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UNIDADE I

EDUCAÇÃO, TECNOLÓGICA E A APRENDIZAGEM


Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade:

● Contextualizando a história da tecnologia na educação no Brasil.


● Evolução tecnológica e a educação.
● O aprendizado com o apoio de computadores e da internet.
● Implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e
tecnologia.

Objetivos de Aprendizagem:

● Conceituar e contextualizar a história da tecnologia na educação no Brasil.


● Conhecer a evolução tecnológica e a educação.
● Estabelecer a importância do aprendizado com o apoio de computadores e da
internet.
● Analisar a implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e
tecnologia.
INTRODUÇÃO

Olá, estudante! Aqui iniciamos a primeira unidade desta apostila e esperamos que
esteja motivado para adquirir novos conhecimentos relacionados à Educação e as Novas
Tecnologias.
Nesta unidade, você vai conhecer a história, o processo de evolução da educação
e a introdução da tecnologia como instrumento de transmissão do conhecimento. A
contextualização histórica da educação no Brasil se faz necessária para que você
entenda como foi a articulação entre tecnologia e educação, assim como ocorreu o
processo de aprendizado com o apoio de computadores e da internet. Além disso, na
unidade I, vamos abordar também os aspectos relacionados à implantação de um
sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia.
Agora que você já sabe o que vai aprender nesta unidade, convido você, querido
acadêmico(a), para embarcar nessa viagem da inserção de tecnologia no ambiente
educacional. Vamos lá?!

Bons estudos!
1. CONTEXTUALIZANDO A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO NO
BRASIL

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conceituaremos e contextualizaremos a


história da tecnologia na educação no Brasil, que começou lá nas civilizações antigas,
antes mesmo da aplicação das tecnologias de comunicação e da informação. Ficou
curioso para compreender um pouco mais da história da tecnologia na educação? Então,
continue a leitura e fique por dentro desse assunto sobre a evolução da tecnologia na
educação, em especial no Brasil.
O conceito-chave de tecnologia refere-se a um produto da ciência que envolve
um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas, cujo objetivo é a resolução de
problemas. A definição da palavra tecnologia tem origem grega (techne — "técnica, arte,
ofício" e lógica — "estudo"). A partir das acepções da palavra tecnologia, evidencia-se
que ela envolve o conhecimento técnico e científico, além das ferramentas, processos e
materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento (POCHO et al., 2003).
Acadêmico(a), estamos muito acostumados a nos referir às tecnologias como
equipamentos e aparelhos. Na verdade, a expressão “tecnologia” vai além da utilização
de máquinas. “O conceito de tecnologia engloba a totalidade de coisas que a
engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de
uso, suas aplicações”. (KENSKI, 2015, p. 23).
Caminhando para o conceito de tecnologia, ela é a ciência da técnica que estuda
a materialização da realidade objetiva do ser humano em instrumentos e máquinas.
(VIEIRA PINTO, 2005).

Sempre um bem, pelo simples fato de constituir um acréscimo ao


conhecimento humano, a expansão da cultura, na verdade um aspecto
da manobra da hominização, mesmo quando impiedosa na aplicação, em
virtude das condições sociais ou dos interesses dos agentes a que serve.
Em princípio, a tecnologia, sendo propriedade social, em sentido
econômico e ético, representará um benefício para o homem se a
sociedade que a engendra e utiliza for, ela própria, um bem para o
homem. (VIEIRA PINTO, 2005, p. 702).

Diante do exposto, infere-se que tecnologia refere-se a tudo o que é construído


pelo homem a partir da utilização de diversos recursos naturais, tornando-se um meio
pelo qual realizam-se atividades com objetivo de criar ferramentas instrumentais e
simbólicas, para transpor barreiras impostas pela natureza, estabelecer uma vantagem,
diferenciar-se dos demais seres irracionais (ARAÚJO, et.al. 2017).
Assim, caro(a) acadêmico(a), identificamos que a palavra tecnologia é “[...] um
conjunto de conhecimentos e princípios científicos que aplicam-se ao planejamento, à
construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade”, ou
seja, a tecnologia não está restrita apenas aos aparelhos e equipamentos. Isto demonstra
que a expressão tecnologia possui inúmeras definições que vão além de máquinas.
(OLIVEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013, p. 24).
Dessa forma, é possível perceber que a tecnologia apresenta-se como uma
solução para determinados problemas e, a partir dessa solução, é que outras novas
soluções são criadas, com a finalidade de melhoria de qualidade de vida e modernização
da humanidade.
Mas, caro(a) acadêmico(a), você sabe como foi a evolução tecnológica ao longo
do tempo e como o homem utilizou essas tecnologias de conhecimento e benefícios ao
seu favor e a toda sociedade? Para se aprofundar nesse conhecimento utilizaremos o
texto de Kenski (2015) e de outros autores.
Na origem da espécie, “[...] o homem contava apenas com o conhecimento natural
de seu corpo como as pernas, cabeças, braços, músculos e cérebro”. Na realidade,
podemos considerar o corpo humano, e com maior relevância e importância “[...] o
cérebro, a mais diferenciada e aperfeiçoada das tecnologias, pela sua capacidade de
armazenar informações, raciocinar e usar os conhecimentos de acordo com as
necessidades do momento”. (KENSKI, 2015, p. 20).
As tecnologias só existem devido ao raciocínio humano, através do qual se cria e
inova as ideias ao longo do tempo. Assim, são os conhecimentos derivados da
inteligência humana que, quando colocados em prática, dão origem aos diferentes
equipamentos, instrumentos, processos, ferramentas e recursos. As tecnologias são tão
antigas como a espécie humana e se apresentam como uma engenhosidade humana
que norteou o desenvolvimento. Desde o começo da humanidade, o homem convive com
o surgimento das tecnologias como forma de melhoria da sua sobrevivência. Com o
passar do tempo, as tecnologias evoluem e se adéquam a cada sociedade e em
diferentes épocas (KENSKI, 2015).
Na modernidade, o uso das tecnologias possibilitou ao homem criar máquinas e
diferentes formas de energia como o carvão mineral, responsável pela energia à vapor,
o gás e, posteriormente, a eletricidade (esta última já no século XIX). A criação de
máquinas contribuiu com a Revolução Industrial, tendo como resultado a construção de
cidades e obras públicas. (OLIVEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013). O uso
tecnológico e das fontes de energia somados à criação da roda resultaram na construção
de meios de transporte como a locomotiva movida à vapor. Destaca-se também, outra
importante descoberta: o uso dos telégrafos, aperfeiçoando o sistema de comunicação
entre longas distâncias. (MEDEIROS J.; MEDEIROS L., 1993).
Muitas foram as tecnologias desenvolvidas na contemporaneidade, dentre as
quais destaca-se a descoberta do petróleo como combustível, o uso de seus derivados
e sua utilização para a fabricação de plástico. No século XX, surgiram as grandes
produções em massa: máquinas cada vez mais modernas, produzindo os robôs.
(CUNHA, 2001).
Na Idade Contemporânea, foi descoberta a energia solar como forma de energia
importante, bem como a energia nuclear. Além de todas essas descobertas, surgiram,
também, os aparelhos eletrônicos como a televisão e o rádio. Após estas inovações,
surgiu o computador e, com este, a evolução da tecnologia da informação. Assim, o final
do século XX ficou marcado como o avanço tecnológico - os aparelhos eletrônicos
começaram a ganhar o mundo, ficando cada vez menores a exemplo, os telefones
celulares, as câmeras digitais, os tablets e diversos outros aparelhos (CUNHA, 2001).
Em resumo, na década de 40, em meio a segunda guerra mundial, os
computadores modernos surgiram. Nos Estados Unidos, na década de 60, popularizou
o microcomputador e este se tornou a principal ferramenta de trabalho. Na década de
90, a internet promoveu grandes mudanças nas esferas sociais e econômicas. Estas
mudanças alteraram também a dinâmica escolar. Em 1970, houve um movimento da
informática na educação, tanto no setor administrativo quanto em sistemas eletrônicos
de informação. E no Brasil, a década de 80 foi marcada por grandes investimentos
governamentais de informática na educação. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
Em 1982, o Ministério da Educação - MEC traçou medidas, para estabelecer a
política da informática no setor da educação cultura e desporto, a quarta diretriz estipula:
"Desenvolvimento e utilização da tecnologia da Informática na Educação, respeitando os
valores culturais e sócio-políticos sobre os quais assentaram-se os objetivos do sistema
educacional". Em janeiro de 1983, o secretário de informática baixou a portaria número
1/83, criando a Comissão Especial n. 11/83 - Informática na Educação.
No Brasil, o governo federal lançou o “Programa um computador por aluno -
PROUCA”, que teve por objetivo, segundo eles, ser um projeto Educacional utilizando
tecnologia, inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil.

SAIBA MAIS

Você sabia que o Prouca foi um registro de preços (RPN) do FNDE para que os
estados e municípios pudessem comprar com recursos próprios ou com financiamento
do BNDES? Instituído pela Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010, o Prouca teve por
objetivo promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de
ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras,
mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais.
O equipamento adquirido contém sistema operacional específico e características
físicas que facilitam o uso e garantem a segurança dos estudantes e foi desenvolvido
especialmente para uso no ambiente escolar.
O FNDE facilita a aquisição desses equipamentos com recursos dos próprios
estados e municípios por meio da adesão ao pregão eletrônico disponível em
https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/

Perguntas frequentes
1. Como adquirir os computadores do PROUCA?
É necessário aguardar novo pregão ser divulgado no site do FNDE.
2. Como ter acesso ao Pregão de 2012 PROUCA?
O Programa PROUCA não existe mais e as prefeituras têm que fazer a adesão ao
ProInfo.
3. Fiz a adesão ao PROUCA, mas o MEC ainda não liberou o financiamento, como
proceder nesse caso?
O FNDE não está mais fazendo convênios, nem liberação de recursos para o PROUCA.

Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE).


2021. Disponível em: https://www.fnde.gov.br/ . Acesso em 25 de março de 2021.

#SAIBA MAIS#

O projeto começou no Brasil por intermédio Nicholas Negroponte, Seymour Papert


e Mary Lou Jepsen que vieram ao Brasil especialmente para conversar com o presidente
Luiz Inácio Lula da Silva e expor a ideia com detalhes, o presidente apoiou a ideia e
formou uma comissão para analisar o projeto e colocá-lo em prática, esse projeto
também utiliza como modelo o Projeto Ceibal do Uruguai, o projeto atua diretamente na
integração social, na democratização do conhecimento.
Em 2007, cinco escolas foram beneficiadas, agora já temos o UCA total que tem
como objetivo inclusão social, voltada para a incorporação de conhecimento através do
uso intensivo das novas tecnologias de informação - TICs no processo de aprendizado
de crianças e jovens do ensino fundamental e médio. Seis municípios brasileiros já foram
beneficiados e assim terão todas as suas escolas atendidas pelo programa, são elas:
Barra dos Coqueiros/SE, Caetés/PE, Santa Cecília do Pavão/PR, São João da Ponta/PA,
Terenos/MS e Tiradentes/MG.
Estudos publicados sobre a implementação do Projeto, apontam que tal ação teve
um baixo nível de aproveitamento e um padrão de funcionamento bastante divergente,
que reflete forças e debilidades locais. Seu enorme potencial não foi até hoje
completamente aproveitado. Contudo, vale destacar que mesmo sendo um processo de
implementação marcado por fortes déficits na cadeia de transmissão e elevado grau de
descoordenação, teve saldo positivo no que tange o resultado da distribuição de laptops
aos alunos dos municípios contemplados(LAVINAS,VEIGA, 2013).
Diante do exposto, infere-se que o projeto teve saldo positivo, pois possibilitou
aos alunos público-alvo do UCA-Total - em especial aqueles oriundos de famílias pobres
- a descoberta da informática e também, da internet. Assim, conheceram, entenderam e
utilizaram esses novos recursos tecnológicos. E a escola, por sua vez, foi a grande
responsável pela disseminação dessa inovação (LAVINAS; VEIGA, 2013).
Acadêmico(a), no próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre
assunto. Então, venha conosco, embarque nessa viagem pelo mundo da tecnologia.
2. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E A EDUCAÇÃO

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos a evolução tecnológica na área


da educação, porque, assim como a guerra, a tecnologia também é essencial para a
educação, ou melhor, a educação e tecnologias são indissociáveis.
Segundo o dicionário Aurélio (FERREIRA, 2010, p. 271), a educação diz respeito:
“1. Ato ou efeito de educar(-se). 2. Processo de desenvolvimento da capacidade física,
intelectual e moral do ser humano. 3. Civilidade, polidez. [...]”, no qual visa à sua melhor
integração individual e social.
Para que ocorra essa integração, é preciso que sejam compartilhados
conhecimentos, habilidades, atitudes e valores aos educandos, ou seja, “que se utilize a
educação para ensinar sobre as tecnologias que estão na base da identidade e da ação
do grupo e que se faça uso delas para ensinar as bases dessa educação”. (KENSKI,
2015, p. 43).
Podemos também, caro(a) acadêmico(a), entender a relação entre educação e
tecnologias de um outro ângulo, o da socialização da inovação. Para ser assumida e
utilizada pelas demais pessoas, além do seu criador. Diante disso, infere-se que a nova
descoberta precisa ser ensinada. Nesse sentido, a forma de utilização de alguma
inovação, seja ela um tipo novo de processo, produto, serviço ou comportamento, precisa
ser informada e aprendida. Todos nós sabemos que a simples divulgação de um produto
novo pelos meios publicitários não mostra como o usuário deve fazer para utilizar
plenamente seus recursos e é nesse momento que entra o papel da escola, como
também do educador inserido no contexto educacional. (KENSKI, 2015).
Para ilustrar a afirmativa anterior, tomemos como exemplo a compra de um
computador por uma pessoa leiga no quesito informática. Considerando tal contexto, os
especialistas na área asseveram que não basta para essa pessoa adquirir a máquina,
ela precisa aprender a utilizá-la, precisa descobrir as melhores maneiras de obter da
máquina auxílio para suas necessidades. Infere-se, portanto, que é preciso buscar
informações, realizar cursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim, “utilizar os mais
diferentes meios para aprender a se relacionar com inovação e ir além”, começar a criar
novas formas de uso e, desse modo, gerar outras utilizações. Nesse sentido, os
estudiosos sobre o assunto destacam que “Essas novas aprendizagens, quando
colocadas em prática, reorientam, todos os nossos processos de descobertas, relações,
valores e comportamentos”. (KENSKI, 2015, p. 44).
A maioria das tecnologias é utilizada como auxiliar no processo educativo. Não
são nem o objeto, nem a sua substância, nem a sua finalidade. Elas estão presentes em
todos os momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a
elaboração da proposta curricular até a certificação dos alunos que concluíram um curso.
A presença de uma determinada tecnologia pode induzir profundas mudanças na
maneira de organizar o ensino. “Um pequeno exemplo disso é o ensino de um idioma
baseado exclusivamente nos livros didáticos e na pronúncia da professora, em aulas
expositivas”. (KENSKI, 2015, p. 44).
Assim, a organização do espaço, do tempo, o número de alunos que compõem
cada turma e os objetivos do ensino podem trazer mudanças significativas para as
maneiras como professores e alunos irão utilizar as tecnologias em suas aulas. A escolha
de determinado tipo de tecnologia altera profundamente a natureza do processo
educacional e comunicação entre os participantes. Uma sala de aula cheia de alunos, a
aula dada em anfiteatros exigem alguns recursos tecnológicos, como microfones,
projetores, entre outras tecnologias, muito diferente dos utilizados para o ensino dos
mesmos conteúdos para grupos pequenos, em interação permanente. (KENSKI, 2015).
Aluno(a), para que você entenda melhor esse contexto educacional atual, faz-se
necessário dialogarmos sobre a linha do tempo, ou seja, recordamos alguns momentos
históricos relacionados à educação e à tecnologia:

● Educação 1.0: Meados do século XVIII, elitizada, tradicionalista, individualista,


foco no educador e, os recursos utilizados eram lousa, livros e cadernos.
● Educação 2.0: Depois da Revolução Industrial até mais ou menos meados do
século XX, o foco era a sala de aula e a memorização. A dinâmica das aulas
passeava entre o coletivo e o individual. A utilização de recursos tecnológicos era
pouca e centralizada nos laboratórios de informática e/ou ciências.
● Educação 3.0: Era da internet e tecnologia, que integrava as pessoas. As aulas
eram mais participativas e sobretudo, colaborativas, desenvolvendo o trabalho em
equipe. Nesse momento, teve início o ensino híbrido (presencial e à distância).
● Educação 4.0 - E4: automaticamente nossos conhecimentos nos remetem a outra
expressão” Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial”, ou seja, um mundo
totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a linguagem
computacional, inteligência artificial, Internet das coisas (IoT), entre outras.

Diante do exposto, infere-se que as mudanças sócio-políticas do mundo


contemporâneo requerem que a educação acompanhe as evoluções tecnológicas e
ainda, que possibilite aprendizado significativo sobre o assunto para os educandos. Por
isso, tornam-se necessárias também algumas mudanças no enfoque metodológico da
Educação, adequando-os às novas exigências da sociedade em que vivemos.
Sociedade essa que necessita urgentemente de ações inovadoras.
É importante ressaltar, que os estudantes brasileiros, apresentam baixo
rendimento escolar e índices de reprovação consideráveis. Consequentemente, não
adquiriram eficazmente conhecimentos relevantes para a vida em sociedade, como
saber ler e escrever de forma competente, habilidades essenciais para o exercício da
cidadania e atuação no mundo corporativo. Além disso, muitos não dominam as
inovações tecnológicas, que são imprescindíveis para qualquer área do conhecimento.
Assim sendo, o papel do professor, num contexto de ensino-aprendizagem, é
investigar o que está dando certo ou errado e acompanhar as tendências sociais. Além
disso, diagnosticar o que precisa ser modificado ou acrescentado, e também, intervir nos
problemas identificados com intuito de resolvê-los (BORTONI –RICARDO , 2006, p. 31).
Considerando o exposto, diante dessa nova perspectiva educacional, cabe ao
professor, por meio de sua intervenção pedagógica, propiciar situações significativas de
aprendizagem, em que o saber prévio dos alunos seja resgatado e reelaborado,
contextualizando-se o conhecimento formal e ampliando-os.
Coaduna-se a essa proposta, o papel da escola básica, que tem por função
principal desenvolver trabalhos, considerando as vivências sociais dos alunos, mas
também propiciar conhecimentos necessários para o desenvolvimento acadêmico, social
e profissional. Conforme aponta os dizeres das DCEs do Paraná, subsidiadas pela teoria
bakhtiniana e seu círculo (PARANÁ, 2008).
Estudante, portanto, a tecnologia é uma realidade e está ativamente inserida em
nossas vidas, seja no contexto pessoal, social e/ou acadêmico e o uso dos mais variados
recursos tecnológicos têm se multiplicado, pois somos cidadãos 4.0. Por esses motivos,
foi considerada essencial a implementação de um modelo que torne o ensino mais
atraente e aderente à realidade do século XIX, porque as mudanças da educação do
Brasil buscam resultados na conexão dos jovens ao que é ofertado no ensino e maior
inserção desses jovens ao mercado de trabalho.
No próximo tópico, ampliaremos as informações sobre o assunto. Vamos lá!
3. O APRENDIZADO COM O APOIO DE COMPUTADORES E DA INTERNET

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estabeleceremos a importância da


aprendizagem com o apoio de computadores e da internet. Para isso, iremos realizar um
resgate sobre a história do computador.
Os primeiros computadores da era moderna eram eletromecânicos, construídos
com dispositivos magnéticos chamados “relés”. “Era a mesma tecnologia usada nas
centrais telefônicas. Esses computadores tiveram vida curta, sendo logo substituídos
pelos eletrônicos”. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 62).
O primeiro computador eletrônico, o Eniac, foi construído em 1946, nos Estados
Unidos, ele tinha 19 mil válvulas e consumia 200 quilowatts de potência elétrica (o
equivalente à energia necessária para o consumo de 100 casas), funcionava por poucas
horas, até que algumas válvulas falhavam e tinham de ser substituídas.
Nessa época, para programar um computador, era preciso saber detalhes de sua
construção, e, em geral, quem trabalhava nessas máquinas eram as próprias pessoas
que as projetavam, por isso, esses computadores acabavam ficando nos laboratórios em
que eram construídos. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
No final da década de 1940, foi inventado o transistor, que era menor, mais rápido
e falhava menos que a válvula. Além disso, os computadores com transistores
consumiam menos energia, em torno de 5 quilowatts (o equivalente à energia necessária
para o consumo de 2 casas). Como eram mais acessíveis que os primeiros
computadores, máquinas com transistores foram instaladas em algumas empresas e
podiam ser operadas por profissionais especializados, e não só por seus projetistas.
Na década de 1960, os Estados Unidos revelaram ao mundo uma nova invenção:
os circuitos integrados. Os transistores foram deixados de lado e a eletrônica
miniaturizada permitiu a construção de computadores menores, surpreendentemente
mais rápidos, baratos e eficientes que os anteriores. Cada vez mais essas máquinas
passaram a ser úteis nas empresas.
Foram desenvolvidos programas de computadores capazes de zelar pelo
funcionamento do próprio computador. Conhecidos como “sistemas operacionais”, eles
tornaram as operações das máquinas mais seguras e possibilitaram que fossem usadas
por um número maior de pessoas. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 62).
A essa altura, as empresas já dependiam muito dessas máquinas para funcionar.
Os programas de computador emitem faturas, fazem cobranças, preparam folhas de
pagamento, cadastrar clientes e muito mais. Até que surgiu o microcomputador, sem que
ninguém imaginasse a mudança que ele iria provocar no dia a dia das empresas e das
pessoas. O primeiro passo foi dado no início da década de 1970 pela Intel Corporation,
uma pequena empresa norte-americana, eles inventaram um dispositivo chamado de
“microprocessador” para máquinas de calcular e, depois, modificaram esse componente
para que fosse usado em computadores.
A ideia deu certo e, no início da década de 1980, os microcomputadores chegaram
ao mercado. Desde o primeiro momento, parecia uma “epidemia”, todo mundo queria ter
um. Hoje, há milhões de computadores em operação. Cada uma dessas máquinas é
milhares de vezes mais poderosas que seus “bisavôs”da década de 1940.
Na década de 1990, a grande inovação foi a internet. “Ela promoveu grandes
mudanças, interferindo na estrutura dos diferentes sistemas e transformando as relações
e as comunicações globais”. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 63).
Agora caro(a) acadêmico(a) iremos apresentar um resumo do desenvolvimento
dos computadores, o qual pode ser dividido em cinco gerações. Vide o quadro abaixo:
Quadro 1 - Gerações de computadores

Primeira geração (1945-1959) Uso de válvulas eletrônicas e quilômetros de fios; os


computadores eram lentos, enormes e esquentavam muito.

