Detetive
Estático
Efeito:Sempre que você fizer um teste de Ataque Especial ou Defesa Especial, ou fizer uma rolagem que exija que você adicione seu
Pré-requisitos:Detetive
Diário
Acionar:Você está perseguindo um alvo em fuga ou em um encontro com um inimigo que está procurando. Efeito:Adicione
metade do seu modificador de ATK à sua Velocidade e seu modificador de VEL ao seu Ataque por 5 minutos. Isso não afeta
mais os modificadores.
Pré-requisitos:Detetive
Diário - A cada 8 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Alvo:Uma
pessoa que não está em combate e não é hostil a você, ou desconhece sua presença.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATQ ou VEL. Se você rolar acima da estatística SATK ou SDEF do alvo, você
consegue distraí-lo com um truque ou uma tarefa braçal por X minutos, onde X é igual à diferença entre a estatística
escolhida e o resultado da sua rolagem. Se eles tiverem negócios mais urgentes ou forem alertados de outra forma, eles
pararão o que estiverem fazendo mais cedo do que o normal, se não imediatamente.
CAVALEIRO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 2 Pokémon que serviram
de montaria por um dia cada
seu favor.
Recursos básicos
Estático
Efeito:Você automaticamente obtém sucesso em todos os testes para permanecer em sua montaria causados por ataques
e condições de status. Você pode montar suas montarias de lado, pendurado de cabeça para baixo, de pé sobre elas ou
qualquer outra maneira estranha de ficar em sua montaria como se estivesse montando a montaria normalmente.
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia. Acionar:
Você é atingido por um ataque enquanto monta um Pokémon.
Efeito:Sua montaria é atingida pelo ataque em vez de você. Se ambos foram atingidos, sua montaria
pode sofrer os dois conjuntos de dano.
Recursos do piloto
Pré-requisitos:Cavaleiro
Diário - A cada 25 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Se você estiver montado, pelo resto da rodada, todos os ataques que você fizer que causem Dano Físico terão a
palavra-chave Dash e causarão dano adicional igual à Habilidade de movimento relevante da sua Montaria.
Pré-requisitos:Cavaleiro
Estático
Efeito:Enquanto você estiver montado, se você for a única pessoa em sua montaria, sua montaria não sofre as penalidades usuais
nas Habilidades de Movimento e Estágios de Velocidade de Combate. Além disso, enquanto você estiver montado, sua montaria pode
carregar uma pessoa a mais do que normalmente poderia, independentemente de sua pontuação de Poder ou forma do corpo.
Pré-requisitos:Cavaleiro
Estático
Efeito:Em vez de usar seu SPD Stat para determinar sua iniciativa durante os turnos do treinador, você pode optar por usar
o Speed Stat de sua montaria. Você ainda age durante os turnos do treinador normalmente.
Interruptor Rápido Montado Característica do motociclista
Pré-requisitos:Cavaleiro
Estático
Efeito:Você pode trocar Pokémon em que está montado por outro Pokémon de suas Pokébolas sem desmontar,
mesmo que sua montaria esteja em movimento. Você pode até mudar o tipo de montagem enquanto está em
movimento.
estática
Efeito:Sua montaria, que você está montando atualmente, tem sua estatística de Velocidade aumentada em dois Estágios de Combate.
Pré-requisitos:Cavaleiro
Diário - A cada 5 níveis ganhos, você pode usar este recurso outra vez por dia.
Efeito:Você pode montar um Pokémon voluntário como uma Ação Livre durante seu turno, e isso não perderá a Ação de
Mudança ou Ação de Movimento do Pokémon naquela rodada.
Pré-requisitos:Cavaleiro, Ranger
Estático
Efeito:Ao fazer um Wild aparecer através do uso de um Recurso Ranger ou de qualquer Recurso Avançado,
você pode optar por especificar que o Wild pode ser montado.
Efeito:O alvo pode se beneficiar de até dois recursos de piloto que você possui com frequências estáticas enquanto estiver
a 3 metros de você. Apenas um aliado pode se beneficiar de Assistir e Aprender por vez. Esses benefícios duram até que o
aliado não esteja mais ao alcance, não esteja mais montado ou receba benefícios diferentes.
ASSINANTE
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, Aliado a um
Pokémon Lendário
Recursos básicos
Diariamente - A cada 2 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 1 Ponto de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Jogue 2d20 e adicione seu modificador de ATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida.
Mecânico: Sempre que você estiver aliado a um Pokémon Lendário, você ganha seu Brasão. Sempre que você usar
um Signer Feature, escolha um Crest pertencente a um dos Pokémon Lendários com os quais você se aliou. Dependendo de
qual Pokémon é, os efeitos dos outros recursos do Signer podem mudar. Ao se referir a um Pokémon Lendário relacionado a
um Brasão, Recursos referem-se ao Pokémon Lendário como Patronos. Ao usar um Crest, você deve ter um círculo plano,
superfície, com pelo menos 1 metro de diâmetro para invocar a forma astral do Pokémon aliado para você. Os Crests não
informam sobre os Movimentos ou Estatísticas dos Patrons. Se algum Patrono for reduzido a menos de 25% de seu HP,
Signatários aliados a seu Patrono saberão se estão pensando em seu Patrono.
Recursos do signatário
Pré-requisitos:Signatário, um Companheiro que está com você há pelo menos 2 semanas Diariamente
Pré-requisitos:Signatário, um Companheiro que está com você há pelo menos 2 semanas Diariamente
conta como emissão de um comando. Isso só pode ser usado uma vez por turno.
conhece. Um Movimento Característico sendo um Movimento que é conhecido quase exclusivamente por aquele Patrono. Isso conta
Pré-requisitos:Signatário
Diariamente - A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 1 Ponto de
Energia.
Alvo:Um Pokémon útil.
Efeito:Adicione seu modificador ATK e seu modificador SPD juntos. Adicione esse total ao próximo
movimento causador de dano do Pokémon Útil. Isso só pode ser usado uma vez por turno.
Pré-requisitos:Signatário, 16 ATK
Diário - Usa 1 Ponto de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinador.
Efeito:Jogue 3d20 e adicione três vezes seu modificador de ATK. O alvo cura aquela quantidade de Pontos de Vida.
Sinal revelador Recurso de signatário
Pré-requisitos:Signatário
Diariamente - A cada 3 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Você restringe com sucesso um Pokémon.
Efeito:O Pokémon “Útil” Restringido tem quatro Movimentos revelados a você pelo seu Mestre que o Pokémon
Restringido conhece. Se o Pokémon souber menos de quatro movimentos, cada movimento é revelado.
Alvo:Auto.
Efeito:Todos os aliados com linha de visão para você podem escolher um Stat, exceto HP, e aumentar seu Estágio de Combate duas vezes.
Pré-requisitos:Signatário
Estático
Efeito:Ao atacar com um Ataque de Treinador, você pode ativar um Brasão. Quando ativado, escolha um dos
Tipos Elementais do Patrono e trate seu ataque como aquele Tipo Elemental.
Pré-requisitos:Signatário, um Companheiro que está com você há pelo menos 2 semanas Diariamente
Alvo:Pokémon úteis.
Efeito:Você pode emitir um comando imediatamente para o alvo, mesmo que tenha comandado outro
Pokémon durante a rodada de um encontro. O Pokémon Útil é dispensado como de costume depois.
OPERAÇÕES ESPECIAIS
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 16 ATK, 16 SPD
Recursos básicos
Estático
Alvo:Um Pokémon.
Efeito:Você pode ver uma porcentagem quando olha para um Pokémon que representa quanto de seu
HP total resta.
Estático
Mecânico: Spec Operations Rangers geralmente usam equipamentos especiais distribuídos por Ranger Stations. Estações Ranger ex-
O equipamento deve ser devolvido em boas condições e pode esperar uma taxa se o equipamento estiver de alguma forma danificado. Os pré-requisitos especificam qualquer
equipamento específico que pode ser necessário para ser emprestado. Mais de quatro itens de equipamentos de Operações Especiais geralmente não são emprestados a um
único Ranger ao mesmo tempo. Os Membros de Operações Especiais podem ser chamados pela polícia local se for necessária ajuda para um incidente grave.
Recursos de operações especiais
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Usa 3 Pontos de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinadores
Efeito:Use uma instância de alcance do Move Wrap até um alcance de 4 metros. Você também pode usar os 40 metros de cabo
localizados em algum lugar de sua pessoa que são alimentados pela atualização do Styler, com as opções de um gancho, peso
magnético ou solução adesiva na extremidade do cabo. O motor pode puxar seu peso e até 200 libras adicionais. Cada uso do
movimento Wrap usa 4 pontos de energia do seu Styler.
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 3 Pontos de Energia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Sleep Powder ou Smokescreen com alcance máximo de 5 metros. Usar este recurso gasta 4 pontos
de energia do seu Styler.
Diariamente - A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Usa 3 pontos de energia.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o movimento Spider Web ou Stun Spore com alcance máximo de 4 metros. Usar este recurso gasta 5 pontos de
energia do seu Styler.
Estático
Efeito:Você insere uma pedra evolutiva no adaptador para extrair vários poderes. Uma vez inseridas, essas pedras perdem a potência de
evoluir um Pokémon, mas podem continuar a ser usadas neste equipamento. Você só pode usar uma pedra de cada vez e leva um minuto
para mudar qual pedra está anexada. Usar esse recurso gasta 5 pontos de energia todos os dias, a menos que seja usado com uma Pedra
do Trovão.
Ganhe as Habilidades para a pedra apropriada que é usada:
Pedra Habilidade
Diária
Alvo:Auto.
Efeito:Use o Move Endure.
Alvo:Pokémon ou treinadores.
Efeito:Use o bloqueio de movimento. Você recebe os alvos máximos de HP e HP atual através do seu scanner. Usar este recurso
gasta 2 pontos de energia do seu Styler.
Estática
Efeito:Ao receber dano de ataques, receba 5 de dano a menos. Esta armadura pode ser escondida sob a maioria das jaquetas e roupas
multicamadas.
Estática
Efeito:Ao receber dano de ataques, receba 15 a menos de dano. Você só pode levar em consideração uma outra fonte de redução de dano
junto com a Armadura Perfeita. Ao usar a Armadura Perfeita, você não se beneficia da Armadura Protetora.
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Usa 5 Pontos de Energia.
Acionar:Você é atingido por um Move. Efeito:Use o Mover Proteger.
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Auto
Efeito:Use o respirador de água, permitindo que você respire debaixo d'água por no máximo 45 minutos por uso. Depois que o
rebreather é usado em tempo integral, ele deve ser limpo e seco, tornando-o incapaz de ser usado por duas horas.
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por
dia. Alvo:Pokémon ou treinadores. Efeito:Use o Mover Derrubar.
SOBREVIVENTE
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Ranger, 16 SPD,
Passou um total de 7 dias
longe da civilização
Recursos básicos
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:Em
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de VEL. Se o total exceder 12, você encontrará comida e água
suficientes para um dia inteiro para até sete humanos e/ou Pokémon.
Estático
Efeito:A qualquer momento, você pode discernir a direção que está enfrentando. Você conhece uma previsão completa
do clima natural do dia. Você sabe uma estimativa aproximada da hora do dia, até o quarto de hora mais próximo.
Recursos de sobrevivência
Pré-requisitos:Diário de
Sobrevivência
Pré-requisitos:Sobrevivente
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Acionar:Você
Efeito:Em um acerto bem sucedido, você paralisa o alvo. Se você rolar mais de 15 na CA, este ataque Flint o
alvo também.
Pré-requisitos:Sobrevivente
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador de SPD, se o total for maior que 18 você localiza um Pokémon que pode
realizar um dos seguintes movimentos de sua escolha: Sunny Day, Rain Dance, Hail, Sandstorm ou Defog. Qualquer
tentativa de atacar ou capturar o Pokémon resulta na fuga do Pokémon sem falhas. O Pokémon ainda deve ser útil ou
companheiro para usar.
Pré-requisitos:Estático de
Sobrevivência
Efeito:Você não precisa fazer nenhum teste enquanto se move por terrenos acidentados e se move por terrenos acidentados em sua
velocidade normal. Você não precisa fazer nenhuma verificação enquanto escala qualquer coisa. Você pode escalar com sua velocidade
terrestre -3.
Pré-requisitos:Survivalist, Level 10, Weapon of Choice em uma arma de longo alcance. Estático
Efeito:Alvos de seus ataques de armas à distância não ganham bônus de evasão de velocidade, não ganham bônus de Movimentos ou
efeitos que digam, 'você deve rolar +X durante os Testes de Precisão' e nenhum bônus de evasão de terreno ou clima. Além disso, se você não
for um Artista Marcial ou uma Classe Avançada com um pré-requisito de Artista Marcial, seus ataques de armas à distância causam dano e
Alvo:Madeira, osso, plástico e qualquer outro material trabalhável com uma faca
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores de ATK e VEL, se o total for maior que 18, você pode criar qualquer
ferramenta/dispositivo/etc. dentro da razão. Você é um mestre da engenhosidade e pode criar engenhocas de uso
único para resolver seus vários problemas. Você também pode criar abrigos parcialmente escondidos na área
circundante, grandes o suficiente para 5 pessoas e/ou Pokémon, que durarão X dias, sendo X o seu modificador SPD.
Mais de 2 abrigos juntos tornam-se fáceis de ver por qualquer Pokémon ou humano que passe.
Pré-requisitos:Sobrevivente, SPD 16
Diariamente - A cada 6 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Um rolo de contenção
Efeito:Se você restringir o Pokémon com sucesso, você não poderá usar o Pokémon Útil para atacar nada,
mas terá -15 adicionado à sua rolagem de restrição.
Pré-requisitos:Sobrevivente
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Acionar:Há um clima em vigor.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SPD, se o total for maior que 10 você ganha temporariamente a Habilidade
Pokémon Overcoat. Se o resultado for superior a 15, você e todos os seus Pokémon podem ganhar temporariamente a
Habilidade Pokémon Overcoat. Se o resultado for superior a 25, você, todos os seus Pokémon, seus aliados e seus Pokémon,
podem ganhar temporariamente a Habilidade Pokémon Overcoat. Se o clima mudar, ou a chuva ácida for usada, a proteção
falha e deve ser reaplicada como uma ação do treinador, sem necessidade de testes adicionais durante o encontro.
Pré-requisitos:Estático de
Sobrevivência
Efeito:Sempre que você descansa na natureza por pelo menos 8 horas, você acorda com o HP completo, curado de
qualquer aflição. Se você está sofrendo de doenças, tem ossos quebrados ou feridas abertas, estas não são curadas.
PESQUISADOR
Recurso de classe -
Pré-requisitos:
13 SATK, 13 SDEF
Recursos básicos
Diariamente – A cada 5 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.
Alvo:Qualquer Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, você aprende
qual é o nível do Pokémon. Se você rolar acima de 20, você identifica quanto HP o alvo tem atualmente.
Estático
Efeito:Você conhece os dados de Pokémon, relacionados aos Pokémon em seu Pokédex, sobre conjuntos de movimentos, tipo,
vantagem de tipo, métodos de evolução, habilidades, altura, peso e localização. Você tem acesso a todas as informações que um
Diariamente
Qualquer Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, você aprende qual é o
nível do Pokémon e pelo menos 6 de seus ataques que um padrão de sua espécie não teria naturalmente em seu nível. Se
houver menos de 6 ataques que atendam a esse critério, você aprenderá todos eles. Se você rolar acima de 20, você identifica
quanto HP o alvo tem atualmente. Este recurso substitui a pesquisa frenética.
Pré-requisitos:Pesquisador, 16 SATK
Diariamente – A cada 6 níveis ganhos, você pode realizar esta Característica de Classe outra vez por dia.
Pré-requisitos:Pesquisador
Estático
Efeito:Você conhece a função de qualquer máquina. Além disso, você conhece a função do item se for um item padrão com um
efeito fornecido no Livro do Jogador. Você conhece quaisquer defeitos que possam alterar a maneira como o item funciona
normalmente.
Pré-requisitos:Pesquisador
Diário
Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um Repel. Nomeie a mistura o que você gostaria de quaisquer ingredientes que você
gostaria.
Pré-requisitos:investigador
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso de classe outra vez por dia.
Alvo:Pokémon aliados.
Efeito:Adicione metade do seu modificador SDEF ao teste de precisão do alvo quando ele fizer um ataque neste turno.
Diário
Alvo:Seu Pokémon
Efeito:Escolha qualquer Movimento e, em seguida, escolha um Sem Dano - Movimento Próprio conhecido pelo alvo. Pelo resto do
dia, quando seu Pokémon alvo estiver ativo e um inimigo usar o primeiro movimento escolhido, ele poderá usar imediatamente o No
Damage - Self Move escolhido como uma interrupção uma vez. Isso não consome seu comando para o turno.
Pré-requisitos:investigador
At-Will – Uma tentativa por alvo, 2 vezes por encontro Alvo:
Qualquer Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 10, você identifica qual
Natureza o Pokémon tem. Se você rolar mais de 15, você também identifica quais Habilidades o Pokémon possui.
CRIPTOZOOLOGISTA
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, encontrou
um Pokémon lendário
Recursos básicos
Efeito:Você conhece os dados de Pokémon, relacionados aos Pokémon em seu Pokédex, sobre conjuntos de movimentos,
tipo, vantagem de tipo, métodos de evolução, habilidades, altura, peso e localização. Restrito a Pokémon Lendários que você
encontrou.
Características do Criptozoólogo
Isso conta como emissão de um comando. Isso só pode ser usado uma vez por turno.
Efeito:O alvo pode rolar novamente o teste de Poupança da Morte e subtrair 5 de sua rolagem se você mirar em um
treinador ou subtrair 25 se você mirar em um Pokémon.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 10, você fica sabendo da última vez que
um Pokémon Lendário esteve na área.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 13, você será apontado na
direção do alvo. Se o total exceder 17, você fica sabendo da distância entre o Linked Legendary e você.
DOUTOR DOS SONHOS
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 16 SDEF,
um Pokémon com Dream Smoke
Recursos básicos
Estático
Efeito:Você tem uma Dream Machine, comparável em tamanho a um laptop. Quando usado em um Pokémon adormecido, esta máquina permitirá que
você veja seus sonhos através de uma janela de visualização por até 8 horas, após o que o Pokémon acordará. Durante esse tempo, o Pokémon está “no
Mundo dos Sonhos”. Se o Pokémon for perturbado durante o sonho, ele deve fazer um teste normal de sono como se estivesse Adormecido. Os sonhos
mostrarão quaisquer desejos ou desejos subconscientes que o Pokémon tenha, embora o verdadeiro significado do sonho possa ser obscuro. Um Pokémon só
pode ser observado pela Dream Machine uma vez a cada três dias.
semanal
Pré-requisitos:Sonho Doutor
Estático
Efeito:Adicione 3 a qualquer teste enquanto estiver usando uma Característica em um Pokémon no Mundo dos Sonhos.
Pré-requisitos:Dream Doctor, um Pokémon permaneceu no mundo dos sonhos por 8 horas completas.
Estático
Alvo:Sonhando Pokémon na Máquina dos Sonhos.
Efeito:A quantidade de tempo necessária para recursos que exigem uma quantidade específica de tempo de suspensão é reduzida em 1/4 de hora, arredondando para
cima.
Estático
Estático
Pré-requisitos:Dream Doctor, usou com sucesso o Dream Smoke Materializer 5 vezes por
semana
Alvo:Sonhar com Pokémon enquanto usa o Dream Smoke Materializer.
Efeito:Declare o nome de um item que o Pokémon Sonhador viu e usou antes, role 1d20 e adicione o modificador SDEF.
Com um resultado de 20 ou melhor, o Pokémon sonhará com aquele item e ele se materializará se o Dream Smoke
Materializer for bem sucedido.
Diariamente
conceder a mesma habilidade que o Pokémon acabou de perder por 1 hora, sem alterar nada.
Estática
Efeito:Ignore as linhas “Um Pokémon não pode ter mais de duas habilidades depois de usar a True Ability. Se o Pokémon alvo já tiver duas
Habilidades ao usar a Habilidade Verdadeira, em uma rolagem bem-sucedida, substitua uma das Habilidades”, enquanto estiver usando a
Habilidade Verdadeira. Isso significa que um Pokémon pode ter 3 habilidades após usar a habilidade True com sucesso.
Diário
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 15 SATK,
Pá confiável
O Petrologista estuda as
Pedras da Evolução radioativas para
entender melhor o fenômeno da
mudança que muitas espécies de
Pokémon passam. Enquanto estão na
terra, eles usam seus
conhecimento de rocha para buscar
fósseis e restaurar a vida de Pokémon
antigos.
Recursos básicos
Diário
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se rolar mais de 15, você
encontrará pistas de fósseis próximos ou evidências da história da área. Se você rolar mais de 20, você escolhe
encontrar um pedaço da história da área ou um fóssil, ambos são escolhidos pelo seu GM após você especificar.
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:Em
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolar mais de 20, você encontra
uma pedra Evolucionária escolhida pelo seu GM.
Mecânica: Veja as Regras de Reanimação de Fósseis determinando como os Fósseis são reanimados.
CARACTERÍSTICAS DO PETRÓLOGO
Pré-requisitos:Petrologista
Estático
Efeito:Você começou a explorar ruínas e cavernas. Você conhece a história da sua região em nível universitário. Você pode vender ou doar
qualquer pedaço de história que encontrar para museus enquanto procura o passado por X, onde X é 1d20 + SATK mod vezes 30.
Pré-requisitos:Petrólogo
Diariamente - A cada 8 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Em qualquer lugar em uma rota.
Efeito:Ao longo de cinco minutos, você cava uma cova de 5 metros de largura e 2 metros de profundidade. A Pit Trap pode estar coberta por uma
camuflagem que Pokémon ou Treinadores não conseguem distinguir do ambiente. Você pode optar por ativar a armadilha nas proximidades ou ativá-la
quando 100 libras de pressão forem colocadas na camuflagem.
vontade
Efeito:Após dois minutos de trabalho, modifique sua Pit Trap para que, quando algo cair em sua Pit Trap, use o Move Sand-
Attack na vítima.
Diariamente - A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Sua armadilha do poço.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, modifique seu Pit Trap para que quando algo cair em seu Pit Trap, use o Move Rock Slide na
vítima.
Diariamente
Efeito:Após dois minutos de trabalho, enxerte uma Evolution Stone na Pit Trap. Quando a armadilha estiver ativada, use o Move Rock Slide, mas em
vez de tratá-lo como um Rock-Type Move, trate-o como um movimento de acordo com o tipo de Elemental Stone enxertado na Pit Trap. Pedras de Fogo
causam Dano do Tipo Fogo; Pedras da Folha, Grama; Pedra do Trovão, Elétrica; Pedras de Água, Água; Pedra de Gelo, Gelo; e Pedras criadas através do
Polimento de Pedras causam dano de seu tipo atribuído. A Pedra é destruída após o uso.
Pré-requisitos:Petrólogo
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Sua armadilha do poço.
Efeito:Após dez minutos de trabalho, modifique sua Pit Trap para que, quando algo cair em sua Pit Trap, use o Move Sand Tomb na vítima. As vítimas
ficam presas por 1d4 turnos, a menos que tenham uma Perícia de Velocidade Subterrânea.
Reanimador Recurso de petrólogo
Pré-requisitos:Petrologista
Diário
Alvo:Um fóssil sendo reanimado
Efeito:Após cinco horas de trabalho, crie um Kit Reanimator de uso único. Você pode usá-lo imediatamente para fazer um teste de Reanimação. Quando você
fizer um teste para Reanimar um Pokémon fossilizado, adicione 3 ao teste. Os reanimadores podem reanimar fósseis em qualquer lugar com uma fonte de
alimentação estável com seu Kit de Reanimação e não precisam visitar um laboratório especializado. Se o Kit não for usado em 24 horas, ele se desfaz.
Pré-requisitos:Petrologista
Diário
Alvo:Qualquer caverna subterrânea.
Efeito:Após três horas de trabalho, no subsolo, você desencadeia uma explosão controlada. Você pode detonar a explosão de até
30 metros de distância. Se alguém estiver a 5 metros da carga, você imediatamente usa o Move Fire Blast na vítima. Jogue 1d10 para
determinar efeitos adicionais da detonação.
1: Cave in – Todos dentro de 30 metros da carga na caverna são automaticamente atingidos com o movimento Rock Tomb.
2: Natural Deterrent – Se invadir um novo túnel subterrâneo, ele é parcialmente bloqueado pelo evento natural apropriado: nascente
subterrânea, caverna de areia, lava ou interação com Pokémon.
3: Destruição Devassa - Quaisquer itens, fósseis ou Pokémon são destruídos ou afugentados de toda a rede de cavernas. 4-9:
Demolição bem sucedida
10: Descoberta! - Você encontra um local enterrado, os detalhes são deixados para o seu GM.
encontrar áreas que concedem um bônus de +3 aos seus testes de Característica Cavar o Passado e Procurar Pedras.
Pré-requisitos:Petrologista, Reanimador
Mensal
Alvo:Um Pokémon falecido nas últimas 24 horas.
Efeito:Após cinco horas de trabalho, role 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolar mais de 20, você cria um fóssil artificial
do cadáver do Pokémon. Este fóssil atua como um fóssil normal. Você não pode mirar em Pokémon Lendários com esse recurso.
FOTÓGRAFO
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 15 SDEF,
Câmera
Recursos básicos
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, você obtém com sucesso uma foto do
Move. Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Multiplique o total por 30. Este é o valor aproximado da foto.
Você pode tentar vender esta fotografia em qualquer lugar.
Recursos do fotógrafo
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 15, você obtém com sucesso uma foto
do Move. Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Multiplique o total por 45. Este é o valor aproximado da
foto. Você pode tentar vender esta fotografia em qualquer lugar.
Efeito:Use o Flash de Movimento. Você pode usar esse recurso como uma Ação Gratuita ao usar Instantâneo,
Foto de Ação ou Foto de Ação+, mas deve compartilhar o mesmo alvo desse Recurso.
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 20 SATK
Recursos básicos
Estático
Efeito:Você conhece os dados de Pokémon, relacionados a Pokémon em seu Pokédex, sobre localização específica e
estatísticas básicas. Você pode consultar o Pokédex sempre que quiser sobre qualquer coisa. Restrito a Pokémon não
Lendários.
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Qualquer Pokémon.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, você sabe
qual estatística é a mais alta para o Pokémon alvo e qual é a mais baixa. Se você rolar mais de 20, você sabe os
valores exatos dessas estatísticas.
Recursos do professor
Alvo:Aliados.
Efeito:Durante a próxima rodada de um encontro, todos os Movimentos e Ataques de Treinador são Acertos Críticos em 16-
20. O alcance do Acerto Crítico não pode ser alterado de nenhuma outra forma durante a próxima rodada de combate.
Alvo:Pokémon inimigo.
Efeito:Escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade e diminua a estatística escolhida
de cada Pokémon inimigo dentro de X metros em 1 Estágio de Combate. X é o seu modificador SATK.
Alvo:Aliados.
Efeito:Durante a próxima rodada de um encontro, qualquer ação que um aliado realizar que exija uma rolagem de d20 pode
adicionar X à sua rolagem, onde X é seu modificador SATK. Não pode ser usado com movimentos que definem alvos para uma
Pré-requisitos:Professor
Diariamente - A cada 10 níveis ganhos, você pode executar este recurso de classe outra vez por dia. Alvo:
Qualquer treinador.
Efeito:Jogue d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF à jogada. Se você rolar acima de 15, seu GM deve
lhe dar 6 espécies de Pokémon, das quais 4 são de propriedade do treinador alvo. Se o alvo não possuir 4
Pokémon, apenas dois Pokémon pertencentes serão revelados.
Alvo:Pokémon aliados.
