Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade:
Objetivos de Aprendizagem:
Olá, estudante! Aqui iniciamos a primeira unidade desta apostila e esperamos que
esteja motivado para adquirir novos conhecimentos relacionados à Educação e as Novas
Tecnologias.
Nesta unidade, você vai conhecer a história, o processo de evolução da educação
e a introdução da tecnologia como instrumento de transmissão do conhecimento. A
contextualização histórica da educação no Brasil se faz necessária para que você
entenda como foi a articulação entre tecnologia e educação, assim como ocorreu o
processo de aprendizado com o apoio de computadores e da internet. Além disso, na
unidade I, vamos abordar também os aspectos relacionados à implantação de um
sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia.
Agora que você já sabe o que vai aprender nesta unidade, convido você, querido
acadêmico(a), para embarcar nessa viagem da inserção de tecnologia no ambiente
educacional. Vamos lá?!
Bons estudos!
1. CONTEXTUALIZANDO A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO NO
BRASIL
SAIBA MAIS
Você sabia que o Prouca foi um registro de preços (RPN) do FNDE para que os
estados e municípios pudessem comprar com recursos próprios ou com financiamento
do BNDES? Instituído pela Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010, o Prouca teve por
objetivo promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de
ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras,
mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais.
O equipamento adquirido contém sistema operacional específico e características
físicas que facilitam o uso e garantem a segurança dos estudantes e foi desenvolvido
especialmente para uso no ambiente escolar.
O FNDE facilita a aquisição desses equipamentos com recursos dos próprios
estados e municípios por meio da adesão ao pregão eletrônico disponível em
https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/
Perguntas frequentes
1. Como adquirir os computadores do PROUCA?
É necessário aguardar novo pregão ser divulgado no site do FNDE.
2. Como ter acesso ao Pregão de 2012 PROUCA?
O Programa PROUCA não existe mais e as prefeituras têm que fazer a adesão ao
ProInfo.
3. Fiz a adesão ao PROUCA, mas o MEC ainda não liberou o financiamento, como
proceder nesse caso?
O FNDE não está mais fazendo convênios, nem liberação de recursos para o PROUCA.
#SAIBA MAIS#
Segunda geração (1959-1964) Substituição das válvulas eletrônicas por transistores e dos
fios de ligação por circuitos impressos; isto tornou os
computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo.
SAIBA MAIS
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY
#SAIBA MAIS#
SAIBA MAIS
Você sabia que a Internet disponibiliza milhares de acessos a locais nunca antes
imagináveis e, com isso, disponibiliza um amplo aprendizado?
Segue alguns sites utilizados para a busca de conhecimentos, disponíveis no site
Techtudo (apud VIANA, 2012):
- YouTube: visitado por bilhões de usuários no mundo todo, o site reúne vídeos sobre
os mais variados assuntos. Além disso, neste mês, o Google divulgou que existem mais
de mil canais educativos na página.
- Udutu: editor e publicador de cursos online, o site permite criar e organizar uma
sequência de aulas, sem a necessidade de grandes conhecimentos sobre programação.
Além disso, todo o arquivo gerado pela página pode ser salvo em um CD.
- JClic: [...] Por meio dela, os professores podem desenvolver materiais de estudo,
quebra-cabeças, palavras cruzadas e até testes e provas, tudo isso por um conjunto de
ferramentas em Java.
- Flash Page Flip: o site, que funciona em inglês, permite a criação de revistas digitais,
com textos, fotos e até sons.
- Toondoo: com comandos em inglês, o software explora o aprendizado da língua por
meio da criação de histórias em quadrinhos feitas pelos próprios alunos.
- Geogebra: O objetivo desta ferramenta é facilitar e aproximar os alunos da matemática.
Por isso, o site reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas.
- Selariam: um planetário na tela do computador. O programa permite mostrar planetas
e constelações em 3D. O software pode ser visualizado nos sistemas operacionais
Windows, Mac e Linux.
- Pense +: com aplicativo, desenvolvido para Android, o professor pode trabalhar mais
de 350 questões dos simulados do Ensino Nacional do Ensino Médio (ENEM) dos anos
de 2009 e 2010.
- Músculos Anatomia: com este aplicativo, gratuito para Android, é possível acessar
imagens e descrições detalhadas sobre toda a anatomia humana.
