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INTRODUÇÃO À

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
INFORMÁTICA DE GESTÃO

FRANCISCO GONÇALVES

ÍNDICE
• INTRODUÇÃO
• AGENTES REACTIVOS
• AGENTES DE PROCURA
• AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO
• INTRODUÇÃO AO LISP
• AGENTES APRENDIZES
• CONCLUSÃO

Francisco Gonçalves 2

1
AVALIAÇÃO
• 1ª PROVA
• 2ª PROVA

Francisco Gonçalves 3

INTRODUÇÃO
• DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
• PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
• AGENTES, AMBIENTES, TAREFAS E COMPORTAMENTOS

Francisco Gonçalves 4

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INTRODUÇÃO

“Existe uma probabilidade de 83% de que trabalhadores que ganhem


$20 por hora ou menos terem os seus empregos substituídos por robôs
nos próximos cinco anos. Aqueles que estão no escalão dos $40 por hora
enfrentam uma probabilidade de 31% de terem os seus empregos
tomados pelas máquinas” – Barack Obama

Francisco Gonçalves 5

INTRODUÇÃO
O que é a inteligência?
“A inteligência é o que você usa quando não sabe o que fazer” - Jean Piaget

Francisco Gonçalves 6

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO

Verão de 1956, no Dartmouth College - EUA

Durante duas semanas, dez cientistas reúnem-se para estudarem a Inteligência


Artificial com base na conjectura de que:

todo o aspecto da aprendizagem ou qualquer outra característica da inteligência, em


princípio pode ser descrita com tanta precisão que uma máquina pode ser construída
para dissimulá-la.

Francisco Gonçalves 7

INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO

Verão de 1956, no Dartmouth College - EUA

Os dez cientista são: John McCarthy, Marvin Minsky, Claude Shannon, Nathaniel
Rochester, Thenchard More (Princeton), Arthur Samuel (IBM), Ray Solomonoff e
Oliver Selfridge do MIT, Allen Newell e Herbert Simon do Carnegie Tech.

Mas antes desta data, outros cientistas trabalharam na construção das bases na nova
ciência.

Francisco Gonçalves 8

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Alguns cientistas que criaram as bases da I.A.:
• Aristóteles, filósofo grego, desenvolveu os silogismos: conjunto de regras para
formalizar o pensamento.
• Descartes, considerou a possibilidade da mente ser vista como um sistema físico.
• Pascal e Leibniz, prosseguiram especulando sobre a “máquina de calcular”.
• Boole e De Morgan desenvolveram as regras do pensamento que serviram de base
para a lógica moderna por Frege.
• Charles Babagge, Claude Shannon, John Von Neumann
• McCulloch e W. Pitts em 1943, criaram um modelo de neurónio artificial.
• Donald Hebb em 1949, regra dos pesos das ligações entre os neurónios.
Aprendizagem.
• Alan Turing publicou em 1950 o teste de Turing

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO

A possibilidade de existir inteligência artificial não é consensual. Por isso, o


conceito também não é.
Surgem questões e objecções, algumas conhecidas como:
• Objecção teológica: Só as almas pensam
• Objecção da “Avestruz”: se existirem máquinas que pensam, as
consequências das suas acções seriam terríveis para a humanidade.
• Objecção Matemática: As máquinas têm capacidade limitada para
executarem tarefas complexas
• Objecção de Lady Lovelace: As máquinas só fazem aquilo para o qual foram
programadas pelos homens.

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO

A relutância em aceitar a possibilidade de existirem máquinas pensantes, é definida


por Mazlish (Mazlish 1975) como a teoria das quatro descontinuidades:
• Momento cosmológico: resultou na destruição do geocentrismo por
Copérnico. A Terra deixou de ser considerada como o centro do Universo.
• Momento biológico: destruição do criacionismo por Darwin com a sua teoria
da evolução das espécies. Somos parentes dos macacos.
• Momento psicológico: Com a psicanálise, Freud destruiu behaviorismo - a
ideia de que os actos podem ser facilmente explicados pelas manifestações
superficiais da pessoa que os pratica.
• Partilha da Inteligência com as máquinas.

