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ForgeMaze RPG

Por Luke Genérico

Introdução
— Todos sentados! - Um homem de cabelos brancos entra
na sala de aula sendo seguido por mais três pessoas. Ele
caminha até a lousa e olha para os alunos. - Meu nome é
Ermillion Silva, sou o diretor dessa escola e vim dar as
boas-vindas a vocês, magos aspirantes. A vocês eu digo:
“Meus parabéns”. - Ele coloca as mãos nas costas e
começa a andar entre as mesas bem devagar. - Talvez soe
um pouco prepotente de minha parte dizer isso, mas
ForgeMaze é a melhor escola quando o assunto é o
aprendizado de magia, e isso se deve aos nossos
professores. Os três que me acompanham serão três dos
quatro professores que vocês terão nesse primeiro ano de
estudo. Vou deixar que se apresentem.

O primeiro a tomar a frente foi um homem de cabelos


castanhos e lisos, os fios estavam amarrados na nuca em um rabo de cavalo, e as orelhas
apoiavam um óculos de armação de metal. As mãos estavam
cobertas por luvas brancas e o professor vestia um colete
vermelho.

— Muito prazer! Me chamo Karasu, vou ser o professor de


Educação Prática, nossas aulas vão ser às terças e às quintas,
mas podem vir me consultar sempre que precisarem de ajuda.

Em seguida, uma mulher se pôs à frente,


cabelo rosado e um vestido combinando
com o mesmo.

— Podem me chamar de Minerva,


professora de Fauna, Flora e suas
aplicações Mágicas, e é melhor não se atrasarem para nossa aula de
sexta-feira.

Após as duas apresentações, o diretor Ermillion volta a falar.

— Antes que Oz fale, devemos nos despedir. Oz ficará na sala para dar a primeira aula de
vocês. Ele também será o professor responsável pela turma, então tudo que precisarem,
podem pedir a ele. E mais uma vez, os parabenizo por entrarem em ForgeMaze.
Karasu, Minerva e Ermillion se retiram da sala, deixando apenas aquele homem com a
turma. Apesar de ser professor, não parecia ter muito mais do que vinte anos, mas seus
olhos traziam a sensação de um cansaço de várias e várias vida.

Ele caminhou até a lousa e escreveu em letras garrafais “Professor Oz”, logo embaixo
“Fundamentos da Magia”. Depois disso, ele se virou para os alunos.

— Bom, ao que parece já fui apresentado. Sei que alguns de


vocês vêm de famílias de magos, mas vou dar aula
assumindo que todos vocês são iniciantes. - Ele começa a
desenhar símbolos na lousa. - A primeira lição é “O que é
magia”, e a resposta é “A manipulação da realidade”. O
mundo é regido por leis fundamentais que não podem ser
quebradas, as principais são as Leis da Termodinâmica, vocês
devem conhecer a mais famosa que, falando de forma
informal, diz “Nada é criado ou destruído, apenas
transformado”. - Depois de desenhar mais alguns símbolos, é
fácil dizer que eles formarão um círculo. - Nem mesmo os magos podem quebrar essa lei,
tudo o que podemos fazer é contornar as regras, para
isso usamos círculos mágicos. - Depois de terminar
os desenhos, ele se vira para a turma. - Existem
muitas teorias do porque esse método funciona, a
mais bem aceita na comunidade é que os círculos são
a língua primordial, e fazer círculos é como pedir para
o universo um favor. Já outra tese diz que a realidade
é maleável e os círculos são uma convenção humana,
em outras palavras, magia é real porque as pessoas
acreditam que é… Existem argumentos a favor e
contra ambas, então não se preocupem com isso
agora. - Oz começa a fazer movimentos com suas
mãos. - Também é possível utilizar outros métodos
para conjurar magia, entre eles existem o movimento
de mãos e os condutores, mas no fim, todos os
métodos têm um único propósito.

Ele para suas mãos por um segundo, logo em seguida, uma chama aparece vinda do nada.

— Vocês vão ter uma explicação de como a magia surgiu na aula


de quarta-feira sobre a História da Magia, comigo vocês vão
aprender o que fazer com a magia que vocês já tem. - Oz fecha a
mão e o fogo some - Eu posso dizer uma coisa, o poder que a
magia traz é viciante, e se vocês se desviarem do Caminho
ForgeMaze, é minha responsabilidade como professor parar seus
progressos. Como também é minha responsabilidade como
professor lapidá-los ao máximo. Por isso nós iremos formar o
primeiro Círculo Interno de vocês… E vai ser bem doloroso…
Façam fila! Pois a evolução de vocês apenas começou!
O Mundo
“O Céu se partiu!” - Morack, Professor de História da Magia

A aula de Morack, o Último Dragão


“O melhor para ensinar é aquele que já viveu os acontecimentos” - Ermillion, Diretor de
ForgeMage

— Eu estava lá quando tudo aconteceu!

Um ser grande caminha pela sala nas quatro patas, a pele


escamosa era inteiramente vermelha e a voz era bem grave. Os
alunos suavam pois a figura liberava uma aura de calor.

— Quando eu vi o céu se partindo, eu sabia que algo grande


estava para acontecer e eu, como um dragão, sabia que o
mundo nunca mais seria o mesmo. Isso foi o ano zero da Nova
Era, que foi há uns dois mil anos atrás. Dois mil, trezentos e
vinte e sete anos, para ser mais exato. Anotem, pois isso cairá
na prova. - Ele vai para a
frente da sala. Ninguém sabia
muito bem como um dragão daquele tamanho cabia na
sala, provavelmente o professor conhecia alguma magia
de controle de tamanho. - Após a o céu se partir, a Energia
do Mundo nasceu, e os primeiros Magos nasceram,
entretanto, os primeiros magos não foram os primeiros
humanos a conseguir armazenar e usar Mana, mas
aqueles que transformaram seu dom em uma vantagem
social e política, os chamados Reis Feiticeiros… Mas isso
é história para outra aula, por hoje o assunto é a origem
dos seus poderes… Abram na página trinta e dois do livro
de história.

Os Círculos Internos
“O poder do mago vem do seu coração… E não, isso não é uma frase motivacional” - Oz,
Professor de Fundamentos da Magia.

Ser mago significa possuir um ou mais círculos mágicos ao redor do seu coração, esses
círculos definem o limite da complexidade dos feitiços que o mago pode conjurar sem
nenhum perigo à sua vida.

