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ESCOLHA UMA RAÇA: Humano RECEBA +2 em DUAS HABILIDADES 1.

Des

DEFINA SUA IDADE: Jovem /Adulto DEFINA SEU NÍVEL DE PERSONAGEM: 1

PONTOS: 0 OK! TODOS OS PONTOS FORAM GASTOS. Escolha a habil


recebe +1 nos ní
Valores modificadores modificadores modificadores outros Valores Nível
HABILIDADES
Iniciais raciais de níveis de idade modificadores finais mod.

FOR 14 + + + + = 14 +2 4º
0 Força

DES 14 + +2 + + + = 16 +3 6º
0 Destreza

CON 10 + + + + = 10 +0 10º
0 Constituição

INT 14 + +2 + + + = 16 +3 12º
0 Inteligência
14º
SAB 10 + + + + = 10 +0 16º
Sabedoria

CAR 16 + + + + = 16 +3 18º
Carisma
20º
2. Int

Médio

Escolha a habilidade que


recebe +1 nos níveis pares
Nível Hab. Nível Hab.

2º 22º
4º 24º
6º 26º
8º 28º
10º 30º
12º 32º
14º 34º
16º 36º
18º 38º
20º 40º
DEFINA SEUS NÍVEIS DE CLASSE: Resumo:
Habilidades (D
NÍVEL DE PERSONAGEM: 1
CLASSES:
Tipo de Classe Nome da Classe Nv Nv Épico
1 Básica Ladino 1 Péricias treinadas:8 0 0
2 0 0
3 0 0
4 0 0
5 0 0
Total de níveis: 1 Total de níveis: 0

OK. Todos os seus níveis de personagem foram distribuidos entre classes.

Talentos da
Usar Armadura
Reflexos Rápid

PVs podem ser aum


talento Vitalidade (
"=NÍVEL.p*[nº de

Alguns talentos con


+2), Reflexos Rápi
campo "outros".
Resumo:
Habilidades (Definidas na planilha anterior)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3)

PVs, BBA e Resistências


TOTAL classes Con outros épico

Pontos de Vida (PVs) 12 = 12 + 0 + + 0

Bônus Base de Ataque (BBA) +0


RESISTÊNCIAS TOTAL ½ nv Hab. classes outros
Fortitude (Con) +0 = 0 + 0 + 0 +
Reflexos (Des) +5 = 0 + 3 + 2 +
Vontade (Sab) +0 = 0 + 0 + 0 +

Talentos da 1ª Classe Básica: (Ladino).


Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Reflexos Rápidos.

PVs podem ser aumentados por diversas fontes, especialmente com talentos. O mais comum é o
talento Vitalidade (+1 PV /nível, se quiser, escreva na célula "outros" a seguinte fórmula
"=NÍVEL.p*[nº de talentos Vitalidade]")

Alguns talentos concedem bônus a testes de resistências. Os principais são Fortitude Maior (Fort
+2), Reflexos Rápidos (Ref +2) e Vontade de Ferro (Von +2). Preencha os bônus adequados no
campo "outros".
Humano Médio
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA SEXO IDADE TAMANHO MODELOS

1 Ladino 1
NÍVEL CLASSES DIVINDADES

HABILIDADES DESLOCAMENTO
CLASSE DE ARMADURA ½ nv Des arm. esc. tam item outros
valor mod.
CA 13 =10 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 +
FOR 14 +2
11 PERÍCIAS +2 perícias à sua escolha
DES 16 +3
PONTOS DE VIDA (PVs) RESISTÊNCIAS½ nv hab. outros Acrobacia* (Des)
CON 10 +0
Fort +0 = 0 + 0 + 0 Adestrar Animaisw (Car)
INT 16 +3 12 Ref +5 = 0 + 3 + 2 Atletismo* (For)
SAB 10 +0 TOTAL dano não-letal Von +0 = 0 + 0 + 0 Atuação [ _______________
CAR 16 +3
Atuação [ _______________
Cavalgar (Des)
ATAQUES BÁSICOS BBA hab. tam outros RD, imunidades, resistências, etc.
Conhecimento[ ___________ ]
CORPO-A-CORPO +2 = 0 + 2 + 0 +
Conhecimento[ ___________ ]
À DISTÂNCIA +3 = 0 + 3 + 0 +
Conhecimento[ ___________ ]
PONTOS DE AÇÃO Cura (Sab)
ARMAS /ATAQUES bônus dano crítico dist. Kg. Diplomacia (Car)
Enganação (Car)
Notas: Munição: 0 Furtividade* (Des)
Identificar Magiaw (Int)
Notas: Munição: 0 Iniciativa (Des)
Intimidação (Car)
Notas: Munição: 0 Intuição (Sab)
Ladinagem*w (Des)
Notas: Munição: 0 Obter Informação (Car)
ARMADURA /ESCUDO bônus máx.Des pen. tipo /observações Kg. Ofício [ ___________ ]
Ofício [ ___________ ]
Percepção (Sab)
ITENS DE DEFESA bônus observações Kg. Sobrevivência (Sab)

http://www.areadetormenta.com.br - FICHA T v.2.0 * penalidade de armadura w somente treinado per


MODELOS

VINDADES REGIÃO DE ORIGEM

AMENTO SENTIDOS

+2 perícias à sua escolha TOTAL grad. hab. outros pen*


Des) +3 = 0 + 3 + + 0
maisw (Car) X = 0 + 3 + +
For) +2 = 0 + 2 + + 0
_____________ (Car) +3 = 0 + 3 + +
_____________ (Car) +3 = 0 + 3 + +
s) +3 = 0 + 3 + +
[ ___________ ]w(Int) X = 0 + 3 + +
[ ___________ ]w(Int) X = 0 + 3 + +
[ ___________ ]w(Int) X = 0 + 3 + +
+0 = 0 + 0 + +
Car) +3 = 0 + 3 + +
Car) +3 = 0 + 3 + +
(Des) +3 = 0 + 3 + + 0
agiaw (Int) X = 0 + 3 + +
es) +3 = 0 + 3 + +
Car) +3 = 0 + 3 + +
) +0 = 0 + 0 + +
w (Des) X = 0 + 3 + + 0
ação (Car) +3 = 0 + 3 + +
_________ ] (Int) +3 = 0 + 3 + +
_________ ] (Int) +3 = 0 + 3 + +
ab) +0 = 0 + 0 + +
a (Sab) +0 = 0 + 0 + +
(???) = 0 + 2 + +
(???) = 0 + 2 + +
adura w somente treinado perícia de classe
HABILIDADES DE CLASSE TALENTO
JOGADOR CAMPANHA