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
A inteligência é muito mais complexa do que a simples racionalização. Mesmo os
pesquisadores em ciências cognitivas não sabem como a inteligência surge, qual a
sua constituição e como funciona.
Os modelos ocidentais de inteligência apresentam problemas (Álvaro Guarda):
• Albert Einstein maltratava a mulher. Era muito rabugento.
• Sigmund Freud: sofria de complexo de Édipo. Era um intectual pessimista.
• Karl Marx queria o fim do capitalismo, mas não era contido nos seus gastos e
estava sempre a pedir dinheiro emprestado aos amigos.
• Charles Darwin pesquisava compulsivamente, tinha síndrome de pánico. Tinha
crises de vómito com medo da sua Teoria da Evolução.

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
O que é a Inteligência Artificial?
Mesmo os que admitem a existência de máquinas pensantes, divergem quanto a sua
natureza. Segundo Russel e Norvig, existem quatro definições:
Tese da I.A. fraca Tese da I.A. forte
Sistemas que pensam como humanos Sistemas que pensam racionalmente
(abordagem pelo Teste de Turing) (abordagem pela lei do pensamento: a Lógica. Dá
ênfase na correcta inferência)

Sistemas que agem como humanos Sistemas que agem racionalmente


(abordagem pelos modelos cognitivos: Introspecção (abordagem pelo agente racional)
ou experimentos psicológicos)

Vamos utilizar a abordagem pelo agente racional

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
TESTE DE TURING
Uma pessoa (entrevistador) conversa com um computador e com uma outra pessoa
(entrevistado), através de um terminal teletipo, com o objetivo de identificar quem é
a pessoa e quem é o computador.

Entrevistado

Entrevistador computador

Se o examinador não distinguir então a máquina é considerada inteligente.

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
BASES DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
• Filosofia (428 AC)
• Matemática ( 800 DC)
• Psicologia (1879)
• Engenharia da Computação (1940)
• Linguística (1957)

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
• Gestação (1943-1956)
• Entusiasmo e grandes expectativas (1952-1969)
• Choque com a realidade (1966-1974)
• Sistemas baseados em conhecimento (1969-1979)
• Início do sucesso na indústria (1980-1988)
• O retorno da redes neuronais (1986)
• Agentes aprendizes (Meado dos anos 80)

(Russel e Norvig)

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
• De 1956 a 1970: pretendia simular a inteligência humana, mas subestimou a
complexidade dos problemas
• De 1970 a 1980: simular a inteligência humana em situações pré-determinadas,
mas sobestimou a quantidade de conhecimento necessário.
• De 1980 a 1990: simular o comportamento de um especialista humano ao resolver
problemas do seu domínio. Sobestimou a complexidade do problema de aquisição
de conhecimento
• Desde 1990:
• Resolver problemas do mundo real de forma eficiente: Engenharia
• Explicar os princípios por traz da inteligência: Ciência.

(André de Carvalho)

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Hoje a inteligência é discutida sobre vários aspectos. Howard Gardner, “especializa”
as Inteligências em:
• Lógico-Matemática
• Inteligência Pessoal
• Inteligência Linguística
• Inteligência Musical
• Inteligência Espacial
• Inteligência Corporal-Cinestésica

Fala-se ainda em Inteligência Emocional além do QI como medidas da inteligência


Humana.

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INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO

Temos Agentes Especialistas que executam tarefas de forma mais eficiente do que
os seres humanos, como:
• Jogar xadrez
• Compor música
• Fazer análises clínicas
• Interpretar situações
• Prever
• Projectar
• Planificar
• Instruir
• Controlar
• Etc.
Estamos na era da ANI (Artificial Narrow Intelligence)

Francisco Gonçalves 19

INTRODUÇÃO
DIFINIÇÕES: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
1. Construir agentes autónomos tão capazes quanto o homem, de:
• Aprenderem;
• lidar com a incerteza e a complexidade;
• evoluirem adaptando-se ao ambiente

Era da AGI (Artificial General Intelligence)

2. Finalmente construir agentes que superam a inteligência de qualquer homem na


face da terra.

Era da ASI (Artificial Super Intelligence)

Francisco Gonçalves 20

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INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Um paradigma é um sistema ou modelo conceptual. É uma forma de encarar um
determinado aspecto da realidade – a inteligência no nosso caso.

A inteligência tem sido vista sob três paradigmas:


• Simbólico
• Conexionista
• Biológico

Francisco Gonçalves 21

INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO
Olha a inteligência como computação. Para Newell e Simon, os computadores e a
mente humana são instâncias dos Sistemas Físicos de Símbolos (SFS).
A base dos SFS são as Estruturas Simbólicas que representam o conhecimento do
mundo.
A inteligência é o resultado da actuação dos processos (criação, modificação,
cópia ou destuição) sobre as estruturas simbólicas.

