Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
INFORMÁTICA DE GESTÃO
FRANCISCO GONÇALVES
ÍNDICE
• INTRODUÇÃO
• AGENTES REACTIVOS
• AGENTES DE PROCURA
• AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO
• INTRODUÇÃO AO LISP
• AGENTES APRENDIZES
• CONCLUSÃO
Francisco Gonçalves 2
1
AVALIAÇÃO
• 1ª PROVA
• 2ª PROVA
Francisco Gonçalves 3
INTRODUÇÃO
• DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
• PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
• AGENTES, AMBIENTES, TAREFAS E COMPORTAMENTOS
Francisco Gonçalves 4
2
INTRODUÇÃO
Francisco Gonçalves 5
INTRODUÇÃO
O que é a inteligência?
“A inteligência é o que você usa quando não sabe o que fazer” - Jean Piaget
Francisco Gonçalves 6
3
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Francisco Gonçalves 7
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Os dez cientista são: John McCarthy, Marvin Minsky, Claude Shannon, Nathaniel
Rochester, Thenchard More (Princeton), Arthur Samuel (IBM), Ray Solomonoff e
Oliver Selfridge do MIT, Allen Newell e Herbert Simon do Carnegie Tech.
Mas antes desta data, outros cientistas trabalharam na construção das bases na nova
ciência.
Francisco Gonçalves 8
4
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Alguns cientistas que criaram as bases da I.A.:
• Aristóteles, filósofo grego, desenvolveu os silogismos: conjunto de regras para
formalizar o pensamento.
• Descartes, considerou a possibilidade da mente ser vista como um sistema físico.
• Pascal e Leibniz, prosseguiram especulando sobre a “máquina de calcular”.
• Boole e De Morgan desenvolveram as regras do pensamento que serviram de base
para a lógica moderna por Frege.
• Charles Babagge, Claude Shannon, John Von Neumann
• McCulloch e W. Pitts em 1943, criaram um modelo de neurónio artificial.
• Donald Hebb em 1949, regra dos pesos das ligações entre os neurónios.
Aprendizagem.
• Alan Turing publicou em 1950 o teste de Turing
Francisco Gonçalves 9
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Francisco Gonçalves 10
5
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Francisco Gonçalves 11
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
A inteligência é muito mais complexa do que a simples racionalização. Mesmo os
pesquisadores em ciências cognitivas não sabem como a inteligência surge, qual a
sua constituição e como funciona.
Os modelos ocidentais de inteligência apresentam problemas (Álvaro Guarda):
• Albert Einstein maltratava a mulher. Era muito rabugento.
• Sigmund Freud: sofria de complexo de Édipo. Era um intectual pessimista.
• Karl Marx queria o fim do capitalismo, mas não era contido nos seus gastos e
estava sempre a pedir dinheiro emprestado aos amigos.
• Charles Darwin pesquisava compulsivamente, tinha síndrome de pánico. Tinha
crises de vómito com medo da sua Teoria da Evolução.
Francisco Gonçalves 12
6
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
O que é a Inteligência Artificial?
Mesmo os que admitem a existência de máquinas pensantes, divergem quanto a sua
natureza. Segundo Russel e Norvig, existem quatro definições:
Tese da I.A. fraca Tese da I.A. forte
Sistemas que pensam como humanos Sistemas que pensam racionalmente
(abordagem pelo Teste de Turing) (abordagem pela lei do pensamento: a Lógica. Dá
ênfase na correcta inferência)
Francisco Gonçalves 13
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
TESTE DE TURING
Uma pessoa (entrevistador) conversa com um computador e com uma outra pessoa
(entrevistado), através de um terminal teletipo, com o objetivo de identificar quem é
a pessoa e quem é o computador.
Entrevistado
Entrevistador computador
Francisco Gonçalves 14
7
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
BASES DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
• Filosofia (428 AC)
• Matemática ( 800 DC)
• Psicologia (1879)
• Engenharia da Computação (1940)
• Linguística (1957)
Francisco Gonçalves 15
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
• Gestação (1943-1956)
• Entusiasmo e grandes expectativas (1952-1969)
• Choque com a realidade (1966-1974)
• Sistemas baseados em conhecimento (1969-1979)
• Início do sucesso na indústria (1980-1988)
• O retorno da redes neuronais (1986)
• Agentes aprendizes (Meado dos anos 80)
(Russel e Norvig)
Francisco Gonçalves 16
8
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
• De 1956 a 1970: pretendia simular a inteligência humana, mas subestimou a
complexidade dos problemas
• De 1970 a 1980: simular a inteligência humana em situações pré-determinadas,
mas sobestimou a quantidade de conhecimento necessário.