- Google Maps: mapa virtual do Google repleto de interatividade, o Maps permite a
navegação por escalas dos mais variados lugares do mundo.
- Google Art Project: também desenvolvida pelo Google, a ferramenta permite que o
professor crie uma visita virtual aos principais museus do mundo e tenha acesso às obras
de arte consagradas.
- Tríade: boa plataforma para professores de História ensinarem sobre a Revolução
Francesa. O jogo, produzido no Brasil, e de download gratuito, faz uma viagem ilustrada
ao século XVII, com gráficos em 3D, e permite ao aluno se aventurar pela história da
revolução.
- Voicethread: o site tem como sua principal funcionalidade auxiliar a prática do inglês e
do espanhol. Para desfrutar da ferramenta, basta ter um microfone e se cadastrar. Na
página é possível gravar áudio com a voz do aluno e associar a gravação a uma imagem
de preferência do mesmo.
Fonte: VIANA, G. A tecnologia invade a sala de aula: veja recursos que auxiliam o ensino. Techtudo,
2012.
#SAIBA MAIS#
4. IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA ARTICULADO ENTRE EDUCAÇÃO,
COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA
Figura 1: Os pilares da E4
Fonte:(GLASSER, 2017)
➢ Metodologias Ativas
No contexto atual da E4, o docente, no decorrer da sua prática pedagógica,
precisa levar em consideração que aprendizagem não acontece simplesmente pelo ato
de ouvir e/ou escutar, mas efetivamente quando os alunos elaboram o que recebem,
porque trabalham cognitivamente com o meio que lhes oferecem.
Infere-se, portanto, que a aprendizagem colaborativa é muito mais eficaz,
conforme destaca o psiquiatra norte americano William Glasser ao apresentar a Pirâmide
da Aprendizagem. Para ele, quando ensinamos alguma coisa a alguém (explicar, ilustrar,
demonstrar, etc) retemos 95% e ainda, nossa retenção ao praticar (escrever, demonstrar,
utilizar, etc) gira em torno dos 85%. Diferentemente, quando apenas lemos, nossa
retenção fica na casa dos 10%. Então, para ele A boa educação é aquela em que o
professor pede para que seus alunos pensem e se dediquem a promover um diálogo,
que promova a compreensão e o crescimento deles (GLASSER, 2017).
Infere-se, então, que as práticas pedagógicas precisam contemplar o processo de
produção dos saberes por meio de participação ativa de professores e alunos, ou seja,
ensinar e aprender a partir de projetos (VICKERY, 2016).
Aluno(a), agora, para exemplificar, apresentaremos informações sobre algumas
Metodologias Ativas de Aprendizagem, que são utilizadas como recurso tecnológico e
didático nesse contexto de aprendizagem E4.
As metodologias ativas enfatizam o desenvolvimento autônomo do aluno e
estimulam o raciocínio e a busca do conhecimento, nesse contexto pedagógico, o
estudante é o protagonista. Contudo, o sucesso de toda prática pedagógica depende
muito da preparação e mediação do professor.
Muitas são as formas de utilização dessas metodologias em sua sala de aula, mas
todas, mesmo com suas especificidades e objetivos diferenciados, almejam o
protagonismo do estudante.
Acadêmico(a), conheça alguns exemplos (VICKERY, 2016):
● Resolução de problemas: A aprendizagem baseada em problemas objetiva a
resolução colaborativa dos desafios propostos. Desenvolve a habilidade de
investigação, reflexão e criatividade. A função do professor é incentivar o aluno a
buscar uma solução.
● Entre times e Pares: Essa técnica prioriza o compartilhamento de ideias em
pequenos grupos, como por exemplo, debater, refletir e construir pensamento
crítico sobre um estudo de caso apresentado. A função do professor é mediar e
orientar.
● Sala de aula invertida: A ideia é disponibilizar material de estudo,
antecipadamente, por meio de recursos online e/ou impresso para que haja a
leitura e estudo em home office. No decorrer da aula, o professor vai fazer
considerações e questionamentos sobre o tema proposto, estimulando a troca de
conhecimentos.
● Aprendizagem Cooperativa: Essa técnica prioriza o desenvolvimento de
competências importantes propostas pela BNCC – Base Nacional Comum
Curricular, porque nessa técnica de aprendizagem as responsabilidades são
distribuídas e isso desenvolve as habilidades de raciocínio e socioemocionais.