Inteligência = Processos + Estruturas Simbólicas

Os processos geralmente são programas.

Francisco Gonçalves 22

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INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO

A Inteligência é uma propriedade emergente das interacções de um número


elevado de unidades elementares de processamento (Rumelhard e McClelland
1986)

Corpo Celular Núcleo

Axónio

Dendrites

Neurónio natural

Francisco Gonçalves 23

INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO

O cérebro humano é composto por cerca de 1011 neurónios interligados (cerca de


104 ligações, cada).
Por essas ligações circulam sinais eléctricos que inibem ou excitam os neurónios.
Apesar dos neurónios humanos serem lentos (tempo de comutação entre os estados
de inibição e excitação é de cerca de 10-3 segundos, ao passo que um computador é
da ordem dos 10-10 ) resolvemos problemas complexos rapidamente porque eles
funcionam de forma distribuída e paralela.
O computador opera em série.

Francisco Gonçalves 24

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INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO

𝑥1
𝑤1
𝑥2 𝑤2
෍ 𝑥𝑖 ∗ 𝑤𝑖
𝑥3 𝑤3 f
𝑥𝑖 𝑤𝑖
Limiar
𝑤𝑛
𝑥𝑛

Neurónio artificial de
McCulloch e Pitts

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INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO

Baseado na teoria de Charles Darwin sobre a seleção natural, os indivíduos que


melhor se adaptam têm mais possibilidades de sobrevivência.
Na reprodução estão presentes os operadores genéticos que fazem a recombinação e
mutação dos genes.
A ideia é partir de um conjunto de soluções candidatas (população) que se faz
evoluir ao longo do tempo.

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INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO

• Uma população é constituída por indivíduos.


• Cada indivíduo é formado por cromossomas.
• Os cromossomas são constituído por genes.
• Aos genes são atribuídos valores ou alelos.

Cada indivíduo tem determinada qualidade ou mérito relacionada à sua capacidade


de adaptação

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INTRODUÇÃO
PARADIGMAS: SIMBÓLICO; CONEXIONISTA; BIOLÓGICO

Os cromossomas dos indivíduos representam o mundo ou problema a ser resolvido.


Cada gene representa uma característica da realidade.

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INTRODUÇÃO
AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS

Decisão
Percepção

Acção

AGENTE AMBIENTE

Francisco Gonçalves 29

INTRODUÇÃO
AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Tipo de agente Percepções Acções Objectivo Ambiente
Sist. de diagnóstico Sintomas, resultados, Perguntas, testes, Saúde do paciente, Paciente, Hospital
médico respostas dos tratamentos minimização de
pacientes custos
Sistema de Análise variação da Impressão duma Categorização Imagens do Satélite
de Imagens Satélite Intensidade dos categorização da cena Correcta em órbita
Pixels, cor
Robot Arruma Peças Pixels de intensidade Pega as peças e Colocar peças nas Tapete rolante da
variável coloca-as em caixas caixas correctas fábrica com peças
Controlador de Leituras de Abre, fecha válvulas; maximizar a pureza, Refinaria
Refinaria temperatura e de ajusta a temperatura produção, segurança
pressão
Tutor Interactivo de Palavras escritas Imprime Exercícios, Maximizar a Conjunto de
Inglês sugestões, correcções classificação do estudantes
estudante nos testes
Russel e Norvig

Francisco Gonçalves 30

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS

Agente: entidade capaz de interagir com o ambiente. Pode ser guiado por objetivos.
Pode ter algumas ou todas propriedades seguintes:
• corpo
• localização
• capacidades de percepção e acção
• mecanismos de decisão
• estratégias para resolverem as tarefas
• medidas de desempenho para saber quando foram bem sucedidos

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Agente autónomo:
É um sistema situado num ambiente capaz de percepcionar esse ambiente e actuar
sobre ele ao longo do tempo, tendo em vista a satisfação dos propósitos da sua
agenda, de modo a afectar o que será percepcionado no futuro (Franklin e Graesser
1977)
Um agente autónomo tem capacidade de decidir não só com base no conhecimento
gravado nele pelo seu fabricante, ou assistente humano, mas também na experiência
que ele adquire ao interagir com o ambiente aonde se encontra.