1,000
XP ATUAL PRÓXIMO NÍVEL AJUSTE

EQUIPAMENTOS
ACESSÓRIOS MÁGICOS Poderes Kg.

qt. Item Kg.* qt. Item Kg.*

IDIOMAS

* Peso da unidade. ** O peso das moedas também é incluido na carga atual (0,01 Kg /peça). TRAÇOS RACIAIS
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
DINHEIRO** CARGA (Kg.) 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias d
T$: TP: ATUAL: 0 BASE: 42 MÁX: 140 2 talentos adicionais à sua escolha.
TO: TL: CARGA REGULAR

NOTAS:

http://www.areadetormenta.com.br - FICHA T v.2.0 acima NÃO são preenchidos automaticamente no resto da ficha (exceto ta
TALENTOS
Atraente
Especialização
Acuidade com a

S RACIAIS

am ser escolhidas dentre as perícias de classe.

mente no resto da ficha (exceto tamanho).


MAGIA: CRIATURA ALIADA:
0 0
CLASSE CONJURADORA NÍVEL* HAB. CHAVE TIPO DE MAGIA NOME
CD BASE hab. outros TOTAL classe hab. outros PMs ATUAIS
CD 10 =10 + 0 + PMs 0 = 0 + 0 + 0 0
NÍVEL NÍVEIS DE CRIATURA

magias conhecidas prep. magias conhecidas prep. magias conhecidas prep. DESLOCAMENTO
Nível 0: CD: 10 ü HAB. valor mod.
Nível 3: CD: 13 ü FOR -5 CA 5
DES -5
CON -5 RESISTÊNCIAS
INT -5 Fort -5
Nível 7: CD: 17 ü SAB -5 Ref -5
CAR -5 Von -5

ATAQUES bônus dano


Nível 1: CD: 11 ü
Nível 4: CD: 14 ü
PERÍCIAS:
Nível 8: CD: 18 ü
TALENTOS:

Nível 5: CD: 15 ü HABILIDADE ESPECIAL 1:

Nível 9: CD: 19 ü HABILIDADE ESPECIAL 2:


Nível 2: CD: 12 ü

HABILIDADE ESPECIAL 3:
Nível 6: CD: 16 ü

EQUIPAMENTOS:
Nv. magia alterada por metamagia +PM prep. Nv. magia alterada por metamagia +PM prep.
0 0
0 0 NOTAS:
0 0
0 0
0 0
*Diversas CdPs aumentam o nível na classe conjuradora para efeitos de magias conhecidas e PMs. 0 FICHA T - v.2.0 http
URA ALIADA: Companheiro Animal

OME TENDÊNCIA TAMANHO

NÍVEIS DE CRIATURA /CLASSE

MENTO SENTIDOS
½ nv Des tam. nat. outros
5 =10 + 0 + -5 + 0 + +

RESISTÊNCIAS ½ nv hab. outros PONTOS DE


-5 = 0 + -5 + VIDA (PVs)
-5 = 0 + -5 +
-5 = 0 + -5 +
total atual
dano crít. tipo /observações

IAL 1:

IAL 2:

IAL 3:

FICHA T - v.2.0 http://www.areadetormenta.com.br


NOME DO PERSONAGEM TENDÊNCIA CONCEITO BÁSICO

REGIÃO DE ORIGEM (DETALHES) DIVINDADES QUE DEVOTA

HISTÓRICO Metas e Objetivos


Profissional
Ideal
Romântico
Recreacional
Gostos
Curte
Detesta
APARÊNCIA /ESTÉTICA O que realmente importa:
Pricípios
Coisas
Pessoas
INTERPRETANDO Aliados

Inimigos

Romances!

JOGO RÁPIDO!
Qualidades e virtudes
ANOTAÇÕES

Defeitos e vícios

Personalidade

Imagem do perrsonagem
FICHA T v.2.0
ÁSICO

ES QUE DEVOTA

w.areadetormenta.com.br
FICHA T, vers

CRÉDITOS
A Ficha T 2.0 é uma ficha de personagem semi-automatizada para o sistema Tormenta RPG (Jambô Editora), feita com o pro
Criada por Edu Guimarães, do fã-blog Área de Tormenta (www.areadetormenta.com.br). É uma criação de fã para fã. Use, a
Agradecimentos ao leitor e colaborador Bruno Carvalho, por todo trabalho, incentivo e ideias para esta nova planilha; e ao a
Agradecimentos aos leitores e amigos que deram feedback e ajudaram a "debugar" essa baçaça: Matheus Ziderich, Moreau

Siga-nos também no twitter @areadetormenta para saber de novas atualizações e novidades!


Se encontrar algum bug ou tiver alguma dúvida, contate-me pelo blog, twitter ou e-mail (areadetormenta@gmail.com)!

Versão 2.0
● Antigos bugs concertados (em especial o da planilha de cálculo de habilidades).
● Raças atualizadas segundo o Manual das Raças.
● Nova planilha para calculo automatizado de PV, BBA e bônus de resistência com base em suas classes, CdPs e níveis ép
● Possibilidade de anular a Constituição, para jogar com personagens mortos-vivos ou construtos.
● Indicação de perícias de classe.
● Contadores de munição.
● Traços raciais preenchidos automaticamente.
● Calculo automatizado de PM com base na sua classe conjuradora.
● Possibilidade de adicionar informações de novas classes e CdPs.
● Planilha de controle de itens mágicos retirada (projeto precisa ser revisto).