Segunda geração (1959-1964) Substituição das válvulas eletrônicas por transistores e dos
fios de ligação por circuitos impressos; isto tornou os
computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo.

Terceira geração (1964-1970) Criação dos circuitos integrados que proporcionaram


maior compactação, redução dos custos e velocidade de
processamento da ordem de microssegundos; tem início a
utilização de avançados sistemas operacionais.

Quarta geração (1970-1990) Aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcionando


uma otimização da máquina para os problemas do usuário,
maior grau de miniaturização, confiabilidade e velocidade
maior, na ordem de nanossegundos (bilionésima parte do
segundo).

Quinta geração (1990 em Surgimento da inteligência artificial e dispositivos cada vez


diante) menores e mais potentes conectados à rede internet.
Fonte: (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 63 - 64).

SAIBA MAIS

Para saber mais sobre a História do computador e da internet.


Acesse “A história dos computadores e da internet e o acesso à informação” do canal
Khan Academy Brasil.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY

#SAIBA MAIS#

Dando continuidade a nossa temática, caro(a) acadêmico(a) o computador como


tecnologia educacional apresenta uma característica específica: com frequência, o aluno
domina muito mais essa tecnologia do que o seu professor e, também, passa a manipulá-
la sem medo e sem restrições. Essa característica já começa a exigir do professor, uma
mudança de postura em sala de aula, em que a interação com seus alunos passará a
ser uma atitude necessária para o bom andamento do seu trabalho pedagógico.
Um olhar sobre o histórico da introdução da informática nas escolas brasileiras
revela um percurso muito aproximado ao que ocorreu no restante da América Latina: ela
tem sido utilizada tanto em uma perspectiva instrucional quanto em uma perspectiva
construcionista.
Na perspectiva instrucional, o computador é objeto de estudo. O conhecimento de
hardware e software e seus mecanismos passam a ser o objetivo do trabalho de
informática. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
Na perspectiva construcionista, o computador é utilizado como recurso. O termo
construcionista está diretamente relacionado à denominação construtivista. Dentro dessa
perspectiva, os sujeitos que utilizam o computador podem representar suas ideias,
resolver problemas, criar soluções, desenvolver algo. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
O computador é uma ferramenta valiosa para a nova geração cultural, pois a
difusão da informática é primordial entre os indivíduos e entre os grupos sociais. (SILVA,
1996).
A utilização do computador pode individualizar o estudo de comportamento dos
sujeitos, tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem, tratar em tempo
real uma parte da avaliação, integrar numerosas informações multidimensionais, diminuir
o efeito emocional da avaliação. (ALMOULOUD, 1997).
Aqui, utilizamos dois autores para mostrar que, temos lado positivo e negativo, no
entanto, na literatura existem vários autores que percebe que essa tecnologia, é bem-
vinda, que a decantam nos seus grandes méritos, para alguns e mal vista por outros, que
apontam seu lado restrito, muitas vezes provoca grandes polêmicas, as quais nem
sempre abrem espaço para um confronto enriquecedor e frutífero de ideais.
O uso do computador nas escolas traz inúmeras possibilidades e mudanças
significativas para o processo de ensino e aprendizagem, pois oferece diversos recursos
que exprimem diferentes atividades, principalmente quando conectados à Internet, uma
vez que a Internet amplia as possibilidades, e concebe ao aluno as diferentes
experiências e aprendizagens, fazendo-o interagir com diferentes formas de textos,
imagens, sons e relações interpessoais, propondo a comunicação com pessoas
geograficamente distantes e de culturas diferentes. (SOUZA, 2013).
São muitas as vantagens que a Internet oferece para o processo de ensino e
aprendizagem, como podemos verificar nas literaturas de autores que realizam esta
pesquisa, quando utilizada de forma adequada, no entanto, existem alguns problemas e
limitações quando sua utilização é feita de maneira incorreta e despreparada, podendo
gerar alguns transtornos no processo educacional.
A Internet é uma importante fonte de pesquisa e canal de comunicação, e as
escolas precisam acompanhar essas mudanças adaptando-se às novas formas de
atender a atual demanda social. (SOUZA, 2013).
Sendo assim, torna-se necessário que as crianças tenham, desde cedo, o acesso
a essa tecnologia. As escolas devem estimular o uso dos computadores e da Internet a
fim de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem, auxiliando o aluno na construção
do seu próprio conhecimento de forma interativa, conforme observação da BNCC no eixo
5: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais” (BNCC, 2018).
A vantagem de se utilizar as tecnologias como ferramentas didáticas, é a
dinamização dos conteúdos que elas permitem, estimulando os alunos a trabalharem a
autonomia e a criatividade. Isso faz com que a educação ultrapasse as paredes da sala
de aula e contribua para a diminuição da exclusão digital. A Internet aproxima as pessoas
e diminui os espaços, e muitos dos indivíduos que têm dificuldades de socializar,
conseguem através dela se expressar e se comunicar melhor. (SOUZA, 2013).
As tecnologias podem ajudar por um lado, mas também podem atrapalhar por
outro. Nunca se viu tanta informação disponível, tantas tecnologias, mas nunca se teve
tanta dificuldade de comunicação, quando se trata de interação, participação e qualidade
da informação.(SOUZA, 2013).
Algumas escolas utilizam os computadores para o simples ensino de informática,
ensinando os alunos a mera digitação e pesquisas na Internet. Tais pesquisas, muitas
vezes acontecem de forma superficial, na qual os alunos apenas copiam e imprimem os
textos tais quais são encontrados nas páginas da Internet, contribuindo para o baixo
desenvolvimento cognitivo dos mesmos. Além disso, existem professores que utilizam
as novas tecnologias sem refletir muitas vezes sobre o seu papel pedagógico, que
deveria estar direcionado para uma prática construtiva do conhecimento. (SOUZA, 2013).
Outro problema é que a Internet oferece diversas possibilidades de busca, e as
suas páginas muitas vezes encantam os alunos e tiram o foco principal que é a
interpretação. Na realização de aulas com o uso da Internet, os alunos podem ficar
dispersos navegando pelos sites, abrindo muitas páginas, confundindo qualidade com
quantidade. Existe um deslumbramento com as imagens e sons encontrados na Internet,
levando muitas vezes os alunos a não considerarem o conteúdo, consumindo a
informação de modo rápido e superficial, sem internalizar e refletir sobre o conteúdo.
(SOUZA, 2013).
O uso dos computadores e Internet podem inovar, mas também podem reproduzir
um ensino tradicional, pois o fato de usar as tecnologias não garante a qualidade do
ensino, mas sim a forma como são utilizadas.

SAIBA MAIS

Você sabia que a Internet disponibiliza milhares de acessos a locais nunca antes
imagináveis e, com isso, disponibiliza um amplo aprendizado?
Segue alguns sites utilizados para a busca de conhecimentos, disponíveis no site
Techtudo (apud VIANA, 2012):
- YouTube: visitado por bilhões de usuários no mundo todo, o site reúne vídeos sobre
os mais variados assuntos. Além disso, neste mês, o Google divulgou que existem mais
de mil canais educativos na página.
- Udutu: editor e publicador de cursos online, o site permite criar e organizar uma
sequência de aulas, sem a necessidade de grandes conhecimentos sobre programação.
Além disso, todo o arquivo gerado pela página pode ser salvo em um CD.
- JClic: [...] Por meio dela, os professores podem desenvolver materiais de estudo,
quebra-cabeças, palavras cruzadas e até testes e provas, tudo isso por um conjunto de
ferramentas em Java.
- Flash Page Flip: o site, que funciona em inglês, permite a criação de revistas digitais,
com textos, fotos e até sons.
- Toondoo: com comandos em inglês, o software explora o aprendizado da língua por
meio da criação de histórias em quadrinhos feitas pelos próprios alunos.
- Geogebra: O objetivo desta ferramenta é facilitar e aproximar os alunos da matemática.
Por isso, o site reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas.
- Selariam: um planetário na tela do computador. O programa permite mostrar planetas
e constelações em 3D. O software pode ser visualizado nos sistemas operacionais
Windows, Mac e Linux.
- Pense +: com aplicativo, desenvolvido para Android, o professor pode trabalhar mais
de 350 questões dos simulados do Ensino Nacional do Ensino Médio (ENEM) dos anos
de 2009 e 2010.
- Músculos Anatomia: com este aplicativo, gratuito para Android, é possível acessar
imagens e descrições detalhadas sobre toda a anatomia humana.
- Google Maps: mapa virtual do Google repleto de interatividade, o Maps permite a
navegação por escalas dos mais variados lugares do mundo.
- Google Art Project: também desenvolvida pelo Google, a ferramenta permite que o
professor crie uma visita virtual aos principais museus do mundo e tenha acesso às obras
de arte consagradas.
- Tríade: boa plataforma para professores de História ensinarem sobre a Revolução
Francesa. O jogo, produzido no Brasil, e de download gratuito, faz uma viagem ilustrada
ao século XVII, com gráficos em 3D, e permite ao aluno se aventurar pela história da
revolução.
- Voicethread: o site tem como sua principal funcionalidade auxiliar a prática do inglês e
do espanhol. Para desfrutar da ferramenta, basta ter um microfone e se cadastrar. Na
página é possível gravar áudio com a voz do aluno e associar a gravação a uma imagem
de preferência do mesmo.
Fonte: VIANA, G. A tecnologia invade a sala de aula: veja recursos que auxiliam o ensino. Techtudo,
2012.

#SAIBA MAIS#
4. IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA ARTICULADO ENTRE EDUCAÇÃO,
COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA

Caro(a) acadêmico(a), nesse quarto e último tópico da Unidade I, nosso diálogo


será sobre a “Implantação de um Sistema Articulado Entre Educação, Comunicação
e Tecnologia” e sabe por quê? Porque tudo muda o tempo todo no mudo e com a
educação não é diferente, pois ela não é obsoleta. Vivemos em constantes mudanças
sociais e um docente do século XXI precisa estar preparado para o novo cenário
educacional.
É verdade, vivemos na era da Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial, ou seja,
um mundo totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a linguagem
computacional, inteligência artificial, Internet das coisas (IoT), entre outras. Por isso, a
ênfase, aqui, será dialogar sobre os pilares da educação 4.0 que vão ao encontro desse
contexto de inter-relação: Educação, Comunicação e Tecnologias alinhados à Base
Nacional Comum Curricular - BNCC.
Então venha conosco, vamos ampliar nossos horizontes sobre o tema.
Educação 4.0, o que isso significa?

Estamos na revolução 4.0, consequentemente em meio a uma Educação 4.0 E4,


enfrentado diversos desafios, em virtude das velozes e profundas transformações da
sociedade. Dessa forma, entramos numa disputa para conquistar a atenção dos nossos
alunos, por isso, há necessidade urgente de uma exploração competente desses
recursos digitais alinhada ao novo contexto educacional.
Hoje, toda forma de comunicação é rápida e eficaz. Além disso, necessita-se de
que as pessoas saibam resolver problemas de forma rápida, mas para que isso aconteça
existe a necessidade de utilização de ferramentas e métodos inovadores que possibilitam
a tomada de decisões rapidamente, utilizando reflexão, criticidade, como também a
criatividade (CARVALHO NETO, 2017).
Diante de tal contexto, não há mais espaço para aulas tradicionais com utilização
de recursos que não desafiam os alunos e ainda, que não os preparam para esse cenário
cada vez mais tecnológico. Infere-se, portanto, que todo profissional inserido no contexto
educacional precisa adaptar-se às mudanças sociais e multiplicar isso em sala de aula,
formando alunos competentes para participar ativamente dessa sociedade 4.0.
Então, é por esse motivo, para ampliar seus horizontes que te convido a se
aprofundar conosco nesse novo contexto educacional 4.0.
A área da educação está diretamente ligada a esse novo normal tecnológico e em
rede, pois as crianças e jovens vivenciam essa imersão cotidiana tecnológica. Eles estão
cada vez mais conectados por meio de recursos inovadores e isso, justifica a utilização
desse termo “E4” muito utilizado atualmente.
Assim, faz-se necessária a adequação das metodologias educacionais. Então,
para suprir tais necessidades oriundas desse contexto histórico-social, no século XXI,
temos as acepções da Educação 4.0 - E4. Essa é uma abordagem teórico-prática
objetiva ir além do comum, ultrapassar os conteúdos curriculares e ampliar os horizontes
dos alunos.
Esse novo método de ensino, vai muito além dos aspectos tecnológicos,
contempla o termo learning by doing, que traduzindo significa “aprender por meio da
experimentação”, e isso, caro(a) estudante, está diretamente relacionado ao
desenvolvimento de projetos, aprender fazendo, vivências, que é o conteúdo específico
desse tópico (CARVALHO NETO, 2017).
Mas quais são os pilares que sustentam a E4? Os pilares que servem de apoio,
ou seja, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a utilização
das metodologias ativas de aprendizagem, estão exemplificados na figura n. 1, para
melhor entendimento:

Figura 1: Os pilares da E4

Fonte:(GLASSER, 2017)

Conforme podemos observar na figura 1, os pilares que sustentam a E4 apontam


interconexões, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a
utilização das metodologias ativas de aprendizagem, no contexto educacional, pois são
práticas pedagógicas que contemplam o processo de produção e dos saberes, por meio
de participação ativa de professores e alunos.
Agora, estudante, vamos entender as acepções de cada pilar, pois cada um tem
um objetivo específico (GLASSER, 2017):
● Modelo sistêmico: avaliar o contexto atual e estabelecer estratégias para construir
um plano de inovação efetivo.
● Mudança do senso comum: utilizar referenciais teóricos que abordem a educação
de um ponto de vista científico e tecnológico, permitindo uma base concreta para
aplicar em sala de aula.
● Engenharia e gestão do conhecimento: analisar as competências e habilidades
dos alunos.
● Cibercultura: preparar o ambiente de aprendizagem para oferecer de forma eficaz
o novo modelo de educação.

Acadêmico(a), mas por que é preciso repensar o papel do professor no


século XXI? E ainda, por que os pilares da E4 estão relacionados ao contexto desta
unidade?
O autor renomado, que publicou diversos artigos e livros sobre o assunto,
assevera que houve mudanças significativas relacionadas à plasticidade cerebral de
jovens (geração Y e Z) imersos na cultura digital, como por exemplo, o pouco tempo de
atenção produtiva durante as aulas quando comparado aos alunos de outras gerações.
Nesse sentido, os pilares que sustentam a E4 apontam interconexões, que direcionam
para novas práticas pedagógicas, em especial, auxiliam o professor a desenvolver
projetos que motivam os alunos e os conduzem para novos conhecimentos sociais como
também científicos (CARVALHO NETO, 2017).
Diante disso, para corroborar com as necessidades pedagógicas desse momento,
entraram em cena as Metodologias Ativas de Aprendizagem. Então, para ampliar nossos
conhecimentos sobre o assunto, na sequência, vamos entender o que são Metodologias
Ativas e o porquê de utilizar essas novas metodologias em sala de aula, com essa
geração 4.0.

➢ Metodologias Ativas
No contexto atual da E4, o docente, no decorrer da sua prática pedagógica,
precisa levar em consideração que aprendizagem não acontece simplesmente pelo ato
de ouvir e/ou escutar, mas efetivamente quando os alunos elaboram o que recebem,
porque trabalham cognitivamente com o meio que lhes oferecem.
Infere-se, portanto, que a aprendizagem colaborativa é muito mais eficaz,
conforme destaca o psiquiatra norte americano William Glasser ao apresentar a Pirâmide
da Aprendizagem. Para ele, quando ensinamos alguma coisa a alguém (explicar, ilustrar,
demonstrar, etc) retemos 95% e ainda, nossa retenção ao praticar (escrever, demonstrar,
utilizar, etc) gira em torno dos 85%. Diferentemente, quando apenas lemos, nossa
retenção fica na casa dos 10%. Então, para ele A boa educação é aquela em que o
professor pede para que seus alunos pensem e se dediquem a promover um diálogo,
que promova a compreensão e o crescimento deles (GLASSER, 2017).
Infere-se, então, que as práticas pedagógicas precisam contemplar o processo de
produção dos saberes por meio de participação ativa de professores e alunos, ou seja,
ensinar e aprender a partir de projetos (VICKERY, 2016).
Aluno(a), agora, para exemplificar, apresentaremos informações sobre algumas
Metodologias Ativas de Aprendizagem, que são utilizadas como recurso tecnológico e
didático nesse contexto de aprendizagem E4.
As metodologias ativas enfatizam o desenvolvimento autônomo do aluno e
estimulam o raciocínio e a busca do conhecimento, nesse contexto pedagógico, o
estudante é o protagonista. Contudo, o sucesso de toda prática pedagógica depende
muito da preparação e mediação do professor.
Muitas são as formas de utilização dessas metodologias em sua sala de aula, mas
todas, mesmo com suas especificidades e objetivos diferenciados, almejam o
protagonismo do estudante.
Acadêmico(a), conheça alguns exemplos (VICKERY, 2016):
● Resolução de problemas: A aprendizagem baseada em problemas objetiva a
resolução colaborativa dos desafios propostos. Desenvolve a habilidade de
investigação, reflexão e criatividade. A função do professor é incentivar o aluno a
buscar uma solução.
● Entre times e Pares: Essa técnica prioriza o compartilhamento de ideias em
pequenos grupos, como por exemplo, debater, refletir e construir pensamento
crítico sobre um estudo de caso apresentado. A função do professor é mediar e
orientar.
● Sala de aula invertida: A ideia é disponibilizar material de estudo,
antecipadamente, por meio de recursos online e/ou impresso para que haja a
leitura e estudo em home office. No decorrer da aula, o professor vai fazer
considerações e questionamentos sobre o tema proposto, estimulando a troca de
conhecimentos.
● Aprendizagem Cooperativa: Essa técnica prioriza o desenvolvimento de
competências importantes propostas pela BNCC – Base Nacional Comum
Curricular, porque nessa técnica de aprendizagem as responsabilidades são
distribuídas e isso desenvolve as habilidades de raciocínio e socioemocionais.
Além disso, possui como referência quatro princípios básicos: participação
equivalente; interdependência positiva; produção individual; alta Interação
Simultânea.
● Projetos: Nessa técnica, um problema é apresentado ao grupo para que seja
primeiramente avaliado, depois os alunos precisam encontrar a origem do
problema para apresentar as possibilidades de soluções possíveis e viáveis. Essa
atividade enfatiza o fazer, ou seja, o estudante precisa “colocar a mão na massa”
e realizar a ação, diferentemente da técnica de “problemas”, na qual a resolução
é apenas teórica.

De acordo com o que foi exposto, as metodologias ativas fazem com que o aluno
participe ativamente do seu processo de aprendizagem, desenvolva habilidades e
características para a vida em sociedade e ainda, prepara-o para o mundo do trabalho.
Soma-se a isso, o fato de que tal prática está alinhada às acepções da Base
Nacional Comum Curricular (BNCC), documento normativo, que trata da implantação de
uma política educacional, desenvolvida ao longo das etapas e modalidades da Educação
Básica, que seja articulada e integrada, expressando seu compromisso com uma
educação integral que visa o acolhimento, o reconhecimento dos estudantes, a fim de
promover a equidade e a qualidade das aprendizagens dos estudantes brasileiros
(BRASIL, 2018).

➢ Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar

Estudante, para dialogarmos sobre o assunto, é primordial entender quais são


as acepções da BNCC.
A Base é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e
progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao
longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo que tenham assegurados
seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua
o Plano Nacional de Educação (PNE) Além disso, ela integra a política nacional da
Educação Básica e se constitui como referência nacional para a formulação dos
currículos dos sistemas e das redes de ensino de todo o país, assim como para as
propostas pedagógicas das escolas (BRASIL, 2018).
A BNCC propõe o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas
ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais de forma transversal, ou seja, em
todas as áreas do conhecimento, como também, direcionada, objetivando o
desenvolvimento de competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos
e linguagens digitais, desenvolvendo as competências de compreensão, uso e criação
de TICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5.
Considerando o exposto, para auxiliá-lo na sua formação profissional, na
sequência, apresentamos sugestões de práticas pedagógicas que contemplam a
utilização das TDICs nas escolas. Para tanto, buscamos as orientações do Centro de
Inovação para a Educação Brasileira (Cieb), o qual prevê eixos, conceitos e habilidades
alinhadas à BNCC e voltados exclusivamente para o desenvolvimento de competências
de exploração e de uso das TDICs nas escolas (CIEB,online).
Os eixos propostos pelo CIEB perpassam todas as etapas da educação básica e
subdividem-se em: Cultura digital; Tecnologia digital; Pensamento computacional.
Cada eixo está dividido em conceitos, os quais propõem o desenvolvimento de uma ou
mais habilidades, por meio de sugestões de práticas pedagógicas, avaliações e materiais
de referência.
Você pode conferir na figura n.2, que ilustra a etapa da Educação Infantil e do
Ensino Fundamental I e II, como são divididos e organizados os eixos e os conceitos.