Francisco Gonçalves 32

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Agente autónomo:
• Quanto a sua origem, os agentes autónomos podem ser agrupados em:
• Biológicos
• Robóticos
• Computacionais:
• Software
• Vida artificial
• Quanto as funções/tarefas que desempenham, vamos estudar os grupos de:
• Agentes Reactivos
• Agentes de Procura
• Agentes Baseados em Conhecimento
• Agentes Aprendizes

Francisco Gonçalves 33

INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Um ambiente pode apresentar as seguintes características:
• Acessíveis ou inacessível: se o agente pode adquirir do ambiente toda a
informação que precisa para executar a sua tarefa, o ambiente considera-se
acessível. Ex.: Jogo das damas, xadrez.
• Determinístico ou não determinístico: se com base no estado actual do
ambiente e na acção do agente pudermos determinar o estado seguinte, o
ambiente é considerado determinístico.1 Ex.: Se desligarmos o interruptor, a
sala fica menos iluminada.
• Episódico ou não episódico: A experiência do agente é dividida em episódios
(percepção e acção) independentes.
• Estático ou não estático (dinâmico): Se o ambiente não se altera enquanto o
agente decide o que fazer, diz-se que o ambiente é estático.
• Discreto ou contínuo: Se há um número distinto e bem definido de
percepções e acções dizemos que o ambiente é discreto.

Francisco Gonçalves 34

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
MICROMUNDO (Costa e Simões).
Visão parcial e limitada do mundo para definir o ambiente onde os agentes “vivem”.
Além da características vistas no diapositivo anterior, um ambiente pode ainda ser
caracterizado como um espaço de n dimensões que podem ser:
• Limitadas;
• infinitas ou;
• Toroidal (quando os extemos opostos do mundo estão ligados).

Francisco Gonçalves 35

INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
MICROMUNDO
De duas dimensões (8x8)

Francisco Gonçalves 36

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Exemplos:

Ambiente Acessível Determinístico Episódico Estático Discreto


Xadrez com relógio Sim Sim Não Semi Sim
Xadrez sem relógio Sim Sim Não Sim Sim
Sueca Não Não Não Sim Sim
Condução de candongueiro Não Não Não Não Não
Sist. de diag. médico Não Não Não Não Não
Sist. Análise de imagem Sim Sim Sim Semi Não
Tutor Interactivo de Inglês Não Não Não Não Sim

Russel e Norvig, adaptada.

Francisco Gonçalves 37

INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Um Problema pode ser definido pelos seguintes componentes:
1. Estado inicial (configuração ou situação inicial ou corrente);
2. Acções que podem ser executadas pelo agente num determinado estado;
3. Operadores que alteram os estados mediantes as acções possíveis.
4. estados intermédios. Ao conjunto de todos estados possíveis chamamos espaço
de estados ou espaço de procura.
5. Um ou mais estados finais (configurações ou situações finais ou desejadas:
soluções).
6. Teste de meta: critério de reconhecimento de que a situação desejada foi
alcançada.
7. Restrições às acções do agente.
8. Custo de cada passo e do caminho do estado inicial ao final

Francisco Gonçalves 38

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS

As tarefas (problemas) podem ser caracterizadas como (E. Costa e A. Simões):


• Deliberação: o agente decide.
• Mudança: a nível do agente e/ou do ambiente
• Interacção: entre o agente e o ambiente, ou com outro(s) agente(s).
• Imposição: tarefas determinadas pelo ambiente.

As tarefas podem apresentar estas características em certo grau.

Francisco Gonçalves 39

INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Existem quatro tipos diferentes de problemas (Norvig):
• Problemas de único estado; (ambiente acessível e determinístico) O agente
conhece o ambiente e os efeitos das suas acções. O agente raciocina sobre um
conjunto de estados que levá-lo-ão a solução.
• Problemas de múltiplos estados; (ambiente não totalmente acessível e
determinístico) ou (ambiente acessível e não determinístico). O agente não
conhece bem o ambiente mas conhece os efeitos das suas acções. O agente
raciocina sobre vários conjuntos de estados que poderão leva-lo a solução.
• Problemas de contingência; (ambiente não totalmente acessível e
determinístico). Um problema de contingência consiste num conjunto de variáveis
que podem tomar valores num conjunto (Norvig)
• Problemas de exploração; (O agente não conhece o ambiente nem os efeitos dos
seus actos. É como estar perdido num país estrangeiro sem um mapa)

Francisco Gonçalves 40

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS
Abstração: é o processo mental de considerar apenas os detalhes relevantes para a
representação de um problema.
A abstração deve ser efectuada na descrição do(s) estado(s) e também nas acções.