• De 1980 a 1990: simular o comportamento de um especialista humano ao resolver
problemas do seu domínio. Sobestimou a complexidade do problema de aquisição
de conhecimento
• Desde 1990:
• Resolver problemas do mundo real de forma eficiente: Engenharia
• Explicar os princípios por traz da inteligência: Ciência.
(André de Carvalho)
Francisco Gonçalves 17
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Hoje a inteligência é discutida sobre vários aspectos. Howard Gardner, “especializa”
as Inteligências em:
• Lógico-Matemática
• Inteligência Pessoal
• Inteligência Linguística
• Inteligência Musical
• Inteligência Espacial
• Inteligência Corporal-Cinestésica
Francisco Gonçalves 18
9
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Temos Agentes Especialistas que executam tarefas de forma mais eficiente do que
os seres humanos, como:
• Jogar xadrez
• Compor música
• Fazer análises clínicas
• Interpretar situações
• Prever
• Projectar
• Planificar
• Instruir
• Controlar
• Etc.
Estamos na era da ANI (Artificial Narrow Intelligence)
Francisco Gonçalves 19
INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
1. Construir agentes autónomos tão capazes quanto o homem, de:
• Aprenderem;
• lidar com a incerteza e a complexidade;
• evoluirem adaptando-se ao ambiente
Francisco Gonçalves 20
10
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Um paradigma é um sistema ou modelo conceptual. É uma forma de encarar um
determinado aspecto da realidade – a inteligência no nosso caso.
Francisco Gonçalves 21
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Olha a inteligência como computação. Para Newell e Simon, os computadores e a
mente humana são instâncias dos Sistemas Físicos de Símbolos (SFS).
A base dos SFS são as Estruturas Simbólicas que representam o conhecimento do
mundo.
A inteligência é o resultado da actuação dos processos (criação, modificação,
cópia ou destuição) sobre as estruturas simbólicas.
Francisco Gonçalves 22
11
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Axónio
Dendrites
Neurónio natural
Francisco Gonçalves 23
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Francisco Gonçalves 24
12
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
𝑥1
𝑤1
𝑥2 𝑤2
𝑥𝑖 ∗ 𝑤𝑖
𝑥3 𝑤3 f
𝑥𝑖 𝑤𝑖
Limiar
𝑤𝑛
𝑥𝑛
Neurónio artificial de
McCulloch e Pitts
Francisco Gonçalves 25
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Francisco Gonçalves 26
13
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Francisco Gonçalves 27
INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Francisco Gonçalves 28
14
INTRODUÇÃO
AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Decisão
Percepção
Acção
AGENTE AMBIENTE
Francisco Gonçalves 29
INTRODUÇÃO
AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Tipo de agente Percepções Acções Objectivo Ambiente
Sist. de diagnóstico Sintomas, resultados, Perguntas, testes, Saúde do paciente, Paciente, Hospital
médico respostas dos tratamentos minimização de
pacientes custos
Sistema de Análise variação da Impressão duma Categorização Imagens do Satélite
de Imagens Satélite Intensidade dos categorização da cena Correcta em órbita
Pixels, cor
Robot Arruma Peças Pixels de intensidade Pega as peças e Colocar peças nas Tapete rolante da
variável coloca-as em caixas caixas correctas fábrica com peças
Controlador de Leituras de Abre, fecha válvulas; maximizar a pureza, Refinaria
Refinaria temperatura e de ajusta a temperatura produção, segurança
pressão
Tutor Interactivo de Palavras escritas Imprime Exercícios, Maximizar a Conjunto de
Inglês sugestões, correcções classificação do estudantes
estudante nos testes
Russel e Norvig
Francisco Gonçalves 30
15
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Agente: entidade capaz de interagir com o ambiente. Pode ser guiado por objetivos.
Pode ter algumas ou todas propriedades seguintes:
• corpo
• localização
• capacidades de percepção e acção
• mecanismos de decisão
• estratégias para resolverem as tarefas
• medidas de desempenho para saber quando foram bem sucedidos
Francisco Gonçalves 31
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Agente autónomo:
É um sistema situado num ambiente capaz de percepcionar esse ambiente e actuar
sobre ele ao longo do tempo, tendo em vista a satisfação dos propósitos da sua
agenda, de modo a afectar o que será percepcionado no futuro (Franklin e Graesser
1977)
Um agente autónomo tem capacidade de decidir não só com base no conhecimento
gravado nele pelo seu fabricante, ou assistente humano, mas também na experiência
que ele adquire ao interagir com o ambiente aonde se encontra.
