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com
manual do jogador 1
Conteúdo
Guarda-florestal 60
Bem-vindo! 4
Invocador 63
Policial 65
Estatísticas e habilidades do treinador 6
Cavaleiro 67
Agente Especial 69
Aulas de Treinador 12
sobrevivente 72
Ace Trainer 16
investigador 74
Stat Ace 18
Arqueólogo 77
Estrategista 21
Especialista em Captura 79
Tag Battler 24
Fotógrafo 82
Tipo Ás 26
Cientista 84
Azarão 28
Observador 87
Criador 30
Classificação cruzada 89
Botânico 32
Origens do Treinador 90
Chefe de cozinha 34
Evolver 36
Entendendo seu Pokémon 100
Médico 38
Biologia 104
Mover Tutor 40
Habilidades Pokémon 107
Cuidando da sua lista de 111
coordenador 44
Pokémon Nature 112
Coreógrafo 49
Obtendo Pokémon 113
Treinador 51
Designer 53
Combate 115
aparador 56
Aflições do Gráfico de 122
estrela em ascensão 58
Tipo-Eficácia 123
Terreno 124
2
Movimentos do Pokémon 132 Unid 184
Palavras-chave do Pokémon Move 134 Pokébolas 184
Em ordem alfabética 136 Itens médicos 186
Por tipo 155 Itens retidos 188
Erro 155 bagas 190
Escuro 155 Mimos do Concurso / Acessórios 193
Dragão 156 Pedras da Evolução 193
Elétrico 157 Máquinas Técnicas 194
Fada 158 Pacotes de Pacotes de Treinador 194
Brigando 158 Itens utilitários portáteis 196
Fogo 159 equipamento de sobrevivência 196
Vôo 160 Outros itens gerais 197
Fantasma 161
Grama 162 O Mundo Pokémon 198
Chão 163 Tempo de inatividade 206
Gelo 164 Demonstração de combate 210
Normal 164 Fichas de Personagem 224
Tóxico 169
Psíquico 170
Pedra 171
Aço 172
Água 172
concursos 174
Estatísticas do concurso 176
Palavras-chave do concurso 176
Movimentos de Concurso 178
Conteúdo
https://discord.gg/UgWJaH8
3
Bem-vindo ao mundo de Um mestre do jogo
4
Como é o jogo? Dados
Os jogadores criarão um treinador e trabalharão com outros Como muitos outros jogos de mesa, Pokémon: Tabletop Adventures
treinadores (outros jogadores ou personagens não-jogadores). Os usa d4, d6, d8, d10, d12 e d20 (os dados são nomeados pelo número de
jogadores atuarão em todo o mundo de Pokémon trabalhando juntos lados que possuem). Dados diferentes são usados em momentos
para desafiar Ligas Pokémon, enfrentar Grandes Festivais, explorar diferentes, mas você sempre saberá qual dado usar quando solicitado. Por
regiões selvagens dominadas por Pokémon ou até mesmo salvar o exemplo, um ataque Pokémon conhecido como Tackle diz para usar “2d6”,
mundo de uma organização nefasta. Batalhar ao lado de Pokémon, o que significa que você totalizará o resultado de dois d6 rolados e usará
resolver quebra-cabeças, encontrar espécies de Pokémon completamente esse resultado. Indiscutivelmente, o dado mais importante será o seu d20.
novas ou descobrir outros segredos do mundo Pokémon são apenas O d20 será usado para verificar o quão bem-sucedido você é sempre que
algumas das coisas que um jogador pode experimentar. você, como Treinador, tentar algo que seja algum tipo de tarefa com risco
de falha. Você usará modificadores relacionados às suas estatísticas além
O GM criará histórias, NPCs e cenários para preencher o mundo
do d20, portanto, um treinador que tenha uma estatística alta em
Pokémon. Ao colocar os jogadores no mundo, os GMs explicarão e
descreverão tudo o que os jogadores encontrarem e, em seguida, os
um deles
jogadores dirão como seus treinadores reagem no jogo. Às vezes,
rei,
uma jogada de dado será feita, mas geralmente o GM
ing um
dizer aos jogadores se seus esforços foram bem-sucedidos ou não e
ng com
o que acontece ao redor dos jogadores como resultado de suas
morte final
ações. Por exemplo, um grupo de Treinadores pode se deparar com
um grunhido da Equipe Rocket roubando um Pokémon de um jovem.
Os jogadores desafiarão o grunhido da Equipe Rocket com seus
Pokémon ou pularão sobre eles? Eles devolverão o Pokémon ao seu
treinador legítimo ou se tornarão vilões? Um GM continuará a narrar
à medida que mais e mais decisões são tomadas pelos jogadores à
medida que a história se desenrola.
5
Construindo seu Treinador: Quarto: Escolhendo seu Pokémon
Você estará escolhendo uma Classe de Treinador. Geralmente, uma Classe é a especialidade
6
Estatísticas e habilidades do treinador
Em Pokémon: Tabletop Adventures, existem 5 estatísticas Estatísticas e modificadores
importantes que determinam como você se compara física e Valor modificador Valor modificador
mentalmente com a concorrência. Há também os Pontos de Vida, que 1 0 8-9 +4
sempre começam em 20. 2-3 +1 10-11 +5
Ataquemede sua força física e proeza Defesamede sua 4-5 +2 12-13 +6
constituição física, concentração mental e sua 6-7 +3 14-15 +7
capacidade de sobreviver
Ataque especialmede sua inteligência e sua capacidade de Obter o valor estatístico de um treinador acima de 10 é
raciocinar consigo mesmo e com os outros apenas temporário e feito por meio do uso de vários recursos,
Defesa Especialmede sua sabedoria, percepção, itens ou efeitos de vários movimentos.
discernimento e força de personalidade talentos
Velocidademede sua destreza, flexibilidade, agilidade e Ao expandir sua Origem e ao escolher sua Classe de Treinador, você
coordenação mão-olho poderá adquirir alguns talentos. Talentos são habilidades para as quais
Pontos de Vidacomece em 20. Quando esgotado por ataques, você tem uma aptidão natural, ou uma habilidade que, através de anos de
você fica inconsciente. prática, tornou-se especialmente proficiente na aplicação de seu uso.
Quando você for solicitado a fazer uma verificação de habilidade e você for
Pense onde você quer que seu treinador esteja fisicamente e talentoso em seu uso, você adicionará +2 à sua rolagem de d20.
intelectualmente. Eles são fortes e cheios de sabedoria? Rápido e
construído como um Blastoise? As estatísticas especificarão exatamente o Se você tiver a oportunidade de pegar o mesmo talento duas vezes,
quão talentoso você é. Seria incomum para um treinador ser incrível em adicionará +5 às suas rolagens de d20 sempre que aplicar o uso dessa
tudo, então não fique chateado se você se destacar em algumas habilidade. Quer você esteja adicionando +2 ou +5 para uma verificação de
estatísticas, mas estiver abaixo da média em outras medidas. habilidade devido a talentos, você ainda está adicionando o modificador
Sempre que algo é tentado no jogo, é provável que o GM faça associado, aumentando muito as chances de sucesso ao tentar uma verificação
você rolar um teste de habilidade ou um teste de precisão. As de habilidade. Você não pode trocar um talento por uma habilidade três vezes.
estatísticas modificam suas jogadas e melhoram suas chances de
sucesso. Dependendo de qual estatística você prefere, você terá mais Verificações de habilidade
muitas vezes se vê sendo útil ao realizar as tarefas associadas Sempre que você está tentando aplicar suas habilidades, você
associados a essas estatísticas.
rolará 1d20, adicionará qualquer modificador relevante ao resultado e,
Modificadores de estatísticas finalmente, adicionará qualquer bônus de talento. Se você rolar um 20 natural
Cada pessoa e Pokémon tem um valor estatístico por Ataque, Defesa, em sua jogada de d20, você rolará aquele d20 novamente e adicionará 20 ao
Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade. Depois de obter esses novo resultado, além de quaisquer modificadores e bônus de talento. Se
valores, você pode calcular o modificador da estatística, que é usado acontecer de você rolar dois vintes naturais seguidos, isso é ótimo! Você terá 40,
durante suas rolagens. O modificador representa a competência de uma mais seu modificador relevante e seus bônus de talento como resultado dessa
pessoa ao aplicar sua estatística à tarefa em questão. Se uma pessoa verificação de habilidade.
quiser pular uma lacuna entre os edifícios, suas acrobacias (Velocidade) ou O GM escolherá quais habilidades relevantes você usará contra
atletismo (Ataque) podem entrar em jogo e os modificadores por qualquer desafio que eles colocarem à sua frente, mas às vezes pedirá
estatística serão adicionados a uma verificação de habilidade para medir que você faça várias verificações de habilidade contra diferentes
seu sucesso. aspectos de uma verificação (logando em um computador protegido
Cada stat tem um modificador igual ao stat/2, arredondando para por senha e, em seguida, dando é um vírus em dois Programm
baixo. Em média, a maioria dos humanos terá uma pontuação de 2 ou 3 g
em qualquer estatística que normalmente dará apenas um modificador de +1. o -
Como jogador, você não poderá ter nenhuma estatística maior m
que 10. Os Pokémon podem exceder isso e alguns o fazem com º
frequência.
Os modificadores são usados em verificações de habilidade, ao usar
Estatísticas e habilidades do treinador
7
Determinando as estatísticas do treinador Atribuição de pontos
Há muitas maneiras pelas quais seu grupo poderia potencialmente Use os seguintes valores para atribuir às suas estatísticas: 2, 3, 4,
dar estatísticas para seus treinadores. Ao contrário dos Pokémon que já 5, 6.
estão configurados e prontos para começar, cada jogador deve ter uma Exemplo:Ray está construindo um Criador, então eles atribuem
experiência de construção única. Depois de decidir qual classe deseja seus 5 e 6 para Defesa e Defesa Especial, respectivamente. Eles
seguir, você sabe quais duas estatísticas devem se preocupar mais. ainda valorizam a força, então colocam seu 4 no Ataque. Eles
colocam seus 2 e 3 em Special Attack e Speed, respectivamente.
Usar uma das seguintes maneiras acordadas de atribuir
estatísticas, ou uma maneira totalmente única, depende do GM, mas Ray, o Criador
os jogadores devem conversar com seu GM se preferirem usar um
método diferente. Independentemente da decisão final, todos os Estado Valor modificador
Ataque Especial e um de seus 5 para Defesa Especial. Eles querem iniciais, usando um total de 25 pontos:
ser melhores em ser sorrateiros, então eles estão atribuindo seus Valor Estatístico Custo de pontos
outros 5 para Velocidade. Eles colocam os valores restantes em
Ataque e Defesa. 1 1
2 2
Alex, o Pesquisador 3 3
Estado Valor modificador 4 6
5 8
Ataque: 3 +1 6 11
Defesa: 3 +1
Exemplo:Katy está construindo um Coordenador e quer aumentar
Ataque especial: 6 +3 suas estatísticas favoritas, enquanto Kaylin está construindo um
Defesa Especial: 5 +2 Coordenador balanceado. Katy gasta 22 pontos para obter dois valores 6,
fazendo com que eles tenham outras estatísticas muito mais baixas.
Velocidade: 5 +2 Kaylin espalha seus pontos para obter dois valores 5 para que eles
possam se tornar 6s úteis em níveis mais altos, aumentando seus
modificadores.
Ataque: 1 +0 1 +0
Defesa: 1 +0 4 +2
1 +0 2 +1
Estatísticas e habilidades do treinador
Esp. Ataque:
Esp. Defesa: 6 +3 5 +2
Velocidade: 6 +3 5 +2
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Habilidades de Ataque: Habilidades Especiais de Ataque:
A habilidade de ataque, atletismo, abrange basicamente tudo o que Habilidades de Ataque Especial têm a ver com sua inteligência, principalmente
irá ajudá-lo durante as verificações de habilidades relacionadas à força. ly. As habilidades aqui são bastante diversas e têm a ver com
muitas áreas de conhecimento intelectual.
Atletismo
Quando se trata de correr, pular, escalar, nadar e vários feitos Engenharia/Operação
de força, você usará o Atletismo para verificar seu sucesso. Subir Quando você tem talento para isso, você é mais hábil do que a
uma escada pode não ser um problema, mas o atletismo entra maioria em entender e operar máquinas. O GM pode fazer com que
em jogo ao escalar um penhasco íngreme, uma árvore alta ou ao você faça um teste de Engenharia ao se deparar com uma máquina
evitar agarras perigosas em uma parede. Ao fazer um salto longo ou você pode fazer um teste ao tentar determinar o uso de um
ou alto ou ao fazer algum tipo de manobra no meio do salto, você dispositivo. Mesmo que você possa entender o uso mecânico e
pode precisar usar o atletismo. Nadar contra correntes, nadar como uma máquina funciona, você ainda pode ser um
por uma hora ou apenas ficar acima de águas traiçoeiras
também usará o atletismo. Existem muitas outras aplicações das c a
habilidades atléticas; segurando em algo, empurrando sobre um m
s
objeto maciço, escapando de um aperto, atravessando um
porta, pegando um objeto caindo, correndo para longe de um faminto
remador
são eu sou
pergunte
t você
k
a
c
p
Def a
defesa M eu
pergunta m
a .
Vigarista EU
M situa- d
ção precisar itens relevantes em uma área, a investigação ajuda. Isso é usado às vezes para
foco você encontrar itens de importância em um espaço ou em algum lugar.
pela tarefa sem perder o foco, mesmo estando outra coisa que você pode ter perdido. Às vezes você aparece-
atingido por um ataque ou sob alguma ameaça que mexe com seus em uma cena vazia, mas misteriosa, que você está investigando e um
nervos. Ao receber dano ou enquanto estiver desorientado por treinador talentoso pode discernir o que aconteceu com um teste alto
algum ataque psicológico, o GM pode pedir que você faça um teste o suficiente. Você pode até mesmo usá-lo para deduzir informações
de concentração se sentir que a tarefa que você está realizando é enquanto investiga evidências existentes ou encontra informações
Estatísticas e habilidades do treinador
particularmente difícil sob pressão. sobre uma ponte ou parede, como seus prováveis pontos fracos.
Constituição
Se você estiver sob algum tipo de estresse físico, é provável que
o GM peça para você fazer um teste de Constituição. Os testes de
constituição podem ser dados a você quando envenenado ou
queimado, pois são uma maneira de um treinador se livrar de
aflições. Prender a respiração, ficar dias sem comida ou água,
aguentar horas segurando um Pokémon pesado ou incansável
quando estiver fugindo por mais de 24
horas são todas as razões pelas quais sua constituição será verificada.
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Medicamento Habilidades Especiais de Defesa:
Quando você está na selva, ou mesmo longe de um hospital A Defesa Especial está relacionada à sua sabedoria e força de per-
na cidade, a medicina pode ajudar a estabilizar um amigo ferido. sonalidade. Habilidades aqui cobrem muitos aspectos diferentes de interação
Se um aliado quebrou um osso, você pode ajudar a colocá-lo para que relação com o mundo ao seu redor.
ele possa ser movido ou para colocar um osso deslocado de volta onde
ele pertence. Quando ferido e sangrando, você pode parar um fr Blefe/Enganação
Engano é uma coisa complicada e sem cuidado, você pode se
o a expor à retaliação. Sempre que estiver blefando em uma
b conversa, ou mentindo abertamente para alguém sobre suas
A intenções ou alguma verdade que está distorcendo, você
ri então seja
pergunte ng
som ddy
disgu
c
C n-
ti o Dipl
eu ia
D eds
n s e pendência
sa som
P talvez heth-
s- é isso' como-
si pt ing s claro-
a ly be
a Insig
tarefa pode exigir um teste de habilidade separado. D d com
Tarefas de programação: Acessar dispositivo digital pessoas desonestas. Com perspicácia, você pode dizer se uma pessoa é
(temporizador, detonador, trava), acessar computador pessoal, bondosa ou desonesta. Você pode descobrir se alguém está contando enquanto
acessar pequena rede (pequeno escritório, empresa pessoal), acessar joga um jogo de azar ou encontra os pontos fracos de alguém enquanto joga
grande rede (Pokémon Centers na cidade, governo local), acessar um jogo de inteligência. O insight sobre uma pessoa também pode revelar
rede massiva de conglomerado (Ranger Union , banco de dados do tópicos a serem evitados ou pontos de pressão a serem pressionados durante a
foguete rs, conversa.
cra , Percepção
local r Muitas vezes, as coisas estão acontecendo ao seu redor. A percepção é
ha importante pegar coisas que você não pegaria de outra forma. Um bom
senso de percepção pode impedi-lo de cair em uma armadilha, na toca de
um Pokémon selvagem ou evitar perder uma pedra brilhante da evolução
em algum matagal. A percepção também pode ser usada para espionar ou
Estatísticas e habilidades do treinador
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Executar Furtividade
Perform ajuda você a tocar melhor seus instrumentos, colocar Mover-se sorrateiramente é útil. Com o Stealth, você pode
seu ato de mágico, dance com mais charme, ou até mesmo dê um mova-se mais quieto e esconda-se melhor. Você pode usar furtividade
fala empolgante. A execução talentosa pode transformar uma performance de para escapar de grunhidos que estão patrulhando um perímetro,
rua improvisada em alguns créditos para o seu bolso ou ofertas para participar aproximar-se ou seguir alguém por trás sem ser notado, ou
de alguma outra performance privada em uma data posterior. Com talento esconder-se repentinamente pulando em um arbusto próximo.
suficiente, as pessoas podem até começar a falar sobre suas performances em Mesmo algo mundano como ler um jornal pode usar uma
outros lugares, ganhando uma reputação para você. verificação furtiva se você estiver tentando ser discreto e evitar
atenção.
Manejo de Pokémon
Quando se trata de Pokémon, há muito para saber. Lidar
especificamente tem a ver com abordar e interagir com Pokémon
que são estranhos para você ou Pokémon que realmente não gostam
de você. Você pode usar o manejo de Pokémon para se aproximar
lentamente de um selvagem cauteloso ou para tentar acalmar um
Tauros furioso. Lidar com Pokémon pode
até mesmo ser verificada quando você está montado em um Pokémon que
ainda não está muito confortável com você.
Pontos de vida:
Você pode estar se perguntando por que ainda não discutimos
detalhadamente os pontos de vida para os treinadores. É porque não
importa qual seja sua classe inicial, não importa como sejam suas
estatísticas, seus pontos de vida sempre começarão os mesmos. Você,
como treinador humano, é frágil e acaba de20 pontos de vida.
Sua resistência física, inteligência para evitar ataques ou habilidade
ágil para desviar de ameaças podem evitar ataques totalmente,
Habilidades de velocidade:
mas se você for atingido por um ataque, é provável que você vá
desça, a menos que você tenha sido construído especificamente para um tipo específico de
Habilidades de velocidade têm a ver com destreza e coordenação olho-
combate.
mão.
Quando chegar aos níveis 3, 7 e 11, você ganhará 1d4 pontos de vida
para adicionar aos seus pontos de vida máximos. Mesmo assim, com um
acrobacia
resultado de 4 em cada um desses níveis, o máximo que um treinador
Seja um equilíbrio cuidadoso, uma escalada de parkour ou um
humano terá é 32. Mantenha seu Pokémon por perto para protegê-lo!
flip giratório, boas acrobacias serão úteis para o sucesso. Manter
o pé em uma situação escorregadia requer suas acrobacias, ou
Quando o HP de qualquer coisa é reduzido a 0, eles são nocauteados.
ficar de pé quando um trem parte repentinamente sem aviso
Pokémon inconscientes podem ser revividos com itens específicos ou
pode exigir seu equilíbrio. Aderir a um Pokémon montado
levados a um Centro Pokémon para serem restaurados ao máximo.
enquanto ele corre ao longo de uma parede ou gira no ar
d para
também pode exigir seu conhecimento acrobático. Ao sair do
ser
caminho do perigo, capotando uma parede, navegando
ab
bloqueando um fio fino, mergulhando com segurança na água do alto ou
balançando em uma videira, você também pode ser solicitado a fazer
um teste de acrobacia entre muitos outros exemplos.
Prestidigitação
Embora o furto de carteiras seja ruim, alguns ainda querem ser
Estatísticas e habilidades do treinador
capazes de fazê-lo bem. Isso também é útil para ocultar coisas que você
possui em sua pessoa. Ao manipular quebra-cabeças difíceis ou
fechaduras que requerem uma chave não eletrônica, também seria
necessário um leve teste de habilidade manual. Ao executar qualquer tipo
de desorientação ou aplicação técnica com as mãos e um objeto próximo
ou em suas mãos, a prestidigitação é importante.
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Subindo de Nível
Medalhas de Trial
Progressão de classe
Em Ligas emergentes, onde uma região está encontrando jovens
Cada treinador tem uma Classe. A classe define as especialidades de líderes comunitários para estabelecer padrões para seu canto das Ligas
qualquer treinador, então, embora um criador seja realmente bom em Pokémon do mundo, muitas vezes haverá desafios pouco ortodoxos
chocar ovos com campeões dentro, isso não significa que um pesquisador apresentados pelos Capitães da Prova. Freqüentemente, você e seu
não possa chocar ovos sozinho. Ao rotular os treinadores por sua classe ou Pokémon trabalharão juntos para superar desafios que estão, pelo menos
classe avançada, isso também pode ajudá-lo a entender quais tipos de parcialmente, relacionados à proeza de combate, mas de maneiras
habilidades e táticas eles podem usar durante uma batalha. Classes inesperadas. No lugar de uma insígnia de ginásio, os Capitães de Prova
diferentes obtêm recursos e habilidades de classe diferentes e continuam a geralmente concedem uma Medalha de Prova, que serve como uma
obter novos recursos de classe à medida que sobem de nível, portanto, honra que pode aumentar o nível do seu treinador.
antes de olhar para as classes, será útil saber como elas sobem de nível.
Símbolos da Fronteira
Subindo de nível
As Instalações da Fronteira funcionam fora da Liga Pokémon para
Na série de videogames Pokémon, os Pokémon ganham experiência desafiar os treinadores em circunstâncias extraordinárias. Frontier Brains
experiência após cada encontro, dependendo de qual Pokémon eles poderia colocar treinadores uns contra os outros, dar-lhes Pokémon
derrotaram na batalha. Em Pokémon Tabletop Adventures, os Pokémon alugados para batalhar, randomizar efeitos no campo de batalha, fazer
não acumulam pontos de experiência, pois não sobem de nível e os Pokémon lutar até que eles estivessem completamente exaustos, forçá-lo
treinadores também não ganham pontos de experiência. Em vez disso, os a lutar em desvantagens, ou talvez todos eles ao mesmo tempo. tempo!
treinadores recebem Honras e sobem de nível. Os Frontier Brains têm desafios que geralmente excedem as expectativas
Os treinadores começam no nível 1, começando com as características da batalha de um Gym Leader, então é claro que os Frontier Symbols que
básicas de classe de qualquer classe base que tenham escolhido. Cada eles concedem após a derrota são honras que podem aumentar o nível do
Honra que seu treinador recebe pode levar a um aumento de nível. seu treinador.
Honras às vezes são concedidas por NPCs e às vezes quando o GM
informa que você recebeu uma Honra.
Certificados de Reconhecimento
Algumas honras que os NPCs podem conceder incluem:
Preencher seu Pokédex é um esforço admirável. Manter
rastreie seu próprio Pokémon. Quando são apanhados, quando
eles evoluem ou quando são trocados por um novo Pokémon, você pode
Insígnias de Ginásio
verificar um Pokémon de sua lista de verificação. Para cada 30 Pokémon
Ao derrotar um Gym Leader no combate da liga, seja ou não em seu exclusivos que você coletar, um professor provavelmente enviará a você
Gym, eles geralmente premiam um treinador com um Gym Badge. Os Gym um certificado de reconhecimento. À medida que você coleta ainda mais
Leaders geralmente se especializam em tipos específicos, estratégias ou certificados, os professores podem entrar em contato com você para
até mesmo tipos de Pokémon (Pokémon que têm pinças ou Pokémon que encontrar e capturar Pokémon para estudo ou vários outros fins. Esses
têm várias cabeças). Ao coletar oito Insígnias de Ginásio, muitas vezes você certificados são honras e podem aumentar o nível do seu treinador.
ganhará passagem para um Campeonato da Liga, mas às vezes as
inscrições serão encerradas quando atingirem um certo número de
competidores ou se a temporada da Liga terminar. Independentemente
disso, uma insígnia de ginásio é uma honra para ganhar e pode aumentar emblemas de reconhecimento
o nível do seu treinador.
Em todo o mundo, existem poderosos Pokémon Champi-
ons, ou membros da Elite Four que ocupam assentos de grande respeito
em suas respectivas regiões da Liga Pokémon. Se você se
Fitas do Concurso
encontrar com um desses tipos de treinadores e puder derrotá-
Os Contest Halls realizam eventos onde os Treinadores podem se los, geralmente esses treinadores irão respeitá-lo e tornar sua
reunir e se apresentar para o público para mostrar a beleza do admiração ou rivalidade conhecida. Se você conseguir derrotar
Treinamento Pokémon. Freqüentemente, é mais importante para um um desses tipos de treinadores em batalha, seu GM às vezes lhe
Pokémon ter uma aparência deslumbrante e fazer uma entrada dirá que seu treinador ganhou uma honra e muitas vezes o NPC
impressionante do que ter alguma força ou proeza de combate. lhe dará algo como forma de respeito, seja um broche que eles
Quando você recebe uma certa quantidade de Fitas do Concurso, às dão a pessoas dignas oponentes, um cartão autografado ou
vezes você até é convidado para um Grande Festival onde os simplesmente o número de telefone deles.
melhores coordenadores da região competem no concurso final do
ano. Sempre que você recebe uma fita do Contest Hall pela primeira
Subindo de Nível
vez, você ganha uma honra e pode aumentar o nível do seu treinador.
12
Há também Honras que um GM pode Momentos do Destino
conceder ao seu treinador: Às vezes, você salva o mundo. Ou talvez, você frustrar
os planos tortuosos de uma organização corrompida e impedi-los
de danificar o mundo para sempre. Ou talvez você encontre e
Parceiros Leais ganhe o favor de um Pokémon lendário por meio de seu serviço
na batalha contra o inimigo. Não importa a situação, se o seu GM
Sempre que um de seus Pokémon atingir 5 de lealdade, seu GM
decidir que houve um momento que vai definir as ações futuras
pode premiar seu treinador com uma honra. A lealdade é privada e
do grupo na campanha, ou definir os próprios treinadores, ele
monitorada pelos GMs. A lealdade é complicada, porque você precisa
pode ganhar um ponto de honra.
gastar muito tempo interpretando o relacionamento que tem com
seu Pokémon para que o GM mostre os comportamentos do
Pokémon em relação a você. O Pokémon inicial ou animais de
estimação que você trouxe em sua jornada podem ter uma vantagem
em chegar à lealdade 5, mas enquanto um Pokémon pode ser leal e
amar seu treinador, um Pokémon ainda pode estar apenas na
lealdade 4 nos cadernos do GM. Depois
algum avanço importante ou momento de coragem
entre seu treinador e um de seus Pokémon, e depois de horas de
jogo com esse treinador e Pokémon, um GM pode premiar seu
treinador com uma honra. Onde a lealdade é explicada mais adiante
no Livro do Jogador, você pode ver quais outros benefícios seu
treinador e Pokémon ganham quando atingem um nível de lealdade
de 5.
Às vezes, um treinador do seu grupo receberá uma honra quando você não. Embora isso possa parecer ruim, tenha fé
que você encontrará uma oportunidade para se atualizar. Os treinadores estão sempre ajudando uns aos outros em muitas mídias Pokémon,
então talvez você possa ajudar a preparar um aliado para o próximo desafio do ginásio ou ajudá-los a treinar para uma competição e eles
podem fazer o mesmo por você.
Níveis de Treinador
1 0 Classe base
2 1 -
3 2 Classe avançada ou classe base adicional, aumento de estatísticas
4 3 -
5 5 -
6 7 -
7 9 Classe avançada ou classe base adicional, aumento de estatísticas
8 12 -
9 15 -
10 18 -
11 22 Classe avançada ou classe base adicional, aumento de estatísticas
12 26 -
13 30 -
14 35 -
15 40 Recurso final para a classe Base e primeira classe avançada*
Níveis adicionais requerem mais 5 honras a cada vez para subir de nível.
Subindo de Nível
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Aulas de Treinador
14
Aulas de Treinador
Aulas
Quando você ganha uma classe avançada no nível 3, nível 7 e
nível 11, comece a rastrear seus níveis para cada classe
Aulas de Treinador
separadamente. Você pode optar por fazer outra aula básica em
Quando se trata da franquia Pokémon, geralmente o treinador
vez de fazer uma aula avançada. Há uma diferença se você pegar
se recosta e deixa seu Pokémon fazer toda a batalha, o trabalho
uma segunda classe base, você ganhará apenas um novo talento
pesado, viajar e praticamente tudo que não tem a ver com lidar
e não poderá ganhar seu recurso de nível 15.
com dinheiro ou conversar com outros treinadores. Em Pokémon:
Após o nível 15, cada nível de treinador adicional requer mais 5 honras. Se Tabletop Adventures, os treinadores assumem um papel proativo
você continuar crescendo, eventualmente cada uma de suas classes deve atingir durante o jogo para ajudar seus Pokémon a vencer.
suas características finais. Seu treinador totalmente realizado provavelmente
poderia usar uma boa aposentadoria nesse ponto. Monte um novo treinador e
Cada uma das cinco classes tem cinco classes avançadas que se
continue jogando para escrever uma nova história novamente!
especializam em algo específico. As aulas avançadas são
ganhos no nível 3, nível 7 e nível 11. As aulas são imediatas
Você só ganha aumentos de estatísticas e novas classes na primeira vez Com a proficiência em um tipo específico de empreendimento e
que chega ao nível 3, 7 e 11. Não importa quantas classes básicas você com foco suficiente nas Classes Avançadas, você pode se tornar
escolha, você sempre estará limitado dessa maneira. Quando você obtém um Treinador que domina a cena Pokémon. As aulas irão
novas classes, a contagem de nível sempre começa em 1. Quando você progredir naturalmente conforme você sobe de nível. Além de
ganha honras suficientes para um novo nível, cada uma de suas classes fazer várias classes avançadas, você também pode fazer várias
ganha 1 nível. classes básicas. Um treinador pode ser um Ranger, que evoluiu
para Invoker, Rider e Specialist. Um treinador diferente poderia
Essencialmente, seus níveis ficarão assim conforme você sobe de nível:
realmente ter se espalhado pelo espectro em Ace Trainer, Criador
1, 2, 3&1, 4&2, 5&3, 6&4, 7&5&1, 8&6&2, e assim por e Pesquisador, avançando apenas para Especialista em Captura de
diante... Pesquisador.
Use sua classe base para determinar em que nível você deve
prestar atenção ao contar honras.
Ace Trainer -Ace Trainers se concentram nas proezas de batalha de seus Pokémon, sempre buscando novas estratégias e truques de combate.
Estatísticas primárias:Ataque, Esp. Ataque Aulas avançadas:Stat Ace, Estrategista, Tag Battler, Tipo Ace, Underdog
Criador -Um criador cria Pokémon com amor como se fossem seus próprios filhos desde o primeiro dia em que nascem.
Estatísticas primárias:Defesa, Esp. Defesa Aulas avançadas:Botânico, Chef, Evolver, Médico, Move Tutor
Coordenador -Sempre no centro das atenções, os Coordenadores inventam belas estratégias para deslumbrar e surpreender.
Estatísticas primárias:Esp. Defesa, Velocidade Aulas avançadas:Coreógrafo, Treinador, Designer, Groomer, Estrela em Ascensão
Guarda-florestal -Proteger o mundo Pokémon é o principal objetivo de um Ranger e eles o fazem trabalhando com Pokémon selvagens.
Estatísticas primárias:Defesa, Velocidade Aulas avançadas:Invoker, Officer, Rider, Special Operative, Survivalist
Investigador -Os pesquisadores analisam os dados a uma taxa que rivaliza com um Pokédex e os usam para encontrar soluções para qualquer problema.
Estatísticas primárias:Esp. Ataque, Esp. Defesa Aulas avançadas:Arqueólogo, Especialista em Captura, Fotógrafo, Cientista,
Observador
15
Ace Trainer
ACE TRAINER
Força, Foco, Engenhosidade
Nível 2 Intimidar
Nível 3 Aumento de estatísticas, classe avançada Nível 2
Nível 4 Crítica construtiva
Intimidar:Os Ace Trainers podem fazer com que os Pokémon oponentes
Nível 5 Imprensa
questionem sua agressividade, olhando intensamente para eles. Como uma
Nível 6 Mestre Pokémon ação, os Ace Trainers podem fazer com que a estatística de ataque ou ataque
nível 7 Aumento de estatísticas, classe avançada especial de um Pokémon alvo seja -2 pelo restante de um ataque.
Nível 8 Capataz contador 3/dia. Ace Trainers podem ter como alvo o mesmo Pokémon
em várias rodadas. Isso pode diminuir o modificador de um Pokémon
nível 9 frenesi de batalha
se a estatística associada for reduzida o suficiente.
Nível 10 Avanço
Nível 3
nível 11 Aumento de estatísticas, classe avançada
Nível 1 Nível 4
Afirmação:Sempre que seu Pokémon nocautear um op- Crítica construtiva:Você pode discernir por que você Poké-
posando Pokémon, ou sempre que marcam um acerto crítico, eles os ataques de mon estão falhando em passar por um Poké-
ganhe pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Ataque ou defesas de mon. Sempre que seu Pokémon errar um ataque, na
Ataque Especial. próxima vez que ele usar esse ataque no mesmo alvo, adicione 2 à
sua Verificação de Precisão. Este bônus pode ser adicionado várias
Ataques Aprimorados:Sempre que seu Pokémon acerta com um
vezes, se o seu Pokémon continuar a errar contra o mesmo alvo com
ataque, eles causam dano adicional igual ao seu modificador de
o mesmo movimento. Uma vez que seu Pokémon acerta, com aquele
ataque ou ataque especial, dependendo de qual modificador de
Move contra o mesmo alvo, o bônus de Crítica Construtiva é zerado.
ataque ou ataque especial seu Pokémon está adicionando ao ataque,
respectivamente.
16
Ace Trainer
Nível 5 Nível 10
Imprensa:Você pode empurrar seu Pokémon com mais força por Avanço:Você vê cada fraqueza em cada Pokémon apenas
meio de uma motivação intensa. Com uma ação, as estatísticas de um estudando-os por alguns segundos e especificando o ponto
dos seus Pokémon adjacentes são aumentadas em 2 até o final de um enquanto instrui seu Pokémon. 3/dia, como uma ação, você pode
encontro. Esse Pokémon sofre X de dano, onde X é 8 menos seu atingir um Pokémon com Break Through! Pelo restante do
modificador de Ataque ou Ataque Especial. Este efeito não pode ser encontro, seu Pokémon pode usar tanto o Ataque quanto o
acumulado no mesmo Pokémon. Tenha cuidado, o uso repetido de Ataque Especial contra a Defesa ou Defesa Especial do alvo para
Press no seu Pokémon pode pressioná-lo demais e você pode acertar durante a verificação de precisão, independentemente da
começar a afetar negativamente a lealdade dele a você. preferência do ataque. Além disso, depois de usar o Break
Through, os valores de Defesa e Defesa Especial do alvo são
Nível 6
revelados a você.
Mestre Pokémon:Você se torna um comandante mestre para o seu
nível 11
Pokémon. Enquanto for seu Pokémon, eles não podem
desobedecer comandos, independentemente de sua lealdade. Isso Aumento de estatísticas e classe avançada:Escolha duas Estatísticas de Treinador
não melhora o relacionamento deles com você, seu Pokémon diferentes para aumentar em 1 e, em seguida, ganhe 1d4 de HP máximo. Você
simplesmente não pode desobedecer seus comandos. só ganha novas estatísticas nos níveis 3, 7 e 11. Escolha um Ás
Trainer Advanced Class ou uma classe base diferente. Você só
nível 7
pode ganhar uma única Classe ou Classe Avançada por vez, no
Aumento de estatísticas e classe avançada:Escolha duas Estatísticas de nível 3, nível 7 e nível 11.
Treinador diferentes para aumentar em 1 e, em seguida, ganhe 1d4 de HP
Nível 12
máximo. Você só ganha novas estatísticas nos níveis 3, 7 e 11. Escolha
uma Classe Avançada Ace Trainer ou uma Classe base diferente. Você só Pressione em:Você pode incitar seu Pokémon a fazer mais um ataque
pode ganhar uma única Classe ou Classe Avançada por vez, no nível 3, desesperado. Uma vez por dia, você pode emitir um comando para um
nível 7 e nível 11. de seus Pokémon que acabou de ser nocauteado durante a última
rodada de combate. Se isso acontecer, você deve devolvê-lo
Nível 8
imediatamente à sua Pokébola durante o seu turno após a ação. Se o
Capataz:Você aprende a melhor forma de levar seu Pokémon ao Pokémon for danificado ainda mais para -100% HP, você ainda pode
limite sem causar nenhum sofrimento. Sempre que você usar precisar fazer um teste de resistência à morte se o inimigo tiver intenção
qualquer ação de Press, cure seu Pokémon de ser letal.
Atordoado ou confuso. Também restaure qualquer temporariamente baixo
Nível 13
estatísticas alteradas para suas estatísticas normais. A lealdade do seu Pokémon
não é afetada negativamente por usos repetidos de quaisquer ações de Press. Experiência de batalha:Você tem batalhas suficientes atrás de você
para ter uma boa ideia do que esperar ou quando esperar o
inesperado. Como uma ação, você pode mirar em um Pokémon
nível 9
adversário e identificar se o Pokémon tem ou não um movimento
Frenesi de Batalha:Você sabe quando os Pokémon inimigos estão super efetivo contra qualquer um dos seus Pokémon ativos. Se o
chegando ao limite e seus Pokémon começam a refletir sua fizerem, você será informado sobre quais são os ataques.
empolgação durante a batalha. Como uma ação, você pode
identificar se um Pokémon alvo está ou não abaixo da metade de
Nível 14
seu HP total. Se um alvo for, a velocidade de émon é
aumentado por 2 contanto que pegando aquele Poké- Termine isso:Os ataques do seu Pokémon têm mais poder quando
mon. um inimigo se aproxima de ser nocauteado. Se um alvo de um dos
ataques prejudiciais do seu Pokémon for reduzido para
10 ou menos HP, é nocauteado ou definido para 1 HP (você decide).
Nível 15
17
Ace Trainer
STAT ACE
Ajuste fino de características específicas para derrotar os oponentes.
Pokémon e eles corresponderam a essa urgência, aprimorando-se para Defesa: Enquanto estiver congelado, seu Pokémon recebe +4 durante
corresponder à sua estatística favorita. Adicione metade do seu
as verificações para se livrar de estar congelado.
modificador de Ataque ou Ataque Especial à estatística favorita de cada um
dos seus Pokémon que você possui há pelo menos uma semana. Além Ataque especial: A estatística de Ataque Especial do seu Pokémon não é
disso, as estatísticas do seu Pokémon não podem ser diminuídas por um afetada enquanto Envenenado ou Toxificado.
18
Ace Trainer
Nível 6 Nível 8
Táticas de campo:As aptidões do seu Pokémon entram em jogo no Habilidade Aprimorada:Seu treinamento especializado se tornou
campo de batalha, superando todas as vantagens possíveis durante a parte do seu Pokémon, mesmo sem você por perto. Se o seu
batalha. Dependendo da sua estatística favorita, os ataques ou Pokémon estiver com você por pelo menos uma semana, você
reações do seu Pokémon quando atacados têm efeitos adicionais. pode ensiná-los os seguintes Passivos após uma hora de
treinamento adicional. Ao ensinar este Passivo ao seu Pokémon,
Estatística Favorita efeitos
você pode ensiná-lo mesmo que eles já tenham o Passivo ou se já
Ataque: Os movimentos do seu Pokémon que usam a estatística tiverem um Passivo da mesma categoria. Nesse caso, Passivos
de Ataque têm a seguinte habilidade: “Ao acertar, você duplicados não são redundantes. O passivo adicionado ainda
pode mover os alvos até 20 pés de distância de você.” deve seguir o limite passivo de 3.
distância de você.”
Nível 10
Defesa Especial:Quando um oponente tenta acertar seu
Medidas desesperadas:Você avalia as necessidades de uma batalha para
Pokémon usando um movimento que usa a
tomar medidas desesperadas e vencer com as estratégias escolhidas.
estatística de Ataque Especial e erra, seu Pokémon
Uma vez por dia, após duas horas de trabalho, você pode ensinar os
pode mover o ofensor a 20 pés de distância
seguintes movimentos ao seu Pokémon, dependendo do seu status
preferido.
19
Ace Trainer
nível 11 Nível 12
Afirmação estatística:O fruto do seu trabalho está surgindo. Toda Táticas estatísticas:Você emprega maiores esforços para ensinar seu
vez que seu Pokémon obtém sucesso com sua estatística favorita, Pokémon ou o Pokémon de seu aliado, encontrando usos ainda melhores para
eles são energizados por seus esforços. Dependendo da sua suas habilidades. Uma vez por semana, você pode passar três horas ensinando
estatística favorita, seu Pokémon terá os seguintes bônus durante o seu Pokémon para aprender um movimento, dependendo de qual estatística
combate. favorita você escolheu. Se você tutorar o Pokémon de um aliado, levará cinco
horas.
Estatística Favorita Efeito
Estatística Favorita Mover
Ataque: Sempre que seu Pokémon acerta com um
movimento que usa a estatística de Ataque, eles Ataque: Giga Impacto -Corpo a corpo (explosão de 10 pés)
ganham HP temporário igual ao seu modificador de Ataque normal:1/dia 5d20. Giga Impact tem um
Ataque ou Ataque Especial. turno de recarga e -2 durante o teste de precisão.
Velocidade: Sempre que seu Pokémon for atacado com um Velocidade: Time duplo -Auto-efeito normal:1 dia.
movimento de efeito que use sua velocidade durante Você cria 3 cópias de si mesmo. Você pode
verificação de precisão e o ataque erra, ataque de qualquer cópia e as cópias podem incluir
eles ganham HP temporário igual ao seu espaços habitáveis até 25 pés de distância um do
modificador de Ataque ou Ataque Especial. outro, embora nenhum possa estar a mais de 25 pés
de quaisquer outras cópias ou do original. Se uma
cópia for atingida, ela desaparece e você recebe 1/4 do
dano que teria sofrido. Se sua cópia for atingida por
um ataque não prejudicial, a cópia é descartada e você
não é afetado pelo ataque. Se você for atingido, todas
as cópias desaparecem.
Nível 13
20
Ace Trainer
ESTRATEGISTA
Criando aberturas e vantagens complicadas na batalha.
Nível 5 -
Nível 6 Intenção Perigosa
nível 9 -
Nível 10 vórtice meteorológico
Nível 1
Nível 3
Explorador de campo:O campo de batalha nem sempre é justo para o seu
Impulso adaptável:Depois de passar um tempo com seu Pokémon,
Pokémon, então você concentrou seu treinamento básico em fazer
o campo muito mais justo. Uma vez por dia você pode gastar meio
você conseguiu obter vantagens táticas mais diversas
fora dos movimentos que eles já conhecem. 3/semana, após uma hora de
hora ensinando a qualquer Pokémon o movimento Rapid Spin.
trabalho com um de seus Pokémon, você pode alterar permanentemente
Rotação rápida -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d8. Destrua um de seus efeitos de movimento de Pokémon para ter uma das
quaisquer Hazards ou Coats e liberte aliados dentro de 5 pés. Você pode seguintes habilidades, desde que isso não resulte no aumento temporário
mirar em Hazards, Coats ou aliados vinculados com Rapid Spin sem da mesma estatística duas vezes.
precisar rolar um teste de precisão ou dano.
- “Ao acertar, seu Ataque é +1 por 10 minutos.”
Domínio do terreno:O posicionamento é fundamental, e o chão
- “Ao acertar, sua Defesa é +1 por 10 minutos.”
nem sempre ajuda muito nisso. Você gasta tempo toda semana
treinando seu Pokémon para superar terrenos difíceis e chegar onde - “Ao acertar, seu Ataque Especial é +1 por 10 minutos.”
eles precisam estar para ter sucesso durante a batalha. Seus
- “Ao acertar, sua Defesa Especial é +1 por 10 minutos.”
Pokémon que você possui há pelo menos uma semana não são
afetados por terrenos difíceis. - “Ao acertar, sua velocidade é +1 por 10 minutos.”
21
Ace Trainer
Nível 4
Nível 6
nível 7
nível 11
Nível 13
TAG BATTLER
Trabalhando com dois Pokémon em harmonia, para superar
inimigos.
Nível 3 Ajudando
Nível 4 Com eles
Nível 5 -
Nível 6 Táticas de Combinação
Nível 13 Um coração
Nível 1
24
Ace Trainer
Nível 4 Nível 8
Com eles:Seu Pokémon começa a realmente descobrir ataques Combinação impossível:Suas estratégias criativas tornam-se
sincronizados e com pouca preparação, você pode improvisar um incrivelmente imparáveis. Sempre que um de seus Pokémon atacar,
ataque com o seu e o Pokémon de um aliado. Com a permissão do enquanto estiver adjacente a outro de seus Pokémon que não
proprietário, você pode emitir um comando para o seu Pokémon e compartilhe nenhum tipo com o primeiro, o primeiro Pokémon pode
um Pokémon aliado adjacente para fazer um ataque Sync Move fazer um ataque enquanto ignora as imunidades de quaisquer alvos,
durante o turno mais rápido dos dois. Além disso, você pode emitir tratando essas imunidades como resistências.
um comando Sync Move duas vezes por dia, por meio dos recursos
Nível 10
Sync Move ou With Them.
Todos juntos agora:Você conseguiu abrir espaço para ainda mais
Nível 6
em seus poderosos ataques Sync Move. Você pode comandar um
Táticas de Combinação:Você gasta tempo estudando táticas de terceiro participante adjacente para atacar durante um comando
combinação e ensina seu Pokémon a usá-las em combate. Uma vez Sync Move, todos os três agindo durante o turno do participante
por dia, você pode passar uma hora com um de seus Pokémon para mais rápido. Se fizer isso, o Sync Move causa +2d12 de dano. Todos
ensiná-lo o movimento Assurance, Instruct ou os três participantes devem ser seus
Redondo. Cada um dos seus Pokémon só pode aprender um dos próprio Pokémon ou Pokémon do treinador aliado, mas pelo menos um
esses três movimentos com o recurso Combination Tactics. deve ser o seu próprio Pokémon. Se estiver usando três Pokémon
durante um Move Sync, você não pode se beneficiar do seu
Garantia -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Se o alvo
recurso Entwining Beam. Além disso, você pode emitir um
já foi atacado nesta rodada, Segurança causa +1d8 de dano.
comando Sync Move quatro vezes por dia, por meio dos recursos
Sync Move, With Them ou All Together Now.
Instruir -À Distância (4,5m) Efeito Psíquico:3 dias. O aliado alvo pode
nível 11
agir imediatamente se não o tiver feito nesta rodada.
Empunhadura Dupla:Você planejou táticas de campo e pode emitir
Redondo -À Distância (explosão de 15 pés) Ataque Especial Normal:3/dia
comandos como um profissional. 3/dia você pode emitir dois comandos
3d8. Para cada vez que alguém usou Rodada antes de você durante esta
diferentes para dois de seus Pokémon ativos. Nenhum desses comandos
rodada de combate, Rodada causa +1d10 de dano.
pode ser um movimento de sincronização.
Nível 12
Nível 13
25
Ace Trainer
TIPO ACE
Um amor eterno por um elemento que os impulsiona.
Nível 5 -
Nível 6 Tipo de imunidade
nível 9 -
Nível 10 Pão e manteiga
nível 11 Mover moldagem
Nível 1
Tipo Favorecido:Quando você se tornar um Type Ace, você se- ing. A mudança do seu Pokémon só terá sucesso se o seu
Selecione Bug, Dark, Dragon, Electric, Fairy, Fighting, Fire, Flying, O Pokémon tem pelo menos lealdade 3. Sem a sua influência, um
Ghost, Grass, Ground, Ice, Normal, Poison, Psychic, Rock, Steel ou Pokémon que passou por metamorfose elemental pode voltar ao
Water. Isso é relevante para todas as suas Características do Tipo Ás seu tipo normal sob os cuidados de outro treinador com o tempo.
que se referem ao seu tipo favorito. Ao contrário de outras classes
avançadas, você pode escolher o Tipo Ace mais de uma vez ao longo
Nível 4
do tempo, mas deve escolher um Tipo Favorito diferente a cada vez.
Garra Elemental:As pessoas sempre pensam que sabem exatamente como
Nível 2
26
Ace Trainer
Nível 10
nível 11
Nível 12
ABAIXO
Tamanho não é tudo, nunca.
Underdogs podem ver o potencial em seus Pokémon e trazê-lo
para fora deles, mantendo a agilidade do Pokémon e, mais
importante, sua aparência fofa. Underdogs não proíbem seus
Pokémon de evoluir, mas seu encorajamento pode convencer um
Pokémon de que a mudança não é necessária para provar seu
valor.
Talentos de Habilidade:Escolha um; Blefe/Enganação, Constituição
nível 9 -
Nível 3
Nível 10 Táticas de azarão
nível 11 Desafio Superior Técnica versátil:Seu Pokémon sente seu potencial dentro de si.
Nível 12 Aumentando
Ao atacar, seu Pokémon Underdog se beneficia do bônus de
ataque do mesmo tipo como se fosse qualquer um dos tipos de
Nível 13 Retorno do azarão
suas formas evoluídas em potencial, mesmo que tenham
evoluções de ramificação. (STAB é sempre +4 de dano)
Nível 1 Nível 4
alma eterna:Somente através da vontade, seus Pokémon são Melhoria Passiva:Seu Pokémon começa a amadurecer de maneiras que
capazes de afastar a atração da evolução. Embora se esforçar para são exclusivas de seu estágio evolutivo. Os Pokémon que você possui há
resistir à evolução seja algo de que qualquer Pokémon é capaz, seu pelo menos uma semana podem ter até seis passivas obtidas com esse
Pokémon nunca se sente exausto ao fazê-lo, em vez disso, é como se recurso e podem ganhar passivas imediatamente de qualquer uma de
estivesse sempre segurando uma Everstone. Seus Pokémon são suas possíveis evoluções. Além disso, esses Pokémon podem usar as
considerados Pokémon Underdog para características de classe se habilidades de qualquer uma de suas formas evoluídas. Se necessário, a
forem seus Pokémon por pelo menos uma semana e estiverem em aparência física do seu Pokémon pode mudar ligeiramente ao longo de
uma das três categorias a seguir: algumas semanas para acomodar novos passivos ou habilidades.
28
Ace Trainer
Le
Nível 8 su ec-
tatuagem ei
Perfeito como é:Seu encorajamento para com seus Pokémon que
ha
não possuem opções evolutivas os fortalece e os dá coragem para
Po n,
competir com qualquer um. Qualquer um dos seus Pokémon
você ou
completamente não evoluídos que não pode evoluir e que você teve
10
por pelo menos uma semana tem seu Ataque, Ataque Especial e
Velocidade permanentemente aumentados em 2; e sua Defesa e Le
Defesa Especial aumentadas em 1.
Ris
Nível 10 Os Pokémon podem se levantar para enfrentar seus inimigos. 3/dia, como
uma ação, você pode escolher uma estatística e o Pokémon evoluído de um
Táticas de azarão:Após algum estudo e planejamento, você começa
inimigo. Uma das estatísticas do seu Pokémon Underdog é alterada para
a ensinar sua equipe a empregar táticas para obter vitórias em
igualar a estatística do Pokémon evoluído desse inimigo se for maior do que
situações difíceis. Depois de uma hora com um de seus Poké-
o status do seu Pokémon por 15 minutos.
mon, você pode ensinar-lhes um dos movimentos,Empreendimento,
Aguentar,Mangual,Foco Laser,Trancar, ouAtaque rápido. Cada Nível 13
um dos seus Pokémon só pode aprender um desses movimentos
Retorno do azarão:Seu Pokémon cresceu para dominar o
com o recurso Underdog Tactics.
campo de batalha e pode superar qualquer coisa com sua
Empreendimento -Ataque normal corpo a corpo:3 dias. Ao acertar, liderança inspiradora. Uma vez por dia, quando um de seus
se o alvo tiver mais HP do que você, o HP do alvo é igual ao seu HP. Pokémon Underdog é nocauteado, ele recupera metade de
seu HP máximo.
Foco Laser -Alcance (30 pés) Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, seu
próximo ataque contra o mesmo alvo será um Acerto Crítico.
Você ainda precisa fazer uma Verificação de Precisão.
Ataque rápido -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Ataque rápido
tem prioridade.
29
Criador
CRIADOR
Orientação, Família, Amor
Nível 4
Nível 1
Localizador de ovos:Algo sobre o seu cuidado aumenta a probabilidade
Incubador:Seu cuidado amoroso com os ovos que você recebe traz de dois Pokémon combinados produzirem um ovo de Pokémon
o seu novo Pokémon com particular pressa. seus ovos em para você. Sempre que você fizer um teste de procriação para qualquer
seu cuidado nunca leva mais de 72 horas para eclodir. dois Pokémon, você pode fazer três verificações e usar o melhor
resultado.
Borda Natural:Seus Pokémon nascem com uma vantagem natural sobre
os Pokémon de outros treinadores, seu relógio carinhoso deu a eles uma
razão para serem mais, para você. Sempre que você chocar um ovo, depois
de conhecer a natureza do Pokémon, escolha entre Ataque, Defesa,
Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade. A estatística escolhida desse
Pokémon é aumentada permanentemente em X, onde X é metade do seu
modificador de Defesa ou Defesa Especial.
30
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Criador
Nível 5 nível 11
Escotilha Inesperada:Seus ovos começam a eclodir entre as Aumento de estatísticas e classe avançada:Escolha duas Estatísticas de Treinador
espécies!? Sempre que você chocar um ovo que encontrou diferentes para aumentar em 1 e, em seguida, ganhe 1d4 de HP máximo. Você
depois de fazer um teste de procriação, você pode jogar uma
moeda. Se você vencer, poderá escolher que o ovo ecloda como
um Pokémon da espécie do pai em vez da espécie padrão da
mãe.
Nível 6
nível 7
Nível 8
31
Criador
BOTÂNICO
Aumentar a vida não se limita a aumentar o Pokémon.
Nível 5 -
Nível 6 Combinação de Bagas
Nível 1
laços de bagas extraindo e injetando diferentes bagas juntas.
Misturador de Bagas:Quando se trata de guloseimas, você é um especialista. Uma vez por dia, depois de passar uma hora com duas de
Sempre que você estiver fazendo qualquer tipo de comida ou item que suas bagas, você destrói uma e dá seu sabor e efeitos
exige bagas, você é considerado um especialista certificado e para a outra baga para criar uma baga com os efeitos de
pode fornecer seus produtos para lojas especializadas (geralmente pela ambos. Chame a combinação como quiser. Você não pode
metade do valor) ou para estranhos dispostos a pagar por sua experiência. combinar uma baga com uma já combinada.
nível 7
Enciclopédia Botânica:Você memorizou todos os livros que existem sobre
Localizador de Apricórnio:Você aplica seu conhecimento sobre bagas a
botânica no mundo Pokémon. Você pode identificar instantaneamente
apricórnios menos conhecidos e menos estudados, sempre que fizer qualquer
qualquer baga, planta ou fungo e conhecer qualquer uma de suas
teste de habilidade relacionado a apricórnios, ou encontrá-los, você pode rolar
propriedades especiais. Você também pode saber se algum deles foi
duas vezes e usar o melhor resultado.
modificado para ter atributos exclusivos. Além disso, você pode identificar
qualquer Pokémon Grass-type à vista, ou qualquer Pokémon conhecido Nível 8
por trabalhar com, ou que finja ser, flora.
Hibridação:Você começa a aplicar seus estudos a uma planta de
Nível 2 bagas. Sempre que plantar uma baga, você pode plantar duas bagas
Localizador de bagas:Você aplica seu conhecimento enciclopédico para
juntas para produzir uma árvore que produz bagas com
o campo e saber onde encontrar melhor as bagas. Sempre que você
os sabores e efeitos de ambas as bagas plantadas. Esse
fizer qualquer teste de habilidade relacionado a bagas, ou encontrá-
inclui bagas que você pode plantar em um vaso portátil.
las, você pode rolar duas vezes e usar o melhor resultado.
Chame a combinação resultante como quiser. Você não
pode hibridizar uma baga com uma baga já hibridizada ou
Nível 3 combinada.
Impulsionador de Berry:Seu cuidado com suas plantas é evidenciado
pela energia particular que elas liberam quando consumidas. Sempre
que um Pokémon consumir frutas que você cultivou, dobre qualquer
efeito numérico que a fruta possa ter.
32
Criador
Nível 10
nível 11
Nível 13
Nível 12
CHEFE DE COZINHA
Nível 4 Pâtissier
Nível 5 -
Nível 6 Fitoterapia
nível 7 cozinheiro vil
nível 9 -
Nível 10 Recuperação de energia
Uma vez por dia, após uma hora de trabalho, você cria Nível 3
meio litro de bebida energética para treinadores. Chame como quiser.
Você tem o suficiente para quatro porções da bebida. Quando uma Corrida do Açúcar:Você pode produzir guloseimas que energizam
porção é consumida, ela dá ao treinador pontos de vida temporários seu Pokémon como nada mais. Uma vez por dia, após trinta minutos
iguais à soma de sua estatística de Defesa e Defesa Especial. O efeito de trabalho, você cria uma porção de uma bebida energética
da bebida desaparece após uma hora. Beber várias porções removerá açucarada para Pokémon. Chame como quiser. Quando é consumido,
quaisquer pontos de vida temporários ganhos pela bebida. A potência dá a um Pokémon pontos de vida temporários iguais à soma de sua
da bebida desaparece após 24 horas e então se torna uma bebida estatística de Defesa e Defesa Especial. O efeito da bebida desaparece
após uma hora. Beber várias porções removerá quaisquer pontos de
normal.
vida temporários ganhos pela bebida. A potência da bebida
Alimento da alma:Você é um ótimo chef e tem muita experiência em desaparece após 72 horas e então se torna uma bebida normal.
preparar refeições. Ao procurar por comida comestível na natureza,
você pode adicionar seus modificadores de defesa ou defesa especial
enquanto faz testes de habilidade. Você leva menos de
Nível 4
20 minutos para criar uma refeição com alma de qualquer ingrediente comestível Pâtissier:Você começa a praticar a arte da sobremesa e pode
ents para dez pessoas e/ou Pokémon. Sempre que um Pokémon consome gaste tempo para criar deliciosas réplicas de guloseimas famosas.
uma refeição com alma dentro de uma hora após sua criação, ele fica Uma vez por dia, após 30 minutos de trabalho, você pode criar duas
relaxado, a menos que seja agitado novamente (leva pelo menos 5 das seguintes guloseimas. Ao contrário das versões reais dessas
minutos para consumir uma refeição). Seu Pokémon rapidamente ganha guloseimas, seus alimentos feitos com a característica Pâtissier não
lealdade a você se você os alimentar com frequência e é muito improvável fazem efeito após 48 horas, apenas com um sabor delicioso.
que perca a lealdade, a menos que haja algum maltrato intencional.
guloseimas Efeito
34
Criador
Nível 6
Medicamento Efeito
nível 7
Nível 10
Vil Cozinheiro:Você descobre como criar alimentos que escondem
efeitos indesejáveis sob deliciosos disfarces. Quando- Recuperação de energia:O alimento da sua alma torna-se revigorante e
sempre que você fizer comida, ou um item comestível, você pode fazer o capacita seu Pokémon para desencadear ataques poderosos como se
comida Envenenar o consumidor, Paralisar o consumidor ou colocar eles descansaram por horas. Os Pokémon que comeram sua comida com
o consumidor para dormir. A comida adulterada perde sua potência alma podem usar novamente seus movimentos de 3/dia ou 1/dia como se
após uma hora e se torna comida comestível regular. tivessem descansado por 8 horas. O Pokémon pode não se beneficiar do
recurso Power Recovery várias vezes ao dia.