Quando um círculo é formado,a fórmula é marcada permanentemente no coração do mago,


até hoje não existem notícias de alterações feitas depois que o círculo interno é formado.
Um círculo interno se forma com o treino e a quebra dos próprios limites. Durante o
treinamento, o mago pode escolher entre dois caminhos, a Fundação e a Aceleração. É
possível mudar de caminho sem complicações, mas é recomendado pelos professores se
focar em um. Há vantagens e desvantagens para ambos, então a escolha só depende do
gosto do mago.

Para evoluir, o mago pode escolher aumentar seu armazenamento de mana, aumentar o
número de círculos em seu coração ou aumentar o conhecimento para criar feitiços mais
complexos.

Cada círculo mágico é composto de um Aspecto, uma Manifestação e uma Forma, um


círculo mágico também pode ser chamado de Fórmula Mágica. Criar um novo círculo
interno requer um esforço físico. O mago deve estar a beira do colapso e em uma situação
extrema, assim ele desenhará um novo círculo em seu coração. Em mécaniques, todas as
caixas de stress marcadas com com a mana esgotada. Ao gerar um novo círculo, o jogador
escreve a fórmula que será gravada permanentemente em seu coração, para conjurar essa
magia, o mago consome 1 ponto de mana.

Os Círculos Externos
“Mago de segundo círculo? Não é desculpa para não saber lançar uma bola de fogo” -
Cussa, Professor de Extermínio Erym.

Apesar de todo mago conseguir conjurar magias usando apenas os círculos em seu
coração, às vezes isso não é suficiente, por isso se usam círculos externos, ou seja,
círculos mágicos que não estão gravados no coração do mago.

A estrutura dos feitiços externos segue o mesmo padrão dos internos com um Aspecto,
uma Manifestação e uma Forma. Os desenhos são feitos na conhecida Língua Arcana,
ela permite converter a Mana em uma nova realidade.

Apesar de muito úteis, círculos externos tem um problema, o chamado Efeito Rebote.
Quando um mago usa um círculo externo, ele está indo além dos seus limites, e isso
sempre é um perigo, pois converter mais mana do que o corpo está acostumado, causa
dano ao usuário. Um meio de não sofrer as consequências é utilizar mais magos para
conjurar a magia, é fato que três magos de primeiro círculo equivalem a um mago de
segundo círculo, e essa fórmula se propaga para todos os níveis. Uma conjuração em grupo
divide o Rebote entre os magos, tornando o efeito tão pequeno que se torna imperceptível.

O mago pode preparar círculos mágicos com antecedência. Se o círculo não estiver junto
ao corpo do mago (como uma tatuagem ou uma vestimenta), ele precisará de uma ação de
movimento para sacá-lo, conjurá-lo é uma ação padrão.

Depois de usar círculos externos, o jogador deve fazer uma rolagem de 1D6 para cada
círculo interno que ele possuir, depois 1D6 para cada círculo externo que usou, se o
segundo resultado for maior que o primeiro, o jogador marca uma caixa de stress, se todas
as caixas de stress estiverem marcadas, ele recebe uma consequência.

Armazenando Mana
“Tem dias que eu tomo mais poções de mana do que água!” - Minerva. Professora de
Fauna, Flora e Suas Aplicações Mágicas.

Para armazenar mana, os magos possuem em suas células um tipo de bolsão que pode ser
ocupado com a mana, é isso que diferencia um mago de uma pessoa comum.

Mana não se regenera naturalmente, então é comum magos carregarem um Bolsão com
várias poções de mana para serem usadas para preencher seu armazenamento.

Os personagens começam com 1D4 pontos de mana (PM) máximos, para cada ponto
abaixo de 4, o personagem recebe a mesma quantidade em níveis na perícia de
Recuperação de Mana. Conjurar um feitiço consome 1 PM para cada Manifestação na
magia.

Poções de Mana possuem níveis de qualidade, para cada nível a poção recupera 1D6
pontos de mana (É possível ultrapassar o limite da PM máxima). O processo de criação das
poções de mana é bem conhecido e comum, os alunos aprendem isso na primeira aula com
Minerva. Ao criar uma poção ela tem nível de qualidade igual a perícia de Alquimia do
criador. Beber uma poção durante combate é considerado como uma ação padrão.

Aumentar a reserva de mana é uma tarefa feita ao ultrapassar sua mana máxima. Ao
alcançar o dobro dos PM máximos ou mais, o mago aumenta, permanentemente, sua mana
máxima em um terço do valor excedente (Arredondado para baixo). Caso o aumento seja
menor que 1, o jogador anota na ficha um valor decimal com apenas uma casa. PMs
decimais servem apenas para fins matemáticos, eles não podem ser usados.

Se Tornando um Mago
“Por ser o maior mago do mundo, eu não posso ser parâmetro de nada.” - Armando,
Professor de Poder Destrutivo.

Especialidades
Desde o início, todo mago pode escolher uma área de conhecimento para se especializar.
Nada está escrito em pedra, então sempre é possível estudar outras coisas, mas mudar sua
área significa menos tempo para evoluir. Por isso, ForgeMaze oferece todas as áreas do
conhecimento mágico, para que seus alunos possam escolher o que lhes agrada. É
fortemente recomendado que o mestre e seus jogadores criem novas especialidades.
Alquimia Reação
É o talento para criar poções, toda poção A habilidade de saque rápido. É uma
feita vai receber uma qualidade igual ao especialidade comparativa, ela só faz
valor dessa especialidade. sentido se colocada contra outra. Caso
dois magos se confrontem, o jogador com
Tecnomagia mais pontos aqui age primeiro.

Define quão bom você é fazendo sua


mana interagir com tecnologia ou criando Físico
invenções mágicas. Essa especialidade Um bom mago tem corpo e mente
concede vantagem em testes alinhados. Essa especialidade define
direcionados a interações com tecnologia. quão bom o mago é fisicamente. Sempre
que o mestre pedir um teste físico, role
Encantamento 1D6 para cada ponto que você tem aqui.

É a habilidade de impregnar algo


inanimado com magia, seja através de Anatomia
círculos ou fazendo a mana circular por Define quão bom o mago é com carne.
dentro do objeto. Também serve para Essa especialidade ajuda em testes para
escrever círculos externos que não se curar, analisar ou transformar carne. O
consomem após o uso. Cada ponto nessa Comitê de ética exige que, ao trabalhar
especialidade adiciona um uso para a com carne, o mago saiba o que está
magia no objeto. Cada objeto só pode fazendo, ou seja, pelo menos +2.
armazenar um efeito de cada vez.
Conhecimento
Força de Vontade A especialidade mais importante do
A habilidade de ultrapassar as mago. Ajuda em rolagens para se lembrar
dificuldades e problemas. Você tem uma de algo que já tenha estudado ou para
caixa de stress para cada ponto nessa extrair algo a mais do que está estudando
especialidade. atualmente.

