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Kauaiih tales
Elfo do Mar Selvagem Caçador 6 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

15 3 Des 2 4
-1 6 4 1 4 -1 ✔

✔ 9 3 Sab 2
✔ 10 3 For 2 6
2 3 Car 0
9 3 Des 0
60 60 28 28 0 0 Int
Sab
0
✔ 9 3 2
2 3 Car 0
2 3 Car 0
Bônus no
✔ 12 3 Con 2 3
Arpão d20+16 1d10+12 16/x5 perf curto ✔ 17 3 Des 2 6
0 0 Int 0
Cimitarrra de Coral d20+16 2d6+10 16/x4 corte
✔ 11 3 Des 2
✔ 9 3 Sab 2
7 3 Sab 0
4 3 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 11 3 Des 2
✔ Des 0 0 Int 0

24 =10 6 2 0 6 Arma Marcial e Escudo 0 0 Int 0


0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura anus acolchoado
0 0 Int 0

13 3 Sab 2 4
Armadura Acolchoada 2 0
Des
✔ 11 3 2
0 0 ✔ 11 3 Des 2
✔ 12 3 Des 2 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
✔ 19 3 Sab 2 10
PONTOS DE EXPERIÊNCIA marcos
✔ 10 3 Sab 2 1
DESLOCAMENTO 16,5m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Cimitarra de Coral 1 1
Arpão Maciço 1 1
Traje Selako 1 1
Armadura Acolchoada 1 2
Maleta de Medicamentos 1 1
Símbolo Sagrado 1 1
vara de pesca 1 1
pingente da vitalidade 1 0
Banjo que toca musica até debaixo d'água :0 1 1
T$ 0 . Lim. carga 9 . Carga Usada 9 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Sab
MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Primor Atlético

Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e


+10 em testes de Atletismo.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes
de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar
fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas
pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica
Habilidades de raça e origem desprevenido enquanto escala.
+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o
============ alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa
Arsenal do Oceano - Arpão arma simples e em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um
+2 em ataque e dano ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e
Cria das Águas - Deslocamento de natação, penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do
percepção às cegas 18m +2 na defesa, mesmo tipo durante este ataque
furtividade e sobrevivencia
Dependencia de Água - Não pode ficar Acalmar Animal
longe do mar e água
============ O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas
+3m deslocamento, +2 na defesa e em percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você
sobrevivencia. Redução 5 à Perf, Corte e recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o
Impacto animal. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em
seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação
Habilidades de classe e poderes hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha
antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude
=============== pode permanecer mesmo após o término da magia.
Poderes Concedidos +1 PM: muda o alcance para médio.
Arsenal das profundezas +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.
Você recebe +2 nas rolagens de dano com +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
azagaias, lanças, arpões e tridentes e seu
multiplicador de crítico com essas armas
aumenta em +1.
Mestre dos Mares
Você pode falar com animais aquáticos
(como o efeito da magia Voz Divina) e
aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas
só contra criaturas aquáticas. Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui
em -1 PM.

===============
Poderes de Caçador Anotações
Ambidestria - Ataca duas vezes com duas Histórico, aliados, tesouros etc.
armas diferentes
Corte Arterial - Quando dá dois ataques com
Ambidestria, pode gastar 1 PM para causar
sangramento
Último Sangue - Quando faz um ataque em
um inimigo sangrando, seu dano aumenta
em um passo
Explorador Marcial - Quando está no seu
terreno favorito, pode usar Primor Atlético
Escaramuça - Quando move 6m, +2 na CA
e +1d8 de dano
===============
Poderes Gerais -
Estilo de Duas Armas - Tira a desvantagem
de Ambidestria
Arma Secundária Grande - Pode atacar com
duas armas de uma mão
Vida Rústica - Come besteira e nunca
dorme mal

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Desvantagem
Inculto - Analfabeto
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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