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PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS


Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante causado por ataques com armas.

RAIO DE FOGO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia,
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
(4d10).

HABILIDADES

ANCESTRAL DRACONICO
Você possui um ancestral
dracônico, resistência a dano de fogo
arma de sopro : A CD
do teste é 15, dano 5d6(cada criatura na
área exalada deve realizar um teste de resistência)
Resistencia a dano: resistencia a dano de fogo

ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância

ATAQUE EXTRA
você pode atacar Tres vezes, ao invés de uma
você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica três vezes
entre descansos longo

VÍNCULO COM ARMA


Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você,
você não pode ser desarmado dessa arma
MAGIA DE GUERRA
quando você usar sua ação para
conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
arma, com uma ação bônus.

GOLPE MÍSTICO
Quando você atingir uma criatura com
um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem

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