Nível 8
nível 11
Paleta por favor:Você dominou o sabor em todas as formas. Sempre
que você faz uma refeição, ou mistura qualquer ingrediente para fazer Ervas Poderosas:Você reforçou suas receitas malcheirosas.
um item de comida com qualquer efeito, você o faz de uma maneira que Uma vez por dia, após uma hora de trabalho, você pode criar
agrade a qualquer pessoa ou Pokémon que o consuma, um dos seguintes medicamentos. Seu Pokémon não é repelido
independentemente de sua natureza, sabores preferidos ou desgostos. por suas ervas poderosas, mas o Pokémon de outro treinador
ou Pokémon selvagem ficará enojado.
Medicamento Efeito
Nível 12
Item Efeito
sobras Como uma ação, comece a consumir Sobras por 1 min (10
rodadas) ou até atingir o HP máximo. Enquanto
consumindo sobras, recupere 10 hp por
redondo. Depois disso, Leftovers é destruído.
Nível 13
35
Criador
EVOLVER
A mega evolução revela um vínculo poderoso com seu Poké-
seg.
Evolvers criam mega pedras altamente procuradas
exclusivamente para seus Pokémon. Ao capacitar seu Pokémon,
você dá a eles uma vantagem adicional na batalha, como se sua
orientação não fosse uma vantagem suficiente.
Nível 5 -
Nível 6 Mega Mudança de Pedra
nível 9 -
Nível 10 Transbordamento Keystone
* * * Especial***
36
Criador
Nível 4
Nível 6
Nível 13
37
Criador
MÉDICO
Precisão médica no campo de batalha.
Não contentes em esperar pela próxima visita a um centro Pokémon,
os Medics estudam a anatomia humana e Pokémon para salvar vidas ou
apenas manter alguém por perto na batalha.
Nível 5 -
Nível 6 Analgésicos
Nível 13 Não vai morrer em mim Viver Melhor Através da Medicina:O estudo cuidadoso e a repetição
deram às suas mãos a precisão e a habilidade para mover-se
rapidamente e ajudar os necessitados. Durante seu turno, você pode
Nível 1
usar dois recursos de Medic em alvos adjacentes durante o mesmo
Relaxantes musculares:Embora eles só possam ajudar sem cura às turno como uma ação. Você ainda esgota seus usos por dia em
vezes, sua aplicação cuidadosa de relaxantes injetados é uma solução qualquer um dos recursos do Medic usados.
segura para qualquer aliado paralisado. 3/dia você pode usar seu kit
Nível 4
de campo médico como uma ação para curar qualquer treinador
adjacente ou Pokémon de Paralisia. Tratar Ferimento:Sua prática contínua de medicina levou a um uso
mais eficaz de seu kit para curar os feridos. 3/dia você pode usar seu
Tratar Ferimento Leve:Seu estudo da medicina levou a um uso mais
kit de campo médico como uma ação para curar qualquer treinador
eficaz de seu kit para curar os quebrados, danificados e feridos. 3/dia
adjacente ou Pokémon 20 pontos de vida, então dê a eles 10 pontos
você pode usar seu kit de campo médico como uma ação para curar
de vida temporários que duram 10 minutos.(Um Pokémon que é
qualquer treinador adjacente ou Pokémon 10 pontos de vida, então
curado desta forma não pode usar um movimento durante a mesma
dê a eles 5 pontos de vida temporários que duram 10 minutos. Além
rodada)
disso, você não pode usar seus recursos de Medic em alvos
inconscientes e conscientes.(Um Pokémon que é curado desta forma Nível 6
não pode usar um movimento durante a mesma rodada)
Analgésicos:Depois de modificar os medicamentos disponíveis em
seu kit, você criou pílulas que eliminarão potencialmente
Nível 2
Especialista em Medicina:Seu treinamento e prática o levaram a
alguns procedimentos aprimorados que ajudam seus amigos em
um aperto. Sempre que você usar um item restaurador, como
um antídoto ou poção, ou um recurso médico em um treinador
ou Pokémon aliado, cure os pontos de vida adicionais do alvo
igual ao seu modificador de defesa ou defesa especial.
38
Criador
nível 7
Terapia de choque:Depois de modificar o micro desfibrilador em seu
kit, você criou uma função de pequenas rajadas de energia para ajudar
amigos em apuros. 3/dia você pode usar seu kit de campo médico como
uma ação para curar qualquer treinador ou Pokémon adjacente de
estar Adormecido ou Congelado.(Um Pokémon que é curado desta
forma não pode usar um movimento durante a mesma rodada)
Nível 8
Restaurar força:Ao usar uma combinação de drogas de
recuperação de energia e adrenalina, você deu ao seu Pokémon a
chance de liberar mais poder em um ponto tig. 3/dia você pode
usar seu kit de campo médico como uma ação para restaurar o uso
de um Pokémon adjacente de 1/dia ou movimentos de frequência
diária como se tivessem descansado por 8 horas (Um Pokémon que
é curado desta forma não pode usar um movimento durante a
mesma rodada)
Nível 10
Tratar Ferimento Grave:Sua experiência em medicina levou ao uso
eficiente de seu kit para reparar os feridos. 3/dia você pode usar seu
kit de campo médico como uma ação para curar qualquer treinador
adjacente ou Pokémon 30 pontos de vida, então dê a eles 15 pontos
de vida temporários que duram 10 minutos.(Um Pokémon que é
curado desta forma não pode usar um movimento durante a mesma
rodada)
nível 11
Fazer nenhum mal:Seu fervor na batalha e vontade de arriscar sua
vida enquanto protege os outros queima intensamente enquanto
você salva vidas ao seu redor todos os dias. Em qualquer turno em
que você não atacou nenhum alvo e não emitiu nenhum comando de
ataque a nenhum de seus Pokémon, seus recursos Tratar Ferimentos
Menores, Tratar Ferimentos, Tratar Ferimentos Graves e Tratar
Ferimentos Graves curam 10 pontos de vida adicionais, mas
concedem 10 menos pontos de vida temporários. Você não pode
emitir comandos de ataque para nenhum Pokémon depois de se
beneficiar do recurso Do No Harm.
39
Criador
MOVER TUTOR
Mais opções do que se pensava serem possíveis durante a batalha.
Embora seu Pokémon possa não bater com mais força do que o
de outro treinador, seu Pokémon tem muito mais opções diversas
na batalha. Os Move Tutors observam um Pokémon e trazem as
habilidades mais incomuns de onde você menos espera.
Nível 5 -
Nível 6 Tutoria vocacional
nível 7 Tutoria de campo
Nível 1
Pokémon, você pode ensinar um movimento para aquele Pokémon que Confuso -Ataque Especial Psíquico à Distância (20 pés):Sem Limite 1d12.
ele conhece, mas desde então removeu de sua lista de movimentos, desde
Emberish -Ataque especial de fogo à distância (20 pés):Sem Limite 1d12.
que o Pokémon seja proficiente em seu uso.
Fada do Vento -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Fada:Sem Limite 1d12.
Treinamento de observação:Os tutores descobrem como extrair o
melhor de um Pokémon estudando os ataques e ensinando ao seu Brisa Gelada -Ataque especial de gelo à distância (20 pés):Sem Limite 2d6.
Pokémon tudo o que há para saber sobre seus próprios ataques, você Tapa de Karatê -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 2d6.
aumentou suas chances de sobreviver na batalha. Sempre que um de
Folhagem -Ataque especial de grama à distância (20 pés):Sem Limite 1d12.
seus Pokémon é alvo de um ataque que ele conhece, ou costumava
conhecer, sua defesa, defesa especial e velocidade são aumentadas Corte de Metal -Ataque Corpo a Corpo de Aço:Sem Limite 2d6.
em +1 durante a verificação de precisão do atacante. Arremesso de Lama -À Distância (20 pés) Ataque Especial no Solo:Sem Limite 2d6.
Tutoria Passiva:Ao estudar algumas táticas básicas de campo, você Inseto Lutador -À Distância (20 pés) Bug Ataque Especial:Sem Limite 2d6.
aprendeu a ensinar aos Pokémon como melhorar suas chances no
Enfrentar -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6.
campo de batalha. Uma vez por dia, depois de passar duas horas
trabalhando com um Pokémon, você pode ensinar uma das seguintes Faísca do Trovão -À Distância (20 pés) Ataque Especial Elétrico:Sem Limite 1d12.
passivas a esse Pokémon: Rajada Giratória -À Distância (20 pés) Ataque Especial do Dragão:Sem Limite 1d12.
Curl de Defesa(+1 Defesa) Arma De Agua -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Água:Sem Limite 2d6.
Uivo(+1 Ataque)
Fugir(+1 Velocidade)
40
Criador
Nível 4
Feixe de gelo -À Distância (feixe de 20 pés) Ataque Especial de Gelo:3/dia 3d10. Ao acertar,
se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Congelado.
Cabeça de Ferro -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Ao acertar, se você obtiver 14 ou
mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado.
Chute Pular -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Jump Kick tem -2 durante o
teste de precisão. Se errar, você perde HP igual à metade do seu HP máximo.
Explosão lunar -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Fada:3/dia 3d10. Ao acertar, o
Ataque Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
tutoria de Pokémon, as pessoas esperam que certos movimentos sejam Rápido -À Distância (20 pés) Ataque Especial Normal:3/dia 3d8. Você não pode
ensinados por você e você não deve decepcionar. Uma vez por dia, errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
depois de passar seis horas trabalhando com um Pokémon, você pode
raio -À Distância (30 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia 3d10. Ao acertar, se
ensinar um dos seguintes movimentos a esse Pokémon. Os movimentos você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
ensinados com o recurso Vocation Tutoring ainda devem se adequar às
proficiências do Pokémon.
Ás Aéreo -Ataque Voador corpo a corpo:3/dia 3d8. Você não pode errar alvos com
menos de 15 de Defesa.
Cauda de dragão -Ataque corpo a corpo do dragão:3/dia 3d8. Ao acertar, mova o alvo a 12 metros
de distância.
Bola de energia -Ataque especial de grama à distância (20 pés):3/dia 3d10. Ao acertar, a
Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
41
Criador
nível 7 Tempestade de areia -Efeito do campo de rocha:3 dias. Você cria um círculo de
Sandstorming Weather com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que agir dentro do
Tutoria de campo:As táticas de batalha são tão importantes quanto as clima da Tempestade de Areia sofre 2d4 de dano após agir, a menos que seja do tipo
proezas de batalha e um bom tutor de movimentos sabe como trazer as Pedra, Tipo Solo ou Tipo Aço. Este clima desaparece após 2 minutos.
melhores vantagens de campo em Pokémon. Uma vez por dia, depois de Dia ensolarado -Efeito do campo de fogo:3 dias. Você cria um círculo de Sunny
passar seis horas trabalhando com um Pokémon, você pode ensinar um Weather com um diâmetro de 60 pés. No clima ensolarado, os ataques do tipo Fogo
dos seguintes movimentos a esse Pokémon. Os movimentos ensinados causam 8 de dano adicional e os ataques do tipo Água causam 8 de dano a menos.
com o recurso Field Tutoring ainda devem se adequar às proficiências do Este clima desaparece após 2 minutos.
Pokémon. Sala de Truques -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo de Tricky Terrain com
um diâmetro de 60 pés. Dentro do terreno complicado, as ordens de turno são invertidas a
Terreno Elétrico -Efeito do campo elétrico:3 dias. Você cria um círculo de
cada rodada. Se alguns estiverem fora do terreno complicado enquanto outros estiverem
Terreno Eletrificado com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que toque o
dentro do terreno complicado, todas as ações ainda serão feitas na ordem inversa. Este
solo dentro do terreno Eletrificado é imune a ser adormecido. Dentro do
terreno desaparece após 2 minutos.
Terreno Eletrificado, ataques do tipo Elétrico causam 8 de dano adicional. Este
terreno desaparece após 2 minutos. Quarto Maravilha -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo de
Wonderful Terrain com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que atacar dentro do
Escudo de Flores -Efeito de campo de fada:3 dias. Você cria um círculo de Flowery Terrain
terreno Maravilhoso faz Testes de Precisão de Ataque contra Defesa Especial e Testes
com um diâmetro de 60 pés. Enquanto estiver dentro do terreno florido, toda grama
de Precisão de Ataque Especial contra Defesa. Este terreno desaparece após 2
- tipos e tipos Fairy têm +1 Defesa e +1 Defesa Especial. Este terreno
minutos.
desaparece após 2 minutos.
Terreno Gramado -Efeito do campo de grama:3 dias. Você cria um círculo de Grassy
Terrain com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que agir dentro do terreno Grassy
recupera 1d12 HP após agir. Dentro do Grassy Terrain, os ataques Grasstype causam
um dano adicional de 8. Este terreno desaparece após 2 minutos.
Saudação -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de Hailing Weather com um
diâmetro de 60 pés. Qualquer um que agir dentro do clima do Hailing recebe 2d4 de dano
depois de agir, a menos que seja do tipo Gelo. Este clima desaparece após 2 minutos.
Confusão -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de Hazy Weather com um
diâmetro de 60 pés. Dentro do clima nebuloso, todos os passivos de alteração de estatísticas Nível 8
são desativados. As estatísticas não podem ser alteradas por nada dentro do clima nebuloso.
Tutoria Destrutiva:Ajustar os principais truques do ofício permite
Este clima desaparece após 2 minutos.
que você ensine o Pokémon a fazer grandes exibições de poder.
dilúvio de íons -Efeito do campo elétrico:3 dias. Você cria um círculo de Terreno Iônico com
Uma vez por dia, depois de passar seis horas trabalhando com um
um diâmetro de 60 pés. Dentro do terreno Iônico, todos os ataques do tipo Normal se
Pokémon, você pode ensinar um dos seguintes movimentos a esse
tornam ataques do tipo Elétrico. Este terreno desaparece após 2 minutos.
Pokémon. Os movimentos ensinados com o recurso Destructive
Tutoring ainda devem se adequar às proficiências de tipo do
Sala Mágica -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo de Magical Terrain com
Pokémon.
um diâmetro de 60 pés. Se estiver dentro do terreno mágico, o Pokémon não pode usar
nenhum item mantido. Este terreno desaparece após 2 minutos. Nevasca -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque Especial de Gelo:1/dia 5d12. Blizzard
tem -2 durante o teste de precisão, a menos que seja saudação. Ao acertar, se você obtiver 18
Névoa -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de Misty Weather com um
ou mais no Teste de Precisão, os alvos serão Congelados.
diâmetro de 60 pés. Dentro do clima enevoado, as estatísticas não podem ser reduzidas. Este
clima desaparece após 2 minutos. Luta corpo a corpo -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, sua Defesa e
Defesa Especial são -2 por 10 minutos.
Terreno Nebuloso -Efeito de campo de fada:3 dias. Você cria um círculo de Misty
Terrain com um diâmetro de 60 pés. Dentro do terreno Misty, os ataques do tipo Draco Meteoro -À Distância (20 pés, explosão de 10 pés) Ataque Especial do Dragão:1/
Dragão são resistidos por qualquer um que ainda não seja resistente a ataques do dia 5d12. Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos.
tipo Dragão e as aflições não podem ser dadas a ninguém. Este terreno desaparece
após 2 minutos. Terremoto -À distância (explosão de 30 pés) Ataque ao solo:1/dia 5d12.
Explosão de Fogo -À distância (40 pés, explosão de 10 pés) Ataque especial de fogo:1/dia 5d12. Fire
Terreno Psíquico-Efeito de Campo Psíquico: 3 dias. Você cria um círculo de Terreno
Blast tem -2 durante a verificação de precisão, a menos que esteja ensolarado. Ao acertar, se você
Psíquico com um diâmetro de 60 pés. Personagens tocando o solo dentro do Terreno
obtiver 18 ou mais no teste de precisão, os alvos serão queimados.
Psíquico são imunes a danos causados por movimentos de Reação ou movimentos
usados durante turnos de Prioridade. Dentro do Terreno Psíquico, ataques do tipo Giga Impacto -Corpo a corpo (explosão de 10 pés) Ataque normal:1/dia 5d20. Giga Impact
Psíquico causam 8 de dano adicional. Este terreno desaparece após 2 minutos. tem um turno de recarga e -2 durante o teste de precisão.
Gunk Shot -À distância (20 pés, explosão de 10 pés) Ataque de Veneno:1/dia 5d12. Ao
Dança da chuva -Efeito do Campo de Água:3 dias. Você cria um círculo de Raining acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
Weather com um diâmetro de 60 pés. No clima chuvoso, os ataques do tipo Água
causam 8 de dano adicional e os ataques do tipo Fogo causam 8 de dano a menos. Furacão -À distância (25 pés, explosão de 10 pés) Voar Ataque Especial:1/dia 5d12.
Este clima desaparece após 2 minutos. Furacão tem -2 durante o teste de precisão, a menos que esteja chovendo. Ao acertar, se
você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, os alvos ficarão Confusos.
42
Criador
nível 11
Nível 12
Destruidor da Lua -À distância (20 pés, explosão de 10 pés) Fairy Special Attack:1/dia 5d12.
ensinado com o recurso Passive Mastery tiver sido removido
Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos. anteriormente da lista de passivos desse Pokémon.
Fúria Vazia -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:1/dia 5d12. Ao acertar, sua Defesa
e Defesa Especial são -2 por 10 minutos.
Nível 10
43
coordenador
COORDENADOR
Intérprete, Ousado, Estrela
44
coordenador
Atributo Opção Nível 6
Beleza Como uma ação, um de seus Pokémon a Todos os olhos em nós:Num piscar de olhos, você e seu Pokémon podem
até 9 metros de você tem a passiva atrair a atenção de uma multidão e realizar vários talentos para entreter e
Sobretudopor 10 minutos. surpreender. 3/dia, uma vez por encontro/concurso, você pode fazer com
que o recurso de contestação do seu Pokémon tenha o efeito Final Appeal
Sobretudo-Você é imune a danos causados
além de qualquer efeito que ele normalmente tenha, ou como uma ação,
pelo clima.
um de seus Pokémon a até 30 pés de você usa o movimentoMe siga(Este é
Esperto Como uma ação, um de seus Pokémon a o seu comando). Além disso, uma vez por dia, você pode prender a
até 9 metros de você tem a passiva Tempo atenção de todos a até 15 metros de você enquanto atua em qualquer
própriopor 10 minutos. lugar por X minutos, onde X é a soma de sua Defesa Especial e modificador
de Velocidade. Os aliados não são afetados por suas travessuras e outros
Tempo próprio-Você é imune a ser podem perceber coisas acontecendo ao seu redor com testes de
Confuso. habilidade de Percepção.
Bonitinho Como uma ação, um de seus Pokémon a
até 9 metros de você tem a passiva
Me siga -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Normal:3 dias. Ao acertar,
Desatentopor 10 minutos.
todos os inimigos afetados só irão atacá-lo até que você seja derrubado
Desatento-Você é imune à fora.
Paixão. nível 7
Nível 3
Nível 4
Nível 5
45
coordenador
Nível 8
Atributo Opção
Legal Inflexível (+Ataque/-Ataque Especial)
Corajoso (+Ataque/-Velocidade)
Solitário (+Ataque/-Defesa) Safado
(+Ataque/-Defesa Especial)
nível 9
Difícil Negrito (+Defesa/-Ataque)
Ajuste do formulário:Nada impede o seu Pokémon de ser uma
Impish (+Defesa/-Ataque Especial)
estrela no palco, e sua confiança é óbvia até mesmo para os juízes
Lax (+Defesa/-Defesa Especial)
que avaliam o estilo do seu Pokémon. Durante as apelações
Relaxado (+Defesa/-Velocidade)
introdutórias, se o atributo de contestação do seu Pokémon que está
Beleza Leve (+Ataque Especial/-Defesa) Modesto sendo usado para a contestação for inferior à metade do valor de seu
(+Ataque Especial/-Ataque) Silencioso atributo de contestação mais alto, use metade desse atributo para a
(+Ataque Especial/-Velocidade) Rash (+Ataque apelação. Além disso, você ganha as seguintes opções, dependendo
Especial/-Defesa Especial) das estatísticas de concurso escolhidas.
46
coordenador
Nível 10 Nível 12
É como você se comporta:Ao passar tempo com cada um de seus Equilíbrio, Serenidade, Estilo:O simples fato de entrar em um espaço pode
artistas, você ensinou cada um deles a exibir talentos sem desagradar atrair olhares e você e seu Pokémon sabem como causar uma primeira
um juiz, mesmo quando fora do roteiro durante uma competição. 3/ impressão. Nas primeiras 2 vezes que você rolar um 1 durante a rodada de
dia, uma vez por competição, ao fazer um apelo a um juiz, você pode apelação introdutória, role novamente esses dois dados. Além disso, ao
optar por fazer o apelo do seu Pokémon não diminuir a voltagem ou conhecer alguém novo, você recebe +2 em qualquer teste de Perícia de Intuição
fazer o apelo do seu Pokémon aumentar a voltagem que fizer contra essa pessoa. Além disso, você ganha as seguintes opções,
independentemente de como a voltagem normalmente seria afetada. dependendo das estatísticas de concurso escolhidas.
Além disso, você pode passar duas horas com seu Pokémon para
ensinar um passivo para eles, dependendo das estatísticas de
Atributo Opção
concurso escolhidas para o recurso Festival Favorito.
Legal 3/dia, como uma ação, um de seus Pokémon
a até 9 metros de você tem o passivo Mágico
Atributo Opção
por 1 min.
Legal Uivo(+1 Ataque)
Mágico-Ao acertar com um corpo a corpo
Difícil Curl de Defesa(+1 Defesa)
ataque, você rouba o item do alvo, se
Beleza Trama desagradável(+1 Ataque
qualquer.
Esperto Especial) Confiar(+1 Defesa
Bonitinho Especial) Fugir(+1 Velocidade) Difícil 3/dia, como uma ação, um de seus Pokémon a
até 9 metros de você tem o passivo
nível 11 sem guardapor 1 min.
Aumento de estatísticas e classe avançada:Escolha duas Estatísticas de sem guarda-Você não pode errar seus ataques, e
Treinador diferentes para aumentar em 1 e, em seguida, ganhe 1d4 de HP os ataques feitos contra você não podem errar.
máximo. Você só ganha novas estatísticas nos níveis 3, 7 e 11. Escolha
uma classe avançada de coordenador ou uma classe base diferente. Você
Beleza 3/dia, como uma ação, um de seus Pokémon a até 9
metros de você tem o passivoArmadura Espelhada
só pode ganhar uma única Classe ou Classe Avançada por vez, no nível 3,
por 1 min.
nível 7 e nível 11.
Armadura Espelhada-Se suas estatísticas forem
reduzidas pelos efeitos de um inimigo, em vez disso
o status do ofensor é reduzido.
47
coordenador
48
coordenador
COREÓGRAFO
O ritmo do palco e da batalha fluem no mesmo
caminhos.
Nível 5 -
Nível 6 Presença no palco
nível 9 -
Nível 3
Nível 4
Nível 1
Aumento gradual:Uma performance bem coreografada com uma
Rotina Básica:Seu Pokémon se move de forma rítmica, ascensão gradual e clímax vai surpreender o público e julgar.
atravessando graciosamente o palco da batalha. são iguais. Se durante cada rodada de recursos, os pontos que você
Sempre que seu Pokémon não percorrer toda a distância durante o ganhar são consecutivamente maiores que sua pontuação anterior,
turno de combate, os inimigos devem rolar +1 durante a verificação ganhe 10d4 pontos após o apelo final. Além disso, se o seu Pokémon
de precisão para acertá-los uma vez por combate. for causar menos dano durante uma rodada de combate do que no
turno anterior durante um ataque, ele pode causar +1d6 adicional
Praticando Escalas:Você costuma cantar com seu Pokémon,
uma vez por combate.
enquanto tenta ensiná-los diferentes melodias básicas e sons para
fazer com suas vozes. Ao usar ataques, o movimento do seu Nível 6
Pokémon pode ser tratado como se fosse baseado em som ou não,
Presença no palco:Freqüentemente, os juízes estarão particularmente
independentemente do que sejam naturalmente. Além disso, uma
interessados no apelo do seu Pokémon porque eles sempre parecem
vez por dia, você pode passar duas horas com um de seus Pokémon
sim,
para ensiná-lo o movimentoCanção Suave.
du
Canção Suave -Alcance (3m) Efeito Normal:1 dia. Canção suave tem o que
Nível 2
49
coordenador
nível 7
Nível 8
Nível 10
Detectar -Efeito de autocombate:1 dia. Detect é usado como uma reação Florescimento elementar:Ao se mover apaixonadamente, você
ção. Quando você for atingido por um movimento, use Os Pokémon podem liberar energia de si mesmos que melhoram suas
Detectar para ignorar o dano e quaisquer efeitos do ataque. performances. 3/dia, como uma ação, você pode fazer com que o
movimento de tipo normal do seu Pokémon mude seu tipo para
nível 11
corresponder a um de seus tipos até o final do combate. Além disso, uma
Como ensaiado:Freqüentemente, você passará um tempo com seu vez por competição, você pode fazer com que um movimento do seu
Pokémon revisando suas rotinas para um concurso, e seguir um script Pokémon mude seu atributo para um atributo de competição diferente
geralmente traz bons retornos. No início de uma competição, você pode de sua escolha.
escolher os movimentos que seu Pokémon fará durante cada rodada de
Nível 13
apelos. Se você fizer isso, os apelos do seu Pokémon não podem ser
afetados negativamente pelas exibições de outros competidores e, uma Deslumbrando o Palco:Os apelos do seu Pokémon são impressionantes e,
vez durante o concurso, você pode ter um juiz ao qual está apelando para quando executados com perfeição, as performances do seu Pokémon
aumentar sua tensão uma vez, independentemente do atributo do destroem a chance de vitória de qualquer outra pessoa. Antes de rolar seus
concurso do seu apelo. dados durante uma apelação, escolha um número. Se o seu resultado
para pontos durante esse recurso corresponde ao número escolhido,
dobre o valor do seu apelo durante essa rodada.
50
coordenador
TREINADOR
Nível 2 Trabalhe
Nível 5 -
Nível 6 surfe
nível 7 Melhorar
Nível 8 Hora após hora
nível 9 -
Nível 10 Trazem
nível 11 Nunca acaba
nível 7 nível 11
Melhorar:Bom trabalho! Descanse, ainda não terminamos! A ajuda Nunca acaba:Isso é fraco! Não é nada comparado a sua força!
rápida mantém seu Pokémon em sua melhor forma para mais Vamos! Seu Pokémon sabe quais são suas expectativas e estão
competição. 1/dia, após uma batalha, pokéathalon ou competição, esperando por você. Desde que não tenham agido, seu Pokémon
você pode gastar 5 minutos com seu Pokémon para recuperar pode desistir de seus turnos durante uma rodada para sobreviver a
metade dos pontos de vida perdidos durante o combate ou um ataque com 1 ponto de vida se eles estivessem em seus pontos
competição, além de dar a eles a capacidade de realizar 3/dia e 1/dia de vida máximos antes de serem atacados.
frequência se move novamente.
Nível 12
Nível 8
Cara a cara:Não deixe que eles tenham uma pista sobre você! Chegar lá!
Hora após hora:Me acompanhe! Ainda não terminamos! Sessões Seu Pokémon pode ganhar um pouco mais de energia ao enfrentar uma
repetidas de exercícios com seu Pokémon os mantêm em sua melhor partida próxima. Ao determinar a ordem dos turnos, se houver empate,
forma, prontos para qualquer coisa. Contanto que o seu seu Pokémon vai primeiro. Além disso, uma vez por dia, se
Os Pokémon passam pelo menos três dias por semana se exercitando uma vez que um de seus Pokémon erra um ataque por 1 ou 2, você pode
com você, por pelo menos uma hora por sessão, eles recebem +1 em faça com que eles sejam atingidos com sucesso.
sua escolha de Ataque, Ataque Especial ou Velocidade enquanto você
Nível 13
continua a se exercitar com eles. Todos os Pokémon podem treinar
juntos ao mesmo tempo, mas não mais do que seis Pokémon podem Mais do que nunca:É para isso que tudo existe! Nenhum de vocês
se beneficiar do recurso Hour After Hour por vez. desista! Continue empurrando até o fim! Qualquer Pokémon ou
treinadores aliados atualmente se beneficiando de sua Hora
Nível 10
52
coordenador
DESENHISTA
Eu sei exatamente o que ficaria ótimo em você.
Designers fazem belas obras de arte, para as pessoas usarem e
usarem como acessórios. Com bastante trabalho, eles eventualmente
podem superar os itens manufaturados tanto na aparência quanto na
aplicação.
nível 9 -
Nível 10 Acessório impecável
Nível 2
Amuleto da sorte -Sempre que rolar um teste de habilidade e falhar, você pode
rolar novamente e usar o segundo resultado. Se você falhar novamente, você se
atrapalha de alguma forma e perde 1d10 pontos de vida. O Lucky Charm não
pode ser usado desta forma novamente, a menos que seja reparado com o
recurso Accessorize. Uma pessoa só pode se beneficiar de um amuleto da sorte
por vez.
53
coordenador
Nível 3 Nível 8
Charme Brilhante:Você concentra seus esforços em um Designer de Cosplay:Nem sempre é prático, mas você é um
acessório com algum tipo de truque; mundano a princípio, mas figurinista incrível. Você pode gastar 30 horas em vários dias para
com o movimento de um pulso, aparece um estouro de confete criar um traje de Pokémon médio ou menor que se passe por um
ou um flash de fumaça. Após uma hora de trabalho, você cria um Pokémon real, a menos que seja investigado a uma distância
Acessório Pokémon Brilhante. O acessório pode ser uma peça de inferior a 3 metros. Você pode fazer com o que quiser, mas
roupa, uma joia ou um bijuteria. Chame como quiser, feito do quanto mais baratos forem os materiais, mais provável será que
que quiser. outra pessoa reconheça a fantasia como uma fantasia. Se você
gastar mais de 100 horas fazendo sua fantasia, é muito difícil
Charme Brilhante -Antes de apelar para um juiz, você pode usar o Bright
dizer que uma pessoa dentro da fantasia não é o que a fantasia
Charm para aumentar a voltagem do juiz em +1. O Bright Charm não
está disfarçando - a qualquer distância.
pode ser usado desta forma novamente, a menos que seja reparado com
o recurso Accessorize. Um Pokémon só pode se beneficiar de um
acessório por vez. Nível 10
acessório para replicar o que a pessoa estava vestindo Plate, Dark Plate, etc.) e fortalecem qualquer um dos seus
ataques do mesmo tipo, causando um dano adicional
quando você a visse, mas não pode replicar nenhuma outra
+ 4 de dano.
propriedade especial da roupa copiada. Você pode aplicar
cinto especialista Se você acertar com um ataque super efetivo ou
efeitos de seus recursos de Designer a qualquer peça
extremamente efetivo, cause 6 de dano adicional.
individual de roupa ou acessório em todo o conjunto de coisas
Faixa de Foco Se você for nocauteado, role 1d20. Com 17 ou
que está copiando. Indivíduos não qualificados não podem mais, você fica com 1 ponto de vida e o Focus Band
determinar se seus produtos é destruído.
são originais ou falsos. faixa de foco Se você fosse nocauteado por um único ataque quando estivesse com
o máximo de pontos de vida, em vez disso, você será definido para 1
nível 7
ponto de vida uma vez por batalha.
Glamouroso:Declarações de moda ousadas podem chamar a rocha do rei Ao atacar, você atordoa os alvos em 18-20 naturais.
atenção de todos e torna difícil não chamar a atenção de todos Depois de atordoar um alvo, King's Rock não
quando você é o designer. Ao fazer roupas para treinadores, você funciona pelo resto do dia.
pode gastar uma hora extra fazendo as roupas para dar o Banda Muscular Seu Ataque é +2 no primeiro turno de cada combate. Isso
não se acumula com estatísticas passivas
seguinte efeito: “Todos os testes de Percepção e Perícia de
Investigação de treinadores não aliados são -1 quando você está Garra rápida 1/dia, você pode dar prioridade a um de seus movimentos. Se outra
pessoa usar um movimento prioritário, compare a velocidade para a
dentro da linha de visão deles.”
ordem do turno.
54
coordenador
Item Efeito Item Efeito
sementes de terreno As sementes de terreno são nomeadas por tipo de Especificações de escolha Seu Ataque Especial é +2. Sempre que você faz um ataque,
terreno e são ativadas e destruídas quando você pisa esse é o único ataque que você pode usar por 3 minutos. Se
nesse tipo de terreno. Quando eles são destruídos, sua você não puder mais usar esse movimento, ainda poderá
Defesa é +1 por 10 minutos. Este efeito não pode ser Lutar. Isso não se acumula com estatísticas passivas.
acumulado. Eviolita Se você ainda puder evoluir potencialmente, sua Defesa e
rochas meteorológicas As Weather Rocks são nomeadas por tipo de clima e Defesa Especial são +1. Isso não se acumula com estatísticas
são ativadas e destruídas quando você cria esse tipo passivas.
de clima. Quando eles são destruídos, o efeito do Botas PesadasVocê é imune a danos e efeitos de Perigos
clima dura 5 minutos. uma vez por combate.
extensor de terrenoExtensores de terreno são nomeados por tipo de terreno Orbe da Vida Sempre que usar um ataque que causa dano ao
e são ativados e destruídos quando você cria aquele acertar, cause 1d6 adicional, então você perde 2d6
tipo de terreno. Quando eles são destruídos, o efeito pontos de vida irredutíveis.
do terreno dura 5 minutos.
Almofadas protetoras Se você receber dano como resultado de um ataque corpo a
Shell Bell Uma vez por combate, ao acertar, seu ataque de dano corpo contra um inimigo por efeito ou habilidade de um
também curará 1d4 pontos de vida. inimigo, ignore esse dano.
óculos sábios Seu Ataque Especial é +2 no primeiro turno de cada capacete rochoso Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo,
combate. Isso não se acumula com estatísticas passivas o ofensor perde 1d4 pontos de vida.
Os itens feitos com o Item Builder precisam de uma hora de Óculos de segurança Você é imune a efeitos prejudiciais de movimentos de
efeito de clima e pólvora.
sua manutenção a cada duas semanas, caso contrário
quebram. Chame como quiser, feito do que quiser.
Os itens feitos com o Item Manufacturer precisam de uma
Nível 12 hora de sua manutenção a cada duas semanas, caso
Fabricante do artigo:Depois de trabalhar para construir o seu contrário, quebram. Chame como quiser, feito do que quiser.
próprio, você descobriu o resto e pode criar seu próprio arsenal de Nível 13
itens para uso do seu Pokémon. Uma vez por semana, você pode
passar oito horas trabalhando para construir um dos seguintes itens: Versatilidade infinita:Acessórios, itens, roupas - não
importa; você tem uma coceira criativa e está pronto para
fazer tudo. Ao fazer algo com os recursos do Designer, você
Item Efeito
leva apenas 3/4 do tempo para produzir o que quer que
Balão de ar Você é imune a ataques do tipo Terra. Se você for atingido por esteja fazendo. Além disso, você pode alterar os efeitos do
qualquer outro tipo de ataque, o Air Balloon é destruído.
itens que você faz com o Item Builder e Item Manufacturer
características do Pokémon alterando qualquer palavra de tipo de
Lâmpada Absorvente Quando você é atingido por um ataque do tipo Água, Absorb
Pokémon ou palavra de estatística (por exemplo, você pode fazer um item
Bulb é destruído e seu Ataque Especial é aumentado em 2
por 10 minutos. Black Sludge funcionar com tipos de fada, ou fazer um Absorb Bulb ativar
em um ataque do tipo Fire e, em seguida, aumentar a velocidade). Além
esfera de adrenalina Quando seu Ataque ou Ataque Especial é reduzido pelos efeitos de
um inimigo, sua Velocidade aumenta em 1 por 10 minutos. disso, você pode usar seu recurso de Designer de Cosplay para criar
colete de assalto Sua Defesa Especial é +1. Você não pode usar movimentos fantasias de outras pessoas que você já viu (as fotos funcionam se você
que não causem dano ao acertar. Isso não se acumula com tiver uma visão frontal, lateral e traseira). Além disso, você pode fazer
estatísticas passivas itens mantidos com seus recursos que afetam treinadores em vez de
raiz grande Ao usar um ataque que o cura de acordo com a Pokémon que são itens de uso único.
quantidade de dano que você causa, cure-se em 1d6
pontos de vida adicionais.
Faixa de Encadernação Ao usar um ataque que cause dano enquanto
mantém um alvo preso, cause 1d4 de dano
adicional a cada turno.
Lodo Preto Com uma ação, consuma e destrua Black Sludge. Tipos de
veneno que consomem Black Sludge recuperam 1d6 pontos
de vida por rodada por 2 minutos (20 rodadas) ou até o HP
máximo. Todos os outros Pokémon são envenenados ao
consumir Black Sludge.
bateria celular Quando você é atingido por um ataque do tipo Elétrico, a Bateria
da Célula é destruída e seu Ataque é aumentado em 2 por 10
minutos.
Banda de escolha Seu Ataque é +2. Sempre que você faz um ataque, esse é o
único ataque que você pode usar por 3 minutos. Se você não
puder mais usar esse movimento, ainda poderá Lutar. Isso não
se acumula com estatísticas passivas.
lenço de escolha Sua Velocidade é +2. Sempre que você faz um ataque, esse é o
único ataque que você pode usar por 3 minutos. Se você não
puder mais usar esse movimento, ainda poderá Lutar. Isso não
se acumula com estatísticas passivas.
55
coordenador
GROOMER
Oh! Você não é a coisa mais fofa? Vamos te maquiar!
Para um Pokémon, nada melhor do que ser mimado por
um Groomer. Você atende às necessidades individuais de
Pokémon e ajusta sua aparência natural para torná-los cada
vez mais felizes.
Talentos de Habilidade:Escolha um; Natureza, Manejo de Pokémon
56
coordenador
nível 7
Nível 8
Habilidades
Nível 12
sedutor(atrai os outros com sua aparência)
Estilo seguro:O estágio de competição é um campo de batalha,
Brilho(pode produzir luz) assim como o campo de batalha é um estágio de performance, e
com seu embelezamento, seus Pokémon estão prontos para tudo! 1/
Repulsivo(repele os outros com sua aparência)
dia, após o Expert Grooming, um Pokémon leal aumenta sua Defesa
Furtividade(pode fazer testes de habilidade furtiva) ou Defesa Especial em 2 por 3 horas. Além disso, o Pokémon pode
ignorar o efeito de contestação de um movimento executado por um
Nível 10
oponente durante uma contestação que afetaria quando seu
Reconstrução Inovadora:É pouco ortodoxo, é selvagem, é Pokémon se comportasse durante apelos ou evitasse algum tipo de
insano, mas você descobriu e tem os clientes perfeitos - seu manipulação de voltagem.
adorável Pokémon! Uma vez por semana, depois de passar 10
Nível 13
horas trabalhando em um de seus Pokémon leais, ele se torna
um Pokémon brilhante. Escolha qualquer cor para que eles se Glamour de elite:Beleza intocável para qualquer Pokémon em
tornem permanentes em qualquer padrão que você desejar. Em dez a quinze minutos. 1/dia, após Expert Grooming um leal
Além disso, durante as apelações introdutórias em concursos, seu Pokémon, eles podem dar a eles um Elite Coat. O casaco tem
O Pokémon brilhante adiciona 2d4 ao seu apelo inicial e pode substituir a seguinte habilidade: Na primeira vez que você receber dano de
qualquer um dos efeitos de contestação de seu movimento pelo efeito um ataque, reduza o dano pela metade. Este casaco dura 12 horas
aparadorcontribuições de Sol
Agarrador de Atenção, Apelo de Interrupção ou Atenção Especial uma vez por e não desaparece quando um Pokémon com o Elite Coat é
contestação. devolvido a uma Pokébola.
57
coordenador
ESTRELA ASCENDENTE
Nível 5 -
Nível 6 Assento da Celebridade
Nível 8 Na lista
nível 9 -
Nível 10 Platinum Cheer
nível 11 Golpe Desanimador
Nível 12 Empowering Aid
Nível 13 riqueza absurda
Nível 2
58
coordenador
Nível 6 Nível 10
Assento da celebridade:Uma vez bem conhecido em sua experiência, Elogio Platina:Você levanta uma energia selvagem ao seu redor ao torcer pelos
você domina as personalidades em sua esfera de influência e os outros esforços de seus amigos, fazendo-os acreditar que tudo é possível! Uma vez por
frequentemente farão de tudo para fazer um acordo mutuamente dia, como uma ação, você dá uma alegria energética que fortalece todos os
benéfico. Dependendo das classes básicas que você possui, você ganha aliados. Por 10 minutos, todos os aliados causam +X de dano ao atacar, todas
algumas das seguintes opções, esses treinadores provavelmente irão as verificações de habilidade aliadas adicionam +2 à rolagem, todas as
acompanhá-lo mesmo que nunca o tenham conhecido antes (é possível checagens de habilidade feitas contra seus aliados são -2 durante a rolagem e
perder o acesso à opção do coordenador): todos os aliados recuperam X pontos de vida e ganham X temporariamente
pontos de vida. X é igual ao seu modificador de Defesa Especial ou Velocidade.
59
Guarda-florestal
GUARDA-FLORESTAL
60
Guarda-florestal
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 10
61
Guarda-florestal
nível 11 Nível 14
Aumento de estatísticas e classe avançada:Escolha duas Estatísticas de Comandante selvagem:Servir o mundo dos Pokémon vem com
Treinador diferentes para aumentar em 1 e, em seguida, ganhe 1d4 de HP responsabilidades especiais, mas proteger com sucesso tanto as
máximo. Você só ganha novas estatísticas nos níveis 3, 7 e 11. Escolha pessoas quanto os Pokémon até que o renome carregue uma
uma classe avançada de Ranger ou uma classe base diferente. Você só espécie de aura que faz com que os Pokémon selvagens se
pode ganhar uma única Classe ou Classe Avançada por vez, no nível 3, juntem à sua causa. Você pode usar Befriend quantas vezes
nível 7 e nível 11. quiser por dia e pode usar Ward até 7/dia. Além disso, usando o
recurso Befriend, você pode ter até três Pokémon Úteis ao
Nível 12
mesmo tempo, além de um Pokémon Companheiro.
Slinger estilista:Jogar seu modelador habilmente tem
Nível 15
tornar-se uma segunda natureza. Como uma ação, você pode usar Befriend
duas vezes durante o seu turno. Você também pode usar Ward e Reunião do Comandante:Depois de servir o mundo de Pokémon
Befriend como uma única ação durante seu turno. Se você usar
Befriend ou Ward com seu recurso Styler Slinger, você ainda esgotará
seus usos por dia. Além disso, agora você pode usar seu recurso
Befriend 9/dia.
Nível 13
62
Guarda-florestal
INVOKER
O poder do lendário Pokémon imbuído em seu modelador.
Um invocador pratica o uso de símbolos guardiões para invocar o
poder de Pokémon lendários. Embora os invocadores possam nunca
ter encontrado um Pokémon lendário ou mítico, eles extraem poder
desenhando sigilos elaborados e precisos que, por meio da magia do
Pokémon lendário, se manifestam de maneiras surpreendentes.
Nível 5 -
Nível 6 sinal de cura
nível 7 Sinal rápido Nível 3
Nível 8 Signo escuro
Sinal resistente:O signo dos golems lendários ajuda a manter a
nível 9 - vontade de um Pokémon de continuar ajudando você. 3/dia, quando um
Nível 10 Sinal do tempo Pokémon Útil é dispensado ao ser atacado por um inimigo, você pode
Sinal do Guardião –Alcance (25 pés) Efeito Normal:1 dia. O Sinal do nível 7
Guardião é usado como uma Reação (como sua ação se você ainda Sinal rápido:Ao assinar rapidamente o símbolo da lendária dupla
não agiu nesta rodada). Se um de seus Pokémon, seu Pokémon Útil eon, você acelera seu Companheiro. Uma vez por dia, como uma
ou seu Pokémon Companheiro for atingido por um ataque, ação, seu Companheiro pode receber um comando let-
ignore o dano e quaisquer efeitos do ataque. fazê-los agir no mesmo turno que outro de seus
Nível 2 Pokémon ou Pokémon Útil que também está recebendo um
comando.
Sinal Valente:Assinar o símbolo das lendárias espadas da
justiça fortalece seu Pokémon. 3/dia, como uma ação, um de Nível 8
seus Pokémon adjacentes, seu Pokémon Útil ou seu Pokémon Sinal escuro:O signo do lendário Pokémon das trevas é usado
Companheiro recebe +2 de Ataque e +2 de Ataque Especial por para afastar ameaças. 1/dia, você pode usarSinal escuro.
10 minutos. Isso não pode ser empilhado.
Signo das Trevas -Alcance (3 metros) Escuro Efeito:1 dia. Ao acertar, o alvo é
colocado Adormecido.
63
Guarda-florestal
nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 10
Sinal Divino:Assinando o símbolo do lendário criador, seu
Sinal do tempo:Ao assinar o símbolo das lendárias forças da Pokémon traz à tona o poder adormecido. Uma vez por dia, seu
natureza, você convoca uma mudança de clima. 1/dia, você pode Pokémon ou seu Pokémon Companheiro usaVeredicto Divino.
usar um dos seguintes movimentos: Defog, Hail, Haze, Mist, Rain Então, você não pode usar os recursos do Invoker por 5 minutos.
Dance, Sandstorm ou Sunny Day.
Desembaçar -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito de campo voador:3 dias. Veredicto Divino -À Distância (30 pés, explosão de 5 pés) Ataque Especial
Quaisquer paredes, perigos, clima ou terreno dentro do alcance são Normal: 1/dia 4d12. O tipo do Veredicto Divino pode ser alterado quando
destruídos. usado e pode usar Ataque para verificação de precisão e dano em vez de
Ataque Especial.
Saudação -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de
Hailing Weather com um diâmetro de 60 pés. Quem atua dentro do
Granizo leva 2d4 de dano após agir, a menos que eles
são do tipo Gelo. Este clima desaparece após 2 minutos.
64
Guarda-florestal
POLICIAL
Gumshoe rangers na batida.
Os oficiais geralmente estão mais preocupados com os limites
da cidade e certificando-se de que as pessoas estejam tão
seguras da selva quanto umas das outras. Prestar muita atenção
ao mundo feito pelo homem ao seu redor fornece pistas,
pressionar indivíduos suspeitos leva a organizações sombrias e
perseguir tópicos de conspirações pode ajudar a derrubar
grandes ameaças ao mundo Pokémon.
Talentos de Habilidade:Escolha um; Perscrute, Investigue
Nível 4 Disfarce
Nível 5 -
Nível 6 Pare bem aí
nível 7 Detector de mentiras
nível 9 -
Nível 10 Ordem de restrição
Nível 2
Nível 1
Treinamento de detetive:Ficar de olho é cansativo, mas
Apanhador de conspirações:Não faltam atividades criminosas no mundo com algum treinamento básico, seu companheiro protege você.
de Pokémon, e você tem o dom de derrotar qualquer um que queira Depois de passar uma hora com seu Companheiro, ele ganha as
causar problemas para os outros. Sempre que você fizer um teste de Habilidades Furtividade e Investigação. Seu Companheiro perde
Habilidade ao confrontar ou lutar contra qualquer criminoso ou suspeito essas Habilidades quando não é mais seu Companheiro.
de crime, adicione 1 às suas jogadas. Além disso, ao usar um teste de
Intuição contra esses indivíduos, você pode adicionar seu modificador de
Defesa ou Velocidade ao seu teste de habilidade em vez de seu Nível 3
modificador de Defesa Especial. Ajuda do parceiro:Seu companheiro gostou do trabalho policial e ajudará
Arsenal da intuição:Oficiais que servem tanto na cidade quanto na de todas as formas para conseguir derrubar os criminosos. Se o seu
natureza adquiriram tendências naturais para permanecerem ainda mais recurso Conspiracy Catcher for aplicável a uma verificação de habilidade e
vigilantes do que outros Rangers. Você ganha as seguintes habilidades seu Pokémon Companheiro estiver a até 1,5 m de você, adicione 3 à sua
passivas; Infiltrador, Foco Interior, Insônia, Olho Aguçado. verificação de habilidade.
65
Guarda-florestal
Nível 12
Nível 6 O que é aquilo ali:A desorientação geralmente permite que você passe
por guardas irritantes, espectadores intrometidos ou civis obscuros e
Pare bem aí:Quando você tem um criminoso em sua
investigue de maneiras pouco ortodoxas. 3/dia, você pode distrair um
mira, você fará tudo ao seu alcance para prendê-lo.
humano ou Pokémon alvo com um truque ou uma tarefa braçal por X
eles. Enquanto persegue um inimigo, você pode se mover 30 pés adicionais
minutos, onde X é igual ao seu modificador de Defesa ou Velocidade
por rodada de combate e seu modificador de Velocidade é +2 enquanto usa
er. O alvo é compelido a completar qualquer tarefa que você o
qualquer Habilidade.
convencer a fazer. Se eles se distraírem com algo que não seja
nível 7 você ou sua tarefa, ou forem alertados de outra forma, eles
pararão tudo o que estavam fazendo mais cedo do que o normal,
Detector de mentiras:Capturar criminosos revelou várias pistas que
se não imediatamente.
ajudam você a entender a verdade da falsidade. Ao fazer testes de perícia
de Intuição, role duas vezes e use o melhor resultado. Além disso, se você Nível 13
conversou com alguém por mais de dois minutos, pode saber se essa
Interrogador Final:Por qualquer meio que você tenha desenvolvido,
pessoa está mentindo para você.
você é capaz de abrir qualquer boca fechada e descobrir o que
Nível 8 precisa para prender sua presa criminosa. Depois de passar vinte
minutos com seu Companheiro e um inimigo criminoso vinculado,
Treinamento de intuição:Seu companheiro percebeu muitos
eles responderão às perguntas que você tiver sobre eles com a
de seus maneirismos e tendências naturais - depois de um
verdade e o mais detalhado possível. Ulti-
bom treino. Depois de passar três horas com seu
companheiro O interrogatório deve ser usado de forma relativamente privada
Companheiro, eles são tratados como se tivessem as seguintes
espaço, como uma sala de interrogatório em uma estação de guarda florestal ou
habilidades passivas; Infiltrador, Foco Interior, Insônia, Olho
uma sala em uma residência particular.
Aguçado.
Nível 10
nível 11
66
Guarda-florestal
CAVALEIRO
Nível 5 -
Nível 6 Interruptor rápido montado
nível 11 Cobrar
Nível 12 Formar
Nível 13 superação
Nível 1 Nível 3
67
Guarda-florestal
nível 7
Nível 8
Nível 10
68
Guarda-florestal
OPERADOR ESPECIAL
Protegendo o mundo Pokémon pela força
Nível 2 Aguentar
Nível 4 Derrubar
Nível 5 -
Nível 6 elemento de surpresa
Acessório do modelador em espiral:A fim de combater criminosos que
nível 7 Engrenagem de operação abusam de Pokémon para cumprir suas ordens, estilizadores especiais são
Lançador tático de controle - Lançador tático
de controle de fumaça - atordoamento
emitidos para agentes que podem ser usados para restringir
temporariamente os Pokémon de sua propriedade. 3/dia, como uma ação, use
Nível 8 Retaliar
Enrolarem um Pokémon inimigo de sua propriedade. Pokémon vinculados por
nível 9 -
Coiled Styler não podem se mover ou usar ataques a menos que quebrem
Nível 10 Aplicação Criativa livre ao superá-lo em um teste de Habilidade de Atletismo, mas eles
nível 11 Engrenagem de operação role o teste de habilidade duas vezes usando o resultado mais baixo.
Lançador tático de supressão - Lançador
tático de supressão de sono - Web Enrolar -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ao acertar, o alvo
Nível 12 Dois gumes fica preso a você por 1d4 rodadas. Para cada rodada em que o alvo é
preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos.
Nível 13 Intendente
Scanner:Seus óculos especializados ajudam a avaliar situações em que os
Pokémon estão causando estragos. 5/dia, como uma ação gratuita, você pode
Nível 1
revelar os pontos de vida atuais do Pokémon alvo como uma porcentagem
Engrenagem de operação:Quando promovido a um agente especial no sindicato dos representando sua quantidade de pontos de vida de seus pontos de vida
rangers, você recebe acesso à especificação. ops. armários e você pode pegar máximos. Além disso, os googles aos quais esses scanners estão conectados
emprestado qualquer equipamento para si mesmo em qualquer estação de guarda são capazes de ver através de neblina, fumaça, forte tempestade de areia ou
florestal. A qualquer momento, você pode ter até 3 equipamentos operacionais qualquer outra obstrução visual não permanente em movimento.
especiais com você de uma estação de guarda florestal. A fim de
recuperar uma nova peça de equipamento, você pode devolver e trocar
Acessório de estilização de escudo:Às vezes, a ameaça de ataque
Especificação Op. equipamento em qualquer estação da Ranger. O
fará com que você queira ter um escudo e esse acessório expande
equipamento é licenciado para você e você precisará substituir qualquer
um escudo feito de energia para ajudar a protegê-lo dos inimigos.
equipamento danificado ou roubado que possa resultar em ação
Quando você ou um aliado adjacente é atacado, o inimigo deve rolar
disciplinar dos capitães regionais. Como um agente especial recém-
+1 durante o teste de precisão para acertar. Se um oponente não
nomeado, você tem acesso aos seguintes 3 equipamentos.
acertar depois de atacar você ou um aliado adjacente, seu escudo de
energia se estilhaça e deve ser recarregado por 1 min antes de ser
reformado. Você não pode usar o acessório Shield Styler enquanto
estiver usando Wrap com o acessório Styler em espiral.
69
Guarda-florestal
Nível 2 Nível 4
Aguentar:Agentes especiais geralmente combatem ameaças violentas, então Derrubar:Às vezes, um tackle imprudente é a ferramenta mais
são treinados para resistir sempre que possível. Uma vez por dia, você pode confiável à sua disposição. 3/dia, como uma ação, você pode
usarAguentar. usar Derrubar. Se você estiver usando o Riot Gear, não receberá
dano dos efeitos do ataque.
Aguentar -Auto-efeito normal:1 dia. Endure é usado como
uma Reação. Se você for atingido por um ataque que o Derrubar -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar,
derrubaria, use Endure para ficar com 1 HP. você perde HP igual a 1/4ºdo dano que você causa.
Nível 3 Nível 6
Engrenagem de operação:A promoção adicional permite o acesso a Elemento de surpresa:Ao planejar ataques e operações para
equipamentos adicionais dentro do sindicato dos guardas florestais. Você maximizar as chances de sucesso sem prejudicar seus aliados,
ainda pode ter apenas 3 peças de Spec. Op. equipamento das estações de você descobriu o melhor meio de ataque em qualquer situação.
ranger de cada vez. Durante uma emboscada, onde você e seus aliados estão
atacando antes de serem avistados por qualquer inimigo, todos
Rebreather do Ranger:Para missões subaquáticas especiais,
os aliados causam +5 de dano ao acertar.
o rebreather é uma ferramenta valiosa quando um Pokémon não pode
ajudam a levá-lo debaixo d'água por longos períodos de tempo. nível 7
O rebreather permite que você respire debaixo d'água por no
Engrenagem de operação:A promoção adicional permite o acesso a
máximo 1 hora. Após o rebreather ser usado por pelo menos
equipamentos adicionais dentro do sindicato dos guardas florestais. Você
meia hora, ele deve ser limpo e seco, tornando-o incapaz de ser
ainda pode ter apenas 3 peças de Spec. Op. equipamento das estações de
usado por 1 hora.
ranger de cada vez.
Equipamento anti-motim:Se você está procurando por uma luta e não
Lançador Tático de Controle - Fumaça:As cortinas de fumaça
se importa em parecer, use uma armadura anti-motim. Ao receber dano de
podem ser úteis para proteger você e seus aliados durante uma fuga
movimentos que usam a estatística de Ataque para calcular o dano, receba
rápida e podem cobrir sua fuga ou durante um ataque ofensivo. A
5 de dano a menos.
qualquer momento, o sindicato dos rangers permite Spec. Op. os
guardas florestais levem três latas de munição para este lançador e
você deve retornar a uma estação de guarda florestal para recuperar
mais depois de usar qualquer munição. Como uma ação,
use o movimentocortina de fumaça.
Gás de atordoamento -Alcance (15 pés, explosão de 10 pés) Efeito de grama:3 dias.
Stun Gas tem -2 durante a verificação de precisão. Ao acertar, o alvo fica Paralisado.
70
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Guarda-florestal
Nível 8 nível 11
Retaliar:Uma explosão de adrenalina pode atingir você quando você vê Engrenagem de operação:A promoção adicional permite o acesso a
um companheiro de equipe caindo e você aprendeu a canalizar essa equipamentos adicionais dentro do sindicato dos guardas florestais. Você
onda em uma poderosa demonstração de força. Uma vez por dia, como ainda pode ter apenas 3 peças de Spec. Op. equipamento das estações de
uma ação, você pode usarRetaliar. ranger de cada vez.
retaliar -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 1d20. Se o alvo Lançador Tático de Supressão – Suspensão:Embora perigoso, este
nocauteou um aliado durante esta rodada, Retaliar tem 5d12 equipamento é emprestado a rangers muito confiáveis que não
de dano em vez disso. abusarão da arma disponibilizada a você. A qualquer momento, o
sindicato dos rangers permite Spec. Op. os guardas florestais levem três
Nível 10
latas de munição para este lançador e você deve retornar a uma estação
Aplicativo criativo:Usando as ferramentas fornecidas a você pela de guarda florestal para recuperar mais depois de usar qualquer
união dos rangers, você desenvolveu meios pouco ortodoxos de munição. Como uma ação, use o movimento gás sonífero.
aplicar seu uso contra os inimigos do mundo Pokémon. 3/ dia, se
você tiver o acessório Estilizador em espiral com você, poderá usar o
Gás Dormir -Alcance (15 pés, explosão de 10 pés) Efeito de grama:3 dias. Dormir
movimentoGolpearcomo uma ação. Se você tiver o Scan-
O gás tem -2 durante a verificação de precisão. Ao acertar, o alvo é colocado
perto de você, você pode usar o movimentoprevisãocomo um ac-
dormir.
ção. 3/dia, se você tiver o Shield Styler Attachment com você,
você pode usar o movimentobashcomo uma ação. Se você Lançador Tático de Supressão – Web:Este dispositivo utiliza
tiver o Rebreather, ele dura agora 1 hora e pode ser usado munições desenvolvidas com diferentes produtos fabricados pela
por até 45 minutos sem precisar ser limpo. Se você tiver o Riot Pokémon para impedir a fuga de qualquer criminoso em fuga. A
Gear com você, ele reduz o dano em 10 em vez de 5. qualquer momento, o sindicato dos rangers permite Spec. Op. os
guardas florestais levem três latas de munição para este lançador e
você deve retornar a uma estação de guarda florestal para recuperar
Golpear -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você obteve 18
mais depois de usar qualquer munição. Como uma ação, use o
ou mais no teste de precisão, Slash é um acerto crítico.
movimentoteia de aranha.
Previsão -Auto-efeito normal:À vontade. Você pode acertar Ghosttypes
teia de aranha -Alcance (20 pés, explosão de 10 pés) Efeito do Bug:3
com movimentos do tipo Normal e Fighting como se eles não fossem
dias. Ao acertar, o alvo fica preso por 1d6 turnos.
imunes a esses tipos de ataques por dois minutos.
Nível 12
Bash-Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Bash tem -2 durante
Verificação de Precisão. Seu escudo de energia se estilhaça e não pode Dois gumes:Avançando com tudo o que você tem, você ataca
ser usado por 1 min. sua presa. Uma vez por dia, como uma ação, você pode usar
Dois gumes. Se você estiver usando o Riot Gear, não receberá
dano dos efeitos do ataque.
Nível 13
71
Guarda-florestal
SOBREVIVENTE
Viver na natureza nunca foi tão fácil.
Um sobrevivente poderia desaparecer na selva e viver
confortavelmente o resto de suas vidas na natureza. Esses
rangers ainda servem ao mundo em que vivem, mas se
dedicaram a preservar a natureza e manter afastados aqueles
que possam invadir o território de um Pokémon ou danificar os
espaços naturais ao redor do mundo.