Francisco Gonçalves 41

INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS

O comportamento de agente depende das características:


• Do próprio agente;
• Do ambiente;
• Do problema/objectivo.

Pode ser: reactivo ou reflectivo. Do comportamento reflectivo pode resultar


mudança da extrutura interna do agente: aprendizagem ou adaptação.

Francisco Gonçalves 42

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INTRODUÇÃO
• AGENTES, AMBIENTES, PROBLEMAS E COMPORTAMENTOS

• Quanto as funções que desempenham, vamos estudar os grupos de:


• Agentes Reactivos
• Agentes de Procura
• Agentes Baseados em Conhecimento
• Agentes Aprendizes

Francisco Gonçalves 43

AGENTES REACTIVOS
OBJECTIVOS
Depois de estudar este tema, o estudante deverá ser capaz de:
• Representar um agente reactivo no seu ambiente
• Representar os estados dum ambiente e as respectivas percepções por parte dum
agente.
• Representar e implementar as acções de um agente reactivo num micromundo com
recurso aos sistemas de produções.

Francisco Gonçalves 44

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AGENTES REACTIVOS
Agentes reactivos, são aqueles que agem quando percebem a ocorrência de
determinado(s) evento(s).

Exemplos:
Câmera com detector de movimento;
Sistema de detecção de incêndios;
Alarmes antirroubo;
Etc.

Francisco Gonçalves 45

AGENTES REACTIVOS
REPRESENTAÇÃO

Percepção

Acção

Agente

Ambiente

E. Costa e A. Simões

Francisco Gonçalves 46

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AGENTES REACTIVOS
REPRESENTAÇÃO DO ESTADO DO AMBIENTE E DAS PERCEPÇÕES

Caracterizamos o ambiente como um conjunto de estados E={e1,e2,e3,en} sensíveis à


percepção P do agente.
Em função de uma sequência de percepções P*, o agente pratica uma acção num
conjunto de possíveis acções A ={a1,a2,a3,an}.

Percepção: E → 𝑃
Acção: 𝑃∗ → 𝐴

Francisco Gonçalves 47

AGENTES REACTIVOS

• Um agente decide com base na percepção que ele tem do ambiente. Essa
percepção é limitada.
• Através da sua percepção – limitada – o agente vai criando internamente uma
representação do estado do ambiente, uma visão, um modelo que se aproxima da
realidade.
• Dois agentes podem ter (geralmente têm) visões diferentes do mesmo ambiente.

Francisco Gonçalves 48

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AGENTES REACTIVOS
REPRESENTAÇÃO DUM AGENTE NUM MICROMUNDO: EXEMPLO

Estado do ambiente e=<q1,q2,q3,q4> = <1,1,0,0>


sendo que:
1 0= quadrado livre
4 2 1= quadrado ocupado.
3
Percepções do agente p
p=< ocupado, ocupado, livre, livre> =<𝑜1 , 𝑜2 , ¬𝑜3 , ¬𝑜4 >

Francisco Gonçalves 49

AGENTES REACTIVOS
• REPRESENTAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS ACÇÕES
• Sistemas de produções*
• Unidades lineares de Limiar (TLU- Threshold Limiar Units)
• Arquitectura de subordinação

Francisco Gonçalves 50

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AGENTES REACTIVOS
• SISTEMAS DE PRODUÇÕES
Basicamente constituido por:
• Conjunto de regras ou produções do tipo:
Se <condição> então <acção>
• Um interpretador de regras ou mecanismo de controlo
• Memória de trabalho

Francisco Gonçalves 51

AGENTES REACTIVOS
• SISTEMAS DE PRODUÇÕES
Exemplo: Deambular
• Algoritmo:
Função acção (percepção): acção
Se p=¬𝑜1 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 𝑛𝑜𝑟𝑡𝑒
1 Senão_se p=¬𝑜2 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 𝑒𝑠𝑡𝑒
4 2 Senão_se p=¬𝑜3 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 𝑠𝑢𝑙
Senão_se p=¬𝑜4 𝑒𝑛𝑡ã𝑜 𝑟𝑒𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 (𝑜𝑒𝑠𝑡𝑒)
3 Fim_de _se
Fim_de_função