Na criação de personagem, o jogador escolhe suas especialidades em um sistema de


pirâmide. 3 especialidades estarão na base com +1, duas estarão no meio com +2 e uma
estará no topo com +3. Ao subir de nível, o jogador pode trocar a posição de duas
especialidades, desde que elas estejam com a diferença de 1 nível, ou seja, sua
especialidade +3 não pode trocar de lugar com sua especialidade +1.

O jogador também pode escolher uma especialidade que ele não possua e trocar com uma
habilidade da base da pirâmide.

O Primeiro Círculo
A primeira coisa que um mago aprendiz deve pensar é em qual vai ser seu primeiro círculo
mágico, esse círculo é formado logo quando os alunos entram em ForgeMaze. O professor
responsável pela sala desbloqueia o potencial de seus alunos da forma que achar melhor.
Alguns optam por injetar mana nos corpos deles e forçar a circulação pelo corpo.
Feito isso, o aprendiz pode se tornar um mago em treinamento.

O primeiro círculo interno é extremamente importante pois ele vai ajudar muito a definir qual
será a afinidade do mago. Por exemplo, se o mago optar por uma magia de criar fogo, é
mais sensato que ele crie outros círculos que entrem em sinergia com seu primeiro, nesse
caso, após criar fogo, talvez fosse uma boa ideia aprender a controlá-lo.

Por padrão, o jogador começa no nível 1, ou seja, com o primeiro círculo já formado, mas o
mestre pode mudar isso como bem desejar. O jogador anota seu círculo em sua ficha
seguindo o padrão ([Aspecto] + [Manifestação]).

Rolando Dados
“Veja que, como o universo, a magia é cíclica. A mana molda a realidade e a realidade
molda a mana.” - Leti, Professora de Criação de Feitiços.

Sempre que um jogador declarar uma ação, o mestre pode pedir uma rolagem de 2 dados
de 6 lados (ou 2D6). Os testes são feitos somando os resultados e verificando se é maior
que a dificuldade proposta pelo mestre. A segunda forma é rolando 3 dados e contando os
que caíram acima de 3. Para cada dado menor ou igual a 3, o jogador precisa de um dado
maior ou igual a 4. Se os números maiores estiverem em maior quantidade, a ação
acontece positivamente, se não, algo ruim acontece.

Para cada 2 dados maiores de vantagem em relação aos menores, o jogador pode
adicionar um detalhe à cena, esse detalhe não pode contradizer a ação nem ser
considerado como uma ação adicional.

Nesse segundo método, não existe acerto crítico, mas quando todos os dados caem em
valores menores, ocorre uma falha crítica, ou seja, algo bem ruim acontecerá com o
jogador.

As especialidades ajudam nas rolagens, elas podem dar dados a mais ou somar seu valor
ao resultado. Para ambos os casos, isso estará especificado no texto da especialidade

Lamentações e Limites
“Se eu tenho arrependimentos? Eu vivi por mais de 4000 anos. Mas, com certeza, cada
arrependimento me tornou mais forte.” - Morack, Professor de História da Magia.

Algo que ainda gera dúvidas na comunidade acadêmica é “O que torna um mago
poderoso?”. Parte dessas dúvidas se deve ao professor Armando, o mago mais poderoso
do mundo. A discrepância entre ele e o segundo lugar, o último dragão Morack, é como um
abismo infinito.

A teoria mais aceita é a Teoria das Lamentações que aponta que o poder de um mago
vem do desejo de mudar a realidade, e esse desejo provém da decepção e da falta [alguns
apontam que também pode vir do desejo de fazer o bem, mas não há muitas provas a favor
disso].

Ao criar o mago, o jogador decide 3 Lamentações, essas lamentações são pensamentos


que fazem o personagem continuar buscando poder. O jeito mais comum é utilizar medos,
perdas ou arrependimentos, como um parente que você gostaria de ter salvo, mas é
possível “burlar” esse padrão, como por exemplo, “Eu sou fraco” pode se transformar em
“Eu quero ser forte”. As lamentações não devem fugir dessa ideia de “Falta alguma coisa”.

Sempre que fizer sentido na cena, o jogador pode Invocar sua lamentação, a partir desse
momento ele recebe +2 em suas rolagens até o final da cena e precisa agir de acordo com
a lamentação. Não é possível invocar a mesma lamentação mais de uma vez na mesma
cena, mas é possível invocar mais de uma lamentação por cena.

Para escolher as lamentações do personagem, é recomendado responder a 3 perguntas:


“Qual foi o evento mais traumático para o personagem?”, “O que a magia cobrou
dele?” e “Por que seu personagem ainda não alcançou seus objetivos?”. Essa é
apenas uma guia.

Diferente das Lamentações que agem como objetivos para o mago, os 3 Limites servem
para desmotivar e desmoralizar o mago, são desejos que não podem ser cumpridos, não
importa o quanto o mago deseja, são barreiras intransponíveis… Na maioria das vezes…

A magia é o desejo do mago de mudar a realidade, então se a convicção do mago for


infinita, sua magia também é infinitamente poderosa.

Os jogadores começam a ficha com 3 pontos de quebra de limites, esses pontos podem
ser trocados entre os jogadores. Para quebrar um limite é necessário pagar 1 ponto de
quebra de limite, após isso, o mago deve dar algo que valoriza em troca disso, alguns
magos dão seu futuro, outros preferem quebrar objetos importantes, outros até sacrificam
seus amores, e com isso conseguem quebrar seus limites uma única vez.

Esse ato de auto-sacrifício é bem conhecido entre os magos, pouco usado, mas bem
conhecido. O que nos traz a mais uma pergunta da comunidade acadêmica: “Quem ou o
que recebe nossos sacrifícios?