Figura 2: Trilogia de Eixos - BNCC

Fonte: (CIEB,online)

Conforme exemplificado na figura n. 2, cada eixo está subdivido em conceitos, os quais


objetivam o desenvolvimento de uma ou mais habilidades propostas pela BNCC (CIEB,online):

1. Cultura Digital: Refere-se às relações humanas mediadas por tecnologias e


comunicações por meio digital, aproximando-se de outros conceitos como
sociedade da informação, cibercultura e revolução digital. Diante disso, sugere-
se que sejam trabalhados textos narrativos, em linguagem verbal e não-verbal,
uma vez que, isso favorece a análise e interpretação das informações recebidas,
bem como reconhecimento dos diferentes tipos de mídias envolvidas. Nesse
sentido, os conceitos trabalhados são: Tecnologia e Sociedade; Cultura Digital
(Refere-se ao uso responsável da tecnologia pelas pessoas (Trata dos avanços
das TDICs e o significado disso para as pessoas.; Letramento Digital (Diz respeito
aos modos de ler e escrever em contextos digitais).
2. Tecnologia Digital: Representa o conjunto de conhecimentos relacionados a
como funcionam os computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a
internet. Na maioria das vezes, os tais assuntos estão relacionados à área da
computação, como hardware, software, internet, sistemas operacionais, bancos
de dados, etc. Assim os conceitos trabalhados aqui são: Representação de Dados
(diferentes formas de representar informações no mundo digital); Hardware e
Software (Analisa os computadores quanto ao seu funcionamento e componentes;
Comunicação e Redes (Trabalha os fundamentos conceituais para compreensão
de redes e internet).

3. Pensamento Computacional: Está relacionado à capacidade de resolver


problemas a partir de conhecimentos e práticas da computação, englobando
sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. Este é um dos pilares
fundamentais do intelecto humano, junto a leitura, a escrita e a aritmética, porque
também é aplicado para descrever, explicar e modelar o universo e seus
processos complexos. Os conceitos trabalhados neste item são: Abstração
(envolve filtragem e classificação de dados para resolução de problemas;
Algoritmos (refere-se à construção de orientações claras para resolução de
problemas); Decomposição (trata da divisão de problemas complexos em partes
menores para a sua solução); Reconhecimento de Padrões (envolve a
identificação de padrões entre problemas para a sua solução).

SAIBA MAIS

Para saber mais sobre o assunto e buscar novas informações sobre práticas
pedagógicas que contemplam a tecnologia em sala de aula, dê um click:

CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação


da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>.

#SAIBA MAIS#
Acadêmico(a), de acordo com o exposto nesta unidade I, a tecnologia é uma
realidade e está ativamente inserida em nossas vidas, seja no contexto pessoal, social
e/ou acadêmico e o uso dos mais variados recursos tecnológicos têm se multiplicado,
pois somos cidadãos inseridos em um contexto 4.0.
Assim, abordar questões relacionadas às estratégias metodológicas e meios
tecnológicos em sala de aula é essencial, porque precisamos, enquanto educadores,
aprender a desenvolver competências e habilidades ligadas à tecnologia com o intuito de
ensinar os educandos a utilizarem e criarem tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva, como também ética nas diversas
práticas sociais, sejam elas escolares, pessoais e/ou coletivas, conforme acepções do
eixo 5 da BNCC.
Na próxima unidade ampliaremos as discussões sobre o assunto. Venha conosco
e embarque nessa trilha de novos conhecimentos.

REFLITA

Estudante, na sua opinião as tecnologias e mídias são oportunidade ou limitação?


Nós, professores, conseguimos alcançar a todos com a tecnologia? Com aqueles que
alcançamos, conseguimos promover laços de comunicação?

Para contribuir com sua reflexão, sugiro a seguinte leitura:


"Lives do Conhecimento: André Lemos dialoga sobre a relação entre Tecnologias
Digitais e Pandemia”. Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-
andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso
em: 31 de março de 2021.
“Planejamento, conectividade e tecnologia: quais são os principais desafios da
educação em tempos de pandemia”.
Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-
sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso em: 31 de março de
2021.

# REFLITA#
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Caro(a) estudante, a Unidade I chega ao fim e novamente aprendemos até aqui


como foi o processo histórico da inserção da tecnologia no ambiente educacional no
Brasil e como a sua utilização e evolução modificou o processo de ensino/aprendizagem.
Aprendemos como adveio historicamente a utilização do computador no ambiente
escolar e também, a maneira como essa tecnologia, juntamente com a chegada da
internet, influenciou a relação do aluno com a aquisição do conhecimento científico. O
uso do computador nas escolas possibilitou mudanças significativas para o processo de
ensino e aprendizagem, oferecendo diversos recursos, principalmente quando
conectados à Internet, pois oferece ao aluno diferentes experiências e inúmeras
possibilidades de aprendizagens.
Finalizamos esta primeira unidade da apostila estudando sobre a era tecnológica
revolucionária que estamos vivendo e que não para de avançar em níveis
surpreendentes, onde a educação precisa se adequar às necessidades impostas por tal
realidade. Estudar sobre a implantação de um sistema que articula a tecnologia com a
comunicação e a educação se faz necessário exatamente para compreendermos que
não há como olhar para a educação sem acompanhar os avanços tecnológicos que
podem ser utilizados como recursos no processo de ensino/aprendizagem.
Esperamos que esta unidade tenha aguçado a sua curiosidade e te motivado a
querer aprender mais sobre o assunto “Educação e Novas Tecnologias”. Tem muito mais
conteúdo te aguardando na unidade II.
Até lá!!
LEITURA COMPLEMENTAR
“Educação do Futuro”

Um dos cofundadores do Projeto Escola do Futuro da USP, o professor José Moran, diz
que as escolas precisam preparar os alunos para um mundo imprevisível, onde a
criatividade vale mais do que o simples acúmulo de conhecimento, como ocorria no
passado.

Na era da tecnologia, a velocidade das transformações é cada vez maior. E os


adultos do futuro precisam estar preparados para mudarem de carreira ao longo da vida,
o que faz com que o papel das escolas tenha de ser reavaliado. Como a informação não
é mais propriedade exclusiva dos professores, já que a tecnologia a coloca ao alcance
de todos, cabe às escolas desenvolverem nos alunos competências socioemocionais e
criativas para que eles aprendam a empreender e a lidar de forma cooperativa com os
desafios do mercado. O professor José Moran, espanhol naturalizado brasileiro, mestre
e doutor em Comunicação pela USP e professor aposentado da mesma universidade, é
um estudioso do uso das tecnologias na educação e propõe mudanças significativas no
modo de ensinar. Em recente passagem por Teresina, ele concedeu entrevista exclusiva
à Revista Cidade Verde.

Para ler na íntegra, dê um click:


MORAN, José Moran. “Educação do Futuro”. REVISTA CIDADE VERDE 1º DE
SETEMBRO, 2019. Disponível em: <educaçao_futuro.pdf (usp.br)>.
LIVRO

• Título.
Tecnologias na Educação: conceitos e práticas
• Autor.
Luana Priscila Wunsch
Alvaro Martins Fernandes Junior
• Editora.
InterSaberes
• Sinopse .
Ao explorar os impactos que o avanço das tecnologias digitais teve sobre a educação,
esta obra discute desde aspectos históricos do desenvolvimento dos meios de
comunicação até a consolidação do ensino a distância. Além disso, analisa como o
contexto educacional brasileiro tem se comportado frente a esses avanços tecnológicos
e problematiza o papel do educador e das tecnologias educacionais.
FILME/VÍDEO

• Título.
Piratas da Informática
• Ano.
1999
• Sinopse.
Até o surgimento de Steve Jobs e Bill Gates, a informática era algo distante, que não
fazia parte do universo das pessoas comuns. Os dois, ainda estudantes, lideraram uma
revolução que integrou os computadores ao nosso dia a dia.
• Link do vídeo (se houver).
REFERÊNCIAS

ALMOULOUD, S. A. Informática e educação matemática. Revista de Inofmrática


Aplicada. São Caetano, SP, ano 1, n. 1, P. 50-60, jan./jun, 2005. Disponível em:
https://seer.uscs.edu.br/index.php/revista_informatica_aplicada/article/view/940 Acesso
em: 25 de março de 2021.

ARAUJO, S. P. de. et.al. Tecnologia na Educação: contexto histórico, papel e


diversidade. IV Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD, 31 de
janeiro, 01 e 02 de fevereiro de 2017.

ANDRADE, A. P. R. de. O Uso das Tecnologias na Educação: Computador e Internet.


Monografia (graduação). Consórcio Setentrional de Educação a Distância,
Universidade de Brasília e Universidade Estadual de Goiás, Brasília, 2011.

FERREIRA, A. B. de H. Mini Aurélio - o Dicionário da Língua Portuguesa. Curitiba:


Editora Positivo, 2010.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação, 2018. Disponível


em:<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/02/bncc-20dez-
site.pdf>. Acesso em: 26 de março de 2021.
BRITO, G. da S.; PURIFICAÇÃO, I. da. Educação e novas tecnologias: um
(re)pensar. 2 edição revista, atualizada e ampliada. Curitiba: Editora InterSaberes,
2015. https://plataforma.bvirtual.com.br/

BRUZZI, D. G. Uso da tecnologia na educação, da história à realidade atual. Revista


Polyphonia, v. 27/1, jan/jun., 2016.

CARVALHO NETO, C. Z. Educação 4.0: princípios e práticas de inovação em gestão e


docência. São Paulo: Laborciencia editora, 2017.

CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e


Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>.
Acesso em 05 de abril de 2021.

CUNHA, M. B. da. Para saber mais: fontes de informação em ciência e tecnologia.


Brasília: Briquet de Lemos/ Livros, 2001.

GLASSER, W. (2017). William Glasser. Fonte: PPD: Disponível


em:<http://www.ppd.net.br/william-glasser/>. Acesso em: 25 de março de 2021.

KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: um novo ritmo da informação. Campinas:


Papirus, 2015: <https://plataforma.bvirtual.com.br>.
LAVINAS, Lena; VEIGA, Alinne. Desafios do modelo brasileiro de inclusão digital pela
escola. Cad. Pesqui. vol.43 no.149 São Paulo May/Aug. 2013. Disponível em:<
http://dx.doi.org/10.1590/S0100-15742013000200009>. Acesso em 06 de abril de
2021.

MEDEIROS, J. A.; MEDEIROS, L. A. O que é tecnologia. São Paulo: Brasiliense,


1993.

OLIVEIRA, J de.; CASAGRANDE, N. M.; GALERANI, L. D. de J. A evolução


tecnológica e sua influência na educação. Revista Interface Tecnológica, v.13, n.1,
2013.

POCHO, C. et al. Tecnologia educacional: descubra suas possibilidades na sala de


aula. 2.ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

SILVA, P. V. B. da. A construção do conhecimento por adolescentes marginalizados em


interação com a linguagem Logo. Dissertação (mestrado em Educação). Universidade
Federal do Paraná, Curitiba, 1996.

SOUZA, M. G. de. O uso da internet como ferramenta pedagógica para os professores


do ensino fundamental. Monografia (graduação). Universidade Aberta do Brasil,
Universidade Estadual do Ceará, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de
Licenciatura Plena em Informática, Tauá, 2013.

VIEIRA PINTO, A. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.

VICKERY, A. et al. Aprendizagem Ativa: nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto
Alegre: Penso, 2016.
UNIDADE II
Ambiente Virtual e a Aprendizagem
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta
unidade:

● A informática no processo de ensino/aprendizagem.


● Uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância.
● Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
● As principais tecnologias utilizadas na educação escolar.

Objetivos de Aprendizagem:

● Aprender sobre a utilização da informática no processo de


ensino/aprendizagem.
● Conhecer como é realizado o uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na
educação a distância.
● Estudar sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
● Conhecer as principais tecnologias utilizadas na educação escolar.
INTRODUÇÃO

Olá estudante, seja bem-vindo à segunda unidade da nossa apostila de


“Educação e Novas Tecnologias”!
Vocês já fizeram um resgate histórico na Unidade I, sobre a trajetória da
tecnologia no Brasil, sua evolução e como se deu sua articulação com a educação,
por meio do uso de computadores e da internet.
Nesta unidade iremos avançar um pouco mais e abordaremos temas que vão
desde a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem, passando
pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, até podermos identificar quais são as
principais tecnologias utilizadas na educação escolar.
Convido vocês a embarcarem neste desafio de ampliar o conhecimento sobre
as tecnologias relacionadas à educação escolar. Vamos lá?!

Bons estudos!
1. A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprenderemos sobre a utilização da


informática no processo de ensino/aprendizagem. Com o avanço tecnológico, a
utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, se iniciou na década de
1970, em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento
como Química, Matemática e Física. Posteriormente, houve um engajamento do
governo para a aquisição de computadores com o objetivo de implantar projetos e
programas com o uso dessa tecnologia nas escolas públicas do país.
Porém, a falta de planejamento, de infraestrutura básica para a realização de
atividades voltadas ao uso da tecnologia, a diferença de realidades entre grandes
centros e interior do país, possibilitou verificar que a inserção da informática no
processo de ensino/aprendizagem, que visava contribuir para o desenvolvimento do
processo educacional, estava aumentando o abismo já existente entre as classes
sociais.
Tendo em vista as questões econômicas e sociais, observa-se ainda hoje, dois
problemas principais no que diz respeito a inclusão da informática no processo
educacional: o primeiro é a falta de uma política unificada de inclusão da informática
no ambiente educacional, uma vez que o acesso à internet e ao computador não
pertence a toda população acadêmica, pois as desigualdades sociais tão evidentes
em nosso país, também é visível neste aspecto, uma vez que, o uso das tecnologias
é privilégio de uma parcela da população acadêmica. A segunda problemática a ser
levantada é que, muitas vezes, há um apoio ao uso da informática no processo
ensino/aprendizagem, porém, não há meios adequados para que isso aconteça.
Portanto, a inclusão da informática como ferramenta de trabalho no processo
educacional é uma realidade inevitável na atualidade, no entanto, ela necessita estar
articulada com políticas de acessibilidade a um número cada vez maior de alunos
juntamente a uma boa formação de professores, pois estes surgem como agentes
neste processo. Tal formação requer conhecimentos que vão desde aquisição de
habilidades metodológicas para uma utilização adequada do computador, bem como
programas específicos que possam ser utilizados, ferramentas didáticas e
conhecimentos científicos para produzir aulas dinâmicas, interativas e que resultam
em conhecimento adquirido, pois segundo Pais (2002, p. 144) “Quanto mais interativa
for essa relação, maiores serão as possibilidades de enriquecer as condições de
elaboração do saber”.
Tendo em vista a realidade educacional vivenciada pelos alunos na atualidade,
se faz necessário que a informática esteja presente e faça parte do processo
educacional, como Carneiro (2002) menciona “o computador e suas possibilidades de
utilização como ferramenta pedagógica”. É importante também que os professores
estejam sempre atualizados, quanto ao uso da referida ferramenta, bem como a
utilização de novos recursos para fomentar a aquisição do conhecimento por parte
dos alunos.

A informática tornou-se uma necessidade no mundo em que vivemos,


e a escola, na missão de preparar o indivíduo para a vida, sente a
responsabilidade de não fechar os olhos para esta realidade [...]
(WEISS, A; CRUZ, M., 2001, p. 14).

Na atual conjuntura, com demandas por um processo educacional mais


abrangente e com o desenvolvimento da qualidade de ensino, o uso da informática
como ferramenta no processo de ensino/aprendizagem, pode proporcionar aos alunos
o acesso e a aproximação de uma infinidade de conteúdos e conhecimentos. Tal
possibilidade permite e contribui para o desenvolvimento de habilidades individuais
objetivas e valores sociais importantes para a vivência em sociedade.
Vale ressaltar que, a utilização cada vez maior da informática no universo
educacional está centrada na lógica do mercado, que exige cada vez mais
trabalhadores com conhecimento e formação tecnológica para a produção de bens e
serviços, para a sociedade da informação, pois segundo Moreira (2004 apud NUNES,
2021), uma população alfabetizada tecnologicamente, tende a se tornar
potencialmente consumidora desses bens e serviços.
A informática inserida no processo de ensino/aprendizagem trouxe a
possibilidade de ampliar o acesso a informações, conteúdos, formas de aprender e
adquirir conhecimento. Educar através da internet e do computador, é chegar ao aluno
por todos os caminhos possíveis, seja pela experiência, pela imagem, pelo som, pela
representação, pela multimídia ou mesmo pelo desejo de aprender.

Educar é estar mais atento às possibilidades do que aos limites.


Estimular o desejo de aprender, de ampliar as formas de perceber, de
sentir, de compreender, de comunicar-se. Apoiar o estado de
prontidão dentro e fora da escola, em todos os espaços do nosso
cotidiano, em todas as dimensões da vida. Estar atentos a tudo,
relacionando tudo, integrando tudo. Conectar sempre o ensino com a
pessoa do aluno, com a vida do aluno, com a sua experiência
(MORAN, 1998, p. 88).

Assim, percebemos caro(a) aluno(a) que a informática se tornou aliada a


educação, a mesma está provida de muitas tecnologias no qual se utilizada com
responsabilidade, pode servir como ferramentas fundamentais para o incentivo e
suporte aos docentes e alunos em suas jornadas seja dentro do contexto escolar ou
fora dele.
2. USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS E SEM FIO (TMSF) NA EDUCAÇÃO À
DISTÂNCIA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos como é realizado o uso das


tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância. A sociedade
contemporânea está atravessada pelo uso das tecnologias, em especial, as
tecnologias móveis e sem fio, como celulares, smartphones, tablets e similares.
Entre os estudantes não é diferente, o uso desse tipo de tecnologia faz parte
da realidade de parte da população acadêmica, tanto para o uso do cotidiano e
pessoal, quanto para contribuir com o processo de aprendizagem e a esse processo
dá-se o nome de aprendizagem móvel, ou seja, aprendizagem apoiadas por
tecnologias móveis e sem fio, os chamados mobile-learning ou somente, m-learning.

O m-learning (aprendizagem móvel ou com mobilidade) se refere a


processos de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da
informação ou comunicação móveis e sem fio, cuja característica
fundamental é a mobilidade dos aprendizes, que podem estar
distantes uns dos outros e também de espaços formais de educação,
tais como salas de aula, salas de formação, capacitação e
treinamento ou local de trabalho. (SACCOL, BARBOSA,
SCHLEMMER, 2013, p. 25).
Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o
m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu
processo de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o
acesso à internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação
eletrônica tais como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras.
De acordo com SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, (2010), a possibilidade
de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão
de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente
acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. São diferentes
mobilidades que fazem parte desse processo e que promovem ganhos significativos
ao longo de todo o processo. Mobilidade física, diz respeito aos novos espaços de
aprendizagem ocupados pelo estudante no seu deslocamento; a mobilidade
tecnológica está relacionada aos diferentes dispositivos que estão disponíveis aos
estudantes (tablets, celulares, notebook); a mobilidade conceitual que diz respeito à
necessidade de aprendizagem sobre a própria mobilidade; a mobilidade sócio
interacional que diz respeito à necessidade de aprendizagem decorrente da interação
com diferentes grupos sociais, e por fim, a mobilidade temporal.
A utilização de tecnologia móvel no processo de aprendizagem tem muitos
benefícios e também alguns impasses. Entre os benefícios apontados por Pea e
Maldonado (2006, p. 428), “estão o poder de inicialização imediata, uma ampla gama
de aplicações, a tela pequena, portabilidade, as diversas redes de comunicação, o
modo de entrada do dispositivo e ainda a sincronização de dados entre
computadores”. No entanto, Kukulska-Hulme (2007) levanta pontos negativos do uso
desses dispositivos móveis, tais como, as dificuldades em utilizar um dispositivo móvel
ao ar livre, a curta duração da bateria, memória insuficiente, limitação de conteúdos e
aplicativos, dificuldades de algumas pessoas acessar e manipular estes dispositivos,
entre outros.
Os projetos pedagógicos, quando planejados antecipadamente, limitam ou até
mesmo impedem que estas dificuldades ao uso dos dispositivos móveis na educação
aconteçam. Precisa-se do empenho de gestores e professores para que o uso das
tecnologias móveis tragam os benefícios esperados e possíveis para a educação, o
acesso irrestrito de professores e alunos a tecnologias de suporte para o
desenvolvimento de práticas pedagógicas é imprescindível, assim como o apoio de
um profissional que seja capaz de garantir a comunicação entre os envolvidos neste
processo de ensino/aprendizagem.
Portanto, caro(a) acadêmico(a), a utilização das tecnologias móveis e sem fio,
sozinha ou em conjunto com outras tecnologias, tornam possível a aprendizagem em
qualquer tempo e lugar.
Tendo em vista a educação a distância, Maia e Mattar (2007, p. 6) discorrem
que “[...] a EaD é uma modalidade de educação em que professores e alunos estão
separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias da
comunicação”, sendo os dispositivos móveis parte destas tecnologias.
A educação a distância vem desempenhando um papel muito importante na
sociedade, uma vez que tornou possível o acesso ao ensino profissional e tecnológico,
por grande parte da população.
Juntamente ao EaD, as tecnologias móveis e sem fio podem trazer o conteúdo
estudado em sala de aula até o aluno, assim como notícias, informações,
questionários relacionados ao objeto de estudo e as respostas podem ser dadas
instantaneamente.
O acesso às tecnologias móveis e sem fio no ambiente acadêmico ocorre tanto
por parte dos professores quanto por parte dos alunos. Este uso envolve o acesso a
materiais didáticos (leitura, imagem, vídeo, áudio), acesso a ambientes de interação
(professor/professor, professor/aluno, aluno/aluno), compartilhamento de arquivos,
bem como acesso a agenda de atividades.
Com todas essas possibilidades apontadas, os recursos oferecidos pelas
tecnologias móveis se configuram como uma metodologia adequada para o uso na
educação a distância, uma vez que, quanto mais alternativas de mídias forem
oferecidas aos alunos, mais eficaz o curso de educação a distância tem a
possibilidade de ser.
O contexto em que o processo educacional ocorre tem grande relevância na
maneira como a aprendizagem acontece. Os elementos importantes a serem
considerados neste contexto são os sociais, culturais, infraestrutura tecnológica, a
qual propicia a prática da aprendizagem móvel. De acordo com Saccol, Barbosa,
Schlemmer (2010, p. 61) “[...] a parte significativa e mais importante para a
aprendizagem, para a educação é o contexto”. Isso porque “a aprendizagem acontece
dentro de ambientes social e culturalmente complexos, por meio de atividades ricas
em interação, o que pode ser potencializado a partir do uso inteligente da tecnologia”.
[...] a compreensão de como o processo de aprendizagem ocorre, a
identificação das potencialidades de determinada tecnologia a ser
utilizada, o reconhecimento do contexto de aprendizagem e o
conhecimento e a fluência que o professor tem no seu uso. É desse
imbricamento que devem surgir as escolhas metodológicas e as
práticas pedagógicas a serem adotadas. (SACCOL, SCHLEMMER e
BARBOSA, 2010, p. 95).