Talentos de Habilidade:Escolha um; Constituição, Natureza
Nível 5 -
Nível 6 Arqueiro
Nível 1
Sobretudo(Você é imune a danos causados pelo clima.)
Catador de Alimentos:O estudo da natureza levou a um talento especial para
sobrevivendo nele. Depois de passar vinte minutos em terreno Nível 4
selvagem, você encontra comida e água suficientes para um dia
Chupeta:Usar seu modelador para ajudar os selvagens é natural
inteiro para até sete humanos e/ou Pokémon.
e fácil quando você não está trabalhando para lutar contra outro
Sentidos internalizados:Deixar a civilização por dias é muito mais seguro Pokémon. Sempre que um Pokémon Útil deixar seu cuidado após
agora que você tem uma tendência natural de explorar a natureza. A ajudá-lo, se você não der a ele um comando para usar um ataque
qualquer momento, você pode discernir a direção que está enfrentando. em outro Pokémon, você receberá de volta um de seus usos por
Você conhece uma previsão completa do clima natural do dia. Você sabe dia de Befriend ou Ward, dependendo de como você tornou esse
uma estimativa aproximada da hora do dia, com precisão de um quarto de Pokémon Útil.
hora. Além disso, ao usar a Natureza, você pode adicionar seu modificador
Nível 6
de Defesa ou Velocidade ao seu teste de habilidade em vez de seu
modificador de Ataque Especial. Arqueiro:Combater Pokémon é um trabalho perigoso, mas
para sobreviver você domina o uso do arco e flecha em
Nível 2
para complementar seu trabalho na natureza. você pode gastar
Escalada livre:Superar qualquer terreno é um requisito para um uma hora na selva para construir seu próprio arco. Você pode passar
ra uma hora na selva para construir vinte flechas. Durante seu turno,
não n como uma ação, você pode usar uma flecha para usar o ataque Corte
e de seta. Além disso, ao fazer testes de precisão com armas de longo
alcance, role duas vezes e use o melhor resultado.
72
Guarda-florestal
nível 7 nível 11
Tenda Thatcher:Os melhores acampamentos são feitos com o que a selva Medicina natural:O mundo está cheio de curas e ajudas naturais; sua
tem a oferecer e você pode fazer acomodações seguras para você e seus experiência permite que você encontre e use tudo. Uma vez por dia, após
aliados. Depois de passar trinta minutos na selva, você pode fazer um uma hora de forrageamento na selva e, em seguida, uma hora de
abrigo robusto com materiais ao seu redor, grande o suficiente para cinco trabalho em si mesmo ou em um paciente, você cura a si mesmo ou a um
treinadores. Os abrigos são impossíveis de reconhecer como abrigos, a paciente para maximizar o HP, fecha todas as feridas abertas e coloca e
menos que você esteja ao lado deles e os Pokémon selvagens ignorem os molda quaisquer ossos quebrados.
abrigos construídos por você.
Nível 12
Nível 8
Pokémon Sussurrador:Às vezes, você é um dos selvagens e nem
À vontade na selva:Você favorece a selva para a civilização humana e se precisa do seu modelador para comandar Pokémon selvagens. Você
sente melhor descansado quando está em seu verdadeiro lar. Sempre pode emitir comandos para Pokémon selvagens como se fossem
que você descansar na selva por pelo menos 6 horas, você acorda Úteis se os comandos forem para eles se afastarem
no seu HP máximo, curado de qualquer aflição. Se você está sofrendo de você e de seus aliados, para ajudar a completar uma tarefa relacionada
de doenças, tem quaisquer ossos quebrados ou feridas abertas, estes ed para fazer abrigo ou coleta de alimentos, ou ajudar a
não são curados automaticamente. Você, seu Pokémon, seu trabalhar contra um desastre natural não-Pokémon.
Pokémon Útil e seu Companheiro se sentem bem descansados após
Nível 13
apenas 6 horas de sono na natureza.
Um com a Natureza:Você poderia fazer qualquer coisa na selva e
Nível 10
nunca mais precisar revisitar uma cidade ou vilarejo. Ao fazer testes
Guia natural:Rangers nem sempre viajam sozinhos e outros não de habilidades fora de combate na natureza, role três vezes e use o
trabalham inerentemente tão bem na selva quanto seu guia, exceto melhor resultado. Ao rolar verificações de precisão em th
quando estão com você. Enquanto estiver em terreno selvagem e d
difícil, não retardará você ou qualquer um de seus aliados, você e seu você
a º
m y
a
g
73
investigador
INVESTIGADOR
Gênio, Intuitivo, Inventor
Nível 6 Desmoralizar
Nível 2
nível 7 Aumento de estatísticas, classe avançada
Nível 8 leitura de luta Plano de jogo:Ao compartilhar vários planos com colegas de equipe para
empregar enquanto pesquisa no campo, você está pronto para iniciar
nível 9 Engenhosidade investigativa
estratégias com vários sinais. 3/dia como uma ação, mover
Nível 10 Golpe Tático
você, todos os treinadores aliados e Pokémon aliados em um raio de 30 pés
nível 11 Aumento de estatísticas, classe avançada
de você, X multiplicado por 1,5 m, onde X é seu modificador de Ataque
Nível 12 Doutorado ambulante Especial ou Defesa Especial. Deve haver consentimento do treinador
Nível 13 Poké Linguista de qualquer Pokémon aliado, a menos que eles estejam
inconscientes. Treinadores e Pokémon aliados inconscientes ou aflitos
Nível 14 Sabotagem Estratégica
não podem ser movidos pelo Plano de Jogo.
Nível 15 Grande Estrategista
Nível 3
74
investigador
Nível 5
Nível 10
75
investigador
Nível 12
Nível 13
um aliado adjacente, usar o item é uma ação gratuita uma vez por turno.
Finalmente, sempre que você retornar um Pokémon ao seu Poke
Ball e enviar outro Pokémon, ele pode agir por último durante
essa rodada de combate em vez de esperar pela próxima rodada de
combate se você ainda não emitiu um comando durante essa rodada
de combate.
76
investigador
ARQUEÓLOGO
O poder da história à sua disposição.
Ao procurar resolver os problemas do presente e do futuro,
os arqueólogos olham para o passado. Eles usam fósseis e seu
conhecimento de geologia para manipular tudo o que podem.
Com bastante prática, os arqueólogos podem até reanimar o
passado distante e criar seus próprios Pokémon para estudar no
presente.
Talentos de Habilidade:Escolha um; Engenharia/Operação, História
Nível 5 -
Nível 6 Ressurreição Fóssil
nível 7 Armadilha de areia
nível 9 - Nível 2
Nível 10 Caverna Localizador de pedras:Padrões de rochas subterrâneas são óbvios
nível 11 Mestre da Pedra para você, um geólogo estudado. Usando sua genialidade, você
Nível 12 Polimento de pedra
sabe onde encontrar pedras evolutivas ou vários outros tesouros!
Depois de gastar no máximo uma hora usando o Quick Dig por dia,
Nível 13 Atrocidades adoráveis
você encontra uma pedra evolucionária, rocha meteorológica, placa
elemental, pedra valiosa ou, em ocasiões muito raras, mega pedra
ou cristal z. Role 1d100, subtraindo sua habilidade
Nível 1
modificador de Ataque ou Defesa Especial do resultado e
Historiador aventureiro:Você estudou história geológica seu GM revelará o que você encontrou.
obsessivamente e sabe tudo o que há para saber sobre história
antiga e exploração subterrânea. Sempre que fizer um teste de
Nível 3
habilidade de História ou qualquer teste de habilidade relacionado
Excelente Espeleólogo:Você tem um senso de direção intuitivo e
a cavar para baixo, explorar o subsolo ou explorar ruínas, role duas
quase mágico no subsolo. Você não pode se perder no subsolo
vezes e use o melhor resultado. ou em ruínas. Ao discernir a direção de onde você gostaria de ir
Escavação rápida:Cavar e investigar para baixo é a melhor dentro de uma área inexplorada, você saberá qual direção seguir
maneira de descobrir mais sobre o passado do mundo e você é se souber quais salas ou itens específicos está procurando. Você
um mestre escavador. Usando qualquer pá, ao longo de dez também sempre encontrará armadilhas, naturais ou não,
minutos, você cava um 5pés3buraco no chão. Se algo for revelado enquanto explora o subsolo ou as ruínas.
no espaço que você desenterrou, você o descobre sem danificá-
lo. Você precisa de pausas para escavar isso rapidamente e sem Nível 4
danificar espécimes em potencial. Você
Localizador de fósseis:Encontrar terrenos revela espécies preservadas
pode gastar 3 minutos escondendo todos os buracos cavados para que pareça
homens abaixo do solo tornou-se natural para você, um geólogo
terreno regular, a menos que seja detectado com as habilidades
estudado. Usando sua engenhosidade, você sabe onde encontrar fósseis!
Investigar ou Percepção. Você não pode usar o Quick Dig por mais de
Depois de passar no máximo uma hora usando o Quick Dig por dia, você
vinte minutos por vez sem um intervalo de 10 minutos e não pode usar o
encontra um pedaço de um fóssil de Pokémon preservado que pode
Quick Dig por mais de 3 horas por dia.
identificar imediatamente. Role 1d100, subtraindo seu modificador de
Ataque Especial ou Defesa Especial do resultado e seu GM revelará a
espécie do fóssil que você encontrou. O fóssil provavelmente refletirá o
espaço que você escavou; um Pokémon de água perto do oceano, um
Pokémon de grama em uma floresta, um tipo de rocha ou fogo perto de
um vulcão. Se você tiver sorte, encontrará fósseis antigos ou fósseis que
podem não refletir o Pokémon encontrado localmente nos tempos
modernos.
77
investigador
Nível 6
qualquer coisa que passe por cima do buraco. Use seu modificador de
Ataque Especial ou Defesa Especial enquanto rolaRock Slide'sverificação
de precisão. O buraco está escondido e parece um terreno normal, a
menos que seja detectado com as habilidades Investigar ou Percepção.
78
investigador
ESPECIALISTA EM CAPTURA
O domínio da Pokébola abre portas para muitas novas capturas.
nível 7 Multiball
Nível 8 Mod de ambiente
nível 9 -
Nível 10 Deslize falso
79
investigador
Nível 8
Nível 10
Nível 6
nível 7
80
investigador
nível 11
Bola rápida–Subtrai 8 de sua rolagem de captura em um Salvar Bola:Com modificação suave e cuidado substancial
Pokémon que age antes de você durante cada rodada. colocado nesta modificação especial, você criou um Poké
Bola que pode capturar um Pokémon selvagem inconsciente com
Heal Ball-Esta Pokébola não modifica sua captura
prejudicando sua psique. Uma vez por semana, após 10 horas de
rolar. Os Pokémon capturados recuperam 20 pontos de vida.
trabalho com seu kit de ferreiro de Pokébolas, combine um total de 5 de
bola pesada–Subtraia 15 de sua rolagem de captura se o suas Great Balls criadas ou Pokébolas modificadas em uma Save Ball.
Pokémon for Pesado ou Superpesado.
Bola de Nível, Bola de Ninho–Subtraia 10 de sua rolagem de captura salvar bola–Subtraia 10 de sua rolagem de captura contra um
se o Pokémon pode evoluir, mas não é evoluído. Pokémon inconsciente. A Save Ball não afetará negativamente
a lealdade do Pokémon capturado.
bola do amor–Subtraia 10 de sua rolagem de captura se o alvo
for do sexo oposto do seu único Pokémon ativo. Nível 13
bola da lua–Subtraia 10 de sua rolagem de captura se o Pokémon Modo mestre:Todo o seu trabalho levou a este projeto, a
puder evoluir com uma pedra de evolução. Pokébola mais forte que você pode fazer. Uma vez por semana,
após 10 horas de trabalho com seu kit de ferreiro de Pokébolas,
bola dos sonhos–Subtraia 10 de sua rolagem de captura se o alvo
combine um total de 10 de suas Great Balls ou modi-
get está aflito.
FOTÓGRAFO
Um olhar artístico para estudo e observação.
Nível 5 -
Nível 6 Fechar exame
nível 7 Pester Bola C
Nível 4
82
investigador
Nível 6 nível 11
Exame Fechado:Seu estudo rápido revela mais do que a força de um Pester Bola D:Construir bolas pester para efeitos especiais durante a
inimigo, ele expõe suas fraquezas. Sempre que você tirar uma foto de fotografia levou você a criar suas próprias bolas pester ofensivas. 3/
um inimigo durante o combate, pelo restante do combate, trate esse dia, você pode gastar 30 minutos para construir uma Pester Ball D. Se
inimigo como se tivesse sido exposto pelos movimentos Foresight e lançada, use o movimento Ember, Powder Snow ou Thunder Shock.
Miracle Eye. Além disso, uma vez por combate, você pode tratar um Suas bolas pester perdem suas cargas e precisam ser reconstruídas
inimigo fotografado como se seu Pokémon tivesse usado Laser Focus se não forem usadas em 72 horas.
contra o inimigo fotografado.
83
investigador
CIENTISTA
Várias misturas com efeitos variáveis, feitas sob encomenda.
O cientista junta fórmulas e descobre o que funciona,
combinando todos os tipos de ingredientes para produzir
vários itens com efeitos indistinguíveis dos produtos das
lojas. Enquanto a química entra em jogo, os cientistas
aparentemente produzem resultados incríveis com os
ingredientes menos esperados repetidas vezes.
Talentos de Habilidade:Escolha um; Medicina, Natureza
Nível 5 -
Nível 6 Solucionador de Remédios
84
investigador
Nível 4 Nível 8
Melhoradores de desempenho:Seus experimentos com diferentes Mixer Revival:Não é o mais fácil de fazer, mas uma mistura
soluções o levaram a inventar poções que funcionam muito como as necessária para se ter na mente de um químico. Através de tentativa
vendidas em Poké Marts. 3/dia, depois de passar 30 minutos trabalhando e erro, você desenvolveu uma pílula de renascimento para rivalizar
com seu conjunto químico portátil, role 1d6. Com um resultado de 1, você com as das lojas. Uma vez por dia, depois de passar 1 hora com seu
prepara um X Attack; com um resultado de 2, você prepara um X Defend; conjunto químico portátil, você cria um Revive. Chame a mistura do
com um resultado de 3, você prepara um X Special; com um resultado de que quiser, feita com os ingredientes que quiser. A mistura perde
4, você prepara um X Sp. Def; com um resultado de 5, você prepara uma seus efeitos após 48 horas.
velocidade X; com um resultado de 6, você fabrica uma Precisão X. Chame
Reviver–Restaure um Pokémon inconsciente à metade de seu HP
a mistura do que quiser, feita com os ingredientes que quiser. A mistura
máximo.
perde seus efeitos após 48 horas.
Nível 10
Ataque X–Aumenta o Ataque de um Pokémon em 1 por 2 minutos. Fabricante de hortelã:Medicamentos que alteram o comportamento são
Este efeito não acumula. raros e é difícil manipular seus efeitos específicos, mas você os faz de
qualquer maneira. Uma vez por semana, depois de passar 4 horas com
X defender–Aumenta a Defesa de um Pokémon em 1 por 2 minutos.
seu conjunto químico portátil, escolha se sua hortelã vai mudar um
Este efeito não acumula.
natureza positiva ou negativa, então role 1d6. Com resultado 1, role
X Especial–Aumenta o Ataque Especial de um Pokémon em 1 por 2 novamente; em um resultado de 2, a hortelã afetará o Ataque; em um
minutos. Este efeito não acumula. resultado de 3, a hortelã afetará a Defesa; em um resultado de 4, a
hortelã afetará o Ataque Especial; em um resultado de 5, a hortelã
X Sp. Def–Aumenta a Defesa Especial de um Pokémon em 1 por 2
afetará a Defesa Especial; em um resultado de 6, a hortelã afetará a
minutos. Este efeito não acumula.
velocidade. Chame a mistura do que quiser, feita com os ingredientes
Velocidade X–Aumenta a velocidade de um Pokémon em 1 por 2 que quiser. A mistura perde seus efeitos após 48 horas.
minutos. Este efeito não acumula.
Precisão X–Aumenta a verificação de precisão de um Pokémon em Feito de Menta–Quando consumida por um Pokémon, esta hortelã
1 por 1 min. Este efeito não acumula. mudará uma estatística para ser afetada positiva ou negativamente para o
Pokémon. Altere a natureza do Pokémon para corresponder à nova
Nível 6
estatística afetada positiva ou negativamente, ajustando a outra estatística
Solucionador de Remédios:Nenhuma doença é capaz de resistir ao seu intelecto, que não está mais ligado à natureza. Você não pode neutralizar um
sua solução corrige qualquer coisa. Uma vez por dia, depois de natureza com Made Mint, em vez disso, eles sempre devem afetar
passar 1 hora com seu conjunto químico portátil, você cria uma estatísticas diferentes.
Cura Completa. Chame a mistura do que quiser, feita com os
ingredientes que quiser. A mistura perde seus efeitos após 48
horas.
nível 7
85
investigador
nível 11
86
investigador
OBSERVADOR
Talento com o lápis, paciência para o esboço.
Os observadores são pesquisadores de campo que saem e
estudam, rastreiam e localizam Pokémon selvagens. Eles têm uma
calma natural e usam sua presença passiva para receber informações
e replicá-las com sua habilidade artística. Os observadores observam
tudo e recebem informações que, de outra forma, passariam
despercebidas pela maioria.
Nível 5 -
Nível 6 Observador de Espécies
Nível 3
nível 7 Psicologia Aplicada
Estudo Silencioso:Ao se aproximar de selvas, você ficou bom
Nível 8 Estrategista vigilante
em se mover e através de espaços sem atrair muita atenção.
nível 9 - Ao fazer testes de perícia Furtividade, role duas vezes e use o
Nível 10 Micro Expressionista melhor resultado. Além disso, você pode usar seu recurso
nível 11 Esquematizador Calmante Close Watch para se aproximar de wilds sem alertá-los
Nível 12 Tutoria de esboço
enquanto se aproxima de 10 pés do wilds.
87
investigador
Nível 8
Nível 10
Nível 12
Nível 13
88
Classificação cruzada
CLASSE CRUZADA
Às vezes, como jogador, você pode realmente querer
interprete um Pesquisador, que é Fotógrafo e Vigilante, com coordenador
interesse em trabalho de detetive. Como está, você não pode Coreógrafo-5 Special Defense, 5 Speed, obtiveram 20 ou
fazer a classe avançada de Oficial, pois precisaria ser um Ranger. mais em um teste de habilidade Perform em um espaço ou
No entanto, com a classificação cruzada, você pode criar classes local público.
avançadas de outras classes básicas, desde que atenda a alguns
pré-requisitos nos níveis 3, 7 ou 11. Treinador-5 Special Defense, 5 Speed, uma fita de um
Pokéthalon
pesquisador
89
Origens
Origens O estilo de vida indica a que tipo de nível de conforto você está
acostumado e também indica que tipo de créditos iniciais você
ter. Você poderia abrir mão de uma qualidade de vida 'melhor' para ter uma
Cada treinador teve várias experiências de vida que levaram a
pouco mais de créditos economizados para a aventura à frente.
o momento em que eles decidiram ser um treinador Pokémon.
Resolva isso com seu GM se você for mudar um pouco sua
Alguns podem ter achado as batalhas da liga online ou na televisão
origem.
emocionantes e decidiram que a mesma emoção e fama que os
concorrentes buscavam é para eles. Outros podem ter se encontrado Estilo de vida: Poupança:
desejando mais aventura em suas vidas depois de anos gerenciando
Difícil 5.000-15.000
uma loja sem nunca possuírem um Pokémon. Alguns podem ter
Modesto 20.000-40.000
passado a maior parte de suas vidas com uma família em frente a
Confortável 45.000-75.000
uma mesa de escritório e decidiram que queriam mais. Talvez você
Próspero 1.000.000
tenha sido um treinador por um tempo, na segurança de um ginásio
como pupilo ou dentro de uma organização perigosa fazendo várias Difícil:Pessoas com estilos de vida difíceis geralmente moram em pequenos
tarefas para o chefe? apartamentos ou casas antigas e raramente desfrutam de uma refeição com
Independentemente de seus primórdios, cada treinador agora tem amigos e familiares. Embora eles geralmente não tenham um
-
Origens Estilo de vida b
t
acadêmico Difícil
você .
Artes / Entretenimento Confortável C k
t
Atleta Confortável
n
mochileiro Difícil
Doutor Confortável
Grunhido Difícil
Trabalhador Modesto
Assalariado Confortável
s
Indústria de serviços Difícil co muitos
Lu regras
Espiritualista Difícil
m nosso
Técnico Confortável d ei
e
Financiamento Fiduciário Próspero
90
Origens
Próspero:Os ricos estão muito bem. Eles têm pouca necessidade de Os Pokémon iniciais são definidos por três raridades: Comum,
qualquer coisa e muitas vezes têm muitos a seu serviço indicado por um círculo no Pokédex; incomum, um dia-
enquanto mond na Pokédex; raro, uma estrela na Pokédex; ou iniciar-
chá ers, que também são Pokémon raros, mas geralmente são os
deles Pokémon com quem você começou sua jornada com um professor
como local. Algumas regiões terão iniciantes que não são iniciantes que
você viu em videogames Pokémon canônicos, então verifique com
seu GM. Animais de estimação tendem a ser Pokémon com laços
estreitos que você nunca treinou formalmente para a batalha.
Algumas configurações não têm acesso a Pokémon específicos, então
verifique com seu GM antes de finalizar seu Pokémon.
Isto
devido
eles
pára e
poderia
deles Os Pokémon comuns estão por toda parte e muitos se tornam animais de
com estimação em casa - mesmo que um treinador nunca lute com seu Pokémon de
talvez estimação, eles ainda podem desenvolver um vínculo leal com seu treinador.
tura
trabalhar
Exemplos de Pokémon incomuns:
shou
que
91
Origens
Artista / Animador
O mundo é uma tela e você cria arte onde quer que você
ir. Você pode ser um artista ao vivo; dançando, cantando ou atuando para
conquistar o coração das pessoas em peças, filmes ou como uma
personalidade da televisão? Talvez você seja um artista cujo trabalho é
visto nas paredes de museus, prateleiras de bibliotecas, pratos da alta
cozinha ou em roupas de grife? De qualquer forma, seu talento artístico
será usado como treinador Pokémon.
Especialidade Acadêmica:
Líderes da Liga Pokémon
Biologia Pokémon
Habitats Pokémon
Tecnologias Pokémon
História do mundo
92
Origens
Atleta mochileiro
Antes de partir por conta própria, você passou um tempo como profissional O fascínio dos espaços selvagens do mundo era demais
atleta profissional. Você poderia ter passado algum tempo aprimorando uma resistir. Você partiu para a aventura. Você provavelmente já tem
habilidade individualmente como jogador de golfe, mergulhador ou ginasta. um Pokémon. Quando se trata da natureza, você viajou por toda
Talvez você fizesse parte de um time, como futebol, beisebol ou pólo aquático. parte. Seja o terreno montanhoso ou as margens de uma praia
Você poderia até mesmo ter se tornado profissional em um esporte direto arenosa, você sabe como se orientar na forma natural do mundo
como tênis, um esporte de sinalização ou boxe. Como um caçador de emoções e pode acampar por dias sem muita preocupação. Evitar as casas
velocistas, você pode até ter praticado snowboard profissional, ciclismo ou e áreas de alimentação de Pokémon selvagens é natural para
pista. Independentemente da sua profissão, sua forma física lhe dá força você e passar o tempo na natureza é análogo a se sentir em casa.
enquanto você explora o mundo.
Talentos de Habilidade:Escolha um; Acrobacia, Atletismo, então Talentos de Habilidade:Escolha três; Atletismo, Constituição, Natureza,
escolha um; Concentração, Constituição, Prestidigitação. Percepção, Manejo de Pokémon, Furtividade.
Equipamento inicial:Pacote de Treinador, Pacote de Viajante, 2 Equipamento inicial:Pacote de viagem, kit de escavação, kit de pesca, 2
Bolas básicas, 3 poções de água. Bolas básicas, 3 poções de água.
Pokémon inicial:Um Pokémon inicial, até um Pokémon Pokémon inicial:Um Pokémon inicial, até dois Pokémon de estimação
incomum de primeiro ou segundo estágio com o qual você comuns de primeiro estágio com os quais você viajou.
trabalhou para se treinar como atleta.
Recurso: Estrada Errante
Característica: Atletismo
Escolha dois terrenos favoritos na lista abaixo. Ao usar suas
Escolha uma profissão atlética para sua origem. Ao fazer um habilidades de Atletismo, Constituição, Natureza, Percepção, Manejo de
teste de Acrobacia, Atletismo, Concentração, Constituição ou Pokémon ou Furtividade enquanto estiver em seu terreno favorito, role
Prestidigitação que possa usar habilidades semelhantes à sua duas vezes e use o melhor resultado.
profissão atlética, você pode rolar duas vezes e usar o resultado
Terreno Favorecido:
mais alto. Por exemplo, um atleta profissional de futebol
provavelmente não usaria o recurso Atletismo ao escalar uma Praia Caverna Deserto
parede. Um mergulhador profissional poderia usar o Athleti- Floresta Água fresca pastagens
cismo ao pular ou nadar, no entanto. Pântano Montanha oceano
Floresta tropical taiga Tundra
93
Origens
Doutor
Estudar conhecimento médico para se tornar um profissional
curandeiro levou anos de sua vida. Você poderia ter estudado para ser
médico, psiquiatra, enfermeiro, cirurgião ou atendente do centro
Pokémon. Você também pode ter essa origem se fosse um praticante
naturopata com anos de estudo ou prática. Embora seu conhecimento
especializado possa não ter afetado diretamente seu conhecimento
sobre treinamento Pokémon, você conseguiu ganhar uma vida muito
confortável enquanto era pago para curar os necessitados.
Historia criminal:
Snagger Ladrão
Origens
Trabalhador
Mentor de Ginásio:
95
Origens
trabalhou.
Estilo de vida:Especial Poupança:7.500
Funcionalidade: Servir e Proteger
Equipamento inicial:Traveller's Pack, Mess Kit, 6 Basic
Sempre que você fizer um teste de habilidade de Concentração, Balls, Folding Bike.
Constituição, Diplomacia/Persuasão, Investigar, Natureza ou Furtividade e
for Talentoso com essa habilidade, você pode rolar duas vezes e usar o Pokémon inicial:Um Pokémon inicial, até um Pokémon de estimação
melhor resultado se estiver agindo como um ranger ou policial. Você deve comum de primeiro estágio.
estar trabalhando ativamente com ou para a aplicação da lei ou o
Matéria: Quero ser o melhor
sindicato dos guardas florestais para usar o recurso Servir e Proteger.
Você nem sempre usa o recurso Servir e Proteger apenas porque tem uma Escolha um estilo de vida (difícil, modesto ou confortável) que
habilidade talentosa e é um Ranger, mas se estiver trabalhando para você está deixando, para determinar que tipo de vida você tinha
impedir que um selvagem se enfureça ou persiga um criminoso, o recurso antes de partir por conta própria. Escolha uma estatística (Ataque,
Servir e Proteger se aplica.
Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade) e aumente 1
permanentemente. Quando você chegar ao nível 3, 7 e 11, você
pode pegar um Talento de Habilidade adicional de sua nova classe.
96
Origens
Indústria de serviços
pequeno empresário ou um advogado, você tem muita experiência. Equipamento inicial:Escolha um dos (Studious Pack,
Você se acostumou a trabalhar em um escritório ou centro de Trainer's Pack, Miscreant's Pack, Cooking Kit, Sewing Kit,
negócios e aprendeu a trabalhar bem com colegas em busca de Make Up Kit, Drawing Kit), Traveller's Pack, 6 Basic Balls, 1
objetivos comuns. Planejamento, diligência e atenção aos detalhes Potion Water.
podem lhe dar vantagem na batalha. Se isso não der certo, você
sempre terá um ótimo currículo para recorrer. Pokémon inicial:Um Pokémon inicial, até três Pokémon de
estimação comuns de primeiro estágio.
o que
ca
97
Origens
Técnico
Especialização em programação e engenharia após anos de
estudo lhe deu uma vida confortável. Embora você possa ter criado
software usado por milhares de pessoas ou trabalhado como
trabalhador de manutenção de linha de montagem afetando apenas
centenas, você ainda adquiriu habilidades específicas que são
relevantes para o mundo tecnológico de Pokémon.
Escolha uma ocupação para sua origem. Sempre que você fizer um
teste de habilidade de Concentração, Engenharia/Operação, Investigação,
Programação ou Prestidigitação que usaria habilidades semelhantes à sua
Espiritualista ocupação, você pode rolar duas vezes e usar o resultado mais alto. Por
exemplo, um engenheiro automotivo pode não usar o recurso
Os segredos do mundo Pokémon nunca serão totalmente Conhecimento Técnico ao fazer um teste de habilidade de Operação em
definidos. Pessoas de todo o mundo acreditam e prestam uma barragem de uma usina hidrelétrica, mas pode usá-lo ao fazer um
homenagem a diferentes Pokémon lendários, Pokémon míticos e teste de habilidade de Operação em um veículo de construção. Um
alguns até adoram grandes profetas humanos desde os tempos especialista em programação de segurança pode usar o recurso
Conhecimento Técnico sempre que estiver fazendo um teste de habilidade
antigos. Além disso, a vida espiritual após a morte se manifesta e
de Programação para tentar forçar
pode ser estudada, levando muitos praticantes religiosos que atuam
seu caminho para um sistema de computador.
como canalizadores, médiuns e até magos capazes de magia. Seu
tempo estudando em uma comunidade sagrada o levou a vários
lugares espiritualmente e não há dúvida de que será útil como um
treinador.
Escolha até dois seres ou sistemas de crenças dos quais você é um acólito.
Sempre que você rolar uma verificação de habilidade de Medicina, ou rolar uma
verificação de habilidade de Concentração, Diplomacia/Persuasão, História,
Intuição, Natureza ou Manipulação de Pokémon em relação às suas crenças
espirituais, você pode rolar duas vezes e usar o resultado mais alto. Além disso,
se você orar ou meditar por pelo menos um minuto antes de tentar um teste de
habilidade, você pode usar seu recurso de Orientação Espiritual nesse teste de
habilidade se ele usar uma habilidade relevante.
98
Origens
Financiamento Fiduciário
Uma vida de luxo e riqueza lhe deu muito mais Trabalhe com seu GM para modificar Origins quando necessário em
para melhor se adequar à campanha ou às suas necessidades individuais
privilégios do que a ralé comum que trabalha fora de sua luxuosa
quando nenhum deles está certo. Pense nos traços de
casa. É possível que você herde, ou já tenha herdado, um grande
personalidade que podem ter se desenvolvido por causa de sua
conglomerado de criação de Pokébolas. Talvez seus pais tenham
Origem e interprete de acordo com isso para que você e os
uma rede de hotéis em todas as praias luxuosas do país. Talvez outros jogadores se envolvam melhor no jogo.
você tenha dinheiro antigo e tenha vários corretores e advogados
que mantêm o dinheiro investido em retornos garantidos. Não Mestres e jogadores devem sempre ter uma pequena discussão sobre as
importa o que fosse, você tinha pouca necessidade de qualquer origens antes de iniciar uma campanha. Os mestres que aprendem sobre o
personagem de seu jogador podem, pelo menos parcialmente, moldar sua
coisa e muitas vezes não enfrentou nenhum obstáculo. Ao lutar,
campanha para incorporar o histórico de um jogador e, nesse momento, o
você encontrará muitos treinadores ansiosos para provar que sua
mestre também pode puxar as origens do grupo para ajudar a fazer as coisas
riqueza não significa nada no mundo dos Pokémon. correrem bem no cenário em que o mestre está conduzindo.
Talento de habilidade:Nenhum
99
Entendendo seu Pokémon Conforme você continua viajando e crescendo com seus Pokémon,
muitos deles podem passar por uma metamorfose conhecida como
É hora de escolher o seu Pokémon! Você tem uma origem Evolução Pokémon e ficar fisicamente mais forte. Deles
história, uma aula e você se construiu para ser quem você é. A os laços com você os tornarão mais poderosos e, às vezes,
partir daqui, você só precisa de seus novos parceiros. Existem mais dependendo do tipo de treinador que você é, os Pokémon se
de mil espécies de Pokémon em Pokémon: Tabletop Adventures tornam mais poderosos apenas por estarem com você.
quando você deseja obter informações técnicas sobre estágios e Suas decisões como treinador se beneficiarão
formas, então pode ser assustador escolher apenas algumas diretamente do Pokémon com quem você viaja. Você pode
dessas centenas. Isso é antes de treinadores individuais capturar Pokémon na natureza e domá-los até que eles
começarem a modificá-los ainda mais. também sejam seus amigos e sua equipe possa continuar a
Diferentes tipos de Pokémon têm poderes incríveis para crescer. Você pode até encontrar um lugar onde um de seus
produzir água, fogo ou eletricidade, voar alto no ar, mover Pokémon possa ser verdadeiramente feliz e você pode
objetos com a mente, tornar-se invisível e muito mais! Alguns liberá-los de volta para a selva lá. Há tantas coisas que
são semelhantes a animais vistos no mundo real, e outros se podem acontecer com seu Pokémon em sua jornada que
assemelham a plantas ou mesmo objetos inanimados. não há como listar todas.
projetos. Eles podem ser de muitos habitats diferentes e por isso é
Por motivos, as ligas Pokémon não permitem que os treinadores
importante pensar de onde você é como treinador para carregue mais de seis Pokémon por vez durante a viagem. No entanto, se
influenciar alguns Pokémon que você pode ter trazido de você tiver uma licença para fazê-lo, poderá armazenar seus Pokémon em
sua origem. excesso em sua casa ou até mesmo providenciar para que eles tenham um
Na maioria das vezes, novos treinadores podem visitar um professor grande campo em fazendas de cuidados ou no laboratório de um professor.
Pokémon regional que lhes dará um Pokémon inicial para centralizar sua Existem muitos PCTs onde você pode teletransportar seu Pokémon de e
equipe à medida que avançam. Os iniciantes geralmente representam para sua localização em qualquer lugar, para que nenhum de seus
Pokémon do tipo Grama, Fogo ou Água. Três grandes tipos dos dezoito companheiros fique muito longe.
100
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
pikachu
Elétrico-Pequeno (tamanho), leve (peso)
Tipo
Biologia:Grupo de Ovos - Campo / Fada, Taxa de Eclosão de Ovos - 4
Dias, Dieta - Herbívoro, Habitat - Florestas / Plantas Urbanas
Existem dezoito tipos diferentes de Elementais no
mundo de Pokémon que são comumente separados em dois
Evolução:Pichu pikachu Pedra do TrovãoRaichu, arquétipos; Físico e Especial. Os tipos de elementos físicos são
Pedra do Trovão do habitat da IlhaIlha Raichu Bug, Fighting, Flying, Ghost, Ground, Normal, Poison, Rock e
Steel. Os Tipos Elementais Especiais são Escuro, Dragão, Elétrico,
Proficiências:Elétrico / Psíquico(Ilha Raichu)/bonitinho
Fada, Fogo, Grama, Gelo, Psíquico e Água. Cada Pokémon
Você não pode ter Pokémon Tabletop Adventures sem o pertence a um Tipo Elemental específico e alguns Pokémon
Pokémon! Acima está um exemplo de como é a entrada de Pikachu. pertencem a dois Tipos Elementais e podem até mudar entre eles
Analisaremos cada parte aqui para que os jogadores saibam o que em diferentes circunstâncias. Os tipos afetam quanto dano um
significa para todas as entradas. Pokémon recebe quando atingido por ataques e são fatores
muito importantes para acompanhar durante a batalha.
Nome da família/espécie
No topo de cada página do Pokédex, cada Pokémon é listado
como parte de um agrupamento de Espécies. Os estágios
individuais da linha evolutiva de um único Pokémon não fazem
parte da mesma espécie, mas fazem parte da família da espécie.
Quando se fala em uma linha evolutiva específica, ou árvore
evolutiva ramificada, é comum referir-se à linha ou ramo pelo
nome Espécie do primeiro Estágio da linha, mas isso nem sempre
é verdade. Por exemplo, para falar sobre a linha evolutiva Pichu,
Pikachu e Raichu, você poderia chamá-la de Pichu ou família
evolutiva Pikachu. Para se referir ao ramo evolutivo Eevee, Jolteon,
Vaporeon, Flareon, Umbreon, Espeon, Glaceon e Leafeon, você
poderia chamá-lo de linha evolutiva Eevee.
Pokémon
101
Tamanho e peso Estatísticas do Pokémon
As classes de tamanho e peso dadas para cada Pokémon As estatísticas do Pokémon são idênticas às estatísticas que os treinadores
Espécies são médias determinadas por pesquisadores de Pokémon têm, embora eles não usem suas estatísticas da mesma forma que os
em todo o mundo. Não é incomum ver Pokémon que são até mais treinadores fazem com as habilidades. Há pontos de vida, ataque,
pesados ou maiores de um Pokémon para outro, mas seria incomum defesa, ataque especial, defesa especial e velocidade.
ver um Pichu de tamanho humano, que em média é minúsculo. Use os
Pontos de vida:
tamanhos de Pokémon para determinar o quão viável é para um
Pokémon se mover junto com você através de corredores, cavernas Ao contrário de um treinador que sempre começa com os mesmos 20
apertadas ou enquanto caminham juntos pela rua. Certifique-se de pontos de vida, os pontos de vida do Pokémon variam de espécie para espécie.
observar suas mudanças se elas também evoluírem. Você, ou talvez Quando o HP de um Pokémon é reduzido a 0, ele fica inconsciente. Se for
seu GM, se já tiver, pode ser específico sobre os tamanhos e pesos reduzido para -100% do HP máximo enquanto o atacante tiver intenção letal, o
específicos de qualquer Pokémon. Caso contrário, use tamanhos para Pokémon terá que fazer um teste de resistência contra a morte.
significar a colocação em uma grade e pesos principalmente para
viabilidade de Pokémon sendo carregado ou um Pokémon
Ataque e Ataque Especial:
carregando uma pessoa ao redor
dia. Como os treinadores, o Ataque e o Ataque Especial de um Pokémon têm
modificadores que são calculados da mesma maneira - o modificador é
Os tamanhos dos Pokémon variam de Minúsculo, Pequeno,
+1 para cada dois pontos na estatística. Esse modificador é adicionado às
Médio, Grande, Enorme e, finalmente, Gigantesco. Em uma verificações de precisão para ataques que consultam Ataque ou Ataque
grade, tanto os Pokémon Pequenos quanto os Médios ocupariam Especial, respectivamente. O modificador também é adicionado ao dano
um espaço, ou um quadrado de 5x5 pés. Um Pokémon Pequeno quando um ataque atinge, novamente um movimento que usa a estatística de
pode ocupar um espaço com até outro Pokémon Médio ou Ataque adicionará o modificador de Ataque e um ataque que consulta a
Pequeno, ou um humano de tamanho “Médio”. Pokémon grandes estatística de Ataque Especial usará o modificador de Ataque Especial.
ocupam espaços 2x2 ou um quadrado de 10x10 pés. Pokémon
enormes ocupam espaços 3x3 ou um quadrado de 15x15 pés. Por Defesa e Defesa Especial:
fim, os Pokémon Gigantes ocupam pelo menos 4x4 espaços ou Também como os treinadores, as estatísticas de Defesa e Defesa Especial
um quadrado de 20x20 pés. Pokémon minúsculos podem estar representam a verificação de precisão que os atacantes precisam igualar ou
no mesmo espaço que qualquer outra coisa. Por exemplo, vencer para acertar com sucesso com um movimento que consulta as
Wailord pode ocupar um espaço de 25 x 50 pés. Os Pokémon estatísticas de Ataque e Ataque Especial, respectivamente. Se um
Enormes e Gigantes também podem ocupar formas mais inimigo falha no teste de precisão ao atacar contra
estranhas do que um quadrado, desde que seu GM dê a você Defesa ou Defesa Especial, o ataque falha e o defensor não
algumas regras da casa e informe quantos espaços seus sofre dano.
Pokémon Enormes ou Gigantes ocupam e como eles podem ser
colocados em um tabuleiro. Velocidade:
As Classes de Peso são usadas para calcular a carga geral sobre A velocidade é usada para determinar a distância que seu Pokémon se
uma pessoa que possa estar carregando-as, ou o piso de um prédio, move durante o combate. A estatística de velocidade é multiplicada por 5 pés
uma ponte, um barco, um avião ou qualquer coisa que realmente para representar o quão longe o Pokémon pode se mover em seu turno. A
esteja segurando outra coisa. Os pesos serão descritos como velocidade também permite que todos saibam a ordem dos turnos durante o
Featherweight, Light, Medium, Heavy e Superweight. Featherweight é combate, indo mais alto primeiro. Além disso, um ataque feito contra um
qualquer espécie de Pokémon que nunca pesaria mais de 5 libras. Pokémon que não consulta Ataque ou Ataque Especial é rolado contra a
Espécies de Pokémon leves pesam mais de 5 libras. mas nunca mais estatística de Velocidade durante as verificações de precisão.
pesam mais de 400 libras. portanto, certifique-se de alimentá-los uma natureza que afeta positivamente uma estatística e afeta
bem o suficiente e não deixá-los esmagá-lo. negativamente outra. Ao preencher seu Pokémon em sua ficha de
personagem, lembre-se de que as estatísticas do Pokédex são o ponto de
A força relativa de qualquer Pokémon é definida por seu peso. partida. Suas características e a natureza do seu Pokémon modificarão as
Você pode assumir que um Pokémon é capaz de empurrar ou estatísticas para criar suas novas estatísticas. Quando a natureza afeta as
mesmo carregar dentro de sua classe de peso e abaixo. Lembre-se, estatísticas do seu Pokémon, ela afeta positiva e negativamente quaisquer
se o seu Onix for menor que a maioria, ele não será capaz de estatísticas relevantes em +1/-1.
carregar tanto quanto um Onix de tamanho médio.
Pokémon
102
Passivos
Pokémon Passivos afetam como eles funcionam em batalha. Eles
são habilidades estáticas que afetam constantemente o funcionamento de
seus movimentos ofensivos ou, às vezes, desencadeiam as consequências
de um inimigo que os ataca. Existem dois tipos de passivos. Passivas
estatísticas e passivas de habilidade que são diversas e agrupadas em
uma longa lista nos livros Pokédex e após esta seção do Livro do Jogador.
Estatísticas passivas:
103
Biologia Ignorando qualquer comportamento primário de alimentação, qualquer Pokémon ainda
Os grupos de ovos são Amorfo, Inseto, Dragão, Fada, significa que você está na região certa ou local específico. O
Campo, Voador, Grama, Humano, Mineral, Monstro, Água 1, Água Os indicadores de localização a seguir dizem um pouco sobre os
2 e Água 3. Há também o grupo de ovos Ditto, exclusivo da diferentes tipos de habitats existentes.
espécie Pokémon Ditto, que pode cruzar com qualquer outro Praia:
Pokémon para produzir um Ovo enquanto age como homem ou
mulher. Os grupos de ovos nem sempre são equivalentes aos Praias rochosas e arenosas abrigam muitos Pokémon
tipos de um Pokémon, nem os Pokémon sempre têm dois grupos semiaquáticos que se contentam em passar apenas parte do tempo
de ovos. no mar. A zona intertidal também suporta piscinas naturais onde
alguns tipos de água mais resistentes fazem suas casas.
Taxa de eclosão:
Deserto:
Cada espécie leva um tempo diferente para eclodir, de modo
que a taxa média de eclosão cobre a rapidez com que o ovo deve Desertos arenosos e áridos suportam muitos Pokémon do tipo
eclodir. A taxa média de eclosão, no entanto, é apenas uma média. Terra que podem se esconder do calor do sol. Muitas outras espécies
Às vezes, o ovo pode levar o dobro do comprimento de resistentes de Pokémon, no entanto, também se adaptaram a
tempo ou apenas metade dele, dependendo de quão bem o ovo é guardado. uma vida de dias sufocantes e noites geladas. Um pouco mais-
Dependendo da espécie da mãe do ovo, o bebê será a forma entradas específicas incluirão os habitats badlands, matagais ou
mais baixa da linha evolutiva dessa espécie. A única exceção é terrenos baldios. O clima rigoroso, solo árido e rochoso e poucas
quando um laço familiar é listado aqui. Um laço familiar significa árvores para abrigo tornam essas áreas difíceis de sobreviver. Embora
que uma única espécie de Pokémon pode botar ovos de várias muitos tipos estejam representados, poucos são particularmente
espécies, como Miltank sendo capaz de produzir ovos que abundantes; Os resistentes tipos Steel e Ground se destacam do
contêm Miltank ou Tauros quando chocados. resto, embora os tipos Dark, Dragon e até Flying também apareçam.
Dieta:
Floresta:
A entrada da dieta explica que tipo de comida o Pokémon precisa para
sobreviver. Os carnívoros se alimentam principalmente de outros Pokémon, A maioria dos treinadores está familiarizada com florestas temperadas
enquanto os herbívoros geralmente precisam de comida folhosa, vegetais, de folhas largas. Com clima ameno, mas sazonal e crescimento saudável das
nozes e frutas para sobreviver. Os onívoros podem comer plantas ou outros árvores, eles são o lar de muitos Pokémon comuns. Muitos tipos podem ser
Pokémon, e os fototróficos podem fazer fotossíntese encontrados nessas florestas, mas Grass-, Bug-, Flying
sua própria comida e energia. Algumas das dietas estranhas - , e os tipos Normal são os mais abundantes. Treinadores novatos
alguns Pokémon são de um terravore; aquele que se alimenta dos fariam bem em começar suas aventuras nessas áreas.
minerais encontrados nas rochas e sujeiras ao seu redor, ou o
nulívoro; que não precisa comer nada para se sustentar por vários
motivos. Há também saprófitos que se alimentam de matéria em
decomposição ou minerais do solo, ergovoros que se alimentam de
eletricidade e outras energias, glaciívoros que sobrevivem
consumindo gelo e água, polutívoros que se alimentam de poluição
de qualquer tipo, até mesmo psiótrofos que se sustentam dos
pensamentos e da força vital de outros. .
Pokémon
104
Água fresca: Selva:
Habitantes de água doce podem viver perto de lagoas, lagos, As selvas tropicais são quentes e úmidas o ano todo
córregos ou rios, em suas margens ou nas próprias águas com chuvas muito frequentes. Eles são densamente vegetados
eus. As lagoas são os menores corpos de água doce caracterizados por com árvores altas, trepadeiras e outras plantas. Um espesso dossel de
sua estagnação; a água não flui para dentro ou para fora deles. Pond folhas sombreia um sub-bosque escuro nessas florestas tropicais. Tipos de
Pokémon geralmente podem tolerar águas turvas; encontrando refúgio grama e insetos prosperam nesses habitats prolíficos, que têm mais
em piscinas de água menores e mais calmas. Embora os tipos de água Pokémon e vida vegetal por metro quadrado do que qualquer outro
sejam abundantes aqui, os tipos de insetos também podem ser vistos bioma terrestre.
voando em torno de lagoas. Os lagos são grandes massas de água doce;
Montanha:
eles não estão fluindo como rios ou córregos, mas também não são
pequenos e escuros como lagoas. Isso os torna ideais para Pokémon Os habitats montanhosos incluem a terra exposta nas
maiores que não estão equipados para lidar com correntes rápidas. cordilheiras, mas também as cavernas abaixo e as montanhas
Naturalmente, os tipos de água são mais comuns em lagos. Córregos e vulcânicas ativas. Mountain refere-se especificamente às encostas
rios de água doce que fluem rapidamente também abrigam vários abertas e acidentadas, ideais para os tipos Rock e Steel. Esses lugares
Pokémon diferentes do tipo Água, muitos dos quais também habitam também são remotos e geralmente silenciosos, então os Fighting-
lagos. As espécies que conseguem habitar nessas áreas geralmente são types geralmente encontram refúgio neles para que possam treinar
adaptadas para nadar contra ou resistir às correntes, para que não sejam em paz. Por baixo, pouca ou nenhuma luz penetra nas cavernas
arrastadas. Pokémon que habitam perto de lagos e rios são geralmente escuras e úmidas. Solos, rochas e aço ricos em minerais
- os tipos podem ser encontrados no subsolo ao lado de uma variedade de
- - mas nem sempre - nadadores decentes que poderiam pular direto se Pokémon adaptados à vida no escuro. Alguns Dragontypes também
quisessem. A maioria das espécies em habitats ribeirinhos também são do preferem se esconder nas profundezas de cavernas sinuosas. Na maior
tipo Água, mas, novamente, há exceções. O acesso à água doce significa parte de sua altitude, os vulcões são muito parecidos com montanhas em
que essas áreas geralmente abrigam uma vida vegetal vibrante ao longo termos da vida selvagem que sustentam. Perto das crateras dos ativos,
de suas margens. porém, ou perto de poças de magma dentro deles, apenas Pokémon que
podem suportar o calor escaldante podem sobreviver. Naturalmente, isso
Pradarias:
significa que os tipos de fogo prosperam nessas áreas, embora os tipos de
As pastagens cobrem uma ampla variedade de habitats e, embora rocha mais robustos e os ocasionais tipos de veneno também possam ser
semelhantes, são especificamente variadas e, portanto, você verá encontrados aqui.
frequentemente essas entradas com additi
cobrem florestas, campos, prados prados.
Pradarias, planícies, pradarias
caracterizadas pela falta de árvores altas,
grama alta. Eles são quentes com as
estações são excepcionalmente
desprovidos de ocorrências ocasionais, pois
são abafados pelos tipos de fogo e elétrico
e os tipos normais também são uma
grama. Abra campos e prados uma grama
e flores silvestres. Uma quase total destas
zonas com brisas suaves, ó luz solar. Com
clima temperado, muitos ca tats dos tipos
Normal e Voador. Estranhamente, os tipos
elétricos geralmente dw
para que possam ser desobstruídos por tr
tempestades. As florestas são um pouco menos
adequadas para suportar mais arbustos formados
em áreas onde algumas árvores crescem e
gramíneas altas para aproveitar
troncos apodrecidos e sombra abundante das árvores restantes tornam
as florestas ideais para os tipos de insetos; quando a noite cai, Darktypes,
Ghost-types e Fairy-types também podem aparecer nesses habitats
caprichosos.
Pokémon
105
Oceano: Urbano:
O oceano é um lugar grande, e esse agrupamento de habitats inclui Áreas urbanas como cidades são definidas pelos humanos
inclui o próprio oceano aberto, a plataforma continental em sua que vivem neles e os ambientes que eles criam.
fronteiras, os mares tropicais e seus recifes de coral, e o grande Alguns Pokémon só podem viver partes de suas vidas nas
abismo escuro em seu fundo. O vasto oceano aberto suporta cidades, enquanto outros habitam alegremente calçadas, becos
muitos tipos marinhos do tipo Água. Alguns flutuam perto da ou até mesmo casas como animais de estimação - ou pragas. Os
superfície do mar em águas ensolaradas, enquanto outros Pokémon do tipo Normal, Psíquico, Lutador e Fantasma
mergulham mais fundo na zona pelágica. Outros ainda passam a geralmente coexistem ao lado das pessoas, enquanto os do tipo
vida descansando no fundo do mar e na plataforma continental. Venenoso até prosperam com os resíduos que criamos. Como
Em águas quentes e ensolaradas e vibrantes recifes de corais, os seria de esperar, os tipos elétricos adoram se reunir em áreas
tipos Água têm comida e abrigo abundantes, tornando-os os com altos níveis de atividade elétrica. Alguém poderia pensar
ecossistemas mais ricos do mundo. Pokémon marinhos de todos facilmente em estruturas humanas como usinas de energia, mas
os tipos podem ser encontrados nesses paraísos tropicais, que esses Pokémon também são atraídos por pontos magnéticos de
são particularmente sensíveis a mudanças na temperatura, ocorrência natural e pára-raios. Ruínas e cemitérios são um
salinidade e limpeza da água. Pouco se sabe sobre as fossas mais habitat estranho; eles estão associados aos humanos, mas são
profundas do fundo do mar, onde a água é gelada, a pressão é remanescentes de atividades passadas, e não de eventos atuais.
esmagadora e a paisagem marinha é engolfada pela escuridão. A Os Pokémon que habitam esses locais urbanos são
vida nesses abismos costuma ser incomum e estranha; frequentemente associados ao sobrenatural,
Zonas úmidas:
Polar:
Embora possam parecer desagradáveis e sombrios na
Os habitats polares cobrem o topo de montanhas congeladas, superfície, pântanos, pântanos e pântanos são alguns dos
enormes geleiras, cavernas geladas e os próprios mares polares. habitats terrestres mais ricos que conhecemos. Esses ambientes
Quando este habitat é listado, ele é sempre especificado. Este habitat abrigam muitos tipos de grama, inseto, água e veneno que
inclui os trechos mais congelados dos mundos. Essas áreas estão criaram maneiras de aproveitar os solos ácidos e pobres em
permanentemente presas em gelo hostil às plantas, então a vida que oxigênio que caracterizam esses lugares.
sobrevive aqui - principalmente tipos de gelo, é claro - se adaptou
Evolução:
para suportar temperaturas congelantes e suprimentos escassos de
alimentos. No oceano, os mares polares são um habitat gelado, Nem todos os Pokémon evoluem da mesma forma, e alguns nem
muitas vezes cheio de blocos de gelo e icebergs. Partes dessas áreas evoluem. Se a entrada de evolução diz natural, isso significa apenas
rotineiramente congelam completamente, bloqueando vastas que o Pokémon evoluirá por conta própria quando se sentir pronto.
extensões de água oceânica abaixo delas. O Gelo e a Água Você, como treinador, pode estimular isso treinando e lutando com
- os tipos que habitam esses mares frios são adaptados para suportar eles com frequência e tratando-os bem para aumentar sua lealdade.
temperaturas abaixo de zero e sobreviver mesmo quando as águas Às vezes, um Pokémon terá uma pedra evolucionária ao lado de sua
congelam ao seu redor. entrada de evolução. Se eles tiverem uma pedra evolutiva, o Pokémon
simplesmente precisa ser exposto à pedra radioativa pelo toque. Ele
Tundra:
absorverá a radioatividade e tornará a pedra inútil, mas depois
A tundra é caracterizada por uma camada de permafrost evoluirá de acordo. Os Pokémon também podem ter uma hora do dia
que dificulta o crescimento de qualquer coisa além de gramíneas, listada aqui, isso significa que eles evoluirão da mesma forma que os
musgos e líquenes. Enquanto isso, as florestas boreais estão outros naturalmente, mas apenas durante determinados horários do
repletas de árvores coníferas perenes e às vezes cobertas de dia.
neve. Essas áreas têm estações de escuridão total
onde o sol nunca nasce, mas também períodos fugazes
Proficiências:
onde nunca se põe. Os tipos de gelo são os mais comuns nessas
áreas frias, mas os tipos normais mais fortes às vezes também Quase todos os Pokémon podem ser ensinados a realizar ataques
moram aqui. e habilidades das quais nem sempre são inerentemente capazes.
Usar as tabelas de proficiência do Pokédex e encontrar um tutor
adequado ou Máquina Técnica durante o jogo permite que muitos
Pokémon sejam diferenciados de muitos de seus companheiros de
espécie em batalha.
Pokémon
106
Habilidades Pokémon
As habilidades Pokémon listadas aqui são todos os tipos de coisas que um
Pokémon é capaz de entrar e sair da batalha. As habilidades de Pokémon não
são explicitamente para batalha, como passivas ou movimentos de Pokémon,
mas devem ser lembradas para obter um uso exclusivo de seus diferentes
Pokémon. As habilidades de Pokémon estão listadas aqui com descrições e
resumos curtos que você verá nas entradas do Pokédex. Se um Pokémon
ganha um movimento que permite o uso de uma habilidade, mas depois perde
esse movimento, ele também perde a habilidade. Se um Pokémon começa com
um movimento que habilita uma Habilidade, mas não possui a habilidade
listada em suas habilidades, e depois perde o movimento que habilitou a
Habilidade, o Pokémon perde a Habilidade.
107
Congelador-Quando um Pokémon tem a habilidade de congelar, ele
pode produzir gelo a uma taxa controlada. Eles podem fazer puffs de
neve ou cubos de gelo, ou espalhar pingentes de gelo nas superfícies. Como
Com sua ação, um Pokémon com freezer pode atingir uma área no
solo e lentamente transformá-la em terreno gelado e difícil. Eles
podem transformar uma área de 1,5 x 1,5 m em terreno gelado,
difícil ou fofo, com neve e terreno difícil por 6 segundos. Se um
Pokémon aprender o movimento Aurora Beam, Blizzard, Freeze-Dry,
Frost Breath, Ice Beam, Ice Fang, Ice Punch, Icy Wind, Powder Snow
ou Sheer Cold, e não tiver a habilidade de congelamento, ele ganha
108
Invisibilidade-Os Pokémon que possuem a habilidade de invisibilidade podem Repulsivo-Este Pokémon pode emitir um odor desagradável que os Pokémon
ficar invisíveis. O Pokémon não pode realizar movimentos enquanto estiver Selvagens consideram repulsivo. Pokémon selvagens podem ignorar
visível. Enquanto invisível, os inimigos devem rolar +4 durante uma precisão Sinta esse cheiro para proteger algo precioso para eles. Se um
verifica para acertá-lo e ainda precisa de uma ideia geral de onde você foi O Pokémon aprende o movimento Corrosive Gas, Gastro Acid,
o último a acertá-lo. Quando um Pokémon fica invisível, ele só pode
permanecer invisível por até 4 minutos. Depois de se tornarem visíveis,
eles devem esperar dois minutos mais o número de minutos que
passaram invisíveis antes de usar sua invisibilidade novamente. Você não
pode ficar invisível no mesmo turno em que atacou.(ca ficar invisível)
109
Força–Um Pokémon com a habilidade de força é excepcionalmente Rastreador-Os Pokémon com o rastreador de habilidade têm um
forte, fisicamente. Com pouco esforço, eles podem levantar e forte olfato que podem usar para seguir outros Pokémon
movem coisas muito mais pesadas do que eles mesmos. Se eles são ou pessoas usando um teste de perícia Investigar, adicionando seus
peso pluma, eles podem facilmente levantar pesos médios; se forem leves, modificador de ataque especial. Se o Pokémon farejou quem eles
podem facilmente levantar pesos pesados; se de peso médio, eles podem querem rastrear no dia anterior, ou um de seus pertences pessoais, eles
levantar facilmente mais de 400-600 libras; em peso pesado, eles podem podem perseguir essa presa com um teste de habilidade de 11 ou mais.
facilmente levantar mais de 800-1000 lbs.; superpesos com força podem Para pegar um cheiro aleatório do nada, uma verificação de habilidade
levantar ou empurrar até 1000-1500 libras. Se um Pokémon aprende o de 16 ou melhor permitirá que o Pokémon siga esse cheiro. Para pegar
movimento Força, ele ganha a habilidade de força. (muito forte) um cheiro específico do nada, uma verificação de habilidade de 20
permitirá que o Pokémon siga esse cheiro. Um Pokémon só pode fazer
essas verificações uma vez por hora. Se um Pokémon aprender o
Nadador–Um nadador ama a água. Eles tratam a água na altura dos joelhos
movimento Odor Sleuth e não tiver a habilidade de rastreador, ele ganha
como terreno normal, bem como qualquer coisa mais profunda do que isso.
rastreador.(pode seguir aromas)
Os nadadores nem sempre têm guelras, portanto, certifique-se de que eles
estão subindo para respirar quando precisam.(pode nadar) Com fio-Pokémon com fio têm uma relação especial com dispositivos
eletrônicos. Eles podem entrar em máquinas e viajar através
telecinético-Pokémon telecinéticos podem mover objetos com
eletrônicos conectados através de quaisquer cabos que os conectem
sua mente. Eles podem levantar coisas que são mais leves do que eles-
imediatamente. Enquanto estiverem dentro das máquinas, eles podem ler dados na
eus. Eles podem mover objetos até 25 pés de distância. Se um Poké-
máquina ou até mesmo assumir o controle da máquina em uma verificação de
habilidade de programação adicionando seu modificador de Ataque Especial.(pode
entrar em eletrônica)
110
Cuidando do seu Pokémon
Valores de Lealdade
Na série de videogames Pokémon, você nunca precisa
alimente seu Pokémon com qualquer coisa, algo que você pode 0 -Pokémon com lealdade 0 estão constantemente tentando escapar de seus
ver frequentemente Ash fazer no Anime. É apenas uma das treinadores. Se eles não estão tentando fugir ativamente, eles estão ignorando
muitas coisas que você precisa saber ao viajar pelo mundo qualquer comentário de seus treinadores ou até mesmo tentando atacar seus
Pokémon. próprios treinadores. Lealdade 0 é conquistada - você tem que ser realmente
péssimo com seu Pokémon para que eles estejam aqui. Pokémon que são
capturados enquanto inconscientes sempre começam aqui.
