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Nome Jogador

Aparência

RetroPunk Game Design Conceito Experiência

8 Esperteza 4 Espírito 4 Força 8 6

Perícias
4 6 8 10 12 8 Arremessar (Agi) 4 6 8 10 12 6 Escalar (For) 4 6 8 10 12 4 Persuadir (Esp)
4 6 8 10 12 6 Arrombar (Agi) 4 6 8 10 12 4 Fé (Esp) 4 6 8 10 12 4 Pilotar (Agi)
4 6 8 10 12 10 Atirar (Agi) 4 6 8 10 12 8 Furtividade (Agi) 4 6 8 10 12 4 Provocar (Eza)
4 6 8 10 12 4 Cavalgar (Agi) 4 6 8 10 12 4 Intimidar (Esp) 4 6 8 10 12 4 Psiquismo (Eza)
4 6 8 10 12 4 Ciência Estranha (Eza) 4 6 8 10 12 4 Investigar (Eza) 4 6 8 10 12 4 Rastrear (Eza)
4 6 8 10 12 4 Conhecimento (Eza) 4 6 8 10 12 4 Jogar (Eza) 4 6 8 10 12 6 Sobreviver (Eza)
4 6 8 10 12 Con. 4 6 8 10 12 10 Lutar (Agi) 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 Con. 4 6 8 10 12 Magia (Eza) 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 4 Consertar (Sag) 4 6 8 10 12 4 Manha (Eza) 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 6 Coragem (Esp) 4 6 8 10 12 4 Nadar (Agi) 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 4 Curar (Eza) 4 6 8 10 12 4 Navegar (Agi) 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 4 Dirigir (Agi) 4 6 8 10 12 6 Perceber (Eza) 4 6 8 10 12

Estatísticas Derivadas Saúde


6 2 2 +0 Ferimentos
6 6 7 -2 Você leva um ferimento

-1
toda vez que o resultado
Movimentação Aparar Resistência Carisma da rolagem superar
sua Resistência com
Sua velocidade por rodada. Dificuldade para lhe atingir em Quantidade de dano necessária Aparência, educação, comportamento.
uma Ampliação. Você
Você pode correr (+1d6) mas combate corpo a corpo. É igual para lhe Abalar durante o combate. +0 a não ser que você possua pode tentar absorver
tem uma penalidade de -2
em qualquer outra ação.
a metade da sua perícia Lutar + 2.
Além de quaisquer modificadores de
É igual a metade do seu Vigor + 2.
Além de quaisquer modificadores de
modificadores por Vantagens
ou Complicações. Carisma é somado a
o dano gastando um
Benê e fazendo uma -2
Vantagens e Complicações. Vantagens e Complicações. rolagens de Persuadir e Manha. rolagem de Vigor.
Quando você ficar

-3
incapacitado você deve
Vantagens Complicações rolar Vigor, se
falhar você
_____________________________
ESQUIVA Iniciais: ________________________________________________
SANGUINÁRIO (MAIOR), VINGATIVO (MENOR), DESEJO DE MORRER (MENOR)
está morto.
_____________________________
ATIRADOR _______________________________________________________
Incapacitado
_____________________________ Outros: ________________________________________________
_____________________________ _______________________________________________________ Calor, frio, fome, sede
_____________________________
_____________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
falta de sono,
afogamento causam
Fadiga. Que quando
-2
_____________________________ _______________________________________________________ somados podem levar
um personagem a

Armamentos e Poderes
morte.
-1
Fadiga
Armamento Distância CdT. Dano PA Peso Anotações
AWM DOURADA 5de5 Ferimentos permanentes
DESERT EAGLE PRATA 9de4
M16 CAMUFLADA 30de4
Poder Custo Distância Dano/Efeito Duração

Armadura
Cabeça: _______________
Tronco: ________________
colete

Braços: ________________
Pernas: ________________
Anotações adicionais
________________________________________________________________________________________
terror 2
Carga
________________________________________________________________________________________
kit
Peso carregado: _________
________________________________________________________________________________________
mochila
Limite: _________________
________________________________________________________________________________________ Penalidade: _____________

5 10 15 20 25 30 35 40

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