Efeito:Escolha Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade e aumente a estatística escolhida de
cada um dos Pokémon de seus aliados a X metros de você em 1 Estágio de Combate até o final do encontro. X é o seu
modificador SATK
Reagrupamento de moral Característica do professor
Pré-requisitos:Professor
Estático
Efeito:Você pode falar e entender uma única espécie de Pokémon e todas as evoluções relacionadas a esse
Pokémon. Você pode fazer o Poke Linguist mais de uma vez.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolou acima de 15, o Pokémon de um Treinador aliado pode
realizar um Movimento Sem Limite ou um Movimento EOT, mesmo que já tenha usado um Movimento durante essa rodada
do encontro. O alvo pode mudar uma vez adicional. Você deve ter linha de visão para o Pokémon que está recebendo seu
comando extra.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seu modificador SATK. Se você rolou acima de 15, o Pokémon de um Treinador aliado pode
realizar um Movimento Sem Limite, mesmo que já tenha usado um Movimento durante essa rodada do encontro. Você
deve ter linha de visão para o Pokémon que está recebendo seu comando extra.
CIENTISTA
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, Repel Crafting
Recursos básicos
Diário
Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie uma Poção; ou depois de duas horas de trabalho, crie uma Super Potion; ou após
quatro horas de trabalho, crie uma Hyper Potion. Nome a mistura do que você quiser
quaisquer ingredientes que você gostaria.
Diário
Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um Repel; ou após duas horas de trabalho, crie um Super Repel; ou após
quatro horas de trabalho, crie um Max Repel; Nomeie a mistura o que você gostaria de quaisquer ingredientes que você
gostaria.
Recursos do cientista
Pré-requisitos: Cientista, um Pokémon com pelo menos 20 de Defesa ou Defesa Especial Diariamente
Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie um ferro ou você Zinco. Nomeie a mistura qualquer que seja
Pré-requisitos:Diário do
Cientista
Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie um Ether. como Nomeie a mistura o que você quiser
fora de quaisquer ingredientes que você gostaria.
Alvo:Itens.
Efeito:Após quatro horas de trabalho, crie uma Proteína ou Cálcio. Nomeie a mistura o que você gostaria de
quaisquer ingredientes que você gostaria.
Melhoradores de desempenho Característica do cientista
Pré-requisitos:Cientista, 14 SDEF
Diário
Alvo:Itens.
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d8. Com um resultado de 1, você cria um Ataque X; em um resultado de 2, você cria um X Defend; em um
resultado de 3, você cria um X Especial; em um resultado de 4, você cria um X Sp. Def; em um resultado de 5, você cria uma Velocidade X; em um resultado
de 6, você cria uma Precisão X; em um resultado de 7, você cria comeu um Dire Hit; em um resultado de 8, você cria um Guard sempre
Especificação Nomeie a mistura o que você quiser do que- ingredientes que você gostaria.
Mensalmente – A cada 15 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Itens.
Efeito:Após dez horas de trabalho, crie um PP Up. Nomeie os mistura o que você quiser de qualquer in-
ingredientes que você gostaria.
Pré-requisitos:Diário do
Cientista
Alvo:Itens.
Efeito:Após trinta minutos de trabalho, role 1d6. Em um resultado de 1, você cria um Antídoto; com um resultado de 2, você cria um Despertar; em um
resultado de 3, você cria um Burn Heal; em um resultado de 4, você cria uma cura de gelo; em um resultado de 5,
uma Cura Paralisante; com um resultado de 6, você cria uma Cura Completa. Nomeie os você cria a mistura que quiser com qualquer coisa
ingredientes que você gostaria.
Pré-requisitos:Diário do
Cientista
Alvo:Itens.
Efeito:Após uma hora de trabalho, crie um item com o mesmo efeito que um Pomeg, Kelpsy, Qualot, Hondew, Grepa ou Tomato
Berry. Nomeie a mistura o que você gostaria de quaisquer ingredientes que você gostaria.
OBSERVADOR
Recurso Avançado -
Pré-requisitos:
Pesquisador, 15 SDEF
Os observadores aprendem através
Recursos básicos
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon selvagens.
Efeito:Jogue 1d20 e adicione seus modificadores SATK e SDEF. Se o total exceder 15, você rastreia onde esse
Pokémon vive na área. Se houver outros Pokémon da mesma espécie ou linha de evolução na área, você os
encontrará lá ou dicas de onde eles podem estar. Se o total exceder 20, você localiza fontes de alimentos e
outros recursos dos quais os Pokémon desta linha evolutiva dependem, que podem incluir plantas de bagas,
vegetação, fontes de água e outras coisas, dependendo do critério do GM.
Diariamente – A cada 3 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon selvagens.
Efeito:Multiplique seu modificador SDEF por 3m. Os Pokémon selvagens não notarão você e você não precisará fazer
testes de furtividade até essa distância de Wilds. Se você anunciar sua presença, o Pokémon que você se aproximar não será
provocado instantaneamente, mas poderá se assustar. Você pode tentar fazer amizade com o Selvagem se não o provocar.
Recursos do observador
Pré-requisitos:Observador
À vontade
Pré-requisitos:Observador
Estático
Efeito:Você pode identificar qualquer Berry, suas propriedades e o que ela produz em termos de Estatísticas do Concurso. Quando você está
Pré-requisitos:Vigilante, 16 SDEF
Diariamente - A cada 5 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia.
Alvo:Pokémon
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 10, você identifica se o Pokémon alvo possui
uma tipagem elementar, habilidade, habilidade ou movimento não natural para sua espécie. Se o total exceder 20, você
conhece todas as diferenças específicas entre aquele Pokémon e um membro normal de sua espécie.
aprimorado
Pré-requisitos:Observador, 16 SDEF
Estático
Efeito:Você é um desenhista mestre. Você leva menos de um minuto para esboçar qualquer coisa que você vê. Você pode detalhar
um esboço ao longo de trinta minutos para adicionar mais detalhes. Depois de uma hora de trabalho, você pode desenhar qualquer
coisa que tenha visto nas últimas 24 horas com detalhes incríveis.
Pré-requisitos:Observador
Diariamente - A cada 20 níveis ganhos, você pode executar este recurso outra vez por dia. Alvo:Em
Efeito:Jogue 1d100. Se você rolar abaixo do seu modificador SDEF multiplicado por 3, um Pokémon brilhante aparecerá
no próximo encontro selvagem.
Pré-requisitos:Observador, 18 SDEF
Estático
Efeito:Se você estiver usando o Close Watch, você pode se aproximar até 3 metros de distância da natureza
sem alertar o Pokémon, a menos que você queira depois de se aproximar com o Close Watch. Se você não
deixar óbvio que está lá, o Wild não saberá que você está lá.
Pré-requisitos:Observador
Diariamente – A cada 10 níveis ganhos, você pode executar esse recurso outra vez por dia. Alvo:
Pokémon selvagens.
Efeito:Role 1d20 e adicione seu modificador SDEF. Se o total exceder 13, você encontrará dicas que indicam quais
outros Pokémon do mesmo tipo vivem na área. Você ainda deve usar outros meios para encontrar esses Pokémon.
Se o total exceder 20, você localiza fontes de comida e outros recursos dos quais Pokémon desse Tipo geralmente
dependem, que podem incluir plantas de bagas, vegetação, fontes de água e outras coisas, dependendo do critério
do GM.
Caçador
Alma duradoura
- Tough Guy, 16 ATK, Trainer nocauteado por um inimigo pelo menos uma vez ou 3 Pokémon com Endure
- Guardian, 16 ATK, Trainer nocauteado por um inimigo pelo menos uma vez ou 3 Pokémon
com resistir
Stat Ace
- Conduit, 16 ATK, 3 Pokémon com a estatística escolhida de 20 ou mais
- Treinador, 16 ATK, 3 Pokémon com a estatística escolhida de 20 ou mais
- Beauty Modeler (Deve escolher Special Attack Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com
Special Attack de 20 ou mais
- Cool Trainer (Deve escolher Attack Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com Attack de 20 ou mais
- Cute Idol (Deve escolher Speed Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com Speed de 20 ou mais
- Tough Guy (Deve escolher Defense Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com Defense de 20 ou mais
- Smart Teacher (Deve escolher Special Defense Ace), 16 ATK, 3 Pokémon com
Special Defense de 20 ou mais
- Enduring Soul (Deve escolher Defense ou Special Defense Ace), 3 Pokémon com o
status escolhido de 20 ou mais
- Chaser (Deve escolher Speed Ace), 3 Pokémon com Speed de 20 ou mais
Estrategista
Batalhador de Tags
Azarão
- Treinador Pokémon, impediu que 4 Pokémon evoluíssem, 16 ATK, 12 SATK
Botânico
- Sobrevivente, 14 SDEF
- Conduíte, 14 SDEF
- Vigilante, 14 SDEF
Chefe de cozinha
Evolver
- Exclusivo para o Criador
Aparador
- Coordenador, 14 DEF, 2 Fitas de Concurso
Nascela
- Exclusivo para o Criador
Médico
Mover Tutor
- Cientista, 16 SDEF, usou 10 TMs em seu Pokémon
- Fotógrafo, 16 SDEF, usou 10 TMs no seu Pokémon, Photo Tutor
- Treinador, 18 SDEF, usou 10 TMs no seu Pokémon
Artífice
- Artista Marcial, 18 SPD
- Estilista de Moda, 16 Pontos de Vida Stat
Colecionador
- Pokémon Trainer, 14 Hit Point Stat, 14 SPD, 20 Pokémon diferentes pertencentes à Pokédex
Eng er
e
- Pesquisador, 16 SPD
Malabarista
Designer de Pokébolas
Snagger
- Exclusivo para o especialista em captura
Caçador
- Sobrevivente, estatística de 14 pontos de vida
Modeladora de beleza
Coreógrafo
- Bardo, 16 SPD
- Malabarista, estatística de 16 pontos de vida
Treinador legal
Ídolo fofo
- Pokémon Trainer, 2 Cute Ribbons, um Pokémon com 12 Cute Stat, 16 SDEF
- Criador, 2 Cute Ribbons, um Pokémon com 12 Cute Stat
Designer de moda
- Exclusivo para o Coordenador
Professor inteligente
Atleta
- Comandante, 18 ATK
- Durão, 16 ATK
Usuário da Aura
Cinto preto
Lutador sujo
- Snagger, 16 ATK
Ninja
- Malabarista, 18 SPD
Iogue
- Groomer, 18 SPD
rouba-corpos
- Único para o Místico
Conduta
- Único para o Místico
Orador
- Único para o Místico
Guardião
- Aura User, 15 Hit Point Stat, Pokémon próprio com reflexão e tela de luz
- Enduring Soul, 16 DEF, Pokémon próprio com reflexão e tela de luz
Rvocê M
ne aste r
- Criptozoologista, 5 Unowns
- Petrólogo, 5 Unowns
- Vigilante, 5 Unowns
Xamã
- Único para o Místico
Bardo
Adepto do Ar
Clarisciente
- Treinador Pokémon, 20 SATK, 2 Pokémon Tipo Psíquico, Voltorb Flip
Agitador de Terra
Empata
- Místico, 16 SATK, um Pokémon que você subiu de nível treinando 25 níveis
- Watcher, 16 SATK, um Pokémon que você subiu de nível treinando 25 níveis
Respirador de Fogo
Hex Maníaco
Despertador de chuva
Técnico
- Coordenador, 16 ATK
- Move Tutor, 16 ATK, 12 SPD
- Stat Ace, 16 ATK, 12 SPD
- Piloto, 16 SPD
Comandante
- Exclusivo para Ranger
Detécnico tive
Cavaleiro
- Treinador Pokémon, 16 SPD, 2 Pokémon que serviram como montaria por um dia cada
Signatário
Operações Especiais
- Exclusivo para o Ranger
Sobrevivente
Criptozoologista
- Signatário, 16 SDEF, Encontrou pelo menos 2 Pokémon Lendários
- Místico, 16 SDEF, Encontrou pelo menos 2 Pokémon Lendários
Petrólogo
- Caçador, 16 SATK, Pá Confiável
- Mestre das Runas, 16 SATK, Pá Confiável
Fotógrafo
- Treinador Pokémon: 18 SDEF, Câmera
Professor
- Exclusivo para o Pesquisador
Cientista
- Cozinheiro, 14 SATK
Observador
Primeiro, você vai querer nomear seu Pokémon! Se você chamar seu Bulbasaur, Bulbasaur, não seria diferente dos pais
dando a seu filho o nome, Humano. Bulbasaur é um exemplo da espécie do Pokémon, não é o nome. Acompanhe o nível do seu Pokémon com
pontos de experiência ou EXP. É importante manter o controle de EXP para saber quando seu Pokémon aprende novos movimentos. O Tipo do
Pokémon é relevante para saber quando seu Pokémon é fraco ou resistente contra um determinado Tipo de Movimento.
Estatísticas
As estatísticas do Pokémon são muito semelhantes às estatísticas do treinador. Assim como os Treinadores, os Pokémon usam Ataque para aumentar o dano Físico e
Defesa especial para se proteger de danos especiais, mas ao contrário dos Treinadores, o Ataque Especial não equivale à
Inteligência do Pokémon.
- PV
HP é usado para acompanhar os pontos de vida do seu Pokémon. Quando os Pontos de Vida do Pokémon chegam a 0, o Pokémon é un-
capaz de fazer quaisquer ações e em inconsciente. Os Pontos de Vida são calculados com esta fórmula: Nível do Pokémon + (HP stat x 3)
- Ataque
A estatística de ataque é usada para calcular o dano ao fazer um ataque físico. Depois de calcular o dano, adicione o valor da
estatística de Ataque do seu Pokémon a Corpo a corpo - dano de ataque e à distância - dano de ataque.
- Defesa
A estatística de defesa é usada quando você recebe dano de um movimento corpo a corpo - ataque ou à distância - ataque. Subtraia a estatística de
Defesa de Dano de Movimentos Corpo a Corpo - Ataque ou à Distância - Ataque. Você pode adicionar 1 bônus de Evasão de Defesa para cada 5 pontos em Defesa
- Ataque especial
A estatística de Ataque Especial é usada para calcular o dano ao fazer um ataque especial. Após o cálculo do dano,
adicione o valor da estatística de Ataque Especial do seu Pokémon ao dano de Ataque à Distância - Ataque Especial e corpo a corpo - dano de Ataque Especial.
- Defesa Especial
O Special Defense Stat é usado quando você recebe dano de um ataque à distância - ataque especial ou corpo a corpo - ataque
especial. Subtraia a estatística Special Defense de Damage de Ranged - Special Attack ou Melee - Special Attack Moves. Você pode adicionar 1
bônus de Evasão de Defesa Especial para cada 5 pontos em Defesa Especial quando alvo de um Ataque à Distância - Ataque Especial ou Corpo a
Corpo - Ataque Especial.
- Velocidade
O Pokémon com a estatística de velocidade mais alta vai primeiro durante a rodada. Você pode adicionar 1 bônus de Evasão de Velocidade para cada 10 pontos em
evasão à verificação de precisão do movimento. A Evasão Física pode modificar apenas os ataques que usam a estatística de ataque, enquanto a Evasão Especial pode
modificar apenas os ataques que usam a estatística de ataque especial. A Evasão de Velocidade pode ser usada para modificar o Teste de Precisão de qualquer
ataque, mas você só pode adicionar um de seus três valores de Evasão a qualquer teste.
- A Evasão Física e Especial são determinadas pelas Estatísticas de Defesa e Defesa Especial de um Pokémon, respectivamente. Para cada 5
pontos que eles têm na estatística de defesa relevante, essa evasão é aumentada em +1, até um máximo de +6.
- Speed Evasion é determinada pelo Speed Stat de um Pokémon. Para cada 10 pontos que eles têm em Velocidade, sua evasão é
aumentado em +1, até um máximo de +6.
Além desses valores básicos para evasão, muitas outras coisas podem modificar a evasão. Aumentando sua Defesa, Defesa Especial,
e Speed Combat Stages aumentam a Evasão relevante em +1. No entanto, você não ganha mais benefícios de evasão da pontuação de defesa
aumentada artificialmente. Habilidades e Efeitos de Movimento que modificam sua Evasão o fazem para todos os seus três valores de Evasão. Por
exemplo, a habilidade Illuminate ajuda você a evitar todos os três tipos de ataques.
Não importa de quais fontes você está recebendo evasão, você só pode aumentar o Teste de Precisão de um movimento em um máximo de +9. Isto
significa que um Movimento com um Teste de Precisão de 2 pode ser, no máximo, aumentado para 11. Um Teste de Precisão não pode ser aumentado acima de 20
Estágios de Combate
Muitos movimentos alteram as estatísticas dos Pokémon, tornando-os mais formidáveis ou menos ameaçadores. Durante a batalha,
qualquer estatística só pode ser aumentada ou diminuída até seis vezes positivamente ou seis vezes negativamente. Isso faz uma escala, de -6 a
+ 6 que pode ser alterado quantas vezes a batalha permitir, mas nunca mais de +6 estágios de combate ou menos de -6 estágios de combate.
- Se o status de um Pokémon for elevado em um estágio de combate durante a batalha, ele ganhará um bônus de 25% do status aprimorado, arredondado para baixo.
- Se o status de um Pokémon for reduzido em um estágio de combate durante a batalha, ele perderá 10% do status afetado, arredondado para cima.
Isso significa que, se uma estatística aumentou 6 estágios de combate; sua estatística afetada deve ser 250% de seu valor original. Se uma estatística
foi reduzido em 6 estágios de combate, seu status afetado deve ser 40% do seu valor original. Para cada 2 estágios de combate que a estatística de velocidade aumenta, as
habilidades de velocidade do Pokémon aumentam 1 valor. Para cada 3 estágios de combate, a estatística de velocidade é reduzida, as habilidades de velocidade do Pokémon são
Os treinadores também são afetados pelos estágios de combate e, como Pokémon, os estágios de combate desaparecem após o término de um encontro ou
após cerca de dez minutos fora de combate. Os estágios de combate também desaparecem dos Pokémon se forem devolvidos a uma pokeball.
Folha. Mantenha as estatísticas adicionadas, obtidas ao subir de nível, em outra coluna. Mantenha suas estatísticas reais na terceira coluna. As estatísticas reais
Aqui estão as estatísticas básicas de um Nature Charmander neutro. Este Charmander está no nível 1.
HP -4
ATQ -5
DEF -4
SPATK -6
SPDEF -5
RAPIDEZ -7
Quando um Pokémon sobe de nível, você deve colocar um ponto de estatística em uma estatística que não arruine a relação de base das
estatísticas de base de um Pokémon. A relação de base das estatísticas é a ordem das estatísticas de acordo com a estatística de base mais alta de um
Pokémon, seguida pela estatística de base mais alta e a próxima estatística de base mais alta depois disso, até que você crie uma lista da ordem da
base de um Pokémon Estatísticas do mais alto ao mais baixo. Arruinar a relação de base significa que quando você adiciona um Stat Point a uma
Velocidade (7) > Ataque Especial (6) > Ataque e Defesa Especial (5) > Pontos de Vida e Defesa (4)
Isso significa que você deve colocar um ponto de stat na VELOCIDADE do Charmander no nível 2. Para que o Ataque Especial do
Quando se trata de empates na relação de base de um Pokémon, você nunca precisa manter essas duas estatísticas iguais. A diferença entre duas
estatísticas, empatadas na Relação de Base, não importa, desde que a próxima estatística mais alta na Relação de Base seja mantida mais alta que as Estatísticas de
Base empatadas e a próxima estatística mais baixa na Relação de Base seja mantida mais baixa que a empatada Estatísticas básicas.
Digamos que no nível 4, você adicionou ao ATK do Charmander. É assim que suas estatísticas agora se parecem:
Dentroou derpara preserv e Base Relatio n / Dle nível 2, 1 point foiadicionar Edto S XIXID. À level 3, 1po intwa s anúncioded paraSPA TK.
No nível 4, 1 ponto foi adicionado ao ATK. No nível 5, por exemplo, você não pode adicionar HP ou DEF porque isso arruinará a Base
Relation. Empataria com ATK.
Aqui está aquele Charmander no nível 20, ao espalhar suas estatísticas uniformemente.
Observe que os pontos de Stat que estão sendo adicionados são quase todos iguais por Stat diferente ao escolher distribuir Stats uniformemente.
Aqui está o mesmo Charmander quando seu treinador está aumentando apenas suas estatísticas proeminentes.
A relação básica das estatísticas básicas é mantida aqui. Você não precisa adicionar estatísticas uniformemente, desde que a Relação Base das Estatísticas Base
seja mantida. Aqui está o mesmo Charmander quando seu treinador está tentando fazê-lo bater mais forte com Movimentos Físicos.
Isso pode ser frustrante quando você quer um Charmander que seja um varredor corpo a corpo. É aqui que as Naturezas entram para brincar.
Natures
mod base no rua h Pokée
w en th
verificar mon é bo
r.
Um Brave, que aumenta o Ataque e leva Velocidade, Charmander de natureza teria estas Estatísticas Básicas no Nível 1:
HP -4
DEF -4
SPATK -6
SPDEF -5
Uma Nature adicionará dois a um Base Stat e subtrairá dois a outro Base Stat, tornando uma Base Rela-
em muitos casos. Agora você pode se concentrar mais no ATK deste Charmander sem se preocupar em aumentar sua VELOCIDADE.
IMPORTANTE: A única exceção é o status HP! Quando uma Natureza adiciona ou tira das Estatísticas Base na categoria HP
sangrento, o HP Base Stat só é alterado em 1 ponto.
Este Charmander agora pode ser um sweeper com seus ATK e SP.ATK superiores, além de ganhar alguma SPEED
bônus de evasão. No entanto, devido às suas outras estatísticas mais baixas, se este Charmander não conseguir derrotar um oponente, é provável que seja varrido.
Assim como as naturezas, as vitaminas podem alterar as estatísticas básicas. Vitaminas são itens caros que podem ser dados a um Pokémon, com qualquer
combinação de 5 vitaminas no máximo, melhorando as estatísticas básicas de um Pokémon para permitir que eles alterem a forma como distribuem as estatísticas à medida
Na página Naturezas há um gráfico de Naturezas e como elas afetam as Estatísticas Base do seu Pokémon.
Quando você pegar um Pokémon, seu GM fornecerá a Natureza do Pokémon. Adicione estatísticas de acordo com qualquer nível
isto é. Quando seu Pokémon evoluir, redefina suas estatísticas básicas e adicione estatísticas até o nível que estiver. Quando uma Natureza adiciona ou tira
das Estatísticas Base na categoria HP, a Estatística Base da HP só é alterada em 1 ponto. Isso significa que Desesperado, Austero, Envergonhado,
Doente e sério
apenas tire 1
ponto no HP Base
Stat. Além disso;
Resistente, Dócil,
Orgulhoso, peculiar e
O bônus de ataque do mesmo tipo, ou STAB, é um bônus de dano que você ganha ao usar um movimento que causa dano e tem um tipo
Quando você sobe de nível para um nível que termina no número 5 ou 0, seu valor STAB muda. Observe que esses valores podem
ultrapassar 20 devido aos efeitos de Movimentos, Talentos ou Habilidades
Tabela de Experiência Pokémon
Ao contrário dos Treinadores, os Pokémon individualmente ganham pontos de experiência de encontros em batalha, da dramatização de um Treinador.
em aumentar seus Pokémon, ou Concursos. Acompanhe o EXP. Ele avisa quando você ganha mais pontos de estatística e quando aprende
novos movimentos naturais.
Breeding
Ao tentar acasalar 2 Pokémon, você deve rolar d100 ao recuperá-los.
Se você não for um Criador, os Pokémon precisam de pelo menos 8 horas de privacidade para fazer uma Verificação de Criação. Para cada hora
após os 8 necessários que os dois Pokémon têm sozinhos, até 5 horas adicionais, você pode subtrair 2 do seu teste de
reprodução (até 10).
- Se você rolar abaixo de 25, um ovo é produzido. Os treinadores só podem tentar fazer uma verificação de reprodução uma vez a cada 24 horas.
- Se você rolar menos de 5, você pode jogar uma moeda para escolher qual espécie dos pais é passada para o Ovo. Caso contrário, a mãe
Quaisquer movimentos que os pais saibam que estão na lista Egg Move do Pokémon bebê, uma vez que choca, são aprendidos. Quaisquer movimentos
que os pais saibam que estão na lista de movimentos TM do Pokémon bebê, uma vez que eclodem, são aprendidos. Apenas quatro movimentos podem ser
Reanimação de fósseis
A reanimação ocorre quando um fóssil é usado para clonar, reanimar ou replicar uma impressão morta há muito tempo em um
Pokémon vivo. Isso pode ocorrer em laboratórios especializados ou nas mãos de um Petrologista com acesso ao equipamento adequado. Não
importa a localização ou assistência, qualquer reanimação leva 6 horas, além de qualquer outro tempo necessário para o Pokémon se tornar
ativo. Depois de fornecer um fóssil apropriado para reanimação, jogue um d20 para ver o sucesso do procedimento. Em todos os casos de um
treinador regular tentando uma reanimação, o fóssil é destruído.
Lealdade
O Pokémon de um treinador não existe no vácuo. Naturezas, gostos, desgostos e hábitos das espécies fazem e devem desempenhar
um papel na forma como um treinador interage com sua equipe. Conduta cruel e remédio amargo, mesmo na busca de ser o melhor, podem ter
grandes consequências se um treinador exagerar.
A Lealdade de um Pokémon é medida em uma estatística medida pelo GM. Existem 5 níveis de lealdade, de 0 a 4, e estes
ranks medem o quão bem o Pokémon ouve você, quão desafiador eles podem se tornar, ou quão vulneráveis eles são a serem roubados e
roubados por partes ilícitas. Em geral, o Loyalty 3 é o ponto ideal para a maioria dos Pokémon, enquanto o Loyalty 4 é reservado para Pokémon
iniciais bem tratados ou Pokémon que estão com o treinador há tantos anos e através de tantas aventuras que podem muito bem ser o inicial
desse treinador . Os Pokémon capturados variam, mas geralmente começam na lealdade 1, e os Pokémon nascidos de ovos sempre começam
na lealdade 2. Essas são, no entanto, apenas diretrizes. Um nascimento particularmente traumático pode deixar um Pokémon bebê com
cicatrizes, diminuindo-o para Lealdade 1 ou pior, enquanto uma captura cruel ou imerecida pode dar a você um Pokémon com lealdade 0. Por
outro lado, uma captura através de amizade com um Pokémon, em vez de derrotá-lo acima,
Outra maneira pela qual a Lealdade é importante é no uso de alguns recursos e movimentos de Pokémon. Return só funcionará se usado por
um Pokémon Loyalty 3 ou 4, enquanto Frustração só funcionará quando usado por Loyalty 0 ou 1. O GM pode lhe dar dicas sobre o quanto um Pokémon
te ama, mas não é obrigado a lhe dizer o Rank de Lealdade preciso, e em última análise, é sua chamada para aumentar ou diminuir o nível de lealdade de
Evolução
Quando os Pokémon amadurecem e envelhecem, seu corpo muda drasticamente em massa e forma para alcançar um novo estágio de sua vida.
Linha Evolutiva. Alguns Pokémon não evoluem enquanto outros evoluem e outros podem evoluir duas vezes na vida. Além de
aprender mais sobre o mundo e amadurecer fisicamente, os Pokémon precisam de muita emoção para impulsionar sua evolução. Às
vezes, confiança e felicidade são suficientes para um Pokémon evoluir e outras vezes, é a frustração e o ódio de um Pokémon que o
leva a mudar. Nem todos os Pokémon podem evoluir naturalmente sem ajuda externa. Alguns Pokémon exigem que a radiação
encontrada nas Pedras Evolutivas se transforme em sua próxima forma. Há também Pokémon que exigem a fixação de uma
lembrança para promover sua evolução. Junto a essas várias formas de evoluir
há ainda mais maneiras de um Pokémon atingir seu próximo nível de maturidade.
Mega Evolução
Um Pokémon totalmente Evoluído, em posse de uma Mega Stone, é capaz de Mega Evolu-
ção. Por conta própria, Pokémon com a Mega-Stone apropriada são capazes de acessar sua forma Mega
Evoluída em momentos de grande estresse ou triunfo. Se um treinador tiver uma Key Stone e o vínculo
entre o treinador e o Pokémon for forte o suficiente, o treinador pode incitar seus parceiros a Mega-
Evoluir ativando sua Key Stone.
Ativar uma Key Stone é uma ação de treinador que você pode realizar quando tiver o recurso de treinador, “Mega Evolver”.