A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez
mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário
que se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de
ensino/aprendizagem motivador e eficaz para a construção do saber, das novas
formas de se relacionar, de aprender e também de existir.
Assim, o ensino à distância acontece em tempos e espaços distintos, por esse
motivo, tanto os professores como também os alunos precisam de motivação para
manterem-se conectados e ativos nesse contexto educacional. Corroborando com
esse contexto a utilização de ferramentas síncronas e assíncronas de comunicação,
favorecem as aulas no EAD, tornando-as mais interessantes.
É válido ressaltar, que a definição de EaD não é mais como era antigamente, essa
modalidade de ensino foi sendo transformada ao longo dos anos, atendendo às
demandas sociais. Hoje, com esse novo normal, houve uma transformação
significativa, por isso, justifica-se cada vez mais a utilização das tecnologias
interativas.
3. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA)

Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre os Ambientes Virtuais


de Aprendizagem (AVA). Para isso, avançando um pouco mais no conhecimento
sobre as tecnologias e suas implicações no processo ensino/aprendizagem,
observamos que a popularização do acesso à internet e de dispositivos tecnológicos,
atende cada vez mais diferentes perfis de estudantes em diferentes modalidades de
aprendizagem.
A educação a distância, como modalidade de aprendizagem, é praticada no
mundo desde o século 19 e desde lá, muitas transformações aconteceram e a
evolução neste formato de transmissão do conhecimento é evidente. Com o avanço
das tecnologias digitais, esta prática passou a ser também mediada por plataformas
de software que funcionam na internet. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é
uma das categorias de software que utiliza as tecnologias digitais para mediar
fenômenos de aprendizagem.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e as novas tecnologias, segundo
Peters (2001), possibilitam a criação de novas formas didáticas e aumentam o alcance
do processo de ensino e aprendizagem na educação a distância de uma maneira
inquestionável e sem precedentes. No processo de aprendizagem, o software AVA
possibilita maior funcionalidade entre os elementos que nele estão envolvidos: o
professor, os alunos, os conteúdos e a mediação da aprendizagem.
Como todo software, um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) possui
inúmeras funcionalidades que possibilitam duas formas de interações entre seus
usuários: interações síncronas (em tempo real), como videoconferências, fóruns de
discussão e interação assíncrona (tempo diferente), o que proporciona maior
organização para produção de atividades, trabalhos. Por meio de uma sala virtual, as
trocas entre alunos-alunos e alunos-professores, podem acontecer com o intuito de
mediar o conhecimento, em qualquer hora e lugar.
As funcionalidades básicas presentes em um AVA são:
● Registro, controle e monitoramento de todas as atividades e acessos
realizados pelos usuários; quadro de notas;
● O acompanhamento e avaliação do processo ensino/aprendizagem
através de diversos instrumentos;
● Gestão e administração dos diferentes tipos de usuários que acessam a
plataforma, possibilitando diferentes permissões a administradores,
alunos, professores, entre outros;
● Gestão da plataforma permitindo a criação de conteúdo, cursos e a
organização de materiais, para facilitar o acesso dos usuários aos locais
desejados;
● Proporcionar a interatividade dos usuários com as mídias e as demais
pessoas se utilizando de diversos canais de comunicação;
● No que diz respeito a aprendizagem colaborativa, pode proporcionar
ferramentas para que usuários com interesses em comuns possam
participar das mesmas atividades, bem como se organizar em grupos
para trabalhar, integrar e compartilhar conhecimentos;
● A personalização na forma de apresentação dos conteúdos com o intuito
de adequar às necessidades de cada usuário.

Atualmente, existem vários modelos de Ambiente Virtual de Aprendizagem


(AVA) no mercado, porém, o que tem sido mais adquirido por profissionais da
educação em suas atividades de ensino/aprendizagem e também o mais utilizado no
mercado mundial da educação, é o Sistema de Gestão da Aprendizagem, conhecido
por muitos, pela sua sigla em inglês LMS (Learning Management Systems).
Com os avanços tecnológicos vemos surgir Ambientes Virtuais de
Aprendizagem que priorizam a aprendizagem social, que incorporam conhecimentos
da redes sociais, por exemplo, com enfoque na interação e compartilhamento de
informações e conhecimento. Denominada de “AVA de segunda geração”, Preece,
Rogers e Sharp (2015) escrevem que essa tecnologia utilizada permite ao usuário
manipular o próprio ambiente implantando novos estilos de interação com o sistema
em si, com outros usuários e também com o conteúdo.
As redes sociais são uma fonte inesgotável de conhecimento e neste caso, são
ambientes que propiciam a aprendizagem e a construção do conhecimento de modo
colaborativo, uma vez que proporciona a constante troca de informações entre seus
usuários. Nesta categoria de AVA mais conhecidas no mundo estão Moodle,
Blackboard e Canvas, já no Brasil, temos a criação da rede social livre Openredu e
Amadeus.
A criação do Ambiente Virtual de Aprendizagem foi pensada a partir de
abordagens pedagógicas do ensino presencial, com a necessidade ou não de
adaptações. É importante se ter em mente que a abordagem pedagógica escolhida
no processo de ensino/aprendizagem tem impacto direto na escolha do AVA a ser
utilizado, pois cada ambiente precisa permitir o que cada abordagem pedagógica
deseja transmitir. No entanto, é possível incorporar novas funcionalidades nesses
ambientes de acordo com a necessidade de cada abordagem.
Resumindo o acima exposto, um Ambiente Virtual de Aprendizagem possui
funcionalidades que tem por objetivo a interação entre alunos e professores, trocas
de informação e disponibilização de conteúdo para estudo. Fazem parte de suas
funções, uma base para os conteúdos (suporte a arquivos – PDF, PPT, ZIP), glossário,
FAQ (perguntas frequentes) e scorm. A comunicação e interação é possibilitada aos
usuários através do chat (bate-papo), fórum de discussão, wiki (produção colaborativa
de textos), grupos e comunicação instantâneas através de mensagens ou e-mails.
Para uso dos alunos são disponibilizados geralmente páginas pessoais (blogs),
calendários, perfis, acompanhamento de notas e atividades e portfólios. As atividades
e avaliações propostas podem estar disponibilizadas no formato de questionários com
correção automática (questões de múltiplas escolha, completar espaços, falso ou
verdadeiro, entre outros) questões de dissertativas, envios de arquivos com
atividades, revisão entre usuários. Por fim, a gestão e administração de alunos e do
próprio curso com o controle de matrículas, inscrições e senhas, backup e restauração
de cursos, emissão de certificados, estatísticas e relatório de participação nas
diversas áreas do curso, bem como a administração de alunos, monitores e
professores.

SAIBA MAIS
O que é uma sala de aula virtual?

As salas de aula virtuais são ambientes digitais em que os alunos podem adquirir
conhecimento, acessando-os por meio da internet. É por isso que elas também são
conhecidas como Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).

A ideia é simular os aspectos mais importantes de uma classe tradicional e aliá-los às


funcionalidades tecnológicas para promover uma melhor aprendizagem, colaboração
e integração entre os participantes.

Fonte: WITTEL. Sala de aula virtual: entenda o conceito para treinamentos.


Disponível em: https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-
treinamentos/. Acesso em: 07 de abril de 2021.

#SAIBA MAIS#

REFLITA

“No cenário das tecnologias, o professor é como o jardineiro, que cria condições,
possibilidades e espaços para o crescimento e o florescimento de condutas de valor
para a sociedade atual, e não o mecânico, que segue um manual de procedimentos,
a fim de treinar pessoas a pensar e a agir de determinadas maneiras consideradas
adequadas para determinado contexto ou finalidade.”
Fonte: SOARES, et. al.Convivência E Aprendizagem Em Ambientes Virtuais: Uma Reflexão A Partir
Da Biologia Do Conhecer. Educação em Revista, v.27,n.03, p.39-60 | Belo Horizonte, dez. 2011.

#REFLITA#
4. AS PRINCIPAIS TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos as principais tecnologias


utilizadas na educação escolar. Você já sabe que a tecnologia está cada vez mais
presente na vida das pessoas, inclusive na sua. Consegue se lembrar de quantos
dispositivos tecnológicos tinha à sua disposição há 10 anos atrás e quantos tem hoje?
Pois é, estamos cada vez mais atravessados pelas facilidades e possibilidades que
essa nova realidade nos proporciona.
De acordo com os dados do relatório “Digital in 2020”, realizado pelo We Are
Social e Hootsuite, no Brasil existem 150,4 milhões de pessoas conectadas à internet,
ou seja, 71% da população. Com 211,8 milhões de habitantes, as conexões móveis
alcançam 97% da população brasileira.
Quando pensamos nesta quantidade de tecnologia disponível, é impossível
supor que ela não faça parte da realidade acadêmica e educacional da grande maioria
da população brasileira. Como já estudado anteriormente, os desafios diante desse
novo cenário existem, porém precisam ser enfrentados e superados, uma vez que a
utilização dos recursos tecnológicos no ambiente educacional só tende a aumentar de
acordo com as demandas e com o surgimento de novas tecnologias.
Segundo Araújo e Pilloto (2013, p. 23) “a revolução tecnológica e a globalização
atingiram todos os países e mercados, levando os países do chamado terceiro Mundo
a um intenso processo de transformação, tanto nos aspectos econômicos quanto nos
culturais”.
É inegável que a utilização das tecnologias no âmbito da educação proporciona
ao aluno maior interação e interesse no aprendizado. O ambiente escolar, assim como
toda a sociedade, está em transformação permanente e é fundamental que modernize
seus instrumentos de transmissão do conhecimento científico. Com o uso das
tecnologias é possível personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta
mais participativo e integrado à aula.

Computador e internet na sala de aula nas mãos de professores


treinados formam um importante instrumento de ensino. Ter acesso à
internet não é mais uma questão de aumentar a capacidade de
raciocínio. Passou a ser vital. É como saber ler e escrever nos anos
50. (SCHWARTZ, 1999, p. 32).

Com os recursos tecnológicos disponíveis, é possível explorar novas


potencialidades dos temas tratados em sala de aula e facilitar a aprendizagem, o que
reflete em uma melhoria considerável da qualidade do ensino ofertado.
Além do uso da internet, do computador, das tecnologias móveis e sem fio,
existem outros meios tecnológicos possíveis de serem utilizados no ambiente
acadêmico e que contribuem de forma significativa para o processo de
ensino/aprendizagem. A criação de repositórios de conhecimentos on-line com e-
books e wikis, por exemplo, transformando os alunos e professores em protagonistas
do seu próprio conhecimento.
Atualmente as instituições de ensino vêm testando tecnologias de software de
hospedagem na nuvem, como o Cloud Computing, tendo em vista a revolução nas
relações existentes entre professor e aluno. De fácil acesso e com possibilidade de
produção pela própria instituição de ensino, o Cloud computing visa a interação dos
alunos em tempo real com os conteúdos, o intercâmbio de ideias de alunos de outros
países, a troca de experiência e conhecimentos dos alunos, assim como é possível
registrar todas as atividades desenvolvidas pelo aluno.
Com o uso da mecânica de jogos, o Gamification é um aplicativo que tem por
objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos,
em um ambiente que é controlado apenas pelo professor. Este recurso pode ser
utilizado tanto online quanto off-line.
As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a
realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas
abordados em sala de aula. O contato com essa ferramenta facilita o entendimento
sobre o assunto estudado, proporciona uma interatividade muito maior dos alunos nas
aulas, assim como, fomenta o interesse por pesquisas científicas.
Em algumas instituições de ensino é possível contar com equipamentos de
realidade virtual, que proporcionam aos alunos um alto nível de interatividade, como
visitar diversos lugares, ver monumentos, artefatos antigos. Este recurso realmente
possibilita a vivência do ensino.
De acordo com Bouslog (2020), a utilização de aplicativos de videoconferência,
como o Zoom ou o Google Meet, vêm sendo cada vez mais utilizados no processo de
aprendizagem, pois oferece recursos de colaboração, como compartilhamento de
conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros.
Outra ferramenta tecnológica muito atual é o Spark, indicada para pequenos
grupos, aprendizagem independente e remota. Neste caso, os alunos têm por
objetivo, trabalhar de forma independente para alcançar o sucesso em seu próprio
nível, no seu ritmo. Os professores podem atribuir padrões específicos para reforçar
o que estão ensinando atualmente ou direcionar habilidades específicas que desejam
trabalhar.
O Prodígio é um dos aplicativos mais utilizados em 2020, segundo Bouslog
(2020), para aumentar o interesse e o entusiasmo dos alunos na aprendizagem. O
mundo Prodigy Math Game deve ser explorado pelo aluno e conforme ele responde
às perguntas para completar a missão, ganha recompensas do jogo. Os professores
também podem alinhar as perguntas de acordo com seus interesses educacionais e
acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real.
Épico é a plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um
acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Nesta
plataforma, os professores podem fazer indicações de leituras, bem como criar
coleções de livros para seus alunos.
O programa de computador IXL permite avaliar a proficiência de alunos de
determinada série em matemática e artes da linguagem. Este programa também
utiliza a visão do trabalho do aluno com o diagnóstico gerado para produzir um guia
individualizado para cada aluno.
O Chatterpix é um aplicativo muito apreciado em 2020 e que possibilita aos
alunos compartilhar informações, responder perguntas ou apenas se divertir.
Para a prática da leitura existe um recurso tecnológico, segundo Bouslog
(2020), chamado Kids AZ, que fornece livros nivelados aos alunos e possibilita ao
professor gerar relatórios de progresso e ajuda a praticar as habilidades da leitura.
Diante de todos esses recursos tecnológicos existentes na atualidade para
contribuir com o processo de ensino/aprendizagem, podemos entender que não há
como retroceder, as relações estão sendo estabelecidas a partir da inclusão desses
recursos na vida da sociedade como um todo e assim também se dará na aquisição
do conhecimento científico, bem como, na transformação da cultural da qual fazemos
parte.
[...] ciberespaço (também chamado de rede) representa o palco
principal, no qual múltiplas formas de socialização de indivíduos online
se concretizam e se desdobram. Esse fenômeno traz consigo a
insurgência de uma nova modalidade de cultura, que permeia relações
intra e interpessoais e é permeada pelos recursos e aplicativos
característicos dessas tecnologias, a cibercultura. (CRUZ JÚNIOR;
SILVA, 2010, p. 90).

Na revisão da literatura sobre o assunto, há destaque para os Temas


Contemporâneos Transversais (TCTs) de forma integrada que podem instrumentalizar
os estudantes para um maior entendimento da sociedade em que vivem. Na BNCC,
os TCTs foram ampliados para quinze, distribuídos em seis macroáreas temáticas,
conforme exemplificado na figura 1:

Figura 1: Temas Contemporâneos Transversais -BNCC

Fonte:(BRASIL, 2017).

Os assuntos abordados pelos TCTs, na BNCC, conquistaram o espaço e o


status compatíveis com a sua relevância no currículo escolar. A configuração atual
dos TCTs, na BNCC, deu-se a partir das demandas sociais que desencadearam a
formulação de marcos legais, que lhes asseguram fundamentação e maior grau de
exigência e exequibilidade. No que diz respeito à Ciência e Tecnologia, o que viabiliza
esse tema contemporâneo legalmente são: Leis Nº 9.394/1996 (2ª edição, atualizada
em 2018. Art. 32, Inciso II e Art. 39), Parecer CNE/CEB Nº 11/2010, Resolução
CNE/CEB Nº 7/2010. CF/88, Art. 23 e 24, Resolução CNE/CP Nº 02/2017 (Art. 8, §
1º) e Resolução CNE/CEB Nº 03/2018 (Art. 11, § 6º - Ensino Médio) (BRASIL, 2017).
Apesar de o caráter dos temas ser obrigatório, “cabe aos sistemas e redes de
ensino, assim como às Escolas [...] incorporar aos currículos e às propostas
pedagógicas a abordagem de temas contemporâneos que afetam a vida humana em
escala local, regional e global, preferencialmente de forma transversal e integradora”
(BRASIL, 2017 p. 19).
A partir dessas considerações, infere-se que os TCTs são assim denominados
por não pertencerem a uma disciplina específica, mas por serem transversais e
pertinentes a todas elas. Por isso, há diversas possibilidades didático pedagógicas de
colocá-lo em prática no contexto educacional, mas para isso o profissional precisa
estar atualizado frente às novas tendências.

REFLITA

Estudante, diante do exposto sobre os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs)


que, segundo a BNCC, tem por objeto instrumentalizar os estudantes para novas
demandas sociais, reflita:

Ao incorporar as TDICs nas práticas pedagógicas e no currículo como


objeto de aprendizagem, podemos utilizá-las como apoio e suporte à
implementação de metodologias ativas e à promoção de aprendizagens
significativas?

Para auxiliar na sua reflexão sobre o assunto, sugiro a seguinte leitura:

CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e


Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>.
#REFLITA#

SAIBA MAIS

Caro(a) acadêmico(a) para saber mais sobre o “EVENTO DA SBC e ABED


SOBRE AMBIENTES VIRTUAIS”.
A Comissão Especial de Informática na Educação da SBC e a Associação
Brasileira de Educação a distância realizam um evento que busca atrair
pesquisadores das áreas de Design, Educação, Psicologia Cognitiva, Ciência da
Computação e afins com o objetivo de discutir temas relacionados ao design de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, unindo profissionais da academia, do setor
industrial e da educação a distância. Ver mais em: http://wave.cin.ufpe.br/2019/.

#SAIBA MAIS#

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a) estudante, a Unidade II, chega ao fim e novamente aprendemos muito
até o momento. No primeiro tópico desta unidade foi abordado o tema sobre a
informática no processo de ensino/aprendizagem e nós vimos como foi o início da
introdução do computador e da internet na aprendizagem, suas dificuldades, impasses
e as demandas para sua implantação.
Já no segundo tópico, nós estudamos como foi o avanço e a necessidade da
utilização dos recursos de tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a
distância e suas implicações no processo de aprendizagem.
Aprendemos também nesta unidade, o que são os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA), quais suas funções e como eles estão presentes na educação
hoje.
Por fim, atualizamos nosso conhecimento no que tem de mais moderno em
tecnologia na educação hoje. Os recursos tecnológicos utilizados pelos
estabelecimentos de ensino no mundo todo visam aproximar o conhecimento teórico
da realidade prática. Buscam também proporcionar maior interação entre os próprios
alunos e os alunos com os professores, bem como com os conteúdos estudados.
A utilização de recursos tecnológicos no processo ensino/aprendizagem na
atualidade está relacionada à revolução da indústria tecnológica de um modo geral,
uma vez que esta afeta a vida de toda a sociedade e, consequentemente, é inevitável
não sermos afetados por ela de alguma maneira.
Chegamos ao final de mais uma unidade da apostila, Educação e Novas
tecnologias, confiantes de que estão ansiosos por adquirir mais conhecimento na
unidade III.
Até mais!!

LEITURA COMPLEMENTAR
REPOSITÓRIOS DE OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS: MANANCIAIS PARA
INOVAÇÕES PEDAGÓGICAS

Repositórios digitais são acervos de informação organizados digitalmente e


direcionados a todos ou a destinatários específicos. São suportes para encorajar e
avigorar práticas pedagógicas, promover o acesso a recursos de informação, atender
necessidades específicas de formação e subsidiar plataformas de aprendizagem.
Professores de educação básica, por vezes, desconhecem as oportunidades
oferecidas pelos repositórios digitais. Este artigo, com o propósito de discutir e
informar a esse respeito traz o histórico do surgimento dos repositórios digitais e de
repositórios digitais de objetos educacionais, especialmente no Brasil; as discussões
e reuniões iniciais destinadas a efetivá-los; um levantamento sobre principais
repositórios existentes com ênfase nos referentes a objetos educacionais; listas e
breves descrições de repositórios digitais de objetos educacionais que apresentam
materiais para a componente curricular História do ensino fundamental da Educação
Básica.
Palavras-chave: Repositórios Digitais. Objetos Educacionais Digitais. Ensino de
História.