Necessidades do seu Pokémon
- Os Pokémon precisam descansar pelo menos oito horas por dia para serem 1-Pokémon de lealdade 1 não confiam em seus treinadores, mas não são
saudável. Os Pokémon estão descansando enquanto estão em uma Pokébola. hostis em relação a eles. Os Pokémon aqui podem ocasionalmente
Mesmo que um Pokémon não durma, eles ainda devem descansar seus ignorar os comandos de seus treinadores, optando por tentar outra coisa
corpos. É também assim que eles podem recuperar seus movimentos de durante o combate. Muitos Pokémon recém-capturados que acreditam
frequências de 3/dia ou 1/dia. Após oito horas de descanso, um Pokémon que seus treinadores não são dignos de sua
recuperar o uso de seus movimentos. força estará em lealdade 1.
Parte do descanso também é preparação. Pokémon que precisam estar 2-Loyalty 2 é marcado por Pokémon obedientes que não estão muito
limpos devem ser mantidos limpos, enquanto Pokémon que se beneficiam de próximos de você. A maioria dos Pokémon Lealdade 2 gosta de seus
uma camada de lama em seus corpos precisam ser mantidos enlameados. treinadores, mas pode ver seu relacionamento principalmente como um
Acompanhe as necessidades do seu Pokémon. meio para um fim. Sua obediência e desempenho na batalha lhes dão
comida e um lugar seguro para descansar. Para melhorar o
- Os Pokémon precisam comer. Preste atenção em um Pokémon relacionamento deles, ajuda ter Pokémon que interagem com eles e com
entradas de biologia para ver que tipo de alimento eles precisam. Às
você juntos. A maioria dos Pokémon chocados começa em lealdade 2
vezes, você precisa facilitar a caça ou apenas comprar comida em uma
assim que imprimem em você.
loja. Pokémon maiores precisam de mais comida. Se você estiver
alimentando seu Pokémon pelo menos duas vezes ao dia, ele ficará 3-Em geral, a lealdade 3 é um ótimo lugar para o seu Pokémon estar.
satisfeito. Você também pode sempre dar a eles guloseimas destinadas a Pokémon em lealdade 3 obedecem aos comandos em batalha e fazem o
Pokémon, independentemente de suas dietas. melhor que podem para proteger seus amigos e aliados. Eles valorizam
seus treinadores tanto quanto seus treinadores valorizam
- O exercício e o entretenimento são partes importantes do
use-os. Você pode achar que este é um lugar que muitos
mantendo seu Pokémon engajado e feliz. Os Pokémon adoram
Os Pokémon se acomodam, pois é difícil manter a lealdade de
combater inimigos com sua guia, mas também devem ter tempo para
muitos Pokémon ao mesmo tempo.
se alongar e caminhar. Às vezes, você até terá um Pokémon que não
participa de batalhas. Mesmo assim, certifique-se de dar a eles algum 4-Lealdade 4 geralmente representa o relacionamento mais próximo que
tempo de lazer para se espreguiçar e passear, se possível - talvez um treinador pode ter. Na maioria das vezes, os treinadores terão
depois de uma refeição? Pokémon com lealdade 4 como seu primeiro Pokémon, seu Pokémon que
está sempre fora de sua Pokébola ou talvez um iniciante que se
aproximou particularmente de seu treinador. Pokémon com lealdade 4
Lealdade geralmente sabem tudo o que seu treinador espera deles. Embora um
Pokémon possa crescer rapidamente para cuidar de seu treinador, a
Cuidar do seu Pokémon é importante e afeta muitos lealdade 4 geralmente é encontrada apenas em parcerias com pelo menos
aspectos do crescimento do seu Pokémon. Naturezas, gostos, três meses de duração.
desgostos e hábitos de cada espécie de Pokémon são todos
5-Um treinador pode passar toda a sua vida em parcerias
coisas importantes para prestar atenção, a fim de aumentar o
amorosas com seu Pokémon e nunca ter um Pokémon com
lealdade do seu Pokémon.
lealdade 5. Pokémon com lealdade 5 entendem perfeitamente
Lealdade é medida em uma escala de 0 a 5. Lealdade as necessidades e desejos de seu treinador. Pokémon com
representa quão bem o Pokémon ouve você ou quão desafiador lealdade 5 geralmente são proativos, quase agindo sem
eles podem se tornar quando você comanda um Pokémon que comando – às vezes é difícil dizer se um treinador está
não está em boas relações com você. Conduta cruel e remédio comandando seu Pokémon de lealdade 5 ou simplesmente
Caring for Pokémon
amargo, mesmo na busca de ser o melhor, podem ter narrando a ação de seu Pokémon.
consequências graves se um treinador exagerar.
111
Pokémon Evolução Lista da Natureza
Quando o Pokémon amadurece e envelhece, seu corpo muda Nome da natureza Estatística aumentada Estatística diminuída
drasticamente em massa e forma para alcançar um novo estágio de
Sozinho Ataque Defesa
sua linha evolutiva. Alguns Pokémon não evoluem enquanto outros
evoluem e outros podem evoluir duas vezes durante a vida. Além de Corajoso Ataque Velocidade
112
Obtendo Pokémon Pokémon Ovos
Cada espécie de Pokémon que você encontra,
Capturando um Pokémon
talvez até o lendário Pokémon, todos eclodem de ovos. Cuidar de
Muitas pessoas recebem Pokémon de seus pais, de amigos ou de um ovo não é particularmente difícil – carregá-lo com cuidado e
algum professor local ou patrocinador regional. Depois de obter o mantê-lo aquecido geralmente é suficiente.
primeiro, você pode começar a capturar mais Pokémon por conta Quando um Pokémon eclode, eles imprimem em um treinador que os
própria. Para capturar um Pokémon, você precisará ter pelo menos eclode - geralmente começando com uma forte confiança em seu
uma Pokébola. As Pokébolas são detalhadas com itens zelador. Muitos Pokémon chocarão e serão apenas um pouco maiores
posteriormente no Livro do Jogador. que o ovo. No entanto, alguns Pokémon como o Onix, que começam com
Ao combater um Pokémon selvagem, você pode enfraquecê-lo um tamanho pequeno, geralmente dobram nas primeiras horas de vida
enquanto exibe suas proezas como treinador. Depois de lançar uma e, eventualmente, atingem o tamanho máximo em uma semana, desde
Pokébola, você pode capturar o Pokémon e adicioná-lo ao seu time. que sejam alimentados e tenham tempo para descansar durante o
Cada Pokébola só pode tentar capturar um Pokémon uma vez. Se crescimento.
você errar um Pokémon e a bola atingir o chão ou a parede, ainda Um dos maiores mistérios não resolvidos do mundo Pokémon
será bom tentar novamente, mas se ela não conseguir capturar um é exatamente de onde vêm os ovos. Enquanto a ação exata
Pokémon que energizou, ela se estilhaça ao falhar. Para melhorar e o resultado é desconhecido muito se sabe sobre como os ovos funcionam.
suas chances de captura, considere o seguinte:
- Pokémon que foram feridos são mais fáceis de pegar. Para produzir um ovo, você precisa das seguintes coisas:
- Pokémon que têm uma aflição são mais fáceis de pegar. - Dois Pokémon que são do sexo oposto.
- Pokémon emboscados são mais difíceis de capturar. Por outro lado, - O Pokémon deve compartilhar um Egg Group.
Os Pokémon que o emboscam não são nem mais difíceis nem mais fáceis de
apanhar. - O pareamento do Pokémon precisa de privacidade por pelo menos quatro
horas.
- Pokémon que estão inconscientes são fáceis de capturar– como-
sempre que houver perigo de capturar um Pokémon - Os Pokémon devem se dar bem, mesmo como conhecidos.
nocauteado.
- Os Pokémon devem ter pelo menos duas semanas de idade.
Ao jogar uma Pokébola, role 1d100. Quanto mais baixo você
rolar, maior a probabilidade de você capturar o alvo. o GM Os ovos produzidos, têm as seguintes características:
conhece os valores da taxa de captura que você precisa rolar por
- O Pokémon herda sua espécie de sua mãe.
espécie. Se o seu teste de captura for bem-sucedido, você capturou
um Pokémon! - O Pokémon pode herdar golpes de seu pai.
Os Pokémon capturados terão sua lealdade inicial com base na sua - O Pokémon pode herdar sua natureza de qualquer um dos pais.
interação com eles enquanto eram selvagens. Um Pokémon agressivo
que é subjugado, enganado ou simplesmente derrotado geralmente o
respeitará uma vez capturado. Um Pokémon Selvagem saberá se você Uma vez por dia, se um emparelhamento de Pokémon tiver pelo
o pegou por pura sorte e isso pode refletir sua atitude inicial em menos quatro horas juntos e os cinco requisitos para produzir um ovo
relação a você. forem atendidos, cada treinador pode fazer um teste de reprodução em
1d100. Com um resultado de 15 ou menos, você encontra um ovo! Para
!!! - Se você capturar um Pokémon nocauteado inconsciente
cada hora após as primeiras quatro, o Teste de Reprodução é aumentado
com uma Pokébola, ele certamente o odiará ao ser retirado de
em 2, até cinco horas. Isso significa que se um par de Pokémon for
sua nova Pokébola. Sem saber que foi capturado e
dado 9 horas juntas no total, você precisa rolar 25 ou menos
em vez disso, apenas acordar para sua nova situação pode criar terríveis
durante seu teste de procriação.
relacionamentos. Embora eles possam ser resolvidos, geralmente é
melhor deixar os Pokémon nocauteados descansarem. Seu GM pode determinar com base na lealdade ou na
amizade do par que o número sob o qual você deve rolar é
Lembre-se: nem todo encontro precisa ser uma batalha. Às vezes,
maior que 25, mas eles não precisam lhe dizer isso até que você
um encontro amigável e uma oferta amigável a um selvagem podem
faça seu teste de reprodução e
resultar em uma captura selvagem que não resulta em confronto.
Obtaining Pokémon
113
Reanimação Fóssil
114
Combate
Se um grupo de treinadores ou Pokémon conseguiu se
115
Voltas do Treinador Pokébolas
Pokébolas podem ser usadas duas vezes como uma ação para chamar e
Combat restructure and editing by Sol
Itens de Medicina
Os itens de medicina só podem ser usados em um
Pokémon que não jogou esta rodada e vice-versa: Pokémon
que tiveram um item usado neles não podem jogar essa
rodada. No entanto, nada o impede de curar um Pokémon Mesmo que os treinadores não tenham treinamento formal como Artista
durante o turno de descanso do Hyper Beam, ou de ordenar Marcial, eles ainda podem tentar fazer um ataque Enfrentando seu inimigo,
um Pokémon enquanto cura outro. Cortando-o com uma vara afiada ou Batendo neles com um objeto pontiagudo.
Em geral, esses tipos de ataques não treinados são movimentos normais de
ataque corpo a corpo, causando 2d6 de dano (mais o ataque do treinador) em
um acerto. Ao contrário do Pokémon, os treinadores podem se mover depois
de usar um ataque.
116
Pokémon Turns Algumas coisas que o Pokémon pode fazer como uma ação incluem:
mover e realizar uma ação. No entanto, ao contrário dos treinadores, os Ao contrário das habilidades do treinador, as habilidades do Pokémon
Pokémon que usam um ataque não podem se mover depois. Durante a geralmente funcionam sem uma rolagem - muitos Pokémon podem simplesmente
batalha, apenas um dos Pokémon de um treinador pode ser comandado fazer com que um efeito ocorra como uma ação. As habilidades do Pokémon podem
para agir a cada rodada, mesmo que tenha vários no campo de batalha. incluir coisas como iniciar incêndios, cultivar plantas ou remodelar a terra. Verifique a
O resto não dá voltas. descrição da habilidade para determinar o que pode ser feito com eles.
a Equipe Rocket. Isso provavelmente é bom, desde que esses inimigos subaquáticos e assim por diante. Alguns movimentos têm como alvo
outros Pokémon não estejam contribuindo diretamente para a vários Pokémon ao mesmo tempo. Os intervalos podem ser complicados e têm
batalha com ataques. Emitir esse tipo de ordem especial para muitas opções disponíveis (Página 120).
117
Causando dano
Antes de rolar o dano do seu ataque, você precisa
Combat restructure and editing by Sol
nenhum dano. Movimentos de Ataque Especial adicionam o bônus de Ataque Especial do usuário ao
dano final.
Alguns Pokémon têm vários tipos. Quando forem atingidos
por um movimento, compare o tipo de movimento com os dois Bônus de ataque do mesmo tipo
tipos de Pokémon individualmente e combine as modificações:
A última coisa que pode modificar o dano quando você ataca é o
Bônus de Ataque do Mesmo Tipo, também conhecido como STAB. Sempre
- Se ambos os tipos de Pokémon forem fracos ao ataque- que você usar um ataque, compare o tipo do ataque com seus tipos. Se
ing, como um Pokémon Água/Voador sendo atingido por um movimento você for do mesmo tipo do ataque, adicione 4 de dano ao acertar!
do tipo Elétrico, o ataque é extremamente efetivo em vez de super efetivo.
Movimentos extremamente eficazes adicionam dois danos
dados de idade em vez de um. Acertos Críticos
- Se ambos os tipos de Pokémon resistirem ao ataque Sempre que você rolar um 20 natural no d20 ao rolar sua
movimento, como um Pokémon Grass/Dragon sendo atingido por um verificação de precisão, você marca um Acerto Crítico! Para calcular o
movimento do tipo Electric, o ataque é protegido em vez de resistido. dano de um acerto crítico, totalize seu dano como se tivesse obtido o
Movimentos protegidos têm dois dados de dano removidos, em vez de maior valor possível para cada uma de suas jogadas de dano.
um.
Por exemplo, Electro Ball que rola 3d10 de dano causaria
- Se um dos tipos de Pokémon resistir enquanto o outro estiver automaticamente 30 de dano mais o modificador de Ataque
fraco para o movimento, o ataque é neutro e causa dano Especial do atacante. Se fosse superefetivo, rolaria 3d10 +1d10,
normalmente. Um exemplo é um Pokémon Grass/Flying sendo então um acerto crítico causaria 40 de dano mais o modificador
atingido por um movimento do tipo Electric. de Ataque Especial do atacante.
118
Saúde e Cura
zero HP ou menos, estará inconsciente e precisará de tempo para se normal de HP de qualquer pessoa. O HP temporário pode ser acumulado,
recuperar. mas dura apenas até o fim do combate. Em alguns casos, quando as
apostas são altas e a adrenalina ainda corre entre os encontros, o HP
Recuperando-se de Lesão temporário pode durar, mas se um Pokémon ou humano passar cinco
minutos inteiros sem ter que combater algum tipo de ameaça, o HP
Os itens de cura do treinador podem curar um treinador quando estão com
temporário desaparece.
HP negativo, colocando-os em pontos positivos às vezes. Uma lesão física
poderosa pode deixar um treinador nocauteado por um tempo, mesmo depois Morte*
de 0 HP, a menos que algum tipo de cura Pokémon o esteja ajudando. Algum
tipo de ataque psíquico poderoso em sua mente também pode deixar um Jogadores e Game Masters devem discutir se a morte é ou
treinador de fora por um tempo depois de ser curado. Vários arranhões ou não uma possibilidade no jogo ao iniciar o jogo. Se não
tackles, no entanto, podem levar apenas alguns minutos de recuperação após estiver, preste atenção apenas quando algo for nocauteado e
serem atingidos em 0 ou menos. continue a jogar sempre que estiver inconsciente.
são restaurados. Se você está brincando com a morte, aqui está como isso
funciona...
Se você está sofrendo de uma aflição, algumas vezes a melhor coisa a
fazer é apenas descansar por um minuto ou dois. Sono induzido, Sempre que um treinador ou Pokémon ataca intencionalmente
queimaduras, confusão, paixão, envenenamento, intoxicação e paralisia com a intenção de matar e causa dano suficiente para colocar seu
são todos curados após um minuto de descanso. Descongelar-se do alvo em -100% HP ou menos, a vítima deve rolar um teste de
congelamento leva apenas dois minutos. resistência à morte.
119
Alcance em combate Feixe
Ataques de feixe irão para
O alcance é definido por movimento e explicado completamente
toda a extensão de seu alcance,
com a lista de movimentos do Pokémon, mas os alcances são
através de alvos e quaisquer
representados visualmente aqui.
outros atrás do primeiro.
corpo a corpo
Explosão
Os movimentos de explosão
à distância percorrerão uma distância antes
de explodir em seu alvo e afetar
Ataques à distância podem
uma área.
ataca um único alvo
distante e os alcances são
definidos por ataque.
120
Explodido
Um movimento com uma explosão Se um Pokémon ocupa mais de um espaço em uma área-
alcance afeta uma área ataque sem efeito, ele só é afetado pelo ataque uma vez. Se um Pokémon
estiver apenas parcialmente dentro do espaço de um ataque de área de
ao seu redor.
efeito, ele ainda será afetado pelo ataque normalmente e não será
parcialmente afetado.
-1 -1
-1
Este exemplo descreve um ataque com “Ranged(5ft burst)”
Aceno
Ataques com uma onda
alcance cria uma parede Descobrir como seus movimentos interagem no campo de batalha é
móvel de dano afetando crucial para vencer. Um posicionamento ruim pode significar uma derrota
um espaço à sua frente. esmagadora de um poderoso Pokémon selvagem se seus aliados
estiverem todos exatamente no mesmo lugar. Ao mesmo tempo, se você
estiver atrapalhando a linha de visão de seu aliado, ou claramente ao lado
de um inimigo quando seu aliado quiser usar um poderoso ataque de área
de efeito, você pode impedir o sucesso de seu aliado ou se tornar uma
vítima de fogo amigo. Planeje de acordo e declare suas intenções ao lutar
para sobreviver na selva com amigos.
Este exemplo descreve um ataque com “Distância (onda de 25 pés, 7,5 pés)”
121
Tabela de Eficácia de Tipo
Fighting
Normal
Ground
Psychic
Electric
Dragon
Poison
Water
Ghost
Flying
Grass
Target
Dark
Rock
Fairy
Steel
Bug
Fire
Ice
Game Masters!: Keep this chart handy! Elemental advantages are a big deal in the Pokémon world!
Players!: Keep track of how each of your Pokémon’s attacks are effective or resisted!
Tipo de Ataque
Adicione 1 dado ao dano superefetivo do ataque! Se o seu ataque for extremamente eficaz, adicione
+1 2 dados!
-1 Subtraia 1 dado do dano resistido do ataque. Se seu ataque estiver protegido, subtraia 2
dados.
Seu ataque não pode atingir o alvo, independentemente dos outros tipos de alvo.
Combat
122
aflições Congeladas
Quando Congelado, você fica imobilizado pelo gelo que cobre seu
Além do dano, às vezes os efeitos de um sucesso corpo. Se você tentar agir, você deve fazer um teste de resistência em
Um ataque bem-sucedido causará aflição em seu alvo. Pokémon re-
1d20 de 18 ou mais. Se você falhar no teste, você não pode agir. Se você
cobertura de aflições enquanto estiver em Pokébolas com a mesma passar no teste, você está descongelado. Depois de dois minutos, você
taxa de recuperação. Se um treinador ou Pokémon passar o turno está descongelado e curado da aflição Frozen. Os aliados podem ajudar a
inteiro, parado, eles não sofrem nenhum dano de aflições. livrá-lo do congelamento derretendo o gelo em três rodadas de trabalho
- Um Pokémon ou treinador não pode ter mais de um no gelo ou libertando-o instantaneamente usando um ataque do tipo
dessas diferentes aflições ao mesmo tempo. Fogo enquanto você está Congelado. Pokémon do tipo Fogo e Pokémon
do tipo Gelo são imunes a Congelamento.
Dormindo
Atordoado
Combat
123
No Campo de Batalha - Terreno
terreno especial inclui água que você pode ser sub-
Dependendo de onde você está lutando, você precisará manter fundidos ou a terra sob os pés. Se você está nadando na água,
algumas coisas em mente ao atravessar o campo de batalha. geralmente viaja com metade de sua velocidade de movimento.
terreno normal é qualquer lugar que seja relativamente simples de Pokémon que vivem debaixo d'água ou têm experiência em se mover
se mover de um lugar para outro. Alguns exemplos podem incluir a na água no dia-a-dia não seriam penalizados dessa forma. Nesse
estrada de uma rua, o interior de um prédio ou um campo gramado com sentido, em muitas situações, o terreno normal é um terreno
grama que mal chega à sua canela. Sempre que você se mover em um especial para um Pokémon cujos membros consistem apenas em
terreno normal, você pode se mover durante sua ação 1,5m para cada barbatanas, a menos que você seja uma grande serpente como
ponto de Velocidade que você tiver por turno. Tecnicamente, o ar e o céu Gyarados ou Milotic. Quando se trata de movimento subterrâneo, a
acima também fazem parte do terreno normal e os Pokémon capazes de maioria dos Pokémon escavadores pode se mover através da terra e
voar se movem pelo ar na mesma taxa de 5 pés para cada ponto de da argila como se não existisse. No entanto, mesmo um Diglett se
velocidade que possuem por turno. Freqüentemente, o terreno normal é movendo no subsolo seria retardado por rocha sólida. Geralmente,
difícil para Pokémon com a habilidade Flopper. um GM não penalizará um Pokémon por se mover no subsolo se ele
for um Pokémon escavador,
mas se houver rocha ou metal no subsolo, ou em uma parede eles
terreno difícil poderia ser qualquer coisa entre você e pode tentar cavar, eles podem ser desacelerados de forma
onde você quer ir, ou qualquer coisa entre você e o que você adequada.
está mirando com um ataque. Em uma sala vazia, não há
terreno difícil. Em um campo com arbustos de bagas, o Terreno bloqueadorimpede você de prosseguir ou mirar em um
terreno difícil pode ser aquele caminho entre você e um alvo alvo. O terreno bloqueador pode ser uma parede, um carro ou até
que você está tentando atingir do outro lado. O terreno difícil mesmo um grande Onix que está defendendo seus aliados. Já que
é até mesmo outras pessoas ou Pokémon entre você e seu você não pode mirar nesses pedaços de terreno, pode ser melhor
alvo. Para cada pedaço de terreno difícil entre você e um alvo manobrar ao redor do terreno bloqueador; ou no caso de um
em potencial, seu teste de precisão é -1 contra esse alvo. Pokémon gigante, ataque-o em vez de seu alvo original.
Manobre esse terreno difícil sempre que possível enquanto Montagens
tenta usar um ataque à distância para aumentar suas
chances de acertar um golpe com sucesso em seu alvo. O Pokémon pode fornecer montarias incríveis que você
terreno pode ser tanto dificultador quanto difícil monta para a batalha. Se você tiver um Pokémon de
terreno de culto, mas nem todo terreno difícil é difícil. tamanho e peso médios, você pode montá-lo ou criar alguns
tipo de arnês para montá-lo. Como alternativa, você pode até mesmo criar
terreno difícil é qualquer coisa que não afete sua linha de comeu uma carruagem ou trenó de algum tipo que pode permitir
visão em nada, mas é particularmente difícil de se mover. Neve e que grupos de seus Pokémon o puxem na batalha.
areia, por exemplo, podem ser difíceis para um Pokémon muito
pesado se mover, e um GM pode penalizar seus movimentos Se estiver montado, você não se move durante sua ação de treinador,
cortando sua velocidade de movimento pela metade. Talvez em em vez disso se move com seu Pokémon montado quando ele se move.
uma sala cheia de móveis baixos, você possa ter dificuldade em Se você tiver vários Pokémon levando você com um trenó ou carruagem
correr pelo espaço e se mover mais devagar. O terreno de algum tipo, todos os Pokémon se moverão ao mesmo tempo que o
montanhoso pode ser difícil para um Bulbasaur escalar, Pokémon mais lento na fila. Embora você ainda possa agir durante o seu
enquanto um Skiddo pode subir uma parede com facilidade. A turno e outros Pokémon também possam atacar de onde quer que
superfície da água é um terreno difícil quando é rasa e você ainda estejam, o movimento está totalmente vinculado ao Pokémon mais lento
pode ficar de pé nela, mas uma vez submerso, você está envolvido.
nadando, o que certamente afetará seu movimento e sua linha Pokémon que são montarias não podem tentar interceptar ataques
de visão, pois a água é especial tachas para seus treinadores. Pokémon que são montarias cairão
terreno. Leva o dobro do seu movimento normal para empurrar seus treinadores fora deles se ficarem inconscientes enquanto montados. Se a
a cada 5 pés quadrados de terreno difícil, efetivamente reduzindo montaria for atacada enquanto você a estiver montando, às vezes você pode
seu movimento pela metade. Terreno difícil nem sempre é terreno esperar um teste de habilidade. Às vezes, uma verificação de habilidade de
difícil. Um chão gelado e escorregadio pode ser difícil de se mover, atletismo para segurar, às vezes uma verificação de concentração se você
mas não afetará negativamente a precisão do seu ataque à estiver comprometido por segurar seu lado, ou até mesmo uma verificação de
distância. Manipulação de Pokémon se sua montaria estiver aflita ou em pânico por um
deslizamento de terra ou algum outro perigo. A classe avançada Rider pode
ignorar a maioria dessas verificações, no entanto.
Combat
124
Pokémon Passivos No Pokédex, as estatísticas passivas já são adicionadas às
estatísticas de cada Pokémon.
formas em situações especiais. Passivos são divididos em dois grupos: som de metal (+1 Ataque Especial)
Passivos de Estatística e Passivos de Habilidade. Os passivos de habilidade não Trama desagradável (+1 Ataque Especial)
têm limitações reais sobre eles, enquanto os passivos de estatísticas têm Lágrimas Falsas (+2 Ataque Especial)
várias regras. Brilho da Cauda (+3 Ataque Especial)
Um Pokémon não pode ter mais de três Stat Passives por vez
e não pode ter mais de um Stat Passive da mesma categoria. Se Passivos especiais de estatísticas de defesa
um Pokémon adquirir um novo Stat Passive que quebre uma
dessas duas restrições, o novo Stat Passive substituirá outro Stat Confiar (+1 Defesa Especial)
Passive existente. Quando isso acontecer, lembre-se de desfazer Amnésia (+2 Defesa Especial)
as alterações de estatísticas do Pokémon antes de aplicar o novo Cativar (+2 Defesa Especial)
Stat Passive. Impulso misterioso (+2 Defesa Especial)
Abrigo (+3 Defesa) Concentrar Energia (Os ataques são acertos críticos em 18-20 naturais)
Super Sorte (Os ataques são acertos críticos em 18-20 naturais
Pokémon Passives
125
Olhos compostos(Adicione +1 durante o teste de precisão sempre que
Lista de Habilidades Passivas
usar um ataque à distância.)
arejar(Movimentos do tipo normal executados por você são tratados como mais próximo até o final do combate.)
movimentos do tipo Voador.)
Cud Chew(Quando você consome uma berry, seu efeito será ativado
Consequências(Quando nocauteado por um ataque corpo a corpo, o atacante uma segunda vez 1 rodada de combate depois.)
perde 1d20 HP.) medicina curiosa(Suas estatísticas e as estatísticas de seu aliado adjacente não podem
Analítico(Ao atacar um inimigo que já agiu nesta rodada, ser diminuídas pelos efeitos de um inimigo.)
cause +4 de dano.) Corpo Amaldiçoado(Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo de um
ponto de raiva(Quando atingido por um acerto crítico, aumente o Ataque +6 por 10 inimigo, desative esse ataque por 10 minutos. Cursed Body só pode afetar um
Concha de Raiva(Enquanto você estiver com menos de 20 HP, seus ataques causam +4 Amuleto bonito(Sempre que for atingido por um ataque corpo a corpo, role
Armadura Cauda(Você é imune a ataques prioritários que são usados fora Úmido(Chloroblast, Explosion, Misty Explosion e Self-Destruct falham
da ordem do turno durante o combate.) em fazer qualquer coisa se usados dentro de 40 pés de você.)
véu de aroma(Você e seus aliados a até 3 metros de você são Deslumbrante(Você não pode ser alvo de movimentos de Prioridade que estão
imunes aos efeitos dos movimentos Heal Block, Taunt, Encore sendo usados fora da ordem do turno.)
e Disable e do Cursed Body passivo.) Derrotista(Quando seu HP está abaixo da metade de seus pontos de vida máximos, suas
Bateria(Aliados a até 4,5 metros de você recebem +1 de Ataque Especial.) estatísticas são todas -2.)
Armadura de batalha(Acertos críticos são tratados como acertos normais contra desafiador(Se um inimigo diminuir qualquer uma de suas estatísticas, você recebe +2 de
berserk(Enquanto estiver abaixo da metade do HP, você recebe +2 de Ataque Especial.) Disfarce(A primeira vez que você for atingido por um ataque a cada
encontro, o ataque é negado.)
Big Pecks(Sua Defesa não pode ser diminuída pelos efeitos de um inimigo.)
Download(Seu Ataque é +1 contra alvos com Defesa menor
Chama(Quando você está com menos de 20 HP, seus ataques do tipo Fogo causam
que a Defesa Especial. Seu Ataque Especial é +1 contra
+ 4 de dano.)
corpo claro(Suas estatísticas não podem ser reduzidas pelo efeito de um inimigo
em coma(Você está sempre dormindo, mas ainda pode agir como se não
estivesse. Você também é imune a outras aflições.)
126
comedor de terra(Quando você é atingido por um ataque do tipo Ground, Casaco de pele(Se for atingido por um movimento usando a estatística de Ataque, você
reduza o dano pela metade, então você cura tanto HP em vez de tomar sofre apenas metade do dano que receberia.)
dano.)
Gale Wings(Se você usar um movimento do tipo voador durante o seu turno,
Efeito Esporo(Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo,
role 1d4. Em 4, aleatoriamente Paralise, Envenene ou coloque o atacante
para dormir.)
ave Colheita.)
tempo de chuva, Castform é do tipo Água. Em clima de tempestade de areia, hidratação(Enquanto estiver chovendo, você está curado de qualquer
Castform é do tipo Rock. Em clima ensolarado, Castform é do tipo Fogo.) aflição.)
127
corpo de gelo(Se no clima de granizo, você recupera 4 HP depois salto mágico(Se você for atingido por um ataque que não causa
de agir e não recebe dano do clima de granizo.) dano, o atacante é afetado pelos efeitos de seu ataque.
próprio ataque.)
rosto de gelo(A primeira vez que Eiscue é atingido por um ataque corpo a corpo
a cada encontro; o ataque é negado e você muda para No Ice Face Form. Ice Guarda Mágica(Os inimigos só podem causar dano a você com
Face é redefinido sempre que começa a saudar enquanto você está dentro de ataques que causam dano. Você não é afetado por dano de aflições,
sua área de efeito.) casacos, perigos, clima ou quaisquer passivos dados por inimigos.)
escamas de gelo(Se for atingido por um Ataque Especial, você sofre apenas
metade do dano que sofreria.)
Ilusão(Como uma ação livre, você pode mudar sua aparência como
qualquer Pokémon com o qual você interagiu dentro de uma hora. Você
não pode aparecer como um Pokémon com mais do que o dobro do
tamanho e a ilusão é descartada quando você é atingido por um at
farpas de ferro(Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo, o
atacante sofre 4 de dano.)
Olho Aguçado(Seus testes de precisão não podem ser afetados negativamente por
inimigos.)
Gosma Líquida(Se você for atingido por um ataque que poder do micélio(Ao usar um ataque que pode causar aflições,
causa dano a você e cura o atacante, o atacante recebe ignore quaisquer imunidades que os inimigos possam ter ao
aplicar a aflição.)
dano igual ao que teria curado, em vez de curar.)
Cura Natural(Sempre que retornar a uma Pokébola, você será
Voz Líquida(Movimentos baseados em som feitos por você são do tipo
curado de qualquer aflição.)
Água.)
128
Gás Neutralizante(Habilidades passivas diferentes das suas não
funcionam a menos de 3 metros de você.)
Ponto de poder(Ataques feitos a até 3 metros de você causam +4 de dano, Pele áspera(Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo, o
independente se o atacante é amigo ou inimigo.) atacante sofre 4 de dano.)
129
Força de Areia(Enquanto estiver em clima de tempestade de areia, seu tipo de rocha Atirador de elite(Ao acertar um acerto crítico, você causa 8
e ataques do tipo Terra causam +4 de dano e você não recebe dano.)
danos causados pelo clima de tempestade de areia.)
capa de neve(Durante o clima de granizo, os ataques de qualquer inimigo
Sand Rush(Durante o clima de tempestade de areia, sua velocidade é +2 feitos contra você têm -1 durante o teste de precisão e você não sofre
e você não recebe dano do clima de tempestade de areia.) dano do clima de granizo.)
espeto de areia(Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, Aviso de neve(Como uma ação livre, você pode esgotar um uso de
como uma ação livre, você pode esgotar um uso de Sandstorm e usar Granizo e usar Granizo.)
Sandstorm imediatamente.)
Energia solar(Enquanto estiver em clima ensolarado, você causa 4 de
fluxo de areia(Como uma ação livre, você pode esgotar um uso dano adicional ao atacar. Depois de agir em clima ensolarado, você sofre
de Sandstorm e usar Sandstorm.) 4 de dano.)
véu de areia(Durante o tempo de tempestade de areia, os ataques de qualquer Rocha sólida(Ataques superefetivos contra você causam –4 de
inimigo feitos contra você têm -1 durante o teste de precisão e você não sofre dano.)
dano do clima de tempestade de areia.)
à prova de som(Você é imune a ataques baseados em som.)
Sap Sipper(Você é imune a ataques do tipo Grama. Se você for
* * Ataques baseados em som: Boomburst, Bug Buzz, Chatter,
atingido por um ataque do tipo Grama, seu Ataque é +2 por 10
Escalas Ressonantes, Voz Desarmante, Voz com Eco, Feitiço Sinistro,
minutos.)
Apito de Grama, Hiper Voz, Overdrive, Canção Perecer, Rugido,
escolaridade(Quando Wishiwashi está com metade de seu HP ou mais, ele Redondo, Cantar, Roncar, Ária Cintilante, Supersônico, Revolta
está em sua forma escolar. Em sua forma escolar, Wishiwashi invoca centenas
de bolas de água em forma de peixe e se envolve, fazendo com que pareça Tocaia(Quando você ataca um alvo que acabou de entrar no
maior e mais forte. Quando Wishiwashi está abaixo da metade de seus pontos encontro desde seu último turno, você causa +4 de dano.)
de vida máximos, Wishiwashi está em sua forma Única, deixando cair sua
Robusto(Seus ataques não podem ser redirecionados por passivos ou qualquer
fachada e parecendo muito menor por conta própria.)
outro efeito (exceto por interceptação), em vez disso, apenas acertando um alvo
para o qual seu ataque foi direcionado.)
Scrappy(Seus ataques do tipo Normal e Fighting podem atingir
Mudança de Postura(Aegislash tem duas formas que muda constantemente
alvos do tipo Ghost.)
entre elas. Quando você ataca um inimigo, antes de fazer sua investida
Limpador de tela(Sempre que você passar por uma Parede, Perigo, cheque atrevido mude para sua Forma de Espada. Ao usar uma reação
ou adjacente a alguém com um casaco, destrua todas as paredes, perigos movimento de ação, como King's Shield ou Protect, ou um movimento de
proteção como Safeguard ou Light Screen, mude imediatamente para Shield
e casacos.)
Form.)
semeador(Quando você for atingido por um ataque que causou dano,
Estático(Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4.
como uma ação livre, você pode esgotar um uso de Grassy Terrain e usar
Em 4, Paralise o atacante.)
Grassy Terrain imediatamente.)
Firme(Quando você está atordoado, sua velocidade é +1 por 10
Nitidez(Seus ataques cortantes causam +4 de dano.)
minutos.)
Troca de pele(Depois de agir, você pode rolar 1d4. Em 4, você está curado de
Motor a Vapor(Quando um inimigo o atinge com um ataque do tipo Fogo
qualquer aflição.)
ou Água, sua Velocidade é +2 por 10 minutos.)
Força Pura(Seus ataques que possuem efeitos adicionais que
Metalúrgico(Seus ataques do tipo Aço causam +4 de dano.)
afetam o alvo podem causar +4 de dano, mas não terão esses
efeitos adicionais.) espírito de aço(Ataques do tipo aço usados a até 3 metros de você por
ataques que causam dano.) dentro de 25 pés ou ataques do tipo Água de qualquer inimigo adjacente são
negados e atraídos para você. Seu Ataque Especial é +2 até o final do seu próximo
Link de habilidade(Seus movimentos de dispersão têm +2 durante o teste de
turno sempre que você negar um ataque do tipo Água.)
precisão.)
Slush Rush(Enquanto estiver no clima de granizo, sua velocidade é mandíbula forte(Seus ataques de mordida causam +4 de dano.)
+2 e você não sofre dano do clima de granizo.) resistente(Se você for trazido de Max HP para 0 ou abaixo,
em vez disso, você é levado a 1 HP.)
130
Ventosas(Você não pode ser movido pelos ataques de um inimigo.) Absorção de Volt(Quando você é atingido por um ataque do tipo elétrico,
metade do dano, então você cura tanto HP em vez de tomar
Senhor Supremo(Quando você entra em combate, seu Ataque e
dano.)
Ataque Especial são aumentados em +1 para cada aliado que já
foi nocauteado no encontro atual, por 10 minutos. Supremo espírito errante(Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo,
Overlord só pode aumentar seu Ataque e Ataque Especial até +4.) você ganha todas as habilidades passivas do ofensor e perde o Espírito
Errante, então ele ganha Espírito Errante e perde todas as suas habilidades
passivas por 10 minutos.)
Surge Surfer(Enquanto estiver em terreno Eletrificado, sua Velocidade é +2.)
Absorver água(Quando você for atingido por um ataque do tipo água,
Enxame(Quando você está com menos de 20 HP, seus ataques do tipo Inseto
reduza o dano pela metade, então você cura tanto HP em vez de receber
causam +4 de dano)
dano.)
doce véu(Você e seus aliados a até 3 metros de você são imunes a serem
bolha de água(Você recebe -4 de dano de ataques do tipo Fogo.
colocados para dormir.)
Você adiciona +4 de dano aos ataques do tipo Água. Você é imune a
Natação rápida(Enquanto estiver chovendo ou na água, sua Velocidade ser queimado.)
é +2.)
Compactação de água(Quando um inimigo atinge você com um tipo de água
Simbiose(Você pode passar itens para aliados dentro de 3 metros como uma ataque, sua Defesa é +2 por 10 minutos.)
ação livre.)
véu de água(Você é imune a ser queimado.)
Sincronizar(Quando você é queimado, confuso, congelado, envenenado,
Armadura Fraca(Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, sua
paralisado, colocado para dormir ou intoxicado por um inimigo, o ofensor
Defesa é -3 e sua Velocidade é +3 por 10 minutos.)
também recebe a mesma aflição.)
Corpo Bem Assado(Você é imune a ataques do tipo Fogo. Quando
Pés emaranhados(Enquanto você estiver confuso, os ataques de qualquer inimigo
você é atingido por ataques do tipo Fogo, sua Defesa é
feitos contra você recebem -1 durante o teste de precisão.)
+ 2 por 10 minutos.)
Técnico(Ao rolar dano, substitua quaisquer 1s ou 2s rolados Fumaça branca(Suas estatísticas não podem ser diminuídas pelos efeitos de um
por 3.) inimigo.)
Demasiado Puro(Todos os ataques feitos contra você são tratados como se * * Ataques baseados no vento: Air Cutter, Blizzard, Fairy Wind, Gust,
fossem superefetivos. Se o ataque já estiver acontecendo, o atacante rola +1 Onda de Calor, Furacão, Vento Gelado, Pétala de Nevasca, Twister,
dado enquanto rola para dano.) Redemoinho
Torrente(Quando você está com menos de 20 HP, seus ataques do tipo Água guarda maravilha(Shedinja é imune a ataques que não são
causam +4 de dano) supereficazes. Wonder Guard não pode ser removido ou desativado
de forma alguma.)
garras resistentes(Seus ataques cortantes causam +4 de dano.)
pele maravilha(Suas estatísticas não podem ser diminuídas pelos efeitos de um inimigo.)
Reforço Tóxico(Se você foi Envenenado ou Toxificado,
você não é e seu Ataque é +2 por 2 minutos.) Modo Zen(Darmanitan muda para seu Modo Zen quando está na metade
ou abaixo de seu HP máximo.)
Detritos Tóxicos(Quando você é atingido por um ataque que causou
dano, como uma ação livre, você pode esgotar um uso de Toxic Spikes e Zero para o herói(Quando Palafin é reduzido para 30 ou menos HP ou
usar Toxic Spikes imediatamente.) se um aliado é nocauteado a 30 pés de Palafin, você muda de sua forma
Zero para sua forma de Herói por 10 minutos.)
Pokémon Passives
triagem(Quaisquer movimentos que você saiba que podem curar têm Reação.)
Truant(Todos os seus movimentos têm turnos de recarga. Truant não pode ser
removido ou desabilitado por qualquer meio.)
131
Feixe
Movimentos do Pokémon
Os ataques de feixe irão em toda a extensão de seu alcance,
Os Pokémon podem desencadear ataques mágicos que cobrem através de alvos e quaisquer outros atrás do primeiro. Todos os
vários tipos elementais com vários níveis de poder. Abaixo, temos alvos possíveis além de você no feixe serão afetados, incluindo
um exemplo de ataque: aliados, então tenha cuidado ao iniciar ataques de feixe.
Nome
Nome-Todos os movimentos têm nomes exclusivos. Isso ajudará você
Explosão
a dizer o que deseja que seu Pokémon faça. Nas listas a seguir, os
Movimentos são organizados primeiro por nome e, em uma segunda Os movimentos de explosão percorrerão uma distância antes de explodir
lista, por seus tipos elementares. em seu alvo e afetar uma área. Um movimento com alcance de “explosão de 20
pés, 10 pés”, por exemplo, tem um alcance de 20 pés. Onde quer que esse
alcance seja detonado, seja em um alvo a menos de 20 pés de você ou apenas
Faixa em uma área que você suspeita que haja ameaças, ele criará um círculo de
espaço afetado, com o círculo estendendo-se por 10 pés em todas as direções a
Faixa-Os movimentos terão diferentes faixas de uso. Alguns serão partir do centro do alvo. explosão de um diâmetro de 20 pés. Ataques
apenas corpo a corpo, atingindo alvos adjacentes enquanto outros explosivos afetam todos os alvos possíveis, exceto
ers serão capazes de atingir inimigos a até 60 pés de distância. do que você, incluindo aliados, então tenha cuidado ao definir
corpo a corpo
ataques de explosão.
Ataques corpo a corpo são feitos apenas contra alvos adjacentes. No Explodido
132
Aceno Frequência
Ataques com alcance de onda criam uma parede móvel de dano Frequência - Existem três frequências. At-Will significa que o
que afeta um espaço à sua frente. A onda é primeiro definida por
movimento pode ser usado quantas vezes por dia forem necessárias. As
quão longe ela irá, então por quão ampla é a área afetada. Por
frequências listadas como 3/dia ou 1/dia só podem ser usadas três vezes
exemplo, um ataque com alcance de “onda de 20 pés, 10 pés”
por dia ou apenas uma vez por dia. No entanto, se o seu Pokémon
avançará afetando todos os alvos à sua frente por 20 pés e afetará o
espaço à direita e à esquerda da direção que você está enfrentando descansar por pelo menos 8 horas (um descanso prolongado), ele será
10 pés para uma propagação de 20 pés, essencialmente criando um rejuvenescido e poderá usar seus movimentos de frequência de 3/dia ou
quadrado de área afetada à sua frente. Os ataques de onda afetam 1/dia novamente. Os Centros Pokémon não restauram movimentos de 3
todos os alvos possíveis além de você, incluindo aliados, portanto, dias ou 1 dia – apenas o descanso o faz.
tenha cuidado ao iniciar ataques de onda.
Dano
Dano - Ao acertar, se um movimento tiver dano, você rolará dados
Tipo para calcular o dano do seu ataque. Os movimentos de ataque
adicionarão seu modificador de ataque ao dano total. Especial At-
Tipo-Existem dezoito tipos diferentes de elementos em
movimentos de aderência adicionarão seus modificadores de Ataque Especial ao
o mundo dos Pokémon. Cada um tem vantagens diferentes um
dano total. Movimentos sem um valor de dano listado, não
contra o outro e usar tipos de forma eficaz pode lhe dar
causam dano.
vantagens incríveis na batalha. Se for usado um ataque que
compartilhe um tipo elemental com seu usuário e o ataque Se você rolar um acerto crítico, um 20 natural durante a verificação de
causar dano, o ataque causará 4 danos adicionais por causa do precisão, um ataque sempre causará a maior quantidade de dano que
Bônus de Ataque do Mesmo Tipo(FACADA).(Confira a tabela de poderia ter causado. Se um Thundershock for um acerto crítico, por
vantagens de tipo na página 122 para saber como cada tipo exemplo, ele causará 12 de 1d12 de dano, adicionando quaisquer
interage entre si) modificadores potenciais, STAB ou adicionando dados de fraqueza e
tratando-os como se tivessem rolado o maior número possível.
Erro Escuro
Efeitos Adicionais
Brigando Dragão
Efeitos Adicionais - Ao lado de seus vários tipos de movimento,
Vôo Elétrico alcances e variedades de dano, os movimentos também podem fazer vários
Fantasma Fada as coisas e cada movimento que tem truques extras são definidos por
último. Alguns movimentos possuem palavras-chave e se referem a
Chão Fogo efeitos que muitos ataques diferentes podem ter. Algumas palavras-chave
Normal Grama são aflições, por exemplo. Eles estão localizados na página 123. Alguns
movimentos também têm palavras-chave abreviadas, como Fury Attack,
Tóxico Gelo que diz “Ataque é um ataque Scatter”. Scatter e muitas outras palavras-
Pedra Psíquico chave são definidas aqui.
Aço Água
Verificação de Precisão
133
Palavras-chave para movimentos Movimentos de múltiplas voltas
Vinculativo
Alguns movimentos levam vários turnos para serem concluídos. Desde o
primeiro turno que eles são usados até o final do turno em que são
Combat restructure and editing by Sol
Se você for amarrado pelo ataque de alguém, você ficará preso a concluídos, o usuário não pode declarar turnos de Prioridade, usar qualquer
ele ou ao chão. Se você estiver vinculado a alguém, nenhum de vocês movimento diferente do movimento declarado, ser chamado de volta a uma
pode se mover, a menos que um de vocês seja pelo menos duas Pokébola ou ter itens medicinais usados neles- eles estão ativamente no
categorias de tamanho maior e seja tão ou mais pesado que o outro.( processo de usar um movimento. Se o usuário for impedido de fazer um turno,
Pokémon com a habilidade Força podem ignorar essa limitação). Se o movimento termina mais cedo. Uma vez iniciado um movimento de vários
um Pokémon for capaz de se mover enquanto estiver vinculado a turnos, um treinador pode comandar outro Pokémon em turnos sucessivos - o
outro, o Pokémon vinculado se moverá com o outro. Eventualmente, a Pokémon continuará a se revezar e usará o movimento como se estivesse
ligação pode terminar sozinha, mas se um dos dois indivíduos presos sendo comandado. Ao contrário de outros movimentos, esses movimentos
for nocauteado, a ligação também termina. Se você está preso ao nem sempre rolam sua verificação de precisão na primeira rodada em que são
chão, geralmente alguma força o mantém imóvel. Se nocauteado, usados - apenas quando especificados pelo movimento. Além disso, no
você geralmente também fica livre de qualquer ligação que o segundo e seguintes turnos de uso do movimento, o usuário não pode seguir
mantenha preso ao chão. Se devolvido a uma Pokébola, os Pokémon em frente.
vinculados são libertados. Se um vínculo- sua vez, a menos que explicitamente permitido pelo movimento.
o efeito do movimento de ataque causa dano quando um alvo vinculado age,
esse dano é inevitável e não há nada que seja adicionado ou Voltas de recarga:Alguns movimentos exigem que o usuário
subtraído do atacante ou do alvo que está recebendo dano. descanse após serem usados. Na rodada seguinte, o usuário não pode
jogar. Eles ainda podem ser chamados de volta para uma Pokébola ou ter
um item medicinal usado neles.
Casacos
Prioridade
Um casaco é algo que é colocado em um Pokémon sozinho, um aliado
ou até mesmo um inimigo por um efeito. Os casacos são visíveis no Se você estiver usando apenas ataques prioritários no seu turnovocê
Pokémon, mas a menos que um treinador esteja familiarizado com um pode agir primeiro durante a rodada. Se outra pessoa tentar usar um
efeito que criaria um casaco específico, eles nem sempre são ataque de Prioridade na mesma rodada que você, quem tiver uma
imediatamente reconhecíveis. Os casacos têm durações e efeitos enquanto Velocidade maior agirá primeiro. Você ainda pode usar um ataque com
usados por um Pokémon, mas desaparecerão se o Pokémon que os Prioridade como um ataque sem usá-lo fora da ordem do turno. Os
estiver usando for devolvido a uma Pokébola. Cada pelagem é definida movimentos prioritários devem ser usados no início de uma rodada ou
com o efeito que concede a pelagem. Se a habilidade de um casaco durante o turno regular de um Pokémon.
Perigos
134
dispersão Aumentar e diminuir as estatísticas temporariamente
efeito de Terreno que criou. Cada efeito de terreno é definido por recurso! Lutar contra Pokémon como um humano está pedindo por problemas!
Interceptação de Ataques
eficácia aplicada.
Mudando Tipos
135
Passo Aquático -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d10. Ao acertar, sua
movimentos
velocidade é +1 por 10 minutos.
Todos os Pokémon Moves estão listados aqui em ordem alfabética. Cauda Aqua -Ataque Corpo a Corpo de Água:1/dia 3d12.
prioridade.
Barragem de Farpas -À Distância (4,5m) Ataque de Veneno:3/dia 3d8.
Aqua Ring -Efeito de água própria:1 dia. Coloque um Ring Se o alvo estiver aflito, Barb Barrage causa 5d8 de dano. Ao acertar, se
Coat em você. O Brasão tem a seguinte habilidade: No início você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
do seu turno, recupere 1d10 HP. Este casaco dura 1 min. Se
estiver chovendo, o casaco dura 2 minutos.
Barragem -À Distância (3m) Ataque Normal:Sem Limite 1d4.
Barrage tem -2 durante o teste de precisão. Barrage é um ataque
Scatter. Até 5 ataques.
136
Explosão de Bico -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 5d12. Beak Blast é um Bonemerang -Ataque à Distância (4,5m) no Solo:3/dia 1d20.
movimento de dois turnos. No primeiro turno: qualquer personagem que acertar Bonemerang é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
com você um movimento corpo a corpo até que seu próximo turno seja Queimado. Sobre
Explosão -À Distância (explosão de 25 pés) Ataque Especial Normal:1/
no segundo turno, mova-se até o dobro de sua velocidade de
dia 3d12. Qualquer um dentro do alcance de Boomburst é curado do
movimento, então você pode rolar o teste de precisão e dano de Beak
Sono.
Blast.
Quicar -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 3d12. Bounce é um
Arroto -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Veneno:1/dia 5d12. Arroto
movimento de dois turnos. Na primeira curva, levante-se 40 pés no
não pode ser usado a menos que você tenha comido no último minuto.
ar. No segundo turno, retorne ao chão, mova-se até o dobro de sua
Tamboril -Auto-efeito normal:3 dias. Você perde HP igual à metade taxa de movimento, então você pode rolar o teste de precisão e
do seu HP máximo, então seu Ataque é +6 por 10 minutos. dano de Bounce. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de
Precisão, o alvo fica Paralisado.
Esperar -Alcance (explosão de 25 pés) Efeito Normal:1 dia. Bide é um
movimento de três turnos. Na primeira e segunda voltas, não faça nada. Poké de Ramo -Ataque de grama corpo a corpo:Sem Limite 2d6.
Na terceira volta, libere energia; todos os personagens dentro do alcance
Pássaro Valente -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar,
recebem dano igual ao dobro do dano que você sofreu
você perde HP igual a 1/3terceirodo dano que você causa.
desde a primeira volta de Bide.
Golpe Quebrando -Ataque corpo a corpo do dragão:3/dia 3d8. Ao
Vincular -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ao acertar, o alvo
acertar, o Ataque do alvo é -1 por 10 minutos.
fica preso a você por 1d4 rodadas. Para cada rodada em que o alvo é
preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos. Quebra de tijolo -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Destrua
quaisquer paredes dentro de 5 pés. Você pode alvejar paredes com
Morder -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se você
Brick Break sem precisar rolar o teste de precisão ou dano.
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
salmoura -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Água:3/dia 3d8. Se
Lâmina Amarga -Ataque de fogo corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao acertar,
você estiver com menos da metade de seu HP máximo, Brine terá 5d8
você recupera HP igual à metade do dano causado.
de dano.
Malícia amarga -Ataque Especial do Fantasma Corpo a Corpo:3/dia 3d10. Ao
Balanço Brutal -Corpo a corpo (explosão de 5 pés) Dark Attack:Sem Limite 2d8.
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
Congelado. Bolha -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Água:Sem Limite 1d12. Ao
acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Queimadura de uma explosão -À Distância (30 pés, explosão de 10 pés) Ataque Especial de Fogo:1/
dia 5d20. Blast Burn tem um turno de recarga e -2 durante feixe de bolhas -À Distância (feixe de 20 pés) Ataque Especial de Água:3/
Verificação de Precisão. dia 3d8. Ao acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Chute Flamejante -Ataque de fogo corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao acertar, se Picada de inseto -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se o
você obtiver 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado. alvo estiver segurando uma Berry, você a rouba e a consome imediatamente.
Nevasca -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque Especial de Gelo:1/dia Bug Buzz -À Distância (20 pés) Bug Ataque Especial:1/dia 3d12. Ao
5d12. Blizzard tem -2 durante o teste de precisão, a menos que seja saudação. acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, os alvos serão
Bulldoze -À distância (explosão de 20 pés) Ataque ao solo:3/dia 3d8. Ao acertar, a
Congelados.
velocidade de todos os alvos é -1 por 10 minutos.
Bloquear -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, o alvo
Soco de bala -Ataque Corpo a Corpo de Aço:Sem Limite 2d6. Bullet Punch tem
fica preso a você por 1d6 rodadas.
prioridade.
Imprensa Corporal -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Body Press causa
Semente bala -À distância (3 metros) Ataque de grama:Sem Limite 1d4. Bala
+2 de dano para cada ponto de Defesa que você possui
A semente tem -2 durante o teste de precisão. Bullet Seed é um Scatter
acima do alvo.
ataque. Até 5 ataques.
Pancada Corporal -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao acertar,
Queime -À distância (explosão de 25 pés) Ataque especial de fogo:1/dia
se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
5d12. Após o uso, se o usuário for apenas do tipo Fogo ele passa a ser do
Body Slam pode paralisar tipos elétricos.
tipo Normal, e se o usuário for do tipo Fogo e outro tipo ele perde a
Bico Parafuso -Ataque elétrico corpo a corpo:1/dia 3d8. Se o tipagem Fogo. Este efeito dura 10 minutos.
Pokémon Moves - B
alvo ainda não agiu nesta rodada, Bolt Beak causa +2d8 de
Ciúme Ardente -À distância (30 pés, onda de 10 pés) Ataque especial de
dano.
fogo:1/dia 2d12. Se algum alvo teve alguma estatística aumentada nos
Clube dos Ossos -Ataque terrestre corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se últimos 2 minutos, Burning Jealousy queima o alvo.
você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
137
C Soco Cometa -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Comet
Punch tem -2 durante o teste de precisão. Comet Punch é um
Camuflagem -Auto-efeito normal:À vontade. Coloque um casaco
Ataque de dispersão. Até 5 ataques.
camuflado. O Casaco tem a seguinte habilidade: Seu tipo muda para
refletir o que está ao seu redor por 10 minutos. (Se você estiver em um Recompensa -Corpo a Corpo Escuro Efeito:1 dia. A punição é usada
campo gramado, tipo Grama; se estiver na água, tipo Água; se estiver em como uma reação. Depois que um inimigo adjacente atingir você com
uma montanha, tipo Rocha; etc.) um movimento que causa dano, use Comeuppance para causar
exatamente 1,5x o dano ao inimigo que você recebeu. Não aplique
Borda Incessante -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Ao
fraqueza ou resistências.
acertar, o alvo ganha um Splinters Coat, a menos que já tenha um. O
casaco tem a seguinte habilidade: Após agir, role 1d20; com um resultado Confuse Ray -À Distância (20 pés) Efeito Fantasma:1 dia. Ao
de 16 ou melhor, destrua este casaco; caso contrário, sofre 2d4 de dano. acertar, o alvo fica Confuso.
Este revestimento dura 3 minutos ou até que você esteja com 0 HP ou
Confusão -À Distância (3m) Ataque Psíquico Especial:Sem Limite 1d12.
menos.
Ao acertar, se você obteve 19 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
Comemoro -Alcance (explosão de 25 pés) Efeito Normal:3 dias. Jogue Confuso.
1d20. Em 20, além de suas próprias estatísticas, cada aliado dentro do
Constringir -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d6. Ao acertar, o tar-
alcance tem seu Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e
A velocidade de get é -1 por 10 minutos.
Velocidade aumentados em +1 por 10 minutos.
Conversão -Auto-efeito normal:À vontade. Coloque um Type Coat em si
Cobrar -Efeito autoelétrico:À vontade. Seu próximo ataque
mesmo. O Coat tem a seguinte habilidade: Seu Tipo muda para um tipo
elétrico causará +2d8 de dano. Até lá, sua Defesa Especial é
que corresponda a um de seus movimentos conhecidos por dois minutos
+ 1. Este efeito desaparece após um min.
ou seu Tipo muda para um tipo que resiste ao último ataque pelo qual
Feixe de carga -À Distância (feixe de 3 metros) Ataque Especial Elétrico:Sem você foi atingido por dois minutos.
Limite 1d12. Ao acertar, seu Ataque Especial é +1 por 10 minutos.
Gás Corrosivo -Efeito de veneno corpo a corpo:3 dias. Ao acertar,
Conversar -À Distância (explosão de 10 pés) Voar Ataque Especial:3/dia 3d8. Ao destrua o item do alvo, se houver. Gás corrosivo não pode destruir
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, todos os alvos ficarão Mega Stones.
Confusos.
Contador -Efeito de combate corpo a corpo:1 dia. O contador é usado como uma
Água gelada -À Distância (30 pés) Ataque Especial de Água:Sem Limite reação. Depois que um inimigo atingir você com um movimento de ataque corpo a
2d6. Ao acertar, o Ataque do alvo é -1 por 10 minutos. corpo que causa dano, use Counter para causar exatamente duas vezes
o dano ao inimigo que você recebeu. Não se aplica
Tirar fichas -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Chip Away tem
fraquezas ou resistências.
+2 no Teste de Precisão se usado contra um alvo com um passivo
de aumento de Defesa ou Defesa Especial. Cobiçar -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 2d8. Ao acertar, rouba
o item do alvo, se houver.
Cloroblasto -À Distância (explosão de 30 pés) Ataque Especial de Grama:1/dia
4d12. Você perde HP igual à metade do seu HP máximo, então sua velocidade Crabhammer -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d10. Crabhammer
é -3 por 10 minutos. tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obtiver 18 ou
mais no Teste de Precisão, Crabhammer é um acerto crítico.