Além disso, possui como referência quatro princípios básicos: participação
equivalente; interdependência positiva; produção individual; alta Interação
Simultânea.
● Projetos: Nessa técnica, um problema é apresentado ao grupo para que seja
primeiramente avaliado, depois os alunos precisam encontrar a origem do
problema para apresentar as possibilidades de soluções possíveis e viáveis. Essa
atividade enfatiza o fazer, ou seja, o estudante precisa “colocar a mão na massa”
e realizar a ação, diferentemente da técnica de “problemas”, na qual a resolução
é apenas teórica.
De acordo com o que foi exposto, as metodologias ativas fazem com que o aluno
participe ativamente do seu processo de aprendizagem, desenvolva habilidades e
características para a vida em sociedade e ainda, prepara-o para o mundo do trabalho.
Soma-se a isso, o fato de que tal prática está alinhada às acepções da Base
Nacional Comum Curricular (BNCC), documento normativo, que trata da implantação de
uma política educacional, desenvolvida ao longo das etapas e modalidades da Educação
Básica, que seja articulada e integrada, expressando seu compromisso com uma
educação integral que visa o acolhimento, o reconhecimento dos estudantes, a fim de
promover a equidade e a qualidade das aprendizagens dos estudantes brasileiros
(BRASIL, 2018).
Fonte: (CIEB,online)
SAIBA MAIS
Para saber mais sobre o assunto e buscar novas informações sobre práticas
pedagógicas que contemplam a tecnologia em sala de aula, dê um click:
#SAIBA MAIS#
Acadêmico(a), de acordo com o exposto nesta unidade I, a tecnologia é uma
realidade e está ativamente inserida em nossas vidas, seja no contexto pessoal, social
e/ou acadêmico e o uso dos mais variados recursos tecnológicos têm se multiplicado,
pois somos cidadãos inseridos em um contexto 4.0.
Assim, abordar questões relacionadas às estratégias metodológicas e meios
tecnológicos em sala de aula é essencial, porque precisamos, enquanto educadores,
aprender a desenvolver competências e habilidades ligadas à tecnologia com o intuito de
ensinar os educandos a utilizarem e criarem tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva, como também ética nas diversas
práticas sociais, sejam elas escolares, pessoais e/ou coletivas, conforme acepções do
eixo 5 da BNCC.
Na próxima unidade ampliaremos as discussões sobre o assunto. Venha conosco
e embarque nessa trilha de novos conhecimentos.
REFLITA
# REFLITA#
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Um dos cofundadores do Projeto Escola do Futuro da USP, o professor José Moran, diz
que as escolas precisam preparar os alunos para um mundo imprevisível, onde a
criatividade vale mais do que o simples acúmulo de conhecimento, como ocorria no
passado.
• Título.
Tecnologias na Educação: conceitos e práticas
• Autor.
Luana Priscila Wunsch
Alvaro Martins Fernandes Junior
• Editora.
InterSaberes
• Sinopse .
Ao explorar os impactos que o avanço das tecnologias digitais teve sobre a educação,
esta obra discute desde aspectos históricos do desenvolvimento dos meios de
comunicação até a consolidação do ensino a distância. Além disso, analisa como o
contexto educacional brasileiro tem se comportado frente a esses avanços tecnológicos
e problematiza o papel do educador e das tecnologias educacionais.
FILME/VÍDEO
• Título.
Piratas da Informática
• Ano.
1999
• Sinopse.
Até o surgimento de Steve Jobs e Bill Gates, a informática era algo distante, que não
fazia parte do universo das pessoas comuns. Os dois, ainda estudantes, lideraram uma
revolução que integrou os computadores ao nosso dia a dia.
• Link do vídeo (se houver).
REFERÊNCIAS
VICKERY, A. et al. Aprendizagem Ativa: nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto
Alegre: Penso, 2016.
UNIDADE II
Ambiente Virtual e a Aprendizagem
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira
Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta
unidade:
Objetivos de Aprendizagem:
Bons estudos!
1. A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez
mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário
que se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de
ensino/aprendizagem motivador e eficaz para a construção do saber, das novas
formas de se relacionar, de aprender e também de existir.