Raças
Com o Grande Cataclisma, muitas raças de contos e lendas antigas vieram à luz, como
elfos, anões e outras. Essas raças possuem suas próprias magias naturais, que são
habilidades que não usam mana, mas sim outras energias que já estavam no mundo antes
do céu rachar. Algumas raças escolheram abandonar sua magia natural e abraçar a mana e
se juntar à sociedade humana.
O mestre pode mudar as características das raças e adicionar novas, abaixo algumas raças
do cenário.
● Sátiros: Amantes sem vergonha, pelo menos os gregos os definiram assim. Sua
magia natural é deixar seu alvo mais suscetível a sugestões. Uma lamentação
comum daqueles que abandonam o caminho natural é sobre reprimir sua natureza.
● Pássaros Gritantes: Uma raça de pássaros que surgiu após testes feitos da Torre
da Carne, manipuladores da vida. Essas aves têm um QI muito acima da média e
são capazes de falar a língua humana com maestria. Uma lamentação comum para
essa raça tem a ver com sua origem não natural. Não é recomendado permitir que
jogadores joguem com essa raça.
● Meio-Erym: Os Erym são uma raça inteligente que habita o Vazio, o espaço além da
rachadura no céu, entenda mais sobre eles no capítulo Os Erym. Ao invadir nossa
realidade, às vezes deixam suas sementes, gerando crias amaldiçoadas… Essas
crias amaldiçoadas são apenas crianças. Os meio-erym tem aparência humana
herdada de suas mães, mas seu sangue é de seus monstruosos pais. Cada
lamentação de um meio-erym concede a ele +3 ao invés de +2, a cada lamentação,
seus instintos Erym começam a tomar conta. Quando a terceira lamentação se ativa,
os maio-erym perdem o controle de seus corpos e mentes e destroem todas as
criaturas vivas que encontrarem, depois disso eles apagam e voltam ao normal.

Magia
“Esse é o presente que recebemos quando o céu se partiu.” - Ermillion Silva, Diretor da
ForgeMaze

Aspectos
Atualmente existem 5 aspectos primários: Invocar, Controlar, Aprimorar, Transformar e
Destruir. Com esses cinco aspectos, é possível desenvolver qualquer feitiço. Para qualquer
aspecto, a magia se inicia a partir do centro círculo mágico desenhado, se for um círculo
interno, então ela começa a partir de suas mãos e/ou pés.

Invocar
É o aspecto para criar matéria ou energia do zero (na verdade usa-se mana para fazer a
criação). Com esse aspecto, o mago precisa escrever no círculo uma descrição detalhada
sobre como a mana vai ficar na etapa final. É semelhante a Transformar, mas não requer
nenhum objeto inicial, a própria mana cumpre esse papel. Como limitação, não é possível
criar algo em algum lugar que já exista um objeto sólido.

Controlar
Esse aspecto se limita ao movimento, sendo ele de seres vivos ou objetos inanimados. Por
o controle de seres vivos ser mal visto, é de conhecimento comum um tipo de contra-feitiço.
Ao controlar um ser vivo consciente, o conjurador rola 2D6 + Conhecimento, enquanto o
alvo rola 3D6 + Força de Vontade. Como dito no início, a magia tem seu início a partir do
círculo mágico, então se o mago conseguir colocar um círculo encostado ao alvo, ele
poderá controlá-lo.
Aprimorar
O aspecto favorito dos magos de batalha. Com essa magia é possível aprimorar uma
característica física do objeto alvo, podendo afetar resistência, densidade ou dureza. Pode
ser usado também em seres vivos para fortalecer os atributos físicos, então para cada
círculo de aprimoramento no corpo do usuário, ele recebe +1 em Reação e Físico quando
ativar essa habilidade.

Transformar
Há duas vertentes nesse aspecto. Para seres vivos, a transformação é limitada a coisas
físicas, como novos membros, por isso esse aspecto é muito usado na criação de quimeras.
Já para objetos inanimados, é possível transformá-los completamente (ainda respeitando as
leis da termodinâmica), como transformar chumbo em ouro. Na confecção do círculo, é
necessário uma descrição detalhada, tanto do estado atual, quanto do objetivo final.

Destruir
Como a transformação, a destruição também tem duas vertentes, mas essas não são
divididas por seres vivos e objetos, mas sim por como a destruição será feita.
Primeiramente temos a destruição atômica, nela as ligações entre os átomos serão
desfeitas. A vantagem é que aquilo que deve ser destruído, vai ser destruído até que não
sobre nada, a desvantagem é o consumo exagerado de mana, por caso a fórmula mágica
não descreva com exatidão aquilo que deve ser destruído, muita mana pode ser
desperdiçada. Nesses casos, o jogador rola 3D6 + Conhecimento, com um 15 ou mais,
gasta apenas 1 ponto de mana, senão, a quantidade de mana gasta é igual a 1D4 +
Conhecimento.

A segunda vertente é a destruição pelo tempo. É fato que o tempo afeta a tudo e todos,
então a técnica mais simples de destruição é deixar que o tempo faça seu trabalho mais
rápido. Descrevendo o estado inicial, é possível fazer com que o tempo apodreça e
enfraqueça o objeto, desse modo o mago gasta 1D4 + Conhecimento pontos de mana.
Dessa forma também é possível, em teoria, acelerar o crescimento de seres vivos, mas
essa é uma técnica que se tem tão pouco conhecimento que é taxada como apenas uma
hipótese.

Manifestações
Se o aspecto descreve o como a magia vai agir, a manifestação é o que ela irá afetar. Fogo,
água, terra, metal, eletricidade, carne, todas são manifestações possíveis, ao colocar seu
símbolo no centro do círculo mágico, podemos dizer que o círculo está pronto para o uso.
Por exemplo, se quiser criar fogo, seu círculo deverá se basear na fórmula ([Criar]+[Fogo]).
Não parece difícil porque não é, a parte mais complicada para o mago é decorar os
símbolos de todas as manifestações possíveis. Para isso, mais a frente haverá uma
explicação sobre a escrita de círculos mágicos.
Restrições
“Nem sempre restrições são ruins, às vezes elas existem para proteger você e os outros a
sua volta” - Oz, Professor de Fundamentos da Magia.

Para os magos, a eficiência é tudo, por isso efeitos exagerados devem ser restringidos,
para isso existe a Restrição, com ela é possível diminuir o efeito da magia, assim
economizando mana. Por exemplo, vamos usar a mesma fórmula anterior de criar fogo,
para economizar mana, podemos diminuir a temperatura do fogo, resultando em
([Criar]+[Fogo]-[Temperatura]). Para cada restrição no feitiço, economiza-se 1 ponto de
mana para cada manifestação da magia.

Forma
Depois de descrever toda a magia, a finalização é feita com o movimento. Normalmente se
usam as mãos para isso, mas também é possível usar os pés ou qualquer outro membro
extra que a raça possua. Com os movimentos certos, sua magia vai assumir o formato
desejado. Por exemplo, trazer a mão para trás e depois movê-las para frente, vai criar um
projétil. Movê-las em um percurso circular e contínuo vai gerar um campo de efeito com o
formato de um domo.

Caso a forma não seja especificada, o efeito da magia acontecerá um centímetro acima do
círculo mágico.