Lançamento em Círculo -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, mova o
alvo a 12 metros de distância. Escudo Astuto -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito de fada:3 dias.
Coloque um Crafty Coat em todos os aliados e em você. O casaco tem a
Braçadeira -Ataque Corpo a Corpo de Água:Sem Limite 1d4. Ao acertar, o
seguinte habilidade: você não pode ficar aflito ou ter quaisquer
alvo fica preso a você por 1d4 rodadas. Para cada rodada em que o alvo é
estatísticas alteradas por inimigos. Este casaco dura 2 rodadas.
preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos.
Corte Cruzado -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Cross Chop
Escalas Ressonantes -À Distância (explosão de 3 metros) Ataque Especial do Dragão:
tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obteve 16 ou mais
3/dia 3d10. Ao acertar, a Defesa do alvo é -2 por 10 minutos.
em Accuracy Check, Cross Chop é um acerto crítico.
Alma Clangorosa -Efeito do Auto Dragão:1 dia. Você perde HP
Veneno Cruzado -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar,
igual a 1/6ºdo seu HP máximo. Seu Ataque, Ataque Especial,
se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, Cross Poison é um acerto
Defesa, Defesa Especial e Velocidade aumentam +1 por 10
crítico e o alvo é Envenenado.
minutos.
Crocante -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d10. Ao acertar, a Defesa
Claro Smog -À distância (explosão de 5 pés) Ataque Especial de Veneno:Sem Limite
Pokémon Moves - C
138
D Dois gumes -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, você
perde HP igual a 1/3terceirodo dano que você causa.
Pulso Escuro -À Distância (3m) Ataque Especial Sombrio:3/dia 3d10. Ao
acertar, se você obtiver 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Golpe Duplo -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 1d20. Double Hit é
Atordoado. um ataque Scatter. Tem dois ataques.
Lariat mais escuro -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d10. Chute duplo -Ataque corpo a corpo:3/dia 1d20. Chute Duplo
é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
Brilho Deslumbrante -À distância (15 pés, onda de 10 pés) Fairy Special
Attack:3/dia 3d8. Choque Duplo -Ataque elétrico corpo a corpo:1/dia 5d12. Double Shock
só pode ser usado se você for do tipo elétrico. Após o uso, você perde
Decorar -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Mire em um aliado ou em você
sua digitação elétrica por 10 minutos.
mesmo. O Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial ou Velocidade do
alvo é aumentado em +2 por cinco minutos. Tapa Duplo -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Double
Slap tem -2 durante o Accuracy Check. Double Slap é um ataque
Desembaçar -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito de campo voador:3 dias.
Scatter. Até 5 ataques.
Quaisquer paredes, perigos, clima ou terreno dentro do alcance são
destruídos. Time duplo -Auto-efeito normal:1 dia. Você cria 3 co-
ias de si mesmo. Você pode atacar de qualquer cópia e cópias
Vínculo do Destino -Efeito do próprio fantasma:1 dia. Se você for batido
podem habitar espaços de até 25 pés de distância um do outro, embora
fora antes do seu próximo turno, o infrator que causou seu
nenhum possa estar a mais de 25 pés de quaisquer outras cópias ou do
nocaute tem seu HP definido como 0.
original. Se uma cópia for atingida, ela desaparece e você recebe 1/4 do
Detectar -Efeito de autocombate:1 dia. Detectar é usado como uma dano que teria sofrido. Se sua cópia for atingida por um ataque não
Reação. Quando você for atingido por um movimento, use Detectar prejudicial, a cópia é descartada e você não é afetado pelo ataque. Se você
para ignorar o dano e quaisquer efeitos do ataque. for atingido, todas as cópias desaparecem.
Garra Terrível -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você Bafo de dragão -Ataque especial do dragão à distância (3 metros):Sem Limite
obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é aleatoriamente 2d8. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o
envenenado ou paralisado. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais alvo está paralisado.
er em Accuracy Check, Dire Claw é um acerto crítico.
Garra de dragão -Ataque corpo a corpo do dragão:3/dia 3d10.
Desativar -Alcance (20 pés) Efeito Normal:1 dia. Por 1 minuto, o
Dardos do Dragão -Ataque de dragão à distância (3 metros):3/dia
último ataque usado pelo alvo não pode ser usado novamente.
1d20. Dragon Darts é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
Voz de Desarmar -À Distância (3m) Ataque Especial de Fada:Sem Limite
Martelo do Dragão -Ataque corpo a corpo do dragão:1/dia 3d12.
1d12. Você não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
Pulso de dragão -Ataque especial do dragão à distância (3 metros):3/dia
3d10.
Descarga -À Distância (explosão de 10 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia
3d8. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, todos os Fúria do Dragão -Ataque Especial do Dragão à Distância (1,5m):3/dia 25.
alvos ficarão Paralisados. Não adicione nenhum tipo de bônus a este dano.
Mergulho -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d10. Dive é um movimento de Corrida do Dragão -Ataque corpo a corpo do dragão:3/dia 3d10. Dragon Rush
dois turnos. Na primeira volta, nade até 40 pés direto para baixo, tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obteve 16 ou
e a água está dificultando o terreno nos ataques do inimigo contra você maior no teste de precisão, o alvo fica atordoado.
até seu próximo turno. No segundo turno, nade até sua velocidade de
Cauda de dragão -Ataque corpo a corpo do dragão:3/dia 3d8. Ao acertar, mova o
movimento +40 pés, então você pode rolar o teste de precisão de
alvo a 12 metros de distância.
mergulho e o dano.
Perfurador de Drenagem -Ataque corpo a corpo:3/dia 2d8. Ao acertar,
Soco Tonto -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
você recupera HP igual à metade do dano causado.
você obteve 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Confuso.
Pokémon Moves - D
139
Perfuração -Ataque terrestre corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se você Aguentar -Auto-efeito normal:1 dia. Endure é usado como uma
obtiver 18 ou mais em Accuracy Check, Drill Run é um acerto crítico. Reação. Se você fosse atingido por um ataque que o derrubaria
fora, use Endure para ficar com 1 HP.
Bater de Tambor -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, a
velocidade do alvo é -1 por 10 minutos. Bola de energia -Ataque especial de grama à distância (20 pés):3/dia
3d10. Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
Corte Duplo -Ataque corpo a corpo do dragão:3/dia 1d20. Dual Chop é
um ataque Scatter. Tem dois ataques. Erupção -À distância (explosão de 30 pés) Ataque especial de fogo:1/
dia 3d10. Se você estiver no HP máximo, Eruption terá 5d12 de dano.
Batidas de asas duplas -Ataque Voador corpo a corpo:3/dia 1d20.
Dual Wingbeat é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
Esper Wing–Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):3/dia 3d8. Ao
Soco Dinâmico -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Dynamic Punch
acertar, durante sua próxima ação, se você atacar um inimigo, seu movimento
tem -5 durante o Accuracy Check. Ao acertar, o alvo fica Confuso.
tem prioridade.
Poder da Terra -À Distância (15 pés) Ataque Especial no Solo:3/dia Explosão -À Distância (explosão de 30 pés) Ataque Normal:1/dia 10d20. Defina
3d10. Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos. seu HP para 0 e role 1d20. Em 15 ou menos, seu HP é definido como -100% HP e
você deve fazer um teste de resistência contra a morte.
Terremoto -À distância (explosão de 30 pés) Ataque ao solo:1/dia 5d12.
Extrasensorial -À Distância (3m) Ataque Psíquico Especial:3/dia 3d10. Ao
Voz Ecoada -À Distância (3m) Ataque Especial Normal:Sem
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará
Limite 1d12. Voz Ecoada causa +5 de dano se você a usou
Atordoado.
durante a rodada anterior.
Velocidade extrema -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Velocidade
Feitiço Estranho -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):3/dia
Extrema tem Prioridade e não pode ser contestada por Prioridade.
3d8. Ao acertar, o último ataque usado pelo alvo não pode ser usado
novamente por 1 minuto.
eletrificar -Efeito elétrico corpo a corpo:3 dias. Na próxima vez que o alvo Falso -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Fake Out tem
usar um ataque, o ataque será tratado como sendo do tipo elétrico. prioridade. Fake Out só pode ser usado como a primeira ação durante um
encontro. Ao acertar, o alvo fica atordoado.
Eletrobola -À Distância (4,5m) Ataque Especial Elétrico:3/dia 3d10. Falsa rendição -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:1/dia 3d12. Você não
Electro Ball só pode ser usado contra alvos mais lentos que você. pode errar alvos com menos de 20 de Defesa.
Finta Ataque -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. você não pode perder
Eletroteia -Ataque especial elétrico à distância (3 metros):3/dia 3d8. alvos com menos de 15 de Defesa.
Ao acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Fell Stinger -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 2d8. Se você
Brasa -Ataque especial de fogo à distância (3 metros):Sem Limite 1d12. Ao nocautear um alvo com Fell Stinger, seu Ataque é +2 por 10 minutos.
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado.
Dança ardente -Ataque especial de fogo à distância (20 pés):1/dia 3d12. Ao
acertar, seu Ataque Especial é +2 por 10 minutos.
Pokémon Moves - DEF
bis -Alcance (3m) Efeito Normal:3 dias. Se o alvo puder, ele deve
Filé Afastado -Auto-efeito normal:3 dias. Você perde HP igual à metade
usar o último movimento que fez nas próximas 3 rodadas ou até
do seu HP máximo, então seu Ataque, Ataque Especial e Velocidade são
não poder mais.
+2 por 10 minutos.
Empreendimento -Ataque normal corpo a corpo:3 dias. Ao acertar,
Gambito Final -Ataque Especial de Combate Corpo a Corpo:1 dia. Ao acertar,
se o alvo tiver mais HP do que você, o HP do alvo é igual ao seu HP.
seu HP é definido como 0, causando dano igual ao HP que você perdeu.
140
Explosão de Fogo -À distância (40 pés, explosão de 10 pés) Ataque especial de fogo: Cura Floral -Efeito de Fada Corpo a Corpo:1 dia. Mire em um aliado ou
1/dia 5d12. Fire Blast tem -2 durante o teste de precisão, a menos que seja em você mesmo. O alvo recupera HP igual à metade do tar-
Ensolarado. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais no teste de precisão, obter o máximo de HP. Se você estiver dentro de Grassy Terrain, o alvo é
os alvos são queimados. HP curado igual a 3/4issodo HP máximo do alvo.
Presa de Fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você Escudo de Flores -Efeito de campo de fada:3 dias. Você cria um
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo será Atordoado ou círculo de Flowery Terrain com um diâmetro de 60 pés. Enquanto
Queimado aleatoriamente. estiver no terreno florido, todos os tipos grama e fada têm +1 de
defesa e +1 de defesa especial. Este terreno desaparece após 2
Cílios de Fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao acertar, a
minutos.
Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
Truque das Flores -Ataque de grama à distância (30 pés):3/dia 2d8. Ao
Soco de fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
acertar, Flower Trick sempre conta como um acerto crítico. Você não pode
você obtiver 17 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado.
errar alvos com menos de 15 de Defesa.
Giro de Fogo -Ataque especial de fogo à distância (20 pés):3/dia
Voar -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 3d12. Fly é um movimento de
1d4. Ao acertar, o alvo fica preso por 1d4 rodadas. Para cada
dois turnos. Na primeira curva, voe até 40 pés para cima. No segundo
rodada em que o alvo é preso, ele sofre 1d4 de dano em seu
vire, voe até sua velocidade de movimento +40 pés, então você pode
voltas.
role o teste de precisão de Fly e cause dano.
Primeira impressão -Ataque corpo a corpo de insetos:1/dia 3d10. A primeira
Imprensa Voadora -Combate Corpo a Corpo/Ataque Voador:1/dia
impressão tem prioridade. A Primeira Impressão só pode ser usada como a
5d12. Flying Press conta como um movimento do tipo Flying e Fighting
primeira ação durante um encontro. Ao acertar, o alvo fica atordoado.
para eficácia.
Estouro de chama -À Distância (20 pés, explosão de 5 pés) Ataque Especial de Fogo:3/
Palma de Força -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
dia 3d8.
obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
Carga de fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar, sua
Previsão -Auto-efeito normal:À vontade. Você pode acertar Ghosttypes
velocidade é +1 por 10 minutos.
com movimentos do tipo Normal e Fighting como se eles não fossem
Roda flamejante -Ataque de fogo corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar, imunes a esses tipos de ataques por dois minutos.
se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado.
Maldição da Floresta -À Distância (15 pés) Efeito de Grama:3 dias. Ao
lança-chamas -À Distância (feixe de 20 pés) Ataque Especial de Fogo: acertar, coloque um Forest Coat no alvo. O Casaco tem a seguinte
3/ dia 3d10. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de habilidade: Você perde seus Tipos atuais e se torna apenas Grama
Precisão, o alvo é Queimado. - digite por 10 minutos.
Flare Blitz -Ataque de fogo corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, Congelar a seco -Ataque especial de gelo à distância (3 metros):3/dia
você perde HP igual a 1/3terceirodo dano que você causa e se você tiver 3d8. Freeze-Dry é super eficaz contra tipos de água. Ao acertar, se você
18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado. obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Congelado.
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Frustração -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. A frustração Gravidade -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo de
só pode ser usada se você tiver menos de 1 lealdade. Gravity Terrain com um diâmetro de 60 pés. Dentro do terreno,
Pokémon não pode sair do chão e qualquer Pokémon que
Ataque de Fúria -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ataque
estão no ar são derrubados no chão. Este terreno
de Fúria tem -2 durante o Teste de Precisão. Fury Attack é um ataque
desaparece após 2 minutos.
Scatter. Até 5 ataques.
guilhotina -Ataque normal corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, role 1d20. Em
Cortador de Fúria -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 1d4. Para
um resultado natural de 17, 18, 19 ou 20, o alvo é definido como 0 HP.
cada vez que você usou o Fury Cutter com sucesso contra o mesmo alvo
durante o encontro, adicione 1d8 ao dano do Fury Cutter.
Gunk Shot -À distância (20 pés, explosão de 10 pés) Ataque de Veneno:1/dia
Golpes de Fúria -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Fury
5d12. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está
Swipes tem -2 durante o Accuracy Check. Fury Swipes é um ataque Scatter.
Envenenado.
Até 5 ataques.
Rajada -À Distância (20 pés) Voar Ataque Especial:Sem Limite 1d12. Se o
Visão de Futuro -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):1/dia 5d12.
alvo estiver a pelo menos 20 pés do solo no ar, o Gust causa
Quando você usa este ataque, você termina imediatamente o seu turno. Em
+ 1d20 de dano.
duas rodadas, selecione qualquer alvo a até 9 metros de você para
alvo com Future Sight, então você pode rolar Future Sight's Girobola -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Gyro Ball pode on-
Verificação de precisão e danos. alvejar ly alvos mais rápidos.
G H
Gastroácido -À Distância (3m) Efeito de Veneno:3 dias. Ao acertar, o alvo não Saudação -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de
pode se beneficiar de nenhuma habilidade passiva por 10 minutos. Hailing Weather com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que agir
dentro do clima do Hailing recebe 2d4 de dano depois de agir, a menos
Retífica de Engrenagens -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 1d20. Gear
que seja do tipo Gelo. Este clima desaparece após 2 minutos.
Grind é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
Braço Martelo -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, sua
Giga dreno -Ataque Especial de Grama Corpo a Corpo:1/dia 3d12. Ao
velocidade é -1 por 10 minutos.
acertar, você recupera HP igual à metade do dano causado.
Confusão -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de Hazy
Giga Impacto -Corpo a corpo (explosão de 10 pés) Ataque normal:1/dia 5d20.
Tempo com um diâmetro de 60 pés. Dentro do clima nebuloso, todos
Giga Impact tem um turno de recarga e -2 durante a Precisão
as passivas que alteram as estatísticas estão desativadas. As estatísticas não
Verificar.
podem ser alteradas por nada dentro do clima nebuloso. Este clima
Martelo Gigaton -À Distância (explosão de 1,5m) Ataque de Aço:1/dia desaparece após 2 minutos.
5d12.
Carga na Cabeça -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d12. Ao acertar,
Glaive Rush -Ataque corpo a corpo do dragão:1/dia 5d12. Até o você perde HP igual a 1/4ºdo dano que você causa.
próximo turno, você sofre o dobro do dano que receberia de
Quebra-cabeça -Ataque de pedra corpo a corpo:1/dia 7d12. Ao acertar,
ataques bem-sucedidos.
você perde HP igual à metade do dano causado. Head Smash tem -2
Brilho -Alcance (20 pés) Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, o durante o teste de precisão.
alvo fica Paralisado.
Cabeçada -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se
Nó de grama -Ataque Especial de Grama Corpo a Corpo:3/dia 3d10. você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
Grass Knot só pode atingir alvos mais pesados.
Correr de cabeça -Ataque terrestre corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar,
Apito de Grama -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito de grama:1 dia. Grama sua Defesa e Defesa Especial são -2 por 10 minutos.
O apito tem -5 durante o teste de precisão. Ao acertar, todos os alvos
Sino de Cura -Alcance (explosão de 10 pés) Efeito Normal:1 dia. Você e todos
adormecem.
os aliados dentro do alcance são curados de todas as aflições.
Grassy Glide -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d8. Grassy Glide tem
Bloco de Cura -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Psíquico:1 dia. Todos
prioridade se você estiver em Grassy Terrain.
os alvos afetados não podem ser curados ou curados por 1 minuto.
Pokémon Moves - FGH
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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Carimbo de Coração -Ataque psíquico corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao Hiper Voz -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial Normal:1/
acertar, se você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é dia 3d12.
Atordoado.
hipnose -À Distância (3m) Efeito Psíquico:3 dias. A hipnose tem -4 durante
Choque de calor -Ataque de fogo corpo a corpo:3/dia 3d10. Heat Crash só o teste de precisão. Ao acertar, o alvo é colocado Adormecido.
pode atingir alvos mais leves.
Furacão -À distância (25 pés, explosão de 10 pés) Voar Ataque Especial: Vento Gelado -Ataque especial de gelo à distância (3 metros):Sem Limite 2d8. Ao
1/ dia 5d12. Furacão tem -2 durante o teste de precisão, a menos que acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
esteja chovendo. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de
Incinerar -Ataque especial de fogo à distância (3 metros):Sem Limite 1d10.
Precisão, os alvos ficarão Confusos.
Ao acertar, se o alvo estiver segurando uma Berry, você a destrói.
Hidro canhão -À Distância (feixe de 25 pés) Ataque Especial de Água:
Desfile Infernal -Ataque Especial Fantasma à Distância (30 pés):1 dia
1/dia 5d20. Hydro Cannon tem um turno de recarga e -2 durante
3d8. Se o alvo estiver aflito, Infernal Parade tem 3d12 para
Verificação de Precisão.
dano em seu lugar. Ao acertar, se você obtiver 16 ou mais no Teste de
Hidrobomba -À Distância (feixe de 30 pés) Água Ataque Especial:1/ dia Precisão, o alvo é Queimado.
5d12. Hydro Pump tem -2 durante a verificação de precisão, a menos que
Inferno -Ataque especial de fogo à distância (40 pés):1/dia 5d12. Inferno
esteja chovendo.
tem -5 durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo é Queimado.
Hiperfeixe -À Distância (feixe de 25 pés) Ataque Especial Normal:1/dia
Pokémon Moves - HI
Hiper Presa -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se Inerente -Efeito da própria grama:1 dia. Coloque um Root Coat em
você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado. si mesmo. O Brasão tem a seguinte habilidade: No início do seu
turno, recupere 1d12 HP. Você não pode se mover. Este casaco dura
2 minutos.
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Instruir -À Distância (4,5m) Efeito Psíquico:3 dias. O aliado alvo pode Pluma de Lava -À distância (explosão de 20 pés) Ataque especial de fogo:1/dia 3d8.
agir imediatamente se não o tiver feito nesta rodada. Ao acertar, se você obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, marque
obtém são queimados.
dilúvio de íons -Efeito do campo elétrico:3 dias. Você cria um círculo de
Terreno Iônico com um diâmetro de 60 pés. Dentro do terreno Iônico, Lâmina Folha -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se
todos os ataques do tipo Normal se tornam ataques do tipo Elétrico. Este você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, Leaf Blade é um acerto crítico.
terreno desaparece após 2 minutos.
Cabeça de Ferro -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Ao acertar, se você Tempestade de Folhas -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial de
obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado. Grama:1/dia 5d12. Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos.
Cauda de ferro -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Cauda de Ferro tem Folha Tornado -À Distância (3m) Ataque Especial de Grama:Sem Limite
-2 durante o Teste de Precisão. Ao acertar, a Defesa do alvo é -1 por 10 minutos. 2d8.
Bloqueio de Mandíbula -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Ao acertar, o alvo é Semente de sanguessuga -À distância (3 metros) Efeito de grama:1 dia. Ao acertar, o
ligado a você por 1d6 rodadas. o alvo recebe um Seed Coat. O Coat tem a seguinte habilidade:
No início do seu turno, se você estiver a 20 pés do inimigo que
soco a jato -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d8. Jet Punch tem
lhe deu o Seed Coat, você perde 1d12 HP. O inimigo que lhe deu
prioridade.
o Seed Coat ganhará a mesma quantidade de HP que você
Chute Pular -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Jump Kick tem perdeu. Este revestimento dura 3 minutos ou até que você esteja
- 2 durante a Verificação de Precisão. Se errar, você perde HP igual à com 0 HP ou menos.
metade do seu HP máximo.
Lamber -Ataque fantasma corpo a corpo:Sem Limite 1d8. Ao acertar, se você
obtiver 15 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
quaisquer itens ou armas que esteja segurando. Beijo adorável -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Lovely Kiss tem -3
durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo é colocado Adormecido.
Kowtow Cleave -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:1/dia 3d12. Você não
pode errar alvos com menos de 15 de Defesa. Chute baixo -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Chute baixo pode
alveja apenas alvos mais pesados.
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M Ataque Meteoro -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, o
alvo fica atordoado. Este movimento tem um turno de recarga.
Mach Punch -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Mach
Punch tem prioridade. Raio Meteoro -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial de Rocha:1/
dia 5d12. Meteor Beam é um movimento de dois turnos. No primeiro
Casaco Mágico -Efeito psíquico corpo a corpo:3 dias. Coloque um
turno, não faça nada. No segundo turno, você tem +4 para Ataque
Magic Coat no alvo ou em você. O casaco tem a seguinte habilidade:
Especial neste turno, então você pode rolar o Teste de Precisão e dano
se você receber uma aflição de um inimigo, em vez disso, esse
do Meteor Beam.
inimigo recebe a aflição. Este casaco dura 2 rodadas.
Mash Meteoro -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Ao acertar, seu
Pó Mágico -Efeito psíquico corpo a corpo:3 dias. Ao acertar, coloque
Ataque é +1 por 10 minutos.
um Weird Coat no alvo. O Brasão tem a seguinte habilidade: Você
perde seus Tipos atuais e se torna apenas o tipo Psíquico por 10 Metrônomo -Efeito normal:3 dias. Use imediatamente um
minutos. ataque aleatório (não lendário).
Sala Mágica -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo de Bebida láctea -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado
Magical Terrain com um diâmetro de 60 pés. Se estiver dentro do terreno ou em você mesmo. O alvo tem HP curado igual à metade do HP
mágico, o Pokémon não pode usar nenhum item mantido. Este ter- máximo do alvo.
a chuva desaparece após 2 minutos.
Leitor de mentes -Alcance (40 pés) Efeito Normal:1 dia. Mind Reader
Folha Mágica -À Distância (25 pés) Ataque Especial de Grama:3/dia 3d8. não pode faltar. Seu próximo ataque contra o mesmo alvo não errará.
Você não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
Bomba magnética -À Distância (25 pés) Ataque de Aço:3/dia 3d8. Você Minimizar -Auto-efeito normal:3 dias. Até seu próximo turno, os
não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa. ataques feitos contra você recebem -2 durante o Teste de Precisão.
Punho magnético -Alcance (10 pés) Efeito elétrico:3 dias. Magnet Pull Olho Milagroso -Auto efeito psíquico:3 dias. Você pode acertar Darktypes
não pode faltar. Se usado em um tipo de aço, o alvo está vinculado a com movimentos do tipo Psychic como se eles não fossem imunes a esse
você. tipo de ataque por dois minutos.
Elevação magnética -Efeito autoelétrico:3 dias. Você ganha imunidade a Casaco Espelho -Alcance (40 pés) Efeito Psíquico:1 dia. Revestimento Espelho é
ataques do tipo Terra e ganha uma velocidade de movimento de voo igual à usado como uma Reação. Depois que um inimigo atingir você com um
metade da sua velocidade terrestre por dois minutos. movimento de ataque especial à distância que causa dano, use Mirror Coat
para causar exatamente o dobro do dano ao inimigo que
Faça chover -À Distância (explosão de 3 metros) Ataque Especial de Aço:1 dia
você recebeu. Não aplique fraqueza ou resistências.
5d12. Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos.
Movimento Espelho -Efeito de Voo à Distância (30 pés):1 dia. Você executa o
Bloco de Tapete -Combate à Distância (3m) Efeito:1 dia. Mat Block é
mesmo ataque que acabou de ser usado contra você, mesmo que tenha
usado como uma reação. Se um aliado dentro do alcance for
falhado.
atingido por um ataque, use Mat Block para se mover para esse
aliado, que ignora o dano e quaisquer efeitos do ataque. Disparo Espelho -Ataque especial de aço à distância (20 pés):Sem Limite 2d8.
Olhar mau -Alcance (3m) Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, o alvo Névoa -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de Misty
fica preso por 2 minutos. Os Pokémon fantasmas são imunes Weather com um diâmetro de 60 pés. Dentro do clima enevoado, as
ao Mean Look. estatísticas não podem ser reduzidas. Este clima desaparece após 2 minutos.
Garra de metal -Ataque Corpo a Corpo de Aço:Sem Limite 2d6. Ao acertar, seu
Ataque é +1 por 10 minutos.
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Luar -Efeito de Fada Corpo a Corpo:1 dia. Mire em um aliado ou em O
você mesmo. O alvo é curado HP igual à metade do alvo
Obstruir -Efeito Escuro Automático:1 dia. Obstruct é usado como uma
HP máx. Se você estiver em clima ensolarado, o alvo é
Reação. Se você for atingido por um ataque, use Obstruct para ignorar
HP curado igual a 3/4issodo HP máximo do alvo.
o dano e quaisquer efeitos do ataque. Além disso, se o ataque
Sol da manhã -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado ignorado for um ataque corpo a corpo, a Defesa do atacante é -1 por
ou em você mesmo. O alvo tem HP curado igual à metade do HP 10 minutos.
máximo do alvo. Se você estiver dentro de Sunny Weather, o alvo é
Octazooka -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Água:3/dia 3d8. Ao
curado HP igual a 3/4issodo HP máximo do alvo.
acertar, os Testes de Precisão do alvo são -3 durante o próximo turno.
Rotação Mortal -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 1d8. Destrua
quaisquer Coats e liberte aliados dentro de 5 pés. Você pode alvejar
Octolock -Efeito de combate corpo a corpo:3 dias. Ao acertar, o alvo
Coats ou aliados vinculados com Mortal Spin sem precisar rolar o teste
fica preso a você por 1d6 rodadas. Enquanto o alvo estiver vinculado,
de precisão ou dano. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de
a Defesa e a Defesa Especial do alvo são -1.
Precisão, o alvo está Envenenado.
Detetive de Odor -Auto-efeito normal:À vontade. Você pode acertar
vendaval da montanha -À Distância (30 pés) Ataque de Gelo:3/dia 3d10. Ao acertar,
Ghosttypes com movimentos do tipo Normal e Fighting como se fossem
se você obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é
não imune a esses tipos de ataques por dois minutos.
Atordoado.
Vento Sinistro -Ataque Especial Fantasma à Distância (3 metros):
Bomba de Lama -À Distância (3 metros) Ataque Especial no Solo:3/dia
1/dia 2d8. Ao acertar, seu Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa
3d8. Ao acertar, os Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo
Especial e Velocidade aumentam +1 por 1 hora.
turno.
Ordenar-se -Ataque de Dragão à Distância (30 pés):3/dia 3d8. Se você
Tiro de lama -À Distância (3 metros) Ataque Especial no Solo:Sem Limite 2d8.
tiver um Tatsugiri em sua boca usando sua passiva de Comandante,
Ao acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Order Up também terá um efeito dependendo da forma do Tatsugiri:[
Tapa de lama -À Distância (1,5m) Ataque Especial no Solo:Sem Limite 1d6. Encaracolado]Seu Ataque é +2 por 10 minutos,[Caído]sua Defesa é
Ao acertar, os Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo turno. +2 por 10 minutos, ou [Esticado]sua velocidade é +2 por 10 minutos.
Esporte de lama -Corpo a Corpo Efeito de Solo:À vontade. Coloque um Indignação -Ataque corpo a corpo do dragão:1/dia 5d12. Outrage é um
Mud Coat no alvo ou em você. O casaco tem a seguinte habilidade: movimento de duas voltas. Em cada turno, vá para o personagem mais próximo
Reduza o dano de ataques elétricos que atingem você em 10. dentro de 25 pés que você pode alcançar, e role a Precisão deste movimento
Este casaco dura 2 minutos. Verifique e danifique contra eles.
Água barrenta -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque especial na água: Overdrive -À Distância (explosão de 10 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia
1/dia 3d12. Ao acertar, os Testes de Precisão de qualquer alvo são -2 durante o 3d10.
próximo turno.
Superaquecer -À distância (explosão de 30 pés) Ataque especial de
Fogo Místico -Ataque especial de fogo à distância (20 pés):3/dia 3d8. fogo:1/dia 5d12. Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos.
Ao acertar, o Ataque Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
P
N
Dor Dividida -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, você e
Braço da agulha -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se os HPs atuais do alvo são somados e reduzidos pela metade,
você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado. atribuindo a você e ao alvo esse novo valor. Nenhum dos dois pode
ter seus novos HPs superiores ao máximo.
Atordoamento Noturno -À Distância (3m) Ataque Especial Sombrio:3/dia 3d10.
Ao acertar, os Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo Carga Parabólica -Ataque especial elétrico corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao
turno. acertar, você recupera HP igual à metade do dano causado.
Barra noite -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Ao acertar, se você Retorno -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Se você
Movimentos Pokémon - MNOP
obtiver 18 ou mais no teste de precisão, Night Slash é um acerto crítico. foi atacado pelo alvo nesta rodada, use 3d12 para o dano.
Não retroceder -Efeito de autocombate:3 dias. Como uma ação Peck-Ataque Voador corpo a corpo:Sem Limite 2d6.
livre, enquanto você puder ver um inimigo, você não pode se
Canção decadente -Alcance (explosão de 40 pés) Efeito Normal:1
afastar dele, ou voltar para uma Pokébola até que você seja
dia. Todos os alvos Pokémon possíveis, incluindo você, recebem 3
nocauteado. Seu Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e
Perish Coats. Os Coats têm a seguinte habilidade: Após agir, destrua
Velocidade aumentam +1 por 10 minutos.
um de seus Perish Coats. Se este é o terceiro Perish Coat que você
Nuzzle -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 1d10. Ao acertar, o alvo fica destruiu desta forma durante este encontro, defina seu HP para 0.
Paralisado.
146
Pétala Nevasca -À distância (explosão de 10 pés) Ataque de grama:3/dia 3d10. Pó de neve -À Distância (explosão de 5 pés) Ataque Especial de Gelo:Sem Limite
1d12. Ao acertar, se você obteve 19 ou mais no Teste de Precisão, o
Dança das Pétalas -À Distância (explosão de 1,5m) Ataque Especial de Grama:
alvo está Congelado.
1/dia 5d12. Petal Dance é um movimento de dois turnos. Em cada turno, mova-
se para o personagem mais próximo dentro de 25 pés que você pode alcançar Gema do Poder -À Distância (20 pés) Rock Ataque Especial:3/dia 3d10.
e role o teste de precisão deste movimento e dano contra eles.
Chicote de Poder -Ataque de grama corpo a corpo:1/dia 5d12. Power Whip
Força Fantasma -Ataque fantasma corpo a corpo:1/dia 3d12. Phantom tem -2 durante o teste de precisão.
Force é um movimento de dois turnos. No primeiro turno, desapareça do
Soco de Força -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Ao acertar, seu
campo de batalha. No segundo turno, reapareça em qualquer lugar
Ataque é +1 por 10 minutos.
dentro de 25 pés de onde você desapareceu, mova-se até o dobro de sua
velocidade de movimento e role o teste de precisão e dano do Phantom Presente -À Distância (3m) Ataque Normal:3/dia 3d8. Ao acertar,
Force. você pode escolher causar dano com Present ou curar o HP do
alvo igual à quantidade de dano que o Present teria causado.
Pin Míssil -Ataque de Inseto à Distância (3 metros):Sem Limite 1d4. Pin
Missile tem -2 durante o teste de precisão. Pin Missile é um ataque
Scatter. Até 5 ataques. Proteger -Auto-efeito normal:1 dia. Protect é usado como um Re-
Ação. Quando você for atingido por um movimento, use Protect para
Jogar duro -Ataque corpo a corpo de fada:3/dia 3d10. Ao acertar, o
em vez disso, ignore o dano e quaisquer efeitos do ataque.
o Ataque do alvo é -1 por 10 minutos.
Psybeam -À Distância (feixe de 15 pés) Ataque Psíquico Especial:3/
Presa Venenosa -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 1d20. Ao
dia 3d8. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão,
acertar, se você obtiver 10 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é
o alvo fica Confuso.
Toxificado.
Psíquico -À Distância (25 pés) Ataque Psíquico Especial:3/dia 3d10. Ao
Gás venenoso -Alcance (explosão de 5 pés) Efeito de Veneno:3 dias. Gás venenoso
acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, todos os alvos são Envenenados.
Presas Psíquicas -Ataque psíquico corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar,
Psychic Fangs destrói todas as paredes dentro do alcance corpo a corpo.
Jab Venenoso -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
Psychic Fangs podem atingir paredes.
obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
Terreno Psíquico -Efeito de Campo Psíquico: 3 dias. Você cria um
Veneno em pó -Efeito de veneno corpo a corpo:À vontade. O Pó
círculo de Terreno Psíquico com um diâmetro de 60 pés. Personagens
Venenoso tem -5 durante o Teste de Precisão. Ao acertar, o alvo é Poi-
tocando o solo dentro do Terreno Psíquico são importantes
soou.
imune ao dano causado por movimentos de Reação ou movimentos
Picada Venenosa -Ataque de veneno corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ao usados durante turnos de Prioridade. Dentro do Terreno Psíquico, os
acertar, se você obteve 15 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está ataques do tipo Psíquico causam 8 de dano adicional. Este terreno
Envenenado. desaparece após 2 minutos.
Cauda Venenosa -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 1d20. Ao Psycho Cut -Ataque Psíquico à Distância (20 pés):3/dia 3d8. Ao acertar, se
acertar, se você obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, Psycho Cut é um acerto
Envenenado; se você obteve 18 ou mais no teste de precisão, Poison Tail crítico.
é um acerto crítico.
Mudança Psicológica -Efeito psíquico corpo a corpo:1 dia. Ao acertar,
Sopro de pólen -Ataque Especial de Inseto à Distância (3 metros):1/ você é curado de todas as aflições e o alvo recebe cada aflição da qual
dia 3d12. Ao acertar, você pode escolher causar dano com Pollen você foi curado.
Puff ou curar o HP do alvo igual à quantidade de dano que Pollen
Golpe de Escudo Psíquico -Ataque psíquico corpo a corpo:3/dia 3d8.
Puff teria causado.
Ao acertar, sua Defesa e Defesa Especial são aumentadas em +1 para
Poltergeist -À Distância (20 pés) Ataque Fantasma:1/dia 5d12. Polter- 10 minutos.
geist só pode ser usado se o alvo tiver um item guardado.
Psyshock -Ataque Especial Psíquico à Distância (20 pés):3/dia 3d10. A
Bomba Populacional -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 1d4. Verificação de Precisão do Psyshock é feita contra a Defesa do alvo.
Population Bomb é um ataque Scatter. Até 10 ataques.
Atacar -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 2d6. Ao acertar, a velocidade Punição -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 2d10. A punição
Pokémon Moves - P
do alvo é -1 por 10 minutos. causa 1d10 de dano adicional para cada bônus de atributo passivo
que o alvo possui.
Libra -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6.
Purificar -Efeito de veneno corpo a corpo:3 dias. Mire em um aliado ou em
Pó -Efeito de Inseto Corpo a Corpo:1 dia. O pó é usado como uma você mesmo. O alvo é curado de Veneno e Toxina, então se eles foram
reação. Se um inimigo dentro do alcance corpo a corpo o atingir com curados de Veneno ou Toxina, eles são curados em 1d20 HP.
um ataque do tipo Fogo, use Pó para ignorar o dano e quaisquer
efeitos do ataque do tipo Fogo, e também o inimigo Perseguir -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:Sem Limite 2d6. A
perde HP igual a 1/6ºde seu HP máximo. perseguição causa +6 de dano a um alvo se ele terminar o turno mais
longe de você durante o início do turno.
147
Pirobola -À Distância (40 pés) Ataque de Fogo:1/dia 5d12. Pyro Ball tem -2 Reflita -Efeito psíquico corpo a corpo:3 dias. Coloque um Reflect
durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais Coat no alvo ou em você. O casaco tem a seguinte habilidade:
no teste de precisão, o alvo é queimado. Reduza o dano de ataques que usam a estatística de ataque que
atingiu você por 10. Este casaco dura 2 minutos.
+ 1d8 de dano para cada vez que você foi atingido durante este retaliar -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 1d20. Se o alvo
encontro por um ataque que causou dano (max +7d8). nocauteou um aliado durante esta rodada, Retaliar tem 5d12 de
dano em vez disso.
pó de raiva -À Distância (3m) Efeito do Inseto:3 dias. Rage
Powder é usado como uma reação. Se um aliado for atacado, Retornar -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. O retorno só pode
você pode mirar no inimigo atacante e ele só vai querer atacar ser usado se você tiver 3 ou mais lealdade.
você, por 2 minutos.
Dança Revelação -À Distância (explosão de 10 pés) Ataque
Touro Indomável -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. O tipo do Raging Bull Especial Variável:1/dia 3d12. O tipo deste ataque depende do seu
pode mudar para corresponder a um dos seus tipos antes de você rolar para acertar. tipo primário.
Destrua quaisquer efeitos de Muralha ou Perigo pelos quais você se move enquanto
Vingança -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Se você foi
usa o Touro Furioso.
atacado pelo alvo nesta rodada, use 3d12 para o dano.
Fúria Furiosa -Ataque de fogo corpo a corpo:Sem Limite 1d8. Para cada
vez que você usou Raging Fury com sucesso contra o mesmo alvo
Reversão -Ataque corpo a corpo:1/dia 1d10. Se você está em
obter durante o encontro, adicione 1d8 ao dano de Raging Fury
menos da metade do seu Max HP, Reversal tem 1d20 para danos
idade. Os inimigos causam 1d8 adicionais a você com ataques se
idade em vez disso. Se você estiver com menos de 5 HP, Reversal
você tiver usado Raging Fury no último minuto.
terá 5d12 de dano.
Dança da chuva -Efeito do Campo de Água:3 dias. Você cria um
Bênção de Avivamento -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Alvo aliado com 0 ou
círculo de Raining Weather com um diâmetro de 60 pés. No clima
menos HP é curado para metade do HP máximo.
chuvoso, os ataques do tipo Água causam 8 de dano adicional e os
ataques do tipo Fogo causam 8 de dano a menos. Este clima Tensão crescente -À Distância (30 pés) Ataque Especial Elétrico:1/dia 3d12.
desaparece após 2 minutos. Se você estiver dentro do Electric Terrain enquanto estiver usando Rising
Voltage, ele causa +2d12 de dano ao acertar.
Rotação rápida -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d8. Destrua
quaisquer Hazards ou Coats e liberte aliados dentro de 5 pés. Você pode rugido -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Normal:1 dia. Ao
mirar em Hazards, Coats ou aliados vinculados com Rapid Spin sem acertar, os Pokémon menores do que você não vão querer
precisar rolar um teste de precisão ou dano. lutar e tentarão fugir de você.
Folha Navalha -À distância (25 pés) Ataque de grama:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se Explosão de rocha -Ataque de Rocha à Distância (3m):Sem Limite 1d4. Explosão de rocha
você obteve 18 ou mais no teste de precisão, Razor Leaf é um crítico tem -2 durante o teste de precisão. Rock Blast é um ataque Scatter.
golpe ical. Até 5 ataques.
Concha de Navalha -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d8. Ao acertar, a Escalada -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se
Defesa do alvo é -1 por 10 minutos. você obteve 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Confuso.
Movimentos Pokémon - PQR
Vento cortante -À distância (30 pés, onda de 10 pés) Ataque normal:3/ Deslizamento de rocha -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque de Rocha:
dia 3d10. Razor Wind é um movimento de dois turnos. No primeiro 1/dia 5d12. Rock Slide tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você
turno, não faça nada. No segundo turno, você pode rolar o teste de obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado.
precisão e dano de Razor Wind. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no
Quebra de rock -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Ao acertar,
teste de precisão, Razor Wind é um acerto crítico.
a Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
Recuperar -Auto-efeito normal:1 dia. Você tem HP curado igual à
Lance de rock -Ataque de Rocha à Distância (20 pés):Sem Limite 2d6.
metade do seu HP máximo.
Tumba de Pedra -Ataque de Rocha à Distância (4,5m):3/dia 3d8. Ao acertar,
a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
148
Destruidor de Pedras -À distância (25 pés, explosão de 10 pés) Ataque de Lançamento Sísmico -Ataque corpo a corpo:3/dia 25. Não adicione
Pedra:1/dia 5d20. Rock Wrecker tem um turno de recarga e -2 durante Ac- nenhum tipo de bônus a este dano.
Verificação de cura.
Auto-destruição -À Distância (explosão de 30 pés) Ataque Normal:1/dia 7d20.
Chute Rolante -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você Defina seu HP para 0 e role 1d20. Em 10 ou menos, seu HP é definido como
obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado. -100% HP e você deve fazer um teste de resistência contra a morte.
Poleiro -Efeito de Auto Voo:1 dia. Você deve estar no chão para usar Osso Sombrio -Ataque fantasma corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, a
o Roost. Você tem HP curado igual à metade do seu HP máximo. Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
S Esgueirar-se pelas Sombras -Ataque fantasma corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Shadow
Scatter. Até 5 ataques. o dano de Shell Trap mesmo que o ataque o nocauteie ou o
impeça de agir.
Areias Escaldantes -À Distância (3 metros) Ataque Especial no Solo:3/dia
3d10. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Onda de choque -À Distância (20 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia 3d8.
Queimado. Você não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
Arranhar -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Shore Up -Efeito de solo próprio:1 dia. Você tem HP curado igual à
metade do seu HP máximo. Se você estiver dentro do Sandstorming
Bomba de sementes -À distância (15 pés) Ataque de grama:3/dia 3d10.
Weather, você recupera HP igual a 3/4issodo seu Max HP em vez
disso.
149
Feixe de Sinal -À distância (feixe de 15 pés) Bug Ataque Especial:3/dia Falar dormindo -Auto-efeito normal:3 dias. Sleep Talk só pode ser
3d10. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o usado enquanto você estiver dormindo. Você usa aleatoriamente outro
alvo está confuso. movimento que você conhece. Você pode se mover na metade do seu deslocamento enquanto
Esboço -Alcance (25 pés) Efeito Normal:1 dia. você permanentemente Esmagar -Ataque de Rocha à Distância (25 pés):3/dia 1d20. Ao acertar,
aprenda o último movimento usado pelo alvo. Se o Sketch for usado para aprender Smack Down derruba o alvo no ar, removendo qualquer
um Move quando você já conhece 6 Moves, o novo move Imunidades do tipo terrestre e desativando a habilidade do alvo de se
substitui o Sketch. mover no ar por 2 minutos.
Skitter Smack -Ataque corpo a corpo de insetos:3/dia 3d8. Ao acertar, o Golpe Inteligente -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d8. Você não pode
Ataque Especial do alvo é -1 por 10 minutos. errar alvos com menos de 15 de Defesa.
Golpe de Crânio -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 5d12. Skull sal aromático -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Se Smelling
Bash é um movimento de dois turnos. No primeiro turno: Sua Defesa Salt for usado contra um alvo paralisado, Smelling Salt causa 5d8 de
aumenta para 15 até o próximo turno (não diminua se for maior). No dano em vez disso, então cura o alvo de Paralysis. Se você escolher
segundo turno, mova-se até o dobro de sua velocidade de não rolar dano enquanto estiver usando Smelling Salt, você não
movimento, então role o Teste de Precisão e dano de Skull Bash. precisa rolar um teste de precisão.
Uppercut céu -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Você pode pular tiro de precisão -À Distância (40 pés) Ataque Especial de Água:3/dia 3d10.
até 60 pés para cima para atingir um alvo enquanto usa o Sky Up- Snipe Shot não pode ser redirecionado por passivos ou qualquer outro
percut. habilidade, em vez de acertar apenas um alvo para o qual foi direcionado.
Afrouxar -Auto-efeito normal:1 dia. Você tem HP curado igual à Roncar -Ataque Especial Normal Corpo a Corpo:Sem Limite 1d12. O ronco só
metade do seu HP máximo. pode ser usado enquanto você estiver dormindo. Você pode se mover com
metade de sua Velocidade normal se usar Roncar durante sua ação. Ao acertar,
Bater -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Slam tem -2 durante o
se você obtiver 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado.
teste de precisão.
150
Absorver -Corpo a Corpo Água Efeito:3 dias. Ao acertar, coloque um Soak Splash -Corpo a Corpo Efeito Normal:À vontade. Em vez de fazer um
Coat no alvo. O Casaco tem a seguinte habilidade: Você perde seu teste de precisão, role 1d20. Em 18 ou superior, todos os adjacentes
Tipos atuais e se tornar apenas tipo Água por 10 minutos. os inimigos são movidos 5 pés para longe do usuário.
Cozido -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado ou em Esporo -Efeito de grama corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, o alvo é colocado para
você mesmo. O alvo tem HP curado igual à metade do HP máximo do dormir.
alvo.
Pedra Furtiva -À Distância (1,5m) Efeito de Rocha:3 dias. Coloque um
Feixe Solar -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial de Grama:1/dia Stealth Rock Hazard adjacente a você. Stealth Rock Hazard tem a seguinte
5d12. Solar Beam é um movimento de dois turnos, a menos que seja habilidade: Se um inimigo se mover dentro de 20 pés de Stealth Rock
Sunny. No primeiro turno, não faça nada. No segundo turno ou se estiver Hazard, ele se lançará contra o inimigo, destruindo a si mesmo e
ensolarado, role o teste de precisão e dano do Solar Beam. causando 2d12 de dano do tipo Rock ao inimigo sem precisar de um teste
de precisão. Este perigo desaparece após 2 minutos.
Lâmina Solar -Ataque de grama corpo a corpo:1/dia 5d12. Solar Blade é um
movimento de dois turnos, a menos que seja Sunny. No primeiro turno, não faça rolo compressor -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se
nada. No segundo turno ou se estiver ensolarado, mova-se até o dobro de sua você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
velocidade de movimento e, em seguida, role a Precisão da Lâmina Solar.
Viga de aço -À Distância (30 pés) Ataque Especial de Aço:1/dia 7d12.
Verifique e danifique.
Ao acertar, você perde HP igual à metade do dano causado.
Boom Sônico -À Distância (1,5m) Ataque Especial Normal:Sem Limite 10.
Rolo de Aço -Ataque Corpo a Corpo de Aço:1/dia 5d12. Steel Roller só
Não adicione nenhum tipo de bônus a este dano.
pode ser usado se você estiver na área de um movimento de terreno e
Fagulha -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você destrói esse terreno quando usado.
obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
ASA de aço -Ataque Corpo a Corpo de Aço:Sem Limite 2d8. Ao acertar, a
Ária Espumante -À distância (explosão de 20 pés) Água Ataque Especial:1/ dia Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
3d12. Sparkling Aria cura as queimaduras de qualquer aliado dentro do alcance
Web pegajosa -Alcance (explosão de 25 pés) Efeito do Bug:3 dias.
sem danificá-los.
Coloque o Sticky Web Hazard na área ao seu redor. Sticky Web Hazard
Extrato Picante -Efeito de grama corpo a corpo:3 dias. Alveje um tem a seguinte habilidade: Inimigos que se movem através de Sticky
aliado, um inimigo ou você mesmo. O Ataque do alvo é +3 e o Web Hazard no chão têm -25 pés de movimento por turno, até um
Defesa é -3 por 10 minutos.Spicy Extract não pode faltar. mínimo de 5 pés. Este perigo desaparece após 2 minutos.
danos e quaisquer efeitos do ataque, e também o inimigo ganha um Splinters Coat, a menos que já tenha um. O casaco
perde HP igual a 1/6ºde seu HP máximo. tem a seguinte habilidade: Depois de agir, role 1d20; com um resultado de 16
ou melhor, destrua este casaco; caso contrário, sofre 2d4 de dano. Este
Girar para fora -Ataque Corpo a Corpo de Aço:1/dia 3d12. Ao acertar, sua
revestimento dura 3 minutos ou até que você esteja com 0 HP ou menos.
velocidade é -2 por 10 minutos.
cuspir -À Distância (4,5m) Ataque Especial Normal:1 dia. Destrua Tempestade sempre conta como um acerto crítico e move o alvo 1,5 metro para
até 3 de suas Coats of Stuff. Para cada Coat of Stuff que você longe de você.
151
Vapor Estranho -À distância (explosão de 10 pés) Fairy Special Attack:3/ Beijo doce -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Sweet Kiss tem -4
dia 3d10. Ao acertar, se você obteve 16 ou mais no teste de precisão, durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo fica Confuso.
todos os alvos estão confusos.
Aroma doce -Alcance (3m) Efeito Normal:À vontade. Ao acertar, seu
Força -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, o alvo é próximo ataque contra o mesmo alvo recebe +1 durante o Teste de
movido 4,5 metros para longe de você. Precisão.
Seiva de força -Efeito de grama corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, você Rápido -À Distância (20 pés) Ataque Especial Normal:3/dia 3d8. Você
recupera HP igual à estatística de ataque do alvo, então o ataque do alvo é não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
-2 por 10 minutos.
Switcheroo -Corpo a Corpo Escuro Efeito:1 dia. Ao acertar, você e
Luta -Ataque corpo a corpo:2d8. A luta é usada se você não puder o alvo trocam quaisquer itens mantidos. Se apenas você ou o alvo
usar nenhum outro ataque. A luta não tem tipo. Após o uso, você tiver um item, pegue ou dê o item para trocar quem o possui.
perde HP igual a 1/4ºdo seu HP máximo.
Inseto de Luta -À distância (explosão de 5 pés) Bug Ataque Especial:Sem Sincronizar -À Distância (explosão de 50 pés) Ataque Especial Psíquico:3/ dia
Limite 2d6. Ao acertar, o Ataque Especial do alvo é -1 por 10 minutos. 5d8. Synchronoise não pode atingir alvos a menos que eles compartilhem pelo
menos um tipo com você.
Bochechas Recheadas -Auto-efeito normal:À vontade. Como uma ação livre,
consumir sua Berry segurada. Sua Defesa é +2 por 10 minutos. Síntese -Efeito da própria grama:1 dia. Você tem HP curado igual à metade
do seu HP máximo. Se você estiver dentro do clima ensolarado, você
Stun Spore -Efeito de grama corpo a corpo:À vontade. Stun Spore tem
recupera HP igual a 3/4issodo seu Max HP em vez disso.
-5 durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo fica Paralisado.
Hora do chá -Alcance (explosão de 40 pés) Efeito Normal:3 dias. Qualquer alvo
Super Presa -Ataque normal corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, o HP atual do alvo segurando uma Berry a consome imediatamente.
é reduzido pela metade.
dança da gangorra -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Normal:1 dia. Ao
Superpotência -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, todos os alvos ficam confusos.
acertar, seu Ataque e Defesa é -2 por 10 minutos.
Teleporte -À Distância (15m) Efeito Psíquico:1 dia. Teletransporte pode
Supersônico -Alcance (3m) Efeito Normal:À vontade. Supersonic tem ser usado como uma reação. O teletransporte move você até 15 metros
-8 durante a verificação de precisão. Ao acertar, o alvo fica Confuso. de distância em sua linha de visão. Se um inimigo o atingir com um
movimento que causa dano, use o Teleporte como Reação para se mover
até 15 metros de distância em sua linha de visão e pegue apenas 1/4ºo
surfar -À distância (30 pés, onda de 10 pés) Água Ataque Especial:1/dia
dano que você teria sofrido com o ataque.
3d12.
Movimentos Pokémon - ST
152
Lixo -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 5d12. Thrash é um movimento de Transformar -Alcance (25 pés) Efeito Normal:À vontade. Você se
dois turnos. Em cada turno, vá para o personagem mais próximo transforma em uma cópia do alvo alterando todas as suas estatísticas
dentro de 25 pés que você pode alcançar, e role a Precisão deste movimento exceto HP. Você copia suas estatísticas, habilidades e passivos. Você
Verifique e danifique contra eles. pode usar qualquer um dos movimentos do alvo. Enquanto transformado, você
perde o acesso a seus movimentos, habilidades, passivos e biologia regulares.
Chop de Garganta -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d10. Ao
Com exceção das estatísticas, essas informações não são fornecidas a você. A
acertar, o alvo não pode usar ataques ou habilidades que exijam o uso
transformação não pode ter como alvo Pokémon lendários. A transformação
da voz do alvo por 5 minutos.
dura 2 horas ou até que Ditto escolha mudar de volta como uma ação. A
Trovão -À Distância (30 pés, explosão de 5 pés) Ataque Especial Elétrico:1/ dia transformação falha se usada por qualquer coisa, exceto um Ditto.
5d12. Thunder tem -2 durante o teste de precisão, a menos que esteja
chovendo. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, os alvos
Ataque triplo -À Distância (20 pés) Ataque Especial Normal:3/dia 3d10.
ficam Paralisados.
Ao acertar, se você obtiver 17 ou mais no Teste de Precisão, o alvo será
Presa do Trovão -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, aleatoriamente Paralisado, Queimado ou Congelado.
se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado
Truque -Efeito psíquico corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, você e o alvo
ou Paralisado aleatoriamente.
trocam quaisquer itens mantidos. Se apenas você ou o alvo tiver um
Soco do Trovão -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se item, pegue ou dê o item para trocar quem possui
você obteve 17 ou mais no teste de precisão, o alvo está são disso.
paralisado.
Doçura ou travessura -Efeito fantasma corpo a corpo:3 dias. Ao acertar,
Trovoada -À Distância (20 pés) Ataque Especial Elétrico:Sem Limite coloque um Treat Coat no alvo. O Coat tem a seguinte habilidade: Você
1d12. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o perde seus Tipos atuais e se torna apenas do tipo Fantasma por 10
alvo fica Paralisado. minutos.
Onda de trovão -Alcance (20 pés) Efeito elétrico:1 dia. Ao acertar, o Sala de Truques -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo de
alvo fica Paralisado. Tricky Terrain com um diâmetro de 60 pés. Dentro do terreno complicado, as
ordens de turno são invertidas a cada rodada. Se alguns estiverem fora do
raio -À Distância (30 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia 3d10. Ao
terreno complicado enquanto outros estiverem dentro do terreno
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo
complicado, todas as ações ainda serão feitas na ordem inversa. Este terreno
fica Paralisado.
desaparece após 2 minutos.
precisão, a menos que o usuário seja do tipo Poison. Ao acertar, o alvo é Mergulho Triplo -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 1d20. Mergulho Triplo
Toxificado. é um ataque Scatter. Até 3 ataques. O terceiro ataque do Mergulho Triplo ao
Picos Tóxicos -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito de veneno:3 dias. acertar causa 1d12 de dano adicional.
Coloque o Toxic Spikes Hazard na área ao seu redor. Toxic Spikes Chute Triplo -Ataque corpo a corpo:3/dia 1d20. Chute Triplo é um
Hazard tem a seguinte habilidade: Quando um inimigo se move ataque Scatter. Até 3 ataques. O terceiro ataque de Chute Triplo ao
através de Toxic Spikes Hazard durante seu turno e está ativado acertar causa 1d12 de dano adicional.
no chão, eles são envenenados. Se o perigo de picos tóxicos
tem várias camadas, ele irá Toxificar os inimigos em vez de Chute Trop -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, o
Envenená-los. Este perigo desaparece após 2 minutos. Ataque do alvo é -1 por 10 minutos.
Fio Tóxico -À Distância (20 pés) Efeito de Veneno:1 dia. Ao acertar, o Viga Dupla -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):3/dia
alvo é Envenenado e a Velocidade do alvo é -1 até que ele não esteja 1d20. Twin Beam é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
mais Envenenado. Cordel -Ataque corpo a corpo de insetos:3/dia 1d12. Twineedle é um
ataque Scatter. Tem dois ataques. Em qualquer acerto, se você obtiver
Movimentos do Pokémon - T
153
U, V, W Wave Crash-Ataque Corpo a Corpo de Água:1/dia 3d12. Ao acertar, você
perde HP igual a 1/4ºdo dano que você causa. Sua velocidade
Barulho -À Distância (explosão de 20 pés) Ataque Especial Normal:1/dia
é +2 por 10 minutos.
3d10. Você pode se mover, mas deve usar Uproar por mais duas rodadas
consecutivas. Os Pokémon adormecidos dentro do alcance do Uproar Bola Meteorológica -À Distância (25 pés) Ataque Especial Normal:
são acordados e os Pokémon não podem dormir dentro do alcance do 3/dia 3d8. Se estiver dentro do clima, Weather Ball tem 5d8 de
Uproar. dano e seu tipo muda para combinar com o clima.
Onda de Vácuo -Combate à Distância (4,5m) Ataque Especial:Sem Limite Hidromassagem -À Distância (3 metros) Ataque Especial de Água:3/dia
2d6. Vacuum Wave tem prioridade. 1d12. Ao acertar, o alvo fica preso por 1d4 rodadas. Para cada rodada em
que o alvo é preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos.
Poção de Veneno -À Distância (3m) Efeito de Veneno:3 dias. Venom
Drench só pode atingir um inimigo envenenado ou toxificado. Ao
acertar, o Ataque, Ataque Especial e Velocidade do alvo são -3 por 10 Redemoinho -Alcance (20 pés) Efeito Normal:3 dias. Ao acertar,
minutos. move o alvo 60 pés de distância.
Venoshock -À Distância (3m) Ataque Especial de Veneno:3/dia 2d10. Se o Carga Selvagem -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar,
alvo estiver Envenenado ou Toxificado, Venoshock tem 4d10 você perde HP igual a 1/4ºdo dano que você causa.
para dano em vez disso.
Will-O-Wisp -À Distância (3m) Efeito de Fogo:1 dia. Ao acertar, o alvo
Vice Grip -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d8. é Queimado.
Dança da Vitória -Efeito de autocombate:1 dia. Seu Ataque, Ataque Ataque de asa -Ataque Voador corpo a corpo:Sem Limite 2d8.
Especial, Defesa e Defesa Especial são todos +2 por 5 minutos.
Desejar -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado ou em
você mesmo. Após o alvo agir durante a próxima rodada, ele recupera HP
Chicote de Videira -À distância (20 pés) Ataque de grama:Sem Limite 2d8. igual à metade do HP máximo do alvo.
Lançamento Vital -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Você não pode Quarto Maravilha -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um
errar alvos com menos de 15 de Defesa se o alvo já agiu nesta círculo de Wonderful Terrain com um diâmetro de 60 pés. Qualquer
rodada. Ao acertar, mova o alvo para longe de você 15 pés. um que atacar dentro do terreno Maravilhoso faz Testes de Precisão
de Ataque contra Defesa Especial e Testes de Precisão de Ataque
Especial contra Defesa. Este terreno desaparece após 2 minutos.