Assim, o ensino à distância acontece em tempos e espaços distintos, por esse
motivo, tanto os professores como também os alunos precisam de motivação para
manterem-se conectados e ativos nesse contexto educacional. Corroborando com
esse contexto a utilização de ferramentas síncronas e assíncronas de comunicação,
favorecem as aulas no EAD, tornando-as mais interessantes.
É válido ressaltar, que a definição de EaD não é mais como era antigamente, essa
modalidade de ensino foi sendo transformada ao longo dos anos, atendendo às
demandas sociais. Hoje, com esse novo normal, houve uma transformação
significativa, por isso, justifica-se cada vez mais a utilização das tecnologias
interativas.
3. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA)
SAIBA MAIS
O que é uma sala de aula virtual?
As salas de aula virtuais são ambientes digitais em que os alunos podem adquirir
conhecimento, acessando-os por meio da internet. É por isso que elas também são
conhecidas como Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
#SAIBA MAIS#
REFLITA
“No cenário das tecnologias, o professor é como o jardineiro, que cria condições,
possibilidades e espaços para o crescimento e o florescimento de condutas de valor
para a sociedade atual, e não o mecânico, que segue um manual de procedimentos,
a fim de treinar pessoas a pensar e a agir de determinadas maneiras consideradas
adequadas para determinado contexto ou finalidade.”
Fonte: SOARES, et. al.Convivência E Aprendizagem Em Ambientes Virtuais: Uma Reflexão A Partir
Da Biologia Do Conhecer. Educação em Revista, v.27,n.03, p.39-60 | Belo Horizonte, dez. 2011.
#REFLITA#
4. AS PRINCIPAIS TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR
Fonte:(BRASIL, 2017).
REFLITA
SAIBA MAIS
#SAIBA MAIS#
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a) estudante, a Unidade II, chega ao fim e novamente aprendemos muito
até o momento. No primeiro tópico desta unidade foi abordado o tema sobre a
informática no processo de ensino/aprendizagem e nós vimos como foi o início da
introdução do computador e da internet na aprendizagem, suas dificuldades, impasses
e as demandas para sua implantação.
Já no segundo tópico, nós estudamos como foi o avanço e a necessidade da
utilização dos recursos de tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a
distância e suas implicações no processo de aprendizagem.
Aprendemos também nesta unidade, o que são os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA), quais suas funções e como eles estão presentes na educação
hoje.
Por fim, atualizamos nosso conhecimento no que tem de mais moderno em
tecnologia na educação hoje. Os recursos tecnológicos utilizados pelos
estabelecimentos de ensino no mundo todo visam aproximar o conhecimento teórico
da realidade prática. Buscam também proporcionar maior interação entre os próprios
alunos e os alunos com os professores, bem como com os conteúdos estudados.
A utilização de recursos tecnológicos no processo ensino/aprendizagem na
atualidade está relacionada à revolução da indústria tecnológica de um modo geral,
uma vez que esta afeta a vida de toda a sociedade e, consequentemente, é inevitável
não sermos afetados por ela de alguma maneira.
Chegamos ao final de mais uma unidade da apostila, Educação e Novas
tecnologias, confiantes de que estão ansiosos por adquirir mais conhecimento na
unidade III.
Até mais!!
LEITURA COMPLEMENTAR
REPOSITÓRIOS DE OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS: MANANCIAIS PARA
INOVAÇÕES PEDAGÓGICAS
• Título. Scorpion•
Ano. (2016)
• Sinopse. A internet atrai muito os jovens e, nesta série, a história gira em torno de
um hacker que, quando criança, conseguiu invadir o sistema da Agência Espacial
dos Estados Unidos (Nasa). Anos depois, ele é contratado pelo Departamento de
Segurança para combater ameaças virtuais.
• Link do vídeo: https://youtu.be/qrAivSW9Lbc
WEB
• Apresentação do link (MEC RED – Plataforma MEC: Plataforma criada a partir de
uma iniciativa do Ministério da Educação para reunir e disponibilizar de forma
centralizada os Recursos Educacionais Digitais de diversos portais do Brasil.O
repositório permite a busca por nível de ensino e componente curricular, entre outros
filtros. Recursos disponibilizados: vídeos, imagens, textos, jogos, mapas, áudios.
Link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home#.