Para ler na íntegra, dê um click:


PINTO, Janaina Moreira de Nazareth; MACHADO, Lucília Regina de Souza.
Educacionais Digitais: Mananciais para Inovações Pedagógicas. Revista
Humanidades e Inovação v.6, n.10 – 2019. Disponível em: <
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ZVsWiB_JuYkJ:https://rev
ista.unitins.br/index.php/humanidadeseinovacao/article/view/1100/1047+&cd=4&hl=p
t-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em 04 de abril de 2021.
LIVRO

• Título. Formação de Educadores na Cultura Digital: a construção coletiva de uma


proposta
• Autor. Organizadores: Roseli Zen Cerny, Edla Maria Faust Ramos, Elizandro
Maurício Brick, Alexandre dos Santos Oliveira, Mônica Renneberg da Silva
• Editora. Nute UFSC
• Sinopse .No Módulo “Formação de Educadores na Cultura Digital” do curso
“Educação na Cultura Digital”, tem-se como propósito geral de estudos contextualizar
e problematizar os processos de formação de docentes e aportar elementos que
contribuam para a construção de novas propostas de intervenção para a formação
continuada de professores(as) com foco na integração das Tecnologias de Informação
e Comunicação nas escolas e seus diversos usos. O material foi elaborado para este
curso de Especialização, na modalidade de ensino a distância, tendo em vista o seu
papel na formação continuada de educadores. O curso foi concluído em 2015, e agora
o material está disponível para leitura a todos que tiverem interesse na temática.
Link do livro:
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/forma
cao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf
FILME/VÍDEO

• Título. Scorpion•
Ano. (2016)
• Sinopse. A internet atrai muito os jovens e, nesta série, a história gira em torno de
um hacker que, quando criança, conseguiu invadir o sistema da Agência Espacial
dos Estados Unidos (Nasa). Anos depois, ele é contratado pelo Departamento de
Segurança para combater ameaças virtuais.
• Link do vídeo: https://youtu.be/qrAivSW9Lbc
WEB
• Apresentação do link (MEC RED – Plataforma MEC: Plataforma criada a partir de
uma iniciativa do Ministério da Educação para reunir e disponibilizar de forma
centralizada os Recursos Educacionais Digitais de diversos portais do Brasil.O
repositório permite a busca por nível de ensino e componente curricular, entre outros
filtros. Recursos disponibilizados: vídeos, imagens, textos, jogos, mapas, áudios.
Link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home#.
REFERÊNCIAS

ARAÚJO, P. K. H. de; PILOTO, S. S. D. As redes sociais como possibilidade de


aprendizado no currículo e nas construções identitárias no contexto da educação
infantil. Currículo sem Fronteiras, v. 13, nº 1, p. 20-34, 2013.

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UNIDADE III
TECNOLOGIAS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade:

● O processo de ensino e aprendizagem na cultura digital.

● O uso pedagógico das mídias sociais.

● Os Jogos Digitais na prática pedagógica.

● A utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula.

● As tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola.

Objetivos de Aprendizagem:

● Analisar o processo de ensino e aprendizagem na cultura digital.

● Estudar o uso pedagógico das mídias sociais.

● Conhecer a importância dos Jogos Digitais na prática pedagógica.

● Explicar a utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de


aula.

● Explorar as tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na


escola.
INTRODUÇÃO

Bem vindo a Unidade III caro(a) estudante. Abordamos muitos assuntos


interessantes até aqui e aprendemos um pouco mais sobre as novas tecnologias usadas
dentro do ambiente educacional atualmente.
Nesta unidade vamos estudar sobre como acontece o processo de ensino e
aprendizagem na cultura digital, o uso pedagógico das mídias sociais, vamos entender
a importância dos jogos digitais nas práticas pedagógicas, a utilização de sites como
recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula e por fim, vamos quais as tecnologias
digitais que são utilizadas como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola.
Vamos juntos adentrar neste universo digital e ampliar nossos conhecimentos?!

Bons estudos!
1. O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA CULTURA DIGITAL

Acadêmico(a), seja muito bem vindo (a) ao primeiro tópico da Unidade III. Nesse
momento, a ideia central será dialogar especificamente sobre a Cultura Digital e sua
importância para o contexto educacional, uma vez que, estamos inseridos na era digital
e ela modificou a forma como nos relacionamos na sociedade, possibilitando
comunicação rápida e direta.
Por isso, futuro educador(a), dialogar sobre tal assunto, aprender sobre as
diversas formas de colocá-lo em prática nas atividades pedagógicas é necessário, pois
isso significa estar alinhado, preparado para as demandas e expectativas do século
21, ou seja, colocando em prática os paradigmas E4.
Para que esse diálogo seja possível, primeiramente, vamos entender o conceito
do termo. Posteriormente, vamos direcionar nossa conversa para as orientações da
Base sobre o desenvolvimento de práticas pedagógicas que contemplem o conceito
da Cultura Digital. Por fim, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que
estejam alinhadas à BNCC.

➢ Cultura Digital na educação

Estudante, o termo Cultura Digital, nesse contexto, está relacionado ao uso


constante de recursos digitais disponíveis e também, das linguagens associadas ao
que chamamos de mundo digital. A comunicação, na era 4.0, é compartilhada por meio
de diferentes formatos (como vídeos, áudios e animações) e se estende ao uso de
aplicativos, redes sociais, bibliotecas virtuais, portais on-line etc.
Autores renomados que realizam estudos nessa área entendem que a Cultura
Digital refere-se às relações humanas, que são mediadas por meio de tecnologias
diversas, ou seja, as comunicações acontecem por meio digital (CIEB, online).

Mas qual é a relação entre a cultura digital e as metodologias ativas de


aprendizagem? Vamos entender?
De acordo com Moran (2015), se o desejo é a formação de um aluno mais crítico
e participativo, a mudança no método utilizado nas salas de aulas deve vir ao encontro
de responder essa solicitação. Soma-se a isso o fato de que os recursos digitais
corroboram para o desenvolvimento das metodologias ativas e isso favorece a
dinamização da aprendizagem.
Sendo assim, as metodologias ativas de aprendizagem são destaques na
educação no século 21, intitulada de E4, uma vez que elas possibilitam práticas
pedagógicas mais dinâmicas, o que favorece o aprendizado do aluno, pois a utilização
de recursos inovadores despertam o interesse dele e torna-o protagonista no processo
de aprendizagem. Nesse sentido, as metodologias ativas (MAs) e metodologias
inovadoras (MIs) são destaques no contexto educacional, pois estão fazem conexão
com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação - TDICs e os Temas
Contemporâneos Transversais (TCTs) (VALENTE; ALMEIDA; GERALDINI, 2017, p.
457 - 458).
Acadêmico(a) você sabe como a cultura digital pode auxiliar no
desenvolvimento das competências da BNCC?
Segundo as orientações da Base é necessário que as escolas contemplem em
suas práticas pedagógicas ações que favoreçam o aprendizado, a utilização e criação
de tecnologias digitais de informação, para que os alunos desenvolvam a comunicação
de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo
as escolares).
Dessa forma, infere-se que a aplicação de tais práticas favorecem o
desenvolvimento de competências que estão relacionadas à Cultura Digital:
Letramento Digital; Cidadania Digital e Tecnologia e Sociedade e ainda estão
relacionadas à todas as áreas do conhecimento. (BRASIL, 2017).

De acordo com as acepções da Base, até o final do Ensino Fundamental os


alunos precisam desenvolver :
1. Utilização de ferramentas digitais; 5. Visualização e análise de dados;
2. Produção multimídia; 6. Mundo digital;
3. Linguagens de programação; 7. Uso ético.
4. Domínio de algoritmos;
Estudante, para contribuir com seu aprendizado sobre o assunto, a partir de
agora, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que contemplem a Cultura
Digital alinhadas à BNCC. Para tanto disponibilizamos sugestão de pelo menos um
conceito para cada etapa da educação básica:

1. Letramento Digital: está relacionado aos multiletramentos, ou seja, saber ler


nas de diversas linguagens digitais disponíveis. Infere-se que sejam realizadas
práticas que contemplem os conhecimentos, habilidades e atitudes e possibilitem
a proficiência do educando no uso dos recursos digitais com proficiência, bem
como as práticas socioculturais e os sentidos e reflexões sobre a humanidade e
o uso de tecnologia (CIEB, online).

A. Educação infantil: Compreender o conceito de interface: Prática (como


desenvolver a habilidade): Interagindo com dispositivos computacionais e
eletrônicos, por exemplo, exibindo um vídeo em um telefone celular que permita
o toque em tela; ou realizando atividades com uso do mouse, como desenhos em
um computador (CIEB, online).

Quadro 1 - Habilidade CDEILD01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC

EI03CG05: Coordenar suas habilidades CG 01: Valorizar e utilizar os


manuais no atendimento adequado a seus
conhecimentos historicamente
interesses e necessidades em situações
construídos sobre o mundo físico, social,
diversas. cultural e digital para entender e explicar a
realidade, continuar aprendendo e
EI03ET02: Observar e descrever colaborar para a construção de uma
mudanças em diferentes materiais, sociedade justa, democrática e inclusiva.
resultantes de ações sobre eles, em
experimentos envolvendo fenômenos CG 05: Compreender, utilizar e criar
naturais e artificiais. tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares)
para se comunicar, acessar e disseminar
informações, produzir conhecimentos,
resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva.

Fonte: (CIEB, online).

2. Cidadania Digital: O conceito em questão refere-se ao responsável pela


tecnologia pelas pessoas e ainda, contribui significativamente para utilização
adequada das inovações tecnológicas disponíveis no meio social. Além disso,
inclui temas como acesso digital, comunicação digital, alfabetização digital, direito
digital, responsabilidade digital, segurança digital etc (CIEB, online).

A. EF1 - 3ºANO: Agregar diferentes conhecimentos para explorar linguagens


midiáticas: Prática (como desenvolver a habilidade) Diversificando e
diferenciando as mídias de comunicação e produção de conteúdo digital, como
por exemplo, usando notícia de um jornal para apresentar uma resenha em
programa de escrita digital colaborativa, preferencialmente em grupos, para que
os alunos possam construir o texto.

Quadro 2 - Habilidade - CD04LD01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC

EF15LP06 - Reler e revisar o texto CG01: Valorizar e utilizar os


produzido com a ajuda do professor e a conhecimentos historicamente
colaboração dos colegas, para corrigi-lo e construídos sobre o mundo físico, social,
aprimorá-lo, fazendo cortes, acréscimos, cultural e digital para entender e explicar a
reformulações, correções de ortografia e realidade, continuar aprendendo e
pontuação. colaborar para a construção de uma
sociedade justa, democrática e inclusiva.
EF15LP07 - Editar a versão final do texto,
em colaboração com os colegas e com a CG06: Valorizar a diversidade de saberes
ajuda do professor, ilustrando, quando for e vivências culturais e apropriar-se de
o caso, em suporte adequado, manual ou conhecimentos e experiências que lhe
digital. possibilitem entender as relações próprias
EF15LP08 - Utilizar software, inclusive do mundo do trabalho e fazer escolhas
programas de edição de texto, para editar alinhadas ao exercício da cidadania e ao
e publicar os textos produzidos, seu projeto de vida, com liberdade,
explorando os recursos multissemióticos autonomia, consciência crítica e
disponíveis. responsabilidade.

CG09: Exercitar a empatia, o diálogo, a


resolução de conflitos e a cooperação,
fazendo-se respeitar e promovendo o
respeito ao outro e aos direitos humanos,
com acolhimento e valorização da
diversidade de indivíduos e de grupos
sociais, seus saberes, identidades,
culturas e potencialidades, sem
preconceitos de qualquer natureza.

CG 10: Agir pessoal e coletivamente com


autonomia, responsabilidade,
flexibilidade, resiliência e determinação,
tomando decisões com base em princípios
éticos, democráticos, inclusivos,
sustentáveis e solidários.

Fonte: (CIEB, online).

3. Tecnologia e Sociedade: Esse conceito está relacionado aos avanços das


tecnologias da informação e comunicação e os novos desafios para os
indivíduos na sociedade. Além disso, considera a tecnologia como
transformação não apenas das formas de comunicação, mas também formas
de trabalhar, decidir, pensar e viver.

A - EFII - 8º ANO: Analisar e refletir sobre as políticas de termos de uso das redes
sociais: Prática (como desenvolver a habilidade) Identificando elementos "polêmicos"
dessas políticas, por exemplo, identificando aspectos que podem ser melhorados para
garantir a proteção dos indivíduos.

Quadro 3 - Habilidade - CD08TS01


Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC

EF69LP15: Apresentar argumentos e CG 01: Valorizar e utilizar os


contra-argumentos coerentes, conhecimentos historicamente
respeitando os turnos de fala, na construídos sobre o mundo físico, social,
participação em discussões sobre temas cultural e digital para entender e explicar a
controversos e polêmicos. realidade, continuar aprendendo e
colaborar para a construção de uma
sociedade justa, democrática e inclusiva.

CG 02: Exercitar a curiosidade intelectual


e recorrer à abordagem própria das
ciências, incluindo a investigação, a
reflexão, a análise crítica, a imaginação e
a criatividade, para investigar causas,
elaborar e testar hipóteses, formular e
resolver problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas) com base nos
conhecimentos das diferentes áreas.

CG 07: Argumentar com base em fatos,


dados e informações confiáveis, para
formular, negociar e defender ideias,
pontos de vista e decisões comuns que
respeitem e promovam os direitos
humanos, a consciência socioambiental e
o consumo responsável em âmbito local,
regional e global, com posicionamento
ético em relação ao cuidado de si mesmo,
dos outros e do planeta.

CG 08: Conhecer-se, apreciar-se e cuidar


de sua saúde física e emocional,
compreendendo-se na diversidade
humana e reconhecendo suas emoções e
as dos outros, com autocrítica e
capacidade para lidar com elas.

CG 09: Exercitar a empatia, o diálogo, a


resolução de conflitos e a cooperação,
fazendo-se respeitar e promovendo o
respeito ao outro e aos direitos humanos,
com acolhimento e valorização da
diversidade de indivíduos e de grupos
sociais, seus saberes, identidades,
culturas e potencialidades, sem
preconceitos de qualquer natureza.
[ CG 10 ] - Agir pessoal e coletivamente
com autonomia, responsabilidade,
flexibilidade, resiliência e determinação,
tomando decisões com base em princípios
éticos, democráticos, inclusivos,
sustentáveis e solidários.

Fonte: (CIEB, online).

Estudante, diante do exposto, neste tópico, objetivamos ampliar as reflexões


sobre a Cultura Digital na esfera educacional, apresentando informações como
também, sugerindo diversas formas de aplicação de práticas pedagógicas, que estão
alinhadas às competências gerais e às habilidades da Base. O intuito é que essas
atividades contribuam para o desenvolvimento dos conhecimentos, habilidades e
competências relacionadas à tecnologia e à computação, em especial que
desenvolvam a Cultura Digital.

No próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre o assunto.

Até mais!!!!
2. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos o uso pedagógico das mídias


sociais. Para darmos início realizamos a seguinte pergunta:

O que é mídia e como ela influencia na escola?

Mídia é todo meio de informação, é um intermediário capaz de transmitir uma


mensagem a um grupo, utilizando os meios midiáticos. A palavra mídia é oriunda do
latim media, plural de medium, e significa aquele que está no meio. No Brasil, usa-se
mais comumente a palavra "mídia" derivada da pronúncia inglesa media, ainda que
alguns gramáticos brasileiros prefiram a forma portuguesa, de Portugal, pela
correlação com a origem latina da palavra e consequente relação com nossa língua
portuguesa. A nomeação "mídia" é usada, no senso comum, para identificar os meios
de comunicação em geral, assim como para identificar o trabalho de veículos de
comunicação chamados de informativos. (LAGE, 2001).
A mídia faz parte do processo de comunicação que se define em três partes
subdivididas, este compreende todos os elementos da comunicação, como emissor,
mensagem e receptor. O emissor é a pessoa que pretende comunicar a mensagem. A
mensagem, vem a ser a ideia em que o emissor deseja se comunicar . O receptor, é o
indivíduo que recebe a mensagem enviada através dos meios midiáticos. (ANTONELI,
2013).

O plano de mídia é destinado a ações de comunicação que têm como objetivo


a transmissão da mensagem enviada ao receptor. Classifica-se as mídias como,
impressa, eletrônica e digital. As mídias impressas e eletrônicas são de caráter
informativo, e as mídias digitais são de interatividade. As mídias impressas são: revista,
livro, mapas, fotografias, jornal, outdoor, cartaz, folheto, cartão de visita, pintura, grafite
dentre outros. (ANTONELI, 2013).

É incontestável o poder das mídias, tanto para promover a cultura


contemporânea quanto a sua utilização na promoção da participação ativa do cidadão
na sociedade.
Figura 1 - As novas tecnologias aberta a todos

Fonte: shutterstock.com
Como mostra a figura 1, as novas tecnologias de comunicação estão se
desenvolvendo e o interesse e participação em grupos é aberto a todos. A internet
oferece um mundo atrativo e curioso, com oportunidade de educação, comunicação e
informação, e mostra formas diferentes de pensar, aprender, trabalhar e divertir-se.

A informática é um elemento presente no nosso dia a dia em todas as áreas, na


diversão, no trabalho, na vida profissional ou na vida particular, ela se transformou em
uma ferramenta de grande valor, tanto no trabalho como na educação. (ANTONELI,
2013).

A mídia está em todos os cantos e é de responsabilidade primeiramente dos


pais e depois dos professores, ensinar as crianças o que é certo e errado, o que é bom
ou ruim.

“As programações televisivas, em geral, podem oferecer estímulos à


verbalização”. Crianças encorajadas a relatar episódios de programas, “as notícias que
mais lhes chamaram atenção ou um novo comercial, podem interpretá-los em suas
brincadeiras”, exercitar oportunidades sociais de observação de similitudes e
diferenças e verbalizar o que assistiram na TV, fazendo pontes com sua vida cotidiana
(REZENDE, 2009, p. 81).
Contudo a mídia pode ensinar coisas boas ou ruins, ela pode influenciar ou não
no comportamento da criança. “A influência já começa desde a gestação, a mãe
compra roupinhas de marca, fralda, sapatinhos, etc., e permanece durante a infância,
adolescência e até mesmo na fase adulta, a cada dia se torna mais presente”.
(ANTONELI, 2013, p. 17).
De forma predominante a cultura veiculada pela mídia e seus sistemas de rádio
e reprodução do som, de filmes e seus modos de distribuição, da imprensa que inclui
desde jornais até revistas e, especialmente, do sistema de televisão que o indivíduo
encontra suas bases para a construção de sua identidade. “A forma dominante de
cultura na era moderna é a cultura da mídia e do consumo”. (TOLEDO, 2003, p. 153).

As relações entre as pessoas e os contatos interpessoais deram lugar ao novo


“melhor amigo” da criança: a televisão. A era do imediatismo fez com o ser humano
ficasse ainda mais ocupado com seus afazeres, e a educação, a cultura e o contato
direto com a sociedade foram deixados de lado, em segundo plano. Alguns autores
defendem que a televisão não é um “bicho de sete cabeças”. "Embora a TV não tenha
prioritariamente função educativa, ela integra a totalidade das experiências existenciais
da criança e, sem dúvida, estabelece padrões de comportamento”. (REZENDE, 2009,
p. 73).

É necessário preparar as crianças para as realidades que estão nos meios de


comunicação, conforme o autor, a mídia é um “elemento natural, próprio da sociedade
contemporânea”. Esses recursos estão sempre em processo de sofisticação e
inovação. “A sociedade se vê presa perante esses produtos midiáticos, que remetem
a uma verdade e impulsiona a acreditar que tudo que anuncia é realidade verdadeira”.
(ANTONELI, 2013, p. 17).

REFLITA

A tecnologia tornou-se uma dependência, viver sem computador, internet,


celular, pode parecer impossível nos dias de hoje.

Fonte: A autora (2021).

#REFLITA#
3. OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos a importância dos Jogos


Digitais na prática pedagógica. Mas antes de adentrarmos na temática do tópico,
vamos realizar uma breve contextualização histórica acerca da evolução dos jogos
eletrônicos.

Em 1958 demarcou o surgimento do primeiro jogo de entretenimento conhecido


por “Tennis for two”. Anteriormente, em 1947 surgiu a primeira patente de jogo,
entretanto, não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a
evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando
possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao campo educacional
e corporativo.

Ampliando a compreensão acerca do Jogo Eletrônico, também em expressão


semelhante (jogo digital, game e videogame) o autor Cruz Junior (2013) destaca que
o jogo eletrônico se caracteriza em dois diferentes aspectos:

combina duas facetas distintas, mas intimamente relacionadas, a


saber: a) hardware – constituída por todo o tipo de suporte técnico,
plataforma ou unidade de armazenamento física, obrigatório(a) ao
desenvolvimento da atividade (ex: consoles, arcades e etc.); b)
software – são os jogos, em si, ou seja, o conjunto de informações
específicas alojadas em cada hardware, que é responsável por criar o
universo simbólico pelo qual se envereda o jogador. (CRUZ JUNIOR,
2013, p. 290).