O Pokémon ativando sua Mega Stone imediatamente muda para sua forma Mega como uma ação livre. A Mega Evolução dura 10 minutos, ou
até que o Pokémon Mega Evoluído seja reduzido a 0 HP. A Mega Evolução modifica as Estatísticas Base temporariamente. Se a Mega Evolução
afetar suas relações de Base Stat adicionadas, tudo bem, pois é apenas temporário. A Mega Evolução também pode alterar o Tipo ou a
Habilidade de um Pokémon, portanto, fique atento a essas mudanças também. Você pode encontrar o recurso para Mega Evolution na seção
de recursos do treinador.
você
Monte s
Viajar a pé pode se tornar difícil para qualquer treinador, mas com as ferramentas e treinamento adequados, qualquer Pokémon pode se
tornar um passeio útil no chão, no mar ou no céu! Quando os Treinadores estão usando Pokémon como Montarias, a viagem se torna mais rápida para o
grupo e os Pokémon ficam fora de sua Pokébola, fazendo algum exercício. Então, quais são as qualificações para um Pokémon ser uma montaria? Em
última análise, se um Pokémon pode servir como montaria ou não, depende do seu GM, mas aqui estão algumas coisas a serem consideradas:
Tamanhoe—Se um Pokémon for muito pequeno, não faria sentido para um Treinador montá-lo, quando as pernas do Treinador estão se arrastando.
gem no chão. Isso pode ser confuso para certas espécies de Pokémon, mas uma rápida olhada no nível do Pokémon deve servir como uma dica para saber
se o Pokémon é ou não muito pequeno para você. Por exemplo, um Ponyta em torno do nível 20 ou 25, pode servir como montaria. Ponyta pode não ser
muito alto, mas pode suportar um humano de tamanho médio, considerando sua forma e suas pernas que são construídas para se levantar com pouca
carga e se mover rapidamente. No entanto, um Ponyta recém-nascido não deve ser capaz de levantar uma pessoa. Seria muito pequenino. Outro exemplo
seria um Onix. Onix poderia facilmente servir como um monte de terra de um grupo inteiro. No entanto, um Onix recém-nascido não seria capaz de servir
como montaria de uma pessoa, pois provavelmente não teria mais de um metro.
Poder—Se um Pokémon é grande, mas é leve como uma pena ou fraco como um galho, ele provavelmente não pode carregar seu
peso e se manter de pé também. Isso seria mais óbvio para uma montagem do céu. Se o poder do Pokémon for um ou dois, não deve haver
nenhuma circunstância em que o Pokémon seja capaz de carregar seu peso em seu corpo.
Equipamento—Alguns Pokémon podem nunca ser capazes de ser uma Montaria, por si só. No entanto, com alguns Pokémon,
como um Nidorino e um Nidorina, alguma corda para usar como rédeas, um trenó e algum treinamento, você poderia ter uma única
montaria entre os dois Pokémon. Uma escola de Magikarp poderia segurar um colchão e fazer uma balsa-Monte. Várias combinações
criativas de ferramentas e Pokémon podem criar meios de transporte.
Regras de montagem
- Montar um Pokémon é uma Ação do Treinador e perde as Ações de Deslocamento e Movimento do Pokémon naquela rodada.
- Quando um Pokémon está sendo usado como montaria, suas habilidades de velocidade são reduzidas em três e sua estatística de velocidade é reduzida em um
Fase de Combate. Se você pesar menos de um quarto do peso do Pokémon, nem as habilidades de velocidade do Pokémon nem os estágios de combate de suas
- Quando montado em um Pokémon, você pode mudar durante o turno do treinador usando as habilidades de velocidade da sua montaria em vez de
seu próprio. Durante os turnos de Pokémon, sua Montaria pode usar qualquer Velocidade não utilizada e pode fazer uma Ação de Movimento normalmente se você
- Se você ou seu Pokémon que está sendo usado como Montaria for atingido por um ataque de dano que causa dano igual
ou superior a 1/5 do HP Max do alvo, ou for atingido por um movimento que cause Paralysis, Confusion ou Sleep, você deve fazer um teste para permanecer montado.
Jogue 1d20 e adicione seu modificador de ATQ ou VEL. Em uma rolagem de 12 ou mais, você permanece em sua montaria. Se o movimento teve um efeito de
Empurrão, você deve rolar 15 ou mais. Um único Movimento só pode fazer com que você faça este teste uma vez por rodada.
Habilidades e Movimentos
Habilidades e Movimentos distinguem os Pokémon, mas são compartilhados por muitas espécies. Muito poucos Pokémon têm movimentos que
nenhum outro pode usar senão aqueles de sua família. O mesmo acontece com as Habilidades. As duas seções a seguir devem ser usadas com o
livro Pokedex para preencher os Pokémon em que você usou corretamente seu Pokedex ou Capturado.
Os Pokémon podem naturalmente ter até 2 Habilidades, mas através do uso de vários Recursos ou Itens, eles podem ter até
três Habilidades Ativas. Os movimentos são mais complicados; Os Pokémon podem ter até oito movimentos, desde que quatro deles sejam aprendidos
Os treinadores podem às vezes usar movimentos ou ter habilidades de Pokémon, a diferença é que os Pokémon não têm
as mesmas frequências que os treinadores. Preste atenção às diferenças entre Treinadores e Pokémon quando se trata de Movimentos.
HABILIDADE
Uma habilidade é algo com que um Pokémon nasce. Algumas Habilidades são algo que eles não podem desligar, e constantemente
segui-los bem ou mal. Algumas das Habilidades são ativadas naturalmente, sob certas circunstâncias. Algumas Habilidades requerem foco para serem
As habilidades têm um nome, uma ativação/limite, efeitos e alguns efeitos utilizam palavras-chave.
Nome
Ativação - Limite
Palavras-chave:
Efeito:
O Nome é como a Habilidade é chamada. Isso é útil para acompanhar qual Habilidade seu Pokémon possui.
A Ativação é como a Habilidade é usada. Se a ativação for estática, o Pokémon não pode desativar sua habilidade, o que normalmente significa que eles não têm
limite em sua habilidade. Se a Ativação for um Gatilho, eles só podem usar sua Habilidade sob certas circunstâncias descritas por movimento; algumas Habilidades
Acionadas têm Limites. Uma Habilidade com Ativação de Elenco deve ser declarada para usar seus benefícios; geralmente as habilidades de elenco têm limites, mas
podem ser ativadas instantaneamente. Os limites limitam a frequência com que você pode se beneficiar de uma Habilidade. Cada Limite é detalhado por
movimento.
Às vezes, uma habilidade tem uma palavra-chave. Consulte as Palavras-chave de Habilidade para ver o que a Habilidade pode fazer além de seu Efeito.
O Efeito detalha o que a Habilidade faz. Às vezes, uma Palavra-chave é colocada acima da linha do Efeito, para descrever facilmente a Habilidade sem confundir o
- No nível 40, um Pokémon pode aprender uma segunda habilidade se você quiser.
- Você pode escolher esta segunda Habilidade entre suas Habilidades Básicas ou Altas.
- Você nunca pode ter mais de três habilidades ativas em um Pokémon a qualquer momento!
Sempre que você pegar um Pokémon, seu GM deve dizer com qual habilidade básica ele começou, geralmente atribuído aleatoriamente.
Quando seu Pokémon evolui, você deve escolher sua habilidade básica.
Palavras-chave de habilidade
Imune
Habilidades com a palavra-chave Imune não podem ser afetadas por um determinado efeito de status. Isso é descrito por Movimento. As
Última chance
Habilidades com a palavra-chave Last Chance são acionadas quando o HP do Pokémon é reduzido para 1/3 de seu HP total ou
menos. Quando ativado, um Tipo elementar, definido por Habilidade, recebe um impulso para Movimentos realizados pelo Pokémon com a
Habilidade Última Chance. Todos os movimentos que são do tipo definido na habilidade recebem um STAB adicional ao causar dano (se o
STAB de um Pokémon for 4, o ataque causará 4 STAB + 4 mais para a habilidade Last Chance).
Escolher
A habilidade com a palavra-chave Pickup é Pickup. Quando o Pickup é usado, você pode encontrar um item no chão. O GM
decide qual é o item; a rolagem determina que tipo de itens é.
Sustentar
Habilidades com a palavra-chave Sustain têm seus efeitos durando o tempo que o usuário desejar. Normalmente, o Pokémon deve
permanecer fora para sustentar a habilidade. Os requisitos de Sustentação de um efeito, se houver, são definidos por Habilidade.
UMA Ponto de raiva
Acionar
Adaptabilidade
Efeito: Quando o Pokémon recebe um Acerto
Estático
Crítico, aumenta seu Ataque em 6 Estágios de
Efeito: Ao usar movimentos com uma Combate.
rolagem de dados de dano que são do
mesmo tipo elementar do Pokémon com
Antecipação
adaptabilidade, adicione 2 STAB em vez de 1.
Elenco - De hora em hora
Elenco – Diário
Bloqueio de ar
Palavra-chave: Sustentar
metros de altura cerca o encontro. O diâmetro
enquanto o Pokémon com Air Lock metros, mas não pode ser maior que 40 metros.
quiser que continue assim. Deve haver terreno suficiente ao redor para
manipular ou a Habilidade não pode ser usada.
As paredes estão constantemente mudando,
Analítico
tornando impossível escalar. Se uma parte da
Elenco - De hora em hora
parede for destruída, ela se restaura
imediatamente. Se o lançador for derrubado ou
Efeito: Pelas próximas 5 rodadas, se o turno do
devolvido a uma Pokébola, a Armadilha da Arena
usuário vier imediatamente após qualquer um
cai.
de seus alvos, na fila, o usuário causa +1 STAB
em Movimentos com Dados de Dano, ignorando
o Tipo de Movimento usado.
Véu de Aroma Impulso de Besta
Estático
Acionar
Palavra-chave: Imune
Encore, Desabilitar, Bloquear Cura e Atrair. Pokémon, ele aumenta seu status sem HP mais
adjacentes do Pokémon.
Furioso
Quebra de Aura
Acionar
Acionar
Efeito: Se as Habilidades Dark Aura ou Fairy Aura Efeito: Quando o HP do usuário é reduzido abaixo
forem ativadas, Movimentos do Tipo Escuro e de 50% de seu HP máximo, o Ataque Especial do
Movimentos do Tipo Fada causam 2 STAB a menos usuário é aumentado em 2 Estágios de Combate.
Beijos Grandes
Estático
B Palavra-chave: Imune
Efeito: Fogo
Bateria
Elenco - De hora em hora
Palavra-chave: Imune
Efeito: The Moves Acid Spray, Aura
Armadura de Batalha
Sphere, Barrage, Beak Blast, Bullet Seed,
Estático
Egg Bomb, Electro Ball, Energy Ball, Focus
Palavra-chave: Imune
Blast, Gyro Ball, Ice Ball, Magnet Bomb,
Efeito: Acertos Críticos
Mist Ball, Mud Bomb, Octazooka, Pollen
Puff, Rock Wrecker, Searing Shot, Seed
Bomb, Shadow Ball, Sludge Bomb,
Weather Ball e Zap Cannon.
C Co
ma para%
e s
Estático
Competitivo
Clorofila Estático
Acionador - De hora em hora
Efeito: Sempre que o usuário tiver um Estágio de
Efeito: Enquanto estiver em Sunny Weather, o
Combate abaixado, por algo diferente de seus próprios
status de velocidade do Pokémon é dobrado.
Movimentos ou Habilidades, o Ataque Especial do
Estático
Teste de Precisão.
Nona Nuvem
Elenco - De hora em hora
Contrário
Efeito: Retorne o Clima do campo para
Estático
Normal se o Pokémon com Cloud Nine
for de nível mais alto que o Pokémon Efeito: Se algo aumentasse os Estágios de
Efeito: Quando um inimigo atinge o Pokémon com Efeito: Pelo restante do Encontro,
Corpo Amaldiçoado com um movimento corpo a Movimentos do Tipo Escuro com uma
corpo, esse movimento fica desativado após o dano Rolagem de Dados de Dano causam 2 STAB
Deslumbrante
Amuleto fofo
Estático
Acionador - Diário
Efeito: Quando um inimigo de gênero oposto Efeito: Pokémon não pode usar Interrupt
ataca o Pokémon com Cute Charm, eles se Moves enquanto estiver a 20 metros do
tornam Apaixonados após o dano ser usuário.
causado.
Derrotista
Acionar
D Efeito: Quando abaixo de 50% do HP, o Ataque e o
Dançarino
Efeito: Como uma Ação Livre, o Efeito: Como uma Ação Livre, o
Pokémon usa o Move Sunny Day. Pokémon usa o Move Sunny Day.
Disfarce
Pele seca
Estático
Estático
Efeito: A primeira vez que o usuário sofre dano por
um Movimento com uma Rolagem de Dados de Efeito: Enquanto estiver em Sunny Weather, o
Dano a cada encontro, em vez disso, o usuário não usuário perde 1/8 de seu HP completo no início
sofre nenhum dano e ignora quaisquer efeitos do de cada rodada. Enquanto estiver em Rainy
Movimento. Weather, o usuário ganha 1/8 de seu HP
completo no início de cada rodada. Movimentos
do Tipo Fogo feitos em direção ao Pokémon com
Download Pele Seca causam dano como se o agressor
Estático estivesse 1 Estágio de Combate a mais em
qualquer Estatística de Ataque que o Movimento
Efeito: Quando o Pokémon com Download
consulte. Water Type Moves curam o Pokémon
tem como alvo um movimento que causa
com Dry Skin calculando o dano como se o
dano, o alvo deve revelar quais de suas
usuário de Dry Skin fosse resistente a Water
defesas são mais baixas. Quando o Pokémon
Moves e curando tanto HP em vez de causar
com Download ataca um inimigo, ele é
dano.
tratado como se seu Ataque tivesse
aumentado 1 Estágio de Combate se a Defesa
do alvo for menor que a Defesa Especial do
alvo. Quando o Pokémon com Download E
ataca um inimigo, ele é tratado como se seu
Madrugador
Ataque Especial fosse aumentado em 1
Estático
Estágio de Combate se a Defesa Especial do
Efeito: Ao fazer verificações de sono, o contador de
alvo for menor que a Defesa do alvo.
verificação de sono começa em 11.
Chuvisco
Esporo de Efeito
Elenco - De hora em hora
Acionar
Palavra-chave: Clima
Efeito: Quando atingido por um Movimento corpo a
Efeito: Como uma Ação Livre, o corpo, role 1d20; com um resultado de 15-16, o
Pokémon usa o Move Rain Dance. atacante está Envenenado; com um resultado de
Saída de emergência
Acionar Impulso de flare
máximo, o usuário imediatamente começa a fugir, Efeito: Quando Queimado, o Ataque Especial do
Se um treinador não devolver o usuário à sua usuário for curado de sua queimadura, seu ataque
será reduzida em 1.
Fogo Relâmpago
Estático
Efeito: Fada
Presente de flores
Aura de Fada
Acionador - De hora em hora
Elenco - De hora em hora
Movimentos do Tipo Fada com uma Rolagem Efeito: Se estiver ensolarado, Flower Gift cria uma
de Dados de Dano causam 2 STAB adicionais. explosão de 4 metros. O usuário e todos os seus
aliados em Sunny Weather têm seu Ataque
aumentado em 2 Estágios de Combate e sua Defesa
Especial aumentada em 2 Estágios de Combate.
Filtro
Estático
com Rolagem de Dados de Dano. No entanto, Pokémon aliado adjacente que seria atingido por
se o movimento for do tipo fogo, o usuário qualquer movimento que tenha uma rolagem de
sofrerá x2 de dano. Aplicar após fraqueza e dados de dano de mais de um dado, incluindo
Foco
Acionar
Frisk
Palavra-chave: Última Chance
Elenco - De hora em hora
Efeito: Luta
Efeito: O alvo adjacente revela qual item
ele está segurando, se houver.
Previsão
Acionar Corpo de Metal Completo
Estático
Efeito: O tipo do usuário muda dependendo
do clima em que o Pokémon está. Ele muda Efeito: Os Estágios de Combate do Pokémon não
para tipo fogo se for ensolarado, tipo gelo podem ser reduzidos pelo efeito de Habilidades ou
se for granizo, tipo água se for chuvoso. Movimentos. Os efeitos de status ainda podem
Retorna ao Tipo Normal se for qualquer alterar seus estágios de combate.
outra condição. Se houver vários efeitos
climáticos no campo, escolha um tipo de
Casaco de pele
usuário que corresponda a um efeito
Estático
climático existente.
Efeito: O usuário reduz pela metade o dano que
receberia de movimentos que usam a estatística
de ataque depois de aplicar fraqueza e
Avisar resistência.
Elenco - De hora em hora
Ponto de congelamento
Voador como uma Interrupção.
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Efetc : ICe
Galvanizar Estômago
Pokémon são tratados como movimentos do congelado ou colocado para dormir, o ataque do
tipo elétrico. Adicione 2 STAB ao causar dano usuário é aumentado em 2 estágios de combate.
Reunir
Elenco - Semanalmente
H
Efeito: 1d2 Unown aparecem. Eles não são
imediatamente hostis.
Colheita
Acionador - Sem Limites
pegajoso
Acionar
Assombro
Efeito: Quando o usuário é atingido por um movimento
Efeito: Fantasma
Pele de Grama
Estático
Curador
Efeito: Enquanto estiver em terreno coberto de grama, o Elenco - De hora em hora
Surto de Grama
Elenco - De hora em hora
Palavra-chave: Clima
A prova de calor
Ilusão
Poder Enorme
Acionador - Sem Limites
Estático
Efeito: A estatística de ataque base do Pokémon Efeito: Sempre que este Pokémon for expulso
é dobrada. Isso pode dobrar quaisquer bônus de sua Pokébola, você poderá escolher outro
de Natureza ou Vitaminas, mas não bônus de Pokémon que tenha com você. O usuário
Características. agora se parece exatamente com aquele
Pokémon do seu time até que o usuário sofra
Imunidade
Hidratação Estático
Acionar Palavra-chave: Imune
Efeito: Quando em Tempo Chuvoso, o usuário é Efeito: Envenenamento
curado de Paralisia, Queimaduras, Veneno,
Congelamento ou Sono.
Hiper Cortador
Estático
Elenco - Diariamente
Acionar
Efeito: Quando atingido por um ataque à
Efeito: Quando Ditto é enviado, ele pode usar
distância, o inimigo perde 1/8 de seu HP
Move Transform como uma ação livre. Se o
total. Não aplique fraqueza ou resistência.
alvo da Transformação tiver algum Estágio de
Não aplique estatísticas.
Combate modificado, aplique esses Estágios de
Combate ao Ditto. Uma das Habilidades do alvo
é atribuída aleatoriamente a Ditto até que Ditto Punho de Ferro
Palavra-chave: Imune
Efeito: vacilar
K
Insônia
Estático Olho Aguçado
Efeito: dormir
Efeito: O Pokémon não pode ter suas verificações
de precisão afetadas negativamente por nada,
Efeito: O Pokémon com Klutz pode dropar Efeito: Se qualquer outro Pokémon dentro
itens retidos, à vontade, como uma Ação de 25 metros usar um Ranged Electric Type
Livre, mesmo que tenham Aflições de Status. Move, o movimento é direcionado para o
O Pokémon também pode segurar um item e Pokémon com Lightning Rod sem falhas e
ignorar quaisquer efeitos que o item tenha. não pode errar. Isso nega Lock-On ou Mind
Reader. Este Pokémon é imune a danos e
efeitos de Electric Moves, e cada vez que é
atingido por um Electric Move, o Special
eu Attack do Pokémon aumenta 1 Combat
Stage.
Deslizamento de terra
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Flexível
Efeito: Terra
Estático
Palavra-chave: Imune
Última chance Efeito: Paralisia
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Gosma Líquida
Efeito: Normal
Acionar
Voz Líquida
Metal leve Estático
Estático
Efeito: Ao usar um Move com a
palavra-chave Sound, o Move é
Efeito: Ao se referir a Classes de Peso, trate o
alterado para Water Type.
Pokémon como se fosse 2 Classes de Peso
abaixo. As habilidades de velocidade do
Pokémon são todas aumentadas em 3 e sua
habilidade de salto é aumentada em 1.
Longo alcance
Armadura de Magma
Estático Estático
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Mega Launcher
Salto Mágico
Acionador - De hora em hora Estático
Impiedoso
Estático
Guarda Mágica
Efeito: Se o usuário estiver atacando um alvo
Estático
Envenenado, seus Movimentos são sempre Acertos
Efeito: Sempre que o usuário perder HP ou
Críticos.
sofrer dano que não seja resultado de uma
Rolagem de Dado de Dano, o usuário não
perde HP ou recebe Dano. Isso inclui, mas
não se limita a, Clima, Sanguessuga Se ed,Af
flictio ns,Tr aps, R ecoeu, etc.
Molde Mental Moody
Acionar
Cast - Necessário no primeiro turno de um
Palavra-chave: Última Chance
Encontro.
Efeito: Psíquico
Efeito: Lance Moody novamente em 1d4+1 rodadas.
Pico da montanha
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Efeito: Rocha
Moxie
Acionar
Efeito: Sempre que o movimento de um usuário faz um
combate de ataque em 1.
Normalizar
Multiescala
Elenco - À Vontade
Estático Efeito: Até o final do Encontro. Todos os
Efeito: Ao receber dano de um movimentos realizados pelo Pokémon são
movimento com o HP cheio, metade do considerados do tipo normal em vez de
dano total antes de aplicar fraqueza e qualquer tipo que eles normalmente são.
resistência, antes de aplicar suas defesas.
Neuroforce
Estático
Multitipo
Elenco - À Vontade Efeito: Quando o Pokémon com
Efeito: Arceus muda seu Tipo Elemental para
Neuroforce atingiria o dano Super
qualquer um dos Tipos Elementais. Multitype
Efetivo, o usuário rola +3d20 de
não pode ser copiado ou desabilitado.
dano.
Mamãe
O
Estático
Palavra-chave: Imune
Efeito: Elétrico
Efeito: O Pokémon é curado de Paralisia,
Envenenamento, Queimaduras, Congelamento e
Sono quando retornado à sua Pokébola. Sobretudo
Estático
Palavra-chave: Imune
Efeito: Confusão Mais
Estático
Batedor de carteiras
um item segurado com um movimento corpo a corpo, o Efeito: Quando atingido por um movimento corpo a
usuário pega esse item se não estiver segurando nenhum. corpo, o Pokémon que atacou o usuário do Poison
Point é envenenado.
Palavra-chave: retirada
Efeito: Os movimentos do Pokémon com uma
Efeito: Você pode usar Recolha no final de
rolagem de dados de dano que usam a estatística
qualquer encontro. Jogue 1d20, consulte a
de ataque, alvos legais de veneno em 15-20. Se o
palavra-chave Pickup para descobrir o que você
movimento já envenena em um teste de precisão
encontra.
diferente, substitua-o por 15-20.
Construção de Poder Armadura de Prisma
Acionar Estático
Poder da Alquimia
Acionar Metamorfose
Pressão
Sangue Puro
Elenco - Diariamente
Puro poder
Estático
Mar Primordial
Efeito: A estatística de ataque base do
Elenco - À Vontade
Pokémon é dobrada. Isso pode dobrar
Palavra-chave: Clima quaisquer bônus de Natureza ou Vitaminas,
Efeito: Como uma Ação Livre, o mas não bônus de Características.
Pokémon usa o Move Rain Dance.
Q-
Quee M
nly aje chiqueiro
Irresponsável
Estático
Estático
Efeito: Pokémon não pode usar Interrupt
Moves enquanto estiver a 20 metros do
Efeito: Brave Bird, Double-Edge, Flare
usuário.
Blitz, Head Charge, Head Smash, High
Jump Kick, Jump Kick, Light of Ruin,
Submission, Take Down, Volt Tackle,
Wood Hammer e Wild Charge causam 2
Pés Rápidos
STAB adicionais quando o Pokémon com
Estático
Reckless usa o Move como um ataque.
Efeito: Quando envenenado, queimado, congelado ou
Estático
Efeito: Quando atingido por um movimento do tipo Bug, Ataque 2 de Combate. A rivalidade só pode ser
Dark ou Ghost, o usuário pode aumentar seu estágio de aplicada uma vez por Encontro.
combate de velocidade 1.
Sistema RKS
Receptor Elenco - À Vontade
Acionador - Diário
Estático
Efeito: Enquanto em Tempo de Tempestade de Areia,
Efeito: Quando o Pokémon usa Brave
o usuário pode ativar Sand Rush até o final de um
Bird, Double-Edge, Flare Blitz, Head
encontro. Enquanto ativo, Sand Rush torna o
Charge, Head Smash, Light of Ruin,
usuário imune a danos de tempestades de areia e
Submission, Take Down, Volt Tackle,
sua estatística de velocidade é aumentada em 4
Wood Hammer e Wild Charge, eles não
estágios de combate. Não adicione evasão extra
perdem HP como resultado de o efeito do
ao usuário que aumenta os Estágios de Combate.
movimento.
Pele áspera
Corrente de areia
Estático
Elenco - Diariamente
Efeito: Quando atingido por um ataque à
Palavra-chave: Clima
distância, o inimigo perde 1/8 de seu HP
Efeito: Como uma Ação Livre, o Pokémon
total. Não aplique fraqueza ou resistência.
usa o Move Sandstorm.
Não aplique estatísticas.
Fugir
Estático Véu de Areia
Elenco - De hora em hora
Efeito: O usuário não pode ficar preso. Os estágios de
Palavra-chave: Sustentar
combate de velocidade do usuário não podem ser
Efeito: O Véu de Areia só pode ser ativado em
reduzidos abaixo de 0. As habilidades de velocidade do
Tempo de Tempestade de Areia. O Pokémon
usuário são +2.
cria um bolsão de Clear Weather em torno de
si e de qualquer outro alvo que queira que
esteja a menos de 15 metros de distância
dentro da Sandstorm.
S Estas são bolhas de areia. Qualquer Movimento que
tente atingir uma Bolha de Areia deve rolar +2 para
acertar durante a Verificação de Precisão. Para
Força da Areia
Sustentar, o Pokémon deve permanecer fora de
Acionador - Diário
Efeito: Enquanto em Tempo de Tempestade de Areia, uma Pokébola e deve estar acima de 0 HP.
Wishiwashi deve ter pelo menos Nível 20 para Efeito: Uma vez adjacentes ao alvo, eles ficam
extras. Não aplique Imunidades. Count Moves Efeito: Uma vez usado, Sheer Force tem efeito
aqueles inimigos do tipo Ghost normalmente até o final do Encontro. Sempre que você usa
seriam imunes a movimentos de dano neutros. um movimento que tem um efeito
secundário, que é ativado durante a
Verificação de Precisão, esse efeito é
Estático
Alma-Coração
Acionar
Efeito: Sempre que algo dentro de 50 metros
é derrubado do usuário, seu Ataque Especial
é aumentado em 1 Estágio de Combate.
Parar
À prova de som Estático
Estático
Efeito: Na fila de uma rodada, um Pokémon
Palavra-chave: Imune
com Stall é sempre o último. Se um
Efeito: The Move Boomburst, Bug Buzz, Pokémon for para o final da fila, o Pokémon
Chatter, Clanging Scales, Confid, com Stall ainda será o último a se mover.
Disarming Voice, Ecoed Voice, Grass
Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice,
Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Energia
Perish Song, Relic Song, Roar, Roar of Acionar
Time, Round, Screech, Sing, Snarl,
Efeito: Quando o usuário é atingido por um
Snore, Sparkling Aria, Supersonic e
movimento com uma rolagem de dados de dano, a
Uproar.
defesa do usuário aumenta 1 estágio de combate após
o dano.
Aumento de velocidade
Estático
Metalúrgico
Estático
Acionador - Diário
Efeito: Quando um inimigo atinge o Pokémon com Efeito: Os movimentos do tipo aço do
Estático com um movimento corpo a corpo, ele fica usuário causam 2 STAB adicionais.
Paralisado após o dano ser causado.