Por ser dependente de outras coisas que não são o círculo mágico, a forma pode variar o
mesmo círculo mágico, não precisando ser escrita junto da fórmula

Combinações
Apesar de existirem apenas cinco aspectos primários, a combinação deles pode gerar
novos efeitos. Para isso, o mago deve conjurar as duas magias ao mesmo tempo.

A ciência de combinações ainda é experimental, por exemplo, não se sabe se é possível


combinar três magias ou mais. Mas algumas coisas são de conhecimento comum:
● Combinar Criação e Destruição de Carne gera tumores no alvo.
● A Destruição de Calor só pode ser usada dentro de uma Transformação.
● Combinar Criação e Transformação é sem sentido.
● Usar Destruição e Criação (nessa ordem e em pequenas quantidades) é ótimo para
“esculpir”.
● Combinar qualquer aspecto com Aprimorar, acelera o processo da magia (O jogador
pode usar a ação de movimento para conjurar)
Tecnomagia
Junto da magia, a ciência e tecnologia também evoluíram juntas. Alguns magos suprem
suas fraquezas com equipamentos que interagiam com sua mana, e isso não é mal visto
pela comunidade mágica.

Semelhante a encantamentos, itens tecnomágicos precisam ter uma fórmula mágica


gravada neles, além de um núcleo que servirá como bateria. Dessa forma, o usuário não
precisa gastar sua própria mana nem correr perigo executando círculos externos.

A tecnomagia tem uma grande demanda por sua usabilidade tão simples, permitindo que
até pessoas comuns usem magia, por isso dificilmente os tecnomagos conseguem criar
novos círculos internos, já que suas vidas se tornam corridas contra o tempo. Mas é claro
que não é impossível.

O processo de criação de itens tecnomágicos é complicado, pois a qualidade do material


influencia na condução da magia. Curiosamente, prata é um ótimo condutor quando usado
em circuitos mágicos. Para criar circuitos mágicos, o tecnomago precisa usar a combinação
de destruir e criar para gerar caminhos dentro do objeto por onde a mana vai passar. Em
outras palavras, é um processo bem complicado, provavelmente isso se deve por ser uma
ciência recente.

Combate
“Quando um mago precisa usar a força para vencer, ele já perdeu.” - Radib, Professora de
Magia de Combate

Um mago sempre busca o aprimoramento, apesar de a mente ser o foco, o corpo também
precisa evoluir, para isso existe a magia de combate. O nome não se refere a uma lista de
feitiços para serem usados no combate, na verdade é uma filosofia de vida que alguns
magos adotam onde eles aprendem magia para lutar.

Esse conceito é mal visto pela academia, mas muito bem visto em ambientes militares, a
clássica rixa entre bárbaros e pederastas, mas como já foi dito anteriormente, ForgeMaze
se dispõe a ensinar todas as facetas do caminho mágico, por isso há uma matéria de Magia
de Combate.

Caso estejamos falando de um combate físico, ambos, o atacante e o alvo, fazem uma
rolagem de 2D6 + Físico. Agora, se o assunto é combate mágico, a complexidade pode
aumentar um pouco. Ao invés de uma rolagem de Físico, teremos uma rolagem de
Conhecimento para definir o sucesso, se o resultado da rolagem for maior que o
Conhecimento + Reação + 7 do alvo, o ataque é bem sucedido, caso contrário, falha.

Para cada dado que cair em 1, o jogador pode escolher marcar um caixa de stress ou rolar
um dado a menos na próxima rolagem.
Apesar de um combate não ser muito bem visto, um duelo entre mago não tem esse
problema. Um duelo formal concede ao vencedor um aumento em sua fama e qualquer
outra coisa que possa ter sido apostada no duelo. Qualquer duelo deve ter testemunhas
para validar a vitória, caso não haja testemunhas, nenhum dos participantes tem obrigação
de respeitar nenhuma regra.

Stress e Consequências
Cada jogador possui inicialmente 3 caixas de stress, essas caixas devem ser marcadas a
cada vez que o mago sofrer algum dano, seja mental ou físico. O jogador recebe mais uma
caixa para cada nível em Força de Vontade.

Depois de marcar todas as caixas de stress, o mago começa a receber consequências,


essas consequência são divididas em 4:
● Consequências Leves não trazem muitos efeitos ao mago, pode ser algo como
cortes superficiais ou dores no corpo.
● Consequências Medianas se caracterizam por serem mais complexas de se tratar,
mas ainda não trazem perigo ao mago. Um corte profundo é um bom exemplo.
● Consequências Severas são mais complicadas, além de trazer uma permanência
com elas. Uma consequência severa pode causar problemas mesmo depois de
tratada, como um braço quebrado.
● Consequências Extremas não devem ser tratáveis, dever ser consequências que o
mago irá carregar por toda a sua vida, como um membro perdido, uma desfiguração
ou um trauma.

O dano físico não precisa ser contabilizado já que o sistema tem baixíssima letalidade, mas
para o mago existe algo pior que a morte, e isso é ser consumido por suas lamentações.

Sempre que um combate se inicia, o mestre deve ficar atento às reações dos personagens.
As batalhas mágicas não são feitas para matar, pois a União de Interesses Mágicos, a
polícia do mundo mágico, julga um crime desses com grande severidade, mortes devem ser
acordadas entre os jogadores e o mestre e todos esses devem concordar.

Como dito anteriormente, ser consumido é pior que a morte e não é considerado crime, por
isso uma batalha mágica tem como objetivo humilhar seu oponente para que ele desista da
magia, só isso é considerado uma vitória completa.

Quando o jogador se vir sem capacidade de revidar ou desenvolver uma solução, ele deve
marcar uma caixa de stress, ao marcar todas as caixas de stress, ele começa a ter
consequências físicas.

Caixas de stress não são desmarcadas com descanso ou cura, as caixas só são
desmarcadas quando o jogador passar por uma situação parecida com a que passou
anteriormente e conseguir solucioná-la
Fama
“Apesar de não gostar dessas pessoas, é inegável que elas são indispensáveis para a
comunidade mágica… Nosso azar é que elas também não gostam da gente.” - Michael,
líder dos Meio-Erym

A comunidade mágica interage entre si, isso é útil pois os magos sempre se ajudam…
Claro, isso se sua fama for boa.

Na criação de personagem, o jogador Roda 1D8 para cada ponto em Relações e 1D12
para cada ponto em Conhecimento, essa será a fama inicial do personagem, isso define o
quão conhecido ele é na bolha dele.

Sempre que o jogador precisa requisitar recursos, influenciar ou convencer, ele faz uma
rolagem de 1D100, precisando tirar menos que o valor da sua fama.