Equipamento Volt -Ataque elétrico corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, você
perder HP igual a 1/3terceirodo dano que você causa e se você
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado. Martelo de madeira -Ataque de grama corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao
acertar, você perde HP igual a 1/3terceirodo dano que você causa.
Tapa de Despertar -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Se Wake-Up Slap
for usado contra um alvo adormecido, Wake-Up Slap causa 5d8 de Enrolar -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ao acertar, o alvo
dano em vez disso, então cura o alvo de Sleep. Se você escolher não fica preso a você por 1d4 rodadas. Para cada rodada em que o alvo é
rolar o dano enquanto estiver usando Wake-Up Slap, você não precisa preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos.
rolar um teste de precisão.
Arma De Agua -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Água:Sem Limite 2d6.
X,Y,Z
Pulso de Água -À distância (explosão de 20 pés) Água Ataque Especial:3/
X-Tesoura -Ataque corpo a corpo de insetos:3/dia 3d10.
dia 3d8. Ao acertar, se você obteve 16 ou mais no Teste de Precisão, o
alvo fica Confuso. Bocejo -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, o alvo
adormece após o próximo turno.
Shuriken de Água -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Água:À vontade
1d4. Water Shuriken tem prioridade e é um ataque Scatter. Acima Canhão Zap -À Distância (30 pés) Ataque Especial Elétrico:1 dia
a 5 ataques. 5d12. Zap Cannon tem -5 durante o teste de precisão. Ao acertar, o
alvo fica Paralisado.
Esporte aquático -Corpo a Corpo Água Efeito:À vontade. Coloque um
Movimentos do Pokémon - UVWXYZ
Water Coat no alvo ou em você. O Coat tem a seguinte habilidade: Cabeça de vento -Ataque psíquico corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar,
Reduz em 10 o dano de ataques de Fogo que te atingem. Este Coat se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
dura 2 minutos.
Bico de Água -À Distância (explosão de 30 pés) Ataque Especial de Zing Zap -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se você
Água:1/dia 3d10. Se você estiver no HP máximo, Water Spout terá obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
5d12 de dano.
154
Armadilha de Seda -Efeito de auto-inseto:1 dia. Silk Trap é usado como uma
Movimentos por tipo
Reação. Se você for atingido por um ataque, use Silk Trap para in-
Todos os Pokémon Moves estão listados aqui por tipo elemental. em vez disso, ignore o dano e quaisquer efeitos do ataque. Al-
então, se o ataque ignorado foi um ataque corpo a corpo, a Velocidade do
atacante é -2 por 10 minutos.
Erro
Vento de Prata -Ataque Especial de Inseto à Distância (3 metros):1/
Picada de inseto -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se o dia 2d8. Ao acertar, seu Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa
alvo estiver segurando uma Berry, você a rouba e a consome imediatamente. Especial e Velocidade aumentam +1 por 1 hora.
Bug Buzz -À Distância (20 pés) Bug Ataque Especial:1/dia 3d12. Ao Skitter Smack -Ataque corpo a corpo de insetos:3/dia 3d8. Ao acertar, o
acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos. Ataque Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
Fell Stinger -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 2d8. Se você Teia de aranha -À distância (20 pés) Efeito do Bug:1 dia. Ao
nocautear um alvo com Fell Stinger, seu Ataque é +2 por 10 minutos. acertar, o alvo fica preso por 1d6 turnos.
Primeira impressão -Ataque corpo a corpo de insetos:1/dia 3d10. A primeira rolo compressor -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se
impressão tem prioridade. A Primeira Impressão só pode ser usada como você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
a primeira ação durante um encontro. Ao acertar, o alvo é
Web pegajosa -Alcance (explosão de 25 pés) Efeito do Bug:3 dias.
Atordoado.
Coloque o Sticky Web Hazard na área ao seu redor. Sticky Web Hazard
Cortador de Fúria -Ataque corpo a corpo de insetos:Sem Limite 1d4. tem a seguinte habilidade: Inimigos que se movem através de Sticky
Para cada vez que você usou o Fury Cutter com sucesso contra o mesmo Web Hazard no chão têm -25 pés de movimento por turno, até um
alvo durante o encontro, adicione 1d8 ao dano do Fury Cutter. mínimo de 5 pés. Este perigo desaparece após 2 minutos.
Ordem de cura -Efeito de auto-inseto:1 dia. Você tem HP curado igual à Inseto de Luta -À distância (explosão de 5 pés) Bug Ataque Especial:Sem
metade do seu HP máximo. Limite 2d6. Ao acertar, o Ataque Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
Infestação -À Distância (20 pés) Bug Ataque Especial:Sem Limite Cordel -Ataque corpo a corpo de insetos:3/dia 1d12. Twineedle é um
1d4. Ao acertar, o alvo fica preso por 1d4 rodadas. Para cada rodada ataque Scatter. Tem dois ataques. Em qualquer acerto, se você obtiver
em que o alvo é preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos. 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
um ataque do tipo Fogo, use Pó para ignorar o dano e quaisquer como uma reação. Depois que um inimigo adjacente atingir você
efeitos do ataque do tipo Fogo, e também o inimigo perde HP igual a com um movimento que causa dano, use Comeuppance para causar
1/6ºde seu HP máximo. exatamente 1,5x o dano ao inimigo que você recebeu. Não aplique
fraqueza ou resistências.
pó de raiva -À Distância (3m) Efeito do Inseto:3 dias. Rage
Powder é usado como uma reação. Se um aliado for atacado, Crocante -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d10. Ao acertar, a Defesa
você pode mirar no inimigo atacante e ele só vai querer do alvo é -1 por 10 minutos.
atacar você, por 2 minutos.
Pulso Escuro -À Distância (3m) Ataque Especial Sombrio:3/dia 3d10. Ao
Feixe de Sinal -À distância (feixe de 15 pés) Bug Ataque Especial:3/dia acertar, se você obtiver 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
3d10. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o Atordoado.
alvo fica Confuso.
Lariat mais escuro -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d10.
155
Falsa rendição -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:1/dia 3d12. Você não provocação -Alcance (20 pés) Dark Efeito:3 dias. Ao acertar, o alvo só
pode errar alvos com menos de 20 de Defesa. pode usar ataques direcionados a você ou seus aliados por 1
min.
Finta Ataque -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Você não pode
errar alvos com menos de 15 de Defesa. Ladrão -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Ao acertar, rouba o
item do alvo, se houver.
Bloqueio de Mandíbula -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Ao acertar, o
alvo fica preso a você por 1d6 rodadas. Chop de Garganta -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d10. Ao
acertar, o alvo não pode usar ataques ou habilidades que exijam o uso
Nocautear -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:3/dia 3d8. Ao acertar, o alvo deixa cair
da voz do alvo por 5 minutos.
quaisquer itens ou armas que esteja segurando.
Kowtow Cleave -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:1/dia 3d12. Você não
pode errar alvos com menos de 15 de Defesa. Dragão
Lash Out -Ataque Corpo a Corpo das Trevas:1/dia 3d12. Se suas Golpe Quebrando -Ataque corpo a corpo do dragão:3/dia 3d8. Ao
estatísticas foram reduzidas nesta rodada pelo alvo, use 6d12 para acertar, o Ataque do alvo é -1 por 10 minutos.
dano.
Escalas Ressonantes -À Distância (explosão de 3 metros) Ataque Especial do Dragão:
Lembrança -Corpo a Corpo Escuro Efeito:1 dia. Seu HP está definido como 0, 3/dia 3d10. Ao acertar, a Defesa do alvo é -2 por 10 minutos.
então o Ataque e o Ataque Especial do alvo são definidos como 0 por 10
Alma Clangorosa -Efeito do Auto Dragão:1 dia. Você perde HP
minutos.
igual a 1/6ºdo seu HP máximo. Seu Ataque, Ataque Especial,
Atordoamento Noturno -À Distância (3m) Ataque Especial Sombrio:3/dia 3d10. Defesa, Defesa Especial e Velocidade aumentam +1 por 10
Ao acertar, os Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo turno. minutos.
seu teste de precisão contra você. Você ainda deve rolar um teste de Ordenar-se -Ataque de Dragão à Distância (30 pés):3/dia 3d8. Se você
precisão para Sucker Punch. tiver um Tatsugiri em sua boca usando sua passiva de Comandante,
Order Up também terá um efeito dependendo da forma do Tatsugiri:[
Switcheroo -Corpo a Corpo Escuro Efeito:1 dia. Ao acertar, você e
Encaracolado]Seu Ataque é +2 por 10 minutos,[Caído]sua Defesa é
o alvo trocam quaisquer itens mantidos. Se apenas você ou o alvo
+2 por 10 minutos, ou [Esticado]sua velocidade é +2 por 10 minutos.
tiver um item, pegue ou dê o item para trocar quem o possui.
156
Indignação -Ataque corpo a corpo do dragão:1/dia 5d12. A indignação é um dois Elevação magnética -Efeito autoelétrico:3 dias. Você ganha imunidade a
- virar movimento. Em cada turno, vá para o personagem mais próximo ataques do tipo Solo e ganha velocidade de movimento de voo
dentro de 25 pés que você pode alcançar, e role a Precisão deste movimento igual à metade de sua velocidade terrestre por dois minutos.
Verifique e danifique contra eles.
Nuzzle -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 1d10. Ao acertar, o alvo fica
Escala de Tiro -Ataque de dragão à distância (3 metros):Sem Limite 1d4. Paralisado.
Scale Shot tem -2 durante o teste de precisão. Scale Shot é um ataque
Overdrive -À Distância (explosão de 10 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia
Scatter. Até 5 ataques.
3d10.
Tornado -À Distância (4,5m) Ataque Especial do Dragão:Sem Limite 1d12. Ao
Carga Parabólica -Ataque especial elétrico corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará
acertar, você recupera HP igual à metade do dano causado.
Atordoado.
Tensão crescente -À Distância (30 pés) Ataque Especial Elétrico:1/dia 3d12.
Se você estiver dentro do Electric Terrain enquanto estiver usando Rising
Elétrico Voltage, ele causa +2d12 de dano ao acertar.
Roda de Aura -Ataque elétrico corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, seu Onda de choque -À Distância (20 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia 3d8.
O ataque é +1 por 10 minutos. Se você está com fome, Aura Wheel é Você não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
Tipo escuro.
Fagulha -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
Bico Parafuso -Ataque elétrico corpo a corpo:1/dia 3d8. Se o alvo obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
ainda não agiu nesta rodada, Bolt Beak causa +2d8 de dano.
Trovão -À Distância (30 pés, explosão de 5 pés) Ataque Especial Elétrico:1/dia
Cobrar -Efeito autoelétrico:À vontade. Seu próximo ataque 5d12. Thunder tem -2 durante o teste de precisão, a menos que esteja
elétrico causará +2d8 de dano. Até lá, sua Defesa Especial é chovendo. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, os alvos
+ 1. Este efeito desaparece após um min. ficam Paralisados.
Feixe de carga -À Distância (feixe de 3 metros) Ataque Especial Elétrico:Sem Presa do Trovão -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar,
Limite 1d12. Ao acertar, seu Ataque Especial é +1 por 10 minutos. se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado
ou Paralisado aleatoriamente.
Descarga -À Distância (explosão de 10 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia
3d8. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, todos os Soco do Trovão -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar,
alvos ficarão Paralisados. se você obteve 17 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Para-
lisado.
Choque Duplo -Ataque elétrico corpo a corpo:1/dia 5d12. Dobro
O choque só pode ser usado se você for do tipo elétrico. Após o uso, Trovoada -À Distância (20 pés) Ataque Especial Elétrico:Sem Limite
você perde sua digitação elétrica por 10 minutos. 1d12. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o
alvo fica Paralisado.
Terreno Elétrico -Efeito do campo elétrico:3 dias. Você cria um círculo
de Terreno Eletrificado com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que Onda de trovão -Alcance (20 pés) Efeito elétrico:1 dia. Ao acertar, o
toque o solo dentro do terreno Eletrificado é imune a ser adormecido. alvo fica Paralisado.
Dentro do Terreno Eletrificado, os ataques do tipo elétrico causam 8
raio -À Distância (30 pés) Ataque Especial Elétrico:3/dia 3d10. Ao
de dano adicional. Este terreno desaparece após 2 minutos.
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo
fica Paralisado.
eletrificar -Efeito elétrico corpo a corpo:3 dias. Na próxima vez que o alvo
Equipamento Volt -Ataque elétrico corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao
usar um ataque, o ataque será tratado como sendo do tipo elétrico.
acertar, você perde HP igual a 1/3terceirodo dano que você causa e se
você tiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
Eletrobola -À Distância (4,5m) Ataque Especial Elétrico:3 dias3d10.
Carga Selvagem -Ataque elétrico corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, você
Electro Ball só pode ser usado contra alvos mais lentos que você.
perder HP igual a 1/4ºdo dano que você causa.
Eletroteia -Ataque especial elétrico à distância (3 metros):3/dia 3d8. Ao
Canhão Zap -À Distância (30 pés) Ataque Especial Elétrico:1/dia 5d12.
acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Movimentos do Pokémon -
Punho magnético -Alcance (10 pés) Efeito elétrico:3 dias. Magnet Pull não
pode faltar. Se usado em um tipo de aço, o alvo está vinculado a você.
157
Fada Brigando
Escudo Astuto -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito de fada:3 dias. Impulso de braço -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Arm
Coloque um Crafty Coat em todos os aliados e em você. O casaco tem a Thrust tem -2 durante o teste de precisão. Arm Thrust é um ataque
seguinte habilidade: você não pode ficar aflito ou ter quaisquer Scatter. Até 5 ataques.
estatísticas alteradas por inimigos. Este casaco dura 2 rodadas.
Esfera aura -Combate à Distância (30 pés) Ataque Especial:1/dia
Brilho Deslumbrante -À distância (15 pés, onda de 10 pés) Fairy Special Attack: 3d12. Você não pode errar alvos com menos de 20 de Defesa
3/dia 3d8. Especial.
Voz de Desarmar -À Distância (3m) Ataque Especial de Fada:Sem Limite Chute de Machado -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Axe Kick tem
1d12. Você não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial. -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obteve 18 ou
mais no Teste de Precisão, o alvo fica Confuso. Se errar, você perde
HP igual à metade do seu HP máximo.
Beijo Drenante -Ataque Especial de Fada Corpo a Corpo:3/dia 2d8. Ao
acertar, você recupera HP igual à metade do dano causado. Imprensa Corporal -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Body Press
causa +2 de dano para cada ponto de Defesa que você tiver acima
Bloqueio de Fada -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito de fada:1 dia. até o seu
do alvo.
próximo turno, os Pokémon dentro do alcance não podem ser devolvidos
Poke Balls, nem podem ser pegos por Poke Balls. Quebra de tijolo -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Destrua
quaisquer paredes dentro de 5 pés. Você pode alvejar paredes com
Fada do Vento -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Fada:Sem Limite 1d12.
Brick Break sem precisar rolar o teste de precisão ou dano.
Cura Floral -Efeito de Fada Corpo a Corpo:1 dia. Mire em um aliado
Lançamento em Círculo -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, mova o
ou em você mesmo. O alvo tem HP curado igual à metade do HP
alvo a 12 metros de distância.
máximo do alvo. Se você estiver dentro de Grassy Terrain, o alvo
recupera HP igual a 3/4issodo HP máximo do alvo. Luta corpo a corpo -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao
acertar, sua Defesa e Defesa Especial são -2 por 10 minutos.
Escudo de Flores -Efeito de campo de fada:3 dias. Você cria um
círculo de Flowery Terrain com um diâmetro de 60 pés. Enquanto Treinamento -Efeito de combate corpo a corpo:3 dias. O aliado alvo tem +2
estiver no terreno florido, todos os tipos grama e fada têm +1 de de Ataque e +2 de Defesa por 2 minutos.
defesa e +1 de defesa especial. Este terreno desaparece após 2
Contador -Efeito de combate corpo a corpo:1 dia. O contador é usado como uma
minutos.
reação. Após um inimigo atingir você com um ataque corpo a corpo
Explosão Nebulosa -À distância (explosão de 30 pés) Fairy Special Attack:1/ movimento que causa dano, use Counter para causar exatamente duas vezes
dia 7d20. Defina seu HP para 0 e role 1d20. Em 10 ou menos, seu HP é o dano ao inimigo que você recebeu. Não aplique fraqueza
definido como -100% HP e você deve fazer um teste de resistência contra a ou resistências.
morte.
Corte Cruzado -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Cross Chop tem -2
Terreno Nebuloso -Efeito de campo de fada:3 dias. Você cria um círculo de durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obtiver 16 ou mais no
Misty Terrain com um diâmetro de 60 pés. Dentro do terreno Misty, os teste de precisão, Cross Chop é um acerto crítico.
ataques do tipo Dragão são resistidos por qualquer um que ainda não seja
Detectar -Efeito de autocombate:1 dia. Detectar é usado como uma
resistente a ataques do tipo Dragão e as aflições não podem ser dadas a
Reação. Quando você for atingido por um movimento, use Detectar
ninguém. Este terreno desaparece após 2 minutos.
para ignorar o dano e quaisquer efeitos do ataque.
158
Soco focado -Ataque corpo a corpo:3/dia 5d12. Focus Punch é um Chute Rolante -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
movimento de dois turnos. No primeiro turno: se alguém acertar obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado.
antes de seu próximo turno, você fica Atordoado. No segundo
Espada Sagrada -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. A Espada
vire, mova-se até o dobro da sua velocidade de movimento e, em seguida,
Sagrada tem +2 durante o Teste de Precisão.
role o teste de precisão e dano do Focus Punch.
Lançamento Sísmico -Ataque corpo a corpo:3/dia 25. Não adicione
Palma de Força -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
nenhum tipo de bônus a este dano.
obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
Uppercut céu -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Você pode pular
Braço Martelo -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, sua
até 60 pés para cima para atingir um alvo enquanto usa o Sky
velocidade é -1 por 10 minutos.
Uppercut.
Chute de salto alto -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Chute de
Arremesso de Tempestade -Ataque corpo a corpo:3/dia 2d8. Arremesso de
salto alto tem -2 durante o teste de precisão. Se errar, você perde
Tempestade tem -2 durante o Teste de Precisão. Ao acertar, o Arremesso da
HP igual à metade do seu HP máximo.
Tempestade sempre conta como um acerto crítico e move o alvo 1,5 metro para longe
Chute Pular -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Jump Kick tem de você.
- 2 durante a Verificação de Precisão. Se errar, você perde HP igual a
Envio -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, você
metade do seu HP máximo.
perder HP igual a 1/4ºdo dano que você causa.
golpe de caratê -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Ao acertar, se você
Superpotência -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o golpe de caratê é um acerto
acertar, seu Ataque e Defesa é -2 por 10 minutos.
crítico.
Flechas Triplas -À Distância (30 pés) Ataque de Combate:3/dia 1d20.
Chute baixo -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d10. Low Kick só pode
Triple Arrows é um ataque Scatter. Até 3 ataques. O terceiro ataque da
atingir alvos mais pesados.
Flecha Tripla ao acertar causa 1d12 de dano adicional. Ao acertar, a
Varredura Baixa -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar, a Defesa de qualquer alvo é -1 por 10 minutos.
velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Chute Triplo -Ataque corpo a corpo:3/dia 1d20. Chute Triplo é um
Mach Punch -Ataque corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Mach ataque Scatter. Até 3 ataques. O terceiro ataque de Chute Triplo ao
Punch tem prioridade. acertar causa 1d12 de dano adicional.
Bloco de Tapete -Combate à Distância (3m) Efeito:1 dia. Mat Block é Onda de Vácuo -Combate à Distância (4,5m) Ataque Especial:À vontade
usado como uma reação. Se um aliado dentro do alcance for atingido por 2d6. Vacuum Wave tem prioridade.
um ataque, use Mat Block para se mover para aquele aliado,
Dança da Vitória -Efeito de autocombate:1 dia. Seu Ataque, Ataque
que ignora o dano e quaisquer efeitos do ataque.
Especial, Defesa e Defesa Especial são todos +2 por 5 minutos.
Ataque Meteoro -Ataque corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, o alvo
fica atordoado. Este movimento tem um turno de recarga.
Lançamento Vital -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Você não pode
Não retroceder -Efeito de autocombate:3 dias. Como uma ação errar alvos com menos de 15 de Defesa se o alvo já agiu nesta
livre, enquanto você puder ver um inimigo, você não pode se rodada. Ao acertar, mova o alvo para longe de você 15 pés.
afastar dele, ou voltar para uma Pokébola até que você seja
nocauteado. Seu Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e
Tapa de Despertar -Ataque corpo a corpo:3/dia 3d8. Se Wake-Up Slap
Velocidade aumentam +1 por 10 minutos.
for usado contra um alvo adormecido, Wake-Up Slap causa 5d8 de
Octolock -Efeito de combate corpo a corpo:3 dias. Ao acertar, o alvo dano em vez disso, então cura o alvo de Sleep. Se você escolher não
fica preso a você por 1d6 rodadas. Enquanto o alvo estiver vinculado, rolar o dano enquanto estiver usando Wake-Up Slap, você não precisa
a Defesa e a Defesa Especial do alvo são -1. rolar um teste de precisão.
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Queime -À distância (explosão de 25 pés) Ataque especial de fogo:1/dia 5d12. Inferno -Ataque especial de fogo à distância (40 pés):1/dia 5d12.
Após o uso, se o usuário for apenas do tipo Fogo, ele se tornará Normal Inferno tem -5 durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo é
tipo, e se o usuário for do tipo Fogo e outro tipo ele perde o Queimado.
Digitação de fogo. Este efeito dura 10 minutos.
Pluma de Lava -À distância (explosão de 20 pés) Ataque especial de fogo:1/
Ciúme Ardente -À distância (30 pés, onda de 10 pés) Ataque especial de dia 3d8. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, os alvos
fogo:1/dia 2d12. Se algum alvo teve alguma estatística aumentada nos serão queimados.
últimos 2 minutos, Burning Jealousy queima o alvo.
Fogo Místico -Ataque especial de fogo à distância (20 pés):3/dia 3d8.
Brasa -Ataque especial de fogo à distância (3 metros):Sem Limite 1d12. Ao Ao acertar, o Ataque Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado.
Superaquecer -À distância (explosão de 30 pés) Ataque especial de
fogo:1/dia 5d12. Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos.
Erupção -À distância (explosão de 30 pés) Ataque especial de fogo:1/
Pirobola -À Distância (40 pés) Ataque de Fogo:1/dia 5d12. Pyro Ball tem -2
dia 3d10. Se você estiver no HP máximo, Eruption terá 5d12 de dano.
durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no
Teste de Precisão, o alvo é Queimado.
Dança ardente -Ataque especial de fogo à distância (20 pés):1/dia 3d12.
Fúria Furiosa -Ataque de fogo corpo a corpo:Sem Limite 1d8. Para cada vez
Ao acertar, seu Ataque Especial é +2 por 10 minutos.
você usou Fúria Furiosa com sucesso contra o mesmo alvo
Explosão de Fogo -À distância (40 pés, explosão de 10 pés) Ataque especial de fogo: durante o encontro, adicione 1d8 ao dano de Fúria Furiosa. Os
1/dia 5d12. Fire Blast tem -2 durante a verificação de precisão, a menos que esteja inimigos causam 1d8 adicionais a você com ataques se você
ensolarado. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no teste de precisão, os alvos tiver usado Raging Fury no último minuto.
serão queimados.
Armadilha de concha -Ataque especial de fogo próprio:1 dia. Shell
Presa de Fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você Trap é usado como uma reação. Se você for atingido por um ataque
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo será Atordoado ou Queimado corpo a corpo, use Shell Trap para fazer o atacante sofrer 3d12 de
aleatoriamente. dano de Ataque Especial do tipo Fogo depois que você sofrer o dano
e quaisquer efeitos do ataque desencadeador. Você não precisa fazer
Cílios de Fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao acertar, a Defesa
um teste de precisão para acertar o ofensor, e eles recebem o dano
do alvo é -1 por 10 minutos.
de Shell Trap mesmo que o ataque o nocauteie ou o impeça de agir.
Soco de fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
você obtiver 17 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado.
Dia ensolarado -Efeito do campo de fogo:3 dias. Você cria um círculo de
Giro de Fogo -Ataque especial de fogo à distância (20 pés):3/dia 1d4. Sunny Weather com um diâmetro de 60 pés. No clima ensolarado, os
Ao acertar, o alvo fica preso por 1d4 rodadas. Para cada rodada em ataques do tipo Fogo causam 8 de dano adicional e os ataques do
que o alvo é preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos. tipo Água causam 8 de dano a menos. Este clima desaparece após 2
minutos.
Estouro de chama -À Distância (20 pés, explosão de 5 pés) Ataque Especial de Fogo:3/
dia 3d8. Canção da Tocha-Ataque especial de fogo à distância (30 pés):3/dia 3d10. Ao
acertar, seu Ataque Especial é +2 por 10 minutos.
Carga de fogo -Ataque de fogo corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar, sua
velocidade é +1 por 10 minutos. Will-O-Wisp -À Distância (3m) Efeito de Fogo:1 dia. Ao acertar, o alvo
é Queimado.
Roda flamejante -Ataque de fogo corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar,
se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Queimado.
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Explosão de Bico -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 5d12. Beak Blast é um Ataque do Céu -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 5d12. Sky Attack é um
movimento de dois turnos. No primeiro turno: qualquer personagem que acertar movimento de dois turnos. Na primeira curva, voe até 40 pés para cima.
com você um movimento corpo a corpo até que seu próximo turno seja Queimado. Sobre No segundo turno, voe até três vezes o seu movimento
no segundo turno, mova-se até o dobro de sua velocidade de movimento, velocidade, então você pode rolar o teste de precisão e dano do
então você pode rolar o teste de precisão e dano de Beak Blast. Sky Attack.
Quicar -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 3d12. Bounce é um Gota de céu -Ataque Voador corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao usar
movimento de dois turnos. Na primeira curva, levante-se 40 pés no ar. este ataque, você eleva a si mesmo e a um alvo adjacente a 12
No segundo turno, retorne ao chão, mova-se até o dobro de sua taxa metros no ar e, em seguida, encerra seu turno imediatamente. O
de movimento, então você pode rolar o teste de precisão e dano de alvo só pode fazer ataques corpo a corpo até o seu próximo
Bounce. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o turno. Durante seu próximo turno, você retorna ao solo, soltando
alvo fica Paralisado. o alvo e pode rolar o teste de precisão e dano do Sky Drop.
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Poltergeist -À Distância (20 pés) Ataque Fantasma:1/dia 5d12. Frenzy Plant -À Distância (feixe de 25 pés) Ataque Especial de Grama:1/dia
Poltergeist só pode ser usado se o alvo tiver um item guardado. 5d20. Frenzy Plant tem um turno de recarga e -2 durante Accu-
Cheque atrevido.
Punho da Fúria -Ataque fantasma corpo a corpo:3/dia 1d8. Ofertas do Punho da Fúria
+ 1d8 de dano para cada vez que você foi atingido durante este Giga dreno -Ataque Especial de Grama Corpo a Corpo:1/dia 3d12. Ao
encontro por um ataque que causou dano (max +7d8). acertar, você recupera HP igual à metade do dano causado.
Bola de sombra -Ataque Especial Fantasma à Distância (20 pés):3/dia Nó de grama -Ataque Especial de Grama Corpo a Corpo:3/dia 3d10.
3d10. Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos. Grass Knot só pode atingir alvos mais pesados.
Osso Sombrio -Ataque fantasma corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, a Apito de Grama -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito de grama:1 dia. O Apito de
Defesa do alvo é -1 por 10 minutos. Grama tem -5 durante o Teste de Precisão. Ao acertar, todos os alvos
adormecem.
garra de sombra -Ataque fantasma corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, Shadow Claw é um acerto crítico. Grassy Glide -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d8. Grassy Glide tem
prioridade se você estiver em Grassy Terrain.
Soco das Sombras -Ataque fantasma corpo a corpo:3/dia 3d8. você não pode Terreno Gramado -Efeito do campo de grama:3 dias. Você cria um círculo
erra alvos com menos de 15 de Defesa. de Grassy Terrain com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que aja
dentro do terreno Grassy recupera 1d12 HP após agir. Dentro do
Esgueirar-se pelas Sombras -Ataque fantasma corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Shadow
terreno gramado, os ataques do tipo grama causam 8 de dano
Sneak tem prioridade.
adicional. Este terreno desaparece após 2 minutos.
Algema Espiritual -Ataque Especial Fantasma à Distância (25
Maçã Grav -À distância (15 pés) Ataque de grama:3/dia 3d10. Ao acertar,
pés):3/dia 3d10. Ao acertar, o alvo fica preso ao chão por 1d6
a Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
rodadas.
Sanguessuga Chifre -Ataque de grama corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao
Doçura ou travessura -Efeito fantasma corpo a corpo:3 dias. Ao acertar,
acertar, você recupera HP igual à metade do dano causado.
coloque um Treat Coat no alvo. O Coat tem a seguinte habilidade: Você
perde seus Tipos atuais e se torna apenas do tipo Fantasma por 10 Inerente -Efeito da própria grama:1 dia. Coloque um Root Coat em
minutos. si mesmo. O Brasão tem a seguinte habilidade: No início do seu
turno, recupere 1d12 HP. Você não pode se mover. Este casaco dura
2 minutos.
Grama
Lâmina Folha -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se você
Absorver -Ataque Especial de Grama Corpo a Corpo:3/dia 2d8. Ao acertar, obteve 18 ou mais no teste de precisão, Leaf Blade é um acerto crítico.
você recupera HP igual à metade do dano causado.
Ácido de Maçã -À Distância (15 pés) Ataque Especial de Grama:3/dia Tempestade de Folhas -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial de
3d10. Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos. Grama:1/dia 5d12. Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos.
Aromaterapia -Efeito de grama corpo a corpo:3 dias. Mire em um aliado ou Folha Tornado -À Distância (3m) Ataque Especial de Grama:Sem Limite
em você mesmo. O alvo é curado de todas as aflições. 2d8.
Poké de Ramo -Ataque de grama corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Folhagem -Ataque especial de grama à distância (20 pés):Sem Limite 1d12.
Semente bala -À distância (3 metros) Ataque de grama:Sem Limite 1d4. Semente de sanguessuga -À distância (3 metros) Efeito de grama:1
Bullet Seed tem -2 durante o teste de precisão. Bullet Seed é um ataque dia. Ao acertar, o alvo recebe um Seed Coat. O Coat tem a seguinte
Scatter. Até 5 ataques. habilidade: No início do seu turno, se você estiver a 20 pés do inimigo
que lhe deu o Seed Coat, você perde 1d12 HP. O
Cloroblasto -À Distância (explosão de 30 pés) Ataque Especial de Grama:1 dia
inimigo que lhe deu o Seed Coat ganhará o mesmo
4d12. Você perde HP igual à metade do seu Max HP, então seu
quantidade de HP que você perdeu. Este revestimento dura 3 minutos ou até que
A velocidade é +3 por 10 minutos.
você esteja com 0 HP ou menos.
Bater de Tambor -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, a
Folha Mágica -À Distância (25 pés) Ataque Especial de Grama:3/dia 3d8.
velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Você não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
Bola de energia -Ataque especial de grama à distância (20 pés):3/dia
Mega Drenagem -Ataque Especial de Grama Corpo a Corpo:3/dia 2d10. Ao
3d10. Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
acertar, você recupera HP igual à metade do dano causado.
Movimentos do Pokémon -
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Dança das Pétalas -À Distância (explosão de 1,5m) Ataque Especial de Grama:1/dia Chão
5d12. Petal Dance é um movimento de dois turnos. Em cada turno, mova
Clube dos Ossos -Ataque terrestre corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
para o personagem mais próximo dentro de 25 pés que você pode alcançar, e
você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
role o teste de precisão deste movimento e cause dano contra eles.
Corrida dos Ossos -Ataque terrestre corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Bone
Chicote de Poder -Ataque de grama corpo a corpo:1/dia 5d12. Power Whip
Rush tem -2 durante o teste de precisão. Bone Rush é um ataque Scatter.
tem -2 durante o teste de precisão.
Até 5 ataques.
Folha Navalha -À distância (25 pés) Ataque de grama:Sem Limite 2d8. Ao
Bonemerang -Ataque à Distância (4,5m) no Solo:3/dia 1d20.
acertar, se você obtiver 18 ou mais no teste de precisão, Razor Leaf é um acerto
Bonemerang é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
crítico.
Bulldoze -À distância (explosão de 20 pés) Ataque ao solo:3/dia 3d8. Ao acertar, a
Bomba de sementes -À distância (15 pés) Ataque de grama:3/dia 3d10.
velocidade de todos os alvos é -1 por 10 minutos.
Pó do sono -Efeito de grama corpo a corpo:À vontade. O Pó do Sono tem
cavar -Ataque terrestre corpo a corpo:3/dia 3d10. Dig é um movimento
- 5 durante a Verificação de Precisão. Ao acertar, o alvo é colocado para dormir.
de dois turnos. Na primeira curva, cave até 40 pés direto para baixo. No
Snap Trap -Ataque de grama corpo a corpo:3/dia 2d6. Ao acertar, o alvo segundo turno, avance até sua velocidade de movimento
está ligado a você por 1 min. + 40 pés, então você pode rolar o teste de precisão de Dig e dano.
Feixe Solar -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial de Grama:1/dia Perfuração -Ataque terrestre corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se você
5d12. Solar Beam é um movimento de dois turnos, a menos que seja obtiver 18 ou mais em Accuracy Check, Drill Run é um acerto crítico.
Sunny. No primeiro turno, não faça nada. No segundo turno ou se estiver
Poder da Terra -À Distância (15 pés) Ataque Especial no Solo:3/dia
ensolarado, role o teste de precisão e dano do Solar Beam.
3d10. Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
Lâmina Solar -Ataque de grama corpo a corpo:1/dia 5d12. Solar Blade é um
Terremoto -À distância (explosão de 30 pés) Ataque ao solo:1/dia 5d12.
movimento de dois turnos, a menos que seja Sunny. No primeiro turno, não
faça nada. No segundo turno ou se estiver ensolarado, mova-se até o dobro de fissura -À distância (feixe de 25 pés) Ataque ao solo:1 dia. Ao acertar, role
sua velocidade de movimento e, em seguida, role o teste de precisão e dano do 1d20. Em um resultado natural de 17, 18, 19 ou 20, o alvo é definido
Solar Blade. como 0 HP.
Extrato Picante -Efeito de grama corpo a corpo:3 dias. Alveje um Correr de cabeça -Ataque terrestre corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao
aliado, um inimigo ou você mesmo. O Ataque do alvo é +3 e a Defesa acertar, sua Defesa e Defesa Especial são -2 por 10 minutos.
do alvo é -3 por 10 minutos. Spicy Extract não pode faltar.
Alta Potência -Ataque terrestre corpo a corpo:3/dia 3d10.
Escudo Espinhoso -Efeito da própria grama:1 dia. Escudo Espinhoso é
Bomba de Lama -À Distância (3 metros) Ataque Especial no Solo:3/dia
usado como uma Reação. Se um inimigo dentro do alcance corpo a
3d8. Ao acertar, os Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo
corpo o atingir com um ataque, use Spiky Shield para ignorar o dano e
turno.
quaisquer efeitos do ataque, e também o inimigo perde HP igual a 1/6
º de seu HP máximo. Tiro de lama -À Distância (3 metros) Ataque Especial no Solo:Sem Limite 2d8.
Ao acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
Esporo -Efeito de grama corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, o alvo é colocado para
dormir. Tapa de lama -À Distância (1,5m) Ataque Especial no Solo:Sem Limite 1d6.
Ao acertar, os Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo turno.
Seiva de força -Efeito de grama corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, você
recupera HP igual à estatística de ataque do alvo, então o ataque do alvo é
-2 por 10 minutos. Esporte de lama -Corpo a Corpo Efeito de Solo:À vontade. Coloque um
Mud Coat no alvo ou em você. O Casaco tem a seguinte habilidade: Reduz
Stun Spore -Efeito de grama corpo a corpo:À vontade. Stun Spore tem
em 10 o dano de ataques elétricos que atingem você.
-5 durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo fica Paralisado.
Este casaco dura 2 minutos.
Síntese -Efeito da própria grama:1 dia. Você tem HP curado igual à metade
Ataque de areia -À distância (3 metros) Efeito de solo:À vontade. Ao
do seu HP máximo. Se você estiver dentro do clima ensolarado, você
acertar, os Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo turno.
recupera HP igual a 3/4issodo seu Max HP em vez disso.
Movimentos do Pokémon -
163
Shore Up -Efeito de solo próprio:1 dia. Você tem HP curado igual à Presa de Gelo -Ataque corpo a corpo de gelo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
metade do seu HP máximo. Se você estiver dentro de Sandstorm- você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é aleatoriamente
ing Weather, você está curado HP igual a 3/4issodo seu máximo Atordoado ou Congelado.
HP em vez disso.
Martelo de Gelo -Ataque corpo a corpo de gelo:1/dia 5d12. Ao acertar, sua
Espigões -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito de solo:3 dias. velocidade é -1 por 10 minutos.
Coloque o Spikes Hazard na área ao seu redor. Spikes Hazard tem
ponche de gelo -Ataque corpo a corpo de gelo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
a seguinte habilidade: Quando um inimigo se move através de
obtiver 17 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Congelado.
Spikes Hazard durante seu turno e está no chão, ele perde 1/6 de
seu HP máximo. Este perigo desaparece após 2 minutos. Pedaço de gelo -À Distância (4,5m) Ataque de Gelo:Sem Limite 2d6. Estilhaço de Gelo tem
Prioridade.
Birra Piscando -Ataque terrestre corpo a corpo:1/dia 3d12.
Se você errou seu último ataque durante a última rodada, Girador de Gelo -Ataque corpo a corpo de gelo:3/dia 3d8. Destrua
Stomping Tantrum tem 5d12 de dano. quaisquer efeitos de terreno pelos quais você se move enquanto usa o Ice
Spinner. Você pode atingir o terreno com o Ice Spinner sem precisar rolar
o teste de precisão ou dano.
Gelo
Queda de Gelo -À Distância (4,5m) Ataque de Gelo:3/dia 3d10. Ao acertar, se
Raio Aurora -À Distância (feixe de 15 pés) Ataque Especial de Gelo:3/dia 3d8. você obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
Ao acertar, todos os ataques do alvo são -1 por 10 minutos. Atordoado.
Véu Aurora -Efeito de gelo corpo a corpo:1 dia. Coloque um Veil Coat no lança de gelo -À Distância (3m) Ataque de Gelo:Sem Limite 1d4. Icicle
alvo ou em você. O Coat tem a seguinte habilidade: Se estiver dentro do Spear tem -2 durante o teste de precisão. Icicle Spear é um ataque Scatter.
Hail, você recebe apenas metade do dano de ataques bem-sucedidos. Este Até 5 ataques.
casaco dura 2 minutos.
Vento Gelado -Ataque especial de gelo à distância (3 metros):Sem Limite 2d8. Ao
Avalanche -Ataque corpo a corpo de gelo:3/dia 3d8. Se acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
você foi atacado pelo alvo nesta rodada, use 3d12 para o
Névoa -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de Misty
dano.
Weather com um diâmetro de 60 pés. Dentro do clima enevoado, as
Nevasca -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque Especial de Gelo:1/dia estatísticas não podem ser reduzidas. Este clima desaparece após 2 minutos.
5d12. Blizzard tem -2 durante o teste de precisão, a menos que seja saudação.
Ao acertar, se você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o
vendaval da montanha -À Distância (30 pés) Ataque de Gelo:3/dia 3d10. Ao acertar,
alvos são Congelados.
se você obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
Congelar a seco -Ataque especial de gelo à distância (3 metros):3/dia Atordoado.
3d8. Freeze-Dry é super eficaz contra tipos de água. Ao acertar, se você
Pó de neve -À Distância (explosão de 5 pés) Ataque Especial de Gelo:Sem Limite
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Congelado.
1d12. Ao acertar, se você obtiver 19 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
Congelado.
Sopro Gélido -Ataque especial de gelo à distância (3 metros):3/dia
Frio puro -À distância (15 pés, onda de 10 pés) Ataque Especial de Gelo:1 dia. Ao
2d8. Frost Breath tem -2 durante o Accuracy Check. Ao acertar, Frost
acertar, role 1d20. Em um resultado natural de 17, 18, 19 ou 20, o alvo é
Breath sempre conta como um acerto crítico.
definido como 0 HP.
Saudação -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de
Snowscape -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de
Hailing Weather com um diâmetro de 60 pés. Qualquer um que agir
Snowing Weather com um diâmetro de 60 pés. Qualquer Tipo de Gelo
dentro do clima do Hailing recebe 2d4 de dano depois de agir, a menos
em Tempo de Neve tem +2 de Defesa. Pokémon que se beneficiam
que seja do tipo Gelo. Este clima desaparece após 2 minutos.
do clima de saudação com passivas ou o efeito de
Confusão -Efeito do campo de gelo:3 dias. Você cria um círculo de Hazy movimentos que eles usam também se beneficiam desses efeitos em Snowing
Tempo com um diâmetro de 60 pés. Dentro do clima nebuloso, todos os Clima. Este clima desaparece após 2 minutos.
passivos de alteração de estatísticas são desativados. As estatísticas não
Triplo Axel -Ataque corpo a corpo de gelo:3/dia 1d20. Triple Axel é um
podem ser alteradas por nada dentro do clima nebuloso. Este clima
ataque Scatter. Até 3 ataques. O terceiro ataque de Triple Axel ao acertar
desaparece após 2 minutos.
causa 1d12 de dano adicional.
Bola de gelo -Ataque corpo a corpo de gelo:Sem Limite 1d4. Para cada vez
que você usou a Bola de Gelo com sucesso contra o mesmo alvo durante o
Movimentos do Pokémon -
Feixe de gelo -À Distância (feixe de 20 pés) Ataque Especial de Gelo:3/dia 3d10. Acupressão -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Mire em um aliado ou em
Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica você mesmo. O Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial ou
Congelado. Velocidade do alvo é aumentado em +2 por cinco minutos.
Depois de você -Alcance (20 pés) Efeito Normal:3 dias. Para o resto de
o encontro, sua vez será após a vez do alvo.
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Atrai -Alcance (3m) Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, o alvo Decorar -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Mire em um aliado ou em você
fica Apaixonado por você. mesmo. O Ataque, Ataque Especial, Defesa, Habilidade do alvo
Defesa social ou Velocidade aumentada em +2 por cinco minutos.
Barragem -À Distância (3m) Ataque Normal:Sem Limite 1d4.
Barrage tem -2 durante o teste de precisão. Barrage é um ataque Desativar -Alcance (20 pés) Efeito Normal:1 dia. Por 1 minuto, o
Scatter. Até 5 ataques. último ataque usado pelo alvo não pode ser usado novamente.
Tamboril -Auto-efeito normal:3 dias. Você perde HP igual à metade Soco Tonto -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
do seu HP máximo, então seu Ataque é +6 por 10 minutos. você obteve 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Confuso.
Esperar -Alcance (explosão de 25 pés) Efeito Normal:1 dia. Bide é um três Rabisco -Alcance (40 pés) Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, ganhe cada
- virar movimento. Na primeira e segunda voltas, não faça nada. Na habilidade passiva que o alvo tiver por 10 minutos. Doodle só pode
terceira volta, libere energia; todos os personagens dentro do alcance conceder habilidades passivas de um alvo por vez.
recebem dano igual ao dobro do dano que você sofreu desde o primeiro
Dois gumes -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 5d12. Ao acertar, você
turno de Bide.
perde HP igual a 1/3terceirodo dano que você causa.
Vincular -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ao acertar, o alvo
Golpe Duplo -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 1d20. Golpe duplo é
fica preso a você por 1d4 rodadas. Para cada rodada, o alvo é
um ataque de dispersão. Tem dois ataques.
preso, sofre 1d4 de dano em seus turnos.
Tapa Duplo -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Double
Bloquear -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, o alvo
Slap tem -2 durante o Accuracy Check. Double Slap é um ataque
fica preso a você por 1d6 rodadas.
Scatter. Até 5 ataques.
Pancada Corporal -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 3d12. Ao acertar,
Time duplo -Auto-efeito normal:1 dia. Você cria 3 cópias de si
se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Paralisado.
mesmo. Você pode atacar de qualquer cópia e as cópias podem
Body Slam pode paralisar tipos elétricos.
habitar espaços de até 25 pés de distância umas das outras, embora
Explosão -À Distância (explosão de 25 pés) Ataque Especial Normal:1/dia nenhuma possa estar a mais de 25 pés de qualquer outra cópia ou
3d12. Qualquer um dentro do alcance de Boomburst é curado do Sono. do original. Se uma cópia for atingida, ela desaparece e você recebe
1/4 do dano que teria sofrido. Se sua cópia for atingida por um
Camuflagem -Auto-efeito normal:À vontade. Coloque um casaco
ataque não prejudicial, a cópia é descartada e você não é afetado
camuflado. O Casaco tem a seguinte habilidade: Seu tipo muda para
pelo ataque. Se você for atingido, todas as cópias desaparecem.
refletir o que está ao seu redor por 10 minutos. (Se estiver em um campo
gramado, tipo Grama; se estiver na água, tipo Água; se estiver
você está em uma montanha, tipo Rock; etc) Voz Ecoada -À Distância (3m) Ataque Especial Normal:À vontade
1d12. Voz Ecoada causa +5 de dano se você a usou durante
Comemoro -Alcance (explosão de 25 pés) Efeito Normal:3 dias. Jogue
a rodada anterior.
1d20. Em 20, além de suas próprias estatísticas, cada aliado dentro do
alcance tem seu Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e Ovo Bomba -À Distância (4,5m) Ataque Normal:3/dia 3d10. Egg
Velocidade aumentados em +1 por 10 minutos. Bomb tem -2 durante o teste de precisão.
Tirar fichas -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Chip Away tem bis -Alcance (3m) Efeito Normal:3 dias. Se o alvo puder, ele deve
+2 no Teste de Precisão se usado contra um alvo com um passivo usar o último movimento que fez nas próximas 3 rodadas ou até
de aumento de Defesa ou Defesa Especial. não poder mais.
Soco Cometa -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Empreendimento -Ataque normal corpo a corpo:3 dias. Ao acertar,
Comet Punch tem -2 durante o teste de precisão. Comet Punch é se o alvo tiver mais HP do que você, o HP do alvo é igual ao seu HP.
um ataque Scatter. Até 5 ataques.
Constringir -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d6. Ao acertar, o tar- Aguentar -Auto-efeito normal:1 dia. Endure é usado como uma reação
A velocidade de get é -1 por 10 minutos. ção. Se você fosse atingido por um ataque que o derrubaria
fora, use Endure para ficar com 1 HP.
Conversão -Auto-efeito normal:À vontade. Coloque um Type Coat em si
mesmo. O Coat tem a seguinte habilidade: Seu Tipo muda para um tipo Explosão -À Distância (explosão de 30 pés) Ataque Normal:1/dia 10d20. Defina
Movimentos do Pokémon -
que corresponda a um de seus movimentos conhecidos por dois minutos seu HP para 0 e role 1d20. Em 15 ou menos, seu HP é definido como -100% HP e
ou seu Tipo muda para um tipo que resiste ao último ataque pelo qual você deve fazer um teste de resistência contra a morte.
você foi atingido por dois minutos.
Velocidade extrema -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Velocidade
Cobiçar -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 2d8. Ao acertar, Extrema tem Prioridade e não pode ser contestada por Prioridade.
rouba o item do alvo, se houver.
Fachada -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 3d8. Se você
garra esmagadora -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao tiver uma aflição, use 5d12 como dano.
acertar, a Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
Falso -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Fake Out tem
Corte -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6. prioridade. Fake Out só pode ser usado como a primeira ação durante um
encontro. Ao acertar, o alvo fica atordoado.
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Filé Afastado -Auto-efeito normal:3 dias. Você perde HP igual à broca de chifre -Ataque normal corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, role 1d20. Em
metade do seu Max HP, então seu Ataque, Ataque Especial e um resultado natural de 17, 18, 19 ou 20, o alvo é definido como 0
A velocidade é +2 por 10 minutos. HP.
Mangual -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 1d10. Se você estiver com Hiperfeixe -À Distância (feixe de 25 pés) Ataque Especial Normal:1/dia
menos da metade do seu HP máximo, o Mangual terá 1d20 de dano. Se 5d20. Hyper Beam tem um turno de recarga e -2 durante a verificação
você estiver com menos de 5 HP, o Mangual terá 5d12 de dano. de precisão.
Hiper Broca -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Hyper Drill não
Clarão -Alcance (3m) Efeito Normal:À vontade. Ao acertar, os pode ser impedido por movimentos de reação.
Testes de Precisão do alvo são -1 durante o próximo turno.
Hiper Presa -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se
Bajular -Alcance (3m) Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, o alvo você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
fica Confuso e o Ataque Especial do alvo é +4 até que ele não
esteja mais Confuso.
Hiper Voz -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial Normal:1/
Me siga -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, todos dia 3d12.
os inimigos afetados só irão atacá-lo até que você seja derrubado
Foco Laser -Alcance (30 pés) Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, seu
fora.
próximo ataque contra o mesmo alvo será um Golpe Crítico. Você ainda
Previsão -Auto-efeito normal:À vontade. Você pode acertar Ghosttypes precisa fazer uma Verificação de Precisão.
com movimentos do tipo Normal e Fighting como se eles não fossem
Tela de Luz -À Distância (9m) Efeito Psíquico:3 dias. Coloque 40 pés de
imunes a esses tipos de ataques por dois minutos.
parede de tela de luz contígua. Light Screen Wall é transparente, tem 3,6
Frustração -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. A frustração metros de altura e tem a seguinte habilidade: Ataques especiais
só pode ser usada se você tiver menos de 1 lealdade. direcionados através desta parede causam 10 a menos de dano. Esta
parede desaparece após 2 minutos.
Ataque de Fúria -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ataque
de Fúria tem -2 durante o Teste de Precisão. Fury Attack é um ataque Trancar -Alcance (40 pés) Efeito Normal:1 dia. Seu próximo
Scatter. Até 5 ataques. ataque contra o mesmo alvo não errará.
Golpes de Fúria -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Fury Beijo adorável -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Lovely Kiss tem -3
Swipes tem -2 durante o Accuracy Check. Fury Swipes é um ataque Scatter. durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo é colocado Adormecido.
Até 5 ataques.
Canto da Sorte -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Normal:3 dias. Colocar um
Giga Impacto -Corpo a corpo (explosão de 10 pés) Ataque normal:1/dia 5d20. Lucky Coat em todos os aliados e em você. O Casaco tem a seguinte
Giga Impact tem um turno de recarga e -2 durante o teste de precisão. habilidade: Se você for atingido por um Acerto Crítico, trate o acerto
como um acerto regular bem-sucedido. Este casaco dura 2 rodadas.
Brilho -Alcance (20 pés) Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, o Olhar mau -Alcance (3m) Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, o alvo
alvo fica Paralisado. fica preso por 2 minutos. Os Pokémon fantasmas são imunes
ao Mean Look.
guilhotina -Ataque normal corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, role 1d20. Em
um resultado natural de 17, 18, 19 ou 20, o alvo é definido como 0 HP. Mega Kick-Ataque normal corpo a corpo:1/dia 5d12. Mega Chute tem
- 3 durante a Verificação de Precisão.
Carga na Cabeça -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d12. Ao acertar, Mega soco-Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8.
você perde HP igual a 1/4ºdo dano que você causa.
Metrônomo -Efeito normal:3 dias. Use imediatamente um
Cabeçada -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se você ataque aleatório (não lendário).
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado.
Bebida láctea -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado ou
Sino de Cura -Alcance (explosão de 10 pés) Efeito Normal:1 dia. Você e todos você mesmo. O alvo tem HP curado igual à metade do HP
os aliados dentro do alcance são curados de todas as aflições. máximo do alvo.
Mão amiga -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. O próximo ataque Leitor de mentes -Alcance (40 pés) Efeito Normal:1 dia. Mind Reader
do alvo aliado durante esta rodada causará +1d20 de dano. não pode faltar. Seu próximo ataque contra o mesmo alvo não errará.
tipo aleatório a ele(O tipo não pode ser alterado reaprendendo este ataques feitos contra você recebem -2 durante o Teste de Precisão.
movimento).
Sol da manhã -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado
Espera um pouco -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Hold ou em você mesmo. O alvo tem HP curado igual à metade do HP
Back não pode ser usado para nocautear um alvo. Em vez disso, o alvo máximo do alvo. Se você estiver dentro de Sunny Weather, o alvo é
ainda terá 1 HP. curado HP igual a 3/4issodo HP máximo do alvo.
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Detetive de Odor -Auto-efeito normal:À vontade. Você pode acertar Retornar -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. O retorno só pode
Ghosttypes com movimentos do tipo Normal e Fighting como se fossem ser usado se você tiver 3 ou mais lealdade.
não imune a esses tipos de ataques por dois minutos.
Dança Revelação -À Distância (explosão de 10 pés) Ataque
Dor Dividida -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, você e Especial Variável:1/dia 3d12. O tipo deste ataque depende do seu
os HPs atuais do alvo são somados e reduzidos pela metade, tipo primário.
atribuindo a você e ao alvo esse novo valor. Nenhum dos dois pode
Bênção de Avivamento -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Alvo aliado com 0 ou
ter seus novos HPs superiores ao máximo.
menos HP é curado para metade do HP máximo.
Canção decadente -Alcance (explosão de 40 pés) Efeito Normal:1
rugido -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Normal:1 dia. Ao
dia. Todos os alvos Pokémon possíveis, incluindo você, recebem 3
acertar, os Pokémon menores do que você não vão querer
Perish Coats. Os Coats têm a seguinte habilidade: Após agir, destrua
lutar e tentarão fugir de você.
um de seus Perish Coats. Se este é o terceiro Perish Coat que você
destruiu desta forma durante este encontro, defina seu HP para 0. Escalada -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se
você obteve 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Confuso.
Bomba Populacional -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 1d4. Popu- Redondo -À Distância (explosão de 15 pés) Ataque Especial Normal:3/dia 3d8.
Bomba de lação é um ataque Scatter. Até 10 ataques. Para cada vez que alguém usou Round antes de você durante
nesta rodada de combate, Rodada causa +1d10 de dano.
Libra -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6.
Salvaguarda -Alcance (explosão de 10 pés) Efeito Normal:1 dia. Coloque
Presente -À Distância (3m) Ataque Normal:3/dia 3d8. Ao acertar,
um Safe Coat em todos os aliados e em você. O Casaco tem a seguinte
você pode escolher causar dano com Present ou curar o HP do
habilidade: Você não pode ficar aflito. Este casaco dura 2 minutos.
alvo igual à quantidade de dano que o Present teria causado.
Atualizar -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Mire em um aliado ou em você Afrouxar -Auto-efeito normal:1 dia. Você tem HP curado igual à
mesmo. O alvo é curado de todas as aflições. metade do seu HP máximo.
retaliar -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 1d20. Se o alvo Bater -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Slam tem -2 durante o
nocauteou um aliado durante esta rodada, retaliar tem 5d12 teste de precisão.
para dano em vez disso.
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Golpear -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você obteve 18 Substituto -Auto-efeito normal:1 dia. Substituto é usado como uma
ou mais no teste de precisão, Slash é um acerto crítico. Reação. Se você fosse atingido por um ataque que causaria
mais de 1/6ºdo seu Max HP em dano, use Substitute
Falar dormindo -Auto-efeito normal:3 dias. Sleep Talk só pode ser usado
para ignorar o dano e os efeitos do ataque, mas também
enquanto você estiver dormindo. Você usa aleatoriamente outro movimento que
perder HP igual a 1/6ºdo seu HP máximo.
você conhece. Você pode se mover na metade da velocidade enquanto estiver
usando Sleep Talk. Super Presa -Ataque normal corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, o HP atual do alvo
é reduzido pela metade.
sal aromático -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d8. Se Smelling
Salt for usado contra um alvo paralisado, Smelling Salt causa 5d8 de Supersônico -Alcance (3m) Efeito Normal:À vontade. Supersonic tem
dano em vez disso, então cura o alvo de Paralysis. Se você escolher -8 durante a verificação de precisão. Ao acertar, o alvo fica Confuso.
não rolar dano enquanto estiver usando Smelling Salt, você não
precisa rolar um teste de precisão.
Arrogância -Alcance (3m) Efeito Normal:1 dia. Ao acertar, o
Cortina de Fumaça -Alcance (3m) Efeito Normal:3 dias. Coloque até alvo fica Confuso e o Ataque do alvo é +4 até que ele não
25 pés contíguos de cortina de fumaça. Smoke Screen Wall não tem esteja mais Confuso.
espessura, tem 12 pés de altura e tem as seguintes habilidades:
Engolir -Autoefeito normal:1 dia. Destrua até 3 de seus
idade: Ataques que tenham como alvo através ou dentro da parede têm -2
Casacos de coisas. Para cada Coat of Stuff que você destruir, Engula
durante a Verificação de Precisão. Esta parede desaparece após 2 minutos.
cura você 25 HP.
Roncar -Ataque Especial Normal Corpo a Corpo:Sem Limite 1d12. O ronco só
Beijo doce -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Sweet Kiss tem -4
pode ser usado enquanto você estiver dormindo. Você pode se mover com
durante o teste de precisão. Ao acertar, o alvo fica Confuso.
metade de sua Velocidade normal se usar Roncar durante sua ação. Ao acertar,
se você obtiver 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado. Aroma doce -Alcance (3m) Efeito Normal:À vontade. Ao acertar, seu
próximo ataque contra o mesmo alvo recebe +1 durante o Teste de
Precisão.
Cozido -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado ou em
você mesmo. O alvo tem HP curado igual à metade do HP máximo do Rápido -À Distância (20 pés) Ataque Especial Normal:3/dia 3d8. Você
alvo. não pode errar alvos com menos de 15 de Defesa Especial.
Boom Sônico -À Distância (1,5m) Ataque Especial Normal:Sem Limite 10. Enfrentar -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d6.
Não adicione nenhum tipo de bônus a este dano.
Derrubar -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, você
Canhão de Espinhos -À Distância (3m) Ataque Normal:Sem Limite 1d4. perder HP igual a 1/4ºdo dano que você causa.
Spike Cannon tem -2 durante o teste de precisão. Spike Cannon
Tapa de Cauda -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Tail Slap
é um ataque Scatter. Até 5 ataques.
tem -2 durante o teste de precisão. Tail Slap é um ataque Scatter. Até 5
cuspir -À Distância (4,5m) Ataque Especial Normal:1 dia. Destrua ataques.
até 3 de suas Coats of Stuff. Para cada Coat of Stuff que você
Hora do chá -Alcance (explosão de 40 pés) Efeito Normal:3 dias. Qualquer alvo
destrói, Spit Up causa 2d10 de dano adicional.
segurando uma Berry a consome imediatamente.
Splash -Corpo a Corpo Efeito Normal:À vontade. Em vez de fazer um teste de
dança da gangorra -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Normal:1 dia. Ao
precisão, role 1d20. Em 18 ou superior, todos os inimigos adjacentes são
acertar, todos os alvos ficam confusos.
movidos 5 pés para longe do usuário.
Pulso de Terreno -À Distância (25 pés) Ataque Especial Normal:3/
Estoque -Autoefeito normal:À vontade. Coloque um Stuff Coat
dia 3d8. Se usado enquanto você estiver na área de um efeito de
em você, a menos que você já tenha 3 Coats of Stuff. O Coat tem
Terreno, Pulso de Terreno causa 5d8 de dano e seu tipo muda
a seguinte habilidade: Sua Defesa e Defesa Especial são +1 se
para corresponder ao terreno.
você tiver 1 ou 2 Coats of Stuff. Se você tem 3 casacos
de Coisas, sua Defesa e Defesa Especial são +2. Esses Lixo -Ataque normal corpo a corpo:1/dia 5d12. Thrash é uma dupla
Os casacos duram 2 minutos. virar movimento. Em cada turno, mova-se para o personagem mais
próximo dentro de 25 pés que você pode alcançar e role o teste de
Pisar -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d8. Ao acertar, se você
precisão deste movimento e dano contra eles.
obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Atordoado.