Ainda Cruz Junior (2013) assevera que a visível evolução técnica dos games é
consequência de aspectos econômicos e culturais. O infográfico publicado no site “The
Economist” ilustrou a evolução dos videogames de maior sucesso, sendo a primeira
geração Magnavox Odyssey (1972) e ainda, atual, oitava geração, os consoles PS4 e
Xbox One, este último envolvendo jogos de movimento.
Todavia, o jogo na visão de Huizinga (2008) é uma atividade livre, “não séria”,
fora do contexto da vida habitual, capaz de envolver o jogador de forma intensa.
Enquanto, os jogos computadorizados, segundo Frasca (2001) tratam-se de
quaisquer modalidades de software de entretenimento por computador, que se utiliza
de textos e imagens em plataformas eletrônicas, incluindo, computadores pessoais ou
consoles operados por um ou vários jogadores em ambientes físicos ou em redes de
computadores (Lan / Wan networks).
No olhar de Juul (2010) os jogos digitais podem ter uma interface mimética com
alcance de um público ampliado a partir do engajamento dos jogadores em
manifestações culturalmente conhecidas e valorizadas. São exemplos, as danças,
vivências em experiências de lazer e práticas no boliche, esportes coletivos e
individuais, jogos de tênis, apresentações com guitarra, pilotagem de lanchas, aviões,
carros entre outros, por meio de interfaces que imitam as ações físicas reais,
permitindo a quem joga desenvolver, aperfeiçoar e exibir habilidades relacionadas a
tais práticas. Infere-se que os jogos digitais criados com características miméticas,
tendem a definir formas de interação entre os jogadores e os jogos.

Nesta perspectiva, Baracho, Gripp e Lima (2012) registram que a empresa


japonesa Nintendo, em 2006, lançou no mercado o videogame Wii, em intervenção
pioneira neste tipo de aplicação, em contrapartida, Microsoft lançou, em 2010, o Xbox
com tecnologia Kinect. Ambos se classificam em console de jogo, no entanto, o modelo
Wii, apresentou-se inovador pela possibilidade de combinar movimentos reais e
interação de joystick. O modelo Xbox também apresenta interação de joystick
(movimento por pressão de botões), mas inovou pela possibilidade de interação
corporal direta com o sensor Kinect, liberando o jogador das amarras do controle nas
mãos, possibilitando ainda a utilização de jogos digitais com base na movimentação
corporal.
Historicamente, Baracho, Gripp e Lima (2012) destaca que os videogames
surgiram na década de 1960 e tinham como objetivo inicial o entretenimento, porém,
dados recentes mostram que eles vêm se aprimorando e reorganizando o tempo do
usuário que antes era dedicado à música, à televisão e ao cinema. Os jogos digitais
de movimento no cenário da cultura digital atual são muito mais que uma opção de
lazer, mas sim, potenciais ferramentas pedagógicas para intervenções em diferentes
campos do conhecimento.

Mas, caro(a) acadêmico(a) e o jogo digital como possibilidade de


ferramenta pedagógica, como será?

Passadas algumas décadas da efervescência da sala de informática na escola


como possibilidade de empoderamento dos professores e estudantes com utilização
de computadores, os professores depararam-se com outras nuances, a aplicação das
tecnologias digitais com metodologias e estratégias para melhorar a prática docente e
a aprendizagem de seus estudantes. Atualmente, observa-se tendência quanto à
utilização dos jogos digitais como ferramenta pedagógica no contexto escolar,
intervenção de atividades e jogos digitais com o uso do tablet, computadores e Xbox,
kinect e PS4. Porém, há um grande desafio em desvelar como os jogos digitais
poderão favorecer a elevação da qualidade educacional. Não é de se estranhar com
essa dificuldade, apontada por Cruz Junior (2013, p. 289), que “[...] é lícito afirmar que
os jogos digitais ainda se caracterizam como um conceito marcado pela ausência de
consensos definitivos”.
Enfatiza-se que as tecnologias digitais quando tratadas com finalidade
pedagógica podem ser aliadas para o processo ensino e aprendizagem na educação
básica e superior, considerando que as tecnologias passaram a fazer parte do
cotidiano em ambientes escolares, segundo Francisco e Silva (2015).
Os estudos de Carvalho, Barbosa e Silva (2014) com uso de tecnologias com
criança com idade de seis anos ainda em fase de alfabetização apontaram que as
crianças estão tendo acesso a essa tecnologia cada vez mais cedo, assim, infere-se
que poderá reverberar na maneira como os professores e estudantes irão se relacionar
no processo educativo. Essa tendência é observada quando da interação da criança
com tecnologia em seu ambiente familiar, como os próprios autores denominaram de
sociedade “tecnológica”. Por outro lado, essa mesma criança, mesmo em processo de
alfabetização, demonstrou maior facilidade de manuseio e usabilidade com as
tecnologias, possivelmente, pelo fato de ter adquirido acesso prévio naquelas ou em
outras tecnologias.
Neste aspecto, as tecnologias e jogos digitais quando empregados de forma
intencional em ambientes educacionais, acredita-se que poderão ser aliadas nas
práticas pedagógica dos professores para ganhos de aprendizagens de seus
educandos, como apresentaram Ramos e Segundo (2018) nos estudos que sobre os
efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimoramento da atenção
e da flexibilidade cognitiva:

Os jogos digitais têm sido associados a ganhos em relação ao


aprimoramento de aspectos cognitivos. A partir da interação com esse
tipo de jogo, os sujeitos jogadores têm um tempo menor de reação,
melhoria no desempenho relacionado às habilidades visuais básicas e
a atenção (Li et al., 2010); exercitam habilidades relacionadas à
atenção, como o aumento do número de objetos que são percebidos
simultaneamente, a atenção seletiva e a atenção dividida (Feng;
Spence; Pratt, 2007; Dye; Bavelier, 2010); melhoram o desempenho
cognitivo, aprimorando a capacidade de fazer mais de uma tarefa ao
mesmo tempo e de tomar decisões executivas (Boot et al., 2008),
(RAMOS; SEGUNDO, 2018, p. 531).

Assim, pode-se chegar ao entendimento de que essas ferramentas tendem


favorecer a apreensão, por meio lúdico e flexibilidade cognitiva, de aquisição de
conhecimento, bem como, possibilitar a melhoria da prática docente, por ser
considerada a oficina jogo digital pelos participantes, um ambiente mais descontraído,
todavia, intencionado pedagogicamente. Porém, sem desprezar possíveis efeitos do
uso das tecnologias e jogos digitais oriundos dos ambientes sociais e, porventura,
adicionados aos ambientes da educação formal.
4. A UTILIZAÇÃO DE SITES COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO COTIDIANO
DA SALA DE AULA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico explicaremos a utilização de sites como


recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula. A WWW integra uma diversidade
imensa de informação, que cresce dia a dia.
Levando Pierre Lévy a mencionar que “[...] o dilúvio da informação não diminuirá
nunca mais. […] Não terá fim” (LÉVY, 2000, p. 15). Para isso contribui a liberdade de
publicar on-line, de partilhar. No entanto, esta liberdade não deixa de ser portadora de
condicionantes e exigências para o cibernauta. A diversidade e multiplicidade de
informação disponível, não é garantia de qualquer qualidade. É necessário, como
alerta Lèvy (2000, p. 15), que “[...] ensinemos os nossos filhos a nadar, a flutuar, a
navegar talvez.”
É preciso aprender a distinguir o que é adequado do que não o é na Web. É
preciso reconhecer a confiabilidade de um site. Sites são endereços de Internet, com
páginas estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e
podem ser acessados por qualquer pessoa conectada à Internet. Há indicadores que
ajudam a identificar a qualidade de um site e, em particular, de um site educativo. Um
site educativo tem que ter subjacente os princípios básicos estruturais, de navegação,
de orientação, de design e de comunicação de qualquer site mas, para além disso, um
site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem
consultar e a quererem explorar a informação disponível. Para isso, o site deve integrar
atividades variadas.
A variedade das atividades prende-se também com o grau de complexidade, de
modo a que possam motivar um leque amplo de internautas. Assim, devem atender a
diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando
graus variados de dificuldade.
Aberto à comunidade educativa deve ter informação específica para os
diferentes agentes educativos: alunos, professores e encarregados de educação. Deve
apresentar sugestões de exploração e atividades complementares para professores e
demais profissionais da educação. Deve ainda integrar ajuda ao utilizador e as
perguntas frequentes (FAQs).
As ferramentas de comunicação como e-mail, chat, fórum, áudio e
videoconferência constituem mais um requisito de um site educativo. Os sujeitos
devem poder deixar as suas opiniões no fórum e, em caso de dúvida, devem poder
solicitar ajuda. Por outro lado, é extraordinariamente importante que aqueles que se
encontram no site, em determinado momento, possam conversar no chat, quebrando
o isolamento que se pode sentir na Web.

Considerando as afirmativas expostas, cabe-nos, então, exemplificar como isso


deve acontecer na prática, segundo as orientações da Base, com intuito de contemplar
as necessidades desse contexto educacional E4. Para tanto, disponibilizamos
sugestões sobre o eixo de Tecnologia Digital relacionado ao conceito de comunicação
e redes (CIEB, online).

➢ Comunicação e redes: nesse aspecto da Tecnologia Digital são trabalhados


os fundamentos conceituais sobre redes e a internet, construindo
conhecimentos necessários para compreender como funcionam as redes, quais
as tecnologias envolvidas e a importância da segurança da informação e da
criptografia (CIEB, online).

A. EFI - 5º ano: Realizar pesquisas avançadas na internet: Prática (como


desenvolver a habilidade)Realizando pesquisa utilizando critérios avançados
como o uso de aspas ou a disjunção lógica (OR), por exemplo, fazendo
pesquisas usando aspas para expressões como "receita de bolo" ou OR para
tratar sinônimos (escola OR colégio) (CIEB, online). .

Quadro 3 - Habilidade - TD05CR01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC

EF35LP04 - Inferir informações implícitas CG01: Valorizar e utilizar os


nos textos lidos. conhecimentos historicamente
construídos sobre o mundo físico, social,
cultural e digital para entender e explicar a
realidade, continuar aprendendo e
colaborar para a construção de uma
sociedade justa, democrática e inclusiva.

CG02: Exercitar a curiosidade intelectual e


recorrer à abordagem própria das
ciências, incluindo a investigação, a
reflexão, a análise crítica, a imaginação e
a criatividade, para investigar causas,
elaborar e testar hipóteses, formular e
resolver problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas) com base nos
conhecimentos das diferentes áreas.

CG03: Valorizar e fruir as diversas


manifestações artísticas e culturais, das
locais às mundiais, e também participar de
práticas diversificadas da produção
artístico-cultural.

CG05: Compreender, utilizar e criar


tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares)
para se comunicar, acessar e disseminar
informações, produzir conhecimentos,
resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva.

Fonte: (CIEB, online).

B. EFII 7º ano: Conhecer diferentes serviços oferecidos na internet: Prática (como


desenvolver a habilidade) Explorando e distinguindo serviços usuais, por
exemplo, e-mail, www, transmissão de vídeo (streaming) e outros (CIEB, online).
Quadro 4 - Habilidade - TD07CR01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC

Não há indicação. CG01: Valorizar e utilizar os


conhecimentos historicamente
construídos sobre o mundo físico, social,
cultural e digital para entender e explicar a
realidade, continuar aprendendo e
colaborar para a construção de uma
sociedade justa, democrática e inclusiva.

CG05: Compreender, utilizar e criar


tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares)
para se comunicar, acessar e disseminar
informações, produzir conhecimentos,
resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva.

Fonte: (CIEB, online).

Acadêmico(a), considerando as informações apresentadas, infere-se que as


constantes mudanças oriundas desse contexto atual 4.0 refletiram no cenário
educacional. Por isso, a utilização das TICs em sala de aula é de primordial importância,
uma vez que, favorecem a aprendizagem, possibilitam novos conhecimentos e ainda,
aproximam realidade e contexto educacional.
É importante destacar também, que cada vez mais tais recursos farão parte do
dia a dia da sala de aula, porque promovem conexões e interlocução por meio das
diferentes linguagens, que são propiciadas por tais recursos.
Diante disso, é imprescindível buscar novas maneiras de estabelecer relações
entre as TICs e a esfera educacional, promovendo práticas pedagógicas inovadoras que
contemplem as necessidades atuais
5. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO SUPORTE PARA O TRABALHO
INTERDISCIPLINAR NA ESCOLA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico exploraremos as tecnologias digitais como


suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. Para darmos início a temática,
iniciaremos com a seguinte pergunta: Por que a interdisciplinaridade é importante?

A interdisciplinaridade, leva ao verdadeiro diálogo entre duas ou mais


disciplinas, uma vez que há um objeto em comum para ser estudado e que precisa da
contribuição de diversas áreas.

A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria


da qualidade da educação. Ela permite que os alunos desenvolvam a capacidade de
relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles
adquirem uma visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento
de uma visão parcial e sem conexão com a realidade.

A interdisciplinaridade também mobiliza a capacidade de trabalhar em equipe,


uma vez que muitas vezes é implantada por meio de projetos em grupos, o que
desenvolve as habilidades socioemocionais.
Para tanto caro(a) acadêmico(a) como estimular a interdisciplinaridade na
escola com a tecnologia?

Como vimos, a interdisciplinaridade pode ser trabalhada por meio de projetos em


grupo e, para organizá-los, as tecnologias educacionais oferecem ótimos recursos.

As plataformas digitais permitem que os alunos e os professores das diversas


áreas se comuniquem, troquem informações e façam tarefas online. Isso operacionaliza
a execução do projeto, o que é essencial para que ele seja efetivo.

Muitos estudiosos apontam para o importante papel das tecnologias na educação


atual. Elas podem contribuir com mídias interdisciplinares como vídeos, animações,
simuladores e realidade ampliada, outro exemplo é o uso da Internet e o fácil acesso às
informações, permitindo formar um aluno autônomo e protagonista.

Assim, a tecnologia gera uma nova possibilidade de interação entre


conhecimento, produção de conteúdo, aluno e seus pares. Dessa forma, cria-se uma
prática pedagógica que articula interdisciplinaridade e tecnologia.

Corroborando com essa ideia de interdisciplinaridade, temos as considerações da


BNCC ao propor que sejam trabalhados os Temas Contemporâneos Transversais
(TCTs), os quais objetivam uma contextualização do que é ensinado, trazendo temas
que sejam de interesse dos estudantes e de relevância para seu desenvolvimento como
cidadão. A Base sugere, portanto, que tais temas sejam incluídos no currículo como
conteúdos a serem ministrados pelas diversas áreas de conhecimento, de forma
transversal (BRASIL, 2017).

Diante do exposto, após dialogarmos sobre as especificidades da


interdisciplinaridade e também, sobre como a tecnologia pode auxiliar nesse processo,
no contexto educacional, cabe- nos agora exemplificar como isso acontece na prática
pedagógica, seguindo as orientações da BNCC. Para tanto, na sequência,
apresentaremos “cases de sucessos”, ou seja, relatos de educadores do Brasil, que
colocaram em prática a interdisciplinaridade alinhada à tecnologia de acordo com as
acepções da Base (BRASIL, 2017).
5.1. Aplicativo da cultura PaiterSurui

Área(s): Linguagens; Ciências Humanas e Sociais/ Competências BNCC: 1/2/7


O objetivo desta prática foi desenvolver um aplicativo que mostrasse um pouco
da cultura indígena da tribo Paiter Surui e, por meio de novas formas de usar a
tecnologia, valorizar a identidade cultural dos alunos. [...]Na concepção do projeto, o
plano foi desenvolver nos alunos o senso crítico, a criatividade e a disciplina, pois a turma
tinha grande potencial. O trabalho durou três meses e foi desenvolvido em 15 etapas
sequenciais. Após apresentar a proposta, foi discutido com a turma o conceito de
tecnologia e como ela está presente na vida cotidiana. Além disso, a iniciativa trouxe
uma reflexão sobre a perda de muitos aspectos da nossa cultura.
Após pronto, o App foi inserido na plataforma da "Fábrica de Aplicativos", mas
está disponível somente para os alunos.
Ficha técnica: Fábrica de Aplicativos

CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS HABILIDADES


ESPECÍFICAS TRABALHADAS

Luiz Duração: Tablets LGG – EM13CHS202;


Weymilawa 3 meses Competência 1 EM13CHS205;
Surui / EIEEFM 15 etapas Smartphones Competência 7 EM13LGG105;
Sertanista José EM13LGG701;
do Carmo CHS – EM13LGG703
Santana, Competência 2
Cacoal (RO).
Para ler na íntegra dê um click:

BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em:


<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-
surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021.

5.2. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem

Área(s): Linguagens / Competências BNCC: 1/3/7


Esta prática teve como objetivo estimular o protagonismo dos alunos, tornando-
os mais ativos no processo pedagógico, desenvolver habilidades para sua autonomia e
criar uma estratégia de avaliação envolvendo-os de forma ativa. O pitch (breve
apresentação) foi uma das atividades de avaliação realizadas no segundo semestre de
2017 nos cursos técnicos em Agropecuária (Integrado e Subsequente) e no Curso
Superior de Tecnologia em Agroecologia. [...] Cada grupo elaborou seu pitch em forma
de vídeo. O objetivo foi despertar o interesse e compartilhar, com os demais alunos, o
conhecimento sobre o tema escolhido. Para tanto, cada apresentação seguiu um roteiro
pré-elaborado, observando os critérios de avaliação (criatividade, elaboração, postura,
vestimenta e linguagem). Após as gravações, os alunos trabalharam em parceria na
edição dos vídeos, já que muitos não conheciam os programas escolhidos para esse fim.
Depois da elaboração, publicaram os vídeos no YouTube e enviaram o link para o grupo
de WhatsApp da turma. Assim, todos tiveram acesso aos conteúdos. Preparei um
formulário do Google Formulários para a avaliação dos vídeos, no qual cada aluno pôde
avaliar os pitches dos colegas. O formulário apresentou os seguintes critérios de
avaliação, numa escala de 0 a 10: criatividade, qualidade da elaboração, conteúdo,
postura, vestimenta e linguagem. Além de ser utilizado para potencializar a avaliação em
qualquer disciplina, o pitch também possibilita a interdisciplinaridade com a área de
Linguagens, pois requer roteirização, produção de textos, oralidade e uma série de
competências linguísticas.

Ficha técnica: Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem

CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS HABILIDADES


ESPECÍFICAS TRABALHADAS

Nilton Nelio Duração: Materiais usuais LGG- EM13LGG101


Cometti / 3 meses de sala de aula Competência 1 EM13LGG104
Instituto para anotações; Competência 3 EM13LGG301
Federal de Competência 7 EM13LGG701
Brasília, Filmadora (pode EM13LGG702
Planaltina (DF) ser a câmera do EM13LGG703
smartphone); EM13LGG704
Conexão com a EM13LP16
internet.
Para ler na íntegra dê um click:

BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem. Disponível em:


<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-
desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso
em: 01 abr. 2021.

5.3 Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e
sistematização
Área(s): Linguagens. / Competências BNCC: 1/3/7

Este projeto teve como propósito combater o déficit de leitura, produção e


sistematização de componentes curriculares. As principais potencialidades
desenvolvidas varam "ressignificar" os componentes curriculares, adaptando-os para o
meio social dos alunos, todos eles vindos de comunidades da zona rural com limitações
de conexão com a internet. [...] Alguns desses conhecimentos e habilidades têm sido
chamados de "competências para o século XXI", termo preconizado na Base Nacional
Curricular Comum (BRASIL, 2017).
Portanto, em cumprimento à "Competência Geral 5" ("compreender e utilizar
tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética"),
o projeto enfatizou a disseminação das informações, produção de conhecimentos e
resolução de problemas com protagonismo:
● Meta geral: Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e
ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos
de compreensão e produção), aprender e refletir sobre o mundo e realizar
diferentes projetos autorais.
● Metas específicas: Articular a aprendizagem das múltiplas linguagens com as
práticas de leitura, a produção escrita e a oralidade; garantir o uso das TICs para
a inserção das práticas de leitura e a sistematização de componentes curriculares;
e promover inclusão digital por meio da compreensão textual no contexto dos
multiletramentos, considerando a multiplicidade semiótica dos textos e das
culturas em circulação no mundo contemporâneo. A aprendizagem colaborativa
(concepção desenvolvida por Freinet), forneceu subsídios para avaliação das
ações. [...] O uso das TICs foi um dos pontos positivos do projeto, pois gerou maior
interatividade durante as aulas e, consequentemente, maior interesse e facilidade
na compreensão dos componentes curriculares.

Ficha técnica: Inclusão digital como inovação

CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS HABILIDADES


ESPECÍFICAS TRABALHADAS

Stepheson Ray Em Computadores LGG- EF35LP21;


de Oliveira / qualquer Competência 1 EF35LP25;
Escola período Projetores Competência 3 EF35LP21;
Estadual do ano multimídias Competência 7 EF35LP22;
Imaculada letivo. Sacola literária EF35LP26;
Conceição, livros de EF35LP29
Ceará-Mirim literatura infantil
(RN). Histórias em
quadrinhos
Jogos
pedagógicos
Papéis em
formato A4
Giz de cera
Lápis grafite.

Para ler na íntegra dê um click:

BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e
sistematização. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-
combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-
sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a) estudante, a Unidade III chega ao fim e novamente aprendemos muito até
o momento. Aprendemos como acontece o processo de ensino e aprendizagem na
cultura digital e a utilização das mídias sociais como um recurso pedagógico.
Outro tópico estudado foi sobre a utilização dos jogos digitais na prática
pedagógica e aprendemos que essas ferramentas tendem a favorecer a apreensão, por
meio lúdico e da flexibilidade cognitiva, a aquisição de conhecimento, bem como,
possibilita a melhoria da prática docente, pois a oficina do jogo digital é considerada pelos
participantes um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente.
Avançamos um pouco mais e aprendemos que, a utilização de sites como recurso
pedagógico no cotidiano da sala de aula, precisa estar alinhada com a sua finalidade,
pois um site educativo tem que ter princípios básicos estruturais de navegação, de
orientação, de design e de comunicação como de qualquer outro site, mas, para além
disso, precisa necessariamente motivar os utilizadores a quererem aprender, a consultar
e a explorar a informação disponível.
Finalizamos a unidade III estudando sobre as tecnologias digitais como suporte
para o trabalho interdisciplinar na escola e aprendemos que a interdisciplinaridade é a
palavra chave desta unidade, pois propicia um ensino mais completo e auxilia na
melhoria da qualidade da educação.