Fedor Robusto
Estático Estático
Efeito: Os movimentos do Pokémon que Efeito: O Pokémon é imune aos movimentos
causam dano Flinch Legal Targets em 19 Sheer Cold, Guillotine, Horn Drill e Fissure. Se
- 20. Se um movimento já tem uma chance de algum ataque reduzir este Pokémon a 0 HP ou
Flinch inimigos, Stench reduz o número menos do HP completo, em vez disso, o HP do
necessário para rolar para Flinch em -2. Pokémon é definido como 1.
Retenção adesiva
Ventosas
Estático
Estático
Efeito: Os itens guardados pelo Pokémon não Efeito: O Pokémon é imune aos
podem ser roubados, trocados, destruídos ou Moves Roar e Whirlwind. O
descartados. Pokémon é imune a efeitos Push.
Estático
extra ao usuário que aumenta os Estágios de
Combate.
Efeito: Bite, Bug Bite, Crunch, Fire Fang,
Hyper Fang, Ice Fang, Poison Fang,
Psychic Fangs e Thunder Fang dão 1 Enxame
STAB adicional quando o Pokémon com Acionar
Strong Jaw usa o Move como um ataque. Palavra-chave: Última Chance
Efeito: Bug
et il
Sweve hn n
Técnica
Estático Estático
Palavra-chave: Imune Efeito: Movimentos com as Jogadas de Dados de
Dano cujo Dano Máximo seja menor que 30
Efeito: Dormir. Aliados adjacentes
adicionam 2d10 adicionais à Rolagem de Dados
também são imunes ao sono.
de Dano. Technician só pode ser aplicado uma
vez quando usado com um Move que tenha
Teravolt
Sincronizar Elenco - De hora em hora
Estático
Lente colorida
Pés Emaranhados
Estático
Acionar
Efeito: Os Movimentos Resistidos do usuário in-
Efeito: Sempre que o usuário é atingido por um inimigo em vez disso, cause Dano Neutro. Os Movimentos
com um Melee Ranged Move, a Velocidade do inimigo Duplamente Resistidos do usuário são Resistidos.
Torrente
Cabelos Emaranhados
Acionar
Acionar
Palavra-chave: Última Chance
Efeito: Enquanto estiver confuso, os inimigos do
Efeito: Água
Pokémon devem rolar +3 durante o Teste de Precisão
Estático
você
Efeito: O usuário causa um dano adicional de 15
ao usar movimentos à distância corpo a corpo. Inconsciente
Estático
Vestígio
Desafogar
Elenco - De hora em hora
Acionar
Palavra-chave: Sustentar
Efeito: Depois de consumir um item retido, a
Efeito: O Pokémon ganha a habilidade de um
velocidade do Pokémon é aumentada em 2 estágios de
alvo dentro de 10 metros do Pokémon com
combate.
Trace. Para sustentar, o Pokémon deve
permanecer fora de uma Pokébola e acima de
0 HP.
Enervar
Estático
Triagem
Efeito: Durante a batalha, desde que você tenha
Estático
uma linha de visão para um inimigo, esse inimigo
Efeito: Os movimentos do usuário que podem
não pode comer ou beber nada. Isso inclui frutas,
curar aflições ou curar HP têm Interrupção.
vitaminas ou qualquer outra coisa que deva ser
ingerida para afetar o inimigo.
Truant
Estático
Turboblaze
Elenco - De hora em hora
Espírito Vital
Bolha de água
Estático
Estático
Palavras-chave: Imune
Palavras-chave: Imune
Efeito: dormir
Efeito: O Pokémon é tratado como se
fosse resistente a movimentos do tipo
Absorção de Volts
fogo e é imune a ser queimado.
Acionar
Efeito: Depois de calcular o dano que
Compactação de Água
seria causado por um movimento do tipo
Acionador - De hora em hora
elétrico que atingiu o Pokémon, cure o
Pokémon metade do que teria sido Efeito: Quando o usuário é atingido por um movimento do
causado, em vez de danificar o Pokémon. tipo água com uma rolagem de dados de dano, aumenta a
Faça isso antes de aplicar Defesa, mas defesa do usuário em 3 estágios de combate.
depois de aplicar fraqueza e resistência.
Véu de Água
Estático
Palavras-chave: Imune
Efeito: Queimaduras
Armadura Fraca
Acionar
Pele Maravilha
Estático
MOVER S
Um movimento é qualquer coisa que um Pokémon pode fazer em seu turno após mudar no campo de batalha. Uma vez que um
Pokémon usa um movimento, ele termina seu turno. Um Movimento tem um Nome, um Tipo, uma Frequência, um Teste de Precisão, um
Alcance, uma Rolagem de Dados de Dano, uma Área de Efeito e um Efeito. Um Pokémon pode ter até seis movimentos. Um Pokémon não pode
ter mais de quatro movimentos naturais, movimentos de reprodução e movimentos de subida de nível; ou mais de quatro Movimentos Técnicos,
Movimentos Tutor TM e HM. Os Pokémon aprendem novos movimentos à medida que sobem de nível, evoluem, são ensinados ou recebem TMS
e os movimentos antigos são esquecidos se já tiverem 6 movimentos no total ou quatro de qualquer categoria de movimentos.
Move Name - Move Type (a cor varia de acordo com o tipo de movimento)
Rolagem de Dados de Dano – Frequência – Verificação de Precisão (a cor varia de acordo com a Frequência de Movimento)
Stat Usado para Movimento - Alcance do Movimento (Número de Espaços/Metros de Alcance se não for Corpo a Corpo)
Efeito
Tipo de Competição - Rolagem de Dados de Desempenho–Palavra-chave do concurso(a cor varia de acordo com o tipo de concurso)
* Habilidades Concedidas
ONomedoMoveré o que você usa para acompanhar qual é o seu ataque, liste os nomes dos seus
movimentos na lista de ataques do seu Pokémon.
OTipoé um dos tipos elementares de ataques no mundo Pokémon. Há Bug, Dark, Dragon,
Electric, Fighting, Fire, Flying, Ghost, Grass, Ground, Ice, Normal, Psychic, Rock, Steel e Water.
Rolagem de Dados de Danolista quais dados rolar para causar dano adicional se o Movimento causar dano. A Rolagem de
Dados de Dano inclui qualquer valor 'base' (o “10” em 1d8+10). Se não houver uma rolagem de dados de dano, o movimento não é um
ataque que causa dano ou o movimento causa uma quantidade definida de dano detalhada no efeito.
OFrequênciassão At-Will, EOT, Batalha e Centro. Isso significa que o movimento pode ser usado sem limite, uma vez a
cada dois turnos, uma vez por batalha ou uma vez por visita ao Centro Pokémon ou tempo de descanso prolongado.
Verificação de precisãoé a rolagem que precisa ser feita para que o Movimento atinja 1d20. A maioria dos Testes de
Precisão são baixos, mas são modificados pelas taxas de Defesa, Defesa Especial ou Evasão de Velocidade do alvo. Mesmo assim, a
OEstadousado para o Movimento será Ataque ou Ataque Especial e simplesmente adicione a estatística ao dano total.
Às vezes, um movimento também não usa, pois é um movimento que não causa dano. O Range é mentido logo depois disso
em espaços/metros.
Finalmente, alguns Movimentos concedem novosHabilidadese são mencionados após a descrição do Move.
Mover palavras-chave
baga–Um Movimento com a palavra-chave Berry é um Dom Natural. Dependendo da fruta consumida, Natural Gift
causa danos diferentes e tem um tipo elemental diferente.
baga Rolagem de Dados de Dano Tipo baga Rolagem de Dados de Dano Tipo
Cheri 1d10+10 Incêndio Wattel 2d12+15 Incêndio
Explosão–Um movimento com a palavra-chave Explosão pode atingir vários alvos. O tamanho da explosão geralmente é
especificado no efeito do movimento. Para encontrar a área afetada pelo movimento, desenhe um raio igual ao comprimento
especificado por Movimento. Desenhe uma circunferência ao redor do alvo que tenha um raio igual ao longo do círculo. Todos
os Alvos Legais dentro da área desenhada são atingidos pela palavra-chave Mover com Explosão.
Blockdentro
g Terr
ain - EU o chapéu
f um bje ct t nosso
y Pokémon cann ee ghou
ot s thr é i lf aad
entre e red
tser- nd esi ta
obter, é o Terreno de Bloqueio. Você não pode atacar um alvo atrás do Blocking Terrain. Alguns terrenos
bloqueadores podem ser vistos, o que não o torna um terreno difícil.
Explodido–Um movimento com a palavra-chave Burst pode atingir vários alvos. O comprimento do raio para o Burst é
geralmente especificado no Efeito do Movimento. Para encontrar a área afetada pelo movimento, desenhe um raio igual ao
comprimento especificado por Movimento. Desenhe uma circunferência ao redor do usuário que tenha um raio igual ao longo
do círculo. Todos os Alvos Legais dentro da área desenhada são atingidos pela palavra-chave Mover com Explosão.
Casaco–Um movimento com a palavra-chave Coat cobre o alvo em uma camada de material, que tem vários efeitos. Se um
Coat faz o usuário Resistir a um tipo, trate-o como se o usuário fosse um passo mais Resistente a esse tipo.
Independentemente do efeito, você não pode se beneficiar de mais de uma aplicação do mesmo Coat.
Coluna–Um movimento com a palavra-chave Column pode atingir vários alvos. O tamanho da coluna geralmente é
especificado no efeito do movimento. Para encontrar a área afetada pelo Move, desenhe uma linha do usuário até o destino
e, em seguida, crie um retângulo centralizado nessa linha usando a largura especificada no Move. Se o Alcance permitir, os
Movimentos da Coluna continuam pelo alvo até mais 2 metros. Todos os Alvos Legais dentro da área desenhada são
atingidos pela palavra-chave Mover com a Coluna.
Estágios de Combate–Durante a batalha, as estatísticas de um Pokémon podem ser alteradas para buffar ou debuff um Pokémon, tornando-os
mais formidáveis ou menos ameaçadores. Durante a batalha, qualquer estatística só pode ser aumentada ou diminuída até seis vezes
positivamente ou seis vezes negativamente. Isso faz uma escala, de -6 a +6, que pode ser alterada quantas vezes a batalha permitir, mas nunca
mais de +6 estágios de combate ou menos de -6 estágios de combate. Se o status de um Pokémon for elevado em um estágio de combate
durante a batalha, ele ganhará um bônus de 25% do status aprimorado, arredondado para baixo. Se o status de um Pokémon for reduzido em
um estágio de combate durante a batalha, ele perderá 10% do status afetado arredondado para cima. Isso significa que, se uma estatística
aumentou 6 estágios de combate; sua estatística afetada deve ser 250% de seu valor original. Se uma estatística foi reduzida em 6 estágios de
combate, sua estatística afetada deve ser 40% do seu valor original. Para cada 2 estágios de combate que a estatística de velocidade aumenta, as
habilidades de velocidade do Pokémon aumentam 1 valor. Para cada 3 estágios de combate, a estatística de velocidade é reduzida, as
habilidades de velocidade do Pokémon são reduzidas em 1 valor. Habilidades de Velocidade não podem ser reduzidas abaixo de 1.
Dança-Um movimento com a palavra-chave Sound geralmente deve ser executado. Às vezes, isso é importante para
Habilidades e Recursos.
Traço–Um Move com a palavra-chave Dash só pode ser usado se o usuário do Move se mover em direção ao seu
alvo antes de escolher um alvo. Você pode se afastar do alvo e então voltar para o alvo no mesmo turno para
torná-lo um Alvo Legal, desde que você tenha a Velocidade apropriada para permitir o movimento.
Ambiente–Um movimento com a palavra-chave Environ veja o gráfico abaixo para ver o que eles usam para o
movimento.
Área Ataque de Poder da Natureza Efeito de poder secreto
Construção Rápido Paralisia
Caverna Bola de sombra Vacilar
Rochoso Deslizamento de rochas Confusão
Sandy Ataque de areia + 2 necessários durante o Envenenamento da Verificação
Escape–Se um movimento tiver a palavra-chave Exaustão, o usuário não pode fazer nada no próximo turno. O
usuário ainda pode ser alvo de Moves ou ser devolvido.
Perigo -Se um Move tiver a palavra-chave Hazard, o efeito cobre uma parte do campo de batalha. Um Perigo só afeta
os inimigos sob certas circunstâncias. Você pode colocar Camadas extras do Movimento com Perigo se o Movimento
permitir.
Terreno difícil–Se um objeto que você pode ver através ou ao redor estiver entre seu Pokémon e seu alvo, existe
um Terreno Hindering. Para cada pedaço de Terreno Impróprio, você deve rolar 1 a mais durante a Verificação de
Precisão.
Interceptar–Um movimento com a palavra-chave Intercept pode ser declarado no turno do inimigo. Movimentos com Intercept têm
diferentes situações em que podem ser usados. Se nenhum meio específico for mencionado, você pode usar o Intercept Move a
qualquer momento (no turno do Pokémon ou para interceptar o turno de outro Pokémon). Uma vez que essas circunstâncias
apareçam, você pode declarar o Movimento de Interceptação e usá-lo. Movimentos de Interceptação podem ser usados fora de
turno como uma Ação Livre, no entanto, uma vez que você realiza um Interceptar, você não pode realizar Movimentos adicionais
durante essa rodada de Combate.
Interromper–Um Move com a palavra-chave Interrupt pode ser declarado no turno do inimigo. Movimentos com Interrupção têm
diferentes situações em que podem ser usados. Se nenhum meio específico for mencionado, você pode usar o Interrupt Move a
qualquer momento (no turno do Pokémon ou para interceptar o turno de outro Pokémon). Uma vez que essas circunstâncias
apareçam, você pode declarar o Movimento de Interrupção e usá-lo. Quando você usa um movimento de interrupção fora do turno,
você perde seu próximo turno. Você não pode interromper um movimento de interceptação exceto com finta. Você não pode
declarar o uso de uma Interrupção, em resposta a alguém usando uma Interrupção depois de ter declarado o uso de seu
Movimento sem interrupção. No entanto, se você estiver usando um movimento que é um movimento de interrupção quando
estiver sendo atacado por um movimento de interrupção, o infrator não poderá interrompê-lo se sua estatística de velocidade
exceder a dele.
Legarota
Ta rgetTudo
– P okmem um
nd pe
opl rie d fo
e, f nd a alikena rea D an º
e, eu atn /h Como
blo ed unluta.
le de k dentro si
Na falta–Se o efeito de um movimento disser que falhou, o efeito detalhado acontece e torna tudo dentro de seu alcance
um alvo legal para o movimento.
Passar–Uma palavra-chave Move with the Pass se move pelo alvo. O usuário do Move deve se mover antes de atingir um
alvo e continuar pelo alvo, terminando seu movimento no lado oposto ao lado do alvo que atacou. Se as habilidades do
Pokémon permitirem, o Pokémon pode continuar mudando, passando por quantos alvos você quiser e atacando cada
um. A cada alvo adicional atacado durante o Movimento de Passe, a Verificação de Precisão é aumentada em 2. O usuário
deve estar a pelo menos 1 metro de distância de seu último alvo após o término do turno.
Empurrar–Um Mover com a palavra-chave Push move o alvo ao acertar. A distância que o alvo é empurrado
geralmente é especificada no Efeito do Movimento. O alvo é movido na direção oposta ao usuário do Move. Se
receber dano de ser Empurrado, não reduza o dano com estatísticas de Defesa ou Defesa Especial e não aplique
fraquezas ou resistências.
Recuo–Quando um movimento diz para recuar, some a quantidade de dano que o alvo recebeu do seu ataque, ignorando dano
adicional de aflições de status ou dano de empurrão, então divida pelo número emparelhado com o recuo da palavra-chave. O
usuário do Move perde HP igual a esse dividendo, ignorando as fraquezas e resistências das estatísticas.
Dispersão–Um movimento com a palavra-chave Scatter pode atingir vários alvos. A quantidade de vezes que você pode mirar
com o Movimento geralmente é especificada no Efeito do Movimento. Cada vez que você ataca, você pode mirar em um Alvo
Legal diferente. Depois de calcular o dano total dos acertos, aplique a estatística de Ataque apropriada uma vez a cada alvo,
então cada alvo aplica sua estatística de Defesa apropriada.
Configuração–Um 'Set Up' Move são movimentos estendidos que levam vários turnos ou não são usados. Quando um Treinador
ordena que um Pokémon use um movimento com a palavra-chave de configuração, o turno do Pokémon geralmente termina. Se
o Treinador não disser ao mesmo Pokémon para usar o Set Up Move durante a próxima rodada, o Pokémon cancela o uso desse
movimento e o Pokémon pode realizar um movimento diferente se ordenado a fazê-lo.
Som–Uma palavra-chave Move with the Sound geralmente deve ser ouvida e é produzida com ruído. Às vezes, isso é
importante para Habilidades e Recursos.
Surto Espiritual -Um movimento com a palavra-chave Spirit Surge sempre terá seu efeito ativado. Uma palavra-chave Move with
the Spirit Surge ainda precisa acertar com sucesso um Alvo Legal para causar dano, mas ainda ganhará os benefícios de seu
efeito. Movimentos com a palavra-chave Spirit Surge geralmente causam buffs ou debuffs nos Combat Stages.
Área alvo–Um movimento que diz Target Area não tem como alvo uma pessoa ou um Pokémon. Em vez disso, mire em um ponto
específico no campo.
Armadilha–Um movimento com a palavra-chave Armadilha impede que o alvo fuja. Um alvo preso não pode fugir e não pode ser
chamado de volta. Um alvo Aprisionado não pode se mover do local em que estava Aprisionado. Se o usuário da palavra-chave Mover
com a Armadilha desmaia, foge ou é chamado de volta, o alvo Aprisionado é liberado.
Wall –UMAM maisC comº e key palavra paredec um pla ce Wuma ll terr aindo afie eu façof bastãole. ºea moun t deC tudo é
especificado por Move. O movimento dará um comprimento de parede, que pode ser separado em intervalos de 1 metro. A
altura da Muralha, salvo indicação em contrário, é de 2 metros. Você pode empilhar Paredes para fazer escudos altos ou
cortar a largura em intervalos de 1 metro para fazer várias Paredes por todo o campo. As paredes têm apenas alguns
centímetros de espessura, a menos que o Movimento especifique o contrário. No final de um encontro, as paredes
desaparecem após alguns minutos. Todas as paredes podem ser Deslocadas ou ter ataques à distância; no entanto, isso pode
afetar Shift ou Precisão.
Clima–Mover com a palavra-chave Clima afeta uma área, mudando as regras da batalha. Os danos podem ser
alterados e até os efeitos dos movimentos podem mudar dependendo do clima na batalha. O clima pode
substituir o clima que já está em vigor. Se um efeito de clima não substitui os efeitos de clima, é um clima
menor e não pode ser substituído.
Frequências -
À vontade
Centro
Tipos de movimento -
Erro
Escuro
Dragão
Elétrico
Fadas
Brigando
Incêndio
Vôo
Fantasma
Grama
Terra
Gelo Tipos de concurso -
Normal Beleza
Poção
Frio
Psíquico
Bonitinho
Rocha
Aço Inteligente
Água Difícil
Bug Move s
Fell Stinger - Bug
1d10+4 – Sem Limites – 2
Ordem de Ataque – Bug
Ataque – Corpo a Corpo
3d12+14 – Batalha – 2
Ataque – À Distância (10)
Efeito:1 alvo
Efeito:1 alvo Se o usuário reduzir um alvo para 0 HP ou menos
Ordem de Ataque é um Acerto Crítico em 18-20 enquanto estiver usando Fell Stinger, aumente o
de inseto destrói o item e o usuário da você pode usar Primeira Impressão no turno dele
mordida de inseto pode usar o efeito do item. antes que ele possa usar seu Movimento. A
primeira impressão não pode ser interrompida. A
Primeira Impressão só pode ser usada se nenhum
Difícil – Nenhum–Chamador de atenção
outro Movimento tiver sido realizado durante este
encontro.
Bug Buzz - Bug
Beleza – 2d4–Rodada inicial
3d12+14 – Batalha – 2
especial 1 do usuário.
Inteligente - Nenhum–Prepare-se!
Ordem de cura - Bug Megahorn - Bug
Centro - Nenhum 5d12+18 – Batalha – 5
Pó – Inseto
Lunge - Bug EOT - 2
3d10+12 – Batalha – 2 Efeito – À Distância (5)
Ataque – Corpo a Corpo Efeito:1 Alvo, Casaco
Efeito:1 alvo O alvo recebe um Powder Coat. Se o alvo
Abaixe o Attack 1 Combat Stage do usar um movimento do tipo fogo, o
usuário após o dano. casaco é destruído e ele perde 1/4ºde seu
HP máximo.
Difícil – Nenhum–Chamador de atenção
Inteligente – 2d4–Embaralhador
Quiver Dance – Inseto Vento Prateado – Inseto
* Subsídios: Encadeado
* Subsídios: Encadeado
imediatamente.
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
Bug de luta - Bug
1d10+4 – EOT – 2
X-Scissor – Bug
Ataque Especial – À Distância (3)
3d10+12 – EOT – 2
Efeito:1 Alvo, Coluna
Ataque – Corpo a Corpo
Struggle Bug cria uma Coluna de 1 metro de
largura. Struggle Bug reduz todos os Legal
Efeito:1 alvo, traço
Targets Special Attack 1 Combat Stage. Beleza – 2d4–Rodada inicial
Inteligente – 2d4–Excitação
Dark Moves
Crunch – Escuro
3d10+12 – EOT – 2
Garantia – Escuro
Ataque – Corpo a Corpo
2d8+6 – Batalha – 2
Efeito:1 alvo
Ataque – Corpo a Corpo
Crunch reduz a Defense 1 Combat Stage do
Efeito:1 alvo
alvo em 17-20 durante a Verificação de
Se o alvo de Assurance já foi danificado por
Precisão.
um Move na mesma rodada Assurance está
sendo usada, use4d12+16 em vez da Difícil – 2d4–Rodada inicial
Rolagem de Dados de Dano de Assurance.
2d10+8 – EOT – 2
Attack – Ranged (2)
Effect: No Target, Burst
Brutal Swing creates a 2-meter Burst.
Tough – 2d4 – Excitement
Embargo – Dark Fling – Dark
If the target has a held item, they cannot The user may throw its held item when
use it for the remainder of the encounter. using Fling, changing its Damage Dice Roll.
If a berry is thrown, the target receives the
berry’s benefits as if the target, instead of
Cute – 2d4 – Hold That Thought
taking any damage, consumed the berry. If
an item that causes an effect is thrown, the
Faint Attack – Dark item’s effect is activated. If any other item is
1d10+10 – EOT – None thrown the user deals an additional 2d6
during Damage Dice Roll. All berries or
Attack – Melee
other consumable held items are destroyed
Effect: 1 Target
when used with Fling. Items that are not
Faint Attack cannot miss.
destroyed by Fling may be retrieved after
Smart – 2d4 – Round Ender an encounter.
EOT – None
Smart – 3d4 – No Effect
Effect – Ranged (8)
Effect: 1 Target
Flatter Confuses the target and raises Hone Claws – Dark
the target’s Special Attack 1 Combat EOT – None
Stage.
Effect – Self
Smart – 2d4 – Excitement
Effect: No Target
Raise the user’s Attack 1 Combat Stage.
For the remainder of Combat, the user’s
Attack – Melee Moves need -1 on
Accuracy Checks to hit.
Cool – None – Get Ready!
Knock Off – Dark Night Slash – Dark
3d8+10 – EOT – 2 3d8+10 – EOT – 2
Attack – Melee Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target, Pass
If the target has a held item, the target Night Slash is a Critical Hit on 18-20
drops it and the item cannot be picked up during Accuracy Check.
or held for the remainder of combat.
Beauty – 3d4 – No Effect
Smart – 3d4 – No Effect
Snatch – Dark
Pursuit – Dark Battle – None
1d12+6 – EOT – 2 Effect – Ranged (10)
Attack – Melee Effect: 1 Target, Intercept
Effect: 1 Target, Interrupt
If the target is gaining a Combat Stage, you
If the foe is fleeing or being switched
may use Snatch. The user gains the same
out, Pursuit may be used as an Interrupt.
Combat Stages the target does. Then, the
While being used as an Interrupt, Pursuit
target loses all Combat Stages they gained
may shift the user adjacent to the fleeing
that turn. If the target is using a No
foe, up to 25 meters, ignoring Speed Skills,
Damage – Self Move, you may use Snatch.
and attack them before they escape or are
You use the No Damage – Self Move and
switched out with an additional 3d10+12
the target does not.
added to the Damage Dice Roll.
Smart – None – Attention Grabber
Twister – Dragon
Outrage – Dragon
1d12+6 – At-Will – 2
5d12+18 – Center – 3
Special Attack – Ranged (10)
Attack – Melee
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target
Twister Flinches the target on 18-20
Outrage’s user must make another Melee
during Accuracy Check. If the target is
attack for 1d2 more turns. The attack is
airborne as a result of Fly or Sky Drop,
identical to Outrage except for Outrage’s
Twister can hit them, ignoring Range and
effect. After the first target is declared,
deals 2d12+16 for its Damage Dice Roll
Outrage targets the nearest Legal Target
instead.
for its second or third round of use if the
Cool – 3d4 – No Effect
original target is unconscious. If potential
targets are an equal distance from the
user, you may choose the target. After Electric Moves
Outrage’s additional use(s) end(s), the user
becomes Confused. For Pokémon users,
the additional 1d2 are their Trainer’s
Bolt Strike – Electric
Command Actions, unless the Trainer is 5d12+22 – Center – 5
unconscious, in which case the Pokémon Attack – Ranged (20)
acts on its own until finished. Effect: 1 Target
Bolt Strike Paralyzes the target on 17-
Cool – 2d4 – Reliable 20 during Accuracy Check.
Cool – 2d4 – Round Starter
Charge – Electric Electric Terrain – Electric
EOT – None Battle – None
Effect – Self
Effect – Self
Effect: Target Area, Weather
Effect: No Target
For 5 rounds the area is considered
If the user performs an Electric Move on
Electrified. While Electrified, nothing
their next turn that deals damage, add its
touching the ground may fall Asleep
Damage Dice Roll an extra time to the
and any Electric-Type Moves deal an
damage. Raise the user’s Special Defense 1
additional 3 STAB.
Combat Stage.
Smart – 2d4 – Unsettling
Smart – None – Get Ready!
* Grants: Zapper
Electrify – Electric
Charge Beam – Electric
EOT – 2
2d8+6 – Battle – 3
Effect – Ranged (4)
Special Attack – Ranged (5)
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target, Column, Spirit Surge
Charge Beam creates a Column 1 meter The next Move the target performs
wide. Charge Beam raises the user’s becomes Electric Type, replacing the
Special Attack 1 Combat Stage on 11- 20 Move’s other Types.
during Accuracy Check.
Smart – 2d4 – Hold That Thought
Beauty – 2d4 – Round Starter
Cool – 2d4 – Round Starter 5d10+16 for Damage Dice Roll; if the user
three times that of the target’s, Electro Ball
* Grants: Zapper
uses 3d10+14; if the user is twice that of
Eerie Impulse – Electric the target, Electro Ball uses 2d10+12; if the
EOT – 2 user is not twice as fast as the target,
Effect – Ranged (4) Electro Ball
* Grants: Threaded
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet
Fusion Bolt – Electric * Grants: Magnetic
4d12+22 – Center – 2
Nuzzle – Electric
Attack – Ranged (10)
1d6+3 – EOT – 2
Effect: 1 Target, Column
Attack – Melee
Fusion Bolt creates a 4-meter Column. If
Effect: 1 Target
an opponent in this, or the last, round of
the encounter used Fusion Flare, Fusion Nuzzle Paralyzes the target.
Bolt deals an additional 8d12 in Damage Cute – 3d4 – No Effect
Dice Roll.
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet Parabolic Charge – Electric
2d8+4 – EOT – 2
Ion Deluge – Electric Special Attack – Ranged (3)
At-Will – None Effect: 1 Target, Burst
Effect – Self Parabolic Charge creates a 3-meter Burst.
Effect: No Target, Interrupt After all legal targets take damage, the
Until the user’s next action, all Normal user gains HP equal to half of the damage
Types Moves within 10m of the user they dealt to the target who took the most
become Electric Type. damage from Parabolic Charge.