Arrumar -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito de campo normal:3 dias.
Força -Ataque normal corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, o alvo é
Quaisquer Hazards ou Coats dentro do alcance são destruídos. Se você
movido 4,5 metros para longe de você.
destruiu quaisquer perigos ou casacos, seu ataque é +1 e sua
Movimentos do Pokémon -
Luta -Ataque corpo a corpo:2d8. A luta é usada se você não puder velocidade é +1 por 10 minutos.
usar nenhum outro ataque. A luta não tem tipo. Após o uso, você
perde HP igual a 1/4ºdo seu HP máximo.
168
Transformar -Alcance (25 pés) Efeito Normal:À vontade. Você se Veneno Cruzado -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
transforma em uma cópia do alvo alterando todas as suas estatísticas ex- obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o Veneno Cruzado é um fator crítico.
Exceto para HP. Você copia suas estatísticas, habilidades e passivos. Você pode cal hit e o alvo é envenenado.
use qualquer um dos movimentos do alvo. Enquanto transformado, você perde
Garra Terrível -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se
o acesso a seus movimentos, habilidades, passivos e biologia regulares. Com
você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo será Envenenado ou
exceção das estatísticas, essas informações não são fornecidas a você. A
Paralisado aleatoriamente. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no teste
transformação não pode ter como alvo Pokémon lendários. A transformação
de precisão, Dire Claw é um acerto crítico.
dura 2 horas ou até que Ditto escolha mudar de volta como uma ação.
Gastroácido -À Distância (3m) Efeito de Veneno:3 dias. Ao acertar, o alvo não
pode se beneficiar de nenhuma habilidade passiva por 10 minutos.
Ataque triplo -À Distância (20 pés) Ataque Especial Normal:3/dia 3d10. Ao
acertar, se você obtiver 17 ou mais no Teste de Precisão, o alvo será Gunk Shot -À distância (20 pés, explosão de 10 pés) Ataque de Veneno:1/dia
aleatoriamente Paralisado, Queimado ou Congelado. 5d12. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está
Envenenado.
Barulho -À Distância (explosão de 20 pés) Ataque Especial Normal:1/dia
3d10. Você pode se mover, mas deve usar Uproar por mais duas rodadas Rotação Mortal -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 1d8. Destrua
consecutivas. Pokémon adormecidos dentro do alcance qualquer Coats e liberte aliados dentro de 5 pés. Você pode mirar
of Uproar são acordados e os Pokémon não podem dormir Casacos ou aliados vinculados com Mortal Spin sem precisar
dentro do alcance de Uproar. role o teste de precisão ou dano. Ao acertar, se você obtiver 18 ou
mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
Vice Grip -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 2d8.
Presa Venenosa -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 1d20. Ao acertar,
Bola Meteorológica -À Distância (25 pés) Ataque Especial Normal:
se você obtiver 10 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Toxificado.
3/dia 3d8. Se estiver dentro do clima, Weather Ball tem 5d8 de
dano e seu tipo muda para combinar com o clima. Gás venenoso -Alcance (explosão de 5 pés) Efeito de Veneno:3 dias. Gás venenoso
tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, todos os alvos são Envenenados.
Redemoinho -Alcance (20 pés) Efeito Normal:3 dias. Ao acertar,
move o alvo 60 pés de distância.
Jab Venenoso -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, se você
Desejar -Corpo a Corpo Efeito Normal:1 dia. Mire em um aliado ou em
obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
você mesmo. Após o alvo agir durante a próxima rodada, ele recupera HP
igual à metade do HP máximo do alvo. Veneno em pó -Efeito de veneno corpo a corpo:À vontade. O Pó Venenoso
tem -5 durante o Teste de Precisão. Ao acertar, o alvo é Envenenado.
Enrolar -Ataque normal corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ao acertar, o alvo é
ligado a você por 1d4 rodadas. Para cada rodada em que o alvo é Picada Venenosa -Ataque de veneno corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Ao acertar,
preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos. se você obteve 15 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
Bocejo -Corpo a Corpo Efeito Normal:3 dias. Ao acertar, o alvo Cauda Venenosa -Ataque de veneno corpo a corpo:3/dia 1d20. Ao
adormece após o próximo turno. acertar, se você obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está
Envenenado; se você obteve 18 ou mais no teste de precisão, Poison Tail
é um acerto crítico.
Tóxico
Purificar -Efeito de veneno corpo a corpo:3 dias. Mire em um aliado ou em você
Spray Ácido -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Veneno:3/dia 1d20. mesmo. O alvo é curado de Veneno e Toxina, então se eles foram curados de
Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos. Veneno ou Toxina, eles são curados em 1d20 HP.
Bunker Maligno -Auto-veneno Efeito:1 dia. Baneful Bunker é usado Braço lateral do casco -À Distância (20 pés) Ataque Variável de
como uma Reação. Se você for atingido por um ataque corpo a corpo, Veneno:3/dia 3d10. Shell Side Arm's Accuracy Check é feito
use Baneful Bunker para ignorar o dano e qualquer contra a Defesa ou Defesa Especial do alvo e Shell Side Arm's
efeitos do ataque, e também envenenar o atacante. A Verificação de Precisão é feita com seu Ataque ou Ataque Especial,
ambos escolhidos antes da Verificação de Precisão. Ao acertar, se você obtiver
Barragem de Farpas -À Distância (4,5m) Ataque de Veneno:3/dia 3d8.
18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado.
Se o alvo estiver aflito, Barb Barrage causa 5d8 de dano. Ao acertar, se
Movimentos do Pokémon -
você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está Envenenado. Lodo -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Veneno:3/dia 3d8. Ao
acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo está
Envenenado.
Arroto -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Veneno:1/dia 5d12. Arroto
não pode ser usado a menos que você tenha comido no último minuto. Bomba de lodo -À distância (25 pés, explosão de 5 pés) Ataque Especial de Veneno:
1/dia 3d12. Ao acertar, se você obtiver 14 ou mais no Teste de Precisão, todos os
Claro Smog -À distância (explosão de 5 pés) Ataque Especial de Veneno:Sem Limite
alvos serão Envenenados.
1d12.
Lodo Onda -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque Especial de Veneno: 1/
Gás Corrosivo -Efeito de veneno corpo a corpo:3 dias. Ao acertar,
dia 3d12. Ao acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, todos os
destrua o item do alvo, se houver. Gás corrosivo não pode destruir
alvos serão Envenenados.
Mega Stones.
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fumaça -À Distância (1,5m) Ataque Especial de Veneno:Sem Limite 1d4. Visão de Futuro -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):1/dia
Ao acertar, se você obteve 13 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é Poi- 5d12. Quando você usa este ataque, você termina imediatamente seu
soou. vez. Em duas rodadas, selecione qualquer alvo a até 9 metros de você para
alvo com Future Sight, então você pode rolar o teste de
Tóxico -Efeito de veneno corpo a corpo: 1/dia. Toxic tem -3 durante o teste de
precisão e dano de Future Sight.
precisão, a menos que você seja do tipo Poison. Ao acertar, o alvo é Toxificado.
Gravidade -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo
de Gravity Terrain com um diâmetro de 60 pés. Dentro do
Picos Tóxicos -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito de veneno:3
terreno, os Pokémon não podem sair do chão e qualquer
dias. Coloque o Toxic Spikes Hazard na área ao seu redor. Toxic
Pokémon que esteja no ar é derrubado no chão. Este terreno
Spikes Hazard tem a seguinte habilidade: Quando um inimigo se
desaparece após 2 minutos.
move através de Toxic Spikes Hazard durante seu turno e está no
chão, ele é envenenado. Se o Toxic Spikes Hazard tiver várias Bloco de Cura -Alcance (explosão de 30 pés) Efeito Psíquico:1 dia. Todos
camadas, ele irá Toxificar os inimigos em vez de Envenená-los. os alvos afetados não podem ser curados ou curados por 1 minuto.
Este perigo desaparece após 2 minutos.
Pulso de Cura -À Distância (3m) Efeito Psíquico:1 dia. Mire em um
Fio Tóxico -À Distância (20 pés) Efeito de Veneno:1 dia. Ao acertar, o aliado ou em você mesmo. O alvo recupera HP igual à metade do tar-
alvo está envenenado e a velocidade do alvo é -1 até que sejam obter o máximo de HP.
Interruptor Aliado -Auto efeito psíquico:1 dia. Ally Switch é usado como Kinesis -À Distância (3m) Efeito Psíquico:À vontade. Ao acertar, o tar-
uma reação. Quando você for atingido por um ataque, use Ally os testes de precisão de get são -1 durante o próximo turno.
Troque para, em vez disso, trocar de lugar com um aliado disposto dentro de
Queda de Lumina -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):3/dia
60 pés. Esse aliado é atingido pelo ataque em vez de você.
3d8. Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -2 por 10 minutos.
Confusão -À Distância (3m) Ataque Psíquico Especial:Sem Limite 1d12.
Casaco Mágico -Efeito psíquico corpo a corpo:3 dias. Coloque um
Ao acertar, se você obteve 19 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
Magic Coat no alvo ou em você. O casaco tem a seguinte habilidade:
Confuso.
se você receber uma aflição de um inimigo, em vez disso, esse
comedor de sonhos -Ataque Especial Psíquico Corpo a Corpo:1/dia inimigo recebe a aflição. Este casaco dura 2 rodadas.
5d12. Dream Eater só pode atingir alvos adormecidos. Ao acertar, você
Pó Mágico -Efeito psíquico corpo a corpo:3 dias. Ao acertar, coloque
recupera HP igual à metade do dano causado.
um Weird Coat no alvo. O Coat tem a seguinte habilidade: Você perde
Feitiço Estranho -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):3/dia seus Tipos atuais e se torna apenas do tipo Psíquico por 10 minutos.
3d8. Ao acertar, o último ataque usado pelo alvo não pode ser usado
novamente por 1 minuto.
Sala Mágica -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo
Esper Wing–Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):3/dia 3d8. de Magical Terrain com um diâmetro de 60 pés. Se dentro do Magi-
Ao acertar, durante sua próxima ação, se você atacar um inimigo, seu terreno cal, o Pokémon não pode usar nenhum item mantido. Este
movimento tem prioridade. terreno desaparece após 2 minutos.
Expansão da Força -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):1/dia 3d12. Se Olho Milagroso -Auto efeito psíquico:3 dias. Você pode acertar Darktypes
você estiver dentro do Terreno Psíquico enquanto estiver usando Força de com movimentos do tipo Psychic como se eles não fossem imunes a esse
Expansão, ele causa +2d12 de dano ao acertar. tipo de ataque por dois minutos.
Extrasensorial -À Distância (3m) Ataque Psíquico Especial:3/dia 3d10. Ao Casaco Espelho -Alcance (40 pés) Efeito Psíquico:1 dia. Revestimento
Movimentos do Pokémon -
acertar, se você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo ficará Espelho é usado como uma Reação. Depois que um inimigo atingir você
Atordoado. com um movimento de ataque especial à distância que causa dano, use
Mirror Coat para causar exatamente o dobro do dano ao inimigo que você
recebeu. Não aplique fraqueza ou resistências.
170
Psybeam -À Distância (feixe de 15 pés) Ataque Psíquico Especial:3/dia Sala de Truques -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um círculo de
3d8. Ao acertar, se você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o Tricky Terrain com um diâmetro de 60 pés. Dentro do Tricky ter-
alvo está confuso. chuva, as ordens de turno são invertidas a cada rodada. Se algum
estão fora do terreno complicado enquanto outros estão dentro do terreno
Psíquico -À Distância (25 pés) Ataque Psíquico Especial:3/dia 3d10. Ao
complicado, todas as ações ainda são feitas na ordem inversa. Este terreno
acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos.
desaparece após 2 minutos.
Presas Psíquicas -Ataque psíquico corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, Psychic
Viga Dupla -Ataque Psíquico Especial à Distância (30 pés):3/dia 1d20.
Fangs destrói todas as paredes dentro do alcance corpo a corpo. Psychic Fangs
Twin Beam é um ataque Scatter. Tem dois ataques.
podem atingir paredes.
Quarto Maravilha -Efeito do Campo Psíquico:3 dias. Você cria um
Terreno Psíquico -Efeito de Campo Psíquico: 3 dias. Você cria um círculo
círculo de Wonderful Terrain com um diâmetro de 60 pés. Qualquer
de Terreno Psíquico com um diâmetro de 60 pés. Personagens tocando o
um que atacar dentro do terreno Maravilhoso faz Testes de Precisão
solo dentro do Terreno Psíquico são imunes a danos causados por
de Ataque contra Defesa Especial e Testes de Precisão de Ataque
movimentos de Reação ou movimentos usados durante turnos de
Especial contra Defesa. Este terreno desaparece após 2 minutos.
Prioridade. Dentro do Terreno Psíquico, os ataques do tipo Psíquico
causam um dano adicional de 8 Este terreno desaparece
após 2 minutos. Cabeça de vento -Ataque psíquico corpo a corpo:3/dia 3d10. Ao acertar, se
você obteve 18 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica
Psycho Cut -Ataque Psíquico à Distância (20 pés):3/dia 3d8. Ao acertar, se
Atordoado.
você obtiver 18 ou mais no Teste de Precisão, Psycho Cut é um acerto
crítico.
Mudança Psicológica -Efeito psíquico corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, você Pedra
é curado de todas as aflições e o alvo recebe cada aflição da qual você foi
Accelerock -Ataque de pedra corpo a corpo:Sem Limite 2d6. Accelerock tem
curado.
prioridade.
Golpe de Escudo Psíquico -Ataque psíquico corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao
Poder antigo -À Distância (3 metros) Ataque Especial de Rocha:1/dia
acertar, sua Defesa e Defesa Especial aumentam +1 por 10 minutos.
2d8. Ao acertar, seu Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial
e Velocidade aumentam +1 por 1 hora.
Psyshock -Ataque Especial Psíquico à Distância (20 pés):3/dia
Quebra-cabeça -Ataque de pedra corpo a corpo:1/dia 7d12. Ao acertar,
3d10. A Verificação de Precisão do Psyshock é feita contra o De-
você perde HP igual à metade do dano causado. quebra cabeça
fense.
tem -2 durante o teste de precisão.
Reflita -Efeito psíquico corpo a corpo:3 dias. Coloque um Reflect
Raio Meteoro -À Distância (feixe de 30 pés) Ataque Especial de Rocha:1/dia
Coat no alvo ou em você. O Coat tem a seguinte habilidade: Reduz
5d12. Meteor Beam é um movimento de dois turnos. No primeiro turno,
o dano de ataques que usam a estatística de ataque que o atingiu
não faça nada. No segundo turno, você tem +4 para Ataque Especial neste
em 10. Este Coat dura 2 minutos.
turno, então você pode rolar o Teste de Precisão e dano do Meteor Beam.
Descansar -Auto efeito psíquico:1 dia. Você pode adormecer. Se o
fizer, você recupera seu HP para Max HP e fica curado de todas as
Gema do Poder -À Distância (20 pés) Rock Ataque Especial:3/dia 3d10.
aflições. Você não pode tentar acordar ou ser acordado
naturalmente por 3 rodadas. Explosão de rocha -Ataque de Rocha à Distância (3m):Sem Limite 1d4.
Rock Blast tem -2 durante o teste de precisão. Rock Blast é um ataque
Marca de Sombra -À Distância (3m) Efeito Psíquico:1 dia. Ao acertar,
Scatter. Até 5 ataques.
o alvo fica preso por 2 minutos. Os Pokémon fantasmas são imunes
a Shadow Tag. Deslizamento de rocha -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque de Rocha:1/dia
5d12. Rock Slide tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você tiver
Sincronizar -À Distância (explosão de 50 pés) Ataque Especial Psíquico:3/
14 ou superior no teste de precisão, o alvo fica atordoado.
dia 5d8. Synchronoise não pode atingir alvos a menos que eles compartilhem
pelo menos um tipo com você. Lance de rock -Ataque de Rocha à Distância (20 pés):Sem Limite 2d6.
Teleporte -À Distância (15m) Efeito Psíquico:1 dia. Teletransporte pode Tumba de Pedra -Ataque de Rocha à Distância (4,5m):3/dia 3d8. Ao acertar, a
Movimentos do Pokémon -
ser usado como uma Reação. O teletransporte move você até 15 metros velocidade do alvo é -1 por 10 minutos.
de distância em sua linha de visão. Se um inimigo o atingir com um
Destruidor de Pedras -À distância (25 pés, explosão de 10 pés) Ataque de
movimento que causa dano, use o Teleporte como Reação para se mover
Pedra:1/dia 5d20. Rock Wrecker tem um turno de recarga e -2 durante o teste
até 15 metros de distância em sua linha de visão e pegue apenas 1/4ºo
de precisão.
dano que você teria sofrido com o ataque.
Sair da cama -Ataque de pedra corpo a corpo:Sem Limite 1d4. Para
Truque -Efeito psíquico corpo a corpo:1 dia. Ao acertar, você e o
cada vez que você usou Rollout com sucesso contra o mesmo alvo
alvo trocam quaisquer itens mantidos. Se apenas você ou o alvo
durante o encontro, adicione 1d8 ao dano de Rollout.
tiver um item, pegue ou dê o item para trocar quem o possui.
171
Cura de Sal -À distância (3 metros) Efeito de rocha:1 dia. Ao acertar, o alvo Cauda de ferro -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Cauda de Ferro tem
recebe um Salt Coat. O Brasão tem a seguinte habilidade: No -2 durante o Teste de Precisão. Ao acertar, a Defesa do alvo é -1 para
início do seu turno, você perde 1d6 HP. Se você é Steel- 10 minutos.
tipo ou tipo Água, você perde 2d6 HP em vez disso. Este revestimento dura 3
Escudo do Rei -Efeito Auto Aço:1 dia. O Escudo do Rei é usado como
minutos ou até que você esteja com 0 HP ou menos.
uma Reação. Se você for atingido por um ataque corpo a corpo, use
Tempestade de areia -Efeito do campo de rocha:3 dias. Você cria um o Escudo do Rei para ignorar o dano e quaisquer efeitos do ataque, e
círculo de Sandstorming Weather com um diâmetro de 60 pés. Qualquer também o Ataque do atacante é -4 por 10 minutos.
um que agir dentro do clima da Tempestade de Areia recebe 2d4 de
dano após agir, a menos que seja do tipo Rocha, Tipo Solo ou Tipo Aço.
Bomba magnética -À Distância (25 pés) Ataque de Aço:3/dia 3d8. Você
Este clima desaparece após 2 minutos.
não pode errar alvos com menos de Special Defense.
Esmagar -Ataque de Rocha à Distância (25 pés):3/dia 1d20. Ao acertar,
Faça chover -À Distância (explosão de 3 metros) Ataque Especial de Aço:1/dia
Smack Down derruba o alvo no ar, removendo qualquer imunidade
5d12. Após o uso, seu Ataque Especial é -4 por 10 minutos.
do tipo Ground e desativando a habilidade do alvo de se mover no ar
por 2 minutos. Explosão de Metal -Alcance (40 pés) Efeito de Aço:1 dia. Explosão de Metal é
usada como Reação. Depois que um inimigo dentro do alcance atingir você
Pedra Furtiva -À Distância (1,5m) Efeito de Rocha:3 dias. Coloque um Stealth
com um movimento que causa dano, use Metal Burst para causar
Rock Hazard adjacente a você. Stealth Rock Hazard tem a seguinte
exatamente 1,5x o dano ao inimigo que você recebeu. Não
habilidade: Se um inimigo se mover dentro de 20 pés de Stealth Rock
aplique fraqueza ou resistências.
Hazard, ele se lançará contra o inimigo, destruindo a si mesmo e
causando 2d12 de dano do tipo Rock ao inimigo sem precisar de um Garra de metal -Ataque Corpo a Corpo de Aço:Sem Limite 2d6. Ao acertar, seu
teste de precisão. Este perigo desaparece após 2 minutos. Ataque é +1 por 10 minutos.
Machado de pedra -Ataque de pedra corpo a corpo:3/dia 3d8. Ao acertar, Mash Meteoro -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Ao acertar, seu
o alvo ganha um Splinters Coat. O casaco tem a seguinte habilidade: Após Ataque é +1 por 10 minutos.
agir, role 1d20; com um resultado de 16 ou melhor, destrua este casaco;
Disparo Espelho -Ataque especial de aço à distância (20 pés):Sem Limite 2d8.
caso contrário, sofre 2d4 de dano.
Golpe Inteligente -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d8. Você não pode
Borda de pedra -Ataque de Rocha à Distância (25 pés):1/dia 5d12. Stone
errar alvos com menos de 15 de Defesa.
Edge tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obtiver 18
ou mais no Teste de Precisão, Stone Edge é um acerto crítico. Girar para fora -Ataque Corpo a Corpo de Aço:1/dia 3d12. Ao acertar, seu
A velocidade é -2 por 10 minutos.
tiro de alcatrão -À Distância (20 pés) Efeito de Rocha:3 dias. Coloque um revestimento de alcatrão
o alvo. O Casaco tem a seguinte habilidade: Sua Velocidade é Viga de aço -À Distância (30 pés) Ataque Especial de Aço:1/dia
- 2. Se você for atingido por um ataque do tipo Fogo, receberá +8 de 7d12. Ao acertar, você perde HP igual à metade do dano causado.
dano. Este casaco dura 2 minutos.
Rolo de Aço -Ataque Corpo a Corpo de Aço:1/dia 5d12. Steel Roller só pode
ser usado se você estiver na área de um movimento de terreno e destrói
esse terreno quando usado.
Aço
ASA de aço -Ataque Corpo a Corpo de Aço:Sem Limite 2d8. Ao acertar, a
Tiro de Âncora -Ataque Corpo a Corpo de Aço:1/dia 3d12. Ao acertar,
Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
o alvo fica preso a você ou no lugar por 1d6 rodadas.
Soco de bala -Ataque Corpo a Corpo de Aço:Sem Limite 2d6. Bullet Punch tem
prioridade. Água
Canhão Flash -Ataque especial de aço à distância (20 pés):3/dia 3d10. Cortador Aqua -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d10. Ao acertar, se você
Ao acertar, a Defesa Especial do alvo é -1 por 10 minutos. obteve 18 ou mais no teste de precisão, o Aqua Cutter é um crítico
bater.
Retífica de Engrenagens -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 1d20. Gear
Grind é um ataque Scatter. Tem dois ataques. Moto de água -Ataque Corpo a Corpo de Água:Sem Limite 2d6. Aqua Jet tem
prioridade.
Martelo Gigaton -À Distância (explosão de 1,5m) Ataque de Aço:1/dia
5d12. Aqua Ring -Efeito de água própria:1 dia. Coloque um Ring
Coat em você. O Brasão tem a seguinte habilidade: No início
Girobola -Ataque Corpo a Corpo de Aço:3/dia 3d10. Gyro Ball só pode
do seu turno, recupere 1d10 HP. Este casaco dura 1 min. Se
mirar em alvos mais rápidos.
Movimentos do Pokémon -
172
salmoura -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Água:3/dia 3d8. Se o alvo Escaldar -À Distância (3 metros) Ataque Especial de Água:3/dia 3d10. Ao
estiver com menos da metade de seu HP máximo, Brine tem 5d8 para acertar, se você obteve 14 ou mais no Teste de Precisão, o alvo é
dano em seu lugar. Queimado. Scald pode queimar tipos de fogo.
Bolha -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Água:Sem Limite 1d12. Ao tiro de precisão -À Distância (40 pés) Ataque Especial de Água:3/dia 3d10. Snipe
acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos. Shot não pode ser redirecionado por passivos ou qualquer outra habilidade, em vez
disso, apenas atinge um alvo para o qual foi direcionado.
feixe de bolhas -À Distância (feixe de 20 pés) Ataque Especial de Água:3/ dia
3d8. Ao acertar, a velocidade do alvo é -1 por 10 minutos. Absorver -Corpo a Corpo Água Efeito:3 dias. Ao acertar, coloque um
Soak Coat no alvo. O Coat tem a seguinte habilidade: Você perde
Água gelada -À Distância (30 pés) Ataque Especial de Água:Sem Limite
seus Tipos atuais e se torna apenas do tipo Água por 10 minutos.
2d6. Ao acertar, o Ataque do alvo é -1 por 10 minutos.
Ária Espumante -À distância (explosão de 20 pés) Água Ataque Especial:1/ dia
Braçadeira -Ataque Corpo a Corpo de Água:Sem Limite 1d4. Ao acertar, o
3d12. Sparkling Aria cura as queimaduras de qualquer aliado dentro do alcance
alvo fica preso a você por 1d4 rodadas. Para cada rodada em que o alvo é
sem danificá-los.
preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos.
surfar -À distância (30 pés, onda de 10 pés) Água Ataque Especial:1/dia
Crabhammer -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d10. Crabham-
3d12.
mer tem -2 durante o teste de precisão. Ao acertar, se você obteve 18 ou
maior no teste de precisão, Crabhammer é um acerto crítico. Mergulho Triplo -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 1d20. Mergulho Triplo é
um ataque Scatter. Até 3 ataques. O terceiro ataque do Mergulho Triplo ao
Mergulho -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d10. Dive é um
acertar causa 1d12 de dano adicional.
movimento de dois turnos. No primeiro turno, nade até 40 pés direto para
baixo, e a água está dificultando o terreno nos ataques do inimigo contra Arma De Agua -À Distância (20 pés) Ataque Especial de Água:Sem Limite 2d6.
você até o próximo turno. No segundo turno, nade até sua velocidade de
Pulso de Água -À distância (explosão de 20 pés) Água Ataque Especial:3/
movimento +40 pés, então você pode rolar o teste de precisão de
dia 3d8. Ao acertar, se você obteve 16 ou mais no Teste de Precisão, o
mergulho e o dano.
alvo fica Confuso.
Rendimento de Peixe -Ataque Corpo a Corpo de Água:1/dia 3d8. Se
Shuriken de Água -À Distância (4,5m) Ataque Especial de Água:Sem
o alvo ainda não agiu nesta rodada, Fishious Rend causa +2d8 de
Limite 1d4. Water Shuriken tem prioridade e é um ataque Scatter. Até 5
dano.
ataques.
Hidro canhão -À Distância (feixe de 25 pés) Ataque Especial de Água:
Esporte aquático -Corpo a Corpo Água Efeito:À vontade. Coloque um casaco de água
1/dia 5d20. Hydro Cannon tem um turno de recarga e -2 durante
no alvo ou em si mesmo. O casaco tem a seguinte habilidade:
Verificação de Precisão.
Reduza o dano de ataques de fogo que atingem você em 10. Este
Hidrobomba -À Distância (feixe de 30 pés) Água Ataque Especial:1/dia 5d12. casaco dura 2 minutos.
Hydro Pump tem -2 durante a verificação de precisão, a menos que esteja
Bico de Água -À Distância (explosão de 30 pés) Ataque Especial de
chovendo.
Água:1/dia 3d10. Se você estiver no HP máximo, Water Spout terá
soco a jato -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d8. Jet Punch tem 5d12 de dano.
prioridade.
Cachoeira -Ataque Corpo a Corpo de Água:3/dia 3d10. Ao acertar, se você
Orvalho da Vida -Alcance (explosão de 20 pés) Efeito da Água:1 dia. Você e obtiver 16 ou mais no Teste de Precisão, o alvo fica Atordoado.
todos os aliados ao alcance têm HP curado igual a 1/6ºdo seu HP máximo.
Wave Crash-Ataque Corpo a Corpo de Água:1/dia 3d12. Ao acertar, você
perde HP igual a 1/4ºdo dano que você causa. Sua velocidade é +2 por 10
Liquidação -À Distância (3m) Ataque de Água:3/dia 3d10. Ao acertar, minutos.
a Defesa do alvo é -1 por 10 minutos.
Hidromassagem -À Distância (3 metros) Ataque Especial de Água:3/dia 1d12.
Água barrenta -À distância (20 pés, onda de 10 pés) Ataque especial na água: Ao acertar, o alvo fica preso por 1d4 rodadas. Para cada
1/dia 3d12. Ao acertar, os Testes de Precisão de qualquer alvo são -2 quando o alvo estiver preso, ele sofre 1d4 de dano em seus turnos.
durante o próximo turno.
173
concursos
Em Pokémon Tabletop Adventures, os concursos realmente brilham
Etapas padrão do concurso
como uma chance para os jogadores serem criativos. Em todos os Estágio de Introdução
Concursos, existem pelo menos as duas fases seguintes: a Fase de
Introdução e a Fase de Recurso. Durante o Estágio de Introdução, você Na fase de introdução, um Pokémon é enviado e um apelo inicial é
apresentará a si mesmo e ao seu Pokémon, geralmente se esgueirando feito aos juízes com base na aparência de um Pokémon, nas estatísticas
em seu primeiro apelo com uma pose chamativa e a aparência que você e do concurso de Pokémon, itens mantidos, acessórios e quaisquer outras
seu Pokémon estão procurando. Durante o Estágio de Apelação, várias preparações que um treinador possa ter feito para si ou para seu
rodadas ocorrerão, pois diferentes competidores farão seus Pokémon Pokémon. Na maioria dos casos, uma pontuação fixa será adicionada à
realizarem diferentes ataques de maneira elegante - sem batalha! Apenas pontuação do concurso.
exibindo suas visões únicas de diferentes poderes. Estágio de Apelação
Cada movimento está alinhado com um tipo de competição diferente, assim movimento que conflita com o tema da competição, a voltagem do juiz
como o tipo elementar de cada movimento. Além disso, os Pokémon que estão será reduzida 1. Se você executar um movimento aliado com o concurso,
sintonizados com qualquer estatística específica descobrirão que são mais não afetará a tensão do juiz.
adequados para um tipo específico de competição. Sempre que você realizar um movimento que tenha o mesmo
Os tipos de concurso são Beleza, Inteligente, Legal, Bonito e tipo da disputa, você rolará 1d4 adicional durante seu apelo. Se
Difícil. Esses tipos trabalham juntos ou às vezes se chocam. você executar o mesmo movimento duas vezes seguidas durante
seus recursos, o juiz não lhe concederá pontos, mesmo
se você executar para um juiz diferente. No entanto, o movimento
Legal
repetido ainda poderá afetar a tensão. Assim que a voltagem de um
juiz atingir 4, sua voltagem irá estourar, redefinindo para 0 e o
Pokémon que aumentou a voltagem do juiz para 4 rolará 4d4
Difícil Beleza adicionais para seu recurso naquela rodada.
174
Variantes do Concurso
Super Concursos
GM.
175
Estatísticas do concurso Palavras-chave do concurso
Estatísticas de concurso são geralmente estatísticas invisíveis que começam em As palavras-chave do concurso são todas combinadas com movimentos. Enquanto indi-
zero. Existem associados a cada tipo de concurso, Beleza, Inteligente, movimentos individuais podem funcionar de forma diferente com base em seu
Legal, Bonito e Difícil. Quando você alimenta seu Pokémon com comidas toque pessoal e criatividade, cada movimento pode ser essencialmente
especiais que concedem estatísticas de concurso, você deve anotar as agrupado em uma dessas vinte e seis palavras-chave. Essas entradas
estatísticas obtidas na planilha do seu Pokémon. descrevem o que cada uma das palavras-chave faz em um Concurso.
Você pode ter até um total de dez estatísticas de concurso, divididas Cada palavra-chave também é emparelhada com um valor de pontuação
em cada uma das estatísticas de concurso da maneira que desejar. Seja para que cada palavra-chave tenha um valor de apelo padrão modificado por
um PokéBlock ou Poffins, essas guloseimas especiais darão bônus aos quaisquer recursos que você possa ter ou quaisquer bônus no concurso.
seus Pokémon que eles poderão usar durante os Concursos! Quando esses movimentos são usados em competições, os Pokémon não se
esforçam tanto e podem ser usados repetidamente, ignorando as frequências
de 1/dia ou 3/dia de um movimento.
Durante sua rodada introdutória, ou durante qualquer rodada da
rodada de apelações, você pode gastar essas estatísticas para obter mais
pontos. Isso pode ajudar a influenciar a ordem em que você executará
Apelo -3d4
durante a rodada de recursos. Às vezes, planejar com antecedência para
transbordar perfeitamente a voltagem de um juiz pode significar O recurso não tem efeitos especiais.
aumentar sua pontuação com essas estatísticas no momento certo para
Chamador de atenção -Especial
atuar quando necessário.
O Attention Grabber reduz pela metade os pontos de apelo recém-ganhados
Você só pode usar as estatísticas da competição se a estatística
pelo Pokémon que partiu imediatamente antes do seu apelo durante aquela
corresponder ao tipo da competição. Isso significa que em uma competição
rodada e, em seguida, adiciona esse resultado à sua própria pontuação para a
especial em que um novo tipo favorito é escolhido por rodada, por juiz, você
rodada.
deve prestar atenção quando pode usar suas diferentes estatísticas de
competição. Grande show -Especial
No final de cada concurso, as estatísticas do seu Pokémon são Big Show rola 10d4 se cada competidor se apresentou para o
restauradas. Depois de dar a você os dez status de competição do mesmo juiz antes de você nesta rodada. Você só pode usar o
Pokémon, você não pode mais alterá-los - eles são permanentes. efeito de Big Show se estiver realizando o quarto ou quinto
mudanças recentes. na rodada final de apelações.
Agradável à Multidão-1d4
Excitação -2d4
Prepare-se! -Nenhum
Prepare-se! Permite que você role o dobro dos dados que normalmente faria
por qualquer motivo durante sua próxima apelação.
Bom Espetáculo!-1d4
176
Rodada inicial -2d4
Scrambler -2d4
Slow Set faz com que você execute por último durante o próximo apelo
rodada independentemente da ordem de pontuação.
Hold That Thought evita que a voltagem do juiz-alvo seja Start Set será executado primeiro, segundo ou terceiro durante a
elevada pelo restante do round, após sua apelação. próxima rodada de apelação. Você deve escolher ao realizar o
recurso.
Apelo reflexivo rola 1d4 para cada ponto de tensão que o juiz
alvo possui, até 4d4.
Confiável -2d4
177
Movimentos de Concurso
◆ Legal - Difícil
Acrobacia -Incentivos ◼ B
Acupressão -Prepare-se! ◆ Bunker Maligno -Ap
Passo Aquático -Apelo Torrencial ◆ Chute Flamejante -Rodada inicial ⚫ Camuflagem -Segure esse pensamento◼
Impulso de braço -Confiável - Bloquear -Segure esse pensamento - Comemoro -Recurso invertido -
Aromaterapia -Apelo reflexivo◼ Pancada Corporal -Apelo - Feixe de carga -Rodada inicial ⚫
Garantia -Recurso Final ⚫ Bico Parafuso -Recurso Final ◆ Conversar -Colocar o papo em dia ◼
178
Braçadeira -Apelo - Soco Tonto -Recurso invertido ◆ bis -Bom Espetáculo! -
Confuse Ray -inquietante ◼ Draco Meteoro -Não vi nada ainda◼ Extrasensorial -Rodada inicial ◆
Confusão -Apelo ◼ Bafo de dragão -Rodada inicial ◆ Velocidade extrema -Configuração rápida ◆
Conversão -Colocar o papo em dia ⚫ Martelo do Dragão -Rodada inicial◆ Bloqueio de Fada -Segure esse pensamento -
Cobiçar -Chamador de atenção - Corrida do Dragão -Extremidade Redonda ◆ Falsa rendição -Rodada inicial-
Crabhammer -Rodada inicial - Cauda de dragão -Apelo ◼ Finta Ataque -Extremidade Redonda ◼
Escudo Astuto -Recurso invertido ◼ Perfurador de Drenagem -Bom Espetáculo! ⚫ Fell Stinger -Prepare-se! ◼
Corte Cruzado -Extremidade Redonda ◆ Beijo Drenante -inquietante - Dança ardente -Extremidade Redonda ◆
Veneno Cruzado -Apelo ◆ comedor de sonhos -Bom Espetáculo! ◼ Filé Afastado -Não vi nada ainda -
Crocante -Rodada inicial - Broca Perfuradora -Apelo ◆ Gambito Final -Grande show -
Pulso Escuro -Rodada inicial ◆ Soco Dinâmico -Extremidade Redonda ◆ Giro de Fogo -Apelo Torrencial ⚫
Brilho Deslumbrante -Aplicativo reflexivo.⚫ Poder da Terra -Extremidade Redonda ◼ Rendimento de Peixe -Incentivos -
Desembaçar -Segure esse pensamento ⚫ Voz Ecoada -Confiável ◼ Mangual -Recurso Final -
Vínculo do Destino -Grande show ◼ Feitiço Estranho -inquietante ◼ Estouro de chama -Rodada inicial ⚫
Voz de Desarmar -inquietante - Eletrobola -Recurso Final ⚫ Flare Blitz -Não vi nada ainda ◼
179
Cura Floral -Apelo reflexivo⚫ Saudação -Segure esse pensamento ⚫ ponche de gelo -Rodada inicial ⚫
Escudo de Flores -Não vi nada ainda⚫ Braço Martelo -Conjunto lento - Pedaço de gelo -Configuração rápida ⚫
Truque das Flores -Recurso Final ◆ Confusão -Segure esse pensamento ⚫ Girador de Gelo -Configuração rápida ⚫
Voar -Atenção especial ◼ Carga na Cabeça -Apelo - Queda de Gelo -Apelo -
Imprensa Voadora -Bom Espetáculo! ⚫ Quebra-cabeça -Não vi nada ainda - lança de gelo -Confiável ⚫
Explosão de Foco -Rodada inicial ◆ Cabeçada -Apelo - Brisa Gelada -Apelo ⚫
Soco focado -Atenção especial - Correr de cabeça -Grande show - Vento Gelado -Conjunto lento ⚫
Me siga -Scrambler - Sino de Cura -Apelo reflexivo ⚫ Incinerar -Apelo ⚫
Palma de Força -Extremidade Redonda ◆ Bloco de Cura -Segure esse pensamento - Desfile Infernal -Aplicativo Torrencial.⚫
Apito de Grama -Excitação ◼ Hiperfeixe -Não vi nada ainda ◆ Lash Out -Recurso invertido -
Grassy Glide -Apelo ◆ Hiper Broca -Não vi nada ainda ◼ Últimos respeitos -Aplicativo Torrencial. ◼
Terreno Gramado -Bom Espetáculo! - Hiper Presa -Extremidade Redonda ◆ Pluma de Lava -Rodada inicial -
Maçã Grav -Recurso invertido ◆ Hiper Voz -Apelo ◆ Lâmina Folha -Rodada inicial ◆
Gravidade -Segure esse pensamento ⚫ hipnose -Excitação ◼ Tempestade de Folhas -Não vi nada ainda -
guilhotina -Grande show ◆ EU Folha Tornado -Bom Espetáculo! ⚫
Movimentos de Concurso
180
Orvalho da Vida -Incrível ⚫ Casaco Espelho -Recurso Final ⚫ Canção decadente -inquietante ⚫
Tela de Luz -Segure esse pensamento⚫ Movimento Espelho -Recurso Final ◼ Pétala Nevasca -Apelo ◼
Liquidação -Extremidade Redonda - Disparo Espelho -Rodada inicial - Dança das Pétalas -Apelo Torrencial ⚫
Trancar -Bom Espetáculo! ◼ Névoa -Segure esse pensamento ⚫ Força Fantasma -Não vi nada Y.◼
Beijo adorável -Excitação ⚫ Explosão Nebulosa -Grande show - Pin Míssil -Confiável ◆
Varredura Baixa -Apelo - Explosão lunar -Apelo reflexivo ⚫ Presa Venenosa -Incentivos ◼
Canto da Sorte -Segure esse pensamento- Luar -Apelo reflexivo ⚫ Gás venenoso -Apelo ◼
Queda de Lumina -Confiável ⚫ Sol da manhã -Apelo reflexivo⚫ Jab Venenoso -Incentivos ◼
Mach Punch -Configuração rápida ◆ Bomba de Lama -Extremidade Redonda ◼ Cauda Venenosa -Incentivos ◼
Casaco Mágico -Recurso Final ⚫ Tiro de lama -Conjunto lento - Sopro de pólen -Apelo Torrencial -
Pó Mágico -Excitação - Tapa de lama -Apelo - Poltergeist -inquietante -
Sala Mágica -Scrambler - Esporte de lama -Segure esse pensamento - Bomba Populacional -Torrente. Aplicativo.⚫
Folha Mágica -Rodada inicial ⚫ Água barrenta -Extremidade Redonda - Atacar -Recurso invertido -
Bomba magnética -Apelo ◆ Fogo Místico -Não vi nada ainda⚫ Libra -Apelo -
Punho magnético -Conjunto lento ◼ N Pó -Scrambler ◼
Elevação magnética -Segure esse pensamento- Braço da agulha -Apelo ◼ Pó de neve -Apelo ⚫
Faça chover -Grande show ◆ Atordoamento Noturno -inquietante - Gema do Poder -Apelo ⚫
Bloco de Tapete -Recurso invertido ◆ Barra noite -Apelo ⚫ Chicote de Poder -Apelo ◆
Olhar mau -inquietante ⚫ Não retroceder -Prepare-se! - Soco de Força -Apelo -
Mega Drenagem -Bom Espetáculo! ◼ Nuzzle -Apelo - Presente -Recurso invertido -
Mega Chute–Extremidade Redonda ◆ O Proteger -Recurso invertido -
Mega soco-Extremidade Redonda - Obstruir -Recurso invertido - Psybeam -Rodada inicial ⚫
Megahorn -Extremidade Redonda ◆ Octazooka -Incentivos - Psíquico -Rodada inicial ◼
Explosão de Metal -Recurso Final ⚫ Detetive de Odor -Bom Espetáculo! ◼ Terreno Psíquico -Bom Espetáculo! -
Garra de metal -Incentivos ◆ Vento Sinistro -Prepare-se! ◼ Psycho Cut -Rodada inicial ◆
Corte de Metal -Apelo ◆ Ordenar-se -Segure esse pensamento - Mudança Psicológica -Recurso invertido ◆
Ataque Meteoro -Grande show ◆ Indignação -Confiável ◆ Golpe de Escudo Psíquico -Confiável ⚫
Raio Meteoro -Rodada inicial ◼ Overdrive -Chamador de atenção ◆ Psyshock -Incentivos ◼
Mash Meteoro -Extremidade Redonda ◆ Superaquecer -Não vi nada ainda ⚫ Punição -Colocar o papo em dia ◼
Bebida láctea -Apelo reflexivo - Dor Dividida -inquietante ◼ Perseguir -Bom Espetáculo! ◼
Leitor de mentes -Bom Espetáculo! ◼ Carga Parabólica -Apelo ◆ Pirobola -Apelo Torrencial ⚫
concursos
181
Ataque rápido -Configuração rápida ◆ Salvaguarda -Segure esse pensamento ⚫ Pó do sono -Recurso invertido ◼
R Cura de Sal -Apelo Torrencial ◼ Falar dormindo -Apelo -
Raiva -Prepare-se! ◆ Ataque de areia -Excitação - Lodo -Apelo ◆
Punho da Fúria -Extremidade Redonda - Tumba de Areia -Apelo Torrencial ◼ Bomba de lodo -Extremidade Redonda -
pó de raiva -Scrambler ◼ Tempestade de areia -Segure esse pensamento - Lodo Onda -Apelo ◆
Touro Indomável -Excitação - Escaldar -Apelo ◼ Esmagar -Apelo -
Fúria Furiosa -Chamador de atenção⚫ Escala de Tiro -Confiável ⚫ Golpe Inteligente -Recurso invertido ◼
Dança da chuva -Segure esse pensamento- Areias Escaldantes -Apelo - sal aromático -inquietante ◼
Rotação rápida -Rodada inicial ◆ Arranhar -Apelo - fumaça -Apelo -
Folha Navalha -Apelo ◆ Bomba de sementes -Apelo ◼ Cortina de Fumaça -inquietante ◼
Concha de Navalha -Apelo ◆ Lançamento Sísmico -Apelo - Snap Trap -inquietante -
Vento cortante -Atenção especial ◆ Auto-destruição -Grande show ⚫ tiro de precisão -Incrível ◆
Recuperar -Apelo reflexivo ◼ Bola de sombra -Rodada inicial ◼ Roncar -Apelo -
Reflita -Excitação ◼ Osso Sombrio -Extremidade Redonda - Snowscape -Segure esse pensamento ⚫
Refletir Tipo -Chamador de atenção⚫ garra de sombra -Rodada inicial - Absorver -Apelo Torrencial ⚫
Atualizar -Apelo reflexivo - Soco das Sombras -Rodada inicial ◼ Cozido -Apelo reflexivo -
Descansar -Apelo reflexivo - Esgueirar-se pelas Sombras -Configuração rápida ◼ Feixe Solar -Atenção especial ◆
retaliar -Apelo ◆ Marca de Sombra -Segure esse pensamento◼ Lâmina Solar -Atenção especial ◆
Retornar -Rodada inicial - Rabo de Galpão -Colocar o papo em dia ◼ Boom Sônico -Apelo ◆
Dança Revelação -Att. agarrador- Frio puro -Grande show ⚫ Fagulha -Apelo ◆
Vingança -Recurso Final - Braço lateral do casco -Apelo ◆ Ária Espumante -Rodada inicial ⚫
Reversão -Recurso Final ◆ Shell Smash -Prepare-se! - Extrato Picante -Atenção especial◆
Bênção de Avivamento -Recurso Final - Armadilha de concha -Segure esse pensamento ◆ Teia de aranha -Segure esse pensamento◼
Tensão crescente -Aplicativo Torrencial. ◆ Onda de choque -Rodada inicial ◆ Canhão de Espinhos -Confiável ◆
rugido -Excitação ◆ Shore Up -Apelo reflexivo ⚫ Espigões -Segure esse pensamento ◼
Explosão de rocha -Confiável - Feixe de Sinal -Incentivos ⚫ Escudo Espinhoso -Recurso invertido -
Escalada -Extremidade Redonda ◆ Armadilha de Seda -Segure esse pensamento ◼ Girar para fora -inquietante ◆
Lance de rock -Apelo - Esboço -Colocar o papo em dia ◼ cuspir -Extremidade Redonda -
Tumba de Pedra -Conjunto lento ◼ Skitter Smack -Apelo - Splash -Recurso invertido -
Destruidor de Pedras -Não vi nada ainda- Golpe de Crânio -Atenção especial - Espantalho -Apelo -
Chute Rolante -Apelo ◆ Ataque do Céu -Atenção especial - Esporo -Prepare-se! ⚫
Sair da cama -Confiável - Gota de céu -Atenção especial ◼ Pedra Furtiva -Segure T. Pensamento ◆
Movimentos de Concurso
Poleiro -Apelo Torrencial ◆ Uppercut céu -Rodada inicial ◆ rolo compressor -Apelo -
Redondo -Confiável ⚫ Afrouxar -Apelo reflexivo - Viga de aço -Não vi nada ainda ◼
S Bater -Apelo - Rolo de Aço -inquietante ◼
Espada Sagrada -Apelo ◆ Golpear -Apelo ◆ ASA de aço -Apelo ◆
182
Web pegajosa -Segure esse pensamento ◼ Teleporte -Configuração rápida ◆ Dança da Vitória -Não vi nada Y.⚫
Birra Piscando -R. Ender - Ladrão -Colocar o papo em dia ◆ Equipamento Volt -Não vi nada ainda ◆
Borda de pedra -Incentivos - Chop de Garganta -Colocar o papo em dia - Tapa de Despertar -Recurso invertido-
Vapor Estranho -Apelo - Presa do Trovão -Apelo ◼ Pulso de Água -Rodada inicial ⚫
Seiva de força -Recurso invertido ◼ Trovoada -Apelo ◆ Esporte aquático -Segure esse pensamento-
Inseto de Luta -Excitação - Onda de trovão -Excitação ◆ Bico de Água -Não vi nada ainda ⚫
Substituto -Colocar o papo em dia ◼ Picos Tóxicos -Segure esse pensamento◼ Redemoinho -Grande show ◼
Dia ensolarado -Segure esse pensamento - Desbravamento -Apelo ◼ Will-O-Wisp -Rodada inicial ⚫
Super Presa -Apelo - Transformar -Colocar o papo em dia ◼ Ataque de asa -Apelo ◆
surfar -Rodada inicial - Doçura ou travessura -Aplicativo Torrencial. ◼ Martelo de madeira -Extremidade Redonda -
Switcheroo -Chamador de atenção ◆ Chute Trop -Incentivos - Cabeça de vento -Extremidade Redonda ⚫
T Tornado -Apelo ◆
183
Unid As Pokébolas padrão e a rara raridade, a Master Ball. É
quase impossível encontrar uma Master Ball. É dito
que apenas dois são produzidos em todo o mundo para consumidores por
Indiscutivelmente a coisa mais importante no Pokémon
ano.
mundo é um item que os treinadores carregam em todos os lugares.
A Pokébola permite que os Pokémon sejam monstros de bolso. É um
dos muitos objetos engenhosos feitos por meio de tecnologia, ou
ritual místico, que você pode usar para viajar no mundo Pokémon. Um
simples clique de um botão torna o Pokémon compacto! Nesta seção, Pokébola Preço Efeito
são detalhados os itens que você pode encontrar ao explorar o
mundo Pokémon ou ao fazer compras em convenientes Poké Marts.
bola básica 100 P +5 em sua rolagem de captura.
Em ambientes modernos, a maioria das compras em qualquer ultra bola 1000 P - 5 do seu rolo de captura.
loja é feita com Pokécredits, abreviado como P.
Bola principal - - 100 do seu rolo de captura. A Master
Pokébolas Ball pode e frequentemente falhará
quando jogado no lendário
Pokébolas são esferas portáteis do tamanho de uma bola de golfe. Eles Pokémon.
têm um botão de gatilho que, quando pressionado, aumenta a esfera para
As três Pokébolas a seguir são frequentemente usadas em concursos
o tamanho de uma bola de beisebol. Uma vez que o botão de gatilho é
de captura ou durante a captura de Pokémon em reservas selvagens. Às
pressionado novamente, a Pokébola pode ser lançada em um Pokémon
vezes, eles são fornecidos para o concurso e outras vezes para comprá-los
selvagem para tentar capturá-lo. Se um Pokémon já estiver capturado
para tentar pegar o Pidgey perdido em uma cidade.
dentro da Pokébola, o botão de gatilho liberará o Pokémon, liberando-o
para usar como seu aliado. Enquanto um Pokémon possuído está fora de
sua Pokébola, o botão de gatilho pode ser pressionado para liberar um
fino feixe de luz que retornará o Pokémon capturado à sua Pokébola. Um
pressionamento final do botão de gatilho reduzirá a Pokébola do tamanho
de uma bola de beisebol para seu tamanho mais compacto para Pokébola Preço Efeito
armazenamento em mochilas, bolsas ou coldres.
Park Ball 550 P - 20 de sua jogada de captura contra
Pokémon selvagens domesticados.
Para usar uma Pokébola, você deve jogá-la em um Pokémon Selvagem*
dentro de 30 pés de você e se atingir o Wild, você rolará 1d100.
Bola Safari 550 P - 20 de sua jogada de captura contra
Pokémon selvagens domesticados.
Primeiro, você fará uma verificação de precisão contra a estatística
de velocidade do Pokémon em 1d20 (embora se o Pokémon estiver bola esportiva 550 P - 20 de sua jogada de captura contra
abaixo de 50% de seu HP, você não poderá falhar neste arremesso e Pokémon selvagens domesticados.
o GM sempre lhe dirá que seu arremesso atingiu o Pokémon
Estas três luxuosas Pokébolas incentivam parcerias amigáveis,
selvagem). Então, se você acertar o selvagem, rolará 1d100. Você
mesmo com Pokémon recém-capturados. São peças de alto
sempre vai querer rolar o mais baixo possível neste teste. Existem
padrão e vêm com diferentes looks para dar um toque pessoal.
vários fatores que farão com que a verificação de captura do Wild
seja maior, desde que você role abaixo desse número, você
capturará o Wild.
serem usadas, no entanto, se uma bola atingir com sucesso um Pokémon selvagem
mon e esse Pokémon se liberta (após sua falha de 1d100 Pokébola Preço Efeito
rolar), a bola quebra e não pode ser usada novamente. Existe uma Cherish Ball 1500 P - 5 do seu rolo de captura. Os Pokémon
grande variedade de Pokébolas e todas elas possuem valores de capturados são mais facilmente
crédito variados. Cada uma das Pokébolas pesa aproximadamente fez amizade.
meio quilo, mesmo quando um Pokémon é armazenado dentro
bola de luxo 1500 P - 5 do seu rolo de captura. Os Pokémon
de uma. Lembre-se disso ao carregar um exército de Pokébolas
capturados são mais facilmente
vazias e tentar capturar seu mais novo aliado. Quando um
fez amizade.
Pokémon é capturado e você já tem seis Pokémon com você, o
sétimo Pokémon e sua Pokébola serão teletransportados para Premier Ball 1500 P*-5 do seu rolo de captura. Capturado
armazenamento em PCTs. Pokémon são mais
facilmente amigos.
184
Todas essas Pokébolas oferecem vários bônus com base nas condições de Todas essas Pokébolas oferecem vários bônus com base no Pokémon
batalha e nas circunstâncias que surgem durante uma batalha. selvagem em que essas Pokébolas estão sendo lançadas. Considerar
encontro com um Pokémon selvagem. seu uso antes de lançar a bola para garantir seu efeito
funciona.
Essas Pokébolas afetam os Pokémon após a captura. A Existem Pokébolas adicionais e têm vários modificadores de
Friend Ball é uma alternativa mais barata à luxuosa série Poké como funcionam e quão eficazes são contra determinados alvos.
Ball. O Especialista em Captura, por exemplo, pode criar variantes da
Net Ball que seriam menos comuns em Poké Marts.
185
Itens médicos Remoção de aflição
Durante a viagem, nem sempre é possível encontrar um Esses itens removem aflições para que os afetados possam ser
Pokémon Center e é útil levar itens de primeiros socorros com você. Os instantaneamente curados em vez de terem que enfrentar a aflição por
próprios Pokémon Centers podem consertar instantaneamente todos os conta própria.
problemas que esses remédios corrigem, mas a menos que você tenha
um médico ou médico com seu grupo, você precisará de ajuda extra.(
Você não pode usar itens médicos em alvos inconscientes e conscientes)
Item Preço Efeito
Medicação Antídoto 120P Cura um Pokémon ou humano de
Envenenamento ou Toxificação.
Embora todos esses sprays médicos possam ser aplicados diretamente nas
feridas de um Pokémon, eles também apresentam um bico elegante que se Paralisar Cura 120P Cura um Pokémon ou humano ou
conecta ao botão de gatilho de uma Pokébola. Isso permite que você aplique paralisia.
qualquer um deles a um Pokémon enquanto ele ainda estiver dentro de suas
Despertar 120P Cura um Pokémon ou humano de
Pokébolas! Ao usar qualquer um desses medicamentos,
estar anormalmente adormecido.
você usaria sua ação para aplicá-los a um
Pokémon. Se fizer isso, aquele Pokémon não poderá atacar naquele Queimar curar 120P Cura um Pokémon ou humano de
turno ou usar um movimento. Eles ainda podem fazer sua ação de Burns.
movimento e usar quaisquer ações livres que possam ter.
Cura com Gelo 120P Cura um Pokémon ou humano de
Poções Freezing.
Restauração de energia
Item Preço Efeito
Esses itens restauram o uso de movimentos de frequência de 1/dia ou
Poção 25P Cura um Pokémon 10 HP. 3/dia que, de outra forma, você precisaria para deixar seu Pokémon ter
Super Poção 250 P Cura um Pokémon 20 HP. um descanso prolongado para usar mais do que o diário
limite.
Hiper Poção 550 P Cura um Pokémon 30 HP.
186
Potenciadores de combate Medicina de Avivamento
Esses itens aumentam temporariamente as estatísticas do seu Pokémon. Esses itens revivem um Pokémon nocauteado. eles não
Use-os muito cedo e seus efeitos se esgotarão durante o com- funcionam em Pokémon com mais de 0 HP.
bastão.
Ferro 9800P Aumentar permanentemente a Defesa pó de energia125P Recupera 25 Pontos de Vida (Pokémon)
por 1.
Raiz Energética 400 P Recupera 50 Pontos de Vida (Pokémon)
Cálcio 9800P Aumentar permanentemente especial
erva de renascimento 1000 P Recupera um Pokémon inconsciente até a
Ataque por 1.
metade de seu HP máximo.
Zinco 9800 P Aumenta permanentemente a Defesa
Especial em 1.
187
Itens retidos Item Preço Efeito
188
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
rocha do rei 2550P Ao atacar, você atordoa os alvos em sementes de terreno 650 P As sementes de terreno são nomeadas
18-20 naturais. Depois de atordoar por tipo de terreno e são ativadas e
um alvo, King's Rock não funciona destruídas quando você pisa nesse tipo
pelo resto do dia. de terreno. Quando eles são destruídos,
sua Defesa é +1 por 10 minutos. Este
sobras 2550P Como uma ação, comece a consumir
efeito não pode ser acumulado.
Sobras por 1 min (10 rodadas) ou até
atingir o HP máximo. Ao consumir
sobras, recupere 10 hp por rodada. spray de garganta 1850P Uma vez por dia, quando você usa um
Em seguida, o Leftovers é movimento orientado por voz, seu Ataque
destruído. Especial é aumentado em +1 por 10 minutos.
Orbe da Vida 2550P Sempre que usar um ataque que causa rochas meteorológicas450 P As rochas meteorológicas são nomeadas
dano ao acertar, cause 1d6 adicional e, por tipo de clima e são ativadas e
em seguida, você perde 2d6 destruídas quando você as cria.
pontos de vida irredutíveis. tipo de clima. quando eles estão
destruído, o efeito do clima dura 5
Erva Mental 650 P Consuma Mental Herb como uma ação
minutos.
para se tornar imune por 5 minutos
contra efeitos de oponentes que o Erva Branca 650 P Quando consumido e destruído, remova
impediriam de usar um movimento. todos os seus efeitos de estatísticas
temporariamente reduzidos.
Banda Muscular 2550P Seu Ataque é +2 no primeiro turno de cada óculos sábios 2550P Seu Ataque Especial é +2 no primeiro
combate. Isso não se acumula com turno de cada combate. Isso não se
estatísticas passivas. acumula com estatísticas passivas.
5 minutos.
189
bagas
Tecla de símbolo de baga
Bagas são frutas poderosas que têm efeitos especiais quando
consumido por Pokémon. Eles criam alimentos deliciosos que os humanos
⚫ Seco ◼ Amargo ◆ Apimentado
também podem desfrutar, mas quando esses alimentos são consumidos por - Azedo - Doce
Pokémon, suas estatísticas de competição aumentam permanentemente.
⚫ Comum ◆Incomum ★ Cru
Além de ter propriedades naturais que têm vários efeitos em Todas essas bagas curam diferentes aflições para humanos e
batalha, as bagas também são aprovadas em batalhas oficiais de Pokémon. Eles podem ser consumidos por um Pokémon que o esteja
Pokémon como itens de posse. Na selva, não há razão para você não segurando como uma ação gratuita durante seu turno. Para um
continuar alimentando seu Pokémon com várias berries a cada treinador, ele pode consumi-lo durante seu turno como uma ação
rodada como uma ação (usar item), mas em batalhas oficiais, você (usar item). Essas bagas podem ser consumidas durante o seu turno,
apenas terá seu Pokémon segurando a berry e usando-a quando mesmo se você estiver dormindo, paralisado ou qualquer combinação
necessário como uma ação livre. . de quaisquer aflições, desde que você as esteja segurando e não
precise cavar em nada para obtê-las. Esse
Abaixo estão as diferentes bagas, seus sabores associados
é verdade para Pokémon segurando as bagas também.
e cada um de seus efeitos. Os sabores são úteis ao fazer
ing vários alimentos estatísticos de concurso e algumas frutas ainda
têm vários sabores. Nem todo Poke Mart terá todo tipo de baga.
