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4 2 Des 0
2 2 3 5 8 4 0 0 Car 0
4 2 For 0
6 2 Car 0
4 2 Des 0
47 47 41 41 ✔ 9 2 Int
Sab
2
10 2 0
✔ 8 2 Car 2
6 2 Car 0
Bônus no
✔ 8 2 Con 2 1
Infringir Ferimentos (C. de Lich) Fort. CD 20 3d8+2+2d6 - Trevas Toque 4 2 Des 0
0 0 Int 0
Prof: 38
✔ 6 2 Des 2
Dedo de Ente (1d4 PM) Fort CD 21
6 2 Car 0
10 2 Sab 0
7 2 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 6 2 For 2
✔ Des ✔ 9 2 Int 2
ATRIBUTO CHAVE
Sab MOD 8 TESTE DE RESISTÊNCIA 21 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Profanar
Execução: padrão; Alcance: longo;
Área: esfera com 9m de raio; Duração:
1 dia.
Dano causado por efeitos de trevas
é maximizado dentro da área. Isso
também afeta PV curados em mortos-
vivos por esses efeitos. Profanar
Habilidades de raça e origem anula Consagrar.
Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
Habilidades de classe e poderes
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você anula Curar Ferimentos.
pode gastar uma ação padrão e PM para +1 PM: além do normal, se falhar na
liberar uma onda de luz (se sua divindade resistência, o alvo fica fraco pela cena.
canaliza energia positiva) ou trevas (se +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
canaliza energia negativa) que afeta +2 PM: muda a resistência para nenhum.
criaturas a sua escolha em alcance curto. Como parte da execução da magia,
Para cada PM que gastar, luz cura 1d6 PV você pode fazer um ataque corpo a
em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
dano de luz em mortos-vivos dano do ataque e o efeito da magia.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
• Missa: Elevação do Espírito. Os alvo para criaturas escolhidas.
participantes recebem pontos de mana
temporários em um valor Curar Ferimentos
igual a sua Sabedoria. Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
• Magia Ilimitada: Você soma seu Anotações
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
atributo-chave no limite de PM que pode Você canaliza luz que recupera Histórico, aliados, tesouros etc.
gastar numa magia. Por exemplo, um 2d8+2 pontos de vida na criatura
arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder tocada.
pode gastar até 9 PM em cada magia. Truque: muda o alvo para 1 morto-
-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas pontos de dano de luz (Vontade reduz
magias divinas de qualquer círculo que à metade).
possa lançar. Você pode escolher este +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
poder quantas vezes quiser. +2 PM: também remove uma condição
de fadiga do alvo.
• Magia Acelerada. Muda a execução da +2 PM: muda o alcance para curto.
magia para ação livre. Você só pode aplicar +5 PM: muda o alcance para curto e o
este aprimoramento em magias com alvo para criaturas escolhidas.
execução de movimento, padrão ou
completa e só pode lançar uma magia como Orientação
ação livre por rodada. Custo: +4 PM. Divina 1 (Adivinhação)
Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo. Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.
Em seu próximo teste de perícia, o
alvo pode rolar dois dados e ficar com
o melhor resultado.
+2 PM: muda a duração para cena.
Em vez do normal, escolha um atributo.
Sempre que o alvo fizer um testereproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
É permitido