SOBRE A FICHA:
A ficha é dividida em várias planilhas:
1º Parte: Geradores semi-automatizados
Raça, Nível e Habilidades. Determine sua raça, nível e valores de habilidades usando o método de pontos.
Classes, PVs, BBA, Resistências. Distribua seus níveis em classes básicas e de prestígio e cálcula automaticamente seus PVs, B
2ª Parte: Ficha
Página 1. Principais atributos do personagem
Página 2. Habilidades de classe, Talentos, Traços Raciais, XP, Dinheiro e Equipamentos .
Página 3. Magia (com cálculo automático de PM por classe) e Ficha de Parceiro /Companheiro Animal /Familiar (se você tive
Página 4. Detalhes para interpretação (inspirados no RPG Castelo Falkenstein) e imagem do personagem (copie, cole e redim
3ª Parte: Informações para a 1º parte.
Aqui ficam os dados usados para cálcular PVs, BBA, bônus de resistências, perícias de classe, PMs... Todas estas planilhas são
Classes Básicas. Dados gerais de todas as classes básicas de Tormenta RPG. Você pode adicionar dados de até 5 novas classe
Classes de Prestigio. Dados gerais de todas as classes de prestígio de todos os livros lançados até junho de 2014. Há espaço p
Traços Raciais. Campos para preenchimento automatizado dos traços raciais na página 2. Você pode adicionar traços para o
Não há campo para ajustes raciais nos valores de habilidade (estes dados são delicados e estão na engine).
Planilha oculta
Engine. Essa planilha contém a maioria dos dados para preenchimento e cálculo automático, incluindo os ajustes raciais. Pod
R. Nada.
Apenas defina
seus valores de
habilidade
QUESTÕES
segundo seu FREQUENTES (FAQ):
método
Em primeiro
escolhido.
lugar, vamos A
planiha
esclarescer irá que
avisar
a Ficha-T queé ouma
personagem
FICHA e NÃO
excedeu
um character /não
Q. NaTenho
excedeu
builder.
R. oduas (ou mais) classes conjuradoras, como faço para duplicar a página 3?
Como
planilha
limite
qualquer
de de
classes,
R. ÉClique
possível ficha,
com é o botão direito do mouse onde estão as abas das planilhas. Selecione "mover ou copiar". Selecione "Página 3"
pontos,
você
possível
(existem mas
precisa
colocaros
valores
dos
mais livros
planilhas serão
para
níveis em
usados
preenchê-la,
classes
Q. Não uso
americanas nasque
do o emétodo de pontos para geração de valores de habilidades, o que eu faço?
demais
pode
seu errar.
nível
para D&D que de A
planilhas
diferença
personagem,
fazem), mas é que
R. Todas
fichaasfaz
normalmente.
esta
mas
isso exige
planilhas
alguns
geralmente
conhecimentocálculos
precisam
eem preenche
haverá umser
desbloqueadas
Q. Como
alguns
aviso faço para inserir uma imagem na Página 4?
nacampos
programação
para alterção
de
em forma
planilha
R. Vá na aba
Visual "Inserir" >> "Figura", e escolha a imagem.
(Revisão
automatizada.
dizendo >Basic,
que há
algo que exige
Desbloquear
Eu
algo
MUITOtentei
ilegal bolar
tempopara
planilha).
textos
Q. O de
campo
orientá-lo. Além
de "Classes" da página 1 está colocando mais níveis em classes do que indiquei na planilha "Classes, PV, BBA, Re
No
edisso
estáhá além
uma das
controle
mais,
minhas
R. que
Você provavelmente mexeu nos botões e níveis épicos da planilha "Classes, PV, BBA, Resistências". Para exibir estes camp
planilha
irão oculta
avisá-lo
assumimos que
capacidades
onde a maior
que algumas
os jogadores
atuais (e mágica
parte
coisas
saibam da
estãodepermite que eu faça coisas absurdas como colocar mais níveis em classes do que eu realmente possuo!
Q. A planilha
disposição
acontece.
erradas,
preencher masPara
aNa
aprender).
exibí-la clique
isto
fichanão
verdade, o se
com
impedeo botão
de
corretamente.
fosse para
direito na barra
cometer
aprender estes
mais
inferior
erros. (onde
Portanto,
sobre
estão as abas
Q. Como
fique eu posso alterar as planilhas?
atento.
progamação
das planilhas) e
para fazer"Re-
selecione um
Character
exibir".
Builder eu não
usaria o Excel,
pois ele nãoseéadicionar listas e cálculo automático de talentos, armas, magias, etc?
Q. Poderia
muito
apropriado
para isso.

Q. Fiz uma nova versão da ficha, com melhorias e/ou modificações.


R. Podemos divulgá-la se desejar, ou dar dicas. Mande-nos um e-mail ou nos cace no twitter oras!
Editora), feita com o programa Office Excel 2013.
ação de fã para fã. Use, altere e compartilhe o quanto quiser, mas dê os créditos.
esta nova planilha; e ao amigo Douglas "Zeratul", pelas dicas em Excel.
Matheus Ziderich, Moreau do Bode e Daniel Rocha.

ormenta@gmail.com)!

classes, CdPs e níveis épicos.

omaticamente seus PVs, BBA e bônus de resistência (fora talentos extras).

mal /Familiar (se você tiver mais de uma classe conjuradora, faça cópias desta planilha).
agem (copie, cole e redimensione para caber no espaço).