Francisco Gonçalves 32
16
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Agente autónomo:
• Quanto a sua origem, os agentes autónomos podem ser agrupados em:
• Biológicos
• Robóticos
• Computacionais:
• Software
• Vida artificial
• Quanto as funções/tarefas que desempenham, vamos estudar os grupos de:
• Agentes Reactivos
• Agentes de Procura
• Agentes Baseados em Conhecimento
• Agentes Aprendizes
Francisco Gonçalves 33
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Um ambiente pode apresentar as seguintes características:
• Acessíveis ou inacessível: se o agente pode adquirir do ambiente toda a
informação que precisa para executar a sua tarefa, o ambiente considera-se
acessível. Ex.: Jogo das damas, xadrez.
• Determinístico ou não determinístico: se com base no estado actual do
ambiente e na acção do agente pudermos determinar o estado seguinte, o
ambiente é considerado determinístico.1 Ex.: Se desligarmos o interruptor, a
sala fica menos iluminada.
• Episódico ou não episódico: A experiência do agente é dividida em episódios
(percepção e acção) independentes.
• Estático ou não estático (dinâmico): Se o ambiente não se altera enquanto o
agente decide o que fazer, diz-se que o ambiente é estático.
• Discreto ou contínuo: Se há um número distinto e bem definido de
percepções e acções dizemos que o ambiente é discreto.
Francisco Gonçalves 34
17
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
MICROMUNDO (Costa e Simões).
Visão parcial e limitada do mundo para definir o ambiente onde os agentes “vivem”.
Além da características vistas no diapositivo anterior, um ambiente pode ainda ser
caracterizado como um espaço de n dimensões que podem ser:
• Limitadas;
• infinitas ou;
• Toroidal (quando os extemos opostos do mundo estão ligados).
Francisco Gonçalves 35
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
MICROMUNDO
De duas dimensões (8x8)
Francisco Gonçalves 36
18
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Exemplos:
Francisco Gonçalves 37
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Um Problema pode ser definido pelos seguintes componentes:
1. Estado inicial (configuração ou situação inicial ou corrente);
2. Acções que podem ser executadas pelo agente num determinado estado;
3. Operadores que alteram os estados mediantes as acções possíveis.
4. estados intermédios. Ao conjunto de todos estados possíveis chamamos espaço
de estados ou espaço de procura.
5. Um ou mais estados finais (configurações ou situações finais ou desejadas:
soluções).
6. Teste de meta: critério de reconhecimento de que a situação desejada foi
alcançada.
7. Restrições às acções do agente.
8. Custo de cada passo e do caminho do estado inicial ao final
Francisco Gonçalves 38
19
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Francisco Gonçalves 39
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Existem quatro tipos diferentes de problemas (Norvig):
• Problemas de único estado; (ambiente acessível e determinístico) O agente
conhece o ambiente e os efeitos das suas acções. O agente raciocina sobre um
conjunto de estados que levá-lo-ão a solução.
• Problemas de múltiplos estados; (ambiente não totalmente acessível e
determinístico) ou (ambiente acessível e não determinístico). O agente não
conhece bem o ambiente mas conhece os efeitos das suas acções. O agente
raciocina sobre vários conjuntos de estados que poderão leva-lo a solução.
• Problemas de contingência; (ambiente não totalmente acessível e
determinístico). Um problema de contingência consiste num conjunto de variáveis
que podem tomar valores num conjunto (Norvig)
• Problemas de exploração; (O agente não conhece o ambiente nem os efeitos dos
seus actos. É como estar perdido num país estrangeiro sem um mapa)
Francisco Gonçalves 40
20
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Abstração: é o processo mental de considerar apenas os detalhes relevantes para a
representação de um problema.
A abstração deve ser efectuada na descrição do(s) estado(s) e também nas acções.
Francisco Gonçalves 41
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Francisco Gonçalves 42
21
INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Francisco Gonçalves 43
AGENTES REACTIVOS
OBJECTIVOS
Depois de estudar este tema, o estudante deverá ser capaz de:
• Representar um agente reactivo no seu ambiente
• Representar os estados dum ambiente e as respectivas percepções por parte dum
agente.
• Representar e implementar as acções de um agente reactivo num micromundo com
recurso aos sistemas de produções.
Francisco Gonçalves 44
22
AGENTES REACTIVOS
Agentes reactivos, são aqueles que agem quando percebem a ocorrência de
determinado(s) evento(s).
Exemplos:
Câmera com detector de movimento;
Sistema de detecção de incêndios;
Alarmes antirroubo;
Etc.
Francisco Gonçalves 45
AGENTES REACTIVOS
REPRESENTAÇÃO
Percepção
Acção
Agente
Ambiente
E. Costa e A. Simões
Francisco Gonçalves 46
23
AGENTES REACTIVOS
REPRESENTAÇÃO DO ESTADO DO AMBIENTE E DAS PERCEPÇÕES
Percepção: E → 𝑃
Acção: 𝑃∗ → 𝐴
Francisco Gonçalves 47
AGENTES REACTIVOS
• Um agente decide com base na percepção que ele tem do ambiente. Essa
percepção é limitada.