Lojas diferentes terão bagas diferentes, dependendo da
disponibilidade e da estação. Às vezes, você também pode encontrar Berry Preço Sabor Efeito
algumas frutas nas árvores enquanto explora!
⚫ Uma lança120P- Cura Congelamento
As bagas a seguir restauram o HP de um Pokémon, mas não o
fazem para humanos. Eles podem ser consumidos por um Pokémon
⚫ Cheri120P◆ Cura Paralisia
que o esteja segurando como uma ação gratuita durante seu turno. ⚫ peito120P⚫ Cura o Sono
Se o Pokémon que come as bagas Aguav, Figy, Iapapa, Mago ou Wiki
favorecer o sabor da baga, eles são imunes à confusão que essas ⚫ pecha120P- Cura Venenos e Toxinas
bagas induzem.
⚫ caqui180P⚫◆-- Cura Confusão
confunde.
★ Qualot680 P◆-- Pode diminuir Defesa 1.
◆mago850 P- Cura 1/3 do HP máximo de
um Pokémon e os ★ tamato680 P⚫◆ Pode diminuir a Velocidade 1.
confunde.
190
Essas bagas devem ser comidas por Pokémon enquanto estão
sendo feridos por um ataque. Eles são consumidos como uma Tecla de símbolo de baga
ação livre, mesmo que o Pokémon seja afligido por algo que não ⚫ Seco ◼ Amargo ◆ Apimentado
os deixe se mover normalmente. Se o tipo de ataque
corresponder ao tipo especificado para essas bagas, trate o - Azedo - Doce
ataque como resistido e remova um dado da rolagem do
atacante. Se o ataque for super efetivo, essas bagas anulam o
⚫ Comum ◆Incomum ★ Cru
dado extra. Se o ataque for extremamente eficaz, o atacante
Com essas bagas, os Pokémon podem receber impulsos
adicionará apenas um dado ao dano de seu ataque.
temporários na batalha. Essas bagas podem ser consumidas como
uma ação gratuita, uma vez que o Pokémon que as está segurando é
levado à metade de seu HP máximo ou menos. O Pokémon pode
usar a berry mesmo se estiver afligido por algo que não os deixe se
Berry Preço Sabor Efeito mover normalmente
◆Kebia540P ⚫- Proteção contra veneno. ★ Lansat1880 P⚫◼◆-- Com meio HP ou menos, você
obtém acertos críticos em
◆Occa540P ◆- Proteção contra Incêndio. 18-20 naturais por 1 min.
em 1 por 2 minutos.
191
Outras bagas também possuem várias outras habilidades detalhadas As bagas a seguir não têm habilidades discerníveis, mas
aqui. Todos eles podem ser consumidos como uma ação livre, mesmo que ainda têm sabor delicioso e sabores.
o Pokémon seja afligido por algo que não os deixe se mover
normalmente. Cada uma dessas bagas precisa que coisas diferentes
aconteçam antes que possam ser usadas. Estas são bagas incrivelmente
raras, por isso serão difíceis de encontrar em qualquer lugar.
⚫ Belue120P ◆-
⚫ Bluk120P ⚫-
⚫ milho120P⚫-
⚫ Durin120P◼-
baga Preço Sabor Efeito
⚫ Magost120P◼-
★ Custap - ◼- Quando estiver com 5 HP ou menos, seu
Item Preço
★ Maranga - ⚫◼ Quando atingido por um Sp.
Movimento Atk, aumenta Sp. Def por plantador de bagas 2800 P
1 por 2 minutos.
Os plantadores de bagas portáteis podem ajudá-lo a cultivar mais
★ Rowap - ⚫- Quando atingido por um Sp. bagas por conta própria em qualquer lugar. Ao regar as bagas no
plantador diariamente, você pode potencialmente transformar uma baga plantada
Atk movimento, o ofensor
perde HP igual a 1/4 do dano que em duas ou três bagas. O uso do Berry Planter é detalhado com os
você acabou de receber. Itens Utilitários do Treinador
192
Guloseimas do Concurso Acessórios para concursos
Ao trabalhar com bagas para criar vários Contest Os acessórios ajudam a aumentar o estilo de um Pokémon em competições.
Guloseimas, você combina seus sabores que se alinham com diferentes Embora um Pokémon só se beneficie de um acessório por vez, você
estatísticas de concurso. A força da guloseima dá ao Pokémon estatísticas ainda pode vestir seu Pokémon com muitos acessórios diferentes e
permanentes. Você pode ter até um total de dez estatísticas de concurso, ativar a habilidade de qualquer acessório que desejar durante uma
divididas em cada uma das estatísticas de concurso da maneira que apelação. Todos esses cachecóis fornecem estatísticas de concurso de
desejar. bônus e, com eles, podem até fazer com que suas estatísticas de
concurso totais excedam 10.
Chave de estatísticas de sabor / concurso
Combine até quatro frutas juntas. Qualquer que seja o sabor mais
lenço legal 1280P Sua estatística legal é +2
comum entre eles, será o tipo de competição ao qual a guloseima está
associada. Depois de escolher suas bagas, faça um teste de perícia Consolador fofo 1280P Sua estatística fofa é +2
Medicina, Atuação ou Ligeira Mão. Se você rolar menos de 10, o valor
Tippet resistente 1280P Sua estatística difícil é +2
da guloseima é 1 + 1 para cada duas bagas usadas para fazer a
guloseima. Com 10 ou mais, o valor da guloseima é 2 + 1 para cada
duas frutinhas usadas para fazer o
tratar. Com 15 ou mais, a guloseima é 3 + 1 para cada duas ber-pedras de evolução
rias usadas para fazer a guloseima.
Essas pedras radioativas induzem a evolução em muitas
Com seus melhores rolos com quatro frutas, sua guloseima pode espécies de Pokémon diferentes, mas específicas. Embora sejam
ser um valor de 5. Por exemplo, um resultado de 17 ao usar 3 frutas raros, ainda são vendidos em várias lojas especializadas em
será 3 +1 por ter pelo menos duas frutas. Se as bagas tiverem 3 com cidades e vilas maiores.
sabores amargos, mas apenas 1 com sabores doces será um
deleite amargo. Se houver uma quantidade uniforme de sabores, a guloseima
afetará ambas as estatísticas associadas ao sabor igualmente. Uma
guloseima não pode ter mais do que dois sabores associados. Se um
Pokémon favorecer ou não a guloseima, ele tratará a guloseima como
tendo +1 em seu valor ou -1 em seu valor, respectivamente. Pedra da Evolução Preço
Poffin Seco e Doce 21680 P Aumenta a estatística de beleza e fofura 2 Pedra da Evolução Preço
Embora essas guloseimas possam ser compradas ocasionalmente em Pedra do Sol 9800P
lojas especializadas, a maioria das pessoas não comprará Poffins ou
Pedra do Trovão 9800P
PokéBlocks de vendedores não certificados, pois a qualidade e o valor
estatístico não são garantidos sem certificação. Pedra D'Água 9800P
Unid -
193
Máquinas Técnicas íon
Pokémon pode ter até um total de seis movimentos e técnicas mundo émon, você descobrirá que
máquinas mecânicas são usadas nos Centros Pokémon para ensinar desloque-se, supere obstáculos e
novos movimentos ao seu Pokémon. As máquinas técnicas são discos encontre os Pokémon selvagens que eles
que você coloca em um dispositivo encontrado nos Pokémon Centers. contêm grupos de coisas que você pode
Ao colocar seu Pokémon, dentro de sua Pokébola, e a máquina técnica
dentro do dispositivo, você usa a máquina técnica. Assim que o
Pokémon for enviado de volta, ele saberá o movimento associado à
máquina técnica.
Máquinas técnicas podem ser usadas até três vezes antes que
seus dados sejam corrompidos pelo uso. Registros técnicos são
um tipo de máquina técnica que é um disco de qualidade inferior
que se torna inútil após apenas um uso bem-sucedido. Se você
colocar um Pokémon incompatível com
quaisquer máquinas técnicas no dispositivo de ensino em um Poké-
mon Center, o dispositivo que não ensina o movimento ao Pokémon – Pacotes de Pacotes de Treinador
no entanto, geralmente esses dispositivos de ensino especificam se o
Esses pacotes são coisas com as quais você pode começar, dependendo
Pokémon é compatível antes da ativação.
de suas diferentes origens. Não há razão para que você não possa escolher
um por conta própria, independentemente da sua origem.
Embora muitas vezes seja recompensado pelos membros da liga após kit de cozinha 850 P Para o chef em movimento, na selva.
a derrota, você também pode encontrar TMs em várias lojas. Alguns TMs Inclui fogão elétrico portátil (2 bocas), panela de ferro fundido, panela de
podem compartilhar o mesmo nome numérico, ou diferentes números de ferro fundido com tampa, purificador de água, tábua de corte, faca de
TM podem ensinar o mesmo movimento. Como há mais TMs e TRs do que corte, xícaras e colheres medidoras, espátula, colher de cozinha e uma
movimentos de Pokémon, acompanhe o que você está comprando. Se bolsa resistente onde cabe tudo. O fogão elétrico pode ser carregado
tudo mais falhar, os dispositivos de ensino nos Centros Pokémon devem para uso por duas semanas após uma carga de 4 horas. 35 libras. 2x2x1
informar o que a máquina técnica ensinará a um Pokémon. pés. Alça de 4 pés.
kit de escavação 150 P O que quer que você esteja procurando, este
Item Preço Efeito deve ajudar. Inclui pá extensível, pick-up extensível
machado, martelo, espátula, bússola, fita métrica (25 pés), estacas de 6
TM (À vontade) ~4800P Ensine movimentos de frequência à
pol. (10), barbante (600 pés) e uma bolsa de ferramentas com espaço
vontade.
para mais equipamentos. 15 libras. Alça de 16 x 6 x 4 pol.
MT (3/dia) ~9800 P Frequência de ensino 3/dia
Kit de desenho 20 P Para um artista, ou talvez apenas um
movimentos.
dler. Inclui bloco de desenho (200pp), diário (200pp), lápis azuis (10),
MT (1/dia) ~16800P Frequência de ensino 1/dia lapiseiras (2), borracha amassada, borracha de vinil branco,
movimentos. liquidificador, caneta e tinta, vários tipos de pincéis (10) e uma bolsa
com espaço extra para carregar tudo. 4 libras. 20 x 18 x 3 pol. Alça de
Registros técnicos tendem a custar metade do preço de qualquer
3 pés.
máquina técnica. Os HMs são tão difíceis de precificar quanto de
encontrar.
Unid -
194
Pacotes de Pacotes de Treinador(Contínuo) kit de bagunça 10P Tudo o que você precisa para desfrutar de um
de fio de estanho, pinças, cortador de decapagem de fio, fio elétrico (80 pés), menos vendê-lo. Isso pode não ser facilmente encontrado e disponível nas
alicate de ponta longa (2), chave de fenda de precisão, ferramenta de lojas. Inclui, carregador solar, adaptador de energia universal, dongle
recuperação magnética/agarrada, espelho telescópico, vários parafusos adaptador universal, cartões de memória (4 80 GB), microarquivo (2),
sobressalentes (100). A mesa se dobra sobre si mesma enquanto armazena gazuas (8), chave de fenda multicabeça, martelo, pé de cabra, pequena
todos os suprimentos, revelando uma alça. 15 libras. 24x12x4 pol. serra estreita, pequena tesoura estreita, espelho telescópico, fio fino (20
pés), garrafa de água e uma mochila ou bolsa lateral para caber tudo com
algum espaço extra. 10 libras. 30x16x16 pol.
kit de pesca 750 P Para treinadores que procuram
atrair Pokémon subaquáticos para a superfície. Inclui vara de pesca
telescópica, linhas de molinete sobressalentes (2), anzóis variados Kit Pokébola Smith1250 P Se você planeja fazer suas próprias
(100), bobbers variados (10), chumbadas (10), iscas variadas Pokébolas, isso será necessário. Inclui elétrica
(10), alicate de ponta fina, faca pequena e uma caixa de equipamento com mesa de solda desdobrável (2x2 ft), ferro de solda, dessolda-
espaço para armazenar um pouco mais. 8 libras. 14x6x6 pol. bomba de solda, pontas de ferro de solda variadas (8), tubo de fio de estanho,
pinças, cortador de decapagem de fio, fio elétrico (80 pés), micro chave de
Kit de barbear150 P Seu Pokémon sempre terá a melhor aparência
fenda, micro parafusos (400), micro vidro e espelhos sobressalentes (200),
quando estiver usando este kit. Inclui aparador eletrônico, acessórios de
micro hastes (200 ), micro chapas de aço (200). A mesa se dobra sobre si mesma
comprimento do aparador (8), pentes variados (5), pincéis variados (5),
enquanto armazena todos os suprimentos, revelando uma alça. 15 libras.
tesouras/tesouras variadas (3), tesoura, lixa de unha, sabonete (8 onças),
24x12x4 pol.
xampu (8 onças), e bolsa com espaço para mais. O aparador pode ser
carregado para uso por uma semana após uma carga de 1 hora. 4 libras. Conjunto portátil de química850 P Ciência em movimento! Inclui
12 x 8 x 8 pol. Alça de 2 pés. bico de Bunsen portátil, béqueres (1 250 ml/1 50 ml), frasco cônico
Kit de maquiagem 150 P Você sempre terá a melhor aparência (100 ml), cilindro medidor (25 ml), tubos de ensaio (6 10 ml), frascos
quando você está com este kit. Inclui hidratante (8 onças), primers de spray reutilizáveis (6), suporte para tubos de ensaio, braçadeiras
(2 3 onças), corretivo (2 3 onças), base (3 onças), blush variado (4 2 térmicas , termômetro, conta-gotas, vareta, escova de limpeza, rolhas
onças), bronzer/iluminador variado (4 2 onças) , (12), almofariz e pilão, espátula Nuffield e um
caso acolchoado para manter tudo com segurança. O bot reutilizável
pós (4 3 onças), spray fixador (3 onças), lápis delineador, líquido
tles podem armazenar misturas para serem reutilizadas depois de limpas. 12
delineador (2 oz.), rímel variado (4 1 oz.), modelador de cílios,
libras. 2x1x1 pés. Alça de 4 pés.
protetor labial variado (4 1 oz.), batom variado (4), gloss variado (4
1 oz.) e um estojo desmontável com espaço para expandir suas Kit de costura 200 P Isso é útil para o designer em
opções. 4 libras. 16x12x4 pol. ir. Inclui máquina de costura dobrável eletrônica, fita métrica (6 pés),
botões e prendedores variados (50), carretéis de linha variados (20),
Kit de campo médico 2150P Mesmo que você não esteja totalmente
agulhas de costura manual (10), canetas para tecido (10), caneta alvejante,
certeza de como usá-lo, é muito útil ter. Inclui analgésicos (20 comprimidos), anti-
caneta removedora de manchas, alfinetes (50), enfiador de linha, almofada
histamínico (20 comprimidos), analgésicos para resfriado/gripe (20 comprimidos),
de alfinetes, tesoura de tecido, abridor de casas, dedais. A máquina de
comprimidos de eletrólitos (20 comprimidos), solução antisséptica (8 onças), gel
costura se dobra sobre si mesma enquanto armazena todos os
antisséptico (8 onças), fita adesiva médica (30 pés) , tipoias (2), bandagens de crepe (2
suprimentos, revelando uma alça. A máquina de costura pode ser
rolos de 3 pés), bandagens de tecido (4 rolos de 3 pés), compressas de gaze (30), tiras
carregada para uso por duas semanas após uma carga de 4 horas. 20
de pontos (20), tampões para os ouvidos (10), alfinetes de segurança (20),
libras. 2x1x1 pés.
termômetro, tesoura pequena, bisturi pequeno,
pinças e bandagens adesivas variadas (40) e um Pacote Espiritualista 60P Para quem viaja e
bolsa de transporte em que tudo se encaixa confortavelmente. Segurança espalhar a palavra de vários seres maiores. Inclui carregador
básica para uma viagem segura básica. O kit de campo médico pode ser usado solar, adaptador de energia universal, textos religiosos (2),
para evitar que os treinadores morram, mas é menos útil com Pokémon, a símbolo religioso, velas (10), incensos (20), fósforos à prova
menos que você seja proficiente em seu uso. Como uma ação, você pode usar d'água (25), garrafa de água e uma mochila ou bolsa lateral
este kit e tentar um teste de habilidade Medicina de 15 para estabilizar um para caber tudo com muito de quarto extra. 5 libras. 30x16x16
treinador inconsciente em 1 ponto de vida. Quando fora de combate, você pode pol.
gastar 5 minutos para estabilizar um treinador inconsciente em 1 ponto de vida.
Quando fora de combate, você pode tentar um teste de habilidade Medicina de
15 uma vez por hora para curar um alvo de qualquer aflição. O kit de campo
médico tem muitas peças e deve ser mantido e estocado. 10 libras. 2x1,5x0,025
pés
Unid -
195
Pacotes de Pacotes de Treinador(Contínuo) Itens utilitários portáteis
Pacote Estudioso80 P Coisas úteis para um treinador com um incubadora de ovosAs incubadoras de ovos 1350 P são eletrônicas, reutilizáveis
talento para acadêmicos. Inclui, carregador solar, universal recipientes capazes que mantêm e aquecem os ovos de Pokémon com segurança.
adaptador de energia, dongle de adaptador universal, cartão de Uma vez carregados por 4 horas, eles duram semanas para manter o
memória (40 GB), fichário, pastas (6), cadernos (3), diário, bloco de único ovo dentro protegido contra danos e aquecido para estimular a
notas, lápis (5), canetas (3), marca-texto, borracha de vinil, apontador eclosão saudável. As incubadoras de ovos podem cair de até 100 pés,
de lápis, régua, fones de ouvido, garrafa de água e uma mochila ou mantendo o ovo seguro dentro. As incubadoras podem ser
bolsa lateral para caber tudo com espaço extra para seu laptop entre submersas em água sem prejudicar o ovo. Eles são pesados, mas
outras coisas (laptop não incluído). 10 libras. 30x16x16 pol. mais fáceis do que carregar ovos nos braços. 15 libras. Alça de 16 x 8
x 8 pol.(Geralmente carregar dois em uma mochila é um aperto
apertado, mas tudo bem)
Pacote de Viajante 150 P Engrenagem realmente útil para ex-
tendem a viajar através da selva. Inclui tenda pop-up dobrável (2 Bicicleta dobrável 950 PA bicicleta de 3 velocidades que se dobra sobre ela-
pessoas 7x4 pés), lona (8x10 pés), saco de dormir, canivete, auto. As rodas têm 26 pol. Desdobradas, o comprimento e a altura do
lanterna solar, bússola, fósforos à prova d'água (20), garrafa de quadro são de 48 x 40 pol. Possui alças telescópicas e assentos para a altura
água e um saco de compressão com alças para de qualquer pessoa. 25 libras. 30 x 30 x 6 pol. quando dobrado.
cabe tudo certinho. 15 libras. 40x16x16 pol.
Plantador portátil de bagas2800 P Ao plantar uma baga em um
Pacote de Treinador80 P Bens básicos para o treinador que está iniciando plantador portátil de bagas, você cria um mini-ecossistema para que a
em sua jornada. Inclui carregador solar, adaptador de energia baga cresça rapidamente e se transforme em um arbusto frutífero, muitas
universal, bandas de compressão (4), bandagens de crepe (4), micro vezes produzindo duas ou até três bagas. Ao plantar uma frutinha, role
chave de fenda, garrafa de água e uma mochila ou bolsa lateral para um teste de habilidade de Natureza. Então, ao regar a baga uma vez por
caber tudo com muito espaço extra. 5 libras. 30x16x16 pol. dia durante os próximos cinco dias, role um teste de habilidade de
Natureza a cada vez. Se você rolar abaixo de 6, o arbusto produz uma
baga quando frutifica. Se você rolar 5 de cada vez, o arbusto produzirá 2
bagas quando frutificar. Se você rolar mais de 20 sem rolar abaixo de 6, o
arbusto produzirá 3 bagas quando frutificar. Deixar de regar o arbusto
pelo menos uma vez por dia ou colher suas bagas matará o arbusto. 3
libras. 2x1x1 pés. Alça de 4 pés.
equipamento de sobrevivência
196
Outros itens gerais Bens Preços médios
197
O Mundo Pokémon Poké Marts
No mundo Pokémon, existem muitos lugares que você pode Os Poké Marts são frequentemente encontrados no canto de um
esperar encontrar. Como um treinador aventureiro, você deve Pokémon Center. Muitos Poké Marts encontrados em Pokémon Centers
conhecer esses locais caso precise de ajuda em um Pokémon têm uma seleção bastante limitada focada em itens médicos para viagens,
Center ou se precisar comprar suprimentos em um Poké Mart. mas os Poké Marts que possuem suas próprias lojas possuem uma grande
seleção de itens para usar no Pokémon World.
Centros Pokémon
Os Centros Pokémon existem para curar Pokémon. Eles
possuem uma tecnologia incrível que pode restaurar a saúde de um
Pokémon e curá-lo de todas as aflições enquanto o Pokémon ainda
está em suas Pokébolas. Muitas regiões do mundo nem cobram
uma taxa para restaurar a saúde do Pokémon!
198
Terminais de Computador Pokémon (PCTs) Laboratórios de Pesquisa de Professores
Localizados em quase todos os Pokémon Centers, Poké Mart, League Em quase todas as regiões que possuem uma liga Pokémon, há
Gym ou em quase qualquer outro lugar importante para o treinamento pelo menos um professor aclamado regionalmente designado para
de Pokémon, estão os Pokémon Computer Terminals, ou PCTs. Eles distribuir os Pokémon iniciais aos treinadores. Os professores de cada
servem como uma forma de se conectar ao Pokémon Bank de um região têm diferentes especialidades de campos de estudo, mas em
treinador e acessar seu armazenamento digital de Pokémon quando um sua maioria são extremamente conhecedores de tudo sobre
treinador excede os seis que os treinadores podem carregar legalmente Pokémon.
de uma só vez.
Alguns professores, se você tiver um relacionamento bom o
suficiente, até permitem que você use seus enormes campos para
armazenar Pokémon extras que você capturou se eles tiverem
espaço. Se você é um colecionador que pretende capturar muitos
Pokémon, deixando-os com professores em vez de criá-los como seus
seis parceiros principais, será útil ter um relacionamento amigável
com seu professor regional para que eles possam dar
você certificados de reconhecimento.
199
Tribunais de batalha Ginásios e Estádios da Liga
Embora os treinadores geralmente possam lutar uns contra os outros em O orgulho de qualquer líder de ginásio é o ginásio apoiado pela liga. Os
qualquer lugar que quiserem, pode haver alguns lugares que são líderes de ginásio representam os melhores da região, contratados e
explicitamente zonas livres de batalha. Geralmente, no meio de um shopping ou apoiados financeiramente pela liga Pokémon. Nas academias, você pode
rua movimentada, você seria imediatamente avisado para parar por um Ranger treinar, estudar, assistir a competições sérias e desafiar os líderes de
devido ao risco de ferimentos ou danos à propriedade. Nas cidades mais academia para a batalha.
movimentadas, os treinadores se reunirão nas quadras de batalha para testar
Normalmente, os líderes de ginásio precisam aceitar desafios de qualquer
suas habilidades contra outros treinadores com seus Pokémon.
pessoa que esteja participando de um desafio da liga de uma determinada
região, mas não precisam fazê-lo sem qualquer tipo de triagem. Devido ao
grande número de batalhas que podem receber, eles podem fazer com que os
treinadores concluam tarefas antes de aceitar, recusar-se a aceitar um desafio
até que você tenha uma certa quantidade de honras específicas ou até mesmo
fazer você entrar em uma fila de espera e marcar uma consulta.
200
Salas de Concurso Instalações de Campeonato
Nem toda cidade tem um salão de concursos, mas a maioria das Freqüentemente, a localização dos escritórios executivos da Liga
cidades tem. Patrocinado pelo Circuito Pokémon, uma organização Pokémon de cada região, as instalações do campeonato possuem
adjacente à liga, os concursos são realizados pelo menos três vezes dezenas de grandes estádios para realizar campeonatos regionais e
por semana e geralmente apresentam vários grupos de cinco também são capazes de sediar campeonatos mundiais.
treinadores competindo um após o outro, com cada grupo tendo um
vencedor, segundo colocado e terceiro colocado. anunciado no final
de todo o show.
muitos treinadores almejam a fama mundial tornando-se um coordenador sua região, que pode testar suas habilidades e ver se você é
que se apresenta durante as grandes finais de um grande festival capaz de manter uma posição de liderança na liga de sua
região.
201
Instalações de batalha Battle Maison
A Liga Pokémon tem uma mão muito dominante em todas Na Battle Maison, quatro Battle Chatelaine ou Chatelain lideram
as batalhas Pokémon, no entanto, ainda existem muitas um castelo de batalha. Cada um dos quatro líderes da casa usa
organizações respeitadas e independentes que visam testar os regras diferentes ao hospedar seus torneios que levam a batalhas
treinadores Pokémon em batalha. contra suas equipes especializadas, feitas para sua modificação.
castelo de batalha
Batalha
Fronteira de batalha
202
estações de guarda florestal cantos de jogo
A Ranger Union tem estações localizadas em todo o mundo. Salas de jogo para jogos de azar e habilidade são encontradas em todo
Liderados por capitães de região, cada ranger serve em conjunto sob o mundo. Seja em máquinas caça-níqueis, roleta, mesas de pôquer ou
um gigantesco sindicato global. Eles também tendem a servir como salas de mahjong, o mundo está cheio de pessoas que não acreditam que
um Centro Pokémon para policiais e rangers, embora não recusem Pokémon seja a única coisa com que se preocupar no mundo.
um treinador em necessidade. Independentemente disso, esses cassinos ainda permitem apostas
sobre os vencedores das batalhas da liga, partidas de exibição contra
rivais poderosos ou até mesmo para quem pode levar a melhor em
uma grande competição.
O Mundo Pokémon
203
Parques esportivos e zonas de safári Rotas
Diferentes cidades ou vilas podem realizar concursos em reservas O espaço entre aldeias, vilas e cidades costuma ser selvagem. Os
semanalmente ou até mensalmente. Pode apresentar capturas ou Pokémon fazem suas casas em todos os tipos de habitats e, quando
concursos de capturas específicos onde você procura Pokémon reivindicam um espaço como seu território, pode ser perigoso ir a
específicos, ou até mesmo ver quem pode pescar o Magikarp ou pegar o qualquer lugar que você queira. Os guardas florestais criaram rotas que
maior tipo de inseto. conectam a civilização humana, que geralmente são caminhos de terra
em partes mais seguras da natureza.
204
Transporte Navios de cruzeiro de luxo também servem como uma forma de viajar
entre portos, mesmo de região para região. Enquanto os navios
Embora diferentes regiões possam contar com diferentes meios de não buscam velocidade, muitas vezes viajando por uma semana em vez de
transporte de pessoas de cidade em cidade, ou de cidade em cidade, um vôo rápido de avião, não é uma jornada incomum, pois muitas vezes
existem vários meios comuns que são frequentemente encontrados em há passeios turísticos, batalhas de Pokémon no convés ou outras
todo o mundo. competições divertidas de Pokémon. Algumas regiões ainda apresentam
instalações de batalha no convés ou podem ter um Pokémon Gym,
administrado pelo capitão do navio.
205
Descansar
Tempo de inatividade
OriginalTempo de inatividadepor Mackenzie
.
Tempo de inatividade
206
OriginalTempo de inatividadepor Mackenzie
O treinador pode ensinar esses movimentos com 4 horas de
ntime:
207
Os seguintes tipos de trabalhos podem render de 5 a 25 P por
OriginalTempo de inatividadepor Mackenzie
r:
entrega
artigos esportivos
Kin' Pyukumuku
ng recursos naturais
osal/consumo/destruição de resíduos
caminhão
ou superior em Accuracy Check, Slash é um acerto crítico.
Produção de calor, frio ou eletricidade em uma usina de energia
Alguns exemplos: Pesquisando um fóssil de Pokémon, baga rara ou até mesmo um Pokémon
por meio de estudo
Encontrar um local para capturar um Pokémon específico ou família de
Pokémon
Cada vez que você trabalha no projeto, você progride em direção ao
Obtenção de informações sobre os movimentos de gangues locais ou seu objetivo. Às vezes, seu GM pode pedir que você faça verificações de
sindicatos do crime habilidade relevantes para ver o quão produtivo você foi. Se alguém
estiver ajudando você, mesmo um Pokémon com habilidades relevantes,
Aprenda estratégias ou informações sobre uma próxima batalha de ginásio
eles podem adicionar um bônus extra ao teste por
Acompanhe os movimentos de um perigoso Pokémon selvagem
Características:
Ataques Aprimorados - Pokémon recebem +3 de dano com Ataque, +2 de para qualquer estatística
210
Elle é uma coordenadora. ela tem como objetivo Cenário 1:
subir no estrelato através dela e dela
performances de Pokémon. Embora sua verdadeira Elle, Kay e Ray estão em Alola e tentando seu primeiro
paixão seja o salão de competições, ela sempre distintivo na recém-criada liga Pokémon contra o Gym Leader
adora ajudar seus amigos nas batalhas Pokémon. Mallow e dois Gym Trainers que apoiarão Mallow. Se o grupo
Ela estará lutando com seu Starmie. vencer, cada um receberá o distintivo Lei!
Características:
Belo mundo (Dança)-Profissionalmente talentoso em dança Líder de Ginásio Malva Treinador de Ginásio Basil Treinador de Ginásio
Pimenta
Put Your Hands in the Air - 3/dia seu Pokémon pode usar
Helping Hand
Starmie:Ingênuo
Tsareena Dartrix Confortável
Água / Psíquico - Médio, Pesado
Antes da batalha, Kay usou seu recurso de origem, Strategy Insider,
Habilidade - Voo, Fonte, Gilled, Brilho, para descobrir mais sobre Mallow, já que ela também tem uma
Nadador personalidade estimulante. Ela rolou bem, então o GM forneceu a Kay
Passivos - endurecer, analítico, cura natural com informações sobre o que Pokémon Mallow seria
usando no desafio da academia.
Pontos de vida:36Defesa:10 Defesa Especial:8
Ordem de Turno
Velocidade:13 (65 pés)Ataque:8 (+4) Ataque especial:10 (+5)
O GM informará a ordem dos turnos, mas geralmente pedirá velocidades para
ter certeza de que está colocando seus NPCs na ordem correta - as velocidades de
seus NPCs não são públicas.
Starmie - 13
Hitmontop - 9
Toxicroak - 8
211
Elle:Hora do show, Starmie!
Demonstração de combate A(Batalha de Ginásio)
Redondo
Após um momento determinando as
O GM fala por todos os NPCs, mas no script desta demonstração ele velocidades com os jogadores, o GM deixa Ordem
aparecerá como uma pessoa diferente por personagem e “GM” ao Starmie agir primeiro. Ao mesmo tempo, Ray
discutir regras ou descrever resultados de ações. olha para o campo e descobre se seu
Pokémon pode atingir o alvo pretendido.
GM:Mallow e seus treinadores de ginásio enviam seus
Pokémon, prontos para defender o distintivo de seu ginásio.
Raio:Um momento! O Fake Out de
Malva:Vamos! Tsareena!
Hitmontop tem prioridade, então
Manjericão:Saia daí Dartrix! Hitmontop! Comece com um Fake Out para
tirar a vez de Tsareena!
Pimenta:Comfey, contamos com você!
GM:Coisa certa!
GM:Três Pokémon aparecem no campo, um parecendo um anel de
flores, outro é um Dartrix que cada um de vocês reconhece. Hitmontop rola 1d20 + 5 contra Tsa-
nize como a evolução de Rowlet, e um rosa de pernas finas e Defesa de reena (13) desde Fake Out us-
Pokémon branco com folhas longas e esvoaçantes crescendo em sua é a estatística de ataque. Novamente, as estatísticas de
cabeça. Tsareena estão escondidas do jogador e são
conhecidas apenas pelo GM. Ray rola um 12 em d20 +
Kay:Vamos cuidar desses Grass-types, Toxicroak!
5, igual a 17.
Raio:Saia daí Hitmontop!
Demonstração de combate
* O campo desta academia é de aproximadamente 90 pés por 75 pés. Algumas academias podem ter campos estreitos, largos, circulares ou até
mesmo com formas estranhas. Para esses exemplos, o Pokémon não se moverá em uma grade em vez de usar a distância aproximada.
212
O dano de Fake Out é de 2
Hitmontop +5 de ataque do
mod er. Ray rola 7 + 5 causando
um total de 12 de dano.
GM:Hitmontop avança e
atinge Tsareen, fazendo-a
se inclinar para frente.
Atordoado! É tu da Starmie
GM:Seria a vez de Hitmontop, mas eles agiram com GM:Tsareena levanta sua perna acima da cabeça de Hitmontop e
prioridade então agora é a vez de Toxicroak. a derruba, causando um total de 23 de dano!
Kay:Eu sei que nosso plano era remover Tsareena o mais O Hitmontop de Ray tem um HP máximo de 30, então após o golpe ele é
rápido possível, mas parece que Comfey vai ser um problema reduzido para 7 HP.
já que está apoiando Tsareena; Toxicroak usa Poison Jab em
Raio:Aguenta aí Hitmontop! Mallow tem alguns ataques
aquele Comfey!
poderosos!
Toxicroak rola 1d20 + 6 contra a Defesa (9) do Comfey. Eles
Manjericão:Dartrix! Veja se você pode terminar aquele Hitmontop com um
rolam um 9 em d20 +6, igual a 15.
Peck!
GM:Isso é um sucesso e é super eficaz!
Poison Jab é um ataque do tipo Poison, já que Comfey é uma Fada, o Raio:Não não não não não!
213
O GM rola contra o 11 de Hitmontop Elle:Não usarei nada para uma ação de treinador neste
Redondo Defesa novamente. Depois de determinar que redondo.
Ordem o ataque conectado, eles rolam o dano que
GM:Tanto o manjericão quanto a pimenta também não fazem nada.
é 2d6 + 3 +1d6 porque o ataque é super
efetivo +4 STAB e consegue algumas Se algum dos NPCs fizesse alguma coisa, o GM nem precisaria
jogadas baixas para um total de 13 de dano. nomear quais recursos eles usaram, mas eles deveriam fazer alusão a
algo especial sendo feito com algum tipo de descrição do que o
GM:O ataque super efetivo conecta
treinador faz. Com a rodada completa, deve ser a vez de Starmie
causando 13 de dano!
novamente, mas...
Raio:Oh, isso não está indo como planejado,
GM:Embora devesse ser a vez de Starmie, a habilidade Triage de Comfey
Hitmontop está nocauteado. Eu devolvo
permite que ele use um movimento de cura com prioridade!
Hitmontop à sua Pokébola. Vocês dois ainda
têm isso! Eu acredito em vocês dois! Pimenta:Confortável! Use sua cura floral para colocar Tsareena de volta ao
HP máximo! Ela é a nossa melhor chance de ganhar!
GM:Mallow não usa nenhum especial
ações do treinador em seu turno. é cada um Comfey cura o HP de Tsareena de volta ao máximo, desde Floral Healing
sua vez agora, há algo que você cura HP igual à metade do HP máximo de Tsareena. Comfey então rola
fará? para dano de veneno e rola um 7, o que significa que ele perde o resto de
seu HP, que era apenas 30.
Kay:Sim! Eu encaro aquele Tsareena por nocautear o
Hitmontop de Ray e intimidá-lo visando seu ataque. GM:Comfey flutua até Tsareena e cura todo o dano que
recebeu do ataque Fake Out de Hitmontop, então de repente
GM:Tsareena percebe seu olhar quando Hitmontop é devolvido, mas o
cai no chão recebendo dano de sua aflição.
olhar de Comfey aparece em sua visão enquanto as pétalas flutuam ao
redor de seu corpo - parece que algo sobre Comfey está protegendo as Malva:Obrigado Comfey e pimenta! Continuaremos lutando por
estatísticas de Tsareena de serem reduzidas. você!
Kay:Bem, isso é irritante. Elle:Kay, eu realmente acho que você e Toxicroak podem
enfrentar Mallow e Tsareena, então vou tentar derrotar o
Comfey tem a habilidade passiva conhecida como Flower Veil - seus aliados
Dartrix de Basil.
próximos do tipo Grass não podem ter suas estatísticas reduzidas. Também,
mesmo que o Intimidate de Kay tenha falhado, Kay ainda usou um dos Kay:Deixe para mim!
214
Vento gelado causa 2d8 + 5 para o Ataque Especial de Starmie + 2d8 O GM rola um 1 com Dartrix's Peck! Enquanto um 1 não é auto-
porque o ataque é extremamente eficaz, já que o gelo é eficaz automaticamente uma falha, ao adicionar o modificador de Ataque de Dartrix (4), um 5
contra ambos os tipos Grass e Flying de Dartrix. Starmie rola 25 em não iguala ou excede os 7 de Defesa de Toxicroak.
4d8 +5 para um total de 30.
GM:Dartrix salta para a frente e mergulha para dar um selinho - mas
GM:Starmie solta uma rajada de vento arrepiante e atinge Dartrix Toxicroak levanta o braço em um instante e desvia o bico de Datrix
causando um dano devastador de 30! A velocidade de Dartrix é reduzida com seus antebraços!
por causa do efeito de Icy Wind. É a vez de Toxicroak.
Kay:SIM! Ótimo trabalho, Toxicroak!
Kay:Toxicroak permite usar outro Poison Jab! Desta vez,
GM:Mallow não usa nenhuma ação especial do treinador.
ataque Tsareena e derrube-o!
Kay:Eu intimido novamente contra o ataque de Tsareena! Apenas no caso
Toxicroak rola 1d20 + 6 contra a defesa do Tsareena (13). Eles
de! Desta vez, Comfey não está por perto para proteger Tsareena.
rolam 14 em d20 +6, igualando 20.
GM:Tsareena já não está segura de si mesmo depois de um ataque
GM:Acerta e é super eficaz.
poderoso, mas pegar o olhar de Kay parece desencorajá-lo.
Poison Jab é um ataque do tipo Poison, já que Tsareena é uma Grass envelhecê-lo.
GM:Toxicroak atinge Tsareena causando uma grande quantidade de Elle:Use outro Icy Wind e acabe com Dartrix!
dano, fazendo com que ele caia de joelhos. Embora o ataque devesse
Starmie rola um 2 + 5 para um total de 7, mal conectando.
ter Envenenado Tsareena, ainda parece não ser afetado por aflições.
GM:Dartrix pula para tentar se esquivar, mas o ataque
mal acerta, rola o dano.
O efeito do clima ensolarado ainda está mantendo sua passiva Guarda
Folha ativa. Starmie rola 17 em 4d8 +5 para um total de 23.
Malva:Tsareena! Isso parece muito ruim! Você precisa eliminar GM:Dartrix de repente congela e cai no chão,
aquele Toxicroak! Tente um chute de salto alto! nocauteado.
Depois de determinar que o chute de salto alto se conecta, eles rolam 5d12
e obtêm 34, então adicionam
um total de 40.
GM:Tsareena pula no ar e
chuta Tox croak por uma
era massiva de 40 dias.
Manjericão:Termine aquele
Toxicro, Dartrix com outro
ataque Peck!
Toxicroak rola 1d20 + 6 contra a defesa GM:Tsareena tenta fugir do ataque, mas de repente é
do Tsareena (13). Eles rolam um 6 em d20 dominado pelo Vento Gelado, nocauteando-o!
+6, igual a 12.
Kay, Ray e Elle:Sim!!!
GM:Toxicroak avança com suas garras
Raio:Conseguimos!
dianteiras, mas Tsareena pula para cima
enquanto batia o braço de Toxicroak no Kay:Belo trabalho Elle! Bom trabalho Starmie!
lado com um chute.
Elle:Isso foi ótimo, Starmie! Você foi maravilhoso!
Malva:Agora, Tsareena! Chute Trop!
Malva:Foi uma incrível demonstração de poder, desafiantes!
Kay:AHH!!! Foi muito impressionante e sua vitória lhe rendeu a insígnia
Lei!
O ataque do tipo Grama de Tsareena é resistido pelo tipo Veneno de
Toxicroak, mas depois de acertar, ele ainda rola 2d8 + 6 modificador de ataque Manjericão e Pimenta:Seus Pokémon foram tão impressionantes!
+ 4 STAB para um total de 18 de dano.
GM:Mallow recompensa os jogadores com seus distintivos e os convida
GM:Tsareena golpeia com as pernas ao aterrissar, causando a se juntar a ela e seus treinadores de ginásio para uma refeição após a
18 de dano a Toxicroak. batalha, onde ela planeja dar a você recompensas adicionais se você
tiver tempo.
Kay, Ray e Elle:Não!!!
(Demonstração de fim de combate A)
Kay:Eu devolvo o Toxicroak à sua Pokébola – Bom trabalho amigo!
Você fez tão bem! Elle você precisa terminar isso com o seu próximo
ataque! Essa Tsareena é muito forte!
Malva:Bom trabalho,
Tsareena! Foi um grande
esforço!
216
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Elle, Kay e Ray estão em uma floresta enorme e vagando por O GM informará a ordem dos turnos, mas geralmente pedirá velocidades para
horas. Sem nenhum objetivo específico em mente, eles querem ter certeza de que está colocando seus NPCs na ordem correta - as velocidades de
continuar explorando e capturando alguns Pokémon. Depois de seus NPCs não são públicas.
ser solicitado a fazer um teste de habilidade de Percepção pelo
GM, Ray rola alto graças ao seu recurso Wandering Road e Starmie - 13
percebe alguns zumbidos e sugere que todos procedam com
cautela. Infelizmente, Kay continua avançando, empolgada para Beedrill (2)(velocidade desconhecida dos jogadores)
a sua vez.
Erva daninha (x4) Kakuna (x3) Beedrill (x2)
Os Pokémon selvagens nem sempre são encontrados sozinhos * Mesmo que seja sua vez de agir, às vezes Pokémon selvagens
- às vezes, os treinadores encontram famílias inteiras ou até não faça nada. Os Pokémon são muito inteligentes, mas às vezes ter
mesmo encontram Pokémon que lutam entre si por seus próprios um treinador realmente os ajuda a fazer as coisas e não congelar. Um
motivos. GM decidirá isso e, às vezes, você se encontrará em vantagem mesmo
quando estiver em menor número.
Demonstração de combate
* Esta parte da floresta tem aproximadamente 110 pés por 90 pés. Pode haver outros Pokémon selvagens por perto, mas vamos fo-
cus no Pokémon selvagem com o qual os jogadores estão atualmente envolvidos. Para este exemplo, os tokens não se moverão em um
grade em vez disso, eles usarão a distância aproximada.
217
GM:É a vez de Hitmontop.
Demonstração de Combate B(Encontro Selvagem) Redondo
Raio:Desculpe Elle, parece que não podemos Ordem
GM:Correndo para uma clareira, você imediatamente vê um grupo de evitar essa luta– Hitmontop! Chute Triplo no
Pokémon selvagens, dois Pokémon nus zumbindo no ar perto de uma Pokémon à sua frente!
árvore em um canteiro de flores, três Pokémon amarelos pendurados
Hitmontop rola 1d20 + 5 contra Beedrill's
em árvores diferentes e quatro Pokémon larvas com chifres sentados
(4) Defesa desde que o chute triplo usa a
em flores no canteiro em na sua frente. Starmie pode agir primeiro.
estatística de ataque. As estatísticas de Beedrill
são ocultas do jogador e conhecidas apenas
Elle:Starmie, vamos ver se conseguimos evitar uma luta, vamos nos mover pelo GM. Ray rola um 12 em d20 + 5, igual a 17.,
um pouco para a esquerda por precaução! Não ataque! depois um 4 em d20 + 5 igual a 9, depois um 8
em d20 + 5 igual a 13. Hitmontop acabou
GM:Os dois Pokémon alados zumbem com raiva e
acertando três vezes. Chute Triplo é um ataque
mergulham direto em direção a Toxicroak e Hitmontop.
Scatter, então poderia ter sido
O GM rola contra a Defesa 7 de Toxicroak e contra a de Hitmontop. se separaram contra alvos diferentes, mas Ray ordenou que Hitmontop
11 Defesa. Um Beedrill acerta Toxicroak, o outro erra mire no mesmo Beedrill todas as vezes.
Hitmontop duas vezes.
GM:É uma tempestade de chutes rápidos, todos os três golpes se conectam -
GM:Um Pokémon mergulha e atinge Toxicroak com um mas o ataque é protegido! Retire até duas jogadas de dados por acerto.
ataque! Foi um ataque blindado e causa apenas 4 de dano. O
Triple Kick é um ataque do tipo Fighting, mas o alvo é Beedrill,
outro Pokémon tenta esfaquear alto e imediatamente segue
que é do tipo Bug e Poison. Isso significa que dois dados seriam
com outro golpe, mas Hitmontop gira, desviando os ataques.
retirados do ataque, já que os tipos Bug e Poison resistem ao tipo
Fighting. Como os dois primeiros ataques usam apenas 1d20, cada
O ataque bem-sucedido contra Toxicroak foi do tipo Bug, que é um já seria retirado se Beedrill tivesse apenas uma resistência ao
resistido tanto pelo tipo Poison quanto pelo Fighting-type de Toxicroak, ataque do tipo Fighting. O terceiro acerto causa “1d12 adicionais no
tornando o ataque protegido. O outro Beedrill tentou usar Twineedle acerto”. Uma vez que este não é o mal-
com ambos
Demonstração de combate
218
O primeiro golpe de Hitmontop causa apenas 5 por causa de seu modo de ataque. Toxicroak rola 3d8 adicionando seu modificador de Ataque Especial para +5,
fier + 4 para STAB, o segundo golpe não causa nada por causa das e +2 para ataques aprimorados de Kay. Toxicroak rola um total de 17
resistências, e o terceiro golpe causa apenas +1d12 de dano bônus pelo + 5 + 2 para um total de 22 de dano. Como o Beedrill já havia
efeito de Chute Triplo. Hitmontop rola um 11 em 1d12 para um total de 20 sofrido 20 de dano, esses 24 adicionais o derrubaram.
no último golpe, o que significa que o Triple Kick causou um total de 20 de
dano.
GM:A Mud Bomb conectou e derrubou o Pokémon no ar!
GM:Hitmontop gira para cima enquanto atinge o zumbido Está nocauteado!
Pokémon causando 20 de dano, mas apenas roça o Pokémon
Kay:Belo trabalho, Toxicroak!
que parece bem protegido contra ataques do tipo Fighting. É a
vez de Toxicroak. GM:Os Pokémon nos canteiros começam a se espalhar em todas
as direções, mas alguns deles se espalham em direção ao grupo e
Kay:Quer dizer, parece um Bug-type, mas também deve ser
fazem ataques contra Toxicroak e Hitmontop!
Poison-type… Toxicroak, tente uma Mud Bomb no mesmo
Pokémon que Hitmontop acabou de atacar! O GM faz com que os dois Weedle usem tackle em Toxicroak
e Hitmontop. Ambos atingidos por rolar 9 e 14. O GM rola para
Kay espera que ela esteja correta, porque Toxicroak's Ground
Dano de ataque duas vezes em 2d6, obtendo um 8 e um 2, mas adicionando 2 a
- o ataque do tipo não seria afetado positiva ou negativamente por
ambos para o modificador de ataque de Weedle para os totais de 10 e 4.
um Pokémon que é resistente a Ground com seu tipo Bug e fraco
contra Ground devido ao seu tipo Poison (Ground vs Poison adiciona GM:Toxicroak é preso na lateral pelo Pokémon atacante por 10 de
um dado, enquanto Ground vs Bug remove um dado). dano, enquanto Hitmontop é capaz de se desviar de muitos danos,
pois também é abordado por 4 de dano! Todos os Pokémon
Toxicroak rola 1d20 + 5 por causa de seu modificador de Ataque Especial e
amarelos pendurados começam a tremer, dois brilham em azul e
obtém um 11 adicionando 6 para um total de 16.
criam um casaco em si mesmos e nos Pokémon próximos, enquanto
GM:Toxicroak arremessa uma bola de gosma lamacenta no Pokémon, um começa a brilhar em laranja. É a vez do seu treinador.
Demonstração de combate
219
Redondo
Ordem
Elle:Vamos descobrir com o que estamos lidando! Eu aponto minha Elle:O Weedle conhece o ataque Poison Sting! Tome cuidado!
Pokédex para um dos Pokémon vermes enquanto corro para
Raio:Elle, tenha cuidado! que Kakuna definitivamente está usando
junte-se a Starmie.
Bide e se for atacado pode ser muito perigoso!
Raio:Eu aponto minha Pokédex para um daqueles Pokémon amarelos nas
GM:É a vez de Starmie novamente.
árvores e me afasto um pouco.
Elle:Vou ajudá-lo a capturá-lo, Kay! Starmie, fique entre mim e aquele
Kay:Estou usando meu 'dex para descobrir sobre este Pokémon
Beedrill e acerte-o com uma pistola d'água!
voador na minha frente!
Starmie rola 1d20 +5 adicionando seu modificador de Ataque Especial.
GM:Elle identifica “Weedle”, Ray identifica “Kakuna” e Kay
Starmie rola um 20 natural! Sempre que um acerto crítico é rolado, o
identifica “Beedrill”. Todos fazem parte da mesma família.
ataque causa o dano máximo possível. Water Gun causa dano com 1d12,
mas também adicionará 5 modificadores de Ataque Especial de Starmie e
Tecnicamente, uma rodada dura apenas 6 segundos, mas um GM não 4 STAB para um total de 21 de dano.
precisa cronometrar seus jogadores enquanto eles abrem seu Pokédex.
GM:É um acerto crítico! O Beedrill é atingido por 21 de dano!
Você também não precisa deixá-los ler toda a entrada extensa-
ly. Um lembrete gentil é tudo o que é necessário se os jogadores estiverem demorando Kay:Uau! Isso pode funcionar perfeitamente, obrigado Elle!
enquanto lêem se querem ou não capturar ou simplesmente derrotar o
GM:O Beedrill mergulha com raiva em Starmie atacando duas vezes!
Pokémon selvagem. Uma exceção é um jogador com a classe Researcher
que possui o recurso Walking Encyclopedia, porque tecnicamente seu Kay:Esse é o ataque Twineedle de Beedrill!
personagem memorizou o Pokédex e, portanto, no jogo, o Pokédex inteiro
O GM rola para acertar e acerta duas vezes! Os ataques são
está aberto o tempo todo. Ainda assim, mesmo que um Pesquisador esteja
supereficazes, adicionando 1d12 a cada um de seus modificadores de
demorando mais para percorrer seu Pokédex (o que eles podem fazer
ataque base 1d12 + 4 e + 4 STAB. Após o dano, o GM determina o
assim que virem qualquer Pokémon), um lembrete gentil pode manter o
dano total.
jogo fluindo sem problemas.
GM:O Beedrill ataca com os dois antebraços pontiagudos e é
Kay:Como eu pensei, essas coisas são do tipo Veneno e Inseto. Se
supereficaz! Juntos, os ataques causam 41 de dano!
Demonstração de combate
220
Elle:Oh meu Deus! Starmie! GM:O último Weedle parece assustado com essa demonstração de poder.
e começa a se contorcer, já tendo sido atingido por
GM:É a vez de Hitmontop.
O ataque de Hitmontop - outro Weedle continua a se contorcer em
Raio:Uau, precisamos fazer algo sobre esse enxame antes pânico e ninguém consegue ver o quarto Weedle enquanto ele foge
que se torne opressor... Hitmontop, enfrente o Weedle ao para as árvores distantes. Todos os Kakuna continuam ou começam a
seu lado! tremer laranja e vermelho. Os treinadores podem ter suas ações
agora.
Hitmontop rola 1d20 para acertar o Weedle e rola 1, mas adicionando
seu modificador de Ataque de 5 , o total de 6 ainda excede a estatística de Elle:Eu devolvo Starmie e imediatamente envio Vulpix ao meu
Defesa do Weedle e o ataque acerta. lado!
GM:Hitmontop bate em Weedle, role para ver o dano. Kay:Eu jogo uma Grande Bola nas costas do Beedrill!
Hitmontop rola 9 em 2d6, então adiciona seu modificador de Ataque de 5 Primeiro, Kay precisaria rolar uma verificação de precisão da Pokébola no d20
para um total de 14 de dano. contra a estatística de velocidade do Pokémon selvagem, no entanto, o ataque da
pistola de água de Starmie colocou o Beedrill em exatamente 50% de seu HP máximo,
GM:O Weedle é atingido por 14 de dano, é a vez de Toxicroak.
então Kay não precisará rolar esse teste de precisão.
Kay:Toxicroak, vá com tudo e acerte o Weedle próximo a você com
GM:A Grande Bola atinge as costas de Beedrill, role 1d100.
uma bomba de lama!
Kay está tentando rolar o mais baixo possível aqui, o GM usa taxas de
Toxicroak atinge facilmente a mísera 2 Defesa Especial de Weedle
captura para determinar a taxa de captura atual do Beedrill que é
e rola 3d8 + 5 + 2 de dano. Toxicroak rola alto (7, 8 e 5) obtendo 20 +
determinada por ele estar na metade de seu HP máximo, pelo fato de ter
5 + 2 para um total de 27 de dano.
iniciado tecnicamente o combate, por ser um totalmente evoluído
Kay:Belo trabalho, Toxicroak! Pokémon e quaisquer outros fatores que eles determinem. Um GM
nunca revela a taxa de captura do Pokémon apenas informando se o
GM:Toxicroak levanta uma massa de lama do chão e
Pokémon foi capturado, mas para este exemplo, a taxa de captura atual
esmaga a lama no Weedle próximo a eles, nocauteando-os.
do Beedrill é exatamente 20. Kay rola com um d10 e um d10 dados de
percentil para determinar seu resultado d100. Felizmente, ela rola muito
baixo e tira 16!
Demonstração de combate
221
GM:A Grande Bola energiza o Raio:Sim, viu? Foram bons. Eles estão apenas vibrando.
Redondo
Beedrill e você vê-lo cair para o
Ordem Kay:Toxicroak, ajude a mover aquele Beedrill e Weedle para o canteiro
chão e agite uma vez….
de flores para que possam descansar lá até ficarem conscientes
Duas vezes…. novamente.
E pula pela última vez quando a bola Raio:Ah, boa ideia, Hitmontop você também ajuda.
se acomoda. Você capturou o Beedrill!
GM:O Kakuna observa enquanto você move o Beedrill e o
Weedle para o canteiro de flores e solta pufs de vapor
Kay:Sim!!! Eu peguei, obrigado pela igualmente inofensivos.
ajuda, Elle!
Raio:Eu vou até o Kakuna sozinho e o acaricio gentilmente enquanto vejo se
GM:É a vez de Hitmontop. ele está interessado em alguma das minhas bagas Razz.
Raio:Hmm... não sei talvez nós Elle:Devemos ter mais cuidado na floresta, existem
pode simplesmente deixar aqueles Weedles irem embora? alguns Pokémon poderosos que vivem aqui...
Elle:Parece que eles estavam seguindo o Beedrill's Ray passou a fazer amizade e capturar o Kakuna para o
liderar. lado enquanto Elle e Vulpix faziam algum reconhecimento antes de
determinar uma direção para continuar na floresta. Kay investigou o
Raio:Hitmontop, acho que terminamos.
toco no canteiro de flores de Beedrill e descobriu um pouco de mel
GM:Mais alguma ação de Toxicroak ou Vulpix? armazenado. Kay pegou apenas um pouco do mel enquanto o
Kakuna observava, esperando que isso não irritasse muito o Beedrill
Elle:Não, Vulpix fica comigo.
restante.
Raio:Toxicroak, fique em guarda, mas não precisamos mais
(Demonstração de fim de combate B)
atacar ninguém.
agitar em p
Demonstração de combate
222
Notas de Demonstração de Combate
Demonstração de combate
Tokens de jogador e Pokémon criados e usados nessas demos de combate foram feitos em::
https://rolladvantage.com/tokenstamp
223
Nome do jogador ______________________________ Classe___________ Nível ___
Nome do personagem ___________________________ Classe___________ Nível ___
Origem _______________ Honra Total __________ Turma___________ Nível ___
Créditos __________________ P Classe___________ Nível ___
HP atual
Velocidade de movimento
Recurso de origem
__________________
Modificadores
+ __ Ataque
Max HP Recursos de classe
Ataque + __ Defesa
+ __ Esp. Ataque
+ __ Esp. Defesa
+ __ Velocidade
Modificador ATK
Habilidades
Defesa
+ __ Acrobacia (SPD)
+ __ Atletismo (ATK)
+ __ Blefe/Enganação (SpDEF)
+ __ Histórico (SpATK)
Modificador SpATK
+ __ Insight (SpDEF)
Defesa Especial
+ __ Investigar (SpATK)
+ __ Medicina (SpATK)
+ __ Natureza (SpATK)
Velocidade
+ __ Executar (SpDEF)
+ __ Programação (SpATK)
+ __ Prestidigitação (SPD)
Modificador SPD
+ __ Furtividade (SPD)
Talentos de Habilidade
224
Recursos de classe Pokémon de propriedade
Honras
Inventário
225
Nome do jogador _____________________ Nome do treinador ________________________
HP atual HP atual
Concurso
Concurso
Estatísticas
Estatísticas
Velocidade de movimento Velocidade de movimento
Estado Temporário Estado Temporário
__________________ __________________
Valor bônus Valor bônus
Ataque Ataque
Defesa Defesa
movimentos movimentos
________________________________________________________________ ________________________________________________________________
________________________________________________________________ ________________________________________________________________
________________________________________________________________ ________________________________________________________________
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226
Nome do jogador _____________________ Nome do treinador ________________________
HP atual HP atual
Concurso
Concurso
Estatísticas
Estatísticas
Velocidade de movimento Velocidade de movimento
Estado Temporário Estado Temporário
__________________ __________________
Valor bônus Valor bônus
Ataque Ataque
Defesa Defesa
movimentos movimentos
________________________________________________________________ ________________________________________________________________
________________________________________________________________ ________________________________________________________________
________________________________________________________________ ________________________________________________________________
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Em essência, o Pokémon Tabletop Adventures é sobre realizar seu Poké-
aventuras comuns que não são encontradas em outras mídias Pokémon. Parte disso é garantir
que todos estejam se divertindo. O Tabletop oferece uma quantidade ilimitada de experiências
e cenários, mas isso nem sempre significa que qualquer jogador irá gostar de qualquer
cenário.
Mestres do jogo: sempre certifique-se de que os jogadores saibam que tipo de coisas esperar
em uma campanha em termos de temas menos amigáveis e faça um bom trabalho para impedir o
mau comportamento do jogador que afeta diretamente a capacidade de outros jogadores de
aproveitar o jogo.
Sempre que houver algum problema, converse. Juntos, os jogos de mesa podem
continuar divertidos e seguir em frente. Quando os jogadores e os mestres do jogo se tratam
apenas como oponentes, ajudantes ou obstáculos, em vez de se tratarem como pessoas, os
jogos desmoronam e terminam.
228
Obrigado, Treinadores Editores PTA3:
Sevyrr
Créditos:
Sol
Obrigado, colaboradores e escritores de qualquer ponto dos
trabalhos de Pokémon: Tabletop Adventure: Talian
Anis, Aeros, Castfromhp, Cloudjsh7, DamienLunas, Dirty, O professor
Garlye, Glipp, Gorbash, Halfwing, Happymancer,
KamenWriter, OlympusMons, Paradox, Peewah, P-Wing, Sir
Cucumber, TehOwnerer, Webmetz, Zoofman, #pokeymans
Colaborador do PHB:
Agradecimentos especiais a theworldofpokemon.com por muitas sinopses
e dados usados no Pokédex do PTA3. Dê uma olhada, eles são Mackenzie
um recurso incrível para Pokémon de mesa.
O professor
Fontes de Informação:
AskJeeves Twitter
Google Wikipédia
Serebii Yahoo
229
O Livro do Jogador contém tudo o que
você precisa para construir e jogar com seu
personagem no mundo Pokémon com
Pokémon Tabletop Adventures 3.
A Pokédex
Manual do jogador 2
Tela do mestre do jogo