Caro(a) estudante, estamos confiantes de que com o avançar dos estudos, você
esteja cada vez mais motivado a aprender sobre os desafios da “Educação e as Novas
Tecnologias”. Nos vemos então, na próxima unidade.
Até lá!!
LEITURA COMPLEMENTAR

Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar:


possibilidades

Ao longo das últimas décadas, as tecnologias digitais da informação e


comunicação, também conhecidas por TDICs, têm alterado nossas formas de trabalhar,
de se comunicar, de se relacionar e de aprender. Na educação, as TDICs têm sido
incorporadas às práticas docentes como meio para promover aprendizagens mais
significativas, com o objetivo de apoiar os professores na implementação de
metodologias de ensino ativas, alinhando o processo de ensino-aprendizagem à
realidade dos estudantes e despertando maior interesse e engajamento dos alunos em
todas as etapas da Educação Básica.
As razões pelas quais as tecnologias e recursos digitais devem, cada vez mais,
estar presentes no cotidiano das escolas, no entanto, não se esgotam aí. É necessário
promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as
informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão digital.
Nesse sentido, a Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento
de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias
digitais tanto de forma transversal – presentes em todas as áreas do conhecimento e
destacadas em diversas competências e habilidades com objetos de aprendizagem
variados – quanto de forma direcionada – tendo como fim o desenvolvimento de
competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens
digitais –, ou seja, para o desenvolvimento de competências de compreensão, uso e
criação de TDICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5.
Nesse contexto, é preciso lembrar que incorporar as tecnologias digitais na
educação não se trata de utilizá-las somente como meio ou suporte para promover
aprendizagens ou despertar o interesse dos alunos, mas sim de utilizá-las com os alunos
para que construam conhecimentos com e sobre o uso dessas TDICs.
Para apoiar a construção de currículos escolares e de propostas pedagógicas que
contemplem tal uso “ativo” das TDICs nas escolas, o Centro de Inovação para a Educação
Brasileira (Cieb) elaborou e disponibilizou de forma aberta e gratuita o Currículo de
Referência em Tecnologia e Computação (2018), que prevê eixos, conceitos e
habilidades alinhadas à BNCC e voltadas exclusivamente para o desenvolvimento de
competências de exploração e de uso das tecnologias nas escolas, além de propor uma
reflexão sobre os usos das TDICs.

Dê um click para ler na íntegra:


BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar:
possibilidades. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-
contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em 01 de
abr. de 2021.
LIVRO

• Título.
Tecnologias que Educam: ensinar e aprender com as tecnologias de informação e
comunicação
• Autor.
Fábio Câmara Araújo de Carvalho
Gregorio Bittar Ivanoff
• Editora.
Editora Pearson
• Sinopse .
[Os] professores Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff apresentam e explicam como utilizar
um novo repertório de possibilidades que transformará as aulas daqueles que se
dispuserem a incorporá-lo em sua prática docente.Alexandre Gracioso Diretor Nacional
de Graduação da Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM Nesta obra, os
autores não inventaram o oceano ou a embarcação, mas tiveram a ousadia de mostrar
como se navega num mar que todos conhecem e em que muitas teorias e ´achismos´ se
confundiam. Mauricio Pimentel Coordenador geral da BandTec - Faculdade de
Tecnologia Bandeirantes e professor universitário Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff
reúnem, neste livro, as mais avançadas tecnologias de comunicação e aprendizagem,
com uma linguagem e uma fluidez que as tornam facilmente assimiláveis mesmo por
aqueles que - ainda - resistem aos desafios da modernidade. Laura Gallucci Consultora
em gestão de empresas e professora da ESPM - Escola Superior de Propaganda e
Marketing Gregório e Fábio enfrentaram o desafio de conciliar ensino - traço social dos
mais antigos - e tecnologia - cada vez mais veloz e flexível. O resultado foi um oportuno
guia prático para professores e estudantes enfrentarem nossos tempos de mudança
contínua. Prof. Dr. Wilson Amorim Coordenador de pesquisas do Programa de Estudos
em Gestão de Pessoas - PROGEP - da Fundação Instituto de Administração - FIA
Utilização de bases de dados e informação, comunicação e interação, e construção de
conteúdo configuram três grandes práticas, de interesse amplo, abordadas na parte
central deste trabalho atual e inovador. Fernando Giorno Diretor adjunto da Faculdade
de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP O livro Tecnologias que educam é um guia
que apresenta de forma agradável os recursos mais ricos para o ensino e a
aprendizagem. Edgard Costa Professor da Universidade de Brasília Este livro de Fábio
Câmara e Gregório Ivanoff possibilita um caminhar seguro, a nós professores, rumo a
essa nova forma de ensinar aprender. Eloísa Cavalini Psicóloga, pedagoga, orientadora
educacional com ênfase em arte-educação e Professor Coordenador Pedagógico da
Escola Estadual Keizo Ishihara Para todos os que percebem a transição que vivemos
rumo a novos modelos de ensino e aprendizagem, [esta] é uma obra fundamental. André
Saito Coordenador do curso de pós-graduação em Gestão Estratégica de Pessoas do
Senac-SP e professor da Fundação Getulio Vargas-SP
FILME/VÍDEO

• Título. The Future of Learning, Networked Society - Ericsson /(Sociedade em rede: o


futuro da aprendizagem).
• Ano. 2012
• Sinopse: Produzido pela gigante Ericson, líder mundial em telecomunicações, esse
documentário fala sobre o futuro da aprendizagem e como a tecnologia impacta não
apenas no conhecimento, mas também na própria maneira como ele é adquirido nas
escolas. As mudanças que a educação vivencia são tão surpreendentes que até o
próprio “conhecer” é questionado, uma vez que tudo o que se busca pode ser encontrado
no momento em que a necessidade surge. Uma das entrevistadas, a professora de
tecnologia educacional Sugata Mitra, chega a propor que o professor deveria orientar os
jovens quanto ao tipo certo de pergunta, mas não dar as respostas, pois elas já estão
em todo lugar.

• Link do vídeo (se houver): https://youtu.be/quYDkuD4dMU


WEB

• Apresentação do link (Esta plataforma do Currículo de Referência em Tecnologia e


Computação e do Currículo de Referência – Itinerário Formativo em Tecnologia e
Computação foi desenvolvida pelo CIEB para auxiliar gestores(as) e docentes na
implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), da educação infantil ao
ensino médio, contemplando os temas tecnologia e computação).

• Link do site: https://curriculo.cieb.net.br/sobre


REFERÊNCIAS

ANTONELI, S. L. As mídias e seu uso pedagógico no ensino da língua portuguesa.


Monografia. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Diretoria de Pesquisa e
Pós-graduação especialização em Educação: Métodos e técnicas de Ensino. UTFPR
– Câmpus Medianeira, 2013. Disponível em:
https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pd
f Acesso em 28 de março de 2021.

BARACHO, A. F. O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. R. Os exergames e a educação física


escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 34(1), 1-10,
2012.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017.


Brasília, DF, 2017. Disponível em Acesso em 21 Mar. 2021.

BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em:


<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-
surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021.

BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e
sistematização. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-
combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-
sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021.

BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem. Disponível em:


<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-
desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso
em: 01 abr. 2021.

BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar:


possibilidades. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-
contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em 01 de
abr. de 2021.
CARVALHO, L. A. C.; BARBOSA, M. W.; SILVA, V. B.. Proposta e avaliação de uma
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pucpr.br/index.php/dialogoeducacional/article/view/9900>. Acesso em 06 de abril. de
2021.
UNIDADE IV
METODOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM ATIVA
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta
unidade:

● Aprendizagem colaborativa e cooperativa


● Blended learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida
● Storyboard/Storytelling
● Brainwriting/Brainstorm
● Peer Instruction
● Gamificação

Objetivos de Aprendizagem:

● Estudar sobre a aprendizagem colaborativa e cooperativa.


● Entender o que é Blended Learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula
Invertida.
● Conhecer os conceitos e utilização de Storyboard/Storytelling.
● Estudar sobre o Brainwriting/Brainstorm.
● Estudar sobre Peer Instruction.
● Aprofundar o conhecimento em Gamificação.
INTRODUÇÃO

Olá estudante, seja bem-vindo à Unidade IV da nossa apostila de “Educação e


Novas Tecnologias”!
Vocês já avançaram um pouco nos estudos, conhecendo questões importantes
sobre o ambiente virtual e de que maneira este influencia o processo de
ensino/aprendizagem.
Nesta unidade abordaremos temas que vão desde a compreensão do que é
aprendizagem colaborativa e cooperativa, passando por conceitos de Blended
learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida, Storyboard/Storytelling,
Brainwriting/Brainstorm, bem como Peer Instruction, e finalizaremos aprofundando um
pouco mais o entendimento sobre a gamificação.
Vamos juntos adquirir mais conhecimento e entender um pouco mais sobre as
tecnologias aliadas à educação?
Bom estudo!!
1. APRENDIZAGEM COLABORATIVA E COOPERATIVA

Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre a aprendizagem


colaborativa e cooperativa.
A aprendizagem colaborativa tem demonstrado cada vez mais sua eficiência
em aumentar o nível acadêmico dos estudantes e em desenvolver habilidades de
desenvolver trabalhos em grupo.
O conceito de aprendizagem colaborativa está relacionado com a capacidade
de aprender e trabalhar em grupo e historicamente, essa prática tem sido testada,
implementada por teóricos, pesquisadores e educadores desde o final do século XVIII.
O método de aprendizagem por colaboração tem sido usado por educadores das mais
variadas disciplinas, com o objetivo de preparar seus alunos de forma mais efetiva
para os desafios encontrados fora do âmbito escolar. As corporações de trabalho
também têm adotado o método de aprendizagem e trabalho em grupo, visto que a
habilidade de produzir em grupos, em colaboração com outros, é uma habilidade muito
valorizada em empresas e repartições.
A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que encoraja a
participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem
um processo ativo e efetivo. É um conjunto de abordagens educacionais também
chamadas de aprendizagem cooperativa ou aprendizagem em pequeno grupo.
Mas, caro(a) acadêmico(a), é colaboração ou cooperação? O que você
acha?

Essa é uma discussão que divide opiniões, pois para alguns autores, o termo
cooperação é mais abrangente e com distinções hierárquicas de ajuda mútua, ao
passo que na colaboração existe um objetivo comum entre as pessoas que trabalham
em conjunto sem hierarquia (NITZKE, CARNEIRO; GELLER, 1999).
A revisão bibliográfica demonstra que frequentemente utilizam-se os termos
cooperação e colaboração como sinônimos. Porém, cada um deles, ao longo dos
anos, desenvolveu distinções próprias e diferentes práticas em sala de aula.
Olsen; Kagan, citados por Oxford (1997, p. 443), definem a aprendizagem
cooperativa como sendo:

uma atividade de aprendizagem em grupo organizada de tal maneira


que a aprendizagem seja dependente da troca de informações
socialmente estruturada entre os alunos em grupos e na qual cada
aluno é responsável por sua própria aprendizagem e é motivado a
contribuir com a aprendizagem dos outros.

De acordo com Panitz (1996): “A colaboração é uma filosofia de interação e um


estilo de vida pessoal, enquanto que a cooperação é uma estrutura de interação
projetada para facilitar a realização de um objetivo ou produto final.” Assim, a
Aprendizagem Colaborativa é uma filosofia de ensino, não apenas uma técnica de sala
de aula. Assim relata Panitz (1996, p. 01):

Em todas as situações onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem


Colaborativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que
respeita e destaca as habilidades e contribuições individuais de cada
membro do grupo. Existe um compartilhamento de autoridade e a
aceitação de responsabilidades entre os membros do grupo, nas
ações do grupo. A premissa subjacente da aprendizagem colaborativa
está baseada na construção de consenso por meio da cooperação
entre os membros do grupo, contrapondo-se à ideia de competição, na
qual alguns indivíduos são melhores que outros. Os praticantes da
Aprendizagem Colaborativa aplicam essa filosofia na sala de aula, nas
reuniões de comitê, com grupos comunitários, dentro de suas famílias
e geralmente como um modo de viver e lidar com outras pessoas.
Levando em consideração as definições acima descritas, podemos pensar a
cooperação como um conjunto de técnicas e processos que grupos de indivíduos
aplicam para a concretização de um objetivo final ou a realização de uma tarefa
específica. É um processo mais direcionado do que o processo de colaboração e mais
controlado pelo professor. Portanto, pode-se afirmar, de maneira geral, que o processo
de cooperação é mais centrado no professor e controlado por ele, enquanto que na
colaboração o aluno possui um papel mais ativo.
Segundo Cord (2000), a aprendizagem colaborativa seria um modelo de
aplicação pedagógica de Internet que visa a favorecer a colaboração entre pares e
permite a troca de mensagens eletrônicas entre os estudantes de um grupo ou de uma
turma. Desta forma, a Internet constitui-se em uma ferramenta para aprendizagem
colaborativa.
Em uma proposta de aprendizagem de modo colaborativo, os alunos constroem
coletivamente seu conhecimento por meio de uma troca constante de informações, de
pontos de vista, de questionamentos, de resoluções de questões, de avaliações.
A colaboração entre os pares permite uma produção coerente e única do
grande grupo, tanto nas atividades dos subgrupos quanto nas atividades individuais,
visto que todas são compartilhadas por todos os membros que compõem a turma, por
meio da publicação das atividades. O grupo é, pois, antes de qualquer coisa, uma
ferramenta, um instrumento a serviço da construção coletiva do saber.
As estratégias pedagógicas são centradas na construção do conhecimento e
na colaboração entre pares. Colaboração esta que não visa a uma uniformização, já
que respeita os alunos como indivíduos diferentes, que na heterogeneidade produzem
e crescem juntos.
Mahiev (2001, p. 23), se referia a equipe, como um grupo de pessoas
colaborando para um mesmo trabalho, afirma que “[...] a equipe deve confrontar as
realidades, questionar a pluralidade, do previsto ao imprevisto, da descoberta e da
busca da complementaridade numa pesquisa permanente de coerência e não de
uniformidade.”
Resumindo, portanto, observa-se, nesses diversos conceitos, que os termos
“cooperação” e “colaboração” designam atividades de grupo que pretendem um
objetivo em comum. Apesar de suas diferenciações teóricas e práticas, ambos os
conceitos derivam de dois postulados principais: de um lado, da rejeição ao
autoritarismo, à condução pedagógica com motivação hierárquica, unilateral. De outro,
trata-se de concretizar uma socialização não só pela aprendizagem, mas
principalmente na aprendizagem. Desta forma, estes dois propósitos se organizam
mediante um instrumento que equaciona a comunicação com tais características:
trata-se de uma comunicação direta, contínua, construtiva.
2. BLENDED LEARNING, EDUCAÇÃO HÍBRIDA E A SALA DE AULA INVERTIDA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico entenderemos o que é Blended learning,


Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida.
Como já vimos na Unidade II desta apostila, o uso da tecnologia na educação
escolar possibilitou a ampliação e universalização do ensino. Houve um aumento
considerável de alunos com condições de adentrar o ambiente acadêmico e a
educação a distância (EaD) foi uma grande conquista.
Com as inovações tecnológicas houve a criação de diversas modalidades de
ensino a distância, entre elas está o blended learning, ou sistema híbrido, ou ainda
educação híbrida, que combina atividades presenciais e atividades educacionais a
distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação
(TDCI). Há diferentes maneiras de combinar as atividades presenciais e a distância,
sendo a sala de aula invertida ou flipped classroom uma delas. Segundo essa
abordagem, o conteúdo e as instruções sobre um determinado assunto curricular não
são transmitidos pelo professor em sala de aula. O aluno estuda o material antes de
frequentar a sala de aula, que passa a ser o lugar de aprender ativamente, realizando
atividades de resolução de problemas ou projetos, discussões, laboratórios, entre
outros, com o apoio do professor e colaborativamente dos colegas.
O método tradicional de ensino vem sendo criticado há um bom tempo, desde
o início do século XX John Dewey (1916), já criticava o ensino baseado na transmissão
de informação e do conhecimento. De acordo com Dewey (1944), as aulas expositivas
partem do pressuposto de que todos os estudantes aprendem no mesmo ritmo e
absorvendo informação ouvindo o professor. Na verdade, a sala de aula tradicional é
um subproduto do industrialismo, idealizada na concepção da linha de montagem
(VALENTE, 2007) e com propósito de treinar os alunos segundo as conformidades do
modelo industrial.
Considerando que o modelo industrial está sendo gradativamente substituído
pelo modelo de produção e de serviço baseado na economia do conhecimento,
diversos órgãos, entre eles a Unesco (2009), têm proposto métodos de ensino
alternativos, explorando a colaboração, a exploração, a investigação, o fazer, mais
adequados para a idade pós-industrial.
O trabalho de Bransford, Brown e Cocking (2000), corroboram com essa nova
visão de ensino. De acordo com suas conclusões, “para desenvolver a competência
em uma área de investigação, os alunos devem: a) ter uma profunda base de
conhecimento factual, b) compreender fatos e ideias no contexto de um quadro
conceitual e c) organizar o conhecimento de modo a facilitar sua recuperação e
aplicação” (tradução livre, p. 16). Isso significa que além de reter a informação, o
aprendiz necessita ter um papel ativo para significar e compreender essa informação
segundo conhecimentos prévios, construir novos conhecimentos, e saber aplicá-los
em situações concretas.
Assim, novas perspectivas de ensino foram surgindo com o intuito de atender
esta necessidade cada vez mais visível no ambiente escolar. O uso das TDCI vieram
e criaram meios para alterar diversos aspectos da educação a distância,como as
concepções teóricas, as abordagens pedagógicas, as finalidades da EaD e os
processos de avaliação da aprendizagem dos alunos.
Os termos “educação a distância” e “e-learning”, em geral, são usados com o
mesmo significado, sendo o e-learning visto como uma nova versão da EaD na qual
as atividades são mediadas pelas TDIC. Porém, nem todas as atividades de e-learning
são realizadas a distância. Muito pelo contrário, a separação geográfica e temporal
não são características fundamentais do e-learning. Essa abordagem educacional tem
sido usada como complemento de atividades educacionais presenciais, para
incrementar atividades de pesquisa, auxiliar a mobilidade e colaboração entre
professores e alunos, e para facilitar o acesso à informação ou até mesmo o uso das
TDIC no desenvolvimento de projetos ou atividades curriculares cumpridas
presencialmente.
Outra modalidade de e-learning é quando parte das atividades são realizadas
totalmente a distância e parte é realizada em sala de aula, caracterizando o que tem
sido denominado de ensino híbrido, misturado ou blended learning.
Staker e Horn (2012) definem blended learning como um programa de
educação formal que mescla momentos em que o aluno estuda os conteúdos e
instruções usando recursos on-line, e outros em que o ensino ocorre em uma sala de
aula, podendo interagir com outros alunos e com o professor. Na parte realizada on-
line o aluno dispõe de meios para controlar quando, onde, como e com quem vai
estudar.
Neste modelo de ensino blended learning, o conteúdo e as instruções devem
ser elaborados especificamente para a disciplina ao invés de usar qualquer material
que o aluno acessa na internet. Além disso, a parte presencial deve necessariamente
contar com a supervisão do professor, valorizar as interações interpessoais e ser
complementar às atividades on-line, proporcionando um processo de ensino e de
aprendizagem mais eficiente, interessante e personalizado.
No Brasil, Moran (2014) acredita que essa é a modalidade que pode introduzir
mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a distância.
Segundo esse autor, “As instituições utilizarão o blended como o modelo
predominante de educação, que unirá o presencial e o EaD. Os cursos presenciais se
tornarão semipresenciais, principalmente na fase mais adulta da formação, como a
universitária.” (MORAN, 2014).
Como já abordado anteriormente, a sala de aula invertida é uma modalidade
de e-learning na qual o conteúdo e as instruções são estudados on-line antes de o
aluno frequentar a sala de aula, que agora passa a ser o local para trabalhar os
conteúdos já estudados, realizando atividades práticas como resolução de problemas
e projetos, discussão em grupos, laboratórios, entre outros. A inversão aqui tratada,
ocorre uma vez que, no ensino tradicional, a sala de aula serve para o professor
transmitir informação para o aluno que, após a aula, deve estudar o material que foi
transmitido e realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que esse material
foi assimilado. Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula
e a aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e
atividades práticas. O professor trabalha as dificuldades dos alunos, ao invés de
apresentações sobre o conteúdo da disciplina (EDUCAUSE, 2012).
Existe uma metodologia própria para a prática da sala de aula invertida e,
segundo o relatório Flipped Classroom Field Guide (2014), são: 1) as atividades em
sala de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento, resolução de
problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a
recuperar, aplicar e ampliar o material apreendido on-line; 2) Os alunos recebem
feedback imediatamente após a realização das atividades presenciais; 3) Os alunos
são motivados a participar das atividades online e presenciais e as mesmas devem
ser computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; 4) tanto o material
a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula são
altamente estruturados e bem planejados.
A ideia da sala de aula invertida não é nova e foi proposta inicialmente por
Lage, Platt e Treglia (2000), concebida como “inverted classroom” e usada pela
primeira vez em uma disciplina de Microeconomia em 1996 na Miami University (Ohio,
EUA). A partir dos anos 2010, o termo “flipped classroom” passou a ser um chavão,
impulsionado em parte por publicações no The New York Times (FITZPATRICK,
2012); no Chronicle of Higher Education (BERRETT, 2012); e sobre as experiências
na área de Ciências realizadas na Universidade de Harvard (MAZUR, 2009). A partir
de então surgiram diversos exemplos de escolas de Ensino Básico e de Instituições
de Ensino Superior que passaram a adotar a abordagem da sala de aula invertida.
O modelo de ensino, sala de aula invertida possui alguns impasses apontados
por alguns autores. Bogost (2013), por exemplo, entende que o fato de o professor
estar preparando vídeos para os alunos assistirem antes das aulas, na verdade, está
condensando a aula em um único formato, mais curto e necessariamente menos
detalhado do que seria possível com uma combinação de leituras de livros didáticos.
Com isso, o aluno nunca tem contato com materiais primários de autores especialistas
na área, mas com o material que o professor processa e disponibiliza na forma de
vídeos. A outra preocupação é o barateamento do processo educacional que está em
jogo. Está claro que o processo educacional é custoso e existem interesses para que
mais alunos sejam atendidos com menos custo. O autor entende que os alunos podem
se sentir preparados com o estudo do material disponibilizado e a sala de aula contar
com professores menos qualificados para simplesmente avaliar a aprendizagem do
aluno.
Por outro lado, não faltam elogios e fundamentações que justificam o uso desse
tipo de prática no âmbito escolar. Na sala de aula invertida, o aluno pode trabalhar
com esse material no seu ritmo e tentar desenvolver o máximo de compreensão
possível. Os vídeos gravados têm sido os mais utilizados pelo fato de o aluno poder
assisti-los quantas vezes for necessário e dedicar mais atenção aos conteúdos que
apresentam maior dificuldade. Por outro lado, se o material é navegável, com uso de
recursos tecnológicos, como animação, simulação, laboratório virtual, entre outros. Ele
pode aprofundar ainda mais seus conhecimentos. O estudante é incentivado a se
preparar para a aula, realizando tarefas ou a autoavaliação que, em geral, fazem parte
das atividades on-line. O professor pode customizar as atividades da sala de aula de
acordo com as necessidades dos alunos. O próprio aluno, de acordo com as
deficiências observadas, pode identificar áreas nas quais ele precisa de ajuda. Outro
fator positivo é que, se o aluno se preparou antes do encontro presencial, o tempo da
aula pode ser dedicado ao aprofundamento da sua compreensão sobre o
conhecimento adquirido, tendo a chance de recuperá-lo, aplicá-lo e com isso, construir
novos conhecimentos. Finalmente, as atividades em sala de aula invertida incentivam
as trocas sociais, entre colegas e essa colaboração, a interação do aluno com o
professor são aspectos fundamentais do processo de ensino e de aprendizagem que
a sala de aula tradicional não incentiva.
3. STORYBOARD/STORYTELLING