Para conquistar pontos de fama, o mago precisa fazer contribuições para a academia, ao
publicar uma pesquisa, ele recebe 1D6 pontos de fama. Sempre que ele representar sua
filiação positivamente, como em duelos, discursos ou diplomacia, recebe 1D8 pontos de
fama.

Sempre que o personagem entrar em combate físico, perder um duelo ou desonrar sua
filiação (seja Torre, família ou clã), ele perde 1D10 pontos de fama.

Um personagem com 50 pontos de fama é uma pessoa não conhecida, ninguém sabe
quem essa pessoa é do ponto de vista social e acadêmico. Chegar a 100 pontos significa
que o personagem é muito conhecido e respeitado. Chegar a 0 pontos significa algo
semelhante, o personagem ainda é conhecido, mas de uma forma ruim.

Os Reis Feiticeiros
O primeiro a utilizar magia não foi o primeiro mago, o primeiro a utilizar magia foi um
simples camponês que mal sabia o que estava fazendo. O primeiro mago foi aquele que
estudou a magia como uma ciência, e esse foi Ilu-Bar, o primeiro Rei Feiticeiro.

Em 523 p.C. (pós Cataclisma), um homem reuniu 6 parceiros de confiança, esses foram os
7 reis feiticeiros. Ilu-Bar, Bar-Tata, Ancair, Santat, Maúl, GauGarl e Gostenal. Esses homens
construíram a primeira Torre Mágica, um monumento ao conhecimento, ela foi nomeada
como Ehantil, que se assemelhava a “Conhecimento é Poder” na língua arcana antiga (Eh
An Til).

Em 530 p.C. Ilu-Bar declarou guerra aos clãs de Dragões pois queria sua magia natural, a
Ordem da Alma [Hoje esse conhecimento se perdeu, pois o último Dragão renunciou a
magia natural e abraçou a mana]. Com isso, em 532 p.C. Bar-Tata mata Inchdatale, o
príncipe do clã vermelho, consagrando seu lugar como segundo rei feiticeiro.

Vendo que se concluísse sua missão seria agraciado, em 539 p.C. Ancair mata o último
Dragão branco, se tornando o terceiro rei. No ano seguinte, Santat extermina os Dragões
azuis, roubando um conhecimento deles, a técnica para condensar almas dracônicas em
objetos.

Vendo a chacina, em 541 p.C. Gul, o líder do clã dourado, se exila com seu povo em uma
dimensão alheia à Realidade. Vendo isso, Gostenal grita de raiva por sete dias
ininterruptamente. Nessa raiva ele criou o primeiro feitiço de Teletransporte, mas nunca
encontrou os Dragões dourados.

Em 543 p.C., após matar menos de uma dezena de Dragões negros, GauGarl desiste de
sua busca e os dá como mortos. Logo no ano seguinte, Maúl, que não tinha recebido
nenhuma missão de extermínio, se apresentou para os reis com sua tarefa completa. O
quinto rei feiticeiro não era um homem de guerra, mas sim de engenhosidade. Ilu-Bar o
ordenou que eternizasse esse reino, e assim ele fez. De sua mente saiu o que eles
chamaram de Magia de Imortalidade, a primeira magia de segundo círculo que destruía a
carne ruim e criava carne boa. O tempo não tinha mais poder sobre aqueles Reis [Hoje é
uma magia simples, seu uso não é restringido, mas também não é aconselhável,
principalmente se os magos não forem especialistas no assunto].

Cansados da matança, o clã vermelho se organiza em 547 p.C., embosca e mata


brutalmente o segundo rei feiticeiro. O clã inteiro sobrevoa Ehantil, joga o corpo dilacerado
de Bar-Tata no topo da torre e sai rugindo e amaldiçoando os todos os magos. Ilu-Bar se
reclusa por 3 anos por seu luto, enquanto isso os 5 reis restantes deixam o último clã de
Dragões em paz. Esse evento foi chamado de Silêncio de Ilu-Bar, pois ninguém ouviu sua
voz durante 3 anos.

No fim do Silêncio de Ilu-Bar, o líder dos reis feiticeiros usa os conhecimentos obtidos por
Santat sobre a condensação de almas dracônicas para forjar uma lâmina terrível, uma
espada feita de almas dos Dragões mortos, era dito que ao desembainha-la, era possível
ouvir os gritos e rugidos deles. Essa espada foi chamada de Dö, a corta-escama.

Essa espada só foi usada 10 anos depois, em 560 p.C. Os reis ficam 10 anos reunindo
forças para destruir os Dragões vermelhos e vão à luta. O líder dos Dragões vermelhos, pai
de Morack, o impede de ir para a guerra, mas o manda buscar ajuda dos Dragões negros
que se esconderam nas sobras.

Os pelotões se encontram em uma colina, uma planície longe de todas as civilizações


mágicas e não-mágicas. Essa colina foi batizada de Mamalapui, que se assemelhava a
“Ruína dos Dragões” na língua arcana antiga (Mama La’Puí).

Os Dragões negros se recusam a ajudar, pois queriam se manter escondidos, então Morack
volta para o campo de batalha com várias criaturas mágicas para tentar ajudar, mas ao
chegar, vê Ilu-Bar com Dö ensanguentada e todo o clã vermelho caído. Ao ver isso, Morack
recua sabendo que não teria chances, ele recua mas nunca se esquece de sua vingança.
A Grande Guerra Mágica marca o fim da Primeira Era da Magia. Após esse evento, os Anos
dos Reis começam, eles vão de 561 p.C. até 600 p.C., onde os humanos começam a
dominar a magia e se tornam extremamente poderosos, capazes de rivalizar com qualquer
magia natural. As outras raças, ou se uniram aos humanos abraçando a mana e
renunciando suas origens, ou fugiram e se esconderam.

Os Erym
Seres inteligentes que habitam o Vazio, a região além da rachadura do céu, os Erym
passaram milênios sem conhecer a raça humana. A primeira aparição de um Erym data do
sétimo século pós-cataclisma.

Os Erym são o mais próximo de demônios que se pode encontrar. A crueldade deles não
tem fim, sua brutalidade é seu estilo de vida.

Esses monstros invadem a Terra de tempos em tempos à procura de humanos, não se sabe
o motivo ainda, já que eles não precisam de nada para sobreviver. Pelo menos 3 grandes
invasões foram registradas.

A Primeira Grande Invasão Erym aconteceu em 650 p.C., naquela época os Reis
Feiticeiros lutaram sozinhos contra a invasão, pois seu povo ainda não dominava bem a
magia. Quando a Primeira Grande Invasão Erym aconteceu, se iniciou a Segunda Era da
Magia, onde a magia se tornou parte do cotidiano.