Todas estas planilhas são editáveis.


dos de até 5 novas classes, se desejar.
nho de 2014. Há espaço para você adicionar mais 20 novas CdPs, se quiser.
de adicionar traços para outras 5 novas raças.

ndo os ajustes raciais. Pode ser um pouco complicada de se entender.


iar". Selecione "Página 3" e marque o campo de "criar uma cópia".

nilha "Classes, PV, BBA, Resistências".


s". Para exibir estes campos, coloque nível acima de 21 e confira se você não colocou níveis épicos sem querer.

ealmente possuo!
1 2 3 4 5 6 7 8
Nome da Classe de Criatura BBA PV /nível Perícias treinadasFortitude MaiorReflexos RápidosVontade de Ferro
Animal Médio 4 2 2 2 0
Construto Médio 5 2 0 0 0
Espírito Alto 4 4 2 2 2
Humanóide Médio 3 2 0 0 0
Monstro Alto 6 2 2 2 0
Morto-Vivo Baixo 6 4 0 0 2
0 0 0 0 0 0 0
Nome da Classe Básica BBA PV /nível Perícias treinadasFortitude MaiorReflexos RápidosVontade de Ferro Acro
0 0 0 0 0 0 0
Abençoado Médio 4 2 2 0 2
Bárbaro Alto 6 4 2 0 0
Bardo Médio 3 6 0 2 2 x
Cavaleiro Alto 5 2 2 0 0
Clérigo Médio 4 2 2 0 2
Druida Médio 4 4 2 0 2
Feiticeiro Baixo 2 2 0 0 2
Guerreiro Alto 5 2 2 0 0
Ladino Médio 3 8 0 2 0 x
Lutador Alto 5 4 2 2 0 x
Mago Baixo 2 2 0 0 2
Monge Alto 4 4 2 2 2 x
Nobre Médio 4 6 2 0 2
Paladino Alto 5 2 2 0 0
Ranger Alto 4 6 2 2 0
Samaritano Baixo 4 4 2 0 2
Samurai Alto 5 4 2 0 2 x
Swashbuckler Alto 4 4 0 2 0 x
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

Ades Atle Atua Cav Conh Cura Dipl Eng Furt IdM Inic Inti Intu Lad Obt Ofic Perc Sobr

x x x x x x x
x x x x x x x x
x x x x x x x x x x x x x
x x x x x x x x
x x x x x x
x x x x x x x x x x
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x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x x
27 28

Cust1 Cust2
29
Lista de Talentos de Classe
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.

Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Vontade de Ferro.

Lista de Talentos de Classe

Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmad
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura)
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
30 31 32 33 34 35

Conjuradora? Tipo de Magia Habilidade-chave PMs Base 1º nível PMs /nível truques conhecidos
0
sim divina espontânea Sabedoria 1 3 4
não
sim arcana e divina espontânea Carisma 1 2 4
não
sim divina preparada Sabedoria 1 3 4
sim divina preparada Sabedoria 1 3 4
sim arcana espontânea Carisma 3 3 4
não
não
não
sim arcana preparada Inteligência 1 3 4
não
não
talvez divina preparada Sabedoria 1 1 0
talvez divina preparada Sabedoria 1 1 0
sim divina preparada Sabedoria 1 3 4
não
não
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

conhecidas 1º nível conhecidas /nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1 1 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17

1 1 1 1 4 7 10 13 16

1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
1 1 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17

1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17

1 1 5 9 13 17
1 1 5 9 13 17
1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Fonte Nome da Classe de Prestígio BBA PV /nível Níveis
0 0 0 20
MCP Algoz Alto 5 10
MCP Anão Protetor Alto 6 10
MCP Arqueiro Arcano Alto 4 10
MCP Arquimago Baixo 2 5
MCP Assassino Alto 4 10
MCP Dançarino das Sombras Médio 3 10
MCP Discípulo do Dragão (Poder Marcial Alto 6 10
MCP Discípulo do Dragão (Poder Mágico Médio 6 10
MCP Hierofante Baixo 4 5
MCP Mestre do Conhecimento Baixo 2 10
MCP Taumaturgista Baixo 2 5
MCP Teurgista Místico Baixo 2 10
MCP Trapaceiro Arcano Médio 2 10
GT Arqueiro Escravo Alto 4 10
GT Centurião Alto 6 10
GT Clérigo Clandestino Baixo 4 10
GT Engenheiro de Gerra Médio 4 10
GT Filósofo de Tauron Médio 4 10
GT Guerrilheiro Alto 5 10
GT Legio Auxilia Magica Médio 3 5
GT Sabotador Arcano Baixo 2 10
GT Senador Médio 4 10
Valkária Capitão das Irmandades Alto 4 10
Valkária Detetive de Tanna-Toh Alto 4 10
Valkária Druida da Favela Médio 4 5
Valkária Espírito da Cidade Baixo 2 10
Valkária Gladiador Imperial Alto 5 10
Valkária Lenda Urbana Alto 5 10
Valkária Nobre de Valkária Médio 3 5
Valkária Pastor de Valkária Baixo 3 10
Valkária Rei do Crime Médio 4 10
Bestiário Cultista do Mal Baixo 3 5
Trilogia Algoz da Tormenta Alto 5 10
Trilogia Bruxo da Tormenta Baixo 2 10
Trilogia Cavaleiro da Luz Alto 5 10
Trilogia Cavaleiro do Corvo Alto 5 10
Trilogia Escapista Baixo 3 10
Trilogia Ginete de Namalkah Alto 5 5
Trilogia Mago de Combate Alto 4 10
Trilogia Médico de Salistick Médio 4 5
Trilogia Mestre Armeiro Médio 4 10
Trilogia Oficial de Yuden Alto 4 5
Trilogia Pregador Médio 3 10
Trilogia Samurai Executor Alto 5 10
Trilogia Sedutor Alto 3 3
Arcano Amador Farsante Médio 3 10
Arcano Arcano da Torre Baixo 2 10
Arcano Gênio do Mal Baixo 2 10
Arcano Guerreiro Mágico Alto 4 10
Arcano Inquisidor de Wynna Alto 5 10
Arcano Magi-Ranger Alto 4 10
Arcano Professor de Magia Baixo 2 10
Arcano Racionalista Baixo 2 10
Arcano Renegado Tribal Alto 6 5
Mundo Armadilheiro Médio 3 10
Combate Amazona Alto 5 10
Combate Capitão do Reinado Alto 5 10
Combate Franco Atirador Alto 4 10
Combate Guerreiro Pobre Alto 6 10
Combate Gigante Furioso Alto 6 10
Combate Mestre Bêbado Alto 4 10
Combate Caçador de Gigantes Alto 5 10
Combate Samurai do Vulcão Alto 5 10
Combate Saqueador Selvagem Alto 6 10
Combate Soldado Veterano Alto 5 10
Raças Aeronauta Goblin Médio 3 5
Raças Campeão das Guildas Médio 4 10
Raças Cavaleiro Feérico Alto 5 10
Raças Drogadora Médio 4 10
Raças Engenhoqueiro Goblin Baixo 2 10
Raças Feitor de Trolls Baixo 2 5
Raças Galhofeiro Halfling Médio 3 10
Raças Guarda-Costas de Tauron Alto 6 10
Raças Improvisador de Lena Baixo 4 10
Raças Mestre dis Desejos Baixo 2 10
Raças Predador Primal Alto 6 10
Raças Terror Vivo Médio 4 10
Pré-requisitos