REFERÊNCIAS
CRUZ JUNIOR, G.; SILVA, E. M. da. A (ciber) cultura corporal no contexto da rede:
uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI. Revista Brasileira de
Ciências do Esporte, Florianópolis, v. 32, nº 2-4, p. 89-104, 2010.
MORAN, J. M. Mudar a forma de aprender e ensinar com a internet. In: Salto para o
Futuro: TV e Informática na Educação. Secretaria de Educação a Distância,
Brasília: Ministério da Educação e do Desporto, SEED, 1998.
PEA, R.; MALDONADO, H. WILD for learning: Interacting through new computing
devices anytime, anywhere. In: SAWYER, R.K.(Ed.), The Cambridge handbook of
the learning sciences. Cambridge: Cambridge University Press, 2006. p. 427- 441.
PETERS, O. Didática do ensino a distância: experiências e estágio da
discussão numa visão internacional. Trad. Ilson Kayser. São Leopoldo, RS: Ed.
Unisinos, 2001.
SCHWARTZ, C. Janelas para o futuro. Veja Vida Digital. São Paulo, ano 32, p. 32,
dez. 1999.
Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade:
Objetivos de Aprendizagem:
Bons estudos!
1. O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA CULTURA DIGITAL
Acadêmico(a), seja muito bem vindo (a) ao primeiro tópico da Unidade III. Nesse
momento, a ideia central será dialogar especificamente sobre a Cultura Digital e sua
importância para o contexto educacional, uma vez que, estamos inseridos na era digital
e ela modificou a forma como nos relacionamos na sociedade, possibilitando
comunicação rápida e direta.
Por isso, futuro educador(a), dialogar sobre tal assunto, aprender sobre as
diversas formas de colocá-lo em prática nas atividades pedagógicas é necessário, pois
isso significa estar alinhado, preparado para as demandas e expectativas do século
21, ou seja, colocando em prática os paradigmas E4.
Para que esse diálogo seja possível, primeiramente, vamos entender o conceito
do termo. Posteriormente, vamos direcionar nossa conversa para as orientações da
Base sobre o desenvolvimento de práticas pedagógicas que contemplem o conceito
da Cultura Digital. Por fim, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que
estejam alinhadas à BNCC.
A - EFII - 8º ANO: Analisar e refletir sobre as políticas de termos de uso das redes
sociais: Prática (como desenvolver a habilidade) Identificando elementos "polêmicos"
dessas políticas, por exemplo, identificando aspectos que podem ser melhorados para
garantir a proteção dos indivíduos.
Até mais!!!!
2. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS
Fonte: shutterstock.com
Como mostra a figura 1, as novas tecnologias de comunicação estão se
desenvolvendo e o interesse e participação em grupos é aberto a todos. A internet
oferece um mundo atrativo e curioso, com oportunidade de educação, comunicação e
informação, e mostra formas diferentes de pensar, aprender, trabalhar e divertir-se.
REFLITA
#REFLITA#
3. OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
Ainda Cruz Junior (2013) assevera que a visível evolução técnica dos games é
consequência de aspectos econômicos e culturais. O infográfico publicado no site “The
Economist” ilustrou a evolução dos videogames de maior sucesso, sendo a primeira
geração Magnavox Odyssey (1972) e ainda, atual, oitava geração, os consoles PS4 e
Xbox One, este último envolvendo jogos de movimento.
Todavia, o jogo na visão de Huizinga (2008) é uma atividade livre, “não séria”,
fora do contexto da vida habitual, capaz de envolver o jogador de forma intensa.
Enquanto, os jogos computadorizados, segundo Frasca (2001) tratam-se de
quaisquer modalidades de software de entretenimento por computador, que se utiliza
de textos e imagens em plataformas eletrônicas, incluindo, computadores pessoais ou
consoles operados por um ou vários jogadores em ambientes físicos ou em redes de
computadores (Lan / Wan networks).
No olhar de Juul (2010) os jogos digitais podem ter uma interface mimética com
alcance de um público ampliado a partir do engajamento dos jogadores em
manifestações culturalmente conhecidas e valorizadas. São exemplos, as danças,
vivências em experiências de lazer e práticas no boliche, esportes coletivos e
individuais, jogos de tênis, apresentações com guitarra, pilotagem de lanchas, aviões,
carros entre outros, por meio de interfaces que imitam as ações físicas reais,
permitindo a quem joga desenvolver, aperfeiçoar e exibir habilidades relacionadas a
tais práticas. Infere-se que os jogos digitais criados com características miméticas,
tendem a definir formas de interação entre os jogadores e os jogos.