Na primeira invasão foram catalogadas algumas coisas sobre os Erym, entre elas, foi
confirmado que eles possuem uma sociedade organizada, sendo o líder o mais forte e mais
cruel entre todos. Esse líder foi chamado de Shabat, que se assemelhava a “Morte” na
língua arcana antiga (Sha’bah). O segundo em comando foi chamado de Shunin’gur, ou “A
Peste Amarela”, apesar de alguns estudiosos acharem que o fonema gur se refere a brilho
ou reflexo, tornando seu nome “A Peste Brilhante” ou “O Reflexo da Peste”. Esse Erym era
muito mais cruel que Shabat, porém sua força era inferior a ele, por isso recebeu a segunda
posição.

Em 652 p.C. a invasão termina com a vitória dos reis feiticeiros, eles não precisaram pagar
com nenhuma vida, o que deixou Maúl apreensivo, pois ele sabia que os Erym voltariam.
Dado esse pensamento, Maúl constrói uma nova torre, a Tilanbail, ou “Poder é Segurança”.
Ele juntou voluntários e partiu para uma terra distante onde se dedicou, junto de seu grupo,
a prevenir perigos futuros [hoje essa mesma torre é a sede da União de Interesses
Mágicos].

A Segunda Grande Invasão Erym só aconteceu em 1568 p.C., dessa vez os Erym vieram
em um número muito maior e foram muito mais violentos do que a última vez, mas o reis
feiticeiros, que não sofreram a ação do tempo, não foram pegos despreparados. Ilu-Bar já
tinha seu sexto círculo interno e seus subordinados possuíam o quinto círculo. Além disso,
Maúl usou esses 916 anos para desenvolver uma tecnologia mágica, uma versão primitiva
do Equipamento Redenção que é usado por nossos militares de hoje.
Os magos não foram tão afetados quanto a população civil, pois os Erym esses sim foram
abatidos como cordeiros e usados como brinquedos. Ilu-Bar, cego pela prepotência e
orgulho, enviou Gostenal, o sétimo rei feiticeiro, para enfrentar sozinho a invasão Erym com
a promessa de que, se fosse bem sucedido, seria elevado ao posto do falecido Bar-Tata.
Sem pensar duas vezes, Gostenal foi de encontro ao batalhão Erym.

Ao chegar no local que os invasores estavam usando como base, Gostenal vomitou com o
que viu. Ele voltou para Ehantil e ficou em silêncio por 3 dias, o único que soube o que
Gostenal viu foi o próprio Ilu-Bar que, depois de ouvir o relato, declarou ao seu povo:

“Gostenal não falhou em sua missão, seria impossível para qualquer


coração despreparado executar tal tarefa. Antes que a lua mude,
Gostenal terminará sua tarefa”.

E assim foi, após o terceiro dia, Gostenal saiu de seu quarto e voltou para o combate. O rei
feiticeiro lutou por 5 dias e 5 noites empunhando nada mais que seus punhos, pois os reis
se recusaram a usar armas que não fossem mágicas, Gostenal em específico, nunca se
achou digno, então sempre queria provar sua força [Os descendentes de Gostenal ainda
vivem, eles são a família Mama (Dragão), pois Gostenal decidiu marcar sua vergonha na
história].

O sétimo rei feiticeiro voltou vitorioso após derrotar os invasores. Ele se teleportou para a
sala do trono e se ajoelhou em frente ao seu rei. Depois disso, morreu pelos ferimentos, mas
não antes de Ilu-Bar o declarar como Segundo Rei Feiticeiro.

Desde esse evento, não foi registrada nenhuma grande invasão Erym, apenas invasores
solitários aparecem em nosso mundo nos dias de hoje, mas essa segunda invasão trouxe
um perigo ainda mais duradouro. Os Meio-Erym.

Os Meio-Erym
Mesmo depois de 759 anos, a Segunda Grande Invasão Erym ainda mostra suas marcas
na sociedade.

A comunidade da época considerou Erym como seres inteligentes pois, além de sociedade,
língua e sapiência, esses monstros se mostraram como exímios dominadores de uma arte
da guerra incrivelmente eficiente. Eles não só atacavam de fora para dentro, mas
desenvolveram uma arma biológica que poderia explodir a qualquer minuto.

Dois anos após os Erym terem sido expulsos por Gostenal Mama, pessoas de todo o
mundo começaram a morrer de forma misteriosa, suas mandíbulas apareciam
completamente arrombadas, abertas ao ponto de rasgar a pele e os músculos da boca.
Essa foi a prévia do caos. Seis meses após isso, criaturas humanóides com uma aparência
estranha começaram a ser avistadas.
O primeiro a capturar uma dessas criaturas foi o rei feiticeiro Maúl, ele constatou que essas
criaturas tinham sangue Erym e humano, provavelmente um presente deixado pelos
invasores para que a destruição nunca acabasse.

Maúl tentou domar as criaturas, mas era impossível, o sangue Erym enlouquecia a prole, os
tornando iguais a animais. Em 1572 p.C. foi declarada uma nova caçada, diferente da
primeira que visava os Dragões, essa caçada era aberta a todos os magos e visava essas
novas criaturas.

Como animais, essas criaturas buscavam se multiplicar, e assim fizeram ao colocar vermes
dentro do corpo de hospedeiros, os “bebês” devoravam a pessoa por dentro e, depois que
estavam desenvolvidos, saíam por suas bocas. E assim foi por 47 anos, quando uma
criatura nasceu de uma mulher como se fosse um bebê humano, a criatura nasceu
horrenda como seus compatriotas, mas sua mãe o amou e cuidou dele sozinha.

As histórias de um monstro que agia como pessoa chegaram até os reis feiticeiros. Ilu-Bar
intimou a mãe e a criança para virem a Ehantil. Declarou que eles eram seus convidados e
não deveriam ser tocados até segunda ordem.