BBA +5, treinado em Conhecimento (religião), Ataque Poderoso, Trespassar, tendência Maligna.
raça anão, BBA +5, Vitalidade, tendência Leal.
raça elfo ou meio-elfo, BBA +4, Tiro Certeiro, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
treinado em Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), capacidade de lançar magias de 7º nível
Enganação 8 grad, Furtividade 8 grad, Usar Venenos, tendência não-Bondosa, Especial: deve matar alguém com o único propósito de tornar-
Atuação (dança) 8 grad, Furtividade 8 grad, Mobilidade, Sorrateiro.
Conhecimento (arcano) 8 grad, Vitalidade, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível sem preparação.
Conhecimento (arcano) 8 grad, Vitalidade, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível sem preparação.
treinado em Conhecimento (religião) e Identificar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), capacidade de lançar magias divinas d
treinado em duas perícias de Conhecimento, Foco em Perícia (qualque Conhecimento), conhecer cinco magias de adivinhação, sendo que pe
Potencializar Invocação, capacidade de lançar a magia aliado extraplanar menor.
treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento (religião), capacidade de lançar magias arcanas e divinas de 2º nível.
treinado em Enganação e Ladinagem, capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível, tendência não-Leal, ataque furtivo +2d6.
raça elfo, Foco em Arma (arco longo), Tiro Preciso, BBA +5, Especial: deve ser um escravo.
raça minotauro, treinado em Intimidação e Ofício (soldado), Comandar, Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Usar Escudos, BBA +5, tendê
treinado em Enganação, capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, Especial: devoto de Khalmyr, Lena, Marah ou Valkária.
Conhecimento (engenharia) 8 grad, Ofício (carpintaria) 8 grad, Criar Obra-Prima.
raça minotauro, Conhecimento (religião), tendência Leal e Neutro, capacidade de lançar magias de 3º nível, Especial: devoto de Tauron.
Furtividade 8 grad, Sobrevivência 8 grad, Ataque em Movimento, BBA +4.
Magias em Combate, Usar Armaduras Médias, Usar Escudos, BBA +3, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível, Especial: treinado p
treinado em Identificar Magia e Ladinagem, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
raça minotauro, treinado em Diplomacia e Enganação, Fraudulento, 5º nível de personagem, Especial: deve pertencer a uma família tradicion
treinado em Intimidação, Intuição e Obter Informação, Membro de Irmandade, BBA +4.
treinado em Intuição, Obter Informação e Percepção, BBA +5, deve possuir a habilidade de classe canalizar energia positiva e ser devoto de
raça goblin (ou criado na Favela dos Goblins), capacidade de lançar magias divinas de 4º nível, Especial: deve possuir a habilidade de classe
treinado em Conhecimento (local: uma cidade) e Obter Informação; Terreno Familiar (uma cidade); capacidade de lançar magias arcanas de
treinado em Acrobacia, Atuação e Iniciativa; Torcida, Usar Arma Exótica; BBA +5.
treinado em Furtividade e Intimidação; BBA +5; Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade secreta.
Enganação 10 grad, Diplomacia 10 grad; Especial: deve possuir um título de nobreza ou recursos econômicos suficiente (a critério do mestre
treinado em Conhecimento (local: Valkária); capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, habilidade de classe canalizar energia positiva
treinado em Conhecimento (local: uma cidade), Enganação e Ladinagem; tendência não-Leal; habilidade de classe ataque furtivo (+3d6).
treinado em Blefar e Conhecimento (religião) com 8 grad; capacidade de lançar magias divinas; tendência Maligna.
BBA +5; treinado em Conhecimento (Tormenta); deve possuir algum talento de Tormenta; tendência Maligna; Especial: deve fazer contato p
treinado em Conhecimento (arcano e Tormenta); pelo menos 2 talentos de Tormenta; capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível; Espec
BBA +5; treinado em Cavalgar, Conhecimento (nobreza) e Diplomacia; Combate Montado, Foco em Armadura (pesada); tendência Leal; Es
tendência não-Caótica e não-Bondosa; BBA +6; treinado em Conhecimento (estratégia), Iniciativa e Furtividade; Tolerância, Usar Armadura
Enganação e Furtividade 9 grad; Aparência Inofensiva; tendência não-Leal; Especial: deve ser escolhido por um grupo de instrutores e passa
treinado em Adestrar Animais e Sobrevivência, Cavalgar 8 grad; Foco em Perícia (Cavalgar); BBA +4.
treinado em Identificar Magia e Iniciativa; BBA +4; capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
treinado em Conhecimento (qualquer), Cura 6 grad; Diligente; Especial: não pode ser devoto de nenhum deus.
BBA +4; Ofício (armeiro) 8 grad; Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).
treinado em Conhecimento (estratégia) e Intuição; Comandar, Liderança, Vontade de Ferro; tendência Leal não-Bondoso; Especial: deve ter
treinado em Conhecimento (religião) e Enganação; capacidade de lançar magias divinas de 3º nível; Especial: devoto de um deus maior do P
treinado em Diplomacia, Intimidação 8 grad; BBA +5; Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
tendência não-Leal; treinado em Conhecimento (qualquer) e Enganação, 4 grad em Diplomacia e Intuição.
treinado em Enganação; talento Impostor; capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível; tendência Caótica; Especial: não ser capaz de lan
treinado em Conhecimento (engenharia, geografia ou nobreza) e Ofício (administração ou castelão); Terreno Familiar (terreno onde se locali
treinado em Intimidação; Duro de Matar; capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível; tendência Maligna.
BBA +4; Magias em Combate, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Marciais; capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
treinado em Identificar Magia; habilidade de classe benção da justiça (magia de paladino).
treinado em Conhecimento (natureza), Identificar Magia e Sobrevivência; capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível; habilidade de cla
treinado em Conhecimento (arcano) e Identificar Magia; Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]); Tese Arcana de Graduação; capacidade
tendência Leal; treinado em Conhecimento (qualquer) e Identificar Magia; Diligente; capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível; Espec
Vontade de Ferro; tendência Caótica; habilidade de classe fúria 2/dia; Especial: não pode ter capacidade de lançar magias arcanas, deve ter s
treinado em Ofício (armadilhas) e Ladinagem com 8 grad; Foco em Perícia (Ofício [armadilhas]); habilidade de classe encontrar armadilhas.
BBA +5; treinado em Sobrevivência; Devoto (qualquer divindade feminina); Especial: sexo feminino.
BBA +5; treinado em Conhecimento (estratégia) e Diplomacia; Comandar, Liderança (opção seguidores); Especial: deve ter um posto de com
BBA +5; treinado em Furtividade e Percepção; Foco em Arma (qualquer de ataque à distância); Mira Apurada; Tiro Certeiro; Tiro Longo.
BBA +4; 8 graduações em Ofício (qualquer); Ao Sabor do Destino; Autossuficiente.
Con 17; BBA +6; habilidade de classe fúria.
BBA +4; Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação; Tolerância; habilidade de classe dano desarmado.
BBA +5; treinado em Cavalgar; Ataque Poderoso; Especial: tamanho Pequeno ou menor.
BBA +7; Tendência não Bondosa; habilidade de classe espadas ancestrais.
BBA +5; treinado em Atletismo; Iniciativa Aprimorada; Tendência Caótica.
BBA +5; Tendência Leal; Foco em Arma (qualquer); Especial: não pode ter os talentos Comandar e Liderança, não pode ser um oficial ou n
Raça goblin; 6 graduações em Conhecimento (geografia) e Ofício (baloeiro ou piloto); Especial: deve possuir um balão goblin ou outra aeron
Raça anão; treinado em 4 Ofícios (armeiro, cervejeiro, ferreiro e minerador); 5º nível de personagem.
Raça elfo; treinado em Atuação, Cavalgar e Diplomacia; Especialização em Arma (espada longa ou arco longo); capacidade de lançar magia
8 graduações em Conhecimento (natureza) e Cura; Fortitude Maior; Especial: sexo feminino.
Raça goblin; 6 graduações em Conhecimento (engenharia) e Ofício (engenhoqueiro); Foco em Perícia (Ofício [engenhoqueiro]).
Raça finntroll; treinado em Intimidação; Dominar Trolls; capacidade de lançar magias de 3º nível; Tendência Leal.
Raça halfling; treinado em Atuação e Enganação; Tendência não Leal.
Raça minotauro; BBA +5; treinado em Iniciativa e Percepção; Tendência Leal.
Raça humano; 8 graduações em Conhecimento (qualquer) e Ofício (qualquer); Diligente, Faz Tudo.
Raça qareen; treinado em Intuição; capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
BBA +5; treinado em Sobrevivência; Rastrear, Vitalidade; habilidade de classe fúria.
Raça lefou; 8 graduações em Intimidação; 3 talentos de Tormenta quaisquer; Carisma 8 ou menos.
1 ano numa metrópole.