5.3 Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e
sistematização
Área(s): Linguagens. / Competências BNCC: 1/3/7
BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e
sistematização. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-
combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-
sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a) estudante, a Unidade III chega ao fim e novamente aprendemos muito até
o momento. Aprendemos como acontece o processo de ensino e aprendizagem na
cultura digital e a utilização das mídias sociais como um recurso pedagógico.
Outro tópico estudado foi sobre a utilização dos jogos digitais na prática
pedagógica e aprendemos que essas ferramentas tendem a favorecer a apreensão, por
meio lúdico e da flexibilidade cognitiva, a aquisição de conhecimento, bem como,
possibilita a melhoria da prática docente, pois a oficina do jogo digital é considerada pelos
participantes um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente.
Avançamos um pouco mais e aprendemos que, a utilização de sites como recurso
pedagógico no cotidiano da sala de aula, precisa estar alinhada com a sua finalidade,
pois um site educativo tem que ter princípios básicos estruturais de navegação, de
orientação, de design e de comunicação como de qualquer outro site, mas, para além
disso, precisa necessariamente motivar os utilizadores a quererem aprender, a consultar
e a explorar a informação disponível.
Finalizamos a unidade III estudando sobre as tecnologias digitais como suporte
para o trabalho interdisciplinar na escola e aprendemos que a interdisciplinaridade é a
palavra chave desta unidade, pois propicia um ensino mais completo e auxilia na
melhoria da qualidade da educação.
Caro(a) estudante, estamos confiantes de que com o avançar dos estudos, você
esteja cada vez mais motivado a aprender sobre os desafios da “Educação e as Novas
Tecnologias”. Nos vemos então, na próxima unidade.
Até lá!!
LEITURA COMPLEMENTAR
• Título.
Tecnologias que Educam: ensinar e aprender com as tecnologias de informação e
comunicação
• Autor.
Fábio Câmara Araújo de Carvalho
Gregorio Bittar Ivanoff
• Editora.
Editora Pearson
• Sinopse .
[Os] professores Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff apresentam e explicam como utilizar
um novo repertório de possibilidades que transformará as aulas daqueles que se
dispuserem a incorporá-lo em sua prática docente.Alexandre Gracioso Diretor Nacional
de Graduação da Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM Nesta obra, os
autores não inventaram o oceano ou a embarcação, mas tiveram a ousadia de mostrar
como se navega num mar que todos conhecem e em que muitas teorias e ´achismos´ se
confundiam. Mauricio Pimentel Coordenador geral da BandTec - Faculdade de
Tecnologia Bandeirantes e professor universitário Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff
reúnem, neste livro, as mais avançadas tecnologias de comunicação e aprendizagem,
com uma linguagem e uma fluidez que as tornam facilmente assimiláveis mesmo por
aqueles que - ainda - resistem aos desafios da modernidade. Laura Gallucci Consultora
em gestão de empresas e professora da ESPM - Escola Superior de Propaganda e
Marketing Gregório e Fábio enfrentaram o desafio de conciliar ensino - traço social dos
mais antigos - e tecnologia - cada vez mais veloz e flexível. O resultado foi um oportuno
guia prático para professores e estudantes enfrentarem nossos tempos de mudança
contínua. Prof. Dr. Wilson Amorim Coordenador de pesquisas do Programa de Estudos
em Gestão de Pessoas - PROGEP - da Fundação Instituto de Administração - FIA
Utilização de bases de dados e informação, comunicação e interação, e construção de
conteúdo configuram três grandes práticas, de interesse amplo, abordadas na parte
central deste trabalho atual e inovador. Fernando Giorno Diretor adjunto da Faculdade
de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP O livro Tecnologias que educam é um guia
que apresenta de forma agradável os recursos mais ricos para o ensino e a
aprendizagem. Edgard Costa Professor da Universidade de Brasília Este livro de Fábio
Câmara e Gregório Ivanoff possibilita um caminhar seguro, a nós professores, rumo a
essa nova forma de ensinar aprender. Eloísa Cavalini Psicóloga, pedagoga, orientadora
educacional com ênfase em arte-educação e Professor Coordenador Pedagógico da
Escola Estadual Keizo Ishihara Para todos os que percebem a transição que vivemos
rumo a novos modelos de ensino e aprendizagem, [esta] é uma obra fundamental. André
Saito Coordenador do curso de pós-graduação em Gestão Estratégica de Pessoas do
Senac-SP e professor da Fundação Getulio Vargas-SP
FILME/VÍDEO
BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e
sistematização. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-
combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-
sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021.