Smart – 2d4 – Unsettling
Cool – 3d4 – No Effect
* Grants: Zapper
Paralyzed or Flinches. On 20 during
Accuracy Check, the foe is Paralyzed and
Spark – Electric Flinches.
3d8+10 – EOT – 2 Smart – 3d4 – No Effect
Attack – Melee
Effect: 1 Target, Dash Thunder Wave – Electric
Spark Paralyzes the target on 15-20
Center – None
during Accuracy Check.
Effect – Ranged (6)
Cool – 3d4 – No Effect
Effect: 1 Target
Thunder Wave cannot miss. Thunder
Thunder – Electric Wave Paralyzes the target.
5d12+18 – Battle – 6 Cool – 2d4 – Excitement
Special Attack – Ranged (15)
Effect: 1 Target, Blast
Thunderbolt – Electric
A 3-meter Blast surrounds the target. 4d12+16 – Battle – 2
Thunder Paralyzes all Legal Targets on Special Attack – Ranged (7)
13-20 during Accuracy Check. All Legal
Effect: 1 Target, Column
Targets within the Blast’s radius are
Thunderbolt creates a Column 1 meter
Pushed outward, away from the target, 3
wide. Thunderbolt Paralyzes all Legal
- meters. If the target is in Sunny
Targets on 19-20 during Accuracy
Weather, Thunder’s Accuracy Check is 11.
Check.
If the target is in Rainy Weather, Thunder
Cool – 2d4 – Round Starter
cannot miss. If the target is airborne as a
* Grants: Zapper
result of Fly or Sky Drop, Thunder cannot
miss them Thunder Punch – Electric
Cool – 2d4 – Round Starter 3d10+12 – EOT – 2
Attack – Melee
Effect: 1 Target
Thunder Punch Paralyzes the target on
19-20 during Accuracy Check.
Cool – 2d4 – Round Starter
Th
und er
Sh k oc
– ect El ric
Zap Cannon – Electric
1d12+6 – At-Will – 2
5d12+18 – Battle – 12
Special Attack – Ranged (10)
Special Attack – Ranged (10)
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target, Blast
Thunder Shock Paralyzes the target on
17-20 during Accuracy Check. A 2-meter Blast surrounds the target,
Paralyzing all Legal Targets in the Blast.
Cool – 2d4 – No Effect
* Grants: Zapper
Cool – 2d4 – Incentives
Volt Switch – Electric
3d8+10 – Battle – 2
Zing Zap – Electric
Special Attack – Ranged (5)
3d10+12 – Battle – 2
Effect: 1 Target
Attack – Melee
If Volt Switch successfully hits its target,
Effect: 1 Target
the user deals damage and then
immediately is returned to its Poke Ball Zing Zap Flinches the target on 14-20
in the same turn. A New Pokémon may during Accuracy Check.
immediately be sent out. Tough – 3d4 – No Effect
Cute – None – Inversed Appeal
Fairy Moves
Volt Tackle – Electric
5d12+18 – EOT – 2
Aromatic Mist – Fairy
Attack – Melee
At-Will – 2
Effect: 1 Target, Dash, Push, Recoil 1/3
Effect – Ranged (10)
The target is pushed back 5-meters. The
target takes an additional 1d6 if it is Effect: 1 Target
Pushed into Blocking Terrain. If the Aromatic Mist raises the target’s
target is pushed into another Legal Special Defense 1 Combat Stage.
Target, instead, both take 1d6. Volt Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Tackle Paralyzes the target on 19-20
during Accuracy Check. After Volt Tackle
deals damage, Recoil. Baby-Doll Eyes – Fairy
Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet At-Will – 2
Effect – Ranged (4)
Wild Charge – Electric Effect: 1 Target
3d12+14 – EOT – 2 If a foe wants to declare a Move, you
Attack – Melee may instead use Baby-Doll Eyes on
their turn before they can use their
Effect: 1 Target, Dash, Recoil 1/4
Move. Baby-Doll Eyes lowers the
After Wild Charge deals damage, target’s Attack 1 Combat Stage.
Recoil.
Cute – 2d4 – Round Starter
Tough – 3d4 – No Effect
Charm – Fairy Draining Kiss – Fairy
EOT – 2 2d8+8 – EOT – 2
Effect – Ranged (10) Special Attack – Melee
Effect: 1 Target Effect: 1 Target
Charm lowers the target’s Attack 2 After the target takes damage, the user
Combat Stages. gains HP equal to 3/4th the damage they
Cute – 2d4 – Excitement dealt to the target.
Effect – Ranged (8) Raise the user’s Attack 1 Combat Stage and
raise the user’s Defense 1 Combat Stage.
Effect: 1 Target
Sweet Kiss Confuses the target.
Beauty – None – Get Ready!
Cute – 2d4 – Excitement
1d12+6 – EOT – 2
Tough – 3d4 – No Effect
Attack – Melee
Effect: 1 Target
Rock Smash lowers the target’s Defense 1 Sky Uppercut – Fighting
Combat Stage on 17-20 during Accuracy 3d12+14 – EOT – 3
Check. Attack – Melee
Tough – 2d4 – Round Ender
Effect: 1 Target, Push
Storm Throw is a Critical Hit. Do not Triple Kick can hit up to 3 times. If Triple
double Storm Throw’s Damage Dice Kick misses its first or second target, you
Roll for Critical Hits. may still use it a second and third time.
For the third use of Triple Kick, if you
Cool – 3d4 – No Effect
successfully hit the same target for the
first two uses of Triple Kick use 3d12+8
Submission – Fighting for Triple Kick’s Damage Dice Roll.
3d10+12 – At-Will – 6
Attack – Melee Cool – 3d4 – Reliable
Inferno – Fire
4d12+16 – Center – 11 Mystical Fire – Fire
1d12+18 – Battle – 2
Special Attack – Ranged (2)
Effect: No Target, Blast
Special Attack – Ranged (8)
Effect: 1 Target
Inferno creates a 2-meter Blast. Inferno
Burns all Legal Targets. Mystical Fire lowers the target’s Special
Beauty – 3d4 – No Effect Attack 1 stage.
Beauty – 2d4 – Seen Nothing Yet
Searing Shot Burns the Target on 15-20 V-Create creates a 10-meter Burst. Lower
during Accuracy Check. the user’s Defense 1 Combat Stage, lower
the user’ Special Defense 1 Combat Stage
Beauty – 2d4 – Round Starter
and lower the user’s Speed 1 Combat Stage.
Cool – 2d4 – Round Starter pushed into another Legal Target, instead,
both take 1d6. After Brave Bird deals
damage, Recoil.
Beak Blast – Flying Cute – 2d4 – Round Ender
5d12+18 – Battle – 2
Attack – Melee
Chatter – Flying
Effect: 1 Target, Set Up
2d10+8 – EOT – 2
Once you declare the use of Beak Blast, the Special Attack – Ranged (4)
user’s turn ends. On its next turn, the user Effect: 1 Target, Column, Sound
may shift and use Beak Blast’s damage and Chatter creates a Column 1 meter wide.
effect. If Beak Blast’s user is attacked with a Chatter Confuses all Legal Targets.
Melee ranged Move before executing Beak Smart – 1d4 – Catching Up
Blast on the user’s second turn, the
attacker is Burned.
Hurricane – Flying
Drill Peck – Flying 5d12+18 – Battle – 6
3d10+12 – EOT – 2 Special Attack – Ranged (8)
Attack – Melee Effect: 1 Target, Blast
Hurricane creates a 4-meter Blast.
Effect: 1 Target, Dash
Hurricane Confuses all Legal Targets on 13
Cool – 3d4 – No Effect
- 20 during Accuracy Check. All Legal
Targets within the Blast’s radius are
Pushed outward, away from the target, 3
Feather Dance – Flying - meters. If the target is in Sunny
EOT – 2 Weather, Hurricane’s Accuracy Check is
Effect: 1 Target, Dash, Set Up Use the Move the target has used on their
Once you declare the use of Fly, the user last turn. You may choose new targets for
is shifted 25-meters into the air and then the Move. Mirror Move cannot miss.
Tailwind creates a Column 5-meters wide. Confuse Ray creates a Column 1 meter
For 1d6+1 turns, Tailwind’s user and all of wide. Confuse Ray cannot miss. All
the user’s allies in the Column have their targets are Confused.
Speed raised 1 Combat Stage. When the Smart – 2d4 – Unsettling
user or the user’s allies leave the Column or
when the Column disappears, their Speed is
lowered 1 Combat Stage. Whenever you Curse – Ghost
make a new Tailwind Column, the last one If: User is Ghost Type
the user made disappears. Center – None
Effect – Ranged (4)
Smart – 2d4 – Quick Set Effect: 1 Target
* Grants: Guster
The user loses ½ of their full HP and the
target Pokémon is Cursed. A Cursed
Wing Attack – Flying Pokémon loses 1/8th of their full HP at the
2d10+8 – At-Will – 2 beginning of each of their turns. Do not
apply weakness, resistance or stats to the
Attack – Melee
lost HP.
Effect: 1 Target, Pass
If: User is Not Ghost Type
Cool – 3d4 – No Effect
EOT – None
Effect – Self
Ghost Moves Effect: No Target
The user’s Speed is lowered 1 Combat
Astonish – Ghost Stage. The user’s Attack is raised 1 Combat
Nightmare – Ghost
Hex – Ghost
EOT – 2
2d8+6 – Battle – 2
Effect – Melee
Special Attack – Ranged (8)
Effect: 1 Target
Effect: 1 Target
Nightmare can only hit Legal Targets
If the target has a status affliction, Hex
that are Asleep. Nightmare gives a
deals 4d12+16 instead during Damage
special affliction, Bad Sleep. Bad Sleep
Dice Roll.
makes a target lose ¼ of its full HP per
Smart – 2d4 – Incentives
turn while it is Bad Sleeping. When the
target wakes up, they are cured of Bad
Lick – Ghost
Smart – 2d4 – Excitement
1d6+3 – At-Will – 2
Attack – Melee
Ominous Wind – Ghost
Effect: 1 Target
2d10+8 – Battle – 2
Lick Paralyzes the target on 15-20
Special Attack – Ranged (10)
during Accuracy Check.
Effect: 1 Target, Column, Spirit Surge
Tough – None – Inversed Appeal
Ominous Wind creates a Column that is 2-
meters wide. If you rolled 11-20 during
Moongeist Beam – Ghost Accuracy Check for Ominous Wind, the
5d12+18 – Center – 2 user has each of its stats raised 1 Combat
Special Attack – Ranged (15) Stage. If you rolled 16-20 on the Accuracy
Effect: 1 Target, Blast Roll, all allies in the Column also have
Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet Smart – 2d4 – Seen Nothing Yet
Shadow Ball lowers the foe’s Special Shadow Punch cannot miss.
Defense 1 Combat Stage on 17-20 Smart – 2d4 – Round Starter
during Accuracy Check.
Smart – 2d4 – Round Starter Shadow Sneak – Ghost
1d12+6 – At-Will – 2
Shadow Bone – Ghost Attack – Melee
4d12+16 – Battle – 2 Effect: 1 Target, Pass, Interrupt
Attack – Melee If a foe wants to declare a Move, you may
Effect: 1 Target instead use Shadow Sneak on their turn
Shadow Bone lowers the target’s before they can use their Move.
Defense 1 Combat Stage on 17-20 Smart – 2d4 – Quick Set
during Accuracy Check.
Tough – 2d4 – Round Ender
Spectral Thief – Ghost
4d12+16 – Center – 2
Shadow Claw – Ghost
Attack – Melee
3d8+10 – EOT – 2
Effect: 1 Target, Blast
Attack – Melee
Set the target’s Combat Stages back to 0,
Effect: 1 Target, Pass
then add any positive Combat Stages that
Shadow Claw is a Critical Hit on 18-20 the target had, to Spectral Thief’s user
during Accuracy Check. before damage.
Cute – 2d4 – Round Starter
Cool – 2d4 – Seen Nothing Yet
Spirit Shackle – Ghost
Grass Moves
3d10+12 – Battle – 2
Attack – Melee Absorb – Grass
EOT – 2
Smart – 2d4 – Hold That Thought
Effect – Ranged (2)
Effect: 1 Target, Column
Sand-Attack creates a Column 1 meter Stomping Tantrum – Ground
wide. All Legal Targets must roll +1 3d10+12 – Battle – 2
during Accuracy Checks for the
Attack – Ranged (5)
remainder of the encounter.
Effect: No Target, Burst
Cute – 1d4 – Excitement
Stomping Tantrum creates a 5-meter
Burst. If Stomping Tantrum’s user missed
Shore Up – Ground
its last attack, or failed to successfully
Center – None
execute a Move during its last turn, use
Effect – Self 6d12+22 for damage instead.
Effect: No Target
Tough – 2d4 – Round Ender
The user regains HP equal to half of its
full HP. If it is Sandstorming, the user
gains 2/3 of its full HP.
Beauty – None – Reflective Appeal
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
5d12+18 – Batalha – 7
* Subsídios: Congelador
Liofilização - Gelo
Véu Aurora – Gelo 1d12+16 – EOT – 2
EOT – Nenhum Ataque Especial – À Distância (4)
Efeito – À Distância (5) Efeito:1 alvo
Efeito:1 Alvo, Casaco Freeze-Dry Congela o alvo em 19-20
durante a verificação de precisão. Ao
O alvo com Aurora Veil's Coat reduz todos
aplicar fraqueza e resistência, Freeze-Dry
os danos de ataques pela metade enquanto
é sempre superefetivo em Pokémon do
o alvo com Aurora Veil's Coat estiver em
tipo Água.
clima de granizo. Aurora Veil pode ser
Beleza – 2d4–Rodada inicial
usado para Target Self.
* Subsídios: Congelador
Beleza – 2d4–Segure esse pensamento
Choque Congelante - Gelo
6d12+22 – Centro – 4
Avalanche – Gelo
Ataque – À Distância (10)
2d10+8 – Batalha–2
Efeito:1 Alvo, Coluna, Empurrar
Ataque – À Distância (5)
Freeze Shock cria uma Coluna de 2 metros de
Efeito:1 Alvo, Coluna largura. Todos os alvos legais são empurrados
Avalanche cria uma Coluna de 2 metros de largura. Se 10 metros e levam um 1d6se empurrado para o
um alvo causar dano ao usuário de Avalanche em seu Terreno de Bloqueio. Se o alvo for empurrado
último turno, cause um dano adicional 2d10durante a para outro Alvo Legal, em vez disso, ambos
Jogada de Dados de Dano. recebem1d6. Freeze Shock paralisa todos os
duplique a rolagem de dados de dano de Frost Nebuloso não substitui outros status climáticos. Em
Glaciar – Gelo
3d8+10 – Batalha – 3 Bola de Gelo - Gelo
Batalha – Nenhuma
de Combate durante a Chamada. Ice Beam cria uma Coluna de 1 metro de largura.
Beleza – 2d4–Segure esse pensamento Ice Beam Congela todos os Alvos Legais em 19-20
durante a Verificação de Precisão.
Efeito:1 alvo
Presa de Gelo - Gelo
Icicle Crash Flint o alvo em 15-20 durante
3d8+10 – EOT – 3
a Verificação de Precisão.
Ataque – Corpo a Corpo
Difícil – 3d4–Sem efeito
Efeito:1 alvo
Ice Fang Congela ou Flinches em 18-19 durante a
Lança de Gelo - Gelo
Verificação de Precisão; jogue uma moeda para
determinar se o inimigo fica Frozen ou Flinches. 1d10+4 – EOT – 4
Em 20 durante a Verificação de Precisão, o Ataque – À Distância (6)
inimigo é Frozen e Flinches. Efeito:1 Alvo, Dispersão
Frio – 3d4–Sem efeito
Icicle Spear pode atingir até 5 vezes. Uma vez
que o usuário erra, ele não pode tentar fazer
Martelo de Gelo - Gelo outro ataque Icicle Spear naquele turno.
4d12+16 – Batalha–3
Ataque – Corpo a Corpo Beleza – 2d4–De confiança
Efeito:1 alvo
O usuário abaixa seu estágio de combate de Vento Gelado – Gelo
velocidade 1.
2d10+8 – EOT – 3
Frio – 2d4–Conjunto lento
Ataque Especial – À Distância (6)
Sheer Cold cria explosão de 3 metros. Todos os combate, ignorando as estatísticas de velocidade. Eles
alvos legais têm seu HP definido como 0. não podem ser Interrompidos por nenhum Movimento
naquela rodada.
Beleza – 2d4–Grande show
Inteligente – 2d4–Conjunto lento
* Subsídios: Congelador
Auxiliar – Normal
Batalha – Nenhuma
Efeito - Próprio
Efeito:Sem alvo
Bonito – 2d4–Embaralhador
Atrair – Normal Tambor de barriga - Normal
Difícil – Nenhum –Apelo Torrencial afeta o tipo que o usuário se torna. Se você
está tendo dificuldade em determinar que
tipo o usuário deve se tornar, consulte o GM.
Bloquear - Normal
Batalha - 2
Inteligente – 2d4–Segure esse pensamento
Efeito - Corpo a Corpo
* Subsídios: Blender
Efeito:1 Alvo, Armadilha
Captivar - Normal
Tanto o usuário quanto o destino são EOT - 2
Bonito – 2d4–Segure esse pensamento Efeito - À Distância (10)
Efeito:1 alvo
Captivar reduz o Ataque Especial 2
Batida Corporal – Normal
Estágios de Combate do alvo. O
3d12+14 – EOT – 2
Captivate pode não afetar algo que seja
Ataque – Corpo a Corpo
do mesmo gênero do usuário ou algo
Efeito:1 alvo sem gênero.
Body Slam Paralisa o alvo em 15-20 durante Beleza – 2d4–Excitação
a Verificação de Precisão.
1d6+3 – EOT – 4
Ataque – Corpo a Corpo Conversão2 – Normal
Efeito:1 Alvo, Dispersão Sem Limites - Nenhum
Efeito:1 alvo
Constrict reduz o estágio de combate da Cobiçar - Normal
Efeito:1 alvo
Covet pega o item do alvo e o anexa ao
usuário de Covet, se o usuário não estiver
segurando nada.
Cut e-N 1– Attent íonG raboestar r
Esmagar Garra - Normal Desativar - Normal
3d10+12 EOT – 3 EOT - 2
Ataque – Corpo a Corpo Efeito - À Distância (10)
Efeito:1 alvo, traço Efeito:1 alvo
Esmagar Garra reduz o Estágio de Combate de Dê um nome a um movimento. Pelo resto do
Defesa 1 do alvo em 11-20 durante a Verificação de encontro, o alvo não pode usar aquele Movimento;
Efeito:Sem alvo
Defense Curl aumenta o Defense 1 Combat
Stage do usuário. Se o usuário usar o Move
Ice Ball ou Rollout mais tarde no encontro
sem ter sido trocado, cada acerto causa um
adicional1d12+4durante a Jogada de Dados
de Dano. O bônus de dano extra para Ice
Ball ou Rollout não se acumula.
+ 2 durante o Teste de Precisão para acertar pelo até um máximo de5d20. Usos consecutivos de
resto do encontro. Quando uma cópia Echoed Voice podem ser usados em diferentes
desaparece, o usuário perde1d12 HP. Não Pokémon. Se o Echoed Voice não for usado pelo
aplique fraqueza ou resistência ao HP perdido. menos uma vez a cada turno, os usos
Flash - Normal
EOT - 2
Efeito - À Distância (4)
Efeito:Sem alvo, estouro
Flash cria uma explosão de 4 metros. O Flash faz com que
as Verificações de Precisão.
Beleza – 1d4–Inquietante
* Subsídios: Brilho
Foco de Energia - Normal Frustração – Normal
Sem Limites - Nenhum
4d12+16 – EOT–2
Efeito - Próprio
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:Sem alvo, casaco
Efeito:1 alvo
Para o restante do combate, os movimentos do
O usuário só pode usar Frustração se sua
usuário são Critical Hits em 17-20. Se um
Lealdade for nível 0 ou 1.
Movimento já tiver um alcance de Acerto Crítico
estendido, a energia Focus estende esse alcance Bonito – 2d4–Fim redondo
em -3. O efeito de Focus Energy não pode ser
usado mais de uma vez por encontro, a menos que Ataque de Fúria – Normal
o usuário de alguma forma perca o benefício de
1d6+3 – EOT – 4
Focus Energy.
Ataque – Corpo a Corpo
Legal – Nenhum –Prepare-se!
Efeito:1 Alvo, Dispersão
Efeito - Próprio
usuário agora podem atingir e afetar alvos do tipo Giga Impacto - Normal
fantasma. O usuário do Foresight não é afetado pelos 7d10+28 – Centro – 4
efeitos dos Movimentos que os fazem ter que rolar Ataque – Corpo a Corpo
mais alto durante os Testes de Precisão para acertar. Efeito:1 Alvo, Traço, Explosão, Exaustão
Os alvos não podem usar suas estatísticas de
Giga Impact cria um Burst de 3 metros ao
velocidade para modificar as verificações de precisão.
redor do alvo. No Miss, o Giga Impact
O usuário do Foresight pode identificar o alvo real
distribui o Ataque do usuário para todos os
usando Double Team.
alvos possíveis.
Beleza – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!
Brilho – Normal Endurecer – Normal
Sem Limites - 3 Sem Limites - Nenhum
Rosnado - Normal
Growl cria uma explosão de 5 metros. Growl reduz Efeito:1 alvo, traço
todos os Alvos Legais de Ataque 1 Estágio de Headbutt Flint o alvo em 15-20 durante a
Combate. Verificação de Precisão.
Bonito – 2d4–Excitação Difícil – 3d4–Sem efeito
Crescimento - Normal
Carga de Cabeça - Normal
Sem Limites - Nenhum
5d12+18 – EOT–2
Efeito - Próprio
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:Sem alvo Efeito:1 Alvo, Empurrão, Recuo 1/4
Aumente o Attack 1 Combat Stage do usuário e O alvo é empurrado para trás 5 metros. O
aumente o Special Attack 1 Combat Stage do alvo recebe um adicional1d12se for
usuário. Se estiver ensolarado, dobre a quantidade empurrado para o Terreno de Bloqueio. Se o
de estágios de combate ganhos. alvo for empurrado para outro Alvo Legal, em
Beleza – Nenhuma –Prepare-se! vez disso, ambos recebem1d12. Após Head
* Subsídios: Inflável Charge causar dano, Recoil.
Guilhotina – Normal
Difícil – 3d4–Sem efeito
Centro - 15
Efeito - Corpo a Corpo
Sino de Cura - Normal
Centro - Nenhum
Efeito:1 alvo
Efeito - À Distância (3)
O alvo é definido como 0 HP.
Legal – Nenhum –Grande show
Efeito:Sem alvo, explosão, som
Heal Bell cria um Burst de 3 metros. Todos os alvos
são curados de qualquer doença de Status. Heal
Happy Hour – Normal
Bell não pode faltar.
Sem Limites - Nenhum
Beleza – Nenhuma –Apelo Reflexivo
Efeito - Próprio
Efeito:Sem alvo
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
Mão amiga - Normal Reter - Normal
EOT – Nenhum 1d12+6 – Sem Limite–2
Efeito - Corpo a Corpo Ataque – Corpo a Corpo
O aliado visado com a Mão Amiga terá seu Se Hold Back reduzir o alvo para 0 HP ou
próximo Movimento1d20se o Movimento menos, o alvo é definido para 1 HP, a
tiver uma Rolagem de Dados de Dano. A menos que o alvo já esteja abaixo de 0
Mão Amiga não pode faltar. HP.
Legal – Nenhum –Apelação invertida
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo!
Julgamento - Normal
Bloqueio - Normal
4d12+16 – Centro–2
Centro - Nenhum
Ataque Especial – À Distância (25)
Centro - Nenhum
Aparência Média - Normal
Efeito - Corpo a Corpo
Batalha – Nenhuma
Efeito:1 alvo
Efeito – À Distância (6)
O alvo recupera HP igual à metade de
Efeito:1 alvo
seu HP completo. O usuário pode se
O alvo não pode fugir ou ser
direcionar com Milk Drink.
trocado até ser nocauteado, pelo
resto do encontro. Bonito – Nenhum –Apelo Reflexivo
Beleza – 2d4–Inquietante
Mimic– N mal
ou Sol da Manhã – Normal
Batalha – Nenhuma Centro - Nenhum
Efeito - À Distância (15) Efeito - Próprio
Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo
Escolha um Movimento que o alvo tenha usado O usuário recupera HP igual à metade de seu HP
durante o encontro. Para o restante do completo. Se for Sunny, o usuário ganha 2/3 de
encontro, esse Movimento substitui o Mímico seu HP completo. Se for Rainy, Sand Storming ou
na Lista de Movimentos do usuário. A mímica Hailing, o usuário ganha ¼ de seu HP completo.
não pode faltar.
Bonito – Nenhum –Chamador de atenção Beleza – Nenhuma –Apelo Reflexivo
Centro - Nenhum
4d12+16 – Batalha–2
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito - À Distância (10)
Efeito:1 alvo
Efeito:1 alvo
O alvo está bloqueado. O próximo movimento O tipo de ataque múltiplo pode ser alterado
que o usuário usa contra o alvo que requer dependendo do que o usuário está segurando.
uma verificação de precisão não pode falhar.
Inteligente – 2d4–Incentivos
O efeito do Mind Reader, tanto no usuário
quanto no alvo, pode ser afetado pelo Baton
Pass. Dom Natural - Normal
Inteligente – 1d4–Bom Espetáculo! Ver Efeito – Batalha – 2
Ataque Especial – À Distância (10)
Minimizar - Normal
Efeito:1 Alvo, Baga
Consulte a lista Move Keywords Berry.
Centro - Nenhum
Natural Gift causa dano de acordo com a
Efeito - Próprio
lista de Berry e o Tipo de Natural Gift
Efeito:Sem alvo também é definido lá. A Berry do usuário é
Os inimigos precisam de um +4 adicional durante o
destruída e não é consumida.
Teste de Precisão para acertar o usuário de
Frio – 2d4–Fim redondo
Minimizar e o tamanho do usuário é reduzido em
* Subsídios: Spruter
um nível para o restante do encontro (Gigante para
Enorme, Grande, Médio para Pequeno). Poder da Natureza - Normal
Beleza – 2d4–Embaralhador
* Grants: rou
Sp ter
Rugido Nobre - Normal Dia de Pagamento - Normal
* Subsídios: Rastreador
Beleza – 2d4–Inquietante
Dor Dividida - Normal
Batalha – Nenhuma
Jogue Bem - Normal
Efeito - À Distância (4)
Efeito:1 alvo Sem Limites - 2
Efeito - Próprio
Beleza – 2d4–Excitação
Reciclagem - Normal
Inteligente – 2d4–Inquietante
Poder Secreto - Normal Feixe Simples - Normal
3d8+10 – EOT–2 Batalha - 2
* Subsídios: Spruter
Self-Destruct cria um Burst de 4 metros. O HP do Sing cria um Burst de 4 metros. Todos os alvos
usuário está definido para -50% de seu HP total. Se o legais adormecem.
usuário estiver acima da Lealdade 1, sua Lealdade será Bonito – 2d4–Excitação
reduzida em pelo menos 1 estágio.
Efeito - Próprio
Efeito:Sem alvo
Efeito:1 alvo
Folga - Normal
Se o alvo estiver Paralisado, Sais Olfativos
Centro - Nenhum
faz um adicional5d10para uma Rolagem de
Efeito - Próprio Dados de Dano e cura o alvo de Paralisia.
Efeito:Sem alvo
O usuário recupera HP igual à metade de seu HP Inteligente – Nenhum –Inquietante
completo.
EOT – Nenhum
1d6+3 – EOT – 4
Ataque – À Distância (6)
Efeito - Próprio
Efeito - Próprio
Efeito:Sem alvo
Efeito:Sem alvo, casaco
O usuário adiciona 1 à sua contagem de Estoque até
O usuário perde ¼ de seu HP completo. UMA
um máximo de 3. Para cada número que uma
O casaco é feito com HP igual ao HP perdido ao
contagem de Estoque estiver acima de 0, aumente o
usar este Movimento +1. Se o usuário for
Estágio de Combate de Defesa 1 do usuário e aumente
atingido por um movimento, em vez disso, o
o Estágio de Combate de Defesa Especial 1 do usuário.
casaco é atingido. Aplique fraqueza, resistência e
Se uma contagem de Estoque for definida como 0, os
estatísticas ao casaco. O Brasão é imune a
Estágios de Combate obtidos com a contagem de
Aflições de Status. Substitute não pode ser usado
Estoque serão removidos.
se o usuário tiver menos de ¼ de seu HP
Difícil – Nenhum –Prepare-se! completo.SomMovimentos ignoram Substituto.