ncia em Valkária.

rrupção da Tormenta.
e restrições de Khalmyr.
Aggelus
Tamanho Médio ou Pequeno, com respectivamente, deslocamento de 9m ou 6m.
Espírito. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criatu
São afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espírito. Não são extraplanares.
Ao contrário da maioria dos espíritos, podem ser ressussitados normalmente.
Visão no escuro 18m.
Luz do dia. Aggelus podem lançar esta magia 1x por dia.
Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.
Anão
Tamanho médio. Deslocamento 6m.
Visão no escuro 18m.
Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
+4 na CA contra adversários de tamanho Grande ou maior.
+4 em testes de resistência contra venenos e magia.
+2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja
habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria.
Bugbears
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer pré-requisitos.
Visão no escuro 18m.
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastre
+4 em testes de Furtividade e Intimidação.
ra perícias cuja
Centauro
Tamanho Grande. Deslocamento 12m.
Arma natural: cascos (dano 1d6, esmagamento).
+4 em testes de Sobrevivência.
Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m
queda desta altura), sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenh
que dependa de concentração, como lançar magias.
Elfo
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão na penumbra.
Sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos).
recebem Foco em Arma para uma destas armas, como um talento adicional.
+4 em testes de Vontade contra encantamentos. São imunes a magia Sono.
+4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir
Elfo-do-céu
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Voo 18m.
Visão na penumbra.
Sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos).
+4 em testes de Percepção.
+4 em testes de Vontade contra encantamentos. São imunes a magia Sono.
Elfo-do-mar
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Natação 9m.
Visão na penumbra.
Percepção às cegas 18m, apenas embaixo d’água.
Sabem usar arpão, tridente e rede. Também recebem Foco em Arma para uma destas armas,
um talento adicional.
Recebem +2 na CA e em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivê
embaixo d'água.
Pode respirar fora d’água durante um nº de horas igual a seu valor de Constituição (ou igual
de sua última imersão em água, o que for menor). Esgotado esse prazo, começa a sufocar.
Finntroll
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
São imunes a atordoamento e metamorfose, mas são afetados por magias que afetam plantas.
Respeito dos Trolls. Trolls de todos os tipos reconhecem os finntroll como seus mestres, e n
atacam em circunstâncias normais. Trolls devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para
atacar um finntroll (CD 10 + 1/2 do nível do finntroll + mod. Car).
Recebem +4 em testes de resistência contra magia.
Regeneração. Qualquer dano causado a um finntroll é considerado não letal. Apenas fogo e ácido
causam dano normal a eles. Um membro decepado cresce novamente em 2d6 dias. Sua regeneração
não funciona enquanto estão expostos à luz do sol ou similar (como Luz do dia).
Sensibilidade a luz. Fica ofuscado (-1 em ataques) quando exposto a luz do sol ou similares.
Gnoll
Tamanho Médio. Deslocamento 9m
CA +1.
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastre
Arma natural: mordida (dano 1d6, perfuração).
este de Vontade para