Maúl constatou que com o tempo, o sangue Erym foi se dissolvendo ao sangue humano e,
a cada vez que uma nova geração surgia, os novos seres eram um pouco mais controlados.
Nesse dia, Ilu-Bar proclamou o que conhecemos como “Manifesto dos Seres”, que dizia:

“Toda criatura que pode se reproduzir deve ser considerada como Ser, aqueles
que são criados por uma raça que não são a deles devem ser considerados
como Crias, manifestações de conceitos e seres que transcenderam os limites
mortais serão Não-Seres, esses últimos estão isentos de ter que cumpir
qualquer lei, pois não devem agir contra sua natureza superior”

Hoje nós sabemos que os Não-Seres foi apenas uma categoria que Ilu-Bar criou para incluir
a si mesmo e seus reis feiticeiros, mas ele continuou:

“Seres que conseguirem compreender as leis sob as quais estão, serão


chamados de Seres Inteligentes, esses devem cumprir as leis e estão sujeitos à
punição caso não cumpram. Os seres que não tem entendimento, devem ser
chamados de Seres Animais e devem ser tratados como animais. As Crias não
serão culpadas de nenhum crime, pois seu mestre possui o controle sobre elas,
por isso qualquer crime que uma Cria cometer, será imputado ao seu mestre, por
esse mesmo motivo, os mestres tem poder absoluto sobre suas Crias. As Crias
que se libertarem de seus mestres devem se apresentar à sociedade como tal, a
partir desse momento, a Cria será considerada como Ser Inteligente.”

Essa definição é usada até hoje, por exemplo, pássaros são considerados seres animais,
mas os Pássaros Gritantes são considerados como seres inteligentes.

“A minha palavra é a lei, e a lei diz que as criaturas nascidas de um Erym que
conseguirem se comportar como humanos, devem ser tratadas como humanos.
Por fim eu nomeio os filhos de Erym e da Terra como Meio-Erym, pois o sangue
Erym os domina, mas não totalmente.”

A partir daí, os novos Meio-Erym nasceriam em uma sociedade que os apoia e os trata com
igualdade… Pelo menos até onde Ilu-Bar via, pois quando virava os olhos, os humanos e
criaturas mágicas os tratavam com desrespeito e ódio.

Filiações
Nenhum mago é uma ilha, até mesmo Armando, o mago mais poderoso do mundo, precisa
se conectar com outras pessoas. Além disso, o mundo mágico é um mundo social, então
muitos grupos se unem por interesses em comum.

A União de Interesses Mágicos


Sua sede se faz em vários lugares, pois como o prédio que estão é a antiga Tilanbail, de
tempos em tempo o local muda de posição.

O grupo é responsável por manter a ordem no mundo mágico como policiais, seu lema é
“Responder a altura do perigo", mostrando que eles sempre vão fazer o necessário para
solucionar o problema.

Seu líder, Gustav, é o presidente atual da união, tendo sido eleito democraticamente. É um
humano bem direto que acredita que o que deve ser feito, deve ser feito, e isso ele passa
para seus subordinados, quanto mais ímpeto um de seus subordinados demonstra, mais
influência ele terá com o presidente.

As Torres
Seguindo os passos dos primeiros magos, foram criadas torres do conhecimento que
buscam a especialização em uma área específica.

Torre da Carne
Especialistas na mudança corporal, são os únicos com carta branca para alterar seres
vivos, pois eles mesmos punem as pesquisas antiéticas. Qualquer outra pessoa precisa de
uma aprovação de um comitê de ética.

Torre Tecnomágica
Os especialistas no uso de Tecnomagia, sua torre se foca em inovar e criar facilitadores,
tanto para magos quanto para pessoas comuns. A maior parte de seus membros tem
membros cibernéticos.
ForgeMaze
A melhor escola de magia do mundo, isso se deve ao seu diretor Ermillion Silva que
conseguiu agrupar grandes especialistas em suas áreas, como a senhorita Leti, uma jovem
moça que se demonstrou um gênio na área de desenvolver novos feitiços, se tornando a
professora mais jovem da comunidade mágica.

Outro motivo para ser uma escola tão renomada é que ela possui como professores os dois
maiores magos do mundo: Armando e o Dragão Morack.

Um dos lados ruins é que ela tem o maior índice de ataques de Erym entre todas as escolas
de magia, provavelmente por ter tanta mana concentrada em um só lugar, mas isso não é
problema, pois eles têm o coronel Cussa, um militar renomado que hoje se tornou um
professor de combate contra Erym.

Os Meio-Erym
Um grupo formado com membros da raça de mesmo nome, seu líder Michael é um filho de
Shabat. Os meio-erym também possui uma sociedade baseada na força, onde o mais forte
fica no topo, mas a crueldade que seus antepassados tinham já sumiu.

O grupo luta por aceitação para sua espécie, por isso mascaram sua forma monstruosa
com uma mais humana, só mostrando suas garras e presas quando perdem o controle.

Alguns dizem que os meio-Erym tem uma dívida histórica para com a sociedade, enquanto
outros afirmam que eles não são culpados de nenhum crime. Mas o que ninguém entende é
que os próprios meio-Erym não ligam pra isso, tudo que eles querem é não se sentirem
mais como monstros sem coração que destroem tudo que aparece pela frente. Eles até
falam isso, mas parece que o restante da sociedade não escuta.

Esquadrão de Extermínio Erym


Criados depois da segunda grande invasão Erym. Após a morte de Gostenal, Ilu-Bar criou
um grupo de magos que se especializou na contenção desses monstros.

O esquadrão tinha duas missões, a primeira e principal era abater qualquer Erym que
invadisse a nossa realidade, para isso lhes foi dado o que muitos pesquisadores
consideram como sendo o primeiro equipamento Tecnomágico da história, o equipamento
Redenção.

Cada membro do exército era equipado com duas manoplas de metal que conseguia
armazenar e liberar mana, fazendo com que esse equipamento fosse utilizado até hoje para
enfrentar essas criaturas. Um membro do E.E.E. tem a capacidade de lutar como se fosse
um exército inteiro.
A segunda missão deles é a de matar inocentes. A filosofia desse grupo é “Nada é pior do
que cair nas mãos dos Erym”, por isso, se não for possível salvar as pessoas que forem
atacadas por Erym, eles têm o dever de acabar com o sofrimento delas.

ForgeMaze possui como professor o Coronel Cussa, um membro muito respeitado no


esquadrão anti-erym.

Enfrentando a Magia
Em um mundo onde os magos são terrivelmente fortes e quase imortais, é necessário um
plano para lidar com aqueles que se desviam do caminho do conhecimento. Para isso,
Tilanbail desenvolveu um metal que bloqueia a magia, o
Ficha de Personagem
O conhecimento é ___________________________________
Nome Jogador
Idade Filiação
Regeneração de Mana

Pontos de Mana
Caixas de stress
() () () () () ()

Especialidades

Limites e Lamentações
Círculos Internos

Aspecto(s) Manifestação Restrição(ões)

1° Círculo

2° Círculo

3° Círculo

4° Círculo

5° Círculo

6° Círculo

7° Círculo

8° Círculo

9° Círculo

10° Círculo

Extras

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