CRUZ JUNIOR, G. Entre bolas, cones e consoles: desafios dos jogos digitais no
contexto da Mídia-Educação (Física). Revista Atos de Pesquisa em Educação,
Blumenau, v. 8, n. 1, p. 287-305, 2013.
JUUL, J. A casual revolution: reinventing video games and their players. Londres:
The MIT Press, 2010.
Plano de Estudo:
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta
unidade:
Objetivos de Aprendizagem:
Essa é uma discussão que divide opiniões, pois para alguns autores, o termo
cooperação é mais abrangente e com distinções hierárquicas de ajuda mútua, ao
passo que na colaboração existe um objetivo comum entre as pessoas que trabalham
em conjunto sem hierarquia (NITZKE, CARNEIRO; GELLER, 1999).
A revisão bibliográfica demonstra que frequentemente utilizam-se os termos
cooperação e colaboração como sinônimos. Porém, cada um deles, ao longo dos
anos, desenvolveu distinções próprias e diferentes práticas em sala de aula.
Olsen; Kagan, citados por Oxford (1997, p. 443), definem a aprendizagem
cooperativa como sendo:
SAIBA MAIS
Fonte: ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem multimodal
para a educação. Biblios, n.70, 2018. Disponível em:
http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf. Acesso em: 01 de abril de 2021.
#SAIBA MAIS#
REFLITA
“As tecnologias digitais deixaram de funcionar apenas como um recurso apenas para
entregar conteúdo, entregar aulas expositivas, mas para funcionar como mais um
elemento mediador da aprendizagem. Assim, as experiências digitais passam a ser
construídas como possibilidades de buscar a personalização da aprendizagem.”
Fonte: BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6 de junho
de 2020. Disponível em:
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-
remotas/ . Acesso em: 07 de abril de 2021.
#REFLITA#
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Fonte: CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Educação
Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em:
https://escoladainteligencia.com.br/blog
LIVRO
ALEXANDER, B. Web 2.0: A new wave of innovation for teaching and learning?
EDUCASE Review, 41, 2, 2006, p. 32-44. Disponível em: http://goo.gl/rWjC8m.
BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas.
6 de junho de 2020. Disponível em:
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-
presenciais-e-remotas/. Acesso em: 07 de abril de 2021.
BERRETT, D. How ‘flipping’ the classroom can improve the traditional lecture. The
Chronicle of Higher Education, Feb. 19, 2012.
CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência
Educação Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em:
https://escoladainteligencia.com.br/blog. Acesso em: 07 de abril de 2021.
DEWEY, J. (1916). Democracy and Education. Cópia revisada, 1944. New York:
The Free Press, 1944.
EDUCAUSE: Things you should know about flipped classrooms. 2012.
Disponível em: https://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf . Acesso em: 19
março de 2021.
FITZPATRICK, M. Classroom lectures go digital. The New York Times, June 24,
2012.
Lambert, J. Digital Storytelling Cookbook (3ª ed.). Berkeley, CA: Digital Diner
Press. Disponível em: http://goo.gl/GzdJ0f, 2010. Acesso em: 19 de março de 2021.
LIU, Y., A., T., Nakajima, T. Gamifying Intelligent Environments. Ubi-MUI '11
Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user
interfaces. Scottsdale, Arizona, USA, 2011.
Rohrbach, B., Kreativ Nach Regeln - Methode 635, Eine Neue Technik Zum
Lösen Von Problemen, Absatzwirtschaft, 12, No.19, p. 73-75, 1969.
STAKER, H.; HORN, M. B. Classifying K–12 blended learning. Mountain View, CA:
Innosight Institute, Inc. 2012. Disponível em: . Acesso em: 03 de março de 2021.