Apenas fogo e ácido


6 dias. Sua regeneração

l ou similares.
Gnomo
Tamanho Pequeno. Deslocamento 6m.
Visão na penumbra.
+4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia)
+4 na CA contra adversários de tamanho Grande ou maior.
Podem falar com animais livremente. Como a magia Falar com animais.
Gnomos com Carisma 10 ou mais podem lançar as seguintes magias livremente: Globos de luz,
Prestidigitação e Som fantasma.
Goblin
Tamanho Pequeno. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
+4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Não precisam fazer testes de Fortitude p
ingerir comida estragada.
+4 em testes de Ladinagem e num Ofício qualquer.
te: Globos de luz,
Halfling
Tamanho Pequeno. Deslocamento 6m.
+2 em todos os testes de resistência.
+1 em testes de ataque com armas de arremesso e fundas.
Para halflings, a perícia Atletismo é baseado em Destreza, não em Força.
+4 em testes de Enganação.
Hobgoblin
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
Recebe 1 talento de combate à sua escolha, como talento adicional.
+4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia).
Humano
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
2 talentos adicionais à sua escolha.
Lefou
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Monstro. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criat
Visão no escuro 18m.
2 talentos da Tormenta adicionais. Lefou não perdem pontos de Carisma por estes dois talent
(mas perdem se adquirirem outros).
Deformidade. Escolha uma das características a seguir: (1) Articulações flexíveis: +4 em Ac
(2) Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m; (3) Dentes afiados: +4 em Intimidação;
Mãos membranosas: deslocamento de natação 4,5m; (5) Olhos vermelhos: +4 em Percepção
(6) Pele rígida: CA +1.
Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem níveis negativos devido a efeitos causados pe
Tormenta ou seus habitantes.
Medusa
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Monstro. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criat
Visão no escuro 18m.
Recebem Foco em Arma (arco curto) como talento adicional.
Arma natural: serpentes (dano 1d4 sem mod. For, perfuração).
Veneno. Um ataque bem-sucedido da medusa com suas serpentes exige da vítima um teste d
Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível da medusa + mod. de Constituição da medusa). Em caso de
a vítima sofre dano de 1d4 pontos de Força.
Olhar Atordoante. 1x /dia, como ação livre, a medusa pode tentar atordoar uma criatura a até 9m
olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser passar num teste de Fortitude (CD 10 +1/2
do nível da medusa + mod. Car) para evitar o efeito. Se falhar, fica atordoada durante a rodada.
Meio-dríade
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Recebem a habilidade Empatia Selvagem. Caso sejam rangers ou druidas recebem +4 em tes
diplomacia com animais.
Podem lançar as magias Constrição, Torcer madeira, Moldar madeira, Forma em árvora e Pe
árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar PM. No entanto, lançar ou manter est
magias em áreas estéreis ou malditas exige teste de Vontade (CD 15) por rodada.
+4 em testes de Percepção e Sobrevivência.

a criatura a até 9m
ortitude (CD 10 +1/2
a durante a rodada.
Meio-elfo
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão na penumbra.
1 talento bônus à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
+2 em testes de Vontade contra encantamentos.
+2 em testes de Identificar Magia e Percepção.
Meio-elfo-do-mar
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Natação 9m.
Visão na penumbra.
+2 em testes de Percepção e Sobrevivência.
1 talento bônus à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
Respirar na água: podem respirar n água normalmente.
Um meio-elfo satisfaz requisitos como se fosse um elfo-do-mar.
Meio-orc
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
Recebe Duro de Matar como talento adicional.
+4 em testes de Intimidação.
Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados a raça, meio-orcs são considerados orcs.
Minauro
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Minauros podem escolher 3 dentre os seguintes traços raciais:
(1) +2 em uma habilidade a escolha do jogador.
(2) 1 talento adicional à escolha do jogador.
(3) 1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
(4) +4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.
Minotauro
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
CA +1.
Arma natural: chifres (dano 1d6, perfuração).
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
Lógica labiríntica. +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma
queda desta altura), sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação
que dependa de concentração, como lançar magias.
Moreau
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
2 talentos adicionais à sua escolha. Um deles pode ser um talento moreau.
ncia para rastrear.