• Através da sua percepção – limitada – o agente vai criando internamente uma
representação do estado do ambiente, uma visão, um modelo que se aproxima da
realidade.
• Dois agentes podem ter (geralmente têm) visões diferentes do mesmo ambiente.
Francisco Gonçalves 48
24
AGENTES REACTIVOS
REPRESENTAÇÃO DUM AGENTE NUM MICROMUNDO: EXEMPLO
Francisco Gonçalves 49
AGENTES REACTIVOS
• REPRESENTAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS ACÇÕES
• Sistemas de produções*
• Unidades lineares de Limiar (TLU- Threshold Limiar Units)
• Arquitectura de subordinação
Francisco Gonçalves 50
25
AGENTES REACTIVOS
• SISTEMAS DE PRODUÇÕES
Basicamente constituido por:
• Conjunto de regras ou produções do tipo:
Se <condição> então <acção>
• Um interpretador de regras ou mecanismo de controlo
• Memória de trabalho
Francisco Gonçalves 51
AGENTES REACTIVOS
• SISTEMAS DE PRODUÇÕES
Exemplo: Deambular
• Algoritmo:
Função acção (percepção): acção
Se p=¬𝑜1 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 𝑛𝑜𝑟𝑡𝑒
1 Senão_se p=¬𝑜2 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 𝑒𝑠𝑡𝑒
4 2 Senão_se p=¬𝑜3 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 𝑠𝑢𝑙
Senão_se p=¬𝑜4 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 (𝑜𝑒𝑠𝑡𝑒)
3 Fim_de _se
Fim_de_função
• Sistema de produções:
1: ¬𝑜1 → 𝑁
2: ¬𝑜2 → 𝐸
3: ¬𝑜3 → 𝑆
4: ¬𝑜4 → 𝑂
Francisco Gonçalves 52
26
AGENTES REACTIVOS
• UNIDADES LINEARES DE LIMIAR (TLU)
• Baseada em neurónios artificiais
𝑥1
𝑤1
𝑥2 𝑤2
𝑥𝑖 ∗ 𝑤𝑖
𝑥3 𝑤3 f
𝑥𝑖 𝑤𝑖
Limiar
𝑤𝑛
𝑥𝑛
Francisco Gonçalves 53
AGENTES REACTIVOS
• UNIDADES LINEARES DE LIMIAR (TLU)
Exemplo de uma regra: se 𝑥1=1 e 𝑥2=1 então f=1
𝑥1 𝑤1 = 1
𝑥𝑖 ∗ 𝑤𝑖 𝜃 = 1,5
f
𝑥2 𝑤2 = 1
Francisco Gonçalves 54
27
AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
Francisco Gonçalves 55
AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
• Exemplo de representação da IA clássica:
Percepção Modelização Planeamento acção
Camada 1 Camada 2 Camada 3 Camada 4
• Exemplo de arquitectura de subordinação
Camada 4 Alimentar-se
Camada 3 Descansar i
Camada 2 Trabalhar i
Camada 1 Passear i
Francisco Gonçalves 56
28
AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
Francisco Gonçalves 57
AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
Exemplo de Tabela de Estados
Estado actual Estado seguinte Saídas (Estado actual)
Q3 Q2 Q1 Q0 Q3 Q2 Q1 Q0 a b c d e f g
0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1
0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1
0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1
0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1
0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0
1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1
Francisco Gonçalves 58
29
AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
Exemplo de Máquina de Estados
a
a
X
0 0
Q
0
D
0 b
Decod. f b
0 X Q D c
1
Cont
1 1 sete g
Q d
0 X
2 2
D
2 segmentos e
X Q D
0 3 3 3 f e c
g
Ck
PL d
Contador
Francisco Gonçalves 59
BIBLIOGRAFIA
• COSTA, Ernesto e SIMÕES, Anabela. Inteligência Artificial – Fundamentos e
Aplicações. Lisboa: FCA
• RUSSEL, Stuart J. and NORVIG, Peter. Artificial Intelligence A Modern
Approach. New Jersey: Prentice Hall, 1995. ISBN 0-13-103805-2
• ALVARES, Luis Otavio. INF01048 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, UFRGS.
• DE CARVALHO, André et al. Introdução à Inteligência Artificial –
Fundamentos. LABIC
• DELGADO, José e RIBEIRO, Carlos. Arquitectura de Computadores. FCA
Francisco Gonçalves 60
30
AGENTES DE PROCURA
FIM
Francisco Gonçalves 61
31