* Subsídios: Inflável
3d8+10 – EOT – 2
Ataque – Corpo a Corpo
Super Presa - Normal
Efeito:1 alvo, traço Batalha - 4
Stomp Flints o alvo em 15-20 durante a Efeito - Corpo a Corpo
Inteligente – 2d4–Excitação
Agitação - Normal Rápido – Normal
EOT - 4 2d10+8 – EOT – Nenhum
Efeito - À Distância (8) Ataque Especial – À Distância (10)
Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
O Ataque do alvo é aumentado em 2 Estágios Swift não pode perder.
Combate.
Se o usuário for Armazenado 1, ele será curado em
Beleza – Nenhuma –Prepare-se!
25% de seu HP completo; se o usuário estiver em
Olhar Lacrimoso – Normal Após o primeiro alvo ser declarado, Thrash mira
no Alvo Legal mais próximo para sua segunda
EOT - 2
ou terceira rodada de uso se o alvo original
Efeito – À Distância (5)
estiver inconsciente. Se os alvos potenciais
Efeito:1 alvo estiverem a uma distância igual do usuário, você
O Ataque do alvo é reduzido em 1 Estágio de pode escolher o alvo. Depois que os usos
Combate e o Ataque Especial do alvo é reduzido adicionais de Thrash terminam, o usuário fica
3d12+18–Centro - 2
Ataque Especial – À Distância (10) Difícil – 2d4–De confiança
Efeito:1 alvo
O tipo de Techno Blast pode ser qualquer tipo Cócegas - Normal
enquanto segura o item Drive ou o item Plate
EOT - 2
apropriado.
Efeito - Corpo a Corpo
Inteligente – 2d4–Ainda Não Viu Nada
Efeito:1 alvo
Abaixe o estágio de combate de ataque 1 do
Dança da gangorra – normal
alvo e diminua o estágio de combate de
Batalha - 2 defesa 1 do alvo.
Bonito – 2d4–Embaralhador
Transformar - Normal Cartão Trump – Normal
Batalha – Nenhuma Ver Efeito - EOT - 2
Efeito – À Distância (25) Ataque Especial – À Distância (10)
Bonito – 2d4–Inquietante
Efeito:1 alvo
Difícil – 3d4–Sem efeito
Bola do Tempo - Normal Trabalhar - Normal
2d8+6 – Batalha – 2 EOT – Nenhum
Ataque Especial – À Distância (10) Efeito - Próprio
Efeito:1 alvo Efeito:Sem alvo, dança
Se estiver ensolarado, a bola do tempo é do tipo
Aumente o Attack 1 Combat Stage do usuário e
fogo. Se estiver chovendo, a bola do tempo é do
aumente o Special Attack 1 Combat Stage do
tipo água. Se for Granizo, a Bola do Tempo é do
usuário.
Tipo Gelo. Se for Sandstorming, Weather Ball é
Difícil – Nenhum –Prepare-se!
do tipo Rock. Quando um efeito climático está
no campo, a Rolagem de Dados de Dano da Bola
do Tempo é4d12+16. Se houver vários efeitos Enrolar - Normal
climáticos no campo, escolha um tipo de bola 1d6+3 – EOT – 4
meteorológica que corresponda a um efeito
Ataque – Corpo a Corpo
climático existente.
Efeito:1 Alvo, Armadilha
Bocejo cria uma explosão de 4 metros. Todos os Se o usuário for atingido por um movimento com uma
alvos adormecem no final de seu próximo turno. rolagem de dados de dano, você não será atingido
Bocejo não pode faltar. pelo movimento. Você não sofre nenhum dano nem é
está envenenado.
Ácido – Veneno
Arroto – Veneno
1d12+6 – Sem Limite–2
5d10+25 – Centro – 3
Ataque Especial – À Distância (6) Ataque Especial – À Distância (3)
Efeito:1 alvo Efeito:1 alvo
O ácido reduz o estágio de combate de defesa 1 Arroto só pode ser usado se o usuário comeu
do alvo em 18-20 durante a verificação de uma Berry que estava segurando durante o
precisão. mesmo encontro.
usuário.
largura. Spray Ácido reduz todos os Estágios de e aumente o estágio de combate de defesa 1 do
Combate de Defesa Especial de Alvos Legais 2. usuário. Para o restante do Combate, o usuário precisa
Efeito:1 alvo
Gunk Shot – Veneno
Poison Sting Envenena o alvo em 17-20
5d12+18 – Centro–7
durante a Verificação de Precisão.
Ataque Especial – À Distância (8)
Inteligente – 2d4–Excitação
Efeito:Área Alvo, Explosão
Gunk Shot cria uma explosão de 3 metros. Gunk Cauda Venenosa – Veneno
Shot envenena todos os alvos legais em 11-20
2d8+6 – Sem Limite–2
durante a verificação de precisão. Ao errar, Gunk
Ataque – Corpo a Corpo
Shot causa o Ataque Especial do usuário a alvos em
Efeito:1 Alvo, Passe
potencial, mas não pode Envenenar.
Poison Tail é um acerto crítico em 18-20
durante a verificação de precisão. Poison Tail
Frio – 3d4–Sem efeito Envenena o alvo em 19-20 durante a
Verificação de Precisão.
Inteligente – 2d4–Incentivos
Presa Venenosa – Veneno
2d8+6 – EOT – 2
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo
Poison Fang Envenena o alvo em 17-20
durante a Verificação de Precisão.
Inteligente – 2d4–Incentivos
Pó Venenoso – Veneno Onda de Lodo - Veneno
EOT - 6 4d12+16 – Batalha – 2
Smog – Veneno
Purificar – Veneno 1d6+3 – EOT – 5
Batalha - 2 Ataque Especial – À Distância (3)
Se o alvo estiver Envenenado ou Muito Envenena todos os Alvos Legais em 13-20 durante
Campo - Efeito
Ataque Especial – À Distância (8) todos os 10 metros devem ser adjacentes com
pelo menos um outro espaço de Toxic Spikes
Efeito:1 Alvo, Explosão
próximos um do outro. Toxic Spikes Envenena
Sludge Bomb cria uma explosão de 3 metros.
um inimigo ao se mover para ou sobre os
Bomba de lodo envenena todos os Alvos Legais
espaços ocupados com uma Overland Skill. Se
em 15-20 durante a Verificação de Precisão.
houver 2 Camadas de Espinhos Tóxicos no
Difícil – 2d4–Fim redondo
mesmo espaço, ele envenena mortalmente os
inimigos.
Inteligente – 2d4–Segure esse pensamento
Linha Tóxica – Veneno Troca de Aliado – Psíquico
EOT - 2 Batalha – Nenhuma
Venoshock - Veneno
Barreira – Psíquico
3d8+10 – Batalha–2
EOT – Nenhum
Ataque Especial – À Distância (4)
Efeito - Próprio
Efeito:1 alvo
Efeito:Sem alvo
Se o alvo estiver Envenenado, Venoshock causa
Aumente a Defesa 2 Estágios de Combate do
5d12+22em vez disso, durante a Rolagem de Dados
usuário.
de Dano.
Frio – 2d4–Segure esse pensamento
Inteligente – 2d4–Incentivos
Efeito - Próprio
Agilidade – Psíquico
Efeito:Sem alvo
EOT – Nenhum
Aumente o Special Attack 1 Combat Stage do
Efeito - Próprio
usuário e aumente o Special Defense 1
Efeito:Sem alvo Combat Stage do usuário.
Aumente os estágios de combate de velocidade 2 do usuário.
Inteligente – Nenhum –Prepare-se!
Efeito:Sem alvo
Inteligente – 2d4–Rodada inicial
Aumente o estágio de combate de defesa 1 do
Campo - Efeito
Extrassensorial – Psíquico
3d10+12 – EOT – 2
Ataque Especial – À Distância (5)
Efeito:1 alvo
Extra-sensorial Flint o alvo em 19-20 durante
a Verificação de Precisão.
Frio – 2d4–Rodada inicial
Divisão de Guarda – Psíquico Desejo de Cura – Psíquico
Batalha – Nenhuma Centro - Nenhum
Batalha – Nenhuma
Pulso de Cura - Psíquico
Efeito - Corpo a Corpo
Centro - Nenhum
Efeito:1 alvo
Efeito - Próprio (2)
O usuário troca todos os Estágios de Combate
relacionados à Defesa e Defesa Especial com o Efeito:Sem alvo, estouro
alvo. Não há problema para o usuário ou o alvo Heal Pulse cria um Burst de 2 metros. Restaura
trocar os Estágios de Combate, positivos ou 50% do HP máximo de todos os alvos legais. O
negativos, por nenhum. Troca de Guarda não Heal Pulse não tem como alvo o usuário.
pode faltar.
Beleza – Nenhuma –Apelo Reflexivo
Bonito – Nenhum –Apelação invertida
* Subsídios: Aura
Escolha um aliado disposto que acabou de Intercept. O alvo é tratado como se tivesse sido
realizar um At-Will ou EOT Move. Esse aliado curado em um Centro Pokémon. Healing Wish
imediatamente executa o movimento novamente pode ter como alvo um Pokémon em uma
Efeito - Próprio
usar seu Ataque contra a Defesa de todos os Legal – Nenhum –Apelação invertida
alvos ou seu Ataque Especial contra a Defesa
Especial de todos os alvos.
Laser Prismático – Psíquico
Inteligente – 2d4–Rodada inicial 7d10+28 – Centro – 2
Ataque Especial – À Distância (15)
Divisão de Poder - Psíquico Efeito:1 Alvo, Coluna, Exaustão
Batalha – Nenhuma
O Laser Prismático cria uma Coluna de 1 metro
Efeito - Corpo a Corpo de largura. No Miss, o Laser Prismático dá o
Efeito:1 alvo Ataque Especial do usuário em vez de todos os
alvo revela o valor de qualquer estatística Frio – 2d4–Ainda Não Viu Nada
que você escolheu e então a adiciona à
estatística do usuário da mesma escolha.
Divida o total por dois e chame o resultado
de X. Para o restante do encontro, o alvo e a
estatística do usuário que você escolheu é
X.
Beleza – Nenhuma –Recurso inverso
Psybeam - Psíquico Impulso Psicológico – Psíquico
Psybeam cria uma Coluna de 1 metro de largura. Psycho Boost cria uma explosão de 4 metros.
Psybeam confunde todos os alvos legais em 19-20 Reduza o Special Attack 2 Combat Stages do
Efeito:1 alvo
Teletransporte – Psíquico
Para cada Estágio de Combate o usuário estiver acima de
Batalha – Nenhuma
0, por estatística, adicione1d10para a rolagem de dados
2d8+6 – EOT – 4
Joia do Poder – Rocha Ataque – À Distância (8)
3d8+10 – EOT–2 Efeito:1 alvo
Ataque Especial – À Distância (8) Difícil – 3d4–Sem efeito
Efeito:1 alvo
Beleza – 3d4–Sem efeito Tumba de Pedra – Pedra
2d8+6 – Batalha – 5
Explosão de Rocha – Rocha Ataque – À Distância (6)
1d10+4 – EOT – 5 Efeito:1 Alvo, Explosão
Ataque – À Distância (6)
Rock Tomb cria uma explosão de 3 metros.
Efeito:1 Alvo, Dispersão, Armadilha Rock Tomb reduz todos os Legal Targets
Rock Blast pode atingir até 5 vezes. Uma vez Speed 1 Combat Stage.
que o usuário erra, ele não pode tentar fazer Inteligente – 2d4–Conjunto lento
outro ataque Rock Blast naquele turno. * Subsídios: Materializador
Efeito:1 alvo
Autotomizar – Aço Flash Cannon reduz o Special Defense 1
Batalha – Nenhuma Combat Stage do alvo em 17-20 durante a
Inteligente - Nenhum–Prepare-se!
Moagem de Engrenagem - Aço Batida Pesada – Aço
2d8+6 – EOT – 3 Ver Efeito – Batalha – 2
Ataque – Corpo a Corpo Ataque – Corpo a Corpo
Gear Grind errar o primeiro alvo, você ainda que o alvo, use1d10para Rolagem de Dados
poderá usá-lo uma segunda vez. de Dano; se o usuário for uma classe de peso
maior que o alvo, use1d10+10; se o usuário
Frio–2d4–De confiança
tiver duas classes de peso acima do alvo, use
2d12+12; se três aulas,3d10+14; se quatro
EOT – Nenhum
Difícil – 2d4–Incentivos
Efeito - Corpo a Corpo
Efeito:Sem alvo
Defesa de Ferro – Aço
Se o alvo tiver a Habilidade Mais ou Menos,
EOT – Nenhum
aumente o Ataque 1 Estágio de Combate do
Efeito - Próprio
alvo e aumente o Ataque Especial 1 Estágio de
Combate do alvo. Gear Up pode ser usado para Efeito:Sem alvo
Target Self. Aumente a Defesa 2 Estágios de Combate do
usuário.
Inteligente - Nenhum–Prepare-se!
Difícil – 2d4–Segure esse pensamento
4d12+16 – EOT – 6
Ataque – Corpo a Corpo
Metal Burst só pode ser usado se o usuário Testes de Precisão para acertar 16-20 durante o
Frio – 2d4–Incentivos
Ataque Inteligente – Aço Anel Aqua - Água
3d8+10 – Batalha – Nenhuma Centro - Nenhum
Inteligente – 2d4–Incentivos
Movimentos Aquáticos
Bolha - Água
Aqua Jet – Água
1d6+3 – Sem Limite – 2
1d12+6 – Sem Limites – 2
Ataque Especial – À Distância (8)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 alvo
Efeito:1 Alvo, Interromper
Bubble reduz a velocidade do alvo em 16-20
Se um inimigo quiser declarar um movimento,
durante a verificação de precisão.
você pode usar Aqua Jet no turno dele antes que
Bonito – 2d4–Conjunto lento
ele possa usar seu movimento.
1d12+6 – EOT – 4
Beleza – 1d4–Atenção especial
Ataque – Corpo a Corpo
* Subsídios: Subaquático +3
Efeito:1 Alvo, Armadilha
* Elimina: Sinker
Grampo Aprisiona o alvo e o usuário para
Canhão Hidro - Água
1d4+1voltas. No início do turno do alvo, se
7d10+28 – Centro – 4
o alvo estiver preso, role1d12e o alvo perde
tanto HP. Não aplique fraqueza ou Ataque Especial – À Distância (15)
Hidrobomba - Água
Crabhammer - Água
5d12+18 – Batalha–4
3d12+14 – Batalha–3
Ataque Especial – À Distância (9)
Ataque – Corpo a Corpo
Efeito:1 Alvo, Coluna
Efeito:1 Alvo, Empurre
Hydro Pump cria uma Coluna de 1 metro de
Crabhammer Empurra o alvo 2 metros.
largura.
Crabhammer é um Critical Hit em 18-20
durante a Verificação de Precisão.
Beleza – 2d4–Rodada inicial
Para1d4+1turnos, o(s) Tipo(s) Elemental(es) Water Pulse cria um Burst de 3 metros. Pulso de
do alvo, tornam-se(ns) Tipo(s) Água. Água Confunde todos os Alvos Legais em 17-20
* Subsídios: Superfície +3
você pode usar Water Shuriken no turno dele
* Elimina: Sinker antes que ele possa usar seu movimento. Água
Shuriken pode atingir até 5 vezes. Uma vez que o
Pistola de Água - Água
usuário erra, ele não pode tentar fazer outro
1d12+6 – Sem Limite–2 ataque Water Shuriken naquele turno.
Ataque Especial – À Distância (10)
usuário tenha pelo menos 90% de seu HP. Bonito – 2d4–Segure esse pensamento
Cachoeira – Água
3d10+12 – EOT – 2
Ataque – Corpo a Corpo
Hidromassagem – Água
1d12+6 – EOT – 4
Ataque Especial – À Distância (5)
Ação de Comando, uma Ação de Mudança e uma Ação de Treinador. Os Pokémon recebem uma ação de deslocamento e uma ação de movimento, como
A Iniciativa de Pokémon e Treinadores é determinada por suas Estatísticas de Velocidade. Durante cada rodada, os Treinadores irão
primeiro, na ordem da velocidade mais alta para a velocidade mais baixa. Seguindo os Treinadores, os Pokémon têm suas iniciativas, indo da velocidade mais alta
Durante o turno de um Treinador, há muitas coisas diferentes que ele pode fazer; eles podem usar um de seus recursos de treinador,
use seu Pokédex, use um item, troque seu Pokémon ativo ou ataque outro treinador ou Pokémon. A maioria das ações que um treinador
pode realizar é uma Ação de Treinador, embora muitas sejam Ações Livres e algumas sejam Ações de Turno.
AÇÕES DO FORMADOR
Muitos talentos requerem uma Ação de Treinador durante seu turno para serem ativados e usados. Ataques com Armas são um exemplo de uma
Ação de Treinador comum. Outras ações que exigem uma ação do instrutor incluem:
- Usar um item em um Pokémon ou Treinador, a menos que especificado de outra forma pelo item ou por um de seus recursos.
- No lugar de uma Ação de Treinador, um Treinador pode enviar dois Pokémon, devolver dois Pokémon ou enviar um Poké-
mon e devolver um Pokémon (Se o Pokémon devolvido estiver abaixo de 1% do seu HP completo, devolver o Pokémon e enviar um Pokémon
diferente é uma Ação Livre).
DESLOCAR AÇÕES
A Ação de Mudança é a ação mais direta durante seu turno de treinador; é simplesmente o seu movimento. Quão longe
seus movimentos de treinador podem depender de suas estatísticas de treinador.
- Os treinadores têm uma Habilidade de Superfície de 4, ou 2 mais metade do seu modificador de Defesa, o que for maior.
- Os treinadores têm uma habilidade subaquática de 3. Se você tiver pelo menos 3 modificadores de ataque ou defesa,
Muitos recursos podem ser ativados como Ações Livres, mas uma Ação Livre disponível para a maioria dos treinadores é particularmente notável.
ble: usando o Pokédex. Usar o Pokédex é uma parte importante da vida de qualquer treinador. Em Pokémon: Tabletop Adventures, quando
um treinador usa um Pokédex em um Pokémon que nunca identificou com seu Pokédex antes, ele ganha “DexExp”. Como lembrete, para
cada quarenta (40) Pokémon diferentes identificados com o Pokédex de um treinador, esse treinador ganha um nível.
Quando alguém usa seu Pokédex em um Pokémon, ele ganha acesso à entrada do Pokémon no Pokédex. Quão-
Sempre, quando um Treinador usa seu Pokédex, ele não é imediatamente informado de qual Pokémon seu Pokémon acabou de identificar.
Leva 12 segundos, pouco mais de duas rodadas, para o Pokédex carregar todas as informações relevantes. Até lá, você ainda não sabe qual
Pokémon acabou de identificar, a menos que tenha um Pesquisador de confiança em sua equipe que possa reconhecer o Pokémon pela
aparência sem a ajuda de seu Pokédex. Usar seu Pokédex é uma ação gratuita.
COMANDOS DE EMISSÃO
Quando você emite um comando, você está dizendo a um de seus Pokémon ativos como mudar e qual de seus movimentos,
Habilidades ou Perícias para usar durante aquela rodada do Encontro. Se você tiver instruções adicionais para dar ao seu Pokémon, você
o faria durante a sua Emissão de Comando na parte do seu turno durante essa rodada.
Você não precisa anunciar o movimento do seu Pokémon durante o Turno do Treinador - em vez disso, a ação 'Command'
deve ser anunciado apenas durante o turno do Pokémon, mas você deve ter uma ação de Comando disponível para ter um ato Pokémon.
AÇÕES DE POKÉMON
Os Pokémon geralmente têm duas ações por turno; uma Ação de Movimento e uma Ação de Deslocamento.
AÇÃO DE MOVER
O uso mais básico de uma ação de movimento é realizar um movimento de Pokémon. Salvo indicação em contrário, cada movimento, de
MUDAR AÇÃO
A mudança é praticamente a mesma para os Pokémon e para os Treinadores; eles podem usar sua Ação de Deslocamento para se mover,
dependendo de suas Perícias de Movimento. No entanto, os Pokémon têm uma habilidade especial que os treinadores não têm - Cobertura.
Se um Treinador estiver sendo alvo de um ataque, um dos Pokémon desse Treinador pode fazer um teste de 1d20 para tentar Mudar para
a linha de visão para Cobrir o ataque. Se a estatística de velocidade do Pokémon for 20 ou inferior, eles devem rolar 11 ou melhor no teste de d20
para poder se deslocar no caminho do ataque. Se sua estatística de Velocidade exceder 20, eles precisam apenas rolar 6 ou melhor no teste de d20.
Se a estatística de velocidade de um Pokémon exceder 35, eles não precisam fazer uma verificação. Cobrir um ataque para seu treinador perde a
- Neste ponto, você entregará o dano total ao(s) alvo(s) e eles subtrairão o Stat de Defesa apropriado.
- Finalmente, eles aplicarão Fraquezas e Resistências e subtrairão esse total de seu HP.
Dano Rolante
Procure a rolagem de dados de dano do movimento e role os dados. Some o total dos rolinhos, essa deve ser a parte mais fácil.
Não se esqueça de adicionar STAB ao usar um Move do mesmo tipo.
Olhe para cima ao lado do alcance do movimento, seja corpo a corpo ou à distância, e após o alcance de cada movimento ele deve aparecer.
depois diga Sem Dano (nesse caso você não estaria calculando o dano), Ataque ou Ataque Especial. Ataque e Ataque Especial especificam qual atributo
você adicionará à Rolagem de Dados de Dano. Movimentos à Distância tendem a usar Ataque Especial e Movimentos Corpo a Corpo tendem a usar
Ataque, mas preste atenção na linha de Alcance para saber qual Stat adicionar.
Aplicar Defesa
Depois de rolar o dano, adicionando o atributo de ataque apropriado, você dá o dano total ao alvo e ele
subtraia o Stat de Defesa apropriado do total que eles recebem. Se o movimento usou a estatística de ataque, o defensor usará
sua estatística de defesa. Se o movimento usou o Special Attack Stat, o defensor usará seu Special Defense Stat.
Depois de aplicar Fraquezas, Resistências e Imunidades, subtraia esse total do HP do Pokémon defensor.
O gráfico a seguir mostra fraquezas, resistências e imunidades por tipo. Quando um Pokémon tem
dois tipos, multiplique os valores de fraqueza dos dois tipos para encontrar os novos.
Eeu elemento
ai te ti ems pe rTipo: e
em rac
Tipo de luta:
Tipo de aço:
Tipo de gelo:
Resistido por: Elétrico, Fogo, Aço, Água
Resistido por: Fogo, Gelo, Aço, Água
Super Eficaz Contra: Fada, Gelo, Pedra
Super Eficaz Contra: Dragão, Voador,
Fraco para: Lutador, Fogo, Terra
Grama, Terra
Resiste: Inseto, Dragão, Fada, Voador, Grama, Gelo,
Tipo de água:
Tipo normal:
Resistido por: Dragão, Grama, Gelo, Água
Resistido por: Rocha, Aço
Super Eficaz Contra: Solo, Fogo, Rocha
Super Eficaz Contra: Normal não é
Fraco para: Elétrico, Grama
Os ginásios podem ter suas próprias regras especiais dependendo da configuração que seu GM está lidando, então é importante perguntar durante
no início de uma campanha o formato em que as Batalhas de Ginásio acontecem. Normalmente, as Batalhas de Ginásio são testes de habilidades em batalhas
individuais contra um Líder de Ginásio para provar seu valor, mas com as configurações de campanha ilimitadas, tudo pode ser diferente. Uma coisa que sempre
permanecerá a mesma é que, uma vez que você derrote um Líder de Ginásio, você receberá uma Insígnia de Ginásio.
Encontros selvagens são uma história diferente. Os Pokémon selvagens geralmente verão os Treinadores como uma ameaça à sua casa ou, em
o caso de Pokémon predadores maiores, comida saborosa. Nesses casos, os Wilds irão invadir o seu grupo e, por esse motivo, quando você
estiver viajando na natureza, você deve sempre tentar ter um Pokémon alerta e ativo. É incomum encontrar um Wild sozinho, a menos que
seja um predador caçando sozinho, mas mesmo assim muitos Pokémon predadores caçam em bandos. Os Pokémon selvagens cujo território
você entrou geralmente tentarão fugir quando enfraquecidos ou derrotados em batalha, perdendo a vontade de lutar. Esta é a sua chance de
capturar um Pokémon! Os Pokémon que estão caçando seu grupo também podem tentar fugir se você os derrotar, ou eles podem lutar até
serem derrubados. Rangers e Law Enforcement geralmente não se importam quando você é levado a matar um Pokémon agressivo, no
entanto, se você deixar um rastro de Pokémon mortos que queriam se desvencilhar da batalha,
- Após qualquer encontro de batalha, seu Pokémon deve receber pontos de experiência!
- Alguns Encontros selvagens nem sempre saem como planejado. É quando é melhor contar suas perdas e sair de lá.
- Seu grupo precisará fazer verificações de fuga, mas pode valer a pena!
FUGA
Um teste de fuga remove um jogador de um encontro selvagem, usando um Pokémon como cobertura. Se um jogador não tiver mais
nenhum Pokémon ativo, o Pokémon de um aliado pode cobrir o jogador fugitivo. A Verificação de Fuga ocupa todo o seu turno (Ação do Treinador, Ação
do Pokémon e Mudança). Para fazer o teste, role 1d20. Você precisa rolar um 11 ou melhor para escapar com sucesso, removendo seu Pokémon e você
mesmo do encontro. No entanto, se houver mais de duas vezes a quantidade de Pokémon selvagens que há jogadores e Pokémon em sua equipe ou se
todos os Pokémon selvagens no encontro tiverem o dobro do nível do seu Pokémon ativo que está ajudando você a fazer a Verificação de Fuga, o
Escape Check é 16 ou melhor. Em um teste bem sucedido, Shift você e o Pokémon que está ajudando você a fazer o Escape Check a 15 metros do
Encontro, ignorando as limitações de Speed Skills e Trainer Shifting. Pokémon selvagens ignorarão os jogadores que fizerem um teste de fuga com
sucesso, no entanto, se eles voltarem ao encontro, todos os testes de fuga futuros para o restante do encontro serão 20 em 1d20. Pokémon selvagens
também podem fazer essas verificações, para escapar dos jogadores. Normalmente, em rolagens bem-sucedidas, eles serão Deslocados a mais de 20
metros por rodada dos jogadores até que os Jogadores desistam da perseguição.
AFLIÇÕES DE ESTADO
Um Pokémon ou Treinador pode sofrer até duas aflições de Status ao mesmo tempo. Se você receber uma terceira aflição
de Status enquanto já tem três, o infrator que causa a terceira aflição pode escolher qual aflição anterior substituir ou não substituir
nenhuma aflição anterior. Enquanto sofrem os efeitos das aflições, os aflitos podem escolher em que ordem eles recebem dano de
suas aflições e em qual ordem eles fazem testes para se curarem das aflições.