iver a até 3m de uma


realizar nenhuma ação
Nagah ♀
Tamanho Grande. Deslocamento 9m.
Arma natural: cauda (dano 1d6, esmagamento).
CA +2.
Visão na penumbra.
+4 em testes de Fortitude contra venenos.
+4 em testes de Enganação.
-2 em testes de Percepção (apenas para ouvir).
-4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos.
Nagahs sofrem -4 de penalidade em testes de resistência contra frio e gelo.
Nagah ♂
Tamanho Grande. Deslocamento 9m.
Arma natural: cauda (dano 1d6, esmagamento).
CA +2.
Visão na penumbra.
+4 em testes de Fortitude contra venenos.
+4 em testes de Enganação.
-2 em testes de Percepção (apenas para ouvir).
-4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos.
Nagahs sofrem -4 de penalidade em testes de resistência contra frio e gelo.
Orc
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
Brutalidade. Recebe +1 em jogadas de dano para ataques corpo-a-corpo.
+4 em testes de Intimidação e Ofício (minerador).
Sensibilidade a luz. Fica ofuscado (-1 em ataques) quando exposto a luz do sol ou similares.
Dragoa-caçadora.
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Escalada 6m.
Visão na penumbra.
Armas naturais: 2 garras (dano 1d4 cada, corte) e mordida (dano 1d6, perfuração).
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastre
Recuperação rápida. Recuperam 1 PV /nível com 1h de descanso, ao invés de 1 dia.
+4 em testes de Atletismo e Sobrevivência.
+4 em testes de Destreza para usar cordas.
Ceratop
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Arma natural: chifres (dano 1d6, perfuração).
CA +2.
Recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer pré-requisitos.
Machos: a perícia Intimidação é baseada em Força, e não em Carisma. Além disso recebem
testes nesta perícia.
Fêmeas: recebem +2 em duas das seguintes perícias: Cura, Ofício, Profissão ou Sobrevivênci
Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m
queda desta altura), sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenh
que dependa de concentração, como lançar magias.
Ptero
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Voo 15m. Pteros não conseguem voar usando armadura
Visão na penumbra.
Arma natural: 2 garras dos pés (dano 1d4, corte, só podem ser usadas quando estiver voando)
Ligação natural. Podem se comunicar mentalmente com seu parceiro(a) quando dentro do al
visual, e sempre sabe em que direção e distância ele(a) está. Pteros sem parceiro recebem
talento adicional dentre estes: Asas de Aço, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Qu
Suave, Rastrear, Reflexos Rapidos ou Vitalidade.
Lógica labiríntica. +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
+2 em testes de Atletismo e Sobrevivência. +2 em testes de Percepção para observar.
Mãos rudimentares. Suas duas mãos são consideradas inábeis. Além disso, sofre um redutor de –2
em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.
Veloci
Tamanho Médio. Deslocamento 12m.
Visão na penumbra.
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastre
Ganham 2 talentos adicionais escolhidos dentre os seguintes: Corredor Veloz, Faro Aprimor
Prontidão, Tolerância.
+2 em testes de Sobrevivência.
+8 em testes de Atletismo para saltar.

fre um redutor de –2
Qareen
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
+4 em testes de Indentificar Magia.
Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou
esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
Pequenos desejos. Pode lançar todos os truques como um feiticeiro, mas apenas se alguém pedir.
Pode conjurar a magia Voo 1x /dia.
Conforme sua descendência, um qareen recebe resistência a certos tipos de dao: Água (frio e ácido 5);
Ar (eletricidade e sônico 5); Fogo (fogo 5); Terra (RD 3/cortante ou perfurante); Luz (eletricidade
10); Trevas (ácido e energia negativa 5).
Sprite
Tamanho Mínimo. Deslocamento 3m. Voo 12m.
Podem falar com animais livremente. Como a magia Falar com animais.
Sprites com Carisma 10 ou mais podem lançar as seguintes magias livremente: Globos de luz
Prestidigitação e Som fantasma.
as se alguém pedir.

o: Água (frio e ácido 5);


nte); Luz (eletricidade
Sulfure
Tamanho Médio ou Pequeno, com respectivamente, deslocamento de 9m ou 6m.
Espírito. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criatu
São afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espírito. Não são extraplanares.
Ao contrário da maioria dos espíritos, podem ser ressussitados normalmente.
Visão no escuro 18m.
+2 em testes de Enganação e Furtividade.
Escuridão. Sulfures podem lançar esta magia 1x por dia.
Resistência a fogo, frio e eletricidade 5.
Troglodita
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Monstro. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Visão no escuro 18m.
CA +2.
Arma natural: mordida (dano 1d6, perfuração).
+4 em testes de Furtividade (+8 em áreas rochosas).
Mau cheiro. 1x /dia, com uma ação de movimento, o trog pode expelir uma secreção oleosa de odor
nauseante. Todos os humanoides a até 9m devem passar num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do
nível + mod. Con) ou ficam enjoados por 1d6 rodadas. Falhando ou não, a vítima não pode ser
afetada novamente por 24h. Criaturas com Faro falham automaticamente no teste de resistência.
-4 de penalidade em testes de resistência contra frio e gelo.
[nova raça]

enas estas criaturas.

creção oleosa de odor


de (CD 10 + 1/2 do
tima não pode ser
teste de resistência.

ESCREVA ACIMA AS CARACTERÍSTICAS DA SUA RAÇA


(PODE RENOMEAR ESTE SLOT)

EM TODOS OS CASOS A SEGUIR, VOCÊ DEVE USAR O CAMPO "OUTROS MODIFICADORES" PARA ADICIONAR OS MODIFICADOR
[nova raça]

ESCREVA ACIMA AS CARACTERÍSTICAS DA SUA RAÇA


(PODE RENOMEAR ESTE SLOT)

OUTROS MODIFICADORES" PARA ADICIONAR OS MODIFICADORES RACIAIS DE SUAS NOVAS RAÇAS. Você pode mexer na planilha "Engine"
[nova raça]

ESCREVA ACIMA AS CARACTERÍSTICAS DA SUA RAÇA


(PODE RENOMEAR ESTE SLOT)

DE SUAS NOVAS RAÇAS. Você pode mexer na planilha "Engine" (que está oculta) também.
[nova raça]

ESCREVA ACIMA AS CARACTERÍSTICAS DA SUA RAÇA


(PODE RENOMEAR ESTE SLOT)

culta) também.
[nova raça]

ESCREVA ACIMA AS CARACTERÍSTICAS DA SUA RAÇA


(PODE RENOMEAR ESTE SLOT)

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