• Sistema de produções:
1: ¬𝑜1 → 𝑁
2: ¬𝑜2 → 𝐸
3: ¬𝑜3 → 𝑆
4: ¬𝑜4 → 𝑂

Francisco Gonçalves 52

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AGENTES REACTIVOS
• UNIDADES LINEARES DE LIMIAR (TLU)
• Baseada em neurónios artificiais
𝑥1
𝑤1
𝑥2 𝑤2
෍ 𝑥𝑖 ∗ 𝑤𝑖
𝑥3 𝑤3 f
𝑥𝑖 𝑤𝑖
Limiar
𝑤𝑛
𝑥𝑛

Francisco Gonçalves 53

AGENTES REACTIVOS
• UNIDADES LINEARES DE LIMIAR (TLU)
Exemplo de uma regra: se 𝑥1=1 e 𝑥2=1 então f=1

𝑥1 𝑤1 = 1
෍ 𝑥𝑖 ∗ 𝑤𝑖 𝜃 = 1,5
f
𝑥2 𝑤2 = 1

Para 𝑥1=1 e 𝑥2=1


temos σ 𝑥𝑖 ∗ 𝑤𝑖 = 𝑥1*𝑤1 +𝑥2*𝑤2 =1*1+1*1=1+1=2
Como 2>1.5 então f=1

Francisco Gonçalves 54

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AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)

Pensada para a robótica, baseia-se no que Brooks chamou de hipótese do


fundamento físico, segundo o qual o comportamento inteligente resulta da
interacção do agente e com o ambiente e não da manipulação de representações
explícitas do ambiente.
Apresenta uma arquitectura de camadas dispostas na horizontal diferente da IA
tradicional que vertical.

Francisco Gonçalves 55

AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
• Exemplo de representação da IA clássica:
Percepção Modelização Planeamento acção
Camada 1 Camada 2 Camada 3 Camada 4
• Exemplo de arquitectura de subordinação

Camada 4 Alimentar-se

Camada 3 Descansar i

Camada 2 Trabalhar i

Camada 1 Passear i

Francisco Gonçalves 56

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AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)

Cada camada é composta por módulos interligados.


Cada módulo é implementado com máquinas de estados.
Uma máquina de estados é um circuito que pode transitar entre vários estados, de
acordo com uma tabela de estados.
A tabela de estados indica, para cada estado em que a máquina pode estar e para
cada combinação dos valores das entradas, qual o valor das saídas e qual o estado
seguinte em que a máquina transitará.
Um relógio determina quando é que cada transição ocorre.

Francisco Gonçalves 57

AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
Exemplo de Tabela de Estados
Estado actual Estado seguinte Saídas (Estado actual)
Q3 Q2 Q1 Q0 Q3 Q2 Q1 Q0 a b c d e f g
0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1
0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1
0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1
0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1
0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0
1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1
Francisco Gonçalves 58

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AGENTES REACTIVOS
• ARQUITECTURA DE SUBORDINAÇÃO (de Rodney Brooks)
Exemplo de Máquina de Estados

a
a
X
0 0
Q
0
D
0 b
Decod. f b
0 X Q D c
1
Cont
1 1 sete g
Q d
0 X
2 2
D
2 segmentos e
X Q D
0 3 3 3 f e c
g
Ck
PL d

Contador

Francisco Gonçalves 59

BIBLIOGRAFIA
• COSTA, Ernesto e SIMÕES, Anabela. Inteligência Artificial – Fundamentos e
Aplicações. Lisboa: FCA
• RUSSEL, Stuart J. and NORVIG, Peter. Artificial Intelligence A Modern
Approach. New Jersey: Prentice Hall, 1995. ISBN 0-13-103805-2
• ALVARES, Luis Otavio. INF01048 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, UFRGS.
• DE CARVALHO, André et al. Introdução à Inteligência Artificial –
Fundamentos. LABIC
• DELGADO, José e RIBEIRO, Carlos. Arquitectura de Computadores. FCA

Francisco Gonçalves 60

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AGENTES DE PROCURA

FIM

Francisco Gonçalves 61

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