Dormindo Congeladas
Na primeira rodada de Sono, um 16 ou melhor o acordará. Nos Quando Frozen você não pode Agir, use um Move ou Shift. Uma vez por turno,
turnos seguintes, você deve rolar dois a menos do que o turno você pode tentar fazer um teste de autocura do Congelamento no lugar de um
anterior para acordar, chegando a 6 (16,14,12,10,8,6). Em uma comando ou ação. No d20, o teste é 16. Esta rolagem é apenas 11 para Pokémon
rolagem falhada, o Pokémon não pode usar um Move ou Shift. de Gelo, Lutador e Fogo. Se você for atingido por um ataque de Fogo, Lutador,
Quando um Pokémon usa Rest, ele permanece adormecido por dois Pedra ou Aço, que tenha uma Rolagem de Dado de Dano, você será descongelado.
turnos, não importa o que aconteça, nem mais nem menos. Quando
um Pokémon Adormecido é expulso de sua Pokébola, o teste de Sono
Paixão
começa em 12. Nos turnos seguintes, você deve rolar dois a menos,
até 6. Apenas Pokémon podem ser Apaixonados. Antes de usar uma jogada de
O Stat de Defesa é tratado como se tivesse sido reduzido em 2 Estágios e Shift normalmente. Em 20, você está curado da Paixão.
de Combate. Uma vez por turno, você pode tentar fazer um teste de
Paralisia
autocura da Queimadura no lugar de uma Ação ou Movimento do
Treinador. No d20, o teste é um 17. Pokémon do Tipo Fogo só precisam Quando paralisado, o status de velocidade é reduzido pela metade. Na primeira
rolar um 13 ao tentar se autocurar uma queimadura. No final de cada rodada de Paralisia, role 6 ou melhor em 1d20 para agir normalmente. Nas rodadas
rodada, um Pokémon Burned perde 1/10 de seu HP máximo. Em vez disso, seguintes, você deve rolar um mais alto, com limite de 16 (6,7,8, …,14,15,16). Em um
um treinador perde 1/20 de seu HP máximo. Um Pokémon não sofre os teste falho, nenhum Movimento pode ser usado. Você também não pode mudar.
efeitos de Burn enquanto estiver em uma Pokébola ou em repouso fora de Pokémon do tipo Dragão e Elétrico podem tentar auto-curar a paralisia, apenas
combate. Um Treinador não sofre os efeitos de Queimadura enquanto está uma rolagem de 20 curará durante seu turno em vez de mudar e/ou se mover.
em repouso. Quando um Pokémon Paralisado é enviado para fora de sua Pokébola, o teste de
Paralisia começa em 11. Nos turnos seguintes, você deve rolar um maior, até 16.
Confuso
Após 1 hora de descanso, Paralisia é curada.
Move e Shift normalmente. Em 16-20, você está curado da confusão. O valor de defesa especial do Pokémon é tratado como se tivesse sido reduzido
Treinadores em vez disso Devem rolar 1d20, eles são incapazes de agir em em 2 estágios de combate. Uma vez por turno, você pode tentar rolar para
1-10, podem agir normalmente em 11-20, e são curados uma vez em autocurar o Veneno no lugar do Movimento de um Pokémon. Você não pode tentar
repouso. isso enquanto estiver muito envenenado. No d20, o teste é 17. Pokémon do tipo
Um acerto crítico adiciona a rolagem de dados de dano uma segunda vez, 5 HP, depois o dobro disso, 10 HP, depois o dobro disso, 20 HP, depois o dobro
incluindo qualquer valor base na rolagem de dados de dano. disso, 40 HP, etc. no final de cada rodada. Um Pokémon não sofre os efeitos do
muito envenenado.
TERRENO
O terreno é o que cobre, bem, tudo. É no chão e na água que os Pokémon se movem.
TERRENO BÁSICO -O Terreno Básico afeta qual Habilidade de Velocidade você usa para Mudar.
- Terreno Terrestre: Terreno Terrestre é um terreno subterrâneo que não possui nenhum túnel existente pelo qual você está
tentando se deslocar. Você só pode Mudar pelo Terreno Terrestre se tiver uma Habilidade de Toca.
- Terreno Regular: Terreno Regular é terra, grama curta, cimento, pedra lisa, construção interna etc. Mude através
de Terreno Regular, por metro ou espaço normalmente com a Habilidade Overland.
- Terreno de Superfície: Terreno de Superfície é Água que é profunda o suficiente para um
Pokémon ou Treinador ficar na altura da cintura. O que é Terreno de Superfície para uma pessoa
ou Pokémon pode não ser necessariamente um Terreno de Superfície para todos os Pokémon ou
Treinadores, dependendo de sua altura.
- Underwater: Underwater Terrain é qualquer água na qual um Pokémon ou Treinador pode ser submerso. Você
não pode se mover por Underwater Terrain durante um encontro se você não tiver uma habilidade Underwater.
TERRENO IMPERDÍVEL -Hindering Terrain modifica tanto como Pokémon Shift e Target qualquer coisa.
- Terreno de Bloqueio: Terreno de Bloqueio é qualquer parede, montanha ou estrutura em geral que você não conseguiria
atravessar naturalmente. Você não pode Mudar através do Terreno de Bloqueio, você não pode mirar através do Terreno de
Bloqueio. Se o objeto que cria o Terreno de Bloqueio permitir, você pode viajar sobre o Terreno de Bloqueio ou mirar sobre o
Terreno de Bloqueio. Se possível, mirar em Blocking Terrain pode destruí-lo, deixando Rough Terrain em seu lugar.
- Terreno Acidentado: Terreno Acidentado é qualquer lugar com detritos ou arbustos suficientes para que os Treinadores
fiquem até a cintura no terreno. Alguns exemplos de terreno acidentado são terra arrasada, entulho de construção,
florestas, encostas de montanhas, etc. Ao se deslocar por terreno acidentado, os treinadores e seus Pokémon tratam cada
metro, ou espaço, como dois metros ou dois espaços. Ao mirar em Terreno Acidentado, você deve rolar +2 durante o Teste
de Precisão para acertar. Espaços ocupados por outros Pokémon são considerados Terreno Acidentado.
TERRENO DIFÍCIL -O Terreno Difícil só modifica a forma de Mudança durante o seu turno.
- Icy Terrain: Pokémon que se movem no Icy Terrain não param de se mover na direção em que começam a se mover
até atingirem o Blocking Terrain ou deixarem o Icy Terrain. Se um Pokémon se deslocar em direção a um alvo em
terreno gelado, ele para ao lado do alvo e o alvo é deslocado na direção oposta do Pokémon em deslocamento até
atingir o terreno bloqueador ou sair do terreno gelado. Um Pokémon pode optar por fazer um Stop Check em vez de
usar um Move durante seu turno para parar o Shifting como resultado do efeito de Icy Terrain. O teste de 1d20 deve
ser 14 ou superior.
- Sandy Terrain: Sandy Terrain não é areia básica no chão. Sandy Terrain é uma areia solta e granulada que você encontraria em um
deserto. Ao se mover em Sandy Terrain, os Pokémon que não possuem a habilidade Burrow ou a habilidade Sand Veil tratam todas
movimentos também podem ser usados para impressionar os Juízes do Concurso e ganhar Fitas!
Estatísticas do concurso:
Existem cinco estatísticas de competição distintas, assim como seis estatísticas de batalha distintas. As estatísticas do
concurso são legais, resistentes, bonitas, inteligentes e fofas. Cada um deles corresponde a um dos cinco sabores encontrados
nas bagas: Spicy corresponde a Cool; Azedo para Duro; Seco à Beleza; Amargo a Inteligente; e Doce para Fofo. Quando você
alimenta Poffins para Pokémon, você pode aumentar as estatísticas Cool, Tough, Beauty, Smart ou Cute de um Pokémon.
As estatísticas do concurso em um único Pokémon, quando somadas, não podem exceder 20. Além disso,
Sempre que você usar um movimento durante uma competição, você pode queimar um ponto de sua estatística de competição
correspondente para aumentar o poder de apelo de um movimento em +1. Você pode queimar até quatro pontos dessa maneira em um
único movimento. Por exemplo, se você usar Brick Break (com um apelo plano de 3d4) em uma competição e queimar 2 pontos de seu
atributo Cool, seu apelo para a rodada será 3d4+2. Todos os pontos queimados são atualizados quando a competição termina.
Poffins:
O valor de um Poffin é X, onde X é o número de frutas que você adicionou à comida, até um máximo
de cinco. Você pode adicionar mais de 5 frutas na mistura, para alterar o sabor da comida, mas X não pode ser
maior que 5. O sabor do Poffin depende dos sabores das frutas colocadas na comida; o sabor que tiver o maior
número de bagas na mistura determina o sabor do alimento. Se houver uma quantidade igual de sabor na
comida, a comida é digitada duas vezes, mas o valor é deduzido por 2.
Se você alimentar um Poffin com um Pokémon, o Pokémon ganha o valor desse alimento para as estatísticas Cool, Tough,
Beauty, Smart ou Cute do Pokémon. Um alimento amargo com um valor de 5 adicionará 5 pontos às estatísticas inteligentes de um
Pokémon. Um alimento Seco e Doce com um valor de 3 adicionará 3 às estatísticas de Beleza e Fofo de um Pokémon.
Apenas os primeiros cinco Poffins que você alimentar ao seu Pokémon aumentarão as estatísticas do concurso. Você
ainda pode alimentar seus Pokémon com alimentos, mas após o quinto, ele não adicionará mais pontos às suas estatísticas. Se
você alimentar um alimento com um sabor desagradável para o seu Pokémon, quando ele ganhar metade do valor do alimento,
subtraia um ponto adicional ao adicionar os pontos às estatísticas do concurso. Se houver um sabor apreciado na comida, adicione
Em todos os Concursos, há duas etapas. A fase de introdução e a fase de apelação. Você deve manipular suas opções
ponentes, seus Pokémon e os Juízes para receber o maior número de pontos. No início de cada Concurso, um Tipo de Concurso
deve ser anunciado. Isso determinará que tipo de movimentos você deseja usar.
Estágio de Introdução
No estágio de introdução, um Pokémon é enviado e um apelo inicial é feito aos juízes com base na habilidade de um Pokémon.
aliciamento, itens guardados, acessórios e quaisquer outros preparativos que um treinador possa ter feito para si ou para seus Pokémon.
Fase de Apelação
A Fase de Apelação ocorre ao longo de um número de rodadas igual ao número de competidores. Na maioria dos
Concursos “Padrão”, geralmente são 4. Quando a fase de Apelo termina, o competidor com mais pontos é o vencedor!
RODADA:
A cada rodada, o treinador dirá a um Pokémon para realizar um movimento para um dos três juízes.
Os movimentos, quando usados em concursos, funcionam de maneira diferente de quando seriam usados em batalha. Os movimentos
têm tipos de competição e quando são usados em uma competição, eles podem aumentar a tensão do juiz ou diminuir a tensão do juiz. Como um
movimento afeta a tensão de um juiz depende do tipo do concurso e do tipo de movimento que você usou.
Sempre que você realizar um Movimento com o mesmo Tipo de Competição da Competição atual, role 1d4 adicionais para o
Apelo. Usar o mesmo movimento duas rodadas seguidas não ganhará pontos de recurso, mas ainda pode aumentar a tensão.
Todos os três Juízes têm seu nível de Tensão começando em 1. Se você realizar um movimento em um Concurso com o mesmo Tipo de
Concurso do evento, o Juiz para o qual você se apresentar terá sua Tensão aumentada. Quando a Voltagem de um Juiz é aumentada para o nível 6, o
Pokémon que aumenta a Voltagem do Juiz para 6 consegue rolar 4d4 adicionais para seu apelo naquela rodada.
No entanto, há também uma maneira de diminuir a tensão de um juiz; sempre que você realizar um movimento com um tipo de concurso que é
contrário ao Tipo de Concurso, o Juiz ficará insatisfeito e abaixará sua Tensão. Se você usar um Movimento de um tipo
adjacente ao tipo de competição atual, nada acontece com o Juiz.
Voltagem.
Por exemplo, em um Cool Contest, usar um Smart ou Cute Move diminuirá a tensão.
Usar um movimento resistente ou de beleza não afetará a tensão. Usar um movimento legal aumentará a tensão.
ORDEM REDONDA:
Em rodadas de números ímpares, os Treinadores realizarão na ordem o total de Apelos, incluindo os pontos do Intro-
Estágio de produção, ordenado do mais baixo para o mais alto. O Valor dos totais não é anunciado, apenas a ordem em que
estão atualmente é anunciada.
Nas rodadas pares, os Treinadores realizarão na ordem o total de Apelos, incluindo os pontos do Intro-
Estágio de produção, são ordenados do mais alto para o mais baixo. O Valor dos totais não é anunciado, apenas a ordem em que
estão atualmente é anunciada.
Existem muitas variações de concursos - e locais diferentes podem ter regras diferentes. Qualquer um desses modelos pode ser
aplicado a concursos - e em alguns casos, mais de um modelo pode ser aplicado!
Em Trainer Appeal Contests, não são apenas os Treinadores que competem - o desempenho do treinador é tão crucial para o sucesso
quanto o do Pokémon!
- No Estágio de Introdução, os treinadores adicionam quaisquer pontos que possam ganhar com os acessórios, bem como o mais alto de seu SDEF
ou modificadores DEF.
- No estágio de apelação, os treinadores podem usar seus recursos de treinador para realizar movimentos como Pokémon. Alternativamente, eles
Superconcurso
Enquanto os Concursos “Padrão” têm um Tipo de Concurso fixo, os Superconcursos são completamente aleatórios. No começo de
a cada rodada, antes que os movimentos sejam escolhidos, o GM rola 1d6. Com um resultado de 1, o Tipo é Legal para aquela rodada. 2 é resistente, 3 é beleza, 4 é
inteligente e 5 é fofo. Em um resultado de 6, há uma Rodada Livre. Em uma Rodada Livre, nenhum tipo recebe o bônus de +1d4 - mas TODOS os tipos podem
Festival
Festivais são muito parecidos com Super Concursos, pois o Tipo de Concurso está constantemente flutuando. No entanto, em um festival,
cada juiz rola individualmente para ver que tipo de movimento eles gostariam de ver naquela rodada.
Alta voltagem
Em um concurso de alta tensão, as regras de tensão são ligeiramente diferentes. Cada Juiz começa com 1 Voltagem.
Sempre que a tensão de um juiz é ELEVADA até um valor ímpar, a tensão dos outros dois juízes diminui em 1.
Nas rodadas ímpares, sempre que um Pokémon realizar um movimento que aumenta a voltagem, ele ganha um
+ Xd4 apelação, onde X era o nível da voltagem do juiz antes de ser aumentada, ou seja, se um Pokémon aumenta a voltagem de 4 para
5, eles ganham +4d4 de apelo.
Em rodadas pares, sempre que um Pokémon realizar um movimento que aumenta a voltagem, ele ganha um
+ Xd4 apelação, onde X é 7 menos o nível da voltagem do juiz antes de ser aumentada, ou seja, se um Pokémon aumenta a voltagem de
1 para 2, ele ganha +6d4 apelação.
Prepare-se!
Palavras-chave do concurso
durante a rodada de Apelação e, em seguida, adiciona esse resultado aos seus Um movimento de competição com a palavra-
próprios Pontos de Apelação para a rodada. chave Good Show! rola 3d4 adicionais se alguma Tensão foi
quarto ou quinto em uma rodada. O pensamento impede que a tensão do juiz alvo seja
aumentada pelo restante da rodada, após o Apelo do
Colocar o papo em dia
Pokémon.
Um Movimento de Competição com a palavra-chave Alcançar rola
Incrível
3d4 adicionais se eles tiverem a menor quantidade de Pontos de Apelo totais.
Um movimento de competição com a palavra-chave Incrível
Um movimento de concurso com a palavra-chave Crowd Pleaser rais- chave Incrível foi modificado por um Recurso.
Um Contest Move com a palavra-chave End Set irá per- rola um adicional de 2d4 quando seu apelo aumenta a
forma terceiro, quarto ou último durante a próxima rodada de apelação. Voltagem do juiz.
Você deve escolher ao realizar o Movimento do Concurso. Um Movimento
Interrompendo Apelação
de Competição com a palavra-chave End Set foi modificado por um
realizado durante a última rodada de Apelações. Um Contest Move com a palavra-chave Quick Set faz
Rodada inicial
Embaralhador
Conjunto lento
então o Pokémon que o estiver usando terá o último desempenho durante a próxima rodada
de apelação.
Atenção especial
Iniciar conjunto
Apricorns
Apricorns pode ser usado para fazer Aprijuice ou Apricorn Poke Balls. Encontrar um ferreiro para fazê-los nem sempre é fácil.
Geralmente é mais simples comprar as Pokébolas nas lojas.
Aprijuice
Aprijuice, feito de Apricorns, é uma bebida para Pokémon que aumenta temporariamente as Skills de um Pokémon. O
preço do Aprijuice depende de quão bem o Aprijuice é feito, que é a qualidade do Aprijuice, e a cor do Aprijuice, que depende de
quais Apricorns você usa. Diferentes cores de Aprijuice influenciam diferentes Habilidades.
Quando você mistura Apricorns em Aprijuice, role 1d4 e adicione 1 para cada Apricorn que você misturou na bebida, até
3. Adicione 1 ponto adicional ao valor de cada Apricorn no Aprijuice que corresponda à Cor final do Aprijuice. Você não
pode adicionar mais de 3 Apricorns à mistura. Depois de somar todos esses pontos, você terá o valor do Aprijuice. A cor do
Aprijuice depende do tipo de sabores que você coloca na bebida. Seja qual for o sabor que você mais coloque no Aprijuice,
é o tipo do Aprijuice. Se houver igual quantidade de sabor na bebida, escolha 1 sabor; o Aprijuice será esse sabor.
Quando você dá Aprijuice a um Pokémon, ele adiciona um valor variável do Aprijuice à habilidade relacionada do
Pokémon por X dias, onde X é o valor do Aprijuice. Um Pokémon não pode se beneficiar dos efeitos de mais de 3 Aprijuices por vez.
A Habilidade de Poder, Inteligência e Salto não pode ser aumentada acima do limite normal. Você não pode acumular os efeitos de
vários Aprijuices da mesma cor no mesmo Pokémon. Ou seja, um Pokémon não pode ganhar 4 Overland adicionais com dois
Aprijuices Rosa, cada um dando a eles +2.
Aqui está uma lista de cores, habilidades e sabores associados ao Aprijuice:
Tipo de Apricorns: Agitar Cor: Habilidades aumentadas: Sabor: Aumento por Valor:
Apricorns Rosa Cor de rosa Por terra/superfície Doce 1 por 2 pontos de Valor
Apricorns Azuis Azul Toca/Céu/Subaquático Seco 1 por 2 pontos de Valor
Apricorns Amarelos Amarelo Poder Azedo 1 por 4 pontos de Valor
Apricorns Verdes Verde Inteligência Amargo 1 por 4 pontos de Valor
Apricorns Vermelhos vermelho Pular Picante 1 por 4 pontos de Valor
Apricorns Brancos Flavor Dampener - Se adicionado ao Aprijuice, não importa qual seja o sabor final, não será detestado
pelo Pokémon que o beber.
Apricorns Negros Intensificador de Sabor - Se adicionado ao Aprijuice, escolha outro Apricorn na mistura; para fins de
encontrar o valor do Aprijuice, o Black Apricorn torna-se uma cópia do Apricorn escolhido.
Aprijuice feito apenas de Apricorns Brancos ou Pretos não dá bônus aos Pokémon.
Isso significa que certos tipos de Aprijuice serão inerentemente odiados pelo seu Pokémon com base em suas Naturezas.
Isso não afeta a eficácia do Aprijuice, mas é algo para se pensar ao pedir ao seu Pokémon para beber algo que ele não gosta. O aprijuice
feito dessa forma convencionalmente deveria ter apenas um valor até 10; adicionar 5 a uma Habilidade por 10 dias com Shakes Rosa e
Azul ou adicionar 2 a uma Habilidade por 10 dias com Shakes Amarelo, Verde ou Vermelho. Alguns recursos podem aumentar ainda mais
esse valor.
O preço do Aprijuice depende do seu valor, marcado após o item com VX, onde X é o valor do Aprijuice. Usual-
ly, Aprijuice custa 150 por valor de ponto. Um Pink Aprijuice V10 custaria 1500, um Blue Aprijuice V4 custaria 600 e um
Green Aprijuce V8 custaria 1200.
Bagas
Bagas, ou frutas, cobrem as árvores do mundo Pokémon e pincelam com comida saborosa, saborosa para os humanos e útil para os
Pokémon. Bagas podem ser consumidas ou mantidas para serem consumidas durante a batalha como uma ação livre. Os gostos correspondem aos
diferentes tipos de concursos no mundo Pokémon. Comidas picantes são para concursos legais; Azedo para Duro; Seco para Beleza; Amargo para
Inteligente; Doce para bonito. As bagas podem ser misturadas em bolos Poffin de pão ou Pokeblocks semelhantes a doces. Para aumentar as
Nas páginas seguintes, o Berrydex detalha o número, nome, sabor e quaisquer efeitos especiais que a fruta
naturalmente tem ao comê-la. Além disso, há um valor de preço sugerido ao lado da foto de cada baga - no entanto, deve-se notar
que as frutas com efeitos especiais não são comumente vendidas nas lojas. As salas de competição devem ter lojas especializadas
com frutas, mas normalmente têm preços mais generosos.
Berrydex :
01 cereja Picante Cura Paralisia.
225
02 Chesto Berry Seco Cura o Sono.
225
03 Pecha Berry Doce Cura Veneno.
225
04 Bagas Cruas Amargo Cura Queimaduras.
225
05 Aspear Berry Azedo Cura Congelamento.
225
06 Leppa Berry Picante, Doce, Amargo, Azedo Restaura uma Batalha ou Centro usando Mover.
1.375
22 Kelpsy Berry Seco, amargo, azedo Somente se você quiser, ele diminuirá o
375 Attack Base Stat 1 do Pokémon.
23 Qualot Berry Picante, Doce, Azedo Somente se você quiser, ele diminuirá o
375 Defense Base Stat 1 do Pokémon.
24 Hondew Berry Picante, Seco, Amargo Só se você quiser, ele vai baixar o
375 Stat Base de Ataque Especial do Pokémon 1.
25 Grepresentante um serrry Dr. y, Swee t, entãovocê Only se tupálido t it to, eu eu voueu sei não eraele
49 Haban Berry Doce, amargo Se atingido por um movimento do tipo dragão superefetivo,
52 bagas chilenas Seco, Doce Se atingido por um movimento do tipo normal, o ataque
275 causa dano como se o Pokémon resistisse a ele.
54 Liechi Berry Picante, Seco, Doce Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente Attack 1 Combat
365 Stage.
55 Ganlon Berry Seco, Doce, Amargo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente Defense
56 Salac Berry Doce, amargo, azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente a Velocidade 1 Combat
365 Stage.
57 Petaya Berry Picante, Amargo, Azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente o Special Attack
58 Apicot Berry Picante, Seco, Azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente Special Defense 1
59 Lansat Berry Picante, Seco, Doce, Amargo, Azedo Quando abaixo de 50% HP, os movimentos do Pokémon
365 são Critical Hits em 18-20 por 3 rodadas.
60 Starf Berry Picante, Seco, Doce, Amargo, Azedo Quando estiver abaixo de 50% HP, aumente uma estatística
61 Enigma Berry Picante, Seco Se for atingido por um movimento superefetivo, recupere 1/4 do
62 Micle Berry Seco, Doce Quando abaixo de 50% HP, o Pokémon precisa de -2 para
63 Custap Berry Doce, amargo Quando estiver abaixo de 10% HP, conceda a palavra-chave de efeito “Interrupt” para
2.555 qualquer um dos movimentos sem limite do usuário, com rolagens de dados de dano por 1
rodada.
64 Jaboca Berry Amargo azedo Quando atingido por um ataque corpo a corpo, o atacante
2.555 perde 1/2 do dano causado ao usuário de Jaboca Berry.
65 Rowap Berry Picante, Azedo Quando atingido por um ataque à distância, o atacante perde 1/2 do
2.555 dano perde 1/2 do dano causado ao usuário de Rowap Berry.
66 Kee Berry Seco, Doce Quando atingido por um movimento que usa a estatística de ataque, a
67 Maranga Berry Seco, amargo Quando atingido por um movimento que usa o atributo Special
2.555 Attack, a Special Defense do usuário é aumentada em 1 Combat
Stage.
Itens de Cura/Restauração:
A maioria desses itens está quase sempre disponível para venda no Poke Marts. São equipamentos essenciais que
turing Trainers querem ter acesso enquanto estão na estrada, longe de qualquer Centro Pokémon.
Pokémon que estão desmaiados (abaixo de 0 HP), só podem ser imediatamente revividos por itens específicos, como "Reviver" ou
por um recurso de treinador que aplica cura suficiente para trazê-lo acima de 0 HP. Poções e outros itens de cura trazem um Pokémon acima
de 0 HP, mas não o fazem recuperar a consciência até 10 minutos após receber a cura que o trouxe acima de 0 HP.
É uma Ação do Treinador usar um Item de Cura/Restauração em um Pokémon aliado e no Pokémon aliado que é alvo.
ed não pode mudar, usar movimentos ou ativar habilidades durante essa rodada de combate. Ao usar um Item de Cura/Restauração em si mesmo,
ainda é necessária uma Ação do Treinador para aplicar o item, você não pode Mudar ou Emitir Comandos, em um turno em que você usar um Item
de Cura/Restauração em si mesmo.
Curar outro Treinador usa o Treinador de cura, Ação do Treinador e o Treinador sendo curado perde sua próxima
Mudar Ação naquela rodada. Um Treinador pode recusar a cura de um item. Características de classe de treinador que curam não são restringidas
As poções são uma maneira útil para os treinadores manterem seus Pokémon em forma de luta sem precisar retornar a um centro Pokémon
toda vez que encontrarem um Pokémon selvagem furioso. As poções são vendidas em pequenos frascos de spray de uso único que, quando
pulverizados em um Pokémon, esterilizam e curam feridas. Poções são destinadas ao uso de Pokémon. Quando usado em humanos, esterilizará ou
estabilizará uma ferida, mas não poderá reparar tecidos danificados e selar feridas. Se a garrafa inteira de Potion não for usada, ela não poderá surtir
efeito no Pokémon. Cuidado com medicamentos “repulsivos”! Eles diminuem a lealdade de um Pokémon com o uso repetido.
350 Éter Restaura uma Batalha ou Movimento de Frequência Central para outro uso.
750 Elixir Restaura todos os movimentos de batalha e frequência central para mais
Esses itens nem sempre estão disponíveis para venda no Poke Marts. Normalmente você precisaria estar em uma cidade grande ou em uma especialidade
Melhoradores de desempenho:
Essas pílulas dão um impulso temporário aos estágios de combate do seu Pokémon até que eles sejam devolvidos à sua Pokébola ou
depois de dez minutos. Tenha cuidado com potenciadores “repulsivos”! Eles diminuem a lealdade de um Pokémon com o uso repetido.
80 Especificação da Guarda Por cinco rodadas, os Estágios de Combate do usuário não podem ser reduzidos Aumenta o
200 Impulsionador de ervas Ataque ou Ataque Especial do usuário 2 Estágios de Combate - Repulsivo Aumenta a Defesa ou
200 Raiz de Resistência Defesa Especial do usuário 2 Estágios de Combate - Repulsivo Aumenta a Velocidade do usuário 2
Vitaminas:
Para fazer melhor uso de seus Pokémon, às vezes você precisa modificar suas estatísticas básicas. As vitaminas apenas
aquele. No entanto, você só pode usar até cinco vitaminas por Pokémon. depois de ter usado cinco vitaminas em um Pokémon, quaisquer
vitaminas fornecidas a um Pokémon posteriormente não terão efeito.
4.900 Carbo
9.800 PP para cima Aumente um nível de Frequência de Movimento de um usuário. Use apenas uma vez por Movimento.
48.000 Rá
Itens do treinador:
Nem todos os itens são apenas para Pokémon. Estes são alguns itens e preços sugeridos para cura de Treinador e outros usos
itens completos que um Treinador pode querer pegar em um Poke Mart. Não se esqueça de comer! Comer é importante. Sem pelo menos duas refeições
por dia, um Treinador pode começar a se sentir muito cansado, o que pode dar ao GM uma razão para começar a penalizar seus testes.