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos os conceitos e utilização de


Storyboard/Storytelling.
Como você já estudou na unidade II, a internet possibilitou o acesso à
informações e o alcance do conhecimento por um número cada vez maior de pessoas,
e isso também aconteceu no ambiente educacional. A Web 2.0, tem provocado
alterações significativas no modo de uso da informação e comunicação e na forma de
participação dos indivíduos na sociedade, pois atualmente, estamos a deixar de ser
meros consumidores passivos de conteúdos, para sermos também produtores ativos
(ANDERSON, 2006).
A quantidade e variedade de recursos e aplicativos disponíveis, assim como
novas técnicas para a produção de materiais educativos, abrem inúmeras portas para
o aparecimento de novas metodologias e estratégias no processo
ensino/aprendizagem. De acordo com Alexander (2006), a possibilidade de criar,
partilhar e interagir com um número indeterminado de pessoas, com interesses
comuns, aprendendo com eles e criando novas colaborações que permitam
desenvolver e ampliar o seu trabalho, são parte do grande potencial da Web 2.0.
Nos últimos anos, a nova cultura tecnológica tem provocado grandes
transformações e deixou de ser compatível com o método tradicional de ensino. Os
novos aplicativos, têm permitido produzir recursos mais apelativos e interativos,
tornando-se poderosos aliados na produção de recursos direcionados para o processo
ensino/aprendizagem, como é o caso do Digital Storytelling. O acesso a esta
metodologia, permite que a tradicional maneira de contar histórias e transmitir
conhecimentos oralmente, sejam convertidas em conteúdos multimídia, enriquecidos
com imagens, texto, áudio ou vídeo, com o apoio das novas tecnologias da informação
e comunicação. Tal como refere Lambert (2003; 2010; 2013), às imagens, áudio, vídeo
e outras representações de eventos da nossa vida, ajudam-nos a construir de forma
mais eficaz, o conhecimento na nossa memória.
Na perspectiva de Nuñez (2009), a nomenclatura Storytelling possui uma
definição clara a partir da sua tradução livre do inglês, como “ato de contar histórias”.

Em alguns países este termo inglês se refere à arte dos chamados


“contadores de história” ou “narradores”. [...] É a arte e a técnica
utilizada para contar qualquer tipo de história: de um filme ou como
uma campanha publicitária a uma informação comercial ou a
apresentação de uma empresa” (NUÑEZ, 2009, p. 20, grifo do autor).

Desse modo Storytelling não é um texto simplesmente narrado, é uma maneira


subliminar de impor ideias. De acordo com Nuñez (2009, p. 21) “[...] uma boa história
é lúdica, sensorial e emocional, está carregada de sentido, é didática e favorece a
coesão, a participação e a interatividade de seus destinatários”.
O primeiro passo na produção de uma história, seja ela qual for, é a criação do
Storyboard. Como traduz o Animador e Diretor brasileiro Daniel Werneck (2005)
“board” significa tábua e “story” significa história, ou seja, uma placa onde a história é
colocada. Para Nicihoka (2013):

O storyboard é uma primeira ilustração gráfica e concreta do filme


animado, etapa de maior criatividade visual do processo. Além dos
detalhes, composições e estéticas visuais, é importante que esse
passo represente as ações chaves do filme, o seu ritmo e transições,
mantendo uma ordem e estrutura. (NICIHOKA, 2013, p. 25).

O storyboard é um processo que permite começar a visualizar a estrutura da


narrativa, através da organização das ideias, imagens, referências a sons, entre outras
anotações, em torno da mensagem que se pretende transmitir. Como refere Lambert
(2010), uma das grandes vantagens da utilização do storyboard é possibilitar a
visualização do desenrolar da narrativa, admitindo a introdução de alterações, de uma
forma rápida.
Não existe um modelo único e ideal de storyboard, o próprio Microsoft
PowerPoint, pode ser uma solução rápida e eficiente, para começar a elaborar a
estrutura da narrativa.
Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações
e não texto. A música ou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem
transmitir emoção, humor, ou suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto
da mensagem. Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem
aumentar a intimidade com a mensagem da narrativa. Os sons ou música despertam
uma resposta emocional muito diferente, do que aquelas, que a simples narrativa
escrita, consegue transmitir.
No âmbito acadêmico, o recurso a metodologia de Storytelling, atravessa todos
os níveis de escolaridade e ciclos de ensino. Gravestock e Jenkins (2009), referem
que a utilização do Digital Storytelling, está a ser utilizado com grande sucesso no
ensino superior, como forma, dos estudantes apresentarem reflexões, sobre a sua
aprendizagem, de uma forma criativa. Este tipo de atividade gera atenção e motivação
para a geração digital, levando os estudantes a desenvolver capacidades de
comunicação, organização de ideias, questionarem e expressarem as suas opiniões.
4. BRAINWRITING/BRAINSTORM

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre o


Brainwriting/Brainstorm.
Para isso iniciaremos escrevendo sobre duas ferramentas de trabalho que
podem ser utilizadas por grupos para melhorar a qualidade da comunicação bem como
o resultado do trabalho realizado entre eles. A utilização das técnicas criativas
promove melhor integração entre os componentes da equipe de criação, além de
uniformizar a criatividade de todos, sem necessariamente depender daquelas pessoas
que são consideradas “naturalmente criativas”.
O brainstorming foi criado por Alex Osborn em 1953. Segundo Baxter (2003),
trata-se de um método de criatividade para uso em grupo. O brainstorming
fundamenta-se no fato de que cada indivíduo possui combinação de experiências e
conhecimento único e, portanto, pode contribuir para visualizar um determinado
problema de maneira diferente. Com a técnica, Osborn teve a intenção de reestruturar
reuniões, de modo a superar as inibições no processo de ideação. O argumento de
Osborn é que isso pode levar a ideias melhores do que as imediatas e geradas por
uma única pessoa.
Para uma sessão de brainstorming, o grupo formado deve ter de 6 a 8 pessoas,
liderado por um dos participantes (facilitador), que terá a tarefa de conectar os
membros do grupo. Nesse caso, conectar quer dizer obter a participação voluntária e
ampla de todos os membros do grupo e organizar as ideias, de forma que haja, ao
final do exercício, um resultado positivo e sinérgico. Nesse tipo de sessão aberta,
apenas o líder documenta o processo, utilizando datashow, quadro-negro, quadro
magnético ou flipchart.
Brainwriting é um termo que inclui todos os tipos de métodos assemelhados ao
brainstorming, mas, realizados por escrito. O método 635 é o mais conhecido dos
métodos de brainwriting. Foi desenvolvido com base no brainstorming, por Rohrbach
(1969), a partir da percepção de que, em sessões de brainstorming, se apenas
algumas poucas ideias iniciais são desenvolvidas de forma mais intensiva, as soluções
finais obtidas tendem a ser melhor elaboradas e mais úteis.
Após a familiarização com o problema e cuidadosa análise, um grupo de seis
participantes escreve três sugestões iniciais para solucionar o problema. A seguir,
estas soluções são passadas ao participante vizinho, que deve sugerir outras três
soluções ou desenvolvimentos das soluções já sugeridas. Este processo continua até
que cada folha tenha trocado de mãos cinco vezes, tendo, então, circulado por todas
as pessoas do grupo. Após o término dos rodízios, o processo de filtragem e
organização das ideias, executado pelo líder do grupo, é similar ao descrito no
Brainstorming.
As duas técnicas possuem impasses e benefícios aos seus participantes e aos
resultados esperados. O Brainstorming é mais rico em interações, mais rápido e mais
animado, mas pode ser muito tumultuado se não houver uma boa condução. Em
contrapartida, o Brainwriting é mais cansativo, frio e lento. Tem, porém, mais facilidade
de organização e profundidade de elaboração.
5. PEER INSTRUCTION

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre Peer Instruction.


Quantos termos diferentes você conheceu nesta unidade, não é? E você faz ideia do
que é Peer Instruction?
O Peer Instruction é uma metodologia centrada no aluno, voltada para a
compreensão dos conceitos de uma dada disciplina. Seu objetivo é contribuir para que
cada aluno seja construtor do seu aprendizado e junto aos demais colegas, possa
potencializar seu desenvolvimento e capacidade de autoanálise, enfatizando o
aprendizado e facilitando a ideia de educação continuada.
Eric Mazur, criador da metodologia Peer Instruction (PI) (Mazur, 2015) e
professor de Física Introdutória na Universidade de Harvard (EUA), cita que, a
necessidade de desenvolver o PI começou, a sentir-se frustrado quando se deu conta
de que seus alunos não estavam compreendendo o conteúdo da disciplina, e menos
ainda, estava conseguindo atingir seu objetivo como docente. O que claramente
conseguimos identificar ainda hoje no ambiente educacional.
Tendo em vista a formulação das metodologias ativas de Mazur (2015),
Guimarães (2016) considera que uma proposta de ensino nelas baseada pressupõe
uma série de atitudes, tais como: demandam e estimulam a participação do aluno
envolvendo-os em todas as suas dimensões humanas: sensório-motor, afetivo-
emocional, mental-cognitiva; respeitam e estimulam a liberdade de escolha do aluno
diante dos estudos e atividades a serem desenvolvidas, possibilitando a consideração
de múltiplos interesses e objetivos; valorizam e se apoiam na contextualização do
conhecimento dando um sentido de realidade e utilidade nos estudos e atividades
desenvolvidas; estimulam as atividades em grupos possibilitando as contribuições
formativas do trabalho em equipe; proporcionam a utilização de múltiplos recursos
culturais, científicos, tecnológicos que podem ser providenciados pelos próprios
alunos no mundo em que vivemos; por fim, promovem a competência de socialização
do conhecimento e dos resultados obtidos nas atividades desenvolvidas.
Diante do que foi exposto anteriormente, pode-se concluir que é importante e
fundamental desenvolver trabalhos através das metodologias ativas no ensino
superior, ou seja, utilizar-se dos recursos didáticos intencionais, articulados a uma
prática pedagógica consistente e estrategicamente pensada pelo professor mediador,
para propiciar uma formação crítica e reflexiva dos alunos, o que, quando somado ao
desenvolvimento da autonomia, elemento que segundo Kishi (2015) é necessário,
resultará em uma formação completa e determinante para o futuro profissional. O
resultado será melhor ainda se a proposta for parte integrante de um projeto
educacional voltado para a geração digital, com uso do conectivismo (SIEMENS,
2010), seguido de um projeto instrucional que estruture as práticas no formato
cooperativo e colaborativo (MUNHOZ, 2013), formato este já estudado no início desta
unidade.
Todas essas mudanças acontecem constantemente para atender aos novos
desafios de adaptação e superação que são impostos a todo momento pelo cenário
de mudanças na sociedade atual, inclusive no processo de ensino/aprendizagem.
6. GAMIFICAÇÃO

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprofundaremos o conhecimento em


Gamificação. O termo Gamificação dá uma ideia do que se trata esse assunto. Aqui
iremos entender o seu significado e de que maneira ele pode estar relacionado a área
do conhecimento.
Com o avanço da tecnologia, a velocidade da informação, as mudanças na
sociedade atual, a necessidade do saber, a posição do sujeito diante do seu desejo,
bem como suas aspirações, demonstra a busca por um novo conceito de
aprendizagem e aquisição do conhecimento.
Para atender à estas novas perspectivas, surgem novas abordagens, algumas
já mencionadas anteriormente, que contrapõem ao modelo tradicional de ensino,
utilizando-se de recursos como imagens, vídeos e áudios, que podem auxiliar na
transmissão, absorção, retenção e transformação do conhecimento, como agentes de
melhoria da estagnação do segmento.
A Gamificação surge como uma alternativa que, segundo Kapp (2012) é o uso
de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar pessoas, motivar
ações, promover conhecimento e resolver problemas.
Já Deterding et al. (2011) e Cunha (2014) colocam que a Gamificação pode ser
resumida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com
jogos.
Ainda de acordo com Kapp (2012), este conceito é novo e se utiliza de
elementos dos games, como a mecânica, estratégias e pensamentos, fora do seu
contexto, utiliza para promover aprendizagens, motivar os estudantes à ação e ainda
auxilia na solução de problemas.
Não se trata de levar jogos para a sala de aula, mas sim, de se favorecer dos
valores, do conceito, dos elementos multimodais dos jogos no ambiente da
aprendizagem, tendo como proposta a legitimação do pensar fazendo, da prática do
saber.
Liu (2011) enfatiza que o objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um
comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na
tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob
pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de
tentar quando falhar.
Gamificar é, portanto, valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e
leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições
para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais.

SAIBA MAIS

Para saber mais sobre famigeração indicamos a leitura do artigo intitulado


“Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação”, dos autores Tomás
Roberto Cotta Orlandi, Claudio Gottschalg Duque e Alexandre Mori Mori, publicado
em 2018.

Fonte: ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem multimodal
para a educação. Biblios, n.70, 2018. Disponível em:
http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf. Acesso em: 01 de abril de 2021.

#SAIBA MAIS#
REFLITA

“As tecnologias digitais deixaram de funcionar apenas como um recurso apenas para
entregar conteúdo, entregar aulas expositivas, mas para funcionar como mais um
elemento mediador da aprendizagem. Assim, as experiências digitais passam a ser
construídas como possibilidades de buscar a personalização da aprendizagem.”

Fonte: BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6 de junho
de 2020. Disponível em:
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-
remotas/ . Acesso em: 07 de abril de 2021.

#REFLITA#
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Chegamos ao final de mais uma unidade e aprendemos muitos conteúdos


novos até aqui. Aprendemos que a aprendizagem colaborativa e cooperativa possui
certa diferença para alguns autores, mas de uma maneira geral são sinônimos e tem
demonstrado cada vez mais sua eficiência em aumentar o nível acadêmico dos
estudantes e em desenvolver habilidades de desenvolver trabalhos em grupo.
Estudamos sobre o Blended learning ou educação híbrida, que é quando o
ensino acontece por vezes de maneira a distância e outras vezes de modo presencial.
E o conceito de sala de aula invertida também foi abordado e entendemos que é uma
metodologia onde o aluno estuda o conteúdo antes de ir para a aula, antes de receber
a explicação do professor e quando chegar o momento da aula poderá tirar todas as
suas dúvidas e aprofundar o seu conhecimento.
Quando abordamos o Storyboard/Storytelling entendemos que se trata do uso
dos recursos tecnológicos para a criação/ produção do ato de contar histórias. Já o
Brainwriting/Brainstorm são ferramentas que utilizam técnicas criativas para promover
melhor integração entre os componentes da equipe de criação, além de uniformizar a
criatividade de todos, sem necessariamente depender daquelas pessoas que são
consideradas “naturalmente criativas”
Aprendemos também o conceito de Peer Instruction e entendemos que se trata
de uma metodologia de ensino focada no aluno, onde seu objetivo é contribuir para
que cada aluno seja construtor do seu aprendizado, que complementa o conceito de
Gamificação, onde o significado está relacionado ao uso de mecanismos, estética e
pensamento dos jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover conhecimento
e resolver problemas.
Mesmo com um conteúdo denso e, por vezes, complexo, foi possível aprender
nesta unidade, as várias formas de tecnologias aplicadas ao conhecimento e o que há
de recursos para serem utilizados no ambiente acadêmico com o intuito de fazer
florescer em cada indivíduo o seu melhor enquanto sujeito e enquanto profissional.
LEITURA COMPLEMENTAR

Funcionamento da sala de aula invertida

A sala de aula invertida demanda, para sua implementação, esforço maior do


professor, tanto em apresentar a nova metodologia a alunos e pais quanto em preparar
o material de estudo dos alunos.
No modelo de sala de aula convencional, a informação e a memorização
constituíam o objetivo dos alunos, e o saber estava centrado na figura do professor. A
sociedade, porém, exige indivíduos cada vez mais críticos, autônomos e capacitados
emocionalmente para a resolução eficiente de problemas em suas mais diversas
instâncias; pessoas que saibam refletir sobre os conhecimentos em vez de decorá-
los.
Dessa forma, desenvolveu-se há quase 30 anos, na Universidade do Estado
da Califórnia, uma nova maneira de ensinar, calcada não na repetição de informações,
mas na atitude responsiva e reflexiva do estudante.
Graças à era digital, com o auxílio de novas estratégias e tecnologias, o
professor compartilha com os estudantes o conteúdo que foi previamente preparado
e selecionado. Para isso, pode fazer uso de plataformas de aprendizagem virtual,
blogs, redes sociais e recursos de nuvem: Google Drive, Facebook, Dropbox, Twitter,
YouTube, SlideShare, entre outros.
Assim, o estudante tem acesso ao conteúdo curricular básico das aulas e
estuda antes de ir para a escola. Ele não apenas lê o material e assiste aos vídeos
como também levanta dúvidas e elabora comentários. No período da aula, discute
com colegas e professor os assuntos já vistos em casa.
Ou seja, em vez de tentar reter o conhecimento dos conteúdos na sala de aula
e resolver exercícios em casa, o aluno tem acesso aos conteúdos em casa, via
internet, e pode levar as dúvidas e resolver os exercícios na escola, contando com o
auxílio e a intermediação do professor. Daí vem a ideia de inversão.

Fonte: CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Educação
Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em:
https://escoladainteligencia.com.br/blog
LIVRO

• Título. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma Abordagem


Teórico-Prática
• Autores. Lilian Bacich; José Moran
• Ano. (2017)
• Editora. Penso
• Sinopse. Metodologias ativas valorizam a participação efetiva dos alunos na
construção do conhecimento e no desenvolvimento de competências, possibilitando
que aprendam em seu próprio ritmo, tempo e estilo, por meio de diferentes formas de
experimentação e compartilhamento, dentro e fora da sala de aula, com mediação de
docentes inspiradores e incorporação de todas as possibilidades do mundo digital.
Este livro apresenta práticas pedagógicas, na educação básica e superior, que
valorizam o protagonismo dos estudantes e que estão relacionadas com as teorias
que lhes servem como suporte. Lilian Bacich e José Moran reúnem nesta obra
capítulos de autores brasileiros que analisam por que e para que usar metodologias
ativas na educação de forma inovadora.
FILME/VÍDEO

• Título. A Educação Proibida


• Ano. 2012
• Sinopse. Gravado em oito países da América Latina, o documentário problematiza a
escola moderna e apresenta alternativas educacionais em mais de 90 entrevistas com
educadores. O filme é independente e foi financiado de forma coletiva.
Documentário que se propõe a questionar as lógicas da escolarização moderna e a
forma de entender a educação, mostrando diferentes experiências educativas, não
convencionais, que propõem a necessidade de um novo modelo educativo.
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