Essas bebidas especiais revigorarão os Treinadores e lhes darão força para continuar. Eles não podem consertar um braço quebrado ou
curar a cegueira, mas estabilizar o Treinador no caminho para um hospital da cidade é sempre uma boa ideia. Estas são bebidas especialmente feitas
Itens gerais:
Geralmente disponíveis na maioria dos Poke Marts estão esses tipos de suprimentos de acampamento que são muito úteis para um Treinador em
a estrada. Tenho certeza de que há mais, mas você teria que perguntar ao seu GM para detalhes.
pode estabilizar outro treinador. Isso fará com que qualquer treinador abaixo de 0% HP para 1HP. Eles não estarão conscientes. Kit de
250 estrada do treinador Mochila, saco de dormir, barraca-1x1m, cinto Poke Ball, recarregável solar
Lanterna,Tarp-2x2m (Mochila com tudo dentro é cerca de 20kg, muito espaço sobrando) Kit
20 de Escritor Dois cadernos (um sem forro, um forrado), pacote de quatro lápis e quatro canetas Martelo,
100 Kit de Ferramentas Básico chave de fenda, chave inglesa, régua de aço (30cm)
50 Resistente Corda forte, vale dez metros. Suportará de forma confiável 100 kg de força.
25 Gancho Duas ou três pontas, com um furo no cabo para a corda.
10 Refeição para viagem Uma refeição. Café da manhã, almoço ou jantar. Seu primeiro 1 natural durante um não recurso
teste de dados, dentro de 1 hora, contará como um 5 natural (habilidade limitada a uma vez por dia). Rações de
10 Campo Quem sabe quanto tempo você vai estar lá fora? Estas refeições não vão mal, são muito
leves, e não são maiores que um livro pequeno (a maioria dos Poke Marts também vende teses em pacotes de três por 25).
Serviços da cidade:
Às vezes, uma bebida de recuperação de treinador não fará o suficiente - alguns treinadores são atingidos com força. Os médicos podem ser encontrados em qualquer
cidade considerável e geralmente até em cidades menores. Consertar um treinador quebrado pode ser muito caro, mas o que eles estavam
fazendo para ficar assim?
800 Costurar Para feridas onde um curativo não serve. Tenha cuidado para não reabri-los Braço ou perna
1.500 Fundida quebrados? Esses gessos devem mantê-lo no lugar por duas semanas e consertar a fratura.
10.000 Uma recuperação completa Às vezes, um treinador vai longe no negativo. Se eles não estiverem mortos, um Treinador levado às
descanso.
HeldBa tt Istos:
le em
Durante a batalha, um Pokémon pode segurar e usar um único item. Alguns itens, estáticos, são ativados enquanto um Pokémon o
estiver segurando. Outros devem ser ativados propositalmente, como itens de Uso e Diário. Berries são itens que podem ser comidos sob
comando, mas também podem ser usados fora dos Encontros. Os itens de frequência de uso são itens consumíveis de uso único, não muito
diferentes de uma Berry. Frequência diária Os itens mantidos não desaparecem quando usados, mas são tão poderosos que levam pelo
menos vinte horas para recarregar seu poder. Itens Retidos são ativados como Ações Livres durante o turno de um Pokémon durante uma
rodada de combate. Esta é uma lista de exemplos de itens retidos. É possível que um Artífice não-Jogador único possa inventar novos e
poderosos Itens Retidos para o seu grupo ou talvez você mesmo descubra algum item antigo.
Absorver lâmpada Usar Quando atingido por um movimento do tipo água, o titular pode usar Absorb Bulb para aumentar o ataque
Raiz Grande Estático Movimentos que ganham HP ao causar dano ganham o dobro do HP que normalmente fariam.
1.000
Faixa de ligação Estático Quando o portador usa um movimento de captura que causa 1d12 por turno enquanto prende um alvo,
1.400 em vez disso, use 1d20 para essas rolagens.
Lodo Preto Estático Restaura 1/16 de HP a cada turno para tipos de veneno, tipos não venenosos para perder 1/8 de HP a
4.000 cada turno.
6.000
Bateria Celular Usar Quando atingido por um movimento do tipo elétrico, o titular pode usar a bateria celular para aumentar
Rocha Úmida Diário Se o titular usar o movimento Rain Dance, Damp Rock pode ser ativado para fazer com
3.500 que o Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.
Escala do fundo do mar Estático Enquanto estiver debaixo d'água, a defesa especial do titular é aumentada em 1 estágio
3.000 de combate e o titular ganha subaquático 4, ou subaquático +3 se ele já tiver a
capacidade subaquática. O titular não perde a capacidade de afundar.
Deepseatooth Estático Enquanto estiver debaixo d'água, o ataque especial do titular é aumentado em 1
3.000 estágio de combate e o titular ganha subaquático 4, ou subaquático +3 se ele já tiver a
capacidade subaquática. O titular não perde a capacidade de afundar.
Eletrizador Estático O portador ganha a Habilidade Estática. Se um inimigo estiver Paralisado como resultado do
3.000 Eletririzador, o usuário também ficará Paralisado.
Everstone Estático Enquanto Everstone estiver em posse, o titular não pode evoluir.
3.000
Eviolite Estático Afeta apenas Pokémon não evoluídos. Aumenta o Estágio de Combate em +1 para dois Stats
6.000 diferentes, decididos quando o Eviolite é feito.
Cinturão de Especialista Estático Sempre que o titular causar dano Super Efetivo, ele pode adicionar seu valor de
6.000 STAB ao dano causado antes de aplicar a Fraqueza.
Faixa de foco Estático Se o portador for reduzido a 0 PV ou menos como resultado do Movimento de um inimigo, role
6.700 1d20. Com um resultado de 16-20, o detentor fica com 1HP, uma vez por encontro.
Faixa de foco Estático Se o dano de um único movimento levar o HP do titular do Focus Sash de Max para 0 ou
7.200 menos, o titular do Focus Sash terá 1 HP restante, uma vez por encontro.
Garra de Aperto Estático Movimentos com a Palavra-chave Armadilha duram toda a sua duração.
3.500
Pedra de Calor Diário Se o titular usar o movimento Sunny Day, Heat Rock pode ser ativado para fazer com que
3.500 o Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.
Rocha Gelada Diário Se o titular usar o movimento Hail, Icy Rock pode ser ativado para fazer com que o
3.500 Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.
Bola de Ferro Estático A velocidade do portador é reduzida pela metade e quaisquer imunidades ao tipo de solo são perdidas.
Rocha do Rei Estático Ataques corpo a corpo fazem o alvo Flinchar em uma rolagem de 19-20. Isso não se acumula com
3.000 nenhuma habilidade, movimento ou efeito que estenda a taxa de Flinch.
Item atrasado Estático Os itens atrasados; Cauda Atrasada, Punho Atrasado, Olhos Atrasados, cada um define uma estatística para -4
1.000 Estágios de Combate. A Cauda Atrasada afeta a Velocidade, o Punho Atrasado afeta o Ataque e os Olhos
Atrasados afetam o Ataque Especial.
Sobras Usar Recupera 1/16 do HP máximo do titular a cada rodada pelo resto do encontro.
2.000
Orbe da Vida Estático Sempre que o portador causar dano, ele pode adicionar seu valor de STAB ao dano
8.200 causado, mas deve perder HP igual a esse mesmo valor.
Argila Leve Estático Quando o titular usa Reflect, Light Screen ou Safeguard, cada um sempre dura 5 turnos.
3.700
Incenso da sorte Estático O titular precisa rolar -1 para acertar durante os testes de precisão. Um lançamento de 1 sempre erra.
1.800
Ovo de sorte Usar Lucky Egg pode ser ativado ao ganhar EXP. A EXP ganha é dobrada.
-----
Soco de sorte Usar O alcance do Acerto Crítico do portador é aumentado em 3 pelo restante do encontro.
2.400
Magmarizer Estático O portador ganha a habilidade Corpo Flamejante. Se um inimigo for Queimado como resultado do
Erva Mental Usar Remove os efeitos de Infatuation, Taunt, Encore, Torment, Disable ou
2.000 Cursed Body
Revestimento de metal Diário O portador é tratado como se tivesse Resistências e Imunidades do Tipo Aço até depois de ser
3.000 atingido com um movimento prejudicial que seria Resistido ou Ignorado devido ao Metal Coat.
Após o uso, o Metal Coat fica inativo por mais 20 horas.
Metrônomo Estático Ao usar um movimento sem limite, que o titular usou durante seu último turno, adicione
1.000 + 2 STAB ao dano total.
Pedra Oval Estático A Capacidade de Poder do titular é +1, mas não pode aumentar a Capacidade de Poder do titular
3.000 se já for 3 ou superior.
Boneca de puxão Usar Pokémon alvo com uma capacidade de inteligência de 4 ou inferior é distraído por 1d6
1.000 turnos, durante o qual não atacará ou perseguirá nenhum alvo a menos que seja provocado.
Name/Pri ce: Fré nc
que y: ec
Efeito:
Erva do Poder Usar Se usado durante a execução de um dos seguintes movimentos: SolarBeam, Skull Bash, Sky
2.000 Attack, Razor Wind, Fly, Dig, Dive, Bounce ou Shadow Force, aja como se você já tivesse
realizado qualquer requisito de turno no Efeito e execute o segundo turno em Movimento.
Protetor Diário Se o portador for atingido por um Movimento que causaria x4 de Dano após a aplicação de Fraquezas,
3.000 em vez disso, para esse Movimento, sofra apenas x2 de Dano.
Garra rápida Estático O titular adiciona seu valor STAB ao seu Speed Stat para determinar
4.200 a ordem do turno.
Garra Navalha Estático Ataques são Acertos Críticos em uma rolagem de 18-20. Isso não se acumula com nenhuma habilidade,
Presa de Navalha Estático Ataques corpo a corpo fazem o alvo Flinchar em uma rolagem de 19-20. Isso não se acumula com
3.000 nenhuma habilidade, movimento ou efeito que estenda a taxa de Flinch.
Tecido Ceifador Usar O portador se cobre com o Reaper Cloth, tornando qualquer alvo de ataque à distância
3.000 através de Terreno Acidentado pelo resto do encontro. Isso ativará a capacidade
furtiva.
Sino de Concha Diário Shell Bell pode ser ativado quando o usuário causa dano a um inimigo com um Move.
5.200 Depois que o alvo do Move sofrer dano, o portador ganha HP igual à metade do dano
causado ao alvo.
Bola de fumaça Usar Cria fumaça em uma explosão de 2 metros, com efeitos como se tivesse usado o movimento,
2.000 cortina de fumaça
Rocha lisa Diário Se o titular usar o movimento Sandstorm, Smooth Rock pode ser ativado para fazer com
3.500 que o Weather dure 3 minutos (18 rodadas) em vez de 2.
Impulsionadores de estatísticas Diário Esses itens têm um atributo escolhido, ataque, defesa, ataque especial, defesa especial ou velocidade.
2.000 Quando liberado de uma Pokébola, o Stat escolhido pelo titular é elevado em 1 Estágio de Combate.
Farpa Pegajosa Estático Durante cada rodada, o titular perde 1/10 de seu HP máximo. Se o titular for atingido por um Melee
3.650 Move, ou usar um Melee Move em outro Pokémon, jogue uma moeda; na cabeça, dê Sticky Bard para
o ofensor/alvo se ele não estiver segurando um item.
Bastão de treino Estático Os movimentos corpo a corpo do titular que não incluem a palavra cabeça, chute ou soco têm um
3.000 alcance aumentado de 2, mas ainda são movimentos corpo a corpo.
Tipo de reforço Estático Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e concedem um bônus STAB de +1 para
1.800 os Movimentos de um Tipo específico, independentemente de o titular ser do mesmo Tipo que o Movimento.
Placas tipo Estático As placas são peças antigas, do tamanho de um cartão de visita, e concedem +2 de bônus STAB para os
----- movimentos de um determinado tipo, independentemente de o titular ser do mesmo tipo que o movimento.
2.000
Lente Grande Diário Ative antes de fazer um Teste de Precisão. O usuário precisa rolar -3 para acertar em seu próximo
5.200 Teste de Precisão. Um lançamento de 1 sempre erra.
Pedras Evolutivas:
Alguns Pokémon evoluem ao entrar em contato com Pedras Elementais radioativas.
Flautas Mágicas são artefatos raros feitos apenas por Artífices habilidosos. Eles geralmente não são encontrados em lojas. Estes não são
exatamente o mesmo que as Flautas que um Jogador Artífice pode fazer, então as Flautas de um Artífice podem não vender tão bem quanto esses preços
indicam.
1750 Flauta Vermelha Quando jogado, todos os Pokémon dentro de 3m afetados por Infatuation são curados.
1750 Flauta Amarela Quando jogado, todos os Pokémon dentro de 3m afetados por Confusão são curados.
1500 Flauta Negra Quando jogado, mire em um Pokémon selvagem a 10m de você. Role 1d20; se
você rolar acima de 5 e o Pokémon estiver menos de 10 níveis acima de um
Pokémon ativo aliado, o Pokémon alvo foge do encontro sem falhar. Use apenas
uma vez por dia.
1500 Flauta Branca Quando jogado, mire em um Pokémon selvagem a 10m de você. Role 1d20; se
você rolar acima de 15 e o Pokémon estiver menos de 10 níveis acima de um
Pokémon ativo aliado, o Pokémon alvo clama por aliados. O GM determina
quantos Pokémon selvagens mais se juntam ao encontro. Use apenas uma vez
por semana.
Repele:
Repelentes podem ser pulverizados em si mesmo para afastar os selvagens com um cheiro sutil que incomoda muito os Pokémon. Isso é
melhor não fazer seu próprio Pokémon suportar o cheiro enquanto estiver usando Repelentes. Apenas Pokémon selvagens realmente desesperados se
As Key Stones são pequenas pedras semelhantes a mármore que permitem que os Treinadores sincronizem com seus Pokémon que possuem Mega Stones.
Pedras-chave podem ser colocadas em amuletos, pulseiras, colares ou praticamente qualquer coisa. Eles são vendidos em lojas especializadas que também
Enquanto as Pedras-chave geralmente são vendidas a partir de 15.000 e até 50.000, as Mega Pedras são extremamente raras e
procurados. Se qualquer loja especializada vender Mega Stones, pode ser tão barato quanto 5.000 ou tão caro quanto 1.000.000. As Key Stones são
fabricadas, então, a menos que alguém perca a deles, você não encontrará uma enquanto explora. Mega Stones podem ser encontradas, mas são muito
De outros:
Existem centenas de Itens para usar no mundo Pokémon, os listados aqui são apenas Itens sugeridos! Seu GM pode fornecer
itens adicionais e talvez você possa criar seus próprios itens enquanto estiver em sua Pokémon Adventure.
Pokébolas:
Quando você usa uma Pokébola, adicione ou subtraia o modificador da Pokébola da sua rolagem de captura de d100. Estas são algumas Pokébolas
existentes, sua campanha pode apresentar Pokébolas não vistas aqui, ou como um designer de Pokébolas, você pode inventar suas próprias Pokébolas. A maioria
06 Nível Bola +5 - Modificador 15, se o alvo estiver abaixo da metade do nível do seu Pokémon ativo.
07 Bola de Isca +0 - 10 Modificador, se o alvo foi atraído para o encontro com comida.
08 Bola da Lua +0 - 15 Modifier, se o alvo evoluir com uma Evolution Stone. Um
09 Bola Amigo -5 Pokémon capturado começará com Loyalty 2.
10 bola de amor +0 - Modificador 15, se o alvo for do sexo oposto de um Pokémon aliado.
11 Bola Pesada +5 - Modificador 5, para cada Classe de Peso o alvo está acima de 2.
12 Bola Rápida +5 - Modificador de 15, se o alvo tiver uma Capacidade de Velocidade acima de 7.
As Bolas Básicas geralmente são vendidas por 200, as Great Balls por 500 e as Ultra Balls por 1000. Todas as Bolas Especiais também são geralmente vendidas
Os TMs e HMs em Pokémon: Tabletop Adventures funcionam ao contrário dos TMs e HMs em outros Pokémon canon. TMs são
seringas, geralmente mantidas em uma pequena caixa protetora que leva o número TM/HM. Os HMs são semelhantes, mas, ao contrário dos TMs, são
injetores de jato reutilizáveis com cerca de 30 centímetros de comprimento. Na verdade, eles não têm agulhas na ponta e, em vez disso, disparam um fluxo
de alta pressão da injeção para o Pokémon. TMs e HMs são numerados para que o Move dentro da injeção possa ser identificado, por exemplo, TM 01 e
HM01 podem ensinar Work Up. Os HMs reabastecem continuamente seu suprimento, mas precisam de pelo menos dois dias entre seus usos ou então o
suprimento do HM se esgotará.
Uma vez injetado, o TM ou HM usa tecnologia de engenharia de puxão para cultivar um órgão artificial ou modificar um órgão existente.
gan, necessário para o Pokémon realizar o Move associado ao TM. O processo geralmente é doloroso, então é melhor usar TMs e HMs
em um Pokémon Center, onde uma enfermeira pode ajudar a injetar o Pokémon depois de dar-lhes anestésicos, para que o Pokémon
não sinta nada durante o processo. Depois de usar o TM/HM, o Pokémon deve saber o movimento relacionado, a menos que o Pokémon
seja incompatível com o TM/HM, caso em que nada acontecerá. Como Pokémon que são incompatíveis com movimentos específicos,
uma injeção de TM ou HM em um humano não fará nada.
Esta é uma lista de TMs distribuídas disponíveis nas lojas. Nem todos estão amplamente disponíveis e os HMs raramente estão
disponíveis. HMs geralmente custam pelo menos 20 vezes a contraparte TM do HM. Esta lista não é exaustiva. Às vezes, TM 112 (Scratch), TM
F7 (String Shot) ou TM 082 (um TM alternativo que também carrega Rock Slide) são transportados nas lojas, ou um TM 66 que não ensina
Payback. Pergunte aos donos das lojas o que você está comprando e verifique com os Pokémon Centers antes de aplicar as TMs!
37 Sandstorm Rock 70 Aurora Veil Ice Stores may have different prices on
each TM or HM, so shop around.
38 Fire Blast Fire 71 Stone Edge Rock
Jimmy is a Martial Artist who wants to train with his Charmander and
Mudkip, fighting alongside them in combat.
GM: After a few minutes of traveling west through the forest, you come across some water. It’s only a few inches deep,
but it’s covering the forest floor. There are carious trees nearby, and some bubbles seem to be popping up from under
the trees every once in a while.
Jimmy: Is there supposed to be any running water nearby?
Charlotte: The map says that there is a small stream a quarter mile from here.
Tyrone: Then, there shouldn’t be this much water around here. I’m sending out my Turtwig. Go! P.B.!
Charlotte: My Squirtle might be useful if anything happens. Come out! Clip! Jimmy: I think it’ll be fine. It’s
just some water.
GM: You hear various grunts from the tree bases that surround you as several brown Pokémon about a foot long each
appear. They approach on all fours and have large front teeth. There are six of them!
Jimmy: Go! Dirgen!
Charlotte: Wait! Jimmy, your Charmander won’t to well in all this water!
Jimmy: Dirgen! Scratch the nearest brown… rodent-thing? I’ll kick the next nearest one! GM:
Your Charmander can’t attack right away, you just sent it out.
Combat Starts:
Round 1:
Jimmy rolls for his Trainer Attack anyway, an Improvised Kick with the Arms User Feature - He
rolls a 8, when he needed a 6, it hits.
GM: I’ll let you do that, it’ll be using Damage Base 1 1d10+4
Jimmy rolls for his Trainer’s Attack Damage:
4 on 1d10 adding his Attack Stat 12, and his ATK and DEF modifiers for Martial Artist’s Combat Focus, 1 and 1 for 18.
GM: After seeing one of their friends get kicked by the intruding trainers, each of the Pokémon become very upset
and start attacking your group!
Jimmy: Wow, my bad, guys.
Charlotte: I already know these are Bidoofs! I’m a Walking Encyclopedia, but I’m going to still scan them with my
Pokédex!
Tyrone: Me too! Charlotte, what type of Pokémon are these?
Charlotte: Bidoof are Normal Type Pokémon.
The Pokédex is used by Charlotte and Tyrone. In two Rounds, the Trainers will identify the Pokémon, even
though they already have access to their information thanks to Charlotte being a Researcher.
Charlotte: Clip! Withdraw!
Squirtle’s Defense is raised one Combat Stage, from 10 to 12.
Tyrone: P.B., you use Withdraw as well!
Turtwig’s Defense is raised one Combat Stage, from 9 to 11.
GM: The brown Pokémon inch towards your party cautiously, they are unsure of how powerful your Pokémon are.
Three of them work up the courage to jump at your party. One of them tackles Tyrone, another one Tackles Clip and
the third Tackles Dirgen.
Tyrone: P.B.! Intercept the attack!
Because P.B. has not Shifted yet this round, it may attempt to intercept an attack made at a Trainer. Its check it 11 on
1d20. Tyrone rolls an 18 on 1d20. P.B. Shifts between the wild Pokémon and Tyrone, taking the attack from Bidoof B.
Gm rolls a 3 on 1d20. Tackle’s AC is 3.
Bidoo f B hit s, but only de als 10 dama ge, whi ch is e ntirely reduc ed to 0 by P. B.’s De fense.
GM: The Pokémon rushes forward and slams into P.B., who is unharmed by the impact due to its defenses. For Bidoof
C, GM rolls a 12 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof C hits Clip. GM rolls for damage and adds Bidoof C’s Attack Stat.
2d8 + STAB + 6, GM rolls 10+1+6, 17. STAB is added because Bidoof is Normal Type, and Tackle is Normal Type.
GM: One Pokémon slams into Clip’s Side. Your Squirtle takes 17 damage.
Charlotte: 5, after Defense.
For Bidoof D, GM rolls a 17 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof D hits Dirgen. GM rolls for damage and adds Bidoof
D’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 11+2+6, 17.
GM: Another Pokémon lands on Dirgen. Your Charmander takes 17 damage.
Jimmy: 12, after Defense.
Round 2:
GM: Your active Pokémon are all faster than the wild Pokémon, so your Trainers will act, then your Pokémon, then
the wilds again.
Jimmy: I'll elbow drop the same Bidoof who I already hit! Dirgen! Scratch up the nearest Bidoof!
Jimmy rolls for his Trainer Attack, another Arms User attack:
12 on 1d20 for Accuracy Check, he needed a 6, so it Hits.
Jimmy rolls for his Trainer Attack’s Damage:
1d10+4, Adding his Attack Stat again (12), with his Martial Artist’s Combat Focus again (2).
Jimmy: Oh this one deals 16… I’m not rolling too high. Bidoof A takes 10 more damage after
applying its Defense. Tyrone: I want that Pokémon! I’m throwing a Poke ball! Jimmy: I’m the
one who beat it up!
Tyrone rolls a 47 on 1d100. because he used a Basic Ball, he adds 15 to his rolled number, 62.
The GM compares Bidoof A’s capture rate, 40, and adds any modifiers, +15 for under 25% HP, +20 for under level 20.
The Bidoof’s capture rate is 75, which Tyrone rolled under.
GM: The ball jumps up and shakes once… then stops. You’ve captured the Pokémon!
Tyrone: All right!
Charlotte: Clip! Use Withdraw again!
Squirtle’s Defense is raised one more Combat Stage, making the Defense 15, after being raised two Combat Stages.
GM: Pokédex data comes in, listing all the details of Bidoof, which Charlotte already knew everything about.
Charlotte: Clip! Tackle that Bibarel! Tyrone: P.B.! Help by tackling it too!
Both players roll accuracy checks and get 12 and 16 respectively. Both numbers are way over the required AC to hit.
They both roll damage dice rolls and add attack. 2d8+1 for Clip; 9. 2d8+1 and an additional 1 because of Ace Trainer’s
Improved Attacks Feature for P.B.; resulting in 7 and 11.
The Wild Bibarel has 5 Defense. It takes 2 Damage, then 6 Damage.
GM: Both Pokémon impact the large wild, making it much angrier. It lets loose a stream of water.
For the Bibarel, GM rolls 13 on 1d20. It’s easily higher than Clip’s Evasion Bonus from Special Defense so it hits and the
GM rolls Water Gun’s damage plus Bibarel’s Special Attack Stat. 2d6 + 7, 12+7, 19. The attack hits for half
- damage because the Water attack is not very effective against Squirtle’s Water type, after Clip applies its Special
Defense. 19, halved by resistance.
Charlotte: Clip has 3 Special Defense.
GM: Clip is blasted for 16 points of Special Attack Damage, so 8 after resistances.
GM: Concerned that their pack leader isn’t very effective against the intruding Trainers, some Bidoof begin to try and
escape!
The GM rolls a few escape rolls, but after failing them with Bidoof B and Bidoof C, he decides to attack with Bidoof E
and Bidoof F.
GM: A Bidoof charge towards Jimmy while another jumps at P.B.!
For Bidoof E, GM rolls an 18 on 1d20. Tackle’s AC is 3, so Bidoof E hits Jimmy who only has an Evasion Bonus of 2. GM
rolls for damage and adds Bidoof E’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 9+1+6, 16.
GM: Jimmy is hit in the leg for 16 damage.
Jimmy: I can take a hit.
Jimmy is not in danger of becoming unconscious, he is a Martial Artist with over 40 HP thanks to Martial Endurance.
Also, Jimmy has the generic Trainer Feature “I Can Take a Hit,” which reduces all types of damage by 5. For Bidoof F, GM
rolls a 19 on 1d20. Tackle’s AC is 3 so Bidoof F hits P.B., who only has an Evasion Bonus of 1. GM rolls for damage and
adds Bidoof E’s Attack Stat. 2d8 + STAB + 6, GM rolls 9 + 1 + 6, 16.
GM: P.B. Is rammed for 16 damage.
Tyrone: 5 after Defense.
Charlotte: We can’t stick around for too much longer, our Pokemon are taking some bad hits.
Jimmy: I want to catch the Bibarel! Tyrone stole the Bidoof I was attacking!
Tyrone: I’d prefer to end this quickly, but if that’s what you want…
Round 4:
Charlotte: Clip! Water Gun that Bidoof!
Tyrone: P.B. use Razor Leaf on the Bidoof next to Jimmy!
Jimmy: Beastman! Mud-Slap the nearest Bidoof!
As each player rolls their Accuracy check, they pass and roll high damage as well, felling each of the target Bidoofs by
knocking them below 0 HP. Clip deals even more damage due its Ability, Torrent, activating.
GM: The Bibarel fires off another Water Gun, aiming at Beastman. The last remaining Bidoof rushes toward Clip for
another tackle.
The GM Rolls for Bibarel’s Water Gun and the final Bidoof’s Tackle, hitting with both. Bibarel’s Water Gun is not very
effective towards the Turtwig, P.B., and ends up only dealing 4 damage. Bidoof B’s Tackle hits, but it deals less
damage than Clip’s Defense, so it doesn’t do anything to Clip.
Round 5:
GM: Pokédex information has finished loading for Bibarel, Bidoof’s evolution.
Charlotte: Let’s go! Clip Water Gun the last Bidoof!
Tyrone: P.B. use Tackle to make the Bibarel easier for Jimmy to catch!
Jimmy: Stand by Beastman! I’m throwing a Great Ball!
Charlotte’s Squirtle fells the remaining Bidoof and Tyrone’s Turtwig is able to deal a few points of damage to
Bibarel, making it easier for Jimmy’s Great Ball throw.
Jimmy: Come on, Great Ball!
Jimmy rolls 1d100 for Bibarel’s capture roll and gets a 37. A Great Ball adds 5 to Jimmy’s roll, 42.
The GM compares Bibarel’s Capture Rate, 20, and adds any modifiers, +5 for under 50% HP, +20 for under level 20.
The Bibarel’s Capture Rate is 45, which Jimmy has barely rolled under.
GM: The Great Ball shakes once.... Twice… then violently jumps up, then suddenly stops moving. Jimmy has
captured the Bibarel!
With all wilds captured or knocked unconscious, the players leave in order to avoid any further encounters with
the Pokémon who dammed up the nearby stream.
In addition to this, Tyrone and Charlotte each have raised their Pokédex Seen number by 2.
Tyrone and Jimmy each raised their Pokémon Owned number by 1.
Poké mon T ablet op A dven tures : Cha racte r Sh eet Player Name: _ _____ ______ ______ _____ _____
Character Name: _________________ Age: ___ Gender: ___ Height: ___ Weight: ___ Level: ___
Class: ______________ Class: ______